Manuales basicos d&d manual del jugador 3 5

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Basado en las reglas originales de

DuNGLoNs & DRAGONS,

creadas por E . Gary Gygax y Dave Arneson. Este producto de WI7ARDS OF TElE COAST

no contiene ningún Open Game Content.

Ninguna parte de este libro puede ser reprodutida en modo alguno sin una autorización escrita . Para saber más acerca de la Open Gamc License, visitas;

'.wizards .com/dt .o .

EE CAMADA, ASIA, ., .UU PACIFICO S LATIFOAMFRICA WizardsoftheCoast, Inc . P.O. Roo ,07 Rcnmn WA 980170707 . OFICINA PRINCIPAL FOROPEA Wizards of thc Coast, Belgiu m . P.B. w3r 1600 Berchcm Bélgica

Diorrovs & Danr:nns, D& D, Dios

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08008 Barcelona F_<paña

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Wizards of the Co- son mares; registradas propiedad de Wizanls nf the Cout, Inc ., rntpr sn suboidiuria de A .-uhro, Inc . en los EE .UU p% o en otros

pus,

dw es una marca comercial propiedad de Wizards of the Coost, Inc. Todos los personajes de W'irards, sus

nrrnbrcsyrasgosdisriutseos, son marcas rornrreioies regisrtadaepropicdad de Wizardsofth, Coast, Inc. F te m terial cstd protegido por I:4 Iews del rolnay;ht de los Estados Unidos de Amén- Oucda ecrmúranrancnecpnrhibida la rep nslucaón o ueiliranón nn autorir_adadelosmateriirsoil stnrerooeeaquícnnmnidossinelpennisorzpmsnyporcseritodeWzanlsoftheCrast,Irte .Esteproducto es . ., obra de hecion. Todo parecido con sucesos, IneAres, organizaeinnes o personas males es pura coincidencia La edición original de esta obra h, sido pubikadn en inglés por Wrea,ms oF Toe C'osr, rvc . de Seattlecon cl dtuloTlryerS

HaadbaaksCureRra(< •boekI e.3 .p Impreso por: Cráfcas"94 Depos,to legal : B-36973-03 ISBN : 84-95712-96-2

Impreso en EspoSo - Pdntcd ir,

Spom


CRÉDITOS

DISEÑO DEL MANUAL DEL JUGADOR

REVISIÓN DEL MANUAL DEL JUGADOR

JONATHAN TWEET

ANDY COLLINS

EQ 1TO DEDISEÑO DEL MAI\TUAL DEL JUGADOR

EQUIPO DE. REVISIÓN DE D&D

MONTE COOK, JONATHAN TWEET, SKIP WILLIAMS

• I S E Ñ O A D I C I O N A L

RICH BAKER, ANDY COLLI>TS, DAVID NOONAN, RICH REDMAN, SK!,P WILLIAMS

PETER ADKISON, RICHARD BAKER

• E SARRO L L O ADICIONA L

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1

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1

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BILL SLAVICSEK, ED STARK

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JULIA MARTIN, JOHN RATELIFF

C O R R E C C I Ó N D E PRUEBA S

A S I S T E N C I A E D I T O R I A L

BILL MCQUUILLAN, PENNY WILLIAMS

DAVID NOONAN, JEFF QUUICK, PENNY WILLIAMS

JEFATURA E D I T O R I A L KIM MORAN

J E F A T U R A E D I T O R I A L KIM MORAN

DIRECCIÓN CREATIVA DE D&D [BÁSICOS] ED STARK

DIRECCIÓN CREATIVA DE D&D [BÁSICOS]

D I R E C C I Ó N I+ D D E JUEGOS D E R O . L

ED STARK

D I R E C C I Ó N I+ D D E JUEGOS D E ROL

BILL SLAVICSEK

• I R EC C I Ó N ARTÍSTICA

BILL SLAVICSEK

DAWN MURIN

DIRECCIÓN CREATIVA VISUAL JON SCHINDEHETTE

ILUSTRACIÓN

DE

PORTADA

• I R E C C I Ó N A R T Í S T IC A

HENRY HIGGINBOTHAM

DAWN MURIN

ILUSTRACIONES INTERIORES

CONCEPCIÓN DE LA ILUSTRACIÓN DE D&D

LARS GRANT-WEST, SCOTT FISCHER, J OHN FOSTER, JEREMY J ARVIS, TODD LOCKWOOD, DAVID MARTIN, WAYNE REYNOLDS,ARNIE SWEKEL, SAM WOOD

TODD LOCKWOOD, SAM WOOD

DISEÑO DEL LOGOTIPO DE D&D MATT ADELSPERGER, SHERRY FLOYD

ILUSTRACIÓN

DE

PORTADA

I S E Ñ O G R Á F I C O DAWN MURIN

HENRY HIGGINBOTHAM

ILUSTRACIONES INTERIORES

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NANCY WALKER

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ÁNGELIKA LOKOTZ, CARMEN CHEUNG

I S E Ñ O G R Á F I C O I

A

• RODUCCIÓN

SEAN GLENN, SHERRY FLOYD, DAWN MURIN

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TODD GAMBLE

LARS GRANT-WEST, SCOTT FISCHER, JOHN FOSTER, TODD LOCKWOOD, DAVID MARTIN, ARNIE SWEKEL, SAM WOOD

VICEPRESIDENCIA DE PUBLICACIONES MARY KIRCHOFF

A

F

TODD GAMBLE

• IRECCIÓN

DE

CATEGORÍA

ANTHONY VALTERRA

F

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0

G

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A

CRAIG CUDNOHUFSKY

DIRECCIÓN

DIRECCIÓN DE IMAGEN DE MARCA DE D

E

OTRAS CONTRIBUCIONES A I+D

PROYECTO

LARRY WEINER, JOSH FISCHER

1

G

1

CHAS DELONG

CATEGORÍA

KEITH STROHM

• IRECCIÓN

-

T

PROYECTO

• IRECCIÓN DE PA-O , DUCCIÓN

RYAN DANCEY

• IRECCIÓN

DI-

MARTIN DURHAM

E

C

H

JOE FERNANDEZ

• IRECCIÓN DE PRODUCCIÓN

PAUL BARCLAY, MICHELE CARTEA, BRUCE CORDELL, MIKE DONAIS, .DAVID ECKELBERRY, SKAFF ELIAS, ANDREW FINCH, ROB HEINSOO, GWENDOLYN F.M . KESTREL, CHRISTOPHER PERKINS, CHARLES RYAN, JONATHAN TWEET, JENNIFER CLARKE WILKES, JAMES WYATT

CHAS DELONG

AGRADECIMIENTOS ESPECIALES

AGRADECIMIENTOS ESPECIALES

MARY ELIZABETH ALLEN, STEPHEN RADNEYMCFARLAND, Liz SCHUH, ANDY SMITH, ALEX WEITZ

CINDI RICE, JIM LIN, RICHARD GARFIELD, SKAFF ELIAS, ANDREW FINCH, JEFFERSON L . DUNLAP

EDICIÓN

EN

• I R E C C I Ó N D E L A S E R I E

C ASTELLANO COORDINACIÓN

JOAQUIM DORCA

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A

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C

C

EDITORIAL

XAVI GARRIGA Y CÉSAR CARRACEDO

1

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1

Ó

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JUANA . CUADRA PÉREZ

DARIO PÉREZ CATALÁN

COORDINACIÓN DE TaRADUCCIONES

CONTRIBUCIONES Y CONSEJOS

JORDI ZAMARREÑO

EL EQUIPO DE DNDTRAD


Índice de

materias Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Resumen de la creación de personajes . . . 6

Capítulo 1: características . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Capítulo 2: razas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Cómo elegir una raza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Cualidades raciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Humanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Elfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Enanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Gnomos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Medianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Semielfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Semiorcos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

Capítulo 8: el combate . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 El tablero de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Cómo funciona el combate . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Estadísticas de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Conceptos básicos del combate . . . . . . . . . . . . . 135 Iniciativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Ataques de oportunidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Acciones en el combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Heridas y muerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Movimiento, posición y distancia . . . . . . . . . . . 146 Modificadores de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Ataques especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Acciones especiales de iniciativa . . . . . . . . . . . . 160

Capítulo 9: aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Carga transportable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Exploración. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Tesoro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Otras recompensas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168

Capítulo 3: clases. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

Capítulo 10: magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169

Las clases. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Bonificadores de clase y nivel . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Beneficios dependientes del nivel. . . . . . . . . . . . 22 Descripción de las clases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Bárbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Clérigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Druida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Explorador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Guerrero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Hechicero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Mago. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Monje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Paladín . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Pícaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Experiencia y niveles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Personajes multiclase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

Lanzamiento de conjuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 Descripciones de los conjuros . . . . . . . . . . . . . . 172 Conjuros arcanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Conjuros divinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Aptitudes especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180

Capítulo 4: habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Resumen de habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Adquisición de rangos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Uso de las habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Descripción de las habilidades . . . . . . . . . . . . . . . 66

Capítulo 5: dotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Adquisición de dotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Prerrequisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Tipos de dotes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Descripción de las dotes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

Capítulo 6: descripción . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Alineamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Religión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Estadísticas esenciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Aspecto, personalidad y trasfondo . . . . . . . . . . 110 Personajes a tu medida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110

Capítulo 7: equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Cómo equipar a tu personaje. . . . . . . . . . . . . . . . 111 Riqueza y dinero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112

Capítulo 11: conjuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Conjuros de bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Conjuros de clérigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Dominios de clérigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 Conjuros de druida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Conjuros de explorador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Conjuros de hechicero/mago . . . . . . . . . . . . . . . 191 Conjuros de paladín . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Conjuros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196

Nota a la traducción: pesos y medidas . . 304

Apéndice: guías generales y glosario. . . 305

Índice alfabético . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316 Hoja de personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 Lista de las tablas numeradas Tabla 1–1: modificadores de característica y conjuros adicionales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Tabla 2–1: ajustes raciales a las características . 12

Tabla 3–1: salvación base y ataque base . . . . . . . 22 Tabla 3–2: experiencia y beneficios

dependientes del nivel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Tabla 3–3: el bárbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Tabla 3–4: el bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Tabla 3–5: conjuros conocidos por el bardo. . . 28

Tabla 3–6: el clérigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Tabla 3–7: deidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Tabla 3–8: el druida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Tabla 3–9: el explorador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Tabla 3–10: enemigos predilectos

del explorador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

Tabla 3–11: el guerrero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Tabla 3–12: el hechicero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Tabla 3–13: conjuros conocidos

por el hechicero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Tabla 3–14: el mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Tabla 3–15: el monje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Tabla 3–16: daño de los monjes

Pequeños y Grandes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Tabla 3–17: el paladín . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Tabla 3–18: el pícaro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Tabla 4–1: puntos de habilidad por nivel . . . . . 62

Tabla 4–2: habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Tabla 4–3: ejemplos de Clases de dificultad. . . 64

Tabla 4–4: ejemplos de pruebas enfrentadas . . 64

Tabla 4–5: sinergia de habilidades . . . . . . . . . . . . 66 Tabla 4–6: ejemplos de pruebas

de característica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Tabla 5–1: dotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90-91 Tabla 6–1: alineamientos según clase,

raza y criatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Tabla 6–2: deidades según la raza. . . . . . . . . . . . 106 Tabla 6–3: deidades según la clase . . . . . . . . . . . 106 Tabla 6-4: edad inicial aleatoria . . . . . . . . . . . . . . 109 Tabla 6–5: efectos del envejecimiento . . . . . . . 109 Tabla 6–6: altura y peso aleatorios . . . . . . . . . . . 109 Tabla 7–1: oro inicial aleatorio. . . . . . . . . . . . . . . 111 Tabla 7–2: monedas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Tabla 7–3: productos comerciales . . . . . . . . . . . 112 Tabla 7–4: daño de armas

Menudas y Grandes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Tabla 7–5: armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116-117 Tabla 7–6: armadura y escudos . . . . . . . . . . . . . . 123 Tabla 7–7: ponerse la armadura . . . . . . . . . . . . . 123 Tabla 7–8: bienes y servicios . . . . . . . . . . . . 128-129 Tabla 8–1: modificadores de tamaño . . . . . . . . 134 Tabla 8–2: acciones en el combate. . . . . . . . . . . 141 Tabla 8–3: velocidad táctica . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Tabla 8–4: tamaño y escala de las criaturas. . . 149

Tabla 8–5: modificadores

a la tirada de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Tabla 8–6: modificadores a la CA . . . . . . . . . . . . 151 Tabla 8–7: ataques especiales . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Tabla 8–8: penalizadores por combatir

con dos armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Tabla 8–9: expulsión de muertos vivientes . . 157

Tabla 8–10: dureza y puntos de golpe

de las armas, armaduras y escudos corrientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Tabla 9–1: carga transportable . . . . . . . . . . . . . . . 162 Tabla 9–2: carga transportada. . . . . . . . . . . . . . . . 162 Tabla 9–3: movimiento y distancia . . . . . . . . . . 162 Tabla 9–4: movimiento obstaculizado . . . . . . . 163 Tabla 9–5: terreno y movimiento terrestre . . 164

Tabla 9–6: monturas y vehículos . . . . . . . . . . . . 164 Tabla 9–7: fuentes de luz e iluminación . . . . . 165

Tabla 9–8: dureza y puntos de golpe de las

armas, armaduras y escudos corrientes . . 166

Tabla 9–9: dureza y puntos de golpe

de materiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Tabla 9–10: tamaño y CA de los objetos . . . . . 166

Tabla 9–11: dureza y puntos de golpe

de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Tabla 9–12: CD para derribar

o romper objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Tabla 10–1: objetos afectados

por ataques mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177

ÍNDICE DE

MATERIAS

Puntuaciones de característica. . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Las características . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Cambiar las puntuaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

Armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Armadura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Bienes y servicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126

3


Introduccién Este es el juego de rol de DUNGEONS & DRAGGONNSx, el juego- que- define el gánero de los juegos de rol, y ,que ha sido .elpunto de referencia para el rol fantústico durante mús de 30 años. D&D es un juego quee depende de tu imaginacién, _y en el cual partid-,,-pas en emocionantes aventuras y . peligrosas gestas adoptando el rol de un ;,hároe, un personaje creado por ti, Tu personaje puede ser un fuerte gue-j Yrrero o un astuto ladrén, un devoto clárigo o un poderoso mago . Con unos_ os aliados de confianza, explotas ruinas ydungeons repletos de mons,t os en busca de tesoros . El juegoFofrece_interminables posibilidades y, ,_unaa multitud de opciones, mús incluso queelmús sofisticado de los juegos de_ ordenador, porque puedes. hacer cualquier cosa que puedas imaginar .

lii jue•o supone,eluso de miniaturas y un tablero de combate, que las reglas estún escritas desde esta perspectiva . PERSONA TFS 4,, Tus personajes son las estrellas,, las aventuras que juegas, como los hároes , ,de un libro o película . Como jugador, creas un personaje utilizando las reglas de este libro, que puede ser- un salvaje búrbaro de las llanuras heladas o . un astuto pícaro de veloz ingenio y espada aón mús rúpida . Puedes ser un *.mortífero arquero entrenado en el saber de la naturaleza, o unmago_q, dominado las artes arcanas . A medida que tu personaje participe en diversas j aventuras, irú obteniendo experiencia y volviándose mús poderoso.. _ .

1 11 FI . ItJFGO D&D, ,D&D es, un juego de fantasiaquese basa en tu imaginacién . Es en parte actuacién, enparte narracién de historias, en parte interaccién social, ene. 1 parte juego batallas y en parte un asunto de tirar dados . Tó y tus amigos .,, _creúis personajes que se desarrollandy crecen con cada aventura que completan . Un jugador es Dungeon Master (DM) ; ál controla a los monstruos y enemigos, narra la accién, arbitra el juego y dispone las aventuras . Juntos, el Dungeon Master y los jugadores hacen que el juego cobre vida . Este Manual del jugador tiene todas las reglas que los jugadores necesitan para crear personaje, elegir equipo y enzarzarse en combate con un amplio grupo de enemigos sobrenaturales y míticos . . t -- La Guía del Dungeon Master, que debe adquirirse aparte, proporciona al DM consejos, guías y todo lo que necesita para crear . desafíos, aventuras y campañas de D&D con toda su amplitud posible, incluyendo secciones sobre clases de prestigio, objetos múgicos yrecompensas_para los . personajes . . El Manual de nonstruos, tambián aparte, contiene material que tanto los jugadores como los DMs encontrarún igual de ótil . Este tomo, que contiene cientos de monstruos para poblar con ellos todo los . niveles de los dungeons, incluye tambián reglas de creacién de monstruos, informacién_sobre cémo interpretar el papel de un monstruo . como si. de un personaje jugador se tratara, detalles sobre las_ túcticas de, los monstruos, y versiones mús poderosas de las criaturas normales Juntos, estos tres volómenes forman las reglas búsicas del juego D-uNGEONS &DRAGONS .

.F NTt J RA AV .S l Tu personaje es un aventurero, un hároe que parte ens ápicas bósquedas .,e de poder y gloria . Los otros personajes se unen a tu grupo dee aventureros .,para explorar dungeons y enfrentarse a monstruos como el terrible dra.gé-no el devorador trolh listas . bósquedas se. van desarrollando como his-, . .,,tortas creadas por las acciones que tus personajes realizan y las situaciones que tu DM presenta . Una aventura de DUNGEONS & DRAGONS presenta_ grandes dosis de oc-, cién, emocionantes combates, _terroríficos monstruos, desafíos ápicos y toda clase de misterios que desvelar . ÉQuá yace,en-lsorazén del..dunge- í on? ÉQuá espera tras la siguiente esquina o la siguiente puerta? Adoptando el rol de vuestros personajes, tus amigos y tu os enfrentúis a los peli, gros gros y explorúis un mundo de fantasía medievalÑÑÑÑ Una aventura puede completarse en una solase ié de juego;otrapuedlgsaordevias on . Una sesién dura tanto como tus amigos y tó quexúisjngar, desde un par de horas hasta, un encuetiro de día completo. El juego puede detenerse en cualquier momento, 5- re- ., pescarlo donde lo dejasteis en cuanto estáis todos juntos de, nuevo, ._ __4t Cada aventura es diferente, cada bósqueda ónica . Tu personaje puede j explorar antiguas ruinas guardadas por taimadas trampas, o saquear la tumba de un mago olvidado hace mucho tiempo. Puedes infiltrarte., en un castillo para espiar a un enemigo o enfrentarte al contacto .que consume la vida de una criatura muerta viviente . Todo es posible en una partida de DUNGEONS & DRAGONS, y tu personaje puede intentar cualquier cosa que tó puedas imaginar .

TRFS DIMFNSIONFS' El juego DUNGEONS_& .DRAGONS es un juego de imaginacién, pero tambián lo es de túcticay estrategia, Por elinel_mejor modo de visualizar la accién lo proporcionan las figuras en miniatura y un tablero de combate . En la mayorías de las . tiendas de juegos pu encontrar miniaturas que representen a los personajes y los monstruos del juego . La Guía del Dun,geon Master incluye un tablero de combate, yp es comprar por separaIdo versiones mús duraderas .

C MO JI JGAR DUNGEONS &.DRAGONS utiliza una mecúnica búsica para resolver todas las acciones del juego . Esta regla-central-hace-el juego rúpido e intuitivo . La regla búsica: cada vez que trates de realizar una accién que tenga alguna posibilidad de fallo, tira un dado de veinte caras (o d20) . Para determinar si tupersonaje tiene áxito en una tarea de este tipo (como atacar a un monstruo o utilizar una habilidad), haz lo siguiente : . Tira un d20 .

POR QUÓ UNA REVISIÁN? El nuevo juego DUNCEONS & DRAGONS debuté en el 2000 . En los tres años transcurridos desde que el sistema de juego d20 revitalizé la industria de los JdR, hemos reunido toneladas de datos sobre cémo estú siendo jugado el juego, y consideramos al D&D como un juego vivo que evoluciona constantemente al ser jugado . Hemos recopilado informacién de tantos jugadores de D&D como hemos podido. Hemos hablado con vosotros en convenciones, participado en incontables foros dedicados al juego, y recolectado informacién de una gran variedad de fuentes de opinién de los clientes, incluyendo nuestro propio departamento de atencién al cliente, y finalmente hemos utilizado todos estos datos para remodelar el juego desde su base incorporando las sugerencias de todo el mundo. Hemos escuchado lo que teníais que decir y hemos respondido con entusiasmo para mejorar el juego y este producto . Si esta es tu primera experiencia con el D&D, se bienvenido a nuestro maravilloso mundo de aventura e imaginacién . Si has jugado con la anterior

versién de este libro, puedes estar seguro de que esta revisién es un testimonio de nuestra dedicacién a la continua mejora de nuestros productos . Hemos actualizado las erratas, aclarado las reglas y hecho el juego aón mejor de lo que ya era . Pero tambián ten por seguro de que esta es una ampliacién del Sistema d20, no una nueva edicién del juego . Esta revisién es compatible con todos los productos existentes, y estos productos pueden ser utilizados con la revisién con tan solo unos pequeños ajustes . ÉQuá hay de nuevo en el Manual del jugador revisado? Hemos aumentado el nómero de dotes y conjuros entre los que elegir, y hemos añadidos nuevos rasgos de clase a las clases de bardo, druida, explorador, hechicero y monje. El libro entero ha sido pulido y depurado, todo en respuesta a vuestras sugerencias y para reflejar el modo en el que el juego se estú jugando realmente . Hemos aligerado algunas reglas y expandido otras . Hemos examinado habilidades y conjuros . Echa un vistazo, juega al juego . Creemos que te gustarú cémo ha quedado todo .


é

Suma

QUE PUEDEN HACER LOS PERSONAJES

cualquier modificador relevante .

Un personaje puede intentar hacer cualquier cosa que puedas imaginar, j siempre que sea coherente con el escenario que describa el DM . Depen-, lóenlo de la situaciín,tupersonaje podróa querer escuchar a travús de tuna_, puerta, buscar en una zona, regatear con un tendero, hablar con un aliado, j altar sobre un foso, moverse,tttilizar un objeto o atacar a un oponente . Los personajes llevan a cabo tareas realizando pruebas de habilidades, pruebas de caracterósticas o tiradas de ataque, utilizando la mecñnica bñsica .

é ( :ompara el resultado con un námero objetivo. _ Si el resultado iguala o supera al námero que tengas .cotnQ objetivo (puesto por el DM o dado por las reglas), tu personaje tiene úxito. Si el resultado es menor que el námero objetivo, fallas .

LAS REGLAS , Importante : no tienes por quú memorizar este libro para jugar ._ ;vez que hayas comprendido los fundamentos, comienza a jugar y utiliza ,este libro como referencia durante_ la -Partida . Cuando te surja una_duda,.;citicte a lo esencial, sigue jugando y diviúrtete . Una parte del juego a la que puede que tengas que acudir con frecuen_cia (al menos al principio) es el glosario que comienza en la pñgina 305 . Alli encontrarñs las definiciones de los túrminos que utilizamos en las reglas, asó como informaciín sobre címo resulta afectado un personaje por ciertas condiciones (como . quedar aturdido). Si te encuentras con un túrcmino_que no te resulta familiar y quieres sabes mñs sobre úl, mira en el ,glosario (y tambiún en el óndice alfabútico, por supuesto) .

QU• NECESITAS PARA JUGAR Para jugar a D& D tu grupo necesita lo siguiente: é Los libros de reglas bñsicos de esta versiín, o sea el Manual del jugador, la Guóa del Dungcon Master y el Manual de monstruos v 3 .5 (es posible que cada jugador desee tener sus propios ejemplares de estos libros) . é Una copia para cada jugador de la hoja de personaje que se encuentra al final de este libro . é Un tablero de combate ; la Guóa del Dunaeon Master lleva uno. ié Miniaturas para representar a cada uno de los personajes y a los monstruos contra los que se enfrentan . Un juego de dados para cada jugador . Un juego_de_ dados incluye al menos un dado de cuatro caras (d4), mi dado de seis caras (d6), un dado de ocho caras (d8), dos dados de diez caras Ld10) un dado de doce caras (d12), y un dado de veinte caras (d2o) . Lñpices, papel para notas en sucio y papel cuadriculado paratomar notas y hacer mapas de los lugares que exploren tus personajes .

Para realizar una prueba de habilidad, tira un d20 y sám .tle,el tnQdificador , de habilidad de tu personaje . Compara el resultado con la Clase de dificultad (CD) para la tarea que estús realizando . El úxito de tina prueba de habilidad no enfrentada depende de tu resultado c mparado con la CD determinada por el DM o por la descripciín de la habilidad (ver el Capótulo 4) . El úxito de una prueba enfrentada depende de tu resultado comparado eín el resultado del personaje que se estñ oponiendo a tu acciín . La prue-a del oponente puede realizarse utilizando la misma habilidad o una di4ferente, tal y como se determina en la descripciín de cada habilidad .

Pruebas de caracteristicas

_

Las pruebas de caracterósticas se utilizan cuando un per sonaje no tiene ningán rango en una habilidad e intenta utilizar esta sin eotIenaojiento . Izo obstante, algunas habilidades no pueden utilizarse .sLno estñn entrenadas . Las pruebas de caracterósticas tambiún se _utilizan p adetcrminÑar el úxito cuando no se aplica ninguna habilidad . _. Para realizar una prueba de caracteróstica, tira und-20_y. Lmñle el_modificador que tenga t u personaje en la caracteróstica apropiada .

Tiradas de ataque

F

DADOS Hemos abreviado las tiradas de dados con frases como "3d4+3", que sgnifica "tres dados de cuatro caras mñs 3' o, lo que es lo mismo, un restdtado .entre 6 v 15 . El primer námero te indica cuñntos dados debes tirar (sumando los resultados). El námero que va detrñs de la `'d" te dice el tipo de dado que has de usar, y el valor que va tras el signo indica la cantidad que debe sumarse o restarse al resultado anterior. A continuaciín tienes algunos ejemplos : ids : un dado de ocho caras, que genera un resultado entre 1 y 8. Esta es la cantidad de daÉo que inflige una espada larga . 1d8+2: un dado de ocho caras mñs 2, que produce un námero entre 3 y 10. Esta es la cantidad de daÉo infligida por tina espada larga blandida por un personaje con un bonificador +2 en Fuerza. 2d4+2 : dos dados de cuatro caras mñs 2, lo cual da un námero entre 4 O. Esta es la cantidad de daÉo que un mago de nivel 3:' puede infligir con un conjuro de proyectil tnsógico . d% : el dado porcentual funciona de un modo ligeramente diferente . Generas un ntómero entre 1 y,100 lanzando dos dados de diez caras de diferente color. Un color (designado antes de efectuar la tirada) corresponderñ al dógito de las decenasy el otro_ al de las unidades . Por ejemplo, un 7 y un 1 indicaróan un resultado de 71 . Dos ceros indican un resultado de 100 . Algunos pares de dados de dados porcentuales presentan en uno de ellos las decenas (00, 10, 20, etc.) y en el otro las unjdades(o, l 2, etc .) . En este caso, un resultado de 70 y 1 es un 71, y uno de 00 y 0 es 10_0,. Importante : no todas las acciones requieren una tirada dedgdos . Tira ,los dados en los -combates y en otras situaciones dramñticas en las cuales el úxito no este .asegurado, El dzo se utiliza para determinar si . tu persoaje tiene o no tiene úxito en una acciín . Los otros dados se utilizan para maje determinar quú sucede despuús de tener úxito. Los jugadores deberóan tirar los dados al descubierto, para que todo el mundo pudiera ver los resultados. El DM probablemente deba realizar algunas tiradas en secreto para crear suspense y mantener el misterio .

Pruebas de habilidadg-s

L

Para atacar a un oponente, tira un d20 y suma el bonificador de ataque de i tu personaje. Si el resultado iguala o supera a la Clase de armadura (C_ .A) , del oponente, el ataque tiene úxito . 'Iras un ataque con úxito, tira el tipo de dado indicado por el arma que uses para determinar cuñnto daÉo a infligido tu ataque. El daÉo reduce los puntos de golpe (pg) . Cuando todos los puntos de golpe de un personaje hayan sido eliminados, el personaje queda inconsciente y estñ moribundo (ver el Capitulo 8 : combate, para los detalles) . Un impacto critico causa danoadicional . Siobtienes tina tirada de 20 natural . en una tirada de ataque, existe una amenaza de impacto crótico. Tirr de nuevo para confirmarla. Si la segunda i inadade ataque tiene úxito, se confirma el impacto critico e infliges daÉo adicional (ver la pñgina 140 para mñs informaciín) .

EL ASALTO DE COMBATE El combate se desarrolla en asaltos. Cada asalto representa 6 segundos en el mundo de juego, independientemente del tiempo que sea necesario para resolverlo. El combate comienza con las.pruebas de iniciativa para determinar el orden de acciín de toda la batalla . Hay tres tipos de acciones : las acciones estñndar, las acciones de movimiento y . las acciones de asalto completo. En um asalto puedes hacer tina de las siguientes cosas: realizar una acciín estñndar y despuús una acciín de movimiento, realizar una acciín de movimiento y despuús una acciín estñndar,realizar dos acciones de movimiento, o realizar una acciín de asalto completo . Ver el Capitulo 8: combate, para los detalles .

EL PAPEL DEL JUGADOR Como jugador, utilizas este manual para crear y dirigir a un personaje . Tuper- , sonaje es un aventurero,_ pare de un equipo que de manera regular explora dangeonsy_seenfrenta a munsmtos. El lugar mñs adecuado para 'tj. igar una partidad de D&1) es alló_ donde todo el mundo se sienta címodo y haya-espaciosu-, ficiente_paraponer el tablero de combate y las miniaturas, tirar los dados yesparcirlos libros y hojas de personaje . El DM dispone cada situaciín y describe la acciín . Es tu trabajo decidir_címges tu personaje, címo_ se relaciona con los otros aventureros, y !obrar en consecuencia, Puedes jugar con un paladón solemne o con un tpó_cñro chispeante, con un bñrbaro atolondrado o con un mago cauteloso . Con tu personaje en mente, responde a cada situaciín segán vaya sur-


giendo, A veces el combate es necesario, pero otras pueden . resolverse mediante la magia, la negociaciín o un uso juicioso de Las .habilidades . Tambiún debes considerar címo reaccionas . ÓNanas las acciones de tu personaje ('Tordek se mueve hasta la entrada y ataca al osgí) o hablas como si fueses tu personaje ("une muevo hasta la entrada y lanzo un pode,-ruso mandoble al monst uo")? Ambos mútodos estñn bien, pudiendo im- 4 causo cambiar tu enfoque para adecuarlo a cada situaciín . D&D es una experiencia social, ademñs de imaginativa . Sú creativo, te - audaz, y sú tica a tu personaje. .. pero sobre todo : Ádiviúrtete! _~

RESUMEN DE LA CREACION - -T)F. PERSONA JFS revisa los capótulos del 1 al 5,-y. despuús sigue estos pasos para crear un personaje de Á :'nivel . Necesitas tina fotocopia de la hoja de personaje, un l,ipiz, papel para notas y 4d6 .

CONSULTA A TU DUNGEON MASTER DM puede tener "reglas de la casí' o estñndares de campaÉa que difi ran de estas reglas. Tambiún es bueno saber quú personajes han creado los+ otros jugadores, para que tu personaje encaje en el grupo . Tu

SELECCIONA LAS HABILIDADES La clase y el modificador de inteligencia de tu personaje

determinan de, cuñntos puntos dispones para comprar habilidades (ver pñg . 62). Las habilidades se miden en rangos . Cada rango suma +1 a las pruebas., ,je habilidad realizadas utilizando una habilidad especófica . +_ A l .` nivel, puedes comprar un mñximo de 4 rangos en una habilidad ,clñsea (tina habilidad que se encuentre en la lista de habilidades de tu clase de personaje es una habilidad clñsea, tambiún llamada habilidad de clase) por 4 puntos de habilidades, o un mñximo de 2 rangos en una habilidad . ,transclñsea (una habilidad de la lista de habilidades de clase de otra clase de personaje que no sea la tuya) por el mismo precio . Obviamente el mayor beneficio lo obtienes adquiriendo habilidades elóseas. Comprar habilidades es mñs rñpido si dedicas 4 puntos de habilidades (tu mñximo) a cada habilidad que adquieras, tal y como hemos hecho en los conjuntos iniciales. Una vez que hayas seleccionado rus habilidades, determina el modifi . cador de habilidad para cada una . Para hacer esto, suma el rango . de la habilidad al modificador de caracteróstica asociado con la misma .y anítalo ,.en tu hoja de personaje . La tabla 4-2 : habilidades (pñg. 63) presenta una lista de todas las habi-, ,jidades del juego, asó como a quú clase pertenece cada una .

ELIGE UNA DOTE TIRA LAS PUNTUACIONES DE CARAC 1 LRóSTICAS las puntuaciones de las seis caracterósticas de ni personaje . Determina cada puntuaciín róa ando cuatro dados de seis caras, ignorando el resultado mñs bajo de dado y sumando los otros tres . Apunta tus resultados en el papel de notas . Consulta el Capitulo 1 (en la pñgina siguiente) para mñs detalles .

Tira

ELIGE TU CLASE Y RAZA ,Elige tu clase y raza al mismo tiempo, ya que algunas razas son mñs apro,piadas para ciertas clases . Las clases, detalladas eit.,el Capótulo 3, son bñrbaro, bardo, clúrigo, druida, explorador, guerrero,-hechicero, mago, mon,je., paladón y pócaro . La entrada de cada clase incluye una secciín de ,'Razas' que proporciona algunos consejos . Las razas, descritas en el Capitulo 2, son humano, . elfo, enano,.gnonso, mediano, semielfo y semiorco . Anota tu selecciín de clase y raza en tu hoja de personaje .

ASIGNA Y AJUSTA LAS PUNTUACIONES Ahora que ya conoces la clase y raza de su personaje, toma las puntuaciones de, caracteristica que tiraste antes y asigna una a cada ama de las seis caracterósti- ; cas: Fuerza, Destreza, Constituciín, Inteligencia, Sabiduróa y Carisma . Ajusta estas puntuaciones hacia arriba o hacia debajo de acuerdo con tu raza, tal y como se indica en la tabla.2-1 : ajustes raciales a las caracterósticas (pagina 12) . Pon las puntuaciones mñs altas a las caracterósticas mñs importantes para la clase que hayas elegido . La descripciín de cada clase incluso una secciín de'Caracteristicas' que proporciona algunos consejos . Anota el modificador del personaje en .cida puntuaciín de caracteris,tica, tal y como se indica en la tabla 1-1 : modificadores de caracteróstica y ,cgnjuros adicionales (pñg . 8) . Los modificadores de caracteróstica ajustan muchas tiradas de dado en el juego, incluyendo ataques, daÉo, pruebas de habilidades y Tiros de salvaciín . Anota tus puntuaciones de caracteróstica ajustadas y sus modificadores en ru hoja de personaje .

REVISA EL CONJUNTO INICIAL Hay al amenos un conjunto inicial al final de la descripciín de cada clase . Echa un vistazo al conjunto inicial de la utya . Este te ofrece un modo rñpido de completar varios de los pasos siguientes de la creaciín de personaje .. Si te gustan la dote, habilidades y equipo alló listados, apántalos en tupersonaje. hoja de, Si no es asó, utiliza esa informaciín como guóa para tomar rus_propias decisiones .

Todos los personajes de 1 :'' nivel comienzan con una dote . La tabla 5-1 : dotes (pñg . 90) proporciona tina lista de todas las dotes, sus prerxequisitos (si los hay) y una descripciín general .

REVISA EL CAPITULO DE DESCRIPCIÍN

Echa un vistazo al Capótulo 6 : descripciín ; te ayudarñ a detallar tu .persi., naje. Puedes hacerlo ahora o esperar hasta mñs tarde .

ELIGE EL EQUIPO Utiliza el equipo del conjunto inicial de tu clase, o determina aleatoria-, mente el oro de que dispones (ver pñg . 111) y compra tu propio equipo, pieza a pieza, utilizando la informaciín del Capótulo 7 : equipo .

APUNTA LOS DATOS DE COMBATE Determina estas estadósticas y anítalas en tu hoja de personaje . Puntos de golpe : tus puntos de golpe (pg) determinan lo dificil que es matar a m personaje. A 1' nivel, los nnagQs y hechiceros obtienen 4 pg, los pócaros y bardos reciben 6 pg ; los clúrigos, druidas, exploradores y monjes obtienen 8 pg los guerreros y paladines reciben 10 pg y los bñrbaros comienzan con 12 pg. Suma a este námero el modificador de Constituciín del personaje . Clase de armadura : ni Clase de armadura (CA) determina lo difócil que es golpear a tu personaje . Suma los siguientes datos para obtener m CA : 10 + tu bonificador de armadura + ni bonificador de escudo + tu bonificador de tamaÉo + tu modificador de Destreza . Iniciativa: el modificador de iniciativa de tu personaje es igual a tu modificador de Destreza . Si eliges la. dote iniciativa mejorada, esta te proporciona un modificador adicional . Bonificadores de ataque: tu clase determina tu ataque base . Para determinar tu ataque base cuerpo a cuerpo(para cuando entres en combate cerrado), suma tu modificador de Fuerza a tu ataque base . Para determinar tu ataque base-a-distancia (para cuando ataques desde lejos), suma tu modificador de Destreza a tu ataque base . Tiros de salvaciín : tu clase determina tu bonificador bñsico a los Tiros de salvaciín (TS). Para calcular los valores definitivos, suma tu modificador de Constituciín para obtener tu salvaciín de Fortaleza ; tu modi ficador de Destreza para obtener tu salvaciín de Reflejos ; y tu . modificador de Sibici uriapara obtener tu salvaciín de Voluntad.

DETALLES, DETALLES, DETALLES `PUNTA. LOS RASGOS RACIALES Y DE CLASE _ .La raza y clase de tu personaje proporcionan ciertos rasgos . La mayoróa de estos son automñticos, pero algunos implican realizar elecciones y pensar con antelaciín sobre los posteriores pasos de la creaciín del personaje. Siúntetelibre de echar un vistazo mñs adelante o retroceder un poco pa-, ra realizar algunos cambios, si lo necesitas .

Y

__

Ahora elige un nombre para tu personaje, de .tennina su .sexo elige .tm-ali-neamiento, decide su edad y apariencia y demñs detalles, El Capótulo 6 ; descripciín, puede ayudarte en esto. No es necesario desarrollar tu personaje completamente . Con el per,.miso de tu DM, siempre puedes aÉadir o incluso cambiar detalles segán vas jugando y consigues una mejor percepciín de tu personaje .


túcticamente todas las tiradas que realice, se rin modificadas segón las caracterésticas de tu personaje. Unpersonaje resistente sobrevivirú con mayor facilidad al aguijñn venenoso de un draco, uno perspicaz tendrú mús posibilidades de advertir la presencia de unos osgos que se le acerquen por la espalda, y uno estópido lo tendrú mús dificil para encontrar la puerta secreta que deja paso a una cúmara del tesoro . Tus puntuaciones de caracteréstica indican quá modificadores han de aplicarse a las tiradas que resuelvan ese tipo de situaciones . Tu personaje tiene seis caracterésticas : Fuerza (abreviado como Fue), Destreza (Des), Constituciñn (Con), Inteligencia (Int), Sabiduréa (Sab) y Carisma (Car). Todas las puntuaciones por encima de la media de tu personaje te proporcionarún beneficios en ciertas tiradas de dado, y las que están por debajo te perjudicarún en otras . Cuando creas tu personaje, determinas tus puntuaciones aleatoriamente, las asignas como deseas entre las caracterésticas, y las aumentas o reduces segón la raza del personaje. Mús tarde podrús ir mejorúndolas a medida que tu personaje gane experiencia .

Para generar cada una de las puntuaciones de caracteréstica de tu personaje, lanza cuatro dados de seis caras (4d6), descarta el resultado mús bajo y suma los tres mús altos. Esta tirada tendrú un resultado entre 3 (horrible) y 18 (estupendo) . La puntuaciñn media de caracteréstica del plebeyo tépico es 10 u 11, pero tu personaje no es un individuo corriente. Las puntuaciones de caracteréstica mús tépicas de los personajes jugadores (Pis) estarún entre 12 y 13 (es decir, que el Personaje jugador -PJ- medio estarú por encima de la medéa de su raza) . Repite esta tirada seis veces, anotando los distintos resultados en un papel . Cuando tengas las seis puntuaciones, ve asignúndolas una a una entre las seis caracterésticas. Llegado este punto, debes saber quá tipo de persona va a ,, ser tu personaje (incluyendo su raza y su clase), para asé decidir dñnde te

conviene mús colocar cada una de las puntuaciones . Recuerda que escoger una raza distinta de la humana o la semiálfica hace que algunas de estas puntuaciones de caracteréstica cambien (consulta la tabla 2-1 : ajustes raciales a las caracterésticas, en la púg . 12) .

D

RISTICA

..is los cambios correspondientes a la raza, cada caracteréstica endrú un modificador que irú desde -5 hasta +S . La, tabla 1-1: modificadores de caracteréstica y conjuros adicionales (púg. 8), muestra los modificadores segón las puntuaciones de las caracterésticas . Tambián incluye los conjuros adicionales, dato que te interesarú saber si tu personaje es un lanzador de conjuros . El modificador es el nómero que aplicas a la tirada de dado cuando tu personaje intenta hacer algo relacionado con esa caracteréstica. Porr ejemplo, cuando intentes asestar un golpe con la espada aplicarús a la tirada tu modificador de Fuerza . Los modificadores tambián se aplican sobre ciertos nómeros que no son tiradas de dado, como cuando se tiene en cuenta el modificador de Destreza para calcular la Clase de armadura (CA) . Un modificador positivo recibe el nombre de bonificador v uno negativo el de penalizador .

La caracteréstica que gobierna los conjuros adicionales (ver Capétulo 3: clases) depende del tipo de lanzador de conjuros que sea tu personaje: Inteligencia para magos; Sabiduréa para clárigos, druidas, paladines y exploradores ; o Carisma para hechiceros y bardos. Ademús dee tener una puntuaciñn de caracteréstica elevada, un lanzador de conjuros debe poseer el nivel de clase suficiente para conseguir los conjuros adicionales de cada ni -1 de


CONJUROS ADICIONALES Conjuros adicionales (por nivel de conjuro) Puntuaciín

Modificador

1

-5

2-3

-4

4 .5

-3

0

1.

3.

2.¡

4 .'

5.¡

6."

- No

puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica

6-7

-2

No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica

8-9

-1

No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica

10-11

No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica

0

12-13

+1

14-15

+2

16-17

+3

18-19

1

1

1

1

1

+4

1

1

1

20-21

+5

2

1

1

1

1

-

22-23

+6

2

2

1

1

1

1

24-25

+7

2

2

2

1

1

1

1

-

26-27

+8

2

2

2

2

1

1

1

1

-

-

-

1

- 1 -~ 1'

28-29

+9

3

2

2

2

2

1

1

1

30-31

+10

-

3

3

2

2

2

2

1

1

1

32-33

+11

-

3

3

3

2

2

2

2

1

1

34-35

+12

3

3

3

3

2

2

2

2

1

36-37

+13

4

3

3

3

3

2

2

2

2

4

4

3

3

3

3

2

2

2

4

4

4

3

3

3

3

2

2

-

38-39

+14

40-41

+15

42-43

+16

4

4

4

4

3

3

3

3

2

44-45

+17

5

4

4

4

4

3

3

3

3

-

etc . . . jeonjuro (consulta las descripciones de las clases en el Capitulo 3, para mñs detalles). Por ejemplo, la maga Malee tiene un 15 en Inteligencia, por lo que es lo ,bastante lista como para conseguir tm conjuro adicional de 1 :"nivel yotro de 2', pera no obtendrñ este áltimo hasta alcanzar el 3:' niveldemago, ya que úste es el nivel mónimo que debe tener un mago para lanzar conjuros de 2' nivel Si la puntuaciín de tu personaje en una caracteróstica es 9 o menos, no podrñ lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica . Si, por ejemplo, la inteligencia de Mialee quedara reducida a 9 por un veneno. capaz de devorar el intelecto, la maga ni siquiera podróa ejecutar el conjuro mñs sencillo hasta que se cure .

REPETIR LAS TIRADAS Si tus puntuaciones son demasiado bajas, puedes desecharlas y volver a .• tirar de nuevo las seis veces. Se considerarñn demasiado bajas cuando su ., total de modificadores (antes de aplicar cambios por raza) sea de o o menos, o si tu puntuaciín mñs alta es de 13 .o menos .

I . AS CARACTFRISTICAS

Cada caracteróstica describe una parte de tu personaje y afecta a sus acciones . La descripciín de cada caracteróstica induy:e . .una lista de razas y criaras, junto con las puntuaciones tópicas de ústas (no todas las criaturas 1.ttenen puntuaciones en las seis caracterósticas, como verñs en las listas ini.cluidas a continuaciín) . Estos valores corresponden a un individuo adulto normal de la raza o especie .en cuestiín, como un enano recaudador de impuestos, un mediano mercader u . un gnoll del montín. Un aventurero (un enano guerrera .o un gnoll explorador) probablemente tendrñ puntuaciones mejores, almenos_en las caracterósticas que mñs le interesen, y los personajes jugadores estarñn por encima de la media de ambos .

FUERZA (FUE) La Fuerza mide la fuerza bruta y el poienciaLfósico, de tupersonaje . Se trata de una caracteróstica especialmente importante pata guerreros, barba1 tos, paladines, exploradores y monjes, porque les ayuda a imponerse en el .combate . La Fuerza tambiún limita la cantidad de equipo que tu personaje puede llevar (ver el Capitulo 9: la aventura) . El modificador de. Fuerza de tu personaje se aplica a : Las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo . Las tiradas de, daÉo con armas de cuerpo a cuerpo o an-ojadizas (incluir das las hondas). Excepciones : los ataques con la mano torpe sílo reciben .

la mitad del modificador, mientras que los ataques a dos m anos.se benel fician de una vez y media del modificador normal de Fuerza . En los ata-' ques efectuados con -hondas y arcos se aplican los penal izadores de. Fuerza, pero no los bonificadores, salvo en los arcos compuestos . .-, Las pruebas de Nadar, Saltar yTrepar . Estas son las habilidades que tienen la Fuerza como caracteróstica clave. Las pruebas de Fuerza (para echar abajo puertas y otras cosas por el estilo) . PUNTUACIONES MEDIAS DE FUERZA

Raza o criatura ejemplo Alip, fuego fatuo, sombra Lamparconte, murciúlago, sapo Plaga de ratas Ciempiús monstruoso Menudo, estirge, mono Ciempiús monstruoso PequeÉo, grilio Cocatriz, halcín, pixi Quñsit, tejín Contemplador, humano, rata terrible Azotamentes, necrífago, perro, poni Gnolll, mandril, mantarraya, tejín terrible Ahogador, pudón negro, tiburín Grande Bestia trúmula, centauro, minotauro Gílem de carne, gorgín, ogro, simio Elefante, gigante del fuego . tricerñtopo Gran sierpe dorada

Fuerza media -

Modif. medio -

1

-5

2

-4

3

-4

4-5

-3

6-7

-2

8-9

-1

10-11

0

12-13

+1

14-15

+2

16-17

+3

18-19

+4

20-21

+S

30-31

+10

46-47

+18

DESTREZA (DES) La Destreza mide la coordinaciín, la agilidad, los reflejos y el equilibrio. Estaca•, racteróstica es la mñs importante para los pócaros, pero tambiún es muy impor . tante para personajes que suelen llevar armaduras ligeras o intermedias (bñrba- { ros y exploradores), o ningán tipo de armadura (monjes, magos y hechiceros);, tambiún es importante para quienes deseen convertirse en hñbiles arqueros . El modificador de Destreza de tu personaje se aplica a: é Las tiradas de ataque a distancia, incluyendo las realizadas eon ..arcos• ? ballestas, hachas arrojadizas y otras armas parecidas . La clase de armadura (CA), siempre que el personaje pueda reaccio-' nar ante el ataque. i LosTiros de salvaciín de Reflejos, para evitar las bolas de fuego y otros ataques de los que sea posible escapar moviúndose rñpidamente .


Las pruebas de Abrir cerraduras, Equilibrio, Escapismu, Esconderse, Juego de manos, Montar, Moverse sigilosamente, Piruetas y Uso de cuerdas . •stas son las habilidades que tienen la Destreza como caracteástica clave . PUNTUACIONES MEDIAS DE DESTREZA

Raza o criatura ejemplo Chillín (hongo) Cubo gelatinoso (cieno) Objeto animado Colosal Gusano párpura, ogro zombi .Basilisco, gigante de fuego, ogro, zarclculos Escarabajo de fuego gigante, humano, jabaló, tritín Gran trasgo, lamasu, osgo Bestia trúmula, hieracoesfinge Incorpíreo, leín, perro intermitente, pulpo Birlador etúreo, deva astral (ñngel) Diablo íseo, sagifalco Elemental de aire anciano

Destreza media -

Modif. medio -

1

-5

4-5

-3

6-7

-2

8-9

-1

10-11

0

12-13

+1

14-15

+2

16-17

+3

18-19

+4

20-21

+5

32-33

+11

CONSTITUCIÍN (CON) La Constituciín representa la salud y la resistencia de tu personaje. Un bonificador de Constituciín aumenta los puntos de golpe de un personaje, por lo que es una caracteróstica importante para todas las clases . El modificador de Constituciín de tu personaje se aplica a : é Cada tirada de un Dado de golpe -DG-(aunque un penalizador no po(irñ reducir cl resultado de un DG por debajo de 1 ; es decir, los personajes siempre ganarñn 1 pg como nainimo cuando suban de nivel) . é Los tiros de salvaciín de Fortaleza, necesarios para resistir el veneno y r otras amenazas parecidas . Las pruebas de Concentraciín . Esta habilidad, importante para los lanzadores de conjuros, tiene la Constituciín como caracteróstica clave . Si la Constituciín de un personaje cambia lo suficiente como para alterar el modificador correspondiente, sus puntos de golpe aumentaterar rñn o disminuirñn segán sea adecuado . PUNTUACIONES MEDIAS DE CONSTITUCIÍN

Raza o criatura ejemplo Momia, necrífago, sombra Plaga de ciempiús, plaga de langostas Comadreja terrible, diablillo, gric, humano Medusa, monstruo corrosivo, ninfa, otyugh Caballo ligero, sauriín, sirúnido Enredadera asesina, quimera, tigre Gñrgola, mole sombróa, oso polar Abolez, elefante, tiranosaurio Tarasca

Constituciín media

Modif. medio

8-9

-1

PUNTUACIONES

MEDIAS DE INTELIGENCIA

Raza o criatura ejemplo Gelatina ocre, gílem, zombi Camello, carroÉero reptante, gusano párpura ,Caballo, hidra, perro, tigre Desgarrador gris, rasco, zarcóculos Bestia trúmula, grifo, otyugh Can del infierno, ogro, troll, yrzak .Centauro, gnoll, sauriín Humano, osgo, saga nocturna, tumulario Dragín tortuga, gigante de las nubes, lamia Acechador invisible, fuego fatuo, incorpíreo Clangarconte, contemplador, sácubo Azotamentes, noctala, slaad de la muerte Kraken, noctoruga, titñn Gran sierpe dorada

Inteligencia media -

Modif. __ medio -

1

-5

2

-4

3

-4

4-5

-3

6-7

-2

8-9

-1

10-11

0

12-13

+1

14-15

+2

16-17

+3

18-19

+4

20-21

+5

32-33

+11

1

SABIDURŽA (SAB) La Sabiduróa describe la fuerza de voluntad, el sentido comóun, la percepciín y la intuiciín del personaje. Mientras que la Inteligencia representa la capacidad de analizar la informaciín, la Sabiduróa representa la armonóa con el entorno y elser consciente de úste . Un 'profesor despistado'tendróa poca Sabiduróa y mu. Un simplín (poca Inteligencia) padnóa ser muy perspicaz (Sacha Inteligencia biduróa elevada) . La Sabiduróa es la caractenistica mñs importante para los clúrigos y druidas, aunque tambiún es importante para paladines y exploradores . Si deseas que tu personaje posea tinos sentidos agudos, asignale una puntuaciín elevada en Sabiduróa . Todas las criaturas tienen puntuaciín de Sabiduróa . El modificador de Sabiduria de tu personaje se aplica a: Los tiros de salvaciín de Voluntad (para evitar los efectos de hechizar persona y otros conjuros) . Las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Escuchar, Oficio, Sanar y Supervivencia . •stas son las habilidades que tienen la Sabiduróa como caracteróstica clave . Los clúrigos, druidas, paladines y exploradores obtienen conjuros adicionales de acuerdo con sus puntuaciones de Sabiduróa . La puntuaciín de Sabiduróa mónima para lanzar un conjuro de clúrigo, druida, .paladón o explorador es 10 + el nivel del conjuro. PUNTUACIONES MEDIAS DE SABIDURŽA

10-11

0

12-13

+1

14-15

+2

16-17

+3

18-19

+4

20-21

+5

35

+12

INTELIGENCIA (INT) La Inteligencia determina lo bien que aprende y razona tu personaje . Esta caracteróstica es importante para los magos porque afecta a la cantidad de conjuros que pueden lanzar, lo difóciles de resistir que serñn estos conjuros y el poder que pueden llegar a tener . Tambiún es importante para todo personaje que quiera disponer de un buen surtido de habilidades. El modificador de Inteligencia de tu personaje se aplica a : La cantidad de idiomas que tu personaje conoce al comenzar el juego . é La cantidad de puntos de habilidad que obtiene cada nivel (aunque siempre obtendrñ al menos 1 punto de habilidad por nivel) . é Las pruebas de Artesanóa, Buscar, Conocimiento de conjuros, Descttrar escritura-Falsificar, inutilizar Mecanismo, Saber yTasaciín . •stas son las .habilidades que t ienen .l a inteligencia como caracteróstica clave . Un mago obtiene conjuros adicionales segán su puntuaciín de Inteligencia . La puntuaciín de Inteligencia mónima para lanzar un conjuro de mago es lo + el nivel del conjuro. Los animales tienen puntuaciones de Inteligencia de 16 2. Las criatu ras de Inteligencia similar a la humana tienen 3 como mónimo. :s

Raza o criatura ejemplo Cubo gelatinoso (cieno), objeto animado Chillín (hongo) Githyanki, sisad rojo Grimírlock, gusano párpura, troll Hombre lagarto, hongo fantasmal, humano, Hiena, oso lechuza, remorhaz, sombra Báho, incorpíreo, mantis religiosa gigante Androesfnge, devorador, Blenda Couatl, erinia, naga guardiana Gigante de la tormenta, unicornio Gran sierpe dorada

Sabiduróa media 1

Modif. medio -5

2

-4

6-7

-2

8-9

-1

10-11

0

12-13

+1

14-15

+2

16-17

+3

18-19

+4

20-21

-5

32-33

+11

CARISMA (CAR) El Carisma mide la personalidad, la capacidad de persuasiín, el magnetismo personal, la habilidad para el liderazgo y el atractivo fósico de un personaje. Esta caracteróstica representa la verdadera fuerza de carñcter, y no sílo la for una en que los demñs venal personaje en el entorno social . El Carisma es la . caracteróstica mñs importante para paladines, hechiceros y bardos . -Iiunbiún, es importante para los clúrigos, ya que afecta a su habilidad para expuls muertos vivientes . Todas las criaturas tienen puntuaciín en Carisma . El modificador de Carisma de tu personaje se aplica a: é Las pruebas de Diplomacia, Disfrazarse, EngaÉar, interpretar, Intimidar, Reunir informaciín, Trato con animales y Usar objeto mñgico . •stas son las habilidades que tienen el Carisma como caracteristica clave . Cualquier prueba que represente un intento de influir en los demñs .


Las pruebas que los clúrigos y paladines realizan para exy Jiu,a zombis, vampiros y demñs muertos vivientes . Los hechiceros y bardos obtienen conjuros adicionales segán sus puntuaciones de Carisma. El Carisma mónimo para lanzar un conjuro de hechicero o bardo es 10 + el ti ivel del conjuro.

PUNTUACIONES MEDIAS DE CARISMA Raza o criatura ejemplo Chillín (hongo), gílem, zombi AraÉa, cocodrilo, lagarto, rinoceronte Pulpo, zarclculos Burro, comadreja, khuul, rata terrible Escarabajo de fuego gigante, oso, tejín, troll Gorgín, gnoll, jabaló terrible, manticora Glotín, humano, jibado (demonio) Doppelgñnger, ent, moróolito, saga nocturna Can trasguero, gigante de la tormenta, medusa Arpóa, aquerena, ogro hechicero, pixi Can trasguero mayor, nixi Deva astral (ñngel), kraken Gran sierpe dorada

Carisma medio 1 2 3 4-5

Modif. medio -5 -4 -3

6-7 8-9 10-11

-2

12-13

+1

14-15 16-17

+2 +3

18-19 20-21

+4 +5 +11

32-33

1

-1

0

1

EJEMPLO DE GENERACIÍN Y ASIGNACIÍN DE PUNTUACIONES DE CARACTERISTICAS Monte quiere crear un nuevo personaje. lanza cuatro dados de seis caras (4d6) ,y obtiene 5, 4, 4 y 1 . Ignora el valor mñs bajo (1) y anota el 13 resultante en un papeL Repite el proceso cinco veces mñs y obtiene los siguientes resultados : .13,10,15, 12, 8 y 14. Monte opta porÁ nterpretar a un duro guerero enano y, a continuaciín, se encarga de asignarlos resultados alas distintas caracterósticas . La Fuerza se lleva el 15, el mayor de los resultados . Su personaje obtiene un bonificador +2 en Fuerza que le servirñ bien en el combate. El 14, el siguiente valor mñs alto, va a parar a Constituciín . El ajuste racial de +2 a Constituciín de los enanos (consulta la tabla 2-1 : ajustes raciales a las, caracterósticas, en la pñg . 12) eleva su puntuaciín a 16, lo que le proporciona un modificador +3. Este bonificadordarñ ad personaje mñs puntos de golpe y mejores tiros de salvaciín de Resistencia . Monte decide poner su puntuaciín mñs baja (8) en Carisma . El ajuste racial de -2 a Carisma de los enanos (consulta la tabla 2-1) reduce a 6 su pun-, naciín, con un penalizador -2 . A Monte le que dan dos buenas puntuaciones (13 y 12) y otra que se en- ; cuenta en la media (10) . El 13 va a parar a Destreza (tonificador +1), lo cual le ayudarñ con las armas de ataque a distancia y mejorarñ susTiros de salvaciín de Reflejos (Monte tambiún es previsor. un 13 en Destreza permitirñ que pueda adquirir la dote Esquiva ; consulta la Tabla 5-1 : dotes, en la pñg . 90) . El 12 va a parar a Sabiduróa (bonif calor+t), decisiín que beneficiarñ a las habilidades de percepciín, como Avistar y Escuchar (consulta la tabla 4-2 : habilidades, en la pñg. 63) 5 asó como a los TS de Voltuntad . El l0 se queda en la Inteligencia (ni bonificador ni penalizador), ya que una puntuaciín intermedia de Inteligencia no estñ mal para un guerrero .

INTELIGENCIA, SABIDURŽA Y CARISMA Puedes utilizar tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduróa y Carisma como guóa a la hora de interpretar a tu personaje . Aquó tienes algunas ideas (insistimos : sílo son ideas) acerca de lo que significan las distintas puntuaciones . Un personaje listo (con Inteligencia alta) es curioso, con muchos conocimientos y propenso a usar palabras grandilocuentes . Un personaje con Inteligencia elevada pero Sabiduróa baja puede ser listo pero despistado, o repleto de conocimientos pero carente de sentido comán . Un personaje con Inteligencia alta y Carisma bajo podróa ser un sabelotodo o un erudito solitario. Un personaje listo que carezca tanto de Sabiduróa como de Carisma siempre estarñ metiendo la pata . Un individuo con Inteligencia baja pronunciarñ y usarñ las palabras de forma incorrecta, tendrñ problemas para orientarse o no pillarñ los chistes . Un personaje con Sabiduróa elevada puede ser sensible, sereno, estar siempre alerta, en armonóa con su entorno o concentrado . Un personaje de elevada Sabiduróa y baja inteligencia serñ consciente de muchas cosas, pero tambiún

A continttiaciíri Mente anota en su hoja de personaje su raza, y sus puntuaciones y modificadores de caracteróstica .

CAMBIAR LAS P 1

su -clase . 4

.ACIONES

;Las puntuaciones de caracteróstica con las que empiece tu personaje podrñn ir cambiando con el tiempo ; de hecho, podrñn incrementarse sin h mite. Los momentos en _los esale5 se da un cambio de caracteróstica incluyen los siguientes : é AÉade 1 punto a cualquier caracteróstica al alcataza .r el.4;' nivela tino irñs cada cuatro niveles (es decir, en el nivel 8?, el 12:, el 16''y el 20:), é Muchos conjuros y efectos mñgicos incrementan o reducentemporal-mente las puntuaciones de caracteróstica. El luyo de debilitamiento reduce la Fuerza de una criatura, y el conjuro fiterza de toro la aumenia,A veces el efecto de . un conjuro supone un obstñculo para el personaje, reduciendo . por ello su puntuaciín en las caracteristicas . Por ejemplo, un personaje atrapado por un conjuro de ernnunairar actuarñ como si tuviera 4gztmtos _ menos en Destreza de los que tiene en realidad . +~ Vatios objetos mñgicos mejoran las puntuaciones de caracteróstica mientras, un personaje los estú usando. Por ejemplo, tinos gnranles de Destreza mejoran la puntuaciín de Destreza de quien los-lleva puestos (los objetos mñgicos se describen en la Guóa del Dungeon Master) . Ten en cuenta que tn objeto mñ-, gico de este tipo no podrñ mejorar una puntuaciín por encima de +6 . é Algunos objetos mñgicos muy poco frecuentes pueden mejorar permanentemente una puntuaciín de caracteróstica, . igual que elconjuro deseo . Estas mejoras reciben el nombre de bonificadorcs inherentes, Una caracteróstica no puede tener un bonificador inherente superior a -Á :5, Los venenos, enfermedades y demñs efectos pueden perjudicar tempo- , ralmente a una puntuaciín de caracteróstica (daÉo de .caracieróstica) . , Los puntos perdidos_" causa de este daÉo se recuperan por simismos a . un ritmo de 1 al dóa en cada caracteróstica daÉada . é Algunos efectos pueden consumir caracterósticas, dando lugar a una, púrdida permanente (consunciín de caracteróstica) . Los puntos perdi-, dos de esta forma no se recuperan por só mismos, pero pueden ser de- . vueltos con conjuros, como el de rm iahlecimuntn . é Conforme un personaje envejece, algunas puntuaciones suben y otras bajan. Consulta la tabla 6-5: efectos del envejecimiento, pñg .-109. Cuando tina puntuaciín de caracteróstica cambia, todos los atributos relacionados con ella tambiún lo hacen, Por ejemplo, citando Mialee se convierte en una maga de 4'nivel, decide aumentar su puntuaciín de inteligencia a 16 . Esta puntuaciín le proporciona un conjuro adicional de 3?" nivel (que podrñ elegir al alcanzar el 5 :' nivel de experiencia, momento en que podrñ lanzar conjuros de 3." nivel) ; y aumenta ademñs el námero de puntos de habilidad que obtiene por subir de nivel 4 a 5 .(2 por nivel gracias a su clase, mñs otros 3 por nivel gracias a su bonificador de Inteligencia) . Como nuevo personaje de +¡ nivel, recibirñ los puntos de habilidad inmediatamente despuús de haber aumentado su Inteligencia, de modo que obtendrñ 5 puntos por alcanzar el 4:' nivel de la clase de mago . Sin embargo, no obtendrñ con carñcter retroactivo los puntos de niveles anteriores (es decir, aquellos que hubiera obtenido de tener inteligencia 16 desde el l ." nivel).

bastante simplín . Alguien con Sabiduróa alta y Carisma bajo sabrñ lo suficiente como para hablar con prudencia y puede convertirse mñs bien en un consejero (o el "poder tras el trono") que en un lóder . Un personaje sabio que carezca tanto de inteligencia como de Carisma es grosero y nada sofisticado . Un personaje con puntuaciín baja en Sabiduróa puede ser imprudente, temerario, irresponsable o "pasado de vueltas" . Un personaje con Carisma elevado puede ser atractivo, llamativo, afable y de confianza . Un personaje con Carisma elevado e inteligencia baja, normalmente puede hacerse pasar por entendido en cualquier materia, al menos hasta topar con un verdadero experto . Un personaje carismñtico con Sabiduróa baja puede ser popular, pero no sabrñ a ciencia cierta quiúnes son sus verdaderos amigos . Un personaje carismñtico que carezca tanto de Inteligencia como de Sabiduróa, es probable que sea superficial y no se entere de los sentimientos de los demñs . Un personaje con poco Carisma puede ser callado, brusco, rudo, lisonjero o simplemente insulso .


os bosques ílficos son el hogar de loss elfos y sus aliados, y no hay l muchos enanos ni semiorcos que vivan allé . En cambio, en las 1 ciudades subterráneas de los enanos resulta difécil encontrar 1frn, humanos umedianos . Asimismo, aunque los no hurranos viajan por las tierras de los hombres, la mayoréa de los campesinos son humanos. En las grandes ciudades, sin embargo, la ' promesa de poder y riqueza une a gentes de todas las razas comunes : humanos, elfos, enanos, gnomos, medianos, semielfos y semiorcos.

Tras hacer las tiradas para las puntuacio i le tus caracterésticas, y an re . de anotarlas, en la hoja de personaje, deb - escogerla raza del mismo. Al mismo tiempo deberéas escoger su clase, ya que la raza afectará a lo bien quee el personaje se desenvolverá en cada clase . Una vez que sepas la raza y la clase del personaje, reparte las distintas puntuaciones entre las caracterésticas, aplicando los_ modificadores propios de la raza, y continúa detallando tu personaje . Puedes interpretar a un personaje con cualquier combinaciñn de raza y clase, pero" a algunas razas se les dan mejor ciertas carreras . Los medianos, por ejemplo, pueden ser guerreros, pero su pequeóo tamaóo y sus rasgos especiales los convierten en mejores pécaros . La raza de tu personaje te proporciona un montñn de pistas acerca de la forma de ser que tendrá, sus sentimientos hacia las demás razas y sus posibles motivaciones. Recuerda, no obstante, que estas descripciones raciales sñlo se aplican a la mayoréa de los miembros de cada raza . En cada una de ellas habrá individuos que se salgan de la norma, y tu personaje podréa ser uno de ellos . No dejes que la descripciñn de una raza te impida detallar a tu personaje a tu gusto.

1 Busca la raza de tu personaje- enlatabla .-l :ajustes raciales alascaracterésticas (consulta la siguiente página) y aplica los ajustes que veas en ella a tus puntuaciones . No importa que tales modificadores eleven alguna de ellas por encima de 18 o la reduzcan por debajo de 3, salvo en el caso de la Inteligencia, que en los personajes no puede ser inferior a 3 . Si tu personaje 'semiorco quedaréa con una Inteligencia ajustada de 1 o 2, esta pasa a ser 3 en su lugar. Por ejemplo, Lidda, una mediana, recibe un bonificador +2 racial en su puntuaciñn de Destreza y-un penalizador-2 racial en su Fuerza. Consciente de ello, su jugador asigna el mejor resultado de los dados (15) a la Destreza para que asé suba hasta 17. Como no desea tener un penalizador en Fuerza, utiliza uno de los resultados que están' por encima de la media (12) para esa caracteréstica . Su puntuaciñn de Fuerza desciende asé a 1o, lo que no conlleva bonéficador ni penalizador alguno.

Las clases predilectas de cada raza tambiín aparecen en la tabla 2-1 : ajustes raciales a las caracterésticas . La clase predilecta de la raza de un personaje no cuenta a la hora de determinar las penalizaciones de PX por ser multiclase (consulta `Experiencia para personajes multiclase', en la pág . 60) . Por ejemplo, como pécara mediana, Lidda podréa adquirir una segunda clase más adelante (convirtiíndose en personaje multiclase) sin tener que preocuparse por una penalizaciñn a sus PX, ya que pécaro es la clase predilecta•para los medianos .


TABLA 2- :,AJUSTES RACIALES A LAS CARACTERóSTICAS

Clase predilecta Ajustes a las características Ninguno Cualquiera +2 a Destreza, -2 a Constitucién Mago +2 a Constitucién, -2 a Carisma Guerrero +2 a Constitucién, -2 a Fuerza Bardo Pícaro +2 a Destreza, -2 a Fuerza Ninguno Cualquiera +2 a Fuerza, -2 a Inteligencia', Bárbaro -2 a Carisma ' La Inteligencia inicial de un semiorco debe ser 3 como mínimo . Si este ajuste reduce la puntuacién del personaje a 1 é,2, el valor inicialúseguirá siendo 3 Raza Humano Elfo Enano Gnomo Mediano Semielfo Semiorco

RAZA E IDIOMAS úEn una gran ciudad los visitantes pueden oír todo tipo de idiomas : los ;,enanos regatean el precio de las gemas en enano, los sabios elfos se enzarzan en eruditas discusiones en ñlfico y los predicadores declaman sus oraciones en celestial . Sin embargo, el idioma más oído es el com•n, lengua compartida por todos los que aportan algo a la cultura . Al utilizarse tantas lenguas, a la gente no le cuesta aprender las de los demás, razén por la que los aventureros suelen hablar sucios idiomas . Todos los personajes saben hablar com•n, y los elfos, enanos, gnomos, medianos, semielfos y semiorcos,hablan tambiñn_ la lengua correspondiente a su raza . Un personaje listo (uno que posea un bonificador de inteligencia en el i .` nivel) conocerá, además, otras lenguas; concretamente una adicional por cada punto de bonificador de Inteligencia_ que posea l,como personaje inicial. Selecciona los idiomas adicionales de tu personaje (en caso detenerlos) utilizando la lista incluida en la descripcién de su raza (situada más adelante, en este mismo capítulo) . Alfabetizacién- todos los personajes menos los bárbaros saben leer,y , escribir todos los idiomas que puedan hablar (un bárbaro podrá aprender a leer y escribir empleando puntos de habilidad, ver Analfabetismo', en la página 25).

Idiomas relacionados con la clase : los clñrigos, druidas__y magos pueden escoger ciertas lenguas como idiomas adicionales aunque no estñn incluidas en la descripcién de sus razas . Estos idiomas relacionados con una clase son : Clñrigo: abisal, celestial, infernal. Druida: silvano. Mago: dracénico.

Hl1MANOS, La mayoría de los humanos son descendientes de pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros, refugiados y otros emigrantes . Como resultado de ello, las tierras humanas son el hogar de una mezcla de gentes, física, cultural, religiosa y políticamente diferentes . Robustos y delgados, de piel clara y oscura, ostentosos y austeros, primitivos y civilizados, devotos e impíos : la raza humana tiene de todo.-,.-Personalidad: los humanos son la más adaptable, flexible y ambiciosa de todas las razas comunes, y poseen diversos gustos, moralidades, costumbres y hábitos, Algunos les acusan de prestar poco respeto a la historia, pero es natural que los humanos, con sus relativamente cortas esperanzas de vida y su cultura en cambio constante, tengan una memoria colectiva menor que la de los elfos, enanos, gnomos o medianos . Descripcién física: los humanos normalmente miden entre 5 y poco É más de 6' de alto y pesan entre 125 y 250lb., siendo los varones perceptiblemente más altos y pesados que las mujeres . Sus generaciones efímeras .v.su. . aficiénl a la emigracién y la conquista hacen que los humanos posean una diversidád mayor que el resto de las razas comunes : las tonalidades de su .niel ,t van del ne >`~ q, al pálido ;,sus cabellos (rizados, lacios o estrafalarios) vao de_l moreno al rubio y, en el caso de los varones, el vello facial puede ser desde escaso hasta poblado . Muchos humanos tienen un aúparte no humana en su sangre, y pueden mostrar rasgos ñlficos, orcos o de otros linajes . Los miemtiros deesta raza suelen ser ostentosos o poco ortodoxos con respecto a su forma de vestir y adornarse, llevando peinados insQlitos, prendas estrafala-


Sc-Mierca

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tñas, tatuajes, piercinp y cosas parecidas . Los humanos Tienen una esperanza de vida corta, alcuizando la mayorña de edad en torno a los 15 aóos y rara-, mente llegando a vivir siquiera un siglo. Relaciones: los humanos se entremezclan con miembros de on'as .nizas con+ la misma facilidad con la que lo hacen entre sñ ; de hecho, entre las deuatñs.l a?a~_ .-leson conocidos como "los segundos mejores amigos de todo el mundo" sempeóan el papel de embajadores, diplomáticos, jueces, mercaderes y burdo-4 narios de todo tipo. Alineamiento : los humanos no presentan una tendencia hacia ningín alineamiento en particular, ni siquiera hacia la neutralidad, Entre ellos es posible encontrar desde las mejores hasta las peores personas . Tierras .de los humanos: las tierras sie .los humanos suelen cambiar constantemente y se caracterizan por las nuevas ideas, Los cambios sociales, las innovaciones, y los lñderes que van y vienen sin parar . Los miembros de das razas más longevas encuentran emocionante la cultura humana, pero ; .siempre acaba pareci•ndoles un poco agotadora o incluso desconcertante . Como los humanos viven tan poco, todos sus dirigentes son jÉvenes comparados con los lñderes de otras razas . incluso en los lugares en que los hombres son conservadores y tradicionalistas, sus instituciones siguen cambiando generaciÉn tras generaciÉn, adaptándose y evolucionando más deprisa que sus versiones equivalentes entre los. elfos, enanos, gnomos y medianos . Los humanos son unos oportunistas con gran capacidad de adaptaciÉn, tanto individual como colectiva, y suelen estar en primer lñnea de la cambiante dinámica de la polñtica . Las tierras de los hombres suelen contener una cantidad relativamente elevada de no humanos (si las comparamos, por ejemplo, con la cantidad de no enanos que viven en las tierras de los, enanos) . ReligiÉn: al. contrario que los miembros de otras razas, los humanos ;carecen de una deidad racial principal. Pelor, dios del sol, es la deidad cu+y,a veneraciÉn es más comín en las tierras humanas, pero su posiciÉn no ;se acerca ni por asomo a la que otorgan los enanos a Moradin y los elfos a Corellon Lareihian en sus respectivos panteones . Algunos humanos son los partidarios más fervorosos y fanáticos de esta fe o de aqu•lla, mientras que otros son las gentes más impñas que imaginar se pueda .

Idioma los humanos hablan el comñm . Tambi•n suelen ap .tender..otros idiomas, incluidos algunos de los más extraóos y poco conocidos, y les encanta sazonar sus bases con palabras tomadas en pr•stamo de otras lenguas ;, maldiciones en orco, expresiones musicales •lficas, fiases militares de los enanos, etc. Nombres: los nombres de los ]attrttanosvarñan enormemente. Al carecer de una religiÉn unificada que d• un toque peculiar a su cultura y al tener un ciclo generacional tan rápido, los aspectos sociales de los htunanos cambian con gran rapidez . Por tanto, la cultura humana es más diversa que la de otras razas y no existen nombres humanos que sean verdaderamente tñpicos . Algunos padres humanos ponen a sus hijos nombres •lficoss o enanos (pronunciándolos de torna más o menos correcta) . Aventureros: los aventureros humanos son los más audaces, atrevidos y ambiciosos de una raza de por sñ audaz, atrevida y ambiciosa . A ojos de sus semejantes, un humano puede obtener gloria amasando poder, riqueza y fama . Más que ninguna otra raza, los humanos prefieren defender las causas antes que los grupos o los territorios ._

RASGOS RACIALES DE LOS HUMANOS Ñ Ñ

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Mediano ; como .criaturas de tamaóo Mediano, los humanos carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaóo . La velocidad base de los humanos es de 30' . Obtienen 1 dote adicional en el t :' nivel, ya que los humanos son rápidos en dominar las tareas especializadas y poseen talentos variados . Consulta el Capñtulo 5 : dotes. Al ser gente, polifac•tica y capacitada, los humanos obtienen 4 puntos más . de habilidad en el .I ." nivel, y otro punto adicional a cada niveld -experien- ., cia subsiguiente (los 4 puntos de habilidad del 1." nivel se swnan comolcr; ; nffcaciÉn, no se multiplican ; consulta el Capitulo 4 : habilidades), Idioma automático: comín. Idiomas adicionales : cualquiera (siempre que, no sean lenguas secretas, corno el druñdico) . Consulta las listas de otras razas para ver los idiomas comunes o la habilidad Hablar un idioma (pág . 75) para tn listado más detallado . Los munamos se mezclan con todo tipo de gente y, por ruco, parlen aprender todos los idiomas del lugar - en que viven


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Clase predilecta: cualquiera . Cuando se determina si un humano multiclase debe recibir una penalizaciÉn a los puntos de experiencia, la clase en la que tenga un nivel niás elevado no contará (consudta'Experiencia para personajes nnilric fase, en la página 60) .

EI .FQS : Los elfos circulan libremente por las tierras de los humanos, donde siempreson bienvenidos pero nunca se encuentran como en casa . Son bien conoci- . dos por su poesia, baile, canto, saber y artes trágicas, y gustan de las cosas cuya belleza sea natural. y sencilla . Sin embargo, cuando el peligro amenaza sus hogares de los bosques, ponen de manifiesto una faceta más marcial, demostrando su habilidad con la espada, el arco y la estrategia en la batalla . Personalidad : los elfos suelen divertirse más que emocionarse, y es más probable que se muevan por pura curiosidad que por codicia. Al ser sus vidas tan largas, suelen poseer una amplia perspectiva de los acontecimientos, mostrándose distantes e indiferentes ante las casualidades sin importancia . No obstante, cuando persiguen un objetivo, ya sea una misiÉn aventurera o el aprendizaje de una nueva habilidad o arte, se muestran perseverantes e implacables. Tardan bastante en hacer amigos y enemigos, y aín tardan más_ en olvidarlos . Responden a los insultos sin importancia con el desd•n y a los más graves con la venganza . DescripciÉn fñsica los elfos son bajos y delgados, yendo desde los 4 1/2 hasta los 5 1/2' de altura y de las 85 a las 135 lb . de peso; los varones miden lo mismo que las mujeres y sÉlo pesan un poco más que ellas. Son criaturas elegantes, aunque frágiles, que suelen tener la piel pálida, el cabello oscuro, y los ojos de un prnliundo color verde. Además, crecen de vello facial o corporal . Los elfos prefieren las ropas cÉmodas y sencillas, sobre todo en colores azul y verde pastel, y gustan de las joyas simples pero distinguidas . Poseen una elegancia ulttaterrena y unos rasgos muy finos ; por ello, muchos humanos y miembros de ,otras razas los consideran criaturas enoinenaente bellas. Los elfos se hacen adultos más o menos a los 110 aóos y pueden llegar a vivir unos 700 . Estas criaturas no duermen de la misma forma que los miembros de otras razas : el] lugar de ello meditan sumidos en un profundo trance durante 4 horas al dña . obteniendo los mismos heneilcios que un humano

que duerma 8 horas . Los elfos sueóan mientras meditan, aunque tales óos son en realidad ejercicios mentales que se han vuelto automáticosgra-, cias a los aóos de práctica . El t•rmino comín para referirse a lameditaciÉn de los elfos es "trance" (como, por ejemplo, en la frase "trance de 4 horas") . Relaciones: los elfos consideran que los humanos son bastante toscos, los medianos un poco sobrios, los gnomos demasiado triviales ylos enanos poco divertidos . Mirarña los semielfos con.c:ierta pena, y se muestran implacablemente recelosos hacia los semiorcos . Aunque son arrogantes, no lo demuestran del trismo modo que los medianos .y,los enanos, y suelen comportarse de (orina agradable y educada incluso con aquellos que se encuentran muy por debajo de los cánones •llicos (en resumidas cuentas, toda persona que no sea de su raza) . Alineamiento: como quiera que los elfos aman la libertad, la diversidad y la capacidad de expresarse por uno mismo, se sienten muy unidos por el aspecto más afable del caos . Por lo general, valoran y protegen la libertad de los demás igual que la suya propia, y suelen estar moralmente más cercanos al bien que a ninguna otra cosa . Tierras de los elfos : la mayorña de los elfos viven en los bosques, formando clanes de menos de 200 individuos . Sus aldeas ocultas se mezclan con el paisaje arbÉreo, causando poco daóo .i la floresta . Se dedican a la caza, la recolecciÉn . de comida y el cultivo, sirvi•ndose de su habilidad y poder mágico para sobrevivir cÉmodamente sin necesidad de despejar el bosque ni arar la tierra . Su contacto con los forasteros suele ser limitado, aunque algunos se ganan bastante bien la vida comerciando con prendasy artesanña de bella manufactura elfica, a cambio de los metales que prefieren no extraer ellos mismos . Los elfos que se encuentran en las tierras de los humanos suelen ser aro-, valores itinerantes, artistas famosos o sabios . Los nobles humanos compi-, ten por conseguir los servicios de instructores elfos para que enseóen a sus 4 hijos el manejo de las espada, 4 ReligiÉn : los elfos adoran a Corellon Larethian, Protector y preservador de la vida, por encima del resto de los dioses . La mitologña elfica afirma quet los elfos nacieron de su sangre, derramada en las batallas contra Gruumsh,L el dios de los ortos. Corellon es la. deidad tutelar de los estudios mágicos, las _ artes, la danza y la poesña, además de un poderoso dios guerrero . Idioma: los elfos hablan un lenguaje fluido, caracterizado por sutiles entonaciones y una compleja gramática. Aunque la literatura •lfica es rica y variada,


los documentos más famosos en esta lengua son sus canciones y poemas. Muchos batdos aprenden •lfico para poder aóadir a su repertorio Lis baladas de esta r sas, aunque oreos se limitan a aprenderlas de oñdo. La escritura •lfic a, tan fluida como (a lengua hablada, tambi•n se utiliza en el silvano (el lenguaje de Lis drñadas y los pixis), en el acuano .(el lenguaje de las criaturas basadas en el agua) r y en el infracomín (el lenguaje de los drow y otras criaturas subterráneas} .. . Nombres: un elfo elige un nombre en el mismo momento en que se de .-ta clara asñ mismo como adulto, normalmente algín tiempo despu•s de su primer siglo de existencia . Aquellos que le conocieran de muchacho podan . llamarle por el nombre nuevo o se guix haci•ndolo por su "nombre infantil", ,cosa que a los nuevos adultos puede molestarles o no importarles en abroluto. El nombre de un ello adulto es una creaciÉn de naturaleza ínica, aunque puede reflejar los nombres de otros miembros de su familia o los de las personas a las que admira, Aparte_ de esto, el elfo llevará el apellido de su familia . Los apellidos familiares son combinaciones de palabras corrientes del idioma flfico ; algunos de los ellos que viajan entre los humanos los ta-adu,cen al comín, mientras que otros continían empleando la versiÉn original . Nombres de varÉn: Araanil, Aust, Enialis, I-leian, Himo, Ivelios, Lau-J tcian Quarion,Soveliss,ThámioryThárivol . Nombres de mujer. Atrasn-ianna, Antinua, Drusilia, FelÉsiaL lelenia, Lña, + Mialee, Quilathe, Silaqui, Valania, Valanthe y Yanaphia. Apellidos familiares (traducidos al comín): Amastacia ("Florastela" ), Amalciir ("Cernflora"), Calánodel ("LunsusurrÉ'), Holirnion ("Ro,1 ciar{amante"), Liadon ("Frondarg•nteá'), , Meliamne ("Roblescora"), Nailo ("Noc, tebrisá'), Siánnodel ("Lunarroyci'), ~l,zñ Ó Á .llphukúr ("Gematlor") y Kiloscient ("Petaláureo"). Aventureros : los ellos salen :de aventuras por pura ansia de viajar. La vida entre los humanos se mueve a un ritmo que disgusta a los elfos : ,ordenada desde el punto de vista del dña a dña, pero cambiando de una d•cada a la siguiente . Por tanto, los que conviven con los humanos .suelen buscar carreras que les permitan vagar a su antojo y marcar su propio ritmo . Los elfos tambi•n disfrutan demostrando su dominio del arco y de la espada, u obteniendo grandes poderes mágicos, cosas que pueden lograr saliendo en busca de aventuras. Los elfos buenos tambi•npueden ser rebel des o cruzad OS. 1

RASGOS RACIALES DE LOS ELFOS +2 a Destreza, -2 a Constitucián: los elfos son elegantes, pero frágiles . Esa misma elea gancia es la que les corees .c una mayor ap.titud .natural para el sigilo y el tiro con arco Mediano: como criaturas Medianas, los elfos carecen de tonificadores o penalizadores debidos al tamaóo . La velocidad base de los elfos es de 3D' . Inmunidad a los conjuros y electos mágicos de dormir, y bonificador+2 racial en losTS contra conjuros y _efectos de encantaaziento _ _ VisiÉn en la penumbra: los .elfos pueden ver el doble, de bien que los huM-OS a la hÍ de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situtaCiones.enque haya una iluminaciÉn escasa . Cuando se encueraran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles . Cwnpetencia.con .armas :los elfos reciben las dotes de Competencia con arma marcial en espada larga, estoque, arco largo (incluyendo el arco. largo compuesto) y arco corto (incluyendo el arco corro con-puesto) como dotes adicionales. Los ellos aprecian las artes del mane- ,

jo de la espada y el tiro con arco, razÉn por la que todos los miembros ., de la raza están familiarizados con tales armas. Ñ Bonificador +2 racial en las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar . . Cuando un elfo simplemente pase a 5'o menos de una puerta secreta11 oculta, tendrá derecho a una prueba de Buscar para advertir su presencia como si la estuviera buscando activamente . Los sentidos de los elfos son tan agudos que práctica mente poseen un sexto sentido en lo referente a las puertas escondidas . Ñ Idiomas automáticos : comín y •ltico . Idiomas adicionales: dracÉmco,,¡ gnoll, gnomo, oreo, silvano y trasgo . Los ellos suelen conocer los Ádiomas de sus amigos y enemigos, además del dracÉnico, la lengua en,l mas que normalmente están escritos los viejos libros de saber secreto . Ñ Clase predilecta : mago . En un elfo multiclase, la clase de mago no contará a la hora de determinar si se sufre o no una_ penalizaciÉn altos . PX (consulta 'Experiencia para personajes multidas•, en la pág . •.0). . Las artes mágicas son algo natural para los elfos (de hecho, algunas ve.y ces incluso afirman haberlas inventado), y los guerreros/tragos son particularmente comunes entre ellos . -t

FNANOS1 Los enanos son conocidos por su habilidad en el arte de la guerra, su gran . _ .\ resistencia a los castigos .(tanto tñsicos como mágicos), su conocimíento.d e los secretos de latiera, su dedicaciÉn al trabajo y.su capacidad pata beber cerveza . Sus misteriosos reinos,.excavados en el interior de las montaóas, son famosos por 105 naar lvillosostesoxos que en ellos se fabrican para regalar o usarcomo mercancña . Eersonalidad: los enanos son .gente-poco dada a.las risas o las bromas, y suelen mostrarse recelosos con los descono-4 cidos ; aunque se comportan de forma generosa con los que.Á se ganan su confianza . Valoran el oro, Lis gemas, las joyas y4 las obras de arte elaboradas con metales preciosos ; de hecho, se sabe que algunos han llegado a sucumbir a la avaricia . No4 luchan tiÁ tñmida ni temerariamente, sino haciendo gala de prudencia, valor y tenacidad . Poseen un fuerte sentido de lajusticia, aunque, en su peor faceta, •ste puede llegara transformarse en pura sed de venganza . Los gnomos, que se llevan estupendamente con esta raza, suelen usar la siguiente muletilla para indicar algo que infunde respeto : "Si te miento, asñ cabree a un enano". DescripciÉn fisica : los enanos sÉlo tienen entre 4 y 4 1/2' de estatura ; sin embargo, dadas la anchura y complexiÉn que suelen poseer, pesan casi lo mismo que los humanos . Los varones son algo más altos y visiblenaente .rnás, pesados que las mujeres . Su piel suele ser de colormarrÉn rlaro .o_de mi tono muy bronceado, y sus ojos son oscuros . El cabello, que suelen Llevar largo, puede ser moreno, gris o castaóo . Los varones aprecian muchñsimo su barba y se la arreglan cuidadosamente, aunque los gustos de La raza en cuanto al cabello, la barba y la ropa son más bien cercanos a la austeridad . Se les considera . adultos a partir de los 50 aóos, y pueden .Qegar a vivir hasta 400 . cráneo Relaciones: los enanos se llevan enano bien con los gnomos y relativamente bien con los humanos, medianos y semielfos. Segín ellos, "la diferencia entre un conocido y un amigo suele , verse al cabo de unos 100 aóo?._Coa' su corta esperanza de vida, los huna-1 nos suelen tenerlo difñcill para forjar verdaderos lazos de amistad con los enanos . Las mejores amistades.entre arribas razas suelen ser las de un humano y un enano al que le cayeran bien los .padres y los abuelos de aqu•l Los miembros de esta raza no consiguen comprender la sutileza y el arte de los elfos, y consideran que son imprt ,decibles, volubles y frñvolos . A pesar de ello, con el paso de los siglos los elfos y los enanos han hallado causas comunes en la lucha contra los ortos,


trasgos y gnolls . De hecho, a lo largo de todas, estas campafaas_comunes los elfos han conseguido que los enanos los respeten a regaóadientes . Por regla general, los enanos desconfñan de los semiorcos, y el sentimiento es mutuo . Por suerte, los miembros de esta raza son justos, y siempre dan una oportunidad a los semiorcos que conocen personalmente . Alineamiento : los enanos suelen ser legales y tender hacia el bien ., Sin embargo, los individuos que se van de aventuras suelen salirse del molde, ya que es probable que sean aquellos.que no han logrado encalar-a- . l a perfecciÉn en su propia sociedad . Tierras de los enanos : los reinos de-esta raza suelen hallarse en ..las profundidades, bajo las caras rocosas de las montaóas, donde los enanos , extraen piedras y metales pzecictsos,y forjan objetos fantásticos . Los miembros de otras razas considerados dignos de confianza serán bienvenidos en estas tierras, aunque tendrán prohibido el paso a ciertos lugares . Los enanos se valen del comercio para obtener todas las riquezas que no logran encontrar en sus montaóas . No les gusta viajar sobre el agua por lo que son los humanos, más emprendedores, quienes comercian con las mercancñas de los enanos cuando la ruta a seguir es fluvial o marñtima. Los enanos que viven en las tierras de los humanos suelen ser mercena rios, armeros, foijadores de armaduras, joyeros y artesanos . Los guarda(s:.+ paldas enanos tienen fama de valientes y leales, virtudes por las que se les aprecia enormemente . ReligiÉn: su deidad principal es Moradin, el Forjador de almas. Este dios fue quien creÉ a los enanos, y espera de sus seguidores que se esfuercen en mejorar la raza. Idioma : los enanos hablan el enano, lengua que posee su propia escritura rínica . La literatura de esta raza viene marcadapor la detallada historia de los reinos y guerras que han ido sucedi•ndose con el . paso de los milenios. El alfabeto enano tambi•n se utiliza (con pequeóas modilicaciones) en los idiomas gigante, gnomo, orco, t•rraro y trasgo . Los enanos hablan con frecuencia los idiomas de sus amigos (humanos -y gnomos) y los de sus .enemigos. Algunos de ellos tambi•n conocen el t•rraro, .el extraóo lenguaje utilizado por las criaturas basadas en la tierra (cczmg .los . oraa) . Nombres : segín la tradiciÉn, el encargado de poner nombre a los enanos es el más anciano del clan . Todos los nombres adecrtados para .esta-zaza han sido usados y vueltos a usar generaciÉn tras generaciÉn . El nombre de un enano no pertenece al individuo, sino al clan: si uta enano hiciera urlmal uso ., de •l o le diera mala fatua, su clan podrña quitárselo . La ley de los enanos-Pro¡-Ž . hñbe el uso de cualquier nombre enano a los miembros de la raza a los .que-seha castigado de esta forma . Nombres de varÉn: Bárendd, BrÉrtor,Eberk, •inkil, ()skay, RírikTa + klinn,Torcñek,Traubon, Ulfgar y Veit. ; Nombres de mujer. Artin, Audhilda, Dágnal, Diesa, Gu enloda, Hlin, Ilda, Liftrasa, Sannlla y Torgga. Nombres de clan: Bálderk, Dánkil, Gorunn, HÉlderhek, LÉderr, Lítgehr, Rímnaheim, Strakeln, Torunn y Ungart, Aventureros : un aventurero enano puede estar motivado por el fanatismo del cruzado, el amor por las emociones o la mera codicia . Mientras sus logros reporten honor a su clan, sus hazaóas le valdrán para obtener respeto y mejorar su posiciÉn. Derrotar a gigantes y recuperar poderosas antas trágicas son m•todos seguros para que un enano se gane la admiraciÉn de sus semejantes .

-__íecuei e~demantposteria, como moros corredizos, trampas de piedra,., _ nuevas construcciones (aunque se hayan hecho de modo que coincidan l ___ cota las antiguas), superficies de piedra poco seguras, techos inestables, etc t Las cosas que no sean de piedra pero que hayan sido disfrazadas parapare, cerio tambi•n quedan incluidasen este tipo de obras de mamposterña . Con sÉlo acercarse a 10' o menos_ de una obra de esas caracterñsticas, un enano tendrá derecho a realirr tara prueba de Buscar como si la estuviera buscando activamente,Aden, s, Sllando íntente localizar trampas de piedra im enano podrá utilizar la habilidad Buscar como si fuera un pñcaro . Los enanos tambi•n pueden innrir la profundidad apmx tn da bajo. tierra -sirn 1 ri•ndola con la misma naturalidad con la que los humanos-pueden indicar j qu• es "arriba". Los enanos poseen un sexto sentido en Ira que-se-reljere aJa- . mamposterña ; una aptitud naniral que tienen muchas oportunidades de poner en práctica y perfeccionar en sus hogares eje piedra,___ Familiaridad con armas: los enanos consideran al hacha de .gtrerra, enana y al urgrosh enano (ver el Capñtulo 7: equipo) como axmns •marciales en lugar de cÉmo armas exÉticas . Estabilidad: los enanos son excepcionalmente estables cuando están de . pie . Un enano obtiene un bonificador +4 en las pruebas de caracterñsti-, ca para resistir el ser embestido o derribado cuando está apoyado en el suelo (pero no cuando está trepando volando, na-dando o en cualquier, otra situaciÉn en la que no est• apoyado lirmemejue sobre Ñ Bonificados+2 racial en los tiross de salvaciÉn contra veneno : los ena- 1 nos son muy resistentes a las toxinas . Ñ Bonifcador+2 racial en los tiros de salvaciÉn contrdcsnjrgcZ-yefectos sortñlegos; los enanos tienen una resistencia íutata_a~gs cgrtjutQS magnos. Ñ Bonificador +l racial en las tiradas de ataque coaitraotros l.inLCltujdos se-, miorcos) y trasgoides (incluidos n -asgos, grandesfraseos y osgÉs) los , enanos han sido entrenados en t•cnicas especiales ., de- c_o_mbate quejes permiten enfrentarse. de forma eficaz a sus enemiggs_más comunes.1 Ñ Bonificados i-4 de esquiva ala Clase de armadura (CA) contra ctiat uras 4l4 tipo gigante : este bonificador representa un entrenamiento especial a_l que se somete a los en"liros, en el cual los miembros de la_r ", aprenden 1 los trucos que las generaciones pasadas desarrollaron en sus huchas contra gigantes. En cualquier situaciÉn en que una criatura pierda s 1L wnifeador . de Destreza (si tiene) a la CA, como citando está desprevenido tambi•n pierde su bonificador de esquiva . El Manual de nuinsñr-umpgpprrct_pna informaciÉn sobre qu• criaturas son del tipo gigannte. Bonificados +2 racial a las prueJ3asde as_a ciÉszen. .l_Q referente a objetos de piedra o metal: los enanosestán familiarizados con todo tipo de objetos de valor, especialment e agtt gsqu_e están hechos de esas materias . Bonificador +2 racial a.las .pxuebas de Artesanña en lo referente a piedra o metal: los enanos son espec_iáhnene aptos1 para las obras y trabajos en piedra y metales. Idiomas automáticos: comín y enano . Idiomas adicionales : gigante, gnomo, infracomín, orco, t•rraro y trasgo . Los enanos están familiarizados con los idiomas de sus enemigos y con los de sus aliados subterráneos . Ñ Clase predilecta : guerrero. En un enano multiclase, la clase de guerrero no contará a la hora de determinar si sufre o no una penalizaciÉn a los PX (consulta'Experñenc a_parn-.personajes multiclas•, en la pág . 60). La cultura de los enanos ensalzaks .virnudes del combatiente, y a los miembros deja raza no les ..cue_sta mucho sentir tal vocaciÉn .

RASGOS RACIALESl E.LOS ENANOS Ñ +2 a ConstituciÉn, -2 a Carisma : los enanos son fuertes y resistentes, pero tienden a ser bruscos .y reservados .

Ñ Mediano : como criaturas Medianas, los enanos carecen de bonificadores o penalizadores debidos_al-iamaflo, - . . _.

Ñ La velocidad base de los enanos e s.de 20'..-Sie.embargo, los enanos pueden moverse a esta velocidad incluso . llevando .una.a=adura intermedia o pesada, o llevando una carga mediana o pesada . .(a. diferencia de otras criaturas, cuya velocidad se reduce en estas situaciones) . Ñ _VisiÉn e n .la .oscuridad;los.enar~os pueden ver en la oscuridad hasta _É0' de distancia,La visiÉn en la oscuridad sÉlo permite ver en blanco y negro . pero, porlo.demás, es igual que_la-vista normal, y los encaros, pueden actuar a la perfecciÉn sin la más mñnima luz . Ñ Afinidad .crn la piedra : esta capacidad concede a los enanos un bonificadoZ, +2 racial en las pruebas de Buscar para advertir la presencia de obras poco,

GNOMOS Los gnomos son bienvenidos en todas partes como t•cnicos, alquínistas, e inventores . Pero, a pesar de la gran demanda que tienen sus hablli_dade_s,+, muchos de ellos prefieren quedarse entre los suyos, viviendo en cÉmoda i madrigtte_tas bajo colinas onduladas y frondosas o en colinas boscosas donde abunden los animales. _ PersopstJith los gnomos adoran los animales, las gemas . o s y los ac chistes . .de todo CupÉ,Tienten,tos gr rasentido del .lrumgx .a n ue_ado tbromas, chistes .y_juegos, tambi•n disfrutan con las travesuaa, s. Y cuanto más . Qrtun -damene, el mismo empeóo que ponen en sus }c~aplejas, mejor }bromas tambi•n lo aplican a otras artes más prácticas, como la ingenierña . Los. gnomos son curiosos, y adoran averiguar cosas mediante la experiencia personal, llegando a veces a cometer imprudencias . Su curiosidad


los convierte en hábiles ingenieros, pues siempre-estánp obrmd uzuevas los gnomos dealinramiento legal se irán de aventuras para solucionarpeer blemasa los drmásy proteger a los inocentes, demostrando el mismo-ser formas de construir las cosas . A veces, hacen travesuras¡ conla sola inten.tidadeldeberpara con la sociedad en general que para con sus propias ro-t ciÉn de observar las reacciones de las personas-afectadas DescripciÉn fñsica : miden entre 3 y 31/2'.de altura y pesan-entre 40 y munidades . Curro amantes de las gemas y demás objetos hermosos,.; .aigtmos optan por la aventura comn .m•todo rápido, aunque pelig-oso,para 45 lb . Su piel va del bronceado-oscuro al marrÉn leóoso, su cabello es .claro4 y sus ojos pueden tener cualquier tonalidad azulada . Los varones prefieren _,conseguir fortuuna. Dependiendnde la relaciÉn que mantenga con su clan, +el gnomo aventurero p.uedeser_visto como un vagabundo uincluso una es;llevar la barba corta, y les gusta cuidarla con esmero . Los gnomos suelen )pecie de traidor (pordejar de lado sus responsabilidades .pamh con el clan) ._, iestir de cuero o de colores .terrosos, .y decoran sus.prendas con complejas bordados o bellas joyas . Alcanzan la madurez más o menos a los 40 aóos y --t RASGOS RACI A FS LOS GNOMOS_ suelen vivir unos 350, aunque algunos han llegado hasta los 500-aóos +2 a ConstituciÉn,-2 a Fuerza : al igual que los enanos Ins .gnommos sonl Relaciones: los gnomos se llevanbiencon los enanos, que comparten su 1 amor por los objetos preciosos,su .euriosidad_por los aparatos mecánicos y criaturas resistentes, pero tambi•n son pequeóasi y, por tanrq carecen_, ,su odio por los trasgos y los gigantes . Disfruta, de la compaóña de los mede la fuerza de los humanoides de mayor tamaóo ___ dimos, especialmente de aquelloslo bastante tranquilos como para soportar Pequeóo: . .como criaturas Pequeóas, los gnomos nhrienen urnJynnifirarinr, sus brotnasy travesuras. Lainayoria dolos gnomos se muestran un poco sus+l de tamaóo a..la Clase de armadura (CA), un boninrador *1de tamaóns picares con las razas de mayor altura (humanos, elfos, semielfos y semiorlas tiradas de ataque y un bonificador +4 de tamaóo alas pruebas raeFs- . reos) perorara vez se comportan con ellos de manera hostil o maliciosa. .t _-conderse ; pero deben utilizar armas más pequeóas que las de-loshnmaAlineamiento: la mayorña de los gnomos son buenos . Los que Cien. _-nos, y sus lñmites de levantar y transportar peso equivalen a tres cuartas , Tan es de los correspondientes a Lis criar , nas ÁMedianas. t .denhacia la leysonsabios, ingenieros, investigadores, eruditos o canseMeros ; y los que se inclinan por el caos son estafadores, vagabundos o jo= Ñ La velocidad base de los gnomos es de 20'. yeros caprichosus .l.os gnomos tienen buen corazÉn, y hasta los_ VisiÉn en la penumbra los gnomos pueden .veceldobledebien quelos~ timadores resultan más traviesos que maliciosos . Los gnomos malvados humanos a la luz de las estrellas, de la-luna, ile una?nmrcba y demássi ., son enormemente amedrentadores, pero tambi•n enormemente escasos . tuaciones en que haya unaÁ haminaciÉn escasa Cuando se encuenttanen j Tierras de los gnomos : los gnomos construyen sus hogares en tietales condici ones,ronservanlacapacidad dedisringjrirenlcresydetalles,, ras boscosas y accidentadas . Viven bajo tierra, pero toman más el aire Ñ Familiaridad con armas: los gnomos pueden consideint a lux rnaru los gan-, .que los enanos, disfrutando del mundo vivo y natural de la superficie chudos gnomos (ver página t21) como armas mar es en lugar , siempre que pueden . Sus hogares están bien escondidos, tanto por su inarmas exÉticas. ~geniosa forma de construir como por su_s . .iltuiones . ,os_visitantes bienÑ Bonificador+2 rarial .en losTS contra ilusiones Irs gnomosestán famivenidos son acomodados en las cálidas e iluminadas madrigueras; los no liarizados de manera innata con todo tipo de ilusiones_-_ mrdeseados ni siquiera llegan a encontrarla.entrada i las misma,-_ Ñ Suman +tala Clase de dificultad (CD) de todos los tiros de salvnriÉn rnnna a F Los gnomos que se instalan en tierras humanas .suelen wrrallistas de pieconjuros de ilusiÉnlanzados por gnomos . Su familiarida d innata con estos, aras preciosas, mecánicos, sabios y profesores ; de hecho, algunas familias efectos hace que sus- ilusiones sean más difñciles de penettacEste ajuste se ,humanas los contratan como tutores . A lo largo deu su-vida, un tutor gnomo apila con otros de efectasmilar, como el de la dote Soltura comuna esta ela l ,puede enseóar a varias generaciones de ama mismafamilia humana de magia . _ Bonificador+i racial en las tiradas de ataque contra kÉbolds-ylrasg ides .. ReligiÉn : el dios . principal de los gnomos es Garl del Oro luminoso, el Protector vigilante, cuyos cl•rigos predican que los gnomos deben apreciar (t argos, grandes trasgos y osgos) : los gnomos luchan frecuentemente . consideran contra estas criaturas, y practican tácticas especiales.paratomhatirlas . y apoyar asus comunidades. Las travesuras,gror ejemplo,no se un m•todo para que el bromista triunfe sobre su vñctima, sino unaformade . Ñ Bonificador +4 de esquiva contra las criaturas del tipo gigante (como ogros, alegrar el espñritu y hacer que los gnomos no olviden su humildad. trolls y gigantes de las colinas)- este .honifiridor representa un entrenamiento especialal que sesometealosgnomos,duranteelque aprenden los Idioma: el idioma gnomo, que emplea la grafña enana, es reputado-por sus tratados t•cnicos y sus-catálogos del saber del mundo natural . Los, trucos que las generaciones.previashandesarrolladoen sus batallas contra herbolarios, naturalistas .e ingenieros humanos suelen aprender gnomo'. gigantes. En cualquier situariÉn en que una .criatura pierda su bonificador de Destreza (si tiene) ala dase de .armadura, como cuando está desprevepara poder leer los mejores libros-de su disciplina de conocimiento . nido..tambi•n pierde -su bonfficadur- Je esgniva . El Manual Ále Monsfruos Nombres : a los .gnomos.les encantan los-nombres, y la mayorña poseen proporciona-InformaciÉn sobre qu• criaturas son del tipo gigante . media docena.o más. A medida que el gnomo crece, su madre le da un nomBonificador +2 racial en las pruebas de Escuchar. los gnomos tienen un bre, su padrele.da .orra, el más anciano-des i elan le_da .um tercero, sus tras y oñdo muy fino. tños le dan otros más y •l se gana apodos de prácticamente todo el mundo . ,Los nombres. de esta raza suelen ser variaciones de los de sus antepasados o Ñ Bonificador +2 racial en las pruebas de Artesanña (alquimia) : la sensible nariz de los gnomos les permite estar al tanto de los procesos alquñmicos Íparientes lejanos, aunque unos cuantos son-puras invenciones . Al tratar con mediante el olfato. filos humanos y otras gentes "remilgadas' . en cuestiÉn de nombres, los gnoIdiomas automáticos : comín y .gnomo.idiomas adicionales : dracÉni- . mos han aprendido a actuar corno si no tuirierun más de tres nombres : un co, •lfico, enano.,giganle, orco y_trasgo. Los gnomos tratan con los elnombre personal, otro declara y un apodo . Ala hora de decidir cuáles de enfos ylos enanas másáelo que estas-dos-razas tratan entre sñ, y aprentre sus míltiples nombres. .usanñentre .los humanos, un gnomo suele elegir den tambi•n los idiomas_de sus enemigos (kÉbolds, gigantes, rasgos los que resulten más.divertidos de-pronunciar. Los nombres de los clanes son combinaciones de paLibras . .comunesdelgnamo, y los miembros de la ._y_orcos) . Además, un gnomo puede .hablar con un animal que viva en . madrigueras (un tejÉn, un zorro, un conejo, etc . Vera continuaciÉn) raza casi siempre los traducen al comín cuando se encuentran en tierras

DE

Este efecto es una aptitud innata de los gnomos . Consultala.des•t humanas (o al •lfico cuando .estánentre.elfos,-y-asñ_couiodaslas lenguas) . ciÉn deLconjuro hablar con los animales en la pág . 248. Nombres de varÉn : Corpotoc, .Dimbel, Eonkin, Gerlo,-Glim, Gimble,Jebeddo.Namfídel,Ríndar.Sibaysuk.- ~Ñ Aputudei.,umkgas: lAlñaliablar con los animales (sÉlo con rri;imñferrK rpie vivan enmadrigueras, duraciÉn 1 minuto). Un gnomo coniinapunnrarirñn . Nombres de mujer Bimpnotina, .Caramip, Díva mi l, Flimecha, Elñyodong,llarpilla, .Rizomotina,Roywyn.ShamilyViasaquñJla__ + deC:arismarle .almenos lotienetambi•n lassigttientesapntusñessortñle~ 5 1/dña hu' riaau untes, prrsticfigiluciÉrl sonadafart4tsntu .rlivelde lanzador 1"sal-Nombres de.clanes :Beren,Da•rgel,EÉ&or, Gárrick, MírnÁŽ,N ákel, .NñngcL RÉlnur, Scheppen y Turen . . vaciones CD 10 + eLmodificador de Car del gnomo i el nivel del conjuro . Apodos: ‘Afanalriros' . "B il lagema', "Cenizhogar", "Doblecierre", "FiC nnsuultalas. .desrripriones. .de .estos conjuros en las pñpjnas 258,275 y 292• .quilla', 'Manto", "Salpicabirras", "TejÉn", "'1'rastrompicÉn" y "Unzapato" . , ' Clase .predilecta. bardo. En un gnomo multiclase, la clase de bardo no AventurerasJos gnomos son curiosos e impulsivos, por lo que salen de rnntarn a la hora de.determinar sise sufre o no una penalizaciÉn a los PX aventuras para conocer mundo o por amor a la exploraciÉn . Posiblemente. - (consulta-'Experiencia para personajes multiclas•, en la pág. 60).


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MFTMA-NOS

Los medianos son oportunistas listos y competentes ; de hecho, tanto los individuos como los clanes de esta raza suelen encontrar su sitio allá donde pueden . Muchas veces son forasteros y vagabundos, y los demás reaccionan ante ellos con una . mezcla de suspicacia y curiosidad. Dependiera- ., do de su clan, los medianos pueden ser ciudadanos trabajadores y de fiar, 1.Caunque un poco cerrados) ,i bien ladrones a la espera de dar un buen_gol i pe y desaparecer en la oscuridad de la noche. Sea como fuere, los media-, ..nos siempre son supervivientes astutoss e_ in eniosos. Personalidad : los medianos prefieren los problemas antes que el aburr miento, y poseen una notora,ctltiosidad . Confiando en su capacidad para sobrevivir y escapar al .peligro, suelen demostrar una valentña que muchas gentes de mayor tamaóo no logran igualar . Los clanes de medianos son nÉmadas, vagabundeando hacia dondequiera que las circunstancias y la curiosidad les lleven . Los medianos disfrutan de las riquezas y de losplaceres que •stas conllevan, y suelen gastar el oro tan rápido como lo consiguen . t Tambi•n tienen fama de coleccionistas . Mientras los más ortodoxos'. coleccionan armas, libros o joyas, algunos prefieren reunir otras cosas, co7 ., mo pieles de bestias salvajes (o incluso las propias bestias) . Los medianos adinerados contratan de vez en cuando a aventureros para que les consigan los objetos exÉticos necesarios para completar sus colecciones . DescripciÉn fñsica los medianos alcanzan los 3' de altura y pesan entre 30 y 35 Ib . Tienen la piel colorada, el cabello moreno y lacio y los ojos negros o castaóos. Los varones suelen llevar largas patillas ; sin embargo, la barba es;Sasea en esta raza, y el bigote prácticamente es desconocido . Les gusta vestir prendas sencillas, cÉmodas y prácticas. Los medianos alcanzan la madurez a 'filos 20 aóos, y normalmente alcanzan la mitad de su segundo siglo de vida, Relaciones: los medianos intentan llevarse bien con todos; de hecho, saben ,.muy bien cÉmo buscar su sitio en las poblaciones de los humanos, enanos, elfos y gnomos, haci•ndose imprescindibles y siendo bienvenidos . Al cambiara mayor velocidad que las civilizaciones de razas más longevas, .las sociedades humanas suelen ofrecer más oportunidades a los medimos, razÉn por la cual no es nada extraóo hallarlos en las tierras de los humanos o cerca de-ellas, . Alineamiento : los medianos tienden a ser neutrales . Aunque se sienten cÉmodos con los cambios (un claro rasgo, caÉtico), los miembros de esta raza suelen confiar en ciertas constantes intangibles, como los vñnculos de clan y el honor personal (caracterñstica relacionada con lolega.l j, Tierras de los medianos : los medianos carecen de tierras propias, y vi-, ven en las de otras razas, donde aprovechan todos los recursos que ell lugarofrece . Los medianos forman comunidades muy unidas dentro de las ciudades humanas o enanas . Aunque colaboran de buena gana con los demás, lo normal es que sÉlo traben amistades entre su propia gente . Tambi•n se instalan en lugares aislados donde puedan construir asentamientos aurosuficientes, Sin embargo, se sabe de comunidades enteras de medianos que, con todas sus posesiones a sus espaldas, han emigrado en masa hacia lugares ,con nuevas oportunidades, como tierras en las que se abre una nueva mina }o en las que una guerra devastadora dificulta el encontrar trabajadores cuali,Ii-cados .-Cuando una oportunidad es de carácter temporal, la comunidad recoge y se traslada de nuevo en el momento en que la explotaciÉn se agota o aparece otra mejor. Por otro lado, algunas de sus comunidades se basan en la migraciÉn como norma de vida,, onduciendo carros y dirigiendo embarcaciones de un lugar a otro, sin un hogar fijo. ReligiÉn : la deidad principal .de .estaraza es Yondalla la Bendita, protectora de los medianos. La diosa promete bendiciones y protecciÉn a los que sigan su palabra, defendiendoaa los clanes y estimen a sus familias . Los medianos tambi•n reconocen a la multitud de deidades menores que gobiernan cada pueblo, bosque, rño, lago,_etc . Rinden homenaje- a los dioses para asegurarse desplazamientos seguros en sus viajes de un lugar a otro. Idioma : los medianos hablan su propia lengua, que utiliza la grafña del ,comtñn,.Sin embargo, escriben muy poco en su idioma y, al contrario que ,los elfos, enanos y gnomos, carecen de un rico conjunto de documentos :escritos. Sin embargo, la tradiciÉn oral de está raza posee tuna fuerza enorme. Aunque su idioma no es secreto . los medianos aborrecen compartirlo con otros, y casi todos hablan comín, pues lo utilizan para tratar con, . las gentes de las tierras en las que viven o por las que viajan .

Nombres ; cada mediano tiene un nombre, un apellido familiar y, posiblemente, un apodo . De hecho, parece como si los apellidos familiares fueran meros apodos que hubieran ido arraigándose generaciÉn tras generado Nombres de varÉn : tutora, Bau, Benen, Eldoru, Gán -et, Lylo, .Mito y Rosco .. Nombres de mujer: Amarylis, Channaina, Cara, Jilian, Lavinia, Mer, la, Portia y Verna . Apellidos familiares : Altaloma, Bajorrama, Buentonel, Frascoverde. Hojat•, Lanzalosas, Midespinas y Vuelcalomas . Aventureros: los medianos con frecuencia suelen ir por su cuenta en . busca de un lugar en el mundo . Nonmalmmente, los aventureros de esta ra7,, buscan la forma de emplear sus habilidades para obtener riqueza y categorña . La diferencia entre un mediano aventurero y otro que simplemtente se haya marchado por su cuenta en busca de "un gran triunfo" suele ser difusa . Para un mediano, irse de aventuras es más una opomtnidad_que una cartel Aunque, de vez en cuando, el oportunismo de esta raza pueda parecer latrtr4 cinio o fraude a ojos de otros, un aventurero mediano que aprenda a confiar, ,en sus compaóeros es digno de recibir a cambio la confianza de estos.

RASGOS RACIALES DE LOS MEDIANOS

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+2 a Destreza, -2 a Fuerza: los medianos son rápidos, ágiles y buenos, con las armas de ataque a distancias pero son pequeóos y, por lo tanto, carecen de la fuerza de otros humanoides . Pequeóo: como criaturas Pequeóas, los medianos obtienen un bonifi calor +l de tamaóo a la Clase de armadura, un bonificador +1 de tamaóo a las tiradas de ataque y un bonificador +4 de tamaóo a las pruebas de Esconderse; pero deben utilizar armas -más pequeóas- que las de . los humanos, y sus lñmites de levantar y transportar peso equivalen a tres cuartas partes de los correspondientes a las criaturas Medianas La velocidad base de los medianos es de 20' . Bonificador +2 racial alas pruebas de Moverse sigilosamente, Saltary Trepar: los medianos son ágiles, atl•ticos y de pies firmes, Bonificador +1 racial a todos los Tiros de salvaciÉn (TS) : los medianos, poseen una asombrosa capacidad para librarse de los contratiempos,, Bonificador +2 de moral a los tiros de salvaciÉn contra miedo . Este be-, . nificador se apila con el +l general que tienen en losTS . Bonificador+l racial a los ataques con armas arrojadizas y hondas: lanzar piedras es el deporte universal de los medianos, razÉn por la que desarrollan tina punterña especialmente buena . Bonificador +2 racial a las pruebas, de Escuchar : los medianos poseen un agudo sentido del oñdo. Idiomas automáticos: _comtin y mediano. Idiomas adicionales : •lfico, enano, gnomo, orco y-trasgo . Los medianos inteligentes aprenden los idiomas de sus amigos y enetuigos Clase predilecta: pñcaro. En un mediano multiclase, la clase de pñcaro no contará a la hora de determinar si se sufre o no tina penalizaciÉn a los PX (consulta 'Experiencia para personajes mudticlas•, en la pág . 60 ; . Los medianos llevan mucho tiempo teniendo que confiar en el sigilo, la astucia y la habilidad, y la vocaciÉn de pñcaro les llega prácticamente de forma natural

SFM!E1 .FOS Los elfos y los humanos se emparejan y casan de vez en cuando, atrañdos los primeros por la energña de los segumdos .y los segundos por la elegancia de los primeros. Estos matrimonios terminan rápidamente, al menos desde el punto de vista de los elfos, pues la vida de los humanos es muy breve ; sin embargo; tales uniones dejan tras de sñ un legado duradero : los descendientes semielfos. . La vida de un semielfo puede llegar a ser muy dura . Cuando crece entre, los elfos, lo hace a una velocidad asombrosa, alcanzando la madurez en sÉlo, dos d•cadas . El semielfo se hace adulto mucho antes de haber podido apeen- 1 der la complejidad del are, la cultura e incluso la gramática de los elfos. Ale-, anñs, deja tras de sñ a sus amigos de infancia y alcanza la madurez fñsica, aura que aín es un .níio segín los cánones culturales de los .elfos. yN.ormabnente, abandonará su hogar •lfico cuando •ste deje de resultarle familiar, optando por buscar su camino entre los humanos . Cuando, por el contrario, se crña entre los hombres, el semielfo es distin, .to~ a ellos: más distante, más sensible, menos ambicioso y más lento en alcanzar la madurez. Algunos semielfos matan de encajar entre los humanos,


mientras que otros hallan su identidad en sus propias diferencias, La mayorña encuentran su lugar en las tierras humanas, pero otros se pasan la vida entera sinti•ndose marginados . Personalidad: la mayorña de los semielfos poseen la curiosidad, inventiva y ambiciÉn de su progenitor humano, junto con los agudos sentñ- _ dos, el amor por la naturaleza y el gusto artñstico de su herencia •lfica, DescripciÉn fñsica: para los humanos, los semielfos,tienen el mismo as;pecto que los elfos ; pero a ojos de los elfos se parecen más a los humanos (de .hecho, estos íltimos se refieren a ellos como "semihitman(ls") . Los semielfos, mide los 5 hasta los 6' de altura, y sueje.n pesarr entre 90 y 180 lb. Los varones son más altos y pesados que las mujeres, pero las diferencias son menos pro anunciadas que las que hay entre los humanos . Son más rubios que •stos y tienen la piel más pálida y suave ; . sin embargo., la tonalidad de su piel y su cabello, su complexiÉn y sus demás rasgos poseen la misma variedad que caracteriza a los humanos . Los ojos de los semielfos son verdes, igual que los de sus padres elficos . Alcanzan la madurez a los 20 aóos y llegan a vivir unos 180 . La mayorña de los semie lfos son hijos de una pareja de humano y elfo ,Sin embargo, algunos descienden de progenitores que, r de por sñ, ya tenñan parte de humano y parte de elfo . Algunos de estos semielfos de "segun(la generaciÉn" poseen un color de ojos semejante al de los humanos, pero la mayorña siguen conservando el tono verdoso . Relaciones: los semielfos se llevan bien tanto con los elfos como con los htunanos, y tambi•n mantienen buenas relaciones con enanos, gnomos y medianos . Poseen la ,elegancia de los elfos sin ser tan distantes, y la energña de los humanos sin hacer gala de su tosquedad . Son excelentes embaadores e intermediarios (salvo entre elfos y ,htunanos, pues ambos suelen pensar que el ,semielfo favorece al contrario) . Sin embargo, son mirados con recelo en aquellas tierras luunanas de las que los elfos se mantienen apartados o en las que no hay buenas relaciones entre ambas razas . Algunos .semielfos desprecian marcadamente a los semiorcos ; es posible que el parecido, entre tucos y otros Áambas razas poseen linaje humano) haga sentirse incÉmodos a los primeros . Alineamiento : los semielfos comparten las inclinaciones caÉticas de su herencia •lfica pero, ,rFaliguqeoshman,tiedspecialmemehacia el bien ni hacia el mal . l i Valoran la libertad personal y la expresiÉn creativa tanto como los elfos, pero no demuestran amor por los lñderes ni . desean tener seguidores . Las reglas les irritan, se ofenden ante las exigencias de .los demás y a veces demuestran ser de poca confianza (o, al menos,impredecibles) . Tierras de los setnielfos : los setnielfos carecen de tierras propias, aunque son bienvenidos tanto en las .ciudades humanas como elÁ los bosques •lficos, A veces forman pequeóas comunidades en las grandes urbes . ReligiÉn: los setnielfos que se erian .entre elfos veneran a las deidades elficas, principalmente a Corellon Larethian (dios de los elfos) . Los que crecen entre humanos suelen_ adorar a Ehlonna (diosa de los bosques) . Idioma : los semielfos hablan el idioma de las culturas de que proceden: comín y •lfico . Sin embargo, se muestran un poco torpes con la compleja lengua de los elfos, aunque sÉlo estos íltimos se dan atenta de ello ; aun asñ, dominan el idioma bastante mejor que los que no son ellos . Nombres : en cuestiÉn de nombres, los semielfos utilizan las normas ,convencionales de los elfos o de los humanos . IrÉnicamente, los que se ,crñan entre humanos suelen tener nombres •lficos en honor a su herencia, y los que crecen entre elfos suelen tenerlos humanos . Aventureros: los semielfos suelen verse abocados a llevar carreras ex-, maóas y a tener compaóeros poco frecuentes . A muchos de ellos no les -

cuestadeinasiado dedicarse ala vida de aventurero y, al igual que alos .eLL los, sienten un fuerte anhelo por viajar .

RASGOS RACIALES DE LOS SEMIELFOS Mediano : como criaturas Medianas, los setnielfos carecen de bonifi~ cadores o penalizadores debidos al tamaóo . La velocidad base de los setnielfos es de 30' . Ñ Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir, y bonificador+2 racial en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento . VisiÉn en la penumbra : los setnielfos pueden ver el, doble de bien que los . ., humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha ydemás si- , tuaciones en que haya una escasa iluminaciÉn . Cuando seencilentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles . Bonificador +1 racial a las pruebas de Avistar, Buscar, y-Es .clichar. Los semielfos carecen de la aptitud de los elfos .para .detectar puertas se- ; cretas con sÉlo pasar delante de ellas . Poseen unos sentidos.agudizados, pero no tanto como los de los elfos. . Bonificador -2 racial a las pruebas de Diplomacia y Reunir . informaciÉn: los semielfos se llevan bien con la gente por naturaleza . Ñ Sangre •lfica: para todos los efectos relacionados con la raza, los semielfosson.considerados elfos. Por, ejemplo, son tan vulnerables a loss efectos especia-' . I(os que afecten a los elfos coirto Sus-antepasados elos, y pueden utilizar objeto-mágicoscÉlo utilizables por estos (consulta_eLMtttwnl_tle . .rrtou frutos para más informaciÉnsobrelos elfos, .y la Gría . del Dungcon Master para lo5 .objetos mágicos),., Ñ Idiomas automáticos : comín y •lfico. idiomas adicionales : cualquiera .. (siempre que no se trate de lenguas secretas, como el druñdico). Los semielfos poseen la misma versatilidad que los humanos, asñ como su amplia (aunque superficial) experiencia . Clase predilecta : cualquiera,._Gttando se determine si un semielfo imtlriclase recibe tuca penalizaciÉ.n.a-los ...puntos de experiencia, la clase en la que tenga mayor nivel no.cuenta (consulta'Lxperiencia .para personajes multiclas•, en la pág . 60),

Eaa .lac .fronteras salvajes, las tribus bárbaras de humanos y orcos conviven en un clima de equilibrio inestable, enfrentándose en tiempo de guerra y comerciando en tiempo de paz. Los semiorcos nacidos en tales regiones pueden vivir tanto con sus padres ortos como con los humanos, pero ello no les impide conocer ambas culturas . Por una razÉn ti otra, algunos abandonan su hogar y viajan hasta tierras civilizadas, llevando consigo la tenacidad, el coraje y el potencial para el combate aprendidos en las tierras agrestes . Personalidad : los semiorcos tienen mal genio, son ariscos y prefieren actuar antes que reflexionar y luchar antes que discutir . Sin embargo, los que tienen •xito en sus viajes son los que saben controlarse lo suficiente como para vivir en tierras civilizadas, no los que se comportan alocadamente . . Los semiorcos gustan de los placeres sencillos, como comer, beber, decir .¡ fanfarronadas, cantar,luchar, tocar el tambory bailar salvajemente . Las cl versiones refinadas, corto la poesña, los bailes elegantes) , la filosofña, escapan asu comprensiÉn a un semiorco enel tipo cñe tiesra adecuado puede ser to-, .-Tener da una ventaja; llevarloo al baile de una duquesa puede ser todo un desastre . . DescripciÉn fñsica: los semiorcos tienen una altura de 6 a 7', y normalmente pesan entre 200 y 250 lb . La pigmentaciÉn grisácea de los semiorcos, su Irente.inclinada, su mandñbula y dientes prominentes y su áspero vello corporal hacen que su linaje sal .te a la vista de inmediato .


A los ortos les gustan las cicatrices, Consideran, que las heridas de batalla son dignas de orgullo, y creen que las cicatrices decorativas son hermosas . - odo semiorco que haya vivido entre ortos o cerca de ellos tendrá cicatrices, ya sean seóales de deshonra que indiquen qui•n era su antiguo dueóo, o marcas de orgullo que pongan de manifiesto sus conquistas o su elevada posiciÉn . Dependiendo de lo cate sientan por sus cicatrices, los semiorcos que viva n entre humanos las mostrarán abiertamente o las esconderán por completo . .Los miembros de esta raza maduran un poco más rápido que los humát -'nos y envejecen sensiblemente más deprisa . Alcanzan la madurez a los 14+ f ,aóos, y pocos logran pasar de los 77,_ i Relaciones: como los oreos son enemigos jurados de los enanos y los el o_s los semiorcos pueden llegara_ pasarlo mal con los miembros de esas dos razas . El hecho es que los orcÉs tampoco mantienen muy buenas relaciones con humanos, medianos o gnÉmÉs. Sin embargo, todos los semiorcos suelen encontrar una forma de ganarse la aceptaciÉn de quienes odian o remen a sus monstruosos primos . Algunos son reservados e intentan no llamar la atenciÉn. Otra pequeóa parte demuestrapíblicamente toda la piedad o bondad r t de-corazÉn-que les- es posible (se trate o no de exoresiÉne_sgenuinas); y itñnhay otros que se r+ v' tan duros en su comportat muestran viento que a losclem sno les queda mnás remedio que aceptarlos . f Alineamiento : los semiorcos heredan de sus progenitores oreos cierta tendencia hacia el caos, pero, al igual que sus padres humanos, no prefieren ni el bien ,ni el mal, Precisamente, los de ah;neamien to maligno suelen ser aquea Ilos que crecen con los oreos y desean ‘ivir entre ellos . Tierras de los semiorcos: los seniort cÉs no tienen tierras propias y la mayorña de ellos 1 suelen vivir entre los oreos. De las demás razas,,_ - . la que más, posibilidades tiene de aceptarlos_ es la humana . De hecho, casi todos los que no viven con las tribus orcas suelen estar en las tierras de los humanos. ReligiÉn: al igual que sus primos, muchos semiorcos veneran a Gntumsh, deidad principal de los oreos y archienemigo de Corellon Lateihian, el dios de elfos. Aunque Gntumsh maligno, .es generado dios de la guerra por muchos bárbaros y guerrergs semiorcos incluso por aquellos, que no comparten el alineamiento de la deidad. Cuandolos fieles de Gruumsh se hartann de dar explicaciones o no desean dar razones a ~lo_s humanos para que desconfñen de ellos, sin- omiten los asuiitos_relacionados con su religiÉn. Por su parte_, los que desean fortalecer el vinculo con su herencia humana veneran a los dioses de los hombres,y no suelen ponerse freno a la hora de demostrar su devociÉn.

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PERSONAJES PEQUENOS personajes Pequeóos obtienen un bonificador +1 de tamaóo a la CA, un bonificador +1 de tamaóo en las tiradas de ataque y un bonificador +4 de tamaóo en las pruebas de Esconderse- El bonificador al ataque es debido a la importancia relativa que el tamaóo tiene a la hora de determinar las posibilidades de golpear. Para un mediano, dar un golpe a otro miembro de su raza no resulta más difñcil que para un humano golpear a otro humano, por tanto, el modificador al ataque del mediano sirve para contrarrestar el bonificador a la CA poseñdo por el mediano nue se est• defendiendo- Por esa misma razÉn, los Los

_Idioma: el orco. un idioma que carece de alfabeto propio . En las raras, ocasiones en las que alguien utiliza la forma escrita, la grafña que se ere-l pica es la del alfabeto enano. La escritura orca suele aparecer con mayor' frecuencia en forma de pintadas. + . . Nombres: los semiorcos suelen escoger nombres que les ayuden a conse_,gttir la impresiÉn que deseen dar_ Cuando quieren encajar entre los humanos, escogen un nombre de esa raza . Cuando desean intimidar a los demás, eligen uno en la lengua guttual- de los oreos. Los que crecen exclusivamente entre los hombres poseen un nombre humano, pero nada les impide adoptar otro ,cuando se encuentren lejos_de casa . Sobra decir que muchos de elloss no sonlgi Ñ bastante listos como para poner tanto cuidado en la elecciÉn de su nombre . l Nombres de varÉn: Dench, Feng, Gell, Henk, Hoigo, hnsha _ Keth,, Krusk, Ront, ShumpyThokk . Nombres de mujer: Baggi, Em•n, •ngong, Myev_Niga,,’vak, Qtika,,, Shautha, Vgla y yolen . . Aventureros: los semiorcos que viven entre humanos casi siempre se ven dos a carreras violentas en las que puedan sacar buen provecho cñese fuera edu,za. Al ser rechazados con frecuencia de todo ambiente caracterizado por la caciÉn, los semiorcos suelen ser bien recibidos y r. encontrar la `amistad entre los aventureros, ' pues•m_uchos eje ellos tambi•n .son vaga-,, \ burdos y pard s. RASG S RACIALES , DE LOS EMIO.R'COS Ñ +2 a Euec4á, =ja inteligencia, -2 a Carisma: los semiorcos sonl fuertes,_ pero su linaje orco hace' que sean lerdos y toscos. Ñ Mediano : corno criaturas Me-1 dianas, los semiorcos carecen de~ bonificadores o penalizatlores_debidos al tamaóo. Ñ La velocidad base de los semiorcos es de 30' . Ñ VisiÉn en la oscuridad : los semiorcos (y tambi•n los orcos) pueden ver en la oscuridad hasta 60' de distancia. Esta clase de visiÉn sÉlo permite ver en blanco y negro, pero, por lo demás, es igual que la vista normal . Los semiorcos podrán actuar a la perfecciÉn cuando no dispongan de luz alguna . Ñ Sangre orca : para todos los efectos relacionados con la raza, los semiorcos son_ considerados ortos . Por ejemplo, son tan vulnerables a loselectos especiales que afecten a los oreos como sus antepasados oreos, y pueden utilizar objetos mágicos sÉlo utilizables por estos (consulta el Mari ual de monstruos para obtener más infororaciÉn sobre los oreos, y la Guña del dungeon masterpara los objetos mágicos) . idiomas automáticos : comín y orco. idiomas adicionales : abisal, dracÉnico,-gigante gnoll y trasgo . Los semiorcos inteligentes cgtte. son. bastante escasos) conocen los idiomas de sus aliados y rivales Ñ Cldsepredilectz_bárbaro. En un seÁ iorc_o multiclase, la clase de bárbaro no contará a la hora de detennmar si se sufre o no una penalizaciÉn a los PX (consulta 'Experiencia para personajes multiclas•, en la pág . 60j. _

medianos golpean más fácilmente a los humanos, los humanos a los ogros y •stos a los gigantes . Los limites para levantar y transportar peso de los personajes Pequeóos equivalen a 3/4 partes de los correspondientes a las criaturas Medianas (consulta 'Criaturas mayores y menores', en la pág . 162) . Normalmente las criaturas Pequeóas se mueven a una velocidad equivalente a 213 partes de la alcanzada por los personajes de tamaóo Mediano . Además, los personajes Pequeóos deben usar armas más pequeóas que las blandidas por los personajes Medianos . (Consulta 'Tamaóo del arma', en la pág . 113) .


o

entureros pueden busau ro, gloria, justicia, fama, poder, saber o quizas alguna otra meta (tal ve/ mós noble u tal vez mós bósica) . Cada uno elige una forma distinta de llegar a ella, desde el combate y la fuerza bruta hasta la magia poderosa, pasando por otras habilidades mucho mós sutiles . Algunos aventureros logran prevalecer y adquieren experiencia, riqueza y poder, mientras que otros mueren en el intento . La clase de tu personaje equivale a su profesién evocacién, y determina quñ es capaz de hacer capacidades de combate, aptitudes mógicas, habilidades, etc. Probablemente elegir una clase sea tu primera decisién al crear un personaje (justo antes de elegir la raza, o quizó al mismo tiempo). La clase escogida determina quñ puntuaciones te conviene asignar a cada caracterástica, y te proporciona una indicacién de quñ razas pueden sacar mayor provecho de ella .

1, AS C1 .AS r.S A continuacién tienes las once clases en el mismo orden en que aparecen descritas en este rpátulo . Bórbaro: un '__-É, combatiente que recurre a la furia y al instinto para derrotar a sus enemigos. Bardo : un intñrprete cuya m•sica obra magia ; un vagabundo, un "cuentacuentos" y sobre todo, un hombre de mundo . Cle ngo: un maestro de la magia divina a la par que un combatiente mós que capaz. Druida : alguien que extrae energáa del mundo natural_ para lanzar conjuros divinos y obtener extraúos poderes mógicos . Explorador: un combatiente de gran habilidad y astucia, que', habita en las tierras salvajes . Guerrero: un combatiente con una' excepcional capacidad para la batalla y una habilidad sin igual para con las armas . Hechicero : un lanzador de conjuros con una aptitud innata para la magia . Mago : un poderoso lanzador de conjuros educado en las artes arcanas .

Monje: un artista marcial capaz de asestar golpes fuertes y veloces sin usar armas ; un maestro de los poderes exéticos. Paladán: un campeén de la justicia y destructor del mal, protegido y fortalecido por un conjunto de poderes divinos. Pácaro : un batidor y espáa, taimado y maúoso, que gana las batallas valiñndose mós del sigilo que de la fuerza bruta, . Abreviaturas de los nombres de las clases : los nombres de las clases se abrevian del siguiente modo : Bbr, bórbaro; Brd, bardo; Clr, clñrigo: nrd, druida ; Exp, explorador; Gue, guerrero; Hcr, hechicero; Mag, mago ; Mnj, monje; Pld, paladán; Pcr, pácaro.

EL F

íCLASE

A medida que tu personaje avance de nivel, podró ir adquiriendo nuevas clases . Al hacerlo, dispondró de una mayor variedad de aptitudes, pero todo avance en la nueva clase tendró un efecto negativo en la evolucién de la otra (u otras) clases que posea . Un mago, por ejemplo, podráa convertirse en una mezcla de mago/guerrero. Al adquirir la clase de guerrero, seró competente con mós armas, tendró mejores salvaciones de Fortaleza, etc ; sin embargo, ello tambiñn conlleva que no ganaró nuevos poderes de mago al aúadir esta segunda clase, y, por tanto,, no seró un mago tan poderoso como hubiera sido de continuar progresando sélo en esa clase. Al final de este capátulo se encuentran las reglas para crear personajes multiclase y hacerlos evolucionar.

Las tiradas de ataque, los Tiros de salvacién ('1S) o las pruebas de habilidad son combinaciones de tres n•meros, cada uno dedos cuales representa un factor distinto : un fac-


tor aleatorio (el resultado que se obtenga en un d20) un nímero cortespondiente a las aptitudes innatas del personaje (el modificador de caracterñstica) y un bonificador que represente su experiencia y entLetnatnien to . Pues bien, este íltimo factor dependerá, directa o indirectamente, de la clase y el nivel del personaje . En la tabla 3-1 : salvaciÉn base y ataque haTse (ver a continuaciÉn), encontrarás los valores correspondientes al mo-+ dificador que se aplica a las salvaciones base y al ataque base . SalvaciÉn base : los dos nímeros que aparecen en esta columna de la s tabla 3-1 se aplican a los TS . El personaje utilizará el primer bonificados (bueno) o el segundo (malo) dependiendo de su clase y del TS que est• intentando . Por ejemplo, los guerreros obtienen el bonificador menor en los tiros de Reflejos y Voluntad y el mayor en los de Fortaleza, mientras que los pñcaros utilizan el menor para Fortaleza y Voluntad y el mayor para Reflejos . Los monjes son igual de buenos en los tres tipos de TS . Consulta la descripciÉn de las clases para averiguar qu• bonificador se aplica a cada categorña de salvaciÉn . Cuando un personaje posee más ele una clase (consulta , Personajes multiclas•, en la pág . 59), las salvaciones base correspondientes a sus distintas clases se consideran acumulativas . + Ataque base : en das tiradas de ataque, aplica el tonificador de la co-1 lumna apropiada de la tabla 3-1 de acuerdo con la clase a la que perte-t_ nezca el personaje . El que un personaje utilice el primer ataque base] . (bueno), el segundo (regular), o el tercero (malo) depende de su clase . Los bárbaros, guerreros, exploradores y paladines tienen un buen ataque base, por lo que utilizan la primera columna de ataque base ; los cl•rigos, druidas; monjes y pñcaros tienen un ataque base regular, por lo que utilizan la segunda columna ; y los hechiceros y magos tienen un ataque base malo, por lo que emplean la tercera columna . Los nímeros separados por barras hacen referencia a ataques adicionales a los que se aplican bonificadores reducidos: "+12/+7/+2" significa que se realizan tres ataques por asalto, aplicándose un ataque base de +1 .2 al primero, de +7 al segundo y de +2 al tercero . Normalmente, cualquier modificador alas tiradas de ataque se aplica a todos estos ataques del modo normal, pero estos tonificadores no conceden más ataques adicionales . Por ejemplo, cuando Lidda, la pñcara mediana, está en el z :' nivel, tiene un ataque base de +L Al utilizar un arma arrojadiza, aóade su boniticador de Destreza (+3), su bonificados de tamaóo (+1) y su bonificador racial (+1), obteniendo un total de +6. Aunque un ataque base de +6 le permitirña realizar un ataque adicio-. nal con +1, no puede obtener ese beneficio pasando de +2 a +(, por medio¡ de sus bonificadores de caracterñstica, raciales, de tamaóo, de arma o de cualquier otro tipo . Si un personaje posee más de una clase (consulta'Personajes multiclas•, en la pág . 59), los valores de los ataques base correspondientes a sus distintas clases se consideran acumulativos .

1 .‘ 2 .3 .' 4 .' 5' 6 .' 7.' 8.' 9.‘ 10.' 11 .1 12." 13 : 14.' 15:' 16:' 17 .1 18` 19 : 20 :

SalvaciÉn SalvaciÉn Ataque base base base (buena) (mala) (bueno) +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +S +5 -6 +6 +6

+1 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +77+2 +87+3 +97+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+107+5 +16/+11/+6/+1 +17/+127+7/+2 +187+13/+8/+3 +197+14/+9/+4 +20/+15/+107+5

Además de bonificadores de ataque y de salvaciÉn, los personajes obtie-, ,.nen otros beneficios al subir de nivel, que se resumen en la tabla 3-2; experiencia y beneficios dependientes del nivel . PX : esta columna de la tabla 3-2 Ánuestra el total de puntos de experiencia necesarios para?tlcanzar un nivel de personaje concreto ; esto es, el total de la suma de todos los niveles de las clases que tenga el personaje (al, ,nivel que tenga un personaje en tina clase se le denomina nivel de_tlase). .Parculqiepsonaj(cluyednomticlase), PXdtrmina, el nivel de personaje total, no los niveles individuales de cadla.clase. . Rango máximo en habilidades cláseas : el nímero máximo de tangos que un personaje puede tener en una habilidad ..clásea equivale a-su san- .; vel de personaje +3- Dichas habilidades son las que nortnalmenteae aso- ; cian con una clase concreta (por ejemplo, Conocimiento de conjuros es . ;.una habilidad de la clase de mago), y pueden consultarse en estesalismo ea,pltulo junto a la descripciÉn de e n'a clase (para obtener más informaciÉn . ,sobre las habilidades, consulta la tabla 4-2: habilidades, en la pág . 63)., Rango máximo en habilidades transcláseas : en el caso d e las habilidades rranscláseas (las que no están asociadas con la clase de u n personaje) el tan-, go máximo equivale a la mitad del que pueda alcanzatse .con Las cláseas . Por, ejemplo, un mago de 1 ." nivel podrña tener 2 rangos en Moverse sigilosamente (habilidad que normalmente se asocia con los pñcaros .y-que_está en su lista de habilidades cláseas), pero no podrña pasar de allñ. Estos 2 rángos.en una habilidad tr nsciásea le costarñan al mago 4 puntos de lxabilidad,losmismos que ten- . dria que emplear para conseguir 4 rangos en Conocimiento . de conjuros . Las a "mitades de t<ungd' (1/2) indicadas en la tabli 3-2 nonlejÉranlasppuebas de ba_+ bilidad . Simplemente representan una obtenciÉn parcial delsiguiente rangol de habilidad e indican que .el-personaje se está entrenando para mejorar en ella .-, Dotes: todos los personajes ganan una dote en el t :' nivel y otra más ale alcanzar cada nivel divisible por tres (3 :", 6 :', 9 :', 12:', 15 .'y 18 :). Estas dotes, se aóaden a cualquier dote adicional derivada de las descripciones de cla :y ses (incluidas en este mismo capñtulo) y a la dote adicional que obtienen, todos los humanos . Para obtener más informaciÉn sobre las dotes, consulta el Capñtulo 5: dotes, Incremento de caracterñsticas : al alcanzar cada nivel míltiplo . de cuatro (4.", 8 .", 12 .",16."y 20.‘), un personaje sumará 1 punto a la caracterñstica que el jugador decida . Por ejemplo, un h,echice o con_un .Carisma inicial de 16 podrña subir su puntuaciÉn a 17 al alcanzar el 47 nivel . Al llegar al 8 .`, podrña volver a subirse el Carisma (pasando, deCar 17 a 'L8) o en su lugar mejorar en 1 punto otra caracterñstica diferente . Estos incrementos son permanentes . TABLA 3-2 : EXPERIENCIA Y BENEFICIOS DEPENDIENTES DEL NIVEL

TABLA 3-1 : SALVACI’N BASE Y ATAQUE BASE

Nivel de clase

BENEFICIOS DEPENDIENTES , DFI . NIVF.I,'

Ataque base (regular)

Ataque base (malo)

+0 +1 +2 +3 +3

+0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +7/+2 -8/+3 +8/+3 +9/+4 +97+4 +107+5

j

+4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+67+1 -127+7/+2 +127+7/+2 +13/+8/+-3 +14/+9/+4 +15/+10/+5

1

Nivel de personaje 1: 2 :' 3: 4 :' 5 .‘ 6 :' 7:' 8.' 9' 10 .' 11' 12 . 13 .‘ 14 .' 15 :' 16 : 17 :' 18 . 19~ 20 .

PX 0 1 .000 3 .000 6.000 10.000 15 .000 21 .000 28 .000 36.000 45 .000 55 .000 66 .000 78 .000 91 .000 105 .000 120 .000 136 .000 153 .000 171 .000 190-000

Rangos máx. habilidad clásea

Rangos máx . habilidad transclásea

4 5 6 7 8

2 2 1/2

1 .'

3

2 .'

15 16 17

3 1/2 4 41/2 5 5 1/2 6 6 1 /2 7 7 1/2 8 8 112

18 19 20 21 22 23

9 9 1 /2 10 10 1 /2 11 11 1/2

9 10 11 12 13 14

Dotes

Increm . de caract .

3 .' 2: 4'

5:

6' 4: 7: 5:


En el caso de los personajes multiclase, las dotes e incrementos,de caracteristica se obtienen en base al nivel del personaje, no al nivel de clase. Asñ, un mago de 3 .'' nivel/guerrero de 1 .‘ será un personaje de nivel + en total y, por tanto, podrá escoger entonces su primer incremento de caracterñstica .

DFSCRIPCTON DF. LAS CI .ASF.S,~l resto de este capñtulo, hasta llegar a la secciÉn dedicada a los persona_ ; ,jes multiclase, describe las distintas clases siguiendo el orden alfab•tico . ;+ , .Cada descripciÉn comienza con una explicaciÉn general en t•rminos del_ "mundo de juego', es decir, el tipo de descripciÉn que los personajes de Cese mundo podrñan entender y utilizarñan para hablar de sñ mismos . A esto siguen unos consejos generales sobre el papel tñpico de un personaje de este tipo en un grupo de aventureros . Estas descripciones son generales; dos individuos que compartan la misma clase podrñan diferenciarse por sus actitudes, puntos de vista y otros aspectos .

INFORMACI’N SOBRE REGLAS DE JUEGO

t rI'r_as la descripciÉn general de la clase se halla la informaciÉn sobre las reglas de_l{• Juego ; las siguientes categorñas no tienen por qu• aplicarse a todas las clases,, Caracterñsticas : esta secciÉn indica cuáles son las caracterñsticas más _ . importantes para los personajes de la clase en cuestiÉn . Nada impide que los jugadores vayan "contra corriente", pero cl personaje tñpico de cualquier clase tendrá las mejores puntuaciones donde más le convenga (o, en t•rminos del mundo de juego, se sentirá atrañdo por la clase que mejor se ajuste a su talento o para la que est• más cualificado) . Alineamiento : algunas clases poseen restricciones en cuanto a las ,posibles alineamientos del personaje . Por ejemplo, los bardos deben te,ner uno que no sea legal. Si se indica "cualquiera' querrá decir que la clayse en cuestiÉn carece de restricciones de alineamiento .. 1_ Dado de golpe : el tipo de dado usado por los personajes de la clase indica ,la cantidad de puntos de golpe que obtienen por cada nivel de experiencia . de DG d4 d6 d8 d10

Tipo

d12

Clase hechicero, mago bardo, pñcaro cl•rigo, druida, explorador, monje guerrero, paladñn bárbaro

Los personajes lanzan un Dado de golpe (DG) cada vez que adquieren un nuevo nivel, le aóaden o restan su modificador de ConstituciÉn y suman el resultado a sus puntos de golpe totales . Por tanto, todo personaje tiene, la misma cantidad de DG que de niveles de experiencia . En su primer DG, todos los personajes del .' nivel obtienen directamente el mayor resultado posible de la tirada, en vez de tirar (aunque los modificadores de ConstituciÉn seguirán aplicándose, ya sean positivos o negativos) . Por ejemplo, el DG de Vádilria, al_ ser druida, es un ds. En el primer nivel, obtendrá directamente 8 puntos. íe,golpe en lugar de realizar la tirada ; como su puntuaciÉn de ConstituciÉn es 13, su bÉnificador +1 hará que suban a 9. Cuando alcance el 2,'.' nivel (y cada nivel subsiguiente), .su jugadorvolverá.a lanzar un do ., aóadirá 1 (por su bonificador de ConsftituciÉn) y sumará el resultado a los puntos de golpe totales de Vadania . Si tu personaje tiene un penalizador en ConstituciÉn y obtuviera un resultado de 0 o inferior tras aplicarlo al resultado de un DG, se ignora la_ tirada y se suma 1 a sus puntos de golpe totales. Al subir de nivel, es irn posible perder puntos de golpe (o no ganar al menos uno), por muy baja que sea la ConstituciÉn del personaje .

Tabla de laclase: esta tabla describe cÉmo mejora un personaje aa me-, dida que va adquiriendo niveles en la clase . Parte de la informaciÉn apa-, rece ya en la tabla 3- i : salvaciÉn base y ataque base, aunque aquñ aparece_, un poco más detallado el modo en que tales nímeros se aplican a la clase . ,en cuestiÉn . Las tablas de las clases suelen incluir lo siguiente : Nivel : el nivel del personaje_ en esa clase . Ataque base : el valor del_ ataque base del personaje y la cantidad de ataques que puede realizar. S . de Fort: la salvaciÉn base en los tiros de Fortaleza . El modificador de - ConstituciÉn del personaje tambi•n se aplica . S . de Ref: la salvaciÉn base en los tiros de Reflejos. El modificador de, Destreza del personaje tambi•n se aplica . S . de Vol: la salvaciÉn base en los tiros de Voluntad . El modificador de Sabidurña del personaje tambi•n se aplica . Especial : las aptitudes de clase dependientes del nivel, que serán expli cadas en la subsiguiente secciÉn `Rasgos de clase' . _ Conjuros diarios: la cantidad de conjuros (por nivel de conjuro) que el perel personaje no podrá lanzar +s_Énaje podrá lanzar cada dña . Si se indica conjuros de ese nivel Si se indica "o", el personaje sÉlo podrá lanzar conju+yos de ese nivel en caso de poseer conjuros adicionales gracias a una alta puntuaciÉn en la caracterñstica ligada al lanzamiento de conjuros (los conjuros adicionales para los magos se basan en la Inteligencia ; para los cl•rigos, . druidas, paladines y exploradores se basan en la Sabidurña ; y para los bardos y hechiceros en el Carisma . Consulta la tabla t-1 : modificadores de caracterñstica y conjuros adicionales, en La pág . 8) . Si en la tabla de clase se indica un nímero, el personaje puede lanzar cada dña esa cantidad de conjuros, más los adicionales que poseyera . Un personaje siempre tiene la opciÉn de memorizar un conjuro de nivel inferior para "rellenar" un espacio de conjuro de nivel más elevado (consulta `Espacios de conjuro, en la pág . 178) . Habilidades elñseas: esta secciÉn proporciona la lista de habilidades clá- , seas, el nímero de puntos de habilidad con que comienza un personaje de 1 .` nivel, y el nímero de puntos de habilidad que obtiene cada nivel posterior . Ca- Ñ da personaje recibe carta cantidad concreta de puntos de habilidad por nivel que avance, por ejemplo, 6 en el caso del explorador y 8 en el del pñcao. A este nímero habrá que sum-marle o restarle el modificador de Inteligencia del personaje (y 1 punto adicional, si el personaje es humano) para determinar el total de puntos de habilidad que obtiene en cada nivel (aunque se tenga un penalizador en Inteligencia, un personaje siempre obtendrá como mñnimo 1 punto de habilidad por nivel) . Un personaje de 1 :'' nivel empieza teniendo 4 veces esa cantidad de puntos de habilidad . Como el rango máximo que se puede alcanzar en una habilidad clásea equivale al nivel de experiencia +3, en 1 ' nivel puedes adquirir hasta 4 rangos en cualquier habilidad de clase, al precio de 1 punto de habilidad por rango . I'or ejemplo, Vadania es una druida semiela, por lo que obtiene 4 puntos de habilidad por nivel . Además, tiene un modificador +i en inteligencia, por lo que el total aumenta a 5 puntos de habilidad por niveL En el 1 ." nivel obtiene cuatro veces esa cantidad, es decir, 20 puntos. El rango máximo que podrá alcanzar en una misma habilidad clásea es 4; asñ que podrña dividir , los puntos entre cinco habilidades distintas, . asignando 4 a cada una (resulta más ítil tener una puntuaciÉn alta en pocas habilidades que una baja en muchas) . Tambi•n se pueden adquirir habilidades incluidas en las listas de otras _ ,clases; sin embargo, ca_da .punto empleado sÉlo sirve para conseguir medio rango en una habilidad transclásea, y en ella sÉlo podrá alcanzarse la ,mitad de rangos .que en una habilidad clásea (por tanto, en 1 .' nivel el rango máximo pata una habilidad transclásea es de 2) .


Rasgos de clase: las peculiaridades de la clase. . Siempre. que sea .aplicable, esta secciÉn indicará tambi•n las restricciones y desventajas de la misma . Los rasgos pueden incluir algunas de las cosas siguientes . (o todas) . Contlxtcnna con armas y armaduras: esta secciÉn indica los tipos de armas y armaduras con las que el personaje es competente . Sin importar el entrena- 1 miento, lis armaduras pesadas son un obstáculo para ciertas habilidades (como Trepar) y para el lanzamiento de la mayorña de conjuros arcanos . NÉtese$ ,que los personajes pueden hacerse competentes en el uso de otros tipos de ., anuas y armaduras adquiriendo las dotes apropiadas de Competencia con armadura (ligera, intermedia o pesada), Competencia con escudo y Competencia con arma (exÉtica, sencilla o marcial) ; consulta el Capñtulo 5: dotes ., Conjuros : los bardos, cl•rigos, druidas, hechiceros y magos utilizan conjuros. Los bárbaros, guerreros, monjes y pñcaros no lo hacen . Los exploradores y paladines adquieren la capacidad para hacerlo en el 4 : nivel . Ohms rasgos : cada clase posee ciertas aptitudes ínicas . Algunas, como la de los pñcaros, tienen pocas ; otras, como la de los monjes, disponen de muchas . Algunas aptitudes son sobrenaturales o sorrilegas. Usar una aptitud sortñlega es cono realizar el propio sortilegio (aunque sin componentes, ver Componentes', en la pág. 174), y provoca ataques de oportunidad . Usar una aptitud sobrenatural no es como lanzar un conjuro (consulta el Capñtulo 8: 4 combate, en especial Ataques de oportunidad, en la pág . 137, y'Usar tina aptitud especial, en la pág . 142) . Ex miembros de una clase : si, por alguna razÉn, un personaje se ve obligado a renunciar a urna clase, •stas reglas explican lo que le sucede . Salvo que se diga lo contrario, un ex miembro de una clase conserva las competencias en armas y armaduras que hubiese obtenido . Conjunto inicial: esta secciÉn presenta una sugerencia de dotes, habilidades, equipo y otros detalles para un personaje der' .nivel de esta clase . Puedes ignorar esta informaciÉn y crear tu personaje desde cero, utilizar el conjunto para tu primer personaje (copiando los detalles en tu hoja de personaje), o quedarte con ciertas partes del conjunto (como el equipo) y elegir personalmente los detalles restantes (como las habilidades) . Los DM pueden uti lijarestos conjuntos para crear rápidamente personajes no jugadores (PN j) de 1." nivel . En los conjuntos iniciales se da por supuesto que destinas 4 puntos a cada una de las habilidades con las que empiezas (para que destaques en pocas cosas en lugar de tener poco en muchas). La tabla de habilidades de cada conjunto presenta estas en orden de importancia para un personaje normal . Cada conjunto inicial está asociado a una raza concreta . Los conjuntos, iniciales no tienen en cuenta rasgos raciales ; por tanto, no olvides anotarlos que posea ni personaje (descritos en el Capñtulo 2 : razas), incluidos modi&4 cadores de caracterñstica y bonificadores a habilidades . Tampoco incluyen+ todos los rasgos de clase, asñ que anÉtalos tambi•n . El equipo del personaje se refiere a su equipo de aventurero, no a su ropa ; supÉn que todo personaje dispone, como mñnimo, de una muda de ropa normal Elige, sin coste, tupa de las siguientes mudas (ver el Capñtulo 7 : equipo) : artesano, artista, erudito, montaraz, monje, plebeyo o viajero . 1

BARRAR( Procedentes de los g•lidos yermos del norte y de las infernales junglas del sur, llegan guerreros no ya valientes, sino temerarios . Las gentes civilizadas los llaman bárbaros o bers•rker, y los tachan de ser personas impñas, causantes del caos y culpables de haber cometido atrocidades . Sin embargo, estos "bárbaros" han demostrado su entereza y valla a todos sus posibles aliados, y han dejado patentes sus recursos, astucia, perseverancia y falta de misericordia hacia los enemigos que los subestimaron . Aventuras: ir de aventuras es el mejor recurso de los bárbaros para hacerse u n lugar en la sociedad civilizada, pues no se acostumbrarñan a la montotña de tener que vigilar un lugar o realizar otras tareas rutinarias . Además, los bárbaros no ven problema alguno en los peligros, incertidumbres .yvagabundeos que conlleva el irse de aventuras . Algunas veces incluso pueden irse de aventuras con la ínica intenciÉn de derrotar a sus enemigos másodiados . Por ,lo demás, sienten un marcado desagrado hacia las cosas que consideran antinaturales, como los muertos vivientes, los demonios y los diablos . Peculiaridades : el bárbaro es excelente en la batalla ; sin embargo, mientras que el guerrero hace gala de su entrenamiento y disciplina, los seguido- . res de esta clase muestran una erosa rabia . Cuando se ven inmersos en .

su furia bers•rker, los bárbaros se vuelven más fuertes y duros, teniendo, unaa mayorfacilidad para acabar con sus enemigos y resistir los ataques de •stos . 4 Esta cÉlera suele dejarles sin aliento, y a pesar de que sus energñas-sÉlo .les44 permiten llevar a cabo unas cuantas de estas espectaculares demostraciones j ,al dña, no suelen necesitar mucho más. Además, se sienten como en casa cuando están al aire libre, y pueden correr a gran velocidad . Alineamiento : los bárbaros, nunca son legales. Podrán ser honorables, pe ro, en el fondo, tambi•n son salvajes,. Su principal fuerza es su desenfreno, algo que un corazÉn legal no puede albergar. En el mejor de los casos, los bárbaros, caÉticos son libres y expresivos ; en el peor, se dedican . a la .destrucciÉn lvr..W-4 ReligiÉn: algunos bárbaros desconfñan de las religiones-establecidas y pre-j fleren relacionarse con el cosmos de una forma más natural e intuitiva . Sin em-, bargo, otros son seguidores de deidades poderosas, como Kotd, .dios de la fuerza; Obad-Fiai, dios de la naturaleza ; o Erynthnul, dios de la matanza . Los, bárbaros son capaces de mostrar una fiera devociÉn .por su dios, a Trasfondo: los de esta clase proceden de tierras sin civilizar o de tribus bar-, barras en los lñmites de la civilizaciÉn . Un aventurero bárbaro puede haberse visto atrañdo hasta tierras colonizadas por varias razones : la promesa de riqueza, ha- . +ber huido del esclavista "civilizadd' que lo capturÉ en su tierra, ser reclutado, . como soldado o haber huido de quienes invadieron su hogar . Los bárbaros no comparten ningín lazo entre sñ, a menos-que sean de-la misma tribu o territo- , rio; de hecho, no se ven a sñ mismos como bárbaros, sino corno combatientes., Razas : los bárbaros humanos proceden de las lejanas tierras salvajes, si-! tuadas en los limites de la civilizaciÉn . La mayorñasde .las bárbaros.semiorcos , viven entre los orcos antes de abandonarlos para dixigirserriieiras humanas,, Los bárbaros enanos son muy raros y suelen proceder_deimpeldosenanos, prÉximos a la barbarie por culpa de las constantes guerras contra rracgoides, ortos y gigantes . Los bárbaros de otras razas son aun menos .fecuentes . No obstante, entre los humanoides brutales los bárbaros son más.abu ndantes que los guerreros . Los ortos y los ogros es probable que . sean bárbaatoa, Otras clases: al vivir en zonas agrestes, los bárbaros se sienten más .cÉmo~ dos en compaóña de exploradores, druidas y cl•rigos de los dioses de la natura-.~ leza, como Obad-Hai o Ehlonna . Muchos bárbaros admiran el talento y la es- ( pontaneidad de los bardos, y algunos son entusiastas amantes de la mísica . Los . bárbaros no confñan en aquello que no comprenden, lo que incluye, el . .ane_de los magos, al que llaman "magia de libad' . Para los bárbaros, los hechiceros resultan más comprensibles que los magos, aunque quizá se deba .solamente a que son más carismáticos. Los monjes, que se caracterizan por su forma práctica, estudiada y deliberada de combatir, pueden tenerlo difñcil pata ponerse de acuerdo con los bárbaros, aunque ambas clases no tienen por qu• mostrarse necesariamente hostiles la una con la otra . Los bárbaros no tienen ninguna actitud especial en lo que se refiere a los cl•rigos, guerreros, paladines o pñcaros Papel en el juego : el papel.principal que habitualmente desempeóa um bárbaro en un grupo de aventureros es el de especialista en combatir en primera lñnea. Ningín otro personaje puede igualar suu inquebrantable resistencia. Tambi•n puede ser un buen batidor, gracias a su velocidad, habilidades disponibles y sentido de las trampas.

INFORMACION SOBRE REGLAS DE JUEGO Los bárbaros poseen las siguientes .estadñsticas de juego. Caracterñsticas : la Fuerza es importante para los bárbaros debido al, papel que juega en el combate, y varias de las habilidades de esta clase se basan en ella. La Destreztambi•n les .resulta ítil, especialmente a los que visten armadura ligera, y la Sabidurña es importante para varias habilidades de la clase . Una puntuaciÉn elevada en ConstituciÉn permitirá a un bárbaro enfurecerse durante más tiempo (y probablemente vivir más . tiempo, porque tambi•n tendrá más puntos de golpe) . j Alineamiento : cualquiera que no sea legal. Dado de golpe : d12. .

Habilidades cláseas Las habilidades cláseas del bárbaro (y la caracterñstica-clave de cadaunalson-Artesania (Int), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue),4 . Saltar (Fue), Supervivencia (Sab),Trato con animales,( .Car),Trepar (Fue). Pa-L ra las descripciones de las habilidades, consulta el Capñtulo 4 : habilidades . __Puntos de habilidad en el 1 ." nivel : (4 + modificador de Int) x4 Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente : 4 + modificador de Int .


Rasgos de clase Estos son los rasgos de clase del bárbaro . Competencia con armas y armaduzas :_el bárbaro es competente con todas las armas sencillas y marciales,,con las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (menos con los escudos paveses) . Analfabetismo : los bárbaros son los (micos ;personajes que no saben leer y escribir automáticamente . Un bárbaro debe emplear 2 puntos de habilidad para obtener la capacidad de poder leer y ,.escribir todos los idiomas que sepa hablar. Un bárbaro que obtenga un nivel en cualquier otra clase }automáticamente deja de ser analfabeto . Cualquierotro personaje que obtengaun nivel de bárbaro no se vuelve analfabeto. Movimiento rápido (Ex); la velocidad de los bárbaros es lo' superior a la de ,otros,miembros de su raza, siempre que vayan sin armadura o con arma.durai.igeraoi intermedia, y no lleven ;una carga pesada . Aplica este bonitioidorantes de modificar la velocidad del bárbaro por causa de cualquier carga transportada o armadura que lleve. Por ejemplo, un bárbaro hum-no tendrña una velocidad de 40' en vez , de 30', siempre que vaya sin armadura ,o con armadura ligera . Cuando lleve una armadura intermedia o una carga jmediana, su velocidad desciende a 30 . ,.Un mediano que sea bárbaro tiene una velocidad de30', ;.en lugar de 20', con armadura ligera o sin armadura . ,Cuando lleve una armadura intermedia o transporte, una carga mediana, su velocidad bajará a 20' . Furia (Ex) : un bárbaro puede dejarse llevar por tuna furia sedienta de sangre varias veces al dña, Cuando está enfurecido, adquiere una fuerza y una. resistencia asombrosas, pero tambi•n se vuelve temerario y disminuye su capacidad para defenderse, El bárbaro obtiene temporalmente un bonificador +4 a la Fuerza, un bonificadar +4 a la ConstituciÉn y un bonificados +2 de moral a los i de Voluntad, pero tambi•n sufre un penalizaador-2 a la CA.

La mejora de la ConstituciÉn incrementa los puntos de golpe del bárbaro s en 2 por nivel, pero •stos desaparecerán al finalizar la furia, cuando la punteaciÉn de la caracterñstica sea de nuevo la normal (a diferencia de lo que sucede-, con los puntos de.golpe temporales, estos puntos adicionales no son los pri4 meros en perderse al sufrir daóo ; corisulta'Puntos de golpe temporales, en b2 pág. 146). Mientras est• inmerso en su furia, un bárbaro no podrá utilizar ninguna habilidad basada en el Carisma, la Destreza o la Inteligencia (salvo Equilibrio, Escapismo, Intimidar y Montar), la habilidad de ConcentraciÉn ni cualquier otra habilidad o caracterñstica que re-, quiera paciencia o concentraciÉn ; tampoco podrá lana zar conjuros o activar un objeto mágico que requiera una palabra de mando, un desencadenante de conitt_ . 1 ro (como una varita), o finalizaciÉn de conjuro (como un rollo de pergamino) para funcionar. Puede utilizrr cualquier dote que , posea, excepto Pericia en combase, dotes de c reaciÉn. d e objetos y dotes metamágicas . Un ataque de furia dura una , cantidad de asaltos igual a 3 + el (reci•n mejorado) modificador de ConstituciÉn del per- . sonaje . El bárbaro podrá poner fin a su furia voluuntaciamente a ntes . de tiempo . Al finalizar el ataque de .furia, el personaje estará fatigado (penalizados- :2.a fuerza, penalizador 2 a Destreza .y.no .podrá correr ni . cargar) durante el .resto del encuentro (a no ., ser que el bárbaro haya alcanzado el nivel 17 .‘, momento en que ya no se aplicará la, limitaciÉn, ver más adelante). Un bárbaro sÉlo puede entrar en unes4 Lado de furia una vez por encuentro ., A t :' nivel puede utilizar su aptitud de furia una vez al dña. A 4:' nivel y cada cuatro niveles adicionales,, puede utilizarla una vez adicional por dña (basta un máximo de seis veces al dña a nivel 20:') . Iniciar el ataque de furia no consumirá tiempo de por sñ, pero el bárbaro sÉlo podrá hacerlo durante su acciÉn (conslalta'I iciativá, cilla pág . 136), no comorespuesta a la acciÉn de otra persona . Si, por ejemplo, el bárbaro fuera golpeado

TABLA 3-3 : EL B“RBARO

2.

Ataque base +l +2

+3

+0

S . de Vol . +0 +0

3'

+3

+3

+1

+1

4

+4

+4

+1

5:,

+5 +6/+1

+4

+1

+2

+7/+2

+5 +5

+2

7,

+2

+2

8'

+8/+3

+6

+2

+2

9.

+9/+4

+6

+3

+3

10 .

+10/+5

+7

+3

+3

11‘

+117+6/+1

+7

+3

+3

12.`

+127+77+2

+8

+4

+4

13‘

+13/+8/+3

+8

+4

+4

14:

+14/+9/+4

+9

15‘

+9

16:'

+15/+10/+5 +16/+11/+6/+1

+10

17:

+17/+12/+7/+2

+10

18.'

+18/+13/+8/+3

+11

19`

+19/+14/+97+4

+11

+6

20.

+20/+15/+10/+5

+12

+6

Nivel

1

na _.----,

S . de Fort .

S. de Ref.

+2

+0

,

'

+1 ::

+1

+4

+4

+5 +5

+5 +5

+5

+5

+6

+6 +6 _

+6

4

Especial Analfabetismo, furia 1/dña; movimiento rápido Esquiva asombrosa Sentido de las trampas +1 Furia 2/dña Esquiva asombrosa mejorada Sentido de las trampas +2 ReducciÉn del daóo 1 /Furia 3/dña Sentido de las trampas +3 ReducciÉn del daóo 2/Furia mayor Furia 4/dña, sentido de las trampas +4 ReducciÉn del daóo 3/Voluntad indomable Sentido de las trampas +5 Furia 5/dña, reducciÉn del daóo 4/Furia incansable Sentido de las trampas +6 ReducciÉn del daóo S/Furia 6/dña, Furia poderosa


por una flecha, no podrña dejarse llevarporla finaapamganarlos puniosde golpe adicionales correspondientes al incremento en ConstituciÉn .(se hubiera beneficiado de tales puntos en caso de haberse enfurecido en unmomento anterior del combare, antes de ser golpeado por la flecha) . Esquiva asombrosa (Ex): a 1'n ivel, el bárbaro adquiere la aptitud de re--1accionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirñan normal mente. Por ello retiene su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tes nerlo) incluso aunque le tomen desprevenido o seaatacado por un enemiga } invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la . r CA en caso de quedar inmovilizado . Si un bárbaro ya poseña esquiva asombrosa de una clase diferente (un . bárbaro con al menos cuatro niveles de pñcaro, por ejemplo), automáticamente obtiene esquiva asombrosamejorada (ver más adelante) en su lugar . Sentido de las trampas (Ex): comenzando a 3 ." nivel, el bárbaro adquiere un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificados +1 a los TS de Reflejos realizados a fin de evitarlas, y un bo nificador+l de esquiva a la CAcontra los ataques procedentes de ellas . Estos bonifcadores aumentan en +1 por cada tres niveles de bárbaro posteriores . Los bonificadores de sentido de las trampas ole(a nivel6:', 9 .',12 :',15. y la) tenidos de diferentes clases se apilan . -4-.s Esquiva asombrosa mejorada (Ex) : a partir del 5:' nivel, un bárbaro ya . no puede ser flanqueado, pues reaccionará ante oponentes situados a ambos lados con la misma facilidad que si tuviera que hacerlo ante un solo atacante . Esta defensa impedirá que un pñcaro pueda atacar furtivamente al bárbaro cuando lo est• flanqueando, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pñcaro más que los niveles de bárbaro del objetivo . Si un personaje ya tenña esquiva asombrosa (ver más arriba) de una segunda clase, automáticamente obtiene esqutiva .asombrosamejorada en su lugar, y los niveles de todas las clases que proporcionan esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mñnimo de-picaronecesario-para flanquear al personaje . ReducciÉn del daóo (Ex) : a partir del nivel Z:; unhárbaro obtiene la aptitud de ignorar parte del daóo de cada golpe o ataque quereciba . Cada vez que el bárbaro sufra daóo de un arma o ataque natural, resta 1 a la cantidad de puntos de golpe perdidos . A nivel lo." y cada .tres niveles. de bárbaro adicionales (nivel l Y, 16 .‘ y 19."), la reducciÉn deLdaóoaumenta en 1 punto. Esta aptitud puede reducir el daóo sufrido a o . .pero_no. .a .unacami- . dad inferior a 0 . Furia mayor (Ex): a 11 .' nivel, los bonificadores a Fuerza y .Constifl~ ciÉn de un bárbaro durante su furia aumentan a +6, y su bonificados de maral a las salvaciones de voluntad aumenta a +3 . El penalizador a la CA sigue+ . siendo -2. Voluntad indomable (Ex) : mientras est• enfurecido, un bárbaro de nivel W o mayor obtiene u n bonificador +4 a las salvaciones de Voluntad para resistir conjuros de encantamiento. Este bonificador se apila con todos los demás bonificadores, incluyendo el bonilcador de moral a las salvaciones de Voluntad que recibe de manera normal durante la furia . Furia incansable (Ex) : a nivel 17:'y superiores,.un bárbaro ya no queda fatigado al concluir su furia. Furia poderosa (Ex) : a 21X nivel, un bárbaro recibe un bonificador +8 a .Fuerza y ConstituciÉn dur=e su furia, y su .bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad aumentahasta +4 . El penalizadora la CA sigue siendo -2 . Ex bárbaros

Un bárbaro que se vuelya_legalpierde la habilidad de enfurecerse y no puede seguir adquiriendo niveles en esa clase . Sin embargo, conservará los demás beneficios (movimiento rápido,_esquivaasombrosa, sentido de las trampas y reducciÉn del daóo) . Cpnjunto inicial del bárbaro_semiorco

-

_ Armadura: cuero tachonado (+3 a la CA, penali7ador de armadura -1, . xelocidad 4o;24lb).Armas: .gran.hacha (1d12, crñt . X3, 12 lb, a dos manos, cortante). Arco corto_C1d6, cn t, X3, inc. d e distancia 60 .2 Ib, perforante) . Daga (1,d4, crñt . 19-20/X2, inc. d e distancia 10', 1 lb, perforante) . SelecciÉn de habilidades : escoge una cantidad de habilidades equi44 valente a 4 tu modificador de Int .

}

Habilidad Trepar Supervivencia Escuchar Saltar Nadar ,Montar Intimidar Avistar (tc)

Rangos 4 4 4 4 4 4 4 2

Caract. Fue Sab Sab Fue Fue Des Car Sab

Penalizador de armadura .1 -1 -1 -2

Dote : Soltura con un arma (gran hacha) . Equipo : mochila con odre de agua, raciones de viaje para nn dña,.peta:. te, saco y pedernal y acero . Carcaj con 20 flechas. :-2d4po . Oro

Se dice que la mísica posee una magia especial y el bardo demuestra que --erre dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar ,historias, hacer magia con su mísica y vivir de la gratitud de su audiencia : tal es la vida del bardo . Cuando la casualidad olaoportunidad los atra-, en a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensaje-, ros, exploradores avanzados y-espñas. . _ La mísica del bardo procede de su corazÉn. Cuandoeste_es_bueno, el bardo trae esperanza y valora los oprimidos y se vale de-su mísica, su magia y sus tretas para frustrar los planes de los malhechoresSi los nobles .de, la regiÉn son corruptos, el buen bardo será un enemigo_delEstado, evitan¡.do astutamente sec.capturado y animando el espiritudeLpueblo . .Pero lal Mísica tambi•n puede emanar de un corazÉn malvado . Los bardos malig Inos prefieren la manipulaciÉn en lugar de la violencia _descarada,domi :, nando las mentes y los -corazones de los demás y tomando-lo que " .extasiadas audiencias les-entregan "voltintariainente> . Aventuras : los bandos consideran que las aventuras son oportunidadesaprender. En ellas practican sus numerosas habilidades y mejoran susrarac- . pa-ra teristicas, disfrutando especialmente siempre que tienen la oportunidad deen- . trar en una tumba olvidada, descubrir antiguos tratados sobre magia, descifrar viejos volímenes, viajar a lugares extraóos, encontrarse con crin ,ras xÉticas y aprender nuevas canciones y relatos . A los bardos les encanta acompaóar a h•roes (y a villanos), uni•ndose a sus•quito parapiesen ciar directamente sus hazaóas (los que pueden contar una historia maravillosa basada en experiencias personales suelen hacerse fa nosos_entre los de su profesiÉn) . De hecho, tras narrar todas esas historias acercadeh•roes realizando hazaóas, muchos bardos empiezan a tomárselas en serio y asumentambi•n el papel de h•roes. Peculiaridades: el bardo extrae la .magia de su alma, no de un libro. SÉlo es capaz de lanzar unos cuantos conjuros, pero puede hacerlo sin tener que seleccionarlos-ni prepararlos de antemano . Su magia pone mayor •nfasis en los_ hechizos y las ilusiones que en los conjuros de evocaciÉn, mucho más dramáticos, que a menudo. .emplean los magos y hechiceros . El bardo no sÉlo obra magia mediante sus conjuros ; tambi•n puede hacerlo con su mísica y con su poesña. Es rapaz de alentar a sus aliados, embelesar a su audiencia-y contrarrestar efectosmágicos basados en el habla o el sonido,, Los bardos poseen tambi•n a lgtuaas .de las habilidades de los pñcaros, pero no están tandedicados como •stos a alcanzar la maestria en ellas . Por supuesto no sÉlo cuentan historias ; tambi•n las escuchan, por lo que acabanposeyendo un enorme conocimiento de acontecimientes-locales y objetos dignos de menciÉn . Alineamiento : los bardos son vagabundos y se guñan máspsr su ins-+ tinto que por la ley o la-tradiciÉn . El talento espontáneo, la magia.y_eLes:_ alineamiento-legal tilo de vida del bardo sonincompatibles con el veneran a Fharlanglua, dios de los camines Ave ., ReligiÉn: los bardos ces acampan cerca de sus ermitas, esperando ganar. algunas monedass glacias a los .viajeros.que paran para-hacer una_ofrenda-alasleidad . Machos .bardos, incluso aquellos .que no son elfos, adoran a¡¡corellon Larethian, :dios..de.los, elfos y patrÉn de la poesña y la mísica _Los bardos de alineamientos buenos tambi•n siguen a Pelor, dios del sol, creyendo que •ste *cuida de ellos durante sus viajes . Los bardos dados al caos y al latrocinio esporádico prefieren a Olidammara, dios de los picaros . Se sabe que los


que optan por la senda de la maldad suelen adoraz .a.Erytlurul, .dios de la matanza, aunque pocos de ellos llegan a admitirlo . En cualquier caso, los bardos pasan ramo tiempo en el caminoo que, a pesar ..de. ser fieles a una deidad, rara vez son fieles a. un templo en particular. Trasfondo: un aprendiz de bardo aprende todas sus habilidades de manos de un ínico veterano deia .profesiÉn, al que sigue y sirve hasta estar lisro para buscar su propio camino . En su dña, muchos fueron jÉvenes huer,fanos o huidos de sus hogares que rrabaron amistad con un bardo .vagabundo que pasÉ a ser su mentor . Como muchos suelen congregarse . en"escuelas" informales, todo aprendiz .puedeconocer a los bardos más importantes de su regiÉn . Aun asñ, ninguno de ellos siente una fuerte lealtad li , cia el conjunto de las gentes de .suprofesiÉn. . De hecho, algunos se muestran muy competitivos con otros bardos, envidiando su reputaciÉn y defendiendo . lo que consideran su territorio . Razas: normalmente, los bardos son ,.humanos, gnomos, elfos o semielfos, Los 1 humnos se adaptan bastante bien tanto ,, la vida de vagabundo como a las nueva, tierras y costumbres . Los gnomos tienen un sentido del horror y un gumtc , por los trucos que les llevan de forra ; natural hacia La vida de bardo . Los el fos poseen talento para la mísica y la magia, por lo que la carrera de bardo p rácticamente les resulta natural . ;La costumbre de vagabun,dear de los bardos se ajusta a ,la situaciÉn de muchos semiel,tos, que suelen sentirse como ,extraóos incluso en sus propios hogares . La verdad es que .los senriorcos no poseen buenas aptitudes para las exigencias de esta carrera, ni siquiera los que se crñan entre humanos . Entre los enanos y medianos no existe esta tradiciÉn trovadores ca, aunque de vez en cuando hay miembros de estas razas que lorY gran darcon un maestro que .lesnnseóe el oficio. TABLA 3-4 : EL

Nivel i'

Los bandos son .extrenradatnente raros entre los humanoides salvajes, excep- 1 mando el caso de los centauros ; de hecho, los bardos de esa exÉtica raza ense-1 óan de vez en cuando a los hilos de los humanos y de otros humanoides .y Otras clases: los bandos se llevan bien con los compaóeros de otras4 clases . De hecho, suelen hacer las veces de portavoz, vali•ndose de sus habilidades sociales para beneficiar al grupo. Cuando viajan con grupos que carecen de mago o hechicero, el bardo contribuye con su magia . Cuando en tut gru- . po no haypñcaro, utiliza sus habilidades, Los bardos sienten curiosidad por los, aventureros más centrados . o. dedicados a su profesiÉn, por lo que suelen escuchar atentamente los consejos . de guerreros,hechiceros y pñcaros . Papel en el juego: el bardo probablemente sea el personaje polivalente definitivo . En la mayorña de los grupos aventureros, como mejor funciona es como apoyo-Normalmente no puede igualar las apacidades de sigilo del explorador o el p Ácaro, el poder de lanzamiento de conjuros del cl•rigo o el mago, ni la capacidad de combate del bárbaro.o elguerrero. No obstante, su presenciahace que los demás, personajessean .mejores en lo ., que hacen, y suele poder ocupar, el hueco de otro. personaje cttan_y do es necesario . Para un grupo tñpico., de cuatro personajes, el . bardo proba:, blemente sea el quinto persortaje más ítil que se puede aóadir, y puede ser además un estupendo lñder . INFORMACION REGLAS

DE

SOBRE

JUEGO

Los bardos poseen las estadñsticas de juego siguientes . Caracterñsticas: el Carisma determina el poden con el que los bardos pueden llegar a lanzar sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pue-

BARDO

Ataque base +0

S . de Fort. +0

de Ref,

S . de

+2

+2

S.

Vol.

Conjuros diarios Especial Conocimiento de bardo, contraoda, fascinar, infundir valor +l, mísica de bardo,

2

3

0

Infundir gran aptitud

3

0

2 .'

3:

1

4:

5 .'

-

.2 ."

+1

+0

+3

+3

3 .‘

+2

+1

+3

+3

-

-

+3

+1

+4

+4

3

2

0

-

5"

+3

+1

+4

+4

3

3

1

-

6:'

+4

+2

+5

+5

3

3

2

7.‘

+5

+2

+5

+5

3

3

2

0

8'

+6/-1

+2

+6

+6

3

3

3

1

3

3

3

2

-

3

3

3

2

0

3

3

3

3

1

3

3

3

3

2

9 .‘

+6/+1

+3

+6

+6

l0 11 .1 12`

+7/+2

+3

+7

+7

+8/+3

+3

+7

+7

+9/+4

+4

+8

+8

13 .`

+9/+4

+4

+8

+8

14 :'

-10/+5

+4

+9

+9 +9

sugestiÉn Infundir valor +2 Infundir grandeza

CanciÉn de

libertad

Infundir valor +3 Infundir heroicidad

6:

-

-

3

3

3

3

2

4

3

3

3

3

1

-

4

4

3

3

3

2

0

0

-

15"

+11/+6/+1

+5

+9

16.

+12/+7/+2

+5

+10

+10

4

4

4

3

3

2

17..

+12/+7/+2

+5

+10

+10

4

4

4

4

3

3

1

18 .`

+13/+8/+3

+6

+11

+11

4

4

4

4

4

3

2

19"

+14/+9/+4

+6

+11

+11

4

4

4

4

4

4

3

20 .'

+15/+10/+5

+6

+12

i-12

4

4

4

4

4

4

4

SugestiÉn en grupo Infundir valor

+4


den ejecutar diariamente y lo dificiles de resistir que son -•stos_(ver Conjuros', más adelante), El Carisma, la Destreza y la Inteligencia sonimportantes para muchas de las habilidades de esta clase . . Alineamiento: cualquiera no legal Dado de golpe: d6 . Habilidades cláseas

_-

,.Las .habilidades del bardo (yla .caracierñstica clave de cada una) son : Artesa_ .} trña (lnt), Averiguar intenciones (Sab), ConcentraciÉn +, Con), Conocimiento+ .de_conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse+ ;(Car), Engaóar (Car), Equilibrio (Des), .Escapismo (Des), Esconderse (Des), 4scuchar (Sab), Hablar un idioma (n/a), interpretar (Car), Juego de manos ,(Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar .(Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir informaciÉn (Car), Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente) (Int), .Saltar (Pue),TasaciÉn (Int), Trepar (Fue) y Usar objeto mágico (Car). Para las descripciones, consulta el Capñtulo 4: habilidades. Puntos de habilidad en el 1 :' nivel : (6 + modificador de Int) x4. Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente : 6 +modificador de lnt . Rasgos de clase

+

Estos son los rasgos-.d e clase del bardo, t Competencia con armas y armaduras : el bardo es competente con todas las armas sencillas y, además, con arco corto, cachiporra, espada corta, espada larga, estoque y látigo . Tambi•n es competente con las armaduras ligeras y con los escudos (salvo el escudo pav•s) . Ya que los componentes somáticos necesarios para los conjuros de bardo son relativamente simples, estos pueden lanzar conjuros llevando armadura li4gera sin tener en cuenta la posibilidad de fallo. de conjuro arcano normal No obstante, al igual que los demás lanzadores de conjuros ararnos, los bardos que ' ;lleven puesta una armadura intermedia o pesada. tienen una posibilidad de su;-&ir un fallo de conjuro arcano cuando el sortilegio a ejecutar posea um componente somático (o sea, la mayoria). Un bardo multiclase tiene las posibilidades ,normales de fallo de conjuro arcano pan los conjuros recibidos de otras clases . TABLA 3-5 : CONJUROS CONOCIDOS POR EL .BARDO Conjuros conocidos 11 2' 4 .‘ Nivel 0 3 .' 1‘ 4 5 2' 3' 6 3 2 4. 6 3 6 4 3 5‘ 6 4 3 7' 6 4 4 2' 4 8: 6 4 3 9' 4 4 3 6 10 :' 6 4 4 4 2' 11' 6 4 4 4 3 4 12 .' 6 4 4 3 4 4 4 4 2' 13' 6 6 4 4 4 4 3 14 .' 15 6 4 4 4 4 3 4 16 : 6 5 4 4 4 4 17 .' 6 5 5 4 4 5 4 4 18 6 5 5 5 5 4 191 6 5 5 20 ." 6 5 5 5 5 5

-

ralos-conjuras de-nivel 0, Car 11 para los conjuros de 1 ." nivel, era(i :c, CD de losTS contra los conjuros de bardo equivale a 10+el nivel del con-4 juro.”elmodificador de Carisma del bardo. _~ Corno otros lanz sdones-de conjuros, un bardo sÉlo pueden lanzar unnrñ.l ,mero determinado de conjuros de .eada nivel por dña . Su asignaciÉn diaria de : . ;conjuros se da en la tabla 3-,4: .elbardo . Además, recibe conjuros diarios idi,cionales si tiene una punluaeiÉn .alla de Carisma (ver la tabla 1-1 : modificadores de caracterñstica ytonjuwsadicionales, pág . 8). Curando la tabla 3-4 indica que el bardo recibe 0_conjuros diarios de un nivel dado (por ejemplo ., ,conjuros de 1 .- nivel para .un bardo de 2: nivel),stñln ohtiene]aiconjt r•c . adicionales de ese nivel que le correspondan por su puntuaciÉn de-Carisma.. La selecciÉn de conjuros del bardo es muy limitada, Un bardo romienzaa, jugar conociendo cuatro conjuros de nivelo ( tambi•n I larvados .r rosa elecciÉn del jugador. Al alcanzar un nuevo nivel de bardo, normalmente obtiene, tino o más .conjuros nuevos, tal y como se indica en la rabia 3 5 cnuji aros co nocidos por el bardo (a diferencia de los conjuros diarios . .el nímero-de con-, juros que tul bardo conoce no resulta afectado por su ptmmaciÉnde Carisma :. ;las cifras de la tabla 3-5 son fijas) . _+¡ Al alcanzar 5 :' nivel, y cada tres niveles de bardo posteriores (S .', t l ., eteJ, un., .bardo puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conocña. A todos los efectos, el bardo "pierde" elconjuro annguo a cambio .del rete-, vo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro qt te inrer-, cambia, y debe ser al menos dosnivelcsmenor que el del conjuro de nivelmás- 1 alto que el bardo pueda lanzar. Por ejemplo, al alcanzar 5;_nivel, un bardo pue-, de cambiar un ínico conjuro de nivel 0 (dos ríveles por Ilehajodelconjuro de, por otro cnnjuro.diie-, bardo de nivel más alto que puede lanzar, que_es .der rente de nivel o. A 8: nivel, puede intercambiar n in ronjt tro de nivel o o un , conjuro de L' nivel(yaque ahora puede lanzar conjuros tle bardo de 3" nivel) por tm conjuro diferente delmismo nivel . Un barrio sÉlo puede inrerr rmbiat a um ínico conjuro en cada nivel, y debe elegir si realiza o no el cambio..almis-+ mo tiempo que obtiene nuevos conjuros conocidos por subir ese nñveL -~ Tal y corno se ha seóalado antes, el bardo no necesita preparar sus .conju4 ros con antelaciÉn. Puede jamar cualquier conjuro que conozca .encualquierl momento, suponiendo que no haya utilizado toda su asignaciÉn de conjuros . diarios para el nivel del conjuro. Por ejemplo, al` nivel, Gimbl e el hartln pite-, de lanzar dos conjuros de nivel 0 por dña (ver la tabla 3-4: el bardo) . No obstante, conoce cuatro conjuros de nivel o: detectar magia, jecrnragru,iuay xmslo fanlasma (ver la tabla 3-5 : conjuros conocidos por el bardo) . Asñ, en un dia normal, puede lanzar cualquier combinaciÉn de-esos cuatro conjuros tul total de dos veces. No tiene que.decidir con antelaciÉn qu• conjuros lanzará . Conocimiento de bardo; los bardas se enteran de muchas cosas sueltas mientras van de un lugar aotra .y al escuchar los relatos de otras gentes de su profesiÉn; por tanto, pueden realizar una prueba especial de conocimiento .d e bardo con unltoniáudorigualasu nivel + su modificador de Inteligencia para determinar si conocen alguna informaciÉn relevante acerca de-personas importantes, objetos legendarios o lugares dignos de menciÉn (si el bardo tiene 5 o más rangos en Saber (historia) recibe tm bonificador+2.en esta prueba) . CD

10 2' 3

3

20

4 4

' Suponiendo que el bardo tenga síficiette Carismá'iÉtno para poseer un conjuro adicional de este nivel . Conjuros: los seguidores de estaclase lanzan conjuros arcanos (el mismo tipo de conjuros disponibles para los hechiceros y magos), elegidos de la lista de conjuros de bardo (pág . 181). Puedenlanzarlos sin tener que prepararlos con anterioridad del modo en que lo hace un mago o un cl•rigo (ver más adelante) . Todos los conjuros de bardo poseen un componente-r verbal (ya sea cantado, recitado o interpretado musicalmente). Para poder aprender o lanzar un conjuro, un bardo ha de tener utas+ puntuaciÉn de Carisma de al menos lo + el nivel del conjuro (Car 10 par

25

30

Á -

Tipo de conocimiento

Ejemplos La persona con más fama de bebedor ; leyendas comunes acerca de un poderoso lugar rodeado de misterio . Poco sabido, pero no El oscuro pasado del sacersecreto ; conocido sÉlo por dote local : leyendas acerca de unos cuantos del lugar. un poderoso objeto mágico .. + Muy poco conocido ; sabido por La historia familiar de un cabamuy pocos y dificil de averiguar llero : leyendas acerca de objeto mágicos y lugares misteriosos de poca importancia . El apodo de .la.nióez-de un_ Práctica rnente ignorado ; sabido por muy pocos ; posiblemente mago poderoso;; la historia _ignorado por lamaynda deJ .os-que de unnbietotzrnágico de poca _en su dña lo supieron, y conocido monta . sÉlo por aquellos que no . saben lo .que significa Píblico; conocido al menos por una minorña de la poblaciÉn local a tener en cuenta .


T

Tener •xito en la prueba no revelarálns poderes de.un objetamágico, petosÁ puede dar algunas pistas acerca de su . funciÉn general.. Un bardo no puede elegir 10 ni elegir 20 en esta prueba; este tipo de cono cim iento es más bien aleatorio. El DM.decidirá la Clase de dificultad de la prueba en base a la siguiente tabla . . .. Mísica de bardo_ una.vez . .al dña por nivel de experiencia poseñdo, el i ,bardo puede utilizar su canto o su poesña para generar un efecto mágica .4 'sobre quienes le rodean (normalmente incluy•ndose tambi•n •l mismo•j silo desea) . Aunque todas estas aptitudes quedan englobadas dentro de la ;categoria'mísica de barda', pueden manifestar se a trav•s de poesña reeL rada, cánticos, canciones lñricas, melodñas (tarareos, cte .), silbidos o ñnter,pretaciones de instrumentos combinadas con el habla . Cada aptirud re.quiere para poder utilizarla .tamo oun niveLmñni .mo de bardo corno un nímero mñnimo de rangos enn una habilidad de Interpretar ; si un bardo no tiene los rangos necesarios en al menos una habilidad de Interpretar, no obtiene la aptitud de mísica de bardo hasta que los adquiera . iniciar un efecto de mísica de, bardo es una acciÉn estándar . Algunas apt ítudes de mísica de bardo requieren concentraciÉn, lo cual quiere decir que•ste debe dedicar_ una acciÉn estándar cada asalto a mantener esa apta f ,tud. Mientras utilice la mísica de bardo, el personaje puede luchar pero no lanzar conjuros, activar objetos mágicos de finalizaciÉn de conjuro (como rollos de pergamino) o mediante palabras mágicas (como las varitas) . Igual que sucede cuando se lanza un conjuro con un componente verbal (consulta 'Componentes', en la pág . 174), un bardo ensordecido tendrá un 20%, de posibilidades de fallar cuando intente utilizar mísica de bardo ; los inlentos tallidus seguirán contando para el lñmite diario de esta aptitud . Conltuoda (Sb) : un bardo con 3 o más rangos en Interpretar puede utilizar sua mísica o su poesña para contrarrestar efectos mágicos . que dependan del ';sonido (no asñ conjuros que simplemente tengan componente verbal) . Cada ;asalto que dure la .coneraoda, el bardo deberá realizar ruta prueba de Interpretar, Toda criatura situada a 30'o menos del bardo. (incluido el propio bari& que resulte afectada por un ataque mágico denaturaleza sÉnica o dependiente del idioma (como los conjuros explosiÉncñeaunido u orden nipcnoxz) podrá utilizar el restdtado de la prueba de interpretar del bardo en lugar de soIS habitual si, despu•s de tirar la salvaciÉn,el resultado de la prueba de interpretar es mayor . Si una crianua dentro del alcannce de la contraoda ya estaba bajo el efecto de un ataque mágico sÉnico .o .dependiente del idioma no instantáneo, obtiene otro TS contra el efecto por cada asalto que ., escuche la contraoda, pero debe utilizar el resultado de la prueb a ale Interpretar del bardo para •ste . La contraoda es inítil contra efectos que no permatan un TS . El bardo puede nmantener este efecto durante l0 asaltos. Fascinar (Si) : un bardo con 3 o más rangos en Interpretar puede utilizar su mísica o su poesña para hacer que uta o más criaturas queden fascinadas con •l . Toda criatura a la que se desee afectar debe ser capaz de ver y oñr al bardo y no encontrarse a más de 90' de •ste ;; además, el bardo debe estar vi•ndola ylacriaruradebe.ser capaz deprestarle.atenciÉn . La distracciÉn de un combate cercano u oros peligros para la criatura impedirán que la aptitud hmcione . Por cada tres niveles de bardo, más . allá del t :', puede seleccionar como objetivo a una criatura adicional con el mismo uso de esta aptitud •idos a 4. nivel, tres a 7.‘ nivel, etc). Para usar esta aptintd, el bardo real iza tina prueba de interpretar, y la vñctima puede anular el efecto mediante un TS de Voluntad con uta CD igual al resultado que el bardo obtenga en la prueba . Si el TS tiene •xito, el bardo no podrá volver a intentarfascinar a esa misma criatura durante las siguientes 24 horas. Si el tiro resulta lallido,lacriamrase sentará tranquilamente a escuchar la canciÉn durante tanto tiempo como elbatdo continíe tocando y manteniendo la concentraciÉn (hasta unmáximo_de Lasalto .por nivel de bardo), sin llevar a cabo ninguna otra acciÉn. Mienmts la.criatura.est• lascinada, sufrirá un penalizador-a- en las .pxuebas.re:rlizadas como .reacciín, tales como .Avistary Escuchar. Toda posible amenaza (como un aliado del bardo poni•n,dose ala espalda de La vñctína) permitirá que la criatura afectada pueda realizar .otro TS contra una CD igual . al resultado de una nueva prueba de Inter.,preta :Foca amenaza clara, corno lanzar un conjuro, desenvainar una espada ,tr apuntar.con.un arma de proyectil al objetivo, romperá automáticamente,el ; _ ,efecto. Fasctsor es una aptitud enajenadora de encantamiento (compulsiÉn) . Itifltmdir valor (SI) : un bardo con 3 o más rangos en interpretar podrá utilizar su canto o su poesña para infundir valor a sus aliados (incluido •l t

mismo'Unrtaleá•ndolos frente al miedo y mejorando sus aptitudes-de, combate . Pararesultar afectado, el aliado debe oñr la canciÉn del bardo . Ele efecto se mantendrá mientras el bardo siga cantando y hasta 5 asaltos des- i pu•s de que termine de hacerlo . Los aliados afectados recibirán un honi , ,tirador -tt de mural a sus TS .contra-efectos de hechizar y miedo, y unbo,nificado-+1 de moral a sus t iradas .de ataque y daóo . A 8 .' nivel, y cada seis .niveles de bardo adicionales, estebonificador aumenta en 1 (+2 a S.", +3 a 14 ." y +4 a 20,') . 1nfundirvalor .esaana aptitud enaienadora. ln fimclirgnan ap litud (Sb): unbardo de nivel T o superior con 6 o más rangosen interpretar puede uri linar su mísica o su poesña paraayr rdar a.i in aliada asener •xito en una tarea. El aliado debe ser capaz de verle yy oñrle, y nadebe en-i contrarse a más de 30' de •ste; además, el bardo debe estar viendoasu .obietiva-. . Dependiendo de la tarea a realizar, el bardo puede valerse desu mtñsicamágtca pata ensalzar el espñritu de su aliado, hacer que se concentre..n ayudarle_ de alguna otrtfnmia-Mientras siga escuchando la mísica del hardo,el aliada dePS- a te recibirá un bonificador +2 de capacidad en sus pruebas con una habilidad . _,concreta El DM puede decidir que algunos usos de esta aptitud soninverosñmiles (cantar pana que un picaro se mueva mejor en silencio es una idea que cae . .porr su propio peso). El .bando puede mantener-el efecto mientas se concentre, ,hasta un máximo de 2 minutos . No es posible que un bardo utilice esta aptitud sobre sñ mismo. lnftndir gran aptitudes una aprituden~jenadota. Sur estiÉn (SI): un bardo de r;: nivelo superior con 9 omásrangos en lrtter pretar puede lanzar una sugestiÉn (como el conjuralsubre una criarura.quee previamente haya sido fascinada (ver más atriba) ._Llílizar.staap•rutino rompe la concentraciÉn del bardo sobre el efecto .de.láscittaoni .permite un . segundoTS contia ese efecto. Realizar una sugcíiánnocu enra a la hora decdcular el lñmite de veces que el personaje puede r Áti lizar.launi'usica.debardo ca-, da dña . Un TS de Voluntad (CD lo + 1/2 del nivel .d e..b ardco+-cLmodifica dnr de Carisma del bardo', niega el efecto . Esta aptitud afecta -a una •nica. criatura (pero consulta {gesliÉrt ett ri o, más adelante) . SugesriÉn_esunaapírudañea enc .uatamienta(compudsiÉn), enajenados y dependiente delidioma ._ íifundir grandeza (Sb): un bardo de 9:' nivel o superior con 12 o más rangos, en interpretar puede valersedel canto o de la poesña para infitndir rn ndezaeni sñ mismo o en un ínico aliado voluntario en un radio de '30, concedi•ndole . una mayor capacidad para la lucha . El bardo podrá afectar con onanismo rso, de esta aptitud a una criatura adicional por cada tres niveles en que supere el 9:' (dos a nivel l A', tres a 15:', cuatro a i s .'). Para infundir grandeza,.elbardo debe cantar y el aliado debe escucharle, El efecto dura todo el tiempo que el aliado escuche cantar al bardo y los ,5 asaltos .siguietates_Una.criantm a la que se infunda grandeza obtiene 2 DG adicionales (dio), el nímero correspondiente de puntos de golpe tempoxales~a .estos .DG.adicionales se les debe aplicar el modificador de ConstituciÉn del objetivo, si .existe), un bonificador +2 de competencia a las tiradas de ataque, y-unlzonikicador +1 de competencia a las salvaciones de Fortaleza. Los DG adicionales cuentan como DG normales para determinar el efecto de conjuros como el de dormir. Infundir grandeza es tina aptitud enajenadera . CanciÉn de libertad (St): un bardo de 12 - nivel o superior con 15 o más rangos en interpretar puede valerse del canto .o de .la poesña para crear un efecto equivalente al conjuro de mrrtlxrenc,7ntarniento ( .el nivel de lanzador seria igual al nivel de bardo del personaje) . Unhzar .esia.aptinud requiere 1 minuto de concentraciÉn ininterrumpida y mísica, y luncionasobre un iunico objetivo a no más . de 30'. Un bardo no puede utilizar canciÉn de libertad sobre si mismo. Infundir ltm-oicidad(Sbi ;un bardo del5:nivel o superior con 18 o más rangos.en Interpretar puede valerse del canto o de la poesña para infundir un tremendo heroñsmo en sñ mismo o en un ínico aliado voluntario a no más de 30', que permite a esa criatura luchar arrojadamente contra una oposiciÉn . abrumadora. Por cada tres niveles de bardo que el personaje obtenga más allá del 15:', puede infundir heroicidad en urna criatura adicional. Para .utih-, zar esta aptitud,_elbardo debe cantar y el aliado debe escucharle-di irinte un, asalto completo. Unacriatura a la que se le ha infundido heroicidad obtiene un bonificador+4_de moral en los TS y u n bonificador +4-de esquiva ala C A El efecto.duramientras el aliado escuche cantar al barda y_dtuante .losS..asaltoss siguientes . Infundir heroicidad es una aptitud enaijenadora . :) aptitud funciona-coma la de sugestiÉn des :-esta SugestiÉn en grupo,( .crita_antes, salvo en que un bardo de nivel t 8 :' o superior con 21 o más ,rangoss en Interpretar puede realizar la sugestiÉn simultáneamente sobre todas las criaturas que ya haya fascinado (ver más arriba) . SugesúÉn ert gru1


muertos-vivientes, .mientras que un cl•rigo maligno puede poner azalea, criaturas bajo su control. Los cl•rigos, reciben tambi•n cierto grado de entrenamientQ .para elÁ. Ex ba rdos combate ; pueden emplear armas sencillas, y han sido instruidos en el uso, Un bardo que pase a tener alineamiento legal no podrá seguir progresan-' de las armaduras pues, a diferenciarle lo que sucede con los conjuros ar--canos, •stas no suponen obstáculo alguno para la magia divina . do en esta profesiÉn, .aunque -conservará todas sus aptitudes de bardo..( {. , Alineamiento: al igual que los dioses a los que sirven, los cl•rigos pueden Cpnjunto inicial del bardo gnomo ,4 ser de cualquier alineamiento . Como la gente suele estar más dispuesta a venerar a dioses de alineamiento bueno que a deidades neutrales o malignas, los, . Armadura : cuero tachonado (+3 a la CA, penalizador de armadura ,fallo de conjuro arcano n/a, velocidad20', LOlb)J, _ ' , cl•rigos de alineamiento bueno tienden a ser más numerosos que losmaha :, dos . Los seguidores de esta clase tambi•n suelen estar más cerca da ley quei i Armas : espada larga (tdÉ, crit . 19-20/x2, 4 lb, a una mano, cortante) . del caos, pues las religiones legales tienden a estar más estructuiadas . .y .tienen, ,Ballesta ligera (1 d6, crit . 19-20/x2,.inc. de distancia 80', 2 lb, perforante) . mayor facilidad para reclutar e instruir a nuevos cl•rigos que las malignas. SelecciÉn de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equivalente a r, + tu modificador de Inteligencia . Normalmente un cl•rigo tendrá el mismo alineamiento que su dios• aunque algunos se encuentran a "tm paso de distancia' de sus respectivas, Penalizador Habilidad Rangos Carad . de Armadura deidades. Por ejemplo, la mayorña de los cl•rigos de Heironeous (dios del . 4 Car val(>r), que es legal bueno, son tambi•n de ese alineamiento, .pero unos ,Interpretar tantos son legales neutrales o neutrales buenos . Además de esto, un cl•ri-, ;(instrumentos de cuerda) 4 Int _,go no puede ser neutral. (es decir, neutral tanto en el eje bien-mal como en,Conocimiento de . conjuros 4 Car ,el eje ley-caos) si su dios no lo es tambi•n . ,Usar objeto mágico Reunir informaciÉn 4 Car ReligiÉn: todos los dioses que son más o menos conocidos tienen d•ri gos que les son fieles, de modo que •stos pueden pertenecer a cualquier reñ', 4 Sab Escuchar 4 Int giÉn. Pelor, dios del sol, es la deidad cuya religiÉn estámás extendida entre los ! Descifrar escritura 4 Car cl•rigos humanos de tierras civilizadas . Entre lasxam-noliurnan;as, lo más . Diplomacia 4 Int normal es que los cl•rigos veneren al dios principaldesu .respectivo panteÉn Saber (cualquiera) 4 Des -1 racial . La mayorña de los cl•rigos son miembros .ordenadoademanera oficial, Juego de manos 4 Car por parte de organizaciones religiosas, a las que notrnalttxente.s e ..denominai Disfrazarse _iglesias. Cada uno de ellos ha prometido defenderlos ideales de su igle Algunos cl•rigos no se dedican a un dios, sino a una causa o a ¡una fuenDote : si tiene una puntuaciÉn de Destreza de .13 .0 . más, Esquiva; si tiete de poder divino. Estos .cl•rigos manipulan la magia del mismo modo, ne 12 o menos, Iniciativa mejorada . que hacen los dedicados a un dios, pero no están relacionados con ningu:4 Conjuros conocidos : nivel 0 : detectar niagia, leermagia,ln:, sonido fanna instituciÉn ni práctica religiosa concreta . Por ejemplo, un cl•rigo dedi :.,1 , tasni a - cado a la ley y al bien puede llevarse bien con los cl•rigos de dioses buenos, Equipo: mochila con odre de agua, raciones de-viaje para.un dña, petay legales y ensalzar las virtudes de una vida regida por el bien y la legalÁ- . te, saco y pedernal y acero . Tres antorchas. Carcaj, con 20 virotes de badad, pero ello no significa que forme parte de una jerarquia-eclesiástica, . llesta. Laíd (corriente), bolsa con componentes de .conjuu, Trasfondo: la mayorña de los cl•rigos suelen incorporarse -a sus igleOro : 2d4 po. sias al poco de ser adultos, aunque algunos se ponen alserviciode .un dios desde bien temprana edad y unos pocos sienten la llamada en un mo mento posterior de su vida . Mientras que algunos cl•rigos están estrechamente vinculados a las actividades cotidianas de su iglesia, hay otros Las obras de los dioses están en todas partes : en los lugares de belleza natural .y , que tienen más libertad para dirigir.su-vida como quieran, siempre que en las cruzadas importantes; en los grandes templos y en los corazones de los, actíen de acuerdo a los deseos .desu dios . fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses tambi•n hay gran Se supone que todos los cl•rigos dee una misma fe deben llevarse bien, aun. variedad, yendo de lo ben•volo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, que los cismas dentro de tina religiÉn suelen ser más enconados que los con. de lo sencillo a lo insondable . No obstante, los dioses suelen obrar a trav•s de flictos entre distintas religiones . Los cl•rigos que compartan ciertos ideales báintermediarios : los cl•rigos de sus religiones . Los cl•rigos buenos se dedican a sicos, como la bondad o la legalidad, pueden encontrar una causa comín que curar, proteger y vengar, los malignos a saquear, destruir y sabotear . Un cl•riles una, o verse a sñ mismos como parte de un orden o un cuerpo que sustituya go manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios, aunque tama las propias religiones . Sin embargo, los cl•rigos que tengan objetivos opuestos bi•n es de esperar que lo emplee para mejorar sus propios asuntos serán enemigos ac•rrimos . En las tierras civilizadas, la confrontaciÉn abierta Aventuras : lo ideal seria que las aventuras del cl•rigo fueran de ayuda entre religiones sÉlo tiene lugar en tiempos de guerra civil u otras circunstan. ,para la causa de su dios, al menos desde un punto de vista general . Por ciar que impliquen agitaciÉn social, lo que no impide que el politiqueo mal n-, Áejemplo, un cl•rigo bueno podrña ayudar a los necesitados, y si sus actos tencionado entre iglesias enfrentadas sea comín en cualquier •poca . nobles dieran buena reputaciÉn a su dios o su templo, mucho mejor . Un cl•rigo maligno intentarña incrementar su poder personal y el de su deiRazas : entre los cl•rigos hay miembros de todas las razas normales, pues la necesidad de religiÉn y de magia divina es universal . No obstante, los cl•dad, de modo que los demás lo respetasen y temiesen . rigos- de la mayorña de las razas están demasiado concentrados en sus obliga Aveces los cl•rigos reciben ordenes (c, al menos, sugerencias) de sus supeciones religiosas como para poder llevar tina vida de aventureros . Los cl•ririores y deben emprender misiones por el bien de su iglesia . Tanto •l como sus gos que marchan de aventuras o a las cruzadas con frecuencia son de compaóeros serán justamente recompensados por tales misiones, y la iglesia humana o enana. en cuestiÉn podrña mostrarse particularmente generosa en lo que se refiere a Los cl•rigos son menos habituales entre los humanoides .salvje, pago en forma de lanzamiento de conjuros u objetos de magia divina . excepciÉn son los sauriones, que comprenden bastante bien la magia Sobra decir que, como personas que son, los cl•rigos tambi•n pueden Á,tener sus propios motivos pera irse de aventuras . ,vino y muchas veces están dirigidos por sacerdotes, los cuales suele orificar y devorar a sus prisioneros en sus prácticas . Peculiaridades ; los cl•rigos son maestros de la magia divina, que jes parOtras clases : entre aventureros, el cl•rigo no sÉlo es el amigo de to_ticularmente buena en lo que se refiere a la curaciÉn . Hasta el cl•rigo más inexperto. puede salvar a quien se encuentre en el umbral de la muerte, y los :dos, sino que suele ser el elemento que mantiene-unido al grupo . Al podercanalizar energña divina, el cl•rigo es un sonador competente . y los más expertos pueden devolver la vida incluso a los que ya lo han cruzado. muertos Al canalizar energña divina, los cl•rigos pueden afectar a los. taven_.tureros de todas las clases aprecian que alguien les "recomponga' vivientes, Un cl•rigo bueno puede expulsar e incluso destruir, a los despu•s de. haber recibido algín que otro golpe importante . De vez en po es tina aptitud de encantamiento (coinpulsis n), enajenadora y dependiente del idioma .

-4

cIFRIGO1


ciando los cl•rigos sufren encontronazos con los druidas, pues estos ílrimes representan tina forma más antigua y primitiva de la relaciÉn entre hin niortales y lo divino. No obstante, la mayorña de las veces la religiÉn del cl•rigo suele determinar el modo en que •ste se lleva con los demás. Por ejemplo, un cl•rigo de Olidammara, dios de los pñcaros, se llevará¡¡ bien con pñcaros y maleantes ; mientras que uno de Heironeous, dios del valor, se sentirña molesto con tal compaóña . Papel en el juego : el cl•rigo actía como el sanador principal, adivino y especialista en defensa de un .grupo tñpico . Puede valerse por sñ mismo en u a lucha, pero normalmente no presta un . gran servicie cargando a la cabeza del combate . Los dominios del cl•rigo y su selecciÉn- de conjuros pueden afectar enormemente a su papel .

INFORMACI’N SOBRE REGLAS DE JUEGO ,Los cl•rigos poseen las siguientes estadñsticas de juego. Caracterñsticas: la Sabidurña determina el poder con el que los cl•rigos pueden llegar a lanzar sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente y lo difñciles que son de resistir (ver' Conjuros', más adelante). Una ConstituciÉn alta incrementará la cantidad de puntos de vida del cl•rigo, y un Carisma elevado mejorará su aptitud para expulsar muertos vivientes . I . Alineamiento : el alineamiento de un cl•rigo debe estar, como mucho, a "un paso – ,de distancia" del de su dios (es decir, puede estar a un paso o bien en el eje ley-caos o en el eje ,bien-mal, pero no en ambos) . Una excepciÉn a esto son los cl•rigos de ,San Cutbbert (una deidad legal neu.tral), que sÉlo pueden tener alineamiento legal bueno o legal neu cal . Un cl•rigo no puede ¡r neutral a menos que su deidad lo sea tambi•n . Dado de golpe : ds .

Habilidades cláseas Las habilidades cláseas del cl•rigo (y la caracterñstica clave de cada una), son: Artesanña-(Int), ConcentraciÉn (Con), Conocimiento de conj.urns . (Int), Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (historia) . . (int), Saber (los planos) (Int), Saber_ (religiÉn) (Int), Sanar (Sab) . Para las descripciones de las habilidades, consulta el Capñtulo 4: habilidades. Dominios y habilidades cláseas : todo cl•rigo que escoja Animal o Vegetal copio uno de sus . .dominios aóade Saber (naturaleza) (Int) a su lista de habilidades cláseas . Si elige el dominio de Saber aóadirá todas . las habilidades de Saber .(Int) a la lista. Si elige el de Viaje aóadW .Super-, vivencia (Sab) . Si escoge Supercherña aóadirá, ,7ozan Disfrazarse (Car), Engaóar (Car) .yiEsconderse (Des) . Para obtener más . .informaciÉn, consulta más adelante-'Deidad, dominios y, conjuros de dominio' . Pinitos de habilidad en el i :' nivel : (2 + modi1icador de Luir) X 4. Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente : 2 . modificador de Int,

Rasgos de clase. :-,,,tos son los rasgos de clase_del cl•rigo. Competencia con armas y armaduras: los cl•rigos son competentes con todas las . anuas sencillas,..con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con los escudos (salvo los.escudos..pavesesa.-__. . Cada deidad .tieae_uaarma .predilec-, ta(consulta'Lieidades :, en . .la_pág . ., 106), y los cl•rigos suelen conside-, can un orgullo el hecho de blandir- . las. Cuando un cl•rigo elige Guerra, como uno de sus dominios, recibe, la dote apropiada de Soltura coaum, arma para esa arma como dote adicional . Tambi•n recibe la dote-apropiada de Competencia con arma marÁal como dote adicional, si ..el arma ntra dentro de esa categorña . Para obtener más detalles. consulta el Capitulo 5 : dotes .

TABLA 3-6: EL CL•RIGO

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S . de Ref. +0

S . de

Conjuros diarios'

Vol . Especial 0 +2 Expulsar o reprender muertos vivientes 3

2 .7

3.

4.‘

5.1

6.

-

-

-

1:

+0

+2

2 :'

+1

+3

+0

+3

4

2+1

3 .'

+2

+3

+1

+3

4

2+1

1+1

4,

+3

+4

+l

+4

5

3+1

2+1

-

5^

+3

+4

+l

+4

5

3+1

2+1

1+1

6.‘

+4

+5

+2

+5

5

3+1

3+1

2+1

+5

+5

+2

+5

6

4+1

3+1

2+1

1+1

8

+6/+l

+6

+2

+6

6

4+1

3+1

3+1

2+1

7:

8 .'

9'

1+1

9.`

+6/+1

+6

+3

+6

6

4+1

4+1

3+1

2+1

10.

+7/+2

+7

+3

+7

6

4+1

4+1

3+l

3+1

1+1 2+1

11,1

+8/+3

+7

+3

+7

6

5+1

4+1

4+1

3+1

2+1

1+1

12 :'

+9/+4

+8

+4

+8

6

5+1

4+1

4+1

3+1

3+1

2+1

-

13

+9Á+4

+8

+4

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6

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5+1

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1+1

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+l0/+5

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6

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4+1

3+1

3+1

2+1

-

15 .`

+11/+6/+1

+9

+5

+9

6

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

2+1

1+1

16:'

+12/+7/+2

+10

+5

+10

6

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

3+1

2+1

-

17`

+12/+7/+2

+10

+5

+10

6

5+1

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

2+1

1+1

18 :

+13/+8/+3

+11

+6

+11

6

5+1

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

3+1

2+1

19 .1

+14/+9/+4

+11

+6

+11

6

5+1

5+1

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

3+1

20 :

-15/+10/+5

+12

+6

+12

6

5+1

5+1

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

4+1

4+1

-

'Además de la cantidad de conjuros diarios indicada en la tabla para los niveles 1 :' al 9 .', el cl•rigo .dispone de un conjuro adicional de dominio por cada nivel de conjuro (a partir de l :' nivel) . Los indicados en esta tabla hacen referencia a tal beneficio. . Estos son además de los adicionales que el cl•rigo reciba por tener una Sabidurña elevada .


TABLA 3-7 : DEIDADES

Deidad Heironeous, dios del valor Moradin, dios de los enanos Yondalla, diosa de los medianos Ehlonna, diosa de los bosques

Alineamiento Legal bueno Legal bueno Legal buena Neutral buena

Dominios Bien, Guerra, ley Bien, Ley, ProtecciÉn, Tierra Bien, Ley, ProtecciÉn Animal, Bien, sol, Vegetal

Garl del Oro luminoso, dios de los gnomos Pelor, dios del sol Corellon Larethien, dios de los elfos Kord, dios de la fuerza Wee las, diosa de la muerte y la magia le San Cuthbert . dios del justo castigo Boccob, dios de la magia Fharlanghn, dios de los caminos Obad-Hai, dios de la naturaleza Olidammara . dios de los pñcaros Hextor, dios de la tiranña Nerull, dios de la muerte Vecna, dios de los secretos

Neutral bueno Neutral bueno CaÉtico bueno CaÉtico bueno Legal neutral s. Legal neutral Neutral Neutral Neutral CaÉtico neutral Legal maligno Neutral maligno Neutral maligno

Bien, ProtecciÉn, Supercherña Bien, CuraciÉn, Fuerza, sol Bien, Caos, Guerra, ProtecciÉn Bien, Caos, Fuerza, Suerte Ley, Magia, Muerte DestrucciÉn, Fuerza, Ley, ProtecciÉn Magia, Saber, Supercherña ProtecciÉn, Suerte, Viaje Agua, Aire, Animal, Fuego, Tierra, Vegetal Caos, Suerte, Supercherña DestrucciÉn, Guerra, Ley, Mal Mal, Muerte, Supercherña Magia, Mal, Saber

Erythnul, dios de la matanza Gruumsh, dios de los ortos

CaÉtico maligno CaÉtico maligno

Caos, Guerra, Mal . Supercherña Caos, Fuerza, Guerra, Mal

Aura (Ex): un cl•rigo de una deidad buena, caÉtica, legal o maligna tiene un aura especialmente poderosa correspondiente al alineamiento de la deidad (ver el conjuro d.eteclar el mal para los, detalles). Los cl•rigos que no doran a una deidad especñfica que elijan los dominios de Bien, Caos, Ley 4SMal tienen un aura similar del alineamiento correspondiente. Conjitros: un cl•rigo lanza conjuros divinos_ (el mismo tipo de conjuros fhdtsponible para druidas, exploradores y pgladilies),,elegidÉs_de la lista de Áconjuros de cl•rigo (pág. 183) . Sin embargo, su alineamiento puede impedirle lanzar ciertos conjuros opuestos a sus creencias morales o .•ticas (con, sulta'Conjuros buenos, caÉticos, legales y malignos ', más adelante). Un cl•rigo debe elegir y preparar sus conjuros con antelaciÉn .(ver más abajo) . Para poder preparar o lanzar tum conjuro, el cl•tjgoha de tener una puntuaciÉn de Sabidurña de al menos 10+el nivel del conjuro a ejecutar (Sab lo . para conjuros de nivel 0, Sab I l para conjuros de 1 ;' niv_el,etc .), La CD de los, TS contra los conjuros de cl•rigo equivale a lo + el nivel del conjuroo”el modificador de Sabidurña del cl•rigo . Como otros lanzadores de conjuros, un cl•rigo sÉlo puede lanzar un nímero determinado de conjuros de cada nivel por dña . Su asignaciÉn diaria de conjuros se da en la tabla 3-6 : el cl•rigo._ Además, recibe conjuros diarios adi- : cionales si tiene una puntuaciÉn alta de Sabidurña (ver la tabla 1-1 : modificadores de cincterñsrica y conjuros adicionales,, pág . 8). Además de la cantidad normal, un cleitp.d spone de un conjuro adicional de dominio por cada nivel de conjurq,empgzanda parir del 1 nivel Cuando un cl•rigo prepara un conjuro de dominio, •ste debe pertenecer a uno de sus dos dominios (ver'Deidades, dominios y conjuros de dominio, a continuaciÉn, para los detalles) . + . . Los cl•rigos no aprenden sus conjuros á partir de libros o rollos de pergafnuno, ni los preparan por medio del estudio . En lugar de ello, meditan o rezan para conseguirlos, recibi•ndolos gracias_t la fuerza de su fe o por medio de la inspiraciÉn divina Cada dña, el cl•rigo debe elegir un momento en el que pasar una hora im lorndcrásu dios o dedicándose a la contemplaciÉn, para recuperar su asignaciÉn diaria de conjuros (normalmente, esta hora suele ser al alba o al mediodña, en el casÉde los cl•rigos buenos ; y en el ocaso o a medianoche, en el caso de los malvados) . VI tiempo dedicado al descanso no afectará en absoluto al rodÉÉeti que los d•tgos_preparan susconjuros. Un cl•rigo puede preparar y lanzar cualquier conjurÉ de la listade conjuros de cl•rigo (pág . 183), suponiendo que .puedá lanzar conjuro s de ese n ivel, pero ,durante la meditaciÉn de ese dña deberá elegir qu• conjuros_ va a preparar. Deidad, dominios yconjuros de dominio : elige tum dios_para tu cl•rio h ay_vários em os en la tabla 3-7 : deidades, descritos en lasdpágs .106108 El dios_que elijas influirá en el alineamiento de ni cl•rigo, en el tipo de ma la ue - da realizar en sus valores la una en que los demás tendrán de •L Tambi•n puedes decidir que tu cl•rigo no tenga ninguna deidad. , Si los adoradores tñpicos de una deidad incluyen a los miembros de una raza, un cl•rigo debe ser de una de las razas citadas para poder esco

Adoradores tñpicos Paladines, guerreros, monjes Enanos Medianos Elfos, gnomos, semielfos, medianos, exploradores, druidas Gnomos Exploradores, bardos Elfos, semielfos, bardos Guerreros, bárbaros, pñcaros, atletas Magos, nigromantes, hechiceros Guerreros, monjes, soldados Magos, hechiceros, sabios Bardos, aventureros, mercaderes Druidas, bárbaros, exploradores Pñcaros, bardos, ladrones (Malignos :) guerreros, monjes (Malignos :) nigromantes, pñcaros (Malignos :) magos, hechiceros, pñcaros, espñas (Malignos :) guerreros, bárbaros, pñcaros Semiorcos, ortos

ger la deidad en cuestiÉn (el digs podrña tener alg(nfielde gtr ra_zas,,pe-, ro no cl•rigos). Una vez elegida una deidad y un alineatn_ietttn,elige dÉs,entre .lÉs minios de esa deidad (tabla 3-7) como los dominios del cl• tjgo_Si-bien los ,cl•rigos de una religiÉn particular están unidos_en reverenciara,sudios,cada cl•rigo pone •nfasis en diferentes aspectos de los intereses deja deidad SÉlo puedes elegir uta dominio de alineamiento (Bien, Ca_ LeyÉ Ma , aa. ra tu cl•rigo si su alineamiento se corresponde con ese dominio . _ Si tu cl•rigo no es devoto de ninguna deidad en particular, tendrás, que elegir dos dominios para representar sus aptitudes y sus inclinaciones espn tuales. Las restricciones de alineamiento de los dominios siguen aplicándose . Cada dominio proporciona a tu cl•rigo acceso a un conjurÉ de dpmjaiiÉ por cada nivel de conjuro (a partir de primero, no de nivel o), asñ como un poder concedido. Tu cl•rigo obtendrá los poderes concedidos de los dos dominios seleccionados. Aunque tenga acceso a dos conjuros de dominio por nivel de conjuro, sÉlo podrá preparar uno u Étro,cada dña . Si un conjuro de dominio no se encuentra en-12 lista de conjuros de cl•rigo (pág . 183), el cl•rigo sÉlo podrá prepararlo uti lizándo su espacio de dominio . Los conjuros de_dominio y los poderes concedidos están agrupados en la secciÉn 'Dominios de cl•rigo, págs .185_189 __ Por ejemplo, Jozan es un cl•rigo de Pelor de 1 ." nivel . Escoge Bien y CuraciÉn como sus dos dominios y obtiene sendos poderes concedidos por haberlos elegida El dominio del Bien le otorga tui poder concedido con el que puede_ ejecutar con un +1 al nivel de lanzador todos los conjuros con descriptorde bueno (es decir, como si tuviera un nivel de experiencia más como cl•rigo) ; además, le concede acceso aprotecciÉn contra el ntal como conjuro de dominio de 1 :''' nivel. El dominio de CuraciÉn le otorga un poder . concedido con el que puede ejecutar con un ”i al nivel de lanzador todos los conjuros de la subescuela de curaciÉn .(perteneciente a conjuraciÉn); además, e concedeacceso a curar heridas leves como conjuro de dominio de 1 ."' nivel. Cuando Jozan prepara sus conjuros, obtiene uno de 1 :" nivel por ser cl•rigode 1 ." nivel, otro de t ." nivel por tener una Sabidurña elevada (15) y otro más como conjuro de dominio . Este íltimo ha de ser uno de losa los, que tiene acceso, ya sea protecciÉn contra el mal o curar heridas leves__ Tan7amiento espontáneo : los cl•rigos buenos (y los neutrales .cptte ve_nt~ ten a deidades del bien) pueden canalizar energña mágica almacenada en forma de conjuros de curaciÉn no preparados de antemano . El cl•rigÉ-puede'cámy biar" cualquier conjurÉ preparado que no sea un conjurode dominio para lanzar otro de errar c ue sea de nivel 4.1J21, o inferior um con uno de anua es cualquiera que lleve la palabra "curar" en su nombre) ._ Por ejemplo utn cl•rigo de _alineamiento bueno,que_hubtura_preparado orden irndieaiesa .(un conjuro de ir' nivel ,,podrña renunciar a •l con el fin de lanzar un c,tm r heridas leves (tambi•n de 1.' nivelj. Los cl•rigos de los dioses del bien pueden lanzar conjuros de curar asñ porque son especialmente eficaces a la hora de manipular la energña positiva .


Por el contrario, un cl•rigo maligno_ (o uno-neuttalsjue S etlerea una deidad maligna) no puede cambiar conjuros preparados por otros de euro, pero si por otros de infligir (un conjuro de jnfligiressualquiera que lleve la palabra "infligir" en su tñtulo) . Tales-cl•rigos son especialmente hábiles a la hora de manipular la-energña negativa . sea) .' Un cleuigo que no sea buetlo ni maligno (y cuya deidad tampoco lo . podrá convertir sus conjuros preparados en sortilegios de curar o de infligir dependiendo de si se le da mejor manipular energña,posiriva o negativa, .Esitl ,queda a elecciÉn del jugador, que no tendrá posibilidad de volverse atrás una~ ,Yes decida. Esta elecciÉn tambi•n determinara si el cl•rigo puede expoJsáro..1i comandar muertos vivientes (ver más adelante) . Excepciones: todos los cl•ri ,gos legales neutrales de Wee Jas (diosa de la -muerte y la magia) convierten ,sus conjuros en sortilegios de infligir, nunca de curar . Todos los cl•rigos de San Cuthbert (dios del justo castigo) y los cl•rigos no malignos de Obad-Hai {dios de la naturaleza), los convierten en conjuros de curar, nunca de infligir. Conjuros buenos, caÉticos, legales y malignos : ningín cl•rigo puede )rizar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad (si tiet ne). Por ejemplo, un cl•rigo bueno (o uno neutral de una deidad de alinea-' ente atrueno)nu .puede lanzar conjuros malignos. Los conjuros asociados a t, un alineamiento determinado lo indican mediante un descripto de bien, ca-,! es, ley n mal en I&descripciÉn del conjuro (ver el Capñtulo 11 : conjuros) . Expulsar o reprender muertos vivientes : cualquier cl•rigo, sin importar su alineamiento, tiene el poder de afectar a las criaturas muertas vivientes (como esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros) canalizando el poder de su fe mediante su sñmbolo sagrado (o sacrñlego) (ver `Expulsar o reprender muertos vivientes', pág . 156). _ Un cl•rigo bueno (o uno neutral que venere a tuna deidad de ese alineaiento) puede expulsar o destruir criaturas m_t ;ertaa viv entes. Un cl•rigo 'maligno (y uno neutral que venere aun a deidad maligna) en lugar de ello tteprende o comanda a estas crianzas, foizándo]s a encogerse de terror antte su poder. Si nu personaje es un cl•rigo neutral de un dios tambi•n neutral, debes elegir si la habilidad de expulsiÉn funciona .eomo la de un cl•rirgÉ bueno o como la de un cl•rigo maligno . Unavez que- .realizas esta ,elecciÉn, no puede volverse atrás . Esta elecciÉn tambi•n determinará si el cl•rigo neun sl puede lanzar_Conjuros espontaneos de-cs rne_infligir (v•ase más arriba) . Excepciones : todos los cl•rigos legales neutrales de Wee las (diosa de la muerte y la magia) reprenderr Qeomandax? á.lgs_nuue -tos vi vientes en lugar de expulsarlos . Todos los cl•rigos de San Ctithbert .(dios del justo castigo) y todos los cl•rigos no malignos de Obad-Han(dñoLd e la naturaleza) expulsan o destruyen a los muertos vivientes. _ Un cl•rigo sÉlo puede intentar expulsar a muertos_ vivientes un ny_+ mero de veces al dña igual a 3 + su modificador de Carisma . Un cl•rigo con 5 o más rangos en Saber (religiÉn) obtiene un bonificador +2 en la pruebas de-expu,J n- c(zntra muertos_vñyientes . Idiomas adicionales : la lista de idiomas adicionales de los cl•rigos incluye celestial abñ5al . e,íafennal (los id umas¡de los,ajenos buenos, caÉticos malignos y legales malignos, respecrivanente),además de los idiomas adiI cionales del personaje gracias a su raza (con5ylta Raza e idiomas', pág. 12 ; y tla habilidad Hablar un idioma, pág . 75 . Eb cl•.Li.gos

Un cl•rigo que viole terriblemente el cÉdigo de comportamiento de su dios (lo que normalmente equivaleá actuar de forma contraria al alineamiento o los propÉsitos_de la deidad) perderá todos los conjuros y rasgos de clase, salvo la competenda con armaduras y escudos y la competencia con armas sencillas. Tras ello no podrá._seguir ganando niveles como cl•rigo de ese dios hasta que expñ e sus faltas .(eonsttlta la descripciÉn del conjuro expiaciÉn, en la pág. 242). Cpnjunto inicial del c]•d.go humano j rmadura: cota de escamas (+4 ala A, penalizador de armadura-4,ve~cidád_20', Ese.u0.d0p_i:adq de madera (+2 ala CA, penalizador de armadura, 2,1o lb.) _Armas; mazapesada (1dS, x2, 8 lb, a uná_mano, contundente). Ballesta ligera cids, crñt . 19-20/X2, i nc . de distancia S0', 4lb, perforante). SelecciÉn de habilidades : escoge una cantidad de habilidades equi-. , valente a 3 tu modificador de hit .

Habilidad Conocimiento de conjuros ConcentraciÉn Sanar Saber (religiÉn) Diplomacia Reunir informaciÉn (te) Escuchar (te)

Rangos 4 4 4 4 4 2 2

Caract . Int Con Sab Int Car Car Sab

Penalizador de armadura

Dote : Inscribir rollo de pergaxnino . Dote adicional: Alerta . Deidad/Dominios : Pelor/Bien y CuraciÉn, _, Equipo: mochila con odre de agua, raciones de.viaje para un dña, petate, saco y pedernal y acero, estuche con 10 virote .de_b jle ia, ñmbolosa grado denaadera (disco solar de Pelor), tres antoxcba s , Oro : i d4 po.

+- DR1 JIDA.: 4 ,La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderño del oso ; todo esto y más es lo que el druida .puede controlar leo obstante, los seguidores de esta clase no afirman ser.dueóos_de la naturaleza; se-, gein ellos, tal afirmaciÉn no es más, que una fanfarronerña vana de los habitantes de las ciudades. El druidano gana su Poder .contgolando la,natur -aleza, sino fundi•ndose con ella . Para los que profanarlas arboledas sagradas de, los druidas o sienten la ira de •stos, tal distinciÉt_staeJe extua}y utáh._ __ , Aventuras : los druidas van de aventuras para adqui&sstutciznientos, en . {especial sobre anix>tajes y plantas con los que ng~ .t~xl_ dzzlihaarizaños,.pro4 tambi•n para ganar poder, y a veces sus superiores les piden_quelleven a cabo 1 algín encargo . Los dru das,nibi•n pueden descargar la fuerza del os sala , quienes amenazan las .cosas que aman, entre las que, normalmente, hay más4 arboledas o montaóas ignotas .que personas. Aunque los druidas aceptan .las4 cosas horribles o crueles, que hay en la naturaleza, odian todo lo que es antina-, rural, incluyendo las aberraciones (como contempladores y carroóeros reptantes) y los muertos vivientes (como zombis y vampiros) . A veces .ditigen.ataques contra tales criaturas, sobre todo cuando •stas invaden siÁ territorio. Peculiaridades : los druidas lanzan conjuros dñvvnoade fsarma -similar a los cl•rigos, aunque la mayorña consiguen sus sortilegios a partir del poder de la naturaleza, no del de losdio es,_ .Stis Goa saes Se_orientan hacia la naturaleza y los animales. Además, a me_dida .que adquieren experiencia, los druidas obtienen diversos,godere5 mágicos, incluyendo la capacidad de adoptarla forma de animales . __ Las armaduras que los diuid,as pueden utilizar están limitadas por juramentos tradicionaleslimitándose,a los objetos indicados en Competencias con armas y armaduras', más adelante . Aunque nada impide a un druida aprender a llevar tina armadura completa, pon•rsela violarña sujuramento y leharña perder sus poderes druñdicos . Los druidas evitan llevar encima dexila_iado metal trabajado, porque •ste es un obstáculo para la naturaleza pura y primordial que ellos intentan encamar. Alineamiento : para mantenerse ettarm_onña con la indiferencia absoluta de la naturaleza, los druidas .seer un mñnimo de imparciali-, de .pg .hanr dad . Por tanto, han de-setneutrales en al menos uno de los ejes de alineamienS9 (cágt cq_legal o12uenq_malignoñ, .si no en ambos. Al igual que la naturaleza abarca las dicotomñas de la . vida y la muerte, la belleza y el horro_r,.l._apaz y láyiÉlencia, dos druidas pueden manifestar alineamientos diferentes, o incluso opuestos (neutral bueno y neutral maligno, por, ejemplo), y seguir formando parte de la tradiciÉn druñdica . ReligiÉn: los druidas veneran a la naturaleza sobre las demás ..egsas . y obtienensu .pÉder mágicoa partir de las fuerzas de •sta o .de_uná .dejdad.,I de la naturaleza.,Suelen perseguir más una espiritualidad .xnisrica. .de., uniÉn trascendente con la naturaleza que una deyoei_Én hacia uzaa .entidad diyixxa_Mn-asñ, alguno5 .d e ellos adoxaiz (o al n .tt5.re petari).-~ Obad-Hai, dios de la naturaleza., o a Ehlonna, diosa de .l9s .bosques. ~Tr~ Énc~o_ los_dntida . cuya organizaciÉn s .uele .pásar inadvertida a! ._ os Je casi todos los forasteros (que los consideran gente solitaria), consttXŽuye[i_tuna_sgcledad- que se extiende por todas las regiones, ignorando las fronteras tidWcaa Los aspirantes a druida entran a formar parte de tal


sociedad por medio de rituales secretos, incluyendo diversas pruebas a las que no todos llegan a sobrevivir. Los druidas sÉlo pueden emprender su propio camino tras haber adquirido cierto grado de experiencia . Nominalmente, todos los druidas forman parte de la sociedad dtuñdica ; aunque algunos de ellos están tan aislados que jamás han llegado a ver . a los compaóeros de más . .categorña ni a participar en las reuniones del, .grupo, todos los druidas se reconocen los unos a los otros como hernia-, ,nos y hermanas. Sin embargo, al igual las aut•nticas criaturas salvajes, hay, veces que los druidas compiten entre si o se atacan los unos de los otros ., t - Suele esperarse de los druidas que lleven a cabo servicios para sus hetma t ;nos de categorña más elevada, aunque tales encargos suelen , conllevar una justa recompensa. Asimismo, los druidas de baja categorña pueden pedir ayuda a sus superiores, dan~: do a cambio un pago en forma de dinero o servicio . Los druidas pueden vivir en poblaciones pequeóas, pero siempre pasarán buena parte de su tiempo en zo, ras salvajes. De hecho, hasta las ciudades grandes que eti,t•n rodeadas de tierras de cultivo hasta donde alca nce rla-vistasuelen tener cerca arboledas druñdicas, pe, queóos y salvajes refugios donde los druidas vi- , .` . ven, y que protegen ferozmente . En las cercanñas de las urbes costeras, tales santuarios suelen estar en alguna isla cercana en la que los druidas pueden encontrarla soledad que necesitan . Razas: los elfos y los gnomos poseen cierta afinidad con las tierras naturales, y entre ellos es bastante comín seguir la senda Cdel .druida Los humanos y los semielfos tambi•n suelen pertenecer a esta dase, que es especialmente comín en tribus de hu;rnanos salvajes. Es muy raro que un enano, ,un mediano o un semiorco sea druida . . Entre los humanoides brutales ;son pocos los que entran a formar partee de la sociedad druñdica,exceptuar- V— do el c aso . d e los gnolls, que tienen tina buena cantidad de druidas malignos . Los druidas gnoll son aceptados por los de otras razas, aunque no suelen ser muy bien recibidos, Otras clases : los druidas comparten con los exploradores y con muchos bárbaros. su reverencia por la naturaleza y su conocimiento de las tierras naturales. A los druidas no les gusta la devociÉn que los paladines tienen por los ideales abstractos_ antes que por el "mundo real", no comprenden muy bien la forma de vida urbana de los pñcaros y .consideran que la magia arcana es perturbadora y ligeramente desagradable . ,No obstante, los druidas aceptan, ante todo, la .diversidad y apenas se sienten ofendidos por los ni.sic demás,a quiera por los que son muy distintos a ellos. Papel en el juego: el druida .disÓruta de una versatilidad extraordinaria. Aunque carece de la abundancia de poder curativo del cl•rigo, lo compensa con poder ofensivo adiciona l,gracias.a su selecciÉn de conjuros y a su aptitud de forma salvaje . Un druida apoyado por otro curador secundario (como un paladñn) puede demostrar ser .extremadamente valioso para u n grupo de aventureros . Además, su compaóero animal proporciona u n valioso apoyo adicional en combate .

INFORMACI’N SOBRE REGLAS DE JUEGO i Los-druidas poseen las siguientes estadñsticas-de juego . Caracterñsticas: la Sabidurña determina el poder con el que los druidas 4puedenllegaralaxu u sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden eje, cutar diarlaatnente y lo difñciles de resistir que son •stos . Para poder lanzar un , conjuuo, .un .druida ha de tener una Sabidurña igual a lo + el nivel del conjuro} a ejecutar, además, esta canacte><istica tambi•n determina la cantidad de con_ .,

juros-adicionales que-poseen. la CD de losTS contra los conjuros de druida, equivale a lo + el nivel del conjuro + el modificador de Sabidurña del d u da Dado que los druidas visten armaduras ligeras o intermedias, una elevada Destreza mejorará sus posibilidades de defenderse . Alineamiento: neutral bueno, legal neutral, neutral, caÉtico neutral o ,neutral maligno. Dado de golpe : d8. _ -

Habilidades eláseas_ , las habilidades de la clase (ysu caracterñstica clave) son : Artesanña (lm),Ayiblar,

Yadania

(Sab), ConcentraciÉn (Con), Conocimiento de, conjuros (Int), Diplomacia.(C'ar),Fscu . char (Sab), Montar (Des),Nadar (Fue), Oficio (Sab),-Saber (nar ualezal(lnt),+ Sanar (Sab), Supervivencia LSab), .Irato, con animales (Car) . Para las d escripciones . de las ha- . bilidades, consulta el Capñtulo 4: habllidades . Puntos de habilidad en el 1 ." nivel: (4 +, modificador de lnt) x 4. Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente : 4 + modificador de int .

Rasgos de clase Estos. son los rasgos de clase del druida. Competencia con arnuas . .y-umaduras : los, druidas son competentes=las siguientes, armas: bastÉn, cimitarra, clava, daga, dardo,l k honda, hoz, Tantacorta y lin7,-L, Tambi•n i s on competentes con todos los ataques naturales (impacto sin armas, garra, mordisco, etc .) de cualquier forma salvaje que asuman (ver más ade_ lante) . Tambi•n son competentes, en el uso de armaduras ligeras e intermedias, pero tienen-piohibido vestir las hechas de metal, por lo que -sÉlo pueden vestir la acolchada, la de cuero o la .de-piel (un druida puede tambi•n llevar una armadura de madera que haya sido alterada mediante el conjuro de madera f•rrea para que funcione como si fuese acern .Ver la descripciÉn del conjuro en la pág . 258) . Los druidas son competentes con eslos escudos paveses), pero sÉlo pueden-usar los de madera . Un druida que lleve una armadura o un escudo prohibidos no podrá lanzar conjuros ni utilizar ninguna de sus aptitudes de clase sobrenaturales o sortñlegas mientras lo haga ni hasta haber transcurrido 24 horas desde que deje de hacerlo Conjuros : los seguidores de esta clase lanzan conjuros divinos (el mismo tipo de conjuros disponible para los cl•rigos exploradores y paladines), elegidos de la lista de conjuros de druida (pág.189). Su alineamiento puede Áin-, pedirle lanzar ciertos conjuros opuestos a sus creencias •ticas o morales (ver `Conjuros buenos, caÉticos .legales y malignos', más adelante) . Un druida debe elegir y preparar sus conjuros con antelaciÉn (ver más adelante) . Para poder preparar o lanzar un conjuro, el druida debe tener una Sabidurña mñnima de lo + el nivel del conjuro (Sab lo para los conjuros de, nivelo, Sab 11 para los conjuros de nivel l .', etc .). La CD de las salvaciones, contra los conjuros de druida es l o + el nivel del conjuro + el modificador, de sabidurña del druida omo otros lanzadores de conjuros, un druida sÉlo puede Jamar unnt.n mero determinpdo de.conju rQs de cada nivel por dña .-SuasignaciÉtu diaria de c onjuros .se d aen .la tabla 3-8 ; el druida-Además,recibeconjuros-diarios adicionales si tiene una puntuaciÉn alta de Sabidurña (verla tabla 1-1 : modificadores_de. .caracterñstica .y conjuros adicionales, pág . .8). A diferencia del cl•- . rigo,.no tiene acceso a ningín conjuro ni poder garantizado de dominio . ,_ Un druida-prepara y-lanza conjuros del mismo modo que lo hace un cl•rigo, aunque no puede perder un conjuro preparado para lanzar un


EL DRUIDA Ataque S. de base Fort .

TABLA 3-8 :

Nivel

de Ref.

S.

S.

de

Vol.

+0

+2

+3

+0

+3

+1

+3 +3

U

0

+2

2:

+1

3 :'

+2 j˜ +3

+4

+1

+4

5 .`

+3

+4

+1

+4

6:

-4

+5

7" 8:

+5 +6/+1

+5

+5 +5

+6

+2 +2 +2

9`

+61+1

+6

+3

+6

lo :

+7/+2

+7

+3

+7

11'

+8/+3

+7

+3

+7

12 .

+9/+4

+8

+4

+8

13 :'

+9/+4

+8

+4

+8

14 :'

+10/+5

+9

-4

+9

157

+11/+6/+1

+9

+5

+9

16 .

+12/+7/+2

+10

+5

+10

17`

+12/+7/+2 +13/+8/+3

+10

+5

+10

18.

+11

+6

+11

19;

+14/+9/+4

+11

+6

+11

20.

+15/+10/+5

+12

+6

+12

+6

Especial Compaóero animal, empatña salvaje, sentido de la naturaleza Zancada forestal Pisada sin rastro Resistir la atracciÉn de la naturaleza Forma salvaje (1/dña) Forma salvaje (2/dña) Forma salvaje (3/dña) Forma salvaje (Grande) Inmunidad al veneno Forma salvaje (4/dña) Forma salvaje (Menuda) Forma salvaje (planta) Las mil caras Forma salvaje (5/dña) Cuerpo eterno, forma salvaje (Enorme) Forma salvaje (elemental 1 /dña) Forma salvaje (6/dña, elemental 2/dña) Forma salvaje (elemental 3/dña, elemental Enorme)

.conjuro de curar en su lugar (no obstante, consulta 'Lanzamiento espontáned, más abajo) . Un druida puede preparar y lanzar cualquier conjuro en la lista de conjuros de druida (pág . 189), suponiendo que pueda lanzar .conjuros de ese nivel, aunque durante la meditaciÉn de ese dña deberá ,elegir qu• conjuros va a preparar. Lanzamiento espontáneo : un druida puede canalizar la energña de un conjuro almacenado en un conjuro de convocaciÉn que no haya preparado previamente . Puede "cambiar" cualquier conjuro preparado . para lanzar cualquier conjuro de convocar aliado natural del mismo nivel o ni- . vel inferior. Por ejemplo, un druida que haya preparado repeler snbnndijns . (un conjuro de 4 .‘ nivel) puede perderlo para poder lanzar convocar aliado nalsml 151 (que es tambi•n un conjuro de 4 . nivel). Conjuros buenos, caÉticos, legales y malignos : ningín druida puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo . Por ejemplo, un druida neutral bueno no podrá ejecutar sortilegios malignos . Los conjuros asociados a un alineamiento determinado lo indican mediante un descriptor de bien, caos, ley o mal en la descripciÉn del conjuro (ver el Capñtulo 11 : conjuros) . Idiomas adicionales : las opciones de idiomas adicionales de un druida incluyen el silvano, la lengua de las criaturas de los bosques . Esta ;.opciÉn es además de los idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza (ver 'Raza e idiomas', pág . 12, y la habilidad Hablar un idioma, pág . 75) . Además, todos los druidas hablan la lengua druñdica, una lengua secreta conocida sÉlo por ellos y que aprenden a1 convertirse en druidas de nivel 1 . . El druñdico es un lenguaje gratuito para un druida ; esto es, lo conoce además de su asignaciÉn normal de idiomas y no ocupa ningín espacio . A los druidas les está prohibido enseóar este idioma a aquellos que no son druidas. El druñdico tiene su propio alfabeto . Compaóero animal (Ex) : un druida puede empezar a jugar con un compaóero animal, elegido de la siguiente lista : águila, bího, caballo (ligero o pesado), camello, halcÉn, lobo, perro, perro de monta, poni, rara terrible, serpiente (vñbora Pequeóa o Mediana) o tejÉn . Si la campaóa del DM tiene lugar parcial o totalmente en un entorno acuático, este puede aóadir las siguientes criaturas a la lista de opciones del . druida : calamar, marsopa y tiburÉn Mediano . Este animal es un camarada leal que acompaóa al druida en sus aventuras tal y como sea apropiado, para su especie .

0

1:

3

1

4

5 5 5 6

2 2 3 3 3 4

6

4

6

4

6

4

6

6

5 5 5 5 5

6

5

6

5

6

5

6

5

6

5

4

6 6 6

El compaóero de un druida de 1 ." nivel es completamente normal para su especie, salvo en lo que se indica en la barra lateral de la pág . 36 . Conforme el druida va subiendo de nivel, el poder del animal aumenta tal y como se muestra en la tabla de esa barra lateral . Si un druida libera a su compaóero de su servicio, puede obtener uno nuevo realizando una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas de oraciÉn . Esta ceremonia tambi•n sirve para reemplazar a un compaóero animal que haya muerto . Un druida de 4 :' nivel o superior puede elegir de una lista alternativa de animales (ver la barra lateral). Si elige un compaóero animal de una de estas listas alternativas, la criatura obtiene aptitudes como si el nivel de druida del personaje fuese menor a su valor real . Resta el valor indicado en el encabezamiento de la lista apropiada del nivel de druida del personaje y compara el resultado con la entrada de nivel de druida de la tabla de la barca lateral para determinar los poderes del compaóero animal Si estos ajustes reducirñan el nivel efectivo del druida a 0 o menos, no es posible que el personaje tenga a ese compaóero animal . Por ejemplo, un druida de 6 .‘ nivel podrña elegir a un leopardo como compaóero animal . El leopardo tendrña entonces las caracterñsticas y aptitudes especiales apropiadas para el compaóero de un druida de 37' nivel (teniendo en cuenta el ajuste de -3) en lugar de las de un compaóero de un druida de 6 :' nivel . Sentido de la naturaleza (Ex) : una druida obtiene um bonificador +2 en las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia . Empatña salvaje (Ex) : un druida puede utilizar el lenguaje corporal, la vocalizaciÉn y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal (como un oso o un lagarto gigante) ._ Esta aptitud funciona tal y como una prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona (ver el Capñtulo 4: habilidades) . El druida tira id20 y suma su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatña salvaje . Un animal dom•stico tñpico tiene una actitud inicial indiferente, mientras que los animales salvajes normalmente son, malintencionados . Para utilizar la empatña animal, el druida y el animal deben ser capaces . d e estudiarse muruamente, lo cual implica que en condiciones normales, deben estar a un máximo de 30 pues el uno del otro . Generalmente, influenciara un animal de este modo requiere 1 minuto pero, tal y como sucede al influenciar a personas, es posible que se requiera más o menos tiempo .


Un druida tambi•n puede utilizar esta-aptitud para influenciar a bestias mágicas con una puntuaciÉn de Inteligencia del É 2 (como un basilisco o un guiralÉn), pero en ese caso el druida recibe un penalizador -4 a la prueba. Zancada forestal (Ex) : a partir de-2.' nivel, el druida podrá atravesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares¡ cubiertos por la maleza .y terreno similar) a velocidad normal y sin o.

EL COMPA™ERO ANIMAL DEL DRUIDA El compaóero animal de un druida es diferente en muchos aspectos de un animal normal de su tipo . El compaóero se considera una bestia mágica, no un animal, en lo que respecta a todos los efectos que dependen de su tipo (aunque conserva los DG, ataque base, salvaciones, puntos de habilidad y dotes de un animal) . Es superior a un animal normal de su especie y tiene poderes especiales, como se muestra a continuaciÉn, Nivel de clase 1 -2 ." 3 .-5 6 .'-8 ." 9 :'-11 : 12.‘-14 .1 15 :-17 .' 18.:-20 :

Ajuste a la DG armadura Ajuste a Trucos adicionales natural Fue/Des adicionales Especial +0 +0 +0 1 Compartir conjuros, vinculo +2 +2 +1 2 EvasiÉn +4 +4 +2 3 DevociÉn +6 +6 +3 4 Ataque míltiple +4 +8 +8 5 +10 +10 +5 6 EvasiÉn mejorada +12 +12 +6 7

Compaóero animal : utiliza las estadñsticas básica para una criatura de la especie del compaóero, tal y como se dan en el Manual de monstruos, pero realiza los siguientes cambios : Nivel de clase : el nivel de druida del personaje . Los niveles en la clase de druida se apilan con los niveles de cualquier otra clase que tenga derecho a un compaóero animal (como el explorador) a efectos de determinar las aptitudes del compaóero y las listas alternativas que están disponibles para el personaje . DG adicionales: Dados de golpe de ocho caras (d8) adicionales, cada uno de los cuales recibe el modificador de ConstituciÉn de manera normal . Recuerda que los Dados de golpe adicionales mejoran el ataque base y las salvaciones base del compaóero animal . El ataque base de un compaóero animal es igual al de un druida de nivel igual a los DG del animal . Las salvaciones buenas de un compaóero animal son Fortaleza y Reflejos (trátalo como un personaje con nivel igual a los DG del animal) . Un compaóero animal obtiene puntos de habilidad y dotes adicionales por los DG asñ ganados, como sucede de modo normal al avanzar los DG de un monstruo (consulta el Manual de monstruos) . Ajuste a la armadura natural: el nímero que se seóala aquñ es una mejora al bonificador de armadura natural del compaóero animal . Ajuste a Fue/Des: suma este valor a las puntuaciones de Fuerza y Destreza del compaóero animal . Trucos adicionales : el valor dado en esta columna es el nímero total de trucos "adicionales" que el animal sabe, además de los que el druida haya podido enseóarle (consulta la habilidad Trato con animales, pág . 82) . Estos trucos adicionales no requieren ningín tiempo de entrenamiento ni una prueba de Trato con animales, y no cuentan en lo que respecta al lñmite normal de trucos que puede conocer el animal . El druida es el que elige estos trucos adicionales, y una vez elegidos no pueden cambiarse . Vinculo (Ex) : un druida puede controlar a su compaóero animal como acciÉn gratuita, o presionarle como una acciÉn de movimiento, incluso aunque no tenga ningín rango en la habilidad de Trato con animales . El druida obtiene un bonificador +4 de circunstancia en todas las pruebas de empatña salvaje y Trato con animales realizadas con relaciÉn a un compaóero animal . Compartir conjuros (Ex) : si el druida asñ lo decide, puede hacer que cualquier conjuro (pero no cualquier aptitud sortilega) que lance sobre sñ mismo afecte tambi•n a su compaóero animal . Para recibir el beneficio, el compaóero animal no puede estar a más de 5' del druida en el momento de lanzar el conjuro. Si el conjuro o efecto tiene una duraciÉn distinta a instantáneo, deja de afectar al compaóero animal si este se mueve a más de S' de distancia (en este caso no volverá a afectarle aunque vuelva junto al druida antes de que expire la duraciÉn del conjuro) . Además,

sufrir daóo, _o verse perjudicado de otro modo. Sin embargo, los-te- ,

rrenos que est•n encantados o hayan sido manipulados mágicamen-J te seguirán obstaculizando normalmente el avance del druida ._ Pisada sin rastro (Ex) : a partir del 3 ." nivel, el druida no dejará .huer4 idas cuando se mueva por entornosnaturales y, por tanto, no podrá ser' ,rastreado. Si lo desea, puede decidir dejar un rastro .

el druida puede lanzar un conjuro con un objetivo de "tí" sobre su compaóera animal (como si fuese un conjuro con alcance de toque) en lugar de sobre sñ mismo, Un druida y su compaóero animal pueden compartir conjuros incluso si el conjuro no afectarña normalmente a criaturas del tipo del compaóero (animal) . EvasiÉn (Ex) : si un compaóero animal sufre un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio daóo, no recibe ningín daóo si realiza la salvaciÉn con •xito . DevociÉn (Ex) : la devociÉn de un compaóero animal por su amo es tan completa que obtiene un bonificador +4 de moral en las salvaciones de Vol contra conjuros y efectos de encantamiento . Ataque míltiple: un compaóero animal obtiene Ataque míltiple como dote adicional si tiene tres o más ataques naturales (consulta el Manual de monstruos para los detalles de esta dote) y todavña no la poseña . Si no tiene el requisito de poseer tres o más ataques naturales, el compaóero animal obtiene en su lugar un segundo ataque con su arma natural principal, aunque con un penalizador de-5 . EvasiÉn mejorada ( Ex) : cuando sufra un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio daóo, un compaóero animal no recibe daóo alguno si supera el TS y sÉlo recibe medio daóo si lo falla .

COMPA™EROS ANIMALES ALTERNATIVOS Tal y como se ha explicado en el texto de la pág . 35, un druida con un nivel lo suficientemente alto puede elegir su compaóero animal de una de las siguientes listas, aplicando el ajuste indicado al nivel de druida (entre par•ntesis) a efectos de determinar las caracterñsticas y aptitudes especiales del compaóero . 4 .' nivel o superior (nivel -3) Bisonte (animal) Cocodrilo (animal) Comadreja terrible GlotÉn (animal) Leopardo (animal) Guepardo (animal) Jabalñ (animal) Lagarto, gigante (animal)

Murci•lago terrible Oso negro (animal) Serpiente, constrictor (animal) Serpiente, vñbora Grande (animal) Simio (animal) TejÉn terrible TiburÉn, Grande' (animal)

7' nivel o superior (nivel -6) Cocodrilo, gigante (animal) DeinÉnico (dinosaurio) Elasmosaurio' (dinosaurio) GlotÉn terrible Jabalñ terrible LeÉn (animal)

Lobo terrible Oso, pardo (animal) Rinoceronte (animal) Serpiente, vñbora Enorme (animal) Simio terrible Tigre (animal)

10 :' nivel o superior (nivel -9) Ballena, orca' (animal) LeÉn terrible Megarraptor (dinosaurio)

Oso, polar (animal) Serpiente, constrictor gigante (animal) TiburÉn, Enorme' (animal)

13.‘ nivel o superior (nivel -12) Elefante (animal) Oso terrible

Pulpo gigante' (animal)

16: nivel o superior (nivel -15) Calamar gigante' (animal) TiburÉn terrible' Tigre terrible

Tiranosaurio (dinosaurio) Tricerátopo (dinosaurio)

SÉlo disponible en un entorno acuático .


Resistir la atracciÉn de la naturaleza (Ex) : ,i partir del4'nivel, un Ex druidas _ druida obtiene un tonificador +4 en losTS contra las .aptitudes sortilegas Un druida que deje de venerar a la naturaleza, que pase a tener un alineade las {atas (corno drñadas, duendes y ninfas ; miento prohibida o que enseóe el lenguaje druñdñco a alguien quemo sea Forma salvaje (Sb) : a nivel 5 ., un druida adquiere la aptitttd de transdruida, perderá todos sus conjuros y aptitudes druñdicas (incluyendo su formarse en un animal Pequeóo o ,Mediano y volver despu•s a la forma Átu-' +.compaóer(> animal, pero no .las.competencias en armas, armaduras y escumana una vez al dña . Las-posibles nuevas formas incluyen a todas las crtatu¡- 4dos), y no podrá seguir adquiriendo-niveles de esta clase hasta que expñe sus 4faltas (consulta la desctipc ÉndrLconjuro expiaciÉn, en la pág. 242) . ,zas con el tipo "animal' (consulta el Nktmtal de uwnstruos) . Esta aptitud, uuciona como el conjuro de ptulintur(urse, salva ralo que se seóala aquñ E (efecto dura 1 hora por nivel de druida, o hasta que el druida vuelve a sufoi__ Conjunto inicial del druida semielfo Armadura: pieles (3 ala CA, penalizador de armadura -3, velocidad ;ma urrginal. Cambiar de forma (a {arma animal o de vuelta) es una acririn ;20', 25 lb) estándar y no provoca ataques de oportunidad. t Escudo de madera pesado (+2 a la CA, penalizador de armadura-2, Lo lb) . La forma elegida debe serla .del rn nnimalcon el que el druida est• fami liarizado . Por ejemplo, un druida que nunca haya estado fuera de un Armas : cimitarra (1 d6, crñt . 18-20/x2, 4lb, a, una mano, cortante) . bosque templado no puede convertirse en un oso polar . Clava (garrote de roble) : (1d6, crñt . x2,10', 3lb,aitna mano,conn,ndenre), Un druida pierdesu capacidad para hablar mientras est• en forma Hondaiid4, crit . x2, 5’, o lb, Mediana, contundente)_ -SelecciÉn de habilidades : escoge una cantidad de habilidades equianimal, debido a que queda limitado a los sonidos que podrña realizar un -~-valente a 4+tu modificador de [ni . t animalnunnal y no enunnadu, .aunque puede comunicarse de manera l con otros animales del grupo general al que pertenezca su nueva' ern,a .(el ormidaamoa rnal que hace un loro salvaje es un graznido, asñ que ;Habilidad Rangos Caract. Penalizador de armadura .Conocimiento de conjuros 4 Int .cambiar a esta forma no permite el habla . 4 ConcentraciÉn Con Tal y como se indica en la tabla 3-8: el druida, los de esta clase podrán uti- j_ linar esta aptitud más veces al dia a medida que vayan alcanzando los niveles Supervivencia 4 Sab 6 4:' y 18 : . Además, a 8 .‘ nivel el druida ganará la capacidad de adop., .,1O .,7 Sab Sanar 4 4 Car tar la forma de un animal Grande ; a 1 . t :', la de uno Menudo; y a 15 :', la de uno Trato con animales 4 Int Enorme . Los liados de golpe de la nueva forma no podrán exceder el nivel de Saber (naturaleza) 4 druida del personaje. Por ejemplo, un druida no puede adoptar la forma de Escuchar Sab 4 Sab tmusu terrible (tuca criatura Grande que siempre tiene L2DG) hasta alcanzar Avistar ~rlativel .t2, aunque puede comenzar a adoprarformas Grandes a 8 nivel. ~9 partir de nivel 12 :', tm druida se vuelve capaz deuri l izar forma salvaje paDote : Inscribir rollo . d epergamino . Equipo : mochila con odie de .agua.raciuIncuubiara.la de .una criatura tipo planta,comarmabrozamovediza, con Soveliss_ . 1) nes de viaje para un dña, petate, saco.y pederjda misma resnicciÉn de tamaóos que tenga paralas .fítmas .animales (un (druida no puede utilizar esta aptitud para adoptu .kÓo=adejLna planta mal y acero. Bolsa con diez balas-.para honda. Acebo y mu•rdago. Tres antorchas. que no sea tina criatura, como un árbol o tui rosal). Compaóero animal: lobo (consulta eLManual de A nivel 16 :' tn druida tambi•n podrá utilizar esta aptitud para adoptar menstruos para obtener más detalles). u navezal .diala fonnn de un elemental de agua,aire,Fuego_o tiena, .de Oro : ide, po. tamaóo Pequeóo, Mediano o Gnmde. Estas formas cieumenralecson tm aónadidoasus.usos normales de forma salvaje.Ademñs d eloseleetos normales de forma salvaje, el druida obtiene todas las aptitudesextaordinarias, sobrenaturales ysortñlegas del elemental en cuestiÉn. Tambi•n obtiene las dotes del elemental Los bosques albergan a criaturas astutas y feroces, mientas mantenga la forma salvaje, pero mantiene su corno-los sangrientos osos lechuza y las maliciopropio tipo de citara (humanoide, en lamasas bestiastr•mulas_Pero hay alguien más astuto yoria de los casos). _ _ y fuerte .que .esosmonstruos : el explorador, un A nivel 1& .undri tida_es_capaz deisÁ ehábilcazadorEn.ese terreno . Sabe moverse por mir forma elemental dos veces por dña, y a ti 1 bosque como si estuviera en su propio honivel 20 ..puedc .lmacerlotres .veces pordia.A_ ,,m (de hecho lo está) y conoce a sus presas ten una peligrosa (para ellas ). profusiÉn de nivel 20 :', un druida puede utilizar su aptitud ,de Leona salvaje para transformarse en u• Jeralles.,.elemental Enorme. _ Aventuras : los exploradores suelen , Inmunidad al veneno- .(Ex) : a 9.: nivel, aceptar.el papel de protectores, ayudando a ,undruida se vuelve inmunea.todos .los ve_.. la gente que vive en los bosques o viaja por venos. _ ._ ._- . . ellos . Además,. suelen guardar rencor a deterlas mil caras (SI,): al alcanzar elrmivrl L3 :', minados tipos de criaturas y buscan la menor un druida obtiene la aptitud de cambiar suaspecoportunidad de buscarlas y destruirlas. Los exteavoluntadcomosiestuviera .u r Iisatoduelcoir ploradores tambi•n pueden partir de aventuras uro nlterrrr el proptu aslmcte (pág, 199), pero sÉlo mienpor las mismas razones que los guerreros . tras est• en su forma normal. _- -- . Peculiaridades : el explorador puede_ utilizar .. Cuerpo eterno (Ex) : a partir de nivel 15:', el druii :n amplño grupo de arenas y es un combatiente, da ya no sufre penaizadores a las-carac terñsticas `' muy capacitado. Sus habilidades.le-petaniteaas~ ,por causa de la edad (consulta la tabla 6.5: . brevivir en la intemperie, encontrarasuspresas .ia .electos del envejecimiento,.en la pág . _109.) y evitar ser detectada Además, conoce tampoco se-le-puede bacercnvejecer .uti_ .especialmente bien_a_ciertos tipos .de4 criaturas, razÉn por la roque le cuesta menos 1 _ izondo.nieclios..tnágicos ; sin embargo, no se li- á~- . , r_ ._'. " ,hnrá de Iras .penalizadores que ya sufriera. El por- -_ ._encontrar y derrotar asusenemigos . Por ñdtimo, sonaje seguirá acumulando los bonificadores debidos al envejecimiento y . .u.nexploradorexperimentado posee tal vinculo con la naturaleza que puede ;llegar a extraerr poder de ella para lanzar conjuros divinos (de forma muy pamorirá-de, viejo .cuaundo le llegue la hora. recida a como lo hacen los druidas). urina

EXPLORADOR


TABLA 3-9: EL EXPLORADOR

Nivel 1' 2.

6 .' 7 .'

8' 9' .10 : 11 .1 12 .' 13 .' ,14 : ,15'

,16 ." 17 .

18 ."' 19' 20 ."

Ataque base +1 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3

a

+9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+Z +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +11/+12/+7/+2 +18/+13/+8/+3 +19/+14/+9/+4 +20/+15/+10/-5

S . de Fort . +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7

+8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

S. de Ref.

S. de

+2 +3 +3

+0

+4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

Vol .

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

Especial Empatña salvaje, 1 ." enemigo predilecto, rastrear Estilo de combate Aguante Campanero animal 2 .` enemigo predilecto Estilo de combate mejorado Zancada forestal Rastreador veloz EvasiÉn 3 :' enemigo predilecto Maestrña con el estilo de combate Camuflaje 4' enemigo predilecto

Esconderse a plena vista

5 .' enemigo predilecto

Alineamiento: los exploradores pueden ser de cualquier alineamiento. La mayorña son buenos y se dedican a la protecciÉn de zonas salvajes . ,Cumpliendo con este papel, el explorador busca y destruye (o expulsa) a las criaturas malignas que amenazan su regiÉn . Los-exploradores buenos ..tambi•n protegen a los que viajan por zonas despobladas, actuando como ,guñas y a veces tambi•n como protectores bnadvertidos .La mayorña de los exploradores son tambi•n caÉticos, ya que prefieren seguir . el curso marcado por la naturaleza o sus propios corazones en lugar de unas leyes estrictas . Aunque poco frecuentes, los exploradores, malignos_ merecen el ,mismo temor que inspiran, porque disfrutan con la cnteldad más desalmada de la naturaleza e intentan emulara sus depredadoresmás terribles ; obtienen sus conjuros divinos del mismo modo que los .exploradores buenos, pues la naturaleza se muestra indiferente ante los conceptos del bien . y el mal. ReligiÉn : aunque los exploradores obtienen sus conjuros di .vinosgracias } al poder de la naturaleza, pueden venerar a la deidad que prefieran, igual .gtte+ hace el resto de los mortales . Ehlonna, diosa de los bosques, y Obad-liai, ;, dios de la naturaleza, son las deidades más adoradas por los exploradores, aunque algunos prefieren dioses más relacionados con la guerra . Trasfondo: algunos exploradores adquieren su entrenamiento formando parte de grupos militares de naturaleza especial, pero la mayorña de ellos aprenden gracias a maestros solitarios que los aceptan como aprendices y ayudantes. Los exploradores de um mismo maestro pueden considerarse iguales, aunque tambi•n es posible que rivalicen por alcanzar la categorña de "mejor discñpulo" y, por tanto, ganarse el derecho a heredar la fama del maestro. Razas: los elfos suelen ser exploradores pues en el bosque se sienten couno en casa y poseen la elegancia necesaria para moverse en silencio . Igualmente, los semielfos que sienten el vñnculo con el bosque de sus progenitores •lficos suelen dedicarse a esto .,Loshumanos tambi•n pueden seguir esta senda, pues saben adaptarse lo suficiente como para desenvolverse a la intemperie aunque no posean un dÉn.innato para ello. Para los semiorcos, la carrera de explorador puede resultar mucho más cÉmoda que la vida entre los crueles y desdeóosos humanos (u orcos). Los exploradores gnomos son más comunes que los guerreros de esta raza, pero aun asñ, prefieren quedarse en sus propias tierras en lugar de irse de aventuras entre "la gente grande". Los exploradores enanos son muy poco frecuentes, pero pueden resultar muy eficaces . En lugar de vivir a la intemperie en la superficie, se sienten como en casa en las interminables cavernas que hay bajo tierra . En ellas, cazan y destruyen a los enemigos del pueblo enano, haciendo gala de la implacable precisiÉn que caracteriza a esta raza . Los exploradores enanos .suelen ser conocidos como "cavernarios", Los exploradores medianos son muy resptadosprsucap ida pra yudar quelascomunidaesd meia-ls nos prosperen mientras llevan a cabo su estilo de vida nÉmada . 4

Entre los humanoides salvajes, los gnolls son los . ínicos en que esta clase es comín, pues sus habilidades son ideales para .acechar furtiva, mente a sus presas . Otras clases : los exploradores se llevan bien-con los ..druidas y, has cierto punto, con los bárbaros . Es sabido que suelen discutir-con los pala nes pues, aunque compartan objetivos, tambi•n suelen tener cliferencias, con ellos en cuanto a estilo, tácticas, enfoque, filosofia y est•tica . Como los, exploradores no suelen buscar apoyo ni amistad en los demás, tarnpoco .les cuesta mucho tolerar a los que son muy diferentes a ellos, como los magus l estudiosos y los cl•rigos predicadores . Simplemente, no les molestan lo su ficiente como para que tales diferencias les hagan sentir incÉmodos . Papel en el juego: el mejor papel para un exploradores el de batidor y combatiente secundario . Sin la armadura pesada del guerrero .o la potencia imparable del bárbaro, el explorador debe centrarse en ataques oporrunistas y a distancia. La mayorña de los exploradoresutilizan a sus compaóeros animales corno centinelas, para reconocer . el terreno o para ayudarles en combate .

INFORMACI’N SOBRE REGLAS DE JUEGO Los exploradores tienen las siguientes estadñsticas de juego. Caracterñsticas : la Destreza es importante para los exploradores porque procuran vestir armadura ligera y porque varias de sus habilidades cláseas se basan en esa caracterñstica . La Fuerza tambi•n es importante para ellos, pues suelen enzarzarse en combate con frecuencia. Varias habilidades del explorador se basan en la Sabidurña . Para tener acceso a los conjuros más poderosos de su clase, necesitan tener una puntuaciÉn de 14 o más en esta caracterñstica (de hecho, necesitan tener al menosll en Sabidurña para lanzar siquiera conjuros de su dase) . Es más, una de las habilidades que caracterizan al explorador, su capacidad para rastrear-enemigos, está basada en la Sabidurña . Alineamiento : cualquiera. .Dado de golpe : d6.

Habilidades cláseas Las habilidades de la clase (y la caracterñstica clave de cada una) son: Arte-' sanña (Int), Avistar (Sab),-Buscar (Int), ConcentraciÉn (Con), Esconders (Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des1,- adat •(Fue), Oficio (M b). Saber (dungeons) (Int), Saber (geografña) (Int), Sabe (naturaleza) (,Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supetvivencls (.SabI, Trato co animales (Car), Trepar (Fue), Uso de cuerdas (Des). Para. las descripciones ,de las habibdades, .consulta el Capñtulo 4: habilidades_ Puntos de habilidad en el 1." nivel : (6 + modificador de Int) x 4 t .- Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador de Int .


Rasgos de clase Estos son los rasgos de clase del explorador . Competencia con armas y armaduras : un exploradores .competenre con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras c ceta los escudos (menos los escudos paveses) . Enemigo predilecto (Ex): en el 1 ." nivel, el explorador puede escoger un tipo de criatura de entre las de la tabla 3 -10 : enemigos predilecto,$ , .del expplotador. Gracias al minucioso estudio de sus enemigos y al entre] semiento en las t•cnicas adecuadas para combatirlos, el explorador ganat wi bonificador +2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, En-_ ganar, Escuchar y Supervivencia cuando utiliza tales habilidades contra ,las criaturas de ese tipo. De un modo sirnilar,.recibe un bonificador +2 en las tiradas de daóo con armas contra ese tipo de criaturas . y20 Al alcanzar el5 :'nivel, y cada cinco niveles a parrir de entonces (10:',15 :'y:), el explorador podrña elegir un nuevo enemigo predilecto de los de la tabla . Ademas, en cada una de estas ocasiones, el bonificador que posea contra un ínico tipo de enemigo predilecto (irlduido el que acaba de elegir, si asñ lo desea) se in,crementará en +2. Por ejemplo, un explorador de 5 :' nivel tiene dos enemigos predilcctosi .conua uno obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Averiguara asturiones, Avistar, Engaóar, Escuchar y Supervivencia y en las tiradas de daóo, << nsstra el otro tieneun+2. A nivel 10 :' tiene tres enemigos predilectos, y obtiene tin bonificador+2 adicional que puede adjudicar a cualquiera de sus tres enemigos predilectos. Asñ, los bonifcadores podrñan ser +4, +4, +2 o +6, +2, +2 . Si el explorador elige humanoides o ajenos corno enemigos predilectos, tambi•n debe elegir u n subtipo asociado, tal y corno se indica en la tabla . Si una criatura especñfica cae dentro de más de una categorña de enemigo predJec.to (por ejemplo, los diablos son tanto ajenos malignos como ajenos le~ , .g .les , los bonilicadores del explorador no.se apñlan, .síro que se limita a utilizar el bonificador mayor. Consulta el Manual de menstruos para obtener ;nrás informaciÉn .sobre los tipos de criaturas. TABLA 3-10 : ENEMIGOS PREDILECTOS DEL EXPLORADOR Ejemplos ,Tipo (Subtipo) - Aberraciones contemplador

Ajenos (agua) Ajenos (aire) Ajenos (buenos) Ajenos (caÉticos) Ajenos (fuego) Ajenos (legales) Ajenos (malignos) Ajenos (nativos) Ajenos (tierra) Animales Bestias mágicas Cienos Constructos Dragones Elementales Eata Gigantes 'Humanoides (acuáticos) Humanoides (elfos) Humanoides (enanos) Humanoides (gnolls) Humanoides (gnomos) Humanoides (humanos) Humanoides (medianos) Humanoides (oreos) Humanoides (reptilianos) 'Humanoides (trasgoides) 'Humanoides monstruosos j Muertos vivientes =Plantas ~Sabandijas

tojanida sagifalco ángel demonio salamandra formñcida diablo tiflin xorn oso bestia tr•mula cubo gelatinoso gÉlem dragÉn negro acechador invisible drñada ogro sir•nido elfo enano gnoll gnomo humano mediano orco kÉbold gran trasgo minotauro zombi -broza movediza araóas monstruosa

f

Rastrear : los -explotadores obtienen Rastrear (consulta la pág . 1o;h) como dote adicional . +

Empatña salvaje (Ex): un explorador puede utilizar el lenguaje corpo-, tal, la vocalizaciÉn y el comportamiento para mejorar la actitud de un ani-, mal .(como un oso o un lagarto gigante) . Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomaciarealizada para mejorar la actitud de una persona (ver pág. 71). El explorador tira 1d2o y suma su nivel de explorador y su modifi, cador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatña salvaje . Un animal dom•stico tñpico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales . salvajes normalmente son malintencionados . Para utilizar la empatña salvaje, el explorador y el animal deben ser capa-, en condiciones nona- . .ces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que .s les deben estar a un máximo de 30'e1 uno del otro . Generalmente, influen-, ciar a un animal de este modo requiere 1 minuto pero, como sucede al . influenciar a personas, es posible que se requiera más o menos tiempo. Un explorador tambi•n puede utilizar esta aptitud para influenciar, a bestias mágicas con una puntuaciÉn de Inteligencia de i É .2(como .un basilisco o un guiralÉn ), pero en ese caso el explorador recibe un penalizador de -4 a la prueba . Estilo de combate (Ex): a 2 .‘ nivel, un explorador debe elegir qu• esti-., lo de combate desea seguir de entre dos opciones : tiro con arco o combate,_ con dos armas . Esta elecciÉn afecta a los rasgos de clase del personaje pero especiales de modo alguno . no restringe su selecciÉn de dotes-o_aptitudesSi el explorador elige tiro con arco, se considera que posee la dote Dis- . paro rápido, incluso si no reíne . los prerrequisitos normales de esta . Si elige combate aon dos almas, se considera q ueposee .la dote-Combate con dos armas, incluso si no reíne los prerrequisitos anormales de esta . Los beneficios del estilo elegido por el explorador sÉlo se .aplican cuando •ste lleva armadura ligera o va sin armadura .Pierde .todos los be- ., neficios de su e stilo .de combate si lleva armadura intermedia o pesada._{ Aguante : un explorador obtiene Aguante (pág . .89) como dote adicional a 3 .` nivel . Compaóero animal (Ex): a 4 .‘ nivel, un explorador obtiene un compaóe~ ro animal, elegido de la siguiente lista : águila, bího, caballo (ligero o pesado), : camello, halcÉn, lobo, perro, perro de monta, poni, rata terrible, .serpiente (vñ--, bora Pequeóa o Mediana) o tejÉn . Si la campaóa del DM tiene lugar parcial o . totalmente en un entorno acuático, este puede aóadir las siguientes-criaturas a la lista de opciones del explorador. calamar, marsopa y tiburÉn Mediano. Este animal es um camarada leal que acompaóa al explorador en sus .aventuras tal y como sea apropiado para su especie (por ejemplo, una criatura acuática no puede acompaóar al explorador en aventuras terrestres y no deberña ser elegida por un personaje no acuático sin que medien circunstancias excepcionales). En la mayorña de los casos, elcom pariero animal actía corno una montura, centinela, batidor o animal desata, más quecomo protector. Esta aptitud funciona como la aputud de druida del mismo nombre (ver . 35), salvo en que el nivel efectivo de druida del explorador es la mitad pág de su nivel de explorador . Por ejemplo, el compaóero animal de un explorador de 4:'nivel seria el equivalente al compaóero animal de un druida de 2 :' nivel . Un explorador puede elegir de una lista alternativa de compaóeros animales tal y como pueden hacer los., .duidas, aunque de nuevo su nivel efectivo de druida es la mitad de su nivel de explorador . Asñ, debe ser al menos un explorador de 8.‘ nivel para e legir.de la.lista de druida de compaóeros animales para 4.‘ nivel, y si elige uno de estos animales su nivel efectivo de druida_se verá reducido en 3, hasta 1 - nivel . Como les sucede a los druidas, un explorador no puede elegir un animal alternativo si su elecciÉn reducirña su nivel efectivo de druida por debajo del 1 . ..Conjuros : a partir del 4.‘ nivel, el explorador adquiere la . aptitud de lanzar una pequeóa cantidad de conjuros de magia divina (el mismo tipo disponible al cl•rigo, druida y paladñn), elegidos de la lista de conjuros del explorador (pág,191). Un explorador debe elegir y preparar sus conjuros . con antelaciÉn (ver más adelante) . Para preparar -lanzar un conjuro, el personaje ha de tener -una pum-, tuaciÉn-esa ahi .durña igual o superior a x01- el nivel del conjuro . (Sabi0, para conjuros de.l.' .nivel, .Sab E2 para conjuros_ de 2," nivel, .eic). La..Clase, de dificultad de las salvaciones contra los conjuros de explorador es 10 +, :l el . nivel del conjuro .+ .elanodificador de Sabidurña-del explorador. Como otros lanzadores de conjuros, un explorador sÉlo puede lanzar f -minado de conjuros de cada nivel por dña . Su asignaciÉn diaria de conjuros seda en la tabla 3-9:. el explorador. Además, recibe con-


Juros diarios adicionales si tiene una_puntuaciÉn alta de Sahidprñs (ver la tabla 1-1 : modificadores de caracterñstica y conjuros-adicionales, pág. 8). Cuando la tabla 3-6 indica que el explorador obtiene 0 conjuros . .por dña de un determinado nivel de conjuros (por ejemplo, conjuros de t" nivel para un explorador de 4:' nivel), solamente obtiene los conjuros adicio Dales para ese nivel correspond ientes a su puntuaciÉn de Sabiduria. A di ferencia del cl•rigo, el explorador no tiene acceso a ningín conjuro ni po,deagarantizado de dominio. _Un explorador prepara y lanza conjuros del mismo modo que lo hace , . un .cl•rigo, aunque no puede perder .url.conjuro preparado para lanzar-wa, l conjuro de curaren su lugar . Un explorador puede preparar y lanzar cual*qutiersonjuro de la lista de cQ.njuroadeexplorador, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, .aunque durante la meditaciÉn de ese dña deberá elegir qu• conjuros vaa preparar. Hasta 3 ." nivel un-explorador no tiene nivel de lanzador, y a partir de 4 ." nivel su nivel de lanzadores la mitad de su nivel de explorador . Estilo de combate mejorado (Ex): a 6" nivel, las capacidades de un t exploradot en el estilo de combate elegido (tiro con arco o combare cono . dos-almas)mejoran. Si eligiÉ tiro con arco a 2 .‘ nivel, se considera que po- f f f lsee la dote Disparos míltiples (pág . 96), incluso aunque no retina los pre-+ rrequisitos normales .para ella . l. Si el explorador eligiÉ combate con dos armas a 2 : nivel, se considera como si tuviese la dote Combate con dos armas mejorado (pág . 92), incluso aunque no reína los prerrequisitos necesarios para ella . Como antes, los beneficios del estilo elegido por el explorador sÉlo se aplican cuando lleva armadura ligera o va sin-armadura . Pierde todos los t beneticios si lleva armadura intermedia o pesada,_ ~_ -Zancada forestal (Ex) : a partir de 7 :_niveLeLexplor.ador podrá atravesar diversos terrenos naturales (arbustos-espinosos, brezos, lugares cu-biertos por la maleza, etc .) a velocidad nonnal sin.sufrir .daóns, o verse, lperjudicado de otro modo . Sin embargo, los tettenossitados que est•n ,encantados o hayan sido manipulados mágic amente-seguirán, obstacu+ lizando normalmente el avance del explorador._- l Rastreador veloz (Ex): comenzando a 8:'1 ivel, unexplorador .pue,de-moverse.a su velocidad normal mientras est• siguiendo rastros sin suufrir.elpenalizador-5 normaL Solamente recibe un penaliza dor-10 (enltgar .del-20 normal) cuando se-mueve al doble de su velocidad normal mientras rastrea . EvasiÉn (Ex): a 9 :' nivel, un explorador puede evitar incluso los ataques mágicos o insÉlitos gracias a su gran agilidad . El explora dor .n o. sufre daóo alguno cuando pasa un TS de Reflejos contra un ataque qu, normalmente infligirña la mitad del dado con un ni- , , con •xito(comÉeltertible .aliento de un dragÉn rojo,? una bola de fuego) . Esta aptitud extraordinaria sÉlo puede utJJizarsetuando el explorador viste armadura ligera o no lleva ninguna . Un explorador indefenso (paralizado o inconsciente, por ejemplo) r, }obtiene el beneficio de evasiÉn . f_ --~"a con el estilo de combate (Ex): a 11: nivel, las habilidades .del explorador en el estilo de combate elegido (tiro son arco o combate con dos arruar), mojnxaa-,.nuevo. Si eligiÉ tiro con arco a 2 .‘I11Yel,-se considera que posee la dote Disparo. . preciso mejorado (pág . 95),-incluso aunque no reína los prerrequisitos normales para ella . Si el explorador eligiÉ cÉmbate. ,con dos armas a 2 : nivel, se_considera-como_situviese la-dote Combate con dos armas .mayor 1 .131:fC\/oDn .(pág. 9.7 ), incluso. aunque no reína los presxequisitos necesariospata ella . ~ .Cotnoantes, los beneficios del estilo elegido por el explorador sÉlo se aplican-c, u o-lleva armadura ligera o va sin armadura . Pierde todos, beneficios-si-lleva una armadura intermedia o pesada .

i Camniaje.(.Ex):-un explorador de nivel 13:' o superior puede ;itiliaar la habilidad de Esconderse en cualquier tipo de terreno natural, inc si el terrenono.proporcio.n a cobertura ni ocultaciÉn . Esconderse a .plena..vista (Ex) : mientras est• en algín tipo de ten ..no natural, un explorador de .nivel 12 .‘ o superior puede utilizar la aptitud, -j-de Esconderse incluso mientrasest• siendo observado.

Conjunto inicial delexplorador elfo Armadura : cuero tachonado (+3 a la CA, penalizador de armadura velocidad 3U', 2016). Armas : espada larga (ld8, cric . 19-20/X2, 4 lb, a una mano,.cortante), Espada corta, mano torpe (1d6, crñt . 19-20/X2, 3 lb, ligera. perforante) Nota: al atacar con ambas espadas, el explorador sufre am peualizador-4con su espada larga y un penalizador-8 con su espada corta. Sipnseebonifi Fuerla,sÉlohabrá.que sumar la mitad a las tiradas dedaóo renli7achs conlae& pada corta, que estará empuóada por la mano torpe, pero se suma el .lzonitica-, don de Fuerza completo a las tiradas de daóo realizadas con la espadalatga . - Arco largo (1d8, crñt. X3, inc . d e distancia 100', 3lb, perforante). S elecciÉn de habilidades: escoge una cantidad de habilidades eq -i~valente a 6 + tu modificador de 1nt. 1 Habilidad Supervivencia Esconderse _ . .__ Moverse sigilosamente Escuchar Avistar Saber (naturaleza) _ . Trepar

Rangos

Sa"ar

Nadar B.ustar Tordek

4 4 4 4 4 4

(aract, Sab

.Penalizador de armadura

Des

Sab Sab _ Sab Int

-1

4 4 4

Fue Fue,

-2

4

Int

_

Sab

_ _

Dote : Disparo a bocajarro . _ Enemigo predilecto: bestias mágicas, Equipo : mochila con odre de-agua, racioncÑs de viaje para un dña. .petate, saco y perrnal y acero, tres antorchas, carcaj con ,'o flecha s_-Oro : 2d4 po .

1 estallase pertenecen el caballero embarcado en una bísqueda (NdC: co-

z) aro la del Santo Grial), el seóor feudal dedicado a la conquista, el campeÉn ,:Ixey, el infante de elite, el mercera veterano y el rey bandido . Los gue rospueden ser leales defensores de, necesitados, crueles merodeadores oÁ , ,i licites aventureros. Algunos son bellñsimas-personas, dispuestos a enfrentarse a la.muerte a cambio de un bien supet=_$in embargo, otros se encuentran entre las peores gentes que es posible h ;illar, y matan sin escrípulos para obtenersuabeneicia personal, o incluso por deporte . Los guerreros .que-ú varlde aventuras pueden ser soldado daespaldas, campeones o matones dedicados al crin+tllen Los seguidores de esta clase que van de avenr turts_se.llaman 1 íini5mos guerreros. me sicalias o, simplemente, aventureros _-_ .- . 1--.&venturas : .la inayitiazie los.guerreros consideran.que las aventuras, asaltos y misiones peligrosas son su labor . Algunos tienen jefes que les pavan I eA~, g as que otros prefieren vivir igual que los que buscan yacirnientosale mineral, corriendograndes riesgos con la esperanza de


,conseguir' un botñn de iguales prQpoISlones. .Glr toS guelzersrs .on más cñvicos y , utilizan sus habilidades de combate para proteger a los que corren peligro v no tienen posibilidades de defende ;Sopor sñ tnisztros.m in embargo, sean cuales fueren sus motivaciones originales, los guerreros suelen termirar ntcunrbiendo a la emociÉn del combate y la aventura . rt Peculiaridades: tadasias desclases, la del guerrero es la mejor capacitai! a pura el combate (de ahñ su, nombre) . Los guerreros están familiarizados oat indas las armas y armaduras corrientes . Además de su potencial parael_ combate en general, todo guerrero desarrolla especialidades de carácter pzopiia. Uno de ellos podrña estar particularmente capacitado para usar .cñee Ž. tas urnas y otro podrña estarlo para ejecutar maniobras insÉlitas . A medida ~gseadquieren experiencia, consiguenjuás_oportunidades para desa-,uoIlar sus habilidades marciales .-Gracias a su dedicaciÉn a las maniobras de combate, pueden dominar relativamente rápido incluso las mas tlificiles . Alineamiento los guetxeros .pueden ser de cualquier alñnepmientu. Los guerreros las enosstaelext ser cruzados y dedicarse a la persecuciÉn y erradicaciÉn del mal . Los legales odn,ui ser campeaues.que defendieran las tierras de su ~setiur, a los que vivan en ellas. Los guerreros caÉticos pueden ser mercenarios vagabundos . Los guerreres malignos tienden a ser matones y villanos mezquinos que se limitan a tomar lo que desean por la hte—1 bruta . ReligiÉn: los guerreros suelen venerar a ileironeous, dios del valor, a Kord, dios de la fuerza ; a San Cuthbert, dios del justo castiga; a 1lestor, dios de la tiŽm,ia ; to a Erythnul., dios 4e la matanza . Pueden estar alsenicio de un dios para dedita :e a el como si fueran cruzados o ido por tener alguien a quien rezar antes de arriesgar sus vidas una vez más . Trasfondo : los guerreros tienen varias formas de, acabar dedicándose a esta profesiÉn. la mayorña de .ellos han recibido una instrucciÉn formal en el ej•rcito de algín noble o, como minimo,en tuna milicia local . Otros son auualid,rctas ; toscos, pero puestos a prueba en numerosas ocasiones . Un guerrero puede haber optado por la espada como forma de escapar de los limites de la granja en la que vivña, o por seguir una cngulluso tradiciÉn familiar . Los guerreros carecen de una identidad comín y no se consideranni un grupo ni una hermandad . No obstante, los que proceden de tina misma academia, compaóiamercenaria o regimiento de un seóor si que hacen gala de cierta camaraderña. - Razas : los guerreros humanos suelen ser veterano, uc han realizado algín servicio militar, normalmente ascendientes de gente corriente . Los enanos , s~ dedica os a esta clase casi. siempre son antiguos ,miembros de los grupos militares bien entrenados que ;protegen los reinos subterráneos de .su .raza . Normalmente, estos personajes pertenecen a familias de guerreros cuyos linajes se remontan miles de aóos atrás; dependiendode tales linajes, los guerreros enanos seria directamente rivales o aliados de los guerreros de otras familias . Los guerreres olfas suelen sermuy hábiles .conla espada larga ; además,está, orgullosos ale su apeintd para la esgrima y se muestran ansiosos por demostrar su arte o paleerlo a prueba . Los guerreros semioxcos generalmente son parias autodidactas .jue han adquirido suficiente habilidad coma .pani ganarse el reconocimiento y io parecido al respeto. En lugar de irse de aventuras, los guerreros .. gnomos y sstelen.quedarse .enlas .tierras de su=, formando parte de las miliLos semiellis rara vez se convierten en guerreros, aunque quizá haya a lgusutepractiquuen.elmanejodelaespadaenhonoralatradiciÉn•lfica . __ Entre los humanoides brutales, son pocos los que logran adquirir la disciplina necesaria para convertirse en guerreros Sin embargo, los belicosos grandes .4 sasgus suelen tener gran cantidad de guerreros fuertes y diestros . _ f

Otras.-ciases los guerreros destacan en el combate directo, pero. der, penden de otros en lo que se refiere a ayuda mágica, curaciÉn y explora-Á ciÉn deLterreno, En un equipo, su labor es cubrir la primera linea,_prote :~ ger a los compaóeros y acabar con los enemigos más duros. Puede que ,comprendan los m•todos aucanos de los magos ni compartan la fe de los no-' jll•rigos, , pero reconocen .perfectamente el valor que •stos tienen para el trabajo en grupo. Papel en el juego :.en.lamayorña de los grupos de aventureros el guerrero actía como combatiente de cuerpo a cuerpo, cargando al fragor de r .la batalla mientras sus .compaóeros le apoyan con conjuros, .ataques a distancia y otros efectos. Los guerreros que prefieren el combate a.distancia, puede ser realmente mortñferos, aunque sin oxta_apo .y para .el . . cuerpo a cuerpo, pueden . encon.en-primera lñnea¡de., trarseRegdar combate con más frec .ueu-a cia de la que quisieran. _

1NFORMACION SOBRE GLAS Los guerzeros poseen las si- . guientes estadñsticas . Caracterñsticas : la Fuerza es particularmente importante para los gtterrexas_porque mejora sus tiradas de atagrte cuerno acuerpo y . daóo . La ConstituciÉn. . tambi•n es, importante,.pues.lesconcedetuna can ridad may-r ,] e p untos .de golpe que ne- . 1 cesitarán en sus numerases batalla-La . Destreza será de gran utilidad . para los ; guerreros que deseen ser buenos arque, o tener acceso a ciertas dotes orienta,las hacia esa caracterñstica ; sin embargo, las pesadas armaduras que suelen vesti.rleduuen las ventajas ele poseer una Destreza, elevada . Alineamiento : cualquiera . Dado de golpe : d1o.

Habilidades cláseas Las habilidades cláseas del . guerrero (y la caracterñstica clave de cada una) son ;Artesania (L,t), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Trato con animales (Car),Trepar (Fue), Para . las descripciones de las habilidades, consulta el Capitulo 4 : habilidades. Puntos de habilidad en el 1 ." nivel : (2 + modificador de int) X 4 . Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente : 2 + modificador de lnt.

Rasgas de clase Estos son .los.rasgos de.clasel del guerrero. Competencia con anuas y armaduras : los guerreros son competentes con todas las armas sencillas .y.marciales, con todas las armaduras (pesadas, intermedias y ligeras) y con todos los escudos (incluidos los escudos paveses) . Dotes_ adicionales : en el 1 ." nivel, el guerrero obtiene una dote adicional , relacionada coú el combate,ztdemás de la que consiguen los demás personajes de 1 ` nivel y la que se concede a los humanos . Los guerreros obtienen una do te adicional más en el E nivel. y. otra más cada dos niveles de guerrero .posxe.. riores 14::',16:,18 :' y 20J. -Estas dotes adicionales deben elegirse de entre las dotes seóaladas como dotes adicionales de guerrero en la ;.tabla S-Ldotes (pñg -9W- in .guerrero sigue teniendo que cumplir los prerregttisitos de .una dote adicional, incluyendo mñnimos de puntuaciÉn de caractezisticay de ataque base .(consulta el Capñtulo 5: dotes, para encontrar las descripciones de •stas ysus prenequisitos).


TABLA 3-11 : EL GUERRERO S. de Ataque

S . de

S . de Vol .

base

Fort .

1 .‘

+1

3 .'

+2 +3

+2 +3 +3

Ref. +0 +0 +1

4'

+4

+4 +4

+1 +1

+1 +1

Dote adicional

6.‘

+5 +6/+1

+5

+2

+2

Dote adicional

7.' 8.

+7/+2 +8/+3

+5 +6

+2 +2

+2

+9/+4 +10/+5 +11/+6/+1

+6 +7 +7 +8

+3

Nivel

10: 11 .‘

12 :' 13 .' 14 .' 15' 1 16.." ,17'

-

+12/+71+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4

+8

+3

+3 +4 +4 +4

+15/+10/+5

+9 +9

+16/+11/+67+1

+10

+5

+17/+12/+7/+2

+5 +6 +6 +6

18'

+18/+137+8/+3

19.1

+19/+14/+9/+4

+10 +11 +11

20:'

+20/+15/+107+5

+12

+0 +0 +1

+5

Especial Dote adicional Dote adicional

I

+2 +3

Dote adicional

+3 +3 r4 +4 +4

Dote adicional

+5 +5 +5 +6 +6

+6

al

Dote adicional

1

Dote adicional Dote adicional Dote adicional Dote adicional

Estas dotes han de aóadirse a las que los personajes de cualquier clase consiguen cada tres niveles de experiencia (tal y como se indica en la tabla 3-2: experiencia y beneficios dependientes del nivel, pág . 22) . A la hora de escoger las que consiga cada tres niveles,el-gpgrrerp no estará limitado a la lista de dotes adicionales de guerrero . Conjunto inicial del guerrera enano . Armadura : cota de escamas (+4 a la CA, penal d-ntsl-e .armadura-4, velocidad 20', 30 lb) . _ Escudo pesado de madera (+2 a la CA, penalizador de armadura-2,101b.) Armas : hacha de guerra enana lidio, crñt . X3,,1 lb, a una mano, cortante ; . Arco corto (1d6, crñt . X3, inc . d e distancia 60', 21b,perforante).SelecciÉn de habilidades : escoge una cantidad de habilidades igual . a 2 + tu modificador de Int . Habilidad Trepar Saltar Montar Nadar Intimidar Escuchar (tc) Buscar (tc) Avistar (tc)

Rangos 4 4 4 4 4

2 2

2

Caract. Fue Fue

Des Fue Car Sab Int Sab

Penalizador de armadura i -6 -6

-12

Dote : Soltura con un arma (hacha de guerra enana) . Dote adicional (guerrero) :, si la puntuaciÉn de Fuerza es de 13 o mayor, Ataque poderoso ; si es de 12 o menor, Iniciativa mejorada. Equipo : mochila con odre de agua, raciones de viaje para un dña, petate, saco y pedernal y acero, carcaj con 20 flechas. Oro: 4d4 po.

HFCHICFRO .Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesñas : gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la práctica . No tienen libros, mentores ni teorñas ; sÉlo poder en bruto que controlan a voluntad. Algunos hechiceros afirman que por sus venas corre sangre de dragÉn, y puede que sea cierto ; de todos es sabido que ciertos dragones poderosos pueden adoptar forma humanoide, e incluso tener amantes de ese tipo ;, además, demostrar que un hechicero no tuvo un antepasado dragÉn sue--

le ser tarea_difñ..cil . A menudo, los seguidores de esta clase son asombrosa_, mente bellos y poseen cierto exotismo que demostrarña su insÉlita he, rencia . Aun asñ, la afirmaciÉn de que los hechiceros son en parte dracÉ?u_. cos puede ser una exageraciÉn infundada, inventada por ciertos, seguidores de esta clase ; o bien un chismorreo envidioso, concebido-por aquellos que carecen del donde la hechicerña . Aventuras : el hechicero tñpico se va de aventuras para mejorar sus habilidades, pues sÉlo podrá incrementar la fuerza de •stas poni•ndolas a prueba . El poder del hechicero es innato y forma parte de su alma . Para, _muchos de ellos, desarrollarlo es ya de por sñ una bísqueda, sin importa ;., el uso que quieran hacer de •l. _ Algunos hechiceros buenos sienten la necesidad de demostrar su valiaa los demás, ganándose un sitio en una sociedad en la que su .poder les hace diferentes . Por su parte, los hechiceros malignos_uo. .sÉlose sientep . , apartados del resto de la gente, sino que tambi•ns e cr een-superiores~y_ van de aventuras para conseguir poder con el que dominara los que están . por debajo de ellos . Peculiaridades : los hechiceros lanzan sus conjuros gracias a un poder, itr, nato, no por haberse educado a conciencia en ciertas habilidades : su magia es, más intuitiva que lÉgica . Conocen menos conjuros que los magos y consiguen conjuros poderosos con menor rapidez que ellrs, pero pueden lanzar- . los con mayor frecuencia y no necesitan ni elegirlos nfprepararlos de ante-, mano . Además, tampoco se especializan en escuelas,como hacen los magos, Al conseguir sus, poderes sin tener que someterse a tatltÉs áóÉs de riguroso estudio como los magos, los hechiceros no-Sierre i el_ trasfondo de saber arcano que comparten la mayorña de los e ago ,- 111embargo, tic . nen más tiempo para aprender habilidades de conb=,_y son competen - tes con las armas sencillas. Alineamiento : para un hechicero, la magia es un arte intuitivo, n.Q una ciencia. La hechicer_ia-favorece más al espñritu libre,_Sa_É-tico y cteag vo que a la mente disciplinada ; por tanto, los hechiceros suelen_seAtitst un poco más inclinados hacia el caos que hacia la ley . ReligiÉn : algunos prefieren a Boccob, dios de la magia, mientras qat otros veneran a Wee Jas, diosa de la magia y la muerte . Sin embargo, muchos de ellos siguen a otras deidades, o a ninguna en absoluto (n Értnal, mente, la fe en Boccob o Wee Jas se transmite a los magos a trav•s de sus mentores, pero la mayorña de los hechiceros son autodidactas-y carecen de un maestro que les inicie) . Trasfondo: los hechiceros desarrollanunospoderes rudimentarios al canzar la pubertad . Sus primeros conjuros son imperfectos, espontáneos, in controlables y, a veces, incluso peligrosos. Una familia en cuyo seno haya un hechicero en ciernes puede verse alterada por culpa de extraóos sonidos y la ces, llegando incluso a pensar que, su hogar está embrujado . Finalmente, el iu ven hechicero comprende_ el poder que posee sin haberlo buscado. A partir de ese momento, el personaje podrá empezar a practicar y mejorar sus facultades A veces, uno de ellos es lo bastante afortunado como para que se haga cargo de •l otro hechicero, más viejo y experimentado, que le enseóe a comprender y a utilizar sus nuevos poderes . Sin embargo, la mayorña de ellos se encuentran solos, siendo temidos por sus antiguos amigos y sin hallar comprensiÉn en su familia . Los hechiceros carecen de sentido de identidad como grupo . Al contrr rño que los magos, obtienen poco a cambio de compartir sus conocimientos y no tienen nirtgÉn incentivo importante que les anime a colaborar . Razas: la mayorña de los hechiceros son humanos o semielfos, peroel talento innato para la hechicerña es impredecible y puede aparecer eq cualquiera de las razas comunes. Los lanzadores de conjuros arcanos procedentes de tierras salvajes3l pertenecientes a las razas de humanoides brutales tienen más posibilitik des de ser hechiceros que magos . Los kÉbold tienen muchas po i ; des de seguir esta clase, pues defienden con ferocidad (e incoh--erencia ;la teorña de la "sangre de los dragones" . Otras clases ; los hechiceros consideran que tieaetr znás. .en coses con los seguidores de otras clases autodidactas, como druidas y pñcarQQ de hecho, entran en conflicto de vez en cuando con los miembros de clr ses-más disciplinadas, como paladines y monjes . Como lanzan los mi noscon~ magos pero de un modo diferente, los hechiceros veces compitencpii•stos .


Papel en el juego: un hechicero tiende_a definir $u papelb_aiándose en su elecciÉn de conjuros . Un hechicero que se concentre en conjuros que causan daóo se convertirá en el centro del poder ofensivo delgrupo . Otro puede asaltar en magia más sutil, como encantamientos e ilusiones v adoptar por ello un papel,más tranquilo . Un grupo con un hechicero deberia pensar seriamente en incluir un segundo lanzador de conjuros, como tm bardo, cl•rigo, druida o iniluso un mago, para compensada falta de versatilidad de este . Al tener una fuerte presencia que ,1e5 permute impresionar a los demás, los helthiceros tienden a ser el "rostro' de los, grurpos de aventureros, dedicándose a nego._ciar, regatear y hablar con la gente . Los conÁuros del hechicero le ayudan a inllui' en los demás u obtener informaciÉn ; por tamo, es un excelente candidato ,para el puesto de espña o diplomático / ,de un grupo de aventureros .

Engaóar (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (lnt) . Para las descripci2 ., nes de las habilidades, consulta el Capñtulo 4 : habilidades. - 4 Puntos de habilidad en el 1 .`" nivel : (2 + modificador de lnt)x 4. 1 Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de . lnt . (luid,

Rasgos de. clase Estos son los rasgos de clase del hechicero . j Competencia con armas y armaduras : los hechiceros son competentes con todas las armas sencillas, pero no son competentes, con ningín tipo de armadura ni escudo._ Una arma-, dura de cualquier tipo interfiere con los, gestos arcanos del hechicero, lo cual puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fracasen. Conjuros : los hechiceros lanzan conjuros arcanos, el mismo tipo de sortilegios disponibles para los bardos y magos), extrañdos principalmente de la lista de conjuros de hechicero/mago (pág, 191) . Pueden lanzar cualquier conjuro que conozcan sin tener que. prepararlos con antelaciÉn como harña un mago o un cl•rigo. Para poder aprender olanzar un conjuro, el hechicero ha .de.tener un Carisma, de al menos w”. el nivel del conjuro a ejecutar (Car 10 para conjuros de ; nivel 0, Car 11 para conjuros de, nivel 1 .", etc .) . La CD de los TS..t contra los conjuros de hechicero, equivale a 10 + el nivel del conju- . ro + el modificador de Carisma del hechicero. Como otros lanzadores de conjuros, un hechiceto sÉlo pueden lanzar un nímero determinado de conjuros de cada nivel por dña . Su asignaciÉn diaria de conjuros viene en la tabla 3-12: el hechicero . Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuaciÉn alta de Carisma (ver la tabla 1-i : modificadores de caracterñstica y conjuros adicionales, pág . 8) . La selecciÉn de conjuros de esta clase está muy limitada. Todo hechicero empieza a jugar cono-

l-Iennet

1 FORMACI’N SOBRE REGLAS DE JUEGO los hechiceros poseen las siguientes estadñsticas de juego . Caracterñsticas : el Carisma determina el poder con el que los hechice.res pueden llegar a lanzar sus con4iircs, la cantidad de sortilegios ,yue pueden ejecutar diariamente y lo difñciles de resistir que 1 jpn estos (ver 'Conjuros', ,más adelante) . Al igual que tñas magos, los hechiceros Se ven muy beneficiados [por tener puntuaciones elevadas en Destreza y Cor,stitucion. Alineamiento : cualquiera . Dado de golpe ; d4 .

Habilidades cláseas Las habilidades elñseas del hechicero (y la caracterisContica clave de cada una) son ; Artesanña (Int), centraciÉn (Con), Conocimiento de conjuros TABLA 3-12 : EL HECHICERO

Nivel

1‘ 2.

r 3"4 . 5 6.

9 10: 11 : 12 .' 13 . 15 ; 16 : 17; 18. 19:' 20.

Ataque base +0 +1 +1 -2

+2 13 +3 +4 +4 +5 +5 +6/+1 +6J+1 +7/1-2 +7/+2 +8/+3 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/-5

S . de Fort .

S. de Ref.

S. de Vol.

+0 +0

+0 +0

+2 +3

+l +1

+1 +l

+1 +2 +2 +2 +3 +3 +3

+1 +2 +2 +2

+3 +4 +4

+3 +3

+4 +4 +4

+3 +4 +4 +4

+5 +5 +5 +6 +6 +6

+5 +5 +5 +6 +6 +6

+5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

Conjuros diarios Especial Convocar a un familiar

0 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

1. 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6

2.

6 6 6

6 6 6

6 6

6 6 6 6 6 6

6 6 6 6 6 6 6 6 6

6 6 6 6

3 4 5 6 6 6 6 6

3 .. -

4.' -

-

-

3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

5 ." -

6‘

7‘

8‘

9‘

-

-

-

-

3 4

-

5 6 6 6 6 6 6 6 6

3 4 5 6 6 6 6 6 6

-

-~

3 4 5 6 6 6 6

t 3 4 5 6 6 3 4 6


de la cantidad deconjuros diarios, la cantidad de conjuros conocida- gol

TABLA 3-13 : CONJUROS CONOCIDOS POR EL HECHICERO Nivel 1" 2. 3`

6. } T.`

9.‘ ;1.9,‘ 11" 12 .' 13' ,14 :' 115' ~14. , j 17' 18 . 19 .‘ 20 .'

Conjuros conocidos 0 1. 2.‘ 3. 4 2 5 2 5 3 6 3 1 6 4 2 7 4 2 1 7 5 3 2 8 5 3 2 8 5 4 3 9 5 4 9 5 5 4 9 5 5 4 9 5 5 4 9 5 5 4 9 5 5 4 9 5 5 4 9 5 5 4 9 5 5 4 9 5 5 4 9 5 5 4

el hechicero n_o $_e ve afectada por su bonificador de Carisma, aunque•s

4.‘

S._ --- 6.‘

- 7

- - 8_.` -

9.‘

te exi to lás canttdadNS indicadas en la tabla 3-13 son fijas) . Tales sur ile-

gios pueden ser sc)m11n , extrañdos de la lista de conjuros de hechiceÁ +D/mago (pág . 191), o conjuros-insÉlitos que el hechicero haya llegado a' 4comprender de algín mQd_o tue di_ante el estudio . Por ejemplo, un hechicero que tenga un rollo de pet;ggrino o un libro de conjuros que detalle un sortilegio insÉlito de hechicero/mago (es decir, tunQJl_y_ulo se en-,

-

cuentre en la lista de conjuos de hechicero/mago que aparece en este 4-

1 -_ 2 2 3 3 4 4 4 4 4

,oro) podrá seleccionablo-.I:Qmo nuevo conjuro CS1fl4Sla?3_uba

1 2 2 3 3 4 4 4

4

4

4 4

4 4

..tig Ánivel (siempre y cuando sea del nivel de conjuro apropiado claro esti). No obstante, el hechicero no podrá aprender conjurQS m . d gíáa pet, este m•todo. Al alcanzar 4 ." nivel, y en cada nivel par posterior etc,), un hC, chicero .pu_ede-elegir aprender un nuevo conjurQen lugar de uno que ya, ,figuo a, conocña . A todos los efectos, el hechicero "pierde" el conjur .Q 5 cambio del nuevo . El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el

1 2 2 3 3 3 3 3 3

1 2 2 3 3

1

3 3

tiendo cuatro conjuros de nivel 0 (tambi•n llamados "trucos") y otros dos de 1 ." nivel (todos ellos a elecciÉn del jugador) . Con cada nivel que adquiera, el personaje ganará uno o más conjuros nuevos, tal y como se indica en la tabla 3- t3 : conjuros conocidos, .pgr .el_11ec13iceto (a diferencia

FAMILIARES Los familiares están unidos mágicamente a sus amos y, en cierto sentido, puede decirse que son una misma criatura . Eso permite, por ejemplo, que el hechicero pueda lanzar un conjuro con alcance personal sobre su familiar aunque en condiciones normales sÉlo pudiera hacerlo sobre sñ mismo . Un familiar es un animal normal que obtiene nuevos poderes y se convierte en una bestia mágica cuando es convocado para servir a un hechicero o mago. Conserva la apariencia, Dados de golpe, ataque base, salvaciones base, habilidades y dotes del animal normal que fue en el pasado, pero se le considera como una bestia mágica en lugar de cÉmo un animal en lo que respecta a cualquier efecto que dependa del tipo de criatura . Por ello, por ejemplo, un druida/hechicero no puede utilizar a su compaóero animal como familiar. Un familiar proporciona aptitudes especiales a su amo (un mago o un hechicero), tal y como se muestra en la tabla a continuaciÉn . Estas aptitudes especiales sÉlo se aplican cuando el amo y el familiar no se encuentran a más de una milla de distancia el uno del otro . Los niveles de diferentes clases a las que se les conceda un familiar (como hechicero y mago) se apilan a efectos de determinar las aptitudes del familiar que dependen del nivel de su amo . Familiar Especial Bího El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de Avistar en las sombras Comadreja El amo obtiene un bonif. +2 en los Tiros de salvaciÉn de Reflejos Cuervo' El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de TasaciÉn El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de Mov. sigilosamente Gato HalcÉn El amo obtiene un bonif +3 en las pruebas de Avistar con buena luz Lagarto El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de Trepar Murci•lago El amo obtiene un bonif . +3 en las pruebas de Escuchar Rata El amo obtiene un bonif. +2 en los Tiros de salvaciÉn de Fortaleza Sapo El amo obtiene +3 puntos de golpe Serpiente El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de Engaóar Un familiar cuervo puede hablar un idioma a elecciÉn de su amo como aptitud sobrenatural . 'Vñbora Menuda .

+del conjuro que intercambia, y debe ser al menos dos niveles menor que ; eldel conjuro de nivel t1jq alto que el bardo? pueda lanzar . Por ejentplo,al alcanzar 4 .' nivel, un hechicero puede cambiar un ínico conjuro de nivel 0 (dos niveles por debajo dgl conjuro dehechicerode nivel-más-alto que; puede lanzar, que es de 2 :') por otrocoitjwo t(ifcre ~ey%eivel0. Q~ :' ni-, vel, puede intercambiar un conturode nivel 0 o tm c onjuro de U' . nivel .

(ya que ahora puede lanzar c9pjuros de hechicero c ie-3,L ni-elipor un conjuro diferente del mismo nivel. Un hechicero sÉlo p ottde_iAte_rcam biar un ínico conjuro en cada nivel, y debe,c,Pj r si realiza o no el _c_ambio al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros conocidos .por su .,~ bir ese nivel.

Familiar utiliza los valores básicos para una criatura de su mismo tipo (tal y como aparecen en el Manual de monstruos), pero con los siguientes cambios:

Dados de golpe : trátalo como si tuviera el mismo nivel de experiencia que su amo a la hora de calcular los efectos relacionados con los DG . Si el total normal del familiar fuera mayor, utilñzalo como DG . Puntos de golpe: el familiar tiene la mitad del total de puntos de golpe poseñdos por su amo (sin incluir puntos de golpe temporales), redondeando las fracciones a la baja . Por ejemplo, si Hennet tuviera 9 pg en 2 . nivel, su familiar tendrña 4.

Ataques : utiliza el ataque base del amo, calculado a partir de todas sus clases . Para calcular el bonificador al ataque cuerpo a cuerpo del familiar cuando lleve a cabo un ataque con armas naturales, utiliza el modificador de Destreza o el de Fuerza (el que sea más alto) . El daóo será el mismo que pueda infligir una criatura normal del mismo tipo . Tiros de salvaciÉn: el familiar utiliza la salvaciÉn base de su amo (calculada a partir de todas sus clases), siempre y cuándo •sta sea mayor que la suya (Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +0) . El familiar utiliza sus propios modificadores de caracterñstica a las salvaciones, y no comparte ningín otro bonificador que pueda tener el amo en sus salvaciones (por objetos mágicos o dotes, por ejemplo) .

Habilidades :

utiliza los rangos de habilidad normales para un animal de

ese tipo o los del amo (los que sean mejores para cada caso) para todas las habilidades en las que el amo o el familiar tengan algín rango. En cualquier caso, el familiar utiliza sus propios modificadores de caracterñstica . Sin importar el modificador total de habilidad de un familiar, algunas habilidades (como Artesanña) pueden estar más allá de sus capacidades . DescripciÉn de las aptitudes de los familiares: todos los familiares poseen api' tudes especiales (o se las otorgan a sus amos) segín el nivel combinado poseido por su amo en todas las clases que conceden familiares, tal y como se muestraen la tabla siguiente . Las aptitudes que se dan a continuaciÉn son acumulativas. Ajuste de armadura natural : el nímero de esta columna indica una mejora en el bonificador de armadura natural del familiar y representa la resistenci sobrenatural de la criatura . Int: la puntuaciÉn de Inteligencia del familiar . Estas criaturas son tan listas cono las personas (aunque no tienen por qu• serlo tanto como las personas listas) . Alerta (Ex) : la presencia del familiar agudiza los sentidos de su amo . Cuando el animal est• al alcance de la ruano de su amo, e,t ' k,m r l i dote Alerta (pag .89)


A d'. :rrencia de un mago o

un cl•rigo, unhechicero no necesita preconjuros con antelaciÉn . Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, asumiendo que no haya utilizado toda su asignaciÉn de conjuros diarios para el nivej del conjuro . Por ejemplo, a 1 ." nivel, el hechicero Hennet puede lanzar cuatro conjuros de 1 :‘ nivel por Tdas tren por ser de i . ` ni er la tabla 3-12 : el hechicero), más uno gra- T das a .u puntuaciÉn de Carisma de 15 (ver la tabla 1-1 : modificadores .. de mpcte Ñ. istica y conjuros adicionales, pág . 8j . No.obsta nte, solamente_c note dos conjuros de 1 ." nivel: dormir y proyectil mágico (ver la tabla 3-13..4 gur(,s conocidos por el hechiceroj, .Asi~en, un dña normal, puede 11nxatcualquiercombinaciÉn de esos dos .goasjuros un total de cuatro veces . , No tiene que decidir con antelaciÉn qu _conjuros lanzará. - Familiar : un hechicero puedeobtener un familiar, cosa que le llevará 24 horas v exigirá el gasto de materiales mágicos por valor de 100 po. Los familiares son bestias mágicas que parecen animales pequeóos y son inusualmente fuertes e inteligentes. Estas criaturas hacen Lis veces tanto de 5ompaiiems como de sirvientes. ., Ll',rehicero puede escoger el tipo de animal que desea conseguir, y i ,poder de •ste aumentará a medida que el hechicero vaya subiendLi de ,nivel . -+ Si,-Á ;smiliar muere (o su amo decide abandonarlo), el hechicero de beri rraiizarunTS de Fortaleza (CD 15) . Si falla, perderá 2011 PX por nivel de hechicero ; un tiro con •xito reducirá a la mitad esa p•rdida de puntos de experiencia . Sin embargo, el total de puntos de experiencia del hechicero nunca puede quedar por debajo de 0 como resultado de la p•rdida o andono de un familiar. Por ejemplo, Hennet es un hechicero de 3 ."niYtj y tiene 1 .1130 PX cuando su familiar bího muere a manos de un osgo. 11 peisonnje pasa la salvaciÉn y, por tanto, pierde 39O M quedando por parar

c

Compartir conjuros : a discreciÉn del amo, cualquier conjuro que lance sobre si mismo (pero no las aptitudes sortñlegas) puede afectar a la vez a su familiar ; para ello, el animal debe encontrarse a un máximo de 5' del personaje . Si la duraciÉn del conjuro es distinta de la instantánea y el familiar se aleja a mas de 5' de su amo, la magia dejara de afectarle, y no le afectará de nuevo aunque vuelva a acercarse a su dueóo antes de expirar la duraciÉn del sortilegio. Además, el personaje podrá lanzar sobre su familiar un conjuro cuyo objetivo sea ,tí ,. (como si fuera un conjuro de toque a distancia) en lugar de ejecutarlo sobre sñ mismo . El amo y el familiar podrán compartir conjuros aunque •stos no afecten normalmente a criaturas del tipo del familiar (bestia mágica) . EaosiÉn mejorada (Ex) : esta aptitud funciona cuando el familiar sufre un ataque que normalmente permitirña un TS de Reflejos para recibir sÉlo la mitad del daóo ; si el animal tiene •xito en el tiro, no sufrirá daóo en absoluto ; si falla, sufrirá sÉlo la mitad del daóo . Vñnculo de empatña (Sb) : el amo comparte con su familiar un vñnculo de empatña con un alcance máximo de una milla . El personaje no podrá ver a trav•s de los ojos de su animal, pero ambos podrán comunicarse empáticamente . Debido a la naturaleza limitada del vñnculo, sÉlo se pueden comunicar emociones generales (como miedo, hambre, felicidad, curiosidad) . NÉtese que la escasa Inteligencia de un familiar cuyo amo sea de bajo nivel

limitará lo que el animal es capaz de comunicar o comprender ; hasta los familiares inteligentes ven el mundo de forma distinta a la de los humanos, por lo que los malentendidos siempre son posibles. Debido al vñnculo de empatña, el amo poseerá la misma relaciÉn que tenga su animal con los objetos o lugares . Por ejemplo, si el familiar de un personaje hubiera visto una habitaciÉn, su amo podrña teleportarse hasta ella como si la hubiera visto con sus propios ojos . Transmitir conjuros de toque (Sb) : si el amo es de 3 .er nivel o superior, el familiar puede transmitir los conjuros de toque de su amo . Cuando el amo lanza un sortilegio de este tipo, puede designar a su familiar como "el que toca", aunque para ello el amo y el familiar deben estar en contacto en el momento de lanzar el conjuro . A continuaciÉn, el familiar podrá transmitir el conjuro de toque igual que podrña hacer su amo. Igual que en condiciones normales, el conjuro de toque se disipará si el arao lanza otro sortilegio .

debajo de los 3 .0Q0 y volviendo a 2 ." nivel (consulta la Guña del Dungeon Master para las reglas sobre la p•rdida de niveles) . Un familiar muerto . o abandonado no puede ser reemplazado hasta haber transcurrido un aóo y un dña . Los familiares muertos pueden ser revividos igual que los ,personajes, pero no perderán_ ni un nivel ni un punto de ConstituciÉn cuando tenga lugar tan afortunado acontecimiento. Un personaje con más de una - clase que proporcione un familiar sigue pudiendo tener sÉlo uno- en_cualquier momento dado.

Conjunto inicial del hechicero humano__ ,Armadura: ninguna (velocidad 30'). _ Armas: lanza corta (1d6, cric . X2, inc. d e distancia 20',-2Jz,.a_ 4x34 mano perforante). Ballesta ligera (1d8, cn t . 19-20/X2, i nc . de. distanl ja .80', 4_lb, perforante) . SelecciÉn de habilidades : escoge tma cantidad de . habilidades equivalente a 3 + tu modificador de 1 nt . Habilidades

Rangos

Caract.

4

Int Con

_,Conocimiento de conjuros ConcentraciÉn Saber (arcano) Engaóar Reunir informaciÉn (te) Diplomacia (te) Esconderse (te) Moverse sigilosamente (te)

4

4

Áni

4 2 2

Car

2 2

Des Des

Penalizador de armadura -

Car Car

Comunicarse con su amo (Fe) : si el amo es de nivel 5 .'o superior, •l y su familiar pueden comunicarse verbalmente como si estuvieran hablando en un idioma comín . Las demás criaturas no entenderán lo que digan si no es mediante ayuda mágica . Comunicarse con animales de su mismo tipo (Ex): si el amo es al menos de 71 nivel, el familiar puede comunicarse con animales que sean más o menos de su mismo tipo (incluyendo la variedad terrible de ese animal) : los bíhos, cuervos y halcones con los pájaros ; las comadrejas con criaturas de la familia de los must•lidos (comadrejas, visones, turones, armióos, mofetas, glotones y tejones) ; los gatos con los felinos; los lagartos y las serpientes con los reptiles, los murci•lagos con los murci•lagos ; las ratas con los roedores ; los sapos con los anfibios . La conversaciÉn se verá limitada por la Inteligencia de las criaturas con las que hable el familiar. Resistencia a conjuros (Ex) : si el amo es de nivel 11 .' o superior, el familiar obtiene una resistencia a conjuros igual al nivel de su dueóo +5 . Para afectar a un familiar con un conjuro, el lanzador debe realizar una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel del lanzador ; ver 'Resistencia a conjuros', pág . 177) que iguale o supere la resistencia a conjuros del animal . Escudrióar por medio del familiar (St) : cuando el amo es de nivel 13 .' o superior, puede escudrióar por medio del familiar (como si estuviera lanzando el conjuro escudrióamiento) una vez al dña .

Nivel de dase del amo 1'-2.` 3.-4:' 51.6.‘

11 . -12 .`

13 .M4? 15 :'-16 .' 17 19:-20 :‘

Ajuste de armadura natural +l

Int 6

+3 +4

7 8 9

+5 +6 +7 +8 +9 +10

10 11 12 13 14 15

-2

Especial Alerta, compartir conjuros, evasiÉn mejorada, vñnculo de empatña Transmitir conjuros de toque Comunicarse con su amo Comunicarse con animales de su mismo tipo Resistencia a conjuros Escudrióar por medio del familiar


Dote: Dureza . Dote adicional : Conjurar en combate. Conjuros conocidos : conjuros de nivel 0: detectar magia, leer magia, luz, sonido fantasma. Conjuros de ir nivel : dormir, proyectil mágico . Equipo : mochila con odre de agua, raciones de viaje para un dña, peca, te, saco y pedernal y acero . Linterna sorda, 5 pintas de aceite . Bolsa para .. -componentes de conjuro . Estuche con 10 virotes . Oro : 3d4 po.

MAGO Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulaciÉn bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla ; al menos, cuando tales palabras y gestos proceden de un mago . Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero en realidad ,sÉlo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben ,pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que deseen lanzar, , ,y los aóos dedicados al aprendizaje de las artes mágicas . Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su ma-, gia. Se dedican a examinar volímenes viejos y mohosos, discuten la teorña de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden . Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante. Aventuras: los magos emprenden sus aventuras siendo precavidos y previsores . Cuando están preparados, puede utilizar sus conjuros con efectos devastadores, pero cuando les pillan por sorpresa, los seguidores de esta clase son muy vulnerables. Normalmente buscan conocimiento, poder +-y recursos para poder llevar a cabo sus estudios, pero nada impide que ,compartan las mismas motivaciones que el resto de los. aventureros, ya se,.an nobles o viles. Peculiaridades : la fuerza del mago reside en sus conjuros ; todo lo demás es secundario. Estos personajes van conociendo nuevos sortilegios a ,medida que experimentan y adquieren experiencia, además de poder aprenderlos gracias a otros magos . Aparte de ir conociendo nuevos conjuros, los magos pueden aprender a manipularlos con el tiempo, consiguiendo que lleguen más lejos, funcionen mejor o, de alguna otra forma, mejoren . Algunos magos prefieren especializarse en un tipo concreto de magia . . Tal especializaciÉn hace que el personaje sea más poderoso en la materia, escogida, pero le impide ejecutar algunos de los conjuros ajenos a su campo (consulta' EspecializaciÉn en tina escuela, en la pág. 48) . TABLA 3-14 : EL MAGO Ataque Nivel base 1' +0 2 .' 3' 4 .' 5 .‘ 6.7.8` 9. 10: 11 .1 12 .13 .‘ 14 .' 15 .‘ 16:' 17: 18 .19 . 20.

+1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +7/+2 +8/+3 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5

S. de Fort. +0

S. de Ref. +0

S . de Vol . +2

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 .4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

+3 +3 +4 +4 +S +5 +6 +6 +7 +7 +8

+5 +5 +5 +6 +6 +6

+8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

.M UN

Como un hechicero, un mago puede llamara un familiar . un pequeóo compaóero animal de naturaleza mágica que se pondrá a su servicio . Es-, tas criaturas_ son los tínicos amigos de verdad que tienen algunos, magos ..; . Alineamiento : en general, los magos tienden más a la ley que al caos, -porque el estudio de la magia recompensa a aquellos que son disciplinados . , sin embargo, los ilusionistas y transmutadores son maestros, respectiva.mente del engaóo y el cambio; por tanto, suelen preferir el caos a la ley. ReligiÉn : normalmente, los magos veneran a Boccob, dios de la magia . Algunos, en especial los nigromantes (o, simplemente los misántropos), pre-, fieren a Wee Jas, diosa de la muerte y la magia . Se sabe que los nigromantes, malignos adoran a Nentll, dios de La muerte . Sin embargo, . el conjunto de los, magos se preocupa más por sus estudios que por su vida espititual Trasfondo : los magos consideran camaradas o rivales a los demás seguidores de esta clase . Los magos tienen mucho en-coÍiín aunque-per--, tenezcan a culturas o tradiciones mágicas muy distintas, .pues todos c]les, se basan en las leyes universales de la magia . Al contrario que los guerreros o los pñcaros, los magos se consideran parte de un grupo diverso, ,pero inconfundible . En las tierras civilizadas, donde estudian en acade-, .mñas, escuelas o cofradñas, los magos suelen identificarse . tanto a si mis- .,. .mes como los unos a los otros, en base a su pertenencia a una organizaciÉn concreta . Aunque un mago perteneciente a una cofradña podrña, mirar con aires de superioridad a un mago rural que hubiera aprendido, sus artes gracias a un ermitaóo senil, jamás le negarña su identidad como . seguidor de esta clase . Razas : los humanos empiezan a practicar la .magia por diversas razones: curiosidad, ambiciÉn, ansia de poder o, simplemente, .gutopersonal, Los magos humanos tienden a ser prácticos e imnovado3:es,creando nueves conjuros o utilizando los viejos de forma creativa .. 4. Los elfos se sienten fascinados por la magia, y muchos de ellos se con- ; vierten en magos por puro- amor al arte. Los magos de esta raza se consi , deran artistas, y tienen en gran estima a la magia, considerándola unmis-4 cerio maravilloso (al contrario que los magos humanos, mucho más, pragmáticos, para los que la magia se parece más a un conjunto de trucos ., y herramientas) . La magia de ilusiÉn resulta tan sencilla para los gnomos . .que.convertirse en ilusionista es prácticamente natural para los más brillantes y dotados de talento de la raza . Hay muy pocos magos gnomos .que_ no se especialicen en la escuela de ilusiÉn, pero los que no lo hacen tampoco están mal vistos . Los magos semielfos sienten tanto la atracciÉn por la magia de los elfos como el impulso de conquista y comprensiÉn de los humanos . Algunos de los magos más poderosos son de esta raza .

Especial 0 Convocara un familiar, 3 inscribir rollo de pergamino

1: 1

2.' -

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

-

Dote adicional

Dote adicional

Dote adicional

Dote adicional

, áyl 1.

1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

-Ñ1 !

3.'

Conjuros diarios 4 .' 5 .‘

6 .1

7 .'

8, -

1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4

1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4

1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 -

1 2 2 3 3 3 4 4

1 2 2 3 3 4

1 2 3


Los magos enanos y medianos son muy poco frecuentes porque sus sociedades no fomentan el estudio de la magia . Los magos semiorcos son aín más raros porque hay muy pocos en la raza con cerebro suficiente como para dedicarse a ello. Los drow (elfos malignos que viven halo tierra) suelen ser magos, pero ., esta clase apenas tiene seguidores entre los humanoides salvajes . Otras clases : los magos prefieren colaborar con seguidores de otras clases . Les encanta lanzar conjuros mitin ,tras los guerreros fuertes los protegen, "potenciar (, magia" a los pñcaros para enviarlos a explorar, y depender de la curaciÉn divina de los cl•rigos . Es posible que los seguidores de ciertas clases, co me los hechiceros, pñcaros y bardos, no les pa rezcan gente demasiado seria, pero tampoco sc dedican a juzgara los demás . Papel en el juego : el papel del mago depende en parte de su_selecciÉn de conjuros, ,aunque la mayorña de los magos comparten ciertas funciones similares . Son una de las clases de lanzadores de conjuros más orientadas al ataque, con una gran variedad de opciones disponibles para neutralizar a sus enemigos . Algunos magos proporcionan un gran apoyo a sus compaóeros mediante sus conjuros, mientras que otros pueden centrarse en la adivinaciÉn y otros aspecros de la magia .

INFORMACI’N SOBRE REGLAS DE JUEGO ,los magos poseen las siguientes estadñsticas de juego. , Caracterñsticas : la Inteligencia ,determina el poder con el que los magos pueden llegar a lanzar sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente y lo difñciles de resistir que son •stos leer 'Conjuros', más abajo) . Una Destreza alta les resulta muy ítil, pues los bonificadores a la Clase de armadura convienen a los personajes que visten poca armadura . Una buena ConstituciÉn concede al mago una mayorcantidad de puntos de golpe, re- _ curso del que los seguidores de esta clase andan muy escasos,

Alineamiento : cualquiera . Dado de golpe: d4 .

Habilidades cláseas ,Las habilidades cláseas del mago (y la caracterñstica clave de cada una) son : Artesanña (Int), ConcentraciÉn (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Oficio (Sab), Saber (todas Mialee las habilidades, escogidas individualmente) (Int). Para las descripciones de las habilidades, consulta el Capñtulo 4 : habilidades. Puntos de habilidad en el 1 :'nivel: (2 + modificador de Int) x4. Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente : 2 + modificador de Int.

Rasgos de clase Estos son los rasgos de clase del mago . Competencia con armas y armaduras : los magos son competentes con las siguientes armas : ballesta (tanto ligera como pesada), bastÉn, clava y daga. No soncompetentes con ningín tipo de armadura ni con los escudos. Cualquier tipo de armadura supondrá un obstáculo para los movimientos del mago, lo cual puede hacer que fallen sus conjuros (siempre y cuándo •stos posean componentes somáticos) . Conjuros : los magos lanzan conjuros arcanos (el mismo tipo de conjuros disponible para hechiceros y bardos), elegidos de la lista de conjuros de hechicero/mago( pág . 191) . Un mago debe elegir y_preparar sus conjuros con antelaciÉn (ver más adelante) . Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, el mago ha de tener una Inteligencia de al menos lo + el nivel del conjuro a ejecutar (Int lo para conjuros de nivel 0, Int 11 para conjuros de nivel 1, etc.). La CD de losTS contra los conjuros de mago equivale a l0 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del mago . Como otros lanzadores de conjuros, -~-` un mago sÉlo puede lanzar un nímero determinado de conjuros de cada nivel por dña . Su asignaciÉn diaria de conjuros figura en

CONJUROS ARCANOS Y ARMADURAS Los magos y los hechiceros no saben usar con eficacia ningín tipo de armadura . Nada les impide pon•rselas (aunque se moverán torpemente con ellas), entrenarse en su uso adecuado (con las diversas dotes de Competencia con armaduras ligeras, intermedias y pesadas y la dote Competencia con escudos) ni escoger una opciÉn multiclase que les sirva para aprender a utilizarlas (consulta 'Personajes multiclase' al final de este mismo capñtulo) . Sin embargo, aunque un mago o hechicero vistan una armadura con la que sean competentes, •sta podrá interferir en el uso de sus conjuros . La mayorña de los personajes lo pasan mal lanzando conjuros arcanos cuando llevan puesta una armadura o llevan escudos (consulta 'Fallo de conjuros arcanos', en la pág . 122) . La armadura supone un obstáculo para los complicados gestos que deben realizar al ejecutar cualquier conjuro que posea un componente somático (o sea, la mayorña) . Consulta la tabla 7-6 : armadura y escudos (pág. 123) para ver las posibilidades de fallo de conjuro arcano de los magos o hechiceros que vistan los distintos tipos de armaduras . En contraste, los bardos no sÉlo saben cÉmo llevar una armadura ligera de manera efectiva, sino que tambi•n pueden ignorar la posibilidad de fallo de

conjuro arcano de este tipo de armaduras . No obstante, tampoco saben llevar armaduras más pesadas de manera efectiva, y deben aprender, o bien adquiriendo la dote apropiada de Competencia con armadura (intermedia o pesada) o adquirir una clase (como la de guerrero) que les otorgue esta competencia como rasgo de clase . Un bardo que lleve una armadura más pesada que la ligera o utilice cualquier tipo de escudo, incurre en las posibilidades de fallo de conjuro arcano normales, incluso aunque sea competente con ella . Si un conjuro carece de componente somático, los lanzadores de magia arcana pueden utilizarlo sin problemas aunque lleven puesta una armadura . Tales sortilegios pueden ser ejecutados aunque su lanzador tenga las manos atadas o est• siendo apresado (sin embargo, las pruebas de ConcentraciÉn deberán seguir aplicándose) . Además, la dote metamágica Conjurar sin moverse permite al lanzador preparar o lanzar un sortilegio a un nivel superior al normal sin necesidad de componente somático ; por tanto, podrña aprovechar ese m•todo para lanzar conjuros llevando puesta una armadura y sin posibilidad de que fallo de conjuro arcano. Consulta el Capitulo 5 : dotes, para averiguar más sobre las dotes metamágicas como Conjurar sin moverse .


la tabla 3-16 : el mago . Además, recabe_ conjuros diarios adicionales si tiene una puntuaciÉn alta de Inteligencia (ver la tabla 1-1 : modificadores de caracterñstica y conjuros adicionales, pág. 8),_ .. . Al contrario que los bardos y los hechiceros, los magos pueden aprender cual.quier cantidad de conjuros (,consulta,'Escri,bir un nuevo sortilegio en un libro de .conjuros'', en la pág. 179), Un mago debo. elegir y preparar sus conjuros conaaatela1 ciÉn, tras dormir adecuadamente ._durante-la ,noche y dedicando una hora a, .estudiar con su libro de conjuros. Mientras está, estudiando, el mago decide qu• conjuros va a preparar (consulta 'CÉmo preparar conjuros de margd, pág . 177) . Idiomas adicionales : el mago puede reem-

Nebin [ilusionista gnomo]

~plazar_uno .de los idiomas adicionales de que disponga .gracias a su raza (consulta el Capñtulo 2 : razas) por el dracÉnico . Muchos de los viejos volímenes de magia están escritos en dracÉnico y la mayorña de aprendices de mago lo aprenden como parte de sus estudios. Familiar: el mago puede adquirir un familiar exactamente del mismo modo que un hechicero. ,.ara obtener más detalles, consulta tanto la descripciÉn de esa clase como el recuadro dedicado a ],, s familiares que la acomparia . Inscribir rollo de pergamino : a 1 ." ;.nivel, los magos obtienen la dote adicional inscribir rollo de pergamino, lo cual :les permite crear rollos de pergamino de ,naturaleza mágica (consulta la dote, en la pág . 99, y'CreaciÉn de objetos mágicos', en la Giba del Duugeon Master). Dotes adicionales : el mago gana una dote adicional en los niveles 5 :, Ir', 15:' y 20';

ESPECIALIZACI’N EN UNA ESCUELA. Una escuela es una de las ocho agrupaciones de conjuros que existen, cada una de las cuales se define por un tema comín, como la ilusiÉn o la nigromancia . Si asñ lo desea, un mago puede especializarse en una escuela de magia (v•ase más abajo) ; al hacerlo, el mago podrá lanzar más conjuros de la que elija, pero jamás será capaz de aprender a ejecutar sortilegios de una o más escuelas diferentes . Fundamentalmente, el mago obtendrá un dominio excepcional sobre una escuela concreta, pero descuidará el estudio de otras . Un mago especialista puede preparar un sortilegio adicional (de la escuela elegida como especialidad) por dña y nivel de conjuro : además, obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros para aprender los que pertenezcan a la escuela elegida (consulta 'Aóadir conjuros al libro de un mago', en la pág . 178) . A 1 ." nivel, el mago debe decidir si se va a especializar, y en caso de ser asñ debe elegir en qu• escuela . A partir de este momento abandona otras dos escuelas de magia (salvo que elija especializarse en adivinaciÉn, ver más adelante), que pasarán a ser sus escuelas prohibidas . Por ejemplo, si elige especializarse en conjuraciÉn, puede decidir abandonar encantamiento y nigromancia, o evocaciÉn y transmutaciÉn . Un mago nunca puede elegir adivinaciÉn como una de sus dos escuelas prohibidas . Los conjuros de la escuela o escuelas prohibidas no estarán disponibles para el mago, y ni siquiera podrá lanzar esos conjuros a partir de rollos de pergamino o varitas . Una vez elegidas, el mago no podrá cambiar ni su especializaciÉn ni sus escuelas prohibidas . Las ocho escuelas de magia arcana son abjuraciÉn, adivinaciÉn, conjuraciÉn, encantamiento, evocaciÉn, ilusiÉn, nigromancia y transmutaciÉn . Los

sita_embargu, ..•sta ha .de ser una dote metamágica, de creaciÉn de objeto Maestrña en conjuros. El mago sigue teniendo que cumplir todos los prei rrequisitos.de-c.ualquier dote adicional, incluyendo nivel de lanzador mi - ` nieto (consulta el Capñtulo 5 para las descripciones de las dotes y su prerrequisitos) .-.- . -Estas do tes-adicionales se aóaden a las que los perso najes de. .cualquier -clase adquieren al subir, de nivel (consulta la tabla 3--2-experiencia y beneficios dependientes del . nivel, pág_22), las cuales no tienen por qu• ser metamá- t gicas ni de creaciÉn de objetos . Libros de conjuros: para prepararsus sortilegios, 1. magos deben estudiar sus l ibros-.de .conjurosdiariay mente (consulta 'CÉmo preparar conjuros de magd,, en la pág. 177) . Un magano i ue.d e preparar nn conjuro no escrito en sulihm, salvo.k magia. que todos los magos pueden preparar de . memoria . Un mago comienza el juego con, .

11

un libro de conjuros que contiene,, todos los conjuros de mago de nivel 0 (salvo los pertenecientes a las . escue-, las prohibidas, si las ..hay,-consulta .p.ecializaciÉn en una escuela', en ..esta ) página) y otroa .tres,dei."mivel.a elec-, ciÉn del jugador-Además,ellibro i ndui rá rm conjurÉ más_dei.`L.niveLp.or-cadai punto que el mago-xeuga ..ensu .bonili. cador de Inteligencia-(consultala tabla_ t-1 : modificadores .de .caracterñstica y1' conjuros adicionales,enla .pág.. .8j. Cae da vez que el mago adquiera un nuevo nivel, obtendrá dos nuevos sortilegios, de un nivel (o niveles) que sea .capaz .de, lanzar (segín el nivel de experiencia, nuevo) . Por ejemplo, cuando .un maga alcanza el 5 ." nivel de experiencia, ya puede lanzar conjuros, de 3_`_nivel . En ese punto, puede aóadir dos nuevos conjuros

sortilegios no pertenecientes a ninguna de estas escuelas reciben el nombre de conjuros universales . AbjuraciÉn : conjuros que protegen, bloquean o destierran . Un especialista en abjuraciÉn es un abjurador (Abj) . AdivinaciÉn: conjuros que revelan informaciÉn . Un especialista en adivinaciÉn es un adivinador (Adv) . A diferencia de otros especialistas, un adivinador sÉlo debe abandonar una de las otras escuelas . ConjuraciÉn : conjuros que traen criaturas o materiales hasta el lanzador . Un especialista en conjuraciÉn es un conjurador (Cjr) . Encantamiento: conjuros que infunden a su receptor alguna propiedad o conceden a su lanzador poder sobre otra criatura . Un especialista en encantamiento es un encantador (Enc) . EvocaciÉn : conjuros que manipulan la energña o crean algo a partir de la nada . Un especialista en evocaciÉn es un evocador (Evo) . IlusiÉn : conjuros que alteran la percepciÉn o crean imágenes falsas . Un especialista en ilusiÉn es un ilusionista (llu) . Nigromancia : conjuros que manipulan, crean o destruyen la vida o la fuerza vital . Un especialista en nigromancia es un nigromante (Nig) . TransmutaciÉn : conjuros que transforman fñsicamente a su receptor o cambian sus propiedades de forma más sutil . Un especialista en transmutaciÉn es un transmutador (Tra) . Universal : no se trata de una escuela, sino de una categorña de conjuros que todos los magos pueden aprender . Un mago no puede elegir universal como una escuela para especializarse ni como una de sus escuelas prohibidas . SÉlo un reducido nímero de conjuros entran dentro de esta categorña .


de 3" nivel a su libro de conjuros, o-bien-uno de21niv_eLy9nQ_de 3 :, o bien cualquier otra combinaciÉn de dos conjuros de cualquier nivel entre 1 .` y 3 :'. Además, los seguidores de esta clase, pueden aóadir en cualquier momento los conjuros incluidos en los libros de otros magos al .suyo propio (consulta “óadir conjurosal libro de un mago, en la pág. 178). Cppnjunto inicial del ago elfo mArmadura: ninguna (velocidad 30'). Armas: bastÉn (1d6/id6, crñt .,K2,41b, arios manos, contunde Ballesta ligera (1d8, crñt . 19-20/x2,.inc,de distancia 80', 41b, perforante). SelecciÉn de habilidades ; . escoge una cantidad de habilidades equivalente a 2 + tu modificador. de_Int, Habilidad Rangos Conocimiento de conjuros ConcentraciÉn ,Saber (arcano) ,Descifrar escritura ,Esconderse (tc) Moverse sigilosamente (tc) Buscar (tc) Avistar (tc)

Caract. Penalizador de armadura 4 Int 4 Con 4 Int 4 Int 2 Des 0 2 Des 0 2 Int 2 Sab

a

Dote: Dureza . EspecializaciÉn en una escuela : ninguna . Libro de conjuros : todos los conjuros de nivel 0; más convocar monsl1 :sos i, do,Xmir y hechizar persona ; más u no .del9s_sigitientes conjuros (a tu ,.elecciÉn) por cada punto de tu bonificador de inteligencia (en caso de te,tterlo) : causar ritedo, irnagen silenciosa, proyectil . n.lgíA.y.rociada de color . Equipo: mochila con odre de agua, raciones de, viaje para un dña, peta,.te, saco y pedernal y acero. Diez velas, estuche pm-.a tnapas, .tres hojas de pergamino, tinta, cálamo. Bolsa para componentesde_ .omjilro, libro de .conjuros . Carcaj con lo virotes de ballesta . Oro: 3d6 po.

Los monasterios se encuentran desperdigados por el paisaje : pequeóos res. cintos amurallados en los que viven los monjes, gente que busca alcanzarla

perfecciÉn .personal por medio de la acciÉn y la contemplaciÉn . Los monjes . t se entrenan para ser combatientes versátiles en la lucha sin armas ni arma- l duras, Los . monasterios dirigidos por maestros de alineamiento bueno sirven t de protecciÉn a la .gente del lugar. Los monjes, que se encuentran listos para, -,el combate incluso cuando están descalzos y visten ropas de campesino, pue:, den viajar de un lugar a otro pasando desapercibidos entre la gente y pillando desprevenidos a bandidos, seóores de la guerra y nobles corruptos . En contraste, los monasterios dirigidos por maestros malignos suelen gobernar las tierras circundantes vali•ndose del terror, prácticamente igual que a lo , ,que sucederña si en su lugar estuviera el castillo de un .seztor de la guerrs.tnal- , vado. Los monjes malignos son ideales como espñas, infiltrados y asesinos . Sin embargo, es poco probable que el monje como individuo realice grandes esfuerzos para proteger a la plebe o amasar .una.fortuna. Más bien va a preocuparse por perfeccionar su arte . y,por tanto, tambi•n su personaJara ser francos, su objetivo es alcanzar-un estado que se en- , cuentra más allá del reino de los mortales . Aventuras: los monjes consideran que las aventuras son pruebas personales . Aunque no son muy dados a presumir, se muestran dispuestos a , ,practicar sus habilidades con todo obstáculo al que se vean obligados a ..hacer frente . Los monjes no codician la riqueza material, pero buscan con afán todo aquello que les .pueda ayudar__a .perfeGcionar sus artes. Peculiaridades : el rasgo principal del monje es su_aptitud para cota- 1 batir sin armas ni armadura . Gracias a su riguroyo_entrenamiento, pueden golpear tan fuerte como s . estuvieran armadas .y atacar más ._deprisa ; que un guerrero con su espada . Aunque los monjes no lanzan conjuros, poseen uua,-magi-Q_propla . .de , su clase : pueden canalizar una sutil energña, llamada lzique les permite j llevar a cabo hazaóasm asombrosas. La proeza másson44ida.de los_tt>onle es su aptitud para aturdir a un oponente por medio de un golpe sin arma Los monjes tambi•n poseen una consciencia sobrenatural de 1Qs .atagt_ues-i y pueden esquivarlos aunque no sean conscientes de su proximidad A medida que el monje adquiere experiencia y poder, tambi•n va_me-4 jorando sus aptitudes,, tanto las mundanas como las relacionadas cotiel .4 ki ; lo que le concede más y más poder sobre sñ mismo y, a veces,, tambi•n sobre los demás . Alineamiento: el entrenamiento del monje requiere una ..estricta disciplina. SÉlo las gentes de corazÉn legal son capaces de emprende_r semejante labor. ReligiÉn : el entrenamiento ¡e5 lasetida espiritual del monje, que encuentra la direcciÉn a seguir en eupropio interior y puede comunicarse, ñn-

TABLA 3-15: EL MONJE S . de Bonificador de Daóo Bonificador Nivel Vol . Especial ráfaga de golpes sin arma' a la CA 1, -2/-2 1d6 +0 +2 Dote adicional, impacto sin arma, ráfaga de golpes +1 +3 +3 +3 Dote adicional, evasiÉn -1/-1 1d6 +0 +3 +3 Mente en calma +0 3,' +0/+0 ld6 +2 +3 l +3 +4 +4 +4 Impacto ki (mágico), ralentizar cañda 20' +1/+1 1d8 +0 4,1 5 .` +4 +4 +4 Pureza corporal +21+2 ld8 +1 _J +3 +3/+3 ld8 +1 6 .+4 +5 +5 +5 Dote adicional, ralentizar cañda 30' +4/+4 1d8 +1 '~ 7 .' +5 +5 +5 +5 Plenitud corporal, +6/+1 +6 Ralentizar cañda 40' +5/+5/+0 ldl0 +1 8: +6 +6 ]dio +6/+6/+1 +1 Á~ +6 9 .' +6 +6/+1 +6 EvasiÉn mejorada 10 .1 +7/+2 +7 +7 +7 Impacto ki (legal), ralentizar cañda 50' +7/+7/+2 1d10 +2 11' +7 +7 +7 Cuerpo diamantino, ráfaga mayor +8/+8/+8/+3 1dl0 +2 •. +8/+3 12" +9/+4 +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +8 +8 +8 Paso abundante, ralentizar cañda 60' 13r +2 , +9/+9/+9/+4 2d6 +8 +8 +8 Alma diamantina +9/+4 14 ." +10/+5 +9 +9 +9 Ralentizar cañda 70' +10/+10/+10/+5 2d6 +2 2d6 +3 15 . +111+61+1 +9 +9 +9 Palma temblorosa +111+111+111+61+1 +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 16 . +12/+7/+2 +10 +10 +10 Impacto ki (adamantino), ralentizar cañda 80' 2d8 +3 +10 Cuerpo eterno, lengua del sol y la luna +12/+12/+12/+7/+2 +12/+7/+2 +10 17.` +10 +13/+13/+13/+8/+3 2d8 +3 .18.` +13/+8/+3 +11 +11 +11 Ralentizar caida 90' +14/+14/+14/+9/+4 2d8 +3 19` +14/+9/+4 +11 +11 +11 Cuerpo vacño 20.' +12 +12 Ralentizar cañda cualquier distancia, yo perfecto +15/+15/+15/+10/+5 2d10 +4 +151+10/i5 +12 El daóo indicado es para monjes Medianos. Para los monjes Pequeóos o Grandes consulta la tabla 3-18 : daóo de los monjes Pequeóos y Grandes. Ataque base 0

S. de Fort. +2

S . de Ref. +2

A

a

4

a

Bonif- a la Velocidad sin armadura +0' +0' +10' +10' +lo' +20' +20' +20' +30 +30' +30' + 40' +40' +40'

+50' +50'

+50' +60' +60' +60'


tima y mñsticamente, con piritual, el .por.lo. mundos .quelos seguidores de esta clase no necesitan cl•rigos ni dioses. Sin embargo, ciertos dioses legales atraen a algunos monjes, que meditan sobre-su parecido personal con la deidad e intentan emular, sus hazaóas . Los .tres dioses que más posibilidades tienen de merecer la devociÉn de un monje son Heironeous, dios del-4_ valor; San Cuthben._dios-dei justo castigo ; y Hextor, dios de la tiranña Trasfondo : los monjes suelen entrenarse en un monasterio. La mayo. ,rña de ellos son nióos cuando-entran, siendo enviados allñ tras la muerte .de sus padres, cuando •stos no tienen suficiente comida para mantener,los .o como compensaciÉn de una familia .por.algtñn favor realizado por el . monasterio. Estando allñ, el monje ha de .concentrarse tanto en su entrenamiento que apenas conserva sus_lu.Qs-famil iares o locales una vez marcha por su cuenta. En las ciudades grandes, los monjes maestros abren .escuelas-en las que enseóan Ember r sus artes a todos los que se eu"ixm .interesados y son dignos de aprenderlas. Los monjes de tales academias suelen considerar que sus hermanos de los monasterios rurales están bastante atrasados . Un monje puede sentir un profundo vñnculo con su monasterio o escuela, la persona que le enseóÉ, la tradiciÉn en 4La que se adiestrÉ o las tres cosas . Sin cm ..bargo, hay otros que no se sienten unidos .más que a su propia senda de desarrollo ,.personal. ~ Los monjes se reconocen unos a otro, ,como parte de un grupo selecto apanado del ,resto de la gente. Pueden sentir cierta afinidad, peroles encanta competir tinos con otros para comprobar qui•n posee el ki más poderoso . Razas: los monasterios suelen encontrarse en tierras humanas, que han incorporado este elemento en su siempre cambiante cultura . Por lo tanto, muchos seguidores de esta clase son humanos (o scmielfos y semiorcos que viven entre ellos) . Los elfos son perfectamente capaces de mostrar una dedicaciÉn resuelta y prolongada por un inter•s, arte o disciplina concretos y, por ..tanto, .algunos de _ellos . .abandonan los bosques-para convertirse en monjes. La tradiciÉn de esta clase es ajena a la 1 cultura de enanos y gnomos, y los medianos suelen ser d, +masiado nÉmadas como para recluirse en_un monasterio, 4wr..tanto, es muy poco frecuente que enanos, gnomos o ,medianos se conviertan en monje . Loshumanoidessalvajes carecen-de unaestructura social lobatitunit estable como para queJosmonjespuedan entrenarse ; sin embargo, de vez en cuando hay algín nióo hu•ttano oabandonado de una tribu humanoide que termina yendo a parara uun monastetio.de tierras.civilizadas, o siendo adoptado por un maestro vagabundo . Los-mal•ficos elfos subterráneos conocidos como drow poseen cierta tradieiÉnmonánis nQ muy extendida pero indudablemente poderosa . _ Otras clases: a veces, los.monjesse muesvtan.djstantes conjas demás clases por lo poco que tienen en comín consus motivacionesohabilidai.des . Sin embargo, los monjes reconocen las ventajas de colaborar con .otros y demuestran ser compaóeros dignos .d e confianza . _ Papel en el"iuego : el monje funciona mejor como un combatiente Áop ortunista, utilizando su velocidad para entrar y salir del combate t:ápi- . damente en lugar de enzarzarse en un cuerpo a cuerpo prolongado . Tam-, bien esexcelente actuando como avanzadilla, especialmente si centra sus aptitudes en el sigilo. -t

INFORMACIC-iN SOBRE REGLAS DE JUEGO Los monjes poseen las siguientes estadñsticas. -1 Caracterñsticas : la Sabidurña potencia las capacidades especiales del monje, tanto ofensivas como defensivas . La Destreza concede una mejor t defensaa para los personajess ;ue.nollevan armadura, asñ como bonifica+dores en algunas habilidades-de . clase . La Fuerza potencia la aptitud del monje para combatir desarmado . Alñneamiento: ..ualgniera legal . Dado de golpe. ds .

Las habilidades cláseas del monje (y .la rarprrerñstica.claye, de cada una) son : Artesanña (Int), AveriguaLintenciones (Sab), Avistar (Sab), ConceniraciÉnlCon),fliplomacia, (Car), Equilibrio (Des), Escapismn (Des). Fsrondetsel (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), MoY .erse sigi losamente (Des), Nadar (Fue), Oficio -(Sab) .Pirue tas (Des), Saber (arcano) (Lnt), Saber (religiÉn] . (1 nt), Saltar (Fue), Trepar (Fue) . Para las descrip_,, clones de las habilidades, consulta el Capñtulo 4 : habilidades. Puntos de habilidad en el 1..‘ nivel; (4 modificador de Int) x 4. _ Puntos-de habilidad rada nivelsubsigtiente:4, + modificador de Int .

Rasgos de clas e

_ _

Estos son los rasgos_.de-clase-delmarije.+ Competencia con armas, y arrea-, duras: los monjesson.competentes, con cierras armas básicasdelosa campesinos y algunas artttas especiales cuyo-uso forma, parte del entrenamiento de su clase. Lalista ..cotn-, plena comprende: ballesta (ligera o pesada),-b-, tÉn, clava, daga, hacha de mano, honda, jabalina, trama, nunchaku, sal, shuriken .y_siangham (en el Capñtulo 7: equipo, están lasdescripciones de estas armas). Los monjes no son competentes con armaduras ni-escudos (de hecho, muchos de los poderes J especiales delos monjes requieren poder moverse sin trabas) Todas lasltabilidades especiales del monje..exigen que•ste tenga libertad de moviricentos_Cuando.sisten armadura, utilizan un Q escudo o llevan una carga mediana o pesada, los monjes pierden su bonificado : a la CA y sus aptitudes de movimiento rápido. .y ráfaga de golpes. Boasificador a la CA (Ex) : los monjes están excelentemente entrenados para esquivar golpes, y desarrollan. un "sextosentidd' que les permite apar ., tarse inclusa.ante ataques inesperados_Cuando van sin armadura y no están cargados, los monjes aóaden a la.C A su tonificador de Sabidurña (en caso de.tenerlo) . Además, obtienen .un bonificador +1 a la CA en el 5 : nivel, que-aumenta en 1 por cada 5 niveles de monje posteriores (+2 a 10. +3 a 15. y”4.a .20‘). -Estos bonificadores a la CA se aplican incluso contra ataques de toque o cuando el monje está desprevenido . Los bonificadores se pierdencuando un monje está inmovilizado o indefenso, o cuando lleva una cargan diana o pesada . Ráfaga de go~Ex): cuando no lleva armadura, un mnnje-pued impactar.con_una.ráfaga de golpes a costa de perder precisiÉn . Alhac el personaje-padrárealizar un .ataque adicional con suameue basemás to, pero tanto este golpe corno cualquier otro de ese mismo asalto s ; .une penalizados .-2 . .E1 ataque base modificado resultante se da en la columna de Ataque base de ráfaga de golpes' en la tabla 3-15: el monje . Este ,penalizado: e_apJica durante i asalto .por lo que tambi•n afecta a los ataques de oportuairlad-que pueda realizar el monje antes de su siguiente ac-


cion, Cuando un monje alcanza 5 : nivel, el penalizadorse seduce a .-1, y a 9:' nivel desaparece por completo . Un monje debe utili?ar .uma acciÉn de ataque completo (ver pág. 143) para impactar con tina .ráfaga, de golpes . Cuando utiliza la ráfaga degolpes, un monje puede atacar solamente con impactos sin armas o con las armas especiales de los monjes (bastÉn, kama, ,. nunchaku, sai, shuriken y siangharn) . Puede entremezclar estos (los tipos de . ataques a voluntad . Por ejemplo, a 6.‘ nivel, la monje Ember (udC: por razones, ,niruias, hemos n'nmiaado cm este caso a utilizar l su>iantn'o en femenino) puede, ,realizar un ataque sin armas con uta bonificador de ataque de +3 y otro ata1' ;que con un arma especial de monje, .tambi•n con un bonificador de ataque de 3 . Cuando utiliza armas como parte de una ráfaga de golpes, un monje ,aplicasu bonificadorde Fueran (no elbonificador de Fue Xl 1/2 o x1/2) a las ,tiradas de daóo de todos los ataques que tengan •xito, independiente de si . El monje sÉlo puede utilizar las aresgrime um arma en una o ambas-manos mas especiales de monje como parte de una ráfaga de golpes . En el caso del bastÉn, a efectos de utilizar la aptitud de ráfaga de golpes cada extremo cuenta como un arma independiente . Incluso aunque el .bastÉn requiere dos manos para ser utilizado, un monje puede intercalar ,impactos sin arma con golpes del bastÉn, suponiendo que tenga sufñ ,rientes ataques en su ráfaga de golpes como para hacerlo . Por ejemplo, m monje de s :' nivel podrña realizar dos ataques con el bastÉn (uno con cada . extremo) con un bonificador de ataque de +5 y un impacto sin armas con un bonificador de ataque de +0; o podrña atacar con un extremo del bastÉn y con u n impacto sin arma, ambos con un bonificador de ataque de +5, y con el otro extremo del bastÉn a +0, No obstante, no puede esgrimir ninguna otra arma al mismo tiempo que utiliza un bastÉn . Cuando ton monje alcanza nivel 11 :', su aptitud de ráfaga de golpes mejora. Además del ataque adicional que obrienede la ráfaga, recibe un segundo ataque adicional con un bonificador igual a su ataque base total . Impacto sin arma : los monjes poseen un excelente, entrenamiento ,en el combate sin armas, lo que les concede considerables ventajas a la .hora de recurrir a •l . A U' nivel, un monje obtiene,lmpacto sin arma me,jurado como dote adicional . Los ataques de un Monje-pueden ser de cualquiera de sus dos puóos indistintamente, o incluso de los codos, .rodillas y pies. Esto, implica que un monje puede realizar impactos sin .arma incluso con las manos ocupadas. No existe el ataque con la mano torpe para un monje que ataque sin armas, por lo que siempre-aplica subonificador de Fuerza total a las tiradas de daóo de todos sus impactos,sin-arma ..+ Normalmente el impacto sin arma de un monje inflige daóoietal, pero, puede decidir causar en su lugar daóo no letal sin que se aplique por ello ningua penal zador a la tirada de ataque . Asñ mismo, cuando está participando en,m una presa puede decidir si causa daóo letal o no letal (ver pág . 156), El impacto sin arma de un monje. se considera al mismo tiempo arma manufacturada y anea natural en lo querespecta a los conjuros y efectos que mejoran unas u otras (como los conjuros colmillo mágico y arrea mágica) . Además,.-un,monjeinflige más daóo con sus impactos sin armas del que harña una persona normal, tal y como se muestra en la tabla 3-15 : el monje. Este daóo sin arma es para los monjes Medianos . Un monje Pequeóo infligirá menos daóo que la cantidad indicada, mientras que un ,monje Grande causará irás daóo ; consulta la tabla 3-16 : daóo de los monÁes Pequeóos V Grandes. _. TABLA 3-16 : DA™O

Nivel

8'Ñ1 1' 12 .`-15 .‘ 16'-19 .‘ 20.'

DE...LOS MONJES

PEQUE™OS

Y

GRANDES

Daóo (monje Pequeóo)

Daóo (monje Grande)

I d4 I d6 1d8 1d10 2d6 2d8

1d8 2d6 2d8 3d6 3d8 4d8

Dote adicional: al`.nivel, . .un monje debe elegir Presa mejorada o Pu-, ;óetazo aturdidor como dote adicional . A 2' nivel, debe elegir entre Refle-, ,jos de combate y .Desviar flechas como dote, adicional . A 6.' nivel, debe ele- , gir Derribo mejorado o Desarme mejorado como dote adicional (consulta , el Capñtulos: dotes, para las descripciones) . Un monje no necesita reunñs) los prerrequisitos normalmente necesarios para adquirir estas dotes,,

Y

EvasiÉn (Ex): a partir de 2 :' nivel, un monje puede evitar hasta los ata_, ques mágicos o insÉlitos gracias a su gran agilidad . Los monjes no sufren i daóo alguno cuando pasan un TS de Reflejos contra un ataque que nor ; malmente infligirña laanitad del daóo con un tiro con •xito (como-el te-., ,srible aliento de un dragÉn rojo .o una hola de fuego) . La evasiÉn sÉlo puede utilizarse citando el monje .viste armadura ligera o ninguna armadura . Un monje indefenso (si está inconsciente o paralizado, por (jemplo), no puede beneficiarse de esta .aprizud. Movimiento rápido (Ex): a partir de 3-" nivel, un monje obtiene un bonificador de mejora1 su velocidad, tal y cousose .nutestxa-eazJa .mlzL, :3-15 . Un monje que vista armadura 1aunque sea ligera) .olleve una carga intermedia o pesada perderá esta velocidad adicional . Mente en calma (Ex): al alcanzar el nivel, un monje..gana un bonificador +2.en sus'1'S contra con iuros y efectos deiaescuela.de encanta_, miento, pues su meditaciÉn y su entrenami.entole permiten-op ar yor resistencia a los ataques enajenadores . Impacto ki (Sb) : al alcanzar el 4:' nivel, el ataque sin arma delmonjese ve ;.potenciado con el kr . Sus ataques sin arma son considerados como armas . 4 mágicas a efectos de causardaóo a criaturas con reducciÉn del daóo (ver'Re- + 5 .ducciÉn del daóÉ en la Guia del Dnngeon Master) . El impacto ki mejora con el nivel del nmonje . A 1.0." nivel, sus impactos sin armas se consideran taro- . bi•n armas legales a efectos de infligir daóo a criaturas con reducciÉn del da- . óo. A nivel 1.6 .',.susimpactos sin .artnasonconsiderados armas adannantinas a efectos de causar daóo a criaturas con reducciÉil-dp-LdaiiQy-pam superar La dureza (consulta 'Hacer pedazos un objetÉ, pág .165). .__ Cañda ralentizada (Ex): al alcanzar el 4 ." nivel .ysupedores losmosnjes.pue- . den aprovechar las paredes que tengan a su alcance para nilentñaarsus-cañdas, sur 1 fiiendo daóo como si lacañda en cuestiÉn tuviera 20' menosdelos que tiene ent realidad. La aptitud del monje parir ralentizar las cañdas (es decir, reducir la altura efectiva de las cañdas curado se encuentra cerca de una pared) mejora nivela nivel hasta que, al alcanzar el, 21X', el personaje puede valerse de los muros prÉt_ 4 ximos pan nientiz tr su cañda y caer desde cualquier alnrrn sin sufrir daóo algo_ , no. Para obtener más detalles, consulta la columna 'Especial' de la tabla 3-15_, Pureza corporal (Ex) : al alcanzar e) 5 :' nivel, un monje adquiere el, control de su sistema inmunolÉgico ; por tanto, su organismo se inmuuaLzutaatra todas las enfermedades, exceptuando aquellas que tengan naturaleza mágica, como la putuidez de momia o la licantropña, Plenitud corporal (Sb) : al alcanzar el 7 : nivel, un monje puede curar sus propias heridas . Esta aptitud .le. .petznite recuperar al dña una cantidad de puntos de golpe equivalente al doble de su nivel de experiencia, pudiendo repartir el efecto curar voerntre . .vaiios usos . EvasiÉn mejorada (Ex) : al-alcanzar el ya nivel, la aptitud de evasiÉn del monje mejora . Seguirá sin sufrir .daóo_cuanm tenga •xito en unTS contra ataques como el arma de aliento_de _un dragÉn o una bola de fuego, pero a partir de ahora sÉlo sufrirá la mitad de daóo aunque falle las tiradas. Un monje indefenso (si está inconsciente o paralizado, por ejemplo), no puede beneficiarse de esta aptitud . Cuerpo diamantino (Sb) : al alcanzar el t 1 :' nivel, un monje posee tal control sobre su metabolismo que se inmuniza contra todo tipo de venenos . Paso abundante (Sb): al alcanzare) 1-2.'-nivel, un monje puede deslizarse mágicamente entre espacios,..como al utilizar el conjuro puerta dimensional, una vez al dña . Su nivel de larzador para este efecto es la mitad de su nivel de monje (redondeando a la baja) . Alma diamantina (Ex) :_a 13" nivel, un monje adquiere una resistenciaso conjuros equivalente a su nivel de experiencia + lo . Para poder afectarlo con uta sortilegio, el lanzador debe igualar o superar la RC del monje con una prueba de nivel de lanzador (1d20 + el nivel del_ lanzador ; , consulta'Resistencia a conjuros', en la pág . 177) . Palmalemblorosa (Sb): a partir del 15'' nivel, un monje puedecrear-dentro del cuerpo de. otra criatura unas vibraciones que, de asf_quererlo~l ,monje,,pueden.rreslitar letales . El monje puede utilizar esta aptitud unavez a la semana ydebe .anunciar el, intento a ntes . d e .reali r -La tirada de_atasgtle Constructos, cienos, plantas, muertos vivientes, criaturas incorporales y+ cr aturas_úunuutrcs.a.los .go~pes cruicos son inmunes á .este ataque . En los de- 1 reas casos, si el monje logra impactar y la vñctima sufre daóo a consecuencia delgolpe, se considerará-que el ataque de palma temblorosa ha tenido •xito . A partir de ese momento, y hasta haber pasarlo un dña por nivel del monje, Y'


•ste rá intentar matara la vñctima cuando lo. desee, Para.realizar este intento, el monje sÉlo tiene que desear que el objetivo muera (una acciÉn gratuita), y salvo que este supere tm'1'S de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del monje + el modificador de Sabidurña del monje), morirá . Si pasa este tiro, la vñctima dejará de estar amenazada por ese ataque de palma temblorosa, pero nada impedirá que resulte afectado por un ataque posterior . Cuerpo eterno (Ex); a partir_del nivel 17 :, el monje ya no sufre penai, lizadores a las caracterñsticas por causa de la edad y tampoco se le puede hacer envejecer utilizando medios mágicos (sin embargo, no se librará de+ .los penalizadores que sufriera de antemano) . El personaje seguirá acu-.+ mulando los bonificadores debidos al envejecimiento y morirá de viejo, ..cuando le llegue la hora . Lengua del sol y la luna (Ex) : los monjes de nivel 17." o superior pueden hablar con cualquier criatura viviente . Cuerpo vacño (Sb) : a partir del nivel 19. . un monje puede adoptar cada dña el estado et•reo durante un asalto por nivel de monje que posea (como el efecto del conjuro etercidad) . El personaje podrá volverse et•reo varias veces a lo largo del dña, siempre y cuando la cantidad total de asaltos que pase en esa Corma no exceda su nivel de monje . Yo perfecto: al alcanzar el 20: nivel, el monje habrá armonizado de talo manera su cuerpo con sus habilidad y aptitudes cuasimágicas que se con- , vertirá en una criatura mágica . A partir de entonces, se le considerará un ajeno (una criatura de otros planos) y no un humanoide en lo referente a conjuros y efectos mágicos . Por ejemplo, hechizar persona ya no le afecta . Además, el monje gana una reducciÉn del daóo de 10/magia ; es decir, que ignorará (regenerará instantáneamente) los primeros 10 puntos de daóo .de todo ataque realizado por un arma no mágica o por un ataque natural .realizado por una criatura que no tenga una reducciÉn del daóo similar (consulta' ReducciÉn del daóÉ en la Guña del Dungeon Master). A diferencia de otros ajenos, el monje si puede ser devuelto de entre los muertos como si fuese un miembro de su anterior tipo de criatura .

Ex monjes Un monje que deje de ser legal no podrá seguir adquiriendo niveles de esta clase, pero conservará todas sus aptitudes de monje . Al igual que los seguidores de cualquier otra clase, los monjes pueden ser personajes multiclase, pero tendrán que hacer frente a una restricciÉn especial. Un monje que adquiera una nueva clase o (en caso de ser ya multiclase) gane un nivel en otra clase no podrá seguir incrementando su nivel de monje, aunque conservará todas las aptitudes pertenecientes a la clase .

Conjunto inicial del monje humano Armadura: ninguna (velocidad 30') . Armas : bastÉn (1d6/1d6, crft . X2, 4 lb, a dos manos, contundente) . Honda (1 d4, crit . X2, i nc . d e distancia 50', 0 lb, contundente) . SelecciÉn de habilidades : escoge una cantidad de habilidades equivalente a 5 i- ru modificador de Int . Habilidad Escuchar Trepar Moverse sigilosamente Piruetas Saltar Estapismo l Esconderse Nadar Equilibrio

Rangos 4 4 4 4 4 4 4

Caract . Penalizador de armadura Sab Fue 0 Des 0 Des 0 Fue 0 Ñ 11 0 Des HE Des 0

4

Fue

0

4

Des

0

Dote : si tiene tina puntuaciÉn de Destreza de 13 o más, Esquiva ; si su Destreza es de 12 o menor, Iniciativa mejorada . Dote adicional: si tiene una puntuaciÉn de Destreza de 13 o más, Movilidad ; si su Destreza es de 12 o menor, Lucha a ciegas . Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para un dña, petate, saco y pedernal y acero. Tres antorchas . Bolsa con 10 piedras de honda . Oro : 2d4 po .

La compasiÉn en la bísqueda del bien, la voluntad para defender la ley y,, el poder para derrotar al mal ; •stas son las tres armas del paladñn. Pocos, .poseen la pureza y devociÉn que hacen falta para recorrer la senda del paladñn, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sanar y castigar. En un mundo Lleno de magos conspiradores, sacerdotes impños, dragones sedientos-desangre y demonios de los infiernos, el paladñn es la esperanza íltima que no puede extinguirse . Aventuras : los paladines se toman muy en serio-sus-aventuras y tienden ., a referirse a ellas como "bísquedas o misiones" . En el corazÉn del paladñn• hasta las misiones más mundanas son una prueba personal ; una oportuni-, dad para demostrar valor, para desannllar las habilidades marciales, para aprender nuevas tácticas y hallar nuevas maneras de hacer el bien . Aun asñ• no se sienten verdaderamente realizados hasta que lideranuna importante, campaóa contra el mal en lugar de dedicarse a saquear simples ruinas . . Peculiaridades : la fuerza divina defiende al paladñn y le concede po4,deres especiales ; le protege del daóo y la enfermedad, le permite curarse, +por sñ mismo y ayuda a que su corazÉn no sucumba al miedo . El paladñn, tataabi•n n puede utilizar este poder para ayudar a otros, sanando sus heridas o curando sus enfermedades . Por íltimo, los seguidores de esta clase . pueden utilizar este poder para destruir el mal. Hasta el paladin más inex-, peno es capaz de detectar el mal, y los más experimentados pueden cas- . tigar a sus enemigos malignos y expulsar a los. nauertoa_vivientes. Ade, más, este poder atrae hasta •l a un poderoso corcel, .inftutdiendo fuerza, inteligencia y protecciÉn mágica al animal . Alineamiento : los paladines han de ser legales bttezios, y pierden to-, dos sus poderes divinos si se desvñan de tal alineamiento . Además, Jurant seguir un cÉdigo de conducta que respete la legalidad y la bondad . ReligiÉn: los paladines no tienen por qu• ser fieles de una sola deidad; . para la mayorña de ellos basta con sentir devociÉn por la rectitud . Los que profesan una religiÉn en particular suelen preferir a Heironeous, dios del valor, antes que a otros, pero tambi•n hay paladines que veneran a Pelor, dios del sol, Los paladines devotos de un dios suelen son muy escrupulosos en lo que se refiere al cumplimiento de sus obligaciones religiosas y suelen ser bien recibidos en todos los templos de su iglesia . Trasfondo: nadie elige ser paladñn ; seguir esta clase es responder a una llamada, aceptar un destino personal . Nadie puede convertirse en paladñn sÉlo con la práctica, sin importar lo mucho que se esfuerce. O la naturaleza del paladñn está en el interior del personaje, o no lo está en absoluto ; no puede obtenerse por medio de un acto voluntario . Sin embargo, puede que alguien no logre reconocer su propio potencial, o que se niegue a cumplir con su destino . Algunos de los que nacen para ser paladines se niegan a contestar a esa llamada, prefiriendo llevar una vida distinta . Sin embargo, la mayorña de los paladines responden a la llamada y comienzan a entrenarse en la adolescencia . Normalmente, estos muchachos se convierten en ayudantes o escuderos de paladines más experimentados, se entrenan durante aóos y, finalmente, parten por su cuenta para ayudar a la causa del bien y la justicia . No obstante, otros paladines oyen la llamada en un momento posterior de su vida, despu•s de llevar cierto tiempo dedicándose a otra carrera . Todos los paladines, sin importar cuál sea su trasfondo, reconocen el vñnculo eterno que une a todos los seguidores de la clase; un vñnculo que va más allá de las culturas, las razas o incluso las religiones. Dos paladines se considerarán camaradas aunque procedan de extremos opuestos del mundo . Razas: al tener espñritus tan ambiciosos, los humanos son muy buenos como paladines. Los semielfos, que a veces son tan ambiciosos como los humanos, tambi•n pueden oñr la llamada que les hará seguir esta clase . De vez en cuando hay algín enano que se conviene en paladñn, pero probablemente le resulte difñcil, pues seguir esta senda implica anteponer sus deberes a los de la familia, el clan y el rey . Hay muy pocos elfos que sean paladines, y esos pocos suelen emprender misiones que les llevan a lugares lejanos, pues las inclinaciones legales de la clase suelen impedir que encuentren su sitio en la sociedad •lfica. Los miembros de las demás razas tñpicas rara vez escuchan la llamada para convertirse en paladines . No hay precedentes de paladines en ras razas de humanoides salvajes .


1

1

(Sab), Saber (nobleza y realeza) (1nt), Saber (religiÉn) (1nt), Sanar ñSab), Trato con animales (Car) . Para las descripciones de las habilidades, consulta el Capñtulo 4 : habilidades . Puntos de habilidad en el t .‘ nivel: (2 + modificador de lnt) x 4 . Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente : 2 + modificador de Lnt.

Otras clases : aunque los paladines están algo apartados . .delos demás, gustan de asociarse con aquellos cuyas habilidades y facultades complementan las suyas . Suelen llevarse bien con los cl•rigos buenos y legales, y les gusta colaborar con los que son valientes, honestos y están comprometidos con el bien. Aunque nr permiten que sus compaóeros lleven a cabo actos malignos, está más que dispuestos a colaborar con todo tipo de gente, por poco ,que se parezcan a ellos . Los paladines, personajes carismáticos, ,dignos de confianza y respetados, tienden a ser perfectos pa ,ra desempeóar el papel de Lñder de un grupo . Papel en el juego : el principal papel de un paladñn en la ,mayorña de los grupos es el de combatiente cuerpo a cuerpo, pero tambi•n presta otras ítiles funciones de apoyo- ES un buen curador secundario, y su elevado Carisma le proporciona muchas oportunidades para adoptar una posiciÉn de li derazgo.

Rasgos de clase

INFORMACI’N SOBRE REGLAS DE JUEGO

paladines poseen las siguientes estadñsticas de clase. Caracterñsticas : el Carisma incremenra la curaciÉn, las facultades curativas de defensa propia y la expulsiÉn de muertos vivientes poseñdas por el paladñn . La Fuerza tambi•n es importante para ,ellos, debido al papel que desempeóa ,.en el combate . Para tener acceso a los Žconjuros más poderosos de paladñn, ,necesitan tener una puntuaciÉn de .14o más en Sabidurña (de hecho, necesitan tener 11 como mñnimo para lanzar siquiera conjuros de su clase) . Alineamiento : legal bueno. Dado de golpe : dio. ,Los

Habilidades cláseas Las habilidades cláseas del paladñn (y la caracterñstica clave de cada una) son : Artesanña (Int), Averiguar intenciones (Sab), ConcentraciÉn (Con), Diplo macia ;Car), Montar (Des), Oficio

_ ..

-

sl/lacadra

Estos, son los rasgos de clas.e.del paladñn, Competencia con armas y armaduras : los, paladines son comperentes con todas las_armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armadura (pesadas, intermedias y ligeras) y con los escudos (salvo los escudos paveses) . . Aura de bien (Ex) : el poder del aura de bien (conulta el conjuro de detectar el bien) del paladñn es igual a u nivel en esa clase, igual que sucede con el aura de bien de un cl•rigo de una deidad buena . Detectar el mal (St): a voltmtad, el paladñn puede utilizar deleclar el mii) (corno el conjuro) . Castigar al mal (Sb) : una vez al dña, un paladñn puede intentar -castigar al mal. con un ataque normal de cuerpo a cuerpo; al hacerlo, el personaje aóadirá su tonificador de Carisma (en caso de tenerlo) a su tirada de ataque e infligirá un punto de daóo adicional por nivel de experiencia que posea, Por ejemplo, , un paladñn de 13 :' nivel armado con una espada , larga infligirña 1d8+13 plintos de daóo, ade- . más de aóadir los posibles bonificadores-, correspondientes a urna Fuerza elevada o1 a los efectos mágicos que aplica-, rña normalmente, Si el paladñn intentara castigar por accidente a una criatura que no fuera maligna, esta aptitud no surtirña efecto, pero aun asñ contarña como un intento disponible gastado para ese dña . A nivel 5i y cada cinco niveles adicionales, el paladñn puede castigar al mal una vez adicional por dña, tal y como serndica en la tabla 3--17 : el paladñn, hasta un máximo de cinco veces al dña a nivel 20. . ',

TABLA 3-17 : EL PALAD–N Nivel

+2

de Fort. +2 +3

S . de Ref. +0 +0

+3

+3

+1

+4

+4

+1

+1

+5

+4

+1

+6/+1

+S

+2

+7/+2

+S

+2

-181+ 3

+6

+2

+1 +2 +2 +2

+9/+4

+6

+3

+3

+101+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2

+7 +7

+3

+3

+3

+3

+8

+4

+13/+8/+3

+8

+4

+14/+9/--4

+9

+4 +5 +5 +5 +6 +6

+4 +4 +4 +5

Ataque base

S.

+1

41

+15/+10/+5

+9

+16/+11/+6/+l

+10

+17/+12/+7/+2 +18/+13/+-8/i-3

+10

+19/+14/+9/+4

+11 +12

+20/+15/+10/+5

+11

+6

S,

Conjuros diarios

de

Vol. +0

+0 +l

Especial Aura de bien, castigar al mal 1/dña detectar ImposiciÉn de manos, gracia divina Aura de valor, salud divina Expulsar muertos vivientes Castigar al mal 2/dña, montura especial Quitar enfermedad 1/semana

0

.l

0 1

3/semana

Castigar al mal 4/dña,

quitar

enfermedad 4/semana

+5 Quitar enfermedad

5/semana

+6 +6

_

2/semana Castigar al mal 3/dña Quitar enfermedad

Castigar al mal 5/dña _

2.‘

3.'

4 .‘

el mal

Quitar enfermedad

+S

+6

1'

1

-

1

0

1

0

1

1

-

1

1

0

1

1

1

1 2 2 2 2 3

1

1

1

1

1

1

1

2 2 2

1 2 2

1 1

3

3

3

3

3

3

2 3

1


Gracia divina (Sb) : a 2 .‘nivel, un .palatdinobbtiene.sal.bsali6.cador igual a su modificador de Carisma (en caso de ser positivo) en,todos sus TS. ImposiciÉn de manos (Sb): comenzando a 2' niyel, un paladñn con una puntuaciÉn de Carisma de 12 o mayor puede curar heridas (las suyas o las de otros) por medio de su toque . Cada dña, puede curar una cantidad_ de puntos de golpe equivalente a su nivel de experiencia multiplicado por su bonificador de Carisma . Por ejemplo, un paladñn de 7 :' nivel cota tus Carisma de 16 (bonificador+3) podrña curar un máximo de 21 pusitÉs{ diarios. Un paladñn puede dividir su curaciÉn entre varias criaturas, y no tiene por qu• aprovechar toda su capacidad de una sola vez . Utilizar la im: posiciÉn de manos es una acciÉn estándar.

LA MONTURA DEL PALAD–N La montura de un paladñn es superior a otros especñmenes de su raza y posee poderes especiales, tal y como se muestra a continuaciÉn . La montura estándar de un paladñn de tamaóo Mediano es un caballo de guerra pesado, y la de un paladñn Pequeóo, un poni de guerra (consulta las estadñsticas más adelante) . Puedes llegar a un acuerdo con tu DM para elegir otro tipo de montura, como un perro de monta (para un paladñn mediano) o un tiburÉn Grande (para un paladñn en una campaóa acuática) . Las monturas de los paladines son consideradas bestias mágicas, no animales, en lo que respecta a todos los efectos que dependen del tipo del objetivo (aunque conserven los DG, ataque base, salvaciones, puntos de habilidades y dotes de una criatura de tipo animal) .

Nivel del paladñn

DG adicion . +2

Ajuste armadura natural +4

Ajuste de Fue +l

Int. 6

8 .`-10 .` 11 :'-14 ."

+4 +6

+6 +8

+2 +3

7 8

15 .'-20 .‘

+8

+10

+4

9

Especial Compartir conjuros, compartir Tiros de salvaciÉn, evasiÉn mejorada, vinculo de empatia Velocidad mejorada Dar Érdenes a criaturas de su especie Resistencia a conjuros

Montura del paladñn : utiliza las estadñsticas básicas para una criatura del tipo de la montura, tal y como se proporcionan en el Manual de monstruos,

pero realiza los cambios necesarios para tener en cuenta los atributos y aptitudes indicados en la tabla y que se describen a continuaciÉn . DG adicionales : este valor equivale a una cantidad de DG adicionales (d8), a los que se aplicará el modificador de ConstituciÉn individualmente (de la manera habitual) . Recuerda que los DG adicionales mejorarán los valores de los ataques base y las salvaciones base de la montura . El ataque base de una montura especial es igual al de un cl•rigo de un nivel igual a los DG de la montura . Una montura tiene salvaciones de Fortaleza y Reflejos buenas (trátala como un personaje con nivel igual a los DG del animal) . La montura obtiene puntos de habilidad y dotes adiciones por los DG adicionales, tal y como sucede normalmente

De manera alternativa, un paladñn puede utilizar parte o la totalidad de, su poder curativo para infligir daóo a criaturas muertas vivientes . Utilizar . la imposiciÉn de manos de este modo requiere un ataque de toque caer' po a cuerpo con •xito, y no provoca ataques de oportunidad . El paladin .decide cuántos puntos de su asignaciÉn diaria desea utilizar como daóo despu•s de lograr tocar con •xito a una criatura muerta viviente . Aura de valor: a partir de 3 ."' nivel, el paladñn es inmune al miedo (m :igico o de cualquier otra_ naturaleza) . Todos los aliados que se encuentren

a I0' o menos de •l ganarán un bonificador +4 de moral en todos sus TS . .contra efectos de miedo. Esta aptitud tunciona .mienttas el paladñn este ,consciente, pero no si está inconsciente o muere .

sus propios modificadores de caracterñstica a las salvaciones, y no comparte ningín otro bonificador a las salvaciones que pudiera tener su amo (como los proporcionados por objetos mágicos o dotes) . EvasiÉn mejorada ( Ex) : esta aptitud funciona cuando la montura sufre un

ataque que normalmente permitirña un TS de Reflejos para recibir sÉlo la mitad del daóo ; si el animal tiene •xito en el tiro no sufrirá daóo en absoluto ; si falla, sufrirá sÉlo la mitad del daóo . Vñnculo de empatña (Sb) : el paladñn comparte con su montura un vñnculo de

empatña con un alcance máximo de una milla . El personaje no podrá ver a trav•s de los ojos de su animal, pero ambos podrán comunicarse empáticamente . Ten en cuenta que hasta las monturas inteligentes ven el mundo de forma distinta a los humanos ; por tanto, siempre puede haber malentendidos, Debido al vñnculo de empatña que hay entre el paladñn y su montura, el personaje poseerá la misma relaciÉn que su animal con los objetos o lugares, igual que sucede entre un familiar y su amo (consulta 'Familiares', en la pág . 44) . Velocidad mejorada ( Ex) : la velocidad de la montura aumenta en 10' . DarÉrdenes (St) : una vez por dña por cada dos niveles de paladñn de su amo, una

montura puede utilizar esta aptitud para dar Érdenes a otras criaturas de aproximadamente su especie (en el caso de los caballos y ponis de guerra, esto incluye a burros, mulos y ponis), siempre y cuando el objetivo tenga menos DG que ella . Esta aptitud funciona como el conjuro de orden imperiosa, aunque la montura debe realizar una prueba de ConcentraciÉn (CD 21) en caso de que alguien cabalgue sobre ella al mismo tiempo (como, por ejemplo, en combate) . Si la prueba resulta fallida, la aptitud habrá fracasado, pero el intento contará contra la cantidad máxima de sus usos diarios . Cada objetivo puede intentar una salvaciÉn de Vol (CD 10 + la mitad del nivel de paladñn + el modificador de Car del paladñn) para negar el efecto . Resistencia a conjuros (Ex) : la resistencia a conjuros de la montura equivale al

nivel de experiencia de paladñn de su amo +S . Para afectar a la montura con un conjuro, el lanzador debe realizar una prueba de nivel de lanzador (ld20+ nivel del lanzador) que iguale o supere a la resistencia a conjuros del animal .

EJEMPLO DE MONTURAS DE PALAD–N Estos valores son para criaturas normales del tipo apropiado y no incluyen las modificaciones dadas en la tabla anterior .

cuando se avanzan los DG de un monstruo (consulta el Manual de monstruos) . Ajuste de armadura natural: el nímero de esta columna indica una mejora en el bonificador de armadura natural de la montura, y representa la resistencia sobrenatural de la cabalgadura de un paladñn . Ajuste de Fue: aóade este valor a la puntuaciÉn de Fuerza de la montura . Int: la puntuaciÉn de inteligencia de la montura . Compartir conjuros : a discreciÉn del paladñn, cualquier conjuro (pero no las aptitudes sortñlegas) que lance sobre si mismo puede afectar a la vez a su montura ; para ello, el animal debe encontrarse a un máximo de 5' del personaje. Si la duraciÉn del conjuro fuera distinta de la instantánea y la montura se alejara a más de 5' del paladñn, la magia dejarña de afectar al animal (aunque •ste volviera a acercarse a su dueóo antes de expirar la duraciÉn del sortilegio) . Además, el personaje podrá lanzar sobre su montura un conjuro cuyo objetivo sea "tí" (como si fuera un conjuro de toque a distancia) en lugar de ejecutarlo sobre sñ mismo. El paladñn y la montura podrán compartir conjuros aunque •stos no afecten normalmente a criaturas del tipo del corcel (bestia mágica) . Compartir Tiros de salvaciÉn: en cada TS, la montura utilizará su salvaciÉn base o la del paladñn, la que sea más favorable de las dos . La montura aplica

Caballo de guerra pesado: animal Grande; DG 4d8+12; pg 30 ; Inic. +1 ; Vel 50' ; CA 14, toque 10, desprevenido 13 ; Ataque base +3 ; Prs +11 ; Atq. +6 cuerpo a cuerpo (1d6+4, pezuóa) ; Atq . completo +6/+6 cuerpo a cuerpo (1d6+4, 2 pezuóas) y+1 cuerpo a cuerpo (1d4+2, mordisco) ; Espacio/Alcance 10'/5' ; CE olfato, visiÉn en la penumbra ; TS Fort +7, Ref+5, Vol +2 ; Fue 18, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6 . Habilidades y dotes : Avistar +4, Escuchar +5, Saltar +12 ; Aguante, Correr. Poni de guerra: animal Mediano ; DG 2d8+4 ; pg 13 ; Inic+1 ; Vel 40' ; CA 13, toque 11, desprevenido 12 ; Ataque base +1 ; Prs +3 ; Atq . +3 cuerpo a cuerpo (1d3+2, pezuóa) ; Atq . completo +3/+3 cuerpo a cuerpo (1d3+2, 2 pezuóas) ; Espacio/Alcance 5'/5' ; CE olfato, visiÉn en la penumbra ; TS Fort +5, Ref+4, Vol +0 ; Fue 15, Des 13, Con 14, Int 2, Sab 11, Car 4 . Habilidades y dotes : Avistar +5, Escuchar +5, Saltar +6 ; Aguante. Consulta la Guña del Dungeon Master para obtener informaciÉn sobre cÉmo

leer las estadñsticas de una criatura .


Salud divina (Ex): a 3." nivel, un paladñn se vuelve inmune a todas las mente Sualdttier~cse-maligno . Además, el cÉdigo del paladñn exige . que respete toda autoridad legñtima, que actíe con honor (sin mentir, engaenfermedades, incluyendo las enfermedades sobrenaturales y mágicas fiar, utilizar venenos, cte.), que ayude a los necesitados (siempre y cuando (como la putridez de momia y la licantropña) . •stos no empleen la ayuda para fines mal•ficos o caÉticos) y que castigue Expulsar muertos vivientes (Sb): cuando un paladñn llega a14 :' nivel, adquiere la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, pudiendo usarla , a los que hagan daóo o amenacen a los inocentes . Acompaóantes : aunque un,paladñn puede ir de aventuras con persocada dña un nímero de veces igual a 3 + su modificador de Carisma . Los pala najes de cualquier alineamiento neutral o bueno, jamás se asociará a ,dines expulsan muertos vivientes como lo harña un cl•rigo con tres nivele blendas con gente tnalagna,. dernás, no continuará relacionándose con menos (consulta 'Expulsar y reprender muertos vivientes', en la pág . 156)_ nadie que atente continuamente contra su cÉdigo moral. Un paladñn sÉConjuros: a partir del 4.‘ nivel, un paladñn adquiere la aptitud de lan,zaruna pequeóa cantidad de conjuros,deniagia-divina (el mismo tipÉ .dislo contratará personal o aceptará seguidores si esaS ..p n .a as S.Qrt dest amiento legal bueno. ponible para los cl•rigos, druidas y exploradores), elegidos de la lista de, conjuros de paladñn (pág. 195) . Uú .paládñndebe elegir y preparar sus conjuros con antelaciÉn . Ex paladines Para preparar o lanzar un sortilegio, el personaje ha de tener una punCualquier paladñn que deje de tener alineamientolegal Uuexso, .que.lleye maciÉn en Sabidurña de al menos 10 + el nivel del conjuro (Sab 11 para acabo un acto voluntario de maldad, o que viole gravensente .su cÉdigo de conjuros de 1." nivel, Sab 12 para conjuros de 2 .' nivel, etc). La CD para los conducta, perderá todas sus aptitudes especiales y conjuros, incluyendo ,TS contra los conjuros de paladñn es 10 + el nivel del conjuro + el modifi.,el servicio de su montura especial . Además, no podrá continuar adquir cador de Sabidurña del paladñn . +riendo niveles como paladñn. El personaje recuperará sus aptitudes cuanComo otros lanzadores de conjuros, un paladñn sÉlo puede lanzar un expñe sus faltas segín corresponda (consulta la descripciÉn del conju;nímero determinado de conjuros de cada nivel por dña . Su asignaciÉn dia-+ ro expiaciÉn, en la pág. 242). tña de conjuros figura en la tabla 3-17: el paladñn . Además, recibe conjuros Al igual que los seguidores de cualquier otra clase, los paladines puediarios adicionales si tiene una puntuaciÉn alta de Sabidurña (ver la tabla den ser personajes multiclase, pero tendrán que hacer frente a una res1-1 : modificadores de caracterñstica y conjuros adicionales, pág . 8). Cuando tricciÉn especial. Un paladñn que adquiera una nueva clase o (en caso de la tabla 3-17 indica que el paladñn obtiene 0 conjuros por dña de un deterser ya multiclase) gane un nivel en otra clase no podLa .Seguir~lurxle.nianminado nivel de conjuros (por ejemplo, conjuros de 1 ."` nivel para un palado su nivel de paladñn, aunque conservará todas_las-aptiñtrde5_de esaclase . dñn de 4 :' nivel), solamente obtiene los conjuros adicionales para ese nivel La senda del paladio exige un corazÉn coastanie.;,.una.xe 5oe2arprerrde ,correspondientes a su puntuaciÉn de Sabidurña . A diferencia del cl•rigo, un este camino, debe de iarse de lado cualquier otra carrera . hfnavezabando,paladñn no tiene acceso a ningín conjuro ni poder gar :untizado de dominio. nes la senda, jamás pudras emprenderla de nuevo . Un paladñn prepara y lanza conjuros del mismo modo que lo hace un ,cl•rigo, aunque no puede perder un conjuro_ preparado para lanzar un Conjunto inicial del.p&ladñn humano _ ;conjuro de curar en su lugar . Un paladñn puede preparar y lanzar cualArmadura: cota de escamas (+4 a la CA, penalizador de armadura -4, quier conjuro de la lista de conjuros de paladñn . .(pág, .ly5), suponiendo velocidad 20', 30 lb) . ,que pueda lanzar conjuros de ese nivel, aunque durante la meditaciÉn de Escudo de madera pesado (+2 a la CA, penalizador de armadura-2,10lh) . ;ese dña deberá elegir qu• conjuros va a preparar . _ Armas : espada larga (1d8, crñt. 19-20/X2, 4 lb, a tina mano,_ cortante) . Aunque hasta el 3` nivel el paladñn carece de nivel de lanzador, a parArco corto (1d6, crit. X3, inc . d e distancia 60', 2 Ib, perforanieL_ ir del T" este valor equivaldrá a la mitad del nivel de paladñn poseñdo por SelecciÉn de habilidades : escoge una cantidad de habilidades equiel personaje. valente a 3 + tu modificador de Int . Montura especial (St) : al llegar a 5 .` nivel, un paladñn obtiene el servicio t de un leal corcel, de fuerza e inteligencia insÉlitas, que le ayudaráen_s.u . Habilidad Rangos Caract. Penalizador de armadura cruzada contra el mal (consulta la barra lateral) . Normalmente, esta rnonSanar 4 Sab Cura será un caballo de guerra pesado (si el paladñn es de tamaóo Med a f Montar 4 Des no) o un poni de guena (si es Pequeóo) . Diplomacia 4 Car Una vez al dña, como acciÉn de asalto completo, un paladñn puede llaAvistar (te) 2 Sab mar a su montura de los reinos celestiales en los que reside . La montura Escuchar (te) 2 Sab aparece inmediatamente junto al paladñn y permanece durante dos horas Trepar (te) 2 Fue -6 por nivel del mismo . Puede ser despedida en cualquier momento corno Buscar (te) 2 Int acciÉn gratuita . La montura que es convocada siempre es la misma cria,ntra, aunque el paladñn puede liberara una montura determinada de su Dote : Soltura con un arma (espada larga) . ,servicio (si se ha hecho demasiado vieja como para unirse a su cruzada, Dote adicional: iniciativa mejorada . Equipo : mochila con odre de agua, .ciones de viaje para un dña, petate, ,por ejemplo) . Cada vez que es llamada, la montura aparece totalmente sana, sin importar el daóo que. pudiera haber: recibido previamente . Adesaco y pedernal y acero. Linterna sorda, .tres, pintas de aceite . Carcaj con 20 más, la montura aparece llevando o transportando cualquier cosa que tuflechas. Sñmbolo sagrado de madera ; puóo de Heironeous, dios del valor . viese al ser despedida(in .cluyendo barda, silla de montar, alforjas, etc) . Or.m6d4po. Llamar a una montura es un efecto de conjuraciÉn (llamada) . Si la montura del paladñn -muere, desaparece al instante, dejando tras de sñ cualquier equipo que transportara . El paladñn no puede convocar a Entre ellos, los pñcaros tienen poco en comín . Algunos son sigilosos la- .. otra montura durante treinta dñas o hasta que obtenga -un nuevo nivel de drones ; otros, embusteros con pico de oro ; y aín otros son infiltrados ., espaladñn, lo que suceda primero, incluso aunque la montura sea devuelta a pñas, diplgmáticos o matones. Lo ínico que tienen en com><un es gtse _son., lu vida de algín modo . Durante este-periodo de treinta dñas, el paladñn repolifac•ticos, además de poseer un gran ingenio y mucha .eapzacidad .de . cibe un penalizador-1 a las . tiradas de ,ataque y daóo con armas . Quitar enfermedad (St) : a 4 :' nivel, un paladñn puede producir un efecto ,adaptaciÉn. Por lo,general, a los pñcaros se les da bien conseguir aquello_ ,,de quitcer ertfet7nCdntl_(lgual que si usar el conjuro del mismo nombre .) que los detnas_no. . .desean , que .consigan: entraren unasala delteso o ce-'+ nada con llave, salvar una mortñfera trampa sin correr peligro, obtener . ,Ana vez a la semana . Puede utilizar esta aptitud una vez adicional por semanapor..eáda tres niveles posteriores al 6 :' (dos veces por semanas.,', _ los. planes . secretospaza una batalla, ganarse la confianza de un guardia o tres veces a 12..', etc .) . } ;hacerse con el dinero que haya en el bolsillo de una persona al azar . Codigo_de conducta : un paladñn ha de ser de alineamiento legal bueAventuras; lose pñcaros . se van de aventuras por la misma razÉn que les no y perderá todas sus aptitudes especiales de clase si realiza voluntaria-j impulsa a hacer la mayorña de las cosas : conseguir aquello que pueden con-

PICARO


seguir. Algunos buscan botñn, pero otros . prefieren adquirir experiencia . Unos desean hacerse famosos, y otros adquirir mala fama Además, a muchos de ellos les gustan los desafños . Imaginarse cÉmo desbaratar una trampa o evitar una alarma suele resultar divertido para la mayoria de los pñcaros . Peculiaridades : los pñcaros son muy diestros, y tienen muchos tipos de habilidades en las cuales concentrarse . Aunque en combate no pueden igualar a los de muchas otras clases, los pñcaros saben golpear donde más duele, y pueden infligir mucho daóo a sus oponentes cuando logran un ataque furtivo. Poseen un sexto sentido en lo que se refiere a evitar el peligro . A medida que dominan las artes del sigiloja .evasiÉn y los ataques furtivos, los, pñcaros experimentados desarrollans unashabilidades y poderes de naturaleza casi mágica . Además, aunque no puedan ejecutar sortilegios de por sñ, pueden "hacerse pasar" lo bastante bien por lanzadores de conjuros como para ejecutarlos usando. rollos de pergamino, activar varitas y usar prácticamente cualquier otro objeto mágico. Alineamiento: los pñcaros se mueven por oportunidades, no por ide- . ales y es más fácil que sean caÉticos antes que legales . Sin embargo, los se guidores de esta clase poseen una gran diversidad y, por tanto, pueden ser de cualquier alineamiento . ReligiÉn : la deidad más venerada por los pñcaros es Olidammara, dios de los pñcaros, aunque los de esta clase no suelen ser famosos precisamente por su devociÉn . Los pñcaros malignos pueden adorar en secreto a Nenill, dios de la muerte, o a Erythnul, dios de la matanza . Sin embargo, al tratarse de una clase tan variopinta, sus seguidores pueden venerara otras deidades, o a ninguna . Trasfondo: algunos de ellos entran oficialmente a formar parte de una f compaóña organizada de pñcaros o "cofradña de ladrones". Sin embargo, la mayorña son autodidactas o aprenden sus habilidades gracias a un mentor independiente. Aveces un pñcaro experimentadonecesita a un ayudante para dar timos, hacer "trabajitos" en primeras plantas o, simplemente, cubrirse las espaldas. Por tanto, hay pñcaros que reclutan a jÉvenes prometedores que despu•s aprenden el oficio sobre la marcha . Finalmente, el aprendiz está listo para marcharse, quizá porque su mentor tiene problemas con la ley o incluso por haberle traicionado y necesitar "que corra el aire' . Los pñcaros no se consideran compaóeros unos de otros a menos que sean de la misma cofradña o est•n aprendiendo con el mismo mentor. De hecho, los pñcaros tienen menos confianza en otros pñcaros que en el res- . to de la gente . No son tontos. Razas : a los humanos no les cuesta mucho acostumbrarse a la vida .del pñcaro, pues son gentes sin escrípulos y capaces de adaptarse fácilmente, a los cambios . Los medianos, elfos y semiel .fos tambi•n son idÉneos para las exigencias de esta carrera. A pesar de ser menos comunes, los pñcaros

enanos y .gnanms .tienen fama de expertos en lo que a cerraduras y trampas se refiere. Los pñcaros semiorcos tienden a ser matones . Los pñcaros son comunes entre los humanoides brutales, especial5, mente en el caso de los trasgos y los osgos . Sin embargo, los pñcaros que, ,aprenden sus artes en tierras .salvajes suelen carecer de experiencia con flos mecanismos complejos, como las trampas y las cerraduras . Otras clases : a los pñcaros les encanta y a la vez les disgusta colaborar con los de otras clases, Suelen destacar cuando cuentan con la protecciÉn de combatientes y el apoyo de lanzadores de conjuros . Sin embargo, hay . multitud de ocasiones en que les gustarña que todos-l os demás fuerantan, reservados, astutos y pacientes como ellos mismos. Los, pñcaros desconfñ an particularmente de los paladines, incitándolos a demostrar .su_utilidad., cuando les es inevitable tratar con ellos . Papel en el juego: el papel del pñcaro en tutgrupQpltede.Yaxiar ~oot-, memente dependiendo de las habilidades que elija,.desde un .timadarca-, rismático hasta un astuto ladrÉn de casas o un ágil combatiente, aunque la ,mayorña comparten ciertos aspectos . No son capaces de aguantar combates cuerpo a cuerpo prolongados, por lo que se centran en ataques furtivos . ataques a distancia oportunistas . El sigilo de los pñcaros y su aptitud de, encontrar trampas los convierten en los mejores batidores del juego. 4nI

INFORMACI’N SOBRE REGLAS , DE-JUEGO Los pñcaros poseen las siguientes estadñsticas de juego . Caracterñsticas.la Destreza proporciona una mayorr protecciÉn a los que llevan escasa armadura, La Destreza, la Inteligencia y la Sabidurña son importantes para muchas de las habilidades de esta clase . Una lnteligen cia elevada tambi•n proporcionará al pñcaro puntos de habilidad adicto- ., nales, que podrá utilizar para ampliar su repertorio . Alineamiento : cualquiera. Dado de golpe : d6 .

Habilidades cláseas Las habilidades de esta clase (y su caracterñstica clave) son : Abrir cerraduras, (Des), Artesanña (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car),Engaóar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir informaciÉn (Car), Saber (local) (Int), Saltar (Fue),TasaciÉn (Int),Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car), Uso de cuerdas (Des). Para descripciones de habilidades, consulta el Capñtulo 4 : habilidades . Puntos de habilidad en el l ." nivel: (8 + modificador de Int) x 4 . Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 8 + modificador de Int

TABLA 3-15 : EL P–CARO

S. de Fort. +0

S . de Ref. +2

+1

+0

+3

+2

+1

+3

+3

+1

+4

+0 +0 +1 +1

+3

+1

+4

+1

+4

+2

+5

+2

7-

+5

+2

+S

8.

+6/+1

+2

+6

+6/+1

+7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4

+3 +3 +3 +4 +4

+6 +7 +7 +8 +8

+101+5

+4

+9

+11/+6/+1 +127+7/+2 +12/+7/+2

+5 +5

+9 +10

+5

+10

+137+8/+3

+6

+11

+14/+9/+4

+6

+15/+10/+5

+6

+11 +12

+2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

Nivel 1" 2:'

3‘ 5"

10‘ 11 .` 12 .' 13 .' 14.‘ 15' 16‘

17.` 18 .1 19.1 20~'

Ataque base +0

1

I

S. de

. Salv

w

3r

Especial Ataque furtivo +1d6, encontrar trampas EvasiÉn Ataque furtivo +2d6, sentido de las trampas +l Esquiva asombrosa Ataque furtivo +3d6 Sentido de las trampas +2 Ataque furtivo +4d6 Esquiva asombrosa mejorada Ataque furtivo +5d6, sentido de las trampas +3 Aptitud especial Ataque furtivo +6d6 Sentido de las trampas +4 Aptitud especial, ataque furtivo +7d6, Ataque furtivo +8d6, sentido de las trampas +5 Aptitud especial Ataque furtivo +9d6 t Sentido de las trampas +6 Aptitud especial, ataque furtivo +l Od6


Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del pñcaro . Competencia con armas y armaduras : los pñearosson competentes con todas las armas sencillas, además de con el arco corto, la ballesta de mano, la espada corta y el estoque . Los pñcaros son competentes con las, armaduras ligeras, pero no .con los escudos . r Ataque furtivo: si pilla a su oponente en un momento en que sea inca ,paz de defenderse eficazmente de su ataque, el pñcaro puede apuntar aun, ,punto vital para infligir mayor daóo. Básicamente, el ataque del pñcaro inil gira daóo adicional siempre que s_u xñGtirna no pueda beneficiarse de su_ , bonificados de Destreza a la CA (tenga o no bonificados en esa caracterñsti ca) . .o pueda ser flanqueada por el personaje . Dicho daóo equivale a +1d6 en el u nivel y aumenta en 1d6 más cada dos niveles de pñcaro subsiguientes. Este daóo adicional no se multiplica cuando el pñcaro logra propinar u n golpe crñtico con un ataque furtivo (consulta la tabla 8-5 : modificadores a la tirada de ataque, y la tabla 8-6 : modifica, dores a la Clase de armadura, .pág . 151), para ver qu• situaciones puede aprovechar el pñcaro para flanquear a un oponente r o cuándo pierde •ste su bonificados de Destreza a la CA) . Los ataques a distancia sÉlo cuentan como ataques furtivos cuando el blanco se halla como máximo a 30' de distancia . Más allá, el pñcaro no es capaz de acertar con la suficiente punterña. Utilizando una cachiporra o realizando uin impacto sin arma, un picaro puede llevar a cabo un ataque furtivo que inflija daóo no letal en lugar de daóo normal . Para causar , daóo no letal con un ataque furtivo, el pñcaro no podrá utilizar un ,arma que inflija daóo letal (ni siquiera con el pe, nilizador -4 habitual), pues necesitará utilizar el ,ob)eto a plena potencia para tener •xito (consulta ,'Dato no letal', en la pág. 146). Los pñcaros sÉlo pueden atacar furtivamente a las criaturas ~wientes cuya anatomña sea lisr tV crerible ; los muertos vivientes, consrructos, cienos, plantas y !Ž1,911 s"' 1.. crianu7s íicorporales carecen de zonas vitales en las que golpear. Cualquier criatura inimme a los .v golpes crñticos tampoco será vid- w nerable a los ataques furtivos. El pñcaro debe ver a su vñctima con suficiente claridad como para reLidda conocer un punto vital que, además, pueda alcanzar . El personaje no podrá atacar furtivamente cuando golpee a urna criatura con ocultaciÉn (pag. 152) ni cuando alcance solamente las extremidades de una cuyos Érganos vitales est•n lejos de su alcance . Encontrar trampas : los pñcaros (y sÉlo ellos) pueden utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tenga una CD superior a 20 . Encontrar una trampa cuya naturaleza no sea mágica tiene una CD mñnima de 20 (y más, si está bien escondida). Encontrar una que sea mágica tendrá una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearla . Los pñcaros (y sÉlo ellos), pueden utilizar la habilidad inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas . Por lo general, las trampas de esta naturaleza tienen una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas. Un pñcaro que supere en 10 o.más la CD de una trampa con una prueba de Inutilizar aparato podrá estudiar el mecanismo en cuestiÉn, comprender su funcionamiento y salvarlo (junto a su grupo)- sin tener que desmontar la trampa . EvasiÉn (Ex) : a 2 : nivel y posteriores, un pñcaro puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con su gran agilidad . Desde ese momento, no sufrirá daóo alguno cuando tenga •xito en un TS de Reflejos contra un ataque que. normalmente infligirña la mitad del daóo con un tiro con •xito . (como el terrible aliento de un dragÉn rojo o una bola de fuego). Esta apti-,

rud extraordinaria sÉlo puede utilizarse cuando el pñcaro viste armadura ligera o ninguna armadura en absoluto . Un pñcaro indefenso (inconsciente o paralizado, por ejemplo) no puede beneficiarse de la evasiÉn . Sentido de las trampas (Ex) : a 32' nivel, un pñcaro obtiene un sentñdo intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador --1 a los 1-S de Reflejos realizados a fin de evitarlas, y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas . Estos bonificadores aumentan en +2 cuando el personaje alcanza 6:' nivel, a +3 cuando alcanza 9 ." nivel, a +4 cuando llega a 12 .', a +5 a nivel 15' y finalmente a +6 a nivel 18 :. Los bonificadores de sentido de las trampas obtenidos de diferentes clases se apilan . Esquiva asombrosa (Ex) : a 4 ." nivel, el pñcaro adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirñan normalmente . Por ello retiene su bonificador de Destreza a la CA . (en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado . Si un pñcaro ya poseña esquiva asombrosa de una clase diferente (un pñcaro conn al me-, nos dos niveles de bárbaro, por ejemplo), automáticamente obtiene esquiva .k asombrosa mejorada (ver más adelantes en sitlugar. Esquiva asombrosa mejora-, da (Ex) : .a,partir del 8." nivel, un pñcaro ya no puede ser flanqueado, pues reacciona ante oponen.-, tes situados a ambos lados con la _ misma facilidad que si tuviera que ha- ; cerlo ante un solo atacante . Esta defensa, impide que otro pñcaro pueda atacar furtivamente al pñcaro cuando lo est• flanqueando, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pñcaro más que los niveles de pñcaro _del objetivo, Si un personaje ya tenña esquñe va asombrosa (ver más arriba) > de una segunda clase, automáticamente obtiene esquiva asombrosa mejorada en su lugar, y los niveles de todas las clases que la proporcionan se apilan para determinar el nivel mñnimo de pñcaro necesario para flanquear al personaje . Aptitudes especiales : al alcanzar el lo .' nivel, y a cada tres niveles (132, 16 .' y 19 .."), un pñcaro obtiene tina de las siguientes aptitudes especiales (a su elecciÉn) : EvasiÉn mejorada (Ex): esta aptitud funciona igual que la evasiÉn, aunque es más beneficiosa : el pñcaro seguirá sin sufrir daóo al pasar u n TS contra ataques como el arma de aliento de un dragÉn o una bola de fuego, pero a partir de ahora sÉlo sufrirá la mitad de daóo aunque falle las tiradas (los reflejos del personaje le permitirán apartarse del peligro con increñble velocidad). Un pñcaro indefenso (inconsciente o paralizado, por ejemplo) no se puede beneficiar de la evasiÉn mejorada . Lisiar con un impacto (Ex) : con esta aptitud extraordinaria, el pñcaro puede atacar furtivamente a sus oponentes con tal precisiÉn que sus golpes, los debilitarán . Cuando golpee a un oponente con un ataque furtivo, la . vñctima_ sufrirá tambi•n 2 puntos de daóo temporal en su Fuerza . Los puntos de caracterñstica asñ perdidos se recuperan por sñ mismos a un rit-, mo de 1 al dña en cada caracterñstica daóada. } Maestrña en lrabili,dades : el pñcaro se vuelve tan . seguro en el uso de algu-! nas habilidades que puede utilizarlas de forma eficaz incluso en circunstancias adversas. Al obtener esta aptitud, el pñcaro elige una cantidad de habilidades equivalente a 3 + su modificador de Inc Siempre que realice


una prueba de habilidad con cualquiera de ellas.el .petsonájegodrá,elegir 10 aunque la tensiÉn y las distracciones le impidiesen hacerlo en circunstancias normales . El pñcaro puede adquirir varias . veces esta aptitud especial, seleccionando distintas habilidades cada vez . Mente escurridiza (Ex): esta aptitud representa la capacidad del pñcaro de li-, brarse de los efectos mágicos que puedan controlarlo u obligarle a obrar de una forma concreta . Cuando un pñcaro con mente escurridiza es afectado . ,por un encantamiento y falla su -1S, puede intentar salvar de nuevo un.asal-, to despu•s con la misma CD. SÉlo dispone de esta oportunidad adicional . ; C porhunisnto (Ex): una vez por asalto, el pñcaro-puede realizar un ataque,de.,_ oportunidad contra un oponente al que otro personaje acaba de infligir daóo de cuerpo a cuerpo . Este golpe se considerará el ataque de oportunidad del pi,caro durante el asalto en curso . Ni siquiera un pñcaro con la dote Reflejos de combate podrá utilizar la aptitud de oportunismo más de tina vez por asalto . Rodar a la defensiva (Ex): el pñcaro puede echar a rodar para apartarse de tm golpe potencialmente mortal y hacer que •ste le inflija menos daóo. ,Una vez al dña, cuando los puntos de golpe del pñcaro vayan a quedar reducidos a 0 o menos en combate (por culpa de un arma u otro tipo de gol- – pe, no por un conjuro ni por una aptitud especial), el personaje puede inu ,tentar echarse a rodar para sufrir menos daóo ; hará un TS Reflejos (CD =, daóo sufrido) y, en caso de tener •xito, sÉlo perderá la mitad de puntos de , golpe indicados en la tirada de daóo. Para poder rodar a la defensiva el pñcaro tiene que ser consciente del ataque y debe poder reaccionar ante •l ; si no dispusiera de su bonificador de Destreza, le resultarña imposible utilizar esta aptitud . Ya que este efecto normalmente no permite que el pñcaro haga TS de Reflejos para sufrir sÉlo la mitad del daóo, la aptitud de evasiÉn no podrá aplicarse cuando un pñcaro ruede a la defensiva . Dote: el pñcaro puede ganar una dote en lugar de una aptitud especial. ~

Cpnjunto inicial del pñcaro mediano

r

Armadura : cuero (+2 ala CA, velocidad 20', 7 1/2 lb)_ Armas : espada corta (Id4, crñt . 19-201X2, 1_lb, ligera, perforante) . _ Ballesta ligera (1d6, crñt . 19-20/X2, inc. de distancia 8Q',,2 .lb, perforante). Daga (1d4, crñt . 19-20/X2, 10', 1 Ib, ligera, perforante). SelecciÉn de habilidades : escoge una cantidad de .habilidades equivalente zis + ni modificador de Int . Habilidad Moverse sigilosamente Esconderse Avistar Escuchar Buscar Inutilizar mecanismo Abrir cerraduras Trepar Usar objeto mágico juego de manos Descifrar escritura 1 Engaóar Intimidar jI

Rangos 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Caract. Des Des Sab Sab Int Int Des Fue Car Des Int Car Car

Penalizador de armadura 0 0 u.

0 0

Dote : Iniciativa mejorada . Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para un dña, petate, saco y pedernal y acero. E]errimientas de ladrÉn . Linterna sorda y tres pintas de aceite . Estuche con 10 virotes de ballesta . Oro : 4d4 po .

FXPFRIFNCIA Y NIVEl .ES

Los puntos de experiencia (PX) miden lo que tu personaje ha aprendido y tlo que ha aumentado su poder personal . Tu personaje obtiene PX,derro- . .tando a monstruos y a otros oponentes . El DM asigna PX a los personajes al final de cada aventura, de acuerdo con lo que hayan logrado . Los personajes acumulan PX de una aventura a otra, y cuando un personaje ha ganado la cantidad suficiente, alcanza un nuevo nivel de personaje (consul-, ta la tabla 3-2 : experiencia y beneficios dependientes del nivel, pág . 22),

Subir de nivel : cuando el total de PX de tu personaje alcanza alnney nos el mñnimo necesario para un nuevo nivel de personaje (consulta lata-Á bla 3-2), •ste "sube un nivel" . Por ejemplo, cuando Tordek obtengá_L0004, o más PX se convertirá en un personaje de 2 :'nivel. En cuanto acuunulej tun total. d e 3 .000 o más PX (2QQ(im-ás de los que tenña al llegar a 2.' nivel), +alcanzará el 3 ." nivel . Subir un_ nivel proporciona al personaje varios be 4 neficios inmediatos (ver más adelante). Un personaje sÉlo puede subir un nivel cada vez. Si, por-alguna razÉn extraordinaria, un personaje recibe una recompensa de PX por una sola . ¡avenntra que le permitirña avanzar dos o más niveles_dee una vez,.en lugar de ( ello sube sÉlo un nivel y obtiene los PX necesarios para quedarse a,1 PX del siguiente nivel . Los puntos de experiencia sobrantes se pierden.Y-oxeje_m-, plo, si Tordek tiene 5 .000 PX (está a 1 .000 PX del 4 .' nivel) yobtiene 6.000 más, esto harña un total de 11 .000 PX, que son suficientespira.aleanzarr_eli_, nivel. En lugar.de ello, sube a 4:' nivel y su total de PX se queda-en-9,9991,1 Entrenamiento y práctica: los personajes dedican el tiempo entre aventuras a entrenar, a estudiar o a practicar sus habilidades de a" otro modo . Este trabajo consolida lo que han aprendido en las aventuras y les ; -}.mantiene en plena forma, Si, por alguna razÉn, un personaje no puede prac- ., +tirar o entrenar durante un largo tiempo, el DM puede reducir la recompensa de PX o incluso hacer que el personaje pierda puntos de experiencia .,

SUBIDA DE NIVEL La descripciÉn de todas las ciases de personaj e inclkye_rna-tabla que, muestra cÉmo aumentan los rasgos y estadñsti cas declase segín va su-, biendo de nivel un miembro de la misma . Gua tdollt.personaje alcanza un nuevo nivel, realiza estos cambios . __ 1 1 . Elige una clase: un personaje tñpico tiene-s41o una talase, y cuando alcanza un nuevo nivel, se aplica a esa clase . Si tu personaje tiene más del una clase o quiere adquirir una clase nueva, debes elegir de que dase_sstl be un nivel . La otra clase (u otras clases) permanece en el .nivel que .iuyiey se anteriormente (consulta 'Personajes multiclas•, pág . 59) ._ _ __4 2 . Ataque base : el ataque base de los guerreros, bárbaro,e.xploradotes, y paladines aumenta en 1 cada nivel . El ataque base de otros personajes, aumenta más despacio . Si el ataque base de ni personaje cat17l2ia anÉtalo en tu hoja de personaje . 3 . Salvaciones base: como el ataque base, las salvaciones base-mejoran a diferente ritmo conforme los personajes aumentan de nivel. Consulta las salvaciones base de tu personaje segín la clase en la que haya subido de nivel para ver si alguna de ellas_ ha aumentado en 1 . Algunas salvaciones base aumentan cada nivel par, otras cada nivel divisible por tres . 4 . Puntuaciones de caracterñstica : si tu personaje ha alcanzado nivel 4 .", 8..‘, 12 .‘,16 .' o 20 :', elige una de sus,puntuaciones de caracterñstica y aum•ntala en 1 punto (está permitido que esto aumente una puntuaciÉn por encima de 18). Estos ajustes están determinados por el nivel de personaje global, no por el nivel de clase . Si el modificador de ConstituciÉn de ni personaje aumenta en +t (consulta la tabla 1-1 : modificadores de caracterñstica y conjuros adicionales, pág . 8), suma +1 a su total de puntos de golpe por cada nivel de personaje por debajo del que has alcanzado. Por ejemplo, si subes tu ConstituciÉn de 11 a 12 a 4:'nivel, tu personaje recibirá +3 puntos de golpe (uno por cada nivel del 1 :'al, 3:') . Suma estos puntos antes de tirar los puntos de golpe (el siguiente paso). 5 . Puntos de golpe : tira un DG, suma el modificador de ConstituciÉn de tu personaje, y suma el total a sus puntos de golpe . Incluso si el personaje tiene un penalizador a ConstituciÉn y la tirada es tan baja que el resultado total es de 0 o menos puntos de golpe, siempre sumas al menos 1, punto de golpe al alcanzar un nuevo nivel . 6 . Puntos de habilidad cada personaje obtiene puntos de habilidadaal y, como se detalla en la descripciÉn de la clase apropiada . En las ba1?illda lá seas, cada punto de habilidad permite comprar 1 rango, y los rangos .rt1áxmos. de un personaje en . l a habilidad son su nivel de personaje +3 .Parlshbid des trartsdásea,cada punto de habilidad sÉlo compra i/2,latlgQ y el .tamge m ximo es la mitad del que tendrña una habilidad de clase (no redondees) . Con.Ásthlta la tabla 3-2 : experiencia y beneficios dependientes del nivel, pág 22.1. $i has estado "maximizando' tina habilidad (poniendo tantos puntos de abilidad en ella como sea posible), no tienes que preocuparte por calcular tu rango máximo con ella . En cada nuevo nivel, siempre puedes asignar 1 pun-


to de habilidad (y sÉlo uno) a cualquier habilidad que est•s, maximiztndo (si

Tiros de salvaciÉn: suma las salvaciones base de cada clase . Un pñca-

se trata de una habilidad tansclásea, este punto permite comprar 1/2 rango) . Recuerda que debes comprar habilidades en base

a

ro de 7 ." nivel/mago de 4 :' tendrña un 13 en la salvaciÉn de Fortaleza (+2

la clase en la que

como pñcaro de 7 .‘ y+1 como mago de 4 .`), ara +6 en Reflejos (+5 y+1) y un

has avanzado, y esta determinará cuáles son las habilidades cláseas de ese nivel, sin importar en cuantas otras clases tengas niveles .

+6 en Voluntad (+2 y +4) . ?

El modificador de inteligencia de ni personaje afecta al nímero de pun-,l tos de habilidad que obtiene cada nivel (consulta la tabla 1-1 : modificado-_ ,res de caracterñstica y conjuros adicionales, pág . S) . Esta regla representa la ., .capacidad de aprender más rápido de un personaje inteligente . Para deter- . minar el nímero de puntos de habilidad que obtienes utiliza la puntuaciÉn L de Inteligencia actual de tu personaje, incluyendo todos los cambios per- ,

sonaje determina su rango máximo (3 + el nivel de personaje) . Si una habilidad no se considera habilidad clásea de ninguna de las clases de un personaje multiclase, el rango máximo para esta es la mitad del máximo para una habilidad clásea . Por ejemplo, un pñcaro de 7 : nivel/mago de 4" (un personaje de 11 :' ni-

tnanentes (como bonsfieadores inherentes, consunciÉn de caracterñstica o

vel) puede tener hasta 14 rangos en cualquier habilidad clásea. de estas

un aumento de Inteligencia obtenido en el paso 4, más arriba), pero no los

clases, y hasta un máximo de 7 rangos en las habilidades que no sean de

cambios temporales (como daóo de caracterñstica o modificadores de me-

las clases pñcaro o mago.

jora por conjuros u objetos mágicos, como una

diadema del

intelecto) .

Rasgos de clase : el personaje obtendrá todos los rasgos de sus clases,,

7. Dotes: al alcanzar 3 :' nivel y cada tres niveles posteriores (a 6 :', 9/,12/,

pero tambi•n sufrirá las consecuencias de las restricciones especiales de

15 :y 18 : ; elpersonaje obtiene una dote de su elecciÉn (consulta la tabla 5-1 : ,dotes, pág . 90) . El personaje debe reunirtodos los prerrequisitos que tenga la

todas ellas (E.xcepncin : un personaje que adquiera la clase de bárbaro no se

dote para poder elegirla . Del mismo modo que sucede con el aumento de las

habilidades o rasgos de otras clases : aunque los picaros sean competentes

puntuaciones de caracteristica, lo que determina cuándo se consigue una :

con armaduras ligeras, un pñcaro/mago seguirña teniendo posibilidades

nueva dote es el nivel global del personaje, no el nivel de clase.

de sufrir un fallo de conjuro arcano al llevarlas .

8 . Conjuros : los personajes lanzadores de conjuros obtienen la aptitud

volverá analfabeto) . Algunos rasgos de clase no funcionan bien junto a

En el caso especial de la expulsiÉn de muertos vivientes, tanto los ci•-,

de lanzar más conjuros conforme van avanzando de nivel . La descripciÉn

rigor como los paladines experimentados poseen la misma aptitud . Si el

de cada clase lanzadora de conjuros incluye una secciÉn de' Conjuros dñala tabla de clase) que muestra el nímero básico de conjuros (sin los

personaje fuera paladñn de nivel 4 :' o superior, su nivel efectivo de expul-

conjuros adicionales por tuna puntuaciÉn alta de caracterñstica) de un nivel

tanto, un paladñn de 5 ." nivel/cl•rigo de 4 .‘ expulsarña muertos vivientes

siÉn equivaldrña al nivel de cl•rigo más el nivel de paladñn menos 3 . Por

,determinado que puede lanzar un personaje en cada nivel de la clase . Con-

como un cl•rigo de nivel 6 :'.

,sulta la descripciÉn de tu clase en este capñtulo para los detalles . .

Habilidades : si una habilidad aparece como habilidad clásea en cualquiera de las clases de un personaje mulriclase, entonces el nivel de pe r-

En el caso especial de la esquiva asombrosa, tanto los bárbaros vetera-

9 . Rasgos de clase: comprueba la descripciÉn de tu clase de persona-

nos como los picaros experimentados poseen la misma aptitud . Cuando

Je (en este capñtulo) para ver las nuevas capacidades que puede recibir el

un bárbaro/picaro obtiene esquiva asombrosa por segunda vez (en su se-

.personaje. Muchos personajes obtienen ataques especiales o nuevos po-

gunda clase), obtiene en su lugar esquiva asombrosa mejorada, si no la te-

deres al subir de nivel .

nña ya . Sus niveles

de

bárbaro y de pñcaro se apilan para determinar el ni-

vel que necesita un pñcaro que le ataque para flanquearle. Por ejemplo, un , bárbaro de 2: nivel/pñcaro de 4.' sÉlo puede ser flanqueado por un pñcaro

PFRSONA LES MtJITICI .ASE

de por lo menos nivel

Un personaje puede adquirir nuevas clases a medida que avance su nivel

to

Respecto a los familiares, tanto los magos como los hechiceros poseen

de experiencia, convirti•ndose asi en un personaje .multiclase . Las apti-

la misma aptitud . Un hechicero/mago podrá apilar sus niveles de mago y

tudes de clase de las distintas clases de un personaje se aóaden a la hora,

hechicero para determinar la armadura natural, puntuaciÉn de inteli-

de determinar su cantidad total de aptitudes . Convertirse en multiclase,

gencia y aptitudes especiales del familiar .

hace que el personaje se vuelva más versátil, pero le obliga a concentrar-, se menos en su antigua clase .

i

Dotes : en el caso de los personajes multiclase, las dotes se reciben cada tres niveles de personaje, sin importar cuáles sean los de las clases por separado (consulta la tabla 3-2 : experiencia y beneficios dependientes

RASGOS DE CLASE Y NIVEL Como regla general, las aptitudes de un personaje multiclase son la suma de las que correspondan a cada una de las clases del personaje . Nivel: 'nivel de personaje" se refiere al nímero total de niveles del personaje. Se utiliza para determinar cuándo se obtienen nuevas dotes y .aptitudes, tal y como se explica en la tabla 3-2 : experiencia y beneficios

del nivel, pág . 22) . Incremento de las caracterñsticas : en el caso de los personajes mulriclase, las caracterñsticas aumentan cada cuatro niveles de personaje, sin importar cuáles sean los de las clases por separado (consulta la tabla 3-2 : experiencia y beneficios dependientes del nivel, pág . 22) . Conjuros : el personaje ganará los conjuros de todas sus clases lanza-

.dependientes del nivel (pág . 22) . El "nivel de clase" es el nivel poseñdo por

doras de conjuros . Por tanto, un explotador/druida veterano podrña obte-

eJ personaje en una clase concreta . En el caso de un personaje de una íni-

ner el conjuro protecciÉn contra los elnsttntos con ambas clases. Como el

ca clase, el nivel de personaje y el de clase coinciden .

efecto de los conjuros se basa en el nivel de clase del lanzador, el jugador

Puntos de golpe : un-personaje obtiene puntos de golpe de cada clase segín aumenta su nivel en ella, sumando los nuevos puntos de golpe al

deberá anotar si el personase prepara el conjuro protecciÉn contra los elementos como explorador o como druida,

total anterior, Por ejemplo, Liada la mediana comienza como picara y alcanza 4 .' nivel, tras lo que aóade niveles de mago durante sus dos siguientes avances. Como pñcara de 4 .' nivel/maga de 2:' nivel, sus puntos de golpe totales son 6 + 1d6 +id(s +1d6 +l d4 +id4.

ADQUIRIR UNA SEGUNDA CLASE Cuando un personaje de una sola clase gana un nivel, puede elegir entre subirlo en su clase o adquirir otra a 9 ." nivel (un personaje no puede ob

Ataque base : suma los valores de ataques base de cada clase para obte-

tener un nuevo 1 "nivelen la misma clase, incluso aunque esto le permi-

ner el ataque base del personaje. Si. el valor resultante fuera +6 o superior,

ta elegir diferentes rasgos de clase, como diferentes dominios de cl•rigo,

el personaje podrá realizar varios ataques . Busca el valor del ataque base

por ejemplo) . El DM puede prohibir ciertas opciones dependiendo de

en la tabla 3--1 : salvaciÉn base y ataque base (pág . 22), para comprobar los

cÉmo prefiera tratar clases, habilidades, experiencia y encreneuniento . .Por

,ataques adicionales y los bonificadores que obtendrá el personaje . Por

ejemplo, .el personaje podrña tener que encontrar a un tutor que le instru-

eiemplo, unpñcaro de 6 ." nivel/mago de 4 :' tendrña un ataque base de +6

yese en la nueva clase . Además, el DM podrña exigir que el jugador decla-

+4 por la clase de pñcaro y + 2 por la de mago); un ataque base de +6 . pee

rase qu• clase "trabaja' el personaje antes de pasar al nuevo nivel, y asñ po-

mate realizar un segundo ataque con un bonificador de +t (indicado como +6/ ; 1 en la tabla 3-1), aunque el +4 del pñcaro y el +2 del mago no, admitieran esa posibilidad por separado .

der practicar sus nuevas habilidades . El personaje ganará todos los beneficios correspondientes al 1 ." nivel de la nueva clase: ataques base, salvaciones base, habilidades cláseas, com-


petencias con armas y armaduras, conjuros, otrosxasgos de clase de la nueva clase, puntos de golpe del tipo de DG apropiado, y los puntos de habilidad por nivel correspondientes a su-nueva clase (no ese nímero x 4, como sucede en el 1 ." nivel de personaje) . Escoger una nueva clase no es exactamente igual que hacer que un,. personaje comience en ella, Algunos de los beneficios de un personaje de , 1 :'nivel (como el recibir el cuádruple de los puntos de habilidad norma-+ les)_representan la ventaja de entrenarse mientras se es joven y se está sa- .f no, momento en el que, además, se dispone de mucho tiempo para prac-4. tirar. A la hora de escoger una nueva clase, los personajes no reciben los siguientes beneficios iniciales concedidos a los personajes que comienzan sus carreras siguiendo esa senda : Ñ Los puntos de golpe máximos en el primer DG . Ñ El cuádruple de puntos de habilidad . Ñ El equipo inicial . Ñ El oro inicial

SUBIR DE NIVEL ,Cada vez que un personaje multiclase avanza un nuevo nivel, puede ele-_, ,gir entre aóadirlo a los niveles de una de sus clases o adquirir una nueva, clase a 1 :' nivel. Cuando incrementa una de sus clases en un nivel, consigue todos los beneficios normales que cualquiera obtendrña por alcanzar ese nivel en esa clase: más puntos de golpe, posibles bonificadores en ataques, CA y salvaciones (dependiendo de la clase escogida y del nuevo nivel), posibles rasgos de clase nuevos (segín la clase correspondiente), posibles ,nuevos conjuros y nuevos puntos de habilidad . Los puntos de habilidad tendrán que gastarse segín la clase en la que el personaje haya avanzado (consulta la tabla 4-1 : puntos de habilidad por nivel, en la pág . 62). Las habilidades de la tabla 4-2: habilidades se adquirirán al coste apropiado de la clase en la que se avance . Las reglas para los personajes que superen el zo'‘ nivel (incluyendo las de los personajes multiclase que lo superen) se explican en la Guña del Dungeon Master.

EXPERIENCIA PARA PERSONAJES MULTICLASE Desarrollar y conservar a buen nivel las habilidades y aptitudes de más de, una clase no es tarea fácil. Dependiendo de los niveles de clase y.la raza, del personaje, •ste podrá sufrir o no una penalizaciÉn a los PX. Niveles igualados : si las clases de tu personaje tienen más o menos el . mismo nivel (que cada una est• separada de las demás por un nivel como máximo), •ste podrá equilibrar las necesidades de todas ellas y no sufrirá ninguna penalizaciÉn. Por ejemplo, un mago de 4.‘ nivel/pñcaro de 3 .‘ no la sufrirña, ni tampoco lo harña un guerrero de 2. nivel/mago de 2 . /pñcaro de 3:. Niveles no igualados: si dos clases cualesquiera de tu personaje tuvieran dos o más niveles de diferencia, el esfuerzo de desarrollar y mantener las habilidades a niveles tan distintos le afectarña negativamente .Tu personaje sufrirá una penalizaciÉn de -20% a los PX por cada clase en que .tenga más de un nivel de diferencia con respecto a su clase más experimentada . Estas penalizaciones se aplicarán desde el momento en que el personaje aóada una nueva clase o incremente en exceso el nivel . Por ej emplo, un mago de 4 .` nivel/pñcaro de 31' no sufrirña penalizaciÉn, pero le serña impuesto un -2W o, a.los PX si incrementara su nivel de mago hasta 5 :; tal penalizaciÉn seria efectiva desde el momento en que adquiriese el nuevo nivel y durarña hasta que los niveles de sus clases volvieran a estar más o menos igualados . Razas y PX de los multiclase : la clase predilecta de una raza (consulta las secciones correspondientes del Capñtulo 2 : razas) no perjudicará al personaje a la hora de determinar si sufre o no penali7 ,ciones de -20% ,a los PX En tales casos, la penalizaciÉn se calcula como si el personaje no ,tuviera La clase predilecta . Por ejemplo, Bergwin es un gnomo de nivel -11 .' (pñcaro de 9.‘ nivel/bardo de 2..‘); al tener sÉlo una clase no predilecta, no sufre penalizaciÉn alguna a los PX (la clase predilecta de su raza es bardo) . SupÉn que despu•s llega a nivel 12.'y decide adquirir la clase de gue- ,

rrero a 12' nivel, convirti•ndose en pñcaro de 9 nivel /bardo de 2, /gue-, rrero de 1 n Tras ello, el personaje sufrirá una penalizaciÉn de -20% a los, PX que adquiera en el futuro, pues su clase de guerrero es mucho menorÁ, que la de pñcaro . Si lograra 1 .200 PX en una aventura, sÉlo recibirla el 80%, .de esa cantidad, es decir, 960 PX . Si llegara a nivel 13 : y adquiriese una cuarta clase (cl•rigo a 12` nivel, por ejemplo), sufrirña un -40% a los PX de ,ahñ en adelante . Un segundo ejemplo: un enano guerrero de 7 :' nivel/cl•rigo de 2 : no sufrirña penalizaciÉn, porque su clase de guerrero es predilecta para . los enanos y por ello no cuenta cuando se determina si sus clases están, igualadas. Tampoco sufrirña penalizaciÉn en caso de adquirir la clase de, pñcaro a 1 ." nivel, dado que •sta y la de cl•rigo sÉlo tendrñan un nivel de, diferencia . En este caso, cl•rigo seria la clase que contarña como de nivel más alto. Para los humanos y semielfos, la clase predilecta .siempre.se .considera, aquella en la que tengan mayor nivel .

C’MO FUNCIONA LA OPCI’N MULTICLASE Lidda, una mediana pñcara de 4 :' nivel, decide ampliar su repertorio aprendiendo algo de magia . Para conseguirlo, busca a un mentor que le enseóe la senda del mago y dedica mucho tiempo a mirar por encima, del hombro de ,Malee, la maga de su grupo, mientras •sta prepara sus . conjuros cada maóana . Lidda logra reunir 10 .000 PX (convirti•ndose en un personaje de 5 nivel) . Sin embargo, en lugar de-picara des: nivel, pasa a ser pñcara de 4: nivel/maga de 1 :'. En vez de .-obtener los beneficios . que reportarña alcanzar un nuevo nivel de pñcaro, consigue-Los corres-1 -pendientes a una maga de 1 :' nivel : obtiene un DG de maga (144), el nificador +2 a la salvaciÉn de Voluntad de los magos de 1 : `nivel 5, 4 pun-1 tos de habilidad que gastar como una maga (2 por un nivel de maga .y t1., por el bonificador de Inteligencia correspondiente a su 14 en esa catac4 terñstica) . Estos beneficios se aóaden a las puntuaciones que ya pudiera, tener como pñcara. Su ataque base y sus salvaciones de Reflejos y Forra-leza no aumentarán porque son +0 para una maga de t ." nivel, Además,, obtendrá el libro de conjuros inicial y los sortilegios diarios de .los .magos. Sin embargo, sus habilidades de picara y su capacidad-para atacar furtivamente no mejorarán . Lidda podrá emplear algunos de sus 4 puntos en mejorar sus habilidades de pñcara; sin embargo, al ser tratadas como habilidades transcláseas, cada punto que emplee sÉlo le servirá para obtener medio rango (con la excepciÉn de las habilidades de Artesanña y Oficio que pueda tener, ya que ambas son habilidades cláseas tanto de mago como de pñcaro). Al alcanzar los 15 .000 PX, Lidda se convierte en personaje de 6 :' nivel, decidiendo continuar por la senda del mago y, por tanto, incrementando su nivel en esa clase y no eta la de pñcaro. Una vez más, obtiene los beneficios del mago a la hora de subir de nivel y no los del pñcaro . Como maga de 2'' nivel, obtiene un nuevo DG (d4), su ataque base y su salvaciÉn de voluntad se incrementan en +1, consigue 4 puntos de habilidad más y puede preparar más conjuros al dña, uno más de nivel 0 y otro de nivel 1 .‘ (tal y como se indica en la tabla 3-16 : el mago). Además, obtiene una tercera dote por ser un personaje de 6. :' nivel en total (como indica la tabla 3-2 : Experiencia y beneficios dependientes del nivel, pág . 22) . Llegado este punto, .Lidda es un personaje de 6 :' nivel : una pñcara de 4: nivel/maga de 2 :' . Lanza conjuros como una maga de 2 : nivel y realiza ataques furtivos como una pñcara de 4 :. Su habilidad para el combate es un poco mejor que la de una pñcara de 4:' nivel, pues ha tenido tiempo de apren-, der algo sobre la lucha siendo maga (su ataque base se ha incrementado en, +1 al convertirse en maga de 2 :' nivel) . Su salvaciÉn base de Reflejos es ;4, (+4 por su clase de pñcara y + 0 por la de maga), mejor que la de una tnaga.d e.i 6 : nivel pero peor que la de una pñcara de ese nivel . Su salvaciÉn base de Van Juntad es t4 (t1 por su clase de pñcara y + 3 por la de mnaga), mejor que lade4 una pñcara de 6 :: nivel, pero peor que la de una maga de ese nivel. Cada vez que alcance un nuevo nivel, Lidda podrá decidir si incre,menta su nivel de .pñcara o de maga. Por supuesto, .eu .caso de que quiera .tener habilidades aín más diversas, podrña adquirir incluso una tercera ,clase, puede que la de guerrera.


idda la pñcara puede acercarse en silencio hasta una puerta, pegar la oreja a ella y oñr al. sacerdote sauriÉn del otro lado lanzando un conjuro sobre el cocodrilo que le sirve de mascota . Si Jozan, el cl•rigo, lo intentase, barña tal mido que el sauriÉn podrña oñrlo; no obstante, podrña identificar el conjuro que el sacerdote maligno estuviera ejecutando . Este tipo de acciones depende de las habilidades poseñdas por los personajes (que en este ' caso son Moverse sigilosamente, Escuchar y Conocimiento de conjuros) .

n

E S t 1 M F. N E HABILIDADES

Las habilidades de un personaje representan diversas aptitudes en las que •ste va mejorando a medida que sube de nivel AdquisiciÉn de habilidades : un personaje recibe una asignaciÉn básica de 2, 4, 6 u s puntos de habilidad en cada nuevo nivel, dependiendo de la clase en la cual haya subido de nivel . Cuando adquiere su primer nivel en su primera clase, un personaje suma su inteligencia a este nímero base y multiplica por 4 el resultado para obtener el nímero total de puntos de habilidad que puede asignar. Los humanos suman 4 1 . puntos adicionales a esta cantidad Si adquieres una habilidad de clase (como Escuchar en el caso de un pñcaro o Conocimiento de conjuros e n el de un cl•rigo) obtendrás un rango (el equivalente a un bonificador +1 en las pruebas con esa habilidad) por cada punto que inviertas . Si adquieres habilidades de otras clases (habilidades transcláseas), obtendrás medio rango por cada punto invertido . Tu rango máximo en una habilidad clásea es tu nivel de experiencia más 3 . Tu nivel máxitno en una transclásea equivale a la mitad de la cifra anterior (sin redondear al alza ni a la baja) . Uso de las habilidades : para realizar una prueba de habilidad, tira 1d20 + n•odificador,de habilidad (Modificador de habilidad = rango de habilidad + modificador de caracterñstica + modificadores varios)

Esta tirada se realiza del mismo modo que una de ataque o que un '1S : es mejor cuanto mayor sea el resultado . Puedes estar intentando igualar o superar cierta Clase de dificultad (CD) o bien mejorar el resultado de tina prueba de otro personaje . Por ejemplo, para pasar junto a un guardia sin ser detectada. Lidda tendrá que superar la prueba de Escuchar de •ste con la suya de Moverse sigilosamente . Rango de habilidad: el rango de una habilidad depende de la cantidad de puntos invertidos en ella por el personaje . Muchas hapueden dnecesidad ellas; esto sellama"prueba habilidad no entrenada. /jModificador de caracterñstica : el modificador de caracteristi/ : ca empleado en una prueba será el correspondiente aÑla caracterñstica clave de la habilidad (es decir, aquella caracterñstica que est• más relacionada con lo que se vaya a hacer) . Las caracteristicas clave de las habilidades se mencionan en la descripciÉn de •stas yen la tabla 4-2: habilidades . Modificadores varios: incluyen, entre otros, los bonificadores raciales, los penalizadores de armadura a las pruebas, e los bonificadores proporcionados por las dotes .

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A

t JISIC ION DE RANGOS

Los rangos indican cuánto entrenamiento o experiencia posee tu personaje en tina habilidad concreta . Todas y cada una de tus habilidades poseerán un rango, desde o (en aquellas en las que tu personaje carezca de entrenamiento) hasta una cifra igual a 3+tu nivel de personaje (para los personajes que hayan itrcrementado una habilidad hasta su tango máximo) . Al realizar una prueba de habilidad, debes aóadir ats rangos a la tirada como parte del modificador de habilidad ; por tanto, el resultado de la prueba será mayor cuantos más rangos poseas .


Los rangos te indican lo competente que eres conn una . habilidad dada y reflejan tu entrenamiento en ella . En general, aunque todo el mundo puede conseguir una tirada afortunada, un personaje con 10 . rangos en una habilidad tiene un mayor grado de entrenamiento y pericia con ella que un personaje con 9 o menos rangos . Los conjuntos iniciales dee las clases del Capñtulo 3 permiten elegir fá- ,. cilmente las habilidades de 1 :' nivel, ya que en ellos se da por supuesto .+ .que optas por maximizar (incrementar hasta rango tmáximo) todas las habilidades adquiridas, y porque facilitan una lista de opciones más corta . Aunque seleccionar las habilidades mediante un conjunto inicial es muy diferente a adquirirlas rango a rango, tu personaje habrá gastado la misma cantidad de puntos, sin importar cÉmo cuja sus habilidades de 1 :' nivel . La secciÉn de 'Habilidades'de la pág . 59 incluye lis reglas de adquisiciÉn de habilidades para personajes multiclase . TABLA 4-1 : PUNTOS DE HABILIDAD POR NIVEL Puntos de hab. Puntos de hab . -Clase 1 :` nivel' Niveles superiores Bárbaro (4 + modif. Int) x 4 4 + modif. Int 6 + modif. Áni Bardo (6 + modifd lni) x 4 Cl•rigo (2 + modif. Int) x 4 2 + modif. Int Druida (4 + modif. Int) x 4 4 + modif. Int Explorador (6 + modif. Int) x 4 6 + modif. Int Guerrero (2 + modif. Int) x 4 2 + modif. Int Hechicero (2 + modif. Int) x 4 2 + modif. Int Mago (2 + modif. Int) x 4 2 + modif. Int Monje (4 + modif. Int) x 4 4 + modif. Int Paladñn (2 + modif. Int) x 4 2 + modif. Áni 8 + modif. Int Pñcaro (8 + modif. Int) x 4 Los humanos aóaden +4 a su total de 1 nivel . 2 Los humanos aóaden +l por nivel .

ADQUISICI’N DE HABILIDADES EN 1

e,

NIVEL

,.Sigue estos pasos para adquirir las habilidades de tu personaje de 1 .` nivel : 1 . Determina la cantidad de puntos de habilidad que obtienes . Esta cantidad dependerá de tu clase y tu modificador de inteligencia, tal y como se muestra en la tabla 4-t : puntos de habilidad por .nivel . Por ejemplo, Lidda es una picara novata con una puntuaciÉn de 14 en Inteligencia (bonificador +2) ; al empezar a jugar, tendrá 40 puntos de habilidad para ad-, quirir rangos (8 + 2 ='10, 10 X 4 = 40). Todo personaje dispondrá, como mñnimo, de 4 puntos de habilidad . (1 x 4 = 4 ), aunque tenga un penalizador de Inteligencia . Los humanos obtienen 4 puntos de habilidad más en el 1 ." nivel. Un personaje humano con la misma clase y modificador de inteligencia que Lidda dispondrña de 44 puntos de habilidad al empezar a jugar . 2 . Asigna los puntos de habilidad . Cada uno que asignes a una habilidad clásea setvira para adquirir un rango en ella (las habilidades cláseas son las que aparecen en la lista de la clase de tu personaje) ; cada punto que asignes a tina habilidad transclásea hará que iu personaje obtenga medio

HABILIDADES DE UN PERSONAJE Cuando creas tu personaje probablemente sÉlo podrás comprar rangos en un puóado de habilidades, por lo que puede parecer que no tienes tantas habilidades como la gente real . Sin embargo, las habilidades de tu hoja de personaje no definen realmente todo lo que tu personaje puede hacer . Es posible que tu personaje est• familiarizado con muchas habilidades, sin que por ello posea el entrenamiento que proporcionan rangos de habilidad . Saber rasguear algunos acordes en un laíd o poder encaramarse a una valla pequeóa no quiere decir que tengas rangos en Interpretar o Trepar . Los rangos en esas habilidades representan un entrenamiento más allá del uso cotidiano : la capacidad para impresionar a una audiencia con un amplio repertorio de canciones en el laíd, o para escalar con •xito una pared rocosa de 100' de alto . Asñ que, ŽcÉmo lleva a cabo su vida la gente normal sin rangos en muchas habilidades? Para comenzar, recuerda que no todo uso de una habilidad

rango en la misma (las habilidades transcláseas no aparecen en la lista dei la clase ; los 'medios rangos" no mejoran las pruebas de habilidad, perol dos de ellos tienen una valor equivalente a un rango completo). Tu rango+ máximo en tw una habilidad clásea es 4, y en una habilidad traurscláseaes .2 .l La tabla 4-2 muestra todas las habilidades e indica cuáles son habilÁ_,dades cláseas y cuáles son habilidades transcláseas para cada clase . Asigna tedou ru, puntos de habilidad ; no puedes reservarlos para gastarlos más adelante .

HABILIDADES EN NIVELES SUPERIORES _•stos son los pasos que debes seguir cada vez que adquieras . un nuevo nivel de experiencia para obtener nuevas habilidades y mejorar lase que po5eas :. 1 . Determina la cantidad de puntos de habilidad que obtienes . Con- . culta la tabla 4-1 : Puntos de habilidad por nivel 'Todo personaje dispondrá, como mñnimo, de i punto de habilidad,) aunque tenga un penalizador de inteligencia. Los humanos obtienen 1 punto de habilidad más por nivel que las Á .otras razas. 2. Puedes mejorar en 1 punto cualquier habilidad clásea que hubieras, ;.maximizado anteriormente, o en 1 /2 punto cualquier habilidad transclásea que tambi•n hubieras maximizado. , 3. Si una habilidad no estuviera maximizada, .podrñas asignarle puntos, adicionales y sumarle más rangos de los indicados .en el punto 2. En primer lugar, averigua cuál es t u rango máximo en la habilidad . Si . •sta fuera clásea, el rango máximo serña tu nivel de .experi<ncia+3 . Si fue-, ra transclásea, tu rango máximo seria la mitad .de .esa .cantidad (sin redon-, dear al alza ni a la baja) . Puedes asignar atina habilidad tantos puntos como sean necesarios_ . para maximizarla (suponiendo que dispongas de ellos) . 4. Si deseas adquirir una nueva habilidad, podrás asignarle tantos puntos como tu nivel de ..experiencia i 3. Los puntos empleados servirán par ra obtener un rango si la habilidad es clásea, y 1/2 si es transclásea, . Sin importar si una habilidad se adquiere corno clásea o transclásea,si, es una habilidad de clase de cualquiera de las clases de personaje que ten gas, su rango máximo es igual a tu nivel de personaje total más 3

IPSO DF. I AS HABII .IDADF.S, Al utilizar tina habilidad, tienes que realizar una prueba para comprobar que tal se te da. Cuanto mayor sea el resultado de tu prueba de habilidad, mejor lo habrás hecho. Segiin las circunstancias, tu resultado tendrá que igualar e superar un nímero concreto (una CD o el resultado de una prueba de habilidad enfrentada) para tener •xito, en el uso de la habilidad . Cuanto más difñcil resulte la tarea, mayor será el resultado que tendrás que obtener . Algunas circunstancias pueden llegar a influir en ni prueba . Si nada distrajera tu concentraciÉn, podrñas hacer las cosas con cuidado sin cometer errores tontos . Si dispusieras de mucho tiempo, podrñas llevar a cabo un intento tras otro, asegurándote de hacerlo lo mejor posible . Si otras personas te ayudaran, podrñas conseguir cosas que te resultarñan imposibles estando solo .

requiere una prueba . Realizar tareas rutinarias en una situaciÉn normal generalmente es tan fácil que no necesita una prueba . Y cuando esta es necesaria, la CD para la mayorña de las tareas mundanas raras veces es superior a 10, a lo sumo 15 . En la vida cotidiana, cuando no tienes enemigos resollando en tu espalda, y tu vida no depende del •xito de una prueba, puedes tomarte el tiempo necesario y hacer las cosas correctamente y con paciencia para tener •xito aunque no tengas ningín rango en la habilidad requerida (consulta 'Pruebas sin tirada', en la pág . 65) . Es perfecto suponer que tu personaje está familiarizado (o incluso que es bueno, siempre que las tareas sean cotidianas) con muchas habilidades más allá de aquellas en las que tienes rangos propiamente. No obstante, en las habilidades en las que adquieres rangos es donde tendrás un aut•ntico potencial para la heroicidad .


TABLA 4-2: HABILIDADES Habilidad Abrir cerraduras Arte Averiguar intenciones Avistar Buscar ConcentraciÉn Conocimiento de conjuros Descifrar escritura Diplomacia Disfrazarse Engaóar Equilibrio Escapismo Esconderse Escuchar Falslfcar Hablar un idioma Interpretar Intimidar Inutilizar mecanismo fuego de manos Montar Moverse sigilosamente Nadar Oficio Piruetas Reunir informaciÉn Saber (arcano)

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PRUEBAS DE HABILIDAD Las pruebas de habaldad tienen encuenta el entrenamiento del personaje (su rango de habilidad), su talento natural (su modificador de caracterñstica) y su suerte (la tirada- de _dado) .Tambi•n pueden influir la capacidad de su raza para llevar a cabo ciertas acciones (bonificador racial) o la armadura que lleve puesta (penalizador de armadura) entre otras cosas ,(por ejemplo, un personaje que poseyera-la dote Soltura con una habilidad obtendrña tambi•n unbonificador+3 en todas las pruebas relaciona~das-con.ella ; consulta la pág . 102) . + Para realizar una prueba, lanza id20 y aóade al resultado tu modificador.para,la habilidad en cuestiÉn . Tu modificador de habilidad incluirá el rango que poseas en ella, el modificador de su caracterñstica clave y otros modificadores posibles, incluyendo los bonificadores raciales y los pena lizadores de armadura . Cuanto mayor sea el resultado, mejor para el per .-_ t

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sonaja . Al contrario de lo que sucede con las tiradas de ataque y tiros de salvaciÉn, aquñ un 20 natural en la tirada no implica un •xito automático, y un 1 natural tampoco es un fallo directo .

Clase de_ dificultad Algunas pruebas se efectían contra una Clase de dificultad .(CD). .La .CD ; es el nímero, decidido por el DM (guiado por la descripciÉn de las habi-, ,lidades) qun.debes igualar con tu prueba de habilidad pata tener •xito . Por ejeauplo,..escalar la muralla exterior de . una torre en ruinas podrña te-- ; ner una CD .L5; si quisieras subir por ella, tendrñas que obtener 15 o más en tu prueba de Trepar. Las pruebas de Trepar se realizan lanzando 1d20 i-más los rangos que se posea en Trepar (si los hay), más el modificador de .Fuerza, más otros posibles modificadores . La tabla 4-3 : ejemplos de Cla: ses de dificultad muestra algunas CD para pruebas de habilidad .


TABLA 4-3 : EJEMPLOS DE CLASES DE DI.FICULTAD

Dificultad (CD) Muy fácil (0) Fácil (5) Normal (10) Difñcil (15)

,Desafiante (20) Formidable (25) Heroico (30) Casi imposible (40)

Ejemplo (habilidad utilizada) Ver algo grande que est• a plena vista (Avistar) Trepar por una cuerda anudada (Trepar) i . Escuchar a un guardia que se acerca (Escuchar) Preparar la rueda de un carro para que se caiga (Inutilizar mecanismo) Nadar en una tempestad (Nadar) Abrir una cerradura normal (Abrir cerraduras) Saltar sobre un abismo de 30' (Saltar) Rastrear a una escuadra de ortos sobre terreno duro d espu•s .de.veinticuatro horas de lluvia (Supervivencia)

Pruebas enfrentadas - __ . Una prueba enfrentada es aquella en la cual el •xito o el fracaso se determinan comparando el resultado de la prueba con el resultado de la prue,ba de otro personaje . En una prueba enfrenada, el mayor resultado es el , que consigue el •xito, mientras que el menor talla. En caso de un empate, .gana el modificador de habilidad más alto . Si estos valores son tambi•n . .. ,iguales, tira de nuevo para desempatar. Por ejemplo, para acercarse a hurtadillas a alguien, realizas una prueba . de Moverse sigilosamente . Cualquiera que pueda escucharte puede realizar una prueba de Escuchar para percatarse de tu presencia . Para que el oponente te escuche, el resultado de su prueba de Escuchar debe igualar o superar el resultado de tu prueba de Moverse sigilosamente . TABLA 4-4 : EJEMPLOS DE PRUEBAS ENFRENTADAS

Habilidad Hab. enfrentada (caract clave) Tarea (caract . lave) Hacerse pasar por otro Disfrazarse (Car) Avistar (Sab) ,-Timar a alguien Engaóar (Car) Averiguar int.(Sab) Esconderse de alguien Esconderse (Des) Avistar (Sab) ,Crear un mapa falso Falsificar (Int) Falsificar (Int) Hacer que un bravucÉn se retracte Intimidar (Car) Especial' juego de manos (Des) Avistar (Sab) Robar una bolsa Atar fuertemente a un prisionero Uso de cuerdas (Des) Escapismo (Des) Moverse sigil .(Des) Escuchar (Sab) . Acercarse a hurtadillas a alguien Una prueba de Intimidar se enfrenta a una prueba de nivel del objetivo, no a una prueba de habilidad . Consulta la descripciÉn de la habilidad Intimidar, ..enia..j pág. 76, para más informaciÉn . Repetir intentos Por normal general, puedes repetir una prueba fallida ; de hecho, podrñas intentarlo de nuevo una y otra vez Sin .embargo, hay habilidades en las que fallar acarrea ciertas consecuencias que conviene tener en cuenta . Algunas de ellas resultan_prácticamente inítiles . tras un intento fallido. En la mayorña de las habilidades, obtener nuevos •xitos no suele servir para ,nada tras un •xito inicial . Si, por ejemplo, Lidda la pñcara fallara una prueba de Abrir cerraduras, ;podrña-seguir intentándolo .una y otra vez Sin embargo, imagina que la ,cerradura tuviera una trampa que se disparase con un fallo de 5 o más ; en este caso, fracasar en el intento acarrearña un perjuicio . Asñ mismo, Lidda .podrña seguir intentándolo si fallara una prueba de Trepar, pero se caerña si el fallo lucra de 5 o más (aunque podrña levantarse y volver a intentarlo tras la .cañda, SiTordek tuviera puntos de golpe negativos y se estuviera muriendo, Lidda podrña intentar una prueba no entrenada de Sanar para que sobreviviera . Si la prueba resultara fallida, lo más probable es que Tordek perdiera otro punto de golpe, pero Lidda podrña volver a intentarlo en el siguiente asalto .

Si . una . habilidad no conlleva circunstancias adversas en caso de fallar• puedes elegir 20 y suponer que dedicas a ello el tiempo suficiente como, para .acabar teniendo •xito (consulta `Pruebas sin tirada', en la pág . i5i,+ Pruebas de habilidades no . entrenadas TEn general, cuando intentes utilizar una habilidad que no poseas tendrás que realizar una prueba normal,.aunque no podrás aóadir rango alguno a tu modificador de habilidad, por carecer de •l . Sin embargo, habrá otros valores que sñ se aplicarán al modificador de habilidad, como el modifica- . . .dor de la caracterñstica .clave correspondiente . Muchas habilidades sÉlo pueden utilizarse cuando has .sido entrenado! en su uso. Si, por ejemplo, carecieras de Conocimiento-de- -cQni=s, no sabrñas lo suficiente sobre magia como para lograr identificar un sortilegio, sin importar cuáles fueran tus puntuaciones . (le caracterñstica, clase y. ; niveles de experiencia . Las habilidades que no pueden u tilitarse.care-, tiendo de entrenamiento están marcadas con la palabra "Nd' en laco- . ,lmnna iNo entrenada 'de la tabla 4-2 : habilidades . Por ejemplo, Krusk el bárbaro posee 4 rangos en Trepar, por lo que el re-, _sultado de sus pruebas es 4 puntos superior que si no los tuviera, pero inclu-, . .so Gimble el bardo, sin ningín rango en Trepar, puede realizar una prueba, ya que Trepar puede utilizarse sin estar entrenada . El modificador de habili- . dad del bardo es -i (+0 por su Fuerza y-1 por su.armadura),pero nada le im-, pide intentarlo._Por el contrario,.los rangos de Gimble .en Usar objeto anágco le permiten hacer algo que .sin ellos no podrña : usar un,.objeto.mágico como si su lista de conjuros de clase tuviera un conjuro,determiuado del que carece en realidad . Krusk, que no tiene rangos enlahabilidad,no .podnare-, alizar una prueba de Usar objeto mágico ni siquiera- .aplicando.-penalizado-j :res, ya que esta habilidad_ no puede utilizarse si no .está entrenada .._ Condiciones favorables y desfavorables _~ Algunas situaciones pueden hacer que una habilidad resulte más fácil o .l más difñcil de utilizar, dando lugar a un bonificador o un penalizador .quei se aóadirá al modificador_ de la prueba, o bien a un cambio.enla CD dela4 misma . Krusk posee la habilidad Supervivencia, pero para •l, tina cosa es : cazar comida suficiente mientras acampa en tm bosque frondoso .y otra . muy distinta buscar sustento mientras viaja por un desierto est•ril . El DM puede cambiar las posibilidades de •xito de cuatro forixnas distintas al tener en cuenta las circunstancias excepcionales : 1 . Conceder a quien use la habilidad un bonificador +2 de circunstancia que represente una situaciÉn que permita mejorar la ejecuciÉn, como por ejemplo, tener la mejor hezxamienta para la tarea, ser ayudado por otro personaje (consulta 'Combinar intentos de habilidades', en la página 65) o disponer de informaciÉn más exacta de lo normal . 2 . Imponer a quien use la habilidad un penalizador -2 de circunstancia que represente un obstáculo para la ejecuciÉn, como tener que utilizar herramientas improvisadas o disponer de informaciÉn errÉnea . 3 . Reducir la CD en 2 para representar circunstancias que faciliten la tarea, como tener una audiencia amable o llevar a cabo tina labor cuyo resultado pueda estar por debajo de la media. 4 . Incrementar la CD en 2 para_ represeritar circunstancias que dificulten la tarea, como tener una audiencialaostil o llevar a cabo una labor que ; deba salir perfecta. Las condiciones-que afecten_ a tu capacidad de ejecutar una habilidad harán que cambie el modificador en la misma y aquellas otras que modifiquerelo bien que tendrás que realizarla tarea para tener •xito harán que cambie la CD . Un bonificador al modificador de habilidad y una reduc-, ciÉn en la CD de la prueba tienen el mismo resultado : perm.itirte-mayo-.r res posibilidades de •xito . Sin embargo, ambas modificaciones represen .; tan circ unstancias diferentes y, a veces, tal diferencia es i.mponam.e4 t

ACCESO A LAS HABILIDADES Las reglas suponen que un personaje puede encontrar un modo de aprender cualquier habilidad. Si, por ejemplo, Jozan quisiera aprender un Oficio (marinero), nada en estas reglas podrña impedñrselo. Sin embargo, el DM es quien dirige el mundo,

incluidas las decisiones sobre dÉnde pueden aprenderse ciertas habilidades y dÉnde no . Imagina que Jozan estuviera viviendo en un desierto ; el DM podrña decidir que le es imposible aprender el oficio de marinero . El DM tiene la íltima palabra sobre las habilidades que un personaje puede aprender en un entorno determinado .


Por ejemplo, Gimble el bardo desea entretener a un grupo de enanos que se aloja en la misma posada que su grupo. Antes .de tocar su laíd, Gimble escucha las canciones de borrachera del grupo en cuestiÉn y se hace una idea de su estado de ánimo . Fijarse en ese detalle le permite mejorar su interpretaciÉn, por lo que recibe un modificador +2 en la prueba de hábilÁ-, dad. Su jugador obtiene un 5 en la ti rada y aóade +9 por su modificador de} habilidad (4 rangos, modificador +3 de Carisma y + 2 por el detalle averi-} ,guado al investigar); es decir, un resultado de 14. La CD es 15, pero los era-4 ,nos están de buen humor por haber derrotado hace poco a unos bandidos . •oreos y el DM decide reducirla a 13 (la interpretaciÉn de Gimble no es mejor porque los enanos est•n de buen humor, por lo que no recibe un boni-, licador a su modificador de habilidad, sino. que, en su lugar, ve reducida la CD) . Sin embargo, el lñder de los enanos ha oñdo que un espña gnomo colabora con los bandidos y sospecha inmediatamente de Gimble . La CD para entretenerle a •l es superior a la normal : 17 en lugar de 15 . el resultado de la prueba de Gimble (14) es lo bastante alto como para gustar a los enanos .(CD 13), pero no lo bastante para su Lñder (17). El grupo aplaude a Gimble y ,se ofrece a pagarle unas rondas, pero el lñder sigue mirándole con recelo Tiempo y pruebas de habilidad t. Usar una habilidad-puede llevar un asalto, varios (o más) o no requerir tiempo .. alguno. La mayorña de las habilidades son acciones estándar, acciones de movimiento o acciones de asalto completo . El tipo de acciÉn determina cuánto se tarda en hacer algo con respecto a un asalto de combate (6 segundos) y cÉmo se trata el movimiento segín la actividad (consulta Tipos de acciones, en la . 138). Algunas pruebas de habilidad son instantáneas y representan la repág acciÉn ante un acontecimiento oforman parte de una acciÉn ; estas pruebas de habilidad no son acciones . Otras pruebas de habilidad representan parte del movimiento ; por ejemplo, la distancia que eres capaz de cubrir con una prueba de Saltar forma pare de tu movimiento. La descripciÉn de cada habilidad especifica el tiempo requerido para realizar una prueba . Tareas prácticamente imposibles ,A veces, el jugador desea hacer algo que parece casi imposible,_ En general, una tarea prácticamente imposible tiene una C D . d e 4,0, 6,0 o incluso mayor (o conlleva um modificador de +20 o más a la CD), las tareas prácticamente imposibles son difñciles de describir .con .antelaciÉn : son aquellos logros que casi desafñan a la lÉgica y representan una suerte yhabilidad increñbles . Forzar una cerradura de un rápido puntapi• .puede . Conllevar un modificador de +20 a la CD ; nadar corriente arriba por ama cas-, cada podrña requerir una prueba de Nadar contra una CD 80 ; y mantenerse en equilibrio en una frágil rama de un árbol podrña suponer una CD de 90. El DM es quien decide qu• cosas son prácticamente imposibles y cuáles lo son por completo . Recuerda que los personajes con modificadores de habilidad muy altos son capaces de conseguir cosas inconcebibles, igual que los que poseen elevados honificadores tic combate . Pruebas sin tirada ,Una prueba de habilidad representa un intento de conseguir un objetivo, Mortnaltnente bajo cierta presiÉn y distracciÉn . Sin embargo, hay veces .en que se puede usar la habilidad en condiciones más favorables, eliminando el factor aleatorio, Elegir 10 : puedes "elegir 10" cuando ni personaje no est• distrañdo ni bajo amenaza. En lugar de lanzar 1d20 para la prueba de habilidad, tu resultado se calculará como si hubieras obtenido un 10 en la tirada . En muchas tareas rutinarias, elegir 10 implica un •xito automático . Las distracciones o amenazas (como el combate) impiden que un personaje pueda elegir to. En la mayorña de los casos, elegir lo es simplemente tuna medida de seguridad : sabes (o esperas) que tina tirada intermedia tenga •xito ,pero temes que una tirada baja pueda acarrear el fracaso, asñ que eliges ,quedarte con el valor medio (un 10) . Elegir 10 es especialmente ítil en situaciones en las que una virada especialmente alta no te seria de ayuda .(como cuando se utiliza Trepar para subir por una cuerda anudada o se . .) .¡ ,utiliza Sanar para . proporcionar cuidados a largo plazo a un herido Por ejemplo, Krusk el bárbaro posee un modificador de +6 en Trepar, (4 rangos, modificador +3 de Fuerza y penalizador -1 por llevar armadura de~ cuero tachonado) . La ladera, rocosa y empinada, a la que se enfrenta hace que-Á

su CD..para.Trepaz acude lo. Poniendo cuidado, podrña elegir lo y subirauto-_, máticamente; sin embargo, a mitad de la escalada un explorador trasgo.em- : pieza a lanzarle piedras con su honda. Krusk necesita tener •xito en su .prue-ba de Trepar para llegar hasta el humanoide, no pudiendo elegir lo en esta, ocasiÉn. El personaje tendrá •xito si obtiene 4 o más al lanzar 1d20. Elegir 20 : puedes "elegir .2o"_cuando dispongas de mucho tiempo hunos _2 minutos para una habilidad,que suela requerir un asalto, una acciÉn de asalto completo o una acciÉn estándar), no debas enfrentarte a amenazas ni distracciones y la habilidad empleada no implique un perjuicio en caso de . iallar. En otras palabras, . si dispusieras del tiempo necesario, terminarñas o.b , teniendo 20 en tina tirada. En lugar de lanzar 1d20 para la pruebade habili-, dad, calcula el resultado como si lo hubieras obtenido directamente, Elegir . 20 significa que lo intentas una y otra vez hasta que lo consigues, y requiere veinte veces más tiempo que una sola prueba . Comoquiera que elegir 205u- . pone que .el personaje fallará muchas veces antes delener .•aito,siintentas_ elegir 20 con una habilidad que conlleva penalizaciones por fallar (como, por ejemplo, inutilizar mecanismo para desarmar una trampa), tu .persona,je .sufrirá automáticamente estas penalizaciones antes de que pueda com- . pletar la tarea (en este caso,. el personaje activará la trampa casi con total se-, _guridad) . Habilidades con las que se puede elegir 20 habitualmente incluyen Abrir cerraduras, Buscar y .Escapismo.. Por ejemplo, Krusk se acerca a un acantilado e .intenta elegir 10 obtenien- . d o un resultado de 16 (l0 más su .bonificador+ 6 de habilidad); sin embargo, la CD es 20, y el DM le dice que no consigue escalar porlacararocosa(almenos su prueba es lo bastante alta como para no caer desde lo .alto). Krusk no puede elegir 20 porque hay un perjuicio asociado al fracaso_enla-prueba(en esteta- . so, caerse) . Podrña intentarlo una y otra vez y llegar a tener •xito,.pero tambi•n podrña caerse una o más veces durante el proceso .Má s tarde,Klusk encuentra 1 tina cueva en el acantilado y decide registrarla . El DM determina que la prue- . ha de Buscar requerirá una-acciÉn de asalto completo por cada cuadro..de.5' .de, lado que el personaje desee registrar (y, en secreto, asigna a la tarea una CD 15);, supone que los suelos, paredes y techos de la caverna equivalen.a un total .de , 10 cuadros de 5' de lado, por lo que Knusk tardará 1 minuto (10 asaltos) en re-, gistrarla por completo. El jugador obtiene un 12 en 1d20, no aóade rango alguno (el personaje carece de la habilidad) y aplica un-t por el modificador de Inteligencia de Krusk; la tirada resulta fallida . A continuaciÉn, el jugador declara que registra la cueva de arriba abajo, le lleve el tiempo que lelleve . El DM multiplica por 20 el tiempo inicial (1 minuto) y obtiene tul total de 20 minutos; •se será el tiempo que Krusk tardará en registrar la cueva hasta el más mñnimo detalle . Transcurrido ese tiempo, el jugador elige 20, por lo que su resultado es de 19 ; eso basta para superar la CI) 15, por lo que Krusk encuentra una vieja llave de cobre que habña debajo..de una piedra suelta. Pruebas de caracterñstica y pruebas de nivel de lanzador : las reglas normales de elegir 1 .0 y elegir 20 se aplican a las pruebas de caracterñsticas, Ninguna de estas dos reglas puede aplicarse a las pruebas de nivel de lanzador (como es el caso del conjuro disipar magia u los intentos de vencer la resistencia a conjuros) .

COMBINAR INTENTOS DE HABILIDADES Cuando más de un personaje utiliza la misma habilidad al mismo tiempo y con un mismo fin, sus esfuerzos pueden solaparse . Casos individuales Muchas veces, varios personajes intentan llevar a cabo la misma acciÉn y cada uno tiene •xito o fracasa por separado . Por ejemplo, Kruslc, el bárbaro semiorco, y sus amigos necesitan escalar tina cuesta . No importa cuál sea el resultado de Krusk : los demás personajes tambi•n.necesitarán tener •xito en sus pruebas si quieren conseguirlo . Cada personaje debe realizar su correspondiente prueba de habilidad . Cpoperaci’J Puedes.ayudar a que otro personaje tenga •xito en su prueba de habilidad re-, alizando el mismo tipo de prueba en un esfuerzo cooperativo. Si obtienes un, loo más en tu prueba, elpersonaje al que estás ayudando recibe un bonificador”2 en su prueba, como en las reglas de condiciones favorables (no se puede elegir l0 en una prueba de habilidad para ayudar a otro) . En muchos casos la ayuda de un personaje no será beneficiosa, o sÉlo podrán ayudar tul mi-

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mero determinado de personajes al misrno .tiempo. .El DM . puede limitar la cooperaciÉn del modo que le parezca adecuado a las condiciones que se den . Por ejemplo, si Krusk hubiera resultado herido dee gravedad y se estuviera muriendo, Jozan podrña intentar una prueba de Sanar para que no siguiera perdiendo puntos de golpe . Otro personaje podrña ayudar en la _ tarea, y concederña a Jozan un bonificador +2 de circunstancia en caso de f tener •xito en una prueba de Sanar con una CD 10 . Aunque hubiera masa. ,gente dispuesta, el DM no dejarña que Jozan tuviera más de un ayudante, ;puesto que tres personas se estorbarñan mutuamente . En casos en los que la habilidad restringe qui•n puede alcanzar ciertos ., resultados (como con Buscar, Inutilizar mecanismo o Supervivencia), no ,puedes ayudar a otro para proporcionarle un bonificador en una tarea que tu personaje no podrña lograr solo . Por ejemplo, un personaje que no tenga el rasgo de clase de encontrar trampas no puede utilizar Buscar para ayudar a un pñcaro a encontrar trampas mágicas, ya que •l no podrña intentar encontrar una trampa mágica por sñ mismo .

Sijnergia de las habilidades

funcione-ni 1 Un personaje tambi•n puede coordinar dos habilidades que ;bien conjuntamente, corno Saltar y Piruetas . En general, tener 5 o más rangos en una habilidad concede un bonificador+2 de sinergia en las pruebas de sus habilidades sin•rgicas, tal y como se indica en la tabla 4-5 : sinergia de habilidades . En algunos casos este bonificador sÉlo se aplica a determinados usos de la habilidad en cuestiÉn, no a todas sus pruebas . Algunas habilidades proporcionan beneficios en otras pruebas realizadas por un personaje, como las pruebas requeridas por el uso de ciertos rasgos de clase . Tu DM puede limitar ciertas sinergias, si asñ lo desea, o aóadir más sinergñas para situaciones especñficas .

PRUEBAS DE HABILIDAD A veces, un personaje intenta hacer algo para lo que no se aplica ninguna habilidad en concreto; en tales casos, debes realizar una prueba de carac-, terñstica, es decir, lanzar 1d20 y aóadir el modificador de la caracterñstica, ,en cuestiÉn. En esencia, lo que estarás haciendo será realizar una prueba de habilidad no entrenada . El DM asigna la CD, o hace que tenga lugar una prueba enfrentada cuando dos o más personajes compiten usando una u otra puntuaciÉn de caracterñstica . La prueba de iniciativa del combate, por ejemplo, es en realidad una prueba de Destreza : el personaje que , obtenga un resultado mayor será quien actíe antes . En algunos casos las caracterñsticas se ponen a prueba sin recurrir al ; factor aleatorio. Al igual que nadie lanzarña los dados para ver qui•n es más alto, no es necesario realizar una prueba de Fuerza para saber qui•n es más fuerte . Cuando dos personajes echan un pulso, por ejemplo, el, más fuerte de los dos gana sin más. En caso de tener puntuaciones Áden-, ticas, habrá que decidirlo a cara o cruz . TABLA 4--6 : EJEMPLOS DE PRUEBAS DE CARACTER–STICA

Tarea Echar abajo una puerta cerrada o atascada' Enhebrar una aguja Contener la respiraciÉn Orientarse por un laberinto Reconocer a un desconocido que has visto antes Destacar en medio de una multitud ' Consulta la informaciÉn de la pág . 165 sobre derribar objetos .

DESCRJPCJONI

TABLA 4-5 : SINERGIA DE HABILIDADES

5 o más rangos en . . . .Artesanña Averiguar intenciones Buscar Conocimiento de conjuros Descifrar escritura Engaóar Engaóar Engaóar Engaóar Escapismo Piruetas Piruetas Saber (arcano) (arquitectura e ingenierña) , (dungeons) (geografña) (historia) (local) (naturaleza) (nobleza y realeza) (religiÉn) (los planos) Saltar Supervivencia .Trato con animales Trato con animales Usar objeto mágico Uso de cuerdas Uso de cuerdas

Caract. clave Fuerza Destreza ConstituciÉn Inteligencia . Sabidurña Carisma puertas y romper

proporciona un bonificador +2 en ..n pruebas relacionadas con TasaciÉn pruebas de Diplomacia pruebas de Supervivencia para seguir rastros pruebas de Usar objeto mágico que impliquen rollos de pergamino pruebas de Usar objeto mágico relacionadas con rollos de pergamino pruebas de Diplomacia pruebas de Disfrazarse para actuar como un personaje pruebas de Intimidar pruebas de juego de manos pruebas de Uso de cuerdas relacionadas con ataduras pruebas de Equilibrio pruebas de Saltar . a pruebas de Conocimiento de conjuros pruebas de Buscar relacionadas con puertas secretas y compartimentos similares . pruebas de Supervivencia estando bajo tierra pruebas de Supervivencia para evitar peligros o perderse pruebas de conocimiento de bardo (rasgo de clase) pruebas de Reunir informaciÉn pruebas de Supervivencia realizadas en entornos naturales de la superficie pruebas de Diplomacia 1 pruebas para expulsar o reprender muertos vivientes (rasgo de clase) pruebas de Supervivencia en otros planos pruebas de Piruetas pruebas de Saber (naturaleza) pruebas de empatia salvaje (rasgo de clase) pruebas de Montar pruebas de Conocimiento de conjuros para descifrar conjuros en rollos de pergamino pruebas de Trepar en las que se usen cuerdas pruebas de Escapismo relacionadas con cuerdas

J

DF 1, AS HARI1 .1DAFS,

Esta secciÉn describe todas y cada una de las habilidades, incluyendo ; sus usos más frecuentes y sus modificadores tñpicos . A veces los petso-, najes pueden utilizar las habilidades para cosas no indicadas aquñ . P. ej . : realizando una prueba de Montar podrñas impresionar a un grupo de jinetes . A continuaciÉn se indica el formato de las descripciones de habilidades .

NOMBRE DE LA HABILIDAD La lñnea correspondiente al nombre de la habilidad incluye lo siguiente : Caracterñstica clave : la abreviatura de la caracterñstica cuyo modificador se aplica a las pruebas de la habilidad en cuestiÉn . ExcepciÉn : hablar un idioma tiene la palabra "ninguna" en lugar de una caracterñstica clave porque se trata de una habilidad cuyo uso no requiere tirada alguna . SÉlo entrenada: si en la lñnea del nombre de la habilidad apareciera 'sÉlo entrenada", necesitas tener en ella 1 rango como mñnimo para poder utilizarla . Si esta frase no apareciera, podrñas realizar pruebas de habilidad no entrenada (es decir, con rango 0). Si el uso de la habilidad entrenada o no entrenada tuviera alguna particularidad especial, •sta se indicarña en la secciÉn "Sin entrenamiento" (ver más abajo). Penalizador de armadura: si.esta anotaciÉn está incluida en la lñnea del nombre de la habilidad, cuando sea apropiado deben aplicarse los penalizadores de armadura a las pruebas de la misma . Si esta anotaciÉn no aparece, los penalizadores de armadura no se aplican . La lñnea del nombre de la habilidad va seguida de una descripciÉn general de lo que representa el uso de la misma. Tras la descripciÉn, se incluyen otros tipos de informaciÉn : Prueba: qu• puede conseguir un personaje ("tí" en la descripciÉn de, la habilidad) con una prueba con •xito de habilidad, y la CD de la pruebaAcciÉn :: el tipo de acciÉn que requiere utilizar la habilidad, o la canti-, dad de tiempo necesaria para una prueba. Nuevos intentos: qu• condiciones se aplican a los intentos sucesivos, de tener •xito con la habilidad . Si •sta no te permite intentar la misma ta-, rea más de una vez, o si el tallo conlleva una penalizaciÉn inherente (como sucede con la habilidad de Trepar), no puedes elegir 20 . Si este párrafo no apareciera, la habilidad podrña repetirse sin otra penalizaciÉn inherente que el tiempo adicional consumido .


Especial : el resto de detalles aplicables a la habilidad, como efectos especiales que puede proporcionar su uso o los bonificadores que ciertos personajes podrñan recibir gracias a su clase o raza. Sinergia : algunas habilidades proporcionan un bonific:ador al uso de otra u otras habilidades debido a un efecto de sinergia . Esta entrada, cuando está presente, indica qu• bonificadores puede conceder o recibir esta habilidad debido a esas sinergias. Consulta la tabla 4-5 para una lista ,completa de los bonificadores de sinergia entre las diferentes habilidades . ;u entre una habilidad y un rasgo de clase) . Restricciones : la utilidad máxima de ciertas habilidades está restringida a ciertas clases o personajes que poseen determinadas dotes . Esta entrada indica si existe alguna de estas restricciones para la habilidad . Sin entrenamiento : esta entrada indica qu• puede hacer con la habilidad un personaje que no tenga ni siquiera 1 rango en la habilidad . Si esta entrada no aparece, quiere decir que la habilidad funciona de manera normal para personajes no entrenados (si puede ser utflirada sin entrenamiento ;, o que un personaje no entrenado no puede ni siquiera intentar pruebas de esta habilidad (para las habilidades designadas como "sÉlo entrenada"), ,

ABRIR CERRADURAS (DES ; SOLO ENTRENADA) Puedes abrir candados, delicadas cerraduras de combinaciÉn y cerrojos . que requieran la soluciÉn de un rompecabezas . El esfuerzo requerirá, couno mñnimo, el uso de una herramienta del tipo adecuado (una ganzía,uma palanqueta, una llave sin muescas, un alambre, etc .) . intentar una prueba de Abrir cerraduras sin herramientas de ladrÉn (pág. 130) conllevará un penalizador-2 de circunstancia, aunque se utilice una herramienta sencilla. El uso de herramientas de ladrÉn de gran calidad concederá un tonificador +2 de circunstancia . Prueba : la CD para abrir una cerradura va de 2o a 40, dependiendo de la calidad de la cerradura, tal y como se indica en la tabla siguiente. Cerradura Cerradura muy sencilla Cerradura corriente

CD 20 25

Cerradura Cerradura de calidad Cerradura asombrosa

CD 30 40

AcciÉn : abrir una cerradura es una acciÉn de asalto completo . Especial : si tienes la dote Dedos ágiles recibes un bonificados +2 en las pruebas de Abrir cerraduras . Sin entrenamiento : no puedes abrir cerraduras sin entrenamiento, pero puedes forzarlas (consulta 'Hacer pedazos un objeto` . pág . 165) .

ARTESAN–A (INT) Estás cualificado en una disciplina de artes y oficios o una práctica de artesanña, como alfarerña, alquimia, armerña, caligrafa, carpinteria, cerrajerña, cesterña, construcciÉn naval, costura, curtido, ,encuadernaciÉn, escultura, fabricaciÉn de ,tramnpas, herrerña, mamposterña, pintura, talla ,de gemas o zapaterña. Como Interpretar, Oficio y Saber, Artesanña es en realidad una serie de habilidades diferentes, Por ejemplo, puedes tener la habilidad de Artesanña (carpinterña), y rus rangos en esa habilidad no afectarán a ninguna prueba de Artesanña (allarerña) o Artesanña (curtido) que puedas hacer. Paredes tener varias habilidades de Artesanña, cada una con sus propios rangos adquiridos por separado . Las habilidades de Artesanña se centran expresamente en la creaciÉn de algo ; en caso contrario, probablemente ;se tratará de una habilidad de Oficio (pág . 78). Prueba : puedes practicar tu Artesanña y ganarte bastante bien la vida, obteniendo más o menos tantas piezas de oro por semana de trabajo como la mitad del resultado de t u prueba. Sabes usar las herramientas de tu profesiÉn, llevar a cabo las tareas cotidianas, supervisar a los aprendices4

y resolver. losproble.mas comunes (los trabajadores no cualificados y los . ayudantes ganan una media de una pieza de plata por dña de trabajo). Sin embargo,, la funciÉn básica de esta habilidad es permitirte crear ob- , jetos del tipo adecuado. La CD depende de la dificultad de la pieza crea- . da . La CD, el resultado de tuptueba y el precio del objeto determinarán cuánto tiempo emplearás en fabricarlo . A su vez, el precio del objeto acabado determinará el coste de las materias primas (en el mundo de juego, el precio de un objeto se calcula segín el nivel de habilidad que •ste exija, el tiempo que requiera y los materiales necesarios ; es por eso que el .precio del objeto y la CD determinan cuánto tñ.e po costarrá crearlo ycuál será el precio de las materias primas) . El conjuro elaborar (pág. 235) puede usarse en algunos-casos para obrener los mismos resultados que una prueba de Artesanña sin necesidad de realizarla. No obstante, sñ que tendrás que realizar la prueba al usar el sortilegio para fabricar arriculos que requieran un gran dominio de la Arte- . sanña (joyas, espadas, vidrio, etc .) . Una prueba de Artesanña relacionada con la carpinterña, unida al .lan_zamiento del conjuro condena f•rrea (pág . 258) te permite crear objetos de madera dotados de la resistencia del acero . AI ejecutar el sortilegio creaciÉn unenor (pág. 223) para crear objetos complejos (como astiles de flecha rectos), debes tener •xito en una prueba de la habilidad de Artesanña adecuada (fabricaciÉn de arcos, en este caso). Todas las Artesanñas requieren, el uso de herramientas de artesano (pág. 129) para poder tener •xito ; si se emplearan herramientas improvisadas, se sufrirña un penalizador -2 de circunstancia . Por el contrario, las herramientas de gran calidad concederán un bonificados +2 de. circunstancia. Para determinar cuánto tiempo y dinero requierela_fabricaciÉn de un objeto, sigue estos pasos: 1 . Busca su precio en el Capñtulo 7: equipo de este libro o en la Cura dl l Dnngeon Master, o pide al DM que decida uno en caso de no aparecer en-la lista . Calcula la equivalencia de tal precio en piezas de plata (1 po =10 pp) . ; 2 . Busca la CD indicada en la tabla siguiente o haz que el . D M decida una . 3 . Paga una tercera parte del precio del objeto en concepto de materiales . 4 . Realiza una prueba de habilidad que represente una semana de trabajo . Si tienes •xito, multiplica el resultado por la CD . Si el resultadox la CD equivale al precio del objeto en pp, habrás terminado de fabricarlo (si el resultado x la CD fuera igual al doble del precio del objeto en piezas de plata, halarñas completado la fabricaciÉn en la mitad de tiempo ; si fuera igual al triple, en una tercera .parte, etc .) . Si el resultado x la CD no fuera igual al precio, esa cifra representarña el progreso que has conseguido durante la semana ; anÉtalo y realiza una nueva tirada a la semana siguiente . Podrás seguir progresando semana tras semana hasta que tu total_ alcance el precio del objeto en pp. Si fallas_ la prueba por 4 o menos, no habrás logrado progresar durante esa semana . Si fallas por 5 o más, habrás arruinado la mitad de los = materiales necesarios y tendrñas que pagar de nuevo por ellos. Progreso diario : puedes realizar pruebas diariamente en lugar de semana a semana ; en tal caso, tu progreso (resudtado x CD) se medirña en piezas de cobre en lugar de en piezas de plata . Cu ar ulajetgs tñegrnn cal iaiad: tu personaje puede fabricar objetos de gran ca- . lidad (es decir, obras maestras que confieran bonificadores al uso por su ex:_, cepcional manuñitctura y no gracias a la magia) . Para crear un objeto de gran calidad, debes fabricar el "componente de gran calidad" .Como si fuera un objeto distinto, además de crear el normal . El componente de gran calidad ten,drá su propio precio (300130 en el caso de un arma y 150 po en el de una armadura) y una CD de Artesanña de 20 . La fabricaciÉn llegará a su tin una vez


hayas terminado tanto el componente normal como el de gran calidad . Nota,: el precio a pagar por el componente de gran calidad es una tercera parte de la cantidad indicada . igual que el precio de las materias primas . Arreglar objetos : normalmente, puedes reparar un objeto con la misma CD que requiera su fabricaciÉn . Arreglar un objeto cuesta t/5 que el objeto en sñ . CD T–PICAS DE ARTESAN–A Artesanña CD Objeto Alquimia' 15 “cido Alquimia' 20 Fuego de alquimista, ahumadera o ramita yesquera Alquimia' 25 Contraveneno, bolsa de maraóa, cetro solar o piedra de trueno Armerña 15 Ballesta Arma sencilla de cuerpo a cuerpo Armerña 12 o arrojadiza Armerña 15 Arma marcial de cuerpo a cuerpo o arrojad iza Armerña 18 Arma exÉtica de cuerpo a cuerpo o arrojadiza Fabr. arcos 12 Arco largo o arco corto Fabr. arcos 15 Arco largo compuesto o arco corto compuesto Arco largo compuesto o arco corto Fabr. arcos 15+ (2 x bonif. Fue) compuesto con un ñndice de fuerza superior Fabr. Armaduras 10+ bonif. C A Armadura, escudo Fab . de trampas Varña' Trampa mecánica 5 Objeto muy sencillo (cuchara de palo) Varña Varña 10 Objeto corriente (olla de hierro) Varña 15 Objeto de buena calidad (campana) Varña 20 Objeto complejo o de gran calidad (cerradura) Debe ser un lanzador de conjuros para fabricar cualquiera de estos objetos . El Capñtulo 3 de la Guña del Dungeon Mastercontiene una serie de reglas sobre cÉmo construir trampas. AcciÉn : no se aplica . Las pruebas de Artesanña se realizan cada dña o cada semana . Nuevos intentos : sñ, pero cada vez que falles por 5 o más, arruinarás la mitad de los materiales necesarios y tendrás que volver a pagar por ellos . Especial : los enanos reciben un bonificador +2 racial en las pruebas de Artesanña relacionadas con el trabajo del metal o la piedra por tratarse de una raza muy capacitada para la mamposterña y la metalisterña . Los gnomos tienen un bonificador +2 racial en las pruebas de Artesanña (alquimia) debido a su sensible olfato. Puedes, voluntariamente, sumar +l0 a la CD indicada para fabricar un objeto . Esto te permite fabricarlo más rápidamente (ya que estarás multiplicando esta CD más alta por el resultado de tu prueba de Artesanña para determinar el progreso). Debes decidir si aumentas la CD antes de realizar cada prueba semanal o diaria . Para fabricar un objeto utilizando Artesanña (alquimia,) debes tener equipo de alquimia y ser sin lanzador de conjuros . Si estás trabajando en una ciudad, puedes comprar lo que necesitas como parte del precio de las materias primas para hacer el objeto, pero el equipo de alquimia es difñcil o imposible de conseguir en algunas partes . Comprar y mantener un laboratorio de alquimista (pág. 130) proporciona un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Artesanña (alquimia) debido a que tienes las herramientas necesarias para el trabajo, pero no afecta de ningín otro modo al coste de ningín objeto fabricado con esta habilidad . Sinergia : si tienes 5 rangos en una habilidad de Artesanña, obtienes tui bonificador +2 en las pruebas de TasaciÉn relativas a objetos fabricados con esa Artesanña .

AVERIGUAR INTENCIONES

(SAB) Utiliza esta habilidad para saber cuándo alguien te está engaóando, para comprender los mensajes ocultos en una conversaciÉn o para percibir si

alguien está siendo influenciado mágicamente . Esta capacidad representa tu sensibilidad al lenguaje corporal, las cosnimbres del habla y los gestos de los demás . Prueba : una prueba con •xito evita que te engaóen (consulta la habilidad Engaóar, en la pág . 72) . Tambi•n puedes utilizar la habilidad para enterarte de algo que se est• tramando (es decir, cuando est• sucediendo algo inusual) o para evaluar si alguien es de confianza . Tu DM puede decidir realizar tu prueba de Averiguar intenciones en secreto, para que no sepas si has tenido •xito o no . Tarea Corazonada Advertir un encantamiento Descubrir un mensaje secreto

CD de Averiguar intenciones

20 25 o 15

Varña

Comzonrula : básicamente, este uso sirve para obtener una valoraciÉn intuitiva de la situaciÉn social . Por el comportamiento de otro, puedes tener la sensaciÉn de que algo va mal, como, por ejemplo, al hablar con un impostor Por otro lado, es posible tener la sensaciÉn de que alguien es de confianza . Advertir so encantamiento: gracias a esto, puedes notar si una criatura se halla influenciada por un efecto de encantamiento (por definiciÉn, un efecto enajenador), como hechizar persona, incluso aunque la persona en cuestiÉn no sepa que lo está . La CD normal es de 25, pero si el objetivo está dominado (consulta dominarpersona en el Capñtulo 11 : conjuros), la CD es sÉlo de 15, debido a las posibilidades de acciÉn limitadas del objetivo . Descubrir un mensaje secreto : puedes utilizar Averiguar intenciones para detectar un mensaje secreto que se est• trasmitiendo mediante la habilidad de Engaóar. En este caso, ni prueba de Averiguar intenciones se enfrenta a la prueba de Engaóar del personaje que est• transmitiendo el mensaje . Por cada fragmento de informaciÉn del mensaje que desco. nozcas, recibes un penalizador -2 a la prueba de Averiguar intenciones Por ejemplo, si escuchas a escondidas a alguien planeando asesinar a un diplomático de visita, recibes un penalizador-2 en tu prueba si no conoces al diplomático. Si tienes •xito por 4 o menos, descubres que se está comunicando algo oculto, pero no puedes comprender nada especñfico de su contenido . Si superas la CD por 5 o más, interceptas y comprendes el mensaje . Si fallas por 4 o menos, no eres capaz de detectar ninguna comunicaciÉn secreta, pero si fallas por 5 o más deduces una informaciÉn falsa. AcciÉn: intentar obtener informaciÉn por medio de Averiguar intenciones requiere 1 minuto como mñnimo, aunque bien podrñas pasarte teda una noche tratando de hacerte una idea de la gente que hubiera a ni alrededor . Nuevos intentos: no, aunque tendrás derecho a realizar una prueba de Averiguar intenciones cada vez que intenten engaóarte . Especial : un explorador obtiene un bonificador en las pruebas de Averiguar intenciones cuando utiliza esta habilidad contra un enemigo predilecto (ver pág . 39) . Si tienes la dote de Negociador, obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Averiguar intenciones . Sinergia : si tienes 5 o más rangos en Averiguar intenciones, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Diplomacia .

AVISTAR

(SAB) Utiliza esta habilidad para detectar a tinos bandidos emboscados, para ver a un pñcaro acechando en las sombras, pata ver a trav•s de un disfraz, para leer los labios o para advertir la presencia de un ciempi•s gigante en un montÉn de basura . Prueba : la habilidad de Avistar se utiliza principalmente para detectar a personajes o criaturas escondidas . Normalmente, Avistar debe enfrentarse a la prueba de Esconderse de la criatura que intenta pasar desapercibida . A veces, una criatura no se esconde de forma intencionada pero resulta difñcil de ver, por lo que hace falta una prueba de Avistar para poder distinguirla. Por regla general, un resultado superior a 20 en una prueba de Avistar te permite advertir la presencia de una criatura invisible cerca de ti (aunque no puedas verla) .


Avistar tambi•n se utiliza para descubrir a alguien . . que vaya disfra- . lado (consulta la habilidad Disfrazarse, en la pág . .71), y para leer los labios cuando no puedes escuchar o comprender lo que alguien está diciendo. El Dungeon Master puede requerir pruebas de Avistar para determinar la distancia a la que comienza un encuentro . En estas pruebas se aplinar ca un penalizador que depende de la distancia entre los dos individuos o grupos, pudiendo aóadirse un penalizador adicional si el personaje que , realiza la prueba de Avistar está distrañdo (no está concentrándose en es-, .X atento) . .CondiciÉn .Por cada 10' de distancia Observador distrañdo

_

Penalizador -1 -5

Tarea CD de Buscar, Registrar un arcÉn lleno de trastos en busca de cierto objeto 10 , Detectar una puerta secreta tñpica o una trampa sencilla 20 . Hallar una trampa dificil, que no sea mágica ni de piedra (sÉlo pñcaros)' 21 o más Hallar una trampa mágica (sÉlo pñcaros) 25 - nivel del conjuro que la creÉ Detectar una puerta secreta bien escondida 30 -Encontrar una huella Varña' Los enanos (incluso si no son . pñcaros) pueden usar Buscar cuando la trampa est• hecha de piedra o construida dentro de este material . Una prueba con •xito de Buscar permite encontrar una huella o un signo similar del paso de una criatura, pero no te permite encontrar o seguir un rastro . Consulta la dote Rastrear para la CD apropiadas. AcciÉn buscar en una zona de Sx 5'o un volumen de mercancñas de 5' de lado requiere tina acciÉn de asalto completo. Especial: los elfos obtienen un bonificador +2 racial a Buscar y los semiel,fos uno de +t . Un elfo (no asñ un semielfo) puede hacer una prueba de Buscar ,p hallar una puerta secreta u oculta con sÉlo pasar a S' o menos de ella. ara tienes la dote Investigador, recibes unbonificador+2 en las pruebas ;de Buscar. Los conjuros cñrculo de telettansporte, glifo custodie, runas explosivas, simbolo y trampa de fuego crean trampas mágicas que un pñcaro puede encontrar con una prueba de Buscar y, a_continuaciÉn, puede-intentar desactivar usando Inutilizar mecanismo, Identificar la localizaciÉn de un conjuro de trampa de lazo tiene una CD de 23. Brotar de espytas .yptedras puntiagudas crean trampas mágicas que pueden ser halladas comLB .uscar,-pero contra las que Inutilizar mecanismo no sirve de nada . Para obtener.más detalles, .consulta las descripciones correspondientes en eLCapituloll : conjuros, Cuando hay dos o más conjuros de abjuraciÉn activos a no más de 10' de distancia durante_ al menos 24 horas, generan unas fluctuaciones de energña apenas. visibles, pero que dan a los personajes un tonificador +4 a. las pruebas de Buscar para localizar conjuros de ese tipo . Sinergia : si tienes 5 o más rangos en Buscar, obtienes un bonificados . +2 en las pruebas de Supervivencia para encontrar o seguir rastros . Si tienes 5 o más rangos en Saber (arquitectura e ingenierña),recibes un bonificador +2 en las pruebas de Buscar para encontrar puertas secretas o compartimentos ocultos . Restricciones : aunque cualquiera puede utilizar Buscar para encontrar trampas con una CD de 20 o menos, sÉloios pñcaros pueden emplear la habilidad para encontrar trampas con una CD superior (excepciÉn : el conjuro encontrar trampas permite temporalmente al cl•rigo utilizar su habilidad de Buscar como sifuera un pñcaro) . Los enanos (aunque no sean pñcaros) pueden utilizar la habilidad de Buscar para encontrar trampas .dificiles ( las .d e CD superior a 20) que est•n hechas de piedra o construidas dentro de •sta . Además, obtienen un bonificados +2 racial a estas pruebas de Buscar gracias a su aptitud de afinidad con la piedra.

Leer los labios : para entender lo que alguien está diciendo ley•ndole los ,labios>-debes estar a 3U' .omenos de quien hable, poder verle los labios y, ) además, entender el idioma en que se exprese (este uso de la habilidad es + La CD básica es 15, pero aumentará si el habla4ti,esdepeuudiente_del.idio.ma). complicada o incoherente . Los labios del sujeto tendrán que estar en+ todo momento dentro de tu lñnea de visiÉn. Si tu tirada de Avistar tiene •xito, habrás captado el sentido general de lo que ha dicho el sujeto durante un minuto; pero lo más normal es que pierdas algunos detalles . Si fallas la tirada, no podrás leer los labios del sujeto; si fallas por 5 o más, llegarás a conclusiones errÉneas en cuanto a lo qi,e estuviera diciendo . El DM tirará por ti para que no sepas si has tenido •xito (o si has fallado por 5 o más) . ~- AcciÉn;, varña . Cada vez que vez que tengas la oportunidad de ver algo como reacciÉn (por ejemplo, cuando alguien intenta escurrirse por ,detrás de tñ estando oculto, o cuando te muevas asna nueva zona), pue.des realizar una prueba de Avistar sin utilizar una asciÉa .Intentar ver algo que no has logrado descubrir previamente. .es_unaaa ._cciÉn de movi.-durante un minuto miento. Para leer los labios, debes concentrarte ;completo antes de realizar una prueba de Avistar, yno puedes realizar al autismo tiempo ninguna otra acciÉn (salvo moverte a la mitad de tu velocidad, como máximo) . : sñ . Puedes volver a intentar descubrir algo_que. .no . Nuevo-intentos viste previamente sin penalizaciÉn . Puedes intentar leer los labios-una t vez por minuto. Especial : una criatura fascinada sufrirá un penalizador -4 enins~pruebas de Avistar hechas como reacciÉn . Un personaje que disponga de la dote Alerta obtendrá un bonificador +2 en sus pruebas de Avistar. Un explorador obtiene un bonificado",n sus pruebas de Avistar cuando usa la habilidad contra un enemigo predilecto (pág . 47) . Un elfo obrieneun bonificador t2racialen .sus pruebas de Avistar gracias a sus agudos sentidos . ., . - Un semielfo obtiene un bonificador racial +l en sus pruebas de AvisItar. Su vista es buena, pero no tanto como.la de un elfo puro. CON CENTRACION (CON) El amo de un familiar halcÉn (consultala barra lateral 'Familiares', páSe te da bastante bien abstraer tus pensamientos . ,gira 44) obtiene un bonificador +3 en las-pruebas de Avistar a la luz del Prueba: debes realizar una prueba de ConcentraciÉn cada vez que exisdña o en otras zonas iluminadas . . ta la posibilidad de que te distraigas (por sufrir daóo, mal tiempo, etc .) El amo de un familiar bñthv..(consulta la barra lateral' Familiares', págimientras estás ocupado en .una acciÉn que requiera ni total atenciÉn . Estas na 44) obtiene un bonificador+3.enlas pruebas de Avistar en las sombras acciones incluyen lanzar un conjuro, concentrarte en un conjuro activo o en otras zonas oscuras . (como_ detectar magia), dirigir un conjuro (como arma espinlual), utilizar una aptitud sortñlega (como la aptitud de un paladñn de quitar enfemieliciti), o utilizar tina habilidad que provoca ataques de oportunidad (como Abrir Puedes encontrar puertas secretas, trampas . sencillas, compartimentos secerraduras, Inutilizar mecanismos, Sanar y Uso de cuerdas, entre otras) . cretos y otras cosas que pasen desapercibidas a simple vista. Avistar te En general, si una acciÉn no provoca normalmente ataques. de . oportuni .permite advertir la presencia de algo, como un pñcaro .escondido ; Buscar d a d, no necesitas realizar una prueba de ConcentraciÉn para uQ,,distuerte, . ,sirve para percibir pequeóos detalles o irregularidades por medio de un Si la prueba de.ConcentraciÉn tiene •xito, puedes continuar con la ar` ,esfuerzo activociÉn de manera normal, pero si ifalla, la acciÉn falla automáticamente y se . - Buscar no permite encontrar trampas complicadas, ano ser que tu per.desperdicia. Si estabas lanzando un conjuro, el conjuro se pierde (ver, ,sonaje sea un pñcaro (consulta 'Restricciones más adelante). ;'Lanzar un . .conjuro:, .pág.-140) . . Si estabas concentrándote en un conjuro Prueba: normalmente, debes estar a 10'o menos del objeto o superfi- . activo, el conjuro termina como si te hubieses dejado de concentrar en •l . cñe a examinar. La siguiente tabla proporciona CD para las tareas tñpicas .Si estabas dirigiendo unconjuro, el intento de dirigirlo falla, pero el conque emplean la habilidad de Buscar . -1 juro permanece activo . Si estabas utilizando una aptitud sortñlega, ese uso


de la aptitud se pierde. Si estabas utilizando una habilidad, •sta falla y en algunos casos este fallo puede tener otras consecuencias propias . La siguiente tabla resume varios tipos de distracciones que te obligan a realizar una prueba de ConcentraciÉn, Si la distracciÉn se da mientras estás intentando lanzar un conjuro, debes sumar el nivel del conjuro a la ,CD de ConcentraciÉn apropiada consulta 'ConcentraciÉn, página 170,

apropiados) y la acciÉn se pierde, tal y como si hubieses perdido la con_, centraciÉn a causa de tuna distracciÉn .

Un personaje .que disponga de la dote de Conjurar en combate,olten-, . drá un bonificados- +4 en las pruebas de ConcentraciÉn que haga al lanzar, sortilegios o aptitudes sortilegasa la defensiva (consulta la pág. 140) o estando participando en una presa o sujeto.

para más informaciÉn) . Si hay más de un tipo de distracciÉn presente, re---} aliza una prueba para cada una de ellas ; el fallo en cualquiera de estas .+

pruebas de ConcentraciÉn implica que la tarea no se ha completado., . . CD de concentraciÉn' 10 + daóo sufrido 10 -- la mitad del •ltimo daóo continuo sufrido CD de la salvaciÉn

CD de conocimiento de conjuros 13

Distraido por un conjuro que no inflija daóo .'

carro en marcha, barca pequeóa en aguas agitadas o-

bajo la cubierta de barco mecido por una tormenta) . 15

Movimiento violento (caballo al galope, botes de un carro a toda velocidad, barca pequeóa en unos rápidos o en la cubierta de un barco azotado por una tormenta) . Movimiento extraordinariamente violento (terremoto) . Enmaraóado.

20 15 20

5 l0 CD de la salvaciÉn

(1NT, SOLO ENTRENADA) - Utiliza esta habilidad para identificar

conjuros cuando est•n siendo.lan zados o cuando se encuentren en . funcionamiento

DistracciÉn Recibir daóo durante la acciÉn' Sufrir un daóo continuo durante la acciÉn .'

de un conjuro que distrae Movimiento en•rgico (montura al trote, botes de un

10

CONOCIMIENTO. . DE. CONJUROS

Participando en una presa o estando sujeto (sÉlo podrán lanzarse conjuros que carezcan de componentes somáticos y cuyos componentes materiales est•n a mano) . Fuerte viento que arrastra lluvia o aguanieve cegadora . Fuerte viento que arrastra granizo, polvo o tierra . Condiciones climáticas generadas por un conjuro, de un conjuro que distraecorno tormento de venganza .'

1 Si estás intentando lanzar un conjuro, concentrarte en •l o dirigirlo cuando ocurre la distracciÉn, suma el nivel del conjuro a la CD indicada . 2 Como puede suceder durante el lanzamiento de un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 asalto o más, o durante la ejecuciÉn de una actividad que requiere más de una acciÉn de asalto completo (como Inutilizar mecanismo) . Tambi•n el daóo procedente de un ataque de oportunidad o de un ataque preparado realizado como respuesta al lanzamiento del conjuro (para conjuros con un tiempo de lanzamiento de 1 acciÉn) o a la realizaciÉn de la acciÉn (para actividades que no requieran más de .una acciÉn de asalto completo) . Consulta tambi•n 'Distraer a los lanzadores de conjuros', página 160. Como el de flecha ácida de Melf. Si el conjuro no permite una salvaciÉn, utiliza la CD que tendrña su salvaciÉn si se permitiese. AcciÉn : ninguna . Realizar una prueba de ConcentraciÉn no requiere tina acciÉn; es o bien una acciÉn gratuita (cuando se realiza como reacciÉn a algo) o parre de otra acciÉn (citando se intenta de forma activa) . Nuevos intentos: sñ, aunque un •xito no sirve para cancelar los efectos de un fallo previo, congo la p•rdida del conjuro que se estuviera ejecutando

Tarea Identificar un glifo custodio usando leer magia . No requiere ninguna acciÉn. .15 + nivel del conjuro Identificar un conjuro mientras se lanza (debes_veru oñr los componentes somáticos o verbales del mismo) . No requiere ninguna acciÉn . No puede intentarse de nuevo . 15 + nivel del conjuro Aprender un sortilegio a partir de un libro de conjuros o un rollo de pergamino (sÉlo magos) . No puede volver a intentarse con el mismo conjuro hasta que el personaje obtenga, como mñnimo, un rango más en esta habilidad (aunque se encuentre otra fuente de la que pudiera aprenderse) . Requiere 8 horas. 15 + nivel del conjuro Preparar un sortilegio usando un libro de conjuros prestado (sÉlo magos) . Un intento diario . No requiere tiempo adicional . 15 + nivel del conjuro Al lanzar un detectar magia, averiguar la escuela de

magia relacionada con el aura de un objeto o criatura que el mago pueda ver (si el aura no fuesa un efecto del conjuro, la CD seria 15 + la mitad del nivel del lanzador) . No requiere ninguna acciÉn . 19 Identificar un sñmbolo usando leer magia . No requiere ninguna acciÉn . 20 + nivel del conjuro Identificar un conjuro que ya est• situado y surtiendo efecto (debes ser capaz de ver o detectar los efectos del sortilegio) . No requiere ninguna acciÉn . No puede intentarse de nuevo. 20 + nivel del conjuro Identificar materiales creados o transformados mediante la magia, como darse cuenta de que una pared de hierro es el resultado de un conjuro de muro de hierro . No requiere ninguna acciÉn . No puede

intentarse de nuevo. 20 + nivel del conjuro Descifrar un conjuro escrito (como en un rollo de pergamino) sin utilizar leer magia . Un intento diario . Requiere una acciÉn de asalto completo 25 + nivel del conjuro Despu•s de realizar un TS contra un conjuro que te tuviese como objetivo, determinar qu• conjuro era . No requiere ninguna acciÉn. No puede intentarse de nuevo . Identificar una pociÉn . Requiere 1 minuto. No puede 25 intentarse de nuevo. Dibujar un diagrama para mejorar un conjuro de ancla

20

dimensional lanzado sobre una criatura convocada .

o la interrupciÉn del sortilegio en el que uno se estuviera concentrando .

miento o cargar una ballesta) . La CD de la prueba es de 15 (más el nivel

Lleva 10 minutos . No puede intentarse de nuevo . El DM realizará esta prueba por ti . Comprender un efecto mágico extraóo o de naturaleza ínica, como los efectos de una corriente mágica de , agua . El tiempo requerido varia. No puede intentarse

del conjuro, si estás utilizando u n conjuro o tuna aptitud sortñlega a la de-

de nuevo.

Especial : puedes utilizar ConcentraciÉn para lanzar

fui conjuro,

utili-

zar una aptintd sortilega o uti .lizar.una-habilidad a la defensiva, y evitar al trismo tiempo los ataques de oportunidad . -Esto no se aplica a otras acciones que pueden provocar ataques de oportunidad. ( .como el movi-

fensiva). Si la prueba. de ConcentraciÉn tiene •xito, puedes intentar la ac ciÉn de manera normal sin provocar un ataque de oportunidad . No obs- . Cante, tener •xito en la prueba de ConcentraciÉn sigue sin permitirte. ; elegir 10 en la otra prueba si estás en una situaciÉn de tensiÉn : debes realizar la prueba de manera normal. Si la prueba de ConcentraciÉn falla, lao acciÉn unida a ella tambi•n falla de manera automática (con los efectos.,

30 o superior

Prrteba: puedes identificar conjuros y efectos mágicos . En la tabla an

tenor se resumen las Cl .) de las pruebas de Conocimiento de conjuros, pata diferentes tareas . AcciÉn : varia, tal y como se indica más arriba . Nuevos intentos: ver más arriba .


Especial un mago especialista obtiene un bonificador +2 cuando investiga un conjuro o efecto de la escuela en la que está_ especializado, pero sufre un penalizador -5 cuando se trata de un conjuro o efecto de su escuela prohibida (y algunas tareas, como aprender un sortilegio prohibido, sencillamente le resultan imposibles) . r Si tienes la dote (le Afinidad con la magia, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros . t( Sinergia : si tienes 5 o más rangos en Saber (arcano), recibes un bona-4 ficador+2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros . Si tienes 5 o más rangos en Usar objeto mágico, obtienes un bonifica-, dor+2 de sinergia en las pruebas de Conocimiento de conjuros relacionadas con descifrar sortilegios inscritos en rollos de pergamino . Si tienes 5 o más rangos en Conocimiento de conjuros, recibes un boniticador+2 en las pruebas de Usar objeto mágico relacionadas con rollos de pergaminos . Además, ciertos conjuros te permiten obtener informaciÉn acerca de la nxagia, suponiendo que puedas realizar la prueba de Conocimiento de ,conjuros tal y como se indique en sus correspondientes descripciones u ;cogsulta, por ejemplo,_ el sortilegio detectar magia, en la pág. 230) .

DESCIFRAR ESCRITURA (INT ; S’LO ENTRENADA)

t` Utiliza esta habilidad para averiguar el significado de unas antiguas runas grabadas en la pared de un templo abandonado, para hacerte una idea general de lo que dice tina carta interceptada escrita en infernal, para seguir las instrucciones de un mapa del tesoro escrito en un alfabeto olvidado, o para interpretar unos misteriosos glitos pintados en la pared de una cueva . Prueba : puedes descifrar textos escritos en idiomas que desconozcas, o un mensaje incompleto o escrito con caracteres arcaicos . La CD básica .es 20 para los mensajes más sencillos, 25 para los textos normales y 30 o ,más para los escritos complicados, exÉticos o muy antiguos. Si la prueba tiene •xito, comprenderás el contenido general de un fragmento del escrito, pudiendo leer más o menos ama página de texto (o su equivalente). Si falla, el DM hará una prueba de Sabidurña (CD 5) para comprobar si sacas o no conclusiones errÉneas en cuanto al texto (un •xito indica que no lo haces y.un fallo significa que sñ) . El DM realizará en secreto tanto la prueba de la habilidad corto la de Sabidurña (si •sta fuera necesaria) ; por tanto, no podrás saber si la conclusiÉn a la que has llegado es verdadera o falsa, AcciÉn: descifrar el equivalente a una página de escritura requiere 1~ 1 minuto (10 acciones de asalto completo consecutivas) . t Nuevos intentos : no. Especial: con personaje con la dote Aplicado recibe un bonificador+2 L en las pruebas de Descifrar escritura . Sinergia : si posees 5 o más rangos en Descifrar escritura, obtendrás un bonificador +2 de sinergia en las tiradas, de Usar objeto mágico relacionadas con rollos de pergamino .

DIPLOMACIA (CAR) ,Utiliza esta habilidad para convencer al chambelán de que te deje ver al rey, negociar la paz entre dos tribus bárbaras enemistadas o convencer a

COMO INFLUIR EN LA ACTITUD DE LOS PNJS Utiliza la siguiente tabla para determinar lo efectivas que son las pruebas de Diplomacia (o de Carisma) realizadas para influir en la actitud de un PNJ, o las pruebas de empatña salvaje realizadas para influir en la actitud de un animal o bestia mágica . La Guña del Dungeon Master proporciona más informaciÉn sobre la actitud de los PNJs. Actitud Nueva actitud (CD necesaria Inicial Hostil Malintencionado indiferente Amistoso Solñcito Hostil Menos de 20 20 25 35 50 MalintencionadoMenos de 5 5 15 25 40 Indiferente Menos de 1 1 15 30 Amistoso Menos de 1 1 20 Solñcito Menos de 1 1

los ogros hechiceros que te han capturado de que deberñan pedir un res- . cate a tus compaóeros en lugar de retorcerte las extremidades una a una . La Diplomacia incluye el protocolo, la elegancia social, el tacto, la sutileza y el don de la palabra . Un personaje que tenga esta habilidad conocerá las normas de comportamiento (tanto formales como informales), las expectativas sociales, la forma correcta de dirigirse a alguien, etc . Esta habilidad representa la capacidad de dar la impresiÉn correcta a los demás, de negociar con eficacia y de influir sobre el prÉjimo. Prueba: puedes cambiar la actitud de los demás (Personajes No Jugadores) mediante una prueba con •xito de Diplomacia ; consulta la barra lateral 'influir en la actitud de los PN Js', más adelante, para lo esencial (la Guie del Dungeon Master tiene más informaciÉn sobre cÉmo influir en los PNJs). A la hora de negociar, los distintos participantes deberán realizar pruebas enfrentadas de Diplomacia para comprobar qui•n obtiene ma- . yor ventaja . Las tiradas enfrentadas tambi•n servirán para resolver aque [los casos en que dos abogados o diplomáticos defiendan opiniones contrarias en una audiencia que tenga lugar frente a terceros. AcciÉn : cambiar la acritud de otro con Diplomacia normalmente re-, ;quiere al menos 1 minuto completo (10 acciones de asalto completo con-, _secutivas). En algunas situaciones el tiempo necesario puede ser mucho mayor. Una prueba de Diplomacia precipitada (como un intento de detener una lucha entre dos guerreros furiosos) puede realizarse corno acciÉn de asalto completo, pero recibes, un penalizador-10 en la prueba . Nuevos intentos: posible, pero no recomendable, porque repetir un intento normalmente no servirá de nada . Aunque la primera tirada hubiera tenido •xito, quizá sea imposible convencer al otro personaje más de lo que ya est• y un nuevo intento podrña hacer más mal que bien . Si la prueba inicial falla, el otro personaje podrña convencerse aín más de su opiniÉn, por lo que repetir no servirña de nada . Especial: un semielfo tiene un bonificador +2 racial a las pruebas de, Diplomacia, gracias a su aptitud para llevarse bien con los demás. 4 Si tienes la dote Negociador, recibes un bonificador +2 en las pruebas , de Diplomacia . Sinergia : si posees 5 o más rangos en Averiguar intenciones, Engaóar o Saber (nobleza y realeza), obtienes un bonificador +2 de sine gia en tus pruebas de Diplomacia.

DISFRAZARSE (CAR) Utiliza esta habilidad para cambiar tu aspecto o el de otra persona . El esfuerzo requerirá, como mñnimo, unos cuantos accesorios, algo de maquillaje y algín tiempo. El uso de material de disfraz (pág . 130) concederá un bonificador+2 de circunstancia en las pruebas de esta habilidad . Ningín disfraz puede conllevar un cambio aparente en la altura V el peso superior a tina d•cima parte de los originales . Disfrazarse tambi•n sirve para hacerse pasar por otro, ya se trate de un individuo o de un tipo de persona ; por ejemplo, con algín elemento (o ninguno) podrñas Fingir ser un forastero a pesar de vivir en el lugar . Prueba: tu prueba de Disfrazarse determinará lo bueno que es el disfraz, y su resultado se enfrentará a las pruebas de Avistar de los demás . Sin embargo,

Por ejemplo, si un personaje se encuentra con un PNJ cuya actitud inicial es hostil, nuestro personaje necesitará obtener un resultado de 20 o más en una prueba de Diplomacia (o de Carisma) para cambiar su actitud . Con cualquier resultado inferior a 20, la actitud del PNJ no cambiará . Con un resultado de 20 a 24, su actitud mejorará hasta malintencionado . Actitud Implica Acciones posibles Hostil Se arriesgará para causarte daóo Atacarte, interferir, reprenderte, huir Malinten . Te desea cosas malas Confundirte, difamarte, evitarte, observarte con sospecha, insultarte Indiferente No le importas mucho Lo que se espere socialmente segín la situaciÉn Amistoso Te desea cosas buenas Charla , aconsejarte, ofrecerte ayuda limitada, hablar en tu favor Solñcito Se arriesgará para ayudarte Protegerte, apoyarte, curarte, auxiliarte


si no atraes antes su atenciÉn, los demás no tendrñnderechhšl~rea lizar pruehas de Avistar. Si llamas la atenciÉn de personas recelosas (como un guardia que observe a los plebeyos que atraviesan las puertas de laciudad), el DM podrá dar por supuesto que tales PNJs eligen 10 en sus pruebas de Avistar. SÉlo dispones de una prueba de Disfrazarse por uso de la habilidad,, incluso si son varias las personas que realizan pruebas de Avistar contra ti ,~ Tu DM realiza tu prueba de Disfrazarse en secreto, para que no puedes es-1 ;tar seguro de lo bueno que ha sido el resultado. _ La eficacia de tu disfraz dependerá en parte de lo mucho que deseej_ cambiar tu aspecto: Modificador a la prueba de Disfrazarse Disfraz +5 SÉlo pequeóos detalles -2 Disfrazado del otro sexo' Disfrazado de otra raza' -2 -2' Disfrazado de otra categorña de edad* Estos modificadores son . acumulativos ; apila todos los que se apliquen . Este penalizador se aplica por cada paso de diferencia entre la edad real del personaje y la categorña de edad del disfraz (joven [no llega a la mayorña de edad], mayorña de edad, mediana edad, viejo y venerable) . 4 Si te haces pasar por un individuo en concreto, aquellos que conozcan su aspecto obtendrán un bonificador en sus pruebas de Avistar segín se indica en la tabla siguiente . Además, se dará por supuesto que sospechan automáticamente de ti, por lo que siempre habrá que realizar pruebas enfrentadas . Familiaridad Lo reconocerña a simple vista Son amigos o socios Son buenos amigos Son ñntimos

Bonif. a la prueba de Avistar del observador +4 +6 +8 +10

,Normalmente, una persona realizará una prueba de.As ar paya detectar el disfraz en el momento en que se encuentre contigo y otra más cada hora que pase . Si te encontraras brevemente con muchas criaturas distintas, sÉlo tendrñas que realizar una prueba al dña o a la hora, uri l izando un bonificador medio al Avistar para todo el grupo ..Si, por ejemplo, el personaje estuviera intentando hacerse pasar por mercader en un bazar, el DM podrña realizar una prueba de Avistar cada . hora que se encontrara con gente, aplicando un bonificador +1 a tales tiradas pa- , ra representar la media de la multitud (la mayorña de las personas carecerñand_et rangos en Avistar, pero unas cuantas serñan buenas en esta habilidad). -_ AcciÉn : crear un disfraz requiere id3x10 minutos de trabajo . Nuevos intentos : sñ. Puedes intentar rehacer un disfraz, pero aquellos que hayan descubierto e .l mico se mostrarán más recelosos desde ese momento . Especial : la magia capaz de alterarla forma de quien la recibe, como alterar el propio aspecto, disfrazarse, polirnorfitr o cambiar de .for,na, te concede un bonificador + lo en tus pruebas de Disfrazarse (consulta las descripciones individuales de cada sortilegio en el Capñtulo 11 : conjuros). Al usar el conjuro velo, debes tener •xito en una prueba de Disfrazarse con un bonificados+lo ,si deseas imitar la apariencia de un individuo concreto . Los conjuros de adivinaciÉn capaces de ver a trav•s de las ilusiones (como visiÉn verdadera) no sirven para descubrir un disfraz mundano, pero sñ pueden detectar el componente mágico de uno que haya sido mejorado con sortilegios . Al lanzar el conjuro simulacro (pág . 291) debes realizar una prueba de Disfrazarse para comprobarlo bueno que es el parecido . Si tienes la dote Engaóoso, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Disfrazarse . Sínergia : si tienes 5 o más rangos en Engaóar, recibirás un bonificador+2 de sínergia en las pruebas de Disfrazarse cuando sepas que te están observando y no desees despertar sospechas .

ENGA™AR

(CAR) + Eres .capaz de hacer,que lo falso o inexacto resulte verosñmil, y puedes utilizar dobles sentidos y germanña para comunicar un mensaje secreto a otro personaje . Esta habilidad engloba la actuaciÉn, el timo, la charlatanerña, la, malversaciÉn, la prevaricaciÉn y el lenguaje corporal engaóoso . Utiliza Engaóar para sembrar la confusiÉn momentáneamente, hacer que alguien ; . mire hacia donde le indiques o, simplemente, para parecer inofensivo,

EJEMPLOS DE ENGA™AR Ejemplo de circunstancia Modificador a Averiguar intenciones La vñctima quiere creerte. -S "Estas esmeraldas no son robadas ; te las ofrezco a buen precio f porque estoy desesperado por conseguir dinero." ;EI engaóo es creñble y apenas afecta a la vñctima . "No s• de qu• está hablando, seóor. SÉlo soy una campesina que ha venido a la feria ." El engaóo es un poco difñcil de creer o implica cierto riesgo ,para la vñctima . "Ortos, Žquer•is luchar? Me enfrentar• a vosotros sin ayuda de nadie . SÉlo una cosa : no me manch•is de sangre el abrigo nuevo ." El engaóo es difñcil de creer o implica un gran riesgo para la vñctima . +10 "Esta diadema no pertenece a la duquesa ; sÉlo se parece a la suya . Confiad en mi ; Žno creer•is que os venderia&igo que pudiera Ilevaros a la horca?" El engaóo es tan increñble que no merece la pena ni tenerlo en cuenta. +20 "Quizá te cueste creerlo, pero en realidad soy un lamasu al que 1 un hechicero maligno transformÉ en mediano . Como bien sabes, los lamasu somos buena gente, asñ que confña en ml." Prueba : las pruebas de Engaóar se enfrentan -a las de Averiguar .inten-, ciones de sus vñctimas . Consulta la_tabla adjunta para ver ejemplos de di-I, ferentes tipos de engaóos y el modificador corr espondiente a, la prueba, de Averiguar intenciones del objetivo . Las circunstancias favorables o desfavorable_s_p ueden' .-enorme-, nu-eden ir en tuÁ mente en el resultado del engaóo . Dos circunstanci as ,contra : que el engaóo sea difñcil de creer, y q ue. la aGGi•aa-llevar á calzp+ por la vñctima vaya en contra de su naturaleza, intereses, personalidad, Érdenes, etc . De ser importante, el DM podrña diferenciar entre los engangs, ñ denes, que fallen porque las vñctimas no los crean y los que fracasen por haber les exigido demasiado . Si, por ejemplo, la vñctima recibiera un bonifica. dor +10 por lo arriesgado. de lo que le pidan y tuviese •xito,por 10 o mes nos en su prueba de Averiguar intenciones, no habrña percibido apenas el . engaóo y no sospecharña . Si, por el contrario, tuviese •xito por-Y1 o más,, sñ se habrña dado cuenta (y lo habrña conseguido igualmente, aunque la . exigencia no hubiera supuesto perjuicio alguno para ella). Una prueba con •xito de Engaóar indica que la vñctima reacciona segín tus deseos, al menos durante un corto tiempo (normalmente un asalto o menos), o se cree algo que- le, has dicho . Sin embargo, esta habilidad no es un conjuro de sugestiÉn, Por ejemplo, si usaras Engaóar para que un tendero bajara la guardia dicidt,dole que ..Ueva desatados los zapatos, lo más que conseguirñas es que la vñctima mirara hacia el suelo, no que se olvidara de ti y se pusiera a atárselos. Engaóar exige que haya interacciÉn entre el personaje y la vñctima . Las criaturas que ignoren la presencia del personaje no podrán ser engaóadas . Fintar era combate: tambi•n puedes utilizar esta habilidad para engaóar a un oponente durante el combate,_ impidi•ndole esquivar tu siguiente ataque con eficacia, Para fintar, realiza una prueba de Engaóar enfrentada a la prueba de Averiguar intenciones de tu objetivo, aunque en este caso el objetivo puede sumar su ataque basca la tirada junto con cualquier otro modificador aplicable. Si tu prueba de Engaóar supera su prueba especial de Averiguar intenciones, tu oponente. n o podrá contar con su bonificador.d e Destreza a la CA (en caso de tenerlo) en el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que realices contra •l . Este ataque debe tener lugar en tu siguiente turno, o antes de •ste . Fintar de este modo a alguien que no sea humanoide resultará difñcil,,_ pues es más complicado entender el lenguaje corporal de una criatura ex-, traóa; en tales casos, sufrirás un penalizador-4 . Engaóar a una criartua-de i Inteligencia animal (16 2) será mucho más difñcil, por lo que el .penali?adot, será de-8. Fintar a una criatura no inteligente es sencillamente imposible . Fintar en combate no provoca ataques de oportunidad Crear una distracciÉn para esconderse: puedes utilizar-esta habilidad como ; .ayuda para esconderte, Una prueba con •xito de Engaóar te concede la, distracciÉn momentánea que necesitas para realizar una prueba de Escondense mientras la gente no se fija en ti . Este uso no provoca un ataque de opomusidad. -


- .Engaóar para entregar un Comunicar un mensaje secreto: puedes.utili rar mensaje a otro personaje sin que los demás lo entiendan . Dos pñcaros, por ejemplo, pueden estar hablando aparentemente de productos de panaderña, cuando en realidad están planeando cÉmo entrar en el laboratorio de un mago malvado . La CD es 15 para mensajes sencillos y 20 para los con-1. plejos, especialmentelos que tienen como objetivo transmitir informaciÉn .t nueva. Un fallo por 4 o menos implica que no consigues entender el men-.4. saje, pero si se falla por 5 o más puntos, se infiere .alguna informaciÉn falsa-} ;Cualquiera que est• escuchando la conversaciÉn puede hacer una prueba+ ,de Averiguar intenciones enfrentada .ala-prueba de Engaóar que realices+ . para tratar de interceptar tu mensaje. (ver Averiguar intenciones, pág. 68). ,. AcciÉn: varia. Una prueba del- ngattarrealizada como parte de una interacciÉn más general siempre requiere al menos 1 asalto (y es como mñnimo una acciÉn de asalto completo), pero puede requerir mucho más tiempo si tratas de hacer algo complejo . Una prueba de Engaóar realizada para fintar en combate o crear una diversiÉn para esconderse, es tina ,acciÉn estándar. Una prueba de Engaóar realizada para comunicar un ,mensaje secreto no requiere una acciÉn, sino que es parte de la comuni-} . ~aciÉnnormaLNo4bstante, el DM puede limitar la cantidad de infor_+ acion que puedes transmitir en un ínico asalto . ,. Nuevos intentos : varña. Por lo general, una prueba fallida de Engaóar . hace que la vñctima sospeche demasiado como para "picar" en las mismas circunstancias . Sin embargo, el fintar en combate puedes intentarlo cuantas veces quieras. Tambi•n se te permite volver a intentarlo cuando estás tratando de comunicar un mensaje, pero sÉlo puedes hacer un nueve intento una vez por asalto . Cada nuevo intento tiene las mismas posibilidades de ser mal comprendido . Especial : un explorador obtiene un bonificador en .sus pruebas de ,Engaóar cuando usa esta habilidad contra un enemigo predilecto (ver ,pág . 39). El amo de un familiar serpiente (ver la barra lateral .'Familiares', pág. ,44) obtiene un bonificador +3 en las pruebas de Engaitar... - , . Si tienes la dote Persuasivo, recibes un bonificador +2 .enlas pruebas ,de Engaóar. - -- .Sinergia : tener 5 o más rangos en Engaóar te_concede .un.boni Picador +2 de sinergia a las pruebas de Diplomacia, Intimidar _y juego de manos, asñ como alas-pruebas de Disfrazarse que realices cuando.sabes_queie .es-, rán observando y no deseas levantar sospechas . p

EQUILIBRIO (DES ; PENALIZADOR DE ARMADURA) Puedes mantener e l equilibrio al caminar por la cuerda floja, sobre una .vi-+ ga estrecha, una cornisa resbaladiza o un suelo irregular . Prueba : puedes caminar sobre una superficie insegura . Una prueba con •xito te . permitirá desplazarte por esasuperficie durante un . asalto a la mitad de velocidad normal . Si fallas por 4 o menos no podrás moverte ese asalto. Si fallas.por.5..o. .más, tu personaje . caerás.a.dificultad varña dependiendo de la superficie, del siguiente modo : , .,Superficie estrecha CD' Superficie dificil CD' j7-12" de ancho 10 Baldosas desiguales 10 1 15 . Suelo de roca tallada 10 2 ,2 .6" de ancho Menos de 2" de ancho 20 Suelo en pendiente o inclinado 102 Suma los modificadores-parasup .erficies estrechas (a continuaciÉn) cuando sea apropiado._ SÉlo para un personaje-q .ue ..vaya.corriendo o cargando . Fallar por 4 o menos implica que el personaje no puede correr o cargar, pero por lo demás puede actuar de manera . .nnrmal._ . Modificador Modificadores para superficies estrechas a la CD' Superficie ObstrucciÉn leve (guijarros, escombros pequeóos) +2 jObstrucciÉo .grave .(suelo de una-caverna natural, muchos escombros) +5 +2 .'Levemente resbaladizo (suelo hímedo) _,Muy resbaladizo (placa de hielo) +5 ,Inclinado o en pendiente +2 Suma el modificador apropiado a la CD de Equilibrio correspondiente a la-- . i superficie estrecha . Estos modificadores se apilan .

Ser atacada mientras se está en equilibrio : mientras est•s en equilibrio, los ., oponentes te atacarán como si estuvieras desprevenido, ya que no puedes . moverte para evitar un golpe, por lo cual perderás el bonificador de Destreza . a la CA (en caso de tenerlo) . Si tienes 5 o más rangos en Equilibrio, . . .no se te considera desprevenido mientras est•s en equilibrio . Si resultas ,herido en esta situaciÉn, tendrás que realizar tina nueva prueba contra la ,misma CD para permanecer en el sitio . Movimiento acelerado : puedes intentar caminar más rápido de lo normal sobre tuna superficie insegura . Si aplicas voluntariamente un penalÁ- . ,zador-5 a tu prueba, podrás desplazarte a la velocidadnormal .como una, acciÉn de movimiento (desplazarse al doble de velocidad . en unasalto requerirá dos pruebas de Equilibrio, una por cada acciÉn .de-movimiento. . utilizada) . Tambi•n puedes aplicar este penalizador para cargar a lo largo de una superficie insegura; cargar requiere una prueba, de Equilibrio por , cada míltiplo de-tu velocidad (o fracciÉn) que cargues . AcciÉn: ninguna . Una prueba de Equilibrio no requiere una acciÉn, .,sino que es realizada como parte de otra acciÉn o como reacciÉn ante una ,situaciÉn . -. -._Especial: si tienes la .dote“gil, recibes un bonificador +2 en las prue- . .ibas de Equilibrio . Sinergia : si tienes 5 o más rangos en Piruetas,,recibes un bonificador . +2 en las pruebas de Equilibrio .

ESCAPISMO (.DES ;

PENALIZADOR_ DF. ARMADURA) .

Utiliza esta habilidad para librarte de ligaduras y-grilletes, retorcerte por huecos estrechos o escapar de un monstruo quete-tenga agarradoPrueba : la siguiente tabla proporciona las CD .para . .escapar de varias . ..formas de sujeciÉn -; Cuerdas : tu prueba de Escapismo debe enfrentarse a la de Uso de cuer- ; das de quien te haya atada Como resulta más fácil atara aluenquel_, brarse de unas ligaduras, la persona que ata a la vñctima obtiene un boni-4 ficador especial de +10 en su prueba . 4 Grilletes corrientes y de gran calidad : la CD de los grilletes viene determi.l nada por su calidad. Hueco estrecho: •sta es la CD para atravesar un espacio por el que-entra tu cabeza, pero no tus hombros . Si el hueco es largo, como unachñ menea, el DM puede exigir que se realicen varias pruebas . No puedes meterte en ningín sitio por el que no te entre la cabeza . Apresado : puedes enfrentar una prueba de Escapismo al resultado de la presa de un enemigo para librarte de •l y dejar de estar sujeto (pasando a estar solamente apresado)_ Consulta'Liberarse de una presa' en la secciÉn 'Si estiren una presa, en . la pág. 159 . Atadura CD de Escapismo Cuerdas Prueba en Uso de cuerdas del que atase + 10 Red . conjuros de animar una cuerda, comandar plantas, 20 controlar plantas o enmaraóar Conjuro de trampa de lazo ,_ 23 Grilletes 30 Hueco estrecho 30 35 Grilletes de gran calidad Presa de un oponente Prueba de presa del oponente AcciÉn: realizar una prueba de Escapismo para librarse de unas ligaduras, otro tipo de ataduras (excepto alguien que te est• haciendo una presa) requiere un minuto de esfuerzo . Escapar de una red o de un conjuro . de animar una cuerda, comandas' plantas, controlar plantas o enmaraóar se considera una-acciÉn de asalto completo . Escapar de una presa o sujeciÉn es .una . acciÉn está ndar. Escurrirse .por rn hueco estrecho requiere unminuto como., mñnimo o puede que.más, dependiendo de la distancia que deba .recorreise., Nuevos intentos : varña. Puedes hacer una nueva prueba, despu•s . .d.e haberfallado-si te estás escurriendo a trav•s de enhueco estrecho, y per tanto estás realizando varias pruebas. Si la situaciÉn, lo permite, puedes ., .realizar pruebas adicionales, o incluso elegir 20, siempre que no tengas oposiciÉn directa . Especial : si tienes la-dote “gil, recibes un bonificador+2 en las pruebas de Escapismo. grilletes.u


+5 en las pruebas de Uso de cuerdas para atar a alguien . Si tienes 5 o más rangos en Uso de cuerdas obtienes un bonificador+2

Tu DM- puede_ decidir realizar por ti la prueba de Escuchar pata que . desconozcas si no haber oñdo nada significa que no hay nada que oñr o . que has fallado la tirada.

en las pruebas de Escapismo cuando intentes librarte de ataduras hechas con cuerda .

CD de Escuchar Sonido

Sinergia : si tienes o más rangos.enEscapismo, recibes un bonificador

ESCONDERSE

(DES ;_P.ENALIZADOR

D;E ARMADURA)

Utiliza esta habilidad para retroceder hacia las sombras y pasar desaperci-i bido, para acercarte a la tope de u n mago ocultándote tras los arbustos, o para seguir a alguien por ti ua calle concurrida sin que se note . Prueba : tu prueba de Esconderse deberá enfrentarse a la prueba de Avistar de quienquiera que pueda verte . Puedes desplazarte como máximo a la mirad de tu velocidad normal, y esconderte sin sufrir penalizaciones . Si te mueves a mayor velocidad (pero a menos de tu velocidad normal) sufrirás un penalizador-5 . Es casi imposible (penalizador-20) .atacar, correr o cargar a la vez que se permanece escondido . Por ejemplo, Lidda tiene una velocidad de 20' . Si no quiere. sufrir Tina Í ,penalizaciÉn en su prueba de Esconderse, sÉlo podrá moverse 10' como ; -acciÉn de movimiento (hasta un máximo de 20 en un asalto). Las criaturas de un tamaóo diferente a Mediano deben aplicar bonifi-, cadores o penalizadores a sus pruebas de Esconderse segín el tamaóo que les corresponda: Minísculo +16, Diminuto +12, Menudo +8, Pequeóo +4, Grande -4, Enorme -8, Garganruesco -12, Colosal-16 . Para poder intentar una prueba de Esconderse, necesitas cobertura u octdtaciÉn (consulta las págs . 150-152) . La cobertura u ocultaciÉn totales normalmente (pero no siempre ; consulta 'Especial, más adelante) hacen innecesaria ,una prueba de Esconderse, ya que nadie puede verte en .esas situaciones. No puedes esconderte cuando hay gente observándote, aunque lo hagan de manera casual. Puedes correr y doblar una esquina, o . esconderte tras tuna cobertura para quitarte de la vista, pero quienes te estuvieran observando aun sabrán por dÉnde te has ido . No obstante, nada te impedirá ,esconderte si tus observadores se distraen por un momento (por ejem.plo, gracias a una prueba de Engaóar, como se explica más abajo) . Mientras los otros prestan atenciÉn a otra cosa, puedes intentar una prueba de Esconderse si logras alcanzar un lugar apropiado de cualquier tipo (como regla general, el escondite no puede estar a más de 1' de distancia porrango que poseas en Esconderse); no obstante, este tipo de pruebas debe re- . alizarse con un penalizador-10, ya que tienes que moverte rápido . , Francol imdor: si ya te has escondido con •xito como mñnimo a 10'_del 1 blanco, puedes intentar un ataque a distancia y ocultarte de nuevo mame- 1diatamente . Sufres un penalizador-20 . .decircunstancia en tu prueba de Esconderse para ocultarte despu•s del disparo . Crear una distracciÉn para esconderse : puedes recurrir a la habilidad Engaóar (pág. 72) para que te ayude. a esconderte . Una prueba con •xito de Engaóar puede date la distracciÉn momentánea que necesitas para que la gente preste atenciÉn a otra cosa mientras tí te escondes . AcciÉn: habitualmente ninguna . Normalmente realizas una prueba de Esconderse como parte de un movimiento, por lo que no se requiere ,una acciÉn separada . No obstante, esconderse inmediatamente despu•s de un ataque a distancia (consulta 'Francotirador', más arriba) es una acciÉn de movimiento . Especial si eres invisible, obtienes un bonificador +40 a las pruebas de Esconderse mientras permanezcas inmÉvil, o un bonificador +20 si te mueves. Si tienes la dote Sigiloso recibes un bonificador+2 a las pruebas de Esconderse . Un explorador de 13 .` nivel puede intentar una prueba de Esconderse en cualquier tipo de terreno natural, incluso aunque •ste noo proporcione cobertura ni ocultaciÉn. Un explorador de nivel 17 puede.hacer esto incluso mientras está siendo observado (ver pág. 48) .

ESCUCHAR

(SAB)

.j .Utilir,a esta habilidad para oñr acercarse a enemigos, detectar a alguien situándose a tu espalda con sigilo o escuchar la conversaciÉn de otras personas . . Prueba: tu prueba de Escuchar tendrá una CD que refleje el volumen del ruido a escuchar, o se enfrentará a la prueba de Moverse sigilosamen-, te de.tu objetivo.

-10 0 5

Una batalla Gente hablando Una persona con armadura intermedia caminando lentamente (10'/asalto) e intentando no hacer ruido . .10 Una persona sin armadura caminando lentamente (15'/asalto) e intentando no hacer ruido 15 Un pñcaro de 1" nivel movi•ndose sigilosamente a 10' o menos de quien est• escuchando 15 Gente susurrando' 19 Un gato movi•ndose y al acecho 30 Un bího planeando en direcciÉn a su presa _' . Si superas la CD por 10 o más, te enteras de lo que se está diciendo suponiendo que puedas comprender el idioma . Modificador a la CD de Escuchar +5 +15

+1 +5

SituaciÉn A trav•s de una puerta A trav•s de una pared de piedra Por cada 10' de distancia El que escucha está distrañdo

Cuando se trate de gente . intentando no hacer ruido, lasCD aielalista . pueden sustituirse por las correspondientes pruebas de Moverse sigilo ., .samente ; en tal caso, las CD de la lista podrñan considerarse resultados,, medios (o cercanos a •stos) . Por ejemplo, el `19" delgato .acechandoindi- . caña que un gato normal tendrña un modificador +9 ensu.habilidad de, Moverse sigilosamente, pues el resultado medio de lanzar l d20 es 1tLl AcciÉn : varña . Cada vez que tengas posibilidad de escuchar algo coano, reacciÉn (como cuando alguien realiza un ruido o cuando entras en una, nueva zona), puedes realizar una prueba de Escuchar sin utilizar una acciÉn . Intentar escuchar algo que no has logrado escuchar previamente es una acciÉn de movimiento. Nuevos intentos: sñ . Puedes intentar oñr algo que no hayas logrado escuchar previamente sin penalizaciÉn . Especial: si varios personajes intentanoirlo .mismo,el DM puede lanzar ni solo dado de 20 caras y aplicar el resultado a las pruebas de todos los oyentes Una criatura fascinada recibe un penalizador - -4 en sus pruebas de Escuchar real izadas como reacciÉn. Si tienes la dote Alerta recibes un bonificados +2 en las pruebas de Escuchar Unn explorador obtiene .un .bonificador en sus pruebas de Escuchar cuando usa la habilidad contra su enennigo predilecto (pág . 39). Los elfos, gnomos y medianos obtienen un bonificador +2 racial en sus pruebas de Escuchar gracias a su agudo sentido del oñdo. Los sentielfos obtienen un bonificador +1 racial a Escuchar. Su oñdo es bueno gracias a su herencia elfica, pero no tanto como el de un elfo puro . Un personaje dormido puede realizar pruebas de Escuchar con un pena lizador de -1 D . Una prueba con •xito le despierta .

FALSIFICAR (1NT) Utiliza la habilidad para falsificar un documento de la duquesa ordenando al carcelero que suelte a ciertos prisioneros, para crear un mapa del tesoro que parezca aut•ntico, o para detectar las falsificaciones creadas por otros . Prueba: esta habilidad requiere materiales de escritura adecuados al documento que se desea falsificar, luz o agudeza visual suficientes como para ver los . detalles de loque se escribe, lacre para el sellado (de haberlo) . y algo de tiempo. Para falsificar un documento que no deba llevar la letra, .de una . .persona .concreta (Érdenes militares, decretos gubernamentales• el libro mayor de un negocio, etc .), sÉlo necesitas habervisto antes un de ., cumento parecido, y se aplica un bonificador +8 en la tirada . Para falsifi-, .car una firma, necesitarás un autÉgrafo de la personaea copiar para Ajarte, y se aplica un bonificador +4 en la tirada . Para falsificar un documento más Lago escrito por una persona concreta, será necesario un ejemplo más extenso .delaletra del individuo en cuestiÉn .


El DM realizará tu prueba en secreto para que no sepas sida alsilicaciÉn ha sido buena o no. Al igual que sucede con Disfrazarse, no . será necesario realizar la prueba hasta que alguien examine el resultado . Para comprobar laautenticidad del documento, la persona que lo examine enfrenta su prueba de Falsificar a la prueba del falsificador. El lector aplicará bonificadorea .s epenalizadores si se da alguna de las condiciones de la siguiente tabla : , Modificador a la CondiciÉn prueba de Falsificar del lector Tipo de documento desconocido por el lector -2 . Tipo de documento poco conocido por el lector +0 . .Tipo de documento perfectamente conocido por el lector +2 Letra desconocida por el lector -2 Letra poco conocida por el lector +0 Letra perfectamente conocida por el lector -2 El lector sÉlo comprueba el documento superficialmente -2 .Un documento que contradiga un procedimiento, orden o conocimiento (previo, de luña persona, o que exija un gran sacrificio por su parte, podrña4. ,hacer que la vñctima sospechara (y por tanto, que recibiera bonificadores+ favorables de circunstancia en su prueba enfrentada de Falsificar) . AcciÉn: falsificar un documento muy corto y sencillo puede llevar un minuto, pero los más largos o complejos requerirán 1d4 minutos por página . Nuevos intentos : normalmente, no Jamás puede realizarse un nuevo intento cuando un lector concreto detecta una falsificaciÉn . Sin embargo, el documento creado por el falsificador puede seguir engaóando a otros . ,El resultado ele la prueba de Falsificar de un documento en particular debe utilizarse cada vez que alguien lo examine. Un lector no puede intentar .detectar una misma falsificaciÉn más de una vez; si la prueba enfrentada resulta favorable al falsificador, el lector no podrá volver a utilizar su habi.lidad de Falsificar aunque sospeche del documento en cuestiÉn. Especial : si tienes la dote Engaóoso, recibes un,bo nificador +2 en las :pruebas de Falsificar. Restricciones : Falsificar es tina habilidad dependiente del idioma, por lo que para poder falsificar documentos y detectar falsificaciones, debes poder leer y escribir el idioma en que est•n escritos . Los bárbaros no pueden utilizar la habilidad Falsificar hasta que hayan aprendido a leer .y escribir. HABLAR UN IDIOMA (NINGUNA; S’LO ENTRENADA) j Idioma Abisal Acuano Aurano Celestial Comín .DracÉnico Druñdico F.fico Enano Gigante Gnoll Gnomo Ignaro Infernal Infracomín Mediano Orco Silvano T•rraro Trasgo

Hablantes tñpicos Ajenos caÉticos malignos, demonios Criaturas basadas en el agua Criaturas basadas en el aire Ajenos buenos Humanos, medianos, semielfos, semiorcos Dragones, hombres lagarto, kÉbolds, sauriones Druidas (ínicamente) Elfos Enanos Gigantes, ogros Gnolls Gnomos Criaturas basadas en el fuego Ajenos legales malignos, diablos Azotamentes, drow Medianos Orcos Drñadas, leprechaun Xorn y demás criaturas basadas en la tierra Grandes trasgos, osgos, trasgos

Alfabeto Infernal •lfico DracÉnico Celestial Comín

.Hablar un idioma no funciona igual que una habilidad normal . Los Ádio-,,mas funcionan del siguiente modo : .r Ñ En 1.' nivel, empiezas conociendo uno o dos idiomas (segín tu raza) más tantos idiomas-adic..ionalcs como bonificador de inteligencia poseas (consulta el Capñtulo 2: razas) . Puedes adquirir Hablar un idioma igual que cualquier otra habilidad . pero en lugar de obtener un rango, eliges un nuevo idioma que hablar . Ñ No tendrás que realizar pruebas de Hablar un idioma : o conoces una lengua o no la conoces . Todo personaje alfabetizado (es decir, todos menoslos bárbaros que no . hayan gastado puntos de habilidad para aprender aleery escribir) puede leer y escribir cualquiera de los idiomas que hable . Cada idioma posee un alfabeto (aunque, a veces, varias lenguas habladas comparten elmismo) .

I.0TERPRETAR (CAR) Dominas una forma de expresiÉn artñstica, que puede abarcar una variedad de m•todos especñficos, y sabes cÉmo organizar un espectáculo . Como Artesanña, Oficio y Saber, Interpretares en realidad una serie de habilidades separadas . Por ejemplo, puedes tener la habilidad interpretar (actuaciÉn). Tus rangos en esa habilidad no afectan a las pruebas que tengas que hacer de interpretar (oratoria) o interpretar (instrumentos de cuerda) . Puedes tener varias habilidades ele lntetpretar, .cada una con sus propios rangos y adquirida como una habilidad independiente . Cada una de las nueve categorñas de esta habilidad incluye una serie de m•todos, instrumentos o t•cnicas, de los cuales se proporciona una pequeóa lista a continuaciÉn . El DM es libre de expandir cualquiera de estas categorñas con m•todos, insn - umenros o t•cnicas adicionales, tal y como sea apropiado para su campaóa . ActuaciÉn (comedia, drama, mimo) Canto (balada, salmodia, melodña) Comedia (bufonadas, versos jocosos, chistes) Danza (ballet, vals, jipa) Ñ Instrumentos de cuerda (violñn . arpa, laíd, mandolina) instrumentos de percusiÉn (campanas, carillones, tambores, gongs) Ñ Instrumentos de teclado (clavic•mbalo, piano, Érgano de tubos) Ñ Instrumentos de viento (flauta dulce o travesera, flauta de pan, chirimña, trompeta) Oratoria (•pica, odas, narraciÉn de historias) Prueba: podrás impresionara tu audiencia con tu talento y habilidad . Interpretar CD

DracÉnico

10

Druñdico •lfico Enano Enano Comín Enano DracÉnico Infernal •lfico Comín Enano •lfico Enano

15

Enano

idiomas mas trecuentes y sus correspondientes alfabetos aparecen en . la tabla anterior.

Los

AcciÉn : no aplicable . Nuevos intentos : no aplicable. No existen pruebas de Hablar un idioma que se puedan fallar.

20

25

30

InterpretaciÉn InterpretaciÉn rutinaria . Ganarse unas monedas tocando en píblico prácticamente es mendigar. Obtienes 1 d10 pc/dña . InterpretaciÉn agradable . En tuna ciudad prÉspera ganarás ldl0 pp/dña . Gran interpretaciÉn . En una ciudad prÉspera ganarás 3d10 pp/dña . Con el tiempo, podrñan pedirte que te unieras a una compaóña profesional y te harñas una reputaciÉn a nivel regional . InterpretaciÉn memorable . En una ciudad prÉspera podrñas ganar 1 d6 po/dña . Con el tiempo, podrñas llamar la atenciÉn de la clientela noble y hacerte una reputaciÉn a nivel nacional . InterpretaciÉn extraordinaria . En una ciudad prÉspera podrñas ganar 3d6 po/dña . Con el tiempo, podrñas llamar la atenciÉn de posibles clientes en lugares lejanos o incluso de criaturas de otros planos .

Un instrumento musical de gran calidad (pág . 130) concederá un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Intetprerar que impliquen su uso . AcciÉn: vatña. .lntentar ganar dinero tocando en píblico puede necesitar desde tina tarde de trabajo hasta todo un dña interpretando, a discre,ciÉn del DM . -Las. habilidades especiales de bardo basadas en interpretar se explican en la . descripciÉn de la clase (página 29).


Nuevos intentos : sñ . Se permiten nuevos intentos, pero estos no eliminarán los fallos previos ; por tanto, una audiencia no impresionada en el pasado podrña sentir prejuicios ante futuras interpretaciones (la CD aumenta en 2 por cada fallo previo) . Especial: un bardo debe tener como mñnimo 3 rangos en Interpretar pa-, ra poder infundir valor en sus aliados o usar sus aptitudes de contraoda o fas ,, cimas. Los seguidores de esta clase necesitarán 6 rangos en Interpretar para poder infundir gran aptitud, 9 para . usar la a ptitud .de sugestiÉn, 12 para infun¡.., dir grandeza, 15 rangos para utilizar su aptitud de canciÉn de libertad, 18 parad, infundir heroicidad, y 21 rangos para utilizar la aptitud de sugestiÉn de nasas¡ Consulta `Mísica de bardÉ en la descripciÉn de la clase bardo (pág. 29) . Además de utilizar la habilidad de Interpretar, tambi•n puedes ofrecer entretenimientos a la gente con juegos de manos, piruetas, caminando por la cuerda floja o con conjuros (especialmente ilusiones) .

INTIMIDAR

(CAR)

Utiliza esta habilidad para que un matÉn se lo piense dos veces antes de ,meterse contigo o para conseguir que un prisionero te d• la informaciÉn ,. que deseas . La intimidaciÉn incluye tanto las amenazas verbales como el . lenguaje corporal. Prueba: con una_ prueba con •xito podrás cambiar el comportamiento de otros. Tu prueba de Intimidar se enfrenta a una prueba de nivel modificada del objetivo (td20 + nivel del personaje o Dados de Golpe + modificador de Sabidurña del objetivo Ási existe] + modificadores del objetivo para salvaciones contra miedo) . Si superas el resultado de la prueba del objetivo, puedes considerarlo como amistoso, pero sÉlo a efectos de las . .acciones realizadas mientras siga estando intimidado (esto es, el objetivo conserva su actitud normad, pero hablará, dará consejos, ofrecerá ayuda limitada o defenderá tus intereses mientras est• intimidado . Consulta la habilidad de Diplomacia para detalles adicionales) . El. efecto dura mientras el personaje permanezca en tu presencia, .y durante .los 1d6x10 minutos siguientes. Despu•s de este tiempo, la actitud del.obj.etivo hacia ti ,pasa a ser malintencionada (o, si ya era malintencionada, a hostil). Si tallas la prueba por 5 o más, el objetivo te proporciona informaciÉn incorrecta o inítil, o frustra de algín otro modo tus_ esfuerzos . Desmoralizar a un oponerle: tambi•n puedes utilizar Intimidar para debilitar la resoluciÉn de un oponente en combate . Para hacer esto realiza una prueba de intimidar enfrentada a tina prueba de nivel mod ficada .del obje-_ tivo (ver más arriba) . Si ganas, el objetivo queda estremecido durante 1 ?sal-, to. Un personaje estremecido recibe un penalizador-2 en las tiradas de ata-, . que, pruebas de habilidad y tiros de salvaciÉn . SÉlo puedes intimidar a un, oponente al que amenaces en combate cuerpo a cuerpo y que te pueda ver . AcciÉn: varña . Cambiar el comportamiento de otro requiere 1 minuto de interacciÉn . Intimidar a .un oponente e .n combate es una acciÉn estándar . Nuevos intentos: opcional, pero no recomendado, porque los nuevos intentos no, suelen funcionar . Aunque la prueba inicial haya tenido •xito, quizá sea imposible intimidar al otro personaje más de lo que ya est•, y un nuevo intento podrña hacer más mal que-bien . Si la prueba inicial resultÉ fallida, el otro personaje podrña sentirse aín más decidido a resis,tirse. a la intimidaciÉn, por lo que repetir no servirña de nada .

OTROS MODOS DE SUPERAR UNA TRAMPA Es posible acabar con muchas trampas sin que sea necesaria una prueba de Inutilizar mecanismo. Trampas de ataque a distancia : una vez que sabes que la trampa está ahñ, la opciÉn evidente para inutilizarla es destruir el mecanismo, suponiendo que tengas acceso a •l . Si esto falla, puedes taponar los orificios por los que salen los proyectiles . Esta opciÉn evita que dispare, salvo que su municiÉn cause suficiente daóo como para atravesar los tapones . Trampas de ataque cuerpo a cuerpo : puedes inutilizar estos dispositivos destruyendo el mecanismo o bloqueando las armas, como se ha dicho antes . De modo alternativo, si estudias la trampa cuando se activa, puedes ser capaz de coordinar tus esquivas de modo que eviten el daóo . Si te dedicas exclusivamente a estudiar la trampa cuando se active por primera vez, ganas

Especial : obtienes un bonificador +4 a tu prueba de intimidar por ca--da categorña de tamaóo en que superes a tu objetivo . Inversamente, sufres ; un penalizados-4 a tu prueba de intimidar por cada categorña de c :unaóe, en que seas menor que tu objetivo . , Un personaje inmune al miedo (como un paladñn de 3 ." nivel o supe ,rior) no puede ser intimidado, como tampoco pueden serlo las criaturas ,no inteligentes. Si tienes la dote Persuasimo,.recibes un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar. Sinergia : si tienes 5. o más rangos en Engaóar obtendrás un bonifica :.) dor +2 en las pruebas de intimidar .

INUTILIZAR MECANISMO (INT; S’LO ENTRENADA) Utiliza esta habilidad para desactivar una trampa,.atascaruna cenadura .( tan. to abierta como cerrada) o aflojar la rueda de un carxo .paraquesesalga .) ue des examinar un mecanismo que sea sencillo o pequeóo e inutili7arlo . El es . . ,fuerzo requerirá, como mñnimo, el uso de una herramienta del tipo-adecuado (ganzía, palanqueta, sierra, lima, etc .). Intentar una prueba de inutilizar me . -Á.cauis.tno sin tener herramientas de ladrÉn (pág. 130) supondrá tm penaliza-,-_ dor -2 de circunstancia a la prueba, aunque en ella se est• empleando una herramienta sencilla. El uso de herramientas de gran .calidad para ladrÉn te . permite realizar las pruebas con un bonificador +2 .de circunstancia . . _ , Prueba : el DM se encargará de . realizar tus pruebas de inutilizar me- . canismo, de modo que no sepas si has tenido •xita. .La CD..depende de lo, complicado que sea el mecanismo . Inutilizar (omañípuíro . atascar) un mecanismo muy sencillo tiene una CD de 10, mientras_que .otras .más ira . trincados y complejos tendrán CD más altas . Si ]aprueba tiene •xito, inutilizas el mecanismo.siáalla por 4o menea has fallado pero puedes intentarlo de nuevo . Si fallas por-5_a más, algo va, mal. Si el mecanismo era una trampa, la disparas . Si estabas intentando al:-, gín tipo de sabotaje, crees que el mecanismo está inutilizado, pero siguen funcionando normalmente . y Tambi•n puedes manipular mecanismos sencillos (como sillas .de, montar o ruedas de cauro) de modo que funcionen normalmente .duran-e te un tiempo y fallen o se caigan más tarde (lo que suele pasar traslda& asaltos o minutos de uso) .

Mecanismo Sencillo Complicado Difñcil

CD de Tiempo Inutilizar mecanismo' 1 asalto 10 15 1d4 asaltos 2d4 asaltos 20

Ejemplo Atascar una cerradura Sabotear la rueda de un carro Desactivar una trampa o volver a activarla 2d4 asaltos Desactivar una trampa complicada, Muy difñcil 25 o sabotear con habilidad un mecanismo de engranajes. ' Si no quieres dejar rastros de tu manipulaciÉn, la CD se incrementa en 5 puntos. AcciÉn : el tiempo necesario para realizar una prueba de Inutilizar mecarnismo depende, como se ha seóalado, de lo complicada que sea la tarea

un bonificador +4 de esquiva contra sus ataques si la activas de nuevo en el minuto siguiente . Fosos: inutilizar una trampa de foso generalmente destruye sÉlo la trampilla, transformándolo en un foso visible . Rellenar el foso o construir un puente improvisado a trav•s de •l es un trabajo manual, no de Inutilizar mecanismo. Tambi•n puedes inutilizar las posibles estacas del fondo atacándolas (se rompen como lo harña una daga) . Trampas mágicas : aquñ disipar magia hace maravillas . Si tienes •xito en una prueba de nivel de lanzador enfrentada al nivel del creador, suprimes la trampa durante 1 d4 asaltos . Esto funciona sÉlo con un disipar magia dirigido, no con la versiÉn de área (consulta la descripciÉn del conjuro, página 233) . Las trampas se estudian en mayor detalle en el Capñtulo 3 de la Guña del Dungeon Master .


Inutilizar uno sencillo requiere u n asalto, y es una acciÉn de asalto completa Un mecanismo intrincado o complejo requiere 1d4 É 2d4 asaltos . Nuevos intentos: varia . Puedes volver a intentarlo si has fallado la prueba por 4 o menos, pero. debes ser consciente de haber fallado para poder intentarlo de nuevo . Especial: los pñcaros (y otros personajes con elrasgo de clase de encon : .f mar trampas) pueden desactivar trampas mágicas . Normalmente, las traen-... ;pas mágicas tienen una CD de 25 --el nivel del conjuro usado para crearlas . ., .Por ejemplo, desactivar una trampa creada mediante el lanzamiento de ot.nns explosivas tendrña CD 28 por tratarse_de un conjuro de 3 ." nivel. los conjuros cñrculo de teletransporte,glifo custodia, sñmbolo y 1111111 pa de {riego . ;tambi•n crean trampas que un pñcaro puede desactivar con Inutilizar me,canismo. Por el contrario, botar de esputas y piedras pi rtliagudas crean trampas mágicas contra las que no sirve de nada esta habilidad . Consulta las descripciones individuales de cada sortilegio en el Capñtulo 11 : conjuros .

JUEGO DE MANOS . (DES ; S’LO ENTRENADA ; PENA.LIZADOR DE ARMADURA) ,Puedes cortar 0soltar una bolsa y esconderla en tu persona, tomar un .ob-.4 feto al que no se est• prestando atenciÉn, esconder un arma ligera en rus+ ropas, o hacer juegos de manos con algo que no sea mayor que un sombrero o una barra de pan . Prueba : una prueba contra CD lo te permite echarle el guante a un objeto del tamaóo de tina moneda al que no se est• prestando atenciÉn . Los juegos de manos sencillos, como hacer desaparecer una moneda, tambi•n tienen CD 1o, a no ser que el observador est• pendiente de dÉnde pueda haber ido a parar el objeto . Cuando uses esta habilidad bajo una observaciÉn atenta, debes en,lrentar tu prueba a la de Avistar del espectador . La prueba del observador no impedirá que lleves a cabo tu acciÉn ; sÉlo evitará que el truco pase desapercibido . Puedes esconder un objeto pequeóo (incluyendo arenas ligeras, como wi hacha de mano, o arenas a distancia fácilmente_ocultables, corno un .dardo, una honda o una ballesta de mano) en tu cuerpo. Tu prueba de Juego de manos se enfrenta a la prueba de Avistar de cualquiera que re observe, o a la prueba de Buscar de alguien que te registre . En este ultimo caso, el que registra obtiene un bonifcador+4 en su prueba de . Buscar, ya . que normalmente es más fácil encontrar un objeto de este tipo que es conderlo. Una daga es más sencilla de ocultar que la mayorña de las arreas-1 ligeras, y te proporciona un tonificador +2 en tus pruebas de Juego de+ manos para ocultarla . Un objeto especialmente pequeóo, como una m .o- : veda, un shurik-en o un anillo, te otorgará un bonificador +4 a tu prueba de juego de manos para ocultarlo, y unas ropas gruesas o amplias (como una capa ; proporcionan otro bonifcador +2 a la prueba . Sacar un arma oculta es una acciÉn estándar que no provoca ataques de oportunidad . Si intentas arrebatar algo a otra criatu a, debes realizar una prueba de Juego de manos contra CD 20. El oponente realizará una prueba de Avistar para detectar el intento, y lo conseguirá si el resudtadu .de su tirada es mejor que el de la tuya . Un oponente que tenga •xito en esta prueba se da cuenta de ru intento, sin importar que hayas conseguido o no hacerte con el objeto . Tambi•n puedes utilizar juego de manos para entretener aun píblico, como si estuvieses utilizando la habilidad de Interpretar . En este caso, tu "actuaciÉn" incluye elementos de prestidigitaciÉn, juegos nnalabares, etc . Juego de manos CD

10 20

Tarea Escamotear un objeto del tamaóo de una moneda ; hacer desaparecer una moneda. Quitar un objeto pequeóo a una persona .

AcciÉn: normalmente, cualquier prueba de Juego de manos es una ac- . ,ciÉn estándar. No obstante, puedes realizar una prueba de juego de ma- . ,nos como acciÉn gratuita aceptando un penalizador --2o en la prueba. . Nuevos intentos : sñ, pero si el primer intento resultÉ fallido, un segundo intento de juego de manos contra la misma vñctima (o ante la vi- , gilancia de un mismo observador que se percatase de tu intento anterior) .l hará que la dificultad de la tarea aumente en +10.

Especial : si tienes la dote Manos hábiles, obtienes un bonificador ”2 . . en las pruebas de juego de tnanos . 4 Sinergia : si tienes-5 o más puntos en Engaóar, obtendrás un bonifica- ., dor +2 de sinergia en las pruebas de juego de manos . No entrenada : una prueba de juego de manos no entrenada es sim.,plemente una prueba de Destreza . Sin entrenamiento formal, no puedes .tener •xito en ninguna prueba de juego de manos con una CD superior a 10, salvo para ocultar un objeto en tu cuerpo.

MONTAR (DES)

.

Puedes montar en una cabalgadura, sea un caballo, un perro de monta, un . grifo, un dragÉn o cualquier otro tipo de criatura adecuada para la monta . Si intentas montar a una criatura no apropiada como montura (por ejemplo, la mayorña de las criaturas bñpedas) recibes u n penalizador-5 en tus . pruebas de Montar. Prueba: las acciones tñpicas de la monta no exigen realizar pruebas ; ..puedes ensillar, montar, cabalgar y desmontar sin problemas . .Las si: ,guientes tareas sñ requerirán tuna prueba : Tarea CD de montar _Tarea CD de montar 5 Saltar 15 Guiar con las rodillas Permanecer sobre la silla Espolear a una montura 15 5 Combatir sobre una montura 10 Controlar a una montura 20 de guerra en la batalla Cubrirse 15 Montar o desmontar rápidamente 20' 15 Cañda suave ' Se aplica el penalizador de armadura Guiar con las rodillas : puedes reaccionar instantáneamente, guiando ¡ 17 tu montura con las rodillas para tener ambas manos libres d utante .eh combate. Realiza tu prueba de Montar al principio de cada asalto. Sifallas, 4 sÉlo podrás usar una mano durante ese asalto, pues necesitarás la otra pa- , ra controlar a la montura ._ Permanecer sobre la silla: puedes reaccionar instantáneamente para evitar caerte cuando tu montura se encabrite o huya inesperadaluerr .te, o cuando sufras daóo . Este uso no requiere una acciÉn . Combatir sobre una montura de guerra : si diriges a tu montura entrenada para la guerra para que ataque en una batalla, sigues pudiendo realizar tu ataque o ataques de manera normal, Este laso es tuna acciÉn gratuita . Cubrirse : puedes reaccionar instantáneamente para descolgarte y colocarte en el costado de tu montura, usándola .como cobertura . Mientras lo hagas te resultará imposible_atacu. o.lanzar conjuros . Si tallas la prueba, no podrás beneficiarte de la cobertura .,,Este uso no requiere una acciÉn, Cañda_ suave: puedes reaccionar instantáneamente para evitar recibir daóo cuando te caigas de una montura (si •sta muere o se cae, por ejemplo) . Si fallas tu prueba de Montar, sufres 1d6 puntos de daóo de cañda, Este uso no requiere una acciÉn . Saltar: puedes hacer que tu montura salve obstáculos como parte de su movimiento . Utiliza tu modificador de Montar o el de Saltar de la montura (el más bajo) para ver qu• distancia cubre •sta de un salto . Si fallas tu prueba de Montar, te caes de la montura .cuando salta, y sufres el daóo de cañda apropiado (como mñnimo 1d6 puntos) . Este uso no requiere una acciÉn, sino que es parte del movimiento de la montura . Espolear a una montura : puedes espolear a tu montura para aumentar su velocidad con una acciÉn de movimiento . Una prueba de Montar con •xito aumenta la velocidad de la montura en 10' durante 1 asalto, pero inflige 1 punto de daóo a la criatura . Puedes utilizar esta aptitud todos los , asaltos, pero con cada asalto consecutivo de velocidad adicional el daóo , se dobla respecto al asalto anterior (2 puntos, 4 puntos, 8 puntos, .etcÑl y Controlar a una montura en la batalla : en medio de un combate, puedes . .intentar.controlar a un caballo ligero, un poni, un caballo pesado o cualquier otra montura que no est• entrenada para la monta .en .coinbate . Sifa-, Has tu prueba de Montar, no podrás hacer nada más durante ese asalto . Esta ta tirada no se realiza cuando la montura es un caballo o un poni de guerra . Montar o desmontar nñpidantente : puedes intentar montar o desmontar de una montura que no sea más de una categorña de tamaóo mayor que la tuya como una acciÉn gratuita, siempre y cuando aín te quede una ac-


ciÉn de movimiento disponible en ese-asalto-Si fallas. la prueba, montar o desmontar se considerarña acciÉn de movimiento . No puedes utilizar montar o desmontar rápidamente en una monturae que-sea mayor que tí en más de una categorña de tamaóo . AcciÉn : varña . Montar o desmontar normalmente es una acciÉn de , movimiento . Otras pruebas son tina acciÉn de movimiento, una acciÉn gratuita o ninguna acciÉn, tal y como se ha ido indicando . Especial: al cabalgar sin silla de-montar, las pruebas sufren un penali, zador -5 . Si tu montura está provista de una silla de montar militar (pág . 132)¡ ,obtendrás un tonificador +2 de circunstancia en las pruebas relacionadas .con permanecer sobre la silla . La habilidad de Montar se considera prerrequisito para tener acceso a las dotes Ataque al galope, Carga impetuosa, Combatir desde una montura, Disparar desde una montura y Pisotear. Para obtener más detalles, consulta sus correspondientes descripciones en el Capñtulo 5 : dores, Si tienes la dote Afinidad con .los animales, obtienes un tonificador+2 en t las pruebas de Montar. i. Sinergia : posees si55 o más rangos en Trato con animales, obtendrás+ ,un boniticador +2 en las pruebas de Montar . - j_

MOVERSE SIGILOSAMENTE (DES ; PENALIZADOR DE ARMADURA) Puedes utilizar esta habilidad para ponerte ala espalda de un enemigo sin que te oiga, o para escabullirte sin que nadie lo note . Prueba: tu prueba de Moverse si osamente ,se enfrentará a la de Escuchar de aquellos que (puedan oñrte . Puedes desplazarte, como máximo, ,a la mitad de tu velocidad normal sin sufrir pena.lizaciones. Si te mueves a una velocidad mayor ,,que esta pero menor que tu velocidad total, suhi- ,rás un penalizador-5 . Es casi imposible (penalizador-2U) ,correr o cargar en silencio . Las superficies ruidosas, como barrizales -o-maleza, hacen más difñcil el moverse en silencio . Cuando intentas pasar sigilosamente a trav•s de una superficie de este tipo, recibes un penalizador a ni prueba de Moverse sigilosamente, tal y como se indica a continuaciÉn : Superficie Modificador a la prueba Ruidosa (pedregal, barrizal profundo o superficial, maleza, abundantes cascotes) Muy ruidosa (maleza densa, nieve gruesa)

-2 -5

AcciÉn : ninguna . Una prueba de Moverse s osamente queda incluida en tiÁ movimiento u otra actividad, por lo que es parte de otra acciÉn. Especial: el amo de un familiar gato (consulta la barra lateral Familiares', pág . 44) obtendrá un bonificador+3 en sus pruebas de Moverse sigilosamente . Los medianos obtienen un bonificador +2 racial en sus pruebas de Moverse sigilosamente gracias a su agilidad . Si tienes la dote Sigiloso, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Moverse sigilosamente .

NADAR (FUE ; PENALIZADOR DE ARMADURA) Usando esta habilidad, una criatura terrestre puede nadar, bucear, esquivar obstáculos submarinos, etc. Prueba: realiza una prueba de Nadar una vez por asalto mientras est•s enn el agua . Una prueba con •xito te permite desplazarte a la mitad de tu jvelocidad (cumo acciÉn de asalto completo) o a 1/4 de tu velocidad (como acciÉn de movimiento) .,Si tallas por 4 o menos, no lograrás avanzar en el agua. Si tallas por 5 o más, te hundirás . Si estás bajo el agua, sea porque has fallado una prueba de Nadar o porque estás buceando intencionadamente, debes contener la respiraciÉn. ,

Puedes contener la respiraciÉn un nímero de asaltos igual a ttt puntual ciÉn de ConstituciÉn, pero sÉlo si no realizas otra cosa que acciones de) movimiento o acciones gratuitas . Si realizas una acciÉn estándar u, acciÉn+ de asalto completo (como un ataque), el resto del tiempo que puedes pa- ; _sar conteniendo el aliento se reduce en 1 asalto (es decir, que un perso, .naje en combate puede contener el aliento sÉlo la mitad del tiempo normal) . Despu•s de este periodo, debes realizar una prueba de ConstituciÉn a CD tU cada asalto para continuar aguantando la respiraciÉn .Cadsl-, ro, la CD de esa prueba aumenta en 1 . Si fallas, comienzas a ahogarte (ver, ,Asfixia y ahogamientÉ en la Guña del Dungeon Master) . La CD de las pruebas de Nadar dependerá del tipo de agitas, tal y como se da en la tabla siguiente . Agua CD de Nadar Aguas tranquilas 10 15 Aguas agitadas Aguas turbulentas 20 1 1 No puedes elegir 10 en una prueba de Nadar en aguas turbulentas, incluso, aunque no tengas ningín otro tipo de amenaza o distracciÉn . t Cada hora que pases nadando deberás . realizar una prueba de esta habili dad contra CD 2U o sufrirás 1d6 puntos de daóo no letal por la . fatiga ., AcciÉn: una prueba de Nadar con •xito te permite nadar a 1/4 de tu velocidad como acciÉn de movimiento o a 1/2 de-ttt-velocidado como acciÉn de asalto completo. Especial: las pruebas de Nadar.sufren el doble del, pena] izador de armaduta .y-elpenalizador dei impedimenta normal (vez páginas 122 y 162d .L Por ejemplo, la armadura completa con- 1 lleva un penalizador -12 en las pruebas.Á de Nadar, en lugar de -6 . Si tienes la dote Atl•tico, recibes un boas., ficador +2 en las pruebas de Nadar. /h Si tienes la dote Aguante, obtienes un bonificador +4 en las pruebas -de-Nadji que realices para evitar nutrir daóo no letal debido a la fatiga. Una criatura con una velocidad de nadar puedemoyerse a trav•s del agua a la velocidad indicada sin realizar ninguna prueba de Nadar. Obtiene un honificador +8 racial en cualquier prueba de Nadar para realizar una acciÉn especial o evitar un peligro. La criatura siempre puede elegir 1o en una prueba de Nadar, incluso aunque al nadar est• distrañda o en peligro . Una criatura de este tipo puede utilizar la acciÉn de correr mientras nade, suponiendo que pueda nadar en lñnea recta .

OFICIO (SAB ; SOLO ENTRENADA) Dominas una forma de ganarte la vida o una funciÉn profesional, como arriero, aserrador, barquero, boticario . cervecero, cocinero, cochero, contable, curtidor, escribiente, ganadero, granjero, guña, herbolario, ingeniero de asedio, leóador, marinero, minero, molinero, mozo de cuadras, pastor, pescador, porteador, posadero, etc . Al igual que sucede con artesanña, interpretar y Saber, Oficio incluye en realidad varias habilidades diferentes . Si, por ejemplo, tu personaje tuviera la habilidad oficio (cocinero), sus rangos en ella no afectarñan en absoluto a las . pruebas de oficio (molinero) u Oficio (minero) que puedas hacer . De he-, cho, puedes tenervarias habilidades de Oficio, adquiridas por separado, y ca- ., da una con sus propios, rangos . Mientras que una habilidad de Artesanña representa la capacidad para crear o . . fabricar un objeto, tina de Olido indica que el.. personaje posee aptitudes en una, profesiÉn que requiere conocimientos más amplios y menos concretos . Dando . tul ejemplo moderno, las ocupaciones en e l sector servicios son más bien habilidades de Oficio mientras que las del sector manutacturero son de Artesanña . Prueba : puedes practicar tu oficio y ganarte bastante bien la vida ; obtienes, más o menos, tantas piezas de oro por semana de trabajo como la mirad


del resultado que obtengas en ni prueba . Sabes usar las herramientas de tu profesiÉn, llevara cabo sus tareas cotidianas, supervisar aprendices y resolver problemas corrientes. Por ejemplo, un marinero sabe cÉmo hacer varios nudos básicos, cÉmo cuidar y arreglar velas y cÉmo llevar a cabo una guardia en cubierta en alta mar El DM establecerá las CD de las tareas especi alizadas. . AcciÉn: no aplicable . Una ínica prueba normalmente representa una , semana de trabajo . t Nuevos intentos: varia. No se pueden repetirlos intentos de usarla habi-, lidad oficio para ganarse la vida ; tendrás que conformarte con el salario sena- .i tal que indique tu tirada . Al cabo de una semana, podrás realizar una nueva prueba para determinar el sueldo del siguiente perñodo de tiempo . Normal.mente sñ podrán repetirse los intentos de llevar a cabo una tarea especñfica . No entrenada : los trabajadores no cualificados y los ayudantes (esto es, los personajes sin ningín rango en Oficio) ganan tina media de una pieza de plata al dña .

PIRUETAS

(DES ; S’LO ENTRENADA; PINALIZADOR DE ARMADURA) Puedes zambullirte, rodar, dar saltos mortales, volteretas, etc. No podrás$ .utilizar esta habilidad si tu velocidad ha quedado reducida por la annadu- + ra o el exceso de equipo, botñn u otras cosas (consulta la tabla 9-2 : carga, transportada, en la pág . 162) . Prueba : puedes aterrizar suavemente al caer, o hacer piruetas y acrobacias para pasar entre tus enemigos . Tambi•n puedes usar la habilidad para entretener a un píblico (igual que con la habilidad interpretar) . Las CD de algunas tareas que implican el uso de la habilidad Piruetas se dan en la tabla siguiente . CD de

Piruetas 15

15

25

Tarea Tratar una cañda como si fuera 10' más corta al calcular el daóo . Hacer piruetas a la mitad de un movimiento normal, sin provocar ataques de oportunidad mientras_se est• haciendo. Un fallo implica que provocas ataques de oportunidad de modo normal . Realiza_una. .prueba independiente para cada oponente al que sobrepases, en el orden en el que los pasas (el jugador elige el orden en caso de un empate) . Cada enemigo adicional despu•s del + primero suma +2 a la CD de la prueba de Piruetas. Hacer piruetas recorriendo a la mitad de la velocidad normal a trav•s de una zona ocupada por un enemigo f (sobre, bajo, o alrededor del oponente) como parte de un movimiento normal, y sin provocar ataques de oportunidad mientras se está haciendo . Un fallo implica que te detienes antes de entrar en la zona ocupada por el enemigo y provocas un ataque de oportunidad por parte de •ste. Realiza pruebas independientes para cada oponente . Cada enemigo adicional despu•s del primero suma +2 a la CD de la prueba de Piruetas .

Las Superficies con obstrucciones o traicioneras por cualquier otra causa, corno suelos naturales de cavernas, o maleza, hacen más difñciles las piruetas . La CD de cualquier prueba de Piruetas realizada para moverse en una casilla de este tipo .se modifica tal y como se indica a continuaciÉn .

La superficie está ... Modificador a la Levemente obstruida (guijarros, escombros pequeóos, +2 barrizal poco profundo', maleza) Muy obstruida (suelo de una caverna natural, +5 muchos escombros, maleza densa) +2 Levemente resbaladiza (suelo hímedo) +5 ,Muy resbaladiza (placa de hielo) +2 Inclinada o en pendiente Es imposible hacer piruetas en un barrizal profundo .

CD

penalizador .-l0 entsts pruebas de Piruetas, puedes moverte tu velocidad . completa en lugar de la mitad de tu velocidad. AcciÉn: no aplicable . Piruetas es parte del movimiento, por lo que una prueba de Piruetas es parte de una acciÉn de movimiento . Nuevos intentos: normalmente no . Tras ver las piruetas, un píblico ,que las ha considerado de poco inter•s suele ser reacio a asistir a un nue.vo espectáculo. Una vez por cañda, puedes intentar reducir el daóo de la misma como reacciÉn instantánea . Especial: un personaje con 5 o más rangos en Piruetas obtiene un bo- . _nificador +3 de esquiva á la CA (en lugar de un tonificador +2) cuando combate a la defensiva (consulta 'Combatir a la defensiva, en la pág. 140). Un personaje con 5 o más rangos en Piruetas obtiene un bonificador +6 de esquiva a la CA (en lugar del bonificador-4 normal) cuando ejecuta una acciÉn estándar de defensa total (consulta 'Defensa total', en la pág . 142). . Si tienes la dote Acrobático, recibes un bonificador +2 a las pruebas de Piruetas . Sinergia: si tienes 5 o más rangos en Piruetas, obtienes un bonifica;dor+2 en las pruebas de Equilibrio y Saltar . ~ . Si tienes 5 o más rangos en Saltar, obtienes un bonificador +2 en las , .pruebas de Piruetas.

REUNIR INFORMACI’N (CAR) Utiliza esta habilidad para conseguir contactos en- unn lugar, averiguar los chismorreos y rumores locales, y reunir informaciÉn en general,. Prueba : con una tarde perdida, unas piezas de_t,?ro,páráganarse amigos pagando bebidas y una prueba con •xito en esta habilidad (CD 10), puedes hacerte una idea de las cosas más importáuter•que hayan sucedi do en una ciudad, siempre que no haya razones para_ que te oculten tal Áti-, formaciÉn . Estas razones pueden incluir enemistad racial (si eres un elfo haciendo preguntas en una ciudad orca, por ejemplo) o que no sepas ha-, blar el idioma del lugar. Cuanto mayor sea el resultado, mejor será la in formaciÉn que obtengas. La CD irá de t5 a 25 (o incluso más) si lo que deseas es averiguar cosas. acerca de un rumor concreto ("ŽCÉmo puedo llegar al templo en ruinas de Erythnul?"), un objeto especñfico ("ŽQu• puedes decirme de .esa preciosa espada que lleva el capitán de la guardia?"), obtener un mapa u otra cosa por el estilo . AcciÉn: una prueba tñpica de Reunir informaciÉn requiere 1d4+1 horas . Nuevos intentos : sñ, pero cada. nueva prueba te llevará su tiempo, y tu personaje podrña llamar demasiado la atenciÉn si preguntara por lo mismo tina y otra vez . Especial: un semielfo tiene un bonificador +2 racial a las pruebas de Reunir informaciÉn, gracias_ ,Á,siÁ aptitud para llevarse bien con otros . Si tienes la dote Investigador, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Reunir informaciÉn. Sinergia : si tienes o más rangos en Saber (local), obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Reunir informaciÉn .

SABER

(INT ; SOLO ENTRENADA) Al igual que las habilidades de . Artesanña, Interpretar y Oficio, Saber incluye en realidad una serie de habilidades no relacionadas . Saber representa el estudio de un campo de conocimiento, puede que de una disciplina acad•mica o incluso cientñfica, A continuaciÉn incluimos una serie de materias ole estudio, aunque puedes inventar otras, siempre y cuando tu DM d• su consentimiento . Ñ Arcano (misterios del pasado, tradiciones mágicas, sñmbolos arcanos, frases crñpticas, constructos, dragones, bestias mágicas) . Arquitectura e ingenierña (edificios, acueductos, puentes, .fortificaciones), , Ñ Dungeons (aberraciones, cavernas, cienos, espeleologña)_1

Ñ Historia (realeza, guerrs, colonias, migrac ore s .fupidacion .de ciuÑ dades) . Ñ Local (leyendas, personalidades, habitantes, leyes y tradiciones) ., Ñ Naturaleza-(animales fátas,gigantes, humanoides_monstuosos, plantas ciclos y estaciones, meteorologña, sabandijas) .

aceleradarnenle : puedes intentar pasar a trav•s de tus migos o junto a ellos con Piruetas más rápido de lo normal . Aceptando uta t Hzcerpiruelits

Ñ NÉb_lezá y realeza(linajes, heráldica, costumbres, árboles genealÉgicos,.len as personalidades, leyes) ..


Los Planos (los planos Interiores, tos plintos Eatetiores .el plano. A tral, el plano Et•reo, ajenos, elementales, magia relacionada con los planos) . Ñ ReligiÉn (dioses y diosas, hechos mitolÉgicos, tradiciÉn-eclesiástica, sñmbolos sagrados, muertos vivientes) . Prueba : responder a una-pregunta de tu campo de estudio tiene CD ... 1o si se trata de algo muy fácil, 15 si es algo básico -y entre 20 y 30 si es muy_,. dificil. En muchos casos puedes- utilizar esta habilidad para identificar mons- . _oros y sus poderes o vulnerabilidades especiales . En general, la CD de-1 una prueba de este tipo es igual a 10 + .los DC, del monstruo . Una prueba, con •xito te permite recordar un poco de informaciÉn ítil sobre ese tnon-struo. Por cada 5 puntoslzorlosgtte e1_restdtado de tu prueba supere la CD, el DM puede proporcionar otro fragmento de informaciÉn ítil. AcciÉn : normalmente ninguna . En la mayorña de los casos realizar una prueba de Saber no requiere tina acciÉn, simplemente sabes la respuesta o no la sabes . Nuevos intentos : no.-La-prueba representa lo que sabes y pensar de nuevo en una misma cosa no te permite saber algo que no has aprendido jamás . Sinergia : si tienes 5 o más rangos en Saber (arcano), recibes un bom_+ ficador +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros . Si tienes 5 o más rangos en Saber (arquitectura e ingenierña)), recibes un bonificador +2 en las pruebas de Buscar realizadas para encontrar puertas secretas o compartimentos ocultos . Si tienes 5 o más rangos en Saber (dungeons), recibes un bonificador +2 en las pruebas de Supervivencia realizadas bajo tierra . Si tienes 5 o más rangos en Saber (geografia), .recibes un bonificador ,t2 en las pruebas de Supervivencia para evitar_perder e.opara evitar peligros naturales . _ Si tienes 5 o más rangos en Saber (historia),recibesunbonificador +2 en las pruebas de conocimiento de bardo (ver pág . 28). Si tienes 5 o más rangos en Saber (local), recibes un bonificador +2 en ,las pruebas de Reunir informaciÉn . Si tienes 5 o más rangos en Saber (naturaleza), recibes un bonificador +2 en_las pruebas de Supervivencia realizadas en tul,ezltarrao natural, de la superficie (acuático, desiertos, bosques, colinas, pantanos, montaiias o llanuras) . Si tienes 5_o más rangos en Saber (nobleza .y.realeza), recibe.S..t1n bonificador+2 en las pruebas de Diplomacia . Si tienes 5 o más rangos en Saber (los Planos), recibes un boni&adm3 . +2 en las pruebas de Supervivencia realizadas en otros planos. . .+ Si tienes 5 o más rangos en Saber (religiÉn), recibes un tonificador +2 en las pruebas de expulsar muertos vivientes (ver pág . 156). Si tienes 5 o más rangos en Supervivencia, recibes un bonificador +2 en las pruebas de, Saber No entrenada: una. prueba no entrenada de Saber es simplemente una prueba de I,irt .elágencia . Un pers)uje .sin-unoi, .estudios concretos s6lo puede saber cosas básicas relativas a esa materia (CD 10 o inferior) . Ñ

SALTAR

CFUE ; PENALIZADOR DE ARMADURA)

,.Utiliza esta habilidad para saltar por encima de un pozo, una valla de po,ca altura o para llegar a las ramas más bajas de un árbol-

EL CONOCIMIENTO DE LOS JUGADORES FRENTE AL CONOCIMIENTO DE LOS PERSONAJES Es muy fácil medir lo que sabe un personaje de las cosas que un jugador no conoce . Esto es lo que representa una prueba de la habilidad de Saber. Por ejemplo, el jugador de un personaje con muchos rangos en Saber (geografña) no tiene por qu• memorizar todos los datos geográficos sobre el mundo de campaóa para utilizar los rangos de habilidad de su personaje . No obstante, en el caso opuesto es más difñcil decidir con justicia . ŽQu• pasa cuando un jugador sabe algo que su personaje no tiene ninguna razÉn para conocer? Por ejemplo, mientras que la mayorña de los jugadores veteranos saben que los dragones negros exhalan un aliento de ácido, es más que probable que la mayorña de los personajess poco experimentados no conozcan ese hecho .

Prueba-,la-CD ..y-la-distancia que puedes cubrir varñan dependiendo., del tipo de salto que intentes (ver más abajo) . , Tu prueba-de Saltar está modificada por tu velocidad. Si tu velocidades . ( 30' (la.velocidad de un humano sin armadura), entonces no se aplica .nin-. ., _gtin modificador por la velocidad -a la prueba . Si tu velocidad es menor de ..30', recibes un penalizados -6.por cada ro' que est•s por debajo de estos ,30' . Si tu velocidad es mayor que-30', obtienes un bonificador +4 por cada lo' más allá de los 30' . Por ejemplo, si tienes una velocidad de 20', recibes un penalizador -6 en las pruebas de saltar; y si tu velocidad es de 50' ob--tienes un bonificados +S. Todas las CD de Saltar que se dan aquñ asumen que inicias el salto corriendo, lo que requiere que te muevas al menos 20' en linea recta antes de intentar el salto . Si no comienzas corriendo, la CD del salto se dobla . La distancia recorrida al saltar cuenta normalmente a-la,hora de calcular el movi mi ento máximo en un asalto . Por ejemplo, .Krusk tiene una velo-, cidad de 40' . Si se mueve 30'y tras ello salta sobre una sima de 10' de ancbo, se habrá movido un total de 40', que es lo que puede recorrer con su ,acciÉn de movimiento. ,._- .Si tienes rangos en Saltar .y tienes •xito en una prueba de Saltar, ate- ., .trizas de pie (cuando sea apropiado) . Si intentas una prueba de Saltar no entrenada, aterrizas boca abajo, salvo .que superes la CD en 5 o más . . Salto de longitud: un salto de longitud es un salto horizontal, realizado a, trav•s de una brecha, como una sima o arroyo . En el punto medio del salto alcanzas una altura verticaligual a 1/4 de la distancia horizontal La CD, para el salto es igual a la distancia saltada (en pies) . . Por ejemplo, un foso de lo' de ancho requiere una prueba de Saltar-de .CD1o para.cruzarlo . . Si tu prueba tiene •xito, aterrizas de pie al otro lado,Si1allas la-pruebas, por menos de 5, no, recorres toda la distancia,pero -puedes realizar tnta.t salvaciÉn de Reflejos a CD 15 para agarrarte al otro extremo de la brecha• i y si la superas terminas tumovimiento aferrado al borde-Si-te que .dasssl-~ gando sobre un foso o brecha, subir requiere una acciÉn-de movimiertm . y tina prueba de Trepara CD 15 . Distancia en salto de longitud

CD de Saltar'

5' 5 10' 10 15' 15 20' 20 25' 25 30' 30 ' Requiere una carrera inicial de 20' . Sin esta, dobla la CD .

Salto de, altura: un salto de altura ..es,_un salto vertical realizado para alcanzar un saliente alto o cualquier otra cosa que est• por encima de tu cabeza, como la rama de u n árbol. La CD es igual a 4 veces la distancia a recorrer. Por ejemplo, la CD de un salto alto para acabar sobre una cornisa que est• a 3' de alto será 12 (3x 4). Si saltas para agarrarte a algo, unaprueba con •xito indica que alcanzas la altura deseada . Si quieres encaramarte, puedes hacerlo con una acciÉn . Si fallas la prueba de Sal; .15) de movimiento una prueba de Trepa-r_› tar, no alcanzas la altura deseada, y aterrizas de pie en el mismo lugar des,

En lñneas generales, es imposible separar completamente tus conocimientos personales (el conocimiento del jugador) de los conocimientos de tu personaje . La decisiÉn final sobre cÉmo (en el caso de que sea necesario) separar lo que sabe un jugador de lo que sabe un personaje debe tomarse entre los jugadores y el DM . Algunos DM alientan a los jugadores con amplios conocimientos a que utilicen su experiencia para ayudar a sus personajes a que tengan •xito ; mientras que otros prefieren que los personajes sÉlo empleen los conocimientos reflejados por sus rangos de habilidad y otras estadñsticas de juego . La mayorña se encuentran en algín punto entre estos dos extremos . En caso de duda, pregunta a tu DM cÉmo prefiere tratar estas situaciones . La Guña del Dungeon Master tiene más informaciÉn sobre este tema .


de el que saltaste . Igual que con el salto de longitud, la CD se dobla si no comienzas corriendo al menos 20' .

Distancia de salto de altura'

CD de Saltar' 4 8 12 16 20 Y 24 28 ,8 32 No incluye el alcance vertical, ver a continuaciÉn . Requiere una carrera inicial de 20' . Sin esta, dobla la CD . 1' 2'

Obviamente, la dificultad de alcanzar una determinada altura depende .del tamaóo de un personaje o criatura. El alcance vertical máximo (la altuua que puede alcanzar la criatura sin saltar) para una criatura media de , ,un determinado tamaóo se muestra en la tabla siguiente . Un humano ti-, ,pico, como cualquier criatura Mediana, puede alcanzar una altura de 8', sin saltar. Los cuadrípedos (como los caballos) no tienen el mismo al- . cance vertical que los bñpedos, por lo que debes tratarlos como si tuvieran una categorña de tamaóo menos . Tamaóo de la criatura Colosal .Gargantuesco ,Enorme .Grande Mediano Pequeóo Menudo Diminuto Minísculo

Alcance vertical

a

128' 64' 32' 16' 8' 4' 2' 1' 1/2'

S altar encima : puedes saltar sobre un objeto de la altura de ni cintura, como una mesa . o roca pequeóa, con una prueba de saltar a CD 10, Hacer esio cuenta como un movimiento de 10', por lo que si tu velocidad es de . so, puedes moverte 20', y tras ello saltar sobre un mostrador . No veces).-,_ tus una carrera inicial para saltar encima de algo, por lo que la CD no se dobla si no la realizas . Saltar hacia abajo: si saltas intencionadamente hacia abajo desde una ali tura, sufres menos daóo que si te hubieses cañdo . La CD para saltar hacia abato es de 15 . No.necesitas una carrera inicial para ello, por lo que la CD no se dobla si no la realizas. Si tienes •xito enla .prueba, el daóo de .ceñdase calcula como si hubieses cañdo desde una altura lo' menor de la real. Asñ, si saltas desde una altura de tan sÉlo 10', no recibes daóo alguno, y si saltas desde una altura de ..22O'sufres daóo como si sÉlo hubieses cañdo 10' . F . AcciÉn: ninguna . Una prueba de Saltar se incluye en el movimiento, ,por lo que es parte de una acciÉn de movimiento . Si te quedas sin movimiento en medio de un salto, tu siguiente acciÉn (sea en este turno o, si es necesario, en el siguiente) debe . . Ser una acciÉn de movimiento para completar el salto . Especial : los efectos que aumentan tu movimiento tambi•n aumentan tu distancia de salto, ya que tu prueba está modificada por tu velocidad . Si tienes la dote de Correx, .recibes un bon.ificador s-4 enn las pruebas de Saltar en todos los saltos realizados despu•s de una carrera inicial Los medianos obtienen un bonificador+2 racial en sus, pruebas de Sal.,tar por ser gentes ágiles y atl•ticas . L Si tienes la dote Acrobático, recibes un bonificador +2 en las pruebas .de saltar, 1 Sinergia:.si.tienes 5 o más rangos en Piruetas, obtendrás un bonificaSdur t2 en las pruebas de Saltar. Si tienes 5 o más rangos en Saltar, recibes un bonificador +2 en la pruebas de Piruetas .

SANAR CS“B) Utiliza esta habilidad para evitar que muera un amigo herido de grave-, dad, para ayudar a otros a recuperarse con mayor rapidez de sus heridas, ; para evitar que un compaóero sucuunba por culpa del aguijÉn de u n dra- ., .co, o para tratar una enfermedad. ,. Prueba : la CD y el efecto dependerán de lo que intentes hacer. Tarea Primeros auxilios Cuidados a largo plazo Tratar una herida de abrojo, Tratar un veneno Tratar una enfermedad

CD de Sanar

15 15 brotar de espinas o piedras puntiagudas

15

CD del veneno

CD de la enfermedad

Primeros auxilios : los primeros auxilios suelen servir para salvar a un . personaje moribundo . Cuando un personaje tiene puntos de golpe nega.tivos y continía perdiendo más (al ritmo de 1 por asalto, 1 por hora o 1 ,por dña), esta habilidad te permite estabilizar su situaciÉn . Un personaje ;.estable no recuperará puntos de golpe, pero sñ dejará de perderlos (con- . ;sulta'Moribundti, en la pág . 145). Cuidados a largo plazo : proporcionar cuidados a largo plazo implica tratar a la persona herida durante un dña como mñnimo . Si tienes •xito en tu prueba de Sanar, el paciente recupera puntos de vida o de caracterñstica (que se hayan perdido por daóo temporal) al doble del ritmo_ormaL 2 puntos de golpe por nivel por 8 horas de descanso total cada dña, o 4 puntos de golpe por nivel por cada dña entero de descanso totah2puntos.de caracterñstica por 8 horas de descanso total cada dña, o 4 puntos de caracterñstica por cada . dña completo de descanso total. Puedes atender a un máximo. de 6 pacientes a la vez y necesitarás ciertos materiales (vendas, ungúentos,etc .) que . pueden obtenerse sin problemas en las tierras habitadas. Proporcionar cuidados a largo plazo contará como actividad relajada, para el sanador (que no puede darse cuidados a largo plazo a sñ mismo) . . Tratar una herida de abrojo, brotar de espinas o piedras puntiagudas: toda criatura que pise uuz abrojo verá su velocidad reducida a la mitad de la normal Una prueba con •xito de Sanar eliminará esta penalizaciÉn al movimiento. Una criatura que haya resultado herida por un conjuro de brotar de espinas o piedras puntiagudas deberá tener •xito en su salvaciÉn de Reflejos o sufrirá heridas que reducirán su velocidad en 1/3 . Otro personaje podrá ayudarle a eliminar esta penalizaciÉn dedicando lo minutos a vendar sus heridas y teniendo •xito en una prueba de Sanar con una CD equivalente a la salvaciÉn del conjuro . Tñalar un veneno : tratar un veneno significa atender a un personaje que haya sido envenenado y vaya a sufrir más daóo (o algín otro efecto) por culpa de •ste . Debes realizar una prueba de-Sanar cada vez que la vñctima haga unTS contra veneno ; el envenenado usará el . resultado de tu tirada cuando sea mejor que el de su TS . Tratar una enfermedad: tratar tina enfermedad significa atender a un personaje enfermo . Debes realizar una prueba de Sanar cada vez que la vñctima haga un TS contra los efectos de la enfermedad ; el paciente usará el resultado de tu tirada cuando sea mejor que el de su TS . AcciÉn : proporcionar primeros auxilios, tratar una herida o tratar un . veneno es una acciÉn estándar. Tratar una enfermedad o atender a una criatura herida por un conjuro brotar de espinas o piedras puntiagudos requiere 10 minutos de trabajo. Proporcionar cuidados a largo plazo requiere. 8 horas de actividad ligera . Nuevos intentos : varia. En general, no puedes intentar de nuevo una prueba de Sanar sin tener evidencias de que la prueba anterior fallÉ . . Por , ejemplo, hasta que un personaje envenenado no hace un TS contra latee- . rida envenenada que has tratado, no sabes si tu prueba de Sanar.tuvo •xi- f to o no, por lo que no puedes realizar un nuevo intento . Siemprepuede4 ,repetirse una .prueba para proporcionar primeros auxilios, suponiendo4 que el objetivo del intento previo siga estando vivo . Especial: un personaje con la dote Autosuficiente obtiene un bonifi- . ,cador t2 en las pruebas de Sanar. El material de curandero (pág. 130) te proporciona un bonificador +2 {de.circttnstancia .enlas pruebas de Sanar.


SUPERVIVENCIA

(SAB) Utiliza esta habilidad para seguir rastros, cazar animales salvajes, guiar sano y salvo a un grupo a trav•s de los yermos, identificar seóales que indiquen la presencia de osos lechuza en la zona, predecir el clima o evitar arenas movedizas y demás peligros naturales. Prueba: puedes alimentarte y sobrevivir en la naturaleza, o ayudar a otros a hacerlo. La tabla siguiente proporciona las CE) para varias tareas que requieren pruebas de Supervivencia . Esta habilidad no te permite seguir rastros difñciles salvo que seas un explorador o tengas la dote de Rastrear (consulta la secciÉn 'Restricciones' más adelante) . CD de Supervivencia 10

15

15

15

Varña

Tarea Apaóártelas a la intemperie . Desplazarte (como máximo) a 1/2 de tu velocidad terrestre mientras cazas y forrajeas (sin necesidad de acarrear agua ni vñveres) . Puedes conseguir comida y agua para otra persona por cada 2 puntos en que tu prueba supere la CD 10 . Obtener +2 en todos los tiros de salvaciÉn de Fortaleza frente a un clima adverso mientras te mueves (como máximo) a la mitad de tu velocidad terrestre u obtener un bonifcador+4 quedándote quieto . Puedes conceder esos mismos bonificadores a otro personaje por cada punto en que tu prueba supere la CD 15 . Evitar perderse o ser vñctima de peligros naturales, como las arenas movedizas . Predecir el clima con hasta 24 horas de antelaciÉn . Por cada 5 puntos por los que tu prueba de Supervivencia supere la CD de 15, puedes predecir con antelaciÉn el clima de un dña adicional . Seguir rastros (consulta la dote Rastrear) .

AcciÉn: varia. Una ínica prueba de Supervivencia puede representar las actividades de varias horas o de un dña entera Una prueba de Supervivencia realizada para encontrar rastros es, como mñnimo, una acciÉn de asalto completo, y puede requerir más tiempo, a discreciÉn del DM . Nuevos intentos : varia . Al arreglártelas a la intemperie u obtener tonificadores a los TS de Fortaleza, deberás realizar una prueba cada 24 horas El resu ltado de la misma se aplicará hasta que puedas realizar la siguiente prueba. Para evitar perderte o ser vñctima de peligros naturales, realizarás una prueba siempre que La situaciÉn lo requiera . No se permiten nuevos intentos para evitar perderse en una situaciÉn concreta o para librase de un peligro natural concreto. Para encontrar rastros, puedes repetir una prueba fallada despu•s de 1 hora (en el exterior) o de 10 minutos (en el interior) de bísqueda . Restricciones : afinque cualquiera puede utilizar Supervivencia para encontrar rastros (independientemente de la CD), o para seguir rastros cuando la CD de la tarea es de 10 o menor, sÉlo un explorador (o un personaje con la dote Rastrear, consulta la pág . 101) puede utilizar Supervivencia para seguir rastros cuando la tarea tiene una CD mayor . Especial : si tienes 5 o más rangos en Supervivencia, puedes determinar automáticamente dÉnde está el norte aut•ntico en relaciÉn contigoLos exploradores obtienen un bonificador en sus tiradas de Supervivencia al usar esta habilidad para obtener informaciÉn acerca de un enemigo predilecto (ver pág . 39). Si tienes la dote Autosuficiente, obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Supervivencia . Sinergia: si tienes 5 o más rangos en Supervivencia, obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Saber (naturaleza) . Si tienes 5 o más rangos en Saber (dungeons), recibes un bonificador +2 en las pruebas de Supervivencia que realices bajo tierra . Si tienes 5 o más rangos en Saber (naturaleza), obtienes un tonificador +2 en las pruebas de Supervivencia realizadas en entornos naturales de la superficie (acuáticos, desiertos, bosques, colinas, pantanos, montaóas y llanuras ;).

Si tienes 5 o más rangos en Saber (geografña), obtienes un bonificados +2 en las pruebas de Supervivencia realizadas para evitar perderte o para

evitar peligros naturales. Si tienes 5 o más rangos en Saber (los Planos j, obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Supervivencia realizadas en otros planos . Si tienes 5 o más rangos en Buscar, obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Supervivencia para encontrar o seguir rastros.

TASACION

(INT) Esta habilidad se utiliza para localizar una antigúedad en medio de unos trastos viejos, encontrar una lujosa espada antigua entre las reliquias de urna familia •lfica o distinguir una joya de gran calidad entre un montÉn de baratijas fabricadas para pasar por buenas . Prueba : puedes tasar objetos corrientes o muy conocidos con una prueba deTasaciÉn a CD 12 . Un fallo significa que lo habrás tasado entre el 50y t50% de su valor real . El DM tirará en secreto 2d6+3, multiplicará el resultado por 10% y de nuevo por el valor real del objeto, y esa cifra será el resultado de la tasaciÉn (en el caso de un objeto corriente o muy conocido, tus posibilidades de calcular su valor con u n margen de error del 10% son muy altas a pesar de haber fallado la prueba ; en tal caso, habrás acertado por pura suerte). Los objetos raros o exÉticos requieren tina prueba con •xito con una CD de 15, 20 o incluso más . Si la prueba tiene •xito, habrás estimado el valor correctamente ; un fallo indicará que no puedes valorar el objeto . Una lupa (pág. 130) te concederá u n bonif. +2 de circunstancia en las pntehas de TasaciÉn cuando est•s examinando un objeto pequeóo o dotado de gran detalle, como por ejemplo una gema . Una balanza de mercader (pág. 129) te concederá wi bonil: +2 de circunstancia en las pruebas de TasaciÉn cuando se trate de objetos que deban evaluarse segín su peso, incluyendo todo aquello que est• hecho con metales preciosos . Estos bonificadores se apilan. AcciÉn: tasar un objeto requiere 1 minuto (10 acciones de asalto completo consecutivas). Nuevos intentos : no . No puede intentarse de nuevo con el mismo objeto, se haya tenido •xito o no . Especial : los enanos obtienen un bonificador +2 racial al tasar objetos de roca o metal porque están familiarizados con todo tipo de piezas valiosas (especialmente aquellas fabricadas de piedra o metal) . El amo de un familiar cuervo (consulta la barra lateral' Familia res', pág. 44) obtiene tul bonificador +3 en las pruebas de TasaciÉn . Un personaje con la dote Aplicado obtiene un bonificador +2 en las pruebas de TasaciÉn . Sinergia : si tienes 5 o más rangos en una habilidad de Artesanña, obtienes un bonificador +2 en las pruebas de TasaciÉn relativas a objetos hechos con ella (consulta Artesanña, pág . 67) . No entrenada : con los objetos corrientes, un fallo en una prueba no entrenada indica que el personaje no logra tasarlo . Un •xito con un objeto raro o exÉtico significa que •ste se tasa entre el 50 y 150% de su valor real (2d6+3 veces 10%) .

TRATO CON ANIMALES (CAR ; S’LO ENTRENADA) Utiliza esta habilidad para que los caballos de ni carro tiren de •l por un terreno escabroso, adiestrar a un perro para que vigile un lugar, criar a un osezno lechuza para que se convierta en tu mascota fiel o enseóar a un tiranosaurio a "hablar" cuando le des la orden de hacerlo. Prueba: la CD depende de lo que intentes hacer . Tarea Controlar a un animal "Presionar" a un animal Enseóar un truco a un animal Entrenar a un animal para un fin Criar a un animal salvaje Fin Combate montado Lucha Vigilancia Tareas pesadas

CD 20 20 20 15

CD de Trato con animales 10 25 15 o 20 l 15o20' 15 + DG del animal l. Fin Caza ActuaciÉn Monta

CD 20 15 15


Controlar a ÁÁvi are mal : esta tarea implica dar Érdenes a un animal para que realice una tarea o truco que conoce . Por ejemplo, ordenar a un perro entrenado para atacar que ataque a un enemigo requiere una prueba de Trato con animales a CD 10-Si el animal está herido o ha recibido daóo no letal o daóo de caracterñstica, la CD aumenta en 2 . Si tu prueba tiene . eíto, el animal realiza la tarea o truco en su siguiente acciÉn . Y esionar" a ntt animal: presionar a un animal implica hacer que realice tuca tarea o truco que no conoce pero que es fñsicamente capaz de realizar . Esta categorña tambi•n cubre hacer que un animal realice una marcha for- : rada u obligarle a aligerar durante más de 1. hora entre ciclos de sueóo,, (consulta el Capñtulo 9: aventuras) . Si el animal está herido o ha sufrido daÁlo no letal o daóo de caracterñstica, la CD aumenta en 2. Si tu prueba tiene •xito, el animal realiza la tarea o truco en su siguiente acciÉn . Encaóar un truco a un aruotal : puedes enseóar a un animal un terco especñfcocon una semana de trabajo y una prueba con •xito debato con animales contra la CD indicada . Un animal con una pum,tuaciÉnde inteligencia de 1 (como una serpiente o un tiburÉn) ; .puede aprender un máximo de tres trucos, mientras que un animal con una puntuaciÉn de inteligencia de 2 (como un perro o un caballo ~-'' ,puede aprender un máximo de seis trucos . Posibles trucos (y sus CD asociadas) incluyen los siguientes, aunque no se limitan sÉlo a estos. Actía (CD 15) : el animal realiza una variedad de trucos sencillos, como sentarse, rodar, gemir o ladrar, etc . %' Ataca (CD 20): el animal ataca a los enemigos aparentes . Pue- J des seóalar a una criatura concreta a la que desees que ataque el animal, y lo hará si le es posible. Normalmente, un animal ata- i .cari sÉlo a humanoides, humanoides monstruosos, gigantes y ,otros animales . Enseóara un animal a atacara todas, las criatu- f ras (incluyendo criaturas no naturales, como muertos vivientes y,abenraciones) cuenta como dos trucos . Atrás (CD 15) : el animal se retira del combate o retrocede de ,cualquier otro modo . Un animal que no conozca .este truco continuara luchando basta que deba huir ;debido a heridas,, un efecto de miedo, etc .) o su oponente haya sido derrotado . Busca (CD 15): el animal se mueve a tina zona y busca cualquier cosa que este viva o animada de manera evidente . Defiende (CD 20): el animal te defiende (o se prepara para defenderte, si no hay ninguna amenaza presente), incluso sin que le des ninguna or- . den . De manera alternariva, puedes ordenarle que defienda a otro pezso raje especifico . lunra (CD 15): el animal te sigue de cerca, incluso a lugares a los que nonnalmente no irña . Quieto (CD 15) : el animal se queda quieto en un sirio, esperando a que vuelvas. No se enfrenta a otras criantras .que se le aproximen, aunque se defenderá si es necesario . Rastrea (CD 20) : el animal rastrea los,olores que encuentre (esto requiere que el animal tenga la aptitud de olfato ; consulta el Manual Ále ntonsfruos pala los detalles) . Trae (CD 15) : el animal irá y traerá algo. Si no seóalas a un objeto es,pecñfico, el animal te traerá t.un objeto sil azar. Trabaja (CD 15i: el animal empuja o tira de una carga mediana o pesada . Ven (CD 15) : el animal irá hacia ti, incluso si normalmente no lo habrña hecho (sigui•ndote al interior de un bote, por ejemplo) . Vigila (CD 20) : el animal permanece en un lugar y evita que otros se acerquen . Entrenara un anirnal para urt fin : más que enseóarle trucos individuales a un animal, puedes simplemente entrenarlo para un propÉsito general . Esencialmente, el fin de un animal representa una serie predeterminada de trucos conocidos que se encaminan a un propÉsito comín, como la vigilancia o el trabajo pesado . El animal debe reunir todos los, prerrequisi.tos normales para todos los trucos incluidos en el conjunto de entrena.miento. Si el conjunto incluye más de tres trucos, el animal debe tener :una puntuaciÉn de Inteligencia de 2 . Un animal sÉlo puede ser entrenado para un fin general, aunque si la criatura es capaz de aprender trucos adicionales (además de los incluidos en su fin general), puede hacerlo . Entrenar a un animal para un fin re quiere menos pruebas que enseóarle trucos individuales, pero no menos

tiempo . ,AopciÉn de ttt DM, puedes ser capaz de entrenara un animal para un fin que no est• indicado aquñ . ActuaciÉn (CD 15) : un animal entrenado para la actuaciÉn conoce los trucos actía, junta, quieto, trae y ven . Entrenar a un animal para la actuaciÉn requiere 5 semanas. Caza (C D 20) : un animal entrenado para cazar conoce los trucos ataca, atrás, busca, junto, rastrea y trae . Entrenar a un animal para la caza requiere 6 semanas. Combate montado (CD 20): un animal entrenado para llevar a un ji- . note a la batalla conoce los trucos ataca, atrás, defiende, junta, ven y vigi- . la . Entrenar a un animal para el combate montado requiere 6 semanas. . Tambi•n puedes "mejorar" a un animal entrenado para la monta, convirti•ndolo en uno entrenado para el combate montado dedicando 3 semanas y realizando un prueba con •xito de Trato con animales (CD 20) . Los nuevos fin general y trucos reemplazan completamente a los an .terio- ; res. Los caballos de guerra y los perros de monta (ver el Manual de monstruos) ya están entrenados para llevar jinetes en combate, y no necesitan ningín entrenamiento adicional para este fin . Lucha (CD 20) : un animal entrenado para enzarzarse en combate conoce los trucos ataca, atrás y quieto . Entrenar a un animal para la lucha requiere 3 semanas. Monta (CD 15) : un animal entrenado para llevar a un jinete conoce los trucos junta, quieto y ven . Entrenar a un animal para la monta requiere 3 semanas . tareas pesadas (CD 15) : un animal entrenado para tareas pesadas sabe los trucos ven y trabaja . Entrenar a un animal para tareas pesadas lleva 2 semanas . Vigilancia (CD 20) : un animal entrenado para vigilar cono-, ce los trucos ataca, atrás, defiende y vigila . Entrenar a un ani-, mal para la vigilancia requiere 4 semanas. Criar a un animal sal va)e : criar a un animal salvaje implica , criarlo desde la infancia para que se vuelva dom•stico. Un cuida- ; dor puede criar hasta 3 criaturas del mismo tipo a la vez . Un animal do-, nmesticado con •xito puede aprender nacos al mismo tiempo que está siendo criado, o se le puede enseóar más adelante corno a un animal dom•stico . AcciÉn: varña Controlar a un animal es una acciÉn de mnovimiento, tnientras que presionar a un animal es una acciÉn de asalto completo .( u n druida puede controlar a su compaóero animal como acciÉn gratuita o presionarlo como acciÉn de movimiento) . Para las tareas en las que se indica un periodo de tiempo especñfico, debes pasar la mitad de este tiempo (a 3 horas por dña por animal que est• siendo controlado) trabajando en la tarea antes de intentar cama prueba de li-ato con animales . Si la prueba falla, ni intento de enseóar, domar o entrenar al animal falla, y no necesitas completar el tiempo de enseóauoza, doma o entrenamiento . Si el tiempo se ve interrumpido o la tarea no se continía hasta ser completada, el intento talla automáticamente . Nuevos intentos: sñ, salvo para criar a un animal . Especial : puedes utilizar esta habilidad en una criatura con una puntuaciÉn de Inteligencia de 1 o 2 que no sea tul animal, pero la CD de cualquier prueba de este tipo aumenta en 5 . Estas criaturas tienen el mismo lñmite de trucos que pueden conocer que los animales . El Manual de rnonsh-taos proporciona informaciÉn sobre enseóar o entrenar a otros tipos de criaturas cuando es adecuado . Un druida o explorador obtiene un bornificador +4 de circunstancia en las pruebas de Trato con animales relacionadas con su compaóero animal . Además, el compaóero animal de un druida o explorador conoce uno o más trucos adicionales, que no cuentan contra el lñmite normal de trucos conocidos y que no necesitan ningín tiempo de entrenamiento ni prueba de Trato con animales para su aprendizaje . Si tienes la dote Afinidad con los animales, obtienes un bonificador+2 en las pruebas de Trato con animales. Sinergia : si tienes 5 o más rangos en Trato con animales recibes un . bonificador +2 en tus pruebas de Montar y de empatia salvaje . . No entrenada : si no tienes ningín rango en Trato con animales, puedesutilizar una prueba de Carisma para controlar o presionar a animalest dom•sticos, pero no puedes, enseóar, criar ni entrenar animales . Un druida' o o explorador sin rangos en Trato con anñmales puede utilizar una prueba de . . Carisma para controlar u presionar a su compaóero animal, pero no puede enseóar, criar ni entrenar a otros animales no dom•sticos .


TREPAR (FUE ; PENALIZADOR DE ARMADURA) Utiliza esta habilidad para llegar a la ventana de la segunda planta de una torre de mago, escalar un acantilado o salir de un pozo tras caer en una trampa . Prueba: mediante una prueba deTrepar con •xito, puedes subir, bajar o desplazarte lateralmente por una pendiente, pared ti otra superficie empinada (o por un techo con asideros) a 1/4 de ni velocidad normal Una pendiente es y cualquier inclinaciÉn de 60' o menos, y una de más de 61‘ es una pared . Una prueba de Trepar fallada por 4 o menos implica que no avanzas, y ,un fallo por 5 o más que caes desde la altura que hubieses alcanzado . , .El material de escalada (pág . 130) te concede un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Trepar. La CD de la prueba depende de las condiciones de la superficie a escalar. Compara la tarea con las que se dan en la siguiente tabla, para determinar una CD apropiada. Necesitas tener ambas manos libres para trepar, pero puedes agarrarte a un muro con una mano mientras lanzas un conjuro o realizas cualquier ,otra acciÉn que requiera sÉlo una mano. Como no puedes moverte para ,esquivar los golpes mientras estás escalando, pierdes tu bonificador de Destreza a la CA ;en caso de tenerlo). Además, mientras est•s trepando tampoco podrás usar escudo. Siempre que sufras daóo mientras est•s escalando, tendrás que realizar, una nueva prueba de Trepar contra la CD de la pendiente o pared . Un fallo indica que te caes desde la altura que hubieras alcanzado y que sufres el daóo de cañda correspondiente (la Guña del Durtgenn Master incluye informaciÉn acerca del daóo de las cañdas ; . Escalada acelerada : puedes intentar trepar a mayor velocidad de la normal . Aceptando un penalizador -5 puedes mover a 1/2 de ni velo,cidad (en lugar de a 1/4) . Crear tris propios asideros para pies y marros: puedes crear asideros para pies y manos clavando pitones (clavijas de escalada) en la pared . Hacer esto llevará un minuto por pitÉn y hará falta cla var uno por cada 3' a escalar . Al igual que cualquier otra superficie ~' con asideros, una pared con clavijas de escalada tendrá CD 15 . Asñ mismo, un escalador que disponga de un hacha de mano u otra herramienta similar podrña crear asideros en una pared de hielo a base de cortes. Agarrarse al caer: resulta casi imposible agarrarse a una pared al caer . Para lograrlo, Žbes pasar una prueba de Trepar con CD = CD de la pared + 20. Sujetarse es más fácil al caer por tuna pendiente (CD = CD de la pendiente + lo) . Agarrara iii personaje que cae rnientrtts trepa : si alguien que trepa ,por ecima de ti o a tu lado cae, puedes intentar agarrarle si está dentro de tu alcance. Hacer esto requiere una tirada de ataque de toque cuerpo a cuerpo con •xito contra el personaje que cae, aunque este puede renunciarvoluntarianente a su bonificador de Destreza a la CA, si quiere . Si impactas, debes intentar inmediatamente una prueba de Trepar (CD = CD del muro + lo) . El •xito indica que atrapas al personaje que cae, pero todo su peso, in, h ,yendo el equipo, no puede superar tu lñmite de carga ;pesada, o tí tambi•n caerás automáticamente . Si G as la prueba de Trepar por 4 o menos, no logras deten•r a I personaje que cae, pero no pierdes ni agarre en el mmn . Sifallas por ; 5 o más, no sÉlo no logras detener al personaje que cae, sino que tí tambi•n te caes .

CD de Trepar Ejemplo de pared o superficie 0 Una cuesta demasiado empinada como para subirla andando . Una cuerda de nudos con una pared en la que apoyarse. 5 Una cuerda con una pared en la que apoyarse, una cuerda de nudos o una cuerda afectada por el conjuro truco de 7a cuerda . 10 Una superficie con salientes para sujetarse o subirse a ellos, como una pared muy irregular o el aparejo de un barco . 15 Cualquier superficie con asideros adecuados para las manos y los pies (ya sean naturales o artificiales), como una pared rocosa muy irregular o un árbol, una cuerda sin nudoso alzarte a pulso cuando cuelgas de tus manos . 20 Una superficie irregular con pequeóos asideros para las manos y los pies, como la tñpica pared de un subterráneo o unas ruinas . 25 Una superficie áspera, como una pared de roca o un muro de ladrillo . 25 Un saliente o techo con asideros para manos pero no para pies . Una superficie vertical y perfectamente lisa no puede ser escalada . . Modif. a la Ejemplo de pared o CD Trepar' superficie -10 Escalar por una chimenea (ya sea artificial o natural) u otro lugar en el que uno pueda sujetarse entre dos paredes opuestas (la CD se reduce en 10) . -5 Escalar por una esquina en la que uno pueda sujetarse a paredes perpendiculares (la CD se reduce en 5) . +5 La superficie está resbaladiza (la CD se incrementa en 5) . ' Estos modificadores son acumulativos ; usa todos los aplicables. AcciÉn : trepar es movimiento, por lo que en general es parte de . una acciÉn de movimiento (y puede ser combinado con otros tipos, de ello en tina acciÉn de movimiento) . Cada acciÉn de movimiento que incluya trepar requiere una prueba de Trepar indepen', diente . Agarrarte o agarrar a otro no requiere una acciÉn . Especial: puedes usar una cuerda para subir a otro ; (o hacerlo descender) mediante la fuerza bruta . De es- ; te modo puedes levantar el doble de tu carga máxima (ver pág . 162) . Los medianos obtienen un bonilicador+2 racial en sus pruebas de Trepar por ser gente ágil y de pie firme . El amo de un familiar lagarto (consulta la baria lateral 'Familiares', pág . 44) recibe un bonilicador+3 en las pruebas de Trepar. Si tienes la dote Atl•tico, recibes un bonilicador 2 en las pruebas de Trepar. Una criatura con una velocidad de trepar (como tina araóa monstruosa o un personaje bajo el efecto de un conjuro de trepar cual arácnido) obtienc un bonificador +8 racial a todas las pruebas de Trepar. La criatura tiene que realizar una prueba de Trepar en cualquier muro o pendiente que tenga una CD mayor que 0, pero siempre puede elegir lo (consulta 'Pruebas sin tiradá, pág . 65), incluso si se apresura o resulta amenazada mientras trepa . Si una criatura con una velocidad de trepar decide escalar aceleradamente (ver más arriba) se mueve al doble de su velocidad de trepar (o a su velocidad terrestre, lo que sea . más lento) y sÉlo tiene que realizar, una ínica prueba deTrepar con 1 .11 1, penalizador -5 . Una criatura de, este tipo conserva su bonifica 3or_, Kruzk a _ruda a Jozan a escalar el acaelilada


de Destreza a la CA (si tiene algunoimientras .trepa,ylosoponentes no reciben ningín boni Picador especial a sus ataques . contra •LNo obstante, no puede utilizar la acciÉn de correr mientras est• trepando . Sinergia : un personaje con 5 o más rangos en Uso de cuerdas obtendrá un bonificador +2 en sus pruebas cuando trepe con ayuda de una cuerda (normal o con nudosl .o usando •sta a la vez que se apoya en una , pared .

to o intentar otra cosa que pueda activarlo. Obtendrás un bonificados . 2, especial en tu prueba de Usar objeto mágico en caso de haber activado .el ., objeto al menos una vez en el pasado . Si,fallas por 9 o menos, no puedes activarlo. Si fallas por 10 o más, su-.lrirás un percance: es decir, habrás logrado liberar la energia mágica, pero •sta no hará lo que tenias pensado . El DM decidirá el resultado, como si se tratara de un percance con un rollo de pergamino . El percance habitual es que el objeto afectará al obUSAR OBJETO M“GICO (CAR ; jetivo equivocado o se liberará una energña mági- . SOLO ENTRENADA) c a descontrolada, que .infigirá .2d6e puntos , Utiliza esta habilidad para activar aquellos objede daóo al portador del objeto . Este . ,tos mágicos, incluyendo varitas y rollos- de contratiempo se aóade_ a la posibili.pergamino, que normalmente no podrñas dad de percance que se tiene noractivar. malmente cuando. lanzas a par-, Prueba : puedes usar esta_ habilidad tir de un rollo .de pergamino .: para leer un conjuro o activar un obun conjuro que no podrñas jeto mágico; te permite .usar un objeusar de otro modo .(con,te mágico como si tuvieras la aptitud sulra la Guña del Dungeon Masler). para los conjuros . o los rasgos de otra ,clase, como si fueras de una raza d iDescifrar un conjuro ferente, o como sr .pQSeyeras ca rito : esto funciona un alineamiento distinto. igual que descifrar Debes realizar una un conjuro escrito prueba de Usar objeto con la habilidad Comágico caza vez que acnocimiento de contives un objeto, como juros, excepto en r una varita . Si utilizas la que la CD es 5 pum- , ;.prueba para emular un tos superior. Desci- : ,alineamiento o alguna otra frar un conjuro es-, ,cualidad de forma continuada crito requiere 1, ,(como hacerse pasar por minuto de con-, ,neutral maligno para imcentraciÉn. pedir que un libro de oscurianular un allne-. . dad vil te haga daóo por no ser a u iento : .algunos maligno, por .ejemplo), tendrá objetos mágicos que realizar la prueba de tendrán efectos Usar objeto mágico una vez positivQs_o negacada llora . tivos depenDebes elegir conscientediendo de tu mente qu• requisito quieres alineamiento . emular : es decir, debes sa Usar objeto máberloqueestásintentando e gico te permite emular para poder realizar t usarlos como si la prueba-Las CD de las dituvieras el alineamiento que eliferentes tareas que implijas . Por ejemplo, un libro de oscuridad vil daóa a las criaturas no malignas que lo tocan pruebas_ de . Usar .objeto mágico se resumen en la tabla sican. Con una prueba de Usar objeto mágico, Lid.guiente . da podrña emular un alineamiento maligno para poder manipular tal objeto sin correr peligro . SÉ,Tarea CD de Usar objeto mágico lo puedes emular un alineamiento a la vez. ,Activar a ciegas 25 Emular tw una puntuaciÉn de caracterñstica : para poDescifrar un conjuro 2.5 + nivel del conjuro der .ejecutar un conjuro a partir de un rollo de perescrito gamino, necesitas tener .una puntuaciÉn elevada en la caEmular un alineamiento 30 racterñstica apropiada (Inteligencia para los conjuros de Lidda descubre que usar un Emular una puntuaciÉn Ver texto mago, Sabidurña para los divinos y Carisma para los de heobjeta mágico puede resultar de caracterñstica chicero o bardo) . Tu puntuaciÉn de caracterñstica efectiva (la peligroso Emular un rasgo de clase 20 correspondiente a la clase emulada al intentar ejecutar un Emular una raza 25 conjuro a partir de un rollo de pergamino) será el resultado de tu prueba Utilizar un rollo 20 + nivel de lanzador de tu prueba Usar objeto mágico menos 15 . Si ya tienes una puntuaciÉn de pergamino alta en la caracterñstica adecuada, no necesitas realizar esta prueba . 20 Utilizar una varita Enutlas un,rnsgo de clase : a veces, necesitas usar un rasgo de clase para, activar un objeto. En estos casos, tu nivel efectivo enn la clase, emulada, ,Aclivar a ciegos: algunos objetos mágicos se activan con palabras, penequivaldrá al resultado de la prueba menos 20 . Por . ejemplo, Lidda en- . samientos o acciones especiales . Gracias a esta habilidad podrás usar tales cuentra un cáliz mágico_ que convierte el agua normal en agua bendita objetos corno si emplearas el m•todo de activaciÉn necesario, aunque en cuando un cl•rigo o un paladñn experimentado canalizan energña positirealidad no lo est•s haciendo o ni siquiera lo conozcas . En su lugar, debe- , va hacia •l, corno al expulsar muertos vivientes . La pñcara intenta activar ras usar algo equivalente, como pronunciar tinas palabras, mover el obje- . el objeto emulando el poder de expulsiÉn de muertos vivientes del cl•ri-


go ; su nivel efectivo de cl•rigo será el resultado de la prueba menos 20 . Como los cl•rigos pueden expulsar muertos vivientes desde 1 :' nivel, Lidda necesitará obtener 21 o más en su prueba de Usar objeto mágico . Esta habilidad no te permite usar realmente un rasgo de otra clase ; sÉlo permite activar un objeto como si lo poseyeras . Si la clase del rasgo que quieras emular posee un requisito de alineamiento, deberás ceóirte a •l, ya sea honestamente o emulándolo por medio de otra prueba de Usar objeto mágico (v•ase .más arriba) . Emular una raza : algunos objetos sÉlo funcionan con ciertas razas o, . por lo menos, lo hacen mejor cuando los empuóan miembros de •stas . . Gracias a esta habilidad podrás usar objetos de ese tipo como si fueras de la raza que elijas . Por ejemplo, Lidda, una mediana, podrña intentar usar un tuartill.o arrojadrzo de los C11111105 +3 (consulta la Guña del Di.rngeon Master) . Si fallara su prueba de Usar objeto mágico, el martillo ltmcionaria normalmente como si lo empuóara una mediana ; si tuviera •xito, Lidda podrña blandirlo como si hiera una enana . SÉlo se puede emular una raza a la vez. Usar un rollo de pergamino: para lanzar un conjuro desde un rollo de ; pergamino, primero tienes que descitrarlo . Normalmente, para poder . lanzar un conjuro de un rollo de pergamino debes tener el conjuro en tu lista de conjuros de clase . Usar objeto mágico te permite utilizar un rollo . de pergamino como si tuvieses un determinado conjuro en tu lista de conjuros de clase . La CD es igual a 20 + el nivel de lanzador del conjuro que est•s tratando de lanzar. Por ejemplo, lanzar telaraóa (un conjuro de mago de 2 .' nivel) desde un rollo de pergamino requerirá una prueba de Usar objeto mágico con un resultado de 23 o mayor, ya que el nivel de lanzador mñnimo para este conjuro es 3 :'. Consulta la Guña del Durgeon Master para más informaciÉn sobre los rollos .de pergamino . Además, lanzar un conjuro desde un rollo de pergamino requiere una puntuaciÉn mñnima (10 -, el nivel del conjuro) en la caracterñstica apropiada . Si no tienes tina puntuaciÉn de caracterñstica suficiente tambi•n deberás emularla con otra prueba de usar objeto mágico (ver más arriba) . Este uso de la habilidad tambi•n se aplica a otros objetos mágicos de fi,.nalizaciÉn de conjuro. La Guña del Dungeou Mas 1 er proporciona mas informaciÉn sobre esos objetos . Utilizar una varita : normahnente, para utilizar tina varita debes tener el conjuro que lance en ni lista de conjuros de clase . Este uso de la habilidad te permite utilizar una varita como si tuvieses un conjuro determinado en tiÁ lista de conjuros de clase. Este uso de la habilidad tambi•n se aplica a otros objetos mágicos desencadenantes de conjuros, como los bastones. La Guña del Durgeon Master proporciona más informaciÉn sobre esos objetos . AcciÉn: ninguna . La prueba de Usar objeto mágico es realizada como parte de la acciÉn (si es necesaria) requerida para activar tm objeto mágico. Consulta Activar un objeto mágico' (pág. 142), y la Guia del Durtgeon Master para una descripciÉn detallada de cÉmo son activados normalmente los objetos mágicos . Nuevos intentos : sñ, pero si obtienes un 1 natural al activar un objeto .y fallas, no podrás intentar activarlo de nuevo durante 24 horas. Especial: no puedes.elegir lo con esta habilidad. No puedes ayudar a otro en las pruebas de Usar objeto mágico. Solo el usuario del objeto puede intentar una prueba . Si tienes la dote Afinidad con la magia, obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Usar objeto mágico . Sinergia : si tienes 5 o más rangos en Conocimiento de conjuros, obtendrás un bonificador +2 en las pruebas de Usar objeto mágico relacio_nadas con los tollos de pergamino . Si tienes 5 o más rangos en Descifrar escritura, obtendrás un bonifica-, dor +2 en las pruebas de Usar objeto mágico relacionadas con los rollos : de pergamino .

Si tienes5 o más rangos en Usar objeto mágico, recibes un bonificador . . +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros relacionadas con desci- . fiar rollos de . pergamino .

USO DE CUERDAS CDES) Con esta habilidad puedes hacer nudos muy fuertes, deshacer nudos dificiles e inmovilizar a tuss prisioneros utilizando cuerdas . Prueba : la mayorña de- tareass a realizar con una cuerda son relativamente sencillas . Las CD para varias tareas que utilizan esta habilidad se l resumen en la tabla siguiente : Tarea Atar un nudo fuerte 10 Sujetar un garfio de escalada Hacer un nudo especial, como uno 15 corredizo, uno que se deslice suavemente o uno que se suelte al dar un tirÉn Atarse una cuerda alrededor con una 15 4_ sola mano + 15 Empalmar dos cuerdas Varña Atar a un personaje Suma 2 a la CD por cada 10' que se lance ; ver más adelante .CD

de Uso de cuerdas 10

1

Sujetar un garfio de escalada: sujetar un garfio de escalada requiere una prueba de Uso de cuerda (CD 1o, +2 por cada lo' .de .distancia que recorra el garfio al ser lanzado, basta un máximo de .CD .20 .alos 50'1. Fallar . por 4 o menos indica que el garfio no logra engancharse y cae, permi-1 sutiendo un nuevo intento. Un fallo por 5 o más indica que eLgarfio se jeta inicialmente, pero se suelta despu•s de 1d4 asaltos, de sujetar peso ., Tu DM debe reolizar-estaprueba en secreto, para que no sepas.sila-cuer_ da sostendrá tu peso. Atara tnt personaje: cuando atas a otra personaje con tina cuerda,,,las pruebas de Escapismo .que la vñctima realiza van a enfrentarse a tu prue-, has de Uso de cuerdas . No obstante, recibes un bonificados +10 a esta prueba porque resulta mucho más fácil atar a alguien que liberarse de unas ataduras. De hecho, ni siquiera tendrás que realizar la prueba de Uso de cuerdas hasta que alguien intente de escapar. AcciÉn: varña . Atrojar un garfio de escalada es . una acciÉn estándar que provoca un ataque de oportunidad . Hacer un nudo, hacer un nudo especial o atarte una cuerda alrededor con una sola mano son acciones de asalto completo que provocan un ataque de oportunidad . Empalmar dos cuerdas juntas requiere 5 minutos . Atar a un personaje lleva 1 minuto. Especial: una cuerda de seda (pág . 126) te concede un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Uso de cuerdas. Si lanzas el conjuro ani-, atar una cuerda sobre una de ellas, obtendrás un bonificador +2 de circunstancia en tus pruebas de Uso de cuerdas con esta cuerda . Estos bonificadores son apñlables. Si tienes la dote Manos hábiles, recibes un, bonificador +2 en las pruebas de uso de, cuerdas . 1 Sinergia: si, tienes 5 o más rangos en Uso de cuerdas, recibes u n .bo. nificador +2 en las pruebas de Trepar realizadas para treparpor tina cuerda, una cuerda anudada o cualquier combinaciÉn de cuerda y pa_ red . Si tienes 5 o más rangos en Uso de cuerdas, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Escapismo para librarte de ataduras hechas con cuerdas . Si tienes 5 o más rangos en Escapismo, obtendrás un bonificador+2 en las pruebas para . atar a alguien .


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na dote es un rasgo especial que concede una nueva capacidad a tu personaje o mejora otra que ya poseyera . Por ejemplo, Lidda (una pñcara mediana) decide empezar con Iniciativa mejorada desde I .' nivel, una dote que aóade un bonificador +4 a sus pruebas de iniciativa. Al alcanzar el 3 nivel (consulta la tabla 3-2 : experiencia y beneficios dependientes del nivel, en la pág . 22), obtiene una nueva dote y elige Esquiva. Esta dote-le permite evitar los ata ques del oponente que elija, mejorando su CA contra •l. Al contrario que las habilidades, las dotes no tienen rangos . Un personaje tiene una dote o no la tiene . ADQJJJSICION DE DOTES A diferencia de las habilidades, las dotes no se adquieren invirtiendo puntos, sino que eliges poseerlas. Todo personaje obtiene una dote al ser creado, y recibe una más ,d alcanzar el 3 .-' nivel y cada tres niveles subsiguientes (6:`,9' ', 12 ., t5 :' y 13 . ; consulta la tabla 3-2 : experiencia y beneficios dependientes del nivel, en la pág . 22). Las dotes se obtienen segín el nivel de personaje, sin tener en cuenta los niveles de clase individuales . Además, los miembros de algunas clases obtienen dotes adicionales corno rasgo de clase. Es posible que estas dotes tengan que elegirse de listas especiales (para los detalles consulta 'Dotes adicionales de guerrerÉ, más adelante, y la descripciÉn de la clase en el Capñtulo 3) . Un personaje humano obtiene tambi•n una dote adicional a 1 .' nivel, pudiendo elegir el jugador cualquiera para la que su personaje est• cualificado. PRFRRFQIIISITOS '.~Alguinas dotes tienen prerrequisitos : para poder seleccionarlas o usarlas, ttu personaje debe tener las puntuaciones de caracterñstica, ataque base, 1

A. 11J

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~f AVICtdAtlPf :

dotes o habilidades especificadas . Un personaje puede obtener una dote al alcanzar el nivel en que adquiera los prerrequisitos . Por ejemplo, al llegar a 3 .`' nivel, Krusk, un bárbaro semiorco, podria invertir un punto de habilidad en Montar (su primer rango en ella) y a la vez adquirir la dote Combarir desde una montura . Un personaje no puede utilizar una dote para la que haya perdido un prerrequisito . Si, por ejemplo, ru Fuerza quedara por de bajo de 13 por culpa de un conjuro de nrya de debilittmtiento, no podrñas usar la dote Ataque poderoso hasta que cumplieras de nuevo con los prerrequisitos. TIPOS DF DOTES Algunas dotes son generales ; esto quiere decir que no existen unas reglas especiales que las gobiernen como grupo. ()tras son dotes de creaciÉn de objetos, y permiten a los lanzadores de conjuros fabricar todo tipo de objetos mágicos . Las dotes meta mágicas permiten a un lanzador de conjuros preparar y ejecutar sortilegios obteniendo efectos mayores, al coste de que se traten como si el nivel de la magia fuera superiora[ que posee en realidad . DOTES ADICIONALES DE GUERRERO Los guerreros obtienen dotes adicionales elegidas de un subconjunto de la lista de dotes que se presenta en la tabla 5--1 (pág . 9o) . Cualquier dote designada como dote de guerrero puede ser elegida como dote adicional por estos . Esta designaciÉn no impide que personajes de otras clases puedan elegirlas, siempre y cuando cumplan todos los prerrequisitos :

r 9f Ml~rAgAIPf PJf~j7v(fAq un Cr,urr~ Sp dt'iSJ

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DOTES DE CREACION DE OBJETOS. . Los lanzadores de conjuros pueden utilizar su poder personal para crear objetos mágicos duraderos ; no obstante, conseguirlo puede_consumir mucha energña, pues el la n7ador debe poner un poco de sñ mismo en cada uno de los objetos que cree. Una dote de creaciÉn de objetos permite a un .lanzador de conjuros c ar un tipo concreto de objeto mágico .'Fodas las dotes de creaciÉn de objetos+ , .(sin importar de qu• tipo sean •stos) tienen cierras caracterñsticas comunes., Coste en PX el poder y la energña poseñdos normalmente por el lanzador ; de conjuros se consumen al crear un objeto mágico. El coste en PX equivale a¡ 1/25 del coste del objeto en piezas de oro (consulta los costes de los objetos en . la Guña do! Lhtrrxeon Ma ter}. Ningín personaje puede gastar en u n objeto tantos puntos de experiencia como para perder un nivel ; sin embargo, al ganar los suficientes PX como para adquirir un nuevo nivel, sñ podrña gastarlos inmediatamente en la creaciÉn de un objeto en lugar de quedárselos para subir de nivel. Coste de las materias primas: crear u n objeto mágico requiere el uso de -materiales caros, la mayorña de los cuales se consumen en el proceso . El coste de las materias primas equivale a 1/2 del coste del objeto en piezas de oro. t Por ejemplo, al alcanzar el nivel 12 :', Mialee la maga adquiere la dotet Forjar anillo y crea un anillo de protecciÉn +3 . El coste del mismo es 15 .000 po ; por tanto, crearlo requiere el gasto de 720 PX y 9.000 po. El uso de una dote de creaciÉn de objetos tambi•n exige tener acceso a un laboratorio o taller mágico, a herramientas especiales, etc . Normalmente, los personajes tendrán acceso a aquello que necesiten, siempre y cuando no se den circunstancias insÉlitas (por ejemplo, si están de viaje, lejos de su hogar) . Tiempo: el tiempo que se tarda en crear un objeto mágico depende de ,la dote y del coste del objeto . El mñnimo es un dña. Coste del objeto: las dores Elaborar pociÉn, Inscribir rollo de pergamino y Fabricar varita crean objetos que reproducen directamente efectos de . .conjuro de poder equivalente al nivel del lanzador ; esto es, los sortilegios de estos objetos tendrán el mismo poder que si fueran ejecutados por un lanzador de ese nivel Una varita de bolas de fuego connivel de lanzador 8 .‘, por ejemplo, crearña bolas de fuego que infligirñan Sd6 puntos de daóo y llegarñan hasta 720' de distancia. El precio de tales objetos (y, por tanto, tambi•n su coste en PX y el precio de sus materiales) dependerá .del nivel de .lanzador que se posea, y la persona que ejecute el sortilegio debe ser capaz de lanzarlo a ese nivel. Para determinar el precio final segín el caso, multiplica el ni- . vel del lanzador por el nivel del conjuro, y a continuaciÉn vuelve a multipli carlo por una constante, tal y como se muestra a continuaciÉn : Rollos de pergamino : precio base = nivel del conjuro xnivel dellanzadorx 25.po. Pociones: precio base = nivel del conjuro x nivel del lanzador x 50 po., Varitas: precio base = nivel del conjuro x nivel del lanzador x 750 po. En lo referente a este cálculo, se considera que los sortilegios de nivel cero tienen Ln nivel, de_conjuro de 1/2. Costes adicionales : toda pociÉn, rollo de pergamino o varita que contenga conjuros con componentes materiales caros o coste en PX conllevará un coste acorde con la inversiÉn . En el caso de las . pociones y de los rollos de pergamino, el creador deberá emplear los componentes materiales o gastar .los PX en el momento de crear el objeto ; en el caso de la varita, deberá em,plear 50 veces los componentes materiales o pagar 50 veces el coste en PX. Asimismo, algunos objetos mágicos exigen tambi•n gastos adicionales en componentes materiales o . .en inversiÉn de PX, tal y como se indica en sus despor ejemplo, costará 15.000 PX además del cripciones. Un anillo del res deseos,r coste normal (es decir, tantos PX como costarña ejecutar el conjuro deseo 3 veces) .

t

DOTES M ETAMAG ICAS A medida que aumenta el conocimiento mágico de un lanzador de conjuros, •ste puede aprender a ejecutar sortilegios de forma distinta .ala empleada cuando fueron diseóados o aprendidos . Por ejemplo,, un lanzador de conjuros puede aprender a la=zar un conjuro sin tener que pronunciar su componente verbal, a ejecutarlo consiguiendo efectos mayores o a lanzarlo en cuestiÉn de un segunda. Ereparary . ejecutar conjuros de ese modo es-más difñcil :de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, al menos resulta posible . Por ejemplo, Mialee adquiere una dote al alcanzar el 3 :" nivel y elige Conjurar en silencio, la dote metamágica que le permite ejecutar un conjuro sin su componente verbal. Sin embargo, el precio de poder hacerlo se-_ rá que, a la hora de preparar el conjuro, •ste ocupará un espacio un nivel :

superior.al que posea en realidad . Si la maga preparase hechizar persona co-, mo conjuro silencioso, •ste ocuparña Luto de los espacios de 2 :' nivel dell per-j sonaje. Sin embargo, el sortilegio seguirá siendo de 17 nivel ; por lmgne la t salvaciÉn de Voluntad contra •l no resultará i nás difñcil, Mialee no podnia, ..preparar conjuros de 2' nivel como conjuros silenciosos, pues ello requeri,rña ocupar un espacio de 3L.nivel de conjuro y la maga no podrá utilizar espacios de conjuro de 32 nivelhasta que alcance el 5 :' nivel de experiencia . Magos y lanzadores .deconjuros divinos : los magos y los lanzadores de conjuros divinos (cl•rigos, druidas, exploradores y paladines) de-, .ben preparar sus sortilegios por adelantado . La preparaciÉn es .elmomen- t to en que el mago y los lanzadores de conjuros divinos . deben elegir qu• conjuros preparar mediante dotes metamágicas (y por . tanta, ruáles ocu- . parán espacios de nivel más elevado del normal) . Hechiceros y bardos : los hechiceros y bardos elÁ. - n los-conjuros aLLM-, zarlos ; es.en .ese momento cuando deciden si usan dotes metamágLcas,pam, mejorarlos. igual que los otros lanzadores de conjuros, los conjuros mejora,dos ocuparán espacios de un nivel superior, pero como ni el hechicero niel ,'bardo preparan por adelantado el conjuro en forma metamágica, tendrán . . ;.que hacerlo sobre la marcha. Por tanto, bardos y hechiceros necesitarán más _ -tiempo al lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote me tamágica) que uno corriente ; si el tiempo. de lan7amniento normal fuera una . acciÉn, la versiÉn metamágica del mismo exigirñauna acciÉn de asalto coas-, pleto por parte delmago o bardo (estotro es lo mismo que un tiempo delan- . zamiento del asalto, como se describe en `Lanzar- uaconj r rn i,.pág.143). En . los conjuros con un tiempo de lanzami ento mayor,ejecutar elsortillegio me tamágico exigirña una acciÉn de asalto completo.adiciona . Lanzamiento espontáneo y dotes metamágicas : los.cl•rigos que lan-, cen espontáneamente conjuros de curar o infligir tambi•n podrán.ejecutar ri versiones metamágicas de los mismos . Por ejemplo, um cl•rigo de nivel 112po- 1 drña renunciar a u n conjurode nivel 67 que tuviera preparado pamejecut :ir-I., curar heridas crñticas potenciado . En este caso tambi•n será necesario tiempnt adicional. Lanzar espontáneamente un sortilegio metamágico de una acciÉn] se considera una acciÉn de .asalto completo, y los conjuros con un tiempo-deÁ lanzamiento mayor exigirán una acciÉn de asalto completo adicional -. Efectos de las dotes metamágicas en un conjuro: a todos.l ns efectos, un conjuro metamágico funciona igual que si fuera de su nivel original, aunque se haya preparado y ejecutado corno un conjuro .de .nivelmayor. Las modificaciones a las salvaciones no varñan, a menos que se indique otra cosa en la descripciÉn . Las modificaciones-realizadas por estos conjuros sÉlo se aplican a los sortilegios ejecutados directamente por el usuario de la dote y no servirán para alterar-un conj .urolanzado a partir de una varita, un rollo de pergamino u orro .tipo-de.objeto. --Las dotes metamágicas que, eliminan .los-componentes de un conjuro (como Conjurar en silencio. y Conjurar-sin-moverse) no eliminan el ataque de oportunidad que provoca lanzar un conjuro estando amenazado . No obstante, lanzar, un conjuro modificado por Apresurar conjuro no provoca un ataque de oportunidad. Las doteametamágicas no son aplicables a todos los conjuros ; consulta la descripciÉn especñfica de cada una para .verqu• conjuros no pueden modificar Varias dotes metamágicas sobre unmismo conjuro : u n lanzador de conjuros puede aplicar varias dotes metamágiras a> r zii smo sortilegio, pero los cambios . con respecto al nivel delmismo serán acumulativos . Por ejemplo, una versiÉn silenciosa .e inmÉvil deun hechiza r_persona tendrña que ser preparada y ejecutada como un sortilegio de 3:" nivel (un conjuro de L" nivel, aumentado en Un nivel por cada una de las dos dotes metamágicas). No puedes aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un mismo conjuro (por ejemplo, no puedes lan- . zar un proyectil mágico potenciado dos veces para obtener un +10~a.aldaóo) . . Objetos mágicos y dotes metamágicas : usando la dore de creaciÉndesalr, jetos adecuada, podrñas almacenar Ln conjuro metamágico en un .r allo. .dupec_' gamma, pociÉn o varita. Los lñmites al nivel de las pociones y varitas se aplica-, rán al nivel aumentado del conjuro (tras la aplicaciÉn .de .le.dotemera rnñgica) . Un personaje no necesitara tenerla dote metamágica correspondiente paraar:, tivar un objeto que tenga almacenada una versiÉn metamágica de un conjur . . Contraconjuros.y.conjn roslvetamágicos: elhecho de que un sorrislegiohaya sido mejorado mediante urna dote mezantágica no afecta a su vul;nerabilidada las.contraconjuros ni a su capacidad para contrarrestar otro sortilegio (consulta'Contraconjuros', en la pág . 170) .


DF.SCRIPC!ON ~3P~-,Sfi~C) ES Este es el formato que tendrán las descripciones de

lasd

tes:

NOMBRE DE LA DOTE

[TIPO DE DOTE] Una descripciÉn sencilla de lo que la dote hace o representa . Prerrequisito: la puntuaciÉn mñnima de caracteristica, la dote o dotes, ell ataque base mñnimo, la habilidad o el nivel de experiencia que se debe tener . apara poder adquirir esta dote . Este apartado no aparece en aquellas dotes que+ caceen de prerrequisito . Una dote puede tener más de un prerrequisitoa Beneficio: lo que la dote permite hacer al personaje ("tí' en la desSi un personaje tiene_la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a no ser que -cilla descripciÉn ponga otra cosa . En general, tener una dote dos veces es lo mismo que tenerla una sola vez . Normal : las limitacioneso restricciones sufridas por los personajes que no disponen de esta dote . Este apartado no aparecerá en aquellas dotes cuya carencia _no supongaun contratiempo particular. Especial: detalles adicionales que podrñan resultarte de utilidad al deiciditte a adquirir la dote .

AMPLIAR CONJURO [METAM“GICA] Puedes lanzar conjuros con un alcance superior al normal. Beneficio: puedes alterar un conjuro con un alcance corto, intermedio o, largo para aumentar ese alcance hasta el doble . Un conjuro con un alcance corto tendrá ahora un alcance de 50'+ 5'/nivel, mientras que uno de alcance intermedio llegará . a . los 200'4 20'/nivel y uno de largo alcance llegará hasta los 800' + 80/nivel. Un sortilegio ampliado . ocupa un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real . Los conjuros que no tengan su alcance definido por una distancia, asñ corno los conjuros que rengan un alcance difere_tate .a..corto, ioterm_ed_io_4 largo, no podrán ver ampliado su alcance .

APLICADO [GENERAL] actitud meticulosa te permite analizar los detalles mási pyqueóo_s .que, otros pasan por alto. Beneficio : obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Descifrar escritura y TasaciÉn . Tu

A RESURAR CONJURO [METAM“GICA]

., Eres capaz de lanzar conjuros en un instante . ABSTENCI’N_DE MATERIALES [GENERAL] Puedes lanzar conjuros sin depender de componentes materiales. Beneficio : puedes lanzar cualquier conjuro que tenga un componente material que cueste 1 po o menos sin precisar ese componente, aunque lanzar el conjuro sigue provocando un ataque de oportunidad de forma normal. Si el conjuro requiere un componente material que cueste más de ,t po, debes disponer de •l para lanzar el conjuro, de la manera normal .

ACROB“TICO [GENERAL] tienes una percepciÉn corporal y una coordinaciÉn . excelentes Beneficio : obtienes un bonificador +2 en todas_ las pruebas de Pinteras y Saltar.

AFINIDAD CON LOS ANIMALES [GENERAL]

.)res bueno. con los animales . Beneficio : obtienes un bonificador yTrato conanimales.

+2

a todas las pruebas de Montar

AGIL [GENERAL] Eres especialmente flexible y tienes un buen equilibrio . Beneficio : obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Equili- brño y Escapismo.

Beneficio: lanzar un conjuro apresurado se considera una acciÉn gratuita ; por tanto, podrás llevar a cabo otra acciÉn (incluido ejecutar otro sortilegio) en , el mismo asalto en que lances un conjuro apresurado . .SÉlo puedes ejecutar un sortilegio apresurado por asalto,y no podrás apresurtruti conjuro cuyo nempo de lanzamiento sea superior a una acciÉn de asalto completo. Los sortilegios apresurados ocupan un espacio de conjuro cuatro ttivejes , superior al de su ni._ real- Lanzar um conjuro apresurado no provoca un ataque de oportunidad Especial esta dote no puede aplicarse a ningín . conjuro lanzado espon táneamente (incluidos conjuros de hechicero, conjuros de bardo y conjuros, de cl•rigo o druida lanzados espontáneamente), ya que aplicar una dote me- , tamágica a un conjuro lanado de forma espontánea aumenta automática : mente su tiempo de lanzamiento a una acciÉn de asalto completo . 4 __

ARROLLAR MEJORADO [GENERAL] Eres hábil derribando a tus oponentes . Prerrequisito: Ataque poderoso, Fue 13 . Beneficio: cuando intentas arrollar a un oponente, el objetivo no puede decidir evitarte . Además, recibes un bonificador +4 a la prueba de Fuerza para derribar a tu oponente . Normal: sin esta dote, el objetivo de un intento de arrollar puede elegir evitarte o bloquearte . Especial: un guerrero puede elegir Arrollar mejorado como una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41) .

AGUANTE [GENERAL] Eres capaz de realizar grandes proezas de resistencia . Benefido :,obtieues tm bonificadar +4.a.las siguientes pruebas y salvaciones: pruebas de Nadar realizadas para resistir daóo no letal (ver pág . 78), pruebas de ConstituciÉn realizadas para seguir corriendo (pág . 144), pnte,bas de ConstituciÉn para evitar daóo no letal debido a una marcha forzada •pág. 164), pruebas de ConstituciÉn para aguantar la respiraciÉn (pag. 78), ,.pruebas de ConstituciÉn para evitar daóo no letal debido a la sed y la inaniciÉn (ver la Guña del Dungeon Me.cter), salvaciones de Fortaleza para evitar daóo no letal de entornos frños o cálidos (ver la Guña del th+ngeon Master), y salvaciones de Fortaleza para resistir daóo por asfixia (ver la Gría del Dutageotu tilnster) . Además, puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin quedar fatigado . Normal: un personaje sin esta dote que duerma con, una armadura interinedia o pesada está fatigado de manera automática duranteel siguiente dña. Especial: un explorar obtiene automáticamente Aguante como dote ,adicional a 3 ." nivel (ver la pág. 39), por lo que no necesita elegirla .

LERTA [GENERAL] Posees unos sentidos muy agudos. Beneficio : obtienes un +2 en las p ntebas .de.Avistar y Escuchar. Especial el amo de un familiar (consulta la barra lateral' Familiares, , pág . 44) obtendrá los beneficios de la dote Alerta siempre que tenga al 11-4 rniliaralalcance de la mano .

ATAQUE AL GALOPE [GENERAL] Eres muy hábil atacando al galope desde una montura . Prerrequisito : Combatir desde una montura, Montar 1 rango. Beneficio: cuando vayas sobre otra montura y uses la acciÉn de carga, podrás mover y atacar como si se tratase de una carga estándar y volver a moverte a continuaciÉn (siguiendo, la, lñnea recta de la carga) . Tu movimiento total durante ese asalto no podrá exceder el doble de la velocidad de tu montura . Además, ni tu montura tí ti os ver•is expuestos a un ataque de oportunidad por parte del oponente al que ataques . Especial: un guerrero puede elegir Ataque al galope como una de sus dotes adicionales ;ver la pág . 41).

ATAQUE DE TORBELLINO [GENERAL] Puedes golpear a los oponentes cercanos con un asombroso ataque giratorio . Prerrequisitos : ataque base +4, Ataque elástico. Des 13, Esquiva, 1nt 13, Movilidad, Pericia en combate . Beneficio; .z al . optar por la acciÉn de ataque completo, puedes renunciar a, tus ataques normales y, en su lugar, asestar un golpe de cuerpo a cuerpo con tu¡ ataque base completo a todos los oponentes dentro de tualcance . Cuando usas la dote Ataque de torbellino pierdes cualquier ataque adicional proporcionado por .otras dotes o aptitudes (como la dote Hendedura o el conjuro acelerar) . Especial.: un guerrero puede elegir Ataque de torbellino como una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41).


ABLA 5-1 : DOTES Dotes generales AbstenciÉn de materiales Acrobático Afinidad con los animales “gil Aguante Duro de pelar Alerta Aplicado Ataque poderoso' Arrollar mejorado' Embestida mejorada' Hendedura' Gran hendedura' Romper arma mejorado' Atl•tico Aumentar convocaciÉn Autosuficiente Combate con dos armas' Defensa con dos armasl Combate con dos armas mejorado' Combate con dos armas mayor' Combatir desde una montura' Ataque al galope' Carga impetuosa' Disparar desde una montura' Pisotear' Competencia con arma exÉtica'-' Competencia con arma marcial' Competencia con arma sencilla Competencia con armadura (ligera) Competencia con armadura (intermedia) Competencia con armadura (pesada) Competencia con escudo Competencia con escudo pav•s Golpe con el escudo mejorado' Conjurar en combate Conjuros naturales Conjuros penetrantes Conjuros penetrantes mayores

Prerrequisito

Aguante

Fue 13 Ataque poderoso Ataque poderoso Ataque poderoso Ataque base +4, Ataque poderoso, Hendedura Ataque poderoso Soltura con una escuela de magia (conjuraciÉn) -a Des 15 Combate con dos armas Ataque base +6, Combate con dos armas, Des 17 Ataque base +11, Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Des 19 Montar 1 rango Combatir desde una montura Ataque al galope, Combatir desde una montura Combatir desde una montura Combatir desde una montura Ataque base +l

4 Competencia con armadura (ligera) Competencia con armadura (intermedia) Competencia con escudo Competencia con el escudo

Aptitud para usar forma salvaje, Sab 13

Conjuros penetrantes

Contraconjuro mejorado Correr Crñtico mejorado'' Dedos ágiles Desenvainado rápido' Disparo a bocajarro Disparo a larga distancia' Disparo preciso' Disparo rápido' Disparos míltiples' Disparo a la carrera' Disparo preciso mejorado' Dureza' Engaóoso Esquiva' Movilidad'

Ataque base +8, Competencia con arma Ataque base +1 Disparo a bocajarro Disparo a bocajarro Des 13, Disparo a bocajarro Ataque base +6, Des 17, Disparo a bocajarro, Disparo rápido Ataque base +4 . Des 13, Disparo a bocajr-ro, Esquiva, Movilidad Ataque base +11, Des 19, Disparo a bocajarro, Disparo preciso

Des 13 Des 13, Esquiva

Beneficio M Lanzas conjuros sin componentes materiales Bonificador +2 a las pruebas de Piruetas y Saltar Bonificador +2 a las pruebas de Montar y Trato con animales Bonificador +2 a las pruebas de Equilibrio y Escapismo Bonificador +4 en las pruebas o salvaciones para resistir daóo no letal Permaneces consciente entre -1 y -9 pg Bonificador +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar Bonificador +2 a las pruebas de Descifrar escritura y TasaciÉn Puedes cambiar bonificador de ataque por daóo (máx . tu ataque base) Bonificador +4 a los intentos de arrollar : sin ataque de oportunidad Bonificador +4 a los intentos de embestida ; sin ataque de oportunidad Ataque cuerpo a cuerpo adicional despu•s de acabar con un objetivo Sin lñmite a los ataques de Hendedura por asalto Bonifcador +4 a los intentos de romper armas ; sin ataque de oportunidad Bonificador +2 a las pruebas de Nadar y Trepar Las criaturas convocadas obtienen +4 a Fue y +4 a Con Bonificador +2 a las pruebas de Sanar y Supervivencia Reduce en 2 los penalizadores por combatir con dos armas El arma de la mano torpe otorga un bonificador +l de escudo a la CA Obtienes un segundo ataque con la mano torpe Obtienes un tercer ataque con la mano torpe Niega los impactos causados a la montura con una prueba de Montar Puedes moverte antes y despu•s de cargar con una montura Doble daóo cuando se carga con una montura Reduce a la mitad la penalizaciÉn por realizar ataques a distancia desde una montura El objetivo no puede evitar un ataque de arrollar desde una montura Sin penalizador de ataque con un arma exÉtica especñfica Sin penalizador en los ataques con un arma marcial especifica Anula el penalizador -4 en las tiradas de ataque con las armas sencillas Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque Conservas el bonificador a la CA cuando golpeas con el escudo Bonificador +4 en las pruebas de ConcentraciÉn al lanzar conjuros a la defensiva Puedes lanzar conjuros mientras usas forma salvaje Bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros Bonificador-4 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros Contraconjurar con un conjuro de la misma escuela Corres a 5 veces la velocidad normal, bonificador +4 en las pruebas de Saltar tras una carrera inicial Duplica el rango de amenaza de un arma Bonifcador+2 a las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo Desenvainar armas como acciÉn gratuita Bonificador+l al ataque a distancia y el daóo a menos de 30' Aumenta el alcance en un 50% o un 100% Anula el penalizador-4 por disparar a un combate cuerpo a cuerpo Un ataque a distancia adicional cada asalto Disparas dos o más flechas simultáneamente Puedes mover antes y despu•s de un ataque a distancia Ignora cualquier cobertura/ocultaciÉn inferior a total en los ataques a distancia +3 puntos de golpe Bonifcador+2 a las pruebas de Disfrazarse y Falsificar Bonificador +1 a la CA contra un objetivo determinado Bonifcador +4 a la CA contra algunos ataques de oportunidad

m


Ataque base +4, Movilidad

Puedes mover antes y despu•s de un ataque cuerpo a cuerpo

ExpulsiÉn incrementada

Ataque elástic'

Aptitud para expulsar o reprender criaturas

Puedes expulsar o reprender 4 veces más por dña

ExpulsiÉn mejorada

Aptitud para expulsar o reprender criaturas

+1 nivel para las pruebas de expulsiÉn

Facilidad para la magia

Bonif. -2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros y Usar objeto mágico

Gran fortaleza

Bonificador+2 a las salvaciones de Fortaleza Se te considera armado aunque est•s desarmado

Impacto sin arma mejorado' Presa mejorada'

Des 13, Impacto sin arma mejorado

Bonificador+4 a las pruebas de presa, sin ataque de oportunidad

Desviar flechas'

Des 13, Impacto sin arma mejorado

Desvñas un ataque a distancia por asalto

Atrapar Flechas'

Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado Puedes atrapar un ataque a distancia desviado

Puóetazo aturdidor'

Ataque base +8, Des 13, Impacto sin arma

Aturde a un oponente con un impacto sin arma

mejorado, Sab 13 Bonificador+4 a las pruebas de iniciativa

Iniciativa mejorada'

Bonifcador+2 a las pruebas de Buscar y Reunir informaciÉn

Investigador Liderazgo

Nivel 6." de personaje

Lucha a ciegas'

Atraes allegados y seguidores Vuelve a tirar la posibilidad de fallo por ocultaciÉn

Maestrña en conjuros'

Mago de 1 ef nivel

Puedes preparar algunos conjuros sin un libro de conjuros Bonifcador+2 a las pruebas de juego de manos y Uso de cuerdas

Manos hábiles Negociador

Bonificador +2 a las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia Int 13

Cambia bonificador de ataque por CA (máx . 5 puntos)

Derribo mejorado'

Pericia en combate

Bonificador+4 a los intentos de derribo; sin ataque de oportunidad

Desarme mejorado'

Pericia en combate

Bonificador +4 a los intentos de desarmar ; sin ataque de oportunidad

Finta mejorada'

Pericia en combate

Fintar en combate como acciÉn de movimiento

Ataque de torbellino'

Ataque base +4, Ataque elástico, Des 13, Esquiva,

Un ataque cuerpo a cuerpo contra cada oponente a no más de S' .

Pericia en combate'

Movilidad, Pericia en combate Persuasivo

Bonificador+2 a las pruebas de Engaóar e Intimidar Usas la habilidad de Supervivencia para rastrear

Rastrear Competencia con ballesta

Recarga rápida'

Recargas las ballestas más rápido

Reflejos de combate

Ataques de oportunidad adicionales

Reflejos rápidos

Bonificador+2 a las salvaciones de Reflejos Bonificador +2 en las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente

Sigiloso Soltura con un arma' EspecializaciÉn con un arma' '

Ataque base +l, Competencia con el arma

Bonificador +1 a las tiradas de ataque con el arma elegida

Competencia con el arma, nivel 4‘ de guerrero,

Bonificador -2 en las tiradas de daóo con el arma elegida

Soltura con un arma con el arma Soltura mayor con un arma'

7

Competencia con el arma, nivel 8 .' de guerrero .

Bonificador +2 a las tiradas de ataque con el arma elegida

Soltura con un arma con el arma EspecializaciÉn mayor con un arma'-'

Competencia con el arma, EspecializaciÉn con

Bonificador +4 en las tiradas de daóo con el arma elegida

un arma con el arma, nivel 12 .` de guerrero, Soltura con un arma con el arma, Soltura mayor con un arma con el arma Bonif. +1 a las CD de las salvaciones contra una escuela de magia determinada

Soltura con una escuela de magia' Soltura mayor con escuela de magia'-

Bonif. +1 a las CD de las salvaciones contra una escuela de magia determinada

Soltura con una habilidad' Sutileza con las armas' '

Bonificador +3 a las pruebas con la habilidad elegida Ataque base +1, Competencia con el arma

Utiliza el modificador de Des en lugar del de Fue en las tiradas de ataque con armas ligeras de cuerpo a cuerpo

Voluntad de hierro

Bonificador +2 en las salvaciones de Voluntad

Dotes de creaciÉn de objeto

Prerrequisito

Beneficio

Elaborar pociÉn

Nivel de lanzador 3 .‘

Crear pociones mágicas

Fabricar armas y armaduras mágicas

Nivel de lanzador 5 .'

Crear armas, armaduras y escudos mágicos

Fabricar bastÉn

Nivel de lanzador 12'

Fabricar bastones

Fabricar cetro

Nivel de lanzador 9 :

Fabricar cetros

Fabricar objeto maravilloso

Nivel de lanzador 3 .'

Fabricar objetos maravillosos

Fabricar varita

Nivel de lanzador 5 :

Fabricar varitas

Forjar anillo

Nivel de lanzador 121'

Crear anillos mágicos

inscribir rollo de pergamino

Nivel de lanzador 1 .‘

Crear rollos de pergamino mágicos

Dotes metamágicas

Prerrequisito

Beneficio

Ampliar conjuro

Dobla el alcance del conjuro

Apresurar conjuro

Lanzas un conjuro como acciÉn gratuita

Conjurar en silencio

Lanzas conjuros sin el componente verbal

Conjurar sin moverse

Lanzas un conjuro sin componente somático

Extender conjuro

Dobla el área de un conjuro

Intensificar conjuro

Lanzas un conjuro a mayor nivel

Maximizar conjuro

Maximiza los efectos num•ricos variables de un conjuro

Potenciar conjuro

Aumenta los efectos num•ricos variables de un conjuro en un 50%

Prolongar conjuro

Dobla la duraciÉn del conjuro

~n

Un guerrero puede elegir esta dote como una de sus dotes adicionales . Puedes obtener esta dote varias veces . Sus efectos no se apilan : cada vez que adquieras la dote se aplica a una nueva arma, habilidad, escuela de magia, etc . ' Puedes adquirir esta dote varias veces . Sus efectos se apilan .

u


ATAQUE ELASTICO [GENERAL] Sabes llevar a cabo rápidos ataques de cuerpo a cuerpo y juegos de pies. Prerrequisitos : ataque base +4 o superior, Des 13, Esquiva, MovilidadBeneficio: al usarla acciÉn de ataque con tul arma de cuerpo a cuerpo, puedes moverte tanto antes como despu•s del ataque, siempre y cuando la dis-, tancia total a mover no sea mayor que tu velocidad. Al desplazarte de este mo-, do no te verás expuesto a un ataque de oportunidad por parte del defensor ;' atunque eso puede provocar ataques de oportunidad de otras criaturas, cuan,dQ ; sea apropiado. No podrás usar esta dote si llevas puesta armadura pesada . ;. Debes moverte al menos 5' tanto antes como despu•s de realizar tu ata : ; . que para poder utilizar los beneficios de un Ataque elástico . Especial: un guerrero puede-elegir Ataque elástico como una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41.).

ATAQUE PODEROSO [GENERAL] Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes . Prerrequisito : Fue 1.3. Beneficio : en tu acciÉn, antes de realizar las tiradas de ataque del astil- . to en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque_ cuerpo a cuerpo y aóadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daóo en cuerpo a cuerpo ..El nímero elegido no puede superar tu ataque base . La penalizaciÉn a los ataques y los bonificadores al daóo se aplicarán hasta tu siguiente acciÉn. Especial: si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a tina mano esgrimida con ambas manos, suma al daóo el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque . No puedes sumar el bonificador al .daóo por Ataque poderoso ,al daóo infligido con un anea ligera (salvo los innpactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose.'liin en cuenta que normalmente un anea doble_ se considera como un arma a tina mano y un arma ligera ; no obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sÉlo un extremo en cada asalto) . Un guerrero puede elegir Ataque poderoso como una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41).

Prerrequisito:-Ataque al galope, Combatir desde una montura, Mon . t tar 1 rango. Beneficio:_ si usas la acciÉn de carga yendo montado, infligirás el doble de daóo.con un anna .cuetpo a cuerpo (o el triple con una lanza de caballerña ; ., Especial : un guerrero puede-elegir Carga impetuosa como una de sus -dotes adicionales (verla pág . 41.),

COMBATE CON DOS ARMAS [GENERAL] Sabes combatir con un arma en cada mano ; podrás realizar un ataque adi-, .cional con tu segunda armaa cada asalto. Prerregtísito: Des 15 . 1 Beneficio: tus penalizaciones por combatir con dos ar nas .Se . educela,., El penalizador de tu mano hábil se reduce en 2, y el de ttt mano torpe en 6. Normal:, consulta 'Combatir con dos arras, en la pág . 155, y la tabla, 8-10 : penalizadores por combatir con dos armas, .enla.pág. .160 . Especial- se considera que un explorador de 2 :' nivel que haya, elegido el ,estilo de combate con dos armas tiene la dote Combate con dos armas,inclusÉ atuique no tenga los prerrequisitos . No obstante, sÉlo recibe los beneficios, 4.-deia dote cuando lleva armadura ligera o no-lleva armadura (ver la pág . 48L 1 Un guerrero puede elegir Combate con dos armas como una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41) .

COMBATE CON DOS ARMAS MAYOR LGENERAL] Eres un maestro en la lucha con ambas manos . Prerrequi.sñtos: Combate con dos armas, CQmbate ..con .dos.armas mejorado, Des 19, ataque base +11 . Beneficio : obtienes un tercer ataque con nr .ano_lorpe, aunque coaj un penalizador -10 . Especial: un guerrero puede elegir Combate con dos armas .mayorcoms1 una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41). Un explorador de .1t . nivel que haya elegido el estilo -&e combate cQe~ dos armas obtiene Combate con dos armas mayor, incluso aunque no ten:, ga los prerrequisitos para .ello. No obstante, sÉlo recibe los beneficios dela, dote cuando lleva armadura ligera o no lleve armadura (ver la pág . 39) .

ATLETICO [GENERAL] Eres un experto en deportes al aire libre. Beneficio : obtienes un bonificador +2 en todas_las-pnieb .as-(Ie.Ixepar y Nadar. -_

ATRAPAR FLECHAS [GENERAL] Eres un experto en atrapar flechas que vayan hacia ti, asñ como virotes de ballesta, lanzas y otros proyectiles o armas arrojadizas . Prerrequisitos : Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado . Beneficio: cuando, utilices la dote. Desvive' flechas (pág . 95), puedes atrapar el arma en lugar de simplemente desviarla . Las arenas arrojadizas, como las lanzas ohachas,pueden ser devueltas inmediatamente al atacante original (incluso aunque no sea tu turno), o puedes guardarlas para usarlas más tarde . Debes tener al menos una mano libre .(que no est• sujetando nada) para utilizar esta dote . Especial: un guerrero puede elegir Atrapar flechas como una de sus dotes adicionales (ver la pág, -K) .

AUMENTARCONVOCACI’N [GENERAL] Las criaturas que convoques son más poderosas de lo normal . Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (conjuraciÉn) . Beneficio : cada criatura que convoques con cualquier conjuro de convocar recibe un bonificados +4 de mejora a sur Fue rza .y ConstituciÉn durante la duraciÉn del conjuro que la convocÉ.

AUTOSUFICIENTE [GENERAL] Puedes ocuparte de tñ mismo en situaciones y entornos adversos . Beneficio; recibes un bonificador .t2 en todas las pruebas de Sanar y upervivencia.

CARGA IMPETUOSA [GENERAL] Has sido entrenado para realizar cargas devastadoras a lomos de una . montura .

COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO [GENERAL] Eres un experto combatiendo con dos armas . Prerrequisitos : ataque base +9-Des..17Combate con dos armas . Beneficio : además del ataque adicional que normalmente puede realizarse con un arara sujeta-con-la mano futre, dispondrás de un segundo ataque con esa misma mano, aunque con .tur .penalizador ---5 (consulta la tabla S- 10, en la pág . .160). Normal: sin esta date.sÉlo. ..podrás-..llevara cabo un ataque adicional con el arma que tengas en la mano torpe. Especial : un guerrero puede elegir Combate con dos armas mayor como una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41) . Un explorador de 6 :' nivel que haya.elegido el estilo de combate con dos armas obtiene Combate con dos armas mejorado, incluso aunque no tenga los prenrequisitos para ello . No obstantesÉlo-recibe los beneficios de la dote cuando lleva armadura ligera o no llevaatmadura (ver la pág . 39) .

COMBATIR DESDE. UNA-MONTURA [GENERAL] Eres hábil combatiendo desde una montura . Prerrequisito : Montar 1 rango. Beneficio: una vez por asalto, podrás realizar una prueba de Montar (como reacciÉn) para anillar un golpe recibido por tu montura en combate . 11, golpe quedará anulado siempre y cuando tu prueba de Montar sea superiorQ a la tirada de ataque (básicamente, la prueba de Montar se convertirá-en-la, CA de la montura en caso de ser superior a la CA normal de •sta),. Especial: unn guerrero puede elegir Combatir desde una monturaso, mo una de sus dotes adicionales (verla pág . 41) .

COMPETENCIA .C.ON

ARMA EXOTICA [GENERAL]!

.Elige un tipo de arma exÉtica, como mangual doble o shuriken (para en, .contrar una lista_con-to-das ellas, consulta la tabla 7-5 : armas, en la pág. 116) . Sabes cÉmo .usar ese tipo de arma exÉtica en combate .


para la espada basPrerrequñsito: ataque base +l (además de Fue 13a tarda o el hacha de guerra enana) . Beneficio: haces tus tiradas de ataque con este arma de la manera normal Normal : un personaje que use un arma sin ser competente con ella sufrirá un penalizador -4 en sus tiradas de ataque . Especial : puedes adquirir esta dote varias veces . Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un arma exÉtica diferente . La competencia., con la espada bastarda o el hacha de guerra enana tienen un prerrequisi- . to adicional de Fue 13 . Un guerrero puede elegir Competencia con arma exÉtica como una, Je sus dotes adicionales (ver la pág. i t ; .

Especial todos los personajes, a excepciÉn de los druidas, magos, monjesÁ y pñcaros, son competentes automáticamente con todas las armas sencillas . ; Todo trago o hechicero que lance sobre sñ mismo el conjuro irpnsfer-l -naciÉn de Tensor obtiene competencia con todas las armas sencillas mien- ; tras dure el sortilegio .

COMPETENCIA CON ARMADURA (INTERMEDIA) [GENERAL] Eres competente en el uso de armaduras intermedias (consulta la tabla, 7-6: armadura y escudos, en la pág. 123) . Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera) . Beneficio: consulta Competencia con armadura (ligera)._ Normal : consulta Competencia con armadura (ligera) . Especial : los bárbaros, bardos, cl•rigos, druidas, guerreros y paladines obtienen Competencia con armadura (intermedia) como dote adicional, por lo que no necesitan elegirla .

COMPETENCIA CON ARMADURA (LIGERA)

COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL [GENERAL] Elige un tipo de arma marcial, como el arco largo (consulta la tabla 7-5 : armas, en la pág. 116, para un lista de armas marciales) . Sabes cÉmo usar ese tipo de arma marcial en combate. Utiliza esta dote para hacer que tu personaje sea competente con más armas de las que permite la lista de su clase. Beneficio: haces tus tiradas de ataque con esta arma de manera normal . ; Normal: cuando usas un arma sin ser competente con ella sufres un penalizador -4 en tus tiradas de ataque . Especial: los bárbaros, exploradores, guerreros y paladines son competentes con todas las armas marciales, por lo que no necesitan elegir esta dote. Puedes -adquirir esta dote varias veces . Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un arma diferente . Un cl•rigo que tenga Guerra entre sus dominios y venere a un dios cuya arma predilecta sea marcial obtendrá gratuitamente la dote Competencia con arma marcial con el alma de su dios, sin que tenga que elegirla . Un mago o hechicero que lance sobre sñ ,mismo el conjuro Ira nsfÉtrin.arióti de I•rrare se considerará competente con todas las armas marciales mientras dure el sortilegio.

COMPETENCIA CON ARMA SENCILLA [GENERAL] Sabes cÉmo usar en combate todo tipo de armas sencillas (para encontrar tina lista ,con todas ellas, consulta la tabla 7-5 : armas, en la pág. 116). 1 Beneficio : realizas mis tiradas de ataque con este arma del modo normal. Normal: cuando usas un arma sin ser competente con ella sufres un penalizador -4 en tus tiradas de ataque .

[GENERAL] Eres competente en el uso de armaduras ligeras ( .consulta la tabla 7-6 : armadura y escudos, en la pág . 123) . Beneficio: cuando llevas un tipo de armadura con .el,que eres competente, el penalizador de armadura sÉlo se aplica a las pruebas de Abrir cerraduras, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar . Normal: un personaje que vista armadura en cuyo uso no es competente sufre el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de . ataque, y en todas las pruebas de habilidad que impliquen moviiitiento, ., incluidas las de Montar. Especial: todas las clases de personaje, excepto los hechiceros, magos y monjes, obtienen Competencia con armadura (ligera) como dote adi cional, por lo que no necesitan elegirla .

COMPETENCIA CON ARMADURA (PESADA) [GENERAL] Eres competente en el uso de armaduras pesadas (consulta la tabla 7-6 : armadura y escudos, en la pág . 123). Prerrequisito : Competencia con armadura (ligera), Competencia con armadura (intermedia) . Beneficio: consulta Competencia con armadura (ligera) . Normal: consulta Competencia con armadura (ligera). Especial : los cl•rigos, guerreros y paladines obtienen Competencia con armadura (pesada) como dote adicional, por lo que no necesitan elegirla .

COMPETENCIA CON ESCUDO

[GENERAL] Eres competente con los broqueles, los escudos ligeros y los escudos pesados . Beneficio : puedes usar escudo y sufrir solamente las penalizaciones normales (consulta la tabla 7-6 : armadura y escudos, pág. 123) . Normal : los personajes que utilizan un escudo en cuyo uso no son competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impligcien moviníento, incluidas las de Montar. Especial los bárbaros, bardos, cl•rigos, druidas, exploradores, guerreros y paladines obtienen esta dote de forma gratuita, por lo que no necesitan elegirla .

COMPL l ENCIA CON ESCUDO PAVES [GENERAL] Eres competente con los escudos paveses. Prerrequisñto : Competencia con escudo Beneficio: puedes tasar un escudo pav•s y sufrir solamente las penalizaciones normales (consulta la tabla 7-6: armadura y escudos, . pág 123), Normal: los personajes que utilizan un escudo en cuyo uso no son competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en


todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento,, incluidas las de Montar. Especial: los guerreros obtienen automáticamente esta dote de forma gratuita, por lo que no necesitan elegirla .

CONJURAR EN COMBATE [GENERAL] Eres experto ejecutando sortilegios en medio del combate . Beneficio : obtienes un bonificador +4 en las pruebas de ConcentraciÉn que realices al lanzar un conjuro o usar una aptitud sortñlega a la defensiva (consulta 'Lanzar un conjuro a la defensiva, pág . 140), o mientras est•s participando en una presa o sujeto .

CONJURAR EN SILENCIO NETAM“GICA1 Puedes lanzar conjuros en silencio. Beneficio : un conjuro silencioso puede ser ejecutado sin componentes verbales. Los conjuros que carezcan de componente verbal no resultan afectados por esta dote- Los sortilegios silenciosos ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real, Especial : los conjuros de bardo no pueden recibir las ventajas de esta dote metamágica .

CONJURAR SIN MOVERSE [METAMAGICA] Puedes lanzar conjuros sin hacer gestos . Beneficio : un conjuro inmÉvil puede ejecutarse sin componentes somáticos; uno que carezca de componente somático no se ve afectado . Los sortilegios inmÉviles ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real .

CONJUROS PENETRANTES [GENERAL] Tus sortilegios son especialmente poderosos y pueden atravesar la RC ,con mayor facilidad . Beneficio : obtienes un +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1 d20 + nivel de lanzador i para intentar superar la liC de una criatura .

CONJUROS PENETRANTES MAYORES [GENERAL] Tus sortilegios son especialmente potentes, salvando la RC con mayor fa-

cilidad de la habitual. Prerrequisito: Conjuros penetrantes . Beneficio : obtienes un bonificador +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1 d20 + nivel de lanzador,: para superar la RC de una criatura . Este bonificador se apila con el de Conjuros penetrantes (ver arriba) .

CONJUROS NATURALES [SALVAJE] Puedes lanzar conjuros estando en una forma salvajePrerrequisitos aptitud para utilizar forma salvaje, Sab 13. Beneficio: puedes realizar los componentes verbales y somáticos de un conjuro estando en una forma salvaje . Por ejemplo, en forma de halcÉn puedes utilizar chirridos y gestos de nts garras como sustitutos de los componentes verbales y somáticos normales de un conjuro . Tambi•n puedes utilizar cualquier componente material o foco que poseas, incluso si estos objetos se han fundido en la forma . Esta dote no permite el uso de objetos mágicos mientras est•s en una forma que normalmente no permitirña su uso, y tampoco te proporciona la aptitud de hablar mientras est•s en forma salvaje.

CONTRACONJURO MEJORADO [GENERAL] Entiendes los matices de la magia hasta tal punto que puedes contrarrestar con gran eficacia los conjuros de tus oponentes . Beneficio : al realizar un contraconjuro, puedes utilizar cualquier sorrilegio de la misma escuela, siempre que sea uno o mas niveles superior al conjuro objetivo. Normal : sin esta dote, sÉlo puedes contrarrestar un conjuro con el mismo conjuro o con un conjuro especialmente diseóado para contraconjurar ese sortilegio .

CORRER [GENERAL] Eres muy veloz. j Beneficio: al correr, te mueves 5 veces más rápido de lo normal en lugar de 4 (si no llevas armadura o llevas armadura ligera y no transportas ; _más de tuna carga ligera) o a 4 veces tu velocidad (si llevas armadura intermedia o pesada o transportas una carga mediana o pesada .). Si realiza, un salto despu•s de una carrera inicial (consulta la descripciÉn de la ha . bilidad Saltar, en la pág.80), obtienes un bonificador +4 en tu prueba de Saltar. Mientras corres conservas ru bonificador de Des a la CA . Normal: cuando eones te mueves a 4 veces tu velocidad (si no llevas armadura o llevas armadura ligera y no transportas más de una carga ligera :: o a 3 veces tut velocidad (si llevas armadura intermedia o pesada o u'ansportas una carga mediana o pesada), y pierdes tu bonificador de Des a la CA.

CR–TICO MEJORADO [GENERAL] Elige un tipo de arma, como espada larga o gran hacha, con la que sabras golpear donde más duela . Prerrequisito: ataque base +8 o superior, competencia con el arma . Beneficio: tu rango de amenaza se duplicará cuando uses el arma elegida . Por ejemplo, una espada larga normalmente amenaza con hacer critico obteniendo 19-20 (dos nímeros) . Si. el personaje que usara la espada larga tuviera Crñtico mejorado (espada larga), el rango de amenaza del arma se situarña entre 17-20 (cuatro nímeros) . Especial: puedes obtener esta dote varias veces, pero sus efectos no se apilarán . Cada vez que adquieras la dote, deberá aplicarse a una nueva arma . Este efecto no se apila con ningín otro efecto que expanda el rango de amenaza de un arma (como el conjuro afiladura), Un guerrero puede elegir Crñtico mejorado como una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41) .

DEDOS AGILES [GENERAL] Eres un experto en manipular objetos pequeóos y delicados. Beneficio : recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Abrir cerraduras e in utilizar mecanismo .

DEFENSA CON DOS ARMAS [GENERAL]

lJddmesquiva el ray-o de un hechizo lanzado por un cl•rigo maligno.

Tu estilo de combate con dos asnas refuerza tanto tu defensa como tu ataque . Prerrequisitos : Combate con dos armas, Des 15 . Beneficio : cuando esgrimas dos armas (sin incluir armas naturales o impacto sin armas), obtienes un bonificador +i de escudo a tu CA Cuando est•s luchando a la defensiva o utilizando la acciÉn de defensa total este bonificador de escudo aumenta a +2 . Especial: un g+Ierrero puede elegir Defensa con dos armas como una de sus dores adicionales (ver la pág . 41)_

DERRIBO MEJORADO [GENERAL] No sÉlo estás entrenado para derribar a tus oponentes de modo seguro, si-

no tambi•n para atacarles inmediatamente despu•s . Prerrequisito : Tnt 13, Pericia en combate . Beneficio: no provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente estando desarmado . Además, obtienes un bonificador +4 en tu prueba de Fuerza para derribar a un oponente . Si logras derribar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, obtendrás ntmediatamente un nuevo ataque de cuerpo a cuerpo contra •l como si no hio bieras empleado tu ataque para derribarlo . Por ejemplo,Tordek dispone a nivel 1 i :' de 3 ataques por asalto, con ataques base de +11, +6 y +1 . Durante un asalto de combate, intenta derribar a su oponente . Su primer intento resulta fallido (consumiendo, por tanto, su primer ataque ). Su segundo intento tiene •xito, e


DISPARO A BOCAJARRO [GENERAN

inmediatamente realiza un ataque de cuerpo a cuerpo contra su enemigo con un bonificador de +6 . Finalmente, Tordek realiza su íltimo ataque con +1 . Normal: sin esta dote, provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente estando desarmado . Consulta 'Derribo, en la pág.156 .

EspeciaL al alcanzar el e : nivel, un monje puede elegir Derribo mejorado como dote adicional, aunque no posea los prerrequisitos . rado Un guerrero puede elegir Derribo mejorado como una de sus dotes ,. adicionales (verla pág. 41) .

Sabes realizar disparos certeros con armas de ataque a distancia cuando te encuentras cerca de tu blanco. Beneficio : obtienes un bcntificador+l en las tiradas de ataque y daóo con armas de ataque a distancia cuando disparas estando a un máximo de 30' de tu blanco . Especial: un guerrero puede elegir Disparo a bocajarro como una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41).

DISPARO A LA CARRERA [GENERAL] Sabes cÉmo desarmar a tus oponentes en combate cuerpo a cuerpo. Prerrequisito : Int 13, Pericia en combate . Beneficio : no provocas ataque de oportunidad atando intentas desarmar a un oponente, ni •ste tendrá oporttuaidad de desarmarte a ti Además, obtienes un bonif +4 en la tirada de ataque enfrentada para desarmar a tu oponente . Normal: consulta las reglas normales de desarme, pág . 156 . Especial: un guerrero puede elegir Desarene mejorado como una den sus dotes adicionales (ver la pág . 41). Un monje puede elegir Desarme mejorado como dote adicional a 6"+ nivel, incluso aunque no reína los prerrequisitos .

Posees un buen entrenamiento en las tácticas de escaramuza con armas de ataque a distancia . Prerrequisitos : ataque base +4, Des 13, Disparo a bocajarro, Esquiva, Movilidad . Beneficio: al usar la acciÉn de ataque con un arma de ataque a distan-, cia, puedes ntoverre tanto antes como despu•s del ataque, siempre que la distancia total a mover no sea mayor que tu velocidad . Especial: un guerrero puede elegir Disparo a la carrera como una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41) .

DISPARO A LARGA DISTANCIA [GENERAL] Puedes llegar más lejos con un arma de ataque a distancia . Prerrequisñto : Disparo a bocajarro. Beneficio : cuando uses un arma de proyectil, como un arco, su alcance se incrementa en un 50% (multiplñcalo por 1'5) . Cuando utilices un arma arrojadiza, su alcance se duplica . Especial: un guerrero puede elegir Disparo a larga distancia corno una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41) .

DESENVAINADO R“PIDO [GENERAL] Eres capaz de desenvainar armas con tina rapidez asombrosa . Prerrequisito: Ataque base +1 o superior. Beneficio : puedes sacar ttn arma como acciÉn gratuita en lugar de cÉmo acciÉn equivalente a movimiento . Puedes desenvainar un arena oculta (consulta la habilidad de Juego de manos, pág . 77) como acciÉn de movimiento. Un personaje que haya elegido esta dote puede lanzar armas arrojadizas con su ataque completo normal (de un modo parecido a como hace un personaje con un arco) . Normal: sin esta dote puedes desenvainar un arma como acciÉn de movimiento, o (si tu ataque base es +1 o superior) como acciÉn gratuita ,parte del movimiento (ver la pág. 142) . Sin esta dote, puedes desenvainar un arma oculta con una acciÉn estándar. Especial : un guerrero puede elegir Desenvainado rápido como una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41).

DISPARO PRECISO [GENERAL] Eres muy hábil apuntando y calculando cuando realizas un ataque a distancia . . Prerrequisito : Disparo a bocajarro . Beneficio : puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia contra un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador-4 normal en tu tirada de ataque (consulta Ataques a distancia contra blancos en cuerpo a cuerpo', en la pág . 140) . Especial un guerrero puede elegir Disparo preciso como una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41) .

DESVIAR FLECHAS [GENERAL] Puedes desviar las flechas que se te aproximen, al igual que los virotes de ballesta, las lanzas y demás armas arrojadizas o de proyectil . Prerrequisñto: Des 13+, Impacto sin arma mejorado . Beneficio: para usar esta dote debes tener libre una mano como mñnimo (es decir, no estar sujetando nada con ella) . Una vez por asalto, cuando en circunstancias normales serias golpeado por un arma de ataque a distancia, puedes desviar el ataque para no recibir ningín daóo de •l. Para poder hacerlo debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido . Intentar desviar un arma de ataque a distancia no cuenta corno acciÉn . Las armas de ataque a distancia excepcionalmente grandes, como las rocas arrojadas por los gigantes, no pueden ser desviadas, ni tampoco . los ataques a distancia generados por efectos de conjuros, como una flecha ácida de Melf. Especial: un monje puede elegir Desviar flechas como dote adicional a 2 . nivel, aunque no cumpla el prerrequisito de la puntuaciÉn de Destreza . Un guerrero puede elegir Desviar flechas como una de sus dotes adicionales (ver la pág. 41) .

1

DISPARAR DESDE UNA MONTURA [GENERAL] Eres hábil en el uso de armas de ataque a distancia a lomos de ni montura . Prerrequisito : Combatir desde una montura, Montar 1 rango . Beneficio: la penalizaciÉn que sufres por usar un arma de ataque a distancia a lomos de una montura se reduce a la mitad: -2 en lugar de -4 si tu montura está llevando a cabo un movimiento doble, y -4 en lugar de -8 si lo que hace es correr (consulta 'Combatir desde una montura', en la, pag . 155). Especial: un guerrero puede elegir Disparar desde una montura co- - i nao una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41) .

r,

DISPARO PRECISO MEJORADO [GENERAL] Tus ataques a distancia pueden ignorar los efectos de la cobertura o la ocultaciÉn . Prerrequisñtos : ataque base -111 . Des 19, Disparo e bocajarro, Disparo preciso

Beneficio : tus ataques a distancia ignoran el bonificador a la CA que tenga cualquier objetivo debido a cobertura (siempre que no tenga cobertura total), y la posibilidad de fallo debido a ocultaciÉn (siempre que no tenga ocultaciÉn total) . La cobertura total y la ocultaciÉn total proporcionan los beneficios normales contra tus ataques a distancia . Además, cuando Asparas o lanzas


armas con alcance a oponentes enzarzado máticamente al oponente que elijas .

n.una pr_e5a,-golpeas auto-

Normal consulta las págs,150-152 para las reglas sobre lÉs efectos de la cobertura y la ocultaciÉn en combate. Sin esta dote, un personaje que dispare o lance un arma a distancia a un objetivo enzarzado en una presa debe-, determinar aleatoriamente a cuál de los combatientes de la presa golpea. ._ Especial : un guerrero puede .elegir Disparo preciso mejorado tomÉ, runa de sus dotes adicionales (ver la . pág. 41).. Se considera que un explorador de 11 .‘ nivel que haya elegido el estilo de4 ..combate tiro con arco posee la dote Disparo-preciso mejorado, indusoaun _ que no tenga los prerrequisitos para ella . No obstante, sus efectos sÉlo se •aplican cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura (ver la pág . 39).

DISPAROS MULTIPLES [GENERAL] Puedes disparar varias flechas como un ínico ataque contra un objetivo cercano. Prerrequisitos: ataque base +6, Des 17, Disparo a bocajarro, Disparo ,rápido . , Beneficio : como acciÉn estándar, puedes disparar dos flechas a un ínico ;oponente que no est• a más de 30' . Ambas flechas utilizan la misma tirada de ataque (con un penalizador de -.) para determinar el •xito, e infligen daóo de la manera normal (pero consulta 'Especial') . Por cada cinco puntos de ataque base que tengas por encima de +6 puedes aóadir una flecha adicional a este ataque, hasta un máximo de cuatro fle-

DISPARO R“PIDO [GENERAL] Sabes utilizar. armas de ataque a distancia con asombrosa rapidez . Prerrequisitos : Des 13, Disparo a bocajarro . Beneficio : puedes efectuar un ataque adicional por asalto con un arma de, ,ataque a distancia. Para ello, usarás el mayor de tus ataques base ; sin embarga (.todos los ataques que efectíes al usar esta dote (tanto el adicional como los 5 normales) sufrirán un peno lizl dor-2 . Para poder utilizar esta dote, tendrás que llevar a cabo una acciÉtl.cfe ataque completo (consulta la pág. 143) . Especial- un guerrero puede elegir Disparo rápido como una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41). Se considera que un explorador de 2." nivel que haya_ elegido el estila ; de combate tiro con arco posee la dote Disparo rápido, inclttsoaunque no., tenga los prerrequisitos para ella . No obstante, sus efectossÉlÉ se aplican cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura (verlapág, 39) .

DUREZA [GENERAL] Eres más duro de lo normal . Beneficio: Obtienes 3 puntos de golpe adicionales . Especial : todo personaje puede adquirir esta dote varias veces ; sus efectos se apilan .

DURO DE PELAR [GENERALI_

Puedes permanecer consciente tras ataquesMe.haiín caer a ortos. Prerrequisito : Aguante . ._ Beneficio : cuando seas reducido . a .cualquier valor ; entre -1 y -9 puntos de golpe, te estabilizas. de manera automática . No tienes que tirar un d‘Lo para-ver si pierdes 1 punto de golpe cada asalto . t _. Cuando seas reducido a puntos de golpe negativos,, puedes decidir actuar como si estuvieses incapacitade, ala,19kDssparosmíltiples en lugar de moribundo. Debes tomar esta decisiÉn e cuanto seas reducido a puntos de golpe negativos (iu; .luso aunque no, sea tu turno). Si no . eliges .permane cer como si estuvieses incapacitado, quedas inconsciente inmediatamente . Cuando utilices esta dote, puedes realizar 11 n imito movimiento o una acciÉn estándar cada asalto, pero no ambas, y no puedes llevar a cabo una acciÉn de asalto completo . Puedes realizar una acciÉn de movimiento sin causarte más daóo, pero si realizas cualquier tipo de acciÉn estándar (o cualquier otra acciÉn que el DM considere agotadora, incluyendo algunas acciones gratuitas, como lanzar un conjuro apresurado) sufres 1 punto de daóo despu•s de completar la tarea . Si alcanzas los -10 puntos de golpe, mueres inmediatamente, Normal : un personaje sin esta dote que sea reducido a cualquier valor entre -1 y - 9 puntos de golpe está inconsciente y moribundo, tal y como se describe en el Capñtulo 8: combate .

44 chas con un ataque base de +16, No obstante, cada flecha más allá de la segunda suma un penalizador-2 acumulativo a la tirada de ataque (para un penalizador total de .-66 con tres flechas y -8 con cuatro) . La reducciÉn de daóo y otras resistencias se aplican para cada una de las flechas disparadas por separado . Especial : sin importar el nímero de flechas que dispares, sÉlo aplicas el daóo que dependa de la precisiÉn (como el daóo por ataque furtivo) una vez. Si logras un impacto crñtico, sÉlo la primera flecha disparada inflige daóo critico ; todas las demás causan daóo normal . Un guerrero. puede elegir Disparos .míltiples como una de.sus dotes adicionales (ver la pág . 41) . Se considera . que un explorador de 6:' nivel que haya elegido el estilo de combate tiro con arco posee la dote Disparos míltiples, incluso aunque no tenga los prerrequisitos para ella . No obstante, sus efectos sÉlo se aplican . cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura (ver la pág . 39) .

ELABORAR POCION [CREACI’N DE OBJETOS] Puedescrear pociones portadoras de.conjuros . Consulta la Guña del Dungeon Master para encontrar las reglas sobre estos objetos mágicos .

Prerrequisito : nivel de lanzador 3,o superior . Beneficio : puedes crear tina pociÉn portadora de cualquier conjuro de 3 ." nivel o inferior que conozcas y que tenga como objetivo atina o varias criaturas . Elaborar una pociÉn requiere un dña de trabajo y tí deter minas eLivel.d e lanzador (que debe ser suficiente como para p pa-des eje- ( curar el sortilegio y no superior a tu propio nivel) . El precioltase .dema_ pociÉn es su nivel de conjuro x su nivel de lanzador x 50 .po. .,eara elaborar una pociÉn debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base y .em. ,, , peear materias primas por valor de la mitad del precio base . Al crear tina pociÉn debes tomar aquellas decisiones que tomarñas al lar, I el conjuro. La criatura que beba la pociÉn será el objetivo del sortilegio . ,_Toda pociÉn que requiera el uso de un componente material caro o un coste en PX conllevará un coste adicional acorde con la inversiÉn. Al cre-


ar un objeto mágico de ese tipo deberás_etnpieaz el_cÉtsap~rt>euts material c pagar los PX, además de correr con los costes derivados depprecio base .

EMBESTIDA MEJORADA [GENERAL] sabes cÉmo empujar a tus oponentes . Prerrequisito : Ataque poderoso, Fue 13. Beneficio : cuando realizas una embestida (pág . 156), no provocas-ul+ laque de oportunidad por parte del defensor. Ademas, recibes un boni-1 llicador +4 a la prueba enfrentada de Fuerza para hacer retroceder a, tttt ~oponente . Especial : un guerrero puede elegirEmbestida mejorada como una de '; ~lls.dotes adicionales (ver la pág. 4t),_

ENGA™OSO [GENERAL] Tienes gran habilidad-para disfrazar la verdad . Beneficio: obtienes un tonificador +2 en todas las pruebas de Disfraese y Falsificar.

EXPh1LSC.ON.. -INCREMENTADA [GENERAL] Puedes expulsar o reprender criaturas más a menudo de lo nortmal .4 Prrerzequisito: aptitud para expulsar o reprender criaturas . Beneficio: cada vez que elijas esta dote, podrás utilizar ru aptitud_para, .,expulsar o reprender criaturas 4 ..veces más por dña de lo normal . .'Si tienes la aptitud de expulsar .o reprender más de un tipo de criatura (como ti cl•rigo de alineánliento bueno con acceso al dominio de Fuego, que puede expulsar muertos-vivientes y criaturas de agua, y además reprender a criaturas de fuego), cada una de tus aptitudes de expulsar o re- _,prender obtiene 4 usos adicionales por dña . _ 1 Normal: sin esta dote, un personaje normalmente puede expulsar o, reprender muertos vivientes (u otras criaturas) un nñunero,dw_eces por dña igual a 3 + su modificador de Carisma, Especñab puedes adquirir ExpulsiÉn incrementada varias veces~y sus , efectos se, apilan . Cada vez que elijas la dote podrás_ utilizar cada una de . tus aptitudes de expulsar o reprender 4 veces adicionales por dña .

_ ENDER CONJURO [GENERAL] WECIALIZACION CON UN ARMA [GENERAL]

-4-

Elige un cipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la , dote Soltura con un arma . Tambi•n puedes elegir impacto sin armas o presa como ni arma a efectos de esta dote . Infliges daóo adicional cuando utilizas esta anua. Prerrequisñtos : Competencia con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, nivel 4 ." de guerrero. ,. Beneficio: obtienes un bonificador+2 en todas las tiradas de daóo que ,hagas utilizando el arma elegida. Especial: puedes adquirir EspecializaciÉn con_ un arma varias veces, pero sus efectos-no se apilan, Cada vez que adquieras la dote se_ aplicará a un nuevo tipo de arma . Un guerrero puede elegir EspecializaciÉn coo um rm a,c-,omo una de ,sus dotes adicionales (ver la pág . 41) .

E$PECIALIZACION MAYOR CQIy__~IN [GENERAL]

AMA

Elige un tipÉde arma, como una gran hach, a, .a la que_ya_hayas.ap ejdÉ la dote EspecializaciÉn con un arma . Tambi•n puedes elegir impactosjn armas o presa como tu arma a efectos de. esta dote . Infliges daÉtÉ ádicQnal_ cuando utilizas esta arma . Prerrequisitos: Competencia, con el arma elegida, EspecializaciÉn en, un anua con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, Soltura mayor con un arma con el arma elegida, nivel t2 :' de guerrero . Beneficio : obtienes un bonificador+2 en todas las tiradas de daóo que hagas utilizando el arma elegida . Este bonificador se apila con otros bonificadore_s a las_ tiradas de ataque, incluido el de EspecializaciÉn con un arma (ver más arriba). Especial,:. puedes adquirir EspecializaciÉn mayor con un arma varias ;veces; pero sus efectos no se apilan, Cada vez que adquieras la dote se aplili a un. nuevo tipo de arma. Un guerrero puede elegir. EspecializaciÉn mayor con un arma como una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41) ._

ESQUIVA [GENERAL] Eres muy hábil esquivan Prerrequisito : Des 13- . Beneficio : durante tu acciÉn podrás designai attn É Érente y recibir un bonificador +1 de esquiva a la, C .contra lQs ataques due •ste dirija contra ti. Podrás seleccionar a un,nue_vo oponente en cada accion . toda condiciÉn que te haga perder el bÉniflcador por Destreza a la CA caso de tenerlo) tambi•n teprivará de los bonificadores de esquiva . Ademas, a .1 contrariÉ_que con lQs bonificadÉres de otro tiPo,los.de. esquiva iromo estee íltimo y el bonificador racial de los enanos al esquivar los ata- apilarse entre sñ EspecñaL un guerrero puede elegir Esquiva como una de sus dotes adiciÉlail~s la P ¡ g . 41..)Ñ.

4Euedes aumentar el área.d e tus conjuros .. ._ Beneficio: puedes alterar un conjuro que adopte la forma de emanaciÉn, expansiÉn, explosiÉn o linea para aumentar5u área,,Caalquier medida num•rica del área del conjuro se aumenta Basta el . doble. Por ejemplo,-uta conjuro de bola ele fuego (que-normalmente - prodrtce una expansiÉn, de 2,0'&e radio) que ., cotalurogxpandido .-Un sea extendido llenará una expansiÉn de 40' de radie utiliza tm espacio de conjuro 3 niveles por encima de .sunivel real.. . Los conjuros que no tengan un área de unose t2 cuatlo.tipQS~?Q_re- sultan afectados por esta dote . _ 1

EXPULSI’N MFJORADA [GENTI

L]

+

Tus intentos de expulsar_o, reprender son más poderosos de_l_o normal, ., Prerrequisito : aptitud para expulsar o reprender criaturas . Beneficio: expulsas o,-reprendes criaturas como si tuvieses un nivel_ ; más del real en la clase . que te proporciona la aptitud .

FABRICAR ARMAS Y ARMADURAS M“GICAS [CREACION DE OBJETOS] Puedes crear armas, armaduras y escudos mágicos . Prerrequisito: nivel de lanzador 5:'. Beneficio : puedes crear cualsluie ar~t zta, armadura o escudo mágico cuyos prerrequisitos cumplas (cgnsulta la Guñas del Dungentt Master para los prerrequisitos y otra informaciÉn- sÉbre estos objetos) . Mejorar uno de estos objetos requiere un--dña de~,abajo porcada 1 .000 po del precio de sus atributos mágicos . Para mejÉrar un - escudo, arma o armadura, debes gastar tantos PX como 1/25 del precio tetal de sus atributos y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio total. El arma, armadura o escudo a mejorar deberá ser de gran calidad y tendrás que conseguirlo tí . Su precio no va incluido en el coste dado . Tambi•n puedes arreglar escudos armas y armaduras mágicos estropeados, pero sÉlo si son de un tipo que puedas crear. Hacerlo te costará la mitad de PX, materiales y tiempo que te c_o-gtár_ña haberlos creado directamente .

FABRICAR BAST’N [CREACI’N DE OBJETOS] Puedes crear bastÉnes mágicos-poseedoxe de diversos efectos . Prerrequisito : nivel de lanzador 12:'. Beneficio : puedes crear bastones cuyos prerrequisitos cumplas (consulta la Guña del Drurgeon Master pana los prerrequisitos y otra informaciÉn de los bastones) . Fabricar un bastÉn requiere un dña de trabajo_pgrcada , 1 .000 po de su precio base ; para hacerlo, debes invertir tantos PX gp1no, 1/25 del,pmeio base y materias primas por valor de la mitad deprecio bah se . Un bastÉn reci•n creado dispone de SO cargas . + AlgunÉg_bas_tones conllevan un precio adicionallya sea en cgnaponentes mátedále5~QeB PX) caly.cotnQ_s_e indic a en gris desc ripciones. E3te_coste deberá aóadirse al que se obtenga a partir del preciÉ_ base del bastÉn .

F , BRICAR CETRO [CREACI’N DE OBJETOS] Puedes crear cetros mágicos, poseedores de diversos efectos . Prerrequisito : nivel de lanzador 9,..


o un coste en PX conllevará un coste adicional acorde con la inversiÉn, ,

Beneficio: puedes crear cualquier cetro -cijyos-piel:requisitw-c=plas (consulta la Guña del Durrgeon Master para los prerrequisitos y otra informaciÉn sobre los cerros) . Fabricar un cerro requiere un dña de trabajo porcada 1 .000 po de su precio base . Para conseguirlo, debes gastar tantos PX como 1/25 del precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base, ., Algunos cetros conllevan un precio adicional (ya sea en componentes t_ materiales o en PX) tal y copio se indica en sus descripciones . Este coste+ deberá aóadirse al que se obtenga a partir del precio base del cetro . __4 4. FABRICAR OBJETO MARAVILLOSO [CREACION DE OBJETOS] Puedes crear objetos mágicos diversos .como una bola de cristal o una alfombra voladora . Prerrequisito : nivel de lanzador 3 :'. Beneficio: puedes crear cualquier objeto maravilloso cuyos prerrequisitos cumplas (consulta la Guña del Dungeon Master para los prerrequisitos ,y otra informaciÉn sobre los objetos maravillosos) . Encantar uno de estos .,objetos requerirá u n dña de trabajo por cada 1 .000 po de su precio. Para en- t cantar un objeto magico diverso, debes gastar tantos PX como 1/25 de_5 ,precio y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio total, Tambi•n puedes arreglar los objetos maravillosos que est•n estropeados, pero sÉlo si son de un tipo que puedas crear . Hacerlo te costará la mitad de PX, materiales y tiempo que te costarña haberlos creado directamente . Algunos objetos maravillosos conllevan un precio adicional (ya sea en componentes materiales o en PX) tal y como se indica en sus descripciones. Este coste deberá aóadirse al que se obtenga a .partir del precio base ,del objeto (y habrá de pagarse tanto al crearlos como al arreglarlos) . i FABRICAR VARITA [CREACI’N DE. OBJETOS] ;12uedes crear varitas capaces de contener conjuros (consulta-las-reglas sofbre estos objetos mágicos en la Guña del Dutigeon .M.nstgrl Ñ Prerrequisñto : nivel de lanzador 5 :'. __ ,Beneficio: puedes crear una varita portadora de cualquier conjuro de nivel 4 o inferior que conozcas . Fabricar una varita requiere un dña de trabajo por cada 1 .000 po de su precio base . El precio base de una varita es sunivel de conjuro x su nivel de lanzador x 750 po . Para fabricar una varita, debes gastar tantos PX como 1/25, de su precio base y emplear_ materias primas por valor de . la mitad del precio base . Una varita reci•n creada dispone de 50 cargas . Toda varita que contenga un conjuro con un componente material ca- . ro Además del coste derivado del precio base, deberás emplear 5o veces los componentes materiales o pagar 50 veces el coste en PX . FACILIDAD PARA LA MAGIA [GENERAL] Se te dan bien los temas mágicos ._ Beneficito :.vbtxenes un bonificador”2 en todas_las pruebas de Conocimiento de conjuros y Usar objeto mágico . FINTA MEJORADA [GENERAL] , ..Eres hábil en distraer la atenciÉn de tu Qponente en combate . Ñ Prerrequisitos : 1nt 13, Pericia en combate. Beneficio : puedes_ realizar una prueba de Engaóar para fintar en combate como acciÉn de movimiento . Normal: fintar en combate es . una acciÉn estándar . Especial: un guerrero puede elegir-Pinta mejorada como una de sus dotes adicionales (ver la pág. 41). FORJAR ANILLO [CR•ACI’N DE OBJETOS] Puedes crear anillos mágicos, poseedores de diversos efecms¡Ñ Prerrequisito : nivel de lanzador 12:' . + Beneficio : puedes crear cualquier anillo cuyos prerrequisitos cumplas . (consulta la Gltñrr del nutigcon Master para los prerrequisitos y otra informaciÉn sobre los anillos) . Forjar un anillo requiere un dña de trabajo 'por cada 1 .000 po .desu precio base . Para realizar la forja debes gastar tantos PX como 1/25 del precio base y emplear materias primas por valor de . la mitad del precio base . Tambi•n podrás arreglarlos anillos que est•n e$-! tropeados,pero sÉlo si son de un tipo que puedas crear . Hacerlo te costa- ; t

rá lamitad_de PX .materiales y tiempo que te costarña haberlos creado di i rectamente . Algunos objetos mágicos exigen que se realicen gastos adicionales,l, tanto en componentes materiales como en inversiÉn de PX, tal y comose~ ,indica en sus respectivas descripciones . Por ejemplo, un anillo de res deseos ,costará 15.000 PX además del coste normal (es decir, tantos PXcomocos,tarña ejecutar el conjuro deseo tres veces) . Debes pagar tal coste tanto al crear un anillo como cuando arregles uno estropeado . GOLPE CON EL ESCUDO MEJORADO [GENERAL] Puedes golpear con un escudo y al mismo tiempo conservarsatbooifict, dor a tu CA . Prerrequñsitos: Competencia con escudo . __Beneficio : cuando das un golpe con el escudo,sigues .pudiendoapli.j car el bonificador de escudo a tu CA. Normal : sin esta dote, un personaje que realice un golpe -con eLescud9 pierde el bonificador de escudo al a CA hasta su siguiente turno, Especial: un guerrero puede elegir Golpe con el escudo mejorado coo una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41) . f

GRAN FORTALEZA [GENERAL]-___ Eres más resistente de lo normal . Beneficio : obtienes un +2.en todos rus tiros.desalvaciÉn de fonale~ . GRAN HENDEDURA [GENE"__¡¡ Blandos las armas de cuerpo a cuerpo con tanta-fuerza .gsae puedes gol' pear varias veces almatar a tus enemigos . Prerrequisito: Fue 13, Ataque poderoso, Hendedura, ..ataque base ”4 Beneficio : esta .dote funciona igual que Hendedura, pero sin limite al nímero de veces que puedes usar la dote en un mismo asalto .-Especial : un guerreropuede elegir Gran hendedura como una de sus . dotes adicionales (verla pág . 41) . HENDEDURA [GENERAL] Puedes dar golpes muy poderosos. Prerrequisñto: Fue 13+, Ataque poderoso . Beneficio: siempre que inflijas a una criatura suficiente daóo como para dejarla fuera de combate (nÉrmaltnence reduciendo sus pg por debajode 0 o matándola), podrás realizarinnaediatamente un ataque adicional contra otra criatura situada en las pros tidades nr ñs inmediatas . No podrás dar un paso de 5' antes de efectuar esteaIaque adicional, que deberás realizar con la misma arma y bonificador que se .usÉ .para el ataque que abatiÉ a la anterior criatura. SÉlo puedes utilizar esta-aptitud-una vez por asalto. Especial: un guerrero puede elegir Hendedura como una de sus dotes adicionales .(ver la pág . 41) . IMPACTO SIN ARMA NLEJORADO [GENERAL] Eres muy hábil luchando sin armas . Beneficio: se considerará que estásaronado aun cuando no lo est•s ; es de-, cir, los oponentes armados no obterdnin .ataques de oportunidad cuando les ; ataques desarmado. No obstante, tí sigues teniendo derecho a un ataque de oportunidad contra cualquier oponente que intente atacarte sin llevar arma Además, tu s impactos sin arma pueden causar daóo letal o no letal, a tu elecciÉn . Normal sin esta dote se te considera desarmado cuando atacas con un, impacto sin armas, y sÉlo puedes infligir daóo no letal con estos ataques Especial un monje obtiene automáticamente Impacto sin arma mejo[ado como ore s3jcion_al .a-I.‘ nivel, por lo que no necesita e Un-guerrero puede elegir Impacto sin arma mejorado , sus dotes_ad_tciQrales (ver la pág . 41) . INICIATIVA MEJORADA [GENERAL] Cuandocombátes,puede_sroaccionar mucho más rápidamente de lo normal Beneficios: obtienes un bonificador +4 en tus pruebas de iniciativa. special tn1-guerrero puede elegir Iniciativa mejorada como una de sus dotes adicionales (ver la pág. 41) . 4


INSCRIBIR ROLLO DE PERGAMINO [CREACI’N DE OBJETOS] Puedes crear rollos de pergamino a partir de, los cuales tí mismo u otro laeiador de conjuros podr•is ejecutarlos sortilegios que •ste lleve inscritos. Consulta la Gnñn del Dungcon Mester para las reglas sobre los rollos de, pergamino. Prerrequisito : nivel de lanzador i . . Beneficio : puedes crearon ro,no de pergamino con cualquier conjuro que conozcas . Inscribir un rollo de pergamino requiere un dio de trabajo por cada 1.000 po de su precio base El precio base de un rollo -de perganuno es su nivel de conju,tomultiplicadoxsunivel ,de lanzador x 25 po . Para inscribir uno de estas objetos, debes gastar tantos PX coma 1/25 de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base . Todo rollo de pergamino que requiera el uso de un componente material caro o un coste ,en PX conllevara un coste adicional acorde con la inversiÉn . Al crear ~, : un objeto mágico de ese tipo deberás emplear el componente .material o pagar los PX, además de correr con los costes derivados del precio base.

Prerrequisito :.nivel 6" de personaje . __t Beneficio : puedes atraer compaóeros leales y devotos seguidores, su-4 bordinados que te ayudan. Tu DM tiene informaciÉn sobre qu•_tipo..de4 allegados y cuántos seguidores puedes reclutar-. Especial: consulta a tu DM antes de elegir esta dote, y trabaja con •l para determinar los allegados y seguidores apropiados para tu personaje (la .Gtsñn el Dungeon Mesler tiene más informaciÉn sobre tinos y otros) .

INTENSIFICAR CONJURO [METAMAGICA] Puedes lanzar un conjuro como si fuera de un nivel supe.rier a su nivel real . Beneficio: un sortilegio intensificado posee un nivel superior a su nivel de conjuro normal (hasta 9", como máximo) . A diferencia de otras dotes metanaágicas, intensificar conjuro incrementa realmente el nivel efectivo del sortilegio al que modifica . Los efectos dependientes del nivel (como .las CD de las salvaciones y la capacidad para atravesar .unglobu menor de invulnernbtlidttd) se calcularán segín el nivel intensificado. Un conjuro intensificado será tan difñcil de preparar y lanzar . como un sortilegio de su nivel efectivo . _Por ejemplo, un . cl•rigo podrña preparar inmovilizar persona como si fuera un conjuro de 4 .‘nivel (en lugar de uno de 2.‘),y,atodosios efectos se trataba como si fuera un sortilegio de ese nivel .

INVESTIGADOR [GENERAL] Tienes habilidad para encontrar informaciÉn. ,Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las .pruebas de Buscar y Reunir informaciÉn .

ILDERAZGO [GENERAL] ,Eres un tipo de persona a quien los demás desean seguir, y has dedicado algín esfuerzo a reclutar allegados y seguidores .

ÁMalee lanza un conjuro a partir de un rollo de pergamino inscrito por ella misma .

LUCHA A CIEGAS [GENERAL] Sabes cÉmo combatir cuerpo- a cuerpo sin necesidad, de ver a tus enemigos . Beneficio: en cuerpo a cuerpo, cada-vez que.ye rres por culpa de la_ ocultaciÉn, podrás, volver a tirar una vez el.porcentaje de posibilidad defallo para ver si, logras golpear o no .(consulta 'ocultaciÉn :,, en la pág . 152) . L.os.atacantes .invñsibles no obtendrán bonilicadores . para golpearteen_combate caerpo a cuerpo. Es iecir,no perderás tus bonificadores positivos . de Destreza a la CA ni ru ata cante obtendrá el bonificados, +2 habitual (consulta la ta-, bla 8-5 : modificadores a la tirada de ataque,_ y_ la tabla 8-6 : modificadores a la CA, en la pág . 151) . Sin embargo, los boni–icadores del ante invisible seguirán aplicándose en ataques a distancia. SÉlo sufrirás la mitad de la penalizaciÉn normal a la velocidad por no ser capaz-de ver. La oscuridad y la mala visibilidad en general reducirán tu velocidad a 3/4 partes de la normal, en lugar de a la mitad (consulta la tabla 9-4 : movimiento obstaculizado, pág . 163). Normal: se aplicarán los modificadores normales a las tiradas de ataque cuando te intente golpear un atacante invisible_ (consulta la tabla 8-5 : modificadores a la tirada de ataque, pág. 151), y pierdes tu bonificador de Destreza a la CAtambi•n se aplica la reducciÉn de la velocidad perla oscuridad y la mala visibilidad (consulta la . tabla 9-4: movimiento obstacu- . hado, pág. 163) . Especial : la dote Lucha a cie- ., gas resulta inítil contra elxe ceptor de u n conjuro . de ittterntiten-; tn (pág. 252). Un guerrero puede elegir Lucha a ciegas como una de sus dotes adicionales (ver la pág . 4t).


MAESTRIA EN CONJUROS [ES-PECIAL] Estás tan intimamente familiarizado con determinados conjuros que ya no necesitas un libro de conjuros para prepararlos . . Prerrequisito: mago de L' nivel . _ Beneficio: cada vez que .escojas esta dote, elige un nímero de conjuros . ., que ya conozcas iguala wmodificador de Inteligencia . Desde ese momea_ to puedes preparar esos conjuros sin tener que acudir a un libro de conjuros.. Normal : sin esta dote debesutilizar unlibrode conjuros para prepnrIrar todos tus conjuros salvo leer magia . 1 ---t MANOS H“BILES [GE™ERAL] t T'ienes una pericia excepcional conlas habilidades manuales .

Beneficio: obtienes un bonificador +2 a .todas las pruebas de Juego de manos y liso de cuerdas. -

MAXIMIZAR CONJURO [METAM“GICA] Puedeslatuar .eonjuros.al rtix~osle sus efectos . Beneficio: todos los efectos num•ricos y variables de un conjuro maximi zado..se .incrementan al máximo posible . Segín corresponda, . un f 1 conjuro de este tipo infligirá el daóo máximo, curará el máximo de pun- 4 tos de golpe, afectará-al máximo nímero posible de enemigos, etc . Por ejemplo, una bola de fuego maximizada infligirá ' puntos de daóo por nivel del lanzador (hasta 60 puntos de daóo como máximo a nivel de lanzador 10"I. LosTS y las tiradas enfrentadas (como la que se hace al ejecutar un disipar magia) no resultan afectados, como tampoco lo son los conjuros que carezcan de variables aleatorias . Los sortilegios maximizados ocupan un espacio de conjuro 3 niveles superior_ al de su nivel real . 1 In conjuro potenciado y maxintizadtzganará porseparado los benefi,cios de cada dote : el resultado máximo más un 50% del resultado obteni,.do normalmente-en los dados . Asñ, una bula dc_jhego.maximiz . da y putea-, cciada lanzada por un mago de lo :' nivel inlligiriab.U.pluuos más la mitad :de t0d6 .

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MOVILIDAD [GENERAL] Gozas de .gran habilidad esquivando a tus oponenteslnientras .los sobrepasas, y evitando sus golpes . Prerrequisitos : Des t 3, Esquiva . Beneficio : obtienes un bonificador +4 de esquiva a la CA contra los . ataques de oportunidad que generes al intentar moverte en el interioLQaL ;_ intentar salir de un área amenazada . Toda condiciÉn que te haga perde r e bonificador por Destreza ala CA (caso de tenerlo) tambi•n te privará_ de . los bonificadores de esquiva . Al contrario de lo que sucede con bonifica-, dores de otros tipos, los de esquiva (corlo el concedido por esta dote y el bonificador racial que poseen los enanos-para esquivar los ataques de los gigantes) pueden apilarse entre S–EspeciaL .unguerrero puede elegir Movilidad como una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41).

NEGOCIADOR [GENERALE ,Eres bueno en calibrar y cambiar las actitudes de la gente. Beneficio: recibes un tonificador +2 en todas las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia

PERICIA EN COMBATE [GENERAL] Estás entrenado para usarru iabilidad s combate tanto para el ataque couno para la defensa. Prerrequisito : Int 13. Beneficio: cuando uses la acciÉn de ataque o la .acciÉn.Je-ataque completo en cuerpo a cuerpo, podrás sufrir voluntariamente . un_penalizador ,de hasta -5 en tu . tirada de ataque y aóadir ese mismo nt)meroi”5 o menos) como un bonificador de esquiva a tu CA. El citado nímetino podrá .exceder..nl .atasltte.base . Los.catnbios alas.tiradas de ataque y a la CA dura_ránhasta tuSiguiente acciÉn . .. NQXn?1I; utipersonajeque carezca de la_doie Pericia en combatee podrá .combatir a la defensiva cuando use la acciÉn de ataque o la acciÉn de ataque iuntp!eio, sufriendo un pcnalizador -4 en los ataques a cambio dg~ obtener un 1 tiitiradi r +2 de esquiva a la CA.

Especial un guerrero puede elegir Pericia en combate como una sus dotes adicionales (ver la pág . 41).

PERSUASIVO [GENERAL] .las palabras y el lenguaje corporal, 4 stas acostumbrado a trabajar con Beneficio: recibes un bonifcador +2 en todas las pruebas de Engaóar .e Intimidar.

PISOTEAR [GENERAL] ,..Sabes utilizar una monturaa para derribar a tus oponentes . 1 Prerrequisito : Combatir desde una montura, Montar( rango . Beneficio : cuando vayas sobre una montura e i .ntentesauollaca oponente, •ste no tendrá posibilidad de evitarte . Tu montura podrá laa zar un ataque de pezuóa contra cualquier olijetivsl ..deuibadoobten el bonificador habitual +4 a las tiradas de ataquecontralas .vietimas est•n tumbadas (consulta Arrollar', en la pág . 154) . _ - E special : un guerrero puede elegir Arrollar como una de sus_-dotes adicionales (ver la pag . 41) .

POTENCIAR CONJURO [METAM“GICA] Puedes lanzar conjuros con mayores efectos . Beneficio : todos los efectos num•ricos y variables de un conjuro po-, tenciado aumentan en un medio. Segín corresponda, un..conjuro de este tipo infligirá, un 5Q%‘ más de daóo que su versiÉn normal, curará un 5Ct'o, . etc. Por, más de puntos de golpe, afectará a un 50"o más de-enemigos ejemplo, un proyectil trágico potenciado infligirá tina vez y media el daio i de uno normal (es decir, que por cada proyectil se .lanzará t d4”Ly_sem .1tiplicará el resultado-por 1'5) . Los tiros de salvaciÉn y las Tiradas enfren das (como la que se hace al ejecutar un disipar magias ntuesultan afecta dos, como tampoco..lo_son los conjuros que carezcan dei amable aleatorias . Los sortilegios potenciados ocupan un espacio-de conjuro .( veles superior al d ,-.su nivel real .

PRESA MEJORADA [GENERAL] Eres hábil en apresar a tus oponentes . _ Prerrequisitos : Des 13 . Impacto sin arma mejorado. Beneficio : no provocas ataque de oportunidad cuando realizas un ataque de toque para iniciar una presa . Además, obtienes un bonificadore4 en todas las pruebas de presa, sin.importar qui•nla .inicie. Normal: sin esta dote, provocas un ataque de oportunidad cuando re- alizas un ataque de toque -para iniciar una presa . Especial un guerrero _puede-elegir .Presarnejorada como una de sus dotes adicionales (verla pág,41) . Un monje puede elegir Presa mejorada-como dote adicional a 1 ." vel, incluso aunque no reína los prerrequisitos .

PROLONGAR CONJURO [METAM“GICA] Puedes lanzar conjuros con tina duaciÉn superior a la normal . Beneficio : un conjuro prolongado dura el doble que uno normal . los sortilegios instantáneos, permaaacntes_o dependientes de la concentraciÉn no resultarán afectados por-est a dote-Los sortilegios prolongados ocupan- un espacio de conjuro 1 nivel superior al de su nivel real.

PU™ETAZO ATURDIDOR [GENERAL] Sabes cÉmoo golpear a tus oponentes-en zonas vulnerables . _ Prerrequisito : ataque base +8 o superior, Des 13, Impacto sin mejorado, Sab 13 . Beneficio : debes declarar que deseas utilizar esta dote antes de reali-1, zar tu ti-rada-d-"ataque (porlo que una tirada fallida arruinar eltntemg,, si logras hacer daóo .a .un oponente con tu impacto sin arma,le ob . ,~; ,a realizar untiro desalvaciÉn de Fortaleza (CD 1 .4 t-1/2 ..de..tu.riv_elde. persoaajQ” psuRodificadoc de Sabidurñas además de itstligirleslatio nor malmente . Si el defensor . falla su tiro de salvaciÉnqueda aturdido du,, _ragte un -_aS.&ILQ()u5.tQ1ta5ia- a ntes. d e comenzar ro siQUlente acciÉn). Un personaje aturdido no puede actuar, pierde los bonificadores de Desee záa la .A-.y_sofrs_kn penalizador -2 a la CA . Puedes intentar el ataque aturdidor .una-vez al dña por cada 4 niveles que poseas, y nunca más de


una vez por asalto . Los cienos, Constr, c1c25,-GS1att xaS.Ñ11 .G9[p9S3).e.5,_muer tos vivientes. plantas y las criaturas inmunes a los impact-os cr•ticos no pueden ser aturdidas. Especial : un monje puede elegir Purtetazo at urdidor como dote adicional a 1 :' nivel, incluso aunque no cumpla los prerrequisitos . Un mon- + jeque elija esta dote puede intentar un ataque aturdidor una vez por nivel de monje al dia, més una vez més por dia por cada 4 niveles que tenga en Y .ollas clases distintas a monje . Un guerrero puede elegir Puíetazo aturdidor como una de sus dotes adicionales (ver la pég . 41) .

RASTREAR [GENERAL] _ .Puedes seguir c l rastro a personajes y criaturas por casi cualquier terreno . Beneficio: encontrar un rastro o seguirlo durante una milla requiere una prueba de Supervivencia con óxito . Ademés, deberés realizar otra prueba de Supervivencia cada vez que el rastro se vuelva dilicil de seguir, rcotno cuando otro rastro se cruce con el o cuando las huellas retrocedan ose separen. t ~--Al seguir rastros te mueves a la mitad de tu velocidad normal l o a tu ve- + t'locidad normal sufriendo un penalizador-5 en la prueba de Superviven-+ cia, o hasta el doble de tu velocidad normal con un penalizador -20 a la , prueba). La CD depende de la superficie y de las condiciones predominantes, tal y como se dan en la siguiente tabla : Superficie

CD de Supervivencia Suelo muy blando 5 10 Suelo blando

Superficie Suelo firme Suelo duro

CD de Supervivencia 15 20

.con poca profundidad . Suelo ht7tu : la mayor•a de superficies normales en sitios- al aire libre (prados, campos, bosques, ete,) o lugares_cesradosexcepci .onalmetue . blandos o muy sucios (alfombras gruesas, suelos mugrientos o polvo tientos) . Es posible que una criatura haya dejado algtin rastro (ratnas_ru t ras, mechones de pelo, etc-), pero sus huellas sÉlo aparecerén muy de_ytl en cuando o se verén sÉlo parcialmente . _ 1+ Suelo dios : toda superficie sobre la que las huellas no se marquen en absoluto, como la roca sÉlida o los suelos de los lugares cerrados . Los fondos de la mayoria de los _cursos de agua entran dentro de esta categor•a, pues toda huella dejada en ellos se borra o queda escondida. Las criaturas sÉlo dejarén algán q ue-otro rastro (marcas de artaslxaz lo pies, guijarros movidos, ete.). Ademés, hay algunos modificadores a la,prue aa de Supervivencia que ,deben aplicarse cuando sea apropiado, tal y como se detalla en la tabla si,guicnie: Modif. a la CD de Supervivencia CondiciÉn Por cada tres criaturas que haya en el grupo rastreado -1 Tamaío de la criatura o criaturas rastreadas :' Mináscula +8 +4 Diminuta +2 Menuda +1 Pequeía Mediana 0 Grande -1 Enorme -2

.)Por cada 24 horas transcurridas desde que se dejÉ el rastro Por cada hora de lluvia desde que se dejÉ el rastro Capa_ de nieve reciente ca•da desde que se dejÉ el rastro

,huella o signo similar del paso de una criatura utilizando las CD dadas }més arriba, pero no puedes utilizar Buscar para seguir un rastro, incluso s ,aunque alguien ya lo haya encontrado . Especial: un explorador recibe autuLraéticdmente Rastrear como dote , adicional, por lo que no necesita elegirla. Esta dote no te permite encontrar ni seguir el rastro del._Seceptor deun conjuro de pasar srn .dclmr rastro,_

Beneficio : el tiempo equerido para que recargues el tipo de ballesta_, elegido se reduce a una acciÉn gratuita (para una ballesta de mano .olige_ a ra• o una acciÉn de movimiento (para una ballesta pesada). Recargar_urta, ballesta sigue provocando_ un ataque de oportunidad . Si has elegido esta dote para ballesta de mano o ballesta ligera, con una ., acciÉn de ataque completo puedes disparar el arma cantas vecescomo . podr•as atacar con un arco . Normal : un personaje sin esta dote necesita u4a_aCS14A demovi miento para recargar una ballesta de mano o ligera, y una acciÉn de asalto completo para recargar una ballesta _pesada . Especial: puedes adquirir Recarga répida varias veces . Cada vez que elijas la dote, ósta se aplicaré atm_n_u.eo tipo de ballesta . Un guerrero puede elegir $es arga réplda..GOnto una de sus dotes adi_ cionales (ver la pég. 4l) .

REFLEJOS DE COMBATE

[GENERAL]

Puedes responder, répida y repetidamente, a los oponentes que bajen sus defensas . Beneficio: cuando tus oponentes-bajen La guardia, podrés realizar un námero de ataques de oportnidad-adicionales igual a ru modificador de Destreza . Por ejemplo, un personaje con,-Qesrreza 15 podr•a realizar un total de tres ataques de oportunidad en un asalto_ : el ataque al que tienen derecho todos los personajes, .inéslos dos adicionales correspondientes a su honificador +2 en Destreza . Si . por el érea amenazada del personaje pasaran cuatro trasgos, óste podria efectuar ataques de oportunidad sobre tres de ellos (no obstante, seguir•a estando limitado a un ataque de oportunidad por enemigo). - . , Con esta dote tambión podrés realizar ataques de oportunidad estando ; desprevenido . i Normal : un personaje que carezca de esta dote sÉlo podré_realizarun4 .ataque de oportunidad por asalto y no podré efectuacese ttpo ..dc atatgte4 _ cuando este desprevenido. Especial: la dote Reflejos de combate no permite a un p•caro usar, sttaptitud de oportuxtistno (consulta la pég. .58) unas de tina vez por

--4 -8 .1 +l +10

Si fallas tu prueba de Supervivencia, podrés volver a i ntentarlo .al .Gabo c•e . tina básqueda de 1 hora (si te encuentras al aire libre} o de-LO-minutos (si te encuentras en interiores) . Normal sin esta dote puedes usar la habilidad . S.ttRervi!'.encia para en- . conirar rastros, pero sÉlo podrés seguirlos si tienen CD lo o interior._ De ,forma alternativa, puedes utilizar la habilidad Buscar para encontrar-una

Elige un tipo de ballesta (.de mano, ligera o pesada) . Puedes .recargar una4 ballesta de ese tipoanaas répido de lo normal -~ Prerrequisito : Competencia con arma (tipo elegido de balles(a) . ;

Suelo muy blando: cualquier superficie sobre la cual las huellas se marquen de forma profunda y clara dla nieve reciente,_el .)aarro hámedo, una ,,capa de polvo) . Suelo blando : toda superficie lo bastante blanda como .para ceder ante la ,presiÉn o el peso aunque algo més linee que el bario s .ttmedo.o la nieve ;reciente, y sobre la cual una criatura pueda dejar huellas frecuentes pero

Gargantuesca

1

RECARGA RúPIDA [GENERAL]

1

4 Colosal

Modif. a la CD de Supervivencia . CondiciÉn Mala visibilidad : 2 6 Noche nublada o de luna nueva +3 A la luz de la luna +3 Niebla o precipitaciones +5 .El grupo rastreado oculta su rastro (y se mueve a mitad de su velocidad) Cuando en un grupo haya mezcla de tamaíos, sÉlo se aplicaré el modificador de la categor•a mayor. y2 Aplica ánicamente el modificador mayor en estaSalegQrla, -

+

)asalto . r UtlgueS.tety puede elegir Reflejos de combate como tina de sus dotes adicionales ',vez la pég. 41 i .

G1


SOLTURA CON UNA ESCUELA DE MAGIA [GENERAL]

Posees unos reflejos més répidos de lo normal . Beneficio: obtienes un bonificador+2 .entus tiro sde_salv,aciÉn de Reflejos .

ROMPER ARMA M DORADO [GENERAL]

rt

Eres un experto en atacar las arreas y escudos de tus oponentes, asÍ com . , .otros objetos. _-4 Prerrequisitos : Ataque poderoso, Fue 13 . + r-Beneficio: cuando atacas un objeto stije.t4o transportado por un ÉpQlnettte (corno un arma o un escudo), oQprovocas un ataque de oporruni-, ,dad (consulta'Romper un orina ;.pég .(61d, Ademés, obtienes un bonificador +4 en todas las tiradas de ataque realizadas para atacar un objeto sujeto o transportado por otro personaje . Normal- sin esta dote provocas un ataque de oportunidad cuando golpeas un objeto sujeto o transportado por otro personaje . Especial: un guerrero . puede elegir Romper arma mejorado como una ,de sus dotes adicionales (ver la pég . 4 t ) .

SIGILOSO [GENERAL]

Elige una escuela de magia, como ilusiÉn . Tus conjuros de esa escuela rén més potentes de lo normal . Beneficio: aíade + t a la CD de todos los TS contra conjuros de la es' Tt uela en la que hayas elegido tener soltura . Especial : puedes adquirir estaa dote varias veces, aunque sus efectos no podrén apilarse. Cada vez -que lehagas, el beneficio se aplicaré a una nue- . va escuela de magia .

SOLTURA CON UNA HABILIDAD [GENERAL] Elige una habilidad, como por ejemplo Moverse sigilosattleII .te,. .y et1 ella . serés especialmente hébil . Beneficio : obtienes un bonificador +3 en todas laspr_ueb4s de esa ba_, bilidad . Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, aunque sus efectos no . .,podrén apilarse. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicaré .auto habilidad diferente .

SOLTURA MAYOR CON UN ARMA [GENERAL]

Eres especialmente bueno evitando ser descubierto . Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente.

SOLTURA CON UN ARMA [GENERAL] Elige un tipo de anea, como gran hacha, en cuyo uso serés especialmente bueno. Nada te impide adquirir esta dote eligiendo "impacto sin arma" ,.o "presa" como tipo de arma, Si eres lanzador de conjuros, podrés elegir ,'rayo" (como los producidos por el conjuro rayo (le csc (i rcha), en cuyo caso ,.serés especialmente bueno lanzéndolos. Prerrequisitos : ataque base +1 o superior, com,peteacia con el arma . ,Beneficio : obtienes un bonificador+i a todas las, tiradas, de ataque cuando uses el arma elegida . Especial puedes adquirir esta dote varias veces . Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicaré a un arma diferente . Un guerrero puede elegir Soltura con un arma como una de sus dotes adicionales (ver la pég . 41) . Todo guerrero debe poseer SQIrural -con . un arma antes de poder adquirir la correspondiente EspecializaciÉn en,, armas.

Elige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la . dote Soltura con un arma . Tambión puedes elegir impacto sin armase, presa como tu arma a efectos de esta dote . Eres especialmente bueno uti-l tirando esta arma . _ Prerrequisitos : Competencia con el arma elegid"Qltura con un arma con el arma elegida, nivel 8 ."de guerrero,. . Beneficio : obtienes un bonificador + 1 en todas las tiradas de ataque, ,que hagas utilizando-el anua elegida. Este boniticadozse, .apilacafi .eciot, bonificadores a las tiradas de ataque, incluido el de Soltura conun 01 .1101 (ver més arriba) . Especial: puedes adquirir Soltura mayor con un arma varias veces, pe~ ro sus efectos no se apilan, Cada vez que adquieras la dote se aplicaré aun, nuevo tipo de arma. Un guerrero debe tener Soltura mayor con un arma en tm arma para . poder obtener la dote EspecializaciÉn mayor con un arma en ella, Un guerrero puede elegir Soltura mayor con un arma comQ una de sus dotes adicionales (ver la pég . 41).

SOLTURA MAYOR CON UNA ESCUELA DE MAGIA [GENERAL] Elige una escuela de magia a laque ya hayas aplicado la dote Soltura con una escuela de magia. Tussortilegios de esa escuela serén todav•a més potentes (le lo normal. Beneficio : suma + 1 ah CD de todos los tiros de salvaciÉn contra conjuros de la escuela de magia en que hayas elegido concentrarte . Esto bo . nificador se apila con el de Soltura con tina escuela de magia . Especial: puedes adquirir esta dore varias veces, pero sus efectos no se apilarén . Cada vez que lo h agas . s e aplicaré a una nueva escuela de magia a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con una escuela de magia .

SUTILEZA CON LAS ARMAS [GENERAL] Eres especialmente hébil usando armas .que se benefician por igual de la Destreza que de la . Fuerza .. . . Prerrequisito : ataque base +1 o superior, competencia con el arma . Beneficio : con un arma ligera, cadena armada, estoque o létigo hechos para una criatura de ru categoria de tamaío, puedes usar tu modificador . de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque . Si llevas un es-. culo, el penalizador de armadura de óste se aplicaré a nts tiradas de .araque,, Especial : un guerrero puede elegir Sutileza con las armas como_uuat de sus dotes adicionales (ver la pég. 41). Las armas naturales siempre son consideradas armas ligeras,

VOLUNTAD DE HIERRO [GENERAL] .Tienes una voluntad més fuerte de lo normal . Beneficio : obtienes un +2 en tusTS de Voluntad .

4


w

i traen la ruina a los inocentes para ganarse el favor de sus deidades, conliandoeen que obtendrén su recompensÉ en la otra vida . Los paladines Bruzados se enfr&ntan sin temor a los malhechores, l^` conscientes de que esta corta existencia no e, algo a lo que me. Los seíores de la guerra se acercan a cualrezca la pena aferrarse quier poder sobrenatural que pudiera ayudarles en sus conquistas, y enviados de dioses del bien y dól mal[ les prometen recoripensas a cambio de que les rindan vasallaje . En tórminos g enerales . l a moral y actitud personal de un perronaje É criatura estén representadas por su alineamiento: legal bueno, neutral bueno, caÉtico bueno, legal neutral, neutral, caÉtico neutral, legal maligno, neutral maligno y caÉtico maligno (consulta la tabla 6-1 : alineamientos segán criaturas, r zas y clases .. pan ver quó crianiras, razas y clases prefieren cada alineamientt Elige un alineamiento para tu personaje, usando sil raza clase corno gula . La mayor•a de los 1 1.1s son buenos o neutr .: les, pero no malignos . En general los alineamientos malignosul monstruos. p dll l . 1 a ment esu.nateaaraesarroara •dentidaSde tu peñonaje, no una camisa de fuerza para res: cuando esta comunidad re, En el tómplo de Pelor hay un viejo volumen i t cluta. avemuteros para emprender básquedas importantes y delicadas, - ~ . mngirlo. Cada uno representa una gran variad de personulidades v_tilosofias particulares, lnr lo que dos personaf rodÉól quó desee participar en ellas esté obligado a besar el libro . Al ha jes legales, buenos pudr•an ser bastante diferentes . cerlo, los de corazÉn maligno sufren en sus carnes el poder sagrado e i tiAdemés, pocas personas son absolutamente consecuen- ,cluso aquellos que no soti.n i buenos ni malos se quedan aturdidos . Solo tes. Un personaje legal bueno puede tener una vena avala buena gente puede besar el volumen sin correr peligro y conver•ir~e, . riciosa, e intentar de ve en cuando corŽeguir o atesorar por tanto, en personas de confianza para las misiones teas importantes algo aunque eso no sea-un acto legal a benigno. La gente ,k, del templo. En el juego D&D, el bien v el mal no sc+uicoriceptos filosÉfitampoco es consecuente con sus ideas dt- un d•a para otro . Los i cos ; son fuerzas lass que definen el cosmos . personareis buenos pueden petáer los estribos, los neut aLos diablos recorren el notado disfrazados de humanos, tentandesa • gente para que se acerque al mal . Los clórigos sagrados utilizan el pode Y, ,,, .les pueden sentirse inspirados-para llevar a cabo una acciÉn noble, etc . del bien para proteger a los feligreses . Los devotos de los dioses malignol,

¡ Cuél es el aspecto de tu personaje? •Quó edad Iien

primera impresiÉn le causa a los demés? •Cuéndo reza (si es que lo hace), y a quó dios dirige sus oracion[us? •Quó le llevÉ a convertirse en aventorero? Este capitulo te ayudaré a deternainar la identidad de tu personaje con detalles que lo harén més realista, como si fuera el personaje principal de una novela o pel •cuia . Para muchos jugadores, je verdadera acciÉn radica aqu•, en definir al personaje como intlividuÉ al que interpretar . Cuando Interpretes a un personaje por primera vez, te bastaré con aportar los detalles bésicos. A, módida que'véya pasando el-tiempo, irés hacióndote una mejor idea de corno quieres que sea . Irés desarrollando sus particularidades como si fueras un'dutot ¡ que hace evolucionér a un personaje a lo Largo de los cap•tulos de una novela o de las distintas entregas de una serie . Este capitulo trata el alineamiento (el lugar que ocupa el personaje en la lucha entre el bien y el mal), la religiÉn (su deidad o deidades), las estad•sticas esenciales (nombre, sexo, edad . etc .) y la descripciÉn personal . yes . l. a •Ciaró

AIEl!i~eiolrr

1

F AM E I~ITC)

4

T'.ji ~'Pl (o i,t r SIi1!u I .•)5SAGRADOS


Elegir un alineamiento para tu personaje es declarar que deseas interpretarlo de un modo concreto . Si tu personaje actuara de un modo més pretarlo propio de otro alineamiento, el DM tendria derecho a_ cambiarlo para ajustarlo a su comportamiento . -1`

ALINEAMIENTOSTÑPICOS

Las criaturas y clases que estén en cursiva en la tabla 6-1 siempre poseen ahneaniicnto indicado . AexcepciÉn de los paladines . todas ellas nacen] L poseyendo esos alineamientos ; es algo que forma parte de su naturaleza . ,Normalmente, una criatura con unalineauuento inherente es unabesiia1 , mégica o posee algán v•nculo con losplanos Exteriores (ya sea por sus an- . .tepasados, su historia o por razones-mégicas?. En el resto de criaturas, razas .y .clases, el alineamiento indicado en la tabla e.-1 sÉlo es el més t•pico o frecuente. las criaturas inteligentes normales pueden tener cualquier alineamiento ; quizé posean una tendencia inherente hacia un alineamiento concreto, pero nada impide que los ,.individuos se alejen de esa norma . Dependiendo del tipo de criatura, tales t tendencias pueden ser més fuertes o més dóbiles. Los kÉbolds y contemfpladores .pni.ejemplu, suelen ser legales malignos, pero los primeros mate }tran una mayor variedad de alineamientos que los segundos porque su ten_+ dencia inherente-no-es tan fuerte . Ademés de las tendencias innatas, las criaturas inteligentes tienen tendencias culturales que suelen reforzarlas. Los oreos, por ejemplo, tienden a ser caÉticos malignos y su cultura suele producir individuos de este alineamiento . Un humano criado entre orcos tendré muchas més posibilidades de lo normal de ser caÉtico maligno, mientras que tm orco que crezca entre humanos tendré muchas menos. TABLA 6-1 : ALINEAMIENTOS SEG•N . Legal bueno Neutral bueno ,Arcontes

CLASE, RAZA Y CRIATURA

CaÉtico bueno

Guardinales

Eladrines

Dragones dorados Lamasus Enanos

Gnomos Centauros úguilas gigantes

Dragones de cobre

Paladines

Pseudodmgones

Legal neutral Monjes Magos

Animales

Formicidas

Azer

Legal maligno Diablos Dragones azules Contempladores Ogros hechiceros Grandes trasgos KÉbolds

Neutral Medianos Humanos Hombres lagarto Druidas Neutral maligno Drow Trasgos Alip

Trécnidos Devoradores

Unicornios

Elfos Exploradores CaÉtico neutral Semielfos Sem oreos Bérbaros Bardos P•caros

f

CaÉtico maligno Demonios

Dragones rojos Vampiros

Sauriones Gnolls Ogros Orcos

su tierra natal,-pero_no lo har•a por gente desconocida con la que no estu, viera relacionado, -1 Ser buenosamaligno puede ser una elecciÉn consciente . coma es el ca-! so del palad•n que intenta cumplir con sus ideales, o del clórigo malvadol que causa pénico y dolor al imitar a _su deidad. Sin embargo, para la taJ .y or•a de las personas, ser bucnoomalo es una actitud que puede reconocerse pero que tino no elige . Ser.neutral en el eje del bien y el mal suele indicar que el individuo noss .decanta por un bando ni por el otro, pero, para algunas personas es_un compromiso positivo desde el punto de vis-_, ta del equilibrio. Al admitir que el bien y el mal son-estados objetivos,no + sÉlo opiniones, tales personas afirman que mantener un equilibrio entre ; ambos bandos es lo mejor para todos . OO al menos para ellos. Los animales y demés criaturas incapaces de llevar a cabo . acciones metales son neutrales, ni buenas ni malignas . inclusolass •boras .més moro, feras y los_tigres devoradores de hombres son tienen 1 capacidad moral para comportarse de manera correcta o incorrecta., LA

LEY CONTRA EL CAOS

+Los personajes legales dicen la verdad, mantienen su palabra, respetan la, .,autoridad y la tradiciÉn y juzgan a aquellos .que no cumplen con su deber. Los personajes caÉticos siguen las leyes-de su propia conciencia, no les ; gusta la gente que les dice lo que han dehacer, .prefierenlas-nuevas .ideas, antes que la tradiciÉn y cumplen-sus promesas cuando les.apetece. 1 "Ley" implica honor, honradez, obediencia a la-autoridad y fiabilidad . Por ; otro lado, la ley tambión puede conllevar dureza de mollem, adhesiÉn reac-, cionaria ala tradiciÉn, aficiÉn por juzgara los demés- falt., .de-capacidad.ie, adaptaciÉn . Los que promueven c onscientemente .l a 1 ¡galÍdad afirman que: sÉlo el comportamiento legal permite crear una sociedad eula que lasperso-~ . nas puedan depender unas de las otras y se puedan tomar las decisiones co-, rrectas, confiando plenamente en que los demés actuarén del mismo moda, "Caos" implica libertad, capacidad de adaptaciÉn y flexibilidad . 109 otro lado, tambión puede conllevar imprudencia . rencor hacia la autoti dad legitima, acciones, arbitrarias e irresponsabilidad . Los que promue:{ ven el comportamiento caÉtico afirman que sÉlo la libertad personal sin ; trabas permite que la gente se exprese libremente y que la .soccedadse . beneficie del potencial que atesoran los individuos que la forman . Desde el punto de vista de la ley y el caos, la gente neutral respetala autoridad. pero no se siente impulsada ni a obedecerla ni a rebelarse contra ella . Se trata de personas honradas alas que puede tentarse para que mientan o engaíen a los demés . La lealtad hacia la ley o elcaos .puede-ser una elecciÉn consciente, pero la mayor•ade las veces se trata de unrasgo personal, que es reconocido en las personas més que elegido por ellas . Con respecto a la ley y al caos, la neutralidad suele ser un punto intermedio, un estado.en el que el individuo no se siente atra•do por un bando o por el otro . Sin embargo, algunos individuos de este alineamiento afirman que la neutralidad es superior a la ley y el caos considerando que ambos son extremos con sus propias contrapartidas. Los animales y demés criaturas incapaces de llevar a cabo acciones morales son neutrales . Los perros pueden ser obedientes y los gatos independientes, pero no tienen capacidad-moral para comportarse de mane-, ra legal o caÉtica.

EL BIEN CONTRA EL MAL personajes y criaturas buenos protegen la vida inocente . Los malignos la degradan o la destruyen, ya sea por diversiÉn o por sacar provecho. "Bueno" implica altruismo, respeto, ala vida y preocupaciÉn por la dignidad de las criaturas inteligentes. Los personajes buenos realizan sacrificios personales para ayudar a los demés- . "MalignÉ implica hacer daío, oprimir y matar a los demés. Algunas criaturas malignas simplemente no sienten compasiÉnalg una por los demés y matan sin preocuparse de si es correcto o no . Otras se dedican activamente a hacer el mal, matando por deporte o por orden de-un dios o amomal igno.En lo que .respecia al bien y al mal, la gente neutral siente remordi_mientos-cuando muere alguien inocente, pero no es lo bastante respon- . sable como para sacrificarse protegiendo o ayudando a otros . El neutral se entrega alris d emés por cuestiones de relaciÉn personal . Alguien con es-_ ;_, te alineamiento puede sacrificarse para proteger a su familia o incluso a; Los

LOS NUEVE ALINEAMIENTOS Nueve alineamientos diferentes definen todas las combinaciones posibles del conflicto entre el bien y elmalL y entre la ley y el caos . Cada descripciÉn de las que se dan a continuaciÉn representa al personaje t•pico, de ese alineamiento. Recuerda que los individuos pueden alejarse dela, norma, y que todo personaje puede actuar més o menos de acuerdacon, su alineamiento de un d•a para otro . Usa estas descripciones comauna, gula, no como un guiÉn a seguir al pie de la letra . Los primeros seis alineamientos, desde legal bueno hasta catztico . nentral, son los més corrientes para personajes jugadores . Los tres alineamientos malignos son para monstruos y villanos . Legal bueno; "el cruzado" : un personaje de este. alineamiento actáa co-,. tino se espera o se exige que actáe . Combina la obligaciÉn de enfrentarse al ,mal con la disciplina para combatirlo implacablemente . Dice la verdad, mantiene su palabra, ayuda a los necesitados y critica con claridad las in-


lomeras. Los personajes legales buenos .derestan queloaculpables_queden impunes. Alhandra, una paladina que se e nfrenta.al mal sinpiedad y protege a los inocentes sin dudarlo un momenio,_es_un personajeiegal .bueno. Legal bueno es el mejor alineamientgque puedes escoger si deseas combinar el honor y la compasiÉn . Neutral bueno ; "el bienhechor" : un personaje neutral bueno hace JQ mejor que una persona buena pueda hacer . Se consagra a ayudar a los dei jueces, més, y colabora con los reyes ..y, aunque no se sienta obligado a ello . .lu•an, un clerigo que ayuda a bailemis segán sus necesidades, es un per,sonpie neutral bueno. Neutral bueno es el mejor alineamiento que puedes escoger si deseas hacer el bien sin tendencia hacia el orden ni contra el . CaÉtim bueno ; "el rebelde'r an ,personajee caÉtico bueno actáa seI gÉn los dictados leso conciencia, sin preocuparse apenas por lo que lps demés puedan esperarle óL Sigue su propia senda, pero es una persona amable y benóvola Cree en el bien y el derecho, pero no conf•a en las reglas ni las leyes . los seguidores de este alineamien.nadetesranque las personas meenrea intimidar a los demés y decirles ;le que han de hacer. El caÉtico buena ;sigue su propia "brájula moral", que, aa ,que buena, puede no coincidir con la i acciÉn seíalada por la sociedad Sovel i un explorador que ataca por sorpresa a fas recaudadores de impuestos de un barÉn malvado, es un personaje caÉtico bueno . CaÉtico bueno es el mejor alineamiento que puedes escoger si deseas combinar un buen voraz r, con un espsrinr libre . Legal neutral; "el juez": un personaje legal neutral actáa segur los dictémenes_de .la ley, la tradiciÉn o su cÉdigo personal. Para ól, lo més importante son el orden y la organizaciÉn . Puede creer en el orden personal y vivir siguiendoo un cÉdigo o unos valores particulares, .o bien puede creer en un mismo orden_para-todos y preferic un .go bierno fuerte y organizado. Ember, una monje que sigue su propia disciplina sinn de _ .,jarse influir por las exigencias de los necesitan doani por las tentaciones delmal, es un personaje legal neutral. Legal neutral es el mejor alineamiento que puedes escoger si .deseas ser.honorable v de confianza sin .caer en el fanatismo . Neutral, "el indeciso': unperso naje.neutralhace aquello que le parece que es la mejor idea . No siente una atracciÉn por un bando ni por otro en lo que se refiere al bien y .el mal, o a la ley y el caos . La mayor•a de las veces, la neutralidad es més una falta de convicciÉn o de tendencia que tan compromiso con la propia neutralidad . Ese tipo de personajes piensan que ,el bien es mejor que el mal, ya que al fin y al cabo, prefieren tener buenos sednos y gobernantes a estar rodeados de gente malvada . Sin embargo, no se surtirén inclinados personal atente a defender el bien de modo abstraerme universal Mialee, ama maga dedicada a sus artes y cansada de la retÉca.dee los debates morales, catan personaje neutral Por otro lado, algunos personajes neutrales se sienten atra•dos filosÉfr- ¡ comente por laneurralidad, y consideran que el bien y el mal, o la ley y caos, noson més que prejuicios y extremos peligrosos . Propugnan que, a ;

I

largo plaza el punto_intermedio de la neutralidad es la opciÉn més .flw roble y equilibrada . _ J Neutral es el mejor alineamiento que puedes elegir si deseas_gue_ u4 personaje actáe de forma natural, sin prejuicios ni obligaciones . _ CaÉtico neutral ; "el esp•ritu J.ibre" : un personaje caÉtico neutral hace lo que se le antoja. Se trata de una persona individualista de principio a fin, que ,valora su propia libertad pero tose esfuerza por defender la de los demés. Evita la autoridad, se queja.deias .restricciones y desaf•a a la tradiciÉn . El personaje caÉtico neutral no perjudica intencionadamente a las organizaciones . como parre de una campana de anarqu•a . Para hacer .escz deber•a sentirse.mcr , ovado por el bien (y el deseo de li-, botar a los detrés) a poriamal (y . Deis el deseo de hacer sufrir a los que sean diferentes a ól) . Un pera , naje caÉtico neutral.puede ser, impredecible, peroo su comportamiento nu seré totalmente aleatorio ; lo mis, probable es que cruce un • puente, no que se tire de fL, imble, un bardo que , viaja.ganéndose la vida, gracias a su ingenio, es un 1 _perspnaje caÉtieoneutral ., CaÉtitoneutral es el meioralineamiento que .puedes , :'ger si deseas .que ru personaje estó Ebro realmente tanto de las restticdo-4 nos de la sociedad como del f;maris- ; :nu de los bienhechores . , Legal maligno ; "el dominador'": un, villano legal maligno se apodera metodáca-, mente de aquello que desea,siempre dentro de los l•mites de su cÉdigo de conducta pero sin preocuparse de a quión . pueda hacer daío . Se trata de una persona preocupada por la tradiciÉn, laa lealtad y e1 orden, pero no por la libertad, la dignidad n i la vida . Es alguien que juega segán las reglas, pero sin mostrar piedad ni compaion. Se siente cÉmodo con la jerarqu•a y le gustar•a poder gobernar, pero tambión estaré dispuesto a servir . Condenaré a los demés, pero no por sus actos, sino por su rara, religiÉn, lugar de nacimiento o posiciÉn social Es una persona reacia a infringir la ley o incumplir una promesa; tal renuencia depende en parte de su propia naturaleza, pero tambión se debe a su necesidad de orden para protegerse de quienes que puedan oponerse a el por motivos a:oralu . .llgunos villanos legales malignos poseen tabáes particulares, como no matar a sangre fr•a (ordenando tales . muertes a sus subordinados) o evitar que los niíos sufran daío (siempre que . pueda evitarse) . Las personas as• creen que esta clase de escrápulos las sitáan por enrimade los villanos sin principios. Un barÉn conspirador que exilan- 1 de su poder y explora a su pueblo es un ejemplo de personaje legall maligno .. Algunas personas y cÉaturas legales malignas se dedican al mal con si mismo fanatismo conque un cruzado se entregar•a a la causaa del bien . Ademés de - estar dispuestos a hacer daío a los demés para obtener un provecho personal . estos-personajes disfrutad extendiendo la maldad como.objetivo en si, arenque tambión pueden hacerlo obedeciendo a un amo o dios malvado . A .veces,los personajes de este alineamiento son llamados "diabÉlicos", pues los diablos sonla personificaciÉn de lo legal maligno .


Legal maligno uno de los alineamientos més peligrosos-porque representa la maldad metÉdica e intencionada que, . .a menudo _.tiene óxito. Neutral maligno; "el malhechor': un personaje neutral maligno haré lo que sea para salir impune . SÉlo se preocupa por si mismo, simple y llanamente . No derrama légrimas por aquellos a los que mata, ya sea por sacar provecho, por deporte o por conveniencia . No siente aprecio alguno por el+ orden, y no cree que el respeto por la ley, la tradiciÉn o un cÉdigo pudieran + convertirle en una persona més noble . Por otro lado, este tipo de personajecarece de la naturaleza inquieta o de la aficiÉn por el conflicto que caracteriza a los villanos caÉticos malignos . Elsriminal que roba y mata para .conseguir lo que desea es un ejemplo de personaje neutral maligno . Algunos villanos neutrales malignos defienden la maldad como ideal, persiguiendo el mal por el mal . En la mayor•a de los casos, tales villanos suelen venerar a deidades malignas o pertenecer a sociedades secretas. Neutral maligno es uno de los alineamientos més peligrosos porque representa la maldad en estado puro, sin honor ni posibilidad de cambiar. CaÉtico maligno ; "el destructor": un personaje caÉtico maligno hace lo que su codicia, odio o ansia de destrucciÉn le llevan a hacer . Es una persona de genio violento, cruel, arbitrariamente agresiva e i mpred.ec ble . Busca todo aquello que pueda conseguir, y es despiadado y brutal, + Cuando se entregan a la propagaciÉn del caos y la maldad, este tipo de personajes son aán peores. Afortunadamente, sus planes carecen de orden y todos los grupos que logran crear o reunir suelen estar mal organizados . Normalmente, los personajes caÉticos malignos sÉlo colaboran entre si por la fuerza y sus l•deres sÉlo conservan su cargo mientras eviten ser derrotados o asesinados . E( hechicero demente cuyos objetivos son el ,caos y la venganza es un ejemplo de personaje caÉtico maligno. A veces, los personajes de este alineamiento sonllamados "demon•acos", pues los demonios son la personificaciÉn de lo caÉtico maligno . CaÉtico maligno es uno de los alineamientos més peligrosos porque representa la destracciÉn, no sÉlo de la belleza y la vida, sino tambión del orden del que ambas - dependen .

RF.I ICilON Existen muchos dioses . Unos cuantos, como Pelor, dios del sol, tienen grandiosos templos que organizan largas procesiones_ por las calles en los . d•as sagrados. Otros, como Erythnul, dios de la matanza, sÉlo tienen ten-, plus en lugares ocultos o en tierras dominadas por el maL Aunque la presencia de las deidades se hace notar principalmente a travós de sus clórigos,J los dioses tambión tienen seguidores laicos que intentan vivir ajusténdose més o menos a los ideales de su religiÉn. Una persona t•pica tendré un dios al que considera su patrÉn (NJC: tarnbicrt llamado deidad tutelar) . Aun as•, en los momentos oportunos resulta prudente mostrar respeto por otros dioses, e incluso dedicarles alguna oraciÉn . Antes de emprender un viaje, un seguidor de .Pelor podr•a dirigirse a rana ermita de Eharlanghn, dios de los caminos, y hacerle un pequeío sacrificio para incrementar sus posibilidades de llegar sano y salvo a su destino . Las précticas de este tipo son muy co,munes, siempre que el dios del personaje no estó enemistado con el dios ,destinatario de tal acto de piedad . Sin embargo, algunas personas dirigen oscuras oraciones a los dioses malignos cuando las cosas no les van bien (aunque les conviene decirlas en voz baja para que no las oiga nadie) . Las deidades gobiernan los diversos aspectos de la existencia humana : el bien y el mal, la ley y_e1 caos, la vida y la muerte, el saber y la naturaleza. Ademés, varias razas no humanas poseen sus propios dioses (consulta la tabla 6-2 : deidades segán la raza) . Ningán personaje podré ser clórigo de una deidad racial si no pertenece ala raza adecuada, aunque nada le impediré venerar a uno de esos dioses y vivir de .acuerdo ase doctrina . Para las deidades no vinculadas a una raza concreta (como-Pdorl la condiciÉn de nacimiento del clórigo no seré unfactor a tener en cuenta . - Las deidades de ciertos tipos de monstruos estén indicadas en el Mn.nualde monstruos. Sin embargo, existen muchos més dioses que los mencionados aqu• o enn ese otro manual . Tu personaje puede.tenerÉ no a un dios como patrÉn . En caso de querer que lo tenga, piensa en primer lugar quó deidad es Ln més indicada segán su taza, . clase y alineamiento (consulta la tabla 6-2 : deidades segán la raza, y la tabla 6-3 ;, deidades segán la clase) . Si un clórigo elige un dios, tal elecciÉn influiré en sus,

capacidades..os jugadores que tengan un clórigo como personaje deber•an l~ er la secciÉn 'Deidad, dominios y conjuros de dominio, en la pég . 32, antes.dea elegirse deidad ; .no obstante, la siguiente informaciÉn, que describes xa‘ost dioses y diosas, podr•a servirles de ayuda a la hora de tomar esa decisiÉn _ -4 TABLA 6-2 : Raza Humano Elfo ,Enano Gnomo Mediano Semielfo Semiorco

DEIDADES SEG•N LA RAZA Deidades Segán clase y alineamiento Corellon Larethian, Ehlonna o segán clase y alineamiento _ Moradin o segán clase y alineamiento Garl del Oro luminoso, Ehlonna o segán clase y alineamiento Yondalla, Ehlonna o segán clase y alineamiento Corellon Larethian, Ehlonna o segán clase y alineamiento Gruumsh o segán clase y alineamiento

DEIDADES SEG•N LA CLASE Deidades (alineamiento) Kord (CB), Obad-Hai (N), Erythnul (CM) Pelor (NB), fharlanghn (N), Olidammara (CN) Cualquiera Obad-Hai (N) Ehlonna (N6), Obad-Hai (N) Heironeous (LB), Kord (CB), San Cuthbert (LN) . Hextor (LM), Erythnul (CM) _ Hechiceros Wee )as (LN), Boccob (N), Vecna (NM) Ilusionistas Boccob (N) Wee )as (LN), Boccob (N), Vecna (NM) Magos ,Monjes Heironeous (LB), St . Cuthbert, (LN) . Hextor (LE) Nigromantes Weejas (LN), Nerull (NM) Paladines Heironeous (LB) P•caros Olidammara (CN), Nerull (NM), Vecna (NM), Erythnul (CM)

TABLA 6-3 : Clase Bérbaros + Bordos ,Clórigos Druidas Exploradores Guerreros

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DEIDADES De un lado al otro del mundo, las personas y criaturas veneran agrancatrtidadd de dioses . Los descritos aqu• son los que més fieles tienen entre las razas comunes, los aventureros y los villanos . Cada apartado incluye-el .nornbte del dios y su pronunciaciÉn, junto con el papel de la deidad, su alineamiento sus rindos y una descripciÉn general . Los s•mbolos sagrados (o sacr•legos) de las deidades aparecen junto a sus descripciones (consulta la tabla 3-7: deidades en la pég. 32, para encontrarunsesumen con los dioses més comunes, sus ahneamientos, los dominios asociadas a ellos y sus adoradores t•picos) .

Boccob_ Boccob (boc-OB), dios de la magia, es neut ra Sus t•tulos incluyen Archimago de los dioses, el Despreocupado y Seíor de toda la magia . Se trata de una deidad- . distante que no va tras objetivos especiales en el mundo de los mortales . Como dios de la magia y el saber, .es.venerado por magos, hechiceros y sabios . Los dominios relacionados con ól son Magia, Saber y Supercher•a . El bastÉn es su arma predilecta.

Corellon Larethian Corellon Larethian (co-RE-ion la-RE-clan), dios de los elfos, es caÉtico bueno . Se le conoce como Creador de los elfos, Gobernante de todos los r -elfos, el Proteeror .y Protector de la vida . (orellon Larethian enel creador y .protector d la raza ólfica, y gobierna las cosas que los el .fos tienen en més alta estima, como la magia, 1la másica, el arte, la artesan•a, la poes•a y la gue, .rra . Los elfos, sernielfos y bordos adoran a estr dios. Los donarnios relacionados con ól son Bien . Laos .


Guerra y ProtecciÉn . Su arma predilecta es. la espada larga . Gruumsh es su ant•tesis, y gracias a la habilidad de Corellon para el combate ese dios orto es conocido como "el Tuerto" .

Ehlonna Ehlonna (e-LON-na), diosade los bosques, es neutral buena . Su titulo més comán es Ehlonna de-los bosques . Esta diosa cuida de la buena gente que vive en los ,bosques, los ama o se gana la vida ,gracias a ellos . Unas veces se la representa como a una ella y otras como a una humana . Ehlonna esté es.ttechamente relacionada con los elfos, gnomos, medianos, y semielfos . Tambión es venerada por exploradores y por algunos druidas . Esté relacionada con lossiominios Animal, Bien, Sol y Vegetal. Su arma predilecta es el arco largo .

Gruumsh Gruumsh (GRUMSH), dios de los oreos, es ca . rico maligno, sus t•tulos son El que nrirr a duerme y el Tuerto. Gruumsh exi ,ge de sus seguidores que sean ; .fuertes, que expulsen a los riel! les de entre los suyos y que con : quisten todo el territorio al .que el dios cree tener derecho ma que, en resumidas cuentas, , !précticamente todo) . Los dominios relacionados con ól son Caos, Fuerza . Guerra y Mal . El arma predilecta Gruumsh es la lanza . Este dios guarda e 1 rencor a Corellon Larethian, a Moradin y a los icicu de ambos . Hace mu-, cho tiempo, durante una batalla, Corellon Larethian logro sa ,.carie el ojo izquierdo al dios de los oreos. 1

F-eironeous E•ythnul Etythnul (e-riz-NUL), dios de la matanza, es caÉtico maligno y su titulo es el Numeroso. Este dios disfruta con el pénico y la matanza . ~~ En tierras civilizadas, sus seguidores ! entre los que hay bérbaros, guerreros v hi . .r tos de alineamiento maligno] formar. ,pequeías sectas dedicadas al crimen, .,En tierras salvajes, la deidad suele ser venerada por diversas criatura malignas, como bérbaros, gnoll" ogros, osgos y trolls. Los dominio ,relacionados con Erythnul son C ¡ . . Guerra, Mal y Supercher•a . Su arma predilecta es una maza de armas con una cabeza toma hecha de piedra .

Fharlanghn Fharlanghn (faz-LANG), dios de los caminos, es neutral. Su t•tulo es Morador del horizonte . Sus ermitas son muy comunes en los caminos més transitados . pues se trata del dios de los viajes, los caminos, la distancia y los horizontes. Los mercaderes, barrios y dema> aventureros errantes suelen venerar a Fhatlangbxi ., Susu dominios relacionados son ProtecciÉn, Suerte y Viaje . ,Su arma predilecta es el bastÉn . Gorl

del Oro luminoso

Garl del Oro luminoso (GAL), dios de los gnomos, es neutral buena Se le conoce como el Bromista, la Gema inestimable, el ingenio chispeante y el Protector vigilante- Este dios descubriÉ a los gnomos y los condujo hasta el mundo, convirtióndose en su protector desde ese momento . Esta deidad gobierna el humor, el ‘agenio,la talla de piedras preciosas y la joyer•a . Los dominios relacionados con ól son Bien, ProtecciÉn y Supercher•a . Li arma predilecta de Garl es el ! f t cha de batalla . Este dios es fino ,so por sus travesuras y broma . (1 de lasque suele hacer victim . : aortas. deidades, Sin embarg ,no todos los afortunados se o r de tales bromas . En cierta .ocasion, Garl derrumbÉ la caverna de Kurtule mah, dios de los kobold; desde ese Ir menso, ambos dioses se convirtieron en enenitkus acerrimos .

.l-1eironeous (gei-RO-nius), dios del valor, es legal bueno, y su t•tulo es el Invencible. Este dios promueve la justicia, la valent•a, el cÉdigo de caballer•a y el honor . Los dominios relacionados con ól son Bien, Guerra y Ley . Su arma pie dilecta es la espada larga . Es venerado por paladines, guerreros y monjes de alineamiento bueno . Su mayor enemigo es Hextor, su hermanastro .

Hextor Hextor (GEX-sor), dios de la tiran•a, es legal maligno . Sus t•tulos son Azote de la batalla, CampeÉn del mal y Heraldo del infierno . Hextor, el de los seis brazos, es el dios de la guerra, el conflicto y la destrucciÉn . Entre sus fieles hay guerreros y monjes de alineamiento maligno . Su arma predilecta es el mangual, y los dominios relacionados con ól son DestrucciÉn, Guerra, Ley y Mal. Hextor ordena a sus seguidores que hagan el mal, v e1 objetivo particular de óstos es acosar a los fieles de su hermanastro Heironeous allé donde estón .

Kord Kord (KORD ), dios de la fuerza, es caÉ tico bueno y se le conoce como el PÉgil . Kord es la deidad tutelar de los atletas, especialmente de los que_ practican la lucha . Entre sus fieles hay bérbaros, guerreros y picazos de alineamiento bueno . Los dominios relacionadoscon ól son Bien, Caos, Fuer y Suerte. El arma predilecta de este dG - el espadÉn.

Moradin Moradin (.M0-ra-din), dios de los enanos, es legal bueno. Sus t•tulos incluyen el Creador, Forjador de almas, Padre de todos Padre de los enanos. Moradin forjÉ a los primeros enanos usando metal y piedras preciosas y les otorgÉ la vida . Este dios .gobierna las artes y las ciencias de los enanos : herrer•a, metalister•a, iny.enieria y-guerra.. Los dominios relacionados con_ól son Bien, Ley, ProtecciÉn y Tierra . Su arma predilecta es el martillo , guerra . .de .


Nerull Neruil (ner-UL), dios de la muerte, es neutral maligno. Se le conoce como el Segador, Enemigo del bien, Execrador de la vida, Portador de las tinieblas, Rey de la pesadumbre y Segador de la carne . - Nerull miela a quienes persiguen ,toda maldad posible por diversiÉn o por interós. Los dominios relacionados con ól son Mal . Muerte ,y Supercher•a . Sus lides, entre los que hay nigromantes y p•caros de alineamiento ma_ ligno, lo representan como una figura casi esquelótica, vestida con tánica y portadora de su arma predilecta: laguadaía.

San .tithbert

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San Cuthbert (san CUZ-bert), dios del jusLo castigo, es_legal neutral, y se le conoce como San Cutltbert del ga,irote . Este dios exige venganza y lun justo castigo para los euee ho .lringen la ley. Las criaturas malignas suelen violar las leyes con mayor frecuencia y descaro ; por ,tanto, San Cuthbert prefiere decantarse por el lado del bien (aunque no sea una deidad de alineamiento bueno) y sus clórigos no pueden ser malignos . .Los dominios relacionados con cl son DestrucciÉn, Fuerza, Ley y ProtecciÉn Su son . : predilecta es la maza .

Obad-Hai Obad-Hai (O-bad-JAI), dios de la naturale,za, es neutral y se le conoce como la ;Chirim•a . Este dios gobierna la naturaleza y lo salvaje y se leva bien con todo el que vive en armon•a con el mundo natural. A veces es venerado por bérbaros, druidas y exploradores . Los dominios relacionados con ól son Agua, Aire, Ani,mal, Fuego, 7 - letra y Vegetal . Al mantenerse estrictamente fiel a I : neutralidad, Obad-Hai es rival di Ehlonna . Este dios toca la chiri,mia (un instrumento musical de ,viento, hecho de madera y con dos leng‘etas por el que recibe su titulo . Su arma predilecta cs el bastan .

01 idam mapa Olidammara (o-li-dam-MA-ra) . dios de los p•caros, es caÉtico neutral, y se ie da el titulo de P•caro risueío . A ohdammara le gustan el vino,, las mujeres y las canciones . Es un vagabundo, un bromista y un maestro del disfraz . Tiene pocos templos, pero son muchos mortales dispuestos a brindar en su noto Entre sus fieles suele haber muchos burdos y p•caros. Los dominios relacionados con el son Caos, Suerte y Supercher•a . Su arma predilectas ,el estoque.

V sna .+Vecna (VEC-na), dios de los secretos, e i rteun ¡a l maligno . Se le conoce como Amo de todo lo oculto y secreto, el Dios mutilado y el Susurrado . Vecna gobierna todo-aquello que no ha de saberse y la gente desea mantener en se creso. Los dominios relacionados con el son Magia, Mal y Saber . Esta deidad surf aparecer como un fiche al que le faltan la _ ,mano y el ojo izquierdos . Vecna perdiÉ la mano y el ojo luchando con Kas, su lugarteniente traidor. El arma predilecta de este dios es la daga .

Wee Jas Wee Jas (G’I-yas), diosa de la muerte c ! . magia, es legal neutral . Sus titulas in cluyen Dama severa, Diosa bruja, Guardiana de la muerte y Hec h . cera de rub• . Se trata de un deidad exigente que espe! obediencia de sus adoradortSus pocos templos estén mu ;u alejados_ unos de otros,_pero la diosa cuenta entre sus fieles con muchos hechicerQs. .y magos poderosos (sobre todo nigromantes) . Sus d-eminios relacionados son Ley, Magia .y Muerte . Su arma predilecta es 1 daga .

Yondalla Pelar__ Pelar (PE-lar), dios del sol,, es neutral bueno, y tieneel titulo . de_el Radiante . Este dios es el creador de muchas cosas buenas y tambión ayuda a los necesitados y se enfrenta a todo lo maligno . Es cl dios més venerado entre los humanos corrientes, v sus sacerdotes son recibidos con los brazos ,abiertos allé donde van . Entre sus hees bay .bardos y exploradoxes,Los domotos relacionados con el dios son Bien, CuaeiÉn, Fuerza y Sol, La .maza es su arma predilecta.

Yondalla (yen-DA-la), diosa dejos mediano ; . es legal buena . Sus t•tulos incluyen I : Bendita, Protectora y ben.efactora,.y la Matriarca dedicada . Esta deidad es 1 . cre-adora y protectora de la raza median . y propugna que sus miembros vivan en armon•a y se defiendan ferozmente de ;u enemigos . . Sus fieles esperan vivir prosee tameme y sin peligro segÉn la doctrina de Yondalla. Los dominios relacionados con ella lson Bien, Ley y ProtecciÉn . La espada corta es su arma predilecta .


Cuando un personaje alcanza la edad de venerable, el DM lanza loada- . dos en secreto para determinar su edad méxima, que equivaldré al náme-, ro indicado en la columna 'Venerable de la tabla 6-5 : efectos del envejecimiento, més el modificador de la columna' Edad méxima' de esa misma . ,tabla ; a continuaciÉn, el D1vLanotaré el resultado, que el jugador no podré ,conocer. Citando un personaje alcanza su edad méxima, muere de viejo

ESTADÑSTICAS ESENCIALES Esta secciÉn re daré consejos para determinar el nombre, sexo, edad, altura y peso de nr personaje . Antes de empezar, hazte una idea del trasfondo y personalidad que quieras que tenga y s•rvete de ella para aíadir detalles que' puedan darle més vida .

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SOMBRE

,lm¡entalo o elige uno que se ajuste a la raza y la clase de tu personaje . El ,Capitulo 2 : razas, incluye varios ejemplos c•e nombres ópicos, enanos, r gnomos, medianos v ortos (y, por tanto, tambión semielticos y semior-,cosl . El nombre es la mejor manera de empezar a pensar en el t rasfon.d o de tu personaje . Por ejemplo, el nombre de un enano podr•a ser el mismo que el de un gran hóroe de su raza, y el personaje podr•a querer estar a la altura . Por otro lado, podr•a tratarse del nombre de un infame cobarde, y el personaje verse obligado a demostrar que no es como su ,tocayo

stxo Li personaje puede ser hombre o mujer (varÉn o hembra ; .

EDAD Puedes elegir la edad de tu personaje o decidirla al azar . En caso de elegir, esta no pudra ser inferior a la edad m•nima de la raza y la clase de ru personaje (consulta la tabla 6--4: edad inicial aleatoria) . La edad inicial m•nima de ru personaje seré igual a la mayor•a de edad de su rara més el námero de dados correspondientes a su raza y clase en la tabla 6-4 . Un elfo dorador, por ejemplo, deber•a tener 116 .a‘os .como.nsinimo ( una matyoria de edad de 110 aíos més 6, porque los exploradores elfos tienen uta modUkador de +6d6) . Tambión puedes usar la tabla 6-4 : edad inicialaleatoria,para determinar su edad al azar. L,n edad inicial determinada al azar de un elfo exp•o,tador seria de 110+6d6 aíos .

TABLA 6.4 :

Raza Humano Elfo Enano Gnomo Mediano Semielfo Semiorco

Mayor•a de edad 15 aíos 110 aíos 40 aíos 40 aíos 20 aíos 20 aíos 14 aíos

Bardo Explorador Guerrero Palad•n +1d6 .-6d6 +5d6 +6d6 +3d6 +2d6 +1d6

Clórigo Druida Mago Monje +2d6 l0d6 s-7d6 +9d6 +4d6 +3d6 +2d6

A medida que tu personaje vaya envejeciendo, sus puntuaciones de ca;ncter•sticas f•sicas irén disminuyendo, y las mentales irén aumentando “consulta la tabla 6-5 : efectos del envejecimiento) . Los efectos de los distintos pasos de envejecimiento son acumulativos ; sin embargo, ninguna de las puntuaciones de caracter•stica puede verse reducida de este modo por debajo de 1 . Por ejemplo, cuando un humano alcanza los 35 aíos, sus puntuaciones de Fuerza, Destreza y ConstituciÉn se reducen en 1 punto cada una, mientras que las de inteligencia, Sabidur•a y Carisma aumentan en 1 . Al alcanzar los 53 aíos, todas sus puntuaciones de caracter•sticas f•sicas se reducirén en 2 puntos, mientras que las mentales volverén a aumentar en 1 . Hasta ese momento, el envejecimiento habré hecho que elpersonaje pierda un total de 3 puntos en Fuerza, ConstituciÉn y Destreza y gane 2 aulas de Sahiduria, Inteligencia y Carisma . 1

Ja peste, los accidentes,-las infecciones o la violencia antes de llegar a, venerables. TABLA 6-5 : EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO Viejo' Raza Mediana edad' 53 aíos Humano 35 aíos 263 aíos ,Elfo 175 aíos 188 aíos ,Enano 125 aíos ,Gnomo 100 aíos 150 aíos 75 aíos ,Mediano 50 aíos Semielfo 62 aíos 93 aíos 45 aíos Semiorco 30 aíos -1 a Fue, Con y Des ; +1 a Int, Sab y Car . ` -2 a Fue . Con y Des: +1 a Int, Sab y Car. ' -3 a Fue, Con y Des, +l a Int, Sab y Car .

Venerable' 70 aíos 350 aíos 2S0 aíos 200 aíos 100 aíos 125 aíos 60 aíos

Edad méxima +2d20 aíos +4d% aíos +2d% aíos -3d% aíos +5d20 aíos r3d20 aíos +2d10 aíos

ALTURA Y PESO .Elige la altura y elpeso de tu personaje segán .lo .que se indica en la descripciÉn de su raza (Capitulo 2) o utilizando los abanicos que se derivan de la tabla 6-6: altura y peso aleatorios . Piensa en lo que las caracter•sticas de tu personaje dicen de su altura y peso. Si el personaje fuera dóbil, pero égil, puede ser una persona delgada ; si fuera fuerte y recio, podr•as verlo como una persona alta o simplemente de gran peso . Tienes otra opciÉn : tira aleatoriamente la alma y peso con ayuda de la tabla 6-6 : altura y peso aleatorias. La tirada de dados de la coL unna'Modilicador a la altura' indica en cuéntas pulgadas supera el personaje la al-

EDAD INICIAL ALEATORIA Bérbaro Hechicero P•caro +1d4 --4d6 +3d6 ,4d6 +2d4 +1d6 +1d4

,durante ese aío o al ateo siguiente (a discreciÉn del DM . Las edades méximas de .la tabla e-5 corresponden a los personajes jugadores . La mayor•a de las personas del mundo muere por culpa de,

tura base . El resultado de esa tirada, multiplicado por la tirada o cantidad de la columna 'Modificador al peso indica en cuéntas libras supera el personaje el peso base . Por ejemplo: Tordek .(un enano] mide 3 pies y 9 pulgadas més 2d4 pulgadas . Su jugador lanza los 2d4 y obtiene un 6 ; por tanto, Tordek mediré 4 pies y 3 pulgadas, A continuaciÉn, su jugador utiliza ese mismo resultado (6) yy lo multiplica por 2d6 libras . A1 obtener 9 en esta áltima tirada, Tordek pesaré 54 (6 X y) libras més de las 130 indicadas como base; es decir, un total de 184 libras. TABLA 6-6: ALTURA Y PESO ALEATORIOS Mod•f. a Peso Altura la altura base Raza base 85 Ib Humana 4' 5" +2d10 12016 4'10" Humano +2d10 +2d6 8016 Elfa 4' 5" 85 Ib Elfo 4' 5" +2d6 10016 Enana 3' 7" +2d4 13016 Enano 3' 9" +2d4 35 Ib Gnoma 2' 10" +2d4 +2d4 40 Ib Gnomo 3' +2d4 25 Ib Mediana 2' 6" +2d4 30 Ib Mediano 2' 8" 80 Ib Semielfa 4' 5" +2d8 +2d8 10016 Semielfo 4' 7" Semiorca Semiorco

4' 5" 4' 10"

+2dl2 +2d12

90 Ib 13016

Modif. al peso x (2d4) Ib (2d4) Ib x (1d6) Ib (1d6) Ib x (2d6) Ib x (2d6) Ib x 1 Ib x 1 Ib x 1 Ib < 1 Ib x (2d4) Ib (2d4) Ib x (2d4) Ib (2d4) Ib


ASPECTO, PERSONALIDAD Y TRASFONDO, Puedes detallar a tu personaje tanto como quieras, pero probablemente surjan nuevos detalles quee desees aíadir a los ya existentes a medida que, lo interpretes. _t

ASPECTO Decide la apariencia de tu personaje usando como punto de partida las+

¡ descripciones de las razas incluidas en el Capitulo 2 . Los personajes con o , una puntuaciÉn elevada en Carisma tenderén a ser més guapos que los .

¡ que tengan un Carisma bajo, aunque una puntuaciÉn alta tambión podr•a indicar un aspecto extraíoo que caracterizase al personaje por una belleza exÉtica. Tu personaje puede ser diestro o zurdo. Puedes usar el aspecto de tu personaje para decir algo acerca de su personalidad o su trasfondo . Por ejemplo : ¡ A Krusk el semiorco, le falta parte de una oreja y muestra numerosas cicatrices, resultado de la vida violenta que llevÉ entre los ortos que lo criaron . Ademés, lleva un collar del que penden las garras y los colmillos de las bestias que han muerto a sus manos . ¡ Alhandra, la paladina, lleva la cara interior del antebrazo marcada con el s•mbolo de Heirorteous, como muestra de su devociÉn . ¡ Hennet, el hechicero, viste un atuendo variad r improvisado, que cambia de un d•a para otro, Ltd : 4 cande su naturaleza caÉtica .

PERSONALIDAD Decide cÉmo actáa tu personaje, quó le gusta, quó desea conseguir en la vida, quó le da miedo y quó le hace enfurecer. La raza ye) allneamien tu serén buenos puntos de partida a la hora de decidir supersonalidad, pero no conviene limi larse a ellos. Haz que ro enano legal bueno (o lo que sea) sea diferente a todos los demés enanu' legales buenos . Un truco préctico para conseguir una personalidad interesante es incluir algán conflicto en la naturaleza de tu personaje . Tordek, por ejemplo, es legal, pero.rambión es un poco codicioso, por lo que podr•a sentirse tentado a robar, siempre que desdesu_punto de-sista_la. .acciÉn estuviera justificada . Tu personalidad puede cambiar con el tiempo . Los.detalles bésicos que decidas al crear el personaje no tienen por que se guirse siempre de manera estricta . Deja yue este crezca y evolucione igual que hace la gente real .

TRASFONDO Decide cÉmo ha sido lavida de tu personaje hasta la fecha . Aqu• tienes algunassjetas preguntas que podr•as plantearte acerca de ól : ¡ Por quó se decidiÉ por la vida de aventurero? ¡ ;CÉmo adquiriÉ su clase? Un guerrero, por ejemplo, podr•a haber pertenecido a una milicia, venir de una familia de soldados, haber hecho la instrucciÉn en una academia militar o ser completamente autodidacta. •DÉnde consiguiÉ su equipo inicial? •Lo fue obteniendo poco a poco? Se lo regalaron sus padres o su mentor? •Alguno de sus objetos tiene un significado especial para ól? ¡ ( Quó es lo peor que le ha sucedido a lo largo de su vida? ¡ {Y lo mejor? ¡ •Sigue manteniendo el contacto con su familia? •Quó opiniÉn tienen . de ól sus famares?

rl4

PERSONASES A Tl 1 M Fn A: Las reglas de creaciÉn . de personajes son comunes a todos los jugadores . +pero puedes retocarlas a tinde-que . .tu personaje sea ánico . Sin embargo, .todo cambio importante ha deser aprobado por el DM . + Raza : las reglas de-una raza ..se aplican a la mayor•a de sus integran' tes, pero no a todos . Por_ .ejcmplo, podr•as crear un enano que deseen' diera de unos parias de .su raza que vivieran en el exilio . Tu personaje, podr•a haber crecido entre humanos ; poseer•a las_ cualidades innatasile, un enano (mejor ConstituciÉn, peor Carisma, visiÉn enja oscuridad yj resistencia al veneno y los conjuros] pero no compartirla los rasgos cal . rurales (afinidad tenla piedra, benit•cador de ataque contra oreos y . trasgoides, .bo nificador.d .esquiva Nau11 contra los gigantes, bonificados las . pruebas de Arte y TasaciÉ irelacionadas con la piedra o el metal, guerrero como clase predilecta e indu', so el conocimiento de la lengua de los enanos) . Seguramente puedas con- . vencer a tu DM para..que . te conceda be-, nificadores especiales-que compensen la pórdida de tus rasgosculttuales. . Clase : algunas_clasesse danmucha Ii-bertad a la hora .de_personalizar atu .perso- . taje . No obstante, pnedes. cambiar .algunost de tus rasgos de clasesiempre .que cuentes con la aprobaciÉn del DM . Si, .por ejemplo, quisieras interpretar a un guerrero quetrabar jara de matÉn para una cofrad•a de ladrones y tuviera intenciÉn de convenirse en un autónti :.4 co guardaespaldas, óste podr•a ser competente. sÉlo con las armas y armaduras permitidasa los . p•caros, obtener 4 puntos de babilidad .parnisel en lugar de 2 y tener acceso a Averiguar intenctotes y Engaíar como habilidades de clase.De lo contrario, tu personaje seria un guerrero normal y corriente . Habilidades y dotes : puedes referirte a tus habilidades, dotes y rasgos de clase como lo har•a tu personaje . Lidda, la picara mediana, dice Andar de puntillas en lugar de "Moverse sigilosamente"; por tanto, su jugadora .escribe "Andar de puntillas" en la hoja de personaje para referirse a la habilidad Moverse sigilosamente. Ember, monje de profesiÉn, se refiere a esta misma habilidad como "Pisar papel de arroz" . Tambión puedes pensar en otras habilidades pose•das por tu personaje . Tu DM puede consultar las directrices para la creaciÉn de-habilidades en la Gu•a del Dungron Master. Equipo; tu equipo puede tener el aspecto que desees para que se-ajustealestilo-tie tu personaje . Un mago puede usar como bastÉn una vara de madera, recta v sencilla, mientras que otro puede llevar uno .nudoso, retorcido y repleto de nenas talladas. Tu personaje tambión puede llevar objetos que no se encuentrenenla . lista de equipo (consulta el Capitulo 7) . Si logras ponerte de acuerdo con, el DM acerca de las posibilidades y el precio de un nuevo .b et:o. i personaje podré llevarlo consigo. -- A veces, .los jugadores ven un arma en una pel•cula ctlee.n .attbxe.ella, en un libro y quieren que su personaje la utilice . Sino se enconiraraelL el Capitulo 7, intenta encontrar en la lista otra quesea equivalente . Por .ejemplo, lakatana-(espada de samuréi) no se encuentra en la lista, pero tu personaje podr•a usarla como si fuera una espada bastarda de gran !.calidad .


e

EQUIPO A LA CARTA n el mercada de una gran ciudad . los forÍadores de armas y En lugarde quedarte con el conjunto inicial que se o6ece a un persoarmadurzs Ofrecen un amplio surtido de productos a quienes naje segán la clase concreta que se haya elegido, puedes comprar disponen de oro para comprarlos . En ól podrés encontrar espapieza a pieza tus armas, armadura y equipo . En tal caso, empezar•as das, précticas y resistentes, e incluso algun arma ólfica de con una cantidad de d•nero determinada al arar dependiendo de tu excepcional calidad. Para aquellos que deseen algo més ll •madase, y podrés decidir en quó gastarlo (consulta la tabla 7-1 : oro tve que su fiel espada, los alquimistas tienen a la venta écido, fuego de alquimista y ahumaderas . Hasta los magos (o lo'que es més probable, sus . ,, inicial aleatorio) . Como mótodo alternativo, tu DM puede asignar la cantidad media depro inicial para cada personaje, tal y como se intermediariosÍ venden sus varitat~'rollos de pergamino, armas mégic'as sindica en la tabla 7-1 . y demés. i ' Este capitulo baba dedos cllctcs, taro mandan como tio , . ,, TABLA 7-1 : ORO INICIAL ALEATORIO que un personaje podr•a querer adquirir y de cÉmo puede conseguirlos Clase Cantidad (media) Clase Cantidad (media) (los objetos mégicos se abordan en la Gráa del Dunguni Masa') . 1pa) Hechicero 3d4 x 10 (75 po) Bérbaro 4d4 :0(100 Mago 3d4 x 10 (75 po) Bardo 4d4 x 10 (100 po) Monje 5d4 (12 po, 5 pp) Clórigo 5d4 x 10(125 po) 6d4 x 10(150 po) Druida 2d4 x 10(50 po) Palad•n P•caro 5d4 x 10 (125 po) Explorador 6d4 x 10 (150 po) Normalmente, los personales principiantes tienen dinero suficiente Guerrero 6d4 x 10 (150 po) para comprar lascosas bésicas : varias armas, una armadura adecuada para su clase •.si es que, pueden llevarla) y equipo diverso . t\ medida que el Se debe tener presente que comprar el equipo inicial de este personaje viva aventuras y obtenga bot•n, podré ir adquiriendo un modo es una abstracciÉn No es que tu personaje entre en una equipo mayor v e mejor calidad . Sin embargo, sus opciones iniciales tienda con montones de dinero y lo compre todo de golpe en estarén limitadas al presupuesto de que disponga . tm mismo sirio, sino que es un proceso . Los objetos que posee pueden ser. regalos de su familia, equipo entregado por un CONJUNTOS INICIALES superioro jefe suyo, material conservado desde la insmicciÉn Cada clase tiene un conjunto inicial que indica el equipo que se tiene "por militar que hubiera podido recibir, bot•n obtenido a naves de defecto' (al igual que otros detalles "por defecto', como las habilidades, dotes, toda suerte de ar inv‘aas, u otras posibilidades . etc .). Si optas porequipar aro personaje con los objetos deleonjunto inicial . SupÉn que tu personaje posee como m•nimo una muda de puedes personalizarlo un poco cambiando alguna de'12 ' i osas de la lista. ropa, que puedes elegir entre las siguientes: la de artesano, la de Tienes total libertad para realizar cambios, siempre y cuando el valor del . artista, la de erudito, la de monje, la de montaraz, la de plebeyo [material elegido no supere al del equipo incluido en la lista del conjunto . y la de viajero (consulta '1 ndumenrané, en la pég . 1311.


DISPONIBILIDAD

Comercio

Se supone que todos los objetos descritos en este capitulo estaca disponibles para los PJs que tengan reclusos para comprarlos, Muchos de estos art•culos son caros y poco frecuentes, y no podrés encontrarlos en los estantes de la rienda de una plaza. Sin embargo, un PJ con dinero suficiente para comprar ton articulo caro suele dar conn un vendedor y conseguir lo que busca . r. Si deseas adquirir algo que no estó descrito en este capitulo, la regla gene-ral es que podrés obtener cualquier cosa cuyo precio no supere las 3 .00CLpo .1 Comprar algo més can,, como ama espau•a !atad +2, implica desplazarse pastad ¡ una gran ciudad en la que hayaa cosas .ranas a-laventa, llegar a un acuerdo con . alguien que fabrique el objeto o pueda conseguirlo, o pagar un precio exorbi- .tante a un mercader que te haga el févor .especial de conseguir lo que deseas. Dependiendo del lugar del mundo de fantas•a en que te encuentres, conseguir objetos que cuesten mas de 3 .000 po puede ser més o menos complicado . En un pueblo pequeío, por ejemplo, resultar•a practicamente imposible dar con alguien que pudiera hacer una armadura completa por encargo. El DM decidiré quóó cosas puedes conseguir y cuéles estén fuera de tu alcance dependiendo de dÉnde te encuentres y' r de cÉmo prefiera dirigir ól su mundo de juego.

I

R!QI JETA Y DJN F RO Los aventureros se hallan entre las pocas personas que suelen comprar con dinero . La clase campesina suele comerciaren especie, recurriendo al trueque para obtener lo que necesitan y pagando sus impuestos en grano y queso . Los miembros de la nobleza comercian principalmente con derechos legales [.como los que permiten explotar ama mina, ton puerto o una granja) o con [lingotes de oro, midiendo el metal precioso enlibras en lugar de en monedas .

MONEDAS La moneda que los aventureros usarén con mayor frecuencia seré la pieza de ,oro (po). Con una de ellas podr•as comprar una bolsa para colgar al cinto, 50' de cuerda de ciiíanno o una cabra . Un artesano cualificado (aunque no uno excepcional) podr•a ganar una pieza de oro al d•a, La pieza de oso es la unidad esténdar usada para medir la riqueza . Cuando los mercaderes negocian productos o servicios por valor de cientos o miles de piezas de oro, la transacciÉn no suele conllevar el inntercansbio_de esa cantidad de monedas . . La pieza de oro sÉlo es la medida esténdar del valor, en realidad, el intercambio se lleva a cabo en lingotes de oro, cartas de cródito u o bjetos.d e valor. La moneda predominante entre los plebeyos es la pieza de plata (pp) y . Jode ellas equivalen a una pieza de oro . Una pieza de plata paga el jornal ; de un campesino, una lémpara corriente o ama comida pobre a base de pan, nabos cocidos, cebolla y agua . Cada pieza de plata equivale a LO piezas de cobre (pc). Con una de cobre puedes comprar una vela, una antorcha o un trozo de tiza . Las piezas de cobre son muy comunes entrelornaleros y mendigos . Ademés de las monedas de cobre, plata y oro, usadas a diario por la gente, ,los mercaderes tambión reconocen las piezas de platino (ppt ), que equivalen a .io po cada tina. Las monedas de este tipo no suelen circular mucho, pero los aventureros las encuentran de .vez en cuando como parte de antiguos tesoros . L Unamoneda corriente pesa la tercera parte de una onza (més o menos, 50 hacen una libra) y tiene el tamaío exacto de la que aparece en la ilustraciÉn de la pég . 16S. TABLA )-2 : MONEDAS

Valor de cambio Pieza Pieza Pieza Pieza

de cobre (pc) de plata (pp) de oro (po) de platino (ppt)

Pc

PP

Po

PPt

1

1/10

1/100

1/1 .000

10

1

1110

(/100

100

10 100

1

1/10 1

1 .000

10

RIQUEZAS DISTINTAS DEL DINERO ,La mayor parte de la riqueza no se tiene en forma de moneda, sino en . forma de ganado, grano, tierras y derecho a recaudar impuestos o a exp•o- . taz rruiuca .s ,cunv una mina o un bosque) . Las joyas y piedras preciosas . tamht n onsideran bienes muebles.

Los gremios, nobles y reyes se encargan de regular el comercio . Alas compaí•as concesionarias se les conceden derechos que les peunitent comerciara lo largo de rutas determinadas rutas, enviar nav•os mercantes . ; :a varios puertos, comprar y_vender cienos productos o construir presas ;.que proporcionen energ•a ajos molinos . Los gremios establecen los ,precios de los productos o servicios que controlan y deciden quión puede ofrecerlos y quión no, Los mercaderes suelen intercambiar productos sin . recurrir a la moneda ; para que te sirva de ejemplo, en la tabla 7-3 : produc-, tos comerciales se presentan algunos elemplos .demercancias. _ TABLA 7-3 : PRODUCTOS COMERCIALES

Precio 1 pc 2 pc

i

1 PP 5 pp 1 po

2 po 3 po 4 5 10 15 50 500

po po pe po po po

Objeto Una libra de trigo Una libra de harina, o una gallina Una libra de hierro Una libra de tabaco o cobre Una libra de canela o una cabra Una libra de jengibre o pimienta, o una oveja Un cerdo Una yarda cuadrada de lino Una libra de sal o plata Una yarda cuadrada de seda o una vaca Una libra de azafrén o lavo, o un buey Una libra de oro Una libra de platino

VENDER EL BOTÑN Por lo general, puedes vender cualquier cosa a la mitad delprecio indi cado para ese tipo de producto . Por ejemplo, los personajes que .quisienu. mejorar sus atinas y armaduras podr•an vender su viejo equipo_obte J riendo la mitad de lo que óste les costÉ. Las mercanc•as son la excepciÉn a la regla de la mitad deprecio ., este sentido, las mercanc•as son objetos de valor canjeabless como si de, efectivo se tratara . LI trigo, la harina, la tela y los metales preciosos son . mercanc•as, y son usados directamente por los mercaderes en lugar de las monedas (consulta la tabla 7-3 : productos comerciales), Evidentemente, los mercaderes pueden vender bienes de este tipo a ton precio ligeramente supenor al que pagan por ellos, per01as1i,Cerencta seré tan pequeía que no tendrés que preocuparte por ello .

Las armas de un personaje ayudan a determinar lo capaz que es de alin rnr distintas situaciones de combate. Consulta la tabla 7-5 : armas, para verlas caracter•sticas de varias atinas,

CATEGORÑAS DE LAS ARMAS Las armas se agrupan en varios tipas de categor•as interrelacionadas. Las categonas tienen que ver con quó entrenanttiento es necesario para ser competente en el toso del arma (sencilla, marcial o exÉtica), la utilidad de ósta en, combate cerrado (cuerpo a cuerpo) oen ataque a distancia (que incluye tanto armas arrojadszas_colno de proyectil), su manejabilidad (ligera, a una maneo a dos manos) y el tamaío del arma (Pequeía, Mediana o Guinde) . Armas seneilbs, marciales y exÉticas: roc•o personaje es competente con la totalidad de armas sencillas, a excepciÉn de los druidas, magos, monjes ., y p•caros . Los bérbaros, exploradores, guerreros y paladines son competentes,. con todas las armas sencillas y marciales . Los personajes de las demés daaea son competentes con varias armas, principalmente sencillas y giti?é .talmbión algumamarcialo induSe exora . Un personaje que utilice u , n armas nJaque, no sea competente sufre un pe nahzador -4 en las tiradas Ue ataque,_. Armas, de .czterpo a cuerpo y de ataque a distancia las arma desslerpo, a cuerpo se utilizan para atacar en combate cerrado, aunque algunas de ellas tambión pnedenlanzarse . Las armas de ataque a disguiciattuluyen a las armas arrojadizas y a las de proyectil, y resultan ineficaces en el cuerpo a cuerpo . i_. .A, tat.tas.tk iikuna':_las bisarmas, cadenas armadas, gulas, lanzas de caballer•a, lanzas largas, létigos y roncas son armas de alcance . Un arma de


.alcance es un arma de cuerpo a cuerpo yue permite ¡a suesgtitnidoratacar a objetivos que no estón adyacentes a óL La mayoria delas armas de alcance descritas en este capitulo doblan el alcance natural .del esgrimidor, lo cual quiere decir que utt esgrimidar Pequetio o Mediano normal puede atacar a una criatura a .10' de distancia, pero no a. una criatura en fi una casilla adyacente. Unpe>sonaje Grande ápico yue esgrima un-arma ,de alcance del tamaío apropiado .puede atacar a una criatura yue estó a .15 ,ate' de distancia, peor no arrianirac adyacentesp a 10' de distancia .9rtnas r•obles: bastones, espadas de dos hqÍas, hachas dobles orcas, ,manguales dobles, mattillos ganchudos .gnumos y urgrosh enanos .sont ,armas dables . Un personaje puede hrrhar con ambos extremos de un : ,atma_doble tal y como si esnrviese .htehando con dos armas, pero al .hacerlo incurre en los penalizadores de atayue normalmente asociados al combate con dos armas, tal y como si estuviese esgrimiendo un arn,a a una mano y un atmaligera (cnnsulta'Combarir con dos armas', pég . t 55) . El personaje tambión puede-elegir utilizar un arma doble a dos manos, ,uacandasolametue con .utw_desus extremos . .La mayor•a de los magos ,que esgrimen bastones Ifl hacen de este modo. Una criatura que lleve un+ arma doble en unamano (como un humano que esgrima una espada de ,dos hojas Pequeía) no puede utilizarla como arma doble, por lo que sÉlo un extremo del auna.puede ser utilizado en cada asalto . ' Aneas nrrojad ras: las clavas, dagas, dardos, lanzas, lanzas cottas, hachas arrojadizas, jabalinas, manillos ligeros, redes, shurikens y tridentes son armas arrojadizas . EL esgrimidor aplica su tonificador de Faena al dado causado por las armas arrojadizas (salvo para las armas deflagradoras, como un vial de écido; consulta 'Lanzar armas deflagradoras', pég . 158) . ~ Es posible auojar un arma yue no ha sido diseíada para ser Lanzada (esto .es. tur arma de cuerpo a cuerpo yue no tAn~ _un- .valar numórico en la wlutnna de'Incremento de distanciÉ en la tabla 7-5), pero un personaje que ,lo haga sufxe un penalindor ~ a su tirada de araque.Auojar un aura ligera . W a una mano es rma acciÉn esténdar, mientras . que arrojar un arma a dos ;manos es una acciÉn de asalto completo . Sin importar el .ápo. .de cuna, un ,ataque de este tipo sÉlo provoc a una amenaza (y un posible impacto cr•tico) .ion una tirada de 2o natural, y cansa doble daío con .t m ánpacto .cr•áco. Un artoarrrilbada de este modo tiene un inCr~mPnm d e distanc.iade 10' . Armas de proyectil : los arcos cortos, arcos cortos compuestos, arcos largos, arcos largos compuestos, ballestas, haIIPStas ligeras, ballestas de . marro, ballestas pesadas, ballestas de repeticiÉn y hondas son armas de proyectil La mayor•a de las armas de proyectil requieren dos manos par su uso (consulta la descripciÉn de cada arma més adelante en este capi nilo). Un personaje no aplica su tonificador de Fuerza en las tiradas del chito con un arma de proyectil salvo que sea un arco corto compuesto o un arco largo compuesto construidas especialmente, o una honda . Si el personaje áene un petaalizador por.uua..laaja Pugna, óstese aplicaré a las tiradas de daío cuando utilice cualquier tipo de arco o una honda . .titruticiÉti las armas de proyecál.~ttili~an mauniciÉu : balas (para las hondas), flechas (para los arcos) o virotes (para las ballestas) . Cuando utilice ,un arco, un personaje puede sacar la municiÉncomo acciÉn gratuita ; las ballestas y hondas requieren una acciÉn para ser recargadas . Normalmente, ,ldmuniriÉn que imparta en un objetivo queda desrnrida o inátil, mientras ,que lamuniciÉn normal yue falla tiene unSSLb de posibilidades de quedar destruida o perderse . Aunque son armasarrojadizas .los shutiken son considerados municiÉn a efectos de sacarlos para lanzrrlos, hacer versiones de gran calidad o especiales de ellos (consulw Armas de gran calidad', més adelante), o cer yuó les sucede despuós de ser lanzados . Armas de cuerpo a cuerpo ligeras, a ttna mano y a dos manos : estos tórminos son una medida del esfumo que requieu esgrimir un arma en combate, que indica si un arma de .cuerpa-a cuerpo, cuando es .esgrimida par un personaje de la categor•a de tamario del arma, e considera arma liga, arma a unamano o acola a dos manos. ^tigt~ra amara IiYpra se rrrili~q con una mano, es més fécil de usar en la ,mano torpe queltn arma a una mano, y puede ser utilizada mientras se pa~ri~riPr en-unapresa Suma el lxsnificador de F17PI7a del espr;n,idor (si la hayj . ;_ ,alas tiradasde daío de los ataques cuerpo a cuerpo con tm arma Ligera si esté 1 siendo nada eon la mano hébil, o la mitad del tonificador si se usa con marro torpe . Utilizar las dos manos para esgrimir un arma ligera no propor . f l

dona ninguna ventajaen el daío, y el tonificador de Fuerza se seguir• apli-, candosoLln,en+e como si el esgrimidor la llevara en su mano hébil Un impacwsin arma. siempre se considera un arma ligera. 1 A una tnarw: un armaa.una mano puede ser utilizada tarro en la mano) thébd como en la mana torpe ..-Suma .el tonificador de Fuma del esgri~midor a las tiradas de daín.delasatayues cuerpo a cuerpo con un arma a ~ una mano si esté siendo.trsada.rnn la mano hébil, o la mitad del bonifica. dor si se usa con la marro torpe . Si un arma a una matto es .esgrimida con . las dos manos durante un combate cuerpo a cuerpo, se sumaré a las tira-, .das de daío una ve -r. y media el boniHcador de Fr gana deJ pPrcnnaje , A caos manos : para utilizar con efectividad un arma decotnbate cuerpo, a cuerpo a dos manos son necesarias ambas manos . S~ rma tina-vez ymedia . el tonificador de Fuera del personaje a las tindas .d e duio .delosatayues cuerpo a cuerpo con armas de este tipo . , Tamaío. del arara: cada arma tiene una ratrgoéa_de tamaío, carona Pequeía, Mediana o Grande . Esta indicaciÉn seíala el tamario de ~riarura . .para la cual fue diseíada el arma . Un espadÉn Pequeío es un espadt•ufabrijcado para una criatura Pequeía, coma tm mediano . Una espada larga, _~lvlediana es una espada larga diseiada pata r na criatura Mediana, como utt, belfo . Un arco cono Grande es toa ara o corto fabricado para rma criatura Grande, como un ogro . , La categor•a de ramaín de un arma ro es lo tuisnao yue su tamaío como, objeto. Por ejemplo, rma Mediana (adeci ra,I a_pata un personaje i Mediana) es .un ob3ew Menuda(consulta la tabla-~-1(L ramaío .y .t.A de los . objetos, pég.166). la c alegor•a de tamaío de un aniaa_S'annir{a élramaío del esgrimidor pata el que se creÉ . En general, unamaa ligenlcarma. .tuaa .da~j . es un objew dos categor•as de tamaío més peque‘a yac cr!.e.,-,fr~dor, oral .arma a una mano lcomo una espada larga} es .un_ohjew_.una .rate~sn :t_de.t j tamaío més pequeío yue su esgrimidor, y un arma a dos manns(como,tm 1 espadÉn} es un armadP la categor•a de tamaío quesu .esgtimidar.~ A”ras de tamuiro rto aprvprculo~ una criatura no puede darle el uso Éptimo .{ a un arma que no sea de un tamaiio adecuado al suyo . Se aplica un penah-+ zador-2 acumulativo a l :u tiradas de amque por cada cttegotiade tamario a que haya entre el tamario para el yue Eue creada un arma y el tamaío de su . esgrimidor actual. As•, un humano que utilice una daga Pegr reí :rrecibetut penalizador -2 a las tiradas de atayue (rma categor•a de tamaiio de diferencia), y un ogro yue esgrima una espada larga Yequeiaasrtfriréitu penalizador --1 (dos categor•as de tamaío de diferencia) . Si la criatura no es competente can el arma (por ejemplo, un maga tratando de esgrimir un hacha de batalla Pequeía), tatnbiónse aplica el penalizador ~ por no ser competente . El eslogan necesario pan urili~ar .uu.arata(sin importar que ósta haya sido creada como ligera, a utaamarao_u a des manos para un esgr•midor determinado) tambión varia en .un pasa potrada categor•a de tamaío de diferencia entre el tamaío del esgrimidor y el tamaío de la criatura para la cual fue rre~rda el arma . Por ejemplo, un espadÉn Pequeío (un arma a dos manos pan una criattrra Pequeía) es considerada un arma a una mano para una criatura Mediana, o un arrea ligera para una criatura Grande . Inversamente, una daga Grande (un arma ligera para una criatnro Grande) es considerada como un arma a unamanca para una criatura Mediana o un arma a dos manos para una ctiatura .Peyueía. Si debido a ello e( indicador . del arma cambia aun.tórmáto difórente aligero, a una mano o a dos manos, la criatura esincapar.d e esgtimirrla~a. _ Armas improvisadas : a veces se utilizan en el combate objetos yue ni rematamente se han construido pensando en ól . La gente lucha con cualquier cosa, desde botellas rotas hasta patas de sillas o tiréndose lasjarras . Ya . que estos objetos no estén diseíados para ese uso, cualquier criaron-que .; utilice unode ellos en combate lo haré como si no fuese competente en ; ól, recibiendo uu petaalizador -4 a las tiradas de ataque condicho .tabiew. .Í Para determinar Lziategoria de tamaío y el Bario apropiada para un arma itnprovica,la, e1.D~i debe comparar su tamario reLrávay-su da‘a.pntr'nrial ~ con la lista l•e, rmaC-para encontrar urtpareádo razon:tlale . Par ejrnlpl,~ pata de una mesa es .parec'~da a una clava, mientras yue una botella rota j .puedeLOnciderareecimilar auty1daga-Unarn~aimpravisadaproduceuna ~ ,amena - (y un pos•ble impacto cr•tico) con una tirada sin modificar de 20, ,eint7iP~ doble daíe-en caso de impacw cr•tico . Un arma arrojadiza improvisada áene unincremento de distancia de 10'. la

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la

r_q


El arma que utiliza un personaje da pistas_ acerca_de quión es. Probablemente quieras tener tanto un arma, de Cuetp a ..Clterpo como una de ataque a distancia. . Si no puedes permitirte ambas, tendrés que decidir cuél de las dos es mésimportante para ti. El tipo del arma-que_el.ijas .determinaré el modo en que nt personajet podré blandirla (con una o dos manos) y cuénto daío infligiré con ella. . 1 .Las_armas a dos manos infligentués daío que las .armas a una mano pet:o.t atienen el inconveniente de que te impiden usar escudo, por lo que obre :+ .una cosa requiere sacrificar la nrrR. ~ner ~1 námero de armas con las .cuales es competente tu personajó - r, depende de su raza y clase . Un.personaje plrede tambión hacerse compewr ,-tente con armas adicionales eligiendo las_dotes apropiadas . Consulta Competencia con arma exÉtica (pég . 92), Competencia con arma marcial (pég. 93) y Competencia con-anna sencilla (pég . 93) . Las mejores armas suelen-ser més caras, pero "caro" no siempre signiw ,ficamejor .. Eor_ejemplo. unestoque es més caro que una espada larga, . r pero_en manos de un hébil p•caro que tenga la dote de Sutileza con las arnos. i1 estoque_es .un arma terrible . Sin embargo, para un guerrero fupuo, la espada larga es mucho mejor. + Cuando elijas las_armas de tu personaje, ten en cuenta los siguientes ; factores (que cuentan con su propia columna en la rabia 7-5 : armas) . Precio: óste es el precio del arma en piezas de oro (po) o piezas de plata (pp) . El precio incluye el equipo diverso que suele acompaíar a] arma, como la vaina de una espada o el carcaj de unas flechas . El precio es el .mismo para las versiones Pequeía o Mediana del arma . Una versiÉn $ronde cuesta el doble del precio indicado . Daío: esta_columna indica el daío que . in•liges .con un arma cuando logras acertar con ella . La columna seíalada coma 'Daío (P)" es para las *armas Pequeías,_como las que suelen esgrimixgnomos y-medianos. La . columna indicada como "Daío (M)" es para armac Medianas, como las f,que normalmente esgrimen elfos, enanos, humanos, semielfos y semiort cos. Si se indican dos tipos de daío (como '1d6LL .dtzz jm. el caso del ;bastÉn), el arma en cuestiÉn es un arma doble,(consulta Armas dobles', més.arriba,y'Combatir con dos armas', segttndodaío pég lSSLEo indjcado corresponde al del ataque adicional L.a_tabla 4;_daío de armas Menudas y-Grandes-ptopoxcio na los valo res del daío para armas de estos tamaíos . Por ejemplo, una espada .larga+ Menuda (como la que puede llevar un guerrero mediano o gnomo baja los efectos de un conjuro de reducir persona) inflige 1d4 puntos de daío mientras que una gran hacha Grande (como la esgrimida por _trn~ semiorco bérbaro bajo los efectos de_un-conjuro de agrandar persona) . inflige 3d6 puntos de daío . La Guie del Dungean .Mastcr contjeneinés informaciÉn sobre las armas y el combate .paracriaturas de tamaío menor que Pequeío o mayor de Mediano .__ l

_ExcepciÉn : loslaonjficadores al daío representados como dados aslicio-.1 nalessomolos correspondientes a un ataque furtivo o una espada #lama geta,nQse_multfplican al asestar un golpe cr•tico . )< 2: el arma inflige el doble de daío con un golpe cr•tico . X 3 : el arma inflige el triplede_daío con un golpe critico . 4 X 3/x 4: una cabeza de .estaarma doble inflige el triple de daío con un . +golpe critico; la otra in(ljge el cuédruple de daío con un golpe cr•tico . X 4: el arma inflige_e.Lcuéd tiple de daío con un golpe critico. 19-20/X2 : esta arma genera una amenaza (un posible cr•tico) con un .,resultado natural de 19 É_20 (no sÉlo con 20) e infligexl doble de daío 1 con un golpe critico (el arma tiene un rango de amenazada 19_.20) . 18-20/x2 esta arrua genera una amenaza (un posible_c riátSl .Cnn .itt, resultado natural de 18,19 É 20 (no sÉlo con 20) e infligc .Ldtlbledoarlo con un golpe cr•tico (el arma tiene un rango d.c_amenaza de 1&20) . Incremento de distancia: todo ataque realizado a una distancia infe1 rior a ósta no seré penalizado por culpa de la lejan•a; por tantola (lecha ,.de un arco corto (con un incremento de distancia de 60') podrdgolpear 5jn penalizaciÉn a enemigos situados a un méximo de 59 . Sin embargo,, _cada incremento de distancia impondré un penalizados -2 acumulatiy, +a la tirada de ataque . Un arquero que disparase su arco corto contra un blanco situado a 200' sufrir•a un . penalizadot_- aLataque-(200_implica . tres incrementos.de distancia, pero no llega alQs sliatro) .J.as armas_arro-, jadizas, como las. jabalinas, tic en_trn alcance wésimo de cjnceincre-, mantos de distancia las de proyectil, como los arcos,..puedens{isparar . llegando hasta los diez incrementos. _ Peso: esta columna te indica el peso de tina versic}n Mediana del arma . Reduce a la mitad esta cifra para las armas Pequeías, y dÉblala ponlas, ( armas Grandes. __ Tipo: las armas estén clasificadas segán el tipo de daío-que .infligex, contundentes, perfQMnres y cortantes. Algunos monstruos pueden ser total o parcialmentelnmunes a ataques efectuados con ciertos_tipos tit, armas. Por ejemplo .los esqueletos sufren sÉlo la mitad del daío itdligik por las armas cortantes ylas perforantes. Algunas armas infligen daío de varios tipos (por ejemplo, la maza dei armas, que causa daío contundente y perforante). Si un atora es de dos tipos, el daío que causa no es la mitad de un tipo y la mitad de otro, sino que todo el daío es considerado como de los dos ripos..AsLsroa.txiatura tendr•a que ser inmune a ambos tipos de daío para ignorar cualquier parte del daío de dicha arma, En otros casos un arma puede infligir tino de dos tipos de daío (como ,una daga, que puede infligir _daír2. .ped tome o cortante). En una situa ciÉn en.que el tipo de daío sea role vante,el.esgumidor puede elegir quó tipo de dallo causar con un arma de este tipo. Especial algunas armas puse caracter•sticas especiales. Consulta las descripciones individuales de las armas .

DESCRIPCIONES DE ARMAS TABLA 7-4 : DAñO DE ARMAS MENUDAS Y GRANDES

Daío dei arma Mediana 1d2

L-

Daío del arma Menuda -

Darlo del arma Grande ld3

1d3

1

1d4

ld4

1d2

1d6

1d6

1d3

ld8

1d8

1d4

2d6

1d10

1d6

2d8

1d12

1d8

3d6

2d4

1d4

2d6

2d6

1d8

3d6

2d8

ldl0

3d8

2d10

2d6

4d8

Critico : esta . columna indica el modo en que se usa el arma con, respecto_a las_reglas de golpes cr•ticos . Cuando logres dar un golpe .; critico, realizarés la tirada de daío (aplicando todos sus modificadores ; cada vezX.dQs, .tres o cuatro veces (segán se indique en el multiplicadOL del cr•tico), y sumarés todos los resultados para calcular el daío .

s .nos

Las armas lela tabla 7-5 : armas se_ describen a continuaciÉn, junto con cualquier opciÉn especial que tengaelesgrimidor (tá) cuando las use . Las armas deflagradoras, estén descritas en_jasecciÉn 'Sustancias y objetos especiales' en la pég . 128 . Alabarla normalmente, se golpearon la cabeza de hacha de la alabarda,_aunque_la puntada su_exiremgSUele resultar muy átil contra oponentes que estón cargando . Si preparas una acciÉn para posicionar la alabarla contra .una carga, infligesdohle daío con un impacto con óxito contra el oponente que cargue . Gracias al gancho que hay al otro lado del hacha, tambión Ruedes+ usarla para .llevar a cabo ataques de derribo. Si trataran de deailaazt :_ durante tu propio intento,podrias evitarlo solténdola . AlfanjÉn: la curvatura de esta espada, que bésicamente es una cimira{ rra a dos manos,.hace que sufilo_resuhe més cortante . . sorto;-necesitas_ambas_manos_aara-usar_eualq uier arco . sin importar cuél sea su tamaío . Puedes utilizar un arcosortoa lomos de un montura . Si tienes un penalizados por una Fuerza baja, debes aplicarlo a L las_tiradasde daía cuando uses un arco corto . Si tienes un bonificados i1 por una F uerzaalta.puedes aplicarlo.a.las tiradas de daío cuando uses un arco cortQCOmpuesto (a continuaciÉn), pero no un arco corto normal


Arco corto compuesto : necesiras_altlb‘~ manoc. v_ a earcualquier arco, sin importar cuél sea su tamaío . Puedes usar elle ar_maa)vomos de una montuna. Los arcos compuestos estén hechos de material forradÉ (ya sea cuerno, madera o hueso) yse construyen_oonservando el reviro ; es decir, que mantienen su forma arqueada aán cuando no estén tensados. Todos los arcos compuestos se fabrican pensando en una fuerza determinada (esxQT ,es, cada amo requiere un modificador m•nimo de Fuerza para poder se mpetente en ól c Si tu bonificados de Fuerza es menor que el indice de fuerza del arco compuesto, no podrés utilizarlo de manera efectiva, pomo .+ apte sufres un penalizados-2 en _los aragyeLque realices con ól . ELaLCo corto compuesto por defecto requieree un . bonificados de Fuerza de +0 o, ,superior para poder ser compelenre .con. .t1.,Un arco corto compuesto puede construirse con am •ndice de fuerza mayor (que representa un tensado mayor de lo normal) pera aprovechar al mimo una Fuerza superior a la media; este rasgo re_ permite sumar tu bonificados de Fuerza al daío, hasta el bonificados_ méximo indicado para el arco . Cada punto de bonifuador de Fuerza arte permita el arco suma 75 po de oro al precio . As•, ,un arco corto compuesto (bonificados +1 Fue) costar•a 150 po, mientras ÍgtlC_UrLarc,O Corto compuesto (bonificados +4 Fue) costar•a 375 po. F Por ejemplo, Tordek tiene un bonificados +2 de Fuerza . Con un arco+ cono compuesto n_onnal no recibir•a ningán modificador a las tiradas de daío. Por 150 po puede comprar un arco largo compuesto (bonificados +1 Fue), que ie permite sumar +1 a sus tiradas de daío. Por 225 po, puede comprar uno que le permita sumar totalmente su bonificados +2 de Fuerza . No obstante, aunque pagase 300 po un arco corto compuesto (bonificados +3 de Fuerza), seguir•a obteniendo sÉlo un bonificados +2 ,en las tiradas de daío y ademés recibir•a un penalizados-2 en los ataques cuucel, ya que su Fuerza no es suficiente como-patautilizar todo el potencial i del arco. En otras palabras, el arco no puede proporcionarle un bonicador més alto del que ól posea . A efectos de competencia con arma y dotes simitates, un arco cono compuesto es considerado como un arco corto . As•, si tie ness_oltura con

esta dote se aplica tanto a los arcos cortos como-a lose un arma (arco corta)a arcos cortoss compuestos . _ , Arco Jargo; necesitas ambas manos para usar cualquier arco, sin iLllportaL cuél sea su tamaíu, .Est..aama es demasiado grande para usarla a lomos de. una montura. Si tienes un penalizado zpor una Fuerza baja, debes aplicarlo a .Ias tiradas de daío cuando_uses . .,uiarco largo . Si nenes un bonificados por una Fuerza alta, puedess aplicarlQ .alas tiradas de daío cuando uses un arco largo compuesto (a cotitllluaCé t1), .pero no con un arco largQ.normat Arco largo compuesto : necesitas ambas manos para usar cualquier arco, sin importar cuél sea su tamaío . Puedes usareste asma a1omos_deSd m montura. Los arcos compuestos estén hechos de matertal .forrado (ya sea cuerno, madera o huesos y se construyen conservando ej. reyjco; .ea deun . que mantienen su forma arqueada aán cuando no esrén.te.nsdps, Todos los arcos compuestos se fabrican pensando en una fjlerSa deCetlllipada_(es1Qy es, cada_wio .requiere un modificador m•nimo de Eserra para_godeLter4 competente en ól). Si tu bonificados de Fuerza es menor que elindice de . 1.fuerza del arco compuesto, no podrés utilizarlo de manera efectiva, por lo +que recibes un penalizados -2 en los ataques que realices con ól. El arco, largo compuesto por defecto requiere un bonificados de Fuerza de +0 ;superior para poder ser competente con ól . Un arco largo compuesto . puede construirse con un indico_ de fuera mayor (que representa tm ; tensado mayor de lo normal) para aprovechar alméreimo unaFuetzasupe-_, rior a la medir .. te rasgo te ” sumar tu bsuificadQr de Fuerza al 1 daío, hasta e] bonificados méximo indicado para el arco. Cada punto de bonificados de Fuerza que permita el arco suma tQ9 po de Qro-alprecio. Asi, . un arco largo compuesto (bonificados +1 Fue) costarla200 ptL mientraas que un arco largo compuesto (,bonificados +4 Fuel oc aria 500Éo, Por ejemplo, Tordek tiene tm bonificados +2 de Fuerza. Con un arco larga, compuesto normal, no recibir•a ningán modificadora las rimdas .d e daío._fI Por 200 po puede coruprar in arco largo compuesto (bon•&ador +1 .FueL. que le permite sumar.+I a sus tiradas de daío. Por 300 po,puede comprar uno que le permita sumar totalmente su bonificados +2 de Fuerza .J'do. +

C0~


Balas para honda: estos proyectiles, conocidos por el nombre de bala o plomo, son esferas de plomo, y pesan mucho més que las piedras del l mismo tamaío . Se venden en bolsas de cuero con capacidad para 10+, unidades . Una bala que . golpee su blanco queda destruida; las que l? , }tienen un 50% de perderse o quedar_ destrozados . . Ballesta de mano : esta arma exÉtica es muy comán entre p•caros y a demés personas que prefieren . el_sigilo a la fuerza. Las ballestas de mano se arman con la mano. Carear una ballesta de mano cuentaa como accion,

obstante, aunque pagase 400 po un arto largo compuesto i,bonilicador +3 de Fuerza), seguir•a obteniendo sÉlo un bonificados -t2 en las tiradas de daío y ademés recibir•a un penalizados-2 en los ataques con eh ya que su Fuerza no es suficiente como para utilizar todo el potencial del arco . En otras palabras, el arco no puede proporcionarle un bonificados més alto del que ól posea . _~ A efectos de competencia con arma y dotes similares, un arco largÉ . compuesto es considerado como un arco largo . Asi, si tienes Soltura eÉn + aun arma (arco largo), esta dote se aplica tanto a los arcos largos comoa los

de movimiento que proyog a ataques de oportunidad . Puedes disparar una ballesta de mano a una_méng_sin pe iai dÉ pero no recargarla . Puedes disparar una ballesta de mana ton cada mano,

arcos largos compuestos . , Armadura con páas: es posible_ aíadpáas a tu armadura, que, ,pueden infligir daío en una presa o como ataque independiente ., Consulta Armadura', més adelante eneste capitulo . TABLA 7-5 : ARMAS Armas sencillas Ataques sin arma Guantelete Impacto sin arma Armas ligeras de cuerpo a cuerpo Daga Guantelete armado Hoz Maza ligera Puíal

pero recibes un penalizados en las tiradas de ataque cgmo si es tu_yier

Precio

Daío (P)

Daío (M)

Cr•tico

Incremento de distancia

2 po -

1d2 1d2131

1d3 1d3131

x2 x2

2 po 5po 6 po 5 po 2 po

1d3 1d3 1d4 1d4 1d3

1d4 1d4 1d6 ldb 1d4

19-20/x2 x2 x2

1d4 1 db 1d6 1d4

1d6 1d8 1d8 1db

x2 x2 x2 x2

1d4/1d4 1d6 ldb

1d6/1d6 ld8 1d8

x2 x3 x3

20'

1d6

80'

Peso

Tipo'

1 Ib

Contundente Contundente

10' -

1 Ib 1 Ib 2lb 4lb 1lb

Cortante o Perforarte Perforarte Cortante Contundente Perforarte

10'

3lb 6 Ib 8lb 3lb

Contundente Contundente y Perforarte Contundente Perforarte

4lb 61b 9lb

Contundente Perforarte Perforarte

x2 x3

Armas a una ruano de cuerpo a cuerpo

Clava Maza de armas 8 po Maza pesada 12 po 1 po Lanza corta Armas a dos manos de cuerpo a cuerpo BastÉn` Lanza 2 po Lanza larga' 5 po Armas de ataque a distancia Ballesta ligera 35 po Virotes de ballesta (10) 1 po Ballesta pesada 50 po Virotes de ballesta (10) 1 po 5 pp Dardo Honda Balas de honda (10) Jabalina

1 pp 1 po

Precio Armas marciales Armas ligeras de cuerpo a cuerpo especial Armadura con páas 1 po Cachiporra especial Escudo, ligero especial Escudo con páas, ligero 10 po Espada corta 8 po Hacha arrojadiza 6 po Hacha de mano 8 po Kukri 1 po Martillo ligero 4 po Pico ligero Armas a una nono de cuerpo a cuerpo 15 po Cimitarra especial Escudo, pesado especial Escudo con páas, pesado Espada larga Estoque Hacha de batalla Mangual Martillo de guerra Pico pesado Tridente

15 po 20 po 10 po 8 12 8 15

po po po po

20'

ld8

19-20/x2

1d8

ld10

19-20/x2

1d3 1d3

1d4 1d4

x2 x2

120' 20' 50'

1d6

x2

30'

2lb

4lb 1 Ib 81b llb 1 /2 Ib OIb 5 Ib Perforarte

Daío (P)

Daío (M)

Critico

Incremento de distancia

Peso'

1d4 1d4131 1d2 1d3 1d4 1d4 1d4 1d3 1d3 1d3

ldb

-2 x2 x2 x2 1920/x2 x2 x3 18-20/x2 x2 x4

1d4 1d3 1d4 ldb 1d4 ldb 1d6 ldb 1d4 1d6

1d6131 1d3 1d4 1db 1d6 ¡ 1d6 1d4 1d4 1d4 1db 1d4 1d6 1d8 1d6 1d8 1d8 1d8 1d6 ld8

Perforarte Perforarte Perforarte Contundente

Tipo' Perforarte Contundente Contundente

20' -

especial 2lb especial especial 2 Ib 2 Ib 3 Ib 21b 21b 31b

18-20/x2 x2 x2 1920/x2 18-20/x2 x3 x2 x3 x4

-

4 Ib especial especial 4 Ib 2lb 6lb 5 Ib 5 Ib 61b

>2

10'

41b

Cortante Contundente Perforarte Cortante Perforarte Cortante Contundente Contundente Perforarte Perforarte

10'

Perforarte Perforarte Cortante Cortante Cortante Cont,uidente Perforarte

1


atacando con dos armas (consulta la taiJ.a~&p~naJza~4rca .po nr con dos armas, pég . 195) .

o mba-

$allesta,ligera : las ballestas ligeras se arman tirando de la cuerda con H una .palanca. Cargar una ballesta ligera cuenta como acciÉn equivalente a moyimiento_queprovoca ataques de oportunidad . i Normalmente, .. unn arma de este tipo necesita de las dos manos para_ ; +poder ser utilizada con eficacia,- .Sin . embargo, puedes disparar (pero no -Írecargar) una ballesta ligera a una mano, aunque recibirés un penalirador -2. Puedes disparar utoa_balles .ta ligera con cada mano, pero recibes un penalizador en las tiradas_de .étaslue como si estuvieras atacando con dos armas ligeras (consulta la-tabla 8-8 : penalizadores por combatir con dos ,armas, pég . 1 ss). Esre.peDalizador es acumulativo con el penalizadorgo‘ disparar a una mano . J

Ballesta de repeticiÉn: la ballesta de_repeticiÉra_(Lacgoligera como pesada) tiene capacidad para cinco virotes . Mientras quede municiÉn, puedes recargarla simplemente accionando la palanca de recarga (uma t acciÉn gratuita) . Cargar una nueva caja de cinco virotes cuenta come u a“ acciÉn de asalto completo que provoca ataques de oportunidad . _ .__,Puedes disparar una ballesta de repeticiÉn a una mano, o disparar coral ng4 ballesta de repeticiÉn en cada mano igual que bar•as con una ballesta normal ,t l mismo tamaío. No obstante, necesitas ambas manos para poder uti izaxia palanca de recarga y tambión para cargar e nueva caja de virotes . i Armas a dos manos de cuerpo a cuerpo Alabarda 10 po AlfanjÉn 75 po Bisarma' 9 po EspadÉn 50 po Grandava Spo Gran hacha 20 po Guadaía 18 po Guja" 8 po Lanza de caballer•a' 10 po Mangual pesado 15 po Ronca' 10 pe

1d8 1d6 1 d6 1d10 1d3 1d10 1d6 1d8 ldb 1d8 16

1d10 2d4 2d4 2d6 ld10 1d12 2d4 1d10 1d8 1d10 2d4

x3 18.20/x2 x3 19-20/x2 x2 x3 x4 x3 x3 19.20/x2 x3

1d4 1d4 1d6 1d6

1d6 1d6 ld8 ld8

x3 x3 x3 x3

-

12 Ib 816 12 Ib 816 8Ib 12 Ib 10 16 10 Ib 10 16 10 Ib 12 Ib

Cortante o Perforarte Cortante Cortante Cortante Contundente Cortante Cortante o Perforarte Cortante Perforarte Contundente Perforarte

216 31b 216 3 Ib 316 3 16 316

Perforarte

Perforarte Perforarte

-

-

manos de ataque a distancia

Arco corto Flechas (20) Arco corto compuesto Flechas (20) Arco largo Flechas (20) Arco largo compuesto Flechas (20)

30 po 1 po 75po 1 po 75po 1 po 100 po 1 po

Armas exÉticas Precio Armas ligeras de cuerpo a cuerpo Kama 2 po Nunchaku 2 po San 1 po Siangham 3 po Amas a una roano de cuerpo a cuerpo Espada bastarda 35 po Hacha de guerra enana 30 po Létigo` 1 po Armas a dos manos de cuerpo a cuerpo Cadena armadaÁ 25 po Espada de dos hojas` 100 po Hacha doble orcas 60 po Mangual dobles 90 po Martillo ganchudo gnomos 20 po Urgrosh enano` 50 pe A ams de ataque a distancia Ballesta de mano 100 po Virotes (10) 1 po Ballesta de repeticiÉn, ligera 250 po Virotes (5) 1 po Ballesta de repeticiÉn, pesada 400 po Virotes (5) 1 po Bolas 5 po

60' 70' 100' 110' 3 16

Perforarte

Daío (P)

Daío (M)

Cr•tico

Incremento de distancia

Peso'

Tipo

1d4 1d4 1d3 1d4

1d6 1d6 1d3 1d6

2 x2 x2 x2

10' -

216 2 Ib 1 Ib 1 Ib

Cortante Contundente Contundente Perforarte

1d8 ld8 1d23

1d10 ld10 1d3 3

19.20/x2 x3 x2

616 8 Ib 216

Cortante Cortante Cortante

1d6 1d6/1d6 1d6/1d6 1d6/1d6

2d4 ld8/ld8 ld8/ld8 ld8/ld8

1d6/1d4 1d6/1d4

1d8/1d6 1d8/1d6

x2 19-20/x2 x3 x2 x3/x4 '3

1016 1016 1516 1016 6 Ib 12 Ib

Perforarte Cortante Cortante Contundente Contundente o Perforarte Cortante o Perforarte

1d3

1d4

19-20/x2

30'

216 1 Ib

Perforarte

1d6

1d8 1d10

19-20/x2

80' 120'

6 Ib 1 Ib

Perforarte

19-20/x2

1216 1 Ib

Perforarte

1d8

-

1d3 5 1d4' x2 Contundente 10' 2 Ib Red 20 po 10' 616 Shuriken (5) 1 po 1 1d2 x2 10' 1/216 Perforarte El peso indicado es para armas Medianas . Un arma Pequeía pesa la mitad de esto, y un arma Grande el doble . Cuando se indican dos tipos, el arma en cuestiÉn es de ambos si se indica "y", o de uno de los dos_(el jugador lo elige en cada ataque) si se indica "o" . 'Este arma inflige daío atenuado en lugar de daío normal, 'Arma cuerpo a cuerpo con alcance . Arma doble .


EQUIPO Ilustración de L. Grant-West

CAOÍTULO 7:

Ballesta pesada: las ballestas pesadas se arman haciendo girar un pequeño torno, conocido como “armatoste”. Cargar una ballesta pesada cuenta como una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad. Normalmente, un arma de este tipo necesita de las dos manos para poder ser utilizada con eficacia. Sin embargo, puedes disparar (pero no recargar) una ballesta pesada a una mano, aunque sufrirás un penalizador –4. Puedes disparar una ballesta pesada con cada mano, pero recibes un penalizador en las tiradas de ataque como si estuvieras atacando con dos armas a una mano (consulta la tabla 8–8: penalizadores por combatir con dos armas, pág. 155). Este penalizador es acumulativo con el penalizador por disparar a una mano. Bastón: ésta es el arma favorita de muchos personajes, desde viajeros, campesinos y mercaderes hasta exploradores, magos y monjes. El bastón es un arma doble. Puedes combatir con él como si usaras dos armas; en tal caso, sufrirías los penalizadores normales asociados a ese tipo de lucha, como si blandieras un arma a una mano y otra ligera (consulta ‘Combatir con dos armas’, en la pág. 155). También puedes golpear únicamente con uno de los dos extremos indistintamente, lo cual te permite sacar la máxima ventaja de los fallos en la defensa de tu oponente. Una criatura que use un bastón a una mano no podrá utilizarla como arma doble, sólo podrá utilizar un extremo del arma en cada asalto. El bastón es un arma especial de monje, por lo que un monje (ver el Capítulo 3: clases) que esgrima este arma tendrá opciones especiales. Bisarma: la bisarma tiene alcance; esto te permite golpear a oponen­ tes situados a 10’ de distancia, pero te impide usarla para atacar a enemi­ gos adyacentes. Gracias a la hoja curva de esta arma, también puedes usarla para llevar a cabo ataques de derribo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podrías evitarlo soltándola. Boleadoras: unas boleadoras consisten en dos o tres pesadas esferas de madera conectadas por tiras de cuerda. Ya que pueden enrollarse en torno a la pierna u otra extremidad de un enemigo, puedes utilizar este arma para realizar un ataque de derribo a distancia contra un oponente.

Virotes de

ballesta

Flechas y

aljaba

No puedes ser derribado durante tu ataque de derribo cuando utilices unas boleadoras. Cachiporra: la cachiporra resulta muy útil cuando quieres noquear a un oponente en lugar de matarlo. Cadena armada: esta cadena provista de púas tiene alcance y con ella puedes golpear a oponentes a 10’ de distancia. Además, a diferencia de otras armas de alcance, puedes usarla contra un enemigo adyacente. Como puede enroscarse a una pierna o extremidad del enemigo, con ella puede hacerse también un ataque de derribo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podrías evitarlo soltando la cadena. Usando una cadena armada, obtendrás un bonificador +2 en tu tirada enfrentada de ataque cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo la tirada para evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo). Puedes usar la dote Sutileza con las armas (pág. 102) para aplicar tu modifi­ cador de Destreza en lugar del de Fuerza a las tiradas de ataque con una cadena armada de tu tamaño, incluso aunque para ti no sea un arma ligera. Cimitarra: la curvatura de esta espada hace que su filo resulte más eficaz. Clava: las clavas de madera son tan fáciles de encontrar y fabricar que no tienen coste. Daga: la daga es un arma secundaria muy común. Obtienes un boni­ ficador +2 a las pruebas de Juego de manos realizadas para ocultar una daga en tu cuerpo (consulta la habilidad de Juego de manos, pág. 77). Dardo: un dardo mide lo mismo que una flecha grande y tiene una cabeza pesada. Básicamente, se trata de una jabalina pequeña. Escudo, ligero o pesado: puedes golpear con un escudo en lugar de utilizarlo para la defensa. Consulta ‘Armadura’, más adelante en este mismo capítulo. Escudo con púas, ligero o pesado: puedes golpear con un escudo con púas en lugar de utilizarlo para la defensa. Consulta ‘Armadura’, más adelante en este mismo capítulo. Espada bastarda: la espada bastarda, también conocida como “espada de mano y media”, es demasiado larga como para usarla a una mano sin haber recibido entrenamiento especial para ello; por tanto, se la consi-

Arco corto

Arco corto compuesto

Arco largo compuesto

Ballesta de mano

Ballesta ligera Arco largo Caja con 5 virotes para ballesta de repetición

Ballesta de repetición

Cachiporra Gran clava Ballesta pesada [con su armatoste]

118

Clava


fiera arma exÉtica. Un personaje pueck.uaazla .a_dos manos_como arma marcial. Espada corta : esta espada se utiliza mucho_como,a rznapata.la tirano torpe. Espada de dos hojas: la, espada de dos -,hojas es un anea doble . Puedes combatir con ella como si usaras dos armas ; en tal caso, sufrir•as los penaliza fi dores normales asociados a ese ripo de lucha, como si blandieras un ama a-~ una mano y otra ligera (consulta 'Combatir con saos amas', en la pég . t a criatura que use una espada dt dos hojas .a urna sola mano no podré u ' zarla como arma doble, sÉlo podré utilizar un extremo del arma en cada asalto . Espada larga : la clésica espada rectasumboliza el valor y es arma de caballeros ; de hecho, es la preferida de muchos paladines. r EspadÉn : los aventureros consideran que el espadÉn es una de las ,mejores armas de cuerpo a cuerpo que existen . Es fiable y poderosa. Estoque : puedes tusar la dote_ Sutileza con las armas (pég. 102) a fin de aplicar nt modificador de ,Destreza en lugar del de Fuera a las tiradas de ataque con un estoque, aunque no sea un ama ligera para ti . No puedes esgrimir tm esto,que at o Jna pos para aplicar tuta_vez .y media tu bonifcador de Fuera al daío, f ltid~:.par ajucho que se' empeíen los arnrriatnos lo que sale en el dibujo no es un esto u tsjno unSPltlti n mis haygta finarse en la hoja nova yde un solo filo, ca• la emkt íalunt emula y en la ausencia de gavilanes. Por cierto, henos conservado el nombre + "cstogtte" por cohe”'r>E t la 3 .0, pero en realidad este anua se deber•a llamar eso tela mp i . Si quien' ver un "estaquó', es lo que lleva el personaje del dibujo le la pég. 165). Flechas: una flecha usada en cuerpo a cuerpo se considera arma ligera improvisada (penalirador -4 a las tiradas de ataque) e inflige el mismo daío que tina daga de su tamaío (cr•tico x2). Las flechas se venden en aljabas de cuero con capacidad para 20 unidades . Una llechaquegoipea su blanco queda ,destruida; las que fallan tienen un 50% de perderse o quedar destrozadas. r_.Grandava esta arma esunaversiÉnados_manosd_e_lacjayécorrienre.Suele llevar la cabeza tachonada con clavos o páas, o rodeada por bandas de hiero . Gran hacha : esta hacha, grande y pesada, exl .favorita delox_ bérbaros y de todo aquel que desee infligir una gran cactidaddeslaío . Guadaía : aunque se parezca al instrumento_deJ hrala :Ga .del mismo nombre, esta guadaía esté equilibrada y refo_rzad~ .para_ser_usada en

cÉttthate._E1-.disefso del arma concentra una gran fuerza en la pt_tnia,, atmque .el_fllo de_su hoja tambión puede producir cortes devastadores, . j Gj:ac as a la &Qr_tna de la guadaía, puedes utilizarla para realirar_alacj ues 1 de derriba Si trataran de derribarte durante ni propio intento, podriasl ,virarlo solténdola. J Guantelete : estos guanteslnetélicos protegen tus manos y te permiten infligir daío letal c_on_tsas jo, pactos sin arma en lugar de daío no letal . Por lo demés, un impacto con un guantelete seguiré consideréndose tonto un ataque sin arma._E1 precio y peso indicados son para un solo . ,,,guantelete . Las armaduras intermedias y pesadas (a excep&ign .sejt_, lcoraza) incluyen los guanteletes. - _ Guantelete armado : ut oponente no podré valerse de una acciÉnele, desarmar para quitarte estos guanteletes provistos .s de a:•as 1+1 precio y peso indicados corresponden a un solo guantel tes. LQS golpee conguan_, teletex de_este tipo se consideran ataques con atina.__ Guja: la guja tiene alcance ; esto te permite golpear a oponentess situados . 1~ 0 de distancia, pero re impide usarla par• atacar a enemigos adyacentes . Hacha arrojadiza las hachas arrojadizas son més ligeras que las de, mano y estén equilibradas para poder lanzarlas. Los guerreros gnomos ., celen usar estas armas para atacar tanto cuerpo a cuerpo como a distancia . Hacha de batalla: el hacha de batalla .e s el atara de cuerpo,a cuerpo, més comán entre los enanos . Hacha de guerra enana :l el hacha de guerra enana_es _demasiado grande como para usarla a u_na sola mano sin laahr recibido entrena-, miento especial para ello ; por tanto, se la considelaanna exÉtica . Un personaje de tamaío Mediano puede usarla a . .dea_manQSSOmo .arma marcial ; una criatura Grande puede usarla a una_Jnano, .témbión como] ama marcial. Para-l& enanos el hacha de guelxa enana es_ttrt Tma . marcial, incluso cuando se usa a una mano. Hacha de mano : los enanos tienen predilecciÉn_p restas_bashaSi como arma para la mano torpe . _ Hacha doble orca: el hacha doble orca es un arma doble . Puedes combatir con ella como si_usaras dos armas ; en tal caso, sufrir•as los pena-,

Trálenre

Hacha arrajadiza

hacha de'guerra enana

Gran hacha

<c


0 .

lizadores normales asociados a ese tipo-de hu basomosi blandieras un arma a una mano y otra ligera (consulta 'Combatir con dolarmas', en la pég. 155) . Como sugiere su nombre, esta arma..es encontrada-sobre todo en manos de poderosos guerreros oreos .. Una criatura que use un arma doble a una mano no podré utilizarla como arma doble (sÉlo podré utillY zar uno de sus extremos_en cada asalto) . Honda: la honda lanza b alas .d e plomo. No dispara tan lejos como la_ ,ballesta ni es tan potente como el arco, pero es barata y fécil de impx.oyE sar usando materiales corrientes . Es una de las armas preferidas por drui-l ,das y medianos. Tu bonificados de Fuerza so aplica a las tiradas de daío_ cuando utilices una honda, tal y corno se hace con las armas arrojadizas ., Puedes disparar una honda co.n .lula .anano,-pero no recargarla. Recargar ,una honda es una acciÉn de movimiento que requiere ambas manos y provoca un ataque de oportunidad . Puedes lanzar piedras corrientes con una honda ; sin embargo, al no ser tan pesadas ni redondas tonto las balas, con ellas infligirés daío como si r el arma estuviese diseíada para una criatura una categor•a de tamaío . Menor (por ejemplo, 1d3 en lugar de 1d4, o 1d2 en lugar de 1d3) y sufr•t1 ,~tas irtt penalizados en las tiradas tirad -as de ataque. Hoz : esta hoz es como la usada por los campesinos, pero ha sido refor zada para su uso en el combate . Es la preferida de los druidas y de tsday, aquel que desee un arma capaz de pasar desapercibida a ojos de la guardia . Debido a la forma de la hoz, puedes utilizarla para realizar ataques de derribo . Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podrias evitarlo solténdola . Impacto sin arma : un personaje de tamaío Mediano inflige 1d3 puntos de daío no letal con un impacto sin arma, que puede ser un puíeuna patada, un cabezazo u otro tipo degolpe . Un personaje Pequeío ,infligir•a 1d2 puntos de daío no letal . Un monje o cualquier personaje con la dote de Impacto sin arma mejorado puede_a su elecciÉn infligir daío letal o no letal con un impacto sin arma. El daío de un impacto sin arma se consideraré daío con arma a la hora de aplicar electos que te concedan un bonilicador al daío con armas .

Un impacto sinarma siempre es considerado como un anua ligan, Por ells Puedes usar la dote Sutileza con las armas (pég . 102) a fin de aplicar_tu modificador de Destreza en lugar del de Fuerza a las citadas ,ir, ataque de los impactos sin arma . +_ Jabalina : esta lanza, lletdble .y ligera, esté pensada para ser gamada . . .,Puedes usarla en combate .cuerpo .a cuerpo, pero tiene poca eficacia . Al no, t estar diseíada para esta précu.c&se te consideraré congo no competente . con ella y sufrirés un-penalizados Jt en tus tiradas cuando la utilices, cuerpo a cuerpo . Kama la kama es un arma especial de monje, pox1o que unmonje (vera l el Cap•tulo 3: clases) que esgrima este arma tendré opciones especiales. Debido a la forma de la kama, puedes utilizarla para realizar ataque derribo. Si trataran de derribarte durante tu propiointento, podr•as evitarlo solténdola. Kukri esta daga, curva y pesada, tiene el filo .e n la partem curvatura de su hoja . , t _ Lanza : la lanza es una de las armas més simples que existen . yynade, [.las preferidas por los druidas y hechiceros . Puede ser arrojada. Si prepa-t, xas_wiaa acciÉn para recibir una carga, infliges doble daío si tienes óxito . ;en nt ataque contra una criatura que cargue . Lanza corta: este arma es lo suficientemente queía como para ser[ esgrimida a una mano. Ademés, puede ser lanzada. _ _ Lanza de caballer•a: la lanza desaballeria inflige doble daío citando se utiliza a lotnosde una montura a la carga ._Tiens- .alcan ce, lo cual te,,, permite golpear a oponentes situados a 1ti, pero te impidee usarla pan ; atacar a enemigos adyacentes . 1 Mientras estós montado, puedes esgrimir una lanzadecaballer•aauna [nana . Lanza larga : ladanza larga tiene alcance ; esto_te_permite.golpean_ oponentes a lo' de distancia, pero te impide usarla contr a enemigos adya . temes . Si preparas _una . .acsiÉn para recibir una carga corla lanza larga. infliges doble daío si impactas con óxito contra un oponente que cargue .. Létigo : el létigo inflige daío no letal . No inflige daío alguno a criatu ras que tengan un bonificados +1 de armadura o superior, oal menos_un,

111an.gual ligero Daga

Espada corta

Espada larga

Maza ligera Maza pesada

r

lspadÉn Martillo gaschrdo gnomo

Pico ligero 0-- . Espada dedos boÍas

Cimitana

[con bolsa de balan

.* .

s e

Puíal [katar]

w


Fl gaes. rratado romo un arma de bonificados +3 de armadura natural lux cuerpo a cuerpo con un alcance de 15', aunque no.amenazas]a zona en la que puedes realizar un ataque . Ademés, a.diferencia de .la mayor•a de las aneas con alcance, puedes_ntilizarla contra enemigos que estón en cualquier parte dentro de tu alcance (incluyendo enemigos adyacentes) . Utilizar un létigo provoca un ataque de oportunidad, como si estuvie ~ ras utilizando un arma a distancia . ,momo el létigo puede enroscarse a una _pierna o extremid ad del enemigo, con ól pueden hacerse tambión ataques de derribo . Si trataran., . ,dederribane durante tu propio intente evitarlo solténdolo . Cuando uses un létigo obtendrés unhonificador +2 en tu tirada enfren g rada de ataque cuando intentes elesarmac .a_un oponente (incluyendo la riada para evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo) . Puedes usar la dote Sutileza con las armas (consulta la pég . 102) a fin de aplicar tu modiArador de Destreza, en lugar del de Fuerza, alas tiradas de ataque con un létigo, aunque no sea un arma ligera para ti . r Mangttal doble: el mangual doble es un arma doble. Puedes comba- . furcon ella como si usaras dos armas ; en tal caso, sufrir•as los penalizadoaesnormales asociados .a ese tipo de lucha, como si blandieras un arma é“_ . una roano y otra ligera (consulta 'Combatir con dos armas, en la pég .+ 155) Una criatura.que use un arma doble a una mano no podré utilizarla ; como arma doble (sÉlo podré utilizar uno de sus extremos en cada asalto) . Cuando uses un mangual doble, obtendrés un bonificados +2 en tu tirada enfrentada de ataque cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo la tirada para evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo) . Tambión puedes usar esta arma para llevar a-cabriataques de derribo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podr•as evitarlo solténdolo . _ Mangual o mangual pesado : cuandtzuses un mangual, obtendrés un bonificados +2 en tu tirada enfrentada de ataque cuando intentes (desarmar a un oponente t incluyendo la tirada para evitar perder el arma zn caso de no conseguir desarmarlo) . _ - _ Tambión puedes usar esta arma para llevar a rapo ataques de derribo . Si ¡ .trataran de derribarte durante tu propio intento, podtiassoltarlo .pataevitarlo. ¡ Martillo de guerra ; esta arma, una de las preferidas de los enanos, es L un mmanilioa .una mano, provisto de unaa cabezaa grande y pesada Martillo ganchudo gnomo : el macollo ganchudognomn es_un arma doble . Puedescombatir con ella como si usaras dos armasen tal r sufr•- . tics los penalizadores normales asociados a ese tipo de lucha, tomos(blan-, dieras un arma a una mano y otra ligera (consulta' Combatir con dos armas. en la pég . 155) . Su cabeza de macollo es un arma contundente que inflige ld6 puntos de daío (cric. x3), Su gancho es_un arma perforarte que inflige ld4 puntos de daío (cr•o . x4). Puedes usar cualquiera de las dos cabezas como principal; la otra se consideraréarma de la mano torpe . Una criatura que use un marrillng nr udognomoaunamano no podré utilizarla como arma doble (sÉlo_podréurilizar unode_suts extremos en cada asalto). Puedes usar el gancho de esta arma para I lezar.i cabo, ataques de derribo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podrias __ y eritarlo solténdolo . ~ . Los gnomos tratan estas armas como sifuesen armas marciales . ~ rr; llo ligero : este pequeío matsi.llo,una de las armas preferidas de los enanos, es lo bastanteligero como para poder lanzarlo . Maza de armas: estasencillaarma combina la potencia de la clava con la fuerza perforarte de las páas. Maza, ligera o pesada las mazas estén hechas de metal, incluyendo el mango, lo que las convicnc .en armas pesadas y muy dif•ciles de romper . Numchaktr: el numchaku es un arma especial de monje, por lo que un monje que esgrima este arma tendré oonesespedales .onun.nunchaku recibes un bonificados +2 en las tiradas de ataque enfrontadas traliaadas.pamdesarmar a un enemigo (incluida la tirada pata serdes+rmadn_si ru intento falla) __ diseíado para concentrar toda su ¡ Pico, ligero o pesado:: el .pico esté ,fuerza.en ton pequeío punto.perforame. Los picos ligeros y pesados se pare-, rrn a los dee minero, pero hansido tunco dnespcci&amente para laguerra . ,. ._Puíal esta daga cuenta con el impulso del puío de quien la blande, . .,p>?rlo_que si 'a golpes puedcn.resultar mort•feros . . Red: la red de combate esté provista de pequeías páas y de una cuerda de sugeceiÉn,lo.que permite tener bajo control a los oponentes apresad Se utiliza para enmaraíar al enemigo .

Al lanzar.una red,estés realizando un ataque de toque a distancia contra, tu v•ctima. El alcance méximo de la red es 10' . Si logras acertar, el objetivo, habré_quedado enmaraíado, y sufre un penalizados -2 en las tiradas de . ataque y un penalvador -4 en su Destreza ; ademés, sÉlo podré moverse a, Íla mitad de su velocidad y noo podré cargar ni correr. Si al retenerla logras controlar la cuerda de sujecciÉn (óxito en una prueba enfrentada de ,Fuerza), la criatura enmaraíadasÉlo podré moverse dentro de los limites permitidos por la cuerda .S i la virtima intenta lanzar un conjuro, necesitaré pasar una prueba de ConcentraciÉn (CD 15) o no pudra hacerlo. Una criatura enmaraíada puede librarse de la.redtun unagrueba.de, .Escapismo (CD 20), que se consideraré acciÉn de asalto completo . La red, tiene 5 puntos de golpe y para romperla hace falta tener óxito una prueba . de Fuerza (CD 25, tambión como acciÉn de asaltotompletu). La red sÉlo sirve contra criaturas cuyo tamaíanasea diferente dd iuyo , en més de .una .categor•a. Por ejemplo, un personaje Pequeío ipue urilioe .i una red puede enmaraíar a criaturas Menudas. Pequeías o Medianas La red debe estar doblada para poder lanzarla con eficacia . La primera +vez que la lances en un combate harés una tirada de ataque de toque a, +.distancia normal . Desde .el momento en que la red esté desplegada, sufri r .4rés un penalizados-4 en las tiradas de ataque con ella . Un usuario competente tardaré 2 asaltos en plegar una.red;.uno que carezca de competencia , tardaré el doble . _ __ Ronca(la-tonta tiene alcance esto te permite .golpear a .oponentes situados a lo' dee distancia, pero te impide usarlapara sesear a enemigos . adyacentes . Usando una ronca, obtendrés un bonificados +2 en tu tirada enfrert . rada de ataque cuando intentes desarmar a un ono,_i cose (incluyendo k . :tirada para evitar perder el arma en caso de no rnnsegrrir desarmarlo Saé los salientes en forma de páa de un sal estin.diseíados para 1 ayudar a atrapar las armas ole tm oponente y desarmarle. Conn un saireey bes un bonificados t4 enlas pruebas enfrentadas realizadas para desar: j mar a un enemigo.éinduyendo la prueba para evitar perder tu propia .j arma si el desarme falla) ._ . El san es un arma especial de monje, por lo que un monje (ver el . . Capitulo 3 : ciases) que esgrima este arma tendré opciones especiales . Shuriken: un shuriken es un arma especial de monje, porto que un monje (ver el Cap•tulo 3 : clases) que esgrima este arma tendra" opciones especiales . Un shuriken no puede urilizarse comoo arma de combate cuerpo a cuerpo . Aunque son armas arrojadizaslos shuriken son considerados municiÉn a efectos de desenvainarlos, realizar versiones de gran calidad o especiales de ellos (consulta )krmas de gran .calidad', més adelante), y lo que les sucede despuós de serlanzad os . _ . Siangham : el siangham esirnarmégspeci de monje, por lo que un monje (ver el Capitulo 3 : clases) que esgrima este arma tendré opciones especiales` _ Tridente esta arma perforarte, provista de tres puntas, puede ser lanzada igual que una lanza corta, pero su incremento de distancia es inferior, ya que no es tan aerodinémico como la lanza . Si preparas una acciÉn con un tridente para recibir _na~aroa, infliges doble daío con un impacto con óxito contra un oponente que cargue . Urgrosh enano: elurgrosh enano estro arma doble . Puedes combatir con óLcomo si usaras dos armas ; en al _meo, sufrirés los penalizadores normales asociados a ese tipo de lucha,, como si blandieras un arma a una mano_y_otra ligera (consulta'Com barir .con dos armas', en la pég . 155) . La cabeza de hacha del urgrosh es un arma cortante que inflige id8 puntos . d e daío. Su punta de lanza es un arma perforarte que inflige-ido puntos de daío.Puedes usar cualquiera de las dos cabezas como principaldel, arma ; la otra se consideraré arma de la mano torpe. Una rriatu ra_q ue use un arma sloble_a una .mano no podré utilizarla como arma doble, solo. ,podré rrrih7ar un extremo encala asalto . Si prepara s una acciÉnSOn .um-urgrosh paralecihir una carga, infliges doble daío con un impacto con óxito contra un oponente que cargue . En estos casos, lapunta de lanza seréla parte del arma urilizada para infligir

l

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t ~ FI rurgsoshtambiónreribe el nombre de "lanzacha" . Para los enanos los urgrosh son armas marciales.

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Virotes: un virote (NdC : tan tón llanrado_'cruujrillo_j usado en cuerpo a cuerpo se considera un arma ligera improvisada (penalizados-4a las tiradas de ataque), e inflige daío como una daga desutimmaícaicritii o x21 .Los virotes se venden en estuches de madera con..capacidad para 10 unidades (o 5 para las ballestas de repeticiÉn). Un virote que alcance su blanco a destruido ; los que fallan tienenunSO% de perderse o quedar destrozados .

ARMAS DE GRAN CALIDAD. Un arma de gran calidad es una versiÉn de

buena faenara de un arma normal, que concede un bonihca .doitldemejora en las tiradas de amague No se puede hacer que un arma sea de gran calidad despuós de su creaeic•n;; .debe fabricarse como arma de gran calidad (consulta la habilidad de .Artesana, en la pég. 67). La gran .calidad suma 300 po al precio de un arma normal (o 6 po al precio de una ánica unidad de municiÉn, como una flecha) . Por ejemplo, una espada bastarda de gran calidad cuesta 335 po, mientras que un juego de 10 flechas de gran calidad cuesta 7o po. Las armas dobles de gran realidad aumentan su precio eneidable de lo normal (+600 po). La municiÉn de gran calidad queda daíada (y a todos los efectos ~desrnrida) cuando_se usa . El bonificados de mejora de la municiÉ n de .gran calidad no se apila con ningán bonificados de mejora del arma de+ proyectil que la erró disparando . Todas las armas mégicas se consideran autotnéricamente de gran calidad. El bonificados de mejora otorgado porta gran calidad no se apila con el bonifatador de mejora proporcionado por la magia del arma . Incluso aunque algunos tipos de armaduras y escudos (como los escudos con pulas) pueden utilizarse como armas.no puedes crear versiones de gran calidad de estos objetos que confieran unbonificador de mejora a las tiradas de ataque . En su lugar, las armadoras escudos de gran cali,.dad tienen un menor penalizados de armaduraa alas_ pruebas (consulta rArmadura de gran.calidad', més adelante).

AR IAnt1RA .La armadura te protegeré durante el combate, pero tamb‘n te ralenrizaté. Consulta )atabla 7-6: armadura y escudos, pum encontrar h lista_delas armaduras disponibles La informaciÉn de la citada tabla es para .a-ianaas Medianas no El tiemponecesario para quitarse o ponerse t cura annaduna depende al que ósta pertenezca (consulta la tabla 7-7: ponerse la armadura).

CUALIDADES DE LAS ARMADURAS

1 -

En lo que se refiere a indumentaria, la armadura no es tu c•nica eleccion . posible, pero si es una muy importante . Ademés, dependiendo de tu . clase, puede que seas competente zn el uso de todas, de algunas o de ninguna en absoluto, incluyendolos .e_scudos . Para vestir las armaduras més pesadas de modo efectivo, tan personaje puede adquirir las correspondientesdotes de_Competencial p•g 9i1~pern la mayor•a de clases saben utilizar las que son més adecuadas para ellas. Ten en cuenta los siguientes factores alahomade elegir armadura (que +se encuentran en su correspondiente columna de la tabla 7-6: armadura y esctdns) : Precio: el precio de_la_ .atmadura para una criatura humanoide Pequeía o Mediana. Lnnsulta la barra lateral Armadura para criantras inusuales' para loss precioss de otras armaduras. Bonificados de armadura/escudo: cada armadura proporciona un bonificados de armaduraa la CA,m i entras que los escudos proporcionan un bonificados de escudo a la CA .Este námero representa el valor de la protecciÉn de la armadura o escudo_Elhonificador de armadurade .uua armadura no se apila con otros objetos o efectos que.proporcionen un honificador de armadura, como el conjuro armadura de uragpsa los.kmzales.deaannadum . Del ,.mismo modo, el bonificador ..de escuda de-un escudo no se .apila .con otros efectos que proporcionen un-bonificados de escudo, como dconjuro escudo. ~- Bonificados mérrimo-de .Destreza este námero es . .ellaonificadot }mLeimnde Destreza a la CA permitido por este tipo de armaduriias arma+duras.m,y_pesacas lim itan.tus.movimientos,leduciendo tu capacidad para . esquivar los golpes. Por ejemplo, la cota de mallas permite, como méximo, un boniticadorf2 de Destreza . Normalmente, un personaje con 18 en Destreza obtendr•a un bonificador+4 a la CA ; sin embargo, al llevar puesta una cota dei

mallassfljo.obtendria un +2. La CA final de este personaje seria 17(111+iti 2 = 17), suponiendo que no se apliquen otros modificadores (el +5 tones-j ponle alaruta .demallas. y el +2 al bonificados méximo de Destreza) . Esta restricciÉn no . afecta a ninguna otra aptitud que dependa de la Destreza; _ ,(como las salvaciones de Reflejos algunas pruebas de habilidad). 4 incluso si el bonificador . .deDestreza de un personaje a la CA queda ,reducido a o, no se sup9ndré quelo ha perdido . Por ejemplo, un picara no podré atacar furtivamenteauapersonaje por cimero hecho de que lleve puesta una armadura dee placas y mallas . Li impedimenta de tu personaje (la cantidad de equipo que lleve] tamhiPn )puede limitar el bonificados méximo de Destreza que un .personaje puede. aplicar a su CA (consulta'impedimenta de la armadura) en lapég1 61x. _ Escudos : los escudos no afectan a al bonificadormésimo de Destrezade . un personaje . - -Penalizador de armadura: toda armadura més pesada ..queh reryrmj reduce la capacidad de u n personaje para usar algunas habilidades El penali ~zador de armadura es el námero que debes aplicar a las pruebas de .Equilibrin pasmo, Esconderse, juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas,, 1Saltar y 'Irepar de todo personaje que llevee una armadura . A las pruebas del. ;Nadar se aplicaré el doble del penalizados de armadura . A algunos personajes esto no les importaré demasiado, pero a,otms-s• . Concretamente, el . . bérbaro tendré que .elegir entre una armadura més pesvda o mejores resulta' . dos en sus pruebas de habilidad 1aimpedimenta demm personaje (la rana 1 dad de carga-que heve, induidala armadura] tambiiaipu ede hacernecesa ia, aplicar tan penalizados de armadura ; consulta 'impedimenra dela arma duré), pég. 161, para los detalles . J Escudos: si un personaje esté llevando armaduray tmhzando tm escudo,. .,ambos p enalizadores.de armadura se aplican Llevar una armadura sin ser competente: i ni petsonajellue.lleve anal armadura y/o utilice un escudo con el que no es competentesufre.el penaliza i dos de armadura (tanto porta armadura como por el escudol .en las tiradas de4 ataque yen todas laspntebas de habilidad y caracter•stica que dependan tanto l, de la Fuerza como de laDestre'ra El penalizados por no ser competente coma., armadura se apila con el penalizados por no ser competente con los escudos . _ Dormir con la armadura puesta un personaje que duerma con una armadura intermedia o pesada estaré fatigado de manera automética durante el d•a siguiente; es decir, sufriré un penalizados-2 en laEuerza t•a ne srreza y no podré cargar ni correr. Dormir con una armadura ligera no produce fatiga Fallo de conjuro arcano : la armadun.e&ua .obstéculo para los gestos exigidos al ejecutar conjuros arcanos .que tengan componentes sométicos . Los lanzadores de conjuros arcanos elleven puesta una armadura se arriesganaun fallo de conjura arcano; por tanto, los magos y hechiceros no suelen llevar armadura Los barrios pueden llevar armadura ligera sin tener ningimaposibilidad de Jalln de.conjuro s o en sus conjuros de bardo . Lanzar un_ conjuro arcano llevando armadura un personaje que lance unsurtilegio arcano llevando armadura normalmente tendré que hacer una tirada de fallo de conjuro arcano . El námero de la columna 'Fallo de conjuraarcanÉ, de la tabla 7-6 : armadura y escudos, indica las posibilidades existentes de que el conjuro falle y .se pierda. No obstante, si el sortilegio no tiene componente somético i5), puede ser lanzado sin posibilidad de un fallo de conjuro arcano . _ Escudos: si un personaje lleva .tanto.armadura como escudo, suma ambos námeros para obtener las .posihilidades de fallo de conjuro arcano. Velrridad' las armaduras intermedias y pesadas ralentizlrén a m personaje . Esme;ur ser lento y seguir con vida que ser répido y morir, pero no pases por alto la cuestiÉn de la velocidad. El námero de la tabla 7-6 indica tu velocidad . atando lleves puesta la armadura . Los humanos, elfos, semielfos . .y senior s.,. tienen una velocidad de 30' cuando no van cargados ; por tanto,_ usarén la columna de la 'znuierda Ja columna de la derecha es para losenanos. gnomos y medianos, que tienen una velocidad de 20' cuando no_ llevan carga,lin, ,obsunte.JzcuenlaJ3ue la velocidad terrestre de un .enano sigue siendo m' aunqureileve;smxsduraintermediao.pesada,olleveumacarga mediana opr da - Escudos: los escudos no afectan a tu velocidad .-_ _ _ . -Yeso:.estarnhtmnaproporciona elpeso de una armadura adecuada para ;uta personaje Mediano. Las armaduras para personajes Pequeíos pesan la ;,mitad deJo-indicado en la tabla, ylas armaduras para los personajes Grandes ptsaurldoble .


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TABLA 7-6 : ARMADURA Y ESCUDOS Penalizados Fallo de Velocidad Bonificados de Bonif. més (20') Peso Armadura conjuro arcano (30') Precio armad ./escudo de Destreza Armadura Armadura ligera 1016 0 5% 30' 20' 5 pc 1 8 Acolchada 1516 10% 30' 20' +2 +6 0 Cuero 10 po 20' 201b 15% 30' +3 +5 -1 25 po Cuero tachonado 20' 2516 20% 30' 100 po +4 +4 -2 Camisote de mallas Armadura intermedia 15' 2516 20% 20' +3 +4 -3 Pieles 15 po 301b 25% -4 20' 15' +4 +3 50 po Cota de escamas 4016 30% 20' 15' 150p0 +2 -5 Cota de mallas +5 3016 . 25% 20' 15' +5 ____ +3 -4 Coraza 200 po Armadura pesada 4516 40% 20' 15' 2 +0 -7 Armadura laminada 200 po +6 15' 2 35 Ib 35% 20' 2 +6 +1 -6 250 po Cota de bandas 50 I b 40% -7 20' 15' : 600 po +7 +0 Armadura de placas y mallas 15'2 50 Ib 35% 20' 2 +l -6 Armadura completa 1 .500 po +8 Escudos 5 Ib 5% +1 -1 Broquel o rodela 15 po -,11 5 Ib 5`'É -1 -1 Escudo ligero de madera 3 po 616 5% 9 po +1 Escudo ligero de acero 10 Ib -2 15% +2 7 Escudo pesado de madera po 15 Ib 15% +2 Escudo pesado de acero 20 po -2 45 Ib 50% +4' 2 -10 Escudo pavós 30 po Accesorios +5 I b 8 po Especial Guantelete de sujecuÉn +10 Ib Páas para armadura +50 po / +5 Ib y_PÉas para escudo +10 po lELpeso indicado es para armaduras del tamaío de personajes Mediahos . Las armaduras apropiada para personajes Pequeíos pesan la mitad de lo indicado, y . las armaduras para personajes Grandes pesan el doble . AI correr con armadura pesada, te desplazarés al triple de tu velocidad, no al cuédruple . El escudo pavós te concede cobertura . Consulta su descripciÉn .. `Esa mano no dispone de libertad de movimientos suficiente para lanzar conjuros .

damente su cota de escamas, tardar•a

PONERSE Y QUITARSE LA ARMADURA El tiempo requerido para ponerse una armadura dependes del tipo-que, sea (consulta la tabla 7-7 : ponerse la armadura) . Ponerr esta columna indica lo que tardas en ponerte la armadura (,un,

minuto equivale a lo asaltos) . .Preparar un escudo (atarlo con la correa)A . olo requiere una acciÉn de movimiento. Poner apresuradamente: esta columna indica lo que tardas en r& nene la armadura a_toda prisa ias..armaduras puestas apresuradamente tienen un penalizados de armaduray un bonificados de armadura t punto .peszres cielo normal . Por ejemplo, siTordek se pusiera apresura-

requieree una acciÉn de movimiento .

Humanoide Precio Peso xl/2 xl/10

Menudo o més pequeío >,1 Pequeío <1/2 Mediano xl xl Grande x2 x2 Enorme x4 x5 Gargantuesco x8 x8 Colosal x16 x12 Divide el bonificados de armadura por 2

No humanoide Precio Peso xl xl/10 x2 x2 x4 x8 x16 x32

x1/2 xl x2 x5 x8 x12

-

TABLA 7-7 : PONERSE LA ARMADURA Poner Poner apresuradamente Tipo de armadura 1 acciÉn n/a Escudo (todos) de movimiento _

ARMADURA PARA CRIATURAS INUSUALES Los escudos y armaduras para criaturas inusualmente grandes, inusualmente pequeías y no humanoides tienen precios y pesos diferentes de los dados en la tabla 7-6: armadura y escudos . Acude a la linea apropiada de la tabla siguiente y aplica los multiplicadores al precio y peso para el tipo de armadura elegida.

Tamaío

minuto (10 asaltos)Ja_acmadura

1

sÉlo le conceder•a un bonilicador +3 a la CA (en lugar de +4) y su penalizados de armadura seria de -5 (enlugar ..de -4). Quitar: esta columna indica lo que tardas en quitarte la armadura (dato que resulta de especial importancia cuando te sumerges de repente en un liquido ; consulta las reglas-de ahogarse en la Gu•a del Dungeon Manes) . Soltar un escudo (quitarlo deLbrazo y dejarlo caer) solamente

4

Acolchada,cuero, pieles, cuero tachonado o camisote de mallas Coraza, cota de escamas, cota de mallas,

Quitar 1 acciÉn de movimiento

minuto'

1 minuto

5 asaltos

1

4 minuto&

1 minuto

1 minuto'

cota de bandas o armadura laminada 4 minutos 4 minutos' 1d4 1 Armadura de placas minutosi y mallas o armadura completa_. . Si el personaje tiene.alguien que le ayude, reduce a la mitad eLtiempo,. .Un personaje quee no estó haciendo nada puede ayudar a uno o dos compaíer95-adyacentes . Dos personajes no puedenayudarse mutuamente a ponerse la armadura . El portador necesita ayuda para ponerse esta armadura . Sin ayuda, sÉlo podré ponórsela como silo hubiera hecho apresuradamente .


DESCRiPCION DE LAS ARMADURAS Aqu• se describen, por orden alfabótico, las armaduras- y escudos de la tabla 7-6 : armadura y escudos, junto con cualquier beneficio especial que puedan conceder al portador ("tá") . Armadura acolchada: esta armadura consta de varias capas acolcha-, das de tela y tela reforzada . Da mucho calor y puede mancharse por culpa ; . del sudor, la mugre, las pulgas y otros parésitos . Armadura completa esta armadura esté compuesta de placas metélicas, remachadas y ajustadas para cubrir completamente el cuerpo . Incluye guau- . . teleles, botas pesadas de cuero y yelmo son. visera, as• como un acolchado_ grueso que se lleva bajo la armadura . Las correas y hebillas hacen que el peso ¡. estó, distribuido de norma equilibrada, por lo que la armadura completa impide menos el movimiento que la laminada, aunque esta áltima sea més Ligera . Las armaduras completas han de ser hechas a medida para su portador porun maestro forjados, aunque la de otra persona puede ajustarse al tamaío de un nuevo usuario pagando entre 200 y 800 (2d4 x 100) piezas de oro . La armadura completa tambión se conoce como "armadura de campaía" . Armadura de placas y mallas: esta armadura combina la cota de mallas t con placas metélicas (coraza, hombreras, guardas de codal, guanteletes, estar- . ,celas y grebas) que cubren las zonas vitales . Las correas y hebillas sujetan lace. armadura y hacen que el peso estó distribuido de horma equilibrada : sin . embargo, la armadura de placas mixta sigue estando més suelta que la armadura completa. Incluye guanteletes . Armadura laminada esta armadura esté fabricadla de estrechas tiras mer•licas verticales, remachadas a un forro de cuero, bajo el que se lleva una tela acolchada . Las juntas van protegidas con cota de mallas flexible. Incluye guanteletes. Broquel o rodela: este pequeío escudo metélico se sujeta con correas al . .antebrazo, por lo que puedes usar un arco o una, ballesta mientras lo lleves . limbión puedes usar la mano del escudo para esgrimir un arma (tanto si la estés usando para wilipar rm arma con la mano torpe como para esgrimir un arma a dos manos), pero sufrirés un penalizados-1 . en las tiradas de ataque por culpa del exceso de peso en el brazo . Si lucharas con dos,annas, este penalizador se apilaria a los correspondientes a atacar con la mano torpe y a combatir con dos armas. De un modo u otro, cuando uses tus arma con la mano torpe perderés el bonificados del broquel a la CA durante el resto del asalto .

.9s'madura laminada

No puedes .golpear a un enemigo con un broquel . Camisote de mallas : esta armadura protege el torso, permitiendo que las extremidades tengan libertad de movimiento . Un forro acula chalo impide la irritaciÉn y amortigua los golpes. La armadura incluye, -un bacinete (:u,IC : 5,1550) de acero. Coraza: la coraza, compuesta de peto y espaldar, cubre el pecho y la espalda . _Incluye casco y grebas (placas que cubren la parte interior de las piernas) . Ve ligero taje (o fallar) desuero tachonado, colocado debajo de la coraza, protege las extremidades sin suponer mucho obstéculo pata el movimiento . Cota de escamas: esta armadura consiste en una cota y grebas de cuela n (y quizé un faldas separadoo cubiertas con piezas de metal superpuestas, aj modo de escamas de pez. incluye guanteletes. Cota de bandas : esta armadura esté compuesta de tiras metélicas superpuestas, cosidas a un forro de cuero y cota de mallas . Las.bandas cubrenn las ., zonas vulnerables, mientras que las mallas y el cuero protegen las juntaras“ confiriendo libertad de movimiento . Las correas y hebillas hacen que el . peso . ,estó disn- ibuido de forma equilibrada . La armadura incluye los guanteletes. Cota de mallas : esta armadura esté compuesta de anillas de acero entre- . lazadas . Un forro acolchado impide que haya irritaciÉn y amortigua los . golpes . Los puntos vitales estén protegidos por varias capas de mallas colgantes . El peso de la-cota-de mallas descansa principalmente sobre losa hombros, por lo que resulta muy incÉmoda de llevar durante largos pet•o dos de tiempo . Incluye los guanteletes. 1 Cuero tachonado: esta armadura esté fabricada.d e cuero, resistente y, flexible (no del mismo material endurecido que . lai de . cuero normal) y ; reforzada con remaches metélicos, cercanos entre si . Cuero : las protecciones para el pecho, la espalda Y los aonabros de esta.l armadura estén hechas de cuero endurecido, en aceite hirviendo . Las demés partes de la armadura son de cuero més blando yllexible . t Escudo ligero, de acero o de madera un escudo se engancha con cotxuas i al antebrazo y se sujeta por ell asa con la mano . El peso de un escudo ligero te. permite llevar otros objetos_en esa mano, aunque no utilizar armas con ella . _ Acero o madera : los escudos de acero y de madera ofrecen la m•cmal protecciÉn bésica, aunque responden de forma distinta ante los ataques ; . (como deforrnnr madera o calentar metal).

Gataza

Broquel [atado cnn

correas al antebrazo] Guantelete de sujecciÉn [asegura el arrua mediante cadenas: gro volverés a perder la espada ..']


Golpear con el escudo : puedes golpeara un oponente con un escudo ligero, uséndolo como arma de la mano torpe. Consulta la tabla7-5_.armas, para el daío que inflige un golpe con el escudo . Utilizado de estemodo, unescudo ligero se considera arma marcial contundente . En lo que respectes a penalradores al ataque, el escudo ligero se considera arma ligera . Cuando uses el escudo como arma, perderéssu bonificados a la C.Ahasta tu siguiente acciÉn (que, normalmente, significa hasta el siguiente asalto) . Un bonificados de mejora en un escudo no mejora la efectividad de un golpe realizado con ól, i aunque es posible fabricar un escudo que sea un arma mégica por si trismo. . Escudo pavós: este enorme escudo de .madera (NdC : tambión llamadoo escudo tonr‘n") es casi tan alto corno su portador. En la mayor•a de las cinta- . clones proporciona el boniftcador de escudo a la CA indicado . Ademés, tambión puedes ut l zarlo pata obtener una cobertura total, aunque para ello debes perder sus ataques. Sin embargo, este escudo no ofrece cobertura contra los conjuros dirigidos; un enemigo puede lanzar sus conjuros contra d dirigióndolos al escudo que estés sujetando . No se puede golpear con un escudo pavós, y tampoco puedes utilizar la mano que lo portes para nada . Cuando emplees un escudo pavós en combate recibes un penalizados. -2alas tiradas de ataque debido a la itnpedimenta del escudo . Escudo pesado, de acero o de madera: un escudo se engancha con . caneas al antebrazo y se sujeta por el asa con la mano . El peso de un escudo pesado no te permite usar esa mano para nada més . Acero o madera : los esnidos de acero y de madera ofrecen la misma protecciÉn bésica, aunque responden de forma distinta ante los ataques (como deformar madera o calentar metal). Golpear con el escudo : puedes golpear a un oponente con un escudo pesado, uséndolo como arma de la mano torpe . Consulta la tabla 7-5: armas para el daío que inflige un golpe con el escudo . Utilizado de este modo, cm escudo pesado se considera arma marcial connmdetue . En lo que se refiere a penetli,zadores al ataque, el escudo pesado se considera arma a una mano . Cuando uses el escudo como arma, perderés su bonificados ala C,Alaasta tu siguiente acciÉn (que, normalmente, significa hasta el siguiente asalto). Un bonificados iemejora en un escudo no mejora la efectividad de uugolpe reali71do con ól, aunque es posible tabticar un escudo que sea tus arma mégica por si mismo .

Armadura acolchada

Guantelete de sujecciÉn : estos guanteletes de protecciÉn tienen, pequeías cadenas y abrazaderas que permiten al usuario sujetar el acusa para que no se le caiga fécilmente . Quien los lleve puestos obtendré un . bonificados +lo en todas las tiradas realizadas para evitar ser desarmado en combate. Enganchar o desenganchar tm arma de un guantelete de sujeccián cuenta como acciÉn de asalto completo y provoca ataques de oportunidad . El precio indicado .corresponde a un solo guantelete . El peso sÉlo se aplica si vistes coraza, armaduraligera o ninguna en absoluto ; de lo contrario, el guantelete de sujecciÉn reemplazar•a al que llevara tu armadura . Cuando el guantelete estó sujetando un arma, no podrés emplear esa s mano para lanzar conjuros ni para usar habilidales (sin embargo, podrés j . ejecutar sortilegios con componente somético (S) en caso detener . libre la otra mano) . Al igual que los normales, estos guanteletes te permiten i nfli gir .daío, -, normal con tus impactos sin arma en lugar de daíoatenuado . Pieles : esta armadura esté compuesta de varias capas de cuero y pieles ,de animal . Es r•gida y es dif•cil ele moverse en ella . Es la protecciÉn preferida de los druidas, que nunca visten armaduras metélicas . Páas para armadura: puedes hacer que aíadan piras a tu armadura“ agracias a las cuales podrés infligir daío perforarte adicional (consulta la . Las páas se consideran tabla 7--5: atoas) con un ataque de presa con ó dio arma marcial . Si no eres competente en su uso, sufrirés_un penali7ldor-4 ., en las pruebas de presa en que intentes sacarles provecho . Tambión puedes realizar con ellas un ataque normal de cuerpo a cuerpo (o un ataque con la mano torpe) ; en tal caso, las pitas se considerar•an armaligera ..No puedes realizar un ataque adicional con las páas de laannadurasiya has malizado un ataque con otra arma con la mano torpe, ni vfceseersa__ Un bonificados de mejor aplicado sobre una armadura no aumentar•a la-, eficacia de sus pilas, pero óstas podr•an convertirse en armasmégicas de por s•. . Páas para escudo: alse.r aíadidas a tu escudo, las páas lo convierten en cm arma marcial perforarte, y aumentan el daío causado por el . escudo, tal y como si hubiese sido diseíado para una criatura una catego- . r•a de tamaío mayor (de ld4 a ido, por ejemplo) . No se pueden poner . pitas en los broqueles ni en los escudos paveses . Por lo detrés, atacar con

Armadura de cuero [normaly y tachenadaj Armadura de pieles

Cota de mallas

Detalle de la cata de mallas

Lirs Gruttt-1 st


un escudo provisto de páas, es lo mismo que golpear con tul .escudo normal (consulta mis arriba) . Un bonificador c•e mejora en un escudo no . mejora la efectividad de un golpe realizado con ó1, . aunque es posible fabricar un escudo que sea un arma mégica por si mismo,

Y

ARMADURA DE GRAN CALIDAD Tal y como sucede con las armas, .puedes comprar o fabricar versioues .de .l ;gran calidad de armaduras y escudos . Estos objetos de cuidada factura . funcionan como las versiones normales,, salvo en que su penalizador de, armadura se reduce en 1 . Por ejemplo, un camisote de mallas de gran cala- . dadd tendré un penalizador de . armadura de .-1 en lugar de -2 . Una armadura o escudo de gran calidad cuesta 150 po ademés del precio normal de la armadura o escudo. As•, un camisote de mallas de gran calidad costaré 250 po . La gran calidad de una armadura o escudo nunca proporciona un .bonificados en las tiradas de .ataque o daío, incluso aunque la armadura o ,escudo sean utilizadas como arma (como sucede con una armadura con] ~pt•as o.un .escudo .con páas) . . .~ Todas las armaduras y escudos mégicos son considerados automética- a. mente de gran calidad. No puedes aíadir la gran calidad a una armadura o escudo despuós de crearlos ; deben ser fabricados como objetos de gran calidad .

BIENES Y SFRVIC:IOS

Obviamente, los personajes necesitan algo més que un arma y una armaLa tabla 7-8 : bienes y servicios, proporctonalos .precios y pesos de Ídecenas de otros objetos, as• como el precio de una variedad de servicios ; .que los personajes pueden contratar.

L;QUIPO DE AVENTURERO ,Los aventureros se enfrentan a todo tipo de desaf•os y dificultades, y e1 equipo adecuado puede marcar la diferencia entre .ei óxito o el fracaso de una aventura. La mayor•a de esos objetos forman parte del equipo bésico, que puede resultarte de utilidad sin importar cuél sea tu clase . A continuaciÉn se describe, en orden alfabótico, parte del_ equipo de aventurero que se encuentra en la tabla 7-8 : bienes y servicios (pag . 128)“ junto con cualquier beneficio especial que confieran a su usuario . ('tá') ..' Para los objetos con dureza y puntos de golpe, consulta' Hacer pedazoss un objetÉ, pég. 165 . Abrojos: un abrojo es una pieza de metal en forma de estrella con cuatro brazos terminados en punta bésicamente, se trata de objetos diseíados para que una de sus páas siempree apunte hacia arriba . Se dejan caer al suelo con la esperanza de que los enemigos los, pisen o se vean obligados a frenar su carrera, lo erial permitir•a dejarlos atrés. Una bolsa de abrojos de 2 lb, cubre un érea cuadrada de 5' de lado . Cada vez que una criatura se nieta en una zona en la que haya abrojos (o cada asalto que combata en ella), tendré posibilidades de pisar uno de ;ellos . Se efectuaré una tirada de ataque por los abrojos (ataque base +o) contra la criatura . En lo que se refiere a este ataque, no contarén el escudo, la armadura ni los bonificadores de desv•o de la v•ctima (el desv•o evita los ataques que se dirigen .hacia ti, pero no te impide tocar las cosas peligrosas) . Si la criatura lleva zapatos o algÉn otro tipo de calzado, obtendré un boniflcador +2,de armadura a Ia .CA. Si el ataque de los abrojos tiene óxito, la v•ctima habré pisado uno de ellos . El objeto infligiré 1 punto de daío, y la velocidad de la criatura quedaré reducida a la mitad por tener herida la planta del pie . Esta penalizaciÉn al movimiento dura .24 horas, hasta que la criatura sea tratada con óxito con la habilidad de Sanar (CD .15) o hasta que reciba, como m•nimo, 1 punto de curaciÉn mégica. Una criatura que estó corriendo o cargando deberé detenerse inmediatamente en caso de pisar un abrojo . Toda criatura .quc se mueva . a la .mitad (o menos) de su velocidad normal, podré salvar sin peligro una zona cubierta de abrojos . El DM decidiré cuél es la eficacia de estos objetos cuando se utilicen contra oponentes insÉlitos . Un ciempiós monstruoso Pequeío, por ejemplo, podr•a pasar entre los abrojos sin sufrir daío alguno, y un gigante del . fuego que llevara horas de su tamaío podr•a resultar inmune a los abro- .

jos .de tamaíoo normal (sencillamente, los objetos quedar•an enganchados a las suelas) . . ; Aceite: una ..pinta . d e aceite tarda 6 horas en consumirse en una n lémpara . Un frasco de_aceite puede usarse corno arrua deflagradora ; : .consulta 'Lanzar armas deflagradoras', en la pég . 1.58) ; para ello, usa las . ,mismas reglas del fuego. .de alquimista, exceptuando que preparar un ;frasco con mecha se considera ring acciÉn de asalto completo . Una vez lanzado, sÉlo hay un So% .de posibilidades de que el frasco arda con óxito . Puedes verter una pinta de aceite en el suelo, cubriendo un érea cuadrada de 5' de lado (siempre y cuando la superlicie_sea lisa) . .Si se le T prende fuego, el charco arderé durante 2 asaltos e infligiré 1d3 prontos de~ daío a cada criatura que haya en el érea cubierta . Almédena : este martillo de dos manos, provisto-de cahezade hierro, resulta muy átil pata abrir cofres de tesoro a golpes. . .. . . . . Antorcha una antorcha t•pica es una vana de rnadera_con_ua .ememo; cubierto de lino enrollado, empapado en sebo u otra sustancia similar. Una . t antorcha ilumina claramente rm radio de 20', tanda tina hora en consumirse, y ;crea una zona de sombras en tul radio de 40' . Consulta la pég. 164 para més, . .reglas de iluminaciÉn. Si una antorcha es utilizada en combate, considórala,. como un arma improvisada a una mano (ver pég . 113) que causa daío contardente igual al de tm guantelete de su tamaío, més 1 punto de. daío por fuego . Ariete portétil : este tronco de madera, revestido dehierm, es la berra', mienta perfecta para .derribar puertas . No sÉlo re ofrece unboniticador+2, de circunstanciad las pruebas. de Fuerza para derriba.r.puertas, sino que permite que otra persona te ayude ; ósta no tendré .que tirar, sino que . aíadiré otro +2 a tu prueba ( . consulta Romperr objetos .:, en la pég. .167) . . Bolsa (para el cinto): esta bolsa de cuero se ata al .ci.nro . Resulta muy átil para llevar cosas pequeías . Botija de arcilla : un recipiente de allareria con tapÉn Tiene apoca-] dad para 1 galÉn de l•quido, Cadena: una cadena tiene dureza 10 y 5 puntos de golpe; para . romperla hace falta tener óxito en una prueba de Fuerza (CD 26). Célamo: una varilla de madera coa una punta especial en uno de sus exnr} mos. Esta punta, que sirve para escribir con tinta, se impregna directamente'e en el tintero y dibuja una l•nea cuando se desplaza sobre una superficie . Catalejo: los objetos a su travós se ven al doble de su tamaío . Cerradura: estos mecanismos se abren con una llave grande y pesada . La CD para abrir uno de estos mecanismos empleando la habilidad de Abrir cerraduras depende de la calidad del mismo: sencilla (CD 20) . corriente (CD 25), de buena calidad (30), asombrosa (CD 40). Cuerda de céíamo: la cuerda de este material tiene 2 puntos de golpe ; para romperla hace falta tener óxito en unza prueba de Fuerza (CD 23). Cuerda de seda: la cuerda de este materiall tiene 4 puntos de golpe; para romperla hace falta tener óxito en una prueba .de . Fuerza (CD 24). Es tan flexible, que aíade un bonificados- +2 de circunstancia en las pruebas de Trepar . Escalera de mano, 1 o' : una escalerilla, sencilla y recta, fabricada de madera . Espejito de acero pulido : este objeto es átil cuando quieres mirar lo que hay tras una esquina, hacer seíales a tus compaíeros reflejando la luz del sol, vigilar a una medusaa asegurarte de que estés presentable para tratar- con la reina o examinar heridas que hayas recibido en partes de ro cuerpo dif•ciles de ver. Estuche (para mapas o rollos de pergamino) : tm tubo con rapa, hecho de cuero o estaío, que se utiliza para guardar pergamino o papel enrollado . Frasco : un recipiente, hecho de cristal, metal o arcilla, que se cierra apretando fuertemente un tapÉn . Tiene capacidad para una pinta de l•quido . Garfio de escalada: el garfio de escalada se ata al extremo de tina, cuerda para asegurarla a unas almenas, una ventana, las ramas deun érbol, u otro saliente . Arrojar un garfio de escalada de manera adecuada, requiere una prueba de Uso de cuerdas con óxito (CD 10, +2 puteada 1 .01 de distancia hasta el objetivo) . Grilletes y grilletes de gran calidad : los grilletes detallados eta la tabla] 7-8 : bienes y servicios, pueden sujetar atora criatura de tamaío Mediano . Ei4, preso puede usarla habilidad de Escapismo para liberarse (CD 30,0 CD 35 si ;. son de gran calidad). Para romper_ttnos grilletes hace falta tener óxito en una'' prueba de Fuerza (CD 26,0 CD 28 si son de gran calidad) . Los grilletes tienen dureza 10_y 10 pinitos de golpe . La mayoria de ellos tienen cerradura ; por tanto, has de.aíadir aso precio el correspondiente a la cerradura que quieras


Los grilletes para criaturas Pequeías atestan lo mismo . Bara . criaturas Grandes cuestan diez veces lo indicado en la tabla y para criaturas Enormes, cien. Las criaturas Colosales, Gargantuescas,Menudas, DiminutasyMinásculas sÉlo pueden ser retenidas con grilletes fabricados especialmente para ellas . Lémpara corriente: ilumina claramente un radio de 15', proporciona :_ sombras en un radio de 30' y. arde durante 6 horas consumiendo una pinta de aceite. Arde de forma més regular que la antorcha ; sin embargo, al c ontmno .d e. ,lo que sucede con la linterna, su llama esté en contacto directo con el airey su4 (combustible puede verterse con facilidad, resultando peligrosa en la mayor•a 4. de situaciones a que se enfrenta el aves ttzerv Las lamparas pueden llevarse con una mano . Consulta la pég. 164 para més reglas sobre la iluminaciÉn. Linterna de ojo de buey: esta linterna tiene un solo postigo y las demés caras interiores estén muy pulidas para reflejar la luz en una ánica direcciÉn . Sirve para iluminar claramente en un cono de 60', e iluminar con .sombras en un cono de 120' . Arde durante 6 horas consumiendo una pinta de aceite . Las linternas pueden llevarse con una mano . Consulta la ,,pég . 164 para més reglas sobre la iluminaciÉn . C Linterna sorda : la linterna sorda tiene postigos o bisagras a los lados . llumina claramente un radio de 30', y proporciona iluminaciÉn ea f sombras en un radio de 60'. Arde unas 6 horas consumiendo una pinta de + aceite . Las linternas pueden llevarse con una mano . Consulta la pég. 164 para més reglas sobre la iluminaciÉn. Manta de invierno : una manta de lana, gruesa y mullida, para mantenerte caliente en climas fr•os . Martillo : una herramienta a urna mano y con cabeza de hierro, que resulta muy átil para clavar pitones a una pared. Si un martillo se utiliza en ,combate, considóralo un arma improvisada a una mano (pég . 113) que inflige darlo contundente igual al de un guantelete armado de su tamaío . Mochila : un morral, fabricado en cuero, que se lleva a la espalda y se _ ,.asegura normalmente con correas . Odre de agua : una bolsa de cuero de cuello estrecho . que se usa para contener agua. Palanqueta: esta bata de hietto esté fabricada para .abrir.cosas haciendo ,palanca . Una palanqueta es la herramienta perfecta para ab>i puertas o Contraveneno

Vial

Libio de conjuros de mago [ars Gmnt_]'0t.

cofres, rompercadenas y maniobras similares, y proporciona cm bonificados ., +2 de circunstancia a las pnrebas de fuerza realizadas con esa intencion..,Si, se. utiliza en combate, la palanqueta es un arma improvisada a una mano_(ver. ., pég . 113) que causa darlo contundente igual a una clava de su tamaío . T Papel : una hoja en blanco.he.cha de pasta de fibra vegetal . Pedernal y acero : el pedernal y el acero sueltan chispas al ser golpea,dos el tuno contra el otro . Llaciendo que las chispas entren en contacto con yesca, puedes obtener unapequeía llama . Encender una antorcha con pedernal y acero se considera como una acciÉn de asalto completo ; . encender cualquier otra sosa con ellos llevaré es.e .tiempo como .m•aaima.., Pergamino : piel de res preparada para escribir en ella . Pórtiga, 10': allé donde sospeches que haya una trampa, es mejor . poner el extremo de tu pórtiga de toque la mano . Petate: nunca sabes dÉnde tendrés que dormir y un petate te ayudaa a, descansar mejor en pajares o sobre el fr•o suelo . El petarese componerle, ropa de cama y una manta, lo bastante delgadas como para enrollarlas y ,atarlas . En caso de emergencia, puede hacer las veces de camilla PitÉn : cuando una pared no te ofrezca asideros para manos y pies, puedes fabricarte los tuyos propios . Un pitÉn es un clavo de acero,, provisto de un ojo por el que puedes pasar una cuerda (consulta la habilidad Trepar, en la pég . 84). Raciones de viaje: incluyen alimentos secos, compactos y muy enes-, góticos, que resultan muy apropiados para los viajes, c omo. la Eruta.pasa o . desecada, las galletas y los frutos secos . Saco: es de arpillera u oro material similar y tiene uns(zrdÉn para cerrarlo. Sello (anillo) : cada anillo de sello tiene un disefao .propiograbado eaóL Cuando lo presiones sobre lacre caliente, dejarés nn raama.de d,emiflcaciÉn ., Tiendade campaba: esta sencilla tienda tiene capacidad taraeios .persona& Tinta: es de color negro; si la quieres de otro color, te .costaré el doble de lo indicado en la tabla. . -a Vela: ilumina claramente un radio de 5' y tarda una hora en consumirse, Vial: un recipiente, elaborado de cristal, metal o arcilla, que se cierra apretando fuertemente tan tapÉn . No suele medir més de una pulgada .dn ancho y tres de alto . Tiene capacidad para una onza de liquido .

Frasco

Estuche ara mapas o rollos de pergamino


SUSTANCIAS Y OBJETOS ESPECIALES Estas sustancias especiales son apreciadas por los aventureros . Cualquiera de ellas, salvo la antorcha siempreardiente y el agua sagrada, puede ser hecha por un personaje con la habilidad de Artesan•a (alquimia) (pég . 67). úcido: puedes lanzar un frasco con écido como arma deflagradora (contaba . 'Lanzar armas deflagradoras', en la pég . 158). Considera este ataque como tul ataque de toque a distancia con un incremento de distancia de 10' . Un impacto directo causa ida puntos de daío de •cido .Todas las manaras en un radio de 5'., del pinto de impacto del écido reciben I punto de daío por las salpicaduras. ,, __ . Agua bendita: daía a los muertos vivientes y ajenos malignos casi coma si , !fuera écido . Un fiasco de agita bendita puede lanzarse como toa arma deflagradora (consulta 'Lanzar armas deflagradoras ; en la pég. 158). Considóralo como un ataque de toque a distancia con toa incremento de distancia de 1o' . El recipiente se romperé si se lanza contra una criatura corporal En el caso de las incorporales, deberés abrir el frasco para verter su contenido sobre la v•ctima, por lo que sÉlo podrés empapar a los muertos vivientes adyacentes ; hacer esto es tan ataque de toque a distancia que no provoca ataques de oportunidad . Un impacto directo con un frasco de agua bendita inflige 2d4 puntos+ 4e_daío a un muerto viviente o ajeno maligno . Todas las criaturas de gsÉs, tipos en un radio de ,5 del punto de impacto del écido sufren 1 punto de ; daío por las salpicaduras. Los templos de dioses de alineamientos buenos venden agua bendita a precio de coste (sin énimo de lucro) porque les gusta facilitar a la gente aquello que necesiten para combatir contra el mal . Antorcha siempreardiente: esta antorcha, por lo demés normal, ha recibido los efectos de un conjuro de llanta con i in ua. Una antorcha sieinpreardiente ilumina claramente un radio de 20', y proporciona iluminaciÉn con sombras en 1 radio de 40' . Consulta la pég . 164 para més reglas sobre iluminaciÉn. 1 Ahumadera : esta vara de madera, tratada alqui r !tameme, crea al !,instante una espesa yapara humareda cuando se la enciende. Et humo ocupa TABLA 7-& BIENES Y SERVICIOS EQUIPO DE AVENTURERO Objeto Precio Abrojos 1 po Aceite (frasco de 1 pinta) 1 pp Aguja de costura 5 pp Almédena 1 po Antorcha 1 pc Anzuelo 1 pp Aparejo de poleas 5 po Ariete portétil 10 po 'Barril (vac•o) 2 po fBolsa (para el cinto) 1 po }Botella de vino (vidrio) 2 po ' Botija (arcilla) 3 pc Cadena (10') 30 po Célamo 1 pp Campana 1 po Catalejo 1 .000 po Cerradura Sencilla 20 po Corriente 40 po De calidad 80.po 150 po Asombrosa _,(Cesto (vac•o) 4 pp )Cofre (vado) 2 po Cubo (vac•o) 5 pp Cuerda de céíamo (50') 1 po Cuerda de seda (50') 10 po Escalera de mano, 10' 5 pe Espejito de acero pulido 10 po Estuche (para mapas 1 po

4

o rollos de pergamino) Frasco (vatio) 3 pc Garfio de escalada 1 po Grilletes 15 po

Peso 2lb 1 Ib 1016 1 Ib 5 Ib 2016 3016 1/2 Ib` 9 Ib 2 Ib

1 Ib 1 Ib 1 Ib 1 Ib 1Ib l Ib 1 Ib 25 Ib 2 Ib 10 Ib 5 Ib 20 Ib 1/2 Ib 1/2 Ib 11/2 16 4 Ib 2 Ib

Grilletes de gran calidad JabÉn (por lb) Jarra/taza de arcilla Jarro (arcilla) Lacre Lémpara corriente 'Leía (por d•a) Linterna de ojo de buey Linterna sorda Lona (9' cuadrados) Manta de invierno Martillo Mochila (vac•a) Odre Olla de hierro Pala o azada Palanqueta Papel (1 hoja) Pedernal y acero Pergamino (1 hoja) Pórtiga, 10' Petate Pico de minero Piedra de afilar PitÉn Raciones de viaje (por d•a) Red de pescar, 25' cuad. Saco (vac•o) Sello (anillo) Silbato de seíales Tienda de campaía Tinta (vial de 1 onza) Tiza (trozo) Vela Vial (para tinta o pociÉn)

un cubo de t0' de lacLo_(n-ata el efecto como un conjuro de nube bnemosa,sél_vÉ en que un viento moderado o més fuerte disipa el humo en 1 asalto). La van-1 lla tarda 1 asalto en consumirse, y el humo desapareceré de forma manual. , Bolsa de maraía: esta bolsa de cuero redonda esté llena de pegamento ; alquitnico . Al lanzarla contra iota criarura (como un ataque de toque a distancia con un incremento de distancia de 10), la bolsa se deshace y el pegamento revienta, enmaraíando a su objetivo y volvióndose duro y resistente en contacto con el aire . Las criaturas enmaraíadas sufren un penalizador-2 en las tiradas de ataque y un penalizados-4 a su Destreza efectiva . El,

¡ personaje enmaraíado deberé realizar un tiro de salvaciÉn de Reflejos (CD_, 15) o se quedaré pegado al suelo, incapaz de moverse. Aunque tenga óxito en ; este tiro, sÉlo podré desplazarse a la mitad de velocidad . Una criatura sola dora no se quedaré pegada al suelo, pero debe realizar una_a salvaciÉn de Reflejos con CD 15 o seré incapaz de volar (suponiendo que utilice alas para, volar) y caeré al suelo . Una bolsa de maraía no funciona bajo el agua . Una criatura pegada al suelo (o incapaz de volar) pudra liberarse con una _ ,pnieba con óxito de Fuetea (CD 17) o infligiendo 15 plintos de daíÉ al pega,menta con un arma cortante . I Jn personaje que intente quitarse el pegamento, i o tm compaíero que lo ayude) no necesitaré realizar tirada de ataque ; golpearé_, ,autométicamente autométicamente contra el pegamento, y sÉlo tendré que realizar la tirada de para ver cuénto logra quitarse. Una vez liberado, el personaje podré, moverse (incluido moverse volando) a la mitad de velocidad . Un personaje, atrapado por eli pegamento que desee lanzar un conjuro deberé realizar una prueba de ConcentraciÉn (CD 15) . El pegamento se_ytielve_quebradizp yfiégil al cabo de 2d4 asaltos, rompióndose y perdiendo su efeéoa Una aplicaciÉn de disolvente universal (consulta la Gu•a riel Dnrtgsron Me+ts'rj disuelve el,aga:, meneo alqu•mico que haya sobre una criatura in mediétément_e__ _ Cetro solar: esta_ vara de hierro, de 1" de longirud y tetmmada..en una punta de oro, emite un fuerte brillo cuando es golpeada, ilumina claramente un radio de 30' Y_con sombras un radio de 6É. Brilla durante n 50 po 5 pp 2 pc 2 pc 1 po 1 pp 1 pc 12 po 7 po 1 pp 5 pp 5 pp 2 po 1 po 5 pp 2 po 2 po 4 pp 1 po 2 2 1 3 2 1 5 4 1

PP PP PP po pc pp pp po pp

5 po 8 pp 10 po 8 po 1 pc 1 pc 1 po

216 1 Ib 1 Ib 5 Ib 1 Ib 1 Ib 20 Ib 3 Ib 2 Ib 1 Ib 3 Ib' 2 Ib 216' 416' 216 8 Ib 5 Ib -

8 Ib 5 Ib' 10 Ib 1 Ib 1/2 Ib 1 Ib' 5 Ib 1 /2 Ib' 20 Ib'

SUSTANCIAS Y OBJETOS ESPECIALES Objeto Precio Peso úcido (frasco) 10 po 1 Ib 25 po 1 Ib Agua bendita (frasco) Ahumadera 20 po 1/216 Antorcha siempreardiente 110 po 1 Ib Bolsa de maraía 50 po 4 Ib 1 Ib Cetro solar 2 po Contraveneno (vial) 50 po Fuego de alquimista (frasco) 20 po 1 Ib Piedra de trueno 30 po 1 Ib Ramita yesquera 1 po HERRAMIENTAS DE CLASE Y MATERIAL PARA HABILIDADES Objeto Precio Peso Acebo y muórdago 1 Ib Balanza de mercader 2 po Bolsa para componentes 5 po 2 Ib de conjuro Herramienta de gran calidad 50 po 1 Ib- ¡ Herramientas para artesano 5 po 5 Ib Herramientas de gran 55 po 516 calidad para artesano Herramientas para ladrÉn 30 po 1 Ib 2 Ib Herramientas de gran 100 po calidad para ladrÉn Insta. musical corriente 5 po 3 Ib' Instrumento musical 100 po 3 Ib' de gran calidad Laboratorio de alquimia 500 po 4016 3 Ib Libro de conjuros de mago 15 po (en blanco) Lupa 100 po 1 Ib Material de curandero 50 po Material de disfraz 50 po 8 Ib' Material de escalada 80 po 5 Ib'


horas, y transcurrido ese tiempo la punta cje_ .oto pueda_ etnsswiida e inservible . Consulta la pég . 164 para més reglas sobre iluminaciÉn . Contraveneno : si bebes este liquido, obtendrés durante tina hora un tonificador alqu•mico + 5 en todos tus tiros de salvaciÉn de Fortaleza contra veneno . Fuego de alquimista : el fuego de alquimista es una sustancia pegajosa,a y adhesiva que se inflama al entrar en contacto con el aire . Esta sustancia puede lanzarse como arma deflagradora (consulta 'Lanzar armas deflagra rdÉras, en la pég. 158). Considera este ataque como un ataque de toque a_+ distancia con un incremento de distancia de 10'. Un impacto directo causa 1d6 puntos de daío de fuego. "Codas las criatu_ ;ras en un radio de 5' del punto de impacto del frasco reciben 1 punto de daío ,de fuego por las salpicaduras. En el asalto siguiente a un impacto directo, la ,tictima sufriré ida puntos de daío adicionales, pudiendo emplear una acciÉn de asalto completo para intentar apagar el fuego antes de que eso suceda. Extinguir las llamas requeriré un tiro de salvaciÉn de Reflejos (CD 15). Rodar por el suelo concederé al personaje un bonificados +2 . La inmersiÉn en agita ola extinciÉn mégica apagarén las llamas inmediatamente . Piedra de trueno: esta piedra puede lanzarse con un ataque de toque . a distancia, con un incremento de distancia de 20 . Al golpear contra-una4 ,superficie dura (o ser golpeado con fuerza), este objeto emite un ruido ensordecedor (un.atayue sÉnico). Las criaturas que se encuentren en un ; radio de 10' deberén realizar un tiro de salvaciÉn de Fortaleza (CD 15) o quedarén ensordecidas durante 1 hora . Ademés de experimentar los efectos evidentes, las criaturas ensordecidas sufrirén un penalizados -4 en la iniciativa y tendrén un 20% de probabilidad de ejecutar errÉneamente y perder todo conjuro con componente verbal (V) que intenten lanzar . Ya que no necesitas golpear a un objetivo espec•fico, puedes limitarte 4a apuntar a una casilla de 5' espec•fica . Considera que la casilla objetivo tiene una CA de 5 ; si fallas, consulta 'Lanzar armas deflagradoras' en la ,pég .158 para determinar dÉnde acaba la piedra de, trueno . Reloj de agua Reloj de arena S•mbolo sagrado de madera S•mbolo sagrado de plata INDUMENTARIA Objeto Muda de artesano Muda de artista Muda de cortesano Muda de erudito

1 .000 po 25 po 1 po 25 po

Peso 4 Ib' 4 Ib' 6 Ib' 6 Ib'

200 po 5 po 10 po 75 po 1 pp 1 po 8 po -- 5 po

15 Ib' 2 Ib' 8 Ib' 1016' 2 Ib' 5 Ib' 7 Ib' 6 Ib'

PERNOCTAR, COMIDA Y BEBIDA Objeto Precio Aojamiento en posada (por dfa) Bueno 2 po Corriente 5 pp Pobre 2 pp Banquete (por persona) 10 po 3 pp Carne (trozo) Cerveza GalÉn Jara Comidas (por din)Buena Corriente -Pobre Pan (hogaza) Queso (trozo)

2 Pp 4pc 5 3 1 2 1

pp pp pp pc pp

Vino Corriente (jarra) De calidad (botella)

H ERRAMIENTAS . D E CLASE Y MATERIAL Este material resulta especialmente átil cuando posees cierras habilida des o perteneces a una clase concreta . Acebo y muórdago: las ramas de acebo y muórdago son utilizadas por, los druidas como foco "por defecto" para sus conjuros. Los druidas. saben encontrarlas con facilidad en los bosques, donde, bésicamente, pueden recogerlas sin tener que pagar a cambio . Balanza de mercader: este conjunto se compone de balanza, .platillos ; y varias pesas. La balanza concede un bonificados +2 de circunstancia en .,Jas pruebas de TasaciÉn de objetos valorados segán su peso, incluidos .aquellos que estón hechos de metales preciosos . Bolsa pata componentes de conjuro : una pequeía bolsa de cuero impereable que se lleva al cinto, provista de numerosos compartimentos pequeíos . Los lanzadores de conjuros que la poseen tienen todos los componentes mate-, r•ales y focos que puedan necesitar, a excepciÉn de los que cuesten dinero, los, focos divinos y los que no quepan en una bolsa (como el estanque natural que el druida debe contemplar para ejecutar un escudriíatttiettto) . Herramientas para artesano : este es el conjunto, de herramientas especiales necesarias para cualquier Artesan•a . -Sin ellas, tendrés que usar herramientas improvisadas (penalizador-2 en Ias .prruebasdeArtesan•a) ; ; ;eso, si llegas a fabricar lo que deseas . Herramienta de gran calidad : este objeto fabricado ct .n precisiÉn es la f herramienta perfecta para su trabajo. Proporciona un bÉnd)cador +2_de ;

2 pp 10 po

6 Ib ' 11/2 Ib

1 Ib

Precio 1 po 3 po 30 po 5 po

Muda de miembro realeza 'Muda de monje Muda de montaraz 'Muda de noble Muda de plebeyo Muda de viajero Ropa de abrigo Vestiduras de clórigo

20016 1 Ib

Ramita yesquera: la sustancia alqu•mica situada en el extremo de este, pequeío palito de madera se enciende al rozar contra una superficie rugosa ., Encender un luego con una ramita yesquera es mucho més répido que, hacerlo con pedernal, acero (o una lupa) y yesca Encender una antorcha_, ;con una ramita yesquera es una acciÉn esténdar (no de asalto completÉ) ; se tardaré ese tiempo como m•nimo en encender cualquier otra cosa con ella .

Peso

_

1/2 Ib 8 Ib 1 Ib

1/216 1/216

MONTURAS Y EQUIPO AFÑN Objeto Precio Alforjas 4 po Bardas Criatura Mediana x2 x4 Criatura Grande Bocado y brida 2 po Burro o mulo 8 po Caballo Caballo ligero 75 po Caballo pesado 200 po Caballo de guerra ligero 150 po Caballo de guerra pesado 400 po Poni 30 po Poni de guerra 100 po Cuadras (por d•a) 5 pp Forraje (por d•a) 5 pc Perro de monta 1 SO po Perro guardién 25 po Sillas Albarda 5p0 Militar 20 po De montar 10 po Sillas exÉticas Albarda 15 po Militar 60 po De montar 30 po TRANSPORTE Objeto Bote de remos Remo Carreta

Precio 50 po 2 po 35 po

Peso 8 Ib xl x2 1 Ib

-

10 Ib

15 Ib 3016 25 Ib 20 Ib 40 Ib 30 Ib

Peso 10016 10 Ib 400 Ib

-Carro 15 po Carruaje 100 po Chalupa 3 .000 po Galera 30 .000 po Nave larga 10 .000 po Nav•o de guerra 25 .000 po Trineo 20 po Velero 10.000 po

4'

2001b 60016

30016

LANZAMIENTO DE CONJUROS Y SERVICIOS Servicio Precio Conjuro, nivel 0 Nivel de lanzador x5 po 2 )conjuro, 1 ." nivel Nivel de lanzador x10 po2 Conjuro, 2" nivel Nivel de lanzador x20 po2 Conjuro, 33 nivel Nivel de lanzador x30 po2 Conjuro, 4Á nivel Nivel de lanzador x40 po2 Conjuro, 5$ nivel Nivel de lanzador x50 po2 Conjuro, 6" nivel Nivel de lanzador x60 po2 Conjuro, 7 .' nivel Nivel de lanzador x70 po2 Conjuro, 8$ nivel Nivel de lanzador x80 po2 Conjuro, 9 :' nivel Nivel de lanzador x90 po2 Empleado, entrenado 3 pp por d•a Empleado, no entrenado 1 pp por d•a Diligencia 3 pc por milla Mensajero 2 pc por milla Pasaje de barco 1 pp por milla Peaje o portazgo 1 pc - Sin peso o peso despreciable . ' Estos objetos pesan la cuarta parte de lo indicado cuando son para personajes Pequeíos . Los recipientes para personajes Pequeíos tambión tienen una cuarta parte de la capacidad indicada para los normales. 2 Consulta la descripciÉn del conjuro para costes adicionales. Si el coste adicional sitáa el precio total del conjuro por encima de las 3 .000 po, este conjuro normalmente no estaré disponible, salvo que el DM lo permita . r

F


i

r

circunstancia en las pruebas de habilidad relacionadas (si las hay). Algunos i ejemplos de este tipo de objeto presentes en la tabla 7-8 irnduyen las het-ramientas de gran calidad para artesano, las herramientas de gran calidad para ladrÉn, los instrumentos musicales de gran calidad, el material de curandero, el material de disfrazy el material de escalada . Este apartado cubre précticamente cualquier otra cosa . Los bonificadores proporcionados por varios objetos de gran calidad utilizados en la misma prueba de habilidad non se apilan . As•, pitones de gran calidad y material de escalada no propor cur nao un bonificados +4 si se utilizan juntos en una prueba de Trepar . ue,rarnis nta .s de gran cali dad .pata.artesano: como las herramien tas 4 para artesano, pero óstas serén las perfectas para la labor a ejecutar, por lu que obtendrés un bonificados +2 de circunstancia en las pruebas de Artesan•a . Herramientas de gran calidad para ladrÉn : este juego tiene més y mejores herramientas de lo normal, lo que te concede un bonificados +2 de circunstancia en las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo . Herramientas para ladrÉn óstas son las herramientas necesarias para Jas habilidades Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo. El conjunto incluye ,una o dos llaves maestras, ganzáas largas de metal, un tornillo de mand•bu- t ,las largas, una secreta, una pequeía cuía y un martillo . Sin este equipo, . tendrés que urili -zar herramientas improvisadas, y sufrirés un penalizados-2 de circunstancia en las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo . . Instrumento musical, corriente o de gran calidad : entre los instrumentos més populares estén incluidos la chirim•a, el p•fano, la flauta, el latid y la mandolina. Los instrumentos de gran calidad aíaden tan bonificados +2 de Circunstancia a las pruebas de Interpretar en las que se usen y sirven para indicar la categor•a del másico . Laboratorio de alquimia este juego de instrumentos incluye vasos de precipitados, frascos, probetas, matraces, ydiversassustancias y productos ,.qu•micos . Dispone siempre de los elementos correctos pan, fabricar objetos alqu•micos y, por tanto aíade un bonif•cadot Ó2 de circunstancia en las pruebas de Artesan•a (alquimia) ; sin embargo, no supone variaciÉn alguna en los precios relacionados con la habilidad de Attesartia (alquimia) (pég . G7). Sin este laboratorio, se supone que un personaje con la habilidad de Artesan•a (alquimia) dispone de suficientes herramientas comoo para usar la habilidad, pero sin obtener el bonificador-i 2 de circunstancia .

T .ihro de conjuros de mago (en blanco) : un voli im inoso libro, encua1 domado en cuero, que el mago utiliza de referencia . Los libros de conjurosa tienen loo péginas de pergamino, de las que cada sortilegio ocupa una pégina por nivel de conjuro (los de nivel o ocupan una pégina cada unoLi _Consulta Espacio en el libro_de conjuros', en la pég. 179. Lupa esta sencilla lente te permite ver con detalle los objetos pequeías. A ,la hora de encender fuegoo es una buena sustituta del pedernal, acero y yesca (aunque para ello necesitarés una luz directa tan brillante como la del sal, . yesca que encender y, como m•nimo, una acciÉn de asalto completo) . Una.;. . lupa concede un bonificados +2 de circunstancia enlas .pruebas de TasacitsrJ relacionadas con objetos pequeíos o que tengan gran detalle ,eomo.lasgemas. Material de curandero: este conjunto induye hierbas ung‘entos, vendas., y demés materiales. Es la herramienta perfecta para las pruebas lnSanary, por tanto, da un bonificados +2 de circunstancia en ellas . .Se gastaaras .diez usos . Material de disfraz una bolsa con maquillaje, tinte parael .pelo y pequeíos ; postizos. Es la herramienta perfecta para cumplir con su funciÉn, y da uu bonif +2 de circunstancia en las pruebas de Disfrazarse . Se gasta al cabo de diez usos Material de escalada : pitones especiales, clavos para las botas, guantes : y un arnós, que resultarénn de ayuda en todo tipo de escalada . Se trata de las ,herramienta perfecta para la tarea, y te concederé un honificador +2 de circunstancia en las pruebas de Trepar. Reloj de agua: este voluminoso artilugio indica la hora con bastante exacti-, tul, pudiendo equivocarse en 30 minutos por d•a transcurrido desde que hasta puesto en hora . El aparato necesita una fuente de agua_y_ .pennanecer imnÉil, . pues marca la hora gracias a la ca•da controlada de gotas de .agua Ante todo, se . trata de una diversiÉn pata ricos y una herramienta para estudiantes del saber, arcano. La mayor•a de la gente no tiene forma de medir el .tiernpo con exactitud, y no tiene mucho sentido saber que son las 14:30 b si nadie ma•s lo sabe. S•mbolo sagrado, de madera o plata los s•mbolos sagrados coreen an, energ•a positiva . Los dórigos y paladines los utilizan como focos para ssaa . conjuros y como herramientas para expulsar muertos vivientes . Cada rea, giÉn tiene su propio s•mbolo y el del soles el que los clórigos no relacionados, con ninguna fe en particular utilizan por defecto. Los s•mbolos sagrados de plata funcionan igual que los de madera,! pero sirven para indicar la posiciÉn de su portador. Grilletes [de gran calidad]

Garfio y cuerda

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Material de escalada [faltas el arnósy los guantes]

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S•mbolos sacr•legos: estos s•mbolos son iguales que los sagrados, pero concentran energ•a negativa y son utilizados por los clórigos malignos (o por los clórigos neutrales que desean lanzar conjuros malignos o comandar muertos vivientes). El créneo es el s•mbolo sacr•lego que los dórgos no relacionados con ninguna fe en panicu lar utilizan por detecto.

INDUMENTARIA

Posar•as: alojarse en una posada pobre equivale a dormir en el suelo cerca de tina chimenea, y con suerte cubierto con una manta si le caes bien al posadero y no te preocupan las pulgas . En tala posada corriente se duerme en un suelo elevado y caliente, con ama manta y almohada y se disfruta de mejor compaíia . El alojamiento en una buena posada incluye una pequeía habitaciÉn particulu-con cama, algán que otro servicio y un orinal cubierto en un rincÉn .

i

Cada personaje puede querer llevar una indumentaria distinta segán lao ocasiÉn . Se supone que todo personaje principiante dispone de una de las siguientes mudas: artesano, artista, erudito, monje, montaraz, plebeyo o . viajera Esta primera muda es gratuita y no cuenta a la hora de calcular el peso que d personaje puede llevar . Muda de artesano : una camisa con botones, una falda o un pantalÉn con un cordÉn frunciendo el talle, unos zapatos y puede que una gorra o sombrero . Esta indumentaria puede incluir un cinturÉn o un mandil (de cuero o tela) para llevar las herramientas . Muda de artista : ropas de artista, estrafalarias y tal vez chillonas . Aunque la topa tenga aspecto caprichoso, su préctico diseío te permitiré hacer piruetas,, bailar, caminar sobre la cuerda floja o, simplemente, .$ correr ('por si el páblico se pone desagradable) . Muda de cortesano: prendas de lujo, hechas a medida y a la moda que se estile en las eones de la nobleza . Influir en nobles o cortesanos es tina tarea complicada cuando se lleva ropa de calle (-2 en las pruebas basadas en el Carisma para influenciara esta clase de individuos) . Sin joyas (que cuestan unas Sopo adicionales) esta indumentaria te har•a parecer un plebeyo huera de lugar . Muda de erudito: perfecta para un estudioso, esta muda incluye ama corlea, un cinturÉn, un gorro, unos zapatos ligeros y posiblemente una capa . Muda de miembro de la realeza: esto incluye solamente la ropa . no el cetro, la corona, el anillo o cualquier otro objeto de la realeza . Las prendas de este tipo son ostentosas y llevan abundante oro, seda y piedraapreciosas . Muda de monje : esta sencilla muda incluye sandalias, pantalones anchos y una camisa holgada . todo ello sujeto con cintas de tela. Aunque de aspecto informal, estas prendas estén diseíadas pina darte la mayor movilidad posible, y estén hechas con tejidos de gran calidad. Puedes esconder anuas pequeías en los bolsillos ocultos de los pliegues, :y las cintas son lo bastante resistentes como para hacer las veces de cuerdas cortas . Muda de montaraz : un conjunto de prendas perfecto para quienes nunca saben a quó van a enfrentarse. Incluye botas resistentes, pantalones desuero ., o una falda, un cinturÉn, una camisa (puede que con chaleco o chaqueta), unos guantes y una capa . En lugar de llevarse falda de cuero, puede vestirse un abrigo de ese material sobre una falda de tela . Estas prendas tienen numero-, . sos bolsillos (especialmente la capa) . La muda tambión incluye los complementos que puedas necesitar, como urna bufanda o un sombrero de ala ancha . Muda de noble: estas prendas estén diseíadas adrede para ser canas y aparentarlo. Los tejidos suelen llevar piedras y metales preciosos. Pana codearse con nobles, hace falta tener un sello (consulta més arriba 'Equipo de avennrreto'1 y joyas (por un valor m•nimo de roo po, aunque sÉlo sea en apariencia) . Muda de plebeyo: una camisa suelta y pantalones anchos, o una blusa suelta y halda o vestido largo . Como calzado suelen emplearse retazos de tela . Muda de viajero: botas, pantalones o falda de lana, un cinturÉn resistente, una camisa (acompaíada, quizé, por un chaleco o una chaqueta) y una amplia capa p rovista .d e una capucha. Ropa de abrigo: un abrigo de lana, una camisa de lino, un geno de lana, una pesada capa, una falda o unos pantalones gruesos v unas botas . Llevando ropa de abrigo, se aíade Luz bonificados +> de circunstancia en los tiros de salvaciÉn de Fortaleza contra la exposiciÉn al clima fr•o (consulta la Gu•a del Dasgeoa Master para encontrar informaciÉn sobre laos riesgos del fr•o) . Vestiduras de clórigo : ropa eclesiéstica para desempeíar las funciones del sacerdote, no para ir de aventuras .

PERNOCTAR, COMIDA Y BEBIDA Muchos viajeros son alojados por su gremio, iglesia, familia o la nobleza . Sin embargo, los aventureros suelen tener que pagar para obtener hospitalidad . Comidas: las comidas pobres consisten en pan, nabos cocidos, cebolla y agua. Las corrientes pueden llevar pan, guiso de pollo (con poco pollo, zanahorias y cerveza ovino aguados . Las buenas comidas pueden., seta base de pan y bollos, carne de vaca, guisantes y cerveza o vino .

MONTURAS Y EQUIPO A .FIN Los caballos y demés monturas te permiten viajar con mayor rapidez y ficilfdad . Albarda: una albarda sirve para llevar equipo y v•veres, no a un ;jinete . Tiene capacidad para tanto equipo como pueda cargar el animal (el :bianual de monstruos indica la carga méxima que puede llevar una montura). Barda, para criaturas Medianas y Grandes : la barda es un tipo de armadura que cubre la cabeza, el cuello, el pecho, los lomos_ y, posiblemente, lass patas de tan caballo u otra montura . Las bardas hechas de una armadura intermedia o pesada ofrecen una mayor protecciÉn a cambio de una menor velocidad . Pueden adquirirse bardas c•e todos los tiposs de arma;dura incluidas en la tabla 7--O-armadura y escudos . -j. . . . La atmadur<a pata un caballo (una criatura no hmmauoide C ;rande) cuesta el cuédruple que su versiÉn pata un humano (un humanoide Mediano) y tambión pesa el doble de lo indicado en la tabla 7-6 (consulta Armaduras para criaturas inusuales', en la paga 123). Si la barda fuera para un poni u otra montura de tamaío Mediato, el precio seria el doblee y el peso el mismo que los correspondientes a una armadura llevada por un humauoáie Mediano . Las bardas intermedias o pesadas ralentizan a las monturas que las llevan, tall y como se muestra en la tabla siguiente : Velocidad Barda (40') (50'l (60') Intermedia 30' 35' 40' Pesada 30` 35" 40" Cuando corran, las monturas que lleven armadura pesada sÉlo se moverén al triple de lo normal en lugar de al cuédruple . Las monturas voladoras no pueden volar con barda intermedia u-pesada . Los animales que llevan barda requieren especial atenciÉn, Hay que evitar que la piel se les irrite y que les salgan llagas por culpa de la armadora ; para ello, hay que quitarles la armadura por la noche, aunque lo ideal seria colocérsela sÉlo para la batalla. Poner y quitar una barda consume 5 veces el tiempo indicado en la tabla 7-7 : ponerse la armadura. Los animales que lleven barda sÉlo podrén cargar con su jinete y con unas alforjas normales : por esta razÉn, los jinetes_ guerreros suelen llevar tina segunda montura encargada de transportar los v•veres y pertrechos . Burro o mulo : los burros y mulos son las mejores bestias de carga. Se muestran impasibles ante el peligro, son resistentes, de pie firme y capaces de cubrir largas distancias llevando cargas pesadas . Al contrario que los caballos, no se niegan a entrar en subterréneos y demés lugares eamaíos y amenazadores (aunque la idea tampoco les hace mucha gracia) . Consulta el Manual de metut roes para encontrar informaciÉn adicional sobre los burros y los mulos . Caballo: de todos los animales usados cománmente, el caballo es la mejor montura y bestia de trabajo . Un caballo (que no sea un poni) puede servir_ de montura aun 1?umano, ello, enano, semielfo o semiorco . Un poni es més pequeío que un caballo, y sirve de montura a gnomos o medianos (consulta el Manual de niorustruos para encontrar informaciÉn adicional sobre los caballos y los ponis) . Los caballos y ponis de guerra pueden ser conducidos a la .hatalla sin.Í problemas . Los caballos ligeros y pesados y los ponis resultan dif•ciles de, controlar enn medio de un combate (consulta 'Combatir_ desde un montura, en la pég. 155, y la habilidad de Montar, en la pég . 77) . Comida: loscaballos, burros, mulos y ponis pueden pastar_para oboe: ner sustento, pero es mucho mejor darles comida (como avena), pues óst ofrece una forera de energ•a més concenn'ada, especialmente si el anima esté haciendo esfuerzos . Si lo que tienes es un perro de monta, estarés obligado a incluir algo de carne en su dieta, aunque el alimento seguiré costéndote més o menos lo indicado en la tabla . Cuadras : el precio incluye la cuadra, la comida y el cepillado .


Perro de monta: este perro de tamaío Mediano.esté .eturenado especialmente para llevar a un jinete hwnanoide de tamaío Pequeío. En combate, es tan valiente como un caballo de .guerra. Cuando recaes de un perro de monta no sufres daío (consulta el Mantos! de mons•noos para encontrar informaciÉn adicional sobre los perros de monta) . Silla de montar: la silla corriente para llevar al jinete . Silla de montar eaÉti,ca: una silla exÉtica es igual que una normal del mismo tipo, pero esté diseíada para una montura insÉlita, como un hipogrifo . Existen ¡ sillas de montar exÉticas (tuco normales como millones) y albardas exÉticas jj Silla de montar militarr esta sillasujeta al jinete, concedióndole un 1 TT bonificados +2 de circunstancia en las pruebas de Montar relacionadas con seguir a lomos de la montura. Si quedaras.. inconsciente yendo en una silla militar, tendr•as un 75` de posibilidades de permanecer sobre ella (en comparaciÉn con el 50% de Lis sillas de montar normales).

TRANSPORTE Si no puedes ir a caballo al lugar que quieres (sea por exceso de carga o ;por distancia), necesitarés otra forma de transporte . Bote de remos: barco de 8 a 12' de largo para dos o tres personas . Se +desplaza a una velocidad de 1 1/2 millas por hora aproximadamente . Carreta : este veh•culo, abierto y de cuatro ruedas, sirve para transportar cargas pesadas . Por lo general, suele ser arrastrado por dos caballos (u otros animales de tiro) . Incluye las guarniciones necesarias. Carro: un veh•culo de dos ruedas, tirado por un solo caballo (u otra bestia de carga). Incluye guarniciÉn pata un animal . Carruaje : este veh•culo de cuatro ruedas puede transportar hasta , .cuatro personas en una cabina cerrada, ademés de a dos conductores . Por ~lo general, suele ser arrastrado por dos caballos . ( .usaras animales de tiro). Incluye las guarniciones necesarias . Chalupa embarcaciÉn de 50 a 75' de largo y dei5alo' .de.ancho que tiene unos cuantos remos como complemento a su ánico méstil devela cuadrada . ,Dispone de una tripulaciÉn de 8 a 15 personas y puede transportar entre 40y 50 toneladas de carga o 100 soldados. Puede viajar por mar abierto, as• como navegar por el curso bajo de algunos r•os (tiene una quilla bastante plana) . Se mueve 1 milla por hora, més o menos . Galera: una embarcaciÉn de tres méstiles con 70 remeros por cada lado y una tripulaciÉn total de 200 personas. Esta embarcaciÉn tiene unalongitud de 130' y 20' de anchura, y puede transportar hasta 150 toneladas de carga o . 250 soldados. Por 8.000 po més se le puede aíadir un espolÉn y torretas con platafonnas de disparo a popa, proa yen medio del barco . Esta embarcaciÉn 4 no puede realizar viajes por triar abierto, sino que bordea la costa . Alcanza un velocidad aproximada de 4 millas por hora remando o a toda vela . Nave larga : embarcaciÉn de 75' de longitud con 40 remos y una tripulaciÉn de 50 personas . Tiene un solo méstill y una sola vela cuadrada. Puede transportar 50 toneladas de carga o 120 soldados. La nave larga puede viajar por mar abierto . Se desplaza a 3 millas por horaremando o a toda vela . Nav•o de guerra con loo' de longitud tiene un ánico méstil, aunque tambión puede propulsarse a remos. Tiene una tripulaciÉn de 60 a 80 remeros ,y puede transportar hasta 960 soldados, pero no a grandes distancias, al no ,disponer de espacio para provisiones para tanto tiempo . El nav•o de guerra no ,puede salir a mar abierto, sino que bordea la costa No se utiliza para llevar carga Se mueve a una velocidad de 21/2 trillas por hora remando o a toda vela Trineo: una carreta que lleva patines en lugar de ruedas para poder desplazarse sobre el hielo o la nieve . Por lo general, suele ser arrastrado por dos caballos (u otros animales de tiro). incluye lass guarniciones necesarias . Velero: esta versiÉn més grande y més navegable del barco de cabotaje (un tipo de velero) tiene entre 75 y 90' de largo .y 20' de ancho . Su tripulaciÉn es de 20 personas. Puede transportar hasta 150 toneladas de carga . Lleva vela cuadrada en sus dos méstiles y puede viajar por mar abierto . Se desplaza a 2 millas por hora aproximadamente . -

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LANZAMIENTO DE CONJUROS Y SERVICIOS A veces la mejor soluciÉn para un problema es contrato' a alguien para que se encargue de ól . Ya que los personajes son aventureros, una soluciÉn de este tipo deber•a ser la excepciÉn més que la regla, pero puede llegar un momento en el que los PJs prefieran pagar a alguien para que se encargue de ciertas cosas, sea .4. entregar un mensaje, lanzar un conjuro o transportarles a travós del mar . i

Conjuro: esto indica cuénto cuesta que un lanzador de conjuros e un sortilegio para ti El precio da por supuesto que puedes ir hasta donde a estó ellanzador y .esperar a que ejecute el efecto cuando le venga bien(g enetalmente al menos 24 horas despuós de solicitarlo, para que tenga tiempo, ,para preparar el conjuro en cuestiÉn). Si deseas que el lanzador vaya hasta cierto lugar a ejecutar el conjuro (como, por ejemplo, hasta el interior de un . dumgeon para lanzar apertum . .en .una puerta secreta que no logras abrir), tendrés que negociar el .precio. con ól, y normalmente la respuesta seré "no'. . El precio de la lista corresponde a un conjuro sin componente material,fount ni costeen PX Si el sortilegio exige componente mate_ ,í_.,_al sr, preciaseaíadiré' al del conjuro. Si exige un componente de foco (que no sea foco divino), se~ aíadiré 1/1 o parte del precio del foco al coste . Si el sortilegio conllevawt coste en PX, se aíadirén 5 po por PX a invertir Por ejemplo, para que un clórigo de . 9 : nivel lance co,nun sin para ti, tendr•as que pagar 450 .po .por un conjurode5 nivel ejecutado por wt lanzador de 9:' nivel, més otrasS00 popor elgasto de 11YId PX, més 25 po por el agua bendita ; es decir, un total de 975 po. Més aán, si un conjuro tiene consecuencias posiblemente peligrosas .(como contador con otro plano), el lanzador de conjuros indudablemente ) ,requeriré pruebas de que puedes y re comprometes a pagar por cualquier.r + resultado de ese tipo que pueda darse (supoicndo que el lanzador de conju- . ros llegue siquiera a estar dispuesto a lanzaron conjuro de ese tipo, lo cual 504 esté asegurado). En el caso de los conjuros que transportan al lanzador y a los. personajes cierta distancia (como telepo tan), es probable que tengas que pagar 1 dos lanzamientos dell conjuro, incluso aunque noiegrresesron PIlanzador Ademés de esto, debes tener en cuenta que no rada ciudad o villa tiene j un lanzador de conjuros de nivel suficiente como para tintar cualquier, conjuro . Por lo general debes viajar hasta una villa .pequeía (o un poblado grande) para tener més o menos asegurado el.enconuar un lanzador de j . conjuros capaz de lanzar conjuros de t .^ nivel, a una villa grande paras1 conjuros de 2:' nivel, aura ciudad pequeía para conjuros de 3: .0 4 :'nivel,, a una ciudad grande para conjuros de 5 :' o 6 :' nivel, y a una metrÉpolis,' para conjuros de 7 .' y 8:' nivel Ni siquiera en una metrÉpolis es seguro que haya un lanzador de .conjuros local capaz de lanzar conjuros de9 :~ nivel, por lo que el simple hecho de encontrar a un lanzador de este tipo puede convertirse ya en una aventura . ta Gu•a de! Dungeon Masler tiene més informaciÉn sobre el tamaío y la demograf•a de los ase ntamientos . Al estar obligado a encontrar a un lanzador para que ejecute elconjuro, no sÉlo note puede confiar la cuestiÉn a un intermediario neutral, sino que el dinero no siempre es suficiente para conseguir lo que uno quiere . Si el lanzador huera contrario a tu orientaciÉn religiosa, moral o pol•tica, podr•as no conseguir el sortilegio deseado,.pagases lo que pagases . El DM siempre determina el precio final de cualquier conjuro que quieras comprar . Diligencia: el precio indicado es para . un desplazamiento en un carruaje que transporta gente (y carga ligera) entre villas y ciudades. Para desplazarse en un carruaje que lleve pasajeros por el interior de una ciudad, 1 pc suele llevarte a cualquier sitio al que tengas que ir. Empleado, entrenado: la cantidad indicada es el salario normal de un d•a para combatientes mercenarios, albafáles, artesanos, escribanos, cocheros y otros . Este valor representa un salario m•nimo ; muchos de estos empleados requieren una paga significativamente mayor (consulta la Cu•a, de! Dungeon enastes para més detalles). __ Empleado, no entrenado : la cantidad indicada es el salario t•pico de un d•a de trabajo de peones, moznS,_cocineros, doncellas y otros sirvientes . Mensajero: aqu• se incluyen mensajeros a caballo y corredores, Aquellos dispuestos a llevar un mensaje a un sitio donde tienen que ir de todas, formas (un miembro de la tripulaciÉn de un barco, por ejemplo) pueden_ hacerlo porta mitad del precio listado. Pasaje en um barco : lamayor•a de barcos no se especializasen pero muchos tienen capacidad para llevar cierta cantidad de_ellos cuando a transportan, cargamento. Dobla el precio dado para criaturas mayoretal ., tamaío Mediano, o para criaturas, que sonpor .cualquier otro motivo di&L les de llevar a bordo de un barco . Peaje o pontazgo : a veces se cobra un peaje por recorrer una carretera bien . . , arreglada, mantenida y vigilada, para pagar tanto el mantenimiento como las ,patrullas que la recorren En ocasiones, en las grandes ciudades amuralladas sed cobra un portazgo.por entrar o salir de la ciudad (a veces sÉlo para entrar) .


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as espadas entrechocan poderosamente, las flechas silban en el ai-

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re, las garlas rasgan y trituran: estos son los emocionantes sonidos de la batalla. Los aventureros de D&D se encuentran enzarzados constantemente en situaciones de combate ( ;y no desear•an que fuese de otro modos) . Tanto si los aventureros deben rechazar una emboscada de bandidos en una carretera abandonada, o abrirse paso hacia la salida de una guarida de osgos en la parte més profunda de un dungeon, las reglas,de este cap•tulo proporcionan un excitante modo de resolver cualquier situaciÉn de combate . Muchas aptitudes espaciales y formas de daío que afectan alcombaa te se presentan tambión en la Gu•a lel Dungo'n Masler.

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Para ayudar a visualizar los acontecimientos que se dan en el mundo de ficciÉn del litro D&D; te recomendamos que tuses figuras en miniatura y un tablero de combate . Un tablero de combate, como el que se proporciona en las Gu•a del Dutut eon .Miuier, consiste en tm tramado de casillas de 1 pulgada . Caria una de estas casillas representa un cuadrado de 5' de lado en el mundo de juego. Puedes utilizar el tablero junto con miniaturas o cualquier otro tipo de marcador o seíal ; para indicar el orden de marcha de tu grupo aventurero (se puede caminar de dos en fondo por un pasillo de dungeon de 10' de ancho, o en fila india por un tánel de 5' de ancho)“ ola posiciÉn relativa de los personajes en cualquier situaciÉn . No obstante y como su nombre indica, el' mejor uso-para un tablero de combate es cuando los aventureros cargan hacia una situaciÉn de combate (o se tropiezan con ella) . Es entonces cuando el tablero ayuda a todo,el mundo a interpretar el combare . Consulta eli diagrama de la pégina siguiente para algunos detalles sobre el tablero de combare .

COMO Fi 1NCIONA Fl . COMBATF

El combate en D&D es c•clico : todo el mundo actáa por turno dentro de un ciclo regular. El combate transcun-e del siguiente modo : l . Todos los contendientes empiezan el combate desprevenidos, pero cada uno deja de estarlo en el momento en que actáa . 2 . El Diva determina quó personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes al comenzar el combate. Si algunos de los contendientes (pero no todos) han advertirlo la presencia de sus oponentes, tendré lugar un asalto de sorpresa antes de empezar la sucesiÉn c•e asaltos normales . Los contendientes que sean conscientes de la presencia ele los enemigos podrén actuar en el asalto de sorpresa, por lo que tirarén iniciativa. Por orden de iniciativa (de mayor a menor), cada contendiente que empezara el combate conociendo la presencia de SUS oponentes podré realizar una acciÉn (esténdar o de movimiento) durante el asalto de sorpresa . Los contendientes que no sean conscientes de la presencia enemiga no podrén actuar durante el asalto de sorpresa . Si nadie (o todo el mundoi supiera de la presencia enemiga al empezar el combate, el asalto de sorpresa no tendr•a lugar . 3 . Los contendientes que aán no hayan tirado iniciativa ‘ dn•n hacerlo ahora . Llegado este punto, todos los contendientes estarén listos para dar comienzo a su primer asalto normal . 4 . Los contendientes actuarén por orden de iniciativa . 5 . Cuando todo el mundo haya tenido su turno, el contendiente con mayor iniciativa-volveré a actuar, y los pasos 4 y S se repetiran hasta que el combate finalice .

FSTADISTICAS DF. COMBATF Esta secciÉn resume las estad•sticas que determinan el óxito en el combate: tras lo cual se detalla cÉmo utilizarlas .


TIRADA D E ATAQUE Una tirada de ataque representa tu intento de golpear a un oponente en tu turno de un asalto . Al realizar una tirada de ataque, debes lanzar 1d20 y aíadir tu bonificados destaque (es posible aplicar otros modificadores a esta tirada). Si tu resultado es igual o superior a la CA de tu enemigo, ttL golpe habré tenido caío e intlinngiré daío + Impactos y fallos autométicos : un t natural (cuando el d20 muestra .un+ i) en una tirada de ataque siempre es un fallo. Un 20 natural (cuando el d20 mucsnnn un 20( siempre es un impacto . Un 20 natural tambión es una amena._ 1.40, . za (una posibilidad) de impacto critico, consulta 'Golpes cr•ticos - ', pa

BONIFICADOR DE ATAQUE Tu bonificados de ataque con un arma de cuerpo a cuerpo es : Ataque base + modificador de Fuerza + modificador de tamaío Con un arma de ataque a distancia, tu bonificados de ataque es : Ataque base + modificador de Destreza + modificador de tamaío + penali zados de distancia Modificador de Fuerza : la Fuerza te ayuda a blandir las armas co” mayor potencia y rapidez ; por lo tanto, tu modificador de Fuerza se aplicaré a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo . Modificador de Destreza : como la Destreza mide la coordinaciÉn y el pulso . tu modificador de Destreza se aplicaré a las tiradas de ataque a distancia . Modificador de tamaío : cuanto més pequeío seas, mayores serén las domas criaturas en comparaciÉn contigo. Un humano es blanco fécil para un mediano, igual que un ogro lo es para un humano . Como este mismo modificador de tamaío se aplica a la CA, dos criaturas del mismo tamaío se golpearén mutuamente con normalidad, sin tapemos cual sea su tamaío real . TABLA 8-1 : MODIFICADORES DE TAMAñO

Tamaío Modificador de tamaío +1 Pequeío Menudo_ +2 +4 Diminuto Minásculo +8

Tamaío Modificador de tamaío Colosal -8 -4 .Gargantuesco Enorme -2 Grande -1 Mediano +0

esquina

Espacio que ocupa una criatura Pequeía o :Mediana a

¡

casilla J

a

¡

r

¡ centro Espacio que ocupa una criatura Grande

intersecciÉn

Penaliz1dor de distancia: el penalizados de distancia con un arma arroja dita o de proyectil dependen del arma y de lo lejos que se encuentre el blanco.); Tanto las armas anvjadizas como las de proyectil poseen un incrementosle distancia, como 10' en el caso de la daga arrojadiza y 120' en el de la ballesta pesada; . ;consulta la tabla 7-5 : armas, en la pég.116). Los ataques contra blancos situa . dos a menos de un incremento de distancia no sufrirén penalizados, por lo que una flecha disparada con un arco conato (incremento de distancia de 60' :. puede impactos a enemigos basta tuna distancia méxima de 59 sin penalizados Sita embargo, cada incremento de distancia completo impondnt un penalizados-2, acumulativo en la tirada de ataque . Un arquero que disparase .un arco corto .cou.i tra un blanco situado a 200 sufrir•a un penaliz rdor-6 al ataque {porque los 2(Xf l pasan de los 3 incrementos de distancia, pero no llegan a los cuatro ;. Las arnsas ar rojadizas, como las jabalinas, tienen un alcance méximo de S incrementos de distancia ; las de proyectil, corno los arcos, pueden d spaut, llegando.basta los lo incrementos.

Catando logras golpear, el daío que infliges depende del tipo de arma (con-, .+salta la tabla 7-5 : aunar, en la pég . 116). En lo que se refiere a los efectos que.r ~modificun el daío de las armas, se considera que los impactos sin arma y los ataques f•sicos naturales de las criaturas infligen daío por arma. FI daío reduce los puntos de golpe que tenga un objetivo . Daío m•nimo : silos penalizadores al daío reducen .eldaío pordt 1 bajo de t, un golpe seguiré infligiendo 1 punto. de_daío~_ Bonificados de Fuerza: al impactos con un armaatuetpsa a cuerpo o .arrga- . dita (incluida la honda), ut bonificados de Fuerzasesumaaldaío . Sis•Horcan, penalizétdor de Fuerza (en vez de un bonificados), óstedebe aplicarse a los ata ¡ ques realizados con tarareo, a menos que se trate de_u .n.arco,cornpuesto.. Armas en la mano torpe: citando inflijas daío con un armaa blandida con la mano torpe, sÉlo-aíadirés la mitad de t u bonificados de ..F'uerza, _ Blandir mm arma col+ las dms tronos: al infligir daío con un arma que.estí. blandiendo con las dos manos, aíadirés una vez y media tu bonificadode . Fuerza. Las armas ligeras blandidas con las dos manos no se beneliciam de . . este bonificados de Fuerza superior al normal (consulta Armas ligeras, a tuna mano y a dos manos', en la pég . 113). Multiplicar el daío: a veces, debes multiplicar el daío por andador, como cuando logras un golpe cr•tico. Realiza la tirada de daío tantas .vecezmut mo indique el factor (aplicando todos los modificadores ; y simia todos los resultados Nota: cuando un daío se multiplica més de tuna vez, todos los multiplicadores parten del daío original sin multiplicar (constdta'CÉmo multiplicar', pég . 305). Excepcián : los bonificadores al .datio .tepaesentados como dados adicio tales, como los de un ataque furtivo o una espada flam•gera, no se multiplican al asestar un golpe cr•tico . Por ejemplo, Krusk, el bérbaro semiosco, .obtiene un bonificados +3 de Fuerza . Esto quiere decir que obtiene un bonificados +3 al daío cuando utiliza una espada larga, un bonificados +4 cuando usa una gran hacha ;a dos manos) y un bonificados +1 cuando golpea con un arma en su mano torpe. Su multiplicador de critico con ama gran hacha es x3 ; por tanto, si logra asestar un golpe critico, lanzaréttes veces ido 2-m4 puntos de daío (o, lo que es lo mismo, lanzar•a 3d12+12). Daío a las puntuaciones de caracter•stica : ciertas criaturas y efec- ; tos mégicos pueden_ causar daío temporal a las caracter•sticas (una reducciÉuade una lzunnaaciÉn desaAacterlstica) . Los detalles sobre el daío de caracter•stica se encuentran cola Gráa miel Dungeoaa Moler.

CLASE DE ARMADURA ¡

Tu Clase de Armadura (CA) representa la dificultad para darte um .golpe .que, inflija daío, e indica el resultado que el oponente necesitaré en su tirada de, ataque para conseguirlo. Un campesino normal y sin armadura t 4ini. CA de lo. Lea CA de a u personaje seré igual a lo siguiente : lo + bonificados de armadura + bonificados de escudo + modificador de Destreza + modificador c•e tamaío

lado

El tablero de combate a

BÉnificadores de escudo y armadura : tanto el escudo como la arnnadura conceden bonificadores a la CA ; estos bonificadores representars la capacidad de tales objetos para protegerte de los golpes .


CONCEPTOS BúSICOS DEL COMBATE Esta secciÉn resume las reglas y detalles referentes al combate TABLERO DE COMBATE Utiliza tm tablero de combate (como el que se proporciona en la Cu•a del Dunguma Mester) pana visualizar las situaciones de combate . En un tablero de combate, cada casilla de 1" representa tui recuadro de 5' de lado en el mundo dejuego . ASALTOS El combate se divide en asaltos . Durante cada asalto todo contendiente tendré derecho a hacer algo . Un asalto representa 6 segundos en el mundo de juego. INICIATIVA Antes del primer asalto, cada jugador realizaré una prueba de iniciativa por su personaje, y e1 DM se encargaré de tirar por los oponentes . Una prueba de iniciativa es una tirada de Destreza (ld20 + modificador de Destreza) . Los personajes actuarén por orden, desde el resultado de iniciativa més alto hasta el més bajo, aplicéndose el resultado a todos los asaltos de ese combate . Un personaje estaré desprevenido hasta que realice una acciÉn . ACCIONES Cada asalto, en el turno de tu personaje, puedes realizar una acciÉn esténdar y una acciÉn de movimiento (en cualquier orden), dos acciones de movimiento, o una acciÉn de asalto completo . Tambión puede realizar una o més acciones gratuitas junto con cualquier otra acciÉn, segán permita tu DM . ATAQU ES En combate, la acciÉn esténdar més habituales un ataque . Puedes moverte m velocidad y efectuar un solo ataque en un asalto (una acciÉn de movimiento y una acciÉn esténdar). Los personajes experimentados pueden atacar més de una vez, pero sÉlo si no se mueven (una acciÉn de asalto completo) . Efectuar un ataque a distancia permite realizar ataques de oportunidad a los enemigos que te estón amenazando (ver més adelante) . Tirada de ataque Para asestar con tu tirada de ataque un golpe que inflija daío, debes obtener un resultado igual o superior a la Clase de Armadura (CA) de tu oponente . Tirada de ataque cuerpo a cuerpo : ld2o a- ataque base + modificador de Fuerza + modificador de tamaío . Tirada de ataque a distancia : 1 d20 + ataque base + modificador de Destreza + modificador de tamaío + penalizados de distancia . Daía Si logras asestar un golpe, haz una tiu-ada de daío y resta el resultado de los puntos de golpe que le queden al oponeme .Tu modificador de Fuerza se aíadiré al daío de armas arrojadizas y de cuerpo a cuerpo . Si estas usando un arma con la mano torpe, sÉlo aíadirés la mitad de tu modificadorde Fuerza (en caso de ser un bonifcador) . Si estés blandiendo un arma con las dos manos, aíadiris una vez y media tu modificador de Fuerza (si linera un bonificados). Clase de Armadura La Clase de Armadura (CA) de un personaje es el námero que necesitas obtener en la tirada de ataque para golpear a ese oponente en combate . Clase de Armadura : lo + bonificados de armadura + bonificados de escudo + modificador de Destreza + modificador de tamaío . Puntos de golpe Los puntos de golpe representan el daío que un personaje puede sufrir antes de quedar inconsciente o moribundo. CONJUROS En la mayoria de los casos, puedes moverte tu velocidad y lanzar un conjuro en el mismo asalto (una acciÉn de movimiento y una acciÉn estén-

dar) . Ejecutar un sortilegio permite hacer ataques de oportunidad a los enemigos que te estón amenazando (vóase més adelante) . TIROS DE SALVACI–N Cuando te conviertes en objetivo de un ataque mégico o insÉlito, sueles tener derecho a un Tiro de salvaciÉn (FS) para negar o reducir su efecto . Para tener óxito en unTS, el resultado de tu tirada ha de ser igual o superior a la Clase de Dificultad (CD) del ataque . Tiro de salvaciÉn de Fortaleza : 1d20 + salvaciÉn base + modificador de ConstituciÉn Tiro de salvaciÉn de Reflejos : 1 d20 + salvaciÉn base + modificador de Destreza Tiro de salvaciÉn de Voluntad : 1d20 + salvaciÉn base + modificador de Sabidur•a MOVIMIENTO Cada personaje tiene una velocidad, medida en pies . Podrés moverte esa distancia como acciÉn de movimiento . Durante tu muno en u n asalto puedes realizar una acciÉn de movimiento antes o despuós de una acciÉn esténdar . En lugar de ello puedes abandonar una acciÉn esténdar para hacer un movimiento doble, que te permite desplazarte al doble de velocidad . O tambión puedes correr, que te permite moverte al cuédruple de tu velocidad pero consume todas tus acciones del asalto . ATAQUES DE OPORTUNIDAD Durante un combate, amenazas todas las casillas adyacentes a ti, incluso cuando no te toca actuar. Cuando un enemigo hace ciertas cosas estando en tu érea amenazada, eso te da derecho a efectuar un ataque de oportunidad. Un ataque de oportunidad es un ataque cuerpo a cuerpo gratuito que no gasta ninguna de tus acciones . Puedes realizar un ataque de oportunidad por asalto . Las acciones que provocan un ataque de oportunidad incluyen moverse (salvo en los casos que se indican a continuaciÉn), lanzar un conjuro y emplear un arma de ataque a distancia . Cuando te mueves para salir de una casilla amenazada provocas un ataque de oportunidad, salvo en los siguientes casos : ¡ Si te retiras (una acciÉn de asalto completo) tus enemigos no tendrén derecho a efectuar ataques de oportunidad cuando salgas de tu casilla inicial. No obstante, si entrasen otra casilla amenazada, los oponentes tendrén derecho a ataques de oportunidad al abandonarla . ¡ Si todo tu movimiento en el asalto se limita a 5' (un paso de 5'), tus enemigos no tendrén derecho a efectuar ataques de oportunidad contra ti . MUERTE, MORIBUNDOS Y CURACI–N Tus puntos de golpe representan el daío que puedes soportar antes de quedar incapacitado, quedar inconsciente o morir . 1 o més ptmtos de golpe : mientras tengas 1 o més puntos de golpe, puedes actuar a plena capacidad . o puntos de golpe : si tus puntos de golpe llegan a o, quedas incapacitado . SÉlo puedes realizar una acciÉn de movimiento o una acciÉn esténdar por turno, y sufrirés 1 punto de daío despuós de completar cada acciÉn . -1 a-9 puntos de golpe : si tus puntos de golpe llegan a un valor entre -t y-9, estés inconsciente y moribundo, y perderés 1 punto de golpe por asalto . Cada asalto, antes de perder el punto de golpe, tendrés un 10"i de probabilidad de estabilizarte . Aunque consigas estabilizarte, seguirés estando inconsciente . Cada hora que pase tendrés un 1(74É de recuperar el conocimiento, perdiendo 1 punto de golpe cada vez que falles esta tirada . -lo puntos de golpe : si tus puntos de golpes llegan a-loo a una cifra inferior, habrés muerto . CuraciÉn : puedes detener la pórdida de puntos de golpe de un personaje moribundo con una prueba de Sanar lograda (CD 15), o con tan sÉlo 1 punto de curaciÉn mégica . Si la curaciÉn eleva sus puntos de golpe hasta 1 o més, el personaje puede reanudar su actividad normal .


Modificador de Destreza : si tu puntuaciÉn de Destteza_es_alta se te daré especialmente bien esquivar los golpes ; si es baja, sede daré bastante mal . —sa es la razÉn por la que el modificador.de Destrezas .e,apli-ca a la CA . Recuerda que la armadura limitaré tu .bonificador de Destreza, y que podr•as no beneficiarte de óste al completo cuando lleves una armaduras pesada (consulta la tabla .?-6: armadura y escudos, pég . 123) . En ciertas ocasiones, no podrés beneficiarte de tu bonificados de Des :T freza (si es que lo tienes) . Si no puedes reaccionar ante un golpe, no puedes.. aplicar tu bonificados de Destreza a la CA (si careces de bonificados, no pa-4 . saró nada) . Perderés tu bonificados deDestreza cuando, por ejemplo, seas . atacado por un oponente invisible, estóa.,agarrado al lado de un precipicio, csobre un r•o de lava o te cojan despxevenido al principio de un combate . Modificador de tamaío : una criatura es més fécil de golpear cuanto més grande es, y més dificil cuanto més pequeía . Como este mismo modificador se aplica a las tiradas de ataque, un mediano por ejemplo no tendr•a por quó tenerlo més dif•cil para golpear a uno de sus congóneres . Consulta la tabla 8-1 : modificadores de tamaío, pég . 134 . Otros modificadores: otros muchos factores pueden influir en tu CA. i3otujiáadores de mejora : los efectos de mejora incrementan la resistencia ‘ 1de tu armadura (cota de mallas +1, escudo pesado +1, etc.). + Bonificados de desv•o : los efectos de desv•o mégico evitan los ataques y L mejoran tu CA . Armadura natural: la armadura natural mejora tu CA (los miembros de las razas comunes carecen de armadura natural, que suele consistir en escamas o gruesas capas de piel o másculo) . Bonificadores de esquiva: otros tonificadores a la CA representan la intenciÉn activa de evitar los golpes, como el bonificados a la CA que los enanos ,tienen contra los gigantes o el que se obtiene pox .co mba ur a la defensiva . Codos óstos reciben el nombre de tonificadores de esquiva . Cualquier si,mociÉn que anule ro bonificados de Destreza tambi ztegaré tus borvficadores de esquiva (no obstante, llevar armadura no limitaré estos bonifica.dores como hace con los de Destreza) . Al contrariode.lo que sucede con la mayor•a de tonificadores, los de esquiva pueden apilaxse entre si . El bonificados +4 contra gigantes pose•do por mi enano y su bonificados+2a la CA por luchar a la defensiva se combinar•an para dar jugara un tonificador +6 . Ataques de toque: algunos ataques ignoran la armadura,incluyendo los escudos y la armadura natural . Por ejemplo, el toque..destamago .con . un conjuro de contacto electrizante te. infligir•a daío sin impotiax .quó ar-t madura llevases o lo gruesa que fuera tu piel . En tales casos, el atacaste realizaré una tirada de ataque de toque (ya sea a distancia o en cuerpo a cuerpo); su tirada de ataque seré normal, pero tu CA no incluiré ningán+ bonificados¡ de armadura, de escudo ni, de armadura natural. Todo los de- ; més modificadores, como los de tamaío y Destreza y tu bonificados de desv•o (en . .caso de ..habedos) segtnrénaplicéndose normalmente . Por ejemplo, si un hechicero intentara tocar a Tordek con un conjuro de contactoekdti snte,Tordel{obtendr•asu.b9snifitadorfideDestreza,peronoel tonificador +4 de armadura de su cota de escamas ni el bonificados +2 de su .escudo pesado de madera . Contra ataques detoquesnCA ser•a 11 solamente .

PUNTOS DE GOLPE Tus puntos de golpe te indican cuénto daío..puedes aguantar antes de caer . Estos se basan en tu clase y nivel, y var•an segán tu modificador de ConstituciÉn . La mayor•a de puntos degolpe,de los monstruos se basan en el tipo de criatura al que pertenecen, peto. algunos tienen tambión clase y nivel (mucho cuidado con las . medusas. .hechiceras ., .). Cuando tus puntos de golpe totales se reduzcan a 0, quedarés incapacitado ; cuando lleguen a -L, .estatésmyribundo cuando lleguen a -10, tus problemas habrén terminado:_estarés mee to (consulta'Heridas y muerte, pég. 145).

VELOCIDAD La velÉc dad iltd cacuénTete mueves en un asalto en el que,.ademés, quieras hacer otra cosa, como atacar o lanzar un conjuro. Tu velocidad ;depende principalmente de tu raza y de la armadura que lleves peerla, . Los enanos, gnomos y medianos tienen una velocidad de 20' (4 casi- llas), o de 15' (3 casillas) cuando llevan armadura intermedia o pesada (salvo los_enanos, que mueven Zti con cualquier tipo de armadura) .

Los humanos, .elfos, semielfos y semiorcos tienen una velocidad de30 :( casillas), o de 20' (4 casillas) cuando llevan armadura intermedia o pesada . Si usas dos acciones de movimiento en un asalto (lo cual a vecesse llama acciÉn "de movimiento doble") puedes desplazarte hasta el doble detuve j.ocidad. Si dedicas todo el asalto .a correr, puedes desplazarte hasta elsué .druple de tu velocidad (ael triple, si llevas puesta una armadura pesada ; .

TIROS DE SALI!AcJ–N Como aventurero, deberés preocuparte de mucho més que del daío sufrida . Tambión tendrés que enfrentarte a la mirada petrificantedela medusa, alto tifero veneno del draco y al irresistible canto de la arp•a. Afortunadamente, los aventureros duros tambión pueden sobrevivir a este tipo de am atas _~ Normalmente, al convertirte en objetivo de un ataque mégico o insÉlito,, sueles tener derecho a unTS para negar o reducirse efecto .Aligualque.as.4 tiradas de ataque, los TS se realizan con 1 d20 més un .bonificador.basado eal tu clase, nivel y puntuaciÉn de caracter•stica . Tu bonificados a los . 15 es:. SalvaciÉn base + modificador de caracter•stica 1--

+ Tipos de Tiros de salvaciÉn : los tres tipos distintos deTS que existen son Fortaleza, Reflejos y Voluntad,_ -_ Fortaleza : estas salvaciones miden tu_capacidad pata-resistir grandes, castigos fisicos_o los ataques dirigidos contra tu vitalidad .o salud . Aplica! tu modificador de ConstituciÉn en tus TS de Forra1ean Estas salvaciones, pueden utilizarse contra ataques o efectos cono_ . Lveneno, la enferme-, dad, la parélisis, la perr•iicaciÉn, la consunciÉtide_ energia X_desatitegmr., Reflejos : estas salvaciones ponen a prueba tu capacidad.paraaesquivar ata. ques de gran tamaío . Aplica tu modificador de-Destreza~n tus TS.de-Re= dejos. Estas salvaciones pueden utilizarse contra ataques o .efectos como.lasi trampas de foso, que turompa se prenda fuego, los c onjutos .de fxtla kft ege{ o suyo relampagueante y el aliento de los dragones rojos . _ . Voluntad : estas salvaciones reflejan tu resistencia a la influencia y minaciÉn mentales, asicomo a numerosos efectos mégicos . Aplica tu mo- ; dificador de Sabidur•a en tus TS de Voluntad. Estas salvaciones pueden utilizarse contra ataques o efectos como los conjuros Itecltizarpeumla,inmovilizar persona y la mayor•a de sortilegios de ilusiÉn . Clase de dificultad de los TS: la C D de la salvaciÉ n viene determinada por el propio ataque . Dos ejemplos : el veneno de un ciempiós monstruoso de tamaío Mediano permite una salvaciÉn de Fortaleza contra CD i t . el terrible aliento de un dragÉn rojo .venerable permite una salvaciÉn de Redejos contra CD 36 . —xitos y fallos autométicos : tija 1 natural (cuando el d20 muestra un 1) en un TS siempre es un tallo (y puede causar daío a los objetos expuestos ; consulta 'Objetos supetvtvientesiraaun TS', pég. 177) . Un 20 natural (citando el d20 muestra un 20) siempre es un óxito .

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Durante cada asalto, todo contendiente tendré derecho a hacer algo . Las pruebas de iniciativa de quienes pa t clpei _en la lucha determinarén, de mayor a menor, el orden en que óstosirénn actuando . Pruebas de iniciativa;; al comienzo de una batalla, cada contendiente realiza..una prueba de_iniciativa_o. .lo.queos lo mismo, una prueba de Destreza . El DM se fijaré en el orden (contando desde el resultado mayor hasta elmenor) y cada personaje iré actuando cuando le llegue el tamo, aplicéndose el mismo resultado de iniciativa para todos los asaltos del combate, (a no ser que un personaje haga algo que cambie su iniciativa ; consulta&o._ ciones especiales de iniciativa', en la pég . 160). Normalmente, el DM antoja ., los nombres dejos personajes por orden de iniciativa, pudieudo_pasar fécibnente c•e uno asuro en los asaltos subsiguientes . Si dos o més comba j tientes obtuviess:n.elmismo resultado en sus pruebas de iniciativa,los-que] hayan empatado actuarén por orden de tnodificadoe .totaLde.á ;dativa( _mayor a menor), Si aán hubiera empate, los personajes_empatados deberén ; .risas de nuevo para. determinar cuél de ellos va antesslue el otro . Iniciativa de los monstruos : normalmente, el DM realizaré una s o4kprueba.de .(niciariva pata los monstruos y otros oponentes. De ese m~do, el DM dispondté.d e un turno por asalto, igual que cada uno de sus ju-


fiadores . No obstante, si el DM lo prefiriese deese .modo, .podr•anealizar una prueba de iniciativa para cada grupo de monstruos, o incluso para cada criatura. Por ejemplo, el DM podria realizar una prueba de iniciativa para un clórigo maligno de Nerull y otra para sus siete guardias zombis . Desprevenido : al principio de un combate, antes de haber tenido op .T cien de actuar (concretamente, antes de tu primer turno normal en el orden de iniciativa), estas desprevenido . Mientas estós as• no podrés aplicar el boniflcador de Destreza a tu CA (en caso de tenerlo),, detalle que puede res9 tau' muy perjudicial para ti si tus atacantes son p•caros . La aptitud extraordi- `+ ,nada de esquiva asombrosa pose•da por bérbaros y p•caros les permite conservar su bonificados de Destreza a la CA a pesar de estar desprevenidos . Un personaje desprevenido no puede efectuar ataques de oportunidad . InacciÉn : incluso si no puedesrealiza- ninguna acciÉn (por ejemplo, si estés paralizado o inconsciente), sigues conservando tu puntuaciÉn normal de iniciativa durante la duraciÉn del encuentro. Por ejemplo, al ser paralizado por urn necrÉfago puedes perder tuna o més acciones, pero una vez que el clórigo ,lance qui#itr pan•lisis sobre ti podrés actuar de nuevo en tu siguiente turno .

SORPRESA Al dar comienzo un combate, se consideraré que has sido sorprendido si ne2 eres consciente de la presencia de tus oponentes y ellos silo son de la tuya . ,.

Determinar quión es consciente mas veces todos los contendientes de un bando son conscientes de la presencia enemiga : otras, ninguno lo es ; y hay veces en que sÉlo lo son algunos . En otras ocasiones, algunos contendientes de cada bando son conscientes de la presencia de oponentes y los demés no advierten la presencia del enemigo . Í Al principio de la batalla, el DM determina quióttes .consciente de la presencia enemiga . Para ello, podré pedir a los jugadores que realicen pruebas de Avistar, Escuchar, etc . para ver lo conscientes, que son los ,aventureros de sus oponentes . A continuaciÉn, damos algunos ejemplos : El grupo (incluyendo a Tordek y Jozan, un guerrero y un clórigo que van embutidos en armaduras metélicas) se acerca a una puerta en un dungeon . El DM sabe que la bestia trómula que hay al otro lado ha o•do a los PJs. Lidda pega la oreja a la puerta y logra o•r un gruíido gutural, conténdoselo inmediatamente a sus compaíeros . Tordek echa la puerta abajo de un golpe . Ambos bandos son conscientes de la presencia enemiga; ninguno de los dos esté sorprendido . Los personajes y la bestia_ trómula realizan sus pruebas de iniciativa y la batalla da conaienzo ..l. ¡ El grupo esté explorando un arsenal en ruinas, registrando las armas he- .; mimbrosas en busca de algo de valor . Varios kÉbolds aguardan en su escondrijoo a que llegue el mejor momento para el ataque . Jozan consigue ver a amo de los emboscados y óstos se lanzan a la carga con un grito de guerra . Tanto el clórigo como los kÉbolds .podrén realizar una acciÉn esténdar durante el asalto de sorpresa . Los kÉbolds situados lo bastante cerca de los PJs pueden cargar y atacarles . Los demés pueden intentar colocaras en posiciones ventajosas o disparar sus flechas contra los miembros despreveni_ dos del grupo. Jozan puede lanzar un conjuro, atacar o llevar a cabo alguna otra acciÉn . Tras el asalto de sorpresa, comenzaré el primer asalto normal El grupo avanza por un oscuro pasillo, usando conjuros de luz para iluamnarlo, Al final riel corredor hay una hechicera kÉbold que no quiere ser molestada y que les lanza un rayo rclantp<ap teante . tse es el asalto de sorpresa ; tras surtir efecto el sortilegio, daré comienzo el primer asalto nonnnal y e1 grupo se encontraré en un serio aprieto, pues aán ignora quión les ha atacado. El asalto de sorpresa : si algunos de los contendientes (pero no todos) son conscientes de la presencia de sus oponentes, tendré lugar un asalto de sorpresa antes de dar comienzo la .sucesiÉn de asaltos normales . Los contendientes que sepan de la presencia de sus enemigos podrén actuar durante el asalto de sorpresa, por lo que tirarén iniciativa . Por orden de iniciativa (de mayor a menor), cada contendiente que empezara el combate siendo consciente de la presencia enemiga tendré derecho a realiza- una acciÉn esténdardurante elasalto .d e sorpresa (consulta 'Acciones esténdar,_pég. 139) . A t.discreciÉn del DM, tambión puedes realizar acciones gratuitas durante el .asaltoo de sorpresa . Si nadie_ (o todo el mundo) supiera de la presencia ene- . miga al empezar la batalla, el asalto de sorpresa no tendr•a lugar . Contendientes no conscientes de la presencia enemiga : los contendientes que no sean conscientes de la presencia enemiga al principio ,

de la batalla no podrén actuar durante el asalto de sorpresa . Ademés, esta-., rén desprevenidos, pues aán no habrén tenido opciÉn de actuar (por lo j quee perderén sus bonificadores de Destreza a la CA).

ATAQ1JFS nF OPORTl1NIDAn ,Las reglas de combate cuerpo. a .c_uerpo suponen que los combatientes hacen esfuerzos activos para evitar los ataques . Un jugador no tiene que declarar nada especial para que su personaje actáe a la detersiva . Aunque la miniatura de un personaje, estó inmÉvil en el tablero, de batalla, puedes, [dar por seguro que si un oreo con un hacha de batalla ataca al personaje,, este se moveré, esquivaré e incluso amenazaré al oreo con un arma para hacer que se preocupe un poco por su propio pellejo . No obstante, a veces un contendiente en un combate cuerpo a cuerpo ha- ja la guardia y deja de mantener su postura defensiva habitual Etr este caso, ., los combatientes cercanos a ól pueden sacar provecho de ese hueco en su ., .defensa y atacarle de forma gratuita . Estos ataques gratuitos son denominados ataques de oportunidad (consulta el diagrama de la pégina siguiente) . j _ Casillas amenazadas: amenazas todas las casillas en las cuales puedes reatm ataque de cuerpo a cuerpo, aunque esa no sea tu acciÉn En general esto quiere decir todas las casillas adyacentes a tu espacio (inclu=idas las diagonales). Un enemigo que realice ciertas acciones mientras .estó en una casilla amenazada te permite realizar un ataque de oportunidad contra ól Sino tienes armas, normalmente no amenazas ninguna casilla, y por lo tanto no puedes realizar at=aques de oportunidad (pero consulta ?ataques sin .arma', en la pég. 139). .Mediano o menor Armes de alcance: la mayor•a de las criaturas de ta aaío tienen un alcance de sÉlo 5' . Esto quiere decir que solo pueden realizar ataques cuerpo a cuerpo contra criaturas a un méximo des' U casi llai.d e distancia. No ., obstante, las criaturas Medianas y Pequeías que esgriman armas de alcance (como una lanza larga) amenazan més casillas que una criatura normal Pos ejemplo, u n humano con una lanza larga amenaza todas las casillas a 10' (2 ca- : sillas) de distancia, incluso en diagonal (esto es una excepciÉn a la regla que di- . ce que 2 casillas medidas en diagonal equivalen a 15') . Ademés, la mayor•a de, las criaturas de un tamaío superior al Mediano tienen un alcance natural de 10' o més ; consulta 'Criaturas grandes y pequeías en combate :, pég. 149) . CÉmo provocar un ataque de oportunidad : dos tipos de acciones pueden provocar ataques de oportunidad : salir de una casilla amenazada y realizar una acciÉn dentro de una casilla amenazada . Movinuestto: moverse hacia fuera de una casilla amenazada normalmente provoca un ataque de oportunidad por parte del oponente que la amenace . Hay dos mótodos comunes de evitar este ataque : el paso de 5' (ver pég144) y la acciÉn de retirarse (ver pég . 143) . Realizar una acciÉn que distraiga : algunas acciones, cuando son realizadas en una casilla amenazada,, provocan ataques de oportunidad porque apartas tu atenciÉn de la batalla . Lanzar un conjuro o atacar con un arma a distancia son ejemplos de acciones que distraen. La tabla 8-2 : acciones en combate, lista muchas de las acciones que provocan ataques de oportunidad . Recuerda que incluso las acciones que normalmente provocan ataques de oportunidad pueden tener excepciones a esta regla . Por ejemplo, un personaje con la dote Impacto sin anta mejorado no provoca un ataque de oportunidad al realizar un ataque sinn arma . CÉmo realizar un ataque de oportunidad : un ataque de oportunidad es un ánico ataque cuerpo a cuerpo, y sÉlo puedes realizar uno por asalto . No tienes por que realizar un ataque de oportunidad si no quieres . Un personaje experimentado obtiene ataques normales adicionales cuerpo a cuerpo (utilizando la acciÉn de ataque completo), aunque con un bonificados de ataque menor. Sin embargo, realizas tu ataque de oportunidad con tu bonificados de ataque normal (incluso si ya has atacado en ese asalto) . Un ataque. .de oportunidad "interrumpe" el curso normal, de .las .acdones del asalto. Sise provoca un ataque de oportunidad, este se resuelve inme diartmente, y despuós contináa el turno del siguiente personaje . (o se completad ., turno actual, si el ataque fue provocado en medio del tu=rno de un personaje)- . Reflejos dr combrale y atagares de oportunidad adicionales : si tienes la dote Reflejos de.combate (pég . 10]) puedes sumar tu modificador de Destreza al námero ele ataques de oportunidad que puedes realizar en un asalto . Esta dote no te per, mito realizarmés de un ataque en cada oportunidad, pero si el mismo oponente provoca dos ataquess de oportunidad (como al salir de una casilla amenazada


Mialee [lanzando un conjuro] Mialee provoca un ata quede oportunidad por parte del oreo, porque lanza un conjuro estando en uva casilla amenazada

,c=

oreo

L1dda [bebiendo una pociÉn]

Tordck [inicio] 7'o rdek carga para atacar al hall. T rosoca un ataguc de oportunidad pr~r parte del gran t rasgo cuando aPa,s d'. ua Ía, aálla ./l [que esté amcna.eadaporóste] .Eltroll raza la casilla B por lo que, c i ardo Tordek la abandona, !anrÉióa procura un ataque di' o ;orInaidad por parte del ti-oil

L tdda pm 'oca un ataque ,/ooporfuuidad por-pa rte deltroll, psique bebe rsna pociÉn estando en una casilla amenazada

r casilla = y'

y despuós lanzar un conjuro desde otra casilla atnenacédalpuedes realizar dos ataques de oportunidad independientes (ya que cada uno correspÉnde a una oportunidad diferente) . Salir de més de una casilla amenazada por e1mismo oponente en el mismo asalto no cuenta como més de una oportunidad para ese oponente .Todos estos ataques se realizan a tuboniticador normal, de ataque . No reduces el bonificados de ataque por realizar varios ataques de oportunidad .

ACCIONES EN EL COMBATE

Las acciones bésicas de moverse, atacar y lanzar conjuros incluyen casi todo lo que querrés hacer durante el combate.. Estas cosas bésicas se describen a continuaciÉn ; las otras opciones, més especializadas, son descritas més adelante, en las secciones Ataques especiales:, en la pég. 154, y Acciones especiales de inicietiva', en la pég. 160.

EL ASALTO DE COMBATE Cada asalto representa el transcurso de 6 segu ndÉsetn_el mundo dejuego. En el mundo real, un asalto permite que cada personaje envuelto en aun combate tenga la oporremidad de efectuar una acciÉn . En un asalto, tu personaje podré hacer cualquier cosa que una persona, razonablemente, pudiera llevar a cabo en 6 segundos . Cada asalto comienza con la acciÉn del personaje que haya obtenido el mayor resultado de iniciativa y contináa en orlen descendente . En todos los asaltos del combate se utilizaré el mismo orden de iniciativa . Cuando a un personaje le llega el turno en la secuencia de iniciativa, puede realizar todas las acciones que le estón permitidas en un asalto-(part las excepciones, consulta Ataques de oportunidad', pég. 137, y Acciones especiales de iniciativa, pag.160)El final y el principio de los asaltos no tienen apenas relevancia . El tós- mino asalto" funciona igual que la palabra"mes" : puede referirse a cm mes -del calendario o al periodo de tiempo que va desde con cinc del mes hasta el. mismod•adel siguiente . As• trismo, aunque un asalto puede ser un lapso de tiempo de-juego que comience con el primer personaje en actuar y tesmine con el áltimo, lo normales que se refiera al periodo de tiempo que va desde un asalto hasta el mismo námero de iniciativa (momento de inicianva) del siguiente. . Los electos que duren cierto námero de asaltos terminarén justo antes del mismo momento de iniciativa en que empezaron,;

Por ejemplo, un monje actáa en el momento de iniciativa 15 . Su ataque, aturdidos, que afecta a una criatura durante un asalto, duraré hasta terminar,, el momento de iniciativa 16 del asalto siguiente, no hasta que finalicee el asalto actual . Los efectos del aturdimiento terminarén antes miento de daelel momento de iniciativa 15 del siguiente asalto (recuerda que losmÉmentos de iniciativa siguen tm orden descendente).

TIPOS DE ACCIONES Bésicamente, el tipo de acciÉn te indica el tiempo que te cuesta hacer una cosa (siempre dentro de los 6 segundos que dura un asalto de combate) y cÉmo es tratado el movimiento. Hay cuatro tipos de acciones : acciones esténdar, acciones de movimiento, acciones de asalto completo y acciones gratuitas . En un asalto normal puedes realizar una acciÉn esténdar y una acciÉn de movimiento, o una acciÉn de asalto completo. Ademés, puedes realizar tantas acciones gratuitas (ver a continuaciÉn) como te permita tu DM . Siempre puedes realizar una acciÉn de movimiento en lugar de una acciÉn esténdar . En algunas situaciones (como en cm asalto de sorpresa), puedes estar limitado a realizar solamente una acciÉn de movimiento o una acciÉn esténdar . AcciÉn esténdar: un acciÉn esténdar te permite hacer algo. El tipo més ui ánico ataque cuerpo a cuerpo o comán de acciÉn esténdar es tm ataque_[n a distancia). Otras acciones esténdar habituales incluyen lanzar tm conjuro, concentrarse para mantener activo un conjuro, activar un objeto trégico y utilizar una aptitud especial. Consulta la tabla 8-2 : acciones en el combate, para otras acciones esténdar. AcciÉn de movimiento : una acciÉn de movimiento te permite moverte nt velocidad o realizar una acciÉn que requiera una cantidad similar de . tiempo . Puedes moverte tu velocidad, trepar un cuarto de tu velocidad sacan : . o guardar un arma u objetÉ, levantarte, recoger un objeto o realizar alguna, otra acciÉn equivalente (consulta la tabla 8-2 : acciones en el com,hatej .a Puedes pechar ctnsacciÉn de movimiento en lugar de cuna acciÉn esténdar,,; Por ejemplo, en lugar de mover tu velocidad y atacar, puedrsaev~ntéttery_mo-+ .. verte tu velocidad (dos acciones de movimiento), enfundar un arma y treptrl un cuarto de tu velocidad (dos acciones de movimiento) É recoger un objeto' que se. haya ca•do y guardarlo en m mochila (dos acciones de movimiento). Si no llegas_a amoverte ninguna distancia real en un asalto (normaltkente porque hass cambiado tu movimiento por tuna o més acciones equivalentes al


movimiento, como levantarse), puedes realizar tus paso .de .5',, sea antes, durante, o despuós de la acciÉn. Por ejemplo, si Tordek esté en el cuelo, puede levaname (una acciÉn de movimiento), mover 5' (un paso de li yfiinaltnente atacar. AcciÉn de asalto completo : una acciÉn de este tipo requiere todo tu es1 hieno durante un asalto de combate . El ánico movimiento que podrés llevar a. cabo seré dar tn paso de 5' antes, durante, o despuós de la acciÉn de asalto corta_ pleto. Podrés llevar a cabo acciones gratuiras (vóase més abajo) segur permita tu DM . L1 acciÉn de asalto completo rnés comán es un ataque completo, que 1e4 permite realiz<arvarios ataques cuerpo a cuerpo o a distancia en tul ánico asalto . f Algunas acciones de asalto completo nÉ permiten da un paso de 5'. Al.ganas acciones de asalto completo pueden realizarse corno acciones esténdar, pero sÉlo en situaciones en las que estés limitado a realizar tan sÉlo acciones esténdar durante tu asalto (como en un asalto de sorpresa). En la descripciÉn espec•fica de cada acciÉn, més adelante, se detalla quó acciones penn.iten esta opciÉn. . AcciÉn gratuita: las accionesgratritas requieren una cantidad •nfima de .tiempoy esfuerzo, y su trascendencia a lo largo del asalto es tan pequeía que se considera que puedes realizarlas libremente . Mientras realices otra acciÉn .normal, podrés ilevar.a cabo una o més acciones gratuitas . Sin embargo, eL DM puede marcar dÉnde se encuentra el l•mite razonable entre lo que es .j "gratuito" y lo que no. lo es. Por ejemplo, pedir ayuda a tus amigos, dejar caer un objeto y dejar de concentrarte en un conjuro son acciones gratuitas. No considerado como acciÉn : algunas actividades ni siquiera se consideran acciones gratuitas, pites no consumen nada de tiempo y forman parte inherente de otra cosa que se estó hacienda Por ejemplo, emplear la habilidad de Usar objeto mégico (pég . 85) para emular rasgos de una clase diferente mientras se activa un objeto no se consideraré acciÉn, pues forma parte de la acciÉn que sirve para activar el propio objeto mégico . Actividad limitada : en algunas situaciones (como cuando estés ralentic dn o durante un asalto de sorpresa), puedes set incapaz de .realizar todas las acciones de un asalto. En estos casos estés limitado a realizar sÉlo una accibn esténdar o sÉlo una acciÉn de movimiento (més las acciones gratuitas, de modo normal). No puedes realizar una acciÉn de asalto completo (aunque puedes comenzar o completar una acciÉn de asalto completo utilizando una acciÉn esténdar, ver més adelante).

sÉlo ato provoca uai ataque de oportunidad al atacar a un enemigo armado, si- . no que podré realizar un ataque de oportunidad ól mismo si un oponente le atacasen arma . Daaln de mt ;topado sin artera : un impacto sin arma de un personaje Mediano inflige 1d3 puntos de daío (rnés tu modificador de Fuerza, del modo habitual). El impacto sin arma de un personaje pequeío inflige 1d2 puntos de ,dato, mientras que el de tul personaje Grande causa 1 d4 puntos de daío, lodo el daío procedente de impactos sin armas es daío no letal Los impactos sin anua cuentan como armas ligeras a efectos de los penalizadores por atacar . con dos armas y demés. . lo jiigir daío letal : puedes especificar que tu impacto sin arma ittfligin• da-, ío letal antes de realizar tu tirada de ataque, pero sufrirés un penalizados--4 en la tirada de ataque por ello, ya que para causar ese daío letal tienes que golpear en puntos especialmente vulnerables . Si tienes la dote I npacto sin , arma mejorado, puedes causar daío letal con un impacto sin anmasin sufrir . ningán penalizados a la tirada de ataque. Ataques a distancia : un arma de ataque a distancia puede ser disparada o lassz<ada contra un blanco situado dentro del alcance méximo del arma y en, la l•nea visual del tirador . El alcance méximo de las aneas arrojadizas es des, ;incrementos de distancia, y e1 de las anuas de proyectil, de LO incrementos . Algunas armas de este tipo tienen distancias méximas inferiores, segán se indica en sus descripciones . Tiradas de ataque : tuna tiradade ataque representa tu intento de golpear a un oponente .. No representa rua .solo golpe de tu axra..més bien indica que a lo largo de varios intentos en el asalto has logrado acertar de manera general . Tu tirada de ataque es 1d2o + el bonificados dee ataque cosa el arma que estós usando. Si el resultado es igual o superior a la CA de tu oponente, . habrés logrado acertar e inlligirle daío . Eallosy aciertos autométicos : un t natural (un resultado de .1 en 1d20) en ; una tirarlo de ataque es siempre un fallo. Un 20 natural (un resultado de 20 en . 1d20) es siempre un óxito . Un 20 natural tambión implica tina amenaza, es de ci-, un posible critico (consulta la barra lateral 'Golpes trineos ; pég. 14W . Tiradas de daío: si el resultado de la tirada de ataque es igual o superior ., a la CA de tu oponente, habrés logrado asestarle un golpe e inlligirle daío . Haz la tirada de daío adecuada para tu arma (consulta la tabla 75 ; armas, en la pég. 116). El daío se restaré de los puntos de golpe que tenga la victi-

ACCIONES ESTúNDAR La mayor•a de las acciones esténdar implican realizar un ataque, lanzar .; un conjuro o activar un objeto . Estas tres son las acciones rnés comutnes .jj directas que un personaje o criatura pueden realizar en un combate . En, Ataques especiales', pég . 154 se cubren acciones més especializadas . Ataque Realizar un ataque es una acciÉn esténdar. Ataques cuerpo a cuerpo : con un arma de cuerpo a cuerpo normal puedes golpear a tul Éponente a no més de 5' (se considera que un oponente a no més de 5' esté adyacente a ti). Algunas anuas de cuerpo a cuerpo tienen al;cance, tal y como se indica en su descripciÉn del Cap•tulo 7: equipo. Con un Latina ele alcance t•pica puedes golpea a oponentes a l ti de distancia, pero no ,puedes impactar en enemigos adyacentes (los que estén a no més de 5'). Ataques si, arma : golpear para causar daío con puíetazos, patadas y cabezazos es muy parecido a atacar con un arma cuerpo a cuerpo, salvo en lo siguiente : Ataques de oporltntadd : atacar sin armas provoca un ataque de oportunidad por parte del personaje al queatacas, sius.que esté ansiado . El ataque de oportunidad se realiza antes de tu ataque . Un ataque sin armas no provoca ataques de oportunidad de otros enemigos, corto sucede al disparar un arco, ni provota ataques de oportunidad por parte de un enemigo desarmado . El ataque de oportunidad se provoca porque aproximas tu cuerpa ..a tu oponente. Un personaje sin arma no puede realizar ataques de oportunidad (pe.roconsulta Ataques sin arrua "armados a continuaciÉn) . Ataques sin arma "armados1' : a veces el ataque sin arena de un personaje o ctzanna cueza como un ataque con arma . Un monje, ten personaje con la .dote impacmsin arma mejorado (pég . 98), .r u lanzador de conjuros utili, eando un conjuro de ataque de toque, y una criatura con ganas, colmillos o . un ama t•sica natural simula son considerados armados . Ten en cuenta que estat arriado cuenta tanto para el ataque como para la defensa . Un monje no

f

l•nea visual l•nea visual despenada obstruid'

tina liosa-vi;uaI Lspsiiiade>de cualqutcrpane dL laiasillnJI una u cualquicr,pattr de la casilla de la otra . L a látea esté despejada si no cruza o toca casilla alguna que bloquee la l•nea visual

,é .


ma en ese momento . Si óstos quedaran reducidos sQ o una- _cifra iufp ior, lo tendré bastante mal (consulta' Heridas y muerte, en la pég . 145) . Ataques máltiples : un personaje capar- de. efectuar més de_m ataque por asalto deberé usar la acciÉn de ataque completo (consulta Acciones de asalto complete, més adelante) para asestar més de un golpe . Ataques a distancia contra blancos en cuerpo a cuerpo : si atacas .f. con un arma aurojadiza o de proyectil contra un blanco que estó enzarzado} en combate cuerpo a cuerpo con un aliado tuyo, sufrirés un penalizados .-4 en la tirada de ataque por tener que apuntar con cuidado para no herir a tu} amigo . Dos personajes estén enzarzados en combate cuerpo a cuerpo ctta?t: . do son enemigos y estén amenazéndose mutuamente (un personaje in-consciente o inmovilizado de algán modo no se consideraré enzarzado en combate a no ser que estó siendo atacado) . Si tu blanco (o la parte de óste- a la que estós apuntando, en caso de tratarse de un objetivo grande) se encuentra al menos a 'lo' de distancia de tu aliado més cercano, puedes ignorar el penalizado . ' aunque estuviera enzarzado en cuerpo a cuerpo con ól . Disparo transo: si posees la dote Disparopreciso (pég . 95), no sufrirés este penalizados . Combatir a la defensiva como acciÉn esténdar : puedes elegir luchar 'a la defensiva cuando atacas. En tal caso, sufrir•as un penalizzador -4 en todos , tus ataques durante un asalto a cambio de obtener un bonificados ;-2 de esquiva a la CA durante ese mismo asalto. Este bonificados se apila con el bono ficados a la CA proporcionado por la dote Pericia en combate (pég . loo). Lanzar un conjuro Lanzar la mayor•a de los conjuros requiere 1 acciÉn esténdar. Puedes lanzar este tipo de conjuros antes o d espuós .de realizar unta acciÉn de movimiento. Consulta el Capitulo 10 : magia, para los detalles del lanzamiento de conjuros, sus efectos, TS, etc . Nota : al lanzar un conjuro, conservas tu heninceder de Destreza a la CA . Componentes de los conjuros : para lanzar un conjuro con componente verbal (V), tienes que pronunciarlo con voz firme . Si estés amordazado o dentro del érea de efecto de un conjuro de sjfencio, no podrés ejecutar un sortilegio de ese tipo . Todo lanzadorr de conjuros, que haya quedado ensordecido tendré un 20% de fracasar al ejecutar un sortilegio que tenga componente verbal . Para lanzar un conjuro con componente somético (S), debes tener libre al menos tina mano con la que poder realizar los gestos . No podrés ejecutar un sortilegio de este tipo cuando estós atado, apresado o con aun-, bas manos llenas u ocupadas (nadando, escalando un acantilado, etc .) . Para lanzar un conjuro con componente material (,M), foco (Fi o foco divino (FD), debes poseer los materiales adecuados, tal y como se describa en el propio sortilegio. Preparar estos materiales se considera una acciÉn gratuita, siempre y cuando no se trate de objetos elaborados, como el espejo de 2 x 4' que un mago necesita para ejecutar un esrtslri arr•eme . En cuanto aloe componentes y focos cuyo precio no aparezca en la lista, puedes dar por sentado que los posees si tienes en tu poder ni bolsa para componentes de conjuro . Algunos conjuros poderosos poseen un componente de puntos de experien-

GOLPES CRÑTICOS Cuando hagas una tirada de ataque y obtengas un 20 natural (un resultado de 20 en 1d20), lograrés golpear a tu oponente, sin importar cuél sea su CA, y habré posibilidad de cr•tico, lo que equivale a decir que tu golpe podr•a ser critico (abreviado "cr•t .") . Para averiguarlo, deberés realizar inmediatamente una tirada cr•tica, es decir, una nueva tirada de ataque con todos los modificadores iguales a la que diera lugar a la amenaza . Si la tirada cr•tica tambión iguala o supera la CA del oponente, tu golpe original seré cr•tico (a la tirada cr•tica le basta con acertar para concederte un critico ; no tiene por quó ser 20 otra vez) . Si la tirada cr•tica falla, tu golpe original no seré cr•tico, sino normal . Asestar un golpe cr•tico implica tener que hacer la tirada de daío més de una vez, con todos tus bonifcadores habituales, sumando los resultados para averiguar el daío total . Si no se indica lo contrario, el rango de amenaza de las tiradas de ataque seré 20 y el multiplicador al daío seré x2 .

cia_(PX)y eonilevan .ese-gasto de PX por tu parte . Ningán conjuro (ni sipuiert . resteNiv nnente) puede devolver los PX perdidos . No podrés gastar tantos FX~ como para perder un nivel, ni podrés ejecutar el sortilegio en caso de no tener . suficientes PX para gastar . No obstante, si obtuvieses suficientes PX confiÉ pa ,r i adquirir un nuevo nivel, podr•as, emplearlos inmediatamente en el lanzamiento del conjuuo en lugar de quedértelos para subir de nivel . Los PX se gastarén en cuanto ejecutes el sortilegio, tengas o no óxito en el lanzamiento . ConcentraciÉn para _lanzar _un conjuro, debes concentrarte ; si no logras concentrarte • porque estés en la cubierta de un nav•o zarandeado por una tormenta, por ejemplo), no podr•as ejecutarlo. Si empjeaas it lanzar un conjuroy,l algo inten-ttmpe nt concentraciÉn, como un ogro que aproveche la oporto nidad para darte con su clava (teniendo óxito al golpearte .on su_ataque de oportunidad .), deberés realizar una prueba de ConcentraciÉn o perderés el sortilegio. La CD de la prueba depende de lo que estó p-egádicaldo tu concentraciÉn (consulta la habilidad de ConcentraciÉn, en apég .69,-yc apare' do 'ConcentraciÉn', en la pég . 170). Si fallas la prueba, el conjuro se, esfumara sin causar efecto alguno . Si ni personaje prepara los conjuros (loss clórigos, druidas, exploradores, tragos y paladines lo hacen), este sortilegio deja de es ,lar preparado. Si tu personaje ejecuta sortilegios a voluntad (como hacen los a bordos y hechiceros), el sortilegio en cuestiÉn cuenta para el l•mite de conjuros que puedes lanzar al d•a, a pesar_ de haber resultado fallido. Concentrarse en mantener un conjuro ; algunos conjuros exigen, concentraciÉn continua para que su efecto se mantenga . Concentrarse en'.n mantener un conjuro es una acciÉn esténdar que no provoca ataque de oportunidad . Cualquier costa que pueda romper tu eoncentréaon al ejecutar un sortilegio tambión la romperé para mantenerlo. Si tu concentraciÉn se rompe, el efecto del conjuro finalizaré . . iempo Tiempo de lanzamiento : la mayor•a de conjuros tienen un t d e lanzamiento de 1 acciÉn esténdar. Los sortilegios ejet<utédos de este modo surten efecto inmediatamente Ataques de oportunidad : normalmente, los enemigos en cuya érea dg . amenaza te encuentres tendrén derecho a realizar un ataque de oportunidad. cuando estós lanzando un conjuro . Si sufres daío por culpa del ataque dg1 oportunidad, tendrés que realizar una prueba de ConcentraciÉn (CD 10+, puntos de daío sufridos + nivel de conjuro) o perderés el sortilegio .LÉs conjuros que sÉlo requieren una acciÉn gratuita para ser larvados- (como cada ale pluma o un conjuro apresurado) no provocan ataques de oportunidad. Lanzar conjuros a la defensiva : puedes intentar lanzar un conjuro a la vez que prestas atenciÉn a las amenazas y evitas los golpes . Haciendo esto; serés igual de vulnerable que si estuvieras simplemente de pie ; por tanto, ejecutar un sortilegio a la defensiva no provocaré ataques de oportunidad . No obstante, para conseguirlo te haré falta urca prueba de ConcentraciÉn (CD 15 +nivel del conjuro .' ; un fallo indica que el conjuro se pierde . Conjuros de toque durante el combate: muchos conjuros tienen un alcance de "toque" . Para usarlos, primero lanzas el conjuro y despuós tocas al receptor, ya sea en el mismo asalto o en cualquier momento posterior. Podrés tocar (o intentar tocar) a tu v•ctima en el mismo asalto en que ejecutes el sortilegio . Podrés llevar a cabo tu movimiento antes de ejn cucado, despuós de tocar a la v•ctima, o entre el lanzamiento y el ataque

ExcepciÉn : los bonifcadores al daío representados como dados adicionales, como los de un ataque furtivo o una espada flam•gera, no se multiplican al asestar un golpe cr•tico . Rango de amenaza incrementado : a veces, tu rango de amenaza es mejor que 20; es decir, que puedes conseguir una amenaza de cr•tico con un resultado inferior. Por ejemplo, las espadas largaste conceden amenaza con un resultado natural de 19 É 20 en la tirada de ataque . En tales casos, un resultado inferior a 2000 seré considerado acierto automético . Las tiradas de ataque que no supongan un golpe con óxito tampoco supondrén una amenaza de cr•tico . Multiplicador de cr•tico incrementado: algunas armas, como las hachas de batalla y las flechas, infligen més del doble de daío con un golpe cr•tico . Consulta la tabla 7-5 : armas, y el subapartado 'Cr•tico' de la secciÉn 'Cualidades de las armas', en la pég . 114 . Conjuros y golpes cr•ticos : todo conjuro que exija una tirada de ataque, como un contacto electrizante o una flecha écida de Melf, puede dar lugar a un cr•tico . Los ataques especiales que no exijan tirada de ataque, como el rayo relampagueante, no darén lugar a golpe cr•tico .


de toque . Podrés tocar a un amigo o lanzar el conjuro sobre ti mismo au-

ques de toque a distancia (para los toques efectuados, por ejemplo, con un ra-,

tométicamente, pero deberés tener óxito en una tirada de ataque si quie-

yo mégico) . Puedes asestar golpes cr•ticos con ambos tipos de ataque . Contra

res tocar a un oponente .

tus ataque de toque, !a CA de tu oponente no incluiré ningán bonificados de

Ataques de toque : como sÉlo necesitarés tocar a tu enemigo, la tirada seré tm

armadura, lonificador de escudo ni bonificados de armadura natural No obs- .

ataque de toque en lugar de tan ataque normal Tocar a tus oponente con un a,

torre, su modificador de tamaío, modificador de Destreza y bonificados de

conjuro de toque se considera ataque con ama y, por tanto, no provoca ata-+

desv•o len caso de tenerlo) seguirén aplicéndose de manera normal .

ques de oportunidad al serdirigido contra un oponente armado . El conjuro de

Retener la descarga: si no descargas el conjuro en el momento de ejecutarlo,

roque te convertiré en rola amenaza que el defensor estaré obligado a tener en .r

puedes retenerlo (retenerla descarga) indefinidamente . Mientras lo hagas, po-

cuenta, tanto o més que si le atacaras con un arma. No obstante, el hecho de+

drés seguir realizando ataques de toque tm asalto tras on o . En lugar de eso, tan-

lanzar el conjuro s• daré lugar a ataques de oportunidad, por lo que segura .-

biónpodtias ocar unamigocm aciÉnesténdaro unméxiodesi am-s

tiente te convenga lanar el conjuro y acercarte despuós a nt enemigo en lo-

gos como acciÉn de asalto completo . Si tocas cualquier cosa o a cualquier

. Existen dos tipos de ataques de toque: ataques de toque gas de hacerlo al revós

criatura (aunque sea sin querer) mientas estós reteniendo una descarga, el con-

en cuerpo a cuerpo (pata los que lleves a cabo, por ejemplo, con la mano) y ata-

juro retenido se descargaré autométicamente . Si lanzas otro conjuro, el conju-

TABLA 8-2 : ACCIONES EN EL COMBATE

Ataque de AcciÉn esténdar

oportunidad'

Correr

S•

Dar un golpe de gracia (pég . 152)

S•

Encender

una

antorcha

S•

Activar un anillo, bastÉn, cetro, objeto maravilloso o varita

No

Enganchar o desenganchar un arma a un guantelete de sujecciÉn S•

Arrollar (pég . 154)

No

Librarse de una red (pég.

S•

Ataque (a distancia)

No

Ataque (cuerpo a cuerpo) Ataque (sin arma) Beber una pociÉn o aplicar un aceite

121)

Preparar un arma deflagradora para lanzarla (pég . Retirarse

del

SI

combate'

No

SI

Usar un conjuro de toque sobre un méximo de seis amigos SI

S•

Usar una habilidad que requiera 1 asalto

Concentrarse para mantener un conjuro activo

No

Norm . si

Ataque de

Defensa total

No

Desactivar resistencia a conjuros

No

AcciÉn

Desenvainar un arma oculta (consulta juego de manos, pég . 77)

No

Dejar caer un objeto

Deshacer un conjuro

No

Dejar de concentrarse en un conjuro

No

Echarse

S•

Hablar

SI

Lanzar un conjuro apresurado (pég .

Expulsar o reprender muertos vivientes (pég. 156)

No

Preparar los componentes de un conjuro para lanzarlob

Fintar (consulta pég. 158)

No

Embestida (pég. 156)

_

Encender una antorcha con una ramita yesquera (pég . 129)

J Estabilizar aun amigo moribundo (consulta Sanar, pég . 81)_

S•

158)

Golpear un arma (ataque)

SI

Golpear un objeto (ataque)

Depende'

gratuita

oportunidad' No

al

No suelo

No

No 94)

No No _

Ataque de No considerado acciÉn

oportunidad'

Lanzar un conjuro (tiempo de lanzamiento del acciÉn esténdar)

SI

Paso de 5'

No

Leer un rollo de pergamino

S•

Retrasar una acciÉn

No

Librarse de una presa (pég . 159)

No No

Preparar una acciÉn (desencadena una acciÉn parcial)

Depende2

Prestar ayuda (pég. 158)

Ataque de Acciones de tipo variable

Usar una aptitud extraordinaria

No

Derribar a un oponente' (pég . 156)

Usar una aptitud sobrenatural

No

Desarmar' (pég . 156)

Usar una aptitud sortilega

S•

Presa' (pég. 158)

Usar una habilidad que requiera 1 acciÉn

Norm . s•

Ataque de AcciÉn de movimiento

oportunidad)

Abrir o cerrar una puerta

No

Cargar una ballesta de mano o ligera

Si

Controlar a una montura asustada

S•

Desenvainar un arma' Dirigir o asignar un nuevo objetivo a un conjuro activo

jJ

oportunidad'

Usar una dotes

No S• S• Var•a

Sin importgr cual sea la acciÉn, si te mueves para salir de una casilla amenazada, lo normal es que provoques un ataque de oportunidad . Esta columna indica si la acciÉn por s• misma (no el movimiento) provoca un ataque de oportunidad . z Si prestas ayuda a alguien realizando una acciÉn que normalmente provocar•a

No

un ataque de oportunidad, entoncess el prestar ayuda tambión provoca un

No

ataque de, oportunidad.

Envainar un arma

Si

Si el objeto esté siendo sostenido, transportado o llevado puesto por una

Levantarse estando tumbado

SI

criatura, s• . En los demés casos, no .

Montar o desmontar de un caballo

No

Si, tienes un bonificados de ataque a-] o superior, puedes combinar una de estas

Mover un objeto pesado

S•

acciÉn con un movimiento normal . Si tienes la dote de Combate con dos armas,

Moverse

S•

puedes desenvainar dos armas ligeras o de una mano en el tiempo que

Ponerse o soltarse un escudo' Recoger un objeto Sacar un objeto guardado

normalmente hace falta para desenvainar una . s Puede realizarse como acciÉn esténdar, si estés limitado a realizar tan sÉlo una, acciÉn por asalto . e Salvo que, ell componente sea extremadamente grande o complicado (decisiÉn del DM) .

AcciÉn de asalto completo

Estas formas de ataque reemplazan a un ataque cuerpo a cuerpo, no a una

Apagar un fuego

acciÉn . Corno ataques cuerpo a cuerpo, pueden utilizarse una vez en una acciÉn

Ataque completo

de ataque o carga, uno o més veces en una acciÉn de asalto completo, o incluso

Cargars (pég. 154) Cargar una ballesta pesada o de repeticiÉn

pueden utilizarse en un ataque de oportunidad . s La descripciÉn de la dote define su efecto .


ro de toque que estós reteniendo se disiparé . Como opciÉn, puedes realizar un ataque sin anea (o un ataque con un arma natural) de la forma normal mientras retienes la descarga. En este casca no se te considera armado y provocas ataques de oportunidad del modo normal (si m ataque sin arma o con arma natural no provoca ataques de oportunidad, este tampoco lo haré) . Si el ataque acierta, in-, fligiris el daío normal para el ataque sin arma o con arma natural y el conjuro, se descargaré. Si el ataque falla, seguirés reteniendo la descarga . Poner fin a un conjuro: poner fin a un conjuro activo (como altetttr 4 - propio apesta) es ama acciÉn esténdar que no provoca ataques de oportunidad, Activar un objeto mégico Muchos objetos mégicos no necesitan ser activados : las arrasas y armaduras mégicas, los guanteletes de destreza, etc . Sin embargo, hay otros que deben ser activados, especialmente pociones, rollos de pergamino, varitas, cerros y bastones . Activar un objeto mégico es una acciÉn esténdar (a no ser que la descripciÉn del objeto indique lo contrario) . ~. Objetos de finalizaciÉn de conjuro : activar un objeto de finalizaciÉn de (conjuro (como un rollo de pergamino) equivale a lanzar un sortilegio: exige . . ,.concentraciÉn y provoca ataques de oportunidad . Perderés el conjuro si-s. } rompe nr concentraciÉn,y podrés intentar activar el objeto a la defensiva como 4 si fuera un sortilegio (consulta 'Lanzar wi conjuro a la defensiva', més arriba) . Objetos de palabra de mando, desencadentes de conjuro y de activaciÉn por uso : usar un objeto de cualquiera de estos tipos no exige concentraciÉn ni provoca ataques de oportunidad . La Guiu del Dungeon Master ofrece mucha més informaciÉn acerca de los objetos mégicos . Usar una aptitud especial Usar una aptitud especial normalmente es una acciÉn .esténdar, pero ca,da aptitud definiré si se trata de ama acciÉn esténdar, una acciÉn de asalto .completo o si la actividad no se considera acciÉn, Consulta i . ruedes especiales', cola pég . 180 . Aptitudes sort•legas : usar una aptitud sortilega .Ccomo cuando un .palad•n llama a su montura especial) funciona igual que cl lanzamiento de un conjuro en la medida que exige concentraciÉn y provoca ataques de oportunidad . Las aptitudes sort•legas pueden ser interrumpidas. Si se rompe tu concentraciÉn, el intento de usar la aptitud fracasaré, pero contaré como si 11 hubieses utilizado (por ejemplo, contaré para tu l•mite de . usos diarios, en caso de que lo tuvieras) . El tiempo de lan -ramientodle una . aptitud sort•lega es una acciÉn esténdar, a no ser que la descripciÉn de la, aptitud indique lo contrario . ,. Usar unas aptitud sort•lega tt la defensiva : puedes intentar usar una aptitud . . sort•lega a la defensiva, igual que si fuera un sortilegio . Si fallas tu prueba de ConcentraciÉn (CD 15 + el nivel del conjuro), no podrés usar tu aptitud, pero el intento seguiré contando coarto si la hubieras utilizado . Aptitudes sobrenaturales : usar una aptitud sobrenatural (como la de expulsar o reprender muertos vivientes, que poseen los clórigos) suele considerarse como una acciÉn esténdar (a no ser que se indique lo contrario e n .l a descripciÉn de la aptitud) . El uso de estas aptitudes no puede ser interrumpido, no exige concentraciÉn ni provoca ataques de ,oportunidad . Aptitudes extraordinarias : usar una aptitud extraordinaria (como la esquiva asombrosa de los bérbaros) no suele considerarse acciÉn, pues la mayor•a de aptitudes de este tipo tienen lugar autométicamente a modo de reacciÉn . Normalmente, las aptitudes extraordinarias que se consideran acciones cuentan como acciones esténdar que no pueden ser interrumpidas, no exigen concentraciÉn ni provocan ataques de oportunidad .

Defensa total __ . . Puedes limitarte a defenderte como acciÉn esténdar . Obtienes un bonificadorj +4 de esquiva a Ia.CA durante 1 asalto. Tu CA mejora nada més dar cornisa, la acciÉn, por lo que seré de gran ayuda contra cualquier ataque de oportuuá.dad al que te veas expuesto durante el asalto. No puedes combinar defensa total con combatir a la defensiva ni con el beneficio de la dote Pericia en combate (ya que ambos requieren que declares un ataque o un ataque completo) . No puedes realizar ataques de.oporttmidad mientras realizas una defensa total . CDmenzar/completar Una acciÉn de asalto completo_ - 1 La acciÉn esténdar "iniciar ama acciÉn de asalto complero' te permite llevar acabo una acciÉn de asalto completo, que puedes completarensl-siguiera- . te asalto utilizando otra acciÉn esténdar. Por ejemplo, si estlsdimitado a roatizar sÉlo una acciÉn esténdar cada turno, puedes disparar_una-hallesia.pe, sacia cada 3 turnos, empleando 2 asaltos para cargarla (una.aeoiÉn de.asalto) completo) y t asalto pata dispararla. Ademés, si quieres lanzar un conjuro, con un tiempo de lanzamiento de 1 asalto, puedes comenzar alanzarlo en +t1n asalto y completarlo en el siguiente, por ejemplo . No puedes utilizares-, ~ta .acciÉn para comenzar o completar un ataque completo, una carga, tara r .acciÉn de correr o una acciÉn de retirarse del combate.

ACCIONES DE MOVIMIENTO_ Con la excepciÉn de algunas habilidades espec•Fisasslue implican movi1 miento, la mayor•a de las acciones de movimiento.uoregincren una prueba . Moverse ._ La més sencilla de las acciones de movimiento es morros-a.l a velocidad de :tu personaje . Si realizas este tipo de acciÉn durante un asalto,. no .puede realizar ademés un paso de 5' . , La mayor•a de los modos no esténdar de moverse qvo-dan .eubiextoa1 por esta categor•a, incluyendo trepar (hasta un 1/4 de tu velocidad) y nao dar (hasta 1/4 de tu velocidad) . Arrastrarse : puedes arrastrarte 5' como acciÉn de movimiento. Arras_t ararse provoca ataques de oportunidad de todos los atacantes que cerote- : nacen en cualquier punto de tu movimiento . Escalada acelerada : puedes trepar la mitad de tu velocidad como acciÉn de movimiento aceptando un penalizados-5 en tu pruebadejrepr . Desenvainar o envainar un .arma Desenvainar tm arma para que .puedas utilizarla en combate o guardarla para que puedas tener una mano libre requiere una acciÉn de movimiento. Esta acciÉn tambión se. aplica a objetos similares a un arma que lleves fécilmente accesibles, como varitas . Si tu arma u objeto equivalente esté guardado en una mochila o no es fécilmente-accesible por cualquier otro motivo, debes considerar esta acciÉn como sacar un objeto guardado . Si tienes am ataque base de +1 o superior, puedes desenvainar un arma como acciÉn gratuita Íunto con un movimiento normal Si tienes la dote Combate con dos armas (pég. 92), puedes desenvainar dos armas ligeras o a una mano en el tiempo que normalmente te llevar•a desenvainar una . Sacar municiÉn para utilizarla con un arma a distancia (como flechas, balas, shurikens o virotes) es una acciÉn gratuita . Ponerse o soltar_un escudo Con una acciÉn de movimiento puedes sujetar un escudo a tu mano para que proporcione su bonificados de arrasadura a tu CA, o soltarlo y .dejarlo caer para que puedas utilizar la mano del escudo para otros fines . Si tienes . h

COMO ACELERAR EL COMBATE Puedes utilizar algunos trucos para hacer que un combate transcurra més deprisa . Dados como contadores : utiliza los dados para llevar la cuenta del námero Ataque y daío : tira tus dados de ataque y de daío al mismo tiempo . Si de asaltos que lleva activo un efecto mégico de corta duraciÉn ; cada asalto fallas, puedes ignorar el daío, pero, si impartas, tus amigos no tendrén que que contináe el efecto no tienes més que darle la vuelta al dado para que idque el námero siguiente . esperar a que realices una segunda tirada para el daío, Ataques máltiples : utiliza dados de diferentes colores para que puedas Tiradas de ocultaciÉn: si sabes que tu personaje tiene posibilidades de realizar tus tiradas de ataque al mismo tiempo en lugar de una a una . Indica fallar debido a la ocultaciÉn del objetivo, puedes tirar junto con tu tirada de quó ataque corresponde a cada color antes de tirar, ataque . Si la tirada de ocultaciÉn indica un fallo, ignora la tirada destaque .


r un ataque base de +1 o superior, puedesponerte É soltar un c c_ud_É como una acciÉn gratuita combinada con un movimiento normal ., Dejar caer un escudo que estós transportando (pero que no lleves puesto) es una acciÉn gratuita .

Manipular un objeto_

1'

En la mayor•a de los casos, mover.o manipular un objeto es una acciÉn de~t . movimiento . Esto incluye sacar un objeto guardado o devolverlo a sti sb; tic, recoger ura objeto, mover un objeto pesado y abrir una puerta. En la tabla 8-2 : acciones en el combate, sc dan algunos ejemplos de este tipo de+ acciones y se indica si provocan o no ataques de oportunidad .

Dirigir o asignar un nuevo objetivo a un conjuro Algunos conjuros, como esfera fiantigera y arma espirituul te permiten din gir el efecto a nuevos objetivos o zonas despuós de lanzarlos . Asignar un nuevo objetivo a un conjuro requiere una acciÉn de movimiento y no provoca ataques de oportunidad ni requiere concentraciÉn (consulta Lanzar un conjurÉ en Acciones esténdar', pég . 140) . +.

Levantarse

+

Levantarle desde_uné .posiciÉn tumbada requiere una acciÉn de mov•-, miento y provoca ataques de oportunidad .

Montar y desmontar Montar o desmontar de un caballo u otra montura requiere una acciÉn de movimiento . r_ Montar o desmontar répidamente : puedes montar o desmontar coFlato acciÉngratuita con una prueba de Montar a CD .20 (tu penalizados de ;armadura se aplica a esta prueba, en caso de tenerlo) . Si fallas la prueba, “montar o desmontar seré una acciÉn de movimieeto .(para .que puedas tratar de montar o desmontar répidamente deberés poder montar o desmontar como acciÉn de movimiento en ese asaltÉ) .

Una acciÉn de asalto completo requiere un asalto completo para realizarse . Por ello, no puede realizarse junto con tuna acciÉn esténdar o una acciÉn de movimiento, aunque_ sino implica desplazarse puedes llevar acabo ata aso de 5' .

Ataque completo

Lanzar un conjuro Un conjuro que requiera 1 asalto para ser lanzado es una acciÉn de asalto , completo. Sus efectos se producen justo antes del comienzo de tu turno _ en el, asalto siguiente al asalto en el que comenzaste a lanzar el conjuro . . tuna vez que has completado el conjuro puedes actuar normalmente . Un conjuro que tenga un tiempo de lanzamiento de t minuto surte efecto justo antes de tu turno t1 minuto despuós (v durante todos esos 10 asaltos estés lanzando un conjuro como acciÉn de asalto completo) . Estas acciones deben ser consecutivas e ininterrumpidas, o si no el conjuro fallaré de manera automética . Cuando comienzas a lanzar un conjuro que requiere-un tiempo de 1 , asalto o més para ser, lanzado, debes continuar las jnvo.céci_o_neg gestos y . concentraciÉn desde el asalto inicial hasta justo antes de niturno en el siguienee_asalto (como m•nimo) . Si pierdes la concentraciÉn despuós de“ comenzar ell conjuro y antes de completarlo, lo pierdes . SÉlo provocas ataques de oportunidad cuando comienzas a lanzar un +c_o_njuro, incluso aunque puedes continuar lanzéndolo dunante al menos +un asalto completo . Mientras estós lanzando un conjuro no amenazas lninguna casilla en torno a ti . Esta acciÉn es, por lo demés, idóntica a la acciÉn de lanzar un. conjuro descrita en Acciones esténdar' . Lanzar un conjuro metamégi .co : los hechiceros y magos necesitan més tiempo para lanzar un conjuro metémégico (un conjura mejorado por una dote meurmégica) que para lanzar un conjuro normal Si elriempo de lanzamiento de un conjuro normal es de 1 acciÉn esténdar, lanzar una versiÉn metamégica del mismo requeriré una acciÉn de asalto completo para un hechicero o bando. 'len en cuenta que esto no es lo mismo que un conjuro con un tiempo , de lanzamiento de 1 asalto : en este caso el conjuro produce sus efectos en el, mismo asalto en el que comienzas a lanzarlo, y no es necesario que contináes con las invocaciones, gestos y concentraciÉn hasta el asalto siguiente . Pana con-_, juros con un tiempo de lanzamiento mayor, es necesaria una acciÉn de asalto, completo adicional pan lanzarlos como conjuros metamégicor Los clórigos tambión necesitan més tiempo para lanzar esponténeamente ., una versiÉn metamégica de un conjuro de arraso infligir. Porejemplo, un clórigo de nivel 11 : puede cambiar un conjuro preparado de 6.Ánivel pata lunar un atmr herid,xs cr•ticas potenciado . El lanzamiento esponténeo de una versiÉn me tamégica de un conjuro con un tiempo de lanzamiento dei acciÉn esténdares una acciÉn de asalto completo, y los conjuras con un tiempo de lanzamiento mayor requieren una acciÉn de asalto completo adicional para su lanzamiento .

Si puedes efectuar més de un ataque por acciÉn, ya sea porque tu ataque base ;_

es lo bastante elevado, por estar combatiendo con dos armas o con un arma doble (consulta 'Combatir con dos armas' en Ataques especiales', pég . 155) o por alguna razÉn especial (como una dote É un objeto mégico), debes usar la acciÉn de ataque completo para poder aprovechar los ataques adicionales. No tienes por quó especificar por adelantado los objetivos de ras golpes ; puedes esperar a ver el resultado de los ataques . previos antes de asignar los tuyos. El ánico movimiento que podrés llevar a cabo durante un ataque completo seré tan paso de 5' . Puedes dar el paso antes o, despuós de tus ataques o entre uno y otro . Si tus ataques máltiples se deben a m ataque base, tienes que efectuarlos por orden de mayor a menor bonificados. Si estés empleando dos armas, puedes golpear con cualquiera de ellas en primer lugar . Si estés usando un arma doble, puedes golpear con cualquiera de sus partes en primer lugar . Decidirse entre un ataque o una acciÉn de ataque completo : despuós de tu primer ataque, puedes decidir si llevas a cabo una acciÉn de movimiento en vez de realizar el resto de los ataques, segán ell resultado del primer ataque. Si ya has (lado un paso de 5', no puedes utilizar la acciÉn de movimiento para desplazarte, pero podrés emplearla para realizar otro tipo de acciÉn de movimiento . Combatir a la defensiva como acciÉnn de asalto completo : al usar la acciÉn de ataque completo puedes optar por combatir a la defensiva . En talcaso, surtir•as un penalizados-4 en todos los ataques de un asalto ,para obtener .tai .bonificador +2 de esquiva a la CA durante ese asalto . ,Hendedura :_ el ataque adicional proporcionado por la dote HendeduÍta (pég. 98) o ponla dote Gran hendedura (pég . 98) puede llevarse a cabo cuando sea adecuado. Esto es una excepciÉn al l•mite normal al námero de ataques que puedes realizar cuando no estés utilizando una acciÉn de ataque completo .

Usar una aptitud especial . Utilizar una aptitud especial normalmente es una acciÉn esténdar, pero en algunos casos puede ser una acciÉn de asalto completo, segán se defina en la aptitud. Consulta'Aptitudes especiales', pég . 180, y 'Usar una aptitud especial' en 'Acciones esténdar, pég . 142 . Reti rarse Retirarse dee un combate cuerpo a cuerpo es una acciÉn de asalto completo . Cuando te retiras puedes moverte hasta el doble de tu velocidad . La casilla en la que comienzas no es . considerada amenazada por ningán oponente que puedas ver, por lo que .loa .oponentes visibles no obtienen ataquess de oportunidad contra ti cuando te mueves fuera de esa casilla (los enemigos invisibles siguen teniendo ataques de oportunidad contra ti; ademés, no puedes retirarte de un combate si estés cegado) . No puedes realizar un paso des' durante el mismo asalto en el que te retiras . Si, durante la retirada, te mueves fuera de una casilla amenazada (que no sea la casilla desde la que comenzaste), los enemigos reciben ataques de oportunidad de forma normal . No puedes retirarte utilizando una forma de movimiento pét ¡é lustral, no tengas indicada una velocidad . Por ejemplo, una araía monstruosa ; cuenta con una velocidad de trepar, por lo que puede retirarse trepando ., Tu personaje normalmente no tiene indicada una yeloeidad de trepar ;. (salvo que estós bajo los efectos de un conjuro de treitnr.cunf arécnido, por,. :ejemplo), por lo que no .podrés utilizar Trepar para retirare del combate. Ten en cuenta que a pesar del nombre de esta acciÉn, no es necesario t_que abandones el combate completamente . Por ejemplo, puedes utilizar una acciÉn de .retirarse para alejarte de un enemigo y acercarte a otro .


ACCIONES GRATUITAS

1

Las acciones gratuitas no requieren ningán tiempo en absoluto, aunque tu) DM puede limitar el námero de acciones de este tipo que puedes realizar+ en tan turno. Las acciones gratuitas raramente provocan ataques de oportu:é ,nidal . A continuaciÉn se describen algunas acciones gratuitas comunes .

Mialce t1 Jialeeseretira sin hace, otsw cosa nsooer'se, porloqueelgrantracgcnnabtien,' ningán ataque desportmandadcuando e//a abandonas la casilla amenazada lfl].

Soltar un objeto Dejar caer un objeto a tus pies .o-enana casilla adyacente es una acciÉn gratuita .

t

Echarse al suelo

Echarse al suelo y quedarse tumbado en la casilla que ocupas es una ac-j t ciÉn gratuita .

Hablar En general,lral ~ lar es tuca acciÉn gratuita que puedes realizar incluso aunque, no sea ns turno. Algunos DM pueden determinar que un personaje sÉlo, puede hablar en su turno, o que un personaje no puede hablar cuando esté desprevenido (y por lo tanto no puede avisar a sus aliados de una amenaza que les ha sorprendido hasta que tenga posibilidad de actuar) . Decir més de,. unas pocas frases esté normalmente més allé del l•mite de una acciÉn grataita ; para comunicar més informaciÉn tu DM puede exigir que emplees . una acciÉn de movimiento o incluso una acciÉn de asalto . completo .. TdFdek Tordeó se retira sin hacer rh a cosa que moverse . A/ hacerlo, la casilla de la que parte no seconside ra amenazada,' por-lo grre no provoca ataques de oportunidad al abandonarla casilla R. Sin embargo, cuando abandona lé casilla C;elgrén trasgo puede atacarle . r

Retirada limitada : si estés limitado a realizar sÉlo una acciÉn esténdar cada asalto (por ejemplo, si has sido ralentizado oo durante un asalto de sorpresa), puedes retirarte como acciÉn esténdar . En este caso, puedes moverte hasta tu velocidad, en lugar de hasta el doble de tu . velocidad.

Dejar de concentrarse en un conjuro . Puedes dejar de concentrarte en un conjuro activo . (como detectar como acciÉn gratuita .

el mal)

Lanzar un conjuro apresurado Puedes lanzar sm conjuro apresurado (consulta la dote de Apresurar conjur pég. 89) o cualquier conjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea una acciÉngra , puedes mita (como el conjuro de ca•da de pluma) como acciÉn gratuita SÉlo lanzar uno de estos conjuros por asalto, y este no cuenta respecto al l•mite normal de tul conjuro por asalto . Lanzar un conjuro con un tiempo de larva-t miento de una acciÉn gratuita no provoca un ataque de oportunidad-

ACCIONES MISCELúNEAS Correr Puedes correr como acciÉn de asalto completo (al hacer esto, no tendrés derecho a un paso de 5') . Cuando corres puedes moverte en l•nea recta ;. hasta 4 veces tu velocidad normal (o 3 veces ni velocidad normal, si llevas puesta una armadura pesada) . Al no poder evitar los ataques, perderés tu bonificados de Destreza a la CA salvo que tengas la dote de Correr (pég . 94), que te permite conservarlo. Puedes correr durante tantos asaltos como puntuaciÉn tengas en ConstituciÉn; transcurrido ese tiempo, deberés tener óxito en una pnteba de ConstituciÉn (CD lo) para poder seguir corriendo . Llegado este punto, deberés realizar una nueva prueba cada asalto que mantengas la carrera, y la CD iré aumentando en 1 punto con cada nueva tirada . En cuante falles una de estas pruebas, tendrés que parar . Un personaje que haya corrido hasta el l•mite debe descansar durante 1 minuto (lo asaltos) antes de poder correr de nuevo. Durante un periodo de descanso, el personaje no podré desplazarse més_ deprisa que con una acciÉn de movimiento normal . No puedes correr a travós de terreno dif•cil (consulta la pég. 148), ni tampoco puedes correr sino ves hacia dÉnde vas . Correr representa una velocidad de unas 12 millas por hora pata un humano sin impedimenta .

Mover 5' a travós de terreno dif•cil En algunas sinraciones, tu movimiento puede estar tan entorpecido que no tengas la velocidad suficiente para moverte ni siquiera 5' (Luna sola casilla) . ; .En estos casos, puedes emplear urna acciÉn de asalto completo para moverte 5' (1 casilla) en cualquier direcciÉn, incluso en diagonal . Aunque aparen; temente estosea igual a un paso de 5', no loes, y por ello provoca ataques de oportunidad de modo normal. No puedes aprovecharte de esta regla para moverte a travós de terreno infranqueable o para moverte cuando todo movimiento te estó prohibido, como estando estés paralizado.

Ciertas acciones note ajustan del todo a las categor•as tratadass anteriormente. Algunas de estas opciones ocupan el lugar (o son variaciones) de las acciones descritas en Acciones esténdar', Acciones de movimiento' y Acciones de asalto completÉ . Cuando surja una acciÉn no mencionada a continuaciÉn, el DM seré quien decida cuénto tiempo se tarda en llevarla a cabo y si su uso provoca o no ataques de oportunidad por parte de los enemigos que amenacen a quien la realice. Las variantes de ataque yy ataques especiales mencionados aqui.estén tratados en la secciÉn Ataques especiales', en la pég. 154.

Dar un paso de 5' Puedes moverte S' en cualquier asalto en que no realices ningán otro tipo de movimiento. Dar este paso de 5' nunca provoca un ataque de oportunidad No puedes dar més de un paso de 5' enn un asalto, y sÉlo puedes utilizar esta acciÉn si durante ese asalto no te hasmovidoninguna distancia . Puedes dar el paso de 5' antes, durante o despuós de otras acciones del asalto . Por ejemplo, puedes desenvainar un arma (una acciÉn de movimiento), dar un paso de 5' yy luego atacar (una acciÉn esténdar) ; o puedes lanar un conjuro como bola de (llego (una acciÉn esténdar), dar un paso de 5' a travós de una puertaa abierta y finalmente cerrar la puerta (una acciÉn de movimiento) . SÉlo puedes dar un paso de 5' si tu movimiento no esté obstaculizado . por un terreno dificil (consulta la pég . 148) ola oscuridad . Cualquier cris-tura con una velocidad de 5' o menos no puede dar un paso de 5', ya que, moverse siquiera esos 5' requiere una acciÉn de movimiento para ella . ., No puedes dar un paso des' utilizando runa forma de movimiento enla cual, no tengas indicada una velocidad . Por ejemplo, si no tienes una velocidadde' trepar, no puedes dar un paso de 5' trepando . De modoo similar, noo puedes dar tan paso de 5' cuando estés nadando salvo que tengas una velocidad de nadar

Usart dotes ;Ciertas dotes, como Ataque de torbellino, te permiten llevar a cebo acciones especiales durante el combate . Otras no son acciones de por si, pero te


pueda evi.tar- .el d-atio ni desviar los golpes de ningán modo, realmente tendré problemas (ver' Defensores indefensos', en la pég . 152) . Efectos de la.pórdida de puntos de golpe : el daío te dejaré cicauiCes, abollaré tu armadura y te mancharé de sangre la sobrevesta ; sin embargo, no te frenaré hasta que nts puntos din-golpe acntales lleguen a 00 a una cifra inferior, +_ Cuando tengas o puntos degolpe, estarés incapacitado . Entre -t y-9 puntos de golpe, estarés moribtusdo . Al alcanzarlos -t o puntos de golpe, estarés muerto . Daío masivo : si en algán momento sufres un daío masivo, capaz de ánll.igirte 500 més puntos de daío de un solo ataque, y ósto no te mata directamente (NJC : es decir no E' Lijo a menos de -t0yg}, tendrés que realizar tina salvaciÉn de Fortaleia (CD :l5) . Si la prueba falla, tu personaje moriré sin importar los puntos de golpe que le queden . Esta cantidad de daío representa aun trauma tan grande para su v•ctima que puede matar incluso a la criare -a més duna . Si, Ixur el contrario, sufres 5o puntos de daío a consecuenc•adeyar•os ataques.(ninguno de ellos de 50 o més puntos de daío), la regla de daío masivo no se aplica . r,/c5 da cc,, f aw rlr s'darr ., (.ara rrrrr( rvli:!anarr

,rr<ad.

conceden un boni.ficador al intentar algo que pueda -ltac_eL como Desarme mejorado. Algunas dotes, como las de creaciÉn de objeto, no estén pensadas para ser utilizadas durante el combate . La descripciÉn de cada dote (Capitulo 5j incluye toda la informaciÉn que necesitas saber sobre ella .

INCAPACITADO (0 PUNTOS DE GOLPE) ,Cuando nrs puntos de golpe actuales queden reducidos exactamente a o, estarés incapacitado. No estarés inconsciente, pero casi . SÉlo podrés realizar una ánica acciÉn de movimiento o acciÉn esténdar cada asalto (pero no ambas, ni tampoco acciones de asalto completo) . Puedes t'eali r acciones de movimiento sin causarte més daío,, pero si realizas cualquier acciÉn esténdar (ocualquieron acciÉnqueelDMconsideregxtgargite induyendoalgunas acciones gratuitas como lanzar un conjuro apresurado) sufrirés 1 punto de daío despuós de completarla . Salvo que tu é~tiyidad.éulnKntc tus puntos de golpe, estarés en ese momento a -1 puntos devida y moribundo. Una curaciÉn que te_ sitáe por encima de 0 put>tos de golpe te pc rmite,.a`catar de nuevo a la perfecciÉn, como si nunca hubieras tenido 4 puntos de golpeo menos . Los lanzadores de conjuros conservan la capacidad de ejecutar sortilegios que tuvieran antes de haber quedado con o puntos de golpe . Si estés moribundo y empiezas a recuperarte, tambión se te consideraré incapacitado; tal situaciÉn seré un paso més en el camino hacia la recuperaciÉn total, y en ella podr•as tener menos de o puntos de golpe (consulta 'Personajes estables y recuperaciÉn', més adelante) .

MORIBUNDO (-1 A. -9 PUNTOS DLGOLRE)

Usar habilidades

El uso de la mayoria de las habilidades requiere acciones esténdar, pero algo f nos pueden ser acciones de musa miento, acciones de asalto completo _accioces gratuitas o algo completamente distinto. la descripciÉn de cada habilidad Cap•tulo 4) te indica quó tipo de acciÉn es necesaria para utilizar las mismas.+

Cuando los puntos de golpe actuales de ro personaje se encuentren entre -1 y -9 (ambos incluidos), estaré moribunda cae inconsciente de imne-

diato y no puede realizar acciÉn alguna . Un personaje moribundo pierde i punto de golpe cada asalto. Esto contináa hasta que el personajee muerte o se estabiliza (ver més adelante) .

HERIDAS Y Ml JF RTF

MUERTO (-10 O MENOS-PUNTOS DE GOLPE)

puntos- de golpe miden lo dif•cil que resulta matarte . Sin importar cuantos puntos de_golpe pierdas, nt personaje-tnÉ .sufriré ningán efecto negativo hasta que tus puntos de golpe bajen a o o menos.

Cuando los puntos de golpe actuales de nt personaje lleguen a-loo una cifra inferior, o no logre soportar un daío masivo (vóase més arriba), este habré muerto. Los personajes tambión pueden morir por sufrir daío en sus caracter•sticas o por ser v•ctimas de una consunciÉn de caracter•stica que reduzca a O su ConstituciÉn . Cuando un personaje muere, su alma se va de inmediato. Conseguir que ósta vuelva a su cuerpo es un autóntico problema (c4nsuha'Devolver l r xida-st-l.uusmuertos', en la pég. 171) .

Tus

PtRDIDA DE PUNTOS DE GOLPE ,La forma més comán de que tu personaje resulte herido seré que sufra da.íoletal y pierda puntos de golpe, ya sea por culpa del hacha de batalla de un orto, del conjuro de rayo relnmpaguectnte de un mago o por caerse a un r•o de lava . Debes anotar tu cantidad total de puntos de golpe en nt hoja de personaje . A medida que tu personaje vaya sufriendo daío, tendrés que ir resténdolo de sus puntos de.golpe, que pasarén a llamarse "puntos de golpe actuales". Tus puntos de golpe actuales se reducirén cuando sufras daío y volverén a incremcntatse - c_uando tc recopetes. Quó son los puntos de golpe : los _puntos de golpe representan dos cosas en el mundo de juego : la capacidad pata sufrir castigos f•sicos y seguir adelante, y e1 talento de transformar un golpe importante en algo de ,tneno.rgravedad. Para algunos personajes, los puntos de golpe,pueden re. Cuando un palad•n so brevi,.presentar . e 1 favor divino o la fuerza interior . v a-una bola de f oego, seré dif•cil tratar de convencer a los espectadores de 7que óste no tiene el favor de algán poder superior . Infligir daío a defensores indefensos : aunque rengas muchos puntos de golpe, una daga clavada en tu ojo seguiré siendo eso : una daga . clavada en tu ojo. Cuando un personaje estó indefenso, es decir, que no,

PERSONAJES ESTABLES_ Y RECUPERACION En el siguiente turno despuós de que los puntos de golpe de un personaje se encuenn'cn entre -1 y-9 y en todos los asaltos siguientes, lanza un dl ; para ver si el personaje moribundo se estabiliza . Tiene un 10!o de posibilidades de que eso suceda ; en caso contrario, el personaje perderé 1 punto de golpe_ . Un , personaje inconsciente o moribundo no puede utilizar ninguna acciÉn espe- cial que cambie_ ell momento de iniciativa en que se realiza esté acciÉn ., Silos puntosde,golpe delpersonaje llegan a=10 o a tina cifra tnferioc.esntré muerto, aunque puedes evitar que un personaje moribuundo stgs perdiendo, puntos de golpe y lograr que se estabilice con tina pntebade ~amar (CL)1$l, Si cualquier mótodo de curaciÉn consigueque el moribundo recupere 1 .palto de golpe coleÉ m•nimo, el personaje dejaré de sufrir daío y su sinracigli u volveré estable . Uné curtaon_goe eleve hasta o los puntos de golpe del moribundo han ilque 1 recobre . el conocimiento, aunque seguiré estando incapacitado . Una curaciÉn


que eleve sus puntos de golpe a 1 o més bastaré pan rque pueda_volveraactuar de modo normal, como si jamés hubiera llegado a estar a.0 o menos puntos de golpe . Los lanzadores de conjuros conservan la capacidad.d e. ejecutar. sortilegios que tuvieran antes de haber estado por debajo de o puntosde golpe . Un personaje estable que haya sido curado mégicamente o atendido* por un sanados ternainaré_recobrando el conocimiento y recuperando )puntos de golpe de forma natural. No obstante, si el personaje estable.uo~ xuviera a nadie que cuidara de ól, su vida aran correr•a peligro. __ l Recuperarse con ayuda: una hora despuós de ser atendido, el personaje .. moribundo pasaré a situaciÉn estable y selaaazar'é un d existiendo ton Íde .posib• idades de que recobre el conocimjento, aunque seguiré incapacita-Í 4uLcomo si tuviera 0 pg). Si contixuiainconsciente, cada hora que pase tendré las mismas posibilidades de recobrarse y quedar incapacitado. Arenque estó inconsciente, el personaje seguiré recuperando pg de manera natural, volviendo a estar normal cuando óstos lleguen a 1 o una cifra superior. Recuperarse sin ayuda: romo lmcnte, ten personaje herido de gravedad ,abandonado moriré, pero siempre habré una pequeía posibilidad de se reque cupere por s• solo. Arenque }Pareciera estar saliendo adelante, podr•a sucumbir : . original porcatlpa de sus heridas, horas o dial despuós de haber sufrido el daío Un personaje que logre estabilizarse por s• solo (saca el 10% mientras estaha moribundo), siraener a nadie que le atienda, continuaré perdiendo pg, pe-, ro més lentamente. Cada hora que pase. tendré un 10% de probabilidad de recobrar el conocimiento, y cada vez que falle esta tirada, perderé t nuevo punto de golpe . Ademés, en esta situaciÉn, no podré recuperarpg de manera natural. Aun cuando haya recobrado el conocimiento y estó incapacitado, un personaje que carezca de ayuda seguiré sin recuperar pg dofornaa natural. Cada d•a ,Que pase, tendré un 10% de posibilidades de empezara recuperar pg de ese moLb (empezando a contar desde ese d•a) ; cada-Pez qu-edalle, perderé 1 pg més. Una vez ten personaje que no haya recibido ayuda empieza a recobrar por ,tos de golpe de forma natural, deja de estar en peligtv.de.pórdida de puntos de olpe (incluso si su total de puntos de golpe en esemQmento es negativo).

G.URACION

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Tras sufrir daío, puedes recuperar puntos de golpe por medio_de-la curaciÉn natural o mégica. Sea como fuere, no podrés rec up.erar-puntos de golpe més allé de tus puntos de golpe totales . _ CuraciÉnnatural: con una noche completa de .desoanso_($ o macho- , ras de sueío), recuperarés 1 punto de golpe por nivel de personaje . Por+ ejemplo, un guerrero de Y nivel recuperar•a 5 puntos de golpe poriaoche~ de descanso . Cualquier interrupciÉn de importancia (como un combate o similar) durante el descanso impediré que te cures durante esa noche. ; Si guardas reposo absoluto en cama .durante un d•a y una noche enteros,, recuperarés tantos puntos de golpe como .el doble de tu nivel de personaje : un guerrero de 5 :' niveLpor ejemplo,_ré:SUperar•a 10 pg por cada 24 horas de descanso en cama . CuraeiÉix x aúgira _varias aptitudes .y conjures Como los sortilegios de curar de los clórigos o la imposiciÉn de manos de los paladines, pueden devolverte puntos de golpe . L•mites de la curaciÉn : nunca podrés recuperar més puntos de golp .de los que hayas perdido. La curacgin.mégica no elevaré tus puntos de golpe )crines por encima dee tus puntos de.golpe totales . Curar el daío de caracter•stica: el dallo de caracter•stica es temporal, tal y como los puntos de daío, Eli daío de caracter•stica se recupera al ritmo de t punto por noche de descanso (8 horas) para cada caracter•stica daíada. Si se guarda reposo absoluto .en cama son 2 los puntos recuperados por d•a (24 horas) para cada caracter•stica afectada .

PUNTOS DE GOLPE TEMPORAlE

Cuandoae .pzerden puntos de golpe temporales, óstos no pueden resupe, rarse como sifueran puntos de golpe reales, ni siquiera por medio de magia .) Incremento de la punt aciÉn de ConstituciÉn y puntos de golpeaG+ tuales: un incremento enla puntuaciÉn de ConstituciÉn del personaje (in. .cluso temporal) le concederélnés pg (un incremento de los pg efectivosL pe. ro óstos no serén como los .temporales. Podrén ser recuperados (por ejemplo, +con un conjuro de come lrcaidasl ves) y no serén los primeros en penderse, como sucede con los temporales, Por ejemplo, Knrsk (que ahora es un bérbaro . de 3." nivel) gana +4 a su ConstituciÉn y + 6 pg cuando se enfurece (sus pon tos de golpe pasan de 3,1 . a32) . Si Krusk sufriera daíohasea quedar_en.32.hag { Jozan podr•a curarle para que volviera a estar en 37. Si, alfinalvsr su furia“ Krusk estuviera tan herido que sÉlo le quedaran 5 pg, perdedos .&puutos atIli. cionales de su rasgo de clase le situar•a en -1, con laque-saeía..morib.undQ.

DAñO NO LETAL A veces lo pasas mal o te debilitas, como cuando participas en una pelea de .taberna o quedas exhausto despuós de realizar una marcha forzada . Este. Upe de tensiÉn no lograré matarte, pero podré dejarte sin conocimiento o hacer, +que_te desmayes . i Si sufres la cantidad suficiente de daío no letal, caerés inconsciente, poro no morirés. Este daío desaparecemucho méss deprisa que el daío letal.. CÉmo infligir daío no letal: ciertos.ataquesátlligen.daío no letal, co-, mo los ataques_sin arma de los humanos normales (puAetazo,patada .o cabezazo) . (tras situaciones que supongan una gran terrsiÉxa,aamo d calor o el , agotamiento, tambión infligirén daío no letal Cuandtzsutras daío de este tipo, ve anotando la cantidad que vayas acumulan do . .Noazstes_cfdruao_nv_ elan . de tus puntos de golfs actuales. No se trata de daío "real".Enurtgirde eso, que-i *darés grogui cuando-tu daío no letal sea igual a tus .pwito s de golpe a ctualrts4 . y caerés inconsciente cuando el primero supere a los segundo&Daigtralgrae el daío no letal iguale o supere tus puntos de golpe acruales.p?orque }raya aumentado el primero o porque hayan disminuido los segundos . - -. Daío no letal con un arma que inflija daío normal: puedes rasar un arma, de cuerpo a cuerpo que inflija daío normal para causar en .su.lugar daío . n o letal, pero sufrirés un penalizados -4 en la tirada de ataque po tener que golpear con la parte plana de la hoja, alcanzar una zona no Yitaho_ controlar el impacto . Daío normal con un arista que inflija daía no letal : puedes nsar.lut anua que inflija daío no letal (incluyendo un impacto sin arma) para causar daío normal, pero sufrirés un per hzadoz enlastiradas de ataque porque estarés obligado a alcanzar, laszonas .més vulnerables para conseguir el efecto deseado . - _. Grogui e inconsciente : cuandtzcldaíonoletal sufrido sea exactamente igual a tuss puntos de golpe.actuales estés grogui: estés tan debilitado o hecho polvo que sÉlo puedesJ.levar a cabo waa acciÉn esténdar o una acciÉn de movimiento por asalto. Dejarés de estar grogui cuando tus puntos de golpe vuelvan )superar el daío no letal acumulado . Citando-el daío no letal que hayas acumulado supere tus puntos de golpe actuales, .quedaras inconsciente. .Mientras estós inconsciente, tambión es taras indefenso (consulta' Defensores indefensos, en la pég. 152) . Los lanzadores de conjuros conservarén la capacidad de ejecutar socia legres que tuvieran antes de quedar inconscientes . CuraciÉn del daío n_o letal : te-recuperas del daío no letal al ritmo de t punto de.golpe por jarra y .niYel_de.personaje que poseas . Por ejemplo, un m ago. d e 7 :' nivel se recuperar•a al ritmo de 7 puntos a la hora hasta quehubiera desaparecido todo elslaío no letal . Cuando un conjuro o poder mégico cure puntos de golpe normales,, tambión eliminaré una cantidad equivalente de puntos de daíonoJetaL'

.._-

Ciertos efectos, como el conjuro_ auxilie div‘le, con4edelr .pumtos tle golpe temporales al personaje . Cuando un personaje obtiene pstntos-de golpe }temporales, hay_ytue anotar los puntosde golpe actuales que tuviera antes de ,Qktenex_tal_1mneLrni9_Cuando los puntos de.golpe temporales desaparezcan (corno por ejemplo al finalizar el citado conjuro de auxilio divino), los puntos de golpe delpersonaje serén iguales a la cantidad anotada . Si, llegado ese. . momentq _1 $ puntos de golpe actuales estuvieran por debajo de la cifra anotada, elners siaje-ya habr•a perdido todos sus puntos de golpe temporales 4jj... por tant.no perder•a ninguno més al desaparecer el beneficio . 4 .

1

MOVÑMIENTO POS!-E Y t)ISTA1dc

En utxtoxnb ate ermuy-poco probable que los Rersonaiee ataca tos . Los enemigos aparecerén y cargarén contra el gtupo ;los_hóroes res.;.pQAdfréll~aYtu afd.Q .p -2pto amarse a nuevos . oponentes una vez de jrrotados .los primeros, Los magos se quedarén al margen, buscando el mejor lugar desde elqu ..poder utilizar su magia . Los p•caros rodearén el lugar de lareyeru eabusca de un oponente rezagado o incauto al que ata-


car furtivamente . Si, al final, se diera .el combate por p erdido .la mayor•a de los personajes intentar•an buscar la mejor forma de alejarse del lugar . Ln el campo de batalla, cl movimiento es elemento clave pa'a llevar las de ganar. Las miniaturas de DUNGEVNS&DRAGONS estén fabricadas a cita escala de 3Omm (una miniatura que represente a un humano de 6' de alto me-, diré aproximadamente 30mm de altura). Una casilla en la tablero de bar ,talla tiene 1 pulgada de ancho, y representa tina zona de 5x5' .

MOVIMIENTO TúCTICO Durante el combate, las cuestiones principales serén hacia dÉnde podrés . moverte, cuénto tardarés enllegar all• y.siserés o no vulnerable a ataques de opoattmidad cuando lo hagas .

•Hasta dÉnde puede moverse tu personaje? Tu velocidad esté determinada por tu raza y tu armadura (consulta la ta,bla S=3_ velocidad téctica). Se denomina "velocidad base" a tu velocidad cuando vas sin armadura . Impedimenta: un personaje que lleve gran cantidad de equipo, teso .ro o cargue con un amigo caldo en combate podr•a moverse més despacio, de lo normal (consulta 'Carga transportable', en la pég. 161). Movimiento obstaculizado: los obstéculos, las malas condiciones del terreno o la mala visibilidad pueden obstaculizar el movimiento (consulta Terreno y obstéculos', més abajo, y'Movitniento obstaculizado', pég . 163) . Movimiento durante el combate : normalmente podrés moverte tu velocidad normal durante un asalto y aán tendrés,opornutidad de hacer algo més, como blandir tu hacha o lanzar un conjuro- Sino haces otra cosa que moverte (esto es, si utilizas rus dos, acciones .de un asalto para mover tu velocidad), podrés desplazarte el doble de tu velocidad . Si dedicas ,todo el asalto a correr, puedes moverte el cuédruple de tu velocidad . Si haces algo que exige un asalto completo sÉlo podrés dar un paso de 5' . Bonificadores a la velocidad : un bérbaro obtiene un bonificador de 10' a su velocidad (a no ser que vista armadura pesada). Los monjes ex,perimentados tambión poseen una velocidad mayor (si no llevan ningán tipo de armadura). Ademés, muchos conjuros y objetos trégicos pueden afectar a la velocidad de un personaje . Aplica siempre todos los modificadores mates de ajustar la velocidad de un personaje debido a armadura o impedimenta, y recuerda que varios bonificadores del mismo ápo . .(como, bonificadores de mejora) no se apilan . TABLA 8-3 :

Sr tc mueves o cuentas la ilistanci:a eudiagonal, la primera diagonal cuenta como r casilla ,le movimiento [q'], la segunda corno a casillas [ro'], la tercera couio r casilla, la cuarta como a casillas y. ; as•sueesivanlente[sitesirve . da ayuda,a piensa cu una diagonal como en una distancia de r'S casillas, o -'s pies] . El gnogll, que tiene usa velocidad de 6 casillas, ,puede mover +casillas diagonalmente [lo que cuenta cono 6 casillas de movimiento] y atacar a Reglar.

defen.so sin penalizados: El DM puede determinar que algunas criaturas, conao4 un dragÉn enorme, representan tul obstéculo aunque estón indefensas . En, esos casos, cada casilla a travós de la que te muevas cuenta corno 2 casillas . Terminar tu movimiento : no puedes terminar tu movimiento en la misma casilla que otra criatura, salvo que ósta se encuentre indefensa .

VELOCIDAD TúCTICA

Sin armadura Raza

o armad, ligera

Humano, elfo, semielfo, semiorco 30' (6 casillas) Enano 20' (4 casillas) Gnomo, mediano 20' (4 casillas)

Armadura intermedia o pesada 20' (4 casillas) 20' (4 casillas) 15' (3 casillas)

CÉmo medir las distancias Diagonales : citando midas distancia, la primera diagonal cuenta como t casilla, la segunda como 2 casillas, la tercera como 1, la cuarta como 2, etc. Si te :ayuda, puedes considerar que urna diagonal tiene unta longitud de 1 .5 casillas. No puedes moverte en diagonal para sobrepasar una esquina (ni siquiera con un paso de5') .1'uedes moverte en diagonal para sobrepasar a una criatura, incluso a un oponente, y tambión para sobrepasar otros obsténdos insalvables, como fosos ._ Criatura més prÉxima : cuando es importante determinar la casilla o criatura més prÉxima a tu lugar, si hay filos a laa misma distancia, tira un dado para determinar al azar cuél de las dos es la qu nsré més cerca .

Moverse a travós una casilla - Amigo: puedes .atravesarsin problemas una zona ocupada por tul peraauajeamigo., salvo que estós .cargando.con .ól (consulta la pég. 154) . )Cuando te mueves a travós de una casilla ocupada por un personaje ami,gu, .este no te proporciona cobertura (ver la .pég . 150) . Oponente : no puedes moverte a travós de una casilla ocupada por un oponente, salvo que este se encuentre indefenso (muerto, inconsciente, paralizado,, atado, crea). Puedes moverte a travós de una casilla ocupada porten oponente in-,,

no puede uorerse Ulago lraltneute por una esquina . Una criatura Pequeía o :Aledlana debe invertir casillas [ro'] para hacerlo, 'mientan,. (ucunacriatura Grande debe iovtirtir ; casillas [rt'] para ello.

~.

.


Arrollar durante ro movimiento como parte de una carga, puedes intentar atravesar un érea ocupada por oponente (consulta desollar, en la pég. 154). Hacer piruetas : un personaje entrenado puede intentar usar sus piruetas para atravesar una zona ocupada por tm oponente (consulta la habilidad Piruetas, en la pég . 79). Criatura muy pequeía : un criatura Mináscula, Diminuta o Menuda puede entrar en un érea ocupada o atravesarla, pero provocaré ataques de . oportunidad cuando lo haga. úrea ocupada por una criatura tres tamaíos mayor o menores cualquier criatura puede atravesar tm érea ocupada por otra criatura que . le supere en u -es categor•as de tantalio . . Un gnomo (Pequeío), por ejemplo, podr•a correr entre las piernas de un gigante de las colinas (Enorme). Una criatura Grande puede atravesar un érea ocupada por una criatura a la que supere en tres categor•as de tamaío . Un gigante de las colinas, por ejemplo, podr•a pasar por encima de donde estuviera un gnomo . Excepciones espec•ficas : algunas criaturas se saltan las reglas arriba indicadas . Ltn cubo gelatinoso, por ejemplo, llena el érea que ocupa hasta 10' de altirar Ninguna criatura puede atravesar el érea ocupada por toro de estos cubos,, nisiquiera con la habilidad de Piruetas u otras aptitudes especiales similares.,

Terreno y obstéculos Todas las reglas presentadas hasta el momento en esta secciÉn parten de la base que estés movióndote a travós de una zona despejada de obstéculos y terrenos dif•ciles . No obstante, en muchos dungeons y zonas salvajes esto no suele ser lo habinaal . Terreno dif•cil : el terreno dif•cil, como los escombros, el suelo irregular de aura cueva, la maleza espesa, etc ., obstacu )raes el movimiento . Cada casilla de terzeno dificilaienta como dos casillas de movimiento .(y.en .caso de moverte en diagonal, corno tres). No puedes correr ni cargar a travós de terreno dif•cil . Si ocupas casillas con diferentes tipos de terreno, sÉlo .podrés moverte a la velocidad méxima del terreno més dif•cil que ocupes (esto suele ser relevantee para criaturas cuyo espacio ocupa més ele una casilla, como tut gigante) . Las criaturas voladoras e incorporales no resultan obstaculizadas por el terreno dif•cil . Obstéculos : como sucede con el terreno dif•cil, los, obstéculoss pueden obstaculizar el movimiento . Si un obstéculo entorpece el movimiento pero

Movimiento y otras criaturas Toi Íel,

Regdar-

On personare o enann-a puede mover c atrases de una casilla ocupada por unpersonaje- ocriaturaamigos . euro nopuede' ac :al,arsumovimicutornuna casilla ocupada, ni puede tampoco cargar a roeSa de osa casita. No se puede mover a travEs de una casita ocupada por una adatara no amistosa u hostil. q

no lo bloquea completamente, como un muro bajo o un montÉn de ramas - ca•das, cada casilla obstaculizada o cada obstéculo entre casillas cuenta como, .2 casillas de movimiento. Debes pagar este coste para cruzar la han -era, ada-,,.més del coste de moverte hasta la casilla del otro lado . Si no tienes suficiente movimiento para cruzar la barrera v entrar en la casilla dell otro lado, no . puedes cruzarla. Algunos obstéculos tambión pueden requerir ruta prueba, de habilidad para cruzarlos (como Trepar o Saltar), Por otra parte, algunos . obstéculos, como muros que van del suelo al techo, bloquean totalmente el, movimiento por lo que tm personaje no puede naosaerse a travós de ellos . Las criaturas voladoras e incorporales pueden-evitar lamayoria de los, obstéculos, aunque los muros que van del suelo al techobloquean a las crin-1 curas voladoras igualque a las terrestres . Escurrirse : en algunos casos, puedes tener que escurrirte para entrar, o salir de una zona que no es tan amplia como el espacio que ocupas (cs to es especialmente cierto para criaturas cuyo espacio ocupa més de tara, casilla, como tm gigante) . Puedes escurriere a travós o al interior de unes pacio que sea al menos la mitad de ancho que tu espacio normal. Eor4 ejemplo, un ogro (cuyo espacio ende 1 d o dos casillas de ancho) puede es curtirse por un espacio de al menos 5' (t casilla) de ancho . Cuida ntovt miento hacia un espacio estrecho o a travós de ól cuenta corno si fuesen dos casillas, y mientras estós en un espacio estrecho sufres un penali7ador-4 en las tiradas de ataque y un penalizador -4 a la CA . Cuando una criatura Grande (quee normamente ocupa cuatro casillas) se escurre al interior de un espacio que tiene una casilla de ancho, la tris ni.anura de la criatura ocupa dos_casillas, centrada en la l•nea entre las dos casillas. Para criaturas més grandes, centra la criatura en la zona a la que se escurre de un modo similar . Una criatura puede escurrirse y sobrepasar atan oponente mientras se mueve, pero no puede terminar su movimiento en una casilla ocupada . Para escurrirse al interior o a travós de un espacio menor que la mitad de tu anchura, debes utilizar la habilidad de Escapismo (pég . 73). No pue des atacar mientras utilizas Escapismo-para escurrirte al interior o a travós de ten espacio estrecho, ademés de sufrir un penalizador -4 a la CA y perder tu bonificados de Desn'eun ala CA .

Reglas esperc :ia{es de movimiento

E.I terreno'dif•cd, torito por ejemplo lo, escombros, cl suelo irregular de la, cavernas y los nratoi'ralcs cspeeos ralentizan el movimieito . Cala casi lla cuenta como a casilla: :Íro'i i .movinricnto ,)'cada diagonal cuentaconao ; casillas [tt'j, como'si ele a mov• ti Veutos in diagonal se tratara .

Estas reglas cubren situaciones especiales de movimiento . Terminar accidentalmente el movimiento en una casilla ilegal: a veces un personaje termina su movimiento mientras se mueve a travós de un espacio en el que no tiene permitido detenerse . Por ejemplo, pue- . des provocar un ataque de oportunidad por parte de un monje mientras .s te mueves a travós de una casilla ocupada por un amigo, y resultar antrdi-, do. Citando esto sucede, sitáa tu miniatura en la áltima posiciÉn legad que, ocupases, o en la posiciÉn legal més prÉxima, si hay algu.tut rn s cerca,, Movimiento de coste doble : cuando nr movimiento esté obstaculi :4 nado de algán modo, normalmente cuesta el doble . Por ejemplo, cada cal. silla de movimiento a travós ele escombros cuenta como dos casillas, y ca- . ala movimiento en diagonal a travós de este,terreno cuenta como 3 * casillas (lo que costar•an normalmente dos movimientos en diagonal . Si el coste del movimiento se doblÉ dos veces, entonces cada casilla atenta corno 4 casillas (o como G casillas si te maces en diagonal) . Sise

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ogro pucdc aparr:u',s dr i ordek-metióudosc pír el pasillo r' de ancho . Cada casilla que tic mueve cit >iiuttanot. cusntacomo acanil :t jto'idemoGiÉimito . F.Io rÉtambien ;u aliad el gnoll, l'' ese caso puede moccnc a tris C l5

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motos +casillas [sol puestÉ que t imic,~n,t~o, ,,t~i c una. casilla ocupada .

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bario rGodrk, es liar nc-dIc

,dobla 3 veces, cada casilla cuenta como 8 (t2 en diagonal). Esta es una excepcion a la regla general de que doblar dos veces equivale a triplicar . Movimiento m•nimo: sin importar las penalizaciones al movimiento, puedes emplear una acciÉn de asalto completo para mover 5 (tusa casilla) en cualquier direcciÉn, incluso en diagonal . No obstante, .esta,regla n te permite moverte a travós de terreno infranqueable ni moverte estando rodo movimiento esté prohibido, como mientras estós paralizado . Esre mwi-_ miento provoca ataques de oportunidad de forma normal (porque, a pesar$ de la distancia recorrida, este movimiento no es un paso de 5') .

CRIATURAS GRANDES Y PEQUEñAS EN COMBATE Las criaturas de tamaío menor que Pequeío o mayor que Mediano tienen reglas especiales respecto a la posiciÉn . Esta secciÉn presenta lo bésico ; la lat•a del Dutlgepn Master tiene més informaciÉn sobre como manejar cr•aoras excepcionalmente grandes o pequeías . La ilustraciÉn de la siguiente pégina representa a criaturas de las diferentes categor•as de tamaío . Criaturas Menudas, Diminutas y Minásculas: las criaturas muy po ,quenas ocupan un es-pacto menor que t casilla . Esto implica que puede haber més de una de estas criaturas en la misma casilla . Por ejemplo, una criatura Menuda (como un gamJ normalmente ocupa un espacio de tan sÉlo 2 1/2' de ancho, por lo que cuatro de ellos caben en una misma casilla. Del mismo modo, en una casilla callen 25 criaturas Diminutas o 100 Minásculas. Las criaturas que ocupan menos de 1 casilla normalmente tienen un alcance natural de o', lo cual quiere decir que no pueden atacar a las casillas adyacentes. Deben entrar en la casilla de un oponente para atacar cuerpo a cuerpo, lo cual provoca un ataquede oportunidad por parte del oponente. Puedes atacar a m propia casilla, si es necesario, por lo que podrés atacar a ,estas criaturas con normalidad . Ya que no tienen alcance natural, no ame- . ,mazan las casillas de alrededor. Puedes moverte a travós de ellas sin provo~car ataques de oportunidad . Tampoco pueden flanquear a un enemigo. Criaturas-Grandes, Enormes, Gargantuescas y Colosales : las ctiatu- . ras muy grandes ocupan més de una casilla. Por ejemplo, un ogro (Grande) , ocupa un espacio de t ti de ancho (2 casillas) . Las criaturas que ocupan més de tara casilla, normalmente tienen un alcance natural de l o' o més, lo cual quie--,

re decir que pueden alcanzar a objetivos sin que estos estón en casillas adya- . tente. Por ejemplo, un ogro puede atacar a objetivos que estón a 10' (2 casillas) de distancia en cualquier direcciÉn, incluso en diagonal (esta es• una eaccep ciÉn a la regla de que 2 casillas de distancia en diagonal se consideran 15') . A diferencia de cuando alguien utiliza un arma con alcance _una criatura con un alcance ranura] mayor del normal (de més de 5') sigue amenazando las casillas adyacentes a ella . Una criatura con un alcance natural mayor del normal normalmente recibe un ataque de oportunidad contra ti si te aproximas a ella, porque debes entrar y moverte dentro de su alcance antes de poder atacarla (este ataque de oportunidad no seda si realizas un paso de 5') . Las criaturas Grandes o de mayor tamaío que utilicen armas de alcance pueden golpear hasta el doble de su alcance natural, pero no pueden impactar a nadie que estó en su alcance natural o més prÉximo . Por ejemplo, un ogro con una lanza larga Grande podr•a golpear con su arma a oponentes que se encuentren a 15 É 20' de distancia, pero no a los que estón a 5010'. TABLA É-: TAMAñO Y ESCALA DE LAS CRIATURAS Tamaío de Ejemplo la criatura de criatura Espacio' Alcance Natural' Mosca 1 /2 pie 0 Minásculo Diminuto Sapo 1 pie o Menudo Gato 2 1/2' 0 Pequeío Mediano Mediano Humano 5' Grande (alto) Ogro 10' 10' Grande (largo) Caballo 10' 5' Enorme (alto) Gig . de las nubes 15' 15' Enorme (largo) TerrarÉn 15' 10' Gargantuesco (alto) Estatua de 50' animada 20' 20' Gargantuesco (largo) Kraken 20' 15' Colosal (alto) Objeto colosal 30' o més 30' o més animado Colosal (largo) Gran sierpe roja 30' o més 20' o més Estas cifras son las t•picas para criaturas del tamaío indicado . Existen algunas excepciones. s


MODWICADORESDE COMBATE : A veces, los personajes luchan cara a cara sin més, pero lo més normal es que ; salgan ganando si buscan una posiciÉn ventajosa, ya sea ofensiva o defensiva Esta secciÉn trata las situaciones en que los personajes pueden llevar a cabo ataques especialmente buenos o se ven obligados a usar wio desfavorable .

CONDICIONES FAVORABLES Y DESFAVORABLES Dependiendo de tu situaciÉn, obtienes tonificadores o sufres penalizado-, res en tu tirada de ataque. En general, cualquier modificador de situaciÉn creado por la posiciÉn de un atacante o las técticas utilizadas se aplica a la táada de ataque, mientras que cualquier modificador de situaciÉn creado por la posiciÉn, estado os técticas del defensor se aplica a la Cr de este . Tu DM decidiré quó tonificadores y penalizadores aplicar usando como gu•a la tabla 8-5 : modificadores a la tirada de ataque, y la tabla 8-6 : modificadores a la CA.

(.OBERTURA Una de las mejores defensas que existen es la cobertura . Cubrióndote detrés de un érbol, una pared, un lateral de carro o las almetes de un castillo, puedes protegerte de los ataques, en especial de los efectuados a distancia, y tambión de ser descubierto . Para determinar si tu objetivo tiene cobertura frente a rus,_ataques a,distancia, elige una esquina de tu casilla . Si cualquier l•nea desde esa esquina hasta cualquier esquina de la casilla del objetivo pasa a rrav~s de tuna casilla o lado que bloquee la lineado efecto o proporcione cobertura, o a travós de una casilla ocupada por una criatura, el objetivo tienen cobertura (+4 ala CAJ ., Cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo contra un obr, Ietivoo adyacente, tu objetivo tiene cobertura s . cualqujer, linea desde tu espacio hasta el espacio del objetivo pasas, travós de un muro (incluyendo un muro bajo). Cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo contra um objetivo, que no estó adyacente a ti (por ejemplo, con un arma de alcance), utiliza las reglas para determinar la cobertura fi-ente a los ataques a distancia. Obstéculos bajos y cobertura: un obstéculo bajo (como un muro que llegue como méximo a la mitad de tu altura) proporciona cobertura, pero sÉlo a criaturas a un méximo de 30 ' (6 casillas) de el. El atacante puede rgnorar la cobertura si esté més cerca del obstéculo que su objetivo. Caeegoráxs de tamaío

Gargantuesco

Errarme

Grande

Mec

no Pequeío Menuda


T É-S : MODIFICADORES A LA TIRADA DE ATAQUE Cuerpo a cuerpo A distancia El atacante esté. . . -1 -1 Deslumbrado 9 +1 +0 En posiciÉn elevada -2' -2' Enmaraíado -4 -4 Escurrióndose a travós de un espacio -2 Estremecido o asustado -2 Flanqueando al defensor +2 +22 +2 2 Invisible ,Tumbado -4 -' Un personaje enmaraíado sufre ademés un tsalizador-4 a la Destreza,, que puede afectar a su tirada de ataque . 2 El defensor pierde cualquier bonifcador de Des a la CA . Este bonificados no se aplica si el objetivo esté cegado . La mayor•a de las armas a distancia no pueden ser utilizadas mientras el atacante esté tumbado, pero puedes emplear una ballesta o siruriken de este modo sin penalizados.

TABLA

Cobertura y ataques de oportunidad : no puedes realizar un ataque ,de oportunidad contra un oponente que tenga cobertura respecto a ti . Cobertura_ysalvaciones de Reflejos : la cobertura te proporciona t‘ }bonificados +2 a las salvaciones de Reflejos contra ataques que se originen 04 exploten desde un .printo en el lado de la cobertura opuesto al tuyo, como el arma de aliento de ttn dragÉn rojo o un rayo rrlmripaguseaitte . Ten en cuenta que los efectos de expansiÉn, como una bola iie fuego, pueden extenderse en tomo a las esquinas, y por lo tanto niegan este bonificados de cobertura . Cobertura y pruebas de Esconderse: puedes tuilirar cobertura para rea-

TABLA S-fi : MODIFICADORES A LA CA Cuerpo a cuerpo A distancia El defensor esté.. . -2' -2' Aturdido Cegado - 2' - 2' +0' Desprevenido (como cuando es sorprendido, +0' esté trepando, balanceéndose, etc .) +0 7 Enmaraíado +0 1 -4 Escurrióndose a travós de un espacio -4 -2' -2' Gateando -4' +0' Indefenso (paralizado, durmiendo, atado, etc .) -Consulta OcupaciÉn = Oculto o invisible +0' +0' a Participando en presa (el atacante, no) -2 +2 Sentado o de rodillas -4Á +Da Sujeto +4 +4 Tras cobertura -4 +4 Tumbado El defensor pierde cualquier bonifcador de Des a la CA . ~? LJna criatura enmaraíada sufre ademés un penalizados-4 a la-Destreza . ~a~laz una tirada al azar para saber a quó participante de la presa alcanzas con tuataque . El defensor alcanzado perderé su bonificados de Destreza a la CA . ;" Considera que la Destreza del Defensor es O (modificador -5) . Los p•caros pueden realizar ataques furtivos contra defensores sujetos o indefensos . Consulta tambión 'Defensores indefensos', en la pég . 152),

, láas una prueba de Esconderse. Sin cobertura, normalmente necesitas tdguOa ocultaciÉn (ver més adelante) para realizar una prueba de Esconderse . Cobertura blanda : las criaturas, incltádosrus_enemigos, pueden pro-porcionarte cobertura contra los ataques cuerpo a cuerpo, otorgéndote un bonifcador +4 a la CA No obstante, esta cobetttra .blanda no. .ptoporcsona

peo para determinar si un oponente tiene cobertura corma sus ataques , cuerpo a cuerpo . De un modo similar, cuando tealices .ses ataque cuerpo t a cuerpo contra una criatura de este tipo, puedes. elegir cualquiera delas t casillas que ocupa para determinar si tiene cobertura ..contra u. Cobertura total si no tienes una l•nea visuallxast r tu-objetivo (poro ejemplo, si esté situado totalmente detrés de un muro alto),se .consideta 11 que tiene cobertura total respecto a ti. No puedes atacar.a .un objetivo gtte

ningán Bonificados a las salvaciones de Reflejos, y tampoco permite realizar una prueba de Esconderse -_ Criaturas grandes y cobertura : cualquier .criatura con un espacio mayor a 5' (1 casilla) determina la cobertura contra ataques cuerpo a cuerpo de un modo ligeramente diferente al que emplean las criaturas més pequeías.. Este tipo de criaturas pueden elegir cualquier casilla que ocu-

tenga cobertura total Diferentes grados de cobertura en algunos casos, la cobertura puede4 proporcionar cm bonificados mayor a la CA y a las salvaciones de Reflejos . Por, ejemplo, tm personaje que estó atisbando por una esquina o a travós de una saetera tiene una cobertura mucho mejor que la de un personaje que este de pie dett.•s de un muro bajo o de un obstéculo . En estas situaciones el DM puede

E/ascr tiene girar •ay su Iró Ísard * Ñ bonif‘ado>' - q, a la (i'i/j

por

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aie o criatura . Si drtensordispnnt pie

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Fui ktcrnwiar si una criatura dispone o no i ob musa ontra 11 un-staquc i la rancia, huv que : irili ryue w “tira filia, .ras trar_,de desde niu :;una caquina de lu casilla, dJ atar:uate al euaiquier esquiar de la casilla i del deidesor cruce una casilla o bici, e que- bloquee la l•nea'd visual o que proporcione ~~ cnbcrtwa, o una rasilia ocupada ..Í : da dlruna de est ¡.aS ui,imstancias, cobercur :e hnnéicados-+a la CA i,.

gnoll If l ¡•mLll recibe cnbertrn'n ele li c4d la [L¡n ni/iiuee/n j. a la A1, Lir/dei cita di: sanrndobaria

Ltdda Liada tiene linea visual ta•no hacia cl orcd3 como hacia el gnoll . .t

un cvrrsbatc rnc rpn a rrrerpp ja ulleunapandivsrdonde q a sra tirada dcatagrae]

Cobertura contra ataques a distancia

En combate cuerpo a cuerpo, un delinsor dispone de cobertura con que una`jola l•nea desdó el espacio del atacante hasta el suyo cruce una pared. Por ejemplo, el orto dispone de cobertura contra Tordek [y viceversa] . Por el contrario el gnoll no proporciona ni a Regdar ni al orto cobertura uno contra el otro .


doblar los bonificadores normales de cobertura ala CA .y .a las .salvacioanes de Reflejos (hasta +8 y +4, respectivamente). Una criatura con esta cobertura mejorada obtiene los efectos de evasiÉn mejoradaconiza cualquier ataque al que se apliquen los bonificadores a la salvaciÉn de Reflejos (consulta la aptitud de evasiÉn mejorada en la descripciÉn de la clase p•caro, pég . 5G). Ademés, la cobertura mejorada proporciona un bonificados +10 a las pruebas de Esconderse . El DM puede imponer otros penalizadores o restricciones a los ataques .. dependiendo de los detalles de la cobertura . Por .ejemplo, para atacar de manera efectiva a travós de tina abertura estrecha necesitarés utilizar un arma, perforarte larga, como una flecha o una lanza . Un hacha de batalla o .un .pi.:r co simplemente no lograrén pasar a travós de una saetera .

DEFENSORES INDEFENSOS_ Un oponente indefenso es alguien que esté atado, inmovilizado, durmiendo, paralizado, inconsciente o a tu merced de algán otro modo . Ataque normal : un personaje indefenso sufre tan penalizados -4 a la CA contra ataques cuerpo a cuerpo, pero ninguno contra ataques a distancia . Un ;defensor indefenso no aplica ningán bonificados de Destreza a la CA De he-+ ,cho,se considera que su puntuaciÉn c•e Destreza es o y que su modificador,de ;. . Destreza a h CAes-5 (y ten p•caro podré atacarlo furtivamente) . Golpe de gracia: como acciÉn de asalto completo, puedes usar un arena de cuerpo a cuerpo pana dar el golpe de gracia a un enemigo indefenso . Tambión podrés usar- un ano o una ballesta, suponiendo que estós adyacente a la v•ctima. Tu ataque acertaré automéricomente y se consideraré golpe cr•tico . Si el defensor sobreviviera tras el daío, aán tendré que realizar un TS de Fortaleza (CD 10 + el daío sufrido) o moriré . Los p•caros aplican tambión el daío adicional de sus ataques furtivos cuando dan el golpe de gracia a tan oponente fndefenso . Dar fui golpe de gracia provoca ataques.de oportunidad por parte de los enemigos que te estón amenazando, pites este golpe es tuna acciÉn metÉdica que exige plena concentraciÉn por parte del atacante . No se puede dar un golpe de gracia a las criaturas que sean inmunes a los golpes cr•ticos, como los gÉlems . Puedes dar el golpe de gracia a una criatura con ocultaciÉn total, pero esto requeriré dos acciones de asalto completo consecutivas (una para "encontrar' a la criatura una vez que hayas determinado enn que casilla esté, y otra para darle el golpe de gracia) .

FLANQUEAR Cuando realices un ataque de cuerpo a cuerpo, obtienes un bonificados+2 ; de flanqueo si ru.oponente esté siendo amenazado por otro personaico crin tara que sea tu aliado y que se encuentre en el lado o esquina opuestos, a ti ., Citando haya dudas sobre si dos personajes amigos estén flanqueando ,.a un oponente que esté entre ambos, traza una linea imaginaria entre los centros de las casillass de .losdos personajes . Si esta l•nea pasa por lados opuestos del espacio del oponente (incluyendo las esquinas de estos lados), entonces el oponente esté flanqueado . ExcepciÉn : si un tlanqueador ocupa més de 1 casilla,.recibe elbonificn.; ;dos por flanquear si cualquiera de las casillas que ocupa esté flanqueando . ; SÉlo una criatura o personaje que amenace al defensor puede ayudar al atacante a obtener un bonificados de flanqueo. Las criaturas con un alcance de o' no pueden flanqueara .un oponente. OCULTACION Aparte de recatar a la cobertura, ora lonma de evitar los ataques ess impedir que tus oponentes sepan dÉnde estés . La ocultaciÉn incluye todas aquellas sitiado} res en que no hay nada bloqueando f•sicamente los golpes o disparos, pero, .existe algo que resta precisiÉn al atacante . La ocultaciÉn da a aquellos que realicen un ataque con óxito una posibilidad de que el ataque falle a pesar de todo . Normalmente, la ocultaciÉn es proporcionada por niebla, humo, son-, tiras, oscuridad, hierba alta, follaje o efectos mégicos que hacen dif•cil localizar con precisiÉn al objetivo . Pata determinar si tan objetivo tiene ocultaciÉn respecto a tus ataques a distancia, con que una sola l•nea que vaya desde esta esquina hasta cualquier esquina de la casilla del objetivo pase a travós de una casillao lado que pro- ; perdone ocultaciÉn, el objetivo tiene ocultaciÉn . { Cuando realices aun ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacen- . te, óste tendré ocultaciÉn si su espacio esté completamente en el interior de, aun efecto que otorgue ocultaciÉn (como una nube de hiato) . Cuando real-; ces un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo que no estó adyacente a ti ., (con un arena de alcance, por ejemplo), utiliza las reglas para determinar la .. ocultaciÉn respecto a los ataques- -a distancia. Ademés, algunos efectos nnégicos (como los conjuros de rónteme borroso o desplazeuniento) proporcionan

CuandÉ se realiza un ataque cuerpo a cuerpo, tina criatura o, personaje obtiene una bon ificaciÉn + z a la tirada de ataque si la criatura atacada esté annenazad spot un enemigo caz su lado opuesto o en su esquina opuesta . Mialec Cuando tengas dudas acerca de si dos personajes flanquean o uo a una criatura, trazél•ncas iunagmarias entre los centros de sus' respectivas casillas . Si dichas I teas pasan a travós de lados opuestos de la casilla de la criatura [incluyendo esquinas de esos lados], entonces los personajes la estén flanqueando .

Lidda +2

SÉlo una criatura que :unenace al defensor puede hacer que otro atacante obtenga una bonificaciÉn por flanqueo . 'Si un personaje o criatura ocupa més de una casilla, cualquier casilla dejas que ocupa cuenta para el flanqueo .

w a`'v1qugRey/aryLu/+la se proporcionare rnutttameute boiz ficadores po>'/lanqueo . , f izan no obtienes borra/atador puesto que no tiene aliado alguno al otro lado,delorcoo tlgjalee no obtiene el han /iicador porque Tsrdek esta aturdido y ponlo tanto ,, no amenaza la casilla que ocupa el orco .


r

i

Flanquear, criaturas grandes y alcance J

troll

gran trasgo con alcance de ro +2

Si un atacan ta ocupa tu is de una casilla, proporciona L II bou ificador si cualgt‘c - casilla que ocupe cuenta p :ura el Manqueo .

Eldgsbj'eJt

l/ÓeproÍcutiontntitrttuantente

Lonif cadar<a diflangaaeo caen-a Tadek. Ellrco y e/gran Imago tambión se proporcionan mansamente boni/icadoresdefianqewo.

a

ocultaciÉn contra todos los ataques, sin importar si existe o no ocultaciÉn entre atacante y defensor. Posibilidad de fallo por ocultaciÉn : la ocultaciÉn concede a la v•ctima de un ataque con óxito tina posibilidad de un 20% que su atacante falle por no ver correctamente. Si el atacante logra asestar un golpe, el defensor hace una tiza da de probab ¡ ¡d ad de fallo (un porcentaje) para evitar ser alcanzado (para acelerar el juego, realiza ambas tiradas al mismo tiempo) . Varias condiciones de ocultaciÉn (como por ejemplo un defensor detrés de un espeso follaje, en . la niebla y afectado por tul conjuro de con (orno borroso) no se apilan. OcultaciÉn y pruebas de Esconderse : puedes utilizar la ocultaciÉn para realizar una prueba de Esconderse . Sin ocultaciÉn, normalmente necesitas cobertura para realizar dicha prueba . OcultaciÉn total : si tienes una l•nea de efecto hasta un objetivo, pero no l•nea visual (por ejemplo, si el blanco esté en la oscuridad total o es invisible, o tá estés cegado'), se considera que tiene cobertura total respecto a ti . No puedes atacar a un oponente que tenga ocultaciÉn total, aunque puedes atacar la casilla que creas que ocupa . Un ataque con óxito contra una casilla ocupada por un enemigo con ocultaciÉn total tiene un 50% de posibilidades de fallo (en lugar del 20% normal para un oponente con ocultaciÉn). No puedes realizar tul ataque de oportunidad contra un enemigo con ocultaciÉn total, ni aunque sepas en quó casilla o casillas esté . CÉmo superar la ocultaciÉn : la ocultaciÉn no siempre es efectiva . Por ejemplo, las sombras ola oscuridad no proporcionan ninguna ocultaciÉn conmu un oponente con visiÉn en la .oscuridad. Recuerda tambión que un perroraje con visiÉn en la penumbra puede vercon claridad, con la misma fuente de ltv, desde urna distancia mayor que otros personajes . Una antordia, por ejemplo, le permite a un elfo ver con claridad a 40' en todas direcciones, mientras que un humano sÉlo podré ver con claridad hasta 20' con la misma luz pa niebla el humo, el follaje y otras obstrucciones visuales funcionan de manera normal contra mi personaje con visiÉn en la oscuridad o visiÉn en la penumbra . Aunque la invisibilidad proporcionaocultaciÉn total, los oponentes perlceptivos siguen pudiendo realizar pruebas de Avistar para deducir la localizaciÉn de un personaje invisible . Un personaje invisible obtiene u n bonificados +20 en las pruebas de Esconderse si se mueve, o +40 si no se mueve (incluso aunque los oponentes no puedan verte, pueden ser capaces de su- ; poner dÉnde estés a par• r de otras pistas visuales) .

Diferentes grados de ocultaciÉn : tal y como sucede con la cobertura, normalmente no vale la pena distinguir entre més grados de ocultaciÉn de los descritos arriba . No obstante, el DM puede establecer que ciertas situaciones proporcionan més o menos ocultaciÉn de lo normal, y modificar las posibilidades de fallo de acuerdo con ello . Por ejemplo, una niebla fina pue-

Flanquear a criaturas grandes 1'p i d e 1 y

Tordck +2

acidar urgir flanduendo al noll, igual que Tordrky-Liddak jozan,,, ain embargo, no asta flanqueando al nll porque la l•nea que va del centro su casilla al centro dv la di. Tordck no pasa a travós de lados opuestos del espacio del troil

4


de proporcionar sÉlo un 10% de posibilidades. .de dallo, .mhe ntz_as..q_tie tina oscuridad casi total puede proporcionar un 40% de- osibilidades de fallo (y un momificados +10 de circunstancia en las pruebas de. Esconderse) .

Esta secciÉn trata las presas, el lanzamiento de armas deflagradoras (co- t tuo el écido o el agua bendita), los ataques a objetos (como tratar de hacer.; ( pedazos un cofre cerrado con llave), la expulsiÉn y reprensiÉn de roce+- f t ttns .vivientes (para clórigos y palad•n y otros_ ataques especiales. . .___ TABLA $-) : ATAQUES ESPECIALES

Ataque especial DescripciÉn general Arrollar Quita de en medio o pasa sobre un oponente mientras te mueves Cargar Mueve hasta el doble de tu velocidad y ataca con un +2 Combatir con dos armas Lucha con un arma en cada mano Derribar Derriba a un oponente -r Desarmar Arranca el arma de tu oponente de sus manos Embestir Empuja hacia atrés a un oponente 5' o més Expulsar (reprender) Canaliza energ•a positiva (o negativa) para alejar muertos vivientes (o atemorizar) muertos vivientes Fintar Niega el bonificados de Des a la CA de tu oponente Lanzar un arma Lanza un recipiente con una sustancia peligrosa a deflagradora un objetivo Prestar ayuda Proporciona a un aliado un bonificados +2 a los ataques o la CA Realizar una presa Forcejea con un oponente Romper arma Golpea el arma o escudo de un oponente

ARROLLAR Puedes intentar arrollar a alguien como acciÉn esténdar realizada durante tu movimiento, o como parre de una carga (en general no puedes realizar una acciÉn esténdar durante un movimiento ; esto es una excepciÉn a esa regla) . Al arrollar intentas echar a un lado a tu _eponcnte_(y pasar a travós de su casulla) mientras te mueves . SÉlo puedes arrollar a un oponente que sea una categor•a de tamaío mayor que tá, de tu mismo tamaíoo o més pequeío, y sÉlo puedes realizar tm intento por asalto . Si estés intentando arrollar a un oponente sigue los pasos indicados .aqui., Paso 1 : ataque de oportunidad . Ya que comienzas el intento de arrollar movióndote en el espacio del defensor, provocas un ataque de oportunidad por parte de este . Paso 2 : Zel oponente te evita? El defensor tiene la opciÉn de simplemente evitarte. Silo hace, no sufre ningán efecto negativo . Si estés intentando arrollar como parte de una carga, puedes continuar movióndote (siempre puedes moverte a travós de unaa casilla ocupada por alguien que te deja pasar) . En cualquier caso, el intento de arrollar no cuenta contra tus acciones de este asalto (salvo por cualquier movimiento requerido para ,entrar en la casulla del oponente). Si tu oponente no te evita, ve al Paso 3. raso 3 : •el oponente te bloquea? Si tu oponente te bloquea, realiza una prueba de Fuerza enfrentada con una prueba de Fuera o Destreza del oponente (la puntuaciÉn de caracter•stica con el modificador més alto) . Un contendiente obtiene-un tonificador +4 ala prueba por cada categor•a de tamaío que tenga por encima de Mediano, o un penalizados-4 por cada categor•a que tenga por debajo de Mediano . . Obtienes un tonificador +2 en tu prueba de Fuerza si realizas el intento de arrollar como parte de una carga . El defensor obtiene un bonificados i-4 a esta tirada si tiene més . dedos piernas o es més estable de lo normal por cualquier otro motivo . (como un enano) . Si ganas, derribas y dejas tumbado al oponente, Si . pierdes, el defensor puede reaccionar inmediatamente y realizar una prueba de Fuerza enfrentada con tu prueba de Destreza o Fuerza (incluyendo los modificadores de tamaío jod•cados arriba, pero no otros modificadores) para-intentar derribarte é ti, Paso 4 : consecuendas, Si tienes óxito en derribar a tu oponente, puedes contimar movióndote de forma normal Si finllas y eres tá el derribado, retrocedes 5' hacia amis por donde viniste y quedas tumbado, terminando tu movimiento ah• Si fallas peto no eres derribado retrocedes 5' por donde viniste, y terminas tu, movimiento ah•. Si esa casilla esté ocupada, quedas tendido en ella .

Arrollar mejorado : si tienes la dote Arrollar mejorado, t u objerivonoy puede-elegir evitarte . Arrollar con una montura (Pisotear) : si intentas arrollare,st ando sobre una montura, rtt .montura realiza la prueba de Fuerza para determ' mar el óxito o fracaso del ataque (aplica su modificador de tamaío en lu 4.gar del tuyo) . Si tienes la dote de Pisotear e intentas arrollar desde una montura, tu objetivo no puede elegir evitarte y silo derribas, tu montura puede realizar un ataque de-pezuÉa contra ól .

CARGAR La carga es tina acciÉn de asalto completo especial que te permite moverte has ta el doble de nu velocidad y atacar durante hr misma acciÉn.. Sin .erubargo, po see grandes restricciones en lo que se refiere al modo en que puedes moverte,, Movimiento durante la carga : debes moverte.antes_de atacar, .no.i .puedes-m4 . despuós, . Debes desplazatte como m•nimo 10' (2 casillaesi ' verte como méximo el doble de tu velocidad directamente bacia .el upo-, nene elegido . Debes tener un camino despejado hasta tu oponente, yha;da puede impedir tu movimiento (como un terreno dif•cil u obstéculos) . + Tener tm camino despejado implica lo siguiente : primero, debes moverte +. {,Lal espacio més prÉximo desde el que puedas .atacar al oponente (si este esta-, c•o esté ocupado o bloqueado de algttn otro, modo, no puedes cargar) . Segur-, do, si cualquier l•nea desde el espacio en el que comienzas .hasta el espacio en, el que terminass pasa a travós de una casilla que bloquea elmovéntiento (como) un muro), lo frena (como un teaeno dif•cil) o contiene urna criatura (incluso . un aliado), no puedes cargar (lascriaruras indefensasn odetienen una carga) . Si no tienes una l•nea visual hasta el oponenteaLcomienzode .ru .ntr, no, no puedes cargar contra ese enemigo . No puedes dar un paso de 5' en el mismo asalto.e.a.qute..cargucs._ Si sÉlo eres capaz de realizar una acciÉn esténdar É una-acciÉn de moxi-, miento en tu turno,sigueapudiendo cargar, pero sÉlo pos sJtlQyer tuVelocidad como méximo . (en lugar del doble de tu velocidad) . No puedes u& lizas esta opciÉn salvo que estós limitado a realizar sÉlo una acciÉn esténdar, o acciÉn de movimiento en tu torno (como durante tm asalto de sorpresa) .., Atacar a la carga : despuós del movimiento, podrés efectuar un solo . ataque cuerpo a cuerpo . Al usar a tu favor el impulso de la carga,tendrés un bonificados +2 a la tirada de ataque . Como cargar.resulta inagosible.sin

Cuando carga, un personaje o criatura .., uuI_VS huta cl dobh de ,u

VI

loc,dad

- II ui~'noszestilas,o,o' ib largo ,h cnuuu, rn :u ,'orto hasta -p :ic,~,‘:6ysin.i,i,‘dc dó :I que p,,cd atacar a wt '1511

III-

tii ardquier

trazada cutreel c,pac,o_nuaal J .I p r<onv.iu el espacio '

Ilualdclnnnnin .,,1 .,i .,u'arL ;duunacsilla que c,lentiaa'o pn'riene el ntorimlutto,

o contic,tc u,ktl do, la carga ío,s a mute . Al linal de jira carga, cc per-onais r<al,ra un ataquesierpe a cu e rpo con un honilicador contra i ic n, igo ;obre cl que ha cargado .

t rn psn,onnjs no pucdc L'u'gar _ : !misa Visual

il!< an~,u . I ¡- ,rdek deGe mo-ce~ ba.~tal< lírnrrt~r-o .vtYrécs clesclc Irr yute fIrcr'dé aLrcar nl arco


tiendo con dos armas. Los penalizadores se aplicarén como si estuvieras4 luchando con un arma ligera en la mano torpe. Armas arrojadizas : la mismas reglas se aplican cuando lanzas un ar--1 rea con cada mano. Considera un dardo o shuriken como un arma ligeral, cuando se utilicen de esta manera, o unas boleadoras, honda, jabalina, o . red como anuas a una mano .

Carga bloqueada

Tordek

Tonleknopuóde4aa .1150n51(901orcoenz112'it‘at itporque : Y No p a-dc a15 .911r .,u nlociuuc 12,19'

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COMBATIR DESDE UNA MONTURA

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demostrar un m•nimo de temeridad, sufrirés ura,pen ali7a dor-2 a la CA hasta el comienzo de tu siguiente turno. Un personaje que cargue recibe un bonificados +2 en la prueba de Fuera realizada para embestir o arrollar a un oponente (consulta Arrollar', més arriba, y' Embestir', més adelante) . Aunque dispongas de ataques adicionales, ya sea debido a tener un ataque base elevado o por utilizar varias armas, sÉlo podrés efectuar un ataque durante la carga . , Lanzas de caballer•a y ataques de carga : las lanzas de caballer•a infligen el doble de daío cuando las utiliza un personaje que vaya sobre una montura a la carga. 4 Armas preparadas contra una carga : las lanzas, tridentes y otras ar-' mas perforarte' infligen doble daío citando estén preparadas (colocadas) y se utilizan contra un personaje que estó cargando (consulta la tabla 7--5 : armas, en la pég. 1 ts, y' Preparar una acciÉn', en la pég. 160).

COMBATIR CON DOS ARMAS ,Si llevas una segunda arma en la mano torpe, puedes efectuar-con ella un ata1que adicional por asalto. Sin embargo, combatir de este modo resulta muy dif•cil, y suh-ir•as rn penalizador-6 en tu ataque o ataques normales y un-10 en el ;ataque con la mano torpe . Existen dos maneras de reducir estas penalizaciones : Si el arma de tu mamo torpe es ligera, como una espada corta, los penalizadores se reducirén en 2 puntos (un impacto sin armas siempre se considera arma ligera) . La dote Combate con dos armas reduce el penalizador de la mano hébil en 2 puntos, y el de la mano torpe en 6. La tabla 8--8 : penalizadores por combatir con dos armas, resume la interacciÉn de todos estos [actores . TABLA É-8: PENALIZADORES POR COMBATIR CON DOS ARMAS

Circunstancias Mano hébil Penalizadores normales -6 Arma ligera en mano torpe 4 Dote de Combate con dos armas -4 lArma ligera en mano torpe més dote -2 de Combate con dos armas

Mano torpe -10 -8 -4 -2 l

Armas dobles : puedes usar un arma doble para efectuar un ataqute .~ adicional con el extremo de la mano torpe igual que si estuvieras comba- .

Combatir a caballo o sobre otra montura re concede ciertas ventajas (con-, ,salta la habilidad Montar, en la pég . 77, y la dote Combatir desde una, montura, en la pég. 92) . Los caballos en el combate : los caballos y ponis de guerra son monturas que se manejan fécilmente en combate . Sin embargo, los caballos ligeros y pesados y los ponis corrientes suelen asustarse en esas situaciones Con estos . áltimos, si tu personaje no desmonta, tendrés que realizar una prueba de . Montar (CD 20) cada asalto (como acciÉn de movimiento) sÉlo para controlar al animal. Si tienes óxito, podrés realizar una acciÉn esténdar tras hsacciÉn rde movimiento. Si fallas, la acciÉn de movimiento se convertiré en una aojciÉn de asalto completÉ y no podrés hacer nada més hasta tu siguiente tuteo . . Tu montura actáa (dirigida por ti) en rr momento de iniciativa . Te desplazas a su velocidad, pero la montura usa su acciÉn para moverse . Un caballo (pero no un poni) es una criatura Grande (consulta 'Criaturas grandes y pequeías en combate', en la pég. 149), y por ello ocupa un espacio de 10' (2 casillas) a lo largo . Para simplificar, supÉn que compartes el espacio de tu montura durante el combate . Esto refleja el hecho de que, conforme ni montura se va moviendo dentro de su espacio, tá te mueves con ella. Combatir desde una montura : con uta prueba de Montar (CD 5) . puedes guiara tu nsonrura con las rodillas y usar ambas manos para atacar o defenderte . Esto es una acciÉn gratuita Al atacar a una criatura més pequeía que tu montura que vaya a pie, ob-, tienes un +1 en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo por estar en una posiciÉn elevada . Si tu montura se mueve més de 5', sÉlo podrés realizar un ánico ataque. Bésicamente, tendrés que esperar hasta que el animal llegue a ru . enemigo para asestar el golpe, de modo que no podrés llevar a cabo un ataque completo . Incluso a la méxima velocidad de tu montura, no sufres ningán penalizador en los ataques cuerpo a cuerpo que realices,montado . Si tu montura carga, tá tambión sufres el penalizador a la CA asociado con la carga, pero si realizas un ataque al final de la carga, recibirés tambión el bonificador correspondiente . Cuando cargues a lomos de una montura, infligirés doble daío si utilizas una lanza de caballer•a (consulta 'Cargar', pég . 154). Puedes usar armas de ataque a distancia cuando tu montura haga un movimiento doble, pero sures un penalizador -4 en las tiradas de ataque . Tambión podrés usar armas de este tipo cuando estó galopando (velocidad cuédruple), pero con un penalizador-8 . En ambos casos tu personaje realizaré su tirada de ataque cuando la cabalgadura haya completado la mitad de su movimiento . De hecho, incluso podrés usar ha acciÉn de ataque completo con un arma a distancia cuando se estó moviendo . As• mismo, podrés llevar a cabo acciones de movimiento de manera normal, lo cual re permititia, por ejemplo, cargar y disparar una ballesta ligera en el mismo asalto en que tu montura se estó moviendo . Lanzar conjuros desde una montura: podrés ejecutar um conjuro con n ormalidad .s i tu montura se desplazca, tonto méximo, a su movimiento normal (su velocidad) antes o despuós de rever lugar el lanzamiento . Si haces que se desplace tanto antes como despuós de lanzar el conjuro, estarés ejecuténdolo con la montura en movimiento y, por tanto, tendrés que realizar una prueba de ConcentraciÉn (CD t0 + nivel del conjuro) por culpa del enórgico desplazamiento o perden•s el conjuro. Si la montura esté corriendo (al cuédruple de su velocidad), podrés ejecutar el conjuro cuando el animal se haya desplazado has- u el doble de su velocidad, pero tu prueba de ConcentraciÉn seré més dificil por lo violencia del desplazamiento (CD 15 + nivel de conjuro) . Si tu montura es abatida en la batalla : si tu montura cae mientras la, ;estós cabalgar?.do, necesitarés tener óxito en una prueba, de Montar (CD 1 15) para suavizar tu propia ca•da y no recibir daío . Si fallas la pruebaa su-1 frirés ida puntos de daío . S• tá eres abatido en la batalla : si quedas inconsciente, tendrés un . 50%d de posibilidades de quedarte sobre la silla de montar (o un 75%, si estés en una silla militar) . De lo contrario, caerés y sufrirés t dG putos de daío. Sin ti para guiarla, tu montura evitaré participar en la lecha.


DERRIBO Puedes intentar derribar a un oponente como si fuera un ataque sin arma de cuerPo a cuerpo. SÉlo podrés intentarlo contra uno que sea una categor•a de tamaío mayor que re•, de tu mismoo tamaío o més pequeío. Efectuar un ataque de derribo : realiza un ataque sin arma de toque . en cuerpo a cuerpo. Esto provoca un ataque de oportunidad de tu objetayo, tal y como sucede con los ataques sin arma normales . Si ni ataque tiene óxito, realiza ama prueba de Fuerza enfrentada a una de, ,Fuerza o Destreza del defensor (aquella de las dos en la que tenga tan mayor . modificador) . Cada contendiente sumaré un bonificados +4 por cada cate. goria de tamaío que posea por encima de Mediano y restaré un penalizados ,-4 por cada una que tenga por debajo . El defensor obtendré un bonificados ,+4 de estabilidad si nene més de dos piernas o si por algán otro motivo posee una estabilidad superior a la de un humanoide normal (como sucede con los enanos). Si vences, habrés logrado derribar al defensor . Si pierdes, óste podré reaccionar inmediatamente y realizar una prueba de Fuerza, enfrentada a una tuya c•e Fuerza É Destreza, para intentar derribarte a n. Lisiar ataques d oportunir•,ul : si tienes la dote Derribo mejorado, o si es-Í tés derribando con un arma (ver més adelante), no provocas un ataque de + ,oportunidad al realizar un ataque de derribo . Personajes derribados (tumbados) : todo personaje que sea derribado quedaré tumbado (consulta tabla tF-6 : modificadores a la Clase ele armadura) . Levantarse desde esa posiciÉn es una acciÉn de movimiento. Derribar a un oponente montado: puedes efectuar un ataque de derribo contra un oponente que vaya sobre una montura . El defensor puede realizar ama prueba de Montar en lugar de su prueba de Fuerza o Destreza. Si tienes óxito, lograrés derribar al jinete de su montura . Derribar con urs arara: algunas armas, incluyendo la alabada, la basarma, la cadena armada, el létigo, el mangual doble, el mangual ligero y el mangual pesado, pueden utilizarse para realizar derribos . En este caso realizas un ataque con arma de toque cuerpo a cuerpo en lugar de un ataque sin arma de toque cuerpo a cuerpo, y no provocas un ataque de oportunidad. Si resultas derribado durante tu propio intento de derribo, puedes dejar caer el arma para evitado.

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Q U V

DESARMAR

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Puedes intentar desarmar a alguien como ataque cuerpo a cuerpo . Si lo intentas con un arrua, arrancase! anua de las manos del oponente y ósta cae al suelo. Si intentas desarmas sin arnnas, terminas con el arma en tus manos . Si estés intentando desarmar a alguien con un arena de cuerpo a cuerpo, sigue los pasos indicados aqu• . Si el objeto del que estés intentando . desarmar no es un arma de cuerpo a cuerpo (por ejemplo, un arco o una varita), el defensor sigue oponióndose a ti con una tirada de ataque, pero sufre un penalizados y no puede intentar desarmarte a ti si tu ataque falla . Paso 1 : ataque de oportunidad . Provocas un ataque de oportunidad del objetivo al que estés intentando desarmar (si tienes la dote Desarme mejorado no provocas un ataque de oportunidad al realizar un intento de desarme) . Si el ataque de oportunidad del defensor te inflige algán daío, nr intento de desarme falla . Paso 2 : pruebas enfrentadas . El defensor y tá realizéis tiradas enfrentadas de ataque con vuestras respectivas armas . El esgrimidor de un arma a dos manos obtiene un bonificados +4 en su tirada de desatine, y el esgrimidor de un arma ligera recibe un penalizados-4 . Un impacto sin arma es considerado un arma ligera, por lo que siempre recibes tn pen,-alizador cuando intentas desarmar a un oponente utilizando un impacto sin arma Si los combatientes son de diferente tamaío, el mayor de los dos obtiene un bonificados de +4 en la tirada de ataque por cada categor•a de tamaío de diferencia . Si el objetivo no es un arma de cuerpo a cuerpo, el defensor recibe un penalizados -4 en la tirada . Paso 3 : consecuencias . Si superas al defensor, le habas desarmado . Si intentaste la acciÉn de desarmar sin arrea, ahora tu tendrés su arma . Si estabas armado, el arma esté en el suelo, en la casilla del defensor . Si fallas en el intento de desarme, el defensor puede reaccionar inmediatamente e intentar desarmarte con el mismo tipo de tiradas de ataque cuerpo. a cuerpo enfrentadas, Este intento no provoca un ataque de oportunidad, y si falla no obtienes un intento de desarme gratuito contra ól . Nota : un defensor que lleve guanteletes armados (pég . 119) no puede . ser desarmado . Uno que estó usando un arma enganchada a un guantele-

te de sujecciÉn (pég . 125) obtendré un bonificados rento de desarme llevado a cabo por un oponente .

+10

contra todo in-,

Arrebatar objetos Puedes utilizar la acciÉn de desarmar pata arrebatar un objeto que lleve el ob , jetivo (como un collar o unas gafas) . Si quieres tener el objeto en tu mano, el desarme debe realizarse como un ataque sin arma. Si el objeto esta sujeto de una manera poco firme, ose puede coger o arrancar fécilmente (como una capa suelta o un broche sujeto a la parte delantera de una tánica), el atacante ob , tiene un bonificador+4 . Adiferencia de un intento normal de desarenar, fallar, no permite al detensor intentar desarmarte. Por lo demés, funciona de mane- . ta idóntica a un intento de desarmar, tal como se ha explicado previamente . No puedes arrebatar un objeto que estó bien sujeto, como wn anillo o un brazalete, a no ser que tengas sujeto al portador (consulta 'Realizar una presa') ...lisdhm, so as•, el defensor obtiene un bonificador+4 a su tinada para resistir ei .iImtet1iQ.

EMBESTIR Puedes embestir como acciÉn esténdar (un ataque) o como parte de una caz-, (ver 'Carga' . més arriba) . Al llevar a cabo una embestida, intentarés empu-, .a ,jar a nr oponente en lugar de atacarlo . SÉlo podrés empujar a un oponente que sea una categor•a mayor que ui, de tu mismo tamaío o més pequeío. Iniciar roa embestida : en primer lugar tendrés que entrar en el espacio del defensor. Esto permitiré efectuar ataques de oportunidad a todo enemigo cuya érea amenazada .atravieses, .incluyendo al propio defensor (si nenes la dote Embestida mejorada, no provocarés un ataque de opotnunidad del defensor) . Durante la embestida, cualquier ataque de oportunidad realizado por alguien que no sea el defensor tendré un 25 de posibilidades de alcanzar por acciden-, te ala chatura embestida ; asimismo, cualquier ataque de oportunidad contra el defensor que no proceda de ti tendré un 25% de posibilidades de golpearte a s•, en sur lugar (citando alguien haga un ataque de oportunidad, primero realizan . la tirada de ataque y despuós comprobaré a quión ha alcanzado) . En segundo lugar, tanto tá como el defensor realizaróis una prueba entren-, rada de Fuerza. Cada uno de vosotros sumaré un bonificados +4 por cada cate_, goria de tamaío que posea por encima de Mediano y restar un penalizador-4 . por cada una que tenga por debajo . Si estabas cargando, obtendrés un bonif +2 de carga El defensor obtendré un bonilicador+4 de estabilidad si tiene més de dos patas o posee algo n otro tipo de estabilidad excepcional (como un enano- . Resultados de la embestida : si consigues vencer al defensor en la prueba de Fuerza, le harés ren'oceder 5' con tu embestida . Si quisieras moverte junto con ól, le liarés retroceder 5' més por cada 5 puntos en que hayas superado el resultado de su prueba . Sin embargo, no podrés superar tu l•mite normal de movimiento (Nota : el detensor provocaré ataques de oportunidad al ser desplazado, igual que re• en caso de moverte con ól ; no obstante, ninguno de los dos provocéis ataques de oporntnidad respecto al otro) . Si no logras derrotar al defensor en la prueba de Fuerza, rebotarés 5' hacia atrés, quedando justo donde estuvieras antes de entrar en el espacio ocupado por el defensor . Si ese espacio estuviera ocupado, te caerés y quedarés tumbado en ól.

EXPULSAR 0 REPRENDER MUERTOS VMENTES Los clórigos y paladines de alineamiento bueno (y algunos clórigos neutrales) pueden c<nalizar energ•a positiva que puede detener, ahuyentar (expulsar) o destruir a los muertos vivientes . Los clórigos malignos (y algunos clórigos neutrales) pueden canalizar energ•a negativa que puede detener, sobrecoger (reprender), controlar (comandar) o reforzar a los muertos vivientes . Sin importar cual sea el electo, el tórmino general para esta aptitud es "expulsiÉt", y las pruebas que los personajes realizan pan intentar ejercer su control diyigp,, sobre estas criaturas se llaman genóricamente de expulsiÉn .

Pruebas de expulsiÉn La expulsiÉn de muertos vivientes es una aptitud sobrenatural quesin, personaje puede llevar a cabo como acciÉn esténdar, que no !fiaré lugana ataques de oportunidad . Debes mostrar ni s•mbolo sagrado para que sur, ,ta .efecto. La expulsiÉn_see considera un ataque. Usos diarios : puedes realizar un námero limitado de intentos de ex,puls Él) al d•a ; 3 + tu modificador de Carisma . Este námero puede aumentar mediante la dote ExpulsiÉn incrementad~(pég. 97).


Alcance : ahuyentas primero a los muertos vivientes més. .cercanos; esta aptitud no afecta a las criaturas situadas a més de 60' de distancia ni a las que dispongan de cobertura total con respecto a ti No necesitas tenerlinea visual a un objetivo, pero necesitas tener l•nea de electo (consulta la pég. 176) . Prueba de expulsiÉn: lo primero que se hace al realizar una prueba de ex- T prisiÉn es comprobar el nivel de poder que podrén tener, como méximo, las criaturas que se expulsan . Esto se calcula mediante una prueba de Carisma . :1d20 + tu modificador de Carisma). La tabla S-9 : expulsiÉn de muertos vr ¡ viertes, te indicaré cuéntos Dados de golpe tendrén los muertos vivientes més+ .poderosos que serés capaz de ahuyentarsegán tu nivel . Con un mismo lu-+ lento de expulsiÉn no podrés ahuyentar aningán muerto viviente cuyos DG superen la cantidad indicada en esta tabla . Dar•o de expulsiÉn: si, segán la tabla 3--9: expulsiÉn de muertos vivientes, cl resultado de tu tirada te permite expulsar a alguno de los muertos vivientes situados a umméxuno-de 60', "infligirés' un daío de expulsiÉn igual a 2d6 + tu nivel de clórigo + tu modificador de Carisma . Esa cantidad seré el tnéxinao.en DG de muenos .vivientes que podrés expulsar con su intento . Si tu puntuaciÉn de Carisma es media o baja, es posible (aunque •mproba- + ble) .que expulses . menos DG de los indicados en la tabla 8-9 : expulsiÉn de} muertos vivientes . En tal caso, quizé no tengas poder suficiente para expulsar ni siquiera a uno. Por ejemplo, un clórigo de t : nivel que tenga una pumtua- . ciÉn mediocre en Carisma puede obtener una resultado de 19 en su prueba de expulsiÉn (nivel de dórigo + 3 = 4 DG), lo cual bastar•a para ahuyentar a un tumulario, pero puede obtener despuós un 3 en su tirada de daío de expulsiÉn, insuficiente para conseguir ahuyentarlo . En intentos sucesivos, puedes "saltarte" a los muertos vivientes ya ahuyentados que arus se hallen dentro de tu alcance, evitando desperdiciar tu capacidad de expulsiÉn en ellos . Efecto y duraciÉn de la expulsiÉn: los muertos vivientes expulsados huyen de tilo més répido que puedan durante 10 asaltos (1 minuto completo). Si ,no pudieran huir, quedarén aterrados (concediendo un .boniE +2 a todas las tiradas de ataque contra ellos). No obstarte, si te acercas a 10' o menos de ellos, lograrén superar los efectos de la expulsiÉn y actuarén normalmente (debes estar a mis de tu' para no romper el efecto de la expulsiÉn ; no puedes acercarte a las criaturas afectadas). Puedes atacar a las criaturas expulsadas con armas de ata'que a distancia (situéndote a 10' de ellas, como mino) y los deméspersonajes pueden atacarlas como deseen, sin miedo a romper el electo de la expulsiÉn. Destruir muertos vivientes : si posees el doble de niveles (como mi- . rimo) que DG tengan los muertos vivientes, destruirés a cualquiera de + ellos que normalmente pudieras expulsar . .

4

TABLA 8-9: EXPULSI–N DE MUERTOS VIVIENTES

Resultado prueba de expulsiÉn 0 o inferior 1-3 4 .6 1-9

10-12 13-15 16-18 19-21

22 o mayor

Muerto viviente més poderoso afectado (méximo de DGI Nivel de clórigo-4 Nivel de clórigo-3 Nivel de clórigo -2 Nivel de clórigo-1 Nivel de clórigo Nivel de clórigo + 1 Nivel de clórigo + 2 Nivel de clórigo + 3 Nivel de clórigo + 4

CÉmo funcionala expulsiÉn El clórigo Jozan y sus amigos se estén enfrentando a siete zombis humanos liderados por un numtulario, invocando el poder de Pelot, Jozan muestra su disco solar e intenta ahuyentar a los muertos vivientes . En primer lugar, realiza una prueba .de expulsiÉn (1d20+ modificador de Carisma) para saber cuél es el muerto viviente més poderoso que puede expulsar en esta acciÉn . Su resultado es 9, de modo que sÉlo_podré expulsar ,muertos vivientes con menos DG que niveles tenga el personaje. Jozan es de 3.' nivel, por lo que puede expulsar monstruos con 2 DG (como los zombis humanos) o con 1 DG (como los esqueletos humanos), pero sus . .esfuerzos ro servirén contra criaturas con un námero de DG mayor (como el morir á, que tiene 4 DG) . Al no poseer e 1 doble de niveles que los zombis o el tumulario, Jozan tampoco seré capaz de destruir a ninguna de estas criaturas. . A continuaciÉn, realiza su tirada de daío de expulsiÉn (2d6 + el nivel de Jo-_, san +, su modificador de Carisma) pana calcular el total de DG de criaturas que

lograahuyentar . Elná mero que obtiene es 11, suficiente para expulcatalos ci a- . co zombis méscetranos (que suman lo DG de los t 1 méximos). Los dos zona- bis yel tumulario.que quedan no resultan afectados por el intento de expulsiÉn. . En su segundo asalto, Jozan intenta una nueva expulsiÉn. Esta vez el resul- . - talo de su prueba es 21, lo cual basta para expulsar a criaturas de 6 DG como ;méximo (s t nivel -t3). Sinensbargo, su tirada de daío de expulsiÉn es sÉlo 7, por lo que sÉlo logra expulsar a criaturas por valor de 7 DG. El clórigo ahuyenta a los dos muertos vivientesmés cercanos (los dos zombis de 2 DG restantes), peto los 3 DG restantes no bastan para expulsar al ntmulario, que tiene 4 DG .,

Clórigos malignos y muertos vivientes Los clórigos malignos canalizan energ•a negativa para reprender (sobrecoger) o comandar (controlar) muertos vivientes en lugar,de canalizar energ•a positiva para expulsarlos o destruirlos . Los clórigos de este tipo . realizan una tirada equivalente a la prueba de expulsiÉnaos .muertos vivientes que fueran expulsados serén en su lugar reprendidos, y los que ,fueran destruidos podrén ser comandados por el clórigo . Criaturas reprendidas : los muertos vivientes reprendidos quedan . +aterrados, como si se sintieran sobrecogidos (las tiradas de ataque contra ellos obtendrén un bonificados +2) . Este efecto dura lo asaltos . Criaturas comandadas : un muerto viviente comandado esté bajo el . control mental del clórigo maligno . El personaje deberéemplear una acciÉn, esténdar en dar Érdenes mentales a las criaturas de este tipoo que tenga con- . moladas . En un momento dado el clórigo puede comandar e ~alquier námero de muertos vivientes, siempre que el total de DG de .estos no supere su nivel . El clórigo podré renunciar voluntariamente a controlara uno ovarios de los muertos vivientes que estó comandando para as•podercontrolar a otros ., distintos. Disipar una expulsiÉn : un clórigo maligno puede canalizar energ•a, negativa para disipar unn efecto de expulsiÉn generado porr un clórigo de . alineamiento bueno. El clórigo maligno realizaré una prueba de expulsiÉn.; como si estuviera intentando reprender muertos vivientes . Si el resultado. a de esta prueba de expulsiÉn fuera igual o superior al obtenido por el dóri- go del bien, las criaturas expulsadas dejar•an de estarlo. El clórigo maligno haré una tirada de daío de expulsiÉn de 2d6 + su nivel de clórigos SU anodificador de Carisma para comprobar cuéntos DG de muertos vivientes logra afectar de esta manera (como si estuviera reprendióndolos) . Reforzar muertos vivientes : los clórigos malignos tambión pueden reforzar a los muertos vivientes, preparéndolos por adelantado contra la expulsiÉn . El personaje realvaré una prueba de expulsiÉn como si estuviera intentando reprender muertos vivientes, pero el resultado de DC ; obtenido en la tabla 8-9: expulsiÉn-de muertos vivientes, se convertiré en el valor efectivo de DG de los muertos vivientes afectados en lo que se refiera a la expulsiÉn (suponiendo que el resultado obtenido por el clórigo sea superior al valor de DG pose•do por las criaturas) . Este refuerzo duraré lo asaltos. Un clórigo maligno muerto viviente puede reforzarse a s• mismo de este modo.

Clórigos neutrales y muertos vivientes Un clórigo de alineamiento neutralpodré expulsar muertos vivientes pero no reprenderlos, o reprenderlos pero no expulsarlos. Consulta 'Expulsar o reprender muertos vivientes', pég . 33, para més informaciÉn . Aunque un clórigo sea neutral, canalizar energ•a positiva seré un acto bueno y canalizar energ•a negativa seré uno maligno .

Paladines y muertos vivientes Los paladines obtienen la aptitud de expulsar muertos vivientes a 4:' ni- . vel, momento a partir del cual pueden expulsar muertos vivientes como si fuesen.clórigos coas 3 niveles menos del que tienen .

Expulsara otras criaturas Algunos clórigos tienen la aptitud de expulsar criaturas distintas a los., muertos vivientes . Por ejemplo, un clórigo con el dominio de Pliego pue- .; de.expulsar É_destruir criaturas de agua (como si fuese tul clórigo bueno - expulsando muertos vivientes) y reprender o comandar criaturas de fuego.(como sifuese un clórigo maligno expulsando muertos vivientes) . La CD de la prueba de expulsar se determina del modo normal .

s


Otros usos para La energ•a positiva o negativa La energ•a positiva o negativa puede tener usos no relacionados con afectar a muertos vivientes . Por ejemplo, un lugar sagrado .podria .estar guardado por una puerta mégica que se abriera ante un clórigo bueno que en una prueba de expulsiÉn obtuviera un resultado lo bastante alto como paa:> ra afectar a muertos vivientess de 3 DG, y que se destruyera ante un clóri .. . go maligno que llevara a cabo una prueba equivalente . +

Fallos con arenas degflagradoras

Apuntando auuacasilla

Apuntando a una intersecciÉn

FINTAR Como acciÉn esténdar, puedes intentarc ;onfundir a un oponente ent_ combate cuerpo a cuerpo para que no pueda esquivar tu siguiente ataque deforma adecuada. Para fintar realiza una prueba de Engaíar enfrentada .con una prueba de Averiguar intenciones de tu objetivo . Este puede sumar su ataque base a su prueba de Averiguar intenciones . Si el resultado de tu prueba de Engaíar supera al resultado de Averiguar intenciones del objetivo, este no podré utilizar su bonificados de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) en el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que realices contra ól . Este ataque debe realizarse como méximo en tu siguiente turno .+ i Fintar de este modo corma una criatura no hrtmanoide es dificih porque ests mas complicado leer el lenguaje corporal de una criatura extraía ; por ello redbes un penalizados-4. Contra una criatura de Inteligencia a i malO o 2) es aun . més dif•cil fintar, acarreando un penalzador-8 . Es imposible tintar contra tuca criatura no inteligente. Fintar en combate no provoca ataques de oportunidad . Fintar como acciÉn de movimiento: con la dote Finta mejorada, puedes intentar tma finta como acciÉn de movimiento en lugar de cÉmo acciÉn esténdar.

LANZAR ARMAS DEFLAGRADORAS . Un arma deflagradora es sm al -ola a distancia que se rompe al impactar, salpicando o esparciendo su contenido sobre su objetivo .y .lascriaturas u objetos prÉximos. La mayor•a de las arias deflagradoras consisten en l•quidos, como écido o agua bendita, en viales que se pueden romper,-comofrascos de cristal (consulta 'Sustancias y objetos especiales, pég. 128, patalos detalles de varias armas deflagradoras) . Para atacaucon un arma deflagradora, has de realizar un ataque de toque a distancia contra el objetivo. No es necesario tenerningán tipo de competencia con arma especial para lanar ten anua deflagradora, por lo que no recibes el -4 por no ser competente. Un impacto causa daío.dáecto al objetivo, y daío por salpicaduras a todas las criaturas en un radio de 5' . Alternativamente, paredes apuntar a una intersecciÉn del tablero, de bata- .. Ha . Considera esto como un ataque a distancia contra una CAS . Sin embargo, ., si tomas como objetivo una intersecciÉn del tablero, las criaturas en todas las . casillas adyacentes recibirén daío por salpicadura, pero ninguna recibiré daío por impacto directo (no puedes apuntar a una intersecciÉn en el tablero que estó ocupada por ruta crianura, coano .puede ocurrir en el caso de una criatura Grande o mayor; en este caso deberés apuntar a la criatura). Si no alcanzas el objetivo (sea una criatura .o_una.intersecciÉn del tablero), tira 1 d8. Esto determina en quó direcciÉn se desv•a el tiro, con el t empezando hacia atrés, directamente liada ti, y del 2 .al 8 continuando en toro al objetivo en el sentido de las agujas del reloj . Una vez determinada la direcciÉn, el anula se desv•a un námero de casillas iguala los incrementos de distancia del tiro. Por ejemplo, si fallas un tiro con dos incrementos de distancia y sacas un 1 en la tirada para determinar la direcciÉn en que se desv•a, el anua deflagradora aterrizaré en la intersecciÉn que esté a 2 casillas del objetivo, apuntando en m direcciÉn. Despuós de determinar dÉnde aterriza el arma, ósta innllingiré daío de salpicadura a todas las criaturas en casillas adyacentes .

PRESTAR AYUDA En combare cuerpo a cuerpo, puedes ayudar a un amigo tunear o defenderse distrayendo o estorbando a su .oponente. Si estas en tuna posiciÉndesde la que puedes atacar a un oponente con el que un amigo tuyo esta .enzanado en cuerpo a cuerpo, puedes intentar prestarle ayuda como acciÉn esténdar. Haz una tirada de ataque conrra.CA_lo . Si tienes óxito, tu amigo obtendré, o un . ; bonificados +2 de circunstancia para su siguiente tirada de ataque contra ese oponente, o u a bonificados t2 de circunstancia a la CA contra el siguiente_ . ataque de ese oponente (segán prefieras), siempre que el ataque se realice an tes del comienzo de tu siguiente turno . Vatios personajes pueden prestar aytk4 da al lo•smo amigo y, los bonificad ores similares se apilan.

Cuando un arma deflagadora falla, tira td8 y consulta este diagramapara determinar dÉnde aterriza

Tambión puedes usar esta acciÉn para ayudar a tu amigo de .otrasformas, como, por ejemplo, cuando estó afectado por tui conjuro de dormito, +de .hipnotisreo. Tatnbión puedes utilizar este tipo de acciÉn para prestar + ,.ayuda a la prueba de habilidad de otro personaje (consulta la pég . 65) . .

REALIZAR UNA PRESA Hacer una presa implica luchar .cuerpo a cuerpo . Resulta_dificil de llevar a cabo, pero algunas veces puedes querer sujetar a-un enemigo en lugar de matarlo, y otras veces no te quedaré otra opciÉn Ert- .el . caso de los monstruos, este ataque puede equivaler a atraparte .con .sus .fauces regle-, ras de colmillos (la téctica favorita del gusano párpura) o echazse_sobred para poder morderte .con mayor facilidad (la estrategia .delleÉnierrible)

Pruebas de presa Durante rm ataque de este tipo, habrés de realizar repetidas pruebas enfrenta . das de presa contra ntoponente. Una prueba de presa es parecida a una tirada, de ataque cuerpo a cuerpo . En las pruebas de presa, tu boniff de ataque seca. Ataque base + modif de Fuerza + moda• especial de tamaío Modificador especial de tamaío : óstos son los modificadores .especiales de tamaío para las pruebas de presa : Colosal +16, Gargantnesco +12, Enorme +8, Grande +4, Mediano t4,.Pequeío-4, Menudo-8, Diminuto -12, Minásculo -16. Utiliza estos námeros en lugar de los modificadores de tamaío normaless cuando realices una tirada de ataque .

Iniciar unaa presa Para iniciar una presa necesitas agarrar e . .i.nmovilizar a tu oponente, intentar iniciar una presa requiere un ataque de cuerpo a cuerpo con óxito. Si dispones de varios ataques en un mismo asalto puedes intentar iniciar la presa varias veces (con ataques base sucesivamente inferiores) . Paso 1 : ataque de oportunidad . El oponente al que estós intentando hacer la presa tendré derecho a un ataque de oportunidad contra ti Si tal ataque logra infligirte daío, tu intento fracasa (algemositnons'tmos que usan este ataque no provocan ataques de oportunidad errando intentan iniciar una presa ; lo mismo, sucede con los personajes que tienen la elote Presa mejorada) . Si el ataque de oportunidad falla o no consigue infligir daío, contináa con el Paso 2 . Paso 2 : agarrar. Para agarrar a tu oponente has de realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si fallas, el intento de apresar fracasa ; silo logras, continua con el Paso 3. Paso 3 : inmovilizar. Haz una prueba enfrentada de Presa . Si tienes óxito, : habrés logrado iniciarla presa e infligirés daío como con un impacto sin arma I Si pierdes, no lo habrés conseguido . Si el oponente te supera en dos o ml categor•ass de tamaío, tu intento de inmovilizarlo fracasaré autométicamente, . En caso de un empate, el combatiente con ell modiL més alto cola prueba de Presa gana . Si esto sigue dando un empate, tira de nueytz para deshacerlo Paso 4: . mantener la presa. Para mantener la presa durante vatios asaltos,, tendlas.quel elurar. e.n.el .espacro ocupado por tu oponente (este movimiento es libre.y nocuenta como parte de tu movimiento en el asalto) . Al realizar este ro- vimiento, como cualquier on -o, provocarés ataques de oportunidad por parte de los enemigos. que estón amenazéndote, pero no del oponente apresado .


Si no puedes moverte al espacio ocupado-.por.ru .objetivo.no. .puedes mantener la presa, e inmediatamente debes liberarlo. Para_ volver a apresarlo debes volver a empezar con el Paso 1. Consecuencias de participar en una presa t Mientras estós participando en una presa, tti capacidad para atacar a otros (para defenderte se ve limitada . 4 Sin casillas amenazadas : mientras partiápas en una presa no.amn 4 ;razas ninguna casilla . Sin bon•ficador de destreza: pierdes tu bonificados de Destreza ala+ CA ;si lo hubiera) contra oponentes que no estós apresando (sigues pu-_ dicndo utilizarlo contra oponentes a los que apreses) . Sin movimiento : mientras estós participando en una presa no puedes mover de modo normal . No obstante, puedes realizar una prueba enfrentada de Presa (ver a continuaciÉn) para moverte en una presa . S~estés en una presa 1A1 participar en tina presa (sin importar quión la ha iniciado) puedes realizar rt:ualyuiera de las acciones siguientes . Algunas de estas reemplazan a un atagtte )en lugarde ser tina acciÉn esténdar o una acciÉn de movimiento) . Si t u ataque base te permite vatios ataques, puedes intentar una de estas acciones en lugar ;_ de cada uno de tus ataques, con ataques base sucesivamente interiores . Activar un objeto mégico: puedes activar un objeto mégico, siempre que este no requiera tres activaciÉn por finalizaciÉn de conjuro (como un rollo de pergamino) . No necesitas realizar una prueba de Presa para activar el objeto . Atacar a tu oponente: puedes realizar fin ataque con un impacto sin arma, un anta natural o un anea ligera contra otro personaje con el que estós particido en una presa Recibes tm penalizados= 4 endichos ataques . No puedes ,atacar con dos almas en ama presa, ni siquiera aunque ambas armas sean ligeras. Desenvainar un arma ligera : si tienes óxito enana prueba de presa ipuedes desenvainar un arma ligera como acciÉn de movimiento . Infligir darlo a tu oponente : durante una presa.puedes infligir daío a tu oponente como si se tratara de un impacto sin arma, Realiza una prueba enfrentada de Presa en lugar de un ataque . Si ganas, infliges daío no letal corno si ,sc tratase de un impacto sin asna normal (1d3 puntos para atacantes de tamaío Mediano y 1d2 para Pequeíos, més modificadores de Fuerza) . Si quieres infligir daío normal, debes aplicar tm penalizados-4 en tu pruelaa_de presa.. ExaixiÉn : los monjes infligen més daío que otros personajes consus itn pactos sin arma, y el daío que infligen es normal . Sin embargo, estos .perso rajes pueden optar por infligir daío no letal al hacer una presa sin sufrir eltb,,._ pico penalizados-4 por hacer daío de este tipo en ligar de normal (consulta 'Infligir daío no letal', en la pég. 146). Lanzar fui conjuro : puedes intentar latear un conjuro mientras estés participando en tina presa oinduso aunque estós sujeto (ver més adelante), siempre que su tiempo de lanzamiento no sea mayor que una acciÉn esténdar, no tenga componentesomético y tengas.amano eualquiereomponente material o foco que necesites . Mientras se toma parte en una presa o se esté sujeto es 7 imposible lanzar cualquier conjuro que requiera waa acciÉn cuidadosa y precisa, como dibujar un circulo con plata pulverizada en ptvtecciÉtt contra el anal . .Si.el.conjuro es uno que puedeliunzatsedurante una presa, debes realizar una ,prueba de ConcentraciÉn (CD 20 + el nivel del conjuro) o perderlo . No tienes que realizar una prueba. _presacon óxito para lanzar el conjuro. Liberarse de una presa : puedes_libratte de tina presa ganando una prueba enfrentada de Presa en lugar de realizar un ataque . Si as• lo deseas, puedes realizar una pruebade .Escapisma en lugar de tu prueba de Presa, pero esto requiere una acciÉn esténdar. Si hay més de un oponente forcejeando contigo y quieres escapar,.el.resultado_delu .prueba .defresa tendré que superar al resto de resultados (los oponentes no tienen qu te intentar inmovilizarte si no quieren) . Si escapas, terminas la acciÉntnovfóndote a cualquier .,espacio adyacente a m oponente u oponentes . i _. Mover: ganando tuna prueba enfrentada de Presa paredes moverte la mitad de tu velocidad .(arrastrando contigo acodos los que estón en . laa presa) . sao regtáere-ama acciÉn esténdar, y debes superar al resultado de todas las _,otraspruebasindividualespara lograr moverte (los oponentes no tientan que intentar quedarse en el sitio sino quieren). Nola : obtienes un bonificados +4 en tu prueba de Presa para move un oponente sujeto, pero sÉlo sino hay nadie més enzarzado en la presa . .

Romper una sujecciÉn sobre otro : si estés participando en una .pre-, sa con un oponente que tiene sujeto a otro personaje, puedes realizar una, prueba enfrentada de Presa en lugar de un ataque . Si ganas, rompes la su-, jecciÉn que el oponente . ten•a sobre el otro personaje . Este seguiré estar do apresado, pero ya no estaré sujeto . Sacar un componente dee conjuro : puedes hacerte con un compomente de conjuro de tu bolsa mientras estés participando en una presa utilizando una acciÉn de asalto completo . Hacer esto no requiere tener óxito en una prueba de Presa . Sujetar a tu oponente: puedes inmovilizara tu oponente durante_ . ., asalto ganando una prueba enfrentada de Presa (realizada en lugar de un ataque). Una vez que tengas sujeto a ni oponente, tienes tinas cuantas posibilidades a tu disposiciÉn (ver més adelante) . Usar el arma de un oponente : si tu oponente estésujetando un arma ligera, puedes utilizarla para atacarle . Realizauzaa.prueba enfrentada_ de Presa (en lugar de un ataque) . Si ganas, realiza una tirada de ataque con ,el arma con un penalizados de -4 (hacer esto no requiere otra acciÉn) . No ;.ganas la posesiÉn del arma realizando esta acciÉn. + St estés sujetando a un oponente . Una vez que hayas sujetado aun oponente, estén tu merced . No obstarte, no tienes tanta libertad de acciÉn como ten•as al participar en una pee- sa. Puedes intentar causar daío aa tu oponente torera prueba enfrentada de Presa, puedes intentar utilizar su arma contrasi . o puedes intentar moverte sin soltar la presa (todo ello ya descrito) . Siasilo .deseas, puedes evitar que aun oponente sujeto hable. Puedes utilizar una acciÉn de desarme para quitar_o .arrojar-un objeto, )bien sujeto que portee un oponente apresado, pero esterecibe un bonifica-, dor+4 en su tirada para resistir tu intento (consulta 'Desarmar', pég. 166) ., Si as• lo deseas puedesliberar a un personaje sujeto como acciÉn gra-, mita ; silo haces, deja de considerarse que estós participando en una pro- . s a con ese personaje (y viceversa) . Mientras estós sujetando a un oponente no puedes desenvainar ni un- . lizas un arma (ni contra el personaje sujeto ni contra ningán otro personaje), escapar de la presa de otro, sacar un componente de conj .u o sujetar a otro personaje ni romper ama sujecciÉn sobre otro . Si estés sujeto por un oponente Cuando un oponente te tenga sujeto,na personaje quedaré inmovilizado (aunque no indefenso) durante-l .asalto. Mientras estós sujeto, recibes un penalizados 4 a tu CA contra los.demés .oponentes (pero no contra el que te esté sujetando). Si nt oponentetluiere, puedes ser incapaz de hablar . En tu turno podrés intentar escapar reali:zattdo una prueba enfrentada de Prosa en lugar de un ataque) ambión puedes realizar una prueba de Escapismo en lugar de tu prueba de Presa, pero esto requiere una acciÉn esténdar . Si ganas, dejas de estar sujeto, pero aán estarés participando en la presa . Unirse a una presa Si tu v•ctima esta haciendo una presas otro personaje, podrés usar un ataque para iniciar otra presa (como ya se ha explicado), pero tu oponente no tendré derecho a efectuar un ataque de oportunidad contra ti, y tu intento de agarrarlo tendré óxitoautométicamente . Sin embargo, aán necesitarés tener óxito .en-unapruebaenfrentada,de Presa-para infligir daío y acercarte para unirte a la presa. Si hay vatios oponentes implicados .en la presa, debes elegir a uno contra el que realizar la prueba enfrentada de Presa . Varios participantes en una misma presa cua- i Varios contendientes _pueden participar en ama misma presa . Hasta aro de_ellos puedenzealizar una presa con un mismo oponente .-en_un .i 0 mismo_asalto,_J .as .criaturas que tengan una categoria_de_tamaío. .menos.t que ni contarén como mediooponente, lasque tengan una més,co mo dos, y las que tengan dos o més categor•as, como cuatro . ,fi _Cuando estésimplieads_en una presa con varios oponentes, debes elegir +torna cual de ellos realizas cada prueba de Presa . La excepciÉn es un in;tento_de-liherarse-deja presa ; para conseguir librarte, tu prueba de Presa debe superar.el resultado de la prueba de cada contendiente dividuaL


ROMPER ARMA Puedes utilizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma cortante o contundente para golpear un arma o escudo que ta oponente sostenga. En ese caso, sigue los pasos indicados aqu• (atacar objetos que un personaje sostenga pero que no sean anuas ni escudos tambión se trata a continuaciÉn). TABLA É-1O: DUREZA Y PUNTOS DE GOLPE DE LAS ARMAS, ARMADURAS Y ESCUDOS CORRIENTES

Arma o escudo Ejemplo Dureza pg' Hoja ligera Espada corta 10 2 Hoja a una mano Espada larga 10 5 Hoja a dos manos EspadÉn 10 10 Arma ligera con mango metélico Maza ligera 10 10 Arma a una mano con mango metélico Maza pesada 10 20 Arma ligera con mango Hacha de mano 5 2 Arma a una mano con mango Hacha de batalla 5 5 .Arma a dos manos con mango Gran hacha 5 10 Arma de proyectiles Ballesta 5 5 especial bonif. Armadura Armadura x5 Broquel 10 5 Escudo ligero de madera 7 5 Escudo pesado de madera 5 15 Escudo ligero de acero 10 10 Escudo pesado de acero 20 10 Escudo pavós 5 20 El valor de pg dado es para armas, armaduras y escudos Medianos . Divide el valor entre 2 por cada categor•a de tamaío por debajo de Mediano, o multipl•calo por 2 por cada categor•a por encima . Var•a segán el material . Consulta la tabla 9-9, pég . 166 . 2

Paso i : ataque de oportunidad. Provocas un ataquede oportunidad por parte del objetivo cuya arma o escudo estós intentando romper (excepto si tienes la dote de Romper arma mejorado) . Paso 2 : tiradas enfrentadas . El defensor y tá realizéis tiradas de ataque enfrentadas con vuestras anuas respectivas . El esgrimidor de un arma a dos manos obtiene un bonificados +4 a esta tirada, y-el esgrimidor de un arma ligera recibe un penalizados-4 . Si los combatientes sonde di ferentes tamaíos, el més grande recibe un bonificados +4 a la xicada dei ataque por cada categoriade diferencia . Paso 3 : consecuencias. Si superas al defensor, has logrado conectar uu buen golpe. Tira daío e infl•geselo al arma o escudo . Consulta la tabla 8-10 : . dureza y puntos de golpe de las atmas, .arimaduras y escudos comentes, para determinar cuénto daío debes causar a tus arma o escudo para destruirlo . Si fallas en tu intento de romper arma, no infliges ningán daío . Romper uu ab jeto iluese lleve puesto ose tmnsperte : pan causar daío a am objeto que se lleve puesto o se transporte no utilizas tina tirada de ataque enfrentada . En su lugar, realiza simplemente tina tirada de ataquee contra la CA del objeto . Un objeto que se lleve puesto o se transpone tiene tina CA igual a 10 + su modificador de tamaío + el modificador de Destreza del portador . Atacar a tun objeto de este tipo provoca un ataque de oportunidad, igual que atacar a un objeto esgrimido. Para intentar hacerte con tm objeto que lleve puesto un defensor (como tina capa o un par de gafas) en lugar de causarle dallo, consulta'Desarmar', pég. 156 . No puedes romper la armadura que lleve otro personaje .

ACCIONES ESPECIALES DF INICIATIVA Aqu• tienes varios modos para cambiarr el momento ene], que actáas durante el combate, cambiando tu lugar en el orden de iniciativa ._

RETRASAR UNA ACCI–N 4A1 optar por retrasar una acciÉn, no actáas cuando te llega el turno, pero pue.l_des_hacerlo irés tarde, con total normalidad y en el momento de iniciativa que prefieras. Cuando eliges retrasarte, reduces voluntariamente el resultado de tu iniciativa pata el resto del combate . Cuando, en un momento pos.-, tenorr del mismo asalto, llegue nt nueva iniciativa (de valor reducido), pÉ

drés actuar coca normalidad . Puedes especificar tu nuevo momento de iuu-, ciativa.o esperar a un momento posterior del asalto para actuar, haciendo, que ta nueva iaaiciariva empiece a contar desde el momento en queacoita.., Retrasar una acciÉn resulta muy átil cuando necesitas ver quó hacen tus ; amigos o enemigos antes de decidia'te. El precio que se paga al elegir esta op ,_ciÉn es perder la iniciativa; tupersonaje no podré recuperar e1 tiempo emplea,do en esperara ver lo que sucede. NÉ obstante, no puedes intemunpirla acciÉn . de otro mediante tuca acciÉnrenasaada (como har•as con tina acciÉn preparada, Consecuencia de retrasar la iniciativa : tu resultado de iniciativa pasa, .a ser el momento en el cite real izas la acciÉn retrasada . Si llegas basta tu si

!gu•ente acciÉn y todav•a no has actuado, no tienes por quó llevar a cabo una ; acciÉn retrasada (aunque puedes retrasar de nuevo tu siguiente acciÉn). Si llevas a cabo tina acciÉn retrasada en el siguiente turno, antes de que llegue tu turno normal, tu momento de iniciativa aumenta hasxa este nuevo p eer . to en el orden de batalla, y no recibes tu acciÉn normal deede asalto .

P,REPARAR UNA ACCI–N ,-Eta acciÉn te permite prepararte para actuar més adelante, una vez haya pasa-, .s do ttu turno pero antes de llegar el siguiente. Prepaa'a se se considera una ac ,eiÉn esténdar, por lo que tambión podrés moverte ; ademés, no provoca ataques de oportunidad (aunque la acciÉn q ue-prepates si podr•a dar lugar a ello)., Preparar una acciÉn_ puedes preparar tuna acciÉn esténdar ;una acciÉn de, movimiento o cita acciÉn gratuita. Para hacerlo, especifica la acciÉn que vas a matizar y las condiciones en que la llevarés a cabo. Por ejemplo, puedes especificar que dispararés una flecha a cualquiera que pasea travós c•e una puma cercana . A continuaciÉn, podrés llevar a cabo tu acciÉn en respuesta alas condiciones indicadas en cualquier momento antenot .a_ku-siguiente_.acciÉn, a, acciÉn tendré lugar justo antes que la acciÉn queladesencadene . Si la acciÉn , desencadenarte es parle de las actividades de otro persÉnaje, interrumlx's al otro personaje . Si óste sigue siendo capaz de contin crac lo gireestaba haciendr ;, podré proseguir su acciÉn una vez que rá completes tu acciÉn preparada . ., Tu valor de iniciativa cambia. Durante el resto del combate, m resultado, de iniciativa seré el momento exacto en que hayas llevado a cabo la acciÉn, preparada y actuarés insto antes de que lo haga el personaje cuya acciÉn la haya desencadenado. Puedes dar un paso de 5' como parte de tu acciÉn preparada, pero sÉlo si no te hab•as movido previamente durante el asalto . Por ejempJosi te mueves hasta tina puerta abierta y tras ello preparas tina acciÉn para atacar con ni espada a cualquiera que se ponga a ncalcatace,a o puedes dar un paso de S' junto con la acciÉn preparada (porque ya hab•as movido en ese asalto) . Consecuencias de la pxeparaciÉu titila iniciativa: nr resultado de iniciativa pasa a ser el momento en que hayas llevado acabo la acciÉn preparada. Si llega nu siguiente acciÉn y a(tn usÉ has llevado a cabo la que tuvieras pro parada,,ruo estarés obligado a realizarla (aunque podr•as preparar la misma acciÉn de nuevo). Si llevas a cabo la acciÉn preparada en el asalto siguiente, antes dee llegar nr turno normal, tu iniciativa se incrementaré hasta ese punto en el orden de batalla y no tendr•a derecho a tu acciÉn normal de ese asalto . Distraer a los lanzadores de conjuros : puedes preparar un ataque contra tm lanzador de conjuros, que tenga lugar "si empieza a lanzar un sortilegio' . Si logras infligir daío al laaszadoeo distraerlo de otro modo, óste podr•a perder el conjuro que estuviera ejecutando (segán determine el resaltado de-su prueba de Conc_enraciÉn). Preparar un contraconjuro : puedes preparar un contraconjuro para tusarlo cono-a un lanzador de. sortilegios (normalmente, con la condiciÉn de ejecutarlo "si empieza a lanzar un coiajurd'). Una vez el enemigo . haya empezado a ejecutar su sortilegio, podrés intentar identificarlo con tina prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel de conjuro). Si lo consiguesy puedes ejecutar ese mismo sortilegio (es decir, sabes lanzarlo) y lo tienesÍ preparado . (si esto áltimo es necesario), puedes lanzarlo como cota conjtu ro y arruinar autométicamente la ejecuciÉn de tu enemigo . El contr con o 4 jo funcionaatungste uno de los sortilegios sea diviano-y el ora .tramo . _ Un lanzador do conjuros -puede usar disgssr ntagis (pég . 233) pata cora4 trarrestar un sortilegio deotro lanzador, pero esto no siempre funciona .+ Prepararon arma contra una carga: puedes preparar ciertas armas perforatntes, colocéndolas para recibir una carga (consulta la tabla 7-5: armas, en . ,la .pég,11.6) Un .arma.de este tipo que estó preparada infligiré doble dato cuando se logmalcanzar con ella a un personaje que es cargando .


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rajar de un sitio a otro es una parte del juego tan importante como el combate o la magia. Este cap•tulo trata de la carga nansportable y la impedimenta, el movimiento en los viajes por tierra yen los lugares de aventura, la exploraciÉn y e1 tesoro .

CARGA TRANSPORTAR! E

Las reglas de impedimenta determinan el modo en que el equipo y la armadura ralentizan cl movimiento de los personajes . La impedimenta se divide en dos categor•as : la correspondiente a la armadura y la correspondiente al peso total . impedimenta de la armadura la armadura de un personaje (tal y como se muestra en la tabla 7-e: armadura y escudos, pég . 123) define su bonificados méximo de Destreza a la CA, su penalizados de armadura, su velocidad y la velocidad al con'er. Siempre y cuando tu personaje no sea dóbil ni estó llevando un exceso de equipo, eso seré todo lo que necesites saber. El equipo adicional que transporte u personaje, como las armas o la ropa, no le frenarén nxés-,de lé que ya lo hace su armadura . No obstante, si tu personaje es dóbil o lleva demasiado equipo, tendrés que calcular la impedimenta del peso que transporta . Hacer esto resulta muy importante cuando na personaje intenta transportar un objeto pesado, timo el cofre de un tesoro . Peso : cuando desees saber si el equipo de tu personaje es lo bastante pesado como para ralentizatle (més de lo que ya lo' hace su érmadurvi, averigua el peso total de todo lo que lleve, incluyendo sus armas, armadura aj equipo . A continuaciÉn, compara el total obtenido con la Fuerza del personaje en la tabla 9-1 : carga transportable. Con relaciÉn a su caiga transportable, tu personaje estaré llevando ruta carga ligera, mediana o p esada . AI igual que la armadura, la carga impondré méximos al bonificados de Destreza a la CA (funciona igual que el penalizados de armadura), reduciré la velocidad del personaje, y afectaré a su velocidad corriendo tal y co-

mi se indica en la tabla 9-2 : carga transportada . La carga mediana o pesada cuenta como armadura intermedia o pesada, respectivamente, en lo referente a aptitudes restringidas por las armaduras . Una carga ligera no supondré impedimenta alguna para un personaje . Si tu personaje llevaa armadura, utiliza el valor més perjudicial (por armadura o por peso) taca cada una de las categor•as . No apiles estos dos penalizadores. Por ejemplo, Tordelc, lleva puesta una cota de escamas Tal y como se muestt~ ón la tabla-7-e: armadura y escudos, ósta limita a +3 su bonificados de Destreza a la CA, y le impone un penatizadvt-4 de armadura (y reducir•a su velocidad a t5', si no friese un enano, y por lo muno capaz de moverse normalmente incluso llevando el peso ele una armadura o carga) . El peso total de su carga, incluyendo la armadura, es de 71'5 Ib . Con 15 en Fuerza, su catga .transportable méxima (carga méadma) es de 200lb . Para ól, ama carga mediana equivale a c7 lb. o més, y una pesada, a 134 lb . É més ; par lo tanto, el enano lleva una carga mediana . Al consultar la linea de carga mediana de la tabla 9-2 : carga transportada, su jugador comprueba que todos los valoresson iguales o mejores que las penalizaciones quel'rdek sufre ya por llevar una cota de escamas ; por tan- tÉ, el enano no sufriré més penalizadores de impedimenta . Mialee tiene una Fuerza de lo, y lleva 2s ib . d e equipo. Su carga ligera transportable es 33, por lo que la carga que transporta no excede tal categor•a (no suite penalizaciones). La elfa encuentra 500 piezas d oro (que pesan 1o Ib.) y las aíade a lo que lleva ; por lo que ahora transporta una carga mediana . Hacer eso reduce su velocidad de 30a20', le impone un penaÍ izxador-3 a las pruebas y limita a+3 su bonificadot de Destreza a la CA (lo cual no le supone problema alguno, pues óse era ya su heninceder de Destreza) .

I


Carga ligera hasta 3 Ib. hasta 6 Ib . hasta 10 Pb . hasta 13 Ib. hasta 16 Ib. hasta 20 Ib . hasta 23 Ib . hasta 26 Ib . hasta 30 Ib . hasta 33 Ib . hasta 38 Ib . hasta 43 Ib . hasta 50 Ib . hasta 58 Ib . hasta 66 Ib . hasta 7616 . hasta 86 Ib . hasta 10016 . hasta 116 Ib . hasta 133 Ib . hasta 153 Ib . hasta 173 Ib . hasta 20016 . hasta 233 Ib . hasta 26616 . hasta 3061 b . hasta 346 Ib . hasta 400 Ib . hasta 466 Ib . x4

Carga mediana 4-6 Ib . 7-13 Ib . 11 .20 Ib . 14-26 Ib . 17-33 Ib . 21-4016 . 24-46 Ib. 27-53 Ib . 31-60 Ib. 34-66 Ib . 39.7616. 44-86 Ib. 51-10016. 59-116 Ib. 67-133 Ib. 77-153 Ib. 87-173 Ib. 101-20016. 117-233 Ib. 134-266 Ib . 154-306 Ib. 174-346 Ib . 201 .40016. 234-466 Ib. 267-533 Ib. 307-613 Ib . 341-693 Ib. 401-80016 . 467-933 Ib. x4

Carga pesada 7-1016 . 14-2016 . 21-3016 . 27-4016 . 34-5016 . 41-6016 . 47-70 Ib . 54-80 Ib . 61-9016 . 67-100 Ib . 77-115 Ib . 87-130 Ib . 101-150 Ib . 117-175 Ib . 134 .200 Ib . 154-230 Ib . 174-260 Ib. 201-300 Ib . 234-350 Ib. 267-400 Ib . 307 .460 Ib . 347-52016 . 401 .600 Ib. 467-700 Ib . 534-800 Ib. 614-920 Ib. 694-1 .040 Ib. 801 .1 .200 Ib. 934-1 .400 Ib. x4

Més tarde Mialee queda inconsciente durante un combate, y Tordek desea sacarla de all•. La ella _pesa 104 16., y su equipo, otras 2816 . (38, contando cloro) ; por tanto, el enano no podré llevarla con todas sus cosas, ya que eso superar•a su carga méxima de 200 lb. Afortunadamente,su com- . paíero jozan puede llevar el equipo de su compaíera (y el oro), por lo, que Tordek sÉlo tiene que preocuparse por Mialee. El enano recarga a 4 Mialee sobre sus hombros, y lleva una carga de 1 755 lb. Puede permitir-i celo, pero es carga pesada. Su bonificados méximo de Destreza a la CA pa-, sa a ser +l, su penalizados a las pruebas pasa de -4 (el penalizados de armadura de la cota de escamas) a -6 (el penalizados a las pruebas por carga pesada) y ahora corre multiplicando su velocidad x3 en lugar de x4 . Levantar y arrastrar peso : un personaje puede levantar sobre su cabeza un peso equivalente a su carga méxima . Tambión podré levantar del suelo hasta el doble de su carga méxima, pero se moveré a duras penas . Cuando transporte una carga tan grande, el personaje perderé su bonificados de Destreza a la CA y sÉlo podré desplazarse 5' por asalto (como acciÉn de asalto completo) . Normalmente, un personaje podré empujar o arrastrar por el suelo un peso equivalente a 5 veces su carga méxima . Unas condiciones favorables (suelo liso, objeto resbaladizo, etc.) podr•an duplicar tales cantidades y unas desfavorables (suelo irregular, objeto que se enganche) las reducir•an a la mitad o a una cantidad inferior . Criaturas mayores y menores : los valores de la tabla 9-1 : carga transportable, son para criaturas Medianas b•pedas .. Las.Sriaturas b•pedas més grandes pueden llevar més peso segán su categor•a de tamaío : Grande x2, Enorme x4 . Gargantuesco x8 y Colosal x16, .Las criaturas més pequeías podrén llevar menos peso segán su categor•a de tamaío : Pequeío x3/4, Menudo x1/2, Diminuto x1/4 y Minásculo xt/8 . Por tanto, un humano que ojera su puntuaciÉn de Fuerza incrementada mégicamente hasta el nivel de un gigante seguir•a tenióndolo més dif•cil que el gigante para, por ejemplo, levantar un caballo o un gran canto rodado . Los cuadrápedos, como los caballos, pueden transportar cargas més pesadas que los personajes. En higas de usar los multiplicadores indicados arriba, multiplica el valor correspondiente en la tabla 9-1 a la pun-4

TABLA 9-2 : CARGA TRANSPORTADA Des Penaliz . VelocidadCarga méxima pruebas (30') (20') Mediana +3 -3 20' 15' _Pesada +l -6 20' 15'

1 Correr x4 x3

,tuaciÉn de Fuerza de la criatura por el modificador apropiado de entre los siguientes : Minásculo x1/4 Diminuto xl/2, Menudo 3/4, Pequeío x1, . Mediano xl 1/2, Grande x3, Enorme x6, Gargantuesco x12, Colosal x24 ., Por ejemplo, Mialee, una ella con lo de Fuer ., .puede transportar has ta 100 lb . de peso. Lidda, una mediana que tambión tiene loen Fuerza,) puede transportar 75 Ib. como méximo. Un burro, una criatura Mediana_ con Fuerza to, puede transportar hasta 150 lb . Fuerza inmensa: para las puntuaciones de Fuerza que no aparen_4 can en la tabla 9-1, busca la puntuaciÉn situada entre 20 y_29_que ten: ; ga la misma cifra en el d•gito de las unidades que la puntuaciÉn de, ,_Fuerza de la criatura en cuestiÉn . Multiplica x4 los valores de laa tabla si la criatura tiene una Fuerza con un 3 en el d•gito de las decenas ; x16, ,si el d•gito es un 4; x6_4_si el d•gito es un .5 ; y as•, sucesivamente . Por, ,ejemplo, un gigante de las nubes con Fuerza 35 podré transportar cuatro veces lo que una criatura con .Fuerza 25, es, decir, 3 .200 lb, multiplicadas x4 por tratarse de una criatura Enorme ; ello da un total de, 12 .800 Ib.

MOVIMIENTO, Los personajes pasan mucho tiempo yendo de un_lugar a otro . Si tu per-, sonaje tuviera que llegar hasta la torre del Mal, podr•a hacerlo recomen-} do un camino, alquilando un bote de remos para ir por el r•o o atajar a, campo travós a lomos de un caballo . Ademés, un personaje puede subirse-, a los érboles para obtener una mejor vista de los alrededores, escalar las ; montaías o vadear las corrientes . El DM se encarga de regular el ritmo de la sesiÉn de juego, por lo que ; ól se encarga de decidir cuéndo es tan importante el movimiento como para que merezca la pena medirlo. Durante una escena cualquiera, lo més normal es que no tengas que preocuparte por el ritmo del movimiento . Si tu personaje acaba de llegar a tina nueva ciudad y se da un paseo para hacerse una idea de cÉmo es el lugar, no seré necesario medir exactamente los asaltos o minutos que tarda enn hacerlo. En el juego existen tres escalas para el movimiento : ¡ Téctico, para el combare, medido en pies (o casillas) por asalto . ¡ Local, para explorar una zona, medido en pies por minuto . TABLA 9-3 : MOVIMIENTO Y DISTANCIA Velocidad 40' 15' 20' 30' Un asalto (téctico)' 30' 40' Caminar 15' 20' 80' Aligerar 30' 40' 60' 120' 90' Correr (x3) 45' 60' 160' . Correr (x4) 60' 80' 120' Un minuto (local) 400' 200' 300' Caminar 150' Aligerar 300' 400' 600' 800' 1 .200' Correr (x3) 450' 600' 900' 1 .200' 1 .600' 800' Correr (x4) 600' Una hora (viaje terrestre) 3 millas Caminar 11/2 millas 2 millas 4 millas , 8 millas Aligerar 3 millas 4 millas 6 millas Correr - , Un d•a (viaje terrestre) Caminar 12 millas 16 millas 24 millas 32 millas; . Aligerar -Correr Es habitual medir el movimiento téctico en casillas del tablero de batalla t _('1 casilla_= 5') en lugar de en pies . Consulta la pég. 147 para més informaciÉn sobre el movimiento téctico en combate


Coste adicional Ejemplo del movimiento Un muro del suelo al techo, una puerta cerrada, un pasillo bloqueado Obstéculd Un muro bajo, un pilar roto, un montÉn de ramas x2 Terreno dif•cil Escombros, maleza, desnivel pronunciado, x2 hielo, superficie con grietas irregulares y hoyos, suelo desigual Visibilidad pobre Oscuridad o niebla x2 ¡ Puede requerir una prueba de habilidad . CondiciÉn

Infranqueable

¡ Terrestre, para viajar de un lugar a otro, medido en millas por hora o d•a . Modalidades de movimiento : al desplazarse usando las diferentes escalas de movimiento, las criaturas suelen caminar, aligerar o correr . Carninar : para un humano sin impedimenta, "caminar" indica un movimiento, pausado pero decidido, de 3 millas por hora . Aligerar: para un humano sin impedimenta, "aligerar" indica un movimiento, similar al trote, de 6 millas por hora. Un personaje que mueva 2 veces su velocidad en tm asalto, o que mueva esa velocidad en el mismo asalto en que realice otra acciÉn esténduro acciÉn de movimiento, esté aligerando al moverse. Correr (x3) : para un personaje que lleve armadura pesada, correr significaré moverse 3 veces su velocidad esténdar. Para ten humano que lleve armadura completa, equivale a 6 miLilas por hora . Correr (Xi) : para un personaje que lleve armadura intermedia, ligera o ninguna en absoluto, correr signiticaré moverse 4 veces su velocidad esténdar. Para un humano sin im- " pedimenta, equivale a 12 millas por hora, y para uno que lleva cota de mallas, a 8 millas por hora .

MOVIMIENTO TúCTICO Utiliza la velocidad téctica para los combates, tal y como se detalla en la pég . 147 . Los personajes normalmente no caminan durante el combare, sino que aligeran o corren . Un personaje que se mueva a su velocidad y realice alguna acciÉn, como atacar o lanzar un conjuro . e s ti aligerando més o menos la mitad del asalto y haciendo otra cosa la otra mitad . Movimiento obstaculizado : los obstéculos, el terreno dif•cil o la mala visibilidad pueden obstaculizar el movimiento . Cuando el movimiento estó obstaculizado, cada casilla que muevas cuenta como dos casillas, reduciendo a efectos précticos la distancia que un personaje puede recomer en un movimiento. Por ejemplo, un personaje que se mueva a travós de un terreno diffcil (como la maleza) debe pagar 2 casillas de movimiento por casilla que se mueva (el doble del coste normal) . Sise aplica més de una condiciÉn, debes multiplicar por todos los costes adicionales que se apliquen (esta es una excepciÉn espec•fica a la regla normal para doblar; consulta la pég. 305). Por ejemplo, un personaje que se mueva a travós de un terreno dificil en la oscuridad deberé pagar 4 caé sillas de movimiento por cada casilla ,/ que se desplace (doble coste 2 veces, + dando un total de coste cuédruple) . En algunas situaciones tu movimiento puede estar tan obstaculizado que notengas suficiente velocidad para mover ni siquiera 5' (1 casilla) .

En estos.casos, puedes utilizar una acciÉn de asalto completo para mover 5' (1 casilla) en cualquier direcciÉn, incluso en diagonal. Aunque aparentemente estoo seaa igual a dar un paso de 5', no lo es, y por ella provoca ataques de oportunidad del modo normal . No puedes sacar provecho de esta regla para moverte a travós de terreno infranqueable o para moverte cuando todo tipo de movimientoestó prohibido, como al estar paralizado . No puedes correr ni cargar a travós de ninguna casilla que obstaculizar•a tu movimiento.

MOVIMIENTO LOCAL Cuando los personajes exploren una zona, estarén usandoo el movimiento local, que se mide en minutos . Caminar: los personajes podrén caminar sin problemas .en la escala local . Migerar: .los personajes podrén aligerar sin problemas en la escala lo cal . Consulta més adelante' Movimiento terrestre' para encontrar los des.plazatmientos medidos en millas por hora . Correr: un personaje con 9 o més en ConstituciÉn podré correr sin i .problemas durante 1 minuto . Normalmente, cualquiera es capaz de correr durante 1 É 2 minutos antes de tener que descansar durante otro minuto (consulta 'Correr', en la pég . 144),

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Los aventureros se preparan paraseeslguienkdesafo .


TABLA 9-5 : TERRENO Y MOVIMIENTO TERRESTRE Carretera Camino o sendero Sin sendas Terreno X1 X1 x1/2 Bosque X1 X3/4 x1/2 Colinas Xl xl/2 xl/2 Desierto xl x3/4 Xl/4 Jungla Xl xl X3/4 Llanura X1/2 X3/4 X3/4 Montaías xl xl X3/4 Monte bajo X1 x3/4 x1/2 Pantano xl x3/4 X3/4 Tundra, helada

TABLA 9-6: MONTURAS Y VEHÑCULOS Por hora Montura/Vehiculo Montura (carga transportable) Caballo ligero o caballo de guerra ligero 6 millas Caballo ligero (151-450 Ib)' 4 millas 4 millas Caballo de guerra ligero (231-690lb)' Caballo pesado o caballo de guerra pesado 5 millas 31/2 millas Caballo pesado (201-600 Ib)' 31/2 millas Caballo de guerra pesado (301-900Ib)' 4 millas Poni o poni de guerra 3 millas Poni (76-225 Ib)' Poni de guerra (101-300 Ib)' 3 millas 3 millas Burro o mulo 2 millas Burro (51-150Ib) 2 millas Mulo (231 -690 Ib)' ~- Perro de monta 4 millas Perro de monta (101-300 Ib)' 3 millas 2 millas Carro o carreta

Por d•a 48 millas 32 millas 32 millas 40 millas 26 millas 28 millas 32 millas 24 millas 24 millas 24 millas 16 millas 16 millas 32 millas 4 millas 16 millas

EmbarcaciÉn 1/2 milla, 5 millas Balsa o gabarra (pórtiga o remolque) 2 1 milla 10 millas Chalupa (remos) 2 11/2 millas 15 millas Bote de remos 2 millas 48 millas Velero (vela) 2 1/2 millas 60 millas Nav•o de guerra (vela oremos) 3 millas 72 millas Nave larga (vela oremos) 4 millas 96 millas Galera (remos o vela) Los cuadrápedos, como los caballos, pueden llevar cargas més pesadas que _ los personajes . Consulta 'Capacidad de carga', més arriba, para més informaciÉn. z Las balsas, gabarras, chalupas y botes dejemos se utilizan en lagos y r•os . Si se viaja r•o abajo, hay que aíadir la velocidad de la corriente (normalmente 3 millas/hora) a la del veh•culo . Ademés de ir impulsado por los remos durante 10 horas, el veh•culo puede flotar otras 14 horas adicionales (siempre y cuando haya alguien capaz de dirigirlo), aíadiendo 42 millas adicionales a la distancia recorrida. Estos veh•culos no pueden ser impulsados por remos contra una corriente importante, pero s• pueden ser llevados r•o arriba por animales de tiro situados en las orillas . P OVIMIENTO TERRESTRE Los personajes que recorran grandes distancias a campo travós usarén el movimiento de viaje por tierra, que se mide en millas por hora o en mimas por d•a . Un d•a representa 8 horas de viaje . En el caso de las embarcaciones de remos, un d•a representaré t 0 horas remando . En las embarcaciones de vela, representaré 24 horas . Caminar : puedes caminar durante 8 horas por dia de viaje sin tener ningán problema . 1-laceria durante més tiempo puede dejarte rendido (consulta 'Marcha forzada, més adelante). Aligerar : un personaje puede aligerar durante 1 hora sin problemas . Hacerlo durante una segunda hora entre ciclos de sueío te infligiré t punto de daío no letal, y cadaa hora subsiguiente te infligir, el doble del daío no letal sufrido durante la hora anterior . , Un personaje que sufra cualquier cantidad de daío no letal por ala, gotas queda fatigado (no puede correr ni cargar, y sufre un penalizados -2 a Fuerza y Destreza) . Eliminar el daío no letal tambión elitnina_la ; fatiga . -4

Correr : un personaje no puede correr durante un periodo prolongadÉ de tiempo. Los intentos de correr y descansar de forma c•clica harén que, tu personaje estó en realidad aligerando . Terreno : el terreno por el que viajas afecta a la distancia que puedes, ,recorrer en una hora o en un dia (consulta la tabla 9-5 : terreno y mov•,miento terrestre) . La forma més répida de viajar es usar una cantera, seguida de usar un camino (o sendero) y, por áltimo, viajar por terreno sin caminos. Una carretera es un camino pavimentado, sin curvas e iunportante . Un camino suele ser tina senda de tierra . Un sendero es como un“ camino, pero sÉlo permite viajar en fila de a uno y no benefic-iar,< a .uu . grupo que viaje con veh•culos . Los terrenos sin sendas son zonas salvajes, que no surta ni el més leve rastro de senderos . Marcha forzada : cada d•a que camine de forma normal, un personaje puede mantener el ritmo durante 8 horas . El resto del d a seré aprove-, chado para montar y desmontar el campamento, descansar y comer._ Sin embargo, tm personaje puede caminar durante més de 8 horas si fuerza la marcha . Por cada hora de marcha forzada por encima de 8, debe realizaruna prueba de ConstituciÉn (CD 10+ 2 por hora adicional) . Si falla, el per una _onaje sufre ld6 puntos de daío no letal . Un personaje que sufra cualquier, cantidad de daío no letal por una marcha forzada queda fatigado. Fliminarel daío no letal tambión elimina la fatiga. Es posible que un personaje llegue a quedar inconsciente por farigarse demasiado durante una marcha forzado. Movimiento sobre una montura : un caballo que lleve a un jinete puede moverse como si aligerara . Sin embargo, el daliso que sufra seré letal en lugar de no letal . Tambión se puede forzar la marcha de un animal, pero óste fallaré autométicamente sus pruebas de ConstituciÉn y el daío que sufra seré letal . Consulta la tabla 9-6: monturas y veh•culos, para entortar las velocidades de las monturas y de los veh•culos impulsados por animales de tu-o,, Movimiento acuético : consulta la tabla 9-6 : monturas y vehicul_os,. i para encontrarlas velocidades de los veh•culos acuéticos .

FXPI .ORAC ION Los aventureros dedican tiempo a explorar oscuras cavernas trinas malditas, catacumbas y demés lugares prohibidos y peligrosos . Un poco de previsiÉn puede ayudar a los personajes en sus aventarés . PREPARATIVOS Los personajes deber•an llevar el equipo que necesiten pata sus aventuras : flechas, comida, agua, antorchas, petates p aquello que pueda hacerles falta para los imprevistos que surjan . Cuerda, cadenas, palanquetas y otras herramientas tambión pueden resultar de utilidad . Si fuera posible, los personajes deber•an llevar armas de ataque a distancia, para aquellos combates en que no puedan (o no quieran i acercarse lo suficiente al enemigo . Los caballos son átiles para los viajes por tierra, peroles burros y mulos, de paso més firme, pueden resultar mucho més átiles para explorar ruinas y dungeons .

VISI–N Y

Luz Los personajes necesitan llevar haz a los “s)tios oscuros y peligrosos en que viven sus aventuras . Los enanos y semiÉrcos poseen visiÉn en la oscuridad, pero los demés personajes necesitarén luz_ para poder ver. Normalmente, los aventureros llevéis antorchas y linternas, y los lanzadores de conjuros poseen sortilegios capaces de alumbrar . Corrida, la tabla 9-7 : fuentes de luz, para encontrar el radio de iluminaciÉn y la duraciÉn de cada una . En una zona con luz brillante, todos los personajes pueden ver con cla-, ridad . Una criatura no puede esconderse en tuna zona con luz brillante a no ser que sea invisible o cuente con cobertura . En una zona en sombras, un personaje puede ver dóbilmente . Considera esta situaciÉn como ocultaciÉn (ver pég . 152). Una criatura en ama zona en sombras puede realizar una prueba de Esconderse para ocultarse ., (ver pég. 74). j .~ En una zona de oscuridad las criaturas sin visiÉn en la oscuridad estanL ciegas a todos los efectos. Ademés de los resultados evidentes, una criatura ciega tiene un 50% de posibilidades de fallo en combate (todos los opotientes tienen ocultaciÉn toral), pierde cualquier bonificados de Destreza a la CA, recibe aun penalizados -2 a la CA, se mueve`,' media velocidad y


TABLA 9-7 : FUENTES DE LUZ E ILUMINACI–N

dos-2 adicional a su CA . Ademés, si dedicas una acciÉn de asalto completo para lleva- a cabo el ataque, conseguirés golpear autométicamente con un arma de cuerpo a cuerpo y obtendrés un bonificados +5 con una de ataque a distancia . Dureza: cada objeto posee una dureza: un námero que representa su capacidad para resistir el daíÉ . Siempre que un objeto resulta daíado, su dureza se resta del daío sufrido . SÉlo el daío que logre superar la dureza seré restado de los puntos de golpe del objeto (consulta la tabla 9-8: dureza y puntos de golpe de armas, armadsiras y escudos corrientes ; la tabla 9-9 : dureza y puntos de golpe de materiales ; y la cabla,9--11 : dute'za y panConjuro Luz brillante Sombras DuraciÉn tos de golpe de objetos) . Llama continua 20' 40' Permanente Puntos de golpe : Ips puntos de golpe totales de un objeto dependen Luces danzantes (antorchas) 20' (c/u) 40' (c/u) 1 mmn del material del que estó hecho y c•e lo grandes que sean sus dimensiones Luz 20' 40' l0 min (consulta las tablas 9-8, 9-9 y 9-i t) . Cualquier objeto quedaré inservible Luz del d•a 60' 120' 30 min cuando sus puntos de golpe lleguen a O. Una vela no proporciona iluminaciÉn brillante, sÉlo iluminaciÉn en Los objetos muy grandes estarén divididos en distintas partes sombras. con puntos de golpe espec•ficos . Por ejemplo, puedes atacar y desUna linterna de ojo de buey ilumina un cono, no un radio . trozar la rueda de una can -era, pero con eso no lograrais destruir el veh•culo entero . recibe un penalizados -4 en las pruebas Ataques de etaergia : los ataques de écido y romeos de Buscar y en la mayor•a de las pruebas infligen daío a la mayor•a de los objetos del mismo de habilidades basadas en la Fuerza o L modo que a las criaturas ; tira daío y apl•calo Destreza. de modo normal despuós de un impacto Los personajes con visiÉn en la picon óxito . Los ataques de fuego y numbra (ellos, gnomos y semielfos) pueelectricidad infligen medio daío a den ver objetos al doble de distancia que la i tayor•a de los objetos ; divide la indicada . Dobla el radio efectivo de luz b el daío causado entre 2 antes brillante y de sombras para estos personade aplicarla dureza. Los atajes. Por ejemplo, una antorcha proporgnes de fr•o infligen un cita -ciona iluminaciÉn brillante en un ra;n del daío a la mayor•a de , dio de 40' (en lugar de 20)1 a los ,gis objetos ; divide el llano_ personajes crin visiÉn en la penumcausado entre 4 antes de bra, e iluminaciÉn con sombras en un aplicar la dureza . radio de so' (en lugar de 40') . Armas a distancia: los o bLos personajes con visiÉn en la osesos reciben medio daío de curidad (enanos y semiorcos) pueden las armas a distancia (salvo que ver en las zonas iluminadas de manera el arma sea un arma de asedio o normal, as• como en las zonas a oscusimilar) . Divide el daío entre 2 anras en un radio de 60' . Una criatura no tes de aplicar la dureza del objeto . puede esconderse a menos de 60' de triaras nn efectivas : el DM puede deterun personaje con visiÉn en la oscuriminar que ciertas armas no son electidad, salvo que sea invisible o disponvas para causar daío a ciertas objetos . ga de cobertura. Por ejemplo, vas a tenerlo realmente dif•cil para abrir un agujero en una puerta disEL M—TODO VIOLENTO paréndole flechas o para cortar una cuerda Inevitablemente llegaré el momento en que con una clava . un personaje deba romper algo, sea una puertntnunidades : los objetos son inmunes al ta, una cadena o tul coire lleno de tesoros . daío no letal y a los impactos cr•ticos. incluCuando intentes romper un objeto, tieso los objetos animados, que en todo lo denes dos posibilidades : hacerlo pedazos més son considerados corno criaturas, tienen estas inmucon un arma o romperlo a base de fuerza nidades ya que son constructor . bruta . Armas, aaauiulunts y escudos mégicos : cada bonificados +1 de mejora suma 2 a la dureza de una arma, armaHacer pedazos un objeto dura o escudo, y + 10 a los puntos de golpe del objePara hacer pedazos un arma o escudo con to. Por ejemplo, una espada larga +1 tendré dureza 12 un anta cortante o contundente se utiliza claraEberk y 15 pg, mientras que un escudo pesado de acero +3 tendré duque especial de romper arma (consulta 'Romper arma, pag . 160). reza 16 y 50 pg. Hacer pedazos un objeto es muy similar a romper un arma o escudo, Vulnerabilidad a ciertos ataques :¡ el DM puede determinar que ciertos atasalvo en que tu tirada de ataque se enfrenta a la CA del objeto . Normalques son especialmente átiles contra algunos objetos . Por ejemplo, es fémente, sÉlo puedes hacer pedazos un objeto con un arma contundente o cil prenderle fuego a una cortina, derribar un érbol con un hacha, o romcortante . per un rollo de pergamino . En estos casos, los ataques infligen el doble de Clase de armadura: es més hicil golpear a un objeto que a una crissu daío normal, y pueden (si el DM as• lo decide,) ignorar la clareza del otra, porque normalmente no se mueven ; no obstante, muchos son lo objeto. tilicien.tetnente resistentes como para ignorar parte del daío de cada Objetos llamados : un objeto daíado permanece completamente funcional golpe . La CA de un objeto es 10 + su modificador de tamaío + su mohasta que sus pg se vean reducidos a o, momento en el cual queda destruidificadorde Destreza . Un objeto inanimado no sÉlo tiene una Destre do. Por ejemplo, el esgrimidor de un arma daíada no recibe ningán penaza de o (penalizados -5 a la CA), sino que tambión recibe tan penalizalizados por este daío, y una armadura o escudo daíado sigue oporcioObjeto Antorcha Antorcha siempreardiente Cetro solar Lémpara corriente Linterna de ojo de bueyt Linterna sorda Vela

Luz brillante 20' 20' 30' 15' 60' (cono) 30' n/a'

Sombras 40' 40' 60' 30' 120' (cono) 60' 5'

DuraciÉn 1h permanente 6h 6 h/pinta 6 h/pinta 6 Fi/pinta 1h


TABLA 9-8 : DUREZA Y PUNTOS DE GOLPE DE LAS ARMAS, ARMADURAS Y ESCUDOS CORRIENTES Arma o escudo Ejemplo Dureza pg 1 Hoja ligera Espada corta 10 2

Hoja a una mano Espada larga 10 5

Hoja a dos manos EspadÉn 10 10

Arma ligera con mango metélico Maza ligera 10 10

Arma a una mano con mango metélicoMaza pesada 10 20

2

Arma ligera con mango Hacha de mano 5 Arma a una mano con mango Hacha de batalla 5 5

Arma a dos manos con mango Gran hacha 5 10

Arma de proyectiles Ballesta 5 5

Armadura especial 1 bonif. armadura x5 Broquel 10 5

7

Escudo ligero de madera 5 Escudo pesado de madera 5 15

Escudo ligero de acero 10 10

Escudo pesado de acero 10 20

Escudo pavós 5 20

El valor de pg dado es para armas, armaduras y escudos Medianos . Divide el valor entre 2 por cada categor•a de tamaío por debajo de Mediano, o multipl•calo por 2 por cada categor•a por encima . 2 Var•a segán el material . Consulta la tabla 9-9

TABLA 9-9 : DUREZA Y PUNTOS DE GOLPE DE MATERIALES Dureza Puntos de golpe Material 0 2/pulgada de espesor Papel o ropa 2/pulgada de espesor Cuerda 0 1 1/pulgada de espesor Vidrio ,Hielo 0 3/pulgada de espesor 5/pulgada de espesor 2 Cuero o piel 5 10/pulgada de espesor Madera Piedra 8 15/pulgada de espesor Hierro o acero 10 30/pulgada de espesor 30/pulgada de espesor Mithril 15 Adamantita 20 40/pulgada de espesor_ nando el bonificados a la CA normal . Los objetos daíados (pero no los destruidos) pueden arreglarse con la habilidad de Artesan•a (pég . 67). Tiros de salvaciÉn: los objetos "desatendidos" que no sean de naturaleza . mégica nunca realizanTS . Se considera que siempre fallan tales tiradas, de modo que siempre resultarén afectados, por ejemplo, por un conjuro de desinte-

•COMO PUEDEN AYUDAR LOS JUGADORES? Aqu• tienes unas cuantas ideas para que las partidas vayan sobre ruedas . Cartograf•a : alguien deber•a encargarse de trazar un mapa de los lugares explorados por el grupo para que sepéis en todo momento dÉnde habóis estado y quó os queda por explorar. Si més de un jugador quisiera encargarse de ello podr•ais ir alternando la responsabilidad de realizar los mapas ; sin embargo, la regla seré que haya un solo cartÉgrafo por sesiÉn de juego. Los mapas resultan més átiles e importantes cuando los personajes estén explorando un dungeon : un lugar repleto de pasillos, puertas y habitaciones por las que ser•a casi imposible orientarse sin un mapa que indique los lugares ya explorados por los aventureros . Para hacer un mapa, debes coger una hoja en blanco (mejor que sea de papel cuadriculado) e ir dibujando la planta del dungeon a medida que tu grupo lo explore y el Dungeon Master os vaya describiendo lo que veis . Por ejemplo, cuando los personajes lleguen a una nueva habitaciÉn vac•a, el DM diré : "La puerta por la que acabéis de pasar se abre hacia el este a una habitaciÉn de 25' de ancho y 30' de profundidad . La puerta se encuentra en medio de la pared occidental de la sala, en cuyo interior podóis ver otras dos puertas : una en la pared del norte, cerca del rincÉn con la pared oriental ; y otra en la del este, situada unos 5' al sur de su parte central" . Si al grupo le resultara més fécil ver

TABLA 9-10 : TAMAñO Y CA DE Tamaío (ejemplo) Modif. CA Colosal (lado largo -8 de un granero) - Gargantuesco (lado corto de un granero) Enorme (carreta) -2 Grande (puerta grande) -1

LOS OBJETOS Tamaío (ejemplo) Modif. CA Mediano (barril) +0 Pequeío (silla) +1 +2 Menudo (libro) Diminuto (rollo pergamino) +4 Minásculo (pociÉn) +8

TABLA 9-11 : DUREZA Y PUNTOS DE GOLPE DE OBJETOS Dureza pg CD para romper Objeto 0 2 23

Cuerda (1" diémetro) Puerta normal de madera 5 10 13

5 1 17

Cofre pequeío Puerta buena de madera 5 15 18

Cofre de tesoro 5 15 23

Puerta recia de madera 5 20 23

Muro de albaíiler•a (1' espesor) 8 90 35

Piedra sÉlida (3' espesor) 8 540 50

26

5 :Cadena 10 10 10 26

Grilletes Grilletes de gran calidad 10 10 28

10 60 28

Puerta de hierro (2" espesor) TABLA 9-12: CD PARA DERRIBAR Prueba de Fuerza para : Echar abajo una puerta normal Echar abajo una puerta buena Echar abajo una puerta recia Romper unas ligaduras.-de cuerda Doblar una barra de hierro Echar abajo una puerta atrancada Romper unas cadenas Echar abajo una puerta de hierro

O ROMPER OBJETOS CD 13

18

23

23

24

25 26

28

-

CondiciÉn Ajuste a la CDr Trabar portal +5 +10 Cerradura arcana Si se aplican ambos, utiliza el námero mayor gnxr. Un objeto "atendido" por uIl.pet5ol je (sujeto, transportado o puesto) realizaré suTS como si fuera el propio personaje quien tuviera que efectuarla tirada (esta es, utilizando el bonificados que tenga el personaje en el TS) .

las cosas de otro modo, el DM podr•a expresar as• la informaciÉn : "Desde el extremo norte de la puerta, la pared avanza dos recuadros hacia el norte, seis hacia el este, cinco hacia el sur, seis hacia el oeste y luego vuelve a encontrarse con la puerta hacia el norte . Hay otra puerta en el sexto recuadro de la pared septentrional y otra més en el cuarto recuadro de la oriental" . Notas de grupo: muchas veces compensa ir tomando notas durante la aventura: nombres de los PN)s con los que el grupo se ha encontrado, tesoros recuperados, secretos averiguados, etc . El Dungeon Master puede conservar toda esta informaciÉn para sacar provecho de ella, pero aán as•, a los jugadores les puede venir muy bien ir anotar las cosas que puedan necesitar més adelante ; al menos, hacerlo os ahorraré tener que preguntarle al Dungeon Master: "CÉmo se llamaba aquel viejo con el que nos encontramos la semana pasada?" Notas del personaje : deberlas anotar en un papel los puntos de golpe, conjuros y demés peculiaridades de tu personaje que vayan cambiando durante la aventura . Puedes anotar parte de esta informaciÉn en la hoja de personaje entre una sesiÉn de juego y la siguiente, pero no te preocupes por actualizarla constantemente . Borrar y anotar los puntos de golpe actuales de tu personaje cada vez que sufra daío resultarla muy aburrido y sÉlo servir•a para estropear la hoja .

,


Los objetos mégicos siempre tienen derecho a TS . Los bonificadores de salvaciÉn de Fortaleza, Reflejos y Voluntad de un objeto mégico equivalen a 2 + la mitad de su nivel de lanzador . Los objetos mégicos "atendidos" utilizarén sus TS o los de su dueío, los que sean mejores (los niveles de lanzador de los objetos mégicos se tratan en la Gu•a del Dungeen Master) _ Ejemplo de hacer pedazos urt objete : Lidda, la picara, no logra abrir la cemadura del gran cofre del tesoro que Mialee, la d•a, acaba de encontrar tras una puerta secreta, por lo que Krusk, el bérbaro, se ofrece voluntario para abrirlo "al estilo semiorcÉ" . Acto seguido, asesta un golpe al cofre con' su gran hacha ; infligiendo 10 puntos de daío . El cofre, que esté hecho de madera, posee una dureza de 5, asi que el objeto sÉlo sufre 5 puntos de daío. La madera tiene 1 pulgada de espesor, por lo que dispone de 10 puntos de golpe, aunque ahora le quedan 5 . Knrsk ha logrado astillar la madera, pero aán no ha logrado abrir el cofre . En su segundo ataque, el semiorco inflige 4 puntos de daío . Esa cantidad es inferior ala dureza del objeto, por lo que óste no sufre daío alguno (el golpe ha sido desviado) . Sin embargo, su tercer intento inflige 12 puntos de daío, por lo que el cobe sufre 7, se parte y se abre . Objetos animados : los objetos animados (,consulta el Manual de naorrslos, trun,; son considerados criaturas a efectos de determinar su CA ; no consideres como objetos inanimados . L Romper objetos Cuando un personaje intenta romper algo aplicando una fuerza repentina en lugar de infligiendo daío, debe realizar una prueba de Fuerza (en lugar de tiradas de ataque y daío, como sucede con el ataque especial de romper arma) para saber si tiene óxito . La CD dependeré més de la constnacciÉn del objeto que del material del que estó hecho . Por ejemplo, si hubiera una puerta de hierro con una cerradura dóbil, seria més fécil reventar la cerradura que destrozar la puerta a golpes_ . Si un objeto ha perdido la mitad o més de sus puntos de golpe, la CD para romperlo se ve reducida en 2 puntos . Las criaturas obtienen bonificadores o penalizadores de daío en las pruebas de Fuerza

para abrir puertas segán su tamaío, tal y como se detalla a continuaciÉn : Minusculo -16, Diminuto -12, Menudo -8, Pequeío -4, Grande +4, Enorme +8, Gargantuesco +12, Colosal +16. Una palanqueta (pég . 127) o un ariete portétil (pég. 126) mejoran las tposibilidades de un personaje de romper una puerta .

ARDEN DE MARCHA Los personajes de un grupo tienen que decidir el orden de marcha que desean llevar. El orden de marcha es la posiciÉn relativa que unos personajes tendrén con respecto a otros al desplazarse (quión esté delante o al lado de cada uno, por ejemplo) . Coloca las miniaturas en el tablero de batalla para que representen las posiciones relativas de los PTs . Puedes cambiar el orden de marcha al entrar en zonas diferentes, a medida que resulten heridos los personajes o por otras razones . Normalmente los personajes més resistentes, como bérbaros, guerreros y paladines, suelen ir delante . Los bandos, hechiceros y magos suelen ,colocarse en el centro o retaguardia del grupo, donde puedan estar protegidos contra los ataques directos . Los clórigos y druidas son buenos para cubrir la retaguardia; son lo bastante duros como para resistir un ataque y tienen tanta importancia corno sanadores que resulta muy arriesgado coTocarlos en primera linea . Los exploradores, monjes y p•caros pueden ir reconociendo el terreno sigilosamente, aunque deben andarse con ojo cuando estón alejados de la seguridad del grupo . Cuando los personajes estén juntos pueden protegerse los unos a los otros, pero tambión resultan més vulnerables a muchos conjuros ; por esta razÉn, hay veces en que es preferible separarse un poco .

TFSORO Cuando los personajes viven aventuras suelen encontrar cierta cantidad de oro, plata, piedras preciosas y demés tesoros . Tales recompensas podr•an ser antiguas riquezas que hayan desenterrado, tesoros que hayan logrado arrebatar a los villanos, o el pago de quien les haya contratado para llevar a cabo una misiÉn . Reparto del tesoro : repartid el tesoro a payes iguales entre todos los personajes que hayan participado . Unos personajes pueden tener mayor nivel que otros, y algunos podr•an haber hecho més que los demés en la presente aventura, pero la mejor forma (ademés de la més répida y semilla) de dividir el tesoro es hacerlo a partes iguales .

Luida saborea la recompensa de haber conseguido abrir un cofre del tesoro


Objetos especiales: mientras que las gemas pueden cambiarse por piezas de oro y óstas dividirse apartes iguales, otros tesoros no pueden repartirse tan t :icil mente . Los objetos mégicos, por ejemplo, pueden ven-_ derse, pero sÉlo a la mitad del precio que, costase comprarlos; por tanto, suele ser me- . jor que los personajes se los queden . Cuan- . do un personaje consigue un objeto mégico,,. inc'lu•d la mitad de su precio en la parte del, . personaje que se lo quede . Si, por ejemplo, Jocan, Lidda, .Mialee y Tordek se reparten un tesoto de 5 .000 po més un escudo pesado de acero +1, el grupo contaré el escudo como si se tratara de 500 po, més o menos la mitad de lo que les costar•a comprar uno igual . Como el tesoro equivale a 5 .500

en 500 po) més 875 po en moneda . Si més de un personaje quisiera un mismo objeto, podr•an pujar por ól . Si, por ejemplo, tanto Jozan como Tordek quisieran el citado escudo, an, bos tendr•an que demostrar cuél estén dispuestos a "pagar" por el Tordek gana, pujando por 800 p ' eso significa que el toral del tesoro se valoraré en 5 .800 po. Mialee . Jozan y Lidda obtendrén 1 .450 po cada uno, yTordek se quedaré el escudo (valorado en 80(1 po) més 650 po en moneda . El l•mite de lo que un personaje puede pujar es iguala la cantidad del tesoro que le corresponda, a no ser que posea més piezas de oro o tesoros que desee aíadir a la puja. Si, por ejemplo, a Tordek no le quedara tesoro alguno de sus anteriores aventuras, lo méximo que podr•a pujar por el escudo ser•a 1.250 po; es decir, se quedar•a el escudo y los otros tres personajes se repartir•an las 5 .000 po . Si nadie quisiera un objeto mégico determinado, lo mejor que podr•a hacer el grupo ser•a venderlo (a la mitad de su precio, tal y como se indica en la Gu•adel .Uungeon Masta.r, y eso si logran

Costes;; aveces, las aventuras suponen ciertos costes para los persona-, les . Un aventurero convertido en piedra por un basilisco podr•a necesitar, que le lanzaran un conjuro de romper encantamiento, y pagar a un clórigo . para que lo ejecutara costar•a 450 po, como m•nimo (consulta la tabla 7-8 :, productos y servicios, en la pég . . 128; un clórigo debe tener, como minimo, 9 :' nivel para poder lanzar un romper encantamiento, que es un sortilegio de 5 ." nivel) . Normalmente, lo que suele hacerse en estos casos es pattar tales costes usando el tesoro encontrado durante la aventura (como si 'e tratara c•e una especie de "seguro de aventura'), repartiendo lo . que sobre a continuaciÉn . y Fondo comán: los personajes podr•an crear un fon-, do comán que luego utilizar en cosas que beneficiaran a .. todo el grupo, como pociones de curaciÉn o agua bendita . Acumular riquezas : cuando tus amigos y tá hayéis re-, partido el tesoro, anota la parte que te correspondaa en la ho-, a de personaje. Pronto tendrés oro suficiente para comprar mejores armas y equipo, e incluso objetos mégicos .

Las otras recompensas que pueden ganar los . personajes (y son muchas) dependerén de sus actos y del estilo deja campaía que estó dirigiendo el DM . Todas ellas son dignas de menciÉn, pero no pueden ser definidas median te reglas . Tales recompensas irén surgiendo con o naturalidad a lo largo de la campaía . ;

REPUTACI–N No es algo que pueda atesorarse, pero mttj chos personajes disfrutan con la buena . (o mala) fama, e incluso la persiguen . Alguien, yue ans•e cierta reputaciÉn debo vestir armaduras o prendas caracter•sticas y tratar bien a los burdos, y quizé tambión quiera inventar un s•mbolo personal para su sello, sobrevesta, estandarte, etc .

SEGUIDORES Cuando otros oigan hablar de las hazaías de los personajes, es posible que les ofrezcan sus servicios como seguidores . Los seguidores pueden ser aprendices, adm‘adores,~ubordinados, estudiantes o compinches.

TIERRAS Un personaje (o grupo) puede adquirir tierras gracias a las armas o cuando ruta figura poderosa le conceda una extensiÉn de terreno . Las tierras reportarén beneficios seguro del tipo que sean (roano impuestos sobre las cose chas, en aquellas que puedan ararse), permitiendo tambión que el personaje Co grupo) pueda construir una fortaleza. Ademés de servir de base y ser un lugar seguro, la fortaleza puede ser una iglesia, un monasterio, una escuela de magia o aquello en lo que desee convertirla su dueío.

TÑTULOS Y HONORES

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Los sumos sacerdotes, nobles y miembros delareal~, za suelen reconocer los servicios prestados por, personajes poderosos concedióndoles t•tulos y honores . A veces, tales recompensas van acoul . paliadas de obsequios (en forma de oro o terrenos), pertenencia a una ordende ólite o condecoraciones, sellos, diademas y demés objetos simbÉlicos .


Luz

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ntes de emprender un peligroso viaje junto a sus compaíeros, Mulee se sienta en su estudio y abre su libro c•e conjuros . Primero va pasando péginas para elegir los sortilegios que caree que le serén més átiles en su aventura . Una vez ha escogido los conjuros que quiere (lo cual puede implicar elegr un mismo sortilegio més de una vesi la alfa medita sobre las péginas en las que se describe cada uno . Los s•mbolos arcanos, dibujados por su propia mano, resultar•an absurdos para cualquier otra persona, pero logtstn liberar el poder de su mente . Mientras se concentra, la alfa hace todo lo necesario excepto completar el lanzamiento de cada conjuro que prepara . Terminado el estudio, lo ánico que falta para ejecutar cada conjuro es el s•mbolo que permita liberar su poder, el que lo desencadena . Cuando Mialee cierra el libro, su mente esté repleta de sortilegios que puede completar a voluntad en muy poco tiempo . Un conjuro es un electo mégico de un solo uso . Existen dos tipos de conjuros: arcanos y divinos. Los bardes, hechiceros y magos ejecutan sortilegios arcanos ; los clórigos y druidas (asi como los exploradores y paladines experimentados) lanzan conjuros divinos . Algunos lanzadores de conjuros eligen sus sortilegios de una lista reducida de conjuros conocidos, mientras que onus tienen acceso a una variedad de opciones més amplia . La mayor•a de los Lanzadores de conjuros preparan sus sortilegios con antelaciÉn, sea de tus libro de conjuros, o mediante devotas meditaciones y plegarias ; sÉlo tinos pocos lam san sus conjuros esponténegmente, sin preparaciÉn alguna A pesar de los diferentes modos que pueden utilizar los personajes para aprender o preparar sus conjuros, llegada la hora de ejecutarlos todos ellos resultan rttuy parecidos. Més all• de las categor•as arcana y divina se encuentran las ocho escuelas de magia, que representan los distintos modos en que los conjuros pueden surtir efecto. Este capando describe las diferencias entre las ocho escuelas de magia . Ademés, proporciona una perspectiva general del formato de descripciÉn de los sortilegios, j unto con un extenso estudio del funcionamiento de los conjuros, informaciÉn sobre lo que sucede cuando see combinan efectos mégicos . y una explicaciÉn de las diferencias existen-

res arria ciertas aptitudes especiales, algunas de las cuales son de naturaleza mégica.

Sean arcanos o divinos ; sean preparados de antemano o ejecutados en el .acto por sus usuarios, todos los conjuros se lanzan del trismo modo .

•C–MO FUNCIONA LA EJECUCI–N DE UN SORTILEGIO? Los conjuros funcionan de manera distinta dependiendo del tipo de sortilegio que se hinca . Aqu• tienes tes ejemplos bésicas: F-Ierlnzltr personla: Tordelc nata de intimidar a unos bandidoss trasgos capturados para que revelen la situaciÉn exacta de su campamento cuando Mialee, lanza un hechizar persono sobre uno de ellos . El DM realiza por la criatura un 1'S de Voluntad contra la CD 13 de los conjuros de t/nivel de Mialee, obteniendo un fallo como resultado . La maga es de 1 .'- nivel ; por tanto, el n asgo la consideraré una buena amiga durante la siguiente hora y ella podré sacarle la informaciÉn deseada . Con vestir nronstnao 1: Lidda lucha contra un gran tt-asgo y lvfialee lanza un rnru orne nrurrslnro 1 para ntez a .un peno sta lesrial . La alfa puede hacer que el perro se materialice en ct~l quier lugar en un radio de 25' de ella . Decide hacer que la criatura se materialice junto al gran trasgo, en el lado opuesto a Lidda. Al cabo c•e un asalto, uas acabar de lanzar el conjuro, cl perro aparece v ataca inmediatamente, con un +2 a su ataque porque flanquea a gran trasgo . Lidda, en stt siguiente turno, ataca furtivamente al enemigo y lo abate . El perro desaparece al comienzo del siguiente turno de Mialee, pues ese sortilegio dura sÉlo t asalto al ejecutarlo alguien de i L nivel .

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Manos ardientes : Mialee desea lanzar el conjuro_tntartos ardientes sobre algunos ciempiós Pequeíos, con intenciÉn de alcanzar a cl cantos pueda . La elfa se mueve hasta situar a 3 en un radio de 15' de ella, pero sin quedar al lado de ninguno, para que no puedan atacarla atando lance el conjuro . A continuaciÉn elige una direcciÉn y ejecuta el sortilegio . Un cono de llamas . mégicas avanza 15' de distancia, atrapando en su érea a tres de los ciempiós . , . La jugadora de Mialee lanza ido para ver cuénto daío sufre cada uno de los+ ,enemigos, y obtiene un 3 . El DM realiza tuna salvaciÉn de Reflejos (CD 13,,4 por ser un conjuro de 1 ." nivel de Mialee) para cada ciempiós, y sÉlo uno de . . ellos tiene óxito . Los otros dos sufren 3 puntos de daío cada uno y caen . l+ suelo . El afortunado sufre sÉlo la mitad del daío (1 punto) y sobrevive. Lanzar un conjuro puede ser un proceso sencillo, como cuando Jozan ejecuta tm curar heridas leves para eliminar parte del daío sufrido porTordek : o puede ser complicado, como cuando intenta dirigir de o•do una plaga de insectos contra un grupo de nagas que se han escondido en un sor tilegio de oscuridad profunda, todo ello al mismo tiempo que intenta evitar los ataques de los sirvientes sauriones de las nagas .

ELEGIR UN CONJURO Primero, debes elegir quó sortilegio quieres ejecutar . Si eres un clórigo, dnáda, ; explorador experimentado, mago o palad•n experimentado, eliges de entre los que hayas preparado previamente ese d•a y aun no hayas lanzado (consulta'CÉ.177, y'PreparaciÉn de conjuros divimo preparar conjuros de magd, en la pég nos', en la pég. 179). Si eres un bando o hechicero puedes elegir cualquier sortilegio que conozcas, siempre y cuando seas capaz de lanzar conjuros de ese nivel, o niveles superiores. Para lanzar un conjuro, debes poder hablar (si el sortilegio tiene componente verbal), hacer gestos (si tiene componente somético .), ymanipular el compovente material o el foco adecuado (caso de haberlos) . Ademés, tendrés que con. .centrarte pata poder ejecutar el sortilegio, y esto áltimo resalta bastante dif•cil en medio de un combate (para obtener més detalles, consulta més adelante) . Si el conjuro tiene varias versiones, tendrés que elegir cuél deseas lanzar . No tienes por quó preparar (ni aprender . en el caso del bardo o el hechicero) una versiÉn concreta del conjuro . Por ejemplo, resistir energ•a protege a una ; cuando ejecutes criatura contra el fuego, el fr•o u otras formas de energ•a ese conjuro podrés elegir contra quó elemento protegeré a su receptor . Una vez hayas lanzado un conjuro preparado no podrés volver a ejecutarlo hasta que lo prepares de nuevo (si has preparado varios lanzamientos de un, mismo sortilegio, podrés ejecutar cada tuno de ellos tuna vez) . Si eres bardo .o he- , chicero, ejecutar un sortilegio contaré para el l•mite diario de conjuros de ese +_ nivel que puedes lanzar, pero podrés lanzar mi mismo conjuro una y otra vez hasta que alcances tu l•mite.

CONCENTRACION Para lanzar un conjuro, debes concentrarte . Si algo rompe tu concentraciÉn mientras lo estés ejecutando, tendrés que realizar una prueba de ConcentraciÉn o perderés el sortilegio. Cuanto més pueda distraerte tuna interrupciÉn , .y mayor sea el nivel del conjuro que intentes lanzar, mayor seré la CD de la . prueba de ConcentraciÉn (los sortilegios més poderosos exigen un mayor j. esfuerzo mental) . Si fallas la prueba, perderés el conjuro como si lo hubieras ,lanzado pero sin que surta efecto. Heridas : ser herido o afectado por magia hostil mientras intentas lanzar un conjuro puede romper tu concentraciÉn y arruinar la ejecuciÉn del sortilegio. Si sufres daío mientras intentas lanzar un conjuro, tendrés que realizar una prueba de ConcentraciÉn . La CD seré lo + los puntos de daío sufridos + el nivel del conjuro que estós ejecutando . Si fallas, perderés el conjuro sin que este surta efecto., Una interrupciÉn te estaré afectando durante la ejecuciÉn de un sortilegio si tiene lugar entre el inicio y la fi realizaciÉn del lanzamiento (si se trata de trn conjuro con tiempo de lanzamiento de un asalto completo o més) o si tiene lugar como respuesta a tu propia ejecuciÉn (como un ataque de oportunidad provocado al lanzar el conjuro o un ataque contingente, como una acciÉn preparada) . Cuando sufras daío continuo (como el de una flecha écida de Melf) se daré por supuesto que sufres la mitad del mismo mientras estós lanzando el conjuro .Tendrés que realizar tina prueba de ConcentraciÉn (CD 10+ la mitad del áltimo daío infligido por la fuente de daío continuo + el nivel del conjuro que estós lanzando) . Si el áltimo daío sufrido es el áltimo que puede infligir la

fuente_ de .daío. (como. el áltimo asalto de una flecha écida de Meló, el efecto per ., judicial habr•a terminado y ya no supondré distracciÉn alguna para rL El dado repetitivo, como el de un martillo espiaituual, no se considera daío continua,_ Conjuro: si resultas afectado por tm conjuro cuando tá mismo estés intentando lanzar uno, tendrés que realizar una prueba de ConcentraciÉn o perderés el que estós ejecutando. Si el sortilegio que te estó afectando inflige daío, la CD de la prueba seré lo +.el daío sufrido + el nivel del conjuro que estós lanzando. Si el sortilegio .te.estorba o distrae de otra manera, la CD de la prueba seré la delTS del conjuro agresor +el nivel del sortilegio que estós lan- . zando. En aquellos conjuros .que carezcan de tiro de salvaciÉn, la CD de esta, prueba seré igual a la del TS que tendr•a el conjuro en caso de permitirlo ., Participando en una presa o sujeto : mientras participes .en una presa o te sujeten, sÉlo podrés ejecutar conjuros sin componente somético y cuyo componente material (en caso de haberlo) tengas amano_Atáias•, tendrés . que realizar una prueba de ConcentraciÉn (CD 20 t eluivel del sortilegio, que ejecutes) o perderés el conjuro . Movimiento enórgico: si estés trotando a lomos de tina montura, .subido en un veh•culo a la cadera, bajando en bote por aguas turbulentas, en la bo- . _adega de un barco azotado .por una tormenta o siendo zarandeado de forma :parecida, tendrés que realizar una prueba de ConcentraciÉn (CD 10 + el nivel del sortilegio que estós ejecutando) o perderés el conjuro que estós lanzando . . Movimiento violento : si estés galopando sobre una montura, subido en ., un veh•culo a la carrera por un canino accidentado, bajando en bote por unos répidos, en la cubierta de un barco azotado por una tormenta o siendo zarandeado de forma parecida, habrés de realizar una p rueba.de.ConcentraciÉn (CD . 15 + el nivel del sortilegio que estós ejecutando) o perderés el conjuro ._ . Clima violento : si sopla tan fuerte viento que arrastrelluvia o .aguanievei cegadoras, la CD seré 5 + el nivel del conjuro que estós lanzando. Si sopla unr_ viento capaz de arrastrar granizo, polvo, etc ., la CD seré 1,0 + el niveldel conju- .i ro que estós lanzando. Si fa las la tirada de ConcentraciÉn, penderés elsordlegto, que estós ejecutando . Si las condiciones climéticas violentas fueran obra .de_uu4 conjuro, tendr•as que usar las reglas del apartado anterior titulado'Conjuros,, .t Lanzar un conjuro a la defensiva : si deseas lanzar un conjuro sin dar., lugar a ataques de oportunidad, tendrés que zigzaguear y esquivar a los . oponentes. Para lograrlo, necesitarés realizar tuna prueba de ConcentraciÉn (CD 15 + el nivel del conjuro que estós lanzando) ; si fallas, perderés -elsoitilegio . Enmaraíado : si quieres lanzar un conjuro estando, enmaraíado en una red o bolsa de maraía (pég . 128) o afectado por un conjuro de efectos similares (como enmaraíar), tendrés que realizar una prueba de ConcentraciÉn (CD 15) ; si fallas, perderés el sortilegio .

CONTRACONJU RO.S._ Cualquier conjuro puede lanzarse en forma de contraconjuro . Al hacerlo, estarés usando la energ•a del sortilegio para interrumpir el lanzamiento de ese mismo conjuro por parte de otro personaje . Los contraconjuros funcionan . aunque uno de los sortilegios sea divino y el otro arcano . Funcionamiento de los contraconjuros : para usar u n connaconjuro, debes seleccionar a un oponente como objetivo del mismo . Para ello, debes preparar tina acciÉn (pég. 160). Al hacerlo, decides no completar tu. acciÉn hasta que tuu oponente lance un conjuro- .(aánn podrés desplazarte tu velocidad normal, ya que preparar unaacciÉnse considera acciÉn esténdar) . Si el objetivo de tu contraconjuro intenta ejecutar un sortilegio, tendrés que realizar una prueba de .Conocimiento de conjuros (CD 15 + el nivel del conjuro); esta prueba se considera como una acciÉn gratuita . Si tiene óxito, habréslogrado identificar el conjuro de tu oponente y podrés intentar contrarestarlo (si la prueba resultara fallida, no podr•as hacer nada de lo siguiente) . . Para completar la acciÉn, tendrés que ejecutar el conjuro correcto . . Como , regla general, tan conjuro sÉlo puede contrarrestarse a s• mismo . Por ejemplo, una bola de fuego resulta efectiva para contrarrestar otra bola de friego, pero no sirve contra ningán otro sortilegio, por mucho que se le parezca . Una bola c•e fuego no sirve para contrarrestar tina bola de fuego de explosiÉn retardada y viceversa . Si puedes lanzar el mismo conjuro que tiÍ oponente y lo tienes preparado (si ejcutarés de forma ligeramente diferente para crepara t• fuera necesario), lo ar un efecto de contraconjuro . Si tu objetivo se encuentra dentro del alcance, ambos sortilegios se anudarén aurométicamente sin generar efecto alguno . Contrarrestar conjuros metamégicos : las dotes metamégicas no se tienen en cuenta a la hora de determinar si un sortilWio puede o no ser


contrarrestado. Por ejemplo, una bola-de fuego, normalpodr•acontrarrestar~ una bola de fuego maximizada (es decir, una bola_ de-fuego mejorada con la dote metamégica de Maximizar conjuro) y viceversa . Excepciones concretas . existen conjuros concretos que se contrarrestan unos a otros, especialmente cuando producen efectos diametralmente opue stos, Por ejemplo, puedes contrarrestar un sortilegio. de acelerar con uno idónti. tos, co o con uno de ntlentizar, o anular un reducir persona con un ng,eurd ar pe rsona Disipar magia como contraconjuro : puedes usar-disipar magia para contra;rresrar los conjuros de otro lanzador, sin necesidad de identificar el sortilegio ,que estó ejecutando . No obstante, disipar imita nosiempre funciona cuando---Íintenta utilizar de este modo (consultasudescripciÉn, en la pég 233). 1

NIVEL DE LANZADOR El poder de un conjuro suele depender de su nivel de lanzador, que por lo general suele ser equivalente a tu nivel de clase en la clase que estós utilizando para lanzar el conjuro . Por ejemplo, una bola de fuego inflige 1d6 puntos de da,rio por nivel de lnnza dordrasra.tmméximo de lod6) ; por tanto . un mago de r lo: nivel podré lanzar una bola de fuego més poderosa que uno de nivel 5 :. t -_Puedes-ejecutar un . conjuro con un nivel de lanzador inferior al normal,__ pero óste ha de ser suficiente para que puedas lanzar el sortilegio en cues- . + tiÉn, y todos los efectos.dependientes del nivel se calcularén en base al nivel , elegido. Por ejemplo, Mialee, a 10." nivel, puede lanzar una bola de fuego que inflija tod6 puntos de daío hasta una distancia de 800' . Si quisiera lanzar una bola de fuego que infligiera menos daío, sÉlo tendr•a que ejecutarlo con un nivel de lanzador menor, sin embargo, su alcance tambión se reducir•a .en base al nivel de lanzador que escoja, que, ademés, no podré ser inferior al S (el nivel m•nimo que un mago necesita para lanzar una bola de fuego) . En el caso de que un rasgo de clase, un poder concedido por un dominio u ,otra aptitud especial proporcionen un ajuste a tu nivel de lanzador, estos ajusr1es se aplican no sÉlo a los efectos basados en el n ivel .de lanzador (como el a-l cance, la duraciÉn y el daío infligido), sino tambión a las_ pruebas de nivel de ,lanzador para superar la resistencia a conjuros de tu-objetivo (consulta'Resis,tencia a conjuros', pég . t77) y al nivel de lanzador utilizado en las .pntebas para disipar conjuros (tinto en la prueba de disipar como enla CD de la prueba) . Por ejemplo, un clórigo de 7 :' nivel con el dominio Bien, lanza conjuros con el descriptor bueno como si huera de 8 : niveL Esto i aplica que su castigo divino inflige 4d8 puuuos de daío ; que risa 1d2o+8 para superar laresistencia .anoa usos . con sus conjuros de Bien, y que su conjuro de protecciÉn contra el malresiste el, ser disipado como si hubiera sido lanzado por alguien de 8 :' nivel. _

FALLO DE CONJURO Si intentas lanzar un conjuro de manera que no puedan cumplirse las condiciones exigidas por óste (alcance, érea, .etc .), la ejecuciÉn fallaré y perderés el sortilegio. Si, por ejemplo,lanzas unltechizar prrsona sobre un perro, el conjuro fallaré, porque un perro no es el.tipo de objetivo adecuado para el conjuro . Los conjuros tambión fallarén si se rompe tu concentraciÉn ; y pueden fallar si llevaras puesta armadura al ejecutar un sortilegio con componentes sométicos (consulta la tabla 7-6 : armadura y escudos, en la pég . 123).

RESULTADO DE UN CONJURO Una vez que sabes quó criaturas (u objetos o zonas) resultan afectadas y si estas criaturas han tenido óxito en sus TS (en caso de que se permitan), puedes aplicar cualquierresultado que el conjuro produzca . Muchos conjuros afectan a un tipo espec•fico de criaturas . As•, repeler sabandijas mantiene alejadas a las sabandijas, y calmar animales puede tranquilizar a los animales y las bestias mégicas . Estos iórnninos y ovos similares se refieren a tipos de criatura especificas, definidos en el Manual de monstruos .

atar}rtesl.nsintentos-de expulsary reprender muertos vivientes tambióncon- tarén como ataques. Todos los sortilegios que el oponente pueda resistir con . un TS, que inflijandaío o que perjudiquen o estorben a su receptor tambión senénconsiderados ataques . Convocar monstruo 1 y otros sortilegios similares ,no cuentan como ataques porque el conjuro no causa daío alguno por s• solo . Tipos de bonificadores: muchos conjuros conceden a quien los recibe ,bonif•cadores en las puntuaciones de caracter•stica, CA, ataques y demés atributos. Cada bonificador pertenece a un tipo que indica el modo en que es concedido. Por ejemplo, armadura de mago concede un bonificador de armadura a la CA, lo cual indica que el sortilegio crea una barrera tangible en, 1 tomo a ti . Por el contrario, escudo de la fe te concede un bonificador de desvio , a la CA, que sirve para apartar los ataques dirigidos contra ti (los tipos de bonificadores se tratan con mayor detalle en la Gu•a del Dungeon Ddrtster) . La cuestiÉn més importante en lo que se refiere a los tiposs de bonificadores es, que, porlogeneral, dos bonificadores del mismo. aipono.pueden .apilarse. ., Con excepciÉn de los bonificadores de esquiva, casi todos los de circunstanC.cia y los raciales, sÉlo funcionaré el mejor bonif•cador de un mismo tipo f (consulta'Combinnar efectos mégicos', més adelante) . Este mismo principio . seaplca tambión a los penalizadores : un personaje al que se apliquen dos o ., 4 .lmas penalizadores de un mismo tipo sÉlo sufriré el peor de ellos . Devolver la vida a los muertos: varios conjuros tienen el poder de . devolver la vida a personajes que hayan muerto._ _Cuando una-criatura viva muere, su alma sale de su .cuerpo, abandona el plano Material, recorre el planoAstral y se marchaaviviral plano .en que se encuentre su deidad . Si la criatura no adoraba a ning)in dios,.el .alma marcharé al plano correspondiente a su alineamienro ..D-evolver.la .vida a un muerto implica recuperar su alma y llevarla de .nueyQ basta su cuerpo., Pórdida de nivel : el . paso de la vida a la mmuerte ..y.denuevo .a la vicia es una, experiencia dolorosa para el alma de una criatura. Por tanto,todo el que sea , devuelto a la vida normalmente perderé un nivel de experiencia durante el ., proceso. El nuevo total de PX de un personaje en esta situaciÉn estaré a mi:. tad de camino entre el m•nimo exigido para su nuevo nivel y el m•nimn i exigido para el siguiente. Si el personaje era de 1 :" nivel cuando muriÉ, per:, deré 2 puntos de ConstituciÉn en lugar de perder un nivel. Esta pórdida de nivel o de ConstituciÉn no puede ser reparadapormedio de ningán sortilegio mortal, ni siquiera deseo o milagro . Un personaje revivido puede volver a obtener un nivel perdido ganando PX en nuevas aventuras, y un personaje revivido que fuese de t :' nivel al morir podré recuperar los puntos perdidos de ConstituciÉnsnejorando esta caracter•stica cuando alcance un nivel que le permita mejorar una puntuaciÉn de caracter•stica . Impedir la revivificaciÉn: los enemigos pueden dificultar que un personaje pueda regresar de entre los muertos . Quedarse con su cadéver impediré que se pueda lanzar sobre ól un conjuro de revivir a los muertos o de resurrEcciÉnque le devuelva la vida. Ejecutar un sortilegio de atrapar el alma impediré toda revivificaciÉn si ósta no es liberada previamente . RevivificaciÉn contra la voluntad de la v•ctima : un alma no puede ser devuelta a la vida si ósta no desea regresar. Toda alma conoce el nombre, alineamiento y deidad rutelar(en caso de haberla) del personaje que estó intentado revivirla, y, por tanto, podr•a negarse a ser devuelta a la vida por ól Si, por ejemplo, muriese Alhandra (clase palad•n) y suarchienemigo, un sumo sacerdote de Ne rull, dios de la muerte, se hiciera con su cadéver, lo més probable es que Alhandra no quisiera ser.devuelta a la vida por ól . Cualquier intento de revivirla llevadoasabo por el sacerdote fracasaré autométicamente . Si el clórigo maligno quisiera devolver la vida a Alhandra para interrogarla, tendr•a que encontrar una forma de engaíar a su alma, como embaucar a un clórigo bueno para que lo haga por ól, y capturar a Alhandra cuando estó viva de nuevo .

COMBINAR EFECTOS MúGICOS EFECTOS ESPECIALES DE-CONJURO .Muchos efectos especiales de conjuro son tratados de acuerdo copla escuela ,de magia a la que pertenezcan . Por ejemplo, todas las quimeras ilusorias ten,drén ciertos efectos_ en com•ul (consulta 'IlusiÉn', en la pég . 173). En las sec._ciones de las propias escuelas se detallan otros efectos especiales de conjuro . . ..Ataques: la descripciÉn de algunos conjuros .hace referencia al ataque. In- . ,visibilidad, por ejemplo, se disipa cuando atacas a alguien estando bajo sus efec- , tos.Todas.las acciones ofensivas de combate, incluso aquellas que no logren in-' fligir daío a sus oponentes (como desarmar o embestir) serén consideradas- ;

Los conjuros y efectos mégicos suelen funcionar tal y como se indica en sus . descripciones, sin importar quó otros sortilegios o efectos mégicos puedan, estar funcionando en-la misma zona o sobre un mismo receptor . Salvo et-ca-, sos especiales,.ningán conjuro afecta al modo en que funciona otro . Cuando ; un sortilegio genere un efecto espec•fico en otros, el caso concreto seré ex- . plicado en su descripciÉn. . No obstante, existen otrasreglas generales que se aplican cuando varios conjuros o efectos mégicos operan en el mismo lugar . Apilar efectos; los conjuros que conceden bonifo penali7 a las tiradas de ataque y daío, TS .y demés atributos, no suelen apilarse unos con otros . Por


ejemplo, dos sortilegios de bendecir no dar a sus receptores el doble de benefir•os que unan solo. Sin embargo, los dos conjuros seguirén funcionando a la vez ; v si uno de ellos germinara antes, el otro continuar•a funcionando hasta que expirase. As• trismo, dos acelerar no hartan a una criatura el doble de répida . Lo més normal es quedos bonificadores de tn mismo tipo no se apilen aunque procedan de conjuros diferentes (o de efectos que no sean sortilegios, consulta "Tipos de bonificadores', més arriba) . Por ejemplo, el bonif : de mejora a ti de mejora a la FuerFuera de un conjuro fuerza de toro no se apilaré con elbonifl za concedido por el sortilegio poder dieitm. Usas solamente el que te conceda una mejor puntuaciÉn en Fuerza . Del mismo modo, un cinturÉn de fuerza dcgtgarale te concederé un tonificador de mejora en la Fuerza, por lo que no podré apilarse con elbonificador que se obtiene con u n conjuro juerza de loro . Botarficadoras ccm nnrrtbres diferentes : los bona cadores o penalizadores de dos conjuros diferentes podrén apilarse cuando sus efectos sean de tipo diferente . Por ejemplo, bendectr concede un tonificador +t de moral en los tiros de salvaciÉn contra efectos de miedo y proteccii•n cortlra el real concede un bonilicador +2 de resistencia a las salvaciones contra conjuros lanzados por criaturas malignas. Un personaje que estó bajo estos dos conjuros obtendré un bonificador+1 contra los efectos de miedo, un bonificador .2 contra los sortilegios ejecutados por criaturas malignas y un boniticador - + 3 contra los conjuros de ttuc'do lanzados por criaturas malignas . Cualquier honnificador sin nombre (por ejemplo, "tonificador (-2" en lugar de "bonilicador+2 de resistencia') podré apilarse con cualquier otro bonilicador, tenga nombre o no . El mismo efecio presente naés de tina vez, pero con distinta fuerza : cuando dos o més conjuros idónticos estón funcionando en la mismazona o en el mismo objetivo, pero con distinta fuerza, sÉlo se aplicaré el mejor de ellos . Por ejemplo, si uun personaje sufriera aun 4 a su Fuerza por un rayo de tebililamiento, y despuós sufriera un segundo rayo de deb‘itairrtenlo que aplicase tm ---6, sÉlo sufrir•a este --6 . No obstante, ambos conjuros estarén funcionando en el personaje . Si tino de los raryos de dehilitmrtiertla es disipado o su duraciÉn exp•a, el otro conjuro seguir• actuando (suponiendo que su duraciÉn no haya expirado todav•a) . El mismo efecto coa resultados difcrenics : a veces, tn.mismo conjuro puede producir efectos diferentes cuando se aplica al mismo receptor més de una vez. Por ejemplo, una serie de sortilegios de politnotiar podr•an transformar a una criatura en ratÉn, leÉn y luego en caracol En este caso, el idlimo conjuro de la serie seré el que prevalezca sobre los demés. Ninguno de los sortilegios anteriores habré sido eliminado ni disipado, pero sus efectos serén irrelevantes cuando finalice el áltimo conjuro de la serie . Uit efacto reta ferie a ohm en nnlevante : a veces, un sortilegio puede hacer que uno anterior deje de ser relevante . Si, por ejemplo, un mago estuviera usarido un cambiar de /mana para adoptar torna de éguila, podr•a ser transformado en pez de colores mediante tul conjuro de pulonorliu-. Sin etnb rgo, sur sortilegio de nzurtbuarale Jornra no se ama i Ir•a y, dado que polunorfar no tiene efecto sobre las aptitudes especiales del receptor, el mago podr•a volver a usar cambiar de (mana cuando quisiera para adoptar la forma que deseara. No obstante, si una criatura usando un cambiar de Jimia es petrificada con de Aa carne a la piedra, pasas a ser una estatua sin mente y, por tanto, su cancbiardeferina no le serviré para escapar. Varios efectos de control rnentttl : a veces, m n efecto mégico capaz de establecer un control mental puede hacer que otro efecto similar resulte irrelevante . Por ejemplo, un ira movilizar persona har•a que cualquierotra forma de control ment l resultara irrelevante, ya que impide moverse a su v•ctima . Ponlo general, los controles mentales que no elimirtenlacapacidad de actuar de su recipiente no interferirén unos con otros . Por ejemplo, un individuo que hubiera recibido un conjuro de goas/eenperi.o tambión podria convertirse en receptor de un lredrizar pci-sena . Sin embargo, la persona ltec liizada seguiré queriendo completar su empeío, y se negar a llevar a cabo cualquier orden que suponga un estorbo para su misiÉn. En este caso, el conjuro de geas/empeío no,niega el herlt izar tx r:anatt, pero reduce su eficacia, igual que lo liar•a la devociÉn no mégica hacia un empeío. Si una criatura esté bajo el control mental de dos o més criaturas, tiende a obedecer a ambas lo mejor que pueda, y hasta donde permita cada uno de.los efectos de control . Si la criatura controlada recibe a la vez dos Érdenes contradictorias, quienes las hayan dado tendrén que realizar pruebas en.lrentadas de Carisma para determinar a cuél de los dos obedece. Conjuros con efectos opuestos : los conjuros que tengan efectos opuestos se aplican de forma normal, con todos sus bonificadores, penalizadoress y cambios acumuléndose en el orden en el que se vayan aplicando.

Algunos conjuros se eliminan o contrarrestan completamente entre si . Es-, te efecto especial se indica en la descripciÉn de los propios conjuros . 1 Efectos instanténeos : dos o més efectos mégicos con duraciones instanté neas se acumulan cuando afectan a un mismo objetivo . Por ejemplo, cuando . dos boba de Juega alcanzan a la misma criar ui, ósta tendré que realizar unTS para cada bolo de /areno y sufrir el daío infligido por cada una de ellas segán el resultado del tiro correspondiente . Si una misma criatura recibe dos conjuros de curar heridas lenes en un mismo asalto, ambos funcionan con total normalidad .

DFSCRIPCIONF.S DF. LOS CON fin JROS Los conjuros que estén disponibles para los personajes se encuentran listados y descritos en el Cap•tulo 11 : conjuros . La descripciÉn de cada conjuro se presenta de una forma esténdar . Cada categor•a de informaciÉn se define y explica a continuaciÉn .

NOMBRE ,La primera l•nea de la descripciÉn de todo conjuro es el nombre por el . cual es generalmente conocido.

ESCUELA (SUBESCUELA) Bajo el nombre delconjuro hay una l•nea que proporcionala escuela de ma- . gia y La subescuela (cuando sea apropiado) a la que pertenece ese conjuro . Casi todos los conjuros pertenecen a una de las ocho escuelas de magia. Una escuela de magia es un grupo de sortilegios relacionados que funcionan de forma parecida . Un pequeío grupo de conjuros (deseo, deseo limitada, marra arcana, permanencia y prestidigitariézt)-son universales y no . pertenecen a ninguna escuela .

AbjuraciÉn Las abjuraciones son conjuros protectores. Sirven para crear barreras f•sicas o_ mégicas, negar aptitudes mégicas o f•sicas, infligir daío a los intrusos e incluso, desterrar a su objetivo a otro plano de existencia . Los conjuros més representativos de la escuela incluyen InntecciÉn contazr cl anal, disipar magia, campo entirnogia y destierra . Si un conjuro de abjuraciÉn permanece activo a 10.'.o menos de otro durante 24 horas o nlés, los campos mégicos de ambos interfieren entre s•, generando retas fluctuaciones de energ•a apenas visibles . Para encontrar tales conjuros con La habilidad Buscar tienes un bonif. de circu asta cia 1.4 a la tirada . Criando una abjuraciÉn crea tuna barrera capaz de mantener a raya a cieno tipo de criaturas, ósta no puede ser utilizada pata empujarlas. Si fuerzas la barrera contra tales criaturas, podrés sentir una presiÉn perceptible que empieza a ejercerse contra ella ; si continuas aplicando presiÉn, el sortilegio se romperé .

AdivinaciÉn Los conjuros de adivinaciÉn te permiten averiguar secretos olvidados hace mucho, predecir elfuturo, encontrar cosas ocultas y frustrar los conjuros que pudieran engaitarte . Los conjuros més representativos de la escuela incluyen identificar, detectar y visiÉn verdadera . Muchos conjuros de adivinaciÉn tienen éreas en forma de cono (pég . 175). Estas se mueven contigo y se extienden hacia la direcciÉn en que estós mirando. El cono limita el érea que puedes examina durante un asalto . Normalmente, estudiar una misma zona durante varios asaltos te permite obtener informaciÉn adicional, segán se indique en el texto descriptivo del conjuro . Escudriíamiento : un conjuro de escudriíamiento crea tui sensor mégico invisible que te env•a inlornaciÉn . Salvo que se indique lo contrario, el sensor tiene la nnisnna agudeza de sentidos que tu . Este nivel de agudeza incluye cualquier conjuro o electo que te tenga como objetivo (como vtsiÉrt en la osctnulad o . ver lo tu visible), pero no conjuros o efectos que emanen de ti (como detedlir el . mal). No obstante, el sensor es considerado como un Érgano sensorial iinile- . pendienteey separado de los tuyos, por lo que funciona de manera normal aun- ; que hayas sido cegado, ensordecido o hayas sufrido algán otro ti.pode daío sensorial, Cualquier criatura con una puntaciÉn de Inteligencia de 12 o més puede , darse cuenta de la presencia de tul sensor realizando una prueba de Inteligencia con CD 20 . El sensor puede sea disipado como si luese Un conjuro activo . Un recubrimiento de plomo o una protecciÉn mégica (como campo aalirmagia, utdeterktul!‘i<ltzd o agregue en blanco) bloquean un conjuro de escudriíamiento, y . percibes que el conjuro esté bloqueado y a causa de quó . os


ConjuraciÉn Cada sortilegio de conjuraciÉn pertenece a una de cinco s nhe scuelas. Las conjuraciones traen a tu presencia manifestaciones de objetos, criaturas o alguna forma de energ•a (la subescuela de convocaciÉn), transportan realmente a criaturas de otro plano de existencia hasta el plano en que te encuentres (llamada), sirven para curar (curaciÉn), transportancriatuuas u objetos a gran r des distancias (teleportaciÉn) o crean objetos o efectos sacéndolos de la nada. ,(creaciÉn) . Noririali nente (perono siempre) las criati tras que convoques ob,-, , .decerén tus Érdenes. Los conjuros més representativos de la escuela induyen : los diferentes sortilegios de convocar rnonstnso, cuna r heridas leves, revivir a_; los trufemos, telele rlor y onrm de hierro . Una criatura u objeto que crees o trans- . portes hasta ti por medio de u n sortilegio de conjuraciÉn no puede aparecer .dentro de otra criatura u objeto, mtampoco flotando en medio de un espacio vac•o. Debe aparecer en un espacio abierto y sobre una superficie capaz de soportarlo. La criatura u objeto tambión debe aparecer dentro del alcance del conjuro, pero no tiene por que permanecer luego en ól . ConvocaciÉn: un sortilegio de convocaciÉn trae en el acto a una criatura u objeto hasta el lugar que indiques . Cuando el conjuro finalice o sea4. 1 disipado, la criatura convocada seré enviada autométicamente de vuelta tal lugar del que haya venido ; sin embargo, los objetos convocados no volVerén a su lugar de origen, a no ser que la descripciÉn del conjuro especifique lo contrario . Las criaturas convocadas tambión desaparecen al morir o al quedar a 0 o menos puntos de golpe. Sin embargo, no estarén muertas de verdad, sino reforméndose en un proceso de 24 horas de duraciÉn, durante el cual no podrén volver a ser convocadas . Cuando finalice el conjuro que haya convocado a una criatura y ósta desa,parezca, terminarén tambión los efectos de todos los sortilegios que ósta haya ;lanzado. Las criaturas convocadas no pueden-usar ninguna aptitud innata de :convocaciÉn que puedan tener, y se negarén a ejecutarningán conjuro que les .cueste PXo cualquier aptitud sort•lega que les costar•a PXsi fuese un conjuro. i CreaciÉn: un conjuro de creaciÉn manipula la materia para crear un objeto o criatura en el lugar elegido por el lanzador (sujeto a los l•mites indicados .més arriba) . Si el sortilegio tiene una duraciÉn distinta de "instanténea', la creaciÉn se mantiene gracias a la magia, desapareciendo sin dejar rastro al expirar la duraciÉn del conjuro o ser óste disipado . Si el sortilegio tiene una duraciÉn instanténea, la criatura u objeto creado son dotados de forma mégicamente, pero su duraciÉn seré indefinida y su existencia-no dependeré de la .inagia. . CuraciÉn: ciertas conjuraciones divinas curan a las criaturas eincluso, les devuelven la vida . Entre ellas se incluyen los conjuros de curar. , Llamada : un conjuro de llamada transporta a una criatura de otro plano, de existencia hasta el plano en que te encuentres . El sortilegio concede ala . criatura en cuestiÉn la aptitud de un solo uso de regresar a su plano de origen, aunque el conjuro puede limitar las circunstancias en las que esto sea posible . Las criaturas a las que se llame morirén cuando se las mate; no desaparecerén y se reformarén, como suceder•a si se las hubiera convocado (vóase més atrés) . La duraciÉn de un conjuro de llamada es .instanténea . lo cual significa que la criatura llamada no puede ser disipada. Teleportacién un conjuro de teleportaciÉn .transporta a una o més criaturas u objetos a una gran distancia. Los conjuros més podetnsos pueden cruzar los limites entre los planos. A diferencia de los conjuros de convocaciÉn, en este caso el transporte es en un sentido, y no puede ser disipado (salvo que se indique lo contrario ) . La teleportaciÉn es un viaje instanténeo a travós del plano Astral . Cualquier cosa que bloquee el viaje astral tambión bloquea la teleportaciÉn .

ENCANTAMIENTO Los conjuros de encantamiento afectan a las mentes de los demés, influyendo en su .controléndolo. comportamiento-o Los conjuros més representativos de la escuela incluyen: liechizar persona y sugestiÉnTodos los encantamientos son conjuros enajenadores .-Existen dos ti,pos de encantamientos que te permiten influir en la criatura objetivo. CompulsiÉn:, estos conjuros obligan a su receptor a actuar de una .forma o .cambian_eliuncionamiento de su mente . Algunos de estos conjuros determinan las acciones del receptor o los efectos que sufriré, otros e permiten determinarlas personalmente en el momento del lanza,miento y otros te conceden un control continuo sobre el receptor . Hechizo: estos conjuros cambian la opiniÉn que el receptor tiene sobre, ti ; normalmente, le hacen verte como a un buen amigo .

EvocaciÉn Los conjuros de evocaciÉn manipulan la energ•a o abren una fuente de poder invisible para que se produzca el efecto deseado . De hecho, crean algo a partir de la nada . Muchoss de estos sortilegios generan efectos espectacula- . + res y pueden infligir gran cantidad de daío . Los conjuros més representarÍvos de la escuela incluyen : proyeclilntégico, bola de fuego y myo relarnpagttearrte .

I1 xs•Én Los conjuros de ilusiÉn engaían a los sentidos y las mentes de los demés. . .1-lacen que la gente vea cosas que no estén presentes, ignoren otras que tic- , nen delante, escuchen ruidos imaginarios o recuerden cosas que nunca han . sucedido. Las sortilegios més representativos de la escuela incluyen imagen silenciosa, invisibilidad y velo . Existen cinco tipos de ilusiones : engaíos . fantasmagor•as, pautas, quimeras y sombras . Engaío : un conjuro de engaío cambia la forma en quelos sentidos per- . ciben al receptor, haciendo que parezca distinto a la vista, el tacto, el gusm, el ,olfato o el o•do, o incluso haciendo que parezca desaparecer . t Fantasmagor•a: un conjuro de fantasmagor•a crea tina imagen mental que , , .normalmente solo puede ser percibida por el lanzador y el receptor (o recepto- , :res) del sortilegio. La impresiÉn (mental y personalizada) sÉlo estaré presente en las mentes de sus receptores, y no seré una percepciÉn falsa ni algo que.pue- . da verse realmente. Las terceras personas que veatr .o examinen laescenano ve- , rén la fantasmagor•a . Todas las fantasmagorias son conjuros enajenadores. Pauta: al igual que una quimera, la pauta crea tina imagen quennos pueden ver, pero tambión afecta a las mentes de aquellos-que la-vean o se encuentren en su interior. Todas las pautas son conjuros enaj=clores . Quimera. u n conjuro de quimera crea una sena irén fal a Todos los que la, presencien percibirénlamisma cosa, no su propia versiÉn ligeramente disnnta 4 del efecto (no se trata de una impresiÉn mental personalizadaLLas quimeras no, pueden hacer que una cosa parezca ser otra . Las que incluyan efectos audibles , no podrén duplicar una forma de hablar inteligible, a no ser que la descripciÉn, del conjuro especifique lo contrario. Si el sortilegio permite duplicar un habla . inteligible, tendré que ser en un idioma que conozcas, Si intentas duplicar un idioma que no sabes hablar, de la imagen sÉlo surgiré u n galimat•as . Asimismo, no puedes crear una copia visual de algo a no ser que conozcas su aspecto . Como las quimeras y los engaíos (vóase més arriba) son irreales,no pueden producir efectos reales, como hacen las ilusiones de otro tipo. No pueden infligir daío ni a objetos ni a criaturas, soportar peso, servir de alimento ni ofrecer protecciÉn contra los elementos . Por tanto, estos conjuros resultan de utilidad para confundir o retrasar a los enemigos, pero no sirven para atacarles directamente. Por ejemplo, podr•a usarse un conjuro de unagen silenciosa para crear una cabaía ilusoria, pero ósta no ofrecer•a protecciÉn alguna contra la lluvia La CA de una quimera es igual a lo + .su modificador de tamaío . Sombra : un conjuro de sombra creaalgo parcialmente real a partir de energ•a de otra dimensiÉn . Las ilusiones de este tipo pueden tener efectos reales . El daío infligido por tina ilusiÉn de sombra es real . Tiros de salvaciÉn e ilusiones (descreer) : normalmente, las criaturas que se topan con un efecto de esta escuela no tienen derecho a realizar un TS para advertir que se trata de tina ilusiÉn hasta haberlo estudiado detenidamente o haber interaccionado de algánmodo con ól . Por ejemplo, si un grupo de aventureros se acerca a una srerinnilusoria de un suelo, el personaje que vaya en cabeza sÉlo tendré derecho a un TS si se detiene y examina la superficie en cuestiÉn o si toca elsuelo con un objeto sÉlido. Un TS con óxito contra una ilusiÉn revela que es falsa, pero las quimeras o fantasmagor•as seguirén estando presentes como perfiles traslácidos . Por ejemplo, un personaje que logre salvarse contra una quimera de una superficie ilusoria, sabré que el "suelo' no es seguro o podré verlo que . haya debajo de ól (siempre que la luz lo permita), pero tambión,, seguiré viendo la quimera en cuestiÉn Un fallo en eITS indica que el personaje no advierte que algo esté mal , Un personaje no necesitaré realizar su TS si se le presentan pruebas-que- 4 demuestren a todas luces la falsedad de r i na ilusiÉn : si alguien cae a un pozo a travós de una secciÉn ilusoria del suelo, sabré que algo va rara) ; igual .que-le pasaré a un personaje que dedique tinos cuantos asaltos a observar , una misma ilusiÉn. Cuando un espectador "descrea' con óxito tina ilusiÉn ,ylo comuntique .aotros espectadores, .óstos obtendrén un bonificador +4 en sus TS . el


Nigromancia Los conjuros nigroménticos manipulan el poder de la muerte, la muerte viviente y la vida. Gran parte de los sortilegios de esta escuela tienen que ver con las criaturas muertas vivientes . Los conjuros més representativos de nigromancia incluyen causar miedo, reanimara los muertos y dedo de la muerte.rt

TransmutaciÉn + Los conjuros de transmutaciÉn cambian las propiedades de alguna cria1tura, cosa o condiciÉn. Los conjuros més representativos de la escuela in- . , cluyen agrandar persona, reducir .persRttn, .iwbmorfar y cambiar de fe.nna .t

[PESCRIPTOR] .Cuando sea adecuado, en la misma linea que la escuela y la subescuela aparece un descriptor que clasifica aán més el conjuro . Algunos sortilegios tienen més de un descriptor . Los descriptores son : écido, agua, aire, bueno, caÉtico, electricidad, enajenador, fr•o, fuego, fuerza, dependiente del idioma, legal, luz, maligno, miedo, muerte, oscuridad, sÉnico y tierra . t La mayor•a de descriptores no afectan al juego por si mismos, pero- 11-4 ,gen el modo en que el conjuro se relacionaré con otros conjuros, con las o aptitudes especiales, con las criaturas insÉlitas, con los alineamientos, etc . Un conjuro dependiente del idioma usa como medio un idioma comprensible. Por ejemplo, una orden imperiosa ejecutada por un clórigo fallaré si su objetivo no entiende lo que diga el lanzador, ya sea por no conocer el idioma hablado por el clórigo o porque el ruido de fondo le impida escuchar sus palabras. Un efecto enajenador sÉlo funciona contra criaturas con una puntutaiciÉn de Inteligencia de 1 o mayor.

NIVEL La siguiente l•nea de la descripciÉn de un conjuro proporciona su nivel, un námero entre 0 y 9 que define el poder relativo del .sortilegio.-Este námero va precedido por una abreviatura de la clase cuyos miembros pueden lanzar el conjuro . La enriada de 'nivel' tambión indica sii el sortilegio esl unconjuro de dominio y, en este caso, de quó dominio y su nivel en ól . El nivel de un conjuro afecta a la CD de cualquier salvaciÉn permitida contra sus efectos . Por ejemplo, el 'nivel' indicado para inmovilizar persona es "Brd 2, Clr 2, Hcr/Mag 3". Esto quiere decir que es un conjuro de 2 .' nivel para los bar-, dos, de 2 .' nivel para los clórigos, y de 3 ." nivel para los hechiceros y ma gos. La entrada 'nivel' para vestidura mégica es "CIr 3, Fuerza 3, Guerra 3",, Esto quiere decir que es un conjuro de 3 ." nivel para los clórigos, de 3 ." ni-, vel del dominio de Fuerza, y de 3 :' nivel del dominio de Guerra . Los nombres de las clases lanzadoras de conjuros se abrevian del siguiente modo : bardo Btd, clórigo Clr, druida Drd, explorador Exp, hechicero Hcr, mago Mag, palad•n Pld . Los dominios a los que puede estar asociado un conjuro incluyen Agua, Aire, Animal, Bien, Caos, CuraciÉn, DestrucciÉn, Fuego, Fuerza, Guerra, Ley, Magia, Mal, Muerte, ProtecciÉn, Saber, Sol, Suerte, Supercheria, Tierra, Vegetal y Viaje .

COMPONENTES Los componentes de un conjuro son aquellas cosas que debes hacer o tener para poder lanzarlo . La linea "Componentes" de un sortilegio incluye abreviaturas que indican el tipo de componentes que posee . Los componentes concretos (materiales, focos o de PX) se indican al final del texto descriptivo . Normalmente no tendrés que preocuparte por los componentes, pero óstos se tendrén en cuenta cuando, por la razÉn que sea, no puedas usar un material o foco o óstos resulten muy caros. Verbal (V): un componente verbal es un ensalmo que, debe pronunciarse . Para poder utilizarlo, debes ser capaz de hablar con voz potente . ;Estar amordazado o bajo los efectos de un conjuro de silencio echaré a perder tu ensalmo (y, por tanto, tambión el conjuro) . Un lanzador que haya quedado ensordecido tendré un 20% de posibilidades de fallar la ejecuciÉn de todo sortilegio con componente verbal que intente lanzar . Somético (S) : un componente somético es un movimiento exacto, llevado a cabo con la mano u otra parte del cuerpo . Para poder utilizar es_- . + te componente, debes tener libre al menos una mano .

Material (M):un componente materiales una o més sustancias f•sicas-uolr, jetos que quedan destruidos por las energ•as mégicas durante el lanzamiento, de un conjuro. Sino se indica un precio para el componente de un conjunt es 1 que no tiene importancia . No tienes que perder tiempo recogiendo aquellos., materiales que carezcan de precio;se daré por supuesto que obran en tu poder, siempre y cuando dispongas de una bolsa para componentes de conjuro . + Foco (F) : sin c omponente.de foco es un accesorio. Al contrario que con los !componentes materiales, los focos-no se consumen al lanzarse el conjuro, y pueden volver a urili- rse . Como con los componentes materiales, el precio de . .los focos no tiene importancia cuando no se indica ; se-supondré que obra entrt, lpoder, siempre que dispongas de una bolsa para componentes de, conjuro ., Foco divino (FD): un foco divino es un componente de conjuro dotado . d e significado espiritual . Para los clórigos o paladines, el•oco-divino es el s•mbolo sagrado de su religiÉn . Para un clórigo maligno, .el s•mbolo sact•le, go es el foco divino. Druidas y exploradores usan por defectouna ramitae de . muórdago o un poco de acebo como foco divino. Si en la l•nea de compo,gente apareciera "F/FD" o "M/FD", la versiÉn arcana del sortilegio tendr•a ' t,t>¡t componente de foco o material (la abreviatura antes de la barra) y la ver- . t : . .+s•Én divina tendr•a siempre uno de foco divino (la abreviatura tras la barra) ., Coste en PX (PX) : algunos conjuros poderosos (como deseo, comuniÉn, nnlagsv) te obligan a gastar puntos de experiencia (PX). Ningán, conjuro, ni siquiera quiera restablecimiento, te ayudaré a recuperar los, PXperdidos .d e este.modo., No podrés gastar tantos PX como para perder un nivel, .y no podrés ejecutar . un sortilegio-en caso de no tener .PX suficientes . No.obsratate, si obtienes suficientes PX como para adquirir un nuevo nivel, puedes emplearlos inmediatamente en el lanzamiento de un conjuro en lugar de quedértelos, para subir.d e . nivel . Los PX se tratan del mimo modo que un compone ! ~,,~“_ rr mmaterial ; se gas- . tan en cuanto ejecutes el sortilegio, tengas o no-óxito-.etz el lattzamrento + 1

TIEMPO DE LANZAMIENTO La mayor•a de los conjuros tienen un tiempo de lanzamiento de 1 aeciÉn4 esténdar. Otros requieren 1 asalto o més, mientras que unos pocos necc sitan sÉlo una acciÉn gratuita . El Cap•tulo 8 : combate, describe la dife= ; rencia entre estos tipos de acciones . Un conjuro que necesite 1 asalto para ser lanzado es una acciÉnde asalto completo . Empieza a surtir efecto justo antes de tu turno en el asalto siguiente al que hayas iniciado el lanzamiento . Una vez hayas completado la ejecuciÉn, podrés actuar con normalidad . Un conjuro cuyo lanzamiento exija t minuto empezaré a surtir efecto justo antes de llegar tu turno 1 minuto més tarde (y tu personaje estaré lanzando un sortilegio como-acciÉn de asalto completo durante los 1o asaltos que tarde en llegar ese momento, tal ,y como se indica en los tiempos de lanzamiento de 1 asalto). Estas . acciones deben ser consecutivas y e ininterrumpidas, o el conjuro falla auttométicatnente . Cuando comienzas a lanzar un conjuro que precisa t asalto o més para su lanzamiento, debes continuar manteniendo la concentraciÉn desde el asalto actual hasta (como m•nimo) justo antes de tu turno en el siguiente asalto. Si pierdes la concentraciÉn antes de que se haya completado el lanzamiento, pierdes el conjuro . Un conjuro con un tiempo de lanzamiento de una acciÉn gratuita (como ca•da de pluma) no cuenta en cuanto al l•mite normal de rn conjuro por asalto. No obstante, sÉlo puedes lanzar uno de estos conjuros por asalto. Lanzar un conjuro con u1 tiempo de lanzamiento de 1 acciÉn grantita-no provoca ataques,de oportunidad . -Todas las decisiones que afecten al conjuro (alcance, objetivo, érea, efecto, versiÉn, etc) tendrés que tomarlas en el momento en que elconjuro produzca sus efectos . Por ejemplo, cuando lances un sortilegio de convocar monstruo, no tendrés que elegir el lugar en que quieres que aparezca la cris-tura (e incluso, quó monstnto estés convocando) hasta que el conju% . .pttr ; duzca su efecto en el asalto siguiente a comenzar el lanzamiento,

ALCANCE El alcance de un conjuro indica lo lejos que podré llegar desde donde estós, tal , y como indique la l•nea Alcancó de su descripciÉn . El alcance de un conjuro in-, la distancia méxima desde su lanzador ala que puede tener lugar el efecto, ademés de la distancia méxima a la que aquól podré situar el punto de origen 4 del sortilegio.lgda porciÉn del érea del conjuro que exceda el alcance del mismo se perderé directamente . Los alcances esténdar inMtryen los siguientes :


Personal : el conjuro sÉlo te afecta a ti. Toque: debes tocar un objeto o criatura para que sea afectada por el conjuro . Un conjuro de toque que inflija daío puede producir u n impacto critico igual que un arma. Un conjuro de toque produce una amenaza de cr•tico con una ti. rada natural de 20, e inflige doble daío con un impacto critico con óxito . Algunos conjuros de toque, como .teleportar o caminar solare las aguas te permiten to.car a varios objetivos. Puedes tocar tantos objetivos voluntarios como puedas ;alcanzar como parte del lanzamiento, pero todos los objetivos del conjuro deben ser tocados en el mismo asalto en que termines de lanzar el sortilegio . Corto : el conjuro llegaré hasta 25' de distancia desde donde estós . El . alcance méximo se incrementaré en 5.' por cada dos niveles (completos) ,,de lanzador (30'a nivel de lanzador 2., 35' a nivel de lanzador 4 .", etc .) . Intermedio : el conjuro llegaré hasta loo' + 1 o' por nivel de lanzador. Largo : el conjuro llegaré hasta 400'+ 40' por nivel de lanzador. Ilimitado : el conjuro llegaré a cualquier lugar del mismo plano de existencia en el que se estó . Alcance expresado en pies: algunos conjuros carecen de una cate,gor•aesténdar de alcance ; sÉlo disponen de un valor expresado en pies.

DIRIGIR UN CONJURO Dependiendo del tipo de conjuro que ejecutes, tendrés que elegir a quión afeetarÉ o en quó lugar tendré su origen . La siguiente l•nea en la descripciÉn de u n conjuro define su objetivo (u objetivos), su efecto o su érea, segán lo apropiado. Uno o varios objetivos : algunos conjuros, como hechizar persona, poseen uno o varios objetivos . Podrés lanzar tales sortilegios directamente sobre cr•atuns u objetos, tal y como se defina en el propio conjuro . Deberés ser capaz de ver o tocar al objetivo y tendrés que escoger especifica mente a este áltimo . Por ejemplo, no podrés lanzar un proyectil mégico (que-siempre acierta su objetivo) :contra un grupo de bandidos déndole instrucciones de golpear"a su l•der" . Para poder alcanzar al lider, deberés poder verlo e identificarlo (o .imaginar quión podr•a ser y tener un poco de suerte). No obstante, no estés obligado a elegir ,tu objetivo hasta el momento en que finalices el lanzamiento del conjuro . . Si el objetivo del conjuro eres tá mismo (la descripciÉn del conjuro tiene .una l•nea que indica "Objetivo : tá"), no tendrés derecho a realizarTS y no se aplica la resistencia a conjuros. En estos conjuros las l•neas 'Tiro de salvaciÉn y'Resistencia a conjuros' se han omitido. Algunos conjuros te restringen sÉlo a objetivos voluntarios . Declararse como objetivo voluntario es algo que puede hacerse en cualquier momen- . to (incluso aunque estós desprevenido o no sea tu turno) . Las criaturas. inconscientes s son consideradas autométicamente voluntarias, aunque un .: personaje que estó inmovilizado o indefenso pero consciente (como al-, guien atado, aterrado, aturdido, paralizado, participando en una presa o sujeto) no se considera de manera automética un objetivo voluntario . Algunos conjuros, como esfera flant•gera.o aroma espiritual te permiten redirigir el efecto a nuevos objetivos o zonas despuós de lanzar el sortilegio. Redirigir .un conjuro es una acciÉn de movimiento que no provoca ataques de oportunidad . Efecto: algunos conjuros, como los de convocar monstruo, crean o convocan :.criaturas en lugar de afectar a cosas ya presentes . Como lanzador, tendrés que ,elegir el lugar en que aparecerén tales seres, ya sea vióndolo o definióndolo (como al decir `9a plaga de insectos apareceré 20' dentro del érea de oscuridad en la que se estén ocultando las nagas "), El alcance determina lo lejos que puede tener lugar un efecto ; no obstante, si el efecto es mÉvil (un monstruo convocado, por ejemplo), puede desplazarse sin importar el alcance del conjuro . ExpansiÉn : algunos efectos (principalmente nubes y nieblas) se expanden desde su punto de origen, que debe ser una intersecciÉn del tablero . Estos efectos podrén doblar.esquinas y extenderse a zonas que no puedas ver. Calcula hasta dÉnde llegan segán la distancia que recorran realmente, teniendo en cuenta los giros que lleve a cabo el efecto .del conjuro . Cuando determines la distancia para efectos de expansiÉn, calcula dando Ja vuelta a los muros, no atraveséndolos . Como sucede con el m.ovimienf ro,no traces diagonales a travós de las esquinas . Como lanzador,.debes designar el p unto .de origen de un efecto de este tipo, pero no necesitas dis.poner de linea de efecto (ver més adelante) con todas las partes del mismo. Ejemplo : niebla de obscurec•anie Pito. Rayo: algunos efectos son considerados rayos (por ejemplo, rayo de debili- , tantiento) . Al lanzarlos, dirigirés el rayo como si fuera un arma de ataque a .

distancia, unq e, normal ent , l evarés a c bo un at que d toque a dis-a tanda en lugar de un ataque a distancia normal . Al igual que sucede con las armas de ataque a distancia, puedes disparar hacia La oscuridad o contra una, criatura invisible con la esperanza de alcanzar a tu oponente . No tendrés por . quó ver a la criatura blanco para intentar alcanzarla, al contrario de lo que sucede con los conjuros conun objetivo . Sin embargo, las criaturas y obstéculos que haya en medio podrian bloquear t u l•nea de visiÉn o proporcionar cobertura a la criatura a la que. estuvieras apuntando. Cuando un conjuro de este tipo posea duraciÉn, se trata de la duraciÉn . del efecto causado, no del periodo de tiempo que permanezca el rayo en s• ., Si u n conjuro de rayo inflige daío, puedes lograr un impacto critico tal y como si fuese un arma Un conjuro de rayo produce una amenaza de cr•tico con una tirada natural de 20, e inflige doble daío con wn impacto cr•tico con óxito. úrea: algunos conjuros afectan a un érea . A veces, un sortilegio describe un érea definida especialmente, pero lo més normal es .que. ósta se encuentre entre las categorias descritas a continuaciÉn . _Independientemente de la forma del érea, como lanzador eliges dÉnde ,_comenzaré el conjuro, pero por lo demés no puedes controlar quó criaturas ,u objetos resultarén afectados por óL El punto de origen de un conjuro siempre debe ser una intersecciÉn del tablero . Cuando determines si una criatura en concreto esté dentro del érea de un sortilegio, cuenta la distancia desde el punto de origen en casillas, tal y como si estuvieses moviendo a un personaje o determinando el alcance de ron ataque a distancia . La ánica diferencia es que en lugar de contar desde el centro de una casilla hasta el centro de la siguiente, cuentas de una intersecciÉn a otra Puedes contar en diagonal, pero recuerda que cada segunda casilla contada en diagonal cuenta como dos casillas de distancia . Si el extremo més alejado de .una casilla esté dentro del érea de un conjuro, cualquier cosa en .esa casilla estaré en el érea. Y Si el érea del conjuro sÉlo toca el borde més prÉximo de lacasilla, .cualquier, cosa que estó en ella .no, resulta afectada por el sortilegio . EmanaciÉn, expansiÉn o explosiÉn : la mayor•a de los conjuros que afectan un ; érea funcionan como una emanaciÉn, una expansiÉn o una explosiÉn . En cada caso, eliges el punto de origen del conjuro, y calculas los efectos desde all• Un conjuro de emanaciÉn funciona como un conjuro de explosiÉn (vóase a continuaciÉn), salvo en que el efecto continua irradiando desde el punto de origen durante la duraciÉn del conjuro . La mayor•a de las emanaciones son conos o esferas . Ejemplo : detectar magia . Un conjuro de expansiÉn funciona como un conjuro de explosiÉn (vóase a continuaciÉn), pero puede doblar esquinas . Como lanzador, seleccionas el punto de origen y el sortilegio se expande hasta cubrir cierra distancia en todas direcciones . Calcula la distancia segán la distancia recorrida realmente, contando los giros que lleve a cabo el efecto del conjuro Ejemplo : hola de fuego. Un conjuro de explosiÉn afecta a cualquier cosa dentro de su érea, incluyendo a las criaturas que no puedas . ver. Si, por ejemplo, designaras un cruce de dos pasillos como punto de origen de un disipar magra, el conjuro explotar•a en las cuatro direcciones, probablemente afectando a criaturas que no pudieras ver por estar tras las esquinas . No puede afectar a criaturas que tengan cobertura total con respecto al punto de origen (en otras palabras, el efecto no dobla esquinas) . Laforma habitual para un efecto de explosiÉn es una esfera, pero algunos conjuros_ de este tipo se describen espec•ficamente como conos . El érea de una .explosiÉn define la distancia hasta la que se extiende desde el punto de origen . Ejemplo : castigo divino. Cilindro, cono, esfera. o l•nea; la mayor•a de los conjuros que afectan un érea tienen una forma determinada, entre las cuales estén las de cilindro, cono, esfera y l•nea . Cuando lances un conjuro con forma de cilindro, eliges el punto de origen del sortilegio. Este punto es el centro de un c•rculo horizontal, desde donde el efecto del conjuro descenderé formando . un cilio- . dro . Un conjuro con forma de cilindro ignora cualquier obstrucciÉn en el, interior de . su érea. Ejemplo: descarga flam•gera. 4 Un .conjuro conforma de cono avanza desde donde te halles hacia la direc-i , ciÉn designada ocupando un cuarto de c•rculo . El cono empezaré en un punto, situado en cualquier esquina de tu casilla y se iré ensanchando a medida que, avance. la mayor•a de los conos son tambión emanaciones o explosiones (ver més-arriba), por lo que no pueden doblar esquinas . Ejemplo: cono de fr•o . Un conjuro con forma de esfera se expande desde su punto de origen i para .llenar un éreaesferica. Las esferas pueden ser emanaciones, expansiones o explosiones . Ejemplo : globo de invulnerabilidad . 45


jutQJal alzeztttralaaré que una extensiÉn de 5' de pared no siga Considc réndose una barrera en lo que se refiera a la l•nea de efecto de un conjuro . 1

Ataques de l•nea J

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Una l•nea describe algunos tipos de ataque [u iraltiiente mégicos] . Afecta )scriatui'n o 1,11-ualós que s~neuentben c‘ uita l•nea r,, ta traieda desde la casilla del lanzador haca cualquieer 1 Mi al cc in[ertie•citin que ;e menearte dentro jd'Éi ilc:‘x'e. Todas las casillas a traces dó j las cuales ,pase la l•nea olas cuales toque -son afectadas por el ataque .-La l•nea contináa ' hasta su alcance méximo, norn>almente més allé de la intersecciÉn del blanco, yposiblementc afectando a més personajes o criaturas .

a

Criaturas: un conjuro con este tipo de érea (come- los .sortilegios dirigidos) afecta directamente a criaturas, pero óstas ha_n de .ghcontrarse dentro ,,tse algán tipo de érea en lugar de ser seleccionadas individualmente . El ;érea puede ser una explosiÉn esfórica (como en el conjuro dormir), una explosiÉn en forma de cono (como en miedo) o tener otra foripi, Muchos sortilegios afectan a' ¡criaturas vivas", conjunto que englobar•a a criaturas de todo tipo excepto constnrctos y muertos vtvie_nte_s_ .onn_tr˜por . ejemplo, afecta sÉlo a criaturas vivas, Si lanzas el conjuro contra, .un .grupo t de gnolls y esqueletos, el conjuro ignoraré a los segundos y,afe~l ;i los primeros . Los esqueletos no contarén como criaturas afectadas . ~_ . Objetos: un conjuro con este tipo de érea afecta a los objetos que se ,hé-+ l•en dentro del érea que . selecciones (igual que se explica en 'Criaturas', ; pero afectando a objetos) . Otra : un conjuro puede tener un érea ánica, tal y como se defina en su descripciÉn. Maldeohlc.~Mo): cuando en un érea.o efecto se indique "(Mo)", significa que podrés moldear el conjuro. Un efecto o érea moldeable no podré tener ninguna dimensiÉn con menos de 10' . Muchos efectos y éreas se describen comocuirregulares Los volámenes tridimensiona,; bos para facilitar el modelar formas . lessuelen ser necesarios para . def‘iir efectos y éreas aóreos o subacuéticos . L•nea de efecto: una l•nea de efecto es un camino recto y sin obstéculos, que indica quó puede resultar afectado por un conjuro . Una l•nea de efecto queda cancelada por una barrera sÉlida . Es como la l•nea de visiÉn de las armas de ataque a distancia, pero no resulta bloqueada por la niebla, la oscuridad, y demés factores que limiten la vista normal Como lanzador, debes tener una l•nea de efecto despejada hasta cualquier criatura que quieras afectar Pon el conjuro,o hasta el espacio en que desees crear el efecto del mismo (corno al conjurar un monstruo) . Debes tener una linea de efecto despejada hastaa el .punto de origen de cualquier sortilegio ejecutado (como por ejemplo, con el punto central .de una bola de fuego) . En los conjuros de cilindro, cono, emanaciÉn y explosiÉn, el soriilcgio solo afectaré a las éreas, criaturas u objetos que estón en l•nea de efecto respecto a su origen (el punto central de una explosiÉn esfórica, el pinto inicial de una explosiÉn en forma de cono, el circulo de un cdindro o los puntos de origen de una emanaciÉn o tina explosiÉn j . Una barreraa por lo demés sÉlida pero que tenga un agujero que mide como m•nimo, un pie cuadrado no bloquearé la l•nea de efecto de un cono

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DURACI–N ,La linea' DuraciÉn de un conjw-™ te indica cuénto tiempo dura la energ•a ,.mégica del sortilegio. 4 Duraciones ci-onometradas;muchas duraciones estén medidas en asaltos, minutos, horas etc . Cuand4.expira el tiempo, la magia desaparece y el con- . juro finaliza. Si la duraciÉn de un sortilegio fuera variable (como en el caso de . palabra de poder alurdidor, por ejemplo), el DM realizar•a en secreto la tirad&, Instanténeo : la energ•a del conjuro viene y se va en e!instaate en que, se ejecuta el conjuro, aunque sus consecuencias podr•an ser m : du rade- ¡ ras. Por ejemplo, curar heridas leves sÉlo dura un instante,~ s-us efectos curativos no terminan ni desaparecen. 4 Perrn.anente : la energ•a permaneceré mientraslQ.tlagaelee-ct n Fslgs•gnifica que el sortilegio seré vulnerable a disipar magia. Ejemplo: pégina secreto ., ConcentraciÉn : el conjuro duraré mientras te concentres era~l .-CQncentrarse para mantener un conjuro es una acciÉn esténdar que no provoca atar C .ques de oportunidad. Cualquier cosa que pueda romper tu concentraciÉn al, ejecutar un sortilegio tambión la romperé mientras lo estós manteniendo, poniendo fin al efecto . No podrés lanzar un conjuro mientras te estós caneen-, trando en oteo. A veces, un sortilegio permanece un breve. tiempo cuando de-, jas de concentrarte en ól Por ejemplo,-el conjuro de _mula hipnÉtica tiene una . duraciÉn de 'ConcentraciÉn + 2 .asaltos'. En este caspa LeQrtj-t~.cQtarnuaré sur-, tiendo efecto durante el tiempo indicado desde que dejes des.oncengu e, pero no més. Citando no se trate de un sortilegio le este tipQ,_t mdmgsre-ten-, centrarte para mantener su efecto ; sin embargo, no .pdrésmantener ningán, conjuro més allé de la duraciÉn indicada . Si un ghjetiyQSetmueve fiseta de .al cance, el conjuro reacciona del mismo modo que si se rompelasQncenttaciÉn .t Receptores, efectos y~: si el conjuro afecta directaurente .a sdiatttras, (coma por ejemplo, hechizar persnta) su resultado acompaíaré a las criaturras~ receptoras del mismo hasta que expire su duraciÉn . Si el conjuro crea un efe--, to, óste permaneceré hasta finalizar la duraciÉn-El efecto podr•a moverse (por, ejemplo, un monstruo convocado podr•a perseguir a sus enemigos) o quedarse quieto. Un efecto de este tipo puede ser destruido antes de expirar su duraciÉn (por ejemplo, tina nube bnimosa puede ser dispersada por el Viento). Si el conjuro afectara a u n érea (como hace el de silencio), el sortilegio pe-~eceré en ella mientras dure el efecto : las criaturas se convertirén en receptoras cuando entren en el érea en cuestiÉn, y dejarais de serlo .cuando salgan de ella . Conjuros de toque y retener tuna descarga : en la mayor•a de los casos, si no descargas un conjuro de toque en el asalto en que lo lances, podrés retenerlo_ (posponer su descarga) indefinidamente . Mientras lo hagas, puedes seguir realizando ataques_de tÉqute_wn asalto tras otro. Si lanzas otro conjuro,_el conjuro de toque que estós reteniendo se disipa . Algunos conjuros de toque, como lelepQrtar y caminar sobre las aguas te permiten . tocar a varios objetivos como parte del conjuro . No puedes retener la descarga de u n conjuro de este tipo ; debes tocar a todos los objetivos del sortilegio .en el mismo asalto en que-termines de lanzarlo . Descarga- unos cuantos conjuaros tienen una duraciÉn establecida o permanecen hasta ser desencadenadolo-dtsc sargados. Por ejemplo, una boca magira espera a ser desencadenada, y el-conjuro finaliza cuando la boca comuni- . ca su mensaje. (D) Deshacer-s• ta l•nea''DuraciÉii termina en'(D)', podrés deshacer el conjuro a voluntad . Debes estar dentro del alcance del efecto y pronunciar las .palabras necesarias para ello, quesuelen ser una forma modificada del componente verbal del conjuro. Si el sortilegio carece de componente, verbal, puedes deshacerlo con un gesto . Deshacer un conjuro esuDa ae-, ciÉn esténdar que no provoca ataques de oportunidad . Un sortilegio-que, dependa de la concentraciÉn se desharé por su propia naturales .sinlueo ello requiera una acciÉn, pues todo lo que necesitas hacer esdejarsieron centrarte durante tu turno . _ __+ TI RO DE SALVACI–N + ;Lata iyÉr•a .da los Conjuros danuaos permiten a_lat .C .ttatura afectada un TS ;para evitar parte o la totalidad de los efectos . La l•nea Tiro de salvaciÉn de ;laslescr pcton donan sortilegio define-el tipo de T'S norma io por el conjuro e indica cÉmo funcionan los TS contra el sortilegio .


Niega: el conjuro no surte efecto . en una criatura afectadaque tenga óxito en suTS . Parcial: el conjuro causa un efecto en su receptor, - como. l a muerte. Tener óxito en un TS indica que tiene lugar un efecto inferior (como sufiir daío en lugar de morir), f Mitad : el conjuro inflige daío, y tener óxito en tn TS reduce el daío,Ó sufrido a la mitad (redondeado a la baja) . Ninguno: no se permite T5 . Descreer: un TS con óxito permite ignorar el efecto. • (Objeto): el conjuro puede serlaruadosobxe objetos, que sÉlo tendrén- ; derecho a TS en caso de ser mégicos o de_estar'atendidos' (sujetos, transpor- . tadÉs o puestos) por tuna criatura que se .estó resistiendo al sortilegio ; en este caso, el objeto obtendré el bonificador de salvaciÉn de la criatura, siempre y cuando sea mayor que el suyo propio ('ObjetÉ no indica que el conjuro pueda lanzarse solamente-sobre objetos; algunos sortilegios de este tipo pueden ejecutarse sobre criaturas u objetos) . Los bonilicadores de salvaciÉn de un objeto mégico son iguales . 2 + la. mitad de su nivel de lanzador . (Inofensivo) : este conjuro suele resultar beneficioso, no perjudicial, pero fla criatura objetivo .,pxede intentar un TS si no desea ser objeto del mistzlo CS de1TS : un TS contra un conjuro tendré una CD de i 0 + el nivel del con-+ juro +el bonificador .e2a la caracter•stica pertinente (Inteligencia para un mago, Carisma para im bardo o un hechicero o sabidur•a pana un clórigo, druida, explorador o palad•n) . El nivel del conjuro puede variar dependiendo de tu clase . Por ejemplo, lmrnpa de fniego es un conjuro de 2 :' nivel para un druida, pero para un mago o hechicero es de 4.. Usa siempre el nivel de conjuro aplicable a tiÍ clase. Tener óxito en un TS : una criatura que logre salvarse contra un conjuro Íque no tenga efectos f•sicos evidentes sentiré tuna fuerza hostil o un hormi',gueo, pero no podré deducir la naturaleza exacta del ataque . Por ejemplo, silatn,aas en secreto hechizar persona contra una criatura.y su T'S tiene~dto,.Ja v•ctima sabré que alguien ha usado magia contra ella, pero no sabré que has sido tá ni ;quó intentabas hacer. De un modo similar, cuando .una criatura .logre salvarse de un conjuro dirigido (como hechizare rsona), sentirésque .el . .sonjlego ha fracasado . Un lanzador no sentiré quó criaturas han tenido . óxito en ..s_-wTS contra conjuros de efecto y de érea . _ _ Fallos y óxitos autométicos : un 1 natural (el d20..iudita. .1). .en un TS siempre es un fallo, y el conjuro puede causar .daív ales objexoaextptrestos a . ól(constdta'Objetos supervivientes tras unTS') . Un 20 natural (eidZ0mues-, ira un 20) siempre es un óxito. ' Fallar voluntariamente un TS: tuna criatura puede renunciar volunte-4 . namente a unTS y aceptar debuena gana el resultado de un conjuro ; incluso ; un personaje con una resistencia a la magia especial (como la de los elfos para los efectos de dormir,) puede renunciar a ellasÍ quiere . TABLA 10-1 : OBJETOS AFECTADOS POR ATAQUES MúGICOS

Orden' l .Á

Objeto Escudo 2.' Armadura 3 .1 Casco mégico, sombrero o diadema Objeto portado en la mano (incluyendo armas, varitas, etc.) . 5' Capa mégica Arma envainada o guardada con el equipo 7., Brazales mégicos 8 :' Ropa mégica 9 .1 Joyas mégicas (incluyendo anillos) 10 :' Cualquier otra cosa ' Orden, de mayor a menor, de objetos con, més probabilidad de ser afectados . Objetos supervivientes tras un TS : a no ser que el textodescriptivo del conjuro especifique lo contrario, se supone que todoslos objetosque_transporte o lleve puestos la v•ctima del conjuro sobreviven al ataque mégico, No obstante, cuando un personaje obtenga un 1 natural en etTS, uno de los objetos que lleve . (expuestos resultaré daíado (si el ataque es capaz de afectar a los objetos) . Acude 4a la tabla 10-1 ; objetos afectados por ataques mégicos, determina quó 4 objetos (tienen mayores posibilidades de ser alcanzados y elige uno de ellos al azar . El ab,jeto determinado al azar deberé realizar tina salvaciÉn contra la forma de ataque experimentada y sufrir el daío que ósta le inflija (consulta 'Hacer pedazos in ob-., jeta; en la pég. 165) . Por ejemplo,Tordek es alcanzado por un tuyo rularnlxzgueau- j

te y obtiene un 1 natural en su'[S. Los objetos que con mayor probabilidad resultarén afectados serén su escudo, su armadura, su hacha de guerra (en su mano)y su arco corto (enfundado) . El enano carece de casco o capa mégicos, por lo que tales al. <artados se saltan directamente . Un objeto no tiene derecho a unTS cuando no esté siendo t visportado, no se lleva puesto o no es mégico; los objetos ajenos a esas tres categor•as sufren directamente el daío infligdo .

RESISTENCIA A CONJUROS ¡ La RC es una aptitud defensiva especial . Para que Un Conjuro tuyo afecte a una criatura dotada de esta aptitud, tendrés que realizar una prueba de nivel de lanzador (ld20 -r nivel de lanzador) que iguale o supere la ptuatuaciÉn de Resistercia a conjuros ( .RC) de la v•ctima . En lo que se refiere a los ataques mégicos, la RC del detensor funcionaré como si friera su CA La Gisis del Dungron Nlash r incluye més.detalles . Aíade cualquier ajuste a tu nivel de lanzador (como el poder concedido e un domi áo) a esta prueba . La l•nea de Resistencia a conjuros' y el texto descriptivo de u n sortilegio ate. indicarén si la RC puede proteger a una criatura contra sus efectos . En .+muchos casos, la KC se aplica solamente cuando la criatura que se resiste se +convierte en objetivo del conjuro, no cuando ósta se encuentra con tal efecto que ya se esté llevando a cabo. Los tórminos "objetÉ' e "inofensivo" significan lo mismo que en .el caso de los tiros de salvaciÉn. Una criatura-con RC puedc .reniinciar voluntariamente a ósta para recibir los efectos de un sortilegio-inofensivo sin necesidad de realizar la prueba de nivel de lanzador .indicada anteriormente .

TEXTO DESCRIPTIVO Esta parte de la descripciÉn de un conjuro detalla quó hace elconjuro,y cÉmo funciona. Si en alguna de las l•neas anteriores de la descripciÉn se seíala "ver texto", aqu• es donde estaré la explicaciÉn de ello . Si elconjuro sobre el que estés leyendo se basa en otro conjuro (consulta 'Cadenas de conjuros ;, pég. 18a ), es probable que tengas que acudir a un conjuro diferente para la informaciÉn a la que se refiere ese "ver texto" .

CONJUROS ARCANOS Los bardos, hechiceros y magos lanzan conjuros arre implican la manipulaciÉn directa de las energ•as m•sticas . Tal manipulaciÉn requiere talento natural (en el caso de los_ hechiceros), . un largo estudio (en el de los magos) o ambas cosas (en el de.los bardos). Comparados con los conjuros divinos, los arcanos tienet .més.p sibilidades de producir resultados draméticos, .como vuelos, explosiones_o transformaciones .

C–MO PREPARAR CONJUROS DE MAGO Antes de marchar de aventuras junto a sus compaíeros, Mialee lee detenidamente siu libro de conjuros y prepara dos sortilegios de 1 ." nivel (uno por ser maga de 1.` nivel y otro adicional de 1 .' nivel por tener 15 en inteligencia) y otros tres de nivel 0 (los lanzadores de conjuros arcanos suelen llamar "trucos" a sus conjuros de nivel o). De los conjuros incluidos en su libro, Malee elige deleclar rnagia (dos veces), riot?njr, hechizar persona y luz . Cuando van de viaje, ella y su grupo son atacadospor unos asaltantes gnolls, y la elfa lanza su conjuro de dormir. Una vez el grupo ha despachado a los gnolls, Mialee lanza un detectar magia para comprobar si alguno de los objetos que llevan esté encantado (ninguno lo esté), A continuaciÉn, el grupo acampa a la intemperie para pasar la .noche . Al llegar la maíana, Mialee puede preparar de nuevo sortilegios usando su libro de conjuros . A•n tiene preparados detectar magia (tuna vez), hechizar pepona y Íte, desde el d•a anterior . La elfa decide renunciar al conjuro de hez y preparar detectar magia (otra vez), derrtui' y . sonido frrrlat7rza . Preparar tales conjuros le cuesta, més o menos, .media hora, pues representan aproximadamente la mitad de su capacidad,diaria . El nivelde.-utimago limita la cantidad de conjuros-que puede plepa-, rar y lanzar (.consulta la tabla 3-14: el mago, en la pég . 4b).-Una alta pu , tuaciÉn en Inteligencia (consulta la tabla 1-1 : modificadores de caracte-ástica .y .eonjuros. adicionales, en la pég . 8) le, permitiré preparar unos jcuantos sortilegios adicionales. Se puede preparar el mismo conjuro va1úasyece.s,peroe.adapreparaciÉn contaré como un sortilegio més a la hora de calcular el l•mite diario . Preparar conjuros arcanos es urna tarea

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mental ardua . Para conseguirlo, el mago debe tener, como m•nimo, una puntuaciÉn de Inteligencia igual a lo + el nivel del conjura Descanso: para poder preparar sus conjuros diarios, el mago necesita tener la mente despejada ; lo que requiere haber dormido durante 8 horas. El personaje no tiene por quó estar dormido desde el primer basta el áltimo, minuto de ese periodo de tiempo, pero tendré que abstenerse de moverse .t combatir, lanzar conjuros, usar habilidades, hablar o cualquier otro tipo de .} ,esfuerzo mental mientras estó descansando . Si eldescanso es intemunpido,1 . cada intemtpciÉn aíadiré 1 hora al tiempo total que tendré que descansar ell .mago para poder despejar la mente ; ademés, tendré que haber descansado : ,durante 1 hora (como m•nuno) justo .antes de empezar a preparar sus con- . , juros. Si por la razÉn que fuera un personaje no necesita dormir, aán tendré ,que descansar tranquilamente durante 8 horas antes de poder preparar sus sortilegios. Los magos elfos, por ejemplo, necesitan 8 horas de descanso para despejar la mente, aunque los miembros de su raza sÉlo necesitan 4 horas de trance para "refrescar" el cuerpo (por tanto, podr•an entrar en trance durante 4 ,horas, descansar otras 4 y preparar sus sortilegios a continuaciÉn) . Conjuros lanzados recientemente/interrupciones del descanso:~ 4.cuando_unmago ha laruado conjuros recientemente, la consunciÉn de sus recursos reduce su capacidad para preparar nuevos sortilegios . Cuando el perro- 4 naje prepare los conjuros del d•a, todos los sortilegios que haya ejecutado durante las áltimas 8 horas contarén para su l•mite diario . Si normalmente Mialee puede lanzar dos conjuros de i .Á nivel al d•a, pero ha ejecutado un proyectil mégico por la noche, el d•a siguiente sÉlo podré preparar un sortilegio de 1 ." nivel Entorno para preparar conjuros : para preparar cualquier conjuro, un mago necesitaré tener paz, tranquilidad y comodidad suficientes como para con;.centrarse de manera adecuada. El lugar en que se encuentre no tiene por quó Í.ser lujoso, pero debe estar libre de distracciones, como un.combate en las cer-u n•as o algán otro ruido fuerte. La exposiciÉn a unas condiciones climéticas ,adversas impediré alcanzar la concentraciÉn necesaria, al igual que lo haré toda : herida oTS que el personaje pueda sufrir mientras estó estudiando . Para poder .estudiar, los magos tambión necesitan tener acceso- a .suslibros de conjuros, .ademés de tener luz suficiente para leerlos . Una excepciÉn importante : atal,quier mago puede preparar el conjuro de leer magia aunque no disponga de su libro de conjuros . Gran parte del entrenam iento inicial des ron mago se centra en el dominio de este efecto mégico menor que, sin embargo, resulta vital . Tiempo de preparaciÉn de los conjuros. despuós de descansar, el ma- . go debe estudiar su libro de conjuros para preparar los sortilegios de ese d•a Si el personaje quiere preparar todos sus conjuros, el proceso le llevaré 1ho J ra. Preparar una parte menor de su capacidad diaria le llevaré una cantidad . proporcional del tiempo total ; sin embargo, el m•nimo para alcanzar el estado mental adecuado seré siempre de 15 minutos . do SelecciÉn y preparaciÉn de conjuros : hasta que se prepare estudiando su libro de conjuros, los ánicos sortilegios de que dispondré el mago serén los que tenga preparados desde el d•a anterior y aán no haya utilizado . Durante-su periodo de estudio, el mago-elegiré los conjuros que desea preparar. La preparaciÉn de un conjuro es en realidad el primer paso para su lanzamiento; los conjuros estén diseíados de talmodo que permiten al mago ejecutar por adelantado la mayor parte del sortilegio, pudiendo finali.zarlo cuando lo necesite aunque se encuentre bajo una presiÉn considerable . Ellibro de conjuros de un mago le sirve a óste como gu•a para llevar a cabo los ejercicios mentales que debe realizar para crear el efecto del sortilegio. Si un mago .tiene conjuross preparados (del d•a anterior) que no ha ejecutado a•ro, puede renunciar a ellos para dejar sitio a nuevos sortilegios . Al preparar los sortilegioss del d•a, elmago puede dejar "abiertos" algunos espacios de conjuro . Més adelante durante ese d•a podré repetir el proceso de preparaciÉn cuantas veces quiera,, siempre que eltiempo yias circunstancias se lo permitan, y podré "rellenar" estos .espacios de conjuro vac•os durante tales sesiones adicionales de preparaciÉn-No obstante, en esa circunstancia no puede renunciar a un sortilegio preparado previamente par reemplazarlo por otro nuevo, ni le esté permitido rellenar un espacio que estó vac•o por haber lanzadamientras tanto el conjuro que lo ocupaba (estas . cosas sÉlo puei..den hacerse cuando la mente estó despejada tras el descanso) . Al igual que la ,primera sesiÉn del d•a, la-adicional llevaré 15.minutos como máámo, .y.-exi- . giré més tiempo si el mago prepara més de una cuarta parte de sus sortilegios . . Espacios de.conjuro: las tablas de clases de personaje del Cap•tulo 3, mues__ trae cuéntos conjuros de cada nivel puede lanzar al d•a un personaje . A esta caii-

tidad de conjuros diarios se le llama "espacios de conjuros" . Un lanzador de con-, juros siempre tiene la opciÉn de "rellenar" un espacio de conjuro con un sortilegio de nivelinferiot Por ejemplo, un mago de 7:' nivel tiene, al menos, unese patio de conjuro de .4" nivel y dos de 3." (consulta la tabla 3-14: el mago, en la, .pég. 46) ; sin embargo, el jugador podr•a optar por preparar 3 sortilegios de 3 .Á ,nivel, "rellenandd' un espacio de_4_" con un conjuro de nivel inferior . Debe tenerse en cuenta que un personaje sin suficiente puntuaciÉn de caracter•stica para lanzar conjuros a los que tenga derecho aán tendré a su disposiciÉn los espacios de conjuro, pero tendré que rellenarlos con sortilegios de nivel inferior ConservaciÉn de conjuros preparados: unaa vez que un mago prepara, un conjuro, óste permanece en su mente como un sortilegio casi ejecutado, hasta que el personaje use los componentes exigidos y lo desencadene o basta que decida renunciar a ól . Al ser ejecutado un conjuro, su energ•a desaparece del personaje, dejéndolo un poco cansado . Ciertos acontecimientos, como, los efectos. de los objetos mégicos o los ataques especiales de los monstruos, : pueden borrar de la mente del mago un sortilegio que tenga preparado . . ConservaciÉn de conjuros preparados y muerte: si un lanzador de conjuros muere, todos los conjuros almacenados en su mente se borran al instan- . te.Ia magia poderosa (resunraiÉn, resurrecciÉn.verdadem o revivir a los muertos),. 4puede recuperar la energ•a perdida a la vez que devuelve a la vida al personaje .

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ESCRITURA MúGICA ARCANA Para conservar un conjuro arcano en forma escrita, un personaje utilisa una' compleja notaciÉnn que describe las fuerzas mégicas implicadas en .el sortile. Tal notaciÉn constituye un lenguaje arcano universal que los magos han gio descubierto, no inventado . Quien lo escriba usarésiempre el mismo sistema, . no importa cuéles sean su idioma o cultura natales_Sin-embargo,cadaperso-, maje usa ese sistema a su manera; la escritura mégica de otra persona segu•i•, resultando indescifrable hasta para el mago més poderoso, que tambión de- . beré dedicar tiempo a estudiarla y descifrarla si quiere llegar a entenderla, Para descifrar una escrituramégica arcana (como un sortilegio escrito en el li a bro de conjuros de otro mago o .en un rollo de pergamino), un personaje nece sita tener óxito en una prueba de conocimiento de conjuros (CD 20 + el nivel . del conjuro) . Si falla, el personaje no podré intentar leer ese conjuro en concreto hasta el d•a siguiente. Un sortilegio de leer magia descifraré autométicamente una escriturar mégica sin necesidad de una prueba de habilidad . El óxito tambión es automético si la persona que creÉ esa escritura mégica esté ayudando al lector Una vez que un personaje logra descifrar ui escrito mégico concreto, ya no tiene que descifrarlo de nuevo. Si descifra unesnitomégico, el lector identifica el conjuro y se hace una idea de sus efectos ( tal y como se indique en la descripciÉn del sortilegio). Si el escrito mégico-es un rollo de pergamino y el personaje es capaz de ejecutar conjuros arcanos, puede intentar utilizarlo (consulta la informaciÉn acerca de los rollos de pergamino que-viene en la Gu•a del Dungeon Master).

Sortilegios de mago y libros de conjuros prestados Un mago-puede usar el libro de conjuros de otra persona para preparar los sortilegios que conozca y tenga anotados en su propio libro ; sin embargo, el óxito no esté asegurado . En primer lugar,el mago debe descifrar la escritura del libro (consulta més arriba 'Escritura mégica arcana'). Una vez se logra descifrar un sortilegio del libro de_conjuros .de otra persona, el lector debe realizar una prueba de Conocimiento de .conjuros (CD 15 + el nivel del con- . juro) para poder prepararlo. Si ósta tiene-óxito, el mago puede preparar el sortileja Para volver.a preparar ese mismo conjuro, deberé repetir la prueba,sin importar cuéntas veces lo haya hecho antes. Si la prueba falla, no puede intentar preparar ese conjuro a partir de la misma fuente hasta el d•a siguiente (sin embargo, como ya se ha dicho, el personaje no necesita repetir . la prueba para descifrar el escrito) . _ .. .-, -,

Aíadir conjuros al libro de conjuros de un mago . Los magos puedenaíadir conjuros a sus libros mediante varios-mótodos ;Si un personaje ha elegido especializarse en una escuela de magia,sÉlo ; podré aprender sortilegios de .las escuelas que pueda utilizar Conjuros obtenidos al subir de nivel entre una aventura y otra, los roa- , Ígas dedican cierto . tiempo a investigar conjuros . Cada vez que un mago adquiere un nuevo nivel, obtiene dos sortilegios de su elecciÉn para aíadir a su ibro.Tales conjuros representan el fruto de su investigaciÉn . Los dos sortilegios gratuitos debenser de niveles que el personaje pueda ej cutar. Si el personaje

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ha elegido especializarse en una escuela, tino de los dos sortilegios gratuitos debe pertenecer a su especializaciÉn . Conjuros copiados de um libro ajeno o de un rollo de pergamino : un mago tambión puede aíadir un conjuro a su libro cuando encuentre uno nuevo en un rollo de pergamino o incluido en el libro de otro mago . No importa cuél sea la fuente del_conjuro : el personaje tendré que descifrar la es- s untura mégica en primer lugar (consulta més arriba Escritura mégica arca- w né) . A continuaciÉn, deberé dedicar un d•a a estudiar el sortilegio, al final del cual podré realizar una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel,. del conjuro) . Un mago especializado en una escuela obtendré un bonifica- . dor+2 en la prueba si el nuevo sortilegio_ pertenece a su especializaciÉn ; sin . .embargo, no podré aprender ningán conjuro de sus escuelas prohibidas . Sita prueba tiene óxito, el mago habré entendido el conjuro y podré copiarlo en su Libro (consulta més adelante'Escribir un nuevo sortilegio en un libro de conjuros'). Este proceso no afecta en absoluto al libro del que se copie el conjuro; no obstante, si la fuente es un rollo de pergamino y el mago tiene óxito al hacer la copia, el sortilegio desapareceré del pergamino . En la mayor•a de los casos los magos cobran una minuta por el p rivilegios. de copiar conjuros des us libros. Esta tarifa normalmente es igual al nivel del.;. ,conjuro x 50 po, aunque muchos magos guardan celosamente sus conjuros , de alto nivel, y pueden pedir mucho més, o incluso negarse totalmente a compartirlos . Los magos que son amigos entre s• suelen intercambiar conjuros del mismo nivel de sus libros sin cobrar riada . InvestigaciÉn por cuenta propia : un mago tambión puede investigar personabnente un conjuro, duplicando uno ya existente o creando tino completamente nuevo. La Gu•a del Dungeon Masterincluye informaciÉn acerca de reste asunto en la secciÉn 'CreaciÉn de conjuros nuevos, en el Cap•tulo 2 . Escribir un nuevo sortilegio en un libro de conjuros Una vez que un mago ha logrado comprender. .un nuevo sortilegio, puede escribirlo en su propio libro de conjuros . Tiempo : este proceso requiere 24 horas, independientemente del nivel del conjuro. Espacio en el libro de conjuros : cada sortilegio ocupa una pégina del libro por nivel de conjuro que posea (por tanto, uno de 2 :' nivel ocuparé dos péginas, uno de 5 :' cinco péginas, etc .). Cada sortilegio de nivelo (un ruco) ocupa una sola pégina . Un libro de conjuros tiene 100 péginas . Materiales y costes : los materiales necesarios para escribir un conjuro (plumas y tintas especiales, entre otras cosas) cuestan 100 po por pégina, Ten en cuenta que ningán mago tendré que pagar estos costes (ni en tiem po ni en oro) por los conitros que obtiene gratuitamente con cada nuevo nivel , . El mago los aíadiré a su libro corno parte de sus continuas investigaciones . Reemplazar 9 copiar libros de conjuros Un mago puede usar el mótodo de aprender un conjuro para reconsmuir un libro de conjuros extraviado . Si tiene preparado un sortilegio concreto, puede escribirlo directamente en un nuevo libro con un coste de 100 po por pég na (tal y como se indica en Escribir un nuevo sortilegio en un libro de conjuros') . Este proceso borra de la mente el sortilegio que se tenga preparado, igual que si se hubiera lanzado, Si el personaje no tuviera preparado el ,conjuro, podr•a prepararlo usando un libro ajeno y despuós escribirlo en su nuevo libro personal, Para duplicar un libro de conjuros ya existente, se sigue el mismo proceso que para reemplazarlo, a excepciÉn de que la tarea resulta mucho més sencilla . El tiempo requerido y el coste por pégina se reducen a la mitad. Vender un libro de conjuros Los libros de conjuros que se obtengan como bot•n pueden ser vendidos por una cantidad de po igual a la mitad del coste de comprar e inscribir los conjuros que contenga (esto es, la mitad de 100 po por pégina de conjuros) . Un ,libro de conjuros totalmente lleno de conjuros (es decir, con sus cien péginas ,inscritas) tendr•a un valor de 5 .000 pon

BARDOS Y HECHICEROS bardos y los hechiceros lanzan sortilegios arcanos, pero no tienen libros de conjuros ni necesitan prepararlos . El nivel de bardo o hechicero limita la , cantidad de conjuros que pueden ejecutar (consulta las descripciones de estas Los

clases en el Cap•tulo 3). Una puntuaciÉn alta de Carisma (consulta la tabla 1-1 : modificadores de caracter•stica y conjuros adicioniales, en la pég . 8) puede per- , mitirles ejecutar unos cuantos sortilegios adicionales . Para lanzar un conjuro concreto, los miembros de cualquiera de estas dos clases deben tener, como . . m•nimo, una puntuaciÉn de Carisma de 10 + el nivel del conjuro a lanzar . OrganizaciÉn diaria de conjuros : cada d•a, los bardos y hechiceros deben centrar su mente en la labor de lanzar conjuros . Uno de estos personajes necesitar s horas de descanso (igual,_que un mago), tras las cuales dedica 15 minutos a la concentraciÉn . Durante ese tiempo. el bardo o hechicero organiza sus . pensamientos para poder ejecutar su asignaciÉn diaria de sortilegios, Sin este periodo para despejar la mente, el personaje no recuperaré los espacios de con-, juro usados el d•a anterior, Por ejemplo, a 7 :' nivel, Gimble el bardo puede lanzar un conjuro de 3 ." nivel (un conjuro adicional conseguido gracias a su 16 en Carisma), Si ejecuta su sortilegio de 3 ." nivel, no.podra usarlo de nuevo , hasta el d•a. siguiente (despuós de haber organizado sus, soztilegios.del_d•a) . . Conjuros lanzados recientemente : como ocurre con los magos, todos los sortilegios ejecutados durante las áltimas 8 horas contarén para el limite diario de los bardos y hechiceros . Aíadir conjuros al repertorio de un bardo o hechicero : los bar dos y he- , chiceros ganan nuevos conjuros cada vez que adquieren un nuevo nivel de experiencia, y no pueden conseguirlos de ninguna otra forma . Cuando obtengas un nuevo sortilegio, consulta la tabla 3-5 : conjuros conocidos por el bardo, o la tabla 3-13 : conjuros conocidos por el hechicero, pata saber cuéntos conoces de los incluidos en la lista adecuada del Cap•tulo l l : conjuros . Con el permiso del DMM, los bardos y hechiceros tambión pueden elegir sus nuevos conjuros entre aquellos nuevos o insÉlitos que hayan logrado comprender en parte (consulta el apartado 'Conjuros, en la descripciÉn del hechicero, pég, 43). Por ejemplo, cuando Hennet, el hechicero, alcanza el 2 : nivel, obtiene un nuevo conjuro de nivelo . Puede elegirlo de la lista de nivel o para hechiceros y magos, o quedarse con un sortilegio arcano poco comán que , haya aprendido a partir de un rollo de pergamino o un libro de conjuros, 4

CON, IUROS DIVINOS Los clórigos, los druidas y los exploradores y paladines experimentados pueden lanzar conjuros divinos . A diferencia de los sortilegios arcanos, los divinos extraen su poder de una fuente divina. Los clórigos obtienen el poder para lanzar conjuros de los dioses o fuerzas divinas . Los sortilegios de druidas y exploradores obtienen su poder gracias a la fuerza divina de la naturaleza, y los conjuros de los paladines, de las fuerzas del bien y de la ley Los conjuros divinos tienden a centrarse en la curaciÉn y la protecciÉn, y son menos espectacu lares, destructivos y perjudiciales que los de la magia arcana .

PREPARACION DE CONJUROS DIVINOS Los lanzadores de conjuros divinos preparan sus sortilegios de manera muy parecida a los.magos, aunque con algunas diferencias. La caracter•stica pertinente pata ejecutar esta clase de sortilegios es la Sabidur•a, Para preparar uno de ellos, el personaje debe tener una puntuaciÉn en Sabidur•a igual a lo + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, un clórigo o druida necesita tener lo en Sabidur•a para poder preparar conjuros de nivel o, y una . puntuaciÉn de 11 para preparar los de 1 ." nivel (los lanzadores de conjuros divinos suelen llamar "oraciones" a sus sortilegios de nivelo) . Los conjuros adicionales Tambión se basan en la Sabidur•a . Momento del d•a : u n lanzador de conjuros divino elige y prepara sus conjuros por adelantado, igual que har•a un mago . Sin embargo, no necesita haber descansado para hacerlo . En vez de eso, el personaje elegiré u n momento concreto del d•a para rezar y recibir sus conjuros . El momento a elegir suele estar relacionado con um acontecimiento del d•a : el alba, el ocaso, el mediod•a o la medianoche son las opciones més comunes, Algunas deidades es- , tablecen el . momento exacto o imponen condiciones especiales para conce- ; der conjuros a sus clórigos . Si, por La razÉn que sea, un clórigo no puede rezar en el momento adecuado, deberé hacerlo lo antes posible . Si el personajeno, sedtinarzpobtenrcjusalprimeotundaqelsr-, ja, tendré que esperar al d•a siguiente para poder prepararlos. SelecciÉn y preparaciÉn de conjuros : un lanzador de conjuros divinos elige y prepara sus sortilegios por adelantado recurriendo a la plegaria y a la meditaciÉn durante un momento concreto del d•a. El tiempo necesario para eso seré el mismo exigido a los magos (1 hora), y tambión necesitau

W


ré un entorno tranquilo para poder conseguirlo. Un lanzadorde .conjuros Conjuros obtenidos con un nuevo nivel : entre una aventura y omi,lo& . divinos no tiene por quó preparar todos sus sortilegios de unavez . No obsLavadores de este tipo de conjuros dedican cierto tiempo a estudiar la magia tante, su mente sÉlo se consideraré despejada durante su primer periodo de divina. Cada vez que un personaje adquiere un nuevo nivel de conjuros .divi- +. nos, aprende autométicamente nuevos sortilegios del nivel en cuestiÉn . . preparaciÉn diario ; por tanto, las siguientes preparaciones del d•a le no permitirén rellenar wi espacio vac•o a consecuencia de haber lanzado un con-InvestigaciÉn por cuentapropia: el personaje puede tambión investigar juro o de haber abandonado uno preparado anteriormente . aun conjuro, de forma muy parecida a como hacen los magos (consulta la sect zciÉn'CreaciÉn de conjurosnuevos :,en el Cap•tulo 2 de la Coma del Dungees MesLos lanzadores de sortilegios divinos no necesitan libros de conjuros . Sino )embargo, su selecciÉn de conjuros estaré limitada a los incluidos en la lista-de . i ter). SÉlo el creador de uno deestos conjuros seré capaz de prepararlo y lanzarsu clase (consulta el Cap•tulo 11 : conjuran). Los clórigos druidas, exploradores4. lo, a no ser que decida compartir su conocimiento con otros . Algunos de estos, y paladines poseen listas de conjuros independientes . Los clórigos tienen. ade-, creadores niansmiten talsabidur•a a sus iglesias, peto .ottus.n o. Llpersonaje .prrl .més, acceso a dos dominios determinados en la creaciÉn del personaje . Cada dré crear un rollo de pergamino (si posee la dote Inscribir rollo de pergsimino)4 ,dominio les da acceso a un sortilegio por nivel de conjuro, ademés de un poder o escribir un texto especial, similar a tm libro de conjuros, que .cotitengalos sor- . .concedido especial Tendrén acceso a dos sortilegios de dominio por nivel de tilegios que ól ha investigado . otros lanzadores de conjuros divinos que se enconjuro (tino de cada dominio),.y cada d•a deberén preparar tino u otro por nicuentren con el texto podrén aprender a ejecutarlo,si poseennivel suficiente . vel de conjuro como sortilegio adicional de dominio (el conjuro adicional de para hacerla.y si son de la misma clase que su creador . F're procesaesigp .des,, . dominio es el "+1" que aparece .como parte de los' Conjuros diarios de la tabla cifrar el escrito (consulta més arriba'Escritra mégica arcana') t_ .3-6 : el clórigo, en la pag. 31). Cuando un, sortilegio de dominio no se encuentre o f en la lista de conjuros de clórigo, el personaje sÉlo podré prepararlo M n 1 _ APTITUDES ESPECIALES , }. t su"espacio de domirrid'. Espacios de conjuro: las diversas tablas de clases de personaje del Cap•tu- t medusas, dr•adas, arp•as y otras criaturas mégicas pueden generar efectos 41lo 3 : clases, muestran cuéntos conjuros ele cada nivel puede lanzar al d•a un mégicos sin necesidad de ser lavadoras de conjuros.Los personajes que uta-, personaje . Esta cantidad de conjuros diarios se denomina "espacios de conjulacen varitas, cetros y demés objetos encantado s, asi comoalgunos rasgos de, ros". Un lanzador de conjuros siempre tiene la opciÉn de "rellenar" un espacio clase, tambión podrén crear efectos mégicos . Tales efectos se dividen en-dos de conjuro con un sortilegio de nivel inferior. Por ejemplo, un clórigo de 7:'nÍtipos: sort•legos y .sobrenaturales. Ademés, los miembros desiertas clases de ve1 tiene al menos im espacio de conjuro de 4 :' nivel y dos de 3 ." ; sin embargo, personaje y algunas criaturas pueden usar aptitudes especiales cuya natura- . el jugador podr•a optar por preparar tres sortilegios de 3 ." nivel, "rellenandd' leza no es mégica. Tales aptitudes se dividen en narurales .y eatraordinarias .,wn espacio de t' con un conjuro de nivel inferior . Del mismo modo, puede Aptitudes sort•legas : son aptitudes sort legas eL efec to-deierhrmr paso-, jnrili7ar su espacio de conjuro de donánio de 4:' iável para.preparar un conju- , no de una dr•ada y la capacidad de teleportar mayor, lemichos cliahlos. ~~ro de dominio de nivel inferior.'Icn en cuenta que un personaje sin suficien, malmenre, las aptitudes sort•legas funcionan igual que el conjuroque tengan ,.te puntuaciÉn de caracter•stica para lanzar conjurosalos que pudiera tener de- ese mismo nombre (NdC_ pero a dijerencia de los canjuros, el nombra' de las aptitu-_, techo aán tendré a su disposiciÉn los espacios, de .conjuro, pero habré de des sort•legas tnnua va en cursiva). Unas pocas de estas aptitudes son troicas, y se, rellenarlos con sortilegios de nivel inferior. Porejemplo, unclórigode9:'nivel explican en el textaen el que aparecen . Las aptitudes sort•legas no tienen . componentes verbales, sométicos ni materiales, y no requierentoco ni gasto ; ,que tenga una puntuaciÉn de Sabidur•a de sÉlo 14 no puede lanzar un conjude PX alguno ; son activadas mentalmente por su usuaria la armadura nunro de 5 :' nivel, pero puede preparar un conjuro adicional de nivel .inferior en ca afecta al uso de las aptitudes sortilegas, ni siquiera cuando elefhcto sepasu 11 gr y almacenarlo en el espacio de conjuro de 5 :' nivel reta a un conjuro arcano que tenga componente somético . Estas tienen un Conjuros lanzados recientemente : al igual que con los conjuros arcanos, todos los sortilegios que el personajehaya ejecutado durante las á1 . tiempo de lanzamiento de 1 acciÉn, salvo que se indique lo contrario en su timas 8 horas contarén para su l•mite diario . , descripciÉn. En cuanto a todo lo demés, una aptitud sort•lega funciona exacLanzamiento esponténeo de conjuros de curare infligir, wiclórigode tamente igual que uin sortilegio . Estas apritudes pueden verse afectadas por la resistencia a conjuros y disipar alineamiento bueno (o de una deidad buena) puede lanzar esponténeaanen- . te un conjuro de curar en lugar de otro (del mismo nivel o superior) que ten- . nnagia. 1 bmpoco hmcionarén en aquelloslugares en que la magia sea suprimiga preparado, pero no podré renunciar para ello a un conjuro adicional de doda o negada (como ui campo aut•nuzgui). Lasapritudes sort•legas no pueden ser utilizadas como con t aconjuro nii puedenser contrarrestadas con óstos . minio. Un clórigo de alineamiento maligno (o de una deidad maligna) puede lanzar esponténeamente un conjuro dee infligir en lugar de otro (del mismo Algunas criaturas son enrealidad un tipo dehechicero, pites lanzan conjunivel o superior) que tenga preparado (y no sea u n sortilegio adicional de doros arcanos igual que esa clase de personaje, usando componentes cuando son minio) . Los clórigos neutrales (o de una deidadneutral)lanzarén conjuros esnecesarios . De hecho, una misma criatura (como algunos dragones) pudr•a teponténeos de curar, como un clórigo bueno, o de infligir, como uno maligno, ner aptitudes sort•legas y ejecutar ademés conjuros copio un hechicero . ,dependiendo de la opciÉn elegida por el j ugador. al crear el personaje. La Aptitudes sobrenaturales: son aptitudes sobrenaturales el aliento defue, energ•a divina del conjuro sustituido se transformaré en el de curar o infligir go de un dragÉn, la mirada petrificante de una medusa, la consunciÉn de enercomo si el nuevo sortilegio hubiera estado preparado desde un principio . g•a de un espectro y el uso que los dóngos.hacen de la energ•a positiva o negativa para e..xpnlsar o reprender mu ertossvvientes. Estas aptitudes no pueden . Lanzamiento esponténeo de conjuros de convocar aliado natural: un druida puede lanzar esponténeamente u n conjuro de convocar aliado nataser interrumpidas en combate (al contrario que los conjuros) y tampoco sueml en lugar de un conjuro_preparado del mismo nivel o superior. La enerIenprovocar ataques deopor unidad.Estasaptitudesnorestdtanafectadaspor laresistencia a conjuros ni por disiperniagia . Sin embargo, tampoco funcionan g•a divina del conjuro sustituido . se transformaré en el conjuro de convocar como si el nuevo sortilegio hubiera estado preparado desde u n principio . donde la magia sea suprimida o negada (como un campo antimagia ). Aptitudes extraordinarias : son aptitudes extraordinarias la aptitud de . ESCRITURA MúGICA DIVINA evasiÉn de los p•caros y la capacidad de regeneraciÉn de los trolls . Estas ap-, Los conÍtros divinos pueden escribirse y descifrarse iguaLque los arcanos titudes no pueden ser interrumpidas en combate (al contrario que los con-, (consulta més arriba' Escritura mégica arcana') . Cualquier personaje que tenjuros) y tampoco suelen provocar ataques de oportunidad. Los .efectosozo-., nas que supriman o nieguen la magia no afectarén a las . .aptitudes4 ga la habilidad Conocimiento de conjuros puede intentar descifrar un escriextraordinarias,-óstas_ no pueden ser disipadas y funcionan perfectamente tu mégico divino e identificarlo . Sin embargo, los conjuros divinos sÉlo pueen un campo anlimagia . De hecho, ni siquierason mégicas, aunque a vecesj den ser lanzados. desde un pergamino poraquellos personajes que tengan el no respeten las leyes de la f•sica . 4soniiegio en cuestiÉn (en su forma divina) en la lista de conjuros de su clase . Aptitudes naturales: .esta categor•a incluye las aptitudes que tiene una NUEVOS CONJUROS DIVINOS criatura debido a su propia constintciÉn fisica, como la aptitud para vol-ir de un péjaro. odo.aquello que una criatura pueda hacer y no estó considerado ap—stas son las dos formas més frecuentes en que los lanzadores de conju titud extraordinaria, sobrenatural ni sort•lega, seré una altud natural ros divinos suelen obtener nuevos sortilegios :


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ste capñtulo empieza con las listas de conjuros de las clases con ca-

Efectos y condiciones de conjuros : si t n conjuro hace que su

pacidad para lanzarlos, y sigue con las listas de los dominios de clí-

objetivo u objetivos resulte afectado por más de una condiciún (tales

rigo y los sortilegios asociados a cada uno de ellos .

Si aparece

una`.'

como ciego, incorporal, invisible o aturdido), acude al glosario para

[M] o [F] al final del nombre de un conjuro en la lista, ello indica

ver los detalles de cúmo le afecta

que es un sortilegio con un componente material o de foco (res-

la Guña del Dungeon Master hay más informaciún sobre las diferentes

pectivamente), que normalmente no está incluido en una bolsa de componentes de conjuro. Una [X] indica un conjuro con un componente de PX que deben ser pagados por el lanzada Y.

esa

condiciún. En el Capñtulo 8 de

condiciones. Criaturas y personajes: en las descripciones de los conjuros, las palabras "criatura" y "personaje" se utilizan como sinúnimos .

El resto del capñtulo incluye las descripciones de los conjuros, ordenados alfabíticamente por su nombre .

T'

Cadenas de conjuros : algunos sortilegios hacen referencia a otros con

é

CON ROS~ F BARDO ' f l 1

4 I

juros en los que están basados (por ejemplo , curar heridas leves es el conjuro en el que se basan todos los demás conjuros de curar, y aliado menor de los planos es, el conjuroo en el que se basan aliado de los planos y aliado mayor de los pla-

CONJUROS DE BARDO (NIVEL 0 ; "TRUCOS")

nos) En la descripciún de un conjuro que siga a otro en una cadena súlo se

Abrir/cerrar. Abre o cierra cosas pequeóas o ligeras .

incluirá la informaciún que sea diferente a la del sortilegioo que le haya ser-

Atontar. Una criatura humanoide de

vido,,debase y no se repetirán los encabezamientos que sean iguales a los de

4 DH o

menos pierde su

siguiente acciún.

dicho conjura (NdC: nútese que será el úrden de los nombre; de los conjuros en in-

Conocer la direcciún. Te indica dúnde está el norte.

glís, que a veces diferirá del orden en castellano) .

Convocar instrumento. Convoca un instrumento del tipo

Orden de presentaciún : en las listas de conjuros y las descripciones de sortilegios que las"siguen, los conjuros se presentan ordenados alfabíticamente. "^

preferido por el lanzador. Cuchichear mensaje. Conversaciún cuchicheada a distancia,

Dados de golpe : el tírmino "Dados de golpe" es usado como sinúnimo de 'niveles -de personaje" en lo que se refiere al n•mero de DG de criaturas que puedan resultar afectadas por íl. Las criaturas que súlo tengan DG por su raza, sin poseer clases, tendrán tantos niveles de personaje como DG.

Detectar magia. Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60' . Leer magia. Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino .

É vel de lanzador : a menudo, el poder de un conjuro depende de su nivel de lairhador, que corresponde al nivel de clase del personaje que lo haya ejecuta":,

Llamarada. Deslumbra a una criatura

(-1

a las tiradas de

ataque).

do. A no ser que la descripciún especifique lo contrario, las criaturas queprio ten-'

Luces danzantes. Crea antorchas quimíricas y

gan clase tendrán un nivel de lanzador igual a sus DG . En las listas de conjuros,

Luz . Un objeto brilla como una antorcha.

la palabra "n ivel' siempre se refiere al nivel de lanzador.

Mano del mago . Telecinesis de 5 lb.

S i fe-

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4. .

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otras luces .

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Nana. Vuelve al sujeto soíoliento ;-5 a las-pruebas de .AviitarJ-Escuchar, y -2 alas salvaciones de Voluntad contra dormir . PrestidigitaciÉn. Realiza trucos menores. Remendar. Realiza reparaciones menores en un objeto. Resistencia . El receptor gana +1 en los TS . Sonido fantasma . Sonidos .quimóricos .

CONJUROS DE BARDO (1 .-NIVEL) ,Alarma. Guarda un lugar durante 2 horas/nivel . -- 4 . Alineamiento indetectable . Oculta el .alineamiento durante 24 horas, ._ . . .Animar una cuerda . Hace que una cuerda se mueva a tus Érdenes . .Aura mégica de Nystul . Altera el, aura mégica de un objeto . .Boca mégica [M] . Habla una sola vez al desencadenarse el efecto . Borrar. Hace desaparecer escritura mégica o mundana . Ca•da de pluma . Objetos o criaturas caen lentamente . Causar miedo . Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos . ,ComprensiÉn idiomética . Comprendes todos los idiomas hablados y t escritos, ConfusiÉn menor. Una criatura queda confusa durante 1 asalto. t ,Convocar monstruo I . Trae a un ajeno para que luche por ti . Curar heridas leves, Cura id8 puntos (+1/nivel ; méximo +S) . Detectar puertas secretas. Revela las puertas ocultas en 60' . Disfrazarse. Cambia tu apariencia. Dormir. Sume a criaturas por un valor de 4 DG en un sueío mégico . Grasa . Un objeto o cuadrado de lo' de lado se vuelve resbaladizo. Hechizar persona . Una persona se hace amiga tuya . ,Hipnotismo . Fascina a criaturas por valor de 2d4 DG . identificar [M]. Determina las propiedades. d e um_obletQ.mégico. Imagen silenciosa. Crea una ilusiÉn menor diseíada por ti . Obscurecer objeto . Oculta un objeto del .escudriíamiento. Quitar el miedo . Elimina el miedo o proporciona +4+ a la ; salvaciones contra miedo de un objetivo + 1 por cada cuatroniveles-Retirada expeditiva . Tu velocidad aumenta en 30' . ,Sirviente invisible. Crea una fuerza invisible que obedece tus .Érdenes. Terribles carcajadas de Tasha . El receptor pierde suaacciones..durante 1 asalto/nivel. Ventriloquia . Crea una voz durante 1 mi n/niveL

CONJUROS DE BARDO (2 : NIVEL) Alterar el propio aspecto . Asume la forma de una criatura similar. Animal mensajero. Env•a a un animal Menudo hasta un lugar concreto. Astucia de zorro. El objetivo obtiene +4 . a Int durante 1 min/nivel . Atontar monstruo. Una criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente acciÉn, Calmar emociones. Calma a criaturas, negando los efectos emocionales . Cautivar. Cautiva a todos en un radio de 100't 10'/nivel Ceguera/sordera. Deja ciego o sordo al receptor. ,Contorno borroso, El 2091. de los ataques resultan fallidos . Convocar monstruo II . Trae a un ajeno para que luche por ti . , .Convocar plaga. Convoca una plaga de murciólagos, ratas o araías . Curar heridas moderadas . Cura 2d8 pg (+1 .pg/nivel ; méximo +10). Desorientar. Confunde las adivinaciones con relaciÉn a una criatura u objeto . Detectar pensamientos . Permite 'Éir" los pensamientos superficiales. Don de lenguas. Puedes hablar cualquier idioma, Espantar. Asusta a criaturas con menos de 6 DG . Esplendor de éguila . El objetivo obtiene +4 a Car durante 1 min/nivel . Estallar. VibraciÉn sÉnica que-data a objetos y criaturas .cristalinas . ExplosiÉn de sonido . Inflige 1ds de daío sÉnico a los receptores, que pueden quedar aturdidos. Furia. Proporciona +2 a Fue y Con, ;1 a las salvaciones de Vol, -2 a la CA . ,Gracia felina. El receptor gana +4 a Des durante 1 min/nivel . Hero•smo . Proporciona +2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad, ,Imagen menor. Como imagen silenciosa, pero con algán sonido . Imagen máltiple . Crea dobles falsos de ti mismo (td4 +1/3 niveles; méximo 8) Inmovilizar persona . Paraliza a un humanoide durante 1 asalto/nivel .

Invisibilidad. El receptor se torna invisible durante 1 min/nivel o hasta que ataque . - l Leutificar veneno. Impide que el veneno daíe al receptor durante Llx/niveL t Localizar objeto . Presiente la direcciÉn en que se halla un objeto (especifico o tipo) . ;Oscuridad. Oscuridad sobrenatural de 20' de radio. Part•culas rutilantes . Ciega a las, criaturas y enseía el contorno de las invisibles. Pauta hipnÉtica . Fascina a .criaturas por un valor de (2d4+ nivel) DC . . .Pirotecnia Convierte el fuego en luz cegadora o humo -asfixianteSilencio.Niega el sonido en un radio de t5' . SugestiÉn. Obliga al receptora seguir un curso de acciÉn deteuninatlo . . Trance animal . Fascina a 2d6 DG de animales . Viento susurrante. Env•a un mensaje corto a una mi .l s sle_diSIanCllpor.aaweh ., 1

CONJUROS DE BARDO (3 :'' NIVEL) ,Acelerar. Una criatura/nivel se mueve més répido y recibe un +lalaa tiradas de ataque, CA y salvaciones de Reflejos . FClariaudiencia/clarividencia . Ver u o•r a distancia durante t min/niveL ConfusiÉn . El receptor se comporta de forma extraía durante 1 asalto/niveL Convocar monstruo III . Trae a un aieno .para que luche por ti Corcel fantasmal . Caballo mégico que aparece durante .Í h/nivel . Cub•culo de Leomund . Crea un cobijo para 1o criaturas. _ Curar heridas graves . Cura 3d8 pg (+1 pg/niveLmésmo. +15) . _ t DesesperaciÉn aplastante. Los objetivos sufren tin-pexlahzadoi--Zw las tiradas de ataque, tiradas de daío, salvaciones ..y..pxuebas_ Desplazamiento . Los ataques no alcanzan al receptuLeJ Sá%& las v eces. ,Disipar magia. Cancela conjuros y efectos mégicos.`__ Escritura ilusoria [M] . SÉlo puede descifrarla el lector deseado ._ Escudriíamiento [F1-Esp•a desde lejos al receptor. _ Esculpir sonido . Crea nuevos sonidos o cambia los existentes . _ - _ Esfera de invisibilidad. Hace invisible a todos en un radio de tO' . Esperanza alentadora. Los objetivos obtienen un bonificador +2 en las_ tiradas de ataque, tiradas de daío, salvaciones y pruebas . Forma gaseosa. El receptor se vuelve insustancial y puede volarlentatrrtue . Geas menor. Dar una orden a un receptor de 7 DG como méxima Hablar con los animales . Puedes comunicarte con animales .nattttales. Hechizar monstruo. Un monstruo cree ser tu aliado . Imagen mayor. Como imagen silenciosa, pero cunsortido, olor y efectos tórmicos. Impronta de la serpiente sepia [MI. Crea_ un s•mbolo de texto que inmoviliza al lector. Intermitencia . Desapareces al azar y reapareces durante 1 asalto/niveL Labia . Obtienes un bonificador +30 a las-pruebas de Engaíar, y tus mentiras escapan a la detecciÉn mégica . Luz del d•a. Luz brillante de 60' de radio. Miedo. Los receptores situados en el cono huirén durante 1 asalto/nivel . Pégina secreta. Cambia una pégina para .ocultar su verdadero contenido . Quitar maldiciÉn. Libera a un objeto Q persona de una maldiciÉn . Ralentizar. Un receptor/nivel puede realizar sÉlo una acciÉn/asalto y sufre -2 a la CA y las tiradas de ataque . Sueío profundo. Duerme criaturas por un valor de 10 DG . Ver lo invisible . Revela Objetos y criaturas invisibles .

CONJUROS DE BARDO (4Á NIVEL) Alarido. Ensordece a todo el que se halle en el cono, e inflige Sd6 de daío . , Cobijo seguro de Leomund. Crea una sÉlida casa . + ConjuraciÉn sombr•a. Imita conjuraciones de nivel 3r o inferior, pero_ __ sÉlo son reales en un 20%. Conocimiento de leyendas [M] [F]. Averigua relatos sobre una_peno na. cosa o Lugar . Convocar monstruo IV Trae a un ajeno para que luche por .t.L. ._ Curar heridas cr•ticas . Cura 4d8 pg (+1 pg/nivel; méximo +20) . “Detectar escudriíamiento . Te alerta del espionaje . mégico . .Dominar persona . Controla telepéticamente a un humanoide . ,Hablar con las plantas . Puedes hablar con plantas normales y criaturas vegetales . Inmovilizar monstruo. Como inmovilizar persona, pero con criaturas. 05


Invisibilidad mayor. Como invisibilidad, pero elreceptor .puede atacar y

permanecer invisible .

-

Libertad de movimiento. El receptor se mueve con normalidad a pesar de las limitaciones . Localizar criatura . Indica en quó direcciÉn se encuentra una criatura con--,la que estós .tamiliarizado_ __+ . Modificar recuerdo. Cambia 5 minutos de recuerdos del receptor. .Lóeutralizar veneno . Inmuniza al objetivo frente al veneno, desintoxica-al1 veneno que cubra o invada al receptor. ,Pauta iridiscente. Unas luces impiden_que criaturas por valor de 24 DG ataquen o se muevan . tPuerta dimensional. Te teleporta unacorta .distancia. .Repeler sabandijas. insectos, araías y otras sabandijas se mantienen a lo' de distancia . Romper encantamiento. Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones . ,.Terreno alucinatorio. Hace que un terreno parezca ser de un tipo [ diferente (campo con aspecto de bosque, etc.) . +zona de silencio. Evita que la gente escuche por casualidad una conversaciÉ

CONJUROS .DE BARDO (5Á NIVEL) Bruma mental. El receptor sufre -10 en pruebas de Sab y de Voluntad . Caminar por la sombra . Viaja répidamente entrando en las sombras. CanciÉn de discordia. Obliga a los objetivos a atacarse unos a otros . Convocar monstruo V. Trae a u n ajeno para que luche por ti . Curar heridas leves en grupo . Cura id8 pg +1/nivel a muchas criaturas. .Disipar magia mayor. Como disipar magia, pero con +20 en la prueba . Doble engaíoso . Te hace invisible y crea un doble -ilusorio . spejismo arcano. Como terreno alucinatorio,-pero con edificios. ,vocaciÉn sombr•a . imita evocaciones de nivel 4 .'o inferior, pero sÉlo t1 son reales en un 20%. .Hero•smo mayor. Proporciona un bonificador +4 alas tiradas de ataque, , _salvaciones y pruebas de habilidad; inmunidad al miedo_y .pgtemporales. ,Imagen persistente. Como imagen mayor, pero no hace falta concentraciÉn . Mensaje on•rico. Env•a un mensaje a cualquiera que-estó durmiendo . Ofuscar videncia [M] . Engaía al escudriíamiento con una ilusiÉn . Pesadilla . Env•a una visiÉn que inflige i dlll.d e ..daíoofatiga._ Similitud. Cambia la apariencia de una persona por cada dos niveles .SugestiÉn en grupo . Como sugestiÉn, més un receptor/nivel

E

CONJUROS DE BARDO (6Á NIVEL) Alarido mayor. Grito devastador que inflige 10d6 puntos de daío sÉnico; aturde a las criaturas y causa daío a los objetos . Analizar esencia mégica [F]. Revela los aspectos mégicos del receptor. Animar los objetos . Los objetos atacan a tus enemigos . Astucia de zorro en grupo . Como astucia dc .zonu-afectaa un objetivo/nivel. Baile irresistible de Otto. Obliga a bailar al receptor . ;Convocar monstruo VI . Trae a un ajeno .para que luche por ti. :Curar heridas moderadas en grupo. Cura 2d8 pg+1/nivel a muchas criaturas . ,Encontrar la senda, Muestra el camino més directo hasta un lugar . Escudriíamiento mayor. Como esntdriínmiento, pero més répido y duradero . Esplendor de éguila en grupo . Como esplendor de éguila, afecta a un objetivo/niveL Fest•n de los hóroes .Coanida, para.una criatura/nivel, que cura y proporciona bonificadores-en . .combate .. Geas/empeío. Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura . Imagen permanente. InduyeY•siRnslzriido .y .olar, . . Imagen programada [M] . Como ttrnsgennlayor, .pero,se desencadena al suceder algo . Gracia felina en grupo . Comograciii,felina, afecta a un objetivo/nivel . ,Hechizar monstruo en grupo. Como hechizar monstruo, pero afecta a todos en .unradio, de 3.0'. óMiradape netrante. El objetivo queda despavorido, indispuesto y comatoso . Proyectar_imagen, Doble .ilusorio capaz de hablar y lanzar conjuros . Velo . Cambia la apariencia de un grupo de criaturas . VibraciÉn sintonizada. Inflige 2dbo puntos de daío/asalto a una estructura no empotrada .

+-

MN- I1)ROS DF. CLF R1(~C)

CONJUROS DE C I —RIGO (NIVELO; "ORACIONES" ' tCrear agua. Crea 2 galones/nivel de .agua pura .

4Curar heridas menores . Cura l pg. ,Detectar magia . Detecta . conjuros y objetos mégicos en un radio de 60' . Detectar veneno . Detecta .venenu en una criatura u objeto . Infligir heridas menores . Ataque de toque, 1 punto de daío. .Leer magia . Lectura delibros de conjuros y rollos .de.perpsminn, .Luz . Un objeto brilla como una antorcha OrientaciÉn divina . +1 en una tirada de ataque, salvaciÉno_pnteba _Purificar comida y bebida . Purifica 1 pie cábico/nivel de agua .o comida. Remendar. ReparaciÉn menor de un objeto . _ Resistencia-El receptor gana +1 en los TS. Virtud . El receptor gana temporalmente 1 pg .

CONJUROS DE CL—RIGO (i . NIVEL) ,Arma mégica. Un arma.pana .un bonificador +1. _Bendecir. Los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo . Bendecir agua [M] . Crea agua bendita . Causar miedo . Una criatura de 5 DG o menos huye-durante-i,4 asaltos. ComprensiÉn idiomética. Comprendes todos los idiomas .laablados. y .escritoa . Convocar monstruo 1. Trae a un ajeno para que luche por-tiCurar heridas leves . Cura id8 pg (+1 pg/niveb.méximo.+5,) _ , Detectar el bien/el caos/la ley/el mal. Revela criaturas,-conjuros u objetos del alineamiento seleccionado. Detectar muertos vivientes . Revela a estas criaturas en u n r adio .de 60' . Esconderse de los muertas vivientes . Estas criaturas no pueden percibira un receptor/niveL _ 4 Escudo de entrop•a, Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de_ _4 posibilidad de fallo . Escudo de la fe. Aura que concede un bonificador de desv•o +2 o superior. Fatalidad . Un receptor sufre -2 a las tiradas de ataque, daío, salvaciones y pruebas. Favor divino. Ganas un +1/3 niveles a las tiradas de ataquey daío Infligir heridas leves . Ataque de toque; daío 1d8 (+1/nivel; méximo +5) . Maldecir agua [M] . Crea agua sacr•lega.___. Niebla de obscurecimiento . Una-niebla te rodea . Orden imperiosa . Un receptorsobedece..durante .i asalto una orden de palabra ánica . PerdiciÉn. Los enemigos sufren-l a .las .tiradas de ataque y las salvaciones contra . miedo . Piedra mégica. Tres piedras ganan +1 al ataque e infligen id6+1 de daío . ProtecciÉn contra el bien/el caos/la ley/el mal. +2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos . Quitar el miedo. Elimina el miedo o proporciona +4 a las salvaciones contra miedo de un objetivo +i .por cada cuatro niveles. Reloj de la muerte. Se ve el estado_ de los .receptores heridos en 30' de radio. . Santuario. Los oponentes-no pueden atacarte y tá tampoco puedes atacar. Soportar los.elementos,Permanecersonfortablemente en entornos fr•os o calientes .

CONJUROS DE CL—RIGO (2Á NIVEL) Alineamiento indetectable. Oculta el alineamiento durante 2411oras. Alinear arma. Un arma-pasa a ser buena, caÉtica, legal o maligna. Apacible.descanso. Conserva un cadéver. Arma_espiritual . Arma mégica que ataca por s• misma, _ _ ,Augurio ..[M11Fj . .Averigua si una acciÉn resultaré buenao mala . . -_ Auxilio divino . sl_a las. tiradas de ataque y .las_salvaciones .contramiedo ; ld8 pg temporales +i/nivel (méximo +10) . Lalmaz emociones.Calmi a criaturas, negando .los..efeetos emocionales. ;Campanas fánebres . Mata a una criatura moribunda ; ganas 1d8 pg . . .temporales,.+2 a_Eue y Ó 1 nivel. Cautivar. Cautiva a todos en un radio de 100'+ 10'/nivel .


Consagrar [M] . Llena un lugar deenerg•a positiva,.debilitaido_alos muertos vivientes. Convocar monstruo II . Trae a un ajeno para que luche por ti . Curar heridas moderadas . Cura 2d6 pg (t1 pg/nivel ; méximo +10) . Encontrar trampas. Advierte la presencia de trampas igual que los p•caros, . Escudar a otro [F]. Sufres la mitad del daío infligido al receptor. Esplendor de éguila . El objetivo obtiene +4 a Car durante 1 min/nivel ._ ,Estallar . VibraciÉn sÉnica que . daía a objetos y criaturas cristalinas. .ExplosiÉn de sonido . Inflige ids de daío sÉnico a los receptores, que pueden quedar aturdidos . Fuerza de taro. El receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel . Infligir heridas moderadas . Ataque de toque; daío 2d8 (+1/nivel; méximo +10). Inmovilizar persona. Deja inmÉvil e indefensa a una persona durante 1 asalto/nivel . Integrar. Repara un objeto. Lentificar veneno. impide que el veneno daíe al receptor durante 1 h/nivel. Oscuridad . Oscuridad sobrenatural de 20' de radio . Profanar [M]. Llena un lugar de energ•a negativa, fortaleciendo a los muertos vivientes. Quitar parélisis . Libera a una o més criaturas de efectos de parélisis o ntlenlizar. . 4 Resistir energ•a . Ignora 1o (o més) puntos de daío/ataque de un tipo ele energ•a especificado . Resistencia de oso . El receptor gana +4 a Con durante 1 mm/nivel . Restablecimiento menor. Disipa un penalizador de caracter•stica o recupera 1d4 puntos de daío de caracter•stica . Sabidur•a de báho . El receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel. Silencio . Niega el sonido en un radio de t5' . SituaciÉn . Controla la posiciÉn y condiciÉn delQs .-ahadas. ,.Zona de verdad . Los receptores dentro del alcance aso . pueden mentir .

CONJUROS DE CL—RIGO (3 :' NIVEL) Caminar sobre las aguas . El receptor camina sobre el agua como si fuera sÉlida . Ceguera/sordera. Deja ciego o sordo al receptor. C•rculo mégico contra el bien/el caos/la ley/el mal . Corno los, conj oros de protecctort, pero con radio de 10' y l0 mm/nivel. Contagio. infecta al receptor con la enfermedad que elijas . Convocar monstruo III. Trae a un ajeno para que luche por ti . Crear comida y bebida . Alimenta a tres humanos (o un cahallo)/niv_eL Curar heridas graves . Cura 3d8 pg (11 pg/nivel ; méximo +1.5). Disipar magia . Cancela conjuros y electos mégicos . _ Fundirse con la piedra . Tu equipo y tá os fund•s con la piedra . Glifo custodio [M] . InscripciÉn que inflige daío a quien pasa a su lado . Hablar con los muertos. Un cadéver responde a una pregunta/2 niveles. Infligir heridas graves. Ataque de toque; daío 3d8 (+1/nivel; méximo +15) . Lanzar maldiciÉn . -6 azuza caracter•stica; -1. a los ataques, salvaciones y pruebas; o 50% de perder cada acciÉn. Llama continua [M]. Crea una antorcha permatente, que no despide calor . Localizar objeto. Presiente en quó direcciÉn se halla un objeto (espec•fico o tipo) . Luz abrasadora. Un rayo inflige Ids/2 niveles-(y més a los muertos vivientes). Luz del d•a . Luz brillatute.d e 60' de radio. Mano auxiliadora. Una mano fantasmal que lleva al receptor hasta ti . Muro de viento. Desv•a flechas, gases y a criantras pequeías . Obscurecer objeto . Oculta u n objeto del escudriíamiento . Oscuridad profunda . Un objeto despide oscuridad sobrenatural en un radio de 60' . Plegar•a . Los aliados obtienen +1 en la mayor•a de lasaixada5 : .los enemigos, un -1 . ,ProtecciÉn contra la energ•a . Absorbe 1.2 puntos/nivel .de daío.de un tipo de energ•a . ,Purgar invisibilidad . Disipa la invisibilidad en un radio de 5'/nivel . ˜Quitar ceguera/sordera . Cura tanto las normales como las mégicas . .tQuitar enfermedad. Cura todas las enfermedades que afecten al receptor˜ . Quitar maldiciÉn. Libera a un objeto o persona de una maldiciÉn. Reanimar a los muertos [M]. Crea esqueletos y zombis muertos vivientes, .+. RespiraciÉn acuética. Los receptores pueden respirar bajo el agua .

_ Transformar piedra. .Dota a la piedra de forma . Vestidura mégica . Una armadura o escudo gana un +1 de mejora/4 niveles . .

CONJUROS DE CL—RIGO (40 NIVEL) _AdivinaciÉn [M]. Proporciona consejo átil para las acciones concretas, propuestas. inter anbio Aliado menor de los planos [X]ode favores con un ajeno de 6 DG. Ancla dimensional . itnp•de.el .mnovimiento extradimensional . Arma mégica mayor. Bonificador r1/4 niveles (méximo +S) . Caminar por el aire . El receptor camina por el aire como si fuera solid e (éngulo méximo de escalada : 45Á ) . Controlar las aguas. Hace subir o bajar masas de agua . . Convocar monstruo IV . Trae aun ajeno para que luche por ti . . . Curar heridas cr•ticas. Cura 4d8 pg (+t pg/nivel ; méximo i'20),_ . . Custodia contra•a muerte . Inmuniza contra coitjuros .de .tu.uerte y efectos de energ•a negativa . ,Discernir mentiras . Revela las mentiras deliberadas . ,.Don de lenguas . Puedes hablar cualquier idioma . +Exorcismo . Una criatura se ve forzada a regresara su plano natal . .).mbuir aptitud para los conjuros . Transfiere conjuros al receptor . ;-daío 4d8 (+1/vive[; méximo +20). . Infligir heridas cr•ticas . Ataque de toque Inmunidad a conjuros. El receptor es impune a un coniuro/4 niveles . Libertad de movimiento. El receptor se mueve con normalidad a pesar de las limitaciones. Neutralizar veneno. ltunnniz,a al objetivo frente_alveneno, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor . Poder divino . Ganas bonilicadores de ataque, +6 a laFlte .y.lpg/ttivel. Recado. Lleva instanténeamente un mensaje corto a.cualquierlugar. . Repeler sabandijas . Los insectos, araías y otras sabandijas_selnantienena, l0' de distancia . . . . Restablecimiento[M] . .Recobra las puntuaciones de caracter•stica y niveles consumidos. Sabandijas gigantes . Convierte a araías, ciempiós o escorpiones en sabandijas gigantes. t Veneno. Tu toque inflige [dio puntos de daío a la ConstituciÉn,gue se repiten al cabo de t minuto .

CONJUROS DE CL—RIGO (5Á NIVEL) Arma d•sruptora. Arma de cuerpo a c .ueigici_destruye muertos vivientes. ComuniÉn [X]. La deidad responde con un "si" o un "no" a una pregunta/nivel . Convocar monstruo V.1iae. .s uuajeno para que luche por ti. Curar heridas leves en grupo Cura ld5_pgi'1/nivel a muchas criaturas. Desacralizar [M] . El lugar elegido pasa a ser sacr•lego . Descarga flam•gera. Castiga a los enemigos con el fuego divino (1d6 daío/nivel). Desplazamiento de plano [F] . llasra 8 receptores viajan a otro plano . Disipar el bien/el caos/la ley/el mal. Bonificador +4 contra los ataques . Escudriíamiento [F] . Esp•a desde lejos al receptor . ExpiaciÉn [F] [X]. Libera al Sujetodedar.cargade sus desafueros. Infligir heridas leves en grupo . Infligeld8 pg +1 /nivel a truchas criaturas. . Marca de la justicia. Designa la acciÉn que desencadena urna maldiciÉn sobre el receptor Muro de piedra . Crea un muro de piedra al que se puede dar forma . Orden imperiosa mayor . Como orden,0npenosa, pero afecta a tun, receptor/nivel . Plaga de insectos . Un enjambre de langostas ataca a criaturas . Poder de la justicia. 'tu tamaío aumenta y ganas bonilicadores al combate . . Rematar ajos vivos .'lu ataque de toque mata al receptor . RC. ELreceptorgana RC +12 (+1/nivel) . Revivir a los .asuertos[M]. Devuelve la vida a un receptox..que tuuriexa,,_, como mucho, hace 1 d•a/nivel Romper encantamiento . Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones,maldiciones .y petrificaciones. 5acralizar [M]. El lugar elegido pasa a ser sagrado. ;.S•mbolo de dolor [M] . Runa desencadenada sume a las criaturas prÉximas 14 en el dolor.


CONJUROS DE CL—RIGO (8 : NIVEL)

S•mbolo de sueío [M]. Runa desencadenada_ sitáa a las_criaturas prÉximas en un sueío catatonico. VisiÉn verdadera [M] . Te permite ver todo,comp es en realidad.

CONJUROS DE CLERIGO (GÁ NIVEL)

-r

Aliado de los planos [X] . Como aliado tneuor de los planos, pero hasta 12DG,__ Animar los objetos. Los objetos atacarta tus enemigos . Barrera de cuchillas . Las cuchillas que te rodean infligen 1d6 de _+. daío/nivel . Caminar con el viento. Tus aliados y t• os volvr is vaporosos y viajéis con rapidez . CaparazÉn antivida. Campo de lo' que mantiene a raya a las criaturas vivas . Convocar monstruo VI . Trae a un ajeno para que luche por ti . Crear muertos vivientes . Crea necrÉfagos, necrarios, momias o mohrgs . Curar heridas moderadas en grupo . Cura 2ds pg -a 1 /nivel a muchas criaturas. Daíar. Inflige lo puntos/nivel de daío al objetivo . .Destierro . Destierra a 2 DG/nivel de criaturas de otros planos . Disipar magia mayor . Corto disipar magia, pero con +2o en la prueba . ,Encontrar la senda . Muestra el camino més directo hasta un lugar . Esplendor de éguila en grupo . Como esplendor de éguila, afecta a un objetivo/nivel . Fest•n de los hóroes . Comida, para una criatura/nivel, que cura y proporciona bonificadores al combate. Fuerza de toro en grupo . Como fuerza dei toro, afecta a un objetivo/nivel . Geas/empeío. Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura . Glifo custodio mayor. Como glifo custodio, pero su efecto es hasta 1 od8 de daío o un conjuro de 6 :' nivel. Infligir heridas moderadas en grupo . Inflige 2d8 pg+'t/nivel a muchas criaturas. InterdicciÉn [M] . Prohibe el acceso a un lugar a criaturas de otro alineamiento. ,Matar muertos vivientes [M] . Destruye 1d4 DG/n ivel.de muertos vivientes (méximo 20d4) Palabra de regreso . e teleporta de vuelta hasta el lugar designado. Resistencia de oso en grupo. Como resistencia de oso, afecta a un objetivo/nivel . Sabidur•a de báho en grupo. Como sabiduria de hubo, afecta a un objetivo/nivel . Sanar . Cura 10 puntos de daío/nivel, todas las enfermedades y todas las condiciones mentales . S•mbolo de miedo [M]. Runa desencadenada arerronza a lis criaturas cercanas . S•mbolo de persuasiÉn [M] . Runa desencadenada hechiza a las criaturas prÉximas .

__ Aliado mayor de los planos [X]. Como aliado menor de los planos, pero hasta 18 DG . Aura sacr•lega [F] . +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvaciÉn y RC 25 contra sortilegios con el descriptor de bueno . ,Aura sagrada[F]. +4 a la CA, 4 de resistencia a la salvaciÉn y RC 25 contra sortilegios con el descriptor de maligno. Campo antimagia . Niega la .magia en un radio de 10' . Capa del caos [F] . +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvaciÉn y RC 25 contra sortilegios legales . Cerradura dimensional . La teleportaciÉn y el viaje interplanario quedan bloqueados durante un d•a/nivel. Convocar monstruo VIII. Trae a un ajeno para que luche por ti . Crear muertos vivientes mayores [M] . Crea sombras, incorpÉreos, espectros o devoradores . Curar heridas cr•ticas en grupo . Cura 4d8 pg +1/nivel a muchas criaturas . Discernir ubicaciÉn . indica la ubicaciÉn exacta de una criatura u objeto. ,Escudo de la ley[F] . +4 a la CA, -4 ele resistencia a la salvaciÉn y RC 25 i .contra sortilegios caÉticos. -1 _Ylnfligir heridas cr•ticas en grupo . Inflige 4d8 pg +1/nivel, a muchas criaturas . Inmunidad a conjuros mayor . Como cnuurnidad a conjuros, pero hasta conjurosele$; nivel. S•mbolo de locura [M]. Runa desencadenada vuelve locas a las c‘atutras cercanas . S•mbolo de muerte [M] . Ruina desencadenada mata alas utiat .uras prÉximas. Terremoto. Fuerte temblor en un radio de 5'/nivel, __ Tormenta de fuego. Inflige 1d6 de daío por tuegu/nivel,

CONJUROS DE CL—RIGO (9, NIVEL_ Consumir energ•a . El, receptor gana 2d4 niveles negativos . Convocar monstruo IX . Trae a un ajeno para que luche por ti . Etereidad . Viaja al plano Etóreo con compaíeros ImplosiÉn . Mata a una criatura/asalto . Ligadura del alma [F] . Atrapa u n alma reción muerta para evitar su resirr- recctÉit. Milagro [X] . Solicita la intercesiÉn de una deidad . ProyecciÉn astral [M] . Os env•a a ti y a tus compaíeros hasta el plano Astral . ResurrecciÉn verdadera. Como resurrecciÉn, pero no hacen falta los restos, Sanar en grupo . Como sanar, pero para varios receptores. Tormenta de venganza .'lÉnnenta de lluvia écida, rayos y granizo . Umbral [X]. Comunica dos planos para viajar o convocar .

DOMINIOS DF CL—RIGO

CONJUROS DE CL—RIGO (7? NIVEL) Blasfemia . Mata, paraliza, debilita o atonta a receptores no malignos . Controlar el clima . Cambia el clima a nivel local. Convocar monstruo VII . Trae a un ajeno para que luche por ti . Curar heridas graves en grupo. Cura 3d8 pg +1 /nivel a muchas criaturas. , DestrucciÉn[F] . Mata al receptor y destruye sus restos . Escudriíamiento mayor . Como escuchiíamietlle, pero més répido y duradero . ExcursiÉn etórea. Te vuelves etóreo durante 1 asalto/nivel . Infligir heridas graves en grupo . Inflige 3d8 pg+1/nivel a muchas criaturas . Méxima . Mata, paraliza, ralentiza o ensordece a receptores no legales . Palabra del caos. Mata, conlimde, aturde o ensordece a receptores no caÉticos . Palabra sagrada . Mata, paraliza, ciega o ensordece a receptores no buenos . Rechazo . Las criaturas no pueden acercarse a ti. Refugio [M] . Altera aun objeto para que transporte a su poseedor basta ti . ,Regenerar. El receptor recupera sus extremidades cercenadas, cura 4d8 puntos de daío :1/nivel (méximo +35) . ,Restablecimiento mayor [X].Corto restablecimiento, pero recupera todos los niveles y puntuaciones de caracter•stica . ,,ResurrecciÉn [M] . Recupera por completo aura receptor muerto . .S•mbolo de aturdimiento [M]. Runa desencadenada aturde a las criaturas cercanas . S•mbolo de debilidad [M]. Runa desencadenada debilita alas criaturas prÉximas ,

DOMINIO DE AGUA Deidad: Obad-Elai . Poder concedido : expulsar o destruir a las criaturas de fuego igual que los clórigos buenos hacen con los muertos vivientes . Reprender, comandar o reforzar a Lis criaturas de agua igual que los clórigos malignos hacen con los muertos vivientes, Estas aptitudes pueden utilizarse un total de veces al d•a igual a 3 -r t u modificador de Carisma. Este poder concedido es una aptitud sobrenatural .

Conjuros del dominio de Agua Niebla de obscurecimiento. Una niebla te rodea . -1 Nube brumosa . Bruna que oscurece la visiÉn . 3 RespiraciÉn acuética, Los receptores pueden respirar bajo el agua, t - 4 4 Controlar las aguas . Í-lace subir o bajar masas (le agua. 5 Tormenta de hielo . Granizo que inflige Sd6 de daío en un cilindro._de4 40' de diamcuo_ ' 1 6 Cono de fr•o. Id(, daío por frio/nivel. ,7 Bruma écida . Broma que inflige daío por écido. . . . j8 Horrible marchitamiento . inflige Id6/nivel en un radio de 30' . 49.. Enjambre elemental'" . Convoca varios elementales . SÉlo puede lanzarse corto conjuro de agua . t 1 2


DOMINIO DE AIRE Deidades : Obad-Hai . Poderes concedidos : expulsar o destrWzj .lés criaturas de tierra igual que los clórigos buenos haccn .con los muertos vivientes. Reprender, comandar o reforzar a las criaturas de aire igual que los clórigos malignos hacen con, los muertos vivientes, .Estas_aptitudes pueden utilizarse un total de veces al~ d•a igual a 3 + tu modificador de Carisma . Este poder concedido es una apti- .j tud sobrenatural .

Conjuros del dominio de Aire

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Niebla de obscurecimiento . Una niebla te rodea . Muro de viento. Desv•a flechas, gaje ses .y_a. criaturas pequeías. h2 _ Forma gaseosa . El receptor se.vuelve insustancial y puede volar lentamente . 4 Caminar por el aire . El receptor camina por el aire como si fuera sÉlido (éngulo méximo de escalada : 45Á). t5 Controlar los vientos . Cambia la direcciÉn y velocidad del viento . tÉ Relémpago zigzagueante . 1d6 daío/nivel; i rayo secundario/nivel, cada uno inflige medio daío . Controlar el clima . Cambia el clima a nivel local. 8 Torbellino. CiclÉn .que inflige daío y puede levantar a las criaturas . 9 Enjambre elemental' . Convoca varios elementales . 'SÉlo puede lanzarse como conjuro de aire . 1

1

+

Deidades: Corellon Larethian, Erythnul, Gruumsh, Kord, Olidammara, Poder concedido : lanzas conjuros de caos con un +1 al nivel de lanzédor,4.

Conjuros del dominio -de. Caos

.

1 ProtecciÉn contra la ley. +2a .[a CA y salvaciÉn, contrarresta control mental, mantiene a_réy.a a .8kntentales y ajenos . 2 Estallar. VibraciÉn sÉnic9,qu.edaía a objetos y criaturas cristalinas . 3 C•rculo mégico contra-la- ley. Como los conjuros de protecciÉn, pero con radio de 10' y 10_min/nivel . 14 Martillo del caos . Daía y deja groguis a las criaturas legales . _ 5 Disipar la ley. Bonificador +4 contra los ataques de las s riaturaslegale ,_ 6 Animar los objetos . Los objetos atacan a nts enemigos.,_ _ 7 Palabra del caos. Mata, confunde, anude o ensordece a recep=5-DocaÉ~+ 8 Capa_del caos[F] . +4 ala CA, +4 de resistencia .a .lagaWzjiéily$C 25 contra sortilegios con el descriptor (le legal. 1 ,9. Convocar monstruo IX'. Trae a un ajeno para que luche pQz ri SÉlo puede lanzarse como conjuro de caos . 1 +

DOMINIO DE CIJRACÑ–N Deidad: Pelor. Poder concedido: lanzas conjuros curativos con un

+I

al nivel de lanzador.,

Conjuros del dominio de CuraciÉn

DOMINIO ANIMAL Deidades: Ehlonna, Obad-Hai. Í Poderes concedidos : puedes utilizar hablar con los animales una vez al d•a `-Como aptitud sort•lega . Aíade Saber naturaleza) a tu lista de habilidad de clase de clórigo .

Conjuros del dominio Animal ~1 Calmar animales . Calma a 2d4 (+1/nivel)

DG de_an males, Inmovilizar animal . Paraliza a un animal durante i .asaltolnivel. Dominar animal . El animal receptor obedeceré_ Érdenes mentales silenciosas . __ 4 Convocar aliado natural IVA`. Trae a una criatura para que luche. 5 ComuniÉn-con la naturaleza . Averigua datos sobre una tnilla.de~ terreno/nivel. t 6 CaparazÉn antivida Campo de 10' que mantiene a raya a las criaturas .vivas, + . 7 Formas de animal Un aliado/nivel es polimorfado en el animal elegido, . +. 8 Convocar aliado natural VIII' . Trae a una criatura para que luche . 9 Cambiar de forma [F] . Te transforma en cualquier criatura ; cambios, una vez por asalto. *SÉlo se pueden convocar animales .

DOMINIO DE BIEN Deidades : Corellon Larethian, Ehlonna, Garl del oro luminoso, Heiro,neous, Kord, Moradin, Pelor, Yondalla . Poder concedido : lanzas conjuros buenos con un +1 al nivel de lanzador.

Clonjuiros del dominio-del Bien ProtecciÉn contra el mal. t2 a la CA y salvaciÉn, contrarresta el control mental, mantiene a taya .a elementales y ajenos. 2 Auxilio divino . +1 a los ataques y a las salvaciones contra miedo ; id8 pg temporales +1/nivel (m .axi7Sto. .~ 10).. . 3 C•rculo mégico contra el mal Como los conjuros de protecciÉn, pero con radio de 10' y 10 min/nivel, 4 Castigo divino. Daía y ciega a las criaturas malignas . _ 5 Disipar el mal Bonificador +4 contra los ataques delas criaturas malignas . ,6 Barrera de cuchillas. Las-cuchillas que te rodean infligen 1d,6_,de daío/nivel . _ Palabra.s,,grada[F] . Mata, paraliza, ralentiza É ensordece a receptores no buenos, S Aura sagrada, +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvaciÉn y RC 25 contra , sortilegios con el descriptor de maligno. 9 Convocar monstruo I%'-'. Trae a un ajeno para que luche por ti . 'SÉlo puede lanzarse como conjuro bueno . 1

2

Curar heridas leves. Cura id8 puntos (+1/nivel •i hito-+S ._ _ _ f 2 Curar heridas moderadas . Cura 2d8 pg (t1 pg/nlyel; .[[18 rimo_t14) -~ 3 Curar heridas graves . Cura 3d8 pg (+1 pg/nivel ; tnéxia1o 51 4 Curar heridas criticas. Cura 4d8 pg (+1 pg/nivel; méximo +a0) __ 5 Curar heridas leves en grupo . Cura id8 pg +1/nivel a muchas criaturas, t 6 Sanar. Cura lo puntos de daío/nivel, todas las enfermedades y todas la condiciones mentales. 7 Regenerar . El receptor_recupera sus extremidades cercenadas, cura 4dB_ puntos de daío +1/nivel (méximo +35). 8 Curar heridas cr•ticas en grupo . Cura 4d8 pg +1/nivel a muchas__ . criaturas. 9 Sanar en grupo. Como sanar, pero para varios receptores . _ 1

DOMINIO DE DESTRUCCION Deidades : San Cuthbert, HextQr, Poder concedido : ganas el poder de castigo, es decir, la aptitud sobrenatural de asestar un solo golpe con un +4 al ataque y un bonificador al daío igual a tu nivel de clórigo_(sietnpre_y cuando alcances al oponente) . Debes declarar que deseas usar el castigo antes_ de efectuar el ataque ; esta aptitud sÉlo puede utilizarse una vez al d•a,

Conjuros del dominio de DestrucciÉn 1 Infligir heridas leves. Ataque de toque ; daío 1d8 (+1/nivel; méximo +5 ). 2 Estallar. VibraciÉn sÉnica que dafia .a objetos y criaturas cristalinas . 3 Contagio. Infecta al receptor c9A .1".nfer-medad que elijas . 4 Infligir heridas cr•ticas . Ataque de toque ; daío 4d8 (+1/nivel ; méximo +2Q) . 5 Infligir heridas leves en grupo. Inflige 1d8 pg +1/nivel a muchas criaturas . 6 Daíar. Inflige lo puntos/nivel de-daío al objetivo . 7 Desintegrar. Hace que una criatura u objeto desaparezca . 8 Terremoto, Fuerte temblor en un radio de 5'/nivel . 9 ImplosiÉn . Mata a una criatura/asalto .

DOMINIO DE-FUEGO Deidad ; Obad-Hai. Poder concedido : expulsar.o destruir alas cnaturas.~eaguaigualgst e, , los clórigos buenos hacen con los muertos vivientes, Reprender, comandar ,ti reforzar a las criaturasde fuego igual que los clórigos malignos hacen con ,los,muertos vivientes, Estas aptitudes pueden utilizarse un total de veces al 'd•a igual a 3 + tu modificador de Carisma . Este poder concedido es una aptitud sort•lega, --


Conjuros del dominio de Fuego

T

1 Manos ardientes. 1d4 daío por fuego/nivel (méximQ-Sd4) . 2 Flamear. Daío 1d6 +t/nivel ; toque o arrojad izo . 3 Resistir energ•a'. Ignora 10 (o més) puntos de daío/ataque de un tipo

de energ•a especificado . 4 Muro de fuego. Inflige 2d4 de daío por fuego hasta lo' y ido hasta 20' . .

Atravesar el muro inflige 2d6 de daío +1/nivel . ..Escudo de fuego . Las criaturas que te ataquen Sufren daío por fuego ; estés protegido contra el calor y el Ír•o . 0---semillas de fuego. Bellotas y bayas se convierten en "granadas" y "bombas" . 7 Tormenta de fuego . Inflige id6_ de daío por fuego/nivel. ,8 Nube incendiaria. La nube inflige 4d6 daío por fuego/asalto . 9 Enjambre elemental` . Convoca varios elementales. 'SÉlo resiste el fuego y el fr•o . 'SÉlo puede lanzarse como conjuro de fuego.

DOMINIO DE FUERZA

ConjurQs._dei dominio de Ley

1

1 ProtecciÉn contra el caos . +2 a CA y salvaciÉn, contrarresta control

mental,, mantiene a raya a elementales y ajenos . 2 Calmar emociones . Calma a criaturas, negando los efectos emocionales . C•rculo mégico contra el caos. Como los conjuros de protecciÉn, pero con radio de 10' y 10min/tuveL 4 Ira del orden . Daía yuonta-alas criaturas caÉticas. 5 Disipar el caos. Bonificador +4 contra los ataques de las criaturas caÉticas . y 6 Inmovilizar monstruo. Como inmovilizar persarta,.peroo con .cualqutet, tipo de criaturas . 7 Méxima. Mata, paraliza, ralentiza o atonta a receptores no .legales.. 8 Escudo de la ley[F] . +4 a la CA, + 4 de resistencia a la salvaciÉn y RC 25 contra sortilegios caÉticos . 9 Convocar monstruo De' . Trae a un ajeno paraslueluche .por ti . SÉlo puede lanzarse como conjuro relacionado con la ley .

I~.OMINIO DE MAGIA

Deidades : San Cuthbert, Gruumsh, Kord, Pelor. Poder concedido: puedes realizar una proeza de fuerza, que es la aptitud+ sobrenatural de obtener un bonificador de mejora en tu Fuerza equivalente . . a tu nivel de clórigo. Activar este poder es una acciÉn gratuita . Dura 1 asalto y sÉlo puede utilizarse una vez al d•a .

+.

Deidades : Boccob, Vecna, Wee Jas. Poder concedido : puedes utilizar rollos de pergamino, varitas y demés objetos que se activen por finalizaciÉn o por desencadenamiento de conjuro, como si fueras un mago con la mitad de tunivel .(LÁ niveleomo m•nimo) . En, lo que se refiere, a utilizar rollos de pergamino y demés, objetos, si ya tueras mago tus niveles en eaa clase ylos del poder concedido se.apilar•an.

Conjuros del dominio de Fuerza 1 Agrandar persona. Una criatura humanoide dobla su tamaío . 1 Fuerza de toro. El receptor gana +4 ala Fue durante 1 min/nivel . i Vestidura mégica . Una armadura o escudo$ana .un, Íde mejora/4 niveles. iŽ Inmunidad a conjuros. El receptor es inmuneaun-conjuroJ4 niveles . Poder de la justicia. Tu tamaío aumenta y ganas bonificadores al combate . ,ii Piel pótrea [M], ignora lo puntos de daío por ataque . 7 Mano aferradora de Bigby . Mano grande que da cobertura,.empuja o apresa, 8 Puío cerrado de Bigby. Mano grande que proporciona coberrura, empuja o ataca a tus enemigos . 9 Mano aplastante de Bigby. Mano grande que proporciona cobertura, empuja o aplasta a tus enemigos .

DOMINIO DE GUERRA Deidades : Corellon Larethian, Erythnul, Gruumsh, Heironeous, Hextor . Poder concedido : obtienes de forma gratuita la Competencia con arma marcial (en caso de resultar necesaria) y la Soltura con un arma correspondientes al arma predilecta de tu deidad . Las armas predilectas de las deidades de-la Guerra son las siguientes : Corellon, espada larga ; Erythnul, maza de armas ; Gruumsh, lanza (o lanza larga) ; ,Heironeous,.espada larga; Hextor, mangual_(J,igero o pesado). 1

Conjuros del dominio de Guerra . ,1

Arma mégica . Un arma gana un

+1 .

2 Arma espiritual. Arma mégica que ataca por s• misma. 3 Vestidura mégica.. Una-armadura o escudo gana un +1 de mejora/4

niveles. Poder divino . Ganas bonificadores .de ataque, +6 a la Fue y 1 pg/nivel . 5 Descarga flam•gera. Castiga a los enemigos con el fuego divino,' id6 daío/nivel ; . 6 Barrera de cuchillas . Las cuchillas que te rodean infligen id6 de daío/nivel. .,7 Palabra de poder cegador. Ciega a una criatura de hasta 20Qpg . F8 Palabra de poder aturdidor . Aturde a una criatura de hasta 150 pg. Palabra .de.po.der mortal Mata a una criatura de hasta 100 pg. 4

QOMINIO DE LEY Deidades: San Cuthbert, Heironeous, Hextor, Moradin, Wee Jas, Yondalla . , Poder concedido: lanzas conjuros de la ley con un +1 al nivel de lana zador. t -

w.

v. ,

Conjuros del dominio de Magia 1 Aura mégica de Nystul Altera el aura mégica . .e unobj.eto. _ . 4 .2 Identificar, Determina las propiedades de un objeto mégico . . 3 Disipar magia. Cancela conjuros y efectos mégicos . .-5 4receptor Imbuir aptitud para .loa conjuros . Transfiere conjuros al RC . El receptor gana RC 12 + nivel. 6 Campo antimagia. Niega la magia en un radio de 10' . 7 Retorno de conjuros . . Devuelve 1d4+6 niveles de conjuro a su lanzador 8 ProtecciÉn contra los conjuros [M] [F] . Confiere un bonificador+8

4

de resistencia . 9 DisyunciÉn de Mordenlrainen. Disipa la magia y desencanta objetos

mégicos .

DOMINIO DE MAL Deidades : Erythnul, Gruumsh, Hextor, Nerull, Vecna . Poder concedido : puedes lanzar conjuros malignos con un +1 al nivel de lanzador“

Conjuros del dominio de Mal ProtecciÉn contra el bien . +2 a CA y a la salvaciÉn, contrarresta control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos. 2 Profanar [M] . Llena un lugar de energ•a negativa, fortaleciendo a los muertos vivientes . 3 C•rculo mégico contra el bien . Como los conjuros de protecciÉn, pero con radio de lo' y 10 min/nivel 4 Azote sacr•lego. Daía e indispone a las criaturas buenas . 5 Disipar el bien. Bonificcador +4 contra los ataques de las criaturas buenas. 6 Crear muertos vivientes [M] . Crea necrÉfagos, necrarios, momias o mohrgs. 7 Blasfemia . Mata, paraliza, debilita o atonta a receptores no malignos . 8 Aura sacr•lega [F] . +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvaciÉn y RC 254 contra sortilegios con el descriptor de bueno . 9 Convocar monstruo IX'-'. Trae aun ajeno para que luche .por.ti, .._-_ 'SÉlo puede lanzarse como conjuro maligno . 1

DOMINIO DE . MUERTE Deidades : Nerull, Wee Jas. + ._Poder concedido: .pueddes usar una vez al d•a un -toque mortal, que es una ;aptitud sobrenatural que produce un efecto de muerte . Para ello, debes tener .óxito-enun-ataque de toque en cuerpo a cuerpo contra una criatura viva (utilizando lasreglas de los conjuros de toque) . Al tocar a la v•ctim• lanza id6


por nivel de clórigo pose•do ; si ese total resultara almeno ssguaj;t-sus puntos de golpe actuales, la v•ctima morir•a en el acto (sin _salvaciÉn).

Conjuros de[ dominio de Muerte 1 Causar miedo . Una criatura de DG o menos tuve durante Ido asaltos. 2 Campanas fánebres . Mata a una criatura moribunda ; ganas td8 pg temporales, +2 a Fue y t nivel de lanzador . 3 Reanimar a los muertos [M]. Crea esqueletos y zombis muertos vivietnIe .t._ 4 Custodia contra la muerte . Concede inmunidad contra los conjuros__ F---_de muerte y los efectos de energia negativa . 5 Rematara los vivos . Tu ataque de toque mata al receptor . i Crear muertos vivientes[M] . Crea necrÉfagos, necrarios, momias o fb , _. mohrgs. 7 DestrucciÉn F] . Mata al receptor y destruye sus restos. 8 Crear muertos vivientes mayores [M]. Crea sombras, incorpÉreos,

-t-

L

espectros o devoradores. r9 Lamento de la banshee ..Mata a una criatura/nivel. t

DOMINIO DE PROTECCION Deidades : Gordon Larethian, San Cuthbert, Fharlanghn, Garl del OrQ+ luminoso, Moradin, Yondalla . Poder concedido : puedes generar una c ulodia protectora como aptitud sobrenatural . Esta concede a quien toques un bonilicador de resistencia equivalente a tu nivel en su siguiente TS . Activar este poder es tina acciÉn esténclar. La c utodra protectora es un efecto de abjuraciÉn que dura 1 hora y puede utilizarse tina vez al d•a .

Cp .ltjuros del dominio de ProtecciéaL_- ._ ,1 Santuario. Los oponentes no pueden atacarte y tá tampoco puedes atacar. L2 Escudar a otro [F]. Sufres la mitad del daío infligido al receptor. , 3 ProtecciÉn contra la energ•a . Absorbe 12 puntos5 de daíomnivel de un tipo de energia. _4 Inmunidad a conjuros . El receptores inmune a un conjuro/4 niveles . . 5 Resistencia a conjuros. El receptor gana RC 12 nivel ._ 6 Campo antimagia. Niega la magia en un radio de 10' . 7 Rechazo . Las criaturas no pueden acercarse a ti . 8 Mente en blanco. El receptores inmune ala magia mental/emécional . y al escudriíamiento t 9 Esfera prismética. Como muro prismético, pero rodea por todos lados .

Conjuros

del dominio de Sol

Soportar los elementos . Permaneces confortablemente en entornosC-•os o calientes . _ Calentar metal . Calienta tanto el metal que su contacto inflige da.s Luz abrasadora. Un rayo inflige Id8/2 niveles (y més a los muertos, vivientes) . Escudo de fuego. Las .criaturas que te ataquen sufrirén daío por fuego ; estarés protegido contra el calor y el fr•o. 5 Descarga flam•gera . Castiga a los enemigos abatiendo sobre ellos el1 uego divino (t d6/nivel). 6 Semillas de fuego . Bellotas y bayas se convierten en "granadas" y . .bombas" . - -1 7 Rayo solar. lUn haz de luz que ciega e inflige 4d6 de daito . 8 ExplosiÉn solar. Ciega a todos en 10' ; inflige 6-dc de daío . _ 9 Esfera prismética . Como muro pnstnético, pero rodea por odo lado i

,4

QOMINIO DE SUERTE + _ Deidades: Fharlanghn, Kord, Olidammara. Poder concedido : obtienes el poder de la buena fortuna, que podrés tu sar una vez al dia . Esta aptitud extraordinaria re permite repetir una tirada que acabes de realizar, antes de que el DM indique si se trata de un óxito o . de un fallo . Deberés quedarte con el nuevo resultado, aunque sea peor que el, original.

Conjuros del dominio de Suerte 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Escudo de entrop•a. Los ataques a dislancia .~4J3 ri ~a t 'enen un 21t •., de posibilidad de tallo . Auxilio divino. i-1 a las tiradas ataque y las salyaciones contritantedet 1d8 pg temporales Í/nivel (méximo +10 ;. _ ProtecciÉn contra la energ•a . Absorbe 12 puntos de dallo/ntye_l c_{e_t tipo de energ•a . Libertad de movimiento. El receptor se mueve con normalidada __ pesar de las limitaciones . Romper encantamiento . Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones . Doble engaíoso .Te hace invisible y crea un doble ilusorio . Retorno de conjuros . Devuelve 1 d4+6 niveles de conjuro a-stt -_ lanzador. Instante de presciencia . Ganas,un bonif_iaador introspectivo en tina unica tirada de ataque, prueba o salvaciÉn. Milagro [XI. Solicita la. intercesiÉn de una deidad.

DOMINIO DE SABER Deidades: Boccoh, Vecna . Poder concedido: todas las habilidades de Saberse aíaden a tu lista de hahi!i,lades de cl ise J, . 1 !er :~o Puedes hin,,u adivinaciones 1,111 un - 1 al nivel de lanzador .

DOMINIO DE SUPERCHERIA Deidades : Boccoh, Erythnu l, Garl del Oro l uninoso, Olidammara, Nerull . Poder concedido : aíade Disfrazarse, Engaíar y Esconderse a tu lista ele habilidades de clase ele clórigo .

Conjuros de[ dominio de Saber +1 Detectar puertas secretas . Revela las puertas ocultas en un radio de 60' . ~2 Detectar pensamientos. Permite "o•r" los pensamientos superticiales . . .3 Clariaudiencia/clarividencia . Ver u oir.a distancia durante 1 min/nivel . 4 AdivinaciÉn [M]. Proporciona_ consejo átil para las acciones concretas que se propongan . 5 VisiÉn verdadera [M]. Ver todo-como . e s en realidad . 6 Encontrar la senda. Muestra el camino més directo hasta un lugar . 7 Conocimiento de leyendas [M] [F]. A_v“erigué relatos sobre una persona, cosa o lugar . 8 Discernir ubicaciÉn . Dice la ubrcaiciÉn exactadc una criatura u objeto . 9 Presciencia . Un "sexto sentido' que te advierte del peligro inminente .

4OMINIO DE SOL Deidades : Ehlonna, Pelor Poder concedido : una vez al d•a, puedes_ realizar una expulsiÉn Mayor ,contra muertos vivientes en lugar de una expulsiÉn normal . La expulsiÉn mayor es igual a un intento normal de expulsiÉn salvo en que las criaturas . que puedan ser expulsadas serén destruidas en su lugar .

Conjuros del dominio de Supercher•a 1

Disfrazarse. Cambia tu apariencia. 2 Invisibilidad . El receptor se vuelve . invisible durante 1 min/nivel o hasta que ataca . 3 Indetectabilidad [M] . Escondede.la-adivinaciÉn y el escudriíamiento al receptor. 4 ConfusiÉn . Ll receptor se comparta de forma extraía durante 1asalto/nivel . 5 Ofuscar videncia [M]. Engaía al escudriíamiento con tina, ilusiÉ_t1 . - 6 Doble engaíoso. le hace invisible y crea un doble ilusorio. 7 Pantalla. llusion que gc__ulta un lugar de la visiÉn y el escudriiramterto, . , 8 Polimorfar cualquier cosa . Convierte cualquier objetivo en cualquier , otra cosa . 9 Detener el tiempo . Puedes actuar con libertad durante td4-e t asaltos . DOMINIO DE TIERRA Deidades: Moraditi, Obad-l lai . Poder concedido: expulsar o destruir a las criaturas ele aire igual que los clórigos buenos hacen con los muertos vivieni es . REprender, comandar o re-


torear a las criaturas de tierra igual que los clórigos malignos hacen con los muertos vivientes . Estas aptitudes pueden utilizarse un total de veces al d•a igual a 3 + tu modificador de Carisma . Este poder concedido es una aptitud sobrenatural .

Conjuros del dominio de Tierra Piedra mégica . Tres piedras se convierten en proyectiles +i e infligen ~- - td6+1 de daío. [2 Ablandar tierra y piedra . Convierte piedra en arcilla, y rierra en arena o barro. t13 Transformar piedra. Dota ala piedra de cualquier forma . t4 Piedras puntiagudas. Las criaturas del étea_sutren i ds de daío y pueden ser rnlentimdns. 5 Muro de piedra. Crea un muro ele piedra al que se puede dar forma . 6 Piel pótrea [M]. Detiene golpes, cortes, tajos y apuíalamientos . 7 Terremoto. Fuerte temblor en un radio de S'/nivel . 18 Cuerpo fórreo. '[u cuerpo se transforma en hierro vivo . r 9 Enjambre elemental'` . Convoca varios elementales . t"SÉlo puede lanzarse como conjuro de tierra . 1

CONJUROS DE DRUIDA, CONJUROS DE DRUIDA (NIVEL 0 ; "ORACI-ONES") Conocer la direcciÉn . Te dice dÉnde esté el norte. ,Crear agua . Crea 2 galones/nivel de agua pura . Curar heridas menores . Cura 1- P9Detectar magia. Detecta conjuros y objetos mégicos en un radio de 60' . . Detectar veneno . Detecta veneno en una criatura u . objeto. , Leer magia . Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino . Luz. Un objeto brilla como una antorcha . Llamarada. Deslumbra a una criatura (-1 al ataque). OrientaciÉn divina . +1 en una tirada de ataque, TS.o prueba de habilidad . Purificar comida y bebida . Purifica 1 pie cubico/nivÉ de agua o comida . Remendar. ReparaciÉn menor de un objeto . Resistencia. El receptor gana +1 en los '[ -5. Virtud . El receptor gana temporalmente 1 pg.

i CONJUROS DE DRUIDA (I :` NIVEL) DOMINIO VEGETAL Deidades : Ehlonna, Cebad-Hai . Poderes concedidos : reprender o comandar a las criaturas vegetales igual que los clórigos malignos hacen con los muertos vivientes. Esta aptitud puede utilizarse u n total de veces al d•a igual a 3 -1 ru modificador de Carisma . Este poder concedido es una aptitud sobrenatural . Aíade Saber (naturaleza) a tu lista de habilidades de clase de clórigo .

njuros del dominio Vegetal

Y . Enmaraíar . Las plantas enmaraían a todos en, un _radio de 40'. Piel robliza, Concede una mejora +2 (o superior), la armadura natural . ,3 Crecimiento vegetal . Hace crecer la vegetaciÉn ,mejÉré_los cultivos . Comandar plantas. Influye en las acciones de una-9.ittés criaturas tipo F planta . 5 Muro de espinas . Las espinas daían a quien inte_nt_e pasa 6 Repeler madera . Aleja los objetos de madera . 7 Animar las plantas. Una o unas plantas,se animan y_luchan grti,. __ 8 Controlar plantas . Controla las acciones de una o més criaturas tipo planta . 9 Desbrozar. Convoca a ido+2 brozas movedizas para que luchen por ti_

DOMINIO DE VIAJE Deidades: Fharlanghn . Poderes concedidos : durante un tiempo total por d•a de 1 asalto por nivel de clórigo que poseas, podrés actuar con normalidad, sin importar la presencia de efectos mégicos que impidan tu movimiento, tal y como si esnivieses bajo los efectos del conjuro hbcrtad d rnovnnunro- Este efecto actáa autométicamente en cuanto sea aplicable, y continuaré hasta que expire su duraciÉn o ya no resulte necesario . Puede utilizarse varias veces al d•a (hasta ,alcanzar el l•mite de asaltos diarios) . Este poder concedido es una aptitud so“brenantral . Aíade Supervivencia a tu lista de hab lidades ele clase de clórigo .

Conjuros del dominio de Viaje Zancada prodigiosa . '1'u velocidad aumenta en 10'. Localizar objeto . Presiente en quó direcciÉn se halla un objeto (concreto, o tipo) . 3 Volar. El receptor vuela a una velocidad de 60.' . _ 4 Puerta dimensional. Te teleporta una carta distancia, ,_ ,5 Teleportar.Te transporta instanténeametnte hasta a 100 millas/.nivel . 1 6 Encontrar la senda. Muestra el camino més directo hasta un lugar . 7 Teleportar,mayor. Comoo feleportar,. pero sin, l•mite de alcance, y sin posibilidad de llegar lejos del objetivo. 4 .1 Puerta en fase : crea un pasaje invisible atravós de piedra o madera . 9 ProyecciÉn astral [M] . Os proyecta a ti y a tus compaíeros hasta el plano Astral . 1

2

Buenas bayas. 2c14 bayas ; cada una cura 1 pg (méximo 8 pg/24 h) . Calamar animales . Calma a (2d4-nivel) DG de animales . Colmillo mégico . Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 al ataque y daío, Convocar aliado natural L Trae a una criatura para que luche . Curar heridas leves . Cura idt puntos +t/tuivl (méximo +5), f Detectar animales o plantas. Detecta especies de flora o fauna . Detectar trampas y fosos. Revela las trampas naturales o primitivas . Enmaraíar. Las plantas enmaraían a todos en un radio de 40' . Fuego feórico. Delimita con luz a los receptores, cancelando contorno _ borroso, ocultaciÉn, etc . Garrote . Una porra o bastÉn se convierte en un arma +1 (daío idio)_ durante 1 min/nivel. Hablar con los animales . Puedes comunicarte con animales naturales . Hechizar animales. Un animal se hace amigo tuyo . Esconderse de los animales. Los animales no son capaces de percibir a un receptor/nivel . Flamear. Daío 1d(,+'i/nivel ; toque o arrojadizo . Niebla de obscurecimiento . Una niebla te rodea . Pasar sin dejar rastro . Un receptor/nivel no deja huellas. Piedra mégica. Tres piedrasgan n+1 al ataque e infligen Id6+1 de daío. Salto . El receptor obtiene un tonificador en las pruebas de saltar. Soportar los elementos . Permaneces confortablemente en entornos fr•os o calientes. Zancada prodigiosa .l'u velocidad aumenta en 10' .

CONJUROS DE DRUIDA (2Á NIVEL) Ablandar tierra y piedra. Convierte la-piedra en arcilla y la tierra en arena o barro . Animal mensajero . Env•a a un animal Mentido hasta un lugar concreto . Calentar metal . Calienta tanto el metal que su contacto inflige daío . Convocar aliado natural II . Trae a una criatura para que luche . Convocar enjambre. Convoca un enjambre de araías, murciólagos o ratas . Deformar madera . Comba la madera (asta, mango, puerta, tablÉn) . Esfera f am•gera . Bola de fuego rodante; daío 2d6 ; dura 1 asalto/nivel . Filo flam•gero . Ataque de toque; daío ld8+1/2 niveles . Forma arbÉrea . Tu aspecto seré exactamente el de un érbol durante_ 1 h/nivel . Fuerza de toro. El receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel . Gracia felina . El re.ceptorgana+4 a Des durante t min,/nivel Helar metal . Enfria tanto el metal que su contacto inflige daío . Inmovilizar animal . Paraliza a un animal durante 1 asalto/nivel. Lentificar veneno, impide que el veneno daíe al receptor durante 1 h/nivel . Nube brumosa . Bruma que oscurece la visiÉn . Piel robliza . Concede una mejora de +2 (o superior) a la armadura natural . Réfaga de viento. Hace volar o derriba a las criaturas més pequeías. Reducir animal . Encoge a un animal voluntario.


Resistir energ•a . ignora 10 (o més) puntos de daío/ataque de un tipo de energ•a especificado . Resistencia de oso. El receptor gana +4 a Con durante -1 min/nivel. Restablecimiento menor, Disipa un penalizador mégico de caracter•stica o recupera td4 puntos de daío de caracter•stica . Sabidur•a de báho. El receptor gana ;-4 a Sab durante 1 min/nivel . Trampa de fuego [M] . El objeto abierto inflige daío td4+1/nivel . _Trance animal . Fascina a 2d6 DG de animales . .Transformar madera . Ajusta a tus necesidades los objetos de madera . , Trepar cual arécnido. Da la capacidad de caminar por paredes y techos ..

CONJUROS DE DRUIDA C3 ' .NIVEL) Apagar. Extingue fuegos no mégicos o apaga un objeto mégico . Brotar de espinas. Las criaturas del érea sufren 1d4 de daío ; pueden ser raleit,zadas . Colmillo mégico mayor . Un arma natural de la criatura receptora obtiene un -1 al ataque y daío por cada tres niveles de lanzador (méximo +5) . Contagio . Infecta al receptor con la enfermedad que elijas . ,Convocar aliado natural IH. Trae a una criatura para que luche . ,.Crecimiento vegetal. Hace crecer la vegetaciÉn, mejora los cultivos . Curar heridas moderadas. Cura 2d8 pg +1/nivel (méximo +10) . Dominar animal. El animal receptor obedeceré Érdenes mentales silenciosas . Fundirse con la piedra . Tu equipo y tá os fund•s con la piedra . Hablar con las plantas . Puedes hablar con plantas normales y criaturas vegetales. Llamar al relémpago . Atrae los rayos (3d6 por rayo) desde el cielo . Luz del d•a. Luz brillante de 60' de radio. Muro de viento . Desv•a flechas, gases y a criaturas pequeías . Neutralizar veneno. Inmuniza al objetivo frente al veneno, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor . ProtecciÉn contra la energ•a. Absorbe 12 puntos/nivel de daío de un tipo de energ•a . Quitar enfermedad. Cura todas las enfermedades que afecten al receptor . Reducir plantas . Reduce el tamaío o el crecimiento de las plantas normales . RespiraciÉn acuética . Los receptores pueden respirar bajo el agua . Tormenta de aguanieve . Estorba a la visiÉn y el movimiento, Trampa de lazo . Crea una trampa mégica de lazo. Transformar piedra. Dota a la piedra de cualquier forma . Veneno. El toque inflige kilo puntos de daío ala ConstituciÉn ; se repite al cabo de 1 minuto .

CONJUROS DE DRUIDA (4Á NIVEL) Asolar. Marchita una planta o causa 1d6/nivel puntos de daío a tina criatura tipo planta. Caminar por el aire . El receptor camina por el aire como si fuera sÉlido (éngulo méximo de escalada: 45Á). CaparazÉn antivegetal . Mantiene a raya a las plantas animadas . Comandar plantas. Influye en las acciones de una o més criaturas tipo planta . Contacto herrumbroso . Tu toque corroe el hierro y las aleaciones . Controlar el clima. Cambia el clima a nivel local. Convocar aliado natural IV. Trae a una criatura para que luche . Curar heridas graves. Cura 3d8pg +1 pg/nivel (méximo +15) . Descarga flam•gera . Castiga a los enemigos con el fuego divino (1d6/nivel). Disipar magia . Cancela conjuros y efectos mégicos . Escudriíamiento [F] . Esp•a desde lejos al receptor . Libertad de movimiento. El receptor se mueve con normalidad a pesar de las limitaciones . Piedras puntiagudas . Las criaturas del . érea sufren id8 de daío y pueden raleetizarse. Reencarnar. Devuelve al receptor a la vida en un cuerpo al azar . Repeler sabandijas. Insectos, araías y-otras sabandijas se mantienen a lo' de distancia . Sabandijas gigantes, Convierte a araías, ciempiós o escorpiones en sabandijas gigantes . Tormenta de hielo . Granizo que inflige 5d6 de daío en un cilindro de 40 ~-1 de di :i m-. r n, . _a

CONJUROS DE DRUIDA (5Á NIVEL) ComuniÉn con la naturaleza . Averigua datos sobre un terreno (1 milla/nivel) . Controlar los vientos . Cambia la direcciÉn y velocidad del viento. Convocar aliado natural V .,Traea una criatura para que luche . Crecimiento animal. Un animal/2 niveles duplica su tamaío . .Curar heridas criticas. Cura 4d8 pg +1 pg/nivel (méximo +20) . Custodia contra la muerte . Da inmunidad contra todos los conjuros de muerte y efectos de energ•a negativa . Desacralizar [M] . El lugar elegido pasa a ser sacr•lego . Dotar de consciencia [X]. Un érbol o animal adquiere inteligencia umana . ExpiaciÉn [E] [M] . Libera al sujeto de la carga de sus desafueros . Llamar a la tormenta de relémpagos . Como llamar al relémpago, pero cada rayo causa 5d6 puntos de daío . Muro de espinas. Las espinas daían a quien intente pasar . . . Muro de fuego . Inflige 2d4 de daío por fuego hasta 1o' y ld4 hasta-20Atravesar el muro inflige 2d6 de daío +1/nivel . Piel pótrea [M] . Ignora 1.0 puntos de daío por ataque . * Plaga de insectos. Un enjambre de langostas ataca a criaturas . _Polimorfar funesto . Transforma al objetivo en un animal inofensivo . Sacralizar [M]. El lugar elegido pasa a ser, sagrado. Transmutar barro en roca. Transforma dos cubos de 10'/nivel Transmutar roca en barro. Transforma dos cubos de lo'/nivel . Zancada arbÉrea, Te permite llegar desde un érbol hasta otro que .estó lejos. . 1

CONJUROS DE DRUIDA (GÁ NIVEL.)__ . BastÉn de conjuro. Almacena un conjuro en un bastÉn de madera . CaparazÉn ant•v•da, Campo de 10' que mantiene a raya .a las criaturas vivas. Convocar aliado natural VI . Trae a una criatura para que luche . Curar heridas leves en grupo . Cura 1 d8 pg +1/nivel a muchas criaturas Disipar magia mayor, Como disipar inagia, pero con +20 en la prueba, , Encontrar la senda, Muestra el camino més directo hasta un lugar . Fuerza de toro en grupo, Como fuerza de toro, afecta a un objetivo/nivelGracia felina en grupo. Como gracia felina, afecta a un objetivo/nivel, Madera fórrea . Crea madera mégica tan dura como el acero . Muro de piedra . Crea un muro de piedra al que se puede dar forma . Piedra parlante . ComunicaciÉn con la piedra natural o .trabajada . Remover tierra. Cava zanjas y levanta colinas. Repeler madera . Aleja los objetos de madera . Resistencia de oso en grupo, Como resistencia de oso, afecta a un objetivo/nivel . Roble guardién . Un roble se convierte en un ent guardién . Sabidur•a de báho en grupo . Como solidar•a de báho, afecta a un objetivo/nivel. Semillas de fuego. Bellotas y bayas se convierten en 'granadas" y "bombas" . Viajar mediante plantas . Moverse instanténeamente desde una planta a otra de la misma especie.

CONJUROS DE DRUIDA (7 .Á NIVEL) Animar las plantas . Una o més plantas se . animan y luchan por ti. BastÉn cambiante. Tu bastÉn se convierte en un ent a tina orden tuya . Caminar con el viento . Tus aliados y tá os volvóis vaporosos y viajéis con rapidez. Controlar el clima . Cambia el clima a nivel local . Convocar aliado natural VII . Trae a una criatura para que luche. Curar heridas moderadas en grupo . Cura 2d8 pg +1/nivel a muchas criaturas. Escudriíamiento mayor . Como escudriíamiento, pero més répido y . _ duradero . Marabunta. Masa de ciempiós que ataca a tus Érdenes, Rayo solar. Haz de luz que ciega e inflige 4d6 de daío, Sanar. Cura lo puntos de daío/nivel, todas-las.enfermedades.y-.todas . la . scondiemtals ;Tormenta de fuego . inflige idb de daío por fuego/nivel . Transmutar metal en madera . Todo el metal que haya en un radio de 40' se convierte en madera . VisiÉn verdadera [M] . Ves todo como es en realidad.


1

CONJUROS DE DRUIDA ($ .NIVEL) . Controlar plantas. Controla las acciones de una o més criaturas tipo planta. Convocar aliado natural VIII . Trae a una criatura para-que luche. Curar heridas graves en grupo . Cura 3d8_pg +1/nivel a muchas criaturas. Dedo de la muerte . Mata a un receptor. Formas de animal. Un aliado/nivel es polimorfado en el animal elegido . Invertir gravedad. Los objetos y criaturas caen hacia arriba. Palabra de regreso. Te t eleporta . d e vuelta hasta el lugar designado. ExplosiÉn solar. Ciega a todos en Un radio de 1o', inflige 6d6 puntos de dado . Repeler piedra o metal . Aparta el metal o la piedra. ,Terremoto . Fuerte remblor en un radio de 5'/nivel . ,Torbellino . CiclÉn que inflige daío y puede levantar a las criaturas .

CONJUROS DE DRUIDA (9Á NIVEL) Antipat•a. El lugar o los objetos afectados por el conjuro repelen a ciertas criaturas. ,Cambiar de forma [F]. Te transforma en cualquier criatura ; cambios, una vez por asalto . t .Convocar aliado natural IX . Trae a una criatura para que luche . + ,Curar heridas cr•ticas en grupo . Cura 4d8 pg +1/nivel a muchas criaturas, Desbrozar. Convoca a 1 d4+2 brozas movedizas para que luchen por ti . Enjambre elemental . Convoca varios elementales . Presciencia . Un "sexto sentido" que te advierte del peligro inminente . Regenerar. El receptor recupera sus extremidades cercenadas, cura 4d8 puntos de daío +1/nivel (méximo +35) . Simpat•a[M] . El lugar o los objetos afectados por el conjuro atraen a ciertas criaturas . Tormenta de venganza . Tormenta de lluvia écida, rayos y granizo .

CON Í1JROS •)F EXPLORADOR CONJUROS DE EXPLORADOR (1 :'' NIVEL) Alarma. Guarda un lugar durante 2 horas/nivelAnimal mensajero. Envia a un animal Menudo hasta un lugar_cÉncreto . Calmar animales . Calma a 2d4 (+1/nivel) DG de animales, Colmillo mégico . Un arma natural de la criatura receptora Qbrienc .4 al ataque y daío . Convocar aliado natural I. Trae a un animal para que luche por ti . Detectar animales o plantas . Detecta especies de flora o fauna. Detectar trampas y fosos. Revela las trampas naturales o primitivas . Detectar veneno. Detecta veneno en una criatura u objeto . Enmaraíar. Las plantas enmaraían a todos en un radio de 40' . Esconderse de los animales . Los animales no son capaces de percibir a un receptor/nivel . Hablar con los animales . Puedes comunicarte con animales naturales . Hechizar animales . Un animal se hace amigo tuyo. Leer magia . Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino . Lentificar veneno . impide que el veneno daíe al receptor durante 1 h,/iiveL Pasar sin dejar rastro . Un receptor/nivel no deja huellas. Resistir energ•a . Ignora 10 (o més) puntos de daío/ataque de un tipo de energ•a especificado . Salto. El receptor obtiene un bonificador en las pruebas de Saltar . Soportar los elementos . Permanecer confortablemente en entornos fr•os o calientes. Zancada prodigiosa. Tu velocidad aumenta en 10'.

Piel robliza. Concede tuca mejora +2 (o superior) a la armadura natural ..___ . ProtecciÉn contra la energ•a. Absorbe 12 puntos/nivel de daío de un_ __ ti-po de energ•a. Resistencia de oso . El receptor gana +4 a Con durante 1 min%nivel . Sabidur•a de báho . El receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel. + Trampa de lazo . Crea una trampa mégica de lazo,

CONJUROS DE EXPLORADOR .(3 : r NIVEL) Caminar sobre las aguas . .El receptor camina sobre el agua como si fuera sÉlida. Colmillo mégico mayor . Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +t al ataque y daío por cada tres niveles de lanzador _(méximo +5J . Comandar plantas . Influye en las acciones de una o més criaturas tipo planta . Convocar aliado natural III . Trae a un animal .para _quee lucher por ti, Crecimiento vegetal . Hace crecer la vegetaciÉn, mejora los cultivos . Curar heridas moderadas . Cura 2d8 pg +1 pg/nivel (méximo +lo), Forma arbÉrea. Tu aspecto es exactamente el de un érbol durante 1 h/nivel . Neutralizar veneno. Desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor . ,Quitar enfermedad. Cura todas las enfermedades que afecten al receptor . Reducir animal. Encoge a un animal voluntario . Reducir plantas . Reduce el tamaío o el crecimiento de las plantas normales . Repeler sabandijas. Insectos, araías y otras sabandijas se mantienen a SO' de distancia . VisiÉn en la oscuridad Ver hasta 6o' en la oscuridad total ._

CONJUROS DE EXPLORADO_R.C-4~_N-IVEL) ComuniÉn con la naturaleza . Averigua datos sÉbre ..tlrla milla de terreno/nivel . Convocar aliado natural IV . Trae a un animal para que luche por ti . Crecimiento animal, Un, animal/2 niveles duplica su tamaío . Curar heridas graves . Cura 3d8 pg +1 pg/nivel (méximo +i5) . Indetectabilidad [M]. Esconde al receptor de la adivinaciÉn y el escudriíamiento . Libertad de movimiento. El receptor se mueve con normalidad a pesar de las limitaciones . Zancada arbÉrea. Te permite llegar desde un érbol hasta otro que estó lejos.

CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO (NIVEL O ; "TRUCOS") Abjur Adiv

Conj Encan Evoc

Ilus Nigro Trans

CONJUROS DE EXPLORADOR C2 : NIVEL) Brotar de espinas. Las criaturas del érea sufren 1d4 de daíÉ, .pueden ser ralee sudas. Convocar aliado natural II . -liae a un animal, para que luche por ti . , ..,Curar heridas. leves, cura id8 puntos +1/.nivel (méximo +5) . . . .Gracia felina. El receptor gana +4 a Des durante 1 min/nivel. .,.Hablar con las plantas . Puedes hablar con plantas normales y criaturas . ._* vegetales . Inmovilizar animal. Paraliza a un animal durante 1 asalto/nivel . Muro de viento . Desv•a flechas, gases y a criaturas pequeías.

Univ

Resistencia . El receptor gana, +1. en los TS . Detectar magia . Detecta conjuros y objetos mégicos en 60' de radio . Detectar veneno . Detecta veneno en una criatura u objeto . Leer magia . Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino . Salpicadura de écido . Orbe que inflige 1d3 puntos de daío por écido. Atontar . Una criatura humanoide de hasta 4 DG pierde su siguiente acciÉn. Llamarada. Deslumbra a una_ criatura (-1 al ataque). Luz . Un objeto brilla como una antorcha Luces danzantes. Antorchas quimóricas y otras luces. Rayo de escarcha. Rayo que inflige 1d3 de daío por fr•o . Sonido fantasma . Sonidos quimóricos . Perturbar muertos vivientes . Inflige 1 d6 de daío a i muerto viviente. Toque de fatiga . Ataque de toque que fatiga al objetivo . Abrir/cerrar . Abre o cierra cosas pequeías o ligeras . Cuchichear mensaje. ConversaciÉn cuchicheada a distancia., Mano del mago . Telecinesis (5 lb.). Remendar . ReparaciÉn menor de un objeto . Marca arcana . Inscribe una runa personal (visible o invisible) ., PrestidigitaciÉn. RealizaciÉn de trucos. menores .

CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO (l :'' NIVEL) Abjur

Alarma. Guarda un lugar durante 2 horas/nivel . Escudo. Disco invisible que da +4 a la CA y bloquea los proyectiles mégicos . >b


.Adiv

Conj

,Encan

Evoc

ProtecciÉn contra el bien/el caos/la ley/el mal . +2 .a.CA . .y salvaciÉn, contrarresta control mental, mantiene a .raya .a elementales ciÉn, y ajenos . Soportar los elementos . Permanecer confortablemente en entornos frios o calientes . Trabar portal, Atranca una entrada . ComprensiÉn idiomética. Comprendes todos los idiomas hablar dos y escritos . Detectar muertos vivientes . Revela a estas criaturas en G0' de radio Detectar puertas secretas . Revela larpuertas ocultas en 60' de radio? . Identificar [M] . Determina las propiedades de un objeto mégico. i Impacto verdadero .. +20 a-ttt siguiente tirada de ataque . Armadura de mago. Concede al receptor un +4 de armadura . Convocar monstruo 1 . Trae a un ajeno para que luche por ti . Grasa . Un objeto o cuadrado de lo' de lado se vuelve resbaladizo, Montura. Convoca a un caballo de monta durante 2 h/nivel . Niebla de obscurecimiento . Una niebla te rodea . Sirviente invisible. Crea una hieras invisible que obedece tus Érdenes, Dormir. Duerme profundamente criaturas por un valor de 4DG. } Hechizar persona . Una persona se hace amiga tuya. Hipnotismo. Fascina a criaturas por valor de 2d4 DG . Contacto electrizante . Toque que causa id6/nivel de daío por electricidad (méximo 5d6) . Disco flotante de Tenser. Disco horizontal, de 3' de diémetro, que soporta loo lb/nivel. Manos ardientes . 1d4 daío por fuego/nivel (méximo 5d4) . Proyectil mégico . Daío 1 d4+t ; +1 proyectil/2 niveles por encima del 1,' (méximo S). Aura mégica de Nystul . Altera el aura mégica de un objeto . Disfrazarse, Cambia tu apariencia. Imagen silenciosa. Crea una ilusiÉn menos diseíada por ti . Rociada de color . Deja inconscientes, ciegas o aturdidas a 1d6 criaturas dóbiles. Ventriloquia . Crea una voz durante 1 ruin/nivel. Causar miedo. Una criatura de hasta 5 DG huye durante id4 asaltos, Rayo de debilitamiento. Rayo que reduce la Fue en 1d6 +1/2 niveles. Toque gólido. 1 toque/nivel, id6 de daío y, posiblemente, I punto . de daío a la Fue . Agrandar persona . Una criatura humanoide dobla su tauta .ito. . Animar una cuerda . Hace que una cuerda se mueva a tus Érdenes . + 1 Arma mégica . Un arrua gana un +1 . -. Borrar. Hace desaparecer escritura mégica o mundana . Ca•da de pluma . Los objetos o criaturas caen lentamente . Reducir persona . Una criatura humanoide reduce a la mitad su tamaío. Retirada expeditiva . Aumentau tu .velocidad en 30' . Salto . El receptor obtiene un bonilicador a las pruebas de Saltar . 1

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CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO (2Á NIVEL) Abjur

Adiv

:Conj

Cerradura arcana [M] . Cierra mégicamente una entrada o cofre . Obscurecer objeto. Oculta un objeto del escudriíamiento . ProtecciÉn contra las flechas. Receptor inmune a la mayor•a de ataques a distancia, Resistir energ•a . Ignora 1.0 (o més) puntos de daío/ataque de un tipo de energ•a especificado, Derectarpensamientos. Permite "o•r" los pensamientos superficiales . Loca linar objeto . Presiente en quó direcciÉn se encuentra un objeto (concreto o tipo) . Ver lo invisible . Revela objetos y criaturas invisibles . Convocar enjambre. Convoca un enjambre ale araías, murciólagos o ratas. Convocar monstruo II . Trae a un ajeno para que luche .por ti . Flecha écida de Melf Ataque de toque a distancia ; daío 2d4 durante 1 asalto _+ 1 asalto/3 niveles. ._ Nube brumosa. Bruma que oscurece la visiÉn . Part•culas rutilantes . Ciega a las criaturas y muestra el contorno . de las invisibles .

Telaraía. Llena una expansiÉn de 20' de radio con telaraías pegajosas.., Atontar monstruo. Una criatura viva de 6 DG o menos pierde su, siguiente acciÉn. Terribles carcajadas de Tasha. El receptor pierde sus acciones du-, rapte 1 asalto/nivel. Toque de estulticiia .-.fil objetivo recibe Id6 puntos de daío a Int, Sab y Car. Evos Esfera flamigera ..llÉla.ale fuego rodante; daío 2d6; dura 1 asalto/nivel . Estallar. VibraciÉrtsÉnica que daía a objetos .y triatuxas . cristalinas.., Llama continua [M] . Crea una antorcha permanente, que no despide pide calor . - _ Réfaga de viento. Hace volar o derriba a las criatttxas.més pequeías. .Rayo abrasador. Ataque de toque a distaztcia .gtte .ink7ige 4dí. .p.un- . _-- tos de daío por friego, +1 rayo/4 niveles (méximo 3) . Oscuridad. Oscuridad sobrenatural de 20' de radio. Boca mégica [M]. Habla tina sola vez al desencadenarse el_efecto, _Ilus Contorno borroso. El 20% de los ataques resultan fallidos . Desorientar. Confunde las adivinaciones relacionadas con una_, criatura u objeto . Imagen menor. Como itnatgensilenciosa pero con algán sonido. . Imagen máltiple. Crea dobles_ falsos deti-mismo.(1d4, +1/3-nive-, les ; .méximo 8) . _ Invisibilidad. El receptor se vuelve invisible-durante 10_min/nivel o hasta que ataca. Pauta hipnÉtica Fascina a criaturas poz_ti0 .YA14Lde (.'d3 i:1 nivel).DG. Trampa de Leomund [M]. Hace que unobjete parezca.tener una, trampa, t Nigro Ceguera/sordera. Deja ciego o sordo al receptor.- _ _ Comandar muertos vivientes. Una criatura muerta-viviente nhu doce tus Érdenes . Espantar. Asusta a criaturas de menos de 6 DG. Falsa vida . Obtienes ideo puntos de golpe temporales +1/nivel ., (méximo +10). Mano espectral . Crea una enano, brillante e incorporal, .paraxealizar ataques de toque . Toque de necrÉfago. Paraliza a un objetivo, que exudaun.gran hedor que indispone a los que estón cerca . Alterar el propio aspecto, Asume .la forma de tina criatura simular Trans Apertura . Abre tina puerta cerrada con llave o magia . Astucia de zorro . El objetivo obtiene +4 a Int durante 1 mili/nivel. Esplendor de éguila. El objetivo-obtiene +4 a Car durante 1 min/nivel . Fuerza de toro. El receptor gana -t4 a Fue durante 1 min/nivel. Gracia felina . El receptor gana 14 a Des durante 1 min/nivel -Levitar. El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos . Pirotecnia . Convierte el fuego en luz cegadora o humo asfixiante. Resistencia de oso. El receptor gana +4 a Con durante 1 min/niveL. Sabidur•a de báho. El receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel . Trepar cual arécnido . Dala .capaeidad .de caminar por paredes y techos. Truco de la cuerda. Esconde-en .un espacio extradimensional a un, méximo de 8 criaturas. Viento susurrante. Env•a un mensaje corto a una milla de distancia por nivel. VisiÉn en la oscuridad. Ver hasta 60' en la oscuridad to .taL fincan

T

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CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO C3 ." _NIVEL) Abjur

+

t Adiv

C•rculo mégico contra el bien/el caos/la ley/el mal . Como los . conjuros de protecciÉn, pero con radio de 10' y l0 min/nivel., Disipar magia. Cancela conjuros y efectos mégicos. . . _ Indetcctabilidad [M] . Esconde al receptor de la_adivitaaciÉn .y el escudriíamiento. ProtecciÉn contra la energ•a . Absorbe 12 puntos/nivel de daío“ de umtipo de energ•a . Runas explosivas . Infligen 6db de daío al ser le•das . Clariaudiencia/clarividencia . Ver u o•r a tina distancia durante 1 min/nivel b


Donde lenguas . Podrés ltablarctuilquic.r idioma, . - _ Vista arcana . Las auras mégicas se vuelvep yisibles .para ti . Conj Convocar monstruo III .'1'rae a_uu ajeno_ para-que luche por ti . Corcel fantasmal._ Caballo ntégicg que aparece durante -1 h/nivel . Impronta de la serpiente sepia [M] . Crea un sinibolo de texto que inmoviliza.al lector. Nube apestosa. Vaporesnauseabundos, t asalta/nivel. ~. Tormenta de aguanieve . . Estorba a la yisiÉn y el movirtaientg,4 rtEncan Furia. Proporciona 12 a Fue y Con, +1 a las salvaciones de Vol, -2 a+ la CA . Hero•smo . Proporciona +2 . g las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad. Inmovilizarpersona. Paraliza a una_persona durante 1 asalto/nivel . Sueío profundo. Duerma criaturas por un valor de lo DG . SugestiÉn. Obliga al.receptor a seguir el curso de acciÉn determinado. ,Ivoc BÉla de fuego ..,lttje ijaío/tlivel, radio de 20' . . Cub•culo de Leomund . Crea un cobijo para 10 criaturas . Luz del_ d•a. Luz brillante de 60' de radio. Muro de viento . Desv•a flechas, gases y a criaturas pequeías,4 . Rayo relampagueante . La electricidad inflige Id6 daío/nivel . 11us Desplazamiento. Los ataques no alcanzan al receptor el 5096 de las veces. Escritura ilusoria [Ml. SÉlo puede descifrarla el lector deseado . Esfera de invisibilidad . Hace invisible a todos en un radio de lo'. Imagen mayor . Corno imagen stlenr ose, pero con sonido, olor y efectos tórmicos. t Nigro Apacible descanso. Conserva un-Sadéyer__ Detener muertos vivientes. Inmoviliza_muertos vivientes duran— I te 1 asalto/nivel . Rayo agotador. Rayo que deja exhausto alpbje_ty9¡ _ Toque vamp•rico. Toque inflige td6/2 .pjyeJes del lanzador ; lanzai E dor gana pg iguales a l daío. ~Trans Acelerar . Una criatura,/nivel se mueve tnés_répido y reeibe_un +1 a I las tiradas de ataque, CA y salvaciones deReflejos_ Afiladura . Duplica el rango de amenaza normal del_anna . Arma mégica mayor. Bonificador +1J3 nivelesstnéxi nq Ó5) . . Encoger objeto. Objeto queda reducido a la dieciseisava-purtia_de su tamaío . Flecha flam•gera. Las flechas infligen 4 1,16 puntos de daío .po_,r fuego. Forma gaseosa. .El receptor seyuelve insustancial y puede volar despacio . Intetm tert la l esaparzc,~sal_azar. y reapareces durante 1 asalto/nivel . . __ . Pégina secreta, Cambia unal2é a para ocultar su verdadero contenido. Ralentizar. Un receptor/nivel puede realizar sÉlo una acciÉn/asalto y sufre -2 a la CA y las tiradai de ataque . RespiraciÉn acuética . Los receptores pueden respirar bajo el agua. __ Volar. El receptor vlLela a una velocidad de 60' .

Convocar -monstruo IV . Trae a un ajeno para que luchepociy CreaciÉn menor. Crea un objeto de tela o madera . Puerta dimensional .Te teleporta una corta distancia . _+ Tentéculos negros de Evard . lóntéculos que apresan a todo u4 una expansiÉn de-15'.4gncan ConfusiÉn . El recepipr se comporta de forma extraía durante 1 asalto/nivel. DesesperaciÉn éplas_tmite . Los objetivos sufren un .pertalizador -2 en las tiradas de ataque, tiradas de daío, salvaciones y pruebas, .* Geas menor L ar_una orden a un receptor-de 7 DG ccztno max wQ4 Hechizar monstruo. Un monstruo cree set tu aliado . f Evoc Alarido. Ensordece a todo aquel que se encuentre_en eJtÉaq e e , flige 5d6 de daío. Escudo de fuego. Las criaturas que te ataquen sufrirén daíÉ pr, igtego ;.estarés protegido contra el calor.y.el fd79 Esfera eléstica de Otiluke . Globo de fuerza que p rotege . al receptor pero lo atrapa . __ Muro de fuego. Inflige 2d4 de daío por fuego hasta 10'y I d4 hasta 20' . Atravesar el . .muro inflige-7 6 de daío -i/nivel . _t_ Muro de hielo . Platte de hielo crea tata pared con 15 pg si/nivel ; hetnisferio puede atrapar a criaturas en s_u .interior. Tormenta de hielo. Granizo queinflige Sd6 de daío en un cilindro, de Ž0' de diémetro.Ilus Asesino fatltasmaL Una terrible ilusiÉn mata al receptor Q je inflige 3d6 de daío ConjuraciÉn sombr•a . Imita conjuraciones de tuve) 3/Qi fktior,- . pero sÉlo son reales en un 20% . Invisibilidad_ mayor. Como tevisil i(tda ifiero el rece~tsrpi1 de atacar y seguir invisible . Muro ilusorio . Pa ed, suelo o techo parece real,.~ero cslal uier cosa puede atravesarlo, Pauta iridiscente. Unas luces fascinan a criaturas pgr un vilo e 24 DG . Terreno alucinatorio . Hace que un terreno parezca ser_de un tipo diferente (campo con aspecto de bosque, etc.). _ _ Nigro Contagio. Infecta al receptor con la enfermedad que elijas . EnervaciÉn . El receptor adquiere 1d4 niveles negativos__ Lanzar maldiciÉn. -6 a una caracter•stica; -4 a los ataques, salvaciones y pruebas oS9 depender cacbi,acciÉn. Miedo . Los receptores situados en el cono huiran durante 1 asalto/nivel. Reanimar a loss muertos lMJ . Ct queletos y zombis muertos vivientes. Trans -_Agrandar persona en_grup9:A- n a .a varias criaturas. Mnemotecnia de Rary [F] . SÉlo para magos . Prepara conjuros adicionales o retiene uno que se acabe de ejecutar. Polimorfar. Dota de nueva forma a un receptor voluntario . Reducir persona en grupo . Reduce a varias criaturas. Transformar piedra . Dota a la piedra de cualquier forma.

CONJUROS DE HECHICERZSYMAGO (5 : NIVEL) CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO (4 : NIVEL) Abjur

Ancla dimensional. Impide el movimiento extradimensional . Globo menor de invulnerabilidad. Detiene efectos de conjuros de nivel . Va 3 :' . Piel pótrea [MI. lgttvc'l lllpuruÉsde-sl río porataque, Quitar maldiciÉn . Libera-aunobjeto ope sgnade una maldiciÉn. Trampa de fuego [M] ._,Elybjet9ialflige daí~ ..Jd4+1/nivel al ser abierto. }Aaliv _ Detectar escudr•íam•ento .'le alerta del espionajeinégico. Escitt] a-tztieutq[ Esp•a Lsd_e 1 os al receptor, ___ . . .4 . Loc lliZ ar_criatura . Indica en quó direcciÉn se encuentra una cris- ; tica con la que estós familiarizad _ . -Ojo arcano . Ojo flotante invisible que se mueve a 30'/asalto . Conj_ Bruma sÉlida . Obstruye la visiÉn y frena el movimiento. . Cobijo seguro de Leomund . Crea tina sÉlida casa .

Abjur Exor_cismo,Ruerza a upa criatura a . regresar a su plano natal . Romper encantamiento. Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, ntaldiciones . y petrificaciones. SanctasanctÉrum privado de Mordenkainen . Impide a cual- . quiera ver o escudriíar un érea durante 24 horas . . . . - -- -4 Adiv Contactar con_ otro plano . Te permite hacer preguntas a una entidad_de otro plano. - Ojos fisgones . 1d4 ojos flotantes (+1/nivel) que tlpian para ti ., -Vi?t_c_m!Q telepético de Rary. V•nculo quiUermite comupieaciŽn entre aliados. _ _ ,Conj Cofre secreto de Leomund[F] . Esconde en gl plano Etóreo un co- a t_rc valioso-que-puedes recuperar cuan_&quieras . Convocar monstruo V. Trae a un ajeno para que luche por ti . CreaciÉn mayor. Como creaciÉn menor, pero tambión con piedra y -r_nejaL ._ . %


-

-. 4

Ligadura menor de los planos . Atrapa a un a~_dic_hasta 6 DG hasta que haga una tarea . Mast•n fiel de Mordenkainen. Perrofantasmal que puede guardar y atacar. Muro de piedra . Crea un muro de piedra al que se puede dar forma ._ Nube aniquiladora. Mata 3DG o menos; 46 DG salvaciÉn o morir;t +6 DG reciben daío de ConstituciÉn, t Teleportar.Te transporta instanténeamente hasta a loo millas/nivehi ,Encan Bruma mental. El receptor sufre -10 en pruebas de Sab y en salvaciones de Voluntad . Debilidad mentaL La Int y el Car del receptor quedan reducidos a 1 . Dominar persona, Controla telepéticamente a un humanoide . Inmovilizar monstruo, Como inmovilizar persona, pero con cualquier criatura. S•mbolo de . sueío [M]. Runa desencadenada sitáa a las criaturas prÉximas en un sueío catatÉnico . Evoc Cono de fr•o . 1d6 daío por fr•o/nivel. Mano interpuesta de Bigby . Mano que proporciona coberrura .l_ contra un oponente. Muro de fuerza . Este muro es inmune al daío. + Recado. Lleva instanténeamente un mensaje corto a cualquier lugar. 4 . Ilus Espejismo arcano . Como terreno alucinatorio, pero con edificios . EvocaciÉn sombr•a . Imita evocaciones de nivel 4'o inferior, pero sÉlo son reales en un 20% . Imagen persistente . Como imagen mayor, pero no precisa concentraciÉn. Mensaje on•rico. Env•a un mensaje a cualquiera que estó durmiendo. Ofuscar videncia [M] . Engaía al escudriíamiento con una ilusiÉn . . Pesadilla, Env•a una visiÉn que inflige.ldlo de.daA ,fatiga Similitud. Cambia la apariencia de una persona/2 niveles . Nigro Asolar . Marchita una planta o causa id6/nivel .IZuntos de daío a una criatura tipo planta . Olas de fatiga . Varios objetivos quedan fatigados . S•mbolo de dolor [M]. Runa desencadenada sume alas criaturas prÉximas en el dolor. TransmigraciÉn [F]. Permite poseer a otra criatura . Trans Crecimiento animal. Un animal/2 niveles duplica stt_tarazaío Elaborar. Transforma materias primas en objetos acabados, Pasamiento. Crea un pasaje a travós de un muro de madera o roca, Polimorfarfunesto. Transforma al objetivo en un animal inofensivo . j. Telecinesis . Mueve un objeto, ataca a una criatura o arroja un objeto o criatura. Transmutar barro en roca . Transforma dos cubos de 1o'/nivel . Transmutar roca en barro . Transforma dos cubos de 10'/nivel . Viaje en vuelo. Vuelas a una velocidad de 40', y puedes aligerar en grandes distancias . Univ Permanencia [X]. Hace permanentes ciertos conjuros.

lbNJUROS DE HECHICERO Y MAGO (6Á NIVEL) ,Abjur

Adiv

FCCQnj _

Campo antimagia. .Niega la magia en un radio de 10'. Disipar magia mayor. Como disipar magia, pero con +20 en la prueba, Globo de invulnerabilidad . Como globo menor de invulnerabilidad, pero tambión con 4: nivel, Guardas y custodias . Diversos efectos mégicos protegen un érea. Rechazo . Las criaturas no puedetr .acercar se é .ti . . _ Analizar esencia mégica [F]. Revela los aspectos mégicos del receptor. Conocimiento de leyendas [MI 1F] . Avierigua-re latos- sobre una persona, cosa o lugar . VisiÉn_verdadera [M]. Ves todo como es en realidad . Brunas écida . Bruma que inflige daío por écido. Convocar monstruo VI. Trae a un ajeno para que luche por ti . Ligadura de los planos. Como ligadtsrsa .ntenor de los planos, pero hasta 12 DG. Muro de hierro [M] . 30 pg/4 niveles ; puede derribarse sobre enemigos .

Encan

I

4Evoc 1

Ñ llus

* ÍNigro +

;Trans

Geas/empeío . Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura .Í Hero•smo mayor . Proporciona tm bonif+4 a las tiradas de ataque, salva-, clones y pruebas de habilidad ; inmunidad al miedo y pg temporales, S•mbolo de persuasiÉn [M] . Runa desencadenada hechizaa las, criaturas prÉximas . SugestiÉn en grupo . . Como sugestiÉn, més un receptor/nivel . Contingencia [E]. Establece una condiciÉn que desencadena otro coniuro. Esfera congelante de Otiluke . Congela el agua o inflige daío porfr•o., Mano forzuda de Bigby . Una mano que-empuja a las criaturas .. Relémpago zigzagueante . 1d6 daío/nivel; 1 rayo.secundario/ni-, vel, cada uno inflige medio daío . _ , Caminar por la sombra Viaja ,pidamente .entrandoenbssombms . Doble engaíoso. Te hace invisible y crea-un dobl e ilusorio. Imagen permanente . Incluye visiÉn, Imagen programada [M]. Como imagen mayor, pero sedesencadena cuando sucede algo. Velo. Cambia la apariencia de un grupo de criaturas . C•rculo de muerte[M] . Mata 1d4 DG/nivel de criaturas . Crear muertos vivientes[M] . Crea necrÉfagos, necrarios, momias o mohrgs . Matar muertos vivientes [M]. .Destruye 1d"G/nivel de.muer-, tos vivientes (méximo 20d4) Mirada penetrante . El objetivo queda despavorido, indispuesto y comatoso . S•mbolo de miedo [M] . Runa desencadenada aterroriza alas criaturas cercanas . Astucia de zorro en grupo . Como astucia dezorro,afeciaa_u in objetivo/nivel. _ __ _ Controlarlas aguas. Hace subir o bajar masas .de . .agua- . De la carne a la piedra. Convierte en piedra a la criatura receptora .4 De la piedra a la carne. Devuelve a su estado a una criatura petribcada .4 Desintegrar. Hace que una criatura u objeto desaparezca. __4 ElucubraciÉn de Mordenkainen. SÉlo magos . Recupera unconju- : ro de nivel 5 .'o inferior. Esplendor de éguila en grupo . Como esplendor de éguila, afecta a un objetivo/nivel. Fuerza de toro en grupo. Como fuerza de toro, afecta a un objetivo/nivel Gracia felina en grupo . Comogracisafelittn afecta a un objetivo/nivel Remover tierra. Cavazanjas y levanta colinas. Resistencia de oso en$nulzo. .-Como resistencia de oso, afecta a un objetivo/nivel . Sabidur•a de báho en grupo, Como sabidur•a de báho, afecta a un . objetivo/nivel TransformaciÉn deTenser [M] . Obtienes bonificadores al combate.

CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO (7? NIVEL) Abjur

Destierro. Destierra a 2 DC/nivel de criaturas de otros planos . Recluir. El receptor es invisible a la vista y el escudriíamiento ; deja a la criatura comatosa . _ Retorno de conjuros. Devuelve id4t4_ niveles de conjuro a su lanzador. Adiv Escudriíamiento mayor, Como escudriíamiento, pero més répido y duradero . VisiÉn [Ml [XI. Como conocimiento de leyendas, pero més répido y extenuante . Vista arcana mayor. Como vista arcana, pero tambión revela los . efectos mégicos sobre criaturas y objetos . Conj Convocaciones instanténeas de Drawm•j [M] . Un objetoprepa___ nado aparece en tu mano. Convocar_ monstruo VII. Trae a un ajeno para que-1"11e .pQui . 1 _,Desp[azaniento de plano[F] . Hasta 8 recepioreavlajan a otro plano. Magnifita_mansiÉn de_Mordenka ten [Fh Se abre_una .puerra a una mansiÉn nttradimensional . Puerta-en_fase Crea un-pasaje invisible a .ttayénde piedra o madera. Teleportar mayor. Como teleportar, pero sin limite de alcance ni posilziJ•dad de_ llegar lejos de] objetivo. Teleportar_objeto . Como teleportar, pero afecta a un objeto tocado.


Encan

Evoc

Ilus

Nigro

,Trans

Univ

Inmovilizar persona en grupo. Como .iruttat ilizux.persona pero a todos en un radio de 30'. Locura. El receptor sufre con fusiÉn de forma continuada . Palabra de poder cegador. Ciega a tina criatura de hasta 200 pg . S•mbolo de aturdimiento [M] . Runa desencadenada aturde a las_,s criaturas cercanas . Bola de fuego de explosiÉn retardada. 1d6 daío por fuegoÍ'nivel ;4 puedes retrasar explosiÉn durante 5 asaltos . t Espada de Mordenkainen [F]. Espada mégica flotante que ataca a+ los oponentes. Jaula de fuerza [M] . Cubo de fuerza que atrapa a todo el que estó en su interior. Mano aferradora de Bigby. Mano que da cobertura, empuja o apresa . Rociada prismética. Unos rayos golpean causando diversos efectos . ConjuraciÉn sombria mayor . Como conjuraciÉn sornbr•o, pero hasta 6 ." nivel y 60% real. Invisibilidad en grupo. Como invisibilidad, pero afecta a todo el que alcance. Proyectar imagen. Doble ilusorio capaz de hablar y lanzar conjuros .+ Simulacro [M] [X], Crea un doble parcialmente real de una criatura., Controlar muertos vivientes . Estas criaturas note atacarén mien-, tras estón a tus Érdenes . Dedo de la muerte . Mata a un receptor. Olas de agotamiento . Varios objetivos quedan exhaustos . S•mbolo de debilidad [M]. Runa desencadenada debilita a las criaruras prÉximas . Controlar el clima. Cambia el clima a nivel local. Estatua . El receptor puede convertirse en una estatua a voluntad . ExcursiÉn etórea. Te vuelves etóreo durante 1 asalto nivel . Invert• gravedad . Los objetos y criaturas caen hacia arriba . Deseo limitado [X]. Altera la realidad, dentro de los l•mites del conjuro.

, .Ilus

.Nigro

,Trans

t

CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO (9Á NIVEL) Abjur

Adiv Con)

(ONU ROS DE HECHICERO Y MAGO (8 NIVEL) .Abjur

Cerradura dimensional . La teleportaciÉn y el viaje interplanario quedan bloqueados durante un d•a/nivel . . . Mente en blanco. El receptor es inmune a la magia mental/emocionaly al escudriíamiento, Muro prismético . Los colores del muro poseen distintos efectos . ProtecciÉn contra los conjuros [M] [F]. Confiere un tonificador : +8 de resistencia . t Adiv Discernir ubicaciÉn. Revela la ubicaciÉn exacta de una criatura u objeto . Instante de presciencia . Ganas un bonificadores introspectivo en una ánica tirada de ataque, prueba o salvaciÉn, Ojos fisgones mayor . Como ojoss fisgones, pero los ojos tienen visiÉn verdadera. Conj Atrapar el alma [M] [F]. Encierra al receptor dentro de una gema. Convocar monstruo VIII . Trae a un ajeno para que luche por ti . Laberinto . Atrapa al receptor en un laberinto extra dimensional . Ligadura mayor de los planos . Como ligadura menor de los planos, pero hasta 18 DG . Nube incendiar•a . La nube inflige 4d6 daío por fuego/asalto . Encan Antipat•a . El lugar o los objetos alectados por el conjuro repelen a ciertas criaturas . Baile irresistible de orto . Obliga a bailar al receptor. Exigencia . Como. recado, pero se puede enviar una sugestiÉn . Hechizar monstruo en grupo ..Como hechizar monstruo, pero afecta a todos en un radio de 30' . Ligadura [M] . Diversas tócnicas para encerrara una criatura . Palabra de poder aturdidor . Aturde a una criatura de hasta 15o pg. S•mbolo de locura [M] . Runa desencadenada vuelve locas a las criaturas cercanas . Simpat•a [M] . El lugar o los objetos afectados por el conjuroo atraen a ciertas criaturas . ,Evoc Alarido mayor, Grito devastador que inflige tod6 de daío sÉnico, aturde a las criaturas y daía a los objetos . Esfera telecinótica de Otiluke . Como esfera eléstica de Otiluhe, pe--1-1 ro puedes mover la esfera telecinóticamente .

r

ExplosiÉn solar. Ciega a todos en 10'; inflige 6d6 de daío. Puío cerrado de Bigby . Mano grande que proporciona coberturaempuja o ataca a tus enemigos . Rayo polar. Ataque de toque a distancia que inflige 1d6/nivel daío_ ; por fr•o . EvocaciÉn sombr•a mayor . Como evocaciÉn sombr•a, pero hasta 7: nivel y un 60%.real Pantalla. llusiÉn .que .oculta un lugar a la visiÉn y el escudriíamiento. Pauta centelleante . Espirales de colores que confunden, aturden o . dejan inconsciente . Clonar [M] [F]. Crea un doble que gana consciencia almorir el original. . Crear muertos vivientes mayores [M]. Crea sombras, incorpÉreos, espectros o devoradores. Horrible marchitamiento . Inflige idtinivelen un radio de 30'. , S•mbolo de muerte [M] . Runa desencadenada mata a las criaturas, prÉximas. Cuerpo fórreo . Tu cuerpo se transforma en hierro vivo. Estasis temporal [M] . Pone al receptor en animaciÉn suspendida. Politnorfar cualquier cosa . Convierte cualquier objetivo en cual quier otra cosa .

Encan

Evoc

Ilus

Nigro

Trans

Univ

Cautiverio . Entierra al receptor. DisyunciÉn de Mordenkainen. Disipa magia y desencanta objetos mégicos. Esfera prismética . Como nitro pnsntético, pero rodea por todoslados . Libertad . Libera a una criatura que padezca auttiverie . Presciencia. Un "sexto sentido" que te advierte del peligro inminente . C•rculo de teletransporte [M] . C•rculo que teleporta a cualquier criatura hasta el punto designado . Convocar monstruo IX . Trae a un ajeno para que luche por ti. Refugio [Ml . Altera un objeto para que transporte hasta ti a su dueío . Umbral [X] . Comunica dos planos para viajar o convocar. Dominar monstruo. Como dominar 005ta, pero con cualquier criatura . Inmovilizar monstruo en grupo. Como inmovilizar monstruo, pero a todos en un radio de 30' . Palabra de poder mortal . Mata a una criatura de hasta 100 pg . Mano aplastante de Bigby. Mano grande que proporciona cobertura, empuja o aplasta a tus enemigos . Tromba de meteoritos . Cuatro esferas que exploran, infligiendo cada una 6d6 puntos de daío por fuego . Nómesis inexorable . Como asesino fantasrnal, pero afecta a todos dentro de 30' . Penumbras . Como conjuniciÉn sombr•a, pero hasta 8." nivel y 80% real. Consumir energ•a. El receptor gana 2d4 niveles negativos . Lamento de la banshee . Mata a una criatura/nivel . Ligadura del alma [F]. Atrapa un alma reción muerta y evita su resurrecciÉn . ProyecciÉn astral [M] . Os env•a a ti y a tus compaíeros hasta el plano Astral. Cambiar de forma [F] . Te . transforma en cualquier criatura ; cambios, una vez por asalto . _ Detener eltiempo. Puedes actuar con libertad durante 1d4+1 asaltos . Etereidad . Permite viajar acompaíado hasta el plano Etóreo. Deseo [X] . Como deseo limitado, pero con menos limitaciones .

CONJUROS DE PAl .ADIN, 1 CONJUROS DE PALADIN (Pi- NIVEL)

__ Arma mégica. Un arma gana un +1 . Bendecirr agua. Crea agua bendita. Bendecir arma . El arma asesta golpes terribles a los enemigos malignos . Bendecir. Los alados ganan +1 a las tiradas de atagrte .ylas salvaciones contra miedo. Crear agua . Crea_ 2 galones/nivel de agua pura . Curar heridas leves . Cura 1ds puntos +1/nivel (méximo +5). b


Detectar muertos vivientes . Revela-a-estas.criaturas en un-radio . de-60` . Detectar veneno . Detecta veneno en una criaturau objeto pequeío . Favor divino. Ganas un +1/3 niveles al ataque y al daío ._ Leer magia . Lectura de libros de conjuros_y .rollos de pergamino._ ProtecciÉn contra el caos/elmaL • 2 a CA y salvaciÉn, contrarresta el control mental, mantienea_raya a elementales y, ajenos. Resistencia. El receptor gana 11 en los TS. ,Restablecimiento menor, Disipa un penalizadorde caracter•stica o - recupera 1d4 puntos ele daío de caracter•stica . ,Soportar los elementos . Permanecer.canfonablemente en entornos fr•os f o calientes. ÍVirtud. El receptor gana temporalmente-lpg .__

4

CONJUROS DE PALADÑN (2 :' NIVEL) Alineamiento indetectable. .Oculta el alineamiento durante 24 horas . Escudar a otro [FI . Sufres la mitad del daío infligido al receptor. ,Esplendor de éguila . El.objetivu obtiene +4a Car durante 1 ruin/nivel . .Fuerza de toro. El receptor gana 14 a Fue durante 1 min/nivel. rivnrificatveneno. Impide que el veneno daíe al receptor durante t h,huvel ,Quitar parélisis. Libera a una o més criaturas de la parélisis o los conjuros de inmovilizar o..ralcrilizar. Resistir energ•a . Ignora 10 (o més) puntos de daío/ataque de un tipo de energ•a especificado . Sabidur•a de báho. El receptor gana +-12 Sab durante 1 min/nivel . Zona de verdad. Los receptores dentro del alcance no pueden mentir .

CONJUROS DE PALADIN (3 ¡d NIVEL) ,Arma mégica mayor. Bonificador+1/3 niveles.lméximo_+S) . ,C•rculo mégico contra el caos . Como protecciÉn contra el caos, pero con radio de lo' y lo min,/nivel .

'Los conjuros aqu• detallados se presentan.en-ort_ den alfabótico. -_L

iblandar tierra y piedr,TransmnutaciÉn Itierral Nivel : Drd 2, Tierra 2 Componentes : V 5, FD Tiempo de-lanzamiento : 1 acciÉn-esténdar .Alcance : corto, (25'.+ 5 /2 niveles) úrea . un cuadrado de L0'/nivel ; ver texto ,DuraciÉn: instanténea ,Tiro de salvaciÉn : ninguno Resistencia a conjuros: no Al lanzarse este conjuro, se ablandaré toda la tierra y piedra natural del érea que estó al descubierto . La tierra hámeda pasaré a ser un barrizal ; la tierra seca, arena ; y la piedra se convertiré en arcilla blanda que podré cortarse y moldearse con facilidad . Afectas a un érea cuadrada de 10.7de lado ,hasta una profundidad de entre.L.y_4', depen,diendo de la dureza o resisreneia_deLterreno en ,ese punto (a discreciÉn del DM) . La piedra mégi;ca, encantada, trabajada o que no estó al descubierto, no seré afectada, como tampoco lo serén las eriaturassle.piedra o tierra . Las criauuras-que estón en el barro deberan tener óxito entinTS de Reflejos o quedarén atrapadas duranteld2asaltos, sin poder moverse, atacar ni lanzar conjuros ..lascriaturas que tengan óxito podrén moversepsacel barro a la mitad de velocidad, a ungtte.no.podrén correr ni cargar. La tierra .sueltano resulta tan problemética como el barro. .pero todas las criaturas que se en-

C•rculo .mégico contra el mal. Como protecciÉn contra el mal, pero con radio de lo' y Lo ruin/nivel . Curar heridas moderadas . Cura 2d8 pg +1 pg ./nivel (méximo +1WDiscernir mentiras . Revela las mentiras deliberadas . _Disipar magia . Cancela cotáuros_y efectos mégicos . ,Luz del d•a . Luz brillante .de .6.0 :_dc radio. ,Plegaria . Los aliados obtienen . len la mayor•a de las tiradas; los enemigos, un -1 . _Quitar ceguera/sordera Cura tanto las normales como las mégicas . .,Quitar maldiciÉn. Libera .a un objeto o persona det roamaldiciÉn (Sanar a una montura . Como sanar, pero a un caballo deguerra.n.otra. _ montura especial.

CONJUROS DE PALADÑN (4 . NIVEL) ... Curar heridasgraves . Cura 3d8 pg +l pg/nivel (méximo 15) _Custodia contra la muerte . Da inmunidad contra conjuros y electos .denmerte. , ,Disipar el caos . Bonificador +4 contra los ataques de las cdaturas_caÉricas. ,Disipar el maL Bonificador -4 contra los ataques de las criaturas malignas . .Í.Espada sagrada . Un arma .pasa a ser +5 e inflige doble daío contra el mal 4-Libertad de movimiento. El receptor se mueve con normalidad a pesar de las limilaciones . Marca de Íajusticia Designa la acciÉn que desencadena-una .znalduién sobre el receptor. Neutralizarveneno.lnnnutiza.alobjetivo frent e al venenn,desituoxicael , veneno que cubra o invada al receptor. Restablecimiento . Recobra las puntuaciones de caracter•stica y -niveles• consumidos . ,Romper encantamiento . Libera a los receptoresde_enrantam ientosalteracioness, maldiciones y petrilicaciones .

cuentren en el érea verén reducida a la mitad su velocidadnormalynopodréncorrer nicarglrso, bre esa superficie . La piedra convertida en arcilla no enturpeceré el movimiento, pero permitiré a los-personaje! cortar, modelar o exeavar zn.Zonas-que antes no habr•an resultado afectadas por esas acciones . Por ejemplo, un grupo de-av .cntureros que quisiera salir de una caverna podr•a usar este conjuro para ablandar una pared. Aunque el sortilegio no afee ; ta a la piedra trabajada o que no este desnuda, los techos de caverna o las superficies verticales, como las caras de acantilados, s• podrén ser alteradas . Por lo general, esto áltimo provocaré un derrumbamiento o desprendimiento de tierras, pues el material ablandado se despegaré de la pared o techo y caeré . El conjuro puede producir un daío estructural moderado a las construcciones artificiales (como una pared o torre) ablandando el suelo debajo de ellas y haciendo que se asienten . Sin embargo, la mayor•a de edilicios bien construidos sÉlo serén daíados por este conjuro, no quedarén destruidos .

Abrir/ce r•a r TransmutaciÉn Nivel : Brd o, Hcr/Mag 0 Componentes : V, S, F Tiempo de lanzamiento : 1 acciÉn esténdar Alcance : corto ',25'+ 572 niveles) Objetivo : objeto que pese hasta 30 lb. o portal que pueda ser abierto o cerrado DuraciÉn : instanténea

:Tiro de salvaciÉn : Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros: si (objeto) Puedes abrir o cerrar (a tu elecciÉn ; una puerta, cofre, caja, ventana, mochila, bolsa, botella o cualquier otro recipiente . Si hay cualquier cosa que se oponga a esta actividad (como una tranca en una ,puezta o una cerradura en un cofre), el conjuro fracasaré . Ademés,lortigsÉpuedabriy /r cosas que pesen 30 lb . o menos . Por lo tanto, las puertas, cofres y objetos similares del tamaío apropiado para criaturas enormes pueden estar més allé de los efectos de este conjuro. foco : una llave de latÉn .

Acelerar ~iansmutaciÉn Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 3 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acciÉn-esténdar Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)_ Objetivo: rutas> siunt/nivel;.dossualesquiera no pueden distar més de 3.0' .DuraciÉn : 1 asalto/nivel . Tiro de salvaciÉn: Fortaleza niega .(inofensivo) Resistencia a conjuros : si (inofensivo) La criatura transmutada se mueve y actáa més répido de lo normal Esta velocidad adicional tiene varios efectos: Cuando realice una acciÉn de ataque completo, una criatura acelerada puede realizar un ataque adicional con cualquier arma que estó esgrimiendo. El ataque se realiza tjlizando el ataque base


completo de la criatura . més todos los modificadores apropiados a la situaciÉn (este efecto no es acumulativo con electos similares, como el proporcionado por un arma veloz, ni permite maa acciÉn adicional real, por lo que no puedes util izarla para lanzar un segundo conjuro o realizar cualquierotro tipo de acciÉn adicional en el asalto). Una criatura acelerada obtiene un honificador +1 a las tiradas de ataque y un honificador-1 de esquiva a la CA y las salvaciones de Reflejos . Cualquier situaciÉn que te prive de tu honificador de Destreza a la CA (si lo tiene ; tambión te hace perder estos bonificadores. Todos los modos de movimiento de la criatura acelerada (incluyendo movimiento terrestre, excavar, trepar, volar y nada) aumentan en 30, hasta un méximo del doble de la velocidad normal del objetivo con esa forma de movimiento . Este aumento cuenta como un honificador de mejora, y afecta a la distancia de salto de la criatura, como sucede normalmente con los aumentos en la velocidad . Varios efectos de acelerar no se apilan . Acelera, disipa y contrarresta rnlentrar . _ Componente maternal : una viruta de ra•z de galiz.

AdivinaciÉn Adiv i naciÉn Nivel : Clr 4, Saber 4 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : 1o minutos Alcance : personal Objetivo : ri) DuraciÉn : mst int osa El conjuro de adrvinaciÉn (similar a augtn,n,pero més poderoso) puede darte un consejo átil en respuesta a una pregunta concreta sobre un objetivo, un aconterinaielatu o ruta actividad que vaya a tener lugar antes de haber transcurrido tina semana . El consejo puede ser tan simple como una fiase corta o tan elaborado como una rima cr•ptica o un presagio. Por ejemplo, supÉn que la pregunta fuera : `•Haremos bien aventuréndonos en el templo en ruinas de Ervdbnul?' El DM sabe que acechando cerca de la entrada del mismo hay un terrible troll que vigila 10 .00(1 po y un esi ndn +1, pero cree que el grupo tiene posibilidades de derrotarlo si lucha duramente . Por tanto, el conja o de adivinaciÉn podria responder : "Aceite y llamas prestos, iluminarén el camino hacia vuestro enriquecimiento'. Sea corno (ocre, el DM seré quien controle la informaciÉn que recibas. Si . el grupo no actuara baséndose en tal informaciÉn, las condiciones podr•an cambiar e invalidar el presagio (por ejemplo, el troll podr•a haberse marchado, llevéndose el tesoro consigo) . Las posibilidades bésicas de realizar una adivinaciÉn correcta son de 70% + 1% por nivel de lanzador, hasta un méximo de 90% . El DM ajustaré las posibilidades si circunstancias inusuales lo requieren ( si . por ejemplo, se han tomado precaucioness especiales contra la adivinaciÉn) . Si la tirada falla, serés' consciente de que el conjuro ha frarasadu. ,u no srr que rsró luncio-

I

pando una magia concreta que se encargue de facilitarte respuestas falsas. Al igual que sucede con augurio, todas las adivr naciones sobre una cuestiÉn concreta que ejecute una misma persona utilizarén el mismo resultado de dado que la primera y darén la misma respuesta . Cornponerrle rnalerial: incienso y una ofrenda en forma de sacrificio que resulte apropiada para tu religiÉn (juntos, los materiales han de costar 25 po como minino) .

Afiladura TransmutaciÉn Nivel: ilcr/Mag 3 Componentes : V S Tiempo de lanzamiento : 1 acciÉn esténdar Alcance : corto (25 s 5/2 niveles) Objetivos : un arma o 50 proyectiles, todos los cuales deben estar en contacto en el momento del lanzamiento DuraciÉn : lo min/nivel , Tiro de salvaciÉn: Voluntad niega (inolensivo, objeto) ;Resistencia a conjuros : si (inofensivo, objeto) Este conjuro hace que un arma se considere afilada mégicamente, mejorando su capacidad para asestar golpes . Esta transmutaciÉn duplica el rango de amenaza del arma . Un rango de amenaza normal pasaré a ser de '19-20; uno de 19-20 pasaré a ser de 17-20; y uno de 18-20 pasara a ser de 15-20. Este conjuro sÉlo puede lanzarse sobre . armas perforantes o cortantes . Si es ejecutada so- . bre flechas o virotes de ballesta, la afiladme de cada proyectil individual finalizaré en cuanto óste sea disparado, golpee o no el blanco deseado (a efectos de este conjuro considera a los shurilcen como flechas, més que como anuas arrojadizas) . Varios efectos que aumenten el rango de amenaza de un arma (cano un conjuro de afiladura y la dote de Critico mejorado) no se apilan . No puedes lanzar este conjuro sobre un arma natural, como una garra.

Agrandar persona TransmutaciÉn Nivel : Fuerza 1, Hcr/Mag 1 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : 1 acciÉn Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura humanoide DuraciÉn : 1 min/nivel (D) Tiro de salvaciÉn : Fortaleza niega Resistencia a conjuros: s•

Si no hay espacio suficiente en el recinto para el tamaío deseado, la criatura alcanza el tamaío méximo posible y debe realizar una pnteba de Fuerza (,utilizando su puntuaciÉn aumentada) para hacer reventar el recinto durante el proceso . Si falla, queda encerrado sin daíar al material que le rodea (el conjuro no puede ser utilizado para aplastar a una criatura aumentando su tamaío) . Todo el equipo que la criatura transporte o lleve encima tambión seré agrandado por el conjuro. Las armas de cuerpo a cuerpo y las armas de proyectil alertadas por este conjuro infligen més daío (consulta la Gu•a del Duageon Maifer) . Orlas propiedades mégicas no se incrementan mediante este conjuro . Cualquier objeto agrandado que deje de estar en posesiÉn de la criatura agrnndadn (incluyendo un arma de proyecril o arrojadiza) regresa instanténeamente a su tamaío normal. Esto implica que las armas arrojadizas cansan daío normal, y que los proyectiles infligen daío acorde al tamaío del arma que los disparÉ. Las propiedades trégicas de los objetos agrandados no aumentan con este conjuro (una espada + ;1 igrctndndn sigue teniendo sÉlo un honificador +1 de mejora, una varita del tamaío de un bastÉn tiene sÉlo sus funciones normales . una pociÉn gigante simplemente requiere una mayor cantidad de Huido ingerido para que sus efectos mégicos operen, etc . Varios efectos mégicos que aumenten el taaío no se apilan, lo cual quiere decir (entre ~Átras cosas) que no puedes utilizar un segundo lanzamiento de este conjuro para aumentar més la una criatura que ya estó bajo los efectos de toa primer lanzamiento. A,gnutdarpersona contrarresta y disipa el conjuro de reducir persona . Agrandar is't'ua puede ser hecho permanente con un conjuro de perrnatuauia . Componente material : una pizca de hien'o pulverizado.

A4randar persona en grupo TiansnnttaciÉn Nivel : Flch/Mag 4 Objetivo : una criatura humanoide/nivel, ninguna de las cuales no pueden estar a més de 30' dedtsmnrca del resto Este conjuro funciona como ngrnndarpersona, salvo que al'ecta a varias criaturas .

Alarido

Fuerza, um penalizador-2 de tamaío a la Destreza ( hasta un m•nimo de i ), y un penalizador-t a las miradas de ataque y la CA debido a su tamatroaunaent :ulo.

EvocaciÉn [sÉnico] Nivel: Brd 4, Hcr/Mag 4 Componentes : V Tiempo de lanzamiento : 1 acciÉn esténdar Alcance : 30' úrea : explosiÉn en forma de cono__ DuraciÉn: instanténea Tiro de salvaciÉn : Fortaleza parcial o Reflejos niega (objeto ; ver texto Resistencia a conjuros : s• (objeto)

Una criatura humanoide que vea su tamaío aumentado a Grande tiene un espacio de l o' y un alcance natural de 10'. Este conjuro no cambia la velocidad del receptor.

Emites un tremendo alarido que ensordece e inflige dado a las criaturas que se encuentren en su camino . Toda criatura que se encuentre en el

Este conjuro hace crecer instanténeamente a una criatura u objeto, doblando su altura y multiplicando su peso por 8. Este aumaento cambia la categoria de tamaío de la c iat u-a a la i mediatamente superior El objetivo obtiene un bonificador +2 de tamaío a la


érea quedaré ensordecida durante 2d6 asaltos y sufriré Sd6 puntos de daío por sonido. Un TS con óxito niega la sordera y reduce el daío a la mitad . Las criaturas cristalinas u objetos quebradizos o de cristal que se vean expuestos al efecto sufrirén 1d6 puntos de daío por nivel de lanzador (méximo 1546). Las criaturas afectadas tienen derecho a un TS de Fortaleza para reducir el daío a la mitad, y las que tengan asidos objetos frégiles podrén negar el daío sufrido por óstos si tienen óxito en un TS de Reflejos . Este sortilegio no puede penetrar dentro de uno de silencio .

Alarido mayor EvocaciÉn [sÉnico] Nivel : Brd 6, Hch/Mag 8 Componentes : V, S, F Alcance : 60' Tiro de salvaciÉn: Fortaleza parcial o Reflejos niega (objeto) ; ver texto

quiera en un radio de 60' del érea custodiada . Esa quiera distancia se reduce en 10' por cada puerta cerrada que se interponga y en 20' por cada pared sÉlida . Si hubiera un silencio absoluto, la campanilla podr•a o•rse dóbilmente hasta a 180' de distancia . El sonido dura 1 asalto y no seré o•do por las criaturas que sean v•ctimas de un conjuro de silencio . Las criaturas etóreas o astrales no harén saltar la alarma . Una alarma puede ser hecha permanente mediante un conjuro de pernanenria . Foro arcano : una campanilla y un fin•simo alambre de plata.

Aliado de los planos ConjuraciÉn (llamada) [ver texto de aliado de los planos menor] Nivel: CIr 6 Efecto : uno o dos elementales o ajenos llamados, que no superen en total los 12 DG, y que no podrén distar més de 30' cuando hagan su apariciÉn

Este conjuro funciona como alarido, salvo en que e el cono inflige lod6 puntos de daío por sonido, (o id6 puntos de daío sÉnico por nivel de lanzador, méximo 20d6, contra las criaturas cristalinas, u objetos quebradizos o de cristal que se vean expuestos al efecto), Tambión hace que las criaturas queden aturdidas durante 1 asalto y sordas durante 4d6 asaltos . Una criatura en el érea del cono puede negar el efecto de aturdimiento y reducir a la mitad tanto el daío como la duraciÉn de la sordera mediante una salvaciÉn de Fortaleza con óxito. Las que tengan asidos objetos frégi-, les podrén negar el daío sufrido por óstos si tienen óxito en un TS de Reflejos . 1 Foco arcano : un pequeío cuerno de metal o .11 marfil .

. Este conjuro funciona como aliado de los planos menor, salvo en que puedes llamar a una sola criantra, de hasta 12 DG, o dos de un mismo tipo, cuyo total de DG no supere los 12 . Las criaturas aceptarén llevar a cabo una tarea para ti y pedirén juntas el pago que debes darles a cambio . Coste de PX: 250 PX

Aliado de los planos mayor ConjuraciÉn (llamada) [ver texto de aliado de los planos menor] Nivel: Clr 8 Efecto : hasta tres elementales o ajenos llamados, que no superen en total los 18 DG, y dos de los cuales no podrén distar més de

r 1

30' cuando hagan su apariciÉn

Alarma AbjuraciÉn Nivel: Brd 1, Exp 1, Hcr/Mag 1 Componentes: U S, F/FD Tiempo de lanzamiento : 1 acciÉn esténdar Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles) úrea: emanaciÉn de 20' de radio, centrada en un punto del espacio DuraciÉn : 2 h/nivel (D) Tiro de salvaciÉn: ninguno Resistencia a conjuros : no Este conjuro hace sonar una alarma mental o audible cada vez que una criatura Menuda o mayor entra en la zona custodiada ola toca. Una criatura que pronuncie la contraseía (elegida por ti en el momento del lanzamiento) no haré sonar la alarma . Al ejecutar el conjuro eliges tambión si la alarma seré mental o audible. Alarma mental : esta alarma te avisa (sÉlo a ti), siempre y cuando estós en un radio de una milla del érea custodiada . Oirés dentro de tu mente un soniquete metélico que te despertaré del sueío normal, pero, por lo demés, no perturbaré tu concentraciÉn . Un conjuro de silencio no surte efecto alguno sobre una alarma mental. Alarma ouitNi : esta alarvna emite el sonido de Ílila campanilla, y podré o•rla claramente cual-

Este conjuro funciona como aliado de los planos menor, salvo en que puedes llamar a una sola criatura de hasta 18 DG o a hasta tres del mismo tipo cuyo total de DG no supere 18 . Las criaturas se mostrarén dispuestas a ayudarte y pedirén juntas el pago que debes darles a cambio . Coste de PX: 500 PX.

Aliado de los pianos menor ConjuraciÉn (llamada) [ver texto] Nivel: Clr 4 Componentes : V, S. FI), PX Tiempo de lanzamiento : lo minutos Alcance : corto (25'-i- 5'/2 niveles) Efecto : un elemental o ajeno llamado de hasta 6 DG DuraciÉn: instanténea Tiro de salvaciÉn : ninguno Resistencia a conjuros : no Lanzando este conjuro, pides a tu dios que env•e hasta ti al elemental o ajeno (de hasta 6 DG) que prefiera . Si no tienes una deidad concreta, este conjuro es una sáplica general a la que daré respuesta alguna criatura que comparta la filosof•a de tu alineamiento. Si sabes el nombre de una criatura concreta, puedes pedirle que venga con

sÉlo mencionar su nombre al ejecutar el sortilegio (aunque, de todas formas, podr•a terminar acudiendo una criatura distinta) . Puedes pedirle a la criatura que lleve a cabo una tarea para ti a cambio de un pago por tu parte . Las tareas pueden ser desde lo més simple (volar a traves del abismo, ayudarnos a combatir en una batalla) hasta lo més complejo (espiar a nuestros enemigos, protegernos en nuestra in- . cursiÉn en el dungeon) . Debes ser capaz de comunicarte con la criatura llamada para poder negociar por sus servicios. La criatura llamada requiere un pago por su ayuda. Este pago puede adoptar una variedad de formas, desde una donaciÉn en forma de oro u objetos mégicos a un templo aliado, hasta un regalo realizado directamente a la criatura o alguna otra acciÉn por tu parte que estó de acuerdo con su alineamiento y objetivos . De cualquiera de los modos, este pago debe ser realizado antes de que la criatura acepte llevar a cabo cualquier servicio . El regateo llevaré 1 asalto como m•nimo ; por tanto, las acciones de la criatura llamada darén comienzo en el asalto siguiente a su llegada . Una tarea que requiera hasta 1 minuto por nivel de lanzador requiere un pago de 100 po por DG de la criatura llamada . Para una tarea que requiera hasta 1 hora por nivel de lanzador, la criatura requiere un pago de 500 po por DG . Una tarea a largo plazo, que ser•an las que requieran hasta un d•a por nivel de lanzador, requiere un pago de 1 .000 po por DG. Una tarea que no implique peligro sÉlo requeriré la mitad del pago indicado, mientras que las especialmente peligrosas pueden exigir regalos mayores. Pocas criaturas (por no decir ninguna) aceptarén una tarea que parezca suicida (recuerda que una criatura llamada muere realmente cuando es abatida, a diferencia de una criatura convocada). Por otra parte, si la tarea esté muy relacionada con las caracter•sticas esenciales de la criatura, el DM puede reducir a la mitad o incluso dispensar del pago. Por ejemplo, una criatura celestial llamada para combatir contra demonios puede exigir un regalo por sÉlo la mitad del valor normal. Al final de la tarea, o cuando la duraciÉn negociada expire, la criatura regresa a su plano natal (despuós de informarte a ti, si es apropiado y posible). Nota : cuando se usa un conjuro de llamada para traer a criaturas de agua, aire, fuego o tierra, es-, te se convierte en un sortilegio de ese tipo . Por' ejemplo, aliado de los planos menor seré un conjuro de fuego cuando lo utilices para llamar a un elemental de fuego. Coste en PX: 100 PX.

Alineamiento indetectable AbjuraciÉn Nivel : Brd 1, Clr 2, Pld 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acciÉn esténdar Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo : una criatura u objeto DuraciÉn : 24 horas Tiro de salvaciÉn: Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjurossai (objeto)


.Este conjuro oculta el alineamiento de un objeto o criatura ante toda forma de adivinaciÉn .

Alinear arma TransmutaciÉn [ver texto] Nivel : Clr 2 Componentes : V, S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 acciÉn esténdar _ Alcance : toque Objetivo : arma tocada o 50 proyectiles (todos los cuales deben estar en contacto entre_ s• eni el momento del lanzamiento) 'DuraciÉn : 1 min/nivel Tiro de salvaciÉn: Vol niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros : s• (inofensivo, objeto) Alinear arma hace que un arma sea buena, caÉtica, legal o maligna, a tu elecciÉn . Un arma que estó alineada puede superar la reducciÉn del daío de ciertas criaturas, normalmente ajenos del alineamiento opuesto . Este conjuro no tiene efecto sobre un arma que ya tenga un alinea-, miento, como una espada sagrada . No puedes lanzar este conjuro sobre un anua natural, ni sobre un impacto sin armas . Cuando vuelves un arma buena, caÉtica, legal o maligna, alinear arma es un conjuro bueno, caÉtico, legal o maligno, respecrivanmente .

Alterar el propio aspectÉ TransmutaciÉn Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento : 1 acciÉn esténdar___ Alcance: personal Objetivo: tá DuraciÉn : l0 min/nivel (D) Asuntes la forma de una criatura del mismo tipo que tu forma normal (como humanoide o bestia mégica) . La nueva forma no puede diferir en més de una categor•a de tamaío de tu tamaío normaL Los DG méximos que puede tener la forma que asumas son iguales a tu nivel de lanzador ,(por ejemplo, un méximo de 5 DG a 5 ."nivel) . Puedes cambiar tu aspecto al de otro miembro de ni propia especie, o incluso al tuyo propio . Conservas tus propias puntuaciones de caracter•sticas . Tu clase, nivel, puntos de golpe, alineamiento, ataque base y salvaciones base permanecen todos sin cambios. Conservas todas los ataques y cualidades especiales sobrenaturales y sor•legos de ni forma normal, salvo los que requieran una parte del cuerpo que la nueva forma no tenga (como una boca para un arma de aliento u ojos para un ataque de mirada) . Conservas todos los ataques y cualidades especiales extraordinarios debidos a tus niveles de clase (como la aptitud de furia de un bérbaro), pero pierdes todos los de tu forma normal que no provengan de niveles de clase (como la aptitud presencia pavorosa de un dragÉn) . Si la nueva Forma es capaz de hablar, puedes comunicarte de forma normal Conservas cualquier aptitud para el lanzamiento ele conjuros que tuvieras en tu forma original, pero la nueva forma debe ser capaz de hablar de forma inteligible (esto es, hablar un lenguaje) para utilizar

componentes verbales, y tener extremidades ca-_ paces de manipulaciÉn delicada para utilizar . componentes sométicos o materiales. Adquieres las cualidades f•sicas de la nueva forma, al mismo tiempo que conservas tu mente . Las cualidades f•sicas incluyen tamaío natural, capacidades de movimiento mundano (como andar, excavar, nadar, trepar y volar con alas, hasta una velocidad méxima de 120' para el vuelo y 60' para el movimiento no en vuelo), bonificador a la armadura natural, armas naturales (como garras, mordisco, etc .), bonificadores raciales a las habilidades, dores raciales y cualquier cualidad f•sica general (presencia o ausencia de alas, numero de extremidades, etc .). Un cuerpo con extremidades adicionales no te permite realizar més ataques (o ataques més ventajosos con dos armas) de lo normal . No obtienes ningán ataque ni cualidad especiales extraordinarios que no se indiquen como . una cualidad f•sica de la criatura, tales como visiÉn en la oscuridad, visiÉn en la penumbra, sentido ciego, vista ciega, curaciÉn répida, regeneraciÉn, olfato, etc. No obtienes ningán ataque o cualidad especial ;sobrenatural, ni tampoco las aptitudes sort•legas de la nueva forma, Tu tipo y subtipo de criatura (si lo hay) no cambian, independientemente de tu nueva forma . No puedes adoptar la forma de ninguna criatura con una plantilla, ni siquiera aunque la plantilla no cambie el tipo o subtipo de la criatura . Puedes determinar libremente las cualidades f•sicas menores de la nueva forma (como color y , textura del pelo o tono de la piel), dentro de los rangos normales para una criatura de ese tipo . Las cualidades f•sicas relevantes de la nueva forma (tales como peso, altura y sexo) tambión estén controladas por ti, pero deben estar dentro de las normales para esa forma . A todos los efectos estés disfrazado como un miembro corriente de la raza (le tu nueva forma . S I utilizas este conjuro para crear un disfraz, recibes un bonificador +10 en tu prueba de Disfrazarse . Cuando se produce el cambio, tu equipo (si, loo hay) permanece puesto o sujeto por la nueva forma (si ósta es capaz de llevar o sujetar el objeto), o se funde en el interior de la forma y se vuelve no átil. Cuando vuelves a tu autóntica forma, cualquier objeto que se hubiera fundido en la forma reaparece en la misma localizaciÉn de tu cuerpo que ocupase previamente, y de nuevo puede utilizarse . Cualquier nuevo objeto que llevases en la forma asumida y que no pueda ser llevado por tu forma normal cae a tus pies ; cualquier cosa que puedas llevar en ambas formas o transportar en una parte del cuerpo comán a ambas formas (boca, manos o similar) durante el momento de la reversiÉn, seguiré estando en el mismo lugar. Cualquier parte del cuerpo o del equipo que sea separada del conjuro vuelve a su forma autóntica .

Analizar esencia mégica AdivinaciÉn Nivel : Brd 6, Hcr/Mag 6 Componentes: \( S, F Tiempo de lanzamiento : 1 acciÉn esténdar Alcance: corto (25' - 5'/2 niveles)

Objetivo: un objeto o criatura por nivel de lanzador DuraciÉn: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvaciÉn: ninguno o Vol niega ; ver texto Resistencia a conjuros: no Puedes discernir todos los conjuros y propiedades mégicas presentes en un grupo de criaturas u objetos . Cada asalto puedes examinar como ac- . ciÉn gratuita a una ánica criatura u objeto que_ puedas ver. En el caso de un objeto mégico, aprendes cuéles son sus funciones, como activarlas (si es apropiado) y cuantas cargas le quedan (si utiliza cargas). En el caso de un objeto o criatura con conjuros activos sobre ól, conoces cada conjuro, su efecto y su nivel de lanzador . . Un objeto "atendido' puede intentar una salvaciÉn de Vol para resistir este efecto si su esgrimidor as• lo desea . Si la salvaciÉn tiene óxito, no aprendes nada del objeto, salvo lo que puedas deducir observéndolo . Un objeto que supere su TS no puede ser afectado por ningán otro conjuro de analizar esencia mégica durante 24 horas. Analizar esencia mégica no funciona cuando se utiliza sobre un artefacto (consulta la Gu•a del Dungeon Master para mas detalles sobre los artefactos) . Foco : una diminuta lente hecha de rub• o zafiro engastada en un pequeío aro de oro . La piedra preciosa debe valer 1 .500 po como m•nimo .

Ancla dimensional AbjuraciÉn Nivel : Clr 4, Hcr/Mag 4 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 acciÉn esténdar Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel) Efecto : rayo DuraciÉn : 1 min/nivel Tiro de salvaciÉn: ninguno Resistencia a conjuros : s• (objeto) Un rayo verdoso surge de tu mano extendida . Para alcanzar a tu objetivo, debes realizar un ataque de toque a distancia. Cualquier criatura u objeto tocado quedaré cubierto por un brillante campo esmeralda que le impediré completamente el viaje extradimensional. Las formas de movimiento impedidas por el ancla dimensional incluyen camina)por la sombra, desplazamiento de plano, etereidad, excursiÉn etórea, intermitencia, laberinto, proyecciÉn astral, puerta dimensional, teleporlar, umbral y demés aptitudes sort•legas o psiÉnicas parecidas . Mientras dure el conjuro, tambión impediré el uso de umbrales y c•rculos de teletranspcnie. Un ancla dimensional no impide el movimiento de criaturas que ya estuvieran en forma etórea o astral al ejecutarse el conjuro, ni impediré la percepciÉn o formas de ataque extradimensionales (como la mirada del basilisco) . Ademés, tampoco impediré que las criaturas convocadas desaparezcan al finalizar su respectivo conjuro de convocaciÉn .

Animal mensajero Encantamiento (compulsiÉn) [enajenador] Nivel : Brd 2, Drd 2, Exp 1 Componentes: V, S, M é


Tiempo de lanzamiento : t acciÉn esténdar Alcance : corto • 25'+ 5'/ 2 niveles) Objetivo : un animal Menudo DuraciÉn : 1 d•a/nivel Tiro de salvaciÉn: ninguno; ver texto Resistencia a conjuros : si Obligas a un animal Menudo a ir hasta el higa que elijas . El uso més comán de este conjuro el hacer que lleve un mensaje a tus aliados. El ani+ mal objetivo no puede haber sido domesticada ni-enseíado por otra persona, lo cual incluye criaturas tales como los familiares y los compa, fieros animales. Puedes hacer que acuda hasta ti usando un poco de comida que le resulte apetecible . El animal avanzaré y esperaré tu orden, tras lo cual podrés transmitirle mentalmente la imagen de un lugar que conozcas bien -o que sea fécilmente reconocible (como la cima de una montaía lejana o la desembocadura de un r•o cercanÉ . Las indi-. caciones han de_ser sencillas,.pues e l- animal . de pende de lo que tá sepas y no podré_ llegara˜ s destino por su cuenta . Puedes atar una nota u ob jeto pequeío al mensajero. A continuaciÉn,- el animal iré al lugar indicado y esperaré_alli hasta que expire la duraciÉn del conjuro_momento_eque reanudaré su actividad normal,, Durante el per•odo de espera, el mensajero, dejaré que se le acerquen extra iospara retirar el pergamino u objeto que lleve . Ten en cuenta que. el emisario podr•a resultar ignorado si el destinatario del mensaje no sabe que le han enviado un ave u otro animal pequeío . El destinatario del,

f

mensaje no obtendré ninguna capacidad especial,_ que le permita comunicarse con el animal o leer, el mensaje portado por óste (si,,por ejemplo tuviera escrito en un idioma que no conociera) .4 Cornpon( , ritr rnulerial : un poco. de comidaa que, le guste al animal .

Animar las plantas TransmutaciÉn Nivel : Drd 7, Vegetal 7 r-Componentes : V Tiempo de lanzamiento : 1 acciÉn esténdar Alcance : cono (2S'~, 5'/2 niveles) Objetivos: una planta (;cande por cada tres niveles de lanzador o todas las plantas dentro del alcance; ver el texto DuraciÉn : 1 asalto/ nivel o 1 hora/nivel ; ver texto Tiro de salvaciÉn : ninguno Resistencia a conjuros : no Con este conjuro, infundes capacidad de movimiento y apariencia de vida en plantas inanimadas . A continuaciÉn, todas las plantas animadas trazarén a la cosa o criatura que designaras inicial-. mente, como si fuesen un objeto animado de la categor•a de tamaío apropiada . Puedes animar tina planta Grande o menor (como un érbol) por nivel de lanzador, o un námero equivalente de plantas de mayor tamaío,. Una planta Enorme cuenta como dos plantas Grandes o més pequeías ; tina planta Carganuiesrt cono tocan, y tina planta Colosal col ac','ch~~ Puede" camhiarrl ob ;etiso u ~~hjctis-rae

- designado como acciÉn de movimiento, tal y como si estuvieses dirigiendo un conjuro activo . Utiliza las estad•sticas para los objetos animados, que se encuentran en el Manual de ntonslnws, con la ánica excepciÉn de que las plantas de un tamaío inferior a Grande no tienen dureza, salvo que el DM considere lo contrario en un caso concreto . Amrnarplantas no puede afectar a criaturas tipo planta (corno los enes), ni tampoco afecta a la materia vegetal muerta (como una tánica de al. godon o una cuerda de ciíamo) . Este sortilegio no puede animar objetos que tuna criatura transporte o lleve puestos . Eitniaraíar de modo allernarivo, puedes infundir cierta movilidad a todas las plantas dentro del alcance, lo cual les permite enroscarse en tomo a las criaturas que estón en el érea, Este uso del conjuro duplica el efecto de un conjuro de enmaraíar . La RC no evita que una criatura sea enmaraíada . Este efecto dura 1 hora por nivel de lanzador .

An imar los objetos TransmutaciÉn Nivel : l)rd 6, Caos 6, CIr 6 Componentes : V S Tiempo de lanzamiento: 1 acciÉn esténdar Alcance: intermedio (100'+ l0;/nivel) ;Objetivo : un objeto Pequeío por nivel_ de lanzador; ver texto DuraciÉn : 1 asalto/nivel -T Tiro de salvaciÉn: ninguno Resistencia a conjuros : no

dos, Puedes cambiar el objetivo u objetivos designado como acciÉn de movimiento, tal y como si estuvieses dirigiendo un conjuro activo. Las estad•sticas de los objetos animados se encuentran en el Manual de ntonstntos . Este sortilegio no puede animar objetos que una criatura transporte o lleve puestos . Anirn,rr los objetos puede ser hecho permanente mediante el conjuro de Íxo -nuutrnna .

Animar una cuerda TransnwtaciÉn Nivel: Br(1 1, Hcr/Mag 1 Componentes : \; S Tiempo de lanzamiento : t acciÉn esténdar Alcance : intermedio (100' + 10'/nivel) Objetivo : un objeto similar a una cuerda; longitud méximo So' + 5'/nivel ; ver texto DuraciÉn : 1 asalto/nivel

Puedes animar un objeto inanimado similar a una cuerda, incluyendo cordel, hilo, cuerda, sedal . una soga o incluso un cable. Se supone que una ater- . da de longitud méxima tendré 1" de diémetro . La longitud total se reduciré en un 50%.PPrcadapul gada adicional de grosor o aumentaré en un 50% cada vez que el grosor se divida entre 2 . Las Érdenes posibles son : "enrÉscate" (formando tina espiral perfecta), "enrÉscate y anu-, da', "enlaza', 'enlaza y anuda", `'ata y anuda" y lo ; contrario de todo lo indicado arriba ("desenrÉs- . cate", etc .) . Cada asalto podrés darle una orden como acciÉn de movimiento, como si estuvieras ,dirigiendo un conjuro activo . La cuerda sÉlo podré enrollar a una criatura u objeto que tenga a 1' de distancia o menos (no avanzaré arrastréndose hacia su v•ctima ; por lo que haré falta lanzarla cerca del oponente; conseguir esto requiere tener óxito en un ataque de toque a distancia (con un incremento de distancia de 10') . Una cuer-da,tipicé tiene 2 puntos de golpe, CA 10, y puede romperse con una prueba de Fuerinfhjge daío alguno, peza (CD 23) . Este objeto no

4

, Con este conjuro, infundes capacidad (le movi-I miento y apariencia de vida en los objetos inani- : a mados . A continuaciÉn, el objeto u objetos ani- . -+ mados atacarén a la cosa o criatura que designaras inicialmente . Un objeto animado ,puede ser de cualquier material no mégico (madera, metal, piedra, tela, cuero, cerémica, cristal, etc . ) . Puedes animar un objeto Pequeío o menor (como una silla ; por nivel de lanzador, o un mero equivalente de objetos de mayor tamaío•^. Un objeto Mediano (como un perchero) cuenta como dos objetos Pequeíos o menores ; un objeto Grande (corno tina mesa) cuenta como cuatro ; un objeto Enorme corno ocho: uno Gargantuesco como diecisóis ; y tino Colosal como treinta y

Tiro de salvaciÉn: ninguno Resistencia a conjuros : no

ro puede utilizarse para hacer caer o enmaraíar a un solo oponente Tic falle su TS de Reflejos . Un ;lanzador de conjuros que estó arado por medio de esta cuerda mégica deberé realizar una prueba de CÉncentraciÉn (CD 15) para poder ejecutar un 9rtilegio. Una criatura enmaraíada puede liberarse mediante una prueba de Escapismo (CD 20). Ni la cuerda ni sus nudos se consideran mégicos . Este conjuro concede un bonif icador +2 a cualquier prueba de Uso de cuerdas en que utilices el objeto transmutado . Este sortilegio no puede animar objetos llevados puestos o transportados por una criatura,

Aitipat•a lE ncantamiento (compulsiÉn) [enajenadorj Nivel : Drd 9, Hcr/Mag 8 ;Componentes : V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 hora Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles) Objetivo: un lugar (hasta lo' cábicos/nivel) u objeto DuraciÉn : 2 h/nivel (D) Tiro de salvaciÉn : Voluntad parcial 'Resistencia a conjuros : s• Haces que de un objeto o lugar emanen vibraciones mégicas que repelen a tm tipo concreto de criatura inteligente o a criaturas de un alineamiento particular (segán elijas) . El cipo de criatura al que afectaré deberé ser nombrado concretamente (por ejemplo, dragones rojos, gigantes de las colinas, hombres-rata, lantasu, mantos o vampiros) . Los subtipos de criaturas, corno "u ¡asgoides", no son lo bastante espec•ficos . De un modo similar, ha de nombrarse el alineamiento concreto, en caso de elegirse esa opciÉn (por ejemplo, caÉtico maligno, caÉtico bueno, legal neutral o neutral autóntico) . Las criaturas del tipo o alineamiento designado sentirén el abrumador deseo de abandonar el érea u objeto, eviténdolo por copa Teto y no queriendo te-


gresar a •l mientras el conjuro siga surtiendo efecto . Una criatura que tenga •xito en su'TS podrá quedarse en el área o tocar el objeto, pero se sentirá muy incémoda cuando lo haga . Esta incémoda molestia reducirá en 4 puntos la Destreza de la criatura . Antipatúa contrarresta y disipa simpatúa . Cornponerile iuafertal arcano: un trozo de alum bre empapado en vinagre .

Apacible descansa Nigromancia ,Nivel : Clr 2, Hcr,/Mag 3 Componentes : V S, M/FD Tiempo de lanzamiento : t accién estándar Alcance : toque Objetivo : cadáver tocado Duracién : 1 dúa/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros : sú (objeto)

-~

Te permite conservar los restos de una criatura muerta para evitar que se descompongan, cosa que prolongará el perúodo de tiempo en que podrá ser devuelta a la vida (consulta mvivtra l , unirlos)-Los, dúas transcurridos bajo la influencia de este con Éir-, ro no se tendran en cuenta para el lúmite de tiempo, Además, este conjuro tambi•n liare que transpor-, tar a un compaóero caúdo resulte m ús agradable . El sortilegio tambi•n funciona con fragmentos corporales seccionados y cosas parecidas . Cornpenenlcs ritalertales arcanos : una pizca de sal y una pieza de cobre por ojo que tenga viera el cadáver.

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tu-

Apagar Transmutacién Nivel: Drd 3 Componentes : V, 5, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : intermedio (100' -r 10'/nivel) Órea u objetivo : un cubo de 20/nivel (Mo), é un objeto mágico basado en el fuego Duracién : instantánea Tiro de salvacién : ninguno o Voluntad niega !objeto) Resistencia a conjuros : no o sú (objeto) Este conjuro suele utilizarse para extinguir fuegos forestales y demás conflagraciones, pues apaga todo fuego no mágico que haya en su área. El sortilegio tambi•n disipa los conjuros de fuego de su área, aunque eso exigirá tener •xito en rola prueba de disipacién (1 d20, +l por nivel de lanzador, máximo +. 15) contra cada conjuro a disipar. La CD paa eliminar tales conjuros es de 11 e el nivel de lanzador del conjuro de fuego en cuestién . Las criaturas elementales (fuego) que se encuentren en el área sufrirán 1di puntos de daóo por nivel de lanzador (máximo tSdi ; sin TS 1 . Otra posibilidad es dirigir el conjuro contra u n solo objeto magico capaz de crear o controlar el fuego, como una varita de bolas de fuego o una espada lengua flnrnúgrrn . El objeto perderá todas sus aptitudes migaras basadas en el fuego durante 1 d4 horas a menos que se logre tener •xito en un TS de Voluntad (los artefactos son inmunes a ; este electo).

Apertura Transmutacién Nivel: Hcr/Mag 2 Componentes : V Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : intermedio (10o' i 10'/nivel) Objetivo : una puerta, caja o cofre con un área de hasta 107 cuadrados/nivel Duracién : instantánea ; ver texto ,Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Este conjuro abre cerraduras atascadas, atrancadas, cerradas con llave, trabadas o protegidas con un conjuro de cerrudum arcana, además de puertas secretas y cajas o cofres que se abran con llave o con resortes ocultos. Tambi•n aflojará soldaduras, grilletes o cadenas (siempre y cuando sirvan para asegurar tm cierre) . Si se utiliza para abrir una puerta protegida por una cerradura arcana, el conjuro no elimina el citado cierre, sino que se limita a suspender su funcionamiento durante 10 minutos. _En rulos los demás casos, la puerta no volverá a cerrarse o atascarse por sú misma . El conjuro de aperlara no levantará puertas de reja u otros obstáculos similares (rastrillos, por ejemplo), ni afectará a las cuerdas, enredaderas y otras cosas parecidas .Ten en cuenta que el efecto quedará limitado por el área . Un lanzador de E' nivel puede ejecutar un conjuro de uperlun sobre una puerta de 30' cuadrados o menos (por ejemplo, una puerta corriente de 4 X 7') ., Cada lanzamiento del conjuro puede eliminar hasta dos formas de impedir atravesar una entrada . Porr tanto. una puerta que estuviera cerrada con llave, atrancada y trahutdia, o una con cuatro cerraduras, necesitarúa dos conjuros de apertura .

Arma disruptora Transmutacién Nivel : CIr 5 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: toque Objetivo: un anea de cuerpo a cuerpo Duracién : 1 asalro,Jnivel Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo, objeto) : ver texto Resistencia a conjuros : si (inofensivo, objeto) Este conjuro hace que un arma cuerpo a cuerpo se vuelva mortal para los muertos vivientes- Cualquier criatura muerta viviente con tinos DG iguales o menores a tu nivel de lanzador debe superaruna salvacién de Voluntad o ser destruida totalmente si es golpeada en combate con esta arma . La RC no se aplica contra el efecto de destruccién .

Arma espiritual Evocacién [fuerza] Nivel : Clr 2, Guerra 2 Componentes : 'E S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: intermedio (loo' + t0'/nivel) Efecto: arma mágica de fuerza Duracién : 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros: si

Un arma hecha de pura fuerza aparece de la nada y ataca a tus oponentes a distancia, siguiendo tus érdenes e infligiendo 1 ds puntos de daóo por fuerza por golpe, +1 por cada tres niveles de lanzador (máximo +5 a nivel 15 .') . El efecto adoptará la forma del anea predilecta de tiÉ deidad o de un arma con un significado espiritual o simbélico par_ a ti (,v•ase más abajo), y tendra el mismo rango de amenaza y multiplicador de Critico que el arma real imitada . Golpeará al oponente que designes, atacando una vez en el mismo asalto en que lances el conjuro y continuando cada asalto subsiguiente en tu turno . El anea utilizará tu ataque base coro bonificador de ataque (lo cual podrúa peno iti i le atacar varias veces por asalto en asaltos subsiguientes), más tu modificador de Sabidurúa como bonificador de ataque . Golpea como un conjuro, no como un arma; por tanto, podrá, por ejemplo, alcanzar a las criaturas incorporales . El alma siempre atacará desde la direccién en que te encuentres y no obtendrá bonificador de flanqueo ni ayudará a otro contendiente a conseguirlo. Tus dotes (como Soltura con un arma) o acciones de combate (como cargar) no afectarán al arma . Si esta llega a exceder el alcance del conjuro, dejas de verla o dejas de dirigirla, regresará hasta ti y se quedará flotando a tu lado . Cada asalto despu•ss del primero podrás usar una accién de movimiento para dirigir el arma contra un nuevo objetivo . Si no lo haces, •sta seguirá atacando al mismo objetivo que en el asalto anterior . El arma sélo podrá atacar una vez en aquellos asaltos en que cambie de objetivo, aunque en los subsiguientes podrá efecniar varios ataques (siempre y cuando tu ataque base lo permita ). Incluso aunque el anua e jairilual sea un arma a distancia, utiliza el alcance del conjuro, no el incremento de distancia normal del arma, y sigue siendo necesaria una accién de movimiento para cambiar de objetivo . Un anea espiritual no puede ser atacada ni da-nada por ataques fúsicos, pero disipar magia, desirtlegrar, una esfera de aniquilacién o un cetro de cancelacién la afectarán . La CA de un arma espn'ilisal contra ataques de toque es de 12 (1o + bonificador de tamaóo por ser un objeto Mentido) . Si la criatura atacada tiene RC, debes realizar una prueba de nivel de lanzador (. 1 d20 + ni nivel de lanzador) contra la RC la primera vez que el anea la _alcance . Si la criantra logra resistirse alarma, el conjuro será disipado. Si no, •sta afectará de modo normal a esa criatura mientras dure el sortilegio . Por lo general. el arma que obtendrás gracias al conjuro será una r•plica hecha de pura fuerza del arma personal de tu deidad, muchas de las cuales tienen nombre propio. Un cl•rigo que carezca de dios obtendrá un arma segñn su alineamiento. Un cl•rigo neutral sin deidad podrá crear un arma espiritual de cualquier alineamiento, siempre y cuando est• actuando de acuerdo a •l en lúneas generales. Estas son las armas de las distintas deidades: Boccob : bastén, "Bastén de Boccob" Corchan Laretluan : espada larga, "Sahandriani" Elalottna : arco largo, "Jenevier" Eryt}mul : maza de armas, "Agonia" Fhorlanghn : bastén, "Amigo del viajero"


Gui del Ose luminoso : hacha de batalla, "Arumdina" Grmtmsh: lanza, "Lanza sangrienta' Hetroneous: espada larga, "Portadora de justicia' Hextor: mangual, "Verdugd' Kord: espadén, "Kelmar" Moradin : martillo de guerra, "Mazalma" Nerull : guadaóa, "Siegavidas" Otead-Hnr bastén, ''Tocatonnentas" Olidanunarra : estoque, "Golpeaveloz" Pelos- maza, "Cetrosolar" San Cuthbeti maza pesada, "la Maza de Cuthberr' Vecna: daga, "Reflexién" Wee las : daga, "Discrecién' Yondalla: espada corta, "Cornudaga' Bien: martillo de guerra, "Martillo de la justicia' Caos : hacha de batalla, "Filo del cambio' Ley. espada, "Espada de la verdad' Mal : mangual ligero, "Azote de almas' Arma mágica Transmutacién Nivel: Clr 1, Guerra 1, Hcr/Mag 1, Pld 1 Componentes : V. S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : toque Objetivo : arma tocada Duracién : 1 min/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo, . objeto ; Resistencia a conjuros : sú (inofensivo, objeto) Este conjuro concede a un arma un bonificador+1 de mejora en las tiradas de ataque y daóo (un bonificador de mejora no se apila con el bonificador +1 a las tiradas de ataque de las armas de gran . calidad) No puedes lanzar este conjuro sobre un arma natural, por ejemplo un impacto sin arma (en su lugar debes utilizar colmillo mágico) . El impacto sin arma de un monje es considerado como un arma, y por lo tanto puede ser mejorado con este conjuro . Arma mágica mayor Transmutacién Nivel : Clr 4, Hcr/Mag 3, PId 3 Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: cono (25'+ 5/2 niveles) Objetivo: un arma o 50 proyectiles (todos los cuales han de estar en contacto en el momento del lanzamiento) Duracién : 1 la/nivel Tiro de salvacién: Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros : sú (inofensivo, objeto) Este conjuro f nciona como arrea mágica, salvo en que proporciona a un arma un bonificador de mejora al ataque y daóo de + 1 por cada cuatro niveles de lanzador (máximno+5). Otra posibilidad es afectar a un, máximo de 50 flechas, piedras o virotes . Todos los proyectiles deben ser del mismo tipo y estar formando un grupo (por ejemplo, dentro de un mismo carcaj) . Los proyectiles (no asú las armas arrojadizas) pierden su transmutacién en cuanto son utilizados (considera los shurikens como proyectiles, no como armas arrojadizas, a efectos de este conjuro) .

Conthoneslc ntatennl ,arcano : cal en polvo y carbén . Armadura de mago Conjuracién (creacién) [fuerza] Nivel: Hcr/Mag 1 Componentes : V, S, F Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : toque Objetivo : criatura tocada Duracién: 1 h/nivel (D) Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros : no Un campo de fuerza invisible, pero tangible, rodea al receptor de la armadura de mago, proporcionándole un bonificador +4 de armadura a la CA. Al contrario que la armadura mundana, la de este conjuro no impone ningñn penalizador de armadura, no da lugar a fallo de conjuro arcano ni reduce la velocidad . Al estar hecha de fuerza, las criaturas incorporales no pueden atravesar la armadura de mago igual que hacen con la normal . t'oce : un fragmento de cuero curado . Asesino fantasmal Ilusién (fantasmagorúa) [enajenador, miedo] Nivel : Hcr/Mag 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: intermedio (100'+ 1o'/nivel) Objetivo: una criatura viva Duracién : instantánea Tiro de salvacién : Voluntad descree (si se interactña con el conjuro) y, a continuacién, . Fortaleza parcial ; ver texto Resistencia a conjuros : sú Creas la imagen fantasmal de la criatura más terrible que pueda imaginar el receptor, combinando sus miedos inconscientes para crear algo que pueda visualizar : la bestia más horrible . Solamente el receptor del conjuro podrá ver al asesinofantasmal ; tñ sélo verás una figura vaga . Al principio, el receptor tendrá derecho a un TS de Voluntad para darse cuenta de que la imagen no es real . Si el tiro falla, el asesino entrará en contacto con •l y la vúctima tendrá que realizar unTS de Fortaleza para evitar morir de miedo. Incluso aunque elTS de Fortaleza tenga •xito, el receptor sufrirá 3d6 puntos de daóo. Si la vúctima descree con •xito y, además, lleva puesto un yelmo de telepatúa, podrá volver a la bestia contra ti. Si eso sucede, deberás conseguir descreer o serás el objetivo de su ataque mortal de miedo. Asolar Nigromancia Nivel : Dril 4, Hcr,/Mag 5 Componentes : V S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: toque Objetivo : una planta Duracién : instantánea Tiro de salvacién : Fortaleza mitad, ver texto Resistencia a conjuros : sú

Este conjuro agosta una ñnica planta de cualquier tamaóo . Una criatura tipo planta afectada recibe Id6 puntos de daóo por nivel (máximo 15d6) y puede intentar un TS de Fortaleza para medio daóo. Una planta que no sea una criatura (como un árbol o un arbusto) no recibe salvacién y se marchita y _muere de manera inmediata . Este conjuro no tiene efecto en el suelo ni en la 1 vida vegetal de los alrededores . Astucia de zorro 1 Transmutacién Nivel : Brd 2, Hcr/Mag 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance: toque Objetivo : criatura tocada Duracién : 1 min/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros : sú (inofensivo) La criatura transmutada por este conjuro se vuelve más inteligente . El conjuro otorga un bonificador +4 de mejora a la Inteligencia, proporcionando los beneficios usuales a las habilidades relacionadas con la misma . Los magos (y otros lanzadores de conjuros que se basen en la inteligencia) que reciban este conjuro no obtiene conjuros adicionales por el aumento de la caracterústica, pero sú ven aumentadas las CD de sus conjuros . Este conjuro no proporciona puntos de habilidades adicionales. Componente material arcano : unos cuantos pelos o una pizca de heces de un zorro . Astucia de zorro en grupo Transmutacién Nivel: Brd 6, Hch/Mag 6 Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) Objetivos: una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30') Este conjuro funciona como astucia de zorro, salvo en que afecta a varias criaturas . Atontar Encantamiento (compulsién) [enajenador] Nivel : Brd 0, Hcr/Mag o Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles) Objetivo : una criatura humanoide de 4 DG como máximo Duracién : 1 asalto Tiro de salvacién : Voluntad niega Resistencia a conjuros : sú Este encantamiento nubla la mente de un humanoide de hasta 4 DG, impidi•ndole llevar a cabo accién alguna . Los humanoides con 5 DG o más no resultarán afectados . Un receptor atontado no estará aturdido, por lo que quienes intenten agredirle no obtendrán beneficios especiales en sus ataques. Componente material : unas hebras liadas de lana u otro material similar.


Atontar monstruo Encantamiento (compulsién) . [enajenador] Nivel : Brd 2, Hch/Mag 2 Alcance : intermedio (100' + 10'/nivel) Objetivo : una criatura viva de 6 DG como máximo Este conjuro funciona como atontar, pero puede afectar a una criatura viva de cualquier tipo . Las ,criaturas con 7 o más DG no resultan afectadas .

Atrapar el alma Conjuracién (convocacién) Nivel: Hcr/Mag 8 Componentes : V 5, M (F) ; ver texto Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar o ver texto Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) Objetivo : una criatura Duracién: permanente ; ver texto Tiro de salvacién : ver texto Resistencia a conjuros : si ; ver texto Este conjuro mete la fuerza vital de una criatura (y su cuerpo material) dentro de una gema, La gema albergará a la entidad atrapada indefinidamente o hasta que la piedra se rompa y la, fuerza vital quede liberada, lo que permitirá tam-, bi•n que el cuerpo material vuelva a formarse . Si la entidad atrapada fuera una criatura poderosa de otro plano (lo que incluye a los personajes que est•n fuera del plano Material y sean atrapados por habitantes de otro plano), se le podrúa pedir que llevara a cabo un servicio nada más ser liberada . Por lo demás, la criatura quedará libre en cuanto alguien ponga fin a su cautiverio en la gema . Dependiendo de la versién elegida, el conjuro podrá ser desencadenado de tina de estas dos maneras: Pinn.lizacién de conjuro : con el primer m•todo, el conjuro puede completarse pronunciando su palabra final como accién estándar, igual que si estuvieras lanzando un conjuro normal contra el receptor. Esto permitirá usar la RC (en caso de haberla) y realizar un TS de Voluntad para evitar el efecto. Si se pronuncia tambi•n el nombre de la criatura, la RC se ignorará y la CD de la salvacién aumentará en 2. Si la salvacién o la RC tienen •xito, la gema estallará en pedazos . Objeto desencadenaste : el segundo m•todo es más insidioso y consiste en engaóar al receptor para que acepte un objeto desencadenante inscrito con la palabra final del conjuro, momento en que el alma de la criatura es encerrada automáticanmente en la trampa . Para usar este m•todo, tanto el nombre de la criatura como la palabra desencadenante han de inscribirse en el objeto al encantar la gema . Además, es posible siruaruui conjuro de simpatúa en el objeto desencadenante. En cuanto el receptor acepte el objeto o lo coja en la mano, su fuerza vital será transferida automáticamente a la gema sin derecho a salvarse ni a usar su RC . Componente nratenal : antes de llegar a ejecutar el lanzamiento definitivo del conjuro de atrapar el alma, debes obtener una gema que valga 1 .000 po por DG que posea la criatura a atrapar ;por

ejemplo, necesitarúas una gema de 1.0 .000 po para una criatura de 10 DG) . Si la piedra preciosa no valiera lo s uficiente . s e romperá en el momento de intentar atrapar a la criatura (aunque los personajes no tengan concepto del nivel ni los DG como tales, sú que podrán hacer averiguaciones para saber el valor que ha de tener una gema para encerrar a alguien ; sin embargo, recuerda que tal valor podrúa cambiar con el paso del tiempo al evolucionar los personajes) . Alelo desea rcnijernrnte,): si utilizas el Foco (sélo con el m•todo de objeto desencadenante, necesitaras un objeto especial, como el descrito anteriormente .

Augurio Adivinacién Nivel: Clr 2 Componentes : V, S, M, F Tiempo de lanzamiento : 1 minuto Alcance: personal Objetivo: tñ Duracién : instantánea Un augurio te revela si una accién concreta te beneficiará o perjudicará en el futuro inmediato . Por ejemplo, si un grupo se estuviera planteando destruir un extraóo sello con el que está cerrada una entrada, este conjuro podrúa confirmarles si es buena idea o no . La posibilidad inicial de recibir una respuesta inteligible es de 70% + 1% por nivel de lanzador, hasta un máximo de 90% ; el DM realizará la tirada en secreto, aunque podrá decidir que el •xito es automático cuando la pregunta sea muy clara o completamente nulo cuando esta pregunta sea demasiado vaga. Si el augurio tiene •xito, obtendrás una de las siguientes respuestas :

Ñ

"Dicha" (si es probable que la accién tenga buenos resultados). "Desdicha' (si es probable que tenga malos resultados). "Dicha y desdicha' (si puede resultar en am-

Ñ

bas cosas) . "Nada" (para aquellas acciones que no tengan, un resultado especialmente bueno o malo) .

Si el conjuro fracasa, obtendrás el resultado de "nada". Un cl•rigo que obtenga la respuesta "nada' no tendrá manera de averiguar si el conjuro ha resultado acertado o fallido . El augurio sélo puede responder sobre lo que vaya a suceder durante la media hora siguiente . Lo que pase despu•s no afectará en absoluto a ti prediccién, que, de hecho, podrúa pasar por alto las consecuencias a largo plazo de la accién sobre la que se pregunte. Todos los augurios sobre una cuestién concreta que ejecute una misma persona utilizarán el mismo resultado de dado que el primero. Componente material : incienso por un valor múnimo de 25 po. Foco un conjunto de objetos marcados (como : palillos, huesos, etc) por un valor múnimo de 25 po .

Aura mágica de Ngstul Ilusién (engaóo) Nivel: Brd 1, Hcr/Mag 1, Magia 1 Componentes : V, S, F

Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: toque Objetivo: un objeto tocado, que no pese más de 5 lb/nivel Duracién : 1 dúa/nivel (D) Tiro de salvacién : ninguno ; ver texto Resistencia a conjuros: no Alteras el aura de un objeto para que aparezca ante los sortilegios de deteccién (y conjuros con capacidades similares) como si no fuese mágico, o como si fuese un objeto mágico del tipo que especifiques, o como si estuviese bajo los efectos de un conjuro que especifiques. Gracias a este sortilegio, podrás hacer que una espada normal parezca una vorpalina +2 o que tuna vorpalina +2 parezca una espada +1 o incluso tina espada no mágica . Si el objeto portador del aura mágica rúe Nyshd se convierte en objetivo de un conjuro de identificar (o se examina de forma parecida), quien lo est• examinando podrá reconocer que su aura es falsa y detectar sus verdaderas cualidades teniendo •xito en un TS de Voluntad . De lo contrario, pensará que el aura de Nysial es verdadera y no averiguará la aut•ntica naturaleza de la magia por mucho que lo intente . Si el aura del objeto custodiado es excepcionalmente poderosa (si es, por ejemplo, un artefacto), el aura mágica de Nyslul no funcionará . Nota : las armas, armaduras y escudos mágicos han de ser objetos de gran calidad; por tanto, tina espada de manufactura mediocre resultarúa bastante sospechosa si irradiara un aura mágica . Foco: un pequeóo retal cuadrado de seda que debe pasarse sobre el objeto para que •ste adquiera el aura .

Aura sacrúlega Abjuracién [maligno] Nivel: Clr 8, Mal 8 _Componentes : U, S, F Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : 20' Objetivos : tina criatura/nivel en una explosién de 20' de radio, centrada en ti Duracién: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacién : ver texto Resistencia a conjuros : si (inofensivo) _Una mal•vola oscuridad rodea a los receptores, protegi•ndolos de los ataques, concedi•ndoles resistencia a los conjuros lanzados por criaturas buenas y debilitando a las criaturas de este alineamiento que logren alcanzarlos con sus ataques . Esta abjuracién posee cuatro efectos: En primer lugar, las criaturas custodiadas obtienen un bonúficador +4 de desvúo a la CA y un bonificador +4 de resistencia en sus TS. Al contrario que sucede con proteccién contra el bien, este beneficio se aplica contra todos los ataques, no sélo contra los procedentes de criaturas buenas . En segundo lugar, las criaturas custodiadas ganan RC 25 contra los conjuros buenos y los sortilegios ejecutados por criaturas buenas . En tercer lugar, la abjuracién bloquea la posesién y la influencia mental del mismo modo que proteccién contra el bien .


Por ñltimo, las criaturas buenas que logren alcanzar con un ataque a un defensor custodiado por el conjuro sufrirán i d6 puntos de daóo temporal de Fuerza (Fortaleza niega). Foco : tm pequeóo relicario que contenga una reliquia sagrada, copio un fragmento de pergamino de un texto sacrúlego . El relicario ha de costar 500 po como múnimo .

Aura sagrada Abjunacién [bueno] N ivel: Bien 8, Clr 8 1 Componentes : V S, F Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : 20' Objetivos : una criatura/nivel en una explosién de 20' de radio, centrada en ti Duracién: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacién : ver texto Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Un brillante resplandor divino rodea a los recep tores, protegi•ndolos contra los ataques, cunee- . di•ndoles resistencia a los conjuros lanzados porr criaturas malignas y cegando a las criaturas de est te alineamiento que alcancen a los receptores cot* sus ataques . Esta abjuracién tiene cuatro efectos :, En primer lugar, las c i'atttras cusm Ladas ob tienen un bonilicador +4 de desvio a la CA v un bonificador ;-4 de resistencia en sus 1'S. Al contrario que sucede con proteccién mnha el mal, este beneficio se aplica contra todos los ataques, no sélo contra los procedentes de criaturas malignas . En segundo lugar, las criaturas custodiadas ganan RC 25 contra los conjuros malignos y los sortilegios ejecutados por criaturas malignas ._ En tercer lugar, la abjuracién bloquea la posesién y la influencia mental del mismo modo que proteccién contra el mal. Por ñltimo, las criaturas malignas que logren alcanzar con un 3[31111C I un defensor custodiado por el conjuro quedaran cegadas en el acto (Fort al eza niega, igual que ceguera ;'sord< ra, pero con la CD de salvacién del cloro sagradcu . Foco : un pequeóo relicario que contenga una reliquia sagrada, como un jirén de la tñnica de un santo o un fragmento de pergamino de un texto sagrado. El relicario costará 500 po corno minino.

Auxilio divino Encantamiento (compulsién) [enajenador] Nivel: Bien 2, Clr 2, Suerte 2 Componentes : V, S, FD Tiempo de lanzamiento : 1_accién estándar . Alcance : toque Objetivo : criatura viva tocada Duracién: 1 min/nivel Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : si (inofensivo) Auxilio divino otorga al objetivo un bonificador

+l de moral a las tiradas de ataque y las salvaciones contra efectos ele miedo, además de puntos de golpe temporales por un valor igual a lds +el nivel del lanzador (hasta un máximo de 1d8+10 puntos de golpe temporales a nivel de lanzador 1 0 :') .

Azote sacrúlego Evocacién [maligno] Nivel : Mal 4 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : intermedio (loti + l0'/nivel) Órea : expansién de 2u' de radio Duracién: instantanea ! 1 d4 asaltos) ; ver texto Tiro de salvacién : Voluntad parcial Resistencia a conjuros : si Este conjuro atrae hasta ti un poder sacrúlego con el que castigara tus enemigos. Este poder toma la forma de una nube fria y empalagosa de densa oscuridad . Sélo las criaturas buenas y neutrales pueden ser daóadas por este sortilegio; las de alineamiento maligno no resultan afectadas . El conjuro inflige 1d8 puntos de daóo por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d8) a las criaturas buenas lo 1 d(, por nivel de lanzador, máximo 10d6, a los ajenos buenos) y las hace indisponer durante 1d4 asaltos, Tener •xito en un TS de Voluntad reduce el daóo a la mitad y niega el efecto de indisposicién . Los efectos no pueden ser negados por guilar etiferntedad o sanar, pero quitar maldicién sú es efectivo. El conjuro sélo inflige la mitad del daóo a las criaturas que no son buenas ni malignas, y no las hace indisponer. Además, •stas pueden volver a reducir a la mitad el daóo (sufriendo la cuarta parte de lo que indique el resultado de los dados) teniendo •xito en un ÉS de Reflejos .

Baile irresistible de Otto Encantamiento (compulsién) [enajenador] Nivel: Brd 6, Hct ;/ Mag 8 Componentes : V Tiempo de lanzamiento : t accién estándar Alcance : toque Objetivo : criatura viva tocada Duracién : ido+t asaltos Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : si

1

El receptor siente la irrefrenable necesidad de bailar y empieza a hacerlo sin dudar, arrastrándolos pies y taconeando . El baile impide al receptor llevara cabo más acciones que brincar y hacer cabriolas . El efecto impone u n penalizador -4 a su CA y un penalizador -10 en las salvaciones de Reflejos, y niega cualquier bonificador a la CA proporcionado por un escudo que lleve el objetivo . El bailarin provoca ataques de oportunidad cada asalto en su turno .

Barrera de cuchillas Evocacién [fuerza] Nivel: Bien 6, Clr 6, Guerra 6 Componentes : V S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : intermedio (100' + 10'/nivel) Efecto : muro de cuchillas giratorias, de hasta 20' largo/nivel, o un muro circular de cuchillas giratorias con 5' de radio/2 niveles ; ambos de 20' de alto Duracién: 1 min/nivel Tiro de salvacién : Reflejos mitad o Reflejos niega ; ver texto Resistencia a conjuros : sú

Este conjuro hace aparecer un cortina vertical e inmévil de afiladas cuchillas giratorias de pura fuerza . Toda criatura que atraviese la barrera de cuchillas sufrirá Id6 puntos de daóo cortante por nivel de lanzador (con un máximo de 15d6), con una salvacién de Reflejos para medio daóo Si evocas la barrera para que aparezca en un es-, donde haya criantras, cada criatura sufre daóo como si hubiese atravesado el muro . Cada una de estas criaturas puede evitar el muro (terminando en el lado que elija) y no recibir daóo de el si supera una salvacién de Reflejos. Una barrera de cuchillas proporciona cobertura (honificador +4 a la CA, bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos) frente los ataques que se hagan a trav•s de ella .

Bastén cambiante Transmutacién Nivel : Drd 7 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance : toque Objetivo: tu bastén (,al que has de tgcar_) Duracién : t h/nivel (D) Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Este conjuro te permite convertir un bastén, preparado especialmente, en una criatura Enorme, parecida a un ent de tinos 24' de estatura . Cuando toques el suelo con un extremo del bastén y pronuncies una orden especial que pone fin al lanza,miento del conjuro, tu bastén se convertirá en tuna criatura con el mismo aspecto y capacidades de combate que un ent de verdad (consulta el Manual de monslnt s(. El bastén-ent te defenderá y obedecerá las érdenes que le dictes en voz alta . Sin embargo, la criatura no será un ent verdadero ; es decir, no podrá conversar con otros ents ni :controlar a los árboles . Si los pg del bastén-ent puedan reducidos a cero (0) o menos, •ste queda educido a polvo, y el bastén destruido . En los demás casos, el bastén vuelve a su forma normal cuando concluye la duracién del conjuro (o cuando es disipado), y puede ser utilizado de nuevo como foco en un posterior lanzamiento . El bastén-ent siempre estará a plenopotencial en . el momento de su creacién, sin importar las heridas que sufriera en su ñltima aparicién . Foro : el bastén, que debe estar preparado especialmente . El bastén debe ser una rama sélida, , cortada de un fresno, roble o tejo, que ha de ser curada, dotada de forma, tallada y pulida (proceso que suele necesitar unos 28 dúas, . Mientras est•s dando forma y tallando el bastén no podrás implicarte en ninguna aventura nii realizar ninguna actividad extenuante .

Bastén de conjuro Transmutacién Nivel : Drd 6 Componentes: V, 5, F Tiempo de lanzamiento: lo minutos Alcance : toque Objetivo : bastén de madera tocado Duracién: permanente hasta ser descargado (D)

mag~~~~


ras malignas o para golpeara crianzas malignas incorporales (aunque el conjuro no otorga realmente ningun bonif cador de mejora). El arma tambi•n se vuelve buena, lo cual quiere decir que puede superar la reduccién del dado de ciertas criaturas, especialmente ajenos malignos (este efecto sustituye y suprime cualquier otro alineamiento que el arma pudiera tener). -Tambi•n pueden transmutarse flechas o virotes individuales, pero las anuas de proyectiles (como los arcos) no confieren los beneficiosa los proyectiles que disparan . Además, todas las tiradas crúticas contra enemigos malignos tendrán •xito automáticamenlo; es decir, que todas las amenazas serán directamente crúticos . .Este ñltimo efecto no se aplica a ningñn arma que va posea un efecto mágico relacionado con los golpes crúticos, como una arma afilada (mágicamente) o una espada vorpa li n a .

Tiro de salvacién : Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros : sú (objeto) T• permite almacenar en tu bastén un conjuro que puedes ejecutar normalmente . Sélo puedes tener almacenado tino de esos conjuros al mismo tiempo, y tampoco podrás poseer mas de unÁ bastén <le conjuro a la vez . Podrás ejecutar el con juro almacenado como si se encontrara entre los, ,que tuvieras preparados, pero •ste no se tendrá, ,en cuenta para tu asignacién del dúa . No obstan ,te, deberás gastar los componentes materiales ; ,necesarios para lanzar el conjuro almacenado.; Foro : el bastén que almacenará el sortilegio .

Bendecir Encantamiento (compulsién) (enajenador] - Nivel: (Ir 1, i'ld 1 +, Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién, estándar Alcance: 50' Órea: el lanzador y epdos sus aliados en_una explosién de 50' de radio, centrada en el lanzador Duracién : 1 min/ nivel Tiro de salvacién: ninguno Resistencia a conjuros : sú (inolensiyo) . Este conjuro llena de valor a tus aliados, los cuales obtendrán .un _h,nnilicalor +1 de moral tanto en sus tiradas de ataques como en los TS.contra efectos de miedo . Bendecir contrarresta y disipa el conjuro de perdicién .

Bendecir, agua Transmutacién [bueno) Nivel : Clr 1, Pld t Componentes : U, S, M Tiempo de lanzamiento: i minuto Alcance : toque ,Objetivo : frasco de agua tocado Duracién: instantánea ,Tiro de salvacién : Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros : si (objeto) Esta transmutacién infunde energúa positiva en un frasco de agua (1 pinta), convirtiendo su contenido en agua bendita (pág .128). Cornperrrrrtc rwtterinl' . 5lb5 de plata pulverizada (porvalor de 25 poj .

Bendecir arma Transmutacién . 'Nivel : Pld 1 ,Componentes : V; S Tiempo de lanzamiento: t accién estándar Alcance : toque Objetivo : arma tocada Duracién : 1 min/nivel Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros: no Esta transmutacién hace que el arma aseste golpes terribles a las criaturas malignas . El arrua es tratada como si poseyese un honificador + 1 de mejora a efectos de superar la reduccién del daóo de criatu-

Blasfemia E oracién [inaligno, sénico] Nivel : Clr 7, Mil 7 Compotnentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : 30' .Órea : criaturas no malignas situadas en una expansién de 40' de radio, centrada en ti Duracién : instantánea Tiro de salvacién : ninguno o Voluntad niega Resistencia a conjuros : sú 1

Las criaturas cuyos DC excedan tu nivel de lanzador no resultan afectadas por la blasfenna .

Boca mágica Ilusién ('engaóo) Nivel : Iird 1, HirjM4g 2 Componentes : V, S, -M Tiempo de lanzamiento ; . accién estándar Alcance: corro (2_5'+5'/2 niveles) Objetivo : tina criatura u objeto Duracién : permanente hasta ser descargada Tiro de salvacién : Voluntad niega (objero) Resistencia a conjuros: sú (objeto) Este conjuro infunde al objeto o criatura elegido con tina boca encantada que aparecerá de repente y comunicará un mensaje la siguiente vez que suceda algo concreto. El mensaje, que debe tener un máximo de 25 palabras, puede estar en cualquier idioma que conozcas y ser transmitido durante un perúodo ele 10 minutos. La boca no podrá pronunciar componentes verbales, usar palabras de mando ni activar efectos mágicos . No obstante, si que podrá coordinar sus movimientos con las palabras pronunciadas . Si, por ejemplo, forma parte de una estatua, •sta dará la sensacién de estar hablando. Por supuesto, la beca in,úgrca puede colocarse sobre un árbol, una piedra, una puerta o cualquier otro objeto o criatura .

DG Igual al nivel de lanzador Hasta el nivel de lanzador-]

El conjuro se pondrá en funcionamiento en cuanto se cumplan las condiciones que hayas establecido en el momento del lanzamiento . Tales condiciones pueden ser tan generales o detalladas como desees, aunque sélo podrás usar desencadeaiantes visuales o audibles, corno : "Habla solamente cuando tina humana venerable que porte un saco se siente cruzando las piernas a un pie de distancia' . Los desencadenantes reaccionarán a tate aquello que parezca ctmnplir Las condiciones : por tanto, el conjuro puede ser engaitado por los disfraces e ilusio-

Los efectos son acumulativos y coexistentes, y no se permite TS contra ellos . Atorttamienlo : La criatura no podrá realizar acciones durante 1 asalto, aunque se defenderá con total normalidad . Debilidad : la puntuacién de Fuerza de la criatura se reduce en 2d6 puntos durante 2d4 asaltos . Pnréfisis ; la criatura queda paralizada e indefensa durante ]dio minutos . Muerte: una criatura viva muere . Un muerto viviente es destruido . Además, si estas en tu plano natal al lanzar este conjuro, las criaturas extraplanarias no malignas que haya en el arca serán desterradas inmediatamente y devueltas a sus planos de origen . Las criaturas desterradas de esta forma no podrán regresar durante 24 horas, como múnimo, Este efecto tendrá lugar independientemente de si las criaturas oyen o no la blasirnna . El efecto de destierro permite una salvacién de voluntad (con un penalizador-4i para negarlo.

nes. La oscuridad normal no supondrá obstáculo alguno para un desencadenante visual, pero la o,andud mágica o la invisibilidad sú lo serán . El movimiento silencioso o el silencio mágico tambi•n supondrán un obstáctdopara los desencadenantes audibles, que pueden ajustarse a un tipo general de mido (pasos, choque de metal, etc .) o bien a un sonido concreto o toa palabra pronunciada (una aguja al caer, cuando alguien diga :' ÉUuh!' ). Nétese que las acciones pueden servir de desencadenante siempre y cuando sean visibles o audibles ; "Habla en cuanto múa criatura toque la estatua', por ejemplo, seria una condicién aceptable, siempre y cuando la crianira en cuestién fuera visible. 1 i na Erecta mágica es incapaz de distinguir alineamientos, niveles, DG o clases de personaje, a menos que lo haga mediante el atuendo que se lleve puesto._ El lúmite de alcance de un desencadenante es de 15' por nivel de lanzador, por tanto, un lanzador de nivel G puede ordenar a Lt boca tnógu :a que responda a los desencadenantes que tengan lugar a 90' de distancia como máximo . Sin importar cuál sea el alcance, la boca sélo podrá responder a los desencadenantes y acciones visibles que haya en su linea de visién o est•n dentro de su alcance auditivo. Boca mágica puede ser hecho permanente con un conjuro de pernuanenria, b6

Toda criatura no maligna dentro del área de un . conjuro de blasj('mita sufre los siguientes,efectos negativos. Efecto Atontamiento Debilidad, atontamiento Parálisis, Hasta el nivel de lanzador -5 debilidad, atontamiento Hasta el nivel de lanzador -10 Muerte, parálisis, debilidad, atontamiento


Compmieule material : un pequeóo fragmento de un panal y polvo de jade por valor de 1o po .

Bola de fuego Evocacién [fuego] Nivel: Hcr/Mag 3 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : largo (400'+ 40'/nivel) Órea : expansién de 20' de radio Duracién: instantánea Tiro de salvacién : Reflejos mitad Resistencia a conjuros : sú Un conjuro de bola de fuego es una explosién de llamas que detona con un estampido grave e inflige 1d6 puntos de daóo por fuego por nivel de lanzador (máximo 10d6) a todas las criaturas que haya en el área . Los objetos no atendidos por ninguna criatura (portados, puestos, etc.) tambi•n sufrirán el daóo . El efecto apenas genera presién . Sélo tienes que_ seóalar con el dedo y decidir a . qu• alcance (tanto en distancia como en altura). deseas que explote la frota de fuego. Una cuenta, bri-. llante y del tamaóo de un guisante, surgirá de tu dedo y explotará formando una bola de fuego al . llegar a su punto de origen, siempre y cuando no, golpee contra mi cuerpo material o una barrera sélida antes de cubrir la distancia elegida (unn impacto prematuro dará lugar a una explosién prematura) . Si intentas enviar la cuenta a trav•s de un paso estrecho (como una saetera), deberás "alcanzar" la abertura en cuestién con un ataque de toque a distancia ; si fallas esta tirada, la cuenta golpeará contra la barrera y detonará prematuramente . La bola de fuego incendiará todo lo que sea combustible y causará daóo a los objetos que haya en el área . Puede fundir metales con un punto de fusién bajo, como el plomo ; el oro, el cobre, la plata o el bronce . Si el daóo causado a una barrera interpuesta la rompe o pasa a trav•s de ella, la bola de fuego podrá continuar más allá, siempre que su, área se lo permita; de lo contrario, se detendrá al llegar a la barrera, igual que harúa cualquier otro efecto de conjuro . Componente material : una pequeóa bola de guano de murci•lago y azufre .

Bola de fuego de explosién retardada Evocacién [fuego] Nivel: Hcr/Mag 7 Duracién: hasta 5 asa Étos; ver texto _ Este conjuro funciona igual que una bola de fuego, pero es más poderoso y con capacidad para detonar hasta 5 asaltos despu•s de ejecutarse el sortilegio . La explosién de llamas infligirá 1d6 puntos de daóo por nivel de lanzador (máximo 20d6) . La cuenta brillante creada por el conjuro podrá detonar inmediatamente si lo deseas, o retrasar la explosién hasta un máximo de 5 asaltos . Debes decidir el retraso deseado nada más terminar el lanzamiento, y •ste .no podrá cambiarse una vez haya sido establecido, a no ser que alguien toque la cuenta (ver más abajo) . Si optas por retrasar la explosién, la cuenta brillante se colocará en su lu-

gar de destino y esperará el momento de la detonacién . Una criatura podrúa agarrarla y lanzarla como si fuera un arma arrojadiza (con un incremento de distancia de W). Si alguien toca y mueve la cuenta en el asalto anterior al de la detonacién, hay un 25% de posibilidades de que explote en el momento de ser manipulada .

Borrar ,Transmutacién Nivel : Brd 1, Hcr/Mag 1 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corro (25'+ 5'/2 niveles) Objetivo: un rollo de pergamino o dos páginas

ma de la penalizacién dedicando 1o minutos a vendar las heridas y teniendo •xito en una prueba de Sanar contra la CD de salvacién del conjuro . Brotar de espinas es una trampa mágica que no puede ser desactivada mediante la habilidad de Inutilizar mecanismo . Nota : las trampas mágicas, como esta, son d ifieiles de detectare inutilizar . Un púcaro (y sélo un , púcaro) puede usar la habilidad de Buscar para, encontrar el efecto mágico ; la CD serúa 25 + el ni-, vel de conjuro, es decir, CD 2S en el caso del brotar de espmas (o CD 27 para la versién lanzada por, un explorador).

Bruma ácida

Duracién: instantánea Tiro de salvacién: ver texto_ Resistencia a conjuros : no

Conjuracién (creacién) [ácido] Nivel: Agua Hcr,/Mag 6 Componentes : V S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar

Este conjuro horra la escritura tanto mágica como mundana de un rollo de pergamino o dos páginas de papel, pergamino u otros materiales similares . Con este sortilegio puedes eliminar glifos Custodios, improntas de la serpiente sepia . nutras arcanas o runas explosivas, pero no borra la escritura ilusoria ni los conjuros de súnibole, Los escritos de naturaleza no mági-

Alcance : intermedio (100' + 10'/nivel) Efecto : bruma que se expande en un radio de 20', 20' alto Duracién : 1 asalto,/nivel. Tiro de salvacién: ninguno Resistencia a conjuros : no

ca se borran automáticamente si los tocas y nadie más los tiene en su poder, de lo contrario, las posibilidades de borrarlos quedan reducidas a un 90% . La escritura mágica ha de ser tocada, y para poder bollarla debes realizar una prueba de nivel de ; lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra una ; CD de 15 ; en esta tirada, un resultado natural de, 1 é 2 se considerará siempre un fallo . Si fracasas . a l intentar borrar un glifo custodio, una impronta de la serpiente sepia o unas rimas explosivas, activarás accidentalmente el efecto de la escritura .

La bruna ácida es una nube de vapores similar a la producida por el condtun brumos licia . Ademas de ralentizar a las criaturas y oscurecer su visién, los vapores de este conjuro son altamente ácidos. Durante tu turno de cada asalto, empezando en el que hayas lanzado el conjuro, la niebla infligirá 2d6 de .daóo por ácido a las criaturas y objetos que se encuentren en su interior . Componenles materiales arcanos una pizca de guisante seco en polvo combinada con pezuóa de animal pulverizada .

Brotar de espinas Transmutacién Nivel : Drd 3, Exp 2 Componentes : V, S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: intermedio (100'4 10'/nivel) Órea: un cuadro de 20'/nivel Duracién : 1 h/nivel (D) Tiro de salvacién : Reflejos parcial Resistencia a conjuros: sú Toda la vegetacién que cubra el suelo en el área del conjuro se volverá muy dura y espinosa, sin que ello cambie lo más múnimo su apariencia . Allá donde la tierra est• desnuda, se transmutarán de ese modo las raúces que pueda haber. Normalmente, este conjuro puede ejecutarse en cualquier lugar al aire libre que no est• cubierto por agua, hielo, una capa espesa de nieve, arenas de desierto o piedra desnuda. Toda criatura que entre o atraviese a pie el área del conjuro sufrirá 1d4 puntos de daóo por cada 5' que se desplace por ella . Las criaturas daóadas por este conjuro deberán realizar un TS de Reflejos o sufrirán heridas en los pies y piernas que reducirán su velocidad a la mitad . Esta penalizacién a la velocidad durará 24 horas o hasta que la criatura herida reciba un conjuro de curar (que tambi•n le hará recuperar puntos de golpe) . Otra criatura podrúa librar a una vúcti-

Bruma mental Encantamiento (compulsién) [enajenador] Nivel: Brd 5, Hcr/Mag 5 É'Componentes : V S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : intermedio (l00'-- 10'/nivel) Efecto : bruma que se expande en un radio de 20', con 20' de alto Duracién: 30 min y 2d6 asaltos ; ver texto Tiro de salvacién: Voluntad niega :Resistencia a conjuros : sú Este conjuro crea un banco de niebla que d ebilita . la resistencia mental de todo aquel a quien rodea . Las criaturas que est•n dentro de la bruma mental sufrirán un penalizador-10 de capacidad en todos sus TS y pruebas de Sabidurúa (una criatura que logre salvarse contra la niebla no resultará afectada y no tendrá que realizar nuevos TS aunque permanezca dentro de ella) . Las criaturas afectadas sufrirán el penalizador mientras permanezcan dentro de la niebla y 2d6 asaltos despu•s de abandonarla . La bruma en si no se mueve, y dura 30 minutos (o hasta ser dispersada por el viento) . Un viento moderado (11 trillas/1t o más) dispersará la niebla en cuatro asaltos ; un viento fuerte (21 millas/h o más) lo hará en 1 asalto . Esta bruma no es densa y no supone un obstáculo significativo para la isién .


Bruma sélida Conjuracién (creacién) Nivel : Hcr/Mag 4 Componentes: V, S, M Duracién : 1 min/nivel Resistencia a conjuros : no Este conjuro funciona igual que nube brumosa, pero, además de emborronar la visibilidad, la Imana sélida ,es tan espesa que toda chatura que intente moverse, por ella lo hará a una velocidad de 5', sin importar su ,velocidad normal, y todas las tiradas de ataque y daóo en cuerpo a cuerpo sufrirán un penalizador-2 ., Los vapores impedirán efectuar ataques a distancia efectivos (exceptuando los rayos mágicos y cosas parecidas). Una criatura u objeto que caiga en el interior de la bruma sélida será frenado, reduci•ndose el daóo de su caúda en 1d6 por cada 10' de vapor atravesados. Una criatura no puede realizar un paso de 5' mientras est• en el interior de este conjuro . Al contrario de lo que sucederúa con una bruma normal, •sta, sélo se dispersará, por laaccién de un viento severo (31 millas/lt o más), tardando un; asalto en desaparecer. Bruma sélida puede ser hecho permanente, con un conjuro de permanencia . Una bruna sélida permanente que sea dispersada por el viento se vuelve a formar en l0 minutos . Componerles materiales : una pizca de guisante seco en polvo combinada con pezuóa de animal pulverizada .

Buenas bat~jas 4 Transmutacién Nivel : Drd 1 Componentes: V S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: toque Objetivos : 2d4 bayas frescas tocadas Duracién : 1 dúa/nivel Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : sú Lanzar este conjuro sobre un puóado de bayas reci•n recogidas hace que 2d4 de ellas se vuelvan mágicas . Tanto tñ como cualquier otro druida de nivel 3: superior podr•is diferenciar inmediatamente qu• . Cada baya encantada bayas han resultado afectadas aportará a tina criatura el mismo sustento que una comida aportarúa a una criatura Mediana . Además, cada una curará 1 punto de daóo al ser ingerida, aunque una misma criatura sélo puede recuperar 8 pg de este modo por cada periodo de 24 horas .

Caúda de pluma Transmutacién Nivel: Brd 1, Hcr/Mag 1 Componentes : V Tiempo de lanzamiento : 1 accién gratuit a Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) Objetivos: un objeto o criatura Mediano o más pequeóo en caúda libre/nivel; dos objetivos no pueden estar a más de 20' de distancia Duracién : 1 asalto/nivel o hasta aterrizar Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo) o Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros : sú (objeto)

Las criaturas u objetos afectados caerán lentamente, aunque a mayor velocidad de lo que suelen hacerlo las plumas. Su velocidad de caúda quedará reducida instantáneamente a sélo 60' por asalto (el equivalente al final de una caúda desde pocos pies de altura), por lo que los objetivos no sufrirán daóo alguno al tocar tierra mientras el conjuro est• surtiendo efecto . Sin embargo, se recuperará la velocidad normal de caúda en cuanto finalice el sortilegio . El conjuro afecta a uno o más objetos o criaturas Medianas o más pequeóas (incluyendo el equipo y objetos llevados por ellas, hasta su carga máxima), o al equivalente en criaturas mayores . Una criatura u objeto Grande cuenta como dos criaturas u objetos Medianos ; tina criatura u objeto Enorme como dos Grandes, etc . Puedes lanzar este conjuro pronunciándolo en un instante, lo bastante rápido como para salvarte de una caúda inesperada . Lanzar este sortilegio es una accién gratuita, se lanza igual que un conjuro ,apresurado y cuenta para el lúmite normal de un .conjuro apresurado por asalto . Puedes lanzar este , conjuro incluso cuando no sea tu turno . Este sortilegio no causa ningñn efecto especial en las armas de ataque a distancia a no ser que est•n cayendo desde bastante altura . Si el conjuro se lanzara sobre un objeto que estuviera cayendo, como tina piedra lanzada desde lo alto de una muralla, •ste sélo infligirá la mitad del daóo normal correspondiente a su peso y no se aplicará el, bonificador por la altura de la caúda (consulta la Guúa del Dungeon Master para obtener más infor macién acerca de la caúda de objetos) . Caúda de pluma sélo funciona en objetos que ; est•n en caúda libre ; no surtirá efecto en el golpe_ de una espada ni en una criatura que vuele o va-, y,a a la carga .

Calentar metal Transmutacién [fuego] Nivel Drd 2, Sol 2 Componentes : V, S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: corro (25'+ 5'/2 niveles) Objetivo: equipo metálico de una criatura/2 niveles (dos criaturas cualesquiera no pueden distar más de 30') ; o 25 lb de metal/nivel (todo el cual debe estar dentro de un cúrculo de 30') . Duracién: 7 asaltos Tiro de salvacién : Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros: sú (objeto) Este conjuro hace que el metal se caliente hasta alcanzar temperaturas extremas . Los objetos que no sean mágicos ni est•n atendidos no podrán realizar un TS. El metal encantado tendrá derecho a tm TS contra el conjuro (losTS de los objetos mágicos son tratados en la Guúa del Dungeon Master). Los objetos que obren en poder de una criatura utilizarán los T'S de su portador, a no ser que los suyos sean mejores. Una criatura sufre daóo por fuego si su equipo se calienta. El daóo sufrido será completo si la armadura resulta afectada o si la criatura estuviera asiendo, tocando, vistiendo o portando un peso metálico equivalente a una quinta parte de su carga . La criatura sufrirá un daóo múnimo (1 o 2 pon-

tos; consulta la tabla) si no llevara puesta armadura metálica o si el metal transportado fuera menos de la quinta parte de su carga . En el primer asalto del conjuro, el metal se calentará mucho y resultará muy incémodo al tacto, pero no infligirá daóo alguno (•ste será tambi•n el efecto correspondiente al ñltimo asalto de la duracién del conjuro) . Durante el segundo asalto (y en el penñltimo), el intenso calor causará daóo y dolor. Durante los asaltos tercero, cuarto y quinto, el metal estará terriblemente caliente e infligirá un daóo superior, tal y como se indica en la siguiente tabla :

Asalto 1 2 3-5 6 7

Temperatura del metal Templado Caliente Abrasador Caliente Templado

Daóo Ninguno 1d4 puntos 2d4 puntos 1d4 puntos Ninguno

Cualquier frúo lo bastante intenso como para infligir daóo a la criatura negará el daóo por fuego del conjuro (y viceversa) en una proporcién 1:1 . Si, por ejemplo, la tirada de daóo del conjuro de calentar metal indicara 2 puntos de daóo por fuego y la criatura es golpeada por un rayo de escarcha en el mismo asalto (que le infligiera 3 puntos de daóo por frúo), no sufrirúa ninguna cantidad de daóo por fuego y sélo sufrirúa 1 punto restante de daóo por frúo . Si es lanzado bajo el agua, calentar metal inflige sélo medio daóo y hace hervir el agua circundante . Calentar metal contrarresta y disipa el conjuro helar metal .

Calmar animales Encantamiento (compulsién) [enajenadorl NiveL Animal 1, Drd 1, Exp 1 Componentes : V S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) Objetivos : animales ano más de 30' unos de otros ,Duracién : 1 min/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega ; ver texto Resistencia a conjuros : sú Este conjuro calma y tranquiliza a los animales, haciendo que se muestren déciles e inofensivos . Sélo los animales normales (aquellos con puntuaciones de Inteligencia de 16 2) resultan afectadas por este sortilegio. Todos los receptores deben ser de la misma especie, y ninguno puede estar a más de 30' del resto . El nñmero máximo de DG de animales que puedes afectar es 2d4+tu nivel de lanzador. Los animales adiestrados para atacar o vigilar y los animales terribles tendrán derecho a realizar un TS ; los demás animales no (un druida podrúa calmar a un oso o un lobo normal sin muchos problemas, pero es más difúcil afectar a un perro guardián entrenado) . Las criaturas afectadas se quedarán donde est•n y no atacarán ni huirán. No estarán indefensas y se defenderán con total normalidad en caso de ser atacadas . Cualquier amenaza (fuego, un depredador hambriento o un ataque inminente) romperá el conjuro sobre las criatu s en peligro .


Calmar emociones Encantamiento (compulsién) . [enajenador] Nivel: Brd 2. Clr 2, Ley 1Componentes : V S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : intermedio (100'É to'/nivel) Objetivos : criaturas en una expansién de 20' de radio Duracién: concentracién, basta 1 asalto/nivel ; D); Tiro de salvacién : Voluntad niega Resistencia a conjuros : si Este conjuro calma a las criaturas nerviosas . No, tendrás control sobre las criaturas afectadas, pero el sortilegio podrá evitar que los receptores ataquen si están enfurecidos o se rebelen en caso de estar predispuestos. Las criaturas afectadas de este modo no, podrán llevar a cabo acciones violentas (aunque podrán defenderse) ni hacer nada destructivo, a excepcién de protege rse .Toda accién agresiva o daóo que se le inflija a una criatura calmada rompera el conjuro en todas las criaturas afectadas . Este conjuro suprimeautomat eameme (pero no disipa) los efectos enajenadores como bendecir, esperanza alentadora, o Jitria, además de negar la aptitud de infundir valor del bardo y la furia, del bárbaro . Ttmbien,suprime cualquier efecto, de miedo y elimina la confusién de todos los receptores . El conjuro suprimido no surtirá efecto, mientras dure el conjuro de cal rnnr colaciones . Cuando este finalice, el coniuro original volverá a surtir efecto en la criatura, siempre y cuando su duracién no haya expirado mientras tanto .

Cambiar de forma Transmutacién Nivel : Animal 9, Drd 9, Flcr/Mag 9 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento :: t accién estándar Alcance: personal Objetivo: ti !Duracién : I u mui/nivel ;P Este conjuro funciona como polirnntfar, salvo en que te permite adoptar la forma de cualquier criatura no ñnica (de cualquier tipo), desde tamaóo Minñsculo hasta Colosal . La forma adoptada no puede tener mas DG que el doble de ni nivel (hasta un máximo de 5o DC). A diferencia de polunorjar, este conjuro si permite adoptar formas incorporales o gaseosas Obtienes todas las aptitudes extraordinarias y sobrenaturales (tanto ataques corno cualidades) de la forma asumida, pero pierdes tus, propias ap_. .Lttudes sobrenaturales. Tambi•n serás,considera~o colmo una criatura del tipo correspondiente a +la nueva forma (por ejemplo, "dragén" o "bestia mágica) en lugar del que corresponda ala tuya . La nueva form a note desorientará . Los fragmentos de iu cuerpo o los objetos de tu equipo que se separen de ti no recuperarán sus formas originales. Podrás nansfbrmarte prácticamente en cualquier cosa con la que est•s familiarizado, y podrás cambiar de toma cada asalto como accién granÍta. Este cambio tendrá lugar justo antes de tu accién normal ojusto despu•s, pero no durante la misma . Por ejemplo, imagina que estás comba-

tiendo y te transformas en un fuego fatuo, Cuando esta forma deje de serte ñtil, puedes convertirte en un géleni de piedra y alejarte caminando . Si empezaran a perseguirte, podrúas convertirte en pulga y esconderte en un caballo hasta poder marcharte de un .salto. A partir de ahú, podrúas convertirte en dragén, hormiga o cualquier otra cosa con la que est•s familiarizado . Si utilizas este conjuro para disfrazarte, obtendrás un tonificador +l0 en tu prueba de Disfrazarse. Foco: un ceóo de jade (parecido a una diadema) por un valor múnimo de t .500 po que debes ponerte en la cabeza al lanzar el conjuro (el foco se fundirá con tu nueva forma en cuanto la adoptes) .

Caminar con el viento Transmutacién [aire] Nivel : CIr 6, Drd 7 Componentes: U, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance: toque ,Objetivos: tñ y una criatura tocada/3 niveles j,Duraeién : 1 h/nivel (D) ; ver texto Tiro de salvacién : ninguno y Voluntad niega (inofensivo) _Resistencia a conjuros : no y si (inofensivo) le permite transformar la sustancia de tu cuet-po en un vapor similar a una nube (como por el conjuro de tersta gaseosa) y desplazarte por el aire, posiblemente a gran velocidad . Podrás llevar a onces criaturas contigo y todas ellas podrán ac- . ruar de manera independiente . Normalmente, un caminante con el 'trole vuela a una velocidad de lo' con maniobrabilidad .perfecta . Si asú lo desea el objetivo, un viento ma. gico lo llevará a una velocidad máxima de 600' por asalto (C,0 millas/h) con maniobrabilidad mala . Los que caminen con el viento no serán invisibles, sino más bien translucidos y hechos de niebla . En caso de ir vestidos completamente de blanco, tendrán un 80`'tde posibilidades de ser, confundidos con nubes, bruma, vapor, etc ., -Podo cano i imite con el viento puede recuperar su forma fúsica cuando lo desee y volver más tarde a la de nube. Cualquiera de estos cambios tarda 5 asaltos, que cuentan como parte de la duracién del conjuro (asú como todo el tiempo que se pase en forma fúsica) . Como se ha indicado, podrás deshacer el sortilegio, poni•ndole fin inmediatamente, e incluso podrás deshacer el efecto para unos caminantes concretos y no para otros . Durante el ñltimo minuto del conjuro, todo caminante cono el viento descenderá automáticamente a 60' por asalto (para un total de 600'), aunque podrá hacerlo a mayor velocidad, si asa lo desea . Este descenso advierte que el conjuro está a punto de finalizar .

Caminar por el aire Transmutacién [aire] Nivel: Aire 4, CIr 4, Drd 4 Componentes : V, S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : toque ,Objetivo : criatura (Gargatmtesca o menor) tocada

Duracién : 10 mil/nivel Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : si (inofensivo) La criatura puede caminar por el aire como si se tratara de suelo [irme . El desplazamiento aseen- . dente es como subirpor una ladera . El mayor ángulo posible, tanto (le subida como de bajada, es, de 45', a un ritmo equivalente a la mitad de la ve-_ loeidad normal de la criatura . Un viento fuerte (21 millas/h o más) puede empujar al caminante a•reo o impedirle avanzar . Cada asalto, al final de su turno, el viento le empujará S'por cada 5 millas/h de velocidad a la que sople . A discrecién del DM, la criatura puede sufrir penalizadores adicionales a causa de un viento excepcionalmente fuerte o turbulento, como perder el control sobre su movimiento o sufrir daóo fúsico al ser azotado por este fenémeno . Si la duracién del conjuro expira mientras el objetivo todavúa está e n el aire, la magia desaparece lentamente. El receptor desciende flotando 60' por asalto durante Id6 asaltos . Si alcanza el suelo en ese tiempo, aterriza sin daóo. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo ido puntos ele daóo por cada to' de caúda. Ya que disipar um coijuré lo termina arodos los efectos, el objetivo tambi•n descenderá de este modo si el conjuro de carnutar por e In irc es disipado, pero no si es negado por un campo toluuriagia. Puedes lanzar carniuar por el aire sobre una montura entrenada especialmente para ser cabalgada por los aires . Puedes entrenar a una montura para que se mueva con la ayuda de ca,rrunar por el aire (cuenta como un truco, consulta la pag . 82) con una semana de trabajo y una prueba de Trato con Animales (CD 25).

Caminar por la sombra Ilusién (sombra) Nivel : Brd 5, Hcr/Mag 6 Componentes: V S Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : toque ,Objetivos : hasta una criatura tocada/nivel Duracién : 1 h/nivel (D) Tiro de salvacién : Voluntad niega Resistencia a conjuros: si 'lara usar este conjuro, debes estar en mm lugar en el que haya muchas sombras . El efecto te transporta por una tortuosa senda de materia sombria,junto a r las criaturas a las que est•s tocando, hasta el lugar en que el plano Material limita con el plano de la Som bit . El efecto es ilusorio en su mayor parte, pero la senda es cuasirreall . Podrás llevar contigo a más de una criatura (hasta donde permita tu nivel) . pero estas tendrán que estar en contacto unas con otras. En la regién de las sombras podrás moverte a un ritmo de 50 millas por hora, desplazándote con normalidad por los lúmites del plano de la Sombra, pero mucho más rápido respecto al plano Material. Por tanto, puedes usar_este conjuro para viajar rápidamente enriando en el plano de la Sombra, desplazándote la distancia deseada y regresando al plano Material. Debido a que la realidad queda desdibujada entre el plano de la SombVi y el plano Material, no,


puedes percibir los detalles del terreno o zonas por las que pasas durante el tránsito, ni puedes predecir con exactitud dénde terminará tu viaje . Es imposible calcular distancias con precisién, haciendo el conjuro virtualmente inñtilpara la exploracién o el espionaje . Además, cuando el efecto del conjuro termina . eres desviado i di ox10o' en una direccién, horizontal al azar de tu puteo de salida deseado . - Si esto te situarla dentro de un objeto sélido, eres ex,pulsado a 1 d 1 oxl .0oo' en la misma direccion. Si es-, te, todavúa te sita en el interior de un objeto sélido,; _cualqierciatur que st•contigoytñsoi desvia-dos Édos hasta el espacio vacúo más préximo disponible,, aunque el esfuerzo de esta actividad os dejará a todos fatigados (sin TS). Caminar por la sombra lambien puede utilizarse para viajar hasta otros planos que limiten con. el plano de la Sombra, pero ello requerirá un viaje, potencialmente peligroso, por el propio plano de la Sombra hasta .llegar a l,a frontera con el plano de realidad deseado . El tránsito por el plano de la Sombra llevará 1 d4 horas. Las criaturas a las que toques al ejecutar el conjuro entraran contigo_en los limites del Qa} no de la Sombra . Una vez allú, podrán seguirte,'; ponerse a recorrer el citado plano o regresar,ay. trompicones al plano Material (si se perdieran o(, fueran abandonadas por ti, habrúa un su,% de que les sucediera lo segundo v un 50% de que les sucediera lo tercero). Las criaturas que no est•n dispuestas a acompatiane al plano de la Sombra tendrán derecho a un TS de Voluntad, negando el efecto en caso de tener •xi[o .

Caminar sobre las aguas Transmutacién tagua] Nivel : Clr 3, Exp 3 Componentes : V, S, FD Tiempo de lanzamiento: I-accién estándar. Alcance : toque _ Objetivos : una criatura tocada/nivel Duracién : It) ni in/nivel (D) Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo) Res istencia a conjuros : sú (inofensivo) Las criaturas transmutadas podrán caminar sobre cualquier lúquido como si se tratara de suelo ,irme . Barro, aceite, nieve, arenas movedizas, agua comente, hielo e incluso lava podrán ser atravesados con facilidad, pues los pies de los receptores flotarán una o dos pulgadas por encima de la superficie (las criaturas que crucen sobre lava fundida seguirán sufriendo daóo a consecuencia , de su proximidad al calor) . Las criaturas podrán _,caminar, correr, cargar o moverse como deseen ;por esa superficie igual que si fuera suelo normal . Si el sortilegio es lanzado bajo el agua (o mientras los- receptores est•n total opa rcialmente sumergidos en cualquier otro liquido) . los objetivos serán elevados hasta la superficie a una velocidad de r,0' por asalto, hasta poder ponerse de pie subte ella

Campanas fñnebres Nigromancia [maligno, muerte] Nivel: CIr 2, Muerte 2 Componentes: U S

Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar -_ Alcance: toque Objetivo : criatura viva tocada Duracién : instantánea/l0 minutos por DG de la vúctima; ver texto Tiro de salvacién: Voluntad niega Resistencia a conjuros : sú le permite extraer la escasa fuerza vital de una criatura herida de gravedad para alimentar tu propiopoder . Al lanzar este conjuro, has de tocar a una crianua viva a la que le queden -1 puntos de golpe o una cifra inferior. Si la vúctima falla su TS, morirá y tu obtendrás id8 puntos de golpe temporales y un +2 en tu puntuacién de Fuerza . Además, tu nivel de lanzador efectivo se incrementará en +1, mejorando los efectos de tus sortilegios que dependan de dicho nivel (este incremento efectivo no te permitir :É acceder a más conjurosl, Estos electos durarán lo minutos por DG que poseyera la criantra . C m.po antimagia Abjuracién 1Nivel : Clr s, Hcr/Mag 6, Magia 6, Proteccién 6 ,Componentes : V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : 10' Órea : emanacién de 1 o' de radio, cenn-ada en ti Duracién: 10 niin/nivel (1)) Tiro de salvacién: ninguno Resistencia a conjuros : ver texto Una barrera invisible te rodea y se mueve conti-, .go. El espacio rodeado por la barrera está proce-_ ,gido contra la mayorúa de efectos mágicos, incluyendo conjuros, aptitudes sort'ilegas y áp_titudes sobrenaturales. Asú mismo, la barrera impedirá el funcionamiento de todo conjuro u objeto mágico dentro de sus lúmires . Un campo aritiurtagut suprime todo conjuro o efecto mágico que se use en •l, se lance hacia su interior o se ejecute en,su área, pero no lo disipa . . Una criatura acelerada, por ejemplo, no estará acelerada en el interior del campo, pero el conjuro volverá a luncionar en cuanto su receptor salga de •l . No obstante, el tiempo que pase dentro del campo arntimagta se tiene en cuenta al calcular la duracién del conjuro suprimido . Las criaturas de cualquier tipo que hayan sido convocadas, y los muertos vivientes incorporales desaparecen citando ent tan e n un carttpa anlanagia, reapareciendo en el mismo punto una vez desaparezca el efecto del conjuro . El tiempo que pasen desaparecidos se tiene en cuenta de manera normal al calcular la duracién de la conjuracién que est• manteniendo a la criatua. Si lanzas canteo ,stlimngia en tm área ocupada por una criatura conjurada que posea RC, tendrás que realizar una prueba de nivel de lanzador (1 d20 + nivel de lanzador) contra la RC de la criatura para que •sta desaparezca (los efectos de conjuracién instantánea, como cucar aguo, no resultan afectados por el campe anlirnagia porque la conjuracién en si ya ha dejado de surtir efecto, quedando solamente su resultado). Una criatura normal (un grito encontrado de manera normal en lugar de uno conjurado, por

ejemplo), puede entrar en el área, igual que los proyectiles normales. Es más, aunque una espada mágica no dispondrá de sus atributos especiales dentro del campo . seguirá siendo una espada (de hechg, toa espada de gran calidad) . El conjuro no porte efecto sobre losgélem y otros constntctos a los que se haya tnhuididomagia durante el proceso de creacién y ahoraa seanaurosuticientes (a .no ser que hayan sido convocados, en cuyo caso serán, tratados igual que el resto (le esas criaturas). Los elementales, muertos vivientes corpéreos y los áje-1 nos tampoco resultan afectados, siempre que no, hayan sido convocado . Sin embargo, las aptitudes 1 sortilegasy,sobrenarualesdetalescriaturaspue-n den ser anuladas temporalmente por el campo . Disipar magia no anulará el campo . Dos o más campos an t i magia. que compartan algo de espacio no se afectarán mutuamente. Ciertos conjuros, como moro tic fuerza . esfera prisin Alca y antro pri>nnittco, tampoco resultan afectados por el conjuro (consulta sus correspondientes descripciones) . Los artefactos y deidades no resultan afectados por la magia mortal de este tipo (consulta la Cuna del Durigeon Mttder para más ñ-donnactén,subre,los artefactos), Si una criatura es mayor que el área encerrada por la barrera, las partes de su_ cuerpo que queden fuera de ella no resultarán afectadas por el campo. Componente material arcano: una pizca de hie~ pidverizado o limaduras de hierro.

I C ncién de discordia ncantamiento (compulsién) [enajenador, sénico] Nivel : Brd 5 Componentes : V S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: intermedio (100'+ 1 o'/nivel) Órea: criaturas en tina expansién de 20' de radio Duracién : 1 asalto/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega Resistencia a conjuros : sú Este conjures causa que los que están dentro del área se enfrenten entre ellos en lugar de atacar a sus enemigos. Cada criatura afectada tiene una probabilidad del 5tt't, de atacar al blanco más cercano cada asalto (tira para determinar el comportamiento de cada + riatura todos los asaltos al comienzo de su ntmg) . Una criatura que no ataque a su vecino más proximoo es libre de actuar normalmente durante ese asalto. Las criaturas forzadas a atacar a sus compaóeros por tina cancién de discordia emplean todos los m•todos que tienen, a su disposicién, eligiendo los conjuros más non iferos y las tácticas de combate más ventajosas . Sin embargo, no dafiarán a los blancos que han caúdo inconscientes . Capa del caos Abjuracién [caotico] Nivel : Caos 8, Clr 5 Componentes : V S, F Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance: 20' Objetivos : rola criatura/nivel en una explosién de 20' de radio, centrada en ti

lis


Duracién : 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacién : ver texto Resistencia a conjuros : si (inofensivo) Una pauta de color aleatorio rodeará a los receptores, protegi•ndolos contra los ataques, concedi•ndoles resistencia contra los conjuros lanza-. dos por oponentes legales y confundiendo a las_ criaturas legales que los golpeen . Esta abjuracién posee cuatro efectos: El primero es que las criaturas custodiadas (es decir, protegidas por el conjuro) obtienen un honificador +4 de desvio a la CA y cm bonificador +4 de resistencia en losTS . Al contrario que proteccién contra la ley, este beneficio se aplicará contra todos los ataques, no sélo contra los de criaturas legales . El segundo es que las criaturas custodiadas obtendrán RC 25 contra conjuros legales y sortilegios lanzados por criaturas legales. El tercero es que la abjuracién bloquea la posesién y la influencia mental del mismo modo que prolecctÍn cornlra la ley . Por ñltimo, una criatura legal quedará confina durante 1 asalto cuando alcance con un ataque de cuerpo a cuerpo a una criatura custodiada (una salvacién de Voluntad niega este efecto,, igual que sucede con el conjuro de confusién, pe-, ro la CD del tiro será la de la capa del caos) . Foco: un pequeóo relicario que contenga una reliquia sagrada, como un fragmento de pergamino de un texto caético . El relicario ha de costar 500 po corno minino.

Caparazén antivegetal Abjuracién Nivel: Drd 4 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : 10' Órea : emanacién de lo' de radio, centrada en ti Duracién : 10 min/nivel (D) Tiro de salvacién : ninguno . Resistencia a conjuros: si

El conjuro de caparazén antivegetal crea una barrera, mévil e invisible, que protege a todo el que se encuentre en su interior de los ataques de las criaturas vegetales y las plantas animadas . Como sucede con muchos conjuros (le abjuracién, si el efecto es empujado contra criaturas a las que mantiene a raya, la barrera sufrirá tensiones y se vendrá abajo de inmediato (consulta Abjuracién', pág. 172) .

Caparazén antivida Abjuracién Nivel : Animal 6, Clr 6, Drd 6 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 asalto Alcance : 10' Órea : emanacién de lo' de radio, centrada en ti Duracién : lo mm/nivel (D) Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : si Con este conjuro creas un campo de energúa, mévil semiesf•rico, que impide la entrada a muchas clases de criaturas vivas . El efecto mantiene .a raya a aberraciones, animales, bestias mágicas, cienos, dragones, fatas, gigantes, humanoides, humanoides monstruosos, plantas y sabandijas ; pero no a ajenos, constructos, elementales ni muertos vivientes . Consulta el Manual de monstruo para la descripcién de los tipos de criaturas . Este conjuro sélo puede utilizarse como defensa, no como ataque. Forzar una barrera de abjuracién contra las criaturas a las que mantiene a, raya colapsa la barrera (consulta Abjuracién',

Castigo divino Evocacién [bueno] Nivel : Bien 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : intermedio ( 100'+ 10'/nivel) Órea: ex-plosién de 20' de radio Duracién: instantánea (1 asalto); ver texto Tiro de salvacién : Voluntad parcial ; ver texto Resistencia a conjuros: sú Este conjuro atrae hasta n un poder divino con el que castigar a tus enemigos. Sélo las criaturas malignas y neutrales pueden ser daóadas por este sortilegio; las de alineamiento bueno no serán afectadas . El conjuro inflige Id8 puntos de daóo por cada dos niveles de lanzador (máximo Sd8) a las criaturas malignas en el área (o 1 d6 puntos de daóo por nivel de lanzador, máximo 10d6, a los ajenos malignos), y las ciega durante 1 asalto. Tener •xito en tm TS de Voluntad reduce el daóo a la mitad y niega el efecto cegador . El conjuro sélo inflige la mitad del daóo a las criaturas que no son ni buenas ni malignas y no las deja ciegas . Además, •stas pueden volver a reducir a la mitad el daóo [sudriendo la cuarta parte de lo que indique el resultado de los dados) si tienen •xito en una salvacién de Voluntad .

pág . 172).

Causar miedo Nigromancia [miedo, enajenador] Nivel: Brd 1, Clr 1, Hcr/Mag 1, Muerte 1 Componentes : U S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corto (25'+ S'12 niveles) Objetivo : una criatura viva de 5 DG o menos Duracién: 1d4 asaltos o 1 asalto ; ver texto Tiro de salvacién : Voluntad parcial Resistencia a conjuros: si La criatura afectada pasa a estar asustada . Si tiene •xito en una salvacién de voluntad, queda estremecida durante 1 asalto . Las criaturas con 6 o más DG son inmunes a este efecto . Causar miedo contrarresta el conjuro quitar el miedo .

Cautivar Encantamiento (hechizo) [enajenador, dependiente del idioma, sénico]


Nivel : Brd 2, Clr 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento : 1 asalto Alcance : intermedio (100 + 10'/nivel) Objetivos: cualquier cantidad de criaturas Duracién : hasta 1 hora Tiro de salvacién : Voluntad niega : ver texto Resistencia a conjuros : sú Cuando dispongas de la atencién de un grupo, de criaturas, podrás usar este conjuro para embelesarlas . Para lanzar el conjuro, debes hablar o cantar sin interrupcién durante 1 asalto completo. A continuacién, las criaturas afectadas te prestarán toda su atencién, ignorando por completo el entorno . Mientras est•n bajo los efectos de este hechizo, se supondrá que su actitud es amistosa (consulta la Caúa deÉ Drulgeon Master para encontrar irás informacién acerca de las actitudes de los PNJ) . Las criaturas potencialmente afectadas que pertenezcan a una raza o religién hostil a la tuya obtendrán un bonificadoy +4 en su 1' S, Las criaturas con 4 DG o más, o con puntuaciones de 16 o más en Sabidurúa, seguirán siendo conscientes de su entorno y su actitud será indiferente. Ademas, tendrán derecho a realizar nuevos TS cuando presencien acciones a las que se opongan . El encantamiento durará mientras hables o cantes, hasta un máximo de 1 hora . Las criaturas rtnáivadas por tus palabras no llevarán a cabo accién alguna mientras est•s hablando o cantando y, una vez hayas terminado, seguirán asÉ durante 1(13 asaltos mas mientras discuten sobre el tema o la interpretacién .Quienstren en el área durante la interpretacién tambi•n deberán salvarse o quedarán c nztiuados . El sermén o interpretacién terminará (aunque el retraso de 1(13 asaltos seguirá aplicándose) si pierdes la concentracién o haces cualquier cosa que no sea hablar o cantar. Si las criaturas no cautivadas muestran hacia ti una actitud malintencionada u hostil, pueden realizar una prueba colectiva de Carisma para intentar poner fin al sortilegio mediante chanzas y otro tipo de interferencias . Tal prueba se basará en la criatura con un Carisma más alto, y los demás pueden hacer pruebas de Carisma para ayudarle (tal y como se describe en 'Cooperacién', pág. 65) . La interferencia pondrá fin al conjuro si supera tu prueba enfrentada de Carisma . Sélo se permite un desafio de este tipo por lanzamiento del conjuro de cautivar . Si alguno de los miembros del publico es atacado o es vúctima de algñn otro acto tremenlainente hostil, el conjuro finalizará y la gente mostrará automáticamente una actitud malintencionada hacia ti (u hostil, en el caso de aquellas criaturas con 4 DG o ntás o una puntuacién superior a 16 en Sabidurúa) .

Cautiverio Abjuracién Nivel: Hcr/Mag 9 Componentes : V 5 Tiempo de lanzamiento : t accién estándar

Alcance : toque Objetivo : criatura tocada Duracién: instantánea Tiro de salvacién : Voluntad niega ; ver texto Resistencia a conjuros : sú Cuando lanzas cautiverio y tocas a un oponente, •ste queda enterrado en un estado de animacién suspendida (consulta el conjuro estasis temporal) dentro de una pequeóa esfera situada a gran profundidad bajo tierra. El receptor permanecerá allú a no ser que se lance un sortilegio de libertad en el lugar en que fuera ejecutado el cautiverio. La bñsqueda mágica por medio de una bola de cristal, un conjuro de localizar objeto u otro m•todo de adivinacién similar no revelarán el hecho de que la criatura está cautiva, pero un conjuro de dtscerrtir tzbicacúén si lo hará . Un deseo o un milagro no liberarán al receptor, pero sú revelarán en qu• lugar está enterrado. Si conoces el nombre del objetivo y algunos detalles sobre su vida, este recibe un penalizador -4 a su salvacién .

Ceguera/sordera Nigromancia Nivel: Brd 2, Clr 3, Hcr/Mag 2 Componentes : V Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel) Objetivo : una criatura viva Duracién : permanente (D) Tiro de salvacién : Fortaleza niega Resistencia a conjuros: sú Llamas a los poderes de la destruccién de la vida para dejar al objetivo ciego o sordo, a tu eleccién .

Cerradura arcana Abjuracién Nivel : Hcr/Mag 2 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : toque Objetivo: el cofre, puerta o entrada que se toque ; tamaóo máximo 30' cuadrados/nivel Duracién : permanente Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Este conjuro cierra mágicamente el cofre, puerta o entrada sobre el que se lance . Podrás abrir con total libertad las cerraduras de tu creacién sin que •stas resulten afectadas, pero si no fueras tñ el que lo intenta, la puerta u objeto protegido con la cerradora arcana sélo se abrirá por la fuerza o lanzando con •xito un conjuro de disipar magia o apertura. Aóade lo a la CD normal de echar abajo la puerta o entrada afectada por este sortilegio. Ten en cuenta que un conjuro de apertura no elimina otro de cerradura arcana, sino que sélo lo suprime durante 10 minutos. Componente material : oro en polvo por valor de 25 po.

Cerradura dimensional Abjuracién Nivel : (',Ir 8, Hch/Mag 8 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1, accién estándar Alcance: intermedio (100'+ lo'/nivel) Órea: emanacién de 20' de radio centrada en uat punto concreto Duracién : 1 dia/nivel Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Creas una reluciente barrera esmeralda que bloquea completamente el viaje extradimensional . Las formas de movimiento impedidas por el ancla dimensional incluyen caminar por la sopolira, desplazzuntento de plano, etereidad, excursién et•rea, intermitencia, laberinto, proyeccién astral, puerta dimeusionnl, teleporlar, umbral y demás aptitudes sortllegas o psiénicas parecidas . Mientras dure el conjuro no es posible ningñn tipo de viaje extradimensional hacia el interior o el exterior del área . Un cerradura dintensionul no impide el movimiento de criaturas que ya estuvieran en forma et•rea o astral al ejecutarse el conjuro, ni impedirá la percepcién o formas de ataque extradimensionales (como la mirada del basilisco) . Adent .is, tampoco impedirá que las criaturas convocadas desaparezcan al finalizar sus respectivos conjuros de convocacién .

Circulo de muerte Nigromancia lrnuertel Nivel : Hcr/Mag 6 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : intermedio (100' + lo'/nivel) Órea: varias criaturas vivas en una explosién de 40' de radio Duracién : instantánea Tiro de salvacién : Fortaleza niega Resistencia a conjuros: sú Este conjuro extrae la fuerza vital a las criaturas vivas, matándolas instantáneamente . El conjuro acaba con la vida de 1d4 DG de criaturas vivas por nivel de lanzador (con un máximo de 20d4) . Las criaturas con menos DG serán las primeras afectadas ; cuando haya vúctimas con los mismos DG, las más cercanas al punto de origen de la explosién serán las primeras en sufrir el daóo . Las criaturas con 9 DG o mas ignoraran por completo los electos del sortilegio y los DG que no basten para afectar a una criatura se perderán sin más. Cornponcute material: una perla negra pulverizada, con un valor múnimo de 500 po .

Cúrculo de teletransporte Conjuracién (teletransporte) Nivel: Hcr/Mag 9 Componentes : V, M Tiempo de lanzamiento : 10 minutos Alcance: 0' Efecto: cúrculo de hasta 5' de radio, que teleporta a quienes lo activan b


Duracién : 10 ntfn/nivel (D) Tiro de salvacién: ninguno Resistencia a conjuros: si Creas un circulo en el suelo o cualquier otra superficie horizontal que teleporta (como telepor-lar mayor) a cualquier criatura situada sobre hasta el punto designado . Una vez fijas el punti de destino de un cúrculo, ya no puedes cambiarlo . El conjuro falla si intentas crear un circulé_ que teleporte a las criaturas al interior ele un ob-' . feto sélido, hasta un lugar con el que no est•s familiarizado y del que no tengas una deserip É cién clara, o hasta otro plano . El cúrculo en sú será muy discreto y casi imposible de percibir. Si no quieres que alguna criatura lo active por accidente, tendrás quee marcarlo de alguna forma, como, por ejemplo, colocándolo sobre tuna plataforma elevada . Circule de telcfransperle puede ser hecho pernia tiente con un cotpjuro de permanencia . En este caso, si es desactivado Permanece inactiva á durante t t) minutos, tras lo cual puede volver aE ser activado de modo norma I . Nota: las trampas mágicas, como los circule de telih -a r parle . son difi_ciles de detectar e_ inutij , [izar. Un picare (sélo un picaré),puede tusar l~l habilidad de Buscar pata encmitrtr el efecté_

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mágico, y la de Inutilizar meca ni smo para desbaratarlo . En ambos casos, la CD será 25 t el nivel de conjuro CD 34 para este conjuro, Contpnnente matcrrttl : polvo de ámbar paré cubrir el área del circulo (coste de 1 .000 po).

rculo mágico contra el bien__ Abjuracién [nialigno1 Nivel : Clr 3, Hcr/Mag 3, Mal 3 Este conjuro funciona como circula migren ronira el mal, excepto_en que es similar a proteccién contra el brin en l ugar de a proleccuin contra el mal,, y en que puede aprisionar a una criatura llamada de_tlineantiento no maligno .

trculo mágico contra el caos Abjuracién [legal] Nivel: Ch-3, Hcr/Mag 3, Ley 3, Pld 3 Este conjuro funciona como cúrculo mágico contra el mal, excepto en que es similar a prolercién contra el caos en lugar de a proteccién contra el rnal, Y en que puede aprisionar a una criatura llamada de alineamiento no legal . Cúrculo mágico contr_a_el - mal _Abjuracién [bueno] Nivel : Bien 3, CIr 3, Hcr/Mag 3, Pld 3 Componentes: V, S, M/FD Órea : emanacién de tti de radio desde laí, criatura_toc_ada Duracién : t0 mm/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: no; ver texto Codas las criaturas dentro del área obtienen los efectos de un conjuro de proteccién contra el mal, y ninguna criatura convocada no buena puede_

entrar en esta zona . Debes superar la RC de una criatura para poder mantenerla a raya (corto en la tercera funcién de protercon contra el mal), aunque los bonificadores de resistencia y desvio y la proteccién frente al control mental se siguen aplicando independientemente de la RC del objetivo . Este conjuro tiene una versién alternativa . que puedes elegir en el momento del lanzamiento : un circulo nnigum puede ejecutarse hacia dentro en lugar de hacia huera . En este caso, ''el conjuro aprisiona a una criatura llamada de - alineamiento no bueno (como las llamadas por los conjuros de ligadura menor de los planos, ligadura de los planos y ligadura mayor de los planos) durante un máximo de 24 horas por nivel del lanzador, suponiendo que seas tñ el que lances el conjuro que llame a la criatura en el asalto siguiente al lanzamiento del circulo tndgico . La criatura no puede cruzar los lúmites del circulo . -Si esta fuese demasiado grande como para caber dentro del área del conjuro, el sortilegio uncionaria como un proteccién contra el mal normal, pero sélo para esa criatura. - Un circulo trágico deja mucho que desear conto trampa . Si el circulo de polvo de plata que se crea durante el lanzamiento se rompe, el efecto acaba ininediatamene . La criatura atrapada no puede hacer nada que afecte al cúrculo, directa o indirectamente . pero otra s criar uas si pueden hacerlo . Si la criatura llamada tiene RC, puede, poner a prueba la trampa una vez por dúa . Si fa llas en superar su RC, la criatura quedará libre, destruyendo el circulo . Una criatura capaz de_ ,cualquier cualquier forma de viaje dimensional (camuvtr la sombra, despla :a cuento de plano, etercidad, m.tgrnritencra, proyeccién astral, puerta dimrrmnnul,, 4 r teleporlar;, umbnd y aptitudes similares) puede ,simple mente abandonar el circulo mediante cualquiera de estos medios . Puedes evitar la huúda extraditnensional de la criatura lanzando un conjuro de ancla di nenstonal, pero debes hacerlo antes de que la criatura actñe . Si tienes •xito, el efecto del ancla_ dura tanto corno el cúrculo magico. La criatura no puede alcanzarte a iraves del circulo mágico, pero sus ataques a distancia iarmas a distancia, conjuros, aptitudes mágicas, cte .) si podrán . La criatura puede atacar a cualquier objetivo que est• dentro del alcance de sus ataques a distancia desde el circulo . Puedes aóadir un diagrama especial (una figura sin huecos que encienta la circunferencia, aumentada con varios súmbolos mágicos) al circulo mágico para hacerlo niás seguro . Dibujar el diagrama a mano lleva to minutos y requiere una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 20) . El DM realiza esta prueba en secreto . Si falla, el diagrama no tiene efecto . Si no tienes tina prisa especial en completar la tarea, puedes elegir lo (ver pág . 65) cuando dibujes el diagrama . Hacerlo asú te seguirúa costando 10 minutos completos . Si el tiempo no importa en absoluto, puedes dedicar 3 horas y 20 minutos a la tarea y elegir 20. Un diagrama realizado con •xito te permite lanzar un conjuro de ancla dimensional en el cúrculo mágico durante el asalto anterior al lanza,miento de cualquier conjuro de convocacién . El

f

ancla inmoviliza a cualesquiera crianiras llamadas durante 24 lloras por nivel de lanzador. Una criatura no puede utilizar su RC contra un chcalo tragao preparado con un diagrama, y ninguna de sus aptitudes ni ataques pueden cruzar el dia,gt-ama Si la criatura intenta tina prueba de Carismapara liberarse de la trampa (consulta el conjuro de ligadura menor Éle los planos), la CD a umenta en 5 . La criatura es liberada inmediata-' mente si algo altera el diagrama (incluso una : brizna de paja que caiga sobre •l) . No obsta • la propia criatura no puede alterarlo ni directa, ni indirectamente, como se ha seóalado antes . Este conjuro no puede acumularse con pro-, contra el real, ni viceversa . Congrnnentes maleriales arcanos : un poco de plata en polvo, con la cual trazas en el suelo un cúrculo de 3' de diámetro, en torno a la criatura que debe ser custodiada .

tra la leg Cúrculo mágico contra Abjuracién [caético] Nivel : Caos 3, Clr 3,Hcr M g 3 Este conjuro funciona corno circulo nmigico contra el mal, excepto en que_ es similar a proteccién contra la ley en lugar de a proteccion contra el mal, y en que puede aprisionar a una criatura llamada de alineamiento no caético .

Ctariat.tdiencia/clarividencia 'Adivinacién (escudrióamiento) , ivel: Brd 3, Hcr/Mag 3, Saber 3 Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento : to minutos Alcance : largo !400'+ 40'/nivel) Efecto : sensor mágico Duracién: 1 min/nivel (D) Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no 'Este conjuro crea un sensor mágico invisible en un lugar especúfico, que te permite ver u oúr (segtún escojas) prácticamente como si estuvieras allú . No necesitas lúnea de visién ni lúnea de efecto, pero el lugar debe ser conocido : un lugar que te resulte familiar o cuya situacién sea evidente (corno lo que haya tras una puerta, a la vuelta de tina esquina o dentro de tina arboleda) . Una vez ,que hayas elegido el lugar, el sensor no se mtic- ' ve, pero puedes apuntarlo en todas las direccio_-! nes para ver la zona como desees. A diferencia' de otros conjuros de escudrióamiento, este sortilegio no permite la utilizacién de sentidos mejorados mágica o sobre nartu -almente . Si el lugar elegido ha sido oscurecido mediante magia, no verás nada en absoluto . Si se trata de oscuridad total natural, pudras ver en un radio de 10' en torno al centro del efecto del sortilegio . El conjuro sélo funciona en el plano de existencia en que te encuentres . Foco arcano: un pequeóo cuerno (para oúr) o un ojo de cristal (para ver) .

Clonar Nigromancia Nivel : Hcr/Mag 8


Componentes : V 5, M, F . Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: 0' Efecto: un clon Duracién : instantánea Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no -l Este conjuro crea tni doble inerte de una criatu3 ta . Si el individua original muere, su alma se.~' trasladará hasta el clon, creando un sustituto del sú mismo (suponiendo que el alma sea libre vele-, ee volver a la vida ; consulta 'Devolver la vida al los muertos', en la pág . 171) . Los restos fúsicos originales (si añn existen) se convertirÍn en mar feria inerte y no podrán ser devueltos a la vida! Si el original hubiera llegado a su limite de vida natural (y hubiera muerto por causas naturales),' todo intento de clonacién resultará fallido . Para crear un doble debes tener un fragmento de carne (no sirven los cabellos, unas, estamis, etc .). tomado del cuerpo vivo original, con' un volumen minino de 1 pulgada cubica . carne no necesita estar fresca, pero hay que evi4rar que se pudra (usando ; por ejemplo, el conju ro apacible dr,ntnsoj . Una vez se ha va lanzado CIL conjuro, el doble deberá desarrollarse en un 1 1,4

s

boratorio durante 2d4 ni es e.s . LIna vez est• completo, el clon albergará el alma del original en cuanto •ste muera, o i nmediatamente, si ya ha muerto. El clon es fúsicamente id•ntico al original, y tiene su misma personalidad y recuerdos. En los demás aspectos, trata al clon como si el personaje original hubiese sido revivido de entre los muertos, incluyendo la p•r. dida de un nivel e, 2 puntos de Constitucién (si el e personaje original era de 1 :" nivel) . Si esto reduje i ra su puntuacién a 0, el conjuro fallarúa . Si la cristara original perdié niveles desde que se le romana la mi testri de carne y murié con un nivel inferir al que corresponderúa al clon, este ultimo j tendrá el mismo nivel que el original en el momento de su muerte menos uno . h1 conjuro sélo duplica el cuerpo y la mente ,del original, no su equipo . Un doble puede desarrollarse mientras el original siga con vida o mientas no pueda disponerse del aluna original, pero la criatura resultante no será más que un pedazo de carne inerte, carente de alma, que se pudrirá si no se hace nada para evitarlo . : el fragmento de carCornponenlcs materiales ne y varios accesorios de laboratorio (con un coste de 1 .000 po ). -- - -Foro : equipo especial de laboratorio (coste de Y500 po) .

obro seguro de Leomund Conjuracién (creacién) Nivel : Brd 4, Hcr/Mag 4 Componentes: \, S, M, F ; ver texto Tiempo de lanzamiento : lo minutos Alcance : corto (25' -i 5'/2 niveles) Efecto : edilicio de planta cuadrada (20' de lado) Duracién : 2 h/nivel (1)i Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no

Conjuras una robusta casa o refugio construidos de un material que sea comñn en el lugar en que lances el conjuro (piedra, madera o, en el peor de los casos, tepe) . El suelo estará igualado, limpio y seco. El refugio parecerá una casa normal e n todos los aspectos, con una puerta sélida . dos ventanas provistas de contraventanas y una pequeóa chimenea . El refugio no tendrá fuente alguna de calor o frúo (aparte de sus cualidades normales de aislamiento) . Por tanto, podrá calentarse igual que una vivienda noratal y el calor extremo resultará perjudicial para sus ocupantes. Por lo demás, el refugio proporcionará una seguridad considerable, pues será tan fuerte como un edificio normal de piedra, sin importar (le qu• material est• hecho . La vivienda resistirá las llamas y el fuego cono si fuera de piedra y no resultará afectada por los proyectiles normales (siempre que no hayan sido lanzados por gigantes o máquinas de asedio) . + Las ventanas, contraventanas e incluso la chimenea están protegidas contra los intrusos : Élas (los primeras están provistas de renndtnns aricartas y la ñltima tiene una rejilla de hierro en lo ;alto y un caóén estrecho. Además. las tres zonas ,citadas están protegidas por conjuros de alarma . Por ñltimo, un sirwrnte invisibh , es conjurado para que te sirva mientras dure el sortilegio . El catite seguro contiene un tosco mobiliario : ocho literas, una mesa de caballete, ocho taburetes y un escritorio . Conxpencntes rnatcrtnles : urca lasca cuadrada de piedra, cal machacada, unos cuantos granos de sal, un poco de agua y varias astillas de madera . A esto hay que aóadir los componentes del conÉ juro cn-utrivfr luvinhle (un cordel y una astilla ele madera i si quiere incluirse este beneficio. lbcn : el foco del sortilegio de alaroia !una campanilla y un linúsinio alambre de plata), si quiere incluirse este beneficio

Cofre secreto de Leomund Conjuracién (convocacién) Nivel: IIcr/Mag 5 Componentes : V, S, F Tiempo de lanzamiento: 10 mininos Alcance : ver texto Objetivo : un cofre y hasta i pie cñbico de bienes/nivel de lanzador Duracién: 60 dias o hasta ser descargado Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Te permite esconder un cofre en el plano Et•reo durante un máximo de 60 dúas, pudiendo recuperarlo cuando desees . El cofre puede contener hasta t pie cñbico de material por nivel de lanzador (sin importar el tamaóo real del cofre, que mide 3x2x2') . Si en el cofre hubiera criaturas vivas, el conjuro tendrúa ton 75"% de posibilidades de fallar sin más . Cuando el cofre est• escondido, podrás recuperarlo con sélo concentrarte (una accién estándar) y •ste aparecerá a tu lado . L1 cofre debe ser muy caro, poseer una manulactuni cveeprional y haber sido construido

por maestros de la fabricacién . Si esta hecho principalmente de madera, esta debe ser •bano, palisandro, sándalo, teca . etc . . y todos los reluerzos en esquinas, accesorios, clavos, etc . deben ser de platino. Si está hecho de marfil, los accesorios metálicos deberán ser de oro. Si el cofre es de bronce, cobre o plata, sus accesorios deberán set de plata o electro (un metal precioEl coste de un cofre asú nunca puede ser inferior a 5 .000 po . Una vez construido, debes_ fa ^bricar una replica en miniatura (con los mismos materiales e id•ntica en todos los detalles) que parezca uta copia exacta (La r•plica ; costara 5o po) . Sélo puedes tener un par de e()-tres de este tipo a la vez (ni siquiera los conjuros de desco te permitirán hacer excepciones) . Los cofres en sú no son mágicos y pueden ser provistos (le cerraduras, custodias, etc ., igual que cualquier cofre normal . Para esconder el cofre, debes ejecutar el sortilegio tocando tanto el original como la r•plica . Despu•s . el original irá a parar al plano Et•reo, siendo necesaria la r•plica para recuperarlo. Transcurridos 60 dúas, cada dúa habrá un acumulativo de que el cofre se pierda para siempre . Si su versién en miniatura se pierde o es destruida, no habrá forma de recuperar el cofre grande,- ni siquiera mediante un ,l',,É0 (aunquee podrúa organizarse una expeili'cién a otros planos para buscarlo) . Las criaturas vivas que haya en el cofre comerán, dormirán y envejecerán normalmente ; ademas, morirán si se quedan sin comida, aire, ,igua o cualquier otro sustento que necesiten para sobrevivir. Foco: el cofre y su replica .

Colmillo mágico Transmutacién Nivel Drd 1, Exp 1 ,Componentes: V S, FI) ,__Piempo ,r de lanzamiento : t accién estándar Alcance : toque Objetivo: criatura viva tocada Duracién : I mita/nivel Tiro de salvacién: Voluntad niega (inolensivo) Resistencia a conjuros : sú (inofensivo) Este conjuro concede un tonificador +l de mejora a las tiradas de ataque y daóo de un arma natural del receptor. El relrritllo tsiigvco puede afectar a un ataque de golpetazo, un puóetazo, mordisco o cualquier otra arma natural (el conjuro no hace que el daóo de un impacto sin arma pase de no letal a letal) . Cu)niillo mágico puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia .

Colmillo mágico mayor _ Transmutacién Nivel : Drd 3, Exp 3 Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo : una criatura viva Duracién: 1 h/nivel Este conjuro funciona como colmillo inii)tm, salvo en que el bonificador de mejt ;u al ataque y


daóo es cúe +1 por cada cuatro niveles de lanzador (máximo +5) . Alternativamente, puedes imbuir todas las armas naturales de la criatura con un bonificador +1 de mejora (independientemente de tu nivel de lanzador) . Colmillo mágico mayor puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia .

Comandar muertos vivientes Nigromancia - Nivel : Hch/Mag 2 Componentes: V S, M Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo : una criatura muerta viviente Duracién: 1 dúa/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega ; ver texto Resistencia a conjuros : si Este conjuro te permite un cierto grado de control sobre una criatura muerta viviente . Asu-. miendo que el objetivo sea inteligente, percibe; tus palabras y acciones del modo más favorable posible (considera su actitud como amistosa) : No te atacará durante la duracién del conjuro ., Puedes intentar darle érdenes, pero deberás ga mar una prueba enfrentada de Carisma para, convencerle de que haga algo que no harúa normalniente (no se permiten nuevos intentos) . Un muerto viviente inteligente comandado nunca obedece una orden suicida o claramente daóina, pero puede ser convencido para de que vale la pena hacer algo muy peligroso (consulta1 hechizar persona) . Una criatura muerta viviente no inteligente (como un esqueleto o un zombi) no recibe TS contra este conjuro- Cuando controlas a una criatura sin mente, sélo puedes comunicarle érdenes simples, como "ven aquú", "ve allú", 'lucha', "qu•date quieto' y similares. Los muertos vivientes no inteligentes no se resisten a las érdenes suicidas o evidentemente daóinas . Cualquier acto que realic•is tñ o quienes aparentemente sean tus aliados, que amenace a la criatura comandada (sin importar su inteligencia) rompe el conjuro . Tus érdenes no son telepáticas, por lo que la criatura muerta viviente debe ser capaz de oúrte . Componentes materiales : un jirén de carne cruda y una astilla de hueso .

criaturas afectadas pueden comprenderte, y perciben tus palabras y acciones del modo mas favorable posible (considera su actitud como amistosa) . No te atacarán durante la duracién del conjuro. Puedes intentar darle érdenes a un receptor, pero deberás ganar una prueba enfrentada de Carisma para convencerle de que haga algo que no harúa normalmente (no se permiten nuevos intentos) . Una planta comandada nunca obedece tina orden suicida o claramente daóina, pero puede ser convencida para de que vale la pena hacer algo muy_peligroso (consulta Itecltizar persona). Puedes afectar a un grupo de criaturas tipo planta cuyoÁ DG o niveles combinados no excedan el doble de tu nivel .

Comprensién idiomática Adivinacién Nivel: Brd 1, Clr 1, Hcr/Mag 1 . Componentes : V S, M/FD Tiempo de lanzamiento : t accién estándar Alcance : personal ;Objetivo: tñ Duracién : 10 min/nivel Puedes comprender las palabras pronunciadas por criaturas o leer mensajes escritos que, de lo contrario, resultarúan incomprensibles para ti . sea como fuere, deberás estar en contacto con la criatura o escrito en cuestién . Ten en cuenta que la capacidad para leer un texto no tiene por qu• implicar una mejor comprensién del mimo ; sélo sirve para conocer su significado literal . Recuerda tambi•n que el conjuro te permitirá leer y entender un idioma desconocido, ,pero no hablarlo ni escribirlo . El material escrito puede leerse a un ritmo de una pagina (250 palabras) por minuto . Un escrito mágico no puede leerse con este conjuro, sélo averiguarás que se trata de escritura mágica . No obstante, suele ser muy ñtil a la h ora . d e descifrar mapas del tesoro . El sortilegio puede ser frustrado por ciertos efectos mágicos de custodia (como los conjuros de página secreta o escritura i(tisana). No sirve para descifrar cédigos ni revelar mensajes ocultos en textos normales y corrientes . Comprender lenguajes puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia . Componen les tnulerudes arcanas: una pizca de hollin y unos cuantos granos de sal .

Comandar plantas Transmutacién Nivel : Drd 4, Exp 3, Vegetal 4 Componentes: V . Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corto (25'+ 5"/2 niveles ) Objetivos: hasta 2 DG/nivel de criaturas tipo planta ; dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30' Duracién : 1 dúa/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega Resistencia a conjuros: si Este conjuro te permite un cierto grado de control sobre una o más criaturas tipo planta. Las

Comunién Adivinacién Nivel: C r 5 Componentes : V, S, M . FD, PX Tiempo de lanzamiento : 1 0 minutos Alcance : personal Objetivo : iñ Duracién : 1 asalto,/nivel Te permite ponerte en contacto con tu deidad (o sus agentes) y hacerle preguntas que puedan contestarse con un "sú" o un "no' (un cl•rigo que carezca ,Ic deidad concreta coniaciara con un dios de lil íoúia ulún a la de su alineamiento) .

Puedes realizar una pregunta por nivel de lanzador, y las respuestas que obtendrás serán correctas hasta donde sepa el dios en cuestién . Una respuesta posible es "Confuso", pues las criaturas poderosas de los planos Exteriores no tienen Por _ ._ qu• ser necesariamente omniscientes Cuando una respuesta de una sola palabra . . pudiera inducir a error o a algo que se oponga a los intereses de la deidad, el DM deberúa contestar con una frase corra (de 5 palabras como, máximo) en su lugar. Lo más que hará el conjuro será facilitar informacién que pueda ayudar al personaje en la toma de decisiones . Las entidades con las que se entre en contacto construirán sus respuestas pensando en sus propios intereses. El conjuro finalizará si pierdes el tiempo, discutes una respuesta, caer bias de tema o haces alguna otra cosa . Compottenles materiales : agua bendita (o sacrúlega) e incienso . Costeen PX : 100 PX .

Comunién con la naturaleza Adivinacién Nivel : Animal 5, Drd 5, Exp 4 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 10 minutos Alcance: personal Objetivo : tu Duracién : instantánca ,Este conjuro re hace uno con la naturaleza, lo que te permite compartir el conocimiento del !territorio circundante. Averiguarás instantáneamente hasta tres hechos relacionados con las siguientes cuestiones : el suelo o el terreno . las plantas, los minerales, las masas de agua, las gentes, la poblacién animal en general, la presencia de criaturas del b osque . l a presencia de poderosas crcuuras antinaturales o, incluso la situacién general del entorno natural . Por ejemplo, podrúas averiguar dénde hay poderosas criaturas muertas vivientes, en qu• lugar se encuentran las principales fuentes de agua potable y la situacién exacta de posibles edificios (que serán percibidos como puntos ciegos) . En entornos al aire libre, el conjuro funciona en un radio de una milla por nivel de lanza-, dér. En lugares subterráneos naturales (cuevas, cavernas, etc.), el alcance está limitado a 100', por nivel de lanzador. El sortilegio no fundo-, hará donde la naturaleza haya sido reemplazada por construcciones o poblaciones, como en los dungeons o en pueblos.

Confusién Encantamiento (compulsién) [enajenador] Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 4, Supercheria 4 Componentes : V S, M/FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: intermedio (100'+ 10'/nivel) Objetivos : todas las criaturas en un radio de 15' . Duracién : 1 asalto/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega Resistencia a conjurosW


Este conjuro hace que los objetivos queden confundidos, haci•ndoles incapaces de decidir qu• hacer de manera independiente . Al comienzo del turno de cada uno de ellos, tira en la siguiente tabla para ver qu• hace el receptor ese asalto . d% 01-10

11-20 21-50 51-70 71-100

Comportamiento Ataca al lanzador con armas cuerpo a cuerpo o a distancia (o se acerca al lanzador, si no le es posible atacarle) Actña de forma normalNo hace nada múas que balbucear de manera incoherente. Huye del lanzador a su máxima velocidad posible . Ataca a la criatura más préxima (en lo que a esto se refiere, un familiar se considera como parte de su amo) .

Un personaje confundido que no pueda llevar a cabo la accién indicada, solamente balbuceará de manera incoherente . Los atacantes no tic-, nen ningñn beneficio especial citando ataquen a un personaje confuso ; es más, los personajes confusos que sean atacados atacaran automáticamente a su atacante en su siguiente turno, si es que siguen confusos en ese momento . Ten en cuenta que un personaje confusa no realiza ataques de oportunidad contra ninguna Criatura a la que no se est• dedicando a atacar (sea porque la ha atacado en su ñltima accién, o porque ha sido atacado por ella) . Componente material arcano : tres cáscaras de, nuez vacúas .

Confusién menor Encantamiento (compulsién) [enajenador] Nivel: Brd 1 Componentes : V, S, FD Alcance : corto (25' 4 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura viva Duracién : 1 asalto

_

Este conjuro hace que una ñnica criatura quede cumfssa durante i asalto . Consulta el conjuro confusién, más arriba, para determinar los efectos exactos sobre el objetivo .

Conjuracién sombrúa Ilusién (sombra) Nivel: Brd 4, Hcr/Mag 4 Componentes : U S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: ver texto Efecto: ver texto Duracién : ver texto Tiro de salvacién : Voluntad descree (si se interactua con el conjuro) ; varúa ; ver texto Resistencia a conjuros : sú ; ver texto Te permite utilizar materia del plano de la Sombra para crear ilusiones cuasirreales de una o más criaturas, objetos o fuerzas . El sortilegio puede imitar conjuros de conjuracién (convocacién) o de conjuracién (creacién) de mago y

hechicero de nivel E o inferior . Las conjuraciones sombrúas poseen una quinta parte ('20%) de la fuerza poseúda por las versiones reales, aunque las criaturas que las crean reales resultarán afectadas por todo su potencial . Cualquier criatura que interactñe con la fuerza, criatura u objeto conjurado tendrá derecho a realizar un TS de Voluntad para reconocer su verdadera naturaleza . Los conjuros que inflijan daóo, como la flecha ácida de Melf, tendrán su efecto normal, ano ser que los afectados tengan •xito en su TS de Voluntad . Cada criatura que logre descreer sufrirá solamente un 20% del daóo infligido por el ataque . Si el ataque descreúdo puede generar efectos distintos del daóo, •stos sélo tendrán un 20% de posibilidades de ocurrir. Sin importar el resultado de la salvacién para descreer, cualquier criatura tiene derecho a los TS que el conjuro simulado permita, aunque la CD de esta salvacién estará determinada por el nivel de la conjuracién sombrúa (5 :) en lugar del nivel normal del conjuro. Además, cualquier efecto creado por una conjuracién sombrúa permite que se aplique la RC, incluso aunque el conjuro que está simulando no lo permita. Los objetos o sustancias sombrúos, como la

causan daóo tienen un 60% de posibilidades de funcionar coma ellos .

Cono de frúo Evocacién [frúo] Nivel : Agua 6, HcrjMag 5 Componentes : V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : 60 pies Órea : explosién en forma de cono Duracién : instantáneo Tiro de salvacién : Reflejos mitad Resistencia a conjuros : sú Cono de frúo crea un área de intenso frúo que tiene su origen en tu mano y se extiende hacia delante en forma de cono . El sortilegio consume el calor que encuentra a su paso, infligiendo 1 d6 puntos de daóo por frúo por nivel de lanzador (máx . 1546). Componente material arcano : un diminuto cono de vidrio o cristal .

Conocer la direccién Adivinacién Nivel: Brd 0, Drd o Componentes : V, S

niebla de obscmrctntienlo, afectarán normalmente a quienes se vean expuestos a ellos, a no ser que logren descreer. Contra aquellos que no se los crean, sélo tendrán un 20% de posibilidades de tener lugar. Las criaturas sombrias tienen una quinta

Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: personal objetivo: tñ Duracién : instantáneo

parte de los puntos de golpe normales (sin importar si su naturaleza ha sido o no reconocida), infligen daóo normal y poseen todas las aptitu-

norte con respecto a tu posicién actual . El conjuro resulta eficaz en cualquier entorno en el que normalmente exista un "norte", pero podrúa no funcionar en lugares de otros planos- Sabrás dénde se halla el norte en el momento del lanzamiento, pero recuerda que podrúas perderte en cuestién de segundos si no logras encontrar un punto de referencia externo que te ayude a orieti oi - te .

des y debilidades normales . Sin embargo, tales criaturas sélo infligirán una quinta parte (20%) del daóo normal contra quienes logren descubrir su naturaleza ; además, sus aptitudes especiales que no inflijan daóo normal sélo tendrán un 20% de posibilidades de funcionar contra quienes las descrean (realiza una tirada por cada personaje afeitado y uso de una aptitud,) . Es más, los bonificadores a la CA de las criaturas sombrúas tambi•n serán una quinta parte de los normales frente a los que descrean (por tanto, un honificador +7 que concediera CA 17, pasarúa a ser un bonificados +1 y CA ri). Una criatura que tenga •xito en su TS verá a las conjuraciones sombrúas como imágenes transparentes superpuestas a unas formas borrosas e imprecisas . Los objetos tienen •xito automáticamente en sus salvaciones de Voluntad contra este conjuro .

Conjuracién sombrúa mayor Ilusién (sombra) Nivel: Hcr/Mag 7 Este conjuro tttnciona como conjuracién sombrúa, salvo en que pude duplicar cualquier conjuro de conjuracién (convocacién) o conjuracién (creacién) de hechicero y mago de hasta 6:' nivel. Las conjuraciones ilusorias creadas infligen tres quintos (60%) del daóo a los que descreean, y de un modo similar los efectos que no

Averiguas instantáneamente dénde se halla el

Conocimiento de leyendas Adivinacién Nivel : Brd 4, Hcr/Mag 6, Saber 7 Componentes : U S, M, F Tiempo de lanzamiento: Ver texto Alcance: personal Objetivo: tñ Duracién : ver texto Este conjuro trae hasta nt mente leyendas acerca de un personaje, lugar o cosa importante. Si la persona o cosa estuviera cerca, o si re encuentras en el sitio en cuestién, el lanzamiento sélo durará 1d4 x 10 minutos. Si sélo dispones de informacién detallada acerca de la persona, lugar o cosa, el lanzamiento cardará id lo dial en completarse, y la leyenda obtenida será menos detallada y precisa (aunque, normalmente, proporcionará suficiente informacién como para ayudarte a encontrar a esa persona, lugar o cosa, lo cual te permitirá mejorar tu conocimiento de leyendas en la siguiente ocasién .) . Si sélo conoces rumores, el lanzamiento tardará 2d6 semanas en completarse, y la eyenda obte-


nida será vaga e incompleta (aunque normalmente te llevará hasta una informacién más detallada, lo cual mejorará tu préxima ejecucién del sortilegio). Durante el lanzamiento, no podrás llevar a cabo ninguna actividad que no sea rutinaria, como comer, dormir, etc . Una vez completada las ejecucién, la adivinacién te aportará leyendas (si es que las hay) acerca de la persona, lugar44, cosa que tengas en mente. Tales leyendas puet den estar añn en circulacién, haber sido olvidaas hace tiempo o ser informas ion que jaras se aya dado a conocer a nivel general . Si la perso na, lugar o cosa no tuviera importancia legen, darúa, no obtendrás informacién alguna . Como¡ norma general, se considerarán "legendarios", los personajes de nivel t 1 : o superior, las eria-_ turas a las que •stos se enfrentaron, los objetos . más importantes que poseyeron y los lugares_en que llevaron a cabo sus principales hazaóas.-. Algunos ejemplos de resultados del conjuro ; de conocimienln de leyeniirrs Qucden_ser los siJ guientes : Adivinacién acerca - de la misteriosa hacha mágica que tienes en tu poder : "Ay del malhechor que ponga sus - manos sobre esta hacha,, pues añn su mago podrá cortarle en la mano ., Sélo un verdadero Hijo o 1 lija de la Piedra, que ame a Moradin y sea merecedor de su amor, po-, drá despertar los aut•nticos poderes de I hacha s y sélo cuando sus labios pronuncien la palabra_ sagrada Rudno ' . Adivinacién acerca de un paladún legenda- . rúo del que conoces numerosos detalles : "A Vanashon le fueron negados la gloria de la muerte y el deber de la vida, y ahora aguarda paciente mente bajo la Montaóa Prohibida .' (El paladii fue convertido en piedra en las_ cavernas qu• hay bajo la montaóa) . Adivinacién acerca de unas viejas ruinas de las que sélodifpones de una somera referencia en_un libt_oparcialmente daóado: "El hechicero ~u-,e se hacia llamar R5,th construyé una biblioI teca sin palabras y un templo sin dioses. Aquelos que lean y aquellos que oren lograrán derrumbarla en una noche y un dúa ." (Estas pistas podrúan bastarte para encontrar nuevos detalles y ejecutar un conocimiento ale leyendas mejor) . Componente material : incienso por un valor mmimo de 250 po. Foco: cuatro trozos de marfil,tpor un valor minino de 50 po cada uno) dispuestos- en forma de rectángulo.

d h

Cpnsagrar i Evocacién [bueno] Nivel : Clr 2 Componentes : V, S. M, •D Tiempo de lanzamiento : t accién estándar Alcance: corro- (25' e 5'/2 niveles) Arca : emanacién de 20' de radio Duracién : 2 h/'nivel Tiro de salvacién : sin ;una Resistencia a conjuros : no Este conjuro bendice un lugar con energúa posiriva .'Ibdas la, tiradas de Carisma que se lleven

a cabo para expulsar muertos vivientes en ese lugar obtendrán un bonificador 13 sagrado . Los_ muertos vivientes que entren en la zona sufrirán una perturbacién menor que les impondrá un penalizador-1 sagrado en las tiradas de ataque, daóo y en los tiros de salvacién . Los muertos vivientes no pueden ser creados ni convocadas dentro de un terreno eonsngrndo . Si en la zona consagrada hay un altar, capilla u otra estructura permanente dedicada a tu deidad, panteén o poder superior con el que compartas alineamiento, los modificadores indicados se duplicarán (bonif cador -w sagrado a la expulsién, penalizador -2 sagrado a las tiradas de los muertos vivientes) . Por otro lado, no podrás consagrar ningñn lugar que incluya un objeto permanente de este tipo dedicado a un dios que no sea tu patrén . Si la zona contiene un altar, capilla u otra estructura permanente dedicada a una deidad, .panteén o poder superior que no sea tu patrén, el conjuro de consagrar maldice el área, cortando sus conexiones con el poder o deidad asociado . Esta funciona secundaria, si se usa, no proporciona los bonificadores y penalizadores relativos a los muertos vivientes dados más arriba. L Consagrar contrarresta y disipa el conjuro de profanar . Componentes nnderrales : un vial de agua bendita y plata pulverizada, por valor de 25 po, (unas 5 libras), que ha de espolvorearse en su ; totalidad por el área a consagrar.

No hay TS para evitar recibir los niveles negativos, pero 24 horas despu•s de haberlos obtenido, el receptor debe realizar un'I'S de Fortaleza (CD = CD de la salvacién de consumir i merrini por cada - nivel negativo que posea . Si la salvacién tiene •xito, el nivel negativo desapa- . rece ; si falla, el nivel negativode aparecerá tambi•n,pero_uno de los niveles-ele personaje' de la vúctima habrá sido consumido de forma permanente . Si el rayo impacta a una criatura muerta viviente, •sta ganarúa 244x5 puntos de golpe temporales durante 1 hora .

Contactar con otro plano

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Adivinacién PVivel : Hcr/Mag 5 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance : personal Objetivo : tu Duracién : concentracion Te permite enviar tu mente a otro plano de existencia (un plano Elem e ntal o algñn plano añn más lejano) para recibir conse'o o informacién de los poderes que viven en ellos (consulta la tabla adjunta para hallar las posibles consecuenciasy resultados del intento). Los poderes responderán en un idioma que comprendas, pero suelen tomarse a mal este tipo de comunicacién contestarán de forma muy breve a tus pregun-as (el DM contestará a todas ellas con "sú", "no", fr

Consumir energúa

l Nigromancia ,Nivel: t :lr'a . Hcr/Mag 9 t _ÉTiro de salvacién : Fortaleza parcial ; ver texto,j L de rn,'rn,anén . Este conjuro funciona como enervacién, salvo en que la criatura impactada recibe 2d4 niveles negativos, y en que estos permanecen más tiempo.

É'quizá", "jamás", "irrelevante" o alguna otra respuesta de una sola palabra) . Para poder realizar preguntas al ritmo de una por asalto, tendrás que concentrarte en mantener el conjuro (como accién estándar). El poder en cuestién contestará cada pregunta en el mismo asalto en el que se formule. Podrás hacer una pregunta por cada los niveles de lanzador que poseas. Ponerte en contacto con una mente más alejada de na plano natal incrementa la posibilidad

CONTACTAR CON OTRO PLANO Respuesta Evitar reducc . Respuesta No lo aleatoria efectiva de Int/Car verdadera sabe Miente Plano del contacto 84-100 CD 7/1 semana 01-34 35-62 63-83 Plano Elemental (CD 7/1 semana) (01-68) (69-75) (76-98) (99-100) (apropiado) CD 8/1 semana 01-39 40-65 66-86 87-100 Plano de Energúa positiva/negativa CD 9/1 semana 01-44 45-67 68-88 89-100 Plano Astral CD 10/2 semanas 01-49 50-70 71-91 92-100 Plano Exterior, semideidad CD 12/3 semanas 01-60 61-75 76-95 96-100 Plano Exterior, deidad menor 01-73 74-81 82-98 99-100 Plano Exterior, deidad intermedia CD 14/4 semanas CD 16/5 semanas 01-88 89-90 91-99 100 Plano Exterior, deidad mayor Evitar reduccién efectiva de Inteligencia/Carisma : debes tener •xito en una prueba de Inteligencia con esta CD para evitar una reduccién efectiva de Inteligencia y Carisma . Si la prueba falla, tus puntuaciones de Inteligencia y Carisma quedarán reducidas a 8 durante el periodo de tiempo indicado, y serás incapaz de lanzar conjuros arcanos . Si sufres una p•rdida de Inteligencia y Carisma, •sta tendrá lugar nada más formules la primera pregunta, que ni siquiera será respondida (los datos entre par•ntesis corresponden a las preguntas que tengan que ver con el plano Elemental apropiado) . Resultados de un contacto con •xito : el DM lanzará un d% y consultará el resultado en la tabla : Respuesta verdadera : obtienes una respuesta verdadera, de una sola palabra . Aquellas preguntas que no puedan ser respondidas de este modo lo serán de forma aleatoria . No lo sabe: la entidad te confesará no saber la respuesta . Miente: la entidad te mentirá deliberadamente . Respuesta aleatoria : la entidad tratará de mentir, pero se inventará una respuesta sWesconoce la verdadera . ,


de sufrir una reduccién electiva de Inteligencia y Carisma, pero llegar a lugares alejados tamhien hará que el poder encontrado tenga más posibilidades de conocer la respuesta y de darte la más adecuada . Una vez llegues a los planos Exteriores, el poder o deidad con el que contactes será quien determine los efectos (los resul . tados aleatorios de la tabla podrán ser alterados . por el DM, podrán depender de la personalidad del dios en cuestién, cte .) . En raras ocasiones, esta adivinacién puede scr obstaculizada por la accién de ciertas fuer u o deidades .

Contacto electrizante Evocacién [electricidad] Nivel : Hcr/Mag 1 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: toque Objetivo: criatura u objeté tocado Duracién : instantáneo Tiro de salvacién : ningunoí Resistencia a conjuros :

sú _ ___

Un ataque tuyo de_ roque en cuerpo a cuerpoŽ con •xito infligirá_ld6 puntosde daóo por elec tricidad por nivel de lanzador (m iximo 5d6 ). Al transmitir la descarga, obtienes un bonificador +3 en la tirad i de ataque sú tu oponente viste armadura metálica (o está hecho de metal, o lleva. encima muchas cosas metálicas, etc .) .

Contacto herrumbroso Transmutacién Nivel: Drd 4 Componentes : V S, ED Tiempo de lanzamiento : ,1 - accién estándr . Alcance : toque Objetivo : unohjeide hierro que no sea _ . r . mágico (o el volumen del objeto en un-_ radio de 3-pies del punto tocado) o una_ _criatu r a de hierro Duracién: ver texto Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros: no Corroer el hierro y las aleaciones de hierro con tu toque. El objeto o aleacién de hierro que toques se oxidará, picará y quedará inutilizarlo al instante, quedando prácticamente destruida Si el objeto es tan grande que no cabe_ en un radio de 3 pies (tonto, por ejemplo, ungran puerta o voun mitro de Metro), un radio de3pies de su lumen sufrirá los electos dzl conjuré, y quedará destruido. Los objetos mágicos de metal son in+munes a este sortilegio . [_ En combate, puedes utilizar el toque lterrunr brasa si tienes •xito con un ataque de toque en cuerpo a c uerpo. AI ser utilizado de este modo, el sortilegio, corroerá y destruirá instantáneamente 1d6 puntos de CA obtenidos gracias a una armadura metálica (hasta la proteccién máxima concedida ponla armadura). Por ejemplo, la proteccién de una armadura completa (CA +8) podrúa quedar reducida d esde +7 a +2 (como máximo) dependiendo del resultado de la tirada .

Las anuas que est• usando el oponente contra el que se dirija el conjuro serán más difúciles de agarrar, siendo necesario un ataque de toque en, cuerpo a cuerpo contra la propia anua . Un arma metálica que sea alcanzada quedará destruida . Nota: golpear el arma de un oponente provoca ataques de opottunidad ; además, tendrás que ser tñ el que toque el arma, y no •sta la que te alcance a ti . Contra las criaturas de hierro, cada ataque ,con •xito del contacto herrumbroso inflige ins.tantáneamente 3d6 puntos de daóo, +1 punto ;adicional por nivel de lanzador (máx . +15) . El conjuro durará 1 asalto por nivel y tendrás derecho a realizar un ataque de toque en cuerpo a cuerpo por asalto de combate .

Contagio Nigromancia [maligno] Nivel: Clr 3, Destruccién 3, Drd 3, Hcr/Mag 4 Componentes: \; 5 Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : toque Objetivo : criatura viva tocada Duracién : instantáneo Tiro de salvacién: Fortaleza niega 4Resistencia a conjuros : sú El receptor contrae una enfermedad elegida de la tabla siguiente, que afectara lei inmediatamente (sin periodo de incubacién) . La CD indicada es para las salvaciones posteriores (utiliza, la CD de salvacién normal de contagio para el ti- ; ro de salvacién inicial) . Enfermedad CD Daóo Ascua mental 12 1d4 Int Dolor carmesú 15 1d6 Fue Fiebre de la mugre 12 1d3 Des y 1d3 Con Fiebre hilarante 16 ld6 Sab 16 1d4 Fue' Mal de ceguera Muerte viscosa 14 1d4 Con 13 1d8 Des Temblequeo Cada vez que una vúctima sufre 2 o más puntos de daóo de Fuerza del mal de ceguera, debe realizar otra salvacién de Fortaleza (utilizando la CD de la salvacién de la enfermedad) para no quedar cegado de manera permanente . Consulta la Guúa del Dungeort Master para encontrar informacién sobre cada tina de estas enfermedades .

Contingencia Evocacién Nivel : Hcr/Mag 6 Componentes : \! S, M, E Tiempo de lanzamiento : 10 mi n como múnimo; ver texto Alcance : Personal Objetivo : tñ Duracién : 1 dúa/nivel (D) o hasta ser descargado Te permite llevar sobre tu persona otro conjuro que se lanzará nada más darse las condiciones

que hayas dictado en el moutenro de ejecutar la mnÍngencia,Tanto el conjuro contingencja como el conjuro complementario deben ejecutarse a la vez. El tiempo de lanzamiento de 10 minutos es el ntininto que hará falta para lanzar ambos conjuros . Si el conjuro complementario tiene un tiempg de lanzamiento superior a los t o minutos, tendrás que usarlo en lugar del tiempo : minimo de la cmttutgen~ ca . El sortilegio a ejecutar por arte de la eonlht- . getar a debe afectar a tu persona (ca ida de phtrna, levilar l leleporlar, aislar, etc .) y debe ser de un.,nivel de conjuro no superior a un tercio de tu nivel de lanzador (redondeando a la baja ; máx. 6. nivel). Las condiciones necesarias para la ejecucién del sortilegio deben ser claras, aunque tambi•n podrán ser generales. Por ejemplo, una contntgencia lanzada junto a una respiracién acteálica podrúa ejecutar instantáneamente su conjuro complementario en cuanto cayeras al agua ti otro liquido similar (o fueras rodeado por •l) . Otra contingencia podrúa ejecutar una caúdo de pltnnn si cayents desde una altura superior a 4 pies . Sea como fuere, la cottl,pgencis hará que su conjuro complementario surta efecto en cuanto se cumpla la condicién.(es decir, lo ejecutará instantáneamente) .1en en cuenta que unas condiciones complejas o enrevesadas pueden evitar que la combinacién de conjuros (la cottlingeni in más el conplementariol surta efecto cuando más falta te haga . El sortilegio complenentario sélo será ejecutado cuando se den las condiciones especificadas, sin importar el momento que más te convenga . Sélo puedes- sisar un conjuro de conlntgencsa a la vez ; si lanzas un segundo, el primero se disipará sin más (en caso de seguir act ivn). Componentes s ,slen,ales : los del conjuro complementario, además de mercurio y una pestaóa de, ogro hechicero, ki-rin n otra criatura parecida que utilice conjuros . Foco : una estatuilla de ti mismo, hecha de colmillo de elefante y decorada con gemas (por un valor minimo de 1 .500 po). Debes llevar el foco para que la contingencia pueda funcionar.

Contorna borroso Ilusién (engaóo) Nivel: Erd 2, Hcr/Mag 2 Componentes : V Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : toque Objetivo : criatura tocada Duracién : l m n/nivel (D) Tiro de salvacién: Voluntad niega (inofensivo) _ Resistencia a conjuros : sú (inofensivo) El contorno del receptor cambia y oscila, dando la sensacién tic estar borroso . Esta distorsién le concederá oculta cion (20`.!s de posibilidad de fallo) . Un conjuro de ver le invisible no contrarrestará el efecto del contorno borroso, pero uno de visién verdadera silo hará. Los oponentes que no vean al receptor ignorarán los efectos de este conjurg(aunque com-


hayas dejado mientras dure el conjuro o hasta . que uses una accién estándar para indicar unas nuevas condiciones atmosf•ricas (que tambi•n_ tardarán lo minutos en manifestarse por completo). Las condiciones contradictorias no pueden sucederse directamente (la niebla no puede suceder directamente a un fuerte viento, por ejemplo) . .Estacién Primavera Verano Otoóo Invierno Finales del invierno

Clima posible Tornado, tormenta, aguanieve o clima caluroso Lluvia torrencial, ola de calor o granizada Clima caluroso o frúo, niebla o aguanieve Frio glacial, ventisca o deshielo Vientos huracanados o primavera temprana (zonas costeras)

Controlar el clima sirve tanto para crear fenéImenos atmosf•ricos como para eliminarlos (sean tamales o de otro tipo). Los druidas que ejecuten este sortilegio conseguirán el doble de duracién y afectarán a un cúrculo de tres millas de radio .

Controlar las aguas

Eireceptor de un conjuro de contorno borroso. batir contra un oponente al que no se ve im-pqne sus propias penalizaciones ; consulta la pá&_ 151).

Controlar el clima Transmutacién Nivel : Aire 7, Clr 7, Drd 7, Hcr/Mag 7 Componentes : V, 5 Tiempo de lanzamiento : 10 minutos; ver texto Alcance: dos millas Órea : cúrculo de dos millas de radio, centrado en ti ; ver texto Duracién : 4d 12 horas ; ver texto Tiro de salvacién: ninguno Resistencia a conjuros : no , Te permite cambiar el clima a nivel local. Tardas 10 minutos en lanzar el conjuro- y los efectos tardarán otros 10 minutos en manifestarse . Las condiciones climáticas naturales serán determinadas por el DM . Podrás generar unas condiciones apropiadas para el clima y la estacién del lugar en que te halles. Controlarás la tendencia general del clima, como por ejemplo, la direccién y la intensidad del viento . Sin embargo, no podrás controlar aplicaciones especúficas, como el lugar que será alcanzado por un_ rayo o el camino que seguirá un tornado. Cuándo elijas tina condicién climática concreta para que tenga lugar, •sta se dejará notar 10 minutos más tarde (el cambio será gradual, no repentino) . El china seguirá como lo .

Transmutacién [agua] Nivel: Agua 4, Clr 4, Dril 4, Hcr/Mag 6 Componentes : V .S, M/FD Tiempo de lanzamiento : t accién estándar Alcance : largo (400'+ 4o'/nivel) Órea : volumen de agua de 10'/nivel x 10' nivel X 2'/nivel (Mo) - Duracién : lo min/nivel (D) Tiro de salvacién : ninguno 1 Resistencia a conjuros : no Este conjuro hará quejas aguas fluyan o refluyan dependiendo de la versién que elijas . Refluir las aguas :- este conjuro hace que el . agua o un lúquido similar retroceda, reduciendo, su profundidad hasta en 2' por nivel de lanzador (hasta una profundidad múnima de 1"). El nivel del agua descenderá en una depresién cuadrangular con lados de 10' de longitud por nivel de lanzador . En aguas extremadamente grandes y profundas, como un oc•ano, el conjuro creará un remolino que frenará a barcos y otras embarcaciones similares, poni•ndolas en peligro e impidiendo que marchen mediante el desplazamiento normal mientras dure el conjuro. Cuando se ejecuta sobre elementales de agua y otras criaturas basadas en el agua, este conjuro funciona igual que uno de ralentizar (Voluntad niega.) . El sortilegio no surte efecto en ningñn otro tipo de criatura . fluir las aguas : este conjuro hace subir el nivel del agua u otro lúquido similar, del mismo modo que refluir las aguas lo hace bajar . Las embarcaciones elevadas de este modo caerán por los lados del efecto creado por el conjuro . Si en el área afectada por el conjuro hubiera orillas, tina playa u otro tipo de tierra cercana, el agua podrúa derramarse sobre ella .

En ambas versiones existe la posibilidad de reducir a la mitad una de las dimensiones horizontales y duplicar la longitud de la otra . Componente material arcano : tina gota de agua (para fluir las aguas) o un poco de polvo (para refluir las aguas).

Controlar los viento s Transmutacién [Aire] Nivel : Aire 5, Drd 5 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar_ . . Alcance: 40 pies/nivel Órea : cilindro de radio de 40'/nivel y 40' de alto Duracién : lo min/nivel Tiro de salvacién : Fortaleza niega Resistencia a conjuros : no Te permite alterar la fuerza del viento a tu alrededor. Puedes hacer que el viento sople en una direccién o de una forma_ concreta, o que lo haga con mayor o menor fuerza . La nueva direccién y fuerza del viento persistirá hasta acabar el conjuro o decidas cambiar ti-obra,lo que te obliga a concentrarte . Puedes crear un "ojo' ele aire en calma de hasta 80' de diámetro centrado en el lugar que desees ; tambi•n podrás_ generar un efecto en un área circular inferior a tu alcance total (por ejemplo, un tornado de 20' de diámetro, centrado a 100' de distancia). Direccién del viento : puedes hacer que el viento sople en el área del conjuro segñn una de estas cuatro formas básicas. Una corriente que descienda hacia el centro del área y sople hacia fuera con igual fuerza en todas direcciones. Una corriente ascendente que sople hacia el centro desde los bordes, con igual fuerza desde todas direcciones, y elevándose antes de llegar al "ojo"central . Una corriente rotatoria que gire en torno al centro en un sentido o en el otro. Una ráfaga que cruce toda el área en una sola direccién, de un extremo al otro . Fuerza del viento : por cada tres niveles de lanzador que poseas, podrás incrementar o reducir, la fuerza del viento en un nivel de fuerza (los, ,efectos de la fuerza del viento se describen- con . detalle en la Guúa del Dungeon Master)._Cada, asalto, toda criatura azotada por el viento debe rá realizar un tiro de salvacién_ de Fortaleza o sufrir sus efectos. Los vientos fuertes (21 milla thb o niás) dificultarán la navegacién . Un viento severo (31 millas/h omás) causará daóo a las embarcaciones y edificios pequeóos . Un vendaval (51 millas/h o más) impedirá volar a las criaturas voladoras, desarraigará los árboles pequeóos, derribará los edificios hechos de madera ligera, arrancará techos y hará que los barcos peligren . Los vientos de un huracán (75 millas/h o más) destruirán los edificios de madera, podrán desarraigar algunos árboles grandes y mandarán a pique a la mayorúaÍe barcos .


Un tornado (175 millas/1t o más) destruirá todos los edificios no lortiticados y desarraigará muchos árboles grandes.

Duracién: permanente hasta que sea descargado Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no

Controlar muertos vivientes Nigromancia Nivel : Hcr/Mag 7 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : 1 accion estándar _Alcance: corto (25' + 5'%2 niveles) Objetivos: hasta 2 DG de muertos vivientes/nivel ; dos receptores cualesquiera, no pueden distar más de 30 pies Duracién : 1 min/nivel Tiro de salvacién: Voluntad niega Resistencia a conjuros : si Este conjuro te permite controlar las acciones de uno o más muertos vivientes durante un breve periodo de tiempo, impartes las érdenes a las criaturas mediante la voz, y ellas te comprenden, sin importar que lenguaje hables . Incluso si la; comunicacién oral es Éimposible ((, n el área de ur> conjuro de sdettcio,por ejemplo .i, los muertos vi vientes controlados no te atacan . Al final del conjuro, los objetivos vuelven a su comporta-, miento normal . Las criaturas muertas vivientes inteligente recuerdan que las has controlado, Componer tes mafet,alcs un pequeóo tragrento de hueso v un poco de carne cruda .

Te permite hacer que un objeto inerte, venido prácticamente de cualquier parte, aparezca directamente en tu mano . En primer lugar, debes poner tu marra arcana l3pág . 260) en el objeto ; tras hacer eso, debes ejecutar este sortilegio, que inscribirá el nombre del objeto, de forma mágica e invisible, en un zafiro con un valor múnimo de 1 .000 po . A partir de ese momento podrás convocare l objeto con sélo pronunciar una palabra especial (elegida por ti al ejecutar el sortilegio) y aplastar la piedra preciosa . El objeto aparecerá instantáneamente en tu mano . Sélo tñ podrás usar la gema de este modo. Si el objeto obra en poder de otra criatura, el conjuro no funcionará, peto sabrás qui•n lo tiene y el lugar aproximado en el que estaba al convocarlo . La inscripcién de la gema podrá verse a simple vista . Sin embargo, sélo tñ podrás comprenderla sin tener que recurrir al conjuro de leer magia . El objeto podrá ser convocado desde otro plano, pero sélo si nadie ha tomado posesién de •l . Comporte ule soaterinl :,u_n zafiro que valga 1 .000 po como múnimo.

Controlar plantas Transmutacién j. Nivel : Drd 8, Vegetal 8 Componentes : V, S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corlo 1'25' + 5'/2 niveles) --Objetivos : hasta 2 DG/nivel de criaturas tipo planta ; dos receptores cualesquiera no pueden (listar más de 30 pies Duracién : 1 miv :niel Tiro de salvacién : Voluntad niega Resistencia a conjuros : no ÉEste conjuro te permite controlar las acciones de una o más criaturas tipo planta durante un breve periodo de tiempo . Impartes las érdenes a las criaturas mediante la voz, y ellas te comprenden, sin importar qu• lenguaje hables . Incluso si la comunicacién oral es imposible (en el área de un conjuro de silencia, por ejemplo), las plantas controladas no te atacan_ AI final del conjuro, los objetivos vuelven . a su comporta-

4

miento normal . .Las érdenes suicidas o autodest activas son simplemente ignoradas .

Convocaciones instantáneas ~, de DrawmiU Conjuracién (convocacién) Nivel : H cr/Mag 7 Componentes : _V,. S, M Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : ver texto Objetivo: un objeto que pese 10 lb como máx, ct g dimensién más larga no exceda los 6'.

tuará inmediatamente, durante tu turno, atacando a tus oponentes al máximo de sus capacidades . Si puedes comunicarte con la criatura, podrás indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones . Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningun otro modo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud de teleportacién o viaje planario . Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas . Por ejemplo, una marsopa sélo puede ser convocada en un entorno acuático . El sortilegio conjura una de las criaturas de t ." nivel que aparecen en la tabla Convocar aliado natural (en esta misma página) . ]'ti eliges qu• criatura convocar, y puedes cambiar esa eleccién cada vez que lanzas el conjuro . A menos que se indique otra cosa, todas las criaturas que aparecen en la tabla son neutrales.

Convocar aliado natural 11 Conjuracién (convocacién), Nivel: Drd 2, Exp 2 Efecto : una o más criaturas convocadas ; dos cualesquiera no pueden distar más de 30' . Este conjuro funciona igual que coiztwcai, aliado ;natural 1, salvo en que puedes convocar a una criatura de nivel 2.' o id3 criaturas del mismo tipo de nivel 1 ..•.

Convocar instrumento Conjuracién (convocacién) ,Nivel : Brd o Componentes : V, 5 _Tiempo de lanzamiento : 1 asalto Alcance : o pies Efecto : un instrumento musical. portátil convocado Duracién: 1 minuto/nivel (D) Tiro de salvacién : no Resistencia a conjuros : no Este conjuro convoca un instrumento musical portátil de tu eleccién. El instrumento aparece en tus manos o a tris pies, segñn prefieras, y es normal dentro de su tipo. Sélo aparece un instrumento por lanzamiento, y sélo sonará para ti . No puedes convocar un instrumento demasiado grande como para ser sostenido con ambas manos (como un arpa, un piano, un clavic•mbalo, un cuerno alpino o un érgano (le tubos) .

Convocar aliado natural 1 Conjuracién (convocacién) Nivel : Drd 1, Exp 1 Componentes : V, S, FD Tiempo de lanzamiento : i asalto Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Efecto : tuca criatura convocada Duracién : 1 asalto/nivel (,D) Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Este conjuro convoca a una criatura natural . hato aparecerá en el lugar que designes y ac-

Convocar aliado natural li1 Conjuracién (convocacién) [ver texto) Nivel : Drd 3, Exp 3 Efecto : una o más criaturas convocadas ; dos cualesquiera no pueden distar más de 30' . Este conjuro funciona igual que convocar aliadio natural 1, salvo en que puedes convocar a una criatura de nivel 3 . • , id3 del mismo tipo de nivel 2 ." é ido+1 del mismo tipo de nivel 1. . Cuando usas un conjuro de convocacién para traer criaturas de agua, aire, fuego tierra, buenas, caéticas, lega les o malignas, se convierte en un sortilegio de ese tipo. Por ejemplo, convocar aliado natural 111 serúa un conjuro de fuego y maligno al convocar cuna salamandra.

Convocar aliado natural 1V Conjuracién (convocacién) [ver texto] Nivel: Drd 4, Exp 4 Efecto : tina o más criaturas convocadas ; dos cualesquiera no pueden distar más de 30' . Este conjuro funciona igual que ronvorar aliado natural 1, salvo en que puedes convocar a tina criatura de nivel 4.", id3 del mismo tipo de nivel 3.'é i d4+1 del mismo tipo de una lista de nivel inferior. Un conjuro de convocacién que traiga criaturas de agua, aire, htego, tierra, buenas, caéticas, legales o malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo.


Convocar aliado natural V Conjuracién (convocacién), [ver texto] Nivel : Drd 5 Efecto : una o ntás criaturas convocadas ; dos cualesquiera no pueden distar más de 30' . Este conjuro funciona igual que cotivocar afiliado,

natural

1,

criatura de nivel 5 ., td3 del mismo tipo de nivel Ñt:

é 1d4+1 del mismo tipo de una lista de ni-

vel interior . Un conjuro de convocacién que traiga criaturas de, agua, aire, fuego, tierra, buenas, caéti . cas, legales o malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo.

Convocar aliado natural VI Conjuracién (convocacién) [ver texto] Nivel : Drd 6 Efecto : ruta o más criaturas convocadas ; dos cualesquiera no pueden distar más de Este conjuro funciona igual que cénirocrn_ttlut iq 1

salvo en que puedes convocar - una ;

:nalural 1, salvo en que puedes convocar a tina CONVOCAR ALIADO NATURAL

1?' nivel Óguila (animal) ;Bñho (animal) Lobo (animal) Marsopa' (animal) Mono (animal) Pulpo' (animal) Rata terrible Vúbora Pequeóa (animal) 2 . nivel Calamar' (animal) Cocodrilo (animal) Elemental, Pequeóo (cualquiera) Glotén (anirrial) Hipogrifo Murci•lago terrible Oso negro (animal) Tején terrible Tiburén, Mediano' (animal) Vúbora, Mediana (animal) 3 ." nivel Óguila gigante [NB] Bñho gigante (NB] Comadreja terrible Leén (animal) Lobo terrible Sátiro [CN ; sin flautas] Serpiente constrictor (animal) Vúbora Grande - (animal) Simio (animal) Tiburén, Grande' (animal) Thoqqua 4 .• nivel Cocodrilo gigante (animal) Deinénico (dinosaurio) Elemental, Mediano (cualquiera) Glotén terrible jabalú terrible Leén marino' Oso pardo (animal) SagiFalco, juvenil ,Salamandra, flámico [NM] Simio terrible Tiburén, Enorme' (animal) Tigre (animal) Tojanida, juvenil' Unicornio, [CB[ . Xorn, menor Vúbora, Enorme (animal)

1

Sélo puede ser convocado en un entorno acuático .

5: nivel Ballena, arca' (animal) Llasmosaurio' (dinosaurio_ Elemental, Grande (cualquiera) Grifo janni (genio) Leén terrible Nixi (duende) Oso polar (animal) Rinoceronte (animal) Sagifalco Mediano Sátiro [con flauta] Serpiente constrictor gigante (animal) Tojanida, adulta'

u

6 : nivel ,Ballena, ballena' Elefante (animal) Elemental, Enorme (cualquiera) Guiralén Megarraptor (dinosaurio) Oso terrible Pixi* (duende) [NB; sin flechas especiales] Pulpo gigante' (animal) Salamandra, media [NMI Xorn, corriente No puede lanzar baile irresistible de Otto . 7 .• nivel Acechador invisible Ballena, cachalote' (animal) Calamar gigante' (animal) Djinni (genio) [NB] Elemental mayor (cualquiera) Pixi•• (duende) (NB ; con flechas de dormir] Sagifalco, anciano Tigre terrible Tiranosaurio (dinosaurio) Tricerátopo (dinosaurio) Xorn, anciano *No puede lanzar baile irresistible de Otto .

criatura de nivel r,., id-3 del trismo tipo de nivel S: é id , t+1 del mismo tipo de una lista de ni- ; ve] inferior. Un conjuro de convocacién que rraiga_cria_ taras de agua, aire, fuego, tierra o buenas, caon- cas, legales o malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo.

Convocar aliado natural VII Conjuracién (convocacién) [ver texto] Nivel : Drd 7 Efecto : una o más criaturas convocadas ; dos cualesquiera no pueden distar más de 30' Este conjuro funciona jgtTál que convocar ahado natural 1, salvo en que - puedes convocar a una icri.atura de nivel 7 .,, 1d3_,del mismo tipo de niel 6'é- td4: t del mismo tipo de una lista de niel inferior . Un conjuro de convocacién que traiga crúamas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, caétil as, legales o malignas se convierte en un sortiegio de ese tipo.

Convocar aliado natural VIII Conjuracién (convocacién) [ver texto] Nivel : Drd 8 Efecto : una o más criaturas convocadas :: dos cualesquiera no pueden distar más de 30' Este conjuro funciona igual que ronuorar alnado - atrnal 1, salvo en que puedes convocar a una

crianza de nivel 8 .,

1d3

del mismo tipo de ni-

vel7 .'é id4+t del mismo tipo de una lista de nivel interior. Un conjuro de convocacién que traiga criaturas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, caéti- as,legalesomalignas econviert enu sorti-o egúo de ese tipo .

Convocar aliado natural IX 8 .• nivel Roc Salamandra, noble [NM] Tiburén terrible' Tojanida, anciana

Conjuracién (convocacién) [ver texto) Nivel : Drd 9

9 .• nivel _~g Elemental anciano Grilio [NG ; con violún) (duende) Pixi* [NB ; con flechas de dormir y de p•rdida de memoria) Unicornio, [corcel celestial] *No puede lanzar baile irresistible de Otto .

Este conjuro funciona igual que comáoatr aliado natural 1, salvo en que puedes convocar a una

Efecto: una o más erial tras convocadas ; dos cualesquiera no pueden distar más (le 30'

criatura

vel s : é

de

nivel 9 :'; tu3

td4+ 1

del

mismo tipo de ni-

del mismo_ tipo de una lista de ni-

vel interior. Un conjuro de convocacién que traiga criaturas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, caéticas, legales o malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo,

tB


.M'zalee convoca una cauatl

Convocar monstruo 1

o viaje planario . Las criaturas no pueden ser con-

Conjuracién (convocacién)[vertertél_ ,Nivel : Brd 1, Clr 1, Her/Mag_ t

_

cualesquiera no pueden distar más de 30 .

vocadas a un entorno que no sea soportable para ellas. Por ejemplo, una marsopa celestial sélo pue-

Este conjuro funciona igual que convocar rnons-

de ser convocada e n u n entorno acuático. Un con-

lruo 1 . salvo en que puedes convocara una cria-

juro de convocacién utilizado para traer a criaturas

tura de la lista de 3 ." nivel, a Id3 criaturas del

de agua, aire, fuego; tierra, buenas, caéticas, legales

mismo tipo de la lisia de 2 :' nivel o a

‘fecté_ una criatura convocada

o malignas se convierte en un sortilegio de ese ti-

mismo tipo de la lista de

:Duracién : 1 asalto/nivel (D)

po en cuestién. Por ejemplo, convoca' ntonsfnso 1 es

Tiro de salvacién: ninguno

un conjuro legal y maligno citando se utiliza para

Resistencia a conjuros : no

convocar a tina rata terrible infernal .

Componente~ V S, .FÉ FD Tiempo

de lanzamiento:

1 asalto

Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles)

.Foco arcano: una diminuta bolsa y una pequeEste conjuro convoca a una criatura extraplana-

óa vela (que no tiene por

que

encenderse) .

cerá en el lugar que designes y - actuará inmediatamente, durante tu turno, . atacando a tus

del

Convocar monstruo IV Conjuracién (convocacién) [ver texto de ontocarritossirna 1j Nivel : Brd 4, Clr 4, Hcr/Mag 4 Efecto : una o más criaturas convocadas ; dos _

ria (normalmente un ajeno, un elemental o una bestia trágica nativa de otro plano). ‘sta apare-

ido+t

t ." nivel .

Convocar monstruo 11

cualesquiera no pueden distar más de 30'

Conjuracién (convocacién) [ver texto de convocar

menstruo 1]

Este conjuro funciona igual que corivontr rnorrs-

'oponentes al máximo de sus c~ácidades . Si

Nivel : Brd 2, Clr 2, Hcr/Mag 2

Iruo i, salvo en que puedes convocara tina cria-

$puedes comunicarte con la costura, podrás in-

Efecto : una o mis criaturas convocadas ; dos

tura de la lista de 4' nivel ., a ida del mismo tipo

dicarle que no ataque, que ataque a enemigos

cualesquiera no pueden distar más de 30'

El sortilegio conjura una de las criaturas de

Este conjuro funciona igual que convocar mons-

la lista de t . ' nivel segñn aparece en la tabla

truo 1, salvo en que puedes convocar a una cria-

Convocar monstruo' adjunta . Tñ eliges qu•

tura de la lista de 2 .' nivel o a !d3 criaturas del

criatura convocar, y puedes cambiar esa elec-

mismo tipo de la lista de 1 .• nivel.

,Manual dr monstruos . Un monstruo convocado no puede convocar

Convocar monstruo V Conjuracién (convocacién) Éver texto de rornocar rnnnsiruo 11 Nivel : Brd 5, Clr 5, Hcr/Mag 5

cién cada vez que lanzas el conjuro . Puedes encontrar informacién sobre estas criaturas en el

de la lista de 3 .' nivel o a id4+1 del mismo tipo de una lista de nivel inferior.

concretos o que lleve a cabo otras acciones .

Convocar monstruo M Conjuracién (convocacién) [ver texto de

Efecto : una o más criaturas convocadas ; dos cualesquiera no pueden distar más de 30'

convocar rnortslruo 11

ni conjurar de ningñn otro modo a otras criaturas,

Nivel : Brd 3, Clr 3 . Hct;!Mag 3

Este conjuro funciona igual que convocar mons-

ni puede utilizar ninguna aptitud de teleportacién

Efecto : una o más criaturas convocadas ; dos

truo 1, salvo en que puedes convo•ar a tina cria-


tara de la lista de 5 : nivel, a ida del mismo tipo

de C' nivel, a 1,13 del mismo tipo de la lista de 5 ."nivel

ele la lista de e : nivel o a 1d4’1 del mismo tipo

de la lista de 4." nivel o a td4+1 del mismo tipo

oa t d4+1 del mismo tipo de una lista de nivel inferior.

de una lista de nivel inferior.

de una lista de nivel interior.

Convocar monstruo VIII

Convocar monstruo VII Convocar monstruo VI

Conjuracién (convocacién) [ver texto de

Conjuracién (convocacién) [ver texto de

Conjuracién (convocacién) [ver texto de convo0r monslrua 11 Nivel: Brd 6, Clr 6, Hcr/Mag 6 Efecto : una o más criaturas convocadas; dos

convocar maristnm 1]

rotlvncar nronslnen lj

Nivel : Clr 7, Hcr/Mag 7

Nivel: Clr 8, Hcr/Mag 8

Efecto: una o más criaturas convocadas ; dos

Efecto : una o más criaturas convocadas ; dos

cualesquiera no pueden distar mas de 30'

cualesquiera no pueden distar más de 30'

cualesquiera no pueden distar más de 30' Este conjuro funciona igual que convocar mees-

Este conjuro funciona igual que convocar mons-

Este conjuro funciona igual que ceni'rar tsiesstmn 1,

trne ]_salvo en que puedes convocar a una cria-

truo 1, salvo en que puedes convocar a una cria-

salvo cu que puedes convocar a ma criatura de la lista

tura de la lista de

:'nivel, a id3 del mismo tipo

tura de la lista de 8 ." nivel, a 1d3 del mismo tipo

Cocodrilo infernal

CM

Araóa monstruosa infernal, Enorme

CM

Gibado (demonio)

CM

Elasmosaurio infernal'

CM

Glotén infernal

CM

Serpiente constrictor gigante infernal

CM

Vúbora infernal, Grande

CM

CONVOCAR MONSTRUO l ." nivel Bñho celestial Perro celestial (animal)

LB

7 .• nivel

LB

Escarabajo de fuego gigante

NB

4.• nivel

Marsopa celestial'

NB

Lamparconte

_ LB

Elefante celestial LB

Avoral (guardinal)

NB

Mono celestial

CB

Bñho gigante celestial

LB

Ballena celestial'

NB

Tején celestial

CB

Óguila gigante celestial

CB

Djinni (genio)

CB

Cuervo infernal

LM

Leén celestial

CB

Elemental, Enorme (cualquiera)

Rata terrible infernal

LM .

M•ft (cualquiera)

Ciempi•s monstruoso infernal,

NM

Lobo terrible infernal

Mediano Escorpién monstruoso infernal,

NM

Pequeóo Araóa monstruosa infernal,

Avispa gigante infernal

CM

Pequeóa

N

N N

LM

Slaad, rojo

CN

LM

Diablo éseo

LM LM

Mantis religiosa gigante infernal

NM

Megarraptor infernal

Sabueso yez

NM

Escorpién monstruoso infernal, Enorme

NM

Tiburén infernal, Grande'

NM

Babau (demonio)

CM

Araóa monstruosa infernal, Grande

CM

Guiralén infernal

CM

CM

Pulpo gigante infernal'

CM

CM

Halcén infernal

CM

Aullador

Pulpo infernal'

CM

Vúbora infernal, Enorme

Vúbora infernal, Pequeóa

CM

0 81 nivel

Oso pardo celestial

LB

Oso terrible celestial

5 .• nivel 2 .• nivel

Acechador invisible

LB

Cachalote celestial'

NB

Abeja gigante celestial

LB

Canarconte

LB

Tricerátopo celestial

NB

Escarabajo bombardero gigante celestial

NB

Escarabajo astado gigante celestial

NB

Lilenda

CB

Perro de monta celestial

NB

Leén marino celestial'

NB

Elemental, mayor (cualquiera)

Aguila celestial

CB

Grifo celestial

CB

Slaad, azul

CN

L•mur (diablo)

LM

Elemental, Mediano (cualquiera)

Calamar gigante infernal'

LM

Calamar infernal'

LM

Aquerena

LM

Felino del infierno

Lobo infernal

LM

Deinénico infernal

LM

Ciempi•s monstruoso infernal, Colosal

NM

Ciempi•s monstruoso infernal,

NM

Diablo barbado

LM

Araóa monstruosa infernal,

CM

Simio terrible infernal

LM

Grande Escorpién monstruoso infernal,

NM

Mediano

N

N

LM

Gargantuesca

Escorpién monstruoso infernal Grande

NM

Tigre terrible infernal CM

Jabalú terrible infernal

NM

Tiranosaurio infernal

CM

NM

Vroc (demonio)

CM

Tiburén infernal, Mediano'

NM

Mastún sombrúo

Araóa monstruosa infernal,

CM

Tiburén infernal, Enorme'

NM

Cocodrilo gigante infernal

CM

9: nivel

Glotén terrible infernal

CM

Couatl

LB

Tigre infernal (animal)

CM

Leona) (guardinal)

NB

Roe celestial

CB

Mediana Vúbora infernal, Mediana

CM

3:' nivel Oso negro celestial

LB

Elemental, anciano (cualquiera)

6 .• nivel LB

NB

Oso polar celestial

Hipogrifo celestial

CB

Orca celestial'

NB

Diablo punzante

Tején terrible celestial

CB

Bralani (eladrin)

CB

Escorpién monstruoso infernal,

Leén gigante celestial

CB

Elemental Pequeóo (cualquiera)

N

N CN

Slaad, verde

Bisonte celestial

LM NM

Gargantuesco

LM

Elemental, Grande (cualquiera)

N

Saga nocturna

NM

Comadreja terrible infernal

LM

)anni (genio)

N

Tiburén terrible infernal'

NM

Simio infernal

LM

Bestia del caos

CN

Araóa monstruosa infernal, Colosal

CM

Serpiente constrictor infernal

LM

Diablo encadenado

LM

B•bilith (demonio)

CM

)abali infernal

NM

Xilo

LM

Hezrou (demonio)

CM

Murci•lago terrible infernal

NM

Ciempi•s monstruoso infernal,

Ciempi•s monstruoso infernal,

NM

Can del infierno

Enorme

NM Sélo puede ser convocado en un entorno

Gargarruesco Rinoceronte infernal

NM

acuático .

. b


de la lista de 7` nivel o a Id41 1 del mismo tipo de una lista de nivel inferior

Convocar monstruo IX Conjuracién (convocacién) [ver texto de convocar monstruo 11 Nivel : Bien 9, Caos 9, CIr 9, Hcr/Mag 9, Ley 9,, Mal 9 Efecto : una o más criaturas convocadas ; dos cualesquiera no pueden distar más de 30' Este conjuro funciona igual que convocar mansIrtio 1, salvo en que puedes convocar a una criatura de la lista de 9 :' nivel, a 1d3 del rnismo tipo de la lista de Si' nivel o a 1d4+ -1 del mismo tipo de una lisia de nivel inferior .

Convocar plaga Conjuracién (,convocacién) Nivel: Brd 2, Drd 2, Hcr/Mag 2 Componentes : V, S, M/FI) Tiempo de lanzamiento : 1 asalto___ -~ Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) Efecto: una plaga de araóas, murci•lagos o ratas Duracién: concentracién + 2 asaltos Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Convocas a una plaga de araóas, murci•lagos o ratas (a tu eleccién), que atacan a todas las demás criaturas dentro del área (puedes convocar a la plaga para que comparta el área con otras criaturas) . Si no hay criaturas vivas dentro del área, la plaga persigue a la criatura más cercana lo mejor que pueda . El lanzador no tiene control, sobre su objetivo o la direccién en que viaja . Consulta el Manual de monstruos para los detalles sobre las plagas de araóas, murci•lagos y ratas . Contporientc material arcano : un retal cuadrado de tela roja .

Corcel fantasmal ' Conjuracién (creacién) Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 3 Componentes : V S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: 0 pies Efecto : una criatura •quida cuasirreal Duracién : 1 h/nivel (D) Tiro de salvacién: ninguno Resistencia a conjuros: no

golpe, el corcel fantasmal desaparecerá . Esta criatura tiene una velocidad de 20 por nivel de lanzador (hasta un máximo de 240 pies) y puede transportar el peso de su jinete, más un máximo de l0 libras adicionales por nivel de lanzador . Las monturas de este tipo adquieren ciertos poderes dependiendo del nivel de lanzador del conjuro . Entre estas aptitudes se incluyen tambi•n las poseúdas por monturas con un nivel de lanzador inferior. Por tanto, un corcel creado por un lanzador de nivel 12 ." tendrá las aptitudes correspondientes a los niveles de lanzador 8 :', 10 :'v 12 .". S ., nivel: la montura podrá cabalgar sobre terreno arenoso, embarrado e incluso pantanoso, sin que suponga ninguna reduccién de su velocidad . I0. • nivel: la montura podrá utilizar caminar sobre las aguas a voluntad (como el conjuro, no se requiere ninguna accién para activar esta aptitud) . 12 ." nivel : la montura podrá utilizar caminar por cl aire a voluntad (como el conjuro, no se requiere ninguna accién para activar esta aptitud) durante 1 asalto cada vez, despues del cual cae al suelo de nuevo. 14 ." nivel: la montura podrá volar a su velocidad normal (maniobrabilidad regular) .

Creacién mayor Conjuracién (creacién) Nivel : l-Icr/Mag 5 Tiempo de lanzamiento : 10 minutos Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles) Duracién : ver texto Este conjuro funciona como creacién rnennr, salvo en que tambi•n puedes crear un objeto de naturaleza mineral : piedra, cristal, metal, etc . La duracién del objeto creado varúa dependiendo de su dureza y su rareza relativas, tal y como se indica en la siguiente tabla : Ejemplos de Duracién dureza y rareza 2 h/nivel Material vegetal 1 h/nivel Piedra, cristal, metales básicos 20 min/nivel Metales preciosos 10 min/nivel Gemas 1 asalto/nivel Metal raro* Incluye adamantina, plata alquúmica y mithril No puedes utilizar creacién mayor para crear un objeto de hierro frúo . Consulta la Guúa del Dungeon Master para los detalles .

Creacién menor . Te permite conjurar a una criatura •quida Grande - cuasirreal, que sélo podrá ser_ montada por ti o por aquella otra persona para la que hayas creado el corcel . Una monnira fantasmal tiene negros el cuerpo y la cabeza, grises las crines y la cola, y de color humo las pezuóas, que son insustanciales y no hacen ruido alguno . El corcel llevará tambi•n lo que parece ser una silla, un bocado y una brida . Aunque no combatirá, todos los animales normales se apartarán de •l y se negarán a atacarlo . El corcel tiene una Clase de Armadura de 18 (-1 de tamaóo, ., 4 de armadura natural, +5 de Des) y 7 puntos de golpe +1 punto adicional por nivel de lanzador . Si pierde todos sus puntos de

Conjuracién (creacién) Nivel : Hcr/Mag 4 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : 1 minuto Alcance : 0 pies Efecto: un objeto desatendido, no mágico y hecho de materia vegetal inerte, de hasta 1 pie cñbico/nivel Duracién : 1 h/nivel (D) Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no

'le permite crear un objeto desatendido, no mágico y hecho de materia vegetal inerte: ropa de lino, una

cuerda de cáóamo, ama escalera de mano hecha de madera, etc. El volmnen del objeto creado no puede exceder 1 pie cñbico por nivel de lanzador . Necesitarás tener •xito en tina prueba de la habilidad apropiada para conseguir crear un objeto complejo, como tina prueba de Artesanúa (fabricacién de arcos) para conseguir astiles de flecha rectos . El conjuro fracasará si intentas utilizar un objeto ya fabricado como componente material . Componente uatevial : un diminuto fragmento del mismo material que el objeto que desees tabricar con la creacién menor, por ejemplo, un poco de cáóamo para hacer una cuerda .

Crear agua Conjuracién (creacién) (agua] Nivel : Clr 0, Dril 0, PId 1 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corto (25'+ S/2 niveles) Efecto: hasta 2 galones de agua/nivel Duracién: instantáneo Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Este conjuro crea agua, potable y en perfectas condiciones, igual al agua de lluvia limpia . El agua puede ser creada en un área lo bastante pequeóa como para contener el lúquido en cuestién, o bien en un área tres veces mayor (posibleme.nie creando un aguacero o llenando numerosos recipientes pequeóos) . Nota : las conjuraciones no permiten crear sustancias ti objetos dentro de una criatura . El agua pesa, más o menos, 8 libras por galén . Un pie cñbico de agua contiene aproximadamente 8 galones y pesa en torno a 60 lb.

Crear comida g agua Conjuracién (creacién) Nivel: Clr 3 Componentes : V S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles) Efecto : comida y agua para dar sustento durante 24 horas a tres humanos o un caballo/nivel Duracién : 24 horas : ver texto Tiro de salvacién: ninguno Resistencia a conjuros: no La sencilla comida creada por este conjuro será del tipo que elijas (muy nutritiva, pero un poco sosa). Los alimentos asú creados se pudrirán y se volverán incomestibles al cabo de 24 horas, aunque podrán mantenerse frescos durante otras 24 horas si se les lanza un conjuro de punj'icar cornada y agua . El lúquido creado por este conjuro será igual que agua de lluvia limpia, y no se pudrirá como la convida .

Crear muertos vivientes Nigromancia [maligno] Nivel : Clr 6, Hch/Mag 6, Mal 6, Muerte 6 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : 1 hora Alcance: corto (25' + 5'/2 nivel&s)


Objetivo : un cadáver Duracién: instantáneo Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Este conjuro, mucho más potente que rcannnar ti los muertos, te permite crear muertos vivientes más poderosos: necrarios, necréfagos, momi a s y mohrgs (consulta el manual de rnmsirtros para más informacién sobre todos los tipos de mtiertos vivientes) . El tipo o tipos de muertos vil_ vientes que puedes crear depende de tu nivel de lanzador, tal y corno se muestra en la si guiente tabla: Nivel de lanzador 11 ..'omenos 12 .'-14 :' 15 -l7 .• 18 . o superior

Muerto viviente creado Necréfago Necrario Momia Mohrg

Si quieres, puedes crear muertos vivientes de ti po inferior al que indique tu nivel . Por ejemplo a I6 :' nivel puedes decidir crear un necrétago_~ un necrario en lugar de una momia . De hecho,_ esto puede ser buena idea, pues los muertos vil vientes reci•n creados no están directamente bajo el control de quien los haya reanimado . S' eres capaz de comandar muertos vivientes,pue des intentar comandar a las criaturas mientras, se est•n formando (consulta 'Expulsar y reprender muertos vivientes', en la pág . 156) ., Este sortilegio debe ser ejecutado de noche . Coniponerttes materiales : un tarro de arcilla llené de tierra tic cementerio y otro más lleno de agua salobre. El conjuro debe lanzarse sobre-u4_ cadáver. Debes colocar un énice negro (eén un valor múnimo de 50 po por DG del muerto viviente que vayas a crear) en la boca . o . una de las cuencas oculares_de cada cadáver. La magia del conjuro transformará estas gemass en cascaras fundidas y sin valor.. --

ear muertos vivientes mayores igromancia [maligno] N _Nivel : Clr 8, Hch/Mag 8, Muerte 8 Este conjuro funciona como crear muertos vivientes, pero te permite crear criaturas más poderosas e inteligentes: sombras, incorpéreos, espectros y devoradores (consulta el Manso) de monstruos para más informacién sobretodos los 4 o tipos de tipos de muertos vivientes) . E .t/p2 muerto viviente que puedes crear d epende de nr nivel de lanzador, tal y como se indica en la lriente tabla : Nivel de lanzador 15 :'o menos 16."-17 :' _ 18`-19 :' 2W o superior

Crecimiento

Muerto viviente creado Sombra Incorpéreo Espectro Devorador

animal

Transmutacién Nivel : Drd 5, Exp 4, Hcr/Mag 5 Componentes : V, S

Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : intermedio (loo' + 10'/nivel) Objetivos : hasta un animal (Garganruesco o menor) cada dos niveles; dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30 pies Duracién: 1 min/nivel Tiro de salvacién : Fortaleza niega . Resistencia a conjuros : sú Los animales objetivo crecen hasta alcanzar el - }doble de su tamaóo normal, y su peso se multiplica por ocho. Esta alteracién cambia la categorúa de tamaóo de cada animal hasta la siguiente mayor (de Grande a Enorme, por ejemplo), le proporciona un bonificador +s de tamaóo a la Fuerza y un bonificador +4 de tamaóo a la Constitucién (y por lo tanto 2 puntos de golpe adicionales por DG), y le impone un penalizador -2 de tamaóo a Destreza. El bonificador de armadura natural que tuviese aumenta en 2 . El cambio de tamaóo del animal tambi•n afecta a su modificadora la CA y las tiradas de ataque, y a su daóo base, tal y como se detalla en la tabla 2-2 de la Guúa del Dungeon Masler. El espacio y alcance del animal cambian tal y como se indica len la tabla 8-4: tamaóo y escala de las criaturas . (pag. 149), pero su velocidad no cambia . El conjuro tambi•n proporciona a cada receptor reduccién del daóo lo/magia y un bonificador+4 de resistencia a los tiros de salvacién . Si no hay espacio suliciente para el tamaóo d seado, la criatura alcanza el máximo tamaóo po-( jjsible y debe realizar una prueba de Fuerza (uti 4 lizando su Fuerza aumentada) para hacer,. 'estallar cualquier elemento que la encierre du 4 . Dnte el proceso . Si talla, queda encerrada sin . }daóo para el material que la rodea (no es posible utilizar el conjuro para aplastar_ aÁuna criatura aumentando su tamaóo) . Todo equipo que el animal lleve puesto o transporte es agrandado de forma proporcional por el conjuro, aunque este cambio no afectara , a las propiedades mágicas de este equipo . Todo objeto agrandado que deje de estar en posesién de la criatura agrandada volverá instantáneamente a su tamaóo normal . Elconjuron teconed nigñnm•tod es-l pecial para comandar a los animales agrandados o influir en ellos. Varios electos mágicos que aumenten el tamaóo no se apilan, lo cual quiere decir (entre otras cosas) que no puedes utilizar un segundo lanzamiento de este conjuro para aumentar añn más el tamaóo de un animal que ya est• bajo el efecto del primer lanzamiento .

Crecimiento vegetal Transmutacién Nivel : Drd 3, Exp 3, Vegetal 3 Componentes : U S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : ver texto Objetivo o área: ver texto Duracién : instantáneo Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros: no

Este conjuro posee electos diferentes dependiendo de la versién elegida : 6nriqueriu>unlo: este efecto del conjuro se centra en todas las plantas en media milla a la redonda, incrementando en un tercio su potencial de productividad durante el siguiente aóo . En muchas comunidades granjeras, los cl•rigos o los druidas lanzan este conjuro durante la siembra, como parte de las celebraciones de la primavera . Espesura : este efecto hace que la vegetacién normal (hierba, brezos, arbustos, plantas ras treras, cardos, árboles, enredaderas, etc.) en un . alcance . iargo (400' + 40'/nivel de lanzador) se vuelva_ mas tupida . Las plantas se enmaraóarán formando una espesura o jungla que las criaturas deberán cortar o apartar para poder pasar . La velocidad de quienes atraviesen la zona se : verá reducida a 5'o a lo si se trata de criaturas Grandes o mayores (el DM puede aceptar que las criaturas muy pequeóas o muy grandes se muevan más deprisa) . Para que el conjuro surta efecto, el área afectada debe tener árboles y arbustos, Segñn prefierap5 el área afectada puede ser un circulo de 100' de radia un semicúrculo con .un radio de t5o'o un cuarto de cúrculo con un (radio de 200' . Tambi•n puedes hacer que ciertas zorras del área elegida no resulten afectadas . 1 Crecini en lo vegetal contrarresta el conjuro de r-lreducirplantas . Este conjuro no tiene electo sobre las criatuas tipo planta .

Cjabúculo de

Leo_

mund

Evocacién [fuerza] Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 3 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : 20' Wfecto: esfera de 20' de radio, centrada donde est•s Duracién: 2 h/nivel (D) Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Creas en torno a ti una esfera inmévil, opaca y .del color que desees. Uno de sus hemisferios . sobresaldrá por encima del suelo y la mitad in-,tenor quedará bajo tierra. Además de ti, dentrot del campo cabrán como máximo otras nueve criaturas Medianas, que podrán entrar y salir libremente del cubiculo sin causarle daóo alguno. No obstante, el conjuro finalizarúa si eres tñ el que sale del cubúculo. La temperatura dentro del cubúculo será de 70' F [20 - C] cuando la temperatura exterior est• entre 0' F [ 18' C] y 100' F [37" C]. Una temperatura exterior por debajo de los o' F o por encima de los 100" F elevará o reducirá la temperatura interior en una proporcién de 1 :1 (por tanto, una temmperatura exterior de-20` F [-30' C] reducina la interior a 50' F [10'C]). Además, el cubúculo protege contra los elementos, como la lluvia, el polvo o las tormentas de arena, y resiste cualquier viento cojLfuerza menor a la de


los vientos de un huracán, aunque uno de esta intensidad o mayor (?millas/h) lo destruirla . El interior del cubúculo es un hemisferio, y podrás iluminarlo tenuemente con sélo dar una orden, o apagarla luz cuando desees . Nétese que aunque el campo de fuerza sea opaco visto desde fuera, es transparente para quienes están dentro ele •l . Los proyectiles, armas y la mayorúa de efectos de conjuro atravesarán el; cubúculo sin afectarlo, aunque sus ocupantes no podrán ser vistos desde fuera (dispondrán de, o cultacién total) . f- Componente material : una pequeóa cuenta de cristal que estallará en cuanto expire la duracién del conjuro o •ste sea disipado .

Cuchichear mensaje Transmutacién [dependiente del idioma] Nivel: Brd ti, 11cr/Mag o Componentes : VS F Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: intermedio el o(i'-r 10'/nivel) Objetivos : una criatura/nivel Duracién : 11) tnin/nivel Tiro de salvacién: ninguno { Resistencia. a conjuros : no Puedes cuchichear-men sajes y recibir tespuestas cuchicheadas con escasas rosibilidades de que alguien pueda. oirlas Para ello, debe s seóalarconeldeoatodaslascriaturas lasqued-s sees incluir en el efecto del conjuro . Cuando cuchichees el mensaje, •ste podrá ser oúdo por redes los receptores que se encuentren dentro del alcance. El silencio mágico, la piedra de1' de espesor, el metal comñn de t" de grosor, una placa delgada de plomo o 3' de madera o tierra bastarán para bloquear el conjuro . Sin embargo, el mensaje no tendrá por qu• desplazarse en lú nea recta ; pudiendo rodear . las barreras mientras haya espacio libre entre el receptor y tñ y todo el camino que recorra se encuentre dentro del alcance del conjuro . Las criaturas que oigan lelmensaje podrán cuchichear una respuesta r que será escuchada por ti . El conjuro transmite sonidos, no significados, y no puede superar las barreras idiomáticas. Nota : para comunicar un mensaje, tendrás que pronunciar sus palabras y cuchichear, por lo que tin púcaro entrenado tendrúa oportunidad de leerte los labios . lira : un pequeóo fragmento de hilo de cobre .

Cuerpo f•rreo

dimiento, la ceguera, el daóo a las puntuaciones de caracterústica, la electricidad, la enfermedad, los golpes crúticos, la sordera, el veneno y todos los conjuros o ataques que afecten a tu fisiologúa o respiracién, ya que mientras el conjuro est• surtiendo efecto no tendrás ni la una ni la otra . Sélo sufrirás la mitad del daóo infligido por el ácido y cualquier tipo de fuego. Sin embargo, tambi•n te volverás vulnerable a todos los ataques especiales que_ puedan afectar a los .golems de hierro . Ganas un bonificador +6 ele mejora en tu puntuacién de Fuerza, pero tambi•n sufres un ,penalizador-6 a la Destreza (hasta una puntuacién minina de 1 en esa caracterústica) y tu velocidad quedará reducida a la mitad de la normal . Tambi•n tendrás un 50% de fallo de conjuro arcano y un penalizador -8 de armadura, igual que si fueras embutido en una armadura completa . Además, no podrás beber (lo cual te impedirá ,usar pociones) ni tocar instrumentos de viento. -t- Tus ataques sin arma infligirán un daóo tfgual al de una clava del tamaóo que sea apto-, iadopira ti (ld4 para personajes Pequeóos o _ e6 para personajes Medianos), y se con sideraá que estás arriado aun cuando efectñes ata_ques sin arma. Tu peso se multiplica por diez, lo cual hará. que te hundas en el agua igual que una piedra., Sin embargo, podrás sobrevivir a la tremenda[ presién y falta de aire del fondo del oc•ano (al[ menos, hasta que expire el conjure?) . Componente material arcano : un pequeóoÉ fragmento ele hierro que en su dúa formara par-I te de un gélem ele hierro, la armadura de un_he1 roe o una máquina de guerra .

Este conjuro transforma tu cuerpo en hierro vivo, lo cual te_ concede poderosas resistencias y aptitudes . Obtienes ruta reduccién del daóo de 15,jadamanrina .l'e vuelves inmune a la asfixia, el anu-

Curar heridas leves. Conjuracién ;curacién) Nivel: Brd i, Clr 1, curaucn 1, Urd i, Exp 2, Pld i Componentes: V, 5 Tiempo de lanzamiento: 1 accién esiandar Alcance : toque Objetivo: criatura tocada Duracién : instantáneo Tiro de salvacién : Voluntad mitad (inofensivo) ; ver texto Resistencia a conjuros: si (inofensivo) ; ver texto Al imponer tu mano sobre una criatura viva, canalizarás energia positiva que curará Ida puntos de daóo +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un máx, de_+5) . Como los muertos vivientes se impulsan con energúa negativa, los conjuros de este tipo les infligirán daóo en. lugar de cercárselo. Todo muerto viviente_ puede, intentar un TS de Voluntad para sufrir solamente la mitad de ese danu .

Curar heridas leves en grupo ÉConjuracién (curacién) Nivel : Brd 5, CIr 5, Curacién 5, Drd 6 Componentes : V, S

Conjuracién (curacién)_ Nivel : Tiré 4, CIr 4, Curacién 4 . Drd 5

Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) Objetivo : tina criantra/nivel; dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30 pies

Este conjuro funciona como curar heridas leves, salvo en que cura 4d8 puntos de daóo +1 punto_ adicional por nivel de lanzador (hasta un m ar . de +20).

.Duracién : instantáneo Tiro de salvacién Voluntad mitad (inofensivo) o Voluntad mitad ; ver texto Resistencia a conjuros : si (inofensivo) o si ; ver texto

Curar heridas crúticas

Curar heridas criticas en grupo Conjuracién (curacién) Nivel : Clr 8, Curacién 8, Drd 9 Este conjuro funciona como airar heridas leves en á upo, salvo en que cura 4d8 puntos de daóo +1 punto adicional por nivel de lanzador (máximo +40) .

l Transmutacién !Nivel : He r/Mag 8, Tierra 8 . Componentes : V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: personal Objetivo : tñ Duracién : 1 miiii nivel (D)

Este conjuro funciona como curar heridas leves en grupo, salvo en que cura MS puntos ele daóo +1 punto adicional por nivel de lanzador (máximo +35) .

Canalizas energúa positiva para curar lds puntos de daóo +1 punto por nivel de lanzador (má- . ximo +25) a cada criatura seleccionada . Como otros conjuros de curar, cuna heridas ligeras en grupo inflige daóo a los muertos_ vi-s vientes en su área de efecto, en lugar de curarles. Cada muerto viviente afectado puede intentar una salvacién de Voluntad para medio daóo .

Curar heridas graves Conjuracién (curacién) Nivel: Brd 3, Clr 3, Curacién 3, Drd 4, Exp 4, Piel 4 Este conjuro funciona como curar heridas leves, pero cura 3d8 puntos de daóo +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un máx de +i S).

Curar heridas menores Conjuracién (curacién) Nivel : Clr 0, Drd o Este conjtio funciona COMO, arar heridas leves, pero cuna 1 solo punto de daóo

Curar heridas moderadas Curar heridas graves en grupo . Conjuracién (curacién) Nivel : CIr 7, Drd 8

Conjuracién (curacién) Nivel: Brd 2 . Clr 2, Curacién 2, Drd 3, Pld 3, Exp 3 %


Este conjuro funciona como curar heridas leves, pero cura 2d8 puntos de daóo +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un m áx. d e +l0) .

Curar heridas moderadas en grupo Conjuracién (curacién) Nivel : Brd 6, CIr 6, Drd 7 Este conjuro funciona corno curar heridas leves en grupo, salvo en que cura 2d8 puntos de daóo +1 punto por nivel de lanzador (máximo +30) .

Custodia contra la muerte Nigromancia Nivel : CIr 4, Drd 5, Muerte 4, Pld 4 Componentes : V, S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: toque Objetivo : criatura viva tocada_ Duracién : lo min/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega ( inotensivo) Resistencia a conjuros : si inolestoso) El receptor se vuelve inmune a todos los conju- . ros de muerte, efectos de muerte naágica,,con, suncién de energúa y cualquier efecto de energúa negativa (como los de los conjuros de infligir y de trique g¡lido) . Este conjuro no quita niveles negativos . que el objetivo ya haya adquirido, ni afecta al tiro de salvacién necesario 24 horas despu•s de adquirir un nivel negativo. Custodia contra la rnuerle no ofrece proteccién contra ataques de otro tipo, congo la p•rdida ele puntos de golpe, el veneno, la petrifica-, da cién y demás efectos que puedan resultar mortales.

Daóar Nigromancia Nivel : CIr 6, Destruccién 6 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar . Alcance : toque Objetivo : criatura tocada Duracién : instantánea Tiro de salvacién: Voluntad mitad ; ver texto Resistencia a conjuros : sú Este conjuro carga al receptor con energúa negativa, que inflige lo puntos de daóo- por nivel de lanzador (hasta un máximo de 159 puntos a 15 ." nivel) . Si la criatura tiene •xito_ en su salvacién, daitar causa la mitad de_ esta cantidad . En ninguno de los dos casos puede reducir los ,puntos de golpe del objetivo por debajo de 1 . Cuando se utiliza sobre muertos vivientes, el conjuro de daóarhmciona igual que tino de sanar .

De la carnee a _la piedra Transmutacién Nivel : Hcr/Mag 6 Componentes: V S, M Tiempo de lanzamiento : Alcance : intermedio (1 oo' Objetivo : una criatura

1

+

accién estándar lo'/nivel)

Duracién : instantáneo Tiro de salvacién: Fortaleza niega Resistencia a conjuros : sú El receptor, junto con todas las posesiones que lleve encima, queda convertido en tina estatua inerte y sin mente . Si la estatua creada por este conjuro se rompe o resulta daóada, la criatura sufrirá un daóo o deformidad similar en caso de volver a su estado normal. La vúctima no estará muerta pero tampoco parecerá estar viva (al ser examinada, por ejemplo, con un conjuro de reloj de la muerte). Sélo las criaturas de carne pueden ser :afectadas con este conjuro . Componente material : cal, agua y tierra .

o menos, al intelecto de un lagarto . La criatura afectada será incapaz de lanzar conjuros, usar habilidades basadas en la inteligencia o el Carisma o comunicarse de manera coherente . Aun asú, el receptor sabrá qui•nes son sus amigos y podra seguirlos e incluso protegerlos. La victima continuará en ese estado hasta que se lance, sobre ella un conjuro de deseo, deseo limitado, milagro o sanar que cancele los efectos . Las criatu- . ras capaces de lanzar conjuros arcanos (como, los hechiceros y magos) sufrirán un penalizador -4 en sus tiros de salvacién . Componente material : un puóado de e sferas . de arcilla, vidrio, cristal o mineral .

Dedo de la muerte De la piedra a la carne_ Transmutacién Nivel: Hcr/Mag 6 Componentes: V, S, M ,Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel) Objetivo : tina criatura petrificada o un cilindro de piedra de entre 1 y 3' de diámetro y hasta lo' de largo Duracién: instantánea Tiro de salvacién : Fortaleza niega (objeto) ; ver texto Resistencia a conjuros : sú.

t

Este conjuro permite que una criatura petrifi-, cada vuelva a su estado normal, recuperando la, vida y todo el equipo que llevara . La criatura haa de tener •xito en un tiro de salvacién de Fortaleza (CD 15) para sobrevivir al proceso . Cual quier criatura petrificada podrá ser devuelta a, ,su estado normal, sin importar cuál sea su tamaóo . Este conjuro tambi•n puede transformar una masa de piedra en una sustancia carnosa . Esta sustancia estara inerte y carente de vida, a no ser que hubiera disponible fuerza vital o energúa mágica (por ejemplo, este conjuro podrúa transformar a un gélem de piedra en uno de carne, pero tina estatua de piedra normal y corriente se transformarúa en un cadáver) . Podrás afectar a un objeto que quepa dentro de un cilindro de entre 1 y 3' de diámetro y hasta lo' de largo, o bien a un cilindro de esas dimensiones dentro de una masa de piedra mayor. Componentes materiales : un poco de tierra y una gota de sangre.

Debilidad mental Encantamiento (compulsién) [enajenados] Nivel : Hcr/Mag 5 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : intermedio (loo' + 1o'/nivel) Objetivo : una criatura Duracién: instantánea Tiro de salvacién : Voluntad niega ; ver texto Resistencia a conjuros : sú Si la criatura objetivo falla un TS de Voluntad, sus puntuaciones de Inteligencia y Carisma quedan reducidas a 1, lo cual corresponde, más

Nigromancia [muerte] Nivel : Drd 8, Hcr/Mag 7 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura viva Duracién : instantánea Tiro de salvacién : fortaleza parcial Resistencia a conjuros : si ,Puedes matar a una criatura viva cualquiera que se encuentre dentro del alcance . El receptor tendrá derecho a un TS de Reflejos para sobrevivir al ataque . Si la salvacién tiene •xito, solamente sufrirá 3d6 puntos de daóo +1 punto adicional por nivel de lanzador que poseas (máx . +25) . La vúctima puede morir a consecuencia del daóo sufrido incluso aunque haya tenido •xito en su tiro de salvacién .

Deformar madera Transmutacién Nivel : Drd 2 Componentes : V S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: corto (25'+ 5/2 niveles) Objetivo: 1 objeto Pequeóo de madera/nivel, todos ellos dentro de un radio de 20' Duracién : instantánea Tiro de salvacién: Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros: sú (objeto) Puedes doblar y deformar la madera, destruyendo de forma permanente su forma, fuerza y, corte recto . Una puerta deformada se abre (,o se . queda atrancada, siendo necesaria una prueba de Fuerza para abrirla, segñn elijas) ; en un bote o barco se abrirá tina vúa de agua ; un arma a distancia deformada quedará inñtil; y un arma de cuerpo a cuerpo deformada sufrirá un penaheador-4 en las tiradas de ataque . Puedes deformar un objeto Pequeóo o menor (como la rueda de un carromato o la ballesta de un humano) o su equivalente por nivel de lanzador. Un objeto Mediano (como un remo o una lanza humana) cuenta como dos objetos Pequeóos ; un objeto Grande (como un bote de remos o la clava de un gigante de las colinas) como cuatro ; uno Enorme (como un carro o la maza de armas de un gigante de las nubes) como ocho; uno Gargantjsco (como una chalu-

1


pa) como diecis•is ; y un objeto Colosal (como un velero) como treinta y dos . Este conjuro tambi•n re permitirá devolver su forma a la madera (es decir, volver a deformarla hasta que sea normal de nuevo), por ejemplo poniendo recta la madera que haya sido detormada por este conjuro o por otros me-

disipar magia, don de lenguas, liherla l de rnovi-

timas infligiendo 1d6 puntos de daóo por nivel

mirnlo, luz del dúa, oscuridad, oscuridad profunda, perdicién, proteccién contra la energúa, purgar invisibilidad, quitar el miedo, resistir energúa, silencio,

de lanzador fmáx. 15d6) . La mitad del daóo es por luego, pero el resto procede directamente del poder divino y, por tanto, no puede ser re-

soportar loselemeutosyzona de verdad . La RC y los TS pueden aplicarse a estos efectos (consulta la descripcién individual de cada conjuro para en-

ducido por una resistencia a los ataques basados en el fuego, corno la proporcionada por proteccion contra la energúa juego), escudo ele juego (escu-

dios. El conjuro de integrar, no obstante, no servirá para devolver su forma a un objeto. deformado. Puedes combinar varios lanzamientos con-, secutivos de deformar madera para deformar (o devolver su forma) a un objeto que sea demasiado grande como para resultar afectado con un ñnico conjuro . Por ejemplo, un druida de 8 ." nivel puede lanzar dos conjuros de deforuar

contrar los detalles) . Un área sélo puede recibir un sortilegio de desacrallzar ( y su correspondiente efecto de conjuro) al mismo tienmpo . Desacralizar contrarresta, pero no disipa, el conjuro sacraliatr. Componentes materiales: hierbas, aceite e incienso por un valor múnimo de 1 .000 po, más 1 .000 po por nivel del conjuro que quiera unir-

do gclido i ni efectos mágicos similares .

madera para deformar un objeto Gargantuesco, o cuatro para deformar uno Colosal . El objeto no sufrirá electos negativos hasta que no est• conmpletaniente deformado .

se al área desac alizada .

Desacralizar Evocacién [maligno] Nivel : Cir 5, Drd 5 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : 24 horas__ Alcance : toque Órea : emanacién de 40' de radio que surge del punto tocado Duracién : instantáneo Tiro de salvacién: ver texto Resistencia a conjuros : ver texto

_u

liste conjuro hace que un lugar, edificio o construccién se convierta en lugar sacrúlego, Esto tiene tres efectos principales : El primero es que la construccién queda protegida por un cúrculo nuigico contra el bien . El segundo es que todas las pruebas tic expulsién de muerros vivientes sufren un penalizador-4 profano y las de reprender a este tipo de criaturas obtienen un bonificador +4 profano. La resistencia a conjuros no se aplica a este electo. ÉNota : esta condicién no es aplicable a la versién druúdica del conjuro) . Por ñltimo, tendrás la posibilidad de unir un efecto de conjuro al lugar desacralizado . Este efecto de conjuro durará un aóo y funcionará en todo el lugar sacrúlego, sin importar cuál sea su duracién normal o qu• área o efecto tenga . Podrás decidir si el efecto se aplicará a todas las criaturas, a aquellas que compartan tu misma religién o alineamiento o a las que- profesen otra fe o tengan un alineamiento distinto . Por ejemplo, podrúas crear un efecto de bendecir que ayudara a todas las criaturas de tu te o alineamiento que se encuentren en el área o uno de perdicién que entorpezca a las de una religién o alineamiento contrario al tuyo . Al terminar el aóo, el electo elegido finalizará, aunque podrá ser renovado o vuelto a colocar en el lugar lanzando un nuevo conjuro de desacralizar . Entre los efectos de conjuro que pueden unirse a un sortilegio de desacralizar se encuentran: ancla dnnensional, auxilio divino, Icen decir, causar rvtiedo, cusfodúa contra la mugir e, deter lar el bien, delectar magia, discernir mentiras,

Desbrozar

Deseo Universal Nivel : 1 Ice/Mag 9 Componentes : V PX Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : ver texto Objetivo, efecto o área : ver texto Duracién : ver texto Tiro de salvacién : ver texto Resistencia a conjuros : sú

Conjuracién (creacién) Nivel : Drd 9, Vegetal 9 . Componentes : V S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: intermedio (100'+ 10'/nivel) Efecto : tres o más brozas movedizas ; dos

Este es el conjuro más poderoso que un mago o hechicero puede llegar a ejecutar, alterando la realidad a su gusto con sélo pronunciar unas palabras. No obstante, hasta un deseo tiene sus lúmites.

cualesquiera no pueden distar más de 30 pies ; ver texto Duracién : siete dúas o siete meses (D) ; ver texto Tiro de salvacién: ninguno Resistencia a conjuros : no

Este sortilegio puede hacer tina cualquiera de las cosas siguientes : Duplicar cualquier conjuro de hechicero/ mago r de nivel 8:' o inferior, siempre y cuando el sortilegio no pertenezca a una escuela que te est• prohibida .

Este conjuro crea 1 d4+2 brozas movedizas ! masas bamboleantes) con 1 1 DG cada una (consulta el Manual de ntcutsirues para encontrar más detalles sobre estas criaturas) . Estos monstruos, que se quedarán contigo durante siete dúas a no ser que deshagas el conjuro, estarán dispuestos a ayudarte en el combate, llevando a cabo una misién concreta o haciendo las veces de guardaespaldas . No obstante, si las brozas fueron creadas sélo con fines de proteccién, el conjuro durará siete meses. En este caso, sélo podrais or-

Duplicar cualquier otro conjuro, de nivel 6 . o interior, siempre y cuando el sortilegio no pertenezca a una escuela que te est• prohibida . Duplicar cualquier conjuro de hechicero/ mago, de nivel 7 : o inferior, aunque pertenezca a tina escuela que te est• prohibida . Duplicar cualquier otro conjuro, de nivel 5 ." o inferior, aunque pertenezca a una escuela que te est• prohibida .

denar a los monstruos que guarden un sitio o lugar concreto . Las brozas movedizas convocadas para guardar un lugar no podrán abandonar los lúmites del alcance del conjuro, que se medirán desde el punto en que cada monstruo apareciera por primera vez.

Deshacer los efectos perjudiciales de numerosos conjuros, como geas/emperno o locura . Crear un objeto no mágico de un valor que no exceda las 25.000 po . Crear un objeto mágico, o aóadir poderes a uno ya existente. Conceder 0 una criatura un bonificador inherente +1 en una puntuacién de caracterústica . Entre dos y cinco conjuros de deseo, eje-

Estas criaturas poseerán la resistencia al . fuego de las brozas movedizas normales solamente si el terreno es hñmedo o pantanoso o si hubie-

cutados en sucesién inmediata, podrán conceder a una criatura un tonificador inherente de entre +2 y + 5 en una puntuacién

ra llovido .

de caracterústica (dos deseos para obtener un bonificador +2 inherente, tres para un bonificador+3, etc .) . Los bonificadores inheren-

Descarga flamúgera Evocacién [fuego] Nivel : CIr 5, Drd 4, Guerra 5, Sol 5 Componentes : V, S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: intermedio ( loo'+ 10'/nivel) Órea: cilindro (lo' de radio, 40' de altura) Duracién : instantáneo Tiro de salvacién: Reflejos mirad Resistencia a conjuros : sú La desnn-iaa ilainúgera genera una columna vertical de fuego divino que desciende sobre sus vfc-

tes son instantáneos, por lo que no pueden ser disipados . Nola : ningñn bonificador inherente puede superar el +5 en una misma puntuacién de caracterústica . Además, los distintos bonúticadores inherentes de una misma puntuacién de caracterústica no se apilan ; solamente se aplica el mejor de ellos . Eliminar heridas y afecciones . Un conjuro de deseo puede ayudar a tuna criatura por nivel de lanzador, aunque todos los receptores han de ser curados del mismo tipo de afeccién . Por ejemplo, podrúas curar a tu grtglo de todo el


daóo o eliminar todos los efectos sufridos por tus compaóeros a causa del veneno, pero no las dos cosas con un mismo deseo . Un deseo jamás podrá recuperar la p•rdida de puntos de experiencia acarreada por lanzar un conjuro ni los niveles o puntos de Constitucién perdidos al ser devuelto a la vida . Devolver la vida a los muertos . Un deseo pue_de devolver la vida a una criatura duplican do el efecto de un conjuro de resurreccién . Es- ; te. conjuro podrá traer de entre los muertos a ._ una crianira cuyo cuerpo haya sido destruú ' . do, pero tal hazaóa requerirá dos deseos : uno para volver a crear el cuerpo y otro para intundirle vida de nuevo . Un leso, no puede impedir que un personaje devuelto a la vida pierda un nivel de experiencia . I ransportar a viajeros . Un deseo puede Trasladar a una criatura por nivel de lanzador des- . de un lugar cualquiera de un plano hasta un

drás drás que pagar ese coste o 5 .000 PX (la cantidad que sea superior). Cuando un deseo cree o mejore un objeto mágico, deberás pagar el doble del, coste normal en PX para fabricar o mejorar el' objeto, además de 5 .000 PX adicionales .

Deseo limitado Universal Nivel : Hcr/Mag 7 ,Componentes : V, S, I'X .Tiempo de lanzamiento : - 1_ accién estándar ,Alcance: ver texto Objetivo, efecto o área : ver texto Duracién: ver texto Tiro de salvacién : ninguno; ver texto Resistencia a conjuros : sú

liste conjuro te permite crear prácticamente cualquier tipo de efecto. Un deseo Instilado pite- . punto de un plano cualquiera,_s11n cuales_ je hacer cualquiera de las siguientes cosas : (iteren las cc adiciones locales,_ Los receptgt res no voluntarios tendúan derecho a reali-1 Duplicar cualquier conjuro de hechicero/, zar un tiro de salvacién_de Voluntad y a aplmago, de nivel ( :' o inferior, siempre y cuando el sortilegio no pertenezca a una escuela car su RC (en caso de tenerla)_ ._ Deshaceruna desgracia. Undeseo puede de + , que te este prohibida . Duplicar cualquier otro conjuro, de nivel 5 :'o hacer un acontecimiento reciente obligan' 11 1 or, S eco re y cuando el sortil e.gio no Perdo a repetir una tirada cuate uteráque se haa P tenezca a una escuela que te est• prohibida ., ya efectuado, durante__ el ñltinio asalto Duplicar cualquier conjuro de hechicerojj (incluyendo tu ñltimoiurno) . Larealidad mago, de nivel 5 :'o inferior, aunque perre-f será modificada para adaptarse al nuevo - re- . nezca a tina escuela que te est• prohibida . . sultado . Por ejemplo, el deseo podrúa deshaDuplicar cualquier otro conjuro, de nivel 4;', cer el •xito en el TS de un oponente, el •xito, o interior, aunque pertenezca a una escuela en el critico de un enemigo (tanto la tirada ; de ataque como la tirada crútica),la sals acién :_ que te est• prohibida,_ Deshacer los efectos perjudiciales de nuntede un amigo, etc . Sin embargo, nada impedi-, rasos conjuros, como ci- locura. rá que el nuevo resultado sea igual de . malo, . 'o peor) que el de la tirada original . Los reCualquier otro electo cuyo nivel de poder ; no exceda (o citado :interiormente, como ceptores no voluntarios tendrán derecho ir hacer que una criatura tenga •xito auromátirealizar un 15 de Voluntad y a aplicar su M : canúente en su siguiente ataque o que sufra, (en caso de tenerl) . un penalirad or en su siguiente tiro de . salvacién. Puedes desear_ que sucedan cosas más poderosas que •stas, pero eso resultará muy peligroso . Un Todo conjuro duplicado permite los mismos 1'S deseo asú te dará la oportunidad de cumplir lo y RC que %uversién normal (aunque la CD de que pidas sin hacerlo por completo (el conjuro podrúa tergiversar tu intencién, cumpliendo el la salvacién será la de un conjuro de 7 .' nivel) . Cuando el deseo limilado duplique los efectos ele, deseo de una forma literal no deseada o bien un conjuro con coste en PX, tendrás que pagar cumpli•ndolo sélo en parte) . Por ejemplo, deese coste o 300 PX (la cantidad que sea supesear la posesién de un liaston de los magos podrúa rior) . Cuando el deseo limitado duplique los efes transportarte a la presencia del dueóo actual de tos de un conjuro con un componente material uno de ellos. Formular el deseo de ser inmortal que cueste más de 1 .000 po, necesitarás dispopodrúa trasladarte hasta tina p?rjpjén esccnúdida ner del componente en cuestién. en un espacio extradimensiénáj_icomo en el Coste en PX : 300 PX o más (v•ase más arriba) . conjuro de cautiverio) en la_gtte_"edas "vivir" ,indefinidamente . Todo conjuro duplicado permite los misnúos TS y RC que su versién normal (aunque la CI) de la salvacién será la de un conjuro de_9 : ; nivel) . Componentes rnatrnales cuando un deseo duplique un conjurocon - un componente material que_cueste más - de 10.000 po, deberás proporcionarlo,_ . Coste cit PX: el coste múnimo para lanzar un deseo es de cono PX . Cuando un deseo duplique, los efectos de un conjuro con coste en PX. ten-

Desesperacién aplastante Encantamiento (compulsién) Nivel: Brd 3, Hch/Mag 4 Componentes: V. S. M Tiempo de lanzamiento : t estándar Alcance : 30 pies Órea : explosién en forma de Duracién: t min/nivel Tiro de salvacién : Voluntad Resistencia a conjuros : sú

[enajenadorl

accién

Un cono invisible de desesperacién causa una gran tristeza en los objetivos . Cada criatura afectada recibe un penalizador --2 en las tiradas de ataque, tiros de salvacién, pruebas de habilidad, pruebas de caracterústica y tiradas de daóo. U';-p_rgnén aplastante con trarresta y disipa ,esperanza alentadora . :un vial de lágrimas. , Cémyorue ÉLe material

Desintegrar Tra n sntu tccién Nivel: Destruccién 7, Hcr/Mag 6 ----4 Componentes : V S . M/FD l Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel), _ ;Efecto : l ayo Duracién: instantáneo Tiro de salvacién : Fortaleza parcial (objeto) Resistencia a conjuros : si Un delgado rayo verdoso surge de tu dedo úndice . Debes tener •xito en un ataque de roque a distancia para impaetar Cualquier criatura golpeada por el rayo sufre 2d6 puntas, de daóo por nivel de lanzador (hasta un máximo_de 40d6(. Toda criatura reducida- a it unto de-golpe o fúnenos por este conjuro quedara totalmente de1,únUrada, dejando tras de si solamente un lino astrq de polvo . El equipo de una criatura deintegrada no resulta afectado . _Cuando se utiliza sobre un objeto, el rayo implemente desintegra hasta un cubo de lo úe s de materia no viva ; por tanto el sortilegio Sélo desintegrará parte de un objeto muy grand e o de un edificio contra el que sea dirigido. El rayo afecta incluso a los objetos construidos totalmente de tuerza, como la mano fontda de Bigby o un ni uro de ju erza, pero no a los efectos mágicos como un globo de invulnerabilidad o un ntnt po an ti magia . Poda criatura u objeto que tenga •xito en su t aré-de salvacién de Fortaleza sélo resultará parcialmente afectado, sufriendo 5d6 puntos de daóo en lugar de ser desintegrado . Sélo será afectada la primera criatura u objeto alcanzado por este rayo ; es decir, el conjuro de desintegracién afecta a un solo objetivo por lanzamiento . Componerles materiales arcanos: magnetita y unpoco de polvo.

Desorientar Ilusién (engaóo) Nivel : Brd 2, Hcr,/Mag 2 Componentes : V S Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : corto (25'- 5'/2 niveles)Objetivo: una criatura u objeto (tamaóo máx, de un cubo de 10 pies de lado) Duracién : t h/nivel Tiro de salvacién : ninguno o Voluntad niega : ver texto Resistencia a conjuros : no

cono niega

Mediante este sortilegio puedes engaóar a los conjuros de adivinacién que sirvan para reve- . lar las auras (detectar eWnal, detectar magia, dis


nteriliras y conjuros similares) . Al ejecuIt'ar el sortilegio, tienes que elegir otro objeto 4 que se encuentre dentro ticÉ alcance. Mientras dure el efecto, el receptor de dcsoruattar será detectado como si fuera el otro objeto (ni el objetivo ni el otro objeto reciben un TS contra este el(Icto) . Los conjuros de deteccién proporcio 4 . harán iniormacion basándose en el segundo'Ñ objeto en lugar de en su objetivo real, a no se ,que su lanzador tenga •xito en una salvacién, de Voluntad . Por ejemplo, puedes hacersltic.tes ,tetecten como si fueras un árbol, siempre y, cuando haya uno dentro del alcance del conju-, ,ro: no maligno, no mentiroso, no mágico, ale alineamiento neutral, etc . Este conjuro no_ afecta a otros tipo de magia de adivinacién (ata-. gueto, dartawdu'ruia/d,anvtdenita, detectar pensq iii;1ida,, etc .) . ,remitir

Desplazamiento llusion (engaóo) Nivel : I3rd 3, Ilcr/Mag 3_ Componentes : V,, M Tiempo de lanzamienté_1, accién stándar Alcance: toque Objetivo : criatura tocada Duracién : 1 asaltq/niv_el_~D)~_ Tiro de salvacién : Voluntad niega _ int fensivl'' Resistencia acotrjuro, : r tu'l_nsivo) Emulando la aptitud natural de las bestias ir• Millas (consulta el Manual de rsi asstruo ), el receptor parecerá encontrarse a 2' de distancia, de; su verdadera posicién, por lo que se benefician de un 50`% de posibilidad de fallo en los atgques canica •l, como si dispusiera de ocultacién total Sin embargo, al contrario que sucede con la ver' dadera ocultacién total dgsglázanu-rn)o no impe dirá que sus enemigos puedan - dirigir . contnt el susMaques eén_ nono ah á . Ll conjuro de tÉruiin verdadera revelará suposicién real . _Curnponenie rnafcci,tl: una pequeóa tira de cero, hecha de piel de bestia tr•mula, que est• formando un lazo.

Desplazamiento de plano Conjuracién . (teleportacién) Nivel : CIr 5 . 1 icr/Mag 7 Componentes : V S, F Tiempo de lanzamiento : i accién estándar Alcance : toque Objetivo : criatura tocada o .basta ochoí _ cnatur-s voluntarias con las manos unidas ÉDuracién : instantáneo Tiro de salvacién : Voluntad niega desistencia a conjuros : sú -1 Desplazas nt rgpia persona o a otra criatura hasta otro plano de existencia o dimensién alternativa . Sivarias personas voluntarias unen sus manos formandoun circulo, ocho de ellas `como máximo) podrán ser afectadas al mismo tiempo por el ilesphzznntienkn de plano . Resulta casi imposible elegir un punto de llegada exar ,to en el plano al- que se desee viajar. Podrás llegas a cualquier lugar desde el plano Material,,,

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pero aparecerás a una distancia de entre 5 y 500_ millas (5d%) del lugar de destino deseado . Nota : el desfila-unui ila ÉIr litam transporta a las . cniattras inmediatamente y despu•s finaliza . Los receptores del conjuro deberán valerse de sus propios medios para realizar el viaje de vuelta . raro: una pequeóa horquilla metálica de dos pilas . El tamaóo y el tipo de metal de este objeto determinará el plano de existencia o la dimensién alternativa al que llegaran los receptores del conjuro . A discrecién del DM, las ,horquillas de este tipo vinculadas con ciertos planos puedan resultar di licites de conseguir .

Destierro Abjuracién Nivel : Clr 6, Hcr/Mag 7 Componentes : V, S; F Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) . Objetivo : una o más criaturas extraplanarias (dos_cualesquiera no pueden distar más de 30 pies) Duracién : instantáneo Tiro de salvacién : Voluntad niega Resistencia a conjuros : sú De .sticnn es una versién, lisas poderosa del conjuro exorcistrto y te permite obligar a criaturas, extraplanari as a Éibancúouar tu plano natal . Puedes desterrar hasta 2 DG de criaturas por nivel cúe lanzador que poseas . Puedes niejorar las po- ;_ sibilidades de •xito del conjuro presentando a . la criatura al menos un objeto o sustancia que_ ;odie, tema o se oponga a ella de alguna otra for- . _m i .. Por cada objeto o sustancia de ese tipo que utdaces,obtendrás un +t en la prueba de nivel . de lanzador con la que intentarás superar la RC de la vúctima (si la iuviera( '.yun 42enLaCDdel tiro de salvacién . Por ejemplo, si lanzas el conjuro sobre un demonio. que odia la luz y es vulnerable al agua bendita y las armas de hierro, podrúas usar este metal, agua bendita y una an-_ torcha en e l conjuro : los tres objetos aóadirúan -r3 a tu prueba para superar la RC del demonio y +6 a la CD del conjuro. A discrecién del DM, los objetos especialmente raros podrúan funcionar el doble de bien en cuanto a los bonificadores (proporcionando cada uno un +2 contra la RC y aóadiendo +4 a la CD) . Foto arcanci : cualquier objeto que sea desagradable para el objetivo (opcional, ver más arriba).

Destruccién Nigromancia Iniuertel Nivel: Clr 7, Muerte 7 Componentes : V, S, F Tiempo de lanzamiento: t accién estándar Alcance : corto 95'+ 5 ;/2 niveles) Objetivo : una criatura Duracién : instantáneo Tiro de salvacién : Fortaleza parcial Resistencia a conjuros : si

su equipo y posesiones) . Si la salvacién de Fortaleza tiene •xito, la vúctinaa sélo sufrirá lodo puntos de daóo, La ñnica forma de devolverla vida a un personaje que haya tallado su salvacién contra este conjuro es usar resurreccién verdadera, un sortilegio dedeseo formylado con sumo cuidado Y seguido deun . usunu.ciú*tt. o un milagro. l'gco: un simbolo saer2 Lsgcrilegoj espe- :. cial, hecho de plata y grabado con versúculos de,4 anatema (coste de 500 po)-

Detectar animales o plantas Adivinacién Nivel : Dril t, Exp 1. Componentes : V . S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : largo (4oia' + 40'/nivel) Órea: eniamacién en forma de cono Duracién : concentracién. hasta lo min/nivel in) Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Puedes detectar un tipo concreto de animal o planta en una emanacién- en forma de cono en la direccién a lá que gst•s inirando . .Al usar el conjuro, debes pensar en una especie animal o vegetal, pudiendo variar , to eleccién cada asalto que pase . La cantidad_ de _informacion revelada dependera del tiempo que dediques a investigar un anea concreta o que te concentres en un ) ipo especúfico de planta o animal: > _1.' asalto: presencia o ausencia del tipo de d anta o animal en ese cuarto ele circulo . i 2 .' a ;allo : cantidad de individuos de la especie concreta presentes en el área y situacién del esp•cimen más sano. 3 .''' asalta condicién (ver más abajo) y situacién de cada individuo presente . Si una planta o animal estuviera litera de tu lúnea de visién . sabrúas en qu• direccién se encuentra, pero no su posicién exacta . Cgndrannrs en lo que se refiere a este conju•stas son las distintas categorúas en que estará dividida la condicién de las criaturas : Normal : posee, como minimo, un 00 de sus puntos de golpe; no está enfermo. Aceptable: le quedan entre un 30 y un 90 06 de sus puntos de golpe originales . Mal: le quedan, como mucho, un 3o% de sus puntos de golpe originales ; está contagiado, de, iota enfermedad ; sufre una herida debilitadora ._ D•bil : con 0 puntos de golpe o menos; contagiarlo de Una enfermedad terminal ;_ lisiado. Si una criatura entra en más de una categorúa, el conjuro indicara la más d•bilde . ,las dos. Cada asalto podrás cambiar el área o tipo de animal o planta_ a examinar. El sortilegio puede atravesar barreras, pero 1' de piedra . 1" de metal corriente, una plancha delgada de plomo o 3' ele madera o tierra bastarán para bloquearlo, El DM será quien decida si hay presente un tipo concreto de planta o animal .

Detectar el bien ,Este conjuro mata instantúneamente a su receptor, y consume sus restos por completo (pero no

Adivinacién Nivel : Che 1


Como detectar el mal, excepto en que detecta las auras de criaturas buenas, cl•rigos o paladines de deidades buenas, conjuros buenos y objetos mágicos buenos, y en que si eres maligno eres vulnerable a las auras buenas abrumadoras . Las pociones curativas, antúdotos y demás objetos beneficiosos no se consideran buenos .

Detectar el caos Adivinacién Nivel: Clr 1 Como deleciareú mal, excepto en que detecta las uras de criaturas caéticas, cl•rigos de deidades caoticas, conjuros caéticos y objetos mágicos caéticos; v en que si eres legal Tres vulnerable a las auras caoticas abrumadoni .

a

Detectar el mal

Potencia original D•bil Moderada Fuerte ,Abrumadora

Adivinacién Nivel : iar 1 Componentes: V,S, .FD Tiempo de lanzamiento:_ l accién -estándar Alcance : 60' Órea : emanacién en forma de cono Duracién : concentracién, hasta 10 min/

Puedes notar la presencia del mal . La cantidad de informacién revelada dependerá del tiempo que dediques a examinar un arca o receptor

Detectar magia- Adivinacién Nivel : Brd 0, Clr 0, Drd 0 Hcr/Mag 0 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : 60' Órea: emanacién en forma de cono ,Duracién : concentracién, hasta 1 min/ nivel (D) Tiro de salvacién : ninguno ,Resistencia a conjuros : no

D•bil 10 o menos 2 o menos 1 o menos

-t

Eres consciente inmediatamente de todo intento de observarte por medio de un conjuro o efecto (le adivinacién (escudrióamiento) . El sortilegio, que irradia de ti, se desplazará contigo. Serás consciente de la situacién exacta de todo sensor mágico que se encuentre en el área del conjuro . Si el intento de escudrióamiento tiene su origen dentro del área en si, tambi•n sabrás el

DETECTAR EL MAL

Muerto viviente (DG) Ajeno maligno (DG) Cl•rigo

Como detectar el mal, excepto en que detecta las auras de criaturas legales, cl•rigos de deidades legales, conjuros legales v objetos mágicos legales : y en que si eres caético eres vulnerable a las auras legales abrumadoras .

Duracién 1d6 asaltos 1d6 minutos ld6xl0 minutos ld6 dúas

Adivinacién .Nivel : Iárd 4, Hcr,/Mag 4 . Componentes : U, S, M _ _ - Tiempo de lanzamiento: 1 accién_ estándar Alcance: 40 pies Órea : emanacién de 40' de radio, centrada en ti Duracién : 24 horas Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no

Poder del aura Moderada Fuerte 11-25 26-50 3-8 9-20 2-4 5-10

Abrumadora 51 o más 21 o más 11 o más

1 2-4 5-10 11 o más Cl•rigo de deidad maligna 2 (niveles de clase) 2 ." o inferior 3•-8 .• 9:'-20." 21' o superior Objeto mágico o conjuro maligno (nivel de lanzador) 1 Menos muertos vivientes y ajenos, que tienen sus propias entradas en la tabla . Algunos personajes que no son cl•rigos pueden irradiar unaura-de poder equivalente . Cuando esto suceda, la descripcién de clase lo indicará .

I

Adivinacién Nivel : Clr 1

Detectar escudrióamiento

nivel de lanzador o (si se trata de un cl•rigo) nivel de clase ; consulta la tabla adjunta. Si un aura está incluida en más de una categorúa, el conjuro indicará la más potente de lasdos . .

Criatura/objeto Criatura maligna' (DG)

Detectar la ley

Recuerda que los animales, trampas, venenos y, demás peligros no son malignos, y que, por tano, este conjuro no funcionar con ellos . Cada asalto podrás cambiar el área a examinar. El sortilegio puedeatravesar barreras, pero V de piedra, 1"de metal corriente, una plancha delgada de plomo o 3' de madera o tierra bastarán para bloquearlo .

nivel (l• Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no

concreto : 1 ." asalto : presencia o ausencia de anal . 2 .' asalta :cantideursmalign(ctu_, ras, objetos o conjuros) presentes e n el área t potencia de la más fuerte de todas ellas. Si eres, de alineamiento bueno y el aura maligna más fuerte es abrumadora (ver mas abajo), si la fuerza de esta es, como minino, igual al doble de tu nivel de personaje, quedarás aturdido durante 1 asalto, y el conjuro terminarúa . __3 ." usaho : potencia y situacién exacta de cada una- _de las auras . Si una de ellas estuviera fuera de tu lúnea de visién, sabrúas en qu• direccién se encuentra, pero no su posicién exacta . Potencia del aura: el poder maligno de un aura depende del tipo de criatura u objeto maligno que est•s detectando, asú cono de sus DG,

lugar exacto; en los demás casos tanto tñ como quien lo est• produciendo tendr•is que realizar inmediatamente una prueba enfrentada nivel de lanzador (1d20 + el nivel de lanzadorj. Si, como múnimo, logras igualar el resultado de quien_ te est• escudrióando,, obtendrás una imagen visual de su aspecto y, averiguarás -en qu• direccién y a qu• d istancia . s e halla de ti . Componentes materiales un pequeóo frag1 . mento de espejo y una diminuta trompetilla de, latén.

Por ejemplo, como se indica en la tabla un ajeno maligna de 12 DG tiene un aura abrumadora de mal. Un cl•rigo bueno que lance su conjuro y lo dirija hacia la zona en la que se encuentra esa criatura durante más de 1 asalto pierde el conjuro y queda aturdido durante 1 asalto si su nivel de personaje es 6." o menor. Permanencia de las auras residuales: un aura . maligna permanece despu•s de que su fuente - original se disipe (en el caso de un conjuro) o sea destruida (en el caso de tina criatura u objero mágico). Si detectar el mal es lanzado y dirigido hacia tina zona de este tipo, el conjuro indica un aura de tuerza tenue (incluso menor que un aura d•bil) .El tiempo que permanece un aura residual depende de u potencia original :

Te permite detectar auras mágicas . La cantidad de informacién revelada dependerá del tiempo que dediques a estudiar un área o receptor concreto: 1 ." asalto: presencia o ausencia de magia . 2.' asalto : cantidad de auras mágicas diferenes ypotencia del aura más fuerte, .3 ." asalto: potencia y situacién exacta de cada aura . Si los objetos o criaturas portadoras de las auras están en tu lúnea de visién, podrás realizar pruebas de Conocimiento de conjuros para determinar la escuela de magia relacionada con cada una de ellas (realiza una prueba por aura ; . CD 15 + nivel del conjuro, o 15 + la mitad del, nivel de lanzador para los efectos no pertenc-, cientes a conjuros). Los lugares mágicos, varios tipos de magia en un mismo sitio o las emanaciones mágicas de potencia local pueden confundir u ocultar otras auras más d•biles . Potencia del aura : el poder y fuerza de un aura mágica dependerán del nivel_de conjuro del sortilegio en funcionamiento p del nivel de lanzador del objeto en cuestién. Si un aura entra dentro de más de una categorúa, detectar rnagia indica la irás fuerte de las dos . Permanencia de las aura residuales : un aura mágica permanece despu•s de que su fuente original se disipe (si era un conjuro) o sea destruida (si era un objeto mágico) . Si detectar magia es lanzado y dirigido hacia una localizacién de este tipo, el conjVúo indica un aura tenue .


delgada de plomo o 3' de madera o tierra bastarán para bloquearlo . Foco arcano : una pieza de cobre.

DETECTAR MAGIA

Poder del aura Conjuro u objeto D•bil Conjuro activo (nivel del conjuro) 3' o inferior Objeto mágico (nivel de lanzador) 5" o inferior (menor incluso que un aura d•bil) . La durucitnt del aura dependerá de su potencia original : Potencia original D•bil Moderada Fuerte Abrumadora

Duracién 1d6 asaltos 1d6 minutos ld6x10 minutos 1d6 dúas

Los ajenos y elementales no son mágicos en sú mismos, pero si son convocados puede detectarse el sortilegio de conjuracién . Cada asalto puedes cambiar el área a examinar. El sortilegio puede atravesar barreras, pero i' de piedra, l" de metal corriente,, una plancha, delgada ele plomo p3' de madera o tierra basta, tan para bloquearlo . Detectar magia puede ser hecho permanente_ con un conjuro de permanencia.

Moderada 4 ..•-6 .' 6'-11 ."

Fuerte 7'-9 .`

12 .`-20 .•

Abrumadora 10 .•>_ (nivel de deidad) 21 ..'? (artefacto)

Detectar puertas_ secretas

fuente original sea destruida . Si detectar muertos vivientes es lanzado y dirigido hacia una localizacién de este tipo, el conjuro indica un aura tenue (menor incluso que un aura d•bil) . La duracién del aura residual dependerá de su potencia original : Potencia original D•bil Moderada Fuerte Abrumadora

Duracién 1d6 asaltos 1d6 minutos 1d6x10 minutos 1d6 dúas

Cada asalto podrás cambiar el área a examinar. El sortilegio puede atravesar barreras, pero t' de piedra, 1" de metal corriente, tara plancha delgada de plomo o 3' de madera o tierra bastaren para bloquearlo . Componente material arcano: un poco de tierra de una tumba .

Detectar muertos vivientes Adivinacién Nivel: Cha 1, Hcr,/Mag 1, PId- 1, Componentes : V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar _ _ Alcance : 60 pies Órea : emanacién en forma de cono Duracién : concentracién, hasta 1 min/ nivel (D) Tiro de salvacién: ninguno Resistencia a conjuros: no Puedes detectar el aura que rodea a los muertos vivientes. La cantidad de informacién revelada ,dependerá del tiempo que dediques a estudiar un área concreta: ,_ 1 .' asalto: presencia o ausencia de auras ele ! muertos vivientes . 2.' asalto : cantidad de auras de muertos vivientes ,presentes en el área y potencia de la más poderosa. Si eres de alineamiento bueno y el aura de muerto viviente más fuerte es abrumadora (ver más abajo), si los DG de la criatura son, como minimo, iguales al doble de tu nivel de personaje, quedarás aturdido durante 1 asalto y el conjuro terminará . 3 ." asalto : potencia y situacién exacta de cada una de las auras. Si una de ellas estuviera fuera . de tu linea de visién, sabrúas en qu• direccién se encuentra, pero no su posicién exacta . Potencia del aura : el poder del aura depende de los DG de la criatura muerta viviente en cuestién, tal y corno se da en la siguiente tabla . DG 1 o menos 2-4

5-10 11 o más

Potencia D•bil Moderada Fuerte Abrumadora

Pens,ineiina dr i,is duras n=sidautlas : un aura de muerto viviente permanece despu•s de que su

Detectar pensamientos Adivinacién [enajenador] Nivel : Brd 2, Flcr/Mag 2, Saber 2 Componentes : V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar _ I Alcance: 60 pies Órea : emanacién en forma de cono . Duracién : concentracién, hasta 1 mixi/nivel (D)1 Tiro de salvacién: Voluntad niega; ¡

1

ver texto Resistencia a conjuros : no

Adivinacién Nivel : Brd 1, Hcr/Mag 1, Saber 1 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estánda Alcance: 60' Órea: emanacién en forma de cono Duracién: concentracién, hasta t min/nivel (D) Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Puedes detectar puertas y compartimentos secretos, escondrijos, etc . Este conjuro sélo servirá para detectar aquellos pasadizos, puertas o aberturas que hayan sido construidas especúficamente para evitar ser detectados (tuna trampilla normal y corriente, situada bajo un montén de cajas de embalaje, no seria detectada por este sortilegios. La cantidad de informacién revelada dependerá del tiempo que dediques a estudiar un área o receptor concreto: 1 ." asalto : presencia o ausencia de puertas secretas . 2 .' asalto : cantidad de puertas secretas y situacién exacta de cada una . Si un aura estuviera fuera de tu lúnea de visién, sabrias en qu•" direccién se encuentra, pero no su posicién exacta . Cada asalto adicional : el mecanismo o m•todo de desencadenamiento de una entrada secreta particular que examines detenidamente. Cada asalto podrás cambiar el área a examinar . El sortilegio puede atravesar barreras, pero 1' de piedra, 1" de metal corriente, tina plancha delgada de plomo o 3' de madera o tierra bastarán para bloquearlo .

Puedes detectar los pensamientos superficiales . La cantidad de informacién revelada dependerá del tiempo que dediques a estudiar un área o . receptor concreto.. 1 .` asalto : presencia o ausencia de pensa- . mientos (de criaturas conscientes con 1 o más en su puntuacién de inteligencia) . 2." asalto: cantidad de mentes pensantes y la puntuacién de inteligencia de cada una . Si la Inteligencia mayor es 26 o irás (y al menos 10 puntos mayor que tu propia puntuacién de Inteligencia), quedas aturdido durante 1 asalto, y el conjuro termina. Este conjuro no te permite determinar la localizacién de las mentes pensantes si no puedes ver a las criaturas cuyos pensamientos estás detectando . 3 ." asalto : pensamientos superficiales de toda mente que se encuentre en el área . Tener •xito en un TS (le Voluntad por parte de un receptor impedirá que se lean sus pensamientos, por lo que tendrás que volver a ejecutar el sortilegio si deseas tener una nueva oportunidad . Las criaturas con inteligencia animal (Int 1 é 2) poseen pensamientos simples e instintivos que te resultan fáciles de interpretar . Cada asalto puedes cambiar el área a examinar. El sortilegio puede atravesar barreras, pero 1' de piedra, 1" de metal corriente, una plancha

Detectar trampas j fosas Adivinacién Nivel : Drd t, Exp 1 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accién Alcance: 60' Órea : emanacién en torna de cono Duracién : concentracién, hasta 10 min/nivel (D) Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Puedes detectar trampas sencillas, como pozos, caúdas de peso y lazos, asú como trampas mecánicas construidas mediante materiales naturales . El conjuro noo detecta trampas complejas, ni siquiera las de trampilla. Detectar trampas y pozos revela ciertos peligros naturales, como las arenas movedizas (como trampa), los pozos y simas (como foso) o las paredes de roca natural que resulten peligrosas (caúda de peso) . Sin embargo, no revela otro tipo de condiciones potencialmente peligrosas, corno una caverna que se inunde cuando llueva, una construccién insegura o una planta que sea venenosa por naturaleza . El sortilegio tampoco detecta las trampas mágicas (excepto aquellas que funcionen mediante $nt foso, tina


caúda de peso o un lazo ; consulta el conjuro hntnpa de lazo), las que poseen mecanismos complejos ni las que han sido desactivadas o ya no suponen peligro alguno . La cantidad de informacién revelada depende del tiempo que dediques a estudiar un área concreta: 1 .' asalto: presencia o ausencia de peligros 2.' asalto : cantidad de peligros y siruacié. . exacta de cada uno. Si un peligro estuvier a fue_ de tu linea de visién, sabrias en qu• direccié se e ncuentra, pero no su posicién exacta . Cada asalto tulicional : el tipo general y el metodo de desencadenamiento de un peligro particular que est•s examinando detenidamente . Cada asalto podrás cambiar el arca a examinar. El sortilegio puede atravesar barreras, pero t' de piedra, t" de metal corriente, una plancha delgada de plomo u}' de madera o tierra basta-, rán para bloquearlo.

a

Detectar veneno Adivinacién Nivel: Clr 0, Drd 0, Exp 1- ,-Hcr/MagoPld1 Componentes : V, S _ Tiempo de lanzamiento : 1accién estándar Alcance : corto _(5' i_572 niveles) _ :una criatura, un objeto o Objetivo o areá

un

cubo de 5' Duracién : instantáneo Tiro de salvacién : ninguno_ _ _

Discernir ubicacién

rabies a tus ataques y conjuros, es decir, no po-_ drás elegirlos como objetivo de ninguno de tuss ataques ni conjuros . Un conjuro que afecte un . área y que tenga una duracién mayor que la restante de detener el ocupo (como nube aniquiladora) tiene sus efectos normales sobre las demás criaturas tina vez que detener el tiempo termina . La mayorúa de los lanzadores de conjuros utilizan este tiempo adicional para mejorar sus deIfensas convocar aliados o huir del combate . ? No -podrás mover ni daóar los objetos puestos, sujetos o transportados por una criatura .que se est• moviendo en tiempo real, pero podrás afectar a todo objeto que no obre en poder de nadie . Mientras dure el conju ro detener i I tiempo, serás indetectable . Sin embargo, mientras est•s bajo sus efectos no podrás entrar en una zona protegida por un ajo iii1 initgut .

Detener muertos vivientes ' N igromapc i a

Adivinacién Nivel : CIr S, Hcr/Mag 8, Saber 8 Componentes : V, S, FD Tiempo de lanzamiento : 10 minutos Alcance : ilimitado __ _ pbjetivé: tina criatura u objeto_ __ Duracién : instan ta n eo Tiro de salvacién: ninguno Resistencia a conjuros : no

El conjuro de discernir itlmaiti n se encuentra entre los medios más poderosos de localizar objetosy4 criatura s . Nada de menor poder que u n conjuro de, mcnlc en blanco o una intervencién divina podrá evi-

t

Nivel : Hcr/ Mag 3 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar ,Alcance : intermedio (100" + t0'/nivel) ;Objetivos : hasta tres muertos vivientes ; dos cualesquiera no pueden distar más de 30 pies_ Duracién: 1 asalto/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros : sú

Resistencia a conjuros : no Puedes averiguar si tina criatura, objeto o luga ha sido envenenado o es venenoso . Teniendo •xito en una prueba de Sabiduria (CD 20) poi drás determinar el tipo exacto de veneno Un ; personaje con la habilidad de Artesanúa (alquimúa) puede realizar una prueba con ella (( :D 20) en caso de fallar la de Sabiduria, o usarla direc tamente epprimer lugar. El sornlegiopued e a travesar barreras, pero 1' de. piedra ; t" a de metal corriente, una plancha delgada de plomo n i' de madera o tierra bastaran para bloquearlo

Este conjuroiinmoviliza a un máximo de tres muertos vivientes . Los muertos vivientes no inteligentes (como los esqueletos Y los zémbis)1 noo tendrán derecho a realizar tiro de salvacién ; los intelt cates si podrán realizarlo . Si el con'uro tiene •xito, inmovilizará a las criaturas hasta ,que expire su duracié n (generando un efecto similar al de un inntavilizar t ersona lanzado sobre una criatura viva), El efecto se romperá si la criatura detenida es atacada o sufre daóo. Lmnpnnentes malcrúales : una pizca de azufre Y ajo en polvo.

Discernir mentiras Detener el tiempo Transmutacién _ Nivel: Hcr/Mag 9, Supercherúa 9 Componentes : V Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : personal Objetivo : tñ Duracién : 1d4+1 asaltos (tiempo aparente) ; i ver texto Este conjuro hace que el tiempo parezca dejar de transcurrir para todo el mundo exceptopara . ti . De hecho~re acelerarás tanto que todas las demas criaturas crecerán congelarse a pesar de estar movi•ndose a sus velocidades normales . El conjuro te permitirá_actuar libremente durante 1d4+1 asaltos de tiempo aparente. El fuego, el frúo, el gas y otros agentes parecidos (tanto mágicos cono normales) te seguirán afectando nnrmaln,rnr s,lientt - as el sortilegio est• surticndu elrcto, las demás i rianiras seran mvulne-,

Adivinacién Nivel: Clt' 4, Pld 3 --i Componentes: V S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corto (25' S'/2 niveles) Órea: una criatura/nivel, dos cualesquiera no pueden distar más de 30' Duracién : concentracién, hasta 1 asalto/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega Resistencia a conjuros : no Cada asalto debes concentrarte en un objetivo, que debe encontrarse dentro del alcance . El conjuro te permitirá saber si el receptor esta mintiendo de forma consciente y deliberada al discernir las perturbaciones causadas en su aura por tales mentiras. El sortilegio no revela la verdad, no descubre inexactitudes no intencionadas ni tiene por qu• revelar necesariamente las evasivas . Cada asalto puedes concentrarte cn un objetivo diirrente .

t

tar que averigÍes el lugar exacto en que se encuenYta una criatura u objeto. Este conjuro se salta las protecciones normales contra el escudrióamiento y la localizacién . El conjuro revelará el nombre del lugar (sitio, nombre, nombre comercial, nombre del edilicio, etc .), la poblacién, el condado (o divisién polútica de otro tipo), el paús el continente y el plano en que se encuentre el receptor . Para encontrar a una criatura con este conjuro, debes haberla visto o poseer algoIn objeta que le perteneciera en su dúa . Para poder enonirar un objeto- tendrásgue . haber_lo tocado al menos en una ocasién.

D _sco fl otante de Tenser úEvocacién [fuerzal `Nivel : Hcr/Mag 1 Componentes : V, S, M triempo de lanzamiento: t accién estándar ÉAlcance: corto (25' + 5 ,/2 niveles) Efecto: disco de fuerza de 3' de diámetro Duracién : 1 li/nivel Tiro de salvacién: ninguno Resistencia a conjuros : no amenCreas un plano ele fuerza, circulary te cé ncavo, que te seguirá y transportara cargas liger IpAra ti . El disco tiene 3de diámetro, 1" ele prolfundidad en el centro y puede soportar 100 lb . de peso por nivel de lanzador (cuando se emplea para transportar un lúquido, su capacidad es de 2 galones) . El disco flota aproximadamente a 3' del suelo y estará nivelado en todo moimento . Podrá flotar horizontalmente hasta alanzar el limite del conjuro y te seguir á a un ritmo no superior a tu velocidad norma l porte asalto. Mientras no lo dirijas, se mantendrá! constantemente a 5'de distancia de ti . El disco desaparecerá cuando expire la duracién del conjuro, aunq u_tambien lo hará si - llega a superar el alcance del mismo (por moverte demasiado deprisa, telcpnrtaric a otro-1ugár,_etc .) o si inrentas elevarla a más de 3' de la superficie que hubiera bajo •l . Cuando el disco desaparezca, todo aquello que haya sobre •l caerá sobre la superficie que tuviera debajo . : una gota de mercurio. Coiriponcntc material

Disfrazarse Ilusién (engaóo) Nivel : lird 1, Hcr/MW 1, Supercherúa 1


Componentes : V S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcances personal Objetivo: tu Duracién : 10 mira/nivel (D) Este conjuro hace que tu aspecto sea diferent e : )incluyendo tu ropa, armadura, armas y equipo) . Puedes parecer '1' más alto o más bajo, más'' delgado, más gordo o algo intermedio . Sin em 1 ; bargo, no podrás cambiar de tipo de cuerpo;, un humano, por ejemplo, sélo podrúa aparentar ser tro humano, humanoide o cualquier otra otrora búpeda que se parezca a las dos clases anteriores . Respetando lo dicho, el grado del cam-

o

bio de aspecto queda totalmente en tus manos : puedes limitarte a aóadir u ocultar un rasgo, menor, como un lunar o una barba, o parecerte a tina persona completamente distinta . El conjuro no proporciona las aptitudes ni peculiaridades de la forma escogida . Tampoco, altera la forma en que serán pcrcil idas lamer piedades táctiles (.roque) ni audibles )onidoj de tu equipo o tu persona ._ Un hacha de batalla con aspecto de liga seguirá funcionando como lo que es en realidad . Si utilizas esa conjuropara crear un disfraz, tendrás un +10 cn la prueba de Disfrazarse Cuando; exista interaccién entre el enano Ñ una criatura, esta tendrá derecho a realizar un TS de Volunta para darse cuenta de que se trata de una dustén. Pnr ejemplo, una criatura que te tocara y advirtiera que no coincides demasiado con lo que ve tendrúa derecho a un tiara de salvacién.

Disipar el bien Abjuracién [maligno] Nivel : CIr 5, Mal 5 Este conjuro funciona como disipar i 1 mal, pero tcrédcas de ene gua sacrúlega, oscura y tr•mula . yel sortilegio afecta a criaturas y conjuros buenos en l13.ggr de malignos.

Te_ rodeas de una energúa sagrada, blanca y resplandeciente . Este poder tiene tres efectos Primero, obtienes un tonificador +4 de desvúo a la CA contra los ataques de las criaturas, malignas . Segundo, citando logres alcanzar a una criatura maligna de otro plano con un ataque de toque en cuerpo a cuerpo, podrás optar por devolverla a su plano de origen . La criatura podrá n egar el efecto con unTS de Voluntad (la RC se aplica) . Este uso descarga el conjuro y le pone ?fin . T Tercero mediante un toque, puedes disipar automáticamente un encantamiento cualquiera lanzado por una criatura maligna o un conjuro cualquiera tambi•n maligno . lncepciétt: los sortilegios que no puedan ser disipados mediante un disipar magra tampoco podrán serlo mediante un disipar el rara( . LosT'S y la RC no se aplican con este efecto . Este uso descarga el ! conjuro y le pone fin.

Disipar la ley iAbjw-acién [caético] `Nivel: Caos 5, Clr 5 (Este conjuro funciona como disipar el anal, pero te rodeas de energúa caética, titilante y amarillenta, y el sortilegio afecta a criatur .s y conjuros legales en lugar de malignos . J

Disipar magia Abjuracién Nivel: Brd 3, Clr 3, Drd 4, Hcr/Mag 3, Magia 3, Pld 3 Componentes: V s 1Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar !.Alcance : intermedio (100'+ 10/nivel) .Objetivo o área : un Lanzador de conjuros, criatura u objeto; o una explosién de 20' pies de radio Duracién : instantáneo Tiro de salvacién: ninguno Resistencia a conjuros : no

Cjsipar el caos . Abjuracién [legal] Nivel: Clr 5, Ley 5, Pal 4 Este conjuro funciona como disipar el mal, pero te rodeas de energúa legal, constante y azulada, y el sortilegio afecta a criaturas y conjuros caéticos en lugar de malignos .

Disipar el mal :Abjuracién [bueno] Nivel : Bien 5, Ch' 5, Pld 4 Componentes : V S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : tocue objetivo u obietivos : tñ y una criatura maligna de otro plano a la que toques ; o tñ y un encantamiento o conjuro maligno que afecte a la criatura u objeto tocado Duracién : 1 asalto/nivel o hasta ser descargado, lo que suceda antes Tiro de salvacién : caer texto Resistencia a conjuros : ver test

Ya que la magia es poderosa, tambi•n lo es la capacidad para disiparla . Puedes usar disipar magia para poner fin a conjuros activos que hayan sido lanzados sobre una criatura u objeto, suprimir temporalmente las aptitudes especiales de un objeto mágico, finalizar los conjuros (o al menos sus efectos) dentro del crea o contrarrestar un sortilegio de otro lanzador de conjuros . Todo conjuro disipado finalizará como si su duracién hubiera llegado a su fin . Algunos conjuros no resultan afectados por disipar magia (segñn indiquen sus descripciones) . Este sortilegio puede disipar (pero no contrarrestar) a los efectos sortúlegos igual que a los propios conjuros . Nota : los efectos de conjuros con duracién instantánea no pueden disiparse,, pues el efecto mágico en si ya habrá finalizado antes de actuar el disipar magia . Por tanto, no podrás usar este conjuro para reparar el daóo por fuego causado por una hola de Jirega ni devolver a su estado noÉ-mala un personaje petrificado. En estos casos la ;magia hal ra desaparecido . dejando solamente

tras de si carne humana quemada o una estatua de piedra perfectamente esculpida . Puedes usar disipar magia de tres tormas distintas: disipacién dirigida, disipacién de área o contraconjuro. Disiparon du'agitl,i : un objeto, criatura o conjuro es el objetivo del sortilegio . Debes realizar una prueba de disipacién (1(120 + tu nivel de danzador, máximo i 1o) contra el conjuro en cuestién o cada uno de los sortilegios activos sobre el objeto o la criatura . La CI) para esta prueba de disipacién t 1 + el nivel de lanzador riel conjuro . Por ejemplo, Mialee, que es de 5 .' nivel . dirige su ,lisipar magia contra un drow protegido con acrlerar, armadura de mago y fuerza de taro. Los tres conjuros fueron lanzados sobre el receptor por un mago de 7.'-- nivel . Mialee realiza tres pruebas de disipacién (Id2o -t 5 contra CD 18), una por el efecto de acelerar. otra por el de armadura de apago y otra por el de fuerza de foro. Si tiene •xito en una prueba concreta, logrará disipar el conjuro correspondiente (la RC del drow no le servirá de nada) ; si talla, el conjuro correspondiente segutua surtiendo efecto. Si diriges la disipacién contra tina criatura u objeto afectado por un conjuro activo (como inca criatura que hubiera apareado gracias a un sortilegio de Convocar monstruo), tendrás que realizar una prueba de disipacién para finalizar el sortilegio que haya conjurado el objeto o criatura en cuesnon . Si el objeto contra el que diriges el conjuro es mágico, tendrás que realizar la prueba de disipacion contra su correspondiente nivel de lanzador. Si tienes •xito, todas las propiedades mágicas del objeto quedarán suprimidas durante Id4 asaltos, tras los eriales el objeto se recuperará por si mismo. Todo objeto mágico suprimido dejará de ser mágico mientras dure tal efecto . Un objeto que se encuentre entre dos dimensiones (como tina bolsa le conlencibn) se cerrará temporalmente . Recuerda que las propiedades fúsicas del objeto mágico no cambiarán : una espada mágica afectada por la supresién seguirá siendo una espada (de hecho, será una espada de gran calidad) . Los artefactos y deidades no resultan afectados por este tipo de magia de los mortales . Tus pruebas de disipacién tendrán •xito automáticamente contra cualquier conjuro que hayas lanzado tñ mismo . Disipacién de tiren : el conjuro afecta a todo en un radio de 30'. Por cada criatura presente que sea objetivo de uno o más conjuros, tendrás que realizar una prueba de disipacién contra el sortilegio con mayor nivel de lanzador . Si •sta resulta fallida . deberás realizar pruebas sucesivas contra el resto de conjuros activos de esa criatura (en orden descendente de poder) hasta que logres disipar uno de ellos (lo cual pondrá fin al disipar magia en lo que respecto a la criatura afectada) o falles todas tus pruebas . Los objetos mágicos de la criatura no resultarán afectados . Por cada objeto presente que sea objetivo de uno o más conjuros, tendrás que alisar prue-


bas de disipacién igual que con las criaturas . Los objetos mágicos no resuhan afectados por las disipaciones de área. Tendrás que realizar una prueba para intentar disipar cada conjuro de área o efecto que est• activo dentro del área del disipar magia . Tambi•n tendrás que realizarla para intentar disipar cada conjuro activo cuya área est• solapándose con la disipacién de área, pero sélo anularás el efecto dentro del área del disipar magia . Si en el área hay una criatura u objeto afectado por un conjuro activo (como tina criatura que haya aparecido gracias a un sortilegio de convocar nionsIras), tendrás que realizar una prueba de disipacién para finalizar el sortilegio que lo haya conjurado (devolvi•ndolo a su lugar de origen), además de las citadas pruebas de disipacién para eliminar los conjuros que se hubieran dirigido contra •l . Puedes optar por tener •xito de manera automática en las pruebas de disipacién contra cualquier conjuro lanzado por ti . Confraconjuro : esta versién ha de dirigirse contra un lanzador y se ejecuta igual que un contraconjuro (pág . 170). Sin embargo, al contrario que un verdadero contraconjuro, un disipar magia podrúa no dar resultado, Tendrás que realizar una prueba de disipacién para disipar el sortilegio del otro lanzador de conjuros .

Disipar magia mayor Abjuracién Nivel : Brd 5, CIr 6, Drd 6, Hcr/Mag 6 Este conjuro funciona como disipar magia, pero el bonificados máximo a la prueba de disipacién es de +20 en lugar de+10. Además, disipar magia mayor tiene posibilidades de disipar cualquier efecto que pueda ser eliminado mediante el conjuro de quitar maidtcién, aunque el sortilegio de disipar magia no pudiera hacerlo .

Disyuncién de Mordenkainen -_ Abjuracién Nivel : Hcr/Mag 9, Magia 9 Componentes : V Tiempo de lanzamiento : t accién estándar Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) Órea: todos los efectos y objetos mágicos en una explosién de 411 pies de radio Duracién : instantáneo Tiro de salvacién : Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros: no Todos los efectos y objetos mágicos que haya en el radio del conjuro (a excepcién de los que lleves encima o est•s tocando) se desunen o descomponen ; esto quiere decir que los conjuros y aptitudes sortilegas quedarán reducidos a sus componentes individuales (lo cual pone fin a sus efectos igual que harúa un disipar magia) y que los objetos mágicos permanentes necesitarán tener •xito en un TS de Voluntad para no convertirse en objetos normales . Los objetos que obren en poder de una criatura utilizarán el bonificados de salvacién de Voluntad de su dueóo o bien el sirvo propio (el que sea mejor de los dos) .

Mediante este sortilegio, tambi•n tendrás un 1% por nivel de lanzador de destruir un campo anlirnagia . Si este ñltimo efecto logra sobrevivir a la disyuncién, ninguno de los objetos que hubiera en su interior será desunido . incluso los artefactos pueden resultar afectados por la disyuncién, aunque sélo hay un 1% por nivel de lanzador de que asú sea . Además, si un artefacto es destruido, necesitarás tener •xito en unTS de Voluntad (CD 25) o perderás para siempre tus aptitudes de lanzamiento de conjuros (y no podrás recuperarlas por medio de la magia mortal, ni siquiera mediante un milagro o un deseo) . Nota : destruir un artefacto resulta muy peligroso y tiene un 95% de posibilidades de atraer a una criatura poderosa que est• interesada en el objeto o relacionada con •l .

Doble engaóoso Ilusién (engaóo, quimera) Nivel: Brd 5, Hcr/Mag 6, Suerte 6, Supercherúa 6 Componentes : S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo/efecto : tñ/un doble ilusorio Duracién: 1 asalto/nivel (D) y concentracién + 3 asaltos ; ver texto Tiro de salvacién : ninguno o Voluntad descree (si se interactña con el conjuro) ; verr texto Resistencia a conjuros : no Te vuelves invisible (como con el conjuro de in- . visibilidad mejorada, es decir, un engaóo) y al mismo tiempo aparece un doble ilusorio tuyo (como muges mayor, una quimera) . Hecho esto, podrás ir donde desees mientras tu doble se mueve hacia otra parte . El doble aparecerá dentro del alcance del conjuro, pero, a partir de ese momento, se moverá segñn le ordenes (lo cual requiere concentracién en el primer asalto despu•s del lanzamiento) .Tfmbi•n puedes hacer que la quimera aparezca superpuesta perfectamente sobre tu propio cuerpo, de modo que los observadores no adviertan la creacién de la imagen y tu propia desaparicién . A partir de ese momento, la quimera y tñ podr•is desplazaron en distintas direcciones. El doble se moverúa i u velocidad, y podrá hablar y gesticular como si fuera real . Sin embargo, no podrá atacar ni lanzar conjuros, aunque nada le impedirá fingir que lo hace . El doble ilusorio dura mientras te concentres más 3 asaltos adicionales . Despu•s de que dejes de concentrarte, el doble ilusorio continuará llevando a cabo la misma actividad (por ejemplo, huir por un pasillo) hasta que la duracién expire . La invisibilidad mejorada dura 1 asalto por nivel, sin que sea necesaria la concentracién.

Dominar animal Encantamiento (compulsién) [enajenador] Nivel : Animal 3, Drd 3 Componentes : V. S Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Alcance : corto (25'+ 5/2 niveles) Objetivo: un animal Duracién: t asalto/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega Resistencia a conjuros : si Puedes encantara un animal y dirigirlo dandole érdenes sencillas, como "ataca", "corre" o "trae" . Las érdenes suicidas o autodestructivas} (incluyendo la de atacar a una criatura dos o, más categorúas de tamaóo por encima del ani mal dominado) serán ignoradas sin más . Dominar animal establece un vúnculo mental entre el animal receptor y tñ . ‘ste puede ser dirigido mediante érdenes mentales silenciosas, siempre y cuando permanezca dentro del alcance . No necesitas ver al animal para poder controlarlo . El efecto no te permite recibir las sensaciones directas del animal, pero serás consciente de lo que le est• sucediendo . Al estar dirigiendo al animal con tu propia inteligencia, •ste podrá llevar a cabo acciones que normalmente escaparúan a su comprensién, conro manipular objetos con las patas o la boca . No tendrás que concentrarte exclusivamente en controlar al animal a no ser que le ordenes hacer alguna cosa que normalmente no podrúa hacer. Cambiar tus instrucciones o dar una nueva orden a un animal dominado es el equivalente de redirigir un conjuro, por lo que es una accién de muvin,irnto.

Dominar monstruo Encantamiento (compulsién) [enajenador] Nivel : Hrr/Mag 9 Objetivo: una criatura Este conjuro funciona como dominar persona, pero no está limitado por el tipo de criatura.

Dominar persona ÉEncantamiento (compulsién) [enajenador] Nivel : Brd 4, Hcr/Mag 5 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles) Objetivo : una criatura humanoide Duracién : 1 dúa/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega Resistencia a conjuros : sú Puedes controlar las acciones de cualquier criatura humanoide mediante un vúnculo telepático con la mente del receptor. Si compartús algñn idioma, normalmente puedes obligarlo a hacer algo que desees, siempre dentro de los Imites de sus posibilidades . Si no tuvierais ningñn idioma en comñn, sélo podrás darle érdenes básicas, como "ven", "ve allú", "lucha' y "quieto" . El efecto no te permite recibir las sensaciones directas de la persona y no puede comunicarse telepáticamente contigo, pero eres consciente de lo que le est• sucediendo. Una vez que das una orden a una criatura doaunada, esta continña intentando llevar a cabo la orden dejando de lado todas las demás actividades, salvo las necesarias para su superviven-


cúa diaria (como dormir, comer, cte . ). Debido a su limitado campo de actividades, una prueba de Averiguar intenciones contra CD 15 (en lugar de CD 25 ) puede determinar que el comportamiento del objetivo está siendo influenciado por un electo de encantamiento (consulta la descripcién de la habilidad de Averiguar intenciones, pág. 68) . Cambiar rtts instrucciones o dar a la criatura dominada una nueva orden es equivalente a redirigir un conjuro, por lo que es una accién de movimiento. Concentrándote completamente en el con-_ Juro (tira accién estándar) puedes recibir la inlormacién sensorial completa que est• interpretando la mente del objetivo, aunque este sigue sin poder comunicarse contigo . No ves realmente a trav•s de los ojos del receptor, por lo que esto no es tan ñtil como si realmente estuvieses allú, pero sigues haci•ndote una buena idea de lo que está sucediendo (el objetivo está caminando por un patio maloliente, el objetivo está hablando con un guardia, el guardia le mi ; ra con sospecha, etc .) . Los receptores se resisten a este control, cualquier objetivo obligado a llevar a cabo ac~_ clones en contra de su naturaleza recibe un: nuevoTS con un bonilicador+2 .Las érdenes evidentemente autodestructivas no son llevadas a cabo. Una vez que el control se ha establecido, el alcance en el que puede ejercerse es ilimitado, siempre que rút y el receptor est•is en el mismo plano . No necesitar ver al objetivo para controlarlo . Si no dedicas al menos 1 asalto cada dúa a concentrarte en el conjuro, el receptor recibe_ un nuevo TS para liberarse de la dominacién . Prolecuon contra el mit! u otro conjuro semejante puede impedirte ejercer tu control o usar el vinculo telepÍtico mientas el receptor est• protegida, p,'rn no imprdiro cl establecimiento de la dommacton ni la disipan a .

Don de lenguas Adivinacién Nivel : Brd 2, Clr 4, Hcr/Mag 3 Componentes : vi M/FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : toque Objetivo : criatura tocada Duracién : lo min/nivel _ Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo 1 Resistencia a conjuros : no

dirija est•n predispuestas en modo alguno hacia el receptor. Don de lenguas puede ser hecho permanente con un conjuro de pernil PlenNi. Coirtponent(- mitferinl arrano : tina pequeóa maqueta de un zigurat, hecha de arcilla, que ha de romperse al pronunciar el componente verbal .

Dormir Encantamiento (,compulsién) lenajenadorj Nivel : Brd 1, Hcr/Mag 1 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : intermedio (Loo' i lo'/nivel) Órea : tina o más criaturas vivas en tina explosién de lo' de radio Duracién: 1 min/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega Resistencia a conjuros : sú Este conjuro hace que 4 DG de criaturas entren en un estado comatoso . Los receptores con menos DG serán los primeros afectados . Citando haya varios con los mismos DG, los que est•n mas cerca del punto de origen del conjuro serán los primeros que sufran cl efecto, y' los DG que no basten para afectar a un receptor se perderán sin más. Por ejemplo, ejemplo, Mialee lanza un dormir a una rata (,t/4 DG), un kébold (1 DG), dos gnolls (2 DG) y a un ogro (4 DG). La rata, el ké-, bold y un gnoll resultan afectados (t/4 - t +2 = 3-1/4 DG). Los restantes 1/2 DG no son sufú cientes como para al ectar al otro gnoll o al ogro ., Mialee no puede elegir que el conjuro de dormir afecta al ogro o sélo a los dos gnolls . Las criaturas dormidas se consideran indefensas . Abofetear o herir a una de ellas bastará para despertarla, pero el ruido normal no será suficiente . Despertar a una criatura se considera accién estándar (una de las aplicaciones de la accién de prestar ayuda) . Dormir no puede tener como objetivo criatu-, ras inconscientes, constrtictos ni muertos vivientes. Componente ntalerual arcano : una pizca de arena ni uy fina, p•talos de rosa o un grillo vivo .

Dotar de consciencia Transmutacién Nivel : Drd 5 Componentes : V, S, FD, PX Tiempo de lanzamiento: 24 horas Alcance : toque Objetivo : zniinal o árbol tocado Duracién : instantáneo

Este conjuro concede a la criatura tocada la capacidad para hablar y comprender el idioma de cualquier criatura inteligente, ya sea un

Tiro de salvacién : Voluntad niega Resistencia a conjuros : sú

idioma racial o un dialecto regional . Naturalmente, el receptor sélo podrá hablar un idioma a la vez, aunque podrá comprender varios de ellos al mismo tiempo . Este conjuro no permite el receptor comunicarse con criaturas que no hablen . La persona afectada podrá hacerse entender hasta donde llegue su voz. El sortilegio no hace que las criaturas a las que se

Este conjuro hará que dotes a un árbol o animal de consciencia similar a la humana . Para tener •xito, debes realizar un TS de Voluntad (CD l o + los DG del objetivo o los DG que el árbol tendrá al adquirir consciencia) . El animal o árbol cotiscjeiite se mostrará amistoso contigo . No tendrás ningun vinculo ni empana especial con la criatura a la que drics de

consciencia, aunque •sta realizará tareas o encargos concretos si le comunicas tus deseos . Un árbol dotado de consciencia se considerará objeto animado en lo que se refiere a estadústicas (consulta el manual de monstruos), excepto en que será una criatura tipo planta y tendrá una puntuacién de 3d6 en cada tina de las siguientes cara-cteristicas : Inteligencia, Sabidurúa y Carisma . Las plantas doladas de consciencia ganarán la aptitud de mover sus raúces, ramas enredaderas y trepadoras, etc . y tendrán sentidos parecidos a los de los humanos . Un animal dotado de consciencia gana 3d6 en Inteligencia, +ld3 en Carisma y + 2 DG . Su tipo pasa a ser bestia mágica (animal aumentado)_ Un animal dorado de consciencia no puede servir corno compaóero animal, lamiliar ni montura especial . Un árbol o animal al que hayas dotada de consciencia podrá hablar uno de los idiomas que conozcas, más otro idioma conocido por ti por punto de su bonificador de Inteligencia (si es que lo tiene). Casle en PX: 250 PX .

Elaborar Transmutacicn Nivel : Hcr/Mag 5 Componentes : V S, M Tiempo de lanzamiento : ver texto Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) Objetivo: hasta lo pies cñbicos/nivel ; ver texto Duracién : instantáneo Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Transformas un tipo de material en un producto hecho de ese mismo material . Por tanto, podrás construir un puente de madera con unos cuantos árboles, una cuerda usando cáóamo . unos guantes empleando lino o lana, etc . Las criaturas y objetos mágicos no pueden ser creados ni transmutados por medio del conjuro de clahorar . La calidad de los objetos creados mediante erre conjuro será proporcional a la de los materiales empleados en su fabricacién . Si utilizaras minerales, el objetivo quedarúa reducido a 1 pie cñbico por nivel en lugar de t o pies cubicas . Deberás realizar una prueba de la habilidad apropiada de Artesanúa en aquellos artúculos que requieran un alto grado de attesania (joyas, espadas, vidrio, cristal, cte .) . El lanzamiento requerirá 1 asalto completo por cada l o pies cñbicos (o cada pie cñbico en los minerales .) de material afectado por el conjuro . Componen le material : la materia prima, que cuesta lo mismo que las materias primas necesarias para fabricar el objeto a ser creado .

Elucubracién de Mordenkainen Transmutacién Nivel : Mag 6 Componentes : V S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : personal objetivo : tu Duracién: instantáneo tr


Recuerdas inmediatamente cualquier conjuro ele hasta 5 .• nivel que hayas usado durante las ñltimas 24 horas. El sortilegio en cuestién debe haber sido ejecutado por ti durante ese periodo de tiempo, y al recuperarlo quedará almacenado en tu mente corto si lo hubieras prepar ado de la lorma normal . Si el conjuro recordado ti(,re componente material, no podrás ejecutarlo hasta disponer de tal componente.

cogeú objeto Ep r Transmutacién ~Nivcl : llcr/Mag 3 Componentes: V S Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : toque Objetivo : un objeto tocado de hasta 2 pies cñbicos/nivel dúa/nivel ver texto Duracién : 1 : Tiro de salvacién : Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros : si (objeto) --r Te permite encoger un objeto no mágico (siem pre dentro del limite de tamaóo) hasta 1/1 parte de su tamaóo normal en cada dimensién. (mas o menos, 1/4 .000 de su volumen y masa í originales) . A todos los electos, arte cambio reduce el tamaóo del objeto e . n- ;uato categorúas. (de Grande a Diminuto, porejemploi .Tanibi•n tendrás la opcién de cambiar la composicién del objeto encogido, haciendo que adopte una similar a la del paóo. Los objetos afectados por este conjuro pueden recuperar su tamaóo y composicién con sélo ser lanzados contra una superficie sélida o al pronunciar el lanzador' original la palabra de mando adecuada . Est• -r conjuro puede encoger incluso las llantas y sri combustible . Devolver al objeto su tamaóo y composicién normales pondrá final sortilegio . Encoger objeto puede ser hecho permanente con un conjuro de prt.manencia . en cuyo caso el objeto afectado podrá ser encogido y agrandado cuantas veces se quiera, aunque sélo podrá conseguirlo el lanzador original .

zas de platino", pero si servirúa para salir de un laberinto. El lugar debe encontrarse en el mismo plano en el que est•s al lanzar el sortilegio . El conjuro permite al receptor presentir la direccién correcta que terminarúa por llevarle hasta su destino, indicándole en cada momento el camino exacto a seguir o las acciones fúsicas a llevar a cabo . Advertirá, por ejemplo, la presencia de los cables de una trampa o sabrá la palabra adecuada para evitar un ghfia cnitrrdún . El conjuro terminará cuando el receptor llegue a su destino o expire la duracién, lo que suceda en primer lugar. Lucas triar la senda puede utilizarse para liberar al receptor y a quienes est•n con el de un conjuro de Inl>erinte en un solo asalto . Esta adivinacién esta vinculada con el receptor, no con sus compaóeros ., y no prev• ni tiene en cuenta las acciones de las criaturas (ni siquiera las que sirvan de guardianas) . Foco: un conjunto de piezas de adivinacién del tipo que prefieras (tabas, palillos, piezas de marfilL runas grabadas, etc.) .

Eicorttrar trampas Adivinacién Nivel : C I r 2 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : personal Objetivo : tu Duracién : 1 min/nivel Adquieres una perspicacia intuitiva en lo que se, refiere al funcionamiento de las trampas . Esto tei ,permite usar leú habilidad de Buscar para detee-1 tar trampas igual que hacen los púcaros . Además, obtienes un bonificador introspectivo igual a la mitad de ru nivel de lanzador (maximo +10) en las pruebas de Buscar hechas para encontrar trampas mientras el conjuro est• en efecto . Ten en cuenta que a castrar Iratnpas no proporciona ninguna aptitud para inutilizar las . tanipas que puedas encontrar.

Enervacién Encontrar la senda Adivinacién Nivel : Brd 6, Clr 6, Drd 6, Saber 6, Viaje 6 Componentes : V. S, F Tiempo de lanzamiento : 3 asaltos Alcance : personal o toque Objetivo : tu o la criatura tocada Duracién : 1U mm/nivel Tiro de salvacién : ningunog Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: no o sú (inofensivo) El receptor de este conjuro puede encontrar el. camino túsico más corto y directo hasta un destino concreto, ya sea para entrar o para salir de un lugar. ‘ste puede estar al aire libre, bajo tierra o ser incluso un conjuro de Lsbermfo . Notese que el conjuro funciona con respecto a l ugares . no a los objetos ni criaturas que pueda haber en ellos . Por tanto, el sortilegio no podrúa encontrar el camino hasta "un bosque en el que vive un dragén verde" ni hasta "una montaóa de pie-

Nigromancia Nivel: Hcr/ Mag 4 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corto (25' -- 5'/2 niveles ; Efecto: rayo de energúa negativa Duracién: instantÍneo Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : sú Al seóalar con el dedo y pronunciar el ensalmo, liberas u n rayo negro de crepitante energúa negativa que suprime la tuerza vital de toda criatura viva a la que alcance . Debes realizar un ataque de toque a distancia para golpear a tu oponente, imponi•ndole Ido niveles negativos en caso de alcanzarlo . El receptor morirá si sus niveles negativas llegaran a igualar o superar sus DC . Cada nivel negativo impone los siguientes penalizadores a la vúctima : penalizador 1 en las tiradas de ataque, T'S, pruebas de habilidad y caraeteristica, y

nivel efectivo (a la hora de determinar el poder, duracién, CD y demás detalles de los conjuros y aptitudes especiales) . Además, un lanzador de conjuros perderá un sortilegio o espacio de conjuro (del nivel más alto de que disponga) por nivel negativo _que posea. Los niveles negativos se apdan unos_ con otros. Su,pgpiendoque el receptor sobreviva , •ste : recuperará los niveles perdidos Cuando hayan transcurrido tantas horas como nivel de lanza dor poseas. Normalmente, los niveles negativos I tienen laposibilidad de consumir permanentemente los niveles de su receptor, pero los Uní . puestos por el conjuro de enervacién no son lo bastante duraderos para conseguirlo. Si el rayo imparta a una criatura muerta viviente, le concederá durante 1 hora Id4x5 pg temporales .

Enjambre elemental Conjuracién (convocacién) [ver texto] Nivel : Agua 9, Aire 9, Drd 9, Fuego 9, Tierra 9 Componentes : V, STiempo de lanzamiento: 1o minutos Alcance : intermedio (loo , lo',/nivel) Efecto : dos o más criaturas convocadas (dos criaturas cualesquiera nopueden distar mas de sol Duracién : lo min/nivel (D) Tiro de salvacién : ninguno ,Resistencia a conjuros : no rte conjuro abre un portal a un plano Elemeniral . Los druidas pueden elegir el plano en cuestién (Agua, Aire, Fuego o Tierra) ; un cl•rigo abrirá el portal hasta el plano que coincida con su dominio . Cuando el conjuro haya sido completado, aparecerán 2d4 elementales Grandes . Diez minutos más tarde, aparecerán td4 elementales ,Enormes. Diez minutos despu•s, aparecerá un 1elemental mayor. Cada elemental vendrá el máximo de puntos de golpe por DG . Una vez aparezcan los elementales, estarán a tu servicio mientras dure el conjuro . Las criantras te obedecerán explúcitamente y no te atacarán bajo ningñn concepto, ni siquiera aunque otra persona logre hacerse cola su . control .Nonecsita repamnt-i r ner controlados a los elementales, y podrás' exorcizarlos en cualquier momento, tanto irsdi-, vidualmente como en grupos . Cuando se lanza un conjuro para convocar criaturas de agua, aire, luego o tierra, •ste se convierte en un sortilegio de ese, tipo en cuestién . Por ejemplo, el erajitnabre clenenLa1 será un conjuro de fuego cuando lo utilices para convocar elementales de luego y un conjuro de agua cuando lo utilices para convocara criaturas de agua .

Enmaraóar Transmutacién Nivel : Drd 1, Exp 1 . Vegetal 1 Componentes : V S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : largo (40(1 140'/nivel)


Órea : plantas en una expansién de 40 pies de radio Duracién: 1 min/nivel (D) Tiro de salvacién : Reflejos parcial ; ver texto Resistencia a conjuros : no Las hierbas, la maleza, los arbustos e incluso los árboles se retuercen y giran para atrapar a las criaturas que se encuentren en el área o que en- tren en ella, inmovilizándolas con fuerza y de* ,jándolas enmaraóadas . Una criatura puede lib rarse y desplazarse a la mitad de su velocidad, normal si emplea una accién de asalto completo en realizar una prueba de Fuerza o de Escapismo (CD 20). Una criatura que tenga •xito en un tiro de salvacién de Reflejos no quedará enmaraóada, pero aun asú sélo podrá moverse a la mitad (le su velocidad normal por el área del conjuro . Cada asalto, durante tu turno, las plantas intentarán atrapar de nuevo a las criaturas que las hayan evitado o se hayan librado de ellas . Nota: el DM puede alterar en cierto modo los efectos del conjuro, segñn la naturaleza de l3 plantas que intenten enmaraóar a las criaturas.

Esconderse de los a.nimaies Abjuracién . Nivel : Drd 'I, Exp 1 Componentes: S, FU Tiempo de lanzamiento : 1 accién- estándar Alcance : toque Objetivos : tina criatura tocada,htivel Duracién : l0 min%nivel (D) Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros : sú Los animales no pueden ver, oúr ni oler a las, criaturas protegidas . Ni siquiera las capacidades sensoriales extraordinarias o sobrenaturales, corno el sentido ciego, la vista ciega, el olfato o el sentido de la vibracién pueden detectar ni localizar a las criaturas bajo la custodia . Los animales se limitan a actuar como si estas criaturas no estuviesen alli . Las criaturas bajo la custodia del sortilegio pueden estar delante del mas hambriento de los leones sin ser molestadas ni advertidas siquiera . Si una criatura protegida con este conjuro toca a un animal o ataca a cualquier criatura (awtque sea mediante un sortilegio), el conjuro termina para todos los receptores .

Esconderse de los muertos vivientes Abjuracién Nivel : Clr 1 - Componentes : 'd 5, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: toque Objetivos : una .criatura tocada/nivel Duracién : 10 min/nivel (D) Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros : sú

sensoriales extraordinarias o sobrenaturales, como el sentido ciego, la vista ciega, el olfato o el sentido de la vibracién pueden detectar ni localizar a las criaturas bajo la custodia . Los muertos vivientes no inteligentes resultan afectados automáticamente y actñan como si las criaturas custodiadas no estuvieran allú . Los muertos vivientes inteligentes, tendrán derecho a realizar un ñnico rs1 si •ste resulta fallido, tampoco podrán ver a las criaturas custodiadas . No obstante, si tienen razones para creer que hay oponentes invisibles presentes, pueden intentar encontrarlos o golpearlos . Si uno de los personajes custodiados intenta expulsar, comandar o tocar a los muertos vivientes o atacar a cualquier criatura (incluso mediante un conjuro), el conjuro tinalizará para todos los receptores .

Escritura ilusoria , llusion (fantasmagorúa) jenajenador] Nivel: Brd 3, Hcr/Mag 3 'Componentes : V S, M Tiempo de lanzamiento : 1 minuto o más ; ver texto Alcance : toque Objetivo : un objeto tocado, que no pese más de tt lb Duracién: 1 dia/nivel (, U) Tiro de salvacién : Voluntad niega ; ver texto_ Resistencia a conjuros : si '1e permite escribir instrucciones u otro tipo de informacién sobre pergamino, papel o cual-, quier otro material que lo permita . La escritura ilusorio parecerá ser extranjera o de naturaleza mágica . Sélo la persona (o personas) designada por ti en el momento del lanzamiento será capaz de entender la escritura, que resultará incomprensible para cualquier otro personaje (aunque un ilusionista la reconocerá como escrtlttra ilusoria) . Toda criatura no autorizada que intente leer el escrito desencadenará un poderoso efecto ilusorio ydeberá realizar un'i'S. Un resultado de •xito indica que la criatura logra apartar la mirada, sinti•ndose un poco desorientada ; uno de fallo indica que la criatura se convierte en receptora de una sugestién implantada por ti en la escritura en el momento de ejecutar el sortilegio . Esta sugestién dura solamente 30 minutos, y ente las mis túpicas se encuentra : "cierra el libro y vete" . "olvida que este libro existe", etc . Si es disipada con •xito por medio de un disipar magia, la escritura ilusoria y su mensaje secreto desaparecerán . El mensaje oculto puede ser leido combinando el sortilegio visién verdadera con otro de leer maga o de comprcnsiñrt idtomdtica . El tiempo de lanzamiento depende de la extension del mensaje que desees escribir, pero siempre será 1 minuto corno múnimo . Contponettte mal erial : tinta con base de plomo (con un coste minimo no inferior a 50 po) .

Escudar a otro Los animales no pueden ver, oúr ni oler a las

criara as protegidas . Ni siquiera las capacidades

Abjuracién Nivel : CIr 2, Pld 2, Proteccién 2

Componentes: V S, F Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corto (25' - 5'/2 niveles) Objetivo : una criatura Duracién : 1 h/nivel (D) ,Tiro de salvacién : Voluntad niega Resistencia a conjuros - 5i Ih~ iclL; ;A'C Este conjuro custodia al receptor y crea una comunicacién mústica entre •l y tñ que te permite absorber algunas de sus heridas . El receptor obtendrá un tonificador 1-1 de desvúo a la CA y un bonificador +2 de resistencia en los TS . Además, sélo sufrirá la mitad del daóo correspondiente a ataques y heridas (incluyendo el dado que afecte a las aptitudes especiales) que resten puntos de golpe . El daóo que no sufra el receptor lo nutrirás tñ en su lugar. Los perjuicios que no impliquen la p•rdida de puntos de golpe, como los efectos de t'clv:o, el. daóo temporal de caracterústicas, la consuncién de niveles y los electos de muerte, no resaltarán afectados por este conjuro . Si el receptor experimenta una reduccién de puntos de golpe por culpa de una baja puntuacién en Constitucion, dicha ieduccion no se dividirá entre tñ y •l . pues no se tratara de puntos de daóo . Al terminar el sortilegio, ningñn daóo subsiguiente será dividido entre el receptor y tñ, pero el que hayas absorbido tñ tampoco será devuelto al receptor. Si el receptor y tñ llegais a superar el alcance ,máximo, el conjuro terminará . Foca : un par de anillos de platino (por un valor múnimo de 50 po cada uno), que deber•is poneros tu y la criarwa custodiada .

Escudo Abjuracién [fuerza] Nivel: Hcr/Mag 1. Componentes : V, S (Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : personal Objetivo : tñ Duracién : t mm/nivel (D) Este conjuro crea un disco de fuerza, mévil e invisible, del tamaóo de un escudo pav•s que llora delante de ti negando el efecto de los pro- . yecfilcs mágicos dirigidos contra ti . El disco ade- . más proporciona un bonificador s-4 de escudo a la CA . Este tonificador se aplica contra los ataques de toque incorporales, ya que es un efecto de fuerza . El escudo no tiene penalizador de armadura ni posibilidad de fallo de conjuro arcano. A diferencia de un escudo pav•s noratal, no puedes utilizar el cuido para obtener cobertura .

Escudo de entropúa Abjuracién Nivel: Ch- 1, Suerte 1 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : personal objetivo : tñ Duracién : 1 min/nivel (D)


En torno a ti aparece un campo mágico que brilla con una caética explosién de tonalidad multicolor. Este campo desvúa las flechas, rayos y demás ataques a distancia que se aproximen a ti . Todo ataque a distancia dirigido contra ti en el que el atacante realice una tirada de ataque (incluyendo flechas, flechas mágicas, flecha cúndo de Me]É, rayo de debilitamiento, cte .) tiene un 20Á de posibilidad de fallo (similar al efecto de la ocultacién) . Otros ataques que simplemente funcionen desde lejos, como el aliento de los dragones, no resultan afectados.

Escudo de fuego Evocacién [frúo o fuego) Nivel: Fuego 5, Hcr/Mag 4, Sol 4 Componentes : \; S,1MI/FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : personal Objetivo : ni Duracién : 1 asalto/nivel f 1)j Este con Étiro le envuelve en llamas e inflige da óo a toda criatura que te ataque en cuerpo a cuerpo . Las llantas tambi•n te protegen contra los ataques basados en el fuego o en el frúo (segñn elijas) . 'Poda criatura que te golpee usando un arma natural o empuóada te infligirá el daóo normal, pero, a la vez, ella sufrirá 1ds puntos de daóo, +l punto adicional por nivel de lanzador que poseas (máx . +15) . Este daóo será por frúo (si el escudo protege contra efectos basados en el fuego) o por fuego (si protege contra los basados en el frúo) . La RC (le los atacantes se aplicará a este efecto-Ten en cuenta que las armas con un alcance excepcional, como las lanzas largas, no pondrán en peligro a sus usuarios si te atacan . Al lanzar este conjuro, parecerás estar inmolándote, pero, en realidad . las llamas serán delgadas y tenues, no desprenderán calor alguno y sélo iluminarán la mitad que tina antorcha normal (10 pies) . El color de las llamas se determina al azar (50% de ser un color o el otro): azuladas o verdosas, si se e'Éecuta el conjuro de escudo g•lido ; y violáceas o azuladas, si se utiliza el escudo cálido- ‘stos son los poderes de cada versién : tiende cálido: las llamas son cálidas al tacto . Sélo sufres la mitad del daóo infligido por ataques basados en el frúo- Cuando •stos permitan realizar un TS de Reflejos para sufrir la mitad del daóo, un resultado de •xito evitará que el ataque te inflija daóo alguno . Lscudn odian: las llamas son frias al tacto . Solo sufres la mitad del daóo infligido por ataques basados en el fuego . Cuando estos permitan realizar un TS de Reflejos para sufrir la mitad del daóo, un resultado de •xito evitará que el ataque te inflija daóo alguno. Componcrrle nutieri ii arcano : un poco de fésforo para el escudo cálido ; una luci•rnaga viva (o las colas de cuatro muertas) para el escudo g•lido .

Escudo de la fe Abjuracién Nivel: CIr 1

Componentes : V, 5, M Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracién : 1 min/nivel Tiro de salvacién: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros : sú (inofensivo) Este conjuro crea en torno a la criatura tocada un campo mágico brillante que evita los ataques . El conjuro concede al receptor un bonificados- +2 de desvúo a la CA, con un +1 punto adicional por cada seis niveles que poseas ((con un m áx . d e bonificador +5 de desvúo a nivel 18.) . Componente material : un pequeóo pergamino con un fragmento de texto sagrado escrito en •l .

Escudo de la lety Abjuracién [legal] Nivel : CIr 8, Ley 8 Componentes : V, S, F Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : 20 pies Objetivos : una criatura/nivel en una explosién de 20' de radio, centrada en ti Duracién : 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacién : ver texto Resistencia a conjuros : si (inofensivo) Un tenue brillo azulado rodea a los receptores, protegi•ndolos contra los ataques, concedi•ndoles proteccién contra los conjuros lanzados por criaturas caéticas y ralenlizando a las criaturas de ese alineamiento que logren alcanzarlos con sus ataques . Esta abjuracién posee cuatro efectos : En primer lugar, las criaturas custodiadas obtienen un bonificador +4 de desvúo a la CA y un bonificador +4 de resistencia en sus TS. Al contrario que sucede con proteccién contra el caos, este beneficio se aplica contra todos los ataques, no sélo contra los procedentes de criaturas caéticas . En segundo lugar, las criaturas custodiadas ganan RC 25 contra los conjuros caéticos y los sortilegios ejecutados por criaturas caéticas . En tercer lugar, la abjuracién bloquea la posesién y la influencia mental del mismo modo que proteccién contra el utas . Por ñltimo, las criaturas caéticas que logren alcanzar con un ataque cuerpo a cuerpo a un defensor custodiado por el conjuro quedarán raIentizadas (Voluntad niega, igual que sucede con el conjuro de ralemuiwr, pero con la CD de salvacién del escudo de la ley) . Foco : un pequeóo relicario que contenga una reliquia sagrada, como un fragmento de pergamino de un texto sagrado legal . El relicario costará 500 po como múnimo .

Escudrióamiento Adivinacién (escudrióamiento) Nivel: Brd 3, Clr 5, Drd 4, I-Icr/Mag 4 Componentes : V, S, M/FD, F Tiempo de lanzamiento : 1 hora Alcance : ver texto Efecto : sensor inágico

Duracién : 1 min/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega Resistencia a conjuros : no 'Fe permite ver y oúr a una criatura, que puede estar a cualquier distancia . Si el objetivo tiene •xito en una salvacién de Voluntad, el intento de escudrióamiento simplemente falla . La dificultad de la salvacién dependerá de lo bien que, conozcas al receptor del conjuro y del tipo de conexién fúsica (si la hay) que te una a tal criatura . Además, si el receptor se encuentra en otro plano, recibirá un bonificador +5 a su salvacién de Voluntad. Modificador a la salvacién de Vol Conocimiento +10 Ninguno' Por terceros (has oúdo hablar del receptor) +5 Personal (te has encontrado con el receptor)+0 -5 Familiar (conoces bien al receptor) Debes poseer algñn tipo de conexién con una criatura a la que no conozcas . Modificador a la salvacién de Vol Conexién -2 Retrato o cuadro Posesién o prenda -4 -10 Fragmento corporal, mechén, cabello, recorte de uóa, etc . Si la salvacién falla, puedes ver (pero no escuchar) al objetivo y a la zona circundante (aproximadamente t 0' en todas las direcciones desde el objetivo) . Si este se mueve, el sensor le sigue a una velocidad de hasta t 50' . Como sucede con todos los conjuros de adivinacién (escudrióamiento), el sensor tendrá toda tu agudeza visual, incluyendo cualquier efecto mágico . Además, los siguientes conjuros tienen un 5% por nivel de lanzador de funcionar a trav•s del sensor : cucltichear mensaje, detectar el bien, detectar el caos, detectar la ley, detectar tnirgu y detectar el vial . Si la salvacién tiene •xito, no puedes intentar escudrióar de nuevo a ese objetivo durante 24 horas . Componentes materiales arcanos : el ojo de un halcén, un águila o incluso un roe, además de ácido nitrito, cobre y cinc. Foco para bardos, heclnceres y magos: un espejo de fina manufactura, hecho de plata muy pulida, por un precio no inferior a 1 .000 po . Sus medidas han de ser 2'X 4', como múnimo . Foco para cl•rigos : una pila para el agua bendita, por un valor múnimo de 1.00 po . foco para druidas : un estanque natural .

Escudrióamiento mayor Adivinacién (escudrióamiento) Nivel: Brd 6, CIr 7, Di-el 7, f-lcr/Mag 7 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Duracién: 1 h/nivel Este conjuro lunciona corno escudrióamiento, a excepcién de lo indicaldo más arriba . Además,


los siguientes conjuros podrán ser ejecutados a la perfeccién a trav•s del sensor : cuchichear mensaje, detectar cl bien, detectar el caos, detectar la icy, detect, :rr magia, detectar el mal, don de lenguas y leer magra .

Esculpir sonido Transmutacién Nivel: Brd 3 ,Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles) ,Objetivos : una criatura u objeto/nivel ; dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30' Duracién : 1 h/nivel (D) Tiro de salvacién: Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros: si (objeto) Cambias los sonidos producidos por los objetos o las criaturas . Puedes crear sonidos donde no los haya (por ejemplo, haciendo cantan a los ár-, boles), amortiguar los existentes (evitando que un grupo de aventureros haga ruido) o trans-. formar unos en otros (por ejemplo, haciendo que la voz ele un lanzador de conjuros suene co-, mo un cerdo). Todos los objetos o criaturas afectados han de ser transmutados del mismo modo . La transmutacién no puede cambiarse una vez se ha realizado . Podrás cambiar las cualidades de los sonidos, pero te resultará imposible crear palabras con las que no est•s familiarizado. Por ejemplo, no podrúas usar tu voz para pronunciar la palabra de mando que activara un objeto mágico sin conocer la palabra de mando en cuestién. Los lanzadores de conjuros cuya voz sea transformada drásticamente (corto el citado mago que chillaba como un cerdo) no podran ejecutar sortilegios que tengan componente verbal .

Esfera congelante de Otiluke Evocacién [frúo] ,Nivel Hcr/ Mag 6 Componentes : V, S, F Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : largo (400'+ 40'/nivel) Objetivo, efecto o área : ver texto Duracién: instantáneo o 1 asalto/nivel; ver texto Tiro de salvacién : Reflejos mitad; ver texto Resistencia a conjuros : sú Este conjuro crea una u n globo helado de energúa de frúo que surge de las yemas de tus dedos e impacta en el lugar que determines, estallando en tina explosién de lo' de radio que inflige id6 puntos de daóo por frúo por nivel de lanzador (máximo 15d6) a toda criatura en su área . Una criatura elemental (agua) recibirá en lugar de ello 1 ds puntos de daóo por frúo por nivel de lanzador (máximo 15ds) . Si la esfera congelante impacta en una masa de agua o (le otro lúquido que est• compuesto principalmente de agua (no incluidas las criaturas basadas en el agua), esta congelará el lúquido

hasta una profundidad de 6" en un área equivalente a 100 pies cuadrados (un cuadro de 10' de lado) por nivel de lanzador (máximo 1 .500 pies cuadrados) . El hielo creado por este efecto durará 1 asalto por nivel de lanzador . Las criaturas que est•n nadando en la superficie del agua congelada quedarán atrapadas en el hielo . Intentar liberarse requerirá una accién de asalto completo y la criatura atrapada necesitará tener •xito en una prueba de Fuerza (CD 25) o de Escapismo (CD 25) para conseguirlo . Puedes retener el lanzamiento del globo despu•s de completar el conjuro, si asú lo deseas . Consid•ralo entonces como si fuese un conjuro de toque en el cual estuvieses reteniendo la descarga (ver pág . 176) . Puedes retener la descarga basta 1 asalto por nivel, y si no la has descargado al final de este tiempo la esfera congelante explotará centrada en ti (sin que recibas un tiro de salvacién para resistir sus efectos) . Disparar el globo en un asalto posterior es tina accién estándar. Foca : una pequeóa esfera de cristal

Esfera de invisibilidad Ilusién (engaóo) Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 3 Componentes : V, S, M Órea : esfera de lo' de radio alrededor de la criatura u objeto tocado Este conjuro funciona como ntvisúbilidad, salvo en que confiere invisibilidad a todas las criaturas en un radio de lo' del receptor. El centro del efecto se moverá con el receptor . Los afectados por el conjuro podrán verse unos a otros, asú como a ellos mismos. Toda criatura afectada que se mueva fuera del área se volverá visible, pero las que penetren en •sta despu•s del lanzamiento del conjuro no se volverán invisibles. Toda criatura afectada (que no sea el receptor) negará su propia invisibilidad en cuanto ataque . Si el que ataca es el receptor del conjuro, la esfera de irtvisihiltdad terminará de inmediato.

Esfera elástica de Otiluke Evocacién 1 fuerza] Nivel : Hcr/Mag 4 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : t accién estándar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Efecto: esfera de t' de diámetro/nivel, centrada en torno a una criatura Duracién : 1 min/nivel (D) Tiro de salvacién : reflejos niega Resistencia a conjuros : si Un globo de fuerza brillante encierra a una criatura, siempre y cuando sea lo bastante pequeóa como para caber en el diámetro de la esfera, que encerrará a su vúctima mientras dure el conjuro. La estera no podrá ser daóada por arada, exceptuando un cetro de cancelacién, un cetro de ne-

directamente sin causar daóo alguno a su ocupante . Nada podrá atravesar el globo, ni desde dentro ni desde fuera, aunque el receptor del conjuro podrá respirar con normalidad . ‘ste podrá forcejear, pero el globo no puede ser movido por la gente que haya en el exterior ni por los forcejeos de quienes est•n en su interior . Cornporierttes materiales : un fragmento semiesf•rico de cristal transparente y un frag . mento semiesf•rico de goma arábiga que enca-4 je con el de cristal

Esfera flamúgera Evocacién [fuego] Nivel : Drd 2, Hcr/Mag 2 Componentes : V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: intermedio (100'+ 10'/nivel) Efecto: esfera de 5' de diámetro Duracién : 1 asalto/nivel Tiro de salvacién: Reflejos niega Resistencia a conjuros : si Este conjuro genera un globo ardiente que gira en la direccién que indiques, quemando todo lo que toca . El efecto se mueve a 30' por asalto, y puede ascender o saltar hasta 30' de altura para alcanzar un objetivo . Si entra en un espacio ocupado por una criatura, deja de moverse durante ese asalto y le inflige 2d6 puntos de daóo por fuego (la vúctima puede negar este daóo con un tiro de salvacién con •xito de Reflejos). Una esfera fhtniúgera rueda sobre las barreras que tengan menos de 4' de alto, como muebles o paredes bajas ; además, prende fuego a las sustancias inflamables que toque e ilumina el área couno si se tratara de una antorcha. La esfera se desplazará mientras la dirijas activamente (lo cual será una accién de movimiento para ti) ; de lo contrario, seguirá ardiendo sin moverse del sitio . El efecto puede ser apagado por cualquier medio capaz de extinguir un fuego normal de sus mismas dimensiones. La superficie de la esfera tiene una consistencia flexible y esponjosa y, por tanto, no infligirá más daóo que el producido por sus llamas . No puede empujar a las criaturas que se resistan a moverse ni derribar los obstáculos de gran tamaóo . La esfera desaparecerá si supera el alcance del conjuro . Componentes materiales arcanos : un poco de sebo, una pizca de azufre y un poco de hierro pulverizado (para espolvorear) .

Esfera prismática Abjuracién Nivel : Hcr/Mag 9, Proteccién 9, Sol 9 Componentes : V Alcance : 10' Efecto : esfera de 10' de radio, centrada en ti

gacién, un conjuro de desintegrar o un disipar ma-

Este conjuro funciona como muro prisnidtrco, salvo en que te permite conjurar un globo inmévil, opaco y de brillante luz multicolor, que te rodea y protege contra todas las formas de ataque . La esfera despedirá luz de todos los co-

gia dirigido contra ella, que la destruirán

lores del espectro visible .


El efecto cegador de la esfera en criaturas con 8 DG o menos dura 2d4 X 10 minutos . Podrás entrar y salir de la esfera prtsmálica y permanecer cerca ele ella sin sufrir daóo por ello . No obstante, mientras est•s dentro de ella, la esfera bloqueará todo intento de proyectar algo a trav•s de sus paredes (incluyen(lo conju ros). Las demás criaturas que intenten atacarte ; o atravesar la esfera sufrirán una vez el efecto . de cada color. .4 Lo más normal es que sélo exista el hemisfe reo superior del globo, pues tu estarás en el centro de la esfera ;portan,lmidferosule estar bajo el suelo en que te encuentres . Los colores de la esfera generan los mismos efectos que los de un muro pomráfico. Esfera prisrrnúlica puede ser hecha permanen te mediante un conjuro deprrnontencta.

Esfera telecin•tica de Otiluke Evocacién [fuerzaj_ Nivel : Hcr/Maga . Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : 1 accién estánda r Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles) Efecto : esfera de 1' dg diámetro nivel, centrada en torno a criaturas u objetos Duracién : 1 ni in/nivel (D) Tiro de salvacién : Reflejos niega (okjetp) Resistencia a conjuros : si (objeté) Este conjuro funciona como la esfera elástica de Otiluite, pero las criaturas u objetos que haya en su interior apenas pesarán . 'lodo lo que haya, dentro de este efecto mágico pesará una diiciseisava parte de lo normal y el conjuro te pera mitirá elevar la esfera telecin•ticamente siete= pre que el peso real de su contenido no supere las 5 .000 libias . El alcance del control ielecin•tico será intermedio (100' + 1.0'/nivel) desde el lugar en que te encuentres cuando la estera haya logrado encerrar a su contenido . Concentrándote en ella, podrás mover los . g fetos y criaturas que haya en su interior, siempre y cuando su peso real no supere las 5 .000 libras . Podrás empezar a mover el globo un asalto despu•s de haber ejecutado el sortilegio. Concentrándote (como accién estándar), podrás desplazar la esfera hasta 30' por asalto. Si dejas de concentrarte, el globo no se moverá durante ese asalto (en caso de estar sobre Lana superficie igualada) o descenderá a su velocidad normal de caúda (en caso de estar elevada) hasta llegar a una superficie igualada, hasta que expire el conjuro o hasta que vuelvas a concentrarte en ella . Si dejas de concentrarte en la esfera (ya sea voluntariamente o por haber fallado una prueba de Concentracion), podrás reanudar la concentracién en tu siguiente turno o cualquier turno, subsiguiente mientas dure el sortilegio. La esfera caei :ú solamente a un ritmo de 60' por asalto, velocidad insuficiente como para que su contenido resulte daóado . Podrás mover laa esfera por medios telecin•ticos aunque te encuentres en su interior . Componentes materiales: un fragmento semiesf•rico de cristal transparente, un fragmen-

to semiesf•rico de goma arábiga que encaje con el de cristal y un par de barritas magn•ticas .

Espada de Mordenkainen Evocacién [fuerza] Nivel : Hcr/Mag 7 Componentes : V 5, F Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles i Efecto : una espada Duracién : 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacién: ninguno Resistencia a conjuros: sú Este conjuro te permite crear un plano brillante de fuerza similar a una espada . Comenzando en el asalto en que lances el conjuro, el arma podrá atacar a quien desees, siempre y cuando est• dentro del alcance . La espada atacará a la vúctima que hayas elegido una vez por asalto durante tu turno. Su bonificador de ataque es ,iguala tu nivel r tu bonificador de Inteligencia ,o de Carisma (para magos y hechiceros, respec,iivamente), con un bonificador +3 de mejora _adicional . Al tratarse de un efecto de fuerza, puede alcanzar a las criaturas et•reas e incorporales . El arma inflige 4d6 + 3 puntos de daóo y tiene un rango de amenaza de 19-20 y crit. x2 . La espada siempre golpeará desde la direc cién en la que te encuentres y no obtendrá he, , niticador alguno por flanquear ni tampoco faci- : litará que otro contendiente lo haga . Si ene algñn momento la espada llega a superar el al canee del conjuro, desaparece de tu vista o deja . ,de ser dirigida por ti, volverá hasta ti y se que dara flotando a tu lado. Cada asalto despu•s del primero, puedes ; usar una accién estándar para que el arma cambie de objetivo; si no lo haces, la espada atacará de nuevo a la misma vúctima que en el asalto anterior. La espada no puede ser atacada ni daóada mediante ataques fúsicos, pero resultará afectada por los conjuros de disipar magia y desintegrar, por tina esfera de antqutlacrtin o por un cetro de atttccianuirt . Su CA es de 13 (10 . bonificador +0 de tamaóo por ser un objeto mediano, bonificador +3 de desvié) . Si una criatura atacada tiene RC, •sta sélo se comprobará la primera vez que sea golpeada por la espada de Mordenkainen . Si la vúctima logra resistirse con •xito al efecto, el conjuro será disipado ; si no, la espada surtirá su efecto completo sobre la criatura mientras dure el sortilegio . Poro : una espada de platino en miniatura, con la empuóadura y el pomo hechos de cobre y cinc (labricar esta pieza cuesta 250 po) .

Espada sagrada Evocacién [bien] Nivel: Piel 4 Componentes : V S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : toque Objetivo : arma de cuerpo a cuerpo tocada Duracién : 1 asalto/nivel Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no

Este conjuro te permite canalizar el poder divino hacia tu espada, o cualquier otra arma de cuerpo a cuerpo que elijas, que actuará corto un arpa sagrada +5 (bonificador +5 de mejora en las tiradas de ataque y daóo, e inflige 2d& puntos de- daba adiciénales contra los oponentes . malignos). Además, la espada emite un (úrculo, ntégice contra el ntal (igual que el conjuro) ; si •s-, ie finalizara, la espada crearúa uno nuevo en tu { turno como accién gratuita . El conjuro quedará cancelado automáticamente i asalto despu•s de que el arma abandone tu mano (por la razén que sea) . No puedes tener más de una espada sagrada a la . vez. Si este conjuro se lanza sobre un arma mágica, los poderes del conjuro prevalecerán sobre los que el arma tenga normalmente ; los poderes y bonificadores de mejora que tenga el arma mágica no funcionarúan mientras el conjuro de espada sagrada est• activo . Este sortilegio no puede acumularse con bendecir arma ni con cualquier otro conjuro que pueda modificar el arma, sin importar cémo lo haga . Este conjuro no funciona sobre los artefactos. Nota : el bonificador al ataque de un arma de gran calidad no puede apilarse con un bonificador de mejora al ataque .

Espantar Nigromancia [enajenador, miedo] Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2 ,Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: t accién estándar Alcance : intermedio (100'+ 1o'/nivel) Objetivos: una criatura viva por cada tres niveles; dos cualesquiera no pueden distar más de 30' Duracién : 1 asalto/nivel o 1 asalto ; ver el texto de ca esar miedo Tiro de salvacién: Voluntad parcial Resistencia a conjuros : sú ;Este conjuro funciona igual que causar nuedo, salvo en que hace que todos los objetivos que tengan 6 DG o menos queden asustados . Cornpottenle material : un trozo de hueso de unos de estos muertos vivientes : esqueleto, zombi, necréfago, necrario o momia .

Espejismo arcano 'ilusién (engaóo) Nivel: Brd 5, Hcr/Mag 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Órea : un cubo de 20 /nivel (Mc 1 Duracién : concentracién + 1 hfnivel (D) Este conjuro funciona igual que terrena alucinatorio, pero te permite hacer que una zona parezca distinta de como es en realidad . La ilusién incluirá elementos audibles, visuales, táctiles y olfativos. Al contrario que sucede con el terrena alocirtalerio, el conjuro puede cambiar la apariencia de los edificios (o incluirlos allá donde no los hubiera). Aun asú, el conjuro no podrá disfrazar, ocultar ni aóadir criaturas (aunque las criaturas que se encyntren en el área podrúan


7 valerse de los escondrijos de la ilusién igual que harúan en un lugar real) .

Esperanza alentadora Encantamiento (compulsién) [enajenador] Nivel : Brd 3 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: intermedio (100'+ 1t)/nivel) Objetivos : o área: una criatura viva/ nivel, _~ dos cualesquiera no pueden distar más de 30' rDuracién : 1 min,Énivel Tiro de salvacién : Voluntad niega (i notensivo ) Resistencia a conjuros : sú (inofensivo) Este conjuro imbuye a los receptores de una poderosa esperanza . Cada criatura afectada obtiene un boniticador , 2 de moral en los TS, tiras de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de caracteristica y tiradas de daóo con arma_ Esperanza olenladora contrarrestad disipa de sespcracinn a.plastanle.

Esplendor de águila_ Transmutacién Nivel : Brd 2, Clr .2, HchLMaR 2,Pal2 Componentes : U, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accién i estándar Alcance : toque Objetivo : criatura tocada Duracién : 1 min/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros : sú

Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles) Órea u objetivo: expansién de 5 pies de radio; o un objeto sélido o una criatura cristalina Duracién : instantáneo Tiro de salvacién : Voluntad niega (objeto) ; Voluntad niega (ob?jetol o Fortalece mitad ;

Tiempo de lanzamiento : t accién estándar Alcance: toque Objetivo : criatura tocada Duracién : 1 h/nivel (Di Tiro de salvacién : Voluntad niega inofensivo) Resistencia a conjuros : si inofensivo)

ver texto Resistencia a conjuros : si'objetoi

Este conjuro hace que el receptor se ira tas forme en piedra sélida, incluyendo la ropa y equip-l que vista o porte .Enformadestu,lrceptor adquirirá una dureza de 8, además de rete-

ÉEste conjuro crea un fuerte zumbido que puede hacer estallar los objetos quebradizos de naturaleza no mágica, romper un solo objeto sélido no mágico o infligir daóo a una criatura cristalina. Cuando se utiliza como ataque de área, el conjuro destruye todos los objetos no mágicos que est•n hechos de vidrio, cristal, ceramica o porcelana, como viales, botellas, frascos, botijas, espejos, etc Todos los objetos de ese tipo que haya en un radio de 5' del punto de origen se romperán en mil pedazos por el sortilegio . Los objetos que pesen más de una libra, multiplicada por tu nivel de lanzador, no resultarán afect ados, pero todos los demás que posean la com_posicién apropiada estallarán sin remedio . Otra opcion es romper un solo objeto sélido, sin importar su composicién, que pese, como máximo, lo lb . por nivel de lanzador que poseas. Al ser dirigido contra una criatura cristalina (del peso que sea), el conjuro infligirá 1d6 pun- , tos de daóo por nivel de lanzador (máx . tod(É),, aunque la victima podrá realizar un TS de For taleza para sufrir sélo la mitad de daóo . Componente material arcano : un trocito de mi~neral de mica .

EEtasis tempora l La criatura transmutada por este conjuro se vuelve más desenvuelta, múo elocuente y con una personalidad más firme . . El conjuro otorga un bonihcador 14 de mejora al Carisma, proporcionando los beneficios usuales a las habilidades relacionadas con el Carisma . Los hechiceros y bardos (y otros lanzadores de conjuros que se basen en el Carisma) que reciban este conjuro no obtiene conjuros adicionales por el aumento de la caracterústica, pero sú ven aumentada la CD de sus conjuros. Componente material arcano : Unas cuantas plumas o una pizca de heces de un águila .

Esplendor de águila_ engrupo . Transmutacién __ Nivel : Brd 6, Clr 6, Hch/Mag 6 Alcance : corto ;25' + 5'/2 niveles) Objetivos : una criatura/nivel (dos receptores [ cualesquiera no pueden distar más de 30') Este conjuro funciona como esplendor de águila, salvo en que afecta a varias criaturas .

Estallar

'l'ransmutacion - Nivel : Elcr/Mag 8 Componentes : V, S . M Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: toque Objetivo : criatura cocada Duracién : permanente Tiro de salvacién : Fortaleza niega Resistencia a conjuros: sú Si tienes •xito en un ataque de toque en cuerpo a cuerpo, harás que el receptor entre en un estado ele animacién suspendida . El tiempo dejará de pasar para la crialura y su situacion se vuelve fija . La criatura no envejecerá, sus funciones vitales practicamente cesarán y ninguna fuerza ni efecto podrá hacerle ningñn daóo . Tal estado continuará hasta que la magia sea eliminada (como mediante un conjuro de disipar magia con •xito o un conjuro de libertad) . Componentes materiales: unos polvos compuestos de polvo de diamante, esmeralda, rubi y zafiro, cuyo valor total ha de ser, como mmimo, de 5 .000 po .

_

Evocacién [sénico Nivel : Brd 2, Caos 2, Clr 2, Destruccién 2, HcrÉ .1,iag Componentes : V, S, M ;'FD

ner sus propios puntos de golpe . El receptor podrá ver, oúr y oler con total normalidad, pero no necesitará comer ni respirar. Su tacto quedará limitado a aquellas sensaciones que puedan afectar a la sustancia granitica que compondrá su cuerpo . Las lascas que se le desprendan corresponderán a simples rasguóos, pero romper uno de sus brazos supondria un daóo más grave . Mientras dure el conjuro, el individuo que est• bajo sus efectos podrá volver a su estado normal, actuar y, a continuacién, recuperar instantáneamente su form_a_ d e estatua (como accién gratuita), siempre que lo desee_y mientras dure el efecto . Componentes in aleriales : cal, arena y una gota de agua, todo ello removido con una barra de hierro, como un clavo o una pña .

Eiereidad Transmutacién Nivel : Clr 9, H.cr/Mag 9 Alcance : toque : ver texto Objetivos : tñ y otra criatura tocada/tres niveles Duracién: 1 min/nivel (D) Resistencia a conjuros : si Este conjuro funciona como excursién et•rea, pe~o_os volv•is etereos tanto tñ como otras criatu?- as voluntarias (y sus equipos) que tengan las manos unidas . Aparte de ti mismo, podrás llevar contigo al plano Et•reo a una criatura por cada tres niveles de lanzador que poseas . Una vez sean et•reas, las criaturas no tendrán por qu• permanecer unidas . Cuando expire el conjuro, todas las criaturas afectadas- que est•n en el plano Et•reo volverán 'a su existencia material .

Evocacién sombrúa Ilusién (sombra) Nivel : Brd 5, Hcr/Mag 5 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: ver texto Efecto: ver texto Duracién : ver texto Tiro de salvacién: voluntad descree (si se interac ttia con el conjuro) Resistencia a conjuros : si

Estatua Transmutacién Nivel: Hcr/Mag 7 Componentes: V, S, M

Te permite manipular la energúa del plano de la Sombra para ejecutar versiones, ilusorias y cuasirreales, de conjuros de evocacic!ir de mago y


hechicero de nivel 4 .` o inferior (cuando un conjuro tenga más de un nivel, utiliza el que más te convenga). Los conjuros que infligen daóo, como rayo relampagueante, tienen sus efectos normales salvo que tina criatura afectada tenga •xito en una salvacién de Voluntad . Todas las criaturas que descrean la ilusién reciben sélo un quino del daóo del ataque . Si el ataque descreúdo t ic-. ne un efecto especial que no sea daóo, ese. efecto sélo tendrá 1/5 de su fuerza (si es gpl cable) o sélo tendrá un 20% de posibilidades ele darse. Si es reconocido como una evocacién sornbria, un conjuro que cause daóo sélo Éni]Égira 1/5 (20%) de su daóo . Sin importar cuál sea el resultado del TS para descreer, las criaturas afectadas por tales evocaciones tendrán_ derecho a iodo TS (o resistencia a conjuros) permitido por el sortilegio en cuestién, aunque la CD del mismo se corresponderá con el nivel de la evonuuún sornbria (5:)y no con el nivel del sortilegio normal. Los efectos que no inflijan daóo comoráfa ge de viento tienen sus efectos normal es salvo contra aquellos que los descreen . En ese casé no tiene efecto . _ ,. Los objetos tienen_•xito automáticamente en sus salvaciones de Voluntad contra este conjuro ;

Evocacién sombrúa mayor Ilusién (sombra) Nivel : hlcr/Mag

t

8

Este conjuro funciona como evocacién sotrtbrúnx salvo en que permite al lanzador crear versiones ilusorias, parcialmente reales, de conjuro_ , de evocacién ele hechicero y mago de hasta_7 .L nivel. Al ser reconocidos como evocaciones sota brúas mayores, los conjuros daóinos sélo infligirán tres quintas partes (60ú) de su daóo nor-. mal

Excursién et•rea j~Tra~nsmutacién u Nivel : (Ir 7, Hcr/Mag 7 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: personal Objetivo : tñ Duracién : 1 asalto/nivel (D) Te vuelves et•reo Étinto a tu equipo .- Durante la duracién del conjuro estás en un lugar llamado plano Et•reo, que se solapa con el mundo normal o fúsico llamado plano Material. C uando el sortilegio expire, regresas a tu existencia material . Una criatura et•rea es invisible e incorporal, ypuede moverse en cualquier direccién, incluso hacia arriba.2 hacia abajo (aunque a la mitad ; de su veloc idad_ normal) . Como criatura insustancial, podrás moverte a trav•s de los objetos sélidos, incluyendo las criaturas vivas . Una criatura et•rea puede ver y oúr lo que sucede en el plano Material, aunque todo les parecerá gris e irreal. La vista y el oúdo de lo que suceda en el plano Material q uedará limitado a 60 pies. Los, efectos de fuerza (como proyectil mágico y ntttro,

y las abjuraciones te afectarán normalmente . Sus efectos se extenderán desde el plano Material hasta el Et•reo, pero no a la inversa . Una criatura et•rea no puede atacar a enemigos materiales y los conjuros que lances siendo et•reo sélo afectarán a otras criaturas et•reas . Ciertas criaturas tu objetos materiales disponen de ataques y efectos que afectan el plano Et•reo (como el ataque de mirada del haailisco) .Trata a las demás criaturas y objetos et•reos como si fueran materiales . Si terminas el conjuro y te materializas en el interior de un objeto material (como una pared) serás apartado hasta el espacio vacúo más cercano y sufrirás 1d6 puntos de daóo por cada 5 pies de desplazamiento . de fuerza)

Exigencia Encantamiento (compulsién) [enajenados] Nivel: Hcr/Mag 8 Tiro de salvacién: Voluntad parcial Resistencia a conjuros : sú Este conjuro funciona como recado, pero el m ensaje puede contener tambi•n tina sugestién (consulta el conjuro de sugestién), que el 'receptor intentará llevar a cabo en la medida r de sus posibilidades . Tener •xito en un tiro de salvacién de Voluntad negará el efecto de sugestién, pero no el contacto en sú . En caso de' ser recibida, la exigencia será comprendida : aunque la puntuacién de inteligencia de lái criatura sea de 1 . Si el mensaje resultara innpái sible o no tuviera sentido segñn las circuns rancias en que se hallara el receptor en el molmento de llegar hasta •l, su contenido seria comprendido sin problemas, pero la _sugestién no surtirúa efecto . El mensaje de la exigrncip .para la criatura debe contener un máximo de25 palabras (incluyendo la sugestién) . La criatura podrá dar tina respuesta breve inmediatamente . Componente rnál,'rta1 : un alambre corto de cobre y algo pequeóa -q_ue hubiera formado parte ; del receptor . (un cabello, un recorte de uóa, etc.) .

Exorcismo Abjuracién Nivel: Clr 4, Hcr/Mag 5 . . Componentes : V, S, FU Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo : tina criatura extraplanaria Duracién : instantáneo Tiro de salvacién : Voluntad niega ; ver texto Resistencia a conjuros : si Este conjuro obliga a una criatura extraplanaria a regresar a su correspondiente plano, si falla una salvacién de Voluntad especial (CD = CD de la salvacién del conjuro - DG de la criatura + tu nivel del lanzador). Si el conjuro tiene •xito, la criatura será expulsada instantáneamente, pero habrá un 20% de posibilidades de que la criatura sea enviada por error a un plano distinto o del suyo ._

Expiacién Abjuracién Nivel- CIr 5, Dril 5 Componentes : V S, M, F, FD, PX Tiempo de lanzamiento : 1 hora Alcance: to toque Objetivo: criatura viva tocada_ Duracién : instantáneo Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : si Este conjuro libera de la carga impuesta por las, faltas y malas obras del receptor . La criatura que, desee expiarse debe estar verdaderamente arre-, pentida y deseosa ele enmendar sus errores . Si la criatura. cometié la mala obra involuntariamente o por culpa de alguna forma de compulsién, la expiacién funcionará normalmente sin coste alguno para ti . No obstante, si se tratara de alguien que quisiera expiar una fechorúa voluntaria y actos llevados a cabo con plena consciencia, deberúas interceder ante tu deidad (pagando 500 puntos de_experiencia) para poder librar de su carga a 1ácriatura . Naturalmente, hay mucha gente que antes de lanzar este conjuro, impone al interesado un empeóo (consulta geas/empeóo) u otra penitencia similar para determinar si la criatura en cuestién está verladeramente arrepentida . Espaciáis puede lanzarse con varios propésito_., dependiendo de la versién elegida : Invertir un camhto mágico de alineamiento : si el alineamiento de una criatura hubiera sido alterado mágicamente, este conjuro lo devolverúa a s u estado original sin coste alguno de puntos de experiencia. Restablecer una clase: un paladún que haya perdido sus rasgos de clase por cometer un acto de maldad podrúa recuperar su condicién de paladin por medio de este conjuro . Restablecer la capacidad y poderes para los conjuros - ale cl•rigos y druidas : un cl•rigo o druida clile haya perdido su capacidad de lanzar conjuros por haber incurrido en la ira de su dios puede recuperar tales poderes expiándose ante otro cl•rigo de la misma deidad o ante otro druida . Si la violacién fue intencionada, el cl•rigo que ejecute el sortilegio perderá 500 PX por interceder , .ante la deidad; si la trasgresién fue involuntariazi no habrá coste en PX . __ Redencién o tentacién : puedes lanzar este conjuro sobre tina criatura de alineamiento, opuesto, ofreci•ndole la posibilidad de cambiar su moralidad para que se acerque a la tuya . El posible receptor ha de esiarrtresente durante todo el proceso de lanzamiento . Al completarse el conjuro, el receptor elegirá libremente si conserva su alineamiento original o si consiente en aceptar tu oferta y adquirir el mismo que tengas tñ . Ninguna coaccién, compulsién ni influencia mágica podrá obligar a la criatura a aceptar la oportunidad ofrecida si no está dispuesta a abandonar voluntariamente su viejo alineamienté . El uso de este conjuro no funciona sobre los ajenos o cualquier otra criatura incapaz de cambiar su alineamiento de manera natural . lb

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Aunque la descripcién del conjuro se refiere a actos malignos, expiacién tambi•n puede usarse con cualquier criatura que haya realizado actos contra su alineamiento, sean estos malignos, buenos, caéticos o legales . Nota: normalmente, cambiar de alineamiento es algo que queda en manos del jugador (pa-; ra el caso de los Pis) o del DM (para los P.NJs) ., Este uso de la expiacién sélo ofrece una forma,_ .Creúble (le que el personaje pueda cambiar de, :_alineamiento drástica, repentina y definitiva, mente. Componente material : incienso que ha de que marse . Foco : además de tu súmbolo sagrado o foco divino normal, necesitarás un rosario (u otro objeto relacionado con la plegaria, como una rueda o un libro de oraciones) por un valor múnimo de 500 po. Coste en PX: cuando lances el conjuro en beneficio de criaturas cuya culpabilidad fuera el resultado de actoss_. delibersdos,_cada_ejecucién del conjuro te costará 500 PX . (v•ase rnás. arriba)

Explosién de sonido Evocacién [sénico] ._ Nivel: Brd 2, Clr 2 Componentes : ; F/FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándár' Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) Órea: expansién de 10' de radio - i Duracién : instantáneo Tiro de salvacién: Fortaleza parcial Resistencia a conjuros : sú -l ,

Haces sonar una tremenda cacofonúa dentro del área del conjuro . Las criaturas que se encuentren en ella sufrirán ids puntos de daóo sénico y deben tener •xito en un TS de Fortaleza para evitar quedar aturdidas durante 1 asalto . La s_criatitras que no puedan oúr no quedarán atu,rdida , pero sufrirán daóo igualmente . Foco arcana: un instrumento musical .

Explosién solar Evocacién [luz] Nivel : Drd 8, Hcr/Mag 8, Sol 8 Componentes : V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : largo (400'+ 40'/nivel) Órea : explosién de 80' de radio Duracién : instantáneo _ Tiro de salvacién : Rellejospgr_ciá.ver texto - Resistencia a conjuros : sú Este conjuro hace que un globo de calor y radiacién abrasadores explote en silencio a partir del punto que elijas . Todas las criaturas que, se encuentren en_el globo quedarán cegadas y sufrirán 6d6 puntos de daóo, Una criatura para la cual la luz del sol sea daóina o antinatural recibe doble daóo . Tener •xito en un TS de Reflejos negará la ceguera y reducirá el daóo a la mitad. Los muertos vivientes envueltos por la luz sufrirán 1d6 puntos de daóo por nivel de lanza-

dor (máx. 25d6), la mitad si tienen •xito en su salvacién de Reflejos . Además, la explosién destruirá directamente a los muertos vivientes que resulten afectados por la luz solar (como los vampiros) si fallan suTS . La luz ultravioleta generada por el sortilegio infligirá daóo a los hongos, mohos, cienos, limos, gelatinas, pudines y criaturas fñngicas, igual que si fueran muertos vivientes . Explosies solar disipa cualquier conjuro de oscuridad de hasta nivel 8 .' en su área. CnrnpeireriCe material arcano : un fragmento de ,piedra de sol (un feldespato irisado de tonos rojizos) y una llama descubierta .

Falsa vida Nigromancia Nivel : Hch/Mag 2 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance: personal Objetivo : tñ - Duracién : 1 hora/ nivel o hasta que sea descargado ; ver texto ?_Empleas el poder de la muerte viviente para ,otorgarte una aptitud limitada para evitar la muerte. Mientras este conjuro est• en efecto, obtienes puntos de golpe temporales por un valor de id-lo + 1 por nivel de lanzador (máximo 110)

Componente material : una pequeóa cantidad de alcohol o licor destilado, que utilizas pira trazar ciertos súmbolos en tu cuerpo durante el j_anzamienro . Estos_ no pueden ser vistos una vez que el alcohol o licor se evapora .

Fatalidad Nigromancia [enajenadgr,,_miedol_ Nivel: Clr 1. Componentes: V, S FD Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : intermedio (loo' + 10'/nivel) Objetivo : una criatura viva Duracién : 1 mm/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega Resistencia a conjuros : sú Esta conjuro transmite a un solo receptor un terrible pavor que hace que quede estremecido .

Favor divino Evocacién Nivel : Clr 1, Pld 1 Componentes : V, S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : personal objetivo : tñ Duracién : 1 minuto

Festún de los h•roes Conjuracién [creacién] Nivel: Brd 6, Clr 6 Componentes : V, S, FD Tiempo de lanzamiento : 10 minutos .Alcance : corté (125'+ 5'/2 niveles) Efecto :_ festún para una ctiatura/nivel Duracién: 1 hora + 12 horas; ver texto Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Te permite crear un gran festún que incluirá unas magnúficas sillas, mesa, servicio y comida y bebida . El festún tardará una hora en ser consutnidoy sus electos beneficiosos no se dejarán sentir hasta que haya transcurrido ese tiempo . Toda criatura que participe del banquete quedará curada de todas sus enfermedades, se volverá inmune al veneno durante 12 horas y ganará ids puntos de golpe temporales (+1 por cada dos niveles cúe lanzador; máx . +10) tras beber el brebaje nectarino que forma parte del banquete. La ambrosúaca comida ingerida proporciona a cada criatura que participe un tonificador +1 de moral en las tiradas de ataque y salvaciones de Voluntad, asú como inmunidad a los efectos de miedo ; todo ello durará 12 horas. Durante ese mismo periodo de tiempo, la gente que deguste tales alimentos será inmune al miedo y la desesperacién . Si el festún fuera interrumpido por alguna razén, el conjuro se perderá y todos sus efectos seran negados .

Filo flamúgero Evocacién [fuego] Nivel : Drd 2 Componentes : V, S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándai Alcance : 0 pies Efecto : un haz similar a una espada Duracién : 1 min/nivel (D) Tiro de salvacién: ninguno Resistencia a conjuros: si De tu mano surge un haz ardiente, hecho de fuego al rojo vivo y de 3' de longitud, que podrás blandir corno si fuera tina cimitarra, Los Ataques con el fila flamúgero se consideran de toque en cuerpo a cuerpo . El arma inflige td8 puntos de daóo por fuego, +1 punto adicional por cada dos niveles de lanzador que poseas (máx. + lo). Como el filo es inmaterial, tu modificador de Fuerza no se aplica al daóo . El filo jlamúgero puede prender fuego a los materiales inflamables, como el pergamino, la paja, las ramas secas y la tela . El conjuro no funciona bajo el agua .

Flamear Gracias a la invocacién de la fuerza y sabidurúa de una deidad, obtienes un bonificador+l de suerte en las tiradas de ataque y daóo por arma por cada tres niveles de lanzador que tengas (con un múnimo de +1 y un máximo de +6) . Este bonificador no se aplica al. daóo de los conjuros.

Evocacién [fuego] Nivel : Drd 1, Fuego 2 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: 0 pies Efecto: llama en la palma de tu mano Duracién : 1 min/nivel (D) b

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Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : si Unas llamas brillantes como una antorcha aparecen en la palma de tu etano . Las llamas no harán daóo alguno ni a ti ni a tu equipo . Además de proporcionar iluminacién, las.. llamas pueden ser lanzadas o utilizadas para tq ; car a tus enemigos . Puedes golpear a tus opot_ mentes con un ataque de roque en cuerpo .át cueerpo, infligiendo id6 puntos de daóa_ por. ruego, +1 punto adicional por nivel de lanzador_ j (máx . +9) . Por otro lado, puedes lanzar las lla ; mas hasta 120' deistancomfuerant arma arrojadiza. Al hacer esto, se considerará que estás efectuando un ataque de toque a dis tancia (sin penalizador de distancia), e infligi ras el mismo daóo que con el ataque en cuerpo, a cuerpo_ Nada más arrojarlas, unas nuevas llamas aparecerán en la palma de tu, mano . Cada ataque que realices reduce la duracién restante, en 1 minuto. Si un ataque_redÁuce lo que,quedai de duracién a u minutos o memo ~el . conju rq termina despu•s de resolycr ese ataque,_ Este conjuro no funciona bajo el agua .

Flecha ácida de Melf Conjuracion .(creácicún),L,i 1411 -- ÉNivel : Hcr/Mag 2 _ _ Componentes : V, S, M ; F Tiempo de lanzamiento : 1 accién est.únd_ai Alcance : largo (400' + 40 /nivel) Efecto : una flecha de ácido - l Duracién : 1 asalto +1 asalto/3 niveles - Tiro de salvacién : ninguno __ Resistencia a conjuros : no

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Una (lecha mágica hecha de ácido surge de ttt mano y avanza r toda velocidad hacia su objetivo. Para alcanzar a tuoponente, debes tener exÉ-. roen un ataque de toque a distancia. La Élecha, inflige d4 de daóo por ácido, sin daóo por salj-~icadura . De no ser neutralizado, el ácido tiuraI rá un asalto adicional por cada tres niveles de I lanzador que poseas (hasta un máximo de nivel infligiendo otros 2d4 puntos de daóo por ácido por asalto . Cntrtponenúc niaferial : hoja de ruibarbo pulverizada y un estémago de vúbora . Foco : un dardo .

Flecha flamúgera Transmutacién ,fuego] Nivel : 1-úcr/Mag 3 Componentes : Y S, M Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar ,Alcance : corto (25' -e 5'/2 niveles) Objetivos o efecto: cincuenta proyectiles, todos los cuales deben estar en contacto Á entre si en el momento del lanzamiento Duracién : 10 min ./nivel Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Transformas municién (como flechas, virotes, shuriken y piedras) en proyectiles ardientes ., Cada elemento de la municién inflige 'ld6 pun-

tos de daóo adicionales por fuego a cualquier objetivo al que golpee . Un proyectil flamúgero puede incendiar fácilmente un objeto o estructura inflamable, pero no echará a arder a una criatura a la que golpee . Cotnpoitettl'es materiales : una gota de, aceite y un pequeóo fragmento de pedernal .

Forma arbérea Transmutacién ,Nivel : Drd 2, Exp 3 Componentes: V, S FD _ . ,Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : personal Objetivo : tñ Duracién: 1 h/nivel (D) Por medio de este conjuro, puedes adoptar la forma de un árbol o arbusto vivos Grandes, o bien del tronco de un árbol muerto Grande que tenga unas cuantas ramas. Ni siquiera una inspeceié,n minuciosa revelará que el árbol en 'cuestién es en realidad una criatura escondida jnnágicamente . Ante cualquier comprobacién -rmal, serás un árbol o un arbusto, aunque un ~o ,(conjuro de detectar magra revelará que la planta en cuestién ha sido levemente transmutada . M entras est•s en tgrma arbérea, podrás observartodo lo que suceda a ru .alrededorigualque si estuvieras en tu forma normal, y tus puntos de golpe y tiros de salvacién no resultaran afecta-, dos . Obtendrás un bonificador+l0 de armadura ; natural a la CA, pero_ tendrás una puntuacién, efectiva de Destreza de 0 y una velocidad de 0' pies . Mientras est•s en forma arbérea serás, in- . ,mune a los golpes crúticos . Todo la ropa o equipo ,que lleves encima se transformará, contigo . Puede, deshurer la rnrtnn nbéso usando una acetirn gr.uuÍa c, n lugar de una accién esta radar .

Forma gaseosa . Transmutacién ._-_._ Nivel : Aire 3 llrd 3,,Hcr/Mag 3 Componentes : S, MM, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: toque Objetivo: criatura corporal voluntaria tocada Duracién : 2 min/nivel (D) Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no El receptor y todo su equipo se vuelven insustanciales. borrosos y traslútcidos. Su armadura material (incluyendo la natural) se volverá niservible, pero seguirán aplicándose sus boniftcadores de tamaóo, Destreza, desvio y bonificadores de armadura por efectos de fuerza (como el concedido por la aesaciduro de mago) . El receptor obtiene una reduccién del daóo t0/magia, y se vuelve inmune al veneno y los golpes crúticos . Sin embargo, no podrá atacar ni lanzar conjuros que tengan componente verbal, somático, material o de toco. (Nétese que esto no excluye aquellos conjuros que el receptor pueda haber preparado usando las dotes metamágicts de Conjurar en silencio y Con“orar sin moverse') . El receptor pierde sus aptitudes sobrenatu-

rales mientras est• en forma gaseosa . Si tuviera un conjuro de toque listo para usar, •ste se descargará de manera inofensiva en cuanto surta efecto el conjuro deforma gaseosa . Una criatura-gaseosa no puede correr, pero ,si volará unayelocidad de 10' (xnaniobrabilidad . perfecta) . Tambi•n puede attaygsar pequeóos orificios o . aberturas estrechas (incluyendosim- . pies grietas) junto a todo lo que lleve puesto o, transporte, siempre y cuando el conjuro persista . El receptor podrá ser afectado por el viento,, y no podrá penetrar en el agua ni en ningñn, otro liquido . Además, no podrá manipular obje tos ni activarlos, ni siquiera los que lleve con •l en su forma gaseosa . Los objetos activos de manera continua lo siguen estando, aunque en algunos casos sus efectos pueden ser poco ñtiles (como los que proporcionan bonificadores de armadura o de armadura natural) . Componente material arcano : un poco de grasa y una voluta de humo .

Formas de anima l Transmutacién Nivel : Animal 7, Drd t _ Componentes : V S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar ,Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) ;Objetivos : hasta tuna criatura voluntaria/nivel Lúos receptores cualesquiera no pueden distar más de 3(') ,'Duracién : 1 h/nivel (D) Tiro de salvacién : ninguno; ver texto Resistencia a conjuros : sú (inofensivo) Como polintotft, salvo en que puedes transformar en un animal de. tu eleccién a un máximo de una criatura voluntaria por nivel ; el conjuro no surte efecto en los receptores no voluntarios . Todas las criaturas deben adoptar la forma del mismo tipo de animal : por ejemplo, no pue}des . transformar a un objetivo en un halcén y a ;otro en un lobo terrible. Los receptores permanecen en la forma animal hasta que expire el sortilegio o deshagas el conjuro para todos los afectados . Además, cada receptor puede volver a adoptar libremente su forma normal como accién de asalto completo, poniendo fin al conjuro en lo que respecta sélo a •l . Los DG m áximos . d e la forma que se asuma son iguales a los DG del objetivo o tu nivel de lanzador, lo que seaÁ menor, hasta un máximo de 20 DG a nivel 20 . .

Fuego fe•rico Evocacién [luz] Nivel : Drd 1 Componentes: V, S, FU Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : largo (400' + 40'/n ÉveÉ) Órea : criaturas y objetos en una explosién de 5 de radio. Duracién : 1 min/nivel (D) Tiro de salvacién: ninguno Resistencia a conjuros : si Un brillo pálido rodea y perfila a los receptores del conjuro, que despWirán una luz equivalen-


te a la de las velas. Las criaturas rodeadas por el brillo no se beneficiarán de la ocultacién concedida normalmente por la oscuridad (aunque un efecto mágico de oscuridad de nivel 1'o superior funcionará de manera normal), el conformo borroso, el desplazamiento, la invisibilidad y efectos similares. Esta luz es demasiado tenue como para tener efecto en los muertos vivientes o las criaturas que vivan en la oscuridad y sean vulnerables a la luz . El fuego fc,'!Yico puede ser, azulado, verdoso o violáceo, segñn decidas en el , momento del lanzamiento- Este conjuro no inflige daóo alguno ni a los objetos ni a las criaturas que rodee .

Fuerza de toro Transmutar ié n Nivel : Brd 2 . Clr 2, Fuerza 2, Hcr/Mag 2 . Plel 2 Componentes : V S, M/FD Tiempo de lanzamiento : t accién estándar Alcance : toque Objetivo : criatura tocada Duracién: 1 min,/ nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega, (inofensivo) Resistencia a conjuros : si linofensivéL ,_ El receptor se vuelve más fuerte . El conjuro concede un honificador-4 de mejora a la Fuerza, aóadiendo los beneficios usuales a los ataques de cuerpo a cuerpo, tiradas de daóo cuerpo a cuerpo y demás usos del modificador de Fuerza . Campaneara material arcano : unos cuantos ca-: bellos o una pizca de esti•rcol de toro .

Fuerza de toro en grupo Transmutacién Nivel : Ch- 6, Drd 6, Hch/Mag 6 Alcance: corto ( 25' + 5'/2 niveles) Objetivos : una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30') Este conjuro funciona como fuerza de toro, salvo ;en que afecta a varias criaturas .

Fundirse con la piedra Transmutacién [tierra] Nivel : Clr 3, Drd 3 Componentes : V S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : personal Objetivo : tñ Duracién: 10 min/nivel Este conjuro permite que ni cuerpo v tus posesiones se fundan con un bloque de piedra, que debe ser lo bastante grande como para darte cabida en las tres dimensiones- Cuando se haya completado el lanzamiento, tñ y tu equipo inerte (por un peso máximo de loo lb.) os fundir•is con la piedra . Si no se cumple cualquiera de estas condiciones, el conjuro fracasará y se perderá sin más . Mientras est•s en el interior de la piedra, te mantendrás en contacto (aunque •ste sea te-

nue) con la cara de la roca en la que te fundiste . Seguirás siendo consciente del paso del tiempo y podrás lanzar conjuros sobre ti mismo mientras est•s escondido . No podrás ver nada de lo que suceda fuera, pero podrás seguir escuchando lo que pase a ni alrededor. Un daóo menor sufrido por la piedra no supondrá perjuicio alguno para ti . pero una destruccién parcial que impida que quepas en su interior te expulsará :de ella y te infligirá Scie puntos de daóo. La destruccién total de la piedra te expulsará de su interior y te matará en el acto si no tienes •xito en un tiro de salvacién de Fortaleza (CD 18) . Hasta que expire la duracién del conjuro, podrás abandonar tu escondite en cualquier momento, saliendo por la misma cara por la que entraste . Si expira la duracién del sortilegio o el efecto es disipado antes de que salgas voluntariamente, serás expulsado violentamente y sufrirás 5d6 puntos de daóo. Los siguientes conjuros te infligirán daóo ,cuando sean lanzados sobre la piedra en cuyo !interior est•s : de la piedra a la carne te expulsa-+--- .__ Irá de la piedra y te infligirá 5d6 puntos de dajóo. Transformar piedra te infligirá 3d6 puntos de daóo pero no te expulsará . Trartsrnutar roca el] barro te expulsará y te tratará en el, acto si

no logras tener •xito en un'rS de Voluntad (CD 18); si logras salvarte, serás expulsado sano y salvo . Por ñltimo, pasurntenlo te expulsará sin hacerte daóo.

Furia Encantamiento (compulsién) [enajenador] Nivel : Brd 2, Hch/Mag 3 Componentes : V S - Tiempo de lanzamiento : t accién estándar Alcance: intermedio ( loo' + 10'/nivel) Objetivos : una criatura viva voluntaria por cada tres niveles, dos cualesquiera no pueden estar a mas de 30' de distancia Duracién : concentracién + 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacién: ninguno Resistencia a conjuros : sú Cada criatura afectada obtiene un bonificador 2 de moral a Fuerza y Constitucién, un bonificador +'t de moral a las salvaciones de Voluntad, y un penalizador -2 a la CA . El efecto, por lo demás, es id•ntico a la furia del bárbaro (consulta la pág. 25), salvo e n que los objetivos no quedan fatigados al terminar la furia .

Garrote Transmutacién Nivel : Ilrd 1 Componentes : V S, FD Tiempo de lanzamiento : f accién estándar Alcance: toque Objetivo: una clava o bastén tocado, hecho de roble y de naturaleza no mágica Duracién : 1 min/nivel Tiro de salvacién: Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros: sú (objeto) Tu garrote o bastén no mágicos se convierten en un arma con un bonificador+l de mejora en

las tiradas de ataque y daóo (un bastén gana esto éonif icador en ambos extremos) . Inflige daóo como si fuera dos categorúas de tamaóo más grande (tina clava o bastén Pequeóos asú trasmutados infligirán td8 puntos de daóo, uno mediano 2d6, y uno grande 3d61 ; +1 por su bonificador de mejora . Cuando no seas tñ quien blanda el arma, funcionará como si no estuviera afectado por el conjuro .

Geas menor Encantamiento (compulsién) [enajenador, idioma-dependiente] Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 4 Componentes : V Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corro (25'+ 5'/2 niveles) Objetivo : una criatura viva de hasta 7 DG Duracién: 1 dúa/nivel o hasta ser descargado (D) Tiro de salvacién : Voluntad niega Resistencia a conjuros : sú Este conjuro obliga a una criatura a cumplir la orden mágica de llevar a cabo un servicio o abstenerse de hacer algo, segun desee el lanzador . La criatura debe tener 7 DG o menos y poder entenderte . Aunque un conjuro de este tipo no puede obligar a una criatura a matarse o hacer algo que conlleve una muerte segura, si que puede obligarla a realizar casi cualquier otra accién, La criatura bajo el goas debe seguir - las instrucciones que le den hasta haberlo completado, no importa lo mucho que tarde . Si las instrucciones implican atoa tarea ambigua que el receptor no puede llevar a t•rmino por sus propios medios (como "Espera aquú" o'Defiende este lugar de cualquier ataque"), el conjuro permanecerá activo durante un periodo máximo de 1 dúa por nivel de lanzador. 'len en cuenta que un receptor inteligente podrá tergiversar ciertas instrucciones : si, por ejemplo, le ordenaras protegerte de todo daóo, podrúa encerrarte en una buena mazmorra perfectamente segura mientras durase el sortilegio. Si al receptor se le impidiera obedecer el geas menor durante 24 horas . sufrirá un penalizados -2 en cada tina de sus puntuaciones de caracterústica . Por cada dúa más que se le impidiese, sufrirúa otro penal izador -2 acumulativo, hasta un máximo de -8 (aunque ninguna caracterústica podrá quedar por debajo de l .) . Las penalizaciones a las caracterústicas terminarán 24 horas despu•s de que elpersonaje vuelva a obedecer el geas rnertor. Un geas merar, y todas las penalizaciones a las caracterústicas, pueden eliminarse mediante un conjuro (le deseo, deseo bollara, nulagro, quilor maldicién y romper crtcmaiamiento . Sin embargo,,goas menor no resulta afectado por el sortilegio de disipar m~t,eia .

Geas/empeóo Encantamiento (compulsién) [enajenador, idioma-dependiente] Nivel : Brd 6, Clr e, Hcr/Mag 6 Tiempo de lanzamiento : 10 minutos Objetivo: una criatura viva Tiro de salvacién : ninguno i


Este conjuro funciona de manera similar a geas menor, salvo en que afecta a una criatura con cualquier cantidad de DC y no permite realizar tiro de salvacién . En lugar de sufrir penalizadores en las caracterústicas (como sucede en el geas menor), el receptor sufrirá 3d6 puntos de daóo cada dúa que e no intente respetar el conjuro, Además, cada; dúa tendrá que realizar un TS de Fortaleza o enfermará . Estos efectos finalizarán 1 dúa despu• s de que la criatura intente reanudar lo impuesto. ,por el conjuro de geas/emperro . Qiutar intaldiciéit pondrá fin al conjuro de geas/empeóo solamente si su nivel de lanzador es, como múnimo, dos niveles superior al tuyo . Romper imcanfantienlo no acabará con un conjuro de geas/emyefio, pero un deseo lintctado, un milagro y un deseo sú lo harán . Los magos y bardos suelen reterirse a este conjuro como geas, mientras que los cl•rigos suelen llamarlo empeóo . Glifo custodio

Abjuracién Nivel: Clr 3 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : lo minutos Alcance : toque Objetivo o área : objeto tocado o hasta 5 pies cuadrados/nivel _ Duracién : permanente hasta ser descargado lD,j t. Tiro de salvacién : ver texto Resistencia a conjuros : no (objeto) y si ; ver texto Esta poderosa inscripcién inflige daóo a todos aquellos que accedan, atraviesen o abran el área u objeto custodiado. Un glifo puede guardar un puente o pasadizo,_ custodiar un portal, trampa o cofre, etc . Tñ mismo estableces las condiciones de la custodia . Normalmente, toda criatura que viole el área custodiada sin pronunciar tuna contraseóa (que habrás establecido al ejecutar el conjuro) se convertirá en objetivo de la magia albergada por la proteccién . De manera alternativa o en adicién a lo dicho, los glifos pueden establecerse de acuerdo a unas caracterústicas fúsicas (como el peso o la altura) o segñn un tipo, subtipo o especie de criatura (como drow, aberracién o dragén rojo) . Los glifos tambi•n pueden establecerse con respecto al bien, el mal, la ley o el caos, o para permitir el paso de quienes profesen tu misma religién . Sin embargo, no puede establecerse segñn la clase, los DG o el nivel . Estos conjuros responderán con total normalidad ante las criaturas invisibles, pero no serán desencadenados por aquellas que pasen junto a ellos en forma et•rea . No es posible ejecutar varúos glifos sobre una misma área. No obstante, si un armario tuviera tres cajones, nada impedirúa custodiar cada uno por separado . Al lanzar el conjuro, debes describir unas lineas, ligeramente brillantes, en torno a la mipronta custodia . El glifo puede adaptarse a cualquier forma, respetando siempre el limite de tu total de pies cuadrados . Una vez completado el

sortilegio, tanto el glijfs como las lúneas rrazadas se volverán prácticamente invisibles . Los glifos no pueden ser afectados ni superados empleando m•todos de espionaje, ya sean fisicos o mágicos, aunque sú pueden ser disipados . El glifo custodio puede ser engaóado por los conjuros de doble engaóoso, indelectabilidad y polimotfar y otra magia similar, aunque los disfraces no servirán . Leer magia te permite identificar un glifo custodio ,por medio de una prueba con •xito de Conocimiento de conjuros (CD 13) . Identificar el conjuro no hace que •ste se descargue y te permite averiguar su naturaleza básica (versién, tipo de daóo infligido y conjuro almacenado). Si lo desea, el DM puede hacer que los glifos concretos a disposicién de los cl•rigos dependan de la deidad a la que veneres ; además, el DM podrá hacer posible la creacién de nuevos glifos segñn las reglas de investigacién mágica. Nala : las trampas mágicas, como los glifos custodios, son difúciles de detectar e inutilizar . Un púcaro (y sélo un púcaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar las runas y la de Inutilizar mecanismo para desbaratarlas . En ambos casos, la CD será 25 + el nivel de conjuro (CD 28 en el caso de un glifo custodio) . Dependiendo de la versién seleccionada, el glifo puede explotarle al intruso o activar un sortilegio. Glifo de conjuro: puedes almacenar cualquier con j tiro daóino que conozcas, de 3 ." nivel como máximo . Todos los rasgos dependientes del nivel del sortilegio se basarán en tu nivel en el momento del lanzamiento. Si el conjuro tiene objetivo, se dirigirá hacia el intruso ; si tiene un área o un efecto amorfo )corno una nube), el área o efecto estará centrado en aqu•l ; si convoca criaturas, •stas aparecerán lo más cerca posible del intruso y le atacarán . Los TS y la RC funcionarán con normalidad, pero su CD estará basada en el nivel del glifo . Glifo explosivo : esta explosién inflige 1ds puntos de daóo por cada dos niveles de lanzador (máx . sds) tanto al intruso como a todo el que est• en un radio de 5 pies de •l . Este daóo será por ácido, frúo, fuego, electricidad o sénico (,segñn se elija en el momento de ejecutarlo) . Los afectados podrán realizar unTS de Reflejos para sufrir solamente la mitad del daóo . La RC se aplica a este efecto. Contponeitte mplerial : debes trazar el gli fo con incienso sobre el que previamente se haya espolvoreado diamante pulverizado por valor de 200 po .

Glifo custodio mayor Abjuracién Nivel : Clr 6 Este conjuro funciona corno glifo custodio, pero la explosién inflige un máximo de lods de daóo y el grifo ntayer puede contener un conjuro daóino de hasta 6 ." nivel . Componente material : debes trazar el glifo con incienso sobre el que previamente se haya es-

polvoreado diamante pulverizado por valor de 40o po .

Globo de invulnerabilidad Abjuracién Nivel : llcr/Mag 6 -,Este conjuro funciona como globo de Ítvuln erabilulad menor, salvo en que tambi•n excluye los conjuros y efectos sortilegos de 4 :' nivel .

Globo menor de invulnerabilidad Abjuracién Nivel : Hcr/ Mag 4 Componentes : U, S, M Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : 10' Órea : emanacién esf•rica de 10' de radio, centrada en ti Duracién: 1 asalto/ nivel (D) Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Una esfera trágica, inmévil y ligeramente brillante, te rodea y protege contra todo efecto mágico de hasta 3 :' nivel. El área o efecto de cualquier conjuro de ese tipo no incluirá el área del globo incnorde mvulnerabihdatl .Tales sortilegios no podrán afectar a ningñn objetivo que se halle dentro del globo (esto incluye las aptitudes sortúlegas y los conjuros o efectos sortilegos procedentes de objetos) . Sin embargo, podrá ejecutarse cualquier tipo de sortilegio dentro del globo mágico o desde su interior . Los conjuros de nivel 4:' superior no resultarán afectados por el globo, ni tampoco los conjuros que ya estuvieran en efecto cuando se lance el globo . Este sortilegio puede ser eliminado por un conjuro de disipar inagia dirigido contra •l, pero no por un disipar magia que afecte a un área . Puedes salir del globo y volver a entrar en •l sin penalizador alguno. Ten en cuenta que los efectos de conjuros no resultarán perjudicados a no ser que sus efectos entren en el globo y, aun asú, sélo serán suprimidos, no disipados . Por ejemplo, las criaturas del interior del globo seguirúan viendo una imagen mñltiple creada por un lanzador que estuviera fuera de •l . Si, a continuacién, ese lan- . 'ador entrara en el globo, las imágenes desapa recerúan inmediatamente, volviendo a aparecer , en cuanto saliera de •l . Asú mismo, un lanzador que estuviera en el área de un conjuro de luz seguirúa pudiendo ver, aunque el volumen del conjuro de luz que - estuviera dentro del globo no iluminara en absoluto . Si un conjuro tiene más de un nivel, dependiendo de la clase de personaje que lo ejecute, se tendrá en cuenta el nivel adecuado al lanzador para averiguar si resulta afectado o no por el globo menor de invulnerabilidad . Cornponenic rna(erial : una cuenta de vidrio o cristal que estallará al expirar el sortilegio .

Gracia felina Transmutacién Nivel : Brd 2, Drd 2, EW 2, Hcr/Mag 2


Componentes : V, S, M . Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar _Alcance : toque Objetivo : criatura tocada Duracién : 1 min/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros : sú La criatura transmutada adquiere mayor gracia, ,agilidad y coordinacién . El conjuro concede utv bonificador +4 de a la Destreza, aóadiendo los beneficios usuales a la CA, la salvacién de Re (lejos y demás cuestiones relacionadas con el modificador de Destreza . Componente material un poco de pelo de gato .

Gracia felina en grupo Transmutacién Nivel : Brd 6, Drd 6, Hch/Mag 6_ Alcance : corto (25'+ 5,/2 nivele Objetivos : una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no puede n distar _ más de 30'1 Este conjuro funciona como grana feltna,_salyo ;.en que afecta a varias criaturas .

jetos materiales que no se est•n utilizando siempre resultarán afectados por el conjuro ; los que se encuentren en poder de una criatura o est•n siendo utilizados por •sta tendrán derecho a realizarTS de Reflejos para evitar el efecto. Si el tiro inicial falla, la criatura dejará caer inmediatamente el objeto. Cada asalto que intente tomar o usar un objeto engrasado, la criatura tendri que realizar un nuevoTS. Una criaiura que lleve puesta una armadura o ropas engrasados obtiene un tonificador +l0 de circunstancia en las pruebas de Escapismo y en las pruebas de presa realizadas para resistir o escapar de una presa o escapar de una sujecién . Componente material : un poco de corteza o manteca de cerdo .

Guardas y custodias Abjuracién Nivel : Hcr/Mag 6 ,Componentes : V, S, M, F Tiempo de lanzamiento : 30 minutos Alcance : cualquier punto del área custodiada Órea : hasta 200 pies cuadrados/nivel (Mo) ,Duracién : 2 h/nivel (D) Tiro de salvacién : ver texto Resistencia a conjuros : ver texto

Grasa Conjuracién (creacién) Nivel : Brd 1, Hcr/Mag 1 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) Objetivo o área : un objeto o un cuadro delo'} x I O> Duracién: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacién : ver texto Resistencia a conjuros : no Este conjuro cubre_una superficie sélida con una capa de_grasa resbaladiza . Toda criatura que est• en el área al ser ejecutado el sortilegio deberá realizar un'1S de Reflejos para evitar res.balar, patinar o caer. Esta salvacién se repite en tu turno cada asalto que la criatura permanezca dentro del área. Una criatura puede caminar en el interior o a trav•s de la zona de grasa a la mitad de su velocidad normal con tuna prueba de Equilibrio (CD lo) . El fallo implica que no puede moverse ese asalto (y deberá por lo tanto realizar una salvacién de Reflejos para np - caer), y si se talla por 5 o más caerá automáticamente (consulta la habilidad de Equilibrio para los detalles) . El DM deberúa ajustar los TS dependiendo de . las circunstancias . Por ejemplo, una criatura que estuviera cargando cuesta abajo por un lugar que__se_engrasara de repente lo tendrúa, muy difúcil para librarse del efecto, pero tendrúa prácticamente asegurada la posibilidad de abandonar el área afectada (quisiera o no hacerlo) . El conjuro tambi•n puede utilizarse para cubrir un objeto con una capa grasienta (como, por ejemplo, una cuerda, los peldaóos de una escalera o la enmpuóadura de un arma) . Los ob-

Este poderoso conjuré_ se_utiliza principabnen-_ te para defender iu fortaleza . Esta proteccién abarca 200 pies cuadrados por nivel de lanza-, dor. El área custodiada puede tener hasta 20' de alto y tener la forma que desees . Puedes custodiar varias plantas de una fortaleza dividiendo_ el área entre ellas ; para poder ejecutar el sortilegio, debes estar dentro del área que va a ser custodiada . El sortilegio genera los siguientes efectos dentro del área custodiada : Botina : tina bruma - invadirá los pasillos, enturbiando y entorpeciendo la visién más allá de 5' (incluyendo la visién en la oscuridad)Las criaturas que est•n a 5'o menos de quien mire dispondrán de ocultacién (los ataques contra ellas tendrán un 20% de posibilidad de fallo) . Las criaturas que est•n más allá de esa distancia tendrán ocultacién total (un 50% de posibilidad de fallo ; además, quienes les ataquen no podrán usar la vista para localizarlas) . Tiro de salvacién: ninguno. Resistencia a conjuros : no . Cerraduras arcanas: todas las puertas del área custodiada dispondrán de cerradura arcana. Tiro de salvacién : ninguno . Resistencia a conjuros : no . Telaraóas : las escaleras se llenarán de telaraóas desde abajo hasta arriba . Estas hebras serán id•nticas a las creadas por el conjuro de telaraóa, pero se regenerarán al cabo de t0 minutos en caso de ser quemadas o desgarradas, siempre y cuando siga activo el conjuro de guardas y custodias. Tiro de salvacién: Reflejos niega ; ver texto de telaraóa . Resistencia a conjuros: no . Confnsitn : allá donde deban tomarse decisiones con respecto a la direccién (como un cruce de pasillos o un pasadizo lateral) habrá un efecto menor, similar a confusién, que tendrá un 50%

de posibilidades de hacer creer a los intrusos que están avanzando en la direccién contraria a la que querúan . Esto es un efecto de encantamiento (enajenador) . Tiro de salvacién: ninguno . Resistencia a conjuros : sú. Purrlasperdidns .una puerta por nivel quedará cubierta por uno iynager s(Icimpstl que la liará parecer una s i tiple pared . Tiro de salvacién : Voluntad descree (si se interacciona con la ilusién) . Resistencia a conjuros: no . Además, puedes colocar a tu gusto uno de, estos cinco efectos mágicos : 1 . Luces danzan les en cuatro pasillos . Podrás establecer una pauta sencilla mediante la cual las luces se repetirán mientras dure el conjuro de guardas y custodias . Tiro de salvacién : ninguno . Resistencia a conjuros : no. 2 . Una boca mágica en dos lugares . Tiro de salvacién : ninguno. Resistencia a conjuros : no. 3 . Una nube apestosa en dos lugares. Los vapores aparecerán en los sitios que elijas ; mientras siga activo el conjuro de guardas y custodias, las nubes que sean dispersadas reaparecerán al cabo de lo minutos,T_iro de salvacién : Fortaleza niega ; ver el texto de nube úTestosa . Resistencia a conjuros: si . 4 . Una ráfaga de viento en un pasillo o habitacién . Tiro de salvacién Fortaleza niega . Resistencia a conjuros : si . 5 . - Una sugestién-en un lugar. Podrás seleccionar un área de hasta 5 pies cuadrados y toda criatura que entre en ella o la atraviese experimentará la sugestién mentalmente . Tiro de salvacién : Voluntad niega . Resistencia a conjuros: sú. Toda el área custodiada irradiará una fuerte magia de la escuela de abjuracién . En caso de tener •xito, un conjuro de disipar magia lanzado sobre un efecto concreto eliminará sélo el efecto en cuestién . Una disyuncién de Ivlordenkninert con •xito destruirá todos los efectos de las guardas y custodias . Componentes materiales : incienso (que ha de quemarse), un poco de azufre y aceite, un cordel anudado y un poco de sangre de mole sombrúa. Foco: un pequeóo cetro de plata .

Hablar con las plantas Adivinacién Nivel: Brd 4, Drd 3, Exp 2 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : personal Objetivo : tu Duracién: 1 min/nivel Puedes comprender a las plantas y comunicarte con ellas, incluyendo tanto a las plantas normales como a las criaturas vegetales. Podrás hacerles preguntas y obtener respuestas . El sentido que una planta normal tiene de su entorno está bastante limitado, por lo que no podrá dar (ni reconocer) descripciones detalladas de criaturas ni responder a preguntas sobre acontecimientos que no hayan tenido lugar en sus cercanúas . Este conjuro no liará que las criaturas vegetales se muestren más amistosas o dispuestas a cooperar que de costumbre . Es amás, m las que se-


ancatutas o astutas podrúan mostrarse bruscas y evasivas, y las más estñpidas_ podrúan hacer comentarios inñtiles . Si la criatura vegetal es amistosa, podrúa hacerte algñn favor o servicio (a discrecién del DM) .

Hablar con los animales Adivinacién Nivel : Brd 3, Drd 1, Exp 1 ,Componentes: V, S - _ Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Al cance : personal objetivo : tñ Duracién : 1 min/nivel Te permite comprender a los animales y comunicarte con ellos. Podrás hacerles preguntas y obtener respuestas. pero el conjuro no hará que se muestren más amistosos o dispuestos a coo-. perar que de costumbre, Es más, los animales cautos o astutos podrúan mostrarse bruscos y evasivos, mientras que los alas estñpidos podrian hacer comentarios inñtiles . Si un animal e* amistoso, podrúa hacerte algñn -favor é- servicio (a discrecién del DM)_

Hablar con los. _muerto s Nigromancia [dependiente del idioma] Nivel: Clr 3 Componentes : Y, S, FD_ Tiempo de lanzamiento: 10-minutos Alcance: l0' Objetivo : una criatura muerta Duracién : 1 min/nivel Tiro de salvacién: Voluntad niega ; ver texto Resistencia a conjuros : no I 'le permite hacer que un cadáver parezca viyé,et inteligente, pudiendo asú responder a varias preguntas que le plantees . Podrás hacerle una pregunta_pyr cada dos niveles de lanzador que I poseas . Las preguntas que no se formulen se perderán una vez expire la duracién. El conocimiento del cadáver estará limitado a lo que la criatura supiera en vida, incluyendo los idiomas que hablase (si es que hablaba alguno) . Por lo general, las respuestas serán breves, crúpticas o repetitivas . Si el alineamiento de . la criatura, era distinto del tuyo, el cadáver tendrá derecho a un tiro de salvacién de Voluntad, igual que si estuviera con vida . El conjuro Iracasará si el cadáver _hubiera sido receptor de otro lanzamiento de h ablar ron los nnuerlos durante la ñltimasemana . Puedes ejecutar este sortilegio sin importar el tiempo que lleve muerto el cadáver, pero el cuerpo ha de estar intacto en su mayor parte para poder responder. Un cadáver deteriorado podrúa dar respuestas arciales o correctas sélo en pprtg a pero al menos deberá quedarle la boca para poder contestar siquiera . Este conjuro no te permite hablar realmente con la persona pues su alma ya se habrá marchado; en su lugar,_sacará a relucir los conocimientos "grabados" en el cuerpo . El cadáver, parcialmente animado, retiene la huella del al. ma que lo habité y, por tanto, posee el mismo

conocimiento que la criatura tuvo en vida . Sin . embargo, no podrá aprender nueva informacién; de hecho, ni siquiera recordará que le han, estado interrogando. Este conjuro no sirve para comunicarse con cadaveres que hayan sido transformados en muertos vivientes.

Hechizar animal ;Encantamiento (,hechizoj_Lenajenadorj ,Nivel : Drd 1, Exp 1 ,Objetivo : un animal __ ,Este conjuro funciona como hechizar persona, salvo en que afecta a una criaturade tipo animal . Consulta el Manual de tnonslritos para obtener más informacién sobre los tipos de criatura .

Hechizar monstruo Encantamiento (hechizo) [enajenados] ,Nivel: Brd 3, Hcr/Mag 4 (Objetivo: una criatura viva racién : 1 dúa/nivel Este conjuro funciona como hechizar persona, pero el efecto no está limitado por el tipo de criatura ni su tamaóo .

Hechizar monstruo en grupo Encantamiento (,hechizo) [enajenador] Nivel : Brd 6, Hch/Mag 8 Componentes : V Objetivos : una o más criaturas, ninguna de las cuales puede estar a m2s de 30' del resto Duracién : 1 dúa/nivel Este conjuro funciona como hechizar monstruo,, ,salvo en que afecta a un nñmero de criaturas cu- . _yos DG combinados no_ excedan el doble de tu nivel, o a tina sola criatura sin importar sus DG . Si hay más objetivos potenciales de los que puedes afectar, los eliges_uno a tino hasta que elijas, l a una criatura con demasiados DG.

Hechizar persona Encantamiento (hechizo) [enajenador] Nivel: Brd 1, Hcr/Mag 1 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corto (25' 1 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura humanoide Duracién : t h/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega Resistencia a conjuros: si Este conjuro hace que una criatura humanoide te considere su aliado y amigo de confianza (considera la actitud del objetivo como amistosa ; consulta Cémo Influiren la actitud de los PNjs', pág . 71) . No obstante, si la criatura estuviera siendo amenazada por ti o tus amigos en el momento de ser afectada por el conjuro, obtendrúa un tonificador 15 en su TS . El conjuro no te permite controlar a la persona hechizada como si fuera un autémata, pero •s.ta verá tus palabras y actos del modo más favora-

ble . Puedes intentar dar érdenes al receptor, pero deberás tener •xito en una prueba enfrentada de Carisma para convencerle de hacer algo que normalmente no harúa (no se permiten nuevos intentos). Una persona afectada no obedecerá bajo ningñn concepto una orden suicida o clara-, ,mente perjudicial, pero un guerrero hechizado podrúa, por ejemplo creerte si le aseguraras que la ñnica forma de que pueda salvar tu vida es frenar "tan sélo durante unos segundos" al dragén rojo que se os echa encima . Cualquier acto luyo o de tus aliados que suponga una amenaza para, el receptor romperá el conjuro . Ten en cuenta que debes hablar el idioma de la persona en, cuesticin para poder comunicarle tus érdenes ,(de lo contrario, tendrás que ser muy bueno con la pantomima) .

Helar metal Transmutacién [frúo] Nivel : Drd 2 Componentes : V, 5, 1'D Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : corto (25.'- 5 /2 niveles,_ Objetivo : equipo metálico de una criaturaj2 niveles (dos criaturas cualesquiera no pueden distar m ás .de 30' Ñ . o 25 lb de metal/nivel_sobjetos c ualesquiera no pueden distar más de 30'). ,Duracién : 7 asaltos Tiro de salvacién : Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros : sú (objeto) Este conjuro hace que el metal se congele hasta alcanzar temperaturas extremas . Los objetos que ,no sean mágicos ni est•n atendidos no podrán realizar un TS. El metal encantado tendrá derecho a unTS contra,el conjuro (losTS de los objetos mágicos se tratan en la Guúa del Dungeon Masley) . Los objetos que obren en poder de tina criatura utilizarán los TS de su portador, a no ser ,que los suyos sean mejores . Una criatura sufre daóo por frúo si su equipo se hiela . El daóo sufrido será completo si la armadura resulta afectada o si la criatura esniviera asiendo, tocando, vistiendo o portando un peso metálico equivalente a 1/5 de su carga . La criatura sufrirá un daóo múnimo (1 é 2 puntos ; consulta la tabla) si no lleva puesta armadura metálica o si el metal transportado es menos de 1/5 de su carga . . En el primer asalto del conjuro, el metal se enfriará mucho y resultara muy incémodo ál1 tacto, pero no infligirá daóo alguno (•ste será . tambi•n el efecto correspondiente al ñltimo asalto de la duracién del conjuro) . Durante el segundo asalto (yen el penñltimo.% el metal helado causará daóo y dolor. Durante los asaltos tercero, cuarto y quinto, el metal estira congelado e infligirá un daóo superior, tal .y como se indica en la siguiente tabla :

Asalto 1 2 3-5 6

Temperatura del metal Frúo Helado Congelado Helado

7

Frúo

%

Daóo Ninguno 1d4 puntos 2d4 puntos 1d4 puntos Ninguno


Cualquier calor lo bastante intenso como para infligir daóo a la criatura negará el daóo por frúo del conjuro (y viceversa) en una proporcién 1 :1 . Si, por ejemplo, la tirada de daóo del conjuro de helar nula( indicara 5 puntos de daóo por frúo y la criatura atravesara un muro de fuego en el mismo asalto (que le infligiera s puntos de daóo por fue-, go), no recibirúa ninguna cantidad de daóo por frúo y sélo notarúa los 3 puntos restantes de daóo, por fuego. Helar arenal no inflige daóo alguno b a-. j o el agua, aunque alrededor del metal afectado se formará una capa de hielo que lo hará flotar ,mejor. Helar tneial contrarresta y disipa el conjuro calisiar metal . Heroúsmo Encantamiento (compulsién) [enajenador] Nivel : Brd 2, Hch,/Mag 3 Componentes: V S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar , Alcance : toque Objetivo : criatura tocada Duracién: lo mis/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega !inofensivojj Resistencia a conjuros si (inofensivo) Este conjuro imbuyes una ñnica criatura con una gran valentúa y moral en la batalla. El objetivoobtiene un bonilicador+2 de moral en las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad .

Heroúsmo mayor Encantamiento (compulsién) (enajenad_ Nivel: Bid 5, Hch/Mag 6 :1 mis/nivel Duracién

qrj,_

Este conjuro funciona como Iteroúsnu, salvo en que proporciona a la criatura un bonificador +4de moral a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad, asi como inmunidad a los efectos ele miedo y puntos de golpe temporales por un 1 valor igual a tu nivel de lanzador (máximo 20),

Si usas este conjuro en combate, los receptores obtendrán un bonificador +2 en susTS . Si el conjuro afecta a una sola criatura que no est•, combatiendo en ese momento, •sta realizarúa su TS con un penalizador -2. Mientras una criatura est• fascinada por este conjuro, actuará como si su actitud luese dos grados más amistosa (consulta' Cémo influir en la actitud de los PNJs', pág. 71). Esto te permitirá hacer una ñnica sugerencia o peticién a la criatura afectada (siempre y cuando puedas comunicarte con ella) . La sugerencia ha de ser breve y razonable . La criatura conservará su actitud hacia ti aun cuando el conjuro haya finalizado, pero sélo en lo que se refiere a esa sugerencia concreta . Aquellas criaturas que fallen su TS no recordarán haber estado bajo tu influjo .

Horrible marchitamiento ,Nigromancia _ ;Nivel: Agua 8, Hcr/Mag 8 ÉComponentes : V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién ¡ estándar ,Alcance- largo (400'+ 4o'/nivel) Objetivos : criaturas vivas; dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 60' Duracién : instantánea Tiro de salvacién : Fortaleza_ mitad Resistencia a conjuros: sú Este conjuro evapora la humedad de los cuerpos de todos los receptores vivos, infligiendo, t d6 puntos de daóo por nivel de lanzador (máximo 2od6) . El sortilegio resulta especialmente devastador cuando se utiliza contra elementales de agua y criaturas vegetales, que sufren Id8 puntos de daóo por nivel de lanzador (máximo 20d8) . Componen fe material arcano : un fragmento de esponja.

Identificar Hipnotismo

Encantamiento (compulsién) [enajenador] Nivel: Brd 1, Hcr/Mag 1 Componentes : V, 5 Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (.25'+ 5'/2 niveles) Órea : varias criaturas vivas ; dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30' Duracién : 2d4 asaltos (D) ,Tiro de salvacién : Voluntadniega Resistencia a conjuros : si , Tus gestos y ensalmos monétonos fascinan a las criaturas cercanas, haciendo que se detengan y te miren fijamente . Además, al embelesarlas de este modo haces que rus sugerencias y peticiones parezcan más convincentes . Lanza 2d4 para comprobar el total de DG de criaturas a los que podrás afectar. Las criaturas con menos DG resultarán afectadas antes que las que tengan una mayor cantidad . El conjuro sélo afecta a las criaturas que puedan verte u oúrte, aunque no tienen por qu• entenderte para ser hipnotizadas.

Adivinacién Nivel : Brd 1, Hcr/Mag 1, Magia 2 Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento : 1 hora Alcance : toque Objetivo : 1 objeto tocado Duracién: instantánea Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Este conjuro determina todas las propiedades mágicas de un ñnico objeto mágico, incluyendo el modo de activacién de esas funciones (cua ido resulte apropiado) y la cantidad de cargas que quedan disponibles (en caso de haberlas) . Idanti(icar no funciona cuando se utiliza sobre un artefacto (consulta la Cuúa del Dusgeos Mester para más detalles sobre los artefactos). Compmtentes materiales arcanos : tina perla con un valor múnimo de 100 po, pulverizada y mezclada con vino, todo ello removido con cuna pluuna de bullo; la infusién ha de ingerirse antes de lanzar el conjuro.

Imagen mayor Ilusién (quimera) Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 3 Duracién : concentracién + 3 asaltos Este conjuro funciona como imagen silenciosa, salvo en .que el efecto del conjuro puede incluir ilusiones . auditivas, olfativas y t•rmicas. Mientras te concentres, podrás mover la imagen den-tro del alcance del conjuro . _ La ilusién desaparecerá en cuanto sea golpeada por ti n enemigo, a no ser que la hagas reaccionar adecuadamente.

Imagen _m . enor Ilusién (quimera) ,Nivel : Prd 2, Hcr/Mag 2 Duracién: concentracién + 2 asaltos Este conjuro funciona como imagen silenciosa, pero incluye algunos sonidos menores (aunque no un habla inteligible).

Imagen mñltiple Ilusién !quimera) Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2 Componentes : V, 5 Tiempo de lanzamiento : l accién. estándar Alcance : personal ver texto Objetivo: tñ Duracién : 1 mit/nivel (D) Varios dobles ilusorios de ti mismo aparecen a tu alrededor, haciendo que tus enemigos lo tengan más difúcil para adivinar a qui•n han de atacar . Las quimeras se quedarán cerca de ti y desaparecerán en cuanto sean golpeadas . Este conjuro crea 1d4 imágenes más urna imagen adicional por cada 3 niveles de lanzador que poseas (hasta un máximo de 8 imágenes). Las .quimeras se separarán de ti formando una pióa y ,se situarán a 5' de distancia tunas de ovas o de ti . El efecto te permitirá meterte dentro de una imagen mñltiple o atravesarla ; cuando la mtagen mñltiple y tñ os separ•is, los observadores no podrán emplear la vista ni el oúdo para saber qui•n eres rñ y qu• es una mera imagen tuya . Las quimeras tambi•n pueden moverse unas a trav•s de otras ; además, imitarán tus acciones, fingiendo que lanzan conjuros cuando tñ ejecutes un sortilegio, bebiendo pociones cuando tñ ingieras una de ellas, (evitando cuando tñ levites, etc . Los enemigos que intenten atacarte o lanzar conjuros contra ti deberán elegir entre los distintos objetivos,, imposibles, de diferenciar. Por lo general, habrá que lanzar un dado para determinar si el objetivo elegido es real o quinm•rico . Toda tirada de ataque que logre alcanzar a una quinnera la destruirá de inmediato. La CA de las quimeras es 10 + tu modificador de Éamaóo + tu modificador de Destreza . Las uneigenes sniltiples parecerán reaccionar con naturalidad a los conjuros de área (por eiemplo, parecerán quemadas o muertas cuando sean alcanzadas por tina bola de luego) . Mientras te muevas, podrás hundirte y separarte con una de las quimeras para que los ene-


migos que hayan averiguado cuál es la imagen real vuelvan a estar confundidos . Todo atacante debe poder ver las imágenes para ser engaóado por ellas . Si eres invisible o el agresor cierra los ojos, el conjuro no surtirúa efecto (no poder ver impone los mismos penalizadores que estar ciego)

Imagen permanente

Imagen silenciosa Ilusién (quimera) Nivel: Brd 1, Hcr/Mag 1 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance: largo (400'+ 40'/nivel) Efecto : quimera visual que no puede exceder cuatro cubos de 10'+ un cubo de t0'/nivel

fundidos que se hayan ejecutado más recientemente serán disipados. Para ejecutar un sortilegio con componente verbal, el receptor debe poder hablar. Para lanzar uno con componente somático, debe poseer manos hu manoides . Para ejecutar uno con compo pente material o foco, debe tener a mano el focot o los materiales necesarios.

(M(-, )

Ilusién (quimera) Nivel: Brd 6, Hcr/Mag 6 rE_f_ecto: quimera que no puede extenderse mas . allá de un cubo de 20' + un cubo de 101/nivel (Mo) Duracién : permanente (D) Este conjuro funciona como imagen silenciosa pero esta quimera incluye elementos visuales,; auditivos, olfativos y t•rmicos, y es permanente,_ Concentrándote, podrás mover la imagen dentro de los limites del alcance, pero e I efecto se; quedará quieto_ cuando no te concentres . Componente material : un trozo de lana sin cardar, más polvo de jade por valor de too_po.,

Imagen persiste nte _ Ilusién (quimera) Nivel: Brd 5, F-lcr/Mag 5 Duracién : 1 min/nivel Este conjuro funciona igual_ que imagen silencio-. sa, pero la quimera incluirá componentes visu a-les, auditivos, olfativos y t•rmicos, y la ilusién seguirá un proceso, determinado por ti, sin . necesidad de concentracién por tu parte . Si 1(~ . deseas, la quimera puede incluir habla inteligi ble . Por ejemplo, podrúas crear una ilusién de va-

t

rúos ortos, jugando a las cartas y discutiendo_ ; q .7 ¡ terminaran peleándose unos con otros . Componentes ntaterrales: un trozo_ _de lana sin cardar y varios granos de arena .

Imagen programada Ilusién (quimera) :Nivel : Brd 6, Hcr/Mag6 . Efecto: quimera visual que no podrá exceder un cubo de 20'+ otro cubo de 10'/nivel (Mo) Duracién : permanente hasta ser descargado ; a continuacién, 1 asalto/nivel Este conjuro funciona igual que iniaSen silenciosa, pero la quimera del conjuro se activa cuando se da una condicién concreta . La ilusién contará con elementos visuales, auditivos , olfativos y t•rmicos, incluyendo habla inteligible . Debes establecer la condicién desencadenan, te (que podrúa ser una palabra especial) durante el lanzamiento del conjuro . El acontecimiento que desencadene la ilusién puede ser tan general o tan especificé y detallado como deseespero debe basarse en elementos audibles, táctiles, olfativos o visuales . El desencadenante no puede basarse en una cualidad que no pueda percibirse de manera obvia, corto el alineamiento (consulta el conjuro de boca niégi(a para encontrar más detalles acerca de tales desencadenantes), Componente ntatenal : un trozo de lana sin cardar y polvo de jade por valor de 25 po.

Duracién : concentracién Tiro de salvacién : Voluntad descree (si se interactña con el conjuro) Resistencia a conjuros : no Este conjuro crea la ilusién visual de un objeto, fuerza o criatura . tal y como tñ la visualices . El sortilegio no generará sonido, olor, textura ni temperatura, pero podrás mover la imagen, respetando los lúmites de tamaóo del efecto . Foro : un trozo (le lana sin cardar.

I 1 buir aptitud para los conjuros Evocacién ,Nivel : CIr 4, Magia 4 }Componentes: V, S, FD ;Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance : toque Objetivo : criatura tocada; ver texto Duracién : permanente hasta ser descargado (D) Tiro de salvacién: Voluntad niega (inofensivo) . Resistencia a conjuros : si (inofensivo) Te permite transferir a otra criatura algunos de, los conjuros que tengas preparados, asú como la . aptitud para poder ejecutarlos . Esta concesién, sélo puede ser recibida por criaturas que tengan, como múnimo, puntuaciones de S en Inteligencia y 9 en Sabidurúa . Sélo pueden transferirse los conjuros de cl•rigo de las escuelas de abjuracién, adivinacién o conjuracién (curacién) . La cantidad y el nivel de los conjuros que el receptor pueda obtener dependerá de sus DG ; este l úmite . no podrá ser superado ni siquiera por varios lan-, zamientos del conjuro de imbuir aptitud para los conjuros. DG del receptor 2 o menos 3-4 5 o más

Conjuros infundidos Un conjuro de 1" nivel Uno o dos conjuros de 1 ." nivel Uno o dos conjuros de 1 .•' nivel y uno de 2 .• nivel

Las caracterústicas variables de los conjuros transferidos (alcance, duracién, área, etc .) funcionarán de acuerdo a tu nivel, no al del receptor . Una vez hayas lanzado un inibuiraptitud para los conjuros sobre otra criatura, no podrás preparar un nuevo conjuro de 4 .' nivel que lo reemplace hasta que el receptor use los conjuros transferidos o muera, o hasta que decidas disiparlo por tu cuenta . Mientras tanto, tñ serás responsable ante tu deidad o tus principios del uso que se le d• a la magia transferida . Si tu limite de conjuros de 4 . nivel quedara reducido por debajo de la cantidad de conjuros de infundir . aptitud para los conjuros activos, los conjuros in-

Impacto verdadero Adivinacién Nivel : Hcr/Mag 1 Componentes : V F Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: personal Objetivo: tu Duracién : ver texto Obtienes un conocimiento temporal e intuitivo del futuro inmediato durante tu siguiente ataque. Tu siguiente tirada de ataque (una sola, y que debe hacerse antes del fin del préximo asalto) obtendrá un bonificador +2o introspectivo . Además, no resultarás afectado ver la posibilidad de fallo que sufren los ataques efectuados contra un defensor que disponga de ocultacién . Foac una pequeóa r• licá de una diana, hecha de madera .

Implosién (Evocacién ivel : CIr 9, Destruccién 9 , omponentes : V, S rriempo de lanzamiento: t accién estándar Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles) Objetivos: una criatura corporal/asalto Duracién : concentracién (hasta 4 asaltos) Tiro de salvacién : Fortaleza niega Resistencia a conjuros: si Creas una resonancia destructiva en el cuerpo de una criatura corporal. Cada asalto que te conentres, harás que una criatura se hunda sobre si grisma, muriendo en el acto (al ser instantáneo, este efecto no podrá ser disipado) . Una misma criatura sélo puede convenirse en objetivo de este conjuro tina vez por lanzamiento . La implosién no surte efecto en las criaturas incorporales o de forma gaseosa .

Impronta de la serpiente sepia Conjuracién (creacién) [fuerza] Nivel: Brd 3, Hcr/Mag 3 Componentes : U S, M Tiempo de lanzamiento : 10 minutos Alcance: toque Objetivo: una obra escrita o libro t ocado Duracién : permanente o hasta ser descargado ; hasta tener lugar la liberacién o 1d4 dúas +1 dúa más/nivel ; ver texto Tiro de salvacién : Betlejos niega Resistencia a conjuros : no Al ejecutar este conjuro, un pequeóo súmbolo apare ce en el texto de tina obra escrita, como un libro, un rollo de pergamino o un mapa . El texto con el súmbolo debe tener una longitud de al menos veinticin-


co palabras. Cuando alguien lo lee, la serpiente sepia cobrará vida y atacará a quien lo est• haciendo, siena pre que haya una lúnea de efecto entre el súmbolo y el lector. Sélo ver el texto del sortilegio no es suficiente para desencadenar este conjuro: es necesario estar leyendo el texto deliberadamente . .La vúctima tendrá derecho a realizar unTS para evitar el ataque de la serpiente . Si tiene •xito, la serpiente sepia se disipará en medio de un fogonazo de luz marrén, acompaóada por una humareda parda y un fuerte nido . Si l t vúctima falla su TS, quedará envuelta por un campo de fuerza de brillante color ámbar, y no podrá mocerse hasta ser liberada, ya sea mediante tina orden tuya o cuando hayan transcurrido 1d4 dúas, +1 dúa adicional por nivel de lanzador que poseas . Mientras est• encerrado en el campo de fuerza de color ámbar brillante, el receptor no envejecerá, no respirará, no tendrá hambre, no dormirá y no recuperará conjuros. Se encontrará en un estado de animacién suspendida, inconsciente de lo que suceda a su alrededor . La vúctima podrá ser daóada por fuerzas externas (incluso podrúa ser asesinada), ya que el campo de fuerza no le ofrece proteccién alguna contra las heridas- fi : sicas . No obstante, un objetivo moribundo noi; perderá puntos de golpe ni se estabilizará hasta, que termine el conjuro. La impronta oculta no podrá ser detectada por medio de la observacién normal y un conjuro de leer magia sélo revelarúa que el texto entero es mágico . Un disipar magia puede eliminar la impronta. Un conjuro de borrar destruirá una página entera de texto. La impronta de la serpiente sepia puede ejecutarse en combinacién con otros conjuros que escondan o tergiversen un texto, como el de página secreta . Componentes materiales : polvo de ámbarpor, valor de 5o0 po, una escama de serpiente y una, pizca de esporas de hongo.

Indetecta bi lidad Abjuracién Nivel : Exp 4, Hcr/Mag 3, Supercheria 3 ,Componentes : V, 5, M Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : toque Objetivo : criatura u objeto tocado Duracién: 1 h/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros : si (inofensivo, objeto) La criatura u objeto custodiado se vuelve más difúcil de detectar mediante conjuros de adivinacién, como claraaudreruia/alar vi de ruia y lacalrzar objeto, y de conjuros de deteccién . La indeiecinhilidad tambi•n impide la localizacién mediante objetos mágicos como las bolas de cristal. Si se ejecuta una adivinacién centrada sobre una criatura u, objeto custodiado por este conjuro, el lanzador de la adivinacién necesitará tener •xito en una prueba de nivel de lanzador (1 d2o - nivel de lanzador) contra una CD de 11 - el nivel de lanzador de quien haya ejecutado la mdelectahihdad . Si lanzas este conjuro sobre ti o sobre un objeto que se encuentre en tu poder, la CD serúa 15 + tu nivel de lanzador.

Cuando se lanza sobre una criatura, la ir detectabilidad protege tanto a la criatura como al equipo que lleve encima . Componente material : una pizca de polvo de diamante por valor de 50 po .

Infligir heridas crúticas Nigronia nc i a Nivel : Clr 4, Destruccién 4 Este conjuro funciona como infligir heridos lenes, salvo que inflige 4d8 puntos de daóo +1 ptmto adicional por nivel de lanzador (hasta un máximo de +20) .

Infligir heridas crúticas en grupo Nigromancia Nivel : Clr 8 Este conjuro funciona como infligir heridas leves en grupo, salvo en que inflige 4d8 puntos de daóo +1 punto por nivel de lanzador (máximo +40).

a

energúa negativa se expande desde el punto de origen en todas direcciones, infligiendo 1d8 puntos de daóo +1 punto adicional por nivel de lanzador (máximo +25) a los enemigos vivos préximos . Como otros conjuro_ de infligir, infligir heridas leves en grupo cura a los muertos vivientes dentro de su área, en lugar de causarles daóo. Un cl•rigo capaz ele lanzar espontáneamente conjuros de infligir puede tambi•n lanzar espontáneamente conjuros de infligir en gntpo .

Infligir heridas menores Nigromancia Nivel: Ch-0 Tiro de salvacién : Voluntad niega Este conjuro f raciona como infligir heridas leves, salvo en que inflige 1 punto de daóo y en que una salvacién de Voluntad niega el daóo, en lugar de reducirlo a la mitad .

Infligir heridas moderadas Infligir heridas graves Nigromancia Nivel: Clr 3 Este conjuro funciona como infligir laeridas leves, salvo en que inflige 3d8 puntos de daóo, +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un máximo de +15).

Infligir heridas graves en grupo

Nigromancia Nivel : Clr 2 Este conjuro funciona como _- infligir heridas leves, salvo en que inflige 2d8 puntos de daóo, +1 pinito adicional por nivel de lanzador (hasta un máxi ano de +10) .

Infligir heridas moderadas en grupo

Nigromancia Nivel: Clr 7

Nigromancia Nivel : Ch 6

. Este conjuro funciona como infligir heridas leves en gnrpo, salvo en que inflige 3d8 puntos de daóo . +I punto por nivel de lanzador (máximo 13 s) .

Este conjuro funciona como infligir heridas leves en grupo, salvo en que inflige 2d8 primos de daóo +1 punto por nivel de lanzador (máximo +30) .

Infligir heridas leves

__Nigromancia Nivel: Clr 1, Destruccién 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: toque Objetivo: criantra tocada Duracién : instantánea Tiro de salvacién : Voluntad mitad Resistencia a conjuros : si

-

Inmovilizar - animal Encantamiento (compulsién) [enajenadorJ Nivel: Animal 2, Drd 2, Exp 2 .Componentes : V, S Objetivo : un animal Este conjuro funciona como inrrrovilrzarpersona, salvo en que afecta a un animal en lugar de a un htunanoide .

Inmovilizar monstruo Al imponer tu mano sobre una criatura, canalizas energúa negativa que le inflige 1 ds puntos de daóo, +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un máximo de +5) . Como los muerros vivientes se impulsan con energúa negativa, los conjuros de este tipo les curarán daóo en lugar de infligirselo .

Infligir heridas leves en grupo Nigromancia Nivel : Clr 5, Destruccién 5 Componentes : U 5 Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) Objetivo : una criatura/nivel ; dos cualesquiera no pueden estar a más de 30' de distancia Duracién: instantánea Tiro de salvacién : Voluntad mitad Resistencia a conjuros : sú

Encantamiento (compulsién) lenajenador] Nivel : Brd 4, Ley 6, Hcr/Mag 5 Componentes : V, S, M/FD Objetivo: una criatura viva Este conjuro funciona como inmovilizar persona, salvo en que afecta a cualquier criatura viva que falle su salvacién de Voluntad . Componente material arcano: una barra o cetro de metal duro, incluso del tamaóo de un clavo sencillo.

Inmovilizar monstruo en grupo Encantamiento (compulsién) [enajenador] Nivel: Hch/Mag 9 Objetivos : una o más criaturas ; dos cualesquiera no pueden estar a más de 30' de distancia h


Este conjuro funciona como urrnovdizar persona, salvo en que afecta a vanas criaturas e inmoviliza a cualquier criatura viva que falle su salvacién de Voluntad .

Inmovilizar persona Encantamiento (compulsién) [enajenador] Nivel : Brd 2, Clr 2, Hcr/Mag 3 Componentes : V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar

-+

Alcance : intermedio (100' + 10'/nivel) Objetivo: una criatura humanoide Duracién: 1 asalto/nivel (D) ; ver texto Tiro de salvacién : Voluntad niega ; ver texto Resistencia a conjuros : sú

ros que posean efectos similares. Por tanto, una criatura que posea proteccién contra el rayo relantpagueartte seguirá siendo vulnerable al conlaclo electrizante o el relámpago zigzaguearte . Una criatura sélo puede tener activo un sortilegio de inmunidad a conjuros a inmunidad a ronjuros mayor en un momento dado.

Inmunidad a conjuros mayor '

Abjuracién Nivel: Clr 8

r r

El receptor se queda paralizado y se detiene allá donde est•. Será consciente de lo que pase a su alrededor y podrá respirar con normalidad, pero no podrá llevar a cabo ninguna accién lúrica, ni siquiera hablar. Cada asalto en su turno, el objetivo puede intentar un nuevoTS para romper el efecto (esta es una accién de asalta coro lelo ueú no provoca ataques de oportunidad) . Las criaturas aladas que sean inmovilizadas por este conjuro no podrán batir sus alas y caerán . Las, que est•n en un liquido no podrán nadar y por tanto, si sélo respiran aire, podrúan ah ogarse . Foco arcano: un fragmento-de hierro, recto y pequeóo.

Inmovilizar persona en grupo Encantamiento (compulsién) lenajenador] Nivel: Eich/Mag 7 Objetivos : una o más criaturas humanoides ; (los cualesquiera no pueden estar a más de 30 , de distancia Este conjuro funciona como irurunnl i za epersona, salvo en lo que se seóala arriba .

Inmunidad a conjuros Abjuracién -Nivel: Clr 4, Fuerza 4, Proteccién 4 Componentes : V. S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : roque Objetivo : criatura tocada Duracién : 10 mita/nivel Tiro de salvacién: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros : si (inofensivo) La criatura custodiada se vuelve inmune a los efectos de un conjuro concreto por cada 4 niveles que poseas. Tales conjuros han de ser de nivel 4: o inferior. L.a criatura custodiada poseen; una RC; electiva que no podrá ser superada por ese conjuro o conjuros. Naturalmente, este sortilegio no protegerá a la criatura contra aquellos conjuros en los que no se aplique la RC . Este efecto protege contra los conjuros, los efectos sortilegos de los objetos mágicos y las aptitudes sortilegas innatas de las criaturas, pero no contra las aptitudes sobrenaturales o extraordinarias, como las armas de aliento o los ataques de mirada . El conjuro sélo protege contra conjuros concretos, no contra, dominios, escuelas de magia ni grupos de conju-

,Este conjuro funciona como inmunidad a conjuros, salvo en que la inmunidad se aplica a conjuros de nivel 8'o inferior. Una criatura sélo puede tener activo un sortilegio de inmunidad a conjuros o ironunidad a conjuros mayor en un momento dado.

Instante de presciencia . Adivinacién {Nivel : Hch/Mag 8, Suerte 8 ;Componentes : V S $Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar _!Alcance : personal Objetivo : tñ Duracién: 1 hora/nivel o hasta que sea descargado Este conjuro te proporciona un poderoso sexto sentido referido sélo a ti . Una vez durante la , duracién del conjuro, puedes decidir utilizar este efecto. El conjuro te proporciona un boni-, ficador introspectivo igual a tu nivel de lanzador (máximo +25) en una ñnica tirada de ata - . que, prueba enfrentada de habilidad o, caracterisrica, o TS . 1)e modo alternativo, puedes aplicar el bonificador introspectivo a tu CA contra un ñnico ataque (incluso estando desprevenido) . Activar el efecto no requiere una accién ; puedes hacerlo incluso en el turno de otro personaje, si es necesario . Debes elegir si utilizas el instante de prcsctenoa antes de realizar, la tirada que modifique . Una vez se ha utilizado, el conjuro termina . No puedes tener más de un momento de pres ciencia activo sobre ti al mismo tiempo .

Integrar Transmutacién Nivel : Clr 2 Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corto (25', 5'/2 niveles) Objetivo : un objeto de hasta lo' cñb./nivel Este conjuro funciona corno remendar, pero repara por completo un objeto hecho de cualquier sustancia, aunque est• roto por varios sitios, y lo dota de la misma resistencia que tendrúa si fuera nuevo . El sortilegio no restablece las aptitudes mágicas de un objeto mágico roto al que reconstruya, y no sirve para arreglar varitas, bastones ni cetros nnágicos. El conjuro tampoco sirve para arreglar los objetos que hayan sido deformados, quemados, desintegrados, reducidos a polvo, fundidos o vaporizados, y tampoco afecta a cria,turas (ni siquiera a constructos) .

Interdiccién Abjuracién Nivel : Clr 6 Componentes: V S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 6 asaltos Alcance : intermedio (1100' + 10',/nivel) Órea : un cubo de 60'/nivel (M-(~• Duracién : permanente Tiro de salvacién: ver texto Resistencia a conjuros : sú Interdiccién sella un área contra todo viaje planarúo hacia su interior o hacia su exterior . Esto incluye los conjuros de teleportacién (como puerta dimensional o teleportar), desplazamento de plasta, el viaje astral, el viaje et•reo, y todos los conjuros de convocar. Estos efectos simplemente fallan de manera automática. Además, causa daóo a las criaturas que entren en la zona y que tengan un alineamiento diferente al tuyo. El efecto sobre las criaturas que intenten entrar en el área custodiada depende la (relacién que tenga su alineamiento con el tuyo . consulta más adelante) . Una criatura que ya est• dentro del área atando el conjuro sea lanzado no recibe daóo salvo que salga y vuelva a entrar, en cuyo caso resultará afectada del modo normal . ,Mismo alinearnicrifo : sin electo . La criatura puede entrar con total libertad 'aunque no por medio del sriaje planario 1. AlnteamuÑn te diferente respecto al bien/ ntal o a la lev/caos : la criatura sufre 6d6 puntos de daóo. Un TS de Voluntad con •xito negará el daóo, y la RC se aplicará con normalidad . Alineamiento dif•rentc respecto tanto al bien/mal como a la ley/caos: la criatura sufre 12d6 puntos de daóo Un 1'5 de Voluntad con •xito negará el daóo, y la RC se aplicará con normalidad . A eleccién tuya, la abjuracién puede incluir una contraseóa, en cuyo caso las criaturas de alineamiento diferente al tuyo pueden evitar el daóo, pronunciándola al entrar en el área . Debes elegir esta opcién (y la contraseóa i en el momento del lanzamiento . Disipar magia no disipa tina interdiccién, a no ser que el nivel de quien lo intente sea igual o superiora tu nivel de lanzador . No puedes tener varios efectos de uiterdu- , cuita solapados . En ese caso, el efecto más re- , se detiene en los lúmites del efecto más antiguo . Componentes materiales: agua bendita (rociad y un raro incienso que costarán, como múnimo, 1.500 po, y 1 .500 po más por cada cubo de 6 0' de lado . Si quieres incluir una contraseóa, tendrás que quemar más incienso raro por un valor múnimo de 1 .000 po y L000po más por cubo de 60' de lado .

Intermitencia Transmutacién Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 3 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance: personal Objetivo : tu Duracién : 1 asalto/niv91(D)


Al igual que un perro intermitente (consulta el Manual de nionsiruos), podrás moverte entre el

plano Material y el Et•reo . A ojos de los demás, parecerás estar 'parpadeando', apareciendo y desapareciendo de la realidad rápidamente y al azar. La iuterntitencia tiene dos electos : Los ataques túsicos tendran un 50% de posibi-, lidad de fallo y la dote Lucha a ciegas no s ervirá. de nada contra ello, ya que el personaje atectado:_ es, et•reo, no meramente invisible, Si el atacante es capaz de golpear a las criaturas et•reas o ncor _ pozales, la posibilidad de fallo será solamente dq' 20% (por ocultacién). Si el atacante puede ver a, las criaturas invisibles, la posibilidad de fallo tambi•n quedarúa reducida a 20`i,. Si el atacante puei de tanto vercomo atacar a las criaturas et•reas, no sufre penalizador. Asú mismo, tus propios ataques : tendrán un 20% de posibilidad de fallo cuando est•s intermitente, pues habrá momentos en que te volverás et•reo,jusiQ cuando vayas a golpear, Los conjuros dirigidos contra un solo objetivo tendrán un 50 , de, posibilidad de ( ¡' Illo .mientriii ; est•s intermitente, a no ser que tu atacantepttedii dirigirlo contra criaturas invisibles y et•reas . u propios conjuros tendrán un 2093,6 de activars-~cuando est•s en forma eterea, situacion en la queT generalmente, no afectarán al plano MaterialMientras est•s mlera,rifcnte, solé sude ras la mitad del daóo infligido por los ataques de área (o el daóo completo_ de aquellos que, lleguen tambi•n al platio Et•reo) . Atacarás como si fueras una criatura invisible (12 al ataque), negando a tu vúctima el honificador de Destreza a la CA . Sélo sufrirás la mitad del daóo de las caúdas,~ pues sélo caerás cuando seas material . Mientras est•s internitfcnte, podrás atravesar los objetos sélidos (aunque no podrás ver a trav•s de ellos) . Por cada 5' de material sélido que, atravieses, habrá un 50% de posibilidades de que te vuelvas material . Si esto se, produce, eres apariado_ hasta el espacio vacúo más proximo y reci-bes ido untos de daóo por cada 5' que seas desplazado de. este modo . Sélo podrás moverte a 3/4 de tu velocidad, ya que en el plano Et•reo el mos'ianiento queda reducido a la mitad, y, mientras dure el conjuro, pasarás la mitad del tiempo allú y la otra mitad siendo material . Coino pasas más o menos la notad del tiempo en el plano Et•reo, podrás ver e incluso atacar a las criaturas et•reas . [ti interaccién con ellas será prácticamente la misma que con las criaturas materiales. Por ejemplo, tus conjuros contra criaturas et•reas tendrán un 2(t",, de activarsejusto cuando seas material, desperdiciándose sus efectos . Las criaturas et•reas son invisibles e incorporales, y pueden moverse en cualquier direccton, ¡incluso hacia arriba o hacia abajo. Como criatura incorporal, podrás moverte a trav•s de los objetos sélidos, incluyendo las criaturas vivas . Una criatura et•rea puede, ver y oúr lo que sucede en el plano Material, aunque todo le parecerá gris e irreal La vista Y cl . oidode lo que suceda en el plano Material quedarán limitados a 60' . Los efectos de fuerza (como pi cyedd magro y muro de fuerza) y las abjuraciones te afectarán normalmente . Sus efectos se extenderán desde el plano Material hasta el Et•reo, pero no a la inversa . Una enluta

et•rea no puede atacar a enemigos materiales, y, los conjuros que lances siendo et•reo sélo afectarán a otras criaturas et•reas. Ciertas criaturas u objetos materiales disponen de ataques y efectos que afectan al plano Et•reo (como el ataque de mirada del basilisco) . grata a las demás criaturas y objetos et•reos como si fueran materiales .

Invertir gravedad ,Transmutacién Nivel: Drd 8, Hcr/Mag 7 . Componentes : V S, M,/FU Tiempo de lanzamiento : 1 accién estandoÉAlcance : iniermedio(100'-i 10'/nivel) Órea: hasta un cubo de 10'/2 niveles (Mo) Duracién: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacién : ninguno ; ver texto Resistencia a conjuros: no Este conjuro invierte la gravedad en su área de efecto, haciendo que todos los objetos sueltos y alas criaturas "caigan' hacia arriba y lleguen al Iú_mire del área en un asalto . Si en ese recorrido hubiera un objeto sélido (com(-i un techo), los objeto s y criaturas se golpearán contra •l igual que si se tratara de una caúda normal . Si un objeto o ,criatura llega al lúmite del área sin golpear contra _nada, se quedará allú sin más, oscilando levemente hasta que germine el conjuro . Al expirar la duracién del conjuro, los objetos y criaturas afectados caerán hacia abajo . Suponiendo que tengan algo donde agarrarse, las criaturas atrapadas en el área podrán realÉ-, .zar un l S de Reflejos para sujetarse antes de sur-, ir efecto el conjuro . Los receptores capaces de, ¡ volar o levitar podrán evitar la caúda . Cbnupt, n, nlrn mal, rollos arcanos : ma,gnetrta,y lr, 4 maduras de hierra,.

una fuente de luz si podrúa hacerlo (por tanto, el efecto seria el de una luz sin fuente visible), Todo fragmento de un objeto portado por el receptor que se extienda a más de 1o' de •l (como, por ejemplo, una cuerda que lleve atada) se volverá visible . Ni que decir tiene que el receptor no queda silennmlq magicatnente y que ciertas condiciones pueden permitir que sea detectado (como, por ejemplo, que pisara un charco al caminar) . Ll . conjuro termina en cuanto el receptor ataque a una criartira . En lo que se refiere a este sortilegio, . "atacar" incluye todo conjuro dirigido contra un oponente o en cuya área o efecto est• incluido . un oponente (el punto de vista del personaje invisible será el que determine qu• es un enemigo y qu• no lo es). Las acciones dirigidas contra objetos no atendidos no romperán el conjuro. Hacer daóo de forma indirecta no se considera un ataque . Por tanto, una criatura invisible podrúa abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras, convocar monstruos y hacer que ataquen, cortar las cuerdas de sujecién de un puente mientras los enemigos están sobre •l, disparar trampas a distancia, abrir rastrillospaa dejar libres a unos perros guardianes, etc, etc . No obstante, el receptor se volverá visible junto a todo su equipo encunnto electñe un ataque . Ten en cuenta que, a efectos de este conjuro los sortilegios como bendecir, que afecten especúficamente a tus aliados pero ng á tus enemigos, no serán considerados ata,ques aunque haya oponentes dentro de su área . Consulta la tabla 8-5 : modificadores a la tirada de ataque, y la tabla 8-G : modificadores a la CA, en la pág. 151, para encontrar los efectos de la invisibilidad en el combate . intrtst brlidad puede ser hecho permanente (sélo en objetos) con un conjuro de permanencia . Car22pcuiciiles rr2niernaLs arcanos : una pestaóa mezclada con un poco de goma arábiga .

Invisibilidad Ilusién (engaóo) Nivel: Brd 2, licr/Mag 2, Supercherúa 2 Componentes : V, S,,til/PD Tiempo de lanzamiento : t accién estándar Alcance: personal o toque Objetivo : tñ o una criatura u objeto que no pese más de 1 oi lb/nivel Duracién : 1 min/nivel (D) Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo) o Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros : si (ñiofensivo) o sú (inofensivo, objeto) La criatura u objeto tocado desaparecerle la vista, incluso ante aquellos que dispongan de visién en la oscuridad . Si el receptor es una criatura que llevara equipo, •ste desaparecerá tambi•n . Si lanzas el conjuro sobre otra criatura, ni tñ ni tus aliados podr•is ver al receptor, a no ser que normalmente podáis ver las cosas invisibles o dispongáis de magia que os lo permita . Los objetos que se le caigan al receptor o sean soltados por •ste se volverán visibles :: los objetos que coja con la mazno desaparecerán, siempre y cuando el receptor los nieta bajo la ropa que lleve puesta o dentro de una bolsa que porte . Sin embargo, la luz no se volverá invisible jamás, aunque

Invisibilidad en grupo ilusién (engaóo) Nivel: Hcr/Mag 7 Componentes : V, S, M Alcance : largo (400'+ 4o'/nivel) Objetivos : cualquier cantidad de criaturas ; dos receptores cualesquiera no pueden (listar Imús tic 180 , Este conjuro funciona como invisibilidad, salvo en que el efecto se mueve con los miembross del grupo y se rompe en cuanto alguno de ellos efectña un ataque . Los afectados no podrán verse unos a otros . El efecto se romperá para todo individuo que se aleje más de 180 - (le cualquiera de sus compaóeros (si sélo hubiera dos individuos afectados, el que se estuviera alejando del otro serúa quien perdiese la invisibilidad; si ambos estuvieran alejándose el uno del otro, los dos se volverúan visibles en cuanto la distancia que los separase fuera superiora 1.80). Cornynnzntep is,tE' utlrs una pestaóa mezclada con un poco de goma arábiga .

Invisibilidad mayor Ilusién (engaóo) Nivel: Brd 4, Haz/Mag 4


Componentes: V, S Objetivo: ni o un criatura tocada Duracién : 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacién: Voluntad niega (inofensivo) Este conjuro funciona como nwisibilidad, salvoo en que el conjuro no finaliza si el receptor reali2 za un ataque. -

Irá del orden

1

Evocacién [legal] N_ivel : Ley 4 Componentes: V S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: intermedio (loo' + 10'/nivel) Órea: criaturas no legales en una explosién que_ ;_ ocupa un cubo de 30' de lado Duracién : instantánea (I asalto); ver texto Tiro de salvacién: Reflejos parcial ; ver texto Resistencia a conjuros : si Te permite castigar2 tus enemigos canalizando, poderlegal, que adopta la forma de una rejilla tri-r dimensional hecha de energúa . Sélo las criatura caéticas y neutrales (que no sean legules)_Que~ den resultar daóadas por este conjuro. _- -+El sortilegio inflige ido puntos de -'ario . cada dos niveles, de lanzador (máximo 5d8) a la criaturas caéticas (o_Id6 Puntospor nivel de late zador, máximo iod6, a los - ajenos _ca éticosj y las, atonta durante i asalté, Un TS de Rel3eios cgn •xito reducirá, cl daóo sufrido a la mitad y negará; el efecto de atontamiento. El sortilegio sélo infligirá la mitad de daóo a las criaturas que no sean caéticas ni legales y na las atontará. Además, •stas podrán_ volver a r_edu cir el daóo a la mitad (sufriendo una cuarta P an4 del resultado de los dados) teniendo -•xito en-u_úg. . -_-_ ._ . !. TS de Reflejos.

L

Jaula de fuerza Evocacién fuerza] Nivel ; Hcr/Mag 7 Componentes: V S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Órea: jaula (cubo de 20' de lado) o celda sin aberturas (cubo de l0' de lado) Duracién : 2 h/nivel (D) Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Este poderoso conjuro crea una prisién_ invisible, cñbica e inmévil, provista de_barrétesg sélidos muros de fuerza (segñn elijas, Las criaturas que est•n dentro del área serán atrapadas y retenidas, a no ser que su gran tamaóo les impida caber dentro, en cuyo caso el conjuro falla automáticamente . El teletransporte y otras formas de viaje astral permitirán escapar de, la jaula, pero los muros o barrotes de fuerza se extienden hasta el plano Et•reo, lo cual impide huir a trav•s de •l, Al igual que muro de seria, la jaula de fuerza es resistente a disipar_ magia ; sin embargo, es vulnerable al conjuro de desintegrar y puede ser destruida mediante una esfera de aniquilacién o un cetro de cancelacién .

Celda sin aberturas: esta celda es un cubo de to' de lado del que es imposible entrar o salir . Sus . seis lados están formados por sélidos muros de_ fuerza . Jaula con barrotes: esta jaula es un cubo de 20' de lado con bandas de fuerza (similares a un conjuro de muro de fuerza) haciendo las veces de barrotes. Las bandas tienen media pulgada de anchura y están separadas unas de otras por espacios de otra media pulgada . Cualquier criatura capaz de pasar a trav•s de estos pequeóos espacios puede escapar ; las demás están confinadas ,en su interior. No puedes atacar a una criatura en el interior de una jaula con barrotes con un arma salvo que esta puede caber por los huecos, Incluso en este caso (incluyendo flechas y ataques a distancia similares), una criatura en el interior de la jaula contará con cobertura .Todos los conjuros y armas de aliento pueden atravesar perfectamente los espacios entre los barrotes . Componente material: polvo de rubú por valor --,de 1 .500 po, que se lanza al aire y desaparece cuando lanzas el conjuro. ~~ .be ri nto Conjuracién (teleportacién) Nivel : Hcr/Mag 8 Componentes : V. S Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : corto (25'+ 5'/2niveles) Objetivo : una criatura Duracién : ver texto Tiro de salvacién: ninguno Resistencia a conjuros : no _Te permite desterrar al objetivo a un laberinto extradimensional de planos de fuerza . Cada asalto durante su turno, el objetivo puede intentar tina prueba de Inteligencia a CD 20 para escapar del laberinto como accién de asalto completo . Si el receptor no logra escapar, el laberinto desaparecerúa al cabo de_1_0 minutos, obligándolo a salir. . Al abandonar o dejar el laberinto, el receptor apa-, rece justo donde estuviera en el momento de ejecutarse el sortilegio . Si en ese punto hay ahora un objeto sélido, el receptor aparecerá lo más cerca posible del punto en que estuviera . Los conjuros y aptitudes que trasladan a una criatura de un plano a otro, como teleportar y puerta dimensional, no ayudarán al receptor a librarse de un conjuro de laberinto (aunque uno de desplazamiento de plano le permitirá salir al plano indicado en tal conjuro) . Los minotauros no resultan afectados por este sortilegio.

Labia Transmutacién Nivel : Brd 3 Componentes: S Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance: personal Objetivo: tñ Duracién : 10 min/nivel (D)

son ciertas (este bonificador no se aplica a otros usos de la habilidad de Engaóar, como fintar en combate, crear tina diversién para esconderse o comunicar un mensaje oculto mediante germanúa). Si se intenta contra ti una adivinacién que detectaria tus mentiras o te obligarúa a decir la ver- . dad (como discernir mentiras o zona de verdad), el, lanzador_ de la adivinacién debe tener •xito en, una prueba de nivel de lanzador (1 d20 + su nivel* de lanzador) contra tina CD de 15 + tia nivel deÉ lanzador para tener •xito. El fallo implica que la adivinacién no detecta tus mentiras o no te obli ga a decir sélo la verdad .

Lamenta de la banshee Nigromancia [muerte, sénico] Nivel : Hcr/Mag 9, Muerte 9 Componentes : V Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance: corto (25'+ 5 /2 niveles) Órea: una criatura viva/nivel en una expansién de 40' de radio Duracién: instantánea _ Tiro de salvacién : Fortaleza niega Resistencia a conjuros: s : iEmites un terrible alarido Rue mata a las criatukas_ que lo oigan. ,(gi ggptq. a ti mismo). Los re~ú eptores que se encuentren más cerca del punké degrigen segarlos primeros en resultar afectados .

i4nzar maldicién Transmutacién Nivel : Clr 3, Hcr/Mag 4 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : toque Objetivo : criatura tocada Duracién : permanente tro de salvacién : Voluntad niega Resistencia a conjuros: sú lanzas una maldicién sobre el objetivo . Elige uno de los tres efectos siguientes . Ñ Reduccién efectiva de-6 en una puntuacién de caracterústica (in únimo 1) . Ñ Penalizador -4 en las tiradas de ataque, TS y pruebas de habilidad y caracterústica . Cada turno, la vúctima tendrá un 50% de posi-, bilidades de actuar con normalidad ; de lo contrario, no llevará a cabo accién alguna ., Tambi•n puedes inventar una maldicién, pero •sta no deberúa ser más poderosa que las citadas anteriormente y el DM será quien tenga la ñltima palabra en cuanto a sus efectos . La maldicién lanzada por este conjuro no puede ser disipada, pero puede eliminarse mediante los conjuros de deseo, deseo limitado, milagro, quitar maldicién y romper encantamiento . L,in :ar nradnuiri contrarresta el sortilegio de Titilar caldinbn .

Leer magia Tu habla se vuelve fluida y más creúble . Obtienes un bonificador +30 en las pruebas de Engaóar realizadas para convencer a otro de que tus palabras

Universal Nivel: Brd 0, Clr 0, Dril 0, Hcr/Mag 0, Exp 1, Pld i 9


Componentes : V, S, F Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: personal Objetivo : tñ Duracién : 10 min/nivel Mediante este conjuro podrás descifrar las inscripciones mágicas de los objetos (libros, rollos de pergamino, armas, etc.) que, de lo contrario, . resultarúan ininteligibles. Por lo general, esta lec~ tira no invocará la magia contenida en el escrito,, aunque sú podrúa hacerlo en el caso de un rollo pergamino maldito. Es más, una vez hayas, ejecutado el sortilegio y leúdo la inscripcién mágica, podrás volver a leer ese texto posteriormente sin necesidad de lanzar de nuevo leer magia. Puedes leer al ritmo de una página (250_ palabras) por minuto . El conjuro te permite identificar un gl fo custodio teniendo •xito en una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 13),

e

un glifo custodio ttazyev con una prueba de Cono-, cimiento de conjuros (CD 16), o un simbelo mediante tuca prueba de Conocimiento ele conjuros, (. CD 10 i nivel del conjuro) . leer magia puede ser hecho permanente mej diante un conjuro de permanencia . Foro : un cristal t ansparente o un mineral col forma de prisma .

20' por asalto (lo cual es tina accién de movimiento) . El efecto no permite desplazarlo horizontalmente, aunque una criatura afectada podrúa agarrarse, por ejemplo, a la cara de un acantilado, o impulsarse con el techo para moverse lateralmente (generalmente, a la mitad de su velocidad base) . Una criatura que ataque mientras est• levitasde , ya sea con un arma de cuerpo a cuerpo o a distancia, encontrará su posicién cada vez más inestable ; la tirada del primer ataque sufrirá un penalizados -1, la del segundo un --2, etc., hasta unpenalizadorm;iximo de-5 . Si emplea un asalto completo en estabilizarse, la criatura puede empezar de nuevo con un penalizados-1 . Foco: un pequeóo lazo de cuero o un fragmento de alambre de oro doblado en forma de copa con un largo astil en un extremo.

Libertad Abjuracién Nivel: Hcr/Mag 9 Componentes : V S )Tiempo de lanzamiento : i accién estándar )Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles) o ver texto Objetivo: una criatura Duracién : instantánea Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si

enti

1caf, Veneno --Conjuracién (curacién) _--~ Nivel : Brd 2, Clr 2, Drd 2, Exp 1, PId 2 Componentes : V, S, FD -1 Tiempo de lanzamiento: 1 accién estánda r Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracién : 1 h/nivel Tiro de salvacién : Fortaleza niega_ (inofensivo)

El receptor quedará libre de todo conjuro o efecto que restrinja su movimiento, incluyendo aturdimiento, rauiiu'erie, dormir, enn -iuirahar, esiaos~ temporal, inmovilizar, laberinto, hgadura,paralisis, pelrrficación, presa, ralciiiirar, y telaraóa . Para liba rara alguien de un cautiverio o laberinto, debes saber su nombre e historia, y aparte ejecutar el sor tilegio en el lugar donde fue encerrado o desterrado al laberinto .

Resistencia a conjuros : sú (inofensivo)

Libertad de El re ceptor se vuelve. reri oralmente inmune al veneno . Ningñn veneno en su organismo o al que ,Le_ expuesto logrará afectarle mientras dure el juro . Lentrfi'carveneno no cura el daóo infligido por un veneno antes de surtir efecto el conjuro .

Levitar Transmutacién Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2 Componentes: V S, F Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance: personal o corto (~5' :’ 5'/2 ntvelesj Objetivo: tñ o un objeto o criatura voluntaria (con un peso máximo de 1011 11 :b-nivel) , Duracién : min/nivel (D) Tiro de salvacién: ninguno Resistencia a conjuros : no Este conjure te_permite desplazar tu cuerpo, el de otra criatura o un objeto hacia arriba y hacia abajo segñn -tus deseos . La criatura debe estar dispuesta a que la hagan )evitar, y el objeto debe estar desatendido o ser poseúdo por una criatura que acceda voluntariamente a su manipulacién . Puedes dirigir mentalmente al receptor para que suba o baje a una velocidad máxima de

movimiento Abjuracién Nivel : Brd 4, Clr 4, Drd 4, Exp 4, Suerte 4 Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : personal o toque Objetivo : tñ o una criatura tocada Duracién : 10 min/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros : si ! inofensivo ; Este efecto permite (a ti o a una criatura tocada) moverse y atacar con normalidad mientras dure el conjuro, incluso bajo la influencia de magia que suela impedir el movimiento, como los conjuros de bruma solida, la parálisis, ralentizary telaraóa . El objetivo tiene •xito automáticamente en cualquier prueba de presa para resistir un intento de presa, asú como en las pruebas de presa o Escapismo realizadas para escapar de tina presa o una sujecién. El sortilegio tambi•n permite al personaje moverse y atacar normalmente estando bajo el agua, incluso con armas cortantes como hachas y espadas, o contundentes, como mazas, martillos y manguales, siempre y citando sean blandi-

das con la mano y no arrojadas. Sin embargo, el conjuro de libertad de movrmtcnte no permite respirar bajo el agua . Cnrmroi cii e rrtateo,t] ; una con -ea de cuero, atada alrededor del brazo o una extremidad similar.

Ligadura

__ Encantamiento (compulsién) [enajenados] ` Nivel : Hcr/Mag 8 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : un minuto Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) Objetivo : una criatura viva Duracién: ver texto (D) Tiro de salvacién : Voluntad niega (ver texto) Resistencia a conjuros : sú

Un conjuro de ligadura crea una forma de retener a una criatura . La vúctima sélo tendrá derecho al rS inicial si sus DG equivalen, como múnimo, a la mitad de nt nivel de lanzador. Un máximo de seis ayudantes pueden colaborar contigo en este conjuro . Por cada ayudante que lance una sugestitin,_tn nivel de lanzador aumentará en +1 al ejecutar este conjuro. Por cada ayudante que lance dom inar aniis tl, dominar persona o dominar monshuo, tu nivel efectivo aumentará en una c unidad equivalente a t/3 del nivel del ayudante (siempre y cuando la vúctima pueda convertirse en receptor del conjuro lanzado por este ñltimo) . Como los conjuros de los ayudantes se lanzan con el ñnico propésito de mejorar tu nivel de lanzador del conjuro de ligadura, las salvaciones y resistencia a conjuros contra ellos son irrelevantes . Tu nivel de lanzador determinará si la vúctima tiene derecho a1 1'S inicial de Voluntad y cuánto durará la ligadura . To(las las ligaduras pueden disiparse . Sin importar qu• versién de la ligadura ejecutes, podrás especificar las condiciones deseneadenantes que pondrán fin al conjuro y dejarán libre a la criatura en el momento en que tengan lugar. ‘stas pueden ser tan sencillas o complicadas como desees, aunque el DM debe estar de acuerdo en que son razonables y en que existen posibilidades de que tengan lugar. Las condiciones pueden estar basadas en el nombre, identidad o alineamiento de la criatura, o en cualquier otra cosa, siempre que sea algo basado en cedo- nes o cualidades observables . Las cosas intangibles, como el nivel, la clase, los DG o los puntos, de golpe no sirven para esto . Por ejemplo, la vúctima de una ligadura podrúa ser liberada cuando se le acercara una criatura legal buena, pero no cuando se aproximara a ella un paladún . Una vez que se lance el conjuro, las condiciones desencadenantes no podrán ser cambiadas . imponer una condicién o condiciones a la liberacién aumenta en +2 la CD de la salvacién (suponiendo que •sta pueda llevarse a cabo para ese caso concreto) . En el caso de las tres primeras versiones del conjuro (las que tienen duraciones limitadas), puedes lanzar nuevos conjuros de ligadura para prolongar tales efectos (las duraciones de ambos sortilegios se solaparúan). Si hicieras eso, la vúctima tendrá derecho a realizar un TS al finalizar la duracién del primer conjuro, inc Zso aunque tu


nivel de lanzador sea lo bastante elevado como para no permitir unTS inicial . Si la criatura logra salvarse . se romperán todos los conjuros de ligadura que se hayan lanzado contra ella . El conjuro de ligadura tiene seis versiones . Elige una de las siguientes cuando lances el con.toro: Encadenamiento: el receptor queda confinado en un lugar dotado de un conjuro de anlipatia' . que afecta a todas las criaturas que se_ le acera quen, excepto a ti mismo. La duracién es de un. alúo por nivel de lanzador . El receptor de este_ forma de f Igadin-a quedará confinado en el lugar en que se le haya lanzado el sortilegio . Sopor:infudelrcptounseóma-o toso que dura un aóo por nivel de lanzador . La vúctima no necesitará comer ni beber mientras est• presa de este sueóo y tampoco envejecerá . Estaformadeligadur esultamásdifúclde an-r zar que el encadenamiento, lo cual permite resistirse a ella con mayor facilidad . La CD de la sal-. vacién contra este conjuro se reduce en 1 . _ _ Sopor encadenado : una combinacién de encade~ nanriento y sopar que dura hasta un mes por vive i de lanzador. Esta versién reduce en 2 la CD de lae salvacién . + Prisién de con ttarnientq : el receptores irans-) portado o llevado por algñn otro m•todo hasta un lugar de espacio limitado (corno un laberinto) del que no podrá salir bajo ningñn concepto .. Esta versién del conjuro es permanente, y redu-, ce en 3la CD de la salvacién . Metamorfosis : el cuerpo del receptor adopta forma gaseosa, a excepcién de su cabeza o rostro.. La vúctima será confinada en un tarro u otro_recipiente, sin que ello suponga peligro alguno par ella ; el recipiente puede ser transparente o ni segñn prefieras . La criatura será consciente de su entorno y podrá hablar, pero no podrá abandonar el recipiente,. . atacar ni usar (ninguno de SUS poderes o aptitudes . Esta ligadura es permanenie . El receptor no necesitará respirar, comer ni beber mientras est• rnetantorfeseado; tampoco enI ve'ecerú . isla versién del conjuro reduce en 4 la c CD de la salvacién . Contencién nñnima : el receptor queda reducido a una altura de una pulgada o incluso menos y encerrado en un tarro, gema u otro objeto similar . Esta ligadura es permanente . El receptor no necesitará respirar, comer ni beber mientras est• contenido en su prisién ; tampoco envejecerá. Esta versién del conjuro reduce en Ola C D de la salvacién . No puedes disipar un conjuro deli nduracon disipan magia o un efecto similar, aunque un cain}po anttniagta o una disyunnétt de Mo rdenkamen le {afectan de forma normal . Una criatura extraplai_naria afectada por una ligadura no puede ser devuelta a su plano natal por un exorcismo, destierro u otro electo similar. Compone slci:- los componentes de una ligaduni varian segun la versién del conjuro que se ejecute, pero siempre incluyen la pronunciacién de un cántico continuo leúdo en un rollo de pergamino o la pagina de un libro que incluya el sortilegio, gestos somáticos, y materiales apropiados para la vers i én empleada. Entre •stos se inclu-. yen cosas corno cadenas en miniatura hechas de

metales especiales (como plata para los licántropos, hierro frúo para los demonios, etc), las más raras hierbas soporúferas (para las ligaduras de so- . por), una jarra del. más fino cristal, etc. Además de los objetos fabricados especúficamente para el tipo concreto de ligadura (con un coste de 500 po), el conjuro requiere la utilizacién de épalos por un valor múnimo de 500 po por DG de la vúctima y un dibujo en vitela o bien ,una estatuilla tallada de la victima a encerrar .

Ligadura de los planos ,Conjuracién (llamada) [ver texto de ligadura de los planos tremor] Nivel: Hcr/Mag 6 Componentes : V,, S Objetivos : hasta tres elementales o ajenos convocados, para un total de hasta 12 DG, dos cualesquiera no podrán distar más de 30' cuando hagan su aparicién Este conjuro funciona igual que ligadura de los Éapios menor. salvo en que llamar a una sola criatura de hasta 12 DG, o a varias de ellas, cuyo total de DG no supere los 12. Cada criatura podrá realizar su TS, tendrá derecho a llevar a cabo sus propios intentos de huida y deberá ser persuadida individualmente para que te ayude .

Ligadura de los planas mayor _ Conjuracién (llamada) [ver texto de ligadura de. _ los pl,i sas rnenor] Nivel: Hcr/Mag 8 Componentes: V, S ,Objetivos : hasta tres elementales o ajenos _ i convocados, para un total de hasta 18 DG, dos cualesquiera no podrán distar más de 30' cuando hagan su aparicién

f

Este conjuro funciona como ligadura de los planos rnenor, pero llanta a una sola criatura de hasta 18 DG o a varias del mismo tipo cuyo total de DG no supere los 18 . Cada criatura tendrá derecho a realizar un TS, llevará a cabo intentos indepen-_ dientes de huida y deberá ser convencida por separado para que te preste ayuda .

Ligadura de los planos menor Conjuracién (llamada) [ver texto] Nivel : Hcr/Mag 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) ; ver texto Objetivo: un elemental o ajeno de hasta 6 DG Duracién : instantánea Tiro de salvacién : voluntad niega Resistencia a conjuros : no y si ; ver texto Lanzar este conjuro es un acto peligroso, pues implica atraer a tina criatura de otro plano hasta una trampa, especialmente preparada, que debe hallarse dentro del alcance del sortilegio . La criatura llamada quedará inmovilizada en la trampa hasta que acceda a realizar un servicio a cambio de su libertad. Para crear la trampa, debes usar un conjuro de cúrculo mágico, orientado hacia dentro. El tipo de

criatura a ligar debe ser conocido y especificado por ti; si quieres llamar a un individuo especúfico, deberás utilizar el nombre propio de este al ejecutar el sortilegio. La criatura objetivo podrá realizar un TS de Voluntad . Si •ste tiene •xito la vúctima logrará . resistirse al conjuro; si el_tiro falla, la criatura se- , ro atraida de inmediato hasta la trampa (la tesis- . tencia a conjuros no impedini que sea llamadas . La criatura podrá escapar del interior de la trampa si tiene •xito en una tirada de RC, por medioo del viaje entre planos o con una prueba con exito de Carisma (CD 15 + 1/2 de tu nivel de lanzador + tu modificador de Carisma). Puede tratar de emplear cada m•todo una vez al dúa . Si logra liberarse, podrá huir o atacarte . Un ancla Junensional lanzada sobre la criatura impedirá que pueda huir recurriendo al viaje interdimensional . Además, podrás usar un diagrama de llamada (consulta cúrculo mágico contra el mal, en la pág . 212) para hacer la trampa más segura . Si la criatura no logra liberarse de la trampa, puedes mantenerla ligada todo el tiempo que quieras . Puedes intentar obligar l la criatura a llevar a cabo un servicio describiendo lo que quieres y, quizás ofreci•ndole upa recompensa a cambio. Para ello, deberás realizar una prueba de Carisma enfrentada a la pptioba de Carisma de la criatura, encargándose el DM de asignar a la tuya un tonificador de entre 0 y +6, basado en el servicio exigido y la recompensa ofrecida . Si la criatura vence en la prueba enfrentada, se niega a llevar a cabo el servicio. Cada 24 horas podrás proponer nuevos servicios, sobornos, etc ., o probar de nuevo con los antiguos . Este proceso podrá repetirse hasta que la criatura prometa servirte, hasta que consiga escapar o hasta que decidas librarte de ella por medio de algñn otro sortilegio . Las criaturas ligadas no aceptarán bajo ningñn concepto una exigencia que no pueda cumplirse o no sea razonable. Si obtienes un 1 ~n la prueba de Carisma, la criatura quedará libre tle la ligadura y podrá escapar o atacarte . Una vez llevado a cabo el servicio exigido, la criatura no tendrá más que informarte para ser devuelta de inmediato al lugar del que hubiera venido (aunque podrúa buscar venganza más adelante) . Si las instrucciones implican una ta rea ambigua que el receptor no puede llevar a (t•rmino por sus propios medios (como "Espera', aquú" o "Defiende este lugar de cualquier ata- . que"). el conjuro permanece activo durante un periodo máximo de 1 dúa por nivel de lanzador, y la criatura obtendrá una posibilidad inmediata de liberarse . Nétese que un receptor inteligente podrá tergiversar ciertas instrucciones . Cuando se lanza un conjuro de llamada para traer a criaturas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, caéticas, legales o malignas, •ste se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestién . Es decir, que una ligadura de los planos menor será un conjuro de agita cuando lo utilices para llamara un elemental de ese mismo elemento .

Ligadura del alma Nigromancia Nivel : Clr 9, Hcr/MaOR


Componentes : V, S, E Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) Objetivo : un cadáver Duracién : permanente Tiro de salvacién : Voluntad niega Resistencia a conjuros : no Te permite extraer el afina de un muerto recienj, _te, encerrándola dentro de un zafiro negré_El} cuerpo no puede llevar muerto más de 1 asalto ppp nivel de lanzador. Una vez atrapada en la ge-; coa, el alma no podrá volver a la vida mediante los conjuros de donar, revivir a los muertas, reencarnar, resurreccién y resurreccién verdadera, ni siquiera mediante un milagro o un deseo. Sélo la destruccién de la gema en si o la disipacién de[ conjuro sobre ella liberarán el alma encerrada_ (que, hecho eso, seguirá estando muerta). Foro: un zafiro negro por valor de al menos . po por DC po -seúdo,por la criatura cuyaalj 1 .000 mi vaya a ser encerrada . Si la piedra no es lo baso rapte valiosa, se romperá nada mas intentar se 1 ligadura (,aunque los personajes no tengan con cepro del nivel ni los . DG comotales, sú que drán hacer averiauáciones,párA- saber el valo que ha de tener una ema n_a encerrar a a1guien; sin embargo, recuerda -que talvalor podrúa cambiar con el paso del tiempo al evolucionar los pe r u n a Éos ).

Llama continua Evocacién [luzJ Nivel : Clr 3, I-Icr/Mag 2 Componentes : V S, M Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : toque Objetivo : objeto tocado Efecto: llama ilusoria sin calor Duracién: permanente . Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros: no Una llama, de brillo equivalente al de una antorcha, surgirá del objeto que toques. El efecto parecerá real, pero no despedirá calor ni necesitará oxúgeno. La llama podrá ser cubierta y escondida, pero resultará imposible apagarla . Los conjuros de luz contrarrestan y disipan conjuros de oscuridad de un nivel igual o inferior. - Componente niatenal: rendrá s gire es __ Ivorear rubú pulverizado (por valor de p pp]sobre el objjeto que haya de portar la llama.

Llamar a la tormenta de relámpagos Evocacién le lectricidad] Nivel: Drd 5 Alcance: largo (_400' i 40'/nivel) Este conjuro funciona como llamar al relámpago, salvo en que cada. relámpago inflige 5d6 puntos de dano por electricidad úo 5d lo si es creado en una zona tormentosa), y puedes llamar hasta a un máximo (le 15 rayos.

Llamar al relámpago

Al girar lentamente, notarás en qu• momento estás mirando en la direccién en que se encuentre la criatura, siempre y cuando est• dentro del alcance . Tambi•n sabrás en qu• direccién se mueve el objetivo, en caso de estar haci•ndolo. El sortilegio puede localizar a tina criatura de un tipa concreté.(cémoun, huma-n_c, o un unicor-, nioj é a un- individuo particuláral que conozcas . . Sin embargo, no servirá para encontrar a una t criatura de tipo general (corno un hunianoide o ' una bestia) . Para encontrar a un tipo de criatura, .] tienes que haber visto a una de cerca (30'0 menos) una vez como múnimo. El agua corriente bloquea este conjuro, que' no sirve para detectar objetos y puede ser engaóu do mediante los sortilegios de doble engaóoso, urdctrctahthdad y polrmor far. Cotniarrrenle material: un poco de pelaje de sabucsn.

Evocacién [electricidad] Nivel : Drd 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance : intermedio (10U + lo'/nivel) Efecto : una o inás lineas de relámpago verticales de 30' de largo . Duracién : 1 min/nivel Tiro de salvacién : Reflejo, mitad Resistencia a conjuros : ,i Inmediatamente despu•s de completar el conHuro, y una vez por asalto subsiguiente, puedes llamar a un relámpago vertical de 5'de ancho y 30' de largo que inflige 3d6 puntos de daóo por electricidad . El rayo desciende en un impacto vertical hacia cualquier punto que hayas elegido dentro del alcance del conjuro (medido des(le tu posicién en ese momento) . Cualquier )crianira en la casilla objetivo o en el camino del 4 riyo es afectada . medú, No tienes por qu• llamar a un relámpago intamente, sino itno que puedes, realizar otras acciones, incluso el lanzamiento de conjuros . Cada asalto tras el primero puedes utilizar tina accién }estándar (concentrarte en el conjuro) para llamar a un rayo. Puedes llamara un total de relampagoss igual a tu nivel de lanzador (maxitno lo rayos). Si te encuentras al aire lihrey en una zona tor mentosa (lluvia, nubes y_ viento, un clima cálido, y nuboso o incluso un tornado, incluido el for, mado por un djinn o un elemental de aire de ta maóo Grande o superior [consulta el Manual de _ oristrisos]), cada rayo inflige 3dbo puntos dedam n_opor electricidad en lugar de 3d6 . Este conjuro funciona en el interior ío bajo, _Étierra, pero no bajo el agua .

Llamarada Evocacién [luz] Nivel : Brd 0, Drd 0, . Hcr/Mag 0 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : corto (25'- 5'/2 niveles) Efecto: explosién de luz Duracién : instantánea Tiro de salvacién : Fortaleza niega Resistencia a conjuros : si Esie truco crea una explosién de luz brillante . Si haces que el efecto se produzca justo delante de una criatura, •sta_ quedará deslumbrada durante 1 minuto, salvo que supere tina salvacién de Fortaleza . Las criaturas sin visién o las criaturas ya deslumbradas no resultan afectadas por la llamarada .

Localizar criatura Adivinacién Nivel: Brd 4, Hcr/Mag 4 Componentes : V, S, M Duracién : lU mm/nivel Este conjuro funciona como localizar objeto, salvo en que el conjuro encuentra a una criatura conocida o que te resulte familiar .

_

Localizar objeto Adivinacién Nivel : Brd 2, Clr 3 t csMag 2, Viaje 2 Componentes : U Tiempo de lanzamiento : 1 accién_ estándar Alcance : largo (400' +_40'/nivele Órea: un circulé centrado en t .con un radio de 400' + 40'/nivel_ puracién: 1 min/nivel Tiro de salvacién: ninguno asistencia a conjuros : no !resientes en qu• direccién se encuentra ten objeto que conozcas bien o del que puedas hacerte una clara imagen mental. El sortilegio puede servir para localizar indumentaria . joyas . mobiliario, herramientas, arenas e incluso una escalera de mano. Puedes buscar un objeto general, como una escalera . una espada o una joya ; en este caso, si hay más de uno dentro del alcance, localizarás •l que est• más cerca de ti . Buscar un objeto concreto, como una joya particular, exige tener una imagen mental especifica y exacta ; si la imagen no es lo bastante aproximada al objeto real, el conjuro fracasará sin más . No puedes buscar tn objeto concreto (como "el sello del barén Vulden") si no lo has observado antes de cerca (no mediante la adivinacién). 1?l plomo bloquea este conjuro, que no sirve para localizar a criaturas, y puede ser engafiado por el sortilegio pol imorfar cualquier cosa . Foco arcano : una rama con forma de horca de dos pñas .

Locura Encantamiento (c(impulsién) [enajenador] Nivel: Hcr/Mag i Componentes : V S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : intermedio ;_loo' + 10/nivel) Objetivo: una criatura viva Duracién: instantánea Tiro de salvacién : Voluntad niega Resistencia a conjuros: sú b


La criatura afectada sufre un efecto continuo de confusién, como el conjuro. Quitar maldicién no sirve para eliminar la locura, pero deseo, deseo limitado, milagro, restablecimiento mayor y sanar pueden restablecerla .

Luces danzantes Evocacién Éluz] Nivel : Brd 0, Hcr/Mag 0 _ Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar_ Alcance : intermedio (loo'+ 10'/nivel) .Efecto : hasta cuatro luces ilusorias, todas ellas en un área de t o' de radio Duracién : 1 minuto (D) Tiro de salvacién: ninguna Resistencia a conjuros : no

t_

Dependiendode la versién_ por la que te inclines,,_ creas hasta cuatro luces que podrás utilizar como, linternas o antorchas (y despedirán la misma cantidad de luz que estos objetos de ilu minacién4_ hasta cuatro esferas de luz brillante (que tendrá el aspecto de fuegos fatuos) o una figura,, vaga mente humano-Éde y de brillo tenue . Las luces dan zantes deberán mantenerse unas_ respecto de lar otras en un área- de 1 u' de radio,,peropor lo demásL podrán moverse como desees (sin necesidad del concentracién): adelante o_atrás, arriba o abajo, ea lúnea recta o doblando las esquinas, etc . Las luces, pueden desplazarse hasta loo' por asalto ; aquellas, que se separen de ti más allá del alcance máximo. del conjuro desaparecerán inmediatamente . Luces danzantes puede ser hecho permanente# con permanencia. 1

Luz Evocacién (luz] Nivel : Brd 0, CIr 0, Drd 0, Hcr/Mag o Componentes: \( M/FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : toque Objetivo: objeto tocado ,Duracién : 10 min,/nivel (D) Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro hace que un objeto brille como una antorcha, despidiendo luz brillante en un radio de 20' desde el punto que toques (y luz tenue en 20' adicionales) . El efecto es inmévil, pero puede ejecutarse sobre un objeto mévil . Una luz que sea llevada al interior ele una zona de oscuridad mágica no funcionará . Un conjuro de luz (uno con el. descriptor lui) contrarresta y disipa un conjuro de oscuridad (uno con el descriptor'oscuridad') de nivel igual o inferior. Compnnonl, material arcano : una luci•rnaga q un poco de musgo fosforescente .

Luz abrasadora Evocacién Nivel : Clr 3, . Sol _3 . Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel)

Efecto :rayo Duracién : instantánea Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : sú Concentrando el poder sagrado en forma de rayo de sol, puedes proyectar una descarga luminosa desde la palma de tu mano abierta . Para alcanzar a un oponente, debes tener •xito en un ;ataque de toque a distancia . La criatura alcanzada ,por este rayo de luz sufrirá id8 puntos de daóo ,por cada dos niveles de lanzador que poseas (máximo 5d8) . Los muertos vivientes sufrirán ido puntos de daóo por nivel de lanzador (máximo lod6) o id8 por nivel (máximo 10d8) cuando sean especialmente vulnerables a la luz, como los vampiros- Los constructos y los objetos inanimados sufrirán solamente ido puntos de daóo por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d6) .

Luz del dúa _.Evocacién (luz] Nivel: Brd 3, CIr 3, Drd 3, Hcr/Mag 3, Pld 3 Iomponentes : V, S _Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar . Alcance : toque Objetivo : objeto tocado Duracién : 10 min/nivel (D) Tiro de salvacién: ninguno__ Resistencia a conjuros : no El objeto tocado despedirá luz y brillará como l luz del dúa en un radio de 60'y dejará en penum-I bra otros 60' adicionales . Las criaturas que sufran ,penalizadores por la luz brillante tambi•n los su- . _frirán_cuando se vean expuestos a esta luz mági-. . ca . A pesar de su nombre, este conjuro no es equivalente a la luz del dúa, a efectos, de las criaturas que son daóadas o destruidas por la luz (como los vampiros). Si luz del dúa es lanzado sobre un objeto pequeóo y colocado despu•s dentro o debajo de una cobertura capaz de contener lar luz, sus efectos .quedarán bloqueados hasta reti rarse tal cobertura. Un conjuro de luz del dúa que penetre en un área afectada por una oscuridad mágica (o viceversa) será negado temporalmente, dejando tras de sú las condiciones de luz que hubiera normalmente en el lugar en que ambos efectos se hayan solapado . Luz del dúa contrarresta o disipa todo conjuro de oscuridad de nivel equivalente o inferior al suyo (como oscuridad) .

Madera f•rrea Transmutacién Nivel: Drd 6 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : 1 minuto/lb . de sustancia final transformada Alcance : o' Efecto : un objeto de madera f•rrea que pese hasta 5 lb./nivel Duracién: 1 dúa/nivel (D) Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no

La madera f•rrea es una sustancia mágica creada por los druidas a partir de la madera normal . Aunque el material seguirá siendo madera normal en casi todos los aspectos, la sustancia es tan fuerte, pesaday resistente al fuego como el acero. Los conjuros que afecten al metal o al hierro (como ca1colar metal) no funcionan contra la madera f•rrea. . Los que afecten ala madera como transformar madera) sú la afectarán, aunque no arderá . Usando, este conjuro junto a transformar madera o una ha--1 bilidad de Artesanúa relacionada con la madera,, podrás crear objetos de madera que funcionen igual que los de acero . Por tanto, podrás crear ar-, maduras completas y espadas de madera igual de duraderas . que sus versiones normales de acero, que los druidas podrán emplear con total libertad . Es más, si creas solamente la mitad de madera f•rrea permitida normalmente por el conjuro, toda arma, armadura o escudo transmutado se considerará como un objeto mágico con un bonificador+1 de mejora . Componente material : madera a la que se ha dado la forma del objeto de madera f•rrea deseado .

Magnúfica mansién_ de Mordenkainen ,Conjuracién (creacién) Nivel: Hcr/Mag 7 Componentes : V, S, F Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar ,Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) Efecto : mansién en otra dimensién, de hasta tres cubos de 10'/nivel (Mo) ,Duracién: 2 h/nivel (D) Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Te permite conjurar una vivienda en otra dimensién, cuya ñnica entrada estará situada en el plano en que hayas lanzado el conjuro . La entrada parecerá brillar tenuemente en el aire, tendrá ,4' de ancho por 8' de alto y sélo podrá ser atravesada por aquellos que designes . El portal se cerrará y se volverá invisible en cuanto lo atravieses, aunque podrás abrirlo a voluntad desde el lado en que te encuentres . Cuando las criaturas designadas hayan atravesado la entrada, se encontrarán dentro de un magnúfico vestúbulo que . 'se abre a numerosas salas . La atmésfera del lugar, les limpia, fresca y acogedora . El edificio podrá tener la planta que desees,, siempre dentro de los limites del efecto del conjuro. El lugar estará amueblado y tendrá comida suficiente para servir un banquete de nueve platos a tantas docenas de personas como niveles de lanzador poseas . Tambi•n habrá servidumbre (hasta 2 sirvientes por nivel de lanzador), semitransparente, vestida con librea y obediente, dispuesta a atender a todo el que entre . Los sirvientes funcionan igual que el conjuro de sirviente invisible, pero serán visibles y podrán ir hasta cualquier lugar de la mansién . Dado que a la mansién sélo puede accederse a trav•s de su puerta especial, las condiciones externas no afectan al edificio, y las que se dan en su interior no llegarán al plano en que se en-, cuentre la entrada . r


Foco : una t21 la de marfil con forma de puerta en ni iniatura, un pequeóo fragmento de mármol pulido y una cucharilla de plata (cada objeto cuesta 5 po) .

Maldecir agua Nigromancia [maligno] Nivel.: Ch- 1 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: frasco de agua tocado Duracién : instantánea Tiro de salvacién : Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros : si (objeto) Este conjuro infunde energia negativa en un frasco de agua (de 1 pinta), convirtiendo su contenido en agua sacrúlega . Este liquido inflige daóo a los ajenos benignos, del mismo modo que el agua bendita inflige daóo a los muertos vivientes y los ajenos malignos . Componente material : 5 1b. d e plata pulverizada (por valor de 25 po) .

Mano aferradora de Bigby Evocacién [Fuerza] Nivel : Fuerza 7, Hcr/Mag 7 Componentes : V, S, F,/FD Este conjuro funciona como la mano interuesta de Bigby, pero esta tambi•n podrá apresar al oponente que elÉ las. La nono aterradora puede realizar un ataque de presa por asalto . Su tonificador de ataque para entrar en contacto con el oponente será igual a tu nivel de lanzador + tu modificador de inteligencia, Sabidurúa o Carisma ,para magos, cl•rigos o hechiceros, respectivamente), -10 por la puntuacién de Fuerza de la propia etano (31), -1 por ser Grande . Su prueba de presa obtendrá este mismo bonificados aunque el hecho de ser Grande le concederá un bonificador +4 en lugar de un penalizador -1 . La mano puede retener a las criaturas apresadas, pero no infligirles daóo . Dirigir el conjuro a un nuevo objetivo es una accién de movimiento. La mano aterradora tambi•n puede embestir a un oponente como la mano forzuda de Bigby, pero con +16 a la prueba de Fuerza (+10 por Fuerza 31, +4 por ser Grande, y un bonificador +2 por cargar, que siempre obtiene), o interponerse como la ,nato interpuesta de Bigby. Los cl•rigos que posean este conjuro cambiarán el nombre ele Bigby por el de su deidad correspondiente (por ejemplo, ruano ale>-r-adom (le Kord). Foca arcano: un guante de cuero .

ni modificador de inteligencia . Sabidurúa o Carisma (para magos, cl•rigos o hechiceros, respectivamente),+12 por la puntuacién de Fuerza de la propia mano (35),+4 por ser Grande . La mano inflige 2d6+12 de daóo (letal, no no letal) en cada prueba de presa con •xito contra un oponente . La mano aplastante tambi•n puede interponerse igual que la mano interpuesta de Bighyo embestir a un oponente como la mano forzuda de Bighy, pero con bonificador +18 . Dirigir el conjuro a un nuevo objetivo es tina accién de movimiento. Los cl•rigos que posean este conjuro cambiarán el nombre de Bigby por el de su correspondiente deidad (por ejemplo, mano aplastante de San Cutlahert). Componente material arcano : la cáscara de un huevo. Foco arcano: un guante de piel de serpiente .

Mano auxiliadora Evocacién Nivel: CIr 3 . Componentes : V, S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : cinco millas Efecto: mano fantasmal Duracién : 1 h,/nivel Tiro de salvacién: ninguno Resistencia a conjuros : no Creas la imagen fantasmal de una mano que puede ser enviada en busca de alguien hasta una distancia de 5 millas. A continuacién, la mano llama a la persona buscada haciendo seóas y le sirve de guúa hasta ti si decide seguirla. Cuando se lanza el conjuro, la mano aparece delante de ti . A continuacién, debes especificar una persona (o criatura) dando su descripcién tisica, que puede incluir raza, sexo y apariencia, pero no factores ambiguos como el nivel, el alineamiento o la clase . Cuando la descripcién est• completa, la mano marchará en busca de un receptor que encaje con tales datos. La cantidad de tiempo que tardará en encontrar al receptor dependerá de lo lejos que •ste se encuentre .

optase por no seguir a la mano, •sta seguirá llamándolo hasta que expire la duracién del conjuro y despu•s desaparecerá . Si el conjuro expira mientras el receptor está acercándose hasta ti, la mano desaparecerá igualmente y la criatura deberá confiar en sus propias capacidades para dar contigo. Si en un radio de 5 millas hay más de un receptor que coincida con la descripcién, la mano irá en busca del que más se ajuste a ella . Si tal criatura se niega a seguir a la mano, •sta no irá en busca de un segundo receptor. Si, tras 4 horas de bñsqueda, la mano no ha encontrado a un receptor que se ajuste a la descripcién en 5 millas a la redonda, volverá hasta ti, mostrará su palma extendida (indicando que no ha encontrado a ninguna criatura) y desaparecerá . La mano fantasmal carece de forma fúsica y es invisible, excepto ante ti y los posibles receptores del conjuro. No puede enzarzarse en combate ni ejecutar una tarea distinta de localizar al receptor y dirigirlo hasta ti . La mano tampoco puede atravesar objetos sélidos, pero puede rezumar a trav•s de pequeóas grietas o aberturas . Tampoco puede alejarse más de 5 millas del punto en que lances el conjuro . _

Mano del mago Transmutacién Nivel : Brd 0, Hcr/Mag 0 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : corto (25' + 5 ;/2 niveles) Objetivo : un objeto, desatendido y no mágico, de hasta 5 lb . de peso Duracién: concentracién Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Seóalas un objeto con tu dedo y el conjuro te permite elevarlo y moverlo desde lejos . Usando una accién de movimiento puedes desplazarlo hasta 15' en cualquier direccién, aunque el efecto finalizará si el objeto en cuestién llega a exceder en cualquier momento el alcance del sortilegio .

Mano espectral Tiempo para Distancia Hasta 100' 1 .000' Una milla Dos millas Tres millas Cuatro millas Cinco millas

localizarlo 1 asalto 1 minuto 10 minutos 1 hora 2 horas 3 horas 4 horas

Nigromancia Nivel: Hcr%Mag 2 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : intermedio (100'+ 1o'/nivel) Efecto: una mano espectral Duracién : 1 ntin/nivel (D) Tiro de salvacién: ninguno Resistencia a conjuros : no

Mano aplastante de Bigby Evocacién [tuerza] Nivel : Fuerza 9, Hcr/Mag 9 Componentes : V S, M, F/FD Este conjuro funciona como la marro interp Bala de Bigby, salvo en que la etano puede interponerse, empujar o aplastar al oponente que elijas . La mano aplasta.nle puede apresar a un oponente del mismo modo que la etano aterradora de Bigby. Su bonil icador de presa es igual a ni nivel +

Una vez localiza al receptor, la mano le hace seóas para que la siga . Si •ste lo hace, la mano seóalará en tu direccién y lo dirigirá por el camino más directo y viable. La mano flota 10' por delante del receptor, desplazándose en cualquier direccién a una velocidad máxima de 240' por asalto . La mano desaparecerá en cuanto haya dirigido al receptor hasta ti . El receptor no estará obligado a seguir a la etano ni a actuar de un modo concreto ante ti. Si

Una mano, brillante, fantasmal y hecha con tu fuerza vital, se materializa y mueve segñn tus deseos, permiti•ndote transmitir a distancia conjuros de toque de bajo nivel . Al ejecutar el sortilegio, pierdes 1 d4 puntos de golpe que recuperarás al finalizar el conjuro (incluso aunque •ste sea disipado) . Si la mano es destruida, no recuperarás esos puntos de golpe, pero podrás curarlos del modo normal . Mientras dure el sortilegio, podrás usar la mano para transmiW los conjuros


de toque que lances, siempre que sean de nivel 4 :0 o inferior . El conjuro te concede un bonificador +2 en los ataques de toque en cuerpo a cuerpo, y usar la mano de este modo contará normalmente como un ataque . La mano siempre golpea desde tu direccién, y no puede flanquear a sus objetivos, tal y corto baria una aut•ntica criatura . Si excede el limite de alcance del conjuro o si tñ dejas de dirigirla, la mano volverá hasta ti y se quedará flotando . ~_La mano es incorporal y, por tanto, no puedd ser daóada por armas normales . Además tiene evasién mejorada (sufre la mitad de daóo al fallar

la oscuridad, la invisibilidad, el polimorfismo o cualquier otro intento de esconderse o disfrazarse que el enemigo intente llevar a cabo. Sin embargo, la mano no perseguirá al oponente . Una etano de Bigby tiene t0' de longitud y más o menos esa anchura con los dedos extendidos . Tendrá tantos puntos ale golpe como tengas tñ cuando est•s indemne y su CA será 20 (-1 de tamaóo, +t 1 natural) . Sufre daóo como una criatuIra normal, pero la mayoria de efectos mágicos no causen daóo no la afectarán en absoluto, T .~y nunca provoca ataques de oportunidad por arte de los oponentes . La mano no podrá abrirpaso a trav•s de un muro de fter_a ni entrar en una salvacién de Reflejos, y ningñn daóo en abun campo anttntagia ; ademas, sufrirá los efectos soluto si la salvacién tiene •xito), tus salvaciones completos de un muro priuss1ico o una esfera prisbase y una CA múnima de 22 . Tu modificador de ntática, La mano realizará los ES igual que su lanInteligencia se aplicará a la CA de La mano como zador, y podrá ser destruida con un conjuro de si se matara de su modificador de Destreza, y •sta desintegrar o un disipar magra con exito . tendrá entre 1 y 4 puntos de golpe (la misma Toda criatura que pese menos de 2 .000 lb . secantidad que hayas perdido al crearla) . rá ralentizada cuando intente abrirse paso empu_Bigbu 'ando a la mano, movi•ndose sélo a la mitad de Evocacién [Fuerza] su velocidad . Si el oponente pesa más de 2.000 b., la mano no podrá reducir su velocidad, pero Nivel : Hcr/Mag e seguiria afectando a sus ataques. Componentes : V, S, F Dirigir el conjuro hacia un nuevo oponente -es una accién de movimiento . Este conjuro funciona como manointerpuestad Foco : un guante ligero.__ Btgby: pero la sestil faraula persigue y empuja al'

Z-

Mano forzuda de

L

oponente que designes. Co_ nside_ra_que este ataque es una embestida con un bonificador-+14 a la prueba de Fuerza 1 =S por el 27 en Fuerza de_ la mano, +4 por ser Grande y +2 por el bonificador de carga que •sta siempre obtiene) . La mano siempre se desplaza junto al oponente, empujándolo hasta cubrir toda la distancia permttiá da, y su velocidad no se ve limitada . Dirigir e conjuro a un nuevo objetivo es una accién d movimiento. Una criatura muy fuerte_ no podra apartar la' mano de su camino (pues •sta volverúa a colocarse instantáneamente entre ella y tu), pero si podrúa empujarla hacia ti si lograra embesrirla con •xito. _ Foco:un guante resistente, hecho de cuero o tela gruesa . a

Mano interpuesta de Bigb9 Evocacién [Fuerza] Nivel : Hcr/Mag 5 Componentes: V S . F Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel) Efecto : mano de 1 o' Duracién : 1 asalto, nivel) U) Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros: sú La mano ink'rpuesfa de Bigby crea una mano Grande de naturaleza mágica, que aparece entre tu oponente_y tñ . Esta mano, flotante y carente de cuerpo, se_moverá para situarse en todo momento entre ambos contendientes, sin importar hasta donde te desplaces o el modo en que tu enemigo intente rodearla : al actuar de este modo, la mano te conceder ;É cobertura (+4 a la CA) contra ese oponente . Nadapuede engaóar a la mano : seguirá poni•ndose delante de ni oponente a pesar de

Manos ardiente_

s

Evocacién [fuego] Nivel : Fuego 1, Hcr,/Mag 1 Componentes : Y S Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : 1 S' Órea: explosién en forma de cono Duracién : instantánea Tiro de salvacién : Reflejos mitad Resistencia a conjuros : si Una cono de llamas abras adoras se extiende desde las yemas de tus dedos . Toda criatura que se encuentre en el área de las llamas sufrirá 1d4 puntos de daóqpor fuego por nivel de lanzador que poseas (máximo 5d4) . Los objetos inflamables, como la tela, el papel, el pergamino o la madera delgada, empezarán a arder si entran en contacto con ella . Un personaje puede apagar los objetos que empiecen a arder como accién de asalto completo.

Marabunta Conjuracién (convocacién) Nivel : Drd 7 Componentes : V S Tiempo de lanzamiento : 1 asalto Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)/t00'; ver texto Efecto : una plaga de ciempi•s por cada dos niveles Duracién : 1 mil/nivel Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros: no Cuando pronuncias el conjuro de ntarabuuta, atraes a varias plagas de ciempi•s (urna por cada dos niveles de lanzador, hasta un máximo de diez plagas

a nivel 20..•), las cuales no tienen por qu• aparecer adyacentes entre si (consulta el Manual de rnonsIruos para los detalles de las plagas de ciempi•s) . Puedes convocar a las plagas de ciempi•s para que ocupen el mismo espacio que otras criaturas. Las plagas permanecen estáticas, atacando a cualquier criatura en su zona, a no ser que ordenes a la marabunta que se mueva (una accién estándar) . Como accién esta ndar,puedes ordenara cualquier nñmero de plagas que se mueva hacia ; cualquier presa dentro de un radio de moo de ti. I No puedes ordenar a ninguna plaga que se mueve a más de 10(1 de ti, y si eres tñ el que se mueve , a una distancia superior a esa de cualquier plaga, esta permanecerá estática, atacando a las criaturas en su zona (puedes darle érdenes de nuevo si te mueves hasta estar a menos de 100' de ella}

Marca arcana Universal Nivel : Hcr/Mag 0 Componentes : V S -Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : 0' Efecto : anta runa o- marca personal, que debe ocupar corto máxim o 1pie cuadrado Duracién : permanente Tiro de salvacién: ninguno Resistencia a conjuros : no Este -conjuro te permite inscribir tu runa o mara personal, que no puede tener más de 6" de al1to ni estar formada por más ele 6 caracteres. La escritura puede ser visible o invisible . El conjuro de marca arcana te permite grabar tu runa sobre cualquier sustancia (incluso piedra o metal) sin causar daóo al material. Si grabas una runa invisible, un conjuro de drleciar magia la hará brillar y volverse visible (aunque no necesariamente comprensible) . Asú mismo, ver lo invisible, visién erdadera, _ tina gema de visién o una tñnica de los ajos permitirán a sus usuarios ver una marca arar invisible . Un conjuro de leer magia revelará as palabras, en caso de haberlas . La marca no puede ser disipada, pero puede ser eliminada por su lanzador o por un conjuro de borrar. Si la marca es grabada sobre una criatura viva, el desgaste normal de la piel la hará desaparecer gradualmente, borrándola al cabo de un mes . 1 Una marca arcana debe ejecutarse sobre un i' objeto antes de lanzar sobre •l las nnwouutones insktntánrao de Draivnnj (consulta la descripcién de este conjuro para obtener más detalles) .

Marca de la Justici a Nigromancia Nivel: Clr 5, Pld 4 Componentes : V, S, FD Tiempo de lanzamiento : 10 minutos Alcance : toque Objetivo : criatura tocada Duracién: permanente ; ver texto Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros: sú Cuando la persuasién moral no baste para hacer que un criminal se com$orte correctamente, po- :


drás recurrir a la marca de la juslicia para animarloa buscar el buen camino. El conjuro te permite dibujar una marca indelehie sobre el receptor y elegir un comportamiento que, al ser seguido por •ste, active inmediatamente la magia . Cuando esto ocurra, la marca maldecirá inmediatamente al receptor . Lo más, normal es elegir un tipo de comportamiento criminal para que active la marca, pero puedes optar . por cualquier acto que desees. El efecto de la marca es id•ntico al del sortilegio lanzar rnaldirién . Como el conjuro tarda 10 minutos en ser eje -, ci tado e implica poder escribir sobre su receptor, sélo podrás lanzarlo sobre alguien que se ofrezca voluntariamente o est• retenido. Al igual que larvae mnlil eén, la marca de la juslicia no puede ser disipada, pero puede ser eliminada por un conjuro de desea, de ee limitado, milagra, gmlar nialdinén o ronapev ennnrhtrrÍcnhi. Sin embargo, garlar rrraldicién sélo funcionará si su lanzador tiene, como minino, el inisoso nivel, que el nivel de lanzador de uu triaren de la jusEcia ., Estas restricciones se aplican sin importar si 1a{ marca se ha activado o no.

L

r

Martillo del caos Evocacién lcaéticé)_, Nivel: Caos 4 _ Componentes: V; S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: intermedio (loo' ~ 1(1/'nivel] Órea : explosién de 20' de radio Ihtracién: instantánea (ld6 asaltos); ver texto Tiro de salvacién : Voluntad parcialL ver texto Resistencia a conjuros : si Con este conjuro liberas un poder caético con, el que castigar a tus enemigos . Este poder asume la forma de una explosién multicolor de energia crepitante . Sélo las criaturas legales o neutrales son afectadas por este conjuro (no asú las caéticas) . El sor ti legio inflige ids puntos de daóo por cada dos niveles de lanzador (máximo Sds) a las ]criaturas legales (o 1 d6 por nivel de lanzador, maxitno lodo, a los ajenos legales) y las deja ralentizadas durante 1d6 asaltos . Una criatura ralentizada sélo puede realizar una ñnica accién estándar o accién de movimiento en cada mto de sus turnos, además de acciones gratuitas (del modo normal). Además, recibe un penalizador -2 a la CA. Una salvacién de Voluntad con •xito reducirá el daóo a la mitad y negar á el efecto de quedar ralentizado. El conjuro sélo inflige la mitad de daóo a las `criaturas que no son ni legales ni caéticas : y no , las ralentiza . Estas criaturas podrán reducir ese daóo de nuevo a la mitad (a una cuarta parte del resultado original de la tirada ; si tienen •xito en un TS d e Voluntad,

Mastún fiel de Mordenkainen Conjuracién (creacién) Nivel : i lcr,/Mag 5 Componentes : U S, M Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corto (2q'+ 5'/2 niveles)

Efecto : perro guardián fantasmal Duracién : 1 h/nivel de lanzador o hasta ser descargado, y a continuacién 1 asalto/nivel de lanzador; ver texto Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Te permite conjurar a un perro guardián lantas,inal que sélo podrá ser visto por ti y que se encargará de vigilar el área en que haya sido conjurado (no se mueve), El mastún empezará a ladrar . ruidosamente en cuanto una criatura de tamaóo Pequeóo o mayor se acerque a 3(i o menos de •l (las que ya estuvieran a 30'o menos al conjurarse el mastún podrán moverse libremente por el área, pero el ladrido se activará si la abandonan y vuelven a entrar). El mastún puede ver a las criannas invisibles y et•reas. No reacciona ante las quimeras, pero si ante las ilusiones sombrúas . Si un intruso se acerca a 5'o menos del mastún, •ste dejara de ladrar e intentará dar un violento . mordisco (tonificador+lo al ataque, 2d6+3 puntos de daóo perforante), una vez por asalto de '.combate. El perro obtendrá tambi•n los bonificadores correspondientes a las criaturas invisibles . Se considera que el mastún está preparado para - morder a los intrusos, por lo que será el primero en atacar durante el turno de] personaje que se le acerque . Su mordisco equivale a un arma mágica en lo que se refiere a la reduccién del daóo . El mastún no podrá ser atacado, pero sú disipado . El conjuro dura 1 hora por nivel de lanzador hasta que el mastún empiece a ladrar; llegado ese momento, el efecto pasará a durar 1 asalto por nivel de lanzador. El conjuro finalizará en cuanto te alejes a más de 100' del perro guardián . Cbmponenfe materal : un diminuto silbato de plata, un fragmento de hueso y una correa .

Matar muertos vivientes Nigromancia Nivel: Clr 6, Llch/Mag 6 Componentes : V, S . M/LD Órea: varias erial tras muertas vivientes dentro de una explosién de 40' de radio Tiro de salvacién : Voluntad niega Este conjuro funciona como cmrrulo de umerle, salvo en que destruye criaturas muertas vivientes, tal y como se seóala arriba . Ceispenerttr material el polvo de un diamante triturado, con un valor de al menos 500 po.

Máxima Evocacién [legal, sénicol Nivel : Clr 7, Ley 7 Componentes: V Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : 40' Órea : criaturas no legales en tata expansién de 40' de radio, centrada en ti Duracién: instantánea Tiro de salvacién : ninguno o Voluntad niega Resistencia a conjuros : sú Toda criatura no legal dentro del área de un conjuro de mritinsi sufre los siguientes efectos nocivos :

DG Iguales al nivel del lanzador Hasta el nivel del lanzador -1 Hasta el nivel del lanzador ~5

Efecto Sordera Ralentizacion, sordera Parálisis,

ralentizacién, sordera Hasta el nivel del lanzador -10 Muerte, parálisis, tnientizacién, sordera Los efectos son acumulativos y simultáneos . No

se permite un TS contra estos efectos . Sordera : la criatura se queda sorda durante 1d4 asaltos . Ralenlizanért : la criatura es res crrlr,nla, como por el conjuro de ralentizar, durante 2d4 asaltos . i'arálisis : la criatura queda paralizada e indefensa durante kilo minutos . Muerte : una criatura viva morirúa . Un muerto viviente seria destruido . Ademas, si estás en ni plano natal cuando lanzas el conjuro. las criaturas extraplanares no legales que haya en el área serán desterradas inmediatamente y devueltas a sus planos de origen . Las criaturas desterradas de esta forma no podrán regresar durante 24 horas, como minino . Este efecto tendrá lugar independienteniente de si las criaturas oyen o no la máxima . El efecto de destierro puede ser negado mediante una salvacién de Voluntad ( .con un penalizador -4). Las criantras curvos DG excedan de tu nivel de lanzador no resultan afectadas por la ntiixrnta .

Mensaje onirico Ilusién (fantasmagorúa) lenajenador] Nivel : Brd 5, Hcr/Mag q Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance : ilimitado Objetivo : una criatura viva tocada Duracién : ver texto Tiro de salvacién: ninguno Resistencia a conjuros : sú El conjuro te permite (a ti o a un mensajero tocado por ti) enviar un mensaje Fantasmagérico que llegará a su destinatario en Corma de sueóo . Al comenzar el sortilegio, debes nombrar al destinatario o identificarlo mediante algñn tútulo que no d•je lugar a dudas respecto a su identidad . A continuacién, el mensajero entrará en trance y aparecerá en los sueóos del receptor del conjuro, transmitiendole el mensaje deseado. El mensaje puede tener cualquier extensién y el receptor lo recordará perlectantente cuando despierte . La comunicacién será en un solo sentido, El receptor no podrá preguntar ui ofrecer informacién, ni el mensajero podrá averiguar nada observando los sueóos del receptor. La atente del mensajero volverá a su cuerpo inmediatamente despu•s de haber transmitido el mensaje . La duracién del sortilegio indica el tiempo que el mensajero necesita para entrar en el sueóo del receptor y hacer entrega del mensaje . Si el receptor estuviera despierto al dar comienzo el conjuro, el mensajero podrúa optar por despertar (poniendo fin al sortilegio) o seguir con su trance, que podrá alongar hasta


que el receptor se duerma para penetrar en sus sueóos y entregar el mensaje con total normalidad . Si el mensajero fuera perturbado durante su trance, despertarla de inmediato y el conjuro finalizaria . Este conjuro no permite entrar en contacto con criaturas que no duerman ni sueóen (como los elfos, pero no los semielfos) . El mensajero no será consciente de las acti-vidades que tengan lugar en su entorno mientras se encuentre en trance . Estará indefenso mientras se encuentre en tal estado, tanto fisica como mentalmente (fallará todos sus TS, por ejemplo) .

Mente en blanca Abjuracién Nivel: Hcr/Mag 8, Proteccién 8 Componentes : V, 5 Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corto (25' ’ 5",/2 _niveles Objetivo: tina criatura Duracién : 24 horas Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sú (inofensivo) El receptor queda protegidocontra todo objeto o conjuro que pueda detectar,, influir o leer las emociones o los pensamientos . Este sortilegio protege contra todos los conjuros y efectos enajenadores, además de impedir la obtencién de informacién mediante conjuros o efectos de adivinacién. Mente en blanco engaóa, incluso a los conjuros de deseo, deseo limitado ymilagro cuando se utilizan para afectar a la, mente del receptor o para obtener informacién acerca de •l . Cuando se trate de un esscu-_ drióamiento que examine el área en que se encuentre la criatura (como un ojo arcann .i, el conjuro funcionará, pero la criatura no será detectada . Los intentos de escudrióamiento que e din )an contra el receptor de la mente en 'tanto no funcionarán .

Miedo Nigromancia [enajenador, miedo] Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 4 Componentes : V S, M Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : 30' Órea : explosién en forma de cono, Duracién: 1 asalto/nivel o 1 asalto - ver texto Tiro de salvacién : Voluntad parcial _Resistencia a conjuros : si Un cono invisible de terror hace que todas las criaturas vivas en el área queden despavoridas si no tienen •xito en tina salvacién de Voluntad . Si está acorralada, una criatura despavorida queda aterrada (,consulta la Cuúa del Dungeon Master para más informacién sobre las criaturas despavoridas por el miedo) . Si la salvacién de Voluntad tiene •xito, la criatura_ queda estremecida durante 1 asalto. Cornponerite isalti -ial : un corazén de gallina o una pluma blanca .

Milagro Evocacién Nivel: Clr 9, Suerte 9 Componentes : V, S, PX; ver texto Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: ver texto Objetivo, efecto o área: ver texto Duracién : ver texto Tiro de salvacién : ver texto . Resistencia a conjuros: sú Más que para realizar un milagro, este conjuro te sirve para pedir que tenga Lugar uno . Para ello, ,tendrás que decir qu• deseas que suceda y, a continuacién, pedir a tu deidad (o al poder al que reces para obtener conjuros) que interceda por ti . Hecho esto, el DM determinará el efecto concreto del milagro. Este conjuro puede hacer una de las siguientes cosas : Ñ Duplicar cualquier conjuro de cl•rigo de hasta 8 : nivel (incluyendo aquellos sortilegios a los que tengas acceso gracias a tus dominios) . Duplicar cualquier otro conjuro de hasta 7' nivel . Ñ Deshacer los efectos perjudiciales de ciertos conjuros, como debilidad mental o locura . Ñ Producir cualquier otro efecto cuyo nivel de poder no exceda lo dicho anteriormente . Si el milagro produce cualquiera de los efectos citados irás arriba, ejecutarlo no supone coste alguno en puntos de experiencia . Por otro lado, el cl•rigo puede pedir algo muy, poderoso ; en ese caso, el milagro le costará 5 .000 . PX, dadas las poderosas energúas divinas_ que se, verán envueltas en el lanzamiento . Estos son -va - , ejemplos de milagros poderosos: Ñ Cambiar el curso de tina batalla en tu favor, haciendo que tus aliados caúdos vuelvan a alzarse para continuar combatiendo . Ñ Desplazarte junto con tus aliados (y todo vuestro equipo) a trav•s de las barreras de los planos hasta un lugar concreto y sin posibilidad de error. Proteger toda una ciudad de un terremoto, una erupcién volcánica, una inundacién u otro desastre natural de grandes dimensiones . Sea como fuere, tu deidad rechazará toda peticién que no se ajuste a su naturaleza (o a su alineamiento). Todo conjuro duplicado permite los mismos TS y resistencia a conjuros que su versién normal (aunque la CD de la salvacién será la de un conjuro de 9 .• nivel) . Cuando el milagro duplique los efectos de un conjuro con coste en PX, tendrás que pagar ese coste . Cuando el ntilag'o duplique los efectos de un conjuro con un componente material que cueste niás de 100 po, necesitarás disponer del componente en cuestién. Coste en PX : 5 .000 PX (sélo en algunos usos del conjuro de milagro; v•ase más arriba).

Mirada penetrante Nigromancia [maligno] Nivel : Brd 6, Hcr/Mag 6 Componentes: V, S

Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance: corto (1 25'+ 5 ;/2 niveles) Objetivo: una criatura viva Duracién : 1 asalto/tres niveles ; ver texto Tiro de salvacién : Fortaleza niega Resistencia a conjuros : si Cada asalto puedes elegir como objetivo a una, ñnica criatura viva, golpeándola con olas depoder maligno. Dependiendo de los DC del objetivo, este ataque puede tener hasta tres efectos : DG

Efecto

10 o más 5-9 4 o menos

Indispuesto

Despavorido, indispuesto Comatoso, despavorido, indispuesto

Los efectos son acumulativos y concurrentes : Indispuesta : un dolor y fiebre repentinos sacuden el cuerpo del objetivo. Una criatura indispuesta recibe un penalizados -2 a las tiradas de ataque, las tiradas de daóo con armas . los TS, las pruebas de habilidades y las pruebas de caracterústicas . Una criatura afectada por este conjuro permanece indispuesta 1 o minutos por nivel de lanzador . .Estos efectos no pueden ser negado por un conjuro de quitar crtfernedad o titilar, pero un quitar nialdicién es efectivo. De .ptivorido : el objetivo queda despavorido durante ido asaltos . Incluso despu•s de que el pavor termine, la criatura permanece estremecida durante lo minutos por nivel de lanzador, y vuelve a quedar despavorida de nuevo automáticamente si vuelve a verte durante este tiempo . Este es un efecto de miedo . Comatoso: el objetivo cae en un coma cataténico durante lo minutos por nivel de lanzador . Durante este tiempo no puede ser despertado por ningñn medio que ni implique disipar el efecto . Este no es un efecto de dormir, y por lo Tanto los elfos no son inmunes a •l . El conjuro dura 1 asalto por cada tres niveles de lanzador. Debes emplear tina accién de movimiento cada asalto despu•s del primero para dirigirlo a un enemigo.

Mnemotecnia de Rarj :l ansmutacién Nivel : Mag 4 Componentes : V, S, M . 1: Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: personal Objetivo: tñ Duracién : instantánea Lanzar este conjuro te permitepreparar sortilegios adicionales o retener conjuros que hayas lanzado recientemente. Debes elegir una de las dos versiones cuando lances este sortilegio. Preparacién : puedes preparar hasta tres niveles de conjuro adicionales (como tres sortilegios de t .' nivel ; uno de 2 . y otro de 1 .; o uno de 3 .). En lo que se refiere a este conjuro, un truco (nivelo) contará como medio n jel de conjuro . Puedes .


preparar y lanzar estos conjuros con total normalidad. Retencién : te permite retener un conjuro cualquiera, de hasta 3 :' nivel, que hayas lanzado durante el asalto anterior a empezar la ejecucién de la mnemotecnia . Haciendo esto, el conjuro reci•n lanzado volverá a tu mente. Sea corno fuere, el conjuro o conjuros preparados o retenidos desaparecerán al cabo de 24. horas (si no se ejecutan antes) . Camportentes materiales : un fragmento de cor',del y tinta hecha con tinta de calamar y sangre de dragén negro. Foco: una placa de marfil por un valor múnimo de 50 po .

Modificar recuerdo

t_

Encantamiento (compulsién) [enajenador] Nivel: Brd 4 Componentes: V S Tiempo de lanzamiento : 1 asalto ; ver texto Alcance: corto (25' - + 5'/2 niveles) Objetivo : una criatura viva Duracién : permanente Tiro de salvacién: Voltmtad niega Resistencia a conjuros : si Te permite entrar en la mente del receptor y modificar un máximo de 5 minutos de sus recuerdos, empleando uno de los siguientes m•todos : Ñ Eliminar todos los recuerdos sobre un acontecimiento que el receptor haya expe cimentado. Esto no sirve para negar los conjuros de hechizar, sugestién, geas/empeóo y otros efectos . similares. Permite al receptor recordar con total clari-_ dad un acontecimiento que haya experitnen, rado. Por ejemplo, podrúa acordarse de toda una conversacién de 5 minutos de duracién o de todos los detalles de un pasaje de tm libro . Cambiar los detalles de un acontecimiento que el receptor haya experimentado. Implantar el recuerdo de un acontecimiento _que el receptor no haya experimentado en j realidad . Lanzar el conjuro requiere 1 asalto. Si el receptor fallara su TS, podrás proceder con el conjuro, empleando un máximo de 5 minutos (un periodo de tiempo equivalente a la cantidad de memoria a alterar) visualizando los recuerdos del receptor que desees nmoditicar . El conjuro se romperá si tu concentracién se interrumpe antes de completar tal visualizacién o si el receptor excede el alcance máximo del conjuro durante ,ese tiempo. Un recuerdo modificado no tiene por qu• afectar a las acciones del receptor . sobre todo cuando vaya en contra de sus inclinaciones naturales . Un recuerdo modificado de forma ilégica (como el receptor rememorando lo bien que se lo pasé ingiriendo veneno) será considerado por el receptor como una pesadilla o el producto de tina borrachera, Las formas más ñtiles de usar este conjuro son implantar recuerdos de encuentros amistosos contigo (haciendo que el receptor reaccione de forma más favorable hacia

ti), cambiar detalles de las érdenes dadas al receptor por su superior o hacer que el receptor olvide haberte visto a ti o a t u grupo en el pasado . El DM podrá determinar cuándo un recuerdo modificado es demasiado absurdo como para afectar de manera significativa al receptor .

Montura Conjuracién (convocacién) Nivel : Hcr/Mag 1 Componentes : V, S, m Tiempo de lanzamiento : 1 asalto Alcance: corto (25' .1 5'! 2 niveles) Efecto: una montura Duracién : 2 li/nivel (D) Tiro de salvacién: ninguno Resistencia a conjuros : no Convocas a un caballo ligero o un poni (segñn prefieras) para que te sirva de montura . El corcel _se pondrá a tus érdenes de forma voluntaria y re servirá bien. El animal llegará hasta ti provisto de bocado, brida y silla de montar, __Componente material: tm poco de crin de caballo .

criatura atrapada en las espinas podrá optar por quedarse quieta para evitar sufrir más daóo . Toda criatura que se encuentre en el área del conjuro cuando sea ejecutado sufrirá daóo como si se hubiera movido por su interior y, ademas, quedará atrapada en •l . Para poder escapar, tendrá que abrirse paso o bien esperar a que finalice el sortilegio. Las criaturas que dispongan de la aptitud para atravesar áreas cubiertas de maleza sin impedimento alguno podrán atravesar el muro de espinas a su velocidad normal y sin sufrir daóo. Un mote de espinas puede ser perforado lentamente utilizando armas cortantes. A base de tajos, puede crearse un pasillo de 1' de profundidad por cada 10 minutos de esfuerzo . El fuego normal no podrá daóar la barrera, pero el fuego mágico la calcinará en 10 minutos. A pesar de su apariencia, un muro de esputas no es en realidad una planta viva, por lo que no resulta afectada por los conjuros que afectan a las plantas.

Muro de fuego Evocacién [fuego]

Muro de espinas Conjuracién (creacién) Nivel : Drd 5, Vegetal 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar __ Alcance: intermedio (loo' + 1o'/nivel) Efecto: muro de arbustos espinosos, de hasta un cubo de to'/nivel (Mo) Duracién : 11) min/nivel (D) Tiro de salvacién: ninguno ;Resistencia a conjuros : no Un muro de espinas crea una barrera de arbustos, flexibles, enmaraóados y muy resistentes, provistos de espinas puntiagudas tan largas como el dedo de una persona . Toda criatura empujada contra el muro de espinas o que intente moverse a trav•s de •l sufrirá 25 puntos de daóo menos su , CA por asalto de movimiento. Los bonificadores, de Destreza y los bonificadores de esquiva a la CA no se, tendrán en cuenta para este cálculo (las criaturas con una CA de 25 o superior, sin tener en cuenta los bonificadores de Destreza y esquiva, no sufrirán daóo por entrar en contacto con el muro). El espesor múnimo del muro es de 5', lo cual te permitirá darle forma utilizando tantos bloques de ioxlox 5' como el doble de tu nivel de lanzador. Esto no afectará al daóo infligido por las espinas, pero las criaturas que intenten atravesarlo tardarán menos en cruzar de un lado al otro. Las criaturas pueden abrirse paso lentamente a trav•s del muro realizando pruebas de Fuerza como accién de asalto completo . Por cada 5 puntos en que la prueba exceda tuca CD de 20, la criatura se mueve 5' !hasta una distancia máxima igual a su velocidad terrestre normal). Por ejemplo, tina criatura que obtenga un 25 en su prueba de Fuerza podrá moverse 5' en un asalto . Obviamente, moverse a trav•s de las espinas (o intentarlo) infligirá el daóo indicado niás arriba . Una

Nivel: Drd S . Fuego 4, Hcr/Mag 4 Componentes : V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel) Efecto : una cortina opaca de llamas de hasta 20' de longitud/nivel, o un anillo de fuego con un radio de 5'/2 niveles ; ambas formas C tienen 20' de alto Duracién : concentracién +l asalto/nivel Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : si Este conjuro crea una cortina, inmévil y abrasadora, hecha de brillantes llamas violáceas . Una de las caras del mttu'o (a tu eleccién) emitirá oleadas de calor, infligiendo 2d4 puntos de daóo por fuego a las criaturas que haya a un máximo de lo' y 1d4 puntos de daóo por fuego a las que est•n a más de 10 y a un máximo de 20'. El muro infligirá este daóo cuando aparezca y durante tu turno cada asalto en que una criatura entre en su área o permanezca en ella . Además, el muro infligirá 2d6 puntos de daóo por fuego, +1 punto adicional de daóo por fuego por nivel de lanzador (máximo +20) a toda criatura que lo atraviese. El muro infligirá el doble de daóo a los muertos vivientes. Si evocas el muro para que aparezca en un lugar ocupado por criaturas, cada una de ellas sufrirúa daóo como si lo atravesara . Un segmento cualquiera de 5' de muro desaparecerá de inmediato si sufre 20 o más puntos de daóo por frúo en un mismo asalto (no dividas este daóo por frúo entre 4, como suele hacerse con los objetos) . Muro de Juega puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia . Un muro de fuego permanente que sea extinguido mediante daóo por frúo queda inactivo durante 10 mi catos, tras lo cual se reforma con su fuerza normal . Componente material arcano : un pequeóo fragmento de lésforo.


Muro de fuerza Evocacién Ifuerzaj Nivel: 1 lcr/Mag 5 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corto (25'+ 5/2 niveles) Efecto : una pared con un área de hasta un, cuadrado de 1o/nivel Duracién: 1 min/nivel (D) Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro crea una pared invisible de fuerza ; El muro no puede moverse, es inmune al daóo de todo tipo y no resulta afectado lo más múnimo por la mayorúa de conjuros, incluyendo disipar magia. Sin embargo, desintegrar lo destruirúa por completo, igual que harúa un cetro de cancelacién, tina esfera de aniquilacién o una disyurrctért de Mordenkainen . Los conjuros y armas de aliento no podrán atravesar el muro en ninguna direccién, aunque pueda dnnensionttl, Ir'/tporiary_detnáss_ efectos similares si pueden superarlo . El efecto bloquea tanto a las criaturas et•reas COMO _alas, materiales (aunque, por lo general, las et•reas _ podrán sortear el muro flotando por encim a o por debajo de •l, atravesando suelos y techos asa teriales) . Los ataques de mirada funcionan per} fectamente a trav•s del muro defuerza. El lanzador_ puede dar al muro la forma de uq plano, liso y vertical, con un área máxima de_ un cuadro de lo' de lado por nivel. El muro de_ fuer za debe ser continuo y no estar fragmentado en el momento de su creacién; si su superficie se rom-. pe en algñn punto por culpa de un objeto o crea tura, el conjuro fracasa sin mas . Muro de fuerza puede ser hecho permanente[_ con un conjuro de perrnanenna . Cor, : nr, .nic ni d, rr+i uno pizca depolvoobtenido di una gema ditil ;u,a .

to (en lugar de la mitad de daóo que normalmente sufren los objetos) . Si el nutro de Inelo se funde de repente, se generará una gran nube de bruma vaporosa que durará 10 minutos. Plano de hielo: esto hace aparecer tina pared de hielo, fuerte y dura, de I" de grosor por nivel de lanzador. El efecto cubrirá un área máxima de un cuadrado de t0'/nivel de lanzador (por tanto, un - maga de i 0 . nivel puede crear un muro de hielo de loo' de largo por lo' de alto, uno de Sode largo .por 20' de alto, o cualquier otra combinacién de largo y ancho que no exceda los Loo0' cuaelrados ).

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El plano puede estar orientado en cualquier direccién, siempre y cuando est• anclado . Un muro vertical sélo necesita estar anclado al suelo . mientras que uno horizontal o inclinado tendra que estar anclado a dos lados, situados tino frente al otro . La naturaleza del muro será, ante todo, defensiva, pudiendo utilizarsee para detener a quienes te est•n persiguiendo y cosas asú . Cada cuadro de ,10' de lado del muro tendrá 3 puntos de golpe ;por pulgada de espesor. Las criaturas podrán golpea r el muro automáticamente rompiendo toda seccién cuyos puntos de golpe logren reducir a . Si una criatura intentara atravesar el muro de 0 un solo ataque . la CD de la prueba de Fuerza se,rúa 15 + su nivel de lanzador. Aun habiendo logrado atravesar el hielo, seguirá estando presente una cortina de aire frúo . Toda criatura que la atraviese (la que haya roto la pared incluida) sufrirá 1d6 puntos de daóo por frúo +l pon-, to adicional por nivel de lanzador (sin salvacién) ., Hemisferio: el muro adopta la forma de un he- . misferio cuyo radio máximo es iguala 3' 1 1 pie adicional por nivel de lanzador . Por rapto, un danzador de 7 : nivel puede crear (un hemisferio Ido lo' de radio . El berras ferio es igual de dificil de romper que el plano de hrelo, pero no infligirá da.óo a quienes atraviesen la brecha . Componente mal erial : un pequeóo fragmento de cuarzo u otro cristal de roca similar .

Muro de hielo Evocacién [trúo] Nivel : 1Icr/Mag 4 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : intermedio (100'+ 10'/vive O' Efecto: plano de hielo anclado de hasta un cuadrado de LO'/nivel ; o bien un hemisferio de hielo con un radio de hasta 3' 1'/nivel Duracién: 1 min/nivel Tiro de salvacién : Reflejos niegai_ver rgxto Resistencia a conjuros : si --_ . Dependiendo ele la versién que elijás, este conjuro crea un plano de hielo anclado o un hemisferio de hielo. Un moro ti hielo no puede formarse en ninguna área que est• ocupada por eruto mas ti objetos fúsicos. Al crearlo. su superficie ha de ser lisa y no estar fragmentada . Cualquier criatura adyacente al muro cuando este sea creado puede intentar una salvacién de Reflejos para perturbarlo cuando está siendo formado . Una salvacién con •xito indica que el conjuro falla automáticamente. El fuego (incluyendo una bolÉ de fuego y el ahenio de un dragan top', paede Iundir un asiere ,l birlas, infligi•ndole daóo conq,le-

Muro de hierra Conjuracién (creacién), Nivel : HcrÑ/ Mag 6 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel) Efecto : muro de hierro con un área máxima de un cuadrado de 5'/nivel ; ver texto Duracién : instanri lea Tiro de salvacién : ver texto Resistencia a conjuros : no Este conjuro te permite crear un muro de hierro, liso y vertical, que puede utilizarse para cerrar un pasillo o sellar una brecha, pues el efecto se insertará en el material inerte que lo rodee, siempre que su área lo permita . El efecto no puede conjurarse en un área que est• ocupada por una criatura u otro objeto . Siempre ha tic ser un plano liso, aunque puedes dar forma a sus bordes para que se ajusten al espacio disponible . Un muro de tierra tiene 1 1 de grosor por cada

4 niveles de lanzador. Puedes doblar el área del muro reduciendo a la mitad su grosor. Cada cuadro de 5' de lado del muro tendrá 30 puntos de ,golpe pprpulgada de espesor y una dureza de lo . Toda seccién del muro cuyos puntos de golpe queden - reducidos a o se romperá sin más. Si una . criatura intentara atravesar el muro de un solo golpe, la CD de - la prueba de Fuerza seria de 25 + 2 por cada pulgada de espesor . -Si lo deseas, puedes crear un muro ver ti cal que descanse sobre una superficie plana perol que no est• sujeto a los lados, de modo que pue- ; das volcarlo e intentar aplastara las criaturas que ; haya debajo de •l . Si nadie lo empuja, el muro . tendrá un 50•i, de posibilidades de volcarse hacia un_ lado o hacia el otro . Es posible empujarlo en ,una direccién en lugar de dejarlo caer al azar, aunque quien lo intente deberá tener •xito en una prueba de Fuerza (CD 40) . Las criaturas que tengan sitio para huir del muro cuando este cayendo podrán realizar unTS de Reflejos . Las criaturas Grandes o más pequeóas que fallen sufrirán todo puntos de daóo ; el muro no podrá aplastar a criaturas Enormes o ímayores . Al igual que todá. . pared de hierro, •sta tambi•n resultará afectada por la herrumbre, la peroracién y (lomas fenémenos naturales . LContpotrentes inateriales : un regtteóo fragmenItq dee lámina de hierro y polvo de oro por valor Ide 50 po (t libra de polvo de oro) . i

MIuro de piedra Conjuracién (creacién) (tierra] Nivel : Clr 5, Drd 6, Hcr/Mag 5, Tierra 5 Componentes : V S Ñ M/FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel) Efecto : muro de piedra con un área máxima de un cuadrado de s'/nivel!Me!


la criatura sujetar el objeto en cuestién) . Las criaturas voladoras Menudas y Pequeóas no podrán atravesar la barrera, y los materiales sueltos y prendas de vestir saldrán volando hacia lo alto al quedar atrapados en el muro de viento . Las flechas y virotes serán desviados hacia arriba y errarán, mientras que el resto de armas normales de ataque a distancia sufrirán un 30% de posibilidad de

Duracién : instantánea Tiro de salvacién : ver texto Resistencia a conjuros : no Este conjuro crea un muro de roca que se une a las superficies de roca adyacentes, y suele utilizarse para cenar pasillos, entradas y grietas, Éni-, pidiendo el paso a los oponentes . Un nunn depu: dru tiene V' de espesor por cada cuatro niveles dei ,lanzador y está compuesto, como máximo, de unú cuadrado de 5'/nivel ., aunque podrás duplicar el t área del muro dividiendo por dos su espesor . El! ;muro no puede conjurarse en un espacio que es- . t• ocupado por otro obieto o criatura . Al contrario de lo que sucede con el suyo de hierro, puedes crear un muro de piedra que tenga prácticamente cualquier forma que desees . No ^ necesita ser vertical ni descansar sobre ninguna ,.base firme, afinque para ello deberá estar unido y. firmemente sujeto porpiedra ya existente . Puede utilizarse. por ejemplo ; para crear un puente que cruce un abismo o bien como rampa . En este caso, si la extensién fuera superior a 20', el antro( deberá tener forma de arco y eslar apuntalado, cual reducirá a la mitad el área del conjuro . Por tanto, un lanzador de 20 :' nivel - "i crear un puente con una superhcie,de diez cuadrados det_ 5' de lado. El muro puede ser m odelado tosca mente para dorarlo tic almenas y demás aóadidos, reduciendo su área de forma proporcional . Al igual que cualquicrona pared de piedra,/sta podrá ser destruida por un conjuro de desiuclegroe o empleando medios normales, como rompi•ndolo o picándolo. Cada cuadro de 5' de lado del muro tiene 15 puntos de golpe por pulgada de espesor y una dureza de 8 . Toda seccién del muro cuyos puntos de golpe queden reducid_ os a 0 se romperá sin más . Si una criatura intenta an'a vesar el muro de un solo golpe, la CD tic la prueba de Fuerza será 20 i 2 por pu lgada de espesor. Esposible,si-bien d_ificil, atrapandebajo(le un murode pudroa pppnegtes con capacidad de movimiento siempre y cuando la pared posea una forma que permita retenerlos . Las vúctimas podrán evitar el encierro teniendo •xito en una salvacién de Reflejos. Coniponente material arcano : un pequeóo bloque de granito.

,fallo (no afectará a cantos rodados gigantes, proÉles de asedio y denlas armas de gran tamaóo) . 4Los gases, casi todas las armas de aliento gaseosas y las criaturas con forma gaseosa no podrán atra-

J

vesar el muro (si bien •ste no supondrá obstáculo alguno pata las criaturas incorporales) . Aunque el mitro ha de ser vertical, podrás darle la forma cominua que desees a lo largo del suelo. Se pueden crear muros de uirrtto cilindricos o cuadrados que encierren lugares concretos . Un lanzador de 5:' nivel puede crear un muro de hasta 50' de largo y hasta 25 de alto, suficiente como para formar un cilindro de viento de t 5' de diámetro. Competentes mal eriales arcanos : un abanico dit_mñiuto y una pluma de origen exético .

Id ~uro ilusorio ilusién (quimera) 'Nivel : Hcr/Mag 4 _Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : corto (25' + 5'12 niveles) Efecto : imagen de lx1oxio'

Duracién : penmane,nte Tiro de salvacién : Voluntad descree (si se interactuia con el conjuro) Resistencia a conjuros : no Este conjuro crea la ilusién de una pared, suelo, techo u otra superficie similar Parecerá absolutamente real al ser observad_ a,pero los objetos fúsicos podrán atravesarla sin la menor dificultad . Cuando el conjuro se utilice para ocultar pozos, trampas o puertas normales, toda aptitud de deteccién que no haga uso ele la vista funcionará con total normalidad . El contacto cr la exploracién con ayuda de un objeto revelara la verdadeni naturaleza de la Superficie, pero no hará desaparecer la ilusién .

Muro prismático Abjuracién Nivel : Hcr/Mag 8 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : cono (25' 1 S'/2 niveles) Efecto : muro de 4' ancho/ nivel x 2' alto/nivel Duracién: 10 non/nivel (D) - _ Tiro de salvacién : ver texto Resistencia a conjuros : ver texto _ Este conjuro crea una pared opaca y vertical, un plano de luz, brillante y multicolor, que te protege contra todas las formas de ataque . El muro despide luz de siete colores, cada uno de los cua-

Muro de vienio Evocacién [aire] Nivel: Aire 2, Clr 3, Drd 3, Exp, Hcr _ Mag 3 Componentes : U S . M/FD - __ _ Tiempo de lanzamiento: 1_ 'ccién estándar Alcance : intermedio ; loo'+ Io'/niv_el) Efecto : nutro de hasta lo'/nivel de largo y y'/nivel de alto (Moi Duracién : t asalto/nivel Tiro de salvacién: ninguno: ver texto Resistencia a conjuros : si Este conjuro hace que aparezca una cortina de viento, invisible y vertical, de 2' de espesor y tina fuerza considera ble . La potente ráfaga puede arrastrar a mda ave menor que un águila o anancarpapelesy ou_os materiales similares de las manos desprevenidas (un ES de Reflejos permitirá a,

El mitro prismático es rana ~era eficaz,


MURO PRISMÓTICO Color Efecto del color Negado por orden Rojo 1. Detiene las armas no mágicas de ataque a distancia . Cono de frúo Inflige 20 puntos de daóo por fuego (Reflejos mitad) . Naranja 2 .' Detiene las armas mágicas de ataque a distancia . Ráfaga de Inflige 40 puntos de daóo por ácido (Reflejos mitad) . viento Amarillo 3 .' Detiene venenos, gases y petrificacién . Inflige 80 puntos Desintegrar de daóo por electricidad (Reflejos mitad) . Verde 4 .1 Detiene las armas de aliento . Envenena (mata ; Fortaleza parcial Pasamiento para sufrir solamente 1 d6 puntos de daóo de Constitucién) . Azul 5 ." Detiene la adivinacién y los ataques mentales . Petrifica Proyectil (Fortaleza niega) . mágico Aóil Detiene todos los conjuros . Salvacién de Voluntad para Luz del dúa no enloquecer (como con locura) . Violeta 7 .• Campo de energúa que destruye todos los objetos y efectos' . Disipar magia Las criaturas son enviadas a otro plano (Voluntad niega) . El efecto violeta hace que los poderes especiales de los otros seis colores resulten redundantes, pero estosse incluyen aquú porque ciertos objetos mágicos pueden generar efectos prismáticos de un solo color, y porque la RC podrúa inutilizar solamente algunos de los colores (consulta la explicacién del conjuro) . les posee distinto -poder .y_propés té,_ La pared es inmévil, y tñ podrás atravesarla y permanecer a, su lado sin sufrir daóo por ello . No obstante, las, criaturas con menos de 8 DG que se encuentren, a 20' o menos del efecto quedaran cegadas durante 2d4 asaltos_ si miran al muro, _ _ Las proporciones máximas del muro son 4' d gancho por nivel de lanzador y 2' de altopor nivel de lanzador. Si el muro pnvtlñhro materializa en un espacio ocupado por una criatura, el conjuro será interrumpido y se perderá sin mis ., S

Cada color del muro posee un efecto particular. La tabla de arriba muestra los siete colores de la pared, el orden en que aparece cada uno de ellos, los efectos sobre las criaturas que intenten atacarte o atravesar la barrera y la magia neceser-l rúa para negar cada color. El muro puede ser destruido (color a color, por orden correlativo) mediante varios efectos mágicos ; sin embargo,_ habrá_ que eliminar el primero antes de poder hacer lo mismo con el segundoeliminar el segundo antes que el tercero, etc. Un cetro de cancelacién o un conjuro de clisyunén_ Mgrdrnhaincn destruirán el muro prtsreático, pero un campo an Iimagia no podrá penetrar en •l . Disipar magia y disipacién mayor no podrán disipar ni el muro ni nada que haya detrás de •l . La RC resulta eficaz contra el m uro pr smático, pero la prueba de nivel de lanzador deberá repetirse para cada color presente . Mitro prismático puede ser hecho permanente mediante un conjuro de pernuanencin ._ _

,poco atenta, sufriendo un penalizador -5 en las ,pruebas de Avistar y Escuchar, y un penalizador : -2 en las salvaciones de Voluntad contra dormir mientras la nana est• en efecto. Este conjuro duf) ramientras el lanzador se concentre, y tras ello hasta asalto adicional por nivel de lanzador . 1

N•mesis inexorable_ Ilusién (fantasinagoda) [enajenador, miedo] i Nivel : Hcr/Mag 9 _ -f Objetivos: cualquier cantidad de criaturas ; dos .] receptores cualesquiera no pueden distar más de 30'

-Encantamiento (compulsié n) [enajenador] Nivel : Brd 0 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : accién estándar íAlcance : intermedio (100'+10+/nivel) Órea : criaturas vivas en una explosién de de radio Duracién.: concentracién + asalto/nivel (D) Tiro de salvacién: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sú 1

1

1o'

1

Cualquier antara dentro del área que falle tina salvacion de Voluntad se vuelve somnolienta y

neno hubiera infligido 3 puntos de daóo temporal a la Constitucién de un personaje y amenazara con volver a infligirle daóo más adelante, el sortilegio impedirúa el daóo futuro pero no podrúa reparar el gtLt va estuviera hecho. La criatura es inmune cual uier veneno al, que_ se yeá_expuesta durante la- duracién del con- juro . A diferencia de lenlifiicar vengue, sus efectos, no son retrasados hasta que concluya la duracién, : (la criatura no necesita realizar ninguna salvacién contra efectos de veneno que pueda recibir durante la duracién del conjuro) . Este conjuro tambi•n puede, de modo alter- . nativo, neutralizar el veneno de las criaturas y objetos venenosos durante su duracién, a opcién del lanzador. Componente material arcano : un poco de carbén vegetal .

Niebla de obscurecimiento Conjuracién (creacién) Nivel: Agua 1, Aire 1, Clr 1, Drd 1, Hcr/Mag 1 Componentes :_%/, S . Tiempo de l anzamiento_ 1 -accién estándar Alcance : 20' Efecto : nube, de 20' de alto y centrada en ti, que se expande_ hasta los 20' Duracién: 1 mm/nivel Tiro_de salvacién : ninguno desistencia a conjuros : no `Este conjuro hace que te rodee un vapor neblinoso que queda inmévil tina vez lo creas y entur-

. Este conjuro funciona igual que n ;esiná fntltns-inal, pero puede afectar a irás de tinacrtantra, Sélo los seres afectados serán capaces de ver aa las criaturas fantasmales que les ataquen, aunque . tñ podrás percibir a los atacantes_ como figuras . sombrúas

bia por completo la visién (incluyendo la visién en la oscuridad) más allá de 5' . Las criaturas situadas a 5' de distancia dispondrán de ocultacién (los ataques contra ellas tendrán un 20% de posibilidad de fallo) y las que est•n a más de S' tendrán ocultacién total (50% de posibilidad de fa-

Si el TS de Fortaleza de un receptor tiene •xito, •ste seguirúa sufriendo 3d6 puntos de daóo y . quedará aturdido durante 1 asalto . Además, el, objetivo tambi•n sufrirá id4 puntos de daóo temporal de Fuerza .

llo, y los atacantes no podrán localizarlas ;recurriendo a la vista) . Un viento moderado (11 millas/h o más), como el de un conjuro de ráfaga de viento, dispersará la niebla en 4 asaltos . Un viento fuerte (21 millas/h o más) la dispersará en 1 solo asalto . Una bola de fuego, una descarga flamúgera u otro conjuro similar consumirán la niebla en el área del conjuro explosivo o abrasador . Un sortilegio de m u- .

Neutralizar veneno

Nana

desaparezcan por si solos. Si, por ejemplo, un ve-

Conjuracién (curacién) Nivel : Brd 4, Clr 4, Drd 3, Exp 3, Pld 4 Componentes : V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: toque Objetivo: criatura ti objeto tocado, de hasta 1 pie cñbico/nivel Duracién : 10 min/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros: si (inofensivo, objeto) Eliminas todo veneno de la criatura u objeto que toques. Una criatura envenenada no sufrirá daóo ni efectos adicionales como consecuencia del veneno, además de dejar de padecer los efectos que est• sufriendo temporalmente . Sin embargo, el conjuro no invertirá los efectos instantáneas corto el daóo a los puntos de golpe, el daóo , temporal de caracterústica o los efectos que no

ro dc. fuego consumirá la niebla en el área en que . pueda infligir daóo. Este conjuro no funciona bajo el agua .

Nube aniquiladora Nivel : Hcr/Mag 5 _ Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : intermedio (100 - 10'/nivel) Efecto : nube que se expande hasta 20' de radio y 20 de alto Duracién: 1 min/nivel Tiro de salvacién: Fortaleza parcial; ver texto Resistencia a conjuros : sú Este conjuro crea un banco de niebla, similar al de la nube brumosa, salvo e>&que sus vapores son


venenosos y tienen un mortecino color verdoso amarillento . Esta niebla mata a toda criatura viva con 3 DG o menos (sin TS alguno) y obliga a las criaturas que tengan entre 4 y G DG a realizar un TS de Fortaleza para evitar la muerte (en caso de tener •xito, siguen recibiendo 1d4 puntos de daóo de Constitucién durante tu turno en cada sal lo que permanezcan en la nube) . Las criaturas vi._I vas con 6 o más DG sufrirán 1d4 puntos de daóo, de Constitucién durante ro turno por cada asaltoque permanezcan en la nube (una salvacién de Fortaleza con •xito reduce este daóo a la mitad .Aguantar la respiracién no sirve de nada, pero, las criaturas inmunes al veneno no resultan afectadas por el conjuro . Al contrario que nube bnunosa, la nube rntiqudadora se aleja de ti a 10' por asalto, avanzan do sobre el terreno . Calcula cada asalto la nueva expansién de la nube basándote en su nuevo punto de origen, que estará a .o .' 1 más de distancia del punto_de ori en en el momento del lanzamiento. Como los - yapo~es son_más densos .. que el aire, tenderán hacia el nivel de terreno más bajo, colándose incluso,enmadrigturas bocas de pozo; por tanto, el conjuro-es idea p ra acabar, por ejep pl_o,_con una céléni de hormigas gigantes, Sin embargo, el efecto no es ea paz de penetrar los lúquidosni puede-__s ejecutado bajo el agua__ ._

Nube apestosa_ Conjuracién (creacién) Nivel : Hcr/Mag 3

r

Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar -Alcance: intermedio (100' + t 0'/nivel) Efecto: nube que se expande en-un radio de2Q't y con 20' de alto Duracién : 1 asalto/nivel Volunta d niegaLver texto Tiro de salvacién_ Resistencia a_conjuros : sú_ Este conjurq_crea un banco de niebla similar al ~eenerado,por la nube brumosa, pero sus vapores producen náuseas . Las criaturas vivas que se encuentren dentro de la nube quedarán mareadas mientras permanezcan en ella y 1d4+1 asaltos despu•s de dejarla (tira por separado para cada criatura mareada) . Los que tengan •xito en su TS pero continñen dentro de la nube, deberán volver a salvarse cada asalto durante tu turno . Nube apestosa puede ser hechopermanente con un conjuro de pennanen(ip_Una nube apestosa,permanente disipada por el viento,se vuelve a ' Eormar en 10 minutos . Componente material : un huevo podrido o va,,,,vúas hojas de col fermentada .

Nube brumosa

_~ Conjuracién ',creacién) Nivel: Agua 2, Dril 2, Hcr/Mag 2 Componentes :U S _ _ Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : intermedio (,100'+ lo'/nivel) Efecto : bruma que se expande en un radio de 20 y 20' de altura Duracién : 10 min/nivel

Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros: no Un banco de niebla empieza a expandirse desde el punto que indiques. La bruma entorpecerá la visién por completo (incluyendo la visién en la oscuridad) más allá de 5'. Una criatura situada a menos de 5 de otra tiene ocultacién (los ataques tienen un 20% de posibilidades de tallo) . Las que ,se encuentren más allá del lúmite de visibilidad dispondrán de ocultacién total (506 de posibilidad de fallo y el atacante no podrá confiar en su ,vista para localizar a su objetivo) . Un viento moderado (11 millas/h o más) dispersará la bruma en 4 asaltos ; uno fuerte (21 millas/h o más) lo hará en un solo asalto. Este sortilegio no funciona bajo el agua .

Nube incendiaria Conjuracién (creacién) [fuego] Nivel: Fuego 8, Hcr/Mag 8 +C .í omponentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel) Efecto : nube que se expande en un radio de 20', de 20' de alto ,Duracién: 1 asalto/nivel Tiro de salvacién : Erflejos mitad; S texto Resistencia a conjuros : no Este conjuro crea una nube de humo revuelto y, lleno de ascuas al rojo blanco. La humareda entorpeceráá la visién igual que harúa un conjuro de, trabe brtmiosa . Además, las ascuas al rojo blanco, .del interior de la nube infligen 4d6 puntose de da-, óo por fuego por asalto a todo lo que haya en su interior (los objetivos pueden realizar una salvacién de Reflejos cada asalto para reducir el daóo a la mitad) . Al igual que sucede con el sortilegio de trabe aniquiladora, el humo se alejará de ti a 10 por asalto ; calcula cada asalto la nueva expansién de la nube basándote en el nuevo punto de origen, (que estará a 10 más de distancia del punto de origen en el momento del lanzamiento) . Concentrándote, puedes hacer que la nube (para ser exactos, su punto de origen) se desplace hasta 60' por asalto . Toda porcién de la nube que pudiera extenderse más allá del alcance máximo se disipará sin hacer daóo alguno, reduciendo el resto de la expansién a partir de ese momento . Al igual que sucede con la nube brumosa, el viento dispersará el humo, y el conjuro no puede ejecutarse bajo el agua,

Obscurecer objeto Abjuracién Nivel : Brd 1, CIr 3, Hcr/Mag 2 Componentes : V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: toque Objetivo : un objeto tocado, de hasta loo lb,,'nivel Duracién : 8 horas (D) Tiro de salvacién : Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros : sú (objeto)

Este sortilegio oculta a un objeto impidiendo que sea localizado por efectos de adivinacién (escudrióamiento), corro el conjuro de escudrióamiento o una bola de cristal . Un intento de este tipo fallaautomáticamente (si la adivinacién está dirigida Q objeto] é np- logra percibir al objeto (si la adivinacién está centrada en unaa zona, objeto o persona cercana). - -- material arcano : un fragmento de piel de camaleén .

Ofuscar videncia Ilusién (engaóo) Nivel: lIrd 5, Hcr/Mag 5, Supercherúa 5 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : toque Órea : emanacién de 40 pie de radio Duracién : I hora,/nivel (D) Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Cualquier conjuro de adivinacién (escudrióamiento) utilizado para_ ver cualquier cosa en el interior del área de este con uro recibe en su lugar una imagen falsa (.compel conjuro de imagen mayor) Dentro de laduracién del sortilegio, pue. des concentrarte para cambiar la imagen del modo en que desee . Mientras no te concentres, la ,imagen permanece estática . Componente material arcano: polvo de iade (valor múnimo de 250 po) molido que ha de espolvorearse por el aire al ejecutarse el sortilegio .

Ojo arcano Adivinacién (escudrióamiento) Nivel: Hcr/Mag 4 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento: lo minutos Alcance: ilimitado Efecto : sensor mágico ;Duracién : 1 min /nivel (D) Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros: no Creas un sensor mágico invisible que te envúa informacién visual. Puedes crear el sensor en cualquier lugar que puedas ver, tras lo cual podrá vúaIjar _más allá de tu lúnea de visién sin inconveniente alguno . Un ojo arcano se desplaza a 30' por asalto (300 'por minuto) si se limita a explorar una zona como harúa un ser 1rumano (mirando sobre todo al suelo) o a 10' por asalto (100' por minuto) si, además, examina paredes y techos. El ojo arcano ve exactamente igual que verúas tñ si estuvieras en ese lugar . Mientras dure el conjuro, el sensor puede desplazarse en cualquier direccién . Las barreras sélidas bloquearán su paso, aunque el ojo podrá atravesar cualquier agujero o espacio de al menos 1" de diámetro . El ojo no puede entrar en otro plano de existencia, ni siquiera mediante un unthral u otro portal mágico similar. Debes concentrarte para poder usar el ojo. Si no lo haces, •ste se quedará inmévil hasta que vuelvas a concentrarte. r


Cormonenle material : un poco de grasa de

murci•lago.

Ojos fisgones Adivinacién Nivel : Hcr/vlag 5 Componentes : \; 5, M Tiempo de lanzamiento : 1 minuto Alcance: una milla Efecto : diez o atas ojos levitantes Duracién : 1 h/nivel; ver texto (D) Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Creas ld4 + tu nivel de lanzador orbes mágicos, : . visibles y semitangibles (llamados 'ojos"), que, pueden ir a un lugar . explorarlo y volver hasta ti, segñn les indiques al lanzar el conjuro. Cada ojo puede. ver hasta 120' de distancia en todas direcciones (aunque sélo dispone de visién normal). Aunque individualmente sean bastante frági les, estos ojos son_pequeóos y di'icilts de ver. Cada tino de •stos es un constructo Minñsculo, más_ o menos del tamaóo de una manzana pequeóaí con un 1 solo punto de golpe, CA l8 (bonilica(Iot; .8 por su tamaóo), que vuela atina velocidad deÉ,_ 30' con maniobrabilidad perfecta : y que tiene un,_ modificador i I c, en sus pruebas de Esconderse . Además, estos ojos tienen un modificador de Avistar igual a tu nivel de lanzador,(maxitno’15_), y sufren los efectos normales de las ilusiones la oscuridad, la niebla y cualquier otro factor que altere la capacidad tic recibir informacién visual del entorno. Un ojo que se desplace en la oscuri dad deberá guiarse mediante el tacto, _ ,Al crear estos ojos, debes especificarles las ns_r trucciones a seguir mediante una orden de,25,pái_ labras como máximo. Los ojos compartirán contigo todos los conoamientps que poseas, asi que si, por ejemplo . sabes qu• aspecto tiene un .mercader túpico; los ojos tambi•n lo. sabrán. A continuacién tienes algunos ejemplos de érdenes. Ñ "Rodeadme a 400' de distancia y regresad si veis acercarse a criaturas peligrosas" . La palabra "rodeadme' liará que los ojos formen un anillo horizontal en torno a ti, desplazándose contigo a la distancia que les indiques y equidistantes unos de otros . A medida que los ojos vayan regresando o siendo destruidos i los demás cambiarán su posicién para compensar la p•rdida . En el caso de esta orden, un ojo sélo regresarla si viera luna criatura a la _ que tñ consideres peligrosa. Un"campesino" que, en realidad, sea un dragén_que haya cautbiado de forma no harúa regresar a uno de los ojos. Diez ojos pueden formar un anillo de 400 de radio y ser capaces de ver todo aquello que entre en •l . "Dispersaos y buscad a Arweth por la ciudad . Seguidlo durante tres minutos, manteni•ndoos fuera de la vista y luego volved hasta mú" . La palabra "dispersaos" liará que los ojos se alejen de ti en todas direcciones . En este caso, cada ojo que se encontrara con Anveth lo seguirúa por separado durante, tres minutos.

Otras érdenes que podrian resultar de utilidad serúan hacer que los ojos se pusieran en fila ; hacer que avanzaran al azar desde un punto con-, creso o indicarles que siguieran a un tipo concreto de criatura . El DM será quien juzgue si tus indicaciones son aptas o no . Los ojos han de volver a ni mano para poder informarte de sus descubrimientos, y cada uno de ellos te informará de todo lo que haya visto durante su existencia (para transmitirle todas las imágenes de 1 hora necesitan sélo 1 asalto). Despu•s tic informarte de sus averiguaciones, el ojo desaparece . Si uno de los ojos se aleja a más de una milla de ti, deja de existir de inmediato. No obstante, ro vúnculo con el ojo es tan fuerte que sabrás si su destruccién se ha debido a alejarse demasiado o a alguna otra razén . Los ojos existirán durante 1 hora por nivel de. lanzador que poseas t, hasta que regresen hasta ti. Pcteden ser destruidos mediante el conjuro de di_sipar magia, pero tendrás que realizar una tirada . por cada ojo que se encuentre en el área afectada -por la disipacién. Por supuesto, uno de estos ojos :podrúa destruirse si lo enviaras hacia la oscuridad ;y chocase con una pared u otro obstáculo similar. Ceuiyancnle moler inl : un puóado de canicas de cristal .

Ojos fisgones mayorAdivinacién Nivel : 1-Ich%Mag

8

Este conjuro funciona como ejes .lisgones, salvo : -en que los ojos pueden ver todas las cosas tal y, como son, como si tuviesen visién verdadera con un alcance , de 120' . Á ., . Por lo tanto, pueden despla-. zarse en las zonas oscuras a su velocidad normal ._ Además, el modificador máximo de Avistar para un ola fisgan rnm'nr es de +2> en lugar de a15 .

Olas de agotamiento Nigromancia Nivel : Hch/ Mag 7 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance: 60 Órea: explosién en norma de cono Duracién : instantánea Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : si Olas de energúa negativa hacen que todas las criaturas vivas en el área del conjuro queden exhaustas . Este conjuro no tiene efecto sobre las criaturas que ya est•n exhaustas.

Olas de fatiga Nigromancia Nivel : Hch/Mag 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance: 30' Órea: explosién en forma de cono Duracién : instantánea Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros: si

Olas de energúa negativa dejan fatigadas a todas las criaturas vivas en el área del conjuro . Este conjuro no tiene efecto sobre las criaturas que ya est•n fatigadas.

Orden imperiosa Encantamiento (compulsién) [enajenador, dependiente del idioma]. Nivel : CIr 1 Componentes: V -Y Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo : una criatura viva Duracién : 1 asalto Tiro de salvacién : Voluntad niega Resistencia a conjuros : sú Te permite dar al receptor una sola orden, que •ste obedecerá lo mejor posible lo antes que pueda . Puedes elegir de entre las siguientes opciones : Ñ Ac•rutte : durante su turno, el ubjetúso se nueve hacia ti del modo mas rápido y directo posible durante 1 astilÁtn . La criatura no puede hacer otra cosa que moverse durante su turno, y su nuovttntentn pt'ovpcara ataques de oportunidad del nodo normal . . su•ltalo: en su tuno_, el objetivo deja caer cualquier cosa que est• sujetando . No puede recoger nada que haya soltado hasta su siguiente nu-no. Ttmle : e n su turno, el objetivo se tira al suelo y _permanece tumbado durante t asalto . Puede actuar de manera normal mientras est• tumbado, pero recibe los pena 1 izadores apropiados . Huye : en su turno, el objetivo se aleja de ti tan rápido como le sea . posible durante 1 asalto . No puede hacer otra cosa que no sea moverse durante su muno, y su movimiento provocará ataques de oportunidad del modo normal . Delenle: el objetivo se queda quieto donde este durante 1 asalta No puede realizar ninguna accién, pero no se le considera indefenso . it Si el objetivo no puede llevar a cabo ni orden en su siguiente asalto, el conjuro falla automáticamente .

Orden imperiosa mayor !Encantamiento (compulsién) [enajenador, dependiente del idioma] t Nivel : Clr 5 _ Objetivos: una criatura/nivel idos receptores cualesquiera no pueden distar mas . d e 30')_ Duracién : 1 asaItu!nivel Este conjuro funciona corto orden imperiosa, pero puede afectar a un máximo de una criatura por nivel, y las actividades continñan durante más de 1 asalto . Al dar comienzo cada accién (despu•s de la primera) de una criatura afectada, •sta tendrá derecho a una nueva salvacién de Voluntad para librarse del conjuro. Todas las criaturas deben recibir la misma orden,

Orientacién divina Adivinacién Nivel : Clr 0, Drd 0


Componentes : V S Tiempo de lanzamiento : t accién estándar Alcance: toque Objetivo : criatura tocada Duracién : 1 minuto o hasta ser descargada Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros : sú Este conjuro infunde a su receptor con un soplo, ,de gracia divina, La criatura obtendrá un bonifi calor +1 de capacidad en una sola tirada dt ata Lgte,'15 o prueba de habilidad . El receptor debeirá comunicar que desea usar el bonificador antes .de realizar la tirada en la que desee aplicarlo .

Oscuridad Evocacién [oscuridad] Nivel : Brd 2, Clr 2, Hcr,/Mag 2 ,Componentes : V, M/rD Tiempo de lanzamiento : 1, accién estándar Alcance : toque _ . Objetivo : objeto toeadg_ Duracién: 1 o min/nivel (D) Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Este conjuro hace- que un-objet(~>irradit,oscur _ dad en un radio dc2Q'_;_1'odas lt_s cantarás en el . área obtienen ocultacién (20é de posibilidades; de fallo) . Incluso las e i atoras capaces de ver_normainente en la, oscuridad (corro aquellas .quepo-z , sean visién en la oscuridad o visién en la penumbra) tienen la posibilidad de fallar en una zona; cubierta por una oscuridad mágica . Las luces nor- _ males (antorchas, velas, linternas, etc .) no fui ciq harán, como tampoco lo harán los conjuro de Ira de niveles inferiores (como luz o laces danzantes Los conjuros de luz de niveles superiores (corno, luz del dúa) no resultan afectados .por la oscuridad . . Si el conjuru_es lanado sobre un objeto pequeóo y célgcádé des ni•s dentro o debajo de ~-u-na cobertu-rá capaz de contener la luz, sus efectos quedarán bloqueados hasta que se retire esta cgbtntira . _ . Oscuridad contrarresta o disipa todo conjuro 'de- luz de nivel equivalente o inferior al suyo . Competentes materiales arcanos : un poco de pelo de murci•lago y una gota de brea,o un trozo de, carbén .

Oscuridad profunda Evocacién loscuridadj Nivel: Clr 3 Componentes: V S Duracién : 1 dúa/nivel (D) . Este conjuro funciona como oscuridad, salvo en que el objeto despide una oscuridad absoluta ' en un radio de Go' yen que dura más tiempo . Un conjuro de luc del dia que penetre en un área afectada por unaos uruiud profi.trtdt (o viceversa) será negado temporalmente, dejando tras de si las condiciones de luz,que hubiera normalmente enel lugar en que ambos efectos se hayan solapado . Oscuridad profunda contrarresta y disipa todo conjuro de luz de nivel equivalente o inferior al suyo, incluidos luz del dia y luz .

Página secreta Transmutacién Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 3 Componentes : V S. M Tiempo de lanzamiento : 10 minutos Alcance : toque Objetivo : página tocada, de hasta 3' cuadrados de tamaóo Duracién: permanente Tiro de salvacién: ninguno.Resistencia a conjuros : no ,Este conjuro altera el contenido de una página ,para que parezca algo totalmente diferente . Por tanto, podrúas hacer que un mapa pareciera un tratado sobre el bruóido de bastones de madera de •bano. El texto ele un conjuro podrúa ser alterado para parecer una página del libro mayor de un comercio o incluso un conjuro totalmente distinto . Sobre una página secreta pueden ejecutarse unas nanas explosivas o una impronta de la ser~tnicnlesepia . I Un conjuro de comprensién idionuilica no hasde por sú, para revelar el contenido de una páiina secreta . Serás capaz ale revelar su contenido original pronunciando una palabra especial . (Luego podrás leer la página detenidamente y deÉvolverla a voluntad a su- forma de página secreta . Tambi•n podrás anular el conjuro por completo pronunciando dos veces ti-palabra especiaL L1n . sortilegio de detecta, inagig . mostrará una tenue, aura mágica en la página en cuestién, pero no sa-, ,cará a relucir su verdadero contenido. Visién rt'rr .dndera revelará la presencia (le material oculto, ; _ ;pero no revelará .elcontenido en sú, a no ser que, jseejecurejtinto a un conjuro de comprensién idio-, saáÍal . Una p,iginp i, puede ser disipada, y el, ;escrito oculto puede ser destruido por medio de . un c onjuré . d e borrar._ Componentes rnatermles .polvo de escamas de arenque y esencia de fuego fatuo .

Palabra de poder aturdidor Encantamiento (compulsién) Ienajenador]_ Nivel: Guerra 8, Hcr/Mag 8 Componentes : V Tiempo ele lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura de hasta 150 pg Duracién : ver texto Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : si Pronuncias una ñnica palabra de poder que hace que una criatura de tu eleccién quede aturdida, pueda o no escuchar la palabra . La duracién del conjuro depende del total de puntos de golpe que tenga en ese momento el objetivo . Cualquier criatura con 1 .51 o más puntos ale golpe no resulta afectada por la palabra tic poder aturdidor. Puntos de golpe Duracién Hasta 50 4d4 asaltos 2d4 asaltos 51 a 100 1d4 asaltos 101 a`150

Palabra de poder cegador Encantamiento (compulsién) [enajenador] Nivel : Guerra 7, licr/Mag 7 Componentes : V Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar lcánce: .cocIQ(2.5 +5'/2 niveles) Órea : una .criatura con hita 2oQ.-pg- . Duracién :_ ver temo . _ Tiro de salvacién: ninguno Resistencia a conjuros : si Pronuncias. una ñnica palabra de poder que hace que una criatura de tu eleccién quede cegada, pueda o uo escuchar la palabra . La duracién del conjugo depende del total de puntos de golpe que tenga en ese momento el objetivo . Cualquier criatura con 201 o más puntos de golpe no resulta afectada por la palabra de poder cegador . Puntos de golpe Hasta 50 51 a 100 101 a 200

Duracién Permanente 1d4+1 minutos 1d4+1 asaltos

Palabra de poder n rtal Encantamiento (conapu-lsibn/L[e,najenadér, muerte.] Nivel : Guerra ), .Hcr/Mag 9_ ;Componentes : V Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar ~l_cance : coreo ;25' a 5'/2 niveles) Objetivo o área : una criatura viva con hasta 100 pg r ;' )uracién : instantánea Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros: si Pronuncias una ñnica palabra de poder que instantáneamente mata a tara criatura de tu eleccién, pueda o no escuchar la palabra . Cualquier criatura que en ese momento tenga 101 o más ,puntos de golpe no resulta afectada por la palabra ute-pgder mortal.

Palabra de regreso Conluracion (teletransporte) Nivel : CIr 6, Drd 8 Componentes : V Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : ilimitado objetivo : tñ y objetos o criaturas voluntarias tocados Duracién : instantánea Tiro de salvacién: ninguno o Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros : no o si (inofensivo, objeto) Este conjuro te teleporta instantáneamente hasta tu santiauio cuando pronuncias la palabra de regreso . Tienes que designar cuál es tu santuario al preparar el conjuro, y •ste debe ser un lugar con el que est•s muy familiarizado . El punto de llegada debe ser un área designada que no supere los to'X1ti. Podrás cubrir cualquier distancia en un mismo plano, pero no podrás trasladarte de un plano a otro . Además de viajar tñ mismo, podrás transpigtar todos los ob-


jetos que est•s llevando, siempre que su peso no ex-

Palabra sagrada

ceda tu carga máxima. Tambi•n puedes llevar una criatura voluntaria Mediana o más pequeóa adicional (que lleve equipo u objetos hasta su carga máxi-

Evocacién [bueno, sénico] Nivel : Bien 7, Clr 7 Componentes : V

ma) o su equivalente por cada tres niveles de lanzador . Una criatura Grande cuenta como dos Medianas, una Enorme como dos Grandes, etc .Too-

Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: 40' Órea: criaturas no buenas en, una expansién de 40' de radio, centrada en ti Duracién : instantánea Tiro de salvacién : ninguno o Voluntad niega ;

das las criaturas a transportar deben estar en contacto las unas con las otras, y al menos una debe es ; tar en contacto contigo. Si se exceden estas, limitaciones, el conjuro falla, La palabra de regreso no podrá transportar a una criatura no voluntaria . Asú mismo, un TS de Voluntad por parte de una criatura (o su RC) impedirá teleportar objetos que obren en su poder . Los objetos desatendidos que no sean mágicos no tendrán derecho a TS .

Palabra del caos Evocacién [caético, sénicé],

_

Nivel: Caos 7, Clr 7_ _ Componentes : V Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : 40' Órea : criaturas no caéticas en una expansié n de 40' de radio, centrada en ti Duracién : instantánea . Tiro de salvacién :. ningu no o Voluntadnigga; ver texto Resistencia a conjuros: si Toda criatura no caética dentro del área,que escuche la palabra del caos sufre los efectos nocivos que se describen a continuacién . Estos efectos son acumulativos y concurrentes, sin que se permita un'I'S contra ellos. __ Sordera: la criatura se queda sorda durante, asaltos. + Aturdimiento: la criantra queda aturdida du-1' rante 1 asalto. Confusién : la criatura queda nmfinidida (igual que con el c onjuro. de confusién) durante 1d10 minutos . Esto se un efecto de encantamiento enajenad o r. Muerte : una criatura viva morirá . Un muerto viviente será destruido.

i4

DG Efecto Iguales al nivel del lanzador Sordera Hasta el nivel del lanzador -1 Aturdimiento, sordera Hasta el nivel del lanzador -5 Confusién, aturdimiento, sordera Hasta el nivel del lanzador -10 Muerte, confusién, aturdimiento, sordera Además, si estás en tu plano natal al lanzar este conjuro, las criaturas extraplanares no caéticas que haya en el área serán desterradas inmediatamente y devueltas a sus planos de origen . Las criaturas desterradas de esta forma no podrán regresar durante 24 horas como múnimo. Este efecto tendrá lugar independientemente de si las criaturas oyen o no la palabra del caos, El efecto de destierro puede ser negado mediante una salvacién de Voluntad (con un penalizador-4) . Las criaturas cuyos DG excedan ti nivel de lanzador no resultan afectadas por la palabra del caos .

ver texto Resistencia a conjuros: sú Cualquier criatura que no sea buena dentro del área y que escuche la palabra sagrada sufre los siguientes efectos nocivos : Efecto DG Igual al nivel de lanzador Sordera ,Hasta el nivel de lanzador-] Ceguera, sordera Parálisis, Hasta el nivel de lanzador -5 ceguera, sordera i H_asta el nivel de lanzador -10 Muerte, parálisis, ceguera, sordera

I

Los efectos son acumulativos y concurrentes . Sordera : la criatura se queda sorda durante 1 d4 asaltos . Ceguera : la criatura se queda ciega durante 2d4 asaltos . Parálisis : la criatura queda paralizada e indefensa durante 1dbo minutos . I Muerte: una criatura viva muere. Un mocito v__iviente es destruido. Además, si estás en tu plano natal, las ccisiu- el arca lras extraplanarias no buenas que haya en ;serán desterradas inmediatamente y devueltas a sus planos de origen . Las criaturas desterradas de esta forma no podrán .egresar durante 24 horas, como múnimo . Este efecto tendrá lugar i ndependientemente de si las criaturas oyen o no la palabra sagrada . El efecto de destierro puede ser negado por una salvacién de Voluntad . (con un penalizador de -4). Las criaturas cuyos DG excedan tu nivel de lanzador no resultan afectadas por una palabra sagrada .

Pantalla Ilusién (engaóo) Nivel : Hcr/Mag 8, Supercheria 7 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) Órea : un cubo de 3o'/nivel (Mo) Duracién : 24 horas Tiro de salvacién: ninguno o Voluntad descree (si se interactña con el conjuro) ; ver texto Resistencia a conjuros : no Este conjuro combina varios elementos que crean una poderosa proteccién contra el escudrióamiento y la observacién directa . Al ejecutar el _sortilegio, dictas qu• podrá y no podrá ser observado en clarea afectada, aunque la ilusién creada

deberá ser definida en t•rminos generales . Por tanto, puedes especificar que se te pueda verjugando al ajedrez con otra criatura mientras dure el sortilegio, pero no podrás hacer que los jugadores . ilusorios hagan una pausa, se vayan a copmer y- luego reanuden la partida . Podrás hacer . ,que uncruce parezca vacúo y tranquilo aunque,, en realidad, haya un ej•rcitpasando por •l . Enl este ñltimo caso, podrúas especificar que el efecto ocultase a todo el mundo (incluyendo a los transeñntes corrientes), que rus tropas no pudieran ser detectadas o que sélo pudiera verse uno, de cada cinco soldados que pasara por el cruce. Las condiciones no podrán cambiarse tina vez hayan sido establecidas. Los intentos de escudrióar el área detectarán ,automáticamente la imagen que hayas decidido, sin TS que valga. La imagen y el sonido se corresponderán con la ilusién creada . Por ejemplo, un grupo de personas de pie en mitad de un prado podrúa ocultarse como un prado vacúo en el que cantaran los pajarillos., En caso de observacién directa, se tendrá derecho a un TS (comé sise tratara de una ilusién normal) cuando existan razones para descreer . ciertos observadores podrúan empezar a "sospechar" si un ej•rcito desapareciera en un lugar para aparecer de nuevo en otro . El hecho de entrar en el área no ,cancelará la ilusién ni tendrá por qu• dar derecho á unTS, siempre y cuando las criaturas escondidas ,se aparten de las afectadas por el conjuro . s

Partúculas rutilantes ¡Conjuracién (creacién) Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : t accién estándar Alcance : intermedio ( 100' + 10'/nivel) Órea : criaturas y objetos en una expansién de 10' de radio Duracién : 1 asalto/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega (sélo efecto cegador) Resistencia a conjuros : sú Una nube de partúculas doradas cubre todo y a todos en el área, cegando a las criaturas y volviendo visible el contorno de las cosas invisibles durante la duracién del conjuro . Todo lo que ha-, ya en el área quedará cubierto por el polvo, que, será imposible de quitar y continuará brillando, hasta desaparecer. Cualquier criatura cubierta por el polvo sufre un penalizados -tu en aa pruebas de Esconderse. Componente rnalcrail : mica molida .

Pasamiento Transmutacién Nivel : Hcr/Mag 5 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance: roque Efecto: abertura de 5 x 8', y lo' de profundidad más 5' por cada tres niveles adicionales Duracién : 1 h/nivel (D) Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : nq,


Te permite crear un pasadizo en una pared de madera, yeso o piedra, pero no en las que est•n hechas de metal u otro material más duro. El pasaje tiene 1o' de profundidad, más 5' adicionales por cada tres niveles de lanzador por encima del 9." (15' a nivel 12!', 20'a nivel 15..', y un máximo de 25'a nivel 18 . ). Cuando el grosor ele la pared sea superior a la profundidad del pasaje creado, un ñnico lanzamiento de este conjuro sélo crear,É, un nicho o un corro tñnel . Por lo tanto, varios lanzamientos de pasanuenlo pueden crear un pasadizo continuo, capaz de atravesar paredes más gruesas . Cuando finalice el sortilegio, las criaturas que se encuentren en el pasadizo serán expulsadas a trav•s de la salida más cercana . Si alguien disipa el pasamicnlo o tñ lo deshaces, las criaturas que haya en su interior serán expulsadas por la salida más alejada si hubiera más de una, y por la ñnica existente si sélo hubiera una . Componente material : algunas semillas de s•samo.

Pasar sin dejar rastro Transmutacién Nivel: Drd 1, Exp 1 Componentes:, V 5, FD Tiempo de lanzamiento::1accién estándar Alcance: toque_ ___ Objetivos: una criatura tocada/nivel Duracién : t hora; nivel (D) _ Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo)] Resistencia a conjuros : sú (inofensivo) 1 Los receptores podrán desplazarse por cualquier tipo de terreno (barro, nieve, polvo, etc.4 sin dejar tras de sú huellas ni rastros olorosos ;! seguirlos resultará imposible si no se utilizan medios mágicos.

Pauta centelleante Ilusién 'pauta) [enajenador :Nivel Hch/Mag 8_ ,-Componentes : V S, M I Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) Efecto : luces de gran colorido en una expansién de 20' de radio Duracién: concentracién + 2 asaltos Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : si Una pauta arremolinada de colores discordantes y centelleantes se extiende en ondaspor el aire, afectando a las criaturas en su interior. El conjuro afecta a un total de criaturas í con un valor de DG igual a tu nivel de lanzador (máximo 20) . Las criaturas con menos DG son afectadas primero ; y entre criaturas con los mismos DG, son afectadas antes las_ más préximas al punto de origen. Los DC que no sean suficientes como para afectar a una criatura se desperdician- El conjuro afecta a cada objetivo dependiendo de sus DG. 6 o menos : inconsciente durante id4 asaltos, tras los que está aturdido otros ld4 asaltos, y despu•s confuso otros 1 d4 asaltos más (para las cristras que no est•n vivas, considera un resultado de inconsciente como aturdido) .

Entre 7 y 12 : aturdido durante td4 asaltos, y despu•s confundido durante otros 1 d4 asaltos . 11 o más : confundido durante td4 asaltos . Las criaturas sin vista no resultan afectadas por la pauta centelleante . Componente material : un pequeóo prisma de cristal.

Pauta hipnética Ilusién (pauta) [enajenador] Nivel : Brd 2, Hcr/Mag 2 . Componentes: V (sélo Brd), S, M ; ver texto Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : intermedio (10o' + 10'/nivel) Efecto: luces multicolores en una expansién de 10' de radio Duracién : concentracién + 2 asaltos Tiro de salvacién: Voluntad niega Resistencia a conjuros : sú

rin el movimiento del arco iris luminoso, intentando alcanzarlo o estar cerca de •l. Las criaturas cautivadas a las que se retenga o aleje de la pauta seguirán intentando acercarse a ella . Si el efecto lleva a sus receptores hasta un lugar peligroso (una hoguera, un barranco, etc.), cada uno de ellos tendrá derecho a realizar un segundo'iS, Si algo oculta las luces por completo (un conjuro de niebla de ehsraarectmiertte, por ejemplo), las criaturas que no ; puedan verlas quedarán libres del efecto . Este conjuro no al ecta a las criaturas ciegas . Componente verba! : los magos o hechiceros no necesitan pronunciar sonido alguno para ejecutar este sortilegio, pero los bardos tendrán que cantar, tocar un instrumento o recitar una rima como componente verbal . Componente material: un poco de fésforo . Foco : un cristal con forma de prisma .

Penumbras Una sinuosa urdimbre de sutiles colores serpenteará en el aire, fascinando a las criaturas que haya en el interior del efecto . Lanza 2d4 y suma tu nivel de lanzador (máximo 10) para determinar el total de DG de criaturas afectados . Las criaturas ,con menos DG serán las primeras en resultar afectadas, y cuando haya vúctimas con los mismos DG, las más cercanas al punto de origen de la expansién serán las primeras afectadas . Los DG que no basten para afectar a una criatura se perderán sin mas . Las criaturas afectadas quedarán fascinadas por la pauta de colores . Las criaturas sin vista no resultan afectadas por este conjuro . Los magos o hechiceros no necesitan pronunciar sonido alguno para ejecutar este sortilegio, pero los bardos tendrán que cantar, tocar -un . instrumento o recitar tina rima como Componente verbal. Componente material : una vara de incienso encendida o una varilla de cristal llena de material fosforescente .

Ilusién (sombra) Nivel : Hcr/Mag 9 Este conjuro funciona como conjuracién sombrúa, salvo en que imita conjuraciones de hechicero y mago de hasta 8' nivel . Las conjuraciones ilusorias creadas infligen 4/5 (80%) del daóo a los que descreean, y de un modo similar los efectos que Iruo causan daóo tienen un 80% de posibilidades 'de funcionar contra ellos .

Perdicion :Encantamiento (compulsién) [miedo, enajenador] Nivel: Clr 1 Componentes: V S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : 50' Órea: todos los enemigos en radio de 50' Duracién: 1 mm/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega Resistencia a conjuros : si

Pauta iridiscente Ilusién (pauta) [enajenador] Nivel: Brd 4, Her/Mag 4 Componentes : V (sélo Brd), S, M, F; ver texto Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: intermedio (100' + 10'/n.ivel) Efecto: luces de colores en una expansién de 20' de radio Duracién : concentracién + 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacién : Voluntad niega Resistencia a conjuros : vi Este conjuro crea una pauta de colores entrelazados, brillantes e iridiscentes que cautiva a aquellas criaturas que la ven, afectando a un máximo de 24 DG. Las criaturas con menos DG serán las primeras en ser afectadas ; cuando haya varias con los mismos DG, el conjuro alcanzará en primer lugar a las que est•n más cerca del punto de origen . Las criaturas afectadas que fallen su salvacién quedarán cautivadas por la pauta Con un simple gesto (una accién gratuita) puedes hacer que la pauta iridiscente se desplace hasta 30' por asalto (lo cual desplazará su punto de origen efectivo). Todas las criaturas cautivadas seguú-

Perdicién infunde el miedo y la duda en tus enein igos, que sufrirán un penalizador -1 de moral tanto en las tiradas de ataque como en los TS contra efectos de miedo . Perdicién contrarresta y disipa bendecir .

Permanencia r- Universal Nivel : Hcr/Mag 5 Componentes : V, S, PX Tiempo de lanzamiento : 2 asaltos Alcance : ver texto Objetivo, efecto o área : ver texto Duracién : permanente; ver texto Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Este conjuro hace que_ otros_ sortilegios se vuelvan permanentes . Dependiendo del conjuro al que desees afectar, deberás tener un nivel de lanzador múnimo e invertir una cantidad de PXPodrás hacer permanentes los siguientes conjuros para tu beneficio personal


Conjuro

Nivel min . lanzador

Comprensién idiomática

Coste en PX

9.•

500 PX

11 .

1 .500 PX

Detectar magia

500 PX

Don de lenguas Leer magia

9 .'

500 PX

10.` 10. 11 '

Ver lo invisible

Visién en la oscuridad Vista arcana

1 .000 PX 1 .000 PX 1 .500 PX

J En primer lugar, deberás ejecutar el sortilegio deseado y, a continuacién, deberás lanzar peana-, metida . No podrás ejecutar tales conjuros sobre . otras criaturas y esta aplicacién de permanencia' sélo podrá ser disipada por un lanzador de nivel superior al que tuvieras en el momento de lanzar el conjuro. Además de los de uso Personal, este sortilegio puede emplearse para h a cer permanentes los siguientes conjuros sobre ti, sobre otra criatura o sobre un objeto (segur corresdsonda) : _ _ Nivel mún . Coste Conjuro lanzador en PX Agrandar persona

500 PX

9. 11 ;

Colmillo mágico

Colmillo mágico mayor Reducir persono

500 PX 1 .500 PX

9 9 .'

Vinculo telepático de Rary'

13_ 2 .500 PX

500 PX

Sélo une a dos criaturas por lanzamiento de _ permanencia .

Los siguientes conjuros tambi•n podrán ser lar-t zados (solamentei sobre objetos o áreas y dotados de pcrmnrtencia : r

Alarma

9•

Coste en PX 500 PX

Animar los objetos

14 :

3 .000 PX

Boca mágica Bruma sélida Cúrculo de teletransporte

10."

1 .000 PX

Conjuro

Nivel mún . lanzador

12 :

2.000 PX

17.'

4.500 PX

Encoger objeto

11 :

1 .500 PX

Esfera prismática

17.'

4.500 PX

Invisibilidad

10:

1 .000 PX

Luces danzantes

9.'

500 PX

Muro de fuego

12 .`

2.000 PX

Muro de fuerza

13 .'

2.500 PX

Muro prismático

16 .'

4.000 PX

Nube apestosa

1l .'

Puerta en fase

15 .'

Ráfaga de viento

11 ."

1 .500 PX

privado de Mordenkainen

13 :

2 .500 PX

Súmbolo de aturdimiento Súmbolo de debilidad

15 .'

3 .500 PX

15 :

3 .500 PX

Súmbolo de dolor

13 ."

2.500 PX

Súmbolo de locura

16

4 .000 PX

Súmbolo de miedo

14 .'

3 .000 PX

Súmbolo de muerte

16 .'

4 .000 PX

Súmbolo de persuasién

14 .'

3 .000 PX

Súmbolo de sueóo

16 .

4 .000 PX

1 .500 PX

_

3 .500 PX

Sanctasanctérum

Sonido fantasma

9•

Telaraóa

10

ble aplicacién de un conjuro costará el mismo tiempo y Énieto que investigar personalmente el conjuro seleccionado (consulta la Guúa del Dtntgeon Master)- Si el DM ya hubiera decidido que tal aplicacién no es posible, la investigacién fracasará automáticamente . Un personaje sélo podrá saber si una aplicacién es posible o imposible mediante el •xito o el fracaso de la citada investigacién . Cospe en PX : consulta las tablas anteriores .

Perturbar muertas vivientes Nigromancia Nivel: Flcr,/Mag o ,Componentes : V S Tiempo de lanzamiento : t accién estándar Alcance: corto (25'É 5'/2 niveles) Efecto : rayo D uracién : instantánea Tiro de salvacién : ninguno É_Resistencia a conjuros: sú

500 PX -

Resistencia 1

Los conjuros lanzados sobre otras criaturas, objetos o lugares (distintos de ti) poseerán una vulnerabilidad normal al conjuro de disipar magia . El DM puede permitir que otros conjuros sean dotados de permanencia ; investigar esta posi-

500 PX 1 .000 PX

-Fe permite lanzar un rayo_ de energúa positiva . Debes efectuar un ataque de toque a distancia para impactar, y si el rayo golpea a una criatu-, ra muerta viviente le infligirá 1d6 puntos dei daóo .

Pesadilla

_ .

ilusién (tanta smagoria) jenajenador, maligno] Nivel : Brd 5, 1Icr/Mag 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzam iento: 10_ minutos Alcance : ilimitado '~ Objetivo : una criatura viva_ Duracién : instantánea Tiro de salvacién: Voluntad niega ; ver texto Resistencia a conjuros : si Te permite enviar una visién fantasmagérica, terrible y perturbadora, hasta una criatura a la que nombres o designes especúficamente . Laye-, sadilla impedirá un descanso reconfortante y, además, infligirá [dio puntos de daóo. El receptor despertará cansado y será incapaz de recuperar conjuros arcanos durante las siguientes 24 horas. La dificultad de la salvacién depende de lo bien que conozcas al objetivoy de qu• tipo de conexién fúsica (si la hay) tengas con •l . Modificador a la salvacién de Voluntad Conocimiento +10 Ninguno' De segunda mano +5 (has oúdo hablar del objetivo) De primera mano (conoces al objetivo) +0 Familiar (conoces bien al objetivo) -5 1 Debes tener algñn tipo de conexién con una criatura a la que no conozcas .

Modificador a la Conexién salvacién de voluntad Imitacién o dibujo -2 Posesién o prenda de vestir -4 Parte del cuerpo, mechén de pelo, -10 fragmento de uóa, etc . Un conjuro, de drgpir cl nta.l lanzado sobre el receptor cuando est•s ejecutando este sortilegio disipará pesadilla y te dejará 2i urdido durante lo minutos por nivel de lanzador del disipar el Si el receptor está despierto al dar comienzo : el conjuro, podrás optar por detener el lanza-} miento (poniendo fin al conjuro) o por entrar en . trance hasta que el receptor se vaya a dormir, momento en que volverás a estar alerta y podrás completar la ejecucién del sortilegio. Si eres perturbado durante el trance, debes tener •xito en una prueba de Concentracién tal y como si estuvieses en medio del lanzamiento de un conjuro (ver pág . 69), o perderás el conjuro . Si eliges entrar en trance, dejarás de ser consciente de tu entorn o y lo que suceda a tu alrededor mientras permanezcas- en ese estado. Mientras est•s en trance te e ncontrarás indefenso tanto fúsica como mentalmente (por ejemplo, fallarás todos los TS que tengas que realizar) . r Las criartiras que no duermen ni sueóan (coYnolos elfos, pero nolos_, semielfos) son inmunes

la este co njuro.

Piedra magúca Transmutacién , Nivel : Clr 1, Drci 1, Tierra 1 (Componentes : V, 5, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : toque Objetivos : basta 3 guijarros tocados Duracién: 30 minutos o hasta ser descargado Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros : sú (inofensivo, objeto) e permite transmutar 3 guijarros (de tamaóo no superior al de los plomos de honda) para que golpeen con enorme fuerza cuando sean arrojados o lanzados con una honda . Si son arrojados con la mano, tendrán un incremento , de distancia de 20' . Si son lanzados con honda, , jhabrá que tratarlos igual que los proyectiles deT besa arma (incremento de distancia de 50') . El conjuro les concede un bonificador +1 de mejora en las tiradas de ataque y daóo. Para usar una piedra mágica . una criatura no tiene más ,que efectuar un a taque normal a distancia . Cada proyectil inflige ide+t (incluyendo ya el bonificador de mejora) puntos de daóo al alcanzar a un oponente, aunque el daóo se duplicará (2d6+2 puntos) cuando el oponente en cuestién sea un muerto viviente.

Piedra pArla.nte Adivinacién Nivel: Drd 6 Componentes : V, S, FD Tiempo de lanzamiento : 10 minutos


Alcance : personal Objetivo: tñ Duracién : 1 mm/nivel Obtienes la aptitud de hablar con las piedras, que te contarán qu• o qui•n las ha tocado, además de revelarte lo que est• cubierto o escondido bajo ellas. St se les pide, las piedras darán descripcio nes completas. Recuerda que la perspectiva, percep ,, cién y conocimientos de las piedras pueden impeq din que •stas den los detalles que andas buscando (adiscrecién del DM) . Puedes comunicarte tanto con la piedra natural como con la trabajada . ~_

La criatura custodiada obtendrá resistencia frente a los golpes, tajos, apuóalamientos y cortes . El receptor obtiene una reduccién del daóo de, lo/adamantina (ignora los primeros 10 puntos cada vez que sufra daóo de un arma, aunque las armas adamantinas ignorarán esta reduccién) . El conjuro se agotará una vez haya prevenido un total de 10 puntos de daóo por nivel de lanzador (máximo 1SU puntos) . Componentes niairriales : granito y polvo de diamante (por valor de 250 po) para espolvorear sobre la piel del receptor.

Piel robliza Piedras puntiagudas

Transmutacién Nivel : Drd 2, Exp 2, Vegetal 2 Componentes : V, S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : toque ,Objetivo : criatura viva tocada Duracién : l o min/nivel !Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : sú (inofensivo)

Transmutacién [tierra] Nivel: Drd 4, Tierra 4 Componentes : V S, FD Tiempo de lanzamiento:_ 1 accién estándar Alcance: intermedio (100'. + 1o'/nivel) Órea : (in cuadro de 20'/nivel _ Duracién : 1 hinivel ( .D) Tiro de salvacién: Reflejos parcia l Resistencia a conjuros : si --

fuego afectado . La RC puede impedir la citada ceguera. Nube de humo : una sinuosa humareda surge del fuego utilizado por el conjuro, formando una nube asfixiante que se expande 20' en todas direcciones y dura 1 asalto por nivel de lanzador. Ningñn tipo de visién (ni siquiera la visién en la oscuridad) resultará eficaz en medio de es- . ta nube. Todos los que se encuentren en su in-, tenor sufren penalizadores -4 en sus puntuaciones de Fuerza y Destreza (Fortaleza niega) . Estos efectos continñan durante 1d4tt asaltos despu•s de abandonar la nube o de que esta 51a . disipada . La RC no se aplica en este caso . ( :nntpnnenM material : el conjuro hace uso de un luego que se extinguú ti inmediatamente . Un fuego lo bastante grande como para ocupar más de un cubo de 20' de lado sélo se apagará parcialmente . Los fuegos mágicos no se extinguirán, aunque tina criatura basada en el fuego (como un elemental de fuegoÉ sufrirúa 1 punto de daóo por nivel de lanzador si fuera utilizada como componente material para este sortilegio.

t Los terrenos rocosos, suelos de piedra y otras superficies similares adoptan largas fonnaspumia+ godas que se confunden con el entorno. Las pte= dras punttagiidas obstaculizarán el avance por el. área e infligirán daóo . Toda criatu ra que entre o atraviese a pie el área del conjuro se mueve ala; mirad de su velocidad, y además sufrirá 1d8puntos de daóo perforante por cada 5' que se desplace por ella . Las criaturas daóadas por este conjuro de berán realizar un TS de Reflejos o sufrirán heridas en los pies y piernas . Si fallan, su velocidad s verá reducida a la mitad de la normal durante. 24 horas o hasta cate la criatura herida reciba un conjuro de curar (que Cambien le hará recuperar puntos de-golpe)_ Otra criatura podrúa librarla, de la penalizacién_dedicando lo minutos a vendar las h eridas- y teniendo •xito en una prueba de Sanar contra la CD de salvacién del conjuro. Laspiednis puntiagudas son una trampa mágica que no puede ser desactivada mediante la habilidad de inutilizar mecanismo . Nola : las trampas mágicas,. como las piedras puntiagudas, son difúciles de detectar e inutilizar. Un púcaro (y sélo un púcaro ) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto mágico ; la CD seria 25 + el nivel tic conjuro (CD 29 en el caso de las picJnu punk

Pj el p•trea ! Abjuracién TNivel : Drd 5 . Fuerza 6, Hcr/Mag 4, Tierra 6 'Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accién estánda r Alcance : toque Objetivo : criatura tocada Duracién : to min nivel o hasta ser descargado Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo,; Resistencia a conjuros: sú (inofensivo)

Este conjuro endurece la piel de una criatura . El efecto concede un bonificador 12 de mejora al bonificador de armadura natural que tenga la criatura . Este bonificador aumenta en +1 cada, tres niveles de lanzador por encima del 3.", hasta un máximo de +s a 12 :' nivel . El bonificador de mejora proporcionado por prl robliza se apila con el bonificador de armadura natural del objetivo, pero no con otros bonificadores de mejora a la armadura natural . Una criatura sin armadura natural tiene a todos j,los efectos un bonificador de armadura natural de +0, del mismo modo que un personaje que solo lleve ropa normal_ tiene un bonificador de armadura de +0.

Pirotecnia Transmutacién Nivel : Brd 2, Hcr/Mag 2

- .. .-

Componentes : V, S; M Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance: largo (400'+ 40/nivel) Objetivo : un fuego (máximo un cubo de 20' , de lado) Duracién : 1(14+1 asaltos o 1d4+1 asaltos despu•s de que las criaturas hayan abandonado la nube de humo ; ver texto Tiro de salvacién : Voluntad niega o Fortaleza niega ; s'ei iezto Resistencia a conjuros : sú o no; ver texto Dependiendo de la versién que elijas, este conjuro convierte un fuego en una explosién de fuegos artificiales cegadores o en una densa nu-

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be de humo asfixiante . Fuegos artificiales : los fuegos artificiales son tina ardiente explosién momentánea de brillantes luces a•reas de colores. Este efecto ciega durante 1d4+1 asaltos a todas las criaturas que haya en un radio de 120' del fuego utilizado (Voluntad niega) . Para resultar afectadas, tales criaturas han de tener lúnea de visién con el

Plaga de insectos ¡Conjuracién (convocacién) Nivel : Clr S, Drd 5_ Componentes : V, S, FD Tiempo de lanzamiento : I asalto Alcance : largo (400 + 40'/nivel) fecto : una plaga de langostas por cada 3 niveles, cada una de las cuales debe estar adyacente a al menos otra de las plagas Duracién : 1 min,,'nivel Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Convocas un grupo de plagas de langostas (una por cada 3 niveles, hasta un máximo de 6 plagas á nivel 1tt) . Las plagas deben ser convocadas de podo que cada tina est• adyacente al menos a otra plaga (esto es, que las plagas deben formar una zona continua). Puedes convocar a las plagas ele langostas de modo que compartan el área con otras criaturas. Cada plaga ataca a todas las criaturas que ocupen su área . Las plagas son estacionarias despu•s de ser convocadas, y no persiguen a las criaturas que huyen . Consulta el Mama[ de monstruos para los detalles sobre las plagas de langostas .

Plegaria

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Encantamiento (compulsién) [enajenadorj Nivel : Clr 3, Plel 3 Componentes : V, S, FD Tiempo de lanzamiento: t accién estándar Alcance : 40 Órea : todos los aliados y enemigos en una explosién de 40' de radio, centrada en ti Duracién: 1 asalto/nivel Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : si Atraes un favor o gracia especial sobre ti y sobre tus aliados al tiempo que traes la desgracia sobre tus enemigos . Tus aliados tñ obten•is


un bonificador +i de suerte en las tiradas de ataque, de daóo por arma, en los TS y en las pruebas de habilidad ; mientras que tus enemigos sufren un penalizador-1 en todas esas tiradas .

Poder de la justicia Transmutacién Nivel : Clr 5, Fuerza 5 Componentes : V, S, FD -_ - Tiempo de lanzamiento : t accién estándar ,Alcance : personal Objetivo: tñ Duracién : 1 asalto/nivel (D) Creces hasta alcanzar el doble de tu altura y tu peso aumenta 8 veces . Este incremento au-. menta tu categorúa de tamaóo hasta la inmediatamente superior, por_ lo que obtienes unn bonificador +8 de tamaóo a la Fuerza y un bonificador +4 de tamaóo a la Constitucién. Recibes un bonificador +4 de mejorá_a tu armadura natural, asú como reduccién del daóé" 5/maligno (si normalmente canalizas energúa; positiva) o 5/bueno (si normalmente canalizas; energúa negativa) :A nivel 12 .'-esta reduccién, del daóo pasa a ser l o/maligno o lo/bueno, ya, 15 .'tnivel pasa á j5jinali gno o 15fbLleno (el: máximo) . Tu modificador de tamaóo a la CA y los ataques cambian del modo apropiado a tu nueva categorúa de tamaóo (si tu tamaóo origi-, nal era Diminuto, Mentido, Pequeóo, Mediano o Grande, el modificador disminuye en 1 ; en los demás casos consulta 'Modificadores de ta-, maóé, pág . 134) . Utiliza la tabla 8-4: tamaóo y escala de_lákcriaturas, para determinar tu nuevo espaci alcance . Este conjuro no cambia tu velocidad; Si no hay espacio suficiente en el recinto para el tamaóo deseado, alcanzas el tamaóo máxiumo posible y debes realizar una prueba de Fuerzg,(gilizandQ su puntuacién aumentada) ;para hacer -reventar- el recinto durante el proceso . Si fallas, quedas encerrado sin daóar al material que e rodea (el conjuro no puede ser utilizado para aplastar a una criatura aumentando su tamaóo) . Todo el equipo que lleves puesto o transporres aumentará de modo similar mediante este conjuro . Las armas de cuerpo a cuerpo y de proyectil infligen más daóo (consulta la tabla 2-2 en la Guúa del Dungeon Master) . Otras propiedades mágicas no resultan afectada spor_este conJuro . Cualquier objeto agrandado que deje tu p osesién (incluyendo un p ro cctil o un arma arrojadizaÉ regresa instantáneamente a su LamaÉlo normal . Esto quiere decir que las armas arrojadizas infligen su daóo normal (los proyectiles causan daóo dependiendo del tamaóo del arma, que los disparé). Varios efectos mágicos que aumemen el tamaóo no se apilan, lo cual quiere decir (entre otras cosas) que no -puedes utilizar un segundo lanzamiento de este conjuro para aumentar más tu tamaóo mientras sigas bajo los efectos del primer:ti] ] amiento .

Poder divino Evocacién Nivel: Clr 4, Guerra 4 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : personal Objetivo : tñ Duracién : 1 asalto/nivel Llamando al poder divino de tu patrén, infundes tu persona con fuerza y capacidad para el . combate . Tu ataque base pasa a ser igual a ni nivel de personaje (lo cual puede darte ataques adicionales), obtienes un honificador +6 de mejora a la Fuerza y ganas 1 pg temporal por nivel de lanzador.

o un doppelgánger) pueden volver a su forma natural mediante una accién estándar. Componente material: un capullo vacúo.

Polimorfar cualquier cosa Transmutacién Nivel : FIcr/Maga;, Supercherúa 8 Componentes : F S, M/FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura u objeto no mágico de , hasta 500' cñbicos/nivel Duracién : ver texto Tiro de salvacién : Voluntad niega (objeto); ver texto Resistencia a conjuros : sú (objeto)

Polimorfar Transmutacién Nivel : Hcr/Mag 4 ,Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: toque objetivo : una criatura viva tocada Duracién : 1 mita/nivel (D) Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro funciona como alterar el propio aspecto, salvo en que puedes transformar a un sujeto voluntario en cualquier tipo de criatura vi-, va . La nueva forma puede ser del mismo tipo, que el objetivo o de cualquiera de los siguientes . tipos: aberracién, animal, bestia mágica, cieno, . ,dragén, fata, gigante, humanoide, humanoide monstruoso, planta o sabandija. La forma asu mida no puede tener más DG que tu nivel de .lanzador (o que DG tenga el objetivo, lo que sea. menor), hasta un máximode 15 DC a nivel 15:'. No puedes hacer que un objetivo asuma una forma inás pequeóa qUe Minñsculo, ni que asuma forma incorporal o gaseosa . El tipo y subti- . po de la criatura (si lo hay) cambia para ade-, cuarse a la nueva forma (consulta el Manual de monstruos para más informacién) . Al realizarse el cambio, el objetivo recupera puntos de vida perdidos como si hubiese descansado durante una noche (aunque esta curacién no restaura daóo temporal de caracterústica ni proporciona ningñn otro de los beneficios de descansar; cambiar de nuevo a su forma original no proporciona más curacién) . Si es muerto, el objetivo vuelve a su forma original, aunque seguirá estando muerto. El receptor obtiene las puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitucién de su nueva forma, pero conserva sus propios valores de Inteligencia, Sabidurúa y Carisma . Tambi•n obtiene todos los ataques especiales extraordinarios de la nueva forma (como constreóir, agarrén mejorado y veneno), pero no obtiene sus cualidades especiales extraordinarias (,como sentido ciego, curacién rápida, regeneracién y olfato) ni ninguna aptitud sobrenatural o sortúlega . Las criaturas incorporales o gaseosas son inmunes a ser polnnurfadas, y una criatura con el subtipo ele camhiaformas (como un licántropo

Este conjuro funciona igual que polimorfar, salvo en que hace que una criatura u objeto se convierta en otro . La duracién del sortilegio dependerá de lo radical que sea el cambio desde el estado original hasta el estado encantado . El DM determinara la duracién basándose en las siguientes directrices: incremento del El receptor factor de duracién' transformado es: Del mismo reino (animal, vegetal, mineral) +5 +2 De la misma clase_ (mamúferos, hongos, metales, etc .) +2 Del mismo tamaóo +2 Parecido (como una rama a un árbol, una piel de lobo a un lobo, etc .) +2 Igual de inteligente (o menos) 1 Suma todos los que sean aplicables y consulta la siguiente tabla . Factor de duracién 0 2 4 5 6 7 9+

Ejemplo Guijarro a humano Marioneta a humano Humano a marioneta Lagarto a mantúcora Oveja a abrigo de lana Musaraóa a mantúcora Mantúcora a musaraóa

Duracién 20 minutos 1 hora 3 horas 12 horas 2 dúas 1 semana Permanente

Al contrario que poli tnorfar, este conjuro conce- . Éde a la criatura la puntuacién de Inteligencia de, ,su nueva forma . Si la forma original no tuvieraa puntuaciones de Sabidurúa o Carisma, las obtendrúa al adoptar su nueva forma . El daóo sufrido en la nueva forma puede producir heridas e incluso la muerte de la criatura afectada . Por ejemplo, podrúa transformarse en piedra al receptor y triturarlo hasta reducirlo a polvo, infligi•ndole daóo y llegando incluso a matarlo, Si la criatura fuera transformada en polvo desde un principio, harúa falta recurrir a m•todos más creativos para lograr infligirle daóo (quizá pudieras utilizar un conjuro de ráfaga de viento para dispersarlo a los cuatro vientos). Por lo general, la criatura sufrirá daóo siempre que su nueva forma sea alterada mediante la fuerza fúsica, aunque es posible que el DM tenga que valorar muchas de utas situaciones.


Un objeto no mágico no puede ser transfornmado en un objeto mágico mediante este conjuro . Los objetos mágicos no resultan afectados por este sortilegio . Este sortilegio no puede crear material que posea un gran valor intrúnseco, como cobre, plata, gemas, seda, oro, platino o adamantina._ Tampoco puede reproducir las propiedades es-, peciales del hierro trúo en lo que se refiere a superar la reduccién el daóo (le ciertas criaturas . Este conjuro tambi•n puede utilizarse para duplicar los efectos de los conjuros de la caruc a la piedra, de la piedra a la carne, pelurrorfar, transmutar agua en polvo, hansmular Narro en roca o trartstnutar roca en barro. Componentes materiales arcanos: mercurio, goma arábiga y humo .

Polimorfas funesto Transmutacién Nivel : Drd 5, Hch/Mag 5 Componentes : V. S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) Objetivo : una criatura Duracién : permanente Tiro de salvacién : Fortaleza niega, Voluntad parcial ; ver texto Resistencia a conjuros : si Como polirnorfnr, salvo en que (ransforÉnas al objetivo en un animal Pequeóo o de menor tamaóo, de no más de 1 DG (como un perro, lagarto, mono o sapo) . Si la nueva forma seria mortal para la criatura (por ejemplo, si polimorfas a un objetivo terrestre en un pez, o a un objetivo que est• volando en un sapo) la vúctima recibe un bonificados +4 en su salvacién . Si el conjuro tiene •xito, el objetivo debe realizar tambi•n una salvacién de Voluntad . Si esta segunda salvacién falla, la criatura pierde sus aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sor, .tilegas, asú como su aptitud para lanzar conjuros (si la tenúa), y obtiene el alineamiento, aptitudes especiales e Inteligencia, Sabidurúa y Carisma de su nueva forma en lugar de los suyos . Sigue conservando su clase y nivel (o DG), asú como todos los beneficios que derivan de ellos tal y como ataque base, salvaciones base y puntos de golpe) . Conserva cualquier rasgo de clase (con la excepcién del lanzamiento de conjuros) que no sea una aptitud extraordinaria, sobrenatural o sortilega .

Tiro de salvacién : ninguno o Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros : no o sú (inofensivo) Este sortilegio te concede un poderoso sexto sentido en relacién contigo o con otra criatura . Una vez hayas lanzado el conjuro, serás advertido instantáneamente de todo peligro o perjuicio que vaya a afectar de forma inminente al receptor . Asú, si eres el receptor del sortilegio, sabrás con antelacién si un púcaro está a punto de atacarte furtivamente, si una criatura va a saltar sobre ti desde una posicién inesperada o sú eres el blanco especúfico del conjuro o ataque a distancia de un enemigo . Nunca podrán sorprenderte ni cogerte desprevenido . Además, el conjuro te dará una idea general de la accién que deberúas llevar a cabo para protegerte mejor (agacharte, saltar a la derecha, cerrar los ojos, etc .) y te concederá un honificador +2 introspectivo a la CA y las ,salvaciones de Reflejos . Este honificador introspectivo se perderá en todas aquellas situaciones que priven del uso del bonificador de ,Destreza a la CA . Cuando otra criatura sea el receptor del conjuro, tñ serás quien reciba las advertencias del peligro que corra . Para que tal advertencia resulte de utilidad, deberás comunicársela al receptor, pues, de lo contrario, podrúa no estar prepararlo para la simacién . Siempre y cuando, no pierdas ni un momento, podrás decir a gritos la advertencia, empujar al receptor e incluso, comunicársela telepáticamente (por medio del ,conjuro apropiado) antes de que tenga lugar la_ desgracia . Sin embargo, el receptor no obtendrá el honificador introspectivo a la. CA y la salvacién de Reflejos. Componente malcr:al arcano: una pluma de colibrú .

Prestidigitacién Universal Nivel: Brd 0, Hcr/Mag 0 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : 10' Objetivo, efecto o área : ver texto Duracién : 1 hora Tiro de salvacién : ver texto Resistencia a conjuros : no

Las criaturas incorpéreas o gaseosas son iramunes a ser poli rnorfadas, y una criatura con el subtipo de cambiaformas (corno un licántropo

Las prestidigitaciones son trucos menores que los lanzadores de conjuros novatos realizan para practicar. Una vez ejecutado, el sortilegio de pres-

o un doppelgánguer) puede volver a su forma natural como accién esnindar.

tadtgttanén te permite llevar a cabo efectos mágicos sencillos durante 1 hora .'1'ales efectos serán menores y estarán enormemente limitados . Las prestidigtlacurttes pueden elevar lentamente 1 lb . de material ; pueden colorear, limpiar o manchar objetos en un cubo de 1' de lado por asalto; pue-

Presciencia Adivinacién Nivel: Dril 9, Hcr/Mag 9, saber 9 Componentes : V S, M/FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : personal o toque Objetivo: ver texto Duracién: I o min/nivel

den enfriar, calentar o dar sabor a 1 lb . de material inerte; no pueden infligir daóo ni romper la concentracién (le un lanzador de conjuros . La prestidigitacién puede crear pequeóos objetos, pero •stos parecerán toscos y artificiales .

Los materiales creados mediante este sortilegio serán extremadamente frágiles y no podrán ser utilizados como herramientas, armas ni componentes de conjuro . Por ñltimo, la prestidigitacién carece de poder para duplicar los efectos de otros conjuros . Todo cambio realizado sobre un objeto (que no se limite a moverlo, limpiarlo o ensuciarlo) durará solamente 1 hora . Los personajes suelen utilizar las prestidigitaciones para impresionar a la gente corriente, entretener a los nióos o alegrara quien est• deprimido, Los trucos más comunes de este sortilegio incluyen producir tintineos de mñsica et•rea, devolver el color a las flores marchitas, crear bolas brillantes que floten sobre tu mano,, generar soplos de viento que hagan vacilar la llama de las velas, dar aroma y sabor a una comida sosa y formar pequeóos remolinos para limpiar el polvo debajo de una alfombra .

Profanar Evocacién [maligno] Nivel : Clr 2, Mal 2 Componentes : V S, M, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) . Órea : emanacién de 20' de radio Duracién: 2 h/nivel Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : si Este conjuro infunde energúa negativa en un área . Todas las tiradas de Carisma que se lleven a cabo para expulsar muertos vivientes en ese lugar obtendrán un penalizador -3 profano . Los muertos vivientes que entren en el lugar obtendrán un bonificador -1 profano en las tiradas de ataque, las tiradas de daóo y los TS . Los muertos vivientes creados o convocados dentro de un lugar profanado obtienen +1 pg por DG . - Si en el lugar profanado hay un altar, capilla u otro objeto permanente dedicado a tu deidad, panteén o poder superior con el que compartas alineamiento, los efectos indicados se duplicarán (penalizador-6 profano a la expulsién, tonificadores +2 profanos a las tiradas de los muertos vivientes, -2 pg por DG) . Además, cualquiera que lance reanimar a los muerios dentro de esta zona puede crear el doble de la cantidad normal ele muertos vivientes (esto es, 4 DG por nivel de lanzador en lugar de 2 DG por nivel de lanzador), Cuando el lugar incluya un objeto permanente de este tipo que est• dedicado a un dios, panteén o poder superior que no sea tu deidad tutelar, el conjuro de profanar lanzará una maldicién sobre el área, poniendo fin a su comunicacién con el poder o la deidad en cuestién . En caso de ser utilizada, esta funcién secundaria no concederá al mismo tiempo los bonificadores para muertos vivientes indicados más arriba . Profanar contrarresta y disipa el conjuro de consagra r. Coniponerttes materiales : un vial de agua sacrúlega y plata pulverizada, por valor de 25 po (unas 5 lb .), que ha de espolvorearse en su totalidad por el área . %


Proteccién contra el bien Abjuracién [maligno] Nivel : Clr 1 . ilcr/Mag 1, Mal 1 Este conjuro funciona como proteccién contra el rnal, salvo en que los bonificadore s de desvúo y resistencia se aplicarán a los ataques de las criaturas buenas, y las criaturas de este alineamieni lo que hayan sido conjuradas o convocadas noÉ podrán tocar al receptor.

Proteccién contra el caos Abjuracién [legal] Nivel : Car 1, 1-icr/Mag 1, Ley t, Pld Este conjuro funciona como pro leccién contra el, mal, salvo en que los bonificadores de desvúo y_ resistencia se aplicarán a los ataques de las criaturas caéticas, y las criaturas de este alineamiento que hayan sido conjuradas o convocadas no podrán locasgl_receptor.

Proteccién contra el mal Abjuracién [bueno) Nivel: Bien 1, Clr 1, Hcr/Mag t, Yld t Componentes : V, S, M/FD - Tiempo de lanzamiento-,1,accé_n estándar Alcance : toque Objetivo : criatura tocada Duracién : 1 ntio>,/nivel (D) Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo ; Resistencia a conjuros : no (ver texto) Este conjuro protege a una criatura contra lo; ataques y el control mental de las criaturas_ma-, lignas y contra las propias eria1utas..de ese ali-, alineamiento que hayan sido convocadas o conjuradas . El sortilegié,urea_unab r rra mágica que rodea al receptor á_1'_de distancia, se desplaza con •l y tiene tres efectos principales: En primer lugar, el receptor obtiene un tonificador +2 de desvúo a la CA y un tonificador +2 de resistencia en los TS. Ambos bonificada res se aplicaran a los ataques efectuados por criaturas malignas . En segundo lugar, la barrera bloquea todo intento de poseer a la criatura custodiada (como un ataque del conjuro de transmigracién) o de ejercer control mental sobre ella [incluyendo efectos de encantamiento (hechizo) y de encantamiento (compulsién) que pmpérciénan al lanzador un control continuo sobre el objetivo, ,como dominar persona]. La proteccién no evita que estos efectos sean dirigidos a la criatura protegida, pero elimina el efecto durante la duracién de la proteccién contra el mal_ Si el e fecto. d e proteccién . contra el mal finaliza antes que_ el efecto que otorga control mental, el controlador será capaz de dar érdenes mentales a la criatura controlada . Asú mismo, la barrera evitará la posesién por parte de tina fuerza vital, pero no expulsará a una que ya ocupe el cuerpo del receptor antes de ser ejecutado el sortilegio . Este segundo efecto funciona sin importar el alinea-, miento del receptor.

En tercer lugar, el conjuro impedir :É que las criaturas convocadas o conjuradas entren en contacto fúsico con la criatura custodiada . Esto, hará que tallen los ataques con armas naturales de tales criaturas y que •stas se vean obligadas a retroceder en caso de intentar tocar a la criatura custodiada por este efecto . Las criaturas convocadas buenas son inmunes a este efecto . La proteccion contra el contacto ftnaltcara si el receptor ataca a la criatura convocada o conjurada ,o intenta forzar la barrera protectora contra .ella . La resistencia a conjuros puede permitir a una criatura superar esta proteccion y tocar a la criatura custodiada . Componente material arcano : un poco de plata pulverizada, con la que debes trazar en el suelo un circulo de 3' de diametro en torno a la criatura a custodiar.

Proteccién contra la energúa Abjuracién __Nivel : Clr 3, Drd 3, Exp 2, Hcr/Mag 3, Proteccién 3, Suerte 3 ÉComponentes : V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : toque _Objetivo : criatura tocada _Duracién : 10 min/nivel o hasta ser_ __ descargado Tiro de salvacién : Fortaleza_ niega (inofensivo ); Resistencia a conjuros : sú (inofensivo) Este conjuro concede invulnerabilidad tempo tal contra el tipo de energúa que elijas al lanzar- lo (acido, electricidad, frúo, fuego o sonido). El, ,sortilegio se agotará cuando haya ablgLbido 12 puntos de daóo de ese elemento por nivel de lanzador (hasta un máximo de 120 puntos a 10 .' nivel) . Nota : proteccién contra la energúa se solapa (y, por tanto, no se apila) con resistir energúa . Si un . personaje esta bajo los efectos de proteccién contra la energúa y resistir energúa, el conjuro de pro teccrén absorbe daóo hasta que su poder quede agotado . _

Proteccién contra la ley Abjuracién Écaético] Nivel : Caos 1, CIr 1, Hcr/Mag 1 Este conjuro funciona como proteccién contra el mal, salvo en que los bonificadores de desvúo y resistencia se aplicarán a los ataques de las criaturas legales, y las criaturas de este alineamiento que hayan sido conjuradas o convocadas no podrán tocar al receptor.

Proteccién contra las flechas Abjuracién Nivel : Vi cr/Mag 2 Componentes : V, S, F Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: toque Objetivo : criatura tocada . Duracién : 1 hora/nivel o hasta ser , descargado

Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros : si (inofensivo) La criatura custodiada estará protegida contra las_armas, de atadt eadistancia, obteniendo tina . reduccién del dan q_cÉe_t~magia .cgtttra ellas ., Ls_te conjuronote ni g lagptitud de causar : daóo a criaturas con una reduccién del daóo similar . El conjuro se agotará una vez haya evitado un total de lo puntos de daóo por nivel de lanzador (máximo de roo puntos) . Foro : un fragmento de caparazén de tortuga. ; o galápago .

Proteccién contra los conjuros Abjuracién Nivel: 1 Icr,/Mag 8, Magia 8 Componentes: V, S, M, F Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : toque Objetivos: hasta una criatura tocada,/ 4 niveles Duracién : I o min/nivel Tiro de salvacién: Voluntad niega (inofensivo i Resistencia a conjuros : sÉ jnote_nsiyolr ~1L receptor obtiene un bonificador +8 de-resis!Cenciá en los TS contra conjuros y aptitudes sortdggas_(pero no contra las aptitudes sobrenaruplles y extraordinarias) . ~- Componente material : un diamante ((por un valor múnimo de 500 po) que ha de ser triturado - espolvoreado sobre los receptores . Foco : un diamante de 1 .000 po por cada criantra a la que se desee conceder la proteccién . Cada receptor debe llevar su correspondiente piedra preciosa mientras dure el conjuro. Si alguno de ellos perdiera su gema, el conjuro dejarla de surtir efecto para •l .

_geccién astral igromancia Nivel : Clr 9, Hcr/Mag 9, Viaje 9 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : 30 minutos Alcance: toque Objetivos : tñ más una criatura voluntaria adicional/2 niveles (a la que has de tocar) -~ .Duracién : ver texto Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : sú Al liberar tu espúritu de tu cuerpo fúsico, este conjuro te permit e enviar tu forma astral hasta un plano distinto . Podrás llevar contigo las formas astrales de otras criatura s v oluntarias, siempre y cuando sus cuerpos estuvieran formando un circulo contigo en el momento de lanzar el conjuro . Estos compaóeros de viaje dependerán de ti y deberán acompaóarte en todo momento . Si algo te sucediera durante el viaje, tus compaóeros quedarúan abandonados allá donde los dejaras . Al lanzar el conjuro, proyectas tu "yo astral" hasta el plano Astral, dejando tu cuerpo fúsico en estado de animacién epspendida en el pla-


no Material . El conjuro enviara al citado plano una copia astral de ti trismo y de todo lo que transportes o lleves puesto . Como el plano Astral esta en contacto con otros planos, puedes viajar astralmente hasta el que prefieras . A continuacién, abandonarás el plano Astral y formarás un nuevo cuerpo tisico (equipo in (luido) en el plano de existencia al que faya, decidido entrar. Mientras est•s en el plano Astral,o-en cual ,quier otro plano, tu cuerpo astral estará unido en todo momento al fúsico mediante un cordén _fplateado . Si este cordén se rompiera, morirúas tanto astral corno materialmente_ Afortunadamente, existen muy pocas cosas capaces de romper un cordén plateado (consulta la (, uia; del 1)unyeorr Moler para más informacién) .. Cuando se forma un segundo cuerpo en un plano diferente, el cordén plateado incorporal per-, manece unido a •l, aunque invisible . Si el segundo cuerpo o la Corma astralmurieran, el, cordén volverúa sur más hasta el lugar deltpláno~ Material en q ue. s e encuentre tu cuerpo haj tiendo que abandonara su estndodc animaciénn, suspendida . Aunque las proyecciones astrále funcionan en el plano Astral,, . sus acciones sélo : afectan a las, criaturas que exntenen ese plano en los demáss planos1de materializarse un cuerpo fúsica Tus compaóeros y tñ podr•i s viajar indefinidamente porel,plano Astral . Vuestros cuerpos,_ esperarán sin más un en estado de animacién suspendida hasta que decidaiis devolverles sus; espúritus . El conjuro durará hasta que deseen que termine o hasta que se le ponga fin pot_me dios ajenos a ti, como tm disipar magia lanzad =, sobria tu cuerpo fúsico o tu forma astral, lades truciéndetucrpoenlpaoMterialcosa que te tratara) . Co tpoateiute rrt tt ifnli : aun jacinto que valga, como minuno . I .000po_m :ús un lingote deplata por y tlot de _5 poyorpersona a la que haya de afectar el sortilegio .

P~oiyectar imagen 'Ilusién (sombra) . Nivel : Brd 6, Hcr/Mag 7 - Componentes : V S, M Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : intermedio (1o0'Efecto un doble sombrio : Duracién: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacién: Voluntad descree (si se interactña con el conjuro1 - _ -Resistencia a conjuros : no . ____ Moldeas energúa del plano de la Sombra para crear una versién ilusoria cuasirreal de ti mismo . La jma,gen,proyectada tiene el mismo aspecto, sonido yolor que tñ, pero es intangible . La sombra imita tus acciones (incluyendo el habla), a no ser ~ue te concentres para que actñe de forma distinta_(lo cual requiere tina accién de nnovimienty) . Podrás vera trav•s de sus ojos y oúr a trav•s de sus oúdos como si estuvieras donde ella se encuentre y, . cada vez que llegue ru turno du

ruanre un asalto de combare, podrás cambiar de sus ojos a los tuyos o viceversa, como accién gratuita . Mientras est•s utilizando sus sentidos, tu cuerpo se considera ciego y sordo . Si asi lo deseas, todo conjuro que lances cuyo alcance sea 'toque' o mayor, podrá tener su origen en la imagen proyectada en lugar de tenerlo en tu persona . La imagen no puede lanzar sobre ella misma ningñn conjuro, _salvo los de ilusién . Los sortilegios afectan ,,del modo normal a los lemas objetivos, sin niportar que se hayan orinado en la itna. gen proyectada . Los objetos resultan afectados por la imagen ,proyectada como si hubiesen tenido •xito en su salvacién de Voluntad . Debes mantener una lúnea de electo con la sombra en todo momento. Si tal linea es obstruida, el conjuro finalizará . El sortilegio tambi•n terminara si usas un ilesplaznni este de 111,no, una 1ua :ria Juncriiiorta1, un teleportar o algñn giro conjuro que rompa tu lúnea de efecto, auinq ue sea sélo durante un momento . Contporiesle iaterial : una pequeóa r•plica de ti mismo (un muóeco), que cuesta 5 po fabricar.

Proyectil mágico .Evocacién [tuerza] Nivel : llcu/Mag 1 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : intermedio ((100'+ 10'/nivel) Objetivos : hasta 5 criaturas; dos receptores ._ cualesquiera no pueden (listar más de 15' Duracién: instantánea .Tiro de salvacién : ninguno - 1Resistencia a conjuros : si,, Un proyectil de energúa - mágica surge de la punta de tu dedo y alcanza a su objetivo, sin posibilidad de fallo, infligi•ndole ido+1 puntos de daóo . El proyectil no puede fallar, ni siquiera cuan-, do su blanco est• enzarzado en combate cuerpo a cuerpo o disponga de cobertura u ocultacién (a no ser que •stas sean totales) . No podrás elegir la parte del cuerpo de la vúctima que será alcanzada por el proyectil . Los objetos inanimados (cerraduras, erc .) no resultan afectados por este conjuro. Obtendrás un proyectil adicional por cada dos niveles de lanzador por encima del ti' .'lendrás dos en el 3 ." nivel, tres en el 5 .`, cuatro en el 7 :'y un máximo de cinco en el 9 ." o superior. Cuando dispares varios proyectiles, puedes hacer que alcancen a la misma criatura o a varias. Un mismo proyectil sélo puede alcanzar a una criatura . Debes designar el objetivo de cada proyectil antes de que se realicen las tiradas de RC o ele daóo .

Puerta dimensional Conjuracién [teletransporte] Nivel: Brd 4, 1-1cr/Mag 4, Viaje 4 Componentes : V Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : largo (400' + 40'/nivel)

Objetivos : tñ y los objetos tocados o las criaturas voluntarias tocadas Duracién : instantánea Tiro de salvacién : ninguno y Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros : no y si (objeto) 'l'e trasladas instantáneamente desde el lugar en que te encuentres hasta cualquier otro lugar situado dentro del alcance . Siempre llegarás exactamente al punto deseado. ya sea por ver a simple vista el lugar o por declarar una direccién (como "900' más abajo en lúnea recta", o 'arriba y al noroeste, con un ángulo de 45' y a 1 .200' de altura"). Tras usar este conjuro, no podrás llevar a cabo ninguna otra accién hasta tu siguiente turno. Puedes llevar contigo objetos, siempre que su peso no exceda tu carga máxima . Tambi•n puedes llevar a una criatura voluntaria Mediana o menor adicional (que lleve objetos hasta su carga máxima) o su equivalente por cada 3 niveles de lanzador. Una criatura Grande cuenta como dos criaturas Medianas, una enorme como dos Grandes, etc . Todas las criaturas que van a ser transportadas deben estaren contacto entre ellas, y .11 menos una debe estar en contacto contigo . Si llegas ut un lugar que ya est• ocupado por un cuerpo sélido, tñ y todas las criaturas que viajen contigo sutris ido puntos de daóo y sois desplazadas hasta un espacio libre aleatorio que sea adecuado dentro de un radio de 100' de la localizacién elegida . Si no hay ningñn lugar adecuado en 100', tñ y toda criatura que viaje contigo sufiis 2d6 puntos de daóo adicionales, y sois desplazados hasta un espacio libre en un radio de 1 .000' . Si tampoco hay ningñn espacio libre en 1 .000', tñ y las criaturas que te acompaóen sutris 4d( puntos de daóo adicionales y el conjuro simplemente falla .

erta en fase I onj uracién (creacién) i Nivel : Hcr/Mag 7, Viaje 8 Componentes : V Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : o' Efecto : abertura et•rea de Sx S', y lo' de . profundidad más 5/3 niveles Duracién : un uso/dos niveles Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro crea un pasadizo et•reo que atravesará paredes. d e inadera,,.yeso,o piedra, pero no ele otros materiales . La puerta en fase es invisible e inaccesible para toda, criatura excepto tñ, y sélo tñ podrás usarla . Cuando entres en la puerta en fase, desaparecerás y aparecerúa en su salida . Si lo deseas, puedes traspasar la puerta llevando contigo a una criatura más (de tamaóo Mediano o menor), aunque eso contará como dos usos del conjuro . La puerta no permite que la atraviesen la luz, el sonido ni los efectos de conjuro, y no podrás ver a trav•s de ella sin utilizarla . Por tanto, el sortilegio podrá facilitar tina vúa de huida, pero •sta podrá s*p seguida fi-


cilmente por ciertas criaturas, como las araóas de fase . Una gema de visién verdadera y otros efectos mágicos similares revelan la presencia de la puerta en fase, pero no permiten usarla . Las puertas en fase resultan afectadas por los conjuros de disipar magia . Si hay alguien dentro del pasadizo al ser •ste disipado, será expulsado sin sufrir daóo alguno, igual que si se tratara de un efecto de pasandento . Puedes permitir que otras criaturas utilicen} la puerta imponiendo una condicién desenca,;,~denante sobre ella . Esta condicién puede ser. tan sencilla o tan compleja como desees . Pue_, de estar relacionada con el nombre, identidad o alineamiento de la criatura, pero por lo de, más tendrá que estar basada en acciones o cuan lijados observables (las cosas intangibles, como el nivel, la clase, los DG y los puntos de golpe, no servirán como condiciones desenca- . denantes). Una puerta en j_pse puede hacerse permánen_ te por medio del conjuro dpper nanencia. i

Puóo cerrado de Bigbg

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Evocacién [Fuerza] Nivel : Fuerza 8,,Hcr/Mag 8 _ Componentes:_V, S, I /FU Este conjuro funciona igual- qpe mané interpuesta de Biglry, salvo en que la mano puede interponerse, empujar o golpear a un oponente de tiÉ eleccién. La mano flotante puede moverse hasta 60' y atacar en el mismo asalto . Al estar dirigida por ti, su capacidad para localizar o atacar a las criaturas invisibles u ocultas no será . mejor que la tuya . La mano ataca una vez por asalto, y su bénificador de ataque será igual a tu nivel + tu modificador de inteligencia, Sabidurúa o Carisma (para magos, cl•rigos o hechiceros, respectivamente), +l l por la puntuacién de Fuerza de la propia mano (33), -I por ser Grande . El daóo infligidopor la mano es 1d8+11 en cada ataque, y toda_ criatura a la que golpee tendrá que realizar un TS de Fortaleza (contra la CD de salvacién del conjuro) o quedará aturdida durante 1 asalto . Dirigir el conjuro a un nuevo objetivo es una accién de movimiento. El puóo cerrado tambi•n puede interponerse como hace la rnano interpuesta de Bigby, o puede embestir a un oponente como la mano forzuda de 13iglsy, pero con un bonificados _+_'t5 ala prueba de Fuerza. Los cl•rigos que posean este conjuro cambiarán el nombre de Bigby por_ el de la deidad que hayan elegido servir (por ejemplo, puóo cerrado de Pelor). Foco arcano: un guante de cuero.

Purgar invisibilidad Evocacién Nivel : Cir 3 Componentes: V S Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance: personal Objetivo: tu Duracién : 1 min/nivel (,D)

Te rodeas con una esfera de poder, con un radio de 5' por nivel de lanzador, que niega toda forma de invisibilidad .'I'odo lo invisible se volverá visible mientras se halle en el área .

Purificar comida y bebida Universal Nivel : CIr o, Drd o Componentes : V S ,Tiempo de lanzamiento : t accién estándar Alcance : lo' . Objetivos : 1 pie cñbico/nivel de comida y bebida contaminadas Duracién : instantánea Tiro de salvacién : Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros : si (objeto) Este conjuro hace que el agua y la comida sean aptas para el consumo aunque est•n podridas, echadas a perder o envenenadas . El efecto no impide una descomposicién posterior . El agua sacrúlega y los alimentos o bebidas de -__naturaleza similar se echarán a perder al reci_,bfr este conjuro, que no surte efecto alguno -~- sobre las criaturas (de ningñn tipo) ni las poyciones mágicas . Nota: el agua pesa, más o menos, 8 lb, por gallén. Un pie cñbico de agua contiene aproximadamente 8 galones y pesa_ en torno a 60 lb .

al recibir el conjuro, este efecto será suprimido durante la duracién del conjuro . Quitar el miedo contrarresta y disipa el conjuro de causar mirlo .

Quitar enfermedad Conjuracién. (curacién ) Nivel: C1 3, Drd , Exp -3 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento: t accién es tan dar Alcance : toque Objetivo : criatura tocada Duracién : instantánea Tiro de salvacién: Fortaleza niega . (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Este conjuro cura todas las enfermedades padecidas por el receptor. El sortilegio tambi•n mata a los parásitos, lo que incluye al limo verde, y demás seres que afectan_de forma similar. Algunas enfermedades especiales no pueden ser eliminadas por este conj-u_roo sélo, pueden ser eliminadas por un lanzador queposea o supere un determinado nivel. __Nota : como la duracién . del conjuro es instantánea, el efecto no impide_ que el receptor ;vuelva a contagiarse por verse expuesto de nuevo a la misma enfermedad .

Quitar ceguera/sordera Conjuracién (,curacién) Nivel: Clr 3, Pld 3 Componentes : V S Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándat Alcance : toque . Objetivo : criatura tocada É' Duracién : instantánea Tiro de salvacién : Fortaleza niega_ _ inofensivo! Resistencia a conjuros : si (inofensivo) Este conjuro_ cura la ceguera o la sordera (a eleo-, cién del lanzador), tanto normal como mágicas . El sortilegio no permite recuperar ojos u orejas perdidos, pero los curará si estuvieran daóados . Quitar ceguera/sordera contrarresta y disipa el conjuro de ceguera/sordera .

Quitar el miedo Abjuracién Nivel: erd 1, Clr t Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : corto (.25'+ 5'/2 niveles) Objetivos: una criatura, más una criatura adicional/4 niveles ; dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30' Duracién : 10 minutos : ver texto Tiro de salvacién : Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros : sú (inofensivo) Te permite infundir valor a un receptor, concedi•ndole un bonificador +4 de moral contra los efectos de miedo durante lo minutos. Si la criatura va estuviera sufriendo un efecto de miedo

Qjáitar maldicién Abjuracién l1+4ivel : Brd 3, Clr 3, I-lcr/Mag 4, Pld 3 ;Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : toque Objetivo: criatura ti objeto tocado Duracién : instantánea Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sú (inofensivo) Este conjuro elimina instantáneamente todas las maldiciones de un objeto o persona . El sortilegio no sirve para eliminar maldiciones de escudos, armas o armaduras, aunque, por lo general, sú permitirá a su dueóo deshacerse de, ellos . Ciertas maldiciones especiales no pueden . ser contrarrestadas por este conjuro o sélopue-, den serlo cuando el lanzador del contraconj uro posea o supere cierto nivel . Quitar maldicién contrarresta y_disipa el conjuro de lanzar rnaldtnén .

Quitar parálisis Conjuracién (curacién) Nivel : Clr 2, Pld 2 Componentes : V S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivos : hasta 4 criaturas ; dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30' Duracién : instantánea Tiro de salvacién: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjurogsú (inofensivo)


Puedes liberar a una o más criaturas de los efectos de la parálisis temporal u otros efectos mágicos relacionados, incluyendo el toque de los necréfagos y un conjuro de ralentizar . Si el sortilegio es lanzado sobre una criatura, la parálisis que le afectara será negada directamente. Si es lanzado sobre dos criaturas, cada una tendrá deL techo a realizar un nuevo TS contra el efecto que la aflige, obteniendo un bonificador +4 de resistencia. Si es lanzado sobre cuatro criaturas,, ada una tendrá derecho a realizar un nuevo TS contra el efecto, obteniendo un bonificados +2 -1de resistencia . El conjuro no restablece puntuaciones de caracterústicas que se hayan visto reducidas por penalizadores, daóo o p•rdida.

c

gran fuego, volar toldos o colgantes pequeóos, escorar un bote pequeóo y empujar gases o vapores hasta el lúmite del alcance . Rgfaga de viento puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia .

Ralentizar Transmutacién Nivel: Brd 3, Hcr/Mag 3 .Componentes : V, S, M . Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) ,Objetivos : una criatura/nivel; dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30' Duracién: 1 asalto/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega Resistencia a conjuros : sú

Ráfaga de viento Evocacién [aire] Nivel : Drd 2 . Hcr/Mag 2 Componentes :, y, S Tiempo de lanzamiento : 1accién estándar Alcance : 60' Efecto : una potente ráfaga de viento en forma de lúnea que emana desde ti hasta el extremo del_ alcance_ Duracién: 1 asalto Tiro de salvacién : Fortaleza niega Resistencia a conjuras : sú Este conjuro-crea una fuerte ráfaga de aire (aproximadamente 50 millas/hora) que tiene su origen en ti y afecta a todas las criaturas en su camino . Una criatura Menuda o más pequeóa que s encuentre en el suelo es derribada y roed ` 1d4x10', recibiendo 1d4 puntos de daóo no tal por cada 10' . Si está volando, una criaturkMenuda o más_ pequeóa es arrastrada hacia atrás 2d6x10' . y- recibe 2d6puntos de daóo no letal al,se r zarandeado y sacudido. _ a-Las criaturas Pequeóas son derribadas y quedan tendidas por la fuerza del viento o, si están volando, son arrastradas id6xio' . ~ Las criaturas Medianas son incapaces de moverse contra la fuerza del viento o, si están volando, son arrastradas 1d6x5' hacia atrás . Las criaturas Grandes o mayores pueden moverse de manera normal dentro de un efecto de ráfaga de viento. Este sortilegio no_puede desplazar a una criatura más allá de los lúmites de su al cance. Cualquier criatura, independientemente de su tamaóo, recibe un penalizados -4 en las tiradas de ataque a distancia y en las_pruebas de Escuchar mientras est• en el interior del área de la ráfaga de viento . La fuerza de la ráfaga apagará automáticamente las velas, antorchas y demás llamas desprotegidas . Además, agitará violentamente las llamas~rotegÉdas, como las de las linternas, existiendo un50% de posibilidades de apagarlas . Además de los efectos indicados, este conjuro puede hacer todo aquello que pueda esperarse de una ráfaga de viento natural : puede crear, un doloroso chorro de arena o polvo, avivar urr

Las criaturas afectadas se moverán y atacarán a un ritmo drásticamente refrenado . Las criaturas ralentizadas sélo podrán llevar a cabo una ,ñnica accién de movimiento o accién estándar `por turno, pero no ambas (ni podrán realizar ac.cion- es de asalto completo) . Además, sufrirán Lán penalizador-1 a la CA, las tiradas de ataque 1 ;y los TS de Reflejos . Una criatura ralentizada se mueve a la mitad de su velocidad normal (redondeando hacia abajo al incremento de 5' más préximo), lo cual afecta a su distancia de salto, como sucede con cualquier reduccién de la ve-. locidad. Varios efectos de ralentizar no se apilan . Ra lenhzar contrarresta y disipa el conjuro al rlc ras. . Componerle ntalerial : tina gota de melaza .

Un rayo negro se proyecta desde tu dedo úndice . Debes tener •xito en un ataque de toque a distancia para impactar con •l a un objetivo . Este quedará exhausto instantáneamente y por toda la duracién del conjuro . Una salvacién de Fortaleza con •xitohice que la criatura quede sélo fatigada. Un personaje que ya est• fatigado quedará exhausto. Este conjuro no tiene ningñn efecto en una, criatura que ya est• exhausta . A diferencia de los estados fatigado y exhausto normales, este efecto termina en cuanto expira la duracién del conjuro . Componente material : una gota de sudor .

Rayo de debilitamiento ,Nigromancia Nivel: Hcr/Mag 1 Componentes : V S Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : corto (25'+.5,7 2niveles) Efecto : rayo _ Duracién : 1 min/nivel_ -- Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : sú De tu mano surge un rayo de gran fulgor con el que podrás alcanzar a un oponente si tienes •xito en un ataque de toque a distancia . El receptotsufrirá un penalizador en su puntuacién de Fuerza igual a 1d6+1 por cada dos niveles de lanzador (máximo 1d6+5) . La Fuerza del receptor no puede quedar reducida por debajo de 1 .

Rayo abrasador ,Evocacién [fuego] _Nivel : Hch/ Mag 2 . Componentes : V S Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : corto (25' - 5'12 niveles) Efecto : uno o unas rayos Duracién : instantánea Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : sú Atacas a tus enemigos con ardientes rayos . Puedes disparar un rayo, más uno adicional por cada cuatro niveles más allá del 3 : (hasta un máximo de 3 rayos a nivel 1t .) ..Cada rayo requiere un ataque de toque a distancia para impactar, e inflige 4d6 puntos de daóo por fuego . Los rayos pueden ser disparados al mismo o a diferentes objetivos, pero todos deben estar apuntados hacia blancos que no disten más de 30' entre sú, ya que se disparan simultáneamente .

Rayo agotador Nigromancia Nivel : Hcr/Mag 3 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Efecto: rayo Duracién : 1 min/nivel . Tiro de salvacién: Fortaleza parcial ; ver texto Resistencia a conjuros : sú

Rayo de escarcha Evocacién [frúo] Nivel : Hcr/Mag 0 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar 4Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles) Efecto : rayo Duracién : instantánea Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : sú .Un rayo de hielo y aire frúo surge de tu dedo in,dice. Para que •ste inflija daóo a un oponente (1 d3 puntos de daóo por frúo) deberás tener •xito en un ataque de toque a distancia .

Rayo polar Evocacién [frúo1 Nivel: Hch/Mag 8 Componentes : V, S, F Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corto (25'+ 5 ;/2 niveles) Efecto : rayo Duracién : instantánea Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : sú Un rayo blanco-azulado de aire g•lido y hielo surge de tu mano. Debes tener •tto en un ata-


que de toque a distancia con el rayo para infligir daóo a un objetivo . El rayo causa ida puntos de daóo por frio por nivel de lanzador (máximo 25d6) . Foro: un pequeóo cono o prisma de cerámica .

Rayo relampagueante Evocacién [electricidad] Nivel : Hcr/Mag 3 ,Componentes : V, S . M Tiempo de lanzamiento : t accién estándar_ 1 Alcance : 120' iArea:lineade 120' Duracién : instantánea Tiro de salvacién : Reflejos mitad Resistencia a conjuros : sú Este conjuro te permite liberar una poderosa descarga de energia el•ctrica que inflige 1d6 puntos de daóo por nivel de lanzador (máximo lod(,) a cualquier_ criatura que se encuentre en su arpa . La descarga comienza en_lásyemas deÁ tus dedos. El rayo relampagueante incendia los_ materia les combustibles, daóa_ los objetos que se en_-~ cuentre en su camino ypue(le fundir los m eta-} les con un 'bajo fusién1- como eL plomo, el oré, el cobre, la plata o el bronce . Si el. daóo causado a una barrera interpuestá essuficiente para rom orla el rayo puede continuar avanzando tras ella, siempre quee su alcance se, lo permita; de lo contrario, se detendrá al llegar a la barrera, igual que harúa cualquier otro efecto de conjuro. _~ Componentes inalcnales : un -poco_ de pelaje_ _ un cetro de ámbar, vidrio o cristal . ~.

Rayo solar Evocacién [luzJ Nivel : Drd 7, Sol 7 Component e s: V, S FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar ! Alcance : _60' i,Órea :- linea desde tu mano 'Duracién: i asalto/nivel o hasta que se agoten los haces Tiro de salvacién : Reflejos niega y Reflejos mitad ; ver texto Resistencia a conjuros : sú Mientras dure este conjuro, podrás usar una accién estándar pava evocar cada asalto un haz deslumbrante de luz intensament e caliente . Podrás generar un haz por cada 3 niveles de lanzador 1_máximo 6 haces en el nivel 18 : :) . El conjuro finalizará cuando expire su duracién o se lagote tu asignacién de haces. Todas las criaturas envueltas por el haz quedarán cegadas y sufrirán 4d6 punto de daóo .. Además, cualquier criatura para la cual la luz del sol sea daóina o antinatural, recibe doble daóo .Tener•xito en unTS de Reflejos niega la ceguera y reduce el daóo a la mitad. Los muertos vivientes envueltos por la luz sufrirán ido puntos de (laóo por nivel de lanzador (,máximo 2(1d6), o la mitad de daóo si tic- . nen •xito en su salvacién de Reflejos- Además, ;

el rayo destruirá directamente a los muertos vivientes que resulten afectados por la luz solar (como un vampiro) si fallan suTS . La luzz ultravioleta generada por el sortilegio infligirá daóo a los hongos, mohos, cienos, limos, gelatinas, pudines y criartuas fungicas, igual que si fueran muertos vivirniss

Reanimar a los muertos

sufra el Manual de ntonstruos para obtener más detalles. Cornponenlc material : debes colocar un énice negro (con un valor múnimo de 25 po) en la boca o_ en una de las cuencas oculares de cada eadáyerLa. _m aRia del conjurotransformará_ estas gemas en cáscaras fundidas y sin valor ._ -i

Recado

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,Nigromancia [maligno] _- ._-_.- . Nivel : (Ir 3, I-Icr/Mag 4, Muerte 3 - Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : toque Objetivos : uno o más cadáveres tocados Duracién : instantánea Tiro de salvacién : ninguno _ Resistencia a conjuros : no

Evocacién Nivel : Clr 4, Hcr/Mag 5 Componentes : U 5, M/FD Tiempo de lanzamiento : 10 minutos Alcance : ver texto Objetivo : una criatura Duracién : 1 asalto; ver texto Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no

Este conjuro convierte los huesos o cadáveres rde. las criaturas muertas en esqueletos o zombiss muertos vivientes que siguen tus érdenes verbales . Los muertos vivientes pueden seguirte o quedarse en un lugar y atacar a cualq uier criatura (o sélo a las de un tipo concreto) ue entren en •l . Los muertos vivientes conti+nuaran reanimados hasta ser destruidos (un 'esqueleto o zombi destruido no puede volver a ser reanimado) . Con un solo lanzamiento de rcani,nar a lo sl muerlos no puedes crear más DG de muertos vivientes que tu nivel de lanzador, no importa ,de qu• tipo sean las criaturas creadas . El cop ,juro de projianar dobla este limite (consulta la página 275). _ .__~ Los muertos vivientes que crees permanece- t .rán bajo tu control indefinidamente No_qbs-; tanto, sin importar cuántas veces utilices el, conjuro, solo podrás controlar a 4 DG de criaturas muertas vivientespor nivel de lanzador que poseas. Si llegas a superar tal nñmero, las cria turas reci•n creadas,permanecerán bajo tu con-, trol y el exceso tic muertos vivientes corres-1 pondientes a lanzamientos previos quedarla ; descontrolado (puedes elegir qu• criaturas serán liberadas) . si eres cl•rigo, los muertos vivientes que puedas controlar por predio de tu poder de comandar o reprender no contarán . para este lúmite . Esqueletos: estas criaturas sélo pueden crearse usando esqueletos o cadáveres_ .prácticamente intactos . El cadáver en cuestién debe tener huesos (no puede crearse un esqueleto a partir de un gusano pñrpura, por ejemplo) . Si el esqueleto se construye empleando un cadáver, la carne de •ste se desprenderá ele los huesos . Las estadústicas del esqueleto dependerán de su tamaóo, no de las poseidas en vida por la criatura . Consulta el manual tic tnottstruos para obtener más detalles . Zombis: los zombis sélo pueden crearse utilizando cadáveres intactos en su mayor parte . La criatura empleada debe tener una anatomúa verdadera (no puede crearse un zombi a partir de un cubo gelatinoso, por ejemplo) . Las estaclisticas del zombi dependerán de su tamaóo, no do las poseidas en vida por la criatura. Con-

Te permite ponerte en contacto con una criatura concreta con la que est•s familiarizado y enviarle un corto mensaje de 25 palabras como máximo . El receptor sabrá qui•n eres si te conocúa de ante sy podrá responderte inmediatamente de forma Parecida . Las- criaturas podrán entender tu mensaje siempre_ que su Inteligencia no sea- _ inferior á 1,_ aunque su capacidad de reaccién puedeverse limitada por ,su puntutacién en esá caracteristica . Aunque el recadose a - recibido, su receptor no estará obliZado . a actuar de ninguna forma concreta en espuesta a •l . Si la criatura en cuestién no está en el misFno plano de existencia que tñ, habrá un 5% de posibilidades de que no llegue a recibir el retado (a discrecién del DM, las condiciones locales de los otros planos_ pueden incrementar estas posibilidades considerablemente). Contpottenle material arcano : un trozo corto de fino hilo de cobre .

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Rechaza Abjuracién ivel: Clr 7, Hcr/Mag 6, Proteccién-7 Componentes: \! S. F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : hasta to'/nivel Órea : emanacién de hasta lo' de radio/nivel, Centrada en ti Duracién : 1 asalto/nivel (Di iro de salvacién : Voluntad niega Resistencia a conjuros : si Un campo, mévil e invisible, te rodea e impide que las criaturas se reacerquen . Fédnic elegir el tatuaóo del campo en el momento de lanzar el conjuro (hasta el lúmitepcrmitid or tu nivel) . Las criaturas que est•n - dentro del campo o penetren en •l tendrán que realizar_TS. Si fallan, serán incapaces de acercarse a ti mientras dure el sortilegio, aunque sus acciones no se verán restringidas de ninguna otra forma ; podrán combatir contra otras criaturas y dirigir contra ti sus ataques a distancia . Si te acercas a una criatura afectada, no pasará nada (no será empujada por el efecto) y •sta tendrá derecho a atacarte en cuerpo a cueqpo si te aproximas lo

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suficiente . Si una criatura rechazada se alejara e intentara aproximarse de nuevo a ti, no podrúa acercarse lo más múnimo en caso de seguir dentro del área del conjuro. Foco arcano : dos pequeóas barras de hierro, sujetas a dos pequeóas estatuillas de perros, una negra y otra blanca . con un valor total de 50 po} i

Recluir ,Abjuracién Nivel : Hcr/Mag 7 Componentes : V, S, M -4, jTiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : toque Objetivo: una criatura voluntaria u objeto (de'_ 2'/nivel tocado hasta un cubo de .) Duracién : 1 dio /nivel ( D ) Tiro de salvacién : ninguno o Voluntad niega . bleto Resistencia a_ conjuros: noo sú (objeto) Al ser ejecutado, este conjuré no sélo impide que los sortilegios de adivinacién detecten o lo calicen a la criatura u objeto afecradopor recluir, sino que vuelve_ invisible al_receptor ante toda forma de vasta o visién !como por el conjuro ntvisahilidad). Por tanto, este conjuro puede ocultar una puerta secreta, cámara del tesoro, etc . Recluir no impide que eL receptor sea descr bierto mediante el tacto o el uso de ciertos objetos (como una húnica de los ojos o una gcrsii d• visién ; . Las criaturas afectadas por este conjuro, entran en coma y pasan a un estado de anima,_ cién suspendida efectiva hasta que el efecto d• recluir expire o sea disipado. Nota : la salvacién de voluntad impide gua un personaje u objeto m tgico sea recluido. No se: permite realizar un'1'S pana ver a la criatura u objeto recluido ni para detectarlo por medio de un, conjuro de adivinacién_ CUtrrl onenlci materiales : una pestaóa de basilisco;.,goma arábiga y una cucharada de aguacal .

Reducir animal Transmutacién Nivel : Drd 2, Exp 3 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: toque Objetivo: un animal voluntario, de tamaóo Pequeóo, Mediano, Grande p_Lnorme Duracién : 1 hora/nivel (D) _ _ Tiro de salvacién: ninguno s Resistencia a conjuros : no Este conjuro funciona corno reducir persona, salvo en que electa a un ñnico animal voluntario (no a uno con el que est•s conmbatiendo, por ejemplo) . Esta disminucién del tamaóo permite al animal caber mejor en lugares estrechos, como el dungeon túpico o un pasaje subterráneo. Reduce el daóo infligido por los ataques naturales del animal tal y como se nuestra en la Cnia del Uangeon Maslcr.

Reducir persona Transmutacién Nivel: Hcr,/ .Mag t Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento: t asalto Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo : una criatura humanoide Duracién : t mira/nivel (D) Tiro de salvacién : Fortaleza niega Resistencia a conjuros : si Este conjuro hace disminuir instantáneamente ,a una criatura humanoide, reduciendo a la mitad su altura y su anchura, v dividiendo su peso entre s . Esta disminucién cambia la categoria de tamaóo dee la criatura a la inmediatamente inferior. El objetivo obtiene un bonilicador+2 de tamaóo a Destreza, un penalizador -2 de tamaóo a Fuerza (hasta un múnimo de 1), y un bonificador +1 a las tiradas de ataque y la CA debido a su menor tamaóo . Un humanoide Pequeóo que vea su tamaóo disminuido hasta Mentido ocupa un espacio de2 1/2' y tiene un alcance natural de o' (,lo cual quiere decir que debe entrar en la casilla de un oponente para atacarle) . Un humanoide _Grande cuyo tamaóo disminuya hasta Media.!no tiene un espacio de 5' y un alcance natural de 5' . Este conjuro no cambia la velocidad del objetivo. Podo equipo que lleve puesto o transporte tina criatura es reducido de modo similar por este conjuro . Las araras de cuerpo a cuerpo y, de proyectil infligen menos daóo (consulta la . M1 Guia del I)ungeort Masler) . Otras propiedades mágicas no resultan, 4 afectadas por el sortilegio . Cualquier objeto re-, ;decido que deje de estar en posesién de la criatura reducida ;incluyendo uta proyectil o arma arroiadizal regresa instantáneamente a su tamaóo normal. Esto quiere decir que las armas, arrojadizas infligen daóo normal (los proyectiles causan daóo acorde al tamaóo el arma que, los disparé) . Varios efectos mágicos que reduzcan el tamaóo no se apilan, lo cual quiere decir (entre otras cosas) que no puedes utilizar un segundo lanzamiento de este conjuro para reducir añn más el tamaóo de un humanoide que ya est• bajo los efectos de un primer lanzamiento . Reducir persona contrarresta y disipa agrandar persona. Reducir persona puede ser hecho permanente con un conjuro de perinauenc ia . Componente material : tuca pizca de hierro en polvo .

Reducir persona en grupo Transmutacién Nivel: Hch/Mag 4 Objetivo : una criatura humanoide/nivel, dos cualesquiera no pueden distar más de 30' liste conjuro iunc,ona como r( ,ducn- persorta, salen en que afecta .i varias criaturas.

Reducir plantas Transmutacién Nivel : Drd 3, Ex1. 3 Componentes : V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : _ver texto Objetivo o área : ver texto_ Duracién : instantánea Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Este conjuro tiene dos versiones : Podar : la primera versién tiene alcance largo (400'+ 40'/nivel) y reduce la vegetacién normal (hierba, brezos, arbustos, plantas rastreras, cardos, cepas, cte .) hasta 1/3 de su tamaóo normal, desenmaraóándola y evitando que sea tan tupida . La vegetacién afectada parecerá haber sido cuidadosamente podada y arreglada. Segñn elijas, el área puede ser un cúrculo de 100' de radio, un semicúrculo de 150' de radio, o un cuarto de cúrculo con un radio de 200' . Tarabien puedes hacer que ciertas partes del área no resulten afectadas por la magia. Atrofiar: la segunda versién afecta a las plantas normales en un radio de media milla . reduciendo a 1/3 de lo normal su potencial de productividad durante el siguiente aóo . Redunrplanlasconnar,esni a crecimiento vegetal. Este conjuro no- afecta a criaturas tipo planta .

Rjencarnar :transmutacién Nivel: Drd 4 Componentes : V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento : LO minutos Alcance : roque Objetivo : criatura muerta tocada Duracién : instantánea Tiro de salvacién : ninguno ; ver texto Resistencia a conjuros : si (inofensivo) ,Este conjuro te permite devolver la vida a un muerto, aunque en el cuerpo cle otra criatura . siempre y cuando la muerte no haya tenido tugarhace más de 1 semana (,a contar desde el lanzamiento del conjuro) y el alma del receptorest• libre y dispuesta a regresar (consulta 'Devolver la vida a los muertos', en la pág . 171) . Si_ el alma del receptor no quiere regresar,, el conjuro no funcionará ; por tanto, no ha lugar a TS en receptores que deseen volver . Corno el muerto regresa a la vida en otro cuerpo . todas sus enfermedades y aflicciones desaparecerán durante el proceso . El estado de los restos no es relevante . Mientras siga existiendo alguna pequeóa porcién del cuerpo de la criatura, esta puede ser reencarnada, siempre y cuando esta porcién hubiese sido parte del cuerpo de la criatura e n el niometiro (le su muerte . La magia del conjuro usará los elementos naturales que renga a mano para crear el cuerpo de un joven adulto, completamente nuevo, que pueda ser ocupado por el alma del muerto . Este proceso requiere una hora para completarse . El receptor se reencarnará en b cuanto el cuerpo est• listo.


Una criatura reencarnada recordará la mayor parte de su vida anterior . Conservará cualquier aptitud de clase, dote o rangos en habilidades que poseyera anteriormente . La clase, los ataques y salvaciones base y los puntos de golpe tampoco cambiarán. Sin embargo, las puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitucién de, penderán en parte de su nuevo cuerpo . Primero habrá que eliminar los ajustes raciales del personaje (si ya no pertenece a su antigua espe-, cie) y, a continuacién, aplicar los ajustes indicados más abajo . El nivel del objetivo (o sus DG) se reducirá en 1 . Si el personaje fuera de 1 ." nivel, seria su puntuacién de Constitucién la que se reducirúa en 2, y si esta reduccién situarúa su Con en 0 o menos, no podrá ser reencarnado . Esta p•rdida de nivel,/DG no puede ser restaurada por ningñn medio, Es posible que el cambio en las puntuaciones de caracterústicas del personaje le haga difúcil continuar con su anterior clase de personaje . Si asú fuera, se recomienda al receptor que se e convierta en personaje rnulticlase . Para una criatura humanoide, la nueva en carnacién es determinada utilizando la siguien-' te tabla . Para criaturas no humanoides, el DM deberúa crear una tabla similar de criaturas del mismo tipo, o simplemente elegir una nueva forma . Una criatura que haya sido transformada en un muerto viviente o muerta por un efecto de muerte no puede ser devuelta a la vida mediante este conjuro . Los constructos, elementales, ajenos y muertos vivientes no pueden ser reencarnados. El conjuro no puede devolver la vida a una criatura que haya muerto por la edad ._ d% 01 02-13

Encarnacién Osgo Enano

14-24 26 27-38 39-42 43-52 53-62 63-74 75-89 90-93 94 95-98 99 100

Elfo Gnoll Gnomo Trasgo Semielfo Semiorco Mediano Humano Kébold Hombre lagarto Orco Saurién Otro (a eleccién del DM)

Fue Des Con +4 +2 +2 +0 +0 -2 +0 +2 -2 +4 +0 +2 -2 +0 +2 -2 +2 +0 +0 +0 +0 +2 +0 +0 -2 +0 -4 +2 +4 +0

+2 +0 +2 +0 +0

+0 +0 -2 +2 +0 +4

La criatura reencarnada obtendrá las aptitudes relacionadas con su nueva forma, incluyendo la velocidad y modalidad de movimiento, la armadura natural,, los ataques naturales, las aptitudes extraordinarias, etc ., pero no hablará autocráticamente el idioma de su nueva forma . Consulta el Manual de monstruos para los detalles. Un conjuro de deseo puede devolver a un personaje reencarnado a su forma original . componen te rnaiertal : raros aceites y ungÍentos por un valor total de al menos 1 .000 po, que deben extenderse sobre los restos .

Refugio Conjuracién [teletransportel Nivel: CIr 7, t-Icr/Mag 9 Componentes : U, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : toque Objetivo : objeto tocado Duracién : permanente hasta ser descargado Tiro de salvacién: ninguno Resistencia a conjuros : no Este conjuro te permite almacenar un poderoso efecto mágico en un objeto preparado especialmente (asna estatuilla, un cetro enjoyado, etc .) . El objeto en cuestién contendrá el poder de transportar instantáneamente a su poseedor hasta tu morada, pudiendo cubrir •ste cualquier distancia, pero siempre en el mismo plano. Una vez el objeto haya sido transformado, tendrás que entregárselo voltmtanamente a un individuo, informándole en ese momento de la palabra de mando que habrá de pronunciar cuando desee utilizar el efecto . Para usar el objeto, el receptor tendrá que pronunciar la palabra de mando a la vez que rompe o desgarra el ;objeto en cuestién (una accién estándar) . Hecho esto, el individuo y todo lo que lleve puesto o cargue (hasta un máximo igual a la carga pesada para ese personaje) será transportado instantáneamente hasta t u morada . Ninguna criatura más resultará afectada (aparte de un familiar, siempre y cuando est• tocando al re ceptorj . Al ejecutar este sortilegio, puedes alterarlo para que te transporte a lo' de quien posea el_ objeto cuando •ste lo rompa y pronuncie la palabra de mando . Tendrás una idea general del lugar y el estado en que se encuentre el poseedor del objeto en el momento de descargar el conjuro de refugio, pero, una vez decidas alterar el sortilegio de este modo, no podrás evitar ser transportado por el efecto . Componente material : el objeto preparado es- . pecialmente . cuya fabricacién requiere gemas por valor de 1 .700 pu .

Regenerar Conjuracién (curacién) Nivel : Clr 7, Curacién 7, Drd 9 Componentes : V, S, FD Tiempo de lanzamiento : 3 asaltos completos Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duracién : instantánea Tiro de salvacién : Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros : sú (inofensivo) Este conjuro regenera fragmentos perdidos del cuerpo del receptor, cono miembros seccionados (dedos de manos y pies, manos, pies, brazos, piernas, colas e incluso cabezas si la criatura tiene varias cabezas), huesos rotos y érganos deteriorados . Una vez se haya ejecutado el sortilegio, la regeneracién fúsica estará completa al cabo de 1 asalto, siempre y cuando los miem-

bros seccionados est•n presentes y en contacto con la criatura . De lo contrario, la regeneracién tardará 2d lo asaltos en completarse . Este conjuro tambi•n cura 4d8 puntos de daóo, +1 punto adicional por nivel de lanzador (máximo +35), hace que el objetivo deje de es-

.

tar fatigado y/o exhausto y elimina todo d aóo n o letal. No tiene efecto alguno sobre criaturas que no est•n vivas (incluidos los muertos vivientes).

Relámpago zigzagueante

--t Evocacién [electricidad] Nivel : Aire 6, Hcr/Mag 6 Componentes : V. S, E Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : largo (400'+ 40'/nivel) Objetivos : un objetivo principal más un objetivo secundario/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30') Duracién : instantánea Tiro de salvacién : Reflejos mitad Resistencia a conjuros : sú Este conjuro crea un efecto el•ctrico que comienza en las yemas de tus dedos en forma de una sola descarga. A diferencia de lo que sucede con el tuyo rcltonpngueante, el relámpago zjgzagitcante alcanza a un primer objeto o criatura y despu•s describe un arco en direccién a nuevas vúctimas. El rayo inflige id6 puntos de daóo por electricidad por nivel de lanzador (máximo 20d6) al objetivo principal . Despu•s de golpear, el rayo podrá describir un arco en direccién a tantos objetivos secundarios como tu nivel de lanzador (máximo 20) . Cada rayo secundario alcanzará a una victima e infligirá la mitad de dados de daóo (redondeando a la baja) que el principal . Por ejemplo, un hechicero de nivel 19 generaa un rayo principal (19d6 puntos de daóo) y basta 19 rayos secundarios (cada uno de los cuales inflige la mitad del daóo del rayo principal) . Todos los receptores tienen derecho a un TS de Reflejos para sufrir sélo la mitad del daóo . Podrás elegir los blancos secundarios segñn prefieras, pero todos ellos han de estar situados en un radio de 30' del objetivo principal y ninguno de ellos puede ser alcanzado en más de una ocasién . Puedes optar por alcanzar a tina cantidad de blancos secundarios inferior a la máxima (por ejemplo, para evitar que tus aliados resul ten afectados). Foco : un poco de piel de animal, un fragmento de ámbar o vidrio o un cetro de cristal, y un alfiler de plata por cada uno de tus niveles de lanzador.

Reloj de la muerte. Nigromancia [maligno] Nivel: CIr 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : 30' Órea : emanacién en forma de cono Duracién: lo min/nivel Tiro de salvacién: ninguno Resistencia a conjuros : lo

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Usando la terrible vista concedida por los poderes de la muerte en vida, podrás averiguar la situacién fúsica de las crianiras moribundas que se encuentren en el alcance del conjuro . Sabrás instantáneamente que criaturas del área han muerto, están d•biles (vivas y heridas, con 3 pg o menos), luchan contra la muerte (4 pg o más),, son muertos vivientes o no están vivas ni muertas (como los constructos) . Este conjuro 6vs-trará todo sortilegio o aptitud que permita a una criatura fingir su muerte .

Rematar a los vivos Nigromancia [muerte] Nivel: Clr 5, Muerte 5 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : roque Objetivo : criatura viva tocada Duracién: instantánea Tiro de salvacién: Fortaleza parcial _ Resistencia a conjuros : si Te permite matar a una criatura viva . Para al -. al receptor, debes realizar un ataque de toque en cuerpo a cuerpo . La vúctima podrá evitar la muerte con un 'FS de Fortaleza ; si tiene •xito, el receptor no morirá, sino que sufrirá 3d6 puntos de daóo +1 un punto adicional por nivel de lanzador (aunque nada impide que el daóo lo mate a pesar de haber tenido •xito en la salvacién) .

Remendar Transmutacién Nivel : Brd 0, Clr 0, Drd 0, Hcr/Mag 0 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar-1 Alcance: 10' Objetivo : un objeto de 1 lb . como máximo Duracién : instantánea Tiro de salvacién : Voluntad niega inofensivo, objeto) iesistencia a conjuros : sú (inofensivo, objeto) Este conjuro repara pequeóos desperfectos y roturas en los objetos (no asú sus deformidades, como las causadas por un conjuro de deformar inadera) . En lo que se refiere a objetos metálicos, soldará un anillo roto, un eslabén de una cadena, un medallén o una. daga ligera, siempre y cuando sélo tenga n unarotura . La cerámica o los objetos de madera con varios desperfectos volverán a unirse y serán tan resistentes como si fueran nuevos . Un agujero en un saco u odre de cuero desaparecerá sin dejar rastro al lanzar este conjuro . Aunque remendar es capaz de reparar un objeto mágico, no puede devolverle cualquier aptitud especial de la que dispusiera (para averiguar cémo devolver sus capacidades a un objeto mágico roto, consulta las dotes de creacién de objetos en el Capitulo 5) . El conjuro no puede remendar varitas, bastones ni cetros mágicos que se hayan roto, y no afecta a criaturas (ni siquiera a consiructos) .

Remover tierra Transmutacién [tierra] Nivel : Drd (,, Hcr/Mag 6 Componentes : V S, M Tiempo de lanzamiento : ver texto Alcance: largo (400'- 40'/nivel) Órea : tierra en un área cuadrada de hasta 750' de lado y to' de profundidad (Mo) Duracién : instantánea Tiro de salvacién: ninguno Resistencia a conjuros : no Este conjuro remueve la tierra (arcilla, marga y arena) y puede llegar a derrumbar terraplenes, desplazar montúculos, cambiar la forma a las dunas . etc . Sin embargo, no podrá derrumbar ni desplazar formaciones rocosas bajo ningñn concepto. El área a la que se desee afectar determinará el tiempo de lanzamiento . La ejecucién del sortilegio requiere 1o minutos por cada cuadrado de 150' de lado (y hasta 1o' de . profundidad) . El área máxima, es decir, 750X750', tardarúa 4 horas y 10 minutos en ser removida . Este conjuro no rompe violentamente la suerficie del terreno . En su lugar, crea crestas y canales que recuerdan a las olas y la tierra reacciona con la misma fluidez que un glaciar hasta alcanzar el resultado deseado . Los arboles, edificios, formaciones rocosas, ete .- sélo resultarán afectados en lo que se refiere a la elevacién y su topografúa relativa . Este sortilegio no puede utilizarse para excavar tñneles y, por lo general, es demasiado lento ,como para poder atrapar o enterrar a criaturas . Se utiliza principalmente para excavar y llenar . fosos o para ajustar el contorno del terreno antes de una batalla . Este conjuro no tiene efecto sobre las criaturas de tierra . Componente material : una mezcla de distintas tierras (arcilla ; marga y arena) en una bolsa pequeóa y una hoja de hierro.

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Repeler madera Transmutacién Nivel: Drd 6, Vegetal 6 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : 60' Órea: emanacién en forma de lúnea de 60'a partir de ti Duracién : 1 min/nivel (D) Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Una oleada de energúa avanza desde ti, movi•ndose en la direccién que elijas y empujando hasta el lúmite del conjuro a todo objeto de madera que halle en su camino . Los objetos de madera que midan más de 3" de diámetro y est•n firmemente sujetos no resultarán afectados, pero los que est•n sueltos (barriles, torres de asedio, etc.) sú lo serán . Los objetos con hasta un diámetro máximo de 3" que est•n sujetos se astillarán y romperán y sus fragmentos serán arrastrados por la oleada de energúa . Los objetos

afectados por el conjuro serán repelidos a tina velocidad de 40' por asalto. Ciertos objetos de madera (como escudos, lanzas, los mangos y astas de algunas armas, y las flechas y virotes) arrastrarán consigo a quienes los porten (una criatura arrastrada por un objeto que porre puede soltarlo : una que sea arrastrada por su escudo podrá quitárselo como accién de movimiento y soltarlo como accién gratuita) . Si se planta (coloca) tina lanza en el suelo para impedir este movimiento forzoso, se partirá. incluso los objetos mágicos que tengan partes de madera serán repelidos, aunque un campe oilinuigia bloqueará tales efectos . Las ondas de energúa seguirán cubriendo la senda elegida mientras dure el conjuro . Esta senda quedará fijada al ejecutar el sortilegio y podrás dedicarte a otras cosas sin afectar al poder del conjuro .

Repeler piedra o metal Abjuracién [tierra] Nivel : Drd 8 Componentes : V, S_ Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: 60' Órea : lúnea de 60' que emana de ti Duracién : 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Al igual que repeler madera, este conjuro crea olas de energúa invisible e intangible que avanzan desde ti . Todos los objetos metálicos o de piedra que se encuenrren en el camino del sortilegio serán apartados de ti hasta el limite del alcance. Los objetos fijos de esos materiales que tengan más de 3" de diámetro y los objetos sueltos que pesen más de 500lbo no resultarán afectados. Todo lo demás será empujado, incluyendo los objetos animados, los cantos rodados pequeóos y las criaturas que lleven armadura metálica. Los objetos fijos de hasta un diámetro máximo de 3" se doblarán o romperán y los fragmentos que se desprendan de ellos serán arrastrados por la ola de energúa . Los objetos afectados por el conjuro serán repelidos a una velocidad de 40' por asalto. Los objetos como armaduras metálicas, espadas, etc,, serán empujados, arrastrando consigo a sus portadores . Incluso los objetos mágicos que tengan partes metálicas serán repelidos, aunque un campo anlimagia bloqueará tales efectos . Las ondas de energúa continuarán cubriendo la senda elegida mientras dure el conjuro . Esta senda quedará establecida nada más ejecutes el sortilegio y podrás dedicarte a otras cosas sin que ello afecte al poder del conjuro.

Repeler sabandijas Abjuracién Nivel: Brd 4, Cir 4, Dt'd 4, Exp 3 Componentes : V S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : 10' e•


Órea : emanacion de lo' de radio, centrada en ti Duracién: lo min/nivel (D) Tiro de salvacién: ninguno o Voluntad niega ; ver texto Resistencia a conjuros : si Una barrera invisible mantiene a raya a las sabandijas . Las criaturas de este tipo que tengan . menos DG que t/3 de tu nivel no podrán atravesar la barrera . Las sabandijas cuyos DC; igua : len o superen 1/3 de tu nivel podrán atravesar la barrera si logran tener •xito en un TS de Voluntad . Aun asú, la barrera infligirá 2d6 puntos de daóo a cada sabandija que la atraviese ; de hecho, su mero contacto hace que estas criatura sientan dolor, lo cual suele disuadir a la mayorúa de las sabandijas.

Resistenc la Abjuracién Nivel : Brd 0, (-'Ir 0, Drd oL Hcr/Mag.O r Pld t Componentes : V S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar 1 Alcance : toque Objetivo: criatura tocada Duracién : 1 minuto - - Tiro de salvacién : Voluntad niega inolersivi' Resistencia a conjuros : s inoiensivé1 Infundes al receptor con energúa mágica que lo protegerá contra el daóo, otorgándole un bonificador +t de resistencia en sus TS. Resistencia puede ser hecho permanente_ con _ un conjuro de pe rtartenaa . Ceinponrnte material arcano : una capa en

La criatura alertada obtiene mayor vitalidad y resistencia fisica . El conjuro concede al receptor un honificador+4 de mejora a la Constitucién, que aóadirá a los beneficios usuales e n forma de puntos de golpe, TS de Fortaleza, pruebas de Constitucién, etc . Los pg obtenidos por un incremento temporal de la puntuacién de Constitucién no son puntos de golpe temporales, sino que desaparecen tan pronto como la Constitucién del personaje vuelve a su nivel normal ; además, tampoco son los primeros en desaparecer, copio sucede con los pg temporales (consulta la pág. 146) .

Resistencia de oso en grupo Transmutacién Nivel : CIr 6, Drd 6, Hch/Mag 6 Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivos: una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30') Resistencia tic oso en gnipo funciona como resisEencia dr oso, salvo en que afecta a varios objetivos .

Resistir energúa Abjuracién Nivel : CIr 2 . Drd 2, Exp 1 . Fuego 3, Hcr/Mag 2, Pld 2 Componentes : V. S. FD Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : toque Objetivo : criatura tocada Duracién : 11) min,% nivel Tiro de salvacién: Fortaleza niega (inofensivoi Resistencia a conjuros : si

niatura .

Resistencia a conjuros Abjuracién -1 Nivel C .lr 5, Magia 5, Proteccién 5 Componentes : V S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance: toque Objetivo: criantra tocada Duracién : 1 min/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo') Resistencia a conjuros : si (inofensivo) La criatura obtiene una RC igual a12 _+ tu nivel de lanzador

Resistencia de oso Fransmutacién Nivel: Ch 2, Drd 2, Ex-p 2, Hcr/Mag 2 Componentes : V S, PD Tiempo de lanzamiento: 1 accién estandar Alcance : toque Objetivo : criatura tocada Duracién: 1 ntin/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega inofensivo ; Resistencia a conjuros : ;r

Esta abjuracién otorga a . una criatura una proteccién Limitada contra el daóo de uno de los cinco tipos de energúa : ácido, electricidad, frúo, fuego o sonido . El objetivo obtiene resistencia a la energúa lo corma el tipo seleccionado, lo cual quiere decir que cada vez que reciba este tipo de daóo (sea de una fuente natural o mágica), ese daóo se reducirá en l0 puntos antes de aplicarse a los puntos de golpe de la criatura . El valor de la resistencia a la energúa proporcionada aumenta a 20 puntos a nivel 7 :' y hasta un maxinto de 30 puntos a nivel 1 I . . El conjuro protege tambi•n al equipo del receptor. Resistir energúa sélo absorbe daóo, pero el receptor sigue pudiendo sufrir otros electos nocivos adicionales, como ahogarse en ácido (ya que la asfixia viene de la falta de oxigeno) o quedar atrapado en el hielo . Nota : resistir citergia se solapa (y . por tanto, no se apila) con proteccién centra ha energúa . Si un personaje esta bajo los efectos de proteccién conaro la ertergia y resista ertergia, el conjuro de proteccién absorbe daóo hasta que su poder quede agotado .

Respiracién acuática Transmutacién Nivel : Agua 3, Clr 3, Drd 3, Hcr/Mag 3 Componentes : V 5, M/FD

Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : roque Objetivo : criaturas vivas tocadas Duracién : 2 h/nivel ; ver texto Tiro de salvacién : Voluntad niega teten nn ; Resistencia a conjuros : st : inofensivo) Las criaturas transmutadas podrán respirar bajo el agua con total libertad . Divide la duracién de forma equitativa entre todas las criaturas a las que toques. Este conjuro no impide respirar aire a las criaturas tocadas. Cnrnponeuie material arcano : una caóa corta o un tallo de paja .

Restablecimiento Conjuracién (curaciénÉ Nivel: Clr 4, Piel 4 Componentes : V S, M Este conjuro funciona igual que reslablecitniento rime-, pero tambi•n disipa niveles negativos y restablece un nivel de experiencia a tina criatura a la que le haya sido consumido. El nivel consumido sélo será recuperado si el tiempo transcurrido desde que la criatura lo perdiera no es superiora 1 dúa por nivel de lanzador. Asi a si un personaje de 10: nivel ha sido alcanzado por un tumulario y, por tanto, pasa a ser de 9 : nivel ; al recibir un conjuro de É-estable( :É iueiito sus puntos de experiencia pasarian a ser exactamente los múnimos necesarios para devolverlo al 10 nivel (45 .000 PX), obteniendo un DG adicional y los beneficios de nivel que le correspondan. Este conjuro cura todo el daóo temporal de caracteristica y restablece todos los puntos consumidos permanentemente en una sola puntuacién (si más de una caracterústica hubiera si,do consumida, el lanzador elegirúa cuál resulta afectada)Este conjuro no restablece los niveles ni puntos de Constitucién que se hayan perdido a causa de la muerte . Corrtponci lc material : polvo de diamante, por valor de 100 po, que ha ele espolvorearse sobre el receptor.

Restablecimiento mayor Conjuracién (curacién) Nivel : Clr 7 Componentes : V, S, T'\ Tiempo de lanzamiento : I u minutos Este conjuro 1uneiona como r-raablecinriente rnerter, pero disipa todos los niveles negativos que afecten a la criatura sanada . Ademas, este efecto invierte la consuncién de niveles llevada a cabo por urna fuerza o criatura, restaurando al receptor al nivel más alto que hubiese alcanzado permanente, pero sélo recuperará aquellos niveles que haya perdido, como mucho, hace una semana por nivel de lanzador. Restablecitrucirto mayor tambi•n disipa todos los electos mágicos que p nalicen las caracte-

i


rústicas del personaje, cura todo el daóo temporal de caracterústica y restablece todos los puntos de caracterústica que hayan sido consumidos de torna permanente . Tambi•n elimina los estados fatigado y exhausto y toda forma de locura, confusién y demás efectos mentales similares . Restablecimiento mayor no restablece niveles ni los puntos de Constitucién que',

no podrás resucitar a nadie que haya muerto de viejo . Los consnructos, elementales, ajenos y criaturas muertas vivientes no pueden ser, resucitadas . Componentes materiales: agua bendita (para rociar) y diamantes por un valor total de 111 .000 po.

los Resurreccién verdadera

:se hayan perdido a consecuencia de lao , muerte . Coste en PX: 500 PX.

Restablecimiento menor

t

Conjuracién (curacién) Nivel: Clr 2, Drd 2. Pld 1 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 3 asaltos Alcance : roque Objetivo : criatura tocada Duracién: instantánea Tiro de salvacién : Voluntad- niega _ (inofensivo] Resistencia a conjuros : s inofensiva Este conjuro disipa todo efecto mágico que reduz ca una de las puntuaciones de caracterústica del rey ceptor (como rayo de dcbilitnrniento) o cura 'Id 4_t_ puntos de daóo temporal de caracteristica en tina de sus puntuaciones de caracterústica (como los infligidos por el veneno o el toque de tina som, bra) .'lambi•n elimina cualquier fatiga del personaje, y mejora su estado de exhausto a fiuigado . Sin embargo, el conjuro no restablece la consuncién permanente de caracterústicas. _

Resurreccién Conjuracién Iruracitn) Nivel : Cir 7 Tiempo de lanzamiento : 10 minutos Este conjuro funciona igual que vevitnr ,.t los muerlos, pero puedes devolver la vida y toda su fuerza a tina criatura muerta . El estado de los restos no es importante . La criatura podrá ser resucitada mientras siga existiendo una pequeóa porcién de su cadáver, aunque es obligatorio que tal porcién formara parre de su cuerpo en el momento de la muerte (los restos de una criatura alcanzada por un conjuro de desintegrar contarán como porcién pequeóa de un cadáver) . La criatura en cuestién no puede llevar muerta más de lo aóos por nivel de lanzador . Al completarse el conjuro, la criatura volverá- a la villa con todos sus puntos de golpe, vigor y_ salud y sin haber perdido ninguno de los con4uros que tuviera preparados . Sin embargo, el receptor perderá un nivel, o 2 puntos de Constintcién, si fuera de 1 ." nivel (si esta reduccién situara su Constitucién en 0 o menos, no podrúa ser resucitado) . Esta p•rdida de nivel o Constitucién_ no puede ser restaurada por ningñn medio. Tambi•n puedes_ revivir a alguien que haya muerto por culpa de un efecto de muerte o que haya sido transformado en muerto viviente y destruido posteriormente . Sin embargo,,

Conjuracién (curacién) Nivel : CIr 9 Duracién : 10 tninutos Este conjuro funciona corno revivir a los rrntertes, pero el cl•rigo puede resucitar a una criatura que lleve muerta hasta 10 aóos por nivel de lanzador. Este conjuro puede devolver la vida incluso a aquellos cuerpos que hayan sido destruidos por completo, siempre y cuando exista una forma de identificar al fallecido sin equúvocos (el m•todo más comñn es recitar la fecha y lugar de nacimiento o de muerte del (allecido) . Al completar el conjuro, la criatura será devuelta a la vida con todos sus puntos de golpe, vigor y salud, sin p•rdida de nivel (ni punto de _1Constintcién) y conservando los conjuros que ntviera preparados. Puedes revivir a alguien que haya muerto a catira de un efecto de muerte o a alguien que haya sido transformado en muerto viviente y luego destruido . lambiera puedes resucitar a elementales o ajenos, pero no a consiructos o muertos vivientes. Ni siquiera este conjuro puede devolver la vida a alguien que haya muerto de viejo . Corrtpnnentes materiales : agua bendita (para rociar) y diamantes por un valor total de al menos 25 .000 po.

Retirada expeditiva Transmutacién Nivel : Brd 1, FIcr/Mag 1

Objetivo: tu Duracién : hasta agotarse o 10 min/nivel Los conjuros y efectos sortilegos dirigidos contra ti volverán hacia su lanzador original . Esta abjuracién sélo devolverá los sortilegios que est•n dirigidos contra ti . Los conjuros de área e electo no se verán atectados . Retorno de conjuros tampoco afecta a los conjuros de toque . Por tanto, un ftecltizaepersorta lanzado contra ti seria devuelto a su lanzador y quizá pudieras controlarlo tñ a el, pero una bola de fuego o un trtfltgn heridas crúticas no serian afectados . El sortilegio surte efecto sobre de 7 a 10 ( td4+6) niveles de conjuro . El DM realizará la tirada en secreto para calcular el nñmero exacto . Cada conjuro devuelto restará su nivel de la cantidad de proteccién que quede . Cuando eres el objetivo de un conjuro de un nivel mayor que la cantidad de niveles que puedes devolver, este conjuro es retornado parcialmente . Para calcular qu• fraccién del sortilegio agresor logra afectarte . resta el resultado de ido+6 al nivel del conjuro agresor y divide lo que obtengas entre el nivel de dicho conjuro . Cuando se trate de mm conjuro capaz de infligir daóo, tanto tÍ como su lanzador sufrir•is una fraccién del mismo . Cuando se trate de un conjuro que no inflija daóo, tanto tñ como su lanzador tendr•is una probabilidad proporcional de resultar afectados. Por ejemplo, si te quedan tres niveles de retorno de conjuros y eres el blanco de un conjuro de puedo (tambi•n de 4' nivel), tendrúas 1/4 ele posibilidades (25%) de ser afectado por el conjuro, mientras que el lanzador tendrúa 3/4 de posibilidades (75%) de ser afectado. Si tanto tñ como el lanzador del conjuro agresor estáis custodiados por un efecto activo de retorno de conjuros, se creará un campo de resonancia . Determina al azar los resultados ele este efecto :

Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: personal Objetivo: tñ Duracién : 1 min/nivel (D)

d% 01-70 71-80

Este conjuro aumenta tu velocidad terrestre en 30' (este ajuste es considerado como un bonificados de mej(>ra) . No tiene efecto sobre las otras lormas de movimiento, como excavar, trepar, volar o nadar . Como cualquier otro efecto que aumente tu velocidad, este conjuro afecta a la distancia que puedes saltar (consulta la habilidad Saltar, en la pág . 77) . Este conjuro no tiene por qu• utilizarse como parte de una retirada ; el nombre del sortilegio sélo indica la actitud túpica de los magos en lo que se refiere al combate .

98-100

Retorno de conjuros Abjuracién Nivel : Plcr/Mag 7. Magia 7, Suerte 7 Componentes : V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento : 1, accién estándar Alcance: personal

81-97

Efecto El conjuro se esfuma sin surtir efecto . El conjuro os afecta a ambos por igual y a plena potencia . Ambos efectos de retorno quedan inoperantes durante 1d4 minutos . Ambos ca•is a otro plano a trav•s de una grieta .

Componente material arcano: un pequeóo__ espejo de plata .

Revivir a los muerto s Conjuracién (curacién) Nivel : Clr 5 Componentes : V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento : 1 minuto Alcance : toque Objetivo: criatura muerta tocada Duracién : instantánea Tiro de salvacién : ninguno: ver texto Resistencia a conjuros : si; ver texto Devuelve a la vida a una criatura muerta, aunque •sta sélo revivirá si lleva mueija, como má-


ximo, un dúa por nivel de lanzador . Además, el alma del personaje debe ser libre y querer volver a la vida {consulta 'Devolver la vida a los muertos', en la pág . 171) . Si el alma del receptor no quiere revivir, el conjuro no funcionará ; por tanto, no ha lugar a TS para quienes est•n dispuestos a volver a la vida . Volver de la muerte es una experiencia traumática, por lo que el receptor del conjuro perderá un nivel o 1 DG al ser revivido, tal y como si hubiese perdido un nivel o un DG por una criatura que consuma energúa . Si el objetivo es de É . - nivel, perderá 2 puntos de Constitucién en su lugar (si esto reducirúa su Con a 0 o menos, no podrá ser revivido) . Esta p•rdida de nivel o de DC no puede ser restaurada de ningñn modo. Un personaje que haya muerto con conjuros preparados tendrá un 50% de posibilidades de perder cada uno de ellos al ser revivido, además de perder los correspondientes a la reduccién de nivel . Las criaturas lanzadoras de conjuros que no preparan los sortilegios (como los hechiceros), tendrán un 50% de probabilidad (le perder cada espacio de conjuro concreto sin usar como si lo hubieran utilizado para lanzar un sortilegio, además de per- . der los espacios correspondientes a la, reduccién de nivel . Una criatura revivida tiene un nñmero de puntos de golpe igual a sus DG actuales . Cualquier puntuacién de caracterústica que hubiera sido reducida a 0 tendrá ahora un valor de 1 . El veneno y las enfermedades normales se curarán durante el proceso, pero las enfermedades mágicas y las maldiciones no serán eliminadas . Aunque el conjuro pueda cerrar heridas mortales y curar el daóo letal de casi cualquier tipo, el cuerpo de la criatura a revivir ha de estar entero . De lo contrario, las partes ausentes seguirán faltando cuando sea devuelto n la vida . Este sortilegio no afecta en modo alguno al equipo o las posesiones de la criatura muerta . Este conjuro no podrá revivir a una criatura que haya sido convertida en muerto viviente o que haya perdido la vida por culpa de un efecto de muerte. Los elementales, constructos, ajenos y muertos vivientes no pueden ser revividos . El sortilegio tampoco puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de vieja . Componente nnaterhtl : un diamante por un valor múnimo de 500 po .

Roble guardián Transmutacién Nivel : Drd 6 Componentes: V 5 Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: toque Objetivo: árbol tocado Duracién : 1 dúa nivel (Dj Tiro de salvacién: ninguno Resistencia a conjuros : no Este conjuro convierte a un árbol en un protector o guardián . El sortilegio sélo puede lanzarse sobre un árbol cada vez ; mientras un roble guardián est• activo, no podrás ejecutar el conjuro

sobre ningñn otro árbol. El árbol sobre el que lances el conjuro debe estar en un radio de 10' del lugar en que vivas, dentro de un lugar que sea sagrado para ti o en un radio de 300' de algo que quieras vigilar o proteger . El sortilegio debe lanzarse sobre un roble sano y de tamaóo Enorme, al que podrás asignar una frase desencadenante de hasta tina palabra por nivel de lanzador ; por ejemplo, 'Ataca a toda persona que se acerque sin decir 'mu•rdago sagrado', es una frase desencadenarte de once palabras que podrúas utilizar a partir de nivel 11 ..•-El conjuro roble gnnrdtŽin desencadena el efecto de animar el árbol,, que se considera equivalente a un ent (consulta el Manual de monstruos) . A discrecién del DM, podrúas usar las estadústicas del ent para calcular proporcionalmente las de un árbol pequeóo, si tuvieras que lanzar el conjuro sobre un roble de menor tamaóo. Si el conjuro es disipado, el árbol plantará sus raúces de inmediato allá donde est•. Si eres tñ quien lo libera, intentará regresar a su posicién original antes (le enraizarse .

Rociada de color Ilusién (pauta) [enajenadorj Nivel : Hcr/Mag 1 Componentes : V, S, m Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance: 15' Órea : explosién en forma de cono Duracién : instantánea (ver texto) Tiro de salvacién: Voluntad niega Resistencia a conjuros : sú Un cono de colores vivos, entrelazados y desentonados . surge de tu mano aturdiendo a las criaturas, cegándolas o incluso dejándolas incons. Cada criatura dentro del cono resulta cientes afectada de acuerdo a sus DG . Hasta 2 DG : la criatura queda inconsciente, cegada y aturdida durante 2d4 asaltos ; tras los que estará cegada y aturdida durante td4 asaltos más, y finalmente solamente aturdida 1 asalto adicional . Sélo Las criaturas vivas pueden quedar inconscientes . b 4 DG: la criatura queda cegada y aturdida durante 1d4 asaltos, y tras ello aturdida t asalto más . 5 o más DG : la criatura queda aturdida 1 asalto . Las criaturas ciegas no resultan afectadas por la rociada de color. Componente material : tres pizcas de polvo (o de arena), coloreadas tina de rojo, otra de amarillo y otra de azul .

Rociada prismática Evocacién Nivel: Hcr/Mag 7 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : 60' Órea : explosién en forma de cono Duracién: instantánea Tiro de salvacién : ver texto Resistencia a conjuros : si

Este conjuro crea 7 haces de luz, brillantes y de muchos colores. que surgen y se entrelazan desde tu mano . Cada haz posee un poder diferente . Las criaturas del área del conjuro que tengan 8 DG o menos quedarán cegadas automáticamente durante 2d4 asaltos . Todas las criaturas del área serán alcanzadas al azar por uno o más haces, que generarán efectos adicionales.

1d8 1 2 3

5 6 7 8

Color del haz

Efecto 20 puntos de daóo por fuego (Reflejos mitad) Naranja 40 puntos de daóo por ácido (Reflejos mitad) Amarillo 80 puntos de daóo por electricidad (Reflejos mitad) Verde Veneno (mata ; Fortaleza parcial, sufres ld6 puntos de daóo de Constitucién en su lugar) Azul Petrificacién (Fortaleza niega) Aóil Locura (igual que el conjuro locura; Voluntad niega) Violeta Envúo a otro plano (Voluntad Rojo

niega) Alcanzado por dos rayos ; lanza los dados dos veces más, ignorando todo resultado de "8"

Romper encantamiento Abjuracién Nivel: Brd 4, Clr 5, Hch/Mag 5, Pld 4, Suerte 5 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 minuto Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) Objetivos: hasta tina criatura por nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30 - ) Duracién: instantánea Tiro de salvacién : ver texto Resistencia a conjuros : no Este conjuro libera a las criaturas de encantamientos, transmutaciones y maldiciones . Romper encantamiento puede invertir incluso un efecto instantáneo, como de la carne a la piedra . Por cada efecto de este tipo, deberás realizar, tina prueba de nivel de lanzador (t d20 + tu nivel de lanzador, máximo +15) contra una CD de 11 + el nivel de lanzador del efecto . Un •xito indica que la vúctima queda libre del conjuro, maldicién o efecto . En el caso de los objetos mágicos malditos, la CD será 25 . Si el conjuro es uno que no puede ser disipa(lo mediante disipar magia, el conjuro de romper encantamiento sélo tuncionarúa si el conjuro a eliminar fuera de nivel 5 ." o inferior. Por ejemplo, lanzar maldicién no podrúa ser eliminado mediante disipar rnagui, pero romper encantamiento si podrúa hacerlo desaparecer. Si el efecto procede de un objeto mágico permanente, como tina espada maldita, romper encantamiento no eliminará la maldicién, sino


que se limitará a liberar de sus efectos a la vúctima, dejando que el objeto conserve su maldicién . Por ejemplo, un objeto maldito podrúa cambiar el alineamiento de su usuario . Romper enrantatniento librarúa a la vúctima del objeto y negarúa el cambio producido en su alineamiento, pero la maldicién seguirla presente y afectarúa a la siguiente persona que lo cogiera (aunque se trate del receptor del conjuro de romper encantateiente

Runas explosivas Abjuracién Ifuerzaj Nivel: Hcr/Mag 3 Componentes : U, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : roque Objetivo : un objeto tocado que no pese más de i o lb Duracién: permanente hasta ser descargado (D). Tiro de salvacién : ver texto Resistencia a conjuros : sú Puedes trazar estas- runas músticas en un libro, mapa, rollo de pergamino u otro objeto similar que incluya informacién escrita . Las runas deto-, nan al ser leúdas, infligiendo 6d6 puntos de daóo por fuerza . Todo el que se encuentre cerca de ellas (lo bastante como para poder leerlas) sufrirá este daóo sin TS . Todas las demás criaturas que est•n en un radio de 10' de las runas tienen derecho a una salvacién de Reflejos para medio daóo . El objeto sobre el que estuvieran escritas las runas tambi•n sufrirá el daóo completo (sin TS) . Tanto tñ como las criaturas que indiques especúficamente podr•is leer el escrito protegido sin desencadenar las natas . Asú mismo, podrás eliminarlas cuando lo desees . Las demás personas que quieran hacerlo deberán emplear un conjuro de disipar magia o de borrar, pero fallar ;_en su intento de eliminar las runas desencadenará la explosién . Nota : las trampas mágicas, como las runas explosivas, son difúciles de detectar e inutilizar . Un púcaro (y sélo un púcaro) puede usar la habilidad de Buscar para hallar las runas y la de inutilizar mecanismo para desbaratarlas . En ambos casos, la CD será 25 + el nivel de conjuro (CD 28 para las runas explosivas).

Sabandijas gigantes Transmutacién Nivel: Clr 4, Drd 4 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) Objetivos : hasta 3 sabandijas (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30') Duracién : 1 min/nivel Tiro de salvacién : ninguno Residencia a conjuros : si Conviertes a tres ciempi•s, dos araóas o un escorpién ; todos ellos de tamaóo normal, en ver

siones grandes de los mismos . Sélo puedes transmutar a un tipo de sabandijas (por lo que un mismo lanzamiento no podrá afectar tanto a un ciempi•s como a tina araóa) y todas las afectadas deben crecer hasta adquirir el mismo tamaóo. El tamaóo al que la sabandija puede ser aumentada depende de tu nivel: consulta la tabla que hay más adelante . El Manual de monstruos tiene las caracterústicas de los ciempi•s, araóas y escorpiones, asú como de otros tipos de sabandijas . Ninguna de las sabandijas gigantes creadas por este conjuro intentará hacerte daóo, pero tu control sobre ellas estará limitado a dar érdenes sencillas ("ataca", "defiende", "alto", etc .). Las érdenes de atacar a cierta criatura en cuanto aparezca o de impedir que suceda algo concreto son demasiado complicadas para ser entendidas por las sabandijas. Si no se les ordena lo contrario, las sabandijas gigantes atacarán a toda cosa o criatura que est• cerca de ellas. El DM puede ampliar los efectos de este conjuro a otros tipos de insectos, arácnidos u otras sabandijas, como hormigas, abejas, escarabajos, mantis religiosa y avispas, si asú lo decide .

Nivel de lanzador 9 .'o menos 14 :'-17 ." 18 :'-19 :' 20 .'o superior

Tamaóo de la sabandija Mediano Grande Enorme Gargantuesco Colosal

Sabidurúa de bñho Transmutacién Nivel : Brd 2, Clr 2, Drd -2,, Exp 2, Hcr/Mag 2, Pld 2 Componentes : V,S, .'v1/FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: roque Objetivo: criatura tocada Duracién : 1 min/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros : sú (inofensivo) La criatura transmutada por este conjuro se vuelve más sabia . El conjuro otorga un tonificador +4 de mejora a la Sabidurúa, proporcionando los beneficios usuales a las habilidades relacionadas con la Sabidurúa . Los cl•rigos, druidas, exploradores y paladines (y otros lanzadores de conjuros que se basen en la Sabidurúa) que reciban este conjuro no obtiene conjuros adicionales por el aumento de la Sabidurúa, pero sú ven aumentada la CD de sus conjuros. Componente material arcano : Unas cuantas plumas o una pizca de heces de un bñho .

Sabidurúa de bñho en grupo Transmutacién Nivel : CIr 6, Drd 6, I-Ich/Mag 6 Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)

Objetivos : una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30') Este conjuro funciona como sabidurúa de bñho . salvo en que afecta a varias criaturas .

Sacralizar Evocacién [bueno] Nivel : Clr 5, Drd 5 Componentes : V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento : 24 horas Alcance: roque Órea: emanacién de 40' de radio que surge del punto tocado Duracién : instantánea Tiro de salvacién : ver texto Resistencia a conjuros: ver texto Este conjuro hace que un sitio, edificio o construccién determinado se convierta en lugar sagrado . Esto tiene cuatro efectos principales . El primero es que la construccién queda protegida por un efecto de cúrculo mágico contra el mal . El segundo es que todas las pruebas de Carisma para expulsar muertos vivientes obtienen un bonificador +4 sagrado y las de comandar a este tipo de criaturas sufren un penalizador -4 . La RC no se aplica a este efecto (esta condicién no se aplica a la versién druúdica del conjuro) . El tercer efecto es que todo cuerpo que sea enterrado en el lugar sacralizado no podrá convertirse en una criatura muerta vivientePor ñltimo, tendrás la posibilidad de unir un ñnico efecto de conjuro al lugar sacralizado . Este efecto de conjuro durará un aóo y funcionará en todo el lugar consagrado, sin importar cuál sea su duracién normal o qu• área o efecto tenga. Podrás decidir si el efecto se aplicará a codas las criaturas, a aquellas que compartan tu misma religién o alineamiento o a las que profesen otra fe o tengan un alineamiento distinto . Por ejemplo, podrúas crear un efecto de bendecir que ayudara a todas las criaturas de tu te o alineamiento que se encuentren en el área, o uno de nialdinét que entorpezca a las de una religién o alineamiento contrario al tuyo . Al terminar el aóo, el efecto elegido finalizará, aunque podrá ser renovado o vuelto a colocar en el lugar lanzando un nuevo conjuro de sacralizar . Entre los efectos de conjuro que pueden unirse a un sortilegio de sacralizar se encuentran : ancha dimensional, auxilio divino, bendenr, causar miedo, cus(odia contra lis muerte, detectar el mal, detectar magia, discernir mentiras, disipar magia, don de lenguas, libertad de movimiento, hez del dúa, oscuridad, oscuridadpra funda ; perdicién, proteccién contra la energúa, purgar invisibilidad, quitar el miedo, resistir energúa, silencio, soportar los elernerrtos y zona de verdad . Los TS y la RC pueden aplicarse a estos efectos (consulta la descripcién individual de cada conjuro para encontrar los detalles) . Un área sélo puede recibir un sortilegio de sacralizar (y su correspondiente efecto de conjuro) al mismo tiempo.


Sacralizar contrarresta pero no disipa el conjuro desacrahzar. Componentes materias : hierbas, aceite e incienso por un valor múnimo de 1 .000 po, más 1 .01X) po por nivel del conjuro que quiera uniese al área sacralizada,

Salpicadura de ácido Conjuracién (creacién) [ácido] Nivel : Hcr/Mag 0 Componentes : V S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corto (25'+ 592 niveles) .Efecto : un proyectil de ácido Duracién : instantánea Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros: no Disparas un pequeóo orbe de ácido al objetivo. Debes tener •xito en un ataque de toque a distancia para impactarle . El orbe inflige I d3 puntos de daóo por ácido .

Salto Transmutacién Nivel : Dril 1, Exp 1, Hcr/Mag 1 Componentes : V, S, M _ Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : toque Objetivo : criatura tocada_ _ Duracién : 1 min/nivel lD/. Tiro de salvacién: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sú El receptor obtiene un bonificador +1o de mejora en sus pruebas de Saltar . El bonificador de mejora aumenta a +20 a nivel de lanzador 5' +30 (el máximo) a nivel de lanzador 9 . . Componente materjal :lápata trasera_ de un saltamontes, que tendrás_ que romper al ejecutar el, sortilegio. _ T

Sanar - Conjuracién (curacién) Nivel : CIr 6, Curacién 6, Drd 7 . Componentes : V S Tiempo de lanzamiento : t accién estándar Alcance : coque Objetivo : criatura tocada Duracién : instantánea Tiro de salvacién : Voluntad niega inotensivol Resistencia a conjuros: si innirn ico : Este conjuro te permite canalizar energúa positiva hacia una criatura para librarla de la enfermedad y _las heridas . El efecto cura inmediatamente cualquiera o todas las condiciones adversas siguientes que afecten al objetivo: atontado, aturdido, ciego,, confieso, daóo de caracterústica . debilidad mental, deslumbrado, enfermo, envenenado, exhausto, fatigado, indispuesto, locura, nauseado, sordo .Tambi•n cura l0 puntos de daóo por nivel de lanzador, hasta un máximo de 150 puntos a nivel 15 .'. Sanar no elimina niveles negativos, y no restaura niveles ni puntos de caracterústica consumidos permanentemente .

Cuando se utiliza contra una criatura muertaa viviente, este conjuro funciona igual que uno_ de daóar.

Sanar a una montura Conjuracién (curacién) Nivel : Pld 3 Componentes : V, S _Tiempo de lanzamiento : t accién estándar -Alcance: toque ,Objetivo: montura propia tocada ,Duracién : instantánea Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros : sú (,inofensivo) Este conjuro funciona como sanar, pero sélo afecta a la montura especial del paladún (habitualmente un cabal lo de guerra) .

Sanar en grupo 4Conjuracién (curacién) 4Nivel : Clr 9, Curacién 9 Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivos : una o más criaturas ; dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30' _Este conjuro funciona como sanpt,- a ,acepcién_ de lo indicado más arriba . El nñmero máximo de puntos de golpe recuperados por cada cria ruta es de 250.

Sanctasanctérum privado de Mordenkainen ,:Abjuracién Nivel : Hcr;/Mag 5 Componentes : V S, M Tiempo de lanzamiento : 10 minutos A lcance : corro 1 25' + 5 ;/2 niveles) Órea : cubo de 30' de lado/nivel (Mo) Duracién : 24 horas (D) Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Este conjuro asegura la intimidad . Cualquiera que mire al interior del área desde fuera sélo ve una oscura masa brumosa . La visién en la oscuridad no puede atravesarla . Ningñn sonido, no importa lo estridente que sea, puede salir del área, por lo que nadie puede escuchar furtivamente desde el exterior. Los que están dentro ven con normalidad. Los conjuros de adivinacién (escudrióamiento) no pueden percibir nada en el área protegida, y los que est•n en su interior son inmunes a detectar La custodia impide la conversacién entre los que están dentro y los que est•n fuera (debido a que bloquea el sonido), pero no impide otras formas de comunicacién, como los conjuros de recado y cuchichear mensaje, o la comunicacién telepática, como la que se da entre un amo y su familiar . Este conjuro no impide que las criaturas u objetos puedan entrar o salir del área afectada. Sanctasanctérum privado de Mordenhairten puede ser hecho permanente con un conjuro de pernninenna .

: una delgada lámina Componentes materiales de plomo, un trozo de cristal opaco, un fajo de algodén o de tela, y crisolita en polvo .

Santuario ,,Abjuracién Nivel :Clr 1, Proteccién1 Componentes_, V_1, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : toque objetivo : criatura tocada Duracién: 1 asalto/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega Resistencia a conjuros : no Todo oponente que intente golpear (o atacar directamente del modo que sea, incluso mediante un conjuro dirigido) a la criatura custodiada por este sortilegio tendrá que realizar un ['S de Voluntad. Si el tiro tiene •xito, el oponente podrá atacar a la criatura custodiada del modo normal y no resultará afectado por ese lanzamiento de santuario. Si el_IS talla, el oponente no podrá concluir su ataque, perderá esa parte de su accién y no podrá_ atacar directamente a la criatura custodiada mientras dure el conjuro. Los que no intenten atacar al receptor no resultarán afectados Este sortilegio no impide que la criatura custodiada_ sea atacada o afectada por conjuros de área o de efecto . Mientras est• protegidp- por el santuario, el receptor no podrá atacar sin romper el conjuro, aunque podrá lanzar conjuros no ofensivos o llevar a cabo otras acciones . Esto permite, por ejemplo, que un cl•rigo custodiado pueda curar heridas, bendecir, augurar, convocar criaturas, etc.

Semillas de fuego Conjuracién (creacién) [fuego] Nivel: Drd 6, Fuego 6, Sol 6 omponentes : V, S, M empode lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : roque Objetivos: hasta 4 bellotas tocadas o hasta 8 bayas de acebo tocadas Duracién : 10 min/nivel o hasta ser utilizadas Tiro de salvacién : ninguna o Reflejos mitad ; ver texto ;Resistencia a conjuros : sú

C

Dependiendo de la versién que elijas, conyerti rás bellotas en armas deflagradoras que tu u otro personaje pod•is tirar, o bayas de acebo en objetos incendiarios que podrás hacer explotar a una orden . Bayas de acebo 1seendúarias: conviertes en objetos incendiarios hasta un máximo de ocho bayas de acebo . Estas bayas suelen colocarse manualmente, pues son demasiado ligeras para poder lanzarlas de forma eficaz (sélo llegan a 5' de distancia) . Estallan en llamas cuando pro-

t

nuncias su palabra de mando en un radio de 200' de ellas; se incendian al instante, causando 1d8 puntos de daóo por fuego (+1 punto por nivel de lanzador) a toda criatura en una explosién de 5', y prendiendo fuego a todo material combustible en un radioge 5'. Las criaturas que,


tengan •xito en su TS de Reflejos sélo sufrirán la mitad del daóo . Bellotas deflagradoras : hasta cuatro bellotas se transforman en armas deflagradoras especiales que pueden llegar lanzarse a un máximo de 100' de distancia. Para alcanzar el blanco deseado, es necesario tener •xito en una ataque de toque a ; distancia . Juntos, estos proyectiles son capaces de infligir un total de id6 puntos de daóo por fuego por nivel de lanzador (máximo 20(16), que puedes dividir como desees entre las distintas bellotas . Por ejemplo, un druida de 20 ." nivel podrúa crear un proyectil de 2od6, dos proyectiles de 1 od6 cada uno, uno dei I d6 y tres de 3d6 o cualquier otra combinacién con la que cuatro bellotas inflijan un total de 20d6 puntos de daóo . Cada bellota explotará nada más golpear contra una superficie dura . Además del daóo normal por fuego, la explosién infligirá 1 punto de daóo por salpicadura por dado e incendiará cualquier material combustible que haya en un radio de lo" . Las criaturas situadas en el área de la explosién que tengan •xito en sus TS de Reflejos sufrirán solamente la mitad del daóo las que reciban un impacto directo sufrirán siempre el daóo completo, sin que se les permita un TS, Coniponcrile material : las bellotas o las hayas de acebo.

Silencio

conjuro puede centrarse en una criatura, en cuyo caso el efecto irrada de ella y la acompaóa al desplazarse. Para negar el efecto, una criatura no voluntaria podrá realizar un TS de Voluntad o usar su RC (si la tiene) . Los objetos en poder de una criatura y los objetos mágicos capaces de emitir sonido podrán intentar salvarse y usar su RC, pero los objetos desatendidos y los puntos en el espacio no tendrán derecho a ello . Este, conjuro proporciona tina defensa contra los ataques ques sénicos o dependientes del idioma, como el conjuro de orden imperiosa, el canto de las arpiar, un rueris' detonante, etc.

Súmbolo de aturdimiento Encantamiento (compulsién) [enajenadorj Nivel : Ch' 7, Hch/Mag 7 Tiro de salvacién : Voluntad niega Este conjuro funciona como súmbolo de muerte, salvo en que todas las criaturas en un radio de 60' del súmbolo de aturdimiento quedan aturdidas durante 1d6 asaltos . Nula: las trampas mágicas, como súmbolo de aturdrrniento, son difúciles de detectar e inutilizar, Unpicaro (y sélo un púcaro) puede usar la habilidad de Buscar para, encontrar el efecto magico ; la CD serúa 25 + el nivel de conjuro (CD 32 en este caso) . Componentes materiales ar(attos: mercurio y fésforo, más polvo de diamante y de épalo por valor total de al menos 5 .000 po.

Ilusién (engaóo) Nivel: Brd 2, Clr 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: largo (400' + 40'/nivel) Órea : emanacién de 20' de radio, cenuada en una criatura, objeto o plinto en el espacio Duracién : 1 min/nivel (D) Tiro de salvacién: Voluntad niega ; ver texto o ninguno (objeto) Resistencia a conjuros : si ; ver texto o no (objeto) Al ejecutarse este conjuro, el silencio más absoluto reinará en el área afectada. Todos los sonidos desaparecerán : será imposible conversar, los conjuros con componente verbal no podrán ser lanzados y ningñn sonido surgirá del área, entrará en il ella ni podrá atravesarla . El conjuro puede lanzarse en un punto en el espacio, pero el efecto se quedará quieto a no ser que se ejecute sobre un objeto mévil. El Jozan lanza un súmbolo de dolor,

Súmbolo de debilidad Nigromancia Nivel : Clr 7, Hch,/Mag 7 Este conjuro funciona corno súmbolo de muerte, salvo en que toda criatura a menos de 60' del súmbolo de debilidad sufre tina debilidad extrema que inflige 3d6 puntos de daóo de Fuerza. A diferencia del súmbolo de niuerle, el súmbolo de debilidad no tiene un lúmite máximo de puntos de golpe ; tina vez activado, este sortilegio permanece activo durante 10 minutos por nivel de lanzador, Nota : las trampas mágicas, como Énibolo de debilidad, son difúciles de detectar e inutilizar . Un púcaro (y sélo un picaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto mágico ; la CD seria 25 + el nivel de conjuro (CA) 32 en este caso) . Componentes ntptcrtalcs arcanos : mercurio y fésforo, más polvo de diamante y de épalo por valor total de al menos 5 .000 po .

Súmbolo de dolor Nigromancia [mal] Nivel : Clr 5, Hc.h/Mag 5 Este conjuro funciona como súmbolo de muerte, salvo en que cada criatura dentro

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del radio de un súmbolo de dolor sufre un dolor desgarrador que le impone un penalizador -4 en las tiradas de ataque, pruebas de habilidades y pruebas de caracterústicas . Estos efectos duran hasta 1 hora despu•s de que la criatura se aleje a más de 60' del súmbolo . A diferencia del súmbolo de muerte, el súmbolo de dolor no tiene un lúmite máximo de puntos de golpe ; una vez activado, este sortilegio permanece activo durante 10 minutos por nivel de lanzador. Nota : las trampas mágicas, como súmbolo de dolor, son difúciles de detectar e inutilizar. Un púcaro (y sélo un púcaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto mágico ; la CD seria 25 + el nivel de conjuro (CD 30 en este caso) . Componentes materiales arcanos : mercurio y fésforo, más polvo de diamante y de épalo por valor total de al menos 1 .000 po .

Súmbolo de locura Encantamiento (compulsién) [enajenador] Nivel: Clr 8, Hch/Mag 8 Tiro de salvacién : Voluntad niega Este conjuro funciona como súmbolo de muerte, salvo en que todas las criaturas dentro del radio del súmbolo de locura se vuelven locas (como por el conjuro de locura) permanentemente . A diferencia del súmbolo de muerte, el súmbolo de locura no tiene un limite máximo de puntos de golpe ; una vez activado, este sortilegio permanece activo durante 1o minutos por nivel de lanzador. Nota : las trampas mágicas, como súmbolo de locura, son difúciles de detectar e inutilizar . Un púcaro (y sélo un púcaro) puede usar la habili . dad de Buscar para encontrar el efecto mágico ; la CD serúa 25 + el nivel de conjuro (CD 33 en este caso) . Componentes materiales arcanos : mercurio y tésloro, más polvo de diamante y de épalo por valor total de al menos 5 .000 po .

Súmbolo de miedo Nigromancia [miedo, enajenador] Nivel : Clr 6, Hch/Mag 6 Tiro de salvacién : Voluntad niega Este conjuro funciona como súmbolo de muerte, salvo en que todas las criaturas a menos de 60' del súmbolo de miedo quedan despavoridas durante 1 asalto por nivel de lanzador . Nota : las trampas mágicas, cono súmbolo de miedo, son difúciles de detectar e inutilizar. Un púcaro (y sélo un púcaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto mágico ; la CD seria 25 + el nivel de conjuro (CD 31 en este caso). Componentes materiales arcanos : mercurio y fésforo, más polvo de diamante y de épalo por valor de al menos 1 .001) po .

Súmbolo de muerte Nigromancia [muerte] Nivel: Clr 8, Hcr/Mag 8

Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : 10 minutos Alcance : o; ver texto Efecto : un súmbolo Duracién : ver texto Tiro de salvacién: Fortaleza niega Resistencia a conjuros : sú Este conjuro te permite inscribir una poderosa runa de poder sobre una superficie . Cuando es activado, un súmbolo de muerte mata a una o más criaturas en un radio de 60' desde el súmbolo (consid•ralo como tina explosién) cuyo total de puntos de golpe combinado no exceda los 150. El conjuro afecta primero a las criaturas más cercanas, evitando a las que tienen demasiados puntos de golpe como para ser afectadas . Una vez activado, el súmbolo permanece actuando y brillando durante lo minutos por nivel de lanzador o hasta que haya afectado a criaturas por un valor de 150 puntos de golpe, lo que suceda primero . Cualquier criatura que entre en el área mientras el conjuro est• activo sufrirá su efecto, sea o no esta criatura la que lo activase . Una criatura necesita realizar una salvacién contra el súmbolo sélo tuna vez, siempre que permanezca dentro del área : si la abandona y vuelve a entrar mientras el súmbolo siga activo, tendrá que realizar una nueva salvacién . Hasta que es activado, el súmbolo de muerte es inactivo (aunque visible y legible a una distancia de 60') . Para ser efectivo, un súmbolo de muerte debe ser situado a la vista en un lugar evidente . Cubrir o esconder la runa hace que el conjuro deje de ser efectivo, salvo que una criatura quite la cobertura, en cuyo caso el súmbolo funcionará de manera normal. Por defecto, un súmbolo de muerte es desencadenado cuando una criatura hace una o más de las cosas siguientes, segñn elijas : leer la runa, tocar la runa, pasar junto a ella, mirarla o atravesar una entrada que la tenga inscrita . Independientemente del m•todo de activacién . Una criatura que se encuentre a más de 60' del súmbolo de muerte no puede desencadenar la runa (incluso aunque cumpla tina o más de las condiciones desencadenantes, como leer la runa). Una vez que es lanzado el conjuro, sus condiciones desencadenantes no pueden ser cambiadas . En este caso, "leer" la runa incluye cualquier intento de estudiarla, identificarla o tratar de descubrir su significado . Poner encima del súmbolo de muerte algñn tipo de cobertura para dejarlo inoperativo activará el conjuro si •ste se activa con el contacto . No puedes utilizar este sortilegio de manera ofensiva ; por ejemplo, un súmbolo de muerte que se active con el toque permanecerá sin activarse si el objeto en el que est• grabado se utiliza para tocar a una criatura. De un modo similar, este conjuro no puede ser situado en Un arma y dispuesto para que se active cuando el arma golpee a un enemigo . Tambien puedes establecer condiciones desencadenantes especiales por ti mismo, que

pueden ser tan sencillas o complicadas como desees . Tales condiciones especiales pueden estar relacionadas con el nombre, identidad o alineamiento de una criatura, pero, por lo demás, deberán basarse en acciones o cualidades que puedan percibirse . Las cosas intangibles, como el nivel, la clase, los DG y los puntos de golpe, no servirán para ello . Por ejemplo, podrúas hacer que un súmbolo se activase al acercarse una criatura legal buena, pero no al aproximarse un paladún . Cuando inscribas un súmbolo de muerte, puedes especificar una contraseóa o frase que evite que una criatura que lo utilice desencadene sus efectos . Cualquiera que utilice la contraseóa será inmune a los efectos de una runa determinada mientras permanezca a menos de 60' del súmbolo. Si la criatura abandona ese radio y vuelve más tarde, debe utilizar la contraseóa de nuevo . Tambi•n puedes sintonizar este súmbolo con las criaturas que desees, pero eso podrúa prolongar el tiempo de lanzamiento . Sintonizar a una o dos criaturas llevará tan poco tiempo que no se tendrá en cuenta, pero sintonizar a un grupo pequeóo (de hasta diez criaturas) llevará una hora. Sintonizara un grupo más grande (de hasta veinticinco criaturas) llevarúa 24 horas . Sintonizar a grupos más numerosos requerirá un tiempo proporcionalmente mayor, a discrecién del DM . Cualquier criatura sintonizada con un súmbolo de muerte no puede activarlo, y es inmune a sus efectos, incluso si está dentro de su radio cuando es activado . El lanzador es considerado automáticamente sintonizado con sus propios súmbolos de muerte, por lo que siempre ignora sus efectos y no puede activarlos inadvertidamente . Leer magia te permitirá identificar Un súmbolo de muerte teniendo •xito en una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 14). Por supuesto, si el conjuro ha sido preparado para que se active al ser leúdo, esto lo desencadenará . Este sortilegio puede ser eliminado con un disipar magia con •xito dirigido ñnicamente a la runa . Un conjuro de borrar no tendrá efecto sobre •l . La destruccién de la superficie donde el súmbolo de muerte haya sido inscrito lo destruirá, p e- . r o tambi•n lo activará . Un súmbolo de muerte puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia . Un súmbolo de muerte permanente que haya sido inutilizado o que haya afectado a su nñmero máximo de puntos de golpe queda inactivo durante 1 .0 minutos, tras los que puede ser volver a activado del modo normal . Nota : las trampas mágicas, como súmbolo de muerte, son difúciles de detectar e inutilizar. Un púcaro (y sélo un púcaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto mágico ; la CD seria 25 + el nivel de conjuro (CD 33 en este caso). Componentes materiales arcanos : mercurio y fésforo, más polvo de diamante y de épalo por valor de 5 .000 po cada uno . E.


Súmbolo de persuasién Encantamiento (hechizo) [enajenadorj Nivel : Clr 6, Hch/Mag 6 Tiro de salvacién: Voluntad niega Este conjuro funciona como súmbolo de muerte, salvo en que todas las criaturas dentro del radio de un súmbolo de persuasién quedan hechizodas por el lanzador (como por el conjuro de hechizar monstruo) durante 1 hora por nivel de lanzador . A diferencia del súmbolo de muerte, el súmbolo de persuasién no tiene un lúmite máximo de puntos de golpe ; tina vez activado, este sortilegio permanece activo durante 10 minutos por nivel de lanzador. Nota : las trampas mágicas, como súmbolo de persiuasién, son difúciles de detectar e inutilizar. (,In púcaro (y sélo un púcaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto mágico ; la CD seria 25 + el nivel de conjuro (CD 31 en este caso). Componentes materiales arcanos : mercurio y fésforo, más polvo (le diamante y de épalo por valor total de al menos 5 .000 po.

Súmbolo de sueóo Encantamiento (compulsién) [enajenador] Nivel : Clr 5, I-ch/mag 5 Tiro de salvacién: Voluntad niega Este conjuro funciona como súmbolo de muerte, salvo en que todas las criaturas con lo DG o menos en un radio de 60' del sútnbolo de sueóo caen en un sueóo catarénico durante 3d6x10 minutos . A diferencia del conjuro de dormir, estas criaturas no pueden ser despertadas por medios no mágicos antes de que su duracién expire . A diferencia del súmbolo de muerte, el súmbolo de sueóo no tiene un limite máximo de puntos de golpe ; una vez activado, este sortilegio permanece activo durante 10 minutos por nivel de lanzador. Nota : las trampas mágicas, como súmbolo de suero, son difúciles de detectar e inutilizar. Un púcaro (y sélo un púcaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto mágico ; la CD serúa 25 + el nivel de conjuro (CD 30 en este caso) . Componentes materiales arcanos : mercurio y fésforo, más polvo de diamante y de épalo por valor total de al menos 1 .000 po.

Similitud Ilusién (engaóo) Nivel : Brd 5, Hcr/Mag 5 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles) Objetivos : una persona/2 niveles ; dos cualesquiera no pueden distar más de 30' Duracién : 12 horas (D) Tiro de salvacién : Voluntad niega o Voluntad descree (si se interactña con el conjuro) Resistencia a conjuros : su o no; ver texto

Este conjuro funciona igual que disfrazarse, pero tambi•n puedes cambiar la apariencia de otras personas. Las criaturas recuperarán su aspecto normal si mueren. Los objetivos involuntarios pueden negar el efecto del conjuro mediante unTS con •xito (le Voluntad o la RC.

Simpatúa Encantamiento (compulsién) [enajenador] Nivel : Drd 9, Hcr/Mag it Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : 1 hora Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles) Objetivo: un lugar (de hasta un cubo de 1o'/nivel) o un objeto Duracién : 2 h/nivel (D) Tiro de salvacién: Voltintad niega ; ver texto Resistencia a conjuros : sú Puedes hacer que de un lugar u objeto empiecen a emanar unas vibraciones mágicas capaces cle atraer, segñn elijas, a un tipo concreto de criatura inteligente o a criaturas de un alineamiento concreto . El tipo concreto de criatura ha de nombrarse especúficamente, por ejemplo, dragones rojos, gigantes de las colinas, hombres-rata, lamasu, o vampiros . Los subtipos de criatura (como "trasgoides") no son lo bastante concretos . Tambi•n tendrás que nombrar el alineamiento concreto si optas por ello, por ejemplo, caético maligno, caético bueno, legal neutral o neutral . Las criaturas del alineamiento o tipo concreto se sentirán euféricas o contentas estando en el lugar elegido, o querrán tocar o poseer el objeto en cuestién. El impulso cle quedarse en el lugar o tocar el objeto será abrumador . Si la salvacién tiene •xito, la criatura quedará libre del encantamiento, pero tendrá que volver a salvarse 1d6xi0 minutos más tarde . Si esta salvacién falla, la criatura afectada intentará volver al lugar o hasta el objeto. Simpatúa contrarresta y disipa el conjuro de antipatúa . Componentes materiales: perlas machacadas por valor de 1 .500 po y una gota de miel .

Simulacro Ilusién (sombra) Nivel : Hcr/Mag 7 Componentes : V, S, M, PX Tiempo de lanzamiento : 12 horas Alcance: 0' Efecto: una criatura duplicada Duracién : instantánea Tiro de salvacién: ninguno Resistencia a conjuros : no Este conjuro crea un doble ilusorio de cualquier criatura, que será parcialmente real pero tambi•n tendrá parte de hielo o nieve . El doble parecerá ser exactamente igual que el original, pero existirán varias diferencias : el simulacro sélo tendrá la mitad de los DG (y los correspondientes puntos de golpe, dotes, rangos de habilidades y apuuudcs especiales para una chatura

de ese nivel o DG) . No puedes crear un simulacro de una criatura cuyos DG excedan el doble de tu nivel de lanzador . Debes realizar tina prueba de Disfrazarse cuando lances el conjuro, para determinar lo bueno que es el parecido . Una criatura familiar con el original puede detectar el engaóo con una prueba de Avistar con •xito (enfrentada a la prueba de Disfrazarse del lanzador) o con una prueba de Averiguar intenciones (CD 20) . El simulacro estará bajo tu control absoluto en todo momento . Sin embargo, al no existir vúnculo telepático alguno, deberás ejercer este control de alguna otra forma . El simulacro no podrá hacerse más poderoso, por lo que no puede aumentar su nivel o aptitudes . Si es reducido a 0 puntos de golpe o destruido de algñn otro modo, revierte a nieve y se derrite instantáneamente sin que quede nada . Un complicado procedimiento (que exigirá, como múnimo, 24 horas de trabajo, loo po por punto de golpe y un laboratorio mágico completamente equipado) podrá reparar el daóo sufrido por el simulacro. Componente material : el conjuro se lanza sobre el hielo o la nieve, en cuyo interior debe colocarse algñn fragmento de la criatura a duplicar (cabello, uóas, etc .) . Además, el conjuro requerirá polvo de rubú por valor de 100 po por DG del simulacro que se vaya a crear. Coste en PX : 100 PX por DG del simulacro que se vaya a crear (múnimo 1 .000 PX) .

Sirviente invisible Conjuracién (creacién) Nivel : Brd 1, Hcr/Mag 1 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: corto (25' , 5'/2 niveles) Efecto: un sirviente invisible, amorfo y sin mente Duracién : 1 h/nivel Tiro de salvacién: ninguno Resistencia a conjuros: no Este sirviente es una fuerza amorfa, invisible y sin mente, que realiza tareas sencillas a tus érdenes . Puede correr y buscar cosas, abrir puertas que no est•n atascadas y sujetar sillas, además de limpiar y remendar. El sirviente sélo puede realizar una actividad a la vez, pero repetirá la misma una y otra vez si se lo pides, lo cual re permitirá ordenarle que barra el suelo mientras prestas atencién a otras cuestiones, siempre y cuando permanezcas dentro del alcance . Sélo puede abrir puertas, cajones, tapas y demás cierres normales . Su Fuerza efectiva es 2 (sélo puede levantar 20 lb. o arrastrar 100) . El sirviente puede disparar trampas y demás, pero sélo puede ejercer 20 lb . de fuerza, lo cual es insuficiente para activar ciertas placas de presién y otros aparatos similares . No puede realizar ninguna tarea que requiera una prueba de habilidad con una CD superior a 10 o que requiera una prueba de uW habilidad que


no pueda usarse sin entrenamiento. Su velocidad es de 15' . El sirviente no puede efectuar ataque alguno ; nunca se le permite efectuar tiradas de ataque . No se le puede matar, pero es disipado cuando sufre 6 puntos de daóo infligido por ataques de área (no tiene derecho a salvarse contra tales ataques) . Si trataras de enviarlo más allá de los lúmites del conjuro (midiendo tu alcance desde el punto en que te encuentres en ese momento), el sirviente dejarúa de existir . Contpunrnles materiales: un cordel y una astilla de madera .

Situacién Adivinacién Nivel: CIr 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : roque Objetivos: una criatura tocada/3 niveles Duracién : t li/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega (inotensivui Resistencia a conjuros : sú (inofensivo) Cuando necesites conocer la situacién de compaóeros que puedan haberse separado, estee conjuro te permitirá situar mentalmente su posicién relativa y conocer su condicién general. Serás consciente de la direccién y distancia a la que se encuentran las criaturas, asú como ele su estado : indemne, herida, incapacitada, grogui, inconsciente, moribunda, mareada, despavorida, aturdida, envenenada, enferma, confusa, etc . Una vez se ha lanzado el conjuro sobre sus receptores, la distancia entre ellos y el lanzadorr deja de tener importancia, siempre y cuando sigan estando en el mismo plano de existencia que el cl•rigo . GI conjuro terminará para aquellos receptores que se trasladen a otro plano o mueran,

ducido por este conjuro puede ser prácticamente de cualquier tipo, sin exceder nunca el lúmite de volumen . Una horda de ratas corriendo y chillando equivaldrúa, más o menos, al ruido de 8 humanos corriendo y gritando . El rugido de un leén equivaldrúa al ruido de 16 humanos, mientras que el de un tigre terrible equivaldrúa al de 20. Nétese que el conjuro de sonido fantasma puede incrementar la eficacia del conjuro de nnagern silenciosa. Sonido fantasma puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia . Componente material : un trozo de lana y un poco de cera .

Soportar los elementos Abjuracién Nivel : Clr 1, Drd 1, Exp 1, Hcr/Mag 1, Pld 1, Sol t ,Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : toque ,Objetivo: criatura tocada Duracién: 24 horas _Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : sú Una criatura protegida por soportar los elemenlos no sufre daóo por estar expuesta a un entorno caluroso o frúo . Puede estar de maneraa confortable en cualquier condicién entre -50 y 140 grados Fahrenheit [-10 y 60 •C] sin tener que realizar salvaciones de Fortaleza (tal y como se describe en la Guúa del Dungeon MasÉel-) . El equipo de la criatura está protegido de manera similar. Soportar los elementos no proporciona ninguna proteccién frente al daóo por fuego o por frúo, ni protege contra ocas peligros del entorno, como el humo, la falta de aire, etc .

que se arroje sobre una lanza o que haga algo a todas luces peligroso negará automáticamente el efecto del conjuro. No obstante, sú funcionarúan sugestiones como hacer creer a alguien que un estanque de ácido está lleno en realidad de agua y que un chapuzén serúa muy refrescante. Otro uso razonable del conjuro serúa hacer que un dragén rojo deje de atacar a tu grupo, unién-, doos todos para saquear un tesoro en algñn otro lugar. El curso de accién 'sugestionadte puede continuar hasta expirar la duracién, como sucederúa en el citado caso del dragén rojo . Si la accién sugerida pudiera completarse en un menor tiempo, el conjuro finalizarúa en cuanto el receptor completara lo que le hubieran pedido . En lugar de esto, podrúas especificar unas condiciones que desencadenen una actividad especial hasta expirar la duracién . Por ejemplo, podrúas sugerir a un noble que le diera su caballo de guerra al primer mendigo con que se encuentre . Si la condicién no se diera antes de expirar la duracién del conjuro, la actividad tampoco se llevarúa a cabo . A discrecién del DM, una sugestién muy razonable hará que el 1'S se realice con un penalizador (como -1 o -2). Componentes materiales : una lengua de serpiente y un fragmento de panal o una gota de jarabe .

Sugestién en grupo Encantamiento (compulsién) [enajenador, dependiente del idioma] Nivel: Brd 5, Hcr/Mag 6 Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel) Objetivos: una criatura/nivel ; dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30' Este conjuro funciona igual que sugestién, pero puede afectar a más criaturas . La misma sugestién se aplicará a todos los receptores .

Sueóo profundo Sonido fantasma Ilusién (quimera) Nivel: Brd 0, Hcr/Mag 0 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : t accién estándar Alcance : corto (25'4 5'/2 niveles) Efecto : sonidos ilusorios Duracién : 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacién : Voluntad desc reee si se interaetña con el canjuru? _ Resistencia a conjuros : no Sonido janlasrna te permite crear un volumen de sonido que se eleve, disminuya, se acerque o se quede quieto en un sitio . Debes elegir el tipo de sonido creado en el momento de ejecutar el sortilegio, y despu•s no podrás caer biar el carácter básico del mismo . El volumen del sonido creado depende de tu nivel : podrás generar cl mismo ruido que 4 humanos normales por nivel ale lanzador que poseas (con un máximo equivalente a 20 humanos). Por tanto, podrás crear sonidos de charla, canto, gritos, pasos, marcha o carrera . El sonido pro-

Encantamiento (compulsién) [enajenador] Nivel : Brd 3, Hch/Mag 3 Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles) Este conjuro funciona como dormir, salvo en que afecta a criaturas por un valor de 10 DG .

Sugestién Encantamiento (compulsién) [enajenador, dependiente del idioma] Nivel : Brd 2, Hcr/Mag 3 Componentes : V, M Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura viva Duracién : t h/nivel o hasta ser completada Tiro de salvacién : Voluntad niega Resistencia a conjuros : sú permite influir en las acciones de la criatura objetivo sugiri•ndole un curso de accién (limitado a una o dos frases) . La sugestién debe pronunciarse de manera que la actividad suene razonable. Pedir a alguien que se clave un puóal, '1i

Telaraóa Conjuracién (creacién) Nivel: Hcr/Mag 2 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : t accién estándar Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel) Efecto : telaraóas en una expansién de 20' de radio Duracién : 1o mm/nivel (D) Tiro de salvacién : Reflejos niega; ver texto Resistencia a conjuros : si Este conjuro crea una masa, provista de numerosas capas, de hebras tuertos y pegajosas que atrapan a las criaturas con las que entran en contacto . Las hebras son similares a las que forman las telas de araóa, pero mucho mayores y más gruesas . Esta masa ha de estar anclada a dos o mas puntos sélidos y enteramente opuestos (suelo y techo, paredes situadas una frente a la otra, etc .), o caerá sobre si misma y desaparecerá . Las criaturas atrapadas en el interior de la telaraóa (o que simpletnente la toquen) quedarán enmaraóadas entre sus fibWs pegajosas. Atacar


a una criatura en la telaraóa no hace que quedes enmaraóado . "Iodo el que se encuentre en el área del efecto en el momento de ejecutarse el conjuro tendrá que realizar un TS de Reflejos. Si •ste tiene •xito, la criatura estará enmaraóada, pero podrá moverse, aunque este movimiento será más dificil de lo habitual (ver más adelante) . Si la salvacién falla, la criatura quedará enmaraóada y no podrá moverse de su sitio, aunque podrá liberarse dedicando a ello 1 asalto y teniendo •xito en una prueba de Fuerza (CD 20) o de Escapismo (CD 25) . Una vez logre soltarse (ya sea teniendo •xito en la salvacién inicial o más tarde en su prueba de Fuerza o Escapismo), una criatura podrá avanzar muy lentamente a trav•s de la telaraóa . Cada asalto dedicado a moverse permitirá a la criatura realizar una nueva prueba de Fuerza o Escapismo, pudiendo •sta desplazarse 5' por cada 5 puntos (completos, no fracciones) en que el resultado de su prueba supere 10 . Si tienes al menos 5' de telaraóa entre tu y ro oponente, esta te proporcionará cobertura . Si hay al menos 20' de telaraóa entre ambos, la cobertura será total (consulta 'Cobertura', en la pág. 150) . Las hebras de un conjuro de telaraóa son inflamables . Una espada flarnúgera mágica podrá cortarlas con la misma facilidad con que una mano aparta las telaraóas normales . Todo fuego que actñe sobre ellas (una antorcha, aceite ardiente, una espada flamúgera, etc .) podrá incendiar y quemar 5' cuadrados en 1 asalto . Todas las criaturas que est•n atrapadas por las telaraóas incendiadas sufrirán 2d4 puntos de daóo a causa de las llamas . Telaraóa puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia . Una telaraóa permanente que sea daóada (pero no destruida) vuelve a crecer en 10 minutos. . Componente material : tan poco de tela de araóa .

Tei_ecinesia Transmutacién Nivel : Hcr/Mag 5 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : largo (400' + 40'/nivel) Objetivo u objetivos : ver texto Duracién: concentracién (hasta 1 asalto/nivel) o instantánea (ver texto) Tiro de salvacién : Voluntad niga_(objeto) o ninguno ; ver texto Resistencia a conjuros : sú (objeto); ver texto l Te permite mover criaturas u objetos concentrándote en ellos . Dependiendo de la versién elegida, el conjuro permite generar una fuerza suave y continua, realizar una serie de maniobras de combate, o ejercer un solo golpe, corto y violento. Empujén viglerrte : la fuerza del conjuro puede utilizarse en un solo asalto . El efecto te permitirá empujar a una crianza u objeto por nivel de lanzador (máximo 15) que se encuentren den-

tro del alcance y a lo', como máximo, unos de otros; arrojándolos contra cualquier objetivo que se encuentre a 10'/nivel de todos los objetos movidos. Podrás arrojar de este modo un máximo de 25 lb . por nivel de conjuro (máximo 375 lb . a nivel 15') . Para alcanzar a tu objetivo con los objetos movidos, debes tener •xito en tiradas de ataque (una por cada criatura u objeto lanzado) usando tu ataque base + tu modificador de Inteligencia (si eres un mago) o de Carisma (si eres un hechicero). Las armas lanzadas infligirán daóo normal (sin bonificador de Fuerza ; ten en cuenta que las flechas y virotes causan el mismo daóo que una daga de su tamaóo cuando se utilizan de este modo). Otros objetos infligirán desde 1 punto (le daóo por cada 25 lb. de peso (en el caso de objetos poco peligrosos, como barriles) hasta 1 d6 por cada 25 Ib . (en el caso de objetos densos y peligrosos, como cantos rodados) . Las criaturas que no excedan la capacidad de . peso del conjuro tambi•n podrán ser lanzadas, .pero tendrán derecho a realizar un'1'S de Voluntad (y RC) para negar el efecto, igual que las criaturas cuyas posesiones intentes lanzar de este modo . Una criatura afectada que sea lanzada contra una superficie sélida sufrirá darlo igual que si hubiera caúdo desde 10' de altura (id6 puntos). Fuerza continua: una fuerza continua desplaza 20' por asalro a una criatura u objeto que pe-, se, como mucho, 25 lb . por nivel de lanzador (máximo 375 Ibk a nivel 15 ."). Una criatura puede negar este electo en sú misma o en un objeto que posea teniendo •xito en su salvacién de Voluntad o empleando su RC . Esta versién del conjuro dura, como máximo, un asalto por nivel de conjuro, pero termina en cuanto dejes de concentrarte . El peso puede moverte verticalmente, horizontalmente o en ambas direcciones . Ningñn objeto podrá superar tu alcance, y el conjuro terminarúa si intentas llevar dicho objeto más allá . Si dejas de concentrarte por cualquier razén, el objeto caerá o se detendrá . Un objeto puede manipularse mediante relecinesia igual que si se hiciera con una mano. Por ejemplo, podrás tirar de una cuerda o tina palanca, girar una llave o un objeto, etc ., siempre y cuando la fuerza requerida se encuentren dentro de tu limite de peso . Incluso podrúas desatar nudos sencillos, aunque las actividad delicadas de este tipo requieren una prueba de inteligencia contra la CD que decida el DM . Maniobras de combate : como alternativa a lo dicho, una vez por asalto puedes utilizar telectnesta para realizar una embestida, un desarme, una presa (incluyendo sujetar) o un derribo. Resuelve estos intentos de forma normal, salvo en que no provocan ataques de oportunidad, utilizas tu nivel de lanzador en lugar de tu ataque base (para los desarmes y las presas), utilizas tu modificador de inteligencia (si eres un mago) o de Carisma (si eres un hechicero) en lugar de tu nmoditicador de Fuerza o Destreza, y en que un intento fallido no permite un inlen-

to reactivo por parte del objetivo (como sucede en los desarmes y derribos) . No se permite una salvacién contra estos intentos, pero la RC signe aplicándose del modo normal . Esta versién del conjuro dura 1 asalto por nivel del lanzador, pero termina si dejas de concentrarte .

Telepo rta r Conjuracién (teletra nsporte) Nivel : Hcr/Mag 5, Viaje 5 Componentes: V Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : personal y toque Objetivo : tñ y las criaturas voluntarias y objetos tocados Duracién: instantánea Tiro de salvacién : ninguno y Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros : no y sú (objeto) Este conjuro te transporta instantáneamente hasta el lugar designado, que puede estar a un máximo de 100 millas por nivel de lanzador . No es posible el viaje entre planos . Podrás llevar contigo objetos, siempre que su peso no exceda tu carga máxima . Tambi•n puedes llevar una criatura adicional voluntaria Mediana o más pequeóa (que lleve equipo u objetos hasta su carga máxima) o su equivalente (ver más abajo) por cada tres niveles de lanzador . Una criatura Grande cuenta como dos criaturas Medianas, una criatura Enorme cuenta como dos Grandes, etc . Todas las criaturas que van a ser transportadas deben estar en contacto entre sú, y al menos una de ellas debe estar en contacto contigo. Al igual que sucede con todos los conjuros con alcance personal en que el objetivo seas tñ, no tendrás que realizar TS ni se aplicará tu RC . Sélo los objetos asidos o utilizados (atendidos) por otra persona tendrán derecho a TS y PC . Debes tener una idea clara del lugar de destino y su disposicién . No puedes teleportarre sin más hasta la tienda del seóor de la guerra si no sabes dénde está, qu• aspecto tiene o qu• hay en su interior. Cuanto más clara sea t u imagen mental, más posibilidades habrá de que funcione el teletransporte. Los lugares en los que haya una poderosa energúa fúsica o mágica pueden hacer que el teletransporte resulte peligroso o incluso imposible . Para averiguar lo bien que funciona el teletransporte, lanza un d% y consulta la tabla de Teleportar. Consulta la siguiente informacién para interpretar las definiciones de los t•rminos de la tabla . Familiaridad: "Muy familiar" es un lugar en el que has estado muy a menudo y en el que te sientes como en casa . "Estudiado minuciosamente" es un lugar que conoces bien, ya sea porque lo estás viendo en ese momento, por haberlo visitado a menudo o por haber usado otros m•todos para estudiarlo (como el escudrióamiento) durante al menos una hora . "Visto alguna vez" es un lugar que has visto más de una vez sin llegara estar familiarizjdo con •l . "Visto


una vez' es un lugar que sélo has visto una vez, posiblemente mediante la magia . "Destino falso' es un lugar que no existe en realidad; por ejemplo, si hubieras escudrióado el sanetasanténtm de un enemigo pero en realidad hubieses visto el resultado de un conjuro de ofuscar videncia, o si te estás teleportando a un lugar familiar que sin embargo ya no existe o ha sido alterado tan completamente que ya no te resulta familiar (por ejemplo, una casa que se ha quemado hasta los cimientos) . Al viajar a un destino falso, debes lanzar id20+80 en lugar del d% para obtener resultados en la tabla, pues no tendrás esperanza alguna (le llegar a un destino real o aparecer siquiera lejos de •l . Ert el objetivo: apareces donde querias. Lejos del objetivo: apareces sano y salvo en un lugar situado a una distancia aleatoria de tu destino, en tina direccién tambien aleatoria . La distancia hasta tu destino equivaldrá a idioxtdlo% de la distancia que fuera a ser recorrida . Si, por ejemplo, hubieras intentado recorrer 120 millas, aparecido lejos de tu destino y obtenido unos resultados de 5 y 3 en los dlo, te encontrarúas a un 15% de tu objetivo, que, en este caso, equivaldria a 18 millas . El DM determinará al azar la direccién en la que apareces lanzando id8 y asignando el 1 al norte, el 2 al noreste, etc . Si inrentaras teleportarte hasta una ciudad costera y aparecieras a 18 millas en alta mar, tendrúas un verdadero problema. Órea similar : apareces en un lugar que se asemeja visual o temáticamente al que deseabas alcanzar. Un mago que intentara llegar a su laboratorio podrúa aparecer en el de otro mago o bien en una tienda de suministros alquúmicos en la que estuvieran las mismas herramientas e instrumentos que en su laboratorio. Por lo general, aparecerás en el lugar parecido que se encuentre más cerca dentro del alcance . Si el DM determina que no existe ningñn lugar asú, el conjuro simplemente falla . Percance : tñ y todo aquel teleporrado junto a ti la hab•is "fastidiado" . Cada uno de vosotros sufrirá 1dlo puntos de daóo y, además, tendrás que volver a tirar en la tabla para ver dénde terminas . Al efectuar estas tiradas repetidas, debes lanzar 1420+80 . Cada vez que obtengas un nuevo "Percance", los personajes sufrirán idto puntos de daóo adicionales y deberás tirar de nuevo.

Teleportar objeto Conjuracién (teletransporte) Nivel : Hcr/Mag 7 Alcance : Toque - Objetivo : mi objeto tocado de hasta lb/nivel y 3' cñbicos/nivel

50

Tiro de salvacién : Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros : si (objeto) Este conjuro funciona como leleportar, salvo en que teleporta a un objeto en lugar de a ti . No se puede teleporrar a las criaturas ni a fuerzas mágicas (como la cuenta creada por una bola de fuego de explosién retardada) . Si asú se desea, el objeto que se haga desaparecer puede ser enviado a un lugar lejano del plano Et•reo. En este caso, el punto en el que el objeto haya desaparecido seguirá siendo ligeramente mágico hasta que el objeto sea recuperado . Un disipar magia dirigido con •xito contra ese punto liará que el objeto afectado vuelva del plano Et•reo .

Teleportar mayor Conjuracién (teletransporte) Nivel : Hcr/Mag 7, Viaje 7

Terreno alucinatorio Este conjuro funciona como teleportar, salvo en que no tiene lúmite de alcance y en que no podrás llegar lejos del objetivo . Además, no necesitas haber visto tu destino, aunque al menos deberás tener una descripcién fiable del lugar al que quieras teleportarte (como una descripcién detallada de alguien o un mapa especialmente preciso). Si intentas teleportarte sin tener informacién suficiente (o disponiendo de datos equivocados), simplemente desaparecerás y volverás a aparecer en el punto del que hubieras partido . No es posible el viaje en tre planos.

Tentáculos negras de Evard Conjuracién (creacién) Nivel : Hcr/Mag 4 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : intermedio (t00' + 10'/nivel) Órea : expansién de 20' de radio Duracién : t asalto/nivel (D) Tiro de salvacién: ninguno Resistencia a conjuros : no Este sortilegio conjura tina masa de tentáculos, correosos y de color negro, cada uno de 10' de longitud. Las ondulantes extremidades parecen surgir de la tierra, el suelo o cualquier otra superficie, incluyendo el agua, y se aferran y enrollan en torno a las criaturas que entren en el área, inmovilizándolas rápidamente y aplastándolas con enorme fuerza . Toda criatura dentro del área del conjuro debe realizar una prueba de presa, enfrentada a la prueba de presa de los tentáculos . Considera a los tentáculos que ataquen a un determinado

TELEPORTAR

Familiaridad Muy familiar Estudiado minuciosamente Visto alguna vez Visto una vez Destino falso (1d20+ 80)

En el objetivo

Lejos del objetivo

01-97

98-99

Órea Similar 100

01-94

95-97

98-99

100

01-88

89-94

95-98

99-100

01-76

77-88

89-96

97-100

81-92

93-100

-

objetivo como una criatura Grande con un ataque base igual a tu nivel de lanzador y una puntuacién de Fuerza de 19. Asi, su modificador a las pruebas de presa será igual a tu nivel de lanzador +8 . Los tentáculos son inmunes a todos los tipos de daóo. Una vez que los tentáculos apresan a un oponente, realizan una prueba de presa cada asalto durante tu turno para infligir 1d6+4 puntos de . daóo contundente . Los tentáculos continñan aplastando a los oponentes hasta que termina el conjuro o la vúctima escapa . Cualquier criatura que entre en el área del conjuro es atacada inmediatamente por los tentáculos. Incluso las criaturas que no est•n apresadas sélo podrán moverse a la mitad de su velocidad mientras atraviesen el área . Componente material: un fragmento de tentáculo de un pulpo o calamar gigante .

Percance

Ilusién (engaóo) Nivel : Brd 4, Hcr/hlag 4 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : 10 minutos Alcance : largo (40C)'- 40'/nivel) Órea: un cubo de 3o'/nivel (Mo) Duracién : 2 h/nivel (D) Tiro de salvacién : Voluntad descree (si se interactus con el conjuro) Resistencia a conjuros : no Haces que un terreno natural parezca, suene y huela como otro tipo de terreno natural . Por tanto, puedes hacer que un campo abierto o un camino parezca un pantano, una colina, tina grieta o cualquier otro terreno intransitable . Puedes hacer que un estanque parezca un prado cubierto de hierba, que un precipicio parezca tina suave pendiente o que un barranco cubierto de rocas parezca un camino, ancho y allanado. La apariencia de las construcciones, equipo y criaturas que haya en el área no será disimulada por el conjuro . Componente material : una piedra, una ramita y un fragmento de una planta de color verde .

Terremoto Evocacién jtiera] Nivel: Clr 8, Destruccién 8, Drd 8, Tierra 7 Componentes: V, S, FI) Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : largo (400' + 40'/nivel) Órea : expansién de 80' de radio (Mo) Duracién : 1 asalto Tiro de salvacién : ver texto Resistencia a conjuros : no Cuando lanzas un conjuro de terremoto, un temblor intenso pero localizado desgarra la tierra, haciendo caer a las criaturas, derrumbando edificios, abriendo grietas en el suelo y mucho más . El temblor dura 1 asalto, tiempo durante el cual las criaturas que est•n sobre el suelo no podrán moverse ni atacar . Los lanzadores de conjuros que est•n sobre el suelo deberán realizar pruebas de C~qncentracién (CD


20 + el nivel del conjuro) o perderán el conju-

nuuo subsiguiente, hasta que sea liberado o

ro que intenten ejecutar. El terremoto afecta a

DI,

de estas puntuaciones por debajo de 1 .

todo lo que haya en su área (tierra, vegetacién, edificios, criaturas, etc .) . Los efectos exactos

la Inteligencia, Sabidurúa y Carisma del Objetivo. Este penalizador no puede reducir ninguna

i ra .

Terribles carcajadas de Tasha

El efecto de este conjuro puede hacer impo-

dependerán del tipo de terreno en que sea lan-

Encantamiento (compulsién) [enajenador]

sible para el objetivo lanzar algunos o todos sus

zado :

Nivel : Brd 1, Hcr/Mag 2

conjuros, si el valor de

Componentes : V, S, M

to cae por debajo del múnimo requerido para

el techo, infligiendo Sd6 ptmtos de daóo con-

Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar

lanzar un conjuro de ese nivel .

tundente a toda criatura a la que atrape bajo el

Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)

peso (Reflejos CD 15 mitad), y dejándola atra-

Objetivo: una criatura ; ver texto

pada bajo los escombros (ver más adelante) . Si

Duracién: 1 asalto/nivel

Nigromancia

e l sortilegio se lanzara sobre el techo de una

Tiro de salvacién : Voluntad niega

Nivel: Hcr/Mag 2

gran caverna, incluso las criaturas que hubiera

Resistencia a conjuros : sú

Cueva, caverna o tñnel : el conjuro derrumbará

la

caracterústica requisi-

Toque de necréfago Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar

fuera de su área correrúan peligro por culpa de Este conjuro contagia una risa incontrolable al

Alcance : toque

Precipicio: •ste se desmoronarúa, provocando

receptor, que caerá al suelo (quedando tumba-

Objetivo : humanoide vivo tocado

un desprendimiento de tierras que avanzarúa

do) entre risotadas hist•ricas . El objetivo no

Duracién : 1 d6+2 asalros

horizontalmente la misma distancia que hubie-

puede llevar a cabo accién alguna mientras se

Tiro de salvacién : Fortaleza niega

ra caúdo verticalmente . Un terremoto lanzado

est• riendo, pero no se le considera indefenso .

Resistencia a conjuros : sú

la caúda de escombros .

desde lo alto de un barranco de

roo'

de altura

producirúa un desprendimiento que llegarúa hasta 100' de la base de •ste . Toda criatura que

Al finalizar el conjuro, podrá actuar con normalidad .

infundi•ndote energúa negativa, este conjuro

Las criaturas con 2 o menos en Inteligencia

te permite paralizar a un solo humanoide vivo

se encuentre en el camino del desprendimien-

no resultarán afectadas. Una criatura que sea de

durante la duracién del conjuro si logras tener

to sufrirá Sd6 puntos de daóo (Reflejos mitad

tipo diferente al del lanzador (como humanoi-

•xito en un ataque de toque en cuerpo a cuerpo .

CD 15) y quedará atrapada bajo los escombros

de o dragén) obtendrá un bonificador +4 en su

Además, el receptor paralizado exudará un he-

(ver más adelante) .

TS, ya que el humor no siempre se consigue

dor a carroóa que dejará indispuestas (Fortaleza

"traducir" .

niega) a todas las criaturas vivas (salvo tu) en

Campo abierto : todas las criaturas que se encuentrenn en el área deberán realizar un TS de

Componente material : unas tartas diminutas

una expansién de 10' de radio. Un neutralizar ve-

Reflejos (CD 15) para evitar caer. En el suelo

que se lanzan contra el objetivo y una pluma

seno elimina el efecto de una criatura indis-

se abrirán varias grietas y toda criatura sobre

que ha de agitarse en el aire .

•l tendrá un 25% de posibilidades de caer en una (Reflejos CD 20 para apartarse de la grie-

puesta, y una criatura inmune al veneno no resultará afectada por el hedor .

Toque de fatiga

Componente material : un jirén de ropa vestida

ta). Al finalizar el conjuro, todas las grietas se

Nigromancia

por ti necréfago o un poco de tierra tontada de

cerrarán matando a las criaturas atrapadas en

Nivel : Hch/Mag 0

la guarida de tuca de esas criaturas .

su interior.

Componentes : V, S, M

.Edilicio : todos los edificios que est•n en campo abierto recibirán 100 puntos de daóo,

lo cual

es suficiente para derrumbar una construccién

Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar

Toque g•lido

Alcance : toque

Nigromancia

Objetivo: criatura tocada

Nivel : Hcr/Mag 1

normal de madera o mamposterúa, pero no un

Duracién : 1 asalto/nivel

Componentes : V, S

edificio hecho de roca o reforzado . La dureza

Tiro de salvacién : Fortaleza niega

Tiempo de lanzamiento : 1 acc én

no reduce este daóo, ni se reduce a la mitad, co-

Resistencia a conjuros : sú

mo suele hacerse con el daóo infligido a los ob-

estándar Alcance: toque

jetos (consulta la Guúa del Durtgeort Masier para

Canalizas energúa negativa a trav•s de tu toque,

informacién sobre los puntos de golpes sobre

fatigando al objetivo . Debes tener •xito en un

muros y otras estructuras). Cualquier criatura

ataque de toque para impactar en un objetivo,

Duracién: instantánea

atrapada dentro de un edificio que se derrumbe

que quedará fatigado de manera inmediata y

Tiro de salvacién : Fortaleza parcial o

sufre Sd6 puntos de daóo (Reflejos CD 15 mi-

durante toda la duracién del conjuro .

tad) y queda atrapada bajo los escombros (ver más adelante) . Rúo, lago o panlano : varias grietas se abrirán bajo el agua, haciendo que •sta se filtre bajo tierra y deje tras de sú un suelo lleno de fango . Los

Este sortilegio no tiene efecto sobre una

(hasta 1/nivel)

Voluntad niega ; ver texto Resistencia a conjuros : sú

criatura que ya est• fatigada . A diferencia de la fatiga normal, el efecto termina en cuanto expi-

Un toque de tu mano, que brillará con una

ra la duracién del conjuro

energúa azulada, causará una perturbacién en la

Componente isatrr,al una gota de sudor .

pantanos y marismas se convertirán en arenas movedizas mientras dure el conjuro, tragándo-

Objetivos : criatura o criaturas tocadas

fuerza vital de las criaturas vivas . Cada uno de tus toques canaliza energúa negativa por valor

Toque de idiotez

de 1 d6 puntos de daóo . La criatura tocada tam-

se tanto criaturas como edificios . Las criaturas

Encantamiento (compulsién) [enajenador]

bi•n recibe 1 punto de daóo temporal en Fuer-

tendrán derecho a un TS de Reflejos (CD 15)

Nivel : Hch/Mag 2

za salvo que tenga •xito en un TS de Fortaleza .

para evitar hundirse en el fango y las arenas

Componentes : V, S

Puedes usar este ataque de toque en cuerpo a

movedizas. Al finalizar el conjuro, el resto de la

Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar

cuerpo un máximo de veces igual a tu nivel .

masa de agua volverá a ocupar el lugar en que

Alcance: toque

estaba antes de filtrarse, pudiendo ahogar a

Objetivo : criatura viva tocada

quienes queden atrapados en el fango .

Duracién :

Atrapado bajo los escombros : cualquier criatura sujeta bajo los escombros recibe td6 puntos de

lo niin/nivel

Una criatura muerta viviente a las que toques no sufrirá daóo ele ningñn tipo, pero deberá realizar un TS de Voluntad o huirá despavori-

Tiro de salvacién : no

da durante 1d4 asaltos + 1 asalto por nivel de

Resistencia a conjuros : sú

lanzador.

daóo no letal por minuto que pase en ese esta-

Toque vampúrico

do . Si un personaje sujeto queda inconsciente,

Con un toque, reduces las facultades mentales

debe realizar una prueba de Constitucién a CD

del objetivo . Un ataque de toque en cuerpo a

Nigromancia

15 o recibir id(, puntos de daóo letal cada mi-

cuerpo con •xito aplica un penalizador de t d6 a

Nivel: Hcr/Mag 3


Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : toque Objetivo: criatura viva tocada Duracién : instantánea/1 hora ; ver texto Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : sú ,Debes tener •xito en un ataque ele toque en_ cuerpo a cuerpo, infligiendo con •l 1d6 puntos de daóo por cada 2 niveles de lanzador que poseas (máximo l0d(,) . Obtendrás tantos puntos de golpe temporales como daóo inflijas . Sin embargo, no podrás obtener más puntos que los poseúdos en ese momento por el receptor +10 (es decir, los necesarios para matarlo) . Los puntos de golpe temporales desaparecerán al cabo ele t hora . Torbellino Evocacién [aire] Nivel : Aire 8, Drd 8 Componentes : V, S, FI) Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : largo (400' i 40'/nivel) __ Efecto: ciclén de l0 de ancho en la base, 30' l de ancho en la cñspide y 30' de alto Duracién : 1 asalto/nivel (D) T . Tiro de salvacién : Reflejos niega ; ver texto_,_ Resistencia a conjuros : si _ Este conjuro crea un poderoso ciclén que se mueve por el aire, a lo largo del suelo o sobre . el agua a unta velocidad de 60' por asalto . Podrás concentrarte en controlar cada movimiento del ciclén o bien especificar una sencilla secuencia, como avanzar en lúnea recta, zigzagueando, en cúrculo, etc . Dirigir el movimiento del ciclén o cambiar su secuencia supondrá una accién estándar para ti-El torbellino siempre se moverá durante tu turno . Si el ciclén llega a superar el alcance del conjuro, se moverá sin control durante 1d3 asaltos en tina direccién al azar (puede que incluso poni•ndoos en peligro a ti o a tus aliados) y, a continuacién, se disipará (no podrás recuperar el control sobre •l ni aunque vuelva a estar dentro de tu alcance) . Toda criatura Grande o menorr que entre en contacto con el torbellino debe tener •xito en su salvacién de Reflejos o sufrirá, 3d6 puntos de daóo. Las criaturas Medianas o menores que fa:l,len su primerTS deberán tener •xito en un se,gundo tiro o será atrapados por el torbellino y arrastrados por los fuertes vientos, sufriendo Id8 puntos de daóo cada asalto en tu turno sin TS que valga . Puedes dirigir el ciclén para que libere a las criaturas en el momento que desees, dejándolas allá donde se encuentre el efecto en el momento ele liberarlas. Tormenta de aguanieve Conjuracién (creacién) Ifrio] Nivel: Drd 3, Hc /Mag 3

lluvia obstaculiza la visién, incluida la visién

Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento : t accién estándar Alcance : largo (400'+ 4o'/nivel) Efecto : cilindro (40' de radio, 20' de altura) Duracién : 1 asalto/nivel Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no .El aguanieve del conjuro bloquea la visién (ÉnIluso la visién en la oscuridad) en el interior de .su área de efecto y hace que el suelo de esa zona se congele . Una criatura puede caminar dentro o a trav•s de la zona ele aguanieve a la mitad de su velocidad normal con tina prueba de Equilibrio (CD lo). El fallo implica que no puede moverse en ese asalto, y si falla por 5 o mas, se caerá (consulta la habilidad de Equilibrio para los detalles) . El aguanieve apagará antorchas y fogatas . Componentes inateriales arcanos : una pizca de ;polvo y unas gotas de agua . Tormenta de fuego ;Evocacién [fuego] Nivel : Clr 8, Drd 7, Fuego 7 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 asalto Alcance : intermedio (100'+ 10/nivel) Órea: dos cubos de 1o'/nivel (,Mol) Duracién : instantánea Tiro de salvacién : Reflejos mitad Resistencia a conjuros : si Cuando se lanza un conjuro de tormenta sleJilr go, toda el área del conjuro queda cubierta por una cortina de llamas crepitantes Las llamas abrasadoras no harán ningñn daóo a la vegetacién natural, al mantillo -ni a .las criaturas vegetales del área, si asú lo deseas . Las :lemas criaturas (y los vegetales a las que desees afectar) dentro del área sufrirán id6 de daóo por fuego, por nivel de lanzador (máximo 20d6) . Tormenta de hielo Evocacién Lirio] Nivel : Agua 5, Drd 4, lúcr/Mag 4 Componentes : V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : largo (400'+ 40'/nivel) Órea : cilindro (20' de radio, 40' de altura) Duracién : 1 asalto completo Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : sú Unos enormes granizos mágicos caen durante 1 asalto completo, infligiendo 3d6 puntos de daóo contundente y 2d6 puntos de daóo por frúo a todas las criaturas en el área . Dentro del efecto de la lormenta de hielo se aplica un penalizador --4 a las pruebas de Escuchar, y todo el movimiento se realiza a la mitad de la velcicidad . Al final de la duracién, el granizo desaparece, sin dejar ningñn efecto secundario (salvo el daóo infligido) .

Coml'ortcntes materiales ruanos : una pizca de polvo y unas cuantas gotas cúe agua . Tormenta de venganza Conjuracién (convocacién) Nivel Cl,r 9, Drd 9,_ Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 asalto Alcance: largo (400'+ 40'/nivel) Efecto: nube tic tormenta de 360' de radio_ Duracién : concentracién (máximo 10 asaltos) (D) Tiro de salvacién: ver texto Resistencia a conjuros: sú Este conjuro crea una enorme nube negra de tormenta, en cuyo interior se generarán rayos y truenos . Toda criatura que se encuentre bajo la nube deberá tener •xito en un TS de Fortaleza o quedará ensordecida durante 1d4ty10 minutos. El conjuro finalizará si, una vez ejecutado, dejas de concentrarte en •l. Si continuas concentrándote, el sortilegio generará efectos adicionales en los asaltos subsiguientes (tal y como se indica más abajo) . Todo efecto generado tendrá lugar durante tu turno . . Segundo asalto : una lluvia ácida cae sobre el área, infligiendo 1 de puntos de daóo por ácido . No se permite salvacién . 1'i'rcer asalto : haces que la nube descargue 6 rayos, pudiendo decidir dénde golpea cada imo . Dos rayos no pueden dirigirse al mismo objetivo . Cada uno infligirá lod6 de daóo por electricidad. Las criaturas alcanzadas pueden realizar un TS de Reflejos para sufrir la mitad del daóo . Cuarlo asalto : una granizada cae sobre el área, infligiendo 5d6 puntos de daóo (no se permite salvacién). Asaltos quinto al d•cimo : la intensa lluvia y las ;fuertes ráfagas de viendo reducen la v isibilidad . la en la oscuridad, más allá de S' . Las criaturas que est•n a S' o menos de quien mire dispondrán de ocultacién (los ataques contra ellas tendrán un 20% de posibilidad de fallo) . Las criaturas que est•n más allá ele esa distancia tendrán ocultacién total (SO% de posibilidad de fallo y además ,quienes les ataquen no podrán usar la vista para localizarlas) . La velocidad quedará reducida_ a, 3/4 . Dentro del área de la tormenta será imposible efectuar ataques a distancia . Los sortilegios que se intenten ejecutar bajo la tormenta quedarán interrumpidos a no ser que el lanzador tenga •xito en una tirada de Concentracién contra una CD igual a la salvacién (le la lonnenta de venganza i el nivel del conjuro que est• intentando lanzar . Trabar portal Abjuracién Nivel : Hcr/Mag 1 Componentes : V Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: intermedio (loo' -i 1o'/nivel) b


Objetivo : un portal, de hasta 20' cuadrados/nivel Duracién : 1 min/nivel (D) Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Este conjuro bloquea mágicamente una entrada (puerta, portal, ventana o contraventana) construida de madera, metal o piedra . La magia mantiene la entrada corno si estuviera asegurada y cerrada con llave . Un conjuro de apertura o un disipar magia con •xito pueden negar el sortilegio de trabar portal. Aóade 5 a la CD normal para forzar un portal afectado por este conjuro .

Conipmiente material : media libra de polvo de oro (coste de 25 pu) que ha de espolvorearse sobre el objeto custodiado.

Trampa de lazo Transmutacién Nivel : Drd 3, Exp 2 Componentes : V, S, FD Tiempo de lanzamiento : 3 asaltos Alcance : toque Objetivo : circulo tocado de enredadera, cuerda o correa, no mágicas, con un diámetro de 2'+ 2'/nivel Duracién : hasta ser disparada o rota Tiro de salvacién: ninguno Resistencia a conjuros : no

Trampa de fuego Abjuracién [fuego] Nivel : Drd 2, t-tcr/Mag 4 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : 10 minutos Alcance: toque Objetivo: objeto tocado Duracién : permanente hasta ser descargada (D) _ Tiro de salvacién: Reflejos mitad: ver texto Resistencia a conjuros : sú Este conjuro . genera una ardiente explosién cuando alguien abre el objeto custodiado por la trampa . Una trampa de ]É<ego puede proteger cualquier objeto que pueda cerrarse (arcén, atañd, botella, caja, cajén, cofre, libro, puerta, etc . ). Al ejecutar una trampa de fuego, debes elegir un punto del objeto como centro del conjuro. Cuando alguien que no seas tñ abra el objeto,, una ardiente explosién invadirá un área de 5' de radio en torno al centro del conjuro . Las llamas infligirán 1d4 puntos de daóo por fuego, +1 punto adicional por nivel de lanzador (máximo +20) . El objeto protegido por la trampa no resultará afectado por esta explosién. Un objeto con una trampa de fuego no puede portar un segundo conjuro de cierre o custodia . El sortilegio de apertura no afecta en absoluto a tina trampa de fuego . Un disipar magia fallido no provocará la detonacién de este conjuro protector. Bajo el agua, este conjuro inflige la mitad de daóo y genera una gran nube de vapor . Como lanzador, podrás usar el objeto portador de la trampa sin temor a dispararla, igual que sucederá con un individuo que ajustes especúficamente al conjuro en el momento de lanzarlo . "Ajustar" una trampa de fuego a un individuo suele implicar la utilizacién de una contraseóa que puedes compartir con tus amigos. Nota : las trampas mágicas, como la trampa de jieego, son difúciles de detectar e inutilizar . Un púcaro (y sélo un púcaro.) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar las runas y la de Inutilizar mecanismo para desbaratarlas . En ambos casos, la CD será 25 +el nivel de conjuro (CD 27 para la trampa de fuego druúdica y CD 29 para la versién arcana).

trampas, o que use tut conjuro o aparato que le permita detectarlas, estará seguro al 100% de que existe tina trampa real . Por supuesto, el efecto será ilusorio y no pasará nada aunque la trampa se "dispare" . El propésito principal del conjuro es asustar a los ladrones o hacer que pierdan un tiempo precioso . El lanzamiento del conjuro fracasarúa si hubiera activa otra trampa de Leomund en 50' a la, redonda . Componen te material : un fragmento de pirita con el que tocar el objeto a proteger con la trampa mientras se esparce sobre •l un polvillo especial, cuya preparacién exigirá el gasto de 50 po .

Trance animal Este conjuro te permite crear una trampa mágica de lazo, que puede hacerse a partir de una enredadera flexible, una correa o tata cuerda . Al lanzar el conjuro sobre •l, el objeto con forma .de cuerda se fundirá con su entorno (un personaje con la aptitud de encontrar trampas puede ,localizarlo con tina pnteba de Buscar contra CD 23) . Un extremo de la cuerda estará atado en forma de lazo que se liará alrededor de una o más de las extremidades de cualquier criatura que penetre en el cúrculo del conjuro (nétese que, por tanto, podrúa atraparse la cabeza de un gusano o serpiente) . Si cerca hay un árbol fuerte y flexible, la trampa de lazo puede atarse a •l . El conjuro hará que el árbol se doble, enderezándose cuando se dispare la trampa, infligiendo lde puntos de daóo a la criatura atrapada y levantándola del suelo por la extremidad o extremidades sujetas . Si no hay cerca un árbol de esas caracterústicas, la cuerda se atará fuertemente alrededor de su presa, sin infligirle daóo, pero dejándola enmaraóada. La trampa de lazo es mágica . Para escapar, la criatura atrapada necesitará tener •xito en una prueba de Escapismo (CD 23) o Fuerza (CD 23), que se considera accién de asalto completo . El lazo tiene 5 puntos de golpe y CA 7 . Un objetivo que logre escapar de la trampa romperá el lazo y pondrá fin al conjuro.

Trampa de Leomund Ilusién (engaóo) Nivel: Llcr/Mag 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : toque Objetivo : objeto tocado Duracién : permanente (D) Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Este conjuro hace que tina cerradura u otro mecanismo pequeóo parezca estar provisto de una trampa cuando alguien intente detectarlas . Puedes lanzar el sortilegio sobre cualquier mecanismo o aparato de pequeóo tamaóo, como una cerradura, bisagra, picaporte, tapén, corcho o trinquete . Todo personaje capaz de detectar

Encantamiento (compulsién) [enajenador] Nivel: Brd 2, Drd 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento : t accién estándar Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivos: animales o bestias mágicas de Inteligencia 1 é 2 Duracién : concentracién Tiro de salvacién : Voluntad niega;. ver texto Resistencia a conjuros : sú Taus fascinantes movimientos y mñsica (o canciones, cánticos, etc.) obligan a los animales y bestias mágicas a no hacer otra cosa que observarte . Solo las criaturas con Inteligencia 1 é 2 resultarán afectadas por este conjuro . Lanza 2d6 para determinar la cantidad total de DG de criaturas a las que fascinas . Los objetivos más cercanos se convertirán en los primeros receptores hasta que no se pueda afectar a más crianiras sitiadas dentro del alcance . Por ejemplo, si Vadania pudiera afectar a 7 DG de animales y hubiera varios lobos de 2 DG a su alcance, sélo los tres más cercanos a ella experimentarúan el trance. Los animales entrenados para atacar o guardar, los animales terribles y las bestias mágicas tendrán derecho a realizar TS ; los animales no adiestrados para el ataque o la vigilancia no podrán realizarlos.

Transformacién de Tenser Transmutacién Nivel : H c r/Mag 6 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : Alcance : personal Objetivo : tñ Duracién : 1 asalto/nivel

1

accién estándar

Este conjuro te convierte en una máquina de combate, haci•ndote más fuerte, más resistente, más rápido y más hábil en la lucha . Tu mentalidad cambia, permiti•ndote disfrutar del combate e impidi•ndote lanzar conjuros, incluyendo los ejecutados desde objetos mágicos . Obtienes un bonificador +4 de mejora a Fuerza, Destreza y Constinucién, un bonifica-


dor +4 de armadura natural a la CA, un bonificador +5 de competencia en las salvaciones (le Fortaleza, y competencia con todas las armas simples y marciales . Tu ataque base será igual a tu nivel de personaje (lo cual puede concederte ataques mñltiples) . Pierdes tu aptitud para el lanzamiento de conjuros, incluyendo tu aptitud para utilizar objetos mágicos de activacién de conjuro o de finalizacién de conjuro, tal y como si los conjuros ya no estuviesen en tu lista de clase . Componente material : una pocién de fuerza de toro que tendrás que ingerir (y cuyos efectos serán subsumidos por los del propio conjuro) .

Transformar madera Transmutacién Nivel: Drd 2 Componentes : V, S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : toque Objetivo : un trozo de madera tocado que no supere 1 o' cñbicos + 1 pie cñbico/nivel Duracién : instantánea Tiro de salvacién : Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros : si (objeto) Este conjuro te permite clara un fragmento de madera existente la forma que se ajuste a tus necesidades. Por ejemplo, podrúas fabricar un arma de madera, diseóar una trampilla especial o esculpir un tosco údolo . Este conjuro tambi•n te permite cambiar la forma de una puerta de madera para crear tuna salida donde no hubiera una o condenar la puerta en cuestién . Aunque es posible construir toscos cofres, puertas . cte ., el sortilegio no permite obtener detalles finos . Toda forma que incluya partes méviles tendrá un 30% de posibilidades de no funcionar .

Transformar piedra Transmutacién [tierra] Nivel : Clr 3, Drd 3, Hcr/Mag 5, Tierra 3 Componentes : V S, M/FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : toque Objetivo : piedra u objeto de piedra tocado, de hasta l0' cñbicos +l pie cñbico/nivel Duracién : instantánea Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Puedes modelar una piedra ya existente hasta ajustarla a tus necesidades . Por ejemplo, podrúas fabricar un arma de piedra, tina trampilla especial o un tosco údolo . Este conjuro tambi•n te permite transformar una puerta de piedra, cerrándola a cal y canto o creando una salida donde no la haya, Aunque existe la posibilidad (le crear toscos cofres, puertas y demás mediante este conjuro, te resultará imposible crear detalles delicados . Toda piedra transformada que incluya partes méviles tendrá un 30% de posibilidades de no funcionar. Componente material arcano: arcilla blanda, que habrás de modelar con la forma que desees

obtener y poner en contacto con el objeto de piedra a transformar mientras pronuncias el componente verbal.

Transmigracién Nigromancia Nivel : Hcr/Mag 5 Componentes : V, S, F Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Objetivo: tina criatura Duracién: 1 h/nivel n hasta volver a tu cuerpo Tiro de salvacién : Voluntad niega ; ver texto Resistencia a conjuros : sú Al ejecutar este sortilegio, colocas tu alma en el interior de un receptáculo especial (tina gema o un gran cristal) y dejas tu cuerpo exánime . A continuacién, puedes intentar apoderarte de un cuerpo cercano (por medio de un intercambio conocido como "transmigra,cién'), obligando a su aluna a meterse en el citado receptáculo. El efecto tambi•n te permite volver al receptáculo (devolviendo el alma atrapada a su cuerpo) e intentar poseer a otra criatura . El conjuro finalizará cuando envúes tu aluna de vuelta hasta tu propio cuerpo (dejando vacúo el receptáculo) . Para lanzar el conjuro, el receptáculo debe estar dentro del alcance y debes saber en qu• lugar se halla (aunque no necesitarás tener linea de visién hasta •l). Una vez ejecutado el conjuro y llevada a cabo la transmigracién de tu alma, tu cuerpo estará muerto a ojos de todo el que lo observe. Mientras est•s en el receptáculo, podrás presentir y atacar a toda fuerza vital que haya en un radio de 10' por nivel de lanzador (siempre y citando se encuentre en el mismo plano que tñ). No necesitarais que haya una lúnea de efecto entre el receptáculo y tales criaturas . Sin embargo, no podrás saber de qu• tipo son las criaturas o cuál es su posicién exacta . Si se tratara de un grupo de fuerzas vitales, podrás discernir diferencias de 4 DG o más y saber si estan hechas de energúa positiva o negativa (los muertos vivientes son impulsados por energúa negativa, y de ellos sélo los inteligentes tienen, o son, almas) . Por ejemplo, si dos personajes de 10 : nivel estuvieran atacando a un gigante de las colinas (12 DG) y cuatro ogros (4 DG), sabrúas que dentro de tu alcance hay tres fuerzas vitales más potentes y otras cuatro más d•biles, todas ellas hechas de energúa positiva . Podrúas intentar apoderarte de una criatura potente o de una d•bil, pero, una vez te decidieras por un grupo u otro, la criatura concreta a la que poseyeras serúa determinada al azar . Intentar poseer un cuerpo es tina accién de asalto completo que seria bloqueada por un conjuro de proteccién contra el mal u otra custodúa similar. Al apoderarte de un cuerpo ajeno, encierras el alma de la criatura en cuestién dentro del receptáculo, siempre y cuando el recep-

tor falle su TS (le Voluntad . Si fracasas en el intento de poseer un cuerpo, tu fuerza vital se queda dentro del receptáculo y la vúctima tendrá •xito de forma automática en los posteriores -rS si intentas poseerla de nuevo . Sú tienes •xito, ttu fuerza vital pasa a ocupar el cuerpo del (involuntario) anfitrién y la fuerza vital de este queda encerrada en el receptáculo. Al poseer el cuerpo de otro, conservas tu clase, nivel, Inteligencia, Sabidurúa, Carisma, ataque base, salvaciones base, alineamiento y aptitudes mentales ; el cuerpo conserva su Fuerza, Destreza, Constitucién, pg, aptitudes naturales y aptitudes automáticas . Por ejemplo, el cuerpo de un pez respira bajo el agua y el de un troll regenera. Un cuerpo con más extremidades no te permite hacer más ataques (o tener más ventajas de ataques con dos armas) . No puedes optar por activar las aptitudes extraordinarias o sobrenaturales de ese cuerpo . Los conjuros y aptitudes sortilegas de una criatura no se quedan en su cuerpo. Usando una accién estándar, puedes "saltar" libremente del hu•sped hasta el receptáculo (siempre que est• dentro del alcance), devolviendo a su cuerpo el alma atrapada . El conjuro finaliza al enviar ru alma desde el receptáculo hasta tiÉ propio cuerpo . Si el cuerpo del hu•sped muere, vuelves al receptáculo (siempre que est• dentro del alcance) y el alma del hu•sped se marchará (es decir, . Si el cuerpo del hospedador mueque morirá) re más allá del alcance del conjuro, morir•is tinto tñ como el hu•sped . Toda fuerza vital que no tenga dénde ir se considerará muerta . Si el conjuro termina mientras estás dentro del receptáculo, volverás inmediatamente a tu cuerpo (o morirás, si •ste se halla más allá del alcance del conjuro o ha sido destruido) . Si el conjuro finaliza mientras estás en el cuerpo de un hu•sped, volverás directamente a tu cuerpo (o morirás, si •ste se halla fuera del alcance desde tu posicién actual) y el alma del hu•sped regresará al suyo desde el receptáculo (o morirá, si esta más allá del alcance) . Destruir el receptáculo pondrá fin al sortilegio, que puede ser disipado tanto desde el receptáculo como desde el hu•sped . foco : un cristal o una gema valoradas en un minimode loopo .

Transmutar barro en roca Transmutacién [tierra] Nivel : Drd 5, Hcr/Mag 5 Componentes : V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: intermedio (100'+ 10'/nivel) Órea : hasta dos cubos de 10'/nivel (Me) Duracién : permanente Tiro de salvacién : ver texto Resistencia a conjuros: no Este conjuro transforma permanentemente el barro normal o las arenas movedizas de cualquier profundidad en piedra blanda (arenisca u otro mineral similar Li ; y : :uiiras que se encuentren en el harr, Ñ Techo a un TS


de Reflejos para escapar antes de que el área se endurezca y convierta en piedra . Transmutar barro en roca contrarresta y disipa el conjuro de transmutar roca en barro. Componente material arcano : arena, cal y agua.

Transmutar metal en madera Transmutacién Nivel: Drd 7 Componentes : V, S, PD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : largo (400'+ 40'/nivel) Órea : todos los objetos metálicos en una explosién de 40' de radio Duracién : instantánea Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : sú (objeto ; ver texto) Este conjuro te permite transformar en madera todos los objetos metálicos del área . Las armas, armaduras y demás objetos metálicos portados por criaturas tambi•n resultarán afectados . Contra este sortilegio, los objetos mágicos hechos de metal tendrán una RC efectiva de 20 r su nivel de lanzador. Los artefactos no podrán ser transmutados . Las armas transformadas de metal en madera sufrirán un penalizador-2 en todas sus tiradas de ataque y daóo . Las armaduras metálicas que pasen a ser de madera perderan 2 puntos de boniticador a la CA. Las armas transformadas se astillarán y romperán con todo resultado natural de 1 é 2 y las armaduras afectadas por el conjuro perderán 1 punto adicional de bonificador a la CA con todo resultado natural de 19 é 20 en una tirada de ataque contra ellas . Sélo un deseo, un deseo limitado, un milagro u otro efecto similar podrá devolver un objeto transformado a su estado metálico. De no ser asú, tina puerta metálica transformada en madera seguirá siendo de madera para siempre .

Transmutar roca en barro Transmutacién [tierra] Nivel : Drd 5, Hcr;/Mag 5 Componentes : V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento : i accién estándar Alcance : intermedio (100'4 l0'/nivel) Órea : hasta dos cubos de 10'/nivel (Mo) Duracién: permanente; ver texto Tiro de salvacién : ver texto Resistencia a conjuros : no Este conjuro transforma todo tipo de piedra natural (sin cortar ni trabajar) en un volumen equivalente de barro . Si, por ejemplo, el conjuro se lanza sobre un canto rodado, este se deshará en lodo . La piedra mágica o encantada no resulta afectada por este conjuro y la profundidad del barro creado no puede superar los 10' . Las criaturas incapaces de [evitar, volar o librarse del barro de alguna otra forma se hundirán hasta la altura de la cadera o del pecho, quedando su velocidad reducida a 5' y sufriendo sendos penalizadores -2 en las tiradas de ataque y la CA. La maleza que se lance

sobre el barro podrá soportar a las criaturas capaces de trepar por ella . Las criaturas lo bastante grandes como para llegar hasta el fondo podrán caminar por el barro a tina velocidad de 5' . Si el conjuro es lanzado sobre el techo de una caverna o tñnel, el barro caerá al suelo y se expandirá hasta crear un charco de 5' de profundidad. Por ejemplo, un lanzador de 1C' nivel puede transformar 20 cubos de lo' de lado en barro . Al caer al suelo, este barro cubrirúa un área de 40 cubos de lo' de lado hasta tina profundidad de 5'. La caúda del barro y el hundimiento resultante infligirán 8d6 puntos de daóo contundente a todo el que se encuentre directamente debajo del área, o bien la mitad del daóo a quien tenga •xito en su salvacién de Reflejos . Por lo general, los castillos y edificios grandes de piedra son inmunes a los efectos de este conjuro, pues •ste no puede afectar a la roca trabajada y no alcanza la profundidad necesaria como para socavar los cimientos de la construc cién . Sin embargo, las construcciones o edificios pequeóos suelen descansar sobre cimientos poco profundos que podrúan resultar daóados o quedar parcialmente derruidos por culpa de este sortilegio . El barro permanecerá hasta que le sea devuelta su sustancia normal (pero no necesariamente su forma) por medio de un disipar magia con •xito o un transttntfar barro en roca . La evaporacién transformará el barro en tierra normal y corriente con el paso de los dúas, aunque el tiempo exacto dependerá de la exposicién al sol, el viento o la desecacién normal . Componente material arcano : arcilla y agua .

Trepar cual arácnido Transmutacién Nivel : Drd 2, Hcr/Mag 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : roque Objetivo : criatura tocada Duracién : 10 min/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros : sú (inofensivo) El receptor podrá escalar y recorrer superficies verticales, e incluso moverse por el techo, igual que si fuera una araóa . La criatura afectada deberá tener las manos libres para poder escalar de este modo, obteniendo una velocidad de trepar de 20 ; además, no necesita realizar pruebas de Trepar para cruzar una superficie vertical u horizontal (ni siquiera boca abajo) . Una criatura que trepe cual arácnido retiene su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) al trepar, y sus oponentes no reciben bonificadores especiales a sus ataques contra •l . No obstante, no puede utilizar la accién de correr mientras est• trepando . Componentes inateriales : una gota de betñn y una araóa viva (que deberán ser ingeridos por el receptor del conjuro).

Tromba de meteoritos Evocacién Éfuego] Nivel: Hcr,/Mag 9 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : largo (400' + 40'/nivel) Órea: cuatro expansiones de 40' de radio ; ver texto Duracién : instantánea Tiro de salvacién: ninguno o Reflejos mitad ;i ver texto Resistencia a conjuros : sú La tromba de meteoritos es un conjuro, muy poderoso y espectacular, que se parece al de bola de fuego en muchos aspectos. Al lanzarlo, cuatro esferas de 2' de diámetro surgen de tu mano extendida y avanzan en lúnea recta hasta el punto elegido . Los meteoritos esf•ricos dejan tras de sú un rastro de chispas ardientes . Si apuntas una esfera a una criatura concreta, debes realizar un ataque de toque a distancia para impactarla con el meteorito . Cualquier criatura golpeada por estas esferas sufre 2d6 puntos de daóo contundente (sin salvacién) y no tiene derecho a un TS contra el daóo por fuego de la esfera (ver más adelante). Si una esfera dirigida a un objetivo falla, simplemente explota en la esquina más préxima del espacio del blanco. Puede apuntar más de un meteorito al mismo objetivo. Una vez que una esfera ha llegado a su destino, explota en tina expansién de 40' de radio, infligiendo 6d6 puntos de daóo por fuego a cada criatura en la zona. Si una criatura está dentro del área de más de una esfera, debe realizar salvaciones separadas para cada una (la resistencia al fuego se aplica al daóo individual de cada esfera).

Truco de la cuerda Transmutacién Nivel : Hcr/Mag 2 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: toque Objetivo : fragmento de cuerda tocado, de entre 5 y 3o' de longitud Duracién : 1 h/nivel (D) Tiro de salvacién: ninguno Resistencia a conjuros : no Cuando este conjuro se lanza sobre un fragmento de cuerda de entre 5 y 30' de longitud, uno de sus extremos se eleva en el aire hasta que la cuerda cuelga completamente perpendicular al suelo, como si estuviera sujeta por el extremo superior. De hecho, su extremo superior está sujeto a un espacio de otra dimensién, ajeno al multiverso de espacios extradimensionales ("planos") . Las criaturas en el espacio extradimensional están escondidas, más allá del alcance de los conjuros (adivinaciones incluidas), a no ser que los conjuros funcionen a trav•s de los planos . El espacio contendrá hasta 8 criaturas We cualquier ta-


maóo); las criaturas en el espacio extradimensional pueden tirar de la cuerda hacúa si, haci•ndola "desaparecer" (en tal caso, la cuerda cuenta como una de las 8 criaturas que caben en el espacio). La cuerda resistirá un peso de hasta 16 .oo0lb . ; una fuerza mayor puede hacer que la cuerda se desprenda. El vúnculo entre dimensiones no podrá ser atravesado por conjuros ni por efectos de área, pero los que se encuentren en el espacio extradimensional podrán ver a trav•s de •l como si fuera una ventana de 3'x5' con la cuerda situada en su centro . La ventana está presente en el plano Material, pero es invisible, e incluso las criaturas capaces de verla no son capaces de ver a trav•s de ella . Al terminar el conjuro, todo lo que se encuentre dentro del espacio extradimensional caerá sin más . La cuerda sélo puede ser escalada por una persona a la vez y quienes suban por ella podrán alcanzar un lugar normal al que deseen llegar, siempre y cuando est• antes del espacio extradimensional . Nota : crear un espacio extradimensional dentro de otro, o trasladar uno de ellos al interior de otro, es una práctica que puede resultar muy peligrosa . Componerles nutleriales : extracto de trigo en, polvo y un lazo de pergamino retorcido.

Umbral Conjuracién (creacién o llamada) Nivel : CIr 9, Hcr/Mag 9 Componentes : V, S, PX; ver texto Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : intermedio (t00' + 10'/nivel) Efecto : ver texto Duracién: instantánea o concentracién (hasta 1 asalto/nivel); ver texto Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros: no Ejecutar un conjuro de umbral tiene dos efectos . En primer lugar, crea una conexién interdimensional entre tu plano y el plano deseado, permitiendo viajar entre ellos en una direccién o en otra . En segundo lugar, y una vez hecho lo primero, te permite llamar a trav•s del umbral a un individuo particular o a un tipo de criatura . El tnnbral en sú es un aro o disco que mide entre 5'y 20' de diámetro (a eleccion del lanzador) y está orientado en la direccién que elijas en el momento de crearlo (lo mas normal es que sea vertical y que mire hacia ti) . Es una ventana bidimensional que se abre al plano elegido y todo objeto o criatura que lo atraviese será empujado instantáneamente hasta el otro lado . El umbral tiene parte anterior y posterior . Las criaturas que lo atraviesen desde la anterior serán transportadas al otro plano ; las que lo hagan desde la posterior no lo serán . Viaje entre los planos : como modalidad de viaje entre los planos, el umbral funciona de forma muy parecida al conjuro de desplazamiento de plano, exceptuando que el umbral se abre justo en el punto que desees (un efecto de creacién). Nétese que, de asi quererlo, las deidades y de-

más criaturas que gobiernen sobre un reino planario podrán impedir que un umbral se abra en su presencia o en sus dominios. Los demás viajeros no tendrán que unir sus manos contigo : todo el que quiera atravesar el portal será transportado al otro lado . No puede abrirse un umbral hasta un punto del mismo plano ; el conjuro sélo sirve para viajar entre planos diferentes . Puedes ocupar todo un pasillo con la abertura del umbral para absorber prácticamente todos los ataques o fuerzas que se le aproximen, enviándolas a otro plano ; que esta táctica agrade o no a los habitantes del lugar de destino ya es otra cuestién . Sélo puedes mantener abierto el umbral durante un breve periodo de tiempo (no más de 1 asalto por nivel de lanzador) y deberás concentrarte mientras lo hagas o se romperá la comunicacién interplanaria . Llamar a criaturas : el segundo efecto del conjuro de umbral es llamar a una criatura de otro plano para que te ayude (efecto de llamada) . Nombrando a una criatura concreta o tipo de criatura al lanzar el conjuro, puedes hacer que el umbral se abra junto a la criatura deseada y la haga atravesar la abertura, quiera o no quiera hacerlo . Las deidades y criaturas ñnicas no están obligadas a atravesarlo, aunque pueden hacerlo si lo desean . Este uso del sortilegio crea un umbntl que sélo permanece abierto el tiempo necesario para transportar a las criaturas lla-, madas . Este uso del conjuro tiene un coste en PX (ver más adelante). Si eliges llamar a un tipo de criatura en lugar de a un individuo conocido (como, por ejemplo, a un diablo barbado o un ghaele (ciadrin) podrás elegir entre traer a una criatura (con cualquier cantidad de DC) o a varias . Si optaras por varias criaturas, podrúas llamarlas y controlarlas siempre y cuando su total de DG no supere tu nivel de lanzador. Cuando se trate de una sola erialura,podrás controlarla si, sus DG no superan el doble de tu nivel de lanzador, pero, en el caso de que lo superen, no podrás dominarla . Las deidades y criaturas ñnicas no pueden ser controladas bajo ningñn concepto. Las criaturas no controladas actuarán a su antojo, por lo que llamarlas resulta bastante peligroso ; además, las criaturas de ese tipo puede regresar a su plano natal cuando deseen . El conjuro te permite ordenar a una criatura controlada que lleve a cabo un servicio de una de estas dos categorúas : tareas inmediatas o servicio contractual . Luchar por ti en una batalla o realizar cualquier otra tarea que pueda cumplirse en 1 asalto por nivel de lanzador contará como tarea inmediata : en estos casos, no necesitarás llegar a ningñn acuerdo ni pagar recompensa alguna para obtener la ayuda de la criatura, que se marchara al finalizar el sortilegio . Si optas por un servicio unas duradero o que exija una mayor implicacién por parte de la criatura, tendrás que llegar con ella a un acuerdo justo para ambas partes. El servicio exigido deberá ser razonable con respecto al

favor o recompensa prometido (consulta el conjuro de aliado menor de los planos para ver algunas recompensas apropiadas). Algunas criaturas exigen su pago en forma de "ganado" en lugar de moneda, lo que puede dar lugar a complicaciones. Nada mis completar el servicio, la criatura será transportada junto a ti, y tendrás que entregarle la recompensa prometida allú mismo y en ese preciso instante . He- : cho esto, la criatura será libre para volver a suu propio plano . Si no lograras cumplir con el pago prometido, lo mejor que podrúa pasarte seria que la criatura o su seóor te obligaran a llevar a cabo un servicio para ellos . En el peor de los casos, la criatura podrúa llegara atacarte . Nota : cuando se lanza un conjuro de llamada (corto umbral ;( para traer a criaturas de agua, aire, bien, caos, fuego, ley, mal o tierra, •ste se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestién . Es decir, que el umbral será un conjuro caético y maligno cuando lo utilices para llamar a un demonio . Coste de 1:Y : 1 .000 PX (sélo para la funcion de llamar crialuras) .

Velo Ilusién (engaóo) Nivel : Brd 6, Hcr/Mag 6 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: largo (400'+ 40'/nivel) Objetivos : una o más criaturas ; dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30' Duracién : concentracién + 1 h/nivel (D) Tiro de salvacién: Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros : sú ; ver texto Cambias instantáneamente la apariencia de los receptores y mantienes la nueva apariencia mientras dure el conjuro . Puedes hacer que los receptores adopten el aspecto que desees. Puedes, por ejemplo, hacer que un grupo parezca estar formado por una banda de varios tipos de duendes dirigidos por un era . Los receptores resultarán iguales que las criaturas que aparenten ser, tinto a la vista como al tacto y al olfato . Las criaturas afectadas adoptarán de nuevo su apariencia normal cuando alguien las mate . Para duplicar la apariencia de un individuo con-, creto, has de tener •xito en una prueba de Dis- . Trazarse (aunque este conjuro te concede un bonificador +10 en la prueba). Los receptores involuntarios pueden negar el efecto del conjuro realizando un TS de Voluntad o mediante su RC . Quienes interactñen con los receptores podrán realizarTS de Voluntad para descreer y ver a trav•s del engaóo, pero la RC que puedan tener no les ayudará en nada .

Veneno Nigromancia Nivel: Clr 4, Drd 3 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento : Alcance : roque

1

accién estándar


Objetivo : criatura viva tocada Duracién : instantánea ; ver texto Tiro de salvacién : Fortaleza niega; ver texto Resistencia a conjuros: si Apelando a los poderes ponzoóosos y nocivos de los depredadores naturales, puedes inocular un terrible veneno al receptor mediante un ataque de toque en cuerpo a cuerpo. El veneno inflige idio puntos de daóo temporal de Constitucién inmediatamente y idi o puntos más un minuto despu•s. Cada posibilidad de daóo podra ser negada mediante un TS de Fortaleza ICD lo -i la mitad de tu nivel de lanzador + tu modificador de Sabidurúa) .

Ventriloquia Ilusién (quimera) Nivel : Brd 1, Hcr/Mag 1 Componentes : V, F Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: corto (25'+ 5/2 niveles) Efecto: sonido inteligible, normalmente habla Duracién : 1 min/nivel (D) Tiro de salvacién : Voluntad descree (si se í interactÍa con el conjuro) Resistencia a conjuros : no Puedes hacer que tu voz (o cualquier sonido que seas capaz de vocalizar normalmente) parezca surgir de otro lugar, como otra criatura, una estatua, de detrás de una puerta, del final de un pasillo, etc. Puedes hablar en cualquier idioma que conozcas. En lo que se refiere aa esas voces y sonidos, todo el que los oiga y tenga •xito en su salvacién se dará cuenta de que, los sonidos son ilusorios (aunque los oirá, igualmente) . Foro : un pergamino enrollado en forma de cucurucho.

Ver lo invisible Adivinacién Nivel: Brd 3, Hcr/Mag 2 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance : personal objetivo: tñ Duracién : 10 mi n/nivel (D) Puedes ver cualquier objeto o ser invisible dentro del alcance de tu visién, asú como los que sean et•reos, si normalmente son visibles . Verás a estas criaturas como formas translñcidas, permiti•ndote distinguir fácilmente entre los seres visibles, invisibles o et•reos . Este conjuro te permite ver con total normalidad los objetos o criaturas invisibles, asú corno las cosas astrales o et•reas . El sortilegio no revela el m•todo empleado para conseguir la invisibilidad . El efecto no revela las ilusiones ni te permitirá ver a trav•s de los objetos opacos . Tampoco revela a las criaturas que simplemente est•n escondidas, ocultas o resultan dificiles de ver por alguna otra razén . Ver lo invisible puede ser hecho permanente mediante un conjuro de pennatencia .

Componentes materiales: una pizca de talco y un poco de polvo de plata para espolvorear .

Vestidura mágica Transmutacién Nivel : Clr 3, Fuerza 3, Guerra 3 Componentes : V, S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : toque Objetivo : armadura o escudo tocado Duracién: 1 h/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros : sú (inofensivo, objeto) Este conjuro infunde a un escudo o armadura con un bonificador +1 de mejora por cada cuatro niveles de lanzador (hasta un máximo de +5 en el 20:' nivel) . En lo que se refiere a este conjuro, una indumentaria normal será tratada como una armadura que no concede bonificados alguno a la CA .

Viajar mediante plantas Transmutacién Nivel : Drd 6 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: ilimitado Objetivo: tñ y los objetos o criaturas voluntarias tocados Duracién : 1 asalto Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Te permite meterte en cualquier planta normal (de tamaóo Mediano o superior) y atravesar en un solo asalto cualquier distancia hasta otra planta de la misma especie (sin importar lo lejos que se encuentre una de la otra). La planta "de entrada" ha de estar viva . La planta de destino no tiene por qu• resultarte familiar, pero tambi•n habrá de estar con vida . Si no estuvieras seguro de la situacién exacta de un tipo concreto (le planta de destino, no tendrás más que designar tina direccién y una distancia ("un roble situado a cien millas al norte de aquú") y el conjuro de viajar mediante plantas te llevará lo más cerca posible del lugar deseado . Si optas por tina planta de destino concreta (por ejemplo, el roble que hubiera al lado de tu arboleda druúdica) pero •sta hubiera muerto, el conjuro fallará y serás expulsado de la planta de entrada . Podrás llevar contigo objetos, siempre que su peso no exceda tu carga máxima . Tambi•n puedes llevar una criatura adicional voluntaria Mediana o más pequeóa (que lleve equipo u objetos hasta su carga máxima) por cada tres niveles de lanzador. Utiliza las siguientes equivalencias para determinar la cantidad máxima de criaturas de mayor tamaóo que puedes llevar contigo : una criatura Grande cuenta como dos criaturas Medianas, tina criatura Enorme cuenta como dos Grandes, etc . Todas las criaturas que van a ,cr transportadas deben estar en con-

tacto entre sú, y al menos una de ellas debe estar en contacto contigo. No puedes utilizar este conjuro para viajar mediante criaturas vegetales, como las brozas movedizas o los ents . La destruccién de una planta que estuvieras ocupando tambi•n te matara a ti y a cualquier criatura que lleves contigo, y expulsará fuera del árbol los cuerpos y todos los objetos transportados.

Vibracién sintonizada Evocacién [sénico] Nivel : Brd 6 Componentes : V, S, F Tiempo de lanzamiento : 10 minutos Alcance : toque Objetivo : una estructura no empotrada Duracién : hasta 1 asalto por nivel Tiro de salvacién: ninguno; ver texto Resistencia a conjuros : si Poni•ndote en sintonúa con una estructura no empotrada, como un edificio, puente o presa, puedes crear un vibracién destructiva en •l . Una vez que comienza, la vibracién causa 2dlo puntos de daóo por asalto a la estructura objetivo (la Dureza no se tiene en cuenta para el daóo del conjuro) . En el momento del lanzamiento puedes elegir limitar la duracién del conjuro ; de otro modo este dura 1 asalto/nivel . Si se lanza sobre un objetivo que est• empotrado, como la ladera de una colina, la roca que la rodea disipa el efecto y no se produce daóo . Vibracién sintonizada no puede afectar a criaturas vivas (incluidos constructos). Ya que una estructura es un objeto no atendido, no recibe TS para resistir los efectos . Foco: un diapasén .

Viento susurrante Transrntttacién [aire] Nivel : Brd 2, Hcr/Mag 2 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: 1 milla/nivel Órea : expansién de 10' de radio Duracién : un máximo de 1 h/nivel o hasta ser descargado (alcanza su destino) Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : no Te permite transmitir un mensaje o sonido a trav•s del viento hasta el lugar designado. El viento susurrante viajará hasta un lugar concreto, conocido por ti y situado dentro del alcance, siempre y cuando pueda encontrar un camino para llegar hasta allú (no podrá atravesar paredes, por ejemplo) . El viento susurrante es tan suave y pasa tan inadvertido como el c•firo hasta llegar a su destino, momento en que susurrará el mensaje o sonido deseado . -ten en cuenta que el mensaje será transmitido aunque no haya nadie presente para oirlo. A continuacién, el viento se disipará . Puedes preparar el conjuro para que transmita un mensaje col, un máximo de 25 palabras, hacer que el conjuro transmita


otros sonidos durante 1 asalto, o simplemente hacer que el viento susurrante parezca una leve agitacién del aire . Tambi•n puedes hacer que el viento se mueva a un múnimo de una milla por hora o a un máximo de tina milla cada 10 minutos. Cuando el conjuro llegue hasta su objetivo, se arremolinará y permanecerá allú hasta transmitir el mensaje . Al igual que sucede con la boca ma,i sca, este conjuro no puede pronunciar componentes verbales, palabras de mando ni activar efectos mágicos.

Vúnculo telepático de Rarg Adivinacién Nivel: Hcr/Mag 5 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corto (25' + 5/2 niveles) Objetivos : tñ más una criatura voluntaria por cada 3 niveles ; dos cualesquiera no pueden distar más de 30' Duracién : 10 min/nivel (D) Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros: no Te permite forjar un vúnculo telepático entre ti y un grupo de criaturas voluntarias, cada una de las cuales debe tener una Inteligencia de 3 o mayor. Cada criatura incluida en el vúnculo estará unida a todas las demás . Las criaturas podrán comunicarse telepáticamente a trav•s del vinculo, sin importar qu• idioma hablen normalmente . La unién mágica no establece ningñn poder ni influencia especial por sú misma . Una vez se ha formado el vúnculo, •ste funcionará sin importar la distancia que separe a los receptores (aunque •stos han de encontrarse en el mismo plano). Si asú lo deseas, puedes quedar excluido del vinculo telepático que se forje . Esta decisién debe ser tomada en el momento del lanzamiento. Un vinculo telepático de Rary puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia, aunque sélo unirá a dos criaturas por cada lanzamiento de permanencia. Componentes materiales : dos trozos de cáscara de huevo, cada trozo debe pertenecer a una especie distinta.

Virtud Transmutacién Nivel: Clr o, Drd o, Pld 1 Componentes : V, S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : toque Objetivo : criatura tocada Duracién: 1 minuto Tiro de salvacién: Fortaleza niega (inolcnsivoj Resistencia a conjuros: sú (inofensivo) El receptor obtiene 1 punto de golpe temporal .

Visién Adivinacién Nivel : Hcr/Mag 7

Componentes : V, S, M, PX Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Este conjuro funciona igual que conocimiento de leyendas, salvo en que es más rápido, aunque requiere más intervencién por tu parte . Debes plantear tina pregunta acerca de una persona, lugar u objeto y, a continuacién, lanzar el conjuro- Si el objeto o persona está a mano o te encuentras en el lugar en cuestién, tendrás tina visién sobre •l si logras tener •xito en tina prueba de nivel de lanzador (1d20+1 por nivel de lanzador ; máximo +25) contra CD 20 . Si sélo conoces informacién detallada sobre la persona, lugar u objeto, la CD será de 25 y la informacién obtenida será incompleta . Si sélo conoces rumores, la CD será de 30 y la informacién obtenida sera imprecisa . Cosle en PX : 100 PX.

nales) . El alcance de visibilidad concedido por el conjuro es de 120'. No obstante, la visién verdadera no puede atravesar los objetos sélidos y no conferirá "visién de rayos X" u otra cosa equivalente. Tampoco cancela la ocultacién, ni siquiera la producida por la niebla u otros efectos similares . Este conjuro no permite al espectador ver a trav•s de disfraces mundanos, vislumbrar a criaturas que simplemente est•n escondidas, ni advertir la presencia de puertas secretas escondidas por medios mundanos . Además, los efectos del conjuro no pueden mejorarse por ningñn medio mágico conocido ; por tanto, no será posible usar la visién verdadera a trav•s de una bola de cristal ni a la vez que clariaudienna/darividencm . Componerle material: un ungÍento para los ojos que cuesta 25o po y está hecho con grasa, azafrán y polvo de setas muy raras.

Visién en la oscuridad Transmutacién Nivel : Exp 3, Hcr/Mag 2 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance: toque Objetivo : criatura tocada Duracién : 1 h/nivel Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : si (inofensivo) El receptor obtiene la aptitud de poder ver hasta 60' de distancia incluso en la oscuridad total . La visién en la oscuridad sélo permite ver en blanco y negro, pero, por lo demás, es igual que la vista normal Este tipo de visién no concede . la aptitud de ver en la oscuridad mágica . Visién en la oscuridad puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia . Componente material : tina pizca de zanahoria seca o tina ágata .

Visién verdadera Adivinacién Nivel: Clr 5, Drd 7, Hcr/Mag 6, Saber 5 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : toque Objetivo : criatura tocada Duracién: 1 min/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros : si (inofensivo) Confieres al receptor la aptitud de ver todas las cosas como son en realidad . ‘ste podrá ver en la oscuridad normal y mágica, advertirá la presencia de puertas secretas escondidas mágicamente, verá la situacién exacta de las criaturas bajo los efectos de contorno borroso o desplazamiento, percibirá con normalidad a las criaturas y objetos invisibles, verá a trav•s de las ilusiones y percibirá la verdadera forma de las cosas polimorfadas, cambiadas o transmutadas . Es más, el receptor podrá enfocar su vista para ver el plano Et•reo (pero no los espacios extradimensio-

Vista arcana Adivinacién Nivel : Hcr/Mag 3 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : personal Objetivo : tñ Duracién : 1 minuto/nivel Este conjuro hace que tus ojos brillen con un color azulado y te permite ver auras mágicas a menos de 120' de ti. El efecto es similar al del conjuro de detectar magia, pero vista arcana no requiere concentracién y discierne la localizacién y el poder de las auras más rápido . Sabes dénde se encuentran las auras que tienes a la vista, y la fuerza de cada una de ellas. La fuerza de un aura depende del nivel del conjuro en funcionamiento o del nivel de lanzador del objeto, tal como se indica en la descripcién del conjuro detectar magia (pág . 230) . Si los objetos o criaturas que poseen las auras están en tu lúnea de visién, puedes realizar pruebas de la habilidad de Conocimiento de conjuros para determinar la escuela de magia de cada una (realiza una prueba por aura ; CD 15 + nivel del conjuro, o 15 + la mitad del nivel del lanzador para un efecto que no sea, un conjuro) . Si te concentras en una criatura concreta que est• a menos de 120' de ti mediante una accién estándar, podrás determinar si posee alguna aptitud sortúlega o de lanzamiento de conjuros, si son arcanos o divinos (las aptitudes sortúlegas aparecen como arcanas), y la fuerza de la aptitud más poderosa que la criatura tenga a su disposicién para utilizar en ese momento . En algunos casos, el sortilegio puede dar una lectura engaóosamente baja, como cuando lo utilizas sobre un lanzador de conjuros que ya haya empleado la mayor parte de su lúmite diario de sortilegios. Vista arcana puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia .


Vista arcana mayor Adivinacién Nivel: Hch/Mag 7 Este conjuro funciona como vista arcana, salvo en que sabes automáticamente qu• conjuros o efectos mágicos están activos sobre cualquier objeto o individuo que veas . Vista arcana mayor no te permite identificar objetos mágicos . A diferencia de vista arcana, este conjuro no puede ser hecho permanente con un conjuro de perinanencia .

Volar Transmutacién Nivel: Hcr/Mag 3, Viaje 3 Componentes : V S, F/FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : toque Objetivo : criatura tocada Duracién : 1 mm/nivel Tiro de salvacién: Voluntad niega (inofensivo) _ Resistencia a conjuros : sú (inofensivo) _ El receptor del conjuro podrá volar a una velocidad de 60' (40' si la criatura lleva puesta armadura intermedia o pesada o lleva carga mediana o pesada) . El efecto permite elevarse a la mitad de la velocidad normal y descender al doble ; además, la criatura tendrá una maniobrabilidad buena . Usar un conjuro de volar requiere la misma concentracién que caminar ; por tanto, su receptor podrá atacar o lanzar conjuros con total normalidad . ‘ste podrá realizar cargas, pero no correr, y no podrá llevar consigo un peso superior a su carga máxima, además de la armadura que lleve puesta . Si la duracién del conjuro expira mientras el receptor está añn en las alturas, el efecto mágico desaparecera lentamente y el receptor caerá a una velocidad de 60' por asalto durante I .d6 asaltos. Si lograr aterrizar en ese tiempo, no correrá peligro alguno . Si no, caerá de forma normal toda la distancia que le quede, sufriendo ide puntos de daóo porcada lo' de caúda . Como disipar un conjuro equivale a ponerle fin, el receptor tambi•n caerá de este modo si su conjuro de volar es disipado, pero no si es negado por un campo antimagia. Foco arcano : una pluma del ala de cualquier ave .

Vuelo de largo recorrido Transmutacién Nivel : Hch/Mag 5 Componentes: V, S Alcance : personal objetivo: tu Duracién : t hora/nivel

transportas una carga mediana o pesada) con maniobrabilidad regular . Cuando utilices este conjuro para moverte largas distancias, puedes aligerar tu movimiento sin sufrir daóo no letal (una marcha forzada sigue requiriendo pruebas de Constitucién). Esto quiere decir que puedes cubrir 64 millas en 8 horas de vuelo (o 48 millas a una velocidad de 30'). Consulta la pág . 164 para teas informacién sobre el movimiento terresire .

Este conjuro aumenta tu velocidad base terrestre en 10' (este ajuste cuenta como un bonificador de mejora). No tiene efecto sobre otros m•todos de movimiento, como excavar, trepar, nadar o nadar. Componente ntalrrial : una pizca de tierra .

Zancada arbérea Conjuracién (teletransporte) Nivel : Drd 5, Exp 4 Componentes : V, S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : personal Objetivo : tu Duracién : 1 h/nivel o hasta agotarse ; ver texto Canas la aptitud de entrar en los árboles y moverte dentro de uno hasta otro. El primer árbol en el que entres y todos los demás por los que pases han de ser del mismo tipo, deben estar vivos y ser, al menos, tan gruesos como tñ . Al entrar en un roble (por ejemplo), sabrás instantáneamente la situacién exacta de todos los demás robles que se encuentren dentro del alcance de transporte (v•ase más abajo), pudiendo elegir a qu• árbol pasar o bien limitarte a salir del árbol al que hayas entrado. Puedes trasladarte a cualquier árbol del tipo adecuado que se encuentre dentro del alcance del transporte indicado en la siguiente tabla : Tipo de árbol

Alcance del transporte 3 .000' 2 .000' 1 .500' 1 .000' 500'

Roble, fresno, tejo Olmo, tilo Otros de hoja caduca Cualquier conúfera Resto de árboles

Podrás entrar en un árbol hasta un máximo de una vez por nivel (pasar de un árbol a otro contará como entrar en un solo árbol) . El conjuro durara hasta que expire su duracién o salgas de un árbol . En un bosque espeso de robles, esto significa que un druida de 10.' nivel podrúa llevar a cabo 10 transportes, tardando 10 asaltos y cubriendo una distancia de 30.000' (unas 6 millas) . Cada transporte requerirá una accién de asalto completo . Si lo prefieres, puedes quedarte dentro de un árbol sin transportarre hasta otro, aunque serás expulsado de •l cuando finalice el conjuro . Si el árbol en que est•s escondido es talado o quemarlo, tendrás que salir de •l antes de completarse el proceso o morirás .

Zancada prodigiosa Este conjuro funciona como volar, salvo en que puedes desplazarte a una velocidad de 40'(o 30' si llevas armadura intermedia o pesada, o si

Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : personal Objetivo : tñ Duracién : 1 hora/nivel (D)

Transmutacién Nivel : Drd 1, Exp 1, Viaje Componentes : V, S, M

1

Zona de silencio Ilusién (engaóo) Nivel : Brd 4 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento : 1 asalto Alcance : personal Órea : emanacién de 5' de radio centrada en ti Duracién: 1 hora/nivel (D) Lanzando zona de sdrttcio, puedes manipular las ondas de sonido en tu entorno inmediato para que tñ y aquellos dentro del área del conjuro podáis conversar normalmente, y que nadie fuera pueda escuchar vuestras voces ni ningñn otro sonido del interior, incluyendo efectos de conjuro dependientes del lenguaje o sénicos (como alarido u orden imperiosa) . Este efecto está centrado en ti y se mueve contigo . Cualquiera que entre en la zona se encuentra inmediatamente sujeto a sus efectos, pero los que la dejan no siguen estando afectados . Ten en cuenta, sin embargo, que tener •xito en una prueba de Avistar para leerlos labios sigue pudiendo revelar lo que se ha dicho en el interior de una anta, ,le silencie .

Zona de verdad Encantamiento (compulsién) lenajenadorl Nivel : Clr 2, Pal 2 Componentes : U S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corto (25'4 5'/2 niveles) Órea : emanacién de 20' de radio Duracién : 1 min/nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega Resistencia a conjuros : sú Las criaturas que haya dentro del área de la emanacién (o las que entren en ella) no podrán decir mentiras intencionadas ni deliberadas . Toda criatura potencialmente afectada tendrá derecho a un TS para evitar los efectos cuando el conjuro sea ejecutado o nada más entrar en el área de la emanacién . Los afectados serán conscientes de la presencia del encantamiento . Por tanto, podrán evitar responder a aquellas pregtmtas a las que en condiciones normales contestarúan con una mentira, o podrán andarse con evasivas siempre y cuando se mantengan dentro de los lúmites de la verdad . Las criaturas que abandonen el área serán libres de expresarse como les venga en gana .


Nota a la traduccién : Pesos medidas

j En esta traduccién se ha optado por mantener el sistema de unidades elegido por, la edicién original Hay varias razones para ello, siendo la más importante preser-, ,var el sabor medieval de toda la ambientacién . En la Europa medieval, todos los, ,,sistemas de medidas se basaban en el del antiguo Imperio Romano . Antes de la, ,aparicién del sistema m•trico decimal (despu•s de terminar la Edad Media)4 Europa tenúa una gran cantidad de sistemas de pesos y medidas que podúan variar, incluso de una ciudad a otra en una misma regién ; pero en todos se percibúa el espú ritu del antiguo sistema comñn romano. El sistema empleado en la edicién original está ampliamente difundido, no sélo en los Estados Unidos, sino en multitud de campos relacionados con la tecnologúa aplicada. Asú, es fácil encontrar el valor "m•trico' del pie, la pulgada, etc . en libros o enciclopedias (generales o t•cnicas) en lengua espaóola . A esto debemos aóadir que uno de los sistemas de medidas más difundidos en ,las tierras de habla hispana, el llamado de Castilla, tenúa una gran similirud con el , ,sistema vigente_ en las, perras de habla inglesa : los mñltiplos y los submñltiplos se* . . ,corresponden totalmente entre ambos sistemas . Todo esto nos permite recuperar, un sistema antiguo, elque está en la literatura clásica en lengua hispana, aunque la, casualidad ha hecho que se haya preservado en una nacién de nueva creacién Con esto tambi•n se evitan las palabras metro, litro y sus derivados, creadas para el sistema m•trico y totalmente desconocidas en la Europa medieval . Asimismo, reaprender el sistema de medidas propio del Medievo castellano hace que los que empleen esta edicién sean capaces de usar con soltura el sistema de medidas medieval oficial de DUNCEONS & DancAJns, un juego con vocacién internacional A continuacién se presenta una seleccién de los pesos y medidas de mayor populaódad en estos sistemas, con sus mñltiplos y submñltiplos . Tambi•n aparecen ,dos columnas con equivalencias al sistema m•trico de cuando coexistieron con •l (Casi, para la equivalencia "castellana", e Ing. para la "inglesa"); para facilitar la irarrs,fomracién m•trica se proporcionan una o dos columnas con las aproximaciones ,más habituales. Todas las unidades aparecen con la grafúa . tradicional espaóola, y ,figuran en cursiva (en los tútulos) aquellos t•rminos no existentes en el sistema de Castilla (t•rminos, por otro lado, incorporados al lenguaje desde tiempos remotos) .

MEDIDAS LINEALES Y AFINES las medidas lineales fueron las más difundidas y constantes en todas las regiones, europeas. El pie fue una unidad de longitud que, traducido a los diversos idiomas,, se utilizé por doquier. El submñltiplo más importante del pie fue la pulgada, y el, mñltiplo principal, la vara . Por diversas razones, ese mñltiplo del sistema "ingl•s" quedé como yarda : mientras que la unidad inglesa foot prácticamente siempre ha sido ti-aducida como pie, y la unidad inch, como pulgada ; yard aparece casi siempre como yarda, aunque a todos los efectos lingÍústicos 1 vara = 1 yarda. Hay una correspondencia total entre los mñltiplos y submñltiplos "ingleses" y los "castellanos", y es interesante notar que si se aproxima a un solo decimal en la ,unidad del pie, las unidades son equivalentes. - D&D utiliza una tomillo (') como abreviatura de pie y una doble comilla (') ,r_oino abreviatura de pulgada; por ejemplo: 5' 9" significa 5 pies y 9 pulgadas. MEDIDAS LINEALES 1 vara o 10 pies 5 pies 1 yarda

1 -

1 = 2 =

1 = 1 2/3 = 3 113-

Medidas itinerarias: son un caso particular de las medidas lineales y sirven para medir grandes distancias, Las dos unidades más frecuentes fueron la legua y la; anilla (usada hoy en navegacién) . En los territorios de habla hispana, la más usada, era la legua, y en los de habla inglesa, la milla . Aquú se da la equivalencia para la slahdr, indo y se define la legua como tres de •stas (existieron varios tipos de milla y legua -de posta, etc_, y en ocasiones la legua quedé definida en 4 millas, en lugar de 3) . MEDIDAS ITINERARIAS 1 legua 1 milla Sist. M•trico 1 = 1,609 km 1= 3 = 4,827 km

1 pulgada

(')

(")

1 = 3 5 = 10=

1 12 36 60 120

= = = = =

- Equivalencia en metros Ing. 0,0254 0,3048 0,9144 1,524 3,048

Cast 0,0232 0,2786 0,8359 1,393 2,786

Aprox . 0,025 0,3 0,9 1,5 3

_Dado que se intenta recrear mi mundo medieval, no está de más seóalar las medidas que tradicionalmente se han utilizado para la altura de los animales . El palmo ,es una unidad que hoy en dúa se utiliza para esto, pero tambi•n se usa en otros ,campos. Su definicién era una cuarta parte de 1 vara castellana o Tres cuartas partes de 1 pie castellano [l palmo = 1/4 vara = 3/4 pie = 9 pulgadas] . Actualmente, en los paúses de habla inglesa existe para este fin una unidad, mucho menor, de nombre, hand, definida como 1 hand = 1/3 pie = 4 pulgadas .

Aprox. B 1 2/3 km

r

5 km

Medidas de superficie yvolunsee las medidas de supe rticie y volumen derivan de las medidas lineales (son cuadradas y cñbicas, respectivamente ; . MEDIDAS DE SUPERFICIE/VOLUMEN 3 1 yarda (vara) 1 pie 1 pulgada Equivalencia m•trica cuad./cñb . cuad ./cñb. cuad ./cñb. Aprox . lineal Aprox. cuad./cñb. 111 = 0,025 m 6,25 cm'/15,625 cm' 1/1 = 144/1728 = 0,3 m 0,09 m'/27 dm' (1) 111 = 9/27 = 1296/46656 = 0,9 m 0,81 m'/729 dm' (1) Medidas de capacidad para lúquidos : la tradicién loa creado otras medidas de volumen; pero hay diferencias entre los paúses de hablaa inglesa los de habla hispana . La pinta y el galén de los primeros (aquú, los llamados "americanos") están plenamente incorporadas al idioma. Para los interesados en medidas antig as, se mencionan dos unidades de Castilla que gocaron de gran px pulatidad . MEDIDAS DE CAPACIDAD PARA L“QUIDOS 1 galán 1 pinta - Equivalencia en 11 azumbre 1 cuartillo (gal) (pt) Ing . Cast Aprox._. 1= 0,473 1 1121 41 1= 8= 3,785 1 1 = 0,5041 1/21 1 = 4= 2,0161 21 EQUIVALENCIAS APROXIMADAS : AZUMBRE - GAL”N 1 azumbre = 1 /2 galén = 4 pintas ; 1 cuartillo = 1 pinta = 1 /8 galén 1 galén = 2 azumbres = 8 cuartillos ; 1 pinta = 1 cuartillo =1/4 azumbre En la nota final en la descripcién dedos conjuros, crear agua y purificar comida y bebida (pág . 223 y pág. 278, respecri~ente), se lee la relacién entre el galén y las medidas de volumen derivadas de las lineales, asú como con el peso.

MEDIDAS PONDERALES La onza y la libra aquú presentadas son las "inglesas" avoináupos, y las "castellanas" comunes. Para cada sistema, se ha incluido un mñltiplo tradicional muy usado . PESAS Equivalencia en g y kg Cast. Aprox. A Aprox . B 28,756 g 30 g 31 1/4 g 460,09 g 0,48 kg 1 /2 kg 6,7 kg 7 kg 1 11502 g 12 kg 12 1 /2 kg 1 = -'ÉLa unidad se ha recogido asú en las obras en este idioma ; nunca se ha adaptado ., 1 arroba 1 stone-'É

1 pie

Aprox . A 1,6 km 4,8 km

1 libra 1 onza (oz) Ing. (lb) 1= 28,35 g 1 = 16= 453,6 g 14- 224 = 6350,4 g 25 = 400 =

OTRAS MEDIDAS' Para la temperatura se emplea el sistema Fahrenheit con su equivalencia al Celsius ; o viceversa. Para los interesados, a continuacién se explica la manera de pasar__d4 . uno a otro; las equivalencias resultantes son exactas (y seda un m•todo rápido) . Grados Celsius (` C) [n' F - 32] x 5/9

Reduccién rápida a ' C [n" F - 32] + 2

Grados Fahrenheit (' F) n'Cx9/5+31 .

Reduccién rápida a' F Cx2+32


y

r

Guúas generales u c losarlo

Estos ap•ndices incluyen las reglas par recio ear fracciones, para aplicar varios multiplicadores a una misma tirada (como aquellas situaciones en las que debas duplicar algo que haya sido duplicado previamente) y un glosario de t•rminos de juego .

REDONDEO DF FRACCIONFS En general, siempre que calcules una fraccién tendrás que redondearla a la baja, aunque •sta sea la mitad de un entero o una fraccién mayor . Por ejemplo, si tienes •xito en tu tiro de salvacién contra una bola de fuego de 17 puntos de daóo, •sta sélo te infligirá la mitad, es decir, 8 puntos de daóo . Excepcién: ciertas tiradas, corno las de daóo y puntos de golpe, tienen un resultado múnimo de 1 .

COMO MI JI.TIPI JCAR 1

1

A veces, una regla especial te permite multiplicar un nñmero o una tirada de dado . Multiplica el nñmero de forma normal, siempre y cuando est•s aplicando un solo multiplicador . Sin embargo, cuando tengas que aplicar dos o más mudtiplicadoreg a un valor abstracto (como a un modificador o a una tirada de dado), debes combinarlos en uno solo : en este caso cada mñltiplo adicional aóadirá 1 punto menos de su valor al primer mñltiplo. Por lo tanto, un doble (x2) y otro doble (x2) aplicados al mismo nñmero dan como resultado un triple (x3, porque 2 + 1 = 3) . Por ejemplo, Tordek, un enano guerrero de alto nivel, inflige 1d8+6 puntos de daóo con su martillo de guerra . Esta arma inflige el triple de daóo con un golpe crútico, que en manos de Tordek serúa 3d8+18 . Un martillo de guenn armjadtzo de los enanos inflige el doble de daóo cuando se lanza (2d8+12 si lo hiciera Tordek) . Si nuestro enano asesta un golpe crútico al lanzar este objeto mágico, el jugador lanzará el cuádruple de daóo (4d8+24), pues 3 + 1 = 4. Otra manera de calcular esto es convertir las multiplicaciones en sumas . El golpe critico de Tordek incrementará su daóo en 2d8+12, y el doble daóo del arma arrojadiza enana lo incrementa en 1d8+6 adicional, por lo que ambos juntos aumentan su daóo en 3d8+18, proporcionándole un total de 4d8+24 puntos de daóo . Cuando se aplican multiplicadores a valores del mundo real (como peso o distancia), se aplican las reglas matemáticas normales, en lugar de esso tas . Una criatura que vea doblado su tamaóo (multiplicándose por lo tanto su peso por 8) y despu•s sea convertida en piedra (lo cual aumenta su peso aproximadamente al triple) pesará aproximadamente 24 veces lo normal, no 10 veces . De un modo similar, una criatura ciega que intente desenvolverse en un terreno difúcil contará cada casilla como 4 (doblando el coste dos veces, para un multiplicador total de x4), en lugar de 3 casillas (sumando un 100% dos veces) .

GLOSARIO accién : actividad llevada a cabo por un personaje . Las acciones se dividen en las siguientes categorúas segñn el tiempo requerido para llevarlas a cabo (de mayor a menor tiempo requerido) : acciones de asalto completo, acciones estándar, acciones de movimiento y acciones gratuitas . accién de asalto completo : las acciones de este tipo consumen todos los esfuerzos del personaje durante un asalto . El ñnico movimiento que se permite junto a una accién de asalto completo es el paso de 5', que puede darse antes, durante o despu•s de la accién . Algunas acciones de asalto completo no permiten siquiera ese movimiento (segñn se especifique en sus descripciones). Al usar una accién de asalto completo para ejecutar un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea 1 asalto, el sortilegio no estará terminado hasta antes de dar comienzo el siguiente turno del lanzador. accién de movimiento: accién equivalente a que un personaje se mueva su velocidad normal . Las acciones de movimiento incluyen levantarse desde el suelo, desenvainar o envainar un arma, abrir una puer-

ta, cargar una ballesta ligera y mover tu velocidad normal . En un asalto normal, un personaje puede realizar una accién de movimiento y una accién estándar, o puede llevar a cabo una segunda accién de movimiento en lugar de su accién estándar. accién estándar: el tipo de accién más básico . Las acciones estándar más habituales son realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, lanzar un conjuro y utilizar un objeto mágico. En un asalto normal, un personaje puede realizar tina accién estándar y una accién de movimiento, pero no puede realizar una segunda accién estándar en lugar de su accién de movimiento . accién gratuita : las acciones gratuitas consumen una cantidad de tiempo insignificante, y una o más de ellas pueden realizarse junto a acciones de otro tipo . activacién por uso, objeto: un objeto mágico que se activa en cuanto se utiliza como uno corriente de su mismo tipo- Por ejemplo, un personaje activarúa tina pocién al beb•rsela, una espada mágica al blandirla, unos anteojos al pon•rselos o una capa al vestirla . Los personajes no averiguarán lo que hace un objeto activado por uso por el mero hecho de pon•rselo o utilizarlo, a no ser que el uso en sú conceda automáticamente el beneficio mágico . adyacente : una casilla que comparte un borde o una esquina con otra casilla determinada . Cada casilla es adyacente a otras ocho casillas del ttblero de combate . agarrar: el primer ataque exigido para poder iniciar una presa . Para agarrar a un oponente, el personaje debe tener •xito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo, alcance natural: la distancia desde la cual una criatura puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo . La criatura amenaza todas las casillas que están a un máximo de esta distancia desde su espacio . aliado: una criatura amistosa respecto a ti . En la mayorúa de los casos, las referencias a "aliados" te incluyen tambi•n a ti . alineamiento: uno de los nueve descriptores de moralidad para las criaturas inteligentes : legal bueno (LB), neutral bueno (NB), caético bueno (CB), legal neutral (LN), neutral (N), caético neutral (CN), legal maligno (LM), neutral maligno (NM) y caético maligno (CM) . amenaza : posibidad de golpe critico. amenaza, rango de : todo resultado naturalsle las tiradas de ataque que supone una amenaza'(posibilidad de crúticos' En ta-mayoria de las armas, el rango de amenaza es 20, pero algunas tienen rangos de 19-20 o incluso de 18-20 . Sin embargo, una tirada de ataque que no implique haber alcanzado al oponente tampoco supondrá una amenaza de crútico, est• o no el resultado dentro del rango de amenaza . amenazada, casilla : una casilla dentro del alcance de un oponente' los personajes amenazan todas sus casillas adyacentes, aunque las armas a distancia pueden alterar este alcance . Algunas acciones provocan ataques de oportunidad cuando se realizan dentro de tina casilla amenazada . amenazar ser capaz de atacar en cuerpo a cuerpo sin moverte de tu espacio actual Normalmente una criatura amenaza todas las casillas que están dentro de su alcance natural, incluso aunque no sea su turno de actuar . Para las criaturas Medianas o Pequeóas esto incluye normalmente todas las casillas adyacentes a su espacio. Las criaturas más grandes amenazan más casillas, mientras que las más pequeóas es posible que tan sélo amenacen su propia casilla . animal : un tipo de criatura que incluye a todos los animales naturales, animales terribles, animales gigantes y algunas otras criaturas vertebradas (consulta el Manual de monstruos). Los animales siempre tienen una puntuacién de inteligencia de 1 é 2 . apilar: combinar con efecto acumulativo. En la mayorúa de los casos, los modificadores de una misma prueba o tirada se apilan si vienen de fuentes diferentes y tienen descriptores distintos (o no tienen descriptor), pero no lo hacen cuando tienen los mismos descriptores o provienen de la misma fuente (como el mismo conjuro lanzado dos veces sucesivamente) . Cuando los modificadores de una tirada concreta no pueden apilarse, sélo se aplica el mejor bonificador o el peor penalizador . Sin embargo, y a menos que se especifique lo contrario, los bonificadores de circunstancia y de esquiva podrán apilarse unos con otros. Dependiendo de sus efectos concretos, los conjuros que no se apilen se solaparán, coexistirán independientemente o harán que el otro resulte irrelevante . apresado: enzarzado en una lucha o algñn otro tipo de forcejeo con uno o más atacantes . Un personaje apresado sélo puede llevar a cabo una serie li-

.s

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mirada ole acciones, no amenaza ninguna área y pierde su bonifcador de Destreza a la CA contra los oponentes que no est•n participando en la presa . En el caso de las criaturas, la presa puede indicar que el monstruo atrapa a sur oponente de alguna forma (con sus fauces, bajo una enorme pata, etc .). aptitud extraordinaria (Ex) : aptitud especial de naturaleza no mágica (a diferencia de las aptitudes sortúlegas y sobrenaturales) . aptitud natural: una capacidad cuyo origen no está relacionado con la magia, como caminar, nadar (para las criaturas acuáticas) y volar (para las que tengan alas) . aptitud sobrenatural (Sb): poder mágico que genera un efecto particular, en contraposicién a las aptitudes naturales, extraordñnar(as o sortúlegas . Por lo general, usar una aptitud sobrenatural no provoca ataques de oportunidad . Las aptitudes de este tipo no resultan afectadas por la disipacién, la interrupcién ni la resistencia a conjuros . Sin embargo, no funcionan en los lugares en que la magia sea suprimida o negada (como dentro de un campo anfintagia) . aptitud sortúlega (St): una aptitud especial cuyos efectos se asemejan a los de un conjuro. En la mayorúa de los casos, las aptitudes sortúlegas funcionan exactamente igual que el conjuro del mismo nombre . arma a distancia : un arma arrojadiza o de proyectil diseóada para efectuar ataques a distancia . arma a dos manos: un arma construida para ser utilizada con las dos manos, como un espadén . Se considera que las armas a dos manos son objetos del mismo tamaóo que el esgrimidor para el que han sido diseóadas (por ejemplo, un espadén Mediano es un objeto Mediano) . arma a una mano: un anta diseóada para serutilirrda con una mano, como una espada larga, que suele llevarse bien . junto con tul escudo, o con un arma ligera en la otra mano. Se considera que son anuas a una mano los objetos una categorúa de tamaóo más pequeóos que el esgrimidor para el que fueron diseóados (por ejemplo, una espada larga Mediana es u n objeto Pequeóo). arma arrojadiza: arma de ataque a distancia (una lanza, por ejemplo que el personaje lanza contra un enemigo, en contraposicién a un arma de proyectil . arma de alcance : arma larga o provista de asta para usar cuerpo a cuerpo . Las armas de alcance permiten al atacante amenazar o alcanzar con sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo a oponentes sitiados a 10' de distancia . Sin embargo, la mayorúa de estas armas no pueden utilizarse contra oponentes que est•n adyacentes . arma de cuerpo a cuerpo : arma de mano diseóada para combate cercano. arma de proyectil : ingenio (un arco, por ejemplo) que utiliza la fuerza mecánica para impulsar un proyectil hacia un blanco u objetivo . arma deflagradora: arma de ataque a distancia que "salpica' al producirse el impacto, infligiendo daóo a las criaturas situadas en tul radio de 5' del lugar en que aterrice, además de a las vúctimas a las que golpee directamente. Los ataques con armas deflagradoras son ataques de toque a distancia . arma doble : mi arma con dos extremos, hojas o cabeza, ., pensados para ser utilizados en combate.loda anea para la que se indiquen dos daóos en la lista será un arma doble . Las armas de este tipo pueden utilizare para llevar a cabo un ataque adicional como si el portador estuviera combatiendo con dos armas (una ligera en la mano torpe) . arma ligera : un arma adecuada para ser utilizada en la mano torpe de su esgrimidor, como una daga . Se consideran armas ligeras los objetos dos categorúas de tamaóo más pequeóos que el esgrimidor para el que frieron diseóados (por ejemplo, una daga Mediana es un objeto Menudo) . arma natural : parte del cuerpo de tina criatura capaz de infligir daóo normal en combate . La categorúa incluye dientes, garras, cuernos, colas y demás ap•ndices . armadura, bonificador de : un bonificador a la Clase de armadura (CA) proporcionado por una armadura o por un conju-

ro o efecto mágico que imita a la armadura . Los tonificadores de armadura pueden apilarse con todas las demás clases de bonificadores a la CA (incluidos los bonificadores de armadura natural), pero no con otros bonificadores de armadura . La armadura mágica normalmente proporciona un tonificador de mejora al bonificador. general de la armadura . Un bonificador de armadura concedido por un conjuro u objeto mágico suele adoptar la forma de un campo de fuerza (tangible pero invisible) que rodea al receptor del efecto. Un bonificador de armadura no se aplica contra los ataques de toque, salvo en el caso de los proporcionados por efectos de fuerza (como el del conjuro armaduni de mago), los cuales si se aplican contra ataques incorporales de toque, como el de una sombra . armadura natural, bonificador de : un tonificador a la CA debido a la gruesa piel natural de una criatura . Los bonificadores de armadura natural se apilan con todos los demás bonificadores a la CA (incluso con los bonificadores de armadura), menos con otros bonificadores de armadura natural. Algunos efectos mágicos (como el conjuro piel robliza) proporcionan un bonificador de mejora al bonificador de armadura natural que tenga una criatura, lo cual aumenta el bonificador global de armadura natural a la CA . Un bonificador de armadura natural no se aplica contra los ataques de toque. artefacto : un objeto mágico de increúble poder. Algunos conjuros no funcionan cuando tienen como objetivo un artefacto . asalto: unidad de 6 segundos de tiempo de juego que se utiliza para medir el combate . Todo combatiente podrá realizar, como múnimo, una accién durante cada asalto de combate . asustado: temeroso de una criatura, situacién u objeto. Las criaturas asustadas huyen, en la medida de lo posible, de lo que origina su miedo. Podrán luchar cuando resulte imposible huir, pero sufrirán un penalizador -2 de moral en todas sus tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de caracterústica y TS. Una criatura asustada puede utilizar aptitudes especiales, incluyendo conjuros, para huir ; es más, la criatura debe utilizar estos medios si son la ñnica vúa de escape . ataque : una de las muchas acciones cuya intencién es daóar, incapacitar o neutralizar a un oponente . El resultado de tua'átaque se determina por medio de una tirada de ataque. ataque a distancia : ataque efectuado con un arma de ataque a distancia, en contraposicién a un ataque de cuerpo a cuerpo . ataque a distancia, tirada de : tirada de ataque con un arma a distancia. Consulta 'ataque, tirada de' ataque base : bonificador a la tirada de ataque derivado de la clase y el nivel del personaje . Los ataques base aumentan a distinto ritmo segtin la clase a la que se pertenezca. Todo personaje gana un segundo ataque cuando su ataque base llega a +6 o más, un tercero cuando llega a +11 o más y un cuarto cuando llega a +16 o más. Los ataques base obtenidos a partir de varias clases (corno en el caso de los personajes mudriclase) se apilan . ataque cuerpo a cuerpo: ataque fúsico que puede llevarse a cabo combate cerrado . ataque cuerpo a cuerpo, bonificador aL modificador aplicado a una tirada de ataque en cuerpo a cuerpo . ataque cuerpo a cuerpo, tirada de : tirada de ataque en combate cuerpo a cuerpo, en contraposicién a una de ataque a distancia . ataque de oportunidad : un ático ataque adicional de cuerpo a cuerpo que todo combatiente puede efectuar una vez por asalto cuando un oponente que est• a su alcance haga algo que provoque tal ataque de oportunidad . La cobertura evita que haya ataques de oportunidad . ataque de toque: ataque mediante el cual el personaje agresor debe entrar en contacto con su ;oponente sin necesidad de penetrar su armadura . Los ataques de toque pueden efectuarse en cuerpo a cuerpo o a distancia . El bonifcador de arma-

Lidda sorprende a un tr sll.


dura, tonificador de escudo y bonificador de armadura natural del defencarecen de ciertas puntuaciones de caracterústica, aunque en otros casos sor (incluyendo cualquier bonificador de mejora a estos valores) no se tenlo que sucede es que no pueden calcularse los valores poseúdos en ellas . drán en cuenta para calcular la CA contra los ataques de toque. casilla : (tambi•n "cuadro") . Una casilla en el tablero de combate . Una ataque de toque a distancia : ataque de toque realizado a distancia, casilla de 1 pulgada de lado representa una zona de 5' cuadrados . en contraposicién a un ataque de toque en cuerpo a cuerpo . Consulta'ataLo, i • rminos " 1 casilla" y " 5"' son normalmente intercambiables. que de toque'. cegado : incapaz de ver. Un personaje cegado sufre un ataque de toque en cuerpo a cuerpo : ataque de toque efectuado en penalizados-2 a la Clase de armadura, piercuerpo a cuerpo, en contraposicién a un ataque de toque a distancia . Con(le ~Zr tonificador de Destreza a la CA sulta'ataque de toque' . '1n caso de tenerlo), se mueve a la ataque sin arma : ataque de cuerpo a cuerpo efectuado sin usar un arma . mitad de su velocidad y sufre un ataque, tirada de : tirada que sirve para determinar si un ataque alcanza al penalizados -4 en las pruebas oponente. Para realizar una tirada de ataque, lanza 1 d20 y suma del siguiende Buscar y en la mayorúa de te modo los modificadores pertinentes, segñn el tipo de ataque : ataque pruebas de habilidades basadas de cuerpo a cuerpo = t d20 + ataque base + modif. Fue + modificador de ' en la Fuerza y la Destreza . Toda tamaóo ; ataque a distancia - td20.+ ataque base + modif Des + modifiprueba de habilidad que depencador de tamaóo + pena l izador de .distancia . Sea como fuere, el atada de la vista (como Avistar o las que tendrá •xito si logra igualar o'tuperar la CA del defensor . necesarias para leer) fallará autoaterrado : paralizado de miedo e incapaz de llevar a camáticamente. Se considera que bo acciones. Una criatura aterrada sufre tul penalizador todos los oponentes tiene oculta-2 a la CA y pierde sus bonificadores de Destreza (en cién total (50%ú; de posibilidades caso de tenerlos). de fallo) con respecto al personaje atontado : incapaz de actuar de férma normal . Un cegado. personaje atontado no puede realizar acciones, pero no circunstancia, bonificador de: sufre ningñn penalizador a la CA . un tonificador proporcionado por aturdido : una criatura aturdida deja caer urna serie de factores de la situacién cualquier cosa que est• sosteniendo, no pueque resultan favorables al •xito de la de llevar a cabo accién alguna, sufre un peprueba que se está realizando . Los nalizador-2 a la CA y pierde su bonificador tonificadores de circunstancia se de Destreza a la CA (en caso de tener) . apilan con todos los demás bonificabárbaro (Bbr) : una clase de personaje dores, incluyendo otros bonificadoformada por feroces guerreros que utilires de circunstancia, salvo que prozan la furia innata y el instinto para acavengan en esencia del mismo bar con sus enemigos. beneficio . Por ejemplo, una lupa bardo (Brd): una clase de personaje forproporciona un bonificador +2 de mada por int•rpretes cuya mñsica y poesúa circunstancia a las pruebas de Tasaproducen efectos mágicos cién relacioriadal con cualquier objebonificador : modificador positivo que se to pequeóo o de gran detalle, como aplica a una tirada de dado. En la mayorúa de una gema . Si tuvieses una segunda helos casos, varios bonificadores con un misrramienta que tambi•n proporcionase un mo origen o del mismo tipo que est•n en bonificador de circunstancia por mejorar la efecto sobre el mismo personaje u objeto no se udezaa visual (como una lupa de joyero), los apilan ; sélo se aplicará el bonificador más alto de ese bonificadores de circunstancia no se apilarúan . tipo. Los tonificadores que no tengan un tipo especulo Clase de armadura (CA) : un nñmero que representa la siempre se apilan con todos los demás tonificadores, . . .y efectña un atagrtefrartivo . capacidad de una criatura para evitar ser alcanzada en comcapacidad, bonúficador de : bonificador que mejora la ejebate . La tirada de ataque de un oponente debe ser igual o sucucién de una tarea concreta por parte de un personaje, como el proporcioperior a la CA del defensor para conseguir golpearlo. CA = lo + todos los nado por la aptitud bárdica inspirar gran aptitud . Puede aplicarse en tiradas modificadores aplicables (normalmente : bonif: armadura, tonif escudo, de ataque, TS, pruebas de habilidad o cualquier otra prueba a la que normalmodif. Des y modif tamaóo) . mente pueda afectar un bonificador relacionado con el nivel o los rangos de Clase de dificultad (CD): el nñmero que un jugador debe igualar o habilidad . No se aplica en las pruebas de caracterústica, tiradas de daóo, superar para que una prueba oTS tenga •xito. Las CD que no se indiquen pruebas de iniciativa u otras tiradas que no est•n relacionadas con el nivel en la descripcién de un conjuro u objeto concreto serán determinadas de personaje o los rangos de habilidades . Varios boni Ñcadetes de compepor el DM, usando las reglas de habilidades como guúa. tencia no se apilan ; sélo se aplica el más alto. clase (de personaje) : uno de los once tipos de personajes jugadores : Carisma (Cae) : la caracterústica que mide la fuerza de la personalidad, bárbaro, bardo, cl•rigo, druida, explorador, guerrero, hechicero, mago, la capacidad de persuasién, el magnetismo personal, la capacidad de limonje, paladún y púcaro. La clase define los talentos predominantes del derazgo y el atractivo fúsico de un personaje . personaje y la funcién general de •ste dentro del grupo de aventureros. caracterústica: una de las seis cualidades básicas del personaje : FuerTambi•n puede referirse a la clase de un personaje no jugador o a una claza (Fue), Destreza (Des), Constitucién (Con), Inteligencia (Int), Sabiduse de prestigio (consulta la Guúa del Dungeon Master) . rúa (Sab) y Carisma (Car). Consulta `puntuacién (de caracterústica)' . clase, nivel de: nivel poseúdo por un personaje en una sola de sus clacaracterústica, modificador de : el bonificador o penalizador asociases. Los rasgos de clase suelen depender más del nivel de clase que del nido a una puntuacién concreta de caracterústica . Estos modificadores se vel de personaje. aplican a las tiradas de dado de aquellas acciones del personaje que imdásea, habilidad (habilidad de clase) : consulta "habilidad clásea" . pliquen el uso de la caracterústica en cuestién . cl•rigo (Clr) : una clase de personaje formada por individuos que lancaracterústica, prueba de: una prueba de 1 d20 + el modificador de la zan conjuros divinos y están preparados para el combate . caracterústica pertinente . cobertura: toda barrera que haya entre el atacante y el defensor . ‘sta caracterústica, puntuacién de : el valor num•rico de una de las seis puede ser un objeto, una criatura o una fuerza mágica . La cobertura concaracterústicas del personaje (consulta 'caracterústica') . Algunas criaturas cede al defensor un bonificador a la CA .

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cobertura total : los ataques contra un objetivo que tenga cobertura total fallan automáticamente . Además, la cobertura total bloquea la lúnea de visién y la lúnea de efecto . Consulta `cobertura'. cobre, pieza de (pc): la moneda que circula de forma más corriente entre mendigos y labradores. Diez piezas de cobre son equivalentes a 1 pieza de plata . Colosal : normalmente, una criatura Colosal suele tener, como múnimo, 64' de estatura y pesar más de 250 .000 lb. comandar muertos vivientes : aptitud sobrenatural de los cl•rigos malignos (y algunos neutrales) para controlar muertos vivientes canalizando energúa negativa . comatoso : a todos los efectos, en un estado de animacién suspendida . Una criatura comatosa está indefensa . concentrarse en un conjuro : concentrarse para mantener los efectos de un conjuro activo . Concentrarse en un conjuro es tina accién estándar y provoca un ataque de oportuunidad . confuso : desconcertado e incapaz de decidirse a acatar por culpa de un conjuro o efecto mágico . Las acciones de un personaje confuso se determinan lanzando d% al principio de su turno: 01-10, ataca al lanzador con armas de cuerpo a cuerpo o a distancia (o se acerca a este, si no le es posible atacarlo); 11-20, actña de forma normal ; 21-50, no hace nada más que balbucear de manera incoherente ; 51-70, se aleja del lanzador a la mayor velocidad posible ; 71-1.00, ataca a la criatura más cercana (en este caso, un familiar cuenta como parte del propio individuo) . Un personaje confuso que no pueda llevar a cabo la accién indicada permanecerá sin hacer nada salvo balbucear de manera incoherente . Los atacantes no obtienen ninguna ventaja especial al atacar a tu) personaje confuso . Cualquier personaje confuso que sea atacado atacará irutcmtatica mente a sus atacantes cuando llegue su turno. Un personaje confuso no realiza ataques de oportunidad contra criaturas a las que no est• ya dedicándose a atacar (por ser esta su accién más reciente o porque acaba de ser atacado por ellas) . conjuro: (tambi•n llamado "sortilegio") efecto mágico de un solo uso . Los sortilegios se dividen en dos categorúas principales : arcanos y divinos. Los cl•rigos, druidas, exploradores y paladines lanzan conjuros divinos, mientras que los bardos, hechiceros y magos lanzan sortilegios arcanos. Los conjuros se dividen tambi•n en ocho escuelas de magia . conjuro conocido: sortilegio que un lanzador de conjuros arcanos ha aptendido y es capaz de ejecutar. Parir un mago, conocer un sortilegio significa tenerlo en su libro de conjuros . Para bardos y hechiceros, conocer un sortilegio implica haberlo elegido al obtener nuevos conjuros subiendo de nivel . conjuro de dominio : un conjuro divino perteneciente a un dominio. Cada dominio ofrece un sortilegio por nivel de conjuro. Además de su asignacién diaria de conjuros, los cl•rigos pueden lanzar cada dúa ion sortilegio de dominio por nivel de conjuro que permita su nivel de lanzador; el cual puede escogerse de cualquiera de sus dominios . Estos conjuros no pueden cambiarse por sortilegios de curar o de infligir. conjuro de nivel 0 : un sortilegio del múnimo nivel posible . Lds'lanzadores de conjuros arcanos suelen llamar "trucos" a sus con)urosde nivel o, y los de conjuros divinos suelen referirse a ellos como "oraciones". conjuro de toque: sortilegio que surte efecto cuando el lanzador toca a su objetivo, ya sea una criatura o un objeto . Estos conjuros son transmitidos a los objetivos no voluntarios por medio de ataques de toque . conjuro, nivel de : nñmero entre 0 y 9 que indica el poder general de un conjuro . conjuros arcanos : estos conjuros implican la manipulacién directa de las energúas músticas . Los lanzan los bardos, hechiceros y magos. conjuros divinos : sortilegios de origen religioso que se alimentan de la fe o del poder de una deidad . Los lanzan los cl•rigos, druidas, exploradores y paladines. Constitucién (Con) : la caracterústica que representa la salud y resistencia de un personaje . consuncién de caracterústica : p•rdida permanente de 1 o más puntos de caracterústica . El personaje sélo puede recuperar estos puntos mediante medios mágicos. Un personaje con Fuerza 0 cae al suelo y está indefenso . Un personaje con Destreza 0 está paralizado. Un personaje con Constitucién 0 está muerto. Un personaje con Inteligencia, Sabidurúa o Carisma 0 está inconsciente .

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consuncién de energúa : ataque que agota la energúa vital de una criatura, concedi•ndole niveles negativos que pueden consumir de forma permanente sus niveles de experiencia . criatura: cita criatura viva o activa (a diferencia de un objeto) . Los t•rminos "criar ua" y "personaje" se utilizan a veces de manera intercambiable . critico (crút.): ver `golpe crútico' . cualidades especiales : caracterústicas poseúdas por algunos monstruos (y a veces por personajes) que son peculiares de algñn modo. El Manual de aionsti-uos proporciona informacién detallada de todas las cualidades especiales . cuerpo a cuerpo (c/c) : al contrario que el combate a distancia, el de c/c es un intercambio de golpes fúsicos entre oponentes lo bastante cercanos entre sú como para amenazar el espacio del contrario . curar, conjuro de: cualquier sortilegio que incluya la palabra "curar" en su nombre, como curar heridas menores, curar heridas leves y curar heridas crúticas en grupo . Dado de Golpe/Dados (DG): en singular, un dado tirado para generar los puntos de golpe . En plural, una medida del poder relativo, que es sinénimo de "nivel de personaje" en lo que se refiere a conjuros, objetos y efectos mágicos que afecten a cierta cantidad de Dados de Golpe de criaturas . daóo : toa reduccién de los puntos de golpe, tina puntuacién de caracterústica u otros aspectos del personaje, producida por las heridas, una enfermedad o un efecto mágico . Las tres principales categorúas de daóo son daóo letal, daóo no letal y daóo de caracterústica . Además, el daóo infligido por u n ataque será especificado siempre que sea relevante, pues algunas aptitudes naturales, objetos mágicos o efectos de conjuros conceden inmunidad contra cierto tipo de daóo . Los tipos de daóo comprenden : daóo por arma (subdividido en contundente, cortante y perforarte) y daóo por energúa (energúa positiva, energúa negativa, ácido, electricidad, frúo, fuego y sénica) . Los modificadores a las tiradas de daóo cuerpo a cuerpo se aplican a ambas subcategorúas de daóo por arma (cuerpo a cuerpo y sin arma) . Algunos modificadores se aplican tanto al daóo por arma como al de los conjuros, pero sélo cuando se especifique. Los puntos de daóo se restan del atributo del personaje que haya resultado daóado (el daóo letal y el no letal se restan de los puntos de golpe actuales, y el daóo de caracteristica, de la puntuacién de caracterústica pertinente). El daóo se cura de forma natural con el paso del tiempo, pero tambi•n puede ser anulado, total o parcialmente, por la magia curativa. daóo continuo : daóo, infligido por un ñnico ataque, que continña infligiendo más daóo a la vúctima asalto tras asalto sin necesidad de nuevas tiradas de ataque. daóo de caracterústica: tina p•rdida temporal de 1 o más puntos en una caracterústica, que se recupera al ritmo de 1 por dúa, salvo que se indique lo contrario en la condicién que inflige el daóo . Un personaje con Fuerza o cae al suelo y está indefenso . Un personaje con Destreza 0 está paralizado . Un personaje con Constitucién 0 está muerto. Un personaje con Inteligencia, Sabidurúa o Carisma 0 está inconsciente. daóo de expulsién: cantidad de DG de muertos vivientes que podrán ser expulsados o reprendidos con im intento concreto ele expulsién. El daóo de expulsién = 2d6 + nivel del cl•rigo + modif . Car. daóo letal: daóo que reduce los puntos de golpe de una criatura. daóo masivo: múnimo de 50 punttos de daóo producidos por un solo ataque . daóo no letal: daóo que normalmente es el resultado de un ataque sin arma, un ataque con arma pensado para someter al defensor, tina marcha forzada o un factor debilitante (como el calor intenso o la inanicién) . daóo por energúa: daóo causado por uno de los cinco tipos d• energúa (sin contar el daóo correspondiente a las energúas positiva y negativa) : ácido, electricidad, frúo, fuego y sénica . desencadenante de conjuro, objeto : un objeto mágico (como una varita) que produce un efecto de conjuro particular . Todo lanzador cuya lista de conjuros de clase incluya el sortilegio en cuestién sabrá cémo usar cualquier objeto desencadenante de conjuro que duplique ese conjuro, sin importar si el personaje conoce o no el conjuro en ese momento (o siquiera si puede conocerlo) . El usuario debe averiguar qu• conjuro está almacenado en el objeto antes de intentar utilizarlo . Para activar el objeto, el usuario debe pronunciar tina palabra, pero no necesitará realizar gestos ni finalizar ningñn conjuro. Activar uno de estos objetos es una accién estándar y no provoca ataques de oportuq1dad .


deslumbrado: incapaz de ver bien por haber sido sus ojos estimulados en exceso . Una criatura deslumbrada sufre un -t en las tiradas de ataque y en las pruebas de Avistar y Buscar . despavorido: una criatura despavorida dejará caer lo que lleve en las manos y huirá a toda velocidad del origen de su miedo y de cualquier peligro con que se tope en su camino, elegido al azar . No puede llevar a cabo ninguna otra accién . Además, la criatura sufrirá un penalizador-2 de moral en sus'I'S, pruebas de habilidad y pruebas de caracterústica . Si es acorralada, tina criatura despavorida pasará a estar aterrada, pero en lugar de atacar, se limitará a llevar a cabo acciones de defensa total . Una criatura despavorida puede utilizar aptitudes especiales, incluidos conjuros, para escapar ; de hecho, la criatura debe utilizar estos medios si son la ñnica vúa ole escape . desprevenido : especialmente vulnerable a los ataques al comienzo de un combate . Los personajes se consideran desprevenidos hasta que llega su primer turno en el ciclo de iniciativa . Las criaturas desprevenidas no pueden usar su b onif. d e Des a la CA ni efectuar ataques de oportunidad . Destreza (Des) : la caracterústica que mide la coordinacién éculo-manual, la agilidad, los reflejos y el equilibrio de un personaje . desvúo, bonificador de : un bonificador a la CA otorgado por un conjuro o efecto mágico que hace que los ataques cambien de direccién de manera inofensiva . Los bonificadores de desvúo se apilan con todos los demás bonificadores a la CA menos otros bonificadores de desvúo. Un bonificador de desvúo se aplica contra los ataques de toque. Diminuto : una criatura Diminuta suele tener entre 6" y i' de estatura o longitud y pesar entre 1 /8 de lb. y 1 lb. dirigir un conjuro : dirigir un efecto de un conjuro activo a un objetivo u objetivos especúficos . Dirigir un conjuro es una accién de movimiento que no provoca un ataque de oportunidad . disipacién, prueba de : una tirada de 1d2o + nivel de lanzador del personaje que est• llevando a cabo el intento de disipacién (normalmente, mediante un conjuro de disipar magia) . La CD de esta prueba es 1'1 + nivel de lanzador de quien iniciara el efecto a disipar . disipar : negar, suprimir o eliminar uno o más conjuros o efectos que est•n presentes en una criatura, objeto o lugar . Este t•rmino suele hacer referencia al conjuro disipar magia, aunque existen otras formas de disipar efectos y sortilegios . Algunos conjuros no pueden ser disipados, tal y ~omo se indica en la descripcién correspondiente . disipar expulsién : canalizar energúa negativa para negar un intento con •xito (le expulsién de muertos vivientes llevado a cabo por un cl•rigo bueno o un paladún. distancia, incremento de : consulta "incremento de distancia' . distancia, penalizador de : penalizador aplicado a una tirada de ataque por la distancia que separa al atacante de su objetivo . Consulta 'incremento de distancia . domn úo: un poder concedido y um conjunto de nueve conjuros divinos (uno por nivel, desde el i ." hasta el 9') relacionados con un concepto concreto y con una o más deidades . Los dominios disponibles son : Agua, Aire, Animal, Bien, Caos, Curacién, Destruccién, Fuego, Fuerza, Guerra, Ley, Magia, Mal, Muerte, Proteccién, Saber, Sol, Suerte, Supercheria, Tierra, Vegetal y Viaje . druida (Drd) : una clase formada por personajes que extraen energúa del mundo natural para lanzar conjuros divinos y obtener poderes mágicos especiales . Dungeon Master (DM): el jugador encargado de representar el papel de los personajes no jugadores, de inventar la historia que vivirán los demás jugadores y de hacer las veces de árbitro . dureza: medida de la capacidad de un objeto para resistir el daóo . Cuando un objeto sea golpeado con •xito, sélo se restará a sus puntos de golpe el daóo que supere su dureza . electro : aleacién natural de oro y plata . elegir 10 : reducir las posibilidades de fallo en ciertas pruebas de habilidad dando por supuesto que se obtiene un resultado medio en la tirada de dado (i0 en I d20) . No puedes elegir 10 si estás distraúdo o amenazado, como sucede durante el combate . elegir 20 : dar por supuesto que el personaje lleva a cabo todos los intentos necesarios para obtener el mejor resultado posible en la tirada de dado (como si hubiera obtenido 20 en id2o) . Elegir 20 requiere el mismo tiempo que 20 pruebas ole habilidad individuales (normalm•nte al me-

nos 2 minutos) . Elegir 20 asume que un personaje falla muchas veces antes de tener •xito, y por lo tanto no puede ser utilizado cuando el fallar provoca consecuencias negativas . enemigo : una criatura hostil hacia ti . energúa negativa: energúa, negra y crepitante, que tiene su origen en el plano de Energúa negativa . Por lo general, la energúa negativa cura a los muertos vivientes e inflige daóo a las criaturas vivas . energúa positiva : energúa, blanca y luminosa, que tiene su origen en el plano de Energúa positiva Por lo general, la energúa positiva cura a las criaturas vivas e inflige daóo a los muertos vivientes . enmaraóado : enredado. Estar enmaraóado impide el movimiento, pero no lo hace por completo a no ser que las ligaduras est•n atadas a un objeto inmévil o retenidas por una fuerza que se oponga al movimiento . Una criatura enmaraóada se mueve a la mitad de velocidad, no puede correr ni cargar y, además, sufre un -2 en las tiradas de ataque y un 4 en su puntuacién efectiva de Destreza. Un personaje enmaraóado que intente lanzar un conjuro debe realizar una prueba de Concentracién (CD 15 + el nivel del conjuro) o perderlo . Enorme: una criatura Enorme suele tener entre 16 y 32' de estatura o longitud y pesar entre 4.000 y 32.000 lb. ensordecido : incapaz de oúr. Un personaje ensordecido sufrirá un penalizador-4 en la iniciativa, fallará automáticamente las pruebas de Escuchar y tendrá un 20% de posibilidades de sufrir un fallo de conjuro cuando lance un sortilegio con componente verbal . entrenada : tener, como múnimo, i rango en una habilidad . Muchas habilidades no entrenadas pueden utilizarse con sélo realizar una prueba en la que se apliquen 0 rangos de habilidad. Ottns, como Conocimiento de conjuros, sélo pueden ser usadas por personajes que posean entrenamiento en ellas . enzarzado : amenazara un enemigo o estar amenazado por •l (los personajes inconscientes o inmovilizados de alguna otra manera sélo se consideran enzarzados cuando son vúctimas de un ataque) escudo, bonificador de: bonificador a la CA otorgado por un escudo o por un conjuro o efecto mágico que imite a un escudo . Los tonificadores de escudo se apilan con todos los demás bonificadores a la CA, salvo otros bonif cadores de escudo . Un escudo mágico normalmente otorga un bonificador de mejora al bonificador de escudo del escudo, lo cual tiene el efecto de aumentar el bonificador global del escui$n ala'CA . Un bonificador de escudo otorgado por un conjuro u objeto mágico suele adoptar la forma de un campo de fuerza, invisible pero tangible, que protege al recepto. Un bonificador de escudo no se aplica contra los ataques de toque . escudrióar. ver y escuchar las cosas desde lejos por medio de unconjuro u objeto mágico . escuela de magia: grupo de conjuros relacionados que funcionan de forma parecida . Las ocho escuelas de magia disponibles para los lanzadores de conjuros son abjuracién, adivinacién, conjuracién, encantamiento, evocacién, ilusién, nigromancia y transmutacién . espacio: cantidad de superficie horizontal que tina criatura necesita para combatir con eficacia, expresado como tina dimensién cuadrática (por ejemplo, tina criatura con un espacio de 1.(Y ocupa una zona de 10 por 10' en la tablero de batalla) . El espacio determina cuántas criaturas pueden luchar codo con codo en tm pasillo, asú como el nñmero de oponentes que pueden atacar a la vez a un mismo defensor . El espacio de una criatura depende tanto de su tamaóo como de la forma de su cuerpo . Tambi•n se le denomina a veces 'espacio de combat• . espacio de conjuro: el "espacio" de la mente del lanzador de conjuros dedicado a albergar sortilegios de un determinado nivel . El lanzador dispondrá de espacios de conjuro suficientes para alojar toda su asignacién diaria de sortilegios. Normalmente, los lanzadores que han de preparar sus conjuros por adelantado suelen "rellenar" estos espacios durante el periodo de preparacién, aunque tambi•n pueden dejar libres unos cuantos para rellenarlos en un momento posterior del dúa . Si lo desean, los lanzadores de conjuros tienen derecho a rellenar espacios de conjuro con sortilegios de niveles inferiores . especie : una subcategorúa de un tipo de criatra . Por ejemplo, gigante es un tipo de criatura, y gigante de las colinas es una especie de gigante . esquiva, bonificador de : um bonificador a la CA (y, a veces, a los TS de Reflejos) debido a la capacidad fisica de evitar los golpes y demás efectos perjudiciales . Los bonificadores de esquiva nunca son concedidos por conjuros ni objetos mágicos . Toda situacién o efecto (excepto llevar

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puesta una armadura) que prive al personaje de su b onif. d e Des tambi•n le privará de cualquier bonificador de esquiva que pueda tener (por ejemplo, cuando estás desprevenido), Los bonificadores de esquiva pueden apilarse con todos los demás bonificadores a la CA, incluidos otros bonificadores de esquiva, y se aplican contra los ataques de toque . estable : personaje inconsciente, aunque no moribundo, al que le quedan entre -1 y -9 puntos de golpe actuales . Un personaje moribundo que logre estabilizarse no recuperará puntos de golpe, pero dejará de perderlos al ritmo de 1 por asalto . estremecido : ligeramente temeroso. Un personaje estremecido sufre fui penalizador -2 en las tiradas de ataque, pruebas de caracterústica y habilidad, y en los tiros de salvacién . et•reo: que se encuentra en el plano Et•reo . Una criatura et•rea es invisible e intangible para las criaturas que est•n en el plano Material, pero visible y corpérea para las que se encuentren tambi•n en el plano Et•reo . Al ser et•rea, la criatura podrá moverse a trav•s de los objetos sélidos del plano Material y desplazarse en cualquier direccién (incluso arriba y abajo), aunque todo el movimiento esa la mitad de su velocidad normal . Las criaturas et•reas pueden ver y oúr lo que est• sucediendo en el mismo lu gar del plano Material hasta una distancia de 60', pero todo lo que vean les parecerá gris e irreal . Los efectos de fuerza originados en el plano Material pueden afectar a los objetos y criaturas et•reos, pero no a la inversa . exhausto : cansado hasta el punto de sufrir um deterioro importante. Un personaje exhausto se mueve a la mitad de su velocidad y sufre un penalizador-6 tanto en la Fuerza como en la Destreza . Tras 1 hora de descanso completo, el personaje exhausto pasan a estarf ttigado. Un personaje fatigado pasa a estar exhausto cuando hace algo más que normalmente produce fatiga. experiencia, puntos de (TM: una medida num•rica de los logros y progresos particulares de un. personaje. Los personajes adquieren puntos de experiencia derrotando a monstruos y superando dificultades . Al final de cada aventura, el DM asignará PX a los personajes segñn lo que hayan conseguido hacer. Los personajes irán acumulando puntos de experiencia a lo largo de sus carreras de aventurero, adquiriendo nuevos niveles en sus clases de personaje cada vez que esos puntos alcancen mi total determinado . explorador (Exp) : una clase formada por personajes que son especialmente hábiles aventurándose en los territorios salvajes . expulsado : afectado por un intento de expulsién de muertos vivientes. Los muertos vivientes expulsados huirán durante lo asaltos (1 minuto completo) lo más rápido que puedan y con todos los medios de que dispongan . Cuando no puedan huir, quedarán aterrados . expulsar muertos vivientes: aptitud sobrenatural para ahuyentar o destruir muertos vivientes por medio de la canalizacién de energúa positiva . expulsién, prueba de: tirada de 1 d2o + modif Car para determinar la cantidad de energúa positiva o negativa que podrá ser canalizada en un intento de expulsar o reprender muertos vivientes . extraplanario : nativo de un plano de existencia diferente al plano en el que se encuentra presente la criatura . En el plano Material, unajerroIi tina criatura extraplanaria . En el plano natal de un ajeno, será el nacido en el plano Material quien sea considerado como una criatura extraplanaria . fallar- obtener un resultado fallido en tina prueba,TS o cualquier otra situacién que implique una tirada de dado. fallo automático: un ataque que falla sin importar cuál sea la CA del defensor. Los fallos automáticos tienen lugar al obtenerse un 1 natural en la tirada de ataque. fallo de conjuro: posibilidad de que fui conjuro falle y se pierda cuando intente ejecutarse sin que existan unas condiciones éptimas . Tambi•n se emplea para referirse a los lanzamientos de conjuro que no surten efecto. fallo de conjuro arcano : la posibilidad de que un conjuro falle y sea ejecutado sin surtir efecto por verse limitada la capacidad de usar componentes somáticos a causa de la armadura . Los bardos pueden ignorar la posibilidad de fallo de conjuro arcano de las armaduras ligeras cuando lancen conjuros de bardo. fascinado : sumido en trance por un efecto de conjuro o sobrenatural . Una criatura fascinada permanece de pie o sentada tranquilamente, sin llevar a cabo ninguna otra accién que no sea prestar atencién al efecto que la fascina durante todo el tiempo que este dure . Por ello sufre un penalizador -4 en las pruebas de habilidad realizadas como reacciones, co-

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mo las pruebas de Avistar y Escuchar . Cualquier amenaza potencial, como una criatura hostil aproximándose, permite a la criatura fascinada un nuevo tiro de salvacién contra el efecto que la fascina . Cualquier amenaza obvia, como alguien desenvainando un arma, lanzando un conjuro o apuntando u n anta a distancia a la criatura fascinada, romperá automáticamente el efecto. Un aliado de una criatura fascinada puede sacudirla para liberarla de los efectos mediante una accién estándar . fatigado: cansado hasta el punto de sufrir un deterioro . Un personaje fatigado no puede correr ni cargar y sufre penalizador -2 tanto en la Fuerza como en ha Destreza . Hacer cualquier cosa que normalmente causarúa fatiga hace que un personaje fatigado pase a estar exhausto . Los personajes fatigados vuelven a su estado normal tras 8 horas de completo descanso. fin del asalto : momento del asalto de combate en que todos los participantes han completado las acciones que les estuvieran permitidas. El final de un asalto llega cuando no quedan acciones pendientes a ninguno ele los implicados en ese asalto . finalizacién de conjuro, objeto de : objeto mágico (normalmente, un rollo de pergamino) que incluye un sortilegio parcialmente ejecutado. Como el paso de preparacién del conjuro ya ha sido llevado a cabo, lo ñnico que ha de hacer el usuario para, lanzarlo es completar los ñltimos pases mágicos, palabras, etc ., que normalmente hagan falta para desencadenar el efecto . Para utilizar un objeto de finalizacién de conjuro de forma segura, el lanzador debe tener el nivel suficiente en la clase apropiada como para poder lanzar el conjuro por sú mismo, aunque no necesita conocerlo. Todo lanzador que no cumpla este criterio tendrá la posibilidad de sufrir un fallo de conjuro. Activar un objeto de finalizacién de conjuro es una accién estándar que provoca ataques de oportunidad, exactamente ÉgiraÉ que harúa el lanzamiento de un sortilegio . flanquear: encontrarse justo al otro lado de un p•rsonaje que está siendo amenazado por otro personaje . Un personaje que est• flanqueando obtendrá un bonificador +2 de flanqueo en las tiradas de ataque que lleve a cabo contra el. defensor. Los púcaros pueden atacar furtivamente a un defensor al que est•n flanqueando . Fortaleza, salvacién de : un tipo de TS, relacionado con la capacidad de soportar el daóo gracias a la resistencia fúsica . frenado : incapaz de moverse hacia delante por tina fuerza aplicada, como el viento. Las criaturas frenadas que se encuentren en el suelo simplemente se detienen, pero las que est•n volando se mueven hacia atrás una distancia especificada en la descripcién del efecto . Fuerza (Fue): la caracterústica que mide el poder nsico y muscular de un personaje. fuerza, daóo por: un tipo especial de daóo infligido por los efectos de fuerza, como el conjuro de proyectil mágico. Un efecto de fuerza puede golpear a criaturas incorporales sin la posibilidad de fallo normalmente asociada con la incorporealidad . Gargantuesco: una criatura Gargantuesca suele tener entre 32 y 64' de estatura o longitud y pesar entre 32.000 y 250.000 lb. golpe automático: un ataque que alcanza al defensor sin importar cuál sea su CA. Los golpes automáticos tienen lugar cuando se obtiene un 20 natural en la tirada de ataque o como resultado de algunos conjuros . Un 20 natural en la tirada de ataque tambi•n será una amenaza, es decir, un posible golpe crútico . golpe crútico (critico, o crút.) : golpe que alcanza un punto vital y, por tanto, inflige el doble de daóo (,o más) . Para asestar un golpe crútico, el atacante debe obtener primero una "amenaza' (que, normalmente, es un resu lfado de 20 natural en la tirada de ataque) y, a continuacién, tener •xito en una tirada crútica (una nueva tirada de ataque) . El daóo de un golpe crútico suele ser el doble del normal, lo cual implica realizar dos veces la tirada de daóo, como si el atacante hubiera logrado alcanzar dos veces al defensor (los bonificadores al daóo representados como dados adicionales no se multiplican al asestar cm golpe crútico, sino que se aóaden al daóo total al final de la operacién) . golpe de gracia : accién de asalto completo con la que tm atacante puede intentar dar un golpe mortal a un oponente indefenso. Los golpes de gracia pueden darse con u n arma cuerpo a cuerpo, o con un arco o ballesta cuando el atacante est• adyacente a la vicfima . El que da elgolpe de gracia obtiene automáticamente un •xito crútico y la vúctima necesita tener •xito en una salvacién de Fortaleza (CD 10 + daóo sufrido) para no m r en el acto. Los pú-


can beneficiarse del daóo adicional de sus ataques furtivos cuando caros intenten esta accién . Dar un golpe de gracia permite efectuar ataques de oportunidad a los enemigos que est•n amenazando al agresor . No se puede dar un golpe de gracia a una criatura inmune a los golpes crúticos . golpear. (tambi•n impactar o acercar) tener •xito en tina tirada de ataque . gran calidad, de: objeto de excepcional manufactura . Por lo general, aóade un tonificador +l de mejorúa las tiradas de ataque (si es un arma o municién), reduce en 1 el penalizador de armad ura (si es tina armadura) o aóade +2a las pruebas de la habilidad pertinente (si es una herramienta) . Grande : una criatura Grande suele tener entre s y 16' de estatura o longitud y pesar entre 500 y 4.000 lb. grogui: personaje que ha acumulado un daóo atenuado exactamente igual a sus puntos de golpe actuales . Un personaje grogui puede realizar una ñnica accién de movimiento o accién estándar cada salto (pero no ambas, ni tampoco acciones de asalto completo) . grupo de aventureros (grupo, grupo aventurero) : grupo de personajes que van juntos de aventuas . Un grupo de aventureros está formado por los personajes jugadores, más los seguidores, familiares de magos y hechiceros, aliados, allegados o contratados que puedan tener . guerrero (Gue) : una clase de personaje formada por personajes que tienen unas excepcionales capacidades para el combate y una habilidad inigualable con las armas . . habilidad : talento que un personaje puede adquirir y mejorar por medio del entrenamiento . habilidad clásea (o de clase) : una habilidad a la que los personajes de una clase concreta pueden acceder mis fácilmente que los de otras clases. Los personajes pueden adquirir habilidades de clase al ritmo de 1 rango por punto de habilidad, frente al medio rango por punto que obtienen en las habilidades trancláseas . El rango máximo en una habilidad clásea es igual a 3 más el nivel del personaje . habilidad, modificador de: bcnnifcador o penalizador asociado a tina habilidad concreta. El modificador de habilidad =rango de habilidad +modif . de caracteristici + modificadores varios (estos ñltimos incluyen bonificadores raciales, penalizadores de armadura, modificadores dependientes de la situacién, etc .). Los modificadores de habilidad se aplican a las pruebas de aquellas acciones de los personajes que hagan uso de las habilidades correspondientes . habilidad, prueba de : prueba relacionada con el uso de una habilidad . La prueba básica de habilidad =1420 + rango de habilidad + el modificador de la caracteristicu pertinente (o simplemente, 1 d20 + el modificador de habilidad) . habilidad, puntos e : medida de la capacidad de adquirir y mejorar las habilidades. El personaje obtendrá puntos de habilidad con cada nuevo nivel y podrá emplearlos en la adquisicién de rangos de habilidad . Cada punto de habilidad servirá para adquirir 1 rango en tuna habilidad clásea o medio rango en una habilidad transclásea . habilidad, rango de : minero que indica la cantidad de entrenamiento o experiencia que un personaje posee en ruca habilidad concreta . El rango de habilidad se incorpora al modificador de habilidad, que, a su vez, incrementa las posibilidades de •xito de las pruebas ele la habilidad en cuestién . habilidad transclásea (abreviado: te): habilidad ajena a la clase de un personaje . Los personajes pueden adquirir habilidades transcláseas a ritmo de medio rango por punto de habilidad, frente al rango completo por punto que obtendrúan en las habilidades cláseas . El rango máximo que un personaje puede tener en una habilidad transclásea es la mitad del que puede alcanzar con tina clásea (3 más el nivel del personaje), sin redondear al alza ni a la baja . hechicero (Hcr) : una clase formada por personajes que tienen aptitudes mágicas innatas. impacto sin arma : golpe con •xito (normalmente para infligir daóo no letal) asestado por un personaje sin usar arma alguna . Los monjes pueden infligir daóo letal con sus impactos sin arma, pero el resto de personajes infligirán daóo no letal . incapacitado : situacién en la que se encuentra quien tenga exactamente 0 puntos de golpe, o con puntos negativos pero estable y consciente . Un personaje incapacitado puede llevara cabo una ñnica accién de movimiento o accién estándar cada asalto (pero no ambas, ni tampoco acciones de asalto completo) . Se mueve a la mitad de su velocidad, y las acciones de movimiento no le producen mayores heridas, pero realizar cualquier accién estándar (o alguna otra accién que el DM considere ex-

tenuante, incluyendo algunas acciones gratuitas como lanzar un conjuro apresurado) le inflige 1 punto de daóo despu•s de terminar la accién . Salvo que la accién aumente los puntos ele golpe del personaje incapacitado, tras ello se encontrará en puntos de golpe negativos y moribundo . inconsciente : sin sentido e indefenso . La inconsciencia puede deberse a tener entre -1 y -9 puntos de golpe actuales o a que el daóo no letal acumulado por el personaje exceda sus puntos de golpe actuales . Un personaje inconsciente como resultado de tener entre -1 y -9 puntos de golpe que est• estable tiene un 10% de posibilidades cada hora de vol.ver a estar consciente . Un personaje que est• inconsciente porque ha sufrido un daóo no letal superior a sus puntos de golpe actuales tiene un lo de posibilidades cada minuto de despertarse y estar grogui . incorporal: que carece de cuerpo fúsico. Las criaturas incorporales son inmimes a todas las formas de ataque que no sean mágicas . Pueden ser daóadas porotras criaturas incorporales, armas mágicas +l o mejores y conjuros y efectos sortúegos o sobrenaturales. Sin embargo, aun cuando son alcanzadas por conjuros y armas o efectos mágicos, las criaturas de este tipo tienen una probabilidad del 50% de ignorar el daóo infligido por tina fluente que sea corporal. Además, los púcaros no pueden usar sus ataques furtivos contra ellas, pues carecen de puntos vitales que golpear. Las criaturas de este tipo carecen de bonificador de armadura natural, pero disponen de un bonificádor de desvúo igual a +t o a su modif. Car (lo que sea mayor). Aunque pueden moverse en cualquier direccién e incluso atravesar los objetos sélidos a voluntad, no puecien pasar a trav•s de los efectos de fuerza. Por tanto, aunque sus ataques nieguen los bonilcadores concedidos por la armadura natural, la armadura y los escudos ; los bonificadores de desvúo y los efectos de fuerza (como armadura de mago) funcionan nornnalrnente contra ellas . Las criaturas incorporales no tienen peso, no dejan huellas ni rastro y no hacen ruido, por lo que no puede ser detectadas con pruebas de Escuchar salvo que asú lo deseen . Además, las criaturas incorporales no pueden caer ni sufrir daóo por una caúda . incremento de distancia : cada incremento de distancia completo que haya entre quien est• usando un arma de ataque a distancia y su objetivo impondrá un penalizador-2 acumulativo a la tirada de ataque . Las armas arrojadizas tienen un alcance máximo de cinco incrementos de distancia ; las de proyectil lo tienen de diez incrementos de distancia . incremento de puntos de golpe efectivos : ptmtos de golpe obtenidos mediante incrementos temporales de la puntuacién de Constitucién . A diferencia de los puntos de golpe temporales, los obtenidos de este modo no son los primeros en desaparecer cuando se sufre daóo, y han de restarse a los puntos de golpe actuales del personaje en el momento en que desaparezca el incremento de Constitucién . indefenso : el personaje está paralizado, atado, inniovitizado, dormido, inconsciente o de algñn otro modo a completa merced de su oponente . Se considera que un objetivo indefenso tiene una Destreza de 0 (modificador -5), y los ataques cuerpo a cuerpo contra •l obtienen un bonificador +4. Un atacante puede dar un golpe de gracia a una vúctima indefensa . indispuesto : ligeramente enfermo . Un personaje indispuesto sufre un penalizador-2 en la tiradas de taque, tiradas de daóo con arma, tiros de salvacién y en las pruebas de habilidades y caracterústicas. infligir, conjuro de: cualquier sortilegio que incluya la palabra "infligir" en su nombre, como infligir heridas leves, infligir (metidas moderadas o infligir heridas criticas en grupo . infligir daóo : hacer daóo a un oponente con un ataque con •xito, La cantidad de daóo se expresa en forma de tirada de dados (por ejemplo, 2d6+4), aunque tambi•n puede verse modificada segñn La situacién . Sin embargo, el daóo infligido por un arrúa o conjuro no tiene por qu• ser el mismo que sufra la vúctima, pues •sta puede tener defensas que lo eliminen parcial o totalmente. inherente, bonificador. un bonificador a una puntuacién de caracterústica debido a una magia poderosa, como el conjuro de deseo. Los bonificadores inherentes no pueden ser disipados. Todo personaje está limitado a un bonificador inherente total de +5 en una misma puntuacién de caracterústica . Los bonificadores inherentes a la puntuacién de una caracterústica concreta no pueden apilarse entre si, por lo que sélo se aplica el mejor de ellos . iniciativa : sistema con el que se determina el orden de accién durante la batalla. Antes del primer asalto del combate, cada participante realiza una prueba de iniciativa . Los combatientes actuarán en orden descendente de iniciativa (de mayor a menor resultado) durante todos los asalcs del combate .

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iniciativa, modificador de : un bonif o penaliz a las pruebas de iniciativa . iniciativa, prueba de : una prueba utilizada para determinar el lugar que ocupará una criatura en el orden de iniciativa de un combate . Una prueba de iniciativa es id20 + modif. De Des + otros modificadores. inscribir : escribir un conjuro en un rollo de pergamino . inteligencia (Int) : la caracterústica que determina lo bien que aprende y razona un personaje . introspectivo, bonificador : un bonificador de este tipo mejora la ejecucién de una actividad concreta, permitiendo al personaje saber lo que va a suceder casi por adelantado. Varios modificadores introspectivos sobre el mismo personaje u objeto no se apilan ; sélo se aplica el bonificador paús alto . invisible: imposible de detectar visualmente. Las criaturas invisibles obtienen un bonificador +2 en las tiradas de ataque y anulan el bonificador de Destreza a La CA de sus oponentes (la invisibilidad no tiene efecto contra las criaturas cegadas o que carecen de vista por cualquier otra motivo) . La localizacién de una criatura invisible no puede ser determinada por medios visuales.Tiene ocultacién total ; incluso aunque un atacante adivine de manera correcta el lugar donde se encuentra la criatura invisible, seguirá teniendo un 50% de posibilidades de fallar en combate . Una criatura invisible obtiene un bonificador +40 a las pruebas de Esconderse si permanece inmévil, y de +20 si se mueve . Localizar la casilla que ocupa una criatura invisible requiere una prueba de Avistar (CD 40 si la criatura está inmévil, o CD 20 si la criatura se movié durante su ñltimo turno), modificada por los factores apropiados (como un penalizador de armadura o un penalizador por movimiento), lanzador de conjuros: un personaje capaz de lanzar conjuros . lanzador, nivel de : una medida del poder con que el lanzador de un conjuro ejecuta el sortilegio. Por lo general, el nivel de lanzador de un conjuro equivale al nivel de la clase Lavadora de conjuros de quien lo ejecuta . lanzamiento espontáneo : aptitud especial de u n cl•rigo que le permite renunciar a un conjuro preparado (que no sea de dominio) para obtener un conjuro de cunur o Éti infligir que sea del mismo nivel o inferior, o que le permite a u n druida renunciar a u n conjuro preparado para obtener fui conjuro de convocaraliado natural del mismo nivel o inferior . Como la sustitucién de conjuros tiene lugar sobre la marcha, el cl•rigo no necesita preparar por adelantado sus conjuros de curar o infligir, ni el druida sus conjuros de convoca aliado nalaural. lanzar un conjuro : (tambi•n "ejecutar un conjuro") desencadenar la energúa mágica o divina de un conjuro por medio de palabras, gestos, focos y/o materiales especiales . La ejecucién de un conjuro exige una concentracién ininterrumpida por parte del lanzador durante el tiempo de lanzamiento exigido . Toda interrupcién exigirá al lanzador realizar con •xito una prueba de Concentracién para evitar perder el conjuro . Una ejecucién con •xito generará el efecto o efectos indicados en la descripcién del sortilegio . lúnea de efecto : la lúnea de efecto te indica si un efecto (como una explosién) puede alcanzar a tina criatura . La lúnea de efecto es corno la lúnea de visién, salvo en que ignora las restricciones de la capacidad visual . Por ejemplo, .para la explosién de tina bola de fuego no importa si una criatura es invisible o se está escondiendo en la oscuridad . linea de visién : dos criaturas pueden verse mutuamente si tienen una lúnea de visién o "lúnea visual" entre arabas . Para determinar una lúnea de visién ; traza tina lúnea imaginaria entre tu espacio y el de tu objetivo . Si puede trazarse una linea no obstaculizada, entonces tienes lúnea de visién con la criatura (y ella la tiene contigo). La lúnea estará obstaculizada si corta o tocacasil as que bloquean la linea de visién . Si no puedes ver al objetivo (por ejemplo, si estás cegado o el objetivo es invisible), no puedas tener una lúnea de visién ni siquiera aunque puedas trazar una lúnea no obstaculizada entre tu espacio y el del objetivo . mago (Mag): una clase formada por personajes instruidos en las artes arcanas . mano torpe : mano más d•bil o menos hábil de un personaje (normalmente, la izquierda). Las tiradas de ataque con la mano torpe sufren un penalizador-4. Además, los personajes sélo podrán aóadir la mitad de su bonificador de Fuerza al daóo infligido con un arma blandida con esta mano . Mareado : ver 'nauseado . Mediano: [no confundir con la raza] una criatura de tamaóo Mediano suele tener entre 4 y 8' de estatura o longitud y pesar entre 60 y 500 lb. mejora, bonificador de: representa un incremento en la dureza y/o eficacia de una armadura o armadura natural, o en la eficacia de un arr>ina, o un bonif . general aplicado a ira cancteristica . Varios modif de mejora en el mismo objeto (armas o armaduras), la misma criatura (en el caso de armadura natural) o la

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misma puntuacién de caracterústica no se apilan ; sélo se aplicará el boniff, de mejora de mayor valor. Ya que los bonif ele mejora a la a - madura ola armadura natural aumentan el bonif a la CA de •stas, no se aplican contra ataques de toque. Menudo : normalmente, una criatura Menuda tiene entre 1 y 2' de estanira o longitud y pesa entre 1 y 8 lb. miedo, efecto de: todo conjuro o electo mágico que haga a la vúctima sentirse estremecida, asustada o despavorida, o sufrir algñn oran efecto basado en el miedo que se defina en la descripcién del conjuro u objeto en cuestién. miniatura, figura: la representacién fúsica de tina criatura o personaje en la tablero de combate ; una figurina tridimensional de plástico o de metal . Minñsculo: una criatura Minñscula suele tener 6" o menos de estatura o longitud y pesar 1/8 de libra o menos. modificador : todo bonificador o penalizador que se aplique a una tirada de dado. Un modificador positivo es un bonificador y uno negativo, un penalizador. Generalmente, dos modificadores con un mismo des . criptor no pueden apilarse entre sú . Cundo haya presente más de un modificador del mismo tipo, sélo se aplicará el mejor bonificador o el peor penalizador. Los bonificadores y penalizadores que carezcan de descriptor podrán apilarse sin problemas con aquellos que sú los tengan . momento de iniciativa el resultatlo,de una prueba de iniciativa, expresado como un nñmero que indica cuándo tiene lugar el muno de un personaje. monje (Mnj): tina clase formada por personajes que son maestros de las artes marciales y dominan gran variedad de armas exéticas, moral, bonificador de : bonificador que representa los efectos de tina mayor esperanza, valentúa o determinacién . Varios bonificadores de moral sobre el mismo personaje no se apilan, sélo se aplica el de mayor valor . Las criaturas no inteligentes (con tina inteligencia de 0 o sin ninguna Inteligencia) no pueden beneficiarse de los bonificadores de moral moribundo: inconsciente y prácticamente muerto. Uh personaje moribundo tendrá entre -1 y -9 puntos de golpe actuales y no podrá llevar a cabo accién alguna . Cada asalto debe tirar d% para ver si se esrabiliza .'llene un 1% de posibilidades de quedar estable, y si no lo consigue perderá 1 punto de golpe. Si um personaje moribundo alcanza los-10 puntos d1 golpe, habrá muerto . muerte, ataque de: un conjuro o aptitud especial que instantáneamente mata a un objetivo, como dedo de la mnuerte . Ni rrvivira los muertos ni reencarnar pueden devolver la vida a una criatura objeto de uin ataque de muerte con •xito, aunque resurreccién y otros efectos más poderosos si podrán. muerto : un personaje muere cuando sus puntos de golpe llegan a -10 o tina cifra inferior, o cuando su Constitucién queda reducida a 0. Además, existen ciertos conjuros o efectos (como fallar un tiro de salvacién de Fortaleza al sufrir daóo masivo) que tambi•n pueden matarlo en el acto . La muerte hace que el alma del personaje abandone su cuerpo y viaje hasta un plano Exterior. Los personajes muertos no se benefician de la curacién (ni normal ni mágica), pero pueden ser devueltos a la vida por medio de la magia . El cadáver se pudrirá en su totalidad si no se ponen medios para conservarlo mágicamente, pero la magia que devuelva la vida al personaje hará que se recupere hasta estar en plena forma, o que vuelva al estado en que estuviera antes de morir (dependiendo del conjuro u objeto utilizado). mundano: normal, corriente o cotidiano. Tambi•n utilizado como sinénimo de "no mágico" . natural : un resultado natural en tina tirada o prueba es el nñmero que aparece en el dado, no el valor modificado que se obtiene al sumar bonificadores o restar penalizadores . nauseado: (tambi•n "mareado") vúctima de náuseas y malestar en el vientre . Las criaturas nauseadas no pueden atacar ; lanzar conjuros, concentrarse en sus sortilegios ni hacer cualquier otra cosa que requiera su atencién. La ñnica accién que el personaje podrá llevar a cabo será tina ñnica accién de movimiento por turno, además de acciones gratuitas (salvo Lanzar conjuros apresurados) . negar: invalidar, prevenir o poner fin a un efecto con respecto al objetivo o lugar designado . nivel : medida de progreso y poder aplicada a diversos aspectos del juego . Consulta clase, nivel de,'conjuro, nivel d•, 'lanzador, nivel de y'personaje, nivel de. nivel de lanzador, pruebade : una tirada de id2o + el nivel del lanzador (en la clase pertinente) . 4 prueba tendrá •xito si su resultado iguala o supera la CD (o la resistencia a conjuros, en aquellas pruebas de nivel de lanzador realizadas para superar tal proteccién) .


nivelnegativo : p•rdida de esencia vital causada por consuncién de energúa, conjuros, y objetos o efectos trágicos . Por cada nivel negativo adquirido, la criatura sufrirá un --t en todas Lis pruebas de habilidad y caracterústica, tiradas de ataque yTS ; perderá 5 puntos de vida; y sufrirá un -1 a su nivel efectivo (es decir, siempre que se utilice su nivel en un cálculo o tirada de dallo, habrá que reducirlo en 1 punto por nivel negativo). Además, cada nivel negativo que afecte a un lanzador de conjuros hará que •ste pierda mi sortilegio o eslxacio de conjuro del mayor nivel de conjuro que pueda ejecutar . Si dos o más sortilegios Cumplen este criterio; el lanzador decidirá cuál de ellos pasa a ser inaccesible . El conjuro perdido volverá a estar disponible en cuanto el personaje pierda el nivel negativo (suponiendo que el lanzador pueda ejecutarlo llegado ese momento) . Los niveles negativos desaparecerán al cabo de 24 horas de su adquisicién, o citando sean eliminados. Despu•s de ese periodo el nivel negativo desaparece, pero el personaje afectado tendrá que realizar un IS de Fortaleza cuando eso suco a (CD = 10 + 1/2 de los DC; del atacante + modif. Cardel atacante) pata determinar si hay efectos duraderos. Si el tiro tiene •xito, el personaje no resultará perjudicado. De lo contrario, el nivel de personaje d•la vúctima se reducirá en uno y se perderán todos los beneficios que tal nivel pudiera conceder . La criatura afectada deberá realizar unTS por nivel negativo que posea . no entrenada, habilidad: no se tiene ningñn rango en esa habilidad . Muchas habilidades no entrenadas pueden utilizarse sélo con realizar una prueba en la que se apliquen 0 rarhgos de habilidad y todos los demás modificadores, del modo normal. Otras sélo pueden ser usadas por personajes que posean entrenamiento en ellas . no inteligente : que no tiene puntuacién en Inteligencia . Los conjuros enajenadores no afectan a las criaturas no inteligentes, y estas no pueden beneficiarse de los bonificadores de moral. objetivo : (tambi•n "blanco" en los ataques a distancia) el receptor previsto de un ataque, aptitud sobrenatural, aptitud extraordinaria o efecto mágico . Cuando un conjuro dirigirlo (es decir, un sortilegio con objetivo) tiene •xito, el objetivo del mismo pasa a ser su receptor . ocultacién : todo aquello que impide al atacante ver con claridad a suu oponente. Un ataque que de otro modo tendrúa •xito puede fallar por culpa de la ocultacién (•sta crea una "posibilidad de fallo") . ocultacién total : los ataques contra un objetivo con ocultacién total tienen un 5096 de posibilidades de fallo . La ocultacién total bloquea la lúisea de visién. Constdta'ocultacién' . oportunidad, ataque de : consulta "ataque de oportunidad" . oracién: conjuro divino de nivel 0. oro, pieza de (po) : la principal moneda utilizada por los aventureros . palabra de mando, objeto : un objeto mágico que se activa cuando su usuario pronuncia una palabra otease concreta . Acrivarun objeto de palabra de mando no requiere concentracién ni provoca ataques de oportunidad . paladún (Pld): una clase formada porpersonajes que son campeones de la justicia y destructores del mal, con tina amplia gama de poderes divinos. paralizado : incapaz de moverse o actuar fúsicamente, como por el conjuro de inmovilizar persona. Los personajes paralizados pasan a tener una puntuacién efectiva de 0 tanto en Fuerza como en Destreza y se consideran indefensos, aunque pueden realizar acciones puramente mentales . Una criatura alada que estuviese volando en el momento en que quede paralizada no puede batir sus alas, y caerá . Un nadador paralizado no puede nadar, y se hundirá . Una criatura puede moverse a trav•s del espacio ocupado por una criatura paralizada, sea o no su aliada ; no obstante, cada casilla ocupada por una criatura paraliza cuenta como 2 casillas. paso de 5' : un pequeóo ajuste en la posicién, llevado a cabo durante el combate, que no cuenta como movimiento . Normalmente (aunque no siempre), el paso de S' está permitido en cualquier momento del asalto (antes o despu•s de tina accién de asalto completo, entre ataques en un ataque completo, entre una accién estándar y urna accién de movimiento, o entre dos acciones de movimiento) . No puedes llevar a cabo un paso de 5' en el mismo asalto en que te muevas cualquier distancia; ni tampoco si tu movimiento está obstaculizado, como sucede en una casilla de terreno dificil, en la oscuridad o cuando estás cegado . Dar un paso de 5' no provoca un ataque de oportunidad, ni siquiera si con •l sales de una casilla amenazada, penializador. modif. negativo que se aplica a una tirada de dado. Los penalizadores no suelen tener un tipo, y siempre se apilan con otros penaliz (salvo los que provienen del trismo origen), a no ser que se indique lé contrarúo .

Pequeóo: una criatura Pequeóa suele tener entre 2 y 4' de estatura o longitud y pesar entre 8 y 60 lb . personaje : individuo de ficcién que se desenvuelve en el marco de un juego de fantasúa . Las palabras "personaje" y "criatura" son utilizadas muchas veces como sinénimos en estas reglas, pues casi todas las criaturas pueden ser personajes del luego, y todo personaje es una criatura (en contraposicién a un objeto) . personaje jugador (PJ): personaje controlado por un jugador distinto del Dungeon Master, en contraposicién a un personaje no jugador . personaje, nivel de: nivel total de un personaje . Para un personaje de tina sola clase, el nivel de clase y el de personaje son la misma cosa. personaje no jugador (PNJ) : personaje controlado por el Dungeon Master en lugar de por otros jugadores que est•n participando en la sesién de juego, en contraposicién a un personaje jugador . petrificado: convertido en piedra . Los personajes petrificados son considerados inconscientes . Si un personaje petrificado se rompe o agrieta, pero las piezas rotas vuelven a unirse al cuerpo antes de que vuelva a la carne, no sufre daóo alguno . En los demás casos, el DM debe asignar tina p•rdida permanente de puntos de golpe y/o alguna forma de debilitamiento . púcaro (Pcr) : una clase formada por personajes que confúan principalmente en el sigilo más que en la fuerza bruta o la capa¡idad mágica . plano Astral un plano, abierto y sin gravedad, que comunica con todos los demás piamos de existencia y es utilizado pata viajar de tino a otro (y por tanto es descrito como un plano transitivo, como el plano Et•reo y el plano de la Sombra). Ciertos conjuros (como proyeceiiin nshul) permiten acceder al mismo. plano de Energúa : uno de los planos 1 nteriores ; puede ser el plano de Energúa positiva o el plano de Energúa negativa plano de Energúa negativa: el plano interior en el cual se origina la energúa negativa . plano de Energúa positiva : el plano Interior en el cual se origina la energúa positiva. plano de existencia: una de las muchas dimensiones a las que puede accederse por medio de conjuros, aptitudes sortúlegas, objetos mágicos o criaturas concretas . Los planos de este tipo incluyen los siguientes (aunque no se limitan a ellos): plano Astral, plano de le Sombra, plano Et•reo, planos Exteriores, planos Interiores y otras reate. dad'cs. El mundo "normal" forma parte del plano Material. plano de la Sombra : plano de existencia que se extiende por el plano Material . Las sombras del plano Material permiten acceder al plano de la Sombra o incluso manipularlo . Al ejecutar conjuros de sombra, se utiliza la sustancia de este plano. Ya que algunas criaturas utilizan el plano,.-de la Sombra para viajar de un lugar a otro . tambi•n es descrito como un plano transitivo (como el plano Astral o el Et•reo) . plano Elemental : uno de los planos interiores formado enteramente por un tipo de materia : agua, aire, fuego o tierra . plano Et•reo : un plano, gris y nebuloso, paralelo al plano Material en todos sus puntos . Las criaturas que se encuentren en el plano Et•reo pueden very oúr lo que suceda en el plano Material, hasta ama distancia de 60', pero no a la inversa (al menos, nonnaltnente). Los efectos de fuerza originados en el plano Material pueden afectara los objetos y criaturas et•reos, pero no a la inversa . Ya que el plano Et•reo es utilizado con frecuencia para viajar (o sea, transitar), es considerado un plano transitivo (como el plano Astral y el plano de la Sombra) . plano Exterior: uno de los diversos planos de existencia al que los espúritu y criaturas mortales van tras la muerte, Estos planos albergan a criaturas poderosas, como demonios, diablos y dioses. Cada plano Exterior suele a mostrar los rasgos caracterústicos de uno o dos alineamientos relacionados con las criaturas que lo controlan. plano Interior: regién, de las diversas que pueblan el paisaje de los planos, que alberga en su interior una fuerza primaria, es decir, una de las energúas o elementos que constituyen la base de la realidad . Son planos Interiores los cuatro planos Elementales y los dos de Energúa . plano Material : el plano de existencia "normal". plano transitivo : un plano de existencia normalmente utilizado para viajar itransitar) de un lugar o plano a otro . El plano Astral, el plano Et•reo y el plano de la Sombra son planos transitivos . plata, pieza de (pp) : el tipo de amoneda más normal entre los plebeyos. Diez piezas de plata son equivalentes a una pieza de taro.

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platino, pieza de (ppt) : un tipo de moneda que no es normal ver en circulacién pero que a veces se encuentra en los tesoros . Una pieza de platino es equivalente a 10 piezas de oro . poder concedido: la aptitud especial que tul cl•rigo obtiene por cada una de los dos dominios que elija . posibilidad de fallo: posibilidad de que un ataque con •xito termine fallando por no saber el atacante la posicién exacta del defensor . Consulta éntltacién . posibilidad de fallo, tirada de : lanzar un d% para determinar si tiene •xito una tirada de ataque a la que haya que aplicar una posibilidad de fallo, preparacién de conjuros : parte del proceso de lanzamiento de conjuros para cl•rigos, druidas, exploradores, magos y paladines . La prepatncign de sortilegios requiere una minuciosa lectura del libro de conjuros (para los magos) o una devota oracién o meditacién (para los lanzadores de conjuros divinos) . En realidad, el personaje estará ejecutando la primera parte del conjuro (y tambi•n la más larga) durante la fase de preparacién, dejando para otro momento la parte final del lanzamiento. Para usar un conjuro preparado, el personaje termina de lanzarlo usando los componentes adecuados : unas pocas palabras especiales, unos gestos complicados, un objeto concreto o tina combinacién de las tres cosas. Un conjuro preparado se "gasta' en cuanto se lanza y no puede ser ejecutado de nuevo hasta que el Lanzador vuelva a prepararlo . Los bardos y hechiceros no necesitan preparar sus sortilegios . prerrequisito: requisito que debe cumplirse antes de obtener un beneficio . presa, prueba de: tina prueba enfrentada que determina la capacidad del personaje para luchar al participar en urna presa . La prueba de presa =1d20 .t+ ataque base + modif. Fue i modif .especialdetamaóo (+4porcadacategorúa de tamaóo por encima de Mediano o -4 por cada una por debajo de Mediano) . profano, bonificador : bonificador procedente del poder del mal. Varios modificadores profanos sobre el mismo personaje u objeto no se apilan ; sélo se aplica el mayor de ellos . prueba: m•todo para decidir el resultado cuando un personaje intenta llevar a cabo una accién (que no sea u n ataque ni un TS) en la que pueda fallar. Las pruebas se basan en una caracterústica, habilidad u otro valor que sea pertinente La mayorúa de las pruebas son de caracterústica o de habilidad, aunque tambi•n las hay de tipo especial, como las de expulsién, las de nivel de lanzador, las de disipacién y las de iniciativa . El nombre concreto de la prueba suele corresponderse con la habilidad o caracterústica utilizada en ella. Para realizar una prueba, lanza 1d20 y suma todo modificador que sea relevante (cuanto más alto sea el resultado de la prueba, mejor) . Si el resultado iguala o supera la CD asignada por el DM (o el resultado de tu oponente, en el caso de las pruebas enfrentadas), la prueba habrá tenido •xito, punto de origen : lugar del espacio en que comienza un conjuro o efecto mágico. El lanzador tendrá que designar el punto de origen en los sortilegios en los que •ste sea variable . ptuitos de daóo: el nñmero en el que un ataque reduce los puntos de golpe actuales de un personaje . puntos de golpe (pg) : medida de la salud de un personaje o de la integridad de aun objeto . El daóo reduce los puntos de golpe actuales, quur vuelven a incrementarse por medio de la recuperacién, ya sea mágica o natural. Los puntos de golpe totales de un personaje aumenta de forma permanente con cada nuevo nivel de experiencia y/o aumento permanente de la Constitucién. Tambi•n pueden darse incrementos temporales, producidos por diversos conjuros, aptitudes especiales y objetos o efectos mágicos (consulta `puntos de golpe temporales' e 'incremento de puntos de golpe efectivos') . puntos de golpe actuales : los puntos de golpe poseúdos por el personaje en un momento concreto de la partida . Los puntos de golpe actuales se reducen cuando el personaje sufre daóo y aumentan cuando se recupera . puntos de golpe temporales : puntos de golpe obtenidos por tiempo limitado gracias a ciertos conjuros (como auxilio divino) y efectos mágicos . Cuando un personaje con puntos de golpe temporales sufre daóo, debe restarse primero de estos puntos temporales, y sélo cuando estos se agoten se comenzará a restar de los puntos de golpe actuales (no temporales) . Los puntos de golpe temporales pueden hacer que el total de puntos de golpe de in personaje exceda su máximo normal . puntos de golpe totales normales : los puntos de golpe máximos de un personaje cuando no ha sufrido herida alguna . racial, bonificador : bonificador obtenido por la cultura en que se haya criado una criatura o por las peculiaridades innatas de un tipo de cria-

rara. Si la raza de una criatura cambia (por ejemplo, si muere y se reencarna) pierde todos los bonificadores raciales de su forma anterior. rasgo de clase : toda peculiaridad especial derivada de la clase de un personaje. rayo: un haz creado por un conjuro. Para alcanzar con •l a un oponente, el lanzador del conjuro debe tener •xito en un ataque de toque a distancia reaccionar : actuar en respuesta a una situacién o circunstancia que no está bajo el control de uno . Por ejemplo, el DM puede pedir una prueba de Escuchar como reaccién para ver si escuchar algo que no estás tratando de oúr especúficamente . receptor. La criatura afectada por un conjuro . redirigir un conjuro: redirigir el efecto de un conjuro activo a un objetivo u objetivos especúficos . Redirigir un conjuro es una accién de movimiento que no provoca un ataque de oportunidad. reduccién de caracterústica : reduccién de una puntuacién de caracterústica que desaparece junto a aquello que la est• causando . reduccién del daóo (RD) : defensa especial que permite a una criatura ignorar una cantidad concreta del daóo infligido por la mayorúa de las armas, los ataques sin armas o las armas naturales, pero no del causado por ataques de energúa, conjuros y,aptitudes sortúlegas y sobrenaturales . El nñmero que se da en la reduccién del daóo de una criatura es la cantidad de puntos de golpe de daóo que puede ignorar. La informacién despu•s de la barra indica el tipo de arma (por ejemplo, mágica, plata o maligna) que anula la reduccién del daóo . Alguna reduccién del daóo, como la de los bárbaros, no es anulada por ningñn tipo de arma . Reflejos, salvacién de : un tipo deTS relacionado con la capacidad de soportar el daóo gracias a la agilidad o los reflejos rápidos . reforzar muertos vivientes : una aptitud sobrenatural poseúda por los cl•rigos malignos (y algunos neutrales). Sirve para incrementar la resistencia de los muertos vivientes a los intentos de expulsién . regeneracién: la aptitud de algunas criaturas para recuperar érganos daliados y partes seccionadas del cuerpo, soldar los h tiesos rotos y curar el resto del daóo. Los fragmentos orgánicos que no nielvan a uunirs•al cuerpo se pudrirán sin más, pero la criatura los regenerará al ritmo indicado en la descripcién del conjuro o monstruo en cuestién . La mayor parte del daóo infligido a criaturas poseedoras de regeneracién natural se considera no letal y se recupera a un ritmo concreto. Sin embargo, ciertas formas de ataque (normalmente el fuego y el ácido) infligirán daóo que no se considerará no letal y, por tanto, tampocopodra ser regenerado. La regeneracién no sirve de nada contra las agresiones que no inflijan puntos de daóo, corno el envenenamiento y la desintegracién . reprender muertos vivientes : aptitud sobrenatural que sirve para aterrorizar a los muertos vivientes por medio de la canalizacién de energúa negativa . resistencia a conjuros (RC) : aptitud defensiva especial que permite a una criatura u objeto resistirse a los efectos de los conjuros y aptitudes sortúlegas. Las aptitudes sobrenaturales no resultan afectadas por la RC . Para superar la RC de una criatura, el lanzador del sortilegio o aptitud sortúlega debe igualar o superar la RC de la criatura con una prueba de nivel de lanzador. resistencia a la energúa : una criatura con resistencia a un tipo de energúa ignora cierta cantidad de daóo infligida por ese tipo de energúa cada vez que se le causa . Por ejemplo, una criatura con resistencia al fuego 10 ignora los primeros lo puntos de daóo por fuego infligidos por cada ataque . La resistencia a la energúa no-afecta a los tiros de salvacién realizados contra el ataque (en caso de haberlos). Varias fuentes de resistencia a un cita to tipo de energúa (como un conjuro y una cualidad especial de un naonstTuo) no se apilan entre sú ; sélo se aplicará el valor mayor a cada ataque . resistencia, bonificador de : bonificador a los TS que proporciona una proteccién adicional contra los daóos . Varios bonificadores de resistencia sobre el mismo personaje ti objeto no se apilan ; solamente se aplica el mayor. resultado : resultado num•rico de una prueba, tirada de ataque, tiro de salvacién y demás tiradas de 1d20 . El resultado equivale a la suma del valor natural obtenido en el dado más todos los modificadores aplicables . Sabidurúa (Sab) : la caracterústica que describe la fuerza de voluntad, sentido comñn, percepcién e irmicién de un personaje. sagrado, bonúficador : bonificador procedente del poder del bien . Varios bonificadores sagrados sobre el mismo personaje y objeto no se apilan ; sélo se aplica el más alto.


salvacién: tiro de salvacién (TS) . salvacién base : un modificador a losTS derivado de la clase y el nivel del personaje . Las salvaciones base aumentan a distinto ritmo segñn la clase a la que se pertenezca . Las salvaciones base obtenidas de diferentes clases (como cuando um personaje es multiclase) se apilan . solapar : coexistir con otro efecto o modificador en el mismo lugar o sobre un mismo objetivo . Los tonificadores que no puedan apilarse se solaparán, es decir, que sélo se aplicará el que proporcione mayor beneficio . sorpresa : situacién especial que tiene lugar al principio de luna batalla si algunos (pero no todos) de los combatientes no s6n conscientes de la presencia de sus oponentes . En caso afirmativo, tendrá lugar un asalto de sorpresa antes de dar comienzo la sucesién de asaltos normales . Por orden de iniciativa (de mayor a menor), cada combatiente que comenzara el combate siendo consciente de la presencia enemiga tendrá derecho a realizar tuna ñnica accién durarte el asalto de sorpresa . Las criaturas que no sepan de la presencia del enemigo se considerarán desprevenidas durante todo el asalto de sorpresa ymé entrarán a formar parte del ciclo de iniciativa hasta que d• comienzo el primer asalto normal de combate . sortilegio : sinénimo de –conjuré', a todos los efectos . subescuela: u n grupo de conjuros dentro de una escuela de magia . Por ejemplo, hechizo y compulsién son subescuelas de la escuela de encantamiento . subtipo : una subdivisién del tipéde criatura . Por ejemplo, humanos y elles son ambos del tipo humanoide, pero cada tuna de estas razas constituye al mismo tiempo su propio subtipo de humanoide . suerte, bonificador de: modificador que representa la buena suerte . Varios tonificadores de suerte sobre el mismo personaje u objeto no se apilan, sino que solamente se aplica el de mayor valor . sufrir daóo: los ataques con •xito hacen que el defensor sufra daóo (ya sea letal o no letal). El daóo infligido por un oponente no es necesariamente igual al daóo recibido, ya que varias defensas especiales pueden reducir o negar el daóo de ciertos tipos de ataques . sujeto : alguien inmovilizado (aunque no indefenso) mediante una presa . suprimir: hacer que un efecto mágico deje de funcionar sin llegar a ponerle fin . Cuando termine la supresién, el efecto del conjuro se reanudará, suponiendo que su duracién no haya expirado mientras tanto . tablero de combate : una superficie de juego dividida en casillas de 1 ", que se utiliza para llevar el control de la situacién de las criaturas y personajes (representados mediante miniaturas) durante el combate y otras situaciones tácticas. tamaóo : dimensiones fúsicas y/o peso de una criatura u objeto . ‘stos son los tamaóos existentes (de menor a mayor) : Minñsculo, Diminuto, Menudo, Pequeóo, Mediano, Grande, Enorme, Gargantuesco y Colosal . tamaóo, modificador de: el tonificador o pe-

nalizador derivado de la categorúa de tamaóo de una criatura . Los modificadores de tamaóo de las diferentes especies se aplican a la CA, las tiradas de ataque, las pruebas de Esconderse, las pruebas de presa, etc. terreno difúcil : roma .ora que conurnc uno o nnás elemsniu' como escoro-

bros o maleza) que hacen aumentar el ¡este de moverse a trav•s de ella a 2 casillas en lugar de 1 . tiempo de lanzamiento : el tiempo requerido para lanzar um conjuro, normalmente 1 accién estándar, 1 asalto o 1 accién gratuita . Los conjuros con tiempo de lanzamiento superior a 1. asalto requieren acciones de asalto completo durante todo el tiempo necesario para completar su lanzamiento . tipo de criatura (tipo): una de las diversas categorúas generales en que se incluye a las criaturas . ‘stos son los tipos de criaturas existentes : aberracién, ajeno, animal, bestia mágica, cieno, constructo, dragén, elemental, faca, gigante, humanoide, humanoide monstruoso, muerto viviente, planta y sabandija (consulta elAianual de monstruos para encontrar las descripciones completas) . tirada crútica: tirada especial de ataque, realizada tras haber obtenido una amenaza, que se usa para determinar si el atacante logra o no asestar um golpe critico. Si el resultado de la tirada crútica iguala o supera la CA del defensor, el ataque original habrá sido tm golpe crútico . De lo contrario, el ataque infligirá el daóo normal tirada de ataque : ver traque, tirada. tiro de salvacién (salvacién, TS): tirada efectuada para evitar u n daóo o perjuicio (al menos, parcialmente) . Los tres tipos son Fortaleza, Reflejos y Voluntad. truco : conjuro arcano de nivel 0. tumbado : tirado en el suelo. Un atacante que est• tumbado sufrirá un penalizador-4 en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y no podrá utilizar armas de ataque a distancia (a excepcién de una ballesta). Un defensor tumbado obtiene un bonificador +4 a la CA contra ataques a distancia, pero sufre un penalizador -4 a la CA contra ataques cuerpo a cuerpo. turno: parte de cada asalto de combate en que actña um personaje concreto . velocidad : distancia en pies que un personaje puede moverse al llevar a cabo una accién de movimiento. velocidad base terrestre : velocidad a la que un personaje puede moverse cuando no lleva armadura . La velocidad base terrestre depende de la raza del personaje . velocidad, mitad de la: cuando est•s restringido a moverte a la mitad de la velocidad, cuenta cada casilla que te desplaces como dos casillas, y cada casilla de movimiento en diagonal como tres casillas . Si estás restringido a la mitad de tu velocidad, no puedes correr, clfgar ni , dar un paso de 5' . versién (de un conjuro) : una de las diversas variaciones de un mismo conjuro. El lanzador debe elegir la versién deseada del conjuro en el momento del lanzamiento . Restablecimiento menor, disipar magia o crear muertos vivientes son ejemplos de conjuros con varias versiones . visién en la oscuridad: una aptitud extraordinaria poseúda por algunas criaturas, que les permite ver en la oscuridad . visién en la penumbra : la aptitud de ver en condiciones de escasa iluminacién como si esta fuese tan brillante como la luz del dúa . Voluntad, salvacién de: un tipo de TS, relacionado con la capacidad de soportar el daóo gracias a la fuerza de voluntad mental .

%zan

devuelve la vida a ano

de pus compaóeros

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“ndice Nota : este úndice hace relere .ncia a las páginas de los Capútulos 1-11 en las que se tratan estos temas . Para una definicién de los t•rminos y conceptos del juego, acude al Glosario que comienza en la pág . 305 . abjuracién (escuela de magia) 48, 172 Abrir cerraduras 67 Abstencién de materiales 89 Acrobático 89 actitud de los PNJ 71 actitud de los PNJ, influir en 71 activacién por uso, objetos de 142 actividad limitada 139 activar objeto mágico, accién de 142 adivinacién (escuela de magia) 48, 172 Afinidad con los animales 89 Agua (dominio) 185 Aguante 89 (explorador) 39 Aire (dominio) 186 alcance (de un conjuro) 174 alcance natural 148,149 Alerta 89 aligerar (modalidad de movimiento) 163 alineamiento 103 de las deidades 106 de los cl•rigos 31 dominios 32 para las clases 23 y conjuros 33, 35 aluna diamantina (monje) 52 altura y peso (de los personajes) 109 amenaza, rango de 114, 140 amenazadas, casillas 137 Ampliar conjuro 89 analfabetismo (bárbaro) 25 Animal (dominio) 186 apilar efectos 171 Aplicado 89 apresar, (ataque especial) 158 Apresurar conjuros 89 área (de un conjuro) 175 armadura 122 barda 131 de gran calidad 126 impedimenta 161 para criaturas inusuales 123 ponerse y quitarse la 123 armadura, bonificador de 122 y Clase de armadura 134 armadura, penalizador de 122 armadura natural 136 arenas 112 de gran calidad 122 improvisadas 113 tamaóos de las 113 tipos de 114 armas dobles 113 arenas improvisadas 113 arrastrarse (movimiento) 142 arrebatar objetos -196 arrojar, armas 113, 158 arrollar (ataque especial) 154

Arrollar mejorado 96 Artesanúa 67 asalto (de combate) 138 asalto completo, accién de 139 asalto completo, comenzar o completar una accién de (accién) 142 aspecto (del personaje) 110 atacar, accién de 139 ataque, bonificador de 134 ataque, tirada de 134, 139 modificadores 151 , ataque a distancia, armas de 112 Ataque al galope 89 ataque base 22 ataque completo (accién) 143 Ataque de torbellino 89 Ataque elástico 92 ataque furtivo (púcaro) 57 Ataque poderoso 92 ataques de oporttuuidad 137 al lanzar un conjuro 140 ataques sin arma 139 ataques especiales 154 ataques mñltiples 140 ataques sin anua 139 Atl•tico 92 Atrapar flechas 92 Aumentar convocacién 92 aura (cl•rigo) 32 aura de bien (paladún) 54 aura de valor (paladún) 5,5 automáticos, fallos y •xitos 136 automáticos, fallos y golpes 139 Autosuficiente 92 Averiguar intenciones 68 Avistar 68 bárbaro 24 barda (armadura) 131 bardo 26 conjuros 28,179, 181 conocimiento de bardo 28 mñsica de bardo 29 organizacién diaria de conjuros 179 Bien (dominio) 186 bien contra el mal, el 104 blancos en cuerpo a cuerpo, ataques a distancia contra 140 bonificadores, tipos de 171 Buscar 69 cadenas de conjuros 181 caúda ralentizada (monje) 41 caminar (modalidad de movimiento) 163 camuflaje (explorador) 40 cancién de libertad (bardo) 29 Caos (dominio) 186 caético bueno 105 caético maligno 106 caético neutral 105 caracterústica, consuncién de 10, 145 recuperacién de 146 caracterústica, daóo de 134 curacién 146 caracterústica, modificador de 7 caracterústica, pruebas de 65, 66 caracterústica, puntuaciones de 7 ajustes raciales 11, 12 cambios 10

generar 10 volver a tirar 8 caracterústicas y lanzadores de conjuros 7 Carga impetuosa 92 carga rransportable 161 para criaturas mayores y menores 162 cargar (ataque especial) 154 preparar arma contra 155 Carisma 9,10 cartografúa 166 castigar al mal (paladún) 53 cilindro (área de conjuro) 175 Clase de armadura (o CA) 134 bonificador a la (monje) 51 de los objetos 166 modificadores 151 Clase de Dificultad (o CD) 63 de los tiros de salvacién 136 clase nivel 59 rasgo de 24 clase predilecta 11, 60 clase, nivel de 59 clásea o de clase, habilidad 23, 61 cl•rigo 30 conjuros 32,183 dominios 32, 185 lanzamiento espontáneo 32, 180 cl•rigos neutrales y muertos vivientes 157 cobertura 150 cobre, pieza de 112 cédigo de conducta (paladún) 55 comandar muertos vivientes 157 Combate con dos armas 92 Combate con dos aneas mayor 92 Combate con dos armas mejorado 92 combare 133 acciones en 138 conceptos básicos 135 desde una montura (ataque especial) 155 combatir a la defensiva 140, 143 combatir con dos armas (ataque especial) 155 Combatir desde una montura (dote) 92 combinar efectos mágicos 171 comenzar/completar accién de asalto completo (accién) 10,2 compaóero animal (druida) 35 (explorador) 39 Competencia con alma exética 92 Competencia con anea marcial 93 Competencia con arma sencilla 93 Competencia con annacl ua 93, 122 Competencia con escudo 93 Competencia con escudo pav•s 93 componentes (de un conjuro) 174 compulsién (subescuela de. encantamiento) 173 concentracién (para conjuros) 140 Concentracién 69 condiciones favorables y desfavorables 64, 150 conjuntos iniciales 24, 111 conjuracién (escuela de magia) 48, 173

Conjurar en combate 94 Conjurar en silencio 94 Conjurar sin moverse 94 conjuros adicionales 8 descriptores de 174 espacios de 178, 180 nivel 174 versién de un 170 conjuros arcanos 177 y armadura 47 conjuros divinos 179 conjuros metamágicos 88 Conjuros naturales 94 Conjuros penetrantes 94 Conjuros penetrantes mayores 94 cono (área de conjuro) 175 Conocimiento de conjuros 70 conocimientos del jugador 80 consciencia de la presencia enemiga y sorpresa 137 Constitucién 9 incrementos de 146 Contraconjuro mejorado 94 contraconjuros 170 y accién preparada 160 contraoda (bardo) 29 convocacién (subescuela de conjuracién) 173 correr (accién)144 Correr (dote) 94 correr (modalidad de movimiento) 163 coste en PX (componente de conjuro) 1¡4 creacién (subescuela de conjuracién) 173 creacién de objetos, dotes de 88 criaturas mayores y menores carga rransportable 162 en combate 149 crúticos, golpes 114, 140 cuerpo a cuerpo, armas 112, 113 cuerpo a cuerpo, ataques 139 cuerpo diamantino (monje) 51 cuerpo eterno (druida) 37 (monje) 52 cuerpo vacúo (monje) 52 curacién 146 daóo de caracteristica 146 daóo no letal 146 mágica 146 natural 146 Curacién (dominio) 186 curacién (subescuela de conjuracién) 173 Dado de golpe 23 daóo 134,135 a objetos 165 bonilicador de Fuerza 134 cémo multiplicar daóos 1.34 de las armas 114, t16 impacto sin arma 139 letal 145 masivo 145 múnimo 134 tirada de 139 tipos 114 daóo no letal 146 curacién 146 Dedos ágles 94


Defensa con dos armas 94 defensa total (accién) 142 deflagradoras, armas 128,158 lanzar (ataque especial) 158 deidades 32, 106 dejar caer un objeto (accién gratuita) 144 dejar de concentrarse en un conjuro (accién gratuita) 144 derribo (ataque especial) 156 Derribo mejorado 94 desarmar (ataque especial) 156 Desarme mejorado 95 Descifrar escritura 71 descreer (tiro de salvacién) 173 descriptores (de conjuros) 174 desencadenantes de conjuros, objetos 142 Desenvainado rápido 95 desenvainar o envainar un arma 142 desprevenido 137 Destreza 8 modificador 134 Destreza, boniff máximo de 122 Destruccién (dominio) 186 Desviar flechas 95 desvúo, bonificador de 136 detectar el mal (paladún) 53 devolver la vida a los muertos 171 Diplomacia 71 dirigir o asignar u n nuevo objetivo a un conjuro (accién) 143 dirigir un conjuro 175 Disfrazarse 71 disipacién, prueba de 233 disipar expulsién 157 Disparar desde una montura 95 Disparo a bocajarro 95 Disparo a la carrera 95 Disparo a larga distancia 95 Disparo preciso 95 Disparo preciso mejorado 9S Disparo rápido 96 Disparos mñltiples 96 distancia, armas a 112 distancia, ataques a 139 distancia, como medirla 147 distancia, incremento de 114 distancia, penalindor de 134 dominio, conjuros de 32, 185 donn r con la annadura puesta 122 dos armas, combatir con 155 dos manos, armas a 113 dotes 87, 90-91 dotes adicionales (guerrero) 42, 87 (humano) 13 (mago) 48 (monje) 52 (púcaro) 58 druida 33 conjuros 34, 189 duracién (de un conjuro) 176 dureza (objetos) 165 Dureza (dote) 96 Duro de pelar 96 echarse al suelo (accién gratuita) 144 edad (de los personajes) 109 efecto (de un conjure)) 175 Elaborar pocién 96 elegir 10 65

elegir 20 65 elfos 14 emanacién (área de conjuro) 175 Embestida mejorada 97 embestir (ataque especial) 156 empatúa salvaje (deuda) 35 (explorador) 39 enanos 15 encantamiento (escuela de magia) 48,173 encontrar trampas (púcaro) 57 enemigo predilecto (explorador) 39 energia negativa 156,157 energúa positiva 156, 157 enfrentadas, pruebas 64 Engaóar 72 engaóo (subescuela de ilusién) 173 Engaóoso 97 Equilibrio 73 equipo 111 de aventurero 126 disponibilidad 112 Escapismo 73 Esconderse 74 esconderse a plena vista (explorador) 40 escritura mágica arcana 178 escritura trágica divina 180 Escuchar 74 escudo, bonificador de 122 escudo, ponerse o soltarse un (accién) 142 escudrióamiento (subescuela de adivinacién) 172 escuelas de magia 172 esfera (área de conjuro) 1,75 espacio (de una criatura) 149 espacios de conjuro 178, 180 Especializacién en armas 97 Especializacién mayor con un arma 97 especializacién en escuela (de magia) 48 Esquiva 97 esquiva, bonificador de 136 esquiva asombrosa (bárbaro) 26 (púcaro) 57 esquiva asombrosa mejorada (bárbaro)26 (picaro) 50 estables y recuperacién, personajes 145 estadústicas esenciales 109 estándar, accién 138 estilo de combate (explorador) 39 maestrúa (explorador) 40 mejorado (explorador) 40 evasién (explorador) 40 (monje) 51 (púcaro) 57 evasién mejorada (monje) 51 (púcaro) 57 evocacién (escuela de magia) 48, 173 exoticas, armas 112 expansién (efecto o área de conjuro) 175 exploracién 164 explorador 37 conjuros 38,191

explosién (área de conjuro) 175 expulsar y reprender muertos vivientes (ataque especial) 156 (cl•rigo) 33 (paladún) 55 expulsién, pruebas de 157 Expulsién incrementada 97 Expulsién mejorada 97 Extender conjuro 97 extraordinarias, aptitudes 142, 180 'Fabricararnnas y armaduras mágicas 97 Fabricar bastén 97 Fabricar cetro 97 Fabricar objeto maravilloso 98 Fabricar varita 98 Facilidad para la magia 98 Falsificar 74 fallo de conjuro arcano 47, 122 fallo, posibilidad de 47,122 familiar 44 (hechicero) 45 (mago) 48 fantasmagorúa (subescuela de ilusién) 173 fascinar (bardo) 29 finalizacién de conjuro, objetos de 142 Finta mejorada 98 fintar (ataque especial) 158 flanquear 152 foco, componente de 174 foco divino, componente de 174 Forjar anillo 98 forma salvaje (druida) 37 Fortaleza, tiros de salvacién de 136 Fuego (dominio) 186 Fuerza 8 inmensa 162 modificador 134 Fuerza (dominio) 187 furia (bárbaro) 25 furia incansable (bárbaro) 26 furia mayor (bárbaro) 26 furia poderosa (bárbaro) 26 gnomos 16 Golpe con el escudo mejorado 98 golpe de gracia 152 gracia divina (paladún) 54 Gran fortaleza 98 Gran hendedura 98 gratuita, accién 139 Guerra (dominio) 187 guerrero 40 dotes adicionales 87 habilidad, pruebas de 63 tiempo (15 habilidades 61, 63 acceso a 64 combinar 65 sinergia de las 66 hablar (accién gratuita) 144 Hablar un idioma 75 hechicero 51 conjuros 54, 179, 191 organizacién diaria de conjuros 179 hechizo (subescuela de encantamiento) 173 Hendedura 98 heridas y muerte 145

herramientas de clase y material para habilidades 129 humanos 12 idiomas 12,75 adicionales (cl•rigo) 33 adicionales (druida) 35 adicionales (mago) 48 idiomas relacionados con la clase 12 ilusién (escuela de magia) 48,173 impacto ki (monje) 51 impacto sin arma (monje) 51 Impacto sin arma mejorado 98 impedimenta 161 imposicién de manos (paladún) 54 incapacitado 145 inconsciente 146 incremento ie distancia 114 indefensos, defensores 145,152 indumentaria 131 infundir gran aptitud (bardo) 29 infundir grandeza (bardo) 29 infundir heroicidad (bardo) 29 infundir valor (bardo) 29 Iniciativa mejorada 98 iniciativa 136 inaccién 137 para monstruos 136 y accién preparada 160 y retrasar una accién 160 iniciativa, pruebas de 136 inmunidad al veneno (druida) 37 Inscribir rollo de pergamino 99 (mago) 48 Inteligencia 9, 10 Intensificar conjuro 99 Interpretar 75 intimidar 7!r Inutilizar mecanismo 76 Investigador 99 juego de manos 77 lanzamiento de conjuros y servicios 1 32 lanzamiento espontáneo 180 (cl•rigo) 32 (druida) 35 y dotes metamágicas 88 lanzar conjuros 169 a la defensiva 140 desde una montura 155 pruebas de concentracién 140, 1.70 lanzar un conjuro (accién) 140,143 lanzar un conjuro apresurado (accién gratuita) 144 legal bueno 104 legal maligno 10s legal neutral 105 lengua del sol y la luna (monje) 52 letal, daóo 145 impacto sin arma 139 levantarse (accién) 143 Ley (dominio) 187 ley contra el caos, la 104 libros de conjuros 48,178 Liderazgo 99 ligeras, armas 113 lúnea de efecto 176 lúnea de visién 139 lisiar con un im reto (púcaro) 57 Lucha a ciegas

317


luz, fuentes de 164 llamada (subescuela de conjuracién) 173 Maestrúa en conjuros 100 maestrúa en habilidades (púcaro) 57 Magia (dominio) 187 mago 46 conjuros 47, 177, 191 especialistas 48 preparacién de conjuros 177 Mal (dominio) 187 manipular un objeto 143 Manos hábiles 100 marciales, armas 112 marcha forzada 164 masivo, daóo 145 material, componente 174 Maximizar conjuro 100 medianos (raza) 18 mejora, tonificador de 136 mente en calma (monje) 51 mente escurridiza (púcaro) 58 metamágicas, dotes 88 mil caras, las (druida) 37 moldeable (efecto o área de conjuro) 176 monedas 112 monje 49 Montar 77 atontar o desmontar de un caballo (accién) 143 montura, combatir desde una (ataque especiales) 155 montura del paladún 54 montura especial (paladún) 55 monturas y equipo afún 131 monturas y vehúculos 164 moribundo 145 Mover 5'a trav•s de terreno difúcil {accién) 144 moverse a trav•s de tina casilla 147 moverse en tonto a las esquinas 147 Moverse sigilosamente 78 Movilidad 100 movimiento, accién de 138,142 movimiento 146,162 en diagonal 147 escurrirse 148, 149local 163' modalidades de 163 obstaculizado 147,163 personajes Pequeóos 20 sobre una montura 164 táctico 147,163 terrestre 164 movimiento rápido (bárbaro) 25 (monje) 51 Muerte (dominio) 187 muerto 145 devolver la vida 171 multiclase, personajes 59 mñltiples, ataques 140 multiplicar el daóo 134 municién 113 Nadar 78 natutrales, aptitudes 180 Negociador 100 neutral 105 neutral bueno 105 neutral maligno 106

318

nigromancia (escuela de magia) 48,174 nivelo, conjuros de 181, 183, 189, 191 en libro de conjuros 179 nivel de lanzador 171, 181 pruebas de 65 nivel de personaje 59 nivel, p•rdida de 171 recuperacién 272 nivel, subida de 58 para personajes multiclase 60 no entrenadas, pruebas de habilidades 64 huevos intentos (en pruebas de habilidad) 64 objetivo (de un conjuro) 175 objetos 165 alquúmicos 128 ataques de energúa 165 CA 165 daóar 165 puntos de golpe 165 tiros de salvacién 165 obstáculos (al movimiento) 148 ocultacién 152 posibilidad de fallo 153 Oficio 78 oportunismo (púcaro) 58 oro, pieza de 112 oroÉ nicial 111 palabra de mando, objetos de 142 paladún 52 conjuros 55, 195 palma temblorosa (monje) 51 paso abundante (monje) 51 paso de 5'138,14-4 paso de S', dar un (accién) 144 pauta (stibescuela de ilusién) 173 Pequeóos, personajes 20 Pericia en combate 100 pernoctar, comida y bebida 131 personalidad (de los personajes) lo personajes a t u medida 11o Persuasivo 100 peso (de los personajes) 109 (del equipo) 161 peso, levantar y arrastrar 162 púcaro 56 Piruetas 79 pisada sin rastro (druida) 3b Pisotear 100 plano Astral 171, 173, 276,216 plano de la Sombra 277, 215, 208 plano Et•reo 213, 241, 242, 277, 293,294 plata, pieza de 112 platino, pieza de 112 plenitud corporal (monje) 51 Potenciar conjuro 100 preparar conjuros de mago 177 preparar conjuros divinos 179 preparar tina accién 160 prerrequisitos (dotes) 87 Presa mejorada 100 prestar ayuda (ataque especial) 158 prestar ayuda (prueba de habilidad) 69 productos comerciales 112 productos y servicios 126 Prolongar conjuro 100

Proteccién (dominio) 188 proyectil, armas de 113 punto de origen (de un conjuro) 175,176 puntos de experiencia 22, 58 para personajes multiclase 60 puntos de golpe 9,145 recuperar 146 temporales 146 Puóetazo aturdidor 100 pureza corporal (monje) 51 quimera (subescuela de ilusién) 173 quitar enfermedad (paladún) 55 ráfaga de golpes (monje) 50 rango de amenaza 114,140 rastreador veloz(explorador)40 Rastrear 101 (explorador) 39 rayo (efecto de conjuro) 175 raza, elegir 11 Recarga rápida 101 recompensas, otras 168 reduccién del daóo (bárbaro) 26 Reflejos de combate 101 Reflejos rápidos 102 Reflejos, tiros de salvacién de 136 bonificador de cobertura 151 reforzar muertos vivientes 157 religién 106 reprender muertos vivientes 156 resistencia a conjuros 177 resistir la atraccién de la naturaleza (druida) 37 retener una descarga 141, 176 retirarse (accién) 143 retrasar una accién 160 Reunir informacién 79 riqueza y dinero 112 rodar a la defensiva (púcaro) 58 romper arma (ataque especial) 160 romper objetos 167 romper y entrar 165 Saber (dominio) 188 Saber(habilidad)79 Sabidurúa 9,1o Saltar 80 salud divina (paladún) 55 salvacién base 22 salvacién, tiros de 136 contra conjuro 173 e ilusiones 173 para objetos 166 Sanar 81 semielfos 18 semiorcos 19 sencillas, armas 112 sentido de la naturaleza (druida) 35 sentido de las trampas (bárbaro) 26 (púcaro) 57 Sigiloso 102 sin arma, ataques 139 sinergia (de las habilidades) 66 sobrenaturales, aptitudes 142, 180 Sol (dominio) 188 Soltura con un arma 102 Soltura con una escuela de magia 102 Soltura con una habilidad 102 Soltura mayor con un arma 102 ! Soltura mayor con una escuela de magia 102

somático, componente 174 sombra (subescuela de ilusién) 173 sorpresa 137 sortilegas, aptitudes 142, 180 a la defensiva 142 Suerte (dominio) 188 sugestién (bardo) 29 sugestién en grupo (bardo) 29 Supercherúa (dominio) 188 Supervivencia 82 sustancias y objetos especiales-128 Sutileza con las armas 102 tablero de combate 133,134 tamaóo (de criaturas) 149, 150 (de armas) 113 tamaóo y escala de las criaturas 149 tamaóo, modificador de 134,136 al hacer una presa 158 tamaóo no apropiado, armas 113 tareas prácticamente imposibles 65 lásacién 82 teleportacién (subescuela de conjuracién) 173 terreno difúcil 148 terreno y movimiento terrestre 146 terreno y obstáculos 148 tesoro 167 tiempo de lanzamiento (de un conjuro) 174 Tierra (dominio) 188 toque a distancia, ataque de 158, 175 toque, ataques de 136, 141 toque, conjuros de 176 en combat• 140 transclásea, habilidad 61, 62 transmutaciéir (escuela de magia) 48,174 transporte 132 trasfondo (de los personajes) 1 lo Trato con animales 82 Trepar 84 tina mano, armas a 113 universal (categorúa de conjuros) 48 usar aptitud especial (accién) 142 Usar objeto mágico 85 usar una dote (accién) 144 usar tina habilidad (accién) 145 Uso de cuerdas 86 Vegetal (dominio) 189 velocidad 136 bonificadores a 147 táctica 147 y armadura 122 vender el botún 112 verbal, componente 174 versién de un conjuro t7Q ., . Viaje (dominio) 189 visién y luz 164 Voluntad de hierro 102 voluntad indomable (bárbaro) 26 Voluntad, tiros de salvacién de 136 yo perfecto (monje) 52 zancada forestal (druida) 36 (explorador) 40


_____________________________________________ ______________________________________________ character player nombre delname personaje jugador ®

_____________________________________________ ________________ ______________ ______________ class y nivel race alignment deity clase raza alineamiento deidad

HOJA DE PERSONAJE

__________ __________ __________ ____________ __________ ___________ ___________ ___________ tamaño edad sexo altura peso ojos cabello piel level size age gender height weight eyes hair NOMBRE CARACT.

PUNT. CARACT.

MOD. CARACT.

PUNT, TEMPORAL

MOD. TEMPORAL

TOTAL

FUE fuerza

PG puntos de golpe

DES

clase de armad.

CA

destreza

=

CON

DAÑO

NO LETAL

HERIDAS/PG ACTUALES

10 +

TOTAL

+

+ BONIF. ARMAD.

BONIF. ESCUDO

+

+

+ MOD. DESTREZA

MOD. TAMAÑO

VELOCIDAD

ARMADURA NATURAL

REDUCCIÓN DEL DAÑO

+

MOD. DEFLECCIÓN

MOD. VARIOS

INT

DESPREVENIDO

TOQUE

inteligencia

clase de armad.

clase de armad.

SAB

INICIATIVA modificador

sabiduría

CAR

= TOTAL

carisma

TIROS DE SALVACIÓN TOTAL

SALVACIÓN MOD. MOD. BASE DE CARACT. DE MAGIA

TRANSCLÁSEA

constitución

MOD. VARIOS

MOD. TEMPORALES

FORTALEZA (constitución)

=

+

+

+

+

REFLEJOS (destreza)

=

+

+

+

+

VOLUNTAD (sabiduría)

=

+

+

+

+

+ MOD. DESTREZA

MOD. VARIOS

mod. condicionales

□ □ □ □ □ □ □ □ □

RESISTENCIA A CONJUROS

ATAQUE BASE PRESA

=

+

+

□ □ □

+

modificador

TOTAL

ATAQUE BASE

MOD. FUE

MOD. TAMAÑO

MOD. VARIOS

□ □ □

ATAQUE

BONIF. TOTAL ATAQUE

DAÑO

CRÍTICO

□ □ □

ALCANCE

TIPO

NOTAS

□ □

MUNICIÓN ______________________________ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□

ATAQUE

BONIF. TOTAL ATAQUE

DAÑO

CRÍTICO

□ □ □ □ □

ALCANCE

TIPO

NOTAS

□ □ □

MUNICIÓN ______________________________ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□

ATAQUE

□ □

BONIF. TOTAL ATAQUE

DAÑO

CRÍTICO □

ALCANCE

TIPO

NOTAS

□ □ MUNICIÓN ______________________________ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□

ATAQUE

□ □

BONIF. TOTAL ATAQUE

DAÑO

CRÍTICO

□ □

ALCANCE

TIPO

NOTAS

□ □

MUNICIÓN ______________________________ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□

□ □

ATAQUE

BONIF. TOTAL ATAQUE

DAÑO

CRÍTICO

□ □ □

ALCANCE

TIPO

NOTAS

MUNICIÓN ______________________________ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□

HABILIDADES NOMBRE Abrir cerraduras Arte ■ ( ________________) Averiguar intenciones ■ Avistar ■ Buscar ■ Concentración ■ Conocimiento de conjuros Descifrar escritura Diplomacia ■ Disfrazarse ■ Engañar ■ Equilibrio ■ Escapismo ■ Esconderse ■ Escuchar ■ Falsificar ■ Interpretar ■ (_________ ) Interpretar ■ (_________ ) Interpretar ■ (_________ ) Intimidar ■ Inutilizar mecanismo Juego de manos Montar ■ (_____________) Moverse sigilosamente ■ Nadar ■ Oficio ( _______________) Piruetas Reunir información ■ Saber (arcano) Saber (arquitectura e ingeniería) Saber (dungeons) Saber (geografía) Saber (historia) Saber (local) Saber (los planos) Saber (naturaleza) Saber (nobleza y realeza) Saber (religión) Saltar ■ Sanar ■ Supervivencia ■ Tasación ■ Trato con animales Trepar Usar objeto mágico Uso de cuerdas ■ ______________________

CARACT. CLAVE

RANGO MAX.

MOD. MOD. HABILIDAD CARACT.

RANGOS

/ MOD. VARIOS

______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ _____ int ______ = ______+______+______ int ______ = ______+______+______ int ______ = ______+______+______ int ______ = ______+______+______ int ______ = ______+______+______ int ______ = ______+______+______ int ______ = ______+______+______ int ______ = ______+______+______ int ______ = ______+______+______ fue* ______ = ______+______+______ sab ______ = ______+______+______ sab ______ = ______+______+______ int ______ = ______+______+______ car ______ = ______+______+______ fue ______ = ______+______+______ car ______ = ______+______+______ = ______+______+______ des = ______+______+______ ____

des int sab sab int con int int car car car des* des* des* sab int car car car int int des des des* fue* sab des* car int

■ Estas habilidades pueden usarse normalmente, incluso si el personaje tiene cero (0) rangos de habilidad. □ Marca esta casilla con una X si la habilidad es de clase para el personaje. * Debe aplicarse el Penalizador de armadura en caso de haberlo (penalización doble para Nadar)

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CONJUROS

DOTES PÁG.

campaña

DOMINIOS/ESCUELA ESPECIALISTA: __________________________________________________

puntos de experiencia

EQUIPO ARMADURA/OBJ. PROTECTOR

TIPO

PENALIZADOR FALLO CONJURO VELOCIDAD

ESCUDO/OBJ. PROTECTOR

FALLO CONJURO

BONIF. A LA CA

PESO

BONIF. A LA CA

DES MAX.

PROPIEDADES ESPECIALES

PESO

PENALIZADOR

PROPIEDADES ESPECIALES

APTITUDES ESPECIALES

OBJETO PROTECTOR

BONIF. CA

PESO

PROPIEDADES ESPECIALES

OBJETO PROTECTOR

BONIF. CA

PESO

PROPIEDADES ESPECIALES

PÁG.

OTRAS POSESIONES PÁG. PESO

OBJETO

PÁG. PESO

OBJETO

0: ________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ 1.o: _______________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ 2.o: _______________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ 3.o: _______________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ 4.o: _______________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ 5.o: _______________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ 6.o: _______________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ 7.o: _______________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ 8.o: _______________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ 9.o: _______________________________________________ __________________________________________________

SALVACIÓN CONJURO MOD. CD

FALLO CONJ. ARCANO

%

MOD. condicionales

CONJ. CD DE LA CONOCIDOS SALVACIÓN

NIVEL 0

PESO TOTAL TRANSPORTADO

O

1.

2.O

CARGA LIGERA

CARGA MEDIA

EMPUJAR CARGA LEVANTAR SOBRE LEVANTAR LA CABEZA DEL SUELO O ARRASTRAR PESADA IGUAL A CARGA MÁX.

2~ CARGA MÁX.

5~ CARGA MÁX.

IDIOMAS

3.O

Idiomas iniciales = Común + idiomas raciales + uno por punto bonif. Int

4.O

DINERO

5.O

pc —

6.O

pp —

7.O

po —

8.O

ppt — 9.O ©2003 Wizards of the Coast, Inc. Reservados todos los derechos. Esta página puede fotocopiarse para uso exclusivamente personal.

CONJUROS CONJUROS DIARIOS ADICION.

0



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