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Plano Executivo Ana Caroline Basso CĂŠsar Elen Shimedzu Egashira Jessica Maciel da Silva Nicole Funari Venuto Rafael Moreira Pinho Pradella Shelly Regine Nadudvari 2016/2


sumário Introdução Projeto Appé

9

Problematização

10

Público-Alvo

11

Mercado e Concorrência

12

Conceito de Criação

14

Estratégia de Comunicação

16

Identidade Visual

17

Pesquisa Prática Experimental

18

Marca

21

Tipografia

22

Paleta de Cores

23

8


24

Estilo de Ilustração 25

Peças do Projeto

26

Aplicativo

28

Projeto de Navegação

30

Projeto de Interação

36

Projeto de Interfaces

38

Appé na Rua

40

Plataformas Digitais

43

Embalagem

44

Vídeo Conceitual

46

Vinheta

48

Tecnologias Digitais


INTRODUÇÃO O Appé consiste em um projeto de incentivo à caminhada dentro da cidade de São Paulo, apresentando o hábito de caminhar como um meio de transporte viável - principalmente no percurso de distâncias curtas, de até 5 km, substituindo os meios motorizados. O projeto pretende disseminar a ideia de que o exercício não deve ser visto como perda de tempo, mas ganho em qualidade de vida, argumento atrelado aos benefícios ambientais e econômicos como defesa da prática da caminhada. Além disso, o Appé também pretende trazer o transporte a pé como forma de ocupação da cidade e interação entre os pedestres.

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Projeto AppĂŠ


Problematização Resolver os problemas de mobilidade é um grande desafio a ser enfrentado em São Paulo, onde o caos do trânsito tornou-se tão comum à paisagem paulistana que causaria estranhamento ver as ruas livres de veículos. O debate sobre meios de transporte alternativos ao carro avança e o poder público - ainda que sofra oposição dos motoristas - inicia o lento processo de “desmotorização” da cidade. Mas pouco se fala sobre o elemento mais vulnerável desse cenário: o pedestre. Não bastasse a péssima infraestrutura das vias caminháveis (quando existentes), os atropelamentos tem sido, por anos, a principal causa de mortes na capital. É preciso passar a considerar a locomoção a pé uma forma válida de locomoção, reconhecê-la como importante alternativa ao carro e melhorar as condições em que é realizada.

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Público-Alvo O perfil do público-alvo do projeto é formado por moradores da cidade de São Paulo que percorrem distâncias curtas, de até 5 km, em algum momento do dia. Moram relativamente próximos aos seus locais de trabalho e/ou estudo. São pessoas de todas as idades que estão sempre conectadas à internet e são inseparáveis de seus smartphones, estando sempre antenadas às novas tendências digitais.

Público Primário

Público Secundário

Pessoas que fazem uso de meios motorizados como principal forma de transporte para percorrerem pequenas distâncias no dia a dia.

Pessoas que já fazem da caminhada seu principal meio de deslocamento.


Mercado e Concorrência Concorrentes diretos: aplicativos de rotas Sem Carro: aplicativo de criação de trajetos a pé. Existem as opções de marcações dos lugares favoritos do usuário (separados por categorias como academias e yoga, alimentação e galerias de arte), além de um blog com textos sobre a mobilidade não-motorizada. Google Maps: ferramenta que tem por objetivo principal ajudar na condução do usuário dos transportes públicos, particulares ou de pedestres. Informa dados como condições do trânsito, acidentes, vias interditadas, informações do transporte, entre outros. Permite a visualização de empresas locais, mapas internos de locais como aeroportos e shoppings, programações de transporte público e armazenamento de destinos e mapas offline. Moovit: aplicativo que disponibiliza rotas e itinerários das linhas de transporte público. Possui função de rotas para caminhadas extremamente limitada (uma vez que o foco é o transporte público), restringindo a caminhada para baldeações ocasionais entre modais. Here: aplicativo de mapas, similar ao Google Maps, que surgiu como um diferencial ao concorrente pela possibilidade de acesso offline (até que a própria Google lançou esse mesmo mecanismo em seus mapas). É a ferramenta de mapas utilizada dentro do Facebook.


Concorrentes indiretos: projetos sobre mobilidade a pé Carona a Pé: programa que objetiva reunir a comunidade escolar que mora próxima a fim de percorrer em conjunto os trajetos de ida/volta da escola, feitos em pequenos grupos, em horário pré ­estabelecido e seguindo uma rota determinada. Mapa Daqui: projeto de sinalização colaborativa para pedestres. Mapas são instalados em pontos da cidade, ficando a cargo dos transeuntes a marcação dos endereços e locais de interesse da região. SampaPé: projeto que preza pela experimentação da cidade com os próprios pés, conhecendo histórias e detalhes dos bairros, tornando a cidade mais humana. Promove passeios temáticos realizados por guias que contam a história dos lugares e caminhos por onde passam. Cidade a Pé/Cidade Ativa/Como Anda: com o intuito de promover a caminhada nos centros urbanos, os projetos divulgam notícias, realizam congressos, pesquisas e ações relacionadas à mobilidade urbana.

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Conceito de Criação O conceito de criação do Appé constitui-se por princípios que formam a essência da atividade de caminhar, sendo eles: “movimento”, “colaboração” e “experiência”. A estes três núcleos foram atreladas diversas palavras-chave que representam o caminhar. A partir deste trabalho foram construídos os painéis semântico e iconográfico. mobilidade percurso

agilidade socializaçãoc

omunidade

social

locomoção

ocupação

exercício saúde

bem-estare

trajeto

experiência

explorar

olhar

pedestre movimento

comportamento

ativismo

lúdico

ocupação

cotidiano

estímulo

mudança

engajamento

hábito

tempo

circulação

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conomia

caminhada

transporte colaborativo

deslocamentos

sustentável

praticidade

cidade



Estratégia de Comunicação Para atingir os objetivos propostos, foram definidas as peças que viriam a compor o Appé. O aplicativo móvel atua como principal elemento do projeto, enquanto os demais componentes do trabalho fazem parte do plano de divulgação: a ação com pedestres como forma de exposição física, direta com o público-alvo; as plataformas digitais e o vídeo conceitual como meio de comunicação online.

Ação com pedestres

Plataformas digitais

Filmagem da ação

Rede de anúncios Perfis sociais

Vídeo conceitual

Aplicativo móvel


Identidade Visual


Pesquisa Prática Experimental Marca As propostas iniciais de logo apresentavam uma abordagem divertida e infantil demais para o projeto, sendo rejeitadas. Em seguida, passaram a ser estudadas ideias que envolvessem a visualidade das rotas/caminhos e do pin de localização, atrelados ao nome do projeto.

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Tipografia Realizar tarefas Inicialmente, a Kayak Sans foi definida como a fonte principal como trabalhar, do projeto. Suas formas exageradamente arredondadas, no estudar e sair para entanto, mostraram-se muito infantis. Além disso, a mesma se divertir são possui uma limitada variação de pesos que mostrou-se insuficientes para a representação dos textos. funções rotineiras para quem mora em uma cidade. Obviamente, para realizá-las é necessário locomover-se. O

mobilidade urbana

Paleta de Cores A variedade da paleta cromática inicial mostrou-se desnecessária, sendo estabelecidas, posteriormente, apenas duas cores para representar o projeto.


Estilo de Ilustração O estilo ilustrativo inicial não era circular nem dinâmico o suficiente para caracterizar o Appé, sendo modificado.


Marca O nome Appé é uma junção das expressões “a pé” e “app” (abreviação da palavra inglesa application), uma alusão à promoção das caminhadas por meio da tecnologia feita pelo projeto. O logo do Appé foi construído com a fonte Phenomena Regular alterada de forma a eliminar o espaçamento entre os caracteres. As linhas unidas entre si se assemelham a caminhos que terminam com um pin amarelo na letra E. O símbolo do Appé é uma representação do pin amarelo presente no logotipo. O logotipo e o símbolo existem apenas separadamente, não devendo ser usados juntos. As variações que podem ser usadas são apresentadas abaixo. Logotipo

Branco e preto

Negativo

Símbolo

Fundo amarelo

Branco e preto

Negativo Appé | 21


Tipografia Phenomena Desenhada por Radomir Tinkov e Plamen Motev em 2016, a fonte - em seu peso Regular - foi modificada em software gráfico de forma a eliminar o espaçamento entre os caracteres. É uma fonte sem serifas baseada em formas arredondadas e geométricas. Suas retas arredondadas e unidas entre si formam um caminho, remetendo às rotas de caminhada. O texto é escrito em caixa baixa.

appéappéappé Source Sans Pro

Desenhada por Paul D. Hunt em 2012, foi escolhidaRealizar por ser tarefas uma fonte neutra e sem serifas, desenvolvida especificamente como trabalhar, para uso em interfaces digitais e textos longos. Oestudar peso Light e sair para é utilizado em textos gerais, Semibold para destaques e Bold se divertir são para títulos. funções rotineiras para quem mora em uma cidade. Realizar tarefas Obviamente, como trabalhar, para realizá-las estudar e sair para é necessário se divertir são locomover-se. O funções rotineiras para quem mora em uma cidade.

mobilidade urbana 22 | Appé


Paleta de Cores A paleta de cores ĂŠ constituĂ­da de amarelos e corais, tons vibrantes que transmitem energia e intensidade ao projeto.

R249 G227 B170 C4 M11 Y41 K0

R239 G205 B170 C8 M18 Y71 K0

R255 G153 B153 C0 M52 Y29 K0

R255 G102 B102 C0 M72 Y49 K0

R255 G255 B255 C0 M0 Y0 K0

R237 G194 B159 C7 M28 Y40 K0

R216 G216 B216 C18 M13 Y14 K0

R252 G186 B53 C0 M31 Y84 K0

R224 G80 B85 C6 M80 Y59 K0

R175 G175 B175 C34 M26 Y27 K5

R178 G148 B136 C27 M38 Y39 K13

R247 G156 B0 C0 M46 Y96 K0

R211 G137 B27 C15 M50 Y96 K4

R165 G62 B71 R124 G49 B58 C25 M83 Y59 K20 C32 M83 Y57 K42

R84 G89 B91 C63 M49 Y47 K39

R124 G97 B89 C39 M51 Y49 K38

R49 G52 B54 C72 M60 Y55 K63

R91 G72 B67 C48 M56 Y53 K53


Estilo de Ilustração As ilustrações compõem um elemento gráfico importante na comunicação do projeto. Os desenhos tem predominância de formatos arredondados e seguem os estilos ilustrativos representados a seguir.

Personagens & objetos

Cenários & cidade


Peรงas do Projeto


Aplicativo O aplicativo Appé, desenvolvido para uso em smartphones de sistema Android, é a principal peça do projeto. Ele permite a criação de rotas para pedestres, formação de grupos de caminhada e o registro de queixas de problemas nas vias que afetem a mobilidade a pé na cidade. O aplicativo funciona com uso da internet e geolocalização do dispositivo do usuário, havendo duas funções principais: (a) criação de rotas em grupo - o usuário pode registrar seus próprios trajetos, assim como pode seguir rotas já existentes, andando com outros caminhantes que estejam ativos no aplicativo no momento; (b) registro de queixas de obstáculos nas vias que dificultem ou impeçam a caminhada - o usuário pode escolher o tipo de queixa entre as opções disponíveis (calçada, buraco, iluminação, acessibilidade, interdição e perigo), que pode ter uma foto anexada e é registrada no local em que se o usuário se encontra. O usuário deve selecionar o quanto pretende caminhar (a distância das rotas vão até 5 km), número que atua ainda como raio de visualização de informações do mapa. Assim, se o caminhante escolhe a distância de 2 km, ele vê apenas as rotas e queixas que estão a 2 km de distância de sua localização. Foram implantadas também mecânicas de gamificação a fim de estimular a mudança de hábitos do usuário, havendo um sistema de pontuações aplicado às ações do caminhante dentro do aplicativo (ex.: 1 km caminhado equivale a 2 pontos). Existem 5 Níveis a serem atingidos de acordo com a pontuação do caminhante: Andarilho, Mochileiro, Peregrino,


Guerreiro do Asfalto e Dono da Rua. Certo número de determinadas ações resultarão no desbloqueio de Conquistas (ex.: ao acumular o total de 40 mil km caminhados - a distância equivalente a uma volta ao mundo -, o usuário obtém a conquista “Volta ao Mundo”). Da mesma forma em que é possível ganhar pontos, alguns fatores podem resultar na perda de pontos pelo usuário (ex.: não completar a meta diária gera a perda de 1 ponto por dia).

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Projeto de Navegação

Tela de login

Telas de introdução ao aplicativo

Interface principal Telas de definição da distância do raio

Permissão do uso de geolocalização

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Gravar rota

Seguir rota

Visualizar queixas do trajeto

Avaliar

Fazer trajeto

Terminar trajeto

Visualizar queixas do trajeto

Avaliar

Fazer trajeto

Terminar trajeto

Solicitar acesso ao grupo da rota

Criar queixa

Categoria

Rotas Ver perfil

Conta Conquistas

Descrição Foto


Projeto de Interação


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Projeto de Interfaces Mapa da localidade em que o usuário se encontra. São exibidos o exato ponto em que ele está e as rotas ativas próximas a ele.

Criação de rota, exibição da distância e o tempo percorrido pelo usuário, além das queixas existentes nas proximidades.

Registro da rota percorrida pelo usuário, definição dos pontos de partida e destino, e classificação do trajeto.

Rota criada por outro usuário, informações sobre o trajeto, classificação, avaliação e comentários de usuários. 36 | Appé


Rota sendo percorrida pelo usuário, exibição da localização dos outros caminhantes e distâncias até o ponto final.

Registro de queixa, seleção do tipo: buracos, acessibilidade, iluminação, obstáculo, segurança ou sinalização.

Detalhamento da queixa, descrição de até 120 caracteres do problema e possibilidade de envio de foto da queixa.

Visualização de queixa registrada, detalhamento do tipo do problema, endereço, foto e possibilidade de avaliação.


Appé na Rua Appé na Rua é uma ação cujo objetivo é abrir espaço para as discussões sobre mobilidade a pé diretamente com as pessoas que passam pela rua. Os participantes preenchem um mapa da região com uma queixa relacionada à sua experiência como pedestre, além de relatarem também um ponto positivo do local. No domingo de 9 de outubro foi realizada a primeira edição do Appé na Rua na Avenida Paulista, sendo o evento batizado de Appé na Paulista. Em um dia em que o marco da cidade fechase para os carros e torna-se exclusiva para os pedestres, o fluxo de pessoas foi grande, assim como o de participantes da ação.


Vídeo Appé na Rua Todas as edições do Appé na Rua são filmadas (desde à montagem do local de atuação até às entrevistas com os pedestres) e, após edição, os vídeos são disponibilizados nas redes sociais do Appé. Eles explicam as intenções da ação e mostram um resumo dos acontecimentos do dia.

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Plataformas Digitais Facebook Anúncios: por meio de anúncios patrocinados, o Appé consegue alcançar potenciais usuários que se encaixam no perfil do público-alvo do projeto. Os posts promovidos aparecem no feed de notícias do público da campanha e o usuário pode interagir com a própria postagem, acessar a página do projeto ou ser direcionado ao link em que poderá ter acesso ao aplicativo.

Página: o perfil do Appé no Facebook atua como um canal de comunicação direto com os curtidores da página. Na rede social, o Appé publica novidades, curiosidades, abre espaço para debates e promove a contínua discussão sobre mobilidade a pé entre o público.

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Spotify Anúncios: propagandas no formato Áudio e Display dentro do Spotify atingem usuários que se encaixam nos perfis de motoristas e caminhantes. Por meio do sistema de segmentação do aplicativo, é possível definir os usuários específicos em determinados contextos que serão atingidos pelos anúncios do Appé. Perfil: o perfil do projeto dentro do Spotify possui opções de playlists personalizadas para os usuários do Appé, apresentando músicas para serem ouvidas durante as caminhadas.


Snapchat Anúncios: por meio dos Filtros de Geolocalização personalizados, o Appé promove o projeto para todos os usuários do Snapchat em determinados locais e momentos.

Perfil: no Snapchat são postados fotos e vídeos sobre as ações do Appé, bastidores de eventos, rotina de trabalho da equipe, além de troca direta de mensagens com os seguidores do perfil.


Embalagem A embalagem que abriga as peças gráficas do projeto tem o formato de uma sacola e foi projetada para ser facilmente portada durante o trânsito de um ponto a outro e de forma a preservar seu conteúdo.

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Vídeo Conceitual O Vídeo Conceitual do Appé explica os objetivos do projeto e apresenta o aplicativo para smartphone, mostrando seus contextos de uso e passo a passo. O vídeo é ilustrado com uma personagem que caminha pela cidade e faz uso do app.

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Vinheta A vinheta de assinatura do Appé é utilizada no início ou final de vídeos e apresentações.


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Tecnologias Digitais

Projeto Gráfico Planejamento e diagramação de layouts, criação e edição de ilustrações e formas, edição e montagem de vídeos, animações e apresentações visuais.

Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Indesign, Adobe After Effects, Adobe Premiere, Microsoft Powerpoint.

Desenvolvimento & Programação Desenvolvimento de telas de aplicativo móvel, uso de API de ferramentas de mapas, estruturação e estilização de código.

API Google Maps, SASS, PHP, MySQL, HTML, Js.






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