Final de Seminario de Nuevas Tecnologías

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FINAL SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS



ÍNDICE

02

UNIDAD 1:

13

18

TWITTER

UNIDAD 2:

34

36

El profesional del Diseño Gráfico

Las Nuevas Tecnologías

EVOLUCIÓN DE LA WEB

UNIDAD 3:

58 66

El diseño gráfico publicitario interactivo

INSTAGRAM EUROPARTNERS

74

UNIDAD 4:

La información dentro de las Nuevas Tecnologías

84

UNIDAD 5:

Las agencias multimedia

88

UNIDAD 6:

La práctica profesional

92

INSIGHTS

93 94 95 96 98

Google Adwords Google Fonts, Google Analytics Servidores Dominios Papel vs. Tecnología


02

SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

EL PROFESIONAL DEL DISEÑO GRÁFICO Comprender la importancia que ha tenido el profesional del Diseño Gráfico en el proceso comunicativo, así como su desarrollo dentro de la sociedad.

UNIDAD 1


UNIDAD 1 03

1.1

COMUNICACIÓN & SOCIEDAD La comunicación siempre ha sido un componente elemental en el desarrollo de las sociedades y culturas. Una sociedad no puede progresar sin el intercambio de información.

¿Cómo evoluciona una sociedad si no hay interacción entre los individuos? Al tiempo que evoluciona la sociedad también lo hace la comunicación. En la antigüedad veíamos los primeros vestigios de un lenguaje y una forma pictórica de informar a otros, esto lo apreciamos en las pinturas rupestres en las cuevas de Francia. Siglos después surgen los primeros alfabetos y formas de comunicación escrita con las antiguas cavilaciones. Avanzando en la linea del tiempo y con los inventos que han transformado la comunicación como la invención del papel, los primeros libros escritos, el invento de la imprenta de tipos móviles, etc. Esta evolución en la comunicación se dio a causa de la necesidad del mismo ser humano por mantenerse informado. Ahora en estos tiempos denominados por muchos escritores como la “era inalámbrica” hay otras formas para mantenernos en contacto con el resto del mundo; lo que en un principio era una comunicación personal y elitista, es decir, cerrada solo para ciertos grupos, en este tiempo se ha convertido en una comunicación masiva, donde el ser humano quiere saber de todo y de todos. El primer medio de comunicación de masas fue el periódico, elaborando una cultura de masas y reforzando la existencia de los medios como medios de comunicación de masas. Este medio unifica procesos sociales destruyendo la información, jerarquizando ideas, los valores y reflejando los distintos puntos de vista, formas de expresarse y sentir de ciertos individuos en los grupos sociales. Su propósito inicial de mantener informada a cierta sociedad dándole una identidad colectiva (ciudad, país) comunicándole las noticias y hechos que acontecida en dicho lugar, han seguido conservándose y se convirtieron en un “derecho” a la ciudadanía. Los medios de comunicación abordan la realidad y

transmiten con una variables sociales (realidad contada) de “lugar”, “tiempo” y “relación” situando los hechos, las situaciones y las acciones contestando a las preguntas referidas al dónde, al cuándo, al cuánto, al quién, al para quién, al por qué, al para qué y al qué y al quién mismo... Deja de convertirse en una realidad total debido a que la información es manipulada y alterada. La comunicación ha permitido el estar en contacto con el resto del mundo y ha dado lugar a grandes cambios sociales en favor de la humanidad, han demostrado la caridad y empatía de los humanos hacia otros, han logrado impactar en sociedades que se han levantado en armas para derrocar a dictadores. No todo podía ser tan bueno, ya que la comunicación esta abierta disponible para todos puede caer en la mala-información, datos incorrectos, etc. Jordi Farré habla de una comunicación moderna muy sombría, creada sobre las cenizas de sociedades comunistas, suspendida en un peligroso equilibrio donde da como resultado una “sociedad de miedo” en donde ya no pueden creer en lo que leen, cuentan, o lo que informan, en especial el sector político. Una sociedad en donde no se puede confiar en nada ni nadie, ni siquiera en los medios de comunicación. Con el capitalismo y la delicada linea entre verídico o no de los medios de comunicación, la ciudadanía se convierte en la victima, la credibilidad de las instituciones democráticas que ponen en cuestión su legitimidad y, en última instancia, al conjunto de los sistemas democráticos, incapaces de re articularse atrapados en la jaula de hierro de la (in)seguridad. La comunicación es un arma de doble filo y que en cierto modo Ferré tiene razón en pensar de esa manera. En la actualidad es muy difícil que creamos ciegamente en las palabras de nuestros representantes u otras peronas, no por el hecho de tener miedo, sino porque debido a la gran cantidad de información, los medios de comunicación masivos, es el estar en contacto con otras culturas y la información filtrada a través de sitios Web; las personas han abierto los ojos a la realidad, por ende han dejado de ser seguidores. Siguiendo con la evolución de la comunicación llegamos al problema más importante “cultura digital”. Esta nueva forma de comunicación mediante mensajes cortos, fotografías permite la transferencia de información más rápido de lo normal hasta 69 veces por segundo, pero


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS tanta rapidez en la forma de comunicación han traído como resultado “horrores ortográficos” donde se deja en segundo plano el uso correcto del lenguaje y es suplantado por la rapidez con la que llega un mensaje. La abrumadora revolución de las tecnologías de la información y de la comunicación está impactando, de forma y de fondo prácticamente a todas las áreas de la actividad humana. La mediatización social se extiende tanto a los terrenos de la lucha y preservación del poder político, como a los centros neurálgicos de la economía, por no hablar de la cotidianidad simbólica de miles de millones de seres humanos. Revolución tecnológica y dilemas tradicionales como la identidad y el sentido de pertenencia, se diluyen en dinámicas únicas. Situaciones que, hasta no mucho, eran imaginadas como parte de una ficción tecno-social posible son ahora práctica cotidiana. La “aldea global” pasó de ser una metáfora a convertirse en una realidad.

“Se

ha

referido

al

mundo

de

la

comunicación social y al influjo que prensa, radio, televisión, cine y nuevos medios

ejercen

sobre

la

mentalidad

contemporánea. En dichas ocasiones, se advierte con facilidad que el Papa tiene conciencia clara de que hoy ya no es suficiente considerar a los medios de comunicación como meros instrumentos: los medios de comunicación son los configuradores de la actual cultura de masas. Son protagonistas de los cambios culturales, cada vez más acelerados, que estamos contemplando a las puertas del tercer milenio

”.

Juan Pablo II

En la plaza de la aldea global hay un continuo intercambio de ideas, pareceres, conocimientos, relatos de hechos realmente acaecidos, descripción de proyectos futuros o de productos de la imaginación. Los comunicadores profesionales se encuentran en la plaza para comunicar algo: fundamentalmente hechos, ideas y opiniones. Si, como acabamos de ver, el comunicador debe servir a la verdad, contribuyendo así a la construcción de una sociedad más digna del hombre, el contenido de la comunicación, el mensaje que se transmite no puede ser considerado indiferente o neutro. Una vez más nos encontramos frente a las decisiones libres de los hombres. De ahí que Juan Pablo II no se canse de insistir en que “la importancia y el significado último de los medios de comunicación social dependen, en definitiva, del uso que de ellos hace la libertad humana”.


UNIDAD 1 05

1.2

EL PROCESO COMUNICATIVO A medida que avanzan los años la tecnología se va desarrollando, cada vez más y se manifiesta de muchas maneras asociadas a la vida, en especial con el uso de las redes sociales. Nunca hasta ahora los hombres y las mujeres habían estado sometidos a tanta cantidad de información. Las personas para vivir en sociedad la necesitan ya que esta se presenta cada día de muchas maneras. Desde el sonido de la canción favorita como despertador que de cierta forma dice que es hora de despertar, hasta cuando se bosteza, indicando que algo parece aburrido. Es una época en la que quien no sabe comunicarse o no tiene al alcance las herramientas está “perdido”. La comunicación comienza con una actividad psíquica: el mensaje surge del pensamiento y se plasma a través del lenguaje, gestos, escritos, imágenes. En el desarrollo de la comunicación, entran en juego las habilidades psicosociales del individuo para poder comunicarse con el resto. Analizando tres teorías del proceso comunicativo, según Saussure, Blommfield y Shannon y Weaver, sin duda alguna el mejor explicado, fácil de entender y que en cierta forma contiene el resto de los dos anteriores es el primero, Saussure.

Es decir, el proceso se inicia con un pensamiento, una idea, al compartirse esa idea con alguien más se convierte en una actividad social, deja de ser una actividad meramente personal al momento que el individuo entra en interacción con otro. «El punto de partida del circuito está en el cerebro de uno de ellos, por ejemplo, en el de A, donde los hechos de conciencia que llamaremos conceptos, se hallan asociados con las representaciones de los signos lin­ güísticos o imágenes acústicas que sirven a su expresión. Supongamos que un concepto dado desencadena en el cerebro una imagen acústica correspondiente: éste es un fenómeno enteramente psíquico, seguido a su vez de un fenómeno fisiológico: el cerebro transmite a los órganos de la fonación un impulso correlativo a la imagen; luego las ondas sonoras se propagan de la boca de A al oído de B: proceso puramente físico. A continuación el circuito sigue en B un orden inverso: del oído al cerebro,

En su concepción de l proceso comunicativo , Saussure , en el Curso de lingüística general, no habla genéricamente de comunicación , sino específicamente de comunicación lingüística, en la que puede detectarse un lado individual y un lado social. Desde el comienzo, pues, la comunicación lingüística es concebida por él como una interacción social, iniciada por un acto individual de voluntad y de inteligencia, o acto de habla , mediante el cual se puede reconstruir el circuito de la palabra . Desde el momento en que se lo concibe como un proceso de inte­racción social, se necesitan como mínimo dos personas , A y B, para que dicho circuito del habla se establezca. Por lo tanto, Saussure distingue en el proceso de comunicación lin­ güística tres fases fenomenológicas : un fenómeno psicológico, que aparece en el esquema en forma de flechas que unen el concepto y la imagen acústica; dos fenómenos fisiológicos, correspondientes a la fonación y a la audición; y un fenómeno puramente físico, constituido por las ondas sonoras que dan forma a los sonidos del lenguaje configurando las señales lingüísticas.


06

SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

1.3

ELEMENTOS DEL PROCESO COMUNICATIVO FUENTE o EMISOR: El que produce o codifica el mensaje y lo difunde con la intención de comunicar algo. En la comunicación humana el emisor puede ser un individuo, un grupo de personas o una institución.

receptor piensa en el contenido del mensaje e interioriza el mensaje. Este paso del proceso es donde el receptor compara el mensaje a experiencias previas o estímulos externos.

El MENSAJE: La información elaborada que se transmite de un punto a otro. En todo mensaje hay que distinguir la forma y el contenido; no debe confundirse con la información misma -el contenido- o con el referente – realidad sobre la que se da la información.

RETROALIMENTACIÓN: Es el paso final en el proceso de comunicación. Este paso transmite al transmisor que el mensaje se entiende por el receptor. Los formatos receptor una respuesta adecuada a la primera comunicación basándose en el canal y la envía al transmisor del mensaje original.

El DESTINO o RECEPTOR: El que recibe el mensaje y lo descifra o descodifica. El CANAL: Elemento físico que pone en contacto a emisor y receptor y que permite que el mensaje llegue al destino (el cable telefónico, el papel, el fax, el aire...) El canal incluye también los órganos a través de los cuales se lleva a cabo la emisión y recepción. Hay canales naturales, como el aire por donde viajan las ondas sonoras desde que son articuladas por los órganos de fonación hasta que son oídas, y hay canales artificiales, como un libro, un cable, la radio, la televisión... Los canales de comunicación son origen de perturbaciones -ruidos- que dificultan la comprensión del mensaje; por eso, a veces, en los mensajes hay repeticiones o redundancias. El CÓDIGO: Conjunto de signos y las reglas de combinación de esos signos que nos permiten cifrar o codificar el mensaje. Mediante el código el emisor transforma la información en un determinado mensaje, es decir, codifica la información. El CONTEXTO o ENTORNO: Conjunto de circunstancias de la realidad que afectan al emisor y al receptor en el momento de emitir o interpretar el mensaje y que pueden hacer variar su significación. Incluye los mensajes anteriores y posteriores (contexto lingüístico) y el espacio, tiempo y circunstancias socioculturales (conocimientos y formación cultural de los interlocutores) en las que se produce la comunicación (contexto extralingüístico o situación comunicativa) y que determinan la correcta interpretación del mensaje. Interpretar correctamente las señales equivale a descubrir el significado de su conjunto en un contexto determinado. DE CODIFICACIÓN: Es el proceso en el que se interpreta el mensaje de su contenido. También significa que el


UNIDAD 1 07

1.4

PROCESO COMUNICATIVO (B2C) A.-

B.-

NIKE se caracteriza porque en su publicidad Informa los beneficios que tienen los producto, persuade acerca de la compra de un producto construyendo preferencias o modificando la percepción hacia la misma, informa a los consumidores las ventajas que ofrece el producto sobre sus competidores y presencia, se basa en estereotipos y siempre se muestra desde un lado positivo, capaz de superar obstáculos, los anuncios se han convertido en una vertiente de la creación artística.

A.-

Emisor: NIKE

B.-

Mensaje: “El arma secreta del Barca” Mensaje de carácter publicitario cuya finalidad es dar a entender que esa tipo de playera en especifico hace que los jugadores sean tan buenos. Es lo que hace diferencia de ellos con el resto. Su “Az” bajo la manga. El estilo de comunicación de NIKE con sus consumidores es mediante mensajes inspiradores, de apoyo o alientos Hace que de alguna forma se sientan identificados. Sus mensajes son cortos, claros y directos, lo que facilita la lectura y comprensión del mismo.

C.-

Receptor: Fanáticos aficionados a ese club deportivo que practiquen algún deporte.

D.-

Código: Letra Sans serif para una mejor comprensión, colores amarillo y blanco hacen contraste con el fondo, la imagen del club deportivo de los mejores en ese tiempo, colocarlos como superhéroes, resaltando el diseño de las playeras, todos los artículos son NIKE, etc...

E.-

Decodificación: El mensajesea captado por el receptor

F.-

Retroalimentación: Se verá reflejado en las ventas de las playeras, si el mensaje fue efectivo o no. MEDIOS DE COMUNICACIÓN: Televisión, revistas, internet, periódico, panorámicos, carteles, partidos. COMUNICA: Informar, enseñar, estimular, animar, motivar, persuadir, averiguar, debatir, divertir, entretener.


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

1.5

DISEÑO GRÁFICO + PROCESO COMUNICATIVO El diseñador gráfico tiene un deber que va mucho más allá de hacer que algo meramente estético para adornar la información. Además de satisfacer las necesidades y/o problemas del cliente, su principal obligación es la de ser un puente entre la empresa/marca/producto y el público; sus principales herramientas son las figuras retóricas, color, líneas, puntos, etc... Su diseño tiene como principal función el informar, debe ser legible y comprensible al ojo que no está familiarizado con el lenguaje del diseño. El proceso comunicativo a masas es complicado y requiere de habilidades por parte del diseñador, por ejemplo, contar con una sensibilidad gráfica y creatividad, así como la capacidad de sintetizar y conceptualizar. Solo así podrá crear una estructura gráfica adecuada, con una armonía en colores, signos visuales y lingüísticos adecuados al medio elegido. Es una disciplina en la que el proceso comunicativo está presente en todo el proceso de creación como un objetivo principal. El trabajo del diseñador no es algo fácil, en la mayoría de los casos el mensaje ya esta construido y el trabajo del diseñador es únicamente acomodarlo, pero hay clientes

que no tienen noción de esto, no tienen claro el mensaje que quieren transmitir por lo que el diseñador debe traducir sus ideas a medias en conceptos concretos y, a su vez, diseñar un mensaje perfectamente entendible por el público. Para esto, cada diseñador cuentas con sus propios métodos, proceso creativo, habilidades y aptitudes que explote con el fin de conseguir lo pedido. Pero no solo es responsable de la comunicación entre cliente - público, también tienen una función con la sociedad. Ya que al momento de que las ideas son llevadas a algo real, se entra en una interacción social, donde el diseñador es responsable de lo que publique o diseñe. No solo genera diseños o composiciones, es generador e impulsador de cultura, es un representante de la sociedad o entorno al que pertenece, es un transmisor de valores. El trabajo del diseñador dejo de ser sencillo cuando la comunicación se convirtió en algo visual. Donde se pasó de comunicar a base de puro papel y llegar a la televisión, aparecer como anuncios en revistas, panorámicos en las calles y banners por todo internet. El diseñador dejo de escudarse y mantenerse en su zona de confort tras el


UNIDAD 1 09 computador para convertirse en una figura en constante critica. Piden milagro de sus trabajos pero valoran poco el resultado y esfuerzo. La culpa de este poco reconocimiento no recae en la sociedad por completo, parte de la culpa es de los mismos diseñadores. Tal parece que hay algo mal con ellos en cuanto a comunicación, la misma devaluación de su trabajo es un claro ejemplo de lo que se puede comunicar a la sociedad. El diseño gráfico es la más poderosa herramienta con la que se cuenta para comunicar a través de los medios. El proceso de comunicación de hoy día hace uso de múltiples herramientas para difundir, propagar o dar a conocer un mensaje. Los receptores (personas) de los medios siguen siendo el blanco más importante de la comunicación

y quienes deben asimilar diariamente infinidades de mensajes, mas de dos mensajes por minuto (en el caso de la televisión) que las incitan o las llevan a tomar determinadas conductas o decisiones. Desde que canal de televisión ver hasta que pasta de dientes comprar o en que supermercado surtir el mandado. En este sentido, el diseño gráfico es una herramienta que se emplea para construir de forma organizada y sistemática mensajes que comuniquen clara y eficaz; diseñados de distintas formas pero al final siempre el objetivo será el público. Ya no solo se informa sobre un producto o servicio, se le da identidad, personalidad y atributos humanos a algo inanimado. Se expresan emociones a través de colores, sentimientos a través de formas, mensajes a través de símbolos, etc...


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

1.6

PARADIGMA TECNOLÓGICO La tecnología es el segundo aspecto básico que es necesario estudiar dentro del análisis ambiental de la cultura. Paradigma tecnológico al conjunto de conocimientos y técnicas que permiten un determinado dominio del medio natural y de desarrollo material del sistema cultural en su conjunto. El concepto de paradigma significa que cada cultura está construida sobre una plataforma tecnológica diferente. Cuando se habla de paradigma, se refiere a las características tecnológicas propias de cada cultura, en cambio cuando se habla de plataforma se refiere a la inevitable base tecnológica que fundamenta todo desarrollo cultural. El paradigma tecnológico no es solamente un manojo de instrumentos físicos. Implica igualmente la creatividad científica y la capacidad de manejo del mundo instrumental. Siendo así los países de primer mundo los que cuentan con mayor desarrollo evolutivo. En estos últimos años un nuevo paradigma ha surgido, nuevas tecnologías de información y comunicación (NTIC), las que plantean que los países periféricos o de menor desarrollo son prácticamente incapaces de progresar.

Se reconocen una seré de características referentes a este paradigma, como las innovaciones tecnológicas, el aumento de la demanda de información, la comercialización del conocimiento, desarrollo de tecnologías y telecomunicaciones. Este paradigma afecta todos los ámbitos de una sociedad, desde su cultura hasta la economía. Los cambios provocados por Internet imponen nuevas formas de desigualdad y dependencia a aquellos países que no disponen de los recursos financieros, técnicos y particularmente humanos para asumir los retos que impone la sociedad de la información y el conocimiento. Con el uso de Internet han desaparecido las limitaciones de tiempo y espacio para el “libre flujo de información” y el “libre mercado”, principios rectores del nuevo orden que tratan de imponer las potencias hegemónicas.


UNIDAD 1 11

+

-

El manejo de la información y la comunicación

Se ha utilizado la tecnología de la comunicación

han sufrido grandes cambios.

como los satélites para establecer blancos para armas masivas.

Muchas maquinas y equipos han sido creados para beneficiar el ahorro de tiempo y esfuerzo

Se ha empleado tecnologías informáticas para

de trabajo.

falsificación de papel moneda y documentos oficiales, hacer copias ilegales de discos

La ciencia ha tenido grandes logros como los

compactos, crear publicidad nociva y pornografía

avances médicos para la cura de enfermedades

en Internet entre los impactos más delicados.

por medio del descubrimiento de vacunas y nuevos tratamiento.

Los avances tecnológicos han sido manipulados para obedecer intereses particulares, como la

En la industria y comercio se han creado nuevos

investigación para desarrollar armas de fuego

modelos para optimizar los procesos productivos

novedosas.

basados en la planeación estratégica y nuevas técnicas de administración.

La innovación tecnológica en las empresas ha provocado que la automatización de procesos

El mundo entro en una comunicación global.

sustituya

a

los

trabajadores,

generando

desempleo.

*La mala información y el exceso de esta crea conflictos de credibilidad.


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

TWITTER


TWITTER-INVESTIGACIÓN 13


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS


TWITTER-BENCHMARK 15


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS


TWITTER-DISEÑO CAMPAÑA NIKE 17


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Analizar los conceptos básicos de las Nuevas Tecnologías de la Comunicación y su importancia dentro de la sociedad y a nivel profesional.

UNIDAD 2


UNIDAD 2 19

2.1

NUEVAS TECNOLOGÍAS Durante el siglo XX, el hombre y la sociedad, en general, sufrieron grandes transformaciones de mayor intensidad y profundidad que en los 40 siglos anteriores. El hombre llegó a la Luna, fusionó átomos, descubrió la vida y riqueza de los fondos marinos oceánicos, organizó instituciones mundiales, desató guerras, fue testigo de caídas y surgimientos de países, erradico y conoció nuevas enfermedades, clonó seres vivos y se globalizo... Pero el apetito del hombre es tan voraz que no se quedo conforme con eso quiso llegar aún más lejos. Cambio su ruta de investigación de armas nucleares a una más poderosa, el Internet y las “Nuevas tecnologías”. En la actualidad, cuando hablamos de nuevas tecnologías, lo primero que se nos viene a la mente son las redes informáticas, que permiten que al interactuar los ordenadores unos con otros amplíen la potencia y funcionalidad que tienen de forma individual, permitiendo no sólo procesar información almacenada en soportes físicos, sino también acceder a recursos y servicios prestados por ordenadores situados otros lugares.

También podemos definir las nuevas tecnologías como aquellos medios electrónicos que crean, almacenan, recuperan y transmiten la información cuantitativamente de forma rápida y en grandes cantidades. Esto lo consiguen combinando diferentes tipos de códigos en una realidad hipermedia. Nos referimos a ellas como una serie de nuevos medios que van desde los hipertextos, los multimedias, Internet, la realidad virtual, o la televisión por satélite. Una característica común que las definen es que estas nuevas tecnologías giran de manera interactiva en torno a las telecomunicaciones, la informática y los audiovisuales y su combinación como son los multimedias. - INFORMÁTICA - MICROELECTRÓNICA - TELECOMUNICACIONES - MULTIMEDIA - PAGINAS WEB -CHATS - VIDEOCONFERENCIAS


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

2.2

REVOLUCIÓN DIGITAL Esta novedosa manifestación cultural que surge de la unión de la electrónica, el software y las infraestructuras de telecomunicaciones. La electrónica ha aportado el desarrollo de equipamiento del proceso de la información a un ritmo muy acelerado. Luego, el desarrollo de soporte lógico para esas maquinas, que ha crecido en complejidad a medida que el soporte constituido por las maquinas ha evolucionado. Ese soporte lógico o software se ha diseñado para mejorar su interactividad con el usuario, bajo la concepción de que sea más simple para el usuario y a su vez satisfaga sus necesidades haciéndole una vida más “comoda”, no evoluciona en sus conocimientos a la misma velocidad que lo hace el resto del sistema, permitiendo una masificación en el uso de los ordenadores. En ello ha desempeñado un rol importante la perspectiva de los fabricantes de software, de hacerlo en forma atractiva para el usuario y permitir el juego intuitivo de ese usuario en el desarrollo del funcionamiento y de la utilidad de las aplicaciones mencionadas. Por otra parte, los avances incorporados a la compresión de datos hacen que el usuario consiga un mejor rendimiento de sus equipos, contribuyendo a minimizar las limitaciones físicas del hardware. A eso se suma, el desarrollo del software de comunicaciones, que ha viabilizado el uso de las redes desde los grandes laboratorios universitarios y de los complejos militares a empresas y hogares de cada usuario conectado con la Red. Las telecomunicaciones han dado a lo anterior la capacidad de interconexión. La suma de todos los elementos anteriores da lugar a una nueva concepción del proceso de la información, en el que las comunicaciones abren nuevos horizontes y paradigmas, lo que hace a la revolución digital beneficiable e inevitable. Las nuevas formas de trabajo y la globalización de la economía imponen la necesidad del acceso instantáneo a la información, y por tanto, de interconectar las distintas redes que se han ido creando, diseñándose nuevas arquitecturas de sistemas, en las que la función de comunicación es de igual importancia o superior por lo estratégico de la disponibilidad instantánea de la información. A esto se añade, la existencia de unas infraestructuras de comunicación muy extendidas y fiables; y un abaratamiento de los costes de comunicación, lo que


UNIDAD 2 21

estimuló la aparición de nuevos servicios adecuados a las estrategias de las corporaciones. Hay un terminó que me leí una vez en un artículo y me gustó. Rodrigo Borja llamó a los humanos de este tiempo como “Homo digitalis”. La revolución digital... Ha abierto una nueva era histórica para la humanidad, que dejó atrás al “homo sapiens” de los clásicos antropólogos, para proclamar el liderazgo indiscutible en la era digital, del “homo digitalis”. La revolución digital, al sustituir la cultura escrita por la cultura audiovisual, modificó por su base, todas las actividades humanas fundamentadas en la imprenta, entre ellas la política, la economía, la industria, el comercio, la educación, la literatura, las relaciones internacionales y el periodismo. Los átomos fueron desplazados por los “bits” que se movilizan por el planeta a la velocidad de la luz, es decir a 300,000 kms. /seg., la pantalla electrónica ha sustituido al papel escrito y las bibliotecas del futuro, sin duda, serán reemplazadas por bancos de datos conectados a terminales de computación. De esta manera la revolución electrónica va moderando nuevas formas de velicación social, nuevas culturas políticas, nuevas formas de hacer política, nuevas maneras de comunicación, nuevos modos de producción en lo económico, nuevas modalidades financieras, nuevos sistemas de producir, intercambiar y distribuir bienes y servicios de naturaleza económica, en fin, esta revolución implica una transformación desde los cimientos en muchas de las más importantes actividades humanas. La revolución digital ha forjado nuevas modalidades de crear conocimientos, educar a la población y transmitir información. Ha reestructurado la forma en que los países hacen negocios y rigen su economía, se gobiernan y comprometen políticamente. Ha creado nuevas formas de entretenimiento y ocio. Su influencia ha sido tan impactante que ha llego a modificar habilidades humanas como el lenguaje.


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

2.3

HIPERTEXTO

Los sistemas hipertextuales están basados en un enfoque en cual el usuario tiene la posibilidad de crear, agregar, enlazar y compartir información de fuentes diversas, proveiendo la posibilidad de acceder a documentos de manera no secuencial a diferencia de sistemas de información más tradicionales en los cuales el acceso es naturalmente secuencial

Es mucho mas fácil entenderlo si pensamos en como puede surgir la necesidad de crear un documento hipertexto. En la evolución de la lectura informática de documentos, primero se usaba la visualización completa de ficheros, pero cuando estos eran muy largos se complicaban las modificaciones y la búsqueda de información, por lo que se tendió a guardarla en ficheros separados.

El hipertexto es una tecnología que organiza una base de información en bloques distintos de contenidos, conectados a través de una serie de enlaces cuya activación o selección provoca la recuperación de información [Díaz et al, 1996].

De esa manera tenía el usuario que saber el nombre de los ficheros para leer un documento u otro. Cuando el número de documentos era muy elevado, se complicaba el recordar en que documentos se guardaban que cosas, por lo que se creaba un documento que hacía las veces de índice.

El hipertexto ha sido definido como un enfoque para manejar y organizar información, en el cual los datos se almacenan en una red de nodos conectados por enlaces. Los nodos contenienen textos y si contienen además gráficos, imágenes, audio, animaciones y video, así como código ejecutable u otra forma de datos se les da el nombre de hipermedio, es decir, una generalización de hipertexto. A diferencia de los libros impresos, en los cuales la lectura se realiza en forma secuencial desde el principio hasta el final, en un ambiente hipermedial la “lectura” puede realizarse en forma no lineal, y los usuarios no están obligados a seguir una secuencia establecida, sino que pueden moverse a través de la información y hojear intuitivamente los contenidos por asociación, siguiendo sus intereses en búsqueda de un término o concepto. Hiperdocumento: Es el contenido de información, incluyendo los fragmentos de información y las conexiones entre esos fragmentos, indiferente sea el sistema utilizado para leer o escribir tal documento. Sistema hipertexto: Es una herramienta de software que permite leer y escribir hiperdocumentos. Este sistema no contiene un hiperdocumento. Hipertexto: Es un sistema hipertexto que contiene hiperdocumentos. Hiperespacio: Es el término que describe el número total de locaciones y todas sus interconexiones en un ambiente hipermedial.

Pero era un trabajo adicional el tener que abrir un documento índice antes de abrir el que quieres realmente, así se crearon los menús informáticos, donde pulsando sobre la opción del tema adecuado se nos abría automáticamente el documento asociado. Esto estaba muy bien cuando fuese reducida la información necesaria para comprender de que trata el documento asociado a la opción del menú , pero cuando la explicación era extensa ya en el menú, y se hacían referencia a términos de difícil comprensión, surgió la necesidad de que fueran las palabras o frases de un texto las que tuvieran el enlace con sus documentos explicativos, siendo esto hipertexto. Esta tecnología de información ha sido defendida y elogiada debido a las grandes ventajas que proporciona; sin embargo no todos los hipertextos que se han implementado y están disponibles en distintas plataformas e instalaciones cumplen cabalmente con todas las expectativas de los usuarios. Un sistema hipertexto, en términos ideales, debe cumplir con las siguientes características: Esta tecnología debe proveer un medio adecuado para organizar y presentar información poco o nada estructurada, no ajustada a esquemas tradicionales y rígidos como es el caso de las bases de datos. Pueden utilizarse esquemas jerárquicos para la utilización de sistemas de documentación de texto tradicionales, muy organizados o simplemente creando estructuras de redes con poco o ningún atributo de precedencia.


UNIDAD 2 23 Tener asociada una interfaz de usuario muy intuitiva, pues se pretende imitar el funcionamiento de la mente humana, haciendo uso de modelos cognitivos, por lo que el usuario no debería realizar grandes esfuerzos para obtener la información requerida.

haciendo crecer su hiperdocumento, sin generar cambios en el hiperdocumento referenciado. Estas referencias pueden estar embebidas en el documento, de modo que aunque éste se cambiara de instalación, el enlace seguiría proporcionando acceso a la información referenciada.

La información se encuentra distribuida y puede ser accesada en forma concurrente por varios usuarios, por lo tanto es un ambiente compartido.

Tiene asociados varios mecanismos de recuperación y búsqueda de información a través de las navegaciones, ya sean dirigidas o no dirigidas.

Es un ambiente colaborativo: un usuario puede crear nuevas referencias entre dos documentos cualesquiera en forma inmediata e independiente de los tipos de contenido,

ESTILOS DE HIPERXETO


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

datos HIstoricos > El primer sistema hipertexto real fue el HES (Hypertext Editing System) construído en Brown University, en 1967, por Andries van Dam.

> El primer sistema hipermedio real fue el Aspen Movie

Map, desarrollado en el MIT, por Andrew Lippman y sus colegas, en 1978. En este sistema, se trasladó la entera ciudad de Aspen (Colorado) para crear un mapa virtual de la ciudad, relacionando cada una de sus calles, así el usuario podía moverse a través de la ciudad haciendo uso del sistema. Se utilizó el dispositivo “joystick” para realizar las funciones de adelantar, retroceder, subir y bajar.

> Entre 1985 y 1990, se desarrolló Intermedia, en Brown

University, en el cual se introduce el concepto de anclas. Intermedia fue un sistema multiusuario basado en la arquitectura cliente -servidor, combinando características de hipermedios con facilidades de recuperación de información, tales como búsquedas de texto y entradas a diccionarios. Intermedia, solo podía funcionar en Apple bajo Unix, y desaparece en 1990 debido a la falta de fondos para llevarlo a una nueva versión que funcionara en los nuevos sistemas operativos.

> El primer sistema hipertexto disponible comercialmente

fue Guide de OWL, desarrollado para Unix en la Universidad de Kent y luego llevado a la plataforma Apple Macintosh, en 1986.

> El verdadero momento de popularidad del paradigma

hipertexto ocurre en 1987, cuando Apple decide incluir en sus computadoras, HyperCard [Goodman, 1987]. Es un sistema para desarrollar aplicaciones stand alone, con un lenguaje muy poderoso orientado a objetos, llamado HyperTalk. Ese mismo año, la ACM organiza la primera conferencia, en la Universidad de North Carolina, dedicada exclusivamente al intercambio de investigaciones en tecnología hipertextual.

> De allí en adelante muchos sistemas y productos se han

desarrollado para la autoría de hiperdocumentos en varias plataformas. Pero es en 1991, durante la Conferencia de ACM Hypertext, cuando fue demostrado lo que sería el World Wide Web [Berners-Lee et al, 1994]. Su avance se demuestra realmente hacia 1993, cuando el National Center for Supercomputing Applications (NCSA) libera el producto Mosaic, un navegador con interfaz gráfica y de manipulación directa [Andreessen, 1993].t


UNIDAD 1 25

2.4

HIPERMEDIA

El término hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros medios: imágenes, audio, vídeo, etc. (Multimedia). Muchos autores coinciden en esta definición de Hipermedia como resultado de la combinación de hipertexto y multimedia, donde hipertexto se entiende como la organización de una base de información en bloques discretos de contenido llamados nodos (en su mínimo nivel), conectados a través de enlaces cuya selección genera distintas formas de recuperar la información de la base; la multimedia consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en diferentes formatos y medios, controlados por un usuario. Así pues, la hipermedia conjuga tanto la tecnología hipertextual, como la multimedia. Si la multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, el hipertexto aporta una estructura que permite que los datos puedan presentarse y explorarse siguiendo distintas secuencias, de acuerdo a las necesidades y preferencias del usuario. La estructura de un hipermedia es la misma que la de un hipertexto, formado por nodos que se conectan mediante enlaces. La única diferencia es que los nodos contienen elementos de diferentes medios o morfológias. Las anclas ya no sólo son palabras sino que pueden, por ejemplo, ser una imagen o un fragmento de ella, o pueden ser una secuencia de audio o de vídeo. La estructura de un hipermedia es, pues, más compleja que la de un hipertexto. La interactuación de los diferentes medios y la sincronización entre ellos suele ser uno de los aspectos más complejos en el desarrollo de aplicaciones multimedia. Hipermedia es un nuevo medio. Es la síntesis de hipertexto multimedial, que comparte usos y características tanto del hipertexto como del multimedia, más una serie de propiedades que le son propias. La hipermedia nos permite comunicar de manera más efectiva, ya que al ser relacional y multimedial, puede parecernos más cercana a nuestro modo habitual de expresión y pensamiento, y a su vez, permite al usuario interactuar de manera más rica, sencilla y “amigable”. Se podría decir que la hipermedia, añade al hipertexto y su forma de presentar la información de forma no secuencial (o multisecuencial), cierta faceta multisensorial. Los sistemas hipermedia se basan,


26

SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS pues, en la suma de las potencialidadeshipertextuales y multimediáticas. Y se aplican, sobre todo, a un soporte abierto u online, cuyo máximo exponente es la World Wide Web ya que permite interconectar e integrar, casi sin límites, conjuntos de información de diferentes materias expresivas: texto, imágenes, sonidos, vídeos, bases de datos, etc. La hipermedia se caracteriza por sus posibilidades interactivas y por las posibilidades que ofrece un nuevo medio de comunicación en red. Lo que realmente impulsa la aplicación de la interactividad plena en los sistemas multimediáticos, convirtiéndolos en hipermediáticos, es el desarrollo de las redes de comunicación, de las tecnologías de compresión de datos y la aparición de un servicio y una interfaz específicamente diseñada para los nuevos servicios y contenidos hipermediáticos, materializados en la Web. A la hipermediatividad también contribuyen la utilización de interfaces basadas en sistemas icónicos cuyos signos semejan los objetos representados y que se pueden animar, enlazar y transformar, y que han culminado en el desarrollo de entornos virtuales que integran hipersensorialmente la información.

Desde el punto de vista técnico, los datos multimedia, la mayor parte de las veces, necesitan una forma de presentación determinada para que se haga posible la visualización multimedia. Una presentación es la forma activa de un documento, y corrientemente se habla indistintamente de documento y de presentación o interfaz. En el hipertexto, el usuario pasa de un documento a otro mediante los enlaces y la visita a un documento finaliza cuando termina la aplicación o se da paso a otro componente a través del enlace. En una presentación multimedia, el usuario controla qué componente quiere visitar, pero ese componente puede ser dinámico, esto es, varía sin la intervención del usuario caracterizándose por una noción temporal. Cuando hablamos de audio o vídeo, necesitamos un tiempo (a menudo unos pocos segundos) para que se active el vídeo, aparezca cierto texto, etc. El tiempo es, pues, un factor diferenciador entre los sistemas de hipertexto y los sistemas multimedia. En los sistemas hipertextuales también se necesita cierto tiempo para que los enlaces nos conduzcan hacia otros bloques de texto, pero este tiempo es casi imperceptible puesto que no se precisa utilizar un sistema dinámico para que la información pueda ser presentada. En la presentación multimedia, al usuario se le suele ofrecer un componente mediante el cual éste pueda ejercer un control sobre la presentación. Lo más común es que se trate de un reproductor virtual con controles en forma de botones.

Hipermedia es la suma de hipertexto y multimedia, existirán diferencias entre ambos sistemas. El hipertexto provee una estructura de navegación a través de los datos textuales, mientras que el multimedia nos ofrece no sólo esta estructura de navegación a través de datos textuales, sino a través de una gran variedad de tipos de datos de diferentes morfologías. Si en hipertexto se habla de datos, en multimedia es corriente hablar de componentes. Los documentos multimedia constan de una colección completa de componentes cada uno de los cuales puede estar compuesto, a su vez, de otros componentes o bien de elementos de datos - llamados también entidades-.


UNIDAD 2 27

2.5

INTERACCIÓN E INTERACTIVIAD Podemos definir interacción como relación reciproca entre dos. Directamente opuestos de los modelos transmisivos basados en los modelos matemáticos de Shannon, están los que contemplan la comunicación como algo vivo, activo, reciproco, en el que existe feedback y retroalimentación, modelos diálogicos en los que ambos actores emiten y reciben de forma activa dándose lugar procesos de comunicación infinitamente más complejos y enriquecedores.

del término, y la mayoría sobre todo en los primeros años relativas a la informática y la computación. Para acercarnos al término podemos decir que, interactividad surge cuando se le da al usuario poder de explorar el multimedia, convirtiendo la lectura antes lineal en no-lineal. Actualmente, aunque existe una definición en la RAE la interactividad es un derivado del término interactivo y este a su vez derivado de interacción.

Una interacción es una acción que se ejerce de manera recíproca. En nuestra vida diaria son muchos los momentos en que se dan este tipo de circunstancias: realizando una llamada con el móvil, en nuestro trabajo con el resto de personas, … Cualquier acto entre dos o más individuos representa una interactividad. De esa unión se puede desprender un resultado beneficioso, perjudicial o ni uno ni otro.

1. adj. Que procede por interacción. 2. adj. Inform. Dicho de un programa: Que permite una interacción, a modo de diálogo, entre el ordenador y el usuario.

En la naturaleza existen millones de ejemplos donde la “cooperación” (muchas veces sin el respaldo del otro) es primordial para la subsistencia de las especies. Sin embargo, esta conveniencia no existe únicamete entre especies, sino que está presente también en muchos otros ámbitos, como en el caso de las Interacciones Web. Cada vez que accedemos a Internet, estamos entrando a un mundo con infinitas posibilidades. El que a Internet se le conozca como la Red, no es una pura casualidad o una palabra bienavenida. Internet es una maraña de conexiones donde unos dispositivos están conectados con otros y estos a su vez con otros similares, y así sucesivamente hasta formar una gran telaraña de información. Esta información esta representada en gran parte por las Páginas Web, desde la más sencilla y con menor repercusión hasta Google, Facebook o Twitter. Cada una de estas páginas, en mayor o menor medida, hacen uso de diferentes recursos: tanto a nivel de programación o estructura, como de publicidad o cooperación entre usuarios. Por otro lado está el término, interactividad que con el enorme desarrollo de las nuevas tecnologías de la información está en todas partes. A pesar de ello, pocas son las definiciones que se han hecho hasta la fecha

>Interactivo, va.

La interactividad tiene la particularidad de ser medible existiendo diferentes niveles de interactividad. La diferencia entre los distintos niveles radica en el grado de libertad que el usuario/actor tiene para modificar el sistema, o tomar decisiones-elecciones. Podemos decir que interactividad es la relación que la máquina genera con el hombre a nivel comunicacional cuando en este proceso de comunicación hay interacción.


28

SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

INTERACCIÓN Es cuando se interactúa con otras personas


UNIDAD 2 29

INTERACTIVIDAD Es cuando se interactúa con el ordenador o dispositivo o página Web


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

2.6

LOS MEDIOS INTERACTIVOS Los Medios interactivos son los medios digitales que permiten a los usuarios interactuar con otros usuarios o con el propio medio con el propósito de entretenimiento, información o educación. Los Medios interactivos incluyen dos subsectores:

>Creadores: interactivos.

Las entidades que crean los medios

>Facilitadores: Las entidades que están enfocadas en permitir que los medios puedan ser manipulados para facilitar su distribución a los usuarios finales.

MEDIOS INTERACTIVOS CREADORES Entretenimiento interactivo • Desarrollo de juegos. Creación de idea, storyboarding diseño creación de gráficas y creación de sonido • Narrativa interactiva E-learning y educación • Entrenamiento corporativo • Educación media • Educación superior • Entretenimiento con simulación Información y referencias • WEB • Publicidad y promocionales • Móvil Social, cultural, artes • Diseño y desarrollo de arte original interactivo • Networking social Animación • Creación de idea • Creación de gráficos • Creación de audio

MEDIOS INTERACTIVOS FACILITADORES >Desarrollo de Software >Tecnologías de compresión digital >Aplicaciones para internet >Efectos especiales >Televisión interactiva


UNIDAD 2 31

2.6.1

LOS MEDIOS MULTIMEDIA Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda. La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva. Tipos de información multimedia:

>Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. >Gráficos: son utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...

>Imágenes:

son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

>Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.

>Vídeo: presentación de un número de imágenes por

segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.

>Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos. El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto. Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.

-

Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan “ficha técnica”, “concepto” o “ficha de producto”. Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.

-

Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.

-

Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación.

- Ahora ya se está trabajando con digital. Un desarrollo

que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testado.

-

Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia.


32

SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

2.6.2

INTERNET Internet es la gran biblioteca virtual mundial, donde cualquier persona en cualquier parte del mundo puede acceder a este gigantesco archivo digital donde el conocimiento, el ocio y el mundo laboral convergen en un mismo espacio llamado Internet. Representa el máximo exponente de la globalización, es un espacio donde podemos comprar, vender o compartir cualquier producto, servicio o información con cualquier persona y lugar del mundo, es decir internet es un lugar donde interactuamos globalmente. Internet también se le conoce como red de redes o la gran red, debido a que su origen y filosofía se basan en interconectar computadores y ordenadores entre sí creando una gran telaraña de intercomunicación, dichas interconexiones se realizan mediante cable físico convencional, fibra óptica, red eléctrica, vía satélite... Internet proviene del acrónimo INTERconected NETworks (red de trabajos interconectados) Los orígenes de internet datan de la década de los años 60, donde los primeros estudios teóricos lanzaban la idea de interconectar ordenadores mediante el envío de bloques de información digitales (código binario), dando como resultado la primera red interconectada de la historia cuando se creó el primer enlace computacional entre la universidad de Stanford con la universidad de Ucla. A finales de los 60 y principios de los 70 el departamento de defensa de los Estados Unidos desarrolló la primera gran red mundial de intercomunicación entre ordenadores conocida como Arpanet, Arpanet fue el origen de Internet . A finales de los 80 y principios de los 90 se desarrollaron las herramientas necesarias (hardware y software) como el código HTML, servidores donde alojar los sitios webs, navegadores de internet... Los cuales permitieron al gran público acceder y manejar Internet con un simple click, gracias a estas y otras herramientas miles de empresas nuevas se fundaron creando un nuevo modelo de negocio basado en la red, Google, Facebook, Yahoo, Ebay, Wikipedia. Al igual que la máquina de vapor inició la revolución industrial del siglo XX, Internet ha sido la precursora de una nueva revolución conocida como la nueva era digital.


UNIDAD 1 33

2.6.3

TELEVISIÓN Se conoce como televisor al aparato electrodoméstico destinado a la recepción de la señal de televisión. Suele constar de un sintonizador y de los mandos y circuitos necesarios para la conversión de las señales eléctricas, bien sean analógicas o digitales, en representación de las imágenes en movimiento en la pantalla y el sonido por los altavoces. Desde los receptores mecánicos hasta los modernos televisores planos ha habido todo un mundo de diferentes tecnologías. El tubo de rayos catódicos, que fue el que proporcionó el gran paso en el desarrollo de la televisión, se resiste a desaparecer al no encontrarse, todavía, quien lo sustituya. Las pantallas planas de cristal líquido o de plasma no han logrado sustituirlo al dar una imagen de inferior calidad y tener un elevado precio, su gran ventaja es la línea moderna de su diseño. Los televisores preparados para la alta definición tampoco están abriéndose paso al carecer de horas de programación en esa calidad y al contentarse el usuario con la calidad de la emisión estándar. «Apagón analógico» es el nombre con el que se conoce al cese de las emisiones analógicas de los operadores de televisión alrededor del mundo. Las transmisiones de TV digital tienen tres grandes áreas dependiendo de la forma de la misma aún cuando son similares en cuanto a tecnología. La transmisión se realiza por satélite, cable y vía radiofrecuencia terrestre, ésta es la conocida como TDT. Televisión IP (IPTV) El desarrollo de redes IP administradas, basadas en accesos de los clientes a las mismas mediante XDSL o fibra óptica, que proporcionan gran ancho de banda, así como el aumento de las capacidades de compresión de datos de los algoritmos tipo MPEG, ha hecho posible la distribución de la señal de televisión de forma digital encapsulada en mediante tecnología IP. Han surgido así, a partir del año 2003, plataformas de distribución de televisión IP (IPTV) soportadas tanto en redes del tipo XDSL, o de fibra óptica para visualización en televisor, como para visualización en computadoras y teléfonos móviles.


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

EVOLUCIÓN DE LA WEB

1989

1990

1991

1991

1992

1993

1993

1994

1995

1995

1996

1997

1998

Protocolo HTTP

Versión cero de HTML

La primera página Web

Primer buscador por contenidos

Primera WebCam

Primer navegador Mosaic

.gov .org

Netscape Navigator

Opera Navigator

Amazon Ebay

Java JavaScript

Flash

Google

20

La burb las . exp


000

buja de .com plota

EVOLUCIร N DE LA WEB 35

2001

2003

2004

2004

2005

2006

2007

2008

2009

2010

2011

2012

2013

Wikipedia

La red social mรกs popular Myspace

Canvas

Web 2.0

YouTube

XMLHTTP Request2

iPhone e Internet para mรณviles

Aplicaciones Web sin conexiรณn: AppCache

CSS3

Chrome 0S

Aplicaciones Web para

API de pantalla completa

Boom de las compras y pagos online

tรกctiles


36

SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

DISEÑO GRÁFICO PUBLICITARIO INTERACTIVO

Abordar e investigar las nuevas formas publicitarias dentro de las nuevas tecnologías como base del desarrollo profesional del diseño gráfico.

UNIDAD 3


UNIDAD 3 37

3.1

LA PUBLICIDAD INTERACTIVA La publicidad interactiva consiste en el uso de medios interactivos para incentivar o influir en la decisión de compra de los consumidores. La publicidad interactiva se utiliza en Internet, en la televisión interactiva, teléfonos móviles y terminales adaptados. Generalmente, publicidad interactiva es aquella que exige que el consumidor no sea un mero receptor pasivo de imágenes, texto, vídeo, sino que pase a un papel más activo y sea él el que desencadene la publicidad, elija entre varias opciones, solicite más información, etc. La publicidad interactiva permite al anunciante la capacidad de inmiscuir al consumidor en una experiencia más directa y personal que la publicidad convencional, estableciendo una comunicación bidireccional. También se puede considerar como publicidad interactiva ciertas campañas de marketing viral. Esta técnica emplea

material audiovisual normal(imágenes, textos, enlaces, animaciones, vídeos), pero incita, de alguna manera, al consumidor a enviarlo a otros consumidores, creando una “cadena” de e-mails. La publicidad interactiva se utiliza en Internet, televisión, teléfonos móviles, entre otros. De esta forma, el cúmulo de personas que navega en Internet las 24 horas al día, se vuelve un mercado potencial, incluso para las micro y pequeñas empresas, quienes pueden acceder de una manera más fácil y barata que por los medios tradicionales como la radio y la televisión, promoviendo así su marca y productos más gráfica e interactivamente, logrando construir una imagen corporativa en el ciberespacio, la cual tal vez hubiera sido más difícil lograr debido al alto costo de los medios tradicionales.


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

3.1.1

PRIMEROS PASOS Para conocer los antecedentes de la publicidad interactiva, es necesario hacer un reconocimiento inicial de lo que significa la publicidad en general:

asume que la publicidad interactiva nace con el progreso y avance tecnológico mundial, que se da en los inicios del siglo XXI, pero que se consolida después de varios años.

La publicidad, según la Real Academia de la Lengua, es “la divulgación de noticias o anuncios de carácter comercial para atraer a posibles compradores, espectadores, usuarios, etc.

Un aporte que se hizo al concepto de la publicidad interactiva, lo realizó el Doctor Victoria, de la Universidad de Málaga España[4], planteando que la principal intencionalidad de la publicidad interactiva se encuentra en el receptor, pues es a él a quien van dirigidos todos los esfuerzos de la publicidad interactiva, basados en el ideal que ellos, los receptores, como consumidores, quieren obtener. Además, porque a la hora de interactuar con el dispositivo en el que la marca hace uso de la interactividad, el receptor está dejando evidenciado cuáles son sus gustos, sus preferencias, sus motivaciones a la hora de comprar o usar determinado producto o servicio.

Esta definición da cuenta de que desde la antigüedad se empiezan a desarrollar acciones que se pueden agrupar dentro del término y que como lo podemos evidenciar hasta hoy, el significado base de la publicidad sigue vigente. Sin embargo, la publicidad se ha desarrollado en tantos campos que ha permitido que la sociedad la identifique según el objetivo al que apela, es decir, en la actualidad se conoce la publicidad comercial, la institucional, la subliminal, la interactiva, entre muchas otras, lo que evidencia que es una disciplina bastante desarrollada y que a medida que pasa el tiempo son más las temáticas que abarca. La publicidad interactiva, nace por la necesidad de las organizaciones de establecer un contacto directo con sus clientes, de modo que estos, se sientan importantes para la organización, y así, apelar más a la emotividad de quienes consumen determinados producto. Igualmente, desde el inicio, la publicidad interactiva también buscaba que el vínculo que se creara con el cliente, estuviera basado en una actividad dinámica, para que esta característica fuera asociada con el producto y poder aumentar la demanda. El inicio de esta publicidad se ve segmentado, porque mientras los comunicologos y profesionales del campo comercial lo asocian con “meras descripciones de tecnologías y fenómenos particularmente considerados interactivos”, es decir, a partir del momento que la publicidad y el consumidor interactúan; el resto de los académicos indica que fue a partir del momento “en que se inserta en un medio electrónico”. A pesar de tales diferencias, ambas posturas concuerdan en plantear a la tecnología y a los medios electrónicos como la base fundamental para el desarrollo de esta actividad, siendo éste otro de los antecedentes necesarios para que se desarrollara la publicidad interactiva. Así, se

SCHEMATIC CANNES Pienso que el detonador o canalizador de la publicidad interactiva a un campo mundial y convertirla en lo que ahora es la herramienta más persuasiva fue el proyecto de Schematic y el Festival de Cannes. Schematic decidió hacer el lanzamiento del proyecto de la pared interactiva a la que llamaron Touchwall, durante el Festival de Cannes Lions, porque quiso demostrar el poder de un producto que ofreciera gran utilidad al consumidor. También esperaba inspirar a los asistentes del festival, con la publicidad interactiva fuera de casa y la tecnología táctil pueden ofrecer juntas. La Touchwall permitió a los participantes del festival que exploraran e interactuaran con mapas 3D de la ciudad de Cannes, así como un detallado mapa de las instalaciones del festival. Tambien permitió a los usuarios enviar correos electronicos así mismo con la información sobre restaurantes, bares, hoteles en los alrededores, y las direcciones de la sede. El resultado de este proyecto publicitario interactivo fue mejor de lo esperado. fue utilizada más de 6000 veces por mas de 1800 personas diferentes a lo largo de siete días, cada una de ellas interactuando de cuatro


UNIDAD 1 39 minutos con la misma. Durante los momentos de más uso, docenas de personas se agruparon alrededor de la Touchwall. Adicionalmente la Touchwall facilitó cerca de 600 conexiones persona a persona y se aceptaron el 90% de las 1400 solicitudes para intercambiar información de contacto entre los asistentes. Hoy en día vemos este tipo de dispositivos en museos, empresas, o en plenas aceras para promocionar a grandes marcas y empresas informando sobre productos y permitiéndoles conocerlos mejor.


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

3.1.2

DEFINICIÓN La publicidad interactiva consiste en el uso de medios interactivos para incentivar o influir en la decisión de compra de los consumidores. La publicidad interactiva se utiliza en Internet, en la televisión interactiva, teléfonos móviles y terminales adaptados.

Botones: son banners más pequeños, generalmente clicables y dispuestos en infinidad de posiciones dentro de la página Web. Suelen ir precedidos de un texto llamativo que incita a mostrar más información utilizando el botón como enlace.

Generalmente, publicidad interactiva es aquella que exige que el consumidor no sea un mero receptor pasivo de imágenes, texto, vídeo, sino que pase a un papel más activo y sea él el que desencadene la publicidad, elija entre varias opciones, solicite más información, etc. La publicidad interactiva permite al anunciante la capacidad de inmiscuir al consumidor en una experiencia más directa y personal que la publicidad convencional, estableciendo una comunicación bidireccional.

3.1.3

TIPOS DE PUBLICIDAD INTERACTIVA EN INTERNET

Pop Up - Pop Under: ventanas flotantes con contenido publicitario que aparecen durante la navegación sobre la pantalla (pop up) o bajo ésta (pop under) interrumpiendo visualmente o de forma sonora dicha navegación.

Banner publicitario: estas imágenes, dinámicas o estáticas, pueden dar juego para insertar anuncios en páginas Web. Suelen tener un precio asequible e incluso se pueden intercambiar banners con otros anunciantes. La presencia del banner ha perdido efectividad debido al conocimiento que se tiene de éste como publicidad. POP UP

POP UNDER


UNIDAD 3 41 Página Web, Microsite y Blog: con un servidor, un plan de hosting y un dominio se tiene la posibilidad de desarrollar una marca online. No hay nada más sencillo que mostrar un producto o servicio en un espacio Web trabajado, con buen contenido, imágenes, videos, etc. Una Web de calidad.

Enlaces patrocinados: Contenido que se sitúa en determinada posición dentro de páginas Web y es de pago. Dependiendo de las palabras clave que se utilicen en la frase, se pagará un coste diferente por clic que se haga. Son una buena opción para seleccionar épocas y grupos de usuarios ya que permiten flexibilidad en la estrategia que lleves a cabo.

Intersticial: publicidad que aparece mientras se abre una página Web. Puede cerrarse automáticamente para dar paso a la navegación que se estaba realizando o bien interrumpirla teniendo que cerrar mensaje para acceder a la información. WEBSITE

MICROSITE

BLOG

Supersticial: mismo formato que un intersticial pero incluyendo un video. Suele ser más intrusivo que éste si el sonido está activo y puede conllevar más tiempo de carga, por lo que si aunque nos parece una forma más atractiva de mostrar un mensaje, creemos que su utilización lleva a que la navegación sea interrumpida bruscamente, entrometiéndose y provocando irritabilidad.


42

SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS Advertorial: publicidad en Internet con forma de noticia que generalmente se inserta en editoriales online. Puede estar pagado por la empresa o persona a la que se hace referencia o bien haber llegado a un trato para ese artículo. Los usuarios confían más en ella por estar publicada en un formato asociado a algo no publicitario.

3.1.3.1 WEBSITE

Un sitio Web es una colección de páginas de internet relacionadas y comunes a un dominio de Internet o subdominio en la World Wide Web en Internet1 Una página Web es un documento HTML/XHTML que es accesible generalmente mediante el protocolo HTTP de Internet. Todos los sitios web públicamente accesibles constituyen una gigantesca World Wide Web de información (un gigantesco entramado de recursos de alcance mundial).

Newsletter: boletín informativo con las últimas novedades de la empresa que se utiliza para enviar información, noticias, ofertas, iniciativas o proyectos a través del e-mail. E-mailing: la mayoría de los negocios utilizan como fuente principal para publicitarse en Internet el envío de correo electrónico o e-mails a sus usuarios. Estos envíos son legales siempre y cuando el usuario haya aceptado los términos correspondientes en los que permite la recepción de estos correos.

A las páginas de un sitio Web se accede frecuentemente a través de un URL raíz común llamado portada, que normalmente reside en el mismo servidor físico. Los URL organizan las páginas en una jerarquía, aunque los hiperenlaces entre ellas controlan más particularmente cómo el lector percibe la estructura general y cómo el tráfico Web fluye entre las diferentes partes de los sitios. Algunos sitios Web requieren una subscripción para acceder a algunos o todos sus contenidos. Ejemplos de sitios con subscripción incluyen algunos sitios de noticias, sitios de juegos, foros, servicios de correo electrónico basados en Web, sitios que proporcionan datos de bolsa de valores e información económica en tiempo real, etc. Un sitio Web es un gran espacio documental organizado que la mayoría de las veces está típicamente dedicado a algún tema particular o propósito específico. Cualquier sitio Web puede contener hiperenlaces a cualquier otro sitio Web, de manera que la distinción entre sitios individuales, percibido por el usuario, puede ser a veces borrosa. No debemos confundir sitio Web con página Web; esta última es sólo un archivo HTML, una unidad HTML, que forma parte de algún sitio Web.

Publicidad de pago en Redes sociales: cuenta con enlaces patrocinados al lado de la búsqueda de videos y que puede anunciarse en la propia búsqueda ,utilizando palabras clave o con coste por clic. Estas redes sociales permiten segmentar al usuario gracias a los datos del registro y permiten captar nuevos usuarios debido a la gran infraestructura que abarcan.

Los sitios Web están escritos en código HTML (Hyper Text Markup Language), o dinámicamente convertidos a éste, y se acceden aplicando un software conveniente llamado navegador Web, también conocido como un cliente HTTP. Los sitios Web pueden ser visualizados o accedidos desde un amplio abanico de dispositivos con conexión a Internet, como computadoras personales, portátiles, PDAs, y teléfonos móviles.


UNIDAD 3 43

TIPOS WEBSITE Sitio archivo: usado para preservar contenido electrónico valioso amenazado con extinción. Dos ejemplos son: Internet Archive, el cual desde 1996 ha preservado billones de antiguas (y nuevas) páginas Web; y Google Groups, que a principios de 2005 archivaba más de 845.000.000 mensajes expuestos en los grupos de noticias/discusión de Usenet, tras su adquisición de Deja News. Sitio weblog (o blog o bitácora digital): sitio usado para registrar lecturas en línea o para exponer contenidos en línea con la fecha del día de ingreso; también puede incluir foros de discusión: Blogger, LiveJournal, WordPress. Sitio de empresa: usado para promocionar una empresa o servicio. Sitio de comercio electrónico: para comprar bienes, como Amazon.com. Sitio de comunidad virtual: un sitio o portal social donde las personas con intereses similares se comunican unos con otros, normalmente por chat, foros o mensajes. Por ejemplo: Twitter, Facebook, Orkut, Habbo, Multiply.

Sitio de juego: un sitio que es propiamente un juego o un «patio de recreo» donde mucha gente viene a jugar, como MSN Games, Minijuegos.com, Pogo.com y los MMORPGs VidaJurasica, Planetarion, Kings of Chaos y Runescape. Sitio de noticias: Similar a un sitio de información, pero dedicada a mostrar noticias y comentarios de la actualidad. Sitio pornográfico: muestra imágenes y vídeos de contenido sexual explícito. Sitio buscador: un sitio que proporciona información general y está pensado como entrada o búsqueda para otros sitios. Un ejemplo puro es Google, y el tipo de buscador más conocido es Yahoo! Sitio personal: Mantenido por una persona o un pequeño grupo (como por ejemplo familia) que contiene información o cualquier contenido que la persona quiere incluir: Facebook, Fotolog. Sitio colaborativo o Wiki: un sitio donde los usuarios editan colaborativamente, donde los propios visitantes son los responsables de mantener la aplicación viva, usando tecnologías de última generación: pikeo, flickr, Wikipedia.

Sitio de Base de datos: un sitio donde el uso principal es la búsqueda y muestra de un contenido específico de la base de datos, como por ejemplo Internet Movie Database.

Sitio político: un sitio Web donde la gente puede manifestar su visión política. Ejemplo: New Confederacy.

Sitio de desarrollo: un sitio con el propósito de proporcionar información y recursos relacionados con el desarrollo de software, diseño Web, etc.

Sitios educativos: promueven cursos presenciales y a distancia, información a profesores y estudiantes, permiten ver o descargar contenidos de asignaturas o temas.

Sitio directorio: un sitio que contiene contenidos variados que están divididos en categorías y subcategorías, como el directorio de Yahoo!, el directorio de Google, y el Open Directory Project.

Sitio spam: sitio web sin contenidos de valor que ha sido creado exclusivamente para obtener beneficios y fines publicitarios, engañando o pretendiendo engañar a los motores de búsqueda.

Sitio de descargas: estrictamente usado para descargar contenido electrónico, como software, juegos o fondos de escritorio: Download, Tucows, Softonic, Baulsoft.


44

SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

3.1.3.1.1 MICROSITE

Un micrositio es una pequeña Web de tan solo una página, donde se promociona un determinado producto o una determinada empresa. Normalmente se utilizan para añadir o promocionar información comercial o editorial durante un período de tiempo corto (semanas o meses). Son realmente efectivos, ya que no requieren de un desembolso de dinero excesivo y cubren a la perfección la necesidad de promocionar un producto nuevo. Además de eso, los profesionales que necesitan anunciarse de forma local pueden ver en estos sitios la forma más sencilla y rápida de captar clientes, ya que es mucho más barato desarrollar un micrositio que anunciarse en una guía. La mayor distinción entre un microsite con su sitio Web padre es su función especifica comparado con el sentido más general del sitio Web padre. En conclusión, un microsite es un “panfleto” publicitario en versión electrónica, barato y con la posibilidad de llegar a miles de personas, frente al escaso alcance de los panfletos tradicionales en papel.

CARACTERÍSTICAS WEBSITE Los micrositios Web son una sección de los sitios Web con características especiales, algunas de ellas son:

-

La complejidad de estas páginas suele ser distinta que las del sitio Web como tal.

-

Se les otorga un sub-dominio y con ello son representativos en sí mismo.

-

Otorga valor agregado e importante para el correcto posicionamiento Web del sitio como tal.

-

Debe contener elementos que generen motivación, que provoquen, que generen acción.


UNIDAD 3 45

LINEAMIENTOS WEBSITE Las empresas se están concientizando en crear micrositios para cada campaña o marca. Brindar un contenido personalizado para cada iniciativa es siempre más importante para la efectividad de la campaña y el branding. Los Micrositios son muy atractivos para negocios, sobre todo para las PYMES que poco a poco van volcado sus interes en Facebook y una página de negocios o fan page, en vez de invertir en un sitio web. Un Micrositio en Facebook es excelente pues ya están establecidos los lineamientos y reglas a seguir que simplifica la operación y uno no tiene que enfrentarse a problemas con servidores, hosting, diseño web, ancho de banda. Además de contar con herramientas como manejo de imágenes, videos, creación de contenido, blog, estadísticas, etc.

OBJETIVOS WEBSITE -

Ofrecer información específica sobre algún producto, servicio o marca con el fin de generar engagement con el internauta y hacer que éstequiera obtener más información al respecto.

-

Proveer un punto de contacto en el ciberespacio entre un potencial consumidor y una marca que aun no tiene canales establecidos en línea como una página de Internet.

-

Servir como refuerzo dentro de una campaña de promoción, pues a través de que un usuario llega a ella se puede determinar qué palabras, qué búsqueda y qué hábitos estaba realizando que lo hicieron aterrizar en nuestra página.

CONTENIDOS WEBSITE Un micrositio tiene dos componentes: Contenido Interacción

-

Para controlar lo que se muestra en los micrositios y las páginas de destino, se usan las pantallas de la ficha Content (Contenido). Las pantallas de la ficha Interaction


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS (Interacción) se utilizan para controlar el modo en que interactúan los subscriptores con el micrositio al iniciar o reiniciar el micrositio, pausarlo, archivarlo, publicarlo o cancelar la publicación. Los micrositios de contenido son aquellos que sirven para incluir información adicional a la que incluye en un correo electrónico. Por ejemplo, podría crear un micrositio para incluir un formulario de captura de clientes potenciales o un formulario de aceptación de suscriptor, o para dirigir a los suscriptores a más información sobre una iniciativa corporativa.

CARACTERÍSTICAS FUNCIONALES WEBSITE

CONTENIDOS WEBSITE Experiencia de usuario (UX) es un término para el nivel de satisfacción total de usuarios cuando utiliza tu producto o sistema. Si es una buena experiencia, ellos están felices, si es una mala experiencia, tus clientes no regresaran. Y ellos le dirán a sus amigos…y a Google. Experiencia de usuario (UX) representa la percepción dejada en la mente de alguien después de una serie interacción entre la gente, dispositivos y eventos- o una combinación de esas. “Serie” es la palabra operativa. VIDEO EXPLICATIVO: http://vimeo.com/19131028

Diseño UX= combina tres tipos de actividades Diseñando una “experiencia de usuario”, por lo tanto, representa la acción consciente. Coordina interacciones que pueden ser revisadas (seleccionar ingredientes de la comida, entrenar meseros, diseñar y programar botones.) Interacciones de cognición que están más allá de nuestro control (asientos incómodos en un teatro de 100 años, falta de productos frescos en invierno, nubes bajas que ocultan el atardecer.) Reducir las interacciones negativas (proporcionando tiendas de emergencia como techo en eventos al aire libre en caso de lluvia, asegurándose que en un restaurant la mesa junto a la puerta de la ruidosa cocina es la última en ser llenada, poniendo una pausa extra, de modo que la gente pueda estirar sus piernas.) Un buen diseñador de experiencia, debe ser capaz de ver ambos, el bosque y los arboles. Esto quiere decir que la experiencia de usuario tiene las implicaciones que van mucho más allá de la utilidad, el diseño visual y expectativas físicas.

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Detallar todas las situaciones críticas y que involucren la funcionalidad de determinado producto.

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Deben describir específicamente las funciones de lo que se desea conocer.

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Evitar los detalles técnicos, pues estos dificultan el entendimiento de las funciones. Sólo se explicitarán cuando sea eminentemente necesario y signifiquen condicionantes que deben ser respetados.

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Deben ser concisas, precisas, claras y no se debe caer en la redundancia

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Deben ser versátiles en lo conceptual, esto quiere decir, que la descripción no debe ser rígida de forma tal que se debe cumplir taxativamente lo requerido

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Utilizar tablas o anexos que ayuden a comprender qué cosas debe contener cada producto.

5 RAZONES PARA DISEÑAR UX...

1.- Es más facil que crear un producto 2.- Por ventaja competitiva 3.- Un usuario Feliz es tu mejor promotor 4.- El costo es casi el mismo y ganas más 5.- Todos queremos una vida sencilla, fácil y divertida


UNIDAD 3 47

ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN

DISEÑO DE NAVEGACIÓN

Podemos definir al arquitecto de la información como el encargado de diseñar y crear el edificio, sus componentes, sus pasillos, sus espacios abiertos y sus zonas de servicios. Sólo que ahora el edificio es digital, sus componentes son los contenidos informativos, y el espacio interno del mismo se crea con la organización de los contenidos y con los sistemas de navegación, acceso y etiquetado de la información.

La estructura de navegación por un sitio web viene definida por la experiencia de navegación del visitante en virtud de la cual puede saltar de una página a otra dentro del sitio web utilizando el sistema de hipervínculos. La estructura de navegación se suele elegir en función del tipo de contenido. Existen distintos tipos de estructuras:

En diseño web, un wireframe es una representación esquemática de una página Web sin elementos gráficos que muestran contenido y comportamiento de las páginas. Sirven como herramienta de comunicación y discusión entre arquitectos de información, programadores, diseñadores y clientes. También se pueden utilizar para comprobar la usabilidad de un sitio web. La principal ventaja es que ofrece una perspectiva basada solamente en la arquitectura del contenido, obviando el diseño y evitando elementos accidentales que puedan distraer (colores, tipografías, imágenes, textos, etc.).

Jerárquica: Estructura en árbol donde existe una página índice o principal desde donde se accede al resto de páginas. Desde estas subpáginas se puede acceder a otras y así sucesivamente creando distintos niveles. Es ideal para sitios Web de centros o proyectos. No se aconseja utilizar más de 4 niveles para evitar que el usuario se desoriente durante la navegación. Conviene situar en todas las páginas un menú que permita moverse de una forma fácil y directa por los distintos niveles.

El diseñar información es trabajar con datos que pueden llegar a convertirse en información valiosa para un lector. En el diseño se persigue no sólo la comunicación de información, sino también su asimilación o aprendizaje a fin de convertirse en conocimiento. En el diseño de sistemas informativos, se optimizan recursos con los que se cuenta, como los humanos, los perceptuales – visuales, auditivos, táctiles, etc.-, los económicos, entre otros. La información que se diseña, se hace con base en la intención, experiencia, cultura, maneras de ver y sentir, y otras características propias del lector o usuario.

DISEÑO DE LA INFORMACIÓN Diseño de interfaz: Como en el estudio de interacción humano-computador tradicional: diseño de los elementos de la interfaz para facilitar la interacción del usuario con la funcionalidad. El diseño de interfaces (interface entendida como la superficie de contacto física y cognitiva entre usuario, software, computadora y redes de información), debe generar y formalizar documentos hipermediales comprensibles, interactivos, navegables y facilitar su visualización. En términos amplios, implica la vinculación e interconexión entre hombre, computadora y cultura.

Lineal: Es una estructura muy simple similar a las páginas de un libro. Desde una página concreta se puede ir a la página siguiente o la página anterior. Es especialmente útil si se desea que el usuario siga un itinerario fijo y guiado sin posibilidad de acceder a otras páginas que pudieran distraerle. Ejemplo: Guía o tutorial de aprendizaje. No es recomendable si el número de páginas encadenadas es muy elevado porque produce sensación de fatiga y no permite retomar fácilmente la secuencia allí donde se abandonó en la última sesión.


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS Lineal con jerarquía: Es una estructura híbrida que trata de aprovechar las ventajas de las dos estructuras anteriores. Las páginas y subpáginas se organizan de forma jerárquica pero también es posible navegar de forma lineal por las páginas de un mismo nivel. Los contenidos Web de este curso utilizan esta estructura.

Red: A partir de la página índice o principal se puede navegar a otra u otras sin ningún orden aparente. Es una estructura más libre pero no es aconsejable cuando el número de páginas es elevado porque desorienta al usuario.

3.1.3.2 BANNERS

Es un formato publicitario en Internet. Esta forma de publicidad online consiste en incluir una pieza publicitaria dentro de una página web. Prácticamente en la totalidad de los casos, su objetivo es atraer tráfico hacia el sitio Web del anunciante que paga por su inclusión. Los banners se crean con imágenes (GIF, JPEG o PNG), o con animaciones creadas a partir de tecnologías como Java, Adobe Shockwave y, fundamentalmente, Flash. Están diseñados con la intención de llamar la atención, resaltar notorios y comunicar el mensaje deseado. Por lo tanto, estos banners no necesariamente mantienen la línea gráfica del sitio. Cualquier sitio Web es susceptible de incluir toda clase de banners y otros formatos publicitarios, aunque en la mayoría de los casos, son los sitios con contenidos de mayor interés o con grandes volúmenes de tráfico los que atraen las mayores inversiones de los anunciantes. MEDIDA ESTÁNDAR: 468 × 60 píxeles

SINGLE PAGE Single Page Application (Aplicación de una sola página). Podemos definirla como una aplicación web que se ejecuta en una única página, logrando así una experiencia de usuario más cercana a una aplicación de escritorio. En una SPA el usuario no navega por un engorroso sistema de enlaces tradicionales, lo hace mediante el uso cada vez mas extendido de JavaScript, Ajax, HTML5 o todas las anteriores, se actualiza lo que el usuario ve siempre desde la misma página (sin cambiar de URL).


UNIDAD 3 49

3.1.3.2.1 BANNERS ANIMADOS

Los Banners en flash (Animados) tienen la ventaja que la animación atrae la atención del posible cliente. Dicha animación se adapta al tipo de producto a promocionar, y a sus gustos. Los Banners en flash (Animados) con una página interna son los más exitosos, ya que tienen la animación con la que se atrae la atención del espectador y este, se redireccióna a una página donde se especifican los detalles de dicho producto. Esto hace que el espectador tenga la información necesaria.

3.1.3.2.2 RICH MEDIA

3.1.3.3 INTERSTITIALS

Anuncios que aparecen entre dos páginas dentro de una Web. También conocidos como “páginas de bienvenida” y “anuncios de transición”. Es un tipo de publicidad y anuncios a pantalla completa, que generalmente aparecen de forma repentina entre las páginas Web.

3.1.3.3.1 INTERSTITIALS DE

TRANSMISIÓN Formato publicitario online que despliega soluciones complejas y creativas para atraer la atención del usuario y proporcionarle una experiencia personal con la marca anunciada. Los formatos Rich Media ofrecen elementos audiovisuales de gran calidad gráfica (habitualmente generados con Adobe Flash) y posibilidades de interacción más allá de las tradicionales animaciones cíclicas y el mero clickthrough. Pueden adoptar cualquier forma y tamaño, pero se caracterizan por responder de algún modo a la implicación del usuario. En algunos casos, el cursor modifica su aspecto adecuándose al mensaje, en otros, el propio anuncio emite sonidos en función del desplazamiento del cursor.

Los interstitial de transición son un formato de banner que se muestra a pantalla completa y que dura unos pocos segundos. El interstitial no deja ver ningún contenido de la página hasta que pasan esos segundos y entonces se libera el acceso al sitio. Los interstitial son poco utilizados, también por su intrusismo, aunque páginas tan conocidas y visitadas como el diario elmundo.es (un importante periódico español) ha ayudado a popularizarlos y a conseguir una mayor aceptación por parte de los usuarios.


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

3.1.3.3.2 POP UP

El término denomina a las ventanas que emergen automáticamente (generalmente sin que el usuario lo solicite). A menudo, las ventanas emergentes se utilizan con el objeto de mostrar un aviso publicitario de manera intrusiva.

3.1.3.3.4 SUPERSTITIALS

El superstitial suele emplear películas flash que son visializadas en formato grande. La ventana en la que se incorpora el superstitial es invisible hasta que todos los datos se han descargado y el usuario pasa a una nueva página del site.


UNIDAD 3 51

3.1.3.4 WEBSPOT

El spot es aquel espacio publicitario que aparece en cine, televisión o sitios Web, es decir, el spot puede clasificarse en el grupo de avisos audiovisuales que integran audio e imágenes. El fin primordial del spot es dar a conocer un producto, un servicio, la propuesta política de un candidato, entre las opciones más recurrentes para lo cual se lo emplea. El propósito fundamental del spot es persuadir al receptor, o sea, estará orientado a que el consumidor potencial compre tal producto, en el caso de un producto o servicio, o que vote a tal o cual candidato.

2.- Estos contenidos no tienen que tener expresa relación con la actividad del promotor. 3.- El patrocinador espera obtener un beneficio de esta colaboración a modo de publicidad.

Se genera una especie de asociación entre un anunciante (patrocinador) y un sitio web. Hay que tener en cuenta que muchas veces es más efectivo colocar el producto en aquellas páginas de internet donde se encuentra nuestro target, en vez de invertir mucho dinero intentando atraer visitantes hacia nuestra Web, ya sea mediante los archifamosos banners o los tradicionales anuncios en prensa, televisión o radio.

ESTRATEGIAS A SEGUIR PARA LLEVAR A CABO UN PATROCINIO CON ÉXITO

a) Definir nuestros objetivos y prioridades. b) Definir el público objetivo (target) al que se quiere llegar o impactar.

c) d)

Analizar si el público al que se quiere llegar.

Al elaborar los de la sección patrocinada, debe hacerse de una manera profesional, siguiendo las líneas de actuación de nuestra empresa.

3.1.3.5 PATROCINIO

e)

Elegir la forma de patrocinio que se adapte a los objetivos que queremos alcanzar.

f) PATROCINIO es una técnica de comunicación que permite relacionar directamente, una marca o empresa con los contenidos, especialmente atractivos para un tipo de público (TARGET), de una página Web. Se genera una especie de asociación entre un anunciante (patrocinador) y un sitio Web. Y como contrapartida de la cooperación económica del patrocinador, éste trata de llegar al público de ese web, situando en él su nombre, marca, logotipo, mensaje, eslogan, banner o contenidos.

CARACTERÍSTICAS QUE DEFINEN UN PATROCINIO

1.-

El patrocinador realiza una aportación monetaria a una Web o contenido específico.

Establecer parámetros de evaluación de la efectividad del patrocinio aplicado.

OBJETIVOS DEL PATROCINIO El patrocinio tiene unos objetivos muy claros, y estos son de notoriedad; en función del grado de conocimiento en los clientes potenciales. Y de imagen cuando pretende mejorar una imagen de marca provocando la asociación entre un producto y un contenido.


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

3.1.3.6 OTROS FORMATOS PUBLICITARIOS

SKYCRAPER: su imagen es similar a un banner pero en formato vertical. Los hay fijos o voladores, que se mueven para permanecer en una posición fija de la pantalla cuando nos desplazamos hacia el final de la página.

Robapáginas: Posiblemente este sea el formato más encontrado en internet. Sobre todo porque debido a sus dimensiones y proporciones es muy fácil de integrar con el contenido. También los podemos encontrar expandibles (al pasar por encima de ellos) en muchos casos. El tamaño de expansión varía mucho dependiendo de los soportes. Muchas veces expanden sólo hacia un lado, otras hacia arriba o abajo y otras en varias direcciones.


UNIDAD 3 53 Pre-Roll: Este es un formato que a muchos les parece muy molesto. Aparece cuando queremos ver un vídeo online antes del vídeo. Es decir, pulsamos en el play para ver la noticia y aparece este formato como un anuncio de televisión. Cuando termina aparece la noticia que se quería ver.

3.1.3.6.1 CURSORES

Algunas compañías ceden imágenes para que puedan ser utilizadas por los usuarios como cursor. De este modo, se publicitan muy positivamente.

Personalizaciones, Wallpapers: Estos formatos consisten en customizar el fondo de la página Web con imágenes del anunciante. Además muchos de ellos no sólo son el fondo personalizado sino que todos los formatos que acompañan a la página Web son también de ese anunciante.

3.1.3.6.2 NASTED LINKS

Son links que aparecen en páginas Web que nos remiten a otras páginas. Enlaces a las páginas de un anunciante que actúa como patrocinador de la página en la que se encuentra el enlace. Suelen estar muy vinculados al tema de la página en la que se anuncian, apareciendo casi como complemento de la información.


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3.1.3.6.4 E-MAIL

O marketing por correo electrónico, que se dirige a las direcciones del público para mantenerles informado, proponer ofertas y otras alternativas. Son boletines informativos a los que suscribirse y así recibir un E-mail con publicidad. De esta forma el internauta es consciente de la publicidad que recibe de modo que no resulta intrusiva. Puede significar el futuro de la publicidad de internet.

3.1.4

PUBLICIDAD TVi Las aplicaciones interactivas sincronizadas son aquellas que están vinculadas a la emisión de un contenido concreto estando disponibles únicamente en la emisión de este contenido. Por ejemplo: En el intermedio de la emisión de una película se emite un anuncio de un nuevo automóvil. Durante la emisión del mismo se nos muestra la posibilidad de acceder a más información sobre el automóvil si pulsamos un botón concreto del mando a distancia. Al realizar esta pulsación se muestra un entorno en la pantalla que deja la emisión de la televisión en vivo minimizada en una esquina y que nos muestra una imagen grande y de calidad del automóvil. Un menú de opciones nos permite girar la imagen para verlo desde distintos ángulos (ver el interior, el motor, el maletero, etc.), Nos permite ver más imágenes de versiones del mismo modelo, textos con características técnicas y, a través de un formulario, podemos localizar el concesionario de venta más cercano para solicitar una prueba en el mismo momento. Una vez satisfecho nuestro deseo de más información sobre el anuncio y abandonar la aplicación, ésta desaparece de la pantalla volviendo la televisión en vivo a pantalla completa y a la programación actual. Esta aplicación ya no estará de nuevo disponible hasta que no se vuelva a emitir el anuncio de publicidad.

Publicidad sincronizada esta más ligada al contenido emitido. Imaginemos que estamos viendo un partido de fútbol en directo. El partido comienza y a los pocos minutos se produce una falta cerca del área de las denominadas peligrosas. De forma automática se muestra en la televisión una pequeña ventana de información que nos permite, de una forma sencilla, poder apostar si habrá gol en el lanzamiento de la misma. Apostemos o no, la falta se lanza y el ídolo local marca el primer tanto. Ahora la televisión nos muestra la opción de ver los datos del jugador, su fotografía y sus estadísticas en la temporada actual. El partido llega sin más sobresaltos al intermedio, en este momento una ventana de información nos muestra que podemos pedir directamente pizzas las cuales serán enviadas en breves minutos a nuestro domicilio y siempre a través de un sencillo entorno manejado con el mando a distancia. El partido se reanuda y a los pocas jugadas el líder del equipo visitante, y estrella mediática internacional, lanza un potente disparo desde fuera del área el cual penetra sin remedio en la portería. En este momento de celebración una ventana de información nos muestra que podemos pedir directamente la camiseta del goleador eligiendo la talla de la misma y contribuir así a su mayor engrandecimiento. El partido llega a su final integrando aplicaciones y servicios de parecidas características.


UNIDAD 3 55

3.1.4.1 PUBLICIDAD EN CONTENIDO El producto aparece interactuando con los contenidos y/o es mostrado por los actores o presentadores, la marca o el logotipo aparecen en forma de banner, animada, o es anunciada o recomendada por actores/presentadores del programa; los contenidos creados por una marca pueden contener el producto o la marca de forma explicita o no, son de interés para su publico y su objetivo es crear un enganche con la marca. La publicidad integrada se funde con el contenido de la pantalla, se incierta de modo simbólico en la continuidad de los contenidos audiovisuales interactuando y creando la duda de si pasa o no inadvertidamente para el consumidor.

3.1.4.2 PUBLICIDAD ENTRE CONTENIDOS TVI La publicidad interactiva es aquella publicidad que ofrece -sin obligar- la posibilidad de establecer un diálogo entre usuario y anunciante. Cuando utilizamos el concepto de anunciante conviene aclarar que realmente éste se utiliza por extensión. Concretamente, lo que se produce es una interacción con la aplicación de publicidad interactiva que sólo en determinados casos conducirá a una interacción con el anunciante propiamente dicho, y que además mayoritariamente ofrecerá su respuesta de forma indirecta y posterior a la navegación. La publicidad interactiva en televisión prevé un tipo de comunicación más concreta, focalizada y personalizada que la publicidad en su forma tradicional (spot televisivo) y facilita el intercambio de información entre usuario y anunciante.

El intercambio de información puede producirse a través de: • Mecanismos de respuesta contenidos en la aplicación de P.I. (ej. El usuario puede solicitar más información, un test de producto, etc. y recibirá una respuesta a posteriori, generalmente el anunciante obtiene una serie de datos personales/de consumo sobre los usuarios a través de los mecanismos de respuesta). • A través de la consulta del material contenido en la aplicación (Ej. El usuario puede solicitar el visionado de un vídeo contenido en la aplicación durante el proceso de navegación).

3.1.4.3 PUBLICIDAD POR CONTENIDO Publicidad por contenidos (bandcontent) La publicidad por contenido entiende que el publico no busca comprar en todo momento e intenta establecer relaciones de confianza con los usuarios y mantenerse en constante interacción para estar cerca del usuario cuando necesite comprar o recomendar servicios. La publicidad por contenidos sugiere que la marca genere sus propios contenidos y que estos mejoren la experiencia del usuario. Visto de esta forma pareciera que la publicidad apoyara más el desarrollo de la marca que a la venta en sí. Pero si se realiza de la otra forma el único resultado sería crear desconfianza al apoyar ventas y no calidad o ´prestigió.


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

3.1.4.4 TV Site

La televisión por Internet, también llamada televisión IP y televisión on-line, u online o en español en línea, es la televisión distribuida vía Internet. Se trata de la perspectiva inmediata que proporciona Internet para distribuir esta nueva forma de producir y transmitir material de comunicación audiovisual en línea, proporcionando al usuario la facilidad de reproducirlo. En el pasado, la televisión sólo era distribuida por cable, por satélite o por sistemas terrestres. La primera forma de televisión por Internet es el streaming, que se trata del vídeo seleccionable desde algún lugar de Internet, normalmente un sitio web o desde un programa. Con el aumento actual de las velocidades de conexión a Internet, el avance de la tecnología, el aumento del número total de internautas y la disminución en gastos de conexión, se ha hecho cada vez más común encontrar el contenido tradicional de televisión accesible libremente y legalmente sobre Internet. Además, han aparecido contenidos de televisión solamente disponibles en Internet. La televisión por Internet utiliza sus conexiones para transmitir vídeo desde una fuente (host u origen) hasta un dispositivo (normalmente el usuario). Éstas son algunas de las formas para hacerlo:

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Ver televisión corriente (ya sea por conexión directa desde un ordenador, Set-top box) o en un ordenador o dispositivo portátil (como un teléfono móvil).

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Ver un canal en directo o permitiendo al espectador seleccionar un programa para ver en el momento (Video on Demand).

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Ver algo de manera económica, desde vídeos caseros a caras producciones profesionales Publicidad interactiva.

CARACTERÍSTICAS TV SITE Este medio tiene variedad de contenido, algunos con protección para no permitir su copia, y otros que pueden ser grabados. Las suscripciones de televisión por Internet pueden ser de pago, gratis y sustentadas por publicidad. Las limitaciones de este medio siempre han sido las del ancho de banda que consumía el streaming; era el problema principal, ya que utilizaba poco ancho de

banda y el resultado era la pobre calidad de imagen. La BBC implementó un códec llamado Dirac, que facilitó la transmisión de vídeos escalables de alta calidad. El códec era libre para transmitir vídeos a través de la red.[cita requerida] La televisión por Internet se volvió entonces más interesante, y algunas compañías hicieron ofertas para desarrollarla sobre la ya existente televisión de pago. Así protegían las suscripciones existentes del Pay Per View como modelo dominante. Además, los problemas de derechos asociados con la distribución planteaban un desafío, ya que no se logró mantener las protecciones del copyright y sus beneficios, obligando a desarrollar otra forma de exhibir los vídeos. TV SITE GRATUITA La televisión gratuita por Internet esta disponible a través de una página Web, sin necesidad de ningún otro elemento. Páginas de Internet proveen televisión gratuita por Internet. El corazón de este tema, es que la televisión vía satélite, o cable, utiliza el mismo modelo, es una plataforma abierta, que cualquiera puede acceder, usar, y crear con el sistema de código abierto (Open Source), los estándares (open Standards), y los formatos abiertos (Open formats) De esta manera se crean valiosos e interesantes contenidos que tienen la oportunidad de distribuirse directamente a una audiencia muy amplia, algo imposible con los métodos anteriores (sistemas cerrados, software cerrado, redes cerradas). El modelo abierto, ha sido utilizado a través del mundo por televisión local y canales independientes, apuntando a los “huecos” de la audiencia. TV SITE DE PAGO Este tipo de servicio es creado y sustentado por grandes empresas que brindan telecomunicaciones, se está viendo una amplia gama de competidores de los proveedores de televisión por cable y proveedores de red. Esto es el sucesor de la televisión paga, o televisión por cable, televisión por satélite, esta es paga, brindando servicios de televisión de alta calidad, vídeo bajo demanda y grabación de vídeo digital.


UNIDAD 1 57


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

INSTAGRAM


INSTAGRAM-INVESTIGACIÓN 59


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS


INSTAGRAM-BENCHMARK 61


62

SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

Fotografía de perfil

Fotografía para los jugos

Fotografía para ensaladas

Fotografías publicaciones


INSTAGRAM-DISEÑOS DE CAMPAÑA PUNTO NATURAL 63

Fotografía para licuados

Fotografía para alimentos

Fotografía de clientes

Fotografía para promociones


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS


INSTAGRAM-MOCKUP PUNTO NATURAL 65


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

EUROPARTNERS


EUROPARTNERS-INVESTIGACIÓN 67

OBJETIVO REDISEÑO DE LA WEB Análisis de los sitios Web competidores a dicha empresa, encontrar similitudes y diferencias, elementos claves que puedan ayudar a mejorar el diseño del sitio Web de Europartners para una experiencia más eficiente.

HALLAZGOS REDISEÑO DE LA WEB -

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- Las fotografías de Europartnes son de buena resolución.

Fotografías más utilizadas: aviones, barcos, traileres y contenedores. Tienen opciones de cambio de idioma, siendo el ingles, francés y español los principales.

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Solo dos sitios Web cuentan con chat empresa-cliente. La mayoría cuenta con más de 5 páginas. Cuentan con un apartado o herramienta de cotización. El color más utilizado en los sitios Web es el azul.

El Home de algunos sitios Web cuentan con mucha información.

- El Home de algunos sitios Web se compone únicamente de una imagen y los apartados de las páginas.

- En la mayoría de los sitios Web el logotipo se encuentra en la parte superior izquierda.

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Muy pocos cuentan con redes sociales.

En lugar de un chat, algunos sitios Web colocan a la vista un numero de contacto.

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Es más atractivo un sitio Web sin tanto texto en su página principal, incluso puede verse mejor ordenado.

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Algunos sitios Web cuentan con una página de Politica, Portafolio y Premios.

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Algunos sitios Web cuentan con opción de afiliación o creación de cuenta.

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En algunos sitios Web es difícil identificarlos como logísticos, dado a sus imágenes y elementos de diseño.

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Solo Europartnes cuenta con un Pop-up explicativo sobre los servicios que ofrecen.

Europartnes utiliza solo una columna, los otros sitios Web utilizan más de dos.

CONCLUSIONES REDISEÑO DE LA WEB Europartners es una empresa que brinda servicios de logística a nivel mundial, por lo tanto el contar con un funcional sitio Web es importante porque en la mayoría de los casos es como se da el primer contacto entre empresa-cliente. En el análisis anterior de la competencia para dicha empresa se pudo observar que Europartners cuenta con un buen sistema de información en su página. El diseño de su portal Web cuenta con buenos elementos visuales pero se pueden hacer algunas mejoras para volver el sitio Web más accesible, llamativo y funcional. Ciertos elementos deberan conservarse porque su aplicación es la indicada, pero hay otros que deberán modificarse para una mayor eficacia en la lectura y comprensión del sitio.


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS


EUROPARTNERS-BENCHMARK 69


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS


UNIDAD 1 71

JUSTIFICACIÓN MAPA DE SITIO El mapa de sitio anterior contaba con los elementos necesarios y comunes en los otros sitios Web, se pretende reducir el número de páginas de 9 a solamente 5 (número de paginas recomendado para un sitio Web). Dado que el apartado Quienes somos y Empresa están relacionados, se decidió combinar la página. En servicios se desplegaran todas las opciones de distintos tipos de embarques, con especificaciones del servicio, también se incluyo cotizar en ese apartado como parte de los servicios, pero aún se conservara la pleca lateral derecha que usa Europartenes (Cotiza aquí), dado a que es muy funcional y de fácil acceso. En contacto estarán los dos apartados que maneja Europartenes (contacto, clientes exclusivos) además se añadió el apartado de Empleo dentro de la página de Contacto, dándole más prioridad a los servicios que brinda la empresa.


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

INICIO

NOSOTROS

SERVICIOS

CONTACTO

INDUSTRIA


UNIDAD 1 73


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

INFORMACIÓN DENTRO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

Discutir sobre el manejo de la información dentro de las nuevas tecnologías, así como su respectiva legalidad y reglamentación.

UNIDAD 4


UNIDAD 4 75

4.1

COMUNICACIÓN SINTÉTICA La cuestión del impacto de las tecnologías sobre la condición humana se ha planteado en dos claves interpretativas: la primera ha atribuido a las tecnologías las capacidades interpretativas: la primera ha atribuido a las tecnologías la capacidad de determinar una irreversible transformación de las conciencias y de la cultura; la segunda ha sostenido, en cambio, que la ofrecida por las tecnología es una simple oportunidad de transformación social, que incluso puede no ser aprovechada. El espacio, el tiempo y el sujeto, llegan a ser sintéticos, claro ejemplo es el hecho de hablar por teléfono, si dos personas están en dos distintos países, el espacio se vuelve sintético ya que estando lejos, hablan como si estuvieran tan cerca uno del otro, sin mencionar que el tiempo es también sintético, el tiempo sufre un proceso de contracción debido a la aceleración modifica razonablemente nuestra idea de las duraciones, y no solamente de las relativas a la comunicación, sino también de las otro tipo de experiencias, finalmente la alteración de la percepción del espacio tiempo tienen reflejos también sobre la construcción de las identidades. En esta situación en la que las tecnologías pueden utilizarse simultáneamente y paradójicamente, para aislarnos de las personas en nuestro entorno.

La identidad del individuo está configurada por la personalización tecnológica; pero no se sabe si la situación espacio-temporal extra comunicativa puede compaginarse con la situación comunicativa. Comunicación sintética se refiere al panorama constituido por los medios y por sus lenguajes, por las presencias y por los vacíos, por la oferta y por el consumo, es el cauce social en el que los nuevos medios contribuyen a formar un entorno cultural dentro del cual ellos mismos se ponen en circulación, sufriendo una modificación no sólo tecnológica. Los nuevos medios trabajan dentro de un paradigma que impone la velocidad. Si todo es más rápido, el tiempo de las vivencias sociales sufre un proceso de contraccióndilatación: de contracción, gracias a la reducción de duraciones para llevar a cabo hechos comunicativos y de dilatación, por la resistencia de duraciones no tecnológicas que obstinan en permanecer.


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

4.2

INTERNET METAMEDIUM “Internet es un metamedio que aglutina el audio, el texto y las imágenes. Internet tiene la inmediatez de la radio, la profundidad de contenidos del periódico y el impacto de la imagen televisiva”. Ramón Salaverría. La característica que hace posible el estatuto de mediatum es: La capacidad de contaminación con los otros medios y la ulterioridad tecnológica (y heurística) parecen simples consecuencias de una particular configuración. E Internet como metamedio nos nuestra el gran cambio que ha llevado la información en el transcurso de la historia tecnológica que hemos llevado hasta ahora el consumo de información por usuario cada vez en mayor. Ha tenido que reestructurarse en diferentes formas llevando a esto ser más rápidos, más concisos, más concretos, sin rodeos y haciendo que el usuario encuentre de un vistazo entre pequeños párrafos que tiene que mostrar el punto principal de lo que se esta hablando absorbiendo gran parte de la información pensada para esto. El metamedium combina su capacidad de modificar las condiciones de vida y conocimiento con su disponibilidad para contaminar a los demás medios.


UNIDAD 4 77

4.3

ACTIVIDAD LENG. TEC. El lenguaje no es más que una forma de ordenamiento ambiental cuya naturaleza dinámica no puede ser concebida de un modo estático porque está siempre empeñada en una adaptación a las condiciones de la experiencia del mundo y la interacción social. Todo parece transformarse y el tren de los avances tecnológicos nos arrastra sin pasaje de regreso. La Generación Y y su lenguaje, el “tecnológico”, vinieron a imponer nuevos términos para nuevos elementos. Los usos y las costumbres ya no son, definitivamente, los mismos. Los actuales son los tiempos de la cultura IT, que gobierna a la sociedad. Establece códigos, formas, palabras. A tal punto que hasta la mismísima Real Academia Española anunció la incorporación de nuevos vocablos y voces coloquiales a su diccionario, entre los que destacaban algunas como “aeromoza” y “nocaut”, así como otros impensados para otros tiempos. “Colgar”, “descargar”, “maximizar”, o “minimizar” son algunas de las nuevas terminologías que se han vuelto más que recurrentes para cualquier persona. Hoy hay términos nuevos y específicos que son utilizados de manera más que habitual. Tal es el caso de hardware, además de designar al conjunto de elementos materiales que conforman una computadora, se usa para describir componentes físicos de una tecnología: un equipo electrónico, un equipo informático o un robot. Otras terminologías son “disco duro”, “CD-ROM”, “disquetera” (floppy)… Los especialistas recomiendan saber de qué se habla cuando se refiere a un virus, cómo se lo detecta, de qué manera se lo ubica y también cómo se lo combate. En este sentido, sostienen además que cuanto más sencillos y entendibles sean las maneras de utilizar los aparatos modernos, más implicancia tendrá la tecnología en nuestras vidas. Cuando más sencillo y entendible sea el asunto, mayores adeptos tendrá. Martín Maslo, especialista en marketing y publicidad en buscadores, sostiene que hay tres partes responsables de una mayor educación de la sociedad respecto del “idioma tecnológico”:

1)

Los que trabajan del lado que hacen Internet, como programas o generadores de contenidos.

2) 3)

Los que usan la Web.

Los que todavía no la utilizan porque quedaron fuera de esa terminología. “Los que hacemos Internet tenemos la mayor responsabilidad. Debemos hablarle a la gente desde el punto de vista de buscar siempre símbolos del mundo real para las cosas del mundo virtual. Por ejemplo, cuando preguntan de qué se trata la ‘Web 2.0’, le hablamos de términos específicos. Los productos más exitosos de Internet son aquellos que lograron imitar con tecnología los fenómenos del mundo real. Por ejemplo, Messenger o Yahoo, ya que captaron una necesidad concreta de la gente y la interpretaron con facilidad utilizando tecnología”, compara Maslo.

“La responsabilidad mayor es justamente esforzarnos para que las cosas que hacemos en el mundo virtual sean el correlato de las necesidades del mundo real”.


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

4.4

LA SOCIEDAD TECNOLOGÍCA La tecnología es el conjunto de técnicas que permiten aplicar conocimiento para satisfacer necesidades de manera eficaz. La sociedad es el grupo de personas que comparten objetivos similares y que interactúan entre sí. La tecnología ha influido a la sociedad a lo largo del tiempo de maneras positivas y negativas. Gracias a la tecnología, el hombre ha logrado controlar a las demás especies animales, transportarse de maneras más rápidas, producir el alimento suficiente para toda la humanidad, transmitir información eficazmente, sanar algunas enfermedades; pero también ha afectado a su medio ambiente deforestándolo, contaminándolo, extinguiendo sus especies y destruyéndolo. Destruyéndose. Actualmente estamos viviendo una gran revolución de la información sin darnos cuenta y sin conocer totalmente la tecnología que nos rodea. Nuevos cambios hacen que tengamos que actualizarnos constantemente en conocimientos relacionados con las nuevas tecnologías. Las personas, tanto las que están estudiando como las que ya han finalizado su etapa de aprendizaje, tenemos la obligación de conocer cada vez más sobre el funcionamiento de las nuevas tecnologías. ¿Por qué?, Realmente si queremos competir en un futuro en un mercado laboral como en el que nos encontramos hoy en día es fundamental estar actualizado. Tenemos, es más, necesitamos, desarrollar nuevas capacidades para poder “competir” en el mercado laboral, ademas de aprender a manejar diferentes equipos tecnológicos ya que estos forman parte de nuestra vida cotidiana.

Las nuevas tecnologías, relacionadas con nuestro entorno, están agilizando, optimizando y perfeccionando algunas actividades que realizamos en nuestro día a día. La comunicación en la actualidad es algo que ha avanzado mucho, una comunicación que es mucho más rápida que antes, un ejemplo de comunicación actual, en concreto a través de Internet, en el caso de transmitir mensajes, imágenes, vídeos y todo tipo de documentos desde diferentes partes del mundo durante las 24 horas del día es algo que ha desplazado un poco el envío de documentos por medio del servicio postal convencional.


UNIDAD 1 79

4.4.1

TIEMPO, ESPACIO Y EL SUJETO TECNOLÓGICO A través del tiempo el hombre ha recurrido a la tecnología para satisfacer sus necesidades y así modificar su estilo de vida facilitándola aun más. Desde que dejo de caminar para ir de un sitio a otro y lo sustituyo por el vehículo (como su principal medio de transporte) hasta que viajo por primera vez a la Luna. El espacio, el tiempo y el sujeto, llegan a ser sintéticos, claro ejemplo es el hecho de hablar por teléfono, si dos personas están en dos distintos países, el espacio se vuelve sintético ya que estando lejos, hablan como si estuvieran tan cerca uno del otro, sin mencionar que el tiempo es también sintético, el tiempo sufre un proceso de contracción debido a la aceleración modifica razonablemente nuestra idea de las duraciones, y no solamente de las relativas a la comunicación, sino también de las otro tipo de experiencias, finalmente la alteración de la percepción del espacio tiempo tienen reflejos también sobre la construcción de las identidades. En esta situación en la que las tecnologías pueden utilizarse simultáneamente y paradójicamente, para aislarnos de las personas en nuestro entorno. La identidad del individuo está configurada por la personalización tecnológica; pero no se sabe si la situación espacio-temporal extra comunicativa puede compaginarse con la situación comunicativa.


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

4.5

ESPACIO & COMUNICACIÓN La transformación de la cotidianidad social, como consecuencia de la proximidad intercultural que posibilitan las denominadas Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en todo el planeta, se ve reflejada en nuevas formas de organización social. En consecuencia, emergen complejos paradigmas al amparo de la resignificación de las dimensiones espaciotiempo y de perspectivas convergentes que cubren una noción de desarrollo social sustentado en la concepción de una ciencia neutral y de una tecnología transparente. En una descripción general del escenario de las TIC, podríamos decir que «cierto ideario de base relativista, es la que introduce una visión fragmentaria de la sociedad que tiende a limitar el análisis de las partes por sobre el todo». (Alamo, 2007:181). En particular, numerosos desarrollos en la línea de los estudios sociales y de la cultura han tomado de las TIC sus entornos deslocalizados y atemporales, para instaurar una progresiva tendencia a analizar cada parte como un todo. La tribu digital, el movimiento social en red, genera una comunidad de significados en tiempo real y es allí donde, efectivamente, se produce la fragmentación, la desarticulación, propiciando un espacio donde las prácticas tienden a ser absolutas. En la dinámica de estas prácticas no tiene cabida lo anterior ni lo posterior, se está en condiciones de relativizar todo fundamento racional de las elecciones. En consecuencia, ya no se necesita una escala de valores jerarquizada, más bien se ajusta a la revalorización de los usos y eventuales gratificaciones, situación ante la cual se legitima y revaloriza, en el espacio propicio que le propone la cultura de la virtualidad real, justamente allí, donde no se exigen fundamentos permanentes.


UNIDAD 1 81

4.5.1

DE LA LECTURA A LA NAVEGACIÓN

Leer demanda hoy nuevas aptitudes: el nativo digital pone en juego recursos que el nativo libresco no utilizaba. albarellos-web. La perspectiva histórica demuestra que las revoluciones en los modos de leer han tenido que ver no solamente con las innovaciones técnicas de los dispositivos, sino con las formas culturales adquiridas por los lectores. La aparición del hipertexto supone un nuevo cambio histórico y tecnológico que quizás tenga repercusiones culturales puesto que afecta los modos tradicionales de lectura secuencial del texto. La lectura de un hipertexto por parte de un usuario/lector se basa en la navegación o exploración de los contenidos. Esta lectura por exploración o navegación difiere de la lectura tradicional de un documento.

LECTURA LIBRO IMPRESO

-

Secuencialidad Pausada Inmersiva Intensiva Profunda Prolongada De arriba-abajo

LECURA PANTALLA

-

Activa Barrido visual Extensiva Superficial Horizontal


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

4.5.2

DE LA TRANSMISIÓN A LA INTERACCIÓN La transmisión de información tiene carácter unidireccional y unilateral, lo que altera la esencia interactiva del proceso comunicativo, o sea, el proceso comunicativo deja de ser tal si no garantiza interacción social, intercambios, interinfluencias, retroalimentación. Así, el proceso humano a través del cual se transmiten ideas, opiniones, puntos de vista de un emisor a un receptor, sin que medie la interacción social, la interinfluencia y la retroalimentación se considera transmisión de información. En cambio, el proceso comunicativo incluye la transmisión de información, la que propicia o favorece interacción social, intercambio de sentimientos, opiniones, o cualquier otro tipo de información mediante el habla, la escritura u otros códigos, y tiene carácter bilateral y bidireccional, posibilita la apertura y cierre de ciclos comunicativos y en todos los casos hay retroalimentación. En el proceso de transmisión de información, el mensaje es un fin y en el proceso comunicativo el mensaje es un medio. En el proceso de transmisión de información prevalece el carácter estático en los roles, pues el emisor y el receptor se mantienen durante todo el proceso como tales, mientras que en el proceso comunicativo prevalece el carácter recíproco en los roles, pues durante el proceso comunicativo el emisor y el receptor cambian constantemente de roles, lo que los convierte en interlocutores.


UNIDAD 1 83


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

LAS AGENCIAS MULTIMEDIA Desarrollar visitas a empresas de la localidad con el fin de analizar su desempeño y utilización dentro de las nuevas tecnologías.

UNIDAD 5


UNIDAD 5 85

5.1

IMPRESO VS TECNOLOGÍA En la actualidad mundial, se ha desarrollado una batalla por el dominio de la información. Ante la llegada de nuevas tecnologías como el internet, los medios tradicionales han tenido que reinventar su modo de hacer preiodismo. “Los diarios así como también revistas y diversas publicaciones se aproximan al cambio más importante de su historia: el momento en que el papel, arrinconado por nuevas formas de consumo informativo de una nueva generación de lectores, deberá dejar paso al soporte digital. Y ya es seguro que ocurrirá; la única duda es cuándo”.

Cada vez es más común observar a numerosas personas leyendo un libro a través de un equipo electrónico, un fenómeno que ha revolucionado la industria del libro en el mundo, y que además, ha ido desplazando el texto clásico de papel.

Sin embargo esto no significa que lo impreso desaparezca, pero sí que deberá adecuarse a los nuevos medios digitales y quizá pasen a un plano secundario frente a la publicación digital.

Por esta razón, es que numerosos medios de comunicación impresos convencionales en el mundo se han adaptado progresivamente a las plataformas digitales. En Venezuela, por ejemplo, un gran número de imprentas han incursionado en la creación de aplicaciones para tablets y celulares, que permiten obtener el rotativo diario a través del formato digital a un bajo costo.

Con Internet 2.0 el usuario adquiere protagonismo frente a la maquina, un ejemplo de esto es Wikipedia, donde los usuarios unen sus conocimientos sobre diversos temas y son ellos mismos creadores y receptores de la información. De igual manera la información que deja el usuario en los blogs permanece en el tiempo, gracias a la capacidad de guardar grandes cantidades de datos frente a los periódicos impresos que no queda registro de lo que dicen. El periodismo digital permite que se pueda actualizar la información varias veces en un mismo día y de forma inmediata. Otra ventaja de la Internet 2.0 es gratuito publicar cualquier contenido, mientras que anteriormente había que pagar a un diseñador, o programador y tener un dominio ahora no hace falta cualquiera puede publicar un artículo. Sin embargo en nuestro país el uso de Internet según Conatel es de 6,94 millones de usuarios venezolanos o el 25% de la población numero que no parece suficiente para alcanzar una verdadera democratización de la información. El auge de las nuevas tecnologías ha transformado la forma tradicional en la producción de libros o periódicos. ¿Son las nuevas tecnologías una amenaza para el libro impreso en papel?, ésta es una de las grandes incógnitas que surge en torno al tema. Por ejemplo, en la música, los discos de acetato fueron sustituidos progresivamente por el casete, y posteriormente por Cds, dispositivos electrónicos como el iPod, y hasta por una gigantesca biblioteca musical como “iTunes”.

Se calcula que los siete grandes grupos editoriales del mundo facturan cerca de 34.000 millones de dólares, seis veces menos que los 217.000 millones de dólares de compañías como Yahoo, Apple y Google.

Las grandes bibliotecas y museos del continente también han incluido el formato digital para ofrecer información a sus usuarios, además de conservar el libro tradicional.


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

5.2

NUEVAS TEC. Y MEDIOS ADV. Los audiovisuales son unos de los medios mas importantes dentro del ámbito educativo, trantándolos tanto desde el punto de vista de la enseñanza como del aprendizaje. De esta manera podemos desarrollar la formación del profesorado y realizar actividades de promoción social. Estos medios nos sirven para potenciar los procesos comunicativos ((teorías sobre la comunicación)) . Son los maestros los que principalmente desean la utilización de materiales audiovisuales dentro de la educación, puesto que los consideran punto fundamental dentro de la misma Las nuevas tecnologías establecen innovadoras formas de interacción entre sujetos y maquinas (receptor y transmisor), son conocidas como multimedias, televisión por cable y satelital, CD-ROM e hipertextos. Pueden llegar a provocar cambios, no sólo en el campo de la información y comunicación, también en la estructura social, económica y política. Se centran principalmente en la captura de información, sin embargo tienen la capacidad de manipular, analizar y distribuir esta información. Castells indica que: “comprenden una serie de aplicaciones de descubrimientos científicos cuyo núcleo central consiste en una capacidad cada vez mayor de tratamiento de la información”. Si bien es fundamental saber que son las nuevas tecnologías es indispensable conocer dónde se aplican, esto es en los medios audiovisuales, llamados así por la integración del trabajo crítico y práctico; estos documentos no son reales, sin embargo intentan imitar la realidad basándose en el sonido y la imagen. Nos hemos dado cuenta que las nuevas tecnologías influyen de una manera impresionante a los medios audiovisuales, pueden clasificarse en 3:

-

Como espejos de la realidad: Los medios son recursos que captan la realidad y la reproducen tal cual es.

-

Como ventana del mundo: A través de los medios se pueden conocer diversas ideologías y culturas.

-

Como construcción de la realidad: Son formas de representación que dependen de la ideología de la industria de los medios.

Los sistemas multimedia se están integrando en nuestro entorno, ofrecen combinaciones de texto, audio y vídeo que son producidas, controladas y mostradas por un ordenador, con el fin de dar eficiencia a los usuarios. Las nuevas tecnologías son aquellas herramientas computacionales e informáticas que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información. La revolución tecnología que vive la humanidad actualmente es debida a los avances significativos en las tecnologías de la información y la comunicación. Los grandes cambios que caracterizan esencialmente esta nueva sociedad son: la generalización del uso de las tecnológicas, las redes de comunicación, el rápido desenvolvimiento tecnológico y científico y la globalización de la información.


UNIDAD 5 87

5.3

LAS AGENCIAS / RETOS TEC. Las Agencias tradicionales pertenecientes a grandes grupos publicitarios buscan ahora reaccionar ante las tendencias acercando herramientas promocionales y de mercadotecnia directa para ofrecer a sus clientes este tipo de servicios… sin embargo, el mayor reto es generar credibilidad con anunciantes en un terreno donde el “know how” no es una de sus fortalezas. Unas agencias buscan el “outsourcing”, algunas otras desean penetrar comprando Agencias de Promoción locales… con todas las consecuencias de choque que esto genera. Las Agencias grandes tienen políticas administrativas, fiscales y de recursos humanos… el dueño y el personal de las agencias de Promoción tienen una formación distinta, con más libertad orientada a la solución de problemas saltando procedimientos.

buscan traspasar la barrera de lo imaginario para, después, aterrizarlo en el mundo real (innovación) y que ello devenga en resultados positivos para sus clientes –los anunciantes-. De esta manera, el éxito de una campaña publicitaria no debe atribuirse exclusivamente a las buenas ideas sino a haberlas puesto en marcha de una manera correcta. Es hasta ese momento en que podemos hablar de innovación porque es cuando se concreta el potencial transformador vvencerrado en esas ideas.

5.4

AGENCIA 360°

No quisiera mencionar nombres, pero los casos vistos en la industria no han sido los más exitosos. La era digital, centrada en el consumidor, ya nos ha alcanzado y es por ello que la forma tradicional de hacer publicidad por parte de las agencias debe de cambiar. Los consumidores están más informados y ello les permite tener un mayor poder sobre el consumo de medios como hasta ahora nunca se había visto. La aparición de una serie de nuevos medios en el ámbito de lo digital y la necesidad de obtener resultados positivos financieros por parte de los anunciantes han obligado a los profesionales de la mercadotecnia, y en especial las agencias publicitarias, a innovar o morir en medio de un entorno sumamente cambiante. Las agencias de publicidad tienen como objetivo principal la resolución de los problemas de comunicación mercadológica de una determinada marca o producto. Así, el trabajo diario de una agencia publicitaria va más allá del que realizan los creativos publicitarios (diseñadores de arte, escritores y generadores de las ideas de las campañas) quienes, junto al personal de las áreas de cuentas (intermediarios entre la agencia y el cliente), medios (quienes realizan la investigación, planeación y compra de medios) e investigadores de mercado (planners) buscan ir más allá del simple ejercicio imaginativo para así superar lo que sería un mero trabajo intelectual. Mediante el pensamiento creativo y el análisis multidisciplinario

El término “360º” alude al objetivo de conseguir que una campaña publicitaria se haga omnipresente, impactando al target desde la mayor variedad posible de medios. Fue acuñado en los años 80 por el publicitario británico David Ogilvy y todavía sigue siendo utilizado por la agencia que él fundó. La idea de publicidad 360º se fundamenta en nociones sobre la comunicación de marcas que también datan de los 80. El impacto publicitario se construye a base de identificar al target y contactarle repetidas veces con la misma campaña desde la tele, la radio, la prensa, el medio exterior… Se supone que la notoriedad publicitaria se construye de modo acumulativo: 3 impactos generan un recuerdo superior al triple del recuerdo generado por un solo impacto, ya que van generando un poso en la memoria. Es decir, cuantos más medios mejor, cuantos más pases mejor, cuanta más presencia mejor. Cuanto más ruido mejor. Incluso si el medio, o la campaña, o ambos son irrelevantes para el target.


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

LAS PRACTICA PROFESIONAL Desarrollar con lo aprendido hasta el momento, un informe multimedia sobre la importancia de las tecnologías en el ámbito profesional de las artes visuales.

UNIDAD 6


UNIDAD 6 89

6.1

DESARROLLO DE OBJETIVOS El objetivo del diseñador gráfico es comunicar un mensaje determinado, un mensaje dispuesto por una persona/ empresa y dirigirlo a un contexto en específico con un mercado específico. Los conceptos de creatividad y estética son bastante ambiguos puesto que en el primero podemos decir que todas las personas tienen creatividad, lo que hace que el diseñador llegue a las soluciones que llega son los procesos mentales por los que inconscientemente pasa para ir encontrando los medios y mensajes determinados para su fin, el cual es que ese mensaje sea percibido tal cual se requiere. Mientras que para la estética, es obvio que hay que encontrar una composición agradable al espectador, pero esto viene ligado al contenido de mensajes y a los procesos de comunicación (recorridos semánticos). La claridad, por su parte, es factor importante ya que de él depende que el mensaje sea entendido correctamente, pero que también este ligado a la selección de elementos, colores, formas, tipografía elegida; desde los procesos de interpretación semántica de los mensajes que se van a comunicar.

“El objetivo fundamental es llevar el pensamiento al papel, la estética, la claridad y la creatividad son importantes en el equilibro de los elementos para que el diseño sea estimulante y agradable”


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

6.2

6.3

EL MAPA MULTIMEDIA

EL SOFTWARE PROFESIONAL

Un mapa conceptual es una técnica para la representación gráfica de conocimientos a través de una red, en la que los nodos representan los conceptos y las líneas las relaciones entre ellos. La realización de un mapa conceptual multimedia es un desafío que pone en juego múltiples habilidades cognitivas y digitales. Los mapas conceptuales se basan en las teorías de Aprendizaje Significativo de Ausubel. La creación de un mapa conceptual favorece la comprensión de conceptos complejos, la identificación de ideas principales y secundarias, el poder de síntesis, la organización de ideas y la estructuración del conocimiento. Los mapas conceptuales pueden usarse para su inclusión en un índice y poder así acceder a la información del hipertexto de forma más fácil o para suministrar una interfaz activa, significativa y de uso sencillo. Constituyen una herramienta imprescindible para facilitar la navegación y, además, los mapas junto a la semántica formal, pueden usarse para suministrar una interfaz de programa para el control del material multimedia. Por ejemplo, las redes de Petri pueden usarse para especificar las sincronizaciones esenciales en la repetición de un componente de material de multimedia, e incluir en un índice las relaciones de tiempo de tal componente. Por su parte, las redes semánticas pueden usarse para representar las bases de conocimiento que son operacionales y pueden ser usadas para el acceso basado en el conocimiento.

Los diseñadores además de tener que estar familiarizado con el mundo de los negocios deben de tener ciertos conocimientos sobre programas computacionales como por ejemplo el Photoshop, Ilustrador, entre otros.


UNIDAD 6 91

6.4

6.5

ELABORACIÓN PLANTILLAS

PRODUCCIÓN MATERIAL INT.

La retícula es un elementos esencial para cualquier diseño. Es un recurso compositivo que podrá influir interesantes decisiones. Todos los trabajos de maquetación, deben llevar una guía a través de una estructura estudiada y de tamaños fijos. Para ello usamos, la retícula compositiva, que consiste en una guía en los elementos de la maquetación en papel, con la finalidad de conseguir, un orden y estética. Las retículas se subdividen a su vez en superficies bidimensionales o tridimensionales, en campos más pequeños en forma de una reja. La retícula compositiva, se puede definir como una plantilla, muy útil, cuando necesitamos componer un documento con muchas páginas , que tenga un orden, que sea claro y legible. El dilema de un diseñador de editorial se encuentra en cómo encontrar el equilibrio entre el orden que impone la estructura reticular, y la necesidad de evitar la monotonía e inyectar una cierta dosis de creatividad a la maquetación. Una retícula impone orden, uniformidad y coherencia. Una página con retícula transmite estructura y una cierta mecánica, frente a algo desordenado, desestructurado o caótico. Amedida que el uso de la retícula ha dejado de ser algo consiente para convertirse en algo automático ha dejado de tener la misma relevancia y el público se ha ido acostumbrando cada vez más a que serompan ciertas reglas clásicas y se introduzcan cambios producidos por la llegada del entorno multimedia, ya que la información ha dejado de ser plana y el espectador ahora espera que tenga ciertomovimiento y que haga algún tipo de sonido.

Para los diseñadores la composición grafica es algo muy importante porque permite el desarrollo de una creatividad especial al momento de organizar los elementos en un formato, mediante la composición grafica debemos dejar plasmada una idea clara de lo que queremos dar a entender con o sin palabras, usando las imágenes, la tipografía y el color. En los proyectos de diseño no siempre vamos a tener la libertad de componerlos libremente porque en varios casos se va a trabajar con productos determinados correspondientes a ciertos criterios de mercado, no tanto que predomine la estética sino que también produzca; las composiciones graficas deben estar compuestas principalmente para resolver problemas como percepción visual: tensión, equilibrio, balance, dinamismo, estabilidad, contraste, unidad dentro de la variedad, proporciones; y algo tan importante como su funcionalidad. Siempre ha hecho mucho hincapié sobre la teoría del diseño gráfico. Saber utilizar Photoshop, illustrator… no nos convierte en diseñadores gráficos. El diseño es mucho más… El software, es solo un proceso dentro del diseño gráfico. Para saber diseñar hay que tener creatividad y los conocimientos básicos sobre la teoría del diseño. A esto le podríamos sumar la mercadotecnia o Marketing para conseguir un mejor y más adecuado impacto sobre nuestro público receptor. Viendo solamente tutoriales es muy complicado aprender diseño correctamente, siempre tendremos carencias teóricas muy visibles de cara a la composición, el color, el tratamiento tipográfico.


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

INSIGTHS


INSIGTHS 93

¿QUÉ ES? GOOGLE ADWORDS Google AdWords es el programa que utiliza Google para ofrecer publicidad patrocinada a potenciales anunciantes. Los anuncios patrocinados de Adwords aparecen en: Simultáneamente a los resultados de búsquedas naturales u orgánicas. En la zona superior o lateral derecha, suelen tener un fondo de color distinto a los resultados orgánicos para diferenciarlos, así como un indicador en la parte superior derecha. Esta zona se denomina en Adwords Red de Búsqueda y Socios de Red de Búsqueda, que incluyen otras fuentes relacionadas con Google. En zonas de páginas Web, en forma de banners, que pueden ser imágenes, vídeos o texto. Esto se conoce por los creadores de páginas Web como Google Adsense. Google comparte los ingresos de este tipo de publicidad con los propietarios de las páginas Web. En Adwords, esta área se denomina Red de Display. Los anuncios son más flexibles que los anuncios de texto de la Red de Búsqueda. Entre los tipos de anuncios se incluyen imágenes, banners dinámicos, Youtube, etc.

¿CÓMO FUNCIONA? GOOGLE ADWORDS 1. La búsqueda - José busca “reparto de pizzas”. 2. Se reduce la cantidad de anuncios El sistema de AdWords busca todos los anuncios cuyas palabras clave coincidan de la manera más exacta posible con la frase “reparto de pizzas”.

3.

La cantidad de anuncios se reduce todavía más

En ese conjunto de anuncios coincidentes, el sistema ignora los que no son aptos, por ejemplo los anuncios que se orientan a otro país o están rechazados.

4.

Los anuncios se ordenan

Se muestran los anuncios restantes, ordenados en la página según una fórmula que se denomina “ranking del anuncio”, una combinación del importe de la puja, la calidad de los anuncios y la página de destino, además del impacto esperado de las extensiones y de otros formatos de anuncio. Tenga en cuenta que se requiere un ranking del anuncio mínimo para que se muestren los anuncios, por lo que es posible que algunos no se muestren.

6.

Se repite el proceso

Cada vez que un usuario quiera una pizza y realice una búsqueda, se vuelve a iniciar el proceso de subasta con la posibilidad de que aparezcan resultados distintos cada vez, según la competencia que haya en ese momento.

IMPORTANCIA GOOGLE ADWORDS Brinda una herramienta más tanto para el cliente como para el diseñador, mostrando más opciones para llegar a la meta “el publico”. Esta herramienta también permite el poder medir los índices de búsqueda. Es una forma de publicidad más discreta a comparación de los banners o panorámicos pero no por eso la menos efectiva. Incluso puede ser igual de útil para promocionar e mismo despacho de diseño o al freelancer en si.


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

¿QUÉ ES? GOOGLE FONTS

IMPORTANCIA GOOGLE FONTS

Las fuentes Web de Google, consisten en una gran variedad de clases de fuentes Web de código abierto, que Google pone a nuestra disposición de manera gratuita, claro está. Las Web fonts de google, pueden ser utilizadas en cualquier sitio Web, blog, tienda online, aplicación de internet... Utilizar este recurso, otorga más “personalidad” y favorece la legibilidad del contenido que alberga el site, aplicación, o interfaz.

Una excelente herramienta para los diseñadores porque nos permite tener acceso a gran variedad de tipografías y descargarlas de forma gratuita. Muchas veces como estudiantes o freelance no contamos con los recursos económicos necesarios para comprar una tipografía pero esta herramienta nos brinda tipografias de gran calidad, versatilidad, pesos, etc... Que pueden ser de gran ayuda.

¿CÓMO FUNCIONA? GOOGLE FONTS Cuando veamos una fuente que nos gusta, no tenemos más que añadirlo a la colección haciendo click en “Add to collection” para después poder descargarla. Cuando añadamos las fuentes a la colección, se nos desplegará en la parte inferior de la pantalla un fondo azul con todas las fuentes que tengamos añadidas. Si por algún casual queremos borrar alguna, no tendremos más que darle a la X situada después de cada fuente. Si queremos borrar todas las fuentes elegidas, haremos click en “Remove all families from collection” situado en la parte inferior del fondo azul. Una vez tengamos las fuentes que queramos, nos las descargaremos haciendo click en “Download your collection” situado en la parte superior derecha de la pantalla: Se nos abrirá una ventanita en la que haremos click en “Download the font families in your collection as a zipfile”. Es decir, que se nos descargarán las fuentes en una archivo (comprimido) .zip

Además con la opción que nos ofrece de poder incluirla algún sitio Web y su fácil instalación, hace que el trabajo del diseñador se facilite un poco.


INSIGTHS 95

¿QUÉ ES? GOOGLE ANALYTICS Google Analytics es un servicio gratuito de estadísticas de sitios Web por parte del buscador Google. Ofrece información agrupada según los intereses de tres tipos distintos de personas involucradas en el funcionamiento de una página: ejecutivos, técnicos de marketing y webmasters. Se pueden obtener informes como el seguimiento de usuarios exclusivos, el rendimiento del segmento de usuarios, los resultados de la campaña de marketing, el marketing de motores de búsqueda, las pruebas de versión de anuncios, el rendimiento del contenido, el análisis de navegación, los objetivos y proceso de redireccionamiento o los parámetros de diseño Web. Este producto se desarrolló basándose en la compra de Urchin (hasta entonces la mayor compañía de análisis estadístico de páginas Web) por parte de Google.

Como todos los sitios web que implementan Google Analytics con el código de ga.js usan el mismo archivo maestro de Google, un visitante que anteriormente hubiera visitado cualquier otro sitio con este código implementado también tendrá el archivo en el caché de su máquina. El resultado es que el aumento del tiempo de carga de la página al incluir el código es mínima. Tiene una interfaz muy completa de informes con gráficos desarrollados en Adobe Flash. Recientemente se actualizó la interfaz pero aún está disponible la interfaz antigua habilitada. También es posible enlazar esta herramienta con Google wmt para obtener resultados referidos al estado del sitemap, robots.txt y estado de indexación del sitio general.

¿CÓMO FUNCIONA? GOOGLE ANALYTICS

¿CÓMO FUNCIONA? GOOGLE ANALYTICS

Se comienza añadiendo un código JavaScript a cada una de las páginas que se desea analizar, al que se denomina GATC (Google Analytics Tracking Code). Éste carga algunos archivos desde los servidores Google y monitoriza para luego enviar toda esta información al servidor Google y almacenarla en la cuenta de cada usuario.

Hace más fácil el trabajo, evitando un gasto a una empresa para analizar el rendimiento de un Sitio Web, permitiendo que el mismo cliente, programador o diseñador pueda consultarlo. Es una muy buena herramienta porque da datos de forma precisa y con bases, permite el observar los puntos fuertes y débiles de un Sitio Web.

Para funcionar, el GATC carga un archivo más grande desde el servidor web de Google, y luego asigna a las variables con el número de cuenta del usuario. El archivo más grande (actualmente conocido como ga.js) es típicamente de 18 KB en tamaño y solo se descarga una vez al comienzo de la visita, ya que se almacenará en la caché durante el resto de la sesión.


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

SERVIDORES En informática, un servidor es un nodo que, formando parte de una red, provee servicios a otros nodos denominados clientes. También se suele denominar servidor a:

-

Una aplicación informática o programa que realiza algunas tareas en beneficio de otras aplicaciones llamadas clientes. Algunos servicios habituales son los servicios de archivos, que permiten a los usuarios almacenar y acceder a los archivos de una computadora y los servicios de aplicaciones, que realizan tareas en beneficio directo del usuario final. Este es el significado original del término. Es posible que un ordenador cumpla simultáneamente las funciones de cliente y de servidor.

-

Una computadora en la que se ejecuta un programa que realiza alguna tarea en beneficio de otras aplicaciones llamadas clientes, tanto si se trata de un ordenador central (mainframe), un miniordenador, una computadora personal, una PDA o un sistema embebido; sin embargo, hay computadoras destinadas únicamente a proveer los servicios de estos programas: estos son los servidores por antonomasia.

-

Un servidor no es necesariamente una máquina de última generación de grandes proporciones, no es necesariamente un superordenador; un servidor puede ser desde una computadora de bajo recursos, hasta una máquina sumamente potente (ej.: servidores web, bases de datos grandes, etc. Procesadores especiales y hasta varios terabytes de memoria). Todo esto depende del uso que se le dé al servidor. Si usted lo desea, puede convertir al equipo desde el cual usted está leyendo esto en un servidor instalando un programa que trabaje por la red y a la que los usuarios de su red ingresen a través de un programa de servidor web como Apache.

Por lo cual podemos llegar a la conclusión de que un servidor también puede ser un proceso que entrega información o sirve a otro proceso. El modelo Cliente-servidor no necesariamente implica tener dos ordenadores, ya que un proceso cliente puede solicitar algo como una impresión a un proceso servidor en un mismo ordenador.

TIPOS DE SERVIDORES -

Servidor de archivos: es el que almacena varios tipos de archivos y los distribuye a otros clientes en la red.

-

Servidor de impresiones: controla una o más impresoras y acepta trabajos de impresión de otros clientes de la red, poniendo en cola los trabajos de impresión (aunque también puede cambiar la prioridad de las diferentes impresiones), y realizando la mayoría o todas las otras funciones que en un sitio de trabajo se realizaría para lograr una tarea de impresión si la impresora fuera conectada directamente con el puerto de impresora del sitio de trabajo.

-

Servidor de correo: almacena, envía, recibe, enruta y realiza otras operaciones relacionadas con el correo electrónico para los clientes de la red.

-

Servidor de fax: almacena, envía, recibe, enruta y realiza otras funciones necesarias para la transmisión, la recepción y la distribución apropiadas de los fax.

- Servidor de la telefonía: realiza funciones relacionadas

con la telefonía, como es la de contestador automático, realizando las funciones de un sistema interactivo para la


SERVIDORES 97 respuesta de la voz, almacenando los mensajes de voz, encaminando las llamadas y controlando también la red o el Internet, p. ej., la entrada excesiva de la voz sobre IP (VoIP), etc.

-

Servidor proxy: realiza un cierto tipo de funciones a nombre de otros clientes en la red para aumentar el funcionamiento de ciertas operaciones (p. ej., prefetching y depositar documentos u otros datos que se soliciten muy frecuentemente), también proporciona servicios de seguridad, o sea, incluye un cortafuegos. Permite administrar el acceso a internet en una red de computadoras permitiendo o negando el acceso a diferentes sitios Web.

-

Servidor del acceso remoto (RAS): controla las líneas de módem de los monitores u otros canales de comunicación de la red para que las peticiones conecten con la red de una posición remota, responde llamadas telefónicas entrantes o reconoce la petición de la red y realiza la autenticación necesaria y otros procedimientos necesarios para registrar a un usuario en la red.

-

Servidor de uso: realiza la parte lógica de la informática o del negocio de un uso del cliente, aceptando las instrucciones para que se realicen las operaciones de un sitio de trabajo y sirviendo los resultados a su vez al sitio de trabajo, mientras que el sitio de trabajo realiza la interfaz operadora o la porción del GUI del proceso (es decir, la lógica de la presentación) que se requiere para trabajar correctamente.

-

Servidor Web: Almacena documentos HTML, imágenes, archivos de texto, escrituras, y demás material Web compuesto por datos (conocidos colectivamente como contenido), y distribuye este contenido a clientes que la piden en la red.

-

Servidor de base de datos: provee servicios de base de datos a otros programas u otras computadoras, como es definido por el modelo cliente-servidor. También puede hacer referencia a aquellas computadoras (servidores) dedicadas a ejecutar esos programas, prestando el servicio.

-

Servidor de reserva: tiene el software de reserva de la red instalado y tiene cantidades grandes de almacenamiento de la red en discos duros u otras formas del almacenamiento (cinta, etc.) Disponibles para que se utilice con el fin de asegurarse de que la pérdida de un servidor principal no afecte a la red. Esta técnica también es denominada clustering.

-

Servidor de Seguridad: Tiene software especializado para detener intrusiones maliciosas, normalmente tienen antivirus, antispyware, antimalware, además de contar con cortafuegos redundantes de diversos niveles y/o capas para evitar ataques, los servidores de seguridad varían dependiendo de su utilización e importancia.

-

Servidor dedicado: son aquellos que le dedican toda su potencia a administrar los recursos de la red, es decir, a atender las solicitudes de procesamiento de los clientes. Servidor no dedicado: son aquellos que no dedican toda su potencia a los clientes, sino también pueden jugar el rol de estaciones de trabajo al procesar solicitudes de un usuario local.


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

DOMINIOS ¿CÓMO REGISTRASE? DOMINIOS

Un dominio de Internet es una red de identificación asociada a un grupo de dispositivos o equipos conectados a la red Internet.

TIPOS DE DOMINIOS -

Dominios de nivel superior geográfico: Usados por un país o un territorio dependiente. Solo utiliza dos letras Ej: .es para España.

-

Dominios de Internet genéricos: Usado por una clase particular de organizaciones Utiliza tres letras o más. La mayoría están disponibles para el uso mundial, pero por razones históricas .mil (militares) y .gov (gubernamental) están restringidos para el uso por las respectivas autoridades estadounidenses. Se clasifican, a su vez, en los dominios de Internet patrocinados Ej: .aero (aeronáutica), .coop (cooperativas) y .museum (exposiciones), y los dominios de Internet no patrocinados Ej: .biz (actividades comerciales), .info, .name (cualquier dominio o personales) y .pro (profesionales)

-

Dominios de nivel superior de infraestructura: El dominio de nivel superior .arpa (dirección y enrutamiento de área de parámetros) es el único confirmado.

-

Elegir un dominio.

Verificar la disponibilidad del nombre de dominio deseado en algún registrador.

- Ingresar los datos personales. - Elegir la cantidad de tiempo que el dominio permanecerá registrado.

-

Pagar el dominio.

Una vez comprado, el dueño del dominio debe configurarlo como URL a la cual redireccionar, IP (etiqueta numérica que identifica a una interfaz de un dispositivo) del servidor al que resolver mediante DNS (nombre de dominio o direcciones). Cada equipo conectado directamente a Internet tiene al menos una dirección IP específica. Sin embargo, los usuarios no desean trabajar con direcciones numéricas, como 194.153.205.26, sino con un nombre de dominio o más específicamente, con direcciones es.kioskea.net. El dueño del dominio debe esperar un tiempo para que el dominio sea reconocido en todos los servidores de Internet. La demora es entre 4 y 8 horas. Durante ese período:

- El registrador contacta con InterNIC y realiza el proceso de forma transparente para el registrante.


DOMINIOS 99

-

Se avisa al registrante que el dominio fue registrado.

El nuevo dominio funciona, y resuelve a la IP apropiada en el servidor DNS usado. Poco a poco se va propagando el cambio al resto de servidores, lo que llamamos propagación DNS. Como cada uno tiene distintos tiempos de actualización y parámetros de caché distintos, pasan varias horas hasta que todos los servidores DNS del mundo conozcan cómo hacer la resolución del dominio. La página ya es accesible mediante un nombre de dominio desde cualquier computadora.

¿CÓMO MANTENERLO? DOMINIOS Al igual que una .com, el registro del dominio es por un período determinado y cuando este período está a punto de terminarse, el propietario debe realizar la renovación del dominio, así es posible mantener el mismo.


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

PAPEL & TECNOLOGÍA

En los últimos años hemos vivido una revolución tecnológica; tablets, smartphones, computadoras y televisores inteligentes nos rodean en cualquier lugar en el que nos encontremos. Ya parece un cliché decir que el papel tiene los días contados: la revolución de las publicaciones digitales llegó para quedarse, y las plataformas están en continuo refinamiento. El debate en el que se encuentran muchos periodistas, escritores y comunicadores es si en algún momento el papel desaparecerá debido al surgimiento de las herramientas tecnológicas que no sólo ofrecen a los usuarios lecturas, sino que también información en tiempo real, fotografías, vídeos, música, juegos y documentos, entre otras aplicaciones. Si bien es cierto hay que reconocer que las tablets, por ejemplo, facilitan a los usuarios el uso de esta tecnología y además les permite llevar bajo el brazo no sólo un libro, sino que cientos de ellos y en un sólo dispositivo.

¿Acaso estas herramientas desplazarán a los periódicos, revistas y libros?

La respuesta a dicha pregunta es no. Incluso el que le hayan puesto ya fecha a su desaparición en el 2020, eso no sucederá tan pronto como lo dicen algunos expertos en la materia. Quizá disminuya un poco el numero de ventas de las publicaciones pero siempre habrá peronas que prefieran lo impreso a lo digital. Dado que lo impreso surgió mucho antes que lo digital es evidente su necesidad por renovarse o morir. Sin duda alguna el diseño impreso necesita estar innovando para evitar el decaimiento, incluso puede ayudarse de “lo digital” para sobresalir. En estos tiempos las herramientas tecnológicas son muy variadas y útiles depende de los diseñadores editoriales el saber aprovechar dicha oportunidad de crecimiento en esa área de diseño. Si debo decidir cual es mejor, a modo personal eligiera el papel, por lo siguiente: Imaginemos una situación apocalíptica; colapso de la tecnología. Sin internet, Wifi o algún aparato electrónico que pueda ser útil ¿Que recurso nos queda?

EL PAPEL

No por nada su uso se extiende desde hace siglos, y hasta la fecha aún hay preferencia en ciertos sectores.


PAPEL VS TECNOLOGÍA 101

PAPEL + + +

+ + + + + -

Un libro o una revista no causa estas molestias porque la lectura se realiza en base a la luz natural o la luz que se encuentre en la estancia.

DIGITAL +

Un libro tiene portadas, las cuales ayudan a proteger las páginas y que de esa manera la historia no se estropeé.

+

El papel tiene la ventaja esencial de tener peso, textura, existencia física: la experiencia de lectura de una revista virtual no es la misma que una real. El papel tiene una cierta mística, un olor y color particular, cuestiones imposibles de imitar con un archivo PDF.

+ + +

Podemos encontrar el contenido que buscamos con mucha facilidad, y marcar, anotar y garabatear cualquier parte de su superficie.

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En el caso de los libros, si se cae no se rompe, si llueve se moja pero no se arruina, y no creo que nadie se desespere por robarnos. Su uso es más practico, Una hoja de papel y lápiz basta y sobra. Lo escrito en papel se puede preservar. No se borra con tanta facilidad. Siempre se tiene a la mano y es de fácil obtención.

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-

Un libro no puede almacenar más información que la que ya se incluye en sus páginas

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El papel, además, ocupa espacio y lastima (relativamente) la salud de nuestro planeta.

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Con el tiempo puede desarrollar hongos que propician alergias.

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Se pierden apuntes con mayor facilidad.

Una tablet o una computadora resulta más que fascinante puesto que abre la ventana, no a cientos de mundos, sino que a miles de mundos que contribuyen a enriquecer la formación personal. Una computadora o una tablet puede retener la información que tenga capacidad su disco duro o su memoria externa. Permite la búsqueda rápida de términos clave. Es capaz de contener bibliotecas enteras. Un dispositivo tecnológico, puede contar con un estuche o protector por aquello de que se pueda rayar o se caiga al suelo. Su composición compleja y al uso frecuente, cualquiera de sus pequeñas piezas pueden arruinarse y habrá que recurrir a un mantenimiento o reposición de la pieza dañada. Aún en esta época donde la tecnología se está volviendo algo indispensable, aún existen lugares en el mundo donde las personas no cuentan con acceso a internet por lo que a la hora de investigar un tema recurren a las enciclopedias o libros. Muchos usuarios han presentado molestias en la vista después de haber utilizado por largo tiempo un aparato electrónico. Necesita de una constante carga eléctrica para funcionar. Las mismas herramientas limitan la creatividad del usuario. Fallo de algún software y se borra el contenido escrito.


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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

BILIOGRAFÍA La información e imágenes de este archivo son de Internet con excepción:

-

La campaña de Twitter Evolución de la Web La campaña de Instagram Europartners

FUENTES BIBLIOGRÁFICAS UNIDAD 1

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UNIDAD 2

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UNIDAD 3

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UNIDAD 4

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UNIDAD 6

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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS


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Universidad Autónoma de Nuevo León Facultad de Artes visuales Lic. en Diseño Gráfico 9° Semestre

Seminario de Nuevas Tecnologías FINAL Ana Laura Ortiz Chávez . 1489548 Grupo 908



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