Adivinhas

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Adivinhas CONSULTORAS Patrícia Corsino e Hélen A. Queiroz


SINOPSE geral

da série

C

hico, 6 anos, adora passar as tardes na estamparia de fundo de quintal do seu avô. Nela, Vô Manu construiu um “Portal” por onde o menino viaja pelo mundo da fantasia. Ocride, o papagaio tagarela do avô, é o grande companheiro de Chico na Ilha dos Jurubebas, uma civilização formada por seres que são uma mistura de dois bichos. Na ilha eles se transformam em personagens animados e encontram a menina Anabela. O lugar é fascinante, tem um vulcão que expele letras, frutas como a “mangalarancia” e seres que adoram cantar. Ozo, o monstro, quer expulsar os Jurubebas desse paraíso. Mas, Chico, Ocride e Anabela adoram aventuras e são bem mais espertos do que Ozo imaginava...

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sinopse do episódio

n

o episódio 7, Chico está fascinado por adivinhas e quer vencer o Concurso organizado por Lucrão no mundo dos Jurubebas, mas o monstro Ozo rouba seu livro de adivinhas na tentativa de impedir a vitória do menino. Mesmo assim, na disputa final com o monstro, Chico vence ao lançar uma adivinha que Vô Manu lhe ensina.

PALAVRAS-CHAVE

A

divinhas; enigmas; analogias, definições; descrições; raciocínio lógico; humor.

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PRINCIPAIS CONCEITOS A SEREM TRABALHADOS

A

divinha é um gênero da literatura oral oriundo da cultura popular. As adivinhas são enigmas verbais que obrigam a imaginação a buscar uma ideia implícita. Divertem e ao mesmo tempo exigem atenção, instigam a lógica pela busca de respostas às perguntas enigmáticas. Segundo Cascudo (2006, p.70) “nas adivinhas é que vamos encontrar o mecanismo de formação de ideias e dos conceitos formulados por analogia, antinomia ou assimilação, evidenciando o formidável poder de descrição ou definição que possui o povo”. Além de estimularem o raciocínio, muitas apresentam um tom de humor e, em algumas, há um jogo com as palavras, apresentando rimas, como na que se segue: Ziguezigue vai voando Com vontade de comer, O que come bota fora, Engolir não pode ser. (tesoura)

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Quem não gosta de brincar de “o que é o que é”? A brincadeira consiste num desafio que coloca o grupo para pensar coletivamente. Arriscam-se possíveis respostas, faz-se analogias, até decifrar os enigmas propostos pelas adivinhas. No processo de se chegar à resposta correta, argumentos e discussões diversas são travadas entre as crianças, trazendo um ampliado universo de definições e significações. Tudo isso pode ser explorado e, para crianças em processo de alfabetização, é altamente desafiador.

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SUGESTAÃO DE

ATIVIDADES

C

omo é um gênero que tem origem na cultura oral, vale a pena pedir às crianças que pesquisem em casa, com os familiares, as Adivinhas que conhecem. A participação da família no processo de alfabetização é sempre bem-vinda. As adivinhas trazidas pelas crianças podem fazer parte de um “torneio” como o que aconteceu nas Aventuras de Chico na Ilha dos Jurubebas. Você, professor(a), pode organizar, junto com as crianças, as adivinhas em fichas para o torneio. Em grupos, as crianças escrevem as adivinhas e depois colam em um pedaço de cartolina colorida. As crianças terão de copiar as adivinhas que trouxeram para organizar o material do jogo.

Uma cópia que tem uma função e que também pode ser feita digitando. Os cartões, além da pergunta podem ter desenhos - que seriam dicas para as respostas. Uma vez preparados os cartões, inicia-se o torneio dos grupos. As regras do torneio podem ser organizadas junto às crianças, por exemplo: um grupo pergunta e o outro responde.

ot.com.br

www.crinfancia.blogsp

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O grupo que não conseguiu responder passa a vez para o outro. Caso nenhum grupo acerte, o ponto vai para o que perguntou. Fazer cartões com as respostas pode ampliar as possibilidades de inventar jogos com o material confeccionado. É comum haver uma mesma resposta para perguntas diferentes ou mais de uma resposta para uma adivinha.

Tem barba e não é bode Tem dente e não morde. (alho)

Tem dente e não tem boca, Tem barba, mas não tem queixo. (alho)

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DURAÇÃC, AO

DAS ATIVIDADES

SUGERIDAS

E

sta é uma proposta que se desdobra em várias atividades em sequência; i) pesquisa de adivinhas com os pais; ii) leitura da pesquisa em grupo; iii) organização dos cartões para o torneio; iv) elaboração das regras do torneio e v) brincadeira de adivinhas. Cada uma delas vai demandar um tempo que depende do ritmo do grupo. Entretanto, uma dica pedagógica importante é não deixar que a duração da atividade esgote o tempo de atenção das crianças. Esta atividade exige a garantia do tempo para a brincadeira, que foi o objetivo que motivou todo processo. “Gaste” tempo brincando com as adivinhas!

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AVALIAÇÃC, AO

E

sta é uma atividade que se pode avaliar: o raciocínio lógico e a capacidade de as crianças fazerem analogias, a leitura, a organização da escrita nos cartões (cópia dentro de um determinado espaço), a cooperação durante o jogo em equipe. Registre suas observações.

Monte Seu Crachá

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SUGESTÃAO~ DE AMPLIACOÇ , ÔES

P

rofessor(a), você pode ampliar o repertório de adivinhas da turma pesquisando em livros que foram distribuídos pelo Programa Nacional de Biblioteca na Escola - PNBE. Autores como Eva Furnari, Maria José Nóbrega, Rosane Pamplona, Tatiana Belinky, Câmara Cascudo, entre outros, reuniram adivinhas em algumas de suas obras. Você pode fazer um mural com as adivinhas preferidas das crianças e também montar o livro das adivinhas da turma - uma coletânea de adivinhas ilustradas pelas crianças - para elas levarem para casa. Além de divertir e proporcionar momentos de interação familiar (já que os adultos também gostam de adivinhas!) o livro de adivinhas pode estimular a leitura e a escrita das crianças. Algumas adivinhas para sua coleção: - O que é que é surdo e mudo, mas conta tudo? Resposta: o livro - O que é o que é que sempre se quebra quando se fala? Resposta: o segredo - Ele é magro pra chuchu, tem dentes mas nunca come e mesmo sem ter dinheiro, dá comida a quem tem fome? Resposta: o garfo - O que é o que é feito para andar e não anda? Resposta: a rua

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- O que é que passa a vida na janela e mesmo dentro de casa, está fora dela? Resposta: o botão - O que é o que é que dá muitas voltas e não sai do lugar? Resposta: o relógio - O que é o que é que sobe quando a chuva desce? Resposta: o guarda-chuva. - O que é? O que é? Que tem mais de 10 cabeças mas não sabe pensar? Resposta: uma caixa de fósforos. - O que é o que é que enche uma casa mas não enche uma mão? Resposta: um botão - Qual a única pedra que fica em cima da água? Resposta: a pedra de gelo. - O que é o que é que anda com os pés na cabeça? Resposta: o piolho - O que é que corre a casa inteira e depois vai dormir num canto? Resposta: a vassoura - O que é, o que é? Cai em pé e corre deitado? Resposta: a chuva - O que é? O que é? Tem pernas, mas não anda. Tem braço, mas não abraça? Resposta: a cadeira -Qual é o céu que não possui estrelas? Resposta: o céu da boca. - O que é o que é que esta sempre no meio da rua e de pernas para o ar? Resposta: a letra U - O que é que está na ponta final do fim, no início do meio e no meio do começo? Resposta: A letra M - É um pássaro brasileiro e seu nome de trás para frente é igual. Resposta: arara.

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SUGESTÃOES DE LEITURA

Chico, Anabela e Ocride na choupana do Sábio Bido. CASCUDO, L. C. (1978) . Literatura oral no Brasil. São Paulo: Global, 2006. FURNARI, EVA. Adivinhe se puder. São Paulo: Editora Moderna. GOMES. Lenice. Escuta só... O que é? O que é?. São Paulo: Cortez Editora. LAGO, Ângela. Sua alteza a divinha. Editora: RHJ. LISBOA, Henriqueta. Literatura oral para a infância e a juventude.. Editora Fundação Peirópolis

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PRODUÇÃO

REALIZAÇÃO Ministério da Educação


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