What is LO

Page 1

นิยามเลิรนนิงออปเจ็กต (Learning Objects) เพื่อการออกแบบพัฒนาสือ่ อิเล็กทรอนิกส โดย รศ.ดร.ถนอมพร เลาหจรัสแสง บทนํา ในระยะ 2-3 ปที่ผานมา คําวา เลิรนนิงออปเจ็กต (Learning Objects) กลายเปนคําที่ใช กันอยางแพรหลาย เพื่อใชเรียก สื่ออิเล็กทรอนิกสซงึ่ ออกแบบและพัฒนาขึน้ สําหรับการศึกษา เรียนรูของผูเรียน อยางไรก็ดี พบวา นักออกแบบและพัฒนาสื่ออิเล็กทรอนิกสสว นใหญ ยังคงไม แนใจนัก ถึง ความหมายของคําวา Learning Objects ตัวอยางเชน คําวา Learning Objects แตกตางจาก e-Learning คอรสแวร ที่ไดพัฒนาขึ้นมาระยะหนึง่ แลวอยางไร ประกอบไปดวย คุณสมบัติอะไร ความสามารถในการใชรวมกัน และการนํากลับมาใชใหมของ Learning Objects ( Sharability and reusability) หมายความวาอยางไร ขนาดของสื่อทีจ่ ัดวาเปน Learning Objects นั้นควรเปนขนาดใด Learning Objects มีกี่ประเภท รวมทัง้ ในเรื่องของคําศัพทเชิง เทคนิคที่มักไดรับการกลาวถึง พรอมๆ ไปกับคําวา Learning Objects อันไดแก เมตาเดตา (metadata) มาตรฐาน SCORM เปนตน บทความนี้จงึ เขียนขึ้น เพื่ออธิบายความหมายและคุณสมบัติตางๆ ของคําวา Learning Objects รวมทั้งคําศัพทที่เกี่ยวของกับ Learning Objects ทั้งนี้เพื่อให นักออกแบบและพัฒนาสื่อ อิเล็กทรอนิกส รวมทั้ง นักการศึกษา ครูผูสอน หรือ ผูสนใจเกี่ยวกับสื่ออิเล็กทรอนิกส ไดมีความรู ความเขาใจเกีย่ วกับ Learning Objects อยางถูกตอง ทั้งนี้เพื่อสามารถนําความรู ความเขาใจไป ใชในการออกแบบและพัฒนาสื่ออิเล็กทรอนิกสทมี่ ีคุณภาพ โดยครอบคลุมหัวขอเกี่ยวกับ นิยาม คุณลักษณะ มาตรฐาน SCORM เมตาเดตา (metadata) บทบาทและความสําคัญ ของการพัฒนา Learning Objects รวมทัง้ ไดเสนอแนะขอคิดเห็น เกี่ยวกับ นิยามของ Learning Objects ใน มุมมองของนักเทคโนโลยีการศึกษาทั้งนี้ โดยมุงหวัง เพือ่ ให นักออกแบบและพัฒนา Learning Objects มีความเขาใจที่ตรงกัน และนําไปสูการออกแบบพัฒนา Learning Objects อยางมี ประสิทธิภาพ คุมคากับเวลา ความพยายาม และ งบประมาณ ที่(จะ)ไดใชไป นิยามของ Learning Objects สําหรับความหมายของ Learning Objects นัน้ มีผทู ี่ใหนิยามคําวา Learning Objects ไวแตกตางกันไป โดยสามารถแบงความหมาย ตามลักษณะที่มีผนู ิยามไวได เปน 2 กลุม


1) กลุมทีห่ นึง่ นิยาม Learning Objects ไวอยางกวางๆ วา เปน สื่ออิเล็กทรอนิกส1 ใดๆ ซึ่งเราสามารถนํามาใชเพื่อวัตถุประสงคดานการศึกษา โดยอาจอยูในรูปของ ไฟลเอกสาร ไฟล เสียง ไฟลภาพ รวมทัง้ บทเรียนอิเล็กทรอนิกส ที่ใชในการนําเสนอขอมูล สารสนเทศ ความรู แนวคิดตางๆ นอกจากนี้ คุณลักษณะสําคัญของ Learning Objects ไดแก ความสามารถในการ นํากลับมาใชใหม (reusability) การใชรวมกัน (Sharability) และการทํางานรวมกัน (interoperability) ตัวอยางของการนิยาม Learning Objects ในกลุมนี้ ไดแก - ทรัพยากรในรูปแบบดิจิทัลใดๆ ที่ใชในการสนับสนุนการเรียนรู (Wiley, 2000) - ทรัพยากรในรูปแบบดิจิทัลใดๆ ที่ใชในการสื่อระหวางการเรียนรู (Wiley & Edwards, 2002) - ทรัพยากรในรูปแบบดิจิทัลซึ่งนํากลับมาใชไหมไดภายในบทเรียน (McGreal, 2004) ความหมายของ Learning Objects ในลักษณะนี้ เปนที่นยิ มใชกนั ทัว่ ไป ดังนั้นนักวิชาการ กลุมนี้ จึงมักมุง เนนในเรื่องของความสามารถใน การใชรวมกันของ Learning Objects การนํา กลับมาใชใหมของ Learning Objects มาตรฐานที่เกีย่ วของกับ Learning Objects เมตาเดตา (metadata) รวมทัง้ การสรางคลังของ Learning Objects ที่เรียกกันวา repositories นั่นเอง 2) กลุมที่สอง เปนกลุมที่มกี ารนิยามจากมุมมองทางดานการศึกษา (pedagogical view) ซึ่งจํากัดนิยามเฉพาะในลักษณะของ หนวยการเรียนการสอนในรูปแบบดิจิทัล ซึง่ มีความสมบูรณ ในตนเอง ประกอบดวยวัตถุประสงค เนื้อหาซึง่ อาจนําเสนอแนวคิดเรือ่ งใดเรื่องหนึ่ง หรือหลายเรื่อง แตจําเปนตองมีการออกแบบใหบูรณาการแนวคิดนั้นๆ เขาเปนเรื่องเดียวกัน โดยมีแบบฝกหัดเชิง โตตอบ และ/หรือ แบบทดสอบเพื่อวัดผลการเรียนรูของผูเรียน (self-contained) รวมทั้ง มีขนาด กระทัดรัด (bite-sized/ granularity) ซึ่งหมายถึง เวลาทีผ่ ูเรียนใชในการเรียนรูเนื้อหาแตละ Learning Objects นั้นไมควรเกิน 10-12 นาที โดยที่ยังคงตองมีคุณลักษณะสําคัญของ Learning Objects ทั้งสามคุณลักษณะ อันไดแก ความสามารถในการนํากลับมาใชใหม (reusability) การ ใชรวมกัน (Sharability) และการทํางานรวมกัน (interoperability) เชนเดียวกับกลุมแรก ตัวอยาง ของการนิยาม Learning Objects ในกลุม นี้ ไดแก - Objects ที่ประกอบดวย แฟมขอมูลหนึง่ แฟม หรือมากกวาที่ออกแบบขึ้นเพื่อจัดหา ประสบการณในการเรียนรูทเี่ ปนเอกเทศและมีความหมายสําหรับผูเรียน โดยอาจอยู ในรูปแบบของเสียง กราฟค ขอความ แอนิเมชั่น หรือ การผสมผสานของสื่อที่ไดกลาว

1

ในระยะแรกของการนําคําวา LO มาใช องคกรบางแหงถึงกับนิยามคําวา LO ไวกวางๆ วา เปนสิ่งใดๆ ในรูปดิจิทัล หรือไมใชดิจิทัล

สําหรับการเรียนรูโดยอาศัยเทคโนโลยี (IEEE, 2001)


มา นอกจากนีใ้ นการสราง Learning Objects นั้น จําเปนตองมีเปาหมายในการนํา กลับมาใชใหมในวัตถุประสงคการเรียนรูอนื่ และบริบทอืน่ ๆ ทัง้ นี้เพื่อครูผูสอน สามารถที่จะนํา Learning Objects กลับมาใชในการออกแบบการเรียนรูในลักษณะ ใหมในบริบทของสิ่งแวดลอมการเรียนรู และตอบสนองความตองการของผูเรียนที่ ชัดเจน (The Learning Federation Schools Online Curriculum Content Initiative, 2006) ในกลุมนี้ เราสามารถแบงไดอีกเปน 2 กลุมยอย ตามลักษณะของการนิยาม ไดแก 2.1) กลุมแรก เชื่อวา หนวยการเรียนการสอนในรูปของLearning Objectsนั้น สามารถ แบงไดเปนหลายประเภทตามการกลยุทธในการออกแบบการเรียนการสอน (instructional strategies) ของสื่อดิจิตัล ครอบคลุมหนวยการเรียนการสอนประเภทการนําเสนอ (Information Objects) การฝกหัด (Practice Objects) รวมทัง้ การจําลอง และเกม (Simulation & Games Objects) การสํารวจ (Exploratory Objects) และการคนพบ (Discovery Objects) ดังนัน้ การ มอง Learning Objects ในลักษณะนี้ จึงไมแตกตางจากการมองในลักษณะของ e-Learning courseware เทาใดนัก (Churchill, 2006) 2.2) กลุมสอง มองวา Learning Objects ที่ดีและสมบูรณ จะตองมีการออกแบบใน ลักษณะทีเ่ อื้อใหเกิดการเรียนรูที่มี ความหมายของผูเรียน (conducive to meaningful learning) ดังนัน้ สิง่ แวดลอมทางการเรียนรูที่ไดรับการออกแบบจะตองมีความเหมือนจริง (fidelity) สูง ทั้งนี้ เพื่อใหผูเรียนสามารถถายโยงความรู หรือทักษะ ไปใชตอไป กลุมนี้ จึงมุงเนนการออกแบบ Learning Objects ในลักษณะของการจําลอง (Simulation) เกม (Games) และ/ หรือ การสํารวจ (Exploratory) การคนพบ (Discovery) เปนสําคัญ สําหรับสื่ออิเล็กทรอนิกสในลักษณะนําเสนอ เนื้อหาสารสนเทศโดยตรง หรือ ในลักษณะของการฝกทักษะตางๆ สําหรับผูเรียนนัน้ จะถือวาไม สมบูรณ โดยเปนได เพียง information objects และ Practice Objects การเรียนรูจะเกิดจากการ มีปฏิสัมพันธกบั สิ่งแวดลอม การเรียนรูของผูใชเลิรนนิงออปเจ็กตจะเกิดขึ้นผานผลปอนกลับตางๆ ที่ไดมีการออกแบบไว และ/หรือ จากผลลัพธที่เกิดจากการมีปฏิสัมพันธกับ Learning Objects ดังกลาว ผูน ําของกลุมนี้ ไดแก Susan Atkins นักออกแบบสื่อ จากกลุม ของ The Learning Federation Schools Online Curriculum Content Initiative จากประเทศออสเตรเลีย (สัมภาษณ Susan Atkins, สํานักงานคณะกรรมการการศึกษาแหงชาติ, 6 มิ.ย. 2549) ในประเทศไทยนัน้ ตัวอยาง Learning Objects ซึ่งกําหนดนิยามของเลิรนนิงออปเจ็กต ใน ลักษณะนี้ ไดแก Learning Objects ที่ไดมีการออกแบบและพัฒนาของสสวท. ซึ่งไดเผยแพรให ครูผูสอนในบานเรา ตั้งแตกลางปพ.ศ. 2549 ที่ผานมา เชน ออปเจ็กตสอนแนวคิดเกีย่ วกับ เรื่อง


Projectiles (หรือ ที่รูจกั กันในชื่อวา ตะกรอลอดบวง) หรือ ออปเจ็กตสอนแนวคิดเรือ่ ง การ ออกแบบ (หรือ หนูดีผลิตกลองใสซีดี) เปนตน คุณลักษณะของ Learning Objects จากนิยามขางตนที่ไดกลาวมา ทําใหเราสามารถสรุปคุณลักษณะของLearning Objects ไว ได 6 ประการ ดังนี้ 1) ความสามารถในการนํากลับมาใชใหม (reusability) ในทีน่ ี้ หมายถึง ไดใน 2 ลักษณะ ลักษณะ ทีห่ นึ่ง หมายถึง การที่สามารถจะเลือกนํา Object ยอยๆ ซึ่งเปนสวนประกอบของLearning Objects ใดๆ กลับมาใชใหม เชน การนําไฟลภาพจาก Learning Objects หนึง่ กลับมาใช สําหรับ Learning Objects อีกชิน้ หนึ่ง เปนตน นอกจากนี้ การนํากลับมาใชใหม ยังอาจหมาย รวมถึง การนํากลับมาใชใหมของทรัพยากรวัตถุดิบในการสราง Learning Objects เชน เทม เพลต ปุม เปนตน 2) ความสามารถในการใชงานรวมกัน (Sharability) ในที่นี้ หมายถึง ความสามารถในการใชงาน Learning Objects แมวา Learning Objects นั้นจะอยูบนระบบบริหารจัดการการเรียนรู (LMS) หรือ ระบบบริหารจัดการเนื้อหา (LCMS) ที่แตกตางกัน เชน ระบบ Learning Space ของ IBM กับ ระบบ KC MOODLE ของมหาวิทยาลัยเชียงใหม เปนตน 3) ความสามารถในการทํางานรวมกัน (interoperability) ในทีน่ ี้ หมายถึง ความสามารถในการ เขาถึงและใชงานLearning Objects แมวาเครื่องมือที่ใชในการเขาถึง งาน Learning Objects จะมีความแตกตางกัน เชน การเขาถึงจาก พีซี มือถือ หรือ พีดีเอ เปนตน 3 คุณลักษณะแรก ที่ไดกลาวไปนั้น เปนคุณลักษณะที่ขาดไมไดของ Learning Objects อยางไรก็ดี มีคุณลักษณะทีส่ ําคัญของLearning Objectsที่นกั ออกแบบพัฒนาควรใหความสนใจ อีก 3 คุณลักษณะ ไดแก :4) ขนาดกระทัดรัด (bite-sized/ granularity) ซึ่งหมายถึง เวลาที่ผูเรียนใชในการเรียนรูเนื้อหา หรือ เรียกดู Learning Objects แตละ Learning Objects นัน้ ไมควรเกิน 10-12 นาที ซึง่ แตกตาง จากการออกแบบ CAI ในสมัยกอน ซึง่ มีงานวิจยั หลายชิ้นที่สนับสนุนวา คาเฉลีย่ ของเวลาที่ใช ในการเรียนรูเนื้อหาที่เหมาสมของ CAI จะอยูที่ประมาณไมเกิน 25 นาที ตอ การเรียนรูของ ผูเรียนในครั้งหนึง่ ๆ (ถนอมพร 2541)


5) ความสมบูรณในตนเอง (self-contained)2 หรือ บางครั้งจะใชคําศัพทในภาษาอังกฤษ ที่วา Integrity ซึ่งหมายถึงการที่ Learning Objects นั้นจะตองมีความสมบูรณในตนเอง ประกอบดวย วัตถุประสงค เนื้อหา แบบฝกหัด และ/หรือ แบบทดสอบ ทัง้ นี้อาจเปนในลักษณะ ของการออกแบบกลยุทธการเรียนแบบบอกตรง (expository instruction) หรือ แบบออมๆ (inductive instruction) ก็ได 6) เอื้อใหเกิดการเรียนรูท ี่มคี วามหมาย (conducive to learning)3 หมายถึงการที่ Learning Objects ทีอ่ อกแบบพัฒนาขึ้นจะตองสงเสริมใหผูเรียนเกิดการเรียนรูในลักษณะที่สามารถนําไป เชื่อมโยงกับประสบการณ (โลก)จริงของผูเรียนได ดังนัน้ Learning Objects ทีส่ รางขึ้นจะตอง ออกแบบใหสิ่งแวดลอมการเรียนรูของผูเรียนมีความใกลเคียงกับโลกแหงความเปนจริงสําหรับ ผูเรียน ทั้งนีเ้ พื่อใหผูเรียนสามารถถายโยง (transfer) ทักษะที่ไดรับจากการใช Learning Objects ดังกลาวไปใชในบริบทอืน่ ๆ ตอไปได โดย Learning Objects ที่สามารถเอื้อตอการ เรียนรูในลักษณะดังกลาวจึงมักไดรับการออกแบบใหอยูใน รูปแบบของการจําลอง เกม การ คนพบ หรือ การสํารวจ มาตรฐาน SCORM และ METADETA มาตรฐานเปนสิ่งที่ถกู กําหนดขึ้น ทัง้ นีเ้ พื่อใหไดมาซึ่งสิง่ ตางๆ โดยเฉพาะอยางยิ่ง ผลิตภัณฑ หรือ สินคา ทีม่ ีคุณภาพและมาตรฐานเดียวกัน และ/หรือ เพื่อการใชงานผลิตภัณฑ สิ่ง ตางๆ รวมกัน ไดอยางมีประสิทธิภาพ โดยมาตรฐานอาจอยูในลักษณะของขอกําหนดคุณลักษณะ (specification) ตางๆ ที่ไดกําหนดไวรวมกัน ตัวอยางเชน มาตรฐานของหลอดไฟฟา รางรถไฟ เครื่องเลนซีด/ี ดีวีดี สายโทรศัพท หรือแมกระทั่งฝาขวดเบียร เปนตน ดังนัน้ มาตรฐานของ Learning Objects จึงหมายเฉพาะถึง ขอกําหนดคุณลักษณะที่ไดรับการกําหนดขึ้นเพื่อใหไดมาซึ่ง ทรัพยากรการเรียนรู หรือ หนวยการเรียนการสอนในรูปแบบดิจิตัลที่มคี วามสามารถในการใชงาน รวมกันได โดยสามารถใชงานรวมกันระหวางระบบบริหารจัดการเนื้อหา/ สารสนเทศ (LMS หรือ LCMS) ที่มีความแตกตางกัน หรือในทางตรงกันขาม คือ การใชระบบบริหารจัดการเนื้อหา/ สารสนเทศ (LMS หรือ LCMS) ระบบเดียวที่สามารถจะเรียกใชทรัพยากรการเรียนรูจากที่ตงั้ ที่

2

สําหรับนักวิชาการในกลุมแรกที่ใหคํานิยาม Learning Objects (LO) ไวอยางกวางๆ นั้น ความสมบูรณในตนเองของ LO ไมใชคุณสมบัติที่

จําเปน เพราะ LO สามารถจะเปนสิ่งใดๆ ก็ได (digital หรือ non-digital) หรือ กลุมที่เชื่อวาอยูในลักษณะดิจิตัลเทานั้น ก็นิยาม LO ไวใน ลักษณะทีส่ ามารถอยูในรูปของไฟลเดียวๆ เชน ไฟลเสียง ไฟลภาพได โดยไมจาํ เปนตองเปนหนวย(สื่อ)การเรียนการสอน 3

นักวิชาการที่ไดนิยาม Learning Objects (LO) ไวจากกลุม 1 รวมทั้งกลุมที่ 2 บางสวน ไมไดใหความสําคัญในแนวคิดนี้ โดยถือวา LO

สามารถใชกลยุทธการเรียนการสอนในลักษณะใดก็ได โดยไมจํากัดวาจะตองอยูในลักษณะของการจําลอง/เกม/การคนพบ/การสํารวจ


แตกตางกัน รวมทัง้ มาตรฐานยังสามารถทําใหเกิดการใชงานรวมกันระหวางเครื่องมือการเขาถึง สารสนเทศ (devices) ที่แตกตางกันได หนึง่ ในมาตรฐานของ e-Learning ที่ไดรับการยอมรับมากที่สุด ในปจจุบัน ไดแก มาตรฐาน SCORM (Sharable Content Object Reference Model) ซึ่งพัฒนาขึ้นจากความ รวมมือกันระหวางกลุมของนักพัฒนามาตรฐาน e-Learning เชน IMS, ADL และ IEEE เปนตน โดยมีการแบงความรับผิดชอบของการพัฒนากันอยางชัดเจน เพื่อใหไดมาซึ่งขอกําหนด คุณลักษณะ (specification) และ คําแนะนํา (guidelines) รวมกัน รวมทั้งมีมาตรฐานการทดสอบ รวมกัน (testbeds) เพื่อไปสู ขอตกลงดานมาตรฐาน (standard bodies) สําหรับเนือ้ หาการเรียนรู บนเว็บ ที่ไดรับการยอมรับในที่สุด โครงสรางการจัดระบบของ SCORM นั้นอาจเปรียบไดกบั ชุดของหนังสือที่จัดเรียงกันอยู บนหิง้ ประกอบไปดวย(ชุด)หนังสือ 4 เลม(ชุด) ไดแก 1) SCORM Overview Book หรือ หนังสือภาพรวมของ SCORM เปนสวนซึ่งสรุปที่มาของ SCORM และครอบคลุมเกี่ยวกับขอกําหนดและขอตกลงดานมาตรฐานซึ่ง SCORM ใชใน การอางอิง อธิบายเกีย่ วกับความสัมพันธระหวาง(ชุด)หนังสือแตละเลม(ชุด) 2) SCORM Content Aggregation Model (CAM) Book หรือ หนังสืออธิบายขอมูลเพิม่ เติม ของเนื้อหา เปนสวนซึ่ง อธิบายถึงองคประกอบของขอมูลเกี่ยวกับลักษณะการเรียนรูของ ผูเรียนที่ตองการจัดเก็บเพื่อประโยชนในการวิเคราะหตอ ไป เชน เวลาที่ใชในการทํางาน (time on task) จํานวนครั้งการทําแบบฝกหัด ฯลฯ และวิธีการในการจัดกลุม (package) องคประกอบของขอมูลเหลานี้เขาดวยกัน เพื่อชวยในการสืบคน หรือ คนหา Objects ที่ ตองการใหพบ นอกจากนี้ ยังประกอบไปดวยสวนสําคัญ ที่อธิบายถึงองคประกอบของกฎ การจัดลําดับการเรียนรู รวมทั้งวิธีในการกําหนดชื่อ (labeling) การแลกเปลี่ยน และ การ คนพบเนื้อหาที่ตองการ 3) SCORM Run-Time Environment Book หรือ หนังสือเชิงเทคนิคที่เกีย่ วของ เปน สวนซึง่ อธิบายถึง ขอกําหนดดาน LMS ในการจัดการเชิงเทคนิค ขอกําหนดของ เนื้อหาการเรียนรู ที่ตองการใชรวมกัน 4) SCORM Sequence and Navigation Book หรือ หนังสืออธิบายเกี่ยวกับการจัดลําดับ และการนําทาง เปนสวนซึง่ อธิบายถึงการจัดลําดับ Objects เนื้อหาทีส่ นับสนุนมาตรฐาน SCORM เพื่อนําเสนอสูผูเรียน รวมทั้งอธิบายวิธีการที่ LMS ที่สนับสนุนมาตรฐาน SCORM ใชในการแปลความหมายของกฎการจัดลําดับ (sequence) การแปลผลการนํา ทาง (navigation) ของการใชงานของผูเรียน หรือ การแปลผลการทํางานของระบบ


SCORM และ Learning Objects เมื่อกลาวถึง คําวา มาตรฐาน SCORM นั้น จะตองทําความเขาใจใหชัดเจน กลาวคือ มาตรฐาน SCORM จะประยุกตไดกับ องคประกอบสําคัญของ e-Learning ทั้งสองดาน กลาวคือ ทั้งในสวนของ เนื้อหา (content) ซึ่งในทีน่ จี้ ะใชคําวา Learning Objects แทนคําวาเนื้อหา และ ใน สวนของระบบบริหารจัดการเนื้อหา/ สารสนเทศ (LMS หรือ LCMS) ในสวนของ มาตรฐาน SCORM ในดานของ Learning Objects นั้นจะหมายถึง การที่ Learning Objects นั้น ไดถูก นําไปจัดกลุม หรือ การpackaging ใหมีรายละเอียดเพิ่มเติมของขอมูลตามขอกําหนดของ มาตรฐาน SCORM ในภาพ 1 ไดอธิบายถึงการจัดกลุม (packaging) ของเลิรนนิงออปเจ็กต หลายๆ ชิ้นกอนนําเขาสูคลังความรู (repositories) ซึ่งรายละเอียดตางๆ ของออปเจ็กตจะถูก บันทึกในรูปของไฟลขอมูล ซึ่งทําหนาที่อธิบายถึงคุณสมบัติตางๆของ Learning Objects นั้น ตัวอยางเชน ชือ่ ขนาด สวนประกอบ ประเภท (นามสกุล) ตําแหนงที่ตงั้ ของไฟล และรายละเอียด ตางๆ ทั้งหมด ในลักษณะเดียวกันกับ รายละเอียดของขอมูลของหนังสือที่บันทึกไวบนบัตรคําใน หองสมุดในสมัยกอน (ศึกษาภาพ 2 ประกอบ) โดยจะถูกนํามาบีบอัดเขาดวยกัน (Zip) เปนไฟล เดียว โดย ขอมูลเชิงเทคนิคตางๆ ของ Objects จะอยูในรูปของ เมตาเดตา (metadata) 4 ซึ่งเปน ไฟลที่เขียนขึ้นดวยภาษา xml Learning Objects ที่สนับสนุนมาตรฐาน SCORM จะสามารถ นําไปใชในระบบ LMS หรือ LCMS ที่สนับ–สนุนมาตรฐาน SCORM ที่แตกตางกันได

Assemble different LOs

Zip up the resources

Import into digital repository

ภาพ 1: การจัดกลุม (packaging) ของเลิรนนิงออปเจ็กตกอนนําเขาสูค ลังความรู (repository)

4

ขอมูลเชิงเทคนิคตางๆ ของออปเจ็กต นอกเหนือจาก เมตาเดตา (metadata) ยังหมายรวมถึง manifest data และ Runtime

Environment แตสว นที่ไดรับกลาวถึงมากที่สุด คือ สวนของเมตาเดตา


สําหรับในสวนของ LMS หรือ LCMS นั้น หมายถึง การที่ระบบฯ ดังกลาวนั้น มีการ พัฒนาขึ้นใหมคี ุณสมบัติในการสนับสนุนมาตรฐาน SCORM โดยทําใหเราสามารถเรียกใชงาน Learning Objectsที่สนับสนุนมาตรฐาน SCORM ซึ่งถูกวางอยู ณ ที่ตงั้ ของทรัพยากรการเรียนรู จากที่ใดๆ ก็ตามในโลกไดอยางสะดวกสบาย นอกจากนี้ ดวยมาตรฐาน SCORM ยังทําใหเรา สามารถติดตาม ตรวจสอบขอมูลตางๆ เกีย่ วกับการใชงานLearning Objects ไดอยางละเอียด Single asset = raw media + meta-data file

A JPEG picture

Its associated meta-data

Picture of a naval

ภาพ 2: อธิบายถึงองคประกอบของเลิรนนิงออปเจ็กตทสี่ นับสนุนมาตรฐาน SCORM บทบาท/ ความสําคัญของการออกแบบและพัฒนา LO สําหรับคําถามที่วา ทําไม เราจึงตองใหความสําคัญกับการออกแบบและพัฒนาLearning Objects นั้น สาเหตุสาํ คัญประการหนึ่ง ไดแก การที่ สวนใหญสื่ออิเล็กทรอนิกสตางๆ ที่พฒ ั นาขึ้น สําหรับ e-Learning กอนหนาแนวคิดเกีย่ วกับLearning Objectsนั้น มักจะไดรับการออกแบบ พัฒนาขึ้นเพื่อวัตถุประสงคสาํ หรับการเรียนรูในเรื่องใดเรื่องหนึง่ หรือในบริบทใดบริบทหนึ่งที่ เฉพาะเจาะจง โดยที่ไมไดมงุ เนนการสรางขึ้น เพื่อใหสามารถนํากลับมาใชใหม หรือ มีการใช รวมกัน ผานระบบบริหารจัดการเนื้อหา (LCMS) หรือ ระบบบริหารจัดการการเรียนรู (LMS) อยางไรก็ดี เนือ่ งจาก เปนทีท่ ราบกันดี ในการพัฒนาสื่ออิเล็กทรอนิกสแตละชิ้นนัน้ จําเปนตองมีถงึ การลงทุนสูง ในดาน เวลา และคาใชจาย จึงทําใหเกิดแนวคิดเกีย่ วกับความคุมคาของสื่อฯ และ การเพิม่ คุณคาของสื่อฯ โดยแนวคิด รูปแบบ และวิธกี ารในการนําสื่อฯ กลับมาใชใหม จึงสงผลให


เกิดแนวคิดเกีย่ วกับการพัฒนาสื่อในลักษณะของ Learning Objects ทัง้ นี้เพื่อสงเสริมและ สนับสนุนความพยายามในการพัฒนาสื่อขึ้นเพื่อใชสําหรับบริบทการเรียนรูทหี่ ลากหลายขึน้ มักมีคําถามเกิดขึ้นโดยเฉพาะอยางยิ่ง คําถามที่วา ทําไมเราจึงจําเปนตองใหความสนใจ กับการออกแบบพัฒนาLearning Objectsเพื่อการนํากลับมาใชใหมใหยุงยากขึ้นไปอีก เหตุผล ก็ คือ ความคุมคาในการลงทุนพัฒนา Learning Objects รวมทัง้ การทีL่ earning Objectsเหลานั้น จะมีคุณคาเพิม่ ขึ้น จากการที่ไดรับการนําไปใชมากกวาบริบทใดบริบทหนึ่งเพียงบริบทเดียว การ ออกแบบพัฒนาในลักษณะที่สามารถนํากลับมาใชใหมไดนี้ จะสงเสริมการเรียนรูทงั้ โดยตรง ซึ่ง ไดแก รายวิชาที่เนนความรู หรือทักษะตางๆ โดยตรง รวมไปถึงทั้งทางออม ซึ่งไดแก ความตองการ ในดานการเรียนรูอื่นๆ ในอนาคตที่อาจไมอยูในลักษณะรายวิชาใดรายวิชาหนึ่งก็ได นอกจากนี้ ในดานของความยืดหยุน ของการใชLearning Objectsนั้น หากเราสามารถ ออกแบบLearning Objectsใหสามารถใชไดมากกวาบริบทเดียว Learning Objects นัน้ ก็จะ สามารถนํากลับมาใชใหมไดงาย ทัง้ นี้เพราะเปนการยากมาก หรือ แทบเปนไปไมไดเลย ทีเ่ ราจะ สามารถนําLearning Objectsที่ออกแบบพัฒนาเพื่อวัตถุประสงคทเี่ จาะจง มา และ นําสื่อ ดังกลาวมาแยกออกเปนสวนๆ และ เลือกบางสวนออกจากบริบทเดิมที่ออกแบบไวโดยมี วัตถุประสงคทชี่ ัดเจน และนํากลับมาใชในบริบทใหม ดังนั้น การคํานึงถึงบริบทโดยกวางสําหรับ Learning Objectsที่เราพัฒนาจึงควรเปนขั้นตอนสําคัญขั้นตอนหนึ่งระหวางการออกแบบพัฒนา ตัวอยางเชน หากเราตองการที่จะสอนแนวคิดเกีย่ วกับ รูปทรงทางคณิตศาสตร การออกแบบ Learning Objectsจะแตกตางจากการออกแบบ CAI เรื่องรูปทรงทางคณิตศาสตร กลาวคือ ใน การออกแบบLearning Objects นั้น เราไมจําเปนจะตองกําหนดวัตถุประสงคเชิงพฤติกรรมที่ ตายตัว เชน เมื่อผูเรียนเรียนจบหนวยการเรียนเรื่อง รูปทรงทางคณิตศาสตร นี้แลว ผูเรียนจะ สามารถทําแบบทดสอบได กีข่ อ จากกี่ขอ และภายใตเงื่อนไขใด หาก ในการออกแบบ ควร คํานึงถึง วัตถุประสงคของ Learning Objects ในลักษณะที่มงุ เนนในการใหผูเรียนไดรับแนวคิด ความเขาใจผานการไดมีปฏิสัมพันธกับสิง่ แวดลอมการเรียนรูที่ออกแบบไวใน Learning Objects ในลักษณะที่สามารถนําไปปรับใชกับบริบทที่แตกตางแตใกลเคียงกันได ตัวอยางเชน สามารถนํา แนวคิดเกี่ยวกับ รูปทรงทางคณิตศาสตร ไปประยุกตใชในบริบทตางๆ เชน สามารถนําไปใชในการ ออกแบบชิ้นงานที่ไดรับมอบหมาย ในวิชา พืน้ ฐานการงานอาชีพและเทคโนโลยี เชน การออกแบบ รูปทรงผลิตภัณฑ เปนตน นอกจากนี้ แนวคิดสําคัญอีกประการ ไดแก วิธกี ารทีเ่ หมาะสมสําหรับ การวัดผลการเรียนรูของผูเรียน ซึ่งเปนผลจากการใช Learning Objects นัน้ มีความแตกตางจาก วิธีการในการวัดผลการเรียนรูของผูเรียน ซึ่งเปนผลจากการใชสื่อ CAI หรือ คอรสแวรในลักษณะ เดิม กลาวคือ การวัดผลการเรียนรูของผูเรียนที่ใช Learning Objects ควรใชการวัดผลในลักษณะ ตามสภาพจริง (authentic assessment) โดยอาจใช รูบริคส เพื่อวัดผลการเรียนรูจ ากชิน้ งานที่


ผูเรียนไดรับมอบหมายใหดาํ เนินงาน หลังจากที่ไดเรียนจาก Learning Objects อยางไรก็ดีชนิ้ งาน ดังกลาวที่ผูเรียนไดรับมอบหมายใหดําเนินการนั้น จําเปนจะตองชี้ใหเห็นวา ผูเรียนมีความรู ความ เขาใจ และ/หรือ ทักษะ แนวคิดที่ผูเรียนไดเรียนรู และฝกฝน มาจากLearning Objectsนั่นเอง บทสรุป: ขอคิดเห็น เกี่ยวกับ Learning Objects ในมุมมองของนักเทคโนโลยีการศึกษา บนพืน้ ฐานจากมุมมองของนักเทคโนโลยีทางการศึกษานั้น แนวคิดเกีย่ วกับ Learning Objects นั้น จะถือวาเปนแนวคิดใหมก็ไมใช จะถือวาเปนแนวคิดเกาก็ไมเชิง ทัง้ นี้เนื่องจากการที่ Learning Objects นัน้ ไมไดนําเสนอ หรืออาศัยกลยุทธการออกแบบการเรียนรูใหม (instructional strategies) แตอยางใด หากสิ่งทีเ่ รียกไดวา เปน นวัตกรรมทางความคิด อาจไดแก รากลึกของแนวคิดในการพัฒนา Learning Objects อันไดแก การนํา (สื่อ) กลับมาใชใหม (reusability/ repurposing) ในบริบทที่แตกตางกันไป เพื่อใหเกิดความคุมคา คุมทุน ดังนั้น ใน การออกแบบ Learning Objects ใดๆ จึงจําเปนตองใชเวลาใหมากในชวงของการออกแบบ ทัง้ นี้ เพื่อใหเกิดความเหมาะสมในการที่จะสามารถนําไปใชในบริบทที่หลากหลายได นอกจากนี้ หากมุงเนนใน ดานผลการเรียนรูของผูเรียน นักการศึกษาหรือผูสนใจการ ออกแบบพัฒนาLearning Objects จึงควรที่จะเขาใจความหมายใหชดั เจน และนําไปประยุกตใช เพื่อการออกแบบ พัฒนา สรางสรรค ผลงานของตนไดอยางถูกตอง ตรงตามหลักวิชาการในการ ออกแบบ Learning Objects ที่มีประสิทธิภาพ และประสิทธิผลตอไป โดยเฉพาะอยางยิง่ ในฐานะ นักออกแบบสือ่ การเรียนการสอนนัน้ ควรมีการนิยาม Learning Objects ในลักษณะที่สามารถ เอื้อตอการเรียนรูของผูเรียนที่มีความหมายของผูเรียน (conducive to meaningful learning) เปน สําคัญ มากกวาการออกแบบ Learning Objects ในลักษณะนําเสนอเนื้อหา หรือ Presentation Objects เชนเดียวกับการใชโปรแกรมนําเสนองาน เชน พาวเวอรพอยต เพียงเทานั้น โดยควรเลือก การออกแบบที่เนนลักษณะของเกม การจําลอง การคนพบ และการสํารวจ ทั้งนี้เพราะเปนรูปแบบ ที่มีกลยุทธการเรียนรูในการออกแบบสิ่งแวดลอมทางการเรียนที่เอื้อตอการเรียนรูท มี่ ีความหมาย ของผูเรียนไดเปนอยางดี รวมทั้งเปนรูปแบบกลยุทธที่สนับสนุนการเรียนรูในลักษณะกระตือรือรน (active learning) ของผูเรียน นอกจากนี้ ยังมักสนับสนุนแนวคิดที่วา “การเรียนรูเปนเรื่องสนุก” (“Learning is Fun.”) เพราะในการเรียนดวยกลยุทธดงั กลาวนัน้ ผูเรียนจะไดรับมอบหมายใหเปน ผูดําเนินกิจกรรมตางๆ เชน การแกไขสถานการณตางๆ ในบทบาทที่สมมติขึ้น รวมทั้งมักจะไดรับ ความสนุกสนานเพลิดเพลินไปพรอมๆ กันกับการเรียนรูด วย


รายการอางอิง ถนอมพร (ตันพิพัฒน) เลาหจรัสแสง. (2541). คอมพิวเตอรชวยสอน. กรุงเทพฯ : วงกมล โพร ดักชั่น. สถาบันสงเสริมการสอนวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ.(2549). Learning Objects : สื่อการเรียนรูยคุ ดิจิทัล. [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา http://www.ipst.ac.th/ magazine/mag134/70-74%20Learning%20Obj.pdf ( 27ธันวาคม 2549 ). Albert, I., Iain, M. and Mike, C. (2001). What is a Learning Objects, technically. [Online]. Available: http://users.tpg.com.au/adslfrcf/lo/learningObject(WebNet2001).pdf [2006, June 27]. Atkins,S and Jones,D. (2004). Consideration for learning design. [Online]. Available : http://www.thelearningfederation.edu.au/tlf2/sitefiles/assets/docs/ldpaper310804 final.pdf. [2007, January 27]. Churchill, D. (2006). Toward a useful classification of learning objects. Journal of Education Technology Research and Development. 54(5).[Online]. Available : http://www.springerlink.com/content/9g4336282u640184/fulltext.html. [September,2006]. Clarke,O and Gronn, D. (2004). Learning By Design : TLF Mathematics and numeracy learning objectsin classroom contexts in the Catholic Archdiocese of Melbourne. [Online].Available :http://www.thelearningfederation.edu.au/tlf2/sitefiles/assets/d ocs/brochures_reports/research/learning_by_design.pdf. [2007, January 27]. Krauss, M. & Ally, M. ( 2005). A Study of the Design and Evaluation of a Learning Objects and Implication of Content Development. [Online]. Available: http://ijklo.org/Volume1/v1p001-022Krauss.pdf [2006, June 27]. Lazarouwitz, R. & Huppert, J. (2003). Science Process Skills of 10th-Grade Biology Students in a Computer-Assisted Learning Setting. [Online]. Available: http:// www.iowa.gov/educate/prodev/science/science_9-12_14.doc [2006, June 27].


Liu, Y.(2005). Design of Learning Objects to Support Constructivist Learning Environments. [Online]. Available: http://edt.missouri.edu/Fall2005/Thesis/LiuY051706-T3789/research.pdf [2007, January 21]. McGreal, R. (2004). Learning Objects: a practical definition. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 1(9), 21-32. Moral, E.D.& Cernea, D. A. (2006). Design and Evaluate Learning Objects in the New Framework of the Semantic Web. [Online].Available:http://www.formatex.org /micte2005/357.pdf [2006, June 27]. National Learning Infrastructure Initiative.(2003). Learning Objects.[Online]. Available: http://ep2010.salzburgresearch.at/knowledge_base/nlii_2003.pdf [2007, January 21]. Petrinjak,A,M.Sc. and Graham,R. (2004). Creating Learning Objects from Pre-Authored Course Materials: Semantic Structure of Learning Objects — Design and Technology. [Online]. Available: http://www.cjlt.ca/content/vol30.3/ petrinjak.html [2006, July 11]. Roy,M.(2004). Learning Objects. [Online]. Available: http://www.educause.edu/ir/library/pdf/DEC0402.pdf [2007, February 25]. South, J.B. & Monson,D.W. (2001). A University-wide System for Creating, Capturing, and Delivering Learning Objects. [Online]. Available: http://reusability.org/read/chapters/south.doc [2006, July 11]. The Learning Federation Schools Online Curriculum Content Initiative (2006), Documents Presented During the Seminar on Learning Objects, June 6th, 2006, Bangkok, Thailand. Walker,A & Recker,M.M. (2000). Collaboratively filtering Learning Objects. [Online]. Available: http://reusability.org/read/chapters/recker.doc [2006, August 20]. Wiley, D.A. (2000). Learning Objects Design and Sequencing Theory. [Online]. Available: http://opencontent.org/docs/dissertation.pdf [2006, June 30]. Wiley, D.A.(2001). Connecting Learning Objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy. [Online]. Available: http://www.elearning-reviews.org/topics/technolonogy/learning-objects/2001wiley-learning-objects-instructional-design-theory.pdf [2006, August 20].


Wiley, D.A., & Edwards, E. (2002). Online Self-organizing social systems: The decentralized future of online learning. [Online]. Available: http://wiley.ed.usu.edu/docs/ososs.pdf Wisconsin Online Resource Center.(No date). What are Learning Objects. [Online]. Available: http://www.wisc-online.com/about/Learning Objects Def Q Stand Uses.htm [2006, July 22].


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.