Dossier pedagogique Avatars & Cie 2013

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DOSSIER PÉDAGOGIQUE 2013


A N

l'Antipode Mjc c’ est quoi ?

TIPO L’Antipode MJC Rennes est un équipement à vocations éducative, culturelle et artistique. La structure propose des espaces de loisirs, de création, de convivialité et d’échanges dans le cadre d’ateliers d’expressions artistiques et corporelles, d’activités physiques et de détente, d’un accueil loisirs pour les 4-12 ans et d’un accueil jeunes pour les 12-20 ans.

L’accompagnement du jeune public se décline par un soutien éducatif, technique et logistique basé sur des pédagogies participatives et collectives. L’association est, par l’animation de proximité, fortement ancrée sur son territoire. Le projet se décline par des actions portées par les valeurs d’éducation populaire, de partage, de mixité et de diversité.

L’Antipode MJC Rennes est aussi un lieu dédié aux musiques actuelles et amplifiées qui s’affirme depuis près de quinze ans comme une salle à la programmation éclectique et généreuse. Avec plus de 50 concerts par an, son rayonnement dépasse largement la seule ville de Rennes pour toucher un public de plus de 17000 spectateurs au niveau régional.

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Bug c’ est quoi ?

BU

Basée à Rennes, Bug est une association multimédia, une agence de communication associative et un laboratoire en innovations sociales. L’association propose ses services dans les domaines de la communication et du multimédia : conseil, impression, graphisme et PAO (publication assistée par ordinateur), développement et hébergement de sites Internet, formation et édition multimédia.

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Avatars & Cie en quelques lignes...

AA R TA Avec l’avènement de l’internet, nos identités se sont multipliées, notamment à travers les réseaux sociaux, les jeux en ligne, les communautés virtuelles et autres plateformes d’échanges... Autant d’espaces où chacun façonne ses avatars. Bug et l’Antipode MJC vous proposent une semaine dédiée aux avatars et aux nouvelles pratiques liées aux technologies, une semaine pour réfléchir, partager, découvrir et s’amuser.

A

En 2011, la première édition d’Avatars et Cie était dédiée à l’identité virtuelle et aux réseaux dans un objectif d’ouverture et de pédagogie en direction du grand public. Elle a réuni plus de 1000 personnes sur trois jours. En 2012 nous avons abordé les technologies, l’innovation et l’Internet sous l’angle philosophique et utopique. Pour cette troisième édition nous continuons sur le même sillon autour du thème suivant: « Intelligence &Stupidité Artificielles ».

La robotique est la manifestation la plus évidente de l’Intelligience Artificielle, mais l’accès aux données, les algorithmes et les réseaux sont des facteurs de développement de formes plus discrètes et redoutables de l’IA. Ainsi Avatars &Cie vous propose de se pencher sur un sujet beaucoup plus protéiforme qu’il n’y parait autour d’ateliers, de conférences, de documentaires et de rencontres, de concerts et d’installations artistiques.

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Ce dossier pédagogique vous permet de découvrir en amont les différents aspects de cet événement culturel. Différentes pistes pédagogiques sont proposées prenant en compte le niveau de connaissances et de compétences de chacun. De plus, il sera proposé un livret-jeux aux élèves comme document d'accompagnement à la visite.


Expositions Installations OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES -Observer les mutations et les changements de nos sociétés liés aux nouvelles technologies - Informer sur les pratiques quotidiennes et les nouveaux usages -Sensibiliser les publics à l'innovation età la création dans le champ du numérique - Favoriser l’accès aux nouvelles technologies

Nous souhaitons proposer des actions de médiation à tous types de publics (scolaires à partir du primaire, ALSH, accueil jeunes…). Ces médiations peuvent être organisées à votre convenance aux dates et heures d’ouverture de l’exposition sous réserve de créneaux disponibles. Elles sont pour tout public à partir de 6 ans, durent environ une heure trente, sont gratuites et sur inscription. Si vous souhaitez une visite personnalisée de l’exposition, des installations, n’hésitez pas à nous contacter afin d’organiser au mieux ce temps de découverte. P.6 contact : actionculturelle@antipode-mjc.com - 02 99 67 32 12 - www.antipode-mjc.com


DESCRIPTION DES MÉDIATIONS - Ce sont des visites guidées par une médiatrice culturelle qui permettent de découvrir l’ensemble des des projets et des concepteurs. - Les visites sont réalisées de façon dynamique pour créer une véritable interaction avec les visiteurs. - La médiatrice culturelle s’adapte à chaque niveau de connaissances des enfants. - Un temps de manipulation est prévu pour chaque installation. - Un temps est prévu pour participer à la réalisation des robots papiers

INSCRIPTIONS & RESERVATIONS

Si c'est la première fois que vous venez à l'Antipode : Il est essentiel de rappeler aux enfants que vous accompagnez que toutes les installations présentées, même celles qui peuvent être manipulées, sont le fruit de longues heures de travail et qu’il faut donc les respecter. Les enseignants sont chargés de la bonne tenue du groupe pour que le médiateur puisse se consacrer pleinement à la présentation de l’exposition.

Liza Zewuster 02 99 67 32 12 actionculturelle@antipode-mjc.com

Ce document est un outil pour prolonger en classe les thématiques abordées. Les enfants sont invités à revenir individuellement, en famille afin de prendre le temps de mieux découvrir les installations.

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Installations

BODY MUSIC

Et si l’espace se transformait en instrument de musique ? Cette installation interactive propose un cycle entre l’homme et la machine : elle capte les mouvements du corps pour les retranscrire en musique. Son utilisateur devient alors l’interprète de son propre univers sonore. Il peut en effet en amont explorer les différents mouvements qu’il mettra en action lors de son passage devant l’installation.

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Venez intégrerez l’univers d’Avatar & Cie en vous faisant photographier aux côtés des personnages qui peuplent les affiches des trois éditions de ce temps fort. Cette installation interactive peut se pratiquer seul ou en groupe, à visage caché ou découvert ! Le principe est simple et l’installation est autonome . Un appareil photo donne la possibilité aux utilisateurs de faire partie de photomontages créés pour l’occasion en appuyant sur un gros bouton rouge. A l’aide d’un numéro affiché sur le photomontage projeté au mur, il est facile de retrouver sa photo sur le site du photomonteur. Afin d’enrichir ce concept et de créer encore plus de lien entre le public et l’évènement ; un projet participatif est mis en place et aura lieu en amont de l’installation : il s’agit de la boîte à coloriage.

PHOTOMONTEUR

BODY MUSIC et PHOTOMONTEUR sont proposés par MILLE AU CARRE, une jeune association rennaise de création multimédia, active dans de nombreux domaines tels l’art numérique ou le graphisme. De la réalisation d’installations interactives à la composition de bandes sons de jeux vidéo, Mille Au Carré s’investit progressivement dans des projets tous plus divers les uns que les autres. Outre la création, ils proposent des d’ateliers d’initiation à destination des enfants autour des différents outils de création numérique.

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Le, LABoratoire de FABrication Numérique créé en 2012 à Rennes, est hébergé à l’Ecole Européenne Supérieure d’ Arts de Bretagne, dans le cadre d’un partenariat entre des acteurs locaux et internationaux, dont l’association Bug. Ouvert à tous, ce laboratoire est un lieu d’invention, d’initiation et de prototypage physiconumérique où se rencontrent des artistes, des designers, des développeurs, professionnels ou amateurs. Des ateliers ouverts au grand public sont régulièrement organisés. Des membres du collectif tiendront une permanence durant toute la manifestation pour vous expliquer leur fonctionnement et répondre à toutes vos questions. Ils présenteront à cette occasion différents travaux, dont notamment des recherches autour des imprimantes 3D . Une imprimante 3D est une machine permettant l’impression tridimensionnelle (en 3D) à partir d’un fichier informatique représentant l’objet à réaliser. L’imprimante découpe l’objet en tranche et le reproduit en déposant et solidifiant de la matière couche par couche, jusqu’à « élever » la pièce terminée. Cette technique permet la création rapide de prototype d’objets en plastique ou en cire, sans avoir recours à des processus industriels. Chacun peut désormais créer des objets, des jouets ou des avatars à partir d’un logiciel de création 3D (type Sketch up) .

LABFAB

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LA SOPHISTE est un collectif d’artistes œuvrant à la création de scénographies

participatives. Leur installation interactive est un mur composé d’yeux qui observent et analysent les gens qui passent. Chaque œil réagit à la présence d’une personne et la regarde indépendamment d’une autre. L’installation en elle-même fonctionne par le biais d’une caméra pour capter le déplacement des gens , d’un vidéoprojecteur pour projeter le mur d’yeux. La projection s’appuie sur une série de prises de vues d’yeux assemblés en séquences image par image (stop motion). Une caméra placée au-dessus des gens observe les allers et venues des passants. Le signal vidéo capté est interprété par un programme informatique capable de faire correspondre leurs déplacements à la position que regarde l’œil, donnant l’illusion aux passants que leurs moindres faits et gestes sont observés. L’installation fait écho aux récentes révélations sur les systèmes de surveillance ayant une porte d’accès sur la vie privée des individus. Ces yeux symbolisent le regard de ces personnes qui en regardent d’autres etqui espionnent de manière invisible.

LES MURS ONT DES YEUX

LE MUSIGRAPHE, est un graphique en arborescence qui permet de comprendre le parcours de chaque musicien au travers de ses différents projets. On peut ainsi observer les liens qui se tissent d’un musicien à un autre. Au même titre que Wikipédia, c’est un outil contributif et participatif qui permet de visualiser et de naviguer dans les ressources des musiques actuelles de la ville de Rennes. Projet bénéficiant d’un soutien financier du programme Culture Labs du Ministère de la Culture et de Rennes Métropole.

MUSIGRAPHE

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Expositions AMANDINE URRUTY

Exposition Fresque Murale Illustratrice du visuel 2013 Du 20 novembre au 21 décembre Entrée libre , ouvert à tous AMANDINE URRUTY vit et travaille sur son lit, entre Paris et Toulouse, une valise débordant de crayons et de stylos bille toujours à portée de main. Elle dessine des portraits déviants, alliant costumes grotesques et décorum baroque, réconciliant miraculeusement les amoureux de la symbolique alchimique avec les jeunes filles trop maquillées. Véritable stakhanoviste du crayon, AMANDINE URRUTY compose ses images comme l’onerredanslesalléesd’unvide-grenierdominical, empruntant aux forêts de bibelots – tour à tour féroces ou apaisants, décoratifs ou encombrants – leur ambivalence fondamentale. En résulte la célébration d’un chamanisme de comptoir où objets et animaux anthropomorphes s’animent au cœur de saynètes puériles et perverses ; improbables rencontres entre le Muppets Show, l’œuvre de JérômeBoschetlesCrados.

VERNISSAGE MER. 20 NOV . 19H30 en présence de l'artiste

“ CERTAINS L'AIMENT CHIOT ! ”

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PaRcOuRs DéCoUvErTe Avatars &Cie : L’ensemble des installations ainsi que l’exposition et la fresque murale de Amandine Urrty seront présentées et animées autour d’un parcours découverte. Cette visite commentée par une médiatrice permettra aux enfants de mieux appréhender les propositions artistiques présentées. En effet, accompagné d’un livret jeux, en groupe ou en individuel, les enfants pourront suivre chaque proposition de manière ludique et savante. Des quiz, des énigmes et des « savais-tu » les guideront de façon pédagogique tout en les laissant acteurs du parcours et de leurs propres découvertes.

LES THEMES A EXPLOITER : 1. Culture numérique • Découverte des nouvelles technologies et des nouvelles pratiques qui leurs sont liées • Évocation de l’histoire des technologies : passé / présent / futur • Compréhension du fonctionnement des installations 2. Arts Plastiques • Illustration/ Bande Dessinée Alternative • Pop culture/ Modern Art • Univers enfantins • Monstruosités et difformités 3. Maîtrise de la langue française : • Construction d’un discours basé sur la description et l’observation • Utilisation d’un vocabulaire propre aux installations présentées • Enrichissement du vocabulaire (cf. lexique) • Prise de parole en public et formulation de questions adaptées 4. La pratique d'une langue vivante étrangère : • Évocation de la nécessité de pratiquer l’anglais dans le domaine des nouvelles technologies 5. Culture humaniste : • Développement de la curiosité, du sens de l'observation et de l'esprit critique • Education Populaire

Le livret jeux reprendra la plupart de ces points.

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Retrouvez la suite de la programmation d'Avatars &Cie sur notre site : www.antipode-mjc.com.

Dans le cadre de la programmation hors Parcours Découverte : Café citoyen : Mercredi 20 Novembre - 18h - Entrée Libre Présentation de la 3ème édition d’Avatars & Cie par Richard De Logu, Suivi d’une intervention de David Quéffelec : LIVRE ET NUMERIQUE, LA LECTURE EN PLEINE MUTATION DES USAGES ET DES SUPPORTS A 19h : Démonstration d'Arducoptère

Rencontre professionnelle : Jeudi 20 Novembre - 9h30 DROIT(S) DES ROBOTS Animée par Elisabeth Lehagre - Juriste en propriété intellectuelle - administratrice de l’association BUG Sur inscription au 02 99 67 32 12 ou actionculturelle@antipode-mjc.com

Rencontre et débat : Jeudi 21 Novembre - 19h PRENDRE DEMAIN EN MAIN Animé par Laurent Mattlé

Projection : Vendredi 22 Novembre - 20h30 THE AGE OF BIG DATA - Documentaire - BBC 2013 - 60mn - VOSTF - Première diffusion en France

Conférence : Samedi 23 Novembre - 14h30 INTELLIGENCE ARTIFICIELLE ET BIG DATA Animée par Hubert Guillaud et Rémi Sussan P.15 contact : actionculturelle@antipode-mjc.com - 02 99 67 32 12 - www.antipode-mjc.com


Lexique @ = arobase AVATAR :

Un avatar est un personnage inventé, qui vous représente. On parle surtout d’avatars lorsqu’on se plonge dans les jeux en ligne ou tout simplement quand on discute sur la toile. C’est une identité virtuelle mais pas forcément fausse.

ART NUMERIQUE :

Art qui utilise l’outil numérique pour tout type de création artistique.

INTELLIGENCE ARTIFICIELLE (IA) :

Domaine qui essaie de réaliser des machines intelligentes, comme des robots capables de parler ou d’apprendre. La plupart du temps, le but est d’avoir des machines qui ont des compétences proches de celles de l’homme ou des animaux ou qui se comportent de la même manière. Cette discipline est étudiée par des informaticiens, des mathématiciens, des biologistes ou encore des psychologues. La recherche dans ce domaine est variée car l’intelligence peut être décrite de plusieurs manières et dépend de ce que l’on veut obtenir (compréhension, raisonnement, analyse, dialogue, adaptation, simulation, apprentissage, prise de décision, stratégie…)

ROBOT :

(Du mot tchèque « robota » qui signifie « travail forcé »). C’est une machine chargée d’effectuer une ou plusieurs tâches de manière autonome. Les robots ont d’abord été conçus pour effectuer des travaux pénibles, mais aujourd’hui on les trouves partout: dans les usines et les hôpitaux, à la maison ou encore dans les milieux extrêmes (sous l’eau ou dans l’espace). Le robot industriel accomplit une tâche spécifique sur une chaîne de montage dans une usine, tandis qu’un robot domestique s’occupe plutôt de faire le ménage à la maison. Un robot peut être mobile et utiliser différents moyens de locomotion. S’il imite la forme humaine, on dit qu’il est anthropoïde.

ANDROIDE :

Un androïde désigne ce qui est de forme humaine, étymologiquement ce « qui ressemble à un Homme ». C’est un robot construit à l’image d’un être humain (stricto sensu, andro désigne l’homme au sens masculin). Un androïde est à distinguer d’un cyborg qui est un organisme dont on a (re)construit l’organisation en fonction des logiques du vivant, généralement représenté par une créature qui mêle des parties vivantes et mécaniques. P.16 contact : actionculturelle@antipode-mjc.com - 02 99 67 32 12 - www.antipode-mjc.com


OPEN SOURCE : Programme ou objet technologique (machine) dont les plans sont consultables en ligne et que tout le monde peut fabriquer et copier sans avoir à verser d’argent, contrairement à la plupart des objets manufacturés de notre environnement comme les machines à laver, les téléphones, les ordinateurs…

ELECTRONIQUE LIBRE :

L’électronique libre est le nom que l’on donne au mouvement consistant à innover et fabriquer des objets à partir de technologies (logiciels, langages informatiques) et de matériel libre de droit, développé selon les principes de la culture libre. Le code source et les processus de développement sont reversés à la communauté, afin que chacun puisse se l’approprier, le reproduire et/ou l’améliorer.

HACKING (Bricodage):

Bricolage numérique dans lequel intervient une part de code informatique.

HACKER (Bricodeur):

Celui qui fait du hacking et que l’on traduit souvent à tort par pirate, terme à connotation péjorative. Le hacker est celui qui va essayer d’aller bricoler le code pour l’améliorer, en détourner ces usages…

LABFAB :

Laboratoire dont l’objectif est de fabriquer soi-même les objets dont on a besoin, les rendre interactifs grâce à une technologie simplifiée, partager son savoir en ligne et mettre en circulation des objets sans brevet. Les technologies sont rendues accessibles et chaque inventeur de nouvel objet partage ses plans. Quiconque peut ainsi reproduire ou améliorer l’objet en question et lutter contre la faible durée de vie des machines vendues dans le commerce.

ARDUINO :

C’est un circuit imprimé qualifié de libre et open source sur lequel on branche des capteurs. Le programme de l’Arduino traite les informations données par le capteur et déclenche des actions (comme allumer ou éteindre, augmenter, diminuer...). Il peut être utilisé pour effectuer des tâches très diverses comme la charge de batteries, la domotique (le contrôle des appareils domestiques comme l’éclairage, le chauffage...), le pilotage d’un robot, etc... L’Arduino peut être utilisé pour construire des objets interactifs indépendants (prototypage rapide), ou bien peut être connecté à un ordinateur pour communiquer avec ses logiciels.

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IMPRIMANTE 3D :

Machine permettant l’impression tridimensionnelle (en 3D) à partir d’un fichier informatique représentant l’objet à réaliser. L’imprimante découpe l’objet en tranche et le reproduit en déposant et solidifiant de la matière couche par couche, jusqu’à « élever » la pièce terminée. Cette technique permet le prototype rapide d’objet en plastique ou en cire, sans avoir recours à des processus industriels. La Maker-Bot est un modèle déposé de l’imprimante 3D.

DRONE :

Petit avion télécommandé utilisé pour des tâches diverses telles que missions de reconnaissance tactique à haute altitude, surveillance du champ de bataille et guerre électronique. Les drones sont en général utilisés au profit des forces armées ou de sécurité (police, douane, etc.) d’un État, mais peuvent avoir aussi des applications civiles, même de loisirs.

KINECT :

Initialement connu sous le nom de code Project Natal1, la Kinect est un périphérique destiné à la console de jeux vidéo Xbox 360 permettant de contrôler des jeux vidéo sans utiliser de manette. Le mot-valise « Kinect » est issu des mots anglais « kinetic » (qu’on peut traduire par « cinétique ») et « connect » (qu’on peut traduire par « connecter).

BIG DATA :

Le terme de Big Data est un terme issu du monde de l’informatique qui a vu le jour pour faire face à l’explosion du volume d’informations et de contenus dématérialisé. Le Big Data pour but est de gérer de très gros volumes d’informations que les base de donné traditionnel ne peuvent plus prendre en charge. Exemple d’exploitation du BIGDATA : Prévention de crime et délits, gestion des cours boursiers, santé et prédiction des maladies ; autant de domaines dans lequel le BIG BATA devient un outil décisionnel incontournable…

NBIC :

Le sigle NBIC désigne un champ scientifique multidisciplinaire qui se situe au carrefour des nanotechnologies (N), des biotechnologies (B), de l’intelligence artificielle (I) et des sciences cognitives (C). Certains utilisent la notion de « grande convergence » pour souligner l’interconnexion croissante entre « l’infiniment petit (N), la fabrication du vivant (B), les machines pensantes (I) et l’étude du cerveau humain.

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Pour aller plus loin : INTELLIGENCE ARTIFIELLE : Le terme « intelligence artificielle », créé par John McCarthy est souvent abrégé par le sigle « IA » (ou « AI » en anglais, pour Artificial Intelligence). Il est défini par l’un de ses créateurs, Marvin Lee Minsky, comme « la construction de programmes informatiques qui s’adonnent à des tâches qui sont, pour l’instant, accomplies de façon plus satisfaisante par des êtres humains car elles demandent des processus mentaux de haut niveau tels que : l’apprentissage perceptuel, l’organisation de la mémoire et le raisonnement critique ». On y trouve donc le côté « artificiel » atteint par l’usage des ordinateurs ou de processus électroniques élaborés et le côté « intelligence » associé à son but d’imiter le comportement. Cette imitation peut se faire dans le raisonnement, par exemple dans les jeux ou la pratique de mathématiques, dans la compréhension des langues naturelles, dans la perception : visuelle (interprétation des images et des scènes), auditive (compréhension du langage parlé) ou par d’autres capteurs, dans la commande d’un robot dans un milieu inconnu ou hostile. Même si elles respectent globalement la définition de Minsky, il existe un certain nombre de définitions différentes de l’IA qui varient sur deux points fondamentaux : - la définition de l’IA est liée à un aspect humain de l’intelligence -la définition de l’IA est liée à un modèle idéal d’intelligence, non forcément humaine, nommée « rationalité ».

INTELLIGENCE ARTIFICIELLE FORTE Le concept d’intelligence artificielle forte fait référence à une machine capable non seulement de produire un comportement intelligent, mais d’éprouver une impression d’une réelle conscience de soi, de « vrais sentiments » (quoi qu’on puisse mettre derrière ces mots), et « une compréhension de ses propres raisonnements ». Elle permet notamment de modéliser des idées abstraites. Selon les tenants de l’IA forte, si à l’heure actuelle il n’y a pas d’ordinateurs ou de robots aussi intelligents que l’être humain, ce n’est pas un problème d’outil mais de conception. Il n’y aurait aucune limite fonctionnelle (un ordinateur est une machine de Turing universelle avec pour seules limites les limites de la calculabilité), il n’y aurait que des limites liées à l’aptitude humaine à concevoir les logiciels appropriés (programme, base de données...).

INTELLIGENCE ARTIFICIELLE FAIBLE La notion d’intelligence artificielle faible constitue une approche pragmatique d’ingénieur : chercher à construire des systèmes de plus en plus autonomes (pour réduire le coût de leur supervision), des algorithmes capables de résoudre des problèmes d’une certaine classe, etc. Mais, cette fois, la machine simule l’intelligence, elle semble agir comme si elle était intelligente. On en voit des exemples concrets avec les programmes conversationnels qui tentent de passer le test de Turing, comme ELIZA. Ces logiciels parviennent à imiter de façon grossière le comportement d’humains face à d’autres humains lors d’un dialogue. P.17 contact : actionculturelle@antipode-mjc.com - 02 99 67 32 12 - www.antipode-mjc.com


LA SINGULARITE Une description spectaculaire d’un possible avenir de l’intelligence artificielle a été faite par le professeur I. J. Good : « supposons qu’existe une machine surpassant en intelligence tout ce dont est capable un homme, aussi brillant soit-il. La conception de telles machines faisant partie des activités intellectuelles, cette machine pourrait à son tour créer des machines meilleures qu’elle-même ; cela aurait sans nul doute pour effet une réaction en chaîne de développement de l’intelligence, pendant que l’intelligence humaine resterait presque sur place. Il en résulte que la machine ultra intelligente sera la dernière invention que l’homme aura besoin de faire, à condition que ladite machine soit assez docile pour constamment lui obéir. » La situation en question, correspondant à un changement qualitatif du principe même de progrès, a été nommée par quelques auteurs « La Singularité ». Ce concept est central pour de nombreux transhumanistes, qui s’interrogent très sérieusement sur les dangers et les espoirs liés à un tel scénario, certains allant jusqu’à envisager l’émergence d’un “dieu” numérique appelé à prendre le contrôle du destin de l’humanité ou à fusionner avec elle.

FICTIONS (romans, films) Le sujet de l’intelligence artificielle alimente notre imaginaire depuis très longtemps, comme dans le récit des aventures de Pinocchio, publié en 1881, où une marionnette capable d’éprouver de l’amour pour son créateur, cherche à devenir un vrai petit garçon. Le thème d’une machine capable d’éprouver une conscience et des sentiments - ou en tout cas de faire comme si - constitue un grand classique de la science-fiction, notamment à travers : • les Robots, la célèbre série de romans d’Isaac Asimov • le Cycle d’Hypérion, romans de Dan Simmons • Destination vide, roman de Frank Herbert, qui met en scène de manière fascinante l’émergence d’une intelligence artificielle forte. • 2001 : l’odyssée de l’espace, film de Stanley Kubrick, 1968, inspiré de la nouvelle La sentinelle d’Arthur C. Clarke • Blade Runner, film de Ridley Scott (1981), inspiré du roman de Philip K. Dick, où des hommes artificiels reviennent sur terre après une mission spatiale (mais n’acceptent pas la mort programmée suite au succès de leur mission) • Tron, film de Steven Lisberger (1982), où le Maître contrôle principal (MCP) est un programme d’échec qui a évolué en IA et tente de prendre le contrôle total du système. • Ghost in the shell (1989), le manga culte de Shirow Masamune • Matrix, film des frères Wachowsky (1999), trilogie cinématographique de science-fiction dans laquelle les humains, enfermés dans un monde créé par l’IA, sont asservis par les machines. • A.I. Intelligence Artificielle (2001), film de Steven Spielberg, où le personnage central est certainement un aboutissement - mais pour l’instant seulement imaginaire - de l’intelligence artificielle : un enfant-robot doué d’émotions et de sentiments. • Real Humans (2012), série télévisuelle traitant d’intelligence artificielle et de robots androïdes. P.18 contact : actionculturelle@antipode-mjc.com - 02 99 67 32 12 - www.antipode-mjc.com


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