Zimbra ebook

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Mensagem para a criança: “Lê-me e descobre nas minhas páginas a lenda mágica que conta a origem de Sesimbra! Pede a um adulto que te leia e descubra as minhas surpresas! Tenho páginas que são só para eles, que os vão ajudar a tornar a história ainda mais fácil e engraçada para que a percebas melhor! Experimenta!”

Mensagem para o adulto: “Sou um livro para pais e filhos, para avós e netos, para tios e sobrinhos… enfim! Para todas as crianças que gostem de ouvir histórias e para todos os adultos que gostem de as contar!” Sugestão, explicação interior: “Quantas vezes já leu uma lenda a uma criança e se questionou sobre a verdadeira origem dos factos relatados? E quantas vezes se perguntou como pode essa história tornar-se útil na educação do seu filho?” Desenvolvemos este livro especialmente para si, para que possa contar ao seu filho a lenda da Origem de Sesimbra de uma forma divertida.

A MÚSICA A música é uma forma de expressão artística que pode ser um óptimo complemento à compreensão e expressividade da história. Neste livro existe um conjunto de composições originais inspiradas nesta lenda. As músicas vão contar a história através de um canal artistico diferente, transmitindo as emoções contidas nas palavras e imagens, recorrendo a melodias e sons. Com elas, pode experimentar diferentes exercícios que podem estimular a imaginação da criança e até mesmo a sua! Durante a leitura, cada página está acompanhada de um tema relacionado com a página onde a ação ocorre. Os temas estão identificados e acompanhados de um botão de acordo com as figuras em baixo: ON OFF

Fica ao critério do leitor ou da criança, efectuar a leitura acompanhada dos temas ou simplesmente desfrutar a história em silêncio.

1.ª PARTE: história 2.ª PARTE: guia e outros recursos


1.ª PARTE:

Vamos contar-vos uma história. Uma história muito antiga, de magia tremenda e que por isso se chama Lenda.


Era uma vez, hĂĄ muito muito tempo, um rapaz cheio de valentia e coragem que se chamava Zimbra. Zimbra vivia numa pequena aldeia situada no topo de uma colina, sempre perfumada pelos aromas salgados vindos da enseada que se desenhava no seu sopĂŠ.

Zimbra era alto, de caracĂłis negros e enormes olhos claros, onde a sua coragem brilhava como um luar de lua cheia.

Tema: A Aldeia


Esta pequena aldeia era governada por Alfaric, um homem poderoso e cruel, que por ser o dono daquelas terras mandava em todos os seus habitantes. Era ele quem tudo decidia e ordenava, e abusando do seu poder, exigia atÊ ser o primeiro homem a beijar pela primeira vez, todas as donzelas que se quisessem casar. Na aldeia todos tremiam ao olhar os seus olhos brilhantes de maldade, que pareciam incendiar a sua cabeça clara, despida de cabelos.

Tema: O VilĂŁo


Zimbra, cheio de orgulho e inteligência, vivia revoltado com o poder deste terrível governante. Namorava Maris, a rapariga mais bela da aldeia e ao planearem o casamento, a ideia de a ver beijada pelo terrível tirano… fez a sua revolta transformar-se num pequeno furacão!

Não posso consentir, Maris! – gritou Zimbra enfurecido, quando descobriu as intenções do maldito – Ele não vai destruir o nosso amor! Maris chorava, sentada num tronco do bosque onde se encontraram em segredo, protegidos pelo manto negro da escuridão. Os seus longos cabelos dourados refletiam o luar e nas suas faces rosadas corriam lágrimas de desespero.

Tema: A Revolta


Zimbra, desesperado por ver sua amada em tamanha aflição, respirou fundo e decidiu: - Isso não vai acontecer, Maris! Podes ter a certeza! - Zimbra, bem sabes que ele é dono e senhor desta terra! Que podemos nós contra ele?

A lua cheia dos olhos de Zimbra, brilhava agora como nunca antes. - Que diz mesmo a lei que ele quer fazer cumprir? - Que é dele o primeiro beijo, de todas as moças que se queiram casar e que vivam nas suas terras! Zimbra pensou em voz alta. - Todas as moças que vivam nas suas terras… pois tive uma ideia! Vais deixar de ser uma dessas moças! Maris ficou confusa. - Como? Queres que fuja sozinha? Zimbra sorriu.


- Fugiremos os dois! Fora da aldeia já não mandará em nós! Estaremos fora do seu domínio! Maris abraçou-o. - E a nossa família Zimbra? - Virão connosco! Levaremos tudo em segredo, na escuridão da noite, ninguém suspeitará! E quando ele te quiser apanhar… já nada te poderá fazer! - E para onde vamos, Zimbra? Zimbra suspirou profundamente. O aroma salgado a maresia encheu-o de energia e esperança. Lá em baixo, a enseada parecia aguardar pacientemente pela sua decisão.

Tema: O Plano


- Vamos lá para baixo, para junto do mar! Maris sorriu, orgulhosa da coragem do seu amado. Zimbra segurou-lhe nas mãos delicadase como quem sela um valioso segredo, beijou-lhe os lábios finos, transmitindo-lhe toda a força da sua coragem. E assim foi. Nos dias seguintes àquele encontro, os dois amantes prepararam tudo em segredo. Juntamente com suas famílias, Zimbra e Maris transportaram os seus pertences para junto do mar. Num instante, inspirados pela coragem de Zimbra, toda a restante população os seguiu, cansados de viver às ordens daquele terrível senhor.

“Se Zimbra quiser sairemos vencedores!” diziam eles, como que enfeitiçados pela lua cheia dos seus olhos “Se Zimbra quiser...” para junto do mar.


Sem que Alfaric sequer imaginasse, a praia estava agora repleta de pequenas casinhas, colorindo a enseada outrora deserta. AtÊ que o dia daquele beijo, triste e forçado, chegou. Confiante do seu poder, Alfaric aguardou todo o dia que Maris aparecesse, mais bela que nunca, disposta a receber o seu beijo envenenado.

Tema: Uma Nova Casa


Tema: A Vingança

No entanto, a noite chegou,trazendo o ódio e a certeza de ter sido enganado. - Onde está ela?! – gritava o velho tirano aos seus vassalos - Encontrem-na e tragam-ma! Gelados de medo, os seus vassalos correram à casa de Maris, desejosos por acalmar a fúria do seu chefe. Mas qual não foi o seu espanto, quando ao percorrerem a aldeia a encontraram completamente deserta. - Fugiram, senhor! Não resta ninguém! - Que me dizem vocês? Enlouquecido pela raiva, o tirano pegou no punhal e ordenou aos seus homens que o seguissem colina abaixo, em busca de Maris e de todos os habitantes do seu povoado.


A luz fosca da aurora, tingia já a praia de cor-de-rosa, iluminando o aglomerado de casas erguidas em segredo na areia dourada. - Ali estão eles! Desçam e destruam tudo! - gritou Alfaric, com a voz rouca pela fúria. Lá em baixo, no cenário salgado daquela praia, Zimbra e os seus homens preparavam-se para a batalha. Sabiam que o terrível governante viria atrás deles, mas estavam juntos e unidos pela coragem.

- Tem cuidado Zimbra! Por favor, tem cuidado! - Não te preocupes! Toda a aldeia está unida! Lutamos pelo amor e liberdade, sairemos vencedores!

Tema: A Despedida


O grito de ódio do velho Alfaric, surgiu na praiacomo um terrível uivo. Estavam a aproximar-se e ouviam-se já os seus passos na areia húmida.

Tema: A Batalha

- Pelo amor e liberdade, avançar!! – gritou Zimbra, empunhando a espada em direção aos céus. - Se Zimbra quiser!!! - gritaram os homens em uníssono, avançando em direção ao malvado Alfaric.


A aurora cresceu numa manhĂŁ de azuis luminosos. A batalha travou-se renhida, mas Zimbra e os seus homens saĂ­ram vencedores. O terrĂ­vel tirano, jazia agora na areia da praia e parecia inofensivo, banhado pela luz amarela do sol da manhĂŁ.


Maris correu feliz em direção ao seu amado. Zimbra segurou-a no alto e beijou-a, um beijo salgado de suor e maresia mas doce de paixão e liberdade. - Estamos livres, meu amor! Podemos casar-nos e ser felizes, sem ninguém a quem prestar vassalagem! Os restantes habitantes, contagiados pela força e magia daquele amor, aproximaram-se em delírio, entoando cânticos de vitória e felicidade.

O sol estava agora no auge da sua força. Zimbra olhou em volta e os seus olhos claros encheram-se da alegria daquele povo e do azul profundo daquele mar que os observava. Levantou os braços ao céu e falou para que todos o ouvissem: - Esta praia salvou-nos e a este mar nos entregamos! Aqui seremos livres, nobres e felizes! E deste mar tiraremos o nosso trabalho e sustento! Todos gritaram, riram e cantaram, extasiados de felicidade, levantando Zimbra nos braços, como herói da sua libertação: - Se Zimbra quiser! Se Zimbra quiser! - entoavam numa só voz.

Tema: Se Zimbra quiser


E Zimbra quis. Naquela enseada pintalgada a azul, vigiada pela colina onde outrora o รณdioreinara, surgiu um novo povo. Um povo nobre, ao mar dedicado, pelo jovem Zimbra libertado. Ainda hoje, o brilho de lua cheia dos seus olhos claros aparece, iluminando aquela praia com a luz da sua coragem. E por lรก, parece que ainda hoje se ouve... ...Sesimbra quiser.



2.ª PARTE: guia


Contar uma história… contar uma lenda

Contar uma lenda a uma criança é transportá-la para um mundo onde o passado e o presente, o real e o imaginário se confundem, criando uma atmosfera mágica e divertida. Ouvir histórias é um processo essencial no desenvolvimento cognitivo da criança. As histórias permitem-lhe identificar com as personagens, desenvolver a capacidade de distinguir o bem do mal, estruturar o pensamento e estimular a imaginação. Ao ouvir a narração, a criança identifica factos e locais que existem realmente e associa-os a um enredo cativante e fantasioso, desenvolvendo de forma divertida a sua curiosidade, imaginação e criatividade. Quando contar uma história faça-o sem interrupções, sentando-se junto à criança e usufruindo do momento como um ritual. Ouvindo o texto sem paragens, do princípio ao fim, a criança irá interiorizá-lo de uma forma mais consistente, mesmo que não entenda ainda algumas palavras. Quando a criança lhe fizer perguntas enquanto conta a história, explique que as responderá no final e leia até ao fim. Ao chegar à última página, procure perceber o que o enredo despertou na criança, ouvindo as suas dúvidas, questionando-a sobre as suas ideias e estimulando a sua imaginação. Cada história é um mundo de novas emoções e personagens que passarão a fazer parte do imaginário da criança, transformando-o e enriquecendo-o.


O que há para além desta história…

Contar uma história é abrir a porta da imaginação e do pensamento. Vamos então olhar para esta de um ponto de vista... diferente! As histórias podem ser ótimas ferramentas para ajudar a criança no processo de descoberta de si própria e do mundo que a rodeia, já que estão carregadas de simbolismos que podem ser importantes modelos de identificação e de organização do pensamento.


O que é real?

Contar uma lenda a uma criança é transportá-la para um mundo onde o passado e o presente, o real e o imaginário se confundem, criando uma atmosfera mágica e divertida. Ouvir histórias é um processo essencial no desenvolvimento cognitivo da criança. As histórias permitem-lhe identificar com as personagens, desenvolver a capacidade de distinguir o bem do mal, estruturar o pensamento e estimular a imaginação. Ao ouvir a narração, a criança identifica factos e locais que existem realmente e associa-os a um enredo cativante e fantasioso, desenvolvendo de forma divertida a sua curiosidade, imaginação e criatividade. Quando contar uma história faça-o sem interrupções, sentando-se junto à criança e usufruindo do momento como um ritual. Ouvindo o texto sem paragens, do princípio ao fim, a criança irá interiorizá-lo de uma forma mais consistente, mesmo que não entenda ainda algumas palavras. Quando a criança lhe fizer perguntas enquanto conta a história, explique que as responderá no final e leia até ao fim. Ao chegar à última página, procure perceber o que o enredo despertou na criança, ouvindo as suas dúvidas, questionando-a sobre as suas ideias e estimulando a sua imaginação. Cada história é um mundo de novas emoções e personagens que passarão a fazer parte do imaginário da criança, transformando-o e enriquecendo-o.


As personagens desta história Zimbra Nesta Lenda, Zimbra é o herói da história! A sua figura representa o bem, o conjunto de características positivas que a criança vai admirar e procurar imitar. Zimbra é valente, corajoso, namora com a menina mais bonita da aldeia e é ele quem salva o povo do poder do terrível Alfaric, através da sua ousadia e inteligência. Para além de um modelo de comportamentos e atitudes, Zimbra é também bonito e cativante e esta imagem exterior favorecedora, ajuda a criança a assimilar a personagem como um modelo positivo. Converse com a criança sobre o Zimbra e pense em conjunto com ela nas diferentes reações desta personagem ao longo da história, partindo das seguintes sugestões: Como foi ele capaz de transformar um sentimento negativo, a revolta que o dominava contra Alfaric, em algo positivo para o seu povo? Quais as emoções que o dominaram? Como a sua coragem e persistência foram importantes para o desenrolar da ação?


Alfaric Alfaric é o vilão desta história, e por isso representa o mal! Nas histórias infantis a figura do vilão, que muitas vezes surge na forma de uma bruxa, de um monstro, entre outros, surge como símbolo do que está errado, do que não se deve fazer, dos aspetos negativos de carácter. O exagero associado a estas personagens e o seu aspecto físico desfavorecedor, facilitam a criança a assimila-las na sua estrutura mental como símbolos do mal por oposição ao bem, representado nas figuras dos heróis (princesas, fadas e neste caso, Zimbra). Esta personagem pode ser um ótimo exemplo para falar com o seu filho sobre as falhas e sentimentos negativos que todos temos, recorrendo a exemplos do vosso dia a dia e das pessoas que vos são mais próximas. “Lembras-te do que sentiste quando o teu irmão/ amigo te tirou o brinquedo?” Pense com a criança sobre o Alfaric e suas terríveis características! Imaginem em conjunto o que lhe poderá ter acontecido para se transformar neste vilão, capaz de causar tanto sofrimento ao seu povo. “O que poderia acontecer se ninguém emprestasse brinque dos ao teu irmão/ amigo?” Pensem juntos sobre situações do quotidiano em que os sentimentos negativos levaram a melhor! “Podias ter-te lembrado que ao emprestar-lhe o brinquedo, ele iria aprender a também emprestar os dele.”


Maris Maris representa a donzela em perigo, o símbolo da pureza e vulnerabilidade que tem de ser protegido pela força e coragem da personagem principal. Maris destaca-se de todos pela sua beleza invulgar. É conquistada pela inteligência e coragem de Zimbra, que recebe o amor da menina mais bela da aldeia, num símbolo de recompensa pelas suas qualidades extraordinárias. O romance entre Maris e Zimbra pode ser um ótimo meio para abordar o amor, as diferenças entre os rapazes e as raparigas e os primeiros romances. “Porque será que a Maris fica triste por não poder estar com o Zimbra?” “Porque é que o Zimbra não quer que a Maris seja beijada pelo Alfaric?” “O que será que a Maris e o Zimbra sentem um pelo outro?”


O que pode explorar no diálogo com o seu filho

Pegue nesta história e utilize-a como ferramenta para comunicar, pensar, jogar e brincar com o seu filho! A história e as personagens, podem servir como ótimos modelos para resolver situações do vosso quotidiano e até transmitir valores importantes para o desenvolvimento da personalidade da criança. Lembre-se que o nosso objetivo é apenas iniciar a reflexão, abrir caminho à imaginação, sugerir ideias que possam enriquecer o vosso diálogo. Tudo o resto deixamos para vocês e para todas as surpresas que possam surgir, durante os minutos mágicos que partilharem juntos!


As birras

Não longo do crescimento e com a formação da identidade e pensamento, a criança vai adquirindo vontade própria, que muitas vezes não é compatível com as limitações da sua idade, obrigando o adulto a contrariá-la. A incapacidade da sua estrutura infantil para gerir a frustração da sua vontade, leva muitas vezes a que a expresse na forma de gritos e ataques da fúria, as famosas birras, que são muitas vezes motivo de dor de cabeça para os adultos! Esta história pode servir também para abordar as birras do seu filho, pegando na personagem principal como exemplo! A revolta do Zimbra é descrita como um “pequeno furacão” e este transforma-a ao longo da história, numa ideia brilhante para libertar o seu povo. Utilize este exemplo para procurar encontrar com o seu filho, formas de transformar as suas pequenas fúrias em algo positivo para si e mesmo para toda a família. “Lembras-te do Zimbra? Que tinha um pequeno furacão dentro de si? Que fez ele com esse sentimento?” “Como podemos transformar este teu pequeno furacão, numa coisa boa?”


As mentiras

A imaginação e a fantasia são muito importantes para a saúde mental da criança. Até aos seis anos, este mundo imaginário onde tudo parece possível confunde-se muitas vezes com a realidade, e é só a partir desta idade que a criança tem completa noção da mentira. É por isso normal apanhar a criança em mentiras casuais e o Zimbra pode mais uma vez funcionar, como modelo para reforçar a importância da verdade. “Achas que o Zimbra foi verdadeiro com aquilo que sentia?” “Que poderia ter acontecido se não se guiasse pela verdade?” “Será que o Alfaric mentiu ao seu povo?”


O medo

A lenda de Zimbra é acima de tudo uma história de união e coragem. Inspirado pelo héroi, um povo ganha força para combater o seu medo e abraçar a liberdade. Como podemos ajudar a criança a enfrentar os seus medos? Sentir medo é natural e faz parte do crescimento. Imaginar monstros, bruxas ou fantasmas que aparecem no escuro do quarto, onde a criança dorme sozinha e longe do aconchego dos pais, é normal e revela saúde mental. O medo faz parte do conjunto de emoções que nos acompanham desde a infância e que ao longo do crescimento aprendemos a gerir e superar. Quando a criança aprende a enfrentar os seus terrores e ansiedades sente-se valorizada e capaz, e o Zimbra pode mais uma vez ser um fiel amigo nestas situações. Pode utilizar a sua figura como figura securizante e símbolo de coragem nas diversas situações do dia a dia, em que o seu filho se mostre dominado pelo medo. “O Zimbra sentiu medo nesta história?” “Que fez ele com esse sentimento?” “Que achas que faria o Zimbra agora, se se sentisse como tu?” ...E muito mais! Que mais emoções encontrou nesta história? Que situações, locais ou personagens podem ser associadas ao vosso dia a dia? Esta história pode ser uma ferramenta, utilize-a e continue a explorá-la com a criança! Nós só demos uma mãozinha...


Outros Recursos 1

Farol do Cabo Espichel

2

380 24’ 56.25” N 90 12’ 59.22” 0

5

Aqueduto do Cabo Espichel 38 25’ 15.98” N 90 12’ 04.39” 0

10

Forte de São Teotósio

7

38 28’ 37.07” N 90 09’ 37.72” 0

11

Fortaleza de Santiago Museu Marítimo de Sesimbra

38 26’ 06.63” N 90 07’ 00.24” 0

Palácio de Sampaio 0 38 27’ 58.13” N 90 05’ 44.35” 0

Património Edificado

Igreja da Corredoura

12

Palácio do Calhariz 38 27’ 50.35” N 90 03’ 21.91” 0 0

8

Castelo de Sesimbra e Igreja de Nossa Sra do Castelo

13

38 27’ 04.60” N 90 06’ 29.03” 0

Palácio do Perú 38 31’ 17.14” N 90 03’ 35.08” 0 0

Património Etnológico

38 24’ 47.50” N 90 11’ 24.99” 0 0

Capela do Espírito Santo 38 26’ 37.92” N 90 06’ 06.58” 0 0

18

Forte da Baralha

9

0

0

17

Mãe de Água do Cabo Espichel 380 25’ 14.57” N 90 12’ 44.67” 0

Solar da Quintinha 38 28’ 23.12” N 90 06’ 14.06” 0

38 26’ 34.93” N 90 06’ 04.61” 0

4

380 25’ 12.56” N 90 12’ 55.37” 0

38 27’ 30.77” N 90 06’ 23.36” 0 0

0

16

Santuário de Nossa Sra do Cabo Espichel

380 25’ 15.10” N 90 12’ 59.52” 0

0

0

15

Capela de Alfarim

6

0

3

Ermida da Memória

Casa do Desembargador 0 38 28’ 18.71” N 90 02’ 16.23” 0

14

Igreja Matriz (Santiago) 380 26’ 40.37” N 90 06’ 09.72” 0

Moinho da Azóia

19

38 26’ 23.26” N 90 10’ 27.67” 0 0

Património Arqueológico


20

Moagem de Sampaio

21

380 27’ 55.63” N 90 05’ 48.74” 0

25

Roça do Casal do Meio

26

Praia do Ouro

22 Jazida dos Icnofósseis dos Lagosteiros

Lapa do Fumo

31

380 26’ 35.27” N 90 06’ 23.65” 0

Praia do Ribeiro do Cavalo

23

380 25’ 30.73” N 90 12’ 57.19” 0

27

380 26’ 01.99” N 90 08’ 39.56” 0

380 27’ 44.06” N 90 02’ 14.94” 0

30

Arte Xávega 380 29’ 23.41” N 90 11’ 04.11” 0

Lapa do Bugio 380 25’ 12.66” N 90 11’ 18.62” 0

32

Mar de Ancão 380 24’ 41.24” N 90 12’ 16.47” 0

380 25’ 58.40” N 90 07’ 45.80” 0

24

Monumento Natural da Pedreira do Avelino

380 25’ 24.83” N 90 11’ 15.83” 0

380 27’ 14.53” N 90 07’ 24.14” 0

28

Jazida dos Pinheirinhos

29

Serra do Risco 380 26’ 51.31” N 90 02’ 51.22” 0

Praia da Califórnia 380 26’ 31.53” N 90 05’ 50.00” 0

33 Praia dos Lagosteiros

34

Praia da Foz 380 27’ 14.26” N 90 11’ 55.29” 0

380 25’ 25.31” N 90 12’ 52.32” 0

b.

a. c.

35

Praia das Bicas 380 27’ 55.28” N 90 11’ 31.46” 0

36

Praia do Moinho de Baixo 380 29’ 21.73” N 0 9 11’ 01.32” 0

37

Praia da Lagoa de Albufeira 380 30’ 23.23” N 90 10’ 56.88” 0

38 Espaço Interpretativo

da Lagoa de Albufeira a. Galeirão-comum Fulica atra

380 31’ 19.70” N 90 08’ 36.24” 0

39

Parque Ecológico da Várzea da Q.ta do Conde b. Cegonha-branca Ciconia ciconia c. Boga-portuguesa Chondrostoma lusitanicum

380 33’ 59.82” N 90 02’ 05.59” 0

Património Natural

Educação Ambiental

Pegadas de Dinossauros


Mapa do Concelho de Sesimbra

L T A OC

CO I T N Â

37

ra Albufei 21

O N EA

38

de

Lagoa

36

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6

23

34

24 26

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2 31

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10


Rib eira de

NORTE

39

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17

ina Co

Quinta do Conde

de

Co ina

Castelo

8 20

7

15

16

18

25

12

14 13

11

Santiago (Sesimbra)

29

28


Título: Zimbra 1.ª edição - outubro de 2016 Coordenador de projeto: Paulo Pires Textos: Patrícia Reis e Susana Câmara Revisão: Liliana Dias Ilustração: Patrícia Reis e Fernando Pinto Grafismo e paginação: Fernando Pinto Música Original: Nuno Lacerda ISBN 978-989-97978-2-6 Copyright © Anime - Projecto de Animação e Formação Telefone: +351 210 809 666 anime.paf@gmail.com

www.animepaf.org

© Reservados todos os direitos de publicação em Português e da tradução para todas as línguas. Proibida a reprodução ou transcrição de qualquer parte do texto e imagem por qualquer meio, mecânico ou eletrónico, incluindo fotocópia, sem o consentimento do editor.



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