TCC Triunfi: A Jornada do herói comum - o design de um jogo de tabuleiro

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design



design



Prof. guilherme Viera Rodrigues Maciel

Prof. Luis Gustavo Batista de Oliveira

Prof. Irabel Cordeiro


dedicatória

dedicatória D edicamos este trabalho aos novos alunos do curso de Design, para que sirva como inspiração de desenvolvimento de projeto e de “pensar fora da caixa“.


agradecimentos

agradecimentos Agradecemos a todos que viram potencial no projeto e nos auxiliaram de alguma

forma. Em especial, agradecemos ao Marcelo Del Debbio e a Rosea Bellator por doarem um pouco de atenção e aceitarem a nossa entrevista, alÊm de apoiarem a ideia.


Resumo O jogo de tabuleiro está inserido nas civilizações desde o Antigo Egito, ganhando história e notoriedade com passar do tempo. Triunfi: A jornada do herói comum busca ser fruto de uma gama de pesquisas acerca do papel do game designer e o panorama dos jogos de tabuleiro no Brasil, estudando suas mecânicas e a temática do tarot. O tarot surgiu inicialmente como um simples jogo de cartas, ganhando posteriormente a virtude divinatória, apresentando dessa forma sua multilinguagem, variando desde um contexto lúdico como também ferramenta de estudo cultural, filosófico e de autoconhecimento. Atuando em paralelo com os jogos digitais, os jogos de mesa ganharam espaço e a atenção de novos consumidores no mercado dos brinquedos, trazendo novas soluções tecnológicas – como extensões do jogo na plataforma digital, aliadas ao tabuleiro convencional. Fatores como a grande variedade de jogos que atende a diversas preferências e estimula o desenvolvimento lúdico e cognitivo do

consumidor também são decisivos para retratar a relevância dos jogos analógicos nos tempos atuais. Para a fundamentação do projeto, a pesquisa abordada é de teor qualitativo e exploratória, no qual um questionário online foi aplicado, atingindo 46 pessoas em aberto e duas entrevistas com figuras relevantes para a fundamentação do projeto. Foi realizada também uma pesquisa de campo acerca dos preços na Livraria Leitura, em Mogi das Cruzes, e o referencial teórico na obra Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura, de Johan Huizinga, lançado no ano de 1938. Dessa forma, esse projeto tem como objetivo o desenvolvimento do conceito de um jogo de tabuleiro esotérico.

Resumo Palavras-Chave: Jogo de Tabuleiro; Design Gráfico; Game Design; Tarot.


abstract The board game is inserted in the civilizations from the Old Egypt, gaining history and notoriety with passing of the time. Triunfi: The journey of the common hero seeks to be the fruit of a range of research on the role of the game designer and the panorama of board games in Brazil, studying its mechanics and the tarot theme. The tarot initially appeared as a simple card game, later gaining the divinatory virtue, thus presenting its multilanguage, ranging from a playful context as well as a tool for cultural, philosophical and self-knowledge study. Acting in parallel with digital games, table games have gained space and attention from new consumers in the toy market, bringing new technological solutions - such as game extensions on the digital platform, coupled with the conventional board. Factors such as the wide variety of games that caters to various prefe-

rences and stimulates the playful and cognitive development of the consumer are also decisive in portraying the relevance of analogue games in modern times. For the project’s rationale, the research is qualitative and exploratory, in which an online questionnaire was applied, reaching 46 people open and two interviews with figures relevant to the project’s rationale. A field survey was also carried out on prices at the Livraria Leitura in Mogi das Cruzes and the theoretical reference in Homo Ludens: Johan Huizinga’s game as an element of culture, launched in 1938. Thus, this project aims to develop the concept of a esoteric board game. Keywords: Board Game; Graphic design; Game Design; Tarot.

abstract


Sumário Introdução............................................................................12 Problematização.................................................................14 Diferencial.............................................................................16 Justificativa..........................................................................17 Metodologia aplicada ao projeto Bruno Munari...22 O que é jogo?........................................................................24 Estrutura do jogo por Huizinga...................................27 Classificando os jogos......................................................28 Análise dos componentes de um jogo.......................32 Temática Medieval.............................................................33 Luderias: as casas de jogos de mesa do Brasil......34 Análise do público-alvo...................................................35 RPG: O jogo de interpretação de papéis...................36 Geeks: o público-alvo dos jogos de RPG..................37 Pesquisa em PDV: Analisando os preços..................40 10. Triunfi Análise de concorrentes..................................................43 Análise gráfica dos tabuleiros concorrentes..........46

Análise gráfica das embalagens concorrentes......48 Aplicação de questionário aberto...............................50 Aplicação de entrevistas.................................................54 Aplicação de entrevistas.................................................58 Análise das entrevistas....................................................61 Processo de fabricação:...................................................62 Materiais e impressão dos jogos.................................62 Triunfi: A jornada do herói comum............................64 A origem do tarot...............................................................65 O contexto divinatório.....................................................66 Painel de conceitos do Tarot.........................................68 Análise Visual do Tarot....................................................72 Galeria de símbolos do Tarot........................................98


Conceito Visual................................................................. 100 Propostas............................................................................. 108 Planificação da embalagem......................................... 112 O Jogo.................................................................................... 114 Desenvolvimento de enredo....................................... 116 O cenário: As 4 regiões.................................................. 119 O Tabuleiro: A Vila do Sol e da Lua........................... 126 Os personagens................................................................. 132 Sketches............................................................................... 134 Ilustrações........................................................................... 142 Símbolos dos personagens.......................................... 147 O manual do jogo............................................................. 148 Universo digital: o app Triunfi................................... 155 Considerações finais....................................................... 159


1. Introdução


D

iante da era digital, os jogos de tabuleiro seguem com seu público fiel justamente por ainda ressaltarem a socialização e resgatar valores como união e colaboração entre os participantes. O jogo é um meio de interação entre duas ou mais pessoas, promovendo a diversão, o desenvolvimento emocional e racional de seus participantes, promovendo também a interação social e o espírito competitivo e cooperativo. Analisando sua relevância social, os jogos de mesa ganharam notoriedade no Brasil somente a partir do século XIX através da ascensão da classe média, representando o lazer, a diversão, a fuga da rotina e a celebração entre amigos. Em paralelo, com o advento das redes sociais e o surgimento do Facebook, grupos de estudo, fóruns e comunidades foram surgindo e facilmente crescendo nas redes, abordando temas que até então não tinham muita repercussão. Com a alta do consumo do esoterismo e assuntos análogos, a demanda por produtos que abordem temas como astrologia, bruxaria (que é a reconexão com a natureza, compreendendo e manipulando seus elementos, cujo os mesmos são a terra, a água, o ar e o fogo) e oráculos (no qual diz respeito a consulta aos deuses ou a própria palavra de Deus, podendo também corresponder aos instrumentos com esse mesmo fim – como por exemplo os de cartomancia, como o tarot e o baralho cigano) cresceu, fazendo com que o mercado projete cada vez mais novos produtos ou serviços que atendam a essa demanda. Com isso, o intuito do projeto é apresentar e analisar através do design o processo de criação de um jogo de tabuleiro esotérico, integrando a linguagem da temática escolhida com a mecânica inerente a um jogo analógico. Dessa forma será desenvolvido toda a composição gráfica do jogo, estratégias e modo de uso, embalagem, manual, cartas e peças, além de desenvolver todo o processo criativo que aborda desde a escolha do nome a todos os pormenores que complementam a construção de um jogo de tabuleiro esotérico. 13. Triunfi


2. Problematização O

s jogos além de entreter, comunicam algo. O jogador está a todo instante absorvendo novas mensagens e percepções estimuladas pela mecânica do jogo, seu fluxo de ações, pelo contexto abordado, pela linguagem visual e o estilo do jogo, dessa forma, pode-se afirmar que os jogos possuem uma grande capacidade de transmitir ideias através de suas principais características: a interatividade e seu caráter lúdico. Um jogo de tabuleiro permite que o usuário adentre em um universo paralelo e neste contexto, é convidado a tomar decisões, a lidar com as frustrações no percurso do jogo ditadas pela sorte e a estimular a integração entre as pessoas, fazendo com que elas se satisfaçam em estar aprendendo, ainda que de forma indireta, com um grupo de pessoas e através de um material que proporcione o lazer e o bem-estar.

Sabendo disso, o papel do designer inserido nesse contexto é a de possuir capacidade de compreender as diversas possibilidades e potências estimuladas pelos jogos analógicos, e de que forma esses fatores podem ser combinados com temas e contextos variados, explorando a capacidade de aprendizagem presente nos jogos e temas que possuem uma demanda apresentada pelo mercado. Através das diretrizes apresentadas, o problema de pesquisa que este projeto busca solucionar é justamente sobre o papel do game designer e como ele pode usar o jogo de tabuleiro para transmitir ideias, ser um instrumento de aprendizagem e ainda assim ser um produto cujo foco é a diversão.

problematização

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6. Diferencial O

jogo propõe a união real entre os jogadores, no qual todos precisam cooperar e pensar em conjunto para que uma estratégia seja criada e beneficie o coletivo. Não é um jogo guiado totalmente pela sorte e estimula a tomada de decisões entre os jogadores, envolvendo-os em situações de negociações e política. A mensagem do tarot é passada de forma divertida e leve, através dos desafios e enigmas propostos pelo tabuleiro. Não é necessário conhecer previamente o tarot, porém se o jogador já conhecer ele poderá reconhecer de forma mais ampla todos os simbolismsos contidos no jogo. Além disso, o enredo busca se diferenciar dos jogos concorrentes, propondo um sistema onde não há reis e rainhas ou qualquer tipo de supremacia, propondo um universo místico e alternativo para os jogadores entrarem, e além de tudo, possui uma mecânica simples.

diferencial

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7. Justificativa


“um em cada onze brinquedos vendidos no país um é um jogo de tabuleiro” Curiosamente, Diário de Pernambuco. ¹ https://www.freetheessence.com. br/nova-economia/criativos/os-jogos-de-tabuleiro-estao-de-volta-galapagos-jogos/

² http://curiosamente.diariodeper-

nambuco.com.br/project/os-jogos-de-tabuleiro-nos-tempos-da-tecnologia/ 3

https://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2015/10/09/editora-deve-faturar-r-15-mi-em-2015-com-jogos-de-tabuleiro.htm

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M

esmo com o imenso monopólio dos jogos eletrônicos, nos últimos 10 anos o mercado de jogos de tabuleiro tem reaquecido e conquistado cada vez mais público. A Galápagos Jogos – principal editora de jogos de tabuleiro modernos do país, segundo matéria do portal web Free the Essence¹, faturou apenas em 2016 cerca de R$ 19 milhões com os seus lançamentos, cerca de 25% a mais do que em 2015. Segundo o seu co-fundador, David Preti (2016), a crise econômica tem sido favorável para esse crescimento já que com menos dinheiro rodando, menos as pessoas saem de suas casas para pagar por entretenimento, logo, a busca por atividades de lazer caseiras tem crescido e isso tem colaborado para a grande procura de novos e diferenciados jogos de tabuleiro. Hoje, os designer games, ou jogos de tabuleiro modernos, estão tão difundidos que em dados mercadológicos apontados pela revista eletrônica Curiosamente do Diário de Pernambuco², um em cada onze brinquedos vendidos no país um é um jogo de tabuleiro. Como dito anteriormente por Preti, esses jogos são ferramentas coringas em dias de chuva, longe da internet, em acampamentos, viagens e reuniões de amigos, tanto que atualmente já é muito comum reunir os amigos em volta de uma mesa em uma noite de sexta-feira para jogar War e títulos similares do segmento. Em entrevista para o portal Uol³, Yuri Fang (2009), também co-fundador da Galápagos Jogos afirma que a modernidade e a transformação do protagonismo do jogador têm atraído mais público, fazendo com o que a função do personagem seja mais valorizada e não apenas guiada pelos dados ou pela sorte, como acontece em jogos como Banco Imobiliário e Jogo da Vida. Fang afirma:


Hoje há novas mecânicas e opções mais divertidas. Se antes o protagonista era o tabuleiro, hoje é o jogador. Você não joga mais o dado e vê o que acontece. Além disso, a interação social é um fator importante para a formação do homem e suas faculdades. A percepção, emoção, expressão e raciocínio lógico são apenas alguns dos pontos que são estimulados com os jogos, auxiliando na criatividade, imaginação e estratégia dos jogadores. Outro fator relevante na popularização dos jogos de tabuleiro modernos são os financiamentos coletivos, cuja plataforma abre espaço para desenvolvedores independentes para que possam lançar seus jogos através do investimento direto de seu próprio público. Como alguns exemplos de jogos bem-sucedidos nos financiamentos em 2017, pode-se citar o Anime Saga da editora Arcano Games, cujo a meta era atingir o valor de R$ 24.000 e o valor alcançado chegou a cerca de R$ 38.0004. Outro jogo muito esperado e que conseguiu arrecadar quatro vezes mais que o esperado é o RPG Quest da editora Daemon, alcançando cerca de R$ 180.0005 para o desenvolvimento do jogo. Em paralelo, observa-se o crescimento do nicho esotérico no Brasil neste mesmo período. Oráculos, vidência, autoconhecimento, astrologia e numerologia se tornaram populares e mais acessíveis. Cada vez mais, as pessoas estão buscando meios para se conhecer e dessa forma, resolver seus problemas, sejam eles mentais, emocionais, físicos ou espirituais. Para isso, hoje existem empresas bem estruturadas que fornecem essa plataforma de autoconhecimento: os oráculos, e o tarot é uma dessas plataformas, atuando como arte divinatória. A revista Isto É corrobora com a ascensão do misticismo em matéria em seu site6:

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https://www.catarse.me/anime_ saga 5

https://www.catarse.me/rpgquest

6

https://istoe.com.br/12699_ OS+EMPRESARIOS+DO+ESOTERISMO/

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O mercado editorial é também um bom termômetro do avanço do misticismo. Fenômeno de popularidade entre as classes C e D – provando que o interesse pelo assunto não tem fronteiras sociais –, o astrólogo João Bidu transformou sua Editora Alto Astral, fundada em 1985, em Bauru, interior de São Paulo, em uma sólida empresa de 300 funcionários, com um braço em Portugal. A Alto Astral vende 600 mil exemplares por mês com cinco títulos que abordam temas esotéricos. Apenas com essas revistas seu faturamento mensal passa de R$ 1 milhão. (Frutuoso, 2009) Além disso, vários sinais desse crescimento podem ser observados, como o lançamento de eventos que nunca existiram em solo nacional sobre espiritualidade e esoterismo, e o aumento considerável da produção de literatura esotérica. Como exemplo temos a Mystic Fair, a maior feira mística e esotérica do Brasil, realizada anualmente nos estados do Rio de Janeiro e em São Paulo. Apenas em seu ano de estreia em 2012, o número de visitantes foram cerca de 10 mil, já em 2015 o número de pessoas esperadas ultrapassava 20 mil. Segundo o Portal Radar: A edição carioca da Mystic Fair, maior evento místico e esotérico do planeta, tem a missão de dar visibilidade ao setor espiritual e alternativo da sociedade dando espaço aos pequenos e médios artesãos da área, às grandes empresas e profissionais do ramo para divulgarem o seu trabalho. (Otávio Neto, 2017) Realizada também periodicamente no centro empresarial de São Paulo, a Avenida Paulista, existe a tradicional Feira Mística (também conhecida como Mercado Místico), reunindo mais de 100 expositores que dividem o dia em atividades como palestras e workshops, consultas com os oráculos (tarot, runas, baralho cigano, bola de cristal, búzios etc.), atendimentos naturais e fitoenergéticos, venda

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http://portalradar.com.br/7a-mystic-fair/


de pedras e cristais, chás e incensos, venda de livros específicos do nicho, exaltação da cultura cigana e indiana, banhos, danças entre diversos outros serviços e produtos do nicho espiritual e esotérico. O evento possui entrada gratuita, dura quase o dia inteiro e em sua 2º edição em junho de 2017, no evento da rede social Facebook o número de pessoas interessadas era de cerca de 10 mil, sendo que marcadas como “compareceram” estavam em cerca de 3,4 mil pessoas. Os números apontam um certo grau de impacto social, fazendo com que os temas sejam mais falados e consequentemente conhecidos, ganhando espaço e abrindo ainda mais espaço para o lado de estudos alternativos da sociedade. Baseado nas informações apresentadas acima, o intuito deste projeto é o de implementrar um novo produto que supra uma demanda mercadológica em ascenção, como o esoterismo e a espiritualidade, em uma plataforma já conhecida e bem aceita pelo mercado, nesse caso, entram os jogos de tabuleiro de RPG – que são jogos inteligentes, de grandes estratégias e completamente lúdicos. A linguagem lúdica e estimulante para a imaginação criada pela jogos são uma excelente forma de absorção de conteúdo e aprendizado, impulsionados pelo fluxo de tensão do jogo. O tema escolhido foi o medieval e o esotérico devido o aumento de consumo desse nicho de mercado, além de reconhecer o potencial gráfico presente neste nicho que ainda não é explorado em jogos de mesa no Brasil.

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8. Metodologia aplicada ao projeto: Bruno Munari

A

metodologia empregada é a apresentada por Bruno Munari, cujos passos de desenvolvimento e estruturação do projeto partem da (P)identificação do problema e a sua clara (DP)definição. Com o problema de pesquisa bem delimitado, analisa-se os (CP)componentes do problema e inicia-se a fase de (CD)coletas de dados para a fundamentação do projeto. Em seguida é realizado a (AD)análise desses dados, no qual apresentará um delineamento de projeto, com suas diretrizes e premissas baseadas em pesquisas e fundamentação teórica, para então dar margem a fase de (C)criatividade, (MT)estudo de materias e tecnologias, (E)experimentação, (M)contrução de modelos e (V)testes, (DC)modelagem final e a apresentação da (S)solução do problema, ou seja, a entrega do produto finalizado. Será dentro dessa estrutura que será desenvolvido o projeto.

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(Problema) (Definição do problema) (Componentes do problema) (Coleta de dados) (Análise dos dados) (Criatividade) (Materiais e Tecnologias) (Experimentação) (Modelo) (Verificação) (Desenho construtivo) (Solução)


Os procedimentos abordados se baseiam em levantamentos de dados bibliográficos na internet para a melhor delimitação do problema, além da aplicação de entrevistas com Rosea Bellator, fundadora do blog e grupo de estudos Oficina das Bruxas e com Marcelo Del Debbio, escritor e editor-chefe da editora de jogos Daemon para justificar a demanda e o cenário nacional de jogos esotéricos, compreendendo dessa forma a aceitação do produto a ser desenvolvido no mercado. Como referencial teórico, o apoio se dá através da obra Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura de Johan Huizinga, no qual ele defende o jogo como elemento primário, antecessor da própria cultura nas civilizações, ressaltando os fatores emocionais e comportamentais que são despertados pela ação de jogar. Para a criação do jogo, o procedimento abordado se baseará na criação de painéis conceituais e semânticos dos 22 arcanos maiores do Tarot e analisar em paralelo as mecânicas e premissas encontradas nos jogos que mais se aproximam do enredo proposto pelo novo jogo. A pesquisa neste projeto será de teor qualitativa, documental e exploratória. Para isso, houve uma coleta de dados acerca dos preços dessa categoria de jogos, realizada no dia 3 de março de 2017 na livraria Leitura, situada na cidade de Mogi das Cruzes - São Paulo, cujos dados serão apresentados durante o decorrer da pesquisa. O livro usado como referencial teórico para o desenvolvimento deste projeto é o Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura, de Johan Huizinga, lançado no ano de 1938. Aqui no Brasil, a obra foi publicada pela editora Perspectiva no ano de 1980. Os demais artigos e sites usados estão devidamente referenciados no final deste trabalho. O mesmo será de natureza aplicada, visto que o intuito é a implementação de um novo produto. Para estudo de público alvo, um questionário em aberto online será aplicado, de forma a analisar de que forma será a aceitação desse produto no mercado.

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9. O que é jogo?


U

m jogo é a atividade ou ação que tem como natureza ou finalidade a diversão, lazer e o entretenimento, usando muitas vezes do lúdico para entreter e estimular. É caracterizado por envolver pessoas como adversários ou cooperativistas e são popularizados por geralmente possuírem regras, baseado em algum tipo de manual de instruções e um resultado ou ganhador. Etimologicamente, a palavra jogo significa brinquedo, divertimento, passatempo ou qualquer tipo de atividade estruturada voltada para o lazer. No entanto, o filósofo, professor e historiador holandês Johan Huizinga fez em 1938, no seu livro denominado Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura, a seguinte observação acerca do surgimento desconhecido dos jogos: Encontramos o jogo na cultura, como um elemento dado existente antes da própria cultura, acompanhando-a e marcando-a desde as mais distantes origens até a fase de civilização em que agora nos encontramos. (Huizinga, 1938)

Com a seguinte afirmação, Huizinga defende que o jogo é uma ação primária do ser humano, que antes de sermos o homem que raciocina – sapiens, e antes de sermos o homem que fabrica coisas – faber, somos o homem que buscar o prazer, o divertimento, o ludus. Sabendo disso, um jogo é capaz de participar da formação da percepção, da interação, espontaneidade, criatividade, dinamismo entre outros aspectos em que ele atua no homem. Geralmente carrega consigo as seguintes características: competição, emoção, sorte, pensamento estratégico, estímulo da imaginação, teor educativo e o teor lúdico, como citado acima. Analisando a Pirâmide de Maslow, os jogos ou passatempos se encaixariam no topo da montanha, no qual representa a necessidade de auto-realização. Nesta divisão, as necessidades dizem respei-

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to às grandes realizações do ser. Maslow afirma que temos de ser tudo o que somos capazes de ser e desenvolver os nossos potenciais. Nesta etapa podem ser destacados os estímulos criativos o desenvolvimento da imaginação, estratégia, pensamento analítico entre outros aspectos da formação do homem.

Representação do Antigo Egito do jogo Senet, um dos mais antigos jogos de tabuleiro.

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A palavra jogo provém do latim ludus ou ludere, que representa movimentos rápidos e também simboliza as festividades cênicas, comemorações artísticas e lúdicas. Com isso, pode-se dizer que os jogos são capazes de nos trazer desenvolvimento mental e intelectual, de nos inserir numa cultura e nos ajudar com as relações sociais, tudo isso para nos sentirmos plenos e realizados, cumprindo a última etapa da Pirâmide de Maslow. Algumas categorias de jogos se classificam em: Jogos simbólicos, populares, de salão, cooperativos, de estratégia, construção, competitivos, individuais ou em grupo, de treinamento, motores, cognitivos, de tabuleiro, cartas, eletrônicos, online e mais uma gama de variedades.


9.1 Estrutura do jogo por Huizinga C

ompreendendo de forma mais ampla a visão de Johan Huizinga acerca dos jogos, o teórico afirma que o jogo nada mais é do que uma atividade voluntária e temporária inerente aos humanos e animais, logo não pode ser caracterizada como uma estrutura racional e sim como ação primária do ser. Segundo ele, não é possível definir o conceito de jogo em termos lógicos, biológicos ou estéticos mas para que um jogo seja classificado como tal ele deve possui as seguintes características fundamentais: • O senso de liberdade: esta primeira característica diz respeito ao aspecto de “jogo livre”, no qual esta atividade não é obrigatória e sim voluntária, podendo ser adiada ou suspendida a qualquer momento; • A evasão da vida real: o jogo não é vida corrente e nem faz parte da nossa vida real, e sim é um processo de “faz de conta”, como uma fuga da realidade, uma válvula de escape onde o jogador migra para um universo temporário e delimitado com suas próprias regras; • O aspecto de limitação: todo jogo possui início e fim, dando assim o senso de finitude e isolamento aos jogos. Ele ocupa um lugar no tempo e espaço com os seus limites pré-estabelecidos. A questão da finitude nos jogos é relativa, visto que o jogo pode ser repetido quantas vezes o jogador quiser. Huizinga defende que o ato de jogar repetidamente cria a tradição, fazendo com que a cultura do jogo de propague e avance nas gerações subsequentes, tornando-se dessa forma o jogo um fenômeno cultural presenta nas civilizações.

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9.2 Classificando os jogos

Estátua de uma criança jogando Astragaoi, um dos mais antigos jogos de tabuleiro.

Jogos antigos

A jornada dos jogos de ta-

Representação de jogos de tabuleiro antigos.

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buleiro na história começa com os jogos antigos, sendo aqueles anteriores da 1º Revolução Industrial. Sem saber ao certo a origem desse tipo de jogo, o portal web Obvious¹ indica que os jogos de mesa são datados em cerca de 5 mil anos antes de Cristo, pelo Egito e Mesopotâmia. Inserido nas civilizações desde a antiguidade, os jogos de tabuleiro passaram por grandes adaptações e ganharam cada vez mais território, ganhando novos tipos de jogabilidade, histórias, estratégias e dinâmica. Dentro desta categoria estão os jogos conhecidos como “jogos de passagem da alma”, no qual os tabuleiros e as peças eram enterrados junto aos mortos (sem distinção de nível social, pois enquanto os nobres possuiam peças de ouro em


seus jogos, os mais pobres tinham pedras e madeira), para que tivesse uma boa jornada do outro lado. Em todas as camadas da sociedade do Egito Antigo e até mesmo na índia os jogos de tabuleiro estavam presentes, mostrando que através desse hábito estrururado pelo lúdico e pela interatividade, haviam ali por trás cidades que mantinham sua estabilidade e possuiam grandes níveis de organização, sendo ainda bem estruturas socialmente e culturalmente. Como princiais nomes nesta categoria estão os clássicos Senet, Chaturanga, Astragaloi e Jogos da Terra. Jogos de mercado de massa

São aqueles lançados por grandes companhias de brinquedos, ganhando forte impacto após a 1º

Revolução Industrial. Este foi um período que fez com que a disseminação dos jogos de tabuleiro aumentasse, pois nessa época a produção em massa era o carro chefe e muitos jogos de cartas e tabuleiros estavam sendo produzidos para suprir essa fatia de mercado destinado às classes médias emergentes. Hoje, a pauta é sobre a extinção dos jogos de tabuleiro por conta dos jogos eletrônicos, visto que a civilização se encontra hoje na era digital. No entanto, Mário Seabra, o pioneiro na criação de jogos de tabuleiro no Brasil, afirma que o mercado de jogos de tabuleiro é sólido e pouco abalado pela era digital8 (: Sempre haverá espaço para os jogos de tabuleiro e de mesa. São séculos de tradição. A mesma coisa foi dita quando surgiu o cinema. Será que o teatro acabaria? Mas não acaba. Tem algo no teatro que não tem no cinema, uma relação de energia entre atores e público. Cada um tem o seu espaço. A mesma história voltou quando apareceu a televisão. Seria o fim do cinema? Não foi. E por trás dos jogos de tabuleiro, de cartas, tem princípios muito sólidos. Isso faz com que tenham uma força grande. 7

http://ludomania.com.br/Variedades/Seabra_Conversa.htm) 29. Triunfi


Os primeiros jogos a serem produzidos em massa industrialmente, não estavam nos eixos mais modernos de criação e a jogabilidade não era critério de qualidade ainda. Nesta época se lançavam jogos mais simples e de pouca estratégia. Até que em 1860 é lançado o Jogo da Vida, que veio para ser o carro chefe dos jogos de tabuleiro, sendo considerado um marco na era dos jogos modernos. Jogos de guerra

São os jogos lançados pelos americanos e geralmente

possuem o fator sorte sempre presente, seja em menor ou maior grau. Podem ser baseados em filmes e séries como O Senhor dos Anéis e Game of Thrones, que são jogos que possuem muitas cartas, cartelas extensas de personagens e de contextualização do jogo, visto que essas informações são extremamente importantes para a mecânica do jogo. O aspecto visual do jogo também é um fator relevante nos ameritrash, a sua mecânica geralmente propõe combate entre os jogadores, como conflitos armados, eliminação, sorte e os jogos possuem diversas miniaturas que acompanham a temática. Alguns jogos conhecidos desse estilo são: Last Night on Earth, Starcraft e Battlestar Galactica. Jogos europeus

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Também conhecidos como Designer Games, são

os jogos que deram início a era dos jogos modernos, trazendo aspectos bem particulares, fazendo com que esse estilo criado inicialmente na Alemanha, se disseminasse por toda a Europa e depois para outros países afora. Suas características se baseiam em priorizar a mecânica do jogo, no qual é completamente guiada pelo tema, não contam tanto com o elemento sorte, prezam pela observação do jogador, os jogadores começam todos em igualdade, possuindo as mesmas possibilidades, seus gráficos são mais sofisticados e são extremamente estratégicos. Possuem regras simples e geralmente duram entre 30 minutos e 1 hora. O primeiro jogo lançado nesse estilo foi o “Os Colonizadores de Catan”, em 1995 pelo designer alemão Klaus Teuber. Outros títulos conhecidos no estilo eurogames são: Agricola, Ticket to Ride, Power Grid, El Grande e Puerto Rico. Atualmente, no mercado nacional o jogo “Os Colonizadores de Catan” custa entre R$120 e R$200.

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9.3 Análise dos componentes de um jogo de tabuleiro moderno P

ara desenvolver um novo jogo de tabuleiro é necessário realizar um levantamento dos componentes dos jogos disponíveis no mercado hoje. Os jogos analisados nesse levantamento são: Concept, Arcadia Quest, A Guerra dos Tronos Board Game, Abyss, Dixit, Zombicide, Zombicide Black Plague, Mysterium, Mice and Mystics e o Senhor dos Anéis: O Confronto. Dentre tantos componentes, os mais presentes nesse conjunto de jogos foram os seguintes: Embalagem externa; tabuleiro; livro de regras ou manual do jogo; conjunto de cartas; dados; peças dos jogadores geralmente feitas em plástico; tigela para armazenamento interno dos componentes; fichas; dinheiro falso; mapas; miniaturas; suportes variados; pinos; peças variadas moldadas como cidades, carros, torres, montanhas etc.

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² http://lounge.obviousmag.org/ anna_anjos/2013/01/a-origem-dos-jogos-de-tabuleiro.html


10. Temática Medieval O

termo medieval se refere a tudo aquilo que diz respeito à Idade Média, fase essa que ganhou o nome de Idade das Trevas. A Igreja possui um caráter central nesta fase histórica, centralizando a educação do povo, seus costumes e cultura.

Os jogos que abordam essa temática, geralmente a usam para definir sua geografia, como muitas terras, fases montanhosas, com muitos artesões nos povoados e vilarejos. Se inspiram também no elemento místico dessa época, visto que tudo que era ensinado, ne baseava no que a Igreja Católica pregava e ensinava, tudo baseado nos ensinamentos sagrados. Além disso, usam as características dos povos dessa época para designar determinados elementos nos jogos, como armas brancas, escudos, cavalaria, as grandes festas, as trilhas etc. Para compreender a forma como essa temática pode ser aplicada, se fez necessário um levantamento das características desse tipo de jogo. De acordo com isso, é possível notar a presença de: (Guerra dos Tronos, O Senhor dos Anéis, Mice and Mystics, HeroQuest, Dungeons & Dragons e Carcassonne) Itens mágicos, tavernas, vilas e vilarejos, torres, castelos, montanhas, masmorras e picos, cumprir missões (achar lugares específicos, capturar itens mágicos), cavernas, monstros, heróis, portais, magia, domínios, trilhas, reinos, reis e rainhas, florestas, vales, pântanos, desertos, espadas, lagos e magos.

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11. Luderias: as casas de jogos de mesa do Brasil L

uderias, como o próprio título do capítulo já diz são estabelecimento que fornecem uma grande quantia de jogos (algumas chegando a quase mil jogos em seu acervo) para seus visitantes jogarem. Essas casas de jogos começaram a surgir quando se percebeu a necessidade de abrir espaços apropriados para reunir os amigos e passar algumas horas jogando, aprendendo e se divertindo. Por ser considerado um hobby caro, por conta dos valores altos dos jogos disponíveis no mercado nacional, visto que o valor de importação desses jogos é alto, as luderias podem ser uma boa alternativa, pois se paga entre 12 à 50 reais para ter acesso a uma gama de jogos de tabuleiro por algumas horas. A tendência é que a quantidade de luderias cresça nas grandes cidades, suprindo essa fatia de mercado. Em entrevista para o Guia dos Curiosos, Rafael Sales (2017), sócio da cafeteria e luderia Encounter Board Game Café afirma: “O mercado está aquecido e há uma demanda alta. Por isso mesmo sabemos que logo aparecerão outras luderias em São Paulo e em outras cidades.“ Elas são bem populares na Europa e nos Estados Unidos, e no Brasil foram tão bem aceitas que hoje já possuem seus campeonatos próprios, festas de aniversários, despedidas de solteiro, entre outras comemorações e até mesmo um sistema de aluguel de jogos. A iniciativa dessas casas de jogos especializadas no país possibilitaram a entrada de novos produtos do segmento, além de maior arrecadação para as empresas que produzem esses jogos em solo nacional.

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12. Análise do público-alvo

público-alvo A

revista eletrônica Curiosamente - seção do jornal Diário de Pernambuco, definiu na matéria “Jogos de tabuleiro fazem sucesso mesmo em era tecnológica” que o público-alvo dos jogos de tabuleiro são em sua maioria homens, sendo 70% desse público entre 16 e 34 anos. No entanto, os jogos de tabuleiro continuam sendo bem democráticos e universais, servindo para diversos grupos de pessoas, sendo atrativo tanto para a nova geração, por conta dos desafios apresentados e gráficos bem trabalhados e que provocam algum tipo de empolgação, quanto para a geração mais madura, que vê nos jogos de tabuleiro um certo saudosismo, uma nostalgia, resgatando os tempos de infância onde os brinquedos eram mais voltados para a integração e a interação entre as pessoas. Hoje no mercado encontra-se jogos voltados para todas as idades.


13. RPG: O jogo de interpretação de papéis O role playing game

jogo de interpretação de papéis é um gênero em que o jogador interpreta o personagem e o mesmo vai evoluindo conforme o andamento do jogo. Surgiu a partir dos jogos de estratégia de mesa e o primeiro jogo de tabuleiro neste estilo foi o Dungeons & Dragons, desenvolvido por Gary Gygax e Dane Arneson. Também chamado de D&D, ele foi considerado o jogo derradeiro do gênero de RPG, servindo como referência para os jogos que viriam pela frente. Seu lançamento foi em 1974, pelas editoras TSR, Inc. e Wizards Of The Coast. Três fatores são determinantes para classificar uma história como RPG, são eles: a presença de aventureiros, que são os personagens que viverão as aventuras propostas pelo jogo; um mestre, que é aquele que narra a aventura, propondo desafios e contrapartidas, enquanto os jogadores dão vida ao universo do seu personagem, reagindo aos desafios e criando uma identidade única, uma particularidade sua ali no jogo; e para concluir, o alto fluxo de imaginação. Uma campanha de RPG estimula o raciocínio, o processo de improvisação e o livre fluir de ideias de seus participantes, participando do processo de controle da emoção e empolgação com a temática apresentada. Em sua maioria, são jogos que estimulam mais a cooperação entre seus participantes, além de estimular a consulta de literaturas. Muitos jogos abordam temáticas medievais, mágicas, de época, baseada em jogos, filmes, séries, incentivando subjetivamente na absorção de conteúdo histórico e pop do jogador.

36. Triunfi


geeks

13.1 Geeks: o público-alvo dos jogos de RPG

C

onsiderado um dos nichos mercadológicos que mais consomem, os denominados Geeks compoem um público ávido por tendências tecnológicas e cultura pop em geral. Seus interesses se baseiam em livros, mitologias, colecionismos, filmes e séries de ficção científica, jogos digitais e de mesa - e que de preferência envolvam o universo do RPG, além de estarem sempre por dentro de eventos temáticos, como a Comic-Con Experience (evento nacional inspirado na Comic-Con realizada em San Diego, nos Estados Unidos, cujo evento é uma grande convenção de cultura pop, realizando lançamentos de filmes, séries, livros e jogos, com grandes personalidades, realizando uma série de entrevistas e coletivas voltadas ao público geek e nerd). De acordo com a pesquisa Geek Power de 2016, realizada pelo Ibope Conecta e o portal Omelete atingindo cerca de 26 mil pessoas, este público é predominantemente masculino – apesar de estar se popularizando e se democratizando, fazendo com que muito de seu conteúdo seja remodelando para também atingir o público feminino e poder suprir essa fatia de mercado, como por exemplo, a questão da visibilidade e do protagonismo de personagens femininas (vide lançamentos recentes como o filme da Mulher-Maravilha e personagens como a Viúva-Negra, da saga Os Vingadores e a Mística dos X-Men). Sua faixa etária dominante varia de 18 a 34 anos e mais da metade dos entrevistados residem na região Sudeste. Em matéria de 2015 da Folha de São Paulo, Igor Oliveira, empresário das lojas Geek.com afirma que uma das grandes mudanças que acarretou na alta do público geek no Brasil foi o aumento de produtos licenciados, tais como itens de papelaria, jogos de tabuleiro, camisetas, mini-estátuas e alguns outros brinquedos e produtos. Como citado anteriormente, é um público extremamente voltado a tecnologia e suas novidades, usando a internet como um dos principais canais de informação e socialização. São exigentes com as marcas que escolhem e a experiência de uso é um fator extremamente importante para esse público, visto que eles buscam experiências únicas e carregadas de conceitos para que dessa forma possam ver a marca como estratégica e que disponibilza aos seus consumidores sensações satisfatórias, instigantes e prazerosas. Analisando o aumento desse público consumidor, as empresas de jogos analógicos passaram a inclementar seus produtos com alguma ponte digital, sejam através de aplicativos, acesso a conteúdos exclusivos através de QR Codes, entre outras alternativas de conectar o universo análogico ao digital. 37. Triunfi


Caneca - Coffee Vader http://www.azzurium.com.br/ canecas/caneca-coffee-vader

Red Reddington Funko Pop Blacklist www.geekyard.com.br

produtos licenciados 38. Triunfi


Action Figure - Esquadrão Suicída https://www.amazon.es/Batman-Figura-escuadr%C3%B3n-suicida-multiverse 39. Triunfi


14. Pesquisa em PDV: Analisando os preços N

o dia 03 de março de 2017, foi realizada a primeira pesquisa mercadológica em relação aos jogos de tabuleiro, com o intuito de buscar informações que sejam relevantes para o desenvolvimento do projeto. Nesta primeira fase, o objetivo era a coleta de dados sobre os preços dos jogos de tabuleiro em determinados pontos de venda. O ponto de venda desta pesquisa foi a Livraria Leitura, localizada no Shopping de Mogi das Cruzes. Endereço: Av. Narciso Yague Guimarães, 1001, Jardim Armênia, Mogi das Cruzes – SP, CEP: 08780-000. Todos os jogos analisados são vendidos pela Editora Galápagos Jogos. Veja a seguir os dados coletados:

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15. Análise de concorrentes Arcanum Lançado em 2011 pelas editoras Heidelberger Spieleverlag e Lo Scarabeo, o RPG Arcanum é destinado ao público maior de 12 anos, no qual a partida dura cerca de 45 minutos, podendo jogar de 3 a 5 jogadores. A sua mecânica é guiada por um baralho clássico de tarot, no qual as 72 cartas movem as peças do jogo e o enredo se passa em uma cidade medieval, onde quatro reinos disputam para dominar seus territórios e obter o poder e a supremacia. Esses reinos são inspirados nos 4 naipes do tarot, sendo eles: Copas, Paus, Espadas e Ouros. É considerado um jogo familiar de estratégia e seu objetivo é atingir uma alta pontuação sem fazer o uso de muitas cartas do baralho, tendo uma melhor percepção dos movimentos de seus adversários, percebendo suas intenções e conseguindo atingir o poder da cidade através do pensamento estratégico. É um jogo em que se usa muito o blefe e a atenção no movimento de seus adversários. Para compor a mecânica, a cada rodada é tirada uma carta e os arcanos do tarot influenciam nas ações de cada jogador, impulsionando os seus movimentos e consequentemente no desenvolvimento de cada um dentro do jogo. Atualmente no mercado nacional, o jogo está a venda por volta de R$ 270.

concorrentes 43. Triunfi


RPG Quest É um jogo inteligente de RPG nacional, baseado ho Hermetismo, na Alquimia e na Jornada do Herói de Joseph Campbell. Foi desenvolvido por Marcelo Del Debbio, sendo lançado inicialmente em 2006 pela Daemon Editora. Seu intuito é o de apresentar o universo do RPG para quem nunca teve contato com esse tipo de jogo, sendo destinado a crianças a partir de oito anos e podendo jogar até 5 pessoas. A mecânica se baseia em controlar um grupo de heróis em diversas aventuras pelo mundo, enfrentando montros – muitos deles inspirados na mitologia grega, realizando missões – algumas delas baseadas nos 22 arcanos maiores do tarot, e desvendando mistérios. O jogo foi esgotado e em 2017 foi realizado um financiamento coletivo para relançá-lo, com o mesmo contexto, no entanto, mais moderno e com novas mecânicas. Nessa nova versão, a influência do tarot foi aprimorada, fazendo com que os arcanos sejam mais marcantes durante as partidas, inserindo seus personagens (ex.: o Mago e o Papa) no contexto das missões dos aventureiros. A ideia do projeto foi tão bem aceita que a meta a ser atingida para o lançamento dessa nova versão era de R$ 40.000 e o valor arrecadado chegou a quase 400% do esperado, girando em torno de R$ 180.000 o valor final.

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Cartas disponíveis no jogo. https://www.catarse.me/rpgquest


The Tarot Game Desenvolvido pode Jude Alexander e com o intuito de aprofundar os estudos dos arcanos do tarot, The Tarot Game pode ser jogado tanto individualmente, em uma leitura de tarot pessoal, como também pode ser jogado de 3 a 9 pessoas. Seu lançamento foi em 2010 e por mais que sua jogabilidade retrate de forma literal uma tiragem de tarot, não é necessário ter prévio conhecimento do oráculo. É um jogo colaborativo e seu objetivo é o de apresentar uma maneira lúdica de aprender sobre o tarot.

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15.1 Análise gráfica dos tabuleiros concorrentes The Tarot Game Este tabuleiro possui cerca de 60 casas e pode ser considerado um tabuleiro curto. O formato segue o padrão retangular, no qual o desenho interno forma uma serpente, formando um caminho em espiral e possui sentido único - de fora para dentro. As peças do jogo são substituídas por cristais e para jogá-lo é necessário o uso de cartas. O tabuleiro possui diversas cores, como um degrade de roxo para laranja, azul, verde, amarelo, vermelho e violeta. Dentro do tabuleiro há ainda a delimitação de seis quadros coloridos, servindo para a inserção de cartas no jogo e mais dois espaços para a inserção de fichas. O fundo do tabuleiro é azul e o enquadro é composto por um contorno padronizado em vermelho e roxo.

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Arcanum Faz o uso de pinos de plástico e de madeira coloridos e o tabuleiro possui maior complexidade do que o anterior. Possui o formato retangular padrão e o gráfico aborda uma aventura medieval através de um jogo com mecânica inteligente. Ao redor do tabuleiro há duas trilhas, dois percursos: um para designar o andamento das 4 casas nobres e o outro para dar seguimento aos pontos de vitória. Ao meio está uma cidade medieval com diversas numerações em seus lugares de destaque. Seu gráfico não se relaciona com os gráficos clássicos de jogos de tabuleiro, sendo muito mais poluído e visualmente complexo do que uma simples trilha.

RPG Quest É um tabuleiro modular, composto de 20 peças/reinos frente e verso que podem ser encaixadas de diversas maneiras. Possui diversos componentes que guiam a mecânica do jogo, como o uso de cartas, tolkiens, moedas, itens mágicos etc. As cores do tabuleiro são compostas de variações de verde, representando a vegetação e as montanhas, o azul, compondo os lagos e algumas partes menores em tons terrosos.

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15.2 Análise gráfica das embalagens concorrentes A

s embalagens são responsáveis por transmitir toda a ideia e conceito do jogo, transmitindo seu enredo através da composição gráfica externa. Dessa forma, percebeu-se a necessidade de analisar graficamente as embalagens dos jogos concorrentes. Os dados coletados foram os seguintes: The Tarot Game A própria imagem do tabuleiro já vem estampada na caixa, composta nas cores preto e violeta com algumas informações textuais. Em questão de abordagem gráfica, pode ser considerada um tanto obsoleta e que não utiliza dos mesmos artífícios gráficos que os jogos de RPG usam em suas embalagens, como grande detalhamento das ambientações, personagens e diversos elementos para a apresentação do tema do jogo e através da proposta, causar interesse no consumidor.

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Arcanum Neste caso, já pode-se observar elementos do tema medieval e o título grade em destaque na parte central e superior da caixa. É uma arte que estimula o mistério e prende o olhar na figura da personagem central, que está de perfil e abre uma porta.

RPG Quest: A Jornada do Herói Nesta embalagem já temos uma proposta de ambientação, personagens e monstros, todos eles sendo elementos fundamentais de uma campanha de RPG. Pode ser considerada uma abordagem gráfica bem atual e apresenta uma paleta de cores bem equilibrada entre tons terrosos, azul, laranja, verde e violeta.

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16. Aplicação de questionário aberto C

om o intuito de aprofundamento do tema e melhor esclarecimento sobre esse público e o mercado consumidor desse tipo de produto, este questionário foi aplicado durante os dias 24 de maio à 29 de maio de 2017, atingindo ao todo 46 pessoas em aberto. A seguir estão os dados adquiridos através desse questionário.

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Possui jogos de tabuleiro em casa?


Qual o fator decisivo no momento da escolha do jogo para a compra?

VocĂŞ compraria um jogo de tabuleiro com temĂĄtica mĂ­stica e/ou medieval?

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Qual o fator decisivo no momento da escolha do jogo para a compra?

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Análise dos resultados

C

om a aplicação do questionário apresentado anteriormente, é possível delimitar as diretrizes que guiarão o projeto até a sua implementação. Através dele pode-se constatar que realmente há público que consome a temática mística e que existe ampla aceitação de um jogo deste segmento no cenário atual. Além disso, o enredo se destacou como um elemento determinante na aceitação do jogo, sendo considerado mais relevante na hora da compra do que fatores como preço ou impulsividade. É possível afirmar também que a integração entre amigos ainda é o ponto-chave que atrai tantas pessoas para o consumo de jogos analógicos. Em suma, o produto ideal a ser implementado, suprindo as expectativas apresentadas nas coletas de dados, é um jogo que apresenta as características citadas neste projeto, cujo preço seja tabelado em até R$200.

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17. Aplicação de entrevistas

M

arcelo Del Debbio é um dos maiores estudiosos sobre Oráculos e Ocultismo no cenário nacional, tendo formação em Arquitetura pela FAU-USP, sendo especializado em Semiótica, História da Arte e Religiões Comparadas. É escritor (com uma vasta lista de obras que já foram publicadas, escritas para colunas de sites, além de palestras e uma série de entrevistas disponibilizadas pelo Youtube e outras mídias digitais) e editor-chefe da Daemon Editora, uma das maiores editoras de jogos de RPG

Marcelo Del Debbio


do Brasil, figurando em terceiro lugar. É iniciado em Bruxaria Inglesa, além de membro e fundador de diversas Ordens Iniciáticas, possuindo vasto conhecimento e bagagem cultural acerca de temas como bruxaria, esoterismo e oráculos. Convidado para apresentar seu ponto de vista a respeito do aumento considerável de público do esoterismo nos últimos anos e a proposta deste projeto, Del Debbio corrobora que o advento da internet e a crise financeira no Brasil tem facilitado o aumento desse público, no entanto defende que esse novo público que tem aumentado busca meios rápidos e práticos de resolverem seus problemas e não buscam o tarot com o viés cultural e de autoconhecimento. Questionado acerca da formação desse novo nicho interessado em ocultismo e magia, Del Debbio afirma: Querem soluções fáceis para seus problemas. Acham que magia é milagre e que vão conseguir emprego, pagar dívidas, arrumar marido e amarrar pessoas em um passe de mágica. Quando não conseguem, recorrem à religião ou a qualquer guru que faça promessas agradáveis.

O estudioso argumenta que apesar de ter facilitado o acesso a esse nicho de estudo, também houve o aumento considerável de charlatões e pessoas despreparadas que usam desse momento de popularização do esoterismo para tirarem proveito das pessoas. Afirma ainda que dificilmente esse novo público consumiria novos produtos inspirados no tarot, pois o que buscam são respostas rápidas e soluções objetivas para os seus problemas, fazendo com o que o público que realmente busque autoconhecimento e cultura sejam raros. Marcelo Del Debbio é autor do cardgame Pequenas Igrejas, Grandes Negócios e RPGQuest, dois títulos de destaque entre tantos outros (mais de 40 títulos de RPG). O primeiro buscava uma abordagem que se aproxima da nossa realidade, no qual igrejas evangélicas são geridas por trapaceiros, manipulando as pessoas através da fé para lavagem de dinheiro, vender produtos inúteis,

55. Triunfi


se inserir no meio político e lucrar cada vez mais. Segundo ele, o público de boardgames (no qual ele considera um público complicado) se chocou com o lançamento desse jogo e também não olhou com bons olhos para o RPG Quest, cujo jogo abordava o teor de autoconhecimento através da Kabbalah¹. Para isso, houve a necessidade de focar em duas vertentes de marketing para o lançamento do jogo: 1) Divulgação para o próprio público do blog do Del Debbio e demais pessoas interessadas em hermetismo; 2) Agora sim para o público em aberto de gameboards. Segundo ele, um jogo baseado apenas no tarot teria que buscar respaldo no próprio nicho esotérico e seu público e não na comunidade nerd que não aceitaria bem esse tipo de jogo. Perguntado a respeito da proposta do projeto apresentado e se ele compraria o produto, Del Debbio diz que o projeto parece ser bem bacana, no entanto, tomaria bastante cuidado antes de adquirir o produto analisando se as fontes estão corretas e se a simbologia também está correta.

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Enciclopédia de Mitologia, Marcelo Del Debbio http://www.deldebbio.com. br/livros/enciclopedia-de-mitologia/

Gameboard Pequenas Igrejas Grandes Negócios Marcelo Del Debbio https://www.catarse.me/ pign


Tarot da Cabala HermĂŠtica https://www.catarse.me/hkt3

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Aplicação de entrevistas

Rosea Belattor

58. Triunfi


R

rosea bellator

osea Bellator é bruxa natural, escritora, taróloga e fundadora do blog e grupo de estudos Oficina das Bruxas, cujo grupo no Facebook conta com mais de 30 mil membros e o canal no Youtube com mais de 20 mil inscritos. Rosea foi convidada a opinar sobre o aumento do público esotérico, segunda sua visão enquanto bruxa e taróloga, consumidora desse nicho de mercado. Sua visão auxiliará no contraponto apresentado por Marcelo Del Debbio, ampliando a perspectiva a respeito do público específico que realmente consumiria um jogo de tabuleiro místico, além de compreender parte de seu padrão comportamental.

Questionada acerca do aumento do público esotérico, Rosea afirma que realmente houve uma ascensão e um dos fatores que resultaram nisso foi a importação de conteúdos e produtos do nicho para o país - o que antes era bem limitado. Em relação ao Oficina das Bruxas, ela informa que com o aumento de produtos e consequentemente consumo de temas esotéricos, as pessoas hoje podem escolher sobre aquilo que querem consumir: O que mais mexeu na OdB é que as pessoas passaram a perguntar coisas mais específicas. Exemplo: Antes era apenas perguntado “sobre o tarot”. Agora as pessoas querem saber as suas variações! Tarot de Mantegna é o mesmo que o de Rider Waite? É o mesmo que o de Marselha?

Rosea ainda aborda a questão da sensação de liberdade da mulher, no qual hoje não tem mais medo de serem chamadas de bruxa e lidar com preconceitos ligados a isso, visto que quanto mais as pessoas falam e consomem sobre o tema, mais ele se torna conhecido e consequentemente popularizado. As pessoas aprenderam a questionar, segundo ela, o que deu a esse novo público a liberdade de escolha em relação aos seus produtos. Desse modo, as pessoas criaram sim um interesse em conhecer melhor os produtos que consomem e usam disso para tentar melhorar suas vidas, no campo material, espiritual, emocional etc. Ainda sobre a questão da liberdade de escolha, 59. Triunfi


ela também concorda que o advento da

internet de fato influenciou na propagação de conteúdo. Segundo ela: Afinal, na internet as pessoas falam o que querem, não apenas ouvem a opinião programada de apresentadores de TV, então as pessoas conseguem ver melhor mais de outras pessoas como elas.

Perguntada a respeito do projeto, Rosea diz que sem dúvida alguma há sim público que consumiria o jogo, pois ela era uma delas e que provavelmente compraria o jogo – ainda mais de tiver referências de Game of Thrones.

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22.1 Análise das entrevistas A

través dos dados coletados até então e a análise das entrevistas realizadas anteriormente, percebe-se que é necessário realizar uma delimitação de público-alvo para o jogo, compreendendo que o público nerd e geek - consumidores assíduos de jogos de tabuleiro, dificilmente consumiriam um jogo místico, enquanto em contrapartida há fortes evidências de que o público que já pertence ao nicho esotérico e que já consome produtos voltadas para o autoconhecimento, místicos e oracular, teriam maior aceitação e identificação na proposta do jogo. Dessa forma, entende-se que o jogo atingiria com amplitude o público esotérico, sendo o alvo principal, enquanto o público que consome jogos de tabuleiro modernos e inteligentes, como os de ameritrash e os eurogames, não se sentiriam interessados caso a temática seja apenas o tarot, enquanto o público esotérico teria maior probabilidade de adquirir sendo tanto um jogo baseado apenas no tarot, quanto um jogo misto, tendo referências no tarot e em mais algum tema – como o medieval que é tão consumido atualmente.

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18. Processo de fabricação:

Materiais e impressão dos jogos

O

s materiais mais usados para a construção do tabuleiro de jogos de mesa modernos se baseiam em papel cartonado, tais como o papel paraná e o Horlle. As características de cada um se encontra na tabela abaixo:

62. Triunfi


Já para a impressão do tabuleiro, geralmente usa-se algum tipo de papel adesivo ou fotográfico para ser aplicado no papel cartão ou então opta-se pela impressão em offset para ser colado. Para melhor acabamento, no entanto, é necessário algum tipo de laminação para melhor preservação do tabuleiro e dando maior qualidade ao produto. Um dos mais usados para acabamentos é a laminação fosca ou com brilho - também chamada de BOPP, que consiste em aplicar uma fina camada de plástico ao material, tornando-o impermeável e com a parte gráfica mais viva e resistente. Para a embalagem externa também é usado o papel cartão e cola para as dobras. A impressão offset é uma das mais usadas atualmente para grandes e médias tiragens, sendo impresso em praticamente todos os tipos de papéis e até em alguns polímeros. As máquinas operam no sistema CMYK e cada cor é aplicada separadamente no substrato, formando um conjunto de cores e paletas.

Papel Cartão Paraná

Papel cartão cinza - Horlle

Fora do padrão dos jogos cartonados, é possível encontrar jogos de tabuleiro projetados em madeira, vidro, cristais, plásticos, tecidos e nos mais diversos substratos. Todos esses acabamentos conferem nobreza ao produto, fazendo com que ele se torne mais um souvenir do que necessariamente um brinquedo. Em relação aos componentes que acompanham o jogo, os mesmos materiais citados anteriormente podem ser usados.

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19. Triunfi: A jornada do herói comum

A

ideia de utilizar a temática mística e do tarot para o enredo do jogo se dá pela popularidade desse nicho nos últimos anos, através do aumento considerável desse público, visto que temas como espiritualidade e oráculos tem sido muito procurados e acessados comercialmente.


19.1 A origem do tarot N

ão há como precisar uma data e um lugar oficial para o surgimento do tarot. Há muitas especulações sobre possíveis berços, mas não há documentos ou dados que comprovem a sua origem(http://www.deldebbio.com.br/2017/09/22/a-origem-do-tarot/). No entanto, estudiosos¹ do oráculo apontam que o conjunto de cartas chegou na Europa por intermédio dos árabes, sendo ainda apenas um jogo de cartas comum. Há ainda quem acredita que o jogo de tarot surgiu a partir dos jogos de tabuleiro. Neste primeiro momento, pode-se correlacionar os 4 naipes (copas, espadas, paus e ouros) com a cultura árabe, então já nesse primeiro momento, as cartas possuíam uma linguagem simbólica e representativa. O que se pode afirmar em relação a origem do tarot com os árabes é que em meados do século XIV já haviam registros de um conjunto de 56 cartas que em muito se assemelham aos arcanos menores do tarot. Já introduzido na Europa, a Igreja se apropria do simbolismo das cartas para propagar seus ensinamentos, usando o tarot como meio de propaganda de seus dogmas. Neste momento, emprega-se o caráter didático aos arcanos, onde a igreja buscava propagar os seus valores de conduta e moral para doutrinar seu povo. Como influência dessa apropriação, surgiram arcanos como O papa, O Julgamento, A Torre (como referência a Torre de Babel), A morte (como referência a peste negra que assolou a Europa) entre outros. Em relação a popularidade dos jogos de carta nesta época, é fácil entender o motivo delas terem se alastrado rapidamente: não havia televisão, internet ou outras formas de diversão e fuga do que os jogos produzidos artesanalmente, como as cartas - e o mesmo princípio se expande aos jogos de tabuleiro.

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19.2 O contexto divinatório O

Tarot é um oráculo, uma arte divinatória, instrumento de conhecimento que serve de orientador para o consulente. É um conjunto de 78 cartas, chamadas de trunfos ou arcanos (mistérios; segredos) e sua estrutura se constitui em dois pilares. O primeiro pilar é composto pelas primeiras 22 cartas do baralho e este bloco é chamado de arcanos maiores, já o restante do baralho de arcanos menores. O tarot aborda a linguagem associativa, ou seja, ele transmite sua mensagem através de associações simbólicas. Os arcanos resgatam as informações ocultas no inconsciente do consulente (e no inconsciente de todos, o que mais tarde Carl Jung viria a defender como “inconsciente coletivo” na Psicologia Analítica), servindo como um espelho, refletindo aquilo que está em nosso interior. É importante destacar que os 22 trunfos maiores representam cenas, ocasiões, ciclos ou fases de conhecimento que constituem uma jornada, uma aventura, o Caminho do Louco. Essas cenas são representações simbólicas de formas-conceito, ideias universais, que é passado de geração em geração. Através da cena revelada pelas cartas da tarot o consulente consegue se orientar na vida e cumprir sua missão, sua jornada.

No mercado hoje existe a profissão de tarólogo, que corresponde ao profissional que atende em consultas e terapias com a leitura do tarot. Eles atendem em consultas físicas, virtuais e por telefone. De acordo com isso, 66. Triunfi

Tarot clássico de Marselha Arcano A Torre


a taróloga Vanessa Mazza corrobora em uma matéria em seu site (http://vanessamazza.com.br/) para o aprofundamento do tema: O tarólogo, em essência, lê as cartas de Tarô. E por “ler”, entenda que ele interpreta os simbolismos contidos nestas mesmas cartas, utilizando um jogo pré-determinado (chamado de tiragem ou spread), cujas posições vão revelar coisas(...). (Vanessa Mazza, 2013.)

Os 22 trunfos maiores são: O Louco, O Mago, A Papisa, A imperatriz, O Imperador, O Papa, Os enamorados, O Carro, A Justiça, O Eremita, a Roda da Fortuna, A Força, O Pendurado, A Morte, A Temperança, O Diabo, A Torre, A Estrela, A Lua, O Sol, O Julgamento e o Mundo.

Tarot Major Arcana of the Marigold Arcano A Papisa

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19.3 Painel de conceitos do Tarot

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Baseado nos volumes 1 e 2 de TarĂ´ Claro e Simples de Ler, de Josephine Ellershaw.


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19.4 Anรกlise Visual do Tarot

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19.5 Galeria de símbolos do Tarot B

aseado nas análises apresentadas anteriormente, foi realizado um levantamento dos itens mais usados nos baralhos de tarot, de modo a criar uma galeria de símbolos a serem usados na criação da linguagem visual do jogo.

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99. Triunfi


20. Conceito Visual

O

conceito visual para a linguagem gráfica deste jogo foi baseado nos seguintes valores presentes no universo místico: mistérios, nobreza, algo fechado, secreto, selado, com traços ornamentados que remetam ao medieval. Como definido anteriormente, cada região da vila terá suas características próprias e sua paleta de cores, diretamente influenciada pelo seu elemento regente. Dessa forma, considera-se: o azul-turquesa para tudo o que diz respeito a vila da água, o vermelho para o fogo, o amarelo, marrom e dourado para a terra e o cinza para o ar.


Marca Geração de alternativas

sobreposição de elementos

aspecto medieval

A

s primeiras propostas de marca se basearam em trabalhar com a lua e o sol como principais elementos de composição, buscando referência na Vila do Sol e da Lua e de que forma criar um símbolo instigante, sofisticado e moderno e que ao mesmo tempo transmita a ideia do jogo.

contraste entre tipografia: +robusta e tiporafia +leve

variação com contorno

aplicação de sombras espaçamento e ordenação

equilíbrio e contraste

harmonia e alinhamento sensação de peso e falta de sofisticação

101. Triunfi


Refinamento de alternativa

N

este caso, é possível notar o contraste de pesos nas tipografias e um alinhamento bem definido, criando equilíbrio e solidez para a marca além de sustentar os valores característicos do jogo. Primeiro está a aplicação da marca em preto e em branco, depois seguindo as variações de cores de acordo com cada região da vila, e em último a possibilidade da aplicação do logo em formato de selo. Através da tipografia principal, a palavra ganha corpo e peso visual, criando uma sensação similar a linguagem gráfica dos primeiros lançamentos do tarot de Marselha.

102. Triunfi


Tipografia

A

tipografia escolhida para o jogo deveria trazer ornamentos e sofisticação, sendo uma tipografia forte e marcante, em contraste com uma fonte mais suave e fina. Ambas devem lembrar o estilo abordado nas embalagens de tarot, com caracteres serifados e elementos diversos em uma composição. A ideia é que a marca crie uma espécie de brasão ou carimbo, sendo uma mancha gráfica marcante e que remeta a algo nobre, místico, emocionante e sólido.

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Embalagem

A

linguagem gráfica usada para desenvolver a embalagem externa se baseou nos conceitos citados anteriormente, como algo velado, fechado, fazendo referência a origem da palavra “arcano”, porém sem perder o carácter da modernidade e do aspecto “clean” das embalagens. Por toda a cobertura há o preto chapado, dando um aspecto nobre a caixa e estimulando a sensação de mistério. Por questão de legibilidade o texto está na cor branca e a cor destaque das embalagens variam entre as 4 cores das regiões. A composição que cria a moldura da caixa busca referências nos baralhos tradicionais, além de trazer valor ao produto e realçar valores como beleza e hamornia através do símbolo da flor de lis e da mandala, criando contraste e textura em relação ao preto. Referências de composição (valores: baralho tradicional; nobreza; mistério; contraste)

104. Triunfi


Análise cromática

A

fundamentação teórica para o desenvolvimento deste capítulo se deu através da obra “A Psicologia das cores: Como as cores afetam a emoção e a razão” da Eva Heller, livro lançado pela editora Gustavo Gili, no ano de 2013. Abaixo estão as paletas de cores usadas nas embalagens do jogo, com seu código em específico e o significado de

cada respectiva cor:

Preto: É a cor preferida dos jovens, sendo uma cor sólida, formal e que representa o poder, a introversão e a sofisticação. Estimula a sensação do nulo, do luto, do oculto, da magia, o que está desconhecido ou escondido, secreto, misterioso. É uma cor nobre, objetiva, ligada a fuga e a elegância. É reconhecida mundialmente como a cor da moda e se usada em excesso sem composição ou constraste, causa a sensação de depressão e sufoco.

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Preto: É a cor preferida dos jovens, sendo uma cor sólida, formal e que representa o poder, a introversão e a sofisticação. Estimula a sensação do nulo, do luto, do oculto, da magia, o que está desconhecido ou escondido, secreto, misterioso. É uma cor nobre, objetiva, ligada a fuga e a elegância. É reconhecida mundialmente como a cor da moda e se usada em excesso sem composição ou constraste, causa a sensação de depressão e sufoco. Branco: A cor da inocência, da limpeza, leveza e da paz. Representa o início, o princípio, o novo, a luz e o bem. Está ligado a honestidade, a clareza, a pureza, a neutralidade e o minimalismo. Assim como o preto, também é influenciador da moda no mundo e também está relacionada ao desconhecido. Azul-Turquesa: O zul é a cor predileta, sendo uma cor fria, harmoniosa, distante, relacionada ao céu e ao mar. Emana simpatia, saúde, cura, limpeza e está intimamente relacionada ao elemento água. Em muitas culturas é associado ao divino, sendo uma cor nostálgica e que estimula pensamentos elevados. Vermelho: A cor das paixões, da guerra, do amor e do ódio, do sangue, dos nobres e do fogo. Está associado aos ambientes quentes e a áries e escorpião, ao impacto, entusiasmo, luxo, vaidade, batons e ao perigo. É uma cor enérgica que estimula a sensação de atenção, revolução, energia, agressividade, liderança. É a cor que está associada ao elemento primordial (relacionado ao fogo, a fagulha divina) e a principal cor em relação as civilizações. O vermelho foi o primeiro tom encontrado na natureza e diversas culturas no mundo associam a cor vermelha com a sua descoberta com o colorido. Bege: Este será analisado por dois pontos, primeiro pelo marrom. É a cor que está associado a terra, a resistência, a natureza, café, chocolate, aconchego, reconfortante, rústico, seguro, esta-

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bilizante, de uma estrutura confiável. Pode ser considerado uma cor neutra, mas isso vai depender de sua tonalidade.

Já o dourado representa o ouro, o prestígio, riqueza, luxo, as premiações e os vencedores. Ambas as cores estão altamente ligadas ao âmbito material da vida, do campo terreno, do dinheiro, da estabilidade financeira e dos ganhos. Cinza: É uma cor neutra, considerada uma cor sem ação e sem emoção. Pode ser associada ao tédio, a depressão, o isolamento, a velhice, a frieza. É a cor do esquecimento e do passado, no entanto não possui energia ou caráter, agindo melhor quando combinada com outras cores. Por ser uma transição entre preto e branco, o cinza também pode ser elegante e sofisticado, além de ser uma cor sútil e fria.

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Propostas

Box Turquesa Edição Água


Box Cinza Edição Ar

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Box Dourado Edição Terra

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Box Vermelho Edição Fogo

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21. Planificação da embalagem

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22. O Jogo

T

riunfi é um jogo de tabuleiro destinado a maiores de 14 anos, podendo ser jogado por no mínimo 4 e no máximo 8 jogadores, com cerca de 60 minutos de partida. Será composto por um tabuleiro dividido em 5 regiões, um livro-mestre contendo todos os desafios do jogo e um conjunto de dados comuns de seis lados. Cada jogador terá uma peça própria para se mover pelo tabuleiro. A peça será de madeira em formato circular com diâmetro de 15 mm e 3 mm de altura, com um símbolo pictórico na parte superior da peça para identificar cada personagem.


As premissas definidas para o desenvolvimento do jogo são: •

Será um jogo cooperativo, onde os jogadores competem com o jogo e não entre si;

Terá o uso de fichas especiais e dados para compor a mecânica do jogo;

O mestre da aventura não será um dos participantes e sim um livro com todas as possibilidades de desafios;

Serão aceitos até 8 jogadores por partida;

Fluxograma de ações

Objetivo do jogo O objetivo do jogo é o de estimular o cooperativismo e as relações políticas entre seus participantes, envolvendo-os em negociações e tomada de decisões para o andamento do jogo. Juntos, os jogadores devem escolher por qual caminho seguir e como se desenvolver nele. O objetivo do jogo é capturar 2 elixires através do “Caminho do Elixir” ou então atingir 400 na pontuação pela “Rota alternativa”.

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22.1 Desenvolvimento de enredo

O enredo

A

Vila do Sol e da Lua é uma civilização que sobreviveu a uma guerra territorial e que hoje vive em um sistema anárquico de mútua cooperação e sustento para os seus aldeões. Todos – exceto algumas cúpulas de oposição - vivem em harmonia, trabalhando para reerguer a Vila e terem novamente terra fértil e prosperidade. Há longícuos anos, a Vila vivia em pleno desenvolvimento, com terras férteis, animais felizes e saudáveis andando pelos bosques e matas. Seus moradores cultivavam a natureza e o que dela vinha, sempre agradecendo aos céus pela luz que trazia energia e a lua por prover os ciclos da natureza. Não existia governo, não existia supremacia pois todos viviam em igualdade e cooperação, tendo sempre uma maior consciência sobre a jornada humana em terra. Composta por quatro regiões, a Vila era regida pelos poderes da natureza e seus elementais, no qual ensinavam a seus povos os princípios de paz, amor, igualdade e respeito por todos os seres.

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O vilão

H

á muitos e muitos anos atrás, os chamados “homens brutus” invadiram as terras da Vila para explorar suas riquezas e seu povo, visto que lá não havia governo e nem autoridade. Sem entender como aquelas terras eram tão ricas e férteis, um a um os brutus foram capturando os patronos de cada região e os prenderam na Grande Torre para explorá-los. A Grande Torre foi construída no centro da Vila como forma de demonstrar a supremacia sobre aquele povo. Eles causaram grande devastação e transtornos para os aldeões, sendo mais tarde duramente castigados pela natureza, passando por longas noites de frio, tempestades, dias de sol escaldante, falta de água e alimento. Sem conseguir remediar a fúria da natureza e sem entender como os aldeões subsistiam naquelas terras, os brutos abandonaram sua missão e se viram obrigados a abandonar aquelas terras. Hoje a Vila está em recuperação e a todo momento surgem aventureiros que tentam de todas as formas libertar os patronos presos na Grande Torre.

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Painel de conceitos: Tarot

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22.2 O cenário: As 4 regiões O Beco das Brumas | Inverno Patrono: Trabalhadores da terra Palavras-conceito: frio, neve, montanhas, campos, bosques, pedras e rochas, cavernas, desumano, egoísmo, rígido, ventos, frio e úmido, reflexão, quietude, tons frios, fome, gelo, sereno, escuro, noites mais longas, lobos.

O Beco das Brumas é regido pelo inverno e

lá as noites são mais longas que o dia. Seus aldeões vivem mais recolhidos em suas casas ou bebendo sozinhos em tavernas do bairro e são mais silenciosos. Conhecido por ter longas noites frias em pontes suspensas sobre lagos e pelas esquinas das vielas sombrias pela região, o Beco é úmido e frio, com muitos lagos – alguns congelados, encostas, praias, rios e chuvas. Seus campos são extensos, com muita mata e florestas que criam a sua paisagem natural. O Beco é regido pelos trabalhadores da terra, que viviam no subterrâneo, fornecendo alimento aos aldeões e vida a cada semente plantada, mantendo o equilíbrio daquele ecossistema.

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Painel de conceitos: Inverno

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Painel de conceitos: VerĂŁo

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O Deserto das Tormentas | Verão Patrono: Povo do Fogo Palavras-conceito: calor, sol, praia, suor, refrescante, cores quentes, calor humano, tortura, desmaio, vulcões, energia, fogueiras, chamas tempo seco, luz, água fria, água cristalina, vento, chuva torrencial, dias mais longos.

Vale do Solstício | Primavera Patrono: Habitantes do ar Palavras-conceito: flores, insetos, cores vibrantes, feliz, sol, gentileza, delicado, generosidade, clima ameno, quente e seco, cor laranja, amarelo, vermelho, azul-céu, pássaros, árvores, esperança.

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O Deserto das Tormentas é regido pelo

verão e é composto de longos desertos, zonas de moradia perto a vulcões, cidades litorâneas e planícies que rebatem o sol e fazem da região a mais quente da Vila. Suas cores são bem vivas e lá o dia dura muito mais que as noites. O povo do fogo rege a região e ensinam a seu povo o grande poder da transmutação e do prazer da vida. Os aldeões dessa região são expansivos e estão sempre fazendo alguma coisa.

O Vale do Solstício

é regido pela primavera, sendo uma vasta região coberta pela vegetação e cores incríveis vinda das flores. Lá faz muito sol e as noites são serenas, por vezes fazendo muita neblina nas matas, mas é só o sol apontar no céu que a bruma logo se dissipa e inunda a região de luz e cheiro de terra para quem ali habita. Lá faz um tempo seco e cortante, levantando as folhas do chão e agitando os pássaros nos galhos das árvores. Quem o rege são os habitantes do ar, que trazem movimento e direcionamento ao seu povo.


Painel de conceitos: Primavera

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Cordilheira dos escorpiões | Outono Patrono: Moradores d’água Palavras-conceito: folhas e árvores secas, apaixonante, laranja e vermelho, fontes de água, chás, rios, lagos, oceanos, neblina, montanhas.

A Cordilheira dos Escorpiões

éa região mais montanhosa da vila, com altos picos de terra vermelha e longos lagos que acompanham os vilarejos dessa região. Lá faz frio e o ar parece pesar em certos pontos do caminho. Há muita neblina e as árvores estão mais secas que o normal. Seu patrono são os moradores d’água, seres que vivem ali nos pântanos, rios, lagos e cachoeiras, soprando vida e ensinando sobre o recolhimento, sobre sabedoria e o amor.

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Painel de conceitos: Outono

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22.3 O Tabuleiro: A Vila do Sol e da Lua

O Beco das Brumas | Inverno Patrono: Trabalhadores da terra

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O Deserto das Tormentas | VerĂŁo Patrono: Povo do Fogo

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Vale do SolstĂ­cio | Primavera Patrono: Habitantes do ar

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Cordilheira dos escorpiões | Outono Patrono: Moradores d’água 129. Triunfi


A Grande Torre É neste local em que os patronos estão presos. Alcançando a pontuação e conseguindo os elixires necessários para libertá-los, os aventureiros ganham a partida. 130. Triunfi


Proposta de tabuleiro finalizado

Triunfi .131

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22.4 Os personagens O s personagens do jogo foram definidos pelas próprias figuras humanas apresentadas no tarot (como o mago, a papisa, a imperatriz, o imperador, o papa e o eremita) e mais duas adap-

tações em relação a construção de personagem. Primeiro, em relação A Cigana, cujo personagem não existe no tarot, porém sua escolha se deu em decorrência do surgimento do tarot cigano posteriormente; e em segundo A Amazona, cujo personagem viria a simbolizar o arcano A Força. Dessa forma, os personagens que irão compor o enredo do jogo são:

O Mago: É jovem, extremamente dinâmico e comunicativo. Possui diversas experiências e lê muito sobre diversas coisas. Sua linhagem pertence a uma tribo onde as pessoas desempenham muitas tarefas e estão em constante movimento. São muito inteligentes e práticos, além de possuírem um profundo conhecimento de magia. A Papisa: É silenciosa e enigmática. Possui muitos mistérios e domina a água como ninguém. É sensível e devota do mar, pertencendo a uma tribo que celebra a Deusa, a união, as fases da lua e os seus mais profundos segredos. São sábias e misteriosas, guardando para si parte de sua sabedoria e segredos do universo. Suas tribos são formadas nas beiras dos rios, onde a maioria de seu povo são mulheres. A Imperatriz: É alegre, expansiva e criativa. Por onde passa emana poder e vigor. Possui muito cuidado com tudo o que faz e são excelentes planejadoras, cumprindo essa missão em suas tribos, sendo responsáveis por garantir a prosperidade e a fertilidade dos campos de plantio. Por conta disso, também são vistas como as matriarcas das tribos, celebradas como grandes mulheres que emanam o poder do sagrado feminino.

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O Imperador: São racionais e firmes em suas decisões. São ótimos líderes e estão sempre no comando de novas tarefas em sua tribo, delegando funções e garantindo a estabilidade e a obediência as leis locais. Garantem a segurança e o bem-estar nos vilarejos, emanando força e autoridade. São vistos como homens sérios e firmes e são ótimos para tomarem decisões, pois possuem grande domínio da razão sobre a emoção. O Papa: São conservadores e mais velhos, vistos como homens muito sábios, sendo até reconhecidos muitas vezes como um mestre ou um grande professor em sua tribo. Estão sempre a frente nos estudos superiores, guiando os outros da tribo. Ajudam as pessoas em sua fé e a serem mais maduras e corretas. O Eremita: São silenciosos e pertencentes a vilas muito afastadas do convívio popular. São fechados e extremamente sábios, buscando o recolhimento e a auto-análise. São prudentes e cautelosos em suas decisões, podendo demorar muito tempo para resolver uma situação. Ensinam a seu povo o poder de olhar para dentro de si e buscar sabedoria e autoconhecimento. A Cigana: São mulheres expansivas e cultuam o fogo. Possuem grande conhecimento em magia e prezam pela liberdade de seus aldeões. Conduzem as tomadas de decisões de grupos da tribo, usando de seus conhecimentos em oráculos para auxiliar os outros. É a representação da mulher livre, enigmática e provedora de seu povo. A Amazona: São mulheres equilibradas, que emanam domínio, beleza e equilíbrio interno. Possuem figuras fortes e dominantes nas suas tribos, sendo mulheres valentes e muito ligadas aos animais selvagens. São protetoras das mulheres, servindo como suas tutoras para amadurecimento emocional e no controle dos instintos selvagens.

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22.5

Sketches

A papisa

A Sacerdotisa é uma figura feminina que remete a água, a sensibilidade, a sabedoria, ao que é profundo e está oculto. Sua composição pode ser rica em azul e conter o símbolo da lua;


A imperatriz

A Imperatriz deve representar algum brilho, vigor, fertilidade, sendo uma figura jovial e firme. Deve possuir um cetro na mĂŁo e um escudo com uma ĂĄguia desenhada;

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A cigana

A Cigana é o simbolo da liberdade e da ligação com o fogo. Deve passar a sensação de ser uma figura livre, espiritualizada e em constante movimento;

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A amazona

A Amazona deve ser uma figura equilibrada e sensata, com aspecto harmônico e que pareça valente. É possível explorar a cor amarela e tons de laranja com marrom para compor este personagem;

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O imperador

O Imperador deve ser uma figura imponente, com um cetro na mĂŁo, passando confiabilidade e firmeza. Suas vestes sĂŁo imponentes e cobrem a maior parte de seu corpo;

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O mago

O Imperador deve ser uma figura imponente, com um cetro na mĂŁo, passando confiabilidade e firmeza. Suas vestes sĂŁo imponentes e cobrem a maior parte de seu corpo;

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O eremita

São silenciosos e pertencentes a vilas muito afastadas do convívio popular. São fechados e extremamente sábios, buscando o recolhimento e a auto-análise. São prudentes e cautelosos em suas decisões, podendo demorar muito tempo para resolver uma situação. Ensinam a seu povo o poder de olhar para dentro de si e buscar sabedoria e autoconhecimento;

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O papa

São conservadores e mais velhos, vistos como homens muito sábios, sendo até reconhecidos muitas vezes como um mestre ou um grande professor em sua tribo. Estão sempre a frente nos estudos superiores, guiando os outros da tribo. Ajudam as pessoas em sua fé e a serem mais maduras e corretas;

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22.6

Ilustraçþes

A papisa


A cigana

A imperatriz

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A amazona

O imperador

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O mago

O papa

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O ermitĂŁo

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22.7 Símbolos dos personagens A papisa

A imperatriz

A cigana

Símbolo tríplice da Lua.

Símbolo da fertilididade, além de se associar a uma flor.

Fogo, representa as tradicionais fogueiras ciganas.

O imperador

O mago

Remete a um escudo e a um brasão.

Símbolo da concentração de energia, a magia.

O papa

Símbolo da concentração de poder e a sagrada trindade.

A amazona

Remete as amarras de sua armadura.

O ermitão

Representação dos caminhos abertos alcançados através da sabedoria.

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23. O manual do jogo Componentes • 1 tabuleiro; • 8 peças-medalhões de madeira para os personagens; • 1 conjunto de fichas instrumentais; • 1 manual do jogo; • 1 livro mestre; • 1 cartela de adesivos numerados simples; • 2 dados de 6 lados;

Como jogar Cada jogador escolhe um personagem para percorrer a aventura. Segundo o manual, cada personagem pertence a uma região, no qual fará com que o jogador comece o jogo pela região correspondente ao seu personagem. Veja a seguir a correspondência:

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Deserto das Tormentas Beco das Brumas

Vale do SolstĂ­cio

Cordilheira dos EscorpiĂľes 149. Triunfi


Relação de arcanos com as regiões Segue abaixo a correspondência dos arcanos que irão compor os desafios das quatro regiões. • Beco das Brumas: O Imperador; O Eremita; A Lua. • Deserto das Tormentas: A Roda da Fortuna; A Força; A Cigana; O Sol; A Imperatriz. • Vale do Solstício: O Mago; A Estrela; A Temperança; A Justiça. • Cordilheira dos Escorpiões: A Papisa; O Diabo; A Morte; O Carro; O Papa.

Os caminhos possíveis O dilema no início do jogo busca retratar o simbólico do arcano Os Amantes, parintdo da tomada de decisões para dar seguimento ao fluxo do jogo.

A Rota do Elixir Caminho mais curto e objetivo através de uma pequena ponte até A Grande Torre, no entanto seu grau de dificuldade é muito maior e o risco de não atingir a pontuação e ficar suspenso do jogo também é alta. Para ser escolhido precisa ser muito bem negociado com os parceiros de jogo, para que não haja prejuízos e os aventureiros consigam libertar os 4 patronos. Os desafios devem ser consultados no livro-mestre. Neste percurso, em determinados desafios, usa-se apenas 1 dado é usado para atingir uma pontuação. A vantagem deste caminho é a rapidez em adquirir os pontos necessários para a vitória, além de aumentar as chances de poder ajudar os outros jogadores em determinadas situações, pois as aquisições neste terrirório são mais vastas, então em situações de conflito no jogo, pode ser uma boa estratégia apostar as fichas no caminho que vale praticamente “tudo ou nada“. 150. Triunfi


Exemplos de desafios e construção da mecânica Desafio da ponte! 100 pontos.

Um dos Brutus incendiou uma parte da cidade para atrasar a sua jornada e prejudicar o povoado! Há cidadãos presos precisando da sua ajuda para fugir do fogo ou tudo pode desabar! Objetivo: Resgatar 12 cidadãos e acabar com o fogo. Como funciona: Há dois estágios, primeiro resgatar os cidadãos em perigo e em seguida, apagar o incêndio. Estágio 1: Rola-se os dados para ver quantos cidadãos irá conseguir salvar, o mínimo para passar são 9 pontos. Vitória (+9): “Você resgata os cidadãos com segurança e é aclamado pelos demais, porém o problema não está totalmente resolvido, o incêndio consome boa parte da floresta e as casas. Se apresse para apagar o fogo! ” Prejuízo (-9): “As chamas saltam em você e rapidamente as mesmas atingem uma casa com 6 aldeões! Agora são 18 cidadãos em perigo, ajude-os! ” Estágio 1.1: Rola-se os dados para resgatar os aldeões. O mínimo para passar são 10 pontos. ” Vitória 1.1 (+10): “Entre a densa fumaça e os escombros, você surge com alguns aldeões cambaleando para longe da fumaça. Se apresse para apagar o fogo! ” Prejuízo 1.1 (-10): “Oh não...foi uma terrível tragédia para todos, é com pesar que você vê o rastro de destruição deixado pelo indomável fogo. ” Estágio 2: Rola-se um dado primeiro para ver quantas tentativas você terá para apagar o incêndio. Após isso, joga-se novamente e o dado e sua missão obterá sucesso somente se tirar números pares nas suas tentativas. 151. Triunfi


Caminho alternativo Para descobrir qual desafio o personagem irá passar, os jogadores deverão consultar o livro-mestre e ver quais arcanos estão relacionados a sua região. Dessa forma, os desafios correspondentes ao arcano O Eremita estarão na região do Beco das Brumas, pois o Eremita pertence a essa região e assim seguirá para todos os outros arcanos e casas. O jogador passará casa por casa no tabuleiro podendo escolher se vai realizar o desafio do arcano ou se vai seguir em diante. O objetivo é realizar a quantidade de desafios necessários para atingir 400 de pontuação.

Exemplos de desafios e construção da mecânica Arcano regente da casa: O Imperador (Como saber qual arcano regente? Pela cartela de adesivos numerados de 1 a 22 que acompanha os componentes, no qual os jogadores devem numerar as casas do tabuleiro, distribuindo assim os desafios pelos territórios. Essa maleabilidade e liberdade que o jogador tem em relação ao tabuleiro faz com que ele tenha autonomia sobre o jogo, e possa escolher o número de desafios disponíveis para aumentar a dificuldade do jogo; pode adicionar novos desafios ao livro-mestre; adicionar o fator tempo para dinamizar o jogo; entre outras ideias que servirão para atualizar constantemente o jogo e enriquecer o enredo através de novas inserções dos próprios adeptos).

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Ação: Recuperar campo Desafio: Todos sabem que os grupos de oposição não param dese movimentar, e agora a última notícia que percorre pelas vielas e becos é que parte deles ocuparam a Catedral Norte do Beco das Brumas. A pontuação de defesa do grupo de opositores é 8. Para recuperar o campo, a sua pontuação nos dados deverá ser superior a 8. Pontos adquiridos: 20. /

Prejuízo: 25.

Vitória (+8): Parabéns. Um grande líder sabe como coordenar uma missão. Os opositores abandonaram a Catedral, restabelecendo assim a ordem e a harmonia. Ganhe 20 pontos em sua jornada. Prejuízo (-8): Seu plano de ação não foi bem estruturado e fez com que os opositores defendessem severamente a Catedral. Fique uma rodada sem jogar e recomece. Pague 25 pontos de prejuízo.

Arcano regente da casa: O Imperador Ação: Liderar missão Desafio: Um grupo de aventureiros estão prestes a entrar em expedição nas Montanhas frias do Beco das Brumas com o intuito de recuperar alguns itens valiosos para sua tribo local. Sua missão é liderar este grupo até lá e ajudá-los a resgatar estes itens. A pontuação a ser atingida é +9. Pontos adquiridos: 25. /

Prejuízo: 30.

Vitória (+9): Bom trabalho! A expedição foi realizada com sucesso, recuperando os itens da tribo. Ganhe 25 pontos em sua jornada, aventureiro. 153. Triunfi


Prejuízo (-9): Você não soube liderar bem a sua equipe. A expedição falhou e todos sofreram prejuízos pela sua falta de organização. Fique uma rodada sem jogar e pague 30 pontos de prejuízo.

As fichas instrumentais Servem para resgatar os aventureiros quando eles atingirem a pontuação necessária. Em todo início de partida, cada jogador deve escolher uma ficha instrumental de dentro de um saquinho e guardá-la até o final do jogo. Cada ficha tem sua relação direta com uma região da Vila, facilitando mais um aventureiro quando ele está domiciliado do que em território estrangeiro. Por exemplo, se a cigana escolher a ficha do pandeiro - que pertence a região do Deserto das Tormentas, ela estará domiciliada e será beneficiada por completo pela ficha quando for recuperar o patrono. Nos outros casos, a benefício será parcial, pois o instrumento não está em sua região.

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24. Universo digital: o app Triunfi O desenvolvimento do aplicativo Triunfi se dá pela ponte criada entre o universo analógico e o digital existente hoje no nicho dos jogos de tabuleiro. O intuito é que através do aplicativo, o cliente crie interesse no jogo físico e o estimule a comprar um box.

Para isso, haverão duas versões do app. O primeiro para aqueles que ainda não possuem o jogo físico, tendo então uma versão demo do jogo físico, no qual é possível simular parte da partida através do aplicativo. A segunda seria destinada a quem já possui o jogo físico e consegue dessa forma desbloquear através da inserção do QR Code as outras opções do Menu do aplicativo. As opções do menu para a versão demo do jogo são: • Acesso ao processo criativo do jogo • Acesso ao conteúdo exclusico das 4 regiões • Acesso a jogada de dados • Região do Beco das Brumas livre para teste

Triunfi .155

Tela de Login

Tela de Cadastro 155. Triunfi


Versão digital do tabuleiro com apenas a região do Beco das Brumas acessível para jogar

Menu versão Demo

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As opções do menu para a versão completa do app são: • Acesso ao processo criativo do jogo • Acesso ao conteúdo exclusico das 4 regiões • Acesso a jogada de dados • Todas as regiões livres para acesso • Crie seu personagem • Tiragem Rápida de Tarot


Proposta de Telas da versĂŁo completa do app

157. Triunfi


Infogrรกfico: Conceito do jogo


25. Considerações finais O intuito deste projeto foi explorar a multilinguagem do tarot (o que se pôde perceber através das análises que já é um recurso muito usado em releituras do simbolismo do tarot, seja em novos decks ou em artigos alternativos) através dos jogos de tabuleiro. O conceitos dos arcanos forão usados para desenvolver desafios e dessa forma apresentar a mensagem de cada um, de forma descontraída, leve e relacionada ao enredo apresentado. Acredita-se com esse projeto que o papel do designer é o de estar inserido nas tendências de mercado e saber compreender as necessidades apresentadas, decodificando tudo isso em um produto agradavél e que supra as necessidades levantadas no início do projeto. Percebeu-se também a importância da delimitação do público, pois através das entrevistas realizadas notou-se que o público dos jogos em geral não teriam tanto interesse neste produto como pessoas já inseridas nesse nicho mercadológico, ou seja, pessoas que já consomem de alguma forma o tarot. Em relação aos procedimentos abordados, percebeu-se também a relevância de um levantamento a cerca do custo e se de fato o produto poderia ser tabelado em até R$ 200, como apontado pelo questionário. No entanto, não houve tempo dentro do cronograma para realizar essa pesquisa, de forma a criar uma lacuna no projeto em relação ao custo final do produto.

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EU GOSTO DE JOGAR. Eurogames, o que são? Disponível em: <https://eugostodejogar.wordpress.com/2012/11/23/ eurogames-o-que-sao/>. Acesso em 15 ago. 2017.

FRUTOSO, Suzane. Os empresários do esoterismo. Disponível em: <http://istoe.com.br/12699_OS+EMPRESARIOS+DO+ESOTERISMO/>. Acesso em 12 de mar. 2017.

G1. Brasil é o 4º consumidor de games mas mercado ainda carece de mão de obra. 2015. Disponível em: <http://g1. globo.com/rio-de-janeiro/noticia/2015/11/brasil-e-o-4-consumidor-de-games-mas-mercado-carece-de-mao-de-obra.html>. Acesso em 13 mar. 2017.


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