1 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa .
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ...
SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI DALAM PROSES BERKARYA KREATIF DI DUNIA TEKNOLOGI INFORMASI I Made Marthana Yusa ©2016‐ I Made Marthana Yusa |made.marthana@gmail.com
STMIK STIKOM INDONESIA
i | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa .
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ...
SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI DALAM PROSES BERKARYA KREATIF DI DUNIA TEKNOLOGI INFORMASI
Penulis : I Made Marthana Yusa Authorship © 2016‐I Made Marthana Yusa made.marthana@gmail.com | www.angelmarthy.com ISBN : 978-602-70665-0-2 Desain Cover : © 2016 – I Made Marthana Yusa Desain Lay Out : © 2016 – STIKI INDONESIA Publisher & An1mage tim Editor Teks : STIKI INDONESIA Publisher tim Penerbit :
STMIK STIKOM INDONESIA Alamat Redaksi : Jl. Tukad Pakerisan No.97 Panjer, Denpasar Selatan BALI 80225 e‐mail : publisher@stiki‐indonesia.ac.id Cetakan Pertama, Maret 2016
Hak cipta dilindungi oleh undang‐undang. Dilarang memperbanyak sebagian atau seluruh isi buku ini dalam bentuk apa pun, baik secara elektronik maupun mekanik, termasuk memfotokopi, merekam, atau dengan sistem penyimpanan lainnya, tanpa izin tertulis dari penulis dan penerbit.
ii | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa .
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ...
UNDANG‐UNDANG NOMOR 19 TAHUN 2002 TENTANG HAK CIPTA
1.
BARANGSIAPA DENGAN SENGAJA DAN TANPA HAK MENGUMUMKAN ATAU MEMPERBANYAK SUATU CIPTAAN ATAU MEMBERI IZIN UNTUK ITU, DIPIDANA DENGAN PIDANA PENJARA PALING LAMA 7 (TUJUH TAHUN DAN/ ATAU D ENDA PALING B ANYAK R P 5.000.000.000,00 (LIMA M ILIAR RUPIAH).
2.
BARANGSIAPA DENGAN SENGAJA MENYIARKAN, MEMAMERKAN, MENGEDARKAN, ATAU MENJUAL KEPADA UMUM SUATU CIPTAAN ATAU BARANG HASIL PELANGGARAN HAK CIPTA ATAU HAK TERKAIT SEBAGAIMANA DIMAKSUD PADA AYAT (1), DIPIDANA DENGAN PIDANA PENJARA PALING LAMA 5 (LIMA) TAHUN DAN/ ATAU DENDA PALING BANYAK RP 500.000.000,00 (LIMA RATUS JUTA RUPIAH).
iii | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa .
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ...
"when kids look up to great scientists the way they do to great musicians and actors, civilization will jump to the next level" Brian Greene (American theoretical physicist and string theorist, professor at Columbia University)
"In artibus et scientiis, tanquam in metalli fodinis, omnia novis operibus et ulterioribus progressibus circumstrepere debent" But arts and sciences should be like mines, where the noise of new works and further advances is heard on every side.
Sir Francis Bacon Original Latin as in Novum Organum, Book 1, XC, collected in The Works of Francis Bacon (1826), Vol. 8, 50‐51. As translated by James Spedding and Robert Leslie Ellis in The Works of Francis Bacon (1863), 127.
"Wer Wissenschaft und Kunst besitzt, Hat auch Religion; Wer jene beiden nicht besitzt, Der habe Religion" He who possesses science and art, Possesses religion as well; He who possesses neither of these, Had better have religion.
Johann Wolfgang von Goethe 'Gedichte' in Goethes Werke (1948, 1952), Vol. 1, 367. Cited in Max Jammer, Einstein and Religion (2002), 79.
The most beautiful thing we can experience is the mysterious. It is the source of all true art and science. Logic will get you from A to B. Imagination will take you everywhere.
Albert Einstein Professor of Theoretical Physics at Institute for Advanced Study, Princeton, New Jersey He developed the general theory of relativity, one of the two pillars of modern physics. Einstein's work is also known for its influence on the philosophy of science
SUMBER GAMBAR : Brian Greene'S Portrait : http://media‐cache‐ak0.pinimg.com/736x/31/1a/26/311a268c073e9a08fc5a3080a5e738fb.jpg Sir Francis Bacon'S Portrait : https://www.ilab.org/thumb/documentation/1001/600/600/image1.jpg Johann Wolfgang von Goethe'S portrait : http://i.ytimg.com/vi/hBomL0leVP4/maxresdefault.jpg Albert Einstein's portrait http://www.nobelprize.org/nobel_prizes/physics/laureates/1921/einstein.jpg
iv | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa .
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ...
1. KATA PENGANTAR
Buku ini merupakan pengembangan riset dari materi orasi ilmiah penulis dengan judul sama, yang disampaikan pada WISUDA V‐ STMIK STIKOM INDONESIA, Sabtu, 28 Maret 2015, bertempat di INNA Grand Bali Beach, Sanur, Bali, Indonesia. Semangat yang diusung penulis dalam pengembangan materi orasi ilmiah menjadi bentuk buku ini adalah semangat untuk "Menjadi dan Memberi" yang selalu dikobarkan oleh bapak I Dewa Made Krishna Muku, ketua STIKI.
"Menjadi", dalam hal ini, pencapaian penulis sebagai orator ilmiah dalam sebuah event komunal, simbolik dan penuh selebrasi dalam wujud seremonial Wisuda perlu dimaknai dengan kontribusi ilmiah kepada para hadirin waktu itu. Melalui buku, materi orasi ilmiah akan tersebar lebih luas, dan diharapkan lebih banyak orang yang membaca, kemudian mencoba memahami sehingga pesan dan nilai yang penulis sampaikan dapat diresapi dengan baik. "Memberi"―dalam konteks kontribusi yang penulis ungkap sebelumnya, tidak hanya bermakna menyebarkan pengetahuan dan wawasan, namun juga menularkan semangat akademis.
v | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa .
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ...
Semangat akademis yang dimaksud adalah dalam memahami bahwa manusia memiliki potensi atas kekhasan bidang sains, seni menuju teknologi—baik secara spesifik satu bidang, lebih dari satu bidang atau bahkan ketiga bidang tersebut, walaupun porsi penguasaannya sedikit‐sedikit atau parsial. Dengan memahami potensi tersebut, manusia bisa berkolaborasi dalam sebuah kelompok dengan potensi yang heterogen untuk bersama‐sama membangun kekuatan komprehensif dan kompleks untuk berkompetisi dalam dunia industri―dalam buku ini bahasan khususnya adalah bidang teknologi informasi (Information Technology/ IT)—dalam ruang lingkup industri kreatif.
Pengungkapan pemikiran penulis dalam buku ini membuka ruang dialektika bagi pembaca untuk melihat lebih dalam potensi diri. Potensi yang dimaksud adalah potensi atas penguasaan bidang sains, seni, dan teknologi atau kombinasi diantaranya. Penulis berharap agar lebih banyak lagi buku serupa yang terbit setelah terbitnya buku ini, demi memperkuat kolaborasi individu‐individu kreatif yang memahami potensi diri agar bisa bersaing dalam industri kreatif nasional maupun multinasional.
I Made Marthana Yusa made.marthana@gmail.com Kampus STMIK (STIKI) STIKOM INDONESIA Jl. Tukad Pakerisan No. 97 Panjer, Denpasar Selatan Bali ‐ INDONESIA 80225
vi | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa .
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ...
Buku sederhana ini Penulis persembahkan kepada kedua orangtua yang terhormat, I Ketut Yusa, S.E. dan Ni Wayan Siti, S.Sos. Dan Kekasih yang terkasih, Drg.Made Widya Utami
vii | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa .
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ...
2. DAFTAR ISI 1.
KATA PENGANTAR .................................................................................................. v
2.
DAFTAR ISI ........................................................................................................... viii
3.
PENDAHULUAN ...................................................................................................... 1
4.
SAINS, SENI DAN TEKNOLOGI ................................................................................ 6
4.1 SAINS ............................................................................................................... 7
4.2 SENI...................................................................... .......................................... 11
4.3 TEKNOLOGI.......................................................... .......................................... 16
5.
PENGEMBANGAN POTENSI MANUSIA ATAS SAINS, SENI DAN TEKNOLOGI........ 18
6.
IMPLEMENTASI SINERGI DARI SAINS, SENI DAN TEKNOLOGI................... ........... 26
7.
PENUTUP .............................................................................................................. 50
8.
REFERENSI ............................................................................................................ 53
9.
UCAPAN TERIMA KASIH........................................................................................ 54
10. PROFIL PENULIS .................................................................................................... 56 11. INDEKS .................................................................................................................. 57 12. GLOSARIUM .......................................................................................................... 58
viii | w w w . s t i k i ‐ indonesia.ac.id
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
3. PENDAHULUAN
Peraih Nobel tahun 1981, Roger Wolcott Sperry (citra 1), dari California Institute of Technology menyampaikan teorinya bahwa Tuhan menganugerahkan berbagai potensi kepada manusia yang dikendalikan 2 kuadran otak, yaitu kuadran kiri dan kuadran kanan (Mauriello, 2012)[1]. Potensi tersebut meliputi potensi otak kuadran kiri atas hal‐hal logic, kemampuan analitis, berpikir secara sekuensial atau berurutan, berpikir linear, serial dan paralel, penguasaan bidang matematika, penguasaan linguistik, melihat fakta, berpikir dengan kata‐kata, menganalisa bunyi, lagu dan musik, dan kemampuan komputasi.
Citra 1. Roger Wolcott Sperry Sumber : http://www.biography.com/people/roger‐w‐sperry‐9490524
Potensi otak kuadran kanan memungkinkan manusia untuk menguasai hal‐hal seperti kreativitas, kemampuan berimajinasi, dan berpikir secara holistik. Kuadran otak kanan juga mengendalikan kepekaan intuisi, keterampilan seni (motor skill), Irama (rhythm), bahasa non verbal, kepekaan rasa, visualisasi, dinamika lagu/musik (tune of songs). Kuadran otak bagian kanan bahkan 1 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
mengendalikan mimpi. Dinamika kuadran otak kiri dan otak kanan tersebut dapat dilihat pada citra 2.
Left Brain
Right Brain
Logical
Intuitive
Sequential
Random
Analytical
Holistic
Rational
Synthesizing
Objective
Subjective
Looks at part
Looks at whole
Citra 2. Perbandingan Kuadran Otak Kiri (Left Brain) dan Kuadran Otak Kanan (Right Brain) Tabel dibuat penulis sebagai ilustrasi atas teori R.W.Sperry (Mauriello, 2012)
Potensi tersebut mengembangkan kemampuan manusia yang kemudian terbagi menjadi berbagai bidang spesifik seperti bidang linguistik, sains, matematika yang dikendalikan oleh kuadran otak kiri, dan bidang seni, kepekaan rasa, kreativitas, yang dikendalikan oleh kuadran otak sebelah kanan (Citra 3).
Citra 3. Sebaran bidang yang melingkupi atas potensi kuadran otak kiri dan kuadran otak kanan manusia Sumber : http://www.cwrl.utexas.edu/~bump/images/miscellaneous/leftandrightbrain.jpg
2 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Teori 2 kuadran otak ini kemudian dikembangkan oleh William Edwars 'Ned' Herrmann pada tahun 1986 menjadi 4 kuadran pilihan berpikir. Bagian otak di bagian depan wajah manusia disebut otak cerebral, sementara bagian otak di belakang adalah otak limbic. Bila otak dibedakan lagi secara horizontal, maka akan terdapat empat kuadran otak (Citra 4), yaitu : 1. Kuadran A : kuadran RATIONAL (berkaitan dengan facts), logis, analisis, factual, kuantitatif. 2. Kuadran B : kuadran SAFEKEEPING (berkaitan dengan form), terencana, terorganisasi, rincian, urutan. 3. Kuadran C : kuadran FEELING, emosi, interpersonal, kinestetika, perasaan. 4. Kuadran D : kuadran EXPERIMENTAL (berkaitan dengan futures), holistic, intuitif, sintesis, integratif.
Citra 4. Teori Ned Hermann mengenai 4 kuadran pilihan berpikir sumber : http://www.hopellc.com/artsys.html
3 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Terdapat beberapa kemungkinan saat ada orang‐orang yang berada pada kuadran yang sama atau kuadran berbeda saling berkomunikasi (Erneto Verdugo, 1999 pada Wanjek, 2013) [3]: Jika orang‐orang yang berada pada kuadran yang sama (same‐quadrant: sesama A, sesama B, sesama C, atau sesama D), yang muncul adalah "Free flow..., but can be competitive and tribal." Jika A dengan B, atau C dengan D (compatible‐ quadrant), maka yang terjadi adalah: "Supportive, reinforcing..., but sometimes leads to a false sense of understanding."
Jika A dengan D, atau B dengan C (contrasting‐quadrant), yang muncul adalah: "Additive, synergetic..., but difference in style can be challenging." Terakhir, jika A dengan C, dan B dengan D (cross‐quadrant), komunikasi akan: "Complementary, but maybe confrontional... Misunderstanding can occur." Kalimat tersebut dapat diartikan sebagai : "Saling melengkapi, tetapi memiliki potensi untuk saling berkonfrontasi." Dari potensi manusia yang dikaji dengan teori pembagian kuadran otak menjadi dua bagian kemudian dikembangkan menjadi empat kuadran, dapat dilihat bahwa ada tiga bidang utama yang meliputi potensi manusia dalam kehidupan dan membangun peradaban. Ketiga bidang utama tersebut adalah Sains, Teknologi dan Seni. Bidang Sains dibangun dengan potensi dominan kuadran otak bagian kiri, sedangkan bidang Seni dibangun dengan potensi dominan kuadran otak bagian kanan. Bidang teknologi dibangun dengan mengombinasikan potensi kuadran otak bagian kanan dengan potensi kuadran otak bagian kiri. Sains, teknologi dan seni adalah tiga bidang yang terwujud dari daya pikir, daya cipta dan kreasi manusia. 4 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Dari daya pikir, daya cipta dan kreasi manusia jugalah kemudian lahir pengetahuan (knowledge). Pengetahuan ini pada mulanya lahir dari rahim filsafat. Dalam kemajemukan potensi manusia, kita bisa mengenali representasinya pada pembagian filsafat, yang awalnya dibagi menjadi dua subjek yang khusus : Teoritis, dan Praktis. Dimana Filsafat teoritis mencakup metafisika, fisika, matematika dan logika. Sedangkan Filsafat praktis mencakup ekonomi, politik, hukum dan etika. Manusia sebagai homo sapiens atau mahluk (manusia) berfikir, akan menghasilkan buah fikir yang beragam, seperti sains, teknologi (homo faber), dan seni (homo esteticus). Hal tersebut merupakan hal terpenting dalam peradaban. Keberagaman buah fikir itulah yang dapat kita lihat dari hadirnya berbagai teknologi yang mendukung aktivitas, kehidupan hingga membangun peradaban manusia. Kita mengenal teknologi pangan, teknologi kebumian, teknologi elektronika, teknologi informatika hingga teknologi yang melampaui semua ide tentang teknologi yang kita kenali saat ini. Semuanya akan bermuara kembali kepada bagaimana cara kita, kebijaksanaan kita, dan sikap kita untuk meresponnya dengan pemanfaatan yang efektif dan efisien. Pemanfaatan teknologi ramah lingkungan adalah strategi yang bijak. Ini adalah bagian dari budaya, tentang cara‐cara manusia mempertahankan keutuhan alam untuk generasi penerus. Dalam menyinergikan sains, seni dan teknologi tentunya kita juga harus memperhatikan pelibatan aktivitas pelestarian budaya dan lingkungan alam demi keberlangsungan kehidupan manusia.
5 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
4. SAINS, SENI DAN TEKNOLOGI
Sains, seni dan teknologi saling membutuhkan. Sains mengajarkan fakta dan non fakta pada manusia, bukan mengajarkan apa yang harus atau tidak boleh dilakukan oleh manusia. Fungsi sains mengkoordinasikan semua pengalaman‐ pengalaman manusia dan menempatkannya ke dalam suatu sistem yang logis. Fungsi seni memberi semacam persepsi mengenai suatu keberaturan dalam hidup dengan menempatkan suatu keberaturan padanya. Sedangkan tujuan sains dan teknologi adalah untuk memudahkan manusia dalam menjalani kehidupannya. Pemahaman umum tentang teknologi―sebagai perpanjangan tangan dari sains modern—yang dianggap selalu berurusan dengan kepastian rasional dan serba keterukuran dalam logika positivisme sering terungkap dalam diskursus yang mempertentangkan praksis sains dan teknologi secara bipolar. Sedangkan seni atau lebih khusus lagi, seni rupa modern, umumnya dilihat sebagai praksis filosofis yang justru identik dengan berbagai ketidakpastian, penafsiran personal dan subyektifitas (Hujatkajennong, 2015)[2]. Pertentangan bipolar itu juga terkait dengan pandangan khalayak yang di satu sisi memahami teknologi sebagai perwujudan nyata dari cita‐cita kemajuan peradaban modern secara konkrit, berdampak pada kehidupan manusia. Sementara di sisi lain, melihat seni sebagai aktualisasi pengalaman batin, intuisi, dunia pra‐reflektif manusia dan khasanah rasawi yang tak terjamah [2]. Sebelum membicarakan Sains, Seni dan Teknologi lebih lanjut, perlu dikaji lebih dulu apa itu Sains, Seni dan Teknologi. 6 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
4.1 SAINS
Cara paling umum dilakukan untuk merumuskan suatu definisi adalah dengan memulai mencari arti kata melalui kamus. Kata 'Sains' menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah : pengetahuan sistematis yang diperoleh dari suatu observasi, penelitian, dan uji coba yang mengarah pada penentuan sifat dasar atau prinsip sesuatu yang sedang diselidiki, dipelajari, dan sebagainya (http://kbbi.web.id/sains).
C.A. van Peursen dalam buku berjudul "Filsafat Sebagai Seni untuk Bertanya" (Sidharta, 2008)[4] membangun pengertian mengenai Ilmu, Sains atau Ilmu Pengetahuan. Disampaikan bahwa ilmu, sains, atau ilmu pengetahuan adalah seluruh usaha sadar untuk menyelidiki, menemukan, dan meningkatkan pemahaman manusia dari berbagai segi kenyataan dalam alam manusia. Segi‐segi ini dibatasi agar dihasilkan rumusan‐rumusan yang pasti. Ilmu memberikan kepastian dengan membatasi lingkup pandangannya, dan kepastian ilmu‐ilmu diperoleh dari keterbatasannya.
Secara etimologi, Kata 'ilmu' berasal dari bahasa Arab 'ilm' berarti memahami, mengerti, atau mengetahui. Kata 'Sains' berasal dari kata berbahasa Latin 'scientia', yang berarti sama dengan kata 'ilmu' yaitu:pengetahuan. Ilmu bukan sekadar pengetahuan (knowledge), tetapi merangkum sekumpulan pengetahuan berdasarkan teori‐teori yang disepakati dan dapat secara sistematik diuji dengan seperangkat metode yang diakui dalam bidang ilmu tertentu.
Dipandang dari sudut filsafat, ilmu terbentuk karena manusia berusaha berfikir lebih jauh mengenai pengetahuan yang dimilikinya. Ilmu pengetahuan adalah produk dari epistemologi. 7 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Vardiansyah [5], menyampaikan pada tulisannya bahwa berbeda dengan pengetahuan, ilmu merupakan pengetahuan khusus tentang apa penyebab sesuatu dan mengapa. Ada persyaratan ilmiah sesuatu dapat disebut sebagai ilmu. Sifat ilmiah sebagai persyaratan ilmu banyak terpengaruh paradigma ilmu‐ ilmu alam yang telah ada lebih dahulu.
1. Objektif. Ilmu positivistik harus memiliki objek kajian yang terdiri dari satu golongan masalah yang sama sifat hakikatnya, tampak dari luar maupun bentuknya dari dalam. Objeknya dapat bersifat ada, atau mungkin ada karena masih harus diuji keberadaannya. Dalam mengkaji objek, yang dicari adalah kebenaran, yakni persesuaian antara tahu dengan objek, sehingga disebut kebenaran objektif; bukan subjektif berdasarkan subjek peneliti atau subjek penunjang penelitian.
2. Metodis adalah upaya‐upaya yang dilakukan untuk meminimalisasi kemungkinan terjadinya penyimpangan dalam mencari kebenaran. Konsekuensinya, harus ada cara tertentu untuk menjamin kepastian kebenaran. Metodis berasal dari bahasa Yunani “Metodos” yang berarti: cara, jalan. Secara umum metodis berarti metode tertentu yang digunakan dan umumnya merujuk pada metode ilmiah. 3. Sistematis Dalam perjalanannya mencoba mengetahui dan menjelaskan suatu objek, ilmu harus terurai dan terumuskan dalam hubungan yang teratur dan logis sehingga membentuk suatu sistem yang berarti secara utuh, menyeluruh, terpadu, dan mampu menjelaskan rangkaian sebab akibat menyangkut objeknya.
8 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Pengetahuan yang tersusun secara sistematis dalam rangkaian sebab akibat merupakan syarat ilmu yang ketiga.
4. Universal Kebenaran yang hendak dicapai adalah kebenaran universal yang bersifat umum (tidak bersifat tertentu). Contoh: semua segitiga bersudut 1800. Karenanya universal merupakan syarat ilmu yang keempat. Pendidikan sains menekankan pada pengalaman secara langsung. Sains yang diartikan sebagai salah satu cabang ilmu mengkaji tentang sekumpulan pernyataan atau fakta‐fakta dengan cara yang sistematik dan serasi dengan hukum‐hukum umum yang melandasi peradaban dunia modern. Sains merupakan satu proses unruk mencari dan menemui sesuatu kebenaran melalui pengetahuan (ilmu) dengan memahami hakikat makhluk, untuk menerangkan hukum‐hukum alam. Proses mencari kebenaran dengan mencari jawaban kepada persoalan‐ persoalan secara sistematik yang dinamakan pendekatan saintifik menjadi landasan perkembangan teknologi yang menjadi salah satu unsur terpenting peradaban manusia. Sains sangat penting untuk perkembangan dan kemajuan kemanusiaan dan teknologi. Belakangan, ilmu‐ilmu sosial menyadari kadar ke‐umum‐an (universal) yang dikandungnya berbeda dengan ilmu‐ilmu alam mengingat objeknya adalah tindakan manusia. Karena itu untuk mencapai tingkat universalitas dalam ilmu‐ ilmu sosial, harus tersedia konteks dan tertentu pula.
9 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Jadi definisi sains ialah suatu cara untuk mempelajari berbagai aspek‐aspek tertentu dari alam secara terorganisir, sistematik & melalui berbagai metode saintifik yang terbakukan. Ruang lingkup sains terbatas pada berbagai hal yang dapat dipahami oleh indera (penglihatan, sentuhan, pendengaran, rabaan & pengecapan) atau dapat dibilang sains itu pengetahuan yang diperoleh melalui pembelajaran dan pembuktian.
Definisi sains seperti disebutkan di atas seringkali dikenal atau disebut dengan sains murni. Untuk dapat membedakannya dengan sains terapan, yang merupakan aplikasi dari sains yang ditujukan untuk memenuhi berbagai kebutuhan manusia. Sains diklasifikasikan menjadi 2 (dua), diantaranya yaitu : 1. Natural sains / ilmu pengetahuan Alam. 2. Sosial sains / ilmu pengetahuan sosial. Ilmu yang termasuk Ilmu pengetahuan alam dapat kita kenali seperti ilmu fisika, kimia, biologi, matematika, astronomi, geografi, geofisika dan berbagai turunannya. Ilmu‐ilmu yang termasuk dalam kategori ilmu pengetahuan sosial adalah seperti ilmu‐ilmu humaniora, ilmu antropologi, sosiologi, kajian budaya, ekonomi, hukum, politik, dan turunannya. Sains dapat disimpulkan sebagai pengetahuan yang diperoleh melalui pembelajaran dan pembuktian. Ruang lingkupnya terbatas pada berbagai hal yang dapat dipahami oleh indera (penglihatan, sentuhan, pendengaran, rabaan & pengecapan). Pengetahuan sains ini, bisa diaplikasikan, sehingga terbentuk bidang‐bidang ilmu terapan yang mewujudkan pengetahuan spesifik, pada bidang khusus.
10 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
4.2 SENI
Kata 'Seni' yang kita kenali di Indonesia, memiliki perjalanan yang menarik untuk dikaji. Dimulai dari awal penamaan 'seni' hingga dinamikanya. Untuk membangun pengertian tentang 'Seni', kita perlu memahami 'Estetika' terlebih dahulu. Kecemasan kita untuk mengetahui kebenaran adalah inti dari permasalahan estetika. Hal ini juga merupakan permasalahan pokok dalam cabang‐cabang filsafat lainnya. Istilah Estetika ini―'aesthetic'—dilahirkan pada 1735 oleh Alexander Gottlieb Baumgarten (beberapa sumber lain menyebutkan angka 1750 sebagai momen kelahiran istilah tersebut) [6]. Socrates mempercayai evaluasi subjektif dirinya terhadap sesuatu itu buruk atau indah harus bertitik tolak pada suatu syarat. Syarat tersebut adalah jika ia dapat memberikan definisi, terminologi dan pemaparan yang masuk akal atas evaluasinya terhadap objek tersebut. Perihal Estetika banyak dibahas dalam berbagai diskursus seni. Untuk mengatakan sesuatu itu indah, kita tidak akan mempunyai keyakinan dalam kadar yang sama. Selalu ada bias, kontra, dan ketidaksepakatan dalam persepsi seni antar individu ketika mencoba mengevaluasi suatu karya yang dinyatakan sebagai karya seni. Estetika kemudian menjadi tidak sekedar membahas keindahan, tapi "rasa" yang melampaui sekedar sensasi fisikal. Fenomena tersebut kemudian secara alami melahirkan respon dalam wujud kata‐kata bijak, "Keindahan itu ada di mata, telinga, hidung, lidah dan kulit dari individu yang melihat, mendengar, mencium, mencecap dan yang merasakannya 11 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
melalui sentuhan". Sementara itu, pengalaman yang kita sebut sebagai pengalaman estetis sering dikaitkan dengan karya seni sehingga estetika kadang kala dianggap sebagai 'filsafat seni'[6]. A.A.M. Djelantik mengungkap bahwa estetika sebagai ilmu mengandung dua aspek yaitu : (1) Aspek Ilmiah (scientific aspect) dengan segala metodologinya (observasi, analisa, dan eksperimen). Dalam kegiatannya ini ilmu estetika dapat berkolaborasi dengan bidang ilmu pengetahuan lain seperti ilmu kimia, fisika, matematika, biologi, psikologi dan lainnya; (2) Aspek Filosofis (philosophical aspect) dengan metodologi sama dengan yang sudah disebutkan pada aspek ilmiah, namun ditunjang dengan melakukan komparasi (perbandingan), analogi (mengentarakan
unsur
persamaan),
asosiasi
(pengaitan),
sintesis
(penggabungan), dan konklusi (penyimpulan) [7]. Kata 'seni' sepadan dengan kata 'art' dalam bahasa Inggris. Menilik kata 'Seni', I Gusti Bagus Sugriwa mengungkap bahwa kata ini berasal dari kata 'Sani', kata berbahasa Sanskerta yang berarti persembahan, pelayanan, pemberian yang tulus [8]. Seni dalam Estetika Hindu mengandung tiga hal yaitu satyam (kejujuran/kebenaran), sivam (kesucian/ilahi), dan sundaram (keindahan/rasa kelegaan) [7].
Dari pemaknaan yang dibangun tersebut, terbangun juga tafsir bahwa kata 'sani' itu bisa berarti ketulusan hati yang berangkat dari rasa yang hadir ketika mempersembahkan sesuatu. Menurut Padmapusphita, kata 'seni' berasal dari bahasa Belanda 'genie', yang dalam bahasa Latin disebut 'genius', artinya kemampuan luar biasa yang dibawa sejak lahir.
12 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Pemaknaan keindahan yang terkait dengan makna serupa dengan makna seni diungkap pada lontar Ҫilpasastra. Ҫilpa itu sendiri bermakna : berwarna, bentuk yang indah atau dihias dengan indah. Kata 'seni' memiliki padanan makna dengan kata 'art' dalam bahasa Inggris. Asal kata 'art' ini berasal dari kata 'ars' [8].
Sekitar abad pertengahan terdapat istilah berbahasa Latin yaitu ‘Ars‘. Ars dapat disebut sebagai 'teknik' yaitu ketangkasan, kemahiran dalam pengerjaan sesuatu. Ars inilah yang kemudian berkembang menjadi L’arte (Italia), L’art (Perancis), El art (Spanyol), dan Art (Inggris), artinya pun mengarah pada pengertian seni.
Di Eropa ada juga dikenal istilah‐istilah serupa dengan bahasa yang lain. Orang Jerman menyebut seni dengan 'die Kunst' dan orang Belanda dengan 'Kunst', yang berasal dari akar kata yang lain walaupun dengan pengertian yang sama. Bahasa Jerman juga mengenal istilah 'die Art', yang berarti cara, jalan, atau modus, yang juga dapat dikembalikan kepada asal mula pengertian dan kegiatan seni, namun demikian die Kunst‐lah yang diangkat untuk istilah kegiatan itu.
Bangsa Yunani dalam banyak hal dipandang sebagai sumber kebudayaan Eropa. Bangsa Yunani sudah mengenal filsafat namun tidak memiliki kata yang dapat disejajarkan dengan pengertian seni. Istilah yang paling dekat adalah ‘techne‘. Techne adalah kemampuan untuk membuat atau pengerjaan sesuatu dengan pengertian yang baik dan benar tentang prinsip‐prinsipnya. Berdasarkan pengertian di atas nampaklah bahwa tidak ada perbedaan yang tegas antara seniman dengan ke‐kriya‐an, antara artists dengan craftsmen, yang berarti tidak ada perbedaan‐perbedaan tegas dalam ranah ontologi antara membuat lukisan dengan yang membuat furnitur [9].
13 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Namun setelah munculnya istilah ‘Fine Art‘ dalam abad ke 18, mulai ada perbedaan antara seniman dengan kekriyaan. Seniman adalah orang yang menekuni profesi di bidang seni murni, sedangkan kriyawan adalah orang yang bergumul dalam bidang seni pakai (applied art). Pada akhir abad ke 19 di Inggris terdapat suatu usaha untuk mempersatukan perbedaan yang terjadi, melahirkan karya‐karya ‘desain industrial’, merupakan suatu usaha untuk "men‐seni‐kan" produk‐produk industri yang dimana menjadi puncak dari teknologi kekriyaan. Hasilnya merupakan suatu benda yang sulit dipisahkan antara unsur kekriyaan dan unsur ekspresi keindahannya [9].
Seni pun dianggap sangat terkait dengan humanisme, sehingga Janet Woll kemudian mengatakan seni sebagai produk sosial. Dengan konsepsi seni yang sangat cepat berubah memberikan peringatan kepada kita untuk berhati‐hati mengambil sikap dalam menghadapi ide‐ide baru yang muncul. Seni kemudian dapat dirangkum sebagai suatu manisfestasi dan pancaran rasa keindahan, pemikiran, kesenangan atau bahkan rasa lain yang paradoks, seperti kesedihan, kemarahan yang lahir dari dalam diri seseorang untuk menghasilkan suatu aktivitas. Wujud dari lahirnya suatu karya seni adalah hasil dari ide‐ide para seniman yang berlandaskan daya imajinasi, kesadaran subjektif‐objektif, kreativitas, pengetahuan, pendidikan dan inspirasi serta tenaga (energy) seniman itu sendiri.
4.3 TEKNOLOGI Ketika kita membicarakan teknologi, hal yang kemudian terbayang dalam benak kita adalah segala hasil pencapaian peradaban manusia. Hasilnya dapat kita lihat dalam wujud material (peralatan) yang berada di sekitar kita. Segala peralatan 14 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
tersebut adalah yang membantu perikehidupan manusia menjadi lebih baik. Namun setelah dikaji lebih dalam, dengan dukungan literatur yang baik, ternyata teknologi lebih dari sekedar wujud material. Terminologi 'teknologi' ini juga telah dimanifestasikan dalam wujud pemikiran yang bisa diterapkan, seperti metode ilmiah beserta aplikasinya. Contohnya, pada era Revolusi Agrikultur, masyarakat beralih dari masa berburu dan meramu menjadi menetap dan bercocok tanam. Masyarakat memanfaatkan teknologi pada waktu itu (segala perkakas dengan fungsi khususnya, cara memberi makan hewan, cara penyerbukan buatan, perkawinan dengan bantuan manusia, dan sebagainya). Pemanfatan teknologi ditujukan untuk memenuhi kebutuhan pangannya dengan cara sengaja bercocok tanam dan memelihara hewan [10]. Selanjutnya, terminologi teknologi juga diterapkan kepada sistem dan proses, misalnya sistem irigasi atau jalan raya, sistem pemerintahan, organisasi, proses produksi dan lain sebagainya. Dualitas wujud konkrit dan abstrak terminologi teknologi tersebut direpresentasikan pada dunia Information Technology (IT) sebagai hardware (wujud konkrit) dan software (abstrak)[10]. Akhir‐akhir ini, teknologi juga dilihat sebagai hasil proses sosial serta pengembangan yang dilakukan oleh manusia melalui eksplorasi, elaborasi, dan konfirmasi akalnya. Jelas saat ini pengertian teknologi menjadi semakin kompleks dan seakan‐akan mencakup bidang yang tak terbatas. Tidak mudah untuk mendefinisikan teknologi secara univokal dan singkat. Hal ini disebabkan karena teknologi meliputi kapasitas manusia untuk berkreasi, berinovasi, dan memilih berbagai teknik dan mempergunakannya secara optimal dalam konteks lingkungan fisik, sosial, dan budaya yang ada. Teknologi adalah sarana untuk meningkatkan kemampuan manusia dan suatu instrumen 15 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
perubahan. D.Bell menyatakan bahwa teknologi pada dasarnya adalah instrumen untuk memperbesar kekuasaan manusia dalam menciptakan kekayaan. Satu‐ satunya cara menciptakan kekayaan adalah dengan melakukan proses nilai tambah yang efisien. Instrumen di sini diterjemahkan secara luas, sehingga tidak hanya berarti suatu hardware, tetapi juga termasuk software dan brainware [10]. Terminologi teknologi, dilihat secara etimologis berasal dari kata 'techne' dan 'logos'. Kata techne ini sudah dibahas pada pembahasan Seni pada buku ini (hal. 13). Intinya adalah penerapan teori dan prinsip dengan baik dan benar untuk mewujudkan sesuatu sebagai solusi atas suatu permasalahan. Dari kata techne ini kemudian berkembang istilah technikos, yang merujuk pada penyebutan seseorang yang ahli pada suatu bidang khusus. Techne ini dalam perkembangan selanjutnya dikenal juga sebagai teknik (Bahasa Inggris = technic, Bahasa Perancis = la teknique). Kata techne dan logos/logia (ilmu) kemudian membentuk kata technology. Technology dapat diartikan sebagai suatu ilmu tentang cara menerapkan teori dan prinsip dengan baik dan benar untuk mewujudkan sesuatu sebagai solusi atas suatu permasalahan. Teknologi kemudian berkembang secara alami menjadi sangat beragam. Perkembangannya seirama dengan perkembangan ilmu pengetahuan. Kita mengenal teknologi di bidang pembangunan suprastruktur dan infrastruktur, arsitektural, perancangan dan perakitan, teknologi di bidang agrikultur, kesehatan, teknologi aplikasi ilmu (fisika, kimia, biologi), teknologi mesin, elektronika, informatika, pengolahan material, metalurgi, kelautan, kebumian (geologi, geofisika, geodesi), teknologi industri, hingga teknologi nano (nano technology), you named it! 16 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Bidang teknologi yang akan dibahas pada buku ini adalah Teknologi Informasi. Sebelum beranjak lebih jauh pada pembahasan mengenai Sinergi Sains, Seni dan Teknologi dalam proses berkarya kreatif di dunia teknologi informasi, akan diungkap pengertian Teknologi Informasi ini beserta ruang lingkupnya. Teknologi Informasi berasal dari dua kata. Teknologi dan Informasi. Frase kata Teknologi Informasi adalah serapan dari kata Information Technology (IT). Pengertian dari Informasi adalah hasil pemrosesan, manipulasi serta pengorganisasian atau penataan dari sekelompok data yang mempunyai nilai pengetahuan (knowledge) bagi penggunanya. Pengertian Teknologi Informasi secara lebih luas yaitu suatu teknologi yang difungsikan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dengan berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas. Menurut Haag & Keen (1996) teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu pekerjaan dengan informasi serta melakukan tugas‐tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi; Martin (1999) mengungkap teknologi informasi tidak hanya terbatas pada TI (Hardware dan Software) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, tetapi juga mencakup teknologi komunikasi yang mengirimkan sebuah informasi; Lucas (2000) menjelaskan Teknologi Informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektronis [11]. Ruang lingkup Teknologi Informasi bisa kita lihat penggunaannya dimulai dari dunia pendidikan, industri & manufaktur, bisnis & perbankan, militer, pemerintahan, hingga entertainment dan dunia permainan komputer (animasi, film live action, games).
17 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
5. PENGEMBANGAN POTENSI MANUSIA ATAS SAINS, SENI, DAN TEKNOLOGI
Manusia perlu mengembangkan segala potensinya atas sains, seni dan teknologi. Cara umum yang dilakukan adalah dengan menjalani pendidikan formal. Pendidikan formal yang dibentuk dalam suatu sistem pendidikan beserta instrumen pendukungnya disesuaikan dengan pertumbuhan dan perkembangan nalar manusia―yang secara fisiologis disesuaikan dengan pertumbuhan dan perkembangan otak. Sepertinya para ahli pendidikan, psikolog, ilmuwan, teknolog atau bahkan teknokrat, industriawan dan pemerintah telah berhasil bersama‐sama menyusun standar pendidikan. Namun ternyata standar pendidikan tersebut berlaku berbeda di negara yang berbeda juga. Secara prinsip, kita bisa melihat pola yang sama. Mari kita mencoba melihat bersama dan memulai sebuah dialektika. Pendidikan paling awal, ketika manusia mulai mengembangkan kemampuan kognitif, adalah pendidikan di usia awal/dini. Di Indonesia, jenjang pendidikan ini dikenal dengan istilah Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), atau nama lainnya, Playgroup, kelompok bermain. Kegiatan bermain diklaim sebagai proses pembelajaran yang sesuai untuk anak usia dini. Kegiatan bermain yang dominan dilakukan pada program pendidikan anak usia dini merupakan salah satu bentuk penyelenggaraan pendidikan yang menitikberatkan pada peletakan dasar ke arah pertumbuhan dan perkembangan fisik (koordinasi motorik halus dan kasar), kecerdasan (daya pikir, daya cipta,
18 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
kecerdasan emosi, kecerdasan spiritual), sosio emosional (sikap dan perilaku serta agama) bahasa dan komunikasi, sesuai dengan keunikan dan tahap‐tahap perkembangan yang dilalui oleh anak usia dini [12]. Pada masa ini kreativitas seorang manusia benar‐benar dimanjakan, seakan‐akan tiada halangan ruang dan waktu dalam berkreasi. Kreatif merupakan suatu kondisi dimana seseorang memiliki kemampuan daya cipta. Seseorang yang memiliki daya kreasi tinggi sering pula orang tersebut kreativitasnya tinggi. Hal ini berarti orang tersebut memiliki sifat untuk menciptakan sesuatu. Banyak karya yang tercipta oleh anak bisa dikategorikan sebagai produk yang kreatif. Suatu produk yang kreatif biasanya menghendaki kecerdasan dan imajinasi. Maksudnya, sebuah kreasi merupakan hasil buah pikiran atau kecerdasan akal manusia. Secara singkat kreatif atau kreativitas dapat didefinisikan sebagai kemampuan mencipta yang dimiliki seseorang. Pada pendidikan usia dini ini potensi seni anak sangat dieksplorasi. Dari pemaparan sebelumnya mengenai potensi anak usia dini, dapat kita lihat bahwa saat‐saat manusia paling kreatif adalah saat dimana pikirannya bebas, tak terbelenggu. Saat itu adalah saat dimana manusia berada pada fase usia dini. Sering muncul jargon: "ketika kita ingin menjadi lebih kreatif, berpikirlah seperti anak‐anak." Mengondisikan diri dalam situasi seperti masa kanak‐kanak mungkin jadi alternatif menarik dalam melatih kreativitas. Menurut Byrnes (Peraih gelar Woman of the Year dari Vitasoy di Australia), sekitar 50% kapabilitas kecerdasan orang dewasa telah terbentuk sejak ia berumur 4 tahun. Ketika anak berumur 8 tahun telah terjadi perkembangan yang pesat pada jaringan otak sebesar 80% dan mencapai puncaknya ketika anak 19 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
berumur 18 tahun. Setelah melewati usia 18 tahun, perbaikan nutrisi pun tidak akan mempengaruhi perkembangan kognitif. Fase usia 0‐6 hingga 8 tahun ini kemudian disebut sebagai fase golden age[12]. Pendiri Intrinsic Institute, Dr. Brian Davidson, adalah salah satu orang yang menaruh perhatian pada pengembangan bakat sejak dini. Sebagai seorang guru, Davidson tertarik untuk menjawab pertanyaan tentang apa bekal penting yang harus dimiliki murid untuk berhasil dalam studinya. Alih‐alih fokus pada faktor‐ faktor yang secara umum kita kenal dapat memicu keberhasilan anak, seperti IQ dan kemampuan kognitif, Davidson justru mengungkapkan bahwa banyak kemampuan non‐kognitif yang patut menjadi bekal anak. Misalnya, ia menunjukkan hasil penelitian Angela Duckworth dan Martin Seligman bahwa disiplin diri (fokus) memiliki hasil dua kali lebih baik ketimbang IQ dalam memprediksi keberhasilan akademik seorang anak [13]. Pada pendidikan formal selanjutnya, mulai pendidikan dasar dan menengah, murid mulai mengadaptasi ilmu sains (alam dan sosial) dan seni yang lebih kompleks. Kita bisa melihat sebaran keilmuannya pada kurikulum 2013 di Indonesia (citra 5). Pada tingkatan Sekolah Dasar (SD), murid mulai mendapatkan pelajaran Matematika, dimana prosedur berhitung diperkenalkan lebih kompleks. Potensi kuadran kiri otak mulai lebih dominan digunakan dibanding potensi kuadran kanan otak. Penyeimbang pemanfaatan potensi kuadran kanan otak dilakukan pada aktivitas mata pelajaran seni musik, seni rupa, seni keterampilan dan seni tari yang masing‐masing dialokasikan selama 1 jam pelajaran. Pada kelas 4 ‐ 6 SD murid mulai mempelajari nature sience (ilmu alam) seperti Fisika dan Biologi.
20 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Citra 5. Sebaran Mata Pelajaran SD, SMP dan SMA Kurikulum 2013 diolah dari dokumen kurikulum 2013 sumber : http://litbang.kemdikbud.go.id/index.php/permendikbud‐tentang‐kurikulum‐tahun‐2013
Beranjak ke pendidikan menengah atas (SMA), pada kurikulum 2013 murid mulai diberikan keleluasaan untuk memilih bidang yang diminatinya untuk lebih ditekuni. Bidang yang dipilih mencakup bidang ilmu alam, ilmu sosial, atau bahasa. Bidang seni terpinggirkan, karena hanya dianggap sebagai hobi atau keterampilan, dan hanya difasilitasi dalam wujud ekstrakurikuler. Kebijakan ini menghawatirkan karena potensinya bisa mencederai kreativitas. Pengembangan potensi manusia atas sains, seni dan teknologi ini kemudian dikonstruksi dalam suatu sistem pendidikan tinggi, yang mencoba untuk memilah, mengkategorikan sebagai bidang keilmuan spesifik sesuai rumpun ilmunya―hal ini (memilah dan mengkategorikan) merupakan natur nalar
21 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
manusia. Hasilnya dapat dilihat pada sebaran Rumpun Ilmu dalam dokumen 'Nama Rumpun Ilmu, Sub Rumpun Ilmu, dan Bidang Ilmu Dalam Rumpun' yang disusun oleh Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Kementrian Pendidikan Nasional, diterbitkan pada tahun 2012. Dalam dokumen tersebut terungkap 11 Rumpun Ilmu Utama, dan 42 Sub Rumpun Ilmu. 11 Rumpun Ilmu Utama tersebut adalah : (1) Rumpun Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (MIPA); (2) Rumpun Ilmu Tanaman; (3) Rumpun Ilmu Hewani; (4) Rumpun Ilmu Kedokteran; (5) Rumpun Ilmu Kesehatan; (6) Rumpun Ilmu Teknik; (7) Rumpun Ilmu Bahasa; (8) Rumpun Ilmu Ekonomi; (9) Rumpun Ilmu Sosial Humaniora; (10) Rumpun Ilmu Seni, Desain, dan Media; (11) Rumpun Ilmu Pendidikan. Dari 11 Rumpun Ilmu Utama tersebut, 42 Sub Rumpun Ilmu‐nya adalah : (1) Sub Rumpun Ilmu IPA; (2) Sub Rumpun Matematika; (3) Sub Rumpun Kebumian dan Angkasa dari Rumpun Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (MIPA). (4) Sub Rumpun Ilmu Pertanian dan Perkebunan; (5) Sub Rumpun Teknologi dalam Ilmu Tanaman; (6) Sub Rumpun Ilmu Sosiologi Pertanian; (7) Sub Rumpun Ilmu Kehutanan, dari Rumpun Ilmu Tanaman. (8) Sub Rumpun Ilmu Peternakan; (9) Sub Rumpun Ilmu Perikanan; (10) Sub Rumpun Ilmu Kedokteran Hewan dari Rumpun Ilmu Hewani. (11) Sub Rumpun Ilmu Kedokteran Spesialis; (12) Sub Rumpun Ilmu Kedokteran (Akademik); (13) Sub Rumpun Ilmu Spesialis Kedokteran Gigi dan Mulut; (14) Sub Rumpun Ilmu Kedokteran Gigi (Akademik) dari Rumpun Ilmu Kedokteran. (15) Sub Rumpun Ilmu Kesehatan Umum; (16) Sub Rumpun Ilmu Keperawatan dan Kebidanan; (17) Sub Rumpun Ilmu Psikologi dari Rumpun Ilmu Kesehatan. (18) Sub Rumpun Ilmu Teknik Sipil dan Perencanaan Tata Ruang; (19) Sub Rumpun Ilmu Keteknikan Industri; (20) Sub Rumpun Ilmu Teknik Elektro dan Informatika; (21) Sub Rumpun Ilmu Teknologi Kebumian; (22) 22 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Sub Rumpun Ilmu Perkapalan dari rumpun Ilmu Teknik. (23) Sub Rumpun Ilmu Sastra (dan Bahasa) Indonesia dan Daerah; (24) Sub Rumpun Ilmu Bahasa; (25) Sub Rumpun Ilmu Bahasa Asing dari Rumpun Ilmu Bahasa. (26) Sub Rumpun Ilmu Ekonomi; (27) Sub Rumpun Ilmu Manajemen dari Rumpun Ilmu Ekonomi. (28) Sub Rumpun Ilmu Politik; (29) Sub Rumpun Ilmu Sosial; (30) Sub Rumpun Ilmu Filsafat dari Rumpun Ilmu Sosial Humaniora. (31) Sub Rumpun Ilmu Seni Pertunjukan; (32) Sub Rumpun Ilmu Kesenian; (33) Sub Rumpun Ilmu Seni Kriya; (34) Sub Rumpun Ilmu Media; (35) Sub Rumpun Desain dari Rumpun Ilmu Seni, Desain dan Media. (36) Sub Rumpun Pendidikan Ilmu Sosial; (37) Sub Rumpun Ilmu Pendidikan Bahasa dan Sastra; (38) Sub Rumpun Ilmu Pendidikan Olah Raga dan Kesehatan; (39) Sub Rumpun Ilmu Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (MIPA); (40) Sub Rumpun Ilmu Pendidikan Teknologi dan Kejuruan; (41) Sub Rumpun Ilmu Pendidikan; (42) Sub Rumpun Ilmu Pendidikan Kesenian, dari Rumpun Ilmu Pendidikan. Begitu banyak pilihan bidang keilmuan dengan sub‐nya yang bisa dipilih untuk dijalani dan didalami. Pemilihan studi salah satu bidang, atau lebih dari satu bidang sesungguhnya diawali dari ketertarikan/minat individu. Minat ini bisa benar‐benar berasal dari motivasi diri, atau bisa dari pengaruh kelompok dan lingkungan. Minat dan potensi (sering disebut sebagai bakat) bisa dikembangkan sejak dini. STMIK STIKOM Indonesia di Denpasar, yang dikenal sebagai STIKI kemudian mencoba melihat potensi ini (baik secara langsung atau tidak langsung, disengaja atau tidak disengaja), dan menerapkannya dalam program perkuliahan. Pada Program Studi Teknik Informatika, terdapat program peminatan Desain (Grafis) Multimedia (TI‐DGM). Dari Pohon Mata Kuliah yang mengilustrasikan penyebaran mata kuliah, dapat dilihat ada tiga kelompok yang mewakili sains 23 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
terlihat pada citra 6, teknologi (citra 7), dan seni (terapan) (citra 8). Jika menjalani perkuliahan dengan baik dan benar, mahasiswa akan memiliki kemampuan lengkap yang mendaya‐gunakan seluruh potensi mahasiswa atas rasional‐kreatif, dalam bidang sains, seni (terapan) dan teknologi.
Citra 6. Kelompok Sains pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM modifikasi dari dokumen STMIK STIKOM Indonesia
Mata kuliah yang termasuk dalam kategori sains adalah Kalkulus, Aljabar Linier, Logika Matematika, Matematika Diskrit, dan Metode Numerik. Mata kuliah yang termasuk dalam kategori Teknologi adalah Pengantar Teknologi Informasi, Sistem Operasi, Sistem Basis Data, Sistem Informasi Akuntansi, Sistem Informasi Manajemen, Jaringan Komputer, Software Engineering, Mobile Programming, Teknologi Informasi Pariwisata, Riset Teknologi Informasi, dan Human Computer Interaction. Untuk kategori seni, kecenderungannya adalah ke arah seni terapan, dengan kontribusi ilmu desain dan media. Ada Eksperimen Kreatif, Elemen Visual, Ilmu Rupa Dasar (Nirmana) dengan penyesuaian nama Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi, lalu ada sintesis seni dengan ilmu desain dan 24 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
teknologi dalam wujud Desain Komunikasi Visual, Videografi dan Broadcasting, Animasi (2D&3D), Fotografi, Desktop Publishing dan Multimedia Interaktif.
Citra 7. Kelompok Teknologi pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM modifikasi dari dokumen STMIK STIKOM Indonesia
Citra 8. Kelompok Seni Terapan pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM modifikasi dari dokumen STMIK STIKOM Indonesia
25 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
6. IMPLEMENTASI SINERGI DARI SAINS, SENI DAN TEKNOLOGI
Pertemuan akrab antara seni dan sains sudah bisa kita temukan pada karya‐karya yang lahir dari pemikiran Leonardo da Vinci. Leonardo yang sangat produktif berkarya seni ternyata banyak mengeksplorasi bentuk tubuh manusia hingga hewan. Karyanya yang berjudul Renaissance Man atau yang dikenal sebagai Vitruvian Man (Citra 5) menjadi bukti bahwa Leonardo mencapai suatu penemuan dalam ilmu fisiologi dan anatomi. Karya‐karya anatomi manusia Leonardo diterbitkan dalam buku katalog berjudul 'Leonardo da Vinci : Anatomist'.
Citra 9. Renaissance Man/Vitruvian Man Sumber : http://www.itsokaytobesmart.com/post/6327729053/modern‐renaissance‐man‐erez‐lieberman‐aiden
Royal Collection dari Inggris (https://www.royalcollection.org.uk/) menyebut Leonardo da Vinci sebagai seorang ilmuwan (scientist), sedangkan National Gallery, yang sama‐sama berada di Inggris (http://www.nationalgallery.org.uk/) menyebutnya sebagai seorang seniman. Mereka semua benar, namun pada saat 26 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
bersamaan, mengungkapkan kekeliruan. Leonardo adalah seorang seniman yang juga seorang ilmuwan. Atau, bisa juga dibalik, seorang ilmuwan yang juga seorang seniman. Intinya, dia adalah multitalented, seorang divergent. Ide tentang multitalented inilah yang tertuang dalam terminologi Renaissance Man pada abad ke‐15. Renaissance Man menggambarkan sosok seseorang dengan potensi yang begitu luar biasa sehingga bisa menguasai lebih dari satu bidang keahlian sekaligus. Leonardo mengamati hal‐hal yang belum pernah diamati sebelumnya— penyempitan pembuluh darah, misalnya, atau penyumbatan koroner dan sirosis ha ―dan ia menggambar hal‐hal yang belum pernah digambar, seperti penggambaran tentang mekanisme perputaran persendian lengan sehingga kita bisa melihat tampilan lengan secara komplit, baik dari tampilan lengan yang menghadap ke atas, maupun lengan yang menghadap ke bawah. Penemuan Leonardo ini merupakan sebuah penemuan yang ternyata dilakukan secara ilmiah dengan cara yang sama 200 tahun kemudian. Ada gambar yang luar biasa dari sistem kardiovaskular, misalnya, coitus, dan pusaran di sinus aorta hewan. Sumbangsih Leonardo pada ilmu Kedokteran nampak pula pada anatomi Jantung. Seperti yang diungkap oleh BBC melalui lamannya pada web: http://news.bbc.co.uk/2/hi/health/4289204.stm, bidang spesialis bedah jantung United Kingdom telah menjadi perintis dalam menemukan cara alternatif terbaru dalam menyembuhkan luka pada jantung. Cara tersebut ditemukan karena terinspirasi oleh ilustrasi organ jantung yang digambar Leonardo, lengkap dengan catatan dan penjelasan gambar (citra 10). Francis Wells dari Papworth Hospital, Cambridge, mengungkap bahwa observasi Leonardo atas cara katup jantung membuka dan menutup sangat mencerahkan 27 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
dan berkontribusi positif. Dari pengetahuan yang didapatkan, Wells melakukan kemajuan, memodifikasi dan memperbaiki praktik operasi bedah jantung. Hasilnya, Wells telah berhasil menyembuhkan 80 orang pasien. Gambar Leonardo (Citra 10) membuat Wells mengetahui bagaimana cara menyembuhkan fungsi membuka dan menutupnya Katup Mitral pada jantung secara normal. Katup Mitral ini merupakan satu dari empat katup pada jantung yang terungkap pada gambar Leonardo.
Citra 10. Leonardo mengilustrasikan jantung dengan empat katup sumber : http://news.bbc.co.uk/2/hi/health/4289204.stm
Di luar karya anatomi yang berkontribusi dalam ilmu fisiologi, manuskrip Leonardo juga sangat matematikal, begitu rasional, selain tentunya estetis. Lukisan The Last Supper pun direncanakan dengan lay out, detail yang akurat, dengan penerapan komposisi geometris yang menerapkan prinsip‐prinsip keseimbangan dan harmonis dalam Seni Rupa (Citra 11). Leonardo meyakini bahwa gaya dan gerak sebagai fungsi mekanik dasar memproduksi semua bentuk lahiriah di alam organik dan anorganik dan memberi wujud dan bentuk kepada mahluk hidup. Selanjutnya, ia juga meyakini bahwa daya berfungsi dan beroperasi sesuai dengan suatu keberaturan, sebuah hukum yang harmonis.
28 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Selain itu, banyak penemuannya yang mengungkap cara kerja optik—salah satu contohnya adalah penemuannya dalam gambar perspektif, yang mencoba untuk melihat dari sudut pandang yang berbeda.
Citra 11. Komposisi sketsa untuk lukisan The Last Supper Sumber : http://www.theguardian.com/artanddesign/interactive/2011/nov/09/leonardo‐da‐vinci‐interactive‐guide ©Royal Collection, 2011
Lalu terungkap banyak gambar mekanisme mesin. Salah satu yang paling menarik adalah The Flying Machine―yang juga dikenal sebagai ornithopter (Citra 12). The Flying Machine mencoba mewujudkan imajinasi Leonardo akan manusia yang bisa terbang seperti burung. Inspirasinya datang dari cara terbang kelelawar, burung dan layang‐layang. Reinterpretasi ilustrasi The Flying Machine bisa dilihat pada Citra 13 dan 14.
29 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Citra 12. Sketsa desain The Flying Machine (ornithopter) Sumber : http://www.flyingmachines.org/davi.html
Citra 13. Reinterpretasi The Flying Machine Sumber : http://www.fiddlersgreen.net/models/aircraft/DaVinci‐Airscrew.html
30 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Citra 14. Great Bird, representasi the Flying Machine sumber : http://universalleonardo.org/work.php?id=514 ©Bibliothèque de l’Institut de France
Sandy McLaughlin dan John Grove dari Seattle pada tahun 2006 mencoba mewujudkan sketsa Leonardo di workshop‐nya (Citra 15). Mereka ingin mewujudkan penemuan Leonardo dengan pendekatan yang lebih modern.
Citra 15. Karya Sandy McLaughlin dan John Grove sumber : http://discovermagazine.com/2006/may/flying‐machine
Penemuan Leonardo atas kolaborasi seni dan teknologi lain bisa dilihat pada karya Armored Car (citra 16), yang dipercayai sebagai cikal bakal tank atau panser modern;
31 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Citra 16. Armored Car Sumber : http://www.livescience.com/49210‐leonardo‐da‐vinci‐futuristic‐inventions.html
Diving Suit (Citra 17), yang akhirnya dikembangkan sebagai baju selam modern;
Citra 17. Diving Suit Sumber : http://www.livescience.com/49210‐leonardo‐da‐vinci‐futuristic‐inventions.html
Machine Gun (Citra 18) yang kemudian berkembang sebagai senjata revolver pada masa kini; Humanoid Robot (Citra 19), sebuah pemikiran tentang mekanisme robotik yang membantu manusia. Kini kita banyak melihat implementasinya pada mekanisme kaki dan tangan palsu.
Citra 18. Machine Gun Sumber : http://www.livescience.com/49210‐leonardo‐da‐vinci‐futuristic‐inventions.html
32 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Citra 19. Humanoid Robot Sumber : http://www.livescience.com/49210‐leonardo‐da‐vinci‐futuristic‐inventions.html
Leonardo da Vinci (Citra 20) memiliki rasa keingintahuan yang tiada terbatas. Pemikiran Leonardo dengan segala keahlian dan keterampilannya sering disebut sebagai warisan pengetahuan dari Yunani Kuno yang dikombinasikan dengan rasa keingintahuan yang murni, polos, seperti Demokritus dengan postulat atau dalil mengenai atom‐nya, dan mitos, kepercayaan, pemikiran Hipokrates. Pengetahuan sains yang tersedia pada waktu itu hampir tidak mendekati standar ilmiah modern. Dengan kata lain, pengetahuan dan wawasan Leonardo da Vinci sangat tidak pernah bisa dibayangkan oleh ilmu pengetahuan pada masa dia hidup. Pandangannya melampaui zaman.
Citra 20. Karya Self Portrait Leonardo da Vinci Sumber : http://www.da‐vinci‐inventions.com/davinci‐biography.aspx
33 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Semua berawal dari imajinasi, imajinasi dirangkai secara sistematis dalam bentuk ide, menuju konsep. Untuk mengeksekusi konsep, kemampuan teknis (technology), sense of art dan sains harus dikolaborasikan dengan baik. Praktik‐ praktik sinergi sains dan seni kian bervariasi dan progresif seiring penemuan‐ penemuan mutakhir di bidang teknologi. Beranjak menuju milennium ke‐dua, evolusi berkarya dengan kolaborasi sains dengan seni dan teknologi semakin rutin dilakukan dengan percepatan yang luar biasa. Jennifer Townley melakukan pada tahun 2015 dengan karyanya berupa Hypnotic Kinetic Sculptures (Citra 21). Meskipun didukung oleh mesin rotary sederhana, karya seni patung kinetik ini sangat kompleks. Keindahan geraknya membuat kita sangat penasaran. Perputaran bagai tarian ini sangat membingungkan. Ada pola perputaran berpilin yang repetitif, pola riak jeram yang menghujam, lalu melebur dan kembali timbul, lalu tenggelam. Ini adalah fusi ilmu matematika dengan seni kinetik. Karya‐karya Townley berasal dari ketertarikannya dengan sains, dengan penekanan pada fisika, teknik dan matematika. Pola geometris dalam Seni Rupa Islam atau gambar matematika dari seniman Belanda M. C. Escher sering menjadi inspirasi Townley. Perwujudan citra atas pertemuan garis dan bentuk terlihat begitu sempurna, hingga bisa diulang tanpa batas. Ketidakterhinggaan ini, keteraturan dan ketaatan yang Townley temukan juga berasal dari ketertarikannya terhadap mesin mekanik; mereka kuat, berat dan tampaknya abadi. Townley terpikat oleh bagaimana mesin dapat mengkonversi gerakan memutar sederhana (mesin rotary) ke dalam pola gerakan non linear atau pola gerakan acak yang ricuh [14].
34 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Citra 21. Hypnotic Kinetic Sculptures karya Jennifer Townley sumber : http://www.thisiscolossal.com/2015/03/hypnotic‐kinetic‐sculptures‐by‐jennifer‐townley/
Setahun sebelumnya, pada tahun 2014 duo Duncan Frazier dan Steve McGuigan mengembangkan konsep tongkat menyala menjadi sebuah tongkat ajaib pemroduksi wujud virtual yang mereka beri nama Pixelstick (Citra 6). Lupakan tongkat ajaib Harry Potter, berkat duo Duncan Frazier and Steve McGuigan kini kita bisa berkarya dengan tongkat ajaib bernama Pixelstick melampaui alat pensil warna, spidol, cat air menuju karya virtual di lokus fisik. Pixelstick membuat kita bisa melukis di udara, memberi warna‐warni ruang di sekitar kita. Pixelstick ini adalah bentuk pemanfaatan teknologi LED dalam praktik berkarya seni. Praktik tersebut dikenal sebagai light paintings, melukis dengan cahaya.
Citra 22. The Light Stick “Pixel Stick” | Duncan Frazier and Steve McGuigan Sumber : http://www.arch2o.com/the‐light‐stick‐pixel‐stick‐duncan‐frazier‐and‐steve‐mcguigan/
35 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Untuk menciptakan sebuah karya light paintings, biasanya kita memutar sumber cahaya secara berkeliling di depan sebuah kamera, kemudian berharap agar hasilnya sempurna. Namun Duncan Frazier, seorang fotografer dari Brooklyn dan Steve McGuigan ingin melakukan pre‐design light paintings sebelum menciptakan karya final light paintings. Akhirnya mereka membuat Pixelstick. Artikel mengenai Pixelstick ini dimuat pada Wired Magazine edisi Februari 2014. (http://www.wired.co.uk/magazine/archive/2014/02/play/rainbow‐dash) Frazier menjelaskan, Pixelstick ini berupa batangan aluminium dengan ukuran panjang 1,8 meter dengan 198 RGB LED di lapisan depannya, masing‐masing LED mewakili pixel. Teknologi pada alat ini bisa membaca file Photoshop (.*psd) atau aplikasi pengolah file gambar lain, dan "menghidupkannya" di ruang 3 dimensional melalui satu set 198 LED dalam satu garis secara bersamaan.
Citra 23. Predesign Light Painting dengan Pixelstick Sumber : http://www.wired.co.uk/magazine/archive/2014/02/play/rainbow‐dash
36 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Sebuah penemuan pada tahun 2015 merepresentasikan sebuah kolaborasi sains, seni dan teknologi dalam bidang IT. Pada laman http://time.com/4115398/best‐ inventions‐2015/ mengungkap sebuah inovasi yang diberi nama "Hackaball" (Citra 24). Berawal dari fenomena di Amerika dimana ketika kebutuhan akan ilmuwan komputer meroket, kebanyakan orang Amerika sedikit atau bahkan tidak sama sekali mendapatkan pembelajaran, pemberitaan atau pemaparan mengenai penyusunan kode/menyandikan bahasa algoritma (coding) selama bertahun‐tahun masa pertumbuhannya. Made by Many, sebuah firma konsultan berbasis digital, dari New York City, mencoba memperbaikinya dengan Hackaball.
Citra 24. Hackaball Sumber : http://time.com/4115398/best‐inventions‐2015/ © Gregory Reid for TIME
Hackaball adalah sebuah mainan berbentuk bola dengan lampu yang terinstall di dalamnya. Hackaball yang terhubung dengan aplikasi perangkat bergerak (mobile app), membantu pengguna untuk memprogram kapan, bilamana dan pada kondisi apa lampu pada bola tersebut akan menyala―dilakukan juga pengamatan mengenai sejauh mana dampaknya terhadap kehidupan pengguna dalam kehidupan sehari‐hari. 37 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Dalam suatu percobaan, sekelompok anak mengatur pergantian warna lampu pada bola dalam interval waktu yang acak, kemudian menggunakannya untuk bermain a hot‐potato‐style‐game (keterangan mengenai jenis permainan ini bisa dibaca pada laman : http://fun.familyeducation.com/st.‐patricks‐day/36828.html atau https://en.wikipedia.org/wiki/Hot_potato_(game)). William Owen, strategy director dari Made by Many mengungkap bahwa tujuan diwujudkannya Hackaball adalah ingin memperkenalkan coding sejak dini dengan pendekatan skenario sosial―dibanding memperkenalkan coding dengan media berbasis layar dengan individu yang terisolasi. Sisi artistik (seni) dari Hackaball dapat dilihat dari desain berbentuk bola dengan warna yang berwarna‐warni. Pendekatan desain produk Hackaball sangat otentik, unik untuk sebuah pendekatan pembelajaran coding yang brilian. Teknik menginstall lampu dalam bola, dengan sistem komputer yang menghubungkan produk dengan mobile application merupakan implementasi teknologi. Coding sendiri adalah manifestasi algoritma yang masuk dalam kategori sains.
Melampaui contoh‐contoh wujud produk akhir yang terungkap sebelumnya, kita boleh mencoba melihat sebuah sistem kerja yang membutuhkan kolaborasi potensi sains, seni dan teknologi. Sistem kerja itu adalah Game Development atau Pengembangan Game. Terminologi 'game' disini adalah permainan berbasis komputer atau digital. Pelakunya adalah Game Developer atau Pengembang Game. Game Developer sendiri bisa hanya terdiri dari satu orang, atau hingga satu korporasi besar yang terdiri dari belasan hingga puluhan orang.
38 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Pada prinsipnya suatu project pengembangan game memerlukan tiga keahlian utama yaitu : perancangan gameplay, mewujudkan aset game, dan pemrograman game. Gameplay ini meliputi cara memainkan game, goal (tujuan) game, scoring (pemberian nilai) hingga mewujudkan akses untuk mendapatkan item (aset khusus) yang dijual melalui suatu sistem pembelian tertentu secara online). Perancangan gameplay hingga berbagai hal yang terkait dengan pembentukan citra game menjadi tugas seorang Game Designer. Tujuannya untuk membuat game nyaman dimainkan, mudah dikenali, menarik, bahkan bisa membuat kecanduan. Game ini setelah selesai diwujudkan akan diujicobakan kepada para game tester. Game Designer adalah peran yang membutuhkan wawasan luas dalam teknologi di bidang Game Development ini, khususnya pengetahuan mengenai teknologi terbaru. Salah satu pesohor Game Designer adalah Shigeru Miyamoto (Citra 25). Miyamoto adalah pencipta waralaba game legendaris Super Mario Bros, Donkey Kong, hingga Legend of Zelda pada konsol Nintendo.
Citra 25. Shigeru Miyamoto sumber : https://www.thinglink.com/scene/617071912173961216 ©Justin Estrada
39 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Masing‐masing game memiliki jumlah dan spesifikasi aset yang bervariasi. Aset game ini adalah semua yang terdengar (aset audio) dan terlihat di layar (aset visual). Maka, diperlukan keahlian sebagai Game artist (seniman game), sound engineer, dan level designer. Seniman game mewujudkan aset game dari background (gambar latar), sprite (rangkaian frame gambar terjuktaposisi dari suatu gerak), gambar karakter, perkakas, hingga aset seni untuk promosi game baik yang berbasis 2D maupun 3D (Bethke, 2003) [15]. Yasuhito Watanabe (Citra 26) adalah salah satu contoh Game Artist yang pada tahun 2009 bekerja untuk Mistwalker.
Citra 26. Yasuhito Watanabe, Game Artist Mistwalker Sumber : http://gematsu.com/2009/10/mistwalker‐artist‐accidentally‐leaking‐new‐game‐artwork
Game yang telah dirancang oleh Game Designer, lengkap dengan segala aset game yang disediakan Game Artist kemudian diolah oleh Game Programmer agar berfungsi sesuai dengan rancangan. Komunikasi antara Game Designer, Game Programmer dan Game Artist harus berjalan dengan baik demi terwujudnya game yang sesuai dengan konsep yang disepakati bersama dan tepat target penyelesaiannya. Pada Citra 27 dapat dilihat komposisi Game Artist, Game Designer dan Game Programmer game Angry Birds dengan pengembang Rovio.
40 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Hadir juga Serdar Soganci dan Peter Vesterbacka, yang bersama Jaakko Iisalo diwujudkan dalam karakter model Angry Birds (Citra 28). Sesuai urutan gambar dari kiri ke kanan adalah : Jaakko Iisalo sebagai Game Designer : (http://www.helmet.fi/fi‐FI/Kirjastot_ja_palvelut/Puistolan_kirjasto/ Angry_Birdspelipaiva_Puistolan_kirjastos(27490), Tuomo Lehtinen sebagai Game Programmer: (http://gamerboom.com/wp‐content/uploads/2011/12/Tuomo‐Lehtinen‐from‐ webdesignermag.co_.uk_1.jpg), dan Tuomas Erikonen sebagai Game Artist : (http://images.eurogamer.net/modojo.com/news/2160/erik.jpg). Semuanya berasal dari Finlandia.
Citra 27. Rovio Team untuk game Angry Birds kolase dari sumber masing‐masing gambar
Citra 28. Angry Birds Developers Sumber : http://angrybirds.wikia.com/wiki/File:Angry_Birds_Developers.jpg
41 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Mari kita mencoba melihat kontribusi masing‐masing peran dalam wujudnya di Game. Melihat screenshot dari gameplay Angry Birds pada Citra 29, ada beberapa hal yang akan menjadi materi pembahasan yang ditandai dengan nomor dan bidang pada Citra 30. Pertama kita bisa melihat adanya lintasan kurva yang terdiri dari titik berwarna putih (poin 1). Itu adalah lintasan dari objek Angry Birds yang dilontarkan untuk mengenai icon babi berwarna hijau (poin 2). Pada Poin 3 terlihat karakter Angry Birds yang bernama Red. (http://angrybirds.wikia.com/wiki/Birds). Ide mengenai "burung‐burung" karakter Angry Birds ini yang dilontarkan dengan ketapel untuk mengenai babi berwarna hijau adalah peran Game Designer. Ide bahwa ada halangan yang penuh dengan trik, formasi target yang bervariasi, dengan tingkat kesulitan bertambah juga merupakan implementasi peran Game Designer yang berkoordinasi dengan Level Designer.
Citra 29. Screenshot Angry Birds Sumber : http://www.appolicious.com/articles/4498‐new‐ipad‐for‐christmas‐download‐these‐games‐first
42 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Kita juga bisa melihat tanda 'Pause' (poin 5 pada Citra 30) sebagai representasi ide game bahwa game ini memberikan kesempatan bagi pemain untuk beristirahat sejenak, dan tidak perlu mengulang memainkan game dari awal ketika memulai game lagi.
Citra 30. Screenshot Angry Birds dengan penanda modifikasi dari Citra 29
Game Programmer bertugas menyandikan algoritma untuk memastikan segala skenario berjalan dengan baik dan benar. Contohnya, memastikan karakter Angry Birds terlontar sesuai dengan lintasan lontar "peluru". Selain itu, Game Programmer harus memastikan bahwa score (Poin 6 pada citra 30) berubah ketika terjadi aksi benturan karakter dengan item penghalang (kayu, es balok, kaca), dan target babi berwarna hijau (poin 2 citra 30). Peran Game Artist sebenarnya sangat mudah kita rasakan perannya, karena bisa langsung dilihat dari visualisasi game. Dari tampilan splash screen, hingga menu screen, adalah hasil karya Game Artist. Masuk ke dalam game, aset background atau latar belakang game, segala peralatan yang digunakan, kendaraan, items,
43 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
icon, karakter, baik yang berbasis 2 Dimensi maupun 3 Dimensi, semua dihasilkan oleh Game Artist. Pada Poin 4 kita bisa melihat aset game hasil karya Game Artist. Aset pada game untuk poin 4 ini dapat kita lihat bentuk teknis final‐nya pada Citra 31.
Citra 31. Contoh Aset penghalang pada game Angry Birds Sumber : http://studentguru.gr/b/dt008/archive/2014/07/28/angry‐birds‐clone‐in‐unity3d‐source‐code‐included
Seiring berkembangnya game Angry Birds menjadi waralaba, dari seri Angry Bird 2, Go, Rio, Star Wars hingga Transformers, komposisi tim pun menjadi lebih kompleks dan membesar dalam hal kuantitas, maupun kualitas. Tuuli Juntunen, satu dari beberapa Game Artist ikut berkontribusi menciptakan aset game. Pada Citra 32, dapat kita lihat poin penting dari sebuah game format mobile device adalah dalam hal funding dan monetizing.
Citra 32. Aset Menu Coin Shop Sumber : http://www.tuulijuntunen.net/?page_id=409
44 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Pada menu ini, selain aset visual yang diciptakan Game Artist, ada aset audio dalam wujud background music dan sound effect dalam setiap aksi, atau voice untuk memberikan ciri karakteristik khas suara pada karakter game. Sound effect dapat kita dengar ketika karakter menghantam aset penghalang, suara koin pada skor, atau citra suara kemenangan dan kekalahan. Voice bisa kita dengar ketika babi hijau menguik, tertawa, atau karakter Angry Birds menggeram kesal dan berteriak senang. Aset audio ini ditangani oleh sound engineer. Sound engineer merupakan representasi profesional bidang teknologi dan seni yang menguasai aspek konseptual dan teknis segala hal yang berhubungan dengan suara. Aspek tersebut meliputi frekuensi, tone, level, pitch (tinggi nada), volume, durasi, intensitas hingga timbre (warna bunyi). Sound Engineer juga dituntut memiliki kemampuan sebagai composer untuk menghasilkan musik yang membangun citra atau kesan game. Perkembangan dalam industri game ini sangat pesat mengikuti perkembangan teknologi IT. Setiap ada penemuan dalam berbagai aspek dalam teknologi IT, selalu ada temuan baru dalam dunia game. Contohnya, dari game yang dulunya dimainkan di mesin besar arcade semacam Ding‐Dong, konsol game kemudian berkembang hingga hadir ke ruang keluarga di rumah pribadi. Kemudian game tidak hanya bisa dimainkan 2‐4 orang saja. Dengan perkembangan teknologi dalam jaringan komputer, game kini bahkan bisa dimainkan dengan grup pemain yang berasal dari berbagai negara secara online. Dari gameplay juga berkembang pesat. Dari memainkan game dengan kontrol oleh keyboard, lalu joystick dengan kabel, joystick interaktif, joystick nirkabel, layar sentuh, hingga teknologi kinect. 45 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Paul Virilio (Citra 33), seorang urbanis dan perumus teori‐teori budaya dari Perancis mengungkap, "Di bidang ilmu pengetahuan dan teknik yang telah membangun dunia Barat, kita hanya memahami mesin yang didedikasikan untuk meningkatkan kecepatan. Orang yang akan menciptakan sebuah alat melambat akan dianggap sebagai orang yang absurd", kata Virilio. Pemikir Prancis Paul Virilio menyadari bahwa teknologi lah yang mempercepat kinerja manusia.
Citra 33. Paul Virilio Sumber : http://www.goodreads.com/author/show/59321.Paul_Virilio
Pada suatu tingkatan tertentu, teknologi informasi mampu memfasilitasi seniman musik elektronik untuk menghadirkan visualisasi yang seirama dengan unsur audio (musik atau suara‐suara tertentu). Duo Maotic and Fraction memahami benar potensi teknologi informasi (Information Technology/IT) ini. Terinspirasi oleh teori Paul Virilio, Duo Maotic and Fraction mempersembahkan sebuah pertunjukan yang mereka sebut sebagai Dromos. Dromos dikenal sebagai sebuah pertunjukan immersive, pertunjukan ini membawa kita jauh dalam pengalaman ilusi audio visual yang merupakan hasil eksperimen efek teknologi pada waktu, ruang dan pikiran manusia. Terminologi immersive ini dapat dijabarkan sebagai teknologi yang berasal dari layar komputer atau sistem yang
46 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
menghasilkan gambar tiga dimensi yang muncul kemudian mengelilingi pengguna (Citra 34).
Citra 34. Pertunjukan Immersive Dromos oleh Duo Maotic and Fraction Sumber : http://www.arch2o.com/dromos‐audio‐visual‐installation‐duo‐maotik‐and‐fraction/
Lalu bagaimana dengan sinergi sains, teknologi dan seni yang dikembangkan oleh pelaku kreatif Indonesia? Jawabannya adalah Batik Fractal! Nancy Margried Panjaitan (Citra 35)—alumni S1 Universitas Padjajaran, Bandung, berasal dari Medan, Indonesia―sangat mencintai ba k, hingga sangat fasih berbicara berbagai hal mengenai batik dari filosofi, corak, bahan kain, hingga proses pembuatannya. Nancy menggagas Batik Fractal, batik unik yang menggabungkan teknologi formula fractal dalam proses pembuatannya. Berkat Nancy, batik bukan lagi hanya sekadar simbol kebudayaan, melainkan sebuah keindahan seni yang dapat dipadupadankan dengan sains dan teknologi. Batik Fractal merupakan batik yang coraknya didesain dengan menggunakan software khusus bernama jBatik. Aplikasi desktop ini berfungsi untuk mendesain
47 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
berbagai motif batik menggunakan prinsip fractal. Fractal sendiri memiliki konsep self similarity yang mana motif batik tersebut memiliki corak pengulangan [16].
Citra 35. Nancy Margried Panjaitan dengan Syal Batik Fractal Kreasinya sumber : http://news.indonesiakreatif.net/batik‐fractal‐sinergi‐apik‐antara‐sains‐teknologi‐dan‐seni/
Pembuatannya diawali dengan penggambaran motif dengan menggunakan rumus matematika fractal, lalu parameternya diubah hingga membentuk suatu corak yang bergaya kontemporer. Setelah desain selesai sesuai dengan visualisasi yang diinginkan, motif batik dicetak dan dijiplak di atas kain untuk dibuat cantingnya, lalu dicap dan dicelup dengan pewarna hingga mendapatkan desain sesuai keinginan [16]. Sesungguhnya pembuatan Batik Fractal ini masih menggunakan proses dan teknik membatik tradisional. Bisa dikatakan, keistimewaan Batik Fractal yang memiliki warna‐warna cerah ini tercipta karena adanya sinergi apik antara sains, teknologi, dan seni. Yang menarik, Nancy menjadikan keunikan ini sebagai nilai utama yang selalu dijual kepada konsumen. Agar tetap orisinil, ia pun tetap menggunakan software dari teknologi fractal ini, serta melibatkan para pengrajin dalam memproduksi Batik Fractal. Hingga tahun 2014, sudah ada lebih dari 1000 48 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
pengrajin yang menggunakan aplikasi jBatik. Di sisi lain, Batik Fractal juga senantiasa memiliki ciri khas corak batik tersendiri (Citra 36) yang berbeda dari corak lainnya yang ada di pasaran.
Citra 36. Corak Unik Batik Fractal Sumber : http://news.indonesiakreatif.net/batik‐fractal‐sinergi‐apik‐antara‐sains‐teknologi‐dan‐seni/
Ada beberapa motif yang sudah dihasilkan Batik Fractal, seperti Batik Banji, Parang Rusak, hingga Buketan. Untuk produknya sendiri, Batik Fractal menarget segmentasi pria dan wanita berumur 20‐40 tahun. Nancy mengungkap bahwa budaya tradisional Indonesia saat ini sudah bisa bersanding dengan desain yang dikerjakan dengan komputer dan bisa tetap hidup di masa kini yang sarat dengan teknologi. Melalui Batik Fractal, Nancy menempatkan teknologi sebagai solusi bagaimana budaya warisan nenek moyang dapat menjadi jembatan bagi generasi muda Indonesia. Di sisi lain, budaya membatik dan mengenakan batik ini pun tetap relevan dalam segala kegiatan anak muda zaman kini. Beberapa prestasi yang ditorehkan Batik Fractal ini diantaranya adalah 100 Best Indonesia Innovations, 2008, 45 Most Inspirational Women of Indonesia (versi Majalah AMICA 2009), Winner of International Footwear Design Competition, Shanghai 2010, dan Runner Up Mekar Sampoerna Foundation Batik Competition 2011. Menyinergikan sains, seni, teknologi dan budaya seperti yang dilakukan Nancy ternyata memberikan nilai khusus dalam berkarya kreatif.
49 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
7. PENUTUP
Ilmu pengetahuan (sains), peralatan / sistem penunjang kehidupan (teknologi), serta kesenian (seni) atau sering disingkat IPTEKS, termasuk bagian dari 7 (tujuh) unsur‐unsur pokok dari kebudayaan universal yaitu (1) peralatan / sistem penunjang kehidupan; (2) sistem mata pencaharian hidup (ekonomi); (3) sistem kemasyarakatan (organisasi sosial); (4) sistem bahasa; (5) kesenian (seni); (6) sistem pengetahuan (ilmu pengetahuan/sains); (7) sistem kepercayaan (religi). IPTEKS akan kita jumpai pada setiap kehidupan masyarakat manusia dimanapun berada, baik yang telah maju, sedang berkembang, sampai masyarakat yang masih sangat rendah tingkat peradabannya. Bahkan pada kehidupan masyarakat purba atau pada zaman prasejarah sekalipun, ketujuh unsur‐unsur budaya universal tersebut telah ada, termasuk IPTEKS, meskipun tentunya pada tingkatan yang sangat sederhana atau primitif sekali. Manusia dengan segala potensi yang disebutkan Roger Wolcott Sperry, ternyata dikendalikan oleh dua kuadran/belahan otaknya. Potensi itu, jika disederhanakan, terdiri dari dua kategori utama yaitu rasional dan kreatif. Dari potensi rasional dan kreatif tersebut, manusia—dengan segala daya, cipta, kreasi dan karsanya menciptakan dimensi sains, seni dan teknologi. Fungsi sains di sini mengoordinasikan semua pengalaman manusia dan menempatkannya ke dalam suatu sistem yang logis, sedangkan fungsi seni sebagai pemberi persepsi mengenai suatu keberaturan dalam hidup dengan menempatkan suatu keberaturan padanya. Tujuan sains dan teknologi adalah untuk memudahkan manusia dalam menjalani kehidupannya. Sedangkan seni 50 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
memberi sentuhan estetik sebagai hasil budaya yang jujur, indah, beradab dari manusia sehingga "memanusiakan" manusia. Manusia sebagai homo sapiens atau mahluk (manusia) berfikir, akan menghasilkan buah fikir yang beragam, seperti sains, teknologi (homo faber), dan seni (homo esteticus). Hal tersebut merupakan hal terpenting dalam peradaban. Hal penting selanjutnya yang perlu kita pahami, ilmu pengetahuan itu seperti pisau bermata dua. Penemuan teori pembelahan inti atom oleh Leo Szilard dari Hongaria, disempurnakan oleh teori relativitas Einstein sehingga menghasilkan bom atom yang memiliki daya rusak yang luar biasa. Einstein sendiri sebelumnya enggan untuk membahas ide mengenai perumusan bom pemusnah massal ini. Oleh karena itu, kita sebagai umat manusia tentunya harus penuh kewaspadaan dan kehati‐hatian dalam menerapkan dan memanfaatkan ipteks, yakni yang sesuai dengan asas‐asas keserasian, keseimbangan, maupun kelestarian. Dengan demikian, kehidupan di bumi ini akan tetap berjalan secara seimbang dan lestari. Seperti teori relativitas Einstein yang melahirkan bom pemusnah massal, pada perkembangan selanjutnya―pada masa setelah Einstein tiada—ternyata menjadi cikal bakal ditemukannya teori penciptaan yaitu 'Big Bang Theory'. Massa tercipta dari suatu energi yang sangat besar. Selalu ada peluang untuk pelangi hadir setelah badai besar berkecamuk. Kita bisa melihat banyak ide diwujudkan dan dikembangkan dalam bentuk karya kreatif. Dari bagaimana ide Leonardo da Vinci hadir melampaui zamannya, dengan karya‐karya yang mencerminkan perpaduan sempurna seorang ilmuwan, teknokrat dan seniman; Lalu ada eksplorasi gerak dari suatu perpaduan elemen visual garis dan bidang pada Hypnotic Kinetic Sculptures karya Jennifer Townley; 51 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Pixelstick karya Duncan Frazier dan Steve McGuigan yang meramaikan proses berkarya light paintings; Hackaball karya Made by Many yang memantapkan proses mengenal coding sejak dini; Game Development yang kompleks dan memperlihatkan komposisi tim yang membutuhkan sinergi potensi sains, seni, dan teknologi, yang diejawantahkan dalam peran Game Programmer, Game Artist, dan Game Designer; hingga sinergi sains, seni, teknologi dan budaya pada Batik Fractal karya Nancy Margried Panjaitan. Penting untuk memahami potensi rasio dan kreatif manusia yang kemudian berkarya dalam bidang sains‐seni‐teknologi, dan menyinergikannya. Dengan memahami potensi rasio‐kreatif ini, manusia sebenarnya akan memiliki wawasan yang luas sehingga bisa melihat lebih banyak peluang untuk berkarya. Industri kreatif seharusnya menjadi lahan yang menjanjikan bagi mereka yang mampu memanfaatkan potensi rasio‐kreatif ini. Potensi rasio‐kreatif dimanfaatkan dengan baik dalam satu sosok Leonardo da Vinci. Di sisi lain, pendistribusian potensi dengan merata dapat kita lihat pada pengerjaan project Game Development. Sektor yang terkait dengan dunia IT dalam industri kreatif adalah permainan interaktif, layanan komputer dan piranti lunak, desain (grafis, interior,produk), hingga video, film dan fotografi. Semakin jeli kita melihat potensi tersebut, semakin terjaminlah kemakmuran dan kemajuan kita. Mari kita bersama‐sama memanfaatkan dengan baik potensi rasio‐kreatif demi berkarya dalam ranah IT di dunia industri kreatif.
52 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
8. REFERENSI [1] Mauriello, Matthew Louis. 2012. Sperry & Split Brain Experiments. PDF From : https://www.cs.umd.edu/class/fall2012/cmsc828d/ [2]
Hujatkajennong, Agung. 2015. Sinergi Seni dan Teknologi Menuju Peradaban Manusia Yang Unggul. PDF From : http://www.itb.ac.id/news/577.xhtml
[3]
Wanjek,
Christopher.
2013.
Left
Brain
vs.
Right:
It's
a
Myth,
Research
Finds.
http://www.livescience.com/39373‐left‐brain‐right‐brain‐myth.html . Diunggah : 03 September 2013, Diakses 24 Maret 2015, 12.28 WITA [4] Sidharta, B. Arief. 2008. Apakah Filsafat dan Filsafat Ilmu Itu? Bandung : Pustaka Sutra [5]
Vardiansyah, Dani. 2008. Filsafat Ilmu Komunikasi: Suatu Pengantar. Jakarta : Indeks
[6]
Eaton, Marcia Muelder. 2010. Persoalan‐Persoalan Dasar Estetika. Jakarta : Penerbit Salemba Humanika
[7]
Djelantik, A.A.M. 1999. Estetika : Sebuah Pengantar. Bandung : Masyarakat Seni Pertunjukan Indonesia
[8]
Yuliman, Sanento. 2001. Dua Seni Rupa : Sepilihan Tulisan Sanento Yuliman. Yogyakarta : Yayasan Kalam
[9]
Yuliman, Sanento. 1986. Seni, Desain & Teknologi : Antologi Kritik, Opini dan Filosofi Vol.1. Bandung : Pustaka Bandung
[10] Besari, M.Sahari. 2008. Teknologi di Nusantara : 40 Abad Hambatan Inovasi. Jakarta : Salemba Teknika [11] Setiawan, Parta. 2015. 10 Pengertian Teknologi Informasi Menurut Para Ahli.Guru Pendidikan : http://www.gurupendidikan.com/10‐pengertian‐teknologi‐informasi‐menurut‐para‐ahli/. Diunggah : 09 Januari 2015 [12] Hariyanto.
2012.
Pentingnya
Pendidikan
Anak
Usia
Dini.
Belajar
Psikologi
:
http://belajarpsikologi.com/pentingnya‐pendidikan‐anak‐usia‐dini/. Diunggah : 07 Februari 2012 [13] http://www.pendidikankarakter.com/membangun‐karakter‐sejak‐pendidikan‐anak‐usia‐dini/ [14] Jobson,
Christopher.
2015.
Hypnotic
Kinetic
Sculptures
by
Jennifer
Townley.
http://www.thisiscolossal.com/2015/03/hypnotic‐kinetic‐sculptures‐by‐jennifer‐townley/ Diunggah : 16 Maret 2015 [15] Bethke, Erik. 2003. Game development and Production. Texas: Wordware Publishing, Inc. [16] Astarina, Sintia. 2014. Batik Fractal : Sinergi Apik antara Sains, Teknologi dan Seni. http://news.indonesiakreatif.net/batik‐fractal‐sinergi‐apik‐antara‐sains‐teknologi‐dan‐seni/ Diunggah : 16 Desember 2014
53 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
9. UCAPAN TERIMA KASIH Penulis memanjatkan puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat anugerah dan bimbingan‐Nya, penulis berhasil melalui berbagai tahapan penyusunan dan evaluasi buku ini. Terwujudnya karya tulis ini tentu tidak lepas dari bantuan berbagai pihak terkait, individu maupun lembaga, khususnya yang telah banyak memberikan arahan, masukan, kritik konstruktif, akses informasi penting terkait penelitian, serta dukungan semangat. Atas berbagai dukungan dan bantuan tersebut, penulis mengucapkan terima kasih setulusnya kepada yang terhormat : 1. I Dewa Made Krishna Muku, S.T., M.T selaku ketua STMIK STIKOM Indonesia yang memberikan kesempatan dan tantangan positif dalam penulisan buku ini, 2. Panitia Wisuda V STMIK STIKOM INDONESIA, dan Senat STMIK STIKOM INDONESIA yang mempercayakan penulis sebagai Orator Ilmiah, 3. Dr. Ngakan Ketut Acwin Dwijendra, S.T., M.A. yang banyak memberi motivasi untuk menjadi penulis, dan banyak sekali membantu mewujudkan penerbitan di kampus STIKI, 4. Tim Penerbit STIKI INDONESIA PUBLISHER karena telah banyak membantu dalam penyusunan dan diseminasi buku ini selanjutnya, 5. Mr. M. S. Gumelar yang banyak sekali menginspirasi penulis dalam menulis dan mengembangkan pemikiran kritis, memberikan referensi format penulisan dan membuka wawasan pengembangan tema‐tema untuk penulisan buku, 6. Tim An1mage yang telah menyusun lay out buku ini sehingga menjadi lebih rapi dan teratur,
54 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
7. Semua dosen dan tenaga kependidikan STMIK STIKOM Indonesia yang membentuk atmosfir positif, sinergis dan penuh rasa kekeluargaan, sehingga mendukung proses penulisan buku ini, 8. Seluruh mahasiswa STMIK STIKOM Indonesia yang berdedikasi kepada kampus, 9. UKM Gradasi STIKI yang selalu antusias dan berkomitmen dalam berkarya kreatif, 10. UPT Perpustakaan STMIK STIKOM Indonesia yang bersedia membantu mendistribusikan buku ini, 11. Perpusnas Indonesia yang kooperatif dalam mengindeks ISBN dan menjadikan buku ini tersebar di seantero jagat maya dan Indonesia, 12. Kedua orangtua, ayahanda I Ketut Yusa, S.E., dan ibunda Ni Wayan Siti, S.Sos., yang selalu mendukung secara mental, material maupun spiritual, 13. Istri tercinta, Drg. Made Widya Utami yang inspiratif dan melimpahkan
kasih sayang tiada terhingga, mendukung tiada henti segala kegiatan penulis.
55 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
10. PROFIL PENULIS I Made Marthana Yusa, S.Ds., M.Ds meraih gelar Sarjana Desain (S.Ds) dan Magister Desain (M.Ds) dari Fakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD), Institut Teknologi Bandung. Saat ini Penulis bekerja sebagai dosen peminatan Desain Grafis dan Multimedia, pada Program Studi Teknik Informatika, STMIK STIKOM Indonesia, Denpasar, Bali. Penulis meneliti teori proporsi Golden Section sebagai skripsi Sarjana Strata Satu, kemudian meneliti Ashta Kosali sebagai penelitian thesis Sarjana Strata Dua. Setelah lulus Sarjana Strata Satu, penulis pernah aktif dalam Sekolah Komik Pipilaka, Bandung, kemudian bekerja di studio animasi Infinite Frameworks Studio, Batam. Sambil kuliah Program Pascasarjana Desain ITB, penulis bekerja di studio game Oxygame, Bandung, Foto Profil dan beberapa studio komik dengan sistem kerja I Made Marthana Yusa, remote, seperti Strivearth dan Inner Kingdom Games, S.Ds., M.Ds USA. Saat ini penulis sedang menjalani program Doktoral Kajian Budaya (Cultural Studies), Universitas Udayana. Dalam kesibukannya, penulis sempat bekerja pada perusahaan game Mobile X Labs, USA dengan sistem remote, dan membuat beberapa karya komik. Pada perhelatan Kompetisi Komik Indonesia 2013, penulis bersama Pandu Mahardika berhasil meraih 2nd Silver Winner Award. Karya lukisan digital penulis juga hadir dalam antologi karya Street Fighter Tribute terbitan Capcom pada tahun 2008 yang diorganisir studio UDON, Kanada. Karya Antologi Komik Duet penulis dengan Pandu Mahardika telah diterbitkan skala nasional dan internasional oleh penerbit An1mage, Scotland, UK. Penulis sebelumnya telah melakukan beberapa penelitian di bidang ilmu seni, desain dan multimedia, dan mengikuti seminar nasional maupun internasional, baik sebagai peserta maupun pembicara. Penelitian terkini penulis adalah penelitian yang mengeksplorasi implementasi augmented reality pada media edukasi, dan meta estetika pada entitas virtual.
56 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
F
11. INDEKS
filsafat ........................................ 5,7,11,12,13,23 firma...................................... ............................ 37 formal .............................................................. 18 fotografer ...................................................... 36 fractal ............................................................... 47 funding............................................................. 44
A absurd .............................................................. 45 additive ............................................................. 4 agrikultur ........................................................ 15 aktualisasi ........................................................ 6 animasi ............................................................. 17 arcade .............................................................. 45 ars ...................................................................... 13 art ...................................................................... 13 aset ................................................................... 38 aspek ...................................................... 10,12,45
G game designer.............................................. 38 game tester ................................................... 39 gameplay ........................................................ 38 games ............................................................... 17 genie ................................................................. 12 geodesi ............................................................ 16 geofisika ......................................................... 16 geologi ............................................................. 16 geometris ....................................................... 28 goal ................................................................... 38
B bipolar ............................................................... 6 brainware ....................................................... 16 broadcasting ................................................. 25 bunyi ............................................................. 1,45
H hardware ........................................................ 15 holistik ............................................................... 1 homo esteticus ....................................... 5,51 homo faber ................................................ 5,51 homo sapiens .......................................... 5,51 humaniora ................................................ 8,10 humanisme .................................................. 14 humanoid ...................................................... 33
C cerebral.............................................................. 3 coding ............................................................... 37 craftsmen........................................................ 13
D dalil..................................................................... 33 definisi................................................. 8,11,15,19 device ............................................................... 44 dialektika ....................................................... 18 dinamika...................................................... 1,11 diskursus ..................................................... 6,11 divergent........................................................ 26 dualitas............................................................ 15
I immersive ...................................................... 46 Indeks .............................................................. 57 infrastruktur ................................................ 16 inovasi ............................................................. 36 install................................................................ 38 instrumen....................................................... 15 integratif........................................................... 3 intuisi .............................................................. 1,6 intuitif ................................................................ 3
E eksplorasi........................................................ 15 elaborasi.......................................................... 15 epistemologi................................................... 7 estetika .................................................. 8,11,12 estetis ......................................................... 12,28 etimologi...................................................... 7,16
J jargon .............................................................. joystick ...........................................................
19 45
57 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
K
O
keyboard ........................................................ 45 khalayak ........................................................... 6 khasanah .......................................................... 6 kinect ............................................................... 45 kinestetika ....................................................... 3 kognitif ........................................................... 18 komputasi ....................................................... 1 konfrontasi ...................................................... 4 konkrit ......................................................... 6,15 konsol............................................................... 45 konteks ........................................................ 9,15 kriya .................................................................. 13 kuadran .............................................. 1,2,3,4,20 kunst ................................................................. 13
objektif ........................................................ 8,14 observasi ................................................ 7,12,27 ontologi ........................................................... 13 optik ................................................................. 29
P paradoks ........................................................ 14 paralel ............................................................... 1 pixel .................................................................. 36 playgroup ...................................................... 18 positivisme ..................................................... 6 postulat ........................................................... 33 pra‐reflektif...................................................... 6 pre‐design ..................................................... 36
R
L lay out ............................................................ 28 level designer .............................................. 42 linear ............................................................. 1,34 linguistik ....................................................... 1,2 literatur .......................................................... 15 logis.......................................................... 3,6,8,50 logos .................................................................. 16
rasawi ............................................................... 6 rasional............................................... 6,24,28,50 reinforcing ...................................................... 4 renaissance ................................................... 26 repetitif ........................................................... 34 representasi.......................... 5,15,31,37,43,45 revolver........................................................... 32 rhythm................................................................ 1 rotary................................................................. 34
M manifestasi .................................................... 14 manufaktur .................................................... 17 mekanisme ................................................... 32 metafisika ........................................................ 5 metalurgi ....................................................... 16 metode .......................................... 7,8,10,15,24 metodis ............................................................ 8 model ............................................................... 41 monetizing .................................................... 44 motorik ........................................................... 18 multitalented .............................................. 26
S sains ............... 4,5,6,7,9,10,17,18,20,21,23,24,26, 33,34,37,38,47,48,49,50,51,52 saintifik .......................................................... 8,9 satyam ............................................................. 12 score ................................................................. 43 screenshot ................................................... 42 sekuensial ....................................................... 1 self similarity ............................................... 47 seni ....... 16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28, 31,34,35,37,38,40,45,46,47,48,49,50,51,52 sinergi ............................... 17,26,34,47,48,49,52 sintesis .................................................... 3,12,24 sistematis ........................................................ 8 sivam ................................................................ 12 software ......................................................... 15 sound effect ................................................. 45 sound engineer ...........................................45
N nalar................................................................... 21 nano ................................................................. 16 nirmana ......................................................... 24
58 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
sprite ............................................................. 40 subjek ................................................... 5,8,11,14 subjektif ................................................. 8,11,14 sundaram ....................................................... 12 supportive......................................................... 4 suprastruktur ............................................... 16 synergetic ........................................................ 4
T techne ............................................................. 13 technikos ....................................................... 16 teknokrat ....................................................... 18 teknologi ... 4,5,6,9,14,15,16,17,18,21,22,23,24 25,26,31,34,35,36,37,38,39,45,46,47,48,49,50,51,52 terjuktaposisi .............................................. 40 terminologi ................. ............ 11,15,16,38,46
U universal ....................................................... 8,9 universalitas .................................................. 9 univokal ........................................................... 15
V verbal ................................................................. 1 virtual ............................................................... 35
59 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa
Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
12. GLOSARIUM art
A
sepadan dengan arti kata seni. Art berasal dari kata ars. Seni berasal dari kata 'sani' berarti persembahan, pelayanan, pemberian yang tulus
absurd
aset
Dalam filsafat, "Absurd" mengacu pada konflik antara (1) kecenderungan manusia untuk mencari nilai yang melekat dan makna dalam hidup dan (2) ketidakmampuan manusia untuk menemukan apapun. Dalam konteks ini "masuk akal" tidak berarti "secara logis tidak mungkin", melainkan "secara manusiawi tidak mungkin".
menurut sudut pandang ekonomi, aset adalah barang (thing) atau sesuatu barang (anything) yang dimiliki oleh seseorang, organisasi baik swasta maupun pemerintah yang memiliki:Nilai ekonomi (economic value),Nilai komersial (commercial value), Nilai tukar (exchange value) aset dalam dunia game development adalah segala materi audio maupun visual yang membangun game
additive Bersifat menambahkan ; ke sesuatu dalam jumlah kecil, biasanya untuk meningkatkan atau melestarikannya.
aspek
agrikultur
tanda; sudut pandangan; pemunculan atau penginterpretasian gagasan, masalah, situasi, dan sebagainya sebagai pertimbangan yang dilihat dari sudut pandang tertentu;
Disebut juga pertanian. Merupakan salah satu cabang ilmu biologi. Agrikultur atau Pertanian sendiri merupakan kegiatan pemanfaatan sumber daya hayati yang dilakukan manusia untuk menghasilkan bahan pangan, bahan baku industri, atau sumber energi, serta untuk mengelola lingkungan hidupnya.
B bipolar
aktualisasi
memiliki atau berhubungan dengan dua kutub atau ekstremitas
perihal mengaktualkan; pengaktualan; menjadikan sesuatu baru, kekinian; konfirmasi kesungguhan
brainware
animasi
Istilah yang digunakan untuk manusia yang berhubungan dengan sistem komputer. Manusia merupakan suatu elemen dari sistem komputer. Manusia adalah yang merancang bagaimana suatu mesin dapat bekerja sesuai dengan hasil yang diinginkannya.
suatu yang dihidupkan; gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi.
arcade
setiap orang yang terlibat dalam kegiatan pemanfaatan komputer/ sistem pengolahan data. Brainware merupakan sumber inspirasi utama bagi terbentuknya suatu sistem komputer. Menurut tingkat pemanfaatan terhadap komputer, Brainware digolongkan dalam empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang tertinggi: (a) System Analyst: Penanggung jawab dan perencana sistem dari sebuah proyek pembangunan sebuah sistem informasi khusus nya yang memanfaatkan komputer (b). Programmer : Pembuat dan petugas yang mempersiapkan program yang dibutuhkan pada sistem komputerisasi yang dirancang (c). Administrator : Seseorang yang bertugas mengelola suatu sistem operasi dan program‐ program yang berjalan pada sebuah sistem/jaringan komputer (d). Operator : Pengguna biasa, hanya memanfaatkan sistem komputer yang sudah ada
(fisik) : struktur terdiri dari serangkaian lengkungan yang didukung oleh kolom (games): biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di desain untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
ars ketangkasan, kemahiran dalam pengerjaan sesuatu
60 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Kemudian Hegel menyempurnakan konsep dialektika dan menyederhanakannya dengan memaknai dialektika ke dalam trilogi tesis, anti‐tesis dan sintesis. Menurut Hegel tidak ada satu kebenaran yang absolut karena berlaku hukum dialektik, yang absolut hanyalah semangat revolusionernya (perubahan/pertentangan atas tesis oleh anti‐tesis menjadi sintesis). Menurut Tan Malaka dalam bukunya yang berjudul Madilog (Materialisme, Dialektika, Logika) dialektika mengandung 4 hal : Waktu; Pertentangan; Timbal balik; dan Seluk‐beluk (pertalian)
broadcasting adalah distribusi audio dan / atau konten video ke khalayak yang tersebar melalui media komunikasi massa elektronik, tetapi yang umumnya menggunakan spektrum elektromagnetik (gelombang radio), dalam model satu‐ke‐banyak.
bunyi Bunyi atau suara adalah pemampatan mekanis atau gelombang longitudinal yang merambat melalui medium. Medium atau zat perantara ini dapat berupa zat cair, padat, gas. Jadi, gelombang bunyi dapat merambat misalnya di dalam air, batu bara, atau udara.
dinamika berkaitan dengan tenaga yang menggerakkan; gerak dan perubahan
C
diskursus
cerebral (medis) dari atau terkait dengan otak; Berkaitan dengan pikiran daripada perasaan: intelektual dan bukan emosional.
berasal dari bahasa Latin, discursus, yang secara harafiah berarti "berlari bolak‐balik" adalah suatu bentuk komunikasi baik secara lisan maupun tulisan. Dalam ilmu filsafat, diskursus merupakan suatu konsep yang dikembangkan oleh Michel Foucault dalam karya‐ karyanya. Bagi Foucault, diskursus adalah sebuah sistem berpikir, ide‐ide, pemikiran, dan gambaran yang kemudian membangun konsep suatu kultur atau budaya. Diskursus dibangun oleh asumsi‐asumsi yang umum yang kemudian menjadi ciri khas dalam pembicaraan baik oleh suatu kelompok tertentu maupun dalam suatu periode sejarah tertentu. Diskursus juga bisa disebut sebagai pengumpulan kontribusi berbagai pemikiran yang membangun pengetahuan; cara menghasilkan pengetahuan, beserta praktik sosial yang menyertainya, bentuk subjektivitas yang terbentuk darinya, relasi kekuasaan yang ada di balik pengetahuan dan praktik sosial tersebut, serta kesaling‐berkaitan di antara semua aspek ini.
Ҫilpa berwarna, bentuk yang indah atau dihias dengan indah. coding penyandian algoritma
craftsmen sebutan untuk pekerja terampil yang membuat barang‐barang yang fungsional dengan teknik manual dengan tampilan dekoratif
D dalil adalah suatu hal yang menunjuk pada apa yang dicari; berupa alasan, keterangan dan pendapat yang merujuk pada pengertian, hukum dan hal‐hal yang berkaitan dengan apa yang dicari.
divergent cenderung menjadi berbeda atau berkembang di arah yang berbeda.
dualitas
definisi pengertian ilmiah
adalah realitas alam yang terdiri dari dua hal yang saling bertentangan tetapi sebenarnya saling melengkapi
device Sebuah perangkat ; biasanya alat yang terkonstruksi, tetapi dapat merujuk lebih khusus ke bidang teknologi (informasi) dan musik; hal yang dibuat untuk tujuan tertentu; penemuan atau penemuan, terutama yang mekanis atau listrik.
E
eksplorasi disebut juga penjelajahan atau pencarian, adalah tindakan mencari atau melakukan penjelajahan dengan tujuan menemukan sesuatu
dialektika berasal dari kata 'dialog' yang berarti komunikasi dua arah. Istilah ini telah ada sejak masa Yunani Kuno ketika diintrodusir pemahaman bahwa segala sesuatu berubah (panta rei).
elaborasi penggarapan secara tekun dan cermat.
61 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
epistemologi
G
berasal dari bahasa Yunani episteme (pengetahuan) dan logos (kata/pembicaraan/ilmu) adalah cabang filsafat yang berkaitan dengan asal, sifat, karakter dan jenis pengetahuan. Topik ini termasuk salah satu yang paling sering diperdebatkan dan dibahas dalam bidang filsafat, misalnya tentang apa itu pengetahuan, bagaimana karakteristiknya, macamnya, serta hubungannya dengan kebenaran dan keyakinan.
game designer peran yang membutuhkan wawasan luas dalam teknologi di bidang Game Development ini, khususnya pengetahuan mengenai teknologi terbaru
game tester
estetika
profesional yang bertugas mengevaluasi game
gameplay
filsafat seni
estetis
cara seorang pemain (gamer) untuk berinteraksi dengan game tertentu.
berlakunya suatu nilai seni
games
etimologi
permainan ; Pada masa kini identik dengan permainan komputer
cabang ilmu linguistik yang mempelajari asal usul suatu kata. Misalkan kata etimologi sebenarnya diambil dari bahasa Belanda etymologie yang berakar dari bahasa Yunani; étymos (arti sebenarnya adalah sebuah kata) dan lògos (ilmu).
genie jenius, kemampuan luar biasa yang dibawa sejak lahir
geodesi
F
cabang ilmu geosains yang mempelajari tentang pemetaan bumi. Geodesi adalah salah satu cabang keilmuan tertua yang berhubungan dengan bumi.
filsafat studi tentang seluruh fenomena kehidupan, dan pemikiran manusia secara kritis, dijabarkan dalam konsep mendasar.
geofisika
firma
bagian dari ilmu bumi yang mempelajari bumi menggunakan kaidah atau prinsip‐prinsip fisika. Di dalamnya termasuk juga meteorologi, elektrisitas atmosferis dan fisika ionosfer. Penelitian geofisika untuk mengetahui kondisi di bawah permukaan bumi melibatkan pengukuran di atas permukaan bumi dari parameter‐parameter fisika yang dimiliki oleh batuan di dalam bumi. Dari pengukuran ini dapat ditafsirkan bagaimana sifat‐sifat dan kondisi di bawah permukaan bumi baik itu secara vertikal maupun horisontal.
suatu bentuk persekutuan bisnis yang terdiri dari dua orang atau lebih dengan nama bersama yang tanggung jawabnya terbagi rata tidak terbatas pada setiap pemiliknya.
formal sebuah kata sifat (adjektif) dari kata dasar form yang berasal dari bahasa Latin, yang berarti "bentuk" ; artinya adalah "resmi".
geologi
fotografer
berasal dari kata Yunani, geos berarti bumi dan logos yang berarti ilmu. Jadi Geologi adalah Ilmu yang mempelajari material bumi secara menyeluruh, termasuk asal mula, struktur, penyusun kerak bumi, proses ‐ proses yang berlangsung selama dan atau setelah pembentukannya, dan yang sedang berlangsung, hingga menjadikan keadaan bumi seperti saat ini.
disebut juga dengan juru foto (Bahasa Inggris: photographer) adalah orang‐orang yang membuat gambar dengan cara menangkap cahaya dari subyek gambar dengan kamera maupun peralatan fotografi lainnya, dan umumnya memikirkan seni dan teknik untuk menghasilkan foto yang lebih bagus serta berusaha mengembangkan ilmunya.
geometris
fractal
Yunani Kuno: γεωμετρία, geo‐"bumi",‐metron "pengukuran") adalah cabang matematika yang bersangkutan dengan pertanyaan bentuk, ukuran, posisi relatif bumi, dan sifat ruang. Seorang ahli matematika yang bekerja di bidang geometri disebut ahli ilmu ukur.
cabang ilmu matematika yang meneliti tentang perulangan atau iterasi dan kesamaan diri atau self similarity.
funding kegiatan menghimpun dana; pembiayaan
62 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
goal
humanisme
objek ambisi atau upaya seseorang; tujuan atau hasil yang diinginkan.
istilah umum untuk berbagai jalan pikiran yang berbeda yang memfokuskan dirinya ke jalan keluar umum dalam masalah‐masalah atau isu‐isu yang berhubungan dengan manusia. Humanisme telah menjadi sejenis doktrin beretika yang cakupannya diperluas hingga mencapai seluruh etnisitas manusia, berlawanan dengan sistem‐sistem beretika tradisonal yang hanya berlaku bagi kelompok‐kelompok etnis tertentu.
H hardware alat, mesin, dan peralatan tahan lama lainnya; mesin, kabel, dan komponen fisik lainnya dari komputer atau sistem elektronik lainnya; alat, perkakas, dan barang‐ barang lainnya yang digunakan dalam kehidupan rumah dan kegiatan seperti berkebun.
humanoid sebuah istilah yang dibentuk dari Bahasa Latin Humanus yang berarti manusia dan Bahasa Yunani ‐ oeides yang berarti kesamaan ekspresi.
holistik
ditandai dengan pemahaman bagian‐bagian dari sesuatu yang berhubungan erat dan dijelaskan hanya dengan mengacu pada keseluruhan.
I immersive
homo esteticus
teknologi yang berasal dari layar komputer atau sistem yang menghasilkan gambar tiga dimensi yang muncul kemudian mengelilingi pengguna.
manusia sebagai mahluk berpikir akan menghasilkan buah pikir yang terkait dengan berbagai hal dalam kehidupannya, seperti menemukan suatu kebenaran, keindahan, kesucian dan kejujuran (estetika)
Indeks
homo faber
rasio antara dua unsur kebahasaan tertentu yang mungkin menjadi ukuran suatu ciri tertentu; penunjuk, petanda.
mahluk berpikir yang menciptakan, memanfaatkan dan mengembangkan teknologi
infrastruktur
homo sapiens bahasa latin untuk menyebut manusia sebagai mahluk yang berevolusi; (Latin: "orang bijak") adalah nomenklatur binomial (juga dikenal sebagai nama ilmiah) untuk satu‐satunya spesies manusia yang masih ada. Homo adalah genus manusia, yang juga termasuk Neanderthal dan spesies punah lainnya hominid; H. sapiens adalah spesies hanya hidup dari genus Homo. manusia modern adalah subspesies Homo sapiens sapiens, yang membedakan mereka dari apa yang telah didalilkan nenek moyang langsung mereka, Homo sapiens idaltu.
mengacu pada sistem fisik yang menyediakan transportasi, air, bangunan, dan fasilitas publik lain yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan dasar manusia secara ekonomi dan sosial.
humaniora
(teknik)wadah atau produk (peralatan atau mesin) di posisi siap untuk digunakan. (kiasan sosial)menempatkan (seseorang) dalam posisi otoritas yang baru, biasanya diresmikan dengan suatu upacara.
inovasi pemasukan atau pengenalan hal‐hal baru, pembaharuan, penemuan baru yang berbeda dari yang sudah ada atau yang sudah dikenal sebelumnya.
install
ilmu‐ilmu pengetahuan yang dianggap bertujuan membuat manusia lebih manusiawi, dalam arti membuat manusia lebih berbudaya; Menurut bahasa latin, humaniora disebut artes liberales yaitu studi tentang kemanusiaan. Sedangkan menurut pendidikan Yunani Kuno, humaniora disebut dengan trivium, yaitu logika, retorika dan gramatika. Pada hakikatnya humaniora adalah ilmu‐ilmu yang bersentuhan dengan nilai‐nilai kemanusiaan yang mencakup etika, logika, estetika. Secara umum, humaniora dapat diartikan sebuah disiplin akademik yang mempelajari kondisi manusia, menggunakan metode yang terutama analitik, kritikal, atau spekulatif, sebagaimana dicirikan dari sebagian besar pendekatan empiris alami dan ilmu sosial.
instrumen alat yang dipakai untuk mengerjakan sesuatu; perkakas; sarana (penelitian)
integratif bersifat integrasi, pembauran hingga menjadi kesatuan yg utuh atau bulat
63 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
intuisi
khalayak
istilah untuk kemampuan memahami sesuatu tanpa melalui penalaran rasional dan intelektualitas. Sepertinya pemahaman itu tiba‐tiba saja datangnya dari dunia lain dan di luar kesadaran.
disebut juga sebagai publik adalah sejumlah orang yang memiliki minat sama terhadap suatu kegemaran/ persoalan tertentu tanpa harus mempunyai pendapat yang sama, dan menghendaki pemecahan masalah tanpa adanya pengalaman untuk itu.
intuitif
khasanah
bersifat (secara) intuisi, berdasar bisikan (gerak) hati. Bakker menyebutkan, pengetahuan intuitif dapat dipergunakan sebagai hipotesis bagi analisis selanjutnya dalam menentukan kebenaran. Pengalaman intuitif sering hanya dianggap sebagai sebuah halusinasi atau bahkan sebuah ilusi belaka. Sementara itu oleh kaum beragama, intuisi (hati) dipandang sebagai sumber pengetahuan yang sangat mulia. Dari riwayat hidup dan matinya Sokrates, pengetahuan intuitif disebutnya sebagai “theoria” di mana cara untuk sampai pada pengetahuan itu adalah refleksi terhadap diri sendiri.
kumpulan barang; perbendaharaan; (linguistik) jumlah fonem yang dimiliki oleh suatu bahasa
kinect perangkat input untuk mendeteksi gerakan yang diproduksi oleh Microsoft untuk Video Game XBOX 360 dan PC dengan system operasi Windows. Kinect memungkinkan pengguna untuk mengontrol permainan, film dan musik dengan perintah gerakan atau suara fisik dan tanpa perlu controller input terpisah seperti joystick atau keyboard.
kinestetika
J
sensasi gerakan atau ketegangan pada otot, tendon, dan sendi; sensasi pergerakan dalam ruang dan waktu; mekanisme gerak Pendekatan kinestetik adalah pendekatan berbasis gerak fisik termasuk keterampilan fisik (psikologi) keistimewaan pada orang‐orang tertentu yang lebih cepat memahami ilmu atau pelajaran dengan aktifitas dibanding membaca dan menghafal.
jargon kosakata khusus yang digunakan dalam bidang kehidupan (lingkungan) tertentu. Jargon biasanya tidak dipahami oleh orang dari bidang kehidupan yang lain.
joystick salah satu perangkat keras yang biasanya membantu untuk bermain game (permainan komputer); Joystick adalah alat input komputer yang berwujud tuas atau tongkat dan dapat bergerak ke segala arah, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol‐tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer. Alat ini dapat mentransmisikan arah sebesar dua atau tiga dimensi ke komputer dan alat ini umumnya digunakan sebagai pelengkap untuk memainkan permainan video yang dilengkapi lebih dari satu tombol.
kognitif Secara umum kognitif diartikan potensi intelektual yang terdiri dari tahapan : pengetahuan (knowledge), pemahaman (comprehention), penerapan (aplication), analisa (analysis), sintesa (synthesis), evaluasi (evaluation). Kognitif berarti persoalan yang menyangkut kemampuan untuk mengembangkan kemampuan rasional (akal). Teori kognitif lebih menekankan bagaimana proses atau upaya untuk mengoptimalkan kemampuan aspek rasional yang dimiliki oleh manusia.
komputasi
K
algoritma yang digunakan untuk menemukan suatu cara dalam memecahkan masalah dari sebuah data input. Data input disini adalah sebuah masukan yang berasal dari luar lingkungan sistem. Komputasi ini merupakan bagian dari ilmu komputer berpadu dengan ilmu matematika. Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan
keyboard sebuah perangkat keras (hardwere) pada komputer yang berfungsi sebagai alat untuk input data yang berupa huruf, angka dan simbol; Perangkat keras pada komputer yang berbentuk papan dan memiliki berbagai macam tombol yang dimana tombol tersebut fungsinya berbeda tergantung pada penekanannya yang bisa menghasilkan proses yang sesuai dengan keinginan penggunanya.
64 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah‐masalah ilmu (sains).
melibatkan interaksi pemain. Seorang level designer bertanggung jawab untuk gameplay.
konfrontasi
linear
perihal berhadap‐hadapan langsung (antara saksi dan terdakwa dan sebagainya); permusuhan; pertentangan
Kata linear berasal dari kata Latin linearis, yang berarti berkaitan dengan atau menyerupai garis; diperpanjang atau diatur dalam baris; berkaitan dengan atau diwakili oleh garis; satu alur; melibatkan pengukuran dalam satu dimensi saja, berkaitan dengan panjang; terkait dengan karakteristik sebuah karya seni di mana bentuk dan irama didefinisikan terutama dalam hal baris.
konkrit nyata; benar‐benar ada (berwujud, dapat dilihat, diraba, dan sebagainya)
konsol
linguistik
(fisika) balok yang satu ujungnya terpasang pada suatu penopang tetap dan ujung lainnya bebas; konsol juga diidentifikasi sebagai sebuah mesin elektronik yang dirancang khusus untuk memainkan permainan video. Perangkat penampil grafiknya dapat berupa monitor komputer atau televisi, alat pengendalinya disebut joystick atau controller.
Disebut juga sebagai Ilmu Bahasa. Bergantung pada sudut pandang, dan pendekatan seorang peneliti, linguistika seringkali digolongkan ke dalam ilmu kognitif, psikologi, dan antropologi. Ada tiga aspek luas penelitian, yang meliputi bentuk bahasa, makna bahasa, dan bahasa dalam konteks.Awal kegiatan yang dikenal dalam deskripsi bahasa telah dikaitkan dengan Pāṇini sekitar 500 SM, dengan analisisnya dari bahasa Sanskerta di Ashtadhyayi. Bahasa dapat dipahami sebagai suatu interaksi suara, dan makna. Disiplin yang mempelajari suara linguistik disebut sebagai fonetik, yang berkaitan dengan sifat sebenarnya dari pelafalan dan pengucapan, dan suara di luar pelafalan dan pengucapan, serta perihal bagaimana mereka diproduksi, dan dirasakan. Studi tentang makna bahasa, di sisi lain, berkaitan dengan bagaimana bahasa menggunakan logika, dan referensi dunia nyata untuk menyampaikan, proses, dan menetapkan makna, serta untuk mengelola, dan menyelesaikan ambiguitas. Hal ini pada gilirannya mencakup studi semantik (bagaimana makna disimpulkan dari kata‐kata, dan konsep) dan pragmatik (bagaimana makna disimpulkan dari konteks)
konteks kondisi di mana suatu keadaan terjadi. Ada beberapa jenis konteks. Konteks fisik meliputi ruangan, objek nyata, pemandangan, dan lain sebagainya.
kriya kegiatan seni yang menitik‐beratkan kepada keterampilan tangan dan fungsi untuk mengolah bahan baku yang sering ditemukan di lingkungan menjadi benda‐benda yang tidak hanya bernilai pakai, tetapi juga bernilai estetis.
kuadran pembagian daerah (pada sistem koordinat kartesius)
kunst Istilah lain dari kata 'art' atau seni bagi bangsa Denmark (Danish), Belanda (Dutch), Estonian, Jerman (German), dan Bangsa Norwegia
literatur
Dalam arti luas, terdiri dari setiap bahan dan hasil produksi tertulis. Dalam pengertian lebih sempit, mengacu pada orang‐orang yang dianggap memiliki nilai seni atau intelektual, atau yang menyebarkan bahasa dengan cara yang berbeda dari penggunaan biasa. literatur dalam penelitian ilmiah disebut sebagai sumber ilmiah tertulis
L lay out suatu cara/strategi di mana bagian‐bagian dari sesuatu diatur atau ditata; cara di mana teks atau gambar yang ditetapkan pada halaman ditempatkan dalam suatu susunan tertentu; proses menetapkan materi pada halaman atau dalam sebuah karya.
level designer
logis sesuai dengan logika; benar menurut penalaran; masuk akal
pengembang gameplay dan tingkat kesulitan game; entri data dan bagian tata letak dari siklus pengembangan game. Sebuah level atau tingkat permainan (kesulitan,arena,kompleksitas), untuk semua maksud dan tujuan, sama seperti misi, arena permainan (stage), peta (map) atau tempat lain yang
logos kata dalam bahasa Yunani yang berarti ilmu
65 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
metodis
M manifestasi
berdasarkan atau menurut metode; dengan cara yang teratur, untuk mencari kebenaran dalam upayanya mengurangi kemungkinan penyimpangan.
kegiatan, tindakan, atau objek yang jelas menunjukkan atau mewujudkan sesuatu, terutama teori atau ide abstrak; perwujudan sebagai suatu pernyataan perasaan atau pendapat
model representasi entitas; rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.
manufaktur suatu cabang industri yang mengaplikasikan mesin, peralatan dan tenaga kerja dan suatu medium proses untuk mengubah bahan mentah menjadi barang jadi untuk dijual.
monetizing
mekanisme
strategi keuangan(pemasukan); mengkonversi ke dalam atau mengekspresikan dalam bentuk mata uang; kegiatan yang melibatkan aktivitas penjualan dari kegiatan marketing yang sudah dibina sebelumnya
berasal dari bahasa Yunani yaitu kata mechane (yang artinya sebuah instrumen, perangkat beban, peralatan, perangkat) dan kata mechos (yang artinya sebuah metode, sarana, dan teknis menjalankan suatu fungsi). Dapat juga diartikan sebagai cara kerja, bagaimana suatu sistem bekerja; interaksi bagian‐bagian yang satu dengan bagian‐bagian lainnya dalam suatu keseluruhan atau sistem, secara disengaja atau tanpa disengaja menghasilkan kegiatan atau fungsi‐fungsi sesuai dengan tujuan.
motorik (fisiologi) berkaitan dengan gerakan otot. (Musik) ditandai dengan beat berulang yang mengejawantahkan tindakan mekanis atau gerakan. Motorik dapat diartikan sebagai keseluruhan proses yang terjadi pada tubuh manusia, yang meliputi proses pengendalian (koordinasi) dan proses pengaturan (kondisi fisik) yang dipengaruhi oleh faktor fisiologi dan faktor psikis untuk mendapatkan suatu gerakan yang baik.Motorik berfungsi sebagai motor penggerak yang terdapat di dalam tubuh manusia. Motorik dan gerak tidaklah sama, tetapi berhubungan. Definisi lain menyebutkan bahwa yang dimaksud dengan motorik ialah segala sesuatu yang ada hubungannya dengan gerakan‐gerakan tubuh
metafisika merupakan padanan kata yang berasal dari Bahasa Yunani yakni : μετά (meta) = "setelah atau dibalik", dan φύσικα (phúsika) = "hal‐hal di alam"). Bisa diartikan sebagai hal‐hal di luar atau melampaui materi fisik di alam yang teridentifikasi panca indera. Metafisika merupakan salah satu cabang filsafat yang mempelajari penjelasan asal atau hakekat objek (fisik) di dunia. Metafisika adalah studi keberadaan atau realitas.
multitalented
metalurgi
memiliki lebih dari satu bakat atau keterampilan
adalah ilmu, seni, dan teknologi yang mengkaji proses pengolahan dan perekayasaan mineral dan logam. Ruang lingkup metalurgi meliputi: pengolahan mineral (mineral dressing) ekstraksi logam dari konsentrat mineral (metalurgi ekstraksi)
N
nalar sesuatu yang memungkinkan manusia untuk memilih dan berpikir secara bebas namun dipandu dan dituntun oleh rasa‐nya (rasa jati atau nurani bukan rasa amarah atau rasa benci) dalam rangka menjalani hidupnya yang panjang; aktivitas yg memungkinkan seseorang berpikir logis; jangkauan pikir; kekuatan pikir;
metode berasal dari Bahasa Yunani methodos yang berarti cara atau jalan yang ditempuh. Sehubungan dengan upaya ilmiah, maka, metode menyangkut masalah cara kerja untuk dapat memahami objek yang menjadi sasaran ilmu yang bersangkutan. Fungsi metode berarti sebagai alat untuk mencapai tujuan, atau bagaimana cara melakukan atau membuat sesuatu.
nano n
(Simbol ) adalah awalan satuan yang berarti satu miliar. Digunakan terutama dengan sistem metrik, ‐9 prefix ini menunjukkan faktor 10 atau 0,000000001. Hal ini sering ditemui dalam ilmu dan elektronik untuk awalan satuan waktu dan panjang.
66 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
nirmana
optik
pengorganisasian atau penyusunan elemen‐elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan‐angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa.
Cabang fisika yang menggambarkan perilaku dan sifat cahaya dan interaksi cahaya dengan materi. Optika menerangkan dan diwarnai oleh gejala optis. Kata optik berasal dari bahasa Latin ὀπτική, yang berarti tampilan. Bidang optika biasanya menggambarkan sifat cahaya tampak, inframerah dan ultraviolet; tetapi karena cahaya adalah gelombang elektromagnetik, gejala yang sama juga terjadi di sinar‐X, gelombang mikro, gelombang radio, dan bentuk lain dari radiasi elektromagnetik dan juga gejala serupa seperti pada sorotan partikel muatan (charged beam). Optik secara umum dapat dianggap sebagai bagian dari keelektromagnetan. Beberapa gejala optis bergantung pada sifat kuantum cahaya yang terkait dengan beberapa bidang optika hingga mekanika kuantum. Dalam praktiknya, kebanyakan dari gejala optis dapat dihitung dengan menggunakan sifat elektromagnetik dari cahaya, seperti yang dijelaskan oleh persamaan Maxwell. Bidang optika memiliki identitas, masyarakat, dan konferensinya sendiri. Aspek keilmuannya sering disebut ilmu optik atau fisika optik. Ilmu optik terapan sering disebut rekayasa optik. Aplikasi dari rekayasa optik yang terkait khusus dengan sistem iluminasi (iluminasi) disebut rekayasa pencahayaan.
O objektif bersifat faktual atau berpatokan pada kenyataan yang ada; mengenai keadaan yang sebenarnya tanpa dipengaruhi pendapat atau pandangan pribadi. (fisika) kanta (lensa) pd peralatan optis yg terletak paling dekat dng benda yg diamati Objektivitas berdasarkan pemaknaan filosofi berarti doktrin dimana pengetahuan berdasarkan kenyataan objektif (berdiri sendiri). Istilah ini mulai digunakan pada tahun 1854. Objektivitas bermula dari istilah filosofis yang dikenal pada tahun 1620 dan memiliki arti "pertimbangan antara hubungan sesuatu dengan obyeknya" (sebagai lawan kata dari subjektif), terbentuk dari pola istilah bahasa Latin di abad pertengahan yaitu objectivus, berasal dari objectum "object" yang berarti "tidak bias, berdiri sendiri (tanpa keterlibatan pribadi)" yang pertama ditemukan pada tahun 1855 dan mendapatkan pengaruh bahasa Jerman objektiv. Objektif sebagai kata benda merupakan serapan dari bahasa Inggris yang berarti "tujuan, sasaran" . Kata ini pertama kali diformulasikan pada tahun 1738 sebagai istilah militer dalam perang saudara Amerika Serikat dan dimaknai sebagai "obyektif dari suatu pikiran;" yang juga berarti "arahan" dan berasal dari bahasa Perancis. Kata ini lalu digunakan secara luas pada awal 1881. Kenyataan obyektif adalah sesuatu yang memiliki obyektif, dimana nilai sesuatu diwakilkan oleh hal nyata lainnya.
P paradoks pernyataan yang seolah‐olah bertentangan (berlawanan) dengan pendapat umum atau kebenaran, tetapi kenyataannya mengandung kebenaran
paralel (Garis, bidang, permukaan, atau benda) berdampingan dan memiliki jarak yang sama terus‐menerus di antara mereka; seseorang atau sesuatu yang mirip atau analog dengan yang lain; (Sesuatu memperpanjang di garis) menjadi berdampingan dengan (sesuatu memperluas dalam garis), selalu menjaga jarak yang sama.
observasi Proses pengamatan dan pencatatan secara sistematis mengenai gejala‐gejala yang diteliti.
pixel
ontologi
satu menit area pencahayaan pada layar, salah satu bagian dari keseluruhan, dimana sebuah gambar disusun; titik‐titik yang tersebar pada area layar yang menampilkan gambar
salah satu kajian filsafat yang paling kuno dan berasal dari Yunani. Studi tersebut membahas keberadaan sesuatu yang bersifat konkret; kategori bidang ilmu atau perihal tertentu yang dibahas secara khusus; Secara sederhana ontologi bisa dirumuskan sebagai ilmu yang mempelajari realitas atau kenyataan konkret secara kritis; Ontologi merupakan cabang metafisika yang berhubungan dengan sifat atau kejadian alamiah untuk menjadi ada.
playgroup pertemuan rutin dari sekelompok anak‐anak prasekolah, yang diselenggarakan oleh orang tua untuk anak‐anak mereka. Anak‐anak kemudian mengambil bagian dalam permainan kreatif dan sosial dalam pengawasan orangtua atau pihak pengelola.
67 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Rennaissance digunakan juga sebagai istilah kunci dalam merepresentasikan sebuah pencerahan atau kemajuan peradaban.
positivisme Suatu aliran filsafat yang menyatakan ilmu alam sebagai satu‐satunya sumber pengetahuan yang benar dan menolak aktifitas yang berkenaan dengan metafisika. Positivisme tidak mengenal adanya spekulasi. Semua didasarkan pada data empiris. Dalam kajian filsafat, sesungguhnya aliran ini menolak adanya spekulasi teoritis sebagai sarana untuk memperoleh pengetahuan.
repetitif bersifat pengulangan
representasi
postulat
Tindakan menghadirkan atau mempresentasikan sesuatu lewat sesuatu yang lain di luar dirinya, biasanya berupa tanda atau simbol
berasal dari bahasa Latin yaitu postulatum dan postulare yang artinya meminta dan menuntut. Istilah postulat biasanya digunakan untuk menunjukkan proposisi yang merupakan titik tolak pencarian yang bukan definisi atau pengandaiaan sementara. Postulat tidak juga sedemikian pasti sehingga dapat diangkat sebagai aksioma. Proposisi itu ditentukan sebagai benar dan digunakan tanpa pembuktian. Dengan kata lain, postulat juga termasuk dalam salah satu dari kelompok istilah yang saling berkaitan, termasuk definisi, asumsi, hipotesis, dan aksioma.
revolver Sebuah revolver adalah pistol berulang yang memiliki silinder bergulir yang berisi beberapa selongsong dan setidaknya satu barel untuk menembak. Revolver memungkinkan pengguna untuk tidak mengisi ulang dengan peluru
rhythm
pra‐reflektif
sebuah pola gerakan atau suara yang berulang, kuat, dan teratur. (musik) susunan sistematis suara musik, terutama menurut durasi dan tekanan secara periodik.
(kesadaran) pra‐reflektif adalah kesadaran yang langsung terarah kepada objek perhatian tanpa direfleksikan.
rotary
pre‐design
(Gerak) berputar di sekitar pusat atau sumbu; rotasi.
langkah awal untuk mempersiapkan sketsa awal atau rencana untuk suatu desain (pekerjaan untuk dieksekusi), terutama untuk merencanakan bentuk dan struktur; Dalam manajemen desain, Pra‐desain adalah fase analisis yang terjadi setelah beberapa bentuk dana tersedia dan sebelum desain dimulai.
S sains berasal dari bahasa Latin yaitu “scientia” yang artinya pengetahuan. Jadi definisi sains ialah suatu cara untuk mempelajari berbagai aspek‐aspek tertentu dari alam secara terorganisir, sistematik & melalui berbagai metode saintifik yang terbakukan. Ruang lingkup sains terbatas pada berbagai hal yang dapat dipahami oleh indera (penglihatan, sentuhan, pendengaran, rabaan & pengecapan) atau dapat dibilang sains itu pengetahuan yang diperoleh melalui pembelajaran dan pembuktian.
R rasawi terkait rasa
rasional
saintifik
menurut pikiran dan pertimbangan yang logis; menurut pikiran yang sehat; cocok dengan akal
berdasarkan atau ditandai dengan metode dan prinsip‐ prinsip ilmu pengetahuan.
reinforcing
satyam
memperkuat atau mendukung, terutama dengan personil tambahan atau bahan.
kejujuran
score
renaissance
jumlah poin, tujuan, berjalan, dll, dicapai dalam permainan oleh tim atau individu.
aktivitas, semangat, atau era kebangkitan besar dalam bidang seni, sastra, dan pembelajaran di Eropa. Era ini dimulai pada abad ke‐14 dan meluas ke abad ke‐17, menandai transisi dari Abad Pertengahan ke dunia modern.
68 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
screenshot
sound effect
rekaman tampilan layar
pengayaan/rekayasa bunyi; Efek suara yang diciptakan atau digunakan untuk mendukung suasana dari adegan. Biasanya dalam penulisan digunakan istilah SFX, adalah suara yang dihasilkan di luar suara manusia dan ilustrasi musik.
sekuensial membentuk atau mengikuti suatu tatanan dalam seri logis atau urutan; (komputer) disebut juga runtunan, adalah sederetan instruksi atau aksi yang akan dilaksanakan atau di eksekusi oleh komputer berdasarkan urutan penulisannya.
sound engineer petugas pengolah suara dan bunyi
sprite
self similarity
Setiap bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, misalnya burung terbang, planet berotasi, bola memantul‐mantul atau logo berputar. Sprite beranimasi dan bergerak sebagai obyek yang mandiri.
benda serupa diri; Dalam matematika, benda serupa diri adalah persis atau hampir sama dengan bagian dari dirinya sendiri (yaitu keseluruhan memiliki bentuk yang sama sebagai satu atau lebih dari bagian‐bagian). Banyak objek di dunia nyata, seperti garis pantai, secara statistik serupa diri: bagian dari mereka menunjukkan sifat statistik yang sama dalam berbagai skala.
subjek pokok pembicaraan; pokok bahasan; bagian klausa yang menandai apa yang dikatakan oleh pembicara; pokok kalimat; pelaku
seni
subjektif
berasal dari kata 'Sani', kata berbahasa Sanskerta yang berarti persembahan, pelayanan, pemberian yang tulus.
mengenai atau menurut pandangan (perasaan) sendiri, tidak langsung mengenai pokok atau halnya: lebih kepada keadaan dimana seseorang berpikiran relatif, hasil dari menduga duga, berdasarkan perasaan atau selera orang.
sinergi Kegiatan atau operasi gabungan; Membangun dan memastikan hubungan kerjasama internal yang produktif serta kemitraan yang harmonis antar berbagai unsur tersebut.
sundaram keindahan/rasa kelegaan
sintesis
supportive memberikan dorongan atau bantuan emosional.
berasal dari bahasa Yunani syn = tambah dan thesis = posisi) yang biasanya berarti suatu integrasi dari dua atau lebih elem yang ada yang menghasilkan suatu hasil baru.Dalam dialektik, sintesis adalah hasil akhir dari percobaan untuk menggabungkan antara thesis dan antithesis.
suprastruktur semua produksi yang bersifat non‐materi yang berasal dari ide masyarakat antara lain, Lembaga‐lembaga politik, Hukum atau Undang‐undang, Agama, Pemikiran, Filsafat dan Etika
sistematis
synergetic
menurut/sesuai sistem yang berlaku
sivam
Awalan 'syn' berarti "bersama‐sama dengan" atau "bersatu." Ketika bagian sinergis bekerja sama, mereka mencapai lebih dari yang mereka bisa saja. Sinergi sering digunakan untuk menggambarkan efek obat bekerja sama‐dimana satu obat meningkatkan efektivitas lain. berkaitan dengan, karakteristik, atau menyerupai sinergi; memiliki kapasitas untuk bertindak di sinergisme; dari, berhubungan dengan, atau menyerupai sinergisme
kesucian
software Perangkat lunak (bahasa Inggris:software) adalah istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud.
69 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
T
W
techne
waralaba
kemampuan untuk membuat atau pengerjaan sesuatu dengan pengertian yang baik dan benar tentang prinsip‐prinsipnya.
bahasa Inggris: franchising; bahasa Perancis: franchise yang aslinya berarti hak atau kebebasan) adalah hak‐ hak untuk menjual suatu produk atau jasa maupun layanan.
technikos
merujuk pada penyebutan seseorang yang ahli pada suatu bidang khusus.
teknokrat cendekiawan yang berkiprah dalam pemerintahan
teknologi penerapan pengetahuan ilmiah untuk tujuan praktis, terutama di industri; Keseluruhan sarana untuk menyediakan barang‐barang yang diperlukan bagi kelangsungan hidup manusia
terjuktaposisi tersusun berdampingan/bersebelahan yang berkaitan dan memiliki hubungan sekuensial
terminologi peristilahan (tentang kata‐kata); ilmu mengenai batasan atau definisi istilah; bahasa Latin: terminus) atau peristilahan adalah ilmu tentang istilah dan penggunaannya.
U
universal berlaku umum
universalitas bersifat universal
univokal (Dari kata atau istilah) hanya memiliki hanya satukemungkinan arti ; jelas.
V verbal berkaitan dengan atau dalam bentuk kata‐kata.
virtual hampir jelas atau hampir seperti yang dijelaskan, tetapi tidak benar‐benar atau sesuai dengan definisi yang ketat; tidak secara fisik ada tetapi seperti dibuat oleh perangkat lunak untuk muncul dan hadir seakan‐ akan nyata; sangat dekat untuk menjadi sesuatu tanpa benar‐benar menjadi sesuatu itu.
70 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
13. DAFTAR GAMBAR Citra 1. Roger Wolcott Sperry.............................................................................................................. Citra 2. Perbandingan Kuadran Otak Kiri (Left Brain) dan Kuadran Otak Kanan (Right Brain)................................................................................................. Citra 3. Sebaran bidang yang melingkupi atas potensi kuadran otak kiri dan kuadran otak kanan manusia................................................................ Citra 4. Teori Ned Hermann mengenai 4 kuadran pilihan berpikir....................................................... Citra 5. Sebaran Mata Pelajaran SD, SMP dan SMA Kurikulum 2013................................................... Citra 6. Kelompok Sains pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM................................................ Citra 7. Kelompok Teknologi pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM......................................... Citra 8. Kelompok Seni Terapan pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM.................................... Citra 9. Renaissance Man/Vitruvian Man............................................................................................. Citra 10. Leonardo mengilustrasikan jantung dengan empat katup..................................................... Citra 11. Komposisi sketsa untuk lukisan The Last Supper.................................................................... Citra 12. Sketsa desain The Flying Machine (ornithopter)..................................................................... Citra 13. Reinterpretasi The Flying Machine......................................................................................... Citra 14. Great Bird, representasi the Flying Machine.......................................................................... Citra 15. Karya Sandy McLaughlin dan John Grove............................................................................... Citra 16. Armored Car........................................................................................................................... Citra 17. Diving Suit.............................................................................................................................. Citra 18. Machine Gun......................................................................................................................... Citra 19. Humanoid Robot................................................................................................................... Citra 20. Karya Self Portrait Leonardo da Vinci................................................................................... Citra 21. Hypnotic Kinetic Sculptures karya Jennifer Townley............................................................ Citra 22. The Light Stick “Pixel Stick” | Duncan Frazier and Steve McGuigan.................................... Citra 23. Predesign Light Painting dengan Pixelstick.......................................................................... Citra 24. Hackaball............................................................................................................................. Citra 25. Shigeru Miyamoto...............................................................................................................
01
02
02 03 21 24 25 25 26 28 29 30 30 31 31 32 32 32 33 33 35 35 36 37 39
71 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Citra 26. Yasuhito Watanabe, Game Artist Mistwalker..................................................................... Citra 27. Rovio Team untuk game Angry Birds.................................................................................. Citra 28. Angry Birds Developers....................................................................................................... Citra 29. Screenshot Angry Birds....................................................................................................... Citra 30. Screenshot Angry Birds dengan penanda........................................................................... Citra 31. Contoh Aset penghalang pada game Angry Birds.............................................................. Citra 32. Aset Menu Coin Shop......................................................................................................... Citra 33. Paul Virilio........................................................................................................................... Citra 34. Pertunjukan Immersive Dromos oleh Duo Maotic and Fraction......................................... Citra 35. Nancy Margried Panjaitan dengan Syal Batik Fractal Kreasinya......................................... Citra 36. Corak Unik Batik Fractal......................................................................................................
40 41 41 42 43 44 44 46 47 48 49
72 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
73 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d