Pรกgina 1
PRIMER PARCIAL ALGORITMOS INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS ¿QUÉ ES UN OBJETO? ELEMENTOS QUE DEBEN TENER LOS OBJETOS DEL SOFTWARE
¿QUÉ ES UNA CLASE? ¿QUÉ ES HERENCIA? VENTAJAS QUE PROPORCIONA LA HERENCIA JAVA
JERARQUÍA DE OPERADORES ARITMÉTICOS
Página 2
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
La programación orientada a objetos ha tomado las mejores ideas de la programación estructurada y los ha combinado con varios nuevos y potentes conceptos que incitan a contemplar las tareas de programación desde un nuevo punto de vista. La programación orientada a objetos permite descomponer más fácilmente un problema en subgrupos de partes relacionadas del problema. Entonces, utilizando el lenguaje se pueden traducir estos subgrupos a unidades auto contenidas llamadas objetos. El término Programación Orientada a Objetos (POO), hoy en día ampliamente utilizado, es difícil de definir ya que no es un concepto nuevo, sino que ha sido el desarrollo de técnicas de programación desde principios de la década de los setenta, aunque sea en la década de los noventa cuando ha aumentado su difusión, uso y popularidad. No obstante, se puede definir POO como una técnica o estilo de programación que utiliza objetos como bloque esencial de construcción. ¿QUÉ ES UN OBJETO?
Es un conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones) relacionados entre sí. Se usan para modelar objetos o entidades del mundo real. Un objeto es, por tanto, la representación en un programa de un concepto, y contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos.
Página 3
ELEMENTOS QUE DEBEN DE TENER LOS OBJETOS DEL SOFTWARE Encapsulación
Es una técnica que permite localizar y ocultar los detalles de un objeto. La encapsulación previene que un objeto sea manipulado por operaciones distintas de las definidas. La encapsulación es como una caja negra que esconde los datos y solamente permite acceder a ellos de forma controlada. Abstracción
En el sentido más general, una abstracción es una representación concisa de una idea o de un objeto complicado. Más específicamente, la abstracción localiza y oculta los detalles de un modelo o diseño para generar y manipular objetos. Polimorfismo Significa que un nombre se puede utilizar para especificar una clase genérica de acciones. Propiedad por la cual una entidad puede tomar diferentes formas. Jerarquía
Propiedad que nos permite definir una clase nueva en términos de una clase ya existente. ¿QUÉ ES UNA CLASE?
Normalmente en el mundo real existen varios objetos de un mismo tipo, o como diremos enseguida, de una misma clase. Podemos considerar una clase como una colección de objetos que poseen características y operaciones comunes. Una clase contiene toda la información necesaria para crear nuevos objetos. Una clase define las variables y los métodos que son comunes para todos los objetos En nuestro ejemplo, la clase bicicleta definiría variables miembros comunes a todas las bicicletas, como la marcha actual, la cadencia actual, etc.
¿QUÉ ES LA HERENCIA?
El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases partiendo de otras ya existentes. Las clases que derivan de otras heredan automáticamente todo su comportamiento, pero además pueden introducir características particulares Página 4
propias que las diferencian. La herencia es una herramienta clave para abordar la resolución de un problema de forma organizada, pues permite definir una relación jerárquica entre todos los conceptos que se están manejando. Es posible emplear esta técnica para descomponer un problema de cierta magnitud en un conjunto de problemas subordinados a él. Ejemplo: Tomando como clase a “bicicleta” podemos entenderlo de la siguiente manera.
VENTAJAS QUE PROPORCIONA LA HERENCIA Las clases derivadas o subclases proporcionan comportamientos especializados a partir de los elementos comunes que hereda de la clase base. A través del 13 mecanismo de herencia los programadores pueden reutilizar el código de la superclase tantas veces como sea necesario. Los programadores pueden implementar las llamadas superclases abstractas, que definen comportamientos genéricos. Las clases abstractas definen e implementan parcialmente comportamientos, pero gran parte de estos comportamientos no se definen ni se implementan totalmente. De esta forma, otros programadores pueden hacer uso de estas superclases detallando esos comportamientos con subclases especializadas.
Página 5
ALGORITMOS
Se puede definir a un algoritmo como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de sucesión para determinado tipo de problemas. Al momento de querer desarrollar un programa es conveniente realizar previamente un algoritmo. Estos requieres creatividad y conocimientos profundos de la técnica de programación. Los algoritmos son más importantes que los lenguajes de programación, esto se debe a que los lenguajes de programación son solo el medio por el cual se expresa un algoritmo. CARACTERÍSTICAS
Preciso: Define de manera rigurosa; no da lugar a las ambigüedades. Definido: No importa cuantas veces sea repetido un algoritmo, se obtendrá el mismo resultado. Finito: Acaba en algún momento. Puede tener ningún o más elementos de entrada. Produce un resultado: Los datos de salida serán los resultados de efectuar las instrucciones. Entre dos algoritmos que posean el mismo objetivo, será siempre preferible usar el más corto y/o sencillo de seguir.
Página 6
JAVA
Lenguaje de desarrollo de propósito general y válido para todo tipo de app. Caracteristicas
Programas ejecutables independientes de la arquitectura. Se ejecuta en gran variedad de equipos. Es público. Permite escribir Applets. Permite escribir aplicaciones para muchas cosas. De fácil aprendizaje y bien estructurado. Las aplicaciones son fiables.
Caracteristicas del lenguaje
1. 2. 3. 4. 5. 6.
intrínsecamente orientado a objetos. Perfecto funcionamiento en la red aprovecha características de la mayoría de los lenguajes. Gran funcionalidad debido a sus librerias. Sin punteros manejables. Memoria gestionada por el lenguaje.
Editor
Programa fuerte: Programa java ByteCode:Programa class Codigo maquina
Maquina Virtual Java(Jum)
Programa Fuerte: ByteCode
JVM:Para maquina 1 -Código máquina 1 JVM:Para maquina 2 -Código máquina 2 JVM:Para maquina 3 -Código máquina 3 Instrucciones de programación java
La instrucción if tiene la siguiente estructura: Página 7
if {
(condición) //Código
a
ejecutar
si
condición
//Código
a
ejecutar
si
condición
es
true
} else { es
false
} Esta instrucción evalúa la expresión condición, y si es true, ejecuta el código que hay entre las llaves que hay debajo de if. Si condición fuese false el código a ejecutar seria el contenido entre las llaves que existen debajo de else. La parte else es opcional, es decir, esto también es correcto: if {
(condición) //Código
a
ejecutar
si
condición
es
true
} En este caso si condición es false no sucede nada, la instrucción no ejecuta ninguna instrucción. Otra simplificación también correcta es que en caso de que sólo exista una instrucción dentro de las llaves (del if, o del else) se pueden eliminar las llaves, es decir: if (condición) //instrucción a ejecutar si condición es true; else //instrucción a ejecutar si condición es false; Lo que no está permitido eliminar en ningún caso, son los puntos y coma de las instrucciones que empleemos en la parte verdadera (if) o falsa (else), tengamos o no las llaves. La instrucción switch permite ejecutar código, pero dependiente del valor de una variable: switch { case
(variable) val1: ----------break; . . .
case
valn: -----Página 8
-----break; default: ----------} La instrucción switch toma la variable que le pasamos como argumento, y obtiene el valor de dicha variable. Después lo compara con los valores que hay junto a las etiquetas case, comenzando a ejecutar el código que hay debajo de la etiqueta case que coincida. Cuando se encuentre con la instrucción break finalizará la ejecución del switch. En caso de no encontrar una etiqueta case coincidente, ejecutará el código que existe dentro de la etiqueta default. La etiqueta default es opcional, por tanto en caso de no tenerla simplemente no hace nada la instrucción. El operador ternario tiene la misión de devolver un valor, dependiendo del valor de una condición booleana. La sintaxis es: ((condición)?valor1:valor2) Se evalúa la condición y si es true se devuelve valor1, y si es false se devuelve valor2.
Página 9
JERARQUÍA DE OPERADORES ARITMÉTICOS
Un operador es un símbolo o palabra que significa que se ha de realizar cierta acción entre uno o dos valores que son llamados operandos.
TIPOS DE OPERADORES
Aritméticos. (su resultado es un número): potencia, * , / , mod, div, + , Relacionales. (su resultado es un valor de verdad): =, <, >, <=, >=, <> Lógicos o Booleanos. (su resultado es un valor de verdad): not, and, or Alfanuméricos : + (concatenación) Asociativos. El único operador asociativo es el paréntesis ( ) , el cual permite indicar en qué orden deben realizarse las operaciones.
Cuando una expresión se encuentra entre paréntesis, indica que las operaciones que están dentro de ellos debe realizarse primero.
Si en una expresión se utilizan más de un paréntesis se deberá proceder primero con los que se encuentren más hacia el centro de la expresión.
Jerarquía de Operaciones
1. Signo 2. Potencia 3. Producto y división 4. Div 5. Mod 6. Suma y resta 7. Concatenación 8. Relacionales 9. Negación 10. And 11. Or Página 10
Datos de tipo entero tienen los operadores +, -, *, /, div, mod, abs, sqr, sqrt, ln, exp, sin, cos, tan, pow, etc. Los datos de tipo real tienen los mismos operadores enteros y además trunc, round, int, y otros. La suma y multiplicación de datos de tipo real cumplen la propiedad conmutativa, pero no siempre la asociativa y la distributiva. Para resolver una expresión aritmética se deben seguir las siguientes reglas:
1) Primero se resuelven las expresiones que se encuentran entre paréntesis. 2) Se procede aplicando la jerarquía de operadores. 3) Al evaluar una expresión, si hay dos operadores con la misma jerarquía, se procede a evaluar de izquierda a derecha. 4) Si hay expresiones relacionales, se resuelven primero paréntesis, luego se encuentran los valores de verdad de las expresiones relacionales y por último se aplica jerarquía de operadores lógicos. En caso de haber iguales, proceder de izquierda a derecha.
Página 11
SEGUNDO PARCIAL SCRATCH PSEUDOCÓDIGOS INSTRUCCIONES DE PROGRAMACIÓN CONTADORES Y ACUMULADORES CONDICIONES CICLOS OPERADORES
DIAGRAMAS DE FLUJO BLOQUES FUNCIÓN CUADRO DE ACUMULADOR
Página 12
SCRATCH
Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Media Lab. Scratch es utilizado por estudiantes, académicos, profesores y padres para crear fácilmente animaciones, juegos (también educativos) e interacciones etc. Scratch permite a los usuarios usar programación dirigida por eventos con múltiples objetos activos llamados sprites. Los sprites pueden pintarse como gráficos vectoriales o mapa de bits, desde la propia web de Scratch usando un simple editor que es parte del proyecto, o pueden también importarse desde fuentes externas incluyendo webcams.
FUNCIÓN DE LOS BLOQUES EN SCRACTH
Bloque de sonido: grupo de instrucciones caracterizadas por el color rosa. Te permitirá tocar algún sonido desde archivo, una nota musical en específico, cambiar el volumen, cambiar el tempo de la nota musical.
Bloque de lápiz: grupo de instrucciones caracterizadas por el color verde. Te permitirá dibujar en el escenario conforme se va moviendo el objeto, se puede cambiar el color, intensidad y tamaño del lápiz, así mismo se puede bajar, subir o sellar el lápiz.
Bloque de control: grupo de instrucciones caracterizadas por el color naranja. Este bloque de instrucciones tiene la opción de detectar eventos o acciones realizados por otros objetos y reaccionar a ellos. También permite detectar el teclado y reaccionar a alguna tecla presionada. Te permitirá crear ciclos iterativos y condicionales, dentro de los cuales se realizarán instrucciones de otros bloques. Ejecutar instrucciones al iniciar un programa o animación, presionando la Bandera Verde y detener el programa o Todo.
Página 13
Bloque de sensores: grupo de instrucciones caracterizadas por el color azul claro. Te permitirá detectar si el objeto está tocando algún color, puede detectar alguna tecla presionada del teclado, leer las posiciones x-y del ratón, detectar la distancia al apuntador del ratón. En este grupo de instrucciones se obtienen los valores de los dispositivos externos o kits robóticos (acciones para robots). Podrás saber si el volumen esta fuerte. Se puede hacer una pregunta y leer el valor tecleado para almacenarlo en una variable.
Bloque de operadores: grupo de instrucciones caracterizadas por el color verde. Te permitirá realizar operaciones lógicas como matemáticas básicas. Entre las operaciones lógicas encontramos and, or y not. Y operaciones matemáticas como suma, resta, multiplicación, división, raíz cuadrada, operaciones logarítmicas y trigonométricas básicas, mayor, menor e igual.
Bloque de variables: grupo de instrucciones caracterizadas por el color rojo. Podrás crear variables, las cuales solo pueden almacenar un valor y listas que son variables que almacenan un conjunto de variables.
Página 14
PSEUDOCÓDIGOS
El pseudocódigo (o falso lenguaje) es comúnmente utilizado por los programadores para omitir secciones de código o para dar una explicación del paradigma que tomó el mismo programador para hacer sus códigos, esto quiere decir que el pseudocódigo no es programable sino facilita la programación. El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo de la forma más detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizará para la codificación del mismo. Igualmente, busca que quien lo pone en práctica se centre más en la solución del algoritmo o el diseño de un software que en el programa que utiliza para crearlo. Esto es posible porque es más fácil de manipular ya que no tiene que tener en mente el lenguaje en sí y además, más fácil de codificar debido a que se puede utilizar un pseudocódigo propio en donde confluyen frases del lenguaje coloquial y algunas palabras de programación, y una vez que se logra concretar el software, se puede pasar al escalón siguiente que es el de la transformación al lenguaje de programación formal que se vaya a utilizar. De esta manera, al ser un lenguaje intermedio, no tiene una composición estandarizada por lo que no todos los programadores utilizan la misma sintaxis con exactitud. Pero a la vez, como es una herramienta que está un paso previo al lenguaje formal de programación, es fácil de transformar al que será ejecutado en la computadora. Pese a lo anterior, a la hora de llevar a cabo la creación de un pseudocódigo se hace necesario que su estructura se encuentre compuesta de las siguientes partes:
Una cabecera, que, a su vez, se debe componer de cinco áreas diferenciadas como son el programa, el módulo, los tipos de datos, las constantes y las variables.
El cuerpo, que se dividirá en inicio, instrucciones y fin.
Además de todo lo expuesto, se hace importante establecer otra serie de datos de interés relativos a cualquier pseudocódigo: Se debe poder ejecutar en cualquier ordenador.
No tiene nada que ver con el lenguaje de programación que se vaya a poder usar después, es decir, que es independiente respecto al mismo.
Tiene que ser sencillo de usar y también de manipular.
Página 15
Debe permitir que se pueda acometer la descripciones de diversos tipos de instrucciones, tales como de proceso, de control, de descripción, primitivas o compuestas.
A la hora de poder desarrollar la creación del citado pseudocódigo hay que tener en cuenta que se utilizarán diversos tipos de estructuras de control. En concreto, estas podemos decir que son de tres clases: selectivas, secuenciales e iterativas.
Estas características hacen que los pseudocódigos sean utilizados en obras científicas y educativas y en las etapas previas al desarrollo de un software, a la manera de boceto antes de proceder a la programación. Ejemplos:
Página 16
INSTRUCCIONES DE PROGRAMACIÓN
IF (else) Realiza o no una determinada acción según el resultado de la evaluación. Esta se rige por la estructura “verdadero-falso”. REPEAT Ejecuta una acción y la repite si las condiciones señaladas se presentan. FOR Permite realizar iteraciones. WHILE (Do while) Ejecuta una serie de instrucciones siempre que una condición dada sea “true”. CASE (Select, switch) Evalúa una variante y realiza acciones dependiendo del valor de esta. Las variants son infinitas (No está limitada a la estructura “sí-no”). CONTADORES Y ACUMULADORES
Contador Un contador es una variable, cuyo valor incrementa o disminuye de manera constante cada vez que se realiza una acción en el código. Para activar el contador, es necesario asignar una cantidad al contador. Ejemplo: x = x + 1 Acumulador El acumulador suma sobre sí misma un conjunto de valores, para así tener la suma de todos estos en una sola variable. Se diferencía del contador, ya que este aumenta de uno en uno; en cambio, el acumulador aumenta con una cantidad que se irá revelando a lo largo de que se realice la acción dentro del código. Ejemplo: x = x + y CONDICIONES Son la serie de instrucciones o pautas que requiere un programa para ejecutarse en cualquier lenguaje de programación. Las condiciones son las acciones que llegan a ser leídas o interpretadas por el ordenador. CICLOS Un bucle o ciclo, en programación, es una acción repetida varias veces dentro de una determinada área del código, hasta que la condición de dicho ciclo deje de cumplirse. Página 17
Suele utilizarse para el ahorro de tiempo y necesidad de escribir varias veces la misma condición; además, deja que el código sea más fácil de comprender y modificar en un futuro. Los ciclos que más se suelen utilizar son el While, For y Repeat. Ejemplo de Ciclo en Pseudocódigo: Pide que el usuario introduzca 10 valores y luego imprime la suma de todos ellos. Para x=1 Hasta 10 Escribir "Escriba el valor Leer sum=sum+n FinPara Imprimir "La suma de la serie es: ",sum
Con de
la
Paso posición
1 ",x n
OPERADORES Los operadores nos permiten comparar, asignar, distinguir, validar, entre más utilidades, los datos e instrucciones del código de nuestro programa. Algunos de los operadores más comunes son: Operadores aritméticos: Se usan para realizar cálculos matemáticos, como la suma (+), resta (-), multiplicación (*), o la división (/). Operadores de comparación: Requeridos al momento de contrastar expresiones de cualquier tipo. Los más conocidos son el de igualdad (=), menor que (<), mayor que (>), distinto a o diferente (<>). Operadores de concatenación (&): Para unir cadenas de caracteres. Ejemplo: Nombre: “Blanca” Apellido: “Martínez” NOMBRE COMPLETO = Nombre & Apellido
Página 18
DIAGRAMAS DE FLUJO
El diagrama de flujo (o flujogramas) utiliza cajas estándar tales como las que se muestran a continuación: Símbolo de Inicio / Final El símbolo de terminación marca el punto inicial o final del sistema. Por lo general, contiene la palabra "Inicio" o "Fin".
Símbolo de Acción o Proceso Un rectangulo solo puede representar un solo paso dentro de un processo ("agregar dos tazas de harina"), o un subproceso completo ("hacer pan") dentro de un proceso más grande.
Símbolo del Documento Impreso Un documento o informe impreso.
Símbolo de Multidocumento Representa multidocumento en el proceso.
Símbolo de Decisión o Ramificación Página 19
Un punto de decisión o ramificación. Las líneas que representan diferentes decisiones surgen de diferentes puntos del diamante.
Símbolo de Entrada / Salida Representa el material o la información que entra o sale del sistema, como una orden del cliente (entrada) o un producto (salida).
Símbolo de Entrada Manual Representa un paso en el que se pide al usuario que introduzca la información manualmente.
Símbolo de Preparación Representa un ajuste a otro paso en el proceso.
Símbolo del Conector Indica que el flujo continúa donde se ha colocado un símbolo identico (que contiene la misma letra).
Página 20
O Símbolo Indica que el flujo del proceso continúa en más de dos ramas.
Símbolo de Unión de Invocación Indica un punto en el diagrama de flujo en el que múltiples ramificaciones convergen de nuevo en un solo proceso.
Símbolo de Fusión Indica un paso en el que dos o más sub-listas o subprocesos se convierten en uno.
Símbolo de Intercalar Indica un paso que ordena información en un formato estándar.
Símbolo de Ordenar Página 21
Indica un paso que organiza una lista de elementos en una secuencia o establece según algunos criterios predeterminados.
Símbolo de Proceso Predefinido Indica una secuencia de acciones que realizan una tarea específica incrustada dentro de un proceso más grande. Esta secuencia de acciones podría describirse con más detalle en un diagrama de flujo separado.
Símbolo del Operación Manual Indica una secuencia de comandos que continuarán repitiéndose hasta que se detenga manualmente.
Símbolo de Límite de Bucle Indica el punto en el que debe detenerse un bucle.
Símbolo de Retardo Indica un retraso en el proceso.
Página 22
Almacenamiento de Datos o Símbolo de Datos Almacenados Indica un paso donde se almacenan los datos.
Símbolo de la Base de Datos Indica una lista de información con una estructura estándar que permite buscar y ordenar.
Símbolo de Almacenamiento Interno Indica que la información se almacenó en la memoria durante un programa, utilizado en diagramas de flujo de diseño de software.
Símbolo de Visualización Indica un paso que muestra información.
Conector Fuera de Página
Página 23
Indica que el proceso continúa fuera de la página.
Página 24
CUADRO DE ACUMULADOR
¿PARA QUÉ FUNCIONA UN CUADRO DE ACUMULADOR?
Este permite que el usuario comprenda con mayor claridad cómo la computadora efectúa su análisis ante las diferentes combinaciones y condiciones que puedes colocarle a una PC. NOTA: Toda incógnita tendrá como primer valor “0”. Este cambiará en caso de que, dentro de las operaciones que correspondan realizarse a fin de conocer su valor dan como resultado un número distinto a cero. En el caso previo, “S” (suma de edades) y “A” (Acumulador) son incógnitas. Para realizar un cuadro de acumulador, deberás colocar la variante, la condición, colocar la operación “Suma total de la variante = Suma de la variante + Variante”, se agrega una operación acumuladora (Acumulador = Acumulador + 1) y nuevamente se coloca la variante. EJEMPLO:
E (VARIABLE)
MIENTRAS E = > 18
S=S+E
A=A+1
E
18
Se cumple Se cumple Se cumple No se cumple
0 = 0 + 18 18 = 18 + 20 38 = 38 + 32 70 = 70
0=0+1 1=1+1 2=2+1 --
20 32 17 --
PROCESO (¿Cómo leerlo?)
1. Se ingresó la edad de 18 años. 2. Se le dice al programa que la condición para que realice la suma de edades y la acumulación es que los números ingresados sean iguales o mayores a 18. 3. Como el primer número ingresado (18) cumple la condición, el programa lo toma en cuenta en la suma de edades y en el acumulador. Se ingresa un nuevo número. 4. El número cumple la condición, por lo que el programa lo toma en cuenta en la suma de edades y en el acumulador. Se ingresa un nuevo número. 5. El número cumple la condición, por lo que el programa lo toma en cuenta en la suma de edades y en el acumulador. Se ingresa un nuevo número. 6. El número NO cumple la condición (es menor que 18), por lo que el programa NO lo toma en cuenta en la suma de edades y en el acumulador. Se imposibilita el ingreso de más números.
Página 25
TERCER PARCIAL VISUAL BASIC HERRAMIENTAS FUNCIÓN
Página 26
VISUAL BASIC
¿Qué es Visual Basic?
Es un lenguaje de programación dirigido por eventos, desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. Este lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con importantes agregados.
Herramientas
Las herramientas de uso más común son:
El botón nos permite hacer muchas cosas, al apretarlo, cualquier cosa que hayamos programado en él se activará, Ejemplo: si hacemos una calculadora, para realizar todas las operaciones, necesitaríamos poner botones para activar los cálculos.
Son cuadrados que al apretarlos sale una palomita, y al aparecer la palomita lo que hayamos programado en el aparece o se realiza, usualmente se utiliza para opciones, Ejemplo: si estas realizando un inventario y quieres preguntar si se quieren re-surtir productos, puedes simplemente poner un checkbox con el texto “Re-surtir Productos” y al momento de apretarlo, los productos se re-surtirán.
Sirve para agrupar herramientas, Ejemplo: si realizas un programa que calcule el área de diferentes figuras, puedes meter sus respectivos controladores en grupo boxes.
Página 27
Sirve para aplicar texto simple al formato.
Nos indica el progreso de algo que programamos llenando una barra con color verde.
Misma función que checkbox.
Sirve para desplazarnos en el formato.
Por lo general la más usada, ya que en ella podemos introducir texto, y valores, así como hacer que aparezcan.
Función
Permite hacer programas de todo tipo, depende del programador lo que se va a hacer, pero el límite en este programa lo pone la persona usándolo, es uno de los mejores softwares de programación que existen, sobre todo por su facilidad y accesibilidad. En este semestre (3°) los programas que realizamos fueron capaces de lo siguiente: ÁREAS Calcular las áreas de 6 figuras geométricas utilizando variables.
FÍSICA
Página 28
Elaborar un archivo con 5 ejercicios de física utilizando variables. SALARIOS Determinar salarios de acuerdo a días trabajados, bonos e ISR.
CALCULADORA Elaborar una calculadora que permite resolver operaciones básicas.
INVENTARIO Realizar un programa que permita determinar las ganancias del 25% de los productos que se encuentran en un almacén, así como en un textbox indicar con un mensaje si requiere re-surtir productos y en otro cuántos productos debe resurtir; el máximo de productos que debe tener en almacén es 250 y el mínimo 21.
PORCENTAJES Crear el archivo de porcentajes de producción de maíz durante cinco meses, indicando si tendrá un 35% de incremento si se va al extranjero el producto.
Página 29