Virtualidad Unlimited

Page 1


Vitualidad Unlimited es una obra colectiva creada y diseñada por el Departamento de Ediciones Educativas de @nfersavi Magazines S.A. En cooperación con Epsilon Group, bajo la Dirección Editorial de Fernando Samaniego Villa.

Equipo Editorial Autor Corrección de estilo Diagramación Ilustración Fotografía de portada Coordinador de sistemas Documentalista Fernando Samaniego Villa .

REALIZADO EN RIOBAMBA-ECUADOR © 2012, Grupo @nfersavi Magazines S.A.

Debido a la naturaleza dinámica de Internet, las direcciones y los contenidos de los sitios web a los cuales se hace referencia en esta revista pueden sufrir modificaciones o desparecer. CopyRight®


Virtualidad Unlimited

Presentación

Hoy en día con el avance diario no solo de la tecnología sino también de la necesidad de que el ser humano se capacite y aprende para ser competitivo ha nacido una nueva corriente de enseñanza y aprendizaje en donde lo que se busca es potencializar las destrezas que cada uno puede desarrollar a través de un conocimiento constructivista dejando de lado el tradicional. Como complemento a lo anterior se hace imprescindible de las TICS, las Tecnologías de la Comunicación, las plataformas LMS, las redes sociales, la Web 2.0, la Educación a Distancia, los Mundos Virtuales de Aprendizajes y mucho más, con el único fin de que el individuo durante todo el proceso de Enseñanza Aprendizaje permanezca interesado y así no se desmotive hacia la búsqueda de las metas y objetivos planteados. En este contexto, este magazine pretende servir de guía en el conocimiento de la virtualidad, y por ende en La Educación con Soporte Virtual para trabajar por una mejor calidad en la formación permanente.

3


Virtualidad Unlimited

ÍNDICE: Presentación Introducción PLATAFORMAS LMS ........................................................................................................................................ 6 EDUCACIÓN A DISTANCIA Y EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE ................................................................. 9 LAS REDES SOCIALES EN LA EDUCACION ................................................................................................ 11 LOS MUVE´S EN LA EDUCACIÓN ................................................................................................................. 14 LA WEB 2.0 ..................................................................................................................................................... 16 Integrantes

4


Virtualidad Unlimited

Introducción ¿Todavía nos preguntamos por que suceden tantas cosas y por qué son como son? ¿Conservamos esa capacidad de asombro natural de cuando éramos niños? ¿Que nos despierta tanta curiosidad y que preguntas nos planteamos en la actualidad? Nosotros como docentes estamos en la obligación de poco a poco ir abandonando el método tradicionalista de impartir conocimiento (El Aula rígida), por el contrario debemos aprovechar toda la tecnología que esté a nuestro alcance para hacer que nuestros dicentes se empoderen de forma natural de los nuevos aprendizajes. Usando la tecnología se conseguirá que el alumno aprenda haciendo, desarrolle nuevas capacidades, se relacione con sus pares y constantemente esté motivado al saber que la virtualidad va más allá del conocimiento presencial, La revista esta estructurada de tal manera que abarca TEMAS INHERENTES a la Educación con Soporte Virtual, también denominado ESV. Hemos considerado tratarlos por que su impacto es mediático dentro del proceso Elearning. Conoceremos por ejemplo sobre las Plataformas LMS que son herramientas computacionales, basadas en la web, que proveen interacción entre uno o más docentes con sus estudiantes. Para la Educación a distancia y evaluación del aprendizaje es necesaria una estrecha relación entre la enseñanza, el aprendizaje, y la evaluación, se presentan algunas definiciones que ayudan a comprender esos procesos cuando la modalidad es en línea. El impacto de las Redes Sociales en el ámbito educativo la capacidad para mantener en contacto un grupo numeroso de personas es la primera característica de la cual podemos aprovecharnos, es así que cuando el profesor no actúa solo en el uso de tecnologías a través de Internet, ya que otros profesores también lo hacen, o aun estando solo, dispone de un elevado número de alumnos. Últimamente va tomando fuerza un nuevo concepto de enseñanza, que es la Educación Espacios Virtuales 3D, expresado como Mundos Virtuales que son una combinación de realidad virtual dentro de un entorno de chat, también se les conoce como (MUVEs). Abarcando todos los conceptos anteriores podemos decir que la Web 2.0 está asociada a aplicaciones web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web.

Introducción

5


Virtualidad Unlimited

PLATAFORMAS LMS LMS es el acrónimo de Learning Management System; es decir Sistema de Gestión de Aprendizaje siendo una plataforma de aprendizaje en línea, a través de un software instalado en un servidor, permitiendo la administración de actividades de formación no presenciales. Entre sus funciones destacadas esta que: permite crear cursos, manejar usuarios o alumnos, así como sus evaluaciones y formas de comunicacióninteracción síncrona y asíncrona entre tutores y estudiantes. La educación en línea o elearning, para el proceso de enseñanza/aprendizaje utiliza estas plataformas web, lo que ha permitido que en los últimos años esta modalidad se utilice con mayor frecuencia en: centros educativos, universidades, instituciones y centros de estudios, convirtiéndola en una nueva alternativa de estudio y de superación para las personas que no pueden acceder a una educación regular, logrando además ahorro de tiempo y dinero. A estos Espacios Virtuales Educativos también se los conoce como EVA’s (Entornos Virtuales de Aprendizaje) pues facilita la distribución de información, relacionada con un área del conocimiento especifico.  Aplicaciones 

Como SDI-Sistema de Distribución de Información: Los EVA’s se utilizan como complemento a las clases presenciales para enriquecerlas con diferentes materiales informativos (bosquejos, láminas, artículos, slides, foros, chats, wikis videochat y mas). Al hacer lo anterior estamos rompiendo con el paradigma de la educación tradicionalista.

Como SF-Sistema de Formación: El entorno virtual se convierte en el proceso de enseñanza aprendizaje central, pues es en éste donde se concentra y se desarrolla el proceso íntegro.

 Ámbito educativo: Gestionando cursos a través de la creación de comunidades de aprendizaje en línea y centros educativos, creando aulas virtuales y almacenando documentos. Entre las plataformas educativas LMS más conocidas podemos citar a:    

Moodle ClaroLine Atutor Dokeos

 MOODLE Moodle es una aplicación web de tipo Ambiente Educativo Virtual, un sistema de gestión de cursos, que se puede acceder libremente (Open Source), cumpliendo con las aplicaciones SDI y SF. Debido a sus grandes facilidades en el uso de sus recursos Moodle, se ha convertido en la plataforma educativa más utilizada por los usuarios que buscan educación elearning.

6


Virtualidad Unlimited

 CLAROLINE Claroline es un software colaborativo asíncrono de distribución libre bajo licencia GNU/GPL. Está desarrollado en lenguaje PHP, utiliza como base de datos a MySQL. Se encuentra disponible para plataformas (Linux) y navegadores Open Source como Mozilla, Netscape y otros. Se puede instalar en Sistemas Operativos como: Unix, Mac OS X y Windows con su navegador propio Internet Explorer.  Funciones:          

Crear cursos Publicar documentos en diferentes formatos Abrir y administrar foros de discusión. Crear grupos de estudiantes. Realizar actividades en línea. Manejar una agenda en la que se determinen las fechas límite para el desarrollo de actividades. Publicar anuncios Enviar mensajes a correos electrónicos. Ver las estadísticas del comportamiento del alumno frente a la herramienta. Afianzar el trabajo colaborativo de los estudiantes a través de las wikis.

 ATUTOR ATutor es un Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje de Código abierto basado en la Web y diseñado con el objetivo de lograr accesibilidad y adaptabilidad. ATutor es un programa desarrollado en PHP, utiliza como Servidor Apache, y Base de Datos MySQL. Se puede instalar sobre plataformas Windows, GNU/Linux, Unix, Solaris, soporte a 32 idiomas, contiene herramienta de Gerencia. Según las especificaciones de W3C (World Wide Web Consortium) XHTML 1.0 se asegura de que ATutor esté presente en cualquier tecnología compatible con los estándares, pues administra alumnos, tutores, cursos y evaluaciones en línea, permitiendo de esta forma el acceso a todos los estudiantes potenciales, instructores, y administradores, inclusive a los que tienen problemas de acceso mediante el uso de tecnologías asistidas.  Ventajas de uso:   

Los administradores pueden instalar o actualizar ATutor en minutos. Los educadores pueden ensamblar, empaquetar y redistribuir contenido educativo, y llevar a cabo sus clases online ágilmente. Los estudiantes pueden aprender en un entorno de aprendizaje adaptativo.

 DOKEOS Dokeos es un entorno de e-learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta colaborativa. Es Open Source bajo licencia GNU GPL. También está certificado por la OSI y es utilizado como un sistema de gestión de contenido (CMS) para educación y educadores caracterizándose por administrar y distribuir contenidos, procesos de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administración de pruebas y almacenamiento de registros. Además Dokeos es un sistema flexible y de fácil uso mediante una interfaz de usuario sumamente amigable e intuitivo de aprendizaje, recomendada a usuarios que tengan nociones mínimas de computación cuyo objetivo es la preocupación por el contenido y el autoaprendizaje. En Dokeos se encuentran disponibles: 

Herramientas de creación de contenido

7


Virtualidad Unlimited   

Herramientas de creación de actividades Herramientas colaborativas Herramientas de seguimiento e informes sobre el desempeño de los alumnos en el curso.

En conclusión Dokeos satisface las expectativas a los estudiantes, al área administrativa de una institución y en especial al profesor, formador o tutor poniendo a su alcance una herramienta de valor añadido para la producción de cursos On.-Line.

Enviado por: Anita Llanos T. alexllanos1976@yahoo.com

Palabras Clave: GNU, LMS, MySQL, PHP

8


Virtualidad Unlimited

EDUCACIÓN A DISTANCIA Y EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE  Evaluación a distancia y en línea Sin embargo, frecuentemente en la evaluación en línea se observa una tendencia hacia formas tradicionales de evaluación (exámenes vigilados y tareas escritas), así como pocas oportunidades para la variedad en las evaluaciones y limitado desarrollo de habilidades genéricas tales como habilidades comunicacionales, capacidades tecnológicas para la lectura y escritura, solución de problemas, trabajo en equipo, y otras similares. Frecuentemente en la educación tradicional así como en la educación en línea se ha dado poca atención a la evaluación al diseñar la instrucción, lo cual se evidencia por ejemplo en la falta de coherencia entre los niveles de aprendizaje expresados en los objetivos y las tareas de aprendizaje propuestas y realizadas. Se encuentra así que se espera que los alumnos alcancen habilidades de pensamiento de alto nivel, pero luego la evaluación sólo enfoca niveles inferiores. Para superar esa limitación la evaluación en línea debe diseñarse y desarrollarse tomando en cuenta las características de los aprendizajes derivadas de sus fundamentos: constructivista, basado en recursos, colaborativo, basado en problemas, situado, entre otras. Al respecto, Morgan y O´Reilly se preguntan: 1. ¿cuáles nuevas oportunidades de aprendizaje y evaluación deben crearse mediante el aprendizaje en línea? 2. ¿cuales fundamentos pedagógicos deben sustentar la evaluación en línea significativa? 3. ¿cuáles son las pérdidas y ganancias de las tecnologías en línea para los alumnos y profesores en la educación a distancia? 4. ¿Pueden los modelos de evaluación tradicionales transferirse directamente al ambiente en línea, o se necesitan nuevas formas de explicación de los propósitos y formas de la evaluación?. Estos autores proponen los siguientes aspectos clave relativos a las evaluaciones en diferentes modalidades a distancia: 1. Clara fundamentación y enfoque pedagógico consistente. Las decisiones que se tomen respecto a las evaluaciones a distancia deben tener bases fundamentales explícitas, y no sólo la promesa de un aprendizaje centrado en el alumno. Así mismo, dado que las tareas evaluativas orientan el aprendizaje, deben ser significativas y desarrollar las habilidades deseadas. 2. El enfoque pedagógico que se utilice debe ser consecuente y muy alineado con todos los componentes del proceso instruccional, y entre ellos las decisiones acerca de las evaluaciones. el diseño de la evaluación así como los criterios utilizados para juzgar el logro de los estudiantes deben conocidos por ellos. Esto puede ayudarles a tomar decisiones sobre la forma de enfocar su aprendizaje. 3. Tareas de evaluación auténticas y holísticas. Los estudiantes se motivan para ocuparse con eventos de la vida real y con problemas de sus propios mundos y puestos de trabajo cuando se asignan tareas de evaluación auténticas. Las tareas holísticas crean oportunidades para que los estudiantes a distancia se comprometan con evaluaciones aplicadas, tales como los estudios de casos, los escenarios y proyectos. 4. Grado facilitativo de estructura: Tiene como propósito facilitar intencionalmente y de manera progresiva en el alumno habilidades dirigidas al logro de la autodirección, tales como recuerdo de información, establecimiento de objetivos, pensamiento crítico,

9


Virtualidad Unlimited autogestión y autoevaluación, promoviéndose así el cambio de control del profesor a control del alumno. 5. Suficiente evaluación formativa y a tiempo. “La evaluación formativa y la sumativa deben entrelazarse estratégicamente para motivar y proporcionar alguna estructura al aprendizaje, crear una fuente de diálogo, y ayudar a que los alumnos obtengan una visión de su progreso.” 6. Conocimiento del contexto de aprendizaje y percepciones. La planificación de las evaluaciones a distancia debe considerar el conocimiento de los contextos de los alumnos, así como de sus percepciones acerca de las tareas de evaluación. La amplia difusión que está teniendo la enseñanza, el aprendizaje, y la evaluación en línea en los contextos educativos, amerita que los profesores reciban la formación necesaria para utilizar de manera adecuada esas modalidades. Es importante que ese uso se fundamente en estudios, tanto teóricos como prácticos, de los cuales se puedan derivar principios y lineamientos que orienten su aplicación.

Palabras Clave: Enviado por: Evelyn Chacón ecv_84@hotmail.com

EVALUACIÓN, APRENDIZAJE, EDUCACIÒN

10


Virtualidad Unlimited

LAS REDES SOCIALES EN LA EDUCACION  Red Social Una red social es una estructura que se puede representar en forma de uno o varios grafos en el cual los nodos representan individuos (a veces denominados actores) y las aristas relaciones entre ellos. Las relaciones pueden ser de distinto tipo, como intercambios financieros, amistad, relaciones sexuales, o rutas aéreas. También es el medio de interacción de distintas personas como por ejemplo juegos en línea, chats, foros, spaces, etc. Creo que a nadie se le escapa que la estructura social educativa se adapta perfectamente a este concepto. Donde los nodos están formados por profesores y alumnos y las aristas por relaciones educativas, como pueden ser los cursos impartidos, tutorías, grupos de trabajo interdisciplinar, etc. Tal como ya comenté en otro artículo sobre Educación 2.0, el aula es en sí una pequeña sociedad formada por el profesor y sus alumnos. Siendo, por tanto, un lugar idóneo para la colaboración y el trabajo conjunto. Lo primero que sorprende cuando se busca información sobre la aplicación de las redes sociales en educación es la absoluta falta de ésta. Muchos profesores están ya en redes sociales, pero por lo visto, son casi inexistentes los que las han llevado hasta el aula. En este artículo quiero presentar las características de las redes sociales y sus posibilidades para la educación. Dejamos para otro trabajo ejemplos más concretos sobre su aplicación. Quien haya usado Facebook, o una red de características similares, sólo una o dos veces es probable que se haya llevado la impresión de que estas redes sociales son bastante inútiles y que no permiten hacer nada en particular, al menos, algo que sea productivo. Sin embargo los beneficios de las redes sociales no son inmediatos (cómo lo pueden ser otras aplicaciones de tipo 2.0). Aquel que haya tenido un poco de constancia habrá comprobado que es un medio excelente para mantener y seguir la pista a las personas que tengamos definidas como nuestras amistades. Sean realmente amigos o personas de las que nos interesa estar informados, por ejemplo, por motivos laborales. Si en algo destacan de forma excelente las redes sociales es justamente en su increíble capacidad para mantener en contacto personas. Según mi punto de vista, mucho más que las listas de correo, los foros de discusión, blogs o cualquier otro sistema. Junto a la información que vemos habitualmente de nuestros contactos se mezcla otra de carácter personal e informal que proporciona una visión muy diferente a la que estamos acostumbrados a percibir de las personas con las que no convivimos a diario.  Redes sociales en educación En el ámbito educativo la capacidad para mantener en contacto un grupo numeroso de personas es la primera característica de la cual podemos aprovecharnos. Cuando el profesor no actúa solo en el uso de tecnologías a través de Internet, ya que otros profesores también lo hacen, o aún estando solo, dispone de un elevado número de alumnos (por ejemplo, más de 150), la dispersión en las fuentes de información de profesores y alumnos puede dificultar la eficacia de la tarea educativa, ya que ambos colectivos se ven obligados a visitar un gran número de recursos (blogs, wikis, etc.) que s on independientes entre sí. Realmente este fue uno de los escollos importantes que apunté al uso de blogs en uno de mis primeros artículos titulado Edublogs, ¿un medio poco apropiado? Allí alertaba sobre el caos que podía producirse si se utilizaba el blog como medio generalizado en la enseñanza, debido a la multiplicidad de asignaturas, profesores y alumnos que conviven juntos en un mismo centro educativo. Las redes sociales, muy especialmente algunas como Ning o Elgg, permiten una gestión muy eficiente cuando hay implicado un gran número de alumnos y profesores. Es más, cuanto mayor sea el número de miembros

11


Virtualidad Unlimited

de una red social, mayor será su productividad. Una red social con 500 miembros será mucho más efectiva que una con 100. Creo que por debajo de 100 alumnos las redes sociales pierden su eficacia y no merece la pena su utilización. El atractivo de las relaciones sociales El entorno y las condiciones de trabajo condicionan totalmente el rendimiento en el mismo. Las redes sociales tienen un enorme atractivo en el aspecto personal y de relación por parte del que las usa. Por este motivo, cuanto mayor sea el número de los participantes más atracción genera en los alumnos al poder estar en contacto directo con sus profesores, sus amigos y compañeros de otros cursos a los que quizás conozcan de vista pero con los que no ha hablado nunca. Esto permite crear un ambiente de trabajo favorable que es uno de los motivos directos del éxito de las redes sociales. Las redes sociales tienen el innegable valor de acercar el aprendizaje informal y el formal. Ya que permiten al alumno expresarse por sí mismo, entablar relaciones con otros, así como atender a las exigencias propias de su educación. Sería un auténtico error que un centro o grupo de profesores decidiesen trabajar con redes sociales y limitasen la posibilidad de que los alumnos modifiquen a su gusto su propia página personal, suban fotos, vídeos o música, por ejemplo. Hay que tener presente que la red social basa su éxito en la capacidad que tiene de transmitir lo personal ante los otros. Algo que adquiere especial relevancia entre los adolescentes. Que los otros me conozcan a través de lo que yo hago y yo a ellos por lo que hacen. Pero dejar libertad a los alumnos para que establezcan sus relaciones a través de nuestra red implica también enseñarles a conocer dónde están sus límites y a respetar al centro educativo, el colectivo de profesores y a los propios compañeros. La red social es un medio excelente para aprender este tipo de cosas y aunque sólo fuese por esto ya merecería la pena su uso.  Objetos de la red social Por objetos entendemos los productos digitales que se pueden generar mediante la red social. Los usuarios de la red social disponen de mecanismos para crear sus propios objetos. Estos suelen ser en forma de texto puro (mensajes, comentarios a otros objetos, foros de discusión, etc), imágenes, sonidos, blogs, objetos incrustados (documentos, presentaciones, etc.), archivos adjuntos, etc. En un artículo posterior se detallarán los objetos que se pueden crear a través de la red social de Ning. Aunque los productos digitales de la propia red son limitados, la capacidad de incrustar objetos externos hace que en la práctica su versatilidad sea muy elevada. Cuando se plantea utilizar la red social para determinadas actividades es posible que haya que utilizar servicios externos que pueden ser referenciados a través de la red, quedando ésta como centro de encuentro, coordinación y referencia exterior.  Control de la red y privacidad Las redes son perfectamente controlables por parte de los administradores de las mismas. Éstos pueden eliminar tanto el contenido inapropiado de la misma como bloquear a los usuarios que estén dando problemas. El trabajo con menores de edad obliga a trabajar con redes cerradas para evitar la difusión de sus nombres u otros datos que permitan su identificación, como puede ser la fotografía de su perfil.  No sólo para los alumnos Me he centrado en los alumnos, pero las redes sociales pueden tener una innegable utilidad entre los propios profesores (creando su red aparte) para trabajar entre los Departamentos, profesores de una misma asignatura en un nivel determinado, para emitir información por parte de la Dirección del centro, coordinación etc. Lo que sin lugar a dudas puede facilitar las

12


Virtualidad Unlimited comunicaciones internas así como la eficacia en la coordinación, el trabajo entre profesores y los lazos de unión entre ellos. Hacer una red social para padres puede ser un medio muy eficaz de entrar en contacto con ellos. Además de que, muy probablemente, aumente la implicación de los padres para con la educación de sus hijos.  En resumen Podemos citar algunos de los beneficios que nos puede aportar una red social creada para trabajar con los alumnos:  

   

Permite centralizar en un único sitio todas las actividades docentes, profesores y alumnos de un centro educativo. Aumento del sentimiento de comunidad educativa para alumnos y profesores debido al efecto de cercanía que producen las redes sociales. Mejora del ambiente de trabajo al permitir al alumno crear sus propios objetos de interés, así como los propios del trabajo que requiere la educación. Aumento en la fluidez y sencillez de la comunicación entre profesores y alumnos. Incremento de la eficacia del uso práctico de las TIC, al actuar la red como un medio de aglutinación de personas, recursos y actividades. Sobre todo cuando se utilizan las TIC de forma generalizada y masiva en el centro educativo. Facilita la coordinación y trabajo de diversos grupos de aprendizaje (clase, asignatura, grupo de alumnos de una asignatura, etc.) mediante la creación de los grupos apropiados. Aprendizaje del comportamiento social básico por parte de los alumnos: qué puedo decir, qué puedo hacer, hasta dónde puedo llegar, etc.

Enviado por: José Silva teamingo@hotmail.com

Palabras Clave: CHATS, FOROS, TIC

13


Virtualidad Unlimited

LOS MUVE´S EN LA EDUCACIÓN El desarrollo de los entornos virtuales 3D así como su incorporación en la educación a distancia, ha abierto nuevos espacios para el aprendizaje colaborativo. Usuarios motivados, ambiente agradable, recreación de realidades y múltiples posibilidades de enseñanza, son algunas de las bondades de las MUVE´S. Los MUVE´s (Multi user virtual environments) son entornos virtuales multi usuarios diseñados para integrar una realidad virtual dentro de un entorno de interacción. Combinan una serie de elementos gráficos versátiles junto con una plataforma de intercambio síncrona (chat). El término fue utilizado por primera vez en 1990 por chip Morningstar en el artículo Las lecciones de Hábitat de Lucasfilm. (The Lessons of Lucasfilm's Habitat), ya que estos entornos virtuales se desarrollaron inicialmente para impulsar juegos. Los MUVE´s constan de un servidor o grupo de servidores, en donde se aloja un programa o interfaz que le permite a los usuarios crear un avatar (identidad) que usará cada vez que abra una sesión de intereacción, mas la combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-usuario (MUDs). Se accede a través de Internet, permite que un gran número de usuarios simultáneos interactúen, y participen en situaciones que reproducen las situaciones que se experimentan en el mundo real. Los mundos virtuales Second life, Sims 2, Haboo, Boon Bang, Pet Society, son algunos de los más populares. El video muestra La lista de los 10 mundos virtuales de 2010. (http://www.youtube.com/watch?v=4z8ScJ9uTdo).

Hoy en día la educación aprovecha las ventajas de los entornos virtuales para traspasar fronteras, evolucionar de la mano con las tecnologías de información, y llevar las aulas virtuales a un nivel más completo. El desarrollo de mundos virtuales para la educación, viene en franco crecimiento sostenido con la distribución de licencias beta, en periodo de prueba. La osmosis de la educación ha permeado hasta los MUVE´s , y es común encontrar clasificaciones de estos mundos virtuales, de tal forma que se ofrecen MUVE´s: para niños, adultos, formadores, 20 a 30 años, mas de 40 años, novatos, artistas, gratuitos, entre otros.

14


Virtualidad Unlimited

La importancia de los mundos virtuales para la educación se resumen en que ofrecen una interfaz grafica amigable, los usuarios tienen la posibilidad de personalizar sus avatares, contenidos y conexión a cualquier hora, interacción con otros usuarios en línea, generación de conocimiento colaborativo, promueve la educación a distancia o E-learning y motiva a las personas a experimentar formas alternativas y/o complementarias de educación, rompiendo paradigmas.

Enviado por: Anggi Chacon anggi_6@hotmail.com

Palabras Clave: 3D, ELEARNING, MUDs

15


Virtualidad Unlimited

LA WEB 2.0 

¿Qué es la Web 2.0? La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales estáticas hacia aplicaciones web dinámicas enfocadas al usuario final y mejor si es que no posee conocimientos de tecnología, en esencia se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que remplacen las aplicaciones de escritorio. Haciendo un poco de historia cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en HTML y texto plano que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario. La Web 2.0 surge cuando Dale Dougherty de O’Reilly Media utilizó este término en una conferencia en la que compartió una lluvia de ideas junto a Craig Cline de MediaLive, en donde hablaban de la resurrección y evolución de la web. En el año 2004 arranca la Web 2.0 conference y hoy en día se realiza anualmente en San Francisco, con eventos adicionales utilizando la marca en otros países.

 Principios que tienen las aplicaciones Web 2.0:     

La web es una plataforma La información es lo que mueve al Internet Efectos de la red movidos por una arquitectura participativa y colaborativa. El cambio surge de características distribuidas por desarrolladores autónomos. El fin del círculo de adopción de software pues tenemos servicios en beta perpetuo

Ejemplos de aplicaciones que evolucionaron a la Web 2.0.

Tecnologías que apoyan a la Web 2.0.           

Transformar software de escritorio hacia la plataforma del web. Respeto a los estándares como el XHTML. Separación de contenido del diseño con uso de hojas de estilo. Sindicación de contenidos. Ajax (javascript ascincrónico y xml). Uso de Flash, Flex o Lazlo. Uso de Ruby on Rails para programar páginas dinámicas. Utilización de redes sociales al manejar usuarios y comunidades. Dar control total a los usuarios en el manejo de su información. Proveer APis o XML para que las aplicaciones puedan ser manipuladas por otros. Facilitar el posicionamiento con URL sencillos.

NOTA: Más sobre la Web 2.0

16


Virtualidad Unlimited Entre las aplicaciones que se destacan en la WEB 2.0 podemos citar a los siguientes AGREGADORES:

Blogdigger Groups: Permite combinar los contenidos de uno o más blogs haciendo que los mismos sean de fácil accesibilidad. Feed 2.0 Dispone de un lector de RSS que se adaptaba según tus lecturas, el mismo que va aprendiendo el tipo de noticias que nos interesa para que luego, más tarde y según nuestras fuentes, nos saque una página personalizada con la información que más no interese, fruto del uso del sistema que evalúa los contenidos que más nos interesa dentro de nuestras suscripciones de feeds. FeedReader Es un sencillo y cómodo lector de feeds RSS que podemos utilizar para mantener organizada y categorizada nuestra lista de páginas webs que leemos y solemos visitar. Netvibes Netvibes es un servicio web que actúa a modo de escritorio virtual personalizado, similar a la Página Principal Personalizada de Google (iGoogle), MSN Live o Inicio.es. Suprglu Es un sitio donde aglutinar la información de varios servicios de internet, entre ellos flickr, del.icio.us, 43 Places, 43 think entre otros en una misma página en formato blog, pudiendo elegir añadir otros servicios añadiendo la dirección del feed correspondiente. Básicamente saca la información de los enlaces RSS de los servicios que tienen soportado, con lo que en ningún caso le damos las contraseñas.

Enviado por: Fernando Samaniego edgarfernandosamaniego@gmail.com

Palabras Clave: RSS, MEDIALIVE, AJAX

17


Virtualidad Unlimited

BIBLIOGRAFÍA  Web 2.0              

http://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0 FATLA, Módulo 5 MPC022012, Consultado 30/06/2012 Anderson, Chris. 2006. The Long Tail:Why the Future of Business Is Selling Less of More. Hyperion. New York. Anderson, Paul. 2007. What is Web 2.0? Ideas, technologies and implications for education. http://www.jisc.ac.uk/whatwedo/services/services_techwatch/techwatch/techwatch_ic _reports2005_published.aspx Armstrong, Elizabeth. 2005. When iPod goes collegiate. En Christian Science Monitor, http://csmonitor.com/2005/0419/p11s01-legn.html Baeza. Ricardo. 2006. Las Ciencias detrás de la Web. En Conocimiento Abierto, Sociedad Libre, III Congreso Online del Observatorio para la CiberSociedad. http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/plenaria.php?id=1097 http://internality.com/web20/ http://www.ecuaderno.com/webdoscero/

 Las redes sociales en la educación   

http://jjdeharo.blogspot.com/2008/11/la-redes-sociales-en-educacin.html http://eduredes.weebly.com/uploads/6/3/1/1/6311693/redes_sociales_educacion.pdf http://noticias.universia.net.mx/tiempo-libre/noticia/2011/01/13/779211/redes-sociales-opcioneducacion.html

 Plataformas LMS     

http://www.moodlechile.cl/drupal/?q=node/10 http://www.aulaglobal.org/servicios-elearning/plataformas-lms.html http://www.acutilis.com/es/soluciones-de-aprendizaje/plataformas-elearning http://es.wikipedia.org/wiki/Plataformas_virtuales_did%C3%A1cticas http/wikipedia.org/wiki/plataforma-virtuales

 Los MUVES en la Education       

http://educacionmetaverso.wordpress.com/metaverso/mundos-virtuales-muves/ http://educacionmetaverso.wordpress.com/metaverso/clasificacion-de-muves/ http://es.scribd.com/doc/22213756/Educacion-y-Mundos-Virtuales-3d http://www.tecnolives.com/mundos-virtuales-por-sector/ http://translate.google.es/translate?hl=es&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/MUVE&ei=GYuLT5H 6FK260AHq0L21Bg&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=1&ved=0CCUQ7gEwAA&prev=/search %3Fq%3Dmuves%26hl%3Des%26biw%3D1685%26bih%3D905%26prmd%3Dimvns http://educacionmetaverso.wordpress.com/metaverso/mundos-virtuales-muves/ http://www.tecnolives.com/mundos-virtuales-por-sector/

 Evaluación a Distancia y Evaluación el Aprendizaje    

Dorrego, E. (2006 Septiembre). Educación a Distancia y Evaluación del Aprendizaje. RED. Universidad Central de Venezuela Morgan, Ch. y O´Reilly, M. (2002) Assessing Open and Distance Learners. London: Kogan Page. (p.34, 30-32) Morgan y O´Reilly (2002)

18


Virtualidad Unlimited

psilon

Group son:

Evelyn Chac贸n

Anggi Chac贸n

Anita Llanos T.

Fernando Samaniego

Jos茅 Silva


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.