Manual de Estrategias de Enseñanza Aprendizaje

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MANUAL DE ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE.



MANUAL DE ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE.

OCTUBRE 2021

MANUAL ELABORADO POR ESTUDIANTES DEL CURSO DE ELABORACIÓN DE PROYECTOS

DE LA CARRERA DE LICENCIATURA EN PEDAGOGIA Y ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA. SEDE CENTRAL PLAN DOMINGO



Manual de estrategias de enseñanza aprendizaje



TABLA DE

CONTENIDOS

Introducción Objetivos Capítulo 1 Estrategia Enseñanza Aprendizaje Factores que intervienen en el aprendizaje Factor cognitivo Factores afectivo-sociales Factores ambientales y de organización del estudio Cómo aprenden los niños Estilos de aprendizaje Capítulo 2 Estrategia de preguntas guía Estrategia SQA Estrategia RAPRP Estrategia cuadro sinóptico Estrategia cuadro comparativo Estrategia lluvia de ideas Estrategia diagrama radial Estrategia mapa mental Estrategia sopa de letras Estrategia rompecabezas Estrategia memorias Estrategia crucigramas Mapa cognitivo de araña Mapa conceptual Mapa cognitivo tipo sol PNI Mapa cognitivo de aspectos comunes QQQ Diagrama de causa efecto Estrategia acertijos Glosario Referencias

I II 11 13 13 13 14-15 14-15 15 15 16-17 18-20 21 22-23 24-25 26-27 28-29 30-31 32-33 34-35 36-37 38-39 40-41 42-43 44-45 46-47 48-49 50-51 52-53 54-55 56-57 58-59 46-47 36-39 40


Estrategia acertijos Capítulo 3 Aprendizaje basado en las Tics Blog Educaplay Nearpod Kahoot Cerebriti Educacandy Quizizz MyClassGame Mentimeter Google Classroom Canva Glosario Referencias

60 61 62-69 62 63 64 65 66 67 67 68 69 69 69 70-73 75


INTRODUCCIÓN El manual tiene como propósito presentar una guía clara de estrategias de enseñanza aprendizaje que despierten en el docente el deseo, interés y curiosidad de aplicar estrategias con sus estudiantes, con el fin de optimizar las actividades académicas. A lo largo de la historia los maestros se han caracterizado por buscar estrategias que ayuden a desarrollar de manera eficaz la enseñanza y promuevan el logro de objetivos y competencias en los estudiantes, gracias a ello ahora contamos con un conjunto de instrumentos de enseñanza aprendizaje, sumando a esto el creciente del desarrollo tecnológico que ha favorecido aún más a la aplicación de estrategias de aprendizaje. Al reconocer como grupo la importancia de ampliar las habilidades cognitivas del estudiante y del docente, se toma la decisión de realizar este instrumento que contiene una colección de estrategias de enseñanza aprendizaje, que pueden ser aplicadas al nivel primario, cada una de las estrategias responde a tres preguntas esenciales ¿Qué es?, ¿Cómo se realiza? y ¿Para qué se utiliza?, resaltando el hecho que la aplicación de la misma variará dependiendo de la creatividad del docente. Es importante destacar que todas las actividades presentadas pueden ser utilizadas aplicando algún recurso virtual, tomando en cuenta que con el paso del tiempo hemos visto como la tecnología ha sido materia útil en el labor docente, las herramientas virtuales no solo ayudan a ahorrar recursos, también permite que cada una de las actividades sean aún más interactivas y llamativas para el educando. Por tanto en el manual se abordará una sección en la que se presentan las principales herramientas de las TICS aplicadas en tiempos de pandemia. El grupo reconoce las limitaciones tecnológicas que se tienen en el país, pero será el mismo docente quien determinará el modo de aplicación de acuerdo a las condiciones propias del ambiente y la población a la que atiende. Este documento está desarrollado no solo por estudiantes; sino por un grupo de docentes que han vivido al día a día la necesidad de ser creativos e innovadores para poder alcanzar las competencias deseadas con sus estudiantes. «Si buscas resultados distintos, no hagas siempre lo mismo» Albert Einstein

I



OBJETIVOS Proponer al docente una alternativa a los métodos de enseñanza aprendizaje convencionales.

Mostrar una guía de las estrategias de aprendizaje y los distintos métodos de su aplicación. sugerir el uso de plataformas y herramientas tecnológicas como complemento de la aplicación de estrategias de enseñanza aprendizaje. Detallar los factores que interviene en el proceso de aprendizaje del estudiante.

II



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ESTRATEGIA La estrategia es un plan, en el que se analizan las posibles acciones a realizar para el logro de objetivos, permite alcanzar una meta de manera eficiente siguiendo un conjunto de pasos y reglas que tienen un orden lógico que conlleva a la toma de decisiones coherentes. La estrategia debe ser innovada a lo largo del tiempo, una persona no puede ejecutar la misma estrategia al pasar los años, pues la tecnología y el contexto han cambiado.

ENSEÑANZA

La enseñanza es la transmisión de conocimiento, saberes e ideas hacia otra persona, estas se heredan a lo largo del tiempo y la persona que aprende puede adquirir un nuevo conocimiento, cultura, tradiciones o dominio de un arte de manera permanente. El enseñante muestra los procedimientos a seguir por el estudiante el cual debe imitarlos a través de lo que ve, lo escuche y lo que siente. “Enseñar es presentar y hacer adquirir a los alumnos conocimientos que ellos no poseen". (Cousinet, 2014).

APRENDIZAJE

“Hergenhahn (1976) define el aprendizaje como "un cambio relativamente permanente en la conducta que se produce a partir de la experiencia". (Aprendizaje , 2009). El aprendizaje se logra a través de la participación, la curiosidad, la investigación y la exploración, para alcanzar un aprendizaje concreto el estudiante debe ser partícipe de él y poseer un papel principal donde él logre crear sus propios conceptos y definiciones, luego aplicará lo aprendido a lo largo de la vida.

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Piaget decía que desde el nacimiento el bebé busca la forma de adaptarse al entorno y a los desafíos que éste les presenta. Para él el aprendizaje es un proceso activo que se transforma de forma progresiva. (Martínez, 2004)

El aprendizaje es el cambio permanente que se da en la conducta y que genera conocimiento, para calificar el aprendizaje irán surgiendo cambios producidos por la experiencia que le dará a la persona el entendimiento para comprender el mundo, descubrirlo y asimilarlo para responder a las situaciones que se le presenten. (Martínez, 2004)

FACTORES QUE INTERVIENEN EN EL APRENDIZAJE EL FACTOR COGNITIVO Percibir: es la interpretación de la información que se recibe por los sentidos, gracias a las sensaciones que llegan al cerebro se construyen los procesos de selección, organización e interpretación de todo lo ques es captado por el ser humano. Observar: adquirir conocimiento a través de la observación, mirando y estudiando detalladamente algo. Interpretar: es explicar el significado de algo a través de un estudio con el fin de emitir una conclusión. Asociar: capacidad de relacionar una cosa con otra. Clasificar: es organizar y reestructurar las partes de una información. Comparar: es analizar las diferencias y semejanzas entre dos o más temas. Atención: es la capacidad que posee una persona para focalizar sus ideas y sentidos en algo específico. Posibilita la retención de información y la habilidad de decodificarla. Memorizar: proceso por el cual se guarda y almacena la información que será utilizada cuando sea necesaria. Lenguaje: utiliza símbolos, caracteres o señas para poder para expresar un mensaje, idea o pensamiento.

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Pensar: es la recreación mental de la realidad que adopta la forma de imagen, palabra o idea que se proyecta en nuestro cerebro como respuesta a un estímulo que puede ser voluntario o involuntario. Deducir: es dar un juicio ante un prevé estudio del cual ya se conocen sus bases, principio y fines. Evaluar: es valorar lo aprendido y los conocimientos adquiridos en un tiempo determinado. Inteligencia: es la capacidad de adquirir nuevos conocimientos, almacenar, analizar, interpretar e implementar los conocimientos adquiridos.

FACTORES AFECTIVO-SOCIALES El aprendizaje tiene relación con los sentimientos y los lazos en la convivencia interpersonal, el estudiante debe establecer una comunicación con su entorno para desarrollar actitudes como motivación, entusiasmo, valores y habilidades sociales que le permitan obtener un buen aprendizaje.

FACTORES AMBIENTALES Y DE ORGANIZACIÓN DEL ESTUDIO Son todos los ambientes externo en el que el estudiante se encuentra y aprende, un ejemplo claro es el salón de clase o el cuarto de estudio, estos espacios puede influir de forma positiva o negativa en el aprendizaje o desarrollo del estudiante, por ejemplo el tener un lugar limpio y ordenado, iluminación y ventilación, lugar no expuesto al ruido e imágenes adecuadas a su edad facilitaran el aprendizaje y lo motivará a aprender.

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Cómo aprenden los niños PARTICIPACIÓN

ACTIVA

El estudiante debe ser promotor de su aprendizaje y tener el deseo de participar y prestar atención a lo que se hace dentro del salón de clase, así mismo fijar metas y logros por alcanzar, con esto asumirán el compromiso de explorar, investigar, comprender y aprender.

ACTIVIDADES

PARTICIPACIÓN

SOCIAL

Los estudiantes obtienen un mejor aprendizaje cuando participan en grupo o ayudan a otros explicando, orientando y enseñando; con los trabajos en equipo el niño será capaz de adquirir las habilidades de liderazgo, comunicación, coordinación, creación de argumentos, relaciones interpersonales y escucha activa

SIGNIFICATIVAS

Las actividades son significativas si el estudiante participa en ellas y sabe que sus aportes serán de ayuda para el docente y para el aprendizaje de sus compañeros, el niño debe conocer el propósito de las actividades que realiza en clase y saber aplicarlas en sucesos de la vida cotidiana.

USO

DE

ESTRATEGIAS

Desde pequeños los niños empiezan a crear sus propias estrategias para poder desenvolverse en el mundo, un ejemplo claro es cuando su mamá le empieza a asignar pequeñas tareas como ordenar su cuarto, recoger sus juguetes o ir a la tienda por el mandado, el niño empieza a aplicar estrategias para hacer más rápido lo que se le solicita y hace uso de la memoria y la repetición para no olvidar las cosas del mandado, desde ese momento se da cuenta que las estrategias son funcionales para el desarrollo de actividades y en clase esto no es la excepción, el maestro debe hacer uso de las estrategias para lograr que el estudiante sea capaz de resolver problemas, analizar, leer, comprender, memorizar y aprender.

RELACIONAR

NUEVA

INFORMACIÓN

CONOCIMIENTO

CON

PREVIO

Cuestionar al estudiante es bueno ya que despierta en él la habilidad de pensar, asociar y crear nuevas ideas. En clase el docente debe aplicara estrategias como las lluvias de ideas que le permitan al estudiante despertar el interés por conocer del tema e iniciar a formular nuevos aprendizaje, aunque el estudiante no tenga una idea concreta de lo que está viendo en clase irá asociando sus viejos saberes con los nuevos. Los conocimientos previos darán mejores resultados al momento de ejecutar una tarea o actividad y le permitirán construir un aprendizaje significativo y duradero.

AUTORREGULACIÓN

Y

REFLEXIÓN

El estudiante debe ser capaz de reflexionar sobre su aprendizaje durante un tiempo específico y conocer los logros alcanzados po él, así mismo asumir la capacidad de controlar sus saberes e identificar sus errores y dar solución a los mismos. La autorregulación implica el desarrollo de estrategias que ayudan al estudiante a evaluar su aprendizaje, indagar, experimentar, crear, solucionar, argumentar, diseñar, reflexionar, plantear y examinar el nivel de comprensión que ha obtenido.

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REESTRUCTURAR

EL

CONOCIMIENTO

PREVIO

Muchas veces la información o los conocimientos previos que posee el estudiante son erróneos y no obtiene las bases adecuadas o correctas para un tema en específico; el estudiante tiene creencias que pueden tornarse equivocas y que le impiden la construcción de un nuevo aprendizaje, un ejemplo claro puede ser en el tema de la suma en el grado de primero primaria un niño puede tener la idea que en la suma de dos dígitos se debe iniciar sumando la columna de las decenas, lo cual no es correcto, el docente debe presentar actividades que ayuden al estudiante a entender, comprender y crear el conocimiento correcto, dando al estudiante el tiempo necesario para que sea capaz de poder reestructurar sus ideas.

APRENDER

A

TRANSFERIR

Aprender a transferir significa que el estudiante aplicara todos los conceptos y procedimientos vistos en la escuela en situaciones de la vida cotidiana, el maestro debe crear escenarios con problemas o actividades de la vida diaria en donde el estudiante sea capaz de llevar a la práctica lo aprendido en clase.

COMPRENDER,

DE

DESARROLLO

E

INDIVIDUALES

El salón de clases en un lugar lleno de personas talentosas e inteligentes, unos son artistas, científicos, otros investigadores y algunos cuantos exploradores, pero cada uno diferente; es importante que el maestro reconozca las diferencias de cada estudiante y respeta la forma en la que aprende cada niño, saber que el maestro toma en cuenta sus capacidades y habilidades hará que el niño se sienta dispuesto a aprender y a participar.

QUE

Es importante que es el estudiante comprenda lo que está haciendo y aprendiendo, para el maestro no hay ningún beneficio si el estudiante ha memorizado un libro completo y no sabrá la utilidad de la teoría o procedimientos que tiene almacenados en su memoria. Para que el estudiante comprenda es importante pedirle que explique, que realice conclusiones, que resuelva problemas, sintetice y que comunique sus ideas.

DAR

TIEMPO

PARA

LA

PRÁCTICA

Es bueno dar a conocer al estudiante que entre mas horas dedique a su aprendizaje y tiempo de estudio obtendrá mayores resultados, el padre de familia y el docente pueden orientar al estudiante a elaborar y practicar técnicas y planes de estudio que el faciliten el logro de competencias académicas.

ALUMNOS

DIFERENCIAS

MÁS

MEMORIZAR

MOTIVADOS

Para que un estudiante este motivado el maestro también debe estarlo, debe transmitir esa energía positiva al estudiante que lo impulsará a lograr cambios en su vida y será la inspiración para el logro de sus metas. El aprendizaje está relacionado con la motivación del estudiante, un niño motivado posee pasión por lograr sus objetivos, realiza esfuerzos extras y dedica el mayor tiempo a una tarea, esta motivación debe ir de la mano de las palabras alentadoras y reconocimientos de su buen desempeño que demuestran que él puede lograr lo que se proponga.

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“Es todo aquello que controla la manera en que se capta, comprende, procesa, almacena, recuerda y usa nueva información o aprendizaje”. (Castro & Castro, 2005).

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Este estilo de aprendizaje se logra a lo largo de la vida, el estudiante posee la facultad de relacionar sus viejos saberes con lo nuevos y crear un conocimiento concreto y amplio, siendo capaz de aplicar su aprendizaje a situaciones de la vida ya que comprende sus conocimientos y los domina.

APRENDIZAJE MEMORÍSTICO O REPETITIVO

Este se da cuando el estudiante repite y memoriza lo que debe aprender, no logra una comprensión concreta o análisis exacto de lo que estudia, obteniendo un aprendizaje que puede ser corto y que probablemente no sabrá aplicar a situaciones de la vida.

APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO Se desarrolla a través del uso de los sentidos y experiencias creadas por el estudiante, a través de la participación activa se despierta la curiosidad por explorar, descubrir, estudiar, investigar y reflexionar sobre el mundo.

APRENDIZAJE RECEPTIVO Es la capacidad que tiene el estudiante de comprender y analizar todo lo que es captado por sus sentidos, el estudiante puede tener un papel pasivo ya que no se dedica a descubrir nada, su papel es de receptor de la información, durante el aprendizaje hace uso de la habilidad de crear, decodificar y pensar.

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APRENDIZAJE COOPERATIVO “El aprendizaje se obtiene al trabajar en grupo, cada uno de los integrantes contribuye ideas, opiniones, aportes y experiencias a un tema de estudio, desarrollando la habilidad de dialogar, analizar, comunicar e interpretar; lo que permite al estudiante apropiarse de un contenido a través de las aportaciones realizadas por sus compañeros de grupo.

APRENDIZAJE VISUAL

Se da a través del sentido de la vista, se aprende a través de imágenes, carteles, videos, graficas, esquemas y figuras, para el estudiante es fácil recordar una información y aprender a través de lo que observa.

APRENDIZAJE AUDITIVO

El estudiante logra la comprensión a través de la escucha activa, lo que le permite aprender a través de su oído, activando en su cerebro la capacidad de analizar e interpretar los sonidos que llegan hasta él.

APRENDIZAJE EXPLÍCITO La persona está consciente de que esta frente a un escenario que le permitirá reforzar o crear un aprendizaje. 19


APRENDIZAJE IMPLÍCITO

Este se da de forma espontánea, la persona no sabe que se encuentra en un escenario que lo encamina a aprender algo, un ejemplo son las conductas de un bebé que aprende a caminar, hablar, comer o cambiarse, el niño usa sus sentidos para explorar todo lo que está a su alcance lo que le permite aprender de forma inconsciente.

TEÓRICOS

LÓGICO MATEMÁTICO El estudiante aprende a través del razonamiento y el análisis.

El estudiante disfruta de aprender a través de la lectura de teorías o conceptos, posee la habilidad de sintetizar y analizar una información compleja y concreta.

KINESTÉSICO

el estudiante aprende a través del uso del cuerpo, es su medio de comunicación y expresión, desarrollando la capacidad de ejecutar actividades físicas con las cuales aprende.

VERBAL El aprendizaje se da por medio de la lectura o la escritura, se aprende a través del habla, la comunicación y redacción. El estudiante posee la habilidad de expresarse en público y dar a conocer sus argumentos.

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¿Qué es?

1.PREGUNTAS GUÍA

Una guía de preguntas literales y claras que tiene como objetivo conocer las ideas centrales de un tema de estudio. Las preguntas deben estar relacionadas con lo que se desea saber del tema.

Para comprender y analizar definiciones.

¿Para qué se utiliza?

Para sintetizar. Para almacenar información con facilidad. Para dar detalles de la investigación.

Debe seleccionar el tema a trabajar.

¿Cómo se realiza?

Formular preguntas que despierten el interés en el tema. Las respuestas de las preguntas deben hacer referencia a ideas y detalles de la lectura. Logrará desarrollar habilidades de comprensión, construcción de conocimientos, elaboración de síntesis, organización de ideas e interacción con el tema.

El docente puede utilizar las preguntas que se muestran a continuación, pero estas dependerá del tema a trabajar con sus estudiantes, pueden ser ellos quienes formulen preguntas propias del tema.

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Uso de cada pregunta ¿Qué?

¿Cómo?

Es la idea principal y se usa para ser una breve definición del tema.

¿Para qué? Esta pregunta trata de dar a conocer el objetivo del tema.

Es el proceso que se lleva a cabo dentro del tema.

¿Q ué ?

Ejemplo

Debe explicar las fechas en las que se llevaron a cabo hechos importantes del tema.

¿Por qué?

Debe explicar la razón por la que se creo el tema.

Escenarios importantes en donde se hicieron investigaciones del tema.

Para comprender la duración de eventos o actividades.

¿Qu ién?

Lo s Ch ris eg t Hu ipc yg ian ios en , s Fle S mi y ng andf or d

El tiempo y las horas

o? nt uá ¿C

Hoy en día el tiempo están esencial que no podemos realizar ninguna tarea sin depender de él.

Div tie isión m ho po ra de s se l m , en y a ana d s, ño me ías, s. se s

s año

Inicio en Egipto, la creación de las zonas horarias en Canadá.

¿Dónde?

¿Cómo?

Con el paso del tiempo, las personas cambian al igual que los objetos.

¿Por qué?

¿Dónde?

¿Para qué?

se , no ca o e o t p e ed el m ie o s pu t n se n El y si co o e v ro t r e i en p ed um o. m tr ad s in ecu ad

La cantidad de magnitud del tema.

¿Cuándo?

¿Quién?

Hace referencia a los personajes más importantes del tema.

¿Cuánto?

los

00 el 3.5 cios n p o i r s a eg ora niz h a g 4 2 un or en día earon cr lar. y j so o l re

o? d án u ¿C 23


2. SQA (QUÉ SÉ, QUÉ QUIERO APRENDER, QUÉ APRENDÍ) ¿Qué es?

Estrategia que permite al estudiante indagar sus conocimientos previos de un tema y saber lo que desea aprender durante el proceso de estudio, así mismo reconocer los resultados del aprendizaje obtenido al concluir el proceso.

Evaluar los conocimientos previos del tema.

¿Para qué se utiliza?

Para fijar metas de aprendizaje. Relacionar los conocimientos previos con lo que se van a obtener Para calificar el nivel de logro de aprendizaje del estudiante. Presentación del tema a trabajar.

¿Cómo se realiza?

Activar los estudiante.

conocimientos

previos

del

Responder a las preguntas qué sé, qué quiero saber y qué aprendí. Estas deben responderse en un organizador gráfico

El docente puede adoptar un gráfico en el que el estudiante responda a las tres incógnitas planteadas, las cuales se llevan a cabo en el proceso antes, durante y después de la lectura.

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Uso de cada pregunta Lo que sé Saber identificar lo que se sabe del tema antes de iniciarlo.

Lo que quiero saber Describir aquellos conceptos, datos o ideas que quiero saber.

Lo que aprendí

Evaluación de los aprendizajes, y reconocimiento del logro de lo que deseaba aprender el estudiante.

Ejemplo

S Lo que sé Es todo lo que tiene vida. Viven en distintos ecosistemas. Tienen un proceso de desarrollo.

Q Lo que quiero saber Qué tipos de seres vivos existen. De qué se alimentan. Función de cada uno de los seres vivos en la naturaleza. Datos curiosos de los seres vivos.

A Lo que aprendí Que los animales se alimentan a través de las plantas y de ellas obtienen nutrientes que necesitan para crecer. Los animales crecen en la primera etapa de su vida, las plantas crecen toda la vida.

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3. RA-P-RP

(RESPUESTA ANTERIOR, PREGUNTA, RESPUESTA POSTERIOR) ¿Qué es?

¿Para qué se utiliza?

Estrategia que permite desarrollar tres momentos con el estudiante, uno para crear una pregunta de un tema en específico, dos que el estudiante de una idea empírica del tema, tres que al finalizar el proceso de estudio el estudiante de una idea compleja del tema de estudio; esto le permitirá evaluar y comparar sus aprendizajes.

Evaluar los conocimientos previos que el estudiante posee. Desarrollar pensamientos críticos y reflexivos. Desarrollar la comprensión del tema. Comparar los conocimientos previos conocimientos posteriores del estudiante.

con

los

El docente realiza unas serie de preguntas al estudiante.

¿Cómo se realiza?

Se plantean preguntas iniciales del tema, las cuales se responden con los conocimientos previos que posee el estudiante. Se inicia la lectura del tema, se comprende y analiza. Se responden las mismas preguntas pero el estudiante ya cuenta con una ida concreta del tema. Se comparan las respuestas.

El docente según su creatividad puede adoptar un gráfico o figura para responder a las preguntas que se realicen del tema.

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Clasificación de los animales RESPUESTA ANTERIOR

PREGUNTA ¿CÓMO SE CLASIFICAN LOS ANIMALES VERTEBRADOS?

Mamíferos Reptiles Aves

RESPUESTA ANTERIOR

En el vientre Por huevos

PREGUNTA MENCIONA LAS FORMAS EN LAS QUE NACEN LOS ANIMALES

RESPUESTA POSTERIOR Mamíferos Reptiles Aves Peces Anfibios RESPUESTA POSTERIOR

Ovíparos Vivíparos Ovovivíparos

Las plantas y su reproducción RESPUESTA ANTERIOR

Flor Tallo Raíz

RESPUESTA ANTERIOR

Sexual a través de sus frutos.

PREGUNTA ¿CUÁL ES LA ESTRUCTURA DE LA FLOR?

PREGUNTA ¿CÓMO SE REPRODUCEN LAS PLANTAS?

RESPUESTA POSTERIOR La flor que es el fruto de la planta y ayuda a su reproducción. Las hojas por las cuales respira la flor. La raíz que absorbe agua. El tallo que sostiene a la planta.

RESPUESTA POSTERIOR Asexual: la planta divide todas sus partes formando otra idéntica. Sexual: las flores se transforman en semillas, cuando la semilla cae al suelo absorbe el agua y crea raíz, creando a una nueva planta.

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4. CUADRO SINÓPTICO

¿Qué es?

Es un organizador gráfico de ideas, definiciones y conceptos claves de un tema que se escriben dentro de llaves. se inicia de izquierda a derecha a partir de las ideas principales hasta conceptos específicos.

Para fijar relación entre conceptos.

¿Para qué se utiliza?

Clasificar y organizar la información por jerarquía. Crear y organizar pensamientos. Sintetizar la información. Desarrollo de habilidades cognitivas.

. Presentación de la información.

¿Cómo se realiza?

Lectura e identificación importantes del tema.

de

conceptos

Clasificación de los temas y subtemas. Se establece relación jerárquicas entre los conceptos. Toda la información debe estar entre llaves.

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5. CUADRO COMPARATIVO

¿Qué es?

Organizador gráfico que posee la forma de un cuadro que se divide por columnas, sirve para comparar conceptos, definiciones, características y semejanzas entre dos o más temas. Para organizar información.

¿Para qué se utiliza?

Para comparar conceptos y semejanzas. Para establecer relación entre dos o más temas. Para tomar decisiones entre el estudio de varios temas. Para facilitar el aprendizaje de ·conceptos, fenómenos o temas de investigación.

Presentación del tema.

¿Cómo se realiza?

Lectura de la información. Toma de nota de las ideas más sobresalientes de la lectura. Establecer el sentido de comparación entre los temas de estudio. Buscar semejanzas del tema, diferencias, características y comparaciones. Realizar preguntas que ayuden a identificar las diferencias entre los temas o conceptos de estudio. Obtener conclusiones. Elaboración del diseño del cuadro comparativo.

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Etapas del desarrollo Etapas del desarrollo

Niñez Adol es cenci a Adul t ez Vej ez

Características Etapa de mayor general. Desarrollan gustos. Desarrollo de cognitivas.

crecimiento

habilidades

Aumento de estatura. Presencia de vello corporal. Aumento hormonal.

Cambio de emociones. Aumento de peso y talla. Perdida de la masa ósea. Deterioro de las capacidades físicas. Pérdida de la vista y audición.

Edades De los 0 años hasta los 12 años. De los 12 años hasta los 24 años. De los 25 años hasta los 59 años. De los 60 años o más.

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6. LLUVIA DE IDEAS

¿Qué es?

Estrategia que permite evaluar los conocimientos previos que se posee de un tema a través de una pregunta, el estudiante genera palabras o ideas específicas de un tema o de solución a un problema.

Para evaluar conocimientos previos.

¿Para qué se utiliza?

Formar nuevas ideas de un tema. Creación de nuevos conocimientos. Resolución de problemas. Desarrollo de la creativa.

Participación en grupo.

Presentación de un tema.

¿Cómo se realiza?

Formación de una pregunta general del tema. Exposición de ideas que se tienen del tema, de forma oral o escrita. La actividad debe se breve. Toda las ideas son válidas y a través de ellas se llega a una conclusión.

El docente según su creatividad puede adoptar la estrategia y utilizar otra dinámica para llevarla a cabo.

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PROBLEM

La reunión de varias personas que se organizan según sus intereses.

Estudiante PROBLEM

Unión de miembros con un fin común.

Estudiante

Personas que comparten un espacio.

PROBLEM

Estudiante

Est P R ud O B L E ian M te Reunión de personas que trabajan en equipo.

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7. DIAGRAMA RADIAL ¿Qué es?

Es un esquema en el que se representa la relacion que existe entre varias palabras, las cuales son claves de un tema.

Para identificar ideas claves.

¿Para qué se utiliza?

Para resumir la información. Para organizar conceptos. Desarrollo de la capacidad de análisis. Desarrollo de la habilidad de criterio y selección de información.

Presentación y lectura de la información.

¿Cómo se realiza?

Selección de las ideas globales. Se parte de un tema, que debe estar en la parte central del diagrama. Las ideas claves rodean el título y poseen relación. En el diagrama se puede incluir iconos o imágenes. El diagrama debe estar dividido en bloques para comprender con mayor facilidad las ideas a comunicar. Los conceptos o ideas se unen por líneas. No posee un orden jerárquico.

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Internet

Televisión

El fax

La radio MEDIOS DE COMUNICACIÓN

Teléfono

Telegrama

Periódico

La carta

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8. MAPA MENTAL ¿Qué es?

Gráfico en el que se expresan ideas y pensamientos claves, se usan imágenes, colores, símbolos para representar los conceptos que se han considerado importante.

Para ampliar el vocabulario.

¿Para qué se utiliza?

Para identificar ideas claves del tema. Para desarrollar la creatividad. El desarrollo del criterio, análisis y selección de información.

Identificación de información e ideas claves.

¿Cómo se realiza?

Selección de los temas a incluir en el mapa mental. Elección de información central. Se elige una imagen central para el tema. Se deben colocar líneas para relacionar las ideas. Los conceptos poseen relación. Cada una de las ramas deben estar conectadas.

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Brújula Puntos cardinales

Puntos de referencia.

Orientación

Planos

Mapas

Calles y avenidas

Direcciones

Croquis

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9. SOPA DE LETRAS.

¿Qué es?

Es un juego para desafiar la inteligencia y la percepción del estudiante, que consiste en una serie de cuadros con letras distintas ordenadas de forma aleatoria que contiene palabras ocultas de un tema.

¿Para qué se utiliza?

Aunque es considerado un pasatiempo, realmente es un juego que permite generar conocimiento, ampliar el vocabulario, y mejorar las habilidades lectura. Con ella van ejercitando su cerebro y los mantiene activo.

Se representa en cualquier figura geométrica, generalmente en cuadrado o rectángulo. Que se encuentra dividido por varias casillas.

¿Cómo se realiza?

En cada casilla se ubica una letra que al unirlas van formando palabras. Estas palabras se integran de manera horizontal, vertical o diagonal; de izquierda a derecha, de arriba a abajo o viceversa.

El docente puede agregar las palabras específicas de un tema desarrollado en clase.

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e letrasd a p o -S

E B U N O Y L B U R F Y M T O P K T M O P I O T P E R R O Z R T R B C Z L E B O E K V E B O A K e letrasd a p o -S

E B U N O Y L B U R F Y M T O P K T M O P I O T P E R R O Z R T R B C Z L E B O E K V E B O A K

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10. ROMPECABEZAS. ¿Qué es?

¿Para qué se utiliza?

Un juego de habilidad y paciencia que consiste en componer una figura a través de las piezas en las que fue dividido o cortado.

Para incrementar la concentración, pensamiento lógico, ejercitar la memoria y desarrollar la habilidad de resolver problemas cotidianos.

. Selección de un tema.

¿Cómo se realiza?

Buscar una imagen que represente el tema a tratar. Pegar la imagen en un cartón o material grueso. Dibujar las piezas del rompecabezas para dividir el dibujo en fragmentos. Forrar con nylon para conservarlo mayor tiempo y que las piezas no sufran daños.

Actividad que se puede utilizar para activar presaberes o para evaluar el aprendizaje del estudiante, el docente puede cambiar los diseños y figuras según sus intereses.

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El rompecabezas Sara, Simón y sus amigos decidieron ponerse a trabajar en la elaboración del rompecabezas, para lo cual utilizaron cuatro pliegos de cartulina perfectamente unidos, dibujaron el mapa de Guatemala y lo pintaron siguiendo el modelo de bajamar y altiplanicie que observaron en el mapa en relieve. Usaron los colores base de azul, verde, amarillo y además crearon nuevas tonalidades de rojiblanco para matizar el contorno. Al terminar de pintar pegaron el mapa en un cartón reutilizable que medía 1.10 metros de ancho por 1.20 metros de largo. Luego, con una cinta métrica dividieron en cuadrados de 1 centímetro de ancho por 1 centímetro de largo el rectángulo y finalmente los recortaron. El desafío fue volver a unir las 264 piezas regadas en el suelo. - ¡Esto sí que es un “rompecabezas”- dijo Rogelio-! (MINEDUC 2020)

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11. MEMORIAS.

¿Qué es?

Juego de cartas que consiste en memorizar imágenes, letras, palabras, frases u ideas, que al unirlas en parejas posean una relación o igualdad.

¿Para qué se utiliza?

Para ejercitar la memoria, la habilidad de relacionar, socializar y comunicar.

. Selección de un tema.

¿Cómo se realiza?

Establecer las imagenes, frases o palabras a agregar al juego. Las cartas deben estar dobles para cada imagen, frase o palabras seleccionada. Hacer las cartas con material grueso o resistente. Elegir un diseño para las cartas.

Este juego puede ser elaborado por el estudiante o docente para determinar relaciones entre conceptos o definiciones.

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En este ejemplo el estudiante debe buscar la pareja de la definición que se presenta en cada una de las cartas.

Comunidades rurales y urbanas Es el conjunto de personas que conviven en un lugar determinado donde comparten sus vidas, costumbres, necesidades y problemas.

Comunidad Las personas que viven en la ciudad forman las comunidades urbanas.

Comunidad Urbana

Comunidad rural. Está formada por terrenos extensos llenos de pastos, plantas y cultivos.

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¿Qué es?

¿Para qué se utiliza?

12. CRUCIGRAMAS.

sucesión de cuadros ordenados de forma horizontal o vertical para formar palabras que corresponden a una respuesta en específico.

Para estimular el cerebro, mejorar las habilidades lingüísticas, aumentar el vocabulario, mejora la concentración y una excelente forma de introducir nuevos conocimientos.

. Selección del tema a trabajar.

¿Cómo se realiza?

Formulación de una lista de preguntas. Establecer una sucesión de cuadros que correspondan al espacio de las respuestas a las preguntas enlistadas. Agregar una serie de pistas para ayudar al estudiante a la resolución de la actividad.

La actividad puede ser utilizada para activar presaberes y para evaluar los aprendizajes posteriores a la presentación del tema.

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CRUCIGRAMA SISTEMA SOLAR Responde las preguntas y completa el crucigrama con las respuestas correctas.

2

¿Son bolas de hielo y polvo que viajan alrededor del sol. Tienen una larga cola compuesta de gases y polvo? ¿Qué está en el centro de nuestro sistema solar?

3

El planeta más grande del sistema solar.

4

El planeta más cercano a la tierra.

1

5

8 3

6

4 1

2 7

5

Es el planeta más lejano al sol.

6

Es el segundo planeta más cercano al sol.

7

Es el planeta que contiene anillos visibles desde la tierra. Es el primer planeta descubierto por un telescopio.

8

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13. MAPA COGNITIVO DE TELARAÑA ¿Qué es?

Gráfico que posee una estructura similar a la de la tela de araña, en la que se organizan ideas, conceptos, definiciones y palabras clave, ordenadas en temas y subtemas.

Organización de la información.

¿Para qué se utiliza?

¿Cómo se realiza?

Para retener información. Asignar valores de importancia. Clasificar temas.

Selección del tema y organización de sus subtemas. Realizar un círculo en que se debe colocar el título. Del círculo deben salir líneas que forman la estructura de la red de araña, en estas líneas se deben agregar los subtemas.

Sobre las líneas curvas se anotan las características e ideas pricipales de cada subtema.

El docente puede adoptar distintos gráficos parecidos a una telaraña para poder llevar a cabo la estrategia. 46


Reu nió n

Venn

Conjunto

cío

Va

s

Clases

n

U

o init Inf s nte ale uiv Eq

D

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F i n ito

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Representación sió n e t Ex

operaciones

unión

Ag

47


14. MAPA CONCEPTUAL. ¿Qué es?

Representación de conceptos, eventos, situaciones, ideas y definiciones que se muestran en un gráfico, están ordenados en jerarquía y se unen por líneas que poseen conectores que indican la relación que hay entre los conceptos. Identificación de conceptos claves de un tema y establecer relacion entre ellos. Organizar información.

¿Para qué se utiliza?

Aclarar conceptos e ideas erróneas. Interpretar y comprender. Desarrollo del pensamiento lógico. Favorece el aprender a aprender.

¿Cómo se realiza?

Lectura de la información y selección de los conceptos claves. Establecer la jerarquía entre los conceptos e ideas. Se fijan los conectores a utilizar en cada cuadro.

Los conceptos se escriben en cuadros o rectángulos debe ir unidos por líneas.

que

Los conceptos se ordenan de izquierda a derecha.

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LOS OFICIOS Y PROFESIONES Las personas Realizan

Trabajos

profesión

Maestros Doctores Enfermeros Arquitectura Diseñador Ingenieros Secretarias

en relación a su

todos reciben un

Salario

Oficio

Albañiles Agricultores Panadero Carpintero Zapatero Pintor Chofer

sirve Para la compra de bienes y servicios para satisfacer las necesidades básicas de la persona.

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15. MAPA COGNITIVO TIPO SOL. ¿Qué es?

Organizador que adopta la figura del sol en donde se colocan ideas y palabras claves de un tema que deben de ir sobre las líneas del gráfico.

Identificación de conceptos claves.

¿Para qué se utiliza?

Organizar de ideas. Síntesis de información. Interpretar y comprender.

¿Cómo se realiza?

Lectura de la información y selección de los conceptos claves. Dibujar un sol, en la parte circular debe ir el título y en cada una de las líneas los conceptos o palabras claves tomadas del tema.

Ejemplo de las figuras que pueden ser utilizadas por el docente.

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Gases

la la u a. g Re eratu p tem

Combustión .

Atmósfera

. ón ci uc od pr Re

Filtra los rayos solares.

Pr o ox po íg rci en on o. a

Capa de aire.

Es cu do .

51


16. PNI ¿Qué es?

Estrategia que es utilizada para describir los aspectos positivos, negativos e interesantes de un evento, acontecimiento o contenido, los cuales deben ir escritos dentro de cuadros.

Desarrollo y organización del pensamiento.

¿Para qué se utiliza?

Para criticar y evaluar un evento, acontecimiento o contenido. Toma de decisiones. Crear argumentos.

Presentación y lectura del tema.

¿Cómo se realiza?

Planteamiento de ideas sobre el tema, las cuales deben ser negativa, positivas e interesantes. Valoración de cada aspecto. Elección de un gráfico para representar la información obtenida.

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Del árbol al papel

Positivo

Material de utilidad para escribir. Genera empleo para las personas que lo producen. Utilización de un producto reciclable.

Interesante

Negativo Uso en exceso. Tala de árboles para su fabricación. Los daños que produce al ambiente la fabricación del papel.

La fabricación, el papel se obtiene a través de un compuesto dentro del árbol llamado celulosa. La degradación del papel, el tiempo medio en el que el papel se degrada es de tan solo un año.

Interesante

Nuevos métodos de estudio. Juegos interactivos. Comunicación entre docentes y estudiantes.

Negativo

Positivo

Organización del tiempo. Ambientes más cómodos. Aplicación de nuevas tecnologías.

Distractores. Falta de compromiso. Escasez de recursos. Mala cobertura a internet.

Clases en línea

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17. MAPA COGNITIVO DE ASPECTOS COMUNES ¿Qué es?

Figura parecida al diagrama de Venn en donde se identifican conceptos similares entre dos temas.

¿Para qué se utiliza? Para identificar similitudes. Para establecer diferencias. Organizar e interpretar ideas.

¿Cómo se realiza? Se debe leer el tema a trabajar. En el primer círculo se debe anotar el primer tema y sus características. En el segundo círculo se anota el segundo tema y sus características. En la intersección se deben escribir las similitudes y aspectos comunes entre los dos temas. Los elementos que quedan fuera de la intersección son las diferencias entre los dos temas.

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Reciclaje y reutilización. Se desintegra el material del producto utilizado para crear un producto nuevo. Lleva un proceso complejo de tratamiento, que consiste en fundir el material utilizado para crear nuevos artículos. Los materiales que usa son: metales y aleaciones, cartón, vidrio, papel y plástico.

Ayudan a disminuir la contaminación ambiental.

Reduce el cambio climático.

Se utilizan nuevamente los productos para evitar la compra de productos nuevos. No es necesario otro proceso de fabricación.

Emplea el uso de objetos que no están deteriorados.

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18. QQQ (QUÉ VEO, QUÉ NO VEO, QUÉ INFIERO)

¿Qué es?

Estrategia que a través de la observación permite crear conclusiones de un entorno, a partir de lo que se ve, lo que no se ve y lo que se infiere de él.

Evaluar conocimientos previos.

¿Para qué se utiliza?

Desarrollar el aprendizaje conceptual, procedimental y actitudinal. Ejercitar la habilidad de cuestionamiento y favorece el pensamiento crítico. Aumentar la creatividad.

Elección de un tema.

¿Cómo se realiza?

Presentación de una imagen o caso donde el estudiante pueda analizar e indagar. Se deben plantear las siguientes preguntas ¿Qué veo?, ¿Qué no veo? y ¿Qué infiero? Se puede hacer un esquema para responder a las tres preguntas realizadas.

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¿QUÉ VEO? Un jaguar. Una cebra. Árboles. Montañas. Que el jaguar se acerca a la cebra.

¿QUÉ NO VEO? Lo que ve la cebra. Lo que hará el jaguar. La base de la montaña. De dónde salió el jaguar.

¿QUÉ INFIERO?

Que el jaguar quiere comerse a la cebra. Que la cebra huirá del jaguar. Que la cebra está descuidada.

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19. DIAGRAMA DE CAUSA-EFECTO ¿Qué es?

¿Para qué se utiliza?

Esquema que tiene la forma de un pez en el se identifican las causas y efectos de un problema.

Identificar un problema, las causas que lo producen y el efecto que conlleva. Para identificar los factores de una problemática. Para concientizar sobre los efectos que producirá.

Diagnosticar los orígenes que crean el problema. Para estimular el pensamiento crítico.

Identificación de la problemática.

¿Cómo se realiza?

Creación del diagrama. En la cabeza del pez se debe escribir el problema encontrado. En la parte superior del pez que representan las espinas se describen las categorías del problema. Se realiza una lluvia de ideas para conocer las posibles causas del problema. En cada espina del pez se escriben las subcausas del problema. Se analiza el diagrama.

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CATEGORÍA

CATEGORÍA

Causa

Causa:

Causa

Causa

Subcausa

Subcausa

PROBLEMA Subcausa

Subcausa

Causa

Causa

Causa

CATEGORÍA

CONTAMINACIÓN DEL SUELO

Causa

CATEGORÍA

CONTAMINACIÓN DEL AGUA

Uso de grandes extensiones. Destrucción de ecosistemas. Daño a la fauna y flora.

Uso de sustancias tóxicas. Arrojo de desechos en ríos, lagos, lagunas y

mares. Consumo en exceso

del agua.

Liberación de gases tóxicos.

Producción de ruidos excesivos.

Quema de productos de combustión. Elevación de temperatura ambiental.

CONTAMINACIÓN DEL AIRE.

Contaminación al medio ambiente

producida por fábricas.

Utilización de maquinaria. Emisión de ruidos constantes.

CONTAMINACIÓN ACÚSTICA.

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20. ACERTIJOS. ¿Qué es? ¿Para qué se utiliza?

Conjunto de versos que dan pistas para resolver un enigma.

Ejercitación de la memoria. Desarrolla la habilidad de análisis, comprensión, retención de información, razonamiento lógico, y concentración.

. Selección de un tema.

¿Cómo se realiza?

Planteamiento de la situación. Análisis de la información. Explicación de la información. Conclusiones del tema. .

En Africa hay dos cebras: una grande y una pequeña. La pequeña es la hija de la grande pero la grande no es su madre. ¿Quién es entonces? (Respuesta: es el padre). 60


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Blog

Aprendizaje basado en las TICS

Es una plataforma WEB en donde se gestionan publicaciones cronológicamente, por uno o varios autores.

ordenadas

Permite la interacción entre el autor y los visitantes a través de comentarios. Se tiene la libertad publicar contenidos, artículos, videos, imágenes y documentos que el administrador del blog considere importantes para la temática del blog.

Ventajas

Administrar y brindar información importante para un curso. Interactuar con sus estudiantes. Subir contenido específico de un área. Para el desarrollo de competencias tecnológicas. Para despertar el interés en el estudiante por investigar. Permite que el estudiante avances según su ritmo de aprendizaje. Promoción de la creatividad, innovación y comunicación. Acceso desde cualquier dispositivo y en cualquier horario.

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Educaplay

Plataforma que permite a los docentes crear actividades multimedia educativas, que permiten al estudiante aprender a través del juego, entre las actividades que se puede realizar están; sopa de letras, memorias, rompecabezas, crucigramas, adivinanzas, videos, test, dictados, ordenar palabras, relacionar conceptos, mapas, presentaciones y ruletas.

Ventajas

Permite crear contenido de aprendizaje divertido. Se puede seleccionar entre una gran cantidad de actividades. Crea presentaciones interactivas. Conectividad desde cualquier dispositivo. No es necesario la instalación de programas y aplicaciones. Permite realizar la búsqueda de la actividad a partir del nombre de la actividad, por ejemplo: las vocales divertidas. El estudiante puede realizar las actividades a su propio ritmo. Permite el almacenamiento y organización de las respuestas de los participantes. El docente puede crear su propia carpeta de actividades.

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Nearpod

Herramienta que permite crear presentaciones guiadas por el docente de manera sincrónica y asincrónica. En ella se puede incorporar a las actividades audios, imágenes, videos, documentos y presentaciones. Es una plataforma de aprendizaje en donde se logra asignar juegos, tareas, cuestionarios y test de un tema en específico durante un mes después de haber realizado la actividad.

Ventajas

Crea misiones divertidas para los estudiantes en donde el docente asigna una serie de retos que él debe cumplir. A las actividades se ingresa mediante un enlace o código. Posee la opción de dibujar, el estudiante tiene una serie de herramientas como lápiz, marcadores, borrador o la capacidad de insertar imágenes para presentar sus propias creaciones. El contenido puede ser cargado desde diferentes orígenes, entre ellos Youtube, Drive, del ordenador u otro sitio web. Tiene una gama de recursos de imágenes 3D que pueden ser incorporadas en las presentaciones, videos o actividades. Permite la búsqueda de contenido realizado por otros autores. Crea un banco de los resultados obtenidos por todos los estudiantes. Es una plataforma de aprendizaje gratuita. Los estudiantes como el docente pueden crear presentaciones colaborativas.

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Kahoot

Plataforma educativa que crea contenido divertido para el estudiante. Las actividades representan una competencia entre el grupo de participantes y en el transcurso de la actividad premia a los jugadores. Cualquier persona puede crear un tablero de juego, permite el reforzamiento de conocimientos ya que las preguntas que se realizan no son extensas. Evalúa el desempeño y el tiempo de respuesta a cada una de las preguntas.

Ventajas

Puede realizarse de forma sincrónica y asincrónica. El docente puede modificar las reglas del juego. Los estudiantes ingresan a la actividad mediante un enlace de invitación o código. Plataforma que crea un aprendizaje dinámico y divertido. Sintetiza la información del contenido de un área. Despierta la atención del estudiante mediante los retos interactivos. Dominio de competencias tecnológicas. Acceso desde cualquier dispositivo. Permite que el estudiante conozca sus aciertos y errores de forma inmediata. Guarda los resultados de cada participante para que luego sean evaluados por el docente.

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Cerebriti

Plataforma de gamificación, en la que se puede crear juegos que desafíen el pensamiento creativo del estudiante, permite la elaboración de actividades para todas las asignaturas y crea un ambiente competitivo entre el grupo de estudiantes, favoreciendo el aprendizaje participativo.

Ventajas

Crear actividades de forma rápida. El recurso se convierte en una clase interactiva. Se aprende a través del juego. Puede ser utilizado en la evolución diagnóstica, formativa y sumativa. Conforme las actividades se van realizando el estudiante acumula puntos. Premia a los primeros lugares de la actividad. Elaborar juegos específicos a un contenido. La plataforma tiene un catálogo de juegos que están diseñados por otro autores y pueden ser utilizados por cualquier docente que lo necesite. El estudiante aprende a su propio ritmo. Animaciones apropiadas a las edades del estudiante.

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Educandy

Se sabe que los niños toman muy enserio el juego y para ellos es un fuente de aprendizaje, esta plataforma interactiva y educativa facilita el aprender a aprender, el niño es capaz de pensar, analizar e interpretar información de forma dinámica. Se crea contenido gratuito y sencillo, entre las actividades que se puede realizar esta sopas de letras, crucigramas, ahorcados, memorias, test de respuestas múltiples, entre otros.

Quizizz

Web donde se crean cuestionarios en línea de forma gratuita, el docente posee la opción de seleccionar la manera en la que puede ser respondido el cuestionario por los estudiantes, el juego puede ser directo en el que participan varias personas en la actividad, como tarea donde los resultados llegan al docente sin ser necesario que él permanezca activo o de forma individual donde el estudiante interactúa solo dentro de la plataforma.

Ventajas

Crea actividades donde se puede evaluar los conocimientos del estudiante. Incorporar imágenes que permiten tener una forma diferente de aprender y evaluar. Despierta el espíritu de competencia entre los participantes. Brinda un informe de los resultados obtenidos por los estudiantes, el cual puede ser compartido con los padres de familia. Posee una variedad de actividades que han sido creadas por otras personas las cuales pueden ser modificadas y utilizadas según la conveniencia del maestro.

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MyClassGame

Plataforma de gamificación que permite que el docente realice actividades basadas en proyectos, usa el aprendizaje colaborativo y distintas metodologías para la práctica y desarrollo de cada una de las actividades. La plataforma puede ser utilizada en cualquier nivel educativo y contexto. Tiene como objetivo que el estudiante aprenda a través de la diversión y sea él quien construya su propio conocimiento.

Ventajas

Motiva a los estudiantes. Incentiva el desarrollo de la creatividad e imaginación. Los estudiantes poseen la opción de crear sus propios avatar cuando inician un juego o tarea. En la actividad se le asignan al estudiante misiones que le permiten dominar un tema en específico. Es una dinámica interactiva de competencia donde los participantes de la actividad tienen la opción de robar los puntos a sus compañeros si este no logra completar la actividad en el tiempo que el docente establezca. El estudiante acumula puntos por cada actividad, con sus puntos puede canjear ventajas o ayudas que le permiten completar ejercicios o saltarse algunos problemas sin perder puntos de calificación. El profesor puede desafiar directamente al estudiante y robarle puntos que haya acumulado en el transcurso de las actividades anteriores. Desarrolla el pensamiento lógico y estratégico.

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Mentimeter

Herramienta que se aplica en talleres, educación, conferencias, eventos o reuniones. Entre los recursos que pueden ser creados están juegos, presentaciones, nubes de palabras, lluvias de ideas, mapas mentales y encuestas. Es una plataforma de uso fácil que ayuda al estudiante a interactuar dentro de clase.

Google Classroom

Herramienta web que permite la asignación de tareas, cuestionarios, exámenes así como también compartir documentos e información por parte del docente al estudiante, guarda el registro de la participación de cada estudiante dentro de una clase y permite al docente ponderar cada uno de las actividades asignadas. Los estudiantes se unen a la clase a través de un código de acceso único, Classroom permite la participación de los estudiantes a través de comentarios que pueden ser publicados en privado o compañeros en general.

Canva

Herramienta de diseño que contiene variedad de plantillas para elaborar videos, presentaciones interactivas, infografías, organizadores gráficos, historietas, invitaciones, poster, hojas de trabajo, entre muchas variedades más. Permite la edición personal o grupal de cada una de las plantillas, las cuales pueden ser compartidas y descargadas en diferentes formatos.

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GLOSARIO A

ACTUALIZACIÓN ACADÉMICA actividades destinadas al personal académico para renovar aspectos del saber que les permitan realizar mejor las actividades de docencia, investigación, difusión de la cultura y gestión; incluye tanto la actualización disciplinaria como la pedagógica.

APRENDIZAJE adquisición del conocimiento de algo por medio del estudio, el ejercicio o la experiencia, en especial de los conocimientos necesarios para aprender algún arte u oficio.

AUTOEVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE tipo de evaluación relacionada directamente con el aprendizaje autónomo. La autoevaluación tiene como finalizar la apreciación y valoración de los resultados de aprendizaje dentro de un tema, siendo ponderada por la misma persona que realiza la evaluación.

C

COEVALUACIÓN evaluación conjunta entre el docente y estudiantes en las que los alumnos realizan una calificación a partir de su propia perspectiva de estudio.

COMPETENCIA agrupación de habilidades humanas, llevadas a cabo a partir del conocimiento, análisis y realización de una función o actividad.

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CONSTRUCTIVISMO teoría pedagógica que brinda a los estudiantes las herramientas necesarias para que ellos mismos construyan sus propios conocimientos.

D

DIDÁCTICA

E

EDUCACIÓN

disciplina pedagógica encargada de buscar e implementar los métodos y técnicas necesarias para mejorar la enseñanza.

Proceso que facilita la conocimientos, habilidades o práctica de una metodología.

obtención de nuevos hábitos a través de la

ESQUEMA herramienta de estudio que sirve para representar de forma gráfica o simbólica, organizando y analizando un tema para establecer una síntesis que pueda ser interpretada con facilidad.

ESTRATEGIA acciones dispuestas a la toma de decisiones mediante el seguimiento de una serie de pasos con el fin de lograr un objetivo.

71


F

FINES EDUCATIVOS objetivos que buscan la realización establecidos por instituciones educativas.

de

logros

FORTALEZAS conjunto de aspectos positivos característicos de un individuo, refiere a los atributos sobresalientes que facilitan el desarrollo de una actividad.

I

INDAGACIÓN proceso investigativo realizado a través de la experimentación, cuyo fin es el descubrimiento o reflexión.

INDICADOR característica específica observable, medible y comparable con otros datos relacionados.

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN herramientas pedagógicas de evaluación que sirven para medir el grado de aprendizaje obtenido a través de la enseñanza.

INTELIGENCIA capacidad de adquirir, almacenar, analizar e interpretar nuevos conocimientos.

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M

MAPA CURRICULAR herramientas visuales que permiten la organización y representación de un plan o programa de estudios para su fácil interpretación.

MÉTODO adforma de aplicación de un tema de manera sistemática y organizada para alcanzar un logro..

P

PLANEACIÓN EDUCATIVA

T

TAREAS DE DESEMPEÑO

programación en la que se objetivos y metas educativas.

específica

los

logros,

trabajo educativo que permite recolectar evidencias para evaluar el rendimiento del estudiante.

73



Referencias Valle, A., González Cabanach, R., Cuevas González, L. M., & Fernández Suárez, A. (1998). Las estrategias de aprendizaje. (U. d. Unibertsitatea, Ed.) Revista de Psicodidáctica(6), 17. Recuperado el 09 de Septiembre de 2021, de https://www.redalyc.org/pdf/175/17514484006.pdf

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75




¡Aprendamos juntos!


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