Imagonem #35

Page 1

# 35

Tom a s H V M ø r k ri d :

Sni­fferens Evangelium ­– Et rollespill om en mulig Messias

Ogs å i d e t t e n u m m e ret: Les sjokkerende avsløringer om Cath Røsseland og Inge Carlén

Matthijs anmelder en spennende bok om cutting edge laivteori

Ole Peder lærer deg å unngå misforståelser og andre triste ting.



A review of and commentary on

"Dissecting larp - collected papers for Knutepunkt 2005" (ed: Petter Bøckman & Ragnhild Hutchison) By Matthijs Holter

issecting larp" is a collection of papers for Knutepunkt 2005, the 9th annual Nordic conference on larp. Knutepunkt itself is a tradition, not an organisation, hosted by a different country each year; this is the fourth Knutepunkt publication in actual book form - the previous three were "Beyond Role and Play" (2004, Finland), "As Larp Grows Up" (2003, Denmark) and the first one, "The Knutepunkt Book" (2001, Norway). The books cover role-playing theory, history and methods, with a focus on live-action role-playing games (larps).

"D

Editing and layout

dition. The information given is comprehensive and well presented, covering similarities and differences between the larp cultures of the Nordic countries, such as the differences in organisational structures and theming.

APPLICATION Live Action Role Playing Teaching through gaming (Torstein Utne) his digest of Utne's term paper on using larp as a teaching tool is confusing. Several models of larp are presented, but Utne often fails to present the reasoning behind his use of the models, and his attempts to explain them are incomplete, even with the use of diagrams. His classification of larp as a game by Klabbers' definition "actors who utilize rules in order to gain resources" is contradicted by his own claim that "larp is almost free of rules and conventions". His claim that information is the resource actors want to gain in larp seems far-fetched, and is not explained. Utne does, however, make a major important point with respect to the use of games in education: Games can be used for education, but the nature of the school system is such that students may be forced to participate, which necessarily means that the participants will dislike the game. This is a central issue in the debate on role-playing in schools.

T

adly, the editing on "Dissecting larp" is atrocious. It's one of the first things a reader will notice. Obvious typing errors, bad grammar, mangled sentences, logical errors and a lack of a standard practice for notes and references undermine the book's academic ambitions. (According to the editors, the electronic version, to be released in April, will be much improved). The layout is amateurish, but readable. The choice of font and use of space on the pages makes for pleasant and unobstructed reading. Some errors have snuck in here as well, as there are references to diagrams that aren't in the book, and one existing diagram has been printed in a near-invisible shade of light gray. Don't be scared by the presentation, though. The contents are, in general, well Lived Scenarios - Combining worth the read. I'll go through the articles Role-playing and Design one by one, in order of appearance.

S

INTRODUCTION Knutepunkt and Nordic Live Role-playing: A crash course (Eirik Fatland) n the first article, Fatland presents the context of the book: The "Knutepunkt" event and the Nordic larp tra-

I

(Juha Huuhtanen)

ived Scenarios" was a Finnish project aiming to develop concept design methodology, where students explored possibilities for using media. Students used participative acting and video scenarios to co-design possible everyday practices in the future. The article is interesting and wellpresented, and although the connection with traditional larp is tenuous at

"L

best, experimental larpers and concept designers clearly have techniques they can share with each other.

School of Flour - Developing methodology through eight experimental larps (Mike Pohjola) ohjola is an experienced larpwright, and in this article he describes some of the methods he has used in the last 8 years. His development as a larpwright has clearly been a continuous influence on Finnish larp, and can be read as a commentary on the development of the Nordic larp scene. Pohjola writes both of his successes and failures, and of others' successes, giving a very useful overview of what methods have been tried and found to work. Comprehensively written, wonderfully structured and chock full of useful ideas, this article should be read by all larp organisers and theorists.

P

Corresponding Expectations Alternative Approaches to Enhanced Game Presence (J. Tuomas Harviainen) arviainen is one of the more theoretically critical theorists, with a fondness for comparing and deconstructing theories. In this article, he presents some of larp's preconceptions of distinctions, such as "Immersion vs Simulation" and "Scale and Quality". He then presents four approaches designed to break the mould of these schools of thought. Simply paraphrased, the "Being/ Doing" approach requires the player to understand his motivations for play (roughly, experiencing a character or telling its story), and communicate it to the organisers. "Manipulation of the Perikhoresis State" says that character and player influence each other, and by making one of the pair (usually the player) change its state of being, a larp3

H


wright can affect the other. "Advance molding of expectations" is about presenting the game beforehand to help players understand what's expected of them. "Multi-layering" is about using correspondences between layers (such as metaphor/genre/character layers) to create a sense of meaning and artistry. Harviainen's writing is a bit dense, and somehow has a negative feel to it. Phrases like "By manipulating one half of the perihoresis relationship, it is possible to also influence the other. For example, any discomfort experienced by a player usually transfers also to her character" give the impression of a twisted puppet master afflicting pain on his helpless puppets. Unintentional, I'm sure, but it detracts a bit from the positively practical purposes of the article: Creating good larps. The methods described are useful, and mostly grounded in theory - a good example of how thinking about games can help us design them better.

ON LARPERS AND THE LARP SCENE Danish larp by numbers (Morten Gade) ade aims to find out how many larpers there are in Denmark. With data from a survey conducted with Danish children in the summer of 2004 and data from Danish larp portal Liveforum, he shows that of 27,000 children larping in July 2004, a large majority were not part of the traditional larp scene. They participated in events organised by schools and other institutions. In his conclusion, his comments on the public perception of larp seem more based on personal opinion than research, and have little to do with the rest of the article, which is informative and to the point.

G

Larp organizing and gender in Norway (Ragnhild Hutchison) bviously an experienced writer of research articles, Hutchison has done a scrupulous study of the changes in gender distribution amongst Norwegian larp organisers over the last 15 years. Through analysis and discus4

O

sion of data from questionnaires and the laiv.org calendarium she concludes that the community is fairly gender balanced, and girls don't encounter significant gender-based barriers when taking on the role of organiser. The article may not be of interest to the role-playing community at large, due to its limited scope. However, it appears to be part of a previous (and ongoing?) debate on the subject, and as such is impressively wellresearched and consistent.

Profiling the larper what is actually at stake (Thomas Duus Henriksen) hy do people participate in larps?, asks Henriksen, psychologist and designer of educational games. Based in a large part on Vygotsky's claim that "we play in order to compensate for needs or desires that we are currently prevented from fulfilling in the real world" (quoted from the article), Henriksen speculates on the need fulfilment motivations of the different types of larper, as defined by Bøckman et al. Combining this with thoughts about what different age groups might want, he presents a picture of larpers as playful, but immature and childish, and perhaps unable to participate in the real world as adult people. He also comments on the attitudes of larpers, and how they stem from, and result in, a large concentration of "weird" people - among them, the mentally ill. Henriksens description of larpers are easily recognisable, and seem to fit tabletop roleplayers equally well. Many of his observations seem spoton, and explain much of the behaviour we see in these hobbies. However, this easy recognition can't hide the fact that Henriksen presents no actual research on the personalities of larpers. He also makes some strange and obviously unverifiable claims - such as that there are a handful of untreated psychopaths loose in the Danish larp scene. It strikes me as strange that Henriksen, an educated psychologist, doesn't seem to see the need to base his opinions of the psychological makeup of tens of thousands of people - on research. Without facts to base his argumentation on, the article is reduced to being an intricate statement of one person's opinion.

W

DOING LARP Nothing is true; everything is permissible (Markku Jenti) enti is a pseudonym for a group of Finnish larpwrights. Here, they present methods for "deceptive design", describing how to use lies and illusions to make better games. Written in a light tone, the article is a collection of practical instructions. Some of the tone may have been lost in translation examples that seem to be meant ironically are, according to the writers, not. While seemingly controversial, "de-ceptive design" is in fact mostly harmless. Some methods are already fairly common and accepted in larp design: Describing what a game is like will make the players create that game; have hidden gamemasters within a game to keep it going in the right direction. The basic tenet, however - that almost any amount of deceit is permissible, as long as the larp is a success will be harder to swallow for many. The article is interesting, but vague. Some methods are described in such general terms that it's hard to say exactly what the larpwright is supposed to do.

J

Testing larp theories and methods - results for years Zero to One (J. Tuomas Harviainen) he biggest disease in current roleplaying theory is the lack of testing. While many methods are widely used, there have been few analyses of the results of their use. Harviainen attempts to rectify this by testing several wellknown larp design methods and principles in the field. Turku School immersion, Axel Westlund's narrativism, KMSKM and Ars Amandi have been applied to different larps. Harviainen admits that his findings must be regarded as contaminated data, and that the structure of larps makes it impossible to use normal scientific methods in studying them. Still, it's a beginning, and an important one. The author encourages other teams to test larp theories and methods; I believe that might be the most important suggestion in this book.

T


Incentives as tools of larp dramaturgy Faaborg uses basic economic theory to does RPG theory a huge service by (Eirik Fatland) show the strong practical implications of not mentioning gamism, narrativism atland presents an overview of known incentive methods - techniques the larpwright uses to encourage specific events to occur during the larp. Lids, triggers, puzzles, instructions, fates, suggestions and tasks are described and compared, and related to theory. Different ways of using these incentives in larger dramaturgic structures - incentive webs - are shown. Fatland makes much use of Montola's concepts of integrative and dissipative techniques and attractors, and coins the term "fog of larp" based on Bøckman's maxim. These concepts prove very useful tools for analysing the incentive methods and their application. Incentive-based dramaturgy is not applicable to all forms of larp, and Fatland acknowledges this. For those that do, however, the article is mandatory reading.

decisions organisers may sometimes take without proper consideration. By focusing on the relationship between the stock of in-game money and merchandise, price levels, and the rate at which money is recycled, he shows why inflation is so common in large-scale larps, and what measures can be taken to prevent it. He also focuses on practical considerations (people don't save up money for later in a three-day larp, and at the end, they don't care what happens to it anyway) and their effects on the economy, such as shortage of goods, lack of incentive to provide goods (which can get ugly if those goods are food for 1000 players), sudden inappropriate richness of the middle class etc. A wonderful example of applying theory from other fields to give practical advice to larpers, and a must-read for The collective's little red book those about to organise large-scale larps.

F

(Martine Svanevik) his article describes a method for creating larps with a flat power structure, where there is no organiser in the traditional sense. Instead, organising is a collective effort. The collective method is not, however, an anarchy; it requires several key people - an initiator and persons responsible for the economy and practical matters. Advantages and problems of the model are discussed, and suggestions for solutions to the problems are given. This is clearly a method that has been tested. I would have liked to read a more detailed account of how it worked out in actual play; while the text is clear eno-ugh, examples would have given a stron-ger feeling of how the method works. I'm a strong believer in player participation, and while the collective method is not ground-breaking (player-created plots, for instance, have been around for some time), the article points the way for further experimentation.

T

Quantifying in-game economy a contribution to the analysis of the in-game economy of larp events (Mathias Lysholm Faaborg) must admit that I was skeptical before I read this article, as I assumed it would have little practical relevance. I was happy to be proven wrong.

I

The process model of role-playing

(Mäkelä, Koistinen, Siukola and Turunen)

his is a very ambitious undertaking. The authors propose a new model of role-playing - the Process Model on the scale of the Forge's Big Model. They define an environment for interaction (the Shared Space of Imagining, or SSoI) in which participants use circumstances, role-playing processes and methods to affect the Shared Imagined Space (not the same as the SSoI), and combine these with social processes to get results. The model is clearly meant as an alternative to the Big Model (although comparisons to GENder, Threefold and just about all other models are examined). It is fairly theory-heavy, although it is meant to help participants better define their gaming needs. By way of defining the results they want, participants can focus on processes that lead to that result, and choose suitable methods. (E. g.: A player wanting the results of "meaning" and "entertainment" might prefer the process of "immersion" and support that with the method of "pure inSIS causality simulation"). I'm in two - well, several - minds about this article. The core idea is good, and compared to Big Model, it

T

or simulationism - thus putting a stop both to unending and sickening debates of definition, and to the common misunderstanding of that central part of the model (that players believe they have to classify themselves as G, N or S). The ideas of processes and methods are sound enough, though a bit vague. Much of the model seems interchangeable with the Big Model, and it's unclear why it should be presented as something new. My main problem is, as so often in this book, that the authors provide no test results. They claim to base the model on experiences from actual play, but don't share those experiences. I wish they would have. Afternote: Apparently, the larp "The Process" is an attempt to test the model. The authors are writing a follow-up article on the results of that experiment.

For the afterthought Larping as real magic (Elge Larsson) he title is misleading: The author doesn't believe in real magic, nor does he claim that larp is such magic. He does, however, claim something less controversial - that larpers would like the world to be more magical, and re-experience the magic of childhood. Interestingly, he makes many of the same claims as Henriksen - larpers don't want to grow up, they play because they're discontented with reality etc. He also has more positive suggestions: Larpers want to grow up without losing their creativity, and because they want to be their True Self. He also makes the claim that some other larpers do: Larp is a revolution, saying NO to the powers that be. I strongly disagree - if you want to make a statement to those powers, you must make it so that they have to listen, instead of creating a fantasy space nobody else has to relate to at all. The article is positive, and makes some good points - especially those borrowed from Winnicott. It is, however, rambling and, to me, not entirely convincing in the end. 5

T


Cath Røsseland. Les Ole Peders intervju med henne i artikkelen I Nyhetene på side 7. Foto: Fredrik Schjellerup.

Innhold A review of and commentary on "Dissecting larp - collected papers for Knutepunkt 2005" (ed: Petter Bøckman & Ragnhild Hutchison) By Matthijs Holter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 I Nyhetene Et intervju med Cath Røsseland Av Ole Peder Giæver. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Om misforståelser og andre triste ting Eller, IIEE rimer på hva-i-all-verden-er-det... av Ole Peder Giæver . .8 Trolig en utenomjordisk konspirasjon Vi har gransket "ungdomsorganisasjonen" Hyperion. Av Ole Peder Giæver 11 Snifferens Evangelium - et rollespill om en mulig Messias av Tomas HV Mørkrid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 6


I Nyhetene Av Ole Peder Giæver. Navn: Cath Røsseland (26) Aktuell med: Group Therapist i KP05 Program Committee (Laivkongressen Knutepunkt) Stilling: Selvstendig næringsdrivende. Designer Hvilken person kunne du tenke deg å være for en dag? Hvis jeg skulle vært en annen person for en dag måtte det vært en mann, for å prøve hvordan det er å knulle jenter. Så det måtte vært en mann som kunne fått seg jævlig kjapt. Si Jude Law, da. Jeg ville vært Jude Law for å pule andre damer. Det hadde vært en fet dag. Hvilken bok har betydd mest for deg? Jeg er litt redd for å komme med en klisjé, men jeg tror at den… hva heter den… Paulo Coelho-boken… Alkymisten. Den betydde veldig mye for meg da jeg leste den. Det at man liksom kan våge å lytte til den indre stemmen. Ellers likte jeg Good Omens av Neil Gaiman og Terry Pratchett veldig godt. For et samarbeid! Den har vel ikke akkurat betydd så mye for meg, men det var en bra bok. Når skjønte du at du var blitt voksen? Det kommer gradvis. Men det handler om følelsen av å bli respektert for ting jeg presterte, og at det jeg gjorde var verdt noe i seg selv. Å bli sett som et eget individ. Å bli eldre er noe av det aller beste jeg har gjort i hele mitt liv. Det er bra å være voksen. Det handler om ansvar på en eller annen måte. Ansvar for eget liv. Bør Norge bli republikk? Nei, hvorfor det? Det er jo drit kjedelig. Hvem skal vi liksom ha som president da? Tande-P? Det vi godt kan slutte med er sosialdemokratiet. Vi bør erstatte det med opplyst enevelde. Norge bør bli styrt som et dataspill. Hvis politikerne var bare halvparten så engasjert som de som spiller FIFA manager, ville ting sett ganske annerledes ut. Hvilken politiker har du størst sans for? Kåre Willoch. Etter at han sluttet å være politiker.

Hva er det mest meningsløse du lærte på skolen? Jeg tok fysikk, og i andre klasse lærte vi om interferens. Det området der to bølgesirkler møtes. Det er interferens. Jeg skjønte aldri hva man kunne bruke det til. Hva er det mest unødvendige du eier? Jeg har 62 par sko. Noen av dem er nødt til å være unødvendige, selv om jeg aldri kommer til å innrømme det for meg selv. Ellers eier jeg mange nødvendige ting, som batterier og hermetikk. Jeg er klar for krig. Hva er du mest stolt over å ha fått til? Å ha fått til at livet mitt er på ganske bra kurs. Livet begynner å bli bra, og det er jeg stolt av. Ellers er jeg flink til å slutte med ting. For eksempel har jeg sluttet å spille dataspill, røyke, bite negler og ha dårlig samvittighet. Hva er din mest rampete egenskap? Jeg tror jeg kan spille ganske mye på sex. Jeg har også en tendens til å se for meg folk nakne når jeg er i seriøse samtaler. Særlig de jeg har sett nakne før. Hvilken CD ville du valgt om du bare kunne velge én? Ha! Teit spørsmål. Det varierer jo utrolig. Nå om dagen er det Gwen Stefanis siste. Men hvis jeg skulle valgt en CD for resten av livet ville jeg valgt Songbird av Eva Cassidy. Når jeg hører den roer jeg meg helt ned. Da kan jeg puste. Hvor vil du helst være akkurat nå? I hvert fall et sted hvor det er 22 grader når jeg går ut. Et varmere sted. Jeg liker å bo i Norge, men det er ofte for guffent. Go drivhuseffekten! Hvilken sak er du villig til å gå i demonstrasjonstog for? Jeg hadde det veldig gøy i Verdensbankdemoen for noen år siden, da vi danset, slo på tromme, sperret veiene og sånt. Reclaim the Street-aksjonene er bra. Men jeg synes norske demoer stort sett er teite og trauste. Det er alltid en eller annen mann som skal rope i megafon. Men sak… jeg ville gått i tog for mer kjærlighet i verden. Hvis Yoko Ono

hadde sagt at nå går vi i demo hadde jeg stilt opp på flekken. Yoko er ikke teit, det var bare de andre Beatlesmedlemmene som var sjalu på John som hadde så bra dame. Bør Norge inn i EU? Jeg er ganske nasjonalistisk, men på den andre siden leste jeg en artikkel om hvor kult det var i Brüssel. Alle snakker fire forskjellige språk og møter hverandre på tvers av landegrensene og sånn, så nå synes jeg at jo, vi må inn. Bli litt mer moderne. Oljen varer ikke evig. Hvilken TV-serie følger du med mest glede? Jeg har kasta ut TVen, og det er jeg utrolig glad for. Med det jeg sist fulgte med på var Americas Next Top Model. Tyra Banks har funnet en slags nøkkel til hvordan man kan være tøff og feminin samtidig. Jeg studerer henne for en slags imagebygging. Jeg vil også bygge mitt eget imperium. Hvem ville du helst stått fast i heisen med? Vi er nok tilbake til Jude Law igjen. Snakke kan man gjøre med hvem som helst. En veldig varm sommer hvor det egentlig er for varmt i heisen, men det er masse isbiter der. Og Jude Law som har glemt å ta på seg for mye klær. Hvis du kunne fjernet et eksisterende rollespill og byttet det ut med et annet som ikke finnes hvilket ville det vært? Jeg har vært så heldig at jeg har fått spille veldig bra rollespill jevnt over, men jeg har ikke spilt så mange forskjellige. Det teiteste spillet jeg har spilt må vel være Macho Women With Guns. Jeg skjønner at det er humoristisk ment, men jeg synes bare det var så dårlig. Jeg ville erstattet det med et spill hvor det ikke har noe å si hva slags fysisk kjønn du har, hvor man kan utforske mer hva som er reelle forskjeller og hva som kan lekes med. Knutepunkts hjemmesider: knutepunkt.laiv.org

7


Om misforståelser og andre triste ting Eller, IIEE rimer på hva-i-all-verden-er-det... av Ole Peder Giæver r det noe jeg virkelig misliker når jeg spiller rollespill, bortsett fra å spille teite spill med teite folk, så må det være misforståelser. Dét er uvanlig lite morsomt. Når kommunikasjonen rundt bordet ikke fungerer, og man bruker masse tid på å forklare hva man mener, diskutere hva som skal skje og være uenig om regelbruk. En annen ting jeg hater skikkelig er når systemet motarbeider deg. Man sitter der og har en fantastisk idé om hva rollen ens skal gjøre; du ser for deg akkurat hva som skal skje og gjør deg klar til å motta applausen. Så kommer terningene, ruller illevarslende bortover bordplata, sier noe helt annet enn det du hadde planlagt og lar deg og rollen din stå igjen og se teite ut. Da er det lett å bli frustrert og ville spille systemløst, bli revolusjonær og kaste terningene ut av vinduet. Det er bare det at terningløst sjelden blir helt det samme. Seieren smaker ikke like godt når den ble slik bare fordi du ville det sånn. Heldigvis finnes det løsninger. Det er faktisk noen teori-begreper som kan være til hjelp. Jada, du leste riktig. Elitistisk, uforståelig og abstrakt rollespillteori, som kan hjelpe deg. Jeg snakker om to begreper, nemlig "IIEE" og "Fortune-in-the-Middle". Frykt ikke! Selv om de har pussige og uforståelige navn kan jeg love at når du kommer til slutten av denne artikkelen har du skjønt akkurat hva det er snakk om. De fleste rollespillere vet mye mer enn de egentlig tror om rollespillteori. De har bare ingen ord for det. Når man mangler ord på den måten er det vanskelig å tenke klart om hva man driver med, og man blir fort sittende fast i tradisjoner og vante tankemønstre. Det er ikke alltid en god ting. Når man sitter og spiller rollespill skjer det noe spesielt. Man sitter og finner på ting sammen med andre mennesker. Fordi rollespill er noe man gjør sammen med noen (gjør man det alene kalles det dagdrømming) har man ikke fullstendig kontroll over hva som

E

8

skjer i den fantasien man deler (har man dét forteller man noen en historie). Alle kommer med bidrag til det man deler, og man lar de andres bidrag bli med i ens egne mentale bilder og forestillinger. Kommunikasjon er altså en uhyre sentral del av rollespilling. Uten at dét burde overraske noen som noengang har tatt i en åttesidet terning. Denne kommunikasjonen er styrt av regler, og nå snakker jeg ikke bare om regler i konvensjonell forstand. Regelsystemet man bruker for å avgjøre konflikter om hva som skal skje og ikke skje er på en måte bare toppen av regelisfjellet. Ofte inneholder regelsystemer en masse implisitte regler, rollespilltradisjoner om du vil, som er en del av systemet, men som aldri blir formulert eksplisitt. Dessuten finnes det en masse normer for hvordan spillet skal foregå i praksis, normer som tilhører rollespillkulturen. Prosedyrer for hvordan bidrag til spillvirkeligheten skal fremsettes, for eksempel. Ofte tenker man ikke på disse, og man snakker kanskje aldri om dem. Variasjonen kan allikevel være større enn mange tenker seg, fordi det finnes mange ulike måter å gjøre ting på, som alle gir forskjellige spillopplevelser. Disse forskjellene er imidlertid vanskelige å se når man ikke har noe språk for dem; når man mangler ord for å skille det ene fra det andre. Vi begynner med IIEE. IIEE står for Intent, Initiation, Execution, og Effect. Tanken er at prosessen fra idé om handling hos spilleren til godtatt effekt på spillverdenen grovt sett gjennomløper fire stadier. "Det første stadiet, Intent, er der hvor spilleren avgjør hva rollen skal forsøke å oppnå (Grom Kilogramsønn vil skade orken). "Det andre stadiet, Initiation, er der hvor rollen påbegynner en bestemt handling for å oppnå målet sitt (Grom løfter øksa si for å hogge orken, istedet for å ta sats for å gi ham et tupp i kneet, Truls ).

"Det tredje stadiet, Execution, er hvor rollen utfører handlingen (Grom svinger øksa mot orkens vortete hals; nå er det for sent å ombestemme seg!). "Det fjerde stadiet, Effect, er hvor utfallet av handlingen avgjøres og blir en del av spillverdenen alle spillerne forholder seg til (Orkens hode ruller bortover gulvet, og Groms kompis Filius Lettpåtå må finne seg en annen ork å skyte på). Forskjellige spill og forskjellige grupper håndterer denne prosessen på forskjellige, mer eller mindre gode måter. Terninger, kort eller lignende kommer inn på forskjellige steder, for eksempel, eller kan spille inn på ett eller flere stadier. Noen ganger avgjøres effekt og utføring sammen, andre ganger er dette to uavhengige operasjoner. Allikevel kan man si at alle stadiene alltid er til stede, selv om de håndteres på ulike måter, og uavhengig av om man tenker på dem eller ikke. Noen ganger skjer til og med de tidlige stadiene inne i hodet på den enkelte spilleren. Begrepet er interessant fordi flytproblemer og andre triste ting ofte forårsakes av at IIEE er uklart og utydelig ordnet. For eksempel, hvis vi har et system der terninger kommer inn på det tredje stadiet (Execution) får man en pussig situasjon hvis spilleren kommer med et utsagn om at en bestemt effekt inntreffer, mens terningene etterpå sier noe annet. Ofte medfører dette at spilleren føler seg motarbeidet av systemet eller terningene. Spilleren har jo forsåvidt rett i det; terningene hindrer unektelig den kule ideen fra å bli en del av historien. Samtidig ville spilleren ikke opplevd å miste kontrollen over rollen i samme grad hvis vedkommende hadde nøyet seg med å introdusere rollens intensjon, og deretter avventet fru Fortunas innspill. Apropos denne damen; jeg nevnte innledningsvis begrepet Fortune-inthe-Middle. Fortune er et begrep for bruk av en tilfeldighetsmekanisme for å avgjøre om noe skjer eller ikke i et


rollespill. Terninger er vel den vanligste løsningen, men langt fra den eneste mulige. Kort, mynter, snurrebasser, kakerlakker eller fargen på den neste bilen som kjører forbi er alle hypotetisk brukbare fortune-mekanismer. Uansett, man snakker gjerne om to grunnformer for fortune-mekanismer, Fortune-in-the-Middle og Fortune-atthe-End. Forskjellen er, som du kanskje alt har gjettet, hvor i handlingsforløpet terningene treffer bordet, kakerlakken slippes eller alle løper til vinduet. Når man bruker Fortune-at-the-End kommer tilfeldighetene inn til slutt, etter at spilleren har kommet med sitt bidrag. Spilleren avgjør hva som skal forsøkes, hvor mye som skal risikeres og aller viktigst hvordan det skal forsøkes. Så kommer fru Fortuna og avgjør om det gikk slik eller ikke, og hvordan det eventuelt gikk. Når man bruker Fortune-in-the-Middle fungerer ting litt annerledes. Da forklarer spilleren hva som skal forsøkes oppnådd og det avgjøres hvordan terningene (eller hva man nå foretrekker) skal brukes. Så innhenter man tilfeldighetenes innspill, og deretter fortolker man dette resultatet og bruker det ikke bare til å forklare hva som skjedde, men også hvordan rollen forsøkte å gjøre det. Man gir terningene tilbakevirkende kraft, kan man kanskje si. Et godt eksempel på dette er rollen som skal løpe over motorveien. Med Fortune-at-the-End vil dette foregå slik: Spilleren: Jeg løper over motorveien. Spilleder: Javel, slå et slag mot din Overleve Fullstendig Livsfarlige Tingferdighet. Spilleren: Ups. Det gikk ikke så bra. Spillederen: Aiai. Du er nå to små våte flekker, én på asfalten og én i grillen på et vogntog. I og for seg ikke noe galt i dette; så lenge spillerne vet oddsene for å overleve. Da bør de la rollene sine finne ei bru i stedet, som er en mye mer realistisk fremgangsmåte. Hvis vi brukte Fortune-in-the-Middle kunne det imidlertid forløpt litt annerledes: Spilleren: Jeg vil løpe over motorveien. Spilleder: Javel, slå et slag mot din Overleve Fullstendig Livsfarlige Tingferdighet.

Spilleren: Ups. Det gikk ikke så bra. Jeg blir stående en stund i veikanten og se etter en luke, løper ut, men blir klar over en diger kassebil som kommer mot meg og skvetter tilbake til grøfta igjen. Spillederen: Den er grei; du ser nå at forfølgerne dine nærmer seg over jordet. Andre tolkninger er også mulige; spilleren eller spillederen kan avgjøre at et halvveis vellykket slag betyr at rollen løper, men bare kommer til midtrabatten eller kommer til midtrabatten og oppdager at hun har glemt vesken med pistolen og pengene i grøfta. Et mislykket slag kunne også bety at rollen har kommet over, men også har forårsaket en forferdelig trafikkulykke. Denne formen for betinget suksess, at man lykkes med et stort MEN, kan til og med formaliseres som en regel. Dette er gjort i Chris Lehrichs utmerkede "Shadows in the Fog", hvor man kan redde et mislykket slag (korthånd for å være nøyaktig) ved å godta innrømmelser (Concessions) av ulik verdi. Dette kan for eksempel være at man skader seg (jeg klarer å hoppe over kløften, men jeg lander stygt og forstuer ankelen), ødelegger utstyret sitt (jeg klarer å dirke opp låsen, men jeg knekker den beste dirken min, den jeg arvet etter bestefar) eller på andre måter oppnår en betinget suksess (jeg klarer å skaffe informasjonen vi trenger, men jeg bruker mye mer penger på det enn jeg hadde tenkt, og nå har jeg ikke nok til husleia som forfaller i morgen). Fortune-in-the-Middle gir spilleren mer kontroll over hva som skjer med rollen, samtidig som man ikke tar tilfeldighetene bort. Spilleren får ikke bestemme hva som skjer, men får beholde kontrollen over hvordan i større grad enn når man bruker Fortune-at-the-End. Fortune-in-theMiddle foretrekkes ofte av spillere med en orientering mot historien i spillet. Det er derfor påfallende at det såkalte Storyteller-systemet har en regel om å gi bonuser for "gode beskrivelser". Det dytter faktisk terning-bruken over i Fortune-at-the-End, fordi du må beskrive hva som skjer før du slår terningene. Den regelen kan derfor sies å virke mot den hensikten som systemet foregir å ha, og er i mine øyne

et strålende eksempel på hvordan manglende refleksjon omkring spillprosessen kan gjøre systemer dårligere. Systemer til siden for øyeblikket; dette handler vel så mye om å bli bevisst på hvordan man tenker som spiller. Det betyr ikke at man skal gjøre hele spillsituasjonen kjempeformell og komme med intensjonserklæringer i fire eksemplarer. Det handler bare om å bli bevisst på hvordan måten man snakker sammen på, hva man legger i det man sier og hvor godt man forstår hverandre er en svært viktig del av det å spille rollespill. Ofte er kommunikasjon den greieste måten å sikre god kommunikasjon på. Snakke om å snakke, altså. Et annet problem som typisk kan oppstå av uklar IIEE er når en spiller sier noe og mener det som en intensjon (intent) mens spillederen tolker det som noe annet, for eksempel en påbegynt handling (initiation). Da kan man også få dumme situasjoner som mange kanskje kjenner seg igjen i. For å ta frem igjen eksempelet med Grom og Orken; la oss tenke oss følgende dialog: Spiller: Jeg vil hogge av orkens lusete hode med min trofaste øks! (Mener egentlig: Jeg liker ikke denne orken, jeg vil skade den, og jeg vurderer å forsøke å hogge av den hodet med øksa mi, hva tror du om det? Altså Intent.) Spilleder: (Tolker forrige utsagn som: Grom svinger øksa mot orkens hals.Dvs. Execution.) Ha-HA! Orken har metallkrage rundt halsen! Du får minus femti på hogget ditt, og må slå et brekkasjeslag for øksa! Spiller: Jamen, hallo! Da ville jeg jo hogget etter kneet istedetfor, skjønneruvel! Grom er kanskje kort og skjeggete, men han er hverken blind eller dum for det! Spilleder: Ja, men nå sa du faktisk at du hogget etter halsen da! Kanskje Grom overså det fordi den var så skitten, eller gjemt under et skjerf! Spiller: Ja, særlig. Ork med skjerf, du liksom, det sa du ingen ting om i stad. Da vil jeg ha et slag med min Oppdage Skjulte Kjipe Ting-ferdighet for å kunne gjøre det om igjen, jeg vil ikke ha skadet mine forfedres runeøks 9


- Hyperion organiserer folk med interesse for: * Spill: rolle-, brett-, samlekort-, og miniatyrspill * "Genrebaserte medieinteresser": science fiction, fantasy og horror i film, bøker og TV * Levende rollespill og historisk gjenskaping: reenacmentgrupper og blankvåpenkamp * Data: datatreff og datahobbyen generelt med vekt på spill og kreative elementer - Hyperion tar ikke imot enkeltmedlemmer, kun medlemsforeninger. For å starte en medlemsforening i Hyperion trenger man fem betalende medlemmer under 26 år. - Eksempler på foreninger som er tilsluttet Hyperion: * Kandu: Kreativ-aktiv norsk dataungdom. Cirka 5000 medlemmer. * Kattas Fabelprosaiske Elevsamfund ved Oslo Katedralskole. Rundt 30 medlemmer. * Arcon: Norges største spillfestival. Cirka 300 medlemmer. - I Sverige har søsterorganisasjonen Sverok (Sveriges roll- och konfliktspelsförbund) eksistert siden slutten av 80-tallet, og er i dag broderfolkets desidert største ungdomsorganisasjon med rundt 65 000 medlemmer. - Hjemmesider: www.n4f.no

bare fordi du ikke sier fra om ting en erfaren kriger som Grom burde legge merke til! Lyder det kjent? Dette gjelder selvfølgelig ikke bare kampsituasjoner mellom noe så mundant som orker og dverger. Dette kan skje i alle rollespill, og er uten unntak en dårlig ting fordi det gjør at spillet harker og stopper opp. Å unngå dette er ikke vanskelig, det er dels et spørsmål om å lage regelsystemer som forholder seg bevisst til problemstillingen, dels et spørsmål om å utvikle gode vaner for hvordan man snakker sammen og tenker når man spiller. Begge deler er faktisk i et visst perspektiv en del av systemet man bruker; det påvirker hvordan vi introduserer nye ting og endrer ting innenfor det vi forestiller oss sammen, som jo igrunnen er hva rollespill handler om. Personlig har jeg en teori om at mange rollespillere som liker spill med lite regler eller lite bruk av system, ofte etter eget utsagn fordi det forstyrrer 10

spillet, egentlig misliker noe annet enn system som sådan. Det mange vil unngå er situasjoner som denne og andre som ligner, hvor reglene forårsaker hakkete spill med uenighet og kanskje konflikt, eller hvor det oppleves som at systemet arbeider mot dem. Den egentlige grunnen til at man da forkaster regler på generell basis er faktisk ikke at man nødvendigvis misliker system. Det er simpelten fordi man bare har erfaringer med spill hvor systemet er uklart på endel slike punkter som IIEE, noe som forårsaker hakkete spill og masse unødvendig rot. Dessverre gjelder dette alt for mange systemer; for ikke å si de fleste. Det er imidlertid mulig å gjøre noe med det! Den enkleste løsningen er kanskje å venne seg til at alle utsagn om rollers handlinger i utgangspunktet er erklæringer om intensjon (intent), og at man ved å komme med dem ber om innspill fra spilleder og andre spillere på relevante fakta omkring det man vil gjøre. Det er altså et spørsmål om å bli

vant til å komme med innspill til spillrommet på en måte som skaper spill med flyt og driv fremover, og som ikke så lett skaper misforståelser som må klares opp i og får spillet til å stoppe opp. Videre er det ofte til hjelp å se på alternative systemer, andre måter å tenke spill på. Concessionsystemet fra Shadows in the Fog er ett eksempel. Mange såkalte indie-rollespill har mye systemmessig gull som man kan låne, om ikke annet kan man gjennom å se kontraster og andre tilnærminger bli mer oppmerksom på vaner og konven-sjoner man selv opererer innenfor. Ikke alle systemmessige vaner og tradisjoner er negative, men det er først når man blir bevisst på dem man kan velge dem eller velge dem bort. Begge deler er bra; det som er dumt er å fortsette å spille på en måte man ikke egentlig er fornøyd med bare fordi man ikke har tenkt over at det finnes andre tilnærminger.


Trolig en utenomjordisk konspirasjon Vi har gransket "ungdomsorganisasjonen" Hyperion. av Ole Peder Giæver iden starten for to år siden har "Hyperion - norsk forbund for fantastiske fritidsinteresser" bygd seg opp til å bli en av landets ti største ungdomsorganisasjoner, etter samme prinsipp som de utenomjordiske Borgene i TV-serien Star Trek: assimilasjon av eksisterende lag og foreninger. "Resistance is futile! You will be assimilated!" er slagordet til Borgene, der de suser gjennom galaksen i sin høyteknologiske kube, på jakt etter nye kulturer å innlemme i maskinsamfunnet. Per dags dato har forbundet 76 medlemsforeninger i femten fylker, med over elleve tusen enkeltmedlemmer som driver med alt fra japansk te-seremoni til datatreff som trekker tusener til å kle seg ut i middelalderkostymer og leke krig i skogen.

S

Fantastiske fritidsinteresser ellesnevneren er at de sysler med "fantastiske fritidsinteresser." Skal vi være stygge kan vi si at det er sånt som nerder tradisjonelt sett har beskjeftiget seg med. Skal vi være høflige kan vi si at det dreier seg om hobbyer som er preget av fantasi, kreativitet og ungdommelig engasjement. Hyperion har en heltidsansatt generalsekretær som blir valgt av et årlig landsting. I tillegg har forbundet tre deltidsansatte. De holder til i noe som utenfra ser ut til å være en sliten kontorbygning i Møllergata. For å komme seg inn i lokalene deres må man via en trang metallheis som krever adgangskode. Dette rimer bra. Jeg forventer å komme ut i et slags høyteknologisk laboratorium, bygget i børstet stål, med fluoriserende lys i taket og langs veggene.

F

Pling!

Han har verken metallproteser i trynet, store væskende sår, tentakler eller seks fingre på hver hånd. Han ser mer ut som en slags… studentpolitiker. Hvit skjorte med blå striper, hitlerjugendsveis, pene mansjettknapper, hyggelig smil. Jeg våger meg forsiktig ut av heisen. Inge leder meg til et slags møtelokale, som ligner mer på et lærerværelse enn det høyteknologiske forhørsrommet i "A Clockwork Orange." Mens Inge fikser oss en kopp halvkjip traktekaffe skanner jeg rommet. Det mest "fantastiske" her ser ut til å være en eske med miniatyrfigurer og en gjenglemt rollespillbok.

Inges propaganda itt skuffet begynner jeg å lytte til Inges propaganda. - Det er helt tydelig at Hyperion har funnet en nisje ingen har klart å fylle så langt. Til sammen utgjør disse gruppene en betydelig andel av ungdomskulturen i Norge, men hver for seg er de lite synlige i det offentlige kulturlivet, sier han entusiastisk. Mens skravla går på Inge demrer det sakte, men sikkert for meg at han må være en slags ond mesterhjerne. Han er denne foreningens Lex Luthor, Dr. Moriarty og Saruman rullet inn i en person, og som enhver ond mesterhjerne har han en plan: Å tømme statskassen! Medlemsforeningene i Hyperionkomplekset mottar nemlig pengestøtte for alle medlemmer under 26 år via den statlige Frifond-ordningen. I fjor utbetalte Hyperion i overkant av en halv million kroner til sine medlemsforeninger. Riktignok krever foreningen en solid kontingent, sikkert takket være Inges onde geni. - Vi trenger mer til administrasjon enn det vi mottar fra Barne- og familliedepartementet, hevder han.

L

En umenneskelig frekvens Det er en slags frekvens i stemmen hans som ikke virker helt menneskelig. "Administrasjon", tenker jeg, er sikkert en eufemisme for masseødeleggelsesvåpen. Jeg vedder på at Inge har en Hyperionsatellitt i geostasjonær bane, med en dødsstrålekanon som kan utslette et hvilket som helst befolkningssentrum på den vestlige halvkule på brøkdelen av et sekund! På midten av 90-tallet havnet en rekke ungdomsforeninger i rettsapparatet på grunn av juks med medlemslistene. Inge ligger selvsagt alltid tre trekk foran sine fiender, og har tatt sine forhåndsregler. - Hvert år velger vi et tilfeldig utvalg medlemsorganisasjoner og ringer deres medlemmer for å høre om de har betalt kontingent og vet at de er medlem av Hyperion. Hvis vi finner noen som ikke har rent mel i posen kan vi ekskludere dem og kreve tilbake støtten, sier Carlèn. Hittil har Hyperion stort sett nøyd seg med å assimilere eksisterende grupper og lag, men i år har foreningen planer om en mer aktiv borgifisering. - Utfordringen fremover blir å organisere de mer perifere ungdomsmiljøene og å inspirere folk til å danne egne foreninger i sine hjemfylker og kommuner, sier Carlèn mens han smiler sleskt. Det går kaldt nedover ryggen på meg. Denne mannen kan virkelig lykkes, tenker jeg. Han kan virkelig lykkes.

eisdørene glir til side, og Hyperions leder Inge Carlén står foran meg.

H

11


Snifferens Evangelium

SNIFFERENS EVANGELIUM - et rollespill om en mulig Messias av Tomas HV Mørkrid Før spillet starter Før du starter dette spillet kan du ta kopi av side 18-34 i spillet. Ta en kopi av hver side. 17 kopier. Så samler du noen venner, slik at dere er 4-6 spillere. Start tidlig på kvelden. Sett dere i ring, rundt et bord om dere vil. Dere skal bruke kvelden på et drama der dere har hovedrollene.

Start med å lese dette høyt En av dere leser nå høyt for de andre. Men dere skal skifte på å lese fra boken. Send boken til venstre når det står at dere skal skifte oppleser. Mange steder i teksten står det paranteser med fet skrift. Dette er instrukser til oppleseren. De skal ikke leses. Oppleseren skal gjøre det som står. Oftest er det snakk om å peke ut en annen spiller, slik at dere vet hvilken rolle teksten forteller om. Tenk dere at rollen gjør det teksten sier. Spilleren som har rollen skal ikke gjøre noe av det. Dere får roller i spillet senere. Men allerede nå starter dramaet, så følg med. (skift oppleser)

Ved Jacob kirke På trappen til Jakob kirke i Oslo ligger det en forkommen sniffer og skjelver. Snifferen ligger på baksiden, der kirken vender ut mot trærne ved Akerselva. Det er en rolig sommermorgen. Elva renner stille inn i skyggen under Nybroa. Oppå broa haster folk avgårde, på veg til jobb. Fuglene synger om kapp med bilstøyen. Mange ser den forkomne kroppen ligge der, men de fleste haster videre. Det er en hverdagslig scene i vår hovedstad.. Jeg pleier ikke bry meg med tiggere og narkomane, men denne morgenen gikk jeg bort til trappen for å undersøke. Jeg fant et menneskevrak der. Det stinket ganske sterkt av løsemidler, så jeg fastslo at vraket var en sniffer. Jeg visste ikke helt hva jeg skulle gjøre, så jeg vinket på noen forbipasserende. De nærmet seg, tydelig mistenksomme. Spurte hva jeg ville. Denne snifferen trenger hjelp, sier jeg. En av dem (pek på en spiller) svarer: Er det vår sak? Når jeg sier at vi må hjelpe det stakkars vraket, tar den uvillige hjelperen mobilen for å ringe til legevakten. En annen person (pek på en annen spiller) sier det er unødvendig å ringe. Legevakten er jo like ved. Vi kan bære snifferen dit. Vi klarer det, sier denne optimisten. Vi ser på hverandre. Fremmede ansikter. Vi ser ned på snifferen. En mager kropp. Virker ikke tung. Stakkaren våkner. Mørke øyne ser opp på oss. Skjelvningene gir seg ikke, så når stakkaren løfter hånden mot oss ser det ganske sårbart ut. Og denne skjelvende, hjelpeløse gesten gjør noe med oss. Det setter seg en visshet i brystet vårt, en sterk følelse av at dette er et helt spesielt menneske. Dere må følge meg til Nidaros, sier snifferen, til min fars hus. Stemmen er hes og underlig, men det er en voldsom kraft i de enkle ordene. De klinger som et urgammelt budskap i oss. Vi som står ved kirketrappen denne morgenen, føler alle at dette er et bud vi må følge. Vi er utvalgt til å følge en ynkelig sniffer til Nidaros. Vi føler dette så sterkt at ingen av oss kan nekte. Og vi vet at vi må gå til fots den lange veien, uten sko på bena. Vi kan ikke nøle. Vi må starte nå. Det er vårt ”kall” å få snifferen til Nidaros! Og vi må gå barbent! (skift oppleser)

12


Snifferens Evangelium

Rollene Nå skal rollene deles ut. Det er seks roller i spillet (side 18-23). Spillerne skal ha hver sin. Om dere er færre spillere må en eller to roller legges til side, men “Snifferen” skal alltid være med. Hver rolle har to navn, et mannsnavn og et kvinnenavn. Bruk navnet som passer med ditt kjønn. Snifferen Rollen som sniffer skal alltid være med. Spillet handler om at de andre rollene møter snifferen, blir kallet, og følger ham eller henne på en vandring til Trondheim. Den som har snifferen får ingen biroller å spille, fordi snifferen skal være aktiv i hver scene. Snifferen skal heller aldri være oppleser. Når boken sier du skal peke ut noen, kan du ikke peke ut snifferen. Det står at det gjelder snifferen når noe skjer med den rollen. Velg roller nå, eller del dem ut tilfeldig. Les gjennom rollene hver for dere, før dere fortsetter. (skift oppleser når dere har lest gjennom rollene)

Birollene På sidene 24-28 er det fem par med biroller. Dere kan dele birollene tilfeldig mellom dere. Del dem ut parvis, slik de står i boken. Hvis dere er fire eller fem spillere må noen ta flere par med biroller. En birolle fra hvert par skal brukes. Bruk birollen med samme kjønn som deg selv. Det står på birollen hvor den brukes. I tillegg forteller boken det. I innledningen til hver scene er det opplyst om hvilke biroller som kan brukes i scenen. Den som spiller snifferen skal ikke ha noen birolle. Snifferen får i stedet ”Snifferens hjelpestoff” å lese gjennom, for seg selv. Det finner dere side 29. Når du spiller en birolle er rollen din passiv. For å markere dette kan du legge birollen foran deg, og gjerne gjøre om stemmen litt. Vi tenker oss at rollen din likevel er der. Den opplever det birollen din sier og gjør, og senere kan den snakke om det som om den var der, men den er ikke aktiv i scenen. Om rollen din må gjøre noe så fortell dette kort før du vender tilbake til å styre birollen. Del ut og les gjennom birollene nå. Snifferen leser gjennom ”Snifferens Hjelpestoff”. Les stille. (skift oppleser når dere har lest gjennom birollene)

Biroller til sluttscenen Slutten i spillet er en spesiell scene der dramaet får en slags konklusjon. På sidene 30-34 finner dere fem spesielle biroller til bruk i sluttscenen. Disse fordeles tilfeldig mellom alle spillerne. At menn får kvinnelige biroller, eller omvendt, gjør ikke noe. Spilleren som har snifferen får ingen birolle. Dersom de aktuelle spillerne er færre enn antall biroller, skal noen legges til side. Legg vekk birollene med høyest nummer. Tre spillere bruker foreksempel birolle 1-3 (birolle 4 og 5 er ikke med). Bare én av disse birollene skal brukes i sluttscenen. De er svært forskjellige. Om birollen du har passer med resten av spillet, er opp til deg å bestemme. Passer den dårlig så la en annen bli brukt. Det er ingen regler for hvordan dette gjøres. Når en spiller tar ordet på vegne av sin birolle, kan alle andre legge til side birollene, og konsentrere seg om hver sin hovedrolle. Viktig: den som spiller Snifferen skal lese gjennom birolle nummer 4 sammen med den spilleren. Del ut biroller for sluttscenen nå. Les gjennom dem hver for dere. Les stille. Ikke avslør noe. (skift oppleser når dere har lest gjennom birollene for sluttscenen)

En lek med roller Etter å ha lest en birolle for sluttscenen, vet du litt mer om hvor dere kan ende. Du skal ikke avsløre det som står på rollen din til de andre. Det som står gjør deg litt kjent med en rolle. Noe av det kan du bruke i spillet. Noe får du sikkert ikke bruk for. Det skal hjelpe deg å skape en levende figur i spillet.

13


Snifferens Evangelium I starten er mye usikkert, men la deg ikke skremme. Du blir bedre kjent med rollen underveis. Veien til Nidaros har mange scener. Du vandrer inn i det ukjente, men det gjør rollen din også, som en barbent pilegrim. Den blir påvirket av vandringen, slik store hendelser påvirker oss alle. Fortelle om rollen Hver scene gir mulighet for å leke med rollen, og finne ut mer om den. Du kan snakke for rollen din, fortelle om den, gjøre grimaser og gestikulere. Er rollen taus kan du fortelle hva den gjør: hvor den står, om den lytter, om den virker fornøyd. At rollen er såret kan du kanskje fortelle på denne måten: Ali blir taus. Øynene hans blir blanke. Så går han og setter seg på en stein. Stirrer mot skogen. Snakke for rollen Rollen kan også svare mer direkte. Den jubler når den blir glad, og raser når noe går den imot. Den kan være ærlig eller løgnaktig, dum eller smart. Du bestemmer. Rollen er din og du snakker for den. Snakk lavt, hvisk, rop, lat som du har munnen full av mat. Blir rollen såret vil den kanskje si ifra: Jeg hater deg, din drittsekk! Legg merke til at spilleren bruker “Ali” når han forteller om rollen. Når spilleren snakker for rollen bruker han “jeg”, slik vi alle gjør når vi snakker om oss selv. Vi skal leve oss inn i rollen. Samspillet i følget Rollene er et følge der ingen kjenner hverandre fra før. Dere blir kjent underveis. Rollene kan ta parti for og mot hverandre, bli venner, fiender, kjærester. Dette er opp til dere. Prøv å svare på andres spill med din egen rolle. Når andre roller sier noe kan rollen din svare, si seg enig, eller være uenig. Rollen din kan selvsagt engasjere seg i konflikter mellom andre roller også. Folk gjør det hele tiden. De bryr seg. ”Ali” såres av en annen rolle, men sier ingenting. Han går bare og setter seg alene. Du forteller at rollen din går bort til rollen som såret Ali, og så sier du dette til den spilleren: Vet du hvor sårende det der er? Du kan ikke gjøre slikt! Du skylder Ali en unnskyldning! Alt som skjer med rollene kan vi spille videre på. Hver scene er innledningen til et samspill mellom rollene, og birollene. Hva rollene våre gjør og sier er spillets kjerne. (skift oppleser)

En viktig huskeregel Husk at hver eneste rolle er kallet til å vandre til Nidaros sammen med snifferen. Rollene skal holde sammen til vandringen er over. Det er deres ansvar å la rollene finne løsninger som gjør dette mulig. At følget holder sammen er en viktig forutsetning for at spillet skal fungere. Når dere kommer til Nidaros kan det selvsagt være at sluttscenen blir en avskjed. Hva slags avskjed gjenstår å se… (skift oppleser)

En oppbyggelig tale til den skremte deltager Vær ikke redd for å spille “feil”. Spillet er lagd for vanlige folk, ikke skuespillere. Å være nervøse for noe ukjent er helt greit. Dårlige replikker og teite samtaler er greit. Å ikke forstå hva som skjer er greit. Om dere lurer på noe så snakk sammen. Svarene finner dere i boken her, eller ved å bli enige. Gjør det til et samspill. Sammen kan dere skape et uhøytidelig drama, til morskap… og til ettertanke. (skift oppleser)

Spillets gang 1. Spilleren med boken leser innledningen til scenen. 2. Biroller blir aktivisert straks innledningen er lest. Ikke alle scener har biroller. 3. Vi spiller scenen. Hver spiller forteller og snakker for sin rolle (eller for en birolle). 4. Scenen avsluttes. Føler du scenen har vart lenge nok kan du si det, eller lene deg tilbake og vente. 5. Send boken til venstre. Vi skal altså skifte oppleser etter hver scene. Gjenta punkt 1-5 inntil spillet er over. Ta en kort pause når det passer. God spilling! (skift oppleser)

14


Snifferens Evangelium

Pilegrimsleden til Nidaros (- la alle se kartet mens du leser dette) Kartet viser veien rollene følger. Det er en av flere pilegrimsruter som var godt kjent for folk i middelalderen. Steder med scenene i spillet er merket av med stedsnavn. Sankt Jacob er en skytshelgen for pilegrimer. Det finnes mange helgener i den katolske kirke, og flere er viet til reisende folk.

Scenene i spillet: Ved baktrappen til Jacob Kirke i Oslo 1. Eidsvollsbygningen på Eidsvoll 2. Domkirkeodden på Hamar 3. En kaffebar på Lillehammer 4. Ei kirke på Ringebu 5. Otta Quality Hotel (opptil 3 scener her) 6. En bensinstasjon i utkanten av Hjerkinn 7. En solrik blomsterbakke i Oppdal 8. Kiosken i Berkåk 9. På noen steiner i veikanten ved Svorkmo 10. På et svaberg i Orkanger Inne i Nidarosdomen i Trondheim (skift oppleser)

Spillet starter nå, ved baktrappen til Jacob Kirke i Oslo Birolle: Her brukes ingen biroller. Bare rollene brukes i denne scenen. Innledning til scenen: Snifferen har altså snakket til oss, og vi har bestemt oss for å følge stakkaren til ”Nidaros”. Nå sitter vi på kirketrappen sammen med snifferen. Vi har bestemt oss for å følge dette kallet. Og vi må gå til fots den lange veien. Ikke bare det: vi må kvitte oss med alt annet enn klærne vi går og står i, fordi vi skal vandre på andre folks nåde. Så nå sitter vi og tar av oss skoa. Lommebøkene legger vi i en plastpose. Klokker og mobiltelefoner blir også stappet oppi. Pass, førerkort, bilder av barna. Plastposen skal vi legge igjen, med penger og alt. Ingenting skal vi bære med oss, annet enn oss selv. Samtidig er vi i opprør. Tankene våre er i kaos. Hva skjer? Hvorfor gjør jeg dette? Er det jeg som styrer det? Vil jeg dette? Hvem er denne snifferen? Disse menneskene rundt meg? På en eller annen måte vet vi at vi skal vandre sammen, den lange veien til Nidaros. Vi vet at vi må gjøre det, men vi er fulle av tvil. (Hvisk dette:) Husk at spillet i scenen avsluttes når vi føler for det. Da går vi videre til neste scene. Mens vi legger sakene i plastposen begynner vi forsiktig å presentere oss. (Rekk hånden til en av de andre og si:) Jeg er ............ (føy til rollenavnet ditt).

15


Snifferens Evangelium

1. Foran Eidsvollsbygningen på Eidsvoll Birolle: Bruk en av disse: Pensjonist Eloise Maxwell eller Rekrutt Ivar Martens. Innledning til scenen: Vi har vandret i to dager, barbent fra Oslo til Eidsvoll. Føttene våre er såre, magen er tom, og vi sov dårlig i natt, i et tomt hus langs veien. En i følget (pek ut) har fått betennelse på øyet etter steinsprut fra en bil i går. To i følget (pek ut) kranglet i morges om ei trillebår. Er det tyveri å ta ei etterlatt trillebår? Hjulet var ødelagt, så ingen av oss tok den med, men de to har ikke snakket sammen hele dagen. Snifferen har store abstinenser, føler seg dårlig og klager over magekramper. Vi har ikke lovt å hjelpe til med abstinensene, vet vel heller ikke hvordan vi skulle hjelpe, men det er vondt å høre de ynkelige bønnene om hjelp. Nå står vi foran Grunnlovsbygningen på Eidsvoll. Det er sen ettermiddag. Det regner og blåser. Det kommer folk fra bygningen. Ser ut som det nettopp har vært omvisning. (Si dette litt klagende:) Jeg er våt og kald og jeg vil sove! Hvor skal vi sove i natt? Hvorfor skal vi følge denne snifferen? Vi er ikke sosialarbeidere eller politi. Det er de som vet om slikt.

2. Domkirkeodden på Hamar Birolle: Bruk ingen birolle her. Innledning til scenen: Fra Eidsvoll har vi gjort god fart den gamle grusveien langs Mjøsa. Vi nådde helt til Tangen på en dag, med fint vær og lite trafikk. På Stranda traff vi et hyggelige eldre ektepar som inviterte oss inn. Kaffe og kaker var det først, men da de skjønte vi var både sultne og slitne fikk vi skikkelig traktering, med varm suppe og niste på veien. Nista spiste vi opp i går kveld. I dag har det også vært lett å gå, bortsett fra en i følget (pek ut) som har fått verk i foten. På broa fra Stange til Hamar stod det en kar fra Hamar Dagblad og fotograferte oss, men da ble snifferen gal og dytta mannen i vannet. Noen andre fiska ham opp, mens vi fikk snifferen vekk derifra. Nå sitter vi på Domkirkeodden, i ly bak ruinene, uten mat eller sted å sove. Men steinen er varm mot ryggen. Vi sitter godt, lufta er mild. Det er sommerkveld, sola er i ferd med å gå ned. (Si dette rolig:) Nydelig sol i kveld. Skulle tatt et bilde av dette. Et postkort jeg kunne sende hjem.

16


Snifferens Evangelium

3. En kaffebar i Lillehammer Birolle: Bruk en av disse: Student Madeleine Tunvoll eller Cafevert Jens Ivar Fjell Innledning til scenen: Tre dager har vi brukt fra Hamar og hit, til Lillehammer. Det har vært tre dager med regn og vind og masse trafikk. En i følget (pek ut) har laget seg en vandrestav, men var uheldig og satte den på foten til en annen i følget (pek ut) i går. Det var veldig vondt. Foten er nå svulmet opp til det dobbelte og er grusom å tråkke på. To andre i følget (pek ut) er blitt forkjølte, så vi trenger å hvile nå. Vaske oss. Bli tørre. Spise. Vi har satt oss på en kaffebar for å rådslå. Det er mens vi sitter her birollen kommer bort til oss og forteller at vi forpester hele lokalet med lukta vår, og at vi bør gå. (Vær lei eller sinna når du svarer:) Pell deg hjem selv din jævla jesusdreper!

4. Ei kirke på Ringebu Birolle: Bruk en av disse: Prest Sivert Omholt eller Fotograf Jorunn Wisseland. Innledning til scenen: Tre dager hvilte vi på Lillehammer, i herberget til en snill gammel dame. Så vandret vi videre oppover dalen, i øsende regnvær. En i følget (pek ut) fikk en regnfrakk av den snille damen før vi forlot Lillehammer. Vi andre er kliss våte. Hvilen på Lillehammer gjorde godt, men det går langsomt med oss nå. Det har seget inn over oss at dette er noe som tar den tiden det tar. Ja, ikke alle da. To av følget (pek ut) virker mer og mer utålmodige. De har mast mye om å øke tempoet, haike, ta en buss, tog, hva som helst for å komme frem og bli ferdig med det. Samtidig vil de ikke forlate oss, og vi andre har nektet. Vi trasker nordover fra Lillehammer i tre dager, sover i en løe, hos en drosjesjåfør og på et venterom for toget. Våte er vi hele tiden. Vi er slitne og støle når vi kommer frem til Ringebu. Nå er vi på Ringebu. Det er formiddag og det regner. Vi er kalde og sultne. Når vi ser folk gå inn i kirken skjønner vi at det er søndag. Vi går også inn der, og finner ly for regnet. Sitter slitne og dupper på bakerste benk. Snifferen finner en sprittusj under en oppslagstavle, uten at vi merker det med det samme. Gudstjenesten tar slutt, kristenfolket går ut. En av dem stopper opp foran oss, ser ned på oss. Vi ser opp på denne personen. (Si dette litt unnskyldende:) Jeg vet vi er våte og skitne. Vi skal straks gå.

17


Snifferens Evangelium

5. Otta Quality Hotel Birolle: Ingen birolle her. Spesielt (leses først): Gruppen får tre overnattinger på et hotell her. Det betyr at vi kan velge å spille 1, 2 eller 3 scener her. Det er relativt god stemning i gruppen nå, så dette er en anledning til å komme litt nærmere innpå hverandre, noe som kan være bra for spillet. Vi må bestemme hvor mange scener vi skal spille her før vi leser videre. Vi kan spille første scene, de to første scenene, eller alle tre scenene. Hver enkelt scene avsluttes når vi føler for det, som vanlig. Bestem nå: skal vi spille 1, 2 eller 3 scener? Innledning til 1. scene: Turen fra Ringebu opp mot Otta har vært den beste etappen til nå. Vi har hatt fint vær, varme netter og vi har møtt folk som har stilt opp for oss. De har gitt oss mat og overnatting, vært høflige og hjelpsomme. Et sted fikk en av følget (pek ut) reparert en stor rift i buksebaken. Det virker til og med som om to i følget (pek ut) er litt forelsket. De har i hvertfall mye bedre tone seg imellom nå enn før, og leier gjerne hverandre mens vi går. Snifferen er også blitt litt bedre til bens, selv om han enda klager over problemer med abstinens. Likevel, da vi kom frem til Otta skjedde det noe dramatisk. Snifferen tråkket skjevt på en fortauskant og mistet balansen. Han ramlet ut i veien og ble påkjørt. Bilen kastet ham innover fortauet igjen og ned i grøfta. Vi bar ham inn i resepsjonen til Otta Quality Hotel like ved. La ham på en sofa der. Han kom til seg selv. Virker som han bare fikk slått lufta ut av seg. Ingen skader. Bilføreren var svært lei seg. Da han fikk høre hva vi holder på med ville han gjerne spandere noen rom på hotellet. Det er rom med dobbelsenger, så nå må vi finne ut hvem som skal sove sammen. (Si dette litt forsiktig:) Jeg kan godt tenke meg å ligge sammen med ....... (navnet på en annen rolle) Innledning til 2. scene: Vi er slitne, og litt døsige etter en lang natts søvn. Vi har stått opp veldig sent. Solen står inn gjennom vinduene i spisesalen. Betjeningen har dekket et eget bord til oss. Brød, smør, egg, kaffe og te, stekte pølser, bacon, tomater, røkelaks, alt godt. Vi sitter liksom en stor ”familie” rundt bordet. Flere av oss tenker på vår egen familie når vi sitter her. Kanskje en søndagsmiddag vi husker, eller en solrik feriefrokost. (Si dette litt høyt:) Liker du sånn gammel norsk mat, som geitost og gravlaks og slikt? (mor til din rolle er veldig glad i geitost) Innledning til 3. scene: Vi har nå bodd her to netter. Den siste natten nærmer seg. Denne dagen har vi brukt til å plaske i swimming poolen, gå noen turer, være litt for oss selv. Nå har vi nettopp spist middag. Gode og mette sitter vi i myke skinnstoler foran peisen. Det spraker i ilden. Vi har en kopp eller et glass med litt favorittdrikke på et lite bord ved siden av. Vi er alene i peisestua. (Si dette litt ettertenksomt:) Morfar min likte å sitte foran bålet og tenke.

18


Snifferens Evangelium

6. En bensinstasjon i utkanten av Hjerkinn Birolle: Bruk en av disse: ”Haiker” Jens August Hamsun eller Husmor Gulla Raastad. Innledning til scenen: Etter tre dager på Otta, med varme senger og god mat, vandret vi videre oppover mot Dovre og fjellet og kulda. Det var tungt å ta fatt på veien igjen, men etter noen timer merket vi at føttene var bedre vant til det. Det gikk lettere enn før... første dagen. Andre dagen slo været om. Det begynte å blåse østavind. Sola skinte, men den varmet ikke så mye som før. Snifferen klaget fælt over kulda. Det begynte å gå seinere med ham nå. Utpå kvelden lette vi etter et sted å overnatte, men ingen hus var å se. Vi vaklet videre noen kilometer, men til slutt måtte vi stoppe. Vi sov ute. Det var kaldt. I morges våknet vi skjelvende av kulde. Alle bortsett fra én eneste i følget (pek ut) snufset. Snifferen var særlig ille. Maten var spist opp, så vi begynte å gå med det samme. Utpå formiddagen kom vi til en bensinstasjon. En i følget (pek ut) gikk inn på kiosken og spurte om vi kunne få hver vår sjokolade. Men snifferen ble sett da han rotet rundt etter en sniffefille i garasjen, så innehaveren jagde oss. Han var helt vill, så vi fant det klokest å gå. Snifferen fikk med seg filla, og virket ganske fornøyd med det. Vi var for slitne til å bry oss. Straks vi runder svingen hører vi et grusomt skrik bak oss, fra bensinstasjonen. Vi skvetter til alle sammen, ser på hverandre, og løper tilbake. På gulvet i kiosken finner vi innehaveren med en kniv i magen. Han er myrdet. Vi hører lyder fra bakrommet. Morderen er her ennå! (Rop dette mot et tenkt bakrom:) Hallo der inne! Vi vet du er der! Vi er for mange for deg! Kom ut med en gang!

7. En solrik blomsterbakke i Oppdal Birolle: Ikke bruk noen birolle her. Innledning til scenen: Vi har vandret over fjellet. Det har blåst, men det har vært klarvær. Vi har fått se fjellheimen i all sin prakt. Det er et voldsomt syn, særlig når du går. Når fjellene står ubevegelige og store over deg, og du selv er en liten maur på fjellfoten, da ser du fjellene med nye øyne. Når kulda står hard og ubarmhjertig fra steinen, da føler du deg ikke modig. Vi har vandret over fjellet. Vi har frosset, hinket, hikstet oss fremover mot dalen på andre siden. Når bakkene endelig begynte å helle, i går kveld, ble to i følget (pek ut) som gale unger. De danset og ropte og lo. Vi andre smilte også. Det var som om Trondheim med ett var kommet mye nærmere. Vi er kommet over fjellet nå. Vandrer nedover mot Oppdal, finner en butikk der, og går inn for å spørre om litt mat. En i følget (pek ut) blir stående foran bladene. Når vi ser nærmere etter står han/hun og gråter. Vi sier ingenting. Går og setter oss på en solrik blomsterbakke på andre siden av veien. Spiser av brødet og osten vi fikk. Det er enkel mat, men det smaker himmelsk. Han/hun som stod foran bladene kommer litt etterpå, får litt å spise, og setter seg til å kikke i et pornoblad han/hun har fått. (Si dette litt skarpt:) Hvis du vil runke kan du gjemme deg bak en busk.

19


Snifferens Evangelium

8. Kiosken i Berkåk Birolle: Bruk en av disse: “Halleluja” Bastiansen eller kioskdame Trude Innledning til scenen: Det er sent når vi kommer frem til Berkåk. De ensomme gatelyktene er tent og står som et kjede nedover dalen under oss. Nærmest ligger en opplyst kiosk, som et strålende smykke i enden av perlekjedet av lys. Vi har gått fra Oppdal til Berkåk i løpet av dagen, den lengste dagsetappen vi noen gang har hatt. Nå er vi slitne, sultne og ganske såre på bena. Likevel har vi satt pris på at kroppen nå er blitt mer hardfør, så vi har langet ut i det fine været, nydt utsiktene, og latt bakkene føre oss i raskt trav nedover mot Berkåk. En i følget (pek ut) har ledet an stormløpet, og sunget kjente slagere med skjærende falsk stemme mens vi gikk. Snifferen har etterhvert begynt å klage, både over vonde føtter og gnagsår i ørene, men det har vi oversett. Vi har vært alt for opptatt med å komme til Berkåk. “Mot Berkåk!” har vi ropt for å overdøve snifferen. Den sløve figuren er i det hele tatt litt slitsom med den klagingen sin. “Mot Berkåk!” roper vi en siste gang og går ned til kiosken. “Trudekiosken” står det på neonskiltet over døren. På skiltene i veikanten står det “Billige pøllser”. Pølser med to L-er. Vi går inn og ber om litt sjokolade, fordi vi er sultne og ikke har penger, men dama bak disken er sur og jager oss ut. Vi går ut igjen, men en i følget (pek ut) ser sitt snitt til å naske med seg en stor melkesjokoladeplate. Ingen av oss andre merker det, men en i kiosken merket det. Når vi står utenfor kommer vedkommende (pek på spilleren med birollen) og tar vår venn i kragen. (Si dette litt irritert:) Slipp vennen vår! Vi ba om å få noe, vi stjal ikke!

9. På noen steiner i veikanten utenfor Svorkmo Birolle: Bruk ingen birolle her. Innledning til scenen: Når vi forlater Berkåk og går nedover dalen mot Svorkmo blir det dårlig vær. Det blåser kaldt fra nord og regnet pisker mot ansiktene våre. Snifferen klager hele veien, sår i bena og ussel av abstinens. Snifferen er nok den som tåler denne vandringen dårligst. Ikke så rart egentlig, med tanke på det vraket vi plukket opp i Oslo. Da var knehasene så svake at kroppen knapt kunne stå. Nå er vraket blitt et menneske igjen, men det klager hele tiden. Snifferen er en drittunge som trenger skikkelig kjeft, men enda biter vi tenna sammen og holder ut. Bena verker, magen rumler og snifferen syter i ett sett. Det blir snart klart at noen i følget (pek ut to) har fått nok av sytet. De begynner etterhvert å svare med meldinger om svak vilje, om snifferhue og om et humørsenter med syreskade. En av dem (pek ut) vitser om at Den Hellige Ånd visstnok gir abstinenser. De ler godt av den vitsen. En stund senere svarer den andre (pek ut) med en vits om å være så dum at man går på limpinnen. Da ler de enda mer. Noen av oss andre er også frista til å smile, men snifferen blir sur, setter seg på en stein og nekter å gå videre. (Si dette til snifferen:) De mente ikke noe med det. Det var bare… Det var bare en spøk.

20


Snifferens Evangelium

10. På et svaberg i Orkanger Birolle: Bruk ingen birolle her. Innledning til scenen: Vi vandrer videre mot Orkanger og havet. Etter Svorkmo er stemningen i følget anstrengt. Vinden og regnet fortsetter. En i følget (pek ut) banner når en spiss stein får foten til å blø. Det er sent på ettermiddagen, så vi finner ly i en nedlagt bensinstasjon. Foten blir bundet om med noen filler vi finner der. Vi sitter tause og venter på natten. Vi sover dårlig den natten. Gulvet er kaldt og hardt. Vi våkner alt for tidlig og begynner å gå. Utpå formiddagen kommer vi til Orkanger, og får tigget til oss noen ostebrød fra et bakeri. Ei snill gammel dame kjøper en liter skumma melk til oss, og ei stor flaske vann. En i følget (pek ut) takker henne og gir henne en god klem. Hun blir litt brydd og går, sikkert fordi vi er skitne og lukter. Vi går gjennom sentrum, mot ei strand hun fortalte om ved veien mot Trondheim. Der ser vi masse ungdommer som bader og leker i sommervarmen. Noen av dem slenger noen skjellsord etter oss. “Se på tiggertroppen” roper en av gutta. “Nei, det er sirkusklovner” roper en annen. Ei jente gjør stor lykke med å rope: “Det er et galehus på pilegrimsvandring”! De ler høyt og nådeløst. En i følget (pek ut) åpner kjeften for å svare, men vi drar vår følgesvenn med oss. Det er ikke verdt å svare på slikt, dessuten er vi sultne. Vi går over stranda, og setter oss på et svaberg. Vår følgesvenn med den vonde foten tar av bandasjen. Foten ser stygg ut. Vi kan nok ikke gå lenger i dag. Ostebrødene deler vi mellom oss. Vi sitter og spiser når det stopper en bil på parkeringsplassen nedenfor svaberget. Sjåføren åpner dørene og setter radioen på full guffe. Han tar en slange fra kranen under stranddusjen og begynner å vaske bilen. En i følget (pek ut) hører tippetegnene, og gjenkjenner sin faste rekke. Det er tolv rette! De sier premiepotten er på TRE MILLIONER KRONER! Det er ingen tvil. Tipperen vår er registrert spiller og har vunnet. Vi sitter vantro og ser tipperen danse rundt på svaberget med ostebrødet i hånden. Mannen ved bilen ser forvirret ut når tipperen roper ut sin takk for den gode nyheten. “Det er et mirakel”, roper tipperen, “Jeg har vunnet! Jeg er millionær”! Så setter tipperen seg og ser på oss. Munnen er et stort glis. (Si dette til tipperen:) Du blir ikke lykkelig av penger. Det er viktigere å ha venner å dele gleden sin med.

Inne i Nidarosdomen i Trondheim Birolle: Bruk en av birollene som hører til sluttscenen. Bestem hvilken birolle som skal brukes etter at tittel og navn på birollene er lest opp (les bare opp de som er delt ut) 1. Kardinal Johannes Löwenhof 2. Lensmann Johan Koperud 3. Psykiater Maria Varpeland 4. Mor Gerda-Marie Korsberg 5. Torpedo ”Tolsen” Bestem hvilken birolle dere bruker nå. Den som har birollen kan gjerne lese gjennom den før scenen. Innledning til sluttscenen: Vi har noen deilige dager langsmed fjorden. Været er godt og fjorden er vakker. Det senker seg en ro over oss mens vi går det siste stykket. Vi er, på tross av alt, i ferd med å fullføre denne vandringen nå. Nidaros er kommet nærmere, og vi har plutselig ingen hast med å komme frem. Denne sommeren, og vår vandring gjennom den, er en opplevelse vi vil minnes. Og ennå vet vi ikke hva som venter oss. (skift oppleser)

21


Snifferens Evangelium Jeg går barbent. Føttene er herdet nå, så jeg går vanlig. Jeg skriker ikke opp for en liten stein, og blir ikke halt av å tråkke på en stor en. Jeg nyter vinden i håret. Stopper. Lukker øynene. Lytter til vannet som slår mot steinene, fuglene, en bil som kommer langt fremme på veien. Hører stemmene til de andre. Jeg er blitt kjent med dem i løpet av vandringen vår. Barfotgjengen. (skift oppleser) Barfotgjengen, det er oss. Et syrehode, og en håndfull vanlige folk. Ja, vi er i grunnen ganske vanlige alle sammen. Ingen av oss har gjort noe veldig stort før i livet. Vi har vært mennesker i det små, helt til nå. Det er sikkert mange som vil si at vandringen vår også er en liten ting, men for oss er den noe stort. Hva den er og hvor stor den er, vet vi ennå ikke. Kanskje vi aldri vil forstå det... (skift oppleser) Jeg går og funderer langsmed fjorden. Tenker på folk, venner og familie, som kanskje tenker på meg. Jeg håper noen savner meg. Jeg vet at mange ikke tenker på meg, fordi jeg ikke er der. Ute av syne, ute av sinn. Det er mye som gjør et menneskeliv til en underlig vandring. (skift oppleser) Vi går forbi en blomstrende eplehage. Det kommer sang der oppe fra, en gammel salme lagd over en folketone. Vi ser ikke hvem som synger, men det er vestlandsdialekt, og stemmen bærer. Vi lytter. Tre vers. Et om himmelen, et om Guds sønn, og et om å vandre. Har vi hørt den før? Kan vi synge med? (skift oppleser, gjerne til en spiller som kan melodien) Eg veit i himmerik Eg er ein fattig ferdamann, Der inne bur Guds eigen son Eg veit i himmerik ei borg, må mine vegar fara i herlegdom og æra. hos skin som soli klåre. herfrå og til mitt fedreland. Han er mi trøyst og trygge von, Der er kje synder eller sorg, Gud, meg på vegen vara. hjå honom eg skal vera. der er kje gråt og tåre. (skift oppleser) Vi fortsetter å gå, og sangen følger oss langs veien. Så blir vi klar over at snifferen står igjen. Sangen har gitt seg nå, men der står snifferen og ser mot frukthagen. Vi går tilbake, men snifferen enser oss ikke. Tårene renner nedover kinnet. Med lav stemme gjentar snifferen det siste verset. (la ”snifferen” lese) Eg er ein fattig ferdamann, må mine vegar fara, herfrå og til mitt fedreland. Gud, meg på vegen vara. (skift oppleser, les rolig) Senere den dagen kommer vi til Nidaros. Endelig er vi fremme. Byen er som alle andre byer, men likevel er den anderledes. Vi vandrer stille gjennom bygatene. Det er ettermiddag. Snifferen leder oss vekk fra fjorden, innover i byen. Uten å ense om vi følger etter eller ikke vandrer snifferen mot katedralen. Vi følger etter. Vi har ikke sett denne kroppen så målrettet og energisk før. (skift oppleser, les med lav og rolig stemme) En kirke og en katedral. Nidarosdomen ligger foran oss. Grå er den, full av kriker og kroker. Et gammelt og rynkete hus. Likevel er den både stor og vakker i våre øyne. Dette er målet for vandringen vår. Og vi ser den med blikk preget av mange dagers sol og regn. Vi blir stående og se på den. Snifferen står der også. Ingen av oss sier noe. Solen blir borte bak skyene. Det blir grått. Vinden tar seg opp. Himmelen truer med regn. Vi går inn. Inne i Nidarosdomen er det stille. Kirkerommet er mørkt og rolig. Men vi er urolige. Vi venter at noe skal skje. Det er nødt til å skje noe nå, noe som løser oss fra det kallet vi har følt hele veien. Noe som forklarer hva vi har vært med på. Og samtidig kan vi ikke forlange noe. Vi står ydmyke i Guds gamle hus. Noen av oss gråter nesten. Da kommer det en skikkelse mot oss... (pek på spilleren med sluttbirollen)

22


Snifferens Evangelium

“Snifferen”, 33 år

rolle

Kristian/Kristine Korsberg, Trondheim, mor Gerda, stefar Jostein, onkel Thorvald Snifferen er døpt Kristian/Kristine. Var enebarn til mor Gerda i Trondheim. Mor var datter av en tyskertøs og ble sendt på barnehjem som liten. Hun levde opp med dårlig selvbilde, og søkte trøst i alkoholen. Hun ble plukket opp av håndverkeren Jostein Korsberg på en bar, og giftet seg med ham. Han ble snifferens stefar. Heller ikke han var mild på flasken, så snifferen fikk en variabel oppvekst. Moren og stefaren holder likevel sammen, og de har en historie som har gjort dem sta og stridige. Det er snifferens favorittonkel Thorvald som kaller byen Nidaros, og snifferen tar etter ham. 14 år, brekk, snekkerskole, kjæreste Line, slutter skolen, arbeidsledig Som fjortenåring gjorde Kristian/Kristine sitt første brekk. Fulgt opp av engasjert sosialarbeider, Karoline Skarven, fikk støtte til skolegang, og flyttet til Oslo for å bli møbelsnekker. Festet mye. Kjæreste med Line Wesseltoft. Sluttet skolen. Vansker med å finne jobb. Arbeidsledig. 25 år, skjerper seg, jobb, rastløs, drikking, uteligger, sniffing Kjæresten dumpa ham. Skjerpa seg, fikk jobb, ble arbeidsnarkoman, drakk en del, festa, var rastløs. Mista kontakten med foreldrene, vanskelig å holde på venner, mista jobben. Ledig. Den siste tiden er en tåke av fyll, narkorus, tyveri, fengsel, mista leiligheten, uteligger, sniffing, kaldt og jævlig. 33 år, hallusinasjoner, vingefolk, himmelen, snakke med mamma Hallusinerer mye. Føler at det går mot slutten. Har hele tiden voldsomme syner der folk får vinger, lysende ansikter og snakker med tordenstemmer. Vingefolket er etter deg. De kommer for å hente deg til himmelen, eller helvetet. Men du må rekke å besøke din fars hus. Du må finne faren din! Far! Tips til rolletolkning h Du kan snakke snøvlete om du vil, men gjør det så tydelig at de andre hører hva du sier. h Rollens familie har en sterk historie, så du kan reagere sterkt på en del saker utfra det. h Si aldri om du er Messias eller ikke. Du vet ikke. La de andre leve i tvil, eller i tro. h Lag deg ”hallusinasjoner” underveis, der du ser vingefolk og er redd for å ikke nå frem. h Snakk mye om ”far” din, som du lengter etter, ikke vet hvem er, må finne. h Følg gjerne Jesu’ eksempel i siste scene. Godta det som skjer med deg, og trøst de andre. h Rollen blir levende av å spilles, så vær aktiv, og stå på for rollen din. Snifferens ti meldinger Disse meldingene er bygget over de ti bud. Du skal bruke disse, eller noe som ligner, i de ti scenene mellom Oslo og Nidaros. Scenene er nummerert. Be spillerne si nummeret. Disse meldingene er sentrale for spillets idé om din rolle som en mulig Messias. Bruk dem så naturlig som mulig. 1. Dere må tro på meg! Jeg kjenner mitt liv. Ikke spør politi eller kuratorer, spør meg! 2. Alle bilder lyver! Alt er reklame. Vi skaper oss et bilde, og lever ikke i virkeligheten. 3. Jeg er en viljesvak ruselsker, men navnet mitt er hellig! Jeg fortjener respekt! 4. Slapp av. Det nytter ikke å stresse hver eneste dag. Da stuper du til slutt. Du må slappe av! 5. Mora mi drakk. Hun kjeftet på meg, og slo meg, men jeg elsker henne! 6. Jeg dør av å sniffe. Jeg kan ikke stoppe. Dere myrder meg langsomt ved å la meg fortsette! 7. Når tankene dine er skitne er du skitten. Det du gjør i tankene, gjør noe med deg. 8. Det er ikke feil å stjele når du må. De egentlige tyvene har mer penger enn dem trenger! 9. Det er løgn å se ned på folk! Det er løgn å overse vold og sult. Vi lever i en løgn! 10. Jeg drømmer om det livet du har, med nok penger til å kjøpe det du trenger.

23


Snifferens Evangelium

Rahman Supher Ali/Amara, 46 år

rolle

Født i Loralai, Pakistan, stolt og stor familie Innvandrer fra Pakistan, fra landsbyen Loralai i Baluchistan, vest i landet, nær grensen til Afghanistan. Har etterlatt to brødre der, og sin gamle mor. Sender jevnlig penger nedover til mor og tantene. Besøker dem en-to ganger i året. Har tatt med barna hver gang, og gjort dem kjent med familien. Det er fattigslig der nede, men familien er stolt og stor. 19 år, Universitet i Karachi, matematikk, filosofi, lærer Familien betalte for skolegang, og Ali/Amara klarte til slutt å komme inn på universitetet i Karachi. Studerte først matematikk der, men begynte så å studere vestlig filosofi, til familiens store fortørnelse. Fullførte filosofi-studiet med gode karakterer, og arbeidet noen år som lærer. Jugoslavia, professor, giftemål, borgerkrig Flyktet til Jugoslavia, bodde noen år i Sarajevo, filosofiprofessor ved universitetet der. Giftet seg. Etterlot mange gode venner i Bosnia Herzegovina da borgerkrigen kom, særlig ved universitetet. Det var ikke hans krig, så han dro til Norge og Oslo med kone og tre barn. 34 år, Norsk, fetter Jamal, grønsaksbutikk, krangel Etter å ha lært seg norsk begynte Ali/Amara å arbeide i fetter Jamal sin grønsaksbutikk på Grønland i Oslo. Ble medeier etter to år. De har gjort det bra med butikken, har utvidet to ganger de siste seks årene. I fjor pusset de opp hele lokalet for egen regning. Nå krangler de med gårdeieren, den feite Torstein Sørensen, som vil ha mer leie fordi lokalet er blitt bedre. Gift, 5 barn, god oppdragelse Er gift med Amara/Ali. De har fem barn, to jenter og tre gutter. Det er ikke lett å oppdra barn i Norge. Vil gjerne at de skal bli gode mennesker som tror på Allah, oppfører seg godt, respekterer sine foreldre, og har et godt forhold til Pakistan. Har lykkes i varierende grad med det. Tvillingene Sophia og Mira Tvillingdøtrene Sophia og Mira blir mer og mer norske, og de strever. De er 16 år, humøret svinger, og karakterene synker. Prøver å si fra, å hjelpe dem, men det blir mye krangling i huset. For to uker siden toppet det seg. Jentene nektet å bli med til Pakistan i sommer. De må bli med. De trenger å forstå mer av livet og folket i Pakistan. Og de skal ikke tvangsgiftes. Muslim, moskeen, koranen, innhold Du er en troende muslim. Hver dag vender du deg mot Mekka i bønn. Minst en gang hver uke går du i moskeen på Grønland. Alle barna dine har gått på koranlesing i moskeen. Disiplinen der er streng, og det er bra for dem. De får innsikt i den rette tro, og respekt for voksne. Moskeen er en velsignelse for det muslimske miljøet i Oslo, ikke bare for pakistanere. Den ligger som en bygård mellom andre bygårder, men det er blitt en fin moske, og innholdet er mye viktigere enn utseendet. Forslag til meninger: h Jesu var en viktig profet, men han var ingen sønn av Allah. h Nordmenn tror egentlig bare på frihet. De tror ikke på familie, rettferdighet og arbeidsvilje. h Når ungdom ser hvor de kommer fra, kan de lettere forstå seg selv, og finne ut av ting. h Tvangsgifte er en uting, men unge jenter må rettledes i spørsmål om giftemål. h Norsk ungdom fester og drikker, og tror det er livet. De prøver ikke å bli voksne. Tips til rolletolkning h Du kan velge å snakke gebrokkent, men snakk heller normalt fremfor å gjøre en karikatur. h Les gjennom historien til rollen, og prøv å reagere utfra livet den har levd. h Rollen blir mer levende etterhvert som du spiller, så bare spill i vei. 24


Snifferens Evangelium

Eddy/Elaine Mondale, 57 år

rolle

Født i Sheboygan, Wisconsin, norske aner, Mundal Vokst opp på foreldrenes farm utenfor byen Sheboygan i Wisconsin, nord i USA. Sheboygan ligger ved bredden av Lake Michigan, nord for Milwaukee og Chicago. Er i Norge for å lete etter slekta si. Oslo var en mellomlanding på vei til Sogn og Fjordane, der slekta Mundal kommer fra. 16 år, jordbruksskole Chicago, kjæreste, vakkert frieri Går på college i Sheboygan, gjør det skarpt og kommer lett inn på jordbruksskole i Chicago. Er ganske sjenert, men får kjæreste i Chicago, en medelev som er en fjern slektning; John/Joan Mondale. Det første møtet var rart, med en sterk følelse av at dette mennesket var noe spesielt. Flørten var klumsete og sjenert, men frieriet var vakkert, under et stort tre ved Lake Michigan en sommerdag. Forlovelse og ”Guds ektestand”, presbyteranske familier, hvit kirke De er forlovet i flere år. Begge familiene er kristne, presbytanere. Den presbyteranske kirke har intet prinsipielt skille mellom prester og legfolk, kirken styres av en valgt forsamling. Kirken i Sheboygan er flott, hvit og høyreist, med utsikt over vannet fra kirkebakken. Menigheten har selv reist den, og styrer den selv. Giftet seg en forblåst vårdag i denne kirken, ved den norsktalende presten Jacop Olsen. Husker at damene i selskapet måtte holde på hattene. Moren gråt i kirken, og faren holdt en sterk tale om Guds ektestand. 24 år, teknisk høyskole, Olsen Factory, Milwaukee, sønnene Njard og Thor Kom inn på teknisk høyskole. Jobbet hardt med studier. Det ga karakterer litt over middels. Fikk jobb som ingeniør på Olsen Factory for landbruksmaskiner i Milwaukee. Flyttet dit. Levde der i flere år, fikk sønnene Njard og Thor. Jobbet seg oppover i fabrikken. 32 år, patent, melkemaskiner, Mondale Milking Machines (3M) Tok patent på ny melkemaskin, bygget ny fabrikk i Sheboygan sammen med ektefelle, et voldsomt slit før de lyktes. Mondale Milking Machines (Triple M) solgte sin første melkemaskin da grunnleggeren var 36 år gammel. Maskinene ble raskt en suksess i Wisconsin. 47 år, ektefelle dør, Njard gift og hjelpsom, Thor kunstmaler og umoralsk Ektefellen dør plutselig, av hjerneslag. Sønnen Njard hjelper til i fabrikken, gifter seg, og setter fine barnebarn til verden. Sønnen Thor melder seg ut av kirken, flytter til New York, vil bli kunstmaler og får barn med to forskjellige kvinner. Dere har lykkes med en sønn, men du mislykkes med den andre. Enslig, kirkeforsamlingen, fabrikken sliter, nedleggelse, første ferie Du er enslig etter dødsfallet. Omgås familien. Har stor glede av barnebarna.Trekker deg tilbake fra sosial omgang, men velges inn i kirkeforsamlingen. Menigheten krymper. Fabrikken sliter. Njard tar over den daglige driften, men utviklingen har gått fra det gamle patentet. Salgstallene går nedover. Njard oppfordrer deg til å ta din første ferie, så han kan stå for nedleggelsen. Mens du er i Norge for å lete etter gamle aner blir altså livsverket ditt stykket opp og solgt til høystbydende. Meninger: h Den som bruker hodet og armene lever av egne evner og krefter h Nordmenn er familiekjære, har stor sans for rettferdighet og arbeider hardt h Når du har levd en stund begynner gamle feil å vise seg, først da vet du om livet ditt var godt Tips til rolletolkning h Rollen snakker godt norsk, men bruk gjerne aksent, og gjerne noen amerikanske gloser h Denne ferien er en flukt fra en alvorlig krise, og det er sikkert ikke helt enkelt h Bruk rollen! Da lærer du den å kjenne, og kan vise de andre hvem ”du” er

25


Snifferens Evangelium

Ulrika/Ulrik Wallin, 23 år

rolle

Vokst opp i Svappavaara, Sverige, kristne foreldre, gifte søsken Rollen er vokst opp i Svappavaara, et lite sted sydøst for Kiruna i svensk Lappland. Var en attpåklatt i en søskenflokk på seks. Fikk slåss for oppmerksomhet. Søsknene er Jonas (gift, 40), Katrin (gift, 38), Monica (gift, 33), Marie (skilt, 31) og Peter (forlovet, 30). Ingen av dem er det mulig å snakke med, bortsett fra Marie, etter at hun ble skilt. Far Andreas og mor Beatrice er kristne middelmådigheter som knapt kan annet enn å sette unger til verden. Ja, og så kan de be da, selvsagt. 16 år, Videregående skole i Luleå, kjæreste, stormfullt, brudd Ulrika/Ulrik dro til Luleå ved Botniska viken for å gå på videregående. ”Flyktet” er et bedre ord for det. Rollen klarte ikke å være hjemme lenger. Ingen forstod den. Luleå var større. Møtte sin første kjæreste der, Carl/Caroline, et stormfullt første forhold som varte hele videregående. Det ble brudd etter eksamen. Rollen ville til Stockholm, mens kjæresten ville gifte seg og få barn. 19 år, universitet, skolelei, kelner i Stockholm, flere stormfulle forhold Flyktet til Stockholm, begynte på universitetet, men droppet ut første halvåret. Var skolelei og bodde i et hybelhull. Flyttet inn i kollektiv, ble ”poet”, men skrev lite. Publiserte i poesifanzinet ”Popoesi”, med nesten 100 lesere. Jobbet som kelner. Hadde flere stormfulle forhold med det motsatte kjønn, men begynte å tvile på kjærligheten. Verst var forholdet til samboeren Klas/Klara. 21 år, ledig, kelner i Oslo, flere stormfulle forhold, homofil Måtte flytte ut da forholdet sprakk. Ble arbeidsledig, men fikk jobb i Oslo og flyktet dit. Kastet seg inn i flere forhold, men ingen varte lenger enn tre måneder. Ble lei. Holdt seg til sitt eget kjønn, dyrket vennskap og samhold, flyttet sammen med Hans/Hansine. Kjærligheten til samboeren og vennen slo ned som en bombe i rollen sitt liv, som ikke hadde skjønt at den var homofil. Svartkledd, blek, sterke meninger, tøff tone, hater kjæresten Du bor sammen med Hans/Hansine fremdeles. Den første tiden var fantastisk, men nå er du lei. Kjæresten er veik og vag, og har gjort hele forholdet til en surmulende maktkamp. Det ligner ikke på andre forhold du har hatt, men denne tause stillingskrigen er verre enn kjefting og raserianfall. Du hater kjæresten din, og denne vandringen er en ypperlig flukt fra det djevelske forholdet. Ikke skal du ringe og fortelle hvor du er, nei. Du er en svart pilegrim på vei mot Nidaros. Meninger: h Jesus er en dritstilig fyr med det lange håret! h Rollen vil helst bo i en kirke, men meningheter er noe djevelen har funnet på! h Kjærligheten er bare egoisme i forkledning. h Kjærligheten sårer deg. Fredelige forhold sløver deg ned. Krig og kamp er ekte liv! h Nordmenn er akkurat som svensker, og akkurat som alle andre folk på jorda. h Ingen smiler så ekte som en profesjonell kelner. Tips til rolletolkning h Du snakker helt greit norsk, bruk svenske talemåter om du kan noen h Rollen er ung og rasende, kanskje fordi foreldre og eldre søsken var så konforme? h Spill gjerne sjenert i starten. Gi rollen mer bein i nesa etterhvert. Begynn å si fra!

26


Snifferens Evangelium

Benny/Beate Andersen, 27 år

rolle

Født i Elverum, småbruk, hippie-foreldre Vokst opp på Hanstad like sør for Elverum, på et småbruk foreldrene kjøpte året før rollen ble født. De var hippier på syttitallet, og av de få som realiserte drømmen om egen gård og grønn livsstil. Faren Heidar spiller bass i et danseband. Moren Jenny Oline er agronom. Begge vokste opp på Tveita, en drabantby i tjukkeste Oslo. De var kjærlige foreldre som ga rollen en god og trygg oppvekst. 15 år, kjæreste Line/Leif, vidergående, barnehagejobb Siste året på ungdomsskolen ble rollen sammen med en i klassen. De gikk sammen på videregående, der rollen fikk greie karakterer. Kjæresten gjorde det veldig skarpt. Etter videregående tok rollen jobb i en barnehage, som et hvileår fra skolen, og fant ut at det var en veldig ålreit jobb. Kjæresten jobbet som vikar dette året, i en fotobutikk, i avisen Østlendingen og i et grafisk firma. 22 år, giftemål, lykke, mor dør brått De giftet seg i Elverum kirke, ennå unge og forelskede. De planla barn og hus. Gikk på visninger sammen, flørtet, var lykkelige. Så kjørte rollen og moren utfor veien i Østerdalen. Rollen ble slengt ut av bilen og kom fra det med mindre skrammer. Fant sin mor død bak rattet. Bilen var knust mot et tre. Det var natt. Rollen måtte vente flere timer i mørket før det kom hjelp. 25 år, humørsvingninger, skilsmisse, terapi, utdanning, Etter ulykken ble rollen nervøs og oppfarende. Søvnen ble dårlig, og humøret svingte voldsomt. Det ene øyeblikket var øynene tomme og stirrende. I neste øyeblikk lynte de av raseri. Kjæresten ble utrygg. Det ble ikke mer snakk om barn og hus. Kjæresten ville vente til det hadde roet seg. I løpet av et år gikk forholdet i stykker. De ble skilt og rollen begynte i terapi. Gikk i terapi og studerte som førskolelærer. Klarte seg på et vis gjennom det. 27 år, jobb, frihet, to vårforelskelser Flyttet til Bærum. Fikk jobb som førskolelærer, trivdes i jobben, med kolleger, i byen. Opplevde at det var stor frihet i å være alene. Forelsket seg for første gang siden ungdomsskolen. Hadde litt dårlig samvittighet overfor sitt ”livs kjærlighet” hjemme på Elverum. Eventyret ble kortvarig. Forelsket seg igjen, også denne gangen kort og heftig, men uten dårlig samvittighet. Har flere mulige kjærester i kikkerten nå, men har ikke hastverk. Grovbygd, aldri syk, naturelsker, nudist, gitarspill Du har ganske kraftig beinbygning. Har alltid likt fysisk aktivitet, fjellvandring, skigåing, håndball, og bueskyting. Bueskyting er noe du har begynt med det siste året, i Bærum. Det krever konsentrasjon og mental styrke. Du er blitt sterkere de siste årene, mer selvstendig, og har oppdaget noe av din virkelige styrke gjennom skytingen. Merker at du er blitt tryggere med barn også, og at de er tryggere på deg. Meninger: h Tror på mye av det Jesus sa, men tror ikke på Gud og gamletestamentet. h Bor helst i skogen, eller nær skogen, der man kan la tankene vandre. h Mennesket trenger en natur som er fri og vill, for å kunne begripe hva frihet virkelig er. h Forelskelsen blåser deg over ende, mens kjærlighet lokker deg med sine dufter. h Den norske folkesjela er knyttet til bonden og berget, og det er helt greit. Tips til rolletolkning h Om du vil kan du gi rollen en spesiell måte å snakke på, men det er ikke viktig. h Du har gjenfunnet forelskelsen, og snakker kanskje entusiastisk om kjærlighet og sommer. h La gjerne rollen være åpen for nye venner, og se hva som skjer. h La spillet og rollen bli til etterhvert! Det er samspillet som avgjør hvordan rollen din blir.

27


Snifferens Evangelium

Carl/Caroline Løwen Raastad, 20 år

rolle

Vokst opp på Bygdøy, foreldre velstående, Raastad Shipping & Co. Løwen Raastad er vokst opp på Bygdøy, der foreldrene har en stor villa med utsikt over sjøen. Far Borgar Raastad er overhode for familierederiet Raastad Shipping & Co. Han er god for flere hundre millioner. Mor Cephilia Morgenstern Løwen Raastad er datter av en bayersk greve og selv god for en anselig formue. Selv er Løwen Raastad allerede finansielt uavhengig, gjennom foreldrenes årlige bursdagsgaver, i form av aksjer. 16 år, Handelsgym, toppkarakterer, 2 kjærester samtidig, egen bil Løwen Raastad gikk på Oslo Handelsgymnasium, og gjorde det svært skarpt, muligens fordi faren insisterte på at arvingen skulle lese på egenhånd allerede fra tolvårs-alderen. Løwen Raastad var svært sosial og ettertraktet, noe det unge villdyret benyttet seg av da det innledet et forhold til to kjærester samtidig. Mona/Mons og Emilie/Emil gikk med på det, men det varte ikke lenge før idyllen slo sprekker. Kjærestene var pene, men de forstod egentlig ikke de liberale idealene forholdet bygget på. Trekanten endte i baksetet på bilen Løwen Raastad fikk til attenårsdagen. Det var så trangt at den ene kjæresten falt ut og brakk benet. Det var ganske komisk, men foreldrene til ulykkesfuglen fikk nyss om forholdet og forbød det. 19 år, begynner på BI, forelsket i lærer(inne), egen bil Løwen Raastad gikk ut av Handelsgym med toppkarakterer, ikke bare i sitt kull, men av samtlige elever etter krigen. Begynte så på Bedriftsøkonomisk Institutt, BI, etter ønske fra sine foreldre, og gjorde en god figur der. En lærer(inne) i markedsføring ble besnæret av den unge eleven, og de innledet et hett og hemmelig forhold. Forholdet tok slutt da Maria/Magnus søkte seg over på en annen skole, så de kunne være åpne om forholdet. Det var et patetisk forsøk på å binde Løwen Raastad til seg, og helt uinteressant. Løwen Raastad dumpet den såkalte ”kjæresten”, og var klar for livet. 20 år, egen leilighet, ny bil, ny kjæreste, sommerflørt i Karibien Til tyveårsdagen ønsket Løwen Raastad seg en ny bil, og fikk både ny leilighet og en lekker liten engelsk sportsbil. Det var en liten James Bond-sak med skinnende krom og deilige skinnseter. Ikke lenge etter cruiset Løwen Raastad rundt med ny kjæreste, Jo/Jon, den eldste av søsknene til aksjemegler Beck-Willumsen. Likevel dro Løwen Raastad til Karibien uten kjæresten, med noen venner, og hadde en aldeles henrivende sommerflørt med en spansk skjønnhet. Oppfrisket vendte Løwen Raastad tilbake til sitt moderne krypinn på St.Hans-haugen, og sin elskelige kjæreste. Elegant kledd, sosialt intelligent, søndagsmiddag på Bygdøy Du bor på St.Hans-haugen, i en leilighet med hjørnestue omkranset av høye vinduer, spisestue i klassisk mahogny, to designede soverom, et spesialtbygd kjøkken, boblebad og sauna. Du har mange venner, er kjent for dine ville fester, og inviterer gjerne utvalgte bekjente på whisky ”hjemme i stuen”. Du er en dyktig golfspiller og mer enn adekvat i tennis. Når foreldrene dine er hjemme spiser du søndagsmiddag på Bygdøy, og deltar livlig i samtaler om finans og politikk. Meninger: h Kirken er et støvete hus. Børsen er så mye friskere, og frekkere. h Folk flest skjønner ikke hva frihet virkelig er, ellers ville de alle tjent penger. h Ekteskapet er et forretningsforhold. Forelskelse er noe som går over. Hjertet er en blodpumpe. h Nordmenn er så fordømt like. Den som skiller seg ut er enten nervevrak eller rik. Tips til rolletolkning h Om du vil kan rollen godt snakke ”fint”, og gi gjerne festlige kommentarer til det som skjer. h Rollen har alltid hatt det lett, så denne vandringen kan være skremmende, og en øyeåpner. h La gjerne rollen være nedlatende først, og se om den får respekt for de andre etterhvert.

28


Snifferens Evangelium

Pensjonist Eloise Maxwell

birolle Eidsvoll

Råd om scenen 1. Snakk gjerne litt skjørt, vær høflig, og håndhils på rollene i starten. 2. Eloise lurer sikkert på om pilegrimene tror på Gud. Går de pilegrim fordi de har syndet? 3. Hviskende, men hørbart, kan hun spørre om snifferen (pek) er en sånn ”stakkars narkofan”. 4. Du kan fortelle at Eloise må gå til bussen når du føler at scenen har vart lenge nok. 5. Husk å ta høflig farvel, og ønsk pilegrimene lykke til. Bakgrunn h Eloise er pensjonist, med en ganske fattigslig pensjon. Klærne hennes er gamle og slitte. h Hun er ensom etter mannens død, og kanskje litt pratsom. h Hun er på Eidsvoll med pensjonistforeningen på Jessheim, der hun bor. h Hun går regelmessig i kirken, og ber ofte på sin manns grav. h Gustav var en god mann, så han er i Paradis nå. Forslag til meninger h Innvandrerne er stort sett som oss. Araberne tror for eksempel at Jesus er en profet. h Nordmenn har levd så lenge i fred at de ikke tror folk må slåss for friheten sin lenger. h Ungdommen i dag er i grunnen verre enn vi var. Vi prøvde i hvert fall å bli voksne

Rekrutt Ivar Martens

birolle Eidsvoll

Råd om scenen 1. Snakk gjerne energisk. 2. Kommenter at følget går barbent. Er de munker? 3. Vær villig til å prate. Ivar er ung og idealistisk, selv om idealene hans er litt brutale. 4. Sniffere (pek på snifferen) er slaver. Slaver har ingen frihet. La politi tvinge dem på avrusing. 5. Du kan fortelle at Ivar ser på klokka når scenen har vart lenge. 6. Kameratene til Ivar sitter allerede i minibussen, og nå vinker de. Han må løpe. Ha det! Bakgrunn h Ivar er på vei til førstegangstjenesten, og gleder seg. h Storebror Jens var soldat i Kosovo, og Ivar er full av entusiasme for militæret. h Kjæresten hans heter Merete, og er veldig søt. Han savner henne allerede. h Ivar stopper på Eidsvoll for å se hvor Norge ble grunnlagt. Grunnloven og 17.mai og alt! Forslag til meninger h Gud har gikt, prester er verneverdige, og Jesus stemte SV. Kirken er et gamlehjem. h Innvandrere har så mange problemer her, så la dem heller bo hjemme. h Nordmenn er vikingenes arvinger, og har styrke til å stå oppreist i internasjonale konflikter. h Ungdom fester og drikker, og lever livet. Bedre det, enn at de gjør det når de har familie.

29


Snifferens Evangelium

Student Madeleine Tunvoll

birolle Lillehammer

Råd om scenen 1. Svar slik: Kanskje Jesus stinket også! Så pell dere hjem! 2. Vær gjerne litt provosert av folk som ikke bryr seg med kroppsvask og utseende. 3. Ikke stå der lenge. Dette er en ubehagelig situasjon. Hvis de ikke går bør du forlate stedet. 4. Vær rastløs, og si at når de ser slik ut betyr det lite hva de sier. De er tydelig på kjøret. 5. Fortell plutselig at den unge damen går, gjerne midt i den engasjerte talen til en rolle. 6. La Madeleine gå, men fortsett gjerne scenen med din egen rolle. Hvordan reagerer rollen din? Bakgrunn h Madeleine slo nylig opp med kjæresten Thomas, da hun oppdaget at han var narkolanger. h Madeleine sitter her med venninnen Jorunn, og de snakket om Thomas sitt falskspill. h Madeleine er vokst opp på gården Tunvoll, like nord for byen, og hater faren sin. h Madeleine bor på hybel i Lillehammer, og går på filmskolen her (mot farens ønske). Forslag til meninger h Det er ingen forskjell på åndsarbeidere og kroppsarbeidere. Det er bare forskjellige muskler. h Gudbrandsdøler er arbeidssomme, grådige og selvgode. Slik er den norske bonden. h Familietyranner finnes overalt, menn som holder kone og barn som familielykkens gisler.

Cafevert Jens Ivar Fjell

birolle Lillehammer

Råd om scenen 1. Svar slik: Vel... lukten av Jesus plager gjestene mine. Dere må være så vennlige og gå. 2. Vær gjerne serviceinnstilt, men husk at de er en gjeng skitne uteliggere. Er du redd dem? 3. Dette er en ubehagelig situasjon. Hvis de ikke går bør du true med å ringe politiet. 4. De bør vise deg såpass respekt at de hører etter når du er vennlig og ber dem gå. 5. Du trenger ikke unnskyldninger. Du trenger at de går. 6. Fortell at de andre gjestene ser truende ut, og la dem bli mer truende om Jens Ivar blir presset. 7. Om de ikke går kan du avslutte scenen med å gå til telefonen. Snakk høyt med politiet. Bakgrunn h Jens Ivar er en ung mann som bruker hodet. Han har startet og driver denne kaffebaren. h Han liker familien sin. Far Ivar og mor Line bor på Vingnes, over elva fra Lillehammer. h Er kjæreste med Jorunn, men hemmelig forelsket i venninnen Madeleine (de sitter ved vinduet). Forslag til meninger h Det er rettferdig at de som arbeider hardt får lønn for strevet. h Den norske bonde er kanskje selvgod, men han er både arbeidssom og redelig. h De som svikter drømmen sin har på en måte valgt det selv. Viljen former virkeligheten din. h Veldedighet er vanskelig. Gir du for mye undergraver du folks vilje til å klare seg selv.

30


Snifferens Evangelium

Fotograf Jorunn Wisseland

birolle Ringebu

Råd om scenen 1. Spør hvorfor de vandrer barføtt, men ikke tro på alt de sier. Trenger de hjelp? 2. Sett en klar grense ved å invitere fremmedfolk med hjem. Du er ikke så naiv. 3. Tilby deg å ringe etter bror din, sosialen eller lensmannen, noen som kan hjelpe dem. 4. Fortell at Jorunn går til bilen som avslutning. Rop gjerne Lykke til! før du kjører vekk. Bakgrunn: h Jorunn har bodd flere år i Oslo og London. Har nå overtatt morens fotoforretning her. h Tvillingbror Jonas bor på den store og prektige Wisseland-gården (kan ringes til). h Jorunn er kjæreste med lensmann Bjørn Brynulfsen (kan ringes til). h Hun er venninne med sosialarbeider Maren Hedemann (kan ringes til) h Jorunn er frilansfotograf for Oplandenes Blad, og for VG. Hun har kameraet i bilen. Forslag til meninger h Jesus er en stor åndelig leder, intelligent, revolusjonær og harmonisk. h Djevelen trives i selskap med de som påkaller ham. h Kjærligheten gjør deg sårbar, men uten sårbarhet blir du sløv, og langsomt mindre levende. h Det er ikke nødvendig å smile hele tiden. Det er viktigere å være ekte.

Prest Sivert Omholt

birolle Ringebu

Råd om scenen 1. Vær skeptisk! Er følget ekte pilegrimer, eller prøver de å drive gjøn med deg? 2. Vær omsorgsfull uansett om de er pilegrimer eller lurendreiere. Du er prest for alle. 3. Du må verge om ditt sinn og ditt hjem, slik alle moderne mennesker må. 4. Tilby deg å ringe etter lensmann Bjørn Brynulfsen. Han kan hjelpe dem. 5. Snakk gjerne litt med følget. Fortell dem gjerne at Gud oppfant fritiden (søndagen). 6. Avslutt scenen fordi du må gå og skifte messehagelen (kjortelen din). Bakgrunn: h Prest Omholt er en enslig mann. Han ble skilt for to år siden. Han savner barna. h Trude Merete gikk fra ham, og tok med seg barna; Tomas (7), Lille-Sivert (4) og Johanne (3). h Gammel-Sivert er i live. Han er skuffa over sønnen sin, som valgte å bli teolog istedet for bonde. h Faren var så sur at forpakteren flyktet i fjor. Gården ligger brakk nå, faren leier ikke ut til naboene. h Prest Omholt legger sjela si i prestegjerningen. Det er hans store kall, og et krevende kall. h Menigheten krymper. Forholdet til organist Kjell Vidar Sangmoen er veldig dårlig. Forslag til meninger h Verden er full av folk som forakter kirken og presteskapet. Djevelen har gode vilkår. h Kjærlighetens Gud viser oss en kjærlighet uten forkledning. Nestekjærligheten frelser oss. h Et liv i bønn er et liv i strid, den største striden av dem alle, og Gud er på din side.

31


Snifferens Evangelium

Husmor Gulla Raastad

birolle Hjerkinn

Råd om scenen 1. Beskriv Gulla komme inn i butikken, nervøs. Ser følget. Ser mannen knivdrept. Blir livredd. 2. Hun tror følget har myrdet mannen hennes. Vær nøye med å si at du gir dem hva som helst. 3. Sier de at noen andre har gjort det, bør du nok jatte med, og si at du ikke sier noenting. 4. Dersom de kommer nær henne (forestill deg det) kan du skvette og be dem spare livet ditt! 5. Som avslutning på scenen kan Gulla gjerne bryte sammen. 6. Bryt sammen i frykt om hun ikke stoler på dem, eller i sorg og lettelse om hun tror på dem. Bakgrunn h Er gift med Jan-Roger, innehaveren av bensinstasjonen og verkstedet. h Har ikke myrdet ham, selv om hun nok har drømt om det. h Ekteskapet var dårlig. Han snakket alltid stygt til henne, og sa aldri at han elsket henne. h Jobber deltid på gamlehjemmet, og jobben er grei den, selv om den er slitsom. h To voksne døtre i Oslo, Gunn-Beate og Hanne-Mari. De er aldri hjemme på besøk. h Hun mistenker at mannen har misbrukt døtrene seksuelt, men har ikke turt å spørre. h Hun er fra Arendal, har bodd her i 20 år, men har ingen venner her. Søsteren bor i Danmark. Forslag til meninger h Tror ikke på Gud. Kirken er ikke for kvinner. Kjærlighetens Gud skal liksom være en mann. h Liker seg i skogen. Skogen er et fredelig sted. Vet om ei glenne der rådyra ofte gresser. h Ekteskapet er en familie og et hushold. Det er ikke alltid kjærlighet i det.

Narkomane Jens August Hamsun

birolle Hjerkinn

Råd om scenen 1. Vær aggressiv! Bann gjerne mot de som forsøker å si noe ”fornuftig”. Vær skremt! 2. Jens August er nervøs. Rist på hendene. Rykk til med hodet innimellom. Se bak deg. 3. Det var ikke meningen å slåss. Du ville ha penger, men fyren angrep! Det var selvforsvar! 4. Snakk gjerne om blodsprut og tårer og dødskramper. Det var en sterk opplevelse! 5. Du har det egentlig litt travelt, og kan ikke bli her (snart kommer purken og gir deg skylda). 6. Avslutt scenen med et forsøk på å stikke av. La rollene lykkes om de forfølger deg. Bakgrunn h Han er vokst opp i Steinkjer, var klassens tøffing på ungdomsskolen, og prøvde litt for mye. h Nå er han fanget i avhengighet. Må til Oslo for å skifte miljø (bedre tilgang på stoff). h Jens August fikk kjæresten, Mona, til å bli narkoman. Hun døde av en overdose sist uke. h Mora hans er ei hurpe som ikke vil låne ham penger til å komme på fote. Meninger: h Jeg står ikke og tar imot bank. Er ikke masochist, om det er det du tror. h Klart jeg tror på Jesus og Gud og de ti bud! Du skal ikke slå ihjel, men du skal forsvare deg. h Det er noe forbanna skremmende med steder uten folk. Fjellet og skogen er forbanna ensomt. h Hvis du ikke har prøvd noenting vet du ikke hva frihet er. Frihet er å se solnedgangen eksplodere! h Rusen er som en sterk forelskelse, og det er jævlig deilig når den kommer.

32


Snifferens Evangelium

Bussjåfør ”Halleluja” (Jon Bastiansen)

birolle Berkåk

Råd om scenen 1. Du er utenfor kiosken, og holder igjen en sjokoladetyv. Kameraten ber deg slippe. 2. Svar med høy stemme: Jeg syns vi skal betale for melkesjokolader vi tar. 3. Beskriv Halleluja som tykk, rødmusset og blid. Han smiler alltid, og snakker alltid høyt. 4. La ham rope ut at det er synd å stjele. Selv fattige tyver har en sjel å miste! 5. Ro ned folk, unngå krangel. Vær tålmodig. Forklar at tyveriet er en hån mot Trudes strev. 6. Avslutt med et ”Halleluja!” Få sjokolade, penger og/eller et unnskyld med inn i kiosken. Bakgrunn h Halleluja kjører sin buss med stor entusiasme, opp og ned dalføret ved Berkåk. h Hører på radioen når han kjører, og roper ”halleluja” (Lovet være Herren) om han liker noe. h Halleluja bor i barndomshjemmet. Han er en særing, holder seg alene, og får være i fred. h Han er homofil, men ikke aktiv. Det er mot hans tro, og hans mor ville snudd seg i graven. h Han vet Trudekiosken går dårlig, med innbrudd og tyverier, og høy forsikringspremie. Forslag til meninger h Han er kristen, og mener det er bra for folk å høre lovprising av Herren på bussen. h Kirken er et støvete hus, men det har stått lenge, og det er høyt under taket. h Mennesker er ikke fri til å gjøre hva som helst. De er fri til å streve og slite for å oppnå noe. h Det er ikke noe galt med nordmenn. De ligner seg selv, og alle andre rare folkeslag.

Kioskdame Trude Garshol

birolle Berkåk

Råd om scenen 1. Du er utenfor kiosken, og holder igjen en sjokoladetyv. Kameraten ber deg slippe. 2. Svar slik: Dette er en fordømt tyv! Jeg skal ha tilbake den stjålne sjokoladen! 3. Beskriv Trude som litt fet, blek og glorete kledt. Hun er tydelig sliten, og snakker pipende. 4. Trude er frustert og fortvilet. Hun kan bli ekstra sint på grunn av det. 5. Prøv å snakke slik at hun tydelig trenger hjelp og støtte, og de tydelig er ”fienden”. 6. Hun skal helst ha både sjokoladen, en slump penger og et unnskyld for å la dem slippe. 7. Avslutt gjerne med å fortelle dem at det er synd å stjele, og at de er venner med en tyv. Bakgrunn h Trude har tre bråkete unger og en mann, Jørn, som aldri sier han elsker henne. h Trude vasker skolen på formiddagen og driver kiosken på kvelden. h På ettermiddagen er hun hjemme med ungene, steller i huset, gjør innkjøp og lager middag. h Kiosken er hennes verk. Hun bestiller varer, fyller hyller, gjør regnskap, og skriver skiltene. h Folk kalte den “Trudekiosken”, så hun kjøpte et lysende neonskilt med navnet. Det var dyrt. h To innbrudd i det siste, tok røyken. Røyk er dyrt, og forsikringsselskapet har økt premien. Forslag til meninger h Kirken er et sted hun gjerne skulle gått, men søndag formiddag må hun hvile. h Frihet er å ikke slite hele uka for pengene. Frihet er for ungdom uten unger å mate. h Forelskelsen går over, og den store kjærligheten krever at du gjør en innsats.

33


Snifferens Evangelium

Snifferens hjelpestoff Spilleren som har Snifferen skal lese gjennom dette mens de andre leser birollene sine. Les det stille. Dette stoffet er ikke direkte knyttet til rollen din. Det er knyttet til det underliggende temaet for spillet. Din rolle er sentral for dette temaet, så det er en fordel for deg å være litt oppdatert på sentrale religiøse setninger. Om du føler for det, og det passer inn i spillet, kan du bruke noe av dette. Les aldri opp fra dette arket. Det er bedre at rollen din snakker om det. Den kan si at en situasjon minner om et av de ti bud, eller si minne de andre rollene på en aktuell dødssynd. Du spiller en rolle. Stemmer det med rollen kan du gjøre det. Slik blir det også lettere for medspillerne å bli med på et spill rundt det, ved at rollene deres gir kommentarer, er uenige, bifaller, retter på rollen din, lytter andektig, og bruker rollene sine. De ti bud hjelper deg å forstå ”Snifferens ti meldinger”. Dødssyndene sier noe om hvilke feller og fristelser et menneske møter. Teksten om pilegrimer gir litt innsikt i symbolene og tradisjonen rundt dette. Bruk det gjerne bare som inspirasjon.

De ti bud

Dødssyndene

1. Du skal ikke ha andre guder enn meg 2. Du skal ikke lage bilder av det i himmelen, på jorden eller i vannene 3. Du skal ikke misbruke Guds navn 4. Du skal holde hviledagen hellig 5. Ære din far og din mor, så skal du få leve lenge i landet 6. Du skal ikke slå i hjel 7. Du skal ikke være utro mot maken din 8. Du skal ikke stjele 9. Du skal ikke vitne falskt mot nesten din 10. Du skal ikke attrå kona til nesten din, huset, husdyra eller annet som hører nesten din til.

h Hovmot (superbia) Å se seg selv som mer verdifull enn andre er en dødelig synd. h Gjerrighet (avaritia) h Utsvevenhet (luxuria) Luksus og overdrivelser er synd. h Misunnelse (invidia) h Fråtseri (gula) h Vrede (ira) h Melankoli (accedia) Å lide for planeten er melankoli.

Pilegrimer De ekte pilegrimer dro helst landeveien. Var ferden et resultat av synd, skulle den helst foregå til fots. Var synden tung og synderen særlig angrende, gikk han barfot den lange veien. Men var pilegrimen for skrøpelig, var det tillatt å bruke hest. Folk som hadde mindre å sone og mer av gods og gull reiste gjerne til hest eller med skip. Sagaen forteller blant annet at kong Erik II Magnusson (1268 -1299) og hans bror hertug Håkon dro på pilegrimsferd til Nidaros det Herrens år 1289, og de red fra Oslo. En pilegrimspreken i "Liber Sancti Jacobi" (Jakobsboken) fra 1150 forteller om skikkene rundt vandringen, og om vandreutstyrets symbolske betydning. Før pilegrimen la ut på sin ferd skulle alt utestående gjøres opp, både menneskelige og økonomiske saker, og man lot sin stav og sin veske bli velsignet av presten. Vesken eller skinnsekken skulle være liten fordi pilegrimen skulle klare seg med lite mot sult og tørst, motgang og slit. Vesken var uten lås fordi pilegrimen skulle være rede til å ta i mot, og like rede til å gi. Underveis skulle pilegrimen dele med andre. Staven var en god støtte på kronglete veier, et våpen mot rovdyr og røvere, og et symbolsk vern mot de onde maktene. Kappen vernet mot vær og vind, og minnet om den kjærlighetens drakt en pilegrim skulle bære. Dette var idealet. Virkelighetens verden var nok annerledes. Men pilegrimen synliggjorde menneskets vilje til oppbrudd, forandring og forbedring.

34


Snifferens Evangelium

Kardinal Johannes Löwenhof

birolle 1, sluttscenen

Dersom du bruker kardinalen i sluttscenen blir dette spillet en religiøs fabel om den tilbakevendte Messias. Det stiller store krav til deres innlevelse, men det er en utfordring som kan åpne opp for interessante tanker og følelser. Ta utfordringen om du føler spillet til nå fortjener det. Råd om 1.del av scenen: Møtet med kardinalen (innledning) 1. Fortell at følget ser en eldre mann i rød kjortel, en katolsk kardinal, som kommer mot dem. 2. Kardinalen ser med en gang at snifferen er den sanne Messias. Frelseren! Gud! 3. Fortell hvordan kardinalen reagerer. Stormer mot dem. Faller på kne. Ber om syndsforlatelse. 4. Avslutt møtet med å la kardinalen kysse bena til Messias, og løpe for å finne salve. Råd om 2.del av scenen: Samtalen mellom rollene (midtparti) 1. Fortell hvordan Messias nå står der som omgitt av et himmelsk lys, og at dere alle kneler. 2. Spill din vanlige rolle igjen, snakk ydmykt til Frelseren, be om syndsforlatelse. 3. La din egen rolle omfavne de andre i glede, snakk om evangeliet dere nå må skrive. 4. Ta gjerne tak i ting som har skjedd underveis, tolk dem i lys av Frelserens tilstedeværelse. 5. Bruk litt tid på denne samtalen, og på å snakke med Frelseren. 6. Fortell at kardinalen kommer tilbake, fulgt av biskopen og flere prester. Råd om 3.del av scenen: Salvingen av Frelserens føtter (avslutning) 1. Nå spiller du Kardinalen igjen. Fortell at du kneler for å salve Frelserens føtter. 2. Fortell hvordan du tar deg god tid, og hvordan du ser på Messias med kjærlighet. 3. Ti stille og la de andre spillerne slippe til med sine roller. 4. Fortell at du avslutter salvingen, og blir sittende med bøyd hode foran Frelseren. 5. Fortell at det blir stille i kirken. Alle venter Messias skal si noe etter salvingen. 6. La den som spiller Messias avslutte, kanskje bare med en enkel takk for salvingen. Andre elementer i scenen h Fortell gjerne om det duse lyset, de høyreiste søylene, og om det lave alteret. h Fortell om de solide kirkebenkene og om slitte salmebøker i stabler. h Oppstår det en pause i snakkingen kan du fortelle om den store stillheten i kirkerommet. Kardinalens bakgrunn: h Kardinal Johannes Löwenhof er en mann med et sterkt kall. h Johannes vokste opp i Värmland, der pilegrimsleden fra Stockholm til Nidaros gikk. h Fortellingen om pilegrimene som vandret gjennom Värmland gjorde inntrykk på gutten. h Fra han var liten har han visst at han skulle vandre til Nidaros, at han hadde en oppgave her. h Han har vandret barføtt fra Stockholm, og kom frem i tide til å ta imot Frelseren. Forslag til meninger h Verden er full av folk som trenger å åpne øynene, som trenger kjærlighet og tro. h Gud gir oss kjærlighet uten forkledning, uten forbehold, en kjærlighet til alt levende. h Et liv i bønn er et liv med mening, et liv i glede, et liv i samtale med Gud.

35


Snifferens Evangelium

Politibetjent Johan Koperud

birolle 2, sluttscenen

Dersom du bruker politiet i sluttscenen kan den bli et realistisk møte med ”virkeligheten”. Det betyr at spillerne må omstille seg, og at de muligens havner i konflikt med politiet. Det er en konflikt som kan åpne opp for interessante utspill. Bruk politiet om du føler at det passer. Råd om 1.del av scenen: Arrestasjonen 1. Fortell at følget ser en eldre mann i uniform. Han ser på Snifferen og er svært alvorlig. 2. K.Korsberg skal arresteres for 187 tyveri, 24 ran med våpen og 13 tilfeller av grov vold. 3. Bruk gjerne fraser som ”I lovens navn” og ”hardbarket kriminell” om Korsberg. 4. Politibetjenten er her alene, og forventer at Korsberg følger frivillig med. 5. Spør gjerne om ”vennene” til Korsberg forsvarer ham, og la politiet svare dem. 6. Sett håndjern på Korsberg. La vennene få snakke med ham, før du fører ham bort. Råd om 2.del av scenen: Samtale med en forbryter 1. Legg politibetjenten til side, og bruk din vanlige rolle i denne samtalen. 2. Fortell at snifferen har håndjern på, og at politiet står lenger bak i kirken og følger med. 3. Følget trenger å snakke med snifferen om at han/hun er en grov forbryter. 4. Hva gjør dette med det dere har opplevd? Er pilegrimsvandringen deres blitt mindre verdt? 5. Avbryt samtalen ved at du aktiviserer politibetjenten igjen, og sier Korsberg må bli med nå. Råd om 3.del av scenen: Avskjed 1. Fortell kort hvordan din vanlige rolle tar avskjed med snifferen. 2. La politibetjenten fortelle Korsberg at han må ta farvel nå. 3. Prøv å gjør det slik at Kristian/Kristine Korsberg (”snifferen”) får siste ordet. 4. Avslutt scenen og spillet med å fortelle at snifferen føres ut døren. Vandringen er over. Andre elementer i scenen h Fortell gjerne om det duse lyset, de høyreiste søylene, og om det lave alteret. h Fortell om de solide kirkebenkene og om slitte salmebøker i stabler. h Oppstår det en pause i snakkingen kan du fortelle om den store stillheten i kirkerommet. Lensmannens bakgrunn h Du har lest i avisen om et følge på pilegrim til Nidaros, og gjenkjent den etterlyste Korsberg. h Nå er du i Nidarosdomen for å arrestere snifferen. h Du er født på Bardufoss, og flyttet mye da du var ung. Din far, Magnus, var yrkesmilitær. h Nå er du politibetjent i Trondheim, og syns du gjør en meningsfull og viktig jobb. h Gift med Malene Iversen. Sønnen Magnus (6) og datteren Eva (4). Dere er lykkelige. h Du er en ivrig jeger, og har de siste ti år vært med i et svært hyggelig jaktlag på åtte menn. Forslag til meninger h Forbrytere skal stilles til ansvar for sine handlinger, og retten er stedet dette skjer. h Et tyveri handler ikke bare om ting som stjeles, men også om mennesker som såres. h Fra middelalderen har norsk lov forbudt fri voldsutøvelse, og med god grunn. h Mennesker har fri vilje, og viljen til å velge lettvinte løsninger må de lære seg å unngå.

36


Snifferens Evangelium

Psykiater Maria Varpeland

birolle 3, sluttscenen

Dersom du bruker psykiateren i sluttscenen får følget et møte med ”virkeligheten”. Det betyr at spillerne må omstille seg, og at rollene kan reagere ganske sterkt. Deres lojalitet til snifferen kan skape en konflikt som setter vandringen i et interessant lys. Er snifferen Messias, eller bare gal? Råd om 1.del av scenen: En alvorlig sinnslidelse 1. Fortell at følget ser en eldre dame, pent kledd, oppsatt hår og svært alvorlig. 2. Kristian/Kristine Korsberg (snifferen) skal tvangsinnlegges på Hornhaugen Psykiatriske. 3. Tvangsinnleggelsen er idømt i rettskraftig dom om grov voldsutøvelse mot vergeløs person. 4. Maria har ventet alene i kirken, for å prøve å få Korsberg til å følge frivillig med. 5. I sakristiet venter det fire politibetjenter, som kommer straks hun roper på hjelp. 6. Du må få følget til å forstå at Korsberg trenger behandling for alvorlig sinnslidelse. 7. Om Korsberg er motvillig kan du prøve å få vennene til å hjelpe med overtalelsen. 8. Dersom ingenting annet hjelper roper du inn politibetjentene. 9. La vennene snakke med Korsberg før dere går. Råd om 2.del av scenen: Samtale med en gal 1. Legg psykiateren til side, og bruk din vanlige rolle i denne samtalen. 2. Fortell at psykiater og politi står lenger bak i kirken og følger med. Korsberg kan ikke rømme. 3. Rollen din kan spørre om snifferen forstår at behandling er bra. 4. Snakk gjerne til de andre rollene også, om de er passive. Prøv å få alle med. 5. Om det passer, kan rollen din understreke at den føler det samme for snifferen uansett. 6. Avbryt samtalen ved å aktivisere psykiateren igjen, som sier at Korsberg må bli med nå. Råd om 3.del av scenen: Avskjed 1. La psykiateren spørre om de er venner, og om de kan stå på en navneliste over kontakter. 2. Fortell kort hvordan din vanlige rolle tar avskjed med snifferen. 3. La psykiateren fortelle Korsberg at han må ta farvel nå. 4. Avslutt scenen og spillet med å fortelle at Korsberg føres ut døren. Vandringen er over. Andre elementer i scenen h Fortell gjerne om det duse lyset, de høyreiste søylene, og om det lave alteret. h Fortell om de solide kirkebenkene og om slitte salmebøker i stabler. h Oppstår det en pause i snakkingen kan du fortelle om den store stillheten i kirkerommet. Bakgrunn h Maria kommer fra gården Varpeland på Jæren, men har bodd femten år i Trondheim. h Maria lever alene, og har alltid gjort det, men hun har mange gode venner. h Maria liker å le, og har mye godt humør å øse av. Humøret hjelper henne i jobben. h Hun liker å sitte på cafe, lage seg gode middager, sitte i godstolen med en bok. Forslag til meninger h Maria tror ikke på Gud, og er veldig lite glad i predikanter og ”frelsere”. h Frihet er et moderne ideal, men moderne mennesker blir alltid fortalt hva de skal velge. h Unge mennesker faller i alle fellene samfunnet skaper, og politikerne skjønner lite av det. h Med vilje, omsorg og tålmodighet kan du skape kjærlighet der det er følelseskulde.

37


Snifferens Evangelium

Mor Gerda-Marie Korsberg

birolle 4, sluttscenen

Les gjennom rollen sammen med spilleren som har ”Snifferen”. Mor til snifferen har et stort komisk potensiale. Du kan spille henne som sørpe full. Dette kan sette snifferen i forlegenhet, og kan kaste et komikkens skjær over hele spillet. Samtidig kan snifferen trekke frem de tragiske sidene ved moren. Bruk henne om du syns det passer med resten av spillet. Råd om 1.del av scenen: Møte med full mor 1. Beskriv en eldre og sliten kvinne, med en brun pose i ene hånden. Hun ser følget og skvetter. 2. Fortell at snifferen ser sin mor, Gerda-Marie, for første gang på flere år. 3. Moren begynner å snøvle aggressivt mot følget. Overdriv, og vær gjerne uforståelig. 4. Moren er i kirken for å be til Gud, og hun trenger ikke be om lov til det. Nemlig! 5. Fortell at hun gjenkjenner avkommet sitt. La henne snufse og gråte og omfavne snifferen. Råd om 2.del av scenen: En samtale om sentimentale temaer 1. Moren kaller snifferen ”Det lille avkommet mitt” på en veldig sentimental måte. 2. Du må bare hilse vennene til avkommet med omfavnelser, snørr og sentimentale tårer. 3. Mor forteller at avkommet er etterlyst for masse tyveri, ran og vold. Vær litt stolt! 4. Spør gjerne om vennene er like ”berømte”, og si med lav stemme at du trenger en ny TV. 5. La henne føle seg oversett og mislikt om andre snakker sammen. 6. Inviter avkommet og vennene hjem til trygdeboligen. Lokk gjerne med masse sprit. Råd om 3.del av scenen: Et oppgjør eller en omfavnelse? 1. Skal følget bli med hjem til fylliken? Hva vil avkommet hennes? 2. Hvis avkommet blir med vil moren bli snufsende, gråtende og sentimentalt glad. 3. Hvis avkommet ikke blir med, blir moren snufsende og sentimentalt trist, og ganske sint. 4. Spill ut morens reaksjon mot snifferen. Gå gjerne og omfavn spilleren (som dens ”mor”). 5. Avslutt scenen med å si (gråtkvalt): Min sønn, min sønn! Hvorfor har du forlatt meg? Andre elementer i scenen h Fortell gjerne om det duse lyset, de høyreiste søylene, og om det lave alteret. h Fortell om de solide kirkebenkene og om slitte salmebøker i stabler. h Oppstår det en pause i snakkingen kan du fortelle om den store stillheten i kirkerommet. Bakgrunn h Datter av tyskertøs Evarda Nordtun. Vokste opp på barnehjem. Fikk dårlig behandling. h Ble tidlig alkoholiker, og det er fan ikke rart, slik hun ble behandlet. h Fikk avkommet Kristian/Kristine med en mann hun knullet i fylla, og ikke husker. h Giftet seg med snekkeren Jostein Korsberg, og hadde et stormfullt ekteskap. h Har egentlig hatt et drittliv. Det eneste bra hun har gjort er ”englebarnet”. h Er uføretrygdet, og en uhelbredelig fyllik. Forslag til meninger h Avfei ideer om at ditt ”englebarn” er Messias, eller stoffmisbruker. h Tror på Gud, og går i kirken, men mener at Gud er litt for nysgjerrig. h Mennesker må selv ta vare på hverandre, for Gud gjør jo ingenting, den kikkeren (hi-hi). h Er naturelsker fordi hun har sett så mange fine postkort fra skog og fjell. h Kjærlighet og vennskap og glede løser seg opp i alkohol, og blir til en varm suppe.

38


Snifferens Evangelium

Torpedo ”Tolsen”

birolle 5, sluttscenen

Dersom du bruker torpedoen i sluttscenen får snifferen et møte med sin ”fortid”. Rollene kan reagere ganske sterkt på dette, og snifferen er avhengig av deres hjelp. Torpedoen er egentlig ikke ute etter å kreve inn penger, men vil bruke vold for å statuere et eksempel. Sammen kan de overmanne ham, flykte, eller forsøke å ”be” ham i senk. Det kan ende fryktelig galt. Bruk torpedoen om du mener en brutal avslutning kan fungere med resten av spillet. Råd om scenen 1. Fortell at følget ser en kraftig mann med et balltre. Han kommer mot dem. 2. Kristian/Kristine Korsberg skylder 250.000 kroner for stoff han har kjøpt. 3. Sjefen til Tolsen har kjøpt gjelda fra folk i Oslo, og Tolsen skal ”kreve” den inn. 4. Snakk energisk for Tolsen. Fortell at han er på vakt og svinger balltreet. 5. La Tolsen si at følget må gå ut, fordi han må snakke med Korsberg alene. Alternativ 1: Følget går og Korsberg blir slått til krøpling 1. Legg birollen til side og aktiviser den vanlige rollen din igjen. Si at det har gått en liten stund. 2. La rollen din si at det er blitt stille der inne nå, og få de andre med deg inn i kirken igjen. 3. Fortell at følget finner snifferen med brukne ben og armer, og med øret kuttet av. 4. De finner ikke øret. Tolsen må ha tatt det med til oppdragsgiveren sin. 5. De har latt Tolsen skamslå snifferen. Snifferen har ikke hatt noenting å stille opp med. 6. Fortell at snifferen kommer til bevissthet. Han rører på seg og kommer med et smertesukk. 7. La gjerne rollen din si at dere har sviktet snifferen, som innledning på en lavmælt samtale. 8. Scenen og spillet slutter med denne samtalen. La gjerne snifferen få det siste ordet. Alternativ 2: Følget nekter å gå og Tolsen angriper 1. Nekter følget å gå blir Tolsen gærn. 2. Hiss deg opp. Begynn å true dem. Bruk høy stemme! 3. Fortell at den kraftige og rasende Tolsen angriper alle sammen med balltreet. 4. Spør hva hver spiller gjør: Løper du, sloss du, eller stiller du deg fredelig foran snifferen? 5. Ikke la spillerne rådføre seg med hverandre, annet enn i form av rop mens de handler. h Om noen løper jager Tolsen resten ut. Da går du tilbake til alternativ 1, og bruker det. h Om alle står fredelig vil Tolsen slå dem ned. Bruk alternativ 1 når de våkner, fra punkt 3. h 6. 7. 8. 9.

Om alle sloss får de noen slag, men de overmanner Tolsen, og får bundet ham til slutt. Fortell om kampen, at politiet kommer til stedet og tar vitneavhør, og tar med seg Tolsen. Aktiviser den vanlige rollen din igjen, og la rollen spørre snifferen hvordan det går. Inviter til en lavmælt samtale om det dere har opplevd, og om hva dere skal gjøre nå. Scenen og spillet slutter med denne samtalen. La gjerne snifferen få det siste ordet.

Bakgrunn h Torpedo Jens Olsen kommer egentlig fra Alta i Finnmark. Moren var same. h Jens har en stilig kjæreste (Milla), en stilig bil (Mustang) og nok penger. h Jens driver med styrketrening når han ikke er ute på oppdrag. Forslag til meninger h Gud er overalt og Han ser alt, men han tør ikke blande seg inn. Ha-ha-ha! h Innvandrere er helt greie de, så lenge de gir meg penga sine. Ha-ha-ha! h Jeg er en liten spøkefugl vet du, som liker å fly på byen og skalle ned folk. Ha-ha-ha!

39


Snifferens Evangelium

Varianter av spillet Her kommer det noen tips til variasjon av spillet. Det er gøy å gjenta et rollespill, ikke minst fordi det alltid vil være forskjell på hvordan det blir. Når du har spilt det samme dramaet med de samme spillerne noen ganger kan det likevel hende at du vil prøve noe nytt. Da kan dere prøve noen av disse variantene.

Bruk deg selv som rolle i spillet En variant av dette spillet er å bruke seg selv som ”rolle”. Da legger man rollene som følger med spillet til side, og setter seg selv i den situasjonen innledningen beskriver. Den som spiller snifferen kan fremdeles velge å være snifferen, eller å lage seg en blanding av seg selv og den rollen. Det må være opp til den spilleren å bestemme hvordan dette gjøres. Ellers spilles det på samme måte, med de samme scenene og birollene. Om man gjør det på denne måten er det viktig å huske at fra det øyeblikket man starter spillet er man faktisk ikke seg selv, men en spillversjon av seg selv. I denne settingen er man like mye en rolle som om man spilte en annen, fordi man tross alt spiller. Det er en lek, og ingen av deltagerne kan beskyldes for å være slik de opptrer i leken.

Å spille med en spilleder En variant av dette spillet er at en av deltagerene blir spilleder. Dette er en hovedforteller som ikke har noen vanlig rolle, men som til gjengjeld forteller alt (all opplesning) og spiller alle biroller. Det er en større utfordring å være spilleder, men det gir mulighet for mer improvisasjon. Spillederen må forberede seg litt på forhånd. Han kan velge å bruke spillet som det står, med roller og biroller som oppgitt, eller han kan bruke varianten nedenfor, med egne scener og biroller. Når han lage egne scener kan disse settes ned med enkle stikkord, siden det bare er ham selv som trenger forstå dem. Det samme gjelder for nye biroller. Som spilledere er det viktig å involere spillerne som hovedroller i dramaet. Spør dem alltid hva de gjør og sier. Gi spillerne få rike muligheter til å spille rollene sine, mot hverandre og mot dine biroller.

Pilegrimer i fremmede land Å lage nye varianter basert på pilegrimsruter i fremmede land krever litt kunnskap om språk, kultur og lokal geografi. Mangler du denne kunnskapen er det en interessant oppgave å sette seg inn i slikt. Med litt innsats er det fullt mulig å lage et helt nytt drama av Snifferens Evangelium. Pilegrimsmål finnes det i hvert fall nok av. En variant er å legge spillet som en pilgrimsreise til den nordspanske helligdommen Santiago de Compostela. Dette er en velkjent pilegrimsrute som mange nordmenn også har gått. Å reise til Jerusalem blir et langt større prosjekt enn å vandre over Dovre, og det kan skape et spill med større politisk sprengkraft, der spillerne gjennom sine roller må ta stilling til konflikten mellom jøder og palestinere, USA’s midt-østen-politikk, araberlandenes rolle i konflikten og i hvilken grad holocaust er aktuelt. Samtidig er det også ganske stor religiøs konflikt om fødselskirken i Betlehem, noe som kan berøres i en slik variant. Å gjøre den hellige by Mekka til målet for den reisen gruppen foretar er et grep som skaper nye muligheter. Kristus er en sentral figur i Islam også, og det gjør temaet svært aktuelt i en versjon der snifferen vil til Mekka, som er stengt for alle andre enn muslimer. Det kan også tenkes en versjon av spillet som er bygget over sentrale setninger i Koranen. Å lage slike scenarier er en fin hobby. Du må sette deg inn i ting, du bruker deg selv og du kan gi vennene dine en opplevelse som er både spennende og tankevekkende. Et sted å begynne letingen etter stoff er på nettstedet www.pilegrim.no

Lykke til med leken!

40


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.