Camino a la Virtualidad
Lo que necesitamos saber y saber hacer Estándares, temas, competencias, desempeños y evaluaciones Aplica al grado Tercero de Primaria Andrés Felipe Giraldo Botero
Presentación Introducción
Conscientes que la educación es un ejercicio social y la evaluación uno de sus pilares fundamentales que se lleva a cabo en las Instituciones Educativas y no sólo debe ser preocupación de docentes y estudiantes sino que debe ser inquietud de toda la comunidad educativa y de la Institución en sí, puesto que en la medida que los estudiantes no obtengan los logros y no desarrollen competencias las cuales se evidenciaran con desempeños sobresalientes en el actuar, en el hacer, en la relación de saberes ante una situación, una tarea o un problema; la Institución no tendrá proyección y el impacto se reducirá considerablemente, de ahí que como futuros educadores, el tema central para todos los que estamos involucrados en la educación de una manera u otra sea la evaluación.
La evaluación se ha convertido en los últimos tiempos en un tema demandante tanto en la controversia pedagógica como en las preocupaciones de los distintos estamentos que constituyen la vida escolar y por tanto nos compromete diariamente en los desafíos provenientes de esta hermosa labor.
Me complace, como estudiante de séptimo semestre de Licenciatura en Educación Básico con énfasis en Educación Artística, con UNITOLIMA, CERES de Neira, presentar a educadores en ejercicio y estudiantes en proceso, esta cartilla para apoyar la escolaridad de los niños.
Esta contiene actividades lúdicas que apoyarán el proceso en niños que están iniciando su aprendizaje, la cual permitirá al estudiante participar activamente y de manera dinámica en su proceso de formación, sin traumatismos, ya que se evaluará al estudiante a través de actividades sencillas y agradables que los sumergirán en ambientes de aprendizaje significativos, debemos tener presente que evaluar no es discriminar o señalar, sino identificar falencias y competencias, para continuar hacia nuevas experiencias que permitirán una educación de calidad.
Esta guía representa una ayuda didáctica extraordinaria para todos los docentes y en especial para aquellos que tienen en sus manos la responsabilidad de evaluar por procesos y competencias a estudiantes de diferentes grados, en este caso el contenido de esta cartilla es aplicable al grado tercero de primaria en el área virtual, quienes serán los artífices de un mundo mejor y más bueno, por tanto los estudiantes serán los más beneficiados al implementar esta manera de evaluarlos ya que se garantizaran excelentes desempeños donde el estudiante pondrá en práctica sus habilidades, sus saberes y demuestre por medio de su hacer y de su actuar que tan competente es en determinado momento.
Permitirá conocer y fortalecer en los estudiantes: Los avances cognoscitivos, biológicos, habilidades y destrezas comunicativas, actitudes, valores, interrelación personal y afectiva, las ganas y el afán por entrar a la ola de la tecnología. Y el desarrollo de las competencias de manera más integradas.
Actualmente se está cuestionando el Sistema Educativo como medio preponderante para el acceso al conocimiento y a determinadas competencias; es claro que la educación es vista como el elemento decisivo para participar diligentemente en las nuevas reformas productivas, razón por la que debemos preguntarnos qué tipo de conocimientos o competencias está desarrollando nuestra educación actual y de qué manera contribuye al mejoramiento de la enseñanza los procesos de evaluación que se están adoptando en las Instituciones.
Seguro que sus contenidos se filtrarán en la vida diaria de la comunidad estudiantil y sus indicaciones aumentarán sus herramientas para fortalecer el bienestar de cada uno de sus estudiantes por los caminos del conocimiento, precisamente en estos primeros años, en los cuales aprenden el mayor cúmulo de conocimientos y desarrollan las competencias fundamentales.
El compromiso de mejorar los aprendizajes de nuestros niños y niñas y el deber inaplazable de prepararlos y formarlos para el futuro.
Teoría de la evaluación
La evaluación se define como un proceso de recogida de información orientado a la emisión de juicios de mérito o de valor respecto de algún sujeto, objeto o intervención. La estrecha relación que debe existir entre la evaluación y la toma de decisiones está encaminada a la mejora del objeto, sujeto o intervención evaluada. Cuando hablamos de evaluación, nos referimos principalmente a la evaluación de programas educativos.
La validez del conocimiento evaluativo, se demuestra a través de su capacidad para asignar valoraciones, y la credibilidad a través de su capacidad para mejorar lo evaluado.
Hoy día, la evaluación se clasifica en diversas tipologías: Según su función. El tipo de juicios que se emitan. El agente evaluador.
Tipos de Juicios Evaluativos
En cuanto a los tipos de juicios que se emiten en una evaluación, se clasifican en función del criterio comparativo que adoptan: Personalizados o con referencia a uno mismo: Facilita dos tipos de comparación: a) La evolución de un sujeto o de una intervención con respecto a sí mismo.
b) Las diferencias entre varias capacidades, habilidades u otras variables en un mismo sujeto o intervención.
Este tipo de evaluación, es muy útil para enfatizar el carácter formativo de los diagnósticos y de la orientación psicoeducativa. Normativos: Permiten la comparación entre distintos objetos o individuos, pero no ofrecen orientaciones específicas de mejora. Se utiliza, sobre todo, cuando se desea determinar la posición ordinal de un sujeto respecto a otros. Criteriales: Permiten establecer estrategias de mejora individual, curricular o institucional, ya que se identifican claramente los grados de dominio en cada contenido evaluado. Se utiliza para conocer la eficacia de las actividades con respecto a un ámbito de intervención y para determinar el grado de éxito en relación a los objetivos que se persigue. Para ello será necesario, establecer bien los objetivos y los criterios de la actividad que se evalúa. Tipos de evaluación en función del agente evaluador
La evaluación se realiza sobre un objeto por parte de un agente diferenciado de ese objeto, se denomina heteroevaluación, que es la evaluación tradicional en la educación. Si el objeto evaluado forma parte del mismo agente evaluado, entonces se realiza una autoevaluación, el cual es el concepto de educación más ligado a los objetivos de aprender a aprender, a reflexionar y a emanciparse. Cuando se trata de evaluación de programas o instituciones son evaluación externa y evaluación interna. En la evaluación de programas, la evaluación externa aporta valores añadidos como mayor objetividad, credibilidad, y conocimiento sobre la evaluación; la evaluación interna tiene las ventajas de un menor costo económico y, sobre todo, la capacidad de devolver el poder de decisión y de acción a los propios interesados. Ámbitos de evaluación Los principales ámbitos de aplicación de la evaluación educativa se centran en: a) El cambio realizado en el colectivo beneficiario de un servicio o programa. b) La acción profesional del personal responsable de un servicio o programa. c) El programa o servicio de sí mismo. d) La institución donde se lleva a cabo el programa o servicio. e) El sistema nacional que orienta las concreciones de un programa o servicio. 5
Objetivos, indicadores y criterios de la evaluación
Un objetivo es el resultado específico y mensurable que se espera lograr con una determinada actividad. Un indicador es la parte cuantificable del objetivo que se quiere conseguir. Un criterio es el nivel deseable que se ha de alcanzar con relación al indicador para considerar que el objetivo se ha conseguido. Para conseguir objetivos que sean útiles para la evaluación conviene que estén redactados con verbos que expresen resultados. Cuanto más específico sea un objetivo, más útil resulta para la posterior evaluación.
El proceso de investigación evaluativa
La evaluación se entiende como un proceso complejo que incluye las siguientes actividades:
mación.
oger la información.
-evaluación).
Modelos de evaluación
El amplio desarrollo de la investigación evaluativa ha permitido diferenciar diversos modelos de investigación según el enfoque, los principios o las fases que orientan su práctica. A continuación, se exponen cuatro de los modelos clásicos de evaluación más aplicados en el ámbito educativo:
Se puede enmarcar en el paradigma empírico-analítico, dado el énfasis que pone en objetivar tanto las metas a conseguir como los resultados obtenidos y el papel de experto externo que tiene el agente evaluador. Las decisiones a tomar en la evaluación, se deben fundamentar en la coincidencia o comparación entre los objetivos del programa y sus resultados.
Las fases principales son: 1. Identificar los objetivos operativos del programa. 2. Seleccionar o elaborar instrumentos para medir el logro de los objetivos. 3. Aplicar estos instrumentos al finalizar el programa. 4. Comparar los objetivos del programa y los logros realmente conseguidos.
Se enmarca en el paradigma interpretativo. Su preocupación se centra en la valoración de los efectos y en las necesidades, prescindiendo de los objetivos del programa. Asimismo, se preocupa por la función formativa, y no sólo numérica.
Modelo CIPP (Stufflebeam)
Stufflebeam afirma que el propósito de la evaluación es el perfeccionamiento de los programas y propone el modelo CIPP: Contexto, Input (entrada o diseño), Proceso, Producto. La evaluación del contexto consiste en definir el contexto institucional, identificar la población objeto del estudio y valorar sus necesidades, identificar las oportunidades de satisfacer las necesidades, diagnosticar los problemas que subyacen en las necesidades y juzgar si los objetivos propuestos son lo suficientemente coherentes con las necesidades valoradas. La evaluación input o diseño, pretende identificar y valorar la capacidad del sistema en su conjunto, las estrategias alternativas del programa, la planificación y los presupuestos del programa antes de ponerlo en práctica. La evaluación del proceso se lleva a cabo para identificar y corregir los defectos de planificación mientras se está aplicando el programa. La evaluación del producto, consiste en recopilar descripciones y juicios acerca de los resultados y relacionarlos con los objetivos y con la información proporcionada por el contexto, el diseño y el proceso.
Modelo respondiente (Stake)
La evaluación respondiente tiene en cuenta aspectos como antecedentes, procesos o actividades del programa, efectos, datos para los juicios valorativos, informe holístico y asesoramiento a los educadores. El modelo respondiente se basa en la información obtenida sobre tres conceptos primordiales:
logros, actitudes, etc.) tanto de forma evidente como confusa, buscado o no buscado, a largo o corto alcance. Este modelo, tiene en cuenta que la información sobre estos conceptos se debe diferenciar en función de su carácter descriptivo o de juicio.
A raíz de las nuevas necesidades que van emergiendo de la realidad, la evaluación se va adaptando con propuestas y modelos que cubren nuevos focos de interés. Hoy día, la evaluación aplicada a programas sociales se encuentra con necesidades. Algunos de los nuevos modelos evaluativos que tratan específicamente con las necesidades, son la evaluación participativa y la evaluación como empowerment.
Evaluación participativa
Características: La evaluación se centra en la mejora de grupos e instituciones a través de una actitud reflexiva y transformadora de sus miembros. La evaluación promueve el aprendizaje en la realidad sobre la que actúa. La participación en la evaluación, conduce a un nivel cada vez más fuerte de apropiación del proyecto, de cohesión del grupo, de capacidad de autorreflexión y cambio y de independencia y autonomía respecto a asesores externos. El evaluador, se convierte en un facilitador del aprendizaje, que se promueve en el interior del proceso evaluativo. Evaluación empowerment. Se define como el uso de los conceptos de la evaluación, de sus técnicas y resultados para fomentar la mejora y la autodeterminación de los participantes. La evaluación como empowerment emplea metodologías cuantitativas y cualitativas. El modelo se lleva a cabo en tres grandes fases:
1. Establecer qué resultados se esperan del programa, especificando las actividades requeridas para conseguir esos resultados. 2. Identificar y priorizar las actividades más significativas del programa. 3. Planificar una mejora para el futuro. Se establecen los objetivos y las estrategias necesarias para conseguir esos objetivos. La evaluación se convierte en un parte habitual de la planificación y ejecución del programa, ya así se institucionaliza e internaliza la evaluación.
El informe de la evaluación
La evaluación, comporta la redacción de un informe donde se reflejan y difunden los aspectos necesarios para comprender los resultados obtenidos. Para la elaboración de este informe, conviene tener en cuenta aspectos como los siguientes:
que está pensado el informe. el documento elaborado. detallado. Es importante que se expliquen claramente todos los argumentos que han llevado a las conclusiones.
El esquema del informe de evaluación se estructura, en apartados como:
ción del proceso de evaluación
Controversia estética de la evaluación
En el momento de iniciar un proceso de evaluación, es fácil que la gran cantidad de tareas a ejecutar hagan olvidar la necesidad de reflexionar detenidamente sobre algunos aspectos éticos que interesan a todos los agentes implicados: Generar una lista donde los valores de todos los implicados estuvieran reflejados. La evaluación, por sí misma, suele generar expectativas e incertidumbres en ciertos colectivos, un buen evaluador debería estar atento a estos intentos de distorsión de la realidad. Hay que respetar completamente las garantías de anonimato o confidencialidad de la información obtenida en una evaluación. Privacidad. Discriminación. La evaluación en contextos diversos o multiculturales, debe preocuparse en caso de utilizar instrumentos ya estandarizados, ya que podría resultar que algún colectivo implicado en la evaluación, no estuviera bien representado en los estudios de estandarización.
Evaluación: Proceso permanente
Camino a la Virtualidad Unidad 1: El Computador
La memoria
Los Discos
El Esc谩ner El M贸dem
Las Unidades
Encuentra la carrilera para llegar a las unidades De disco, desde la memoria.
De Disco
1. La Memoria ¿Sabes?, recuerdo muchas cosas
Sí, ¿Cómo cuales?
Escucha: Gato, perro, león, elefante, canario, caimán, jirafa, mono, tucán, pato, caballo, lobo.
La información que nos llega al cerebro a través de los sentidos, la retenemos en el cerebro poco o mucho tiempo, según el interés que nos despierte. La memoria en el ser humano se pierde cundo no se ejercita; el computador pierde su memoria, es decir, la información que tiene escrita, cuando no se grava antes de apagarlo.
Igual que ustedes, yo también tengo memoria. En realidad, tengo dos memorias
Una memoria en la que guarda todo lo que sabe
Y la otra memoria en la que guarda lo que debe hacer
Sí, pero la memoria en la que guardo lo que sé cambia; la otra no
En la memoria del computador pueden guardarse letras, dibujos, películas, sonidos y hasta el contenido de libras y enciclopedias completas.
2. Los Discos ¡Hola! Me llamo disco y puedo guardar mucha información
En los discos puedo guardar mis trabajos escritos
Y también música, figuras y sonidos
Mira, hay varios
¿Y para qué
tipos de discos
Sirven?
Disco Compacto
Disco Flexible
Disco Duro
Disco óptico
Puedes almacenar letras, números, dibujos y todo lo que hagas en tu computador
3. Las Unidades de Disco Aquí puedes colocar los discos o CD y escuchar tu música o mirar los juegos que te gustan compactos o mirar los juegos que te gusten
En esta unidad de disco, puedes guardar información de tu disco flexible
Las unidades de disco son como maquinas que escriben en los discos
Sí, pero también son maquinas ue leen lo que hay en los discos
Las unidades de disco son compartimientos donde se colocan los discos para leer la información que hay en ellos, para borrarla o guardar otra información.
3. El escáner Ja, ja, ja, te tengo en foto y te tengo en disco
¿Y cómo lo haces?
El escáner se parece a una fotocopiadora. Primero copio tu foto y después la guardo en el disco
El escáner permite sacar una copia de un dibujo o de un texto para guardarla en el computador o llevarla en un disco.
TE CUENTO Un computador está compuesto por dos partes: la parte física y la parte lógica. A la parte física se le llama HARDWARE, y es todo lo que podemos tocar (teclado, pantalla, ratón, impresora, cables, unidades de disco, parlantes, etcétera). A al parte lógica se le llama SOFTWARE, y está tomada por el sistema operativo y los programas para trabajar y jugar.
}
REPASEMOS La memoria El computador tiene una memoria para guardar lo que tú haces en él y otra para acordarse como funciona.
Los discos En los discos del computador se guarda la información de todo lo que haces en él.
Las unidades de disco Permiten leer y guardar la información en los discos.
El escáner Copia imágenes y texto y después los guarda en el computador.
El modem Con el módem puedes utilizar la línea telefónica para comunicarte con otros computadores.
ESTÁNDAR Valoro la utilidad de la tecnología implementada y desarrollada por el ser humano y reconozco que somos agentes de cambio en el entorno y la sociedad.
COMPETENCIAS
Reconocer la importancia de la memoria en un computador. Distinguir los diferentes discos para almacenar información. Identificar unidades de disco. Reconocer la utilidad del módem. Identificar la función del escáner.
DESEMPEÑOS o o o o o o o
Reconoce la importancia de la memoria del computador. Distingue los diferentes discos para almacenar información Identifica las unidades de disco. Reconoce la utilidad del módem. Identifica las funciones del escáner. Inserta y retira los discos de las unidades. Utiliza discos para almacenar información.
Evaluaci贸n Nombre: -------------------------------------------------------------------------------Grado: -------------------------------------Fecha: -------------------------------------Unidad a evaluar: EL COMPUTADOR. 1. Haz un dibujo del tema que m谩s le haya gustado de la unidad.
2. Coloca el nombre correspondiente a cada disco.
---------------------
--------------------
----------------------
3. Con tus propias palabras defina memoria:
----------------------
Unidad 2: Acciones Básicas
Estándar Identifico aplicaciones de algunos conocimientos empleados en el manejo y la utilidad del computador.
Competencias
Prender un computador Identificar el botón de inicio Operar las tres acciones del ratón (clic, doble clic, arrastrar) Manejar ventanas Abrir y cerrar programas
Desempeños
Identifica en entorno del sistema operativo Identifica el botón inicio Prende el computador Opera las tres acciones del ratón (clic, doble clic, arrastrar) Maneja ventanas Abre y cierra programas
Encender el Computador
Bot贸n de Inicio
Acci贸n del Rat贸n
Ventanas
Abrir y Cerrar Programas Encuentra dos carrileras para ir a abrir y cerrar programas, desde encender el computador.
LA FINAL
Es la final del campeonato de fútbol intercalases. Cada equipo está acompañado por porristas. El equipo de tercero de primaria se enfrenta con cuarto. El partido empieza. Las barras animan a sus equipos con cantos y vivas. Los de tercero, a pasar de ser más pequeños, juegan bien; pero, en un descuido, les meten un gol. La emoción sube. Tercero intenta empatar, pero cometen una falta y les pitan pena máxima, cuarto anota otro gol. Las barras de tercero se callan y algunos niños y niñas se retiran de la cancha, los jugadores se desaniman más y cometen muchos errores. Laura reacciona y les pide a sus amigos y amigas que tengan fe y que sean fieles a sus compañeros del equipo; pero ya no hay más ánimo, nadie la escucha. Ella se arriesga entonces y comienza a cantar una estrofa que todos saben, donde se habla del apoyo que se debe dar en los buenos y malos momentos. Los niños y niñas reaccionan y vuelven a animar a sus jugadores. Al final los empeños de los futbolistas y la fidelidad de las barras, hicieron que tercero empatara el partido.
¿Qué hizo Laura para que el partido se empatara?
1. Encender el Computador Este botón enciende mi monitor Este botón enciende
Observa los botones
mi computador para
que tiene tu computador
hacer mis tareas
Es como si lo Si presiono, ¿Qué pasa?
¡Atención!,
hubieras apagado
tengo un
y prendido a la
botón llamado
vez
Reset para comenzar de nuevo
Los computadores tienen botones que los encienden y apagan y otros que sirven para comenzar de nuevo.
2. Acciones del ratón Clic es cuando presionas una vez el botón del ratón y éste
¡Clic !
activa y pone alerta algún comando
Doble clic es cuando presionas dos veces seguidas un botón del ratón y éste pone en acción el comando elegido
¡Doble Clic!
¡Arrastrar! Yo presiono el botón Mientras yo muevo el ratón
¡Hemos arrastrado el ratón! Esta flecha se llama puntero o cursor, y nos indica dónde está ubicado el ratón en la pantalla
Mira, si mueves el ratón, se mueve la flecha
Para comunicarnos con el computador por medio del ratón, debemos hacer clic, doble clic o arrastrarlo.
3. Botón de Inicio Haz clic en el botón de inicio
Aparecen varios nombres
Sí, son las opciones que tienes para manejar tu computador
Esta flecha indica que si haces clic podrás ver los programas que hay en tu computador
Cuando prendes el computador vez en la parte inferior de la pantalla una barra con el botón de inicio, que al hacerle clic te muestra todos los juegos y programas que tienes
4. Ventanas Mira lo que pasa si haces clic en cada uno de los siguientes botones
Ah, ¡se achica la ventana y se va a la barra de inicio!
¡Oh, se agranda y ocupa toda la pantalla! ¡Uy, desaparece o se cierra!
En una ventana podemos ver unidades de disco, archivos, programas, y la podemos agrandar, achicar, mover o cerrar.
Si haces clic en la barra de título y arrastras, mueves de lugar la ventana Estas flechitas muestran lo que hay en la ventana
5. Abrir y Cerrar Programas Haz clic en el bot贸n inicio y busca accesorios
Ahora haz clic en Paint, por ejemplo
Si quieres cerrarlo, s贸lo cierra la ventana
As铆 puedes cerrar y abrir cualquier programa
Los programas del computador hacen tareas muy especiales, como dibujar, que se realiza con Paint, y se abren y cierran como una ventas.
TE CUENTO
TOY STORY (1996? Fue la primera película que se realizó completamente en el computador, y narra las aventuras de unos juguetes que se disputan la atención de un niño. Algunos comerciales de televisión se elaboran en computador, pues éstos permiten crear dibujos, gráficas y personajes animados. Si usas el computador con imaginación, puedes crear dibujos sencillos, diseñar tarjetas de invitación para tu fiesta de cumpleaños o hacer el periódico del colegio.
REPASEMOS Encender un computador: Los computadores se encienden con los botones, que en ocasiones son muy visibles; otros pueden estar un poco ocultos pero siempre los tiene.
Acciones del ratón: El ratón se comunica con el computador a través del clic, el doble clic y al arrastrarlo.
Botón inicio: Cuando prendes el computador, encuentras este botón para iniciar tus tareas.
Ventanas: Una ventana es un lugar de la pantalla del computador donde puedes encontrar archivos, unidades de disco y programas; los programas también se ven como ventanas.
Abrir y cerrar ventanas: Todos los programas que abras podrás cerrarlos como cierras una ventana.
Evaluación Nombre: -------------------------------------------------------------------------------Grado: -------------------------------------Fecha: -------------------------------------Unidad a evaluar: ACCIONES BÁSICAS 1) Actividad para realizar en el computador. a) Abre con programa. b) Maximiza una ventana. c) Minimiza una ventana. d) Cámbiela de lugar. e) Cierre una ventana. f) Cierre el programa. 2) ¿Cómo se reinicia el computador con el teclado? 3) ¿Dónde quedan las ventanas minimizadas? 4) Dibuja una ventana con todos sus elementos.
Unidad 3: Vínculos Multimedia
Estándar Identifico aplicaciones de algunos conocimientos empleados en el manejo y la utilidad del computador.
Competencias
Elaborar vínculos gráficos. Elaborar vínculos de texto. Mezclar vínculos gráficos y de texto. Presentar información empleando vínculos multimedia.
Desempeños
Reconoce vínculos gráficos y de texto. Reconoce vínculos multimediales. Interrelaciona vínculos gráficos y de texto. Explica sus ideas mediante vínculos. Elabora vínculos gráficos. Elabora vínculos de texto. Mezcla vínculos gráficos y de texto. Presenta información empleando vínculos multimediales.
Vínculos Gráficos Vínculos de Texto
Mezcla de Vínculos
Multimedia
Halla una carrilera para ir de vínculos de texto a multimedia.
El Paseo
El profesor Pérez les avisa a sus estudiantes que se desean ir, deben dar la plata del paseo del curso. Todos se emocionan ante la cercanía de la salida. La única que no está contenta es Cristina. Cuando el salón queda vacio, Cristina se sienta en su pupitre y se pone a llorar. A Gregorio se le olvida el libro de informática y se devuelve a recogerlo. Cuando entra, encuentra a Cristina llorando; ella trata de disimular pero no puede. Gregorio no sabe qué hacer, si irse o preguntarle. Ella le pide que se quede y le cuente que llora porque sus padres están en muy mala situación económica y no le pueden dar la plata. Al otro día, todos entregan la cuota del paseo. Cristina se va sin que se den cuenta los demás. Cuando el profesor Pérez pregunta por ella, sus compañeros y compañeras suponen que se fue porque se le olvido la plata o porque estaba enferma. El profesor pregunta si alguien sabe que pasa con Cristina, pues la ha visto muy rara en los últimos días. Gregorio sabe la verdad pero decide ser prudente y calla. Cristina es quien debe decidir si cuenta lo que pasa. Cristina le contó sus problemas a Gregorio. Cuando a ti te cuenten algo, ¿Qué haces?
1. Vínculos Gráficos
Dibuja en detalle cada parte señalada
En este plano de mi casa puedes ver más información grafica
Aquí sí veo bien cómo está ordenada tu sala
Los vínculos gráficos nos permiten tener más información a partir de un dibujo
2. Vínculos de Texto
Leo el siguiente texto
Lo vamos a ampliar Con más información
(1)Lugar donde
En el (1) colegio, los
(3)Lugar donde
las niñas y niños
niños y las niñas
los niños y niñas
van a estudiar
juegan en el (2) recreo.
se organizan en
Después van a sus
cursos
(3) salones de clase (2)Es cuando los
donde sus (4)
(4)Son las
niños y niñas
profesores y
personas que
juegan, corren y
profesoras les
colaboran con el
ríen
enseñan muchas cosas
aprendizaje de los
interesantes.
niños y niñas
Los vínculos de texto nos brindan más información a partir de una letra, de una palabra o de un párrafo.
3. Mescla de Vínculos Dibuja cada uno de las partes señaladas
Era una noche lluviosa, las lechuzas salían y se escuchaban aullar lo lobos; apareció entonces, la estrella de los niños, la que le daba tranquilidad al sueño.
La mezcla de los vínculos graficos y de los víncilos de texto hacen más clara la información.
4. Vínculos Multimedia Realiza cada una de las siguientes actividades 1. Escribe una canción que hable de los árboles y cantela
2. Represente con tus amigos y amigas una eccena de cuando ayudas a arreglar la casa
3. Nárrales a tus amigos y amigas una pelicula de misterio
4. Dibuja un plano para ir de la casa al colegio con todas las indicaciones necesiaras
Con los vínculos multimediales la información se relaciona mejor.
TE CUENTO
Los animales mas grandes que han vivido en la tierra, mayores que los dinosaurios, son las ballenas. Ádemas, son los seres mas inteligentes del oceano (mar), tienen una memori muy desarrollada y guardan una enorme cantidad de información.
REPASEMOS
Vínculos graficos: Los vínculos graficos ofrecen mayor informacion, pues muestran gran cantidad de datos visuales.
Vínculos de Texto: Las unidades de texto aclaran el contenido de uan frase o parrafo.
Mezcla de Vínculos: La mezcla de vínculos hace que la informacion se comprenda con mas facilidad.
Vínculos multimedia: Los vínculos multimedia se encuentran en las enciclopedias electronicas y en los juegos.
Evaluación Nombre: -------------------------------------------------------------------------------Grado: -------------------------------------Fecha: -------------------------------------Unidad a evaluar: Vínculos Multimedia 1. Dibuja un plano de tu casa con vínculos de texto:
2. Con una linea, une cada palabra con su respectivo dibujo: Viculos de texto
Vínculos graficos
Mezcla de Vínculos
Vínculos Multimedia
3. Completar: A. Los vínculos __________ amplian la información, a partier de una letra , una palabra o un parrafo. B. Los vínculos ___________ amplian la informacion a partir de un dibujo. C. Con los _____________ _____________, la información se relaciona mejor.
Unidad 4: El Graficador
Estándar Identifico aplicaciones de algunos conocimientos empleados en el manejo y la utilidad del computador.
Competencias
Reconocer los elementos para dibujar Trazar líneas con regla, escuadra y lápiz Hacer circunferencias con ayuda del compás Elaborar dibujos con líneas, rectángulos y óvalos Hacer rellenos y colorear figuras
Desempeños
Diferencia líneas, de rectángulos y óvalos Conoce las funciones de la regla, de la escuadra y del compás Identifica os elementos necesarios para dibujar Traza líneas con regla, escuadra y lápiz Hace circunferencias con la ayuda del compás Elabora dibujos con líneas, rectángulos y óvalos Usa las herramientas del dibujo Hace diseños gráficos
Instrumentos de Dibujo
Lineas
Circunferencias
Elementos GrĂĄficos Rellenos y Colores Dibuja una lĂnea y una circunferencia, y rellena de azul la circunferencia.
LA AYUDA
Cristina, Juana y Gregorio van caminando a casa; conversan de las ganas que ellas tienen de ir al paseo del curso, pero también de que no tienen como conseguir la cuota. Se despiden y Gregorio queda muy pensativo; desea ayudar a sus amigas. Después de tejer muchos planes, Gregorio decide rifar los patines que le regalaron de cumpleaños para ayudar a sus amigas. Al otro día, lleva los patines y una hoja con los números de la rifa. Cristina y Juana le agradecen pero no aceptan el sacrificio de su amigo. Entonces deciden hablar con el profesor Pérez. Él les da plazo a Cristina y a Juana y les dice que va a hablar con el curso. A Juana y a Cristina les da pena; sin embargo, el profesor y Gregorio las convence. Hablan con el curso y todos los niños y niñas discuten una solución. Al final toman la decisión de no tomar nada en el recreo y dar la plata para Cristina y Juana, ellas agradecen la solidaridad de sus amigos y amigas y les dice: “Nos alegramos de contar con todos ustedes”.
¿Qué harías ante la situación de Cristina y Juana? ¿Qué otra idea se te ocurre para ayudarlas?
1. Instrumentos de Dibujo Mira estos instrumentos son para dibujar
Haz los siguientes dibujos, con la ayuda de la escuadra y la regla
Haz este dibujo con la ayuda del compรกs
Con los instrumentos del dibujo puedes hacer todas las figuras que quieras.
2. Líneas Traza líneas como las de cada cuadro
Trazar líneas permite hacer muchos dibujos
3. Circunferencia Con
solo
circunferencias
finaliza
siguientes figuras:
Con las circunferencias se logran efectos especiales. Los elementos grรกficos ayudan a elaborar gran variedad de dibujos.
las
4. Elementos Grรกficos Observa estos elementos grรกficos
Haz el dibujo utilizando sรณlo los elementos grรกficos que ves en el cuadro
Una ciudad
5. Rellenos y Colores Observa los siguientes rellenos y colores; utilizados para colorear el payaso.
Con los rellenos y colores mejoras tus dibujos.
TE CUENTO
En 1975, se crearon los primeros computadores peque帽os y al alcance de todas las personas. En 1981, la empresa IBM cre贸 los IBM-PC, es decir, los computadores personales.
REPASEMOS Instrumentos de dibujo: Te ayudan a expresar tus ideas por medio de dibujos
Líneas: Son importantes cuando dibujas, exigen buen manejo de las escuadras y de la regla
Circunferencias: Dan redondez a tus dibujos
Elementos gráficos:
c
Los rectángulos, los triángulos, los círculos y las líneas pueden combinarse para crear tus propios dibujos
Rellenos y colores: Los rellenos y colores mejoran tus dibujos
Evaluaciรณn Nombre: -------------------------------------------------------------------------------Grado: -------------------------------------Fecha: -------------------------------------Unidad a evaluar: El Graficador
1. Identifico los grรกficos que hay en este dibujo, y les coloco sus nombres:
2. Haz un dibujo similar al siguiente empleando otros elementos grรกficos:
Unidad 5: Internet
Estándar Identifico aplicaciones de algunos conocimientos empleados en el manejo y la utilidad del computador.
Competencias Reconocer que es internet Identificar el proceso de comunicación por internet Reconocer la importancia de los servicios que presta internet
Desempeños
Reconoce que es internet Identifica el proceso de la comunicación por internet Reconoce la importancia de los servicios que presta internet Valora la utilidad de internet en su entorno escolar y familiar Dibuja una red de computadores Utiliza algún servicio de internet
Internet
Comunicación Por internet
Servicios de Internet
¿Qué sabes de internet?
El Bosque Encantado
Un anciano de barba blanca muy larga, sentado en una mecedora, le cuenta a su nieto lo que ocurrió hace muchísimos años. Según el viejo, había un bosque encantado, de árboles rosados donde todos los que entraban, desaparecían. Un día, él y su hermano Alberto decidieron ir a ese bosque a descubrir el misterio. Caminaron mucho hasta que Alberto escucho una voz misteriosa que le decía: -
Tu hermano te va a hacer perder, déjalo. Aún así, continuaron.
El bosque era bello y la aventura los animaba. Al rato, él escucho la misma voz y el mismo mensaje; entonces, decidió abandonar a su hermano, pero Alberto se dio cuenta de su intención y le dijo: - No debes dejarme, nosotros nos queremos y esa es la fuerza más importante. Si me dejas, ambos nos perderemos para siempre. Él dudó; la voz lo había asustado. Entonces, Alberto le dijo: - Estás con miedo por la voz que escuchaste, ¿Cierto? – Sí, sí, ¿Acaso también la oíste? Alberto le dijo que sí, que hacía rato pero que ese era un truco y que lo mejor era que confiaran el uno en el otro. Así lo hicieron y regresaron a salvo a casa.
¿Qué hizo que los hermanos llegaran a salvo a casa?
1. Internet
En internet, un computador central atiende a muchos computadores
S铆, y forman una red de computadores
Internet es la reuni贸n de personas que se comunican por computador para compartir informaci贸n.
2. Comunicaci贸n por Internet Para comunicarte por internet, debes tener un computador
Y una cuenta en internet
Las empresas de internet
S铆, se llaman
tienen computadores muy
Servidores
grandes
Y si estamos muy lejos para comunicarnos, ¿Qué se hace?
¡Qué bueno! Así nos comunicamos con todas las personas del mundo
Pues se utilizan satélites
Y, ¿Cómo haces para Observa este
que salga la lux por el
tubito
otro lado, aun con un nudo
Porque es fibra
¿Ah! Es un tubito
óptica
elástico con espejitos por dentro
La fibra óptica también sirve para comunicarnos a través de internet
La comunicación a través de internet es posible por medio de computadores, cables y medios de comunicación.
3. Algunos Servicios de Internet Imagínate una biblioteca en la que puedas guardar todos los libros del mundo
¿También caricaturas?
Claro, internet ofrece el servicio de búsqueda por temas
¡Uy sí! ¡Mira podemos encontrar más caricaturas que en este libro!
Y todo por medio del computador
Por internet podemos enviar cartas, fotos, canciones, películas y dibujos a una persona que esté lejos
Envió el mensaje al correo electrónico de mi amigo. Y cuando mi amigo prenda el computador… Esta empresa le va a contar que tiene mi mensaje y lo podrá ver
Los servidores de internet ofrecen servicios de búsqueda y correos electrónicos
TE CUENTO
En internet se encuentran sitios muy especiales, como el de juegos; en este podrás encontrar ayuda de cómo instalar un juego y también las últimas versiones de juego para computador. Una de estas direcciones es http:/www.zone.com Aquí encontraras varios juegos que podrás disfrutar desde tu casa y compitiendo con miles de usuarios y usuarios en el mundo. En estas otras direcciones encontraras algunos sitios en los cuales también podrás jugar: http://freeplay.kesmai.com http://www.msn.com
REPASEMOS
Internet: Internet es una red de muchas personas que comparten informaci贸n por medio del computador.
Comunicaci贸n por internet: Para comunicarnos por internet, las personas utilizan todos los medios de comunicaci贸n existentes.
Servicios de Internet: Con internet puedes buscar la informaci贸n que deseas y enviar y recibir correspondencia en cualquier momento
Evaluación Nombre: -------------------------------------------------------------------------------Grado: -------------------------------------Fecha: -------------------------------------Unidad a evaluar: Internet 1. Haz un dibujo de cómo te imaginas que viaja la información por internet:
2. Contesta verdadero o falso: V Un computador puede enviar información a otro instalado en el exterior Internet es una red de comunicación que permite conectarnos a bibliotecas y universidades Se puede hablar telefónicamente por internet Por internet se puede enviar una canción gravada Para comunicarnos por internet debes tener un computador En internet, un computador central atiende a muchos computadores
F
3. Complete: a. Un __________ es un computador muy grande que atiende a muchos pequeños b. __________ Es la reunión de muchos computadores que se comunican c. Por __________ podemos mandar cartas, fotos, canciones, películas y dibujos a una persona que esté lejos d. Los __________ de internet ofrecen servicios de búsqueda y de correo electrónico e. La __________ comunicación a través de __________ es posible por medio de computadores, cables y medios de comunicación 4. Observa el dibujo:
a. ¿Los computadores pueden comunicarse entre sí? b. ¿Internet es la reunión de personas que se comunican por computador para compartir información? c. ¿Dónde está ubicado el servidor? d. ¿Qué información pueden compartir los computadores? 5. Escriba el nombre de 4 medios de comunicación ______________________
________________________
______________________
________________________
Evaluación Nombre: -------------------------------------------------------------------------------Grado: -------------------------------------Fecha: -------------------------------------OTRO TIPO DE EVALUACIONES: -
Seleccione con una x la opción q responda mejor a la pregunta siguiente: 1. ¿Internet es? a. La mezcla de vínculos que hace que la información se comprenda con más facilidad ( ) b. Compartimientos donde se colocan los disco para leer la información que hay en ellos c. Es una enorme red de comunicación que nos permite compartir la información con muchas personas por medio del computador
2. Coloca (A) en lo q debes hacer y (X) en lo que no debes hacer en el aula virtual:
3. Une con líneas el dibujo y su significado:
Te ayudan a expresar tus ideas por medio de dibujos
Vínculos gráficos
Se guarda la información de todo lo que se hace en el computador
Posiciones frente a un computador
Comunicación de computadores en red
De que manera fortalece a nuestro trabajo de grado
La evaluación de la lectura y la escritura exige por parte del docente ser muy recursivo, razón por la cual esta cartilla representa un gran aporte a nuestro trabajo de grado, si tenemos en cuenta que como personas llamadas a la práctica de la docencia estamos encargados de esta ardua y maravillosa labor, además nuestros criterios o valoraciones no representarán siempre la última palabra. No obstante la evaluación es uno de los aspectos más relevantes en la educación y en cualquier proceso de formación o de adquisición de conocimientos, debido esto a la cantidad de información que brinda a la persona que la aplica, información que sirve de base para la formulación de nuevas propuestas o alternativas de solución para aquellas falencias o debilidades detectadas durante el proceso de evaluación y al mismo tiempo mecanismos para fortalecer las competencias que se han desarrollado hasta el momento, puesto que debemos comprender que la evaluación posee una función reguladora del aprendizaje debido a que no es una actividad mecánica sino que se convierte en un elemento clave y dinámico para la medición de la calidad de los aprendizajes, por tanto es una herramienta de conocimiento que permite al docente verificar los logros o dificultades en el proceso de aprehensión de la lengua escrita, la cual debe ser continua con el fin de brindar un acompañamiento a los educandos en la superación y alcance de los objetivos y al mismo tiempo procurando el fortalecimiento de sus competencias.
Reflexión de Conclusión
Una de las dificultades y retos pedagógicos con los que se encuentran los profesores en las diferentes áreas radica en la desmotivación y desinterés de los estudiantes por el aprendizaje de la lecto-escritura, desinterés que se debe a que los niños no se ven motivados a participar en las clases debido a la monotonía, poca creatividad y la falta de uso de didácticas lúdicas y agradables por parte de algunos profesores. Gran parte de los estudiantes de educación básica primaria no sienten gusto por la comprensión lectora, ni se sienten motivados por un cambio de actitud, por diversas causas que inician desde el desinterés familiar y frustraciones escolares debido a la monotonía de las clases y rigidez de algunos docentes, fenómeno observable en una gran cantidad de Instituciones Educativas. Sin embargo los docentes y la didáctica moderna cuentan con aliadas surgidas del desarrollo de didácticas lúdicas y teniendo al juego como componente crucial en el aprendizaje.
La familia como organismo formador de valores y de actores para una sociedad justa, pacífica y equitativa, debe ser uno de los principales actores inmersos en el proceso educativo y qué más importante que hacerla partícipe de los diferentes momentos de la evaluación pedagógica de sus hijos y de la institución en general. Luego interviene la escuela, que es el segundo lugar donde el niño recibe estímulos que le ayudarán en su proceso de desarrollo intelectual y
cognoscitivo. Allí, el docente debe reconocer los saberes previos, con el fin de ubicarse en el contexto del niño y poder estimular respuestas a determinadas conductas que encausarán el aprendizaje de las primeras letras. Conscientes de esta situación, de la corta edad de los niños y del inicio en la escolaridad, analizamos que el juego es parte primordial para el adecuado desarrollo del niño y que además favorece enormemente el aprendizaje; desde esta perspectiva vemos que el juego es la actividad más agradable con la que cuenta el ser humano desde que nace hasta que tiene uso de razón, el juego en el aula fortalece entonces valores como: la honradez, la lealtad, la fidelidad, la cooperación, la solidaridad, el respeto por el otro y por sus ideas, la tolerancia, propicia rasgos como el dominio de sí mismo, etc., razón por la que no podemos quedarnos en la escuela del pasado y permanecer inmovilizados en las pedagogías tradicionalistas y rutinas tediosas de solamente instrucciones, debemos cambiar por completo y apuntar por una formación integral que aborde todas las aspectos del ser humano y podamos brindar una educación agradable y que realmente sirva no solo a nuestros alumnos sino también a nuestra sociedad. A muchos niños, se les hace difícil aprender a leer y escribir y como consecuencia son propensos al fracaso escolar y a la repitencia. Una de las expectativas es que los niños logren leer y escribir en su momento, sean estudiantes competentes y en el futuro puedan responder creativamente en una sociedad cambiante y aprovechar las oportunidades que ésta le ofrece. Esta habilidad tiene que ser desarrollada por la escuela, y es responsabilidad del maestro/a, por eso es necesario identificar los niveles en el aprendizaje de la lecto escritura, y concientizarnos de una vez por todas que el juego y la informática son elemento clave en la nueva educación; es base y motivo de grandes cambios en el proceso educativo y de principal importancia tanto para los aprendizajes de orden intelectual como los relacionados con la educación física o corporal, social, moral incluso creativa y estética, así la aplicación del juego a la educación de los sentidos y al aprendizaje de la lecto-escritura convencen poco a poco a educadores que apuestan por la renovación de las prácticas pedagógicas y creen en las posibilidades educativas del juego y la lúdica como elemento formativo de primer orden.
Bibliografía
APLICACIONES DIDECTICAS. Disponible en: www.aplicaciones.info SENA EN RED. Disponible en: http://www.senavirtual.edu.co COLOMBIA. MINISTERIO www.mineducacion.gov.co
DE
EDUCACIÓN
NCIONAL.
Disponible
en
LA RESERVA.com. Publicación digital de ciencia y tecnología. Málaga. España. Disponible en: www.lareserva.com MICROSOFT. Encarta2006. Microsoft Corporation. 2005. GISPERT. Carlos, et al. Enciclopedia Escolar Primaria Activa. Barcelona. Editorial Océano 2005.