Un transmedia sobre el transmedia
Proyecto presentado para obtener el título de Diseñador Gráfico Profesional
Andrea del Pilar Téllez Orjuela 2015
Dedicatoria Dedico este proyecto de grado a todos los que deseen contar historias para que se convierta en un aporte significativo en la construcci贸n de sus universos narrativos.
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Agradecimientos Agradezco a Dios nuestro creador porque me ha dado la sabiduría para culminar exitosamente mis estudios universitarios; a la Corporación Escuela de Artes y Letras y a todos los maestros que aportaron sus conocimientos al desarrollo de mi profesión. Agradezco a mi familia por todo su apoyo incondicional en mis años de estudio; especialmente a mi madre quien siempre me impulso a seguir adelante y a mi hermana quien me inspiro a perseguir mis sueños.
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Resumen Las narrativas transmedia son historias que se pueden mirar desde diferentes perspectivas, se generan contenidos para distintos escenarios y múltiples plataformas con la finalidad de narrar una historia. Una historia que es contada a través de cine se convierte en una serie de televisión; al mismo tiempo se decide crear una página web de la historia que funciona como un foro de discusión. Gracias a internet la oportunidad distribuir contenidos audiovisuales va más allá de la clásica y tradicional distribución. El transmedia ofrece un escenario 360 ° lo cual ofrece múltiples escenarios y de diversas plataformas. Jeff Gómez, Consejero Delegado de Starlight Runner Entertainment en Nueva York, ha transmedia1utilizado
narrativas
transmedia
para
innovar
algunos
negocios
de
entretenimiento. Trabajo en proyectos como: “Piratas del Caribe”, “Avatar” y ‘Hombres de Negro III”; generando en cada uno de ellos contenidos distribuidos en diferentes plataformas, lo cual se vio reflejado en gigantescas comunidades de fanáticos y nuevas fuentes de ingresos. Pero no se trató solamente de narrar una historia, se trata de crear espacios suficientemente grandes para que los usuarios que se conviertan en fans y puedan crear sus propias sub – historias. El mundo ya está interconectado y hay que aprovechar las nuevas tecnologías y los medios para traspasar fronteras.
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Abstract The transmedia storytelling are stories that can be watched from different perspectives, different scenarios and make content for multiple platforms in order to tell a story. A story that is told through film becomes a television series; at the same time a web page is created and it works as a discussion forum. Thanks to the Internet the opportunity to distribute audiovisual content goes beyond classical and traditional distribution. The transmedia offers a stage 360째 which provides multiple scenarios and different platforms. Jeff Gomez, CEO of Starlight Runner Entertainment in New York Director, has use transmedia storytelling to innovate some entertainment businesses. Working on projects like "Pirates of the Caribbean", "Avatar" and "Men in Black III"; generating in each work, content distributed on different platforms, which was reflected in huge communities of fans and new revenue. But it is not only tried to tell a story, it is large enough to create spaces for users to become fans and to create their own sub - stories. The world is now interconnected and we must take advantage of new technologies and the media to cross borders.
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INDICE GENERAL
1.
ESTRUCTURA PROYECTUAL ............................................................................ 12
1.1
Tema ................................................................................................................................ 12
1.2
Formulación del problema ............................................................................................... 12
1.3
Objetivos .......................................................................................................................... 12
1.3.1
General ..................................................................................................................... 12
1.3.2
Específicos ............................................................................................................... 12
1.4
Justificación ..................................................................................................................... 13 2.
2.1
MARCOS LÓGICOS ............................................................................................... 16
Marco teórico ................................................................................................................... 16
2.1.1
Transmedia storytelling ............................................................................................ 16
2.1.1.1
Origen ............................................................................................................... 19
2.1.1.2
Narrativa ........................................................................................................... 21
2.1.1.3
Multimedia, interactividad y plataformas múltiples ......................................... 23
2.1.1.4
cross-media ....................................................................................................... 25
6
2.1.1.5 2.1.2
Medios y plataformas ............................................................................................... 29
2.1.2.1
Cine y tv ............................................................................................................ 30
2.1.2.2
Aplicaciones móviles ........................................................................................ 32
2.1.2.3
Videojuegos ...................................................................................................... 34
2.1.2.4
Prensa ................................................................................................................ 36
2.1.2.5
Animación ......................................................................................................... 38
2.1.3
2.2
Transmedia en Colombia .................................................................................. 27
Métodos .................................................................................................................... 40
2.1.3.1
Principios de las narrativas transmedia ............................................................. 42
2.1.3.2
Métodos para crear narrativas transmedia ........................................................ 47
2.1.3.3
Estrategia de comercialización y modelos de negocio ..................................... 51
MARCO CONCEPTUAL ............................................................................................... 54
2.2.1
Multiplataforma ........................................................................................................ 54
2.2.2
Interactividad ............................................................................................................ 56
2.2.3
Convergencia ............................................................................................................ 58
2.2.4
Innovación ................................................................................................................ 60
7
2.2.5
Proyecto .................................................................................................................... 61
2.2.6
Gamificación ............................................................................................................ 62
2.2.7
Prosumers ................................................................................................................. 64
2.2.8
Co – creación / colaboración .................................................................................... 66
2.2.9
Experiencia de usuario ............................................................................................. 68
2.3
MARCO REFERENCIAL .............................................................................................. 70
2.3.1
Diseño de narrativas transmediáticas Guía de referencia para las industrias creativas
de países emergentes en el contexto de la cibercultura ......................................................... 70 2.3.2
Análisis de las estrategias de comunicación transmedia de los clubes de futbol más
relevantes de Europa: FC Barcelona, Real Madrid CF, Chelsea FC y Manchester United FC. 74 2.3.3
Producing Transmedia Stories: A study of producers, interactivity and prosumption 78
2.3.4
Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a Fictional World
across Distinct Media and Environments ............................................................................... 81 2.3.5
Transmedia storytelling in television 2.0 ................................................................. 85
3.
FASE CRÍTICA ....................................................................................................... 89
3.1
Diseño de la investigación ............................................................................................... 89
3.1.1
¿Qué? ........................................................................................................................ 89
8
3.1.2
¿Quiénes? ................................................................................................................. 89
3.1.3
¿Acerca de? .............................................................................................................. 89
3.1.4
¿Por qué? .................................................................................................................. 89
3.1.5
¿Para qué? ................................................................................................................ 90
3.1.6
¿Cómo?..................................................................................................................... 90
3.1.7
¿Cuándo? .................................................................................................................. 94
3.1.8
¿Dónde? .................................................................................................................... 94
3.1.9
¿Con qué? ................................................................................................................. 94
3.2
Análisis de datos .............................................................................................................. 95
3.2.1
¿Sabe que es transmedia? ......................................................................................... 95
3.2.2
¿Cuál cree que es el significado de transmedia? ...................................................... 95
3.2.3
Mencione algunas producciones transmedia ............................................................ 97
3.2.4
¿Conoce proyectos transmedia realizados en Colombia? ........................................ 99
3.2.5
¿Sabe si en la Escuela de Artes y Letras se han realizado proyectos transmedia?... 99
3.2.6
¿Cuáles plataformas cree que son propicias para desarrollar un proyecto
transmedia?........................................................................................................................... 101 3.2.7
¿En qué plataforma se siente capaz de desarrollar contenidos? ............................. 102
9
3.2.8
¿Qué tipo de público cree que consume los contenidos de los proyectos transmedia? 102
3.2.9
¿Qué géneros narrativos considera más apropiados para la aplicación de un
proyecto transmedia?............................................................................................................ 104 3.2.10
¿De qué manera considera que puede aplicar su carrera y sus habilidades en el
desarrollo de proyectos transmedia? .................................................................................... 105 4.
SINTESIS CONCEPTUAL ................................................................................... 108
4.1
Axioma .......................................................................................................................... 108
4.2
Determinantes y requerimientos .................................................................................... 110
4.2.1
Determinantes y requerimientos productivos ......................................................... 110
4.2.2
Determinantes y requerimiento estéticos ............................................................... 110
4.2.3
Determinantes y requerimiento funcionales ........................................................... 111
4.2.4
Determinantes y requerimiento de uso ................................................................... 111
4.2.5
Determinantes y requerimiento comunicativos ...................................................... 112
4.2.6
Determinantes y requerimiento económicos .......................................................... 113
4.2.7
Determinantes y requerimiento éticos .................................................................... 114
4.3
Presupuesto .................................................................................................................... 115 CONCLUSIONES ............................................................................................................ 118
10
BIBLIOGRAFIA .............................................................................................................. 120
11
1. ESTRUCTURA PROYECTUAL 1.1 Tema Creación de proyectos transmedia a través de piezas gráficas. 1.2 Formulación del problema ¿De qué manera un estudiante de la Escuela de Artes y Letras de carreras como Diseño gráfico, Publicidad y marketing creativo, cine y televisión e ingeniería de las artes digitales; puede desarrollar un proyecto transmedia a través de piezas gráficas y audiovisuales? 1.3 Objetivos
1.3.1
General
Desarrollar un proyecto transmedia a través de piezas gráficas y audiovisuales para dar a conocer su proceso y aplicación a los estudiantes de la Escuela de Artes y Letras de carreras como Diseño gráfico, Publicidad y marketing creativo, cine y televisión e ingeniería de las artes digitales.
1.3.2
Específicos
Determinar el paso a paso de la creación de los proyectos transmedia para dar a conocer al público objetivo la manera correcta de desarrollarlos eficazmente.
Identificar conceptos claves relacionados con el desarrollo de proyectos transmedia para definir sus variaciones y cuáles son los diferentes procesos que se pueden efectuar.
Establecer que tipos de piezas gráficas y audiovisuales serán más eficaces para el proceso y desarrollo del proyecto final.
Determinar el estilo visual adecuado para transmitir al público objetivo la investigación y los resultados del proyecto.
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1.4 Justificación Actualmente es casi imposible imaginar un mundo sin tecnología, un mundo donde las industrias no nos estén bombardeando de información por diferentes medios; cada vez el mundo gira más rápido y la comunicación es más eficaz, cada día aparecen nuevas tecnologías que nos hacen la vida más fácil e intercomunicada. Es aquí donde debemos explorar las nuevas alternativas que nos ofrece el mundo para poder comunicar lo que queremos decir, no solo conformarnos con lo que nos dicen los medios sino, por el contrario, crear nueva información, contar nuevas historias y hacer parte de este mundo de múltiples plataformas que vemos hoy en día. Así es como llega el término transmedia en el mundo multimedia; con la aparición de nuevas tecnologías que nos permiten estar conectados siempre desde cualquier parte del mundo, se da la necesidad de que la creación de contenidos no vaya destinada a un medio única y exclusivamente, sino por el contrario, de que los usuarios puedan tener diferentes experiencias relacionadas con el mismo contenido. Henry Jenkyns en 2003 publicó un artículo en TechnologyReview en donde afirma “hemos entrado en una nueva era de convergencia de medios que vuelve inevitable el flujo de contenidos a través de múltiples canales” (Scolari, 2013, pág. 25). “Contenidos que se desarrollan a través de múltiples plataformas mediáticas, donde cada nuevo texto realiza una contribución importante a la totalidad de la narración. En su forma ideal cada medio cumple su función de la mejor manera de acuerdo con sus capacidades; así, una historia puede ser introducida en una película, expandida a través de la televisión, explorada en un videojuego, o experimentada en un parque de atracciones” (Gallego, 2011, pág. 6).Esto se evidencia en producciones como StarWars, Harry Potter, El señor de los anillos, Batman el caballero de la noche y muchas otras en donde no solo se limitan a contar una historia principal a través de libros o películas; cada una de estas producciones se complementa a si misma con videojuegos, series de televisión, aplicaciones móviles o páginas web, para ayudar a los usuarios a sumergirse en las historias, para que ellos puedan entender de una mejor manera cual es el mundo en el que se desarrolla, como son sus personajes, de donde vienen y a donde van. 13
En Colombia el desarrollo de contenidos como cine y televisión se encuentra enfocado en unas pocas industrias nacionales que se limitan en la exploración de plataformas para darles nuevas experiencias a sus usuarios y no experimentan en el desarrollo de contenidos. Estas industrias tampoco ofrecen oportunidades a producciones independientes, lo cual hace que estas no tengan un alcance igual al de las grandes empresas. Los proyectos transmedia ofrecen una gran oportunidad a las producciones independientes ya que, como dice Andrés Felipe Gallego Aguilar en su tesis de 2011: Diseño de narrativas transmediáticas “Su aplicación sirve para ampliar el ciclo de vida del contenido creativo, alcanzar, mantener y expandir las audiencias, diseñar propuestas interactivas y generar mayores rendimientos económicos” (Gallego, 2011, pág. 5). Por esta razón es que muchos artistas Colombianos han encontrado en las narrativas transmedia una oportunidad de expandir sus producciones para que el público las conozca y pueda interactuar con ellas. Sin embargo, aunque los medios audiovisuales independientes están tomando fuerza, las universidades no refuerzan en su pedagogía la posibilidad de desarrollar este tipo de proyectos para dar a sus estudiantes de carreras artísticas mayores expectativas en la elaboración y difusión de la creación de contenidos. Es importante que los estudiantes aprendan desde la academia que alternativas tienen para desenvolverse en el medio y cuáles son las estrategias más efectivas para lograr proyectos con buenos resultados. Es así como con este proyecto, voy a definir estrategias eficaces para lograr proyectos transmedia, para que de esta manera los estudiantes de la Escuela de Artes y Letras principalmente de carreras como Diseño gráfico, Publicidad y marketing creativo, Cine y televisión e Ingeniería de las artes digitales, aprendamos desde nuestro entorno a organizar nuestros propios proyectos, aprovechando las diferentes aptitudes, cualidades y talentos que tengamos en el desarrollo de experiencias y conocimientos nuevos para nosotros mismos y los usuarios que hagan parte de nuestras narraciones transmedia. Todo esto con el fin de incentivar el avance de diferentes ramas creativas y de la comunicación en nuestro país, para crear una Colombia más interactiva en donde a través de las narrativas transmedia se obtenga el resultado de una producción integrada.
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El diseño gráfico es un campo artístico y comunicativo que abarca diferentes plataformas las cuales pueden ser exploradas para realizar proyectos transmedia, como diseñadores gráficos podemos hacer desde la realización de un libro ilustrado o un comic, a páginas web, aplicaciones móviles y videojuegos, hasta cortometrajes o series animadas. Debemos aprender a integrar estos conocimientos que adquirimos a lo largo de nuestra carrera, para la creación de contenidos transmedia. Por esta razón, este proyecto busca descubrir cuáles son las estrategias para el desarrollo de estos proyectos con el fin de que los diseñadores, desde sus propios talentos y habilidades, sean capaces de generar narrativas transmedia iniciando desde cualquier pieza gráfica o audiovisual que pueda manejar.
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2. MARCOS LÓGICOS 2.1 Marco teórico
2.1.1 Transmedia storytelling La convergencia de medios de comunicación y de tecnología digital ha llevado a que vivamos en un mundo interconectado, ahora no solo hablamos de los típicos medios de comunicación como la televisión, la radio o la prensa, si no que a este conjunto de medios sumamos plataformas alternativas, como aplicaciones móviles, páginas web e inclusive se desarrollan nuevos tipos de publicidad BTL. Todas estas formas de comunicación permiten a los usuarios vivir historias de diferentes maneras, ya no solo se trata de comunicar, sino por el contrario cada vez los usuarios tienen mayor participación con la interacción de contenidos. Cuando hablamos de narrativas transmedia, o en inglés transmedia storytelling, nos referimos a historias que se pueden mirar desde diferentes perspectivas; una historia que es contada a través de cine se convierte en una serie de televisión, la cual muestra más partes que constituyen el universo en el que se encuentra sumergida la narrativa, al mismo tiempo se decide crear una página web de la historia, que funciona como un foro de discusión en la que los usuarios pueden experimentar con sus personajes y aportar de su propia imaginación al contexto narrativo que se presenta, de la misma manera, se desarrollan libros ilustrados, videojuegos, publicidad etc., que enriquece la historia dejando que los usuarios cada vez tengan más interacción con el producto. Es así, como una historia enfocada en una sola plataforma se convierte en una narrativa transmedia. “Cada una de sus partes debe complementar, añadir o extender el mensaje principal de la historia” (Gutiérrez / Orcasitas, 2014, pág. 29). Cada plataforma debe dar a los usuarios una historia y experiencia diferente, que se puede comprender por si misma sin estar involucrado con la historia principal, pero que tiene un sentido coherente con cada una de sus partes.
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Alrededor de las narrativas transmedia aparecen otros conceptos que, aunque son similares y se complementan entre sí, tienen otros significados y van dirigidos hacia las diferentes experiencias que se quieran transmitir a los usuarios de las producciones transmedia. Estos conceptos son: multimedia, cross-media, interactividad y multimodalidad. Con este sin fin de posibilidades, podemos encontrar múltiples usos para las narrativas transmedia, hoy en día no solo se utiliza en historias fantásticas, para producciones de cine, sino que, de la misma manera, se aprovechan estos recursos para el periodismo, los documentales y la publicidad. Generando más repercusión en el medio y más interés por varias ramas de la comunicación, integrando de distintas maneras todas las plataformas que podemos encontrar en el mundo. Un aspecto importante del transmedia storytelling es la gran capacidad publicitaria y económica que ofrece a los proyectos; al ser universos tan extensos, el tiempo que demoran en ser desarrollados y expuestos al público también es mayor al de una producción normal, esto permite que las historias perduren en el tiempo y tengan mayor recordación, generando de esta manera mayores expectativas gracias a las experiencias innovadoras que se ofrecen. Un fenómeno interesante a analizar es la participación que adquiere el público en la creación de las historias, las personas no se conforman solamente con la información que se les da sino que por el contrario comienzan a crear nuevos contenidos; los cuales son aprovechados por los productores de las historias para alimentar el universo narrativo. Las expectativas generadas por las historias generan tanto impacto que los usuarios están dispuestos a empeñar su tiempo en crear más contenidos, ellos también se vuelven parte de este universo narrativo, y las historias se vuelven parte de su vida cotidiana, generando de esta manera un verdadero vínculo con los usuarios formando parte de su identidad. El transmedia es un gran recurso para productores independientes ya que permite mezclar diferentes disciplinas, no importa desde que plataforma se comiencen a desarrollar los contenidos, lo importante es que se expanda con el tiempo, genere experiencias y sus contenidos sean interactivos. De la misma manera es un gran recurso económico ya que en muchos casos la 17
publicidad y los contenidos son desarrollados por los mismos usuarios, lo cual permite ahorrar en este tipo de recursos.
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2.1.1.1 Origen El termino transmedia storytelling aparece por primera vez en el año 2003 en la revista TechnologyReview en un artículo escrito por Henry Jenkyns, en el cual Jenkyns afirma que “hemos entrado en una nueva era de convergencia de medios que vuelve inevitable el flujo de contenidos a través de múltiples canales” (Scolari, 2013, pag. 25). Para la época en que Jenkyns escribió este artículo, ya habían aparecido en el mercado diferentes proyectos transmedia, los cuales aun sin tener una clara definición de lo que estaban haciendo en sus historias, nos daban camino hacia un nueva manera de mostrar contenidos. Nadie se había atrevido a definir o incluso a nombrar este nuevo fenómeno, pero, con su creciente acogida, se hizo necesario que se definiera que estaba pasando con las narrativas y la nueva convergencia de medios. Para el año 2003 Henry Jenkyns se dio cuenta de este peculiar fenómeno que estaba surgiendo gracias al desarrollo de nuevas tecnologías, y también del gran alcance que tendría en un futuro el seguir contando historias de esta manera; es así como decide nombrar esta nueva forma de contar historias como “transmedia storytelling” sin imaginarse el gran alcance que tendría este concepto en el medio. Jenkyns en una entrevista para el libro “narrativas transmedia, cuando todos los medios cuentan” dice “Las piezas estaban ahí, la gente lo estaba experimentando y había un gran interés en avanzar en esa dirección. No pensé que llegaría tan lejos ni tan rápido, pero tenía la intuición de que describía algo que estaba a punto de suceder” (Scolari, 2013, pág. 33). Las narrativas transmedia comienzan a aparecer a finales del siglo XX gracias a la convergencia de internet y de tecnología digital. Producciones como Matrix, StarWars, Lost, pokemon e incluso Superman, comenzaron a utilizar estos nuevos recursos digitales para atraer a sus públicos objetivos y sumergirlos en las historias, dejando que ellos interactúen de una manera diferente con los contenidos que desarrollaban. En estas producciones se crea un universo tan grande que es imposible contarlo desde una sola plataforma, sus historias son tan completas que es imposible que los espectadores se queden simplemente con lo que se les muestra en una pantalla de cine o en una temporada en una serie de televisión. Sencillamente obligan a su público a pedir más, a querer vivir nuevas experiencias desde sus historias, y ellos, como 19
productores tampoco se pueden quedar estancados en medio de la magnitud de sus historias. Por cada lado que se mire las historias tienen más que ofrecer, tienen diferentes formas de ser contadas y de ir explicando ese universo gigante en el que están sumergidos. A pesar del largo camino que ya llevan las narrativas transmedia en el mercado, fue hasta el año 2006 en que comenzó a tomar fuerza el concepto. No solo en la industria del entretenimiento, si no en otras industrias que comenzaron a analizar el fenómeno y a darse cuenta de que podían sacar provecho de este nuevo concepto que se estaba tomando los medios. Sin embargo, a pesar de su trayecto y difusión existe una gran inquietud a lo que se muestra en las diferentes plataformas, principalmente porque estamos en una era en la que existen dos tipos de generaciones, la primera es la que creció junto a este cambio tecnológico, la segunda son personas que desde pequeños están sumergidos en un mundo totalmente tecnológico. Este choque de ideologías no ha permitido que las plataformas tradicionales como televisión, radio o prensa realmente lleguen a involucrarse como plataformas transmedia a pesar del gran potencial que tienen para distribuir este tipo de contenidos. Principalmente el miedo de los productores de estos medios es dejar de lado las expectativas de un público por cumplir las del otro y tratan de mantener un equilibrio entre estos dos tipos de usuarios sin realmente lograr involucrarse con ninguno de los dos. De esta manera las personas desconocen este tipo de contenidos o simplemente no les interesa debido a que estos medios tradicionales no les ofrecen más o mejores contenidos.
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2.1.1.2 Narrativa Para hablar de narrativas transmedia debemos tener claro el concepto de narrativa. El ser humano por naturaleza vive para contar historias, desde la prehistoria, ha ingeniado maneras en las que puede contar lo que le sucede en su vida o lo que pasa por su mente, a través de dibujos, cantos, relatos y actualmente a través de medios digitales e impresos. Podemos narrar historias reales o ficticias, historias vividas o imaginadas; pero siempre de una manera verosímil, de una manera que el público que lea o escuche esa narración crea lo que se esté mostrando, aunque sea físicamente imposible que suceda. Las narrativas tiene un poder casi mágico, podemos transportanos a cualquier parte del universo, convertirnos en cualquier cosa, y hacer cosas imposibles, casi siempre sin tener que movernos del lugar donde estemos experimentando la narrativa. Académicamente hablando decimos que una narrativa es “el discurso que trata de incorporar lingüísticamente una serie de acontecimientos ocurridos en el tiempo y que tiene una coherencia causal o temática” (Querecalù – Linares – Perèz - Mendoza, 2010, pág. 1). Los aspectos relevantes a tener en cuenta en las narrativas son: el argumento, los personajes, el tiempo, el espacio, la estructura, y el punto de vista. Cada uno de estos aspectos es importante resolverlos dependiendo la experiencia que se quiera dar a los usuarios; al mismo tiempo es importante saber que si estamos pensando en una narrativa transmedia estos aspectos no se deben desarrollar únicamente hacia una sola historia, sino que por el contrario se debe aprovechar desde las primeras construcciones de la narrativa para contar las diferentes divisiones del universo completo que se va a crear, para después poder definir hacia que plataforma se puede destinar cada contenido y de qué manera se puede aprovechar mejor, “Entre más características se ofrezcan mayor va a ser el potencial de expansión de los relatos. El objetivo es consolidar una franquicia en la que existan espacios de desarrollo que motiven nuevas intervenciones en distintas plataformas” (Gallego, 2011, pág. 12). Las narrativas nos rodean, pero también deambulan por los recovecos de nuestra mente.” (Scolari, 2013, pág. 17). Las narrativas invaden todo nuestro mundo, nuestra comunicación es 21
una narrativa, y es natural que nos guste ver e inventar historias nuevas. Somos seres creativos por naturaleza, y debemos aprender a utilizar esta creatividad involucr谩ndola con los nuevos medios de comunicaci贸n que el mundo nos ofrece.
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2.1.1.3 Multimedia, interactividad y plataformas múltiples Al hablar del término transmedia nos encontramos con una “galaxia semántica” tal y como dice Scolari; a este concepto se le suman otros muy parecidos pero con significados diferentes de cierta manera. “cada uno de estos conceptos ilumina alguna dimensión de las narrativas transmedia… cada uno de estos conceptos trata de nombrar una misma experiencia: una práctica de producción de sentido e interpretativa basada en historias que se expresan a través de una combinación de lenguajes, medios y plataformas.” (Scolari, 2013, pág. 25). Si bien es cierto que el concepto transmedia por si solo pareciera que recoge todo lo que se necesita para el desarrollo de un proyecto de esta magnitud, estos otros conceptos claves como multimedia, interactividad, plataformas múltiples, mundos transmediales, etc., nos dan paso a comprender mejor cómo se comporta este gran fenómeno. En algunos casos, se refiere a plataformas especificas en las que se puede desarrollar el proyecto transmedia en general, sin embargo esta especificaciones segmentan el total de plataformas a las que van dirigidos este tipo de proyectos. Por ejemplo, cuando hablamos de plataformas múltiples o de multimedia solo nos estamos refiriendo a medios digitales; dentro de estos conceptos se incorporan diferentes medios, plataformas y software con los que se puedan desarrollar diferentes tipos de contenidos. Este tipo de segmentación de plataformas nos ayuda a analizar y a entender de una mejor manera el comportamiento y desarrollo que necesita cada una de ellas para que las experiencias que se crean a través de sus contenidos sean satisfactorias. De la misma manera nos deja comprender de qué manera se puede enlazar con otro tipo de plataformas creando así una verdadera experiencia transmedial, sin repetir contenidos y enganchando a los usuarios a las historias, creando de esta manera mejores experiencias de usuario. En otros casos no solo hablamos de las plataformas si no del software que se desarrolla, creando de esta manera aplicaciones y páginas web que pueden ser utilizadas desde diferentes medios sin perder su esencia, pero que no son desarrolladas con un fin narrativo, este tipo de programas simplemente juegan con la experiencia de usuario de los consumidores del producto,
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generando de esta manera otro tipo de experiencias en las personas y creando v铆nculos entre los usuarios y la aplicaci贸n.
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2.1.1.4 cross-media El término cross-media hace parte fundamental de la galaxia semántica que trae consigo el transmedia storytelling, sin embargo, este término suele ser más relevante que términos como multimedia o plataformas multiples, ya que nos ayuda a entender de mejor manera que NO es un transmedia. Principalmente, cross-media también hace referencia a una narración contada a través de múltiples plataformas, adaptándose al medio y logrando una mayor atracción de público e ingresos económicos. Pero, por el contrario del transmedia, en el cross-media se narra siempre la misma historia. El universo completo de la narrativa se encuentra y entiende en su totalidad desde los diferentes canales de distribución, pero conocer la historia desde una plataforma nueva muchas veces no significa complementar la historia. En este concepto entran como complemento de los contenidos los extras, making off, y entrevistas relacionadas; las cuales no complementan la historia principal sino que dan a conocer a los usuarios los procesos de producción que se dieron para finalizar el producto. El cross-media se trata de reproducir los mismos contenidos una y otra vez desde diferentes plataformas. Es así como un libro se convierte en película para cine, la cual después de un tiempo es adaptada para distribuir al público en DVD, Blue-Ray y televisión. Los cambios que se ven en los contenidos van ligados directamente a las especificaciones que requieran las plataformas en las cuales van a ser distribuidos, mas no al contenido de la narrativa como tal. “todo el transmedia es necesariamente cross-media (se distribuye a través de distintos canales y plataformas, incluso en la vida real) pero no todo el cross-media es transmedia“(Gutierrez – Orcasitas, 2014, pág. 29). Este concepto al igual que el de transmedia se comienza a notar en los años 90 junto a la convergencia de tecnología y medios digitales, sin embargo, después de que Jenkyns diera su definición al fenómeno que se estaba viviendo, muchas personas se dieron cuenta que de este surgían ramas diferentes para tratar y expandir los contenidos que no eran exactamente lo que 25
Jenkyns estaba describiendo. En este caso el termino cross-media surge debido a que no todos los contenidos que se estaban distribuyendo a través de diferentes plataformas tenían universos tan amplios como para ser llamados transmedia, pero igualmente se estaban utilizando distintos medios para transmitir información, y con esto se conseguía mayor audiencia e ingresos económicos, cosas que eran fundamentales en el concepto de Jenkyns. Al final, se decide separar los términos, ya que aunque tienen relación, no significan lo mismo, se crea la necesidad de nombrar y diferenciar estos fenómenos así que no solo nace el término cross-media, sino muchos otros que complementan el significado de transmedia. “El cross-media suele ser más una estrategia de marketing que busca incrementar el número de visualizaciones en diferentes plataformas de un mismo producto, con añadidos” (Gutierrez – Orcasitas, 2014, pág. 29). Este término es implementado y comúnmente usado por personas que se encuentran en el mundo del periodismo, las historias que se presentan aquí no son tan completas como para crear un universo completo alrededor de ellas, pero si se puede distribuir a través de diferentes canales, sin que esto afecte el curso de la historia, llevando de esta manera la información a más público y generando diferentes experiencias siempre desde el mismo contenido. Crear un contenido cross-media es la mejor forma de comenzar un proyecto transmedia, de esta manera se da a conocer parte del contenido y la dinámica de uso, generando de esta manera expectativas sobre las historias y mayor atracción hacia el público objetivo, así cuando se decidan sacar nuevos contenidos la experiencia de usuario será más gratificante.
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2.1.1.5 Transmedia en Colombia Colombia es un país que hasta el momento está comenzando a incursionar en el desarrollo de proyectos transmedia; sin embargo la exploración de medios muchas veces no va más allá de televisión, internet o aplicaciones móviles. El público tradicional Colombiano, generalmente son personas que no exploran más allá de la información que los medios como televisión o radio nacionales les brindan; y aunque las empresas se encargan de traer del extranjero nuevos contenidos que pueden ser reproducidos por estos medios, esta generación de personas no se interesan por los nuevos contenidos que se les brindan, siendo muy poca la cantidad de personas las que utilizan y consumen estas nuevas alternativas. Por otro lado tenemos a las nuevas generaciones, personas que crecieron junto con el desarrollo de la tecnología y tienden a explorar las nuevas opciones que hay para transmitir información; sin embargo, este tipo de personas tiene pocas oportunidades en el medio, ya que pasan de ser consumidores a ser prosumidores, pero, al estar los medios tradicionales enfocados a un público tradicional, la posibilidad de explorar nuevas plataformas con los contenidos que se ven en estos medios es mínima; así que esta nueva generación de prosumidores decide ir a otros países a explorar esas oportunidades que este país no les da. Este choque de generaciones no tiene un punto medio, sin embargo los medios de comunicación se están dando cuenta de que deben explorar otras plataformas y es así que medios televisivos como caracol han tratado de sacar herramientas interactivas como Parlar TV “una aplicación gratis para dispositivos móviles que permite al usuario interactuar con sus programas favoritos del canal colombiano” (Gutiérrez – Orcasitas, 2014, pág. 28). Este tipo de avances nos acerca a un mundo transmedia Colombiano, si bien este ejemplo no es un transmedia, sino un cross-media; es un gran paso para seguir avanzando en la exploración de plataformas para la narración de contenidos.
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De la misma manera hay muchos desarrolladores independientes, quienes, viendo el gran alcance de este tipo de proyectos y la poca exploración que tiene este tema en el país, encuentran en el transmedia una oportunidad muy grande de desarrollar sus ideas y salir adelante en el medio. Otro aspecto a resaltar es que los medios tradicionales que más aprovechan sus contenidos para hacer narrativas cross-media son los periódicos o canales de distribución de noticias, ya que no solo encontramos medios impresos sino un buen uso de plataformas web y aplicaciones móviles, en las cuales, el público puede interactuar, opinar e informar en tiempo real que sucede en los diferentes lugares del país.
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2.1.2
Medios y plataformas
Como hemos dicho, las narrativas transmedia tiene su eje en la interacción entre plataformas, si no se crea un universo narrativo a través de diferentes medios no se puede considerar transmedia, pero ¿Qué podemos considerar como plataforma para desarrollar un proyecto transmedia? Básicamente en el transmedia storytelling realmente no importa el medio si no el fin, poder dar a los usuarios estas experiencias únicas que generan recordación y enganchan a los usuarios con las historias. Sin embargo, en el análisis de producción y comercialización al hacer un proyecto transmedia hay ciertos aspectos a tener en cuenta que nos ayudan a tomar decisiones en cuanto a que plataformas usar; aspectos como, publico objetivo, presupuesto, que clase de interacción se quiere dar a los usuarios, etc. Cualquier medio por el cual se pueda contar una historia o realizar una narración se puede considerar como plataforma transmedia, no solo los medios tradicionales como cine o televisión, o los nuevos medios digitales como páginas web y aplicaciones móviles. De hecho ha habido casos de narrativas transmedia las cuales intervienen espacios públicos, jugando con los lugares y logrando una mayor interacción con el público además de generar mayor recordación al lograr un mayor impacto en cuanto a la distribución de contenidos. A pesar de la infinidad de posibilidades que existe para desarrollar narrativas transmedia, los medios tradicionales siguen siendo los ganadores para distribuir contenidos, medios como cine, televisión, libros, aplicaciones móviles, videojuegos, publicidad, prensa e incluso los comics, logran una mayor aceptación de los usuarios, haciendo más fácil su uso y distribución. Como productores debemos aprender a analizar las posibilidades de las plataformas y espacios que nos da el mundo para saber involucrar nuestras historias en la vida diaria de nuestros usuarios, y lograr generar experiencias cada vez más significativas e interesantes, con el objetivo de dar a conocer nuestros contenidos de la mejor manera posible.
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2.1.2.1 Cine y tv El cine ha sido uno de los inventos más revolucionarios e innovadores a través de la historia, con el surgen otros grandes inventos como la televisión, inventos que han tenido una gran acogida del público durante años y los cuales se van haciendo más complejos con el avance tecnológico. Los hermanos Lumiere son los grandes creadores de un invento que cambiaría nuestras vidas para siempre, el daguerrotipo es inventado en 1895 y con él se ofrece al público la primera función de cine. Este invento cambia la perspectiva de las narraciones, ahora es posible contar historias a partir de imágenes en movimiento que expresan con más claridad las emociones que se quieren transmitir, reproduciéndolas con exactitud miles de veces y dando a los espectadores una experiencia totalmente diferente a lo que están acostumbrados a ver. Después de este gran acontecimiento, comienza la búsqueda de llevar este tipo de experiencias más cerca de las personas. Después de la primera guerra mundial comienzan a aparecer los primeros televisores gracias a los avances en transmisiones radiofónicas y a la invención de los circuitos electrónicos, siendo las primeras transmisiones en Inglaterra y estados unidos. De igual manera que con el cine, la televisión comienza a generar en el público diferentes experiencias a través de diversos contenidos que enganchan al público, lo cual se hace más atractivo después de grandes avances tecnológicos como la llegada de la televisión a color y, actualmente, tener cine y televisión digital y en tercera dimensión. Estos dos tipos de medios audiovisuales ofrecen grandes ventajas actualmente en el desarrollo de proyectos transmedia ya que son los medios que tienen más público en cuanto al consumo de narraciones, pero de la misma manera lograr distribuir contenidos por estos medios es más complicado, ya que este sector audiovisual esta monopolizado por grandes industrias. Sin embargo, miles de productores independientes apuestan a estas plataformas para distribuir sus
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contenidos y en muchas ocasiones son las primeras plataformas en las que los productores distribuyen sus contenidos para conseguir público y poder avanzar en sus proyectos transmedia. En Colombia, el sector de cine y televisión se encuentra pasando por una encrucijada ya que todavía los productores de estos medios de comunicación no tiene claro hacia qué tipo de público se pueden dirigir, explotando de mejor manera las nuevas oportunidades que el medio ofrece, integrando de mejor manera la interactividad y las nuevas experiencias que el público nacional quiere vivir. En cuanto a los productores independientes nacionales, cada vez vemos más avances en cuanto al desarrollo de técnicas e historias desarrolladas para cine y televisión. Tanto en festivales nacionales e internacionales dedicados a estas dos plataformas, se aprecian contenidos innovadores y la capacidad creativa de los creadores de contenidos para generar nuevas experiencias en los usuarios.
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2.1.2.2 Aplicaciones móviles Actualmente las aplicaciones móviles son tan importantes en nuestra vida como las plataformas que utilizamos diariamente para poder reproducirlas. Estas, nacen al mismo tiempo que los celulares, en los años 90’s, con funciones como agenda, calendario y posteriormente algunos juegos. Pero con la vinculación a internet con smathphones y tablets, las grandes empresas dueñas de los sistemas operativos ven una gran oportunidad de negocio en el desarrollo de las aplicaciones móviles; es así como empresas como google con Android y Apple con iOS sacan al mercado tiendas en las que se pueden subir y descargar aplicaciones creadas por diferentes desarrolladores para uso de estas plataformas, dando a los usuarios SDK’s (software development kids) con los que se pueden crear los contenidos más fácilmente. Esta gran idea logro varias cosas importantes, en primer lugar abrió el mercado para que desarrolladores pudieran explorar el mercado de las aplicaciones móviles, creando ideas ingeniosas en cuanto a la experiencia de usuario; en segundo lugar generó la necesidad en los usuarios de consumir este tipo de plataformas debido a la interactividad que ofrece, las aplicaciones móviles se vuelven parte de la vida diaria de los usuarios y cada día aparecen más contenidos que nos facilitan la vida. Las aplicaciones móviles son parte fundamental como plataforma de contenidos transmedia ya que con estos se pueden llevar los contenidos a cualquier parte e interactuar de manera activa con los usuarios. Una gran oportunidad para generar contenidos que den una experiencia transmedia es el desarrollo de videojuegos en estas plataformas, estas generalmente son fáciles de utilizar y ayudan a generar mayor reconocimiento de los proyectos al complementar el universo narrativo. De igual manera los beneficios económicos que tiene el desarrollo de aplicaciones móviles son altos, debido a que existen diferentes maneras de financiar y comercializar los contenidos. En Colombia se está comenzando a explotar el mercado de las aplicaciones móviles, el cual va muy de la mano con el desarrollo de videojuegos en el país, “De acuerdo con cifras de la escuela colombiana de ingeniería, el desarrollo de aplicaciones móviles le deja al país 40 32
millones de dólares al año o de juegos para divertirse. No es una cifra baja si se compara con otros países de la región.” (semana.com, 2014, Colombia impulsa el desarrollo de aplicaciones móviles de juegos). Sin embargo aún hay mucho campo por explorar, Colombia no debe enfocarse solamente en el mercado del entretenimiento, sino aprovechar su desarrollo para enfocar los contenidos hacia un ámbito educativo o de salud, generando contenidos que aporten a la vida y desarrollo de los usuarios. “Las empresas del país y los emprendedores de la industria cuentan con el apoyo del Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, que a través de su plan Vive Digital, han desarrollado Apps.co una iniciativa diseñada para promover y potenciar el desarrollo de aplicaciones móviles, software y contenidos.”(semana.com, 2014, Colombia impulsa el desarrollo de aplicaciones móviles de juegos). De igual manera instituciones universitarias ponen a disposición de los desarrolladores cursos y diplomados los cuales informas y mantienen actualizados a los creadores de contenidos en cuanto a las tendencias del mercado y la industria.
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2.1.2.3 Videojuegos Hoy en día los videojuegos son parte importante en el mundo moderno, sobre todo porque existen muchas plataformas en las cuales se desarrollan sus contenidos y se ha demostrado científicamente que, las personas que juegan videojuegos, poseen una mayor capacidad de aprendizaje y desarrollan de una manera más efectiva sus habilidades motoras. “Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.” (definición.de, 2014, videojuego). Estas estrategias de jugabilidad actualmente son aplicadas a otras plataformas como al desarrollo de páginas web y aplicaciones móviles que no tengan relación directa con videojuegos, este concepto es conocido como gamificación. En 1951 fue desarrollado el videojuego NIM para la computadora NIMROD, el cual es considerado como uno de los primeros videojuegos de la historia, al mismo tiempo que tennis for two spacewar y spacewar. “Es el aumento del consumo de videojuegos, lo que llevo al interés de los educadores en aprovechar sus características, especialmente las relacionadas con la motivación, con el fin de ser integradas en el diseño Instruccional (Bowman, 1982).” (Eguia – Contreras - Solano, 2013, pág. 7). Luego de la gran aceptación de los videojuegos para computadores y los desarrollos tecnológicos en cuanto a los procesadores de sonido y chips de memoria; llega al mercado la primera consola en 1978, Nintendo lanza al mercado Atari 400 como competencia directa de Apple, sin embargo se asoció su funcionalidad hacia los videojuegos, junto con la aparición de máquinas arcade que distribuían videojuegos como pac-man. Y es así como la era de los videojuegos comienza, avanzando con el desarrollo de la tecnología y el paso de tiempo llegando a triunfar no solo en las consolas destinadas a la reproducción de videojuegos si no a páginas web y aplicaciones móviles, las cuales permiten que se reproduzcan este tipo de contenidos en cualquier lugar.
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Con el desarrollo de contenidos para videojuegos surge la inquietud de qué tipo de historias se deben desarrollar para su creación, es así como se comienzan a involucrar contenidos ya creados generando experiencias transmedia, generalmente se adaptan películas a formatos de videojuegos las cuales a su vez son tomadas de libros, o incluso de las historias creadas para videojuegos, se adaptan películas. Esto genera toda una experiencia de usuario que sumerge a los consumidores en los universos de las historias. Actualmente la capacidad de tener las consolas en línea permite mayor interactividad al estar conectados con usuarios de todo el mundo, y de la misma manera motiva a los usuarios a generar sus propios contenidos para entender de una mejor manera el universo narrativo. La cultura gamer en el mundo es cada vez más importante y en Colombia el desarrollo de videojuegos está surgiendo gracias a que productores independientes han notado el gran potencial que tiene y la infinidad de posibilidades que brinda el medio. De igual manera existen muchos proyectos que quieren enfocar el desarrollo de videojuegos a experiencias educativas, logrando que el aprendizaje resulte más significativo y estimulante en las aulas de clase. Este tipo de proyectos significan una gran oportunidad para aplicar las nuevas tecnologías en nuestra vida diaria y seguir estimulando a los usuarios con experiencias significativas.
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2.1.2.4 Prensa La prensa ha sido uno de los medios más importantes a lo largo de la historia para distribuir información en el mundo. “La palabra prensa vine del latín del verbo premere que es sinónimo de “apretar” y de él emanó a su vez el término catalán premsa, máquina para comprimir, que es el que dio lugar al concepto actual. Se hace referencia al conjunto de medios de comunicación, especialmente los escritos, así como a las personas que se encargan de trabajar en los mismos. Diarios, semanales, quincenales, mensuales y anuales pueden ser estas citadas publicaciones en base a la periodicidad con la que llegan a manos de sus lectores. No obstante, también pueden clasificarse en base al tipo de formato que tengan: asabanado, tabloide, berliner y arrevistado.” (definición.de, 2014, significado de prensa). Generalmente la palabra prensa hace referencia al sistema de impresión que se utiliza para publicar los contenidos, sin embargo ha cogido bastante popularidad el tomarlo desde el sentido de la comunicación ya que son dos términos que van ligados desde su creación. “Cuando Gutemberg inventa la imprenta de tipos móviles en 1456 se da un impulso definitivo al desarrollo de la cultura en la Historia de la humanidad. La imprenta facilita la publicación en serie y años más tarde comienzan a aparecer algunas publicaciones llamadas "hojas informativas" en Alemania, Francia e Inglaterra. Aunque los siglos XVI y XVII cuentan con estas primeros prototipos, no será hasta el siglo XVIII cuando surjan las primeras cabeceras regulares de lo que hoy entendemos como prensa” (Departamento TIC del CRIF “Las Acacias”, 2008, pág. 1). De esta manera comienza un gran invento para la humanidad en la que se permite de una manera fácil distribuir información. Los contenidos publicados en la prensa generalmente se componen de 3 aspectos, el primero es la noticia son los acontecimientos más importantes que se deben relatar, estos deben ser contados con el mayor rigor y objetividad posible; el segundo es el reportaje el cual también pretende informar pero de una manera más breve y directa sobre situaciones que se acompañan desde el principio hasta el final del acontecimiento; y por ultimo tenemos la entrevista en donde se pregunta a una fuente confiable sobre algún acontecimiento para corroborar los hechos.
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Para el desarrollo de proyectos transmedia es muy importante ya que por esta plataforma se puede comercializar el producto o compartir contenidos como caricaturas o reseñas que se relacionen con los contenidos creados en otras plataformas. Sin embargo hay que saber utilizar de una manera adecuada los espacios destinados a este tipo de publicaciones, debido a que deben ser contenidos concisos que cautiven inmediatamente a los lectores. En Colombia, la prensa es uno de los medios de comunicación más importantes del país, siendo el periódico “el tiempo” uno de los más prestigiosos. Estos medios impresos de comunicación han encontrado en las plataformas digitales una gran oportunidad para publicar sus contenidos, mezclando páginas web y aplicaciones móviles, al mismo tiempo de aprovechar las redes sociales para crear dentro de sus contenidos toda una experiencia transmedia. Los contenidos publicados pueden ser comentados y compartidos desde las diferentes plataformas de información, al mismo tiempo los ciudadanos pueden reportar por estas plataformas que está sucediendo en la ciudad enviando no solo un relato de lo acontecido sino fotos y videos mostrando la situación. Esta interacción de medios ha logrado que las personas se interesen de una mejor manera por las noticias compartidas e incluso comiencen sus propios proyectos de revistas o periódicos que comuniquen sobre temas específicos, haciendo de las experiencias adquiridas algo más gratificante.
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2.1.2.5 Animación La animación es un campo que actualmente tiene mucha fuerza en los medios interactivos por las infinitas posibilidades que ofrece al mercado en cuanto a las experiencias que da a los usuarios, cada vez más son las personas que se involucran en este medio y nos ofrecen animaciones más realistas e interesantes. La palabra animación significa “la acción y efecto de animar, animar es vivificar el alma al cuerpo, dotar de movimiento a cosas inanimadas (D.R.A.E.) animar proviene de la palabra latina anima, que a su vez proviene de la palabra griega, soplo” (Perandrés, pág 1). Básicamente se trata de reproducir cuadros a cierta velocidad por segundo para crear la ilusión óptica de movimiento, cada cuadro debe tener una sutil diferencia en cuanto a las acciones o movimientos que se quieran generar para que al reproducirlos el cerebro conecte todos estos cambios y vea movimiento. Existen diferentes técnicas de animación 2D y 3D que van desde lo análogo hasta lo digital o técnicas mixtas. No se sabe con certeza cuándo inicia la animación en el mundo, se tienen fechas en las que en 1671 Athansius Kirche invento la linterna mágica, con este invento Gaspar Schott mejoro su sistema logrando proyectar las primeras imágenes en movimiento; el fenaquistiscopio llega en 1822 gracias a Joshep Plateau; en 1872 Eadweard Muybridge logra proyectar fotografías tomadas a un caballo de carreras corriendo para determinar si en algún momento el caballo quedaba en el aire al galopar; de aquí saltamos hasta la invención del cine con los hermanos Lumiere quienes fueron los motores para que se creara lo que posiblemente es el primer dibujo animado en 1906 llamado Humurous Phases of Funny Faces de J. Stuart Blackton. Desde ese momento hasta hoy en día los avances que se han logrado en el campo de la animación van a pasos agigantados, gracias a que la tecnología también ha logrado un gran desarrollo y a que con estas nuevas plataformas se puede lograr una animación casi con cualquier objeto. Actualmente
dependiendo de la ilusión que se quiera dar a los espectadores, los
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productores escogen el tipo de animación que mejor les convenga a sus proyectos y de esta manera generar experiencias gratificantes. En los proyectos transmedia, la animación tiene un gran potencial, ya que actualmente no solo se crean producciones audiovisuales completamente animadas para cine, televisión y videojuegos, sino que son un gran recurso en el desarrollo de aplicaciones móviles y páginas web; generando mayor atractivo hacia los contenidos desarrollados. En Colombia, los medios digitales están tomando fuerza, cada vez más personas se interesan en desarrollarse profesionalmente como animadores e incluso la comunidad que se creó en torno a este tema realiza constantemente conferencias referentes a el desarrollo de medios audiovisuales enfocados en animación, los cuales muchas veces son apoyados por instituciones del estado como IDEARTES o el MINTIC. En los medios tradicionales nacionales, se puede apreciar un mayor desarrollo de contenidos de animación en la publicidad. De igual manera productores independientes logran desarrollar proyectos animados que aunque, no son comerciales, en muchas ocasiones llegan a ser reproducidos internacionalmente y a ganar premios en festivales audiovisuales. Sin embargo, y como ya lo he mencionado anteriormente, falta desarrollo de nuevas formas de comunicación en los medios tradicionales nacionales, siendo excluida de igual manera la animación para desarrollo o complemento de sus contenidos. Aunque, de igual forma se están tratando de involucrar este tipo de técnicas en la elaboración de nuevas plataformas.
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2.1.3
Métodos
Sabemos que el transmedia storytelling nos da un sinfín de posibilidades para la creación y el desarrollo de historias, pero, así mismo, el trabajo y desarrollo que hay en el fondo de estos proyectos es bastante amplio. Así que, como uno de los objetivos principales de este proyecto, voy a analizar y crear una guía que nos ayude a encaminar los procesos que se necesitan para desarrollar una narrativa transmedia, facilitando de cierto modo los criterios para el desarrollo de contenidos y su aplicación en diferentes plataformas. Principalmente todos los proyectos transmedia comienzan siendo una narrativa crossmedia, se muestra la historia principal al público y de ahí se reproduce la misma historia en diferentes plataformas hasta que se tengan unos usuarios determinados que sean capaces de seguir el hilo de la historia con los aplicativos que se saquen después. Cuando el mercado comience a pedir más información, se muestra al público poco a poco los otros lados del universo narrativo, nuevamente en diferentes plataformas; en este punto comenzamos a cambiar nuestra historia, de un cross-media a un transmedia. Todo depende de la manera en la que queramos narrar las historias, pero, principalmente el transmedia se compone de 4 etapas: “En la etapa inicial se comienza a distribuir el producto. “Los primeros contenidos se muestra exactamente iguales a través de diferentes canales” (la misma película en cine, dvd, tv, etc.)” (Gutierrez – Orcasitas, 2014, pág. 28). Se trata simplemente de un acercamiento inicial al producto, comprobar la acogida que tiene la historia e ir analizando el mercado para determinar que contenido y en que plataforma se puede seguir desarrollando la historia. En la segunda etapa se muestran contenidos relacionados como los making off, los extras y las entrevistas. Esto ayuda a que el público se sumerja un poco más en la historia, ya que hay muchos fans que no solo se interesan por la narrativa sino por la producción que se lleva en esta, el aspecto técnico de las producciones logra generar bastante interés en el público. Genera
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expectativa en los usuarios aunque realmente no estén complementando el contenido narrativo de la historia La tercera etapa tiende a volverse más transmediatica, nuevos contenidos que se complementan en otros canales, “una serie de televisión cuyo capitulo acaba de modo intrigante y que al finalizar te envía a una web para saber más” (Gutierrez – Orcasitas, 2014, pág. 29). En este tipo de contenidos todavía vemos un poco de dependencia entre un contenido y otro, sin embargo ya comenzamos a ver la construcción de todo un universo que gira en torno de la historia principal. Por último llegamos a la etapa en la que realmente construimos el universo narrativo, “este lo enriquece, lo complementa y proporciona múltiples canales de entrada a la historia, que pueden funcionar independientemente”(Gutierrez – Orcasitas, 2014, pág. 29). Este sería el desarrollo de la historia que se expande a través del tiempo, la duración de los procesos transmedia tienden a ser duraderos y complejos lo cual permite que las narrativas estén más tiempo en el mercado.
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2.1.3.1 Principios de las narrativas transmedia En el año 2009 Henry Jenkins en su conferencia “el futuro del entretenimiento” identifico 7 principios para el desarrollo de una narrativa transmedia. “Cada uno representa un momento de interacción del público con los textos disponibles en lasmúltiples plataformas empleadas para su distribución” (Gallego, 2011, pág. 16). Estos aspectos son: Expansión vs profundidad (spreadability vs. drillability): La expansión se refiere a la capacidad de los contenidos de ser distribuidos por los mismos usuarios a través de redes sociales. El impacto que genera esta expansión es de carácter económico y cultural, ya que los usuarios comparten esta información a sus propias “comunidades” haciendo los contenidos de mayor reconocimiento. Dependiendo del desarrollo que tenga el proyecto, los usuarios se pueden involucrar con los contenidos compartidos de diferentes maneras. No solo se interesan por su historia o personajes si no por su construcción y proceso de creación, facilitando la mediación de diferentes tipos de audiencia. Un factor importante para la expansión son las relaciones sociales de los usuarios, ya que así mismo estos aprovechan para alimentar sus redes sociales dando a conocer más datos de sus perfiles personales. Esta información depositada genera más credibilidad en el usuario, lo cual permite una mayor confianza por parte de las personas que ven los contenidos compartidos en las redes sociales y asociar las narrativas con este aspecto confiable y amigable. El concepto de profundidad va dirigido directamente a los fanáticos de las narrativas. Esas personas que están dispuestas a indagar más allá de la superficie del contenido que se muestra al público para entender su complejidad. “La profundidad se alimenta de conceptos como la capacidad negativa y las pistas de migración; propiedades que ofrecen mecanismos de atracción utilizando interrogantes que solo
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son resueltos al vincularse completamente con la historia” (Gallego, 2011, pág. 17). Al crear esta necesidad de recolección de información, se crean al mismo tiempo interacciones entre usuarios con gustos similares, influenciando la convergencia de comunidades con fines en común. La expansión y la profundidad se complementan; se necesita expansión para que el contenido sea conocido y logre llamar la atención, y al lograr esto necesita la profundidad para crear verdaderos vínculos con los usuarios para que sean duraderos y a largo plazo. Continuidad vs multiplicidad (continuity vs. multiplicity): El concepto de continuidad hace referencia a la coherencia que tengan los diferentes contenidos con la historia principal, esto ayuda a que los usuarios sigan el hilo de la historia y haya un flujo en el ritmo y la comunicación de la misma. Este aspecto es importante ya que da a los usuarios la información necesaria para que se vinculen a la narración sin importar desde que plataforma comiencen a seguir los diferentes contenidos. Entre más descubran el universo de la historia, mas interacción va a existir, pero esto no se logra si las diferentes partes que conforman el universo de la narrativa no tienen una coherencia clara dese el principio. En cuanto a la multiplicidad nos referimos a los “mundos paralelos” que se forman a través de la historia principal los cuales son mostrados por medio de las diferentes plataformas. Las narrativas transmedia deben mostrar diferentes contenidos que se entiendan por si mismos pero que al unir sus partes se comprendan como un solo universo. También con la multiplicidad nos referimos a la capacidad de adaptabilidad de las historias; si, en el contexto de la historia, los personajes provienen de un lugar específico pero estos deben ser desplazados de ese lugar para seguir la narrativa de la historia, se debe ser capaz de recrear el comportamiento apropiado según las características de los personajes, involucrando el nuevo contexto cultural y social en el que están sumergidos; sin dejar que los espectadores de la historia sientan cambios bruscos dentro de estos comportamientos. Los personajes en las
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historias siempre tienden a cambiar, esto con el fin de que se conviertan en objetos más reales y humanizados; sin embargo, los espectadores de la historia deben ser conscientes de estos cambios de personalidad para entender el contexto completo en el que se encuentra sumergido el personaje. Jenkyns en 2009 dijo “la multiplicidad permite que los fanáticos se diviertan recreando nuevas alternativas de una historia al representar los personajes y eventos desde nuevas perspectivas, los creadores de historietas confían en ellos para que resuelvan no solo como encajan las historias sino también cual versión de la historia funciona a nivel general” (Gallego, 2013, pág. 19) Inmersión vs extracción (immersion vs. extractability). La inmersión se refiere a la capacidad de capturar la atención de los usuarios y sumergirlos en el universo que se les presenta. Todo esto con el fin de generar mayor conocimiento respecto al tema de su interés. Con el concepto de extracción, nos referimos a esos aspectos llamativos de las historias que los usuarios toman y aplican a sus vidas diarias; este comportamiento se ve reflejado cuando los usuarios se disfrazan de sus personajes favoritos, creen hacer parte de la cultura o raza de los personajes y aprenden a actuar según los comportamientos y costumbres que se vayan mostrando en los diferentes contenidos de las historias. Construcción de mundos (worldbuilding). La construcción de mundos se refiere a esos detalles que agregamos a las historias para que se conviertan en características específicas del universo creado. Es construir todo un mundo en donde cada pieza encaje a la perfección, sea única y fácilmente reconocible para que los usuarios, sin importar que contenido vean de la historia la identifiquen rápidamente. Serialidad (seriality).
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La serialidad va muy de la mano con la coherencia de la historia. Aunque sabemos que las narrativas transmedia no deben llevar un orden especifico; el hecho de dar final a un texto y que este de pie para iniciar otro, genera intriga y expectativa en los usuarios, lo cual permite que los seguidores tengan un seguimiento continuo del relato, ayudando de la misma manera a extender las historias en el tiempo, lo que se convierte en la mayoría de los casos en mayores ingresos económicos. Subjetividad (subjectivity). El concepto de subjetividad se refiere al acompañamiento de los usuarios a través de las historias y su interés por descubrir detalles ocultos. “para Jenkyns (2009) este principio se fundamenta en 3 elementos: Un interés por enfatizar las dimensiones inexploradas de los mundos de ficción. La ampliación de la línea de tiempo de la historia a partir de los relatos alternativos que se relacionan con el material ya publicado. La motivación de hacer visibles las experiencias y perspectivas de los personajes secundarios “ (Gallego, 2011, pág. 21) Todo esto se traduce en las experiencias subjetivas que tengan los usuarios, analizándolas y comparándolas con los eventos de los contenidos para construir nuevas alternativas de narrativa. Ofreciendo diferentes tipos de vista de la historia y complementando aún más el universo en el que se está sumergido. Ejecución (performance) Las narrativas transmedia necesitan estar generando contenidos constantemente. Por esto la participación de un público realmente sumergido en el universo narrativo es muy importante en
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este tipo de proyectos ya que los usuarios pasan a ser “prosumers” (productores y consumidores), personas que se involucran creativamente con las historias y aportan significativamente a la construcción de las mismas. Se trata de experimentar con los alcances de los contenidos, expandir sus límites y generar “creaciones colectivas” en donde el público pasa a ser parte importante del proceso creativo de la construcción de las narrativas.
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2.1.3.2 Métodos para crear narrativas transmedia Como se ha hablado a lo largo del documento, podemos entender que no existe una verdad absoluta acerca de la creación de proyectos transmedia. Debido a su magnitud y el sin fin de posibilidades que ofrece, cada proyecto es único y requiere procesos diferentes en su desarrollo. Sin embargo hay ciertos aspectos que deben tener en común para convertirse en proyectos transmediales, estos aspectos son: El mensaje: “cuya variación y temática está representada por el héroe y se entreteje en cada uno de los aspectos de la franquicia” (Gallego, 2011, pág. 48), es el objetivo principal que deben cumplir los personajes principales y el mensaje final que debe entender el público. La biblia de producción: se entiende como un documento en donde se explica detalladamente los procesos de producción, es donde se tiene registrado el funcionamiento del universo narrativo y sobre el cual se pueden tomar decisiones en cuanto a los cambios de la historia y los medios en los que se va a transmitir el contenido. Selección de plataformas: “La selección de una plataforma depende de varias decisiones: capacidad técnica, presupuesto, características del contexto en el que se va a lanzar el medio, infraestructura disponible, segmentación de las audiencias y nivel de interactividad esperado.”(Gallego, 2011, pág. 51), generalmente las producciones tienen una plataforma principal la cual es la que el público primero va a reconocer como distribuidora de contenidos. Teniendo en cuenta este proceso, 3 autores se dieron a la tarea de describir un proceso metodológico para el desarrollo de este tipo de proyectos: Lance Weiler: Es un director y escritor de películas americanas nacido en Pensilvania; quien incursiono en el mundo del transmedia en el año 2011 con la película “pandemic” en la cual experimento con cine, aplicaciones móviles, páginas web y experiencias de la vida real, siendo el director y co- escritor de la película.
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Gracias a esta experiencia definió la metodología transmedia a partir de 6 acciones: -
“Tomarse el tiempo para evaluar la historia que se quiere contar
-
Responderse a sí mismo las preguntas difíciles ¿esta es la forma indicada para contar una historia?, ¿por qué las personas se van a interesar?
-
Plantear su punto de vista. Caracterizar el relato con la implementación de personas y temas que reflejen su propia identidad.
-
Pensar en cómo mostrar, más que contar. No todos los elementos deben desarrollarse de manera explícita. El público debe contar con espacios para generar preguntas e indagar sobre sus resultados.
-
Facilitar las condiciones para que las audiencias se conviertan en colaboradores.
-
No dejar que las posibilidades de interacción con la tecnología sean más importantes que el desarrollo de la historia.” (Gallego, 2011, pág. 46). Para Weiler lo más importante a desarrollar en un proyecto transmedia está en la manera
correcta de contar la historia, que esta se vea lo más real posible y que genere en los usuarios experiencias significativas. Ian Ginn: Es un autor transmedia y un diseñador experimental Europeo. Actualmente trabaja en un estudio creativo llamado Hubbub media en donde se encargan de crear y producir mundos transmediales para audiencias de todo el mundo. Ginn a lo largo de su trabajo propone 5 pasos para incluir en los procesos de los proyectos transmedia - “Crear una descripción del proyecto, generando una estructura robusta. -
Crear un mundo, narrativas, elementos para compartir, personajes y temas (representación de conflictos personales).
-
Diseñar y planear mecanismos de compromiso y participación de las audiencias. Llamar a la acción en línea y el mundo real.
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-
Especificar medios y tecnologías. Incluidos juegos, dispositivos móviles y la red.
-
Prepararse para los negocios creando presentaciones y pilotos, entendiendo los derechos, deberes y licencias.” (Gallego, 2011, pág. 46) Aparte de estos 5 fundamentos, junto con su estudio creativo propone 5 aspectos enfocados
en el desarrollo de proyectos transmedia experimentales y/o independientes. -
“Trabaja en un proyecto que realmente te guste.
-
Decide que se necesita controlar.
-
Describe y comunica tu visión.
-
Clasifica tu proyecto en fases.
-
Define tu enfoque creativo a largo plazo.” (Ian Ginn, 2013, Hubbub media) Mike Monello: es el director ejecutivo creativo de la agencia de marketing Campfire en
donde se dedican a la realización de proyectos narrativos sociales enfocados en contenidos digitales y experiencias físicas. “Monello define una estructura en cinco principios: -
Diseñar para experiencias comunitarias. Las audiencias reaccionan mejor cuandocomparten en un espacio, una historia.
-
Volver los proyectos tangibles. Es importante establecer conexiones directas con el mundo real. Ir más allá de los límites que impone un medio. Cuando las personas cuentan con algo en sus manos realizan preguntas al respecto, comparten información y promueven la creación de comunidades.
-
Motivar el descubrimiento. Las personas deben encontrar la información por sí mismas. Este mecanismo es el móvil de los fanáticos quienes se apropian, comparten y redefinen una narrativa.
-
Hacer del diseño algo personal. Tratar de vincularlo con los referentes culturales de la comunidad en la que se interviene.
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-
Crear un mundo más grande que sus personajes. No sólo concentrarse en los conflictos y sus protagonistas sino en la creación de guías de conexión que motiven un crecimiento permanente.” (Gallego, 2011, pág. 47) Monello centra su atención completamente en la experiencia de usuario, en la forma que se
lleve a la historia para hacerla lo más real y tangible posible para que de esta manera las personas se sientan más involucradas con los contenidos.
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2.1.3.3 Estrategia de comercialización y modelos de negocio Actualmente entrar en el mercado multimedia nacional es bastante complicado, sobre todo el plataformas como cine y televisión, además de que, como había mencionado antes, los medios tradicionales no están dispuestos todavía a cambiar la manera en la que se distribuyen sus contenidos. Sin embargo, hay diversas maneras en las que productores independientes pueden conseguir fondos para comenzar la creación de sus proyectos. “El resultado de todo esto es que nos hemos convertido en usuarios hiperconectados. Los clientes a los que dirigimos nuestros proyectos transmedia están constantemente conectados y relacionados entre ellos.” (Ojeda – Fundación audiovisual Andalucía, pág. 75) Principalmente tenemos las plataformas de crowfunding, estas plataformas invitan a la creación colectiva siguiendo cuatro pasos importantes: -
Principalmente se tiene un productor con una idea de proyecto que necesita financiación.
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Para conseguir la financiación, el productor sube su idea y/o proyecto a una plataforma crowfunding en donde especifica de qué se trata la idea y cuánto dinero necesita para su realización.
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Al estar subido a la plataforma, la comunidad mira los proyectos y comienza a hacer donaciones.
-
Al final la comunidad que dono al proyecto recibe una recompensa equivalente a su donación, dada por el productor de la idea.
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Esquema del proceso Crowdfunding. Fuente: www.estoesmarketingonline.es Esta modalidad de financiación de proyectos es muy interesante, ya que si las ideas se venden correctamente a la comunidad, los proyectos se realizan exitosamente. Lo importante es ofrecer buenas recompensas a los usuarios para que de esta manera, donar al proyecto resulte más atractivo. Generalmente, al no tener recursos para dar recompensas físicas, los productores de las ideas ofrecen recompensas relacionadas con sus productos; por ejemplo, si una persona está pidiendo financiación para hacer un largometraje y llevarlo a festivales internacionales, esta persona dentro de sus recompensas puede ofrecer un link de descarga gratis del largometraje cuando esté terminado, alguna mención dentro del resultado final o incluso hacerlos participes de la producción del proyecto. De esta manera se logra que una gran cantidad de personas apoyen los proyectos al tener una relación costo – beneficio. Otro aspecto que va directamente ligado con la comercialización de cualquier tipo de proyecto es el comunity management, hoy en día las redes sociales se han tomado el mundo, y con ellas la publicidad de los productos, es así como se convierten en un gran medio por el cual aparte de publicar los contenidos se comercializan a través de la publicidad que pueda llegar a los millones de usuarios de estas plataformas. “En las redes sociales, cuando nosotros publicamos algo es como una balsa en mitad del océano. Eso no lo ve nadie. La visibilidad nos lavan a dar nuestros usuarios retwiteándonos, 52
comentándonos, pinchando en me gusta... Por lo tanto, lo más importante es tratar de captar la atención. Eso no es nuevo, también lo hay en el entorno off.”(Ojeda – Fundación audiovisual Andalucía, pág. 78) Actualmente existen muchísimas formas de dar a conocer productos o servicios a través de redes sociales, los estudios sobre comunity management y las estadísticas que nos ofrecen diferentes medios como google analytics nos ayudan a tener un mejor conocimiento en cuanto a que decisiones tomar sobre nuestros proyectos, para hacerlos más atractivos y llegar al público objetivo que nos planteamos.
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2.2 MARCO CONCEPTUAL
2.2.1
Multiplataforma
Cuando hablamos de multiplataforma nos referimos a todas esas plataformas digitales en las que podemos encontrar contenidos audiovisuales. “Producción en Multiplataforma se refiere a la creación de productos audiovisuales que logran una alta eficacia comunicativa en diversas plataformas, considerando y aprovechando las características propias de cada una y que brindan una alta experiencia de usuario por cualquier camino de acceso.” (Liendo – Servent, Pangea – revista de la red académica iberoamericana de comunicación, pág. 203). En este tipo de plataformas nos referimos tanto a las análogas como a las digitales, teniendo en cuenta el desarrollo tecnológico que ha venido creciendo en estos años. Aparte de la televisión y el cine tradicional aparecen otros formatos en cuanto a video como standard definition, high definition y low definition, formatos para web, para videojuegos, DVD y BlueRay entre otros. Las producciones multiplataforma audiovisuales tienden a adaptarse a los medios de reproducción, no solamente cambiando de un formato a otro para su correcta reproducción; sino teniendo en cuenta su elaboración completa para que estos productos logren ser distribuidos entre una mayor cantidad de usuarios y se efectué una mejor comunicación dependiendo las características propias de los canales de distribución. Esta es una gran ventaja ya que así las producciones alcanzan mayores audiencias gracias a la diversidad de plataformas y públicos que se conectan a ellas, se genera una mayor atracción ya que se modifican los contenidos para ser atrayentes a diferentes espectadores siguiendo patrones culturales y sociales. Se puede decir que del concepto multiplataforma nace el de transmedia; solo que este último abarca muchos más aspectos. Los proyectos multiplataforma nos dan paso a pensar en grande, poder expandir las narrativas a diferentes medios audiovisuales, interactuar de otras 54
maneras con los usuarios y dar a conocer con mayor magnitud los proyectos realizados dando cabida a nuevas posibilidades de dise単o y mejora de las narrativas.
55
2.2.2
Interactividad
Actualmente, y a pesar de los avances tecnológicos que han transcurrido a través de la historia, no se tiene un concepto claro de interactividad, sin embargo, no es un concepto que se pueda ignorar o simplemente pasar por alto, ya que al hablar de multimedia necesariamente nos referimos a interactividad. Principalmente debemos tener en cuenta cual es el proceso básico de comunicación, en este aparecen cuatro aspectos importantes: el emisor, el medio, el mensaje y el receptor. Cada aspecto es importante y necesario en este proceso y al jugar con ellos podemos notar la presencia de interactividad, sobre todo en la parte de los medios. Alejandro Bedoya define interactividad como “la capacidad del receptor para controlar un mensaje no-lineal hasta el grado establecido por el emisor, dentro de los límites del medio de comunicación asincrónico.” (Bedoya, 1997, pág. 3). En este concepto aparecen dos términos importantes; el primero es “asincrónico”, este concepto hace referencia a que no es necesario que el emisor y el receptor se pongan de acuerdo en un tiempo determinado para poder transmitir el mensaje, por ejemplo, si un receptor quiere ver las noticias en televisión debe esperar a una hora determinada para que den la sección de noticias, y si el usuario está esperando alguna noticia en particular primero debe ver otras noticias antes de que informen sobre esa noticia en específico; estas características hacen que la televisión no sea un elemento asincrónico. Por el contrario si entramos a una página web de noticias, el emisor pondrá la información a su tiempo y el receptor podrá mirar esta información durante tiempo indefinido sin necesidad de esperar las acciones del receptor, aquí si estamos presenciando un elemento asincrónico. El segundo término importante que aparece en el concepto de Bedoya es “no-lineal”, esto significa que los receptores pueden tener diferentes experiencias con los medios dependiendo la información que estén buscando, y su mensaje no tiene un orden específico, por ejemplo, una página web es un elemento no-lineal, ya que deja que los usuarios vayan buscando la información que necesitan sin seguir un orden, a través de los diferentes botones y links que se encuentran en ella. 56
La interactividad lo que permite simplemente es mayor interacci贸n de los usuarios con los contenidos, permitiendo de esta manera que ellos tengan el control en el descubrimiento de las narrativas.
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2.2.3
Convergencia
“En el mundo de las telecomunicaciones, se entiende por convergencia a la habilidad de una o más redes para proveer diferentes servicios, o también a la conjunción de industrias en el sector de las comunicaciones que eran previamente concebidas como separadas y diferentes en el sentido comercial y tecnológico. Esta convergencia es motivada por avances tecnológicos que hacen más eficiente la utilización de plataformas únicas para proveer servicios tradicionales (voz, datos, video, radiodifusión) y otros no tradicionales (aplicaciones en la web, geoposicionamiento, televigilancia) en forma simultánea.” (Bustillo, 2011, pág.16) Actualmente la convergencia tecnológica está fuertemente ligada en la recordación de los usuarios, simplemente no se busca que un equipo tenga una sola función, sino por el contrario cada vez más ofrecen múltiples servicios que complacen las necesidades de las personas y generan nuevas experiencias gratificantes que quedan en la mente de los usuarios. Esta convergencia de medios va muy ligada al diseño y usabilidad de los equipos, no solo deben ser capaces de proporcionar diferentes servicios a los usuarios, si no adaptarse al estilo de vida de estos siendo funcionales por su diseño y composición. De la misma manera este manejo de plataformas y diseños ayudan a impulsar el trabajo de diseñadores y desarrolladores para que estas experiencias de usuario sean innovadoras y gratificantes, logrando así que los usuarios logren una verdadera conexión con los contenidos y sus plataformas. Otro aspecto a destacar en la convergencia tecnológica que vemos actualmente es la facilidad de llevar los contenidos a cualquier parte del mundo, sin duda la internet ha sido uno de los mayores inventos que ha revolucionado la historia y las tecnologías y con ella ha impulsado diferentes maneras de desarrollar contenidos que se adapten al estilo de vida de los usuarios para que los acompañen en su vida diaria y sean parte fundamental del día a día de las personas.
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Para la publicidad y el periodismo ha sido un gran recurso, estas nuevas experiencias ademรกs de crear una gran fidelizaciรณn hacia los contenidos, permite que la informaciรณn llegue de una manera mรกs rรกpida y eficaz.
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2.2.4
Innovación
“Cuando se habla propiamente de innovación, se hace referencia a todo cambio, basado en conocimiento de cualquier tipo, siempre que genera valor y cuando tenga consecuencias económicas directas.” (Mulet, pág. 22). La innovación se trata de darle un valor agregado a algo ya existente, y con esto lograr que el público al que va dirigido se sorprenda con la novedad del producto y generar mayores beneficios económicos. En la actualidad la innovación se ve mayormente reflejada en la tecnología, y aunque estas son las más estudiadas también son las más arriesgadas de trabajar; de igual manera son las que generan mayores beneficios ya que son difícilmente imitables y esto causa que se mantengan en el mercado por mayor tiempo y que perdure su novedad. La innovación se puede realizar en cualquier área de estudio en cuanto se tenga un beneficio económico “La innovación por tanto comprende la generación de la idea, su aceptación (decisión) y realización (implementación). La generación de la idea representa el foco creativo del proceso de innovación.”(ONUDI, pág. 7). Existen 3 diferentes clases de innovación, la primera es la innovación tecnológica la cual se basa en el conocimiento tecnológico, y mezcla nuevos usos, tecnologías y plataformas ya existentes; la segunda es la innovación organizativa la cual está basada en conocimientos generales que se puedan implementar en nuevos métodos de negocio de las empresas; por ultimo esta la innovación comercial que se centra en conocimientos y estrategias de marketing para generar cambios significativos en la apariencia de los productos en cuanto a sus canales de venta y promoción. Para generar una idea innovadora es importante entender las necesidades del público objetivo, para que así la solución implementada pueda ser realmente aceptada por las personas y la encuentren útil en su diario vivir, convirtiéndose en algo indispensable a la hora de realizar la tarea para lo que fue diseñado el producto y de esta manera hacerlo más perdurable en el tiempo.
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2.2.5
Proyecto
Un proyecto son las actividades que se realizan para lograr un objetivo, así se tiene un resultado claro en un futuro. Estas actividades deben estar relacionadas entre sí y deben cumplir un fin común; deben estar debidamente organizadas, no ser repetitivas y utilizar recursos durante un periodo determinado. Se trata de “recopilar, crear, analizar en forma sistemática un conjunto de datos y antecedentes, para la obtención de resultados esperados” (promonegocios.net) Este tiempo específico de la realización del proyecto tiene unas etapas en las cuales se verifica que el resultado obtenido sea eficaz en el objetivo que fue propuesto; estas etapas son: la planificación, en la cual se plantea el problema y los objetivos a resolver; la etapa creativa, en la cual se intenta dar solución al problema planteado con propuestas formales; la ejecución, se ejecuta el producto que mejor solucione el problema planteado; la puesta en marcha, que se trata del producto funcionando en el contexto; y por último la retroalimentación en donde se visualizan las fallas y se corrigen los errores para formular un resultado mucho más eficaz. El desarrollo de proyectos se puede aplicar en cualquier área disciplinaria y generalmente sus resultados solo se aplican al área específica en el que se desarrolló, ya que sus resultados se enfocan a problemas o situaciones particulares en las que se recogen datos específicos de un solo tema. Existen 3 tipos de proyectos, el primero es el proyecto de investigación, se plantea la solución a un problema mediante análisis de datos e información guiados por una hipótesis, se planea con antelación los pasos a seguir y los instrumentos a usar; el segundo es el proyecto de inversión privada, en él se orienta y apoya el proceso de toma de decisiones para determinar la rentabilidad económica del proyecto, en base en la cual se planea la inversión; por ultimo está el proyecto tecnológico, este da como resultado un producto nuevo o innovador que facilita la vida humana, se determinan oportunidades a partir de las fallas de otros productos y se innova con el diseño y la usabilidad.
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2.2.6
Gamificación
El mundo de los videojuegos ha comenzado a invadir el mundo real, no solo porque cada vez hay más personas utilizando diferentes plataformas para desarrollar y utilizar los contenidos de los videojuegos, sino también porque muchos expertos han descubierto que las estrategias que se utilizan en estos son aplicables y ajustables en nuestra vida diaria en cuestiones como política, salud, educación, deportes etc. El ejemplo más claro está en la educación, los estudiantes obtienen puntos por completar tareas correctamente, estos puntos se convierten en “insignias” las cuales son comúnmente conocidas como notas; si obtienen todos sus logros ellos “suben de nivel” mejor conocido como pasar al siguiente grado. La parte de los videojuegos que nos interesa en este concepto no es el modo de jugar, si no los elementos que existen dentro de los juegos, esto partiendo de la definición clásica de juego en donde están caracterizados por reglas, y competencias o conflictos específicos para que los participantes cumplan metas. La gamificación tiene el fin de convertir acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad en actividades en las cuales las personas tengan participación de manera dinámica y proactiva. Gamificación se define como “el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.” (gamificación.com); básicamente se trata de dar nuevas experiencias a las personas ofreciendo un mayor atractivo y motivación hacia la actividad “gamificada”. En términos de comunicaciones y multimedia, el principal objetivo de la gamificación es la fidelización de los usuarios. Aplicaciones como Foursquare han logrado implementar con éxito sistemas de logros, objetivos y categorías que integran una estrategia de gamificación que realmente engancha a los usuarios. De igual manera existen plataformas que ofrecen plugins que ayudan a integrar servicios de gamificación a las plataformas y contenidos que se necesiten.
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2.2.7
Prosumers
En la actualidad ya no podemos hablar de solo consumidores, o solo productores; en realidad nos encontramos en un mundo en donde los consumidores se convierten en generadores de contenidos y los productores se convierten en consumidores de sus propios productos. El término “prosumer” aparece por primera vez en 1980 gracias a Alvin Toffler, según él “los prosumidores son personas que consumen lo que ellos mismos producen. En lugar de venderlo, es para su propio uso o para darlo gratuitamente” (video “entrevista a alvin toffler” que es un prosumidor). Algo importante de este concepto es que los contenidos se crean sin fines de lucro. Esto se ve reflejado desde las personas que son fans a ciertas historias y crean historias nuevas con los mismos personajes (fanfics) hasta personas que deciden desarrollar sus propias tecnologías, como ejemplo esta Linux, quienes desarrollaron un software totalmente libre. En el caso de las narrativas ya creadas, se trata de darles una mejor experiencia a los usuarios, permitirles involucrarse en las historias y dejarlos tener voz dentro del desarrollo de los contenidos. Así, se crean mejores relaciones con los consumidores y se desarrollan miles de estrategias de marketing para el beneficio de los contenidos. La tecnología actualmente nos da muchos espacios para que podamos tomar este rol frente a los diferentes productos que vemos en el mercado, las redes sociales, los blogs, los foros, etc. Son fuentes importantes de información e influyen en las decisiones de los usuarios y de los productores; desde estos medios todos comparten opiniones y criterios respecto a los productos, los cuales muchas veces son tenidos en cuenta para mejorar los productos y la experiencia de los usuarios; este contacto más cercano con los usuarios da paso a interacciones más profundas para que los usuarios participen de actividades y desarrollen temas de discusión que sean de interés general; con el fin de generar mayor recordación en el producto o contenido que se tenga.
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Se diferencia de la co-creaci贸n ya que los prosumers no son invitados directamente a crear los contenidos, aunque complementen el universo narrativo. Y estos contenidos se hacen para dar una experiencia propia gratificante sin pensar en el p煤blico al que pueda llegar esta informaci贸n.
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2.2.8
Co – creación / colaboración
“La co-creacion es una base fundamental en la innovación y su fuerza radica en la interacción cercana con los clientes, que al final son los que compraran los productos y/o servicios ofertados por la empresa.” (Gutiérrez, pág. 1). Se trata de involucrar los intereses de varios grupos para generar mejores ideas y propuestas innovadoras. Se manifiesta abiertamente el desarrollo y la creación de contenidos en diversas plataformas, ayudando de esta manera a entender las necesidades de los usuarios y adoptando una nueva actitud sobre la creatividad inherente a la gente común. Al ser las mismas personas las que ayudan a la creación de contenidos, e crean mejores vínculos con estos y los usuarios se benefician directamente de los resultados obtenidos. Lo más importante en la co-creación es la innovación, se entienden nuevas perspectivas y se crean nuevos contenidos que generan diferentes experiencias. “en su defecto las compañías deben adoptar buenas prácticas para innovar como velocidad en desarrollos, la simplicidad en las soluciones, la disciplina para trabajar, visión de futuro, trabajo colaborativo, incentivos a la creatividad, apertura y flexibilidad en la manera de ver y hacer las cosas.”(Gutiérrez, pág. 2). En la co-creación los perfiles de las personas tienden a cambiar, “El usuario pasa a jugar un rol de “experto en su experiencia” y puede aportar elementos de valor en la generación de conceptos e ideas en una etapa inicial de desarrollo.” (Huerta, pág. 2). Se tiene un objetivo en común, para así tener una visión clara del resultado final que se desea obtener, Los diseñadores deben desprenderse del control los proyectos y ampliar su visión creativa para involucrar la visión de sus colaboradores, de esta manera deben aprender a involucrar su propio estilo y creatividad con el de otras personas para mejorar la sostenibilidad y experiencia humana.
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Es importante generar estrategias de trabajo para lograr que un trabajo de co-creaci贸n sea exitoso, as铆 se crean retos innovadores en donde sea posible, explorar, desarrollar e implementar contenidos de manera correcta.
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2.2.9 Experiencia de usuario Si bien es importante tener una imagen llamativa que sea adecuada al público objetivo al que va dirigido nuestro producto, se ha comprobado que lo que realmente engancha a los usuarios al usar los contenidos son las experiencias y sensaciones que se generen a través de su uso. “para crear experiencias exitosas no debemos enfocar todos los esfuerzos solo en la usabilidad y eficiencia, debemos enfocarnos también en crear sensaciones únicas, ayudarles a conseguir sus deseos, y aspiraciones, apelar a los cinco sentidos, al intelecto, creando experiencias que comprometan a los usuarios creativamente.” (Ramirez, 2012, pág. 80). La experiencia de usuario abarca la parte psicológica de las personas, en donde se refleje diversión y placer en el uso de los contenidos, esta experiencia aparte de ser acompañada por diseño y usabilidad, apela a las emociones de los usuarios, a partir de la interacción que se tenga con el producto influenciado por factores sociales (presión de tiempo, éxito o fracaso, requerimientos implícitos y explícitos, etc.), culturales (sexo, normas, hábitos, moda, lenguaje, religión, etc.) y el contexto de uso (tiempo, lugar, temperatura, acompañantes, etc.). “La Experiencia del Usuario es resultado de una acción motivada en un contexto determinado, haciendo especial énfasis en la importancia condicionante de las expectativas del usuario y las experiencias previas, y por tanto en la capacidad de influencia de la actual experiencia en sus expectativas y futuras experiencias.” (Montero – Fernández, 2005, nosolousabilidad.com). El
desarrollo de
experiencias de usuario tiene un enfoque
interdisciplinario, no se trata solamente de diseñadores y desarrolladores trabajando en contenidos, sino por el contrario entran a trabajar diferentes disciplinas que ayudan a identificar la mejor manera de producir este tipo de emociones en los usuarios y lograr una fidelización exitosa. En resumen “Ofrece una perspectiva más amplia e inclusiva acerca del uso y consumo de productos interactivos, y por tanto más acorde con la realidad. Hace especial énfasis en factores de la interacción tradicionalmente poco o mal considerados, como son el comportamiento
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emocional del usuario y la importancia de atributos de diseño como la estética en este comportamiento.(Montero – Fernández, 2005, nosolousabilidad.com).
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2.3 MARCO REFERENCIAL
2.3.1 Diseño de narrativas transmediáticas Guía de referencia para las industrias creativas de países emergentes en el contexto de la cibercultura 1 Sinopsis: “Esta tesis analiza el fenómeno de las narrativas transmediáticas, cuya característica principal es la creación de un mensaje que se despliega en múltiples medios generando nuevos puntos de entrada a un relato. Como parte de su estudio se referencian los principios estructurales para su Ejecución y el papel que la cultura participativa ejerce en su práctica. Además de su definición, se presentan distintos modelos de creación colaborativa que pueden aprovecharse para involucrar a las audiencias en el desarrollo de una franquicia. A partir de una revisión bibliográfica, el análisis de obras, seguimiento al trabajo de diseñadores transmediáticos y entrevistas, se identifican los aspectos del diseño necesarios para que las industrias creativas de países emergentes construyan estas iniciativas. Palabras claves: Narrativas transmediáticas, trabajo colaborativo, cibercultura, cultura participativa, industrias creativas, medios digitales. “(Gallego, 2011, pág. i) “Esta investigación hace visible el potencial de aplicación de las narrativas transmediáticas en las industrias creativas de países emergentes, al construir un marco de
1
Andres Felipe Gallego Aguilar – Universidad de Caldas facultad de artes y humanidades – tesis presentada para
aplicar al título de magister en diseño y creación interactiva - 2011.
70
referencia para su aplicación en procesos de diseño de contenidos que responda a la pregunta cómo construir mensajes que se desplieguen en múltiples medios. El orden de presentación de la información establece las directrices para entender la complejidad del fenómeno. La caracterización de las audiencias permite reflexionar sobre el papel que éstas tienen en la consolidación de una franquicia. Identificar los componentes que articulan un relato en múltiples medios crea una directriz para su diseño. Todos estos elementos dependen de un contexto que motive el crecimiento de las industrias creativas generando espacios donde el capital intelectual sea un eslabón fuerte para el desarrollo económico.”(Gallego, 2011, pág. 2) “Esta investigación se realizó a partir de una recolección documental que incluyó la búsqueda de bibliografía sobre el tema y el análisis de prácticas desarrolladas por líderes de la industria. A nivel académico se tuvo en cuenta el trabajo del profesor Henry Jenkins, quien acuñó el término de narrativas transmediáticas, y se hizo un seguimiento a eventos que se enfocaban en ladiscusión
del
concepto
como
Futures
of
entertainment,
Transmedia
Hollywood,
TEDxTransmedia, y MIPTV; material en línea con presentaciones de proyectos exitosos y lineamientos para futuras aplicaciones.”(Gallego, 2011, pág. 3).
71
Análisis Este documento que realiza Andres Gallego ha sido muy importante a lo largo de la investigación ya que analiza el fenómeno transmedia desde una realidad en común, la colombiana; sin embargo es interesante analizar como este fenómeno ha cambiado o permanecido a lo largo de 3 años, desde que se escribió esta tesis de grado. Es notable, que la realidad Colombiana se está abriendo al cambio tecnológico, una realidad que comenzaba hace 3 años y que hoy en día toma nuevos cursos y se explora de manera diferente. Las narrativas transmedia han comenzado a tomar campo en el país y, con la influencia de nuevos profesionales que buscan y desarrollan diferentes alternativas para mostrar contenidos, se da la posibilidad de mostrar al mundo un país más desarrollado y preparado tecnológicamente para seguir la velocidad que tienen otros lugares con respecto a este tema. Poco a poco llegan nuevas generaciones de usuarios al país, usuarios que están cada vez más adaptados a estos cambios tecnológicos y le exigen a los medios nuevas experiencias de contenidos, experiencias que encuentran en producciones internacionales y que los productores nacionales deben aprender a seguir para competir con el mercado globalizado que se presenta. Y como los futuros productores de contenidos debemos aprender a conocer y adaptarnos a las necesidades de nuestro público, crear esas experiencias que enganchan a los usuarios a las historias y explorar nuestras habilidades para diseñar y construir universos lo suficientemente amplios para que nuestros usuarios generen conexiones reales con los contenidos y tengan una buena participación en su desarrollo. De la misma manera, es importante generar nuestros propios espacios para el desarrollo y reproducción de contenidos, ya que si los medios tradicionales no se adaptan de la misma manera que otros productores independientes a esta nueva modalidad, no podemos dejar que estos contenidos dejen de ser vistos y seguidos por los usuarios. El desarrollo de tecnologías no solo nos permite nuevas maneras de mostrar contenidos si no que nos da la posibilidad de crear mil estrategias de marketing para que estos alcancen un gran público y logren surgir.
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Por último Gallego nos hace entender que para lograr que países emergentes como Colombia triunfen y se destaquen en un campo transmediatico, es necesaria una participación colaborativa, la cual genere un desarrollo creativo mayor respondiendo a los requerimientos de los usuarios a la hora de generar las experiencias de diseño y usabilidad.
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2.3.2
Análisis de las estrategias de comunicación transmedia de los clubes de futbol más
relevantes de Europa: FC Barcelona, Real Madrid CF, Chelsea FC y Manchester United FC.2 Sinopsis “El presente documento propone una investigación en narrativas transmedia que centre el análisis en dos objetivos generales: 1) desarrollar un estudio comparativo de la producción transmedia dentro de la estrategia de comunicación de cuatro clubes de futbol relevantes de Europa: FC Barcelona, Real Madrid CF, Chelsea FC y Manchester United FC, y 2) analizar un caso específico de producción transmedia del FC Barcelona. Para este fin, la investigación propone un análisis de los elementos narratológicos y semióticos de la estrategia de comunicación y a través de la técnica metodológica del análisis narrativo busca encontrar resultados que permitan describir el fenómeno de las narrativas transmedia dentro de una estrategia de comunicación institucional o corporativa.” (Almanza – 2012 – pág. 4) “El proyecto de investigación responde a un interés académico por comprender si los conceptos referentes a las narrativas transmedia en las producciones de ficción se pueden explorar a otro tipo de producciones en el ámbito de la comunicación, la información y el entretenimiento, que si bien se desarrollan en múltiples medios, no se sabe a ciencia cierta si manejan un hilo narrativo en común. De manera específica, se busca determinar elementos que comprueben la existencia de producción transmedia dentro de la estrategia de comunicación de cuatro clubes de futbol europeo, y así establecer un método de análisis que sea válido para investigaciones con otro tipo de estrategias de comunicación institucional o corporativa por fuera de la esfera deportiva.
2
Marcela Almanza Hernández – Universitat Pompeu Fabra, master en estudios avanzados de comunicación social
– Departamento de comunicación - 2012
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La investigación plantea en primera instancia una descripción detallada del tema de investigación y sus antecedentes, así como la justificación y relevancia académica que comporta su estudio, posteriormente se describe el estado de la cuestión, que dada la novedad de los estudios transmedia recoge solo las principales investigaciones de este campo que están relacionadas con el objeto de estudio. El marco teórico reúne las aportaciones más importantes hechas por teóricos en el campo de las narrativas transmedia, la narratología, la semiótica y la marca; así como un apartado dedicado a la relación existente entre el marco teórico y el objeto de estudio” (Almanza – 2012 – pág. 8)
75
Análisis El documento que propone Marcela Almanza resulta interesante para este proyecto de grado ya que da a conocer producciones transmedia que se relacionan más hacia el campo del periodismo y las marcas y no solo a una historia en particular; en este caso el universo narrativo en incierto y debe estar sujeto a las situaciones que pasen en la vida diaria de los equipos de futbol, teniendo en cuenta las estrategias de marketing que las marcas llevan consigo. Al mismo tiempo, estudia en fenómeno de las narrativas transmedia desde su concepto a partir de análisis semióticos y narratológicos para poder aplicar estos términos a las estrategias creadas con los equipos de futbol, y comprender mejor el fenómeno transmedia que se evidencia. Este trabajo investigativo nos hace presenciar algunas de las cosas que habla Scolari en su libro, principalmente que se puede transmitir cualquier tipo de información de una manera transmediatica y lo segundo es que no se necesitan muchas plataformas para desarrollar una estrategia transmedia, de esta manera nos damos cuenta el éxito y la viabilidad que pueden tener los proyectos transmedia a partir de la exploración de diferentes plataformas y de la colaboración de diferentes disciplinas para lograr mejores experiencias sin importar que tipo de contenido se transmita. La estrategia transmedia que se plantea a partir de los equipos de futbol es muy interesante ya que les da ciertas ventajas frente a las historias que son previamente creadas, principalmente permite que los contenidos perduren mucho más en el tiempo, ya que un deporte como el futbol es conocido por todo el mundo y estos equipos europeos que se presentan, al ser parte de los mejores equipos del mundo tienen la acogida de gran parte del público, al mismo tiempo, estos gustos generados sobre un deporte especifico generalmente son transmitidos de generación en generación, así sin necesidad de mucha publicidad adquieren usuarios para transmitir sus contenidos. Otra ventaja que se presenta es que al ser equipos de lugares específicos, el público crea una conexión con ellos como parte de su cultura, lo cual genera más interés por la información publicada.
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De esta manera entendemos que, analizando los fenómenos multimedia que podamos encontrar diariamente, nos enfrentamos a una necesidad que requieren los usuarios, cada vez es más importante que los contenidos generen más y mejores experiencias; ya no es simplemente una estrategia de marketing para atraer público si no que es necesario contar con este tipo de contenidos para mantener el público que ya se tiene; también es importante explorar desde diferentes áreas para generar contenidos innovadores.
77
2.3.3
Producing Transmedia Stories: A study of producers, interactivity and prosumption3
Sinopsis “Esta tesis tiene como objetivo identificar los procesos de producción dentro de las industrias creativas contemporáneas, y en particular un campo de la cultura y de los medios de producción llamadatransmedia. Esta tesis se enfoca en un particular aspecto del transmedia: interactividad y participación. Las preguntas que se investigan son: ¿cómo los productores transmedia usan la interactividad?, ¿el transmedia y la interactividad cambian las condiciones de producción de los productores, si es así como y porque? El objetivo de esta tesis es entender las condiciones de trabajo en el contexto de los productores transmedia y en la extensión de los consumidores. A través de esto, la intención también es crear un mejor entendimiento del role del transmedia en las industrias creativas contemporáneas. Los métodos utilizados para examinar esta tesis se basan en entrevistas de investigación cualitativas con seis productores transmedia y observaciones participativas de los proyectos de cine documental Ghost Rockets. Mediante el uso de un marco teórico basado en la interactividad, la participación, las teorías marxistas y Teoría Crítica esta tesis llega a la conclusión de que los productores se esfuerzan para crear interactividad transmedia, sino que la interactividad completa rara vez se logra. El uso de interactividad y transmedia también conduce a cambios en las condiciones de trabajo tanto para los productores y los consumidores. Estos cambios incluyen un desdibujamiento de los roles de los productores y los consumidores, y que tanto los productores como los consumidores están trabajando gratis.” (Ross – 2012- pág. 2) – traducción “como resultado de estos cambios tecnológicos muchas maneras nuevas de producir y distribuir cultura han estado emergiendo. Como resultado, más y más aficionados tienen la
3
Cecilia Ross – Universidad de Malmö, master en cultura y medios de producción - 2012
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capacidad de producir cultura (Jenkins 2006). Por lo tanto, ha habido discusiones de como los roles de productores y consumidores han cambiado (Jenkins 2006, Storey 2009). Todos estos cambios pueden ser encontrados en una de las nuevas formas de producir cultura – llamada transmedia. Transmedia es en lo que he estado particularmente interesada para este estudio. Quiero tener un entendimiento de que es transmedia, como funciona y lo que hace a las personas involucradas. Con esta tesis quiero dar a conocer que es transmedia y lo que podría conducir al transmedia para los productores y consumidores de los campos de la cultura y los medios de comunicación.”(Ross – 2012- pág. 4) – traducción.
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Análisis Cecilia Ross en su tesis habla de 3 aspectos importantes dentro de la producción de proyectos transmedia que también se habían analizado antes en este documento: interactividad, participación y prosumidores; además de tratar de identificar cuáles son los procesos que tienen los productores transmedia a la hora de desarrollar los proyectos y en que pueden cambiar las condiciones de producción según las características que se manejen. Principalmente la interactividad y participación son parte fundamental a la hora de desarrollar proyectos transmedia y hacen parte de los principios descritos por Jenkins en su discurso; un contenido que no genera experiencias con las cuales los usuarios no puedan participar no hace parte del mundo transmedia, sin embargo esta característica hace que pensemos más allá en el desarrollo de los proyectos ya que no se pueden tener las mismas experiencias porque la innovación también es parte fundamental de este tipo de contenidos, de la misma manera esta interacción con los usuarios aunque es útil y muy gratificante para la creación del universo narrativo, genera una perdida al ser una colaboración con prosumidores, muchas veces los mismo productores tienen pérdidas económicas. En cuanto a los procesos transmedia, los cambios que se dan dependen de la plataforma y la experiencia que se quiera dar de los contenidos, partiendo de esto, se pueden generar estrategias particulares para la producción y distribución de contenidos teniendo en cuenta también las características del público objetivo y los niveles de consumo y producción de cada grupo. En conclusión, la participación por parte de los usuarios es un aspecto fundamental en la creación y distribución de contenidos, no solo porque aportan al desarrollo de las historias si no porque también ayudan a hacer conocer los proyectos.
80
2.3.4
Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a Fictional World across Distinct Media and Environments4
Sinopsis “En los últimos años ha habido un sin número de teorías emergentes en medios, cine, televisión, narrativas y estudios de juegos que detallan el surgimiento de lo que ha sido diversamente
descrito como
transmedia,
cross-media
y fenómenos
de
distribución.
Fundamentalmente, el fenómeno involucra el empleo de múltiples plataformas para expresar un mundo ficticio. Hasta la fecha, los teóricos se han centrado en este fenómeno de entretenimiento en masa, artes y juegos independientes; en consecuencia, la transartística y la naturaleza transhistórica mundial del fenómeno se ha mantenido un tanto desconocido. Los teóricos también lo han definido acorde a las características de un punto final – como el rasgo de expansión (una historia continua a través de los medios de comunicación).Esto ha dado lugar al fenómeno que se oculta entre fenómenos similares. Por lo tanto, en lugar de investigar el fenómeno, ya que se produce en los sectores artísticos aislados y con características de un punto final, esta tesis investiga todas estas emergencias a través de la lente de práctica transmedia. Es decir, esta tesis investiga la naturaleza de la práctica transmedia en general, de acuerdo a la forma en que los practicantes conciben y diseñan mundos ficticios para ser expresados a través de diferentes medios de comunicación y entornos. Para ello, esta tesis se basa en la teoría semiótica de "multimodalidad" y "dominios de Práctica "(Kress y van Leeuwen, 2001) para iluminar el conocimiento y las habilidades únicas de los profesionales que intervienen en el diseño de proyectos transmedia. Se discuten las implicaciones industriales y estéticas del empleo de distintos medios de comunicación, junto con
4
Christy Dena – universidad de Sydney, departamentos de medios y comunicación, programa de culturas digitales
– 2009
81
su activación semiótica. Teorías relacionadas tales como "hipertextualidad" y "transfictionality" son problematizados a la luz de los fenómenos transmedia. Desde que el fenómeno involucra narrativas y modos de juego, una nueva metodología es introducida para estudiar su presencia en diversas etapas de diseño: transmodalidad. El empleo del mundo real en prácticas transmedia se discuten a la luz de las "unidades dramáticas" de Aristóteles y por medio de la "Teoría del cambio deíctico". A través de las preguntas de investigación de medios de comunicación, la narrativa y los estudios del juego, así como la semiótica, esta tesis tiene como objetivo explicar cómo el transmedia es una práctica peculiar que exige su propia área y metodologías de investigación.” (Dena, 2009, pág. i) – traducción.
82
Análisis Christy Dena en su tesis nos presenta una propuesta interesante, el fenómeno transmedia a lo largo de los años ya ha tomado tanta fuerza que necesita sus propias estrategias y metodologías de investigación, no se trata solo de desarrollar los contenidos según las estrategias planteadas para cada plataforma, sino ver la totalidad del proyecto transmedia y según esto comenzar a generar estrategias que envuelvan todos los contenidos y plataformas. De la misma manera se centra mucho en el estudio y uso de nuevas tecnologías como los videojuegos y las estrategias que en ellas se concentran, para de esta manera poder identificar conceptos claves que permiten seguir construyendo la galaxia semántica de la que habla Scolari en su libro de narrativas transmedia. Es importante entender que para Dena es completamente necesario entender la totalidad del proyecto, de esta manera no solo se centra en un rasgo característico del transmedia, como son los mencionados por Jenkins sino que además involucra los fenómenos artísticos, de diseño y de usabilidad que se contemplan en la totalidad de los contenidos. En esta tesis se evidencia como los proyectos transmedia son un gran método para transmitir y vender contenidos, tanto su producción como su comercialización son importantes a la hora de planear el desarrollo de los contenidos y es una excelente alternativa para involucrarse en el medio audiovisual, ya que las productoras independientes son las que lideran este mercado. Otro aspecto a resaltar es el uso de diferentes disciplinas y habilidades a la hora de construir proyectos transmedia, la elección de conocimientos y habilidades que hay que tener a la hora de desarrollar proyectos transmedia depende de la cultura de medios de comunicación, sin embargo así como se involucran diferentes plataformas también se involucran diferentes disciplinas, creando una necesidad de co-creacion /colaboración a la hora de planear y desarrollar los proyectos.
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Finalmente, ella resalta el uso de espacios para desarrollar los proyectos, no solo espacios virtuales si no en los que se desarrollan los contenidos y en donde se puedan proyectar nuevos contenidos alimentando de esta manera la experiencia de los usuarios y generando mรกs reconocimiento a los proyectos.
84
2.3.5
Transmedia storytelling in television 2.05
Sinopsis “El concepto de narrativa transmedia es tan nuevo para la televisión que ni existe un modelo económico ni artístico concreto todavía. Los ejecutivos de televisión se dan cuenta de que tienen que cambiar el funcionamiento de su negocio, pero no están dispuestos a abrazar la Televisión 2.0 para las audiencias a costa de los espectadores de la televisión tradicional. [4] John Boland, un ejecutivo de PBS observa: "Estamos pasando por lo que va a ser un largo período de tiempo con un pie en el siglo 20, y uno en el siglo 21". [5] A medida que la brecha sigue ampliar entre los consumidores que esperan que un programa de televisión de calidad y los consumidores que esperan una experiencia multiplataforma de calidad, los productores de televisión se esfuerzan por satisfacer ambos conjuntos de demandas. Por tanto, esta tesis aborda la pregunta: ¿cómo pueden los productores de televisión crear una narrativa transmedia? Y más concretamente, ¿cómo pueden los productores de televisión desarrollar contenidos transmedia que es opcional para consumir, pero todavía aporta información narrativa "distinta y valiosa" para la serie de televisión? Después de analizar la cantidad de 'culto' a los programas de televisión experimentan con la narración transmedia, propongo un modelo para la elaboración de narraciones de televisión a través de plataformas de medios de comunicación. Mi objetivo no es proporcionar la solución a la crisis de identidad de la televisión o de identificar los elementos de cada historia transmedia exitosa. Más bien, estoy interesado en la identificación de posibles técnicas para el diseño de las narrativas multiplataforma que son profundamente atractivas para los fanáticos empedernidos, pero opcional para los fans casuales.
5
Aaron Smith – Middlebury College, departamento de cine y cultura de medios de comunicación - 2009
85
La televisión está en período de transición, pero la narración transmedia en su conjunto ha evolucionado junto con el medio. En esta tesis, espero poder dar una idea creativa sobre cómo los productores de televisión pueden adaptarse al cambiante panorama de los medios de comunicación y tejer historias fuera de la caja de la televisión y en el ambiente multiplataforma.”(Smith – 2009 – introduction) – traducción.
86
Anรกlisis Aaron Smith en su tesis propone 2 aspectos particulares que son importantes de analizar. Principalmente su trabajo de investigaciรณn es subido en lรญnea a un blog en el que se pueden hacer aportes respecto al tema. Su trabajo se convierte en un proyecto colaborativo en el que es importante la participaciรณn de todos los usuarios para complementar la investigaciรณn y anรกlisis que propone Smith. Este tipo de colaboraciรณn nos acerca cada vez mรกs al mundo transmedia. A pesar de que el documento no es compartido en mรกs plataformas si invita a la personas a participar, a generar nuevos contenidos y a engancharse con la informaciรณn compartida en el blog generando a su vez mas conocimientos que complementan el universo narrativo de la investigaciรณn. El otro aspecto a resaltar es que Smith se concentra en el anรกlisis de una sola plataforma, la televisiรณn 2.0, esto con el fin de resaltar este medio de comunicaciรณn para la exploraciรณn de proyectos transmedia y de analizar el miedo que tienen las productoras de televisiรณn de generar nuevos contenidos ayudando a ampliar la experiencia de los usuarios. Es interesante entender como la realidad colombiana y la estadounidense se entiende de cierta manera, a pesar de saber que las series de televisiรณn estadounidenses son mucho mรกs globalizadas que las producciones nacionales, la televisiรณn tradicional ha marcado varias generaciones que no estรกn dispuestas a experimentar nuevas experiencias vs las nuevas generaciones que estรกn sumergidos en mundos multimedia; este contraste que se genera no permite que las producciones televisivas den un salto hacia las nuevas modalidades y sumergirse asรญ en la televisiรณn 2.0. Aunque los productores traten de generar un equilibrio entre la televisiรณn tradicional y las nuevas alternativas de desarrollo de contenidos, es importante entender que estos medios tienen el poder de que las anteriores generaciones se familiaricen con estas nuevas formas de contar historias; ellos pueden servir de medio para influir en la interacciรณn con estas nuevas experiencias, ya que el problema radica en el desconocimiento de manejo y experiencias de estos nuevos medios.
87
Estamos avanzando cada vez más en tecnologías que involucren a los usuarios y que les generan más y mejores experiencias, así que es fundamental que todos los medios de comunicación entren en este nuevo formato de manejo de información para seguir innovando en los contenidos que se muestran y de esta manera hacer que tanto los contenidos como los medios perduren en el tiempo.
88
3. FASE CRÍTICA 3.1 Diseño de la investigación
3.1.1
¿Qué?
INVESTIGACION DE CAMPO: la investigación de campo es un tipo de investigación que se realiza a un público objetivo real con el fin de obtener resultados reales sobre el tema investigado. “La investigación de campo se presenta mediante la manipulación de una variable externa nocomprobada, en condiciones rigurosamente controladas, con el fin de describir de qué modo o porque causas se produce una situación o acontecimiento particular.” (Graterol – pág. 2). La investigación de campo es fundamental dentro de cualquier trabajo de investigación ya que nos permite generar nuevos conocimientos desde un capo totalmente real.
3.1.2
¿Quiénes?
Estudiantes de la Escuela de Artes y Letras de carreras como diseño gráfico, publicidad y marketing creativo, de clases nocturnas los días martes y viernes en las sedes A y C.
3.1.3
¿Acerca de?
La creación de proyectos transmedia.
3.1.4
¿Por qué?
Esta investigación de campo se hace con el fin de saber que tanto conocimiento tienen los estudiantes de la Escuela de Artes y Letras sobre el tema de los proyectos transmedia. Al mismo tiempo conocer que habilidades desarrollan los estudiantes que son aplicables a este tipo de proyectos para que ellos puedan desarrollar narrativas transmedia desde sus disciplinas y habilidades.
89
3.1.5
¿Para qué?
Determinar que conocimiento tienen los Estudiantes de la Escuela de Artes y Letras de carreras como Diseño Gráfico, publicidad y marketing creativo, ingeniería de las artes digitales y cine y televisión acerca de los proyectos transmedia y conocer cuáles de sus habilidades se pueden aplicar al desarrollo de los mismos.
3.1.6
¿Cómo?
La investigación de campo se realizara con un enfoque tanto cuantitativo como cualitativo, con la técnica de la encuesta.
ENCUESTA Creación de proyectos transmedia
Nombre: __________________________________________________ Lugar:__________________________ Carrera:___________________ Fecha:__________________________________Hora:_____________
Esta encuesta se hace con el fin de desarrollar la investigación de proyecto de grado acerca de la creación de proyectos transmedia, para poder conocer que tanto los futuros productores y desarrolladores saben acerca del tema.
¿Sabe que es transmedia?
Si _____
b. No______
90
¿Cuál cree que es el significado de transmedia? _____________________________________________________________________________ ____________________________________ Teniendo en cuenta que transmedia es “contar una historia a través de diferentes plataformas, pero sin que los contenidos compartidos sean iguales en cada medio de reproducción; aportando a la construcción de un universo narrativo contando la misma historia desde diferentes perspectivas” responda las siguientes preguntas
Mencione algunas producciones transmedia _____________________________________________________________________________ ____________________________________
¿Conoce proyectos transmedia realizados en Colombia?
Si _____b. No______ ¿Cuáles? _______________________________________________________
¿Sabe si en la Escuela de Artes y Letras se han realizado proyectos transmedia?
Si _____b. No______ ¿Cuáles? ______________________________________________ ¿Cuáles plataformas cree que son propicias para desarrollar un proyecto transmedia? (opción múltiple)
Cine_____ c. Página web _____ e. Radio _____
b. Televisión _____ 91 d. f.
Videojuegos _____ Libros _____
¿En qué plataforma se siente capaz de desarrollar contenidos? (opción múltiple)
Cine_____
b. Televisión _____
c. Página web _____
d.
Videojuegos _____
e. Radio _____
f.
Libros _____
g. Prensa _____
h. Aplicaciones móviles _____
i. Comic _____
j. Publicidad _____
m. Otra ¿Cuál? __________________________________________
92
¿Qué tipo de público cree que consume los contenidos de los proyectos transmedia? _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________
¿Qué géneros narrativos considera más apropiados para la aplicación de un proyecto transmedia?
Ciencia ficción_____
b. Terror _____
c. Drama _____
d.
Fantástico _____
e. Romance _____
f.
Suspenso _____
g. Acción _____
h. Comedia _____
m. Otra ¿Cuál? __________________________________________ ¿De qué manera considera que puede aplicar su carrera y sus habilidades en el desarrollo de proyectos transmedia? _____________________________________________________________________________ _______________________________________
Muchas gracias por contestar la encuesta; la información suministrada será utilizada solo con fines académicos.
93
3.1.7
¿Cuándo?
La semana del 18 al 25 de noviembre de 2014 de 6:00 pm a 10:00 pm y encuestas on-line
3.1.8
¿Dónde?
Colombia – Bogotá, Escuela de Artes y Letras sedes A y C.
3.1.9
¿Con qué?
30 Instrumentos de la investigación de campo (encuesta)
94
3.2 Análisis de datos
3.2.1
¿Sabe que es transmedia?
00
15,7 Si
No
84,2
Análisis: Con los resultados de esta pregunta nos convencemos que el desconocimiento sobre el tema transmedia es bastante grande considerando el potencial que tienen este tipo de proyectos para personas relacionadas con carreras artísticas. El producto final debe dar como resultado una completa explicación del tema, de maneras dinámicas y fáciles de entender, para que los usuarios de este, se interesen por saber más acerca de los proyectos transmedia.
3.2.2
¿Cuál cree que es el significado de transmedia?
Categorías: - Traslación, transmisión, transformación de información. - Relación con medios audiovisuales y multimedia.
95
Evidencia: - canal o empresa de transmisión comunicativa por medio de herramientas digitales y multimedia como forma alternativa e innovadora. -Translación entre diferentes medios. -A través de medios como internet, querer transmitir algún mensaje. -algo que transporta información como video, sonido y gráficos.. de un lado a otro. -el uso de medios tecnológicos e informáticos para la promoción de información de empresas y\o publicidad de las mismas. -algo referente a una transformación. -información compartida en diferentes medios. -Transmedia creo que es lograr transferencia de archivos en varias plataformas web. -Algo de multimedia y medios audiovisuales -Algo interactivo que se puede ver desde diferentes dispositivos. Definición de la categorización: transferencia de información por medio de contenidos multimedia. Casos negativos: Un 10,5% de los encuestados no contesto la pregunta.
96
El gran encuadre 60
Transmision de información
42,1 42,1
40
Multimedia 20
10,5 No sabe
0 Serie 1
Conclusión: A pesar de no tener mucho conocimiento sobre el tema, los encuestados tuvieron idea acerca del verdadero significado de transmedia. Para el producto final se debe reforzar la parte de las plataformas en las cuales se pueden publicar contenidos transmedia
3.2.3
Mencione algunas producciones transmedia
Categorías: - Películas 2D y 3D. - Eventos culturales. - Videojuegos - Series de TV - Aplicaciones Móviles Evidencia: - No sé si la película de "Corre lola corre" -Películas 3D
97
-Páginas web interactivas y de rol Aplicaciones diversas, versátiles e innovadoras -Eventos Culturales. -hay unas películas que hacen eso mm creo que efecto mariposa y world of warcraft. - Harry Potter. - Los Simpson. -Batman, Starwars. - películas, aplicaciones para celular -No se Definición de la categorización: Los proyectos transmedia se desarrollan en su mayoría en cine y otros medios audiovisuales. Casos negativos: Un 31,5% de los encuestados no contesto la pregunta.
El gran encuadre 12
10,5 10,5
10 8 6
5,2 5,2
Series de Tv
4 2
Eventos culturales Videojuegos
1
Aplicaciones Móviles
0 Serie 1
Conclusión: Los proyectos transmedia que más conocen las personas son los relacionados a medios digitales multimedia. 98
3.2.4
¿Conoce proyectos transmedia realizados en Colombia?
00 15,7
Si No 84,2
Análisis: Debido al desconocimiento acerca del tema, las personas encuestadas no pudieron determinar, en su mayoría, si existen proyectos transmedia en Colombia, siendo que tanto en festivales nacionales como internacionales se está dando a conocer narrativas transmedia desarrolladas en el país y, la mayoría de la prensa nacional utiliza estos recursos transmedia para publicar sus contenidos. Para la elaboración del producto final, es necesario dar a conocer los proyectos transmedia que se están realizando actualmente para que, de esta manera, se pueda aclarar de una manera más concisa el término transmedia.
3.2.5
¿Sabe si en la Escuela de Artes y Letras se han realizado proyectos transmedia?
99
0
Si No
100
Análisis: Tanto en la encuesta hacia los estudiantes como dentro de la investigación en el marco referencial, se evidencia que, en general los estudiantes no tienen conocimiento de cómo realizar uno de estos proyectos. Académicamente puede ser un gran recurso para los estudiantes en sus proyectos semestrales, ya que existen diversas maneras en las que pueden iniciar sus propios proyectos los cuales, aparte de darles una nota académica les pueden servir en un futuro para generar experiencia en el área que les interese y con contenidos que les gusten. El producto final debe impulsar, aparte del conocimiento sobre el tema, el desarrollo de proyectos transmedia por parte de personas de cualquier disciplina que sean capaces de desarrollar contenidos, desde un ámbito académico y que puedan ser fructíferos en el futuro; además de reflejar mi experiencia desde el diseño gráfico con este tipo de proyectos.
100
3.2.6
¿Cuáles plataformas cree que son propicias para desarrollar un proyecto transmedia?
90
80
78 78 Cine
70
Televisión
63 60
Páginas web
57 52
Videojuegos 47
50 40
47
Radio Libros
36
Prensa
31 30
Aplicaciones móviles
26
Comic
20
Publicidad
10
5
Otro: Pop
0 Serie 1
Análisis: Las personas encuestadas, generalmente relacionan las experiencias transmedia con producciones multimedia de cine, televisión, páginas web y aplicaciones móviles. De la misma manera aunque en menor cantidad los encuestados relacionan las producciones transmedia con medios impresos. En el producto final se deben ver reflejados contenidos transmedia aplicados a estos aspectos multimedia ya que son los que más interés generaron en los usuarios.
101
3.2.7
¿En qué plataforma se siente capaz de desarrollar contenidos?
80 68
70 63
Cine Televisión
60 52
Páginas web
50
Videojuegos Radio
40
36
36
Libros 31
30
Prensa
26 21
Aplicaciones móviles
21
Comic
20
Publicidad
10 10
5
Otro: Pop
0 Serie 1
Análisis: En comparación con la anterior pregunta, los estudiantes se sienten más preparados para desarrollar contenidos impresos como libros o comics, y plataformas como aplicaciones móviles. En el producto final se deben ver reflejados contenidos de como desde estos medios impresos se pueden desarrollar proyectos transmedia, e incentivar su creación desde las plataformas en las que se sienten más preparados los encuestados.
3.2.8
¿Qué tipo de público cree que consume los contenidos de los proyectos transmedia?
Categorías:
102
- Jóvenes adultos - Adolescentes - Todo publico - Personas relacionadas con el desarrollo de medios digitales e impresos. Evidencia: - Jóvenes Adultos - Gente que le guste el arte independiente - muy abierta la pregunta pueden ser todos - Juvenil - jóvenes de 16 a 30 años. - en general público joven, clase media o alta, con acceso a tecnología en general - diría yo en des los 20 en adelante suena atractivo -Adolecentes y adulto joven - 18 – 30 años -Niños y adolescentes más que todo Definición de la categorización: Los proyectos transmedia generalmente son consumidos por público joven que está interesado en las producciones audiovisuales.
103
Casos negativos: No hubo casos negativos
El gran encuadre 80
68,8
70
Adolescentes
60 50
Todo Público
40 30 20 10
15,7
21
Personas relacionadas con el medio
5,2
0 Serie 1
Jovenes Adultos
Conclusión: Las personas a las que los desarrolladores piensan dirigir sus proyectos en su mayoría son públicos de personas jóvenes interesadas en artes y el desarrollo de los contenidos.
3.2.9
¿Qué géneros narrativos considera más apropiados para la aplicación de un proyecto transmedia?
104
80 70
68
68
Ciencia ficcion
63
Terror
57
60
Drama 50
Fantastico
40
Romance
36
Suspenso
31 30
Acción 21
20
Comedia
15
Otro: musical
10
5
0 Serie 1
Análisis: Para los encuestados los géneros narrativos que más tienen impacto en las narrativas transmedia son géneros de fantasía como ciencia ficción y fantásticos. Además de otros géneros populares en producciones de cine como acción y comedia. Para el desarrollo del producto final se debe evidenciar los tipos de narraciones transmedia que tienen que ver con los géneros con más alto puntaje en las encuestas, pero de igual manera mostrar que es posible lograr un proyecto transmedia a partir de géneros como drama o romance.
3.2.10 ¿De qué manera considera que puede aplicar su carrera y sus habilidades en el desarrollo de proyectos transmedia? Categorías: - Creatividad - Publicidad
105
- Técnicas - Narración. Evidencia: - En el manejo de conecto creativo, pienso que la transmedia da la capacidad de ser más creativos; en este caso no importaría el donde ni el cómo. - Por medio de historias performaticas que funcionen distintas artes y se den a conocer al público por distintas plataformas digitales, que de manera innovadora creen experiencias únicas y envolventes, donde el público se sienta parte de lo que se narra, como si esto hiciera parte de su realidad, a la vez manejando sus sentimientos para crear mayor afectividad y sensibilidad y aportando mejor calidad de vida en la sociedad. - Estar actualizado - En solucionar problemas de comunicación en la medida que cada persona usa un medio de comunicación diferente. - En el uso del diseño gráfico como medio de narración y producción de contenidos difundidos a través de múltiples plataformas - A enriquecer mis conocimientos además de crear todo un argumento para darle sentido a mí proyecto - creo que podrían hacerse algunas aplicaciones para celular, hoy en día con la inmediatez, y todos los medios en los que nos desarrollamos, es inevitable el no tener tiempo para algunas cosas, por eso la transmedia en aplicaciones móviles sería una gran oportunidad de desarrollo comunicacional en el país. - En el área de diseño y diagramación de las diferentes aplicabilidades del producto o tema 106
- por medio del diseño ya sea del contenido como de libros, realidad aumentada y realizar publicaciones digitales - Con la parte animada Definición de la categorización: Los estudiantes de la escuela de artes y letras buscan oportunidades en el transmedia aplicando las habilidades adquiridas durante sus carreras como en técnicas animadas, desarrollo de publicidad, creando sus propias historias y desarrollando su creatividad para crear contenidos. Casos negativos: un 5,2% no contesto la encuesta
El gran encuadre 60
52,6
50 Creatividad
40 30
Publicidad
21
15,7
20 10
Tecnicas
5,2
Narración
0
Serie 1
Conclusión: Con el producto final se debe incentivar a los estudiantes de carreras afines a involucrar y desarrollar sus habilidades y conocimientos para el desarrollo de este tipo de proyectos.
107
4. SINTESIS CONCEPTUAL 4.1 Axioma El producto final se compone por dos partes principales para hacer de este un proyecto transmedia. Principalmente se realizará una infografía animada en donde se explique de manera sencilla y didáctica, que es un transmedia y sus conceptos principales. Esta estará realizada en motion graphics mezclando animación 2D y 3D. Será el producto principal, el cual es de fácil distribución ya que permite reproducciones múltiples desde internet a través de diferentes plataformas como youtube y/o vimeo. El segundo producto es una página web, que está compuesta por tres etapas diferentes, principalmente funciona como un blog en donde se puede leer el documento de la investigación ayudando a cumplir el objetivo general del proyecto de investigación que es dar a conocer que es un proyecto transmedia y dejando que los usuarios de la página web comenten y aporten con más información acerca de los temas tratados en la investigación. En la segunda etapa se comparten proyectos transmedia tanto nacionales como internacionales para poder mantener informados a los usuarios acerca de las tendencias mundiales en cuanto a la producción y desarrollo de los proyectos transmedia. Y por último, la tercera etapa es acerca de mi experiencia personal con los proyectos transmedia, debido a que hago parte del público objetivo, quiero demostrar cómo se pueden desarrollar este tipo de proyectos desde un contexto real. La página web tiene la opción de ser responsiva, lo que permite que sea de fácil uso y accesibilidad desde cualquier dispositivo, de la misma manera, la interacción que se realiza entre los usuarios y los contenidos publicados permiten que el producto sea en sí mismo un proyecto transmedia. El público objetivo determinado para la investigación del proyecto de grado fueron los estudiantes de la Escuela de Artes y Letras de carreras como diseño gráfico, publicidad y
108
marketing creativo, ingeniería de las artes digitales y cine y televisión, sin embargo, analizando los resultados de la investigación de campo llegue a la conclusión de que el desconocimiento sobre este tema es común en estudiantes de estas carreras de otras universidades, es así como al realizar una página web no solo se da la oportunidad a que el público objetivo conozca la investigación sino cualquier persona interesada en el tema principal.
109
4.2 Determinantes y requerimientos
4.2.1
Determinantes y requerimientos productivos REQUERIMIENTOS
DETERMINANTES Computador, Bienes
programas
de
diseño (adobe illustrator, adobe Photoshop, adobe flash, after effects, Cinema 4D), programas de programación (sublime text). Hosting, dominio. Conocimientos en diseño y
Mano de obra
programación de páginas web, animación.
4.2.2
Determinantes y requerimiento estéticos REQUERIMIENTOS
DETERMINANTES Animación gráfica multimedia Motion Graphic
combinando títulos, colores y diseños. Uso de colores llamativos y
Juvenil
brillantes, geométricas, sencilla
110
uso
de
imagen
formas fresca
4.2.3
Determinantes y requerimiento funcionales REQUERIMIENTOS
DETERMINANTES Interactividad
Creación de dos contenidos diferentes en donde los usuarios podrán interactuar. Publicación de diferentes contenidos, videos, fotos, animaciones, etc., para generar mayor interés por los contenidos publicados. Para que la página web sea
Accesibilidad
subida a internet requiere de un hosting y un dominio el cual debe ser sencillo y atractivo al público haciendo referencia al contenido que se va a publicar ayudando de esta manera a un mejor entendimiento de los contenidos.
La
animación
deberá ser subida a la página web y a plataformas de video virtuales
como
youtube.
4.2.4
Determinantes y requerimiento de uso
111
vimeo
y/o
DETERMINANTES
REQUERIMIENTOS El responsive design permite
Responsive design
que el diseño de las páginas web se ajuste a las necesidades de cada dispositivo o plataforma en la que va a ser reproducido, permitiendo
una
mejor
lecturabilidad y comodidad en la navegación. Las Psicología
opciones
de
diseño
cautivaran al público objetivo junto con la interactividad de la página, dando así un estímulo que ayudara a que visiten la página web.
4.2.5
Determinantes y requerimiento comunicativos
DETERMINANTES
REQUERIMIENTOS La infografía y la página web
Comunidad
pretenden ser medios para que personas de distintas áreas se puedan conectar y generar ideas alrededor
del
desarrollo
proyectos transmedia
112
de
Incentivar la colaboración tanto Co-creación / colaboración
para los proyectos propias como para los proyectos nacionales e internacionales
que
sean
publicados
4.2.6
Determinantes y requerimiento económicos
DETERMINANTES
REQUERIMIENTOS Hosting:$35.000
Presupuesto
Dominio: $30.000 Servicios: $200.000 (mes) Computador: $300.000 (mes) Licencias de software: $40.000 (mes) Arriendo de oficina: $100.000 (mes)
salario
Costos hora de diseño: Taller: $20.000 Investigación: $15.000 Finalización: $10.000
113
4.2.7
Determinantes y requerimiento 茅ticos
DETERMINANTES
REQUERIMIENTOS Lograr incentivar la creaci贸n de
Mensaje
contenidos inspiradores y con mensajes positivos, marcando la diferencia entre los contenidos violentos
que
mostrando
en
se los
est谩n medios
tradicionales colombianos Incentivar Desarrollo de habilidades
habilidades
el
desarrollo ayudando
de a
complementar la creaci贸n de proyectos
transmedia
diferentes disciplinas.
114
desde
4.3
Ítem
Cantidad.
Presupuesto
Vr. Unitario
Vr. Total en pesos
Total ítem en pesos
GASTOS ADMINISTRATIVOS Y DE OFICINA 3.560.000 Arriendo oficina
4
100.000
400.000
Servicios públicos (luz, agua, gas)
4
60.000
240.000
Telefonía móvil
4
30.000
120.000
Gastos de conexión a internet
4
500.000
2.000.000
Alquiler equipo de oficina
4
200.000
800.000
HONORARIOS 18.800.000 Director
1
1.000.000
1.000.000
Investigación
1
2.000.000
2.000.000
Honorarios de guionistas
1
2.000.000
2.000.000
Guión dibujado (Storyboard)
1
2.000.000
2.000.000
Creación de personajes
1
800.000
800.000
Modelado
1
2.000.000
2.000.000
Animación
240
25.000
6.000.000
115
Locución
1
500.000
Edición
1
500.000
500.000
500.000 Diseño book
1
500.000
500.000
Diagramación
1
500.000
500.000
Diseño página web
1
500.000
500.000
Programación
1
500.000
500.000
OTROS 960.000 Hosting - dominio
1
50.000
50.000
Software
7
60.000
420.000
Fotocopias guion /encuadernación
1
50.000
140.000
impresión y encuadernación artbook
1
150.000
150.000
impresión piezas gráficas
1
200.000
200.000
SUBTOTAL 23.320.000 IMPREVISTOS
5% 1.166.000
24.486.000 6% RETENCIONES
116
1.469.160
TOTAL 25.955.160
117
CONCLUSIONES Este proyecto logro hacer entender de una mejor manera lo que es una narrativa transmedia, de la misma manera ir introduciendo el término en los estudiantes de la Escuela de Artes y Letras que fueron involucrados en su desarrollo, sobre todo por su colaboración en la investigación de campo. De la misma manera ayudó a determinar de una manera eficaz cual es la solución al problema planteado, siendo escogido el desarrollo de una infografía animada y una página web, los cuales con sus contenidos ayuden a difundir el término y a apoyar la producción de proyectos transmedia. Sin embargo, al ser el término relativamente nuevo, todavía falta mucha profundización respecto a que métodos se pueden tomar para la construcción de los proyectos, enfocándose en pasos específicos que puedan solucionar los diferentes problemas de diseño, distribución y comercialización que se puedan presentar. Igualmente siento que falta desarrollar de una manera más eficaz el termino transmedia, ya que como se mostró en el documento, existe todo un diccionario referente a este tipo de proyectos que nos pueden confundir en cuanto a lo que queramos aplicar en el desarrollo de los contenidos. Este documento ayudara en un futuro a explicar y aclarar muchos aspectos respecto al tema de las narrativa transmedia, aportando a los futuros productores en cuanto a la creación de los mismos e inspirando a los creadores de contenidos independientes a realizar sus propios proyectos, explotando todo su potencial y aprendiendo de diferentes áreas para lograr distribuir un transmedia storytelling exitoso. La investigación ayuda a complementar otras investigaciones relacionadas con el mismo tema en el sentido que explica más detenidamente las plataformas en las que se pueden
118
desarrollar este tipo de proyectos y explica de qu茅 manera se pueden comercializar para buscar financiaci贸n y publicidad masiva en medios digitales.
119
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