KOLA KoLa 2013 1 Konferencja LARP-owa
11-13 stycznia 2013, Wrocław
PIOTR MILEWSKI
I rzekł RPG:
„LARP-ie, ty niewdzięczne dziecię moje”
„A wtedy RPG-owcy porzucili swoje kostki, wdziali płaszcze z koców, a kije od szczotki owinęli taśmą by srebrzyła się w słońcu. I wyszli na świat zewnętrzny, udali się w las, a pokłóceni o to, który z nich miał zabrać pizzę wdali się w pojedynek. I tak narodził się LARP.”
Jednym z najczęściej powtarzanych mitów dotyczących LARP-owania w Polsce, jest „oderpegowe” pochodzenie tych gier. Jak z większością miejskich legend, również i z tą można się rozprawić. Niestety z uwagi na znikomą ilość dokumentacji dotyczącej pierwszych działań LARP-owych obalenie tego mitu nie jest ani łatwe, ani oczywiste. Najprościej jest więc prześledzić rozwój nie tylko LARP-ów, ale i gier RPG w kluczowym okresie. Zanim to jednak nastąpi, przypomnieć trzeba kluczowy dla sprawy kontekst kulturowy.
Fin de siecle: revisited
Gry RPG i LARP-y pojawiły się w Polsce mniej więcej jednocześnie, pod koniec lat 80. Mówiąc o przełomie lat 80. i 90. trzeba przypomnieć sobie o jakim świecie mówimy. Rok 2012 od końcówki XX wieku dzieli cywilizacyjna przepaść – przede wszystkim w dziedzinie komunikacji. W tamtych latach nie było powszechnego dostępu do internetu, blogów, emaili, komunikatorów, portali społecznościowych, stron www, komórek, smsów, cyfrowych aparatów i kamer. Wszystkie te wynalazki dla fantastów, spośród których rekrutowali się pierwsi LARP-owcy i RPG-owcy, były fantastyką właśnie. Nawet domowy komputer nie był tym co dzisiaj, chociażby dlatego, że rzadko gościła w jego sąsiedztwie drukarka. Książki taniej było kupić niż skserować. Informacje i kontakt ze światem fantastyki zapewniały kluby fantastyki, publikowane przez nie fanziny oraz zwykłe listy, które słali do siebie sekretarze i prezesi klubów. W takim świecie łatwiej było zagrać w pierwsze z wydanych po polsku gier RPG, niż odważyć się na organizację LARP-a. Twórcy LARP-ów, jeśli już działali, to raczej w odosobnieniu, bez kontaktu z innymi, organizując gry dla lokalnej grupy znajomych i fanów tej nowej formy roz(g)rywki. Gry RPG popularność zdobyły szybciej. Były nowe, niezwykłe i nie miały konkurencji. Nie musiały walczyć o wolny wieczór z setkami kanałów TV, Internetem i tysiącami pięknie wydanych, kolorowych planszówek. Kiedy i LARP-y w końcu przedarły się do szerszej świadomości wielbicieli fantastyki, gry RPG były już dobrze znane. Nic więc dziwnego, że na pytanie „co to jest LARP?” najczęściej słyszało się odpowiedź „to taki RPG, tylko w stroju i w terenie”. Nie da się zaprzeczyć, że LARP-y (zwłaszcza typu chamber games i action games) i RPG-i mają jako gry liczne cechy wspólne i takie porównanie dość dobrze pod wieloma aspektami je opisuje. Definicja stała się więc popularna i w globalnej świadomości narodziło się przekonanie, że LARP jest raczkującym dzieckiem RPG. A to nieprawda.
Kartki z kalendarza
Przy odrobinie wysiłku można przeszperać archiwalia i sprawdzić co i kiedy było w Polsce wydane lub – jak LARP – zorganizowane. Wnioski powinny nasunąć się same. Aby opisywane lata nie były li tylko suchymi datami dodatkowo okraszone zostały subiektywnym wyborem ważnych wieści z Polski i Świata.
6
KoLa 2013
1982
W październiku ukazuje się premierowy numer miesięcznika „Fantastyka”, którego redaktorem naczelnym zostaje Adam Hollanek. To pierwszy w Polsce magazyn w całości poświęcony fantastyce. Przedsiębiorca Jan Adamski zakłada wydawnictwo Encore. Do sklepów trafia Labirynt Śmierci oraz Gwiezdny Kupiec. Są to pierwsze gry planszowe z elementami RPG wydane w języku polskim. Dystrybuują je głównie Ruch oraz Składnica Harcerska. Gry zostają wydane bez zgody amerykańskiego wydawcy, firmy SPI (Simulations Publications Inc.). Polska: Trwa stan wojenny. Świat: Rozpoczyna się wojna o Falklandy – Malwiny. Na Wenus ląduje radziecki lądownik Wenera
1984
Encore wydaje kolejne dwie gry, które w fandomie zyskują miano kultowych. Jest to Bitwa na polach Pellenoru i Wojna o pierścień. W tygodniku „Razem” pojawia się paragrafówka Władca podziemi. Polska: Premierę ma „Akademia Pana Kleksa” oraz Seksmisja. Służba bezpieczeństwa morduje ks. Jerzego Popiełuszkę. Świat: Aleksiej Pażytnow publikuje grę komputerową Tetris. Indira Ghandi ginie zamordowana przez sikhów ze swojej ochrony. Kraje socjalistyczne bojkotują olimpiadę w Los Angeles.
1988
Magazyn „Razem” zaczyna regularnie publikować artykuły o grach RPG (Atlantyda, Ghostbusters, Warhammer) oraz paragrafówki z pogranicza RPG (Goblin, Dreszcz). Autorem tych ostatnich jest Jacek Ciesielski, który nadaje gatunkowi nazwę fantasolo. Polska: W Warszawie odbywa się szczyt Układu Warszawskiego. Do Kopenhagi zostaje uruchomione łącze o przepustowości 9600bps, które łączy nasz kraj z internetem. Świat: Pierwszy i jedyny lot radzieckiego promu kosmicznego Buran. NASA wznawia loty wahadłowców po katastrofie promu Challenger. Armia ZSRR wycofuje się z Afganistanu.
1989
W Supraślu, w dniach 4-7 maja, odbywa się konwent Kontur, organizowany przez Białostocki Klub Fantastyki „Ubik” oraz Podlaski Klub Fantastyki „Taurus”. Jednym z punktów programu jest gra terenowa organizowana przez związanych z Ubikiem harcerzy. Gracze podzieleni są na drużyny, które pokonują tą samą trasę w różnych odstępach czasu. Na trasie znajdują się punkty z zadaniami oraz postacie, z którymi drużyny wchodzą w interakcję. Jest to pierwszy „action LARP” rozegrany w Polsce, w luźnym, bajkowym settingu. Na rynku księgarskim debiutuje seria Wehikuł Czasu, są to paragrafówki określane przez wydawcę jako „historyczne gry książkowe”. Polska: Upada komunizm. Obrady okrągłego stołu poprzedzają pierwsze wolne wybory do sejmu. Świat: Na skałach Alaski rozbija się tankowiec Exxon Valdez. Jedenaście mln. baryłek ropy naftowej wylanej do oceanu powoduje jedną z największych katastrof ekologicznych w dziejach świata. W Chinach dochodzi do masakry studentów protestujących na Placu Tian’anman. Upada mur berliński, rozpoczyna się Jesień Ludów w Europie Środkowej.
KoLa 2013
7
MARCIN SŁOWIKOWSKI
Magic. Głównym zadaniem drużyn było rozwijanie swojej wioski poprzez wznoszenie kolejnych budynków. Uczestnicy wykonywali zadania, aby zdobyć surowce, potrzebne do ich budowy, takie jak drewno, kamień, żelazo, złoto, siarka i diamenty. Każda budowla miała określony koszt i stanowiła jeden z elementów układanki, ilustrującej poszczególne wioski. Zwyciężała drużyna, która jako pierwsza zbudowała wszystkich pięć budynków. Istotnym elementem urozmaicającym rozgrywkę była wielość bohaterów niezależnych występujących w grze, co dało graczom wrażenie rozbudowanego ale spójnego świata przedstawionego. Wśród nich dało się wydzielić trzy wyraźne typy: bohaterów – dawców zadań, którzy stanowili źródło surowców, jak kamieniarz czy drwal; bohaterów – story tellerów, których głównym zadaniem było angażowanie graczy pod względem fabularnym i budowanie klimatu, jak wędrowiec w czasie czy druid, a także wprowadzonych dla nadania charakteru i lepszej motywacji dla drużyn, bohaterów – władców wiosek: Zła Królowa Kruella oraz czterech Królów: Świątobliwy Lysander, Szaman Hok-Sha-Wo, Łotr Alfred oraz Władca Krasnoludów Kilovsonn. Dzięki takiemu podziałowi udało nam się oprócz prostych zadań wprowadzić bardziej skomplikowane wątki. Gracze mogli nie tylko kolekcjonować przedmioty, ale także informacje i legendy, również potrzebne w trakcie rozgrywki. Mieli wpływ na przebieg fabuły, przyszłe losy bohaterów niezależnych i co najważniejsze, sami wcielali się w role, które nakładała na nich przynależność do konkretnej wioski. W trakcie okazało się, że niektórzy z nich potrafią podejść do powierzanych im zadań bardzo kreatywnie, o czym świadczy przede wszystkim finał gry. Żadnej drużynie nie udało się ukończyć wszystkich pięciu budowli we własnej wiosce, ale dwie drużyny porozumiały się w kwestii wyswatania poszukującego małżonki krasnoluda Kilovsonna oraz ciągle młodej i pięknej Kruelli. Po ślubie, który został odegrany w ramach finałowej sceny, obydwie wioski połączyły się w jedną i tym sposobem zwycięzcami uczyniły przedstawicieli obydwu drużyn. Gra została przyjęta entuzjastycznie, zwłaszcza przez młodzież, która uczestniczyła również w poszukiwaniu smoczych jaj. Pojawiło się sporo pytań natury technicznej dotyczącej organizacji takich gier, a grupa ukraińska wyraziła chęć zorganizowania Heroes of Might In Motycz w swoim rodzinnym mieście, co niezwykle nas ucieszyło. Krystian Paździor, Visha Angelova, @Grimuar
18
KoLa 2013
SMOCZE JAJA
Pod Skrzydłami Wyobraźni się od sprzedawców, na arenie pojawili się wojownicy Zainspirowani wcześniejszymi projektami i rządni z żądną krwi harpią na czele. Pradawny las elfów został rozwoju na międzynarodowym polu, zwróciliśmy powiernikiem niejednej mrożącej krew w żyłach tasię do Fundacji Szczęśliwe Dzieciństwo z propozycją jemnicy i świadkiem dramatycznych decyzji. Skąpana zorganizowania pod jej szyldem wymiany młodzieży w błękitnej poświacie „Kraina Snów” otwarła swe podw całości poświęconej fantastyce i LARP-om. Wraz woje dla kapłanów i magów, na pokładzie łodzi podz zaprzyjaźnionym pracownikiem fundacji napisaliśmy wodnej niepodzielnie rządziły krasnoludy, a w odosobprojekt o tej tematyce w ramach europejskiego progra- nionej bibliotece ostatnie tchnienie wydobyło się mu „Młodzież w działaniu”. Za pierwszym razem pro- z nozdrzy ostatniego przedstawiciela przedwiecznej jekt został odrzucony, ale po wprowadzeniu koniecz- rasy Uatu. nych zmian i poprawek, udało nam się uzyskać grant LARP, po delikatnym liftingu, został przeprowadzona organizację wymiany dla młodzieży zainteresowa- ny ponownie podczas drugiej, jesiennej edycji. Oprócz nej fantastyką, której celem było napisanie scenariusza niego, rozegrane zostały inne, krótsze scenariusze, LARP-a w autorskim świecie fantasy. m. in. przygotowany w koprodukcji polsko-bułgarskiej, Pod wspólnym hasłem „Pod Skrzydłami Wyobraźni” na podstawie oryginalnych dokumentów z przełomu doszło do dwóch wymian młodzieży. Obydwie odbyły wieków XIX i XX LARP Monte Rosa, a także W Poszukisię w ośrodku w Motyczu Leśnym. W pierwszej wzięła waniu Smoczych Jaj poprowadzony dla grupy dzieci udział młodzież z Polze szkoły z Lublina. ski, Bułgarii, Włoch Tak oto na ostatnią noc otulony śniegiem Została stworzona i Turcji, w kolejnej, orośrodek w Motyczu stał się światem stojącym również strona interganizowanej pół roku na krawędzi zagłady. Pachnący pieczonymi netowa Imaginary później, do organijabłkami targ zaroił się od sprzedawców, na Realms, która miała zacji z Polski i Bułgarii arenie pojawili się wojownicy z żądną krwi stać się platformą dołączyli partnerzy harpią na czele. Pradawny las elfów został po- k o m u n i k a c y j n ą z Litwy i Łotwy. wiernikiem niejednej mrożącej krew w żyłach i miejscem wymiany Projekt zaowocował doświadczeń. tajemnicy i świadkiem dramatycznych decyzji. skonstruowanym wspólnie przez ucze*** stników unikalnym światem fantasy zwanym „The Seed” i osadzonym w nim scenariuszu pod tym samym Projekt „Pod skrzydłami wyobraźni” oderwał się od tytułem, który został wydany drukiem po zakończeniu klubu „Grimuar” i wzleciał ponad nasze najśmielsze wymiany. Ich opisanie jest tematem godnym osob- oczekiwania. W 2011 roku na Litwie miała miejsce nego artykułu, jednak warto wspomnieć, że jednym trzecia edycja programu, a na początku lipca 2012 z głównych założeń było zawarcie w fabule motywów czwarta odsłona na Węgrzech. Jednak chyba najzaczerpniętych z historii i kultury poszczególnych bardziej doniosłym wydarzeniem, było zorganizowapaństw, także czerpaliśmy z legend, inspirowaliśmy się ne w ubiegłym roku przez Fundację Szczęśliwe bohaterami historycznymi, używaliśmy słów w innych Dzieciństwo pod hasłem „Kraina Wyobraźni” językach jako nazw własnych. międzynarodowe szkolenie na temat wykorzysPracowaliśmy przez kilka dni w trzech między- tania LARP-ów w projektach wymian młodzieży narodowych grupach: jedna grupa przygotowała sce- i działaniach organizacji pozarządowych, którego nariusz dla piętnastu graczy i wcieliła się w bohaterów efektem jest publikacja-podręcznik, poświęcona tej niezależnych; druga opracowała opartą o specjalne tematyce. karty mechanikę walki i użycia magii, a w trakcie gry nadzorowała jej przebieg; trzecia była odpowiedzialna za stworzenie scenografii, przygotowanie kostiumów i rekwizytów. Tak oto na ostatnią noc otulony śniegiem ośrodek w Motyczu stał się światem stojącym na krawędzi zagłady. Pachnący pieczonymi jabłkami targ zaroił
KoLa 2013
19
Redakcja Jakub Tabisz Tłumaczenie Malwina Otto Projekt graficzny, skład, łamanie Annika Olajarz
KOLA
Konferecja LARP-owa Wrocław 2013 Koordynator Jakub Tabisz Organizatorzy Kamil Bartczak, Ada Biela, Tomasz Jeznach, Krystian Munia, Annika Olejarz, Malwina Otto, Bartek Zioło
KoLa 2013
3