VIRTUELLE
RÉALITÉ
RAPPORT DE STAGE
Maître de stage: David SERERO
5 Février - 2 Mars 2018
BOITEAU Corentin License 3
136 Avenue Parmentier 75011 Paris
Enseignant responsable: Emmanuel VICARINI
Sommaire INTRODUCTION .................................................... P. 3 L’AGENCE ............................................................... P. 4 • Situation .................................................................................. P. 4 • L’équipe ................................................................................... P. 4
Les projets .............................................................. P. 5 MISSIONS.......................................................... P. 6-11 • Visite virtuelle - Lezoux/CNFPT..................................................P. 6-8 • Workshop - Initiation à la Réalité Virtuelle......................................... P. 9 • Rendu 360 - IUT Bourges/Usine du futur....................................P. 10-11
CONCLUSION....................................................... P. 12 CODES QR............................................................. P.13
P. 1
P. 2
- Introduction -
Pour mon stage de 3ème année en agence d’architecture, j’ai eu l’occasion de m’intéresser à un sujet qui me passione tout particulièrement depuis son apparition portée par le domaine du jeu vidéo: la Réalité Virtuelle. Dans un premier temps, j’ai pu expérimenter cette technologie pour des rendus de projet, puis David Serero, enseignant STA à l’�cole Nationale d’Architecture de Paris-Val de Seine, m’a permis d’explorer la réalité virtuelle dans le milieu professionnel. Dans un cadre éducatif, j’ai eu l’occasion de participer à un Workshop centré autour de ce même sujet après avoir moi-même utilisé cet outil pour quelques rendus. Depuis plusieurs années, nous pouvons observer que le métier d’architecte a subi de nombreuses mutations. Elles tentent principalement de rattraper le retard sur l’utilisation de l’informatique et du numérique adopté aujourd’hui par notre société. Ces transformations touchent toutes les disciplines en rapport de près ou de loin avec l’architecture et ouvrent un nouveau champ des possibles. Avec l’arrivée de ces nouvelles technologies, de nouveaux outils dédiés aux architectes ont métamorphosé la manière dont le projet est conçu. Il s’agit avant tout d’outils d’aides à la conception et de représentation de l’espace. Entre les plans, les élévations et perspectives, la difficulté réside dans le fait que chaque individu va se représenter différemment l’espace figuré par ces outils techniques. Plus récemment les représentations 3D permettaient de réduire considérablement cette difficulté. La VR est une nouvelle forme prometteuse de représentation de l’espace architectural. Cette technologie d’immersion dans un monde artificiel crée un environnement synchronisé par le regard. Elle est générée numériquement par un système d’affichage stéréoscopique 3D. La question est de connaître la place que cette technologie peut prendre aujourd’hui en architecture, précisément dans les agences et son apprentissage en école.
P. 3
- L’AGENCE SITUATION Situé au 136 Avenue Parmentier, en plein coeur du XIème arrondissement de Paris, l’agence Serero Architectes propose un cadre de travail assez agréable sans pour autant perdre son sérieux. Le rez-de-chaussée accueille l’espace de travail comprenant de longs bureaux dotés chacun d’un ordinateur puissant reliée à 2 écrans. On y retrouve aussi un lieu d’archivage, une kitchenette et un espace regroupant des échantillons et une table pour déjeuner. Le sous-sol abrite une salle de réunion qui permet d’accueillir les clients comme les bureaux d’études ou les fournisseurs. L’EQUIPE L’agence emploie un seul salarié direct (David SEREL), les autres membres sont sous le statut d’auto-entrepreneur et sont donc engagés à la mission ce qui permet à l’agence une grande flexibilité. En dehors de l’équipe on retrouve Eric, un architecte indépendant qui occupe un bureau libre à l’agence et qui recherche activement des projets de collaboration à effectuer possiblement avec l’agence. ORGANISATION L’agence a déjà dématérialisé un grand nombre de documents depuis de nombreuses années permettant une meilleure gestion du stockage (pas besoin de rangement physique), une diminution des coûts et de l’impact environnemental (peu d’impression) et une meilleure collaboration intra-agence mais aussi avec les bureaux d’études et/ou les clients. Les fichiers sont donc partagés via Google Drive, qui permet une utilisation simple et sécurisée depuis n’importe quel endroit. Un serveur de backup, appelé Yoshi, est situé dans l’agence afin d’effectuer régulièrement des sauvegardes sur 3 disques différents. Cette techniques permet de garder une copie des données en local afin de continuer de travailler en cas de coupure réseau. Ce travail d’archivage est d’une importance capitale, c’est une nécessité de garder toutes phases d’un projet, de sa conception à sa livraison, afin d’expertiser si nécessaire les différent lots lors d’un problème sur chantier tel qu’une malfaçon. Durant mon stage, D. SERERO a souhaité mettre en place un nouveau moyen de communication pour l’équipe: Whatsapp. Il s’agit d’une application disponible sur ordinateur comme sur mobile qui permet de créer des groupes de discussions pour chacun des projets. L’agence utilise différents logiciels de modélisation en fonction de la phase d’avancement: les premières phases d’esquisse se font sur sketchup, logiciel simple et rapide. Les phases de développement et d’étude du projet se réalisent plutôt que rhino avec parfois l’utilisation de script grasshopper. Pour la phase finale de réalisation des plans, le travail se fait particulièrement sur Revit avec une retouche des plans sur AutoCAD car toutes les entreprises n’ont pas encore accès au BIM. Ces plans vont d’abord faire de nombreux aller-retour entre les bureaux d’études qui s’occuperont des études structurelles ou des réseaux de gaines à l’intérieur du bâtiment (climatisation, ventilation, gaz, électricité, eau, etc...) comme à l’extérieur pour son raccordement aux réseaux de voirie. CONCOURS De nombreux dossiers d’appel à candidatures sont déposés dans l’année (quasiment 1 par semaine), la plupart sont des projets en rapport avec des espaces de formation ou l’éducation (médiathèque, université). La plus grande volonté de l’agence est d’être recrutée sur un projet de piscine, malheureusement les références sont le critère numéro 1 et l’agence a principalement réalisé des médiathèques et des rénovations de centres de formation, c’est la raison pour laquelle autant de dossiers sont déposés chaque année. P. 4
- LES PROJETS -
MÉDIATHÈQUE DE LEZOUX Site: Lezoux (63), France
Phase du projet: Livré, Garantie Parfait Achèvement (GPA) Surface: 1600 m² Description:
Le bâtiment est constitué d’une toiture ajourée qui abrite un volume transparent pour les espaces de consultation. Cette toiture est posée sur des poteaux acier et vient s’adosser contre deux volumes opaques en brique, servant alors de contreventement à l’ensemble. Sa silhouette fine et ces perforations évoquent l’environnement lumineux du sous-bois. Ainsi, une large toiture perforée, en ossature métallique vient réunifier ces différents espaces et protéger les façades sud et ouest des espaces de consultation et du hall par son ombre portée.
IUT BOURGES
Site: Bourges, France Phase du projet: APD Surface: 700 m² Description:
Situés dans d’anciens hangars, les deux amphithéâtres de l’IUT de Bourges ont été rénové pour répondre à 2 fonctions différentes pour les étudiants: travailler seul ou en groupe. Ainsi l’un des amphithéâtres reste traditionnel tandis que l’autre est amenagé avec des assises en alcôve permettant aux étudiants de travailler par groupes de 4-5. La lumière extérieure pénètre seulement sur l’un des côtés de chaque amphithéâtre, le reste est assuré par des luminaires encastrés dans plafond.
CENTRE NATIONAL DE LA FONCTION PUBLIQUE TERRITORIALE
Site: Issy-les-Moulineaux, France Phase du projet: Livraison Surface: 2732 m² Description:
Le bâtiment du CNFPT offre une architecture rationaliste. C’est un volume simple qui a été sculpté pour faire pénétrer la lumière par des vides le long de la façade. En revanche, ces vides ne sont pas en accord avec le plan intérieur des différents étages ayant pour conséquence un manque de lumière dans la profondeur du bâtiment. Il a donc été considéré que le bâtiment est tel une éponge qui a continué d’être évidé en créant deux nouveaux espaces «informels» en façade.
MÉDIATHÈQUE DE BAYEUX Site: Bayeux, France Phase du projet: Réalisation gros-oeuvre Surface: 2550 m² Description:
La médiathèque de Bayeux est un bâtiment-paysage, c’est-à-dire un lieu où l’accès aux livres, aux supports multimédias et aux animations ont lieu au milieu d’un jardin. Le bâtiment offre une transparence sur les limites du site et devient une véritable vitrine urbaine. Elle participe à créer un lieu d’échanges, un lieu où la connaissance est multiple et non limitée, ouverte sur d’autres disciplines et cultures.
P. 5
- Visite virtuelle Dans le but de montrer à de futurs clients certaines réalisations, tel un portfolio, il m’a était demandé de réaliser les visites virtuelles de 2 projets de l’agence. Celles-ci permettent à un utilisateur de se déplacer à travers plusieurs points de vue définit via une plateforme web ou une application mobile. MÉDIATHÈQUE LEZOUX Mon stage débute le 30 janvier, j’ai rendez-vous avec D. SERERO à 6h du matin gare de Bercy. Il m’a confié pour mission de réaliser une visite virtuelle de la médiathèque de Lezoux, proche de Clermont-Ferrand, dernier bâtiment en date réalisé par l’agence. Pour ce projet Jean-Christophe LACAS, directeur de la médiathèque, a activement participé à la conception au travers d’idées novatrices permettant au projet de se démarquer: • le sas de l’entrée, ouvert jours et nuits, permet aux membres de se connecter au réseau WIFI du lieu afin de télécharger une liste d’ouvrages via un portail web et propose une étagère d’échange de livres entre particuliers. • l’auditorium permet de réaliser divers événements comme des projections de films ou des débats et peut même se transformer en salle polyvalente grâce à son estrade capable de se replier sur elle-même libérant ainsi tout l’espace disponible de la salle. • mise en avant des médias numériques à travers une salle de jeux-vidéo dotée de 2 consoles ainsi qu’un espace Fablab donnant lieu à des ateliers créatifs. Le projet se démarque des médiathèques actuelles par l’interaction du maître d’ouvrage avec le projet durant toute sa réalisation et l’incorporation de ses idées pertinentes. Cette cohésion permis la modernisation et le renouvellement du modèle traditionnel pour la médiathèque.
Note de projet Médiathèque Lezoux
Médiathèque de Lezoux - Infographie de l’aménagement
Le projet est à ce moment-là en phase de GPA (Garantie Parfait Achèvement), phase qui s’étend sur une durée d’une année après la réception du chantier et qui permet au client d’êmettre des reserves sur des défauts de fabrication qui apparaîtraient durant cette période. Il s’agit en fait d’une sorte de garantie qui permet au maître d’ouvrage de garder 10% de la somme totale du chantier durant cette période afin d’engager si nécessaire de nouveaux travaux de restauration en cas de défaut sur l’usage du bâtiment. Il faut donc réunir toutes les entreprises responsables des différents lots. La réunion menée avait pour objectif d’identifier l’origine d’un important défaut du parquet dans l’auditorium. Les hypothèses de départ étaient: • un oubli d’isolant anti-humidité sous la chape. • un joint de dilatation trop faible entre les lattes (cause confirmée). • un humidité de l’air trop importante dù à une défaillance de l’unité de ventilation en début de chantiers.
PRISE DE VUE Durant l’année, je me suis peu à peu expérimenté à la réalisation de visite virtuelle. Ma première expérience se passe au cours d’un voyage universitaire à Budapest en Hongrie pour lequel j’ai expérimenté la prise de vue 360 avec un simple smartphone. Quelque temps après j’ai réussi à effectuer quelques images 360 de l’école à l’aide d’une caméra Nikon KeyMission 360 et à les assembler via Google Street View. C’est ce même procédé que j’ai utilisé pour réaliser la visite virtuelle. En choisissant des points de vue sans obstacles dans un rayon de 1,5 m, je réalise des images sans défaut d’assemblage (réalisé par la caméra). Au final, j’ai réalisé une cinquantaine de points de vue, en expérimentant des hauteurs et des lieux différents, mais aussi à différents moments de la journée qui m’ont permis de ressortir des images avec et sans usagers des lieux. Les 13 points de vue selectionnés parmis eux ont tous une même hauteur de 1,65 m pour la simple raison que la plupart d’entre nous a déjà était petit et a donc atteint cette hauteur une fois dans sa vie, ce qui permet au plus grand nombre de ne pas être déstabilisé par la hauteur du point de vue. P. 6
NETTOYAGE De retour à l’agence, l’étape suivante était celle du nettoyage en 3 grandes étapes: • réorienter les images qui ont une ligne d’horizon qui n’est pas droite (il est difficile de juger sur place si la caméra est parallèle à la ligne de terre) • modifier l’exposition et la colorimétrie de l’image (la surexposition est un gros problème des images 360 car avec 2 objectifs différents les paramètres de capture ne sont pas les mêmes, il faut donc rééquilibrer cela). • supprimer le nadir (le nadir est l’espace sur l’image qui comprend le trépied ou le support de fixation de la caméra, même avec un trépied le plus fin possible il est presque impossible qu’il soit invisible sur l’image finale). Ces étapes sont toutes réalisables à l’aide de Photoshop 2018, d’autres logiciels en sont capables et ajoutent même la possibilité d’assembler des images prises indépendamment. Dans notre cas le plus simple reste Photoshop qui permet une retouche des images en ajoutant pour exemple les menuiseries des baies vitrées disparues à cause de la surexposition. ASSEMBLAGE Pour l’assemblage des images, c’est-à-dire leur publication sur internet et la possibilité de se déplacer d’un point de vue à un autre, de nombreux outils en ligne permettent de publier et d’ajouter des interactions avec les image. Ils peuvent se décliner sous la forme de site internet dans lequel on peut obtenir un lien direct vers notre visite virtuelle ou alors d’extension à ajouter à des CMS comme Wordpress utilisé par l’agence. Le plus commun reste Google Street View qui permet en plus de cela de collaborer à son outil Street View en publiant nos images dessus et offrant la possibilité à n’importe qui de les visionner. Il y a cependant des contraintes importantes à cet outil: • l’assemblage des images peut seulement se faire via une application mobile. • un grade dans l’application est nécessaire, il est délivré par Google lorsque 50 images 360 sont certifiées.
Médiathèque Lezoux - Photographie 360 à l’extérieur devant l’entrée (Google Street View)
P. 7
CENTRE NATIONAL DE LA FONCTION PUBLIQUE TERRITORIALE (CNFPT) La dernière semaine de mon stage, j’ai réitéré ces travaux sur le chantier de réhabilitation du CNFPT qui est au stade de fin de chantier et donc pas encore aménagé. �tant donné qu’il ne s’agit pas d’images finales, je me suis abstenu de les publier sur Street View. J’ai donc dû utiliser un outil différent nommé GoThru qui utilise les API de Google et qui est donc semblable à ce que l’on peut réaliser à l’aide de ses applications mobiles. GoThru permet même de diffuser nos visites automatiquement sur Google Street View et de les assembler. L’assemblage se fait via le panel qui figure ci-dessous. Il est constitué d’une vue en plan ou sattelite avec nos points de vue représentés par des points rouge et d’un aperçu de la vue en cours de modification. L’aperçu de la vue permet de modifier l’orientation en fonction des points cardinaux ainsi que la jonction ou non entre les différents points de vue.
Note de projet CNFPT
Le projet étant en phase de livraison, j’ai pu avoir une idée de l’importance des tâches administratives auxquelles les agences doivent faire face. Dans un premier temps il m’a été confié d’envoyer une lettre de convocation aux entreprises afin de les convier à la réception du chantier. Pour cette étape, qui se termine par la remise des clés en mains propres au client, toutes les entreprises sont nécessairement là afin de clôturer leurs lots. Le problème étant que l’entreprise de menuiserie s’est déclarée en faillite, un l’huissier a réalisé un procès-verbal de constatation des défauts de chacune des baies qu’il a fallu répertorier sur les plans et un tableur. On se rend alors compte de la difficulté de la tâche lorsque l’on sait qu’il n’y a pas moins de 80 baies vitrées avec des défauts qui vont de la simple poignée posé à l’envers au manque d’isolation apparent. La rigourosité est nécessaire pour ce type de document car elle met en jeu la responsabilité de l’architecte quant à la bonne fin du chantier.
CNFPT - Panneau d’assemblage des points de vue (GoThru)
P. 8
- Workshop Du 12 au 16 février, j’ai eu l’occasion de participer à un workshop portant sur la Réalité Virtuelle. Destiné à des étudiants de L1 et L2, il fût encadré par des enseignants et des étudiants membres du Fablab. Le but de l’exercice est de réaliser un environnement virtuel via un logiciel de modélisation 3D puis de l’insérer dans un environnement réel capturé à l’aide d’un smartphone ou d’une caméra 360. Les deuxièmes années ont commencé à développer des travaux présentés en Réalité Virtuelle par le biais d’un Oculus Rift dans le cadre du projet de S4 dirigé par Emmanuel Vicarini. Le Workshop est la poursuite de ces travaux permettant dans un second temps aux étudiants non initiés à la modélisation 3D de s’y essayer. Durant la semaine, ils ont pu découvrir 3 notions de base liées à la Réalité Virtuelle: • Principes et utilisation d’un casque Google Cardboard et prise de vue 360. • Modélisation 3D et interaction du modèle dans TwinMotion. • Conjuguer les 2 étapes précédentes en intégrant un projet 3D dans une vue 360 de l’école. C’est pour cette dernière étape que j’ai ainsi pu partager l’expérience que j’ai acquise au cours de la semaine précédente afin de superposer l’environnement virtuel au réel. Au final, la cinquantaine d’étudiants a réussi à produire un environnement virtuel et donc acquérir suffisamment de connaissance pour les réutiliser comme outil à part entière dans leurs projets futurs. Cette semaine m’a permis de me glisser dans la peau d’un enseignant en école d’architecture, rôle que D. SERERO joue souvent. Même si cela demande un grand investissement, principalement en terme de temps, ce rôle permet aux architectes exerçant de garder un pied en école et ainsi observer les axes de recherche et/ ou d’intérêt pris par les étudiants. De cette manière l’architecte ne reste pas figé sur ses connaissances qu’il a acquises en école.
WORKSHOP VENEZ DECOUVRIR LES JOIES DE LA REALITE VIRTUELLE Du 12 au 16 Février 2018 au fablab
FABLAB ENSAPVS
EVENEMENT SUR FACEBOOK SUR LA PAGE FABLAB ENSAPVS INSCRITS* TOI VIA MESSEnGER, AU FABLAB (2ème ETAGE) OU AU 06.21.94.42.10 *S’adresse uniquement aux étudiants n’étant pas déjà inscrits dans un GrOUPE De workshop
OH MY VIRTUAL REALITY !!!
P. 9
- Rendu 360 Pour 2 projets, à des étapes différentes, j’ai pu réaliser des images panoramiques de rendu. Un premier essai, peu concluant, a été réalisé via Twinmotion. Pour la première fois, je me suis rendu compte de l’importance du travail de la matière qui est effectué en agence sur un projet. Durant les 4 semaines de stage j’ai dû réaliser pas moins d’une vingtaine de modification d’un modèle 3D Sketchup pour une texture. Cette expérience m’a réellement fait prendre conscience de l’importance de la matérialité et m’incitera, pour mes futurs projets, à me rapprocher de la matériauthèque. Usine du futur Ce projet au nom plus qu’intrigant se situe à Lyon et en est encore qu’au début de sa phase d’étude. Il s’agit d’une usine de création de machines à café fabriquées par des machines à impression 3D. L’objet de l’étude se porte tout particulièrement sur la façade qui doit permettre d’apporter le plus de lumière possible. Le but de cet exercice est de réaliser un rendu 360 avec une incrustation en arrière-plan d’une image récupérée depuis Google Street View afin de pouvoir l’insérer dans son environnement réel. Twinmotion Twinmotion est un nouveau genre de moteur de rendu. Incluant le moteur graphique Unreal Engine, ce logiciel permet de réaliser des images de rendu en temps réel à partir des ressources de la carte graphique de notre ordinateur. Il m’a permis de réaliser les premières images de rendu de l’usine du futur en moins de 5 minutes. Malgré sa rapidité d’exécution, les images de qualité digne d’un jeu vidéo ne sont pas à la hauteur d’un rendu photoréaliste que l’on peut espérer en architecture. En plus de cela, il ne permet pas d’utiliser en arrière-plan une couche alpha qui gère la transparence et qui permet d’incruster facilement un arrière-plan Street View. J’ai donc du me résoudre à continuer d’utiliser le moteur de rendu V-ray qui permet tout autant de réaliser des images 360, avec cependant un niveau de réalisme plus important et donc un temps d’exécution beaucoup élevé. Photoshop 2018 Pour récupérer l’image Street View de l’endroit du projet, on utilise l’outil Street View Download 360 qui permet de récupérer l’image au format .jpg à partir du lien direct de la vue. Il suffit ensuite de superposer l’image de rendu possédant la couche alpha et l’image Street View récupérée. Ces images permettent au client de se projeter dans son futur espace et d’avoir même une idée de son interaction avec l’environnement existant.
Usine du futur - Image de rendu de la vue intérieure (V-ray)
P. 10
IUT Bourges Pour le projet de l’IUT de Bourges, je me suis concentré sur une seule partie du projet: les amphithéâtres. L’un des deux adopte une typologie d’agencement inhabituel en grappe ce qui permet aux étudiants de travailler par groupes. Durant mon stage, ces vues 360 seront surtout utilisées comme outil d’aide à la conception, elles permettent de valider ou non des hypothèses en accord avec le client. Comme on peut le voir sur l’image ci-dessous, l’espace n’est pas le seul élément traité loin de là, on peut expérimenter différents luminaires produisant différentes lumières ou encore différents matériaux.
IUT Bourges - Montage de plusieurs images de rendu de la vue intérieure (V-ray)
V-ray V-ray est un moteur de rendu sous forme d’extension compatible avec Sketchup, Rhinocéros ou encore 3DS Max. Il est déjà employé dans l’agence par Madhy, j’ai donc pu récupérer les configurations des matériaux utilisés pour le projet. Il me suffisait de changer le paramètre qui définit le type d’image en sortie sur «spherical». Il dispose d’un grand nombre de paramètres ce qui offre la possibilité de configurer une variété importante de matériaux. Le plus grand avantage de ces panoramas à 360 degrés est qu’ils contiennent une multitude de vue comparé à une perspective ordinaire où le point de vue est cadré dans un seul sens. On peut même projeter le client lors de réunions avec un simple smartphone et un casque en carton. Le plus grand désavantage de ces rendus 360 photoréalistes est le temps de création de l’image, entre 10 et 15 heures, qui évolue en fonction de la complexité du modèle et de la qualité demandée. On est donc très loin encore du rendu en temps réel que peut proposer des logiciels tels que Twinmotion qui tire bénéfice de la carte graphique. Veer Pour visionner ces images, j’ai dû créer un compte pour l’agence sur le site Veer.tv sur lequel j’ai organisé les images de projet par collection. Le site permet de visionner les images 360 depuis une page web ou même depuis une application mobile ce qui permet facilement de transposer la vue dans un casque.
P. 11
- Conclusion Ce mois de stage m’a permis d’expérimenter un grand nombre de choses concernant la Réalité Virtuelle. Elle est un atout majeur pour les agences souhaitant se développer et proposer une interaction plus intéressante avec le client. Elle est un excellent outil de représentation de l’espace bien qu’elle reste parfois imprévisible et difficile à maîtriser. Cette difficulté est en partie due aux capacités matérielles que nous disposons actuellement. Le développement de cette technologie reste limité, même en agence, par les ressources de nos ordinateurs. Cela reste une chance pour moi d’avoir pu expérimenter cet outil en agence, cependant je regrette de ne pas être allé plus loin pour poursuivre ces recherches. Un mois de stage reste assez court surtout lorsque l’on découvre la multitude de tâche effectuée en agence. Nombreuses sont celles qui pourraientt-être automatisées permettant à l’architecture de concentrer ses forces sur le projet en lui-même. C’est ce que le BIM tente de faire en partie mais il tarde à prendre ses marques dans les agences. Pour ce qui est de la Réalité Virtuelle, TwinMotion n’est qu’un préalable à son développement et sa démocratisation. J’aurais aimé pouvoir explorer davantage ces univers au travers de Unity ou Unreal Engine, toutes deux plateformes de création d’application et particulièrement de jeux vidéo. La Réalité Mixte semble bien plus prometteuse afin d’explorer les interactions possibles avec notre environnement. Pour finir je laisserai VIOLLET LE DUC conclure par cette célébre phrase qui continue de nous accompagner dans le contexte actuel, remplaçons simplement le «pinceau» et le «crayon» par nos outils d’aujourd’hui. «Ce n’est ni avec un pinceau, ni avec un crayon que l’on dessine, c’est avec l’intelligence; l’outil ne fait rien à l’affaire, le mécanisme de la main n’est même qu’accessoire et tout artiste qui ne dessine pas dans son cerveau, si adroite que soit sa main ne sera jamais qu’un pantographe» Eugène VIOLLET LE DUC.
P. 12
P. 13