Cartilla

Page 1



Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla Programa de formaci贸n complementaria La motivaci贸n

Tercer semestre B Jessica Barrera Ortiz Aracely Berti Donado 2014



¿Qué es motivación? Es una mezcla de pasión, propósito, toma de decisiones y compromiso. Nivel profundo que genera energía para desempeñarse en la actividad que a uno le apasiona. Etimológicamente significa ‘Motivo para la acción’


¿Por que motivar a un estudiante? La motivación nos permite mantener una cierta continuidad en la acción para acercarnos a la consecución de un objetivo y, una vez que se ha logrado, se saciará la necesidad.


¿Cómo motivar a un estudiante? Diversos factores que afectan a la motivación de un estudiante: • Interés en la materia de la asignatura • Percepción de su utilidad • Deseo general para lograr la meta de superar la asignatura • Auto-confianza y auto-estima. • Paciencia y persistencia.


• Relacionar temas de interés con temas a tratar • Tener las metas y la prioridades claras • Ejercicios de confianza • Buen humor • Didáctica • Tecnología • Color



Actividad No. 1 Trabajo en equipo El trabajo en equipo hace referencia a la serie de estrategias, procedimientos y metodolog铆as que utiliza un grupo humano para lograr las metas propuestas. Por medio del trabajo en equipo se motiva a los estudiantes ya de esta manera se trabajan las buenas relaciones en clase y la atenci贸n.


Trabajo en equipo «El ciempiés» El ciempiés es una ronda infantil y dice así: ‘El ciempiés es un bicho muy raro parece que fueran 100 bichos atados yo lo miro y me acuerdo de un tren le cuento las patas y llego hasta 100’


Durante la clase se cantará esta ronda infantil con el fin de desarrollar capacidades como la escucha, la concentración y la atención. Los estudiantes en trabajo colectivo intentaran imitar a un ciempiés, el maestro a cargo de la clase dará instrucciones que cada estudiantes debe realizar sin perder la estructura del ciempiés. Instrucciones como: Arriba, en medio, a bajo y mas abajo


Trabajo en equipo 芦Jirafas y elefantes禄 Objetivo: Animaci贸n concentraci贸n.

y


Desarrollo: Todos los participantes forman un círculo quedando uno en el centro. El que se coloca en el centro señala a otro diciéndole: “jirafa” o “elefante”. Si dice jirafa, el señalado deberá juntar las manos en alto y sus compañeros vecinos deberán cogerle los pies. Si dice elefante, deberá simular una trompa con sus manos y sus vecinos las orejas con las suyas. Quien esté distraído y no cumpla la indicación, pasará al centro, señalando a un nuevo compañero hasta que alguno de ellos se equivoque.


Observaciones: También se puede hacer imitando a otros animales. La técnica es muy divertida ya que hay que poner mucha atención.


Tecnología «Exploremos las matemáticas a través de la tecnología» • Generar procesos de enseñanza en el aprendizaje significativo de las matemáticas a través de la tecnología e informática • Estimular a los estudiantes para la utilización de las diferentes herramientas tecnológicas. • Proporcionarle al docente un recurso alternativo como apoyo pedagógico para el desarrollo de las clases de matemáticas • Utilizar diferentes herramientas tecnológicas para despertar el interés en los niños y niñas en el área de matemáticas.


Esta pagina contiene distintas actividades que motivan a los estudiantes a aprender las matemĂĄticas a travĂŠs de la tecnologĂ­a.

http://tecnologiainformat2.wix.com/ tesis


Jugar a representar «Jugar a hacer qué» Durante su segundo año de vida el niño adquiere una capacidad nueva de trascendental importancia para su desarrollo: la capacidad de representar, que le permite salir del aquí y el ahora. Ahora puede decir lo que ha hecho o lo que va a hacer, imitar algo que ha visto que no está presente, dibujarlo y, especialmente importante por la cantidad de tiempo que pasa en ello, "jugar a hacer qué".


En este juego desarrolla una capacidad intelectual fundamental del ser humano: la de dar a un objeto un significado distinto del propio en función de semejanzas cada vez menores. Además, este tipo de juego le va a introducir en la sociedad; a través de él descubrirá realidades, algunas muy lejanas (el hospital, la selva...) y de aquí la importancia de que esté libre de estereotipos sexistas o valores antisociales.


Por último, el jugar a hacer qué le permite "jugar" sus preocupaciones, expresándolas y buscando soluciones. Por supuesto esta es una de las mejores formas de desarrollar el lenguaje.


«El cuento vivo» Objetivo: Animación y concentración del grupo. Temporización, participantes y lugar: Tiempo: Duración treinta minutos. Lugar: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse en círculo Procedimiento de aplicación: Pasos a seguir: a) El coordinador les pide que se sienten en círculo. Una vez sentado, comienza hacer un relato sobre cualquier cosa, donde incorporen personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. b) Cuando el facilitador señale a cualquier compañero, este debe actuar como el animal o personaje sobre el cual se esté haciendo referencia en ese momento en el relato.


Utilidad: Es semejante a las técnicas anteriores. Es importante que el facilitador deje bien claro las instrucciones y se asegure de que han sido comprendidas. Variantes: El coordinador puede hacer que el relato se construya colectivamente de manera espontánea. Inicia el cuento y va dándole la palabra a otro compañero para que lo continúe; puede haber o no representación.


«Los números» Objetivo: Para animar al grupo y para contribuir a su concentración. Temporización, participantes y lugar: tiempo: duración treinta minutos. Tamaño del grupo: limitado veinte personas (dos equipos de 10). Lugar: se requiere un lugar amplio. Material: 20 cartones del tamaño de una hoja de papel o 20 hojas de tamaño normal. Cada cartón u hoja deberá llevar un número del 0 al 9; se hace dos juegos de cada uno.


Procedimiento de aplicación: Pasos a seguir: a) Se le entrega a cada equipo un paquete de número de 0 al 9. Se le da a cada integrante del equipo un número. b) El coordinador dice un número, por ejemplo, 827; los que tienen el 8, 2, y el 7 de cada equipo deberán pasar al frente y acomodarse en el orden debido, llevando el cartel con el número de manera visible. El equipo que forme primero el número se anota un punto. No se puede repetir la misma cifra en un número, por ejemplo: 882.


Esperamos que estas actividades sean de gran utilidad. ยกGracias!


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.