การสร้ างภาพยนตร์ แอนิเมชั่น
นายศักราวุธ สุ มา รหัส 561710071 ตอนเรียนที่ 4 เลขที่ 59
รายงานกระบวนวิชาการรู้ สารสนเทศและการนําเสนอสารสนเทศ สาขาวิชาบรรณารักษศาสตร์ ภาควิชามนุษยศาสตร์ คณะมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ ภาคการศึกษาที่ 3/2556
การสร้ างภาพยนตร์ แอนิเมชั่น
นายศักราวุธ สุ มา รหัส 561710071 ตอนเรียนที่ 4 เลขที่ 59
รายงานกระบวนวิชาการรู้สารสนเทศและการนําเสนอสารสนเทศ สาขาวิชาบรรณารักษศาสตร์ ภาควิชามนุษยศาสตร์ คณะมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ ภาคการศึกษาที่ 3/2556
คํานํา รายงานเรื่ องการสร้างภาพยนตร์ แอนิ เมชัน่ นี้ จดั ทําขึ้นเพื่อประกอบการศึกษากระบวนวิชา การรู ้ สารสนเทศและการนําเสนอสารสนเทศ (009103) โดยมี ว ตั ถุ ประสงค์เพื่ อเผยแพร่ ความรู ้ เกี่ยวกับประวัติความเป็ นมา หลักการพื้นฐานและขั้นตอนในการสร้างภาพยนตร์ แอนิเมชัน่ รวมถึง เทคนิคต่างๆในการสร้างแอนิ เมชัน่ เพื่อให้ผอู ้ ่านได้มีความเข้าใจถึงกระบวนการผลิตงานแอนิเมชัน่ เบื้องต้นและสามารถนําความรู ้ที่ได้ไปประยุกต์ใช้ในการสร้างภาพยนตร์แอนิเมชัน่ ระดับพื้นฐานได้ ในการจัดทํารายงานเล่มนี้ ผูเ้ ขียนได้ศึกษาค้นคว้า และรวบรวมเนื้ อหาให้สมบูรณ์เพื่อให้ ผูศ้ ึกษาได้รับความรู ้ให้มากที่สุด ทั้งนี้ผเู ้ ขียนขอขอบคุณผูท้ ี่ให้ความช่วยเหลือทุกท่านมา ณ ที่น้ ีดว้ ย ศักราวุธ สุ มา 29 เมษายน 2557
สารบาญ
คํานํา ความหมายและประวัติความเป็ นมาของภาพยนตร์แอนิเมชัน่ ความหมายของภาพยนตร์แอนิเมชัน่ ประวัติความเป็ นมาของภาพยนตร์แอนิเมชัน่ ประเภทของภาพยนตร์แอนิเมชัน่ การสร้างภาพยนตร์แอนิเมชัน่ เครื่ องมือในการสร้าง ขั้นตอนการสร้าง หลักการพื้นฐานของการสร้างแอนิเมชัน่ วิธีการสร้างการเคลื่อนไหวให้กบั ภาพยนตร์แอนิเมชัน่ สรุ ป บรรณานุกรม
หน้ า ก 1 1 1 3 4 4 5 7 9 10 11
1
การสร้ างภาพยนตร์ แอนิเมชั่น ภาพยนตร์ แ อนิ เ มชั่น เป็ นการสร้ า งภาพเคลื่ อ นไหวที่ มี ม าตั้ง แต่ ก่ อนยุค ประวัติศ าสตร์ ด้วยเทคโนโลยีที่มีการพัฒนาอยู่ตลอดเวลาจึงทําให้การสร้างแอนิ เมชัน่ มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่ อง จากการวาดด้ว ยมื อสู่ ก ารสร้ า งด้ว ยคอมพิว เตอร์ ทํา ให้แ อนิ เ มชั่น เป็ นที่ นิ ย มและพบเห็ น อย่า ง แพร่ หลายในปัจจุบนั ทั้งในงานโฆษณา ภาพยนตร์ เว็บไซต์ สื่ อการศึกษา การนําเสนองานและอื่นๆ ซึ่งการสร้างภาพยนตร์แอนิเมชัน่ จําเป็ นต้องอาศัยจินตนาการ ความอดทนและทุ่มเทเป็ นอย่างมาก
ความหมายและประวัตคิ วามเป็ นมาของภาพยนตร์ แอนิเมชั่น ความหมายของภาพยนตร์ แอนิเมชั่น ภาพยนตร์ แอนิ เมชัน่ (animation) หมายถึง การสร้างภาพเคลื่อนไหว โดยการนําภาพนิ่ ง หลายๆภาพที่ มี ค วามต่ อ เนื่ อ งมาฉายด้ว ยความเร็ ว ที่ เ หมาะสม จนเกิ ด เป็ นภาพลวงตาของ การเคลื่อนไหว (ธรรมปพน ลีอาํ นวยโชค, 2550, น. 13) ประวัติความเป็ นมาของภาพยนตร์ แอนิเมชั่น ในยุคก่อนประวัติศาสตร์ มนุ ษย์รู้จกั การบันทึกเหตุการณ์ต่างๆที่เกิดขึ้นในชีวิตประจําวัน ผ่า นการขี ด เขี ย นบนผนัง ถํ้า มี ก ารค้น พบภาพเขี ย นบนผนัง ถํ้า ที่ เ ป็ นภาพควายไบซัน ที่ มี 8 ขา สันนิ ษฐานว่า ภาพเหล่านั้นอาจเป็ นภาพที่เป็ นการพยายามสร้างภาพจําลองการเคลื่อนไหวของสัตว์ ซึ่งเป็ นจุดกําเนิดของแอนิเมชัน่ (วิวฒั นาการของแอนิเมชัน่ , ม.ป.ป.) ปี ค.ศ. 1824 มีการประดิ ษฐ์ของเล่นที่เรี ยกว่า Thaumatrope ลักษณะเป็ นจานรู ปวงกลมที่ วาดรู ปไว้ท้ งั สองด้านและมีเชือกผูกไว้สองข้างของจาน เมื่อจานถูกหมุนรู ปทั้งสองด้านนั้นก็จะเกิด ภาพลวงตาที่ดูเหมือนเป็ นรู ปเดียวกัน ซึ่งเป็ นหลักการพื้นฐานของแอนิเมชัน่ ปี ค.ศ. 1830 มีการประดิ ษฐ์ Phenakistisscrope ลักษณะเป็ นวงล้อมีรูปภาพที่ต่อเนื่ องกัน วาดอยู่รอบวงล้อ เมื่ อหมุนวงล้อก็จะปรากฎภาพเคลื่ อนไหวบนกระจกเงา ต่อมาวิลเลี ยม จอร์ จ (William George) ได้ประดิษฐ์เครื่ อง Zoetrope ที่มีหลักการเดียวกันแต่ไม่ตอ้ งดูผา่ นกระจกเงา ปี ค.ศ.1877 อีมิวล์ เรย์เนนด์ (Emile Raynand) ได้คิดค้นเครื่ อง Praxinoscrpe เป็ นเครื่ องที่มี หลักการคล้ายเครื่ อง Zoetrope แต่สามารถดูภาพได้จากกระจกเงาที่อยูต่ รงกลางแทนการดูผา่ นช่อง
2
ปี ค.ศ. 1892 โธมัส อันวา เอดิสัน (Thomus Alva Edison) ได้ประดิษฐ์กล้องถ่ายภาพยนตร์ เครื่ องแรกของโลกและพี่นอ้ งตระกูลลูมิแอร์ (Lumiere)ได้ประดิษฐ์เครื่ องฉายภาพยนตร์เครื่ องแรก ของโลก ปี ค.ศ. 1906 เจมส์ สจ็ ว ต แบล็ค ตอน (James Stuart Blackton) ได้ส ร้ า งแอนิ เ มชั่น เรื่ อ ง Humarous Phases of Funny Faces โดยใช้วิธีการวาดภาพลงในกระดานดําแล้วใช้กล้องบันทึก ปี ค.ศ. 1914 วินเซอร์ แม็คเคย์ (Winsor Mccay) ได้ผลิตภาพยนตร์ แอนิ เมชัน่ เรื่ อง Gertie the Dinosour ภาพยนตร์แอนิเมชัน่ เงียบรู ปแบบขาว – ดําเรื่ องแรก ปี ค.ศ. 1915 เอิล เฮิร์ด (Earl Hurd) ได้มีการประดิษฐ์กระดาษไขหรื อเซล (Cel) ที่มีลกั ษณะ โปร่ งแสง ต่อมาได้ถูกนํามาใช้กบั งานแอนิ เมชัน่ ทําให้การทํางานแอนิ เมชัน่ ง่ายมากขึ้น เพราะไม่ ต้องเสี ยเวลากับการวาดฉากเดิมซํ้าๆ ปี ค.ศ. 1928 วอลส์ ดิ สนี ย ์ (Walt Disney) ได้สร้ างแอนิ เมชั่นเรื่ อง มิ กกี้ เม้าส์ แอนิ เมชั่น เรื่ องแรกของฮอลลีวูดที่มีการพากย์เสี ยงให้กบั ตัวละคร และเป็ นแอนิ เมชัน่ ที่ได้รับความสําเร็ จเป็ น อย่างมาก ปี ค.ศ. 1937 วอลส์ ดิ สนี ย ์ (Walt Disney) ได้สร้ างภาพยนตร์ แอนิ เมชั่นเรื่ อง สโนว์ ไวท์ ซึ่งเป็ นภาพยนตร์แอนิเมชัน่ ขนาดยาวและเป็ นภาพสี เรื่ องแรก ปี ค.ศ.1950 แอนิเมชัน่ ส่ วนใหญ่เปลี่ยนมาเป็ นแอนิเมชัน่ แบบลดทอนรายละเอียด (Limited animation) โดยมี 2 บริ ษทั ใหญ่นนั่ ก็คือ MGM และ Warner Brothers ที่คิดค้นเทคนิคต่างๆร่ วมกัน โดยได้สร้างแอนิเมชัน่ เรื่ อง ทอมแอนด์เจอรี่ ของ MGM และเรื่ อง ลูนนี่ ตูนส์ของ Warner Brothers ปี ค.ศ. 1982 บริ ษทั วอลส์ ดีสนี ย ์ ได้สร้างภาพยนตร์ แอนิ เมชัน่ เรื่ อง Tron แอนิ เมชัน่ เรื่ อง แรกที่สร้างด้วยการผสมผสานระหว่างแอนิเมชัน่ ที่วาดด้วยมือและคอมพิวเตอร์กราฟิ ก ปี ค.ศ. 1990 Pixar studio ได้สร้างภาพยนตร์เรื่ อง Toy Story ภาพยนตร์แอนิเมชัน่ เรื่ องแรก ที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ท้ งั เรื่ อง ปี ค.ศ. 2004 บริ ษ ัท ดรี ม เวิ ร์ ค แอนิ เ มชั่น ได้ส ร้ า งภาพยนตร์ แ อนิ เ มชั่น เรื่ อ ง Shrek 2 ภาพยนตร์ แอนิ เมชั่นเรื่ องแรกที่ ใช้ซอฟแวร์ ทาํ ให้ภาพ สี และแสงดู เป็ นธรรมชาติ (ธรรมปพน ลีอาํ นวยโชค, 2550, น. 18-24; ศิระศักดิ์ ถิระสิ นางค์กลู , 2554, น. 14-19) ในปั จจุบนั ภาพยนตร์ แอนิ เมชั่นก็ยงั คงพัฒนาต่อไปเรื่ อยๆ และมีเทคโนโลยีการสร้างที่ รวดเร็ วและสวยงามขึ้น ตัวอย่างเช่น เทคโนโลยี Capture Performance ในภาพยนตร์ เรื่ อง Avatar
3
หรื อเทคโนโลยี Fusion 3D หรื อภาพยนตร์ 3 มิติ เป็ นต้น (พี่มิ้น, 2553ก, น. 24-25; พี่มิ้น, 2553ข, น. 24-25) ประเภทของภาพยนตร์ แอนิเมชั่น ภาพยนตร์แอนิเมชัน่ แบ่งได้เป็ น 3 ประเภท ดังนี้ 1. แอนิเมชั่ นที่วาดด้ วยมือหรื อแอนิเมชั่ นแบบดั้งเดิม (Hand-drawn animation/Traditional animation) คือ แอนิเมชัน่ ที่เกิดจากการวาดภาพด้วยมือ มีขอ้ ดีคือมีความเป็ นศิลปะและสวยงามแต่มี ข้อเสี ยคือต้องใช้เวลาและนักแอนิ เมเตอร์ เป็ นจํานวนมากในการสร้าง (ธรรมปพน ลีอาํ นวยโชค, 2550, น. 14) แอนิเมชัน่ ที่วาดด้วยมือหรื อแอนิเมชัน่ แบบดั้งเดิมแบ่งออกเป็ น 2 ประเภท ดังนี้ 1) แบบชนิ ด เต็ ม รู ป แบบ (Full animation) เป็ นการผลิ ต แอนิ เ มชั่ น ที่ ป ระณี ต มีความสมจริ ง รู ปร่ างของตัวละครใกล้เคียงกับคน มีการเคลื่อนไหวที่สวยงาม มักเป็ นแอนิ เมชัน่ ใน รู ปแบบภาพยนตร์ (Movie) และแบบ OVA (Original Video Animation) 2) แบบลดทอนรายละเอียด (Limited animation) แอนิ เมชัน่ ในรู ปแบบนี้ ค่อนข้าง จะเป็ นการ์ ตูน เช่น โดราเอมอน ชินจัง มีความเกินจริ งและมีการวาดภาพจํานวนที่นอ้ ยกว่า หรื อใช้ เทคนิ คซํ้าไปซํ้ามา มักเป็ นแอนิ เมชัน่ ที่ตอ้ งการความรวดเร็ ว เช่น แอนิเมชัน่ ที่เผยแพร่ บนโทรทัศน์ (ศิระศักดิ์ ถิระสิ นางค์กลู , 2554, น. 22) 2. แอนิเมชั่ นแบบสต๊ อปโมชั่ น (Stop motion animation) เป็ นการสร้างแอนิ เมชัน่ โดยการ ถ่ายภาพหุ่ นจําลอง มีขอ้ ดีคือหุ่ นจําลองที่สร้างขึ้นมาสามารถใช้ได้หลายครั้งและยังสามารถผลิตได้ หลายตัว ทําให้สามารถถ่ายทําได้หลายฉากในเวลาเดียวกัน แต่มีขอ้ เสี ยคือแอนิเมชัน่ ประเภทนี้ตอ้ ง อาศัย เวลาและความทุ่ ม เทเป็ นอย่า งมาก (ธรรมปพน ลี อ าํ นวยโชค, 2550, น. 14) ตัว อย่า งเช่ น การผลิ ต ภาพยนตร์ เ รื่ อ ง James and the Giant Peach ที่ ส ามารถผลิ ต ได้ 10 วิ น าที ต่ อ วัน เท่ า นั้น (ปวริ ศร อนันต์สุทธิรักษ์, ม.ป.ป.) แอนิ เมชัน่ แบบสต๊อปโมชัน่ มีหลากหลายวิธีในการสร้าง แต่วิธีที่เป็ นที่นิยมเป็ นอย่างมาก ได้แก่ 1) แอนิ เ มชั่ น แบบที่ ใ ช้ ว ั ต ถุ (Object animation) เป็ นการนํ า วัต ถุ ที่ ส ามารถ เปลี่ยนแปลงรู ปร่ างได้ เช่น ตุก๊ ตา มาใช้ในการสร้างแอนิเมชัน่ 2) แอนิ เมชั่นแบบที่ใช้ดินเหนี ยวหรื อดิ นนํ้ามัน (Clay animation) เป็ นการสร้ าง แอนิเมชัน่ โดยนําเอาดินเหนียว ดินนํ้ามัน หรื อ Plasticine มาขึ้นเป็ นหุ่นจําลอง โดยนําโครงลวดสวม
4
ไว้ด้านในสําหรั บเป็ นข้อต่อเพื่อให้ขยับหุ่ นจําลองได้ การทําแอนิ เมชั่น วิธีน้ ี จําเป็ นต้องมี ความ แม่นยําในเรื่ องการวางตําแหน่งและการขยับหุ่นจําลอง (ศิระศักดิ์ ถิระสิ นางค์กลู , 2554, น. 22) 3. แอนิ เ มชั่ น ที่ ส ร้ า งจากคอมพิว เตอร์ (Computer animation) เป็ นการสร้ า งแอนิ เ มชั่น โดยใช้ซอฟแวร์ คอมพิวเตอร์ เป็ นวิธีที่สร้างได้ง่ายกว่าวิธีอื่นๆ ช่วยประหยัดต้นทุนและเวลาการ ผลิตเนื่องจากใช้อุปกรณ์และนักแอนิเมเตอร์จาํ นวนน้อย (ธรรมปพน ลีอาํ นวยโชค, 2550, น. 15) แอนิเมชัน่ ที่สร้างจากคอมพิวเตอร์แบ่งได้เป็ น 2 ประเภท คือ 1) แอนิ เ มชั่น แบบ 2 มิ ติ (2d animation) สร้ า งจากโปรแกรม 2 มิ ติ เช่ น Adobe Flash แอนิ เมชั่นประเภทนี้ มกั นําไปใช้กบั งานแอนิ เมชั่นขนาดสั้น การนําเสนองาน และการทํา ภาพประกอบบนเว็บไชต์ 2) แอนิ เ มชั่ น แบบ 3 มิ ติ (3d animation) สร้ า งจากโปรแกรม 3 มิ ติ เช่ น 3D Max,Maya เป็ นแอนิเมชัน่ ที่สามารถเห็นสัดส่ วน ความกว้าง ความยาว ความลึก และมีความสวยงาม สมจริ ง (จุฑามาศ จิวะสังข์, 2546, น. 3; ศิระศักดิ์ ถิระสิ นางค์กลู , 2554, น. 22; แอนิเมชัน่ , ม.ป.ป.)
การสร้ างภาพยนตร์ แอนิเมชั่น เครื่องมือในการสร้ างภาพยนตร์ แอนิเมชั่น 1. Animation Disc ลักษณะเป็ นจานกลม ด้านบนของส่ วนที่วางกระดาษสําหรับวาดเป็ น กระจกแบบพิเศษที่มีความหนา มี หลอดไฟที่ต่อไว้ดา้ นในและสวิตซ์สําหรั บเปิ ดปิ ดไฟ เพื่อให้ สามารถมองเห็ นภาพวาดบนกระดาษที่ ซ้อ นทับกันหลายชั้น ได้ Animation Disc มี 2 ขนาด คื อ ขนาดที่ ใช้กับกระดาษ 12 Fild สําหรั บงานขนาดเล็ก เช่ น งานทางโทรทัศน์ และขนาด 16 Fild สําหรับงานขนาดใหญ่ เช่น ภาพยนตร์ 2. กระดาษสําหรับวาดแอนิเมชัน่ เป็ นกระดาษที่มีขนาดเฉพาะกว้าง 10.5 นิ้ว ยาว 12.5 นิ้ว หนา 80 แกรม แต่เนื้อกระดาษจะโปร่ งกว่ากระดาษทัว่ ไป ก่อนที่จะใช้งานต้องนําไปเจาะรู ท่ีดา้ นบน เสี ยก่อน 3. Peg Bar ใช้สาํ หรับตรึ งกระดาษสําหรับวาดแอนิ เมชัน่ มีลกั ษณะเป็ นแท่งยาว มีปุ่มตรง กลางและปุ่ มแบนตรงปลายอีกสองด้าน ตัววัสดุทาํ จากโลหะหรื อพลาสติก 4. Peg Board ใช้สาํ หรับพกพากระดาษที่ใช้สาํ หรับวาดแอนิเมชัน่
5
5. Animation Light Box มีลกั ษณะเป็ นกล่องที่สามารถเปิ ดหรื อปิ ดไฟได้ เพื่อที่ จะใช้ใน การคัดลอกรู ปวาด มีท้ งั ขนาดเล็กสําหรับพกพาและขนาดใหญ่ประมาณ 60 x 65 x 65 เซนติเมตร 6. Fieldguide ใช้สาํ หรับบอกพิกดั การวิ่งของมุมกล้อง มีขนาดเท่ากับกระดาษสําหรับวาด แอนิเมชัน่ 7. เครื่ องเขียนต่างๆ เช่น ดินสอ ปากกา ยางลบ ฯลฯ ตามแต่ความต้องการของผูใ้ ช้ 8. คอมพิวเตอร์ ต้องมีการติดตั้งซอฟแวร์ในการสร้างแอนิเมชัน่ ไว้ดว้ ย ตัวอย่างเช่น Adobe Flash, 3DMax Studio เป็ นต้น เป็ นอุปกรณ์ที่สาํ คัญต่อการทําแอนิเมชัน่ ในปัจจุบนั 9. Pen tablet เป็ นอุปกรณ์ปากกาสําหรับการวาดผ่านหน้าจอมอนิเตอร์ 10. Scanner ใช้สาํ หรับแสกนรู ปวาดเข้าสู่คอมพิวเตอร์เพื่อนํารู ปวาดไปปรับเส้นหรื อลงสี 11. กล้องถ่ายวีดีโอ ใช้สําหรั บสร้ างแอนิ เมชั่นประเภทสต๊อปโมชั่น หรื อไว้ใช้ทดสอบ การเคลื่อนไหวเริ่ มต้น เพื่อตรวจสอบความถูกต้องของการเคลื่อนไหวและระยะเวลา (ศิระศักดิ์ ถิระสิ นางค์กลู , 2554, น. 42-43; สุ รพงษ์ เวชสุ วรรณมณี , 2550, น. 18-19) ขั้นตอนการสร้ างภาพยนตร์ แอนิเมชั่น การสร้างภาพยนตร์แอนิเมชัน่ มีท้ งั หมด 3 ขั้นตอน ดังนี้ 1. ขั้นตอนก่ อนการสร้ าง (Pre-Production) เป็ นขั้นเตรี ยมงาน เป็ นขั้นตอนที่ สําคัญมาก เพราะเป็ นการกําหนดแนวทางทั้งหมดของโครงการ ถ้าในขั้นตอนนี้ วางแผนไว้สมบูรณ์ก็จะทําให้ ขั้นตอนต่อไปง่ายขึ้น ซึ่งอาจจะเป็ นขั้นตอนที่ตอ้ งใช้เวลามากที่สุด (ธรรมปพน ลีอาํ นวยโชค, 2550, น. 30) โดยขั้นตอนก่อนการสร้างมีลาํ ดับขั้นตอน ดังนี้ 1) วางแผนเนื้ อเรื่ อง (Story Planning) เป็ นจุดที่สําคัญเพราะเป็ นตัวกําหนดความ น่าสนใจของแอนิเมชัน่ ทั้งเรื่ อง โดยทัว่ ไปผูส้ ร้างแอนิเมชัน่ อาจจะนําเอาเนื้อเรื่ องจากวรรณกรรมที่มี ชื่อเสี ยง หนังสื อที่แต่งโดยนักเขียนมืออาชีพ เช่น ภาพยนตร์เรื่ อง Frozen ที่สร้างจากเค้าโครงนิ ทาน เรื่ องราชินีหิมะของฮันส์ คริ สเตียน แอนเดอร์สัน (Frozen แอนิ เมชัน่ ทําเงินสู งสุ ด, 2557, น. 4) หรื อ เป็ นเรื่ องที่แต่งขึ้นมาใหม่ก็ได้ เนื้อเรื่ องจะถูกเขียนในรู ปแบบของบทต้นฉบับ (Script) โดยเนื้อเรื่ อง ที่ดีตอ้ งให้ความบันเทิง ชวนคิด เข้าใจได้ง่าย มีความเป็ นเอกลักษณ์ แปลกใหม่และดึ งดูดความ สนใจ เป็ นขั้นตอนที่สาํ คัญเพราะเนื้อหาเป็ นสิ่ งสําคัญที่สุดของผลงาน (นํ้าเพชร จันทา, 2556, น. 10) 2) ออกแบบตัวละคร (Character Properties and Background Design) เริ่ มจากการ กําหนดรายละเอียดต่างๆเกี่ยวกับอุปนิ สัยของตัวละคร ตัวอย่างเช่น โพ ในเรื่ องกังฟูแพนด้า มีนิสัย ชอบกิ นและนอน มี ความฝั นคืออยากจะมีวิชากังฟู (พี่กนั ดั้ม, 2555, น. 12) แล้วนํารายละเอี ยด
6
เหล่านั้นมาสร้างรู ปลักษณ์ของตัวละคร อาจจะด้วยวิธีการร่ างภาพ (Sketch) หรื อการขึ้นหุ่ นจําลอง (Modeling) เพื่อถ่ายทอดจินตนาการเหล่านั้นออกมาเป็ นรู ปภาพที่ทุกคนสามารถเข้าใจได้ 3) ออกแบบกระดานภาพนิ่ ง (Storyboard) คือ บทภาพกําหนดภาพมุมมองแบบ คร่ าวๆ ที่ ป ระกอบด้ว ยรายละเอี ย ดต่ า งๆ เช่ น มุ ม กล้อ ง ขนาดภาพ ระยะเวลา บทพากย์ การเคลื่ อ นไหวของตัว ละคร ฯลฯ ซึ่ ง จะช่ ว ยสื่ อ สารให้ทุ ก คนในที ม งานเข้า ใจถึ ง เนื้ อ หาของ แอนิ เ มชั่น ในทิ ศ ทางเดี ย วกัน และประหยัด เวลาในการทํา งาน (จากจิ น ตนาการ สานสู่ ง าน แอนิเมชัน่ , 2547, น. 6-9) ถือว่าเป็ นสิ่ งที่สาํ คัญมากในการสร้างภาพยนตร์แอนิเมชัน่ ขนาดใหญ่ 4) บันทึกเสี ยง (Vocal Track) ทั้งเสี ยงพูดของตัวละคร เสี ยงเอฟเฟ็ กต์ต่างๆ เพลง ประกอบเพื่อเป็ นแนวทางให้นักแอนิ เมเตอร์ ทาํ งานได้อย่างสะดวกและถูกต้อง จากนั้นก็นาํ มา กระบวนการตัดแต่งเสี ยง เช่ น ปรั บแต่งเสี ยงให้คมชัดขึ้น ปรั บแต่ งความเร็ วและโทนของเสี ยง เป็ นต้น โดยควรบันทึกและตกแต่งเสี ยงให้สมบูรณ์ท้ งั หมดก่อนขั้นตอนการสร้าง 5) ทํา Digital Storyboard (Story Reel) คื อ การนํา กระดานภาพนิ่ ง และเสี ย งที่ บันทึกมาตัดต่อบนคอมพิวเตอร์ เพื่อนําเป็ นต้นแบบ (Demo) ให้กบั การสร้างแอนิ เมชัน่ ในขั้นตอน ถัดไป 2. ขั้นตอนระหว่ างการสร้ าง (Production) 1) การสร้ างภาพเคลื่อนไหว (Animating) นําภาพวาดหรื อหุ่ นจําลองตัวละครมา ทําให้เคลื่อนไหวตาม Story Reel เมื่อทําการเคลื่อนไหวตัวละครเสร็ จ ก็นาํ มาเก็บรายละเอียดต่างๆ เช่น การปรับแต่งเวลาให้เหมาะสม การแสดงอารมณ์ทางสี หน้าของตัวละคร การทําให้ปากของตัว ละครและเสี ยงพากย์ตรงกัน เป็ นต้น 2) การตกแต่งแสงและเงา (Light and Shadow) แสงและเงาจะช่วยเน้นให้ผชู ้ มมอง ตัวละครหรื อสิ่ งที่ตอ้ งการจะสื่ อสาร สร้างมิติและอารมณ์ให้กบั แอนิเมชัน่ (Dreamworks Animation LLC., 2013) การจัดวางแสงควรคํานึงถึงปั จจัยต่อไปนี้ 1. อารมณ์ (Mood) ความสว่างหรื อสี ของแสงจะให้ความรู ้สึกและอารมณ์ ที่แตกต่างกัน เช่น แสงสว่างจะให้อารมณ์สนุกสนาน แสงสี แดงให้ความรู ้สึกร้อน เป็ นต้น 2. มิติ (Depth) แสงและเงาสามารถสื่ อถึงความเป็ นสามมิติที่มีความลึก บนจอสองมิติโดยอาศัยแสงเงาที่ตกกระทบที่ทาํ ให้เกิดภาพลวงตาที่เห็นว่ามีความลึก
7
3) การประมวลผล (Rendering) เมื่ อ ตกแต่ ง ทุ ก อย่า งสมบู ร ณ์ แ ล้ว ต่ อ มาก็ คื อ ประมวลผล ซึ่ งโปรแกรมคอมพิ ว เตอร์ จ ะคํา นวณและแสดงผลออกมาเป็ นภาพนิ่ ง หรื อ ภาพเคลื่อนไหว การตั้งค่าต่างๆในการประมวลผล ควรคํานึงถึงปั จจัยต่อไปนี้ 1. คุ ณ ภาพของภาพ (Quality) การตั้ง ค่ า การประมวลผลจะส่ ง ผลต่ อ คุณภาพของวีดีโอที่ออกมา เช่น Anti-Alias ก็จะทําให้ขอบของวัตถุชดั เจนยิ่งขึ้น เป็ นต้น และควร ปรั บคุ ณภาพให้เหมาะสมกับงานที่ จะนําไปใช้ เพราะถ้าปรับคุณภาพสู งเกิ นไปจะทําให้เวลาใน การประมวลผลก็จะมากขึ้นตามไปด้วย (3D MAX เปิ ดประตูสู่ กราฟิ ก 3 มิติ, 2547, น. 6-10) 2. การบี บอั ดไฟล์ (Optimization) การลดขนาดของไฟล์เพื่อให้มีขนาด เล็ก ลง เพื่อให้สะดวกในการเคลื่ อนย้ายไฟล์และเหมาะสมกับชนิ ดของงานที่ จะนําไปใช้ เช่ น การนําไปใช้งานบนเว็บไซต์กต็ อ้ งทําให้ไฟล์มีขนาดเล็กลง เพื่อที่จะแสดงผลได้อย่างรวดเร็ ว 3. ความละเอี ยด (Resolution) เป็ นตัวกําหนดความละเอี ยด ความกว้าง และความยาวของภาพที่จะแสดงผล มีหน่วยเป็ น .ppi (Pixel Per Inch) 4. สกุลของไฟล์ (Image Format) จะประมวลผลออกมาเป็ นสกุลของไฟล์ ใดขึ้นอยูก่ บั ชนิดของการแสดงผล เช่น ถ้าแสดงผลออกมาเป็ นภาพยนตร์ก็ตอ้ งประมวลผลเป็ นสกุล ไฟล์ MOV,AVI หรื อ MPEG เป็ นต้น 4) การจัดองค์ประกอบ (Compositing) ภาพที่ถูกประมวลผลจะถูกส่ งมาทําการตัด ต่อ โดยภาพจะถูกแยกเป็ น Layer เพื่อให้ผตู ้ ดั ต่อนําภาพมาซ้อนกัน เช่น ประมวลผลภาพตัวละคร กับ ภาพพื้ น หลัง แยกกั น แล้ว จึ ง นํ า มาซ้ อ นกัน เป็ นต้น เพื่ อ ให้ ง่ า ยต่ อ การปรั บ แต่ ง และจัด องค์ประกอบ 3. ขั้นตอนหลังการสร้ าง (Post-Production) เป็ นขั้นตอนเก็บ รายละเอี ย ดชิ้ นงาน เช่ น การแก้ไ ขเสี ย งเอฟเฟ็ กต์และดนตรี ประกอบ การใส่ รายชื่ อทีมผูส้ ร้าง (Credits) เป็ นต้น นอกจากนี้ ก็ยงั มีการโฆษณาประชาสัมพันธ์ การตลาด เช่น การทําโปสเตอร์หรื อการฉายหนังตัวอย่าง เป็ นต้น
หลักการพืน้ ฐานของการสร้ างแอนิเมชั่น ผูส้ ร้างแอนิ เมชัน่ Disney Animations Studio ได้ทาํ การวิเคราะห์เกี่ยวกับแนวทางการสร้าง ภาพยนตร์แอนิเมชัน่ และได้เสนอหลักการในการสร้างไว้ท้ งั หมด 12 ข้อ ดังนี้
8
1. กํ า หนดเวลา (Timing) ให้ เ หมาะสม เป็ นองค์ป ระกอบที่ จ ํา เป็ นมากในการสร้ า ง แอนิ เมชั่น เพราะเวลาช้าหรื อเร็ วของการเคลื่อนไหววัตถุน้ ัน จะสามารถบอกได้ว่าวัตถุน้ ันเป็ น อย่างไร ตัวอย่างเช่น การกะพริ บตา ถ้าตัวละครกะพริ บตาเร็ วก็จะทําให้รู้สึกว่าตัวละครมีการตื่นตัว แต่ถา้ กะพริ บตาช้าก็จะทําให้รู้สึกว่าตัวละครนั้นกําลังเหนื่ อยและอ่อนเพลีย ซึ่ งหากกําหนดเวลาไม่ ถูกต้อง อาจจะทําให้ความหมายที่ตอ้ งการสื่ อผิดเพี้ยนไปด้วย 2. กําหนดความเร่ ง (Ease In and Out) ของวัตถุให้เป็ นไปตามธรรมชาติ เป็ นองค์ประกอบ ที่เกี่ยวกับการเพิ่มหรื อลดความเร็ วในการเคลื่อนที่ของวัตถุ ตัวอย่างเช่น การโยนลูกบอล จังหวะที่ โยนลูกบอลขึ้นความเร็ วก็จะช้าลง กระทัง่ ลูกบอลอยู่ที่จุดสู งสุ ดก็จะลดความเร็ วแล้วค่อยๆตกลง ด้วยความเร็ วที่เพิ่มขึ้นด้วยแรงดึงดูดของโลก 3. สร้ างการเคลือ่ นไหวในแนวเส้ นโค้ ง (Arcs) ในการเคลื่อนไหวของสิ่ งต่างๆ ส่ วนใหญ่จะ เป็ นการเคลื่ อนไหวที่มีลกั ษณะโค้ง ซึ่ งถ้านํามาใช้ในแอนิ เมชั่นก็จะทําให้การเคลื่ อนไหวดูเป็ น ธรรมชาติ 4. เพิ่ ม ท่ า ทางเตรี ย มพร้ อ ม (Anticipation ) ก่ อ นทุ ก ๆการกระทํา เป็ นองค์ป ระกอบที่ บ่งบอกว่าตัวละครกําลังทําอะไรรวมถึงผลลัพธ์ที่จะเกิดขึ้น ตัวอย่างเช่น หากจะกระโดดไปข้างหน้า ก็ ต ้อ งย่อ เข่ า เพื่ อ เป็ นแรงขับ ส่ ง ให้ล อยตัว ขึ้ น ไป ท่ า ทางเตรี ย มพร้ อ มจะเกิ ด ขึ้ น ในการการทํา ระยะแรกคือ ระยะเตรี ยม จากทั้งหมด 3 ระยะการเคลื่อนไหวของแอนิ เมชัน่ ที่ประกอบด้วยระยะ เตรี ยม (set up for motion) ระยะการกระทําหลัก (Actual action) และระยะการกระทําที่เป็ นผลของ การกระทําหลัก (Follow through) 5. สร้ างการเคลื่อนไหวเกินจริง (Exaggeration) เป็ นการสร้างการเคลื่อนไหวที่เกินจริ งไม่ ว่าด้วยสี หน้า ท่าทางหรื อการเคลื่อนไหว เป็ นเทคนิ คที่เป็ นเสน่ ห์ของแอนิ เมชัน่ ที่ภาพยนตร์ แบบ ธรรมดาที่ถ่ายด้วยกล้องไม่สามารถทําได้ ตัวอย่างเช่น การทําให้แขนยาวขึ้นหรื อตัวยืดได้ 6. สร้ างการบีแ้ บนลงและการยืดออก (Squash and Stretch) เป็ นองค์ประกอบที่บ่งบอกถึง ความแข็งและความอ่อนของวัตถุ ตัวอย่างเช่น การเด้งของลูกบอลที่เมื่อกระทบพื้นก็จะถูกบี้แล้วก็ จะยืดออกเมื่อเด้งขึ้น หรื อการชกกันก็จะทําให้หน้าของตัวละครถูกบี้เพราะโดนแรงอัด 7. สร้ างการกระทํารอง (Secondary Action) เป็ นการสร้างการกระทําที่เกิดขึ้นรองจากการ กระทําหลัก เพื่อเพิ่มความสมบูรณ์และน่าสนใจให้กบั การกระทําหลัก เช่น การกระดิกหางของสุ นขั 8. สร้ างการกระทําเหลื่อมกันและการกระทําที่เป็ นผลของการกระทําหลัก (Overlapping Action and Follow through) เป็ นการสร้างการกระทําที่เป็ นผลมาจากการกระทําหลัก การกระทํานี้
9
จะเกิ ด ขึ้ น ในการกระทํา ระยะที่ สามที่ เ ป็ นผลของการกระทํา หลัก ตัว อย่า งเช่ น การสะพัด ของ ชายกระโปรงเมื่อตัวละครเคลื่อนไหว 9. พิ จ ารณาเลื อ กวิ ธี ก ารสร้ างการเคลื่ อ นไหวให้ เ หมาะสมกั บ งาน วิ ธี ก ารสร้ า งการ เคลื่อนไหวก็มีท้ งั หมด 2 วิธี ได้แก่ การสร้างการเคลื่อนไหวแบบทีละเฟรม (Straight Ahead Action) การสร้างการเคลื่อนไหวแบบใช้คียเ์ ฟรม (Pose to Pose Action) นักแอนิ เมเตอร์ ควรพิจารณาข้อดี ข้อเสี ยของแต่ละวิธีแล้วเลือกวิธีที่เหมาะสมกับงาน ซึ่งจะทําให้งานมีความสมบูรณ์มากขึ้น 10. จัดลักษณะการแสดง (Staging) รวมทั้งองค์ประกอบของฉากให้เหมาะสมลงตัวเป็ นไป ตามบทภาพนิ่ ง ทั้งระยะภาพ มุมกล้อง พื้นหลัง การเคลื่อนไหว และอื่นๆ เพื่อถ่ายทอดเรื่ องราวได้ ตรงตามต้องการ 11. สร้ างเสน่ ห์ของตัวละคร (Appeal) โดยการออกแบบตัวละครให้มีรูปลักษณ์ภายนอกที่ โดดเด่ น มี บุ ค ลิ ก ชัด เจนและบ่ ง บอกถึ ง บทบาทของตัว ละคร เป็ นที่ ดึ ง ดู ด และจดจํา แก่ ผูช้ ม เคลื่อนไหวอย่างมีชีวิตชีวา ซึ่งเสน่ห์ของตัวละครจะสัมพันธ์กนั กับบุคลิกของตัวละคร 12. สร้ างบุคลิกตัวละคร (Personality) เป็ นการศึกษาและกําหนดรายละเอียดของตัวละคร เช่น เพศ อายุ อาชีพ ความสามารถ ความชอบฯลฯ เพื่อจะนําไปใช้ในการออกแบบการเคลื่อนไหว ของตัวละคร ซึ่ งจะทําให้ตวั ละครมีความเป็ นเอกลักษณ์ ความน่ าสนใจและหลากหลายต่างจากตัว ละครอื่นๆ เช่น เจ้าหญิงเมริ ดาในภาพยนตร์ เรื่ อง Brave เจ้าหญิงวัยรุ่ นหัวฟูผมสี แดงที่หุ่นหันพลัน แล่นและมีฝีมือหญิงธนูที่เหนือกว่าผูช้ าย ซึ่งต่างจากคติเจ้าหญิงที่มกั เป็ นผูห้ ญิงที่สวยงามอ่อนแอใน เรื่ องอื่ น ๆ (ธรรมปพน ลี อาํ นวยโชค, 2550, น. 60-69; ประเสริ ฐ ผลผลิ ตการพิ มพ์, 2556, น. 60; ศิระศักดิ์ ถิระสิ นางค์กลู , 2554, น. 60-76)
วิธีการสร้ างการเคลือ่ นไหวให้ กบั แอนิเมชั่น การสร้างความเคลื่อนไหวให้กบั แอนิเมชัน่ มีอยู่ 2 วิธี คือ 1. การสร้ างความเคลือ่ นไหวแบบ Straight Ahead เป็ นวิธีที่ใช้ในยุคแรกๆ คือ การวาดทีละ เฟรม ตั้งแต่เฟรมแรกเรี ยงไปจนกว่าจะจบเฟรมสุ ดท้าย โดยจะไม่มีการข้ามขั้นตอน วิธีการแบบนี้จะ ทําให้นกั แอนิเมเตอร์มีโอกาสในการสร้างสรรค์การเคลื่อนไหวใหม่ๆได้ ทําให้มีการเคลื่อนไหวที่มี ความน่ าสนใจ แต่มีขอ้ เสี ย คือ คาดเดาตําแหน่งในการวาดได้ยาก เสี่ ยงต่อการวางผิดตําแหน่งและ
10
ใช้เวลามากในการสร้างจึงเปลืองงบประมาณ แอนิเมชัน่ ที่ใช้วิธีแบบนี้ได้แก่ แอนิเมชัน่ ประเภทวาด ด้วยมือและสต๊อปโมชัน่ 2. การสร้ า งความเคลื่อ นไหววาดแบบ Pose to Pose เป็ นวิ ธีที่ มีก ารวางแผนเรี ย งลํา ดับ ก่อนหลังในการวาดอย่างเป็ นขั้นเป็ นตอน มีการศึกษารายละเอียดการเคลื่อนไหว โดยการร่ างการ เคลื่อนไหวอย่างคร่ าวๆไว้ ทําให้ง่ายต่อการควบคุมตําแหน่ ง ตรวจสอบได้ง่ายหากมีขอ้ ผิดพลาด และแบ่งงานเป็ นส่ วนๆได้ ทําให้การทํางานเร็ วขึ้น แต่มีขอ้ เสี ยคือจะได้ลกั ษณะการเคลื่อนไหวที่ไม่ มีความยืดหยุน่ ขาดลูกเล่นและความน่าสนใจ แอนิเมชัน่ ที่ใช้การวาดแบบนี้ได้แก่ แอนิเมชัน่ ที่สร้าง จากคอมพิ ว เตอร์ (ธรรมปพน ลี อ าํ นวยโชค, 2550, น. 50-51; ศิ ร ะศัก ดิ์ ถิ ร ะสิ น างค์กู ล , 2554, น. 64-66)
สรุป ภาพยนตร์ แ อนิ เ มชั่ น เป็ นการสร้ า งภาพเคลื่ อ นไหวที่ มี จุ ด กํา เนิ ด มาตั้ง แต่ ก่ อ นยุ ค ประวัติ ศ าสตร์ ซึ่ งในยุ ค แรกๆก็ เ ป็ นการสร้ า งแอนิ เ มชั่น ด้ว ยการวาดด้ว ยมื อ ต่ อ มามี ก ารใช้ คอมพิวเตอร์ ในการสร้างและยังคงมีการพัฒนาเทคนิ คต่างๆในการสร้างที่ทาํ ให้มีความรวดเร็ วใน การสร้ างและสวยงามมากขึ้นต่อไปเรื่ อยๆ ในการสร้ างภาพยนตร์ แอนิ เมชั่นต้องใช้ความคิดใน การสร้างสรรค์และความทุ่มเทเป็ นอย่างมาก มีกระบวนการตั้งแต่ข้ นั ตอนก่อนการสร้าง ระหว่าง การสร้างจนถึงหลังการสร้าง มีเทคนิ คที่ค่อนข้างซับซ้อนและใช้เวลามาก แอนิ เมชัน่ สามารถสร้าง ได้ตามจินตนาการได้อย่างไม่จาํ กัดเป็ นข้อได้เปรี ยบที่ภาพยนตร์ที่ถ่ายด้วยกล้องธรรมดาไม่สามารถ ทําได้ ดังนั้นแอนิ เมชัน่ จึงถูกนําไปประยุกต์ใช้ในงานต่างๆได้อย่างหลากหลายทั้งในงานโฆษณา ภาพยนตร์ เว็บไซต์ งานทางสถาปั ตยกรรม การนําเสนองานและอื่นๆ
11
บรรณานุกรม จากจินตนาการ สานสู่งาน แอนิเมชัน่ . (2547). Computer Today Action, 2(32), 6-9. จุฑามาศ จิวะสังข์. (2546). สร้ างภาพยนตร์ 3D Animation. กรุ งเทพฯ: ซัคเซส มีเดีย. ธรรมปพน ลีอาํ นวยโชค. (2550). Intro to animation. กรุ งเทพฯ: ฐานบุค๊ ส์. นํ้าเพชร จันทา. (2556, 6 กุมภาพันธ์). แอนิเมชัน่ เน้น ‘ไอเดีย’ มากกว่า ‘เทคนิค’. เดลินิวส์ , น.10. ประเสริ ฐ ผลิตผลการพิมพ์. (2556, 18 มกราคม). Brave. มติชนสุดสัปดาห์ , น. 60. ปวริ ศร อนันต์สุทธิรักษ์. (ม.ป.ป.). ความหมายแอนิเมชัน่ (Animation). ค้นเมื่อ 27 เมษายน 2557, จากhttps://sites.google.com/site/pawarisorarti3322/home/khwam-hmay-xae-ni-me-chananimation พี่กนั ดั้ม. (2555, 1 เมษายน). กังฟูแพนด้า พลังแห่ งการค้นพบ. โพสต์ ทูเดย์ , น. 12. พี่มิ้งค์. (2553). เจาะเบื้องหลังสุ ดอลังการ Avatar กับเทคโนโลยี Performance Capture. Computer Today, 19(374), 24-25. พี่มิ้งค์. (2553). ล้วงเบื้องลึก Avatar 3 มิติ. Computer Today, 19(376), 24-25. วิวฒั นาการของแอนิเมชัน่ . (ม.ป.ป.). ค้นเมื่อ 27 เมษายน 2557, จาก http://kanchanapisek.or.th/kp6/sub/book/book.php ศิระศักดิ์ ถิระสิ นางค์กลู . (2554). พืน้ ฐานก้ าวกระโดด เพื่อเป็ น Animator มือโปร. กรุ งเทพฯ: วิตตี้กรุ๊ ป. 3D MAX เปิ ดประตูสู่กราฟิ ก 3 มิติ. (2547). Computer Today Action, 2(39), 6-10. สุ รพงษ์ เวชสุ วรรณมณี . (2550). พืน้ ฐานการสร้ างภาพเคลื่อนไหว 2 มิติ. กรุ งเทพฯ: คณะบุคคล กําปั่ นทอง. แอนิเมชัน่ . (ม.ป.ป.). ค้นเมื่อ 27 เมษายน 2557, จาก http://thanetnetwork.com/animation/web/animation.htm
12
Dreamworks Animation LLC. (2013). Production Process. Retrieved April 24, 2014, from http://www.dreamworksanimation.com/insidedwa/productionprocess Frozen แอนิเมชัน่ ทําเงินสูงสุ ด. (2557, 8 เมษายน). กรุ งเทพธุรกิจ, น. 4.