Πόλη- πόλος παιχνιδιού

Page 1


Η αρχιτεκτονική είναι μια μορφή μεσολάβησης, ένας καταλύτης για γεγονότα που καθορίζονται από τους χρήστες και όχι από τον αρχιτέκτονα. Δημιουργεί αντικείμενα για μελλοντική χρήση, τα οποία, όμως, παραμένουν ανοιχτά σε μελλοντική «μόλυνση». Iain Borden


ΠΡΌΛΟΓΟΣ

Οι κοινωνικές δράσεις, αντιλήψεις και ανάγκες συνεχώς αναπτύσσονται διαλεκτικά, μέσω μιας κριτικής του συμπαγούς και λογικού από το πιθανό και το επιθυμητό. Η διαφορετικότητα και η δημιουργικότητα των δράσεων, η απομυθοποίηση των αντιλήψεων και η κριτική των καθιερωμένων αναγκών μέσα στην καθημερινή ζωή, οδηγούν στην κατάρριψη των κοινωνικών εμποδίων, την εξερεύνηση του κοινωνικού κόσμου, του σώματος και της φαντασίας. Η πυκνότητα και η διαφορετικότητα μιας πόλης παρέχουν ερεθίσματα και έναν «τόπο» για εξερεύνηση. Οι ποικίλοι χώροι με την πληθώρα δράσεων που μπορούν να γεννηθούν σε αυτούς συνεχώς επεκτείνουν τις ανθρώπινες δυνατότητες, συχνά με τους πιο απρόσμενους και περίεργους τρόπους. Η δημοσιότητα και η ανωνυμία ενθαρρύνουν την ανάπτυξη ρόλων και κατά συνέπεια την απελευθέρωση από τους κοινωνικούς περιορισμούς και την έκφραση του εαυτού. Η ποικιλομορφία και η περιπλοκότητα του αστικού δημόσιου χώρου, προϊόν της διαφορετικότητας της πόλης, κάνει πιθανές τις μη- προγραμματισμένες αλληλεπιδράσεις. Η αταξία του συμβολισμού, επαναδυναμώνει τις μνήμες, τις απομυθοποιεί και αφυπνά τη φαντασία. Όλες αυτές οι καταστάσεις μπορούν εν δυνάμει να υπερβούν την κοινωνική τάξη και έλεγχο. Η εμπειρία του αστικού χώρου χαρακτηρίζεται από πολλαπλότητα, αμφισημία, και αντιπαράθεση, από το απρόσμενο και το ανοικείο. Με αυτούς τους τρόπους ο αστικός δημόσιος χώρος αποτελεί ένα ιδιαίτερο πεδίο παιχνιδιού για μικρούς και μεγάλους. Με αυτές τις σκέψεις ξεκίνησε η μελέτη και εγγραφή αυτής της ερευνητικής εργασίας, με σκοπό να διευκρινίσει τον ορισμό του παιχνιδιού και στη συνέχεια να το διερευνήσει ως βασική πτυχή της παραγωγής και ανα-παραγωγής του δημοσίου αστικού χώρου.



Περιεχόμενα Εισαγωγή 1ο Κεφάλαιο: ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Α) Τι είναι παιχνίδι 1) Το παιχνίδι, μια ενστικτώδης πράξη 2) Το παιχνίδι, χώρος συνάντησης του φανταστικού με το πραγματικό Β) Προσεγγίσεις του παιχνιδιού 1) Βιολογική προσέγγιση 2) Ψυχαναλυτική προσέγγιση 3) Γνωστική προσέγγιση 4) Κοινωνική προσέγγιση 5) Πολιτισμική προσέγγιση

9

13

2ο Κεφάλαιο: Ο ΔΗΜΟΣΙΟΣ ΧΩΡΟΣ ΤΗΣ ΠΟΛΗΣ ΩΣ ΠΟΛΟΣ ΕΛΞΗΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Α) Γιατί η πόλη έλκει το παιχνίδι; Β) Η Πόλη ως «Πεδίο Παιχνιδιού» κατά τη διάρκεια του 20ου αιώνα 1) Μια πόλη για τον Homo Faber α) Μοντέρνο β) Άρνηση Μοντέρνου γ) Δομισμός 2) Mια πόλη για τον Homo Ludens α) Καταβολές (Νταντά, Σουρεαλισμός, CoBrA) β) Το παιχνίδι στο επίκεντρο του αστικού δημοσίου χώρου (Constant, Διεθνείς Καταστασιακοί, Μεταδομιστές) γ) Επιρροές (Deleuze, Guattari, Derrida, Αποδόμηση) 3) Μια πόλη για τον Homo Ludens 2.0 Εισαγωγή στον εικονικό χώρο

23

27

37

61

3ο Κεφάλαιο: ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΩΝ Α) Παραγωγή του δημοσίου αστικού χώρου 65 Β) Ανα- παραγωγή του δημοσίου αστικού χώρου 89 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ

93



ΕΙΣΑΓΩΓΉ

1


1


2 Γιατί έχουμε δημόσιους χώρους σε μια πόλη; Σε τι εξυπηρετούν; Ποιος είναι ο ρόλος τους στην καθημερινή κοινωνική ζωή; Η παρούσα εργασία υποστηρίζει πως μία από τις ουσιαστικότερες λειτουργίες του δημοσίου χώρου είναι η ανάπτυξη ενός συνόλου από ανεπίσημες, μη προγραμματισμένες ανθρώπινες δραστηριότητες κοινωνικής αλληλεπίδρασης ή αλλιώς το παιχνίδι. Το αυθόρμητο παιχνίδι είναι αυτό που γεννά τον ιδιαίτερο χαρακτήρα της αστικής εμπειρίας, είναι ο τρόπος με τον οποίο οι άνθρωποι αισθάνονται και βιώνουν τους αστικούς σχηματισμούς, κινούνται και ενεργούν μέσα σε αυτούς. Ο δημόσιος χώρος της πόλης θα μπορούσε να χαρακτηριστεί και ως θεατρική σκηνή. Επιτρέπει και παραλαμβάνει την έκφραση της ανθρώπινης επιθυμίας, που αναπαρίσταται με το «παίξιμο» ρόλων, τη διεξαγωγή αυθόρμητων παράλογων ή ριψοκίνδυνων δραστηριοτήτων πέρα από κάθε περιορισμό, οριοθέτηση, απαγόρευση ή προκατάληψη. «Η πόλη πρέπει να είναι ένα μέρος σπατάλης, σπατάλης χώρου και χρόνου. Δεν πρέπει τα πάντα να είναι προκαθορισμένα και λειτουργικά. Οι πιο όμορφες πόλεις ήταν αυτές, όπου τα φεστιβάλ δεν ήταν σχεδιασμένα εκ των προτέρων, αλλά όπου υπήρχε χώρος με τη δυνατότητα να «ξεδιπλωθούν».(Lefebvre, 1987: 36) Να ξεδιπλωθεί η ελεύθερη έκφραση των ατόμων και ομάδων μέσα από το παιχνίδι, η ζωή και ο σφυγμός της πόλης μέσα από τις αυθόρμητες δραστηριότητές τους. Οι αστικές συνθήκες προκαλούν τις ανθρώπινες αισθήσεις «να δουν, να ακούσουν, να αγγίξουν, να γευτούν», βοηθούν στο «μάζεμα» όλων αυτών των αισθήσεων σε έναν «κόσμο», εξυπηρετούν την ανάγκη για δημιουργική δραστηριότητα, πληροφορία, συμβολισμό, φαντασία και παιχνίδι. (Lefebvre 1996:147, από Stevens 2007: 39) Συχνά, ο αστικός σχεδιασμός αναζητά την καθαρότητα, την προγραμματική άνεση και τη λειτουργικότητα αυτών των χώρων. Όμως η καθημερινή ζωή στις πόλεις τον διαψεύδει. Οι άνθρωποι είναι διαφορετικοί ο ένας από τον άλλο, απρόβλεπτοι και ιδιότροποι, οι δραστηριότητές τους παράγουν συνεχώς την αταξία, τη μεταβολή και την κίνηση. Και ο δημόσιος χώρος είναι αυτός που προορίζεται για να παραλάβει τις αντιθέσεις που γεννιούνται από τη διαφορετικότητα των ανθρώπων και την αντιπαράθεσή τους στη λογική κοινωνική οργάνωση, να στεγάσει τις εντάσεις, τις επιθυμίες και τις ιδιορρυθμίες τους και να προσφέρει ποικιλία εμπειριών και δυνατοτήτων για δράση. Η δύναμή του αποκαλύπτεται εν μέρει, από τη δυνατότητα του να ενσωματώσει το παιχνίδι ή όχι. Το παιχνίδι, με την έννοια της αφιέρωσης χρόνου και ενέργειας σε μη- λειτουργικές, μη- κερδοσκοπικές, μη- πρακτικές και αστείες δραστηριότητες, που συνήθως παραμελούν οι σχεδιαστές, είναι αυτό που αποκαλύπτει τη δύναμη που περιέχει ο δημόσιος χώρος.

3


Στο Α’ Κεφάλαιο διευκρινίζεται η έννοια του παιχνιδιού και παρουσιάζονται διατυπωμένοι ορισμοί του, εκφρασμένοι υπό το πρίσμα βιολογικών, ψυχαναλυτικών, γνωστικών, κοινωνικών και πολιτισμικών προσεγγίσεων. Στις βιολογικές θεωρίες, το παιχνίδι θεωρούνταν ανάγκη του οργανισμού, μέσο εκτόνωσης της περίσσειας ενέργειας και σημαντικός συντελεστής στη σωστή σωματική ανάπλαση των παιδιών, ενώ δεν είχε ακόμη αναζητηθεί κάποια συσχέτισή του με τον πνευματικό και ψυχικό κόσμο του ατόμου, άλλωστε η ψυχή του ανθρώπου ήταν αποκλειστικά αντικείμενο μελέτης της επιστήμης της Φιλοσοφίας. Στα τέλη του 19ου αιώνα η ανθρώπινη επιθυμία και συμπεριφορά άρχισε να μελετάται από την επιστήμη της Ψυχολογίας, με πρώτη την ψυχολογική σχολή του Wundt (1880), και διαιρέθηκε σε δύο ασυμφιλίωτα μισά: σε έναν κλάδο «φυσικής επιστήμης των σωμάτων», που μπορούσε να επεξηγεί τις βασικές αισθητηριακές και αντανακλαστικές διεργασίες, ως αντίδραση σε αποκλειστικά εξωτερικά ερεθίσματα (Μπιχεβιοριστές) και σε ένα άλλο μισό, αυτό της «επιστήμης του νου», που μπορούσε να περιγράφει μόνο αναδυόμενες ιδιότητες των ανώτερων ψυχολογικών διεργασιών, βασιζόμενη αποκλειστικά στην εσωτερική λειτουργία των ατόμων (ενδοσκόπηση της σχολής του Wundt). Το παιχνίδι στην πρώτη περίπτωση, αποτελούσε μια πειραματική πρακτική εξερεύνησης και διερεύνησης του κόσμου, έναν τρόπο απόκτησης της γνώσης μέσω μιμητικής μάθησης, ενώ στη δεύτερη περίπτωση, ήταν η εξωτερίκευση των εσωτερικών συνειδητών επιθυμιών του ατόμου. Η Μορφολογική Ψυχολογία (Gestalt), αντίθετα, έδειξε ότι πολλά νοητικά και αντιληπτικά φαινόμενα δε μπορούσαν να εξηγηθούν χωριστά από τις παραπάνω θεωρίες, αλλά δεν προχώρησε από την περιγραφή των σύνθετων φαινομένων στην ερμηνεία τους. Οι γνωστικές θεωρίες των Piaget και Vygotsky συσχετίζουν τις δύο παραπάνω προσεγγίσεις, προσπαθώντας να εξηγήσουν τις ανώτερες Ψυχολογικές διεργασίες με όρους αποδεκτούς από τη Φυσιολογία. Σε αυτές, το παιχνίδι παρουσιάζεται ως βασικό μέσο για τη νοητική και συναισθηματική ανάπτυξη ενός νεαρού ατόμου, και εισάγεται η αντίληψη του χώρου ως καθοριστικού παράγοντα για τη μάθηση και τη γνώση. Ο Piaget δίνει μεγαλύτερη έμφαση στη βιολογική ανάπτυξη της νόησης μέσω του παιχνιδιού στο χώρο, ενώ ο Vygotsky τονίζει τη λειτουργία του παιχνιδιού ως μέσου ικανοποίησης ψυχολογικών αναγκών και ανεκπλήρωτων επιθυμιών, λαμβάνοντας περισσότερο υπόψη την κοινωνική γνώση. Θα μπορούσαμε να διαχωρίσουμε τη προσέγγιση του Vygotsky από αυτή του Piaget και να την κατατάξουμε στην κατηγορία των κοινωνικών προσεγγίσεων για το παιχνίδι, καθώς στρέφει το ενδιαφέρον στη γνώση, που αναπτύσσεται μέσω της κοινωνικοποίησης του ατόμου. Παράλληλα, η επιστήμη της Ψυχανάλυσης, στρέφεται στα ενδότερα της ανθρώπινης ψυχής και εξερευνά το παιχνίδι στη σφαίρα του ενστίκτου, του ασυνείδητου και των παρορμήσεων του ατόμου. Έτσι το παιχνίδι θεωρείται ένας τρόπος φυγής από την πραγματική ζωή και έκφρασης των βαθύτερων και άγνωστων, επιθυμιών του, ένα πεδίο

παραδρομών και «γελοιοτήτων». Τέλος, οι προσεγγίσεις του Huinzinga , του Caillois και του Csikszentmihalyi θεωρούν το παιχνίδι βασικό πολιτισμικό στοιχείο και κάνουν λόγο για τον παιγνιώδη τύπο ανθρώπου, ο οποίος αφιερώνει μεγάλο μέρος της ζωής του στη δημιουργικότητα και το παιχνίδι. Οι έννοιες του παιχνιδιού, που θα εξετάσουμε σε σχέση με το δημόσιο χώρο, είναι περισσότερο αυτή της κοινωνικής γνώσης, της ικανοποίησης συλλογικών αναγκών και της ψυχικής, είτε συνειδητής είτε ασύνειδης έκφρασης του υποκειμένου. Δεν είναι παντού και πάντα ίδιες, καθώς δεν είναι καθορισμένες, ούτε οριοθετημένες. Το παιχνίδι είναι σχετικό, υπάρχει ανάμεσα στις εντάσεις και τις αντιθέσεις της αστικής κοινωνικής ζωής, γεννιέται στο δημόσιο χώρο μέσα από τις στάσεις, τις συμπεριφορές, τις επιθυμίες και τις σχέσεις των παιχτών. Σημαντική, επομένως, στάθηκε η διερεύνηση της σχέσης των συνθηκών που εγκαθιδρύει η χτισμένη μορφή μιας πόλης, της σταθερότητας και λειτουργικότητας που υπηρετεί, και των συμβολισμών που παράγει, με τις αυθόρμητες δράσεις του παιχνιδιού. Εξετάζεται το πώς και με ποια μορφή ο αστικός δημόσιος χώρος στη διάρκεια του 20ου αιώνα μετατρέπεται σε ένα «πεδίο παιχνιδιού». Στο Β’ Κεφάλαιο περιγράφονται αρχικά, οι συνθήκες του αστικού δημοσίου χώρου, που προκαλούν την γέννηση και εξέλιξη παιγνιωδών καταστάσεων. Η πόλη εμπνέει το παιχνίδι, γιατί οι κινήσεις και οι αντιλήψεις των ανθρώπων σε αυτή μπορούν μονίμως να γεννούν ένα ευρύ φάσμα νοημάτων και αναμνήσεων, οι οποίες δεν ακολουθούν συγκαταβατικές πορείες, προσδοκίες και ιεραρχίες. Τα χαλαρά και ανοικεία φαινόμενα που παρουσιάζονται στο εσωτερικό της μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να δημιουργήσουν νέες εμπειρίες και νέο υπόβαθρο για δράση. Σημαντική παραδοχή για την υπόσταση του δημοσίου χώρου είναι ότι πρώτα συλλαμβάνεται και σχεδιάζεται, έπειτα υλοποιείται, έπειτα «καταλαμβάνεται», γίνεται αντιληπτός και, τέλος, χρησιμοποιείται. Αποτελεί κυρίαρχο στοιχείο της κοινωνικής ζωής του ανθρώπου και δείκτη της κοινωνικής πραγματικότητας, καθώς η ανθρώπινη «κατοχή» σε αυτόν εκφράζει ατομικά (υποκειμένων) και συλλογικά (κοινωνιών) δεδομένα. Η αρχιτεκτονική του δημοσίου χώρου παράγεται από τους σχεδιαστές του και ανα-παράγεται από του χρήστες του μέσω της ιδιοποίησης του χώρου. Περνά από τις έννοιες και τα νοήματα του σχεδίου, στην εμπειρία του χώρου, στρέφεται από τα αντικείμενα στη διαδικασία: τα βιώματα, τη φαντασία, τις πειραματικές αναζητήσεις και κριτικές αναθεωρήσεις. Επομένως δεν έχει μόνο σημασία το πώς σχεδιάζεται και προορίζεται να χρησιμοποιηθεί, αλλά κυρίως το πώς τελικά γεννά δραστηριότητες που τον χρησιμοποιούν σαν ερέθισμα αρχικά και τελικά του δίνουν ζωή προσαρμόζοντάς τον στα ζητούμενά τους. Το ζήτημα της ανα-παραγωγής του χώρου, καλείται να επιλύσει η αρχιτεκτονική του αστικού δημόσιου χώρου. Άλλοτε το προσέγγισε βασιζόμενη στην εμπειρία. Σε αυτή την περίπτωση, ο συμβιβασμός φάνηκε να προέρχεται μέσω της αισθητικής εμπειρίας της μορφής, μέσω της ψυχολογικής εμπάθειας μεταξύ της μορφής και


του περιεχομένου, ή ακόμη μέσω μιας πιο «σωματικής» αναπαράστασης αυτής της εμπαθούς διαδικασίας. Αυτές οι προσεγγίσεις, ωστόσο, αποφεύγουν τους κοινωνικούς ή πολιτικούς υπαινιγμούς στην εμπειρία και αναγνωρίζουν το ανθρώπινο υποκείμενο ως μια καθολική ύπαρξη με μια καθορισμένη σειρά αξιών, αισθήσεων και πνευματικών δεξιοτήτων (Μοντέρνο). Αντίστροφα, εκείνοι που εμβάθυναν στις πολιτικές, οικονομικές ή πολιτιστικές απόψεις της αρχιτεκτονικής, τείνουν να βλέπουν τα κτίρια ως «στερεοποιημένη ιδεολογία», τα παράγωγα και όχι τους αναπαραγωγικούς συντελεστές της κοινωνικής αλλαγής, και συνεπώς αγνοούν την ανα-παραγωγή και την εμπειρία της αρχιτεκτονικής. Ακόμη και αυτοί που επικεντρώνονται στις κοινωνικές πτυχές της αρχιτεκτονικής, περιορίζονται στο θεατρικό υπόβαθρο μιας μαζικής κουλτούρας, μακριά από την κοινωνική ζωή των χρηστών, σε αντικείμενα και κινήσεις ενός είδους στυλιζαρισμένου τελετουργικού (Δομιστές). Αυτές οι θεωρήσεις, χρησιμοποιούν μεν μια εκτεταμένη προσωρινότητα για να εξερευνήσουν την μετά- κατασκευήν ζωή του κτιρίου, μεταχειρίζονται δε, τη χωρικότητα και την προσωρινότητα ως διαστάσεις αποκομμένες από το ανθρώπινο υποκείμενο, τον ψυχικό του κόσμο και τις επιθυμίες του.

του ατόμου στο εξωτερικό, του προσωπικού «είναι» στο κοινωνικό «γίγνεσθαι». Είναι το πρώτο στάδιο τη πολιτιστικής και προσωπικής ωρίμανσης, ο πρώτος παιδότοπος χωρίς κανόνες, το πρώτο πεδίο δοκιμής, όπου η περιέργεια μπορεί να μετατραπεί σε γνώση και όπου οι δράσεις του καθενός μπορούν να αλλάξουν τον κόσμο. (Area 105, “artificial landscape”) Στο Γ’ Κεφάλαιο, τέλος, παρουσιάζονται αρχιτεκτονικά παραδείγματα, υλοποιημένα και μη, τα οποία προσφέρουν μια σαφέστερη εικόνα, στα πλαίσια που αυτό είναι δυνατό, για τον τρόπο με τον οποίο η ιδέα του παιχνιδιού επηρεάζει τη σύλληψη και εκφράζεται μέσα από την «κατοχή» των αστικών δημοσίων χώρων. Αναλύονται παραδείγματα, τα οποία συνήθως με ουτοπικούς χειρισμούς, επηρέασαν και επηρεάζουν ακόμη την αστική δημόσια σκηνή, στο φυσικό αλλά και στον εικονικό χώρο.

Αντίθετα, οι ουτοπικές προσεγγίσεις των σουρεαλιστών, των μεταδομιστών και των καταστασιακών προτείνουν τη δημιουργία του χώρου ως αποτέλεσμα των ψυχικών ενορμήσεων των ανθρώπων. Η χωρικότητα, σύμφωνα με τον Constant είναι κοινωνική. Ο ψυχικός χώρος (αφηρημένη χωρικότητα) δε μπορεί να ξεχωρίσει από τον χώρο των ενεργειών (συμπαγή χώρο). Κάθε μεταλλαγή του χώρου οφείλεται σε αλλαγή της κοινωνίας και κάθε χωρική αλλαγή, ως αλυσιδωτή αντίδραση, δημιουργεί νέες χωρικές συμπεριφορές. Σύμφωνα με νέες θεωρήσεις, ο χώρος δεν είναι κάτι δεδομένο, ένα παράγωγο της ανθρώπινης σκέψης, αλλά είναι αναπαραγόμενος ανάλογα με τις πρακτικές που αναπτύσσονται μέσα σε αυτόν, είναι μια ροή κίνησης (flow), η οποία παίρνει μορφή ανάλογα όχι μόνο με τις καθορισμένες κινήσεις, αλλά κυρίως με την αυθόρμητη δραστηριότητα των χρηστών του. (Αποδόμηση). Η ροή, η μεταβολή και η διάδραση χρηστών με το χώρο, χάνει την ουσία της όταν η διαδικασία παραγωγής του χώρου περνά από την ιδέα στην κατασκευή του στον πραγματικό χώρο. Η υλική πραγμάτωση του λείου χώρου των Deleuze και Guattari, του αφαιρεί την έννοια της συνεχούς μεταβολής και ροής. Η ιδέα της διάδρασης εκφράζεται καλύτερα μέσα από τον εικονικό χώρο, ο οποίος δίνει τη δυνατότητα της επιλογής ή ακόμη και δημιουργίας ενός περιβάλλοντος ζωής από το χρήστη. Το παιχνίδι είναι η πρακτική, που ευνοεί την αυθόρμητη ανθρώπινη δραστηριότητα και αφήνει περιθώριο για προσωπική έκφραση και πρωτοβουλία μέσα στο κοινωνικό περιβάλλον, απαλλάσσοντας το χρήστη από λειτουργικούς, ηθικούς ή οιουσδήποτε περιορισμούς, καθώς πρόκειται για μια «αστεία» δραστηριότητα. Και ο δημόσιος υπαίθριος χώρος μιας πόλης είναι κατάλληλος για την ανάπτυξη αυτής της δραστηριότητας έκφρασης της εσωτερικότητας

5



1ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ

Ορίζοντας το παιχνίδι...

7



Α) Τι είναι παιχνίδι ;

1) Το παιχνίδι, μια ενστικτώδης πράξη Με την καθημερινή χρήση του όρου βέβαια, η κεντρική ιδέα μοιάζει να είναι αρκετά σαφής αλλά η πολυδιάστατη φύση και οι ποικίλες λειτουργίες του, καθιστούν δύσκολη τη διατύπωση ενός ολοκληρωμένου και αντιπροσωπευτικού ορισμού. Το παιχνίδι παίρνει διάφορες μορφές και ασκεί πολλαπλές λειτουργίες. Ξεκινάει με πρωτοβουλία του παίχτη ή των παιχτών, επηρεασμένο από εσωτερική παρόρμηση και κινούμενο από ερεθίσματα του υλικού ή κοινωνικού περιβάλλοντος και επεκτείνεται σε οποιοδήποτε θέμα και με οποιαδήποτε μορφή. Tο παιχνίδι είναι μια εκδήλωση όλων των εποχών και πολιτισμών και είναι συνυφασμένο με την παιδική φύση όλων των έμβιων όντων. «Το παιχνίδι είναι αρχαιότερο από τον πολιτισμό, δεδομένου ότι η ύπαρξη πολιτισμού προϋποθέτει πάντα την ύπαρξη ανθρώπινης κοινωνίας, ενώ η ύπαρξη παιχνιδιού δεν απαιτεί παρόμοια προϋπόθεση, παράδειγμα οι απλούστερες μορφές παιχνιδιού στα ζώα.» (Huinzinga 1989: 11) Εκδηλώνεται με διαφορετικές μορφές και τύπους στις διάφορες κοινωνίες και μεταλλάσσεται με το πέρασμα του χρόνου. Βασικές προϋποθέσεις για την ύπαρξη παιχνιδιού αποτελούν η διάθεση χρόνου και χώρου, και φυσικά επιθυμίας και πρωτοβουλίας. Το παιχνίδι δεν έχει συγκεκριμένο σκοπό, όπως το καθήκον και η εργασία, δεν προορίζεται για να ικανοποιήσει ανάγκες και διαχωρίζεται πλήρως από την παραγωγική διαδικασία. «Το παιχνίδι είναι περιττό… δεν είναι ποτέ ένα καθήκον» (Huinzinga 1970:26). Συνεπώς δεν καταλήγει σε κάποιο απτό αποτέλεσμα, αλλά προσφέρει στον οργανισμό χαλάρωση, ξεκούραση και αναψυχή, ενώ ταυτόχρονα έχει παιδευτικό χαρακτήρα. Πράγματι, διαδραματίζει σημαντικό ρόλο στη σωματική, ψυχοπνευματική και κοινωνική ανάπτυξη του ατόμου στην πορεία προς την ενηλικίωσή του και έχει συνδεθεί με τη δημιουργικότητα, τη λύση προβλημάτων, την εκμάθηση της γλώσσας και μια σειρά από άλλα γνωστικά και κοινωνικά φαινόμενα. Φυσικά δεν πρέπει να παραληφθεί το βασικό στοιχείο του παιχνιδιού, που είναι αυτό της ευθυμίας: «Το στοιχείο της ευθυμίας χαρακτηρίζει την ουσία του παιχνιδιού.» (Huizinga 1989:14). Η ευθυμία του «παίζειν» αντικατοπτρίζει, όπως υποστηρίζει ο Huizinga, την αισθητική ποιότητα του παιχνιδιού. «Η ουσία ή το περιεχόμενο του παιχνιδιού είναι η λειτουργική ευχαρίστηση, η χαρά της δραστηριότητας της αντίληψης, της νόησης, του μυϊκού συστήματος και μάλιστα η συμμετοχή όλων αυτών των ικανοτήτων και των ψυχικών λειτουργιών σε αυτή τη δραστηριότητα.» (Παπαδόπουλος 1991:113) Η ευχαρίστηση αποτελεί το πρωταρχικό και κυριότερο στοιχείο του παιχνιδιού, χωρίς αυτήν δε νοείται παιχνίδι. Το παιδί θέλει να χαρεί τη ζωή με το παιχνίδι, αλλά και διαμέσου αυτού να γνωρίσει τη ζωή (Αντωνιάδης, 1994).

9


Αν και εκ πρώτης όψεως αυτή η ενστικτώδης «παιδική» πράξη φαίνεται να είναι άναρχη, αντιθέτως πίσω από την «έλλειψη μέτρου» και τον «παραλογισμό», υπάρχει μια σαφής οργάνωση και εσωτερική λογική, η οποία, όμως, είναι δυσδιάκριτη επειδή αποκλίνει από τη λογική του «κόσμου των ενηλίκων». Σύμφωνα με τον Roger Caillois, έναν από τους πιο αξιόλογους μελετητές του θέματος, το παιχνίδι είναι μια δραστηριότητα ελεύθερη, η οποία παύει να υπάρχει μόλις πάρει το χαρακτήρα υποχρέωσης ή ενταχθεί σε μια παραγωγική σκοπιμότητα. Αν φαίνεται απρόβλεπτο ως προς την εξέλιξη και την κατάληξή του, αυτό δεν οφείλεται στο ότι είναι άναρχο, αλλά στο ότι συναρτάται με την ελευθερία του παιδιού να εφευρίσκει και να διαμορφώνει τη συνέχεια του παιχνιδιού του. Η ελευθερία αυτή συνδέεται και με τη σχέση που έχει το παιχνίδι με τον κόσμο της φαντασίας, γεγονός που το τοποθετεί σε μια ιδιόμορφη σφαίρα χώρου και χρόνου, η οποία συχνά διαφοροποιείται ριζικά από την πραγματικότητα. Γι’ αυτό και η δραστηριότητα του παιχνιδιού υπακούει αυστηρά και μόνο στους δικούς της κανόνες, που δεν ενσωματώνονται υποχρεωτικά στους κανόνες και τα οργανωμένα και συνεκτικά πρότυπα της καθημερινής ζωής (Caillois 1991). Όπως επισημαίνει και ο Henri Wallon, η λογική του παιχνιδιού δε χαρακτηρίζεται από μια αρμονία συνοχής, αλλά κτίζεται πάνω σε εσωτερικές αντιθέσεις, που έχουν σημαντικό ρόλο στην εξέλιξη του (Wallon 1977). Έτσι λοιπόν, το παιχνίδι αντιτίθεται σε κανονικές συμπεριφορές, δηλαδή σε καθημερινές, συμβατικές, αναμενόμενες ενέργειες και συνηθισμένες δραστηριότητες. Είναι ασυνήθιστο και ιδιότροπο.

2)Το παιχνίδι, χώρος συνάντησης του φανταστικού με το πραγματικό Από τη φύση του, το παιχνίδι δομείται πάνω σε δύο βασικές αντιθέσεις. Η πρώτη έχει να κάνει με τη συνύπαρξη ελευθερίας και περιορισμών στην ανάπτυξη της δραστηριότητας. Από τη μία, όπως επισημάνθηκε και παραπάνω, το παιχνίδι συνήθως ξεκινά με πρωτοβουλία των παιχτών, οι οποίοι αποφασίζουν το είδος του παιχνιδιού, τον τόπο και το χρόνο διεξαγωγής του. Από την άλλη οι ίδιοι συμφωνούν και θέτουν στον εαυτό τους περιορισμούς που οφείλουν να ακολουθούν κατά τη διάρκειά του. Η ενδοεπικοινωνία των παιχτών και ο σεβασμός προς το παιχνίδι είναι οι βασικές αρχές τις οποίες οι παίχτες υπηρετούν, προσπερνώντας τους φυσικούς και κοινωνικούς περιορισμούς, ακόμη και αν είναι προφανείς και απόλυτοι(Stevens 2007:34-35). [1] Η δεύτερη αντίθεση έχει να κάνει με τη σχέση του με την πραγματικότητα. Το παιχνίδι αντλεί μεν πλήθος στοιχείων από την πραγματικότητα, ο τρόπος, δε, που τα ενσωματώνει, εξαρτάται από την ψυχοσύνθεση του παίχτη. Δηλαδή, τα πραγματικά στοιχεία περνάνε μέσα από το υποκειμενικό «κόσκινο» του ατόμου και ανάλογα με τη φαντασία του, παίρνουν μορφές πλασματικές ή ανεφάρμοστες, οι οποίες τοποθετούν το παιχνίδι σε έναν κόσμο, όπου το πραγματικό συνυπάρχει με το μη πραγματικό, το αληθινό με το φανταστικό, το υπαρκτό με το επινοημένο (Γερμανός 1993). Πρόκειται για έναν «παράλληλο κόσμο», που οι παίχτες αναγνωρίζουν ως μη πραγματικό, αλλά αφήνονται να νιώσουν και να δράσουν με πραγματική ένταση, σα να ήταν αλήθεια. Ο καθένας συμμετέχει με διαφορετικό επίπεδο εμπλοκής στο παιχνίδι θολώνοντας τα όρια του παιχνιδιού με την αλήθεια ώστε να μη μπορεί κανείς να τα διακρίνει. (Stevens 2007: 36) Η οργάνωση του παιχνιδιού μέσα από τη συνύπαρξη της ελευθερίας και των περιορισμών, του αληθινού και του φανταστικού, διαμορφώνει μια αντιφατική σχέση του παίχτη με την πραγματικότητα. Στην περίπτωση των παιδιών θα μπορούσαμε να πούμε ότι συνδέει το παιδί με την πραγματικότητα με τρόπους που το αποσυνδέουν απ’ αυτήν, όσο και αν φαίνεται παράδοξο. Αυτή η διαδικασία σύνδεσης και αποσύνδεσης από την πραγματικότητα κινείται σε δύο επίπεδα: το πρώτο αφορά την προσέγγιση και την αφομοίωση της πραγματικότητας και το δεύτερο, την παραβίαση των όρων της πραγματικότητας. Δηλαδή το παιδί γίνεται «κοινωνός» της πραγματικότητας εξερευνώντας την μέσω της ανατροπής των κανόνων της. Μέσω ενός δικού του συστήματος, που του κάνει προσιτές, έστω και συμβολικά, καταστάσεις που υπό «πραγματικές» συνθήκες του είναι απρόσιτες, μετασχηματίζει την πραγματικότητα και την αφομοιώνει ανάλογα με τις ανάγκες του. Μέσα από τη διαδικασία ανατροπής και επανεύρεσης, ανακαλύπτει ταυτόχρονα και τον εαυτό του, τις δυνατότητες του και τις επιθυμίες του. Αυτό επισημαίνει και ο Raymοnd Dinello με τη διατύπωση της διπλής δράσης του παιχνιδιού. Αφενός η δράση του είναι εσωστρεφής, επειδή ωθεί το παιδί να ανιχνεύσει τις δικές του δυνατότητες και προτιμήσεις


και, αφετέρου, εξωστρεφής, γιατί το στρέφει προς μια εξερεύνηση του περιβάλλοντα κόσμου. Οι δυο προσανατολισμοί συνδέονται με διαλεκτικό τρόπο, καθώς η εξωστρεφής δράση γίνεται με βάση την αίσθηση του παιδιού για το ποιες είναι οι δυνατότητές του, ενώ η απόκτηση νέας εμπειρίας στο περιβάλλον συμβάλλει στη διεύρυνση αυτών των δυνατοτήτων (Dinello 1982). Η διαλεκτική σχέση του παιδιού με τον εαυτό του και με τον περίγυρό του αναδεικνύει το παιχνίδι σε ένα πολύ σημαντικό μέσο για την ωρίμανσή του. Εκτός από τη διαμόρφωση της προσωπικότητας και την εξέλιξη των δυνατοτήτων του παιδιού, το παιδί δρα δημιουργικά και αντιστρόφως, δηλαδή ως συνεισφορά του παιδιού στον περίγυρό του. Η απρόβλεπτη δημιουργική έκφραση του παιδιού κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού συμβάλλει στον εμπλουτισμό των δεδομένων και τη διατήρηση είτε αλλαγή των συνηθειών της κοινωνίας στην οποία ζουν. (Corsaro 1997, James 1998). Στην περίπτωση των ενηλίκων, το βασικότερο στοιχείο του παιχνιδιού είναι αυτό της παραβίασης και μετασχηματισμού των πραγματικών ορίων της ανθρώπινης πράξης, του χώρου και του χρόνου. Όπως αναφέρει χαρακτηριστικά ο Wallon, το παιχνίδι είναι η παραβίαση των περιορισμών που επιβάλλουν στον άνθρωπο οι πρακτικές ανάγκες της ζωής του, οι έννοιες και τα προβλήματα της ύπαρξής του (Wallon 1977). Το παιχνίδι δίνει τη δυνατότητα στον παίχτη να αλλάξει την πραγματικότητα, ανατρέποντας και επανευρίσκοντας τους κανόνες της. Όπως γράφει ο Csikszentmihalyi (Csikszentmihalyi 1981:17-18), για κάθε άτομο η πραγματικότητα ορίζεται μέσω ενός συνόλου στόχων στους οποίους επενδύει το άτομο σε κάθε στιγμή. Το παιχνίδι δίνει τη δυνατότητα να αλλάξουν αυτοί οι στόχοι και επομένως να αλλάξει και η δομή της πραγματικότητας. Επίσης στο έργο του Freud, το παιχνίδι παρουσιάζεται ως μια διέξοδος των απωθημένων και των ονείρων, μέσω της ανατροπής των κανόνων και της έννοιας του αστείου ή εξωπραγματικού.[2] «Η πλήρης ποικιλία των μορφών παιχνιδιού γίνεται εφικτή με την κατάκτηση ορισμένου βαθμού ωριμότητας»(Mouledoux 1977: 52-53). Τα παιδιά δεν έχουν ακόμη αφομοιώσει τους στόχους και τους κανόνες που κυριαρχούν στην ενήλικη πραγματικότητα, επομένως δεν δύνανται να τους ανατρέψουν. Μόνο όταν η κανονική ζωή σταθεροποιηθεί στην ενήλικη ζωή, είναι πλέον δυνατόν να γίνουν εμφανείς όλες οι ποιότητες του παιχνιδιού αντιπαρατιθέμενες με το σοβαρό κόσμο (Stevens 2007: 27). Στην ενήλικη ζωή είναι που το άτομο αντιπαρέρχεται τις ηθικές και κοινωνικές του καταβολές όταν παίζει, μέσω των εσωτερικών παρορμήσεων και απωθημένων, επινοώντας έναν τρόπο φυγής από την πραγματικότητα.

1] Ευχάριστο δε σημαίνει ότι το παιχνίδι δεν εμπνέει συναισθήματα φόβου, θλίψης, έντασης ή ανίας. Άλλωστε σκοπός του είναι να γεννήσει συναισθήματα που δεν εκδηλώνονται στην καθημερινότητα. Οι άνθρωποι χαίρονται να εκτίθενται σε έντονες συναισθηματικά

3) Ορισμός παιχνιδιού Το παιχνίδι ορίζεται ως η αυθόρμητη δραστηριότητα που ξεκινά και τερματίζει με την πρωτοβουλία του παιδιού. [Moore 1990; Jones and Prescott 1978]. Έχει ως στόχο την κοινωνικοποίηση, τη νοητική ανάπτυξη και τη φυσική ανάπλαση του παιδιού. Σύμφωνα με τον Gary Moore, το παιχνίδι περιορίζεται μόνο από τις «αντοχές» της φυσικής τοποθεσίας και από τις πράξεις και δεσμεύσεις εκείνων που τίθενται να τις διαχειριστούν. [Moore 1990:18] Με λίγα λόγια το παιχνίδι μπορεί να περιγραφεί από τις διατυπώσεις του «Δικαιώματος του Παιδιού για Παιχνίδι» (“The Child’s Right to Play”):\ •

Τα παιδιά έπαιζαν πάντοτε σε ολόκληρη την ιστορία και σε όλους τους πολιτισμούς. • Το παιχνίδι, ανάμεσα στις βασικές ανάγκες της τροφής, της υγείας, της προστασίας και της παιδείας, είναι ζωτικής σημασίας για την ανάπτυξη των ικανοτήτων του παιδιού. • Το παιχνίδι είναι μια μορφή επικοινωνίας και έκφρασης που συνδυάζει τη σκέψη και τη δράση. Προσφέρει ικανοποίηση και δημιουργεί το αίσθημα της επιτυχίας. • Το παιχνίδι είναι ενστικτώδες, εθελοντικό και αυθόρμητο. • Το παιχνίδι βοηθά στη σωματική, νοητική, αισθηματική και κοινωνική ανάπτυξη. • Το παιχνίδι είναι ένας τρόπος εκμάθησης της ζωής και όχι απλώς ένας τρόπος για να περνάει κάποιος το χρόνο του. -IPA Declaration of the Child’s Right to Play, revised, Barcelona, September 1989 Βέβαια όλες οι παραπάνω προσεγγίσεις παρουσιάζουν το παιχνίδι ως μια δραστηριότητα παιδική, αλλά γενικά το παιχνίδι ως ελεύθερη δραστηριότητα που παρεκκλίνει του συνήθη βίου, μπορεί να αναφέρεται και σε μεγαλύτερα άτομα. Οι βασικές αρχές που το χαρακτηρίζουν σε αυτή τη γενική περίπτωση , που περιλαμβάνει και το παιχνίδι των ενηλίκων είναι ότι περιλαμβάνει μη προγραμματικές ενέργειες και δε διαχωρίζεται με οριακές συνθήκες ή κανόνες από την καθημερινότητα, αλλά υπάρχει έμφυτο σε κάθε πολιτισμό, σύμφωνα με τον Huinzinga.

καταστάσεις, είτε καλές, είτε άσχημες, όταν έχουν τον έλεγχο της έκθεσής τους σε αυτές. Και η λέξη play στα αγγλικά προέρχεται από το αγγλικό ρήμα plegen= θέτω τον εαυτό μου σε κίνδυνο, τραυματισμό ή αποτυχία. 2] Στο άρθρο του “Δημιουργικοί συγγραφείς και ονειροπόληση” (1907- 1908),ο Freud υποστηρίζει ότι όσο το νεαρό άτομο μεγαλώνει, καλείται από τις απαιτήσεις του εξωτερικού κόσμου να παραιτηθεί από την ικανοποίηση που προσφέρει το παιχνίδι και το εγκαταλείπει. Η ονειροπόληση και το χιούμορ αποτελούν τα υποκατάστατα του παιχνιδιού μετά την παιδική ηλικία.

11


Διαφέρει από την έννοια του ελευθέρου χρόνου, ο οποίος συνήθως πλαισιώνει συγκεκριμένες δραστηριότητες, σε καθορισμένο τόπο και χρόνο, καταντώντας παθητικός. Το παιχνίδι παραμένει ενεργητικό, δημιουργικό και ψηλότερα από κάθε δημόσια συμπεριφορά. Παρόλο που εκδηλώνεται συχνά κατά τον ελεύθερο χρόνο, δε σημαίνει ότι εξαρτάται από αυτόν. (Stevens 2007: 28-29). Έπειτα, το παιχνίδι περιλαμβάνει ειδικές μορφές δραστηριοτήτων, μέσα από τις οποίες οι άνθρωποι ελέγχουν τα όριά τους (ανταγωνισμός, ευκαιρία, μίμηση, ίλιγγος), ιδιαίτερα όταν αλληλεπιδρούν με άλλους ανθρώπους. Αυτές οι δραστηριότητες εντείνονται στις πόλεις, όπου η πυκνότητα συνύπαρξης ανθρώπων με διαφορετικές προθέσεις και επιθυμίες, το κάνουν πιο δυναμικό και συνεπώς δημιουργικό. Πιο γενικά επομένως, περικλείοντας και άλλες εκτός της παιδικής ηλικίες, θα μπορούσαμε να δανειστούμε τον ορισμό του Huizinga για το παιχνίδι, που περιλαμβάνει σχεδόν όλα τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού που θίχτηκαν παραπάνω.

διάρκεια, και σε πλήρη εξέλιξη, βοηθά τους παίχτες να λειτουργήσουν σε υψηλότερο επίπεδο απόδοσης από αυτό που θα μπορούσαν να έχουν στην πραγματική τους ζωή. Μπορεί να υποκινείται από ένα παιδί ή ενήλικα, να αποτελεί μοναχική ή ατομική δραστηριότητα» Ως αυθόρμητο παιχνίδι, λοιπόν, μπορούμε να θεωρήσουμε κάθε ανθρώπινη δραστηριότητα, που δεν καθορίζεται από υποχρεώσεις και κανόνες, αλλά πηγάζει από το ίδιο το άτομο και φυσικά από τις σχέσεις μεταξύ των ατόμων. Η πραγματοποίησή του στο δημόσιο χώρο είναι η ελεύθερη συμπεριφορά των ατόμων ως προς το χώρο, ο συνδυασμός της έκφρασης του εσωτερικού κόσμου των ατόμωνχρηστών του με τα κοινωνικά δεδομένα. Έχει ως αποτέλεσμα την ανάπτυξη «κοινωνικών καταστάσεων», κατά βούληση των ατόμων.

«Το παιχνίδι είναι μια ελεύθερη δραστηριότητα, η οποία παραμένει απολύτως συνειδητά έξω από το ‘συνήθη’ βίο ως ‘μη σοβαρή’, αλλά συγχρόνως απορροφά έντονα και απόλυτα τον παίχτη. Κινείται μέσα στα δικά του όρια χρόνου και χώρου, σύμφωνα με καθορισμένους κανόνες. Προωθεί το σχηματισμό κοινωνικών ομάδων, οι οποίες έχουν την τάση να περιβάλλονται με μυστικότητα και να τονίζουν τη διαφορά τους με τον κοινό κόσμο, είτε με τη μεταμφίεση, ή με άλλα μέσα. Γενικά, είναι μια δραστηριότητα που δε συνδέεται με κανένα υλικό συμφέρον, αλλά και δεν αποφέρει κανένα κέρδος.» (Huizinga, 1989) Ο όρος ελεύθερη (δραστηριότητα), επισημαίνει ότι η ουσία του παιχνιδιού περιλαμβάνει την ελευθερία επιλογής και την προσωπική ευχαρίστηση δίνοντας έμφαση στην πράξη του παιχνιδιού αυτή καθ’ εαυτή και όχι στα αποτελέσματά της. «Ο ενθουσιασμός του παιχνιδιού προκύπτει από την καθαρή άσκηση της ελευθερίας έναντι της αναγκαιότητας», όπως το θέτει ο Vandenberg (1998) (Rubin, Fein, & Vandenberg, 1983). Ο παίχτης στο παιχνίδι πετυχαίνει το μέγιστο αυτοέλεγχο, καθώς θέτοντας στον εαυτό του κανόνες, αποκηρύσσει μόνο του την απόλυτη ελευθερία του. (Vygotsky από Βοσνιάδου, : 157-175) Η Tina Bruce δίνει τον ορισμό του αυθόρμητου [3] παιχνιδιού: «... είναι μια ενεργητική διαδικασία χωρίς παραγόμενο προϊόν, εσωτερικά υποκινούμενη. Δεν υπόκειται σε καμία εξωτερική πίεση κανονισμών ή καταναγκασμών αλλά αφορά την αφοσίωση σε ιδέες, συναισθήματα και σχέσεις, καθώς επίσης και τη χρησιμοποίηση προηγούμενων δεξιοτήτων και εμπειριών (χειρισμός, διερεύνηση, ανακάλυψη, εξάσκηση). Παρουσιάζει μεγάλη έκταση και

3] Σε αυτό το σημείο έχει σημασία να διαχωρίσουμε την έννοια του παιχνιδιού ως αυθόρμητη δραστηριότητα από την έννοια των τυποποιημένων παιχνιδιών με κανόνες. Στην αγγλική γλώσσα υπάρχουν δύο διαφορετικοί όροι play και game για το παιχνίδι που διευκρινίζουν τις δύο διαφορετικές σημασίες. Play: Σημαίνει το παιχνίδι ως δραστηριότητα, ως ένας εξαιρετικός υποκειμενικός προσανατολισμός στις επινοήσεις. Αυτός ο μη κυριολεκτικός προσανατολισμός μπορεί να έρθει σαν αποτέλεσμα σε διάφορα είδη πρακτικής συμπεριφοράς, πολλά από τα οποία μοιάζουν με δραστηριότητες που δε σχετίζονται με το παιχνίδι. Στα ελληνικά τον όρο play τον αντιστοιχούμε με το αυθόρμητο παιχνίδι. Game: Είναι οι δραστηριότητες που έχουν θεσμοθετηθεί, μπορούν να διδαχθούν και η ύπαρξή τους εξαρτάται από την αποδοχή μιας εμμονής σε μια ειδική ομάδα κανόνων. Το παιχνίδι (game) είναι περισσότερο τυπικό, συμβατό και τυποποιημένο απ’ ότι το αυθόρμητο παιχνίδι (play). Ο όρος game αντιστοιχείται στα ελληνικά με τα θεσμοθετημένα παιχνίδια.


Β) Προσεγγίσεις του παιχνιδιού

Από τους αρχαιότατους ακόμα χρόνους το παιχνίδι παρακίνησε την προσοχή και τη σκέψη των ανθρώπων και αποτέλεσε αντικείμενο έρευνας, με έμφαση αρχικά στον διαπαιδαγωγικό του χαρακτήρα. Στην αρχαιότητα ο Πλάτων (427-348π.Χ.), θεμελιωτής της αγωγής, επισημαίνει επιγραμματικά τον παιδαγωγικό ρόλο του παιχνιδιού στη φράση: «μή βία, ω άριστε, αλλά παίζων τους παίδας τρέφε». Προσθέτει μάλιστα ότι τα παιχνίδια που τα παιδιά ανακαλύπτουν μόνα τους είναι η πιο ενδεδειγμένη μέθοδος αγωγής και γενικότερα θεωρεί την παιγνιώδη απασχόληση στη παιδική ηλικία ως βασικό συντελεστή για την επιτυχία στη μετέπειτα ζωή τους. Πολλοί παιδαγωγοί από το Μεσαίωνα και έπειτα, υπογραμμίζουν τον καθοριστικό του ρόλο στην εκπαίδευση και τη μάθηση, ενώ αργότερα θεωρητικοί της ψυχολογίας, της ψυχανάλυσης και του πολιτισμού το προσεγγίζουν διατυπώνοντας θεωρίες στραμμένες στη βιολογική, ψυχαναλυτική, γνωστική, κοινωνική ή πολιτισμική του αξία. Ξεκινώντας με τον J. Comenius (1592-1670), που έδωσε βάση στη μάθηση μέσω εμπειρίας, περνάμε στους ρομαντικές θεωρήσεις των J.J. Rousseau, που αναγνώρισε την αυτενέργεια του παιδιού σε αυθόρμητες δραστηριότητες ως το μοναδικό τρόπο μάθησης , και Froebel (1782- 1852) και έπειτα στην «επιστημονική» εκπαίδευση μέσω του παιχνιδιού που υποστήριξε η M.Montessori (1870-1952). Παράλληλα τονίστηκε η σημασία του αυθόρμητου παιχνιδιού από τον O. Decroly (1871- 1932) και διατυπώθηκε η «θεωρία της αυτοαγωγής» από τον E. Claparede. Αργότερα, τον 20ο αιώνα, διατυπώθηκαν οι θεωρίες της S. Issacs, της C. Buehler, της A. Freud, του Piaget και του Bruner, που αναλύουν το παιχνίδι στηριζόμενες άλλοτε στη θεωρία της ψυχανάλυσης, του συμπεριφορισμού ή άλλοτε της κοινωνικο- γνωστικής ανάπτυξης.

13


1)Βιολογική προσέγγιση Αρχικά, οι θεωρίες που αναπτύχθηκαν για το παιχνίδι, επιχείρησαν να καθορίσουν τη βιολογική λειτουργία του παιχνιδιού, δηλαδή προσπάθησαν να ερμηνεύσουν την ανάγκη του ανθρώπου να παίζει, δίνοντας μια καθαρά βιολογική ερμηνεία. Το κύριο χαρακτηριστικό τους είναι η διατήρηση ή η κατανάλωση υπερχειλίζουσας ζωτικής ενέργειας κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Σχεδόν όλες αυτές οι θεωρίες επηρεάστηκαν από τη θεωρία της “φυσικής επιλογής” του Δαρβίνου. (Αντωνιάδης, 1994, Carvey, 1990)

Περίπου τον ίδιο καιρό (1875) ο Schiller διατύπωσε ότι αυτή η πλεονάζουσα ενέργεια των παιδιών ή ακόμη και των νεαρών ζώων διοχετεύεται σε δραστηριότητες χωρίς πραγματικό σκοπό, άλλο από τη «σπατάλη» αυτής της πλεονάζουσας ενέργειας. Επίσης επεσήμανε στο 15ο από τα «Aesthetic Letters» του 1973 ότι « ο άνθρωπος παίζει μόνο όταν είναι άνθρωπος με όλη τη σημασία της λέξης, ότι είναι απολύτως άνθρωπος μόνο όταν παίζει» και ότι « ο άνθρωπος δεν είναι ποτέ τόσο σοβαρός, όσο όταν παίζει». Με αυτά τα γραπτά έγινε ο πρώτος συγγραφέας της δυτικής κουλτούρας που τόνισε την αξία και την ουσιαστική σημασία του παιχνιδιού για την ανθρώπινη ύπαρξη, ανοίγοντας παράλληλα το δρόμο προς το ρομαντισμό.

Οι σημαντικότερες από τις θεωρίες, που ερμηνεύουν το παιχνίδι από βιολογική σκοπιά, είναι:

Το παιχνίδι ήταν κατά τον Schiller «ένας τρόπος για να εξημερώσουμε την αγριότητα της ζωής».

α) Θεωρία της περίσσειας ενέργειας (Surplus Energy) (Schiller 1873, Spencer 1875)

β) Θεωρία της Ανακεφαλαίωσης (Recapitulation Theory) (G ‘ Stanley Hall – 1906, Wundt - 1913)

Ο Herbert Spencer , Βρετανός φιλόσοφος και ψυχολόγος του 19ου αιώνα, προσπαθώντας να ερμηνεύσει την έντονη ζωηρότητα και τους θορυβώδεις τύπους παιχνιδιού που παρατηρούνται στα νεαρά άτομα (ανθρώπους ή ζώα), στηριζόμενος στις απόψεις του Friedrich Schiller (17591805), ποιητή και φιλοσόφου του 18ου αιώνα, διατύπωσε τη θεωρία της πλεονάζουσας ενέργειας. Υποστήριξε ότι το παιχνίδι είναι αποτέλεσμα της υπερβολικής ενεργητικότητας, η οποία συσσωρεύεται, σαν φυσιολογικό προϊόν ενός υγιούς νευρικού συστήματος στο παιδί και πρέπει να ελευθερωθεί. Η υπεραφθονία ενέργειας διοχετεύεται σε δραστηριότητες με εξέχουσα σημασία στη ζωή ενός ζώου/ ανθρώπου, που φανερώνουν φυσιολογικούς τρόπους συμπεριφοράς, αλλά χωρίς άμεσο στόχο. (Carvey 1990, Evans ,1997)

Ο ψυχολόγος G. Stanley Hall παρατήρησε ότι η παιγνιώδης συμπεριφορά αλλάζει με την ηλικία και, στηριζόμενος στο βιογενετικό νόμο του Haeckel (5), υποστήριξε ότι το παιχνίδι των παιδιών αντανακλά την πορεία της εξέλιξης από την προϊστορική εποχή ως σήμερα. “Η ιστορία του ανθρώπινου γένους ανακεφαλαιώνεται στην ανάπτυξη του κάθε παιδιού.” (Carvey1990:11). Δηλαδή το παιχνίδι χαρακτηρίζεται ως αντανάκλαση και επέκταση προγενέστερων μορφών συμπεριφοράς και υποστηρίζει πως το παιδί, κατά τη διάρκεια των πρώτων χρόνων της ζωής, ξαναπερνά από τα στάδια ανάπτυξης από τα οποία πέρασε ο άνθρωπος για να φτάσει στην τωρινή του εξελικτική μορφή. Το παιχνίδι αποτελεί ωφέλιμη λειτουργία για το είδος και όχι για το άτομο και χρησιμεύει για την εξάλειψη διάφορων στοιχειωδών λειτουργιών, που σήμερα είναι άχρηστες ή και ανεπιθύμητες. Αυτό γίνεται μέσω της επιστροφής στη ζωή του πρωτόγονου ανθρώπου, το άτομο απαλλάσσεται από βλαβερές τάσεις και αντικοινωνικές συμπεριφορές. Η θεωρία της ανακεφαλαίωσης επισημαίνει επίσης ότι ο άνθρωπος φτάνει στην πλήρη ανάπτυξή του μόνο όταν στα πρώτα χρόνια της ζωής του και σε κάθε στάδιο της ανάπτυξής τους έπαιξε αρκετά και έμεινε ικανοποιημένος από το παιχνίδι του.

Έτσι το παιχνίδι αποτελεί ανακουφιστική διέξοδο, μέσω της οποίας αδειάζει η πλεονάζουσα ενέργεια. Αυτή η θεωρία δέχτηκε κριτική, διότι δεν προσδιορίζει με ποιο κριτήριο ένα ποσό ενέργειας θεωρείται πλεονάζον, γιατί η ιδέα της ενέργειας που συσσωρεύεται και πρέπει να εκτονωθεί, δε γίνεται δεκτή από τη φυσιολογία, καθώς επίσης διότι το παιδί δεν παίζει μόνο μέχρι να εκτονωθούν τα πλεονάσματα των δυνάμεών του αλλά μέχρι πλήρους καταπόνησης. Έδωσε, επίσης έμφαση στη στενή σχέση μεταξύ τέχνης και παιχνιδιού λέγοντας πως : «… η τέχνη δεν είναι παρά μόνο ένα είδος παιχνιδιού». Υποστήριξε ότι η μορφή που παίρνει το παιχνίδι εξαρτάται από το εξελικτικό επίπεδο του παίχτη αλλά προσδιόρισε και τρεις αντικειμενικά διακριτές μορφές παιχνιδιού: • Το αισθησιο- κινητικό παιχνίδι • Το παιχνίδι κανόνων • Το καλλιτεχνικό- αισθητικό παιχνίδι

γ) Θεωρία της εξάσκησης (Pre-Exercise Theory) ή της Αυτομόρφωσης ( Karl Groos - 1898) Ο Ελβετός Ψυχολόγος Karl Groos (1861-1946) , στο βιβλίο του “Play of Animals” («Παιχνίδι των ζώων») του 1896, αποδίδει στο παιχνίδι σημαντικό ρόλο στην νοητική ανάπτυξη των ζώων. Πειραματιζόμενος στις δραστηριότητες παιχνιδιού των ζωικών ειδών, διαπίστωσε άτεχνες και δοκιμασμένες μιμήσεις της συμπεριφοράς και των συνηθειών των ενηλίκων και υποστήριξε ότι το παιχνίδι


συμβάλλει στη διαμόρφωση της νοημοσύνης των ενήλικων ζώων.[4] Γενικεύοντας από την ψυχολογία των ζώων σε αυτή των ανθρώπων στο “Play of Humans”(«Παιχνίδι των ανθρώπων») του 1899 έγραψε: «Το παιχνίδι οδηγεί από το εύκολο στα πιο δύσκολα έργα. Μόνο η εσκεμμένη ενασχόληση δύναται να παράγει την αίσθηση της ικανοποίησης της επιτυχίας» και «το παιχνίδι παίζει ένα σημαντικό ρόλο στην ανάπτυξη της ανθρώπινης νοημοσύνης γενικά». Προτείνει δηλαδή ότι το παιχνίδι έχει βιολογική προέλευση και αναφέρει ότι είναι απαραίτητο για την απόκτηση των αναγκαίων εκείνων δεξιοτήτων που παρέχουν στο παιδί τις πρακτικές ικανότητες που θα του είναι ιδιαίτερα χρήσιμες στη μετέπειτα ζωή του. Παρατήρησε ότι το παιχνίδι φέρνει στην επιφάνεια τα πρωτόγονα ένστικτα, που παρέχονται από τη φύση ακατέργαστα, τα καλλιεργεί και συντελεί στην ανάπτυξή τους προετοιμάζοντας έτσι το παιδί ή το ζώο για την ηλικία της ωριμότητας [5]. Πράγματι τα νεαρά άτομα των ανώτερων όντων έχουν παιχνιδιάρικη διάθεση και συμπεριφορά που μοιάζει με τις πράξεις των μεγαλύτερων σε ηλικία ατόμων, ωστόσο είναι κατά κάποιο τρόπο ατελής ή με ψεγάδια. Έτσι ο Γερμανός ψυχολόγος υποστήριξε την ενστικτώδη φύση του παιχνιδιού και το ρόλο του να εξασκεί αναγκαίες για την ενήλικη ζωή ικανότητες. Η θεωρία του είναι σαφώς επηρεασμένη από τις θεωρίες για το παιχνίδι των ζώων, με τις οποίες παλιότερα είχε ασχοληθεί και, όπως και η θεωρία του Stanley Hall, επηρεασμένη από τη «θεωρία της φυσικής επιλογής» του Δαρβίνου. 4] Το παιχνίδι των ζώων, βέβαια, είναι πιο συχνά κοινωνικό παρά μοναχικό (σε αντίθεση με των νεαρών παιδιών) και σχετίζεται με τα πρώιμα στάδια της αναζήτησης συντρόφου, με το κυνήγι, τον τσακωμό. Η επικοινωνία είναι ένα σημαντικό γεγονός στο κοινωνικό παιχνίδι των ζώων και βοηθά στη διατήρηση των σχέσεων ανάμεσα στα ζευγάρια των νεαρών μελών του είδους. (49) 5] Συσχετίζοντάς το με το παιχνίδι των ζώων, οι ηθολόγοι πιστεύουν ότι το παιχνίδι αυξάνει τις ευκαιρίες επιβίωσης και για το άτομο, αλλά και για την ομάδα, και ότι οι μακροπρόθεσμες ωφέλειές του ανακαλύπτονται καλύτερα με λεπτομερή μελέτη των όντων στο φυσικό τους περιβάλλον. Ο Irenaeus Eibl- Eibesfeldt έγραψε ότι «το παιχνίδι είναι ένας πειραματικός διάλογος με το περιβάλλον». (41) 6] Ο Freud ήταν αυτός που συνέβαλε ουσιαστικά στην μελέτη του ασυνείδητου. Κατά την περίοδο του 19ου αιώνα η επικρατούσα πεποίθηση ήταν θετικιστικής κατεύθυνσης, υπήρχε δηλαδή η άποψη πως ο άνθρωπος μπορούσε να ελέγξει με τη λογική τη συμπεριφορά του και τη σχέση του με τον κόσμο. Ο Φρόυντ πρότεινε ουσιαστικά πως αυτή η θέση είναι μία αυταπάτη καθώς οι άνθρωποι δρουν συχνά για λόγους που δεν άπτονται των συνειδητών σκέψεων τους, καθώς το ασυνείδητο μπορεί να αποτελεί την πηγή των ανθρώπινων κινήτρων. Ο Φρόυντ προέκτεινε τη θεωρία του μελετώντας συστηματικά τα όνειρα, τα οποία αποκάλεσε και τον «βασιλικό δρόμο προς το ασυνείδητο», θεωρώντας τα ως το καλύτερο δείγμα πεδίου δράσης του ασυνειδήτου. Στην σπουδαιότερη -σύμφωνα με τον ίδιο- εργασία του Η Ερμηνεία των Ονείρων, ανέπτυξε τα επιχειρήματα του περί της ύπαρξης του ασυνείδητου, αλλά και περιέγραψε μια μεθοδολογία για την πρόσβαση του ατόμου σε αυτό, μέσω του προ-συνειδητού.

2) Ψυχαναλυτική προσέγγιση Η ψυχανάλυση αναφέρεται κυρίως στη μελέτη της ανθρώπινης ψυχολογικής λειτουργίας και συμπεριφοράς, δίνοντας έμφαση στις ενδόμυχες σκέψεις, τις φαντασιώσεις, τα όνειρα και του συνειρμούς που διαμορφώνουν το ασυνείδητο6. Η ψυχανάλυση ασχολήθηκε με τη σύγκρουση αυτών των έμφυτων παρορμήσεων του ανθρώπου με τις κοινωνικές συμβάσεις, οι οποίες εσωτερικεύονται και παρουσιάζονται σαν μία ανώτερη δύναμη, ένα υπερεγώ [7] , καθώς επίσης και με τις ψυχικές διαταραχές που προκαλούνται από την καταπίεση των ανθρώπινων παρορμήσεων. Όσον αφορά το παιχνίδι, θεωρήθηκε γενικά από τους οπαδούς αυτού του ρεύματος ότι παρέχει την ευκαιρία για έκφραση ανεκπλήρωτων επιθυμιών και φαντασιακών αναζητήσεων [8], τις οποίες το άτομο αποσιωπά λόγω εξωτερικών περιορισμών.

7] Ο Freud, στην προσπάθεια ερμηνείας της λειτουργίας του ασυνείδητου, πρότεινε πως διακρίνεται από μία δομή, σύμφωνα με την οποία διαιρείται σε τρία μέρη: το Εκείνο (ή Id λατ.), το Εγώ και το Υπερεγώ. Το εκείνο αντιπροσωπεύει τα κίνητρα, τα ένστικτα και τις βιολογικές ανάγκες του ατόμου και κατά συνέπεια είναι έμφυτο, υπάρχει δηλαδή κατά τη γέννηση και δεν επηρεάζεται από την εμπειρία του ατόμου. Η έννοια του Εγώ αποτελεί το λογικό μέρος που αν και δεν είναι έμφυτο, αναπτύσσεται και καλλιεργείται με την επίδραση της συσσωρευμένης εμπειρίας. Το Υπερεγώ αντιπροσωπεύει όλες τις θετικές ηθικές και κοινωνικές αξίες του ατόμου, αποτελώντας κατά κάποιο τρόπο την ηθική συνείδηση. Ο Φρόυντ διατύπωσε περαιτέρω πως η αλληλοσυσχέτιση των τριών αυτών στοιχείων καθορίζουν την ψυχική κατάσταση του ατόμου, έτσι ώστε αν οι πιέσεις που εξασκούν το ένα πάνω στο άλλο είναι ετεροβαρείς, τότε δημιουργούνται συγκρούσεις ανάμεσα στο Εγώ και τις ενστικτώδεις ορμές ή τη συνείδηση, οι οποίες ωθούν το άτομο να καταφύγει σε συγκεκριμένους μηχανισμούς άμυνας. 8] Οι φαντασιακές αναζητήσεις συσχετίζονται κατά κύριο λόγο με τον ερωτισμό. Η αποκάλυψη του παιδικού ερωτισμού (infant sexuality) ερχόταν σε αντίθεση με τη ρομαντική διατύπωση της παιδικής φύσης από τον Rousseau, αλλά είχε κάποια κοινά στοιχεία με τον βιολογικό ορισμό της παιδικότητας από τον Groos και τον Hall. Στο έργο του Freud “Διατυπώσεις για τις δυο αρχές της ψυχικής λειτουργίας” (1911), το παιχνίδι συνδέεται με την φαντασία, τίθεται υπό την αιγίδα των ερωτικών ενορμήσεων, παραμένει υπό την αποκλειστική κυριαρχία της αρχής του διπόλου ευχαρίστηση/ δυσαρέσκεια και δεν υπόκειται στον έλεγχο της πραγματικότητας. Ταυτόχρονα όμως, συνδέεται με την πραγματικότητα και επομένως με λειτουργίες της δευτερογενούς διεργασίας, η οποία όπως γνωρίζουμε, από τοπογραφική άποψη, είναι χαρακτηριστική των συστημάτων προσυνειδητού και συνειδητού. Από δυναμική άποψη, το παιχνίδι παραμένοντας στην υπηρεσία των ερωτικών ενορμήσεων, συνδιαλέγεται και με τις εγωτικές ενορμήσεις της αυτοσυντήρησης και τέλος από οικονομική άποψη, προσφέρει την ικανοποίηση με εξοικονόμηση της ψυχικής δαπάνης.

115


α) Θεωρία Κάθαρσης (S. Freud 1908) Ο Freud στο έργο του αναφέρεται στο παιχνίδι, είτε με τη μορφή της καθ’ εαυτής παιδικής δραστηριότητας, είτε με τη μορφή της παιγνιώδους διάθεσης των ονείρων, των παραδρομών του λόγου, των αστείων, των ανεκδότων και άλλων παραγώγων του ασυνείδητου, τα οποία προσπαθούν να αναδυθούν στο συνειδητό. Στο βιβλίο του “Πέρα από την αρχή της ευχαρίστησης” (Jokes and their Relation to the Unconscious, Beyond the Pleasure Principle, 1920) αναφέρει ότι το παιχνίδι, παραμένοντας υπό την αιγίδα της αρχής της ευχαρίστησης/ δυσαρέσκειας, μπαίνει στην υπηρεσία του καταναγκασμού για επανάληψη και του δυϊσμού των ενορμήσεων της Ζωής και του Θανάτου.

3) Γνωστική προσέγγιση Οι γνωστικές θεωρίες του παιχνιδιού υποστηρίζουν ότι, τόσο βιολογικοί παράγοντες, όσο και τα ερεθίσματα του περιβάλλοντος είναι ίσης σημασίας μεταβλητές που επηρεάζουν τη συμπεριφορά του ατόμου. Ιδιαίτερη έμφαση δίνεται από τους μελετητές στη μελέτη της γλώσσας, των συμβόλων και της σκέψης. Οι σημαντικότεροι εκπρόσωποι των γνωστικών θεωριών είναι ο Ελβετός ψυχολόγος Jean Piaget καθώς και οι Σοβιετικοί ψυχολόγοι L. S. Vygotsky, D. W. Elkonin, A. N. Leontiew, A.W. Zaporojets, οι οποίοι ασχολήθηκαν με την κοινωνική προέλευση του παιδικού παιχνιδιού.

Με λίγα λόγια παρατήρησε ότι οι επαναλήψεις μιας δραστηριότητας παιχνιδιού αποτελούν την προσπάθεια του «Εγώ» να επαναλάβει ενεργά ένα τραυματικό γεγονός, που παλαιότερα είχε βιωθεί παθητικά, επιτρέποντας με αυτό τον τρόπο στο παιδί με μια δεύτερη προσπάθεια, να κυριαρχήσει πάνω σε καθετί που το εντυπωσίασε ή το απείλησε. Εδώ μπορούμε να διακρίνουμε μια αναλογία με την ανάδυση τη τραυματικής εμπειρίας στα εφιαλτικά όνειρα. Μέσα από το παιχνίδι, το άτομο εκφράζει έμμεσα ή συμβολικά πιεστικές ανησυχίες του, φόβους, επιθυμίες και, επαναλαμβάνοντας αυτά τα θέματα ξανά και ξανά, δίνει στο παιχνίδι ένα χαρακτήρα κάθαρσης. Αρχικά το παιδί βρίσκεται σε μια παθητική κατάσταση, “συντετριμμένο” από την εμπειρία, όμως επαναλαμβάνοντάς την, όσο δυσάρεστη κι αν ήταν, αναλαμβάνει έναν ενεργητικό ρόλο και προσπαθεί να χειριστεί την κατάσταση. (Braun 1991) Η επανάληψη της εμπειρίας μέσα από το παιχνίδι είναι μια απόπειρα αλλαγής της απόφασης ή απόπειρα κυριαρχίας πάνω σε μια δύσκολη κατάσταση (Carvey 1990, Αντωνιάδης 1994).

Ο Ελβετός ψυχολόγος Jean Piaget διερεύνησε το παιχνίδι στα πλαίσια της ψυχολογίας της νοημοσύνης και θεωρεί το παιχνίδι ως βασικό μέσο για τη νοητική και συναισθηματική ανάπτυξη του παιδιού. Μελετώντας την ανάπτυξη και τη μάθηση του νεαρού ατόμου διερεύνησε τα φαινόμενα αντίληψης του χώρου από αυτό. [9] Ο Piaget υποστήριξε ότι το αναπτυσσόμενο παιδί χτίζει γνωστικές δομές (cognitive structures), με άλλα λόγια, νοητικούς «χάρτες» (mental maps) και σχήματα για να κατανοήσει και να αντιδράσει σε φυσικές εμπειρίες μέσα στο περιβάλλον του. Για να μπορέσει να αναγνωρίσει ένα αντικείμενο κατασκευάζει και χρησιμοποιεί αναφορές στον υλικό χώρο που το περιβάλλει. Μέσα από τους μηχανισμούς αφομοίωσης και προσαρμογής [10] καθώς και μέσω της εμπειρικής γνώσης του χώρου, που προκύπτει κατά τη δραστηριοποίηση μέσα σε αυτόν, δημιουργείται σταδιακά η αντίληψη του «σταθερού» αντικειμένου, που έχει μια καθορισμένη θέση στο περιβάλλον, έναν συγκεκριμένο προσανατολισμό και δεδομένες σχέσεις με τα γύρω του αντικείμενα.

Οι προσπάθειές του αυτές μπορούν να αποδοθούν σαν ένστικτο κυριαρχίας, που δρα ανεξάρτητα από το αν η ανάμνηση της εμπειρίας ήταν ευχάριστη ή όχι. Η μετάβαση του παιδιού από την παθητικότητα της εμπειρίας στην ενεργητικότητα του παιχνιδιού παρέχει στο παιδί μια ευχαρίστηση, γιατί μπορεί να πάρει εκδίκηση σε ένα υποκατάστατο (Braun 1991).

Η σπουδαιότητα της μετάβασης από το εγγενές στην ανθρώπινη φύση εγωκεντρικό σύστημα προσανατολισμού στο χώρο, στην αντιληπτική δημιουργία των σταθερών αντικειμένων, τονίστηκε επίσης από τον Freeman (Freeman 1916) Μέσα από την ανάλυση του Piaget διαπιστώνουμε ότι η δραστηριότητα του παιχνιδιού είναι πολύ σημαντική στη νοητική ανάπτυξη του παιδιού, καθορίζεται από αυτή και αντίστροφα την καθορίζει, σε συνδυασμό με τις συνθήκες ανάπτυξης του παιχνιδιού. Αυτό είναι το ένα στοιχείο της αλληλεπίδρασης νοητικής ανάπτυξης και παιχνιδιού. Το άλλο στοιχείο, στο οποίο δίνει ιδιαίτερη έμφαση ο Piaget είναι η αντίληψη του χώρου.

Αυτό το υποκατάσταστο, με την έννοια της φυγής από την πραγματικότητα και από τους κανόνες που υπαγορεύονται στον άνθρωπο, το τόνισε και με το στοιχείο της παιγνιότητας, του «γελοίου» στην περίπτωση των παιδιών, αλλά και των ενηλίκων. Τα αστεία πράγματα, επισημαίνει, μας προκαλούν γέλιο, γιατί μας απελευθερώνουν από τα απωθημένα μας, επιτρέποντάς μας να εκφράσουμε προθέσεις και σκέψεις, οι οποίες στις υπόλοιπες περιστάσεις παραμένουν κρυμμένες. Όσο πιο μεγάλη είναι η συστολή που προκαλεί το απωθημένο, τόσο «γελοιότερη» είναι η αντίδρασή μας όταν αισθανόμαστε ότι αυτό θρυμματίζεται. Με άλλα λόγια, τα αστεία περιέχουν ένα δυναμικό ανατροπής και επανεύρεσης των κανόνων.

9] Ο χώρος δε γίνεται αντιληπτός με τον ίδιο τρόπο σε όλα τα ηλικιακά στάδια του ατόμου. Αυτό, σε έναν μεγάλο βαθμό οφείλεται στην ανάπτυξη του εγκεφάλου και στον σχηματισμό της αντίληψης των αντικειμένων, ανάλογα με τα υλικά και κοινωνικά ερεθίσματα που δέχεται το νεαρό άτομο. Έτσι ανάλογα με την ηλικία του ατόμου, ο Piaget διακρίνει τέσσερα στάδια νοητικής ανάπτυξης, που βρίσκονται σε σειρά ακολουθίας και το καθένα από αυτά προϋποθέτει το προηγούμενό του.


4) Κοινωνική προσέγγιση Ενώ ο Piaget τονίζει ότι τα στάδια της ανάπτυξης είναι βιολογικά προσανατολισμένα, η θεωρία του Vygotsky, δίνει μεγαλύτερη σημασία στην κοινωνική προέλευση της γνώσης. Ο Vygotsky ισχυριζόταν ότι η γνώση πρέπει πρώτα να προκύψει σε ένα κοινωνικό πλαίσιο, πριν ενσωματωθεί στις γνωστικές δομές του ατόμου. Τονίζει, μάλιστα, την επίδραση των μεταβαλλόμενων κοινωνικών συνθηκών στα βιολογικά υπόβαθρα της συμπεριφοράς. [11] Βέβαια αυτός ο διαχωρισμός πολιτισμικού (κοινωνικές συνθήκες) και φυσικού (βιολογικό υπόβαθρο) είναι πλασματικός, καθώς πρόκειται για μια πολύ σύνθετη διαδικασία αλληλεπίδρασης, που προσεγγίζεται αφαιρετικά από τον Vygotsky. (L.S. Vygotsky από Βοσνιάδου : 204) Σε γενικές γραμμές ο Vygotsky, επηρεασμένος από τον ιστορικό υλισμό του Marx, υποστήριζε πως οι αλλαγές στις κοινωνίες των πολιτισμών δε γίνονται μόνο μέσω των βιολογικών αλλαγών των ανθρώπων, ή μόνο με την επίδραση των ανθρώπων στον υλικό κόσμο, αλλά συμβαίνει και τα αντίστροφο. Δηλαδή και τα υλικά αγαθά προκαλούν αλλαγές στην ανθρώπινη φύση, και πιο συγκεκριμένα, συσχέτισε τον τρόπο με τον οποίο οι αλλαγές στα συμβολικά συστήματα των πολιτισμών επιδρούν στην εξέλιξη της ατομικής συνείδησης, με τον τρόπο που, για παράδειγμα, το χέρι εξειδικεύεται και μεταβάλλει τη δραστηριότητά του με τη χρήση ενός εργαλείου. Κατέληξε ότι «η συμπεριφορά μπορεί να κατανοηθεί μόνο ως ιστορία της συμπεριφοράς» (Βοσνιάδου 1997:19-39) Το παιχνίδι, σύμφωνα με τον Vygotsky, βοηθά μεν στην ανάπτυξη των διανοητικών λειτουργιών του παιδιού, αλλά ακόμη σημαντικότερο είναι ότι διακινείται από ανάγκες και εκφράζει ανεκπλήρωτες στον πραγματικό κόσμο επιθυμίες του παιδιού.

Το Αισθησιοκινητικό στάδιο (Sensorimotor) είναι το πρώτο στάδιο, από τη γέννηση του παιδιού έως την ηλικία των 2 ετών, όπου αισθήσεις του, το οδηγούν σε αντανακλαστικές κινήσεις. Μέσω της φυσικής αλληλεπίδρασης με το περιβάλλον, οικοδομεί μια σειρά από έννοιες για την πραγματικότητα. Πειραματίζεται με τον κόσμο της αφής, των εικόνων και των, παρ’ όλα αυτά δε γνωρίζει ότι τα φυσικά αντικείμενα διατηρούν την παρουσία τους ακόμα και όταν δεν τα βλέπει (object permanence). Ενώ το πρώτο στάδιο έχει να κάνει περισσότερο με τις αισθήσεις των φυσικών αντικειμένων, στο δεύτερο στάδιο, το Προεπιχειρησιακό-Προσυλλογιστικό (Preoperational), που διαρκεί από την ηλικία των 2 έως 7 ετών, παρατηρείται το πέρασμα από τα φυσικά αντικείμενα και τις αισθήσεις στα νοητά αντικείμενα της σκέψης, στην πιο απλή τους μορφή (μονά σχήματα, όχι συσχετίσεις), που εκφράζονται με το λόγο. Βέβαια δεν έχει φτάσει ακόμα στο σημείο να μπορεί να διαμορφώσει αφηρημένες έννοιες ούτε να χειριστεί νοητικά σχήματα, παρά μόνο συγκεκριμένες φυσικές καταστάσεις. Στο τέλος αυτού του σταδίου φτιάχνει συμβολικά νοητικά μοντέλα και μέσω της μίμησης των ενηλίκων, αρχίζει να κατανοεί την λειτουργία του κόσμου.

Ο χειρισμός αφηρημένων εννοιών με τη βοήθεια συγκεκριμένων εργαλείων επιτυγχάνεται στο τρίτο στάδιο, το Στάδιο συγκεκριμένων νοητικών ενεργειών (Concrete operations) από τα 7 έως τα 11 έτη. Καθώς η φυσική εμπειρία συσσωρεύεται, το παιδί αρχίζει να διαμορφώνει έννοιες και να επιλύει αφηρημένα προβλήματα.. Ξεφεύγει περιστασιακά από την πραγματικότητα και αναπτύσσει την ικανότητα να την αναπλάθει. Αρχίζει η απομάκρυνση από το σπίτι και η αναζήτηση της ανεξαρτησίας, της ταυτότητας και της ενσωμάτωσης σε κοινωνικές ομάδες, όπου και επιδίδεται σε συλλογικές δραστηριότητες. Στο Στάδιο τυπικών λογικών πράξεων ή αφαιρετικής σκέψης (Formal operations) τελικά, κάνει χρήση της αφηρημένης σκέψης. Οι γνωστικές δομές του παιδιού 11 με 15 ετών, μοιάζουν με αυτές ενός ενήλικα και περιλαμβάνουν την αφαιρετική λογική, τη διατύπωση υποθέσεων, την επεξηγηματική σκέψη και την κριτική ικανότητα. Επιπλέον κατανοεί κοινωνικές έννοιες, όπως τη συνεργασία και τον ανταγωνισμό, και ασχολείται με παιχνίδια που αποτελούνται από κανόνες αι είναι ομαδικά. Ανάλογη με τα 4 στάδια της ψυχονοητικής ανάπτυξης είναι και η διάκριση του παιχνιδιού από τον Piaget σε 4 κύριους τύπους: Το σωματικό κινητικό (παιχνίδια ασκήσεων), το γνωστικό- νοητικό (συμβολικά παιχνίδια), το κοινωνικό (παιχνίδια κανόνων), το κατασκευαστικό παιχνίδι (Piaget & Inhelder 2003). Σε κάθε ηλικιακό στάδιο συναντώνται όλοι οι τύποι παιχνιδιού, αν και ένας κυριαρχεί κάθε φορά. Συνεπώς οι χώροι παιχνιδιού πρέπει να παρέχουν ον κατάλληλο τύπο παιχνιδιού για κάθε ηλικία, αλλά και συνδυασμούς των τεσσάρων τύπων. 10] Η ψυχονοητική ανάπτυξη προκύπτει μέσω της διαρκούς διαδικασίας εξισορρόπησης μεταξύ δύο βασικών λειτουργιών: της αφομοίωσης (assimilation), με την οποία τα εξωτερικά δεδομένα του περιβάλλοντος ενσωματώνονται στα σχήματα συμπεριφοράς και συμμόρφωσης, δηλαδή του αποτελέσματος των πιέσεων που ασκεί το περιβάλλον στο άτομο. 11] Στην ιστορική του πορεία, ο άνθρωπος ανέπτυξε πολλές νέες λειτουργίες. Αυτό όμως δε σημαίνει ότι καθεμιά λειτουργία στηρίζεται σε μια νέα ομάδα νευρικών κυττάρων, αλλά ότι ο ανθρώπινος εγκέφαλος σχηματίζει νέα λειτουργικά συστήματα, μέσω της εμπειρίας και της μνήμης, που δίνουν τη δυνατότητα απεριόριστης ανάπτυξης της εγκεφαλικής δραστηριότητας (Vygotsky από Βοσνιάδου 1997:204)

17


5)Πολιτισμική προσέγγιση Οι πιο «μοντέρνες» προσεγγίσεις για το παιχνίδι είναι αυτές του Johan Huinzinga, του Roger Caillois και του Mihalyi Csikszentmihalyi. «Η ευδαιμονία κάθε πολιτισμού, ή τουλάχιστον κάθε σπουδαίου πολιτισμού είναι το ένστικτο του παιχνιδιού». Huinzinga (Sadler 1998:35) Το παιχνίδι για το Huinzinga είναι παλαιότερο από την ιστορία. Είναι πολιτισμικά παγκόσμιο. Όλες οι κοινωνίες αναγνωρίζουν την αξία του παιχνιδιού και βρίσκουν πληθώρα τρόπων για να παίξουν. Το παιχνίδι διαπερνά την κοινωνία: η τέχνη και η υποκριτική, οι μύθοι, οι διαγωνισμοί και οι ανταγωνισμοί, οι γιορτές και ο καρναβαλισμός αλλά και η ποίηση είναι συνυφασμένα με το πνεύμα του παιχνιδιού. Σύμφωνα με τον Huinzinga, το παιχνίδι παίζει κύριο ρόλο στη εξέλιξη της ψυχικής ισορροπίας του ατόμου και στην ανάπτυξη του πολιτισμού. Πιο συγκεκριμένα το παιχνίδι, ως σύστημα από κανόνες, έχει ως ιδιαίτερο σκοπό να εξακριβώσει και έπειτα να υπονομεύσει και να ανατρέψει το επιθετικό πνεύμα του ανταγωνισμού, υποτάσσοντάς το σε κανόνες. Δεν το βλέπει ως μια ξεχωριστή λειτουργία της κοινωνίας ή ως εξελικτικό στάδιο αυτής, αλλά ως τρόπο με τον οποίο η κοινωνία εκφράζει τη ερμηνεία της για τη ζωή και τον κόσμο. Με αυτό τον τρόπο το παιχνίδι έχει εκπολιτιστική λειτουργία. Η θρησκεία, η γλώσσα, ο νόμος, η τέχνη και τα αθλήματα είναι όλα συστήματα από κανόνες, με την ίδια ακριβώς λειτουργία με αυτή του παιχνιδιού. Στο έργο του “Homo Ludens, A Study of the Play Element in Culture”, εξετάζει ποικίλα παραδείγματα παιχνιδιού σε διαφορετικούς πολιτισμούς και τον τρόπο με τον οποίο αυτά αντανακλούν και διαμορφώνουν τη σκέψη της των κοινωνιών. Το παιχνίδι αντλεί τη σημασία του από την εθελοντική συμμετοχή των ανθρώπων σε αυτό και τη διέξοδο από την καθημερινότητα και τη ρουτίνα. Σε αυτό οι άνθρωποι επιδίδονται με πάθος, με διάθεση να ξεχωρίσουν και να διακριθούν ανάμεσα στους υπόλοιπους παίχτες. Η διάκριση μέσω του ανταγωνισμού αποτελεί ένα από τα βασικά κίνητρα του παιχνιδιού, όπως τα ορίζει ο Caillois. Ο Caillois, πιο συγκεκριμένα επισημαίνει τέσσερις τύπους συμπεριφοράς στο παιχνίδι, τον ανταγωνισμό, την ευκαιρία, τη μίμηση και τον ίλιγγο. Η πρώτη κατηγορία αφορά τα ανταγωνιστικά παιχνίδια (Agon), όπου το άτομο προσπαθεί να αξιοποιήσει τις γνώσεις και τις δεξιότητές του, ελέγχοντας τα όριά του, για να αποκτήσει κυριότητα πάνω σε μια δραστηριότητα και να ξεχωρίσει από τους υπόλοιπους παίχτες. Τέτοια παιχνίδια διέπονται από κανόνες, τους οποίους αποδέχονται και ακολουθούν οι παίχτες. Η δεύτερη κατηγορία αφορά παιχνίδια τύχης και ευκαιριών (alea). Εδώ οι παίχτες τεστάρουν τα όριά τους και ριψοκινδυνεύουν. Τέτοια παιχνίδια είναι συχνά στους λαβυρινθώδεις χώρους

της πόλης, όπου οι τυχαίες συναντήσεις και η αντιμετώπιση της διαφορετικότητας θέτουν το άτομο σε κινδύνους και ταυτόχρονα ταράζουν τις ισορροπίες του, καθώς ανατρέπουν κοινωνικούς κανόνες και προσχήματα. Τα άτομα που δε γνωρίζονται δε γνωρίζουν επίσης και τα όρια του καθενός, οπότε ανάμεσά τους γεννιούνται αλληλεπιδράσεις, ελέγχου των ορίων και καταπάτησης των κοινωνικών κανόνων. Η τρίτη κατηγορία, η μίμηση, (mimicry), αφορά την προσποίηση και το παίξιμο θεατρικών ρόλων. Προϋποθέτει την αντίληψη των κανόνων, έτσι ώστε να γίνει εφικτή η ανατροπή και η επανεύρεσή τους. Η τέταρτη κατηγορία είναι ο ίλιγγος (ilinx-vertigo), ένα είδος ενθουσιασμού και δέους, όπου οι άνθρωποι «χάνουν τον εαυτό» τους, καταπατούν τα όριά τους και επιδίδονται σε νέες μορφές εμπειρίας. [12] Αφήνοντας τον εαυτό του ελεύθερο, εκτεθειμένο σε απαγορευμένες επιθυμίες, το άτομο έρχεται πιο κοντά σε αυτόν (σχέση με Freud). Τα παιχνίδι σαν μίμηση και σαν ίλιγγος γεννιούνται ως απάντηση στην ατμόσφαιρα μιας πόλης και στις εντάσεις που αυτή παράγει μεταξύ οικείου και ανοικείου. Τι κάνει το παιχνίδι τόσο απολαυστικό και εθιστικό; Σε αυτό το ερώτημα προσπαθεί να δώσει απάντηση ο Csikszentmihalyi. Ο Csikszentmihalyi αναγνωρίζει το παιχνίδι ως ροή, μια ροή που μπορεί να βρεθεί και στις πιο προκλητικές μορφές εργασίας. Τα στοιχεία που το καθιστούν ευχάριστο είναι οι θετικές εμπειρίες που αποκτά το άτομο όταν επικεντρώνεται σε μια δραστηριότητα. Αυτή η συγκέντρωση οφείλεται στους καθαρούς στόχους που θέτει και άμεσα τον επανατροφοδοτούν και στη χαρά της απομάκρυνσης από εργασιακές δραστηριότητες. Επίσης σημαντικό είναι ότι κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού δεν επιβάλλονται στο άτομο κανόνες, αλλά το ίδιο του δημιουργεί ή συμμετέχει στη δημιουργία τους και τους ακολουθεί ελέγχοντας τα όριά του. Επιδίδεται ολοκληρωτικά στο παιχνίδι, η έγνοια για τον εαυτό του είναι απούσα και απορροφάται, χάνοντας την αίσθηση του χρόνου. Όλες οι παραπάνω θεωρίες αναπτύσσουν πτυχές του παιχνιδιού, σημαντικές λειτουργίες και χαρακτηριστικά του, άλλοτε δίνοντας βάση στην προσφορά του στη σωματική, πνευματική- γνωστική, κοινωνική- πολιτιστική του ανάπτυξη. Μέσα σε όλη αυτή τη διερεύνηση των θεωριών που διατυπώθηκαν για το παιχνίδι, απαραίτητη προϋπόθεση και αναγκαία συνθήκη είναι η διάθεση ενός χώρου για παιχνίδι. Ο χώρος παίζει σημαντικό ρόλο, τόσο για τη μορφή των δραστηριοτήτων παιχνιδιού που αναπτύσσονται μέσα σε αυτόν (ενθάρρυνση κάποιων, αποτροπή κάποιων άλλων), όσο και για τη διαμόρφωση γενικότερων στάσεων, συμπεριφορών και κοινωνικών σχέσεων των χρηστών του χώρου.

12] Σε αυτή την κατηγορία παιχνιδιού βρίσκουμε πολλές ομοιότητες με την ιδέα της περιπλάνησης των καταστασιακών, όπου το άτομο απελευθερώνεται από τον εαυτό του, διακατέχεται από περίεργες δυνάμεις και συνεχώς αυτοσχεδιάζει.


Γ) Παιχνίδι και χώρος

Όπως είδαμε, πρώτος ο Piaget συσχέτισε το παιχνίδι και τη μάθηση μέσω αυτού με την αντίληψη του χώρου. Η αντίληψη του χώρου αποτέλεσε στο έργο του Piaget το βασικό κριτήριο των πειραματικών ερευνών του για την εξέλιξη της νοητικής αντίληψης του ατόμου. Μελέτησε τον αντιληπτικό χώρο του ανθρώπου, για την ηλικιακή εξέλιξη του οποίου διατύπωσε την πιο ολοκληρωμένη θεωρία. Σύμφωνα με αυτή τη θεωρία από τα πρώτα «εγωκεντρικά» στάδια, όπου ο χώρος γίνεται αντιληπτός ως προέκταση του «εγώ» του ατόμου και όλα τα στοιχεία του περιβάλλοντος χτίζονται γύρω από το σώμαμέσο επικοινωνίας με το υλικό και κοινωνικό περιβάλλον, στα μεταγενέστερα στάδια ο χώρος μεταλλάσσεται σε υλικό και συμβολικό επίπεδο και αποκτά πολλές «ταυτότητες». (Τσουκαλά 2000:10). Φορτίζεται με πλήθος αξιών, προτύπων και κανόνων, που υπεισέρχονται στη συμπεριφορά του ατόμου στην καθημερινότητα. Όπως επισημαίνει ο Vygotsky για τους ενήλικες τα αντικείμενα του χώρου κρύβουν νοήματα, ως προϊόντα ιστορικό- κοινωνικών και πολιτισμικών διαδικασιών, τα οποία εκπέμπουν, ρυθμίζοντας με αυτό τον τρόπο τη σχέση των ανθρώπων με αυτά. Η πράξη κυριαρχεί στο νόημα στην καθημερινή ζωή των ενηλίκων, καθώς καταναλώνουν δοσμένες αξίες των αντικειμένων. Αντίθετα, στην περίπτωση των παιδιών, που εν έχουν ακόμη συνδέσει αντικείμενα με αξίες, ο χώρος αποκτά αυθόρμητους, επινοημένους από το παιδί συμβολισμούς, οι οποίοι βασίζονται στην πρωτογενή αντίληψή του για αυτά. Η δράση του παιδιού, συνεπώς, υποτάσσεται στο δικό του νόημα. Η χρήση συμβόλων για το χώρο είναι αυτή που σταδιακά αυξάνει τον ενεργητικό έλεγχο του ατόμου, πάνω σε αρχικά παθητικές νοητικές λειτουργίες και έτσι μετατρέπει τις φυσικές λειτουργίες σε συμβολικές, πολιτισμικές λειτουργίες. Σε όλη αυτή τη διαδικασία, δηλαδή, ο χώρος εμπλέκεται στα κίνητρα και στους στόχους του νεαρού ατόμου, ενεργά και όχι μηχανιστικά, γι’ αυτό o Vygotsky τον ονομάζει «ενεργοποιημένο χώρο». (Βοσνιάδου 2009: 157-175) Ο ενεργοποιημένος χώρος του παιχνιδιού κρύβει συχνά συμβολισμούς και νοήματα που αντλεί από τον κόσμο της φαντασίας, αν και εξελίσσεται σε ένα πλαίσιο πραγματικού χώρου και χρόνου. Ο παίχτης, χρησιμοποιώντας πολλά από τα υλικά στοιχεία του πραγματικού χώρου, χτίζει και κινείται μέσα σε έναν φανταστικό χώρο και χρόνο, «έναν παράλληλο χωροχρόνο», ο οποίος διαφέρει από τον πραγματικό. (Chateau 1985). Στην ουσία αναδιοργανώνει συμβολικά το χώρο και το χρόνο στον οποίο ανήκει το παιχνίδι, μετατρέποντάς τον προσωρινά σε μια μη πραγματική «πραγματικότητα», συμβατή προς τη δραστηριότητά του. Ως αποτέλεσμα μια ειδική ενότητα χώρου και χρόνου προκύπτει, δημιουργημένη από τον ίδιο τον παίχτη. Πρόκειται για το «πεδίο παιχνιδιού», στο οποίο συναρθρώνονται δυναμικά τα εξής στοιχεία (Toureh 1979): • • • • •

Ο χώρος, που προσδιορίζεται από τα υλικά του χαρακτηριστικά (μεγέθη, αντικείμενα, διαρρύθμιση) Ο χρόνος στον οποίο τοποθετείται η δραστηριότητα Ο παίχτης (ή η ομάδα), φορέας εμπειρίας, προσδοκιών και δυνατοτήτων Οι εξωτερικές παρεμβάσεις, που μπορεί να ενισχύουν ή να αντιμάχονται το παιχνίδι Η δυνατότητα προσαρμογής των παραπάνω παραγόντων σε αλλαγές.

Έχοντας ορίσει τον ορισμό του παιχνιδιού και μελετήσει τα βασικότερα χαρακτηριστικά του, τίθεται το ερώτημα πώς η πόλη αποτελεί πεδίο παιχνιδιού. Ποια είναι τα χαρακτηριστικά του αστικού δημόσιου χώρου που γεννούν το παιχνίδι;

19



2ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ

Ο δημόσιος χώρος της πόλης ως πόλος έλξης του παιχνιδιού

21



Α) Γιατί η πόλη έλκει το παιχνίδι ;

Ανάμεσα στο κοινωνικό και το υλικό περιβάλλον της καθημερινότητας υπάρχει μια σαφής αλληλεξάρτηση. Ψυχοκοινωνικές διαδικασίες, όπως η επικοινωνία, η δημιουργία διαπροσωπικών και ευρύτερων κοινωνικών σχέσεων, η διαμόρφωση στάσεων και γενικότερα η διαμόρφωση της ανθρώπινης συμπεριφοράς αναπτύσσονται σε μια βάση υλικού χώρου. Σε αυτή την ενότητα υλικού κοινωνικού περιβάλλοντος σημαντικό ρόλο παίζουν τα πράγματα, δηλαδή τα υλικά δημιουργημένα από τον άνθρωπο στοιχεία και οι συμπεριφορές, δηλαδή οι κοινωνικές σχέσεις. Με την έννοια πράγματα δεν περιοριζόμαστε βέβαια στην υλική υπόσταση και τα γεωμετρικά χαρακτηριστικά των αντικειμένων, αλλά και στις ποιοτικές σχέσεις που αναπτύσσουμε με αυτά. «O χώρος δεν είναι μία τάξη ανάμεσα στα πράγματα, είναι μάλλον μία ποιότητα πραγμάτων σε σχέση με εμάς και σε αυτή τη σχέση σημαντικός είναι ο ρόλος του συναισθήματος, της αίσθησης του να ανήκεις, να πλησιάζεις ή να απομακρύνεσαι, να βρίσκεσαι ήδη κοντά ή μακρυά». Το κοινωνικό και πολιτισμικό περιβάλλον επιδρά στο υποκείμενο κυρίως μέσα από τα τρία επίπεδα που βρίσκονται σε διαρκή σχέση αλληλεπίδρασης: τα χαρακτηριστικά του χώρου, τα κυρίαρχα σχήματα επικοινωνίας και τον τρόπο ζωής. Τα χαρακτηριστικά του χώρου (η διαρρύθμιση, η αισθητική και ο συνιστώμενος τρόπος λειτουργίας του) αποτελούν ερεθίσματα για το υποκείμενο, καθώς εμπεριέχουν κοινωνικούς κώδικες σκέψης, συμπεριφοράς και επικοινωνίας. Μέσα από την εμπειρία της καθημερινής του ζωής, το υποκείμενο προσλαμβάνει και βιώνει τα ερεθίσματα που του απευθύνει το περιβάλλον του. Φυσικά τα ερεθίσματα αυτά φιλτράρονται μέσα από τα προσωπικά χαρακτηριστικά, τα βιώματα και τις εμπειρίες του ατόμου, αφομοιώνονται και διαμορφώνουν την προσωπικότητά του. Η διαδικασία αφομοίωσης των κοινωνικών ερεθισμάτων του χώρου συνιστά μια «άτυπη διαδικασία αγωγής» και διαμορφώνει στάσεις και συμπεριφορές χρήσιμες για την ενσωμάτωση του ατόμου σε όλες τις διαστάσεις του περιβάλλοντος ζωής του. Μέσα από αυτή τη διαδικασία, το υποκείμενο δημιουργεί δικές του εκδοχές του χώρου στον οποίο βρίσκεται, ανάλογα με την ικανότητά του να κατανοεί και να επιδρά πάνω σε αυτόν. Μια τέτοιου είδους υποκειμενική απόδοση του χώρου, αποτελεί τον «τόπο», ένα ενδιάμεσο ανάμεσα στο υποκείμενο και τον κόσμο που το περιβάλλει, μια εικόνα του υποκειμένου για τον κόσμο, που επεμβαίνει στη σχέση του με την πραγματικότητα. (Τσουκαλά- Γερμανός) (Τσουκαλά 2000:73)

23


Ο χώρος, από την άλλη, λειτουργεί ως πεδίο υποδοχής των δραστηριοτήτων των υποκειμένων, και αυτό συμβαίνει σε μικρή αλλά και σε μεγάλη κλίμακα, όπου παραλαμβάνει τις πιθανές εκδοχές των ατομικών και συλλογικών συμπεριφορών. Ο δημόσιος χώρος μιας πόλης, λοιπόν, είναι αυτός που υποδέχεται το παιχνίδι κατοίκων και περαστικών, δημιουργείται μέσα από τις δράσεις τους και μεταβάλλεται ανάλογα με τα επιθυμίες τους. Σύμφωνα με την Hannah Arendt, ο χώρος της δημόσιας εμφάνισης γεννιέται εκεί όπου οι άνθρωποι συνευρίσκονται διαμέσου της ομιλίας και της πράξης και συνεπώς προηγείται και προπορεύεται κάθε τυπικής συγκρότησης της δημόσιας σφαίρας και των διάφορων μορφών διακυβέρνησης. Η ιδιορρυθμία του είναι ότι δεν «προϋπάρχει» της δραστηριότητας που τον γεννά, αλλά εξαφανίζεται όχι μόνο με το διασκορπισμό των ανθρώπων, αλλά ακόμη και με την εξαφάνιση ή την αναστολή των δραστηριοτήτων τους. Βρίσκεται δυνητικά εκεί που συναθροίζονται οι άνθρωποι, εκεί που συχνάζουν ή απλώς εκεί που πηγαίνουν, αλλά μόνο δυνητικά, ποτέ αναγκαία και ποτέ για πάντα. (Σταυρίδης 2002:?) Οι πόλεις γεννήθηκαν έχοντας ως βάση το δημόσιο χώρο. «Στις πρωτόγονες κοινωνίες, όταν δεν υπήρχαν ούτε πόλεις, ούτε χωριά, οι άνθρωποι μετέφεραν τα πενιχρά τους προϊόντα σε ορισμένους τόπους, όπου τα αντάλλασσαν μεταξύ τους. Αυτοί οι χώροι σιγά- σιγά περιφράχτηκαν και αργότερα άρχισαν ορισμένο να εγκαθίστανται μόνιμα γύρω τους. Έτσι άρχισαν να φτιάχνονται οι πόλεις γύρω από τον κεντρικό χώρο ανταλλαγής και αγοράς. Ως εκ τούτου, μια πόλη χωρίς κεντρικό δημόσιο χώρο, δεν είναι πόλη, σύμφωνα με τον Ισπανό φιλόσοφο Ortega y Casset. Η πόλη, τυπικά, αποτελεί τη «μηχανή» της μοντέρνας ζωής. Είναι κυρίως σχεδιασμένη για να ευνοεί την εργασία και όλες τις ορθολογικά σχεδιασμένες πρακτικές. Ακόμη και οι χώροι ελευθέρου χρόνου υπηρετούν απόλυτα καθορισμένες λειτουργίες. Αλλά οι άνθρωποι δε συγκεντρώνονται στις πόλεις μόνο για να ικανοποιήσουν τις φυσικές τους ανάγκες, έρχονται στις πόλεις, ψάχνοντας για αγάπη, εκτίμηση, αυτενέργεια και για να γευτούν τη διαφορετικότητα του κόσμου γύρω τους, να τον μάθουν και να τον καταλάβουν (Maslow,1943) Οι πόλεις έχουν ένα ευρύ φάσμα λειτουργιών και υπηρετούν μια μεγάλη έκταση φιλοδοξιών διαφορετικών ατόμων, συνεπώς είναι το μέρος που επιτυγχάνεται η συγκέντρωση ετερογενών ατόμων, η αλληλεπίδραση και η ανάμιξή τους, δηλαδή η ουσία τα δημόσιας ζωής. Ο δημόσιος αστικός χώρος είναι ο τόπος, όπου οι άνθρωποι είναι ικανοί και περισσότερο πρόθυμοι να συμπλεχθούν με την κοινωνική ποικιλότητα. Ο W. Benjamin παρουσιάζει την πόλη ως λαβύρινθο, χώρο μπλεγμένο και περίπλοκο, όπου τα αντικείμενα του παρελθόντος και του παρόντος και οι ανθρώπινες μνήμες συσσωρεύονται άτακτα, οπότε και αντιμετωπίζονται τυχαία και ελεύθερα συνδεόμενα από τους νυν-χρήστες της. Ο Lefebvre τονίζει το συμβολικό αναπαραστατικό της χαρακτήρα, διαχωρίζοντας την πραγματική πόλη από την «εικόνα της


πόλης» στα μάτια του χρήστη, που εμπεριέχει σύμβολα που ο ίδιος ο χρήστης προσλαμβάνει και μεταφράζει με το δικό του τρόπο σε νοήματα, αξίες και εμπειρίες. Συνεπώς η αξία της αντίληψης μέσω της χρήσης του χώρου και η φαντασία πιθανής μελλοντικής χρήσης του υπερπηδούν τις υλικές απαγορεύσεις του χώρου, γεννώντας ένα «σημαντικό αγώνα επί του χώρου», το παιχνίδι. Η ιδέα της πόλης- θεατρικού σκηνικού, της οποίας τα όρια τίθενται μέσα στα όρια της εμπειρίας του ατόμου, αναπτύσσεται από τους Διεθνείς καταστασιακούς (International Situationists) και παρομοιάζει τις πόλεις με σκηνογραφικές ενότητες, τα κτίρια με σκηνικά και τον ενδιάμεσο χώρο, με χώρο όπου αναπτύσσεται η «ατμόσφαιρα». Έπειτα οι μεταδομιστές δίνουν ιδιαίτερη σημασία στη δυνατότητα εναλλαγής του χώρου της πόλης και προτείνουν την ιδέα του ανθρώπου- νομά, ο οποίος ελευθερώνεται από τα δεσμά της εργασίας, χάρη στην αυτοματοποίηση. Ο νομαδικός χώρος αναλύεται περισσότερο από τους Deleuze και Guattari και είναι μεταβλητός, ρευστός και σχετικός. Αναπαράγεται μέσα από την κίνηση του «νομά», τις ανάγκες και τις επιθυμίες του. Το παιχνίδι εμπεριέχεται στην παραγωγή του νομαδικού χώρου, με την έννοια της απροσδιόριστης μεταλλαγής της μορφής ιδιοποίησης του χώρου, και ο χώρος ακολουθεί συνεχώς τη μεταλλαγή αυτή σε νοητικό επίπεδο, αλλά και στην πραγματικότητα. Στα πλαίσια όμως του φυσικού αρχιτεκτονικού χώρου οφείλει να σταθεροποιηθεί σε μια παγωμένη μορφή αυτής της διαδικασίας. Κατά πόσο αυτή η μορφή του χώρου στηρίζει την ιδέα της πολλαπλότητας και της φιλοξενίας της ανθρώπινης επιθυμίας, ελευθερίας, ετερογένειας και άνεσης; Το ερώτημα παραμένει αναπάντητο στον φυσικό κόσμο και προσπαθεί να βρει απάντηση στον εικονικό χώρο των νέων ψηφιακών υπολογιστικών μέσων. Ο εικονικός χώρος διαμορφώνεται από το κάθε άτομο μέσα σε ένα εικονικό περιβάλλον, φορτίζεται με συμβολισμούς και νοήματα που αντλεί από την πραγματικότητα, αλλά στην ουσία απομακρύνεται από αυτή.

25


3

4


Β) Η Πόλη ως «Πεδίο Παιχνιδιού» κατά τη διάρκεια του 20ου αιώνα. 1) Μια πόλη για τον Homo Faber

Η πόλη ως χώρος παραγωγής και κάλυψης πρότυπων κοινωνικών αναγκών α) Πρότυπο παιχνίδι στην περίοδο του Μοντέρνου Στον αστικό δημόσιο χώρο , ο οποίος είναι η απαραίτητη συνθήκη για τη δημιουργία της πολιτικής, οικονομικής, κοινωνικής και πολιτιστικής της ζωής, το παιχνίδι εμφανίζεται εξ’ αρχής ως βασικό δρώμενο, ήδη από την περίοδο του Μεσαίωνα. Το παιχνίδι διαδραματίζεται ως αυθόρμητα χωρικά επεισόδια μέσα στον αστικό ιστό και κυρίως στους δρόμους και στα αστικά κενά, αλλά δε μελετάται πέρα από τη βιολογική του σκοπιμότητα και το διαπαιδαγωγικό του ρόλο. Στην περίοδο του Μοντέρνου υπάρχει μια στροφή του ενδιαφέροντος για το παιχνίδι στους κοινόχρηστους χώρους μιας πόλης, ως μέσου κοινωνικοποίησης, αλλά μόνο στο πλαίσιο μιας τυπικής δραστηριότητας, που αναπτύσσεται στον ελεύθερο χρόνο που απομένει μετά την παραγωγική εργασία.[1]. Μέσα στα πλαίσια της μαζικής παραγωγής της βιομηχανίας, του κεφαλαίου και της απολυτότητας των σχέσεων, η παιγνιώδης δραστηριότητα του ανθρώπου τίθεται σε καλούπια, καθώς η βασική αρχή του Μοντέρνου Κινήματος ότι η μορφή ακολουθεί τη λειτουργία, δημιουργεί χώρους που βλέπουν τον άνθρωπο σαν παράγωγο και όχι σαν παραγωγό στη διαδικασία παραγωγής του χώρου, σαν «αντικείμενο», που τοποθετείται στις αυστηρά οργανωμένες και διαχωρισμένες χωρικές διατάξεις. [2] Η ανασφάλεια εξαιτίας των μεγάλων πολιτικών και κοινωνικών ανακατατάξεων, διεθνών στρατιωτικών συγκρούσεων και έντονων ταξικών και εθνικών αντιπαραθέσεων γεννά την ανάγκη μιας σίγουρης διεθνιστικής μαζικής ιδεολογίας και κουλτούρας, οικουμενικής και ανθρωπιστικής κοινωνίας, που έχει ανάγκη από νέα οράματα και από την άμεση ικανοποίηση πραγματικών αναγκών. Ο δημόσιος χώρος του Μοντέρνου, συνεπώς, είναι καθαρός, σταθερός και οργανωμένος από πρωτογενείς όγκους και επιφάνειες, δηλαδή από θεμελιώδεις γεωμετρικές αξίες στοιχειωδών και απόλυτων μαθηματικών αντικειμένων, αποτελεί ένα παγιωμένο μοντέλο χωρικής ανάπτυξης (ζωνοποίηση) με υπερβολικά μνημειακούς αστικούς χώρους συγκέντρωσης, που απλώς πληρούν το κατά κεφαλήν ποσοστό χώρου, χωρίς να ενσωματώνονται στον αστικό ιστό.

27


Άλλωστε, σύμφωνα με τον Simmel, μεγάλο κοινωνιολόγο του 20ου αιώνα, η συνολική εικόνα της αναδυόμενης μητρόπολης του βιομηχανικού καπιταλισμού και η επίδρασή της στις κοινωνικές σχέσεις στρέφουν την προσοχή στη νόηση, ως μέσο με το οποίο το άτομο προσεγγίζει την νέα πραγματικότητα, παραμερίζοντας το συναίσθημα. Και αυτό γιατί οι νέες «υλικές» συνθήκες ζωής στη μεγάλη πόλη, με τη γρήγορη διαδοχή των εικόνων και την πληθώρα ερεθισμάτων εντατικοποιούν τη νευρική διέγερση και αφυπνούν τη νοητική δραστηριοποίηση των ατόμων. Οι περιορισμοί που θέτει ο αυστηρά σχεδιασμένος χώρος της βιομηχανικής πόλης, τον καθιστούν, σύμφωνα με τον Simmel, ένα πεδίο δυνατότητας ή περιορισμού, εκδίπλωσης ή αποτροπής τύπων κοινωνικών σχέσεων, το οποίο γεννά ανάλογους τύπους υποκειμένων. Μέσα από το έργο του Simmel, διαπιστώνουμε, πως από τη ενώ ο σχεδιασμός του δημόσιου χώρου στο μοντέρνο κίνημα ξεκίνησε από την εξυπηρέτηση των κοινωνικών αναγκών και από την ανάγκη καθορισμού ορισμένων σταθερών προτύπων σύμφωνα με το ανθρώπινο πρότυπο, κατέληξε να ορίζει ο ίδιος τύπους, σύμφωνα με ένα μη καθολικό πρότυπο, εφόσον καθολικό πρότυπο δεν υπάρχει, δεδομένου ότι κάθε άνθρωπος έχει τα ιδιαίτερά του χαρακτηριστικά. 5

Σε μια τέτοια πόλη, όπου οι δημόσιοι χώροι είναι αχανείς, σαφώς ορισμένοι και απόλυτα οριοθετημένοι, η εκδήλωση του αυθόρμητου παιχνιδιού είναι σαφώς προβληματική. Η αυστηρή οριοθέτηση της κυκλοφορίας και των χρήσεων οδήγησε στην απώλεια των ποιοτήτων του δρόμου ως χώρου συγκέντρωσης και ύπαρξης κοινωνικής επαφής. Ο δρόμος απαξιώνεται και παύει να είναι ο «δρόμος – καθιστικό» της προηγούμενης περιόδου, που βοηθά στην ανάπτυξη των κοινωνικών σχέσεων ανάμεσα στους γείτονες, αναπτύσσοντας το αίσθημα των κοινών αναγκών, της αλληλοϋποστήριξης και βοήθειας. Με το διαχωρισμό των λειτουργιών σε ζώνες και την αυστηρή χάραξη των οικοδομικών τετραγώνων, του αφαιρείται κάθε έννοια μετάβασης και ιδιωτικότητας, ως επέκταση του σπιτιού, και μετατρέπεται σε απλό χώρο κίνησης, που είναι στερημένος κάθε κοινωνικής σημασίας. Οι «κλειστοί» και «ασφαλείς» χώροι που δημιουργούνται, σαφώς οριοθετημένοι και με απόλυτα καθορισμένη χρήση βρίσκουν την έκφρασή τους στους σχεδιασμένους παιδότοπους του Le Corbusier στη Valley of Leisure της Chandigahr και της Unite D’ Habitation στη Μασσαλία. Η απόδοση της κοινωνικής «δικαιοσύνης» επιχειρείται μέσα από την επινόηση ενός πρότυπου ανθρώπου- κοινωνικού όντος, με συγκεκριμένες ανάγκες, ίδιες για κάθε υποκείμενο. Δε δίνεται δηλαδή σημασία στο υποκείμενο ως ξεχωριστό άτομο και δε λαμβάνονται υπόψη οι επιθυμίες και τα συναισθήματά του.

1] Από τον Marx διατυπώνεται μια ενδιαφέρουσα κοινωνική θεώρηση του παιχνιδιού. Στην κοινωνία του Marx, τα άτομα δεν είναι αποκλεισμένα μέσα σε μία μοναδική εργασιακή δραστηριότητα και το «παιχνίδι» έγκειται στην επιλογή τους να περνούν από την μία μορφή εργασίας σε μία άλλη. Οι άνθρωποι ξεφεύγουν από την αποπνικτική εργασία και τους κανόνες με την εναλλαγή των εργασιακών ενασχολήσεών τους. Συνεπώς το παιχνίδι δεν έχει καθοριστεί σε αυτή την περίπτωση, ως αυτούσια δραστηριότητα, αλλά αναπτύσσεται ακόμη στα πλαίσια των χώρων εργασίας. Η οργάνωση των αστικών χωρικών συστημάτων και δράσεων καθορίζεται σε ένα μεγάλο βαθμό από οικονομικές δυνάμεις, οι οποίες στοχεύουν στην παραγωγή και το κέρδος. (Stevens 2007: 7) Ανάλογη με αυτή του Marx είναι η θέση του παιχνιδιού στην ανθρώπινη κοινωνία του Durkheim. Και πάλι το παιχνίδι δεν κατέχει σημαντική θέση στην κοινωνική ζωή μιας πόλης ως δραστηριότητα αυτή καθ’ εαυτή, αλλά εμφανίζονται γιορτές και συμπόσια, με το χαρακτήρα αυθόρμητων κοινωνικών εκδηλώσεων, υποκινούμενα από την ιδέα μιας «κοινότητας συμφερόντων», και επιβεβαιώνουν τους δεσμούς μιας κοινωνίας. 2] Σύμφωνα με τον Brill, ο κοινωνικός τρόπος οργάνωσης της γειτονιάς αντικαθίσταται στη σύγχρονη εποχή από τον οικονομικό τρόπο οργάνωσης. Οι δυο αυτοί τρόποι οργάνωσης δρουν διαμετρικά αντίθετα, ενώ ο πρώτος συνδέει τα άτομα με προσωπικούς δεσμούς, ο δεύτερος διαχωρίζει πρόσωπα και πράγματα σε διακριτά οικονομικά αγαθά. Έτσι ο χώρος της γειτονιάς και των προσώπων που την απαρτίζουν, παύουν να αποτελούν τη μεταβατική χωρο- κοινωνική κλίμακα από το ιδιωτικό περιβάλλον της κατοικίας στο δημόσιο περιβάλλον. Η κατοικία -με την έννοια των κοινωνικών σχέσεων που αναπτύσσονται στο εσωτερικό της- περιορίζεται αυστηρά στα φυσικά της όρια, γεγονός που ενδυναμώνει τις αντιθέσεις ανάμεσα στο ιδιωτικό και στο δημόσιο, το οικείο και το ανοικείο. (Τσουκαλά 2006:37)


β) Απόρριψη του «πρότυπου» παιχνιδιού και του απόλυτου χώρου του Μοντέρνου Εισαγωγή στον πολυπρισματικό χώρο Οι απόλυτες σχέσεις και ο απόλυτος χώρος που υπαγορεύονται από την βιομηχανική ανάπτυξη και τη μαζική παραγωγή, απορρίπτονται καθώς συνδέονται με τα δεινά των πολέμων των αρχών του αιώνα (Α’ Π.Π.) και η μία και μοναδική εικόνα του χώρου αμφισβητείται. Επίσης η συρρίκνωση των αποστάσεων, χάρη στα νέα μέσα μεταφοράς, δημιουργεί μια νέα αντίληψη του χώρου, όχι πια ως μοναδικού, συγκεκριμένου τόπου, αλλά ως ένα δίκτυο συνεχών διαδοχικών σημείων- τόπων, τα οποία αφομοιώνονται από το μητροπολιτικό κέντρο. Ταυτόχρονα η έννοια της απροσδιοριστίας στις φυσικές επιστήμες δημιούργησε μια αβεβαιότητα σχετικά με την απολυτότητα του χώρου, ο οποίος χάνει πλέον την ενότητά του και αναγκάζεται να διαλυθεί σε πολλαπλές προοπτικές κατασκευών, καμιά από τις οποίες δεν είναι ολοκληρωμένη και αυτόνομη. Πράγματι ο Max Weber προσεγγίζει το χώρο πολύ-πρισματικά και πολύ-προοπτικά στην απόπειρα ορισμού της ιδέας της πόλης. Όλες οι όψεις του αντικειμένου πόλη (ιστορική, πολιτική, οικονομική, δημόσια, διοικητική κτλ.) συνυπάρχουν και συμπλέκονται σε μία σύνθετη εικόνα της πόλης, όπου παρουσιάζονται υπαρκτές κοινωνικές σχέσεις, αλλά και ταυτόχρονα συνθήκες της δυνατότητάς τους. Η ιδέα του «πολιτισμικού χώρου» του Weber θυμίζει τη ζωγραφική μέθοδο των κυβιστών και εισάγει στην κοινωνική σκέψη του 20ου αιώνα την έννοια του δημοσίου χώρου, ως χώρου πολλαπλών λειτουργιών και δυνατοτήτων διαδραματισμού ποικίλων κοινωνικών πράξεων, συνεπώς «ανοίγει» ο χώρος και στο παιχνίδι. (Τερζόγλου2009:202-203). Ο χώρος της πόλης εμφανίζεται ως πόλος ζωής , κοινωνιών δραστηριοτήτων και λειτουργιών, όπως στο Μοντέρνο, αλλά είναι και σημείο συνάντησης της υλικής ζωής με αναμνήσεις, προσδοκίες, όνειρα και φόβους. Δεν αποτελεί απλώς μια υλική ύπαρξη, αλλά εμπεριέχει και συμβολικά νοήματα, αξίες και κοινωνικά περιεχόμενα. (Τερζόγλου2009:204-207) Ο Walter Benjamin, Γερμανός στοχαστής, φιλόσοφος και θεωρητικός του πολιτισμού, περιγράφοντας την πόλη, εστιάζει σε φαινόμενα, «όψεις» και παραδειγματικές στιγμές της καθημερινής ζωής της πόλης, σε ιδιαίτερους αρχιτεκτονικούς χώρους, σε «ψηφίδες» εμπειρίας και αναμνήσεων, σε οικεία αντικείμενα και ανθρώπινους τύπους. Στους «Συμβολικούς Χώρους και τους Υλικούς Τόπους στη Μοντέρνα Πόλη» διαπιστώνει πως ο χώρος έχει μια διπλή διάσταση. Είναι ο φυσικός- υλικός

29


χώρος, πεδίο συγκρούσεων και πολιτικής αντιπαράθεσης των κοινωνικών τάξεων, αλλά έχει και συμβολική υπόσταση, τον ιδεατό χώρο. Έτσι η πόλη είναι ύλη και έννοια, «μια παράξενη ύφανση του χώρου και του χρόνου [3] και ο χώρος ιδέα και πραγματικότητα. Ο W.Benjamin εστιάζει στη σχέση του φυσικού περιβάλλοντος μιας πόλης με την ιστορική της αύρα, τα ιστορικά ίχνη και κώδικες , που αποκωδικοποιούνται στις συμπεριφορές των σύγχρονων ανθρώπων και γενικότερα ερμηνεύει το χώρο εμπλέκοντας την ατομική και την κοινωνική του διάσταση και αναλύοντας ειδικότερα τον τόπο συνάντησης του ατομικού ονείρου με τη συλλογική ζωή στην αρχιτεκτονική της στοάς [4]. Η αύρα της πόλης είναι κάτι ξένο και τρομακτικό, δυσνόητο και ανεξέλεγκτο στην προσπάθεια κατανόησής του, αποτελείται από πολλαπλές αποσπασματικές και αλληλοκαλυπτόμενες εικόνες και μνήμες, που το κάθε άτομο αποκωδικοποιεί και αντικειμενοποιεί σύμφωνα με τον τρόπο που «κοιτάει» το περιβάλλον ζωής του. Ο Benjamin κατηγορεί τη μοντέρνα πόλη ότι παράγει απόλυτα καθορισμένους χώρους, ακόμα και για τις δραστηριότητες παιχνιδιού, και ότι με την πολλαπλότητα των ψευδών εικόνων και συμβολισμών που προάγει, κάθε δυναμικό απομυθοποίησης και δημιουργίας νέων νοημάτων των αστικών χώρων καθίσταται αδύνατο. Τα σύμβολα της μοντέρνας πόλης δεν αντλούν τα νοήματά τους από τη διαλεκτική σχέση μεταξύ παλαιού και νέου, αλλά επιβάλλουν τα νέα τους νοήματα στους παθητικούς καταναλωτές - χρήστες του χώρου ,καθώς προβάλλονται μόνο μέσω της αδιαφορίας και της ισοπέδωσης του παλαιού. Σε μια ιστορική πόλη, που διατηρεί αναμνήσεις του παλαιού, οι αστικές εικόνες είναι σύνθετες και προσβάλλουν συγχρόνως όλες τις αισθήσεις, αντί να επικεντρώνονται, όπως κάνουν άλλες μορφές τέχνης σε μία αίσθηση. Με αυτό τον τρόπο εμπλουτίζουν την αισθητηριακή εμπειρία, όπως ακριβώς κάνει και το παιχνίδι. (Stevens 2007:13-15) H συνύπαρξη του παλιού με το νέο σε μια πόλη, δημιουργεί τις «διαλεκτικές εικόνες», αποσπάσματα από το παρελθόν και το παρόν, που από μόνες τους δε γεννούν κανένα συμβολισμό, αλλά μαζί γεννούν νέους μύθους, την ιστορία του παρόντος και του μέλλοντος. Όπως και στο παιχνίδι υπάρχει η ελευθερία της κατάρριψης και επανεύρεσης των κανόνων, έτσι και στη μοντέρνα πόλη, το κάθε αντικείμενο, παλιό ή νέο, αποχαρακτηρίζεται, χάνει τον ιστορικό του συμβολισμό και αποκτά καινούριο, καθώς δημιουργεί διαφορετικές συσχετίσεις με τα γύρω του αντικείμενα. (έννοια της détournement). Ένα τρίτο κοινό που διαπιστώνει o Benjamin ανάμεσα στο παιχνίδι και τον αστικό χώρο, είναι ότι η αίσθηση του «άλλου», του ξένου προς το θεατή ή χρήστη του χώρου ενός ανώνυμου αστικού δρόμου ή κτιρίου, του δίνει την ευκαιρία να εκτεθεί και να αλληλεπιδράσει αυθόρμητα με αυτά, όπως ακριβώς η προσέγγιση ενός παιχνιδιού γίνεται αμφίδρομα- εκφράζοντας και παίρνοντας μηνύματα μέσω αυτού- και όχι καθορισμένα ή φετιχιστικά. (Stevens 2007:16) 6


7 Οι παραπάνω μελετητές έκαναν σημαντικό βήμα προς τη θεματοποίηση του χώρου του πολιτισμού συνολικά, ως θεμελίου συγκρότησης της σκέψης του συλλογικού και του ατομικού υποκειμένου. Έδειξαν ότι ο χώρος δεν είναι ομοιογενής και ουδέτερος, αλλά ρηγματώνεται από πολλαπλές ταξικές, ιδεολογικές και ψυχολογικές συγκρούσεις. Η δραστηριότητα του παιχνιδιού σε γενικές γραμμές, δεν επηρεάζεται χωρικά, καθώς δεν έχει αλλάξει ακόμη κάτι στο σχεδιασμό των δημόσιων χώρων. Τα πρώτα ουτοπικά παραδείγματα πόλεων θα εμφανιστούν αργότερα από τους καταστασιακούς. Ένα παράδειγμα προσανατολισμένο στις πολλαπλές ποιότητες του αστικού χώρου είναι αυτό των σχεδιασμένων γλυπτικών παιδοτόπων του Ιάπωνα Isamu Noguchi, ο οποίος, ως γλύπτης, πειραματίστηκε με τη δημιουργία γλυπτικών αστικών χώρων, θέλοντας να φέρει την τέχνη στην καθημερινή ζωή των ανθρώπων. Συγκεκριμένα στην περίπτωση των παιδοτόπων επισήμανε ότι οι χώροι παιχνιδιού συμβολίζουν έναν εναλλακτικό τρόπο για έκθεση των κοινωνικών και αισθητικών ενδιαφερόντων, χωρίς να χρειάζεται να θιχτεί η αστική πολλαπλότητα. Στους παιδότοπούς του, που συχνά αναπαριστούν το ανάγλυφο της γης, προτιμούσε αντί να καθοδηγεί το παιχνίδι του παιδιού με συγκεκριμένες δραστηριότητες, να δίνει απλώς εναύσματα, προτείνοντας τον ευέλικτο χώρο που προσφέρεται για εξερεύνηση και εναλλαγή παιχνιδιών. Ο παράγοντας της ευελιξίας και του απρόβλεπτου- ο δημιουργικός παράγοντας- αναθέτει την ευθύνη στον παίχτη να διαλέξει, να αναθεωρήσει να ξαναδιαλέξει και ούτω καθεξής. Έβλεπε τους παιδότοπους ως πρωταρχικές μορφές, «αλφαβητάρι» σχημάτων και λειτουργιών, απλούς, μυστηριακούς και υποβλητικούς, συνεπώς εκπαιδευτικούς.

8

9

3] Ο χρόνος αποκτά μεγαλύτερη ισχύ στο ΜετάΜοντέρνο και την Αποδόμηση, όπου εισάγεται η έννοια της κίνησης, της διαδικασίας και των μεταλλάξεων επί του χώρου. 4]Η στοά είναι ένας ενδιάμεσος , μεταβατικός χώρος, ταυτόχρονα δημόσιος και ιδιωτικός, δημόσιο πέρασμα με ιδιωτικό χαρακτήρα και ατμόσφαιρα, είναι «δρόμος και σπίτι μαζί». Σε αυτό το σύμπλεγμα, ουσιαστικό ρόλο παίζει και ο χρόνος, δηλαδή ο εσωτερικευμένος χρόνος του ατομικού υποκειμένου, που μετασχηματίζεται σε βιογραφική μνήμη ή σε κοινωνική ιστορία.

10

31


11 γ) Ανθρωποκεντρική προσέγγιση του παιχνιδιού στο «συστηματοποιημένο» χώρο της πόλης Οι πολλαπλές αποσπασματικές εικόνες της πόλης που ανέλυσε ο Benjamin, επιχειρήθηκε να συστηματοποιηθούν εμπειρικά από τον Kevin Lynch, καθηγητή αστικών σπουδών και σχεδιασμού στο MIT, που εξέτασε τους τρόπους με τους οποίους τα άτομα αντιλαμβάνονται και πλοηγούνται στις πόλεις, «εικονοποιώντας» την πρώτα στο μυαλό τους με τη μορφή «γνωστικών χαρτών». ( Sadler 1998:92). Ο Lynch διατύπωσε την έννοια της περιβαλλοντικής εικόνας του χώρου, δηλαδή της εικόνας της πόλης που συνεχώς μεταβάλλεται μέσα από μία συνεχή διαδοχή φάσεων. Στο βιβλίο του “The image of the city” του 1960, ορίζει την εικόνα ως μια συνεχή αλληλεπίδραση μεταξύ της άμεσης αίσθησης και της μνήμης, των εμπειριών και του παρελθόντος. Μέσω αυτής της αλληλεπίδρασης μεταξύ της ακατέργαστης αντίληψης και της νοηματικής διαδικασίας, τα υποκείμενα κατασκευάζουν εικόνες, οι οποίες παρέχουν κατευθυντήριες δομές νοήματος και συσχετίσεων. Έτσι το πρόβλημα του αρχιτεκτονικού σχεδιασμού μετατίθεται από την ιδέα της λειτουργίας του χώρου, στο ψυχολογικό ζήτημα συντονισμού των πολλαπλών εικόνων- μορφών του. Η έρευνα του Lynch εστιάζει στην αντιληπτική μορφή της πόλης, η οποία επιτυγχάνεται μέσα από πέντε τύπους στοιχείων, που ο ίδιος όρισε: μονοπάτια, όρια, περιοχές, κόμβους και τοπόσημα , και τα αντιληπτικά ερεθίσματα που αυτά ασκούν στο υποκειμενικό Εγώ. Η προσέγγιση του Lynch, βέβαια είναι εμπειρική και βασιζόμενη στο υποκείμενο, αλλά προσπαθεί με κάποιο τρόπο να συστηματοποιήσει την «αυθόρμητη» ανθρώπινη κίνηση και συμπεριφορά στο χώρο της πόλης. Μια άλλη προσπάθεια συστηματοποίησης του αστικού χώρου έγινε από τους δομιστές, αυτή τη φορά στραμμένη περισσότερο στο επινοημένο σύστημα σχέσεων των αντικειμένων του χώρου από το σχεδιαστή. Ο δομισμός αναζητά τις βαθύτερες δομές [5], που κρύβονται πίσω από ένα σύστημα σημείων, απορρίπτει τον αυστηρά καθορισμένο χώρο, τον «τεμαχισμένο» χώρο ξεκάθαρων λειτουργιών του Μοντέρνου και αναζητά την πολλαπλότητα και την ποικιλία μέσα από τις πολύπλοκες σχέσεις που αναπτύσσονται ανάμεσα στα στοιχεία ενός συστήματος. Ενώ ξεφεύγουμε από τη στατικότητα του Μοντέρνου, όπου ο χώρος σχηματιζόταν από «ανεξάρτητα» τοποθετημένα αντικείμενα στο χώρο, φτάνουμε σε μια άλλη στατικότητα. Ναι μεν παρουσιάζεται η έννοια των σχέσεων μεταξύ των αντικειμένων, αλλά αυτές οι σχέσεις είναι στατικές, καθώς η εσωτερική διάταξη της δομής είναι σφαιρική, συμπαγής και ενιαία. Οι μετασχηματισμοί υπάρχουν, αλλά δεν προέρχονται από τα εσωτερικά στοιχεία, καθώς αυτά υπακούουν στο «όλο», αλλά προέρχονται από εξωτερικά αίτια. Μέσα στα στοιχεία της δομής δεν υπάρχουν αντιθέσεις, δηλαδή εσωτερικές αιτίες της κίνησης, και όταν υπάρχουν αλληλοεξουδετερώνονται. Οπότε το σύστημα οδηγείται σε στατικότητα, απορρίπτοντας τον αυτοδυναμισμό των μορφών.


Επίσης η αντιστοίχιση του επινοημένου συστήματος με την κοινωνική πραγματικότητα είναι προβληματική, εφόσον τα μοντέλα είναι εξωτερικά από το περιεχόμενο, και συνεπώς οι χωρικές σχέσεις δε λειτουργούν, όπως έχουν προγραμματιστεί από το δημιουργό τους, αλλά με διαφορετικό τρόπο. Επομένως ενώ το «παιχνίδι» στο δημόσιο χώρο καθορίζεται με μια συγκεκριμένη μορφή, τελικά δεν προκύπτει ανάλογη κοινωνική δράση, εφόσον η πρωταρχική δομή του χώρου δεν πηγάζει από τα ζητούμενα της κοινωνίας. Τουλάχιστον η πολυπλοκότητα που προσφέρεται μέσα στους «ατμοσφαιρικούς» ενδιάμεσους χώρους, με τις πολλαπλές ταυτότητες, παρέχει πολλά ερεθίσματα στον χρήστη του χώρου και του δίνεται η δυνατότητα να δράσει αυτόνομα. Η έννοια των ενδιάμεσων χώρων, του «κατωφλιού» είναι ένα άλλο στοιχείο του Δομισμού, ειδικότερα του Ανθρωπιστικού Δομισμού [6], που γεννιέται από τις αλληλεξαρτήσεις των στοιχείων του χώρου. Το βάρος μετατοπίζεται από τη λειτουργία των στοιχείων στην επικοινωνία τους. Η έννοια του εσωτερικού δρόμου, της αλληλοδιείσδυσης των χώρων (λαβυρινθώδης καθαρότητα, όπως ονομάζεται από ον Kenneth Frampton), της δημιουργίας χώρων μέσα στο χώρο, γεννιέται από τη στρουκτουραλιστική προσέγγιση και επιδιώκει να συμβάλλει στην ουσιαστική επικοινωνία των ατόμων. Στο επίκεντρο του ενδιαφέροντος τίθεται το υποκείμενο, και οι καθορισμένες λειτουργίες του κτιρίου και του δίνεται η δυνατότητα ενεργητικής συμμετοχής στη διαδικασία ολοκλήρωσης των «μη τελειωμένων» χώρων.

12

Οι σαφώς ορισμένοι παιδότοποι του Le Corbusier ήταν οι τελευταίοι στα πλαίσια του Μοντέρνου Κινήματος. Μετά τον Β’ Παγκόσμιο Πόλεμο παρουσιάστηκε στα πλαίσια της αστικής θεωρίας και ανάλυσης μια αντίδραση στην τεχνοκρατική και πειθαρχική αστική οργάνωση των πόλεων και στροφή προς μία πιο λαϊκή, ποπουλιστική αρχιτεκτονική και αστικό σχεδιασμό, που βασιζόταν στις αρχές της συμμετοχικότητας, της συναίνεσης, της συμπερίληψης και της ισότητας, ώστε να ανταποκριθεί στις πολύπλοκες κοινωνικές πραγματικότητες της μεταπολεμικής εποχής. Ο νέος τύπος αστικού σχεδιασμού χαρακτηρίστηκε από φιλόδοξα, μεγάλης κλίμακας συστήματα και μέριμνα για την ενίσχυση της αίσθησης της κοινότητας [7]. Αποτέλεσε την αρχή της «Ουμανιστικής/ Ανθρωπιστικής Αναβίωσης», όπως την ονόμασε ο Αλέξανδρος Τζώνης. Με τη νέα προσέγγιση του δομισμού, της υποκειμενικής απόδοσης του χώρου και του καταλογισμού της κοινωνικής αποξένωσης στον χώρο του Μοντέρνου, κυρίως με το βιβλίο της Jane Jacobs “The Death and Life of Great American Cities”, συμπεραίνεται ότι είναι προτιμότερο το παιχνίδι στους δρόμους παρά σε παιδότοπους, όπου θίγονται θέματα ασφάλειας και παρατηρούνται φαινόμενα βίας. Δύο παραδείγματα συνοψίζουν την επανάσταση στο επάγγελμα των πολεοδόμων της εποχής το σχέδιο επέκτασης του Άμστερνταμ του 1934 και η εισαγωγή μεταπολεμικών παιδοτόπων στον αστικό ιστό της γειτονιάς Jordaan του Άμστερνταμ. 13

33


Έπειτα, ενδεικτική είναι η δουλειά του Pierre Henri Chombart με το βιβλίο “Paris et l’ agglomeration parisienne”, η οποία αποτελεί την πρώτη κοινωνική μελέτη για τη μεταπολεμική περιφέρεια του Παρισιού, όπου επαναπροσδιορίζονται τα όρια και τα τμήματα της πόλης μέσω του καθορισμού τους στην αντίληψη των κατοίκων ,και ο σχεδιασμός του Golden Lane Housing το 1952 από τους Alison και Peter Smithson.

14

Στην περίπτωση των παιδοτόπων του Άμστερνταμ [8], η οργάνωση των υπαίθριων χώρων για παιδιά αποτελεί ένα σπάνιο παράδειγμα πόλης με μέριμνα για τους δημόσιους χώρους που φέρνουν τους ανθρώπους κοντά. Ενώ το 1967 υπήρχαν λιγότεροι από 30 παιδότοποι στην πόλη, υπό τη δημαρχεία του Cornelis van Eestern, την εποπτεία της Jacoba Mudler και το σχεδιασμό του Aldo van Eyck, έφτασαν το 1968 να είναι περισσότεροι από χίλιους. Αποτέλεσαν όχι μόνο ένα νέο πεδίο σχεδιασμού, αλλά και γενικότερα μια νέα προσέγγιση του δημοσίου χώρου και σχεδιασμού μετά τον Β’ Παγκόσμιο Πόλεμο. Σημαντικό στοιχείο των παιδοτόπων ήταν ότι ενσωματώθηκαν μέσα στον αστικό ιστό, σε αστικά κενά, ότι προγραμματίστηκαν με πρωτοβουλία των κατοίκων και ότι δημιούργησαν ένα πολυκεντρικό δίκτυο δημόσιων χώρων [9], γύρω από τους οποίους σχηματίστηκαν κοινότητες μικρο-αστικών χώρων, χωρίς να διαταραχθεί ο περιβάλλων αστικός ιστός. Οι παιδότοποι του Άμστερνταμ αποτελούν ένα κατεξοχήν παράδειγμα της ιδέας της εμπλοκής του παιχνιδιού και της κοινότητας. Ο van Eyck έδινε μεγάλη σημασία στη ζωντάνια μιας πόλης, η οποία φαίνεται από το πόσο αυτή κυριαρχείται από τα παιδιά. «Μια πόλη χωρίς την ιδιαίτερη κινητικότητα του παιδιού μοιάζει παράδοξο. Το παιδί ανακαλύπτει την ταυτότητα του έναντι σε όλες τις αντίξοες συνθήκες, κατεστραμμένο και καταστροφικό, σε συνεχή κίνδυνο και στιγμιαία λιακάδα. Περιθωριοποιημένο στην περιφέρεια της προσοχής, το παιδί βιώνει ένα συναισθηματικό και μη-παραγωγικό quantum (= ποσοστό ενέργειας)… έτσι τώρα εφόσον το παιδί, αν και μη βοηθούμενο, ανακαλύπτει την πόλη, η πόλη πρέπει επίσης να ανακαλύψει το παιδί της. », (Aldo van Eyck 1996:143) Το πιο αξιοσημείωτο πράγμα σχετικά με τους παιδοτόπους του Αμστερνταμ, όσον αφορά τον κοινωνικό τους ρόλο στις γειτονιές του εσωτερικού της πόλης ήταν η ιδιότητά τους να δημιουργούν την αίσθηση κοινότητας σε μια πόλη κατεστραμμένη από τον πόλεμο. Πράγματι, δημιούργησαν ένα δημόσιο χώρο για τους πολίτες, ο οποίος χρησιμοποιήθηκε και αγαπήθηκε από τους κατοίκους. Οι Smithson’s στο σχεδιασμό του Golden Lane Housing του 1952, χρησιμοποιούν το παιχνίδι των παιδιών στους δρόμους σα μοντέλο τους και δημιουργούν ένα σύστημα «δρόμων-στον-αέρα» (“roads-in-the-air”) ελεύθερης μορφής. Θεωρούν το δρόμο ως επέκταση του σπιτιού, και την ιδανική την πόλη, μια πόλη που συνδυάζει διαφορετικές δραστηριότητες μέσα στις ίδιες περιοχές. Οι δρόμοι στον ουρανό ενθαρρύνουν, κατά τους Smithson’s την αίσθηση του να ανήκεις σε μια γειτονιά, καθώς αφήνουν χαλαρή τη

15


χωρική οργάνωση στο κάτω επίπεδο, γεγονός που γεννά τις χωρικές συναντήσεις και τις κοινωνικές ομαδοποιήσεις. Στο κολάζ του Nigel Henderson “Patterns of Association and Identity”, αναγνωρίζουν την επιθυμητή ζωντάνια του δρόμου της εργατικής ζωής, μιας συμπεριφοράς που σχετίζεται με το συμπεριφορισμό., και το παρουσιάζουν στο συνέδριο του CIAM του 1953, για να εκφράσουν την αντίθεσή τους στους ζωνοποιημένους χώρους του Μοντέρνου Κινήματος. Ως αντιπρόταση για τον αστικό χώρο, παρουσιάζουν το μοντέλο του cluster (= σύμπλεγμα) ως κατάλληλου για τις σύνθετες εσωτερικές συμπεριφορές μέσα στην πόλη. Η δομή του αποτελούσε τον απόηχο μιας συμπεριφορικής περιπλάνησης διαμέσου της πόλης και επηρέασε το σχεδιασμό της Νέας Βαβυλώνας του Constant. (Sadler 1998 :20-21). Οι Smithsons δεν ήταν απλώς κεντρικές φιγούρες στην avant garde των αρχιτεκτονικών κύκλων, αλλά στη γενικότερη πολιτισμική σκηνή του Λονδίνου του 1950. Έγιναν οι εισηγητές της ποπουλιστικής κουλτούρας και ήταν από τους πρώτους, που εφηύραν και προτείνουν σχέδια για μια πόλη του μέλλοντος, την οποία αναπτύσσουν σε απόσπαση από τον ήδη υπάρχοντα αστικό ιστό. Η ανάπτυξη της Cluster City τo 1952από τον Peter Smithson κάνει μια καινούρια αρχή της πόλης, πάνω από το επίπεδο των υπαρχόντων κτιρίων, χωρίς να καταστρέφει τις υπάρχουσες αστικές δομές από κάτω. Η διαστρωμάτωση της αστικής ιστορίας μπορεί να εκφραστεί ανοιχτά, παρά να σιγάσει . (Sadler 1998:118). Η ιδέα ενός συνεχούς όγκου, αρθρωμένου από διαφορετικούς χώρους, εμφανίστηκε για πρώτη φορά στο Golden Lane Housing του 1952. Τρία επίπεδα ανυψωμένων δρόμων δημιουργούν μια λαβυρινθώδη συνεχή δομή με block, που σχηματίζουν γωνίες και ρέουν το ένα μέσα στο άλλο με μια συνεχή διάρθρωση. Εδώ οι δομές πατούν στο έδαφος καταστρέφοντας τον ήδη υπάρχοντα αστικό ιστό. Πιο πετυχημένα εφάρμοσαν την παραπάνω ιδέα στο Berlin Hauptstadt σε συνεργασία με τον Peter Sigmont, το 1958. Αντί να κάθονται στο έδαφος, τώρα τα δίκτυα ανυψώνονται πάνω από την κατεστραμμένη πόλη. Αυτά τα δίκτυα αποτελούνται από στοιχεία ευέλικτα και αντικαταστάσιμα, ώστε να δίνουν την επιθυμητή κινητικότητα και απρόσμενη δραστηριότητα. Επιπλέον η ελευθερία της αναδιοργάνωσης του περιβάλλοντος στους Smithsons πηγάζει και από την αντικατάσταση του οικογενειακού δεσμού της μονοκατοικίας από το αρχιτεκτονικό συγκρότημα, ως εφήμερη ατμόσφαιρα. (Sadler 1998:29) 5] Συχνά πρόκειται για προϋπάρχοντα συστήματα του ασυνείδητου, που με τη μορφή λογικών μοντέλων προσπαθούν να περιγράψουν τη διαμόρφωση κοινωνικών σχέσεων μέσα από τυποποιημένες λογικές χώρων και διαφοροποιούνται ανάλογα με την κοινωνία που τις γεννά ,Levi- Strauss. 6] Βασικός εκπρόσωπος του ανθρωπιστικού στρουκτουραλισμού είναι ο Ολλανδός αρχιτέκτονας Aldo van Eyck. Η «μορφοποιημένη πειθαρχία», για τον Van Eyck, μετατρέπει τα κτίρια και τις πόλεις σε κατανοητές οργανώσεις χώρων, που μπορούν να απορροφήσουν τις ανθρώπινες δραστηριότητες. Οι πειθαρχημένοι χώροι γίνονται συναισθηματικά, αισθητικά και νοητικά αντιληπτοί ως φιλικές εγκαταστάσεις για τις ανθρώπινες σχέσεις, ακριβώς επειδή είναι επαρκώς πολύπλοκοι, ώστε να στεγάσουν την επιθυμία και την ψυχική ανησυχία.

Αυτές οι πολύπλοκες δομές (που τις ονόμασε counterforms) συμπληρώνουν την ανθρώπινη πολυπλοκότητα και αλληλοσυσχέτιση, γιατί δύνανται να δεχτούν και να περιέχουν την ύπαρξη σε όλο της το αντιφατικό βάθος. (Nathaniel Coleman 2005:199) 7] Πρόκειται για το λεγόμενο «μύθο της κοινότητας», που έφτασε στο αποκορύφωμά του το 1980. Οι πολέμιοι του στρουκτουραλισμού υποστηρίζουν πως ο όρος «κοινότητα», που υποσχόταν ο στρουκτουραλισμός, ενώ φαίνεται να εμπεριέχει αξίες αλληλεπίδρασης, αμοιβαίας υποστήριξης και κοινωνικής συμβίωσης, στην ουσία, μη λαμβάνοντας υπόψη την πολιτική και κοινωνική δομή, αποπροσανατολίζει και προσφέρει απλώς έναν κοινωνικό εφησυχασμό από τις επώδυνες εμπειρίες. Σύμφωνα με τον φιλόσοφο Gillian Rose, αυτή η στάση καταστρέφει τα κατάλοιπα της πολιτικής ζωής, μετατρέποντας το υποκείμενο σε ένα αυτόνομο και ανταγωνιστικό άτομο, μέσα σε μία φανταστική κοινοτική ζωή.( J. Till από J.Hill 1998: 63) 8] Στην ολλανδική κουλτούρα, κυρίως την αστική, όπου οι παιδότοποι αναπαριστώνται σε εύκολα αναγνωριζόμενες αστικές εκφράσεις της ολλανδικής ζωγραφικής και της ανθρωπιστικής επιστήμης, παρατηρούνται τέτοιες νύξεις από τον 16ο κιόλας αιώνα. Η Kinderspielen παράδοση πήγαζε από την πραγματικότητα, και όχι από το «αθάνατο παιδί» ως ύπαρξη. Οι παιδότοποι στις ολλανδικές πόλεις, σύμφωνα με τον Schama , είχαν πρακτικό σκοπό να ενσταλλάξουν δημοκρατικές αξίες στα παιδιά μικρής ηλικίας, μια δημοκρατική αίσθηση κοινότητας και να τα φέρουν σε επαφή με την αληθινή πτυχή της πολιτικής ζωής σε μια κοινωνία. Φυσικά οι Kinderspielen πίνακες δεν ήταν παρά μόνο ένα υποσύνολο ενός γενικότερου είδους της ολλανδικής αρχιτεκτονικής που αναπαριστά την πόλη ως παιδότοπο για ενήλικες (Jan van Goyen, Adam van Breem, Christoffel van den Berghe, Andriaen van de Veere, Henrick Avercamp, Hans Bol…). Οι ολλανδικές πόλεις ήταν αυτές που πρώτες σύστησαν το παιχνίδι ως μέρος της καθημερινής ζωής και έχουν μια αδιάσπαστη παράδοση αστικής επίπλωσης παιχνιδιού.

35



2) Μια πόλη για τον Homo Ludens

Η πόλη ως χώρος παιχνιδιού, αυθόρμητης έκφρασης και παραστατικής επιτέλεσης

α) Καταβολές Στροφή στην παιδικότητα και στο χώρο των Ονείρων – Ντανταϊσμός , Σουρεαλισμός και ομάδα CoBrA Επανάσταση στη θεώρηση της εικόνας της πραγματικότητας, πραγματοποιήθηκε από την ντανταϊστική παράδοση, που αναπτύχθηκε μετά τον Α’ Παγκόσμιο Πόλεμο, και αναζητούσε το θεραπευτικό και απελευθερωτικό παράλογο του παιχνιδιού στην επούλωση των τραυματικών και απάνθρωπων προηγηθέντων γεγονότων του πολέμου, κάτι σαν «εξημέρωση της αγριότητας της ζωής», όπως θα το είχε θέσει ο Friedrich Schiller. Οι θεωρίες που αναπτύχθηκαν μετά το μοντέρνο και αμφισβήτησαν τον ορθολογικό, απόλυτο και κοινωνικό πρότυπο χώρο, περιστρέφονται γύρω από μία αθωότητα, μια ρομαντική επιστροφή στον πρωτογονισμό και την άρνηση και αναίρεση του πολιτισμού, ο οποίος εξαιτίας των ορθολογικών περιορισμών, κανόνων και νόμων επέφερε τη δυστυχία. Το ενδιαφέρον στρέφεται στην πρωτόγονη σκέψη και στην τρέλα, θεωρώντας την εκδήλωση μη κανονικών συμπεριφορών απόλυτα φυσική, και την παιγνιότητα στις τέχνες, ως απάντηση στην απανθρωπιά των πολέμων. Την παιγνιότητα διακρίνουμε στο έργο του ντανταϊστή M. Duchamp και του A. Calder και των Jean Dubuffet και Juan Miro, όπως επίσης και στη ζωγραφική του Jackson Pollock με αρχέγονες, απλοϊκές και παιδικές εκφραστικές πινελιές. Ο σκοπός του Σουρεαλισμού ήταν να απελευθερώσει ενστικτώδεις παρορμήσεις και να γκρεμίσει τα εμπόδια που ο πολιτισμένος άνθρωπος συναντά, κάτι που οι πρωτόγονοι άνθρωποι και τα παιδιά δεν αντιμετωπίζουν. Η «Σουρεαλιστική Επανάσταση», ο «Μινώταυρος», και το «Document», σουρεαλιστικά περιοδικά της εποχής, είναι γεμάτα από σχέδια παιδιών, «πρωτόγονων» γραφιστών και καλλιτεχνών του κινήματος. (Stevens 2007: 42) Όσον αφορά τον αστικό σχεδιασμό, οι Σουρεαλιστές τον θεωρούσαν από τη μία κάτι αντικειμενικό, αλλά και κάτι ονειρικό ή μυθικό (Stevens 2007: 14). Για τον Bourdieu, το μυθικό δυναμικό του υλικού χώρου δομείται «αντικειμενοποιώντας εγχειρήματα που το μυαλό εφαρμόζει σε αυτόν», μέσω «οπτικών αρχών», που πλαισιώνονται μέσα στο περιβάλλον ζωής (habitus) (Bourdieu 1977:91, 1998:8, από Stevens 2007: 14). Η αλήθεια του κόσμου είναι η αίσθηση που οι άνθρωποι αποκομίζουν από αυτόν. Τα συμβολικά παράγωγα του habitus, περιλαμβανομένων των έργων τέχνης και των μύθων βοηθούν στην αέναη αναπαραγωγή του habitus [9] (Stevens 2007: 15).

37


16

Ένα είδος αστικού παιχνιδιού για τους σουρεαλιστές είναι η περιπλάνηση (wandering), όπου ο άνθρωπος, απελευθερωμένος από σκοπούς, καταναγκασμούς και απαγορεύσεις βρίσκεται στο μέγιστο βαθμό της «αφαίρεσης». Με τον όρο της αφαίρεσης εννοείται το να επιτρέπει κάποιος στον εαυτό του να κινείται μοιραία και ιδιότροπα, με την πιθανότητα να χαθεί στο λαβύρινθο της πόλης, να συναναστραφεί οικεία και μη οικεία αντικείμενα της πόλης, χωρίς να έχει κάποιο σκοπό για αυτά. Αυτή η δραστηριότητα πίστευαν ότι επιτρέπει την επανακατασκευή του κόσμου μέσα από τις «διαλεκτικές εικόνες», για τις οποίες έκανε λόγο και ο Benjamin. (Stevens 2007: 16-17) Η τάση της θεώρησης της πόλης ως χώρου διαδραμάτισης δραστηριοτήτων παιχνιδιού, ως «ταμπλό παιχνιδιού», ξεκίνησε με το Cadavre Exquis Game to 1925. Πρόκειται για το παιχνίδι σχηματισμού μιας πρότασης ή σχεδίου από πολλούς ανθρώπους, οι οποίοι όμως δε γνωρίζουν τι έγραψαν ή τι σχεδίασαν οι προηγούμενοι (“errance”). Δημιουργείται τελικά ένα κολλάζ από γραπτά ή εικόνες, που αποτελεί μια συνήθη σουρεαλιστική τεχνική. Η τυχαία αυτή τεχνική, την οποία τυχαία ανακάλυψε ο Andre Breton, χρησιμοποιήθηκε από τον Louis Aragon για τη μετατροπή του Παρισιού σε ένα τεράστιο ταμπλό παιχνιδιού στο “Le Paysan de Paris” το 1927, από τον Andre Breton στο “Nadja”, και από τον Man Ray συλλογή “Atget” (Lefaivre, Djoll 2007:36). Αυτό που προέκυπτε σε κάθε περίπτωση ήταν μια άτοπη, αυτόματη, καλοσχηματισμένη περιπλάνηση μακριά από τις αστικές λεωφόρους και πλατείες του Παρισιού και η ανακάλυψη ενός άλλου, πιο μυστήριου Παρισιού. Κάποια άλλα σημαντικά σουρεαλιστικά παραδείγματα σχεδιασμού του δημοσίου χώρου με κέντρο το παιχνίδι είναι η Restless Ball των Coop Himmelblau, έργο του 1971 και ο Jardin d ‘email του Jean Dubuffet, του 1974. Το πρώτο ήταν μια σύνθεση ανάμεσα σε αντικείμενο, κτίριο και περιβάλλοντα χώρο, που μπορούσε να παραλάβει διάφορες λειτουργίες: όχημα, χώρος δραστηριοτήτων, περιβάλλοντας χώρος... Ήταν ένας πειραματισμός στο χώρο που διερεύνησε το πόσο ενεργή μπορεί να είναι η συμμετοχή του χρήστη στη σύνθεση του περιβάλλοντα χώρου. Ο Jardin d ‘email είναι ένας τεχνητός κήπος- τοπίο σε υπερύψωση από το έδαφος. Αποτελείται απόάσπρες επιφάνειες και μαύρες γραμμές και παρακινεί τους χρήστες να τον εξερευνήσουν και να παίξιουν σε αυτόν. Το παιχνίδι, που αποτελούσε τη βασική συνθετική αρχή των Σουρεαλιστών (Διεθνές Σουρεαλιστικό Κίνημα- Andre Breton και άλλοι…,1920), αποτέλεσε και το κεντρικό θέμα του Κινήματος ενός Φαντασιακού Bauhaus (Asper Jorn, Pinot Galiccio κλ., 1953), της ομάδας CοBrA της Αγγλικής Ψυχογεωγραφικής Κοινωνίας του Λονδίνου και των Διεθνών Λετριστών και των Διεθνών Καταστασιακών. Η ομάδα COBRA ήταν μια ολλανδική πειραματική ομάδα, που ιδρύθηκε το 1948 από το γλύπτη Constant Nieuwenhuys το ζωγράφο Asger Jorn, το συγγραφέα Christian Dotremont και άλλους νέους καλλιτέχνες στο Παρίσι. Επηρεάστηκε από τον J. Dubuffet, το σουρεαλιστή Andre Breton, τον Joan Miro με τους παιδικούς αντί-πίνακες, τον Andre Massoi με τα αυτόματα σχέδια και graffiti και από τον Paul Klee


με τα παιδικά του σχέδια. Η ομάδα χρησιμοποιούσε την ιδέα του παιδικού παιχνιδιού και της δημιουργικότητας ως μοντέλο πολιτικής επανάστασης. Oι COBRA έδειχναν μια ιδιαίτερη προτίμηση στην τέχνη των παιδιών, του στραβού, θολωμένου, ατελείωτου, μη σύνθετου, μη συστηματικού, μη πλαισιωμένου και φινιρισμένου σχεδίου. Το παιδί, υποστήριζαν, καθοδηγείται μόνο από την αυθόρμητη έκφραση του εσωτερικού του κόσμου δε γνωρίζει άλλο κανόνα από τη δική του αυτούσια αίσθηση για τη ζωή και εκφράζεται ειλικρινά με σαφή και απλό τρόπο, σχεδιάζει ζωτικά, απότομα, άμεσα, ενεργητικά και πειραματικά. Ο κόσμος του παιδιού είναι ένας πρωταρχικός κόσμος, καθαρός και φρέσκος, και οι καλλιτέχνες, όπως είπε και ο Brancusi, παύουν να είναι καλλιτέχνες, όταν πάψουν να είναι παιδιά. Αυτό που παρουσιάζεται ως μη ελεγχόμενο και ασήμαντο παιχνίδι, και εκφράζει το ασυνείδητο, το ακατέργαστο, το πρωτόγονο και το μη καθοδηγημένο μπορεί να αποτελέσει το θεμέλιο της κοινωνικής αλλαγής. Μέσω του παιδικού αυθόρμητου σχεδίου [10] , μπορεί να πραγματοποιηθεί αυτή η αλλαγή, γιατί εμπεριέχει τη δύναμη της ολοκλήρωσης και ικανοποίησης της επιθυμίας, είναι επαναστατικό.Η επανάσταση που προτείνουν είναι η απελευθέρωση του ανθρώπου στη δημιουργικότητα, την εφευρετικότητα και τον πειραματισμό. Η δουλειά τους αποσκοπούσε στο να αφυπνίσει τα ασύνειδα δημιουργικά ένστικτα, τα οποία καταπιέζονται από την επίσημη εικόνα δημιουργικότητας, τον κόσμο της τέχνης. Κατηγορούσαν τα έργα του Mondrian, που αγνοούσε τον μη- ελεγχόμενο κόσμο του ψυχισμού (psyche), και από την άλλη τους σουρεαλιστές, που με τη θεωρητικοποίηση υπερεκτιμούσαν τον ασυνείδητο κόσμο, με αποτέλεσμα να απενεργοποιείται η πολιτική του δύναμη. Πρότειναν οι επιθυμίες να έρχονται στην επιφάνεια απλώς σαν επιθυμίες. Το αδρό φυσικό υλικό πρέπει να παραμένει αδρό και φυσικό- ακατέργαστο και να μη μετατρέπεται σε κάτι όμορφο ή άσχημο, συμβολικό ή εννοιολογικό. Από τη δουλειά των COBRA εμπνεύστηκε και το street graffiti- ως κραυγή για κοινωνική και ψυχολογική απελευθέρωση. (de Zegher, Wigley 2001: 34-36,44) Ο Constant αποτέλεσε μέλος της ομάδας και συνιδρυτής της και ακολουθούσε τη γραμμή που αυτή χάραζε μιμούμενη την «αφέλεια» των παιδικών σχεδίων. Με την αποχώρησή του από τους COBRA, τα σχέδιά του έγιναν πιο αφηρημένα, οι γραμμές του πιο σταθερές και όχι αυθόρμητες. [11] Η δημιουργικότητά τους παρέμενε στο επίκεντρο της δουλειάς του, αλλά δε μιμούνταν και το αποτέλεσμα της δουλειάς τους. Αντίθετα, επηρεασμένος από τους παιδότοπους του Aldo van Eyck, για κάποιους από τους οποίους σχεδίασε τον εξοπλισμό παιχνιδιού(sadler :124)scan,χρησιμοποίησε την υψηλά- ελεγχόμενη γεωμετρία για να διευκολύνει το μη ελεγχόμενο παιχνίδι [12]. (de Zegher, Wigley 2001: 46) H Ambience de jeu (=ατμόσφαιρα παιχνιδιού) (195556) είναι ένας πειραματισμός με το χώρο, της οποίας το μοντέλο κατασκευάστηκε από ξύλο και χαλκό. Με τα αστικά γλυπτά του ο Constant προσπαθεί να κάνει το χώρο να φανεί πιο ιδιότροπος, έτοιμος να παραλάβει την ανθρώπινη ιδιοτροπία.

17

19

18

20 9] Η έννοια του Habitus χρησιμοποιείται από τον Bourdieu ως σχήμα για την κατανόηση της κοινωνίας και της διαδικασίας της κοινωνικής αλλαγής. Είναι ένα σύστημα δομημένων και δομικών (ασυνείδητων) δεδομένων που θεσμοποιούνται από τις συνήθειες και τις εμπειρίες. 10] Στο λεξιλόγιο των COBRA, η αυθόρμητη έκφραση δεν περιορίζεται στο ψευδο-αυθόρμητο των αφηρημένων καλλιτεχνών, που θέλουν να απελευθερωθούν, αλλά δεν ξέρουν πώς, με αποτέλεσμα να μην καταλήγουν τελικά πουθενά. Αντίθετα σημαίνει το ριζικό πειραματισμό του απροστάτευτου, ανεπιτήρητου, ασυνείδητου παιδιού, που ξεφεύγει από τον έλεγχο και λειτουργεί ελεύθερα. (de Zegher, Wigley 2001: 36) 11] Το ελεύθερο παιχνίδι του χεριού του καλλιτέχνη περισσότερο αναμένει το μελλοντικό παιχνίδι, παρά το απεικονίζει. Επομένως δε χρειάζεται να εκφράζεται με παιδικές φιγούρες, αντιθέτως το δομικό κανονικό σχέδιο μπορεί να λειτουργήσει ως υπόβαθρο, από το ποίο μελλοντικά γεννιούνται εκκεντρικές φιγούρες. Ακόμη και τα πιο λεπτομερή σχέδια, δε μπορούν να αποτυπώσουν τις αισθητηριακές ποιότητες.. Έτσι η Νέα Βαβυλώνα κάθε άλλο παρά ένα αποκλειστικό, μοναδιαίο, συλλογιστικό σχέδιο, είναι μάλλον ένα συνονθύλευμα πράξης και σκέψης, ένα άνοιγμα στην ψυχικότητα της επιθυμίας. Επιθυμίας ως κάτι μελλοντιό και άφταστο, ως κάτι που λείπει. Τελικά η Νέα Βαβυλώνα δε μας δείχνει τη Νέα Βαβυλώνα. Είναι ένας αντικατοπτρισμός, μια οφθαλμαπάτη του εαυτού της. (de Zegher, Wigley 2001: 145) 12] Tο σχέδιο για τη Νέα Βαβυλώνα δεν επιδιώκει να καταστεί αυθόρμητο μέσω του της παιδικότητας και αφέλειας, αλλά μέσω ελεγχόμενων αρχιτεκτονικών σχεδίων με μετρημένες γραμμές. Την πρακτική των συγκεκριμένων τεχνικών σχεδιασμού συναντούμε στους καταστασιακούς, όπου το κάθένα αποτελεί ένα «θέατρο εγχειρημάτων», ένα έδαφος ανοιχτό για ανακάλυψη, όπου η κατανόηση της πολεοδομίας ήταν εφικτή . Έτσι η κάτοψη όφειλε να στρεβλωθεί για να αντιστραφεί και η βασική ιδέα του αστικού σχεδιασμού.

39


21

22


23

24

41


25


26

27

43



28

β) Ο Homo Ludens και το παιχνίδι στο επίκεντρο της οργάνωσης του αστικού χώρου ι) Στροφή στο ένστικτο, το ασυνείδητο και τη δημιουργικότητα σε μια κοινωνία «ατέρμονου ελευθέρου χρόνου» – Constant, Διεθνείς Καταστασιακοί, Lefebvre Ο Constant φαντάστηκε έναν κόσμο στον οποίο οι επιθυμίες γίνονται πράξη, παρά παρεμποδίζονται, έναν κόσμο στον οποίο οι γκαλερί, η τέχνη και οι καλλιτέχνες δεν έχουν πια κανένα ρόλο. Ο καθένας σχεδιάζει την προσωπική του ζωή σε 3 διαστάσεις. «Ο Constant απλώς σχεδιάζει το τρισδιάστατο χαρτί, στο οποίο οι άνθρωποι θα σχεδιάζουν τις ζωές τους.» (Wigley, chronology από de Zegher, Wigley 2001: 139) Η δουλειά του Constant θέτει ερωτήματα, που αφορούν τη σχέση μεταξύ ενός απόλυτα αυτοματοποιημένου περιβάλλοντος και της ανθρώπινης δημιουργικότητας. Το μεγαλύτερο και σπουδαιότερο έργο του, η Νέα Βαβυλώνα (New Babylon) προσωποποιεί, όπως δήλωσε ο ίδιος «την παγκόσμια πόλη του μέλλοντος, για μια κοινωνία ολικής αυτοματοποίησης, όπου η ανάγκη για εργασία αντικαθίσταται από μια νομαδική ζωή δημιουργικού παιχνιδιού [13], μια μοντέρνα επιστροφή στην Εδέμ. Η καταστασιακή πόλη της Νέας Βαβυλώνας μοιάζει μία ανάμειξη του κονστρουκτιβισμού και του αφηρημένου εξπρεσσιονισμού και παρουσιάζει ελαστικότητα στην υποδοχή της αυθόρμητης βούλησης του Homo Ludens. Ο Homo Ludens, ο οποίος κάποτε θα ελευθερωθεί από τη δουλειά, δε θα έχει ανάγκη να κάνει τέχνη, γιατί θα έχει τη δυνατότητα να πραγματοποιεί τέχνη στην καθημερινή του ζωή.

13] Ο καθιστικός άνθρωπος αρχίζει να εξαλείφει, όλοι γινόμαστε νομάδες που περιπλανιόμαστε στη γη χωρίς να αναζητούμε την εγκατάσταση αλλά τη δυναμική κίνηση. Τα κτίρια έχουν να κάνουν με «αναχωρήσεις και αφίξεις», όπως τα κτίρια λιμανιών, αεροδρομίων, σταθμών τρένου, κτλ. (Thomas Mc Donough από de Zegher, Wigley 2001: 96-97)

45


Η Νέα Βαβυλώνα προσφέρει μια δελεαστική πρόταση για ένα δίκτυο τεράστιων, πολυεπίπεδων εσωτερικών χώρων, που επεκτείνονται μέχρι να καλύψουν όλο τον πλανήτη. Πρόκειται για μια πόλη αυτοματοποιημένων μηχανών, χωρισμένη σε τομείς, όπου όλες οι εργασίες γίνονται μηχανικά, δίνοντας την ελευθερία στους κατοίκους να περιπλανώνται στους ατέλειωτους εσωτερικούς χώρους, τους τομείς. Οι τομείς πλέουν πάνω από το έδαφος, αποσπασμένοι από τη μηχανοκίνητη κίνηση που βρίσκεται στο φυσικό έδαφος και οι άνθρωποι περιδιαβαίνουν με τα πόδια τα τεράστια λαβυρινθώδη εσωτερικά. Στους δικτυωμένους τομείς της Ν. Βαβυλώνας, καθένας προσδιορίζει το δικό του χώρο και μπορεί να περιπλανηθεί ανεμπόδιστα από περιοχή σε περιοχή, χωρίς όρια. (de Zegher, Wigley 2001: 10). Είναι ένας ατέλειωτος παιδότοπος, όπου οι χρήστες επαναπροσδιορίζουν συνεχώς τον αισθητικό τους περίγυρο, τα μικροπεριβάλλοντα μεταξύ των τομέων, σύμφωνα με τις καίριες επιθυμίες τους. Αφορά μια κοινωνία ατέρμονου ελευθέρου χρόνου, όπου οι εργάτες μετατρέπονται σε παίχτες και η αρχιτεκτονική είναι το μόνο αστικό παιχνίδι, ένα παιχνίδι που γνωρίζει πολύ λίγα όρια. Με τη Νέα Βαβυλώνα, το μέλλον της ανθρωπότητας περιγράφεται με την απελευθερωμένη εικόνα του νομά, όπου η αυτοματοποίηση της εργασίας επιτρέπει στους ανθρώπους πλήρη ελευθερία κινήσεων (Mc Donough από de Zegher, Wigley 2001: 93). Το σχέδιο του Constant «χρησιμεύει ως βάση ενός συστήματος κινητής κατασκευής, με μεταβαλλόμενα κινητά στοιχεία. Η κινητικότητα των εσωτερικών διατάξεων είναι απαραίτητη συνθήκη για μόνιμη δημιουργία και ανα-δημιουργία του κοινωνικού «milieu» και εξασφαλίζει την ικανότητα του κατοίκου-νομά να επέμβει άμεσα στο περιβάλλον του. (Mc Donough από de Zegher, Wigley 2001: 94) Για να επιτευχθεί αυτό, το υπόβαθρο είναι όσο πιο ουδέτερο γίνεται και οι εσωτερικές δομές είναι ανεξάρτητες από αυτό. (Mc Donough από de Zegher, Wigley 2001: 97).

29

30

Η πόλη δεν είναι σχεδιασμένη για τους κατοίκους της, άλλωστε δεν έχει μόνιμους κατοίκους. Σύμφωνα με τον Lefebvre, το να περιορίζεται η πόλη στην κάλυψη λειτουργικών αναγκών των υποτιθέμενων κατοίκων της, είναι αντιδημοκρατικό. Κανείς δεν είναι εγκατεστημένος για πάντα σε έναν τόπο, συνεπώς κάθε τόπος πρέπει να μένει ανοιχτός σε νέες μορφές και προσαρμόσιμος, ένα «άλυτο πρόβλημα». Όσον αφορά τη σχέση με τις ήδη υπάρχουσες δομές, ο Constant αρνήθηκε να τις συμπεριλάβει στα σχέδιά του, υποστηρίζοντας ότι υπάρχει μόνο το νέο. Εφόσον οι τομείς συνεχώς αλλάζουν μορφή και ατμόσφαιρα, ανάλογα με τις δραστηριότητες που φιλοξενούν, κανείς δε μπορεί να γυρίσει σε μια προγενέστερη μορφή, όπου ο χώρος ήταν ακριβώς όπως τον άφησε. (Mc Donough από de Zegher, Wigley 2001: 100) Η ιδέα της Νέας Βαβυλώνας δεν αποτελεί ούτε ένα απόλυτα καθορισμένο αστικό σχέδιο, ούτε ένα ουτοπικό έργο. Ακολουθεί τη λογική του διαγράμματος [14]. Είναι ένα κοινωνικό μοντέλο (ludic society), ένα δίκτυο

31


(ελευθερία για παιχνίδι, περιπέτεια κινητικότητα), μια τοπογραφία (μετατόπισης, αργής και συνεχούς ροής, γρήγορης κυκλοφορίας), ένας τομέας (βασική μονάδα), ένας λαβύρινθος (δυναμικός), μια τεχνολογία (μεταλλαγή της ατμόσφαιρας) και μια επίταση του τόπου (έντονα βιώματα). (Antony Vidler από de Zegher, Wigley 2001: 89). Είναι ένα πλαίσιο για την κατασκευή καταστάσεων, ένας τόπος έμπνευσης δραστηριοτήτων και όχι ένα καθορισμένο σχέδιο πόλης. Η πραγματοποίησή του ανήκει στις πραγματικές πιθανότητες για έναν κοινωνικό χώρο, με ένα συνεχώς μεταλλασσόμενο σχήμα, που προορίζεται να αποφύγει κάθε «απαγόρευση της ελευθερίας της κίνησης και κάθε περιορισμό», όσον αφορά τη δημιουργία διάθεσης και ατμόσφαιρας. Το παράδειγμα της, αν και τα σχέδιά του παραπέμπουν σε κάτι τρομακτικό και βίαιο, παραμένει ένα ιδιαίτερα εφευρετικό έργο: μια κριτική διερώτηση της λογικής του θεάματος και μια καλλιτεχνική πρόταση για νέες μορφές συμπεριφοράς, αλληλεπίδρασης και πολιτικής. (de Zegher, Wigley 2001: 10) Η ιδέα του παιχνιδιού και της κατασκευής και θεσμοποίησης της ταυτότητας μέσω γελοίων (ludic) πρακτικών, σύμφωνα με τη θεωρία του Homo Ludens του Huinzinga, πολύ περισσότερο απ’ ότι μέσω παραγωγικών διαδικασιών, σύμφωνα με τη Μαρξιστική θεωρία, είναι ένα από τα ουσιαστικότερα στοιχεία της ψυχογεωγραφίας [15].(de Zegher, Wigley 2001: 24-25)

32 14] Το αρχιτεκτονικό διάγραμμα περιγράφει τη συμβολική σχέση των μορφών με τους ρόλους τους στην κοινωνία, δεν θεσμοποιεί κυριολεκτικά τη χωρική μορφή, είναι περισσότερο σύμβολο παρά εικόνα, με όρους του Peirce. (Antony Vidler από de Zegher, Wigley 2001: 85) Τη λογική του διαγράμματος θα συναντήσουμε ξανά στον Deleuze, αλλά και σε άλλους θεωρητικούς και πρακτικούς μελετητές της αρχιτεκτονικής στη περίοδο της Αποδόμησης. 15] Παρ’ όλα αυτά ο Constant δηλώνει επηρεασμένος, όχι μόνο από τον Huinzinga αλλά και από τον Marx και προσπαθεί να συμφιλιώσει τις δύο αντίθετες πλευρές της ανθρώπινης ύπαρξης, της «παιχνιδιάρικης» και της παραγωγικής. Επισημαίνει πως ο Marx στο έργο του “Deutsche Ideologie”, παρουσιάζει τη δημιουργικότητα ως μια κατασκευή του μυαλού (πχ. Ένας ζωγράφος δε μπορεί να έιναι όλες τις στιγμές ζωγράφος, είναι μόνο όταν ζωγραφίζει), όπως ακριβώς και ο Huinzinga τον Homo Ludens, όχι ως ένα νέο είδος ανθρωπότητας, αλλά ως μια κατάσταση του μυαλού (state of mind), η οποία γεννάται σε συγκεκριμένες συνθήκες και επανέρχεται στην κατάσταση του Homo Faber, όταν αυτές οι συνθήκες παύουν να ισχύουν (de Zegher, Wigley 2001: 24-25)

33

47


Η ψυχογεωγραφία ορίστηκε το 1955 από τον Guy Debord ως « η μελέτη των ακριβών νόμων και συγκεκριμένων επιδράσεων του γεωγραφικού περιβάλλοντος, συνειδητά οργανωμένου ή όχι, στα συναισθήματα και τη συμπεριφορά των ατόμων». Ένα άλλος ορισμός παρουσιάζει την ψυχογεωγραφία ως ένα κουτί- παιχνίδι, γεμάτο παιγνιώδεις και εφευρετικές τεχνικές εξερεύνησης των πόλεων, ο,τιδήποτε παρεκκλίνει την προβλεπόμενη πορεία των περιπατητών και τους ξαφνιάζει με μια νέα ανάγνωση του αστικού τοπίου. Ο Debord, κατηγορώντας το χώρο της καπιταλιστικής παραγωγής ως ενοποιημένο, ομοιογενή, μονότονο και αφηρημένο προτείνει μια νέα νοηματοδότηση του χώρου και του χρόνου που δε θα αντανακλά τις κυρίαρχες σχέσεις εξουσίας, αλλά θα αποκτήσει νέα, παιγνιώδη χαρακτηριστικά και θα μετατρέψει την πόλη σε θεατρικό σκηνικό. Με εκτενείς αναφορές στο Μαρξισμό, τον Ουτοπικό Σοσιαλισμό και το Λενινισμό, στο βιβλίο του «Κοινωνία του Θεάματος» [16] (“Societe du Spectacle”, 1967) κατηγορεί τη θραυσματοποίηση του κόσμου της ζωής σε ανεξάρτητες εικόνες που διαμεσολαβούν τις κοινωνικές σχέσεις και προτείνει την προλεταριακή επανάσταση ως τρόπο αποκατάστασης της αυτονομίας του τόπου. Δηλαδή υποστηρίζει πως πρέπει τα ατομικά και συλλογικά υποκείμενα να κατασκευάσουν τις τοποθεσίες και τα γεγονότα στις πόλεις ώστε να οικειοποιηθούν όχι μόνο την εργασία τους, αλλά και τη συνολική ιστορία τους «σε αυτό τον κινούμενο χώρο του παιχνιδιού». «Η μοντέρνα πόλη είναι ένας ονειρικός κόσμος, ανοιχτός για εξερεύνηση και ανακάλυψη, ένας άνετος με δικά του βάθη και έκταση», Debord Ο δημόσιος αστικός χώρος δεν αποτελεί πλέον μια υλική ύπαρξη με κατηγοριοποιημένες, τυποποιημένες περιοχές, που αντανακλούν απλώς την οικονομική πραγματικότητα του καπιταλισμού και της καταναλωτικής κοινωνίας, αλλά ενσωματώνει πολιτιστικά χαρακτηριστικά, αντανακλά και παράγει κοινωνικές σχέσεις, αποκτά ατμόσφαιρα [17], εκφράζει τις προσδοκίες και τα όνειρα των ιδιωτών, αλλά και των κοινωνιών, γίνεται ο τόπος που υποδέχεται τον ελεύθερο χρόνο και το παιχνίδι. Το παιχνίδι, σύμφωνα με τον Debord αποτελεί την άρνηση των συμβάσεων και των κανόνων της αστικής κουλτούρας. Όπως επισημαίνει και ο Lefebvre, δημόσιος χώρος δε συλλαμβάνεται πλέον ως απόλυτος και καθαρός, αλλά αποτελεί πεδίο εμφάνισης της ετερότητας και πολλαπλότητας, ενός διαλόγου ανάμεσα στο ατομικό και τι κοινωνικό, ανάμεσα στο πραγματικό και το φαντασιακό. Γίνεται ένας μεταβαλλόμενος και δυναμικός χώρος, που αποτυπώνει αποκλίνουσες κοινωνικές πραγματικότητες και προθέσεις. Για τον Lefebvre δεν έχουν μόνο σημασία οι κεντρικές, εμπορικές περιοχές μιας πόλης, αλλά οι καθημερινές, ξεχασμένες περιοχές. Η καθημερινότητα και η αυθεντικότητα είναι τα στοιχεία που αναδιοργανώνουν την πόλη, η οποία όντας στα πλαίσια ενός πολιτισμού, ενσωματώνει το παιχνίδι στον κοινωνικό ιστό. 34


Στον χώρο του φεστιβάλ του Lefebvre, έχουν θέση οι αυθόρμητες δραστηριότητες παιχνιδιού, που κάνουν μικρούς και μεγάλους να ξεφεύγουν από τους κανόνες και να εκφράζουν τον ψυχικό τους κόσμο. Η διαφορετικότητα κάθε ατόμου που γεννά την ετερογένεια οδηγεί σε μια συνάντηση και ταυτοχρονία ποικίλων δραστηριοτήτων στην πόλη, λόγω της μεγάλης της πυκνότητας . Κάθε κάτοικος της πόλης έχει το «Δικαίωμα στην Πόλη» ( “Right to the city”), το οποίο απειλείται από τα κατάλοιπα της ζωνοποίησης. «Οι τοποθεσίες και τα αντικείμενα πρέπει να απαντούν σε ορισμένες ανάγκες, όχι όμως μόνο τις εσφαλμένα εννοημένες λειτουργικές ανάγκες, αλλά και την ανάγκη για μια κοινωνική ζωή και ένα κέντρο, την ανάγκη για τη λειτουργία του παιχνιδιού και τη συμβολική λειτουργία του χώρου» (Lefebvre 1996:195, emphasis in original) (Stevens 2007:8)

35

16] Το θέαμα (spectacle) δεν είναι ένα σύνολο εικόνων, αλλά μια κοινωνική αναφορά μεταξύ των ατόμων, η οποία μεσολαβείται από τις εικόνες, Είναι μια θέαση του κόσμου, η οποία υποκειμενικοποιείται. Δεν είναι ένα συμπλήρωμα του αληθινού κόσμου, μια προστιθέμενη διακόσμηση, αλλά η καρδιά του μη πραγματικού της πραγματικής κοινωνίας. Το θέαμα ανατρέπει την πραγματικότητα και το αληθινό, πλέον, είναι απλώς μια στιγμή του ψεύτικου, είναι η διαβεβαίωση της παρουσίας και ολόκληρης της ανθρώπινης ζωής. (Debord, 1992:1220) Η προέλευση του θεάματος είναι η απώλεια της ενότητας του κόσμου, η αποσπασματικότητα κυριαρχεί στο θέαμα, όπου ένα κομμάτι του κόσμου υψώνεται πάνω από τον πραγματικό κόσμο, είναι ανώτερο. Παρ’ όλα αυτά ο θεατής περισσότερο προσπαθεί να το καταλάβει και να αποδεχτεί τις κυρίαρχες εικόνες του, παρά να κατανοήσει τη δική του ύπαρξη και επιθυμία, συνεπώς ο θεατής δε νιώθει πουθενά σα στο σπίτι του, καθώς το θέαμα βρίσκεται παντού. (Debord, 1992:30-31)Το θέαμα είναι δογματικό, παρ’ όλο που δεν έχει τα χαρακτηριστικά ενός δόγματος, εφόσον αλλάζει συνεχώς. 17] Η ατμόσφαιρα είναι αυτό που βρίσκεται ανάμεσα στο υποκείμενο και το αντικείμενο. Η ατμόσφαιρα γεμίζει το χώρο, απορρέει από τα αντικείμενα, από ομάδες αντικειμένων και προσώπων. Αφορά τη σχέση του ατόμου με την ποιότητα του χώρου μέσα στην οποία βρίσκεται. Μια ατμόσφαιρα βιώνεται από το υποκείμενο και δημιουργείται μέσω της υποκειμενικότητας της αντίληψης και της υλικότητας του αντικειμένου. Άρα η αισθητική της ατμόσφαιρας μεταθέτει την προσοχή της μακρυά από το «τι» και απεικονίζει στο πώς αυτό παρουσιάζεται. Σύμφωνα με τον Frank Lloyd Wright : «… οι άνθρωποι, είτε είναι συνειδητοποιημένοι γι αυτό, είτε όχι, στην πραγματικότητα η δύναμη κι η ενθάρρυνση που αποκομίζουν, είναι από την «ατμόσφαιρα» που δημιουργείται από τα αντικείμενα γύρω τους..Mark Wigley, “The architecture of atmosphere”, στο Daidalow, ar. 68, 1998, sel 18-27.

36

49


Η θεωρία της «καθημερινότητας» (“ le quoditien”) με τη δυναμική των ταπεινών και επαναλαμβανόμενων πρακτικών της ζωής, αντιτίθεται στον κόσμο της παραγωγής και της κατανάλωσης και «σωστό» θεωρείται το μέρος διασκέδασης και ευχαρίστησης, ανεξάρτητα από τις επιταγές της οικονομίας. Η καθημερινότητα περιλαμβάνει όλη τη γκάμα των κοινωνικών δράσεων, σε αντίθεση με την ορισμένη λογική της προγραμματισμένης παραγωγικής εργασίας και αγκαλιάζει συμπαγείς εμπειρίες και ιδεατές αφαιρέσεις. Περιλαμβάνει από τη μία την παραγωγική εργασία, αλλά εισάγει και την έννοια του ελευθέρου χρόνου ως εξίσου σημαντική. Ο ελεύθερος χρόνος αρχίζει εκεί που τελειώνουν οι λειτουργίες και παρουσιάζεται ως μη καθημερινός μέσα στην καθημερινότητα, κάνει αυθόρμητη κριτική της καθημερινότητας και μαζί με την ιδιωτική ζωή και την εργασία συνιστούν ένα διαλεκτικό σύστημα, μια σφαιρική δομή. (Stevens 2007: 22)

37

Αυτή τη σφαιρική δομή, για την οποία κάνει λόγο ο Lefebvre [18] προσπαθούν να πετύχουν οι καταστασιακοί με την ιδέα της ενιαίας πολεοδομίας (unitary urbanism), που καταρρίπτει τους λειτουργικούς διαχωρισμούς μιας πόλης. Αγνοούν τα δίπολα εργασία/ ελεύθερος χρόνος, δημόσιο/ ιδιωτικό και διαγράφουν τα όριά τους με σκοπό τη δημιουργία ενός ενοποιημένου ανθρώπινου milieu (=κέντρου). Η ενιαία πολεοδομία προσδιορίζεται ως το σύνολο της συνεχούς διαδικασίας, η οποία αναδιοργανώνει το περιβάλλον του ανθρώπου, συνολικά. Η επίλυση προβλημάτων κατοικίας, κίνησης, αναψυχής, μπορεί μόνο να βρεθεί σε σχέση με τις κοινωνικές, ψυχολογικές και καλλιτεχνικές παραμέτρους. (Wigley 1998: 87). Η κατασκευή μιας κατάστασης είναι το χτίσιμο ενός μεταβατικού μικρο- κλίματος και του παιχνιδιού των γεγονότων για μια μοναδική στιγμή στις ζωές πολλών ατόμων. (από την Amsterdam declaration, Debord, Constant)

38

Η ψυχογεωγραφία και η ιδέα της ενιαίας πολεοδομίας αναπτύχθηκαν εκτενώς από την ομάδα των Καταστασιακών Διεθνών (Situationistes Internationals) [19], της οποίας ιδρυτικό και βασικό μέλος ήταν ο Debord. Σχηματίστηκε με το συνδυασμό των Λετριστών Διεθνών, του Διεθνούς Κινήματος για ένα Φαντασιακό Bauhaus και του Ψυχογεωγραφικού Συνδέσμου του Λονδίνου. Τα μέλη της [20] συνεργάζονταν στενά στις αστικές περιπλανήσεις, τα μανιφέστο, τη συγγραφή περιοδικών, κ.ά. Το Σεπτέμβριο του 1955, ο Debord πρότεινε τη «στρέβλωση» παραδοσιακών χαρτών ώστε να παράγουν τους «ψυχογεωγραφικούς χάρτες», οι οποίοι αποτυπώνουν την κρυμμένη ψυχολογική δομή μιας πόλης. Βασιζόμενος στην ιδέα της ψυχικής έντασης των πόλεων δηλώνει την ανάγκη να κατασκευαστούν πόλεις για «ασυνείδητη περιπλάνηση». (Mark Wigley από de Zegher, Wigley: 142). Ένα παράδειγμα αποτέλεσαν δεδομένοι τουριστικοί χάρτες του Παρισιού, που τεμαχίστηκαν και ανασυντέθηκαν από τον Debord και τον Jorn, στα χρόνια 1957- 1959, διατηρώντας μόνο τις τοποθεσίες με τη μεγαλύτερη ψυχογεωγραφική ένταση, που

39


ανακαλύπτονταν μέσω των dérives, νυχτερινών μοναχικών περιπλανήσεων των μελών της ομάδας στην πόλη, συχνά υπό την επήρεια αλκοόλ. Η περιπλάνηση (dérive) είναι από μόνη της ένα είδος σχεδίου. Ο περιπλανούμενος, υποκινούμενος από τις κρυμμένες δυνάμεις του ασυνείδητου και της πόλης, διαγράφει μια ελικοειδή γραμμή στην πόλη, ένα είδος πλοήγησης (drift) μέσα σε αυτή, ακολουθώντας τον ψυχογεωγραφικό παλμό της πόλης. Δηλαδή ο «αστικός εξερευνητής» αγνοεί τα συνηθισμένα κίνητρα για δράση και αφήνεται να οδηγηθεί από τις έλξεις του εδάφους και των «συναντήσεων, που βρίσκονται σε αυτό (Debord 1996c:22 από Stevens 2007c: 16). Η πόλη, για τον περιηγητή αποτελεί ένα έδαφος παιχνιδιού, στο οποίο κάποιος συμμετέχει και δε βασίζεται μόνο σε τυχαίες κινήσεις, αλλά πολλές φορές και στον σκόπιμο πειραματισμό μέσα «από τη μελέτη συγκεκριμένων νόμων και ειδικών επιδράσεων του γεωγραφικού περιβάλλοντος, συνειδητά οργανωμένων ή όχι…». Ο περιηγητής δέχεται τη διέγερση όλων των αισθήσεων συνεχώς, οι οποίες του γεννούν πολλά νοήματα και επιθυμίες. (Stevens 2007: 17) Ο καταστασιακός περιπλανητής είναι κάτι σαν τον flaneur των αρχών του 20ου αιώνα [21], θεατή της αστικής σκηνής, όπως παρουσιάζεται στα γραπτά του Baudelaire (Sadler 1998: 56). Ο Debord ήταν πεπεισμένος ότι η παιδικότροπη περιπλάνηση ήταν βασισμένη στην τυχαιότητα και έναν βαθμό “letting go”. O ψυχαναλυτής Lacan υποστήριζε πως το σουρεαλιστικό παιχνίδι ταλαντευόταν ανάμεσα στη σκοπιμότητα (intention) και τον αυτοματισμό, το ίδιο μπορεί να ειπωθεί και για το ψυχογεωγραφικό παιχνίδι. Άλλωστε ο ίδιος ο Debord, μαζί με τον Wolman συνειδητοποίησαν ότι η περιπλάνηση ήταν ένας συνδυασμός τύχης και σχεδιασμού, ο οποίος παίρνει διάφορα επίπεδα ισορροπίας. 40 18] Αν και ο Lefebvre προερχόταν από σουρεαλιστικό υπόβαθρο, το έργο του έχει πολλά κοινά με τη δουλειά των καταστασιακών. Ακολουθώντας τον Huinzinga, και οι δύο θεωρούσαν το παιχνίδι, τον αυθορμητισμό και την πανήγυρη ως απαραίτητες εκδηλώσεις της καθημερινότητας., αντιθετικές δυνάμεις στο γραφειοκρατικό σχεδιασμό 19] Ο όρος ¨κατάσταση¨προήλθε από τον Sartre και τον υπαρξισμό, ο οποίος στα χρόνια μετά τον πόλεμο αποτέλεσε το πιο διαδεδομένο φιλοσοφικό ανθρωπολογικό κίνημα σε ολόκληρη τη Δυτική Ευρώπη. Ο Sartre υποστήριζε πως η ζωή είναι μια αλληλουχία δοσμένων καταστάσεων, οι οποίες επηρεάζουν την προσωπική συνείδηση και βούληση σε πρώτη φάση και σε δεύτερη φάση επηρεάζονται από αυτή. Οι καταστασιακοί αργότερα υποστήριξαν πως είναι δυνατόν κανείς να διαχειριστεί και να συνθέσει αυτές τις καταστάσεις ως μέσο για ιδιο-ενδυνάμωση. (Sadler 1998, 45-46) 20] Τα μέλη της ομάδας ήταν: o Guy Debord, o Asger Jorn, o Yves Klein, o Ralph Rumney, o Michele Bernstein, o Mohmed Dahon και ο Constant μέχρι κάποια περίοδο 21] Η διαφορά του καταστασιακού περιηγητή από τον flaneur έγκειται στην εκτιμώμενη κοινωνική τάξη τους. Ενώ η αμφίσημη ταξική τάξη του flaneur αντιπροσωπεύει ένα είδος αριστοκρατίας (bourgeoisie), ο περιπλανητής του derive προσπαθεί να ξεφύγει από κάθε ταξική κατηγοριοποίηση και έτσι είναι ελεύθερος στο μέγιστο βαθμό.

51


Μέσω αυτών των περιπλανήσεων, το υποκείμενο, απελευθερωμένο από τους ιστορικούς συμβολισμούς, ανακαλύπτει ένα νέο είδος αστικής συμπεριφοράς αφοσιωμένο σε ένα «γεμάτο πάθος ταξίδι εκτός της καθημερινότητας». (Thomas Mc Donough, από de Zegher, Wigley 2001: 95) Στους ψυχογεωγραφικούς χάρτες, λοιπόν, καμπτόμενα βέλη ανάμεσα στις περιοχές με ψυχογεωγραφική ένταση, απεικονίζουν το πώς οι άνθρωποι μεταβαίνουν από ένταση σε ένταση, χωρίς να δίνουν σημασία σε «αδιάφορα» σημεία της πόλης. Τα εναπομείναντα κομμάτια της πόλης παίρνουν τη θέση τους στον άδειο χώρο της επιθυμίας. Η Νέα Βαβυλώνα, για παράδειγμα, λειτουργεί ως τρισδιάστατος χάρτης περιπλάνησης, όπου η επιθυμία είναι οδηγητική δύναμη. Με την τεχνική του κολάζ, οι καταστασιακοί δημιουργούν την αίσθηση τρισδιάστατων ψυχικά έντονων ζωνών που καταπίπτουν στην άσπρη επιφάνεια του σχεδίου. Σε τέτοιες αποτυπώσεις, η μορφή του έργου εξαρτάται και από την οπτική γωνία του θεατή, το αν βρίσκεται πάνω από το επίπεδο του έργου ή χαμηλότερα και εμπλέκουν την τεχνική των τρισδιάστατων απεικονίσεων με τα σχέδια. Η τεχνική του κολάζ στην αποτύπωση των ψυχογεωγραφικών χαρτών γεννιέται μέσω μιας άλλης βασικής έννοιας της θεωρίας των καταστασιακών, της μεταστροφής (détournement) , η οποία με τη σειρά της είναι επηρεασμένη από τις ντανταϊστικές τεχνικές της συμμόρφωσης (appropriation) και του μοντάζ (montage). Η détournement πρότεινε την «ενσωμάτωση παροντικών και παρελθοντικών έργων τέχνης σε μια ανώτερη κατασκευή του περιβάλλοντος κόσμου». Έτσι ο χρόνος, ή καλύτερα ο παλμός της ιστορικότητας, έγινε το βασικό στοιχείο της detournement, η οποία ενσωματώνει τα ερείπια, που το θέαμα δημιούργησε, καταστρέφοντας την αλληλεξάρτηση και την δεδομένη ποιότητα των τόπων μιας πόλης. .(de Zegher, Wigley 2001: 101) Η καταστασιακή πόλη, βέβαια, δεν αποτελεί έναν τόπο νοσταλγίας , αλλά περισσότερο μια πόλη δυναμισμού, ενεργητικής συμμετοχής και πάθους. (Sadler 1998:112)


41 53


ιι) Στροφή στην αυτοματοποίηση, τις ουτοπικές χωρικές και κινούμενες πόλεις- Archigram,Friedman Superstudio Η αυτοματοποίηση με στόχο το παιχνίδι εισχώρησε για πρώτη φορά στα σχέδιά του είναι ο Cerdric Price, για το Fun Palace, το1959-61, ως αντίδραση στην τεχνοκρατούμενη και ευημερούσα τάση της Αγγλίας. O Price πίστευε ότι οι δραστηριότητες που σχεδιάζονται για μια περιοχή, πρέπει να είναι πειραματικές και ο χώρος επεκτάσιμος και μετατρέψιμος. Η οργάνωση του χώρου και των αντικειμένων του από τη η μία πρέπει να προκαλούν την πνευματική και φυσική συμμετοχή [22] του χρήστη και από την άλλη να επιτρέπουν τη χωρική και χρονική ροή, από την οποία η παθητική και ενεργητική ευχαρίστηση προκαλούνται. (de Zegher, Wigley 2001: 145) Το Fun Palace ήταν ένα θεατρικό εργαστήρι (Theatre Workshop) στο ανατολικό Λονδίνο, ένα εργαστήρι διασκέδασης, με δραστηριότητες χορού, μουσικής, θεάτρου και πυροτεχνημάτων. Βασικό στοιχείο στη σύνθεση του Price ήταν ο έλεγχος (τουλάχιστον σε μεγάλο βαθμό) του περιβάλλοντος χώρου που θα μπορούσε να έχει το κοινό, με τη σωστή χρήση της τεχνολογίας. Πιο συγκεκριμένα όλος ο εξοπλισμός του ήταν ρυθμιζόμενος, επέτρεπε την πολυδιάστατη κίνηση στο χώρο και τους τυχαίους σχηματισμούς πορείας, επίσης μηχανικά προγραμματιζόμενους. Χωρίς δικές του καθορισμένες κατευθύνσεις, ενθάρρυνε την ελεύθερη πορεία του χρήστη και άφηνε ανοιχτό το βαθμό συμμετοχής του στις δραστηριότητες που προσέφερε. Το πλαίσιο του κτιρίου, με αυτό τον τρόπο παραμένει το ίδιο, αλλά οι σκηνές που προκύπτουν, ποικίλουν. Εισάγεται, δηλαδή το ζήτημα της «διάδρασης» με τους χρήστες, που εμφανίζεται αργότερα σε μεγαλύτερο βαθμό, στους κυβερνητιστές, την ψυχογεωγραφία και το νομαδικό χώρο των Deleuze και Guattari. Ο χώρος αποκτά δυνατότητα αλλαγής, ανάλογα με το διαφορετικό χαρακτήρα του κάθε ατόμου, πράγμα που καθιστά και την εμπειρία του χώρου από τον καθένα, τελείως διαφορετική. Ο Price θέλησε το κτίριο να είναι ένας γιγάντιος παιδότοπος για ενήλικες. Η άποψη του Price ότι τα κτίρια πρέπει να επιτρέπουν την προσαρμογή από τον χρήστη, έτσι ώστε να εξυπηρετούν τις ανάγκες της στιγμής αντανακλά την πεποίθηση ότι ο χρόνος, παράλληλα με το πλάτος, μήκος και ύψος, είναι η τέταρτη διάσταση του σχεδιασμού.

22] Η ιδέα της συμμετοχικότητας που βλέπουμε στο έργο του Price, είχε εφαρμοστεί στο σχεδιασμό των παιδοτόπων του Amsterdam, αναπτύχθηκε ακόμη περισσότερο στους Κυβερνητιστές (Cyberneticians). Η θεωρία «ConversationTheory” του Gordon Pask τονίζει πως το περιβάλλον οφείλει να δίνει τη δυνατότητα στους χρήστες του να το σχηματίζουν, παίρνοντας αποφάσεις «από κάτω προς τα πάνω» (“Bottom- up” design), με έναν εύπλαστο τρόπο, χωρίς συγκεκριμένους προκαθορισμένους στόχους. Η «ConversationTheory» συσχετίζεται με τους Archigram και τους μεταβολιστές, οι οποίοι δημιούργησαν επίσης παιγνιώδεις και φανταστικούς συχνά χώρους.

42

43

44


Οι Archigram επηρεάστηκαν από τον Cedric Price και από τον εκκεντρικό θεωρητικό και κριτικό, Reyner Banham. Η αρχιτεκτονική τους προωθεί την ιδέα ότι η κατάσταση και τα συμβάντα στους χώρους μιας πόλης είναι πιο σημαντική απ’ ότι η χτισμένη μορφή του χώρου. Αυτή η χρονική/ κινητική κατάσταση είναι σημαντική για τη διόραση και την πραγματοποίηση της μελλοντικής πόλης. Μέσω των αρχιτεκτονικών λεπτομερειών που παρουσιάζονται στα σχέδια και τα κολάζ τους, υποστηρίζουν τη δυνατότητα πραγματοποίησης των έργων τους ή τουλάχιστον κάποιων στοιχείων από αυτά, παρόλο που φαίνονται φανταστικά και μη πραγματοποιήσιμα.

45

Η προσέγγιση της αρχιτεκτονικής από τους Archigram είναι παιγνιώδης, με μορφές και χώρους που μοιάζει να αρνούνται τους κανόνες του Μοντέρνου. Προβληματιζόμενοι για τη δυσκολία μετάβασης από τη μία στην άλλη λειτουργική ζώνη της μοντέρνας πόλης και για τη δυσκολία απορρόφησης του ολοένα και αυξανόμενου μεγέθους των πόλεων, οι Archigram έθεσαν το ερώτημα της αναγκαιότητας ύπαρξης των πόλεων. Η αντι-πρότασή τους ήταν μιας μεγάλης κλίμακας κατασκευή, για παράδειγμα μια τεράστια ομπρέλα, μέσα στην οποία αλλαγές λειτουργίας και μεγέθους καθίστανται εφικτές. (de Zegher, Wigley 2001) Έτσι, για παράδειγμα, η Walking City του Ron Herron είναι μία πόλη από γιγάντιες έρποντες δομές πάνω σε τεράστια πόδια, που σέρνονται πάνω στη γη μέχρι να βρουν την επιθυμητή τοποθεσία. Με αυτόν τον τρόπο μεταβάλλει τον περιβάλλοντα χώρο της, αλλά και αφήνει ελεύθερο έδαφος για την ανάπτυξη των ανθρώπινων δραστηριοτήτων.

46

55


Ένα άλλο παράδειγμα, η Plug- In City, σχεδιάστηκε από τον Peter Cook το 1968 και πρότεινε να μεταφερθούν όλες οι πήγες διασκέδασης και εκπαίδευσης στο μητροπολιτικό αερόπλοιο της Instant City, που θα πετούσε από μέρος σε μέρος με προσωρινές «προσγειώσεις» σε μικρές κοινότητες, ώστε να επιτρέπει στους κατοίκους τους να απολαύσουν τον παλμό της ζωής στην πόλη. (play as a design tool:) Επίσης από τους Archigram προτείνεται το project open ends, το οποίο κάνει λόγο για μια πειραματική αρχιτεκτονική, που διεκδικεί την υλοποίηση των ορίων, επειδή όμως αυτό δεν είναι ποτέ εφικτό, παραμένει ανοιχτή σε συζήτηση. Η metamorphosis είναι μια σειρά έργων- υβριδίων που βρίσκονται σε μια συνεχή αλλαγή κατάστασης και ο νέος τύπος του ανθρώπου- nomad θέτει την προβληματική της ύπαρξης της σταθερής πόλης, η οποία δεν καλύπτει την ανάγκη επέκτασης της προσωπικότητας στο περιβάλλον, επομένως δε μπορεί να υπάρξει ως σταθερή δομή. Υπάρχει μόνο στο μυαλό.

47

Η ιδέα του cluster και της ομαδοποίησης των τμημάτων και των λειτουργιών προτείνει ότι η πόλη μπορεί να περιεχθεί σε ένα μόνο κτίριο. Δημιουργούνται έτσι πολυεπίπεδες πόλεις και οι συνδέσεις διαμορφώνονται όχι μόνο κάθετα ή οριζόντια, αλλά και διαγώνια. O Yona Friedman προτείνει τη χωρική πόλη, μια τρισδιάστατη κατασκευή, η οποία έχει μηδαμινή επαφή με το έδαφος και έχει σχεδιαστεί για να μπορεί να κατασκευαστεί οπουδήποτε και να προσαρμόζεται σε οποιοδήποτε κλίμα. Το Superstudio από την άλλη, με μια αντι- αρχιτεκτονική σύλληψη προτείνει μια ελεύθερη επιφάνεια που ρυθμίζει τις συνθήκες ώστε να υποδεχτεί τον άνθρωπο παίχτη- νομά. Ο χρόνος, η ιδέα του νομά και των κινήσεών του, των ροών και του μετασχηματισμού εξετάζεται περισσότερο από την Αποδόμηση και τον θραυσματοποιημένο εικονικό χώρο.

48

49


50

γ) Επιρροές Στροφή στη ροϊκότητα και μεταβολή του χώρου, Συνεχής κίνηση του ανθρώπου- νομά – Deleuze, Guattari, Derrida, Αποδόμηση Στην αποδόμηση δε γίνονται αποδεκτές αντικειμενικές σταθερές υποστάσεις, είτε στην επικράτεια της υλικής πραγματικότητας, είτε στη σφαίρα των νοητών νόμων της σκέψης, και όλα τα γεγονότα, χώροι ή όντα μεταμορφώνονται σε διαρκώς αναπτυσσόμενες διαδικασίες και όχι πλέον σε στατικές καταστάσεις. Η ιδέα της πολλαπλότητας και της διαφοράς εμφανίζονται και στα γραπτά των G. Deleuze και F. Guattari, σε συνδυασμό με την άρνηση του υποκειμένου, της ταυτότητας και της ενότητας. Ο χώρος είναι σχετικός και πολυμερής (segmentarite), ασυνεχής, διασπασμένος και ενσωματώνει εντάσεις και δυνάμεις, με αποτέλεσμα να μεταβάλλεται συνεχώς. Άλλα χαρακτηριστικά του είναι η περιοχικότητα- εγχωριότητα (territorialite), η αποτοπικοποίηση, η αποστρωματικοποίηση (γεωλογικό μοντέλο), η αποκεντροποίηση (μορφή του «ριζώματος»- μη ιεραρχημένου και άκεντρου). Ο Deleuze και o Guattari μίλησαν για τον λείο χώρο του νομά- “smooth space”. Ο λείος χώρος του νομά αντιτίθεται στο μετρικό χώρο, είναι ένας χώρος συνεχούς κίνησης και μεταβολής, ελεύθερης ροής και κατάληψης του χώρου. Ονομάζεται χώρος του νομά, γιατί περιγράφει μία αποσύνδεση με το χώρο και ψυχοσωματική ανα-δημιουργία του χώρου από το κάθε άτομο, όπως στην περίπτωση του νομά, που δημιουργεί το δικό του χώρο, «διανέμοντας» τον εαυτό του στον υπαίθριο χώρο». Ο λείος χώρος, ο χώρος της ερήμου και της στέππας, με τον οποίο τον προσομοιάζουν, είναι ένας χώρος απαλλαγμένος από κώδικες που καθορίζουν τις συμπεριφορές, ένας μεταφορικός υπαινιγμός σε τύπους κατάληψης χώρου, που αντιστέκονται στις υπαγορευόμενες από την πόλη πολιτικές απαγορεύσεις. Η έρημος και η στέππα παρουσιάζονται ως γενετικά ψυχοαναλυτικά ανάγλυφα, όπως επίσης και ως φυσικά και γεωγραφικά περιβάλλοντα. Βέβαια, αυτός ο μεταβαλλόμενος χώρος, αν και μοιάζει με τον κόσμο του Venturi, δεν υπάρχει ως μια ενοποιημένη και μοναδιαία οντότητα, αλλά πάντοτε υπάρχει σε σχέση με, όπως επίσης και σε αντίθεση με τον μετρικό, ραβδωτό χώρο, την κανονιστική δυτική σκέψη και τον μετρούμενο στατικό χώρο. (Occupying architecture, contaminating contemplation, 92-97)

57


51


Ο λείος χώρος είναι διανυσματικός, τοπολογικός και καταλαμβάνεται, χωρίς να μετριέται, ενώ ο ραβδωτός χώρος μετριέται ώστε να καταληφθεί. Ο πρώτος αντιστοιχεί στο χώρο του ριζώματος, ενώ ο αυλακωμένος χώρος των χαράξεων του κράτους είναι θεσμοποιημένος, ρυθμισμένος, ελεγχόμενος, οργανωμένος, μετρήσιμος, με καθορισμένα σημεία- τόπους, που υποδηλώνουν προσδιορισμένους ρόλους (Gilles Deleue, Felix Guattari, Milles Plateaux, Capitalisme et Schizophrenie 2). Δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι οι δύο χώροι υπάρχουν μόνο μαζί, ο λείος μονίμως μεταφράζεται, μετατρέπεται σε μετρικό χώρο, ενώ ο μετρικός συνεχώς αντιστρέφεται, επιστρέφει στο λείο χώρο. Ο λείος χώρος δε μεταφράζεται εύκολα στην πράξη σε γεωμετρικό χώρο, καθώς είναι μεν υλικός- φυσικός, αλλά είναι και αισθητός, απτικός και ακουστικός. Η μεταφορά του από τη θεωρία στην πράξη καταλήγει συχνά στην αποδομιστική αρχιτεκτονική σε μια μορφολογική και αυθαίρετη αποτύπωσή του.

ελευθερίας, ετερογένειας και διαφοράς. Και o Derrida κάνει λόγο για ένα χώρο παιχνιδιού, όπως οι μεταστρουκτουραλιστές, μεταβαλλόμενο, τυχαίο, εφήμερο, σωματικό, σκηνογραφικό, στιγμιαίο, ο οποίος θυμίζει τη σύνθεση των λείων χώρων του Deleuze με τους «άλλους» χώρους του Foucault. [23] Επομένως αυτός ο χώρος, κάθε άλλο από την αίσθηση του οικείου αποπνέει, αντιθέτως είναι ακραίος, επιθετικός, θεαματικός.

Στην ουσία, το ιδεώδες του λείου χώρου αποκλείει την αρχιτεκτονική του πραγμάτωση, καθώς είναι ένας χώρος ροών και συμβάντων, και όχι ένας αρχιτεκτονημένοςκατασκευασμένος χώρος. Έπειτα, ακόμη και αν ο λείος χώρος αποκτήσει αρχιτεκτονική μορφή, που να αντιπροσωπεύει τη ροή και την κίνηση του νομά, οι πρακτικές που θα αναπτυχθούν μέσα σε αυτόν δε θα είναι εγγυημένα μηιεραρχημένες και νομαδικές, άλλωστε τίθεται σε κάθε περίπτωση και το θέμα του κενού χώρου (χώρος ανάμεσα από τα όρια της υλικής μορφής) και της χρήσης του. Η σημασία του νομαδικού χώρου έγκειται στο μεταβαλλόμενο χαρακτήρα του, ανάλογα με τις σχέσεις των σωμάτωνμονάδων που κινούνται μέσα σε αυτόν, αλλά και στην πλήρη «εξάρτησή» του από το γίγνεσθαι και την αλλαγή, την ταχύτητα και τη δράση. Ο χρόνος, που εμφανίζεται ως η απόπειρα μεταλλαγής των πάντων σε ατέρμονες σειρές διαδικασιών, οδηγεί στην ανάγκη διατύπωσης των φάσεων αυτών των διαδικασιών, που με τη σειρά της οδηγεί σε ένα φορμαλισμό, μια μορφοκρατία, όπου η μορφή καθίσταται αυτοσκοπός.(Τερζόγλου 2009:348- 352) Πρόκειται για έναν κόσμο όπου βλέπουμε τους εαυτούς μας λιγότερο ως υποκείμενα και περισσότερο ως μοναδιαίες υπάρξεις, τοποθετημένες στην αλληλοτομή ατέρμονων εμπειριών και πολυάριθμων τεχνολογιών, που μας στερούν μέρος της αυθεντίας και κυριότητας. (Tschumi, Fresnoy) Σύμφωνα με τα γραπτά του Derrida, μια αποδομιστική αρχιτεκτονική δε βασίζεται σε ένα σχέδιο/ λειτουργία/ νόημα/ πρόθεση σημαινόμενο για να δημιουργήσει υλικές μορφές, αλλά βασίζεται σε μια τυχαία μηχανιστική αυτό- γένεση ή μορφογένεση ιχνών, σε μια ακολουθία σημαινόντων με πλασματικό- εικονικό ή αυθαίρετο- τυχαίο χαρακτήρα, δηλαδή στη δημιουργία ενός χώρου αυτόκατάφασης και ναρκισσιστικής αποδοχής της απόλαυσης, του παιχνιδιού και της επιθυμίας. (Τερζόγλου 2009:350) Τέτοιος χώρος, για παράδειγμα, είναι ο ρευστός χώρος του λαβυρίνθου, όπου δεν υπάρχει ούτε αρχή και τέλος, ούτε η πρόθεση της επιβολής και της καθαρότητας του λειτουργικού προγράμματος, αλλά ένας χώρος επιθυμίας,

23] Στο κείμενό του «Περί Χώρων- Άλλων», 1984, ο Foucault εστιάζει σε 2 τύπους χώρων: τις ουτοπίες, χώρους μηπραγματικούς και τις ετεροτοπίες, χώρους πραγματικούς, όπου οι ουτοπίες υλοποιούνται σε τόπους που είναι πέρα από όλους τους άλλους τόπους. Η ετεροτοπία ορίζεται ως ένας καθρέπτης, ένας εικονικός χώρος, που αναστατώνει και αντιστρέφει τις σχέσεις τόπου, ταυτότητας και αναπαράστασης ενός «Εγώ». (Τερζόγλου 2009:347) Προσκαλεί στην ελευθερία- απελευθέρωση- επιθυμία/ ευλυγισία, άρση των ταυτοτήτων/ μη- ιεραρχημένες σχέσεις εξουσίας και επιτήρησης και είναι χώροι κίνησης, ροών, μεταμορφώσεων και συμβάντων.

59


52


53 3) Μια πόλη για τον Homo Ludens 2.0 Εισαγωγή στον εικονικό χώρο.Παραμερισμός του φυσικού χώρου; Υφίσταται η έννοια του ανθρώπου- παίχτη; O χαοτικός χώρος του λαβυρίνθου του Derrida γέννησε το δυνητικό ή εικονικό χώρο των νέων ψηφιακών υπολογιστικών μέσων, εφόσον την ίδια περίοδο επιτεύχθηκε η πληροφορική επανάσταση, που έδωσε τη δυνατότητα ενός σχεδιαστικού πλουραλισμού στη μορφολογία των χώρων ζωής. Ο δυνητικός χώρος δεν παρουσιάζεται για πρώτη φορά στο προσκήνιο, καθώς και ο Merleau Ponty είχε μιλήσει το 1945 για το ανθρώπινο σώμα ως δυνητικό σώμα, δηλαδή ως ένα σύστημα πιθανών κινήσεων στο χώρο και η Hannah Arendt έκανε λόγο για το δυνητικό χώρο της δημόσιας εμφάνισης, χώρο εφήμερο και παραγόμενο από τις ανθρώπινες δραστηριότητες. Επίσης η Susanne Langer γράφει στο έργο της «Συναίσθημα και Μορφή», «…η αρχιτεκτονική αρθρώνει μια περιοχή εθνικής κυριαρχίας ή έναν τόπο δυνητικό, με την επεξεργασία ενός τόπου που υπάρχει πραγματικά». Ο δυνητικός χώρος για τη Langer είναι πεδίο ανθρώπινων σχέσεων και δράσεων, ένας τρόπος της αρχιτεκτονικής να συμβολίσει ανθρώπινα συναισθήματα, να εκφράσει νοήματα και να λειτουργήσει ως μεσολαβητής ανάμεσα στην κοινωνία και τον εξωτερικό κόσμο. Πρόκειται για ένα χώρο κοινωνικοποίησης, εξωτερίκευσης συναισθημάτων και έναν τρόπο «ανοίγματος» του υποκειμένου στον αντικειμενικό κόσμο. Αντίθετος στην εννοιολογική και συναισθηματική φόρτιση του δυνητικού χώρου είναι ο Baudrillard, ο οποίος υποστηρίζει πως η υπερ- ρεαλιστική επιφανειακή ροή των δικτύων και της τεχνολογίας, καταργεί κάθε συμβολισμό, συναίσθημα, κοινωνικότητα. Ο δυνητικός ψηφιακός χώρος των υπολογιστών, ο οποίος διευκόλυνε την επίτευξη της πολλαπλότητας και του τυχαίου επαναπροσδιόρισε τη σχέση του υποκειμένου με το περιβάλλον του και κατά κάποιο τρόπο αντικατέστησε τον πραγματικό κόσμο με ένα ομοίωμά του, μια φαντασιακή αναπαράσταση, όπου το κάθε υποκείμενο είναι απομονωμένο και αποκλεισμένο στις δικές του εσωτερικές αναπαραστάσεις, όλες οι αναπαραστάσεις συνυπάρχουν στιγμιαία, η απόστασή τους έχει μηδενιστεί και όμως δεν επικοινωνούν στην πραγματικότητα. (Michael Heim 1993: 87-92) Έχει νόημα σε έναν τέτοιο χώρο να γίνεται λόγος για παιχνίδι; Και για ποιο παιχνίδι γίνεται λόγος εφόσον αυτό έχει χάσει κάθε υλική υπόσταση;

61



3ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ

Ανάλυση παραδειγμάτων

63


1


Α) Η παραγωγή του αστικού δημόσιου χώρου Σε αυτό το κεφάλαιο παρουσιάζονται παραδείγματα σχεδιασμού του αστικού χώρου, μέσα από τα οποία γίνεται κατανοητή η έννοια της παιγνιότητας του Homo Ludens, το πώς ο δημόσιος αστικός χώρος μπορεί να γεννήσει το παιχνίδι, αλλά και αντίστροφα το πώς το παιχνίδι επηρεάζει τη σύλληψη και το σχεδιαμό του αστικού δημοσίου χώρου. Εξ αρχής, λοιπόν, διακρίνουμε δύο επίπεδα μέσα από τα οποία παίρνει το χαρακτήρα του ένας δημόσιος χώρος, αρχικά τη σύλληψη τοπυ σχεδιασμού του (παραγωγή του χώρου) και έπειτα τη χρήση του (ανα- παραγωγή του χώρου). Το πρώτο αφορά κυρίως τους σχεδιαστές του χώρου, οι οποίοι προσπαθούν να δημιουργήσουν ένα ελεύθερο “ταμπλό παιχνιδιού” για τον δημιουργικό Homo Ludens. Οι χειρισμοί που εφαρμόζουν για να το πετύχουν αυτό, εμφανίστηκαν διάσπαρτα ανά περιόδους κατά τον 20ο αιώνα, που αναλύεται Β Κεφάλαιο, ενώ σε αυτό το κεφάλαιο κατατάσσονται σε τέσσερις κατηγορίες- έννοιες, οι οποίες γεννούν την παιγνιώδη ατμόσφαιρα, λειτουργία και χρήση του χώρου και είναι οι εξής: 1) Ο λαβυρινθώδης χώρος 2) Το ενδιάμεσο 3) Η αυτοματοποίηση και 4) Ο νομαδισμός Αφορούν τη σύλληψη και την παραγωγή του χώρου, η οποία προσπαθεί με κάποιο τρόπο να ενσωματώσει το παιχνίδι κατά την χρήση του και έχουν επηρεάσει σε μεγάλο βαθμό τις σημερινές αντιλήψεις περί φυσικού χώρου, αλλά αποτέλεσαν και τη θεωρητική βάση της ανάπτυξης του εικονικού χώρου, όπου ο ίδιος ο χρήστης επιλέγει το περιβάλλον στο οποίο θα δραστηριοποιηθεί. Οι σύγχρονες τοπομορφίες παραγωγής του χώρου, είτε αυτός είναι εικονικός, είτε φυσικός, αλλά που παράγεται με ηλεκτρονικά μέσα, έχουν επηρεαστεί από τις παραπάνω αρχές. Βέβαια, όπως έχει ήδη διευκρινιστεί ο δημόσιος χώρος δεν χρησιμοποιείται όπως έχει σχεδιαστεί να χρησιμοποιηθεί, που σημαίνει πως ακόμη και αν σχεδιαστεί προορισμένος να καλύψει λειτουργικές ανάγκες ή προορισμένος να γεννήσει την παιγνιώδη συμπεριφορά, μπορεί η χρήση του να καταλήξει τελείως διαφορετική. Συνεπώς, δεν έχει νόημα να μιλάμε μόνο για την παραγωγή του χώρου (τουλάχιστον του φυσικού), μέσω του σχεδιασμού, αλλά μεγάλη σημασία έχει η ανα- παραγωγή του από τους χρήστες του χώρου. Η διάκριση στα επόμενα δύο τμήματα του κεφαλαίου δεν έιναι απόλυτη, καθώς σίγουρα η παραγωγή ενός χώρου από το σχεδιαστή συνεπάγεται και την ανα-παραγωγή του από το χρήστη, επομένως δε μπορεί να υπάρξει χώρος που μένει μόνο στην παραγωγή, εκτός και αν αυτός δε χρησιμοποιείται. Απλώς γίνεται μαι προσπάθεια να διαωριστούν τα παραδείγματα που στοχεύουν μέσω των τεσσάρων παραπάνω “τεχνικών” να αποτελέσουν το πεδίο παιχνιδιού του Homo Ludens, ήδη από τον σχεδιασμό τους, από εκείνα που μετατρέπονται σε πεδία παιχνιδιού κατά τη χρήση τους. (Και πάλι η διάκριση δεν είναι απόλυτα σωστή).

65


2

Α) Ο λαβυρινθώδης χώρος Spatial city, 1958, Yona Friedman Το κοινωνικό μοντέλο Το μέλλον των πόλεων: είναι ότι θα γίνουν κέντρα ελευθέρου χρόνου, διασκέδασης, δημόσιας ζωής, κέντρα οργάνωσης και δημοσίου ενδιαφέροντος. Οι υπόλοιπες λειτουργίες –εργασία, παραγωγή- θα είναι όλο και πιο αυτοματοποιημένες και συνεπείς και όλο και λιγότερο συνδεδεμένες με μεγάλους δήμους. Οι εργάτες θα χάσουν τη σημασία τους και θα μετατραπούν σε «θεατές» ή «πελάτες». Ο αστικός σχεδιαστής δε θα επηρεάζει τις πόλεις και οι κοινωνικές διακρίσεις ανάμεσα στα διαφορετικά τετράγωνα θα είναι αυθόρμητες…» (Mark Wigley,The activist drawing: 145) Η δομή 3

O Yona Friedman προτείνει τη χωρική πόλη, μια τρισδιάστατη κατασκευή, η οποία έχει μηδαμινή επαφή με το έδαφος. Χωρίς να θέλει να εκτοπίσει την κορεσμένη πόλη που βρίσκεται στο επίπεδο του φυσικού εδάφους, ο Friedman ανεγείρει μια δεύτερη πόλη 15 με 20 μέτρα πάνω από την υπάρχουσα. Το πλαίσιο επρόκειτο να ανεγερθεί πρώτο, και στη συνέχεια οι κατοικίες θα εισαγόντουσαν τα «κενά» της δομής. Σε αυτό το δίκτυο τα κενά είναι ορθογώνια και κατοικήσιμα, με μέσο εμβαδόν 25-35 τετραγωνικά. Η σύνθεσή τους στο πλέγμα είναι απολύτως ελεύθερη, οι δομές και διασκορπίζονται και κινούνται, και μπορούν να τροποποιηθούν σύμφωνα με τις επιθυμίες του χρήστη τους, αλλά τα πλήρη δεν υπερβαίνουν το 50% της συνολικής κατασκευής, ούτως ώστε να υπάρχει επαρκής παροχή αέρα και φωτός σε κάθε κατοικία και στην πόλη από κάτω. Κάθε υποτυπώδες επίπεδο είναι αυτόνομο, παρόλα αυτά υπάρχουν κατακόρυφες και οριζόντιες συνδέσεις. Το κατώτερο στεγάζει δημόσιες χρήσεις και εξασφαλίζει τις συνδέσεις για τα παραπάνω επίπεδα με ανελκυστήρες και κλιμακοστάσια. Ένας δικτυωμένος, ομογενής και επεκτεινόμενος χωρικός κάνναβος παραλαμβάνει μια πόλη κατοικίας, μια εμπορική και μια βιομηχανική στον ίδιο χώρο. Το έργο έχει σχεδιαστεί για να μπορεί να κατασκευαστεί οπουδήποτε και να προσαρμόζεται σε οποιοδήποτε κλίμα. Στη χωρική πόλη του Friedman βρίσκει την αρχιτεκτονική του εικόνα το μανιφέστο του «Κινητική Αρχιτεκτονική». Η κινητικότητα αναφέρεται στο χρήστη, ο οποίος επιλέγει το περιβάλλον ζωής του μέσα στις υποδομές που ούτε καθορίζονται, ούτε προσδιορίζονται, καθώς είναι δυνατόν να αποσυντεθούν και να μεταφερθούν όπως καθορίζει το άτομο- χρήστης.

4


Β) Το ενδιάμεσο Building Cuts” , 1972,Gordon Matta Clark Ένα άλλο αρχιτεκτονικό παράδειγμα που δημιουργήθηκε στα πλαίσια των ψυχογεωγραφικών αναζητήσεων είναι τα “building cuts” του Gordon Matta Clark. Ο Gordon Matta Clark εφηύρε έναν τύπο έργου τέχνης, τα “building cuts” , όπου κόβει και αφαιρεί κομμάτια από τους τοίχους, τα πατώματα και τα ταβάνια εγκαταλειμμένων κτιρίων. Την πρακτική αυτή εφάρμοσε στο South Bronx, το Brooklyn και στο Manhattan σε άδεια κτίρια με τρεις τεχνικές: • • •

5

Κοψίματα σχήματος Γ στα πατώματα Κομμένα θραύσματα κτιρίων Φωτογραφίες των κομμένων κτιρίων

Ο καλλιτέχνης τα χαρακτήρισε ως ενέργειες “breaking and entering” και τα ονόμασε Bronx Floors. Αυτά τα έργα δεν προεικονίζουν μόνιμους αστικούς χώρους, ούτε είναι ακριβώς φανταστικά σχέδια, ακόμη και αν φανερώνουν αυτό που οι καταστασιακοί ονομάζουν «απελευθέρωση του ενστίκτου για δημιουργία, που βρίσκεται κατεσταλμένο σε όλους μας». Τα «κοψίματα» του Matta Clark είναι τομές στον αστικό χώρο, τον μεταχειρίζονται ως αντικείμενο σε κρίση. Σε συνδυασμό με τα graffiti [1] , με τα οποία συχνά παρομοιάζονται και τα οποία επίσης γεννήθηκαν στο Bronx, τα Bronx Floors έκαναν ορατά τα τμήματα των πόλεων, που η επίσημη αστική ανάπτυξη προσπαθεί να υποβιβάσει και να εξαφανίσει. (Rosalyn Deutshe, the Activist Drawing:79-80) 6 Τα building cuts παίρνουν το χαρακτήρα του ενδιάμεσου χώρου, όπου η ανθρώπινη συμπεριφορά δεν είναι καθορισμένη, καθώς βρίσκονται ανάμεσα και σε επαφή με δύο καταστάσεις και παίρνουν χαρακτηριστικά και από τις δύο. Σε τέτοιους χώρους συναντούμε περίεργες συμπεριφορές των ατόμων, παιχνιδιάρικες και κινούμενες από το ένστικτο και τις παρορμήσεις τους. Οι μεταβατικοί αυτοί χώροι, τα κατώφλια, δεν έχουν καθορισμένη λειτουργία, παρά μόνο το πέρασμα από μια λειτουργία σε μια άλλη, παρ’ όλα αυτά συγκινούν τους ανθρώπους. Τέτοιοι χώροι είναι επίσης, οι είσοδοι σε υπόγειους σταθμούς, η είσοδος- έξοδος ων κινηματογράφων, το κατώφλι μιας κατοικίας…

1] Τo graffiti θεωρείται ως σημάδι της αρχέγονης ενέργειας της καθημερινής ζωής της μάζας. Οι κιμωλίες στα πεζοδρόμια του δρόμου, υπογραμμίζει ο Constant το 1948, δείχνουν καθαρά ότι οι άνθρωποι γεννήθηκαν για να εκφράζονται δημόσια.

7

67


8

Le Fresnoy, 1991-1997, Bernard Tschumi Περιγραφή του έργου Γύρω στο 1920 το Fresnoy αποτελούσε ένα συγκρότημα ελευθέρου χρόνου, που περιλάμβανε μικρούς κινηματογράφους και εγκαταστάσεις χορού, skating, ιππασίας και άλλων δραστηριοτήτων. Το 1991 ανακοινώθηκε ένας διαγωνισμός, σύμφωνα με τον οποίο η περιοχή 100000 τ.μ. του Διεθνούς Κέντρου Μοντέρνων Τεχνών θα ενσωματωνόταν στο Tourcoing , τη δίδυμη βιομηχανική πόλη της Lille. Ένα σχολείο, ένα στούντιο ταινιών, ένα κέντρο ΜΜΕ, αίθουσες παραστάσεων και εκθέσεων, 2 κινηματογράφοι, εργαστήρια για έρευνα και παραγωγή ήχου, ηλεκτρονική παραγωγή εικόνων, βίντεο και ταινιών, διοικητικά γραφεία, κατοικίες και ένα εστιατόριο- μπαρ ήταν μέρος του πολλαπλού και επεκτάσιμου κτιριολογικού προγράμματος για το νέο κέντρο. Το Φεβρουάριο του 1992, ο διαγωνισμός κερδήθηκε από τον Bernard Tschumi και το 1992 ξεκίνησε η κατασκευή του. Το έργο ενσωμάτωσε τα κτίρια του 1920 σε ένα νέο σύμπλεγμα με 2 νέα κτίρια , τα οποία τοποθετήθηκαν στα άκρα του παλαιού συγκροτήματος. Το σύνολο καλύπτεται από ενιαίο στέγαστρο, το οποίο κατεβαίνει στη βόρεια πλευρά στην όψη, αφήνει τις υπόλοιπες όψεις ελεύθερες και παρουσιάζει διατρήσεις στην οροφή. Μεταλλικοί διάδρομοι και σκάλες που περνούν ανάμεσα από τα κτίρια και κάτω από το στέγαστρο εξασφαλίζουν τις οριζόντιες και κατακόρυφες συνδέσεις, ενώ ο χώρος εμφανίζει ποιότητες εσωτερικού και εξωτερικού χώρου, παίρνοντας το χαρακτήρα ενδιάμεσου.

Η βασική δομή Το έργο ως concept κατανοήθηκε ως μία διαδοχή κουτιών μέσα σε ένα μεγαλύτερο «κουτί», μέσω μιας προσθετικής λογικής. Σε πρώτο πλάνο εμφανίζεται ο συμπαγής παραλληλεπίπεδος όγκος της νέας επέμβασης, υπερ- τεχνολογικός με κλειστή τη βόρεια πλευρά του. Οι υπόλοιπες πλευρές παραμένουν ανοιχτές και αναδεικνύουν τις όψεις των παλαιών αλλά και των νέων κτιρίων. Η πάνω οριζόντια επιφάνεια είναι ένα παραλληλόγραμμο 80 ή 100 τ.μ., στο οποίο διανοίγονται μεγάλες τρύπες και επίσης στεγάζει όλες τις εγκαταστάσεις θέρμανσης, αερισμού και κλιματισμού, των οποίων οι κάθετες επεκτάσεις καταλήγουν κάτω, στους χώρους που εξυπηρετούν. Κάτω από τη μεγάλη ηλεκτρονική σκεπή βρίσκονται τα κουτιά των υπαρχόντων κτιρίων και των νέων κτιρίων, προστατευμένα από τις καιρικές συνθήκες. Τα μοναδικά τμήματα που καταρρίφθηκαν ήταν μια λωρίδα της βόρειας όψης και μια κατασκευή στη νοτιοανατολική γωνία, η οποία ήταν τελείως κατεστραμμένη και κρίθηκε ανώφελο να αποκατασταθεί. Αυτοί οι όγκοι αντικαταστάθηκαν και αναπτύχθηκε ένα νέο αρχιτεκτονικό και λειτουργικό

9


10 λεξιλόγιο με ρυτιδωμένες μεταλλικές όψεις στο βορρά και curtain wall όψεις των κτιρίων στη νότια όψη , που δίνουν μια διάφανη εικόνα στην είσοδο και την βασική όψη. Οι νέες εγκαταστάσεις διατήρησαν τη ροϊκότητα των παλιών χώρων του Fresnoy, αλλά οργανώθηκαν ως αυτόνομα τεχνικά κουτιά .

11

Ανάμεσα στα δύο παραπάνω, ο στέγαστρο και τα «κουτιά των κτιρίων» αναπτύσσεται το ενδιάμεσο, ο χώρος ανάμεσα στην ατσάλινη οροφή και τις παλιές σκεπές με κεραμίδια. Μεγάλοι ελλειψοειδείς φωταγωγοί στη νέα οροφή δημιουργούν ένα πλούσια φωτισμένο ισόγειο. Ο ενδιάμεσος χώρος διαπερνάται από μία διαδρομή στον άξονα βορρά- νότου αναρτημένη από το νέο κέλυφος, που εξασφαλίζει τις οριζόντιες κινήσεις και κάθετες κινήσεις, παίρνοντας την μορφή διαδρόμου- γέφυρας ή κλιμάκων αντίστοιχα. Το νέο κέλυφος λειτουργεί σαν κάλυμμα, σαν «ομπρέλα», που προστατεύει το εσωτερικό του. Σκοπός του είναι να πυροδοτήσει την εκδήλωση τυχαίων συμβάντων , με το συνδυασμό διαφόρων στοιχείων, τη μεγάλη οροφή, το σχολείο , τα ερευνητικά εργαστήρια και το παλιό Fresnoy, ένα μέρος θεάματος. Το σύνολο είναι ακριβές και λογικό στη σύλληψή του, ποικίλο και ποιητικό στη χωρική του ποικιλία. Η μεταλλική οροφή που πλέει πάνω από τις παλιές οροφές δημιουργεί ένα νέο σημείο αναφοράς και παρά εκτός από τις κλιματικές, ενεργειακές και πληροφοριακές ανάγκες που καλύπτει, γεννά και ένα νέο είδος χώρου, τον ενδιάμεσο. Ένα ενδιάμεσο χρονικό, ένα παιχνίδι μεταξύ του παλαιού και του νέου. Η χρονική ασυνέχεια και η ετερογένεια των χώρων, μας θυμίζουν ότι διασχίζουμε και κατοικούμε σε «διαλλείματα»intervals. Δημιουργούμε αυτά τα διαλλείματα, τις συναντήσεις, τις διασταυρώσεις και τις αντιθέσεις μέσα σε αυτά, θεωρώντας όλα τα κέντρα ως ενδιάμεσα (Sylviane Agasinsky από Tschumi 1999: 152) Η λειτουργία Ο πολυ-λειτουργικός χώρος της οροφής, προορίζεται να «καλύψει» γεγονότα, συναυλίες, εκθέσεις, αθλητικές δραστηριότητες με πληθώρα επισκεπτών, είναι ο νέος τύπος αστικού χώρου του 20ου αιώνα. Το Le Fresnoy αποτελεί ένα «αρχιτεκτονικό αντικείμενο». Ο στόχος του κτιρίου είναι να δυναμιτίσει και να εντείνει τις ανθρώπινες δραστηριότητες. Γίνεται ένας χώρος φαντασίας και πειραματισμού, ένας πυκνωτής ανοργάνωτων και αυθόρμητων αναζητήσεων μεταξύ έρευνας και διδασκαλίας, τέχνης και κινηματογράφου, μουσικής και ηλεκτρονικών εικόνων. Οι πλήρως καθορισμένες λειτουργίες απορρίπτονται και το ενδιάμεσο αποτελεί χώρο παιχνιδιού, ενός παιχνιδιού χωρίς κεντρική δομή, χωρίς βάση και αφετηρία (147, sylviane Agacinski). Το έργο εμπλουτίζεται με τα φαινομενικά αντιθετικά προγραμματικά στοιχεία, από τη μία από τους χώρους εκθέσεων, τα ερευνητικά εργαστήρια και τους διδακτικούς χώρους, από την άλλη τα ιστορικά κτίρια και τις πρωτοποριακές τεχνικές. Επιπλέον η μεγάλη οροφή του Fresnoy δεν είναι σημασιοδοτημένη με την

69


12

έννοια μιας στέγης, μιας αρχιτεκτονικής παράδοσης του shed , αλλά αποτελεί μια τεράστια επιφάνεια στην οποία το νόημα του σημαινόμενου προσκολλάται στην υλικότητα του σημαίνοντος, και μέσω της οποίας η εικόνα εκτίθεται ως δομημένη, κατασκευασμένη, τεχνολογικοποιημένη. Η αναδίπλωση αυτής της επιφάνειας, ανατρέπει τις σχέσεις του ήδη υπάρχοντος συγκροτήματος και των αναδιπλώσεων των στεγών τους, δίνοντας έναν κατασκευασμένο «ωκεανό» αναδιπλούμενων επιφανειών, που παράγει ένα ρευστό συνδετικό ιστό που υποδέχεται τη σωματική δραματουργία της σύγχρονης ζωής (Sylvia Lavin, Inter- objective criticism από Tschumi 1999: 181)

Οι τεχνικές του έργου •

Η τεχνική του Layering και Superimposition

Το έργο ακολουθεί την τεχνική του μοντάζ, που δανείζεται από τον κινηματογράφο (Screenplays) [2] , με μια αλληλεπίθεση διαφορετικών αρχιτεκτονικών εικόνων (layering), συνύπαρξη στοιχείων διαφορετικής καταγωγής, με στόχο τον επαναπροσδιορισμό τους σε μια νέα πραγματικότητα καταστάσεων. Αυτή η συνύπαρξη και η ετερογένεια γεννά έναν απροσδιόριστο χώρο, πειραματικό, όπου ο,τιδήποτε μπορεί να συμβεί. Η δύναμη του έργου έγκειται στο παιχνίδι των κενών μεταξύ διαφορετικών στοιχείων, στο παιχνίδι του ενδιάμεσου, του απροσδιόριστου. Η λογική της σύλληψης και δημιουργίας του Le Fresnoy από τον Tschumi θυμίζει τον τρόπο με τον οποίο ο Gοdard σκηνοθετεί τις παραστάσεις του. -«Mr director, τα έργα σας έχουν μια αρχή, μια μέση και ένα τέλος, σωστά;» - «Ναι, αλλά όχι αναγκαία σε αυτή τη σειρά». Ο Godard σκηνοθετεί τις παραστάσεις του χωρίς να καθορίζει απόλυτα το σενάριο: -«Μου αρέσει να εκπλήσσομαι. Αν ξέρεις από την αρχή τι θα κάνεις, δεν έχει πλέον αξία να το κάνεις. Αν μια παράσταση είναι πλήρως προδιαγεγραμμένη, τότε ποια είναι η ανάγκη να γυριστεί;» Η ίδια ερώτηση για την αρχή, τη μέση και το τέλος μπορεί να διατυπωθεί και στον κύριο Αρχιτέκτονα. -«Κύριε Αρχιτέκτονα, τα κτίρια σας έχουν θεμέλια, τοίχους και οροφή, έτσι δεν είναι;» - «Ναι, αλλά όχι αναγκαστικά σε αυτή τη σειρά». Το Le Fresnoy αποτελεί τη βάση, το θεμέλιο, καθώς και τη λειτουργία, ως μια νέα επιφάνεια, που οργανώνει το πάνω και το κάτω.


13 • Το κάλυμμα και το περιεχόμενο Η κάλυψη ενός υπάρχοντος κτιρίου με έναν εξωτερικό φάκελο αντιπροσωπεύει το συμβιβασμό μεταξύ του παρελθόντος και του μέλλοντος, μεταξύ της νοσταλγίας και του μοντέρνου. Η διαδικασία μιμείται την κατασκευή της ίδιας της πόλης, χρησιμοποιώντας το νέο κτίριο ως βιτρίνα, ή κορνίζα του παλαιού και προκαλώντας με αυτό τον τρόπο την αντίθεσή τους, μέσα σε ένα πεδίο διαλόγου, όπου το απρόσμενο μπορεί να συμβεί.(Alain Pelissier από Tschumi 1999: 110) Με το Fresnoy , o Tschumi συμμετέχει στο κίνημα που ασκεί κριτική στη στενόμυαλη ιδεολογία του φονξιοναλισμού, του οποίου η εγγραφή στοιχειωδών προγραμμάτων, καννάβων σε ξεχωριστά και απομονωμένα κτίρια απέπνευσε ιδιαίτερη ανία χωρίς να γεννά την επιθυμητή κοινωνική συνοχή. (Alain Pelissier από Tschumi 1999: 115) Αντιθέτως η ενότητα του ενδιάμεσου χώρου ευνοεί αυτές τις συσχετίσεις και μέσω αυτών γεννούνται ρηγματώσεις (intercites) ως απόρροια του παιχνιδιού και του ενδιάμεσου. Στο παιχνίδι παίζει σημαντικό ρόλο η αρχιτεκτονική, η οποία προτείνει και υποστηρίζει από τη φύση της, την ενότητα της εικόνας, ως υλικής και οπτικής μορφής.

14

2] Στα Scrennplays, ο Tschumi προσπαθούσε να βρει το αρχιτεκτονικό ανάλογο της τεχνικής του μοντάζ , παίρνοντας διαδοχικές σκηνές από ταινίες και αναλύοντας τις συνθετικές αρχές τους.

15

71


Γ) Η Αυτοματοποίηση

Plug- In- City,1964, P. Cook, Archigram Η Plug- In- City ως συνολικό έργο αποτελεί το συνδυασμό μιας σειράς ιδεών που δουλεύτηκαν μεταξύ του 1962 και του 1964 από τους Archigram. 16

17 18

Πρόκειται για μια εναέρια μεγακατασκευή, μια μεγάλης κλίμακας δικτυωμένη δομή που περιέχει δρόμους πρόσβασης και απαραίτητες υπηρεσίες σε κάθε επίπεδοέδαφος. Μέσα σε αυτό το δίκτυο τοποθετούνται μονάδες, που εξασφαλίζουν κάθε ανάγκη. Το εσωτερικό περιέχει ηλεκτρονικές και μηχανικές εγκαταστάσεις που αντικαθιστούν κάθε δραστηριότητα εργασίας. Με το χειρισμό διακοπτών, το κτίριο υπακούει στις επιθυμίες του χρήστη και προσαρμόζεται στις ανάγκες του. (the activist drawing: 146-147) Οι μονάδες είναι μεταλλικές καμπίνες που «κολλάνε» εκ των υστέρων σε μια μεγακατασκευή από μπετόν. Πρόκειται για μια πρωτοτυπία, που δίνει τη δυνατότητα πύκνωσης και αραίωσης των αποσπώμενων τμημάτων, ανάλογα με τις ανάγκες της πόλης. Με αυτό τον τρόπο, δημιουργούνται δυναμικά επεκτεινόμενα κτίρια, που μπορούν να φτάσουν το μέγεθος των πόλεων, με την έννοια των συλλογικών συγκεντρώσεων και όχι ως αντικατάσταση των γνωστών πόλεων. Το αξονομετρικό σχέδιο χρησιμοποιείται για να δώσει μια «ηρωϊκή» εικόνα της πόλης, ως μια παραλλαγή της γνωστής αστικής μορφής, περιλαμβάνοντας φουτουριστικές, αλλά και αναγνωρίσιμες ιεραρχίες και στοιχεία. Βασίστηκε σε μια κάτοψη, που τοποθέτησε ένα δομικό κάνναβο σε μια τετράγωνη κάτοψη σε γωνία 45ο με το δρόμο που συνδέει δύο υπάρχουσες πόλεις. Κατά μήκος της κάτοψης υπήρχε ένας μεγάλος δρόμος για τις κινήσεις μεταξύ των τμημάτων. Οι φυσικές συνθήκες ρυθμίζονται από τα τεράστια μπαλόνια που ίπτανται πάνω από την πόλη, ενώ η κίνηση, στην οποία δίνεται ιδιαίτερο βάρος, επιτυγχάνεται με πεζογέφυρες, διαγώνιους δρόμουςτούνελ και ανελκυστήρες σε πυλώνες. Ένα επίπεδο με ενοικιαζόμενα γραφεία ενσωματώνται στο κτιριολογικό πρόγραμμα, υπηρεσίες και καταστήματα τοποθετούνται στις πεζογέφυρες και τους πυλώνες και τέλος τοποθετούνται οι καμπίνες των κατοικιών στο δίκτυο που έχει δημιουργηθεί. Το βασικότερο στοιχείο, όμως ήταν η σκόπιμη ποικιλότητα που υπογράμμιζε ότι η πόλη δε μπορεί να είναι ένα νεκρό κομμάτι χτισμένων μαθηματικών.


Control and choice, Peter Cook , Archigram Η ηλεκτρονική πόλη με το αυτοματοποιημένο περιβάλλον εμφανίζεται και στο Control and choiceσε μεγαλύτερο βαθμό. Ο σχεδιασμός του χώρου είναι πλέον στα χέρια ενός σχεδιαστή. Ο τομέας είναι κινητός, τοπικός, φτιαγμένος από αναγνωρίσιμες «τοποθεσίες», και ελαστικός, εφόσον οι συνιστώσες μπορούν να αλλάξουν και οι τοποθεσίες να επαναπροσδιοριστούν. Η μεταμόρφωση των περιβαλλόντων ζωής ήταν το επίκεντρο των συζητήσεων (Cook 1972:69) και το σχεδιασμένο σύνολο όφειλε να είναι μια συσσώρευση συστημάτων, οργανώσεων και τεχνικών συσκευών, που επιτρέπουν ποικιλία εναλλακτικών συμπεριφορών. Αυτή η δυνατότητα εναλλαγής των ποιοτήτων ήταν εφικτή χάρη στη χαλαρή ιεραρχία των μερών, καθώς το hardware, το software και το εφήμερο συμπλέκονται και καταλήγουν όχι σε ξεκάθαρο χώρο, αλλά σε ένα διάγραμμα σε συνεχή κίνηση, που δύναται απλώς να παγώσει σε μια συγκεκριμένη στιγμή και να παράγει ένα δείγμα χώρου με χαρακτηριστικά, τα οποία θα μπορούσαν να αναπαραχθούν και σε ένα άλλο δείγμα χώρου. Το όλο σύστημα είναι σημαντικό να μπορεί να ενσωματωθεί στις υπάρχουσες πόλεις. (Cook 1972:70)

των «μαλακών» που σχεδόν ποτέ δεν παραμένουν ακίνητα. Για παράδειγμα, οι μονάδες που ταξιδεύουν, όπως τα ηλεκτρονικά αυτοκίνητα μπορούν να μετατραπούν σε «δωμάτιο». Το πιο περίτεχνο σχήμα με εγκατασάσεις για μαγείρεμα και μπάνιου, αφήνει να ξεπηδήσει από μέσα του ένα φουσκωτό σπίτι διακοπών. Όπως φαίνεται, βρίσκεται στο χαμηλότερο επίπεδο των κτιρίων. (Cook 1972:71) Πρόκειται για μια πρόταση με πυκνοδομημένες κατοικίες, όπου τα θέματα αερισμού, φωτισμού και χωρικής επάρκειας για κάθε κάτοικο, λύνονται μέσω μιας μεγακατασκευής, σχήματος Α, που περιέχει τους κοινωνικούς χώρους στο κέντρο. Αποτελεί μια πόλη- δίκτυο μεγάλης κλίμακας, που περιέχει προσβάσεις και υπηρεσίες και μπορεί να εγκατασταθεί σε οποιοδήποτε ανάγλυφο. Σε αυτό το δίκτυο τοποθετούνται μονάδες που εξυπηρετούν όλες τις ανάγκες. Οι δραστηριότητες εργασίας επιτυγχάνονται μέσω ηλεκτρονικών και μηχανικών εγκαταστάσεων.

Και σε αυτή την περίπτωση προτείνεται ένα δίκτυο για τη εγκατάσταση των νέων κτιρίων, των ψυχαγωγικών εγκαταστάσεων, της βιομηχανίας και όλων των υπόλοιπων αστικών πληρώσεων. Βασίζεται σε έναν κάνναβο 1,5 μέτρου, που αλληλεπιδρά με ένα σύστημα ισόπλευρων τριγώνων 1,5 μέτρου. Όλα τα δομικά στοιχεία του συστήματος αναφέρονται σε αυτόν τον κάνναβο. Οι μεγαλύτερες κατασκευές χρησιμοποιούν διαστάσεις πολλαπλάσιες του 1,5 μέτρου. Υπάρχουν δομικές διαφοροποιήσεις στον οριζόντιο και κάθετο άξονα, έτσι ώστε να δημιουργούνται χώροι συγκεντρώσεων και χώροι πιο ιδιωτικοί, χωρίς όμως να οδηγούν σε μια απόλυτη ιεράρχηση. Το hardware υπάρχει σε μια κλιμάκωση που περιλαμβάνει έναν παραλληλισμό μεταξύ του μεγέθους, της μονιμότητας και της σταθερότητας της θέσης. Ξεκινώντας από το μεγαλύτερο, μονιμότερο και πιο συμπαγές κινείται ως εξής: 1) Δομικό/ οργανωτικό μονοπάτι πυλώνων: οι δρόμοι των ηλεκτρονικών μέσων

19

2) Τυπικό πάτωμα/ τοίχος/ ζευκτό/ υποδομή του τετραγωνικού καννάβου. Ο συνδυασμός 2 καννάβων τετραγωνικού- τριγωνικού δύναται να παραλάβει τις περισσότερες τοποθεσίες. 3) Ρομποτικά στοιχεία: εγκαταστάσεις που παρέχουν μεγαλύτερες ανέσεις (οθόνες με happenings, τηλεοράσεις, χρώμα, φωτισμός). Τα τρόλεϋ φαγητού και ποτού είναι επίσης ρομπότ. 4) Δορυφόροι. Στην ουσία δεν υπάρχει διαχωριστική γραμμή μεταξύ των «σκληρών στοιχείων» που μένουν στην ίδια θέση τον περισσότερο καιρό και

20

73


Δ) Ο Νομαδισμός Supersurface και continuous monument,1969, Superstudio

21

22

Οι Superstudio ιδρύθηκαν στη Φλώρεντία το 1966, ήταν φοιτητές του μεγαστρουκτουραλιστή καθηγητή Leonardo Savioli και με τη χρήση φωτογραφικών κολλάζ, ταινιών και εκθέσεων, κριτικάρισαν τα μοντερνιστικά δόγματα που κυριάρχησαν στις αρχές του 20ου αιώνα. «Στην αρχή σχεδιάσαμε αντικείμενα για παραγωγή, σχέδια που θα μπορούσαν να μετατραπούν σε ξύλο , πλαστικό, χάλυβα, ή γυαλί. Τότε παράγαμε ουδέτερα και χρηστικά αντικείμενα… μετά όμως στραφήκαμε στις αρνητικές ουτοπίες, στη δημιουργία προφητικών εικόνων του μέλλοντος στις οποίες η αρχιτεκτονική με χρήση επιστημονικών μεθόδων, στήριζε τη διαιώνιση των υπαρχόντων μοντέλων», περιέγραφε η ίδια η ομάδα. Μπορούμε να φανταστούμε ένα δίκτυο ενέργειας και πληροφορίας να επεκτείνεται σε κάθε κατοικίσιμη περιοχή. Η ζωή χωρίς εργασία και μια νέα «δυναμική» ανθρωπότητα γίνονται δυνατά μέσω ενός τέτοιου δικτύου. Ο νομαδισμός γίνεται μια μόνιμη κατάσταση: οι κινήσεις των ατόμων αλληλεπιδρούν, δημιουργώντας συνεχώς νέες πραγματικότητες. Η απόρριψη των αντικειμένων, η εξάλειψη της πόλης και η εξαφάνιση της εργασίας είναι γεγονότα που συνδέονται. Δεν υπάρχει ανάγκη για καταφύγια, εφόσον οι κλιματικές συνθήκες ρυθμίζονται από μηχανισμούς στο σώμα που έχουν τροποποιηθεί για να εγγυηθούν την απόλυτη άνεση. (Mark Wigley,The activist drawing: 149) Προτείνουν, συνεπώς μια κενή επιφάνεια, όπου οι περιηγητές περιπλανιούνται χωρίς να κατέχουν κάτι, με σκοπό να εξερευνήσουν την πόλη χωρίς θέαμα και χωρίς αρχιτεκτονήματα. Η ζωή στη νέα κοινωνία δεν συμπεριλαμβάνει προϊόντα ή απορρίμματα. Παρ’ όλα αυτά η supersurface, δε σήμαινε επιστροφή σε πρωτόγονες συνθήκες. Οι συνθήκες σε αυτή θα ήταν μετακαταναλωτικές, και η ποιότητα ζωής θα μετριούνταν με ψυχικές και συναισθηματικές αξίες, αντί με ταξικές θέσεις. Τα αντικείμενα θα επέστρεφαν «στην κατάσταση των ουδέτερων και αναλώσιμων στοιχείων». Ένα από τα πιο εντυπωσιακά και οραματικά σχέδια της εποχής που δημιούργησε η ομάδα είναι το «Continuous monument»(1969), μια σειρά από αλληγορικές ουτοπίες. Στα φωτομοντάζ του έργου, η τεράστια γραμμική κατασκευή, η οποία περιγράφεται ως ένα «μοντέλο για την απόλυτη αστικοποίηση», απεικονίζεται να καλύπτει όλη την υφήλιο. Και πάλι υπάρχει το στοιχείο της άπειρης επέκτασης της κατασκευής σε αστικά και φυσικά τοπία. Η επιφάνειά της με τα χαρακτηριστικά του κατόπτρου και πλέγματος, υπονοεί δυνατότητες για άπειρη επέκταση και άρα μια απόδραση από τη μεταφυσική του χώρου. Εισάγει την έννοια μιας Διεθνούς αρχιτεκτονικής που εξαλείφει πόλεις, χωριά, ακόμη και αποστάσεις.


Η εικόνα των χίπηδων πάνω στην Supersurface φέρνει τα όρια της πρότασης σε υπερβολικές εκφράσεις. Άλλωστε με αυτή την τεχνική προκαλούν αντιδράσεις μέσα από καταλυτικές εικόνες, τις οποίες χρησιμοποιούν ως τρόπο προώθησης των πρωτοπόρων ιδεών τους. Οι ουτοπικές προτάσεις τους προσπαθούν να καταστρέψουν το χωρικό σύστημα του καπιταλισμού, σε σημείο που να κάνουν την αρχιτεκτονική τελείως αόρατη ή άχρηστη, ονομάζονται από τον Κenneth Frampton, η πεμπτουσία της αντιαρχιτεκτονικής ουτοπίας. Σε αυτή την ουτοπία δεν υπάρχουν διαχωριστικές γραμμές, πολιτισμική αποικιοκρατία, βία και καταναλωτισμό και ο άνθρωπος είναι απελευθερωμένος να ενεργεί απολύτως ελεύθερος. 23

24

75


Naked City, 1957, Debord, Jorn Η Naked City είναι ένας ψυχογεωγραφικός χάρτης που αποτελείται από 19 κομμάτια χαρτών του Παρισιού, τυπωμένα με μαύρη μελάνη, τα οποία ενώνονται με κατευθυντήρια κόκκινα βέλη. Κάθε κομμάτι έχει διαφορετική «ενότητα ατμόσφαιρας». Τα βέλη αναπαριστούν «τις αυθόρμητες αλλαγές κατεύθυνσης» που ακολουθεί το υποκείμενο καθώς κινείται ανάμεσα στα περιβάλλοντα, αγνοώντας τις χρήσιμες συνδέσεις που συνήθως κυριαρχούν στην πορεία. Ο χάρτης της Naked City δε λειτουργεί σαν κανονικός χάρτης, αλλά αποτελεί το βασικό κλειδί του ψυχογεωγραφικού χάρτη: η αφηγηματική μορφή του γεννά διαφορετικές αναγνώσεις και δεν προσπαθεί να αποτελέσει πηγή παγκόσμιας γνώσης (Debord and the SI: 243) Ο χάρτης δεν καλύπτει όλο το Παρίσι, περιέχει μόνο θραύσματα του. Δημιουργείται χρησιμοποιώντας την τεχνική του κολάζ, με την αποσύνδεση και επανασύνδεση με διαφορετικό τρόπο κομματιών του χάρτη- τμημάτων της πόλης, που ασκούν στον περιηγητή της πόλης τη μεγαλύτερη έλξη κατά την περιπλάνησή του σε αυτή.

25

Τα θραύσματα δεν έχουν φυσική λογική σχέση μεταξύ τους, δεν είναι προσανατολισμένα καταλλήλως προς ΒορράΝότο, ανατολή – δύση και η απόσταση μεταξύ τους δε συμπίπτει με την πραγματική απόσταση. Οι μεταξύ τους σχέσεις είναι ψυχολογικές και όχι φυσικές. Τα κομμάτια χωρίς ψυχογεωγραφική ένταση αφαιρούνται από τους χάρτες. (Wigley 1998:18) και μένουν άσπρο φόντιο. Ο χάρτης αυτός δείχνει απλώς τα σημεία έντασης της πόλης, τους βασικούς άξονες κίνησής τους, τις εξόδους και τα όρια τους. Ανάμεσά τους οι κενές περιοχές που τα διαχωρίζουν ονομάζονται «Asyndeton”, δηλαδή σημαίνουν τη διαδικασία του ανοίγματος χασμάτων στο χωρικό συνεχές και της συγκράτησης μόνο των επιλεγμένων μερών του. (Debord and the SI: 250) Η Naked City αποτελεί έναν αντιληπτικό χάρτη που δεν προσπαθεί να φανεί συνεκτικός και λογικός, αλλά μένει ανοιχτός σε διαφορετικές ερμηνείες- αναγνώσεις. Η αναπαράσταση της πόλης βασίζεται σε μια σειρά σχέσεων μεταξύ θραυσματοποίησης και ενότητας ή μεταξύ αφήγησης και περιγραφής. (Debord and the SI: 253-254)

26

Αδυνατεί να αποτυπώσει ένα ξεκάθαρο χωρικό μοντέλο. Άλλωστε δε μπορεί να υπάρξει καταστασιακή αρχιτεκτονική, μόνο καταστασιακή χρήση της αρχιτεκτονικής. Ο Lefebvre αναφέρει στο “La production de l espace” ότι ένας υπάρχων χώρος μπορεί να ξεπεράσει τον αρχικό σκοπό του, το raison d’ etre και να γίνει κενός και επιδεκτικός, ώστε να μπορεί να μεταστραφεί, να επαναπροσδιοριστεί και να αποκτήσει μια χρήση διαφορετική από την αρχική του.


27

77


Νέα Βαβυλώνα, 1959- 1974, Constant Η αναζήτηση της διασκέδασης και του παιχνιδιού γέννησε το σχέδιο της Νέας Βαβυλώνας. Ήταν μια ξεκάθαρη προσπάθεια μοντελοποίησης της περιπλάνησης, των περασμάτων και των ενοτήτων της ατμόσφαιρας. «Η βασική ασχολία των κατοίκων θα είναι μια συνεχής περιπλάνηση», όπως άλλωστε είχε προβλέψει ο Chtcheglov για την καταστασιακή πόλη. (Sadler:138) Για ποιο παιχνίδι όμως γίνεται λόγος; Οι κυριαρχούσες αφηρημένες εγκαταστάσεις της Νέας Βαβυλώνας («χωρικό χρώμα» και κινητά στοιχεία), προβάλλουν μια μορφή παιχνιδιού, τελείως διαφορετικής ποιότητας από την σχεδιασμένη διασκέδαση των θεματικών πάρκων για παράδειγμα. Ο Constant έγραψε το 1948, ότι όσο πιο καθορισμένη είναι η μορφή του χώρου, τόσο λιγότερο ενεργητικός είναι ο χρήστης του. Επομένως μια νέα σχέση μεταξύ του χώρου και της ψυχολογίας είναι απαραίτητη: «Ό, τι χάνουμε σε γεωμετρικό χώρο , πρέπει να το αποκαταστήσουμε με τη μορφή του ψυχολογικού χώρου.» Η ζωή στη Νέα Βαβυλώνα είναι μια ατέλειωτη αλυσίδα συναντήσεων μεταξύ του μυαλού, του σώματος, του χώρου και της αρχιτεκτονικής.

28

Σκοπός του Constant « Θέλω απλώς να κάνω μια πρόταση, όπως ένας ζωγράφος ή ένας ποιητής προτείνουν έναν κόσμο διαφορετικό από τον ωφελιμιστικό. Σίγουρα δε θα ήθελα να προβλέψω το πώς θα μοιάζει ο κόσμος του μέλλοντος με κάθε λεπτομέρεια, αλλά να δώσω μια ιδέα για το πώς θα μοιάζει ο κόσμος, όταν καταργηθεί η δουλειά.» Ο βασικός ρόλος του έργου είναι να αποτελέσει μια πρόκληση και μια προσπάθεια να αναπτυχθούν αστικές αρχές, που είναι απαραίτητες στον κόσμο του μέλλοντος. Ο στόχος είναι περισσότερο ιδεολογικός παρά αισθητικός (Sadler: 58-59). Είναι ένας τρόπος σκέψης και φαντασίας, «μια πειραματική σκέψη μοντέλου παιχνιδιού», Bochumi exhibition (Sadler: 62)

29

Περιγραφή του έργου Τα πρώτα σχέδια του έργου παρουσιάστηκαν το 1959 σε ένα κείμενο του Constant «Μια άλλη πόλη για ια άλλη ζωή» στο 3ο τεύχος του περιοδικού “International Situationist”. Δύο σχέδια με μελάνη περιγράφουν τη βασική ιδέα του έργου. Φωτο Η κάτοψη δείχνει μια σειρά από αλληλοκαλυπτόμενους κάνναβους που ορίζουν ένα άμορφο χώρο για παιχνίδι, ενώ η τομή φανερώνει πώς αυτός ο χώρος έχει ελευθερωθεί από τους περιορισμούς του εδάφους με ,την ανύψωση πάνω σε τεράστιους στύλους.

30


Τα σχέδια του Constant για τη Νέα Βαβυλώνα δείχνουν μια σειρά γραμμικών κτιρίων που στηρίζονται πάνω σε ένα δάσος από πιλοτές, που τοποθετούνται σε ένα σκληρό ανάγλυφο. Υπάρχει η αίσθηση ενός συνεχούς πατώματος και οροφής με ανοίγματα κατά διαστήματα, απ’ όπου ξεκινούν σκάλες για κρυφούς χώρους ή απλώς επιτρέπεται η οπτική. Βέλη προσδιορίζουν κάποιες φορές τις δομές, ενώ αριθμοί εμφανίζονται ως παράξενες διαστάσεις ή γραπτά. Ακόμη και τα πιο απλά σχέδια με καθαρά στοιχεία εμπεριέχουν κρυφά νοήματα. Τα σχέδια έχουν μετατραπεί σε αναλυτικά διαγράμματα του χωρικού μηχανισμού, θυμίζοντας εκείνα του Marcel Duchamp και του Friedrich Kierler (Sadler: 61) 31

32

Η κάτοψη της Νέας Βαβυλώνας δείχνει μια αποκεντρωμένη δομή που αποτελείται από πολυάριθμους τομείς 5- 10 εκταρίων, και επεκτείνεται σε απόσταση εκατοντάδων χιλιομέτρων προς κάθε κατεύθυνση, αριθμώντας περίπου 10 εκατομμύρια κατοίκους. Το μοντέλο της, περιλαμβάνει τον υπόγειο χώρο, χώρο μετακινήσεων των τρένων για την κάλυψη των αποστάσεων μεταξύ των πόλεων και κατεξοχήν βάση των βιομηχανικών μονάδων, το έδαφος, υποδοχέα των πυλώνων που στηρίζουν τους παραπάνω , όπου γίνεται η κίνηση των αυτοκινήτων, τους τομείς που συνδυάζονται μεταξύ τους και αποτελούν τους λειτουργικούς πυρήνες της «πόλης» και τον χώρο δράσης των υποκειμένων και τον εναέριο χώρο, όπου επιτυγχάνεται η εναέρια μετακίνηση. Το βασικό στοιχείο της πόλης είναι ο τομέας. Κάθε τομέας αποτελείται από πολλούς ορόφους, οι οποίοι έχουν μια γραμμή αέρος ,ένα ελικοδρόμιο, αθλητικές εγκαταστάσεις κτλ. Εξαιτίας των πολλών ορόφων δεν εξασφαλίζεται φυσικός φωτισμός – αερισμός, οπότε όλα ρυθμίζονται τεχνητά. Η τυπική γραμμική δομή της κάτοψης σημαίνει ότι οι κάτοικοι δεν απέχουν ποτέ πάνω από κάποιες εκατοντάδες μέτρα από τον ελεύθερο- μη ανεπτυγμένο χώρο. Παρ’ όλα αυτά είναι εφικτό να περπατά κανείς από περιοχή σε περιοχή, από ατμόσφαιρα σε ατμόσφαιρα για ολόκληρες εβδομάδες διασχίζοντας το αστικό σώμα.

Κοινωνικό μοντέλο 33

34

Το κοινωνικό μοντέλο της Νέας Βαβυλώνας πηγάζει καταρχήν από την συνεχόμενη τεχνολογική πρόοδο και την αυτοματοποίηση. Στην τεχνολογικά προηγμένη κοινωνία, όπου η αλλοτριωμένη εργασία έχει καταργηθεί ολοκληρωτικά μέσω της ανάπτυξης της αυτοματοποίησης, o Constant τοποθετεί τη Νέα Βαβυλώνα. Πιστεύει πως η ενέργεια που θα προκύψει από αυτή τη μετάβαση θα διοχετευθεί στη δημιουργικότητα και στο παιχνίδι: «Το υποκείμενο δε μπορεί να κάνει τη μέγιστη χρήση της ελευθερίας του σε έναν κόσμο, ο οποίος κυβερνάται από το ρολόι και την προσταγή μιας μόνιμης κατοικίας. Αρχίζοντας από αυτή την ελευθερία στο χώρο και το χρόνο θα φτάναμε σε μια νέα σχέση πόλης και πολεοδομίας. Η κινητικότητα, η ακατάπαυστη διακύμανση του πληθυσμού- μια λογική συνέπεια

79


35

αυτής της νέας ελευθερίας- δημιουργεί μια νέα σχέση πόλης και εγκατάστασης. Χωρίς χρονοδιάγραμμα να σεβαστεί, χωρίς μόνιμη κατοικία, το ανθρώπινο ον ια γνωρίσει ένα νομαδικό τρόπο ζωής μέσα σε ένα τεχνητό, πλήρως κατασκευασμένο περιβάλλον. Ας ονομάσουμε αυτό το περιβάλλον Νέα Βαβυλώνα και ας προσθέσουμε ότι δεν υπάρχει σε αυτό τίποτα που να θυμίζει μια πόλη, με την παραδοσιακή έννοια του όρου» . Η Νέα Βαβυλώνα στοχεύει να ημιουργήσει τις ελάχιστες συνθήκες για μια συμπεριφορά, όσο πιο ελεύθερη γίνεται. Το οικογενειακο σπίτι αντικαθίσταται από ξενοδοχεία διάσπαρτα στη δομή. Η παλιά αίσθηση προσανατολισμού με τις καθαρές χωρικές διατάξεις δίνει τη θέση της στην αρχή του «μη προσανατολισμού». Η ελευθερία που αποκτά το άτομο με την κατάρριψη της εργασίας, των προϋπάρχοντων θεσμών, και της κατοχής της γης, του δίνει τη δυνατότητα να χτίσει τη ζωή του, τις σχέσεις του και τον ελεύθερο χρόνο του , όπως επιθυμεί χωρίς περιορισμούς. Η Νέα Βαβυλώνα είναι το έργο των κατοίκων και της κουλτούρας τους αποκλειστικά. Για εμάς είναι απλώς ένα μοντέλο αντανάκλασης του παιχνιδιού. Κάτοικοι

36

37

38

Οι κάτοικοι της Νέας Βαβυλώνας περιπλανώνται ανάμεσα στους τομείς αναζητώντας νέες εμπειρίες, ενεργητικά συμμετέχοντας και επιδρώντας δυναμικά στον κόσμο. Έχουν τη δύναμη να αλλάζουν το περιβάλλον όπως θέλουν. Μοιάζουν με έναν ζωγράφο, με τη διαφορά ότι όλες οι δράσεις τους εξαρτώνται από τη δράση και των υπόλοιπων τριγύρω τους, ενώ στην περίπτωση του ζωγράφου η σχέση είναι μονομερής, ο ζωγράφος δρα και η αντίδραση προκύπτει μετά. Κάθε ενέργεια στη Νέα Βαβυλώνα, λοιπόν, μετετρέπεται σε συλλογική. Οι αλληλεπιδράσεις δημιουργούν αλυσιδωτές αντιδράσεις και όταν μια κατάσταση εκρήγνυται, μετατρέπεται σε μια άλλη κατάσταση. Η διαδικασία ξεφεύγει από ο άτομο, αλλά δεν ενδιαφέρει κάποιον από πού άρχισε και ποιον θα επηρεάσει ακολούθως. Δεν υπάρχουν κοινωνικοί κανόνες που να καταπατούνται με την επιθετικότητα, άρα δεν υπάρχει επιθετικότητα. Σε μια κοινωνία που δεν αγωνίζεται για την ύπαρξή της και την ανάπτυξή της, ο ανταγωνισμός εξαφανίζεται. Σύνορα και όρια εξαφανίζονται και οι πληθυσμοί αναμειγνύονται, καθώς τίποτα δε τους χωρίζει, ούτε συμφέροντα, ούτε συνήθειες. Ο κοινωνικός χώρος του καθενός είναι απεριόριστος, αλλά δεν ανήκει σε αυτόν, ούτε παραμένει πάντα ο ίδιος. (Wigley 1998: 164)


Δίκτυο Μέσα σε ένα τέτοιο περιβάλλον, όπου δεν υπάρχουν παγιωμένες κοινωνικές σχέσεις και δομές, το άτομο διάγει έναν νομαδικό τρόπο ζωής ανάμεσα σε ένα πλήρως τεχνητά δομημένο περιβάλλον, κάτι που αντιτίθεται πλήρως στην παραδοσιακή έννοια της πόλης. Μια πόλη είναι το χαρακτηριστικό της ωφελιμιστικής κοινωνίας, ένα προστατευμένο από τον εχθρικό, εξωτερικό κόσμο μέρος, με σταθερό πληθυσμό, ριζωμένο σε ένα συγκεκριμένο τρόπο ζωής. Ενώ στη Νέα Βαβυλώνα δεν υπάρχουν a priori δεσμοί ανάμεσα στα άτομα. Η συχνότητα των κινήσεων του καθενός και οι αποστάσεις που καλύπτει εξαρτώνται από αποφάσεις που παίρνει αυθόρμητα. Οι συμπεριφορές δεν έχουν υλικές εξαρτήσεις, αλλά προϋποθέτουν την αυτοματοποίηση των υπηρεσιών της καθημερινής ζωής. Οι υπηρεσίες αυτές κινούνται από τους ίδιους τους κατοίκους. Δεν υπάρχει πλέον πυρήνας, αλλά ένα δίκτυο μονάδων, που δημιουργούν αλυσίδες ανάπτυξης με απεριόριστη επέκταση προς κάθε κατεύθυνση. Tα βασικά στοιχεία του δικτύου, οι τομείς, είναι αυτόνομες μονάδες και ταυτόχρονα τμήματα μιας συνεχούς αλυσίδας, που συγκροτεί το σύστημα ενδοεπικοινωνίας. Η Νέα Βαβυλώνα δεν τελειώνει πουθενά, δεν έχει όρια, είναι ένα συνεχώς επεκτεινόμενο δίκτυο, χωρίς όρια, χωρίς εξωτερικό χώρο- «μια κατασκήνωση νομάδων στην κλίμακα του πλανήτη». Ολόκληρη η γη ανήκει στους κατόχους της και η ζωή είναι ένα ατέλειωτο ταξίδι στον κόσμο (Wigley 1998: 161).

39

40

Ο ατέρμονος χώρος της καθημερινής ζωής είναι κλειστός και ανά διαστήματα διανοίγεται είτε προς τον ουρανό, είτε προς το φυσικό έδαφος. Τα επεκτεινόμενα πατώματα «αναπαριστούν ένα είδος επέκτασης της επιφάνειας της γης, μια νέα επιδερμίδα που καλύπτει τη γη και πολλαπλασιάζει το ζωτικό της χώρο». Είναι ένα χαοτικό ανάγλυφο, θυμίζει έναν τεράστιο παιδότοπο με πληθώρα ερεθισμάτων για παιχνίδι, όπου το κάθε άτομο- παιδί επιλέγει τον τρόπο με τον οποίο θα συμπεριφερθεί με πλήρη ελευθερία. Σημαντικό είναι ότι σε αυτό το δίκτυο δεν παρουσιάζεται κενός χώρος. Η υλοποίηση ενός τέτοιου δικτύου τεράστιας κλίμακας μπορεί να επιτευχθεί μόνο με την σταδιακή αντικατάσταση των προϋπαρχουσών αστικών δομών από τον συνεχώς επεκτεινόμενο τομεακό κόσμο.

41 42

Δυναμικός λαβύρινθος ΟΙ χώροι παρουσιάζουν μεγάλη πολυπλοκότητα, καθώς οργανώνονται από πλήρως κλειστούς σε πυκνοδομημένους, ανάμεσα σε λαβυρίνθους. Ακόμη και η μορφή των λαβυρίνθων ποικίλλει. Εκκεντρικά μονοπάτια διασχίζουν τους διάφορους χωρικούς τύπους ώστε να είναι δυνατό να περνά κανείς από σημείο σε σημείο, χωρίς να βγαίνει έξω από την κατασκευή. Στην απεικόνιση του έργου, η λαβυρινθώδης ποιότητα εντείνεται και από τη διαφάνεια στην κάτοψη, όπου όλα τα επίπεδα προβάλλονται πάνω σε

81


μια μοναδική επιφάνεια από plexiglass. 43

44

Το μεγαλύτερο μέρος του εσωτερικού αναδιπλώνεται σε μια λαβυρινθώδη πυκνότητα, ακόμη και η πορεία του λαβυρίνθου συνεχώς αλλάζει, καθώς δεν αποτελείται από καθορισμένα μονοπάτια που συνδέουν διαδοχικά σημεία, αλλά «περιπλανήσεις». Οι τοίχοι δεν είναι σταθεροί, αλλά κινούνται, αποτελώντας ένα ενεργό στοιχείο ου ψυχογεωγραφικού παιχνιδιού. Η κινητικότητα και ο αποπροσανατολισμός έχουν ως αποτέλεσμα την κοινωνική απελευθέρωση και τη δημιουργικότητα και , αυξάνουν την κοινωνική αλληλεπίδραση, ετερογενείς επιθυμίες συγκρούονται και γεννούν νέους χώρους. Όλα τα παραπάνω αποτελούν προκαλούν την πολυπλοκότητα με υλικά μέσα. Υπάρχει όμως και η πολυπλοκότητα που προκύπτει καθώς ο αριθμός των επισκεπτών της αυξάνεται σταδιακά και η σύνθεση των ομάδων διαφοροποιείται. Η συνεχής αλλαγή της ανθρώπινης συμπεριφοράς μέσα στο χώρο αυξάνεται, συνεπώς ο χώρος συνεχώς αλλάζει. Σε αυτή την περίπτωση, η πολυπλοκότητα αυξάνεται, ενώ ο προσωπικός έλεγχος του χώρου μειώνεται καθώς διαμοιράζεται σε περισσότερα άτομα. Τοπογραφία Η τοπογραφία της Νέας Βαβυλώνας δε μπορεί να αναπαρασταθεί με τα παραδοσιακά μέσα της χαρτογραφίας. Από τη μία, οι πολυώροφες εγκαταστάσεις και από την άλλη η μεταβλητότητα, ο καθιστούν αδύνατο. Εισέρχεται η διάσταση του χρόνου στο προσκήνιο και δίνει στην αναπαράσταση της Ν. Βαβυλώνας το χαρακτήρα στιγμιαίας απεικόνισης (Wigley 1998: 162) Ο τομέας

45

Ο τομέας είναι το μικρότερο στοιχείο, βασική μονάδα του Νέο- βαβυλωνιακού δικτύου. Η κλίμακά του εξαρτάται από το σύστημα των κοινωνικών σχέσεων. Στην νέα κοινωνία οι ανθρώπινες σχέσεις αποκτούν ποικίλες μορφές και αυξάνονται σε ποσότητα, οπότε οι διαστάσεις των τομέων διαστέλλονται. Ο τομέας γεωμετρικά αποτελείται από διαδοχικά καθ’ ύψος επίπεδα, που συνδέονται με κάθετα στοιχεία και έναν ή περισσότερους πυρήνες υπηρεσιών. Συντίθεται μέσα σε έναν οριζόντιο σκελετό, 20 ή 30 εκταρίων σε 10- 20 μέτρα ύψος πάνω από το έδαφος. Το συνολικό ύψος είναι 30 με 60 μέτρα. Όλοι περιέχουν τις τεχνικές υπηρεσίες, ενώ κάποιοι παρέχουν επιπλέον και υγειονομικές και διδακτικές υπηρεσίες, αποθήκες και διανομή αγαθών. Άλλοι περιλαμβάνουν ερευνητικά κέντρα και οτιδήποτε άλλο απαραίτητο, μετακίνηση, καταφύγιο κτλ. Ο υπόλοιπος χώρος αποτελεί τον παιδότοπο του Homo Ludens. Ο τομέας είναι το στοιχείο που αποδεικνύει πως η Νέα Βαβυλώνα παρουσιάζει μεταβολιστικά στοιχεία και συσχετίζεται με τη δουλειά του Yona Friedman , της Team 10, κυρίως στην


πρόταση του διαχωρισμού της νέας πόλης με την ιστορική, ανυψώνοντάς την σε πιλοτή, με αποτέλεσμα την απελευθέρωση του εδάφους για καλλιέργεια και μηχανοκίνητη μεταφορά, άγια φύση και ιστορικά μνημεία.

Περιγραφή του κίτρινου τομέα Ο κίτρινος τομέας βρίσκεται στο άκρο της πόλης και παίρνει το όνομά του από το επικρατές χρώμα της επιφάνειας του. Το κίτρινο χρώμα προσδίδει μια παιχνιδιάρικη ατμόσφαιρα, που προδιαγράφει τη βασική λειτουργία του τομέα, που είναι το παιχνίδι. Τα διάφορα επίπεδα- τρία στο ανατολικό, 2 στο δυτικό μέρος στηρίζονται πάνω σε μεταλλική κατασκευή, αποσπασμένη από το έδαφος. Για την κατασκευή των πατωμάτων και των κτιρίων χρησιμοποιήθηκε τιτάνιο, ενώ για τις διαδρομές και τους επιμέρους τοίχους, πλαστικό. Η ελαφρότητα της κατασκευής εξηγεί την ελάχιστη χρήση στηριγμάτων, αλλά και μια μεγάλη ευελιξία στο χειρισμό των διαφορετικών μερών. Η μεταλλική κατασκευή αποτελεί το υπόβαθρο, όπου τοποθετούνται όγκοι και επιφάνειες με δυνατότητες αλλαγής της θέσης, προσδίδοντας μεγάλη ποικιλία. Η κατασκευή των κλιματικών συνθηκών είναι τεχνητή, αλλά κάποιες φορές υπάρχουν ανοίγματα στον ουρανό. Η πρόσβαση σε αυτό το τμήμα της πόλης γίνεται εναερίως στα δώματα, επίγεια με αυτοκίνητο ή υπόγεια με τρένο. Το έδαφος παραμένει ελεύθερο από κτίρια (εκτός των πιλοτών) και ένα κυκλικο κτίριο Α, που φιλοξενεί τις τεχνικές εγκαταστάσεις, αποκόπτεται από το υπόλοιπο σύνολο και είναι μόνο προσβάσιμο από το επίπεδο του εδάφους. Όλα τα υπόλοιπα επικοινωνούν εσωτερικά, δημιουργώντας έναν επεκτεινόμενο κοινό χώρο, εκτός 2 κτιρίων στην περιφέρεια της πόλης, που περιέχουν διαμερίσματα κατοικιών B, C. Μεταξύ αυτών των

46

47

83


48 49


διαμερισμάτων, των οποίων τα παράθυρα στρέφονται στο τοπίο, βρίσκεται η βορειοανατολική γωνία της πόλης, το χωλ των αφίξεων D και μια μεταλλική κατασκευή ελευθέρας μορφής, της οποίας οι δύο όροφοι περιέχουν έναν επιβατικό σταθμό και αποθήκες για τη διανομή αγαθών.

ένα παιχνίδι που οι ίδιοι καθορίζουν, μέσα στο φόντο, που πάλι οι ίδιοι έχουν σχεδιάσει. (Wigley 1998: 10).

Το ανατολικό μέρος χωρίζεται κάθετα σε 2 σκεπαστούς ορόφους συν το επίπεδο του αεροδρομίου στο δώμα. Κάθε όροφος οργανώνεται σε έναν μεγάλο αριθμό δωματίων που επικοινωνούν οριζόντια και κάθετα με τα δωμάτια άλλων ορόφων. Νοητικά παιχνίδια κυρίως, πραγματοποιούνται σε αυτόν τον τομέα.

Ίσως κάποιο από τα πιο ενδιαφέροντα στοιχεία της Νέας Βαβυλώνας είναι ο τρόπος που προεικονίζει το σημερινό ηλεκτρονικό κόσμο. Η ιδέα μιας ευέλικτης, συνεχώς μεταβαλλόμενης και διαδραστικής χωρικότητας ηχεί σε αμέτρητα project που βασίζονται στη χρήση των ηλεκτρονικών μέσων. Το computer βρίσκεται στην καρδιά της Νέας Βαβυλώνας.

Το δυτικό τμήμα εμφανίζεται πολύ πιο περίπλοκο. Εκεί υπάρχουν 2 λαβυρινθώδη κτίρια, ένα μεγάλο και ένα μικρό, L και Μ, τα οποία εμφανίζουν τις αρχαίες δυνάμεις της αρχιτεκτονικής σύνθεσης: τα φαινόμενα του νερού (G), το τσίρκο (Η), την αίθουσα χορού(Ν), την άσπρη πλατεία (F), που αναπτύσσεται κάτω από την πράσινη πλατεία, που απολαμβάνει μια εξαιρετική θέα της ελεύθερης κίνησης στο επίπεδο του εδάφους. Τα 2 λαβυρινθώδη κτίρια αποτελούνται από μη κανονικά δωμάτια, σπιράλ κλιμακοστάσια, μακρείς διαδρόμους και χώρους χωρίς χρήση. Κάποιος κινείται διαμέσου αυτών των περιπετειών. Μπορεί να βρεθεί σε ένα ήσυχο μέρος με ηχομόνωση ή σε ένα δυνατό δωμάτιο με δυναμικά χρώματα. Το δωμάτιο της ξεκούρασης, των εικόνων, της αντανάκλασης, των ερωτικών παιχνιδιών, των συμπτώσεων… Η παρατεταμένη διαμονή σε αυτούς τους χώρους δρα καταλυτικά στον εγκέφαλο, κάνοντας τις συνήθειες να ξεχνιούνται. Τα παιχνίδια νερού με πήδακες νερού και περίεργες κατασκευές βρίσκονται στον ανοιχτό αέρα. Το τμήμα Κ είναι πέρασμα- διάδρομος, που αντί για παράθυρα έχει μεγενθυντικούς φακούς που παρέχουν πλήρη οπτική εποπτεία της απέναντι περιοχής, και οδηγεί στη μεγάλη αίθουσα χορού Η (Wigley 1998: 122) Τεχνολογία

Electronic Legacy

Το έργο του Constant σχετιζόταν επίσης, με τη θεωρία του Norbert Wiener, του σημαντικότερου θεωρητικού των κυβερνητιστών, ο οποίος αναφέρει στο “The Human use of Human Beings” ότι ο υπολογιστής θα επιτρέψει την αυτοματοποίηση της δουλειάς. Συνεπώς οι μεταβαλλόμενες επιθυμίες των παιχνιδιάρικων κατοίκων αναλαμβάνονται από ηλεκτρονικά μέσα που καταγράφουν τις επιθυμίες και τις δράσεις των ανθρώπων. Η ηλεκτρονική μηχανή θα είναι ο «σκλάβος» της νέας κοινωνίας. Το μόνο πεδίο που δεν έχει πρόσβαση ο υπολογιστής είναι η δημιουργικότητα, που αλλάζει τον κόσμο, με βάση τις ιδιότροπες ανάγκες του ατόμου. Ακόμη και τότε, βέβαια, η μοναδική δυνατή απεικόνιση γίνεται μέσω του υπολογιστή και έχει την αξία μιας στιγμής καταγραφής, ενός Snapshot. Τα ηλεκτρονικά μέσα στη Νέα Βαβυλώνα, όχι μόνο ρυθμίζουν τις φυσικές συνθήκες, αλλά αποτελούν και τα ίδια αντικείμενα παιχνιδιού, όπως συμβαίνει στα Spatiovres, που είναι ένας πειραματισμός πάνω στην παραγωγή ηλεκτρονικής μουσικής. Εξασφαλίζουν τις συνθήκες φυσικής άνεσης, αλλά προσδίσουν και ποικιλία στο περιβάλλον στο μεγαλύτερο δυνατό βαθμό. Η Νέα Βαβυλώνα προσφέρει περισσότερες εμπειρίες από ένα μακρύ ταξίδι στον ενοποιημένο κόσμο που γνωρίσουμε. Σβήνει κάθε εμπειρία, κάθε συνήθεια και έθιμο και προσφέρει ένα δυναμικό παιχνίδι με τη ζωή, το εφήμερο και την ελευθερία. Ο χώρος αποτελεί ένα συνολικό έργο Τέχνης (Gesamtkunstwerk) (Wigley 1998:135)

Η τεχνολογία στη Νέα Βαβυλώνα αντικαθιστά τη φύση, καθώς αυτή δεν καλύπτει πλέον τις ανθρώπινες ανάγκες, αλλά αποτελεί το ακατέργαστο υλικό που ελέγχεται από τα ανθρώπινα όντα και προσαρμόζεται στις ανάγκες τους. Όλες οι ποιότητες του εσωτερικού χώρου μπορούν να προσαρμοστούν. Ο φωτισμός, η ακουστική, το χρώμα, ο αερισμός, οι υφές, η θερμοκρασία και η υγρασία είναι πολυποίκιλα. Κινητά πατώματα, τμήματα τοίχων, ράμπες, κλιμακοστάσια, γέφυρες και σκάλες σχηματίζουν αληθινούς λαβυρίνθους από τις πιο ανομοιογενείς μορφές, στους οποίους οι επιθυμίες αλληλεπιδρούν. Αισθαντικοί χώροι γεννιούνται μέσω από τη δράση και αντίστροφα τη γεννούν. Οι κάτοικοι της Νέας Βαβυλώνας έχουν πρόσβαση και τη δυνατότητα να ρυθμίζουν αυτά τα συστήματα και παίζουν

85


50

51

52

53


Σύγχρονες τοπομορφίες Σήμερα ο ψηφιακός κόσμος δε δέχεται πλέον το χώρο και τη μορφή ως ξεχωριστές οντότητες. Μιλά για «τοπομορφίες», μορφολογίες και μορφογενέσεις του χώρου. Γίνεται λόγος για μια φύση, ένα τεχνητά δημιουργημένο και κατασκευασμένο φυσικό τοπίο, το οποίο φιλοξενεί τη δημιουργικότητα του ανθρώπου, την αυθόρμητη δραστηριότητά του και εξασφαλίζει μια ευελιξία όσον αφορά τη χρήση του, είτε με τη ρευστότητά του, αν πρόκειται για φυσικό χώρο, είτε με τη δυνατότητα δημιουργίκα ενός υποκειμενικού χώρου, εάν πρόκειται για εικονικό χώρο.

Οι κινήσεις και τα κινηματικά (cinematic) τοπία διευρύνουν τα ψυχαναλυτικά και ψυχογεωγραφικά στοιχεία της αρχιτεκτονικής, σε συνδυασμό με μια καθαρά επιστημονική γεωμετρική έρευνα της φόρμας. Το Truss House των Ushida & Findley στην Ιαπωνία παρουσιάζει καθαρά τον τρόπο με τον οποίο το ασυνείδητο συναντά τη μαθηματική μοντελοποίηση.

Οι νέες μορφές σχεδιασμού ανταποκρίνονται στον αστικό χώρο των «ακατάπαυστων αλλαγών» μεταξύ των αστικών χαράξεων και της συνθετότητας των ανθρώπινων σχέσεων των Smithson’s. Η ροή των ανθρώπινων κινήσεων και του ατέλειωτου ταξιδιού της Νέας Βαβυλώνας αποτυπώνεται σε αυτό το νέο χώρο. Οι τρισδιάστατες χωρικές πόλεις του Yona Friedman, οι αρθρωτές πόλεις των Archigram και των Μεταβολιστών δημιουργούν την εικόνα της πόλης ως Archipelago (Koolhaas) και το αστικό τοπίο ως στύλο (Scape) που αλληλοτροφοδοτεί τη φύση με το τεχνητό. Σήμερα οι Ολλανδοί Mvrdv αναπτύσσουν τις Datatowns, οι οποίες διαστρωματώνονται κάθετα και αποτελούν πόλεις δικτύων πληροφοριών. Τα παραπάνω παραδείγματα είναι μέρος της πρώτης κατηγορίας χειρισμών της τοπιογραφίας ως βαθμιδωτά επίπεδα πάνω από τη γη. Η δεύτερη κατηγορία είναι οι ανακατατάξεις με τη μορφή παράδοξης, λοξής και κινούμενης αρχιτεκτονικής. Η στατικότητα αντικαθίσταται από την ενεργητικότητα, την «κατοικήσιμη κυκλοφορία». Ο χώρος της πόλης μετατρέπεται σε έναν φάκελο, μια επιφάνεια που αναδιπλώνεται και αποτελεί υβρίδιο μεταξύ φύσης και τεχνητού. Τη συναντάμε στο έργο των FOA με στοιχεία που δεν ξεχωρίζουν αν είναι επιφάνειες ή όγκοι και δημιουργούν τεχνητά τοπία και στη δουλειά του Paul Virilio και του Claude Parent. Η τρίτη «τοπομορφία» είναι οι πτυχώσεις, που αναταράζουν το έδαφος και δημιουργούν τους χώρους ζωής μέσα σε αυτό. Οι χάρτες- σημειολογικοί, αστικοί και ανθρωπολογικοίαναδιπλώνονται μέσα σε μια ενδογενή πτύχωση του αναγλύφου. Παραδείγματα τέτοιας δουλειάς είναι το έργο των ΝL Architects “Flat City” 1998, των Actar και Vincent Guallart, η ιδέα της LANDArch του Gausa, η οποία επιτυγχάνεται με τις τεχνικές του φιλτραρίσματος, των εσοχών, του καμουφλάζ και της μοντελοποίησης του εδάφους, κά. Μια άλλη μέθοδος τοπομορφίας ακολουθείται με τους co- citation maps που παρουσιάζουν ένα σύνθετο δίκτυο συσχετίσεων μεταξύ των διασκορπισμένων διαδικασιών και των συνολικών δομών. Από αυτή τη μέθοδο προκύπτουν και οι υβριδικοί χώροι στο έργο των Kolatan και Mc Donald.

87



Β) Η ανα-παραγωγή του αστικού δημόσιου χώρου Σημασία δεν έχει μόνο ο σχεδιασμός του χώρου, ακόμη και αν αυτός λαμβάνει υπόψη εξ αρχής το παιχνίδι. Στους δημόσιους χώρους αναπτύσσονται συχνά δραστηριότητες που δεν “αρμόζουν” στον τρόπο με τον οποίο έχουν σχεδιαστεί. Άλλωστε και τα παραδείγματα που ήδη αναλύθηκαν στοχεύουν στη μελλοντική “μόλυνση” του χώρου, εξαιτίας της μελλοντικής χρήσης του. Ενδιαφέρονται για περιβάλλοντα διάδρασης, όπου ο “παίχτης” δέχεται ερεθίσματα και αντλεί δεδομένα από το χώρο, και στη συνέχεια παράγει δεδομένα για το χώρο, συμβάλλοντας στην ολοκλήρωση της “εικόνας” του και συχνά στην μετατροπή του σε έναν άλλο, διαφορετικό χώρο. Ο χώρος, με αυτό τον τρόπο, επανατροφοδοτείται από την κίνηση του παίχτη, εισέρχεται σε μια διαδικασία κίνησης, ροής και μεταλλαγής, συνεπώς επανατροφοδοτούνται και τα ερεθίσματα που ασκεί πάλι στους χρήστες. Η αμφίδρομη σχέση μεταξύ περιβάλλοντος και χώρου αποτυπώνεται χαρακτηριστικά στο παιχνίδι του Skateboarding. Η κίνηση του skateboarder περιγράφει και ταυτόχρονα περιγράφεται από το χώρο. Δημιουργεί έναν “ενδιάμεσο” χώρο ανάμεσα στο σώμα του χρήστην και το έδαφος, ο οποίος είναιι λείος, νομαδικός, διανυσματικός. Αποτελεί μια χαρακτηριστική περίπτωση ανα- παραγωγής του χώρου. Βέβαια, η έννοια της αναπαραγωγής του χώρου αναφέρεται και σε παραδείγματα, όπου δίνεται στο χώρο μια νέα χρήση, μια νέα λειτουργία ή μια νέα ατμόσφαιρα, αντιθετη ή τουλάχιστον διαφορετική της προσχεδιασμένης. Κάποια παραδείγματα χώρων παιχνιδιού σε πόλεις που αντανακλούν τις παραπάνω αρχές της ευελιξίας, της συμμετοχής των χρηστών και συνεπώς της προσωρινότητας είναι τα παρακάτω •

• •

• • • •

«αστική αγροτική καλλιέργεια, Detroit, Ingo Velter architect, 2003-04 Παρατηρείται στα παλιά κέντρα αμερικάνικων πόλεων που αδειάζουν λόγω της μετανάστευσης προς τα προάστια. Οι κάτοικοι εκμεταλλεύονται τους άδειους χώρους, μετατρέποντάς τους σε λαχανόκηπους ή σε καλλωπιστικούς κήπους. «αστική περιπέτεια», Rotterdam, Ruben Dario architect, 2005 Η αστική περιπέτεια ή αλλιώς αστική εξερεύνηση είναι η ανακάλυψη κρυμμένων τμημάτων της πόλης, απομονωμένων και παρηκμασμένων, τις οποίες ο Ruben Dario καταγράφει ως δημόσιους χώρους. «ελεύθερο τρέξιμο», Los Angeles 2003 Το ελεύθερο τρέξιμο είναι μια παραλλαγή της «αστικής περιπέτειας». Αυτό το άθλημα αναφέρεται περισσότερο στην Τέχνη της Κίνησης ή της Αστικής Ρεόυσας Κίνησης (Art of Movement, Urban Free Running αντίστοιχα). Για τους κασκαντέρ, ολόκληρη η πόλη είναι ένας παιδότοπος, στον οποίο χρησιμοποιούν κάθε στοιχείο της (κάδους απορριμάτων, σκάλες κινδύνου, τοίχους) ώστε να υλοποιήσουν μια προσωπικής σύλληψης κυκλική διαδρομή. Ο σκοπός του αστικού αθλήματος είναι να δημιουργήσεις μια αίσθηση απόλυτης ελευθερίας. «η χαρά του νερού», Rotterdam, Fontein Beurstraverse, 2006 Πρόκειται για έναν εμπορικό δρόμο, ο οποίος μετατρέπεται σε αληθινό παιδότοπο στους καλοκαιρινούς μήνες, όταν πίδακες νερού εκτοξεύονται από το έδαφος απρόσμενα. «ποδόσφαιρο δρόμου», Buenos Aires, 2005 Το ποδόσφαιρο επιστρέφει από εκεί που ξεκίνησε, στους δρόμους. Το ποδόσφαιρο δρόμου προσελκύει τους νέους στην άσκηση αυτού του σπορ, καθώς εναρμονίζεται και με τον τρόπο ζωής τους. «αστικές πισίνες», (Badeschiff), Berlin, Susanne Lorenz, 2004 Εκτός από τον εδαφικό χώρο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως ιδιαίτερος χώρος παιχνιδιού, το ίδιο το νερό στις παραδοσιακές «μπανιέρες» του Βερολίνου, δίπλα στο ποτάμι. Η καλλιτέχνης Susanne Lorenz αναβιώνει την παράδοση των λουτήρων στο Βερολίνο με τις πισίνες- λουτήρες στις όχθες του.

Ως αναπαραγωγή του χώρου, ή ακόμη και απευθείας παραγωγή του χώρου από τον χρήστη μπορεί να θεωρηθεί η διαδικασία με την οποία παράγεται και ο εικονικός χώρος.

89


Skateboarding Η αρχιτεκτονική του skateboarding εναπόκειται σε δύο αλληλεξαρτώμενες κατηγορίες, μία πλησιέστερα στο συμβατικό κομμάτι της αρχιτεκτονικής, όπως τη σύλληψη, το σχεδιασμό και την παραγωγή χτισμένων χώρων, και η πλησιέστερη στη μεριά του χρήστη, της εμπειρίας και της παραγωγής του χώρου μέσω σωματικών διαδικασιών. Τα χωρικά αρχιτεκτονήματα του skater, για να χρησιμοποιήσουμε τη σωματο- κεντρική ονοματολογία του Lefebvre, είναι ένας χώρος που παράγεται από τον χρήστη μέσω του δυναμικού συνδυασμού του σώματος, της σανίδας και του ανάγλυφου. Αυτό είναι το είδος του τόπου που ο Lefebvre περιγράφει να έχει «ιδιότητες» (δυαδικότητες, συμμετρίες, κτλ.), οι οποίες δεν προέρχονται από το μυαλό ή το πνεύμα, αλλά από μια ιδιαίτερη κατάληψη του χώρου με ιδιαίτερους «γενετικά» παραγωγικούς χειρισμούς. Σε αυτή τη χωρική παραγωγή, ο χώρος παράγεται εκτός του σώματος, φυγόκεντρα και μετά κεντρομόλα τραβιέται πίσω ξανά. Είναι ένας χειρονομιακός και φαινομενολογικός χώρος, ροής και κίνησης, ένας χώρος άμεσης συσχέτισης με το ανάγλυφο. Το σώμα, όμως, δεν είναι ο μοναδικός «παραγωγός» χώρου με τη Λεϊμπνιζιανή έννοια, στην οποία ο «απόλυτα σχετικός» χώρος περιμένει να «γεμίσει», και όπου ένα σώμα θεωρείται ικανό να προσδιορίσει το χώρο με την κίνησή του. Ο αισθητηριακο- αισθητικός χώρος είναι απλώς μια συνιστώσα στην παραγωγή κοινωνικών χώρων. Και εκεί είναι που εμφανίζεται η αρχιτεκτονική. Η αρχιτεκτονική λειτουργεί σαν ένα είδος κοινωνικού καθρέφτη (“Sartrean Other’s look”). Ο χρήστης, μέσω της αρχιτεκτονικής, αυτό- ελέγχει την ταυτότητά του και την ισχύ του απέναντι σε ένα κτίριο ή όριο. Στην περίπτωση του skateboarding η αρχιτεκτονική απορροφάται μέσω της αλληλεπίδρασης σώματος- σανίδας και αναγλύφου. Η ερεθιστική εμπειρία του skating οφείλεται από τη μία στην έλλειψη προγραμματισμού και κανόνων κατά την κίνηση, αλλά και στον έλεγχο των ορίων που αναπτύσσονται ανάμεσα στις επιθυμίες του skater και των περιορισμών που του θέτει το υλικό περιβάλλον. Κατά τη διάρκεια της κίνησης του σώματος πάνω στη σανίδα, το άτομο «φλερτάρει» με τα άκρα, τεστάρει τις δυνατότητές του και εκτίθεται στο στοιχείο του ιλίγγου, του τελευταίου χαρακτηριστικού που προσδίδει ο Caillois στο παιχνίδι. Η ποικιλία των φυσικών προκλήσεων στο αστικό τοπίο αυξάνει το στοιχείο της ευθυμίας και γεννά τη δημιουργικότητα. Δημιουργικά χειρίζονται οι Skaters τα αστικά περιβάλλοντα, αξιοποιώντας τις ευκαιρίες, που τους δίνονται , ξεπερνώντας τα φυσικά εμπόδια και εφευρίσκοντας νέους τρόπους «κατοχής του εδάφους».


Εικονικός χώρος Η ιδέα μιας ευέλικτης, συνεχώς μεταβαλλόμενης και διαδραστικής χωρικότητας, που προεικονίζεται με το σχεδιασμό της Νέας Βαβυλώνας, βρίσκει την πραγματοποίησ’η της στον εικονικό χώρο του Homo Ludens 2.0. Πρόκειται για τον άνθρωπο που παράγει την πληροφορία για να παίζει μέσω μιας ηλεκτρονικής συσκευής και να αλληλεπιδρά μέσω ενός ηλεκτρονικού δικτύου. Με αυτό τον τρόπο, ο έλεγχος και ουσιαστικά κα η παραγωγή του χώρου μεταβαίνει από το σχεδιαστή στον χρήστη.

χαρτών των περιοχών- μια αστική περιπλάνηση χωρίς φυσική παρουσία. Ένα Workshop για μια μη- γραμμική αρχιτεκτονική (Workshop for a non linear architecture) Πρόκειται για μια ομάδα πειραματικών καλλιτεχνών και ψυχογεωγράφων, που ιδρύθηκε στην Αγγλία το 1990. Ασχολήθηκαν, όπως και οι καταστασιακοί με την ψυχογεωγραφική δομή της πόλης και οργάνωναν περιηγήσεις ομάδων στο εσωτερικό της πόλη με τη μορφή παιγνιώδους περιπέτειας

Συνεπώς ο καθένας με πρόσβαση σε πρόγραμμα διαχείρισης του εικονικού κόσμου έχει τη δυνατότητα να παράγει το δικό του περιβάλλον, το δικό του κόσμο, μέσα στον οποίο έχει τη δυνατότητα να πλοηγείται με όποιο τρόπο θέλει. Ο “δημόσιος χώρος” εμφανίζεται σε αυτή την περίπτωση απεριόριστος, άλλωστε και στο φυσικό χώρο, ο δημόσιος χώρος μιας πόλης είναι απεριόριστος, καθώς η πόλη είναι μια επινόηση, επομένως και τα όριά της το ίδιο, σύμφωνα με τον Ostwald. Ο εικονικός χώρος μπορεί να προσομοιάζει τιν φυσικό χώρο και να δίνει τη δυνατότητ πλοήγησης σε αυτόν μέσω της όρασης, χωρίς φυσική παρουσία στο χώρο, μπορεί όμως και να δημιουργείται εκ νέου από τον κάθε χρήστη του και να πρόκειται για έναν τεχνητό και φανταστικό κόσμο. Σύμφωνα με τον Baudrillard, η προσομοίωση δεν αναφέρεται μόνο στην εικονική αναπαράσταση μιας πραγματικότητας, αλλά είναι ο “χάρτης που γεννά το έδαφος” ,

Μια περιοδική έκδοση, αφιερωμένη στην τέχνη της αστικής εξερεύνησης (Infiltration) Στην πρώτη περιπτωση της απλής αναπαράστασης του φυσικού χώρου, η ομάδα Infiltration προσπάθησε μέσω μιας περιοδικής έκδοσης να προσφέρει πρόσβαση “εικονικά” σε μη προσβάσιμες φυσικά περιοχές μέσω εικόνων, διαγραμμάτων και

91



ΕΠΙΛΟΓΟΣ- ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ

93



Η πόλη, με τις μεγάλες πυκνότητες και την ετερογένεια πληθυσμών πλαισιώνει ευκαιρίες για παιχνίδι, κοινωνική ανάμιξη, για εξερεύνηση του αγνώστου και του επικίνδυνου, για απόδραση από τις προκαθορισμένες κοινωνικές σχέσεις. Το κοινωνικό έργο του παιχνιδιού προκύπτει από την ύπαρξη της διαφορετικότητας σε μεγάλες πυκνότητες στον αστικό δημόσιο χώρο, που γεννά την περιέργεια, την ανάγκη για επικοινωνία, αλληλεπίδραση και πληροφορία και μέσω της αστάθειας που δημιουργούν οι διαφορές, την εξερεύνηση μορφών έκφρασης και την ικανοποίηση ποικίλων αναγκών. (Stevens 2007:8,9) Βασικό σημείο της μεταλλαγής και κίνησης που προκύπτει από τη διαφορετικότητα είναι ότι δρα και προς την άλλη κατεύθυνση. Όπως η πόλη προσαρμόζεται στις ανάγκες των κατοίκων, έτσι και οι κάτοικοι και οι χρήστες προσαρμόζουν τις αντιλήψεις, τις τάσεις και τις ικανότητές τους, για να ταιριάξουν με το απρόσμενο και τις μη οικείες συνθήκες του αστικού κοινωνικού χώρου. Αγνοούν ή ανέχονται την ιδιότροπη συμπεριφορά των άλλων και αντίστροφα απολαμβάνουν την απελευθέρωση από την κριτική των άλλων. (Lefebvre 1998:32) (Stevens 2007:10) Η ευχαρίστησή τους οφείλεται στο γεγονός ότι δρουν για λογαριασμό τους, ακολουθώντας τα φυσικά τους πάθη και παράλληλα πραγματοποιούν κοινωνικές ενέργειες, δημόσιας σημασίας. Άλλωστε αυτή η δημοσιότητα που δίνεται στις ατομικές πράξεις, όταν συμβαίνουν στο δημόσιο χώρο αποτελεί τη συγκεντρωτική λειτουργία του. Το παιχνίδι στο δημόσιο χώρο, ως έκφραση του υποκειμενικού κόσμου, μέσα σε μια ποικιλία ατόμων και δράσεων, αποτελεί τόσο σημαντικό παράγοντα θεσμοποίησης των πόλεων, όσο και η λογική και η παραγωγικότητα. (Stevens 2007:11) «Τις ανάγκες ποιου κατοίκου πρέπει να καλύπτει η πόλη;» Το ερώτημα απαντάται με το «Δικαίωμα στη Διαφορά» του Lefebvre, σύμφωνα με το οποίο τα άτομα δε μπορούν να καλουπωθούν σε συγκεκριμένες κατηγορίες. Οι άνθρωποι είναι διαφορετικοί και παίζουν διαφορετικά. Το πώς βιώνουν και ξεπερνούν τα όρια που τους θέτει ο δημόσιος χώρος είναι ένα ανεξάντλητο θέμα, το οποίο έχει να κάνει με συνειδητές και ασύνειδες επιλογές, είναι σχεδόν αδύνατο να αποτυπωθεί πλήρως. Η πόλη οφείλει να υποδέχεται το ευρύ φάσμα ανθρώπινων δραστηριοτήτων και να μετασχηματίζει το δημόσιο χώρο της, έτσι ώστε να αντανακλά και να υπηρετεί τις ανάγκες των πολιτών της. (Lefebvre 1991a, 1991b). Και αυτό το πετυχαίνει με τη διασφάλιση της «άνεσης» και «φιλοξενίας» (amenity) του δημοσίου χώρου. Πρόκειται για μια ασαφή, αόριστη και πιθανώς διφορούμενη έννοια, η οποία βασίζεται πρωταρχικά στο φιλοσοφικό ερώτημα του τι δημιουργεί ένα καλό περιβάλλον, ποιος είναι ο επιθυμητός συνδυασμός δυνατοτήτων και προκλήσεων που ένα χτισμένο σύνολο οφείλει να προσφέρει. Η φιλοξενία ενός χώρου δε σημαίνει σωστή λειτουργία και ευκολία, οι άνθρωποι, οι επιθυμίες και οι πράξεις τους μεταβάλλονται, συνεπώς ο συγχρονισμός και προγραμματισμός μιας μη πραγματιστικής δραστηριότητας όπως το παιχνίδι, δεν είναι εφικτός. «Η αστική ζωή προσπαθεί να ματαιώσει τις κυριαρχίες , η αστικότητα είναι δημιούργημα των κατοίκων του, δεν επιβάλλεται σε αυτούς σαν σύστημα, αλλά πλάθεται από αυτούς.» (Lefebvre 1996:117)

«Συνεπώς σε ποια μορφή δημοσίου χώρου αναπτύσσεται το παιχνίδι;» Δεν υπάρχει μια σταθερή μορφή δημοσίου χώρου που γεννά το παιχνίδι, ο άνθρωπος είναι γεννημένος για να δημιουργεί, για να παίζει. Η πολυπλοκότητα της πόλης σε συνδυασμό με τις δυναμικές αντιθέσεις των χρηστών της έχει σαν αποτέλεσμα ένα συνεχώς μεταλλασσόμενο αστικό δημόσιο χώρο. Πρόκειται για έναν υπαρκτό, ονειρικό, ουτοπικό ή εικονικό χώρο, δεν μπορώ να απαντήσω. Μάλλον πρόκειται για όλους τους παραπάνω και η σημασία δεν έγκειται στη φύση του χώρου, αλλά σε αυτή του ανθρώπου, ο οποίος δημιουργεί το δικό του «πεδίο παιχνιδιού» παίρνοντας αφορμές από όλους τους παραπάνω.

95



ΠΗΓΕΣ ΕΙΚΟΝΩΝ - ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

97


Λεζάντες και Πηγές εικόνων Α και Β κεφάλαιο 1) Waldpark Potsdam, Γερμανία, Bureau B+B, φωτογραφία Michael Lueder & B+B, 2001. Το γραφείο Β+Β σχεδιάζει μεγάλα «γήπεδα παιχνιδιού», που προκαλούν την εξέλιξη ποικίλων δραστηριοτήτων, καθώς οι χρήστες του χώρου παίρνουν τον έλεγχο των αντικειμένων του χώρου και τα χρησιμοποιούν όπως οι ίδιοι επιθυμούν. 2) Die Welle (το Κύμα), Villαch, Αυστρία, Karin Zeithuber/ Reinhard Bernsteiner, Φωτογραφία Mag Art, Reinhard Bernsteiner. Πρόκειται για την αναμόρφωση μιας αυλής σχολείου του 1960. Η επίπεδη δυσδιάσταστη επιφάνεια πτυχώνεται και δημιουργεί τρισδιάστατο χώρο. Είναι ένα μεγάλο χαλί από μπετόν, με ανεβασμένη τη μία του γωνία. 3) Unité dù Habitation,Μασσαλία, Γαλλία, Le Corbusier 1947- 1952. Πρόκειται για μια 12ώροφη πολυκατοικία σε πιλοτ’η, που π[ροσφέρει κοινόχρηστους χώρους εμπορίου, αθλητισμού, περίθαλψης… ανά ορόφους και μια ταράτσα, προοριζόμενη για κοινωνική επαφή και δρατσηριότητες, πηγή: διαδίκτυο 4) ίδιο με παραπάνω 5) ίδιο με παραπάνω 6) Skyviewing, Bellingham, Western Washington state college, Isamu Noguchi 1969: Όψη. Μεταλλικό γλυπτό σε αυλή από τούβλα που ενσωματώνει το κενό σε μνημειώδη κλίμακα, πηγή: Ana Maria Torres, Isamu Noguchi: a study of space, Monacelli Press, Νέα Υόρκη 2000 7)Black sun (Μαύρος ήλιος), Seattle Art Museum, Washington, Isamu noguchi 1969,πηγή:ίδια με παραπάνω 8) Playground for United Nations Headquarters, Isamu Noguchi 1952, (μη υλοποιημένο). Λεπτομέρεια μακέτας. Ο Noguchi προσδιορίζει τις διάφορες δραστηριότητες στους παιδότοπούς του χρησιμοποιώντας 2 στρώσεις (layers). Στην πρώτη αναπαριστά τη γη, ενώ η δεύτερη είναι μια οργάνωση γλυπτικών αντικειμένων που «κάθονται» πάνω στην πρώτη στρώση, πηγή: :ίδια με παραπάνω 9) ίδιο με παραπάνω. Ως εργαστήρι εμπειριών, ο παιδότοπος των Ηνωμένων Εθνών αντανακλά την πεποίθηση του Noguchi ότι τα διαχρονικά σχέδια επιτρέπουν στο παιδί να αναπτύσσει μια εκτίμηση για τον αρχαίο κόσμο, τον κόσμο της τέχνης και της αρχιτεκτονικής , πηγή: ίδια με παραπάνω 10) Sand Mountains Garden, Yale University,Isamu Noguchi 1950, , πηγή: ίδια με παραπάνω 11) φωτογραφία παιδιών που παίζουν, εκδόθηκε στο Urban Structuring από τους Alison & Peter Smithson/ Golden Lane Housing 1952, Alison & Peter Smithson πηγή: διαδίκτυο 12) Playground by Aldo van Eyck, Amsterdam 1950- 1970, πηγή: www.playgrounddesigns.blogspot. com/2008/03 13) aldo-van-eyck-, Frans_Bastiaansestraat, Πηγή: www.flexmens.org 14) Golden Lane Housing 1952, Alison and Peter Smithson, πηγή: www.cleandesign05.co.uk 15) Berlin Hauptstadt, competition entry 1957- 58, Smithsons’s with Peter Sigmont, πηγή: www.team10online.org 16) Cadavre Exquis Game, “exquisite corpse”, πηγή: www.musicsynthesizer.com 17) Nadja, Andre Breton 1966, πηγή: www.flickr.com


18) Le paysan de Paris, Louis Aragon 1925. Ένα βιβλίο με μεγάλη συναισθηματική ένταση στις στις περιγραφές του για το Παρίσι, τόσο που ο Walter Benjamin έγραψε, περιγράφοντάς το: “...Aragon - le Paysan de Paris, dont, le soir, au lit, je n’arrivais pas à lire plus de deux ou trois pages, parce que mon coeur battait alors si fort que je me voyais forcé d’abandonner le livre.” 19) Restlass Ball, Coop Himmelblau 1971, πηγή: διαδίκτυο 20) ίδιο με παραπάνω 21) Jardin d’ e-mail, Jean Dubuffet 1974, πηγή: www.flickr.com 22,23,24) ίδια με παραπάνω 25) CoBrA, πηγή: www.cobramuseum.nl 26) Windarp 1965, Constant, Evolution square in Eindhoven 27) Ambience de jeu, Constant 1955- 1956, ξύλο και χαλκός, Gemeentemuseum, The Hague. Μία από τις πρώτες αφαιρετικές συνθέσεις του Constant για τους παιδοτόπους του Άμστερνταμ, που στόχευε να καταστήσει το μοντερνισμό πιο ανθρώπινο και ιδιότροπο. Πηγή: Wigley Mark, New Babylon: Constant’s New Babylon: The Hyperarchitecture of desire, εκδόσεις 010 Publishers, Rotterdam 1998 28)Homo Ludens, 1965- 1966,Μολύβι σε χαρτί (133 x 133cm), Gemeentemuseum, The Hague, πηγή: Constant, de Zegher. Catherine, Wigley Mark, The Activist Drawing,ΜΙT Press, Νέα Υόρκη 2001 29) άποψη της Νέας Βαβυλώνας, πηγή: διαδίκτυο 30) Mobiele Wanden (κινητοί τοίχοι), Constant, μελάνι σε χαρτί, 33x 46, πηγή: Wigley Mark, New Babylon: Constant’s New Babylon: The Hyperarchitecture of desire, εκδόσεις 010 Publishers, Rotterdam 1998 31) Κάτοικοι στη Νέα Βαβυλώνα, πηγή: Βλ. 31 32) Mobiele Labyrinth E.S.R. New Babylon, 1956-66,Μολύβι σε χαρτί, 127x140 cm, Stedelijk Museum, Amsterdam, πηγή: Constant, de Zegher. Catherine, Wigley Mark, The Activist Drawing: retracing situationist architectures from Constant’s New Babylon to beyond, ΜΙT Press, Νέα Υόρκη 2001 33) Labyrismen (Λαβύρινθοι), σειρά από 11 λιθογραφίες με κείμενα του Caspari/ 38x48cm 34) Αντιπαράθεση της Νέας Βαβυλώνας με τη Ζωνοποιημένη πόλη του Μοντέρνου (πάνω) και με την κηπούπολη (μέση). Η Νέα Βαβυλώνα προτείνει την ιδέα της καλυμμένης πόλης. Πηγή: Sadler Simon, The situationist city, εκδόσεις The MIT Press, Cambridge 1998 35-36-37) Κριτική της Κοινωνίας του Θεάματος από τους καταστασιακούς, πηγή: διαδίκτυο 38) Η έννοια της ατμόσφαιρας και της κατάστασης από τους καταστασιακούς, πηγή διαδίκτυο 39) The Naked City, Jorn, Debord, πηγή: διαδίκτυο 40) Ψυχογεωγραφική σύνθεση, πηγή: διαδίκτυο 41) Η έννοια της μεταστροφής, πηγή: διαδίκτυο 42-43-44) Fun Palace, Cedric Price 1959-1961, πηγή Cedric Price, Cedric Price, εκδόσεις Arhcitectural Association, Λονδίνο 1984 45-46-47) Archigram, The Walking City, Ron Herron, πηγή: διαδίκτυο¨ 48) Spatial City, Yona Friedman, πηγή: www.culture-routes.lu

1


49) Supersurface, Superstudio, πηγή: διαδίκτυο 50-51) City of Galicia, Eisenman, πηγή: Eisenman Architects, Code X: The city of culture of Galicia,εκδόσεις Monacelli Press, New York 2005 52-53) Hyperhabitat, Guallart Architects, 11th International Architecture Exhibition at the Venice Biennale, τίτλος Out There: Architecture Beyond Building, πηγή: διαδίκτυο Γ κεφάλαιο 1) Πηγή: διαδίκτυο 2) Yona Friedman, Πηγή: διαδίκτυο 3-4) Spatial City, Yona Friedman 1958, πηγή: διαδίκτυο 5-6-7) Building cuts, Bronx Floors, Gordon Matta Clark, 1972, πηγές εικόνων: www.parteymatematicas.files. wordpress.com, www.fernandaweber.com, www.eroonkang.com 8) Το παλιό συγκρότημα ελευθέρου χρόνου του Fresnoy, πηγή: Tscumi Bernard, Tscumi: Le Fresnoy, architecture in- between, εκδόσεις Monacelli Press, New York 1999. 9) Διάγραμμα της ιδέας, πηγή: Constant, de Zegher. Catherine, Wigley Mark, The Activist Drawing Mark Wigley. drawing center,ΜΙT Press, Νέα Υόρκη 2001 10-11-12) Απόψεις του προπλάσματων και τρισδιάστατες απεικονίσεις του έργου, πηγή: Tscumi Bernard, Tscumi: Le Fresnoy, architecture in- between, εκδόσεις Monacelli Press, New York 1999. 13) Screenplays, Tscumi 1976, πηγές: Tscumi Bernard, Tscumi: Le Fresnoy, architecture in- between, εκδόσεις Monacelli Press, New York 1999 και www.tschumi.com 14-15) Τομή και όψεις του συγκροτήματος, πηγή: : Tscumi Bernard, Tscumi: Le Fresnoy, architecture in- between, εκδόσεις Monacelli Press, New York 1999. 16-17-18) Plug- In- City,1964, P. Cook, Archigram, πηγές: www.archigram.net και Cook Peter, Archigram, εκδόσεις studio vista, Λονδίνο, 1972 19-20) Control and choice, Peter Cook , Archigram, πηγή: Cook Peter, Archigram, εκδόσεις studio vista, Λονδίνο, 1972 21-22-24) Supersurface, Superstudio, 1969, πηγή: διαδίκτυο 23) Η ιταλική ομάδα Superstudio, πηγή: διαδίκτυο 25) Carte Psychogeografique de Paris, Debord, Jorn, πηγή: www.highway55.library.yale.edu 26) Naked City, πηγή: διαδίκτυο 27) Naked City, η ταινία, πηγή: www.dvdbeaver.com 28) Η αρχή της καλυμμένης πόλης, διαμήκης τομή, εκδόθηκε στο περιοδικό Situationsiste Internationale no 3, December 1959, Gemeentemuseum, The Hague 1960 , πηγή: Constant, de Zegher. Catherine, Wigley Mark, The Activist Drawing, drawing center,ΜΙT Press, Νέα Υόρκη 2001 29) Κρεμάμενος τομέας, Constant, Gemeentemuseum, The Hague, 1960, πηγή: Sadler Simon, The situationist city, εκδόσεις The MIT Press, Cambridge 1998


30) Ordersteuning von een Sector, (Στήριξη ενός τομέα), , Gemeentemuseum, The Hague 1960, πηγή: Constant, de Zegher. Catherine, Wigley Mark, The Activist Drawing, drawing center,ΜΙT Press, Νέα Υόρκη 2001 31) Η αρχή της καλυμμένης πόλης, κάτοψη, εκδόθηκε στο περιοδικό Situationsiste Internationale no 3, December 1959 , Rijsbureau voor Kunsthistorische Documentatie, πηγή: ίδια με παραπάνω 32) Πρόπλασμα της Νέας Βαβυλώνας, πηγή: Wigley Mark, New Babylon: Constant’s New Babylon: The Hyperarchitecture of desire, εκδόσεις 010 Publishers, Rotterdam 1998 33/34) Νέα Βαβυλώνα, Amsterdam/ Ruhrgebiet (αγροτική περιοχή), Gemeentemuseum, The Hague, 1960, πηγή: ίδια με παραπάνω 35-36-37-38) Οι κάτοικοι της Νέας Βαβυλώνας, Σειρά από σκίτσα, πηγή: ίδια με παραπάνω 39) Vergelijkende plattegrond New Babylon/ Amsterdam Ookmer (συγκριτικός χάρτης Ν. Βαβυλώνας- Amsterdam Ookmwer), 1962, collotype, μολύβι, κιμωλία, μελάνι, Gemeentemuseum, The Hague, πηγή: ίδια με παραπάνω 40) Πρόπλασμα Νέας Βαβυλώνας. Η χρήση του plexiglass δίνει μια διαφάνεια που επιτρέεπι την ταυτόχρονη αποτύπωση πολλών επιπέδων. πηγή: διαδίκτυο 41) Symbolische voorstelling van N.B. (Συμβολική απεικόνιση της Ν.Β.), 1969, λεπτομέρεια κολλάζ, Gemeentemuseum, The Hague, πηγή: Constant, de Zegher. Catherine, Wigley Mark, The Activist Drawing, drawing center,ΜΙT Press, Νέα Υόρκη 2001 42) New Babylon/ den Hague, Χάγη, 1964, τέμεπρα σε χάρτη, Gemeentemuseum, The Hague, πηγή: ίδια με παραπάνω 43) Labyrintisch ruimte, (Λαβυρινθώδης χώρος), ιδιωτική συλλογή 1969, πηγή: ίδια με παραπάνω 44) Λαβύρινθος, σκάλες , πηγή: Wigley Mark, New Babylon: Constant’s New Babylon: The Hyperarchitecture of desire, εκδόσεις 010 Publishers, Rotterdam 1998 45) Schets voor een mobile labyrinth, (Σκίτσο για έναν κινητό λαβύρινθο), 1968, Μολύβι, τέμπερα και κηρομπογιά, πηγή: ίδια με παραπάνω 46) Reeks sectoren (σειρά τομέων), 1969, κολλάζ φωτογραφιών (120x132cm), Gemeentemuseum, The Hague, πηγή: Constant, de Zegher. Catherine, Wigley Mark, The Activist Drawing, drawing center,ΜΙT Press, Νέα Υόρκη 2001 47) Μοντέλο του κίτρινου τομέα, πηγή: διαδίκτυο 48) Plattegrond van de gele sector, (Κάτοψη του κίτρινου τομέα), 1959, πηγή: Wigley Mark, New Babylon: Constant’s New Babylon: The Hyperarchitecture of desire, εκδόσεις 010 Publishers, Rotterdam 1998 49) Τεχνολογία και αυτοματοποίηση, πηγή: Wigley Mark, New Babylon: Constant’s New Babylon: The Hyperarchitecture of desire, εκδόσεις 010 Publishers, Rotterdam 1998 50) Datatowns, Mvrdv, πηγή: Metacity Datatown. Rotterdam: 010 Publisher, 1999 51) Biennale Venice, 1970, Claude Parent, πηγή: διαδίκτυο 52) Paul Virilio, πηγή: διαδίκτυο 53) Truss House,Ushida& Findley, πηγή: διαδίκτυο

1


Βιβλιογραφία Α κεφάλαιο Βιβλιογραφικές πηγές • Βοσνιάδου Στέλλα,L.S. Vygotsky,Νους στην κοινωνία, Ανάπτυξη των ανώτερων ψυχολογικών διαδικασιών, Ο ρόλος του παιχνιδιού στην ανάπτυξη, εκδόσεις Guttenberg, Αθήνα 1997 • Γερμανός Δημήτρης, Xώρος και Διαδικασία Αγωγής. Η παιδαγωγική ποιότητα του χώρου, εκδόσεις Guttenberg παιδική σειρά, Αθήνα 1998 • Κάππας Χρήστος, Ο ρόλος του παιχνιδιού στην παιδική Ηλικία, εκδόσεις Άτραπος, Αθήνα 2005 • Σιβροπούλου Ρένα,Διδακτική πράξη και θεωρία: Η οργάνωση και ο σχεδιασμός του χώρου στο πλαίσιο του παιχνιδιού, εκδόσεις Πατάκη, Αθήνα 1999 • Σταυροπούλου Σοφία, Το παιχνίδι: Η επίδρασή του στην εξέλιξη του παιδιού. Εμείς και τα παιδιά μας: από τη γέννηση μέχρι την εφηβεία, εκδόσεις Κουτσούμπος ΑΕ, , πρωτότυπη έκδοση: William Collins Sonco.LTD με τίτλο Play, Catherine Garvey, 1990 • Τσουκαλά Κυριακή, Γερμανός Δημήτρης, Από την αντίληψη και την αξιολόγηση του χώρου στο σχεδιασμό- Θέρμη, εισηγήσεις Διεθνούς Συμποσίου «Αρχιτεκτονική, Παιδί και Αγωγή, επιμέλεια Τσουκαλά Κ., εκδόσεις Παρατηρητής, Θεσσαλονίκη 2000 • Caillois Roger, Les jeux et les hommes, le masque et le vertige, εκδόσεις Gallimard 1995, c 1967 • Dudek Mark, Kindergarten Archirecture: space for the imagination, 2η έκδοση E7FN Spon; Λονδίνο, Νέα Υόρκη, 2000 • Huinzinga Johan, Homo Ludens, a study of the play element in Culture, εκδόσεις Paladin London 1970. • Mitsuru Senda , Design for children’s play environments, Mc Graw- Hill, United States of America • Moore Gary T., Recommendations for child care centers, Children’s Environment project, university of Wiskonsin- Milwaujee, center for Architecture an Urban planning Research, 1994 • Piaget Jean, The construction of reality in the child; εκδόσεις Routlege, Λονδίνο 1955 • Holloway G. E. T ,An introduction to the child’s conception of space, .Piaget Jean, 1896- Representation de l’espace chez l’enfant. , εκδόσεις Routledge & K. Paul, Λονδίνο 1967 • Πιαζέ Ζαν, Ψυχολογία και Παιδαγωγική, εκδόσεις Α. Λιβάνης και ΣΙΑ ΕΕ- Νέα Σύνορα, Αθήνα 1979 • P. Heseltine, J. Holborn, Playgroynds: the planning, design and construction of play environment, the Mitchell Publishing Compay Limited, London, 1987 • Sadler Simon, The situationist city, εκδόσεις The MIT Press, Cambridge 1998 • Stevens Quentin, The Ludic City, exploring the potential of public spaces, εκδόσεις Routledge, Λονδίνο και Ν. Υόρκη 2007 • Stine Sharon , Ph.d. Stine, Landscapes For Learning: Creating Outdoor Environments For Children And Youth, Children And Youth, John Wiley and sons, USA 1996 Ηλεκτρονικές πηγές • http://faculty.roosevelt.edu/donovan/documents/theories_of_play.htm • http://virtualschool.web.auth.gr/2.1/Praxis/Kotsakosta.html • http://www.thegamesjournal.com/articles/WhatIsaGame.shtml • http://dimosiosxoros.wordpress.com • http://www.pps.org/play_elements/ • White R. Not mere child’s play, www.whitehutchinson.com Άρθρα • Γερμανός Δημήτρης, Το παιχνίδι, μια άλλη προσέγγιση της εκπαιδευτικής διαδικασίας Δημοσιεύθηκε στο Χατζηκαμάρη, Π., Κοκκίδου, Μ. (επιμ.), Το παιχνίδι στην εκπαιδευτική διαδικασία , εκδόσεις University Studio Press, Θεσσαλονίκη 2004 • Freeman 1916, Geography: Extension and Experience through Imagination, Boston: Houghton- Mifflin • Patricia Anne Masters, The Mummers, Play Theories in Sociology, Paper submitted to the American Sociological Association, 2008, George Mason University


Β - Γ κεφάλαιο • • • • • • • • • • •

• • • • • • • • • • • • • •

Σταυρίδης Σταύρος. Κ, Από την πόλη οθόνη στην πόλη σκηνή, εκδόσεις Ελληνικά Γράμματα, Αθήνα 2002 Τσουκαλά Κυριακή, Τάσεις στη σχολική αρχιτεκτονική : από την παιδοκεντρική λειτουργικότητα στη μεταμοντέρνα προσέγγιση, εκδόσεις Επίκεντρο, Θεσσαλονίκη 2005 Τσουκαλά Κυριακή, Παιδική αστική εντοπία : αρχιτεκτονική και νοητικές αναπαραστάσεις του χώρου, εκδόσεις Τυπωθήτω-Γιώργος Δάρδανος, Αθήνα 2006 Τσουκαλά Κυριακή, Εξαστισμός και ταυτότητα : η περίπτωση της Θέρμης περιαστικού οικισμού της Θεσσαλονίκης , εκδόσεις Επίκεντρο, Θεσσαλονίκη 2009 Τσουκαλά Κυριακή., Αρχιτεκτονική, παιδί και αγωγή, εκδόσεις Παρατηρητής, Θεσσαλονίκη 2000 Τσουκαλά Κυριακή, Γερμανός Δημήτρης, Παιδί και αστικό περιβάλλον, Από την αντίληψη του χώρου στο σχεδιασμό, Τερζόγλου Νικόλαος- Ίων, Ιδέες του χώρου τον 20ο αιώνα, εκδόσεις Ίων, Αθήνα 2009 Arendt Hannah, The human condition, εκδόσεις University of Chicago press, Chicago 1989 Borden Iain, Skateboarding, Space and the City, Architecture and the Body, εκδόσεις Oxford, Berg, Bartlett Architecture Research group, 2001 Brayer Marie- Ange Migayrou, Frederic. , Maps, στο Archilab: Radical Experiments in Global Architecture, εκδόσεις Thames & Hudson, New York 2001 Constant, de Zegher. Catherine, Wigley Mark, The Activist Drawing: retracing situationist architectures from Constant’s New Babylon to beyond, συγγραφείς: Benjamin Buchloh, Constant Nieuwenhuys, Rosalyn Deutsche, Catherine de Zegher, Elizabeth Diller, Tom McDonough, Martha Rosler, Bernard Tschumi, Anthony Vidler, Mark Wigley. drawing center,ΜΙT Press, Νέα Υόρκη 2001 Cook Peter, Archigram, εκδόσεις studio vista, Λονδίνο, 1972 Davidson, Cynthia C., Eisenman, Peter, Forster, Kurt Walter, Fernandez-Galiano, Luis, Eisenman Architects, Code X: The city of culture of Galicia,εκδόσεις Monacelli Press, New York 2005 Debord Guy, La Societe du Spectacle, εκδόσεις Gallilmard, Παρίσι 1992 Quentin Stevens, The Ludic City, exploring the potential of public spaces, εκδόσεις Routledge, Λονδίνο και Ν. Υόρκη 2007 Hill Jonathan, Occupying architecture: between the architect and the user, εκδόσεις Routledge, Λονδίνο και Ν. Υόρκη 1998 Lefaivre, Liane., City play : ground-up city : play as a design tool, εκδόσεις : 010 Publishers, Rotterdam, 2007 Price Cedric, cedric price, Architectural Association, Λονδίνο 1984 Sadler Simon, The situationist city, εκδόσεις The MIT Press, Cambridge 1998 Heim Michael, The Metaphysics of virtual reality, εκδόσεις oxford university press, Ν. Υόρκη 1993 van Eyck Aldo, The Playgrounds and the city, επιμέλεια: Ingeborg de Roode και Liane Lefaivre, εκδόσεις NAi publishers, 2002 Torres Ana Maria, Isamu Noguchi: a study of space,εκδόσεις Monacelli press, Νέα Υόρκη 2000 Wigley Mark, New Babylon: Constant’s New Babylon: The Hyperarchitecture of desire, εκδόσεις 010 Publishers, Rotterdam 1998 Tscumi Bernard, Tscumi: Le Fresnoy, architecture in- between, εκδόσεις Monacelli Press, New York 1999 Wigley Mark, “The architecture of atmosphere”, στο Daidalow, τεύχος. 68, 1998

Ηλεκτρονικές πηγές • A. H. Maslow, A theory of human motivation, διαδικτυακή πηγή από τον Christopher D. Green • York University, Toronto, Ontario, πρώτη έκδοση στο περιοδικό Psychological Review, τεύχος 50, 370396. • http://www.marseille-citeradieuse.org/cor-cite.php • http://playgrounddesigns.blogspot.com • http://designmuseum.org/design/alison-peter-smithson • http://www.musicsynthesizer.com/Corpse/Exquisite%20Corpse2.html • http://library.nothingness.org/articles/SI/en • http://www.cddc.vt.edu/sionline/index.html • http://www.cobra-museum.nl • http://www.classic.archined.nl/news/9812/Babylon_e.htm • http://www.archigram.net/projects_pages/sprayplastichouse.html


Άρθρα • Τσουκαλά K.- Γερμανός Δ.: Η αλληλεπίδραση ανθρώπου- χώρου ως διαδικασία αγωγής • Our own desires build the revolution, Cobra no 4 (1949), μεταφρασμένο από τη Lucy Lippard, www. cddc.vt.edu/sionline/ • Manifesto of the Dutch Experimental Group, Constant,Reflex no1 (September-October 1948), translated by Leonard Bright, • Patricia Anne Masters, The Mummers, Play Theories in Sociology, Paper submitted to the American Sociological Association, 2008, George Mason University


Τέλος παιχνιδιού

99



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.