De fangedes dilemma - Programmering i skolen
De fangedes dilemma To personer flygter fra en meget kriminel handling. De bliver dog fanget af politiet, som desværre ikke kan bevise, at de fangede er skyldige i mere end småkriminalitet. En politibetjent får dog følgende idé til regler, for at få de fangede til at snakke. De to fangede placeres i hver deres lokale.
Reglerne: 1.
Hvis den ene fortæller, at den anden gjorde det, så går den ene fri, og den anden får 3 år.
2.
Hvis de begge fortæller, at den anden gjorde det, så får de hver 2 år.
3.
Hvis de begge tier, så får de hver blot 1 år.
Opgave Kan du programmere Scratch til at lave det?
Du kan afprøve spillet på din mobil her: snurl.dk/emufangerne
Kilde: www.emu.dk/modul/de-fangedes-dilemma
© Troels Gannerup Christensen - Bo Kristensen - Rikke Teglskov
De fangedes dilemma - Programmering i skolen
Hjælp Det kan være en god idé at lave 4 variabler. 1 variabel, som via tilfældighed laver makkerens 2 mulige valg ( Makkersvar 1 - Makkeren siger, du gjorde det! eller Makkersvar 2 - Makkeren tier!). Men også 3 variabler til at føre statistik over, hvilke cases der har været.
Eksempel 1 Prøv at forklare, hvad denne kode gør? Kan du lave det i Scratch? Lavede den, hvad du troede?
Eksempel 2 Prøv at forklare, hvad denne kode gør? Kan du lave det i Scratch? Lavede den, hvad du troede?
Link til projektet i Scratch: scratch.mit.edu/projects/79676602/
© Troels Gannerup Christensen - Bo Kristensen - Rikke Teglskov