Portafolio (Diseño de producto y diseño de producto digital)

Page 1

Diseño de Producto y Producto Digital

PORTAFOLIO

Andrés Felipe Vásquez Franco Diseñador de producto / Diseñador UX-UI


Perfil profesional Creo que el diseño es un medio que se soporta de diferentes áreas del conocimiento para llegar a un fin específico. Por lo anterior, soy una persona muy apasionada y dedicada en mi profesión, ya que tomo cada proyecto como un reto de aprendizaje en el que tengo que llegar a un resultado, a través de un proceso que justifique las decisiones que tomo.

Andrés Felipe Vásquez Franco Bogotá, Colombia C.C. 1020780610 Diseñador Industrial Pontificia Universidad Javeriana andresfvasquezf@gmail.com

Mi interés principal es el diseño de producto, en donde creo que un diseñador puede aportar en mayor medida a la sociedad para realizar cambios positivos en esta, y en donde puedo desplegar mis fortalezas y habilidades; investigativas, encontrando “insights”, realizando conceptos, bocetando y haciendo modelos y prototipos para comprobar que el proceso proyectual de un producto va por buen camino. Mi finalidad en cada proyecto en el que me involucro es que el humano sea el centro de lo que realizo (Human centered Design), para que en el resultado final se pueda evidenciar el antes y el después de mi trabajo, y que ese nuevo

momento (el después de mi trabajo) pueda ser medible para que como diseñador, yo sea consciente del impacto que causó el diseño a la sociedad. Para crecer como diseñador, es importante la ayuda de profesionales en diferentes campos del conocimiento, por eso creo que el trabajo interdisciplinario es muy importante para lograr un resultado exitoso. Esa combinación de distintos conocimientos me ha acompañado durante toda mi carrera y en cada trabajo realizado.

A continuación, les presento los 7 proyectos de los cuales estoy más orgulloso, ya que en cada uno se presenta una situación y contexto diferente, en donde hay que hallar una solución para un usuario específico, con problemas y dificultades muy distintas.


Contenido

Una selección de los proyectos más importantes en Desarrollo de Producto y Desarrollo de producto Digital

1. Vitar

Desarrollo de producto

2. Pieza Ensamble

Desarrollo de producto

3. Sincronizador de Sueño

Desarrollo de producto

4. Encrespañina

Desarrollo de producto

Desarrollo de producto

Aprendizaje a través de la cultura

Prevención de caidas en pacientes con Parkinson

Unión para esqueletos de sillas

6. LinkedIn Freelance

Producto digital

7. I Shop New World

Producto digital

Plataforma para Freelance

Verdadero descanso a la hora de dormir

Encrespador y pestañina en uno

5. Putchipü

La experiencia de comprar a distancia


“Vitalidad al caminar�.

Vitar

Caso de estudio Salud y Parkinson


Fecha: Noviembre de 2016 Integrante: Andrés Felipe Vásquez Franco Proyecto: Proyecto final de grado Rol: Investigación, “insights”, creación de conceptos de producto y de diseño, bocetación, definición de alternativas, prototipado, comprobaciones, propuesta de modelo de negocio, propuesta final. Inspiración y metas: Facilitar el día a día de un amigo de la familia, paciente con Parkinson, para poder proponer soluciones que ayuden a más pacientes con esta condición.

El nombre del proyecto es “Prevención de caídas al caminar en pacientes con Parkinson (etapa temprana) a través de la estimulación de la memoria muscular generada por el movimiento continuo”. Todo es apoyado por el resultado final, un producto llamado “Vitar” el cual aprovecha a través de la fuerza y la estimulación por luz y sonido, el movimiento continuo para que los pacientes generen una memoria muscular que los ayude a realizar la actividad de caminar de una forma más segura.

Concepto de diseño Vitar es un sistema objetual para el antes y el durante del caminar, que asiste a pacientes con Parkinson en estadío temprano (fase II), al momento de realizar un acondicionamiento previo (calentamiento) y al momento de hacer la actividad de caminar como medio de ejercitamiento. Todo esto, con el fin de hacerlos conscientes de sus movimientos musculares para evitar posibles caídas. Integrado por cuatro sub-sistemas; los agarres, los cuales son los que permiten el ingreso de la fuerza del brazo, las correas, las cuales van de los agarres hasta los estribos y son las que realizan el paso de energía de un lado al otro para poder levantar las piernas al caminar, las rodilleras, las cuales mantienen la posición de las correas, y los estribos, que cumplen la función de ajustarse a los pies y reflejar la fuerza del brazo en la pierna.

Aprendizaje más valioso durante el proceso Es muy importante en un proceso de diseño con pacientes con alguna condición (en éste caso Parkinson) que el diseñador sea muy paciente e itinerante. Al tratar el diseñador de solucionar una necesidad derivada de un problema médico, el diseñador debe comprender muy bien a lo que se está enfrentando, entender los problemas de sus pacientes y realizar prototipos que sean probados con usuarios reales.


Proceso de diseño

7. Entrega del producto final - VITAR.

6. Configuraciones y arreglos según las comprobaciones realizadas.

1. Búsqueda de un tema en el cual el diseño pudiera aportar para mejorar algún aspecto de la sociedad.

5. Diseño y creación de modelos.

2. Investigación y documentación sobre Parkinson.

4. Reuniones con el grupo de apoyo de la Liga Colombiana de Parkinson y con doctores neurocirujanos para validar conceptos que apoyaran el diseño del producto.

3. Encuentros con Antonio, paciente que me ayudaría a entrar más a fondo en el mundo del Parkinson. Gracias a él y a la investigación, me pude dar cuenta que los pacientes mejoraban significativamente su motricidad cuando montan bicicleta, un “insight” que me llevó al tema del movimiento continuo y la estimulación de la memoria muscular. Estudio de caso Él es Antonio Polo con 67 años. Hace 9 años que fue diagnosticado con Parkinson. En una etapa III de la enfermedad, Antonio ya sufre de congelamientos, impulsos incontrolables y olvido de los movimientos. Estos síntomas de la enfermedad están afectando sus actividades diarias, dentro de las cuales se encuentra “el caminar” dentro de muchas otras. Para él, el caminar es muy importante, ya que al tener esta enfermedad, es el ejercicio más recomendado para estos pacientes.

Graciela y la Liga Colombiana de Parkinson Graciela Rodríguez es una paciente con Parkinson diagnosticada hace más de 15 años. A causa de su enfermedad, ella se propuso formar un grupo el cual conocemos hoy en día como la Liga Colombiana de Parkinson. Actualmente ella es la presidente y todos los martes tiene un grupo de apoyo en el que cualquier persona diagnosticada con esta enfermedad puede ir para escuchar experiencias y consejos de otras personas con iguales o similares problemas.


La enfermedad de Parkinson es una condición crónica y degenerativa del cerebro y del sistema nervioso que se caracteriza por la falta de coordinación, rigidez muscular y temblores. Todo esto se debe a que las neuronas no producen suficientes neurotransmisores, los cuales son importantes para que el cuerpo pueda realizar sus funciones motoras.

Calculaciones y consideraciones Para el diseño del producto, se tuvo en cuenta el estado de arte, las determinantes y los requerimientos, teniendo en cuenta la experiencia que se tuvo en las salidas de campo. Todo esto, con el fin de entender los aspectos que condicionan el diseño del producto y de la actividad, según unas características muy específicas observadas en los pacientes con Parkinson. Estas características nos llevan a pensar un producto ligero, fácil de poner, fácil de utilizar y además

muy seguro. Se organizaron los requerimientos de acuerdo a una jerarquía de importancia, siendo el primero el de mayor prioridad; de uso, psicológicos, de función, estructurales, formales y de identificación. En base a lo anterior, se crearon los conceptos con los cuales se empezó a diseñar y a dar forma al producto, por medio de los bocetos y la experimentación con modelos de comprobación en distintas etapa.


Hebilla Estribos Estímulo de luz y sonido

Ajuste de altura Descanso dedo pulgar

Pasadores de correa

Alas

Elástico ajustable

Apoyo Anillo

Dientes de ajuste

Mango Agarre Son los que permiten el “input” de la fuerza del brazo, la cual se va a ver reflejada en el levantamiento de la pierna. Diseñados para un agarre fácil ya que se acomodan a la forma de la mano. Además, cuentan con un apoyo para que a los usuarios no se les suelten de las manos, y con estímulos de luz y sonido al hacer un adecuado movimiento.

Espacio para la rodilla

Correa Es el conector de todos los sub-sistemas y es el que transmite el “input” de fuerza generada en el agarre hasta los estribos. Permite ser graduada a diferentes alturas, con el fin de que usuarios con diferentes antropometrías puedan usar el producto.

Rodillera Su fin es hacer que las correas no pierdan su verticalidad, ya que cuentan con unas alas que abrazan la rodilla y no dejan que las correas pierdan su ángulo de 90. Éstas, también se pueden graduar a diferentes alturas por medio de los pasadores de correa, y se mantienen en su lugar gracias a los dientes de ajuste que se adhieren a la tela.

Estribo Son el “output” del sistema, donde toda la energía realizada por el agarre y transmitida por la correa se ve reflejada en el la planta del pie para que el usuario pueda hacer el levantamiento de la pierna. Es ajustable a diferentes anchos de pies gracias a los elásticos y a las cabezas de los estribos que rotan en su eje (distintos ángulos de abertura).


1. Sentarse en un lugar alto y rĂ­gido

2. Ajustar los estribos al zapato

Modo de uso 3. Ubicar la rodillera segĂşn altura

4. Tomar los agarres

5. Pararse y disfrutar de Vitar


“Crea estructuras sin procesos de unión lentos y difíciles”.

Pieza Ensamble Caso de estudio Mobiliario


Fecha: Junio de 2014 Integrante: Andrés Felipe Vásquez Franco Proyecto: Diseño en Cadenas Productivas Rol: Investigación, “insights”, creación de conceptos de producto y de diseño, bocetación, definición de alternativas, prototipado, comprobaciones, propuesta final. Inspiración y metas: Inspirados en los encajes y ensambles del arquitecto Shigueru Ban, me propuse agilizar y facilitar los procesos de producción de sillas en una carpintería y tapicería.

Pieza ensamble es un proyecto pensado y desarrollado junto a una pequeña empresa encarga de la producción de esqueletos de madera para sillas, en el famoso barrio 12 de octubre (”cluster” de la ciudad de Bogotá, Colombia, dedicado al sector de muebles y decoración).El proyecto pretende que la empresa replantee su cadena productiva, con el fin de que controlen más eslabones dentro de la misma, y de esa forma se vuelvan mas competitivos en un mercado saturado.

Concepto de diseño Pieza ensamble es una unión por encaje para esqueletos de sillas, la cual estandariza los procesos de uniones de las partes, con el fin de agilizar la producción, terminar definitivamente con los procesos de uniones a partir de tornillos, clavos y pegantes, y para motivar a los clientes a que personalicen sus sillas de acuerdo a la oferta de diseños de partes (partes de las sillas) que ofrezca la empresa. Consiste en cuatro piezas por silla, impresas en 3d, que se ubican en las cuatro esquinas del marco (estructura que contiene el cojín para sentarse) con el fin de unir a este mismo las patas y el espaldar por medio de la acción de encajar las partes.

Aprendizaje más valioso durante el proceso Al hacer un diagnóstico en una empresa, el diseñador debe llegar sin ningún prejuicio ya que es un profesional que tiene como finalidad entender “qué” están haciendo en la empresa y el “por qué” lo están haciendo. Cada situación es diferente, así que el diseñador debe estar muy atento a los diferentes eslabones que intervienen en la cadena productiva para conocer cómo estos afectan los procesos y el producto final.


Proceso de diseño

5. Idea.

3. Realización de diagnóstico de la empresa.

4. Inspiración. 1. Inmersión en un Cluster de muebles en la ciudad de Bogotá. Roberto Cardona

2. Encontrar una pequeña empresa interesada en nuevas ideas.

6. Propuesta Pieza Ensamble.

En una industria tan competitiva como la de los muebles, es de gran importancia resaltar y diferenciarse como empresa. En muchos casos de las empresas bogotanas y de toda Colombia, la diferenciación y la competencia es por precio, en donde el vendedor más barato es el que puede competir con las grandes marcas. Para este proyecto, la idea no era competir por precios sino competir por dife-

renciación de marca, donde pudiéramos adherirnos a una empresa pequeña productora de muebles, para hacer un diagnóstico de diseño y realizar una propuesta innovadora. Para aquello fue de vital importancia que Roberto Cardona me abriera las puertas de su empresa productora de esqueletos para sillas, en donde se tuvo la oportunidad de hablar con él, ver los procesos de producción, las

cadenas productivas que manejan, el tipo de tecnología y la mano de obra utilizada. Al recopilar toda la información necesaria, se pudo observar que la empresa podía ser parte de más eslabones dentro de la cadena productiva, para que sus tiempos de producción y de ensamblado de las sillas fueran más cortos y sus procesos más eficientes y eficaces.


Shigeru Ban como inspiración de concepto Es un arquitecto nacido en Tokio, Japón. Más conocido por sus grandes obras arquitectónicas hechas en cartón. Es una gran inspiración para este proyecto ya que su magia al proyectar sus ideas a la realidad, es hacer que la sencillez sea la gran protagonista. Al igual que el pensamiento de este arquitecto, el proyecto Pieza ensamble esta inspirado en la sencillez y en la economía de recursos tanto materiales como de mano de obra.

Consideraciones a partir de la inspiración La imagen de la izquierda es parte del edificio armable de Shigeru Ban. Es un ejemplo claro de los requerimientos básicos para el proyecto Pieza ensamble, en donde la sencillez exalta la genialidad del ensamble por encaje, que une diferentes piezas para formar un todo. Para el proyecto al igual que para esta construcción, la estructura no sólo es el soporte sino que también es la belleza del trabajo en madera que se entrelaza por un propósito, en este caso, hacer sillas.


Modo de uso

Las piezas de ormorado que se desean ensamblar, deben tener entradas tipo hembra para que encajen con las salidas de la pieza.

1. Encajar los marcos (estructuras soporte del cojĂ­n) a los laterales de las piezas.

2. Encajar las patas de la silla a la cara inferior de las piezas.

3. Encajar el espaldar en las caras superiores de las dos piezas posteriores de la silla.


“Descansa en la noche, sincronízate con la vida”.

Sincronizador de Sueño Caso de estudio Hogar y Descanso


Fecha: Junio de 2015 Integrantes: Andrés Felipe Vásquez Franco María Paula Molano, Ana María Sanabria Proyecto: Diseño Digital y sociedad Rol: Investigación, “insights”, creación de conceptos de producto y de diseño, bocetación, definición de alternativas, idea original, prototipado, comprobaciones, propuesta final. Inspiración y metas: Soy una persona que no puede dormirse facilmente en ocasiones, razón por la cual busqué diseñar un producto que combatiera los distractores del mundo actual que no nos dejan consiliar el sueño facilmente.

Concepto de diseño El sincronizador es un ambientador de espacio el cual aprovecha estímulos de luz y sonido para adecuar un espacio para realizar la actividad de dormir. El dispositivo pretende contrarrestar el mal hábito nocturno de las personas al exponerse a luz blanca (televisión, celular, computador, tablet...) con el fin de que puedan conciliar el sueño con más facilidad.

Sincronizador de sueño es un proyecto pensado para el hogar, el cual consiste en una estructura que se instala en una de las esquinas del dormitorio. El sincronizador se actualiza con el despertador del celular para calcular los ciclos del sueño dentro de un tiempo determinado (el rango desde que la persona se acuesta hasta que se levanta) con el fin de que el usuario tenga un mejor descanso al dormir.

Con el sincronizador de sueño ahora es posible conciliar más rápido el sueño y tener una mejor calidad de descanso. Al hacer un conteo de los ciclos del sueño dentro de un rango de tiempo, el dispositivo permite que se alcancen la mayor cantidad de ciclos para que al momento de que suene el despertador, el último de estos no se interrumpa y evite que la persona se levante cansada por no completar adecuadamente su descanso.

Aprendizaje más valioso durante el proceso Al enfrentar un proyecto en el cual se tenga que digitalizar un producto para el hogar, el diseñador debe encontrar un perfecto equilibrio entre el humano y su interacción con el producto. El usuario debe tener la posibilidad de interactuar con el producto para poderlo personalizar según lo que necesite, mientras que el producto por su parte también puede realizar procesos que ofrezcan información relevante al humano.


Proceso de diseño

4. Esas nuevas costumbres están impidiendo que las personas completen sus ciclos del sueño y lleguen a un estado REM. .

3. También encontré lo que me daría una futura solución. El hombre había evolucionado de la mano de la naturaleza, y ahora se estaba exponiendo a cambios que físicamente no eran de su naturaleza.

5. Ambientar un lugar dedicado al descanso de las personas se transformó en el motor de este proyecto. 2. La causa principal que encontré del problema era: “las nuevas costumbres nocturnas de las personas”.

El reto principal del proyecto era realizar un producto para el hogar que valiera la pena ser digitalizado. Dentro de nuestra investigación y trabajo de campo, pudimos observar que en el hogar se presenta un problema que afecta a las personas tanto dentro como fuera de este. Ese problema fue definido por nosotros como “el mal habito del sueño”. Escogido el tema del sueño como base del proyecto y habien-

do encontrado la problemática, pudimos observar que nuevos hábitos nocturnos estaban haciendo que las personas se expusieran a luces blancas y azules (aparatos electrónicos), luces en las que evolucionamos desde “el hombre de las cavernas” como fuente de energía para realizar las actividades nocturnas. Esas luces entran por nuestros ojos y los receptores del cerebro las interpretan como activa-

1. La investigación fue producto de la curiosidad y de mi propia experiencia por saber cuáles eran las causas por las que las personas no descansaban bien en la noche.

dores corporales. Por lo cual también descubrimos que gracias a esa evolución, los hombres se habían desarrollado siendo muy apegados a la naturaleza, en donde a la hora del descanso escuchaban ruidos relajantes de la naturaleza (pájaros, agua, viento, hojas...) y tenían luces rojas provenientes de las fogatas, luces para que el cerebro pueda descansar adecuadamente.


Calculaciones y consideraciones Se tuvo en cuenta que el dispositivo fuera lo menos invasivo posible, ya que debía ayudar a los usuarios a que se encontraran con un espacio de descanso lo más natural posible, en donde la estructura del producto es lo menos importante, para que se le dé más importancia a las funciones que cumple el sincronizador.

Su “diseño estructural “ está pensado para que pueda ser ubicado fácilmente en cualquier esquina del dormitorio y no llame la atención. El ”bombillo” emite una luz que cubre el espacio con una capa roja, esta, neutraliza las luces de color azul, las cuales no dejan poder conciliar fácilmente el sueño ya que entran por el ojo y mandan señales de actividad al cerebro.

Y los “parlantes” están incorporados para que en momentos específicos de la noche empiecen a reproducirse diferentes sonidos de la naturaleza, para estimular el cerebro con audios relajantes. La unión de estos tres elementos permite al Sincronizador de Sueño tener la formula necesaria para ser un ambientador de espacios para que las personas puedan tener un mejor dormir.


Modo de uso

Parlante x3

Bombillo

Cuerpo de ajuste

1. Apretar “el cuerpo de ajuste” (parte posterior) del dispositivo y encontrar una esquina para ubicar la estructura.

Estructura

2. Una vez ubicado, esperar que la parte posterior del dispositivo se infle para que se sostenga a presión.

3. Sincronizar el dispositivo con el celular y empeazar a disfrutar de un mejor descanso.


“Encrespa tus pestañas y aplica pestañina en un sólo paso”.

Encrespañina Caso de estudio Belleza


Fecha: Noviembre de 2014 Integrantes: Andrés Felipe Vásquez Franco Simón Rodriguez, Jessica Ramirez, María Bernal. Proyecto: Producto y competitividad Rol: Investigación, “insights”, creación de conceptos de producto y de diseño, bocetación, definición de alternativas, idea original, prototipado, comprobaciones, propuesta de modelo de negocio, propuesta final. Inspiración y metas: Ayudar a que las mujeres agilicen el proceso de aplicación de productos de belleza bajo el concepto de 2x1 (dos aplicaciones en una sóla acción).

Concepto de diseño La Encrespañina es un aplicador 2x1,el cual une dos productos en un sólo dispositivo. Ahora es posible aplicar pestañina y encrespar las pestañas en un paso. Las mujeres podrán estar igual de bellas en menos tiempo y sin tener preocupaciones que las atormenten a la hora de realizar las actividades por las que se arreglan y las cuales las llevan al camino del éxito.

La Encrespañina es un producto de belleza realizado con Belcorp, una de las multinacionales más famosas y exitosas de Latinoamérica dentro del sector de productos cosméticos. Nuestro producto está destinado a clientes de la línea ÉSIKA, la cual se dirige a mujeres dentro de 25 a 50 años y en donde se pretende empoderar a las usuarias para que éstas tomen las riendas de su vida y encuentren el equilibrio perfecto en su diario vivir.

El mecanismo interno de nuestro producto hace toda la magia, de esta forma, las mujeres no tendrán que preocuparse más por dañar sus antiguos encrespadores con pestañina, o de simplemente no encresparse las pestañas por el hecho de haberse olvidado de ese paso y haberse aplicado la pestañina con anterioridad. El maquillarse es un proceso que las mujeres disfrutan y por el cual trabajamos para que mejore la experiencia.

Aprendizaje más valioso durante el proceso Trabajar con productos para la belleza (en este caso belleza femenina) abre muchas puertas hacia la creatividad. El trabajo más importante del diseñador debe ser poder aterrizar los conceptos y las ideas según una comprensión muy profunda de sus usuarios, para que clientes reales se interesen por el producto y lo puedan usar satisfactoriamente.


Proceso de diseño

4. Según el “brief” de diseño entregado por la empresa y los requerimientos de las usuarias, empezamos a diseñar. 5. Se realizaron modelos y prototipos para probar el concepto del producto.

6. Se presentó la idea a la empresa Belcorp.

1. Para realizar el proyecto fue necesario hacer una investigación de la empresa y sus valores, para poder comprender lo que hacen y el por qué lo hacen.

La empresa BELCORP estaba interesada en que estudiantes de diseño industrial pudieran mostrar sus habilidades realizando un producto de belleza para cualquiera de sus tres marcas. En nuestro caso, la marca escogida fue ESIKA, en donde realizamos una investigación a profundidad para entender la marca y a las mujeres que la usaban. Al contactar con mujeres que cumplieran todos los requisitos pare

3. Se realizó un trabajo con el equipo de diseño de la empresa para que ellos nos pudieran guiar en el proceso. 2. Entender las necesidades y los comportamientos de las mujeres Esika para poder diseñarles un producto.

entrar al grupo objetivo de la marca, pudimos observar que eran mujeres empoderadas en cada aspecto de su vida, en donde cada minuto de su vida se jugaban todo para poder ser exitosas en diferentes campos. El maquillaje para ellas es una herramienta ligada a alcanzar sus metas, por lo tanto debería ser algo que disfrutaran de principio a fin. Ellas necesitan los mismos resultados de belleza

pero sin tener que gastar tanto esfuerzo y tiempo, razón por la cual la idea de combinar dos pasos en uno en la zona más demorada para aplicar el maquillaje (los ojos) era la gran solución. Una idea innovadora que la marca no había contemplado para sus usuarias, que obtuvo el segundo lugar del concurso (compitiendo con otros 15 proyectos) debido a sus complejidades técnicas.


Calculaciones y consideraciones Lo más importante del diseño era que las mujeres se sintieran identificadas y cómodas con el producto. La delicadeza es parte fundamental en la Encrespañina, ya que finalmente era un producto para uso en los ojos, y ninguna de ellas estaba dispuesta a utilizar un producto que no les diera la confianza suficiente y que las pusiera en riesgo.

Para todo el proceso, fue indispensable estudiar diferentes clases de pestañina y de encrespadores, para poder tener un estudio completo de tipologías que nos mostraran un campo más abierto para poder elegir y tomar decisiones sobre las que íbamos a utilizar en nuestro híbrido. Además, se utilizaron diferentes modelos para comprobar la forma de uso del dispositivo, ya que la forma de

agarre y de aplicación eran una gran condicionante para el éxito de los resultados finales del producto. Dentro de toda la investigación, también fue de gran importancia estudiar el paso a paso de diferentes mujeres al maquillarse, de los cuales se pudieron sacar diferentes “insights” en donde ganó el de la aplicación 2x1, ya que las mujeres necesitan mayor rapidez y precisión en la actividad.


Modo de uso

Cabeza

Rodillo Mecanismo interno

Cuerpo Botón de accionado

Vista de sección La espuma contiene el Bulk (nombre que se le da al líquido de pestañina) con el fin de repartir el contenido adecuado cada vez que el rodillo sube hacia la pestaña. La cabeza contiene el Bulk y la espuma, mientras que el cuerpo del producto contiene el mecanismo interno y el externo de accionamiento.

1. El botón accionador está unido a un mecanismo interno que se activa al subirlo manualmente.

2. Al subir, el rodillo se unta de bulk para ser aplicado a la pestaña y al mismo tiempo encresparla.


“La palabra es el poder del corazón y la herramienta de la unidad”.

Putchipü Caso de estudio Cultura y educación


Fecha: Noviembre de 2015 Integrantes: Andrés Felipe Vásquez Franco Juan Vargas, Andrea Díaz, Juan Camilo Vivas Proyecto: Diseño y Cultura Rol: Investigación, “insights”, creación de conceptos de producto y de diseño, bocetación, definición de alternativas, prototipado, comprobaciones, propuesta de modelo de negocio, propuesta final. Inspiración y metas: Aprovechar las enseñanzas y los valores de la cultura Wayuu en la resolución de conflictos, para que los niños de colegios en Bogotá, Colombia, entiendan la importancia del respeto y del vivir en comunidad.

Putchipü es un proyecto para colegios de Bogotá, Colombia que tiene como finalidad utilizar las enseñanzas y los valores de la cultura Wayuu para que los niños de la ciudad puedan resolver sus conflictos por medio de la palabra. La palabra “Putchipü” viene del Wayuunaiki que significa “Palabrero” el cual es una figura importante de la cultura en la resolución de conflictos.

Concepto de diseño Utilizar la figura del palabrero para que los niños entre 4 y 8 años de colegios puedan aprender de una cultura propia de su país mientras resuelven sus problemas de forma pacífica, utilizando la palabra y el dibujo con arena como medio de socialización para encontrar el bien común. En la cultura Wayuu, cuando dos partes tienen un conflicto, entra el palabrero (analogía del abogado), el cual es una persona muy respetada dentro de la comunidad por su sabiduría para mediar por medio de la palabra y dictar la ley de la compensación. Esta ley busca que el agresor pueda compensar de alguna manera al agredido, para que dentro de la comunidad se mantenga el equilibrio y la paz. Este concepto es traducido a un contexto urbano, donde los niños deben aprender desde pequeños el valor de la comunidad.

Aprendizaje más valioso durante el proceso El diseñador puede tomar como recurso “la cultura de determinado grupo” para propiciar dinámicas entorno a un concepto (en este caso el concepto de “la palabra como medio de reconciliación”) que pueda servir para enseñar ciertos valores a sus integrantes.


Proceso de diseño

1. Realizamos una investigación de la cultura Wayuu, comunidad que ocupa gran parte de La Guajira en Colombia.

3. Con ayuda del mito del pajaro Utta (el que le entrega la palabra al hombre) realizamos el concepto de nuestro diseño.

La Guajira

Colombia

Bogotá

4. Con el diseño, apoyar a los colegios de Bogotá para que les inculquen a los niños el valor del respeto y de la convivencia mientras aprenden de una cultura propia de su país.

Putchipü surge de un proyecto enfocado en la inmersión en una cultura de alguna comunidad colombiana, con el fin de poder llevar ese conocimiento a las personas que viven en zonas urbanas. Nosotros escogimos la cultura Wayuu para estructurar nuestro proyecto, en donde encontramos una gran variedad de mitos y creencias que nos podían servir de inspiración. La que más nos llamó la aten-

2. El reto fue poder llevar valores de la cultura Wayuu para que fueran aplicados a las urbes colombianas.

ción fue la de la leyenda del Utta, pájaro de la región el cual es considerado como el enviado por Dios para conceder el poder de la palabra al hombre. De esta historia Wayuu, se despliega toda la cultura alrededor del “Palabrero”, una figura que nos interesó especialmente porque es la que aterriza a la realidad al mito del Utta, y es la que va de la mano con los valores de vivir en paz en una socie-

dad. Como diseñadores, nos pareció un acierto poder transmitir este mensaje a otras partes de Colombia ya que teniendo en cuenta nuestro contexto como país, la única solución es educar a nuestros niños para que no repitan la historia. Además, la cultura Wayuu nos permite jugar con diferentes elementos como; pájaros, arena, colores... que nos permiten llegarle más fácil a los niños.


Calculaciones y consideraciones El gran reto del proyecto es poder llegarle a los niños para que aprendan y al mismo tiempo se diviertan. La cultura Wayuu tiene muchas enseñanzas rescatables para poder relacionar e identificar a los niños con ésta. Lo anterior, se evidencia en dos decisiones importantes de diseño; donde se utiliza al “Pájaro” animal que lleva la palabra al palabrero,

como figura principal de la forma del objeto, y donde se utilizan los elementos de “cultura de arena” para hacer que los niños tengan la posibilidad de intercambiar y dibujar con arena. Toda la actividad diseñada y la formalidad del producto es pensada para un cierto rango de edad (de 4 a 8 años), en donde los niños siguen experimentando con el lenguaje y con los símbolos, al mismo

tiempo que se les empiezan a presentar problemas interpersonales y conflictos interiores como el negativismo y la obstinación. Por eso es que nuestro producto funciona como un apoyo a los padres, para que cuando no estén con los niños, ellos tengan la tranquilidad de que sus hijos están aprendiendo valores importantes para que sean mejores personas en un futuro no muy lejano.


Modo de uso Válvula Cabeza

Contenedores de arena

Base estabilizadora

Pasos de la actividad 1. Los niños reciben su Putchipü y deben personalizarlo. 2. Cada que se presente un problema entre los niños, el profesor director del curso deberá convocar a los niños a una reunión. 3. Los niños tendrán que escoger un palabrero entre ellos que pueda mediar la situación. 4. Los implicados en el problema tendrán que hablar y dibujar. 5. El palabrero debe decidir quién debe compensar a quién.

Objetivo de la actividad Fomentar el trabajo en equipo y el compañerismo al interior del salón de clases, por medio del diálogo y la compensación (representada en arena) para fomentar la sana convivencia entre los niños.

Válvula de salida

Mecanismo interno en la cabeza para recibir y dar la arena.

1. Girar la tapa. La pestaña indica el color de arena que saldrá.

2. Comparte arena con tus compañeros según el juego.

3. Dibuja y expresa todas tus ideas con la arena .


“Busca, encuentra y contrata a tu Freelancer según el perfil que quieras y de forma muy fácil”.

LinkedIn Freelance Caso de estudio Diseño UX/UI


Fecha: Septiembre de 2018 Integrantes: Andrés Felipe Vásquez Franco Proyecto: Diseño UX/UI - Ejercicio personal Rol: Investigación, concepto, propuesta mejora de la pantalla principal, flujo de navegación y beneficios cliente-usuario. Inspiración y metas: Generar un espacio en el que los clientes y los freelancers puedan interactuar para que se desarrollen dinámicas de negocio que faciliten a usuarios de linkedIn encontrar trabajadores, y ayude a las personas que trabajan como independiente a encontrar trabajo.

LinkedIn Freelance es un proyecto conceptal que pretende que usuarios de la plataforma puedan encontrar fácil y rápidamente Freelancers para realizar determinados trabajos o proyectos en cierto rango de tiempo. Se plantea una nueva aplicación (LinkedIn freelance) en la que los prestadores de servicios pueden desarrollar su trabajo para llevar su negocio a otro nivel.

Concepto de diseño Los usuarios de LinkedIn podrán tener la posibilidad de buscar Freelancers en la plataforma cuando lo deseen, de forma muy rápida y con las características, habilidades y perfiles que se necesiten para hacer el trabajo. Los Freelancers podrán abrir cuentas que les permitan mostar su trabajo para tener la posibilidad de venderse ante los clientes. Para facilitar el trabajo, la plataforma permitirá hacer una búsqueda detallada para encontrar al Freelancer ideal, mostrando una categorización según los perfiles, la ubicación y las calificaciones que han recibido los trabajadores.

Aprendizaje más valioso durante el proceso Al diseñar aplicaciones que relacionen de alguna forma a los usuarios, es importante encontrar motivantes que permitan que las personas conozcan y se enganchen con los servicios ofrecidos y además, que las personas encuentren un valor significativo que beneficie a las partes involucradas.


Proceso de diseño 2. Diseño de la interfaz y del nuevo flujo.

3. Definición e ideación de los beneficios tanto para los clientes como para los freelancers. 4. Prueba del concepto del servicio.

1. Concepto de diseño del nuevo servicio de LinkedIn.

“LinkeIn Freelance” es un concepto creado para ofrecer por medio de la aplicación de LinkedIn la posibilidad de que las personas puedan encontrar Freelancers de forma fácil y rápida que presten sus servicios a clientes con diferentes tipos de proyectos y que buscan diferentes tipos de perfiles profesionales.

Se plantea que los clientes puedan buscar Freelancers desde sus cuentas en LinkedIn, en donde se crea una nueva interfaz que les ofrezca categorizaciones que faciliten sus búsquedas. Los Freelancers que ofrezcan sus servicios por éste medio, tendrán que descargar una nueva aplicación (LinkedIn Freelance) que les permita tener un mejor manejo de sus perfiles, los trabajos, las calificaciones y demás elementos importantes para poder vender su talento a las personas o empresas que busquen un trabajador independiente.


Ahora en linkedIn tienes un Marketplace en donde puedes buscar y encontrar a los mejores Freelancers Antes

Ahora Panel superior contiene: - Buscador. Botón que envía a “pantalla buscador”. - Barra superior de acciones (mensajes, fotos, videos. Nueva posición para aprovechar el espacio. - Perfil. - Botón para más información.

Barra del buscador dirige a otra pantalla. Se plantea un botón que cumpla con la misma función y no ocupe tanto espacio.

El botón de acciones quita espacio a los posts. Se plantea darle un mejor uso en el panel superior.

Más espacio para posts. Se mantiene el menú de navegación.

Pantalla principal


Flujo de navegación

Concepto de dos paneles. Permite que el usuario tenga un panel de categorización y otro de información de la categoría escogida.

Personalización de búsqueda.

Home Pantalla principal

Pantalla “Búsqueda”

Pantalla “Búsqueda” en Freelance Marketplace

Pantalla “Perfiles”

Pantalla “Perfil Freelance” Ej. Perfil de Juan Carlos Villegas

¿Qué se necesita para poder contratar a alguien por este medio? - Encontrar perfiles profesionales. - Lugar donde se va a realizar el trabajo (si es necesario). - Seguridad de que el trabajo va a ser hecho y de la mejor forma. Pantalla “Chat” Con Freelancer elegido

Pantalla “Calificación” Al Freelancer que realizó el trabajo

- Una manera de poder hacer contacto con el Freelancer.


“Haz mercado desde donde quieras y cuando quieras”.

I Shop New World Caso de estudio Diseño UX/UI


Fecha: Agosto de 2018 Integrantes: Andrés Felipe Vásquez Franco Proyecto: Diseño UX/UI - Ejercicio personal Rol: Investigación, evaluación UX, evaluación de usabilidad, navegación, evaluación de navegación en momentos críticos, evaluación UI y propuesta nueva navegación. Inspiración y metas: Rediseñar la navegación de la aplicación de “I Shop New World” para mejorar la experiencia de los usuarios al realizar compras a distancia.

I Shop New World son almacenes de cadena ubicados en Nueva Zelanda, los cuales buscan rediseñar la forma en la que compran las personas su mercado, sus productos de aseo y sus productos de hogar. Partiendo de una aplicación ya existente, éste proyecto conceptual pretende mejorar el flujo de navegación de la aplicación para que la experiencia de compra a distancia sea excelente.

Concepto de diseño La simplicidad y el minimalismo cobran especial importancia al momento de presentar un nuevo concepto de aplicación. Es importante que los usuarios puedan ver con claridad y facilidad lo que están comprando, además de ofrecerles categorizaciones de productos muy precisas y específicas para facilitar el flujo de la compra. La idea general es que la aplicación se acerque en lo posible a la experiencia de ir a comprar a una tienda, para que los usuarios se sientan confiados y satisfechos tanto con el intermediario (aplicación móvil) como con los productos que compran.

Aprendizaje más valioso durante el proceso Para poder simular una experiencia de la vida real (en este caso: ir de compras) con el fin de trasladarla a una experiencia digital (comprar a distancia), es muy importante entender primero las dinámicas que se generan en la vida real para así, poder adquirir elementos que relacionen a los potenciales usuarios de la aplicación con sus experiencias pasadas de ir a comprar a la tienda.


Proceso de diseño 2. Análisis de la navegación (elementos UX, UI y de usabilidad).

1. Navegación de la aplicación “ I Shop a New World”.

3. Definición de elementos (usuarios, problemática, contexto...) para mejorar la experiencia de compra. 5. Comprobaciones con usuarios.

4. Ideación e implementación de elementos nuevos para mejorar la experiencia de compra.

El proyecto de “I Shop a New World” es un rediseño de la aplicación móvil para realizar compras a distancia. La idea de una nueva navegación es la oportunidad para éste almacen de mejorar la experiencia de compra en la plataforma, para poder ofrecer el servicio de compra-venta y envío de los productos a sus clientes.


Evaluación de usabilidad

La función de arrastrar productos no se entendía.

Categorizaciones con muchas palabras y sin imágenes.

Home de la nueva propuesta

Dificultades encontrando productos. La aplicación no hace evidente a los usuarios que pueden hacer “swipe” a los lados para poder encontrar más productos.

En ocasiones, la aplicación muestra demasiada información. Esto complica la experiencia de compra, ya que el usuario debe utilizar más tiempo para encontrar lo que necesita.


Marcador de slide

Flujo de navegación

Categorización personalizada

Imágenes y textos para cada subcategoría Menos categorías con imágenes más amplias

Menú de navegación

Se mantiene la función de arrastrar

Íconos

Home

Menos información, más clara y más amplia

Pantalla interior de producto específico

Pantalla interior “Eggs”

Pantalla interior “Dairy and eggs”

Simpleza en el “carrito de compras”. Mostrando sólo lo que debería ir en él, los productos elegidos.

Pantalla interior “Carrito de compras”

Repartición de la información

El “Checkout” separa la información editable que es de gran importancia para el éxito de la compra.

Pantalla interior “Checkout”


Gracias


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.