ARMA2 STANDARD OPERATION PROCEDURES

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HELLHOUND S Data 20 -10 -2011

Motivo della Revisione Prima emissione

PROCEDURE OPERATIVE STANDARD “POS BASE” sez. 00 – PREMESSE E PRINCIPI DEL CLAN

redatto da: =HH= Lupo@lfa

verificato da: HELLHOUNDS CLAN

Stato: bozza pubblica Rev. Ver. 01 maggio 2011 Lupo@lfa

approvato da: Direttivo Hellhounds in carica

MANUALE =HELLHOUNDS=

P.ROCEDURE O.PERATIVE S.TANDARD


HELLHOUND S Ps…ps….dove stiamo andando ????

TITOLI PROCEDURE

PROCEDURE OPERATIVE STANDARD “POS BASE” sez. 00 – PREMESSE E PRINCIPI DEL CLAN

Stato: bozza pubblica Rev. Ver. 01 maggio 2011 Lupo@lfa

…zzo ne so io …… piuttosto stai attento dove infili quel fucile “nane”!!

APPROVED

NOT APPROVED

SEZ.00 PREMESSE................................................................................................................................................................   POS BASE 1 – DEFINIZIONE DI RUOLI, COMPITI E RESPONSABILITA’ DEI GIOCATORI................................................................

A. 1 1.1 1.1.1 1.1.2 1.1.3 1.1.4 1.1.5 1.1.6 1.1.7

2

 RUOLI IN FANTERIA................................................................................................................................................................................................................................

 TL- SQUAD LEADER CAPO SQUADRA (1-1-A)................................................................................................................................................................................................................................  2 VTL .......................................................................................................................................................................................................................................................................................... 3 MITRAGLIERE – AUTOMATIC RIFLEMAN/ GUNNER................................................................................................................................................................................................   4 Antitank AT................................................................................................................................................................................................................................................................  5- Fuciliere R ................................................................................................................................................................................................................................................................  5 Medico - M ................................................................................................................................................................................................................................................................ 6 – MARKSMAN MK ................................................................................................................................................................................................................................................................

POS BASE 2 – ARMAMENTO STANDARD NEI FIRETEAS HELLHOUNDS .......................................................................................  2.1.1 2.1.2

ARMAMENTO BASE................................................................................................................................................................................................................................................................  ARMAMENTO AVANZATO ........................................................................................................................................................................................................................................................... 

 POS BASE 3- COMUNICAZIONI E COMPORTAMENTI IN GIOCO ................................................................................................

3 3.1 3.1.1 3.1.2 3.1.3 3.1.4 3.1.5 3.1.6 3.1.7

4

 FASI PRELIMINARI DI GIOCO .................................................................................................................................................................................................................... 

MASCHERA DI LOG IN................................................................................................................................................................................................................................................................ IN MAPPA................................................................................................................................................................................................................................................................ ALLO SPAWN POINT ................................................................................................................................................................................................................................................................ MOVIMENTO................................................................................................................................................................................................................................................................ AVVICINAMENTO E REAZIONE AL FUOCO................................................................................................................................................................................................................................ ASSALTO................................................................................................................................................................................................................................................................ MISSION BRIEFING ................................................................................................................................................................................................................................................................

POS BASE 4 - FORMAZIONI DI AVANZAMENTO E COMBATTIMENTO ...................................................................................... 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 4.9

5

Formazione a colonna.............................................................................................................................................................................................................................. Colonna sfalsata................................................................................................................................................................................................................................ Formazione in linea................................................................................................................................................................................................................................ Formazione a cuneo................................................................................................................................................................................................................................ Formazione a “V”................................................................................................................................................................................................................................ Echelon destra ................................................................................................................................................................................................................................ Formazione di plotone Colonna ................................................................................................................................................................................................ Formazione di plotone Doppia colonna urbana ...................................................................................................................................................................................... COLONNA SFALSATA ................................................................................................................................................................................................................................

POS 5 - FORMAZIONI DI DIFESA .............................................................................................................................................. 5.1 5.2

6

Perimetro in campo aperto...................................................................................................................................................................................................................... Perimetro urbano ................................................................................................................................................................................................................................

 

POS 6 - APPLICAZIONE DELLE FORMAZIONI DI COMBATTIMENTO:.......................................................................................... 6.1 6.2 6.3 6.4 6.4.1

6.5 6.5.1

6.6 6.6.1 6.6.2 6.6.3 6.6.4

7

AVANZAMENTO IN CAMPO APERTO ................................................................................................................................................................................................ 19 Ordine di salita e discesa dai mezzi ................................................................................................................................................................................................ AVANZAMENTO IN CONTESTO URBANO - MOUT (Military Operations on urban Urbanized Terrain (MOUT)........................................................................................ Passaggio da campo aperto a terreno urbano ...........................................................................................................................................................................................................................

CUNEO DESTRO – RIGHT WEDGE................................................................................................................................................................................................ Quando va usata: ................................................................................................................................................................................................................................................................

VARIANTI DELLA FORMAZIONE A CUNEO ................................................................................................................................................................................................ FORMAZIONE A CUNEO ADATTATA ALL’ AMBIENTE URBANO ................................................................................................................................................................................................ CUNEO A 5 o 6 Giocatori ........................................................................................................................................................................................................................................................... REAZIONE AL FUOCO................................................................................................................................................................................................................................................................ FORMAZIONE “A CUNEO “ APPLICATA A PIU’ SQUADRE................................................................................................................................................................................................

POS 7 - REGOLE D’INGAGGIO.................................................................................................................................................. 7.1 7.1.1 7.1.2 7.1.3

7.2 7.2.1 7.2.2 7.2.3

8

REGOLE DI INGAGGIO PER LA SQUADRA................................................................................................................................................................................................ regole e codici di ingaggio ......................................................................................................................................................................................................................................................... FUOCO DICHIARATO:................................................................................................................................................................................................................................................................ Fuoco libero: ................................................................................................................................................................................................................................................................

TIPOLOGIA DI FUOCO............................................................................................................................................................................................................................... Il fuoco mirato................................................................................................................................................................................................................................................................ Fuoco di copertura (covering fire) ................................................................................................................................................................................................................................ Fuoco di soppressione (suppressing fire) ................................................................................................................................................................................................................................

– POS 8 - ADDESTRAMENTO ARMI SPECIALI ........................................................................................................................... 8.1

LANCIAGRANATE ................................................................................................................................................................................................................................


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PROCEDURE OPERATIVE STANDARD “POS BASE” sez. 00 – PREMESSE E PRINCIPI DEL CLAN

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A. SEZ.00 PREMESSE Prefazione Molte delle informazioni derivano dalla lettura e libera rielaborazione di tecniche e tattiche descritte anche da altri clan, da altri manuali anche di estrazione realmente militare. Tutte le informazioni sono state tuttavia rielaborate tenendo sempre ben conto dell’aspetto prettamente ludico del progetto, del numero di giocatori minimo e massimo coinvolti normalmente in game e degli aspetti caratteristici attuali di questo simulatore ARMA 2 della Bohemia Interactive

Principi e valori del clan HELLHOUNDS I principi ed i valori ai quali il clan HELLHOUNDS ispira la propria azione sono riassumibili come segue. SIMULAZIONE DI GUERRA E GRUPPO AFFIATATO HH clan individua nel raggiungimento del maggior grado di simulazione possibile consentito dal gioco, attualmente utilizzato dal clan, l’obiettivo prioritario della propria attività di gioco. Tale obiettivo priritario viene perseguito con diverse attività. Tutte le attività svolte sono mirate a sviluppare un gruppo affiatato di giocatori adulti che, iscrivendosi nel clan accettano di perseguire gli stessi obiettivi mettendo a disposizione parte del loro tempo libero per partecipare e/o organizzare attività di gioco comprendenti addestramento, guerra simulata al pc e partecipazione alle attività organizzative di clan gestite mediante un forum o TEAM SPEACK HH CLAN ritiene che tale obiettivo prioritario debba essere perseguito da un gruppo di giocatori che mettono al primo posto non la loro bravura, l’efficacia del loro operato, le loro skill rispetto al gruppo, ma bensì il desiderio di far parte di un gruppo che opera il piu’ possibile in armonia. L’obiettivo prioritario inteso come il massimo livello di simulazione nel gioco non sarà mai a scapito dell’obiettivo maggiormente importante di avere un piacevole luogo “virtuale “ di ritrovo, in cui fare nuove conoscenze e interagire con altri adulti in modo costruttivo e amichevole . HH pone al primo posto per l’ingresso e l’appartenenza al clan il mantenimento di un contegno adulto e rispettoso verso tutti i membri del clan, dei membri degli altri clan e di tutti i giocatori che a vario titolo accedono nel server gestito dal clan stesso Il contegno tra i giocatori HH deve essere mirato al massimo rispetto e matura educazione. I giochi, gli scherzi tra i giocatori non sono assolutamente vietati ma devono essere adeguatamente pesati da ogni giocatore. Egli è il responsabile dei limiti del proprio comportamento ma questo non deve mai diventare lesivo, troppo irriguardoso o pesante nei confronti dei giocatori di cui non si ha spesso conoscenza approfondita. Si ritiene che visto il mezzo di comunicazione limitato tra le parti tutti debbano prestare la massima attenzione a non esagerare con quei comportamenti che possono essere naturali tra amici e coetanei ma divenire fonte di incomprensioni con persone di cui non si conosce la provenienza, età, o capacità di sopportazione. I nostri limiti personali di scherzo e quant’altro possono essere diversi da quelli degli altri e pertanto si sconsigliano scherzi e discorsi estremi. Qualora tale contegno venisse incautamente superato i giocatori sono tenuti a regolare in modo adulto all’esterno della chat di gruppo l’eventuale controversia; eventualmente i membri piu’ anziani del gruppo (direttivo) presenti possono partecipare al chiarimento in funzione di mediatori e soprattutto per garantire il rispetto del seguente codice etico. Nessun membro degli =HH= dovrà fare richieste pressante di unirsi al clan stesso. Non faremo pubblicita' o propaganda in ogni dove e non saremo pedanti nel cercare a tutti i costi nuove reclute. Nessuno dovrà cercare di reclutare membri da altri clan perche' intendiamo essere corretti al massimo e siamo dell'idea che la qualità sia meglio della quantità. Qualora qualcuno dei nostri membri venga segnalato per comportamenti di questo tipo saranno prese misure disciplinari adeguate dal direttivo. Il comportamento gravemente irrispettoso e ineducato può portare all’espulsione immediata per giusta causa. Nonostante lo stampo molto simulativo del clan tutti sono tenuti a mantenere sempre il contatto con la realtà e la testa sulle spalle, “RICORDANDOSI SEMPRE E COMUNQUE CHE QUESTO E' SOLO UN VIDEOGIOCO !!!! “ un passatempo che ci deve portare soprattutto a passare bei momenti di relax e a conoscere nuove persone con una passione comune.

Bibliografia e fonti :          

Dslyecxi's ArmA2 Tactics, Techniques, & Procedures Guide http://www.havoc-company.com/wiki/default.aspx#BC_Second-In-Command_Battle_Course_37 Foto lanciagranate e testo da : http://www.ciahome.net/forum/index.php?topic=2327.0 COMRADES IN ARMES mr. OSKU Citazione prima pagina : warriornation.net 6th_Sense_Deadeye_guide_ver_1.7 SR5 regole e codici di ingaggio Military Operations in Urban Terrain (MCWP 3-35.3) Infantry Rifle Platoon and Squad (FM 7-8) MARSOC CQB SOP's GOL clan reference manual


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PROCEDURE OPERATIVE STANDARD “POS BASE” sez.2 – ARMAMENTO STANDARD DEL FIRE TEAM HELLHOUNDS

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PROCEDURE OPERATIVE STANDARD “P.O.S. BASE di FANTERIA virtuale”

LEGENDA 1SL

2 VTL

1SL : squad leader – capo squadra ; 2 : VTL Antitank ;

3

4F

5M

3 AR Mitragliere ; 4 R : Fuciliere 5 : Medico ;

6MK 6 Marksman/sniper


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PROCEDURE OPERATIVE STANDARD “POS BASE” sez.2 – ARMAMENTO STANDARD DEL FIRE TEAM HELLHOUNDS

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1 POS BASE 1 – DEFINIZIONE DI RUOLI, COMPITI E RESPONSABILITA’ DEI GIOCATORI PREMESSA Nel gioco di simulazione militare la definizione dei ruoli, delle responsabilità e le modalità operative sono molto importanti in quanto permettono ai giocatori di calarsi in un ambiente simulativo del massimo realismo. Nel nostro clan ad oggi i ruoli sono assegnati in base alle attitudini personali e alle scelte personali di gioco e non ricalcano necessariamente abilità o skills particolari anche se si incoraggiano i giocatori con abilità specifiche verso i ruoli con maggior attinenza. In ogni momento un giocatore può far richiesta di assegnazione ad un ruolo particolare e, nei limiti delle possibilità di gioco e di gestione si cercherà di accontentare le esigenze di ognuno nel rispetto delle esigenze del gruppo. Insindacabile giudice di tutte queste decisioni è il caposquadra che sarà chiamato a rispondere ad ogni specifica richiesta. Clausula : il direttivo puo dare compiti di rappresentanza a vari giocatori secondo necessità.

1.1

RUOLI IN FANTERIA

Le squadre di fanteria ufficiali attualmente presenti negli HELLHOUNDS sono 3 SQUADRA ALFA : “MASTINI” SQUADRA BRAVO : “CERBERI” SQUADRA CHARLIE: “LUPI” Sono associate alla fanteria una squadra di cecchini denominata RANDAGI che costituisce un distaccamento con giocatori provenienti dalle diverse squadre in caso di necessità

1.1.1 -

TL- SQUAD LEADER CAPO SQUADRA (1-1-A) Giocatori (2 o 3 per squadra) con il compito di organizzare e gestire la squadra prevalentemente durante le missioni di

squadra (coop, pvp, warfare, etc) 1.1.1.1 Attitudini : o giocatori senior particolarmente portati al gioco di squadra e all’organizzazione o pazienza tolleranza e rispetto nel confronto dei compagni di gioco e dei giocatori esterni o leadership nel rispetto di quanto al punto precedente o capacità di giudizio obiettivo e autocritica o presenza assidua in game o ruolo attivo sul forum o in attività per conto degli altri giocatori 1.1.1.2 Compiti e responsabilità in game : o Assegnazione e gestione dei ruoli al’interno della squadra o Scelta della strategia di gioco o Conduzione della squadra o Coordinamento con gli altri team HH 1.1.1.3 Compiti e responsabilità fuori game o E’ il giocatore che ha la possibilità/responsabilità di organizzare gli eventi delle serate o Al caposquadra si assegna un ruolo di gestione finalizzato anche a raccogliere e convogliare verso il direttivo eventuali problemi recepiti durante il gioco o la vita nella comunità o Può organizzare le attività addestrative per la propria squadra o Può gestire i rapporti con gli altri clan a livello di squadra 1.1.1.4 Requisiti e capacità di gioco o Il TL non è il giocatore piu’ bravo ma quello che ama giocare in tal ruolo e sa coniugare l’insieme dei fattori indicati sopra o Nel team HH la regola generele è che il TL conduce la squadra con l’esempio, la scelta e la comunicazione continua delle scelte tattiche e di movimento al suo team o Elevata propensione alla conduzione di giocatori rispetto al gioco individuale o Ottima - Buona conoscenza delle armi e dei veicoli LEGENDA 1SL

2 VTL

1SL : squad leader – capo squadra ; 2 : VTL Antitank ;

3

4F

5M

3 AR Mitragliere ; 4 R : Fuciliere 5 : Medico ;

6MK 6 Marksman/sniper


HELLHOUND S o o o o

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PROCEDURE OPERATIVE STANDARD “POS BASE” sez.2 – ARMAMENTO STANDARD DEL FIRE TEAM HELLHOUNDS

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Ottima capacità di lettura delle situazioni di gioco Ottima capacità di comunicazione con i giocatori Ottima capacità di lettura delle mappe e del territorio Attenzione e buona conoscenza dei compagni di squadra e delle loro attitudini e abitudini.

Trattandosi di un simulatore militare il compito principale del caposquadra è conseguire il risultato previsto negli obiettivi della missione minimizzando le perdite e mirando al conseguimento dello stesso. Egli pertanto in game deve: o Analizzare gli obiettivi della missione e progettare la tattica di esecuzione dei compiti assegnati dalla missione o dal Comando o Coordinarsi con gli altri capisquadra all’inizio e durante tutto lo svolgimento del gioco, assicurando, anche utilizzando giocatori specificamente addestrati, una comunicazione assidua e costante con gli altri team. o Organizzare la squadra in relazione ai compiti assegnati dall’eventuale comandante in game, assegnando armamenti e compiti particolari qualora questi differiscono dagli standard operativi concordati o Mantenere altresì le comunicazioni con il comando, di cui è un occhio diretto e avanzato sul campo di battaglia o Mantenere continuamente informati i compagni di squadra sulle sue intenzioni a medio e breve termine : “dove stiamo andando, come lo facciamo e dove sto andando adesso, come dovete muovervi, come dovete reagire” o Assegnare le formazioni , le regole di ingaggio, di attacco , di difesa e ritirata: il TL deve essere proattivo nei confronti degli altri giocatori e assicurasi che essi non rimangano senza informazioni ed isolati dal gruppo o Definire le regole di ingaggio e controllare la tipologia di fuoco applicata al nemico (fuoco di copertura, fuoco di soppressione, fuoco diretto .. ) o Controllare periodicamente lo stato dell’armamento al fine di evitare possibili problemi o mantenere il controllo della squadra anche in situazioni difficili e predisporre anticipatamente e periodicamente dei RALLYPOINTS1 o richiamare eventualmente i giocatori che non rispettano le regole di gioco dettate di volta in volta o Dirigere le operazioni di chiamata ed intervento con le altre squadre o Sapere leggere le mappe anche per gli altri giocatori e indicare nelle situazioni critiche i punti di riferimento anche con l’uso di fumogeni di cui è dotato secondo l’armamento tipico di ruolo.

1.1.2

2 VTL

Giocatore senior, secondo in comando. Egli è lo squad leader della sezione di destra o DELTA con il player 3 Rifleman La sua posizione può essere a destra o sinistra del team leader ma normalmente sempre a pochi metri da lui , dietro o di lato in parallelo 1.1.2.1 Attitudini : o giocatori senior portati al gioco di squadra e in grado di sostituire il TL in caso di sua mancanza o perdita in gioco o pazienza tolleranza e rispetto nel confronto dei compagni di gioco e dei giocatori esterni o presenza elevata in game 1.1.2.2 Compiti e responsabilità in game : o Assistenza al caposquadra nella scelta delle strategie o Controllore della squadra e dei compiti assegnati dal TL o Controllo armamento finalizzato alla missione o Responsabile della sezione di destra team DELTA in caso di divisione della squadra (colonna sfalsata , doppia colonna, overwatching, ritirata strategica) o Sostituzione del TL 1.1.2.3 Compiti e responsabilità fuori game o E’ il giocatore che ha la possibilità/responsabilità di organizzare gli eventi delle serate e gestire i server per il gioco collettivo o Può gestire i rapporti con altri clan e farsi portavoce degli HH o Rapporti, rappresentanza degli HH verso i team esterni o Al v.caposquadra si assegna un ruolo di gestione finalizzato anche a raccogliere e convogliere verso il direttivo eventuali problemi recepiti durante il gioco o la vita nella comunità 1.1.2.4 Requisiti e capacità di gioco o Spesso è il giocatore senior del “potrei farlo ma non ho voglia” ovvero quello in grado di prendere le redini della squadra che però per possibilità di tempo o di voglia preferisce assumere il ruolo di capos quadra solo per brevi periodi o Deve essere portato a svolgere un ruolo di assistenza continua al TL nella conduzione della squadra assicurando la compattezza della stesse le comunicazioni con le squadre esterne e assistendo il TL nel non dimenticare azioni importanti in fase di preparazione o attuazione delle missioni o Buona propensione alla conduzione di giocatori rispetto al gioco individuale o Scarsa importanza al risultato personale 1

Rally points: luoghi designati dai Tl ove la squadra si deve muovere per riorganizzarsi se necessario LEGENDA 1SL

2 VTL

1SL : squad leader – capo squadra ; 2 : VTL Antitank ;

3

4F

5M

3 AR Mitragliere ; 4 R : Fuciliere 5 : Medico ;

6MK 6 Marksman/sniper


HELLHOUND S o o o o o

1.1.3

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Buona conoscenza delle armi e dei veicoli Buona capacità di lettura delle situazioni di gioco Buone capacità di comunicazione Buona capacità di lettura delle mappe e del territorio Attenzione e buona conoscenza dei compagni di squadra e delle loro attitudini

3 MITRAGLIERE – AUTOMATIC RIFLEMAN/ GUNNER

Giocatore responsabile delle armi automatiche. Addestrato all’uso di arma ad elevato potere di fuoco è in buddy team con il caposquadra nella sezione SIERRA ( s come sinistra) del fireteam. Fornisce elevati ratei di fuoco a copertura della squadra per facilitare operazioni di Fiancheggiamento di ritirata di copertura in fase di assalto. In caso di accesso a mezzi dotati di mitagliatrici è il giocatore responsabile dell’arma pesante. 1.1.3.1 Attitudini : o giocatori da intermediate a senior con elevata esperienza dell’uso di armi pesanti in game 1.1.3.2 Compiti e responsabilità in game : o Copertura di specifici settori o Fornire superiorità di fuoco per permettere alla squadra di mettere in atto particolari strategie (si veda es. fiancheggiamento) o Compagno di sezione del TL o Mitragliere su elicotteri , carri e mezzi in genere 1.1.3.3 Compiti e responsabilità fuori game o 1.1.3.4 Requisiti e capacità di gioco o Buona conoscenza delle armi pesanti con e senza ottica o Pazienza e disponibilità ad effettuare un gioco più tattico e di assistenza al TL rispetto al gioco per il conseguimento della “kill” o Abile negli spostamenti e nei posizionamenti difensivi o Giocatore in grado di svolgere anche compiti in solitudine di supporto della squadra

1.1.4

4 Antitank AT

Giocatore responsabile delle armi antitank. Deve essere addestrato all’uso delle armi antitank spalleggibili di entrambe le fazioni (BLUFOR e REDFOR). 1.1.4.1 Attitudini : o giocatori a senior particolarmente addestrati all’uso di armi antitank spalleggiabili 1.1.4.2 Compiti e responsabilità in game : o Assicurare la difesa del team dall’attacco di mezzi pesanti o Assicurarsi l’approvvigionamento mediante adeguato coordinamento con i compagni di team a cui vengono assegnate munizioni aggiuntive AT 1.1.4.3 Compiti e responsabilità fuori game o 1.1.4.4 Requisiti e capacità di gioco o Conoscenza e abilità all’uso dell’arma specifica o Buona scheda audio

1.1.5

5- Fuciliere R

Fuciliere assaltatore Giocatore universale, portato al gioco rapido e amante della kill. Normalmente uno dei primi ruoli assegnati a giocatori junior. Nella pratica di gioco svolge anche ruolo di sabotatore o assistente al giocatore antitank (porta cariche o razzi) In situazioni particolari può svolgeere ruolo simile all’ AT se richiesto dal TL E’ un ruolo delicato in quanto nelle formazioni quasi sempre deve coprire la retroguardia a ore 6 rispetto alle direzioni di movimento ed è portato a disinteressarsi del settore di pertinenza non appena la situazione diventa da “codice rosso”. LEGENDA 1SL

2 VTL

1SL : squad leader – capo squadra ; 2 : VTL Antitank ;

3

4F

5M

3 AR Mitragliere ; 4 R : Fuciliere 5 : Medico ;

6MK 6 Marksman/sniper


HELLHOUND S

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PROCEDURE OPERATIVE STANDARD “POS BASE” sez.2 – ARMAMENTO STANDARD DEL FIRE TEAM HELLHOUNDS

Ver. 01 maggio 2011 Lupo@lfa

1.1.5.1 Attitudini : o giocatori da junior a senior abituato all’uso di armi iron sight e con mirini tipo red dot e holo 1.1.5.2 Compiti e responsabilità in game : o Copertura della retroguardia o Assistenza e copertura al medico in caso di recupero di feriti o Porta cariche esplosive o razzi di riserva per gli anticarro 1.1.5.3 Compiti e responsabilità fuori game o 1.1.5.4 Requisiti e capacità di gioco o Buona diligenza e disciplina tattica o Conoscenza e abilità all’uso di armi con ottica breve o iron sight

1.1.6

5 Medico - M

Ruolo molto particolare e spesso essenziale Non è sempre presente nei fire team e la sua presenza dipende dal tipo di missione e dalle tipologie di revive inserite (ace, non ace , etc) nella missione Spesso è il giocatore che si occupa del punto di respawn, dell’ambulanza, etc. Il ruolo è essenziale e deve essere svolto da giocatori amanti del gioco di ruolo e votati al gruppo e alla riuscita della missione piu’ che ai risultati del singolo. 1.1.6.1 Attitudini : o giocatori da junior a senior con la massima attitudine al gioco di ruolo e di squadra 1.1.6.2 Compiti e responsabilità in game : o Posizionamento in area protetta della formazione o In caso di necessità agisce anche richiedendo particolare forme di supporto al TL o Decide in autonomia se e quando è possibile effettuare il salvataggio dei compagni 1.1.6.3 Compiti e responsabilità fuori game o 1.1.6.4 Requisiti e capacità di gioco o Giocatore esperto in grado di leggere i contesti tattici e di supportare il TL in caso di organizzazione dei rally point, delle evacuazione mediche di emergenza o Abile utilizzatore di fumogeni o Portatore di medicinali anche per gli altri giocatori

1.1.7

6 – MARKSMAN MK

Tiratore scelto normalmente non presente nel fireteam normale. Tale figura presente nell’esercito americano viene adottata per coniugare la necessità di gestire squadre con un numero elevato di elementi con il desiderio di molti giocatori di utilizzare fucili a lunga gittata e svolgere compiti da cecchino o tiratore scelto. In certi casi il fucile di precisione sarà inserito negli automezzi e utilizzato dal personale designato solo in casi specifici e sotto preciso ordine del TL. Il MK può essere completamente aggregato alla squadra come nelle formazioni illustrate nelle nostre procedure o muoversi al comando del TL ma con compiti di ricognitore staccato dalla squadra base. Si tratta di un ruolo generalmente molto ambito e sicuramente non privo di fascino ma tuttavia utilizzato con parsimonia per enfatizzare il gioco di squadra del team. 1.1.7.1 Attitudini : o giocatori junior poco integrati nel gioco di squadra o anche giocatori esperti senior poco inclini a giocare in squadra e amanti di un gioco piu’ rilassato rispetto a quello dell’assaltatore 1.1.7.2 Compiti e responsabilità in game : o Svolgere attività di perlustrazione e protezione della squadra sotto l’egida del TL o Svolgere compiti di pulizia su bersagli di precisione o Recon e segnalazione obiettivi alla squadra o Può gestire il supporto aereo in assenza del cecchino e dello spotter 1.1.7.3 Compiti e responsabilità fuori game 1.1.7.4 Requisiti e capacità di gioco LEGENDA 1SL

2 VTL

1SL : squad leader – capo squadra ; 2 : VTL Antitank ;

3

4F

5M

3 AR Mitragliere ; 4 R : Fuciliere 5 : Medico ;

6MK 6 Marksman/sniper


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2 POS BASE 2 – ARMAMENTO STANDARD NEI FIRETEAMS HELLHOUNDS Allo stato attuale sono presenti delle difformità di vedute sull’armamento standard che dovrebbe essere assegnato al fire team. Un gruppo di “puristi” vorrebbe privilegiare l’armamento reale delle squadre di marines a cui il clan si ispira, che vede usare soprattutto M16 M16A2 o M16A4. Altri preferiscono utilizzare l’ampio arsenale di cui è dotato il simulatore privilegiando spesso fucili con ottica spinta e possibilità di dotazioni aggiuntive quali lanciagranate M203 o altro. Ai fini del gioco si ritiene che entrambe le vedute siano corrette e si debba addestrarsi a giocare sia con le configurazioni preferite che anche in contesti in cui gli armamenti possono essere limitati. Si prevedono pertanto due configurazioni standard che dovranno essere utilizzate anche dai map maker per la realizzazione di mappe per il clan. ARMAMENTO BASE ARMAMENTO AVANZATO

2.1.1      

ARMAMENTO BASE

FTL : fucile mitragliatore con ottica ACOG o simile con lanciagranate + cariche AT: fucile con red dot lanciagranate e M136 AR – Mitragliere M42 o SAW o simile + cariche (non ACE) R – fuciliere con red dot, Holo o iron sight + cariche esplosive o M136 aggiuntivo M - fuciliere con red dot - fumogeni – granate MK – Fucile con ottica media (DMR – MK12 SPR ) - cariche e/o M136 – designatore laser

2.1.2

ARMAMENTO AVANZATO

2.1.2.1

FTL (TEAM LEADER)

ARMAMENTO Senza ACE

Con ACE (peso 29 Kg) Slot primario

Mk 16 EGLM ACOG

Mk 16 EGLM ACOG o M4A1 M203 ACOG

Inventario N° 6 caricatori per arma primaria STANAG N° 2 granate a frammentazione M67 (o 1 incendiaria o lacrimogena ) N° 1 Carica esplosiva N° 1 Fumogena colore di reparto N° 1 Fumogena bianca N° 1 Batteria per Vectometro Slot secondario Zaino tipo ARC o simile Oggeti nello zaino N° 6 caricatori per arma primaria N° 2 granate a frammentazione M67 ( o incendiarie )

N° 6 caricatori per arma primaria N° 2 granate a frammentazione M67 N° 1 Carica esplosiva N° 1 Fumogena colore di reparto N° 1 Fumogena bianca

M 136 AT o MAAWS

N° 1 Fumogena colore di reparto N° 1 Fumogena bianca N° 1 Batteria per Vectometro N.° 1 carica esplosiva Stick illuminanti Slot pistola Vuoto Inventario N° 2 Colpi M406 HP

N° 8 Colpi M203 HE

N° 2 Colpi M433 HEDP N° 2 Telecamere Hunt IR N° 1 fumogeno x 203 - M583 fum. bianco N° 1 fumogeno x 203 – M662 fum. rosso

LEGENDA 1SL

2 VTL

1SL : squad leader – capo squadra ; 2 : VTL Antitank ;

3

4F

5M

3 AR Mitragliere ; 4 R : Fuciliere 5 : Medico ;

6MK 6 Marksman/sniper


HELLHOUND S 2.1.2.2

Stato: bozza pubblica Rev.

PROCEDURE OPERATIVE STANDARD “POS BASE” sez.2 – ARMAMENTO STANDARD DEL FIRE TEAM HELLHOUNDS

V-FTL (VICE TEAM LEADER)

ARMAMENTO Senza ACE

Con ACE (peso 29 Kg) Slot primario

Mk 16 EGLM ACOG

Mk 16 EGLM ACOG o M4A1 M203 ACOG

Inventario N° 6 caricatori per arma primaria STANAG N° 2 granate a frammentazione M67 (o 1 incendiaria o lacrimogena ) N° 1 Carica esplosiva

N° 6 caricatori per arma primaria N° 2 granate a frammentazione M67 N° 1 Carica esplosiva N° 1 Fumogena colore di reparto N° 1 Fumogena bianca

N° 1 Fumogena colore di reparto N° 1 Fumogena bianca N° 1 Batteria per Vectometro Slot secondario Zaino tipo ARC o simile Oggeti nello zaino N° 6 caricatori per arma primaria N° 2 granate a frammentazione M67 ( o incendiarie )

M 136 AT o MAAWS

N° 1 Fumogena colore di reparto N° 1 Fumogena bianca N° 1 Batteria per Vectometro N.° 1 carica esplosiva Stick illuminanti Slot pistola Vuoto Inventario N° 2 Colpi M406 HP

N° 8 Colpi M203 HE

N° 2 Colpi M433 HEDP N° 2 Telecamere Hunt IR N° 1 fumogeno x 203 - M583 fum. bianco N° 1 fumogeno x 203 – M662 fum. rosso

2.1.2.3

MITRAGLIERE

ARMAMENTO Senza ACE

Con ACE (peso 34 Kg) Slot primario M249 M 145 Inventario

N° 3 nastri da 200 colpi N° 2 granate a frammentazione M67 (o 1 incendiaria o lacrimogena ) N° 2 cariche N° 1 Fumogena colore di reparto N° 1 Fumogena bianca

Slot secondario Oggeti nello zaino Slot pistola Uzi o M1911 Inventario 5 caricatori I chemilight

LEGENDA 1SL

2 VTL

1SL : squad leader – capo squadra ; 2 : VTL Antitank ;

3

4F

5M

3 AR Mitragliere ; 4 R : Fuciliere 5 : Medico ;

6MK 6 Marksman/sniper

Ver. 01 maggio 2011 Lupo@lfa


HELLHOUND S 2.1.2.4

Stato: bozza pubblica Rev.

PROCEDURE OPERATIVE STANDARD “POS BASE” sez.2 – ARMAMENTO STANDARD DEL FIRE TEAM HELLHOUNDS

FUCILIERE

ARMAMENTO Senza ACE

Con ACE (peso 29 Kg) Slot primario Mk 16 EGLM HOLO

Mk 16 EGLM HOLO

Inventario N° 6 caricatori per arma primaria STANAG N° 2 granate a frammentazione M67 (o 1 incendiaria o lacrimogena ) N° 1 Fumogena colore di reparto N° 1 Fumogena bianca N° 2 Granate lacrimogene Slot secondario

Zaino tipo ARC o simile

M 136 AT

Oggeti nello N° 6 caricatori per arma primaria ++zaino N° 2 granate a frammentazione M67 ( o incendiarie ) N° 1 Fumogena colore di reparto N° 1 Fumogena bianca N.° 1 carica esplosiva N° 1 colpo AT per smaw MK6 Mod 0 HEAA ( o analogo colpo MAAWS) Stick illuminanti Slot pistola

Vuoto Inventario N° 3 Colpi M406 HP

N° 8 Colpi M203 HE

N° 3 Colpi M433 HEDP N° 1 colpo lacrimogeno CN N° 1 colpo fumogeno bianco Slot accessori Occhiali tattici o di sicurezza Tappi auricolari Tool map Maschera anti-gas** Slot ottici Binocolo Night Vision

2.1.2.5

Binocolo Night Vision

MEDICO

ARMAMENTO Senza ACE

Con ACE (peso 29 Kg) Slot primario Mk 16 HOLO

Mk 16 HOLO

Inventario N° 6 caricatori per arma primaria STANAG N° 2 granate a frammentazione M67 (o 1 incendiaria o lacrimogena ) N° 2 Fumogena colore di reparto N° 2 Fumogena bianche Slot secondario Zaino tipo ARC o simile Inventario N° 6 caricatori per arma primaria STANAG N° 2 granate a frammentazione M67 (o 1 incendiaria o lacrimogena ) N° 2 Fumogena colore di reparto N° 2 Fumogena bianche 1 chemilight Slot pistola M1911 Inventario N° 2 caricatori pistola N° 2 medikit N° 2 epinefrina N° 2 morfina Slot accessori Occhiali tattici o di sicurezza Tappi auricolari Tool map Maschera anti-gas** Slot ottici Binocolo Night Vision

Binocolo Night Vision

LEGENDA 1SL

2 VTL

1SL : squad leader – capo squadra ; 2 : VTL Antitank ;

3

4F

5M

3 AR Mitragliere ; 4 R : Fuciliere 5 : Medico ;

6MK 6 Marksman/sniper

Ver. 01 maggio 2011 Lupo@lfa


HELLHOUND S 2.1.2.6

Stato: bozza pubblica Rev.

PROCEDURE OPERATIVE STANDARD “POS BASE” sez.2 – ARMAMENTO STANDARD DEL FIRE TEAM HELLHOUNDS

MARKSMAN

ARMAMENTO Senza ACE

Con ACE (peso 29 Kg) Slot primario M110

M110 o DMR

Inventario N° 6 caricatori per arma primaria N° 2 granate a frammentazione M67 ( i miste incendiare o altro)N° 1 batteria per designatore BA5590

N° 6 caricatori per arma primaria N° 1 Fumogena colore di reparto N° 1 cariche esplosive

N° 1 Fumogena colore di reparto

N° 1 colpo AT

N° 2 Fumogene bianche Slot secondario

Zaino tipo ARC o simile

MAAWS o M 136 AT

Oggeti nello zaino N° 6 caricatori per arma primaria N° 2 granate a frammentazione M67 ( o incendiarie ) N° 1 Fumogena colore di reparto N° 1 Fumogena bianca N.° 1 carica esplosiva N° 1 colpo AT per smaw MK6 Mod 0 HEAA ( o analogo colpo MAAWS) Stick illuminanti Slot pistola

Pistola M1911 o PDW

Uzi o Pistola M1911

Inventario

N.° 8 caricatori UZI - PDW o pistola M1911 Slot accessori Occhiali tattici o di sicurezza Tappi auricolari Tool map Maschera anti-gas Map tools Slot ottici Designatore laser Night Vision

N.° 8 caricatori UZI o pistola M1911

Telemetro Night Vision

LEGENDA 1SL

2 VTL

1SL : squad leader – capo squadra ; 2 : VTL Antitank ;

3

4F

5M

3 AR Mitragliere ; 4 R : Fuciliere 5 : Medico ;

6MK 6 Marksman/sniper

Ver. 01 maggio 2011 Lupo@lfa


HELLHOUNDS

Stato: documento approvato Rev. 01

PROCEDURE OPERATIVE STANDARD “POS BASE” sez.3 – COMUNICAZIONI E COMPORTAMENTI IN GIOCO

Ver. 01 del ottobre 2011

3 POS BASE 3- COMUNICAZIONI E COMPORTAMENTI IN GIOCO Tutti i giocatori hanno sperimentato differenti livelli di coinvolgimento in gioco spesso direttamente in relazione al grado di comunicazione interno. Una coop, o una PVP o anche solo un addestramento in cui tutti parlano , scherzano o chiedono semplicemente di poter fare una cosa o l’altra rendono il gioco un’esperienza infernale, infruttuosa e svilente per chi gioca e per chi cerca di coordinare il gioco . Da queste premesse oggettivamente condivisibili da tutti è necessario definire alcune regole chiave. Tali regole dovranno essere applicate ogni qualvolta si esca dal contesto FORFUN. Al caposquadra e ai componenti della squadra stessa resta la responsabilità di richiamare i giocatori non rispettosi alle regole ivi definite.

3.1

FASI PRELIMINARI DI GIOCO

Le regole sempre valide sono le seguenti Silenzio assoluto a meno di precise richieste dai TL Ogni caposquadra è responsabile del comportamento dei propri giocatori e all’eventuale richiamo degli stessi al fine di non condizionare il gioco degli altri giocatori e squadre. Al secondo richiamo ufficiale il giocatore sarà pregato di uscire dal gioco per la sola serata in corso. E’ vietato offendere, imprecare , alzare la voce con i compagni a pena di allontanamento immediato per la partita in corso. L’allontanamento può essere eseguito da persone del direttivo o dai capisquadra. Per quanto possibile settare il >TEAM SPEACK con un pulsante PUSH TO TALK , questo eviterà il 50% dei messaggi fastidiosi che potrebbero uscire involontariamente: per il restante 50% pensate bene prima di premere quel tasto. Regole base di comunicazione: quando parlate con qualcuno indicate correttamente il destinatario e aspettate che vi dia il permesso di parlare Es. [wing] “LUPO da WING”…………………..[Lupo] “ASPETTA “…………..[Lupo] AVANTI WING

3.1.1

MASCHERA DI LOG IN

Liberare lo slot cliccando sul proprio nome posizionato in automatico all’entrata in game. Sono assolutamente vietati i commenti e le scritture in chat in questa fase. A questo punto saranno assegnati i ruoli ai giocatori e si potrà loggare nella posizione indicata dal TL caposquadra Aspettare il comando di uno dei TL per dare l’ok affinchè possano essere effettuati cambi dei giocatori dell’ultimo minuto. Al termine di questa fase e prima di dare l’ok saranno possibili domande da parte dei giocatori

3.1.2

IN MAPPA

Dopo la lettura degli scopi della missione effettuata da uno dei TL gli stessi decideranno se giocare la missione in gruppo se assegnare task diversi alle squadre se dividersi in TS3 per canali se assegnare ruoli definiti In questa fase e’ possibile scrivere in chat gruppo al TL per eventuali domande o chiarificazioni. Evitare per quanto possibile anche in questa fase l’uso del TS3 Aspettare prima di premere CONTINUA il comando del TL.

3.1.3

ALLO SPAWN POINT

S.M.A.W.

: STRATEGIA – MOVIMENTO - ARMAMENTO - WEAPONS SPECIALI LEGENDA

1SL

2 VTL

1SL : squad leader – capo squadra ; 2 : VTL Antitank ;

3

4F

5M

3 AR Mitragliere ; 4 R : Fuciliere 5 : Medico ;

6MK 6 Marksman/sniper


HELLHOUNDS

Stato: documento approvato Rev. 01

PROCEDURE OPERATIVE STANDARD “POS BASE” sez.3 – COMUNICAZIONI E COMPORTAMENTI IN GIOCO

Ver. 01 del ottobre 2011

Entrati in mappa TUTTI devono stare fermi al punto di respawn ed aspettare l’ordine di movimento I TL predisporranno la STRATEGIA di conduzione della missione dopo aver analizzato i mezzi disponibili e le armi. Indicano se necessario in mappa i percorsi, i punti per gli scout, i rally group in caso di emergenza, le landing zone , le evac. Zone etc. In questa fase si setteranno i whisper tra i vari canali e le squadre coinvolte Il TL determinerà l’utilizzo o meno di scout e/o cecchini: In tal caso essi potranno anche armarsi immediatamente e portarsi sul luogo indicato dal TL. A questo punto ogni caposquadra segnalerà ai giocatori la modalità di MOVIMENTO verso l’obiettivo indicando i mezzi da utilizzare per le varie squadre ed eventualmente facendo spostare i mezzi in aree adeguate Presa visione del contenuto delle casse indicheranno a questo punto l’ARMAMENTO differenziando se adottare ARMAMENTO SPECIALE o ARMAMENTO BASE o ARMAMENTO LIBERO: I VTL saranno responsabili dell’affidamento delle SPECIAL WEAPONS ARMI SPECIALI essenziali per la riuscita della missione. Esplosivi, fucili silenziati o da cecchino, e altro saranno da loro assegnati ai vari giocatori finchè il TL analizza la mappa, la missione , decide i punti di movimento , di inserzione , di Rally point etc. Il TL effettuerà un controllo al termine o durante l’assegnazione delle armi al fine di assicurare la presenza di munizioni sufficienti. Non sono ammesse in questa fase richieste ai TL che sono gli unici responsabili dell’armamento corretto affidato ai giocatori.

3.1.4

MOVIMENTO

Il TL indicherà le modalità di movimento dei mezzi e le regole di ingaggio in manovra. La comunicazione in questa fase è affidata ai guidatori , VTL e uomini in ralla soltanto. La guida è affidata ad un soldato. Il posto accanto al guidatore è affidato al VTL. In ralla sale il soldato specializzato. La comunicazione sarà effettuata rispetto alla direzione di marcia del veicolo COSA DOVE COME “ tank- ore 9 - vicino , allarmato …..”

3.1.5

AVVICINAMENTO E REAZIONE AL FUOCO

Nella fase di avvicinamento il TL indicherà la formazione e le regole di ingaggio da adottare : codice verde, giallo, rosso (vedi capitolo REGOLE DI INGAGGIO) secondo quanto previsto dalle POS A meno di segnalazioni diverse del TL le regole di ingaggio standard sono quelle definite dal codice GIALLO pag XXXX.

3.1.6

ASSALTO

Prima dell’assalto i capi squadra dovrebbero indicare ai giocatori - i punti di riferimento per la segnalazione relativa - Le direzioni di movimento e attacco - la definizione delle formazioni di attacco e manovra adeguate Il capo squadra o l’addetto alle comunicazioni mantiene I contatti con le altre squadre e fornisce brevi informazioni relative ai membri della propria squadra (chi sta facendo che cosa) . I feriti non devono continuare a chiedere aiuto ma possono farlo una volta solo al caposquadra che dovrà se possibile organizzare i soccorsi o l’evacuazione. Per nessun motivo si deve continuare a richiedere assistenza ai compagni. Sono i capisquadra che daranno il permesso di respawnare. Le comunicazioni in gioco devono anch’esse essere limitate ed effettuate in merito a precise domande del TL.

3.1.7

MISSION BRIEFING

Quando possibile sarà descritto un briefing utilizzando uno schema come quello proposto sotto o analogo

LEGENDA

1SL

2 VTL

1SL : squad leader – capo squadra ; 2 : VTL Antitank ;

3

4F

5M

3 AR Mitragliere ; 4 R : Fuciliere 5 : Medico ;

6MK 6 Marksman/sniper


HELLHOUNDS

Stato: documento approvato Rev. 01

PROCEDURE OPERATIVE STANDARD “POS BASE” sez.3 – COMUNICAZIONI E COMPORTAMENTI IN GIOCO

LEGENDA

1SL

2 VTL

1SL : squad leader – capo squadra ; 2 : VTL Antitank ;

3

4F

5M

3 AR Mitragliere ; 4 R : Fuciliere 5 : Medico ;

6MK 6 Marksman/sniper

Ver. 01 del ottobre 2011


HELLHOUNDS

Stato: documento approvato Rev. 01

PROCEDURE OPERATIVE STANDARD “POS BASE” sez.3 – COMUNICAZIONI E COMPORTAMENTI IN GIOCO

Ver. 01 del ottobre 2011

4 POS BASE 4 - FORMAZIONI DI AVANZAMENTO E COMBATTIMENTO 4.1

Formazione a colonna

4.2

Varianti definibili dal TL o

4.3

5-6 in ricognizione o in colonna Distanza tra i giocatori Il medico fornisce direzioni al giocatore che deve coprire verso ore 6

Formazione in linea

Colonna sfalsata

Varianti definibili dal TL o Distanza tra le colonne e i giocatori o Team sierra 1-3 a sinistra o Team delta 2- 4 a destra Per la colonna sfalsata a 6 elementi vedere punto 4.1 (detta anche formazione “a esagono”) Permette di raddoppiare l’attenzione verso il lato DRITTO AVANTI e rinforzare le possibilità di successo nello scontro frontale Usata sia in contesto CQB, urbano MOUT, che in ambiente aperto

4.4

Formazione a cuneo

Varianti definibili dal TL o Cuneo destro o sinistro o Team sierra 1-3 a sinistra (inteso come il lato + lungo in caso di team da 4 unità) o Team delta 2- 4 a destra

4.5

Formazione a “V”

4.6

Echelon destra

Permette buona copertura di fuoco sul fronte e sul lato

4.7

Formazione di plotone Colonna

4.8

Formazione di plotone Doppia colonna urbana

LEGENDA

1SL

2 VTL

1SL : squad leader – capo squadra ; 2 : VTL Antitank ;

3

4F

5M

3 AR Mitragliere ; 4 R : Fuciliere 5 : Medico ;

6MK 6 Marksman/sniper


HELLHOUNDS

4.9

Stato: documento approvato Rev. 01

PROCEDURE OPERATIVE STANDARD “POS BASE” sez.3 – COMUNICAZIONI E COMPORTAMENTI IN GIOCO

COLONNA SFALSATA

Figura 1 - HELLHOUNDS in missione urbana a Fallujah – 2 squadre

LEGENDA

1SL

2 VTL

1SL : squad leader – capo squadra ; 2 : VTL Antitank ;

3

4F

5M

3 AR Mitragliere ; 4 R : Fuciliere 5 : Medico ;

6MK 6 Marksman/sniper

Ver. 01 del ottobre 2011


HELLHOUNDS

Stato: documento approvato Rev. 01

PROCEDURE OPERATIVE STANDARD “POS BASE” sez.3 – COMUNICAZIONI E COMPORTAMENTI IN GIOCO

Ver. 01 del ottobre 2011

5 POS 5 - FORMAZIONI DI DIFESA In difesa una delle formazioni chiave è la costituzione di un perimetro che spesso in situazioni numeriche precarie ( 1 o 2 squadre ) risulta poco efficace soprattutto se deve essere tenuto per lungo periodo in quanto diventa difficile se non impossibile prestare soccorsi ai feriti e sostituire e riempire i buchi che si vengono a creare nel corso dell’azione di difesa. Tuttavia saper eseguire un perimetro in modo veloce e accurato è una tecnica che può essere applicata in diversi contesti anche preliminari a diverse tipologie di manovre quali Esecuzione di obiettivi strategici al sicuro da incursioni esterne Evacuazione di emergenza da aree pericolose Difesa in inferiorità numerica da assalti in ambiente urbano o in campo libero I capi squadra devono indicare lo zero del perimetro cercando di farlo coincidere con un punto cardinale (N, E, W o S) o dando le coordinate da cui si intende fare partire il perimetro di difesa. I giocatori si disporranno in senso orario a partire dalla direzione data dal caposquadra, a distanze e gradi definite dal numero complessivo dei giocatori costituenti il perimetro “PERIMETRO VERSO NORD – 2 squadre raggio 100 metri” (per esempio per l’evacuazione di un elicottero) Oppure “PERIMETRO a 6 240° raggio 10 m” (per esempio per la difesa della cima di un monte da assalto proveniente da tutti i lati) Ogni giocatore deve disporsi in base alla propria numerazione in squadra In caso di due squadra ogni capo squadra darà la sua direzione di orientamento (che sarà 180 rispetto a quella dell’atro caposquadra)

5.1

Perimetro in campo aperto

5.2

Perimetro urbano

L’uso dei fumogeni, molto utile per segnalare il punto di atterraggio potrebbe costituire un pericolo in quanto fornire indicazioni al nemico che potrebbe concentrare il tiro proprio all’interno del fumogeno: quindi nei casi di PVP è sempre meglio utilizzare pannelli segnalatori e eventualmente utilizzare i fumogeni all’esterno del perimetro per schermare la squadra ed il mezzo Squadra ALFA 0 a nord

LEGENDA

1SL

2 VTL

1SL : squad leader – capo squadra ; 2 : VTL Antitank ;

3

4F

5M

3 AR Mitragliere ; 4 R : Fuciliere 5 : Medico ;

6MK 6 Marksman/sniper


HELLHOUNDS

Stato: documento approvato Rev. 01

PROCEDURE OPERATIVE STANDARD “POS BASE” sez.3 – COMUNICAZIONI E COMPORTAMENTI IN GIOCO

Ver. 01 del ottobre 2011

6 POS 6 - APPLICAZIONE DELLE FORMAZIONI DI COMBATTIMENTO: La formazione in combattimento diventa spesso difficile da gestire e da mantenere con i giocatori che sono costretti ad abbandonare le posizioni relative per trovare copertura o reagire al fuoco nemico. Addirittura in certi contesti tattici PVP spesso le squadre sono piu’ efficaci se si muovono non in formazione ma a piccoli gruppi (Buddy team) Tuttavia, saper mantenere delle formazioni corrette, anche in momenti impegnativi di combattimento, ed essere responsabili di determinate aree di sicurezza, dovrebbe rendere i giocatori attenti e pronti a riprendere il proprio posto relativo, non appena possibile o richiesto

6.1 6.2

AVANZAMENTO IN CAMPO APERTO

Per 3 player, a forma di cuneo o "V rovescia" con il capogruppo in testa, un fante indietro a sinistra con arma standard, un fante indietro a destra con arma standard.

3 giocatori 1SL

2 AT

3AR

Per 4 player, a forma di "Triangolo" il vice capogruppo si aggiunge al centro con arma specializzata. In caso di giocatore 4 centrale è possibile il rischio di B&B in caso di contatto frontale.

1SL

3A R

4R

2 VT L 4R

Per 5 player, a forma di "più" un fante dietro con arma specializzata. Questa formazione permette di ottenere senza grandi sforzi un perimetro difensivo

1SL

3A R

4R

2 AT

6MK

Per 6 player, a forma di "cerchio o esagono" si aggiunge un fante, ma la formazione cambia in testa a sinistra il capogruppo, in testa a destra il vice capogruppo, le due ali sempre i fanti, nelle retrovie i due specializzati. o Team sierra 1-3-5 a sinistra o Team delta 2- 4-6 a destra o La distanza tra i team dipende dalla tipologia di terreno e dagli ordini del caposquadra

1SL

2 AT 4R

3A R

5M

6Mk

Questa formazione permette di ottenere senza grandi sforzi un perimetro difensivo

LEGENDA

1SL

2 VTL

1SL : squad leader – capo squadra ; 2 : VTL Antitank ;

3

4F

5M

3 AR Mitragliere ; 4 R : Fuciliere 5 : Medico ;

6MK 6 Marksman/sniper


HELLHOUNDS

6.3

Stato: documento approvato Rev. 01

PROCEDURE OPERATIVE STANDARD “POS BASE” sez.3 – COMUNICAZIONI E COMPORTAMENTI IN GIOCO

Ordine di salita e discesa dai mezzi -

3 alla guida (ala sinistra ) salita dal fianco sinistro 2 VTL passeggero davanti 4 artigliere (salita dal fianco destro )

Solo dopo la salita di questi 3 giocatori possono salire tutti gli altri

LEGENDA

1SL

2 VTL

1SL : squad leader – capo squadra ; 2 : VTL Antitank ;

3

4F

5M

3 AR Mitragliere ; 4 R : Fuciliere 5 : Medico ;

6MK 6 Marksman/sniper

Ver. 01 del ottobre 2011


HELLHOUNDS 6.4

Stato: documento approvato Rev. 01

PROCEDURE OPERATIVE STANDARD “POS BASE” sez.3 – COMUNICAZIONI E COMPORTAMENTI IN GIOCO

Ver. 01 del ottobre 2011

AVANZAMENTO IN CONTESTO URBANO - MOUT (Military Operations on urban Urbanized Terrain (MOUT)

6.4.1

Passaggio da campo aperto a terreno urbano

Dal campo aperto all'urbana e viceversa il capogruppo chiama "formazione urbana" per il gruppo fino a 5 player (la formazione è a "più") 1)

Dalla formazione a doppia colonna o qualsiasi altra scelta dal TL si stacca la squadra DELTA comandata dal VTL mentre la squadra SIGMA con il TL rimane ferma in copertura della squadra di inserzione. 2) Quando il gruppo di destra composto da vice capogruppo raggiunge la posizione e chiamano "Area pulita" parte il team SIGMA 3) Restano in copertura i giocatori 5 e 6 che raggiungono i rispettivi team solo dopo che entrambi i TL danno l’area pulita Le informazioni che le due sezioni devono scambiarsi sono presenza o meno di minacce: dove, quante , etc. presenza o meno di civili

Delta VTL2 –R4 -6 M S’ infiltra

Sigma TL1 -AR3 -5 fornisce copertura

L’avanzamento avviene su due colonne con le modalità descritte dalle immagini che seguono Nella fase 2, fino che non si arriva all’angolo, i capisquadra effettuano CONTROLLO INCROCIATO. Al via “DESTRA LIBERO” SINISTRA LIBERO” i due TL si abbassano e controllano dietro l’angolo e poi avanzano FASE 3. In caso di contatti il secondo in colonna assiste il primo che resta in posizione inginocchiata per consentire al compagno di assistere dall’alto (Tecnica UP & DOWN) Si veda il video specifico presene nel sito degli HH relativo all’ ingresso in ambiente urbano e al successivo movimento

LEGENDA

1SL

2 VTL

1SL : squad leader – capo squadra ; 2 : VTL Antitank ;

3

4F

5M

3 AR Mitragliere ; 4 R : Fuciliere 5 : Medico ;

6MK 6 Marksman/sniper


HELLHOUNDS 6.5 6.5.1

Stato: documento approvato Rev. 01

PROCEDURE OPERATIVE STANDARD “POS BASE” sez.3 – COMUNICAZIONI E COMPORTAMENTI IN GIOCO

Ver. 01 del ottobre 2011

CUNEO DESTRO – RIGHT WEDGE Quando va usata: 6.5.1.1 Quando Combattimento e avanzamento in aree con presenze ostili potenziali su tutti i fronti 6.5.1.2 Modalità Può essere destra o sinistra in funzione del punto in cui si pone i 2 in comando. Il cuneo destro verrà utilizzato in condizioni normali per la prima squadra e sinistro per la seconda e cosi’ via per le squadre successive. Il TL può cambiare il cuneo per presentare un numero maggiore di giocatori sul fronte a maggior rischio. 6.5.1.3 Vantaggi e svantaggi E’ la formazione piu’ applicata spesso variata in formazione a rombo. Rispetto alla formazione a rombo è minore il rischio per il giocatore numero 3 di colpire il giocatore n.1 e viceversa in caso di cambio di fronte di gioco

6.6 6.6.1

VARIANTI DELLA FORMAZIONE A CUNEO FORMAZIONE A CUNEO ADATTATA ALL’ AMBIENTE URBANO In ambiente urbano la formazione a cuneo si adatta come nell’immagine a lato. Nella prima fase 1 e 2 adottano una tecnica up &down per spottare dall’angolo. Il TL può decidere di avanzare solo su un lato dell’edificio, o se passare a una formazione a DUE COLONNE A richiesta del TL o in caso di passaggio ad avanzamento a DUE COLONNE i giocatori due tre (team DELTA) passano sul lato destro. Il team delta fino al comando di avanzamento deve mantenere il controllo del proprio settore

6.6.2

CUNEO A 5 o 6 Giocatori Qualora il TL decida di integrare piu’ elementi nella squadra la formazione a cuneo assume la seguente configurazione: in squadra si assegna un medico e un marksman. Il marksman viene posizionato al centro e fornisce protezione al team verso avanti e dietro a lunga distanza.

3 AT o R

Il medico chiude il cuneo restando in posizione piu’ protetta possibile

6.6.3

REAZIONE AL FUOCO In caso di ingaggio c’è la normale tendenza della squadra a rompere la formazione per rispondere al fuoco. Spetta al TL di norma dare il comando di ROMPERE LA FORMAZIONE per concentrare il fuoco: se non viene dato il comando ogni giocatore resta responsabile della propria area oltre che della normale assistenza nella direzione del contatto ATTENZIONE : se non viene dato il comando di FUOCO CONCENTRATO O ROMPERE LA FORMAZIONE i giocatori devono mantenere per quanto possibile il proprio settore di copertura

LEGENDA

1SL

2 VTL

1SL : squad leader – capo squadra ; 2 : VTL Antitank ;

3

4F

5M

3 AR Mitragliere ; 4 R : Fuciliere 5 : Medico ;

6MK 6 Marksman/sniper


HELLHOUNDS 6.6.4

Stato: documento approvato Rev. 01

PROCEDURE OPERATIVE STANDARD “POS BASE” sez.3 – COMUNICAZIONI E COMPORTAMENTI IN GIOCO

FORMAZIONE “A CUNEO “ APPLICATA A PIU’ SQUADRE

LEGENDA

1SL

2 VTL

1SL : squad leader – capo squadra ; 2 : VTL Antitank ;

3

4F

5M

3 AR Mitragliere ; 4 R : Fuciliere 5 : Medico ;

6MK 6 Marksman/sniper

Ver. 01 del ottobre 2011


HELLHOUNDS

Stato: documento approvato Rev. 01

PROCEDURE OPERATIVE STANDARD “POS BASE” sez.3 – COMUNICAZIONI E COMPORTAMENTI IN GIOCO

Ver. 01 del ottobre 2011

7 POS 7 - REGOLE D’INGAGGIO 7.1

REGOLE DI INGAGGIO PER LA SQUADRA

Durante -----

l'avanzamento del gruppo si possono tenere solamente 2 tipi di comportamento: 1 1 u d h 1 FFFu uooocccooo d diiiccch hiiiaaarrraaatttooo 2 F u o c o l i b e 2 F u o c o l i b e 2 Fuoco liberrrooo

Definire il tipo di formazione e le regole di ingaggio : non sparate, sparate solo a risposta, solo se in pericolo

7.1.1

regole e codici di ingaggio I codici di ingaggio sono un modo per il vostro capo squadra di comunicare velocemente le regole da seguire per fare fuoco con la vostra arma.

-

Rosso (chiamato anche: "Weapons Tight") FUOCO VIETATO - Fate fuoco solo in caso di pericolo, su bersagli identificati con certezza - Chiedete l'autorizzazione a sparare al vostro capo squadra Giallo (chiamato anche: "Weapons Hold")- 1 1 FFU UO OCCO OD DIICCH HIIAAR RAATTO O --- Fate fuoco solo in caso di immediato pericolo per voi o per un compagno di squadra - Non continuate a sparare se non necessario - In caso di fuoco nemico non efficace non rispondete al fuoco

22 FFU Verde (chiamato anche: "Weapons Free") UO OCCO O LLIIBBEER RO O - Fate fuoco sui bersagli di cui avete ragionevole certezza di ostilità - Continuate ad ingaggiare per ottenere la superiorità di fuoco e neutralizzare il nemico - Ingaggiate utilizzando al meglio le caratteristiche dell'arma in vostro possesso - Attendete il comando del capo squadra per la cessazione delle ostilita' -

7.1.2

Fuoco Amico! (chiamato anche: "Blue-on-Blue" o "Friendly Fire") - Indica che si sta sparando su unità alleate - Può essere comunicato sia da un vostro compagno accanto a voi che dall'unità stessa che sta ricevendo il vostro fuoco amico - E' un avvertimento molto importante, potrebbe significare dall'emozionee che non avete ascoltato o seguito le direttive del vostro capo squadra sullo spiegamento tattico e/o vi siete lasciati prendere

FUOCO DICHIARATO:

Non appena un player vede un contatto di qualsiasi tipo ostile o non ostile, chiama il suo lato e contatto tipo... "SINISTRA CONTATTO" . A questa chiamata tutto il gruppo si sdraia a terra o si inginocchia per diminuire la possibilità di essere rilevati e di essere contati. Chi spotta il nemico non parla, finche il capogruppo, o il vice capogruppo non dice "SINISTRA AVANTI", questo consente al capogruppo di essere pronto a ricevere le informazion che devono essere chiare e concise comprendenti direzione corretta (bussola) tipologia di contatti distanza 7.1.2.1 Comportamento della squadra al contatto Esempio di comportamento della squadra al contatto in situazioni di FUOCO DICHIARATO o FUOCO VIETATO Es. “contatti a sinistra” L'ala sinistra continua a guardare i contatti pronto a sparare per la propria difesa, effettua il rilevamento (riferimento bussola e distanza, tipologia e numero) e lo comunica al capogruppo. La retrovia al segnale ruota immediatamente verso sinistra e cerca i contatti una volta inquadrati chiama "RETRO VISUAL" Il capogruppo si gira a sinistra di 90° e cerca i contatti una volta inquadrati chiama "CAPO VISUAL" l'ala destra non si gira continua a spottare eventuali contatti dal lato opposto dell'ingaggio coprendo il gruppo da destra a dietro. Il Vice capogruppo non si gira verso i contatti, ma dalla parte opposta, verso il lato destro della formazione e controlla insieme all'ala destra il LEGENDA

1SL

2 VTL

1SL : squad leader – capo squadra ; 2 : VTL Antitank ;

3

4F

5M

3 AR Mitragliere ; 4 R : Fuciliere 5 : Medico ;

6MK 6 Marksman/sniper


HELLHOUNDS

Stato: documento approvato Rev. 01

PROCEDURE OPERATIVE STANDARD “POS BASE” sez.3 – COMUNICAZIONI E COMPORTAMENTI IN GIOCO

Ver. 01 del ottobre 2011

fianco scoperto, da destra a avanti, eventuali contatti spottati sono a discrezione del vice capogruppo finchè il capogruppo è impegnato sul fianco sinistro. Una volta che il capogruppo ha in visuale i contatti decide se chiamare il vice e/o l'ala destra in supporto, oppure lasciarli in copertura e ingaggiare senza di loro; dipende dal numero e dalla tipologia. Uno scontro con un gruppo di fanti nemici di 5-6 non richiede l'utilizzo dell’assistenza di tutta la squadra : diversamente per 7-9 contatti tutta la squadra deve fare fronte al nemico (“rompere la formazione”) . La procedura di ingaggio avviene solo dopo la chiamata della retrovia che da il visual e del capogruppo quando il capogruppo sente la retrovia che chiama visual vuol dire che tutti e 3 hanno i contatti a portata e sono già in posizione di tiro. 7.1.2.2 Ordine di ingaggio Non si ingaggia il primo contatto disponibile ma in relazione alla posizione relativa : la retrovia parte dal primo contatto più in basso a sinistra, il capogruppo dal primo contatto più in alto o a destra, l'ala sinistra dal centro in questo modo quando il capogruppo ordina l’"APRITE IL FUOCO" ognuno del gruppo di fuoco ha un bersaglio diverso. Una volta abbattuto il primo contatto si risale a quello più vicino salendo o scendendo a seconda della posizione, e si chiama "TANGO DOWN", oppure "1 ABBATTUTO, 2 abbattutto, 3 ", il capogruppo fa una conta dei bersagli abbattuti fino al numero che ha visualizzato, se il numero corrisponde 5 di 5 chiama il "CESSARE IL FUOCO" nemici abbattuti. il gruppo riprende la sua posizione con i settori di copertura e si avanza all'ordine del capogruppo.

7.1.3

Fuoco libero:

Sostanzialmente è uguale al fuoco dichiarato; l'unica differenza e che il fante che individua i nemici può ingaggiare senza aspettare l’ordine del TL ma solo dopo aver indicato la direzione dei contatti CHIAMA "SINISTRA CONTATTI VICINI" (magari dando anche i gradi di bussola o la direzione in ore rispetto al movimento della squadra ) Allo sparo i compagni si devono inginocchiare per proteggersi dal fuoco nemico si girano verso il lato indicato e sparano anche se non in VISUALE Se è invece il nemico che spara per primo, prima di aprire il fuoco bisogna capire quale lato è sotto attacco e quale da coprire, quindi chiamare il lato del contato, e poi sparare.

7.2

TIPOLOGIA DI FUOCO

Tipologia di fuoco. Ci sono 3 tipologie di fuoco: 1 Fuoco mirato 2 Fuoco di copertura 3 Fuoco di soppressione

7.2.1

Il fuoco mirato

è un ingaggio del bersaglio sicuro, si mira per eliminare i contatti e si cerca di non consumare troppe munizioni per un singolo bersaglio.

7.2.2

Fuoco di copertura (covering fire)

Il fuoco di copertura è una modalità di fuoco che si usa quando si è sotto attacco pesante e serve innanzitutto a distrarre il nemico e a ridurre la sua accuratezza. Può servire a far avanzare le unità in campo aperto : si mira sui contatti ma si fa un fuoco uniforme e continuo senza interruzioni, per spaventare il nemico e farlo desistere dal prendere la mira e sparare. Non è essenziale colpire il nemico e non è grave in questo caso sprecare munizioni. Si spara anche sugli angoli del muri per evitare che il nemico esca

7.2.3

Fuoco di soppressione (suppressing fire)

Il fuoco di saturazione è un'azione militare in cui tutta la potenza di fuoco di un'unità militare viene fatta convergere in un'area o un territorio ristretto. Il fuoco di soppressione è un fuoco al limite delle possibilità, fatto su obiettivi specifici È fondamentale per la buona riuscita dell'azione essere in grado di disporre di una capacità di fuoco continua e con intervalli minimi tra le salve. Per questo l'applicazione migliore si ha con l'uso di fucili automatici o d'assalto, o con mitragliatrici o di sistemi di fuoco multiplo Il fuoco di soppressione ("suppression fire" in inglese, detto anche fuoco di copertura o fuoco di sbarramento) è una particolare applicazione del fuoco di saturazione che consiste nel costringere il nemico dietro ad un riparo bersagliandolo con il maggior volume di fuoco disponibile. Duplice il vantaggio ottenuto: - si riduce notevolmente il fuoco di ritorno - si impedisce al nemico la vista degli spostamenti delle proprie truppe. Questo LEGENDA

1SL

2 VTL

1SL : squad leader – capo squadra ; 2 : VTL Antitank ;

3

4F

5M

3 AR Mitragliere ; 4 R : Fuciliere 5 : Medico ;

6MK 6 Marksman/sniper


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permette di muovere i propri operatori in sufficiente sicurezza anche allo scoperto Può essere usata sia in fase difensiva che offensiva. Un tipico esempio del primo caso è il recupero di un operatore ferito, in cui il resto del plotone offre copertura ai due che trascinano il ferito al riparo. Un esempio di utilizzo offensivo è la copertura dell'avanzamento di alcuni membri della squadra verso una postazione nemica, per compiere un aggiramento o arrivare a distanza utile per un lancio di granate.

8 – POS 8 - ADDESTRAMENTO ARMI SPECIALI 8.1

LANCIAGRANATE

Il lanciagranate è un’arma in dotazione normalmente ai capisquadra che ha un utilizzo versatile è motlo utile in contesto tattico. Essa infatti permette di indicare posizioni su cui concentrare il fuoco utilizzando i fumogeni di mascherare nemici o amici in determiante situazioni tattiche (difesa in sottonumero, fiancheggiamento, recupero feriti, etc) Colpire obiettivi non raggiungibili con il tiro diretto L’utilizzo corretto del lanciagranate deve essere addestrato al poligono ma per facilitare l’addestramento possono essere utili anche queste immagini realizzate da terzi. La tacca rossa indicatrice della correlazione tra la distanza di tiro e la posizione relativa del mirino dell’arma deve essere posta al centro. Nel caso di utilizzo delle MOD ACE è possibile invece effettuare il settaggio del lanciagranate con gli appositi tasti pgup & down o freccia su e giu’

Used on Mk17 EGLM RCO, Mk16 EGLM Holo, Mk16 EGLM RCO, Mk16 EGLM TWS: Used on M16A2 M203, M16A4 M203, M16A4 M203 ACOG: Con l’M16 si perde di vista il target quando si mira a piu’ di 180 m ma è ancora possibile sparare poichè la forma dell’arma è molto stretta M4A1 Holos p il piu’ difficile da usare perchè nondà praticamente visuale. In ArmA2 il massimo range per tutti I 203 è di circa 300-350m ma si deve alzare l’arma in modo quasi impossibile: il range massimo sia preso pari a 250 metri

LEGENDA

1SL

2 VTL

1SL : squad leader – capo squadra ; 2 : VTL Antitank ;

3

4F

5M

3 AR Mitragliere ; 4 R : Fuciliere 5 : Medico ;

6MK 6 Marksman/sniper


HELLHOUNDS

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M4A1 M203 HOLO M320 Si vede raramente in ARMA 2 ed è usato solo con un’arma M8 + M320:

L17A2 La soluzione inglese per il lanciangranate: The British solution for grenades. Awesome range, up to 350 meters, clear sight pictures. Be aware of your leaf sight zooming in/out (right mouse-button or NumPlus/Minus). This is the only launcher where zoom level affects the aiming point. Used in L85A2 Holo GL, L85A2 SUSAT GL, L85A2 ACOG GL, all with full zoom: GP-25 When your AK GP-25 has a Kobra sight, don't use the casing as reference point for aiming nades - rather use the gun barrel and the GP iron sight and you'll learn to handle all these variants at once. Max range ~300m, and already getting quite difficult to aim there due to limited view. AK-107 GL Kobra (in the picture), AK-74 GP-25 Kobra, AK-74 GP-25, AK-74 GL PSO:

LEGENDA

1SL

2 VTL

1SL : squad leader – capo squadra ; 2 : VTL Antitank ;

3

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3 AR Mitragliere ; 4 R : Fuciliere 5 : Medico ;

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