Crescendo

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Sistema interactivo para la apreciación y aprendizaje de conceptos básicos de música a través del juego y la experimentación.

3


4


Contenido 1. Presentación 1.1. ¿Qué es la música?

7.

2. Marco teórico

9. 10.

2.1. Actividad: Importancia de la enseñanza musical en los niños. 2.2. Usuario 2.2.1. El Diseño emocional y de experiencias 2.2.2. La lúdica en la enseñanza musical

11. 12. 14. 18.

2.2.3. La metáfora 2.3. Contexto: La técnica expositiva 2.3.1. Análisis de Mercado 2.4. Referentes

21. 24. 27. 34. 44.

3. Marco conceptual 3.1. Objetivos - Propuesta de Diseño 3.2. Alcances

4. Desarrollo 4.1. Génesis y Desarrollo formal 4.2. Generación del concepto de Diseño 4.3. Génesis y Desarrollo formal II 4.4. Factores Humanos 4.4.1. Relaciones ergonómicas 4.4.2. Relaciones de uso 4.5. Vistas de modelo 4.6. Factores Técnico - Productivos 4.7. Modelos de comprobación

5. Recursos CPG 5.1. Sistema de Registro 5.2. Criterios de evaluación 5.3. Cronograma

6. Bibliografía

46. 47. 49. 50. 54. 55. 58. 58. 59. 82. 88. 90. 93. 93. 97. 98. 101.

5


6


1. Presentación

“Nada hay en la inteligencia que no haya pasado por los sentidos” Comenio S. XVII

7


Crescendo Sistema interactivo para la apreciación y aprendizaje de conceptos básicos de música a través del juego y la experimentación.

Todo oficio reclama gusto, el cual a su vez está compuesto de iniciativa, intuición e imaginación. La educación artística explora la iniciativa, la intuición y la imaginación, une el razonamiento sensible a la construcción lógica con la intuición, que se vale de la construcción sensible y afectiva de cada individuo. 1

La música es imprescindible en el proceso educativo de los niños

El aprendizaje de la música desarrolla capacidades cognitivas esenciales para el desarrollo de la inteligencia, hábitos constructivos, curiosidad y creatividad. La composición básica de la música permite la adquisición y fortalecimiento de habilidades y capacidades que fomentan el cimiento de diversas relaciones espaciales, motrices y mentales.

La música es ciencia

La música está hecha de relaciones matemáticas y físicas que pueden ser traducidas de forma no solo audible sino visual y cinética. Los patrones presentes en la misma pueden ser estudiados desde diversos campos, por estar ligados al sonido y a su estructura, esto la hace susceptible del estudio científico y la connotación que los humanos damos a la misma, la hace susceptible del análisis artístico. La comprensión de estas relaciones ayuda a la creación de sistemas de pensamiento. Además podemos crearla e interpretarla a través de medios electrónicos y jugar con el sonido, variando su frecuencia, retroalimentación, volumen, velocidad, ritmo, entre otros.

1

PÉREZ HERRERA, Manuel Antonio. Unidad 1. En: Pedagogía Musical en el Contexto de la Educación Básica. Bogotá: Editorial Son de Negro, 2007. Páginas 6-13

8


1.1. ¿Qué es la música? La música es toda vibración emitida por un objeto:

Lo que interpretamos como emociones e ideas que transmite la música son significaciones que nosotros le atribuimos. La música en sí carece de significado, pero gracias a la presentación de diversos patrones como simetría y repetición podemos comprenderla.

Las dimensiones de la música y sus componentes:2 Componentes de la música Simultaneidad Armonía Orquestación Instrumentalización

y

Secuencialidad y continuidad Compás Ritmo Melodía x

Dinámica

z

Matices Intensidad Forma

2 KAROLY, Otto. Unidad 1. En: Introducción a la música. Barcelona. Alianza Editorial, 2002

9


2. Marco teórico Hacia el proyecto de Diseño Para entender la oportunidad de diseño es necesario evaluar distintos componentes. Mediante la estructuración teórica del proyecto se encuentran las rutas más adecuadas para llevarlo a cabo. Primeramente debemos analizar las variables que están inscritas en un planteamiento general de los componentes de todo proyecto de diseño.

Usuario

Diseño Industrial

Actividad

10

Contexto


Diseño Industrial

Actividad 2.1. La importancia de la enseñanza musical en los niños La enseñanza artística muchas veces es incomprendida por la sociedad. En muchas ocasiones persiste la concepción de que no es un tipo de conocimiento importante y que no tiene consecuencias apreciables para el desarrollo intelectual. Sin embargo las artes y en este caso, la música, logra desarrollos fundamentales cuando se enseña, se da a comprender y a apreciar. Debemos partir de que en cualquier proceso natural de desarrollo la creatividad es el punto de partida y de llegada y por tanto la educación en las artes y el proceso de musicalización revisten una gran significancia para el despliegue integral de los seres humanos.3

Arte

Desarrolla

Iniciativa Intuición Imaginación

Gusto

Cualquier oficio reclama

Conciencia

Fomentando

Desarrollo intelectual Procesos de alfabetización Fomento del crecimiento integral del ser humano

Educación artística

se vale de

Impulso creador Curiosidad Vitalidad

Favorece la vida afectiva

responde a

Lo cognoscitivo

Lo sicomotor

Socio-afectivo

Lo volitivo

3 HEMZY DE GAIZA, Violeta. Parte 1. En: Dos décadas de pensamiento y acción educativa. Buenos Aires: Grupo Editorial Lumen, 2002. Páginas 11-19

11


 2.2. Usuario

Diseño Industrial

Niños de 6 años en adelante.

Los sitios propicios para el proyecto suelen ofrecer el acceso a personas de todas las edades, sin embargo la edad idónea para visitar las salas y módulos y aprovecharlos plenamente es desde los 6 años en adelante. En realidad, al igual que en el aprendizaje de cualquier idioma, entre más temprano se inicia al infante en este tipo de instrucción es mejor, pero la mayoría de museos contemplan al usuario desde esta etapa, cuando esta iniciando su escolaridad básica primaria. Según Giudice de Bovone4 a partir de los 5 años los niños tienen las siguientes características cognoscitivas y comportamentales que fueron agrupados en tres grupos que indican la prioridad de los mismos para el proyecto: Concepto prioritario Concepto no prioritario Concepto intermedio

Gusta de terminar actividades y ver los resultados de las mismas. Respeto por el establecimiento de normas.

Capacidad de ser responsable y siente estimulación ante la rivalidad.

Total independencia en su conducta.

Pregunta el significado de palabras desconocidas.

Ansiedad e interés en conocer realidades.

4 DE BOVONE, Elida Giuduce. RODRIGO, Beatriz. Parte 1. En: Enciclopedia práctica pre-escolar. Buenos Aires: Editorial Latina S.A, 1982. Páginas 13-14

12


Preocupación por actividades colectivas, capacidad de cooperación entre compañeros en la realización de proyectos, juegos.

Capacidad de realizar movimientos sutiles.

Capacidad de compartir sus experiencias.

Actitudes posturales precisas.

Posesión de gran dominio corporal.

Dominio de recta y curva.

Sistema neuro-muscular desarrollado.

Muestra precisión en el manejo de elementos.

Agilidad Actividad Seguridad Amplio dominio de motricidad fina Capacidad de uso de las dos manos de manera independiente Reconocimiento de izquierda y derecha Lateralidad definida

Capacidad autocrítica.

Realiza desplazamiento entre objetos circundantes con seguridad. Capacidad de trazar diseños en el espacio. Noción de pasado, presente y futuro. Lenguaje desarrollado para hablar con precisión respecto a sus emociones y pensamientos. Sentido de pertenencia al grupo y deseo de colaboración con el mismo.

Realiza juicios prácticos de orden, sucesión y orientación. Capacidad de percepción, orden, forma y detalle. Realiza cambios voluntarios de posición, dirección y nivel.

Debido a que el proyecto contempla a los usuarios a partir de la edad de 6 años en Tiene en cuenta el desplazamiento de los adelante, es evidente que en usuarios mayodemás y puede combinarlo con el suyo. res estas capacidades de partida del usuarios primario ya están plenamente desarrolladas Exploración de volúmenes, capacidad de o desarrolladas de manera considerable. Esto actuar con seguridad en dos dimensiones genera niveles de aprehensión para niños, e incorporación de una tercera de manera jóvenes y adultos. intuitiva. Pese a que esta clasificación no es estudiada especialmente en los adultos, las Capacidad de ajustarse de manera rápida competencias que desarrolla el contacto con y segura a una medida dada. la enseñanza musical estimulan el cerebro del mismo modo generando respuestas similares en los mismos, pese a la predisposición que estos usuarios tengan respecto a la experiencia musical lo cual hace que la actividad sea idónea para adultos también en el caso de que estos deseen vivenciarla por sí mismos o como acompañamiento de sus alumnos o hijos.

13


2.2.1. El Diseño emocional y de experiencias Crescendo

Usuario

El proyecto se inscribe especialmente dentro de la experiencia y la emoción, ya que la música Diseño tiene componentes que la unen estrechamente con la afectividad. Todo producto debe tener Industrial estos componentes pero en este caso su importancia es bastante alta, es lo que soporta el éxito del mismo. No es realmente posible diseñar algo que guste a todos, la aceptación de una persona puede ser el rechazo de otra. Esto depende principalmente de los 3 niveles del diseño: Visceral, Comportamental y Reflexivo5. En el nivel visceral todos nos parecemos aunque tenemos temores y gustos por distintas situaciones más o menos elevados que otros, pese a esto la respuesta hacia factores externos específicos, como sonidos, luces, olores y sabores suele ser similar en todos los humanos. Respecto al nivel comportamental y el reflexivo, somos sensibles a la experiencia, al entrenamiento, la cultura y la educación. Todos estos factores influyen en la manera en la que asimilamos una experiencia, en este caso, la interacción con determinado producto.

Proyecto

Debe considerarse

+ Posee 3 Niveles

Reflexivo

Comportamental

Interpretación, entendimiento. Conciencia

Afectado por

Cognición

=

Cultura Experiencia Educación Diferencias individuales

Diseño

Relativo al Futuro

Usabilidad, sensación durante la manipulación Relativo al

Visceral

Impacto inicial, las sensaciones

Ahora

5 NORMAN, Donald. Part II: Design in Practise. Chapter 3 Three levels of Design: Visceral, Behavorial and Reflective. En: Emotional Design. New York. Basic Books, 2004. Páginas 65-98.

14


Reflexivo Racionalización, lo que evoca, lo que puede decirse sobre

Lo sensorial

Comportamental

Lo motoro

Placer, desempeño al uso, es inconciente inhibe lo visceral, es activada por lo reflexivo Visceral

Apariencia, aspecto Lo divertido

Permite al usuario

Resolver problemas con la actividad, estimula la creatividad.

Lo que genera ansiedad

Requiere

Información a la mano con la mayor accesibilidad posible.

La relación del usuario se da con los productos o servicios cuando generan pensamientos agradables respecto a la experiencia que tuvieron con el mismo. Esto le da al producto una diferenciación, nos acerca al ideal de que el producto que genera reflexión sobre la experiencia obtenida está llegando al punto de un producto eficazmente diseñado. Lo que debemos lograr en este proyecto es que el usuario piense en este orden: hh Quiero hacerlo hh ¿Y qué hace, para qué sirve? hh ¿Cuánto cuesta?

Donald Norman

Al conseguir que el público piense de esta manera, lo hemos seducido con el proyecto, se le han dado bases para que afuera de esta interacción pueda recordar la experiencia como algo positivo y genere curiosidad hacia la actividad, esto es el aprendizaje musical, el fomento del interés hacia la música.

15


Los seres humanos hacemos analogías y comparaciones frecuentemente, a partir de la comparación establecemos la significación de algo. Este hecho universal del aprendizaje es utilizado en el diseño para generar distintas respuestas que indican al usuario la manera en la que está desempeñándose en una actividad6. Estas señales se utilizarán a lo largo de la actividad para indicar al usuario su desempeño, si está realizando y cumpliendo el reto sugerido o si debe volverlo a intentar. Norman clasifica esta información sensorial dentro del nivel visceral y nos da ejemplos de diversas señales que comúnmente son interpretadas por la gente como positivas o negativas: Visceral

Comportamental

Reflexivo

Información sensorial Se da por

Comparación de patrones

Respuestas, ambiente, desempeño negativo

Respuestas, ambiente, desempeño positivo

Altura

Pulso rítmico

Sonidos inesperados, bruscos, discordantes y chirriantes

Luces, tonos brillantes y saturados

Luces muy brillantes

Melodías simples, ritmos

Objetos que aparecen de forma inminente

Música y sonidos armoniosos

Sonidos calmados, relajantes

Sonidos, sensaciones y formas sensuales

A través de esta investigación, los estudios de Donald Norman cohesionarán la relación de los distintos componentes tanto de usabilidad con el contenido del proyecto, articulando las distintas partes en la elaboración de la experiencia apropiada para la transmisión de la enseñanza musical a través del juego. Del mismo modo el autor Nathan Shedroff ha estudiado el diseño en relación con la experiencia y como esta genera diferenciación y afectividad de las personas respecto a determinado producto. Shedroff indica al igual que Normal, la inherente condición de experiencia en cada cosa que hacemos, lo que evidentemente abarca el campo de la interacción con cualquier producto. Sin embargo no todos los productos incluyen experiencias satisfactorias o significativas. Estos productos son los que tienen poco éxito, los que no generan recordación y los que no tienen un buen

6 NORMAN, Donald. Part I: The meaning of the things. Chapter 1 Attractive things works better. En: Emotional Design. New York. Basic Books, 2004. Páginas 29-32.

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diseño. Los productos bien diseñados han contemplado la experiencia que se pretende lograr. A través del esquema de Shedroff7 se mencionan 6 fases de la experiencia, todas están inherentes al diseño de cualquier actividad o cualquier producto diseñado con eficiencia. En el esquema planteado a continuación se destacan los conceptos de Shedroff en los cuales se ha basado el proyecto aunque los demás son innatos al mismo, sin embargo los acentuados son parte fundamental del mismo y regirán su construcción.

Nathan Shedroff

Conceptos Símbolos Oído Tacto Vista

Crescendo

Lo cognitivo

Crescendo

Sentidos

Iniciación Inmersión Conclusión Continuación

Crescendo Crescendo Crescendo

Duración Intensidad

Desencadenante

Apropiación y oportunidad

La experiencia Pasiva

Interacción

Activa Interactiva

Amplitud

Coherencia en el servicio o producto

Significancia Crescendo

Retroalimentación Control Creatividad Productividad Comunicación Adaptabilidad

Reflejo Hábito Compromiso

Relación producto usuario Cómo será recordada la experiencia Significado Identidad Emoción Valor Desempeño

Crescendo Crescendo Crescendo Crescendo Crescendo

Crescendo

Crescendo

Concepto Crescendo utilizado para el proyecto

7 SHEDROFF, Nathan. The Design of Meaningful Experiences. Diapositiva 21.

17


2.2.2. La lúdica en la enseñanza musical Crescendo

Usuario

La lúdica como parte del proceso educativo reviste de gran importancia al mismo, podemos conDiseño 8 siderarlo como el medio o instrumento pedagógico Industrial que produce placer El juego tiene gran importancia debido a que en este el niño exterioriza su mundo como lo vive. Para el adulto, en cambio, no hay intencionalidad espontánea del juego, todo es pre-conceptualizado. El juego unirá entonces la manera en la que el niño vivencia su mundo interior con la herramienta en la que hay leyes y reglas que se asumen de manera voluntaria. Para Cassirer “El juego lúdico para quien lo practica, en el caso de los niños, es un lenguaje y no debe haber divorcio entre lenguaje y el juego lúdico”9 Es importante resaltar la condición de libertad del juego, puesto que su uso autoritario solo trae consecuencias nocivas para cualquier nivel del proceso educativo. Procesos más contemporáneos como los de Shafer nos muestran el uso del juego para producir apertura, esto es el uso de una estructura abierta en la que el alumno (usuario) puede generar diferentes respuestas diferentes en cada ocasión.

A través de Se asume

Voluntariamente

El juego

Se compone de

Normativas Códigos Lenguaje

8 PÉREZ HERRERA, Manuel Antonio. En: Pedagogía Musical en el contexto de la educación básica. Cita de Guillermina Meza en Página 15 9 CASSIRER, Ernest. Antropología filosófica. Bogotá. F.C.E, 1976. Página 47

18


Lenguaje Sonoros

Visuales Música Capacidad de transmitir mensajes desligados de códigos convencionales Interpretación y formación de estructuras de pensamiento

Genera

Ejercicios simples como el estar atentos a la percepción del paisaje sonoro (los sonidos que regularmente escuchamos cada día) inducen a los niños, jóvenes y adultos a contactarse de manera rápida, desde lo estrictamente sensorial con el mundo emocional. El juego implica entonces que haya una intervención desde el código sonoro y el lenguaje, lo cual conecta con la “traducción” de la conformación musical en un lenguaje que no necesariamente es el académico. Esto dota al usuario de la capacidad de transmitir mensajes recurriendo a su corporalidad o cualquier otro código que quiera explorar, así como a la interpretación y formación de estructuras de pensamiento necesarias en este proceso de “traducción” sin la mediación obligada del lenguaje verbal. En este punto retomaremos a Donald Norman con su estudio sobre el Diseño Emocional. Norman dedica una parte de este trabajo al diseño de juegos y al diseño de interactividad. Las pautas de dicha investigación cohesionarán la actividad para lograr un juego coherente, que signifique un reto, que tenga un propósito y una meta a alcanzar.

Diseño de juegos

Interfase

Seducción

Fisio-placer

El placer corporal: Sonido, vista y tacto

Socio-placer

Interacción con otros

Sico-placer

Estado sicológico durante el uso del producto

Ideo-placer

Reflexión acerca de la experiencia

Diferenciación

Cuenta una historia

Novedad sorpresiva

Cumple lo prometido

Va más allá de lo obvio

Promete cumplir con expectativas

Crea respuestas instintivas

Enseña que algo usual puede ser maravilloso Conecta valores del producto a valores personales

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En el diagrama anterior puede visualizarse la aparición de la interfase, y como esta debe abarcar distintos tipos de placer, los cuales van directamente relacionados con los distintos niveles del diseño.10 Corresponden a la configuración del diseño experiencial, del diseño basado en el desarrollo de la experiencia del usuario. Estos conceptos son todos imprescindibles en el proyecto. Además Norman realiza un análisis muy interesante de la música11 y las reacciones que esta produce en los seres humanos. De acuerda a estas reacciones es posible utilizar la música como conductor de la experiencia que se quiera proponer al usuario. La forma en que esta se relaciona con los niveles del diseño nos ayudará a indicarle mediante sonidos al usuario si la actividad que realizó es correcta o si debe corregirla, entre otras pautas que se ampliarán en la actividad propuesta. La música

Triste

Baja velocidad Acordes menores

Feliz

Alta y media velocidad Acordes mayores Sonido armonioso Constancia en rangos, dinámicas y volumen

En primera instancia pertenece a lo

Visceral

Ritmo Rima Melodía Tonada

Permite relaciones

Disonancia Cambios abruptos de volumen y rangos

Miedoso

Relaciona niveles

Visceral

Placer inicial con sonidos

Comportamental

Analisis de relaciones, repeticiones, inversiones

Reflexivo

Apreciacion de estructuras Referenciación a otras piezas

Bailar Cantar Hacer música Se da al

Se da al

Tararear Repiquetear Seguir la música Hacer música Crítica Conocimiento Educación

10 NORMAN, Donald. Part II: Design in Practise. Chapter 4 Fun and games. En: Emotional Design. New York. Basic Books, 2004. Páginas 113-115. 11 NORMAN, Donald. Part II: Design in Practise. Chapter 4 Fun and games. En: Emotional Design. New York. Basic Books, 2004. Páginas 115-123.

20


2.2.3. La metáfora Crescendo

Usuario

Según la Real Academia de la Lengua Española Metáfora se define:12 Diseño (Del lat. metaphŏra, y este del gr. μεταφορ, traslación). Industrial 1. f. Ret. Tropo que consiste en trasladar el sentido recto de las voces a otro figurado, en virtud de una comparación tácita; p. ej., Las perlas del rocío. La primavera de la vida. Refrenar las pasiones. 2. f. Aplicación de una palabra o de una expresión a un objeto o a un concepto, al cual no denota literalmente, con el fin de sugerir una comparación (con otro objeto o concepto) y facilitar su comprensión; p. ej., el átomo es un sistema solar en miniatura. ~ continuada. 1.f. Ret. Alegoría en que unas palabras se toman en sentido recto y otras en sentido figurado. El proyecto está encaminado a la enseñanza de conceptos básicos musicales a través de la metáfora, referenciando la música con elementos visuales y que permitan el desarrollo de la cinética corporal. Entre los componentes básicos de la música existen relaciones matemáticas y espaciotemporales que permiten la generación de otros tipos de notaciones a parte de las convencionales académicas, estos temas se han explorado, recientemente con la música concreta y electroacústica (fines del siglo XVIII). Las concordancias inherentes a la música han sido exploradas desde las antiguas civilizaciones, Parménides (Grecia clásica) entre otros filósofos desarrollaron escalas, formas arquitectónicas, medidas de longitud, y conocimientos de astronomía en base a los sonidos que lograron producir con diversos instrumentos musicales y elementos naturales. También en la arquitectura encontramos estas relaciones de la mano de Le Corbusier, quien trabajó con distintos artistas como Iannis Xenakis, así encontramos primeros elementos, bastante adelantados para la época, en los que se intentaba poner la música en términos comunes, en elementos pictóricos que aseguraran su manipulación y creación por no músicos, niños y aficionados mediante interfaces y estructuras independientes de la notación musical. A continuación observaremos obras creadas a partir de estas analogías, las mismas que regirán la fundamentación de la actividad a realizar.

12 Disponible en: www.rae.com

21


1.

2.

3. 4. 1. Teclas del piano en el Lago - Frantisek Kupka (1909) 2. Sydney Wallace Stegall, Dappled Fields. 3, 4, 5. Artikulation - Györgi Ligeti Por ejemplo, en el cuadro de Kupka podemos observar las teclas de un piano y los dedos del pianista. Los vibrantes colores verticales representan el acorde que está so5. nando. El pintor trata de expresar la emoción que le causa la música. La interpretación de Sydney Wallace Steagan corresponde a la tendencia que surgió en la primera mitad del siglo XX: la música concreta que propendía y se inclinaba a proponer la música “del futuro”, al respecto John Cage nos hablaba de la organización del sonido los cual dio fruto esquemas diversos alejados de la escritura académica. Györgi Ligeti nos ofrece una partitura que utiliza convenciones para cada sonido y variación del mismo según su conceptualización. En el siguiente diagrama se analizan ciertas relaciones y componentes que son interpretados para la actividad propuesta, han sido elegidos en base a los componentes elementales de la música (ver página 7):

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Relaciones espaciales

Relaciones temporales

Por ejemplo

Por ejemplo

Alturas y accidentes, escalas

Compás

Do

_2   _3    _    

1 tono

Re

1 tono

Mi 1/2 tono

Fa Música

Sol

Se compone de

La

1 tono 1 tono 1 tono

Si

1/2 tono

Do

Relaciones físicas

Relaciones matemáticas

Por ejemplo

Por ejemplo

Timbre, amplitud y frecuencia de onda

Figuras de duración

1,0 0,5

Piano: Do 5

0

Amplitud

2000

3500

Frecuencia 1,0 0,5

Clarinete: Do 4

Elementos susceptibles de

0

Abstracción

2000

3500

/ 2 =  

 /2=  

 / 2 = 

Hacia

23


2.3. La técnica expositiva

Diseño Industrial

Contexto

Crescendo

“(...) el pensamiento, la ciencia y la cultura (...) nos hacen crecer y ser mejores y son los caminos del auténtico avance de la humanidad: la cultura que con creatividad en cualquiera de sus acepciones y expresiones multiplica como por arte de magia el número de mundos posibles.” Juan Carlos Rico Siendo la música un elemento más en la cultura, el museo es un lugar que paradójicamente ha sido inhabitado por proyectos que enseñen sobre la misma y permitan su apreciación. Para esto entonces tendremos que pensar en la manera de transmitir la música al público por medio de la técnica expositiva para lo cual se hace necesario un acercamiento del diseño a la museografía, lo cual por demás resulta sumamente familiar. El diseñador como integrador y facilitador de la comunicación y la transmisión de conocimiento y cultura es idóneo para la generación de respuestas apropiadas en este tipo de espacios, teniendo en cuenta los requisitos que el proceso de musicalización implica, además de su traducción en elementos objetuales. Se hace necesario inscribir el proyecto dentro de la museografía, esta nos da parámetros muy concretos, el espacio museográfico ha cambiado y su evolución sigue, lo cual implica la existencia de la técnica expositiva13 más allá del recinto del museo: Implica componentes

Técnicos

Creativos

Comunicación Pensamiento

Ciencia

Cultura/Arte

Reflexión

Experimentación

Construcción

Metodología

Creación

13 RICO, Juan Carlos. Capítulo 1: Esquema de relación de las cuatro áreas básicas con los accesos y entre sí: Accesos a Comunicación /Técnica /Investigación / Coordinación. En: La Caja de Cristal. Un Nuevo Modelo de Museo. Madrid. Ediciones Trea. S.L., 2008. Página 19.

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Esto nos abre el espectro de posibilidades en las que puede realizarse una actividad expositiva. Por lo que el autor nos indica los tipos de museos y montajes14 y desde su explicación serán tomados los conceptos más convenientes para el desarrollo del proyecto: Tipologías El montaje

Exposición abierta

Libertad en las concepciones plásticas

Exposición múltiple

Representación

Conseguir simultáneamente varias lecturas en la misma muestra, uso de maquetas e infografías entre otros recursos

Crescendo

Simuladores virtuales

Crescendo

Del objeto

Colecciones tradicionales

Escenario

Libertad en las concepciones y experiencias plásticas

Mecano Museos

Crescendo

Proyecciones y trabajos audiovisuales

Pantalla Portátiles

El expositor diseña el entorno espacial

Crescendo

Elementos montables y desmontables Áreas integradas en la trama urbana

Logias Parásitos

Acoplables a núcleos donde se acumula circulación humana

Crescendo Concepto utilizado para el proyecto

El montaje Percepción del espacio

A tener en cuenta

Contenedor y contenido

Cuestión plástica

Relación con el espacio en el que se inscribe

14 RICO, JUAN CARLOS. En: Capítulo 2: Estudio de la organización de todos los accesos: obra, personal, técnicos, visitantes. En: La Caja de Cristal. Un Nuevo Modelo de Museo. Madrid. Ediciones Trea. S.L., 2008. Página 40-42.

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El proyecto por sus características lúdicas y de inmersión en la experiencia pertenece a una exposición museográfica de carácter interactivo. El museo de carácter interactivo suele contar con 3 tipos de técnicas expositivas, estas son: Efecto gráfico Uso y ahorro del agua De carácter infográfico, pueden complementarse de un guía que hace la actividad y explica el tema. Su interactividad es limitada, desarrollan una infografía manipulable por el público. Son de gama baja, los recursos necesarios para el montaje no son excesivos.

Intermedio

Historia natural, evolución del hombre Dependen del usuario, las infografías pueden hacer parte del montaje pero se utilizan otros recursos como videos y audio. No supeditan de un guía, este puede complementar la información si el usuario lo requiere. Son de gama media y los recursos necesarios incluyen sensores de presión, touch screen, entre otros.

Inmersión

Jaula de Faraday Sumergen al usuario en la actividad enseñándole de la manera más real posible los conceptos que aprenderá. Este montaje depende de un guía que explica y dirige la actividad haciéndola divertida y pedagógica. Esta instalación requiere de recursos técnicos elevados debido a que reproducen experiencias con alta fidelidad.

Crescendo

El proyecto por su nivel de interactividad es idóneo para la realización de una exposición de tipo inmersivo. Sin embargo no necesariamente requieren de un guía dependiendo del diseño de la actividad y la facilidad de manejo y recursos con los que se encuentre el usuario.

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2.3.1. Análisis de Mercado Diseño Industrial

Contexto

Crescendo

El proyecto debido a su carácter interactivo y pedagógico puede inscribirse, exponerse y desarrollarse en: hh Museos hh Bibliotecas hh Colegios hh Ludotecas hh Centros Comerciales hh Museos:

Debido a los cambios en las actividades de los museos, estos se definen en concordancia con múltiples asociaciones culturales, sin embargo según el ICOM15 (Consejo internacional de museos) un museo es “una institución permanente, sin fines lucrativos, al servicio de la sociedad y de su desarrollo, abierta al público, y que efectúa investigaciones sobre los testimonios materiales del ser humano y de su medio ambiente, los cuales adquiere, conserva, comunica y exhibe, con propósitos de estudio, educación y deleite” Además existe una clasificación de museos, dentro de los que podríamos inscribir el proyecto. Estos son:

(III) los centros científicos y los planetarios (IV) galerías sin ánimo de lucro: los institutos de conservación y las galerías de exhibición mante-

nidas permanentemente por bibliotecas y centros de archivo (VII) las instituciones u organizaciones sin fines lucrativos que desarrollan programas de conservación, investigación, educación, entrenamiento, documentación y otras actividades relativas a los museos y la museología (VIII) los centros culturales y entidades que facilitan la preservación, perpetuación y administración del patrimonio cultural tangible e intangible (patrimonio vivo y actividades digitales creativas) (IX) otras instituciones tales que el Consejo Ejecutivo, después de revisar las recomendaciones del Comité Ase sor, considere que contienen algunas o todas las características de un museo, o que apoyan la labor de museos y trabajadores profesionales de museos a través de la investigación museológica, la educación o la capacitación

15 Disponible en: http://www.icom-ce.org/

27


En Colombia16 hay unos 432 museos de los cuales 9 están especializados en musicología y 37 dedicados a diversas tecnologías. 53 se encuentran en Bogotá, y de estos 14 se dedican a la enseñanza sobre tecnología y 2 se dedican a la musicología. Igualmente en esta categoría museográfica podemos incluir las salas de exposición y galerías. Estas pueden albergar al proyecto por incluir en su concepción la técnica expositiva. Solo en Bogotá contamos con 69 salas de exposición en los que se muestran proyectos de distinta índole, en las que el proyecto puede inscribirse también.

Museos en Colombia Museos en Colombia

2% Musicología

9% Tecnología

Museos de musicología Museos de tecnología Otros museos

89% Otros museos

Museos en Bogotá 4% Musicología Museos en Bogotá

26% Tecnología 70% Otros museos

Musicología Tecnología Otros museos

De los museos dedicados a tecnología solo algunos pueden enmarcarse en los propósitos del proyectos, estos serían Maloka - Centro Interactivo de Ciencia y Tecnologia, Museo de la Ciencia y el Juego, Museo de los Niños

16 Disponible en: http://www.colarte.com/

28


hh Bibliotecas

Las bibliotecas son centros de lectura y acceso a información. No hay datos exactos del número de bibliotecas que hay en Colombia, sin embargo contamos en promedio con unas 123 Bibliotecas públicas. En Bogotá, gracias a BibloRed17 (Red Capital de Bibliotecas públicas) hay 19 Bibliotecas públicas. De estas 4 son mayores, 6 son locales y 9 son de barrio. Dentro de las Bibliotecas tenemos espacios propicios para las exposiciones. Estas suelen realizarse principalmente en las bibliotecas mayores y locales, sin embargo algunas bibliotecas locales cuentan con el espacio suficiente para ofrecer diversas exposiciones. Esta red cuenta con un promedio de 4’800.000 visitas anuales. No hay cifras exactas del número de Bibliotecas privadas que hay en Colombia y en Bogotá, muchas están adscritas a instituciones de carácter educativo, principalmente en Universidades, algunos de estos espacios permiten exposiciones diversas mientras que en otras Universidades las Bibliotecas están separadas de los propósitos expositivos y por ende, esto supondría un interés de la institución para la muestra del proyecto dependiendo del contexto en el que la misma desee enmarcarlo.

Bibliotecas Públicas en Bogotá

Bibliotecas Públicas en Bogotá

21% Mayores 47% Barriales

Mayores 32% Locales

Locales

Barriales

17 Disponible en: http://www.biblored.org.co/

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Las instituciones educativas En Bogotá las instituciones educativas de grados pre-escolar a bachillerato son de carácter oficial y no oficial (privado). Los censos correspondientes al 200818 y nos dan un estimado en matrículas, sin embargo la secretaría de educación da un estimado del número de instituciones en la capital.

2500 2500

2000 2000 1500 1500 1000 1000

500 500 00

Colegios no oficiales Colegios no oficiales

Colegios oficiales Colegios oficiales

En el eje y de la gráfica observamos el número de instituciones registradas en censos de la secretaría de educación. Mientras hay unas 361 de carácter oficial, unas 2422 son de carácter no oficial en la capital.

1600000 1600000 1400000

Colegios oficiales

1200000 1200000 1000000 800000 800000 600000

Colegios no oficiales

400000 400000 200000

00 Matrículas

En el eje y de la gráfica observamos el número de estudiantes matriculados, observamos entonces unos 1011615 matriculados en instituciones no oficiales mientras que en las instituciones de carácter público hay unos 550698 alumnos. Esto nos da un total de 1562313 estudiantes registrados en la ciudad.

18 Disponible en: http://www.sedbogota.edu.co/

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Los colegios deben programar actividades como salidas a museos, el Ministerio de educación contempla que son horas que forman parte de la jornada educativa normal y por tanto no son considerados como una actividad extracurricular o extraordinaria. Por esta razón los colegios dentro de su PEI (Plan Educativo Institucional) deben contemplar la visita de los alumnos a este tipo de lugares, pues este permite reafirmar conocimientos y aprehenderlos desde distintas formas de percepción y logra integrarlos a la cotidianidad. Es por esto que todos los colegios de la ciudad entran en el mercado, debido a la obligación que tienen de llevar a los alumnos a visitar museos. Los parámetros para que el plantel escoja el museo depende del contenido que desean explorar, en el caso del proyecto, si desean explorar las artes y la ciencia, el museo en el que la exposición se esté exhibiendo será idóneo para la visita. De la misma manera se plantea la posibilidad de ofrecer la experiencia en el mismo plantel. En lugares donde las instalaciones sean adecuadas. Se trata de una exposición entonces que visite al plantel, donde los estudiantes puedan interactuar y jugar con la misma.

hh Ludotecas

En Colombia la ludoteca es un espacio relativamente reciente (1998) y están gestionadas por FUNLIBRE19 (Fundación Colombiana de Tiempo Libre y Recreación) La ludoteca es un espacio destinado al disfrute creativo del tiempo a través de la actividad lúdica. Estos espacios así mismo tienen unas características específicas como: hh Su carácter de lugar que solo es posible en la

medida que en el espacio se tengan las vivencias evocadoras. hh No son para ocupar o usar el tiempo libre sino para “disfrutar” un tiempo que en virtud de tipo de actividad que se realiza en el, adquiere la dimensión de liberado. hh La creatividad que subyace al disfrute del tiempo supone la configuración en el espacio de unos ambientes lúdico-pedagógicos. hh Los juguetes con los que se dota el espacio son aquellos pertinentes para facilitar una vivencia lúdica pedagógica específica, o sea que deben ser unos medios lúdicos. No se trata de poner al usuario y el juego al servicio del juguete sino al contrario. hh El quehacer en la ludoteca debe pues corresponder a una programación definida con una intencionalidad que va más allá de simplemente llenar un espacio con un banco de juguetes. Igualmente las ludotecas pueden ser de carácter comercial, público o privado comunitario y maneja diversos públicos objetivos, dentro de estos encontramos: hh Ludoteca infantil hh Ludoteca Privada comercial hh Ludoteca Privada Comunitaria

19 Disponible en: http://www.funlibre.org/

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hh Así mismo las ludotecas pueden ser de carácter fijo, itinerante o móvil.

También podemos clasificar las ludotecas dependiendo de las asociaciones que tengan con otras instituciones como: hh Ludoteca Cultural. hh Ludoteca Escolar. hh Ludoteca Hospitalaria. hh Ludoteca Comunitaria. hh Ludoteca Laboral. hh Ludoteca Comercial Las ludotecas prestan además servicios específicos como: hh Animación sociocultural. hh Préstamo de juguetes. hh Laboratorio creativo y manual. hh Multimedia. hh Investigación y recuperación de tradiciones. hh Cuidado de niños

Estos parámetros se mezclan en la ludoteca, se entrecruzan dependiendo de los servicios que desea prestar la organización por lo cual no existe una que solo se dedique a un solo requerimiento. Pese a la especificidad de estos parámetros, no hay cifras concretas del número de ludotecas que hay en el país. Se habla de unas 19 ludotecas de carácter privado, mientras que en las bibliotecas públicas hallamos 6 ludotecas adscritas. También debemos contemplar a los padres como parte del mercado, evidentemente ellos también podrían llevar a sus hijos directamente a este tipo de experiencias por lo cual es necesario analizar por qué estarían interesados en la experiencia:

Los padres La visita al museo primordialmente tiene un carácter social, se da por cohesión social hacia la integración cultural, el visitante siente así que está inscrito en el mundo de la cultura y el arte. Es muy limitado el sector que hace estas visitas con otros propósitos, aunque muchos estudiantes acceden a estos espacios pedagógicos para obtener mayor información sobre algún tema que estén explorando, por ejemplo. Los padres suelen dirigirse al museo bajo el concepto de brindar a sus hijos tiempo de calidad. Generalmente buscan el museo como otra alternativa cuando ya se han visto las películas en el cinema y se han visitado los distintos parques recreativos y de diversiones. Es entonces cuando el museo aparece para diversificar la experiencia de pasar tiempo libre

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con sus niños. Para esto los padres suelen buscar una exposición que sea acorde para la edad de los niños o donde primen la lúdica y la interactividad o que cuente con guías especializados que eviten que el recorrido sea aburrido. Las entradas a este tipo de lugares tienen un costo promedio de 13000 pesos. Sin embargo algunos museos contemplan la entrada gratuita para personas de estratos 1, 2 y 3. En el caso de las ludotecas o bibliotecas estas no tienen ningún valor al público, los valores de algunos talleres y actividades están estipuladas por las instituciones mismas, y en el caso de las ludotecas, las públicas son de orden gratuito. La cifras de visitas a museos no se dan de manera general y son muy fluctuantes, pero museos como Maloka tienen un promedio de 1200000 visitas anuales20 principalmente gracias al acopio de colegios.

20 Disponible en http://www.maloka.org/corporativo/

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2.4. Referentes Mediante el análisis de referentes (productos que existen en el mercado) podemos analizar debilidades, falencias y oportunidades para el proyecto y vislumbrar mejor el rumbo que éste puede tomar. hh UPIC - Iannis Xenakis

Una de las primeras aproximaciones a la música desde lo interactivo y el uso de notaciones libres y diferentes de las académicas fueron las que se llevaron a cabo por Iannis Xenakis. Este músico desarrolló un software y una interfaz compuesta de algunos elementos como una tabla en la que se dibujaba la música en dos dimensiones. Una barra vertical pasaba horizontalmente por la superficie leyendo lo que el usuario dibujaba encima y produciendo sonidos acordes a los mismos.

En la izquierda superior: Esquema de funcionamiento del sistema UPIC. En la derecha superior: imagen general del mismo. Parte inferior: Diagramas de cómo dibujar sobre la tabla algunas envolturas y variaciones en el timbre.

hh Hypersense - Alistair Ridell

Este músico y compositor mostró gran interés por las interfaces, y los sistemas interactivos. El desarrolló este sistema en el que se usan sensores en brazos y piernas para producir sonidos mediante el movimiento. Se basa en wearable technology que aplica para sus proyectos enfocados hacia el arte cinético corporal mediante la conexión de sensores a un software, mediante dicha tecnología la música se construye como un acto participativo que se construye en grupalmente.

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hh Reactable - Universidad Fabres Pompeau Barcelona

Mesa sensible al tacto desarrollada en 2007. Esta mesa utiliza símbolos para representar distintos principios del sonido, el usuario interactúa con otros si lo desea y puede modificar el sonido y crear samplers de manera intuitiva y experimental. Esta mesa tiene una superficie translúcida, debajo de la cual encontramos una cámara de alta velocidad que registra los movimientos que realiza el usuario con las fichas, también en el mismo lugar, un proyector traza animaciones de la relación entre las fichas y el usuario. Las imágenes generadas por la interacción del usuario con las fichas que pone sobre la superficie pasan a un sintetizador. Dichas fichas programan 4 parámetros de control: las que realizan sonidos, las que los procesan, las que los modulan o las que generan envolventes. Estas variaciones son las mismas que puede producir un sintetizador profesional. La mesa es la superficie en la que se proyectan y se ve cómo la interface comunica los procesos del software con el usuario y aunque el software está disponible gratuitamente, la mesa es la forma propicia para observar y comprender sus interrelaciones debido a las visualizaciones que se generan. Esto hace que la reactable sea un instrumento idóneo no solo para gente que nunca ha tenido contacto directo con la producción musical, sino con músicos profesionales e ingenieros de sonido, etc.

A la derecha: Imágenes del sistema y usuarios utilizándolo. En la izquierda: Diagrama general de la tecnología del reactable. mostrando la mesa, una cámara de alta velocidad y un proyector bajo la misma y salida hacia un sintetizador cuyo resultado final va a salidas de audio.

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hh Sala de música - Parque Explora - Medellín, Colombia

Arpa Virtual En la capital de Antioquia encontramos este museo interactivo que explora someramente la música. Para esto encontramos algunos elementos como el Arpa Virtual, su forma de funcionamiento es bastante sencilla: encontramos unos sensores de movimiento relacionados en la parte superior con luces y los nombres de las notas. Cuando el usuario pasa sus brazos por el campo del sensor, este reconoce el movimiento y lo relaciona con el sonido y la luz correspondiente. En esta aproximación el gran tamaño del “arpa” dificulta su uso y no nos dice mucho más acerca de las escalas y tampoco establece una relación entre la misma y el espacio debido la horizontalidad de los indicadores y a que no hay ningún cambió de color en las luces de la parte superior. Igualmente se hace otro intento llamado “Modulando la música”, en este el usuario puede elegir un tipo de música y tiene acceso a los instrumentos usuales que componen el estilo. En la pantalla (touch screen) aparecen dibujos de los instrumentos y el usuario los toca para desactivarlos o activarlos, de este modo los mismos dejan o empiezan a sonar. El usuario utiliza unos audífonos para percibir las acciones que realiza en la pantalla con sus dedos. En la Sala de Tecnología encontramos sistemas de proyección e interacción cinética corporal. Todos funcionan con la ayuda de una cámara (que registra los movimientos del usuario) y un proyector (que reproduce las acciones del usuario) En la primera instalación encontramos una actividad simple, en la que el usuario entra a una habitación, una cámara registra al usuario y sus movimientos y un proyector devuelve la imagen de lo que realiza, un elemento constituido por un sensor con un botón que permite dibujar sobre la imagen (joystick) permite escoger distintas opciones. Hay otras similares en las que el usuario puede alterar patrones que suceden hasta su intervención, como por ejemplo una lluvia de letras, cuando el usuario toca la superficie (pantalla) donde está siendo proyectado, las letras caen sobre la imagen de sus brazos formando un contorno, esto ocurre gracias a sensores de movimiento que registran el espacio en el que se mueve el usuario,

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esta información es enviada al programa que hace que la lluvia de letras evite estas zonas o las rodee. También encontramos una habitación donde es posible escoger alteraciones de la imagen, como en sketch, por ejemplo. En esta hay un fondo en el que el usuario se ve inscrito al entrar en la habitación, pese a que no puede interactuar con nada de lo que hay en el escenario.

En la Sala de Música podemos encontrar dispositivos que producen un nivel de interacción con la imagen y el sonido inmersivo, sin embargo la usabilidad y opciones que permiten estos sistemas son limitados o utilizados escasamente. Izquierda: Sistema en el cual se puede elegir un género musical (rock, pop, vallenato) y a través de una pantalla sensible al tacto activan o desactivan instrumentos que componen canciones del género indicado. A la derecha: A través de proyectores el usuario puede manipular su imagen en distintos entornos pero no le es posible interactuar con los elementos proyectados.

Cámaras, proyectores, joysticks y sensores de movimiento son los componentes básicos para una experiencia interactiva en una sala de proyección en la que el usuario pueda ver su cuerpo modificando un escenario

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hh Cave Projection System

Este sistema fue desarrollado por Carolina Cruz-Neira, Dan Sandi y Tom DeFanti en la Universidad de Illinois hacia 1992, este es un sistema de proyección envolvente que causa experiencias inmersivas en el usuario. Este sistema de proyección de realidad virtual se basa en 4 pantallas que rodean al usuario. El sistema está hecho por 3 pantallas traseras de proyección para las paredes y una pantalla en la parte baja para el suelo. Al mismo tiempo, un proyector que se encuentra suspendido en la parte superior apunta a un espejo que refleja la imagen hacia el suelo. El usuario debe llevar unas gafas con disparador estéreo y un dispositivo rastreador de “seis grados de libertad” en su cabeza. Cuando el usuario se mueve dentro del sistema, la proyección perspectiva estereoscópica está calculada para cada pared. Un segundo sensor y botones en un instrumento que el usuario lleva en su mano hace posible la interactividad del usuario con el ambiente virtual. Las imágenes proyectadas llegan al proyector a través de un software, el sistema utilizado se llama SGI Onyx y lleva dos conductos que transmiten imágenes, es decir, dos canales. El programa no tiene nada que ver con el sistema de realidad virtual, es decir que a este pueden agregarse más paneles para hacer paredes. Por lo general este sistema se ha transformado en la manera más usual de desarrollar un entorno de realidad virtual. Desde esta perspectiva estamos entonces explorando entonces las maneras más factibles en las que el proyecto podría desarrollarse, o cómo podría ser su desarrollo desde la parte técnica. Este sistema consta principalmente de: Estructura total: Esta estructura debe ser configurada por ingenieros de sistemas y video para hacerlo usable. Bajo operatividad normal, el proveedor de la experiencia (en este caso el personal del museo o lugar en el que se presentará el proyecto) solo debe encargarse del asunto del encendido y el apagado de los diferentes componentes, si se quiere cambiar el diseño de la experiencia o la configuración y disposición de los componentes es necesario acudir al diseñador y a los ingenieros. 

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 

 

 

 

Proyectores y espejos: Estos componentes para las paredes de los lados se encuentran ubicados tras las mismas. El proyector para el suelo se encuentra suspendido del techo del CAVE. Estos deben estar bien asegurados y resguardados del movimiento, ya que son muy sensibles al mismo, como corrientes de aire, etcétera. 

Gafas estéreo: Para ver el ambiente de realidad virtual es preciso utilizar este tipo de gafas que tienen lentes de cristal líquido. Las gafas son encendidas y apagadas presionando un botón ubicado en el marco. Solo funcionan dentro del CAVE. En el diagrama podemos apreciar los componentes del sistema

Emisores de estéreo: Son cajas blancas ubicadas alrededor de los bordes del CAVE. Este dispositivo sincroniza las gafas con el ritmo de actualización de la pantalla, de 120 Hz o 96 Hz. 

Dispositivo de control: Es básicamente un mouse que permite la interacción entre usuario y el CAVE. Hay dispositivos de varios tipos, con varios botones con un joystick sensible a la presión; éste se conecta al CAVE a través de un PC que está ligado a uno de los puertos Onyx, la configuración de la interfaz en el PC lee los datos de los botones y los pasa al Onyx . 

Dispositivos de rastreo Estos son sistemas son de libre elección para el proveedor de la experiencia, existen sistemas alternativos como Ascension Spacepad, o Logitec sonic tracker. También hay opciones de rastreo simulado que hacen uso de dispositivos como teclado o mouse. El sistema de rastreo debe definirse en la configuración del CAVE, y son de libre elección. Estos sistemas tiene típicamente dos sensores, uno que rastrea la cabeza del usuario y otro que rastrea el instrumento manual para conseguir interactividad. 

Sistema de audio Los componentes del sistema de audio constan de: una Indy workstation, parlantes, interfaz MIDI, y un sintetizador. La Indy workstation es un “servidor de sonido” para el CAVE. Los comandos son enviados a la workstation sobre la red y genera los sonidos internamente o controla al sintetizador. Los parlantes están ubicados en las esquinas del sistema. No es necesario hacerles ningún tipo de calibración pues se programan desde el sintetizador. La interfaz MIDI está colocada en un estante próxima al sistema. 

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Workstation Actualmente la implementación del CAVE funciona usando el sistema Silicon Graphics Onyx con tres motores de realidad “Reality Engine 2s”. Cada uno de estos está ligado a una pared del CAVE. 

hh Tenori on - Yamaha

El artista multimedia Toshio Iwai y Yamaha diseñaron este instrumento musical digital que consta de una matriz de 16x16 interruptores LED, los cuales permiten a todo el mundo tocar música de forma intuitiva, creando una interfaz de “música visible”. La matriz de 16x16 botones LED de TENORI-ON es simultáneamente un controlador de interpretación y una pantalla. Al utilizar los botones LED e interactuar con ellos y con la iluminación que producen, se accede a las numerosas posibilidades de interpretación que ofrece el sistema. TENORION proporciona seis modos diferentes de interpretación y de luz y sonido que ofrecen una amplia versatilidad de interpretación. Estos modos se pueden combinar y utilizar al mismo tiempo para lograr una expresión musical rica y compleja tanto minimalista y simple. TENORI-ON puede almacenar hasta 16 bloques programados (grupos de 16 niveles) en la memoria y puede cambiar de un bloque a otro instantáneamente durante la interpretación. Podría, por ejemplo, crear una composición musical en un bloque, a continuación copiar esa composición en otro bloque y modificarla para crear una variación de la composición original. Existen sistemas similares en la web y para el i-phone, aunque no permiten la grabación de bloques de composición.

Vista general y Toshio Iwai con el Tenori on

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hh Cromotime - Bellisimo

Esta instalación hizo parte del Experimentadesign Lisboa 2009, y tiene como objetivo producir una experiencia en la los usuarios compartirán “Tiempo armonioso”, basado en el análisis del movimiento del usuario en conexión con el sonido y la imagen, las cuales son desencadenadas en tiempo real por estas acciones. El sistema costa de seis cámaras web, tres tanques de agua y tres metrónomos, esto implica que pueden participar 3 usuarios máximo en la experiencia. El usuario se para en una plataforma determinada, la cual tiene una cámara que detecta el movimiento de la persona. Dependiendo de su movimiento, el metrónomo sigue el ritmo expresándolo como una visual de tiempo y ritmo a través de las ondas en cada tanque de agua. El resultado es un sonido armónico, en respuesta a los movimientos rítmicos de los usuarios participantes, generado por el movimiento simultáneo de los mismos. La armonía entre sus propios movimientos, reflejada por el sonido e imágenes.

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hh Project Natal - Sony

Este proyecto de Sony aun está en desarrollo pero plantea al cuerpo del usuario como el control del video juego, sistemas como el Wii de Nintendo utilizan dispositivos como controles o pads para los pies, en los que el usuario con el movimiento de estos sensores “entra” al juego. Bajo este concepto se desarrolla esta propuesta de Sony. La consola iría con un aditamento, un sensor de movimiento, el usuario debe ubicar este sensor en frente de si mismo, de manera que éste reconoce las acciones del usuario y las traduce en las funciones de un personaje animado o en acciones diversas dependiendo del juego. Aunque aun se trata de un concepto más que de una realidad, estos sistemas son el más probable futuro para la interactividad entre personas y sistemas de realidad virtual. El sistema funciona de modo similar a los anteriormente expuestos puesto que consta de un proyector que en este sistema sería la imagen transmitida por la consola hacia un televisor o interfaz de video y un sensor de movimiento que registra sus actividades y las comunica al software.s

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43


3. Marco conceptual Tras una aproximación detallada de los factores que componen el problema de diseño, es posible realizar una articulación final de los elementos más relevnates que trataremos para llegar al Desarrollo del proyecto, analizando los factores relevantes para el éxito del mismo y su viabilidad.

Usuario A niveles

Diseño Industrial

Reflexivo • Comportamental • Visceral

Significancia • Intensidad • Amplitud • Desencadenante • Interacción • Duración

El juego

Diseño de juegos

Enfoque del proyecto hacia la relación proyecto-usuario, y articulaci{on de los principales componentes de la correspondencia.

Se compone de

Fisio-placer

Normativas

Socio-placer

Códigos

Sico-placer Ideo-placer

Música Se compone de

Relaciones espaciales, temporales, físicas y matemáticas Elementos susceptibles de

Códigos Sonoros y Visuales

Primario Secundario

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Hacia

Niños de 6 a 12 años Padres

Abstracción


Audio-perceptivo Golpear • Pulsar • Raspar • Frotar • Rasgar

Diseño Industrial

Actividad Enfoque del proyecto hacia la relación proyecto-actividad, y articulaci{on de los principales componentes de la correspondencia.

Exposición múltiple • De representación • Portátil • Mecano • Exposición Inmersiva

Tipologías

Diseño Industrial Ludotecas • Museos interactivos • Bibliotecas • Academias de música • Centros Comerciales

Contexto Enfoque del proyecto hacia la relación proyecto-contexto, y articulaci{on de los principales componentes de la correspondencia.

Padres de clase media en adelante, con interés por pasar tiempo en familia, en búsqueda de espacios novedosos que prometan dar tiempo de calidad

Usuario Diseño Industrial Actividad

Proyecto de Diseño Contexto

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Proyecto de Diseño

3.1. Objetivos - Propuesta de Diseño Problema

Ausencia de productos que permitan la interacción, la experimentación y la lúdica para aprender y apreciar la música en espacios de carácter interactivo y educativo. Podemos establecer el problema en base a las siguientes preguntas para encontrar la relevancia del problema y la manera más plausible e idónea para su resolución: hh ¿Qué?

Sistema interactivo para la enseñanza de conceptos básicos de música a través del juego y el movimiento. hh ¿Por qué?

Porque la música es dejada de lado en los museos, bibliotecas y centros educativos como ludotecas, su enseñanza no es considerada tan importante y se presenta un déficit patente. No se enseña a los niños respecto a las estructuras que componen la música y se les mitifica como difíciles o que requieren de una gran maestría para su entendimiento hh ¿Para qué?

Para cubrir éste déficit a través de una experiencia agradable que no genere frustración y haga la música algo alcanzable y cotidiano, despertando el interés por el tema y generando una actividad distinta y amena. hh ¿Cómo?

Proyecto

Objetivo general

Generar aprendizaje básico musical a través del juego, la experimentación y el movimiento corporal mediante un sistema objetual desarrollado para centros interactivos.

Objetivos específicos

hh Transmitir los conceptos apropiados para el desarrollo de la apreciación musical. hh Proponer metáforas para el lenguaje simbólico musical para estimular relaciones de duración,

volumen y velocidad entre movimiento, sonido e imagen. hh Generar reciprocidad de comunicación entre el producto y el usuario a través de su manipulación. hh Proporcionar una experiencia al usuario que le genere interés respecto a la música. hh Permitir relaciones físico espaciales a través de movimiento corporal generado en la interacción con el producto.

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3.2. Alcances hh Se presentarán los parámetros generales de funcionamiento del juego, secuencias de uso espe-

cíficas del funcionamiento de cada módulo, su propósito y componentes´principales. hh Se desarrollará ampliamente las metáforas de los conceptos básicos musicales que serán el material específico de las actividades concernientes a cada módulo del juego. hh Se presentará una propuesta de desarrollo objetual para la interfase, en respuesta al esquema de funcionamiento del juego. hh Se mencionará la tecnología en la que se basa el producto y la disposición en el que el paquete tecnológico podría incurrir adentro del sistema propuesto. hh Se presentarán animaciones y videos para soportar el lenguaje utilizado en la interfase.

hh No se describirá a fondo el proceso de producción del producto debido a que el proyecto se

basa principalmente en el diseño de una experiencia más que en el diseño específico de un producto. hh No se presentarán prototipos como modelos volumétricos ni funcionales. hh No se presentarán planos técnicos específicos debido a que el enfoque del proyecto es esquemático, se establecerán sin embargo las relaciones de uso.

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4. Desarrollo

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4.1. Génesis y Desarrollo formal Como primer objetivo era necesario visualizar las herramientas que facilitarían las actividades que componen el juego en general. Metrónomo Pantalla interfase Selector de sonidos graves y agudos

Cambio de tonalidad Cambio de frecuencia de onda (instrumento musical) Suelo sensible al movimiento Variación de tempo Cambio de métrica

A partir de este esquema básico determinamos qué elementos son necesarios para la transmisión de elementos básicos de música. Se plantean los esquemas para organizarlos mejor:

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Posteriormente se hizo hincapie en la necesidad de una catividad cooperativa, de más de un usuario., por esta razón se pensó en el recorrido para dos usuarios, cuyos páneles simétricos les permitieran realizar una actividad constructiva.

El diseño debe implicar un recorrido que sumerja al usuario dentro de la experiencia, preliminarmente se busca evidenciar y explorar controles y sus consecuencias sonoras.

Se busca generar un recorrido que lleve a varias etapas o estaciones, en las que mediante interfases se medie una interacción a través de lo corporal.

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Superior izquierda, Superior derecha, Izquierda: A través de diferentes esquemas se plantea la actividad para 2 usuarios generando un recorrido simétrico aunque la exploración conceptual (de aprendizaje) para ambos sería diferente.

Cambio de tonalidad Selector de sonidos graves y agudos Metrónomo

Relación frecuencia de onda, instrumentos musicales mediate touch screen.

Suelo con touch screen para producir cambios de métrica,

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Superior: Dichos esquemas nos dan una idea de la actividad y de cómo podríamos referenciarla visualmente, sin embargo la idea es descartada debido a que buscamos una exposición maleable y mutable, la materialidad de dichos controles no lo permite y tampoco permite una sensación fuerte de recorrido y movimiento.


Sensor de entrada

Superior: El esquema pretende enfatizar la idea de recorrido y movimiento e incorporar la experiencia para más usuarios. Esta idea queda rebatida por la necesidad de generar una experiencia colectiva. El esqueña permite más usuarios pero no hay interacción en los mismos lo cual va en contra de el concepto de unidad y colectividad que el proyecto plantea. Productivamente la idea es demasiado grande e inviable. Posteriormente se retornar{a al proceso de bocetaci{on. En este caso, el producto deriva principalmente de la realizaci{on de la actividad lo cual, en el proceso de diseño requiri{o de una reevaluaci{on y aclaraci{on de la misma para poder continuar con la bocetaci{on.

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4.2. Generación del concepto de Diseño. Para poder llegar a este fue necesario primeramente retomar lo que particularmente debía ser transmitido al usuario en la actividad. Por esta razón y tras ver los primeros esquemas y resultados de la bocetación se dividió la actividad en 5 módulos: hh Métrica y figuras rítmicas hh Forma musical hh Amplitud de onda, familias de instrumentos musicales hh Tonalidades y escalas musicales

No es necesario ningún orden específico para llevar a cabo la actividad en estos 4 primeros módulos, es decir que el usuario puede empezar con cualquiera de los mismos. Luego de esto se pasa a un último módulo, de carácter colaborativo en el que se plantea la participación de diferentes usuarios, máximo 4. Este módulo 5 integra todo el aprendizaje expuesto en los módulos anteriores por medio de la canción, como elemento cohesionante de los elementos básicos musicales. hh La canción Esta definición entonces nos da parámetros diferentes que plantean un cambio en el concepto que se trataba de expresar en la bocetación. A partir del estudio y bocetación de la actividad entonces definimos que es más idónea la esquematización circular para un sistema de 4 módulos independientes en los que los usuarios exploren el juego independientemente. Al ser este un proyecto de orden conceptual puede expandirse el uso o variarse la actividad en base a la que es propuesta en este proyecto. Entonces retomaremos la bocetación pensando en un recorrido circular que permita la exploración de 4 módulos con carácter independiente y un quinto para la exploración y armado conjunto de una canción.

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4.3. Génesis y Desarrollo formal II Debido al carácter de la actividad se llega al esquema general circular como el más idóneo para desarrollar la misma.

Superior izquierda, Superior derecha, Izquierda: A través de diferentes esquemas se plantea la actividad para 2 usuarios.

Superior izquierda, Superior derecha, Izquierda: A través de diferentes esquemas se plantea la actividad para 2 usuarios.

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Superior : La naturaleza y desarrollo de la actividad obliga a pensar en una materialidad envolvente para el usuario que lo aisle y lo ponga en especial contacto con la música.

Superior : Luego de establecer el número de módulos y la forma en la que sería más idoneo realizar la actividad se decide un esquema circular modular.

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Superior e izquierda: Se exploró con una forma más envolverte, de carácter orgánico, se buscó que la forma fuera netamente infantil, divertida y que pudiera albergar al sistema a través de lo estructural. Así mismo se pensó en una forma que permitiera un desarrollo productual colapsible, de transporte facil y montaje no demasiado largo.

Superior: A través del color se propone movilidad, curiosidad por ver las demás partes del sistema. Al hacerlo envolvente y cerrarlo el usuario sentirá más curiosidad que al ser un sitio abierto y que permita la visualización externa de la actividad.

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4.4. Factores Humanos 4.4.1. Relaciones ergonómicas

3.

1.

2. 1. Ancho entradas y salidas del sistema: 80 cms 2. Ancho mínimo entrada exterior al sistema: 70 cms 3. Altura entradas y salidas: 180 cms 60 cms 180 cms

90 cms

Diagrama de alturas y alcances visuales.

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250 cms

80 cms

 Distancia panel proyector  Máxima distancia de observación  Mínima distancia de observación  Distancia suelo a proyección  Distancia suelo a altura total módulo


4.4.2. Relaciones de uso El enfoque del proyecto va hacia la parte de la actividad, es por eso que debemos enfocarnos en la especificación de la misma, módulo por módulo. El acceso al juego se da por alguna de sus 4 entradas, la actividad se ha diseñado para un solo jugador por módulo y se puede ingresar a cualquier de estos de manera aleatoria.

Módulo 1

x

Ritmo

y

Forma

El usuario accede al sistema

El sensor indica que alguien ha entrado al sistema y genera el encendido del módulo

La luces del sistema se encienden y se produce un sonido de entrada indicando que el módulo está en funcionamiento.

59


El proyector da imágenes de las intrucciones de la actividad.

El semaforo aparece en el inicio de cualquier actividad, el rojo indica que el usuario debe aguardar a las instrucciones y también, acompañado de un sonido específico indica que la actividad quedó mal hecha. El semáforo verde aparece cuando el usuario debe ejecutar la actividad después de habersele dado la instrucción y también aparece cuando el usuario ha realizado la actividad correctamente, acompañado de un sonido específico.

Siempre apareceran letros indicativos de la actividad y el desempeño de la misma.

Se proyecta un punto que es manipulable gracias a un sensor de movimiento ubicado en la zona de proyección.

60


La luz verde aparece, indica que el usuario puede hacer la actividad y los controles son accesibles

El sensor reconoce el movimiento de agarre de la mano.

El usuario debe arrastrar el punto para crear una línea, puede hacerlo en cualquier dirección que desee.

Al soltar el punto se completa una figura rítmica de 2/4.

Aparece el semáforo rojo y se menciona un ritmo que utiliza dicha métrica.

61


Aparece el metrónomo y se le solicita al usuario seguir el pulso de la canción con su marcha.

El metrónomo suena durante 2 compases.

Suena una pista con 4 compases con el semáforo rojo, el suelo se ilumina para que el usuario marche pisando la luz, que se enciende y se apaga simultáneamente con el pulso.

El semáforo cambia a verde en el tercer compás para que el usuario empiece la actividad.

El usuario debe caminar al compás con la canción durante 50 segundos pisando las luces que aparecen de manera alternada y al azar en el espacio.

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La línea dibujada por el usuario se desplaza a medida de que se avanza por el compás de 2/4, cada luz morada se en- Si el usuario no pisa la luz que se enciende en el piso, se detiene ciende simultáneamente con la música y se enciende la luz roja emitiendo un sonido caracteel metrónomo rístico que indica error, la actividad se repite. (Ver paso 3)

Si el usuario camina adecuadamente durante la duración de la pista, se enciende la luz verde emitiendo un sonido de aprobación.

El usuario está listo para realizar la próxima actividad.

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La actividad volverá a repetirse con métricas diferentes, 3/4 para un vals y 4/4 para una canción pop a las cuales solo se podrá acceder al superar el nivel anterior.

Al terminar la actividad se ilumina la entrada hacia el tunel derecho, lo cual le indica al usuario que puede cambiar de módulo.

El usuario al ir por el tunel tocará sensores que encenderán las luces y producirán sonidos relacionados con el módulo siguiente.

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En el Módulo 1 vimos entonces la exploiración del usuario respecto a la métrica en relación con la forma musical. La forma musical o label, es lo que popularmente conocemos como distintos tipos de música, el rock, el pop, el vals, entre otros.

Módulo 2

x

Compás Ritmo

El usuario entra al módulo que se enciende por un sensor que registra el movimiento y se produce un sonido que indica en encendido del módulo.

En cada módulo hay sensores de movimiento que encienden el sistema en las entradas principales y en los túneles. Estos sensores solo se activan cuando se acaba la actividad en los demás módulos indicando al usuario puede acceder a las demás partes mediante luces y sonidos.

El proyector da imágenes de las intrucciones de la actividad.

Al igual que en la actividad anterior se le pide al usuario que establezca un esquema métrico a partir de una figura con líneas. El básico son 2/4

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En el suelo aparecen las figuras de duración. Se fracciona un cuadrado entero que representa la unidad (una blanca) . Cada lado del cuadrado irá simultáneamente con el compás: 1er compàs= izquierda. 2do compás=derecha.

Al dibujar la métrica de 2/4 aparecen espacios Suena el metrónomo 2 veces y empieza la pista punteados que serán rellenados con figuras de durante 3 compases y cambia el semáforo a verduración. de como en el módulo anterior.

El usuario debe saltar sobre las áreas del suelo Cada vez que el usuario toca la figura indicada, que se iluminan para llenar los compases. esta se ilumina, la lectura se da contínua, de izquierda a derecha.

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Las figuras de duración en todos los casos se dividirán máximo hasta las corcheas, lo cual está indicado en el diagrama siguiente:

_42

=

+

 Un blanca está compuesta por dos negras, dos tiempos en el compás.

_42

+

Una negra se compone de dos corcheas, un tiempo en el compás. La corchea es medio tiempo.

Las divisiones del suelo cambian con las figuras correspondientes.

Las figuras aparecen simultáneamente con los sonidos y su duración específica.

67


Si el usuario no acierta al presionar la figura de duración indicada se enciende el semáforo rojo

El usuario debe realizar nuevamente la actividad.

Si el usuario acierta todas las figuras de la pista, entonces pasará al siguiente nivel.

El usuario debe realizar cada vez que pasa de nivel, la actividad con métricas distintas

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En esta ocasión el usuario tendrá que hacer un triángulo arrastrando los puntos.

El triángulo creado se desdobla formando una línea con 3 secciones, esto es, 3 compases. El usuario entonces hace relaciones entre figuras geométricas y formas musicales.

El suelo se ajusta a la metrica y suena la pista antecedida del metrónomo como en el nivel anterior.

Si el usuario realiza la tarea acertadamente pasará de nivel.

Ahora debe realizar la misma tarea dibujando un cuadrado indicando un compás de 4 tiempos.

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Las divisiones del espacio del suelo y la relación con la métrica se explican en el siguiente esquema para un compás de 3/4.

 

 

El usuario se para en los dos espacios de color verde para tocar una blanca, duración = 2 tiempos

El usuario se para en un medio espacio, color amarillo, para tocar una corchea, duración = 1/2 tiempo

 El usuario se para en un espacio, color azul para

tocar una negra, duración = 1 tiempo

El usuario se para en las intersecciones de las tres divisiones para marcar una blanca con puntillo, duración= 3 tiempos, el color del suelo se torno rojo con esta figura

Las divisiones del espacio del suelo y la relación con la métrica se explican en el siguiente esquema para un compás de 4/4.

  

El usuario se para en el centro, tocando todos los límites internos del cuadrado, el suelo se torna morado para tocar una redonda, duración = 4 tiempos

 

 

El usuario se para en un espacio de dos (verde) para tocar una redonda, duración = 4 tiempos

El usuario se para en un espacio (azul) para tocar una negra, duración = 2 tiempos

El usuario se para en medio espacio (rojo) para tocar una corchea, duración = 1/2 tiempo

Al igual que en el módulo anterior, al terminar la actividad se ilumina la salida hacia el túnel para que el usuario cambie d módulo. A su paso, activa sonidos relacionados con el módulo siguiente (derecha, en este caso, sonidos de la escala natural (do.re-mi-fa-sol-la-si-do)

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Módulo 3

x

Melodía

y

Matices Intensidad

El usuario entra al Módulo que se enciende y produce un sonido al igual que los módulos anteriores

A continuación se le pedirá que toque los circulos de distintos colores, estos producirán los sonidos de la escala musical. El usuario podrá experimentarlos durante 10 segundos, estos se iluminan al ser tocados.

Do

Re

Mi

Fa

Sol

La

Si

Do

Los circulos de colores tomarán una determinada altura, mostrando con esto la ubicación de cada nota dentro de la escala musical.

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Do

(una octava arriba)

Do

(Central)

Se le pedirá al usuario que juegue con las diferentes alturas. Podrá bajar o subir los círculos en línea recta y al empujarlos hacia atrás sentirá un incremento en el volúmen de los mismos, lo cual indicará distintos matices.

Sol

Sol

(forte, alta intensidad)

Solo tocando el círculo producirá un sonido piano (de baja intensidad). El sonido piano tiene una coloración clara

(piano, baja intensidad)

Empujándolo con fuerza sentirá un sonido forte (de mayor intensidad) El sonido forte tiene una coloración saturada y viva

Se le pedirá al usuario que ponga los círculos en el lugar indicado.

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Al igual que en los anteriores módulos suena el metrónomo y la pista por 3 compases, en el 4to cambia el semáforo a verde.

La indicación es intermitente y tiene un adelanto de 4 segundos a la espera de la respuesta. Es decir que el usuario tiene 4 segundos para ubicar cada punto de color en el lugar y ejercer la presión indicada sobre el mismo.

El usuario debe arrastrar los círculos d colores a donde se le indica en la parte superior y empujarlos o tocarlos para producir la melodía de la canción Los puntos indicadores aparecen secuencialmente.

Si el usuario realiza bien la tarea la melodía siguiente será más compleja y la orden tendrá un tiempo de espera de 3 segundos.

Este módulo tiene 3 niveles, en el último la espera es de 2 segundos. Cada pista dura 30 segundos. En este módulo por nivel se permiten 2 equivocaciones, a la tercera, hay que repetirlo.

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Do (C2) Si (B) La (A) Sol (G) Fa (F)

Si bemol (Bb)

Sol sostenido (G#)

Fa sostenido (F#)

Mi (E) Re (D) Do (C)

Re sostenido (D#)

Do sostenido (C#)

En este módulo se exploran también los bemoles y sostenidos, estos son medios tonos. Se representan mediante puntos que tienen la mitad del color del tono precedente y la mitad del color del tono posterior. Estos tonos apareceran someramente en los niveles 2 y 3 del módulo.

Al terminar el nivel, al igual que en los anteriores módulos, el usuario cambia de módulo hacia la derecha, caminando por el tunel que se enciende produciendo sonidos de diferentes instrumentos musicales a su paso.

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z

Módulo 4

Instrumentalización

x

Ritmo

El módulo se enciende de la misma manera que los demás.

Se le pide al usuario que explore con la onda proyectada agarrandola de sus extremo superior.

Al hacerlo escucha una melodía de un instrumento que cambia a otro.

Se ilumina el suelo con el dibujo del instrumento que suena.

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Cuando el usuario presiona la onda hacia abajo, se mantendrá una sola onda, de aspecto más comprimido para timbres como el de un saxofón soprano. Cuando el usuario hala la onda a un punto intermedio, pueden verse otras ondas solapadas que producen una timbre como el de instrumentos de cuerda. Cuando el usuario hala la onda al punto máximo aparecen varias ondas intercaladas que simbolizando mayor variedad de frecuencias de onda, como sucede en los instrumentos de percusión.

El usuario explorará cambiando una melodía de un instrumento a otro a medida de que presione la onda durante 30 segundos.

Se le pedirá al usuario que camine sobre la sección del suelo con el dibujo del instrumento que ejecuta la melodía. Sonará el metrónomo y la pista al igual que en las anteriores actividades.

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La imagen de la onda es referencial, el usuario puede entonces estrechar la onda produciendo modulaciones y distorsiones de sonido en el instrumento mientras salta sobre el instrumento indicado.


A través de la manipulación de la onda proyectada se le permite al usuario la exploración mediante la variación que produce en los sonidos. Sin embargo debe aprender a reconocer y relacionar el timbre de cada instrumento con su imagen para pasar de nivel. Las distorisiones que el usuario produce manipulando las ondas proyectadas son aleatorias y básicas como delays (retrasos, ecos), reverberación, feedback (acople entre un sonido de mayor intensidad en la salida que el de la entrada), flanger (una onda se mantiene limpia mientras otra oscila con retrasos breves y periódicos). Estas generan a su vez un cambio de color en la imagen.

Si el usuario salta sobre el instrumento equivocado debe repetir la actividad.

Si el usuario completa la pista saltando correctamente sobre el dibujo del instrumento que hace la melodía, pasará de nivel.

Si pasa de nivel accede a otra pista con mayor velocidad y complejidad instrumental. Cada pista dura 60 segundos. Este módulo tiene 3 niveles.

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Cada módulo tiene una duración de 4 minutos. Tras 4 minutos se detienen todas las actividades y se cambia de módulo. Es posible aumentar el número de niveles en caso de que el usuario complete las actividades exitosamente en menos tiempo. De no ser posible que un usuario complete una actividad en 4 minutos, debe explorar en los demás módulos.

La rotación siempre se hace por la derecha.

Cuando se ha terminado la actividad individual se encenderán todas las puertas de adentro de los túneles indicándole a los niños que pueden pasar al interior del sistema.

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z

Instrumentalización

x y

Forma Matices Intensidad

Compás Ritmo Melodía

Módulo 5 El Módulo 5 plantea la canción como una actividad socializadora y constructiva, de manera que el suelo se dividirá en 4 partes, en cada una de estas irá ubicado un niño y la proyección será en el suelo. La primera proyección consiste en el semáforo rojo, en el centro del suelo.

Cada niño asumirá un rol dentro de la construcción de la canción en base a lo aprendido. Uno de ellos llevará el pulso, otro construirá una melodía, otro hará acordes de acompañamiento con diversos instrumentos y el otro hará otra melodía con figuras de duración. Se proyectan las luces en el suelo.

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Los niños deben saltar sobre los símbolos que se iluminan, acompañados del metrónomo, lo cuál generará en ellos una percepción de su movimiento con relación al sonido que este produce. Cuando uno de ellos se euivoque se encenderá el semáforo rojo para que lo intenten de nuevo.

Esta actividad dura 3 minutos también y cuando termine todo el sistema se encenderá, los contornos de las puertas de salida indicarán la misma.

80


81


4.5. Vistas del modelo

250 cms

Lateral

IsomĂŠtrica

82

Superior


IsomĂŠtrica, sistema apagado

IsomĂŠtrica, sistema encendido

83


Superior, sistema apagado

Superior, sistema encendido

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600 cms

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Vista interna, salida del t煤nel al M贸dulo 5

Vista externa, entrada general M贸dulo 1

86


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4.6. Factores Técnico - Productivos El paquete tecnológico está basado en el Sistema CAVE, mencionado en la página tal. Este sistema se compone de:

Proyector

Parlantes

Sensores de movimiento

Estructuras tubulares contenedoras de luces y cableado. Cada una tiene sensores.

El paquete tecnológico es proyectual. Se plantea que debajo de cada zona del suelo habrá una barra de sensores. En total sería 8 barras de sensores de movimientos debajo del suelo de cada

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módulo y bajo las zonas puntuales de uso del módulo 5. Esta es la variación propuesta para reducir la complejidad del CAVE System debido a que este depende de calibración de cámaras, las cuales son complejas para el uso y contexto y carácter itinerante del proyecto. La producción de este proyecto se haría en material inflable debido al carácter itinerante de la exposición y relacionada con la lúdica. Por esta razón los materiales serían lonas de alta resistencia, con triples costuras realizaddas con hilos de 4 cabos, para garantizar la durabilidad del producto y con 100% poliester. Esta infraestructura inflable cubre las zonas de los módulos y pasos entre lo mismos, como en los suelos, los grosores de los mismos varian, debido a que en el suelo se enmascaran superficies con sensores. es decir los túneles. Estas son las sugerencias de los materiales más idóneos para llevar a cabo la experiencia pese a que en los alcances del proyecto no se contempla este punto. Habrán sensores también bajo los suelos y el material inflable permite al usuario saltar levemente. se sugiere que el espacio vacío, llenado por aire sea de unos 25 centímetros. Si se le permite al usuario saltar sobre volúmenes más grandes (espacios más llenos de aire) , el control motoro que tendrá sobre su cuerpo no será aceertado pues no será facilmente controlable. La actividad requiere cierto nivel de precisión y motricidad fina.

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4.7. Modelos de comprobación Fue realizada una comprobación para corroborar la efectividad del lenguaje general utilizado en las actividades. Para esto se contó con la colaboración de niños de 5 a 6 años a los que se les pidió seguir las instrucciones aparecidas en una pantalla.

Se utilizó un metrónomo para indicar al niño el compás de la pista.

Se utilizó una linterna para indicar en la pared el pulso del metrónomo.

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Se realizó una analogía con la actividad del Módulo 1 (ver página tal)

Aparece el semáforo rojo.

Aparece la indicación que explica lo que debe hacer el usuario.

Con el semáforo verde empieza la pista con los tiempos establecidos: 2 compases del metrónomo y la pista empieza.

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Al sonido de la pista el niño baila, marchando con el pulso de la misma, en la pared se prende alternamente la linterna para ayudarlo a tomar conciencia del pulso. Es posible comprobar con este modelo cómo el niño con este ejercicio básico, se hace conciente del ritmo de la canción, que en este caso fue de 2/4 y con una velocidad baja. El pulso es asumido por el niño como algo básico, de mucha fuerza, mostrándonos la unión que tenemos con esta parte escencial de la música y de porqué es relacionado con los latidos del corazón. La actividad también mostró la capacidad del niño para comprender las instrucciones, como "corre", "agarra", "salta" "arrastra", "camina", sin dificultades. Ásí mismo se pudo constatar que ante el símbolo de semáforo rojo el niño centra su atención en lo que puede pasar y así mismo no intenta manipular o ejercer acción sobre otros controles, demostrando que el símbolo es idóneo para prepararlo a recibir instrucciones. Además fue interesante ver como algunos niños que ejercieron la actividad luego cantaba la pista lo cual da la sensación de haber sido permeado y movido por el contacto con la música y el movimiento de su cuerpo. Esta comprobación se realizó con 4 niños de 6 a 8 años.

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5. Recursos CPG 5.1. Sistema de Registro El Sistema de Registro se realizó conjuntamente con la bitácora, como resumen final de cada sesión. Se escogió este formato para hacer más claro todo el proceso, mostrarlo en su longitud y así mismo hacer evidente la síntesis y como se llegó a la estructuración y desarrollo del mismo. Mediante el mismo los asesores percibieron los avances, coherencia del proceso y su resultado.

Agosto 15 de 2009 En esta sesión: hh Exposición de los pilares del proyecto. hh Exposición del tema del proyecto y la oportunidad de diseño.

Observaciones asesores: hh Establecer el nivel de comporbación al que se puede llegar. hh Profundizar en el mercado para justificar el proyecto. hh Mirar referentes. hh Establecer niveles de apropiación de conocimiento.

Agosto 31 de 2009 En esta sesión: hh Exposición del planteamiento del proyecto basado en la investigación realizada.

Observaciones asesores: hh Enfocarse en el Diseño experiencia y emocional hh Re-establecer objetivos del proyecto. hh Aclarar variables desde el enfoque del producto, contexto, mercado y usuario. hh Re-escribir oportunidad de Diseño.

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Septiembre 12 de 2009 En esta sesión: hh Planteamiento de objetivos de Diseño. hh Presentación de variables desde contexto, usuario y mercado. hh Presentación de oportunidad de Diseño.

Observaciones asesores: hh Profundizar en la experiencia. hh Establecer input y output (relación de información entre usuario y producto) hh Pensar en paquete tecnológico.

Septiembre 14 de 2009 En esta sesión: hh Presentación preliminar de conceptos que se enseñarán al usuario a travñes del juego hh Establecimiento de parámetros principales para la actividad (sonido, imagen, movmimento) y

justificación. hh Presentación de objetivos y variables depuradas

Observaciones asesores: hh Abordar plenamente el diseño de la acatividad contemplando la lógica de las acciones, com-

parándolas con los referentes.

Septiembre 21 de 2009 En esta sesión: hh Presentación de objetivos depurados. hh Presentación de requerimientos contextuales y de uso de la actividad. hh Presentación del proyecto desde lo experiencial.

Observaciones asesores: hh Revisar soluciones al problema. hh Simplificar los parámetros generales de la actividad.

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Septiembre 28 de 2009 En esta sesión: hh Presentación de corrección de objetivos. hh Presentación de esquemas generales y espaciales de cómo podría resolverse la actividad. hh Exposición de la actividad preliminar, módulo 1.

Observaciones asesores: hh Hacer énfasis en delimitaciones del proyecto. hh Aclarar aprehensión de la información respecto a los usuarios.

Octubre 12 de 2009 En esta sesión: hh Presentación de propuestas de esquemas espaciales para la actividad.

Observaciones asesores: hh Enfocarse nuevamente en cómo podría desarrollarse una comprobación. hh Hacer énfasis en mercado, y el público directo, padres y colegios.

Octubre 17 de 2009 En esta sesión: hh Presentación de propuestas de esquemas espaciales para la actividad, y propuestas formales

para el sistema. hh Presentación del desarrollo de la actividad,. hh Exposición de depuración de objetivos y estructuración.

Observaciones asesores: hh Corrección de algunos objetivos específicos. hh Sintetizar la estructuración en un marco conceptual. hh Establecer secuencias de uso. hh Pensar en la forma en la que se presentaría la exposición final.

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Octubre 19 de 2009 En esta sesión: hh Exposición de propuestas formales para el sistema. hh Justificación de los esquemas basados en el desarrollo de la actividad.

Observaciones asesores: hh Pensar en tamaños y justificación para las propuestas formales. hh Depuración del número de pasos para la actividad. hh Simplificación de metáforas.

Octubre 24 de 2009 En esta sesión: hh Exposición de propuestas formales para el sistema. hh Justificación de los esquemas basados en el desarrollo de la actividad. hh Presentación del problema de diseño y objetivos según la esqumatización de Usuario, Contex-

to y Actividad.

Observaciones asesores: hh Pensar en forma idónea para presentar el proyecto ante jurados. hh Desarrollar más la propuesta formal.

Noviembre 9 de 2009 En esta sesión: hh Exposición de propuestas formales para el sistema. hh Establecimiento de la actividad y parámetros.

Observaciones. hh Modelos de comprobación hh Forma de presentación del proyecto y su resultado.

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5.2. Criterios de evaluación Estructura relacional hh Demuestra la capacidad de análisis de distintas variables y como a través de su articulación se

llega a soluciones, desde la estructuración de un problema de diseño.

Capacidad argumentativa hh A través de la consevcuencia en el proceso de investigación y proposición del proyecto se lle-

ga a demostrar dominio de la temática y capacidad de comunicación eficiente del proyecto, con claridad y síntesis.

Capacidad proyectual hh Establece una posibilidad de ruta para hacer una concepción formal del proyecto, establece los

parámetros básicos para el desarrollo de una experiencia interactiva a través de la abstracción de elementos propios de la temática. hh Permitir relaciones físico espaciales a través de movimiento corporal generado en la interacción con una experiencia. hh Transmitir los conceptos apropiados para el discernimiento básico musical.

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5.3. Cronograma de trabajo

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6. Anexos La observaciones de los jurados en la sustentación fueron: 1. Muestra profundidad y proceso en la investigación 2. Claridad en los límites del proyecto 3. Falta planteamiento gráfico en la presentación. Las mismas fueron tomadas en cuenta para fortalecer el presente documento y lograr la cohesión gráfica con el carácter conceptual del proyecto.

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6. Bibliografía PÉREZ HERRERA, Manuel Antonio. Pedagogía Musical en el Contexto de la Educación Básica. Bogotá: Editorial Son de Negro, 2007.

KAROLY, Otto. Introducción a la música. Barcelona. Alianza Editorial, 2002 HEMZY DE GAIZA, Violeta. Dos décadas de pensamiento y acción educativa. Buenos Aires: Grupo Editorial Lumen, 2002. DE BOVONE, Elida Giuduce. RODRIGO, Beatriz. Enciclopedia práctica pre-escolar. Buenos Aires: Editorial Latina S.A, 1982. NORMAN, Donald. Emotional Design. New York. Basic Books, 2004. SHEDROFF, Nathan. The Design of Meaningful Experiences.

CASSIRER, Ernest. Antropología filosófica. Bogotá. F.C.E, 1976. RICO, Juan Carlos. La Caja de Cristal. Un Nuevo Modelo de Museo. Madrid. Ediciones Trea. S.L., 2008.

International Council of Museums: http://www.icom-ce.org/ Artes plásticas y escénicas en Colombia: http://www.colarte.com/ Red Nacional de Bibliotecas: http://www.biblored.org.co/ Secretaría de Educaión de Bogotá: http://www.sedbogota.edu.co/ ONG ludotecas: http://www.funlibre.org/ Maloka, centro interactivo: http://www.maloka.org/corporativo/

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