From Interactive to Intra-active Body: New Organic Digital

Page 1

//由外而內之互動身體:新有機數位建築

||||From Interactive to Intra-active Body: New Organic Digital Architecture +張家瑞 +Jia-Rey Chang


由外而內之互動身體:新有機數位建築 From Interactive to Intra-active Body: New Organic Digital Architecture 荷蘭.代爾夫特.代爾夫特理工大學建築學系,超身體實驗室。 張家瑞

本文將透過互動建築的源起、去表層化、實體化、即時需求性與身體的續接性、 仿生化、有機身體性與內化生命體等篇章,闡述互動建築之歷史涵構、發展過程、與未 來展望。60 年代以來,自建築電訊等歐洲前衛建築師挑戰建築的基本定義:堅固、實用、 美觀,即開啟了互動建築之大門。過去數年,建築師大多鑽研於建築表層互動性,透過 材料與機械裝置兩大方向進行研究與實踐。但在卡斯‧歐斯特豪斯(Kas Oosterhuis)提 出的超身體(HyperBody)建築概念下後,互動建築發展則逐步由表層朝向建築身體的 概念邁進。當今數位建築在有機性的探討上,仍以找尋並建構有機造型形體為主流。作 者認為透過互動建築,能將數位建築各項技術進行整合而發展新一代的有機建築。於此 之下的有機建築身體,將如生物成長一般,形式、組構與功能共時發展而不偏頗。文中 亦提出超細胞(HyperCell)的研究想法,即依據簇群邏輯概念,超細胞作為組構超身體 建築之智能單體,歷經細胞分化,自體組織等如生物生長過程而終構成成熟的建築身 體,並將因環境因數與使用者需求而能與時變形,互動建築因之可為名符其實之有機建 築。本文最後更將互動建築提升至具自我意志與行為的生命層次,互動的定義於此已僅 非為物件與物件之相互關係,而為建築身體內部組織彼此間的內化互動,以成就具有主 動性的建築生命體。並以歐盟文化案例 MetaBody 研究下所發展虛擬投影空間模稜拓譜 (Ambiguous Topologies) ,以及實體動態空間展覽館,超環(HyperLoop Pavilion)為例, 企圖觀察與挑戰人在受到具意志的動態空間行為衝擊下而引發之身體潛能,進而找尋下 個階段人與身體與空間之間的溝通、和諧與平衡,而為新世代之有機建築。 關鍵字:互動、內化互動、有機建築、超身體、簇群邏輯、建築生命體。

Abstract Through sections of "Background", "De-skin", "Materialization", "Needs and Bodily Connection", "Bio-inspired", "Organic Body"¸"Intro-activity" of Interactive Architecture, this paper illustrates the historical context, developing process and future vision of interactive architecture. Since 60', Archigram and other avant-garde architectural groups started to challenge the fundamental meanings of architecture: "firmness, commodity, and delight" through conceptual design, and at the same time open up an innovative field of "interactive architecture". In the past few years, interactive architecture has paid attentions on developing interactive buildings' skins and facades through experimenting fields of materials and mechanisms. After a pioneering interactive architectural insight, HyperBody, proposed by Kas Oosterhuis, interactive architecture eventually started to shift its focus from surface/skin towards intra-body. Based on this architectural body idea, the research assumed interactive architecture is not only an opportunity to fully combine individual digital architectural techniques together, but also create true organic architecture which can grow as a whole, like an organism to have developments of forms, systems and functions simultaneously. Following the above ideas, the "HyperCell" notion proposed in this paper is based on swarm behavior logic, and each individual HyperCell component is considered as an intelligent entity. Going through cell-differentiation, self-organized, and other growing process, Hypercell components build up a mature HyperBody which can still interactive and respond to the dynamic environment or users' requirements afterwards. This paper would also like to propose a vision of interactive/living architecture which has its own will, conscience and behaviors. The interaction discussed here would be no longer interpreted as an external interaction between objects, but deep inside its own body as an internal interaction, "intro-action", which is the crucial foundation to create a lively, self-willing space. Participating in the EU cultural project, MetaBody, the HyperCell research group has created a virtual reality environmental experiment, "Ambiguous Topologies", and developed an on-going design for a physical interactive pavilion, HyperLoop. The main interests and intention is to discover and explore how human body can potentially react under this unpredictable and dynamic spatial impact and try to look for next communication, harmony between intra-active space and human body. Keywords: Interaction, Intro-action, Organic Architecture, HyperBody, Swarm Behavior, Living Architectural Body.


1. 互動建築的源起 1960 年代,是一個自由奔放的年代。各種科技與文化,似是以前所未有的加速 度朝各方拓展。社會瀰漫著自由與開放的氛圍,當然也影響著各類藝術與設計的 脈動。當時對於反應種族不平的民權運動,爭奪性別平等的女權運動,要求身體 自主的性解放運動,乃至批判教育體制的法國學潮,影響並挑戰著人們習以為常 的思維與社會體制。在高端科技的蓬勃發展下,美俄兩國雖處於冷戰期間,仍執 著於爭奪世界科技發展的龍頭地位,戰場甚而從地球延伸至月球,成了為人所熟 知的太空競賽(Space Race)。雖時至今日仍有人堅信阿姆斯壯登上月球,是在 攝影棚內拍攝的,但對當時普羅大眾而言,科技發展的衝擊,加上科學中混沌理 論的發現與電腦技術的日新月異,開啟人們對未來世界的各種想像。普普藝術也 跟著順應而生,所謂的藝術不再是高掛於皇宮與藝廊中之權貴的資產,而取材於 俯拾即是且貼近大眾生活的素材,加上嬉皮文化與搖滾樂的滋潤,造就人們敢於 嘗試、抒發己見、並憧憬於對未來生活想像的黃金年代。建築電訊(Archigram), 也就在這樣的社會氛圍下,孕育而生。

圖 1:建築電訊發行數本關於其設計理念與理想的書冊,內容常以風格強烈的拼貼表達其概念。本圖作品為調整型郊區 (Tuned Suburban),為 1968 年參與米蘭三年展所設計之都市設計概念。將建築空間單元變成可預購之量體,並附加於 既有空間之上,已調整至使用者需求之完美空間(圖片來源:http://archigram.westminster.ac.uk/project.php?id=115)。

由彼得‧庫克(Peter Cook,1936-) 、大衛‧葛林(David Greene,1937-) 、麥可‧ 威柏(Mike Webb,1937-) 、朗‧赫倫(Ron Herron,1930-1994) 、華倫‧裘克(Warren Chalk,1937-1988)以及鄧尼斯‧克蘭普頓(Dennis Crompton,1930-1994)於 倫敦所組成的建築電訊[1],猶如搖滾樂團般地席捲建築圈,透過製作發行其建築 設計理念為內容的書冊(pamphlet)[2](圖 1) ,引領一股建築設計的新浪潮。建 築電訊帶給後世建築設計者的主要價值,除對科技與空間結合的無限想像及啟蒙 之外,更重要的是他們透過設計,挑戰自古以來建築的本質與基本定義。維特魯 威所撰寫之「建築十書」(De Architectura)中闡述的建築,是以「堅固、美觀、 實用」為其準則,並被奉行有千年之久。但在太空科技的發展與自由社會浪潮的 帶動下,建築電訊似是看到將建築從堅固、美觀、實用的框架內解放的可能性。 於是乎,由大到城市尺度的設計概念:例如可若動物遷徙般尋求最適切環境而移 2


動之行走城市(Walking City, Ron Herron, 1964) (圖 2 左) ;如膠囊般可插入於大 型主體架構(Mega Infrastructure)並可汰舊替換之居處單元的插接城市(Plug-in City, Peter Cook, 1964);或小至探究空間與身體關係甚而可穿戴(wearable)與 攜帶(portable)的家衣(Suitaloon, Mike Webb, 1966) ;還有具遊牧特性(nomad) 並可壓縮與充氣的氣墊車(Cushicle, Mike Webb, 1966)(圖 2 右);都強烈地衝 擊人們原先對建築所具有的刻板認知。簡單歸納之,建築電訊的設計概念強調的 是「非永久性、非固定性、非標準性」。非永久性即為暫時性(temporary)、或 即時性,建築不再以永久存在為目標,可暫時為需求而出現,反之則可消失或移 置其他需要之處;非固定性即為可移動,甚而可攜式之遊牧空間;非標準性即增 加建築的廣義定義,時為衣著,時為交通工具,時為空間,不再限定於傳統概念 框架之下所定義的建築。而這也推動且啟蒙著尚未發展成熟至互動建築階段的動 態(Kinetic)建築之發展(註 1)。

圖 2 左:行走城市(Walking City,1964)(圖片來源:http://archigram.westminster.ac.uk/project.php?id=60) 。圖 2 右:氣墊 車 (Cushicle,1966)(圖片來源:http://archigram.westminster.ac.uk/project.php?id=92)。

圖 3:塞德里克·普萊斯於 1961 年所提出之玩樂宮作品透視圖(Fun Palace,1966)(圖片來源:http://www.cca.qc.ca/ en/collection/283-cedric-price-fun-palace)。

除英國之外,歐洲各國也在這波浪潮下,發展各式挑戰傳統的建築設計,例如奧 地利建築團隊,藍天組(Coop Himmel(b)lau)於 1968 年設計的玫瑰別墅(Villa Rosa),即為可依據不同基地調整的充氣裝置空間。又如另一奧地利建築團隊, 3


豪斯-努克-藝術小組(Haus-Rucker-CO)於 1972 年所設計的綠洲 7 號(Oase No.7),企圖在傳統建築立面上延伸出可充氣的新延伸空間,表達對古典建築立 面的厭倦。荷蘭建築師康斯坦特‧尼歐文蓋(Constant Nieuwenhuys)的新巴比 倫計畫(New Babylon, 1959-74),義大利建築團隊超級工作室(Suprastudio)的 連續紀念碑(Continuous Monument, 1969),亦或是捷克建築師尤納‧弗萊德曼 (Yona Friedman)的空中之城(Ville Spatiale, 1960)都展現了新一代建築都市便 利性與即時性的新面貌[3]。其中又以塞德里克‧普萊斯(Cedric Price)於 1961 年所設計的玩樂宮(Fun Palace)(圖 3),更開始試圖結合電腦運算與編程去創 造一個可隨時間與機能需求變動的建築空間,相當接近近幾年來蔚為流行的適應 性建築之想法,因此可謂是互動/適應性數位建築的開端,也就在此時,塞德里 克·普萊斯尋求英國數位建築的先驅,約翰‧法雷瑟(John Frazer)的合作,促使 資訊、數字與互動建築有了交集與萌芽的機會。

圖 4:Rem Koolhaas 的波爾多住宅案,住宅中心部分透過升降裝置,不僅使得行動不便的業主能夠移動至各樓層,並 依據其到達之樓層,完備了該樓層設計的機能(圖片來源:http://www.oma.eu/projects/1998/maison-%C3%A0-bordeaux/)。

雖然這些前衛建築師與團隊最終都無法在現實中實現其狂想的紙上設計,但卻帶 給後輩們極大的影響,也展開了建築設計的廣度與包容性,甚而開啟了互動建築 的大門。在巴黎龐畢度藝術中心一案中,由彼得‧庫克等人於倫敦 AA 建築學院 (Architecture Association)所指導出來的學生,理查‧羅傑斯(Richard Rogers) 與倫佐‧皮亞諾(Renzo Piano)所設計,即欲將建築電訊所提倡的動態樓板概念 應用於龐畢度中心,僅可惜礙於技術的問題未能實現樓板隨機能與時間交替升降 的概念。同為 AA 建築學院畢業的荷蘭建築師,瑞姆‧庫哈斯(Rem Koolhaas) 間接地在他為不幸遭遇車禍而下半身不遂的業主於波爾多(Maison À Boraudeaux, 4


1998)的住宅案中,實現樓層轉移的想法。住宅中心部分為可升降之平臺,銜接 各樓層而完備其機能。不僅保留業主所想要的空間複雜性也巧妙地解決了行動不 方便的問題。如此隨時間機能變動的住屋空間,可說是從單純的動態建築,進一 步成為為機能而生的互動建築,並展現互動建築的潛質與可能性,可用於解決各 種繁複與變動的空間需求。另外在日本以黑川紀章為首的代謝主義建築,也開始 以生物體循環代謝的概念作為都市與建築設計的前衛嘗試,例如其於 1972 年竣 工的中銀膠囊大樓,即將插接或膠囊城市的觀念徹底實現,甚而影響當今日本東 京在高度密集人口下,所建造的各式膠囊旅社。代謝主義從生物體出發的概念, 與建築電訊等歐洲前衛建築設計由科技發展看到的未來建築,有著不謀而合的巧 合,似也預言著動態/互動建築與有機建築結合的可能性。這派 60 年代的前衛建 築概念影響所及並不於此,之後的解構或當今流動有機造型的形式語彙都或多或 少受其影響,但本篇章聚焦於實質上具動態的建築,因而將其他部分皆略為不談。

2. 互動建築的去表層化 隨著電腦的普及與電腦輔助設計的應用,建築師對於建築皮層的可能性產生高度 的興趣。除了不再拘泥於現代主義簡約的造型,開始應用電腦軟體朝向更具流動 性的雕塑形式之外,更有建築師開始對資訊應用於建築皮層的概念進行研究。一 直以來,建築立面以傳達建築師主觀美感、裝飾以其獨特的建築語彙為目的。透 過多媒體螢幕這樣具高度即時資訊的流動性,增加了建築作為傳遞資訊的載體與 發訊處的潛質。這種具高度流動並可程式化(programmable)的資訊動態牆面使 得建築產生了與觀者溝通的可能性。再加上當時科幻電影的影響,如雷利‧史考 特(Ridley Scott)於銀翼殺手(Blade Runner)電影中(圖 5) ,主角駕著飛行器 飛入層峰疊疊的多媒體螢幕高樓的那一幕,震撼了普羅大眾對未來城市想像,更 增加了建築師對於互動建築皮層的渴望。

圖 5:銀翼殺手場景。(圖片來源: 雷利‧史考特(Ridley Scott)於 1982 年所導之銀翼殺手。)

而建築師也從對德希達(Jacques Derrida)的理論所產生的異質性與解構概念, 轉而對德勒茲與瓜塔里(Gille Deluze & Félix Guattari)於其合著的千層台(A Thousand Plateaus)[4]所提出的平滑表面理論所深深吸引。表皮透過褶皺(folding) 5


的形變,產生了三維向度的深度,再附予表層上流動的電子資訊,使得原本三維 的空間,成為多了時間向度的四維空間(4D Space)[5]。對建築的衝擊不僅是在 形式上創造流動造型的刺激,更增加了表層與使用者互動的另一層厚度。當站在 紐約時代廣場前的多媒體螢幕之前,感受到的不僅僅只是建築的那一層表皮,而 是其廣告或動畫影像所帶來的空間深度,如同面對電視與電腦螢幕一般。馬可 斯‧諾瓦克(Marcos Novak)所提出的超表面(Hypersurface)概念,即欲表達 電腦螢幕可為具備互動與智能性之平面,甚而可延伸至連接網路之後所具有的空 間流動性[6]。銀翼殺手中建築多媒體牆面的場景已在世界各大城市實現而感到習 以為常,因此在操作實務上,建築師也屢屢為建築皮層增加更多可能性。例如: 讓‧努維爾(Jean Nouvel)於巴黎所設計的阿拉伯世界文化中心(Arab World Institute),其建築表層運用巧妙的機械裝置,如同相機鏡頭般控制著穿透進建築 立面的光線,以調整室內空間至最適宜光照。在此案例中,建築的皮層如同生物 的皮膚般,具有適應性的調節機能,使得建築表面除了是為接收資訊(光的強弱) 的載體,亦成為了驅動(調整孔洞大小)反饋體。雖讓‧努維爾使用的是全然的 機械裝置,卻使得建築皮層成為具有機性質的物件。另一案例為伊東豐雄於橫濱 所設計的風之塔(Tower of Winds) ,坐落於地鐵站附近,其高塔皮層會因周遭環 境所受的空氣汙染程度而呈現不同顏色。風之塔之表層成了某種具有情緒性 (e-motive)的表皮,如同人們生氣會臉紅的狀態,與經過的路人產生了某種層 面的對話。近年來,亦可在一些案子中看到朝向這方面研究的設計案,如 AEDAS 於阿布達比所建造的 Al Bahar 塔,亦或是 SOMA 在 2012 世博會於南韓所設計 的 one ocean 展覽館。建築的皮層不僅具資訊載體的功能,亦為可驅動之適應性 形變的智能性表面。

圖 6:從左至右分別為:AEDAS 於阿布達比建造的 Al Bahr 塔(圖片來源: http://www.thenational.ae/business/property/ in-pictures-international-property-awards-success-for-uae-developments);讓‧努維爾於巴黎所設計的阿拉伯世界文化中心(圖 片來源: http://architecture.mapolismagazin.com/ateliers-jean-nouvel-inter-cultural-institut-du-monde-arabe-paris);伊東豐雄於 橫濱設計之風之塔。(圖片來源: https://en.wikipedia.org/wiki/Toyo_Ito)。

可當談論到所謂空間的互動性。或為尺度的關係,或主要目的為尋找當下最佳化 6


的結果,或主要互動的對象為環境,上述的案子中鮮少有真正給予使用者衝擊與 親身接觸(tangible)的空間感。2003 年,由馬克•古索丕(Mark Goulthrope) 帶領的 deCoi 事務所與麻省理工學院(MIT)合作所發展的超表面(HypoSurface) 作品(圖 7) ,第一次給了人們變動的建築空間所給予的最直接、最實質的衝擊。 超表面以希臘神話中,宙斯之盾(Aegis)為發想,製作上每一單元為一推進器 與三角化表面的組合,當推進器推動時,則三角分割之表面即隨之產生三維向度 的深度產生形變(morphology)。人們可以碰觸這空間裝置,感受它波動所給予 身體實質的推力。這可程式化的空間表皮裝置已達到與使用者互動與溝通的機 會。令人略為失望的是,雖然建築師們不停地嘗試,但近十年來,極少數的空間 互動裝置可超越此作品。例如去年於俄羅斯索契(Sochi)舉辦的冬季奧林匹克 的巨型塑面展覽館(MegaFon Pavilion) ,透過攝像技術將近日流行的自拍照的概 念,呈現於牆面上。人們可於牆面上看到自己面部影像,三維向度地呈現在牆面 上。構造上仍使用與超表面類似之的機械原理,僅將三角面體改為可變色之 LED 燈泡。如此影像再呈現的結果,反而退回到建築僅為資訊載體而非進一步如 HypoSurface 般企圖改變人於變動空間中的行為。

圖 7 : 由 馬 克 • 古 索 丕 所 領 導 的 deCoi 建 築 事 務 所 於 2003 所 設 計 之 HypoSurface 。 ( 圖 片 來 源 : https://www.musicworks.ca/featured-article/visions-sound/hyposurface) 。

卡斯•歐斯特豪斯(Kas Oosterhuis)對於皮層則有另一套看法,透過其執業的 ONL 建築事務所與其 2000 年在荷蘭代爾夫特理工大學內創立之超身體實驗室 (HyperBody Research Group)加以研究與實踐。對於卡斯來說,皮層為一連續 性的平滑表面,就如同皮膚一般是毫無銜接處的(seamless) ,而建築的皮層更分 為內外兩層,外表皮與內表皮各自透過時時變動的外力與內力達到一個動態平衡 的狀態,因此皮層將被視為一種超身體(HyperBody)[7],即時不斷變動,就如 同任何生物的身體一般,能承受環境的外力與內部組織的運行,而不斷調整適 應,甚而產生行動。因而在這樣的概念之下,開窗與開門即為皮膚表層的孔洞, 如同毛細孔一般,而非除傳統將量體差集扣除產生開洞的想法,並也實現其各處 7


當需要之時,皮層在該處即可具有開孔之適應性與可能性。卡斯的表層理論,甚 而將建築推向另一層念階段,將其視為有機生物體看待,並陸續在近幾年透過其 事務所或超身體研究室合作之作品:傳輸港(Transport) (圖 8) 、情境住宅(Emotive House) 、肌肉重組(Muscle Reconfigure) 、互動牆面(Interactive Wall)加以實踐 。 在探討建築成為新有機體的篇章中,將再次提及卡斯關於建築身體的前衛想法。

圖 8:由卡斯•歐斯特豪斯所領導的 ONL 建築事務所於 2000 所設計之 Transport。(圖片來源: http://www.onl.eu/ ?q=projects/trans-ports) 。

3. 互動建築的實體化(Materialization) 試若將目前關於互動建築的研究試驗加以區分,可簡易分為材料性以及機械性兩 種為主。材料性即透過對材料本身物理性的特質,找到其造成形變的參數(亦被 稱之為智能材料(smart material)) ;機械性則是透過機械原理裝置達到形變的可 能性,兩者最終的目的即將研究的成果應用於動態及互動建築的概念之上。本段 將列舉案例並將筆者所觀察的優缺加以論述。 在材料性的實驗與研究上,瑞士蘇黎世聯邦理工學院建築系電腦輔助設計組 (ETHZ CAAD)之下,由曼紐爾•克瑞澤(Manuel Kretzer)所帶領的材料特性 研究網絡小組(Materiability Research Network),即運用電活性聚合物 EAP (Eletrictro-Active Polymer)薄片,經導電後會彎曲的特性,作為建築的基礎單 元進行設計實驗。透過不同組裝方式與導電控制,可產生大面積之變動性表面。 所產生的空間效果強烈,但薄若紙片,在製作與實驗過程中,易因變形過大而造 成 EAP 撕裂。試想此薄片若放大於建築尺度,則多僅能作為立面開口,或以遮 陽通風為機能之互動表皮,而無法發展成具乘載重力且可變形(transformable) 之建築單元體,實為可惜(註 2)。 另一個在材料上實驗的例子,為近幾年來大量研究生物構造並運用機械手臂 8


進行數位製造的斯圖加特大學建築系電腦設計組(ICD,Stuttgart University)。 在阿希姆•門格斯(Achim Menges)的帶領下,受邀於法國龐畢度中心展覽, 給了他們一次發展互動建築原型的機會。透過研究薄木材如何因環境溼度改變, 造成木片含水量的改變而彎曲,並加以設計而成的測濕器(Hygroscope)作品[8]。 每一測濕器的單元,是為六角形邊框,附於六個三角薄木片已封閉期六角幾何, 當濕度改變,則會造成三角薄木片的彎曲形成開口。作品放置於一玻璃箱中,透 過取得巴黎當地溼度資料,調控玻璃箱內的溼度變化,變形效果顯著且美麗。而 後於 2013 年 ICD 所建造的測濕皮層展覽館(Hygroskin Pavilion)一案中,更運 用其於測濕器所得之研究結果,作為展覽館的開窗口,一樣隨著環境溼度的變 化,產生開口大小不同已適應調節[6]。再一次的我們看到運用材料特性所開發的 單體,大多以輕薄為主,因而無法作為支撐建築的主結構,也意味著無法使得建 築在形體上變動,而僅限於開口上的閉合。而濕度上所造成的形變,於玻璃箱中 操控的顯著效果,卻無法在真正室外環境的溼度改變下呈現。

圖 9 : 由 阿 希 姆 ·門 格 斯 率 領 的 ICD 團 隊 於 龐 畢 度 中 心 展 覽 之 測 溼 器 ( Hygroscope ) 作 品 ( 圖 片 來 源 : http://www.achimmenges.net/?p=5612) 。

另一著名的材料案例,則由史凱勒.帝比茲(Skylar Tibbits)所領軍,於麻省理 工學院多媒體實驗室之下的自體組織實驗室(Self-Assembly)的可程式化材料 (programmable materials)。研究如何透過 3D 列印的技術,製造出可編程的材 料,再透過簡易的外力,如:水力、搖擺力、微弱的推力,使原本二維扁平的材 料,在短時間內形塑為編程所設定的三維造型。這樣的過程,史凱勒稱之為 4D 列印,不僅能有效率地製成產品,其一開始扁平的初始材料模式,更有利於運輸。 目前在其實驗室中研發的材料已有碳纖維(carbon fiber) ,列印木紋(printed wood grain ), 客 製 化 複 合 衣 料 ( custom textile composites ), 以 及 橡 膠 塑 料 (rubbers/plastics) 。接下來更以研發混合材料的列印為目標,並以更具調適性與 變動性的結果,企圖製造不須機械裝置的可變動材料,以輔助建築上的調適性應 用(註 3)。目前各項材料的製作與發展,仍在實驗初期階段,雖給人無限的想 像與潛力,但做為建築支撐材料所需的承受力,仍得經過相當的時間進行發展與 研究才能付諸實行。 9


而在機械研究與實驗的部分,可就先前提及過的 HypoSurface 為例,每一單 元體,有一線性驅動器於背後推動著表面的三角形金屬薄片,而產生巨大的形 變,相當直接,即時並給予觀者強烈的實質感受。又如去年於威尼斯雙年展展出, 由巴考•雷賓格(Barkow Leibinger)所設計的動態牆面(Kinetic Wall)為例, 基本上的機械運動仍與 HypoSurface 相同的,僅以具彈性的布料表面取代三角金 屬片,造成形變效果的差異。此類高度依賴機械結構裝置的實驗作品,其強度與 表現都是相當強烈與顯著的,但其裝置表面背後為達到效果而所需的機械設備空 間,卻遠比想像的多。換句話說,為求展現於使用者面前那佔整體裝置量體十分 之一之可變化表層,背後卻必須佔用十分之九的空間給達到此效果的機械裝置。 這樣的觀點,在麻省理工學院多媒體實驗室下,可觸多媒體小組(Tangible Media Group)所發展的素(塑)形(inFORM/TRANSFORM)此裝置,得到應證。素 (塑)形是一個圖元化的可動式桌面平臺,由一顆顆小單元方形量體所組成,透 過手勢操控單元方體的起伏,亦可導入數據圖形,則方形量體的起伏呈現實體三 維的效果(圖 10 左)。其目前研究方向是企望將此裝置設計為可變形的傢俱以符 合多功能使用性。但當看到其所展示的機械構造圖示,即可發現大部分的空間都 被下方為驅動圖元方塊的線形驅動器給佔去了(圖 10 右) (註 4) 。若為求多功能 之可變動性,卻必須犧牲絕大部分的空間來放置機械設備,似乎顯得本末倒置。 尋求小而美而精巧卻可於實體空間產生具體效果,一直以來都是人們對機械裝置 的理想。在互動建築設計中,如何建構強壯卻可變動,簡單卻具效率的機械裝置, 一直都是不易回答,卻相當重要的問題。

圖 10:由麻省理工學院可觸多媒體小組所研發的圖元化可變形裝置,素(塑)形(inFORM/TRANSFORM) 。左圖 為表面之效果,右圖為機械裝置之結構(圖片來源: http://tangible.media.mit.edu/project/transform/) 。

在材料的實驗中,看到了運用材料物理性質而形變的美感,卻也瞭解其缺乏成為 可變動結構體的可能性;在於機械的實驗中,看到了其對使用者可造成的衝擊與 對空間實質產生變化,卻也面臨到機械設備將佔去大體空間的問題。筆者在此所 提出的問題,被非推翻各種實驗的卓越成果與貢獻,而是試圖尋求更好的解答。 例如:材料與機械的結合實驗,或許可為互動建築實質化的下一步。 10


4. 互動建築的即時需求性與身體的續接性 身處在快速流動的年代,資訊不僅流動甚至爆炸,大可說至宇宙與環境由古至今 每天都在變動,小可延伸至每一生物個體身體內部的循環流動,此刻的你跟上一 秒的你已有急遽不同的變化,則為何建築體仍需堅持其固定性之舊有成規而未與 時俱進呢?於是乎在這樣的疑問之下,許多建築師開始尋求並創造一個具變動性 的建築身體。但對於普羅大眾而言,空間即生活的容器,何需時刻變動的容器呢? 若以生物身體的觀點來看,可稍微解釋此問題,身體內的血液,細胞時時透過其 表層進行過濾與營養能量交換,而達到該身體最佳化與最適宜之狀態,建築身體 若能隨時隨環境,而改變遮陽,調整空氣流動率,則可省去不必要的能量消耗。 但相對於大眾而言,這樣的解釋仍略為有距離感,而無貼身之感。

圖 11:AllesWirdGut 團隊所設計的 TURNON(轉動)的實驗性住宅作品,透過轉動的輪型空間,依據時間性,符合當 時使用者之需求。(圖片來源: http://www.alleswirdgut.cc/en/project/trn-e//) 。

因此在實質需求上,互動建築的必須,應來自於生活。互動建築若發展得體, 則將改變民眾對空間利用的想像。2000 年,由 AllesWirdGut 團隊所設計的 TURNON(轉動)的實驗性住宅作品,提出將生活中所需要的機能都包裹於一 輪型空間中,透過人力轉動此輪型空間,即可在這小型空間中,滿足每日生活所 需的空間(圖 11) 。2012 年,加州建築師,格雷格·林恩(Greg Lynn)更將此概 念屏除人力推動,而改為機械轉動,稱之為空間載體住宅(RV House)。一形塑 為蛋形的空間,隨著時間機能而轉動,以符合使用者之需求。這樣的奇想(fantasy) 11


住宅,要不需要更大的空間來裝載此輪體空間,亦或必須建構在加州如此地廣人 稀的居住環境,並未給城市空間帶來更具效率的使用解決方法。因此成長於高密 度城市空間的建築師,似能更確切提出狹小空間高效率使用的設計想法。舉例而 言,香港建築師張智強(Gary Chan)因身處在地狹人稠的香港地區,為求空間 利用的效率,設計可移動的傢俱與牆面,使得空間得以在不同需求下,得到最大 的效益。如此可動傢俱的概念,被麻省理工學院多媒體實驗室發展成為可利用手 勢控制的數位互動空間,城市家(CityHome)(圖 12) (註 5) 。因之在單一樓板 面積的空間下,即可隨時間具有臥室、書房、客廳、餐廳...等等不同的功能,節 省對各種機能空間量體的需求。簡單來說,讓消費者省去都市中居住空間的昂貴 花費,尤其有利於身處於高密度都市的年輕人。 除此之外,人們對於直覺性手/姿勢(Free-form Gesture)或非語言性溝通(Non verbal communication)的需求越益增加。自從智慧性手機與平板電腦的出現,人 們已習慣早以手勢代替滑鼠的操控行為。10 年前的我們,怎會預料到在螢幕上 滑動手指,將成為日常生活中最常做的動作之一。同樣拜好萊烏電影所賜,我們 早在 2002 年的電影,關鍵報告中(Minority Report) ,湯姆·克魯斯透過手指揮舞 操控電腦的場景給深深吸引,甚而引領著科技業的發展趨勢。為達到能以更直覺 性的手勢動作,進行對空間調配重組的控制,在互動建築的領域下,不僅輸出端 的空間即時呈現性重要,輸入端也就是讀取環境數據或是擷取人體動態作為判斷 依據的資料系統亦更顯重要。

圖 12:城市家(cityHome)概念影像(圖片來源: http://cp.media.mit.edu/places-of-living-and-work/) 。

12


麥克魯漢(Marshall McLuhan)於 1964 年即已提出媒體為人體延伸的概念,其 媒體定義舉凡,口說、印刷術、建築...等皆為媒體[9]。簡言之,人類的發明與科 技,皆可定義為某種身體的延伸。例如:車子取代腳行走,武器取代手攻擊,電 視取代眼睛觀看,電話取代耳朵與嘴巴來溝通...等依此類推。在數位時代的發展 下,建築似乎與身體的更為密切的搭接關係,透過網路與電子儀器,在掌控空間 的概念下,互動建築似可完全展現身體延伸的概念。想像這樣的未來,隨著時間 與需求的變化,人體可輕易地於空間內進行直覺性手勢或身體語彙的操控,因此 不僅節省掉上述的多餘空間的使用,更能符合即時客製化的需求。不僅是建築 師,甚而藝術家都對此概念有諸多想像,例如:Keiichi Matsuda 的電腦模擬影片 超現實(hyperReality) ,是為一種擴充實境的概念,即如同戴上穿戴式器材 Google Glass 般,透過眼鏡可看到廚房成為資訊的載體,呈現各個廠牌的廣告,而更可 透過眼鏡所呈現的介面,操控實體器具的使用(註 6)。同為模擬影片的(生) 活廚房(Living Kitchen),則為麥可•哈爾班(Michaël Harboun)所創作,呈現 廚房從唯一平滑表面空間,到透過手勢語言拉伸出洗水台,並在牆面上具有操控 介面的互動廚房的使用過程(註 7)。除想像上面的發展,Google 近幾年對於科 技的研究,更讓現實貼近想像。例如近日由 Google ATAP(Advanced Technology and Projects)團隊所研發的 project Soli,即已透過雷達,偵測極細微的手勢動作, 例如扭轉搓揉,如同轉動旋鈕般,不須接觸任何介面,即可操控如手錶、收音機 等實體物件(註 7)。透過科技的研發,相信利用身體語言操控空間而更具便利 性的互動建築,將指日可待。

5. 互動建築的仿生化 約 10 年前,第一片微控制器 Arduino 在義大利被生產出來,自此之後也開啟建 築設計者與藝術家可自行設計並實驗互動原型的大門。其簡易的程式語言,加上 簡易的電路連結,使得建築設計者已可建構實體的互動原型,非僅僅為設計概念 或虛擬的動畫模擬。建築設計者可從 Arduino 中可獲取從感應器取得的數據,透 過以其設計概念的判斷式,轉換輸入的數據為輸出,作為輸出驅動器活動的依 據。於是乎透過 Arduino,建築設計者們有了屬於自己的互動遊樂場,不論從表 層的開闔互動,燈光的明滅控制,樓板的垂降上升,都有實體模型可以操作。甚 而有部分建築設計者,企圖透過對微控制器的機械操作,進而創造出具生命的有 機體。由西歐多爾和斯蒂芬(Theodore & Stephen Spyropoulos)兩兄弟所組成的 迷你形式(minimaforms)建築團隊,透過 Arduino,微軟的 Kinect 攝影機,以 及簡單控制的伺服馬達,完成寵物動物園(Petting Zoo)這件作品。數隻如大象 鼻子般的物件,透過計算參觀者趨近的路線與速度,如同具生命般的朝向觀者抬 起,並生成不同顏色的燈光效果,使觀者不自覺地與之互動,碰觸物件,或採取 不同的路徑與速度接近。在如此仿生物體物件的空間中,可以看到觀者不再只是 站在旁觀者的姿態看一場表演,而是切身地參與裝置中。對於互動設計而言,這 樣的參與性是企望與樂見的。 13


說到仿生物件,被稱為現代達文西的荷蘭物理學家,泰奧•楊森 Theo Jansen 的沙灘怪獸(Strand Beest)運用建築工地常見用來保護管線的塑膠管,建構出大 型的行走機器,更令人訝異的是,其僅透過風力,即可推動 4 公尺高,8 公尺寬 的物件,輕巧地行走於沙灘之上(圖 13)。幾近高齡--七十的泰奧如今仍對他的 沙灘怪獸進行進化,透過其設計的非電機充氣裝置,已可讓沙灘怪獸具備簡單智 能與神經系統,閃避將其毀壞的海浪。泰奧甚至開玩笑說:即使他離開世界,他 的怪獸仍可以恣意地活著。這些具生命體的機械裝置,對人們長久以來就有強烈 的吸引力,使得人們不斷追求建構出如人一般的機器人,而這樣的慾望與科技進 展下,使得我們離與機器人共存世界越來越近,甚至使得史蒂芬•霍金、諾姆• 喬姆斯基、艾倫•馬斯克等人近期連署公開信,表達人工智慧發展對人類造成威 脅的擔憂。

圖 13:由泰奧•楊森所研發之沙灘怪獸(strandbeest)(圖片來源: http://historiesdrawingsprints.com/courses/ contemporary-artist-as-researcher-and-activist/theo-jansen/)。

除模擬生物體的案例之外, 菲力浦•比斯利(Philip Beesley)所創造的一系列萬 物系列(Hylozoic Series)作品,亦剖具啟發。數百千條的壓克力觸手懸掛於天 花垂下,從遠處看,如同一片倒掛叢林(圖 14) ,當觀者進入裝置下,即開啟其 互動的體驗,觸手會不時的揚起觸碰觀者,透過其設置的感應器與微控制器,觸 手的擺動似是有思想般的挑逗著觀者的感官。萬物系列裝置在智慧判斷上,已非 簡單的一對一互動,而是透過演算法生成,以增加其複雜性,不僅有中央智慧系 統,更有分散式(distribution)的智慧控制,使得觀者無法在短時間內理解以增 加其試探的好奇心。菲力浦甚至加了代謝的系統,因此萬物系列甚而能自產能而 不靠外部電力。觀者在裝置中的體驗,可說是將之置於一片未體驗過的叢林之 14


中,變動性的環境,得讓觀者花時間體驗才能瞭解。因此菲力浦的萬物系列不只 滿足於創造如生物體的物件,而企圖創造具生命力的生態系統(living ecosystem) [10] 。在此裝置中所呈現的已非物件與人之見的互動關係,而是裝置本身已生成 具內化的互動(intra-action)系統進而與外界進行溝通互動。透過此裝置,我們 業已看到了互動建築從向外部雙向性的互動關係,企圖發展至內化互動而延伸的 多向性互動關係的端倪。

圖 14:菲力浦•比斯利所設計猶如自然生態般的有機空間,萬物系列( Hylozoic Series) (圖片來源: http://www.philipbeesleyarchitect.com/sculptures/1117_City_Gallery_Wellington/index.php)。

6. 建構互動建築的有機身體性(從單體到身體) 回到卡斯(Kas Oosterhuis)關於皮層延伸至身體的概念,身體由連續的皮層所 建構,內外層時時受力驅使身體隨時反應而變動。這樣的皮層是何以建構的呢? 卡斯於此所帶入的是簇群(Swarm)的觀念,如同天上飛的鳥群、海裡遊的魚群、 地上爬的蟻群、或遍尋花蜜的蜂群,每一單體皆具備簡易智慧,結合起來成為一 個智慧集合體(Collective Intelligence)進行對環境的判斷而反應。因此此智慧皮 層即透過具基本智慧的單體細胞架構而成身體。筆者於超身體研究室的研究, 「超 細胞--以生物演化為啟發之可適(變)性建築元件」,即以此概念做為基礎進行發 展。 綜觀當今數字建築的發展,有機建築的定義似是被找尋並建構有機造型建築 所把持。透過卓越的三維模擬軟體,加上日益普及的視覺化程式撰寫軟體,以及 流通於網絡上的各種程式碼,建構複雜的有機造型,已不具挑戰性。若我們仍執 著於對建構有機造型的沉迷,則會失去更多探究建築有機性的可能。當然,我們 也看到許多建築師透過數位製造的機具,如機械手臂企圖從生物體的結構中仿效 15


其建構方式並應用於建築建造之上;抑或透過對仿生學(Biomimicry)的研究, 從自然界生物體的萃取某一些技術專為可被人運用的科技,協助達到更趨實用性 的建築。不論是形式上的數位元元造型,組構上的數位製造,抑或功能上的仿生 學,於筆者而言,皆為獨立發展之系統,未具整體性,因而失去"有機"原有的定 義。拿任何生物體而言,其造型、建構、功能實為共同共時發展的,非為各自獨 立的系統。因之筆者於互動建築看到整合數位元元造型,數位元元製造,甚至仿 生學的潛力。創建仿生學的珍妮•班亞斯(Janine Benyus)[11]女士曾於演講中說 過,人類向自然學習具有三個階段,第一階段為形的模仿,第二階段為生成的模 仿,第三階段則為系統的模仿。在數位軟件的發展下,建築設計對於形式的探索 已趨近成熟的地步,該是朝向下一步向自然學習生成方法的階段了。引用數位建 築先驅約翰‧法雷瑟(John Frazer)於演化建築(An Evolutionary Architecture) 文章中的一段話 "What we are evolving are the rules for generating form, rather than the forms themselves",支持建築設計者應建構的是生成的邏輯系統,非著迷 於最終的形體結果[12]。建築若能如生物般成長,從胚胎時期即具備基本生長資 訊,因環境變化影響,進行自體分裂與重組,最後生成為成熟的建築身體,卻仍 具備與環境溝通的互動建築身體,即可名符其實稱之為有機建築。(圖 15)。

圖 15:圖示說明超細胞研究如何將生物成長過程類比於建築建構過程。

因此筆者於超細胞的研究中,欲提供一種以智慧單體細胞概念建構出建築身體的 方法論[13]。透過對演化發展生物學(Evolutionary Development Biology)的認識, 理解生物體如何從相似的胚胎,最終生成不同形式的動物造型的邏輯。生物學發 展至今,我們已能理解到所有生物皆使用相同的基因工具組,相當於人類與所有 生物具備相似的參數值,僅因數列與排列組合的不同而形塑成不同的生物。透過 演化發生生物學,認知到可被應用於建築設計系統的邏輯,例如:從簡單到複雜, 即透過相似形單體而創建複雜形體的邏輯;或分散式資訊傳遞,細胞如何透過溝 通而得知其餘細胞分裂後所應形成的功能細胞;開關邏輯:DNA 如何透過簡單 16


如電腦的 1 與 0 資訊,告知 RNA 而產生蛋白質以建構身體。簡而言之,即為發 展以智能建築細胞單體而終建構具互動溝通之建築身體的過程邏輯[14]。

圖 16:透過超細胞的可變形性,如同 DNA 般調配數量與參數,所建構各種變動傢俱的可能性。

為求更易讓人所理解,筆者也發展若干設計以支持研究。以超細胞傢俱系統設計 案為例,可看到基本細胞單體以四方量體為其基本幾何形,但具有限制性的邊長 變動,透過不同排列與參數化的變形調動,從簡單的基本幾何形可賦予整體身體 的複雜性。參數的調動性並非為最終造型設計,而是此四方體具備時時調動的可 能性,以配合使用者之需求。在此例子中,使用者取代一般所認知的環境因數, 如光、風、溫度,成為驅動超細胞傢俱形變的依據。筆者透過形變的各種可能性, 建構出一套傢俱使用的目錄,各參數值可視為傢俱的 DNA,透過不同數量的超 細胞單體與其不同的 DNA 資訊,即可變化成不同的傢俱形式。簡單來說,想像 你去 IKEA 這樣的傢俱量販店,購買數個超細胞單體回家之後,透過直覺式手勢 調整 DNA 的方式,可在這一個小時為工作需求而有以超細胞單體建構的桌椅, 下一個小時為求休息而將超細胞桌椅變形為躺椅的便利性(圖 16) (註 9) 。因之 如同先前提到的城市家(cityHome)例子,可減縮使用者對空間的需求量,在單 一平面面積中達到最多最有效率的功能使用。不同的是,超細胞傢俱可移動至所 需的位置,非永遠固定於一處。另一項有趣的發展,是所謂的生物進化(evolution) 的部分,在超細胞傢俱案例中,進化是來自於使用者。使用者在熟悉操作與調控 單體的 DNA 後,可自行改變 DNA 的參數,自定義所需求的新形態傢俱,比方 說桌子可結合於椅子而形成新桌椅複合傢俱。筆者在發展設計過程中,亦運用現 有的動態模擬器材,Kinect 攝影機,透過 Processing 演算,測試直覺式手勢或身 體動態控制傢俱變形的可能性,使得超細胞傢俱的使用更具直覺性(註 10) 。透 17


過超細胞傢俱的設計操作,證明如此的設計方法是具可行性的,且必須整體運用 數位建築的所有技能才得以付諸實行,更重要的是如能將此邏輯應用於更大的建 築單元體之上,則建築身體將具更多可能性,如同生物體般的有機性將能更直覺 式與環境產生互動,與使用者溝通,以提高空間使用的效率而成為真正的有機建 築。

7. 發展互動建築的內化生命性(由外而內的互動性) 超身體研究室並不以建築具互動有機性為其終極目標,因而更提出建築能否具備 生命性的概念,企圖挑戰人類對空間的反饋與定義,將互動建築推向另一層境 界。研究室主持人卡斯提出對超身體建築體的定義為:它是個具備先行性的 (pro-active)身體,將在被驅動前即自體提出動作的可能性,像是具有意志一般。 本研究之超身體(HyprBody)由超細胞(HyprCell)單體所建構,這群具知能的 簇群超細胞,將不斷有資訊流動,不論是從外界感應到的資訊,抑或簇群超細胞 彼此間溝通的資訊,都將致使著最終的建築超身體,具備其自我的自由意志,建 築身體不再為環境與使用者需求為首要目標,使用者必須透過理解於溝通,方能 與此空間共處。如同菲利浦的萬物系列作品般,空間回歸於大自然,空間即為大 自然。為達到此境界,內化的互動性(intra-active)勢必是必須建構的。 2013 年 夏 日 , 超 身 體 研 究 室 始 加 入 一 歐 盟 文 化 研 究 案 ,「 後 設 身 體 」 (MetaBody)(註 11),其中集結歐洲七國的編舞家,數位媒體藝術家,聲音藝 術家,作曲者,以及荷蘭的超身體建築團隊,企圖透過不同的方式,重新詮釋人 與空間的身體。如何運用空間的身體,驅使人去探索自我身體的未知領域,不論 是生理或心理層面。這裡所謂的身體空間,不再為使用著需求為首要,因此不再 視為個體身體的搭接延伸,而將空間視為獨立個體,有其自我的情緒、動作、行 為。使用者亦將透過非語言性的肢體動作,與空間共同適應,尋求溝通的可能性。 2014 年夏日,超身體研究室與荷蘭多媒體藝術家,迪特‧範多倫(Dieter Vandoren)於馬德里之普拉多媒體實驗室(Medialab-Prado)中,展示一虛擬數 位互動空間之實驗裝置,稱之為模稜拓譜(Ambiguous Topology)[15]。透過迪特 研發的投影裝置,有別於一般將影像投影至二維螢幕呈現三維空間之作法,而是 經由展示空間中四個角落的投影機,以光束的方式重新詮釋空間中的幾何:點、 線、面,例如:空間中的點,即以四向投影機投射光束之交會處為其點之位置。 模稜拓譜作品中,我們亦利用簇群邏輯為主體,創造近兩百個單體以建構模稜拓 譜之空間,透過七組依時間順序呈現的不同體驗場景,讓觀眾如同置身於一具有 生命體的光束空間環境中,與之產生肢體間的互動(圖 17) 。例如:某一場景中, 單體需透過觀者之碰觸或揮動以增加單體之動能,單體的顏色也將隨動能改變, 而當各個單體聚集一定動量後,觀者之四肢節點將突然轉變為簇群單體之吸引 點,各單體即加速並變色地朝向觀者而來,直接挑戰觀者的肢體反應。觀者在進 入模稜拓譜空間中並不知其所會經歷的場景,因而無法預知空間將帶給其何反 應,相對應的,設計者因僅設定簇群場景之邏輯與可與簇群互動之肢體節點,亦 18


無法預知觀者將如何反饋於此捉摸不定之空間(註 12) 。如此之下,空間如同產 生自體生命性,觀者則須透過其異於日常生活的動作與此空間溝通,此為模稜拓 譜空間中欲意達到之效果。

圖 17:超身體研究室與迪特‧範多倫所設計之投射互動裝置,參觀者透過扭曲身體,嘗試不同肢體動作來 達到與透過光束再現之簇群單體進行互動。

在實體空間設計上,最終將以呈現一可變形展覽空間(pavilion)之形式為目標, 設計仍在研發當中,目前發展之基本架構為一巨型的無限型環狀可變動之機械骨 架,稱之為超環(HyperLoop),透過 14 個節點所構成,每一節點可做兩軸向度 的驅動旋轉以達到可關閉之環狀關係(圖 18、19) 。各節點上未來將加諸具感應 能力之動態捕捉系統以獲取輸入資訊,通過崁入於節點之微控制器的基本智慧, 如同簇群概念中的單體般,節點們將透過網絡相互溝通經由協定演算法傳輸資料 反饋於節點上之驅動器產生以產生形變,即為一簇群與集合智慧之行為,如同卡 19


斯所定義之超身體般,實現空間具自我意志的想法。不停擾動的行為結構體上將 附上互動式皮層與使用者進行更貼近的互動。計畫預定於 2017 年完成,並開始 一整年於歐洲各國的巡迴展覽(註 13)。

圖 18:超身體研究室將企圖實現一可隨時/即時變動之展示空間,名為超環(HyperLoop) ,每一節點皆可變 動,並透過節點上的感應裝置,相互溝通而做出空間反饋,可參看影片:https://vimeo.com/117388146。

於此概念脈絡之下,空間已遠遠離開了居住機器這樣的現代主義精神轉為具生命 力的環境,如同大自然一般。群體智能性建築單元將衝擊著人們對於傳統空間的 習慣性與想像,而建築本身發展業已邁向有機體的下個階段,生命體。於此提出 具生命性的空間概念,並非表達或預知此為建築未來的唯一趨勢,而是企圖拓展 建築設計者對空間的想像,非拘泥於傳統的建築觀念而激發建築設計的潛在可能 性,就如同 60 年代建築電訊在當時所嘗試的前衛設計。

圖 19:超環(HyperLoop)的縮小機械模型。

8. 結論 本文由建築電訊挑戰建築的基本教義開啟,以超身體研究室企圖建構具生命體的 20


建築身體作結,不僅講述互動建築的脈絡,更直指互動建築的未來,企圖給予年 輕的建築設計者關於互動建築的基本概念,更企望能帶給他們刺激與啟發。在當 今技術領導的建築設計業中,建築設計似被軟體發展給限制住,忘卻了建築設計 者同時該具有的前瞻性。若建築電訊提出的想法皆以當時發展的科技出發,則其 設計概念與作品將不至流傳並影響後代前衛建築師的想法。在數位建築為建築業 的主流與蓬勃的發展之下,該是以現有的工具探索未來的可能性而非侷限於工 具。互動建築從早期的動態建築僅以空間變動性為主要目的,爾後發展為可隨時 間調整的可適性概念,到近期對於空間有機性的想像,透過科技的發展,互動建 築設計的想法與實現已愈趨接近。若所謂有機建築,仍舊以創造有機造型為準 則,則勢必停滯於此。相對而言,若於互動建築的概念下重新思考與定義有機建 築,則可於設計思考方法上更具有機體的邏輯性,在使用上可更具有機體的效率 性,在思維上亦具對空間生命體的感知與探討,實為有機建築該具備的定義。則 此由內而外的互動建築將成為為新世代的名符其實的數位有機建築。

註釋 1. 在互動建築的羽翼下,可做各種更為細微的區分與定義。本文中所提及之動態(Kinetic)建築,即單純 以空間變動為依據。而所謂可適性(Adaptive)建築則是會為時間或環境而調整空間立面或組織之空間。 而互動(Interactive)建築,除包含上述要件外,更強調空間與空間,空間與身體之間的連動與感知關係。 2. 關於 EAP 或其他智慧材料如何製造,可參看網址:http://materiability.com/。曼紐爾在其研究室網站上, 已大量蒐集並提供如何自製可變形材料的方法,作為開放資源(opensource) 。 3. 關於 Skylar Tibbits 於其 Self-Assembly Lab 的研究,請參看:http://www.selfassemblylab.net/index.php。 4. 關於 inFORM/TRANSFORM 的相關影片,請參看:http://tangible.media.mit.edu/project/transform/。 5. 關於 cityHome 的影片,請參看:https://www.youtube.com/watch?v=f8giE7i7CAE。 6. 關於 hyperReality 的影片,請參看:https://vimeo.com/8569187。 7. 關於(生)活廚房(Living Kitchen)的影片,請參看:https://vimeo.com/16404038。 8. Project Soli 的影片,請參看:https://vimeo.com/132169577。 9. 關 於 超 細 胞 ( HyperCell ) 的 研 究 進 展 與 影 片 , 可 參 看 P&A LAB 部 落 格 網 站 : http://pandalabccc.blogspot.tw/search/label/HyperCell。 10. 筆者透過微軟 Kinect 攝影機所設計之超細胞(HyperCell)介面,利用手勢取代滑鼠,調配超細胞參數, 改變超細胞傢俱的形式。可參看影片加以瞭解:http://pandalabccc.blogspot.tw/search/label/HyperCell。 11. 欲瞭解後設身體(MetaBody)的相關資訊,請參看網站:http://metabody.eu/。 12. 關 於 模 稜 拓 譜 ( Ambiguous Topologies ) 的 詳 細 敘 述 可 參 看 : http://pandalabccc.blogspot.tw/2014/09/ambiguous-topology.html , 亦 可 參 看 影 片 : https://vimeo.com/105027652 以及 https://vimeo.com/105421757。 13. 關 於 超 環 ( HyperLoop ) 的 詳 細 發 展 過 程 以 及 影 片 可 參 看 : https://vimeo.com/117388146 或 http://pandalabccc.blogspot.tw/2015/01/daloop-metabody-project-by-hyperbody.html。

參考文獻 [1] 曾成德主編, 《夯雜誌 Focus 第一期:Archigram》 ,田園城市文化,臺北,2003。 [2] Cook, Peter 等著作, 《建築電訊指南》 ,葉朝憲、吳依婷譯,田園城市文化,臺北,2003。 [3] Edited by Martin van Schalk and Otakar Macel, 《Exit Utopia: Re-Enter New Bobylan》 ,Perstel Verlag, Berlin,2005。 [4] Deluze, Gille & Félix Guattari,《A Thousand Plateaus》 ,Trans. Brian Massumi,University of Minnesota Press,Minneapolis,1987。 [5] Imperiale, Alica 著, 《建築新表面:數位建築的表面張力》 ,邱信賢譯,旭營文化,臺北,2002。 [6] Palumbo, L. Maria 著, 《新居住體:電子化的身體與失序的建築》 ,陳珍誠譯,旭營文化,臺北,2002。 [7] Oosterhuis, Kas, 《HyperBodies: Towards an E-motive Architecture》 ,Birkhäuser,Basel,2003。 [8] Menges, Achim,Steffen Reichert & Oliver David Krieg,Meteorosensitive Architecture,《ALIVE : Advancements in Adaptive Architecture》 ,Edited by Manual Kretzer & Ludger Hovestadt,Birkhäuser,Basel,

21


2014。 [9] Levinson, Paul 著, 《數位麥克魯漢》 ,宋偉航譯,貓頭鷹,臺北,2000。 [10] Beesley, Philip,Feeling Matter in the Hylozoic Series, 《Architecture in Formation: On the Nature of Information in Digital Architecture》 ,Edited by Pablo Lorenzo-Eiroa & Aaron Sprecher,Routledge,New York,2013。 [11] Benyus, J. M., 《Biomimicry: Innovation Inspired by Nature》 ,HarperCollins Publisher Inc., New York, 1997。 [12] Frazer, John, 《An Evolutionary Architecture》 ,Architectural Association Publications,London,1995。 Website: http://www.aaschool.ac.uk/publications/ea/intro.html。 [13] Biloria, Nimish & Jia-Rey Chang,Hyper-Morphology: Experimentations with bio-inspired design processes for adaptive spatial re-use., 《Proceedings of the eCAADe Conference Volume No.1,2013(TU Delft) 》 , pp.529-538。 [14] Carroll, S. B, 《Endless Form, Most Beautiful》 ,W.W. Norton & Company, Inc,New York,2005。 [15] Chang, Jia-Rey, N.M.Biloria & Dieter Vandoren,Ambiguous Topology_From Interactive to Pro-active Spatial Environments, 《Proceedings of the IEEE VISAP'15 Conference: Data Improvisation》 ,仍在列印當中, 將于 10 月發行。

22


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.