Sword Art Online - Aincrad
38
Capitolul 4 A trecut o lună de joc, iar două mii de oameni au murit. Speranţța că cineva din afară va veni în ajutor a dispărut demult; nici măcar un singur mesaj nu a reuști să pătrundă. Nu am văzut eu însumi, dar se spune că panica și nebunia care i-a cuprins pe jucători atunci când au realizat că nu există cu adevărat nicio posibilitate de întoarcere, a fost ceva de necrezut. Unii au plâns, alţții au strigat, iar câţțiva au încercat chiar să sape pământul orașului spunând că vor distruge această lume. Bineînţțeles că, toate clădirile fiind obiecte indestructibile, orice astfel de încercare a eșuat, fără a avea niciun rezultat. Unii spun că au trecut zile întregi până când jucătorii au acceptat situaţția și au început să se gândească la ce ar fi de făcut. Jucătorii s-au împărţțit în patru categorii. Prima categorie cuprindea puţțin peste o jumătate din jucători - cei care încă nu puteau accepta condiţțiile pe care Kayaba Akihiko le prezentase și așteptau orice fel de ajutor din exterior.
Putem să înţțeleg ce gândeau aceștia, dureros de bine. Corpurile lor reale zăceau în paturi, sau în fotolii, adormite. Aceasta era realitatea, iar situaţția prezentă era un „fals”. Chiar și cea mai mică descoperire i-ar putea face să fie capabili să se deconecteze. Bineînţțeles, butonul de ieșire nu mai exista, dar poate că era ceva ce le scăpase creatorilor jocului... În lumea reală, compania
Sword Art Online - Aincrad
39
care rula jocul, Argus, probabil că se străduia mai mult decât oricine să salveze jucătorii. Poate că dacă ar sta și ar aștepta doar, cineva ar veni și le-ar deschide ochii, s-ar reîntâlni cu familia, ar merge din nou la școală, iar toate astea n-ar fi decât ceva interesant de povestit... Nu era chiar total nerezonabil să gândești astfel. Cred că, adânc, în interiorul meu, speram și eu aceleași lucruri. Planul lor de acţțiune era așteptarea. Nu făceau nici măcar un singur pas în afara orașului și foloseau banii pe care-i aveau de la începutul jocului, cu economie, cumpărând doar hrana necesară peste zi și căutând hanuri ieftine pentru a dormi, iar în restul timpului umblau în grupuri, fără a se gândi la nimic. Din fericire, Orașul Începuturilor era un loc care ocupa aproximativ 20% din suprafaţța primului nivel, suficient de mare pentru a cuprinde un cartier din Tokyo. Astfel, cei cinci mii de jucători aveau suficient spaţțiu pentru a trăi în voie. Dar niciun ajutor nu a venit, indiferent cât au așteptat ei. În unele zile, cerul de deasupra orașului nu mai era de un albastru clar, ci era acoperit cu nori grei. Banii lor nu aveau cum să ajungă pentru totdeauna, iar ei au realizat că trebuie să facă ceva. A doua categorie cuprindea cam 30% din jucători, adică în jur de trei mii. Era un grup în care toţți lucrau împreună. Conducătorul lor era administratorul celui mai mare site de informaţții legate de jocurile online. Jucătorii care făceau parte din această categorie erau împărţțiţți în câteva grupuri mai mici și împărţțeau toate câștigurile, adunau informaţții despre joc și ieșeau să exploreze zonele cu labirinturi din apropierea scărilor. Conducătorul acestui grup și-a stabilit baza de operaţțiuni în castelul Black Iron, iar de acolo trimitea ordine diverselor grupuri mai mici. Acest grup uriaș nu a avut un nume o perioadă de timp, dar după ce toţți membrii au primit o uniformă, cineva le-a dat numele oarecum aspru de „Armata”. A treia categorie cuprindea aproximativ o mie de jucători și era alcătuită din oameni care-și cheltuiseră toţți banii, dar nu voiau să câștige alţții luptându-se cu monștrii. Ca observaţție, existau doar două necesităţți de bază în S.A.O. - una era foamea, iar cealaltă era oboseala. Puteam înţțelege de ce exista oboseala: între informaţțiile virtuale și cele reale nu exista nicio deosebire din punctul de vedere al creierului jucătorului. Dacă jucătorii erau obosiţți, ei puteau merge la un han și să închirieze o
Sword Art Online - Aincrad .:AnimeG:. www.deseneanime.ro
40
cameră pentru a dormi, în funcţție de banii pe care-i aveau. Dacă aveai suficienţți bani, puteai să-ţți cumperi o casă, dar suma necesară nu era tocmai mică. Foamea era ceva despre care mulţți jucători credeau că e ciudată. Deși ei nu-și imaginau ce se întâmpla cu corpurile lor în lumea reală, probabil că acestea erau cumva hrănite forţțat cu diferiţți nutrienţți. Asta însemna că senzaţția de gol pe care o simţțeau nu avea nimic de-a face cu corpurile reale. Dar dacă cumpărau ceva pâine virtuală, sau carne, și o mâncau, senzaţția de gol dispărea și se simţțeau sătui. Nu puteam afla cum funcţționa acest mecanism fără a apela la ajutorul unui specialist în domeniul neurologiei. Deci, un lucru era adevărat: senzaţția de foame nu dispărea, dacă nu mâncam ceva. Probabil că nu am fi murit de foame, dar asta nu schimba faptul că era o nevoie greu de ignorat. Astfel, jucătorii vizitau zilnic restaurantele conduse de NPC-uri și luau masa, cel puţțin în mod virtual. De asemenea, nu exista nevoia de excreţție în joc. Iar în ceea ce privește lumea reală, nici măcar nu vreau să mă gândesc la asta. Dar să ne întoarcem la firul principal... Jucătorii care-și cheltuiseră toţți banii la început, care nu mai puteau dormi sau mânca nicăieri, se alăturau de obicei uriașei organizaţții despre care am vorbit mai devreme, Armata. Făceau acest lucru pentru că astfel primeau măcar ceva de mâncare atât timp cât urmau ordinele primite. Dar totdeauna există și cei care nu pot coopera cu ceilalţți, indiferent cât de mult s-ar strădui. Cei care nu au dorit niciodată să se alăture unui grup, care nu au vrut să fie alungaţți din cauză că fac probleme. Aceștia foloseau mahalalele din Orașul Începuturilor drept bază a lor și trăiau din furat. În interiorul orașului și în alte locuri denumite generic „Zone Sigure”, era implementat un sistem de protecţție, iar jucătorii nu se puteau răni unul pe celălalt. Dar în afara acestor zone nu mai era așa. Vagabonzii făceau echipă cu alţți vagabonzi și prindeau jucătorii în ambuscade - lucru care putea fi mult mai profitabil decât să vânezi monștri în zonele exterioare sau în dungeon-uri. Chiar și așa, aceștia nu au „ucis” pe nimeni, cel puţțin în timpul primului an. Acest grup a crescut încet-încet până la numărul menţționat anterior, de aproximativ o mie de jucători. În cele din urmă, a patra categorie îi cuprindea pe restul jucătorilor. Erau în jur de cincizeci de grupuri create de oameni care doreau să termine jocul și care nu s-au alăturat Armatei. Aceste grupuri numărau în total aproximativ cinci sute de jucători. Noi numeam aceste grupuri, „ghilde”,
Sword Art Online - Aincrad
41
iar acestea aveau o mobilitate care îi lipsea Armatei. Folosindu-se de acest avantaj, au devenit din ce în ce mai puternice. Apoi, mai erau câţțiva care aleseseră clasele de comerciant sau meseriaș, vreo două-trei sute de jucători. Aceștia și-au creat ghildele proprii și și-au îmbunătăţțit skill-urile necesare pentru a câștiga cât mai mulţți bani din activitatea lor. Restul jucătorilor rămași, cam o sută, erau numiţți „Jucători Solo”, iar acesta era grupul în care mă încadram și eu. Aceștia erau oameni oarecum egoiști, care hotărâseră că a acţționa singuri este mai bine pentru îmbunătăţțirea lor și pentru simpla supravieţțuire. Folosindu-se de informaţțiile deţținute, aceștia ar putea avansa în nivel destul de repede, iar dacă ar deveni destul de puternici astfel încât să lupte singuri cu monștrii și cu bandiţții, ce rost ar mai avea să se alăture unui grup? O caracteristică a S.A.O. era faptul că nu exista magie în joc, cu alte cuvinte, nu existau atacuri la distanţță care să aibă o acurateţțe de 100%, astfel încât o persoană putea lupta singură cu un grup mare de monștri. Dacă acea persoană avea skill-urile necesare, jocul de unul singur aducea aducea mai multă experienţță decât jocul în grup. Bineînţțeles că existau riscuri. De exemplu, dacă persoana era paralizată, un alt membru al grupului ar fi putut fi de ajutor în vindecarea paraliziei, lupta putând fi astfel continuată. Dar dacă jucai de unul singur, paralizia putea fi fatală. De fapt, la începutul jocului, printre jucătorii solo a fost cea mai mare rată a morţții, comparativ cu ceilalţți jucători. Dar dacă aveai cunoștinţțele și experienţța necesară să treci prin toate aceste pericole, recompensa pentru acest risc era mult mai mare, iar jucătorii care participaseră la testul beta, deci și eu, aveam și cunoștinţțe, și experienţță. Având aceste informaţții preţțioase, jucătorii solo au crescut în nivel întrun ritm ameţțitor, o prăpastie mare creându-se astfel între ei și restul jucătorilor. După ce jocul s-a mai calmat puţțin, majoritatea jucătorilor solo au părăsit primul nivel și au folosit orașele de pe nivelurile superioare drept baze. În interiorul castelului Black Iron, unde în timpului testului beta se afla „Camera Reînvierii”, era acum un monument de metal care nu existase înainte. Numele tuturor celor zece mii de jucători erau gravate pe suprafaţța lui. În plus, numele apărea tăiat cu o linie dacă persoana era moartă, iar în dreptul lui erau scrise data și cauza morţții. Prima persoană care avusese onoarea de a i se tăia numele, apăruse la doar trei ore de la începerea jocului. Cauza morţții nu fusese atacul unui
Sword Art Online - Aincrad
42
monstru. Fusese sinucidere. Acea persoană credea în teoria conform căreia „corespunzător structurii Nerve Gear, dacă o persoană este despărţțită într-un oarecare fel de sistem, atunci își va recăpăta automat conștiinţța”. Astfel, s-a căţțărat pe gardul metalic de la capătul de nord al orașului, la marginea Aincradului, și s-a aruncat în gol. Sub castelul plutitor care era Aincradul, nu puteai vedea niciun fel de pământ solid, oricât de mult ai fi încercat. Se vedea doar spaţțiul nesfârșit, în care pluteau câteva straturi de nori albi. Atât timp cât ceilalţți jucători l-au putut urmări cu privirea, băiatul se probușise, făcându-se din ce în ce mai mic, lăsând în urmă doar un ţțipăt lung, până când, în cele din urmă, dispăru în nori. Linia scurtă care tăia nemiloasă numele acelui băiat, apăru la nici două minute mai târziu. Cauza morţții era „prăbușire în gol”. Nici măcar nu vreau să-mi imaginez prin ce a trecut el în timpul celor două minute. Nu exista niciun mijloc de a afla dacă s-a reîntors în lumea reală sau, așa cum spusese Kayaba, sfârșise cu creierul prăjit. Totuși, cei mai mulţți erau de părere că dacă ar fi existat un mijloc atât de simplu de a ieși din joc, cei din exterior ne-ar fi salvat deja. Dar mai existau unii care se lăsau ușor pradă acestui mod de a privi lucrurile. Celor mai mulţți, incluzându-mă și pe mine aici, li se părea destul de greu de a privi moartea în S.A.O. drept realitate. Iar acest lucru nu s-a schimbat prea mult în tot timpul care a trecut. Scăderea barei de HP până la zero și distrugerea corpului în mii de poligoane colorate semăna prea mult conceptului de „Game Over” cu care toţți eram atât de obișnuiţți. Probabil că singurul mod de a înţțelege moartea în S.A.O. era să o experimentezi pe cont propriu, iar acest adevăr zguduitor era motivul pentru care pierderea de jucături se încetinise destul de mult. Pe de altă parte, o mulţțime de jucători care erau parte a Armatei, în special cei care iniţțial aparţținuseră primului grup, începură să-și piardă vieţțile din cauza luptelor cu monștrii, în încercarea lor de a termina jocul. Luptele în S.A.O. necesitau ceva obișnuinţță cu acest fel de activitate. Era mai puţțin o forţțare a mișcărilor proprii, cât o „încredinţțare” a mișcărilor către
Sword Art Online - Aincrad .:AnimeG:. www.deseneanime.ro
43
sistem. De exemplu, chiar și pentru o simplă mișcare de jos în sus cu sabia pentru o singură mână, dacă jucătorul avea skill-ul pentru săbii de o singură mână și își echipa mișcarea de tip „uppercut” din listă, era necesar doar să înceapă mișcarea de lovire; după asta sistemul mișca aproape automat tot corpul pentru a realiza lovitura. Dar dacă cineva care nu poseda skill-ul și lovitura corespunzătoare încerca să copie pur și simplu mișcările, toate ar fi fost mult prea lente pentru a putea fi utilizate într-o luptă reală. Era ca și cum ai introduce comenzi pentru un joc de luptă. Cei care nu se conformau acestor principii, doar își roteau săbiile și pierdeau lupte simple, împotriva mistreţților și lupilor de nivel mic, pe care ar fi reușit în mod cert să-i învingă dacă ar fi folosit skill-urile simple pe care le aveau în mod implicit. Chiar și așa, dacă ar fi renunţțat și ar fi luat-o la fugă după ce pierduseră puţțin HP, nu ar fi murit, dar... Spre deosebire de atacurile monștrilor pe care le vezi pe ecranul unui monitor, luptele în S.A.O. era într-atât de reale, încât puteai simţți teama. Era ca și cum un monstru real ar fi rânjit colţții la tine și s-ar fi repezit cu intenţția de a te ucide. Chiar și în timpul testelor beta, existaseră unii care deveneau cuprinși de panică în mijlocul luptei, dar acum, dacă pierdeai, moartea pândea după colţț. Jucătorii loviţți de panică uitau să-și folosească skill-urile de bază, iar unii uitau chiar și s-o ia la fugă. Astfel, HP-ul lor scădea până la zero, dispărând din lume pentru totdeauna. Sinucideri, morţți din cauza monștrilor... Numele tăiate creșteau într-un ritm ameţțitor la începutul jocului. Când numărul lor ajunsese la două mii, la numai o lună de la începerea jocului, norii întunecaţți ai disperării pluteau deasupra jucătorilor rămași în viaţță. Dacă numărul morţților ar fi crescut în același ritm, toţți ar fi fost morţți în mai puţțin de jumătate de an. A trece de toate cele o sută de nivele părea a fi doar un simplu vis. Dar oamenii sunt adaptabili. Peste mai puţțin de o lună, primul nivel fusese depășit, iar numărul morţților începu să descrească încet. Oamenii începură să împărtășească informaţțiile pentru a putea supravieţțui, iar cei mai mulţți începură să-și dea seama că monștrii nu erau atât de înspăimântători dacă aveai destulă experienţță și-ţți creșteai nivelul în mod corespunzător. Putea fi posibil să termini jocul și să te întorci în lumea reală. Numărul celor care începeau să gândească astfel creștea încet, dar sigur. Ultimul nivel era încă foarte îndepărtat, dar în jucători începea să se înfiripe speranţța, iar lumea începu să funcţționeze din nou.
Sword Art Online - Aincrad .:AnimeG:. www.deseneanime.ro
44
Acum, doi ani mai târziu și la numai 26 de nivele distanţță de terminarea jocului, numărul supravieţțuitorilor era de aproximativ șase mii. Aceasta este situaţția curentă în Aincrad.