AoG Magazine N.0

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Recensiti: Kingdom Hearts: Birth By Sleep Castlevania Lord of Shadow Dead Rising 2 Civilization V Halo: Reach In anteprima: Killzone 3 Assassin's Creed Brotherhood Call of Duty Black Ops E ancora: The Snatcher (Retro) Final Fantasy VII OST COMICS & MOVIE: Le Serie TV di Autunno


Sommario

Editoriale

3

PREVIEW

Call of Duty: Black Ops

4

Killzone 3

6

Assassin's Creed: Brother.

8

And the winner is... Pag. 10-12

REVIEW

Fifa 11

10

PES 2011

12

Halo: Reach

14

Kingdom Hearts: BBS

15

Dead Rising 2

16

Castlevania Lord of Shadow 18 Civilization V

20

Prima che Sora venisse scelto come detentore di Keyblade, la pace del mondo era riposta nelle mani dei Maestri di Keyblade. Sotto la guida di uno di loro... A pag. 15

“Sono aperte le iscrizioni al Grande Fratello Non morto 2” a pag. 16

SPECIALE

3D Machine

24

RUBRICHE

Retrogaming

28

Segui il credo...

Original Soundtrack

29

A pag. 8

Comics & Movie

30

A pag. 14

2

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Q

questa avventura quello che ci siamo chiesti è cosa i videogiochi rappresentano. Ci siamo confrontati con la nostra passione, perché è indubbio che lavorare giornalisticamente in un settore come questo, implica usare il proprio tempo libero davanti ad uno schermo. Abbiamo investito il nostro tempo e denaro per seguire infinite linee digitali, vivendo all’interno di mondi virtuali sempre diversi e con regole autoctone. Abbiamo mangiato ogni giorno plastica e pixel e lo abbiamo fatto con l’impeto del game tester che sprofonda in mondi digitali nella strana sincronia atletica occhio-mano. UANDO ABBIAMO INIZIATO

Editoriale

E

COSA ABBIAMO SCOPERTO? Che era più divertente scrivere della nostra passione, raccontarla per filo e per segno a tal punto che Art of Gaming è diventato un romanzo che racconta le nostre vite digitali. Abbiamo passato la linea di confine e siamo diventati scrittori di Videogiochi, e in questo abbiamo trovato la nostra identità. Di Videogiochi se ne è parlato sin troppo ma mai abbastanza, non abbastanza con la giusta ispirazione. Dopo il boom degli anni novanta, con l’inizio dell’era digitale che è diventata parte della nostra quotidianità si è scritto di Videogiochi fino allo sfinimento, fino alla sazietà, tant’è che alla fine la carta stampata dedicata all’argomento ha smesso di esistere. Dall’edicola sono via via sparite tutte le iniziative editoriali che cercavano di trovare un posto nel mercato dell’informazione videoludica. Fondamentalmente questo è avvenuto perché l’argomento aveva preso una piega sbagliata. Viziata da un decennio di atteggiamento filo scolastico-fumettistico-bracalone, la carta ha finito per diventare allegato al CD-DVD-Rom e non viceversa. Il decadimento perpendicolare del giornalismo dedicato ai videogiochi ha fatto così crescere iniziative come la nostra, facendoci incontrare un pubblico che intellettualmente ha saputo apprezzare il nostro stile. Che cosa posso dirvi di Art of Gaming a nome di tutta la redazione?

Che non trattiamo solo l’argomento commerciale, che non vediamo nei videogiochi solo un mezzo espressivo ma Arte. E per poterla apprezzare bisogna avere gusto digitale. Mi spiego. La complessità comunicativa del mezzo implica un nuovo punto di vista e noi abbiamo capito, come gruppo redazionale, che il dipinto fatto di bit doveva essere osservato dall’interno. Siamo noi stessi diventati bit, frazione matematica che vive nella galleria di immagine elettroniche che si susseguono velocemente spezzettate nel frame rate. Abbiamo proiettato la nostra intellighenzia nel sogno calcolato e riversato su schermo e vi abbiamo interagito con l’anima oltre che con la mente. Siamo diventati i Jack London dell’era digitale, incontrandoci on line e vivendo in questa realtà che conta milioni di utenti. E’ questo quello che ha reso Art of Gaming un sito seguitissimo, che abbiamo incontrato centinaia di migliaia di utenti, persone che vivono come noi quello che non è solo un mezzo comunicativo ma un autentica realtà alternativa che ogni giorno acquisisce regole sempre più complesse.

A

GAMING presto diventerà una rivista online, che ha l’intenzione di essere un punto di riferimento per la nostra comunità. Non nascondiamo che quello che è l’intento della redazione è continuare a raccontare la nostra vita digitale e come un memoriale , un diario, narrare le nostre esperienze in capitoli memorabili. Ma non solo. Vogliamo anche incontrare un pubblico di appassionati che vuole sfogliare piuttosto che cliccare, vogliamo dare un’identità sempre più definita ad una realtà alternativa che non può più essere chiacchierata, come fatto in questo momento, ma raccontata fino al dettaglio infinitesimale, al bit trascurabile, alla frazione di una texture che scivola via sul fondo dello schermo. RT OF

Canessa Gianluca, Di Fabio Andrea, Flauto Donato, Forlin Francesco, Fresta Alessandro, Fumo Marco, Fusco Edoardo, Gatto Marco, Nicastro Giuliano, Oropallo Dario, Pietroiaco Emanuele, Ruffino Davide, Totano Rosario, Zanetti Michele.

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3 http://www.artofgaming.it


Call of Duty: Black Ops

P

Formato

360,PS3,PC

Produttore

Activision

Sviluppatore

Treyarch

Genere:

FPS

Num Giocatori 1 Multi Online

Si

Gioc Online

12

Versione

PAL

Supporto

DVD

Testi

ITA

Dialoghi

ITA

PEGI Rating

PEGI18

Previews

Data di uscita 9/11/2010

ARLANDO DI GAMEPLAY in soggettiva è doveroso contemplare la serie di Call of Duty, con cui Activision ha dettato legge sul campo. Una crescita esponenziale sotto ogni punto di vista; dettagli grafici, fluidità di rappresentazione, storia e coinvolgimento del giocatore sono continuamente in evoluzione da un episodio all'altro. Black Ops avrà il successo che ci si aspetta?

D

Call of Duty tratta davvero bene i suoi appassionati e le fila di quest'ultimi si stanno allargando a macchia d'olio: la "cooperazione" tra campagna in single player e piattaforma di combattimento multiplayer da al giocatore quella valida alternanza di esperienze di gioco che rendo più longeva e piacevole la partita. Ciò grazie a continui miglioramenti fatti con esperienza che portano CoD sempre più in alto nelle classifiche di gradimento. A DIVERSE EDIZIONI

C

stato mostrato di recente e non sulle potenzialità di Black Ops ha dato il via libera alle più ottimistiche previsioni. Le release video che si sono susseguite in questi mesi, passando dai primi video (rock video come palcoscenico per la frenesia grafica della guerra) ai tratti di giocato on-line, mostrano interessanti novità; una su tutte la consolidata capacità tecnica del motore di casa Activision. Le sequenze video di intermezzo rivelano un dettaglio grafico sempre di maggior livello, frequenze di sparatorie, bombardamenti ed esplosioni ben gestite dal comparto scenografico tutto con la massima fluidità e minima pesantezza di riflesso: insomma un gran bel vedere per gli occhi. IÒ CHE È

D

un sistema di gioco che fonda le radici (forse come tutti i suoi predecessori) dentro una consolidata interfaccia (semplicissima, con pochi fronzoli ma tanta concretezza) e sul continuo sali scendi di adrenalina tra missioni in sordina e sprazzi di guerriglia armata. La prontezza e la duttilità sono i requisiti minimi del CoD-giocatore. Viene alla memoria ciò che è stato mostrato a Los Angeles nel E3 2010 nelle sezioni Activision e Xbox360; ad una fase iniziale in cui il silenzio di cuniculi fangosi veniva invaso solo (si fa per dire) dagli agguati dei vietcong si è poi conclusa l'opera di convincimento della folla americana mostrando una sequenza di fuoco atta alla presa di un Hind-D, elicottero successivamente usato (dal giocatore) per incenerire gli insediamenti lungo i fiumi della regione amazzonica. Apriamo quindi una parentesi doverosa. Come tutti coloro che hanno provato almeno un prodotto targato CoD sanno è buon gusto avere almeno due fronti nella campagna di gioco. Spesso, anzi sempre, uno di questi è quello americano, mentre il secondo generalmente è lasciato alla resistenza russa o, comunque, all'emisfero asiatico. Black Ops sembra seguire questo dogma, incentrando le sue location nei luoghi di conflitto della Guerra Fredda; si parla quindi di Vietnam ma anche di Cuba e tanti altre destinazioni ove, si presume, il personaggio possa cambiare di nazionalità e nome. Come da buona abitudine insomma. I RIMBALZO TROVIAMO

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Call of Duty: Black Ops

R

ITORNANDO AL LATO pratico Call of Duty: Black Ops lascia una gran bella impressione sotto la luce del single player, che comunque deve ancora essere valutata (ovviamente) e posta alla prova "chiavi in mano". Svisceriamo ora un pò di "chicche" circa le modalità per così dire secondarie del nuovo prodotto Treyarch (ritorno alle origini per Activision che, dopo la disgregazione di Infinity Ward, non vuole più sbagliare). In primis, come ormai è stato confermato a più voci, la tecnologia 3D verrà supportata da questo nuovo capitolo della serie; l'ormai affermata tecnica di visualizzazione in tre dimensioni tramite l'uso dei mitici occhialini sarà quindi un colpo in più per CoD, in assoluto alla prima esperienza del genere. Altre conferme arrivano poi sulla presenza di una modalità Zombie, ormai entrata nel cuore di tutti i giocatori, ove il vostro nemico diverrà l'orda di non-morti pronti a fare di voi il loro pranzo.

Previews

A

NGOLO DI RILIEVO va dedicato alla modalità multiplayer, forse la più attesa dagli internauti. Note liete arrivano anche per coloro che vogliono godersi un bel FPS nella tradizionale piattaforma per PC; nella gestione server per la versione tastiera-mouse verranno messi a disposizione fiammanti piattaforme di supporto, con tuttavia alcuni prezzi legati all'affitto. Si andrà dai server classificati, più performanti, a 14,99 dollari al mese, ai singoli slot (limite massimo 24) a poco meno di un dollaro. Qualità garantita per coloro che sono rimasti scottati dall'online di Modern Warfare 2, ma lì si parla del passato. Oltre a questo il gioco a più persone ha subito delle migliorie notevoli, sia per quanto riguarda i contenuti (modalità nuove e nuovi interessantissimi equipaggiamenti come la bomba e i missili radiocomandati) sià sulla personalizzazione del vostro alter ego (sarà possibile modificare anche l'abbigliamento mimetico). Per questi piccoli ma importanti accorgimenti vi rimandiamo alle nostre News sull'argomento, pubblicate nei giorni scorsi.

Gianluca (Gingerlight) Canessa

5 http://www.artofgaming.it


L

Formato

PS3

Produttore

Sony

Killzone diventa tripla. Killzone 3, un titolo che tutti attendono con grande trepidazione. Ricordiamo le scorse dichiarazioni di Andrew House, il "Big Boss" della SCEE, che rieccheggiano come un presagio; nessuna SH in circolazione ha avuto la possibilità di sfruttare al massimo le capacità tecnico-grafiche che la PS3 è in grado di offrire, ma alcuni giochi di prossima uscita saranno sicuramente in grado di raggiungere questo obiettivo, che aprirà gli occhi dei giocatori ad un mondo nuovo, ancora più bello di quello visto sinora... Killzone

Computer Entertainment Sviluppatore

Guerrilla

Games Genere:

FPS

Num Giocatori 1 Si

Gioc Online

16

Versione

PAL

Supporto

DVD

Testi

ITA

Dialoghi

ENG

PEGI Rating

PEGI18

Previews

Multi Online

Data di uscita 01/03/2011

P

A GRANDEZZA DI

concetto di base: Killzone è un caposaldo del settore FPS. Cosa assodata e straverificata da più voci e giudizi, che danno il gioco Guerrilla come un esempio di come la visuale in prima persona possa donare grandi soddisfazioni a coloro che hanno il privilegio di utilizzarla. In più questa serie, nata per la lontana PS2 con il primo Killzone per poi trascinarsi con i vari seguiti lungo la strada della PS3 e della PSP, ha un incredibile magnetismo che attrare una quantità smisurata di giocatori, ponendola come baluardo rappresentativo della potenza della console Sony nell'eterna ed atavica battaglia alla concorrenza, ormai sempre più agguerrita ed aggiornata. Killzone, in ogni sua uscita, ha sempre portato oro ed ossigeno alla causa PS3, inquadrando un prodotto dai lineamenti unici ed inimitabili, sotto numerosi aspetti. In primis un fattore trama a dir poco impressionante, che porta dietro di sè un lungo strascico di storia "vera" (documentabile sul sito di Killzone in un originale story-board) che porta gli avvenimenti ad avere un senso logico di accadimento, non piazzati in un universo parallelo e virtuale da cui si ha un punto A e la fine al punto B: creare la propria storia dalla realtà quotidiana sempre più tragica e tracciarne un cosi dettagliato futuro rappresenta la volontà di lungimirare su ciò che la storia ci offrirà. Tale visione futuristica, incarnata nello staff di sviluppo della Guerrilla Games, porta ogni prodotto della serie ad avanzare di almeno due passi rispetto al predecessore, su tutta la linea grafica, tecnica, giocabile e storica. Ogni volta che stringiamo tra le mani un nuovo Killzone non si può mai sapere quanto grande può essere se non si mette il Blu-Ray nella console...aspettatevi grandi cose. Kilzone 3, per ciò che sinora ha mostrato, rispetterà le aspettative. Una nuova "tacca" sta per essere segnata sul muro dell'evoluzione videoludica. Ne siamo molto convinti, date le qualità che il team di sviluppo possiede e, nel tempo, ha dimostrato di saper gestire. ARTIAMO DA UN

I

L NUOVO KILLZONE, ambientato storicamente come sequel degli avvenimenti dell'ultimo episodio, riprendendone personaggi e story-line, verrà ambientato su un pianeta Helghan totalmente ghiacciato, come se soggetto a recenti glaciazioni totali. Data la disponibilità di immagini sulla rete e sul sito internet dedicato al videogame, è facilmente ipotizzabile che tale ambientazione non serva solamente ad un mero contorno scenografico, statico e senza possibilità

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di interazione, ma, invece, farà da palcoscenico portante e "parlante" alla storia. Ormai da molto tempo i paesaggi circostanti le scene di battaglia e di esplorazione hanno assunto un carattere strategico importante, fornendo possibilità di "dialogo" con lo stile del giocatore, e in questo caso il nuovo prodotto sembra essere, secondo le dichiarazioni dello staff Guerrilla, un osservatore attento alle nuove tendenze, fornendo un contorno grafico giocabile, distruggibile e completamente malleabile alle esigenze di gameplay, dettate dalla situazione di gioco e anche dallo stile che il giocatore impronterà al medesimo.

A

dello sviluppo di Killzone 3 sarà quello di inserire all'interno della stessa sessione di gioco o, comunque, all'interno dell'esperienza bellica, una variabile incontrollata rappresentata dalle modalità di approccio al contatto nemico; se in un primo istante tutto ciò che avvertite nell'ambiente circostante al personaggio sembrerà solo aria fredda e brezze gelate, senza ombra di nemico, da lì a poco il ghiacciaio potrebbe diventare un inferno di fuoco, ove il solo riparo per la propria incolumità è premere il grilletto. Viceversa in un contesto più "calmo" il giocatore avrà la possibilità di sfruttare un andamento più lento e statico, aggraziato anche da un potente sistema di attacchi ravvicinati, denominato "Brutal Melee System", del quale sembra trapelare un nuovo ed aggiornato sistema di uccisioni ravvicinati che comprendono colpi alla nuca con calcio di fucile, brutali esecuzioni stile combattimento greco-romano e ogni sorta di mezzo consentito dalla natura circostante per debellare la minaccia Helghast. Ciò è sicuramente meglio rappresentato nel trailer in allegato a questo articolo, direttamente dall'AoG's Channel di YouTube. LTRO FATTORE FERMO

Previews

Gianluca (Gingerlight) Canessa

7 http://www.artofgaming.it


A

Formato

360, PS3, PC

Produttore

Ubisoft

Sviluppatore

Ubisoft

Genere:

Action

Adventure Num Giocatori 1 Multi Online

Si

Gioc Online

8

Versione

PAL

Supporto

DVD

Testi

ITA

Dialoghi

ITA

PEGI Rating

PEGI18

Previews

Data di uscita 19/11/2010

SSASSIN'S

CREED II è stato un successo per Ubisoft. Riparando ad alcune pecche del primo capitolo, la società francese è riuscita a proporre un gioco divertente e vario, valorizzato da un'ambientazione estremamente affascinante. In attesa del terzo capitolo, che secondo alcuni rumor dovrebbe svolgersi durante gli eventi della Rivoluzione Francese, avremo la possibilità di vivere una nuova avventura nei panni di Ezio Auditore e, soprattutto, provare un'inedità modalità multiplayer.

E

AUDITORE, DIVENUTO un Maestro e sconfitto Rodrigo Borgia, deve riorganizzare la Fratellanza degli Assassini e prepararsi a lottare nuovamente contro i Templari, ora capitanati dal figlio di Rodrigo, Cesare Borgia. La storia avrà inizio nel 1499, poco tempo dopo la conclusione del secondo Assassin's Creed, con una serie di avvenimenti drammatici che preferiamo non svelarvi. Il gameplay è rimasto sostanzialmente invariato: Ezio potrà imparare nuove tecniche e dovrà nuovamente compiere una serie di omicidi per contrastare ed indebolire il potere templare; la vera novità del gioco è rappresentata dalla possibilità di reclutare ed allenare nuovi adepti, a cui assegnare vari compiti o da richiamare in caso di bisogno: tali personaggi miglioreranno progressivamente le loro abilità e potremo personalizzarne l'equipaggiamento. Come nei predecessori, anche l'ambientazione di gioco svolgerà un ruolo da protagonista nella trama e nelle meccaniche di gameplay. Le dimensioni di Roma sono impressionanti: il Vaticano, i Bassifondi, il Tevere, il quartiere Antico e le Campagne limitrofe saranno i cinque quartieri che, riuniti, presentaranno un area più vasta sia di Acri, Gerusalemme e Damasco, sia di Firenze e Venezia. Inoltre i giocatori avranno il compito di restaurare e riparare l'area romana, gravemente danneggiata dall'incuria dei Templari: questa feature, paragonabile al minigioco dedicato a Monteriggioni presente in Assassin's Creed II, ricoprirà un ruolo particolarmente importante nello sviluppo degli eventi che coinvolgono la città eterna ed Ezio. I combattimenti sono stati rivisti per essere più dinamici e rapidi. I nemici saranno più aggressivi e potranno anche attaccare simultaneamente: per sconfiggerli Ezio potrà usare, anche contemporaneamente, armi a corto ed a lungo raggio, ricorrendo anche alle pistole nascoste inventate da Leonardo o, come nel precedente episodio, rubando le armi ai nemici; quest'ultimi prevedono alcuni nuovi avversari come i fucilieri, le guardie papaline ed i cavalieri. I cavalli ricopriranno un ruolo più importante rispetto al passato: oltre ad essere un mezzo di trasporto, utilizzabile anche all'interno della città, potranno essere coinvolti in sequenze acrobatiche e scontri. ZIO

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M

NEL SINGLEPLAYER saremo i principali nemici dell'Ordine, nel multiplayer entremo tra le fila dei Templari che utilizzano gli animi (plurale di animus, la famigerata macchina con cui Desmond rivive le memorie dei propri antenati) per imparare le abilità degli assassini. Malgrado la Ubisoft abbia confermato la presenza di svariate modalità finora ne è stata svelata una sola, denominata "Wanted". In essa ad ogni giocatore sarà affidato un altro giocatore, come obiettivo: bisognerà uccidere questo avversario senza farsi scoprire e prima di cadere vittima di altri nemici. Qualora veniate scoperti dovrete lanciarvi in lunghi inseguimenti/fughe, in cui evitare il vostro carnefice e raggiungere la vostra vittima. Sono state svelate ben dieci classi, a cui vanno aggiunte le inedite Arlecchino e Officier, disponibili per il pubblico americano pre-ordinando il gioco presso le catene GameStop e Best Buy. Ubisoft ha anche confermato il lancio di una beta multiplayer, esclusivamente su PlayStation 3. ENTRE

I

L GIOCO SARÀ venduto in tre versioni, una normale e due limitate. La prima, denominata "Special Auditore Edition", conterrà l'area aggiuntiva del "Mercato di Traiano" e la classe Officier. La seconda, nota come "Limited Codex Edition", sarà venduta solo in Europa, Australia e Nuova Zelanda e conterrà, all'interno di una confezione in stile rinascimentale, il "Codex" (un DVD che svelerà i retroscena dello sviluppo del gioco), la colonna sonora del titolo, un mazzo di carte, le due classi Arlecchino e Officier, due aree bonus ("Mercato di Traiano" e "Ingranaggio ad Acqua"), un intero quartiere esclusivo di Roma ed un ultimo bonus ancora ignoto.

Previews

Dario (Puck) Oropallo

9 http://www.artofgaming.it


C

per rendere Fifa 11 il gioco di calcio definitivo? La risposta è semplice: bastava prendere l’ormai vecchio Fifa 10, fonderlo con 2010 Fifa World Cup ed effettuare delle piccole puntellature. Questo è il lavoro che Electronic Arts ha svolto per dare vita alla simulazione calcistica più bella della storia dei videogame. La serie calcistica Fifa è stata sempre in grado di fornire una buona simulazione del calcio reale riuscendo ogni anno a settare nuovi standard ludici e a portare consistenti novità sia a livello grafico che di gameplay. Anche per questa nuova edizione, EA Sports è riuscita a introdurre una serie di elementi che rendono, de facto, Fifa 2011 per l’ennesimo anno consecutivo il miglior gioco di calcio per console di nuova generazione seppur con qualche imperfezione di troppo. OSA CI VOLEVA

Formato

360, PS3, PC

Produttore

EA Sports

Sviluppatore

EA Canada

Genere:

Sport

Num Giocatori 4 Si

Gioc Online

22

Versione

PAL

Supporto

DVD

Testi

ITA

Dialoghi

ITA

PEGI Rating

PEGI3

Grafica

90 94 90 95 85

Sonoro

Reviews

Multi Online

Gameplay Longevità Online

C

Fifa 10 sono stati introdotti i movimenti a 360° facendo fare al titolo targato EA un enorme salto qualitativo in avanti, inserendo, per la prima volta nella storia dei giochi di calcio, un elemento che rendeva il tutto più realistico e simulativo. Sempre con il precedente capitolo è stato inserito anche il Calciatore Virtuale, una modalità che permetteva di creare un atleta, con caratteristiche fisiche settabili a nostro piacimento, ingaggiarlo in una squadra e, giocando le varie partite, renderlo sempre più forte e competitivo. Con Fifa 11 EA ha voluto portare la fisicità in primo piano rendendo gli scontri fisici e le marcature due elementi fondamentali nelle partite. Nelle situazioni di palla inattiva, come calci d’angolo e punizioni, assisteremo a veri e propri duelli fisici all’interno dell’area di rigore con marcature strette e spintoni. Difficilmente un giocatore di media stazza riuscirà a sovrastare un avversario alto e forte fisicamente. Personality + è l’altra grande introduzione di quest’anno. Grazie ad essa ogni calciatore somiglierà, sia fisicamente e sia tecnicamente, alla sua controparte reale e, come nelle vere partite, potrà decidere un match con una zampata alla Inzaghi o con un passaggio di prima a tagliare il campo come solo Totti sa fare. Con l’inserimento del Personality + si è voluto dare maggiore importanza ai singoli calciatori e alla loro efficacia all’interno della squadra. Sfortunatamente solo i grandi giocatori potranno giovare del Personality +. L’intelligenza artificiale dei portieri ha raggiunto un ottimo livello, infatti gli estremi difensori saranno molto più reattivi e capaci di effettuare parate spettacolari. Sempre per quanto riguarda i portieri per la prima volta nella storia dei giochi di calcio EA da la possibilità di assumere il totale controllo dell’estremo difensore. Attraverso le apposite modalità di gioco potremo vivere l’esperienza di stare tra i pali della nostra porta evitando di subire gol. Mediante un breve tutorial verrà spiegato tutto l’essenziale per riuscire a comportarsi in maniera adeguata imparando a premere i tasti giusti a seconda del tipo di tiro che si subisce. Come detto in precedenza, in nessun gioco di calcio in passato ci è stata data la possibilità di assumere il pieno controllo di un estremo difensore. Essendo questa la prima edizione dove ciò avviene, ci aspettavamo una sorta di esperimento, magari con qualche imperfezione. Dobbiamo dire invece che il tutto sembra essere pressochè perfetto. I portieri rispondono in maniera egregia ai comandi e non appaiono bug o im perfezioni. Con la levetta analogica sinistra si controlla il movimento del portiere mentre con la destra si effettuano le parate direzionando in maniera corretta la direzione ove tuffarsi. La telecamera è posizionata alle spalle dell’estremo difensore garantendo così un’ottima visuale. Delle linee abbastanza visibili segneranno il percorso della palla in modo da seguire più attentamente il gioco, mentre un indicatore, rappresentato da un cerchio, indicherà l’esatta posizione da far assumere al portiere durante la fase d’attacco dell’avversario. ON IL RECENTE

L

'UNICA NUOVA MODALITÀ di gioco in FIFA 11 è la Carriera, che raccoglie Giocatore, Allenatore e Allenatore/Giocatore presenti nelle passate edizioni. Come Giocatore, si può scegliere di prendere il controllo di un solo calciatore della squadra, volendo anche il proprio Calciatore Virtuale, oppure giocare controllando tutto il team. Scegliendo la modalità Allenatore, oltre che a regolare le tattiche e i vari giocatori da mandare in campo, si dovranno trattare i negoziati dei calciatori e la loro gestione. Il comparto online di Fifa 11 è, come le altre edizioni, massiccio e divertente, e presenta per la prima volta l’inedita modalità 11 vs 11. Oltre a questa nuova opzione si aggiungono il classico Testa a Testa e le due confermate modalità per il Calciatore Virtuale: Pro Club e Virtual Pro Online. Virtual Pro Online consiste nel disputare partite 11 vs 11 con i calciatori virtuali. Nell’apposita stanza entreranno partecipanti provenienti da tutte le Nazioni e una volta selezionata la formazione e scelti i ruoli di tutti i players inizierà il match. Pro Club invece consiste nel giocare partite classificate all’interno di un club e tentare di scalare posizioni in classifica per aggiudicarsi i vari trofei. Anche quest’anno è presente la funzione Live Season che aggiorna i dati dei giocatori di ogni squadra in base al loro reale momento di forma. Il Live Season di ogni singolo campionato è acquistabile per 400 MS mentre se si vuole acquistare il pacchetto con tutti i campionati il prezzo è di 800 MS.

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Gameplay e comparto tecnico

R

ISPETTO AL PREQUEL, Fifa 11 offre dei controlli ancor più precisi e intuitivi che sempre più realistiche. I miglioramenti nel controllo palla e nella reattività si molto più efficaci e gestibili rispetto agli anni scorsi, e i passaggi-cross. Se si consiglio è quello di giocare Full Manual, ovvero togliendo tutti gli aiuti nei passaggi, nei tiri all’inizio chi non ha mai provato a disputare una partita con i settaggi manuali si può molto complicato, ma possiamo garantirvi che una volta preso il pieno controllo e capito diventerà completamente un altro gioco, forse il gioco di calcio definitivo. Completamente con l’inserimento della barra di tensione e dell’angolazione precisa da dare durante la rigore era già presente nell’edizione dei Mondiali Fifa 2010 ed è spiegabile, tramite un profilo tecnico c’è da evidenziare come EA abbia fatto un enorme passo in avanti con i volti dei giocatori sempre più simili alle loro reali controparti. Ora non avremo calciatori più famosi che grazie anche all’inserimento del Personality + avranno anche le atmosferici come la pioggia e la neve, riprodotti in maniera egregia e che, come non è mai consistente nelle partite. Durante la pioggia sia i calciatori che il pallone avranno dei invece il discorso durante le partite con la neve dove il pallone, appena toccato terra, comparto audio è come sempre ottimo con una colonna sonora di tutto rispetto grazie ben 33 brani musicali e con artisti del calibro di Gorillaz, e gli LCD Soundsystem. importare canzoni e cori personalizzati attraverso l’apposita modalità. In questo modo si inserendo i cori della vostra squadra del cuore, e i menu aggiungendo le vostre canzoni assegnato, come lo è ormai da anni, dall’ormai inseparabile coppia Caressa-Bergomi pronta squadre e un ottimo commento tecnico.

rendono le partite possono notare anche nei dribbling, vuole provare la vera essenza del calcio il e nei cross. In questo modo magari trovare un po’ spaesato trovando il tutto come passare e tirare il pallone Fifa 11 stravolto il modo di battere i calci di rigore battuta. Questa nuova tecnica di battere i breve tutorial, nel menu opzioni. Sotto il realizzando una grafica molto più pulita, nessuna difficoltà a riconoscere i volti dei loro stesse movenze. Eccezionali i fattori accaduto, influiranno in maniera movimenti più lenti del normale, diverso prenderà improvvisamente velocità. Il anche a una tracklist degna di nota con Quest’anno vi sarà la possibilità di potranno personalizzare le partite, preferite. Il commento delle partite è a regalarci aneddoti storici delle

Cartellino giallo

C

’È DA DIRE che il lavoro svolto dai ragazzi di EA rende Fifa 11 nettamente migliore del precedente capitolo, ma purtroppo ci sono da sottolineare numerose imperfezioni che hanno fatto arrabbiare, e non di poco, i giocatori. La prima imperfezione, e decisamente quella più grave, è la regola del fuorigioco completamente sballata rispetto a quanto le regole del calcio insegnano. Non è possibile che ogni qual volta un giocatore sia oltre la linea dei difensori, anche se nel momento del passaggio è estraneo all’azione, l’arbitro debba fischiare il fuorigioco. Sembra essere tornati all’inizio degli anni 90 e non è possibile che i programmatori di un gioco di calcio, in questo caso il gioco di calcio per eccellenza, non si siano accorti di questo madornale errore anche perché nelle passate edizioni non si era mai verificato. Come è possibile che nessuno al momento dei test non si sia accorto di questo fuorigioco completamente sballato? Speriamo che il prima possibile venga rilasciata una patch che aggiorni la regola de fuorigioco. Sempre per quanto riguarda la direzione di gara è inspiegabile come il metro di giudizio passi da un estremo all’altro partita dopo partita. In alcune partite troveremo un arbitro che fischierà non appena ci sarà il minimo contatto, neanche stessimo giocando a basket. In altri match ci sarà un arbitro che fischierà solamente i falli “assassini” tralasciando tutti quegli interventi scomposti che chiaramente possono essere falli. Gli arbitri non hanno una via di mezzo, o fischiano tutto o non fischiano niente. Anche in Questo caso c’è bisogno di un aggiornamento perché a volte giocare delle partite è veramente una cosa straziante e snervante.

O

RA VENIAMO ALL’ONLINE, per essere più precisi alla modalità Pro Club. In ogni partita effettuata con il club sono presenti enormi problemi di lag dovuti molto probabilmente all’instabilità dei server. Delle volte giocatori del nostro club sono stati costretti a giocare avendo ritardi di circa due secondi. Ovviamente con un ritardo del genere è pressoché impossibile giocare dato che il giocatore virtuale non risponde subito ai comandi. Quello che noi non riusciamo a capire è come non possa importare nulla alla EA di questi gravi problemi che Fifa 11 riscontra. Come è possibile far uscire un gioco di calcio senza aver impostato per bene le regole del calcio? Sappiamo benissimo che nel mondo di oggi la concorrenza è un fattore determinante per il guadagno ma non è una scusa per mettere sul mercato un gioco di calcio con questi gravi problemi. Se questi errori non venivano riscontrati ci trovavamo di fronte al gioco di calcio per eccellenza con voti che potevano sfiorare la perfezione, ma grazie a questi bug imperdonabili il voto che assegneremo non raggiungerà il massimo, anzi sarà più basso di quello dato a Fifa 10.

Giuliano (kikko 87) Nicastro

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S

Formato

360, PS3, PC

Produttore

Konami

Sviluppatore

Konami

Genere:

Sport

Num Giocatori 4 Si

Gioc Online

4

Versione

PAL

Supporto

BD

Testi

ITA

Dialoghi

ITA

PEGI Rating

PEGI3

Grafica

90 82 75 80 74

Sonoro

Reviews

Multi Online

Gameplay Longevità Online

"SEABASS" TAKATSUKA fa sempre più tenerezza. Da quando il nuovo Re del Calcio, diciamo dal 2008 ad oggi, è il concorrente FIFA di Electronic Arts, il prode coder nipponico ha sempre promesso rivoluzioni e miglioramenti nel suo Pro Evolution Soccer. Sono tre anni che fa promesse ma che poi alla fine non le mantiene. Così, laddove Electronic Arts spinge al massimo la sua simulazione calcistica, Konami sembra non tenere più il passo, proponendo un PES sempre troppo simile al precedente e ancorato a vecchi stilemi di gameplay. HINGO

C

in questo autunno l'ennesima edizione di Pro Evolution Soccer, che sfoggia dopo al famoso nome la data 2011. Se la data quindi appare aggiornata, lo stesso non si può dire della giocabilità. La delesione quindi, anche per quest'anno, è tantissima. Avviata una partita secca contro il computer, sebbene la grafica lasci impressionati, è pad alla mano che escono fuori tutti i problemi di Pro Evolution Soccer 2011. Ancora una volta manca il tanto decantato movimento libero a 360 gradi, laddove ogni calciatore comandato tende a posizionarsi su binari predefiniti rincorrendo tal volta senza senso il pallone, un passaggio (forte, che palesemente sta andando in fallo laterale) o un cross. In questo Electronic Arts ha fatto scuola, soprattutto con FIFA 2011. Ad aggravare la situazione della simulazione calcistica di Konami si aggiungono poi le dinamiche dei contrasti, semplicemente ridicoli: spalla a spalla per decine di metri senza che ci sia una "soluzione" che porta il portatore di palla ad avere sempre la meglio, salti di testa ove vince sempre quello più alto (anche se di fisico meno massiccio), continui rimpalli che spezzano le fulminee azioni di gioco. Insomma, ancora una volta, l'impostazione di PES 2011 sembra più arcade oriented che simulativa, dato che anche passaggi, tiri, cross, filtranti sembrano tutti gestiti dalla CPU, anche quando si settano controlli manuali. I dinamismi realistici di FIFA, la casualità di come rimbalza un pallone o quando viene "sfiorato" da un calciatore rimane ancora lontana in PES 2011. Nonostante ciò, bisogna ammettere che rispetto al 2010 la giocabilità è stata snellita, velocizzata e resa più fluida, ma è evidente che si è sempre un passo indietro rispetto allo storico rivale canadese. Tutte le scivolate si ripercuotono in un ruzzolone di chi le subisce, e non c'è animazione, finta o "casualità" che ne possa scaturie il contrario. Stesso discorso per i portieri, fissi sulla loro bella linea di porta, che non azzardano mai un'uscita e si comportano come se avessero delle zavorre sotto la divisa: sono pesanti e poco agili. Quantomeno il sistema di controllo, lo stesso di anni, appare precisissimo, inq ualsiasi istante, con un'ottima risposta dei comandi.

A

OSÌ TORNA PUNTUALE

NCHE NELLA VERSIONE 2011, ritroviamo più o meno tutte le modalità storiche di questa serie: Partita Singola, Coppe Nazionali e Internazionali (come Champions League ed Europa League o la Copa Libertadores), la Master League (anche online). Nonostante le tante competizioni, PES 2011 è ancora povero sotto il profilo delle licenze, laddove mancano nomi, squadre e stadi di molteplici clubs internazionali o in quelle presenti la rosa dei calciatori è aggiornato all'anno scorso (tanto per dirne una, c'è Trezeguet alla Juventus, Borriello al Milan, Ibrahimovic al Barcellona). Fulcro del gioco è ovviamente la Master League, ove è possibile personalizzare al massimo il proprio club mettendo mano al portafogli e dando vita alla compravendita di giocatori, staff e via discorrendo. Questo tanto in single player quanto online, ove è possibile partecipare tanto a tornei ufficiali indetti da Konami che a sfide veloci contro altri utenti. La particolarità della modalità online è senz'altro la parte economica, ove ogni partita vinta ci verrà ricompensata con denaro virtuale da reinvestire per partecipare alle varie competizioni (attenzione, se si perde, si perdono anche i fondi...). Chiude il discorso modalità Diventa un Mito, simile al Calciatore Virtuale in FIFA 2011, che permette di creare un atleta da zero e cercarlo di portarlo ad altissimi livelli.

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K

di tutto pur di rovinare il nome di Pro Evolution Soccer: non capiamo per quale motivo lo sviluppatore nipponico non voglia apportare quella rivoluzione, tra l'altro tanta decantata, al suo titolo calcistico. L'unica migliorie realmente consistente è nella realizzazione grafica: in questo settore il gioco Konami fa scuola, proponendo un motore 3D fluido, veloce, con modelli dei calciatori virtuali pressochè identici alle controparti reali, ivi comprese le animazioni e l'architettura degli stadi. Tecnicamente parlando, il gioco Konami non ha eguali, anche se durante le partite alcune animazioni dei giocatori appaiono troppo meccaniche e disconnesse. Ciò appare evidente soprattutto nei portieri, ancora goffi e poco reattivi. In definitiva, anche per quest'anno "non c'è trippa per gatti", Konami non mette la freccia, ma anzi, troppo intimorita, ne mette quattro e si ferma alla prima curva, relegando per il quarto anno consecutivo al rivale FIFA lo scettro di miglior titolo calcistico dell'anno. Konami dovrebbe sezionare di più il capolavoro FIFA, prendendone spunto e riconfezionando da zero l'intero gameplay di PES, ancora una volta, per l'ennesima volta, ancorato su vecchi stilemi che potevano andare bene anni fa, non più nel 2010. ONAMI SEMBREREBBE FARE

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T

di sparatutto e della serie Halo l’hanno atteso con impazienza. L’indubbia qualità della beta provata a maggio non ha fatto che aumentare a dismisura l’hype intorno ad una delle serie video ludiche più famose di sempre, vuoi per l’elevata qualità del prodotto nelle passate incarnazioni, vuoi per l’indubbio divertimento scaturito dalla mai doma modalità multiplayer. Halo è finalmente nelle nostre mani e vi avvisiamo sin da subito, dato l’enorme contenuto della produzione, noi di AoG abbiamo deciso di suddividere la sua review in due sezioni. Quella che state leggendo e che analizzerà tutta la campagna single player, ed una dedicata esclusivamente al multiplayer. La scelta è dettata dalla necessità di mostrarvi al meglio, e con più ore di prova sul campo, quella che si preannuncia come la migliore incarnazione del genere sparatutto, per varietà e quantità. UTTI GLI APPASSIONATI

Formato

360

Produttore

Microsoft

Sviluppatore

Bungie Studios

Genere:

FPS

Num Giocatori 2 Multi Online

Si

Gioc Online

16

Versione

PAL

Supporto

DVD

Testi

ITA

Dialoghi

ITA

PEGI Rating

PEGI16

Sonoro

Gameplay Longevità Online

90 86 92 90 90

Reviews

Grafica

B

UNGIE SIN DA Halo: Combat Evolved si è sempre dimostrata all’altezza del compito che gli era stato assegnato. Creare un universo, una serie di personaggi capaci di attirare il pubblico, di creare l’atmosfera giusta per impugnare l’arma e scendere sul campo di battaglia intergalattico. Oggi a più di dieci anni dalla prima apparizione di Master Chief siamo ancora qui, a parlare di Halo. E ancora oggi come allora c’è chi non ritiene la serie una vera rivoluzione nel mondo dei videogiochi e chi invece non può fare a meno di dedicarci anche soli 10 minuti al giorno. Halo è l’unico sparatutto in prima persona, di cui oggi è ampiamente pieno il mercato, capace di farsi amare ed odiare alla stessa maniera. Bungie, passata ad Activision, saluta il marchio e lo affida ai 343 Industries. Ci saluta, e non con Master Chief come sicuramente saprete. Ma con un gruppo di eroi Spartan il cui destino è segnato. Così come lo è quello del Pianeta che devono difendere. Reach, dove tutto è cominciato, l’ultima roccaforte della razza umana invasa dai Covenant. Anno 2552. Ora tocca a noi. Sappiamo tutti come finirà, essendo Halo Reach il prequel del primo episodio. Ma il Noble Team è pronto, e con loro noi, chiamati ad impersonare Noble Six. Fino alla fine. Fino ai titoli di coda.

L

O STILE INCONFONDIBILE della serie ci accoglie sin dal principio. Personalizziamo il nostro alter ego prima di partire, attraverso un curato set di elementi ed accessori. La campagna si lascia seguire, ci rende partecipi, si fa apprezzare. Il Noble Team ci accoglie con freddezza, ma è tutta apparenza. Ognuno dei componenti che ci accompagnerà nell’avventura ha un suo profilo, stereotipato si, ma azzeccato. Il capo sempre lucido, lo strafottente, il duro…. e via di seguito sino a noi. E qui viene il primo appunto. La Campagna ci permette di impersonare Noble Six, e solo lui. L’essere parte del Noble Team è solo di contorno. Si, i nostri colleghi ci sono, e li vedremo impegnarsi parecchio sul campo di battaglia, ma la sensazione è quella di essere spettatori della storia, delle loro vicende, di non essere mai supportati a dovere nelle situazioni di pericolo. Insomma di essere ancora una specie di Master Chief. Anche se verso la fine del primo filmato ci viene detto che per i lupi solitari non c’è spazio. In effetti la scelta di Bungie è un po’ come quella fatta da Kurumada in Saint Seiya. Non si riesce a prescindere dall’eroe.

I

eventi è comunque ben giostrato anche grazie ad una discreta varietà di situazioni. Tutte le missioni che ci troveremo ad affrontare accolgono tutte le caratteristiche che fanno grande uno sparatutto. Si passa da scontri a fuoco in spazi vastissimi dove è richiesto l’ausilio di mezzi per il veloce spostamento da una parte all’altra, a spazi angusti dove le armor ability, novità assoluta per la serie, hanno un notevole peso. La corsa in particolare in più di un’occasione è risultata essenziale, così come il creare ologrammi per distrarre i nemici. Alla scarsa intelligenza artificiale dei nostri compagni si affianca infatti una routine comportamentale dei Covenant davvero impressionante. Sempre attenti e scaltri soprattutto se, come noi, decidete di affrontare il gioco a difficoltà eroica. Consigliata sin da subito, se si è già giocato ad Halo o si è comunque padroni del modus operandi degli FPS. Tra le novità spiccano anche le assassinations, se si riesce a sorprendere alle spalle un nemico partirà una breve sequenza very cool, e la missione a bordo di un’astronave in pieno stile star wars, molto arcade ma divertente. Graficamente parlando Reach è sicuramente uno dei migliori sparatutto di questa generazione. Questo perché possiede una vastità di campo elevatissima ed un numero enorme di nemici a popolarla. Le textures sono sopraffine così come i modelli poligonali ed i riflessi sulle corazze e negli ambienti. Il passo in avanti rispetto ad Halo 3 ed ODST è evidente. E ve ne renderete subito conto, basteranno pochi minuti di gioco per apprezzare quanto lavoro di miglioramento è stato svolto in questi tre anni. La colonna sonora invece, tranne che per alcuni pezzi, non raggiunge i picchi delle precedenti versioni. Reach è insomma la degna conclusione della serie firmata Bungie, uno sparatutto vario, completo, bello da vedere e giocare. Consigliato a chi ama gli sparatutto, e a chi ama i giochi di qualità. L SUCCEDERSI DEGLI

Marco (Sneko25) Fumo

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P

Formato

PSP

Produttore

SquareEnix

Sviluppatore

SquareEnix

Genere:

Action RPG

Num Giocatori 1 Si

Gioc Online

2

Versione

NTSC

Supporto

UMD

Testi

ENG

Dialoghi

ENG

PEGI Rating

PEGI12

Grafica

90 80 85 85 N/A

Sonoro

Reviews

Multi Online

Gameplay Longevità Online

SORA venisse scelto come detentore di Keyblade, la pace del mondo era riposta nelle mani dei Maestri di Keyblade. Sotto la guida di uno di loro, Eraqus, tre giovani ragazzi - Terra, Ventus e Aqua - si sono allenati duramente e a lungo per dimostrare di possedere le abilità necessarie a proteggere i mondi. All’improvviso Xehanort, un altro maestro di Keyblade, scompare nel nulla e i nostri tre protagonisti si trovano catapultati nel bel mezzo di una grave crisi che attanaglia l'intero universo.”

K

RIMA CHE

HEARTS, UNO dei franchise da mungere a più non posso da parte di Square – Enix, approda anche su PSP. Fortunatamente è un prodotto di prima qualità, anche se la sua particolare struttura mi porta a pensare che, nonostante la cura e la novità della triplice narrazione, si sia voluto risparmiare spazio sull'ormai poco capiente UMD e risorse in fase di progettazione. Come abbiano però fatto a stipare tutti quei filmati non lo sapremo mai. All'inizio della storia potremo scegliere con chi giocare tra tre personaggi. Tutti e tre non sono fotocopie l'uno dell'altro ma hanno punti deboli e punti di forza diversi. Il punto principale è che tutti visiteranno gli stessi scenari (o una parte), molti avranno boss in comune (alcuni no), nemici e via dicendo. Ci sono parti uniche della storia che si intrecciano con quelle degli altri protagonisti, con scene esclusive, risvolti particolari e filmati dove tutti sono presenti ma vissuti da un punto di vista diverso. Solo giocando KHBBS con tutti e tre i protagonisti riuscirete a mettere insieme la storia di fondo e a collegare tutte le scene e, forse, giungere ad una risposta. O a nuovi interrogativi, se riuscirete a sbloccare il Vero Finale. Una comoda Timeline si sblocca sotto a delle nuove opzioni nella schermata dei titoli dopo la prima volta che completate il gioco, molto utile per tenere d'occhio lo svolgersi degli eventi e magari riguardarseli con l'opzione Theatre. Nonostante dobbiate farvi tre volte sostanzialmente lo stesso gioco con tre personaggi diversi investendoci sopra sangue su ognuno di essi perché dovrete ogni volta potenziarli da zero, recuperare Keyblade vari, comprare comandi e magie ecc. proprio la varietà e le differenze di base di ognuno di essi mantiene vivo l'interesse. INGDOM

T

ERRA,

VENTUS E Aqua rispecchiano in-game le loro fattezze fisiche: forte-lento, normale-veloce, debolefisicamente-ma-forte-magicamente. Ogni Keyblade ottenuto poi non solo aumenta o diminuisce forza fisica e potenza magica ma influisce sul numero di colpi concatenabili a terra, in volo e sulla loro portata e velocità. A questo si aggiungono gli stili di combattimento, le diverse funzioni del tasto per pararsi, i Finisher Commands e gli Shotlock Commands. Proseguendo nella storia ogni personaggio sblocca stili di combattimento diversi. Per accedervi basta usare attacchi e comandi del tipo indicato sotto la descrizione di ogni stile. In KHBBS a parte il comando di attacco fisico, tutte le altre tecniche e magie vanno recuperate o comprate nell'apposito negozio e poi installate negli appositi slot a disposizione. Ogni comando prima di essere usato dovrà caricarsi e con l'uso migliorerà di livello. Raggiunto il massimo non solo sarà più efficace ma potrà anche venir usato come parte della funzione Command Melding. In pratica due comandi al massimo livello verranno fusi insieme per ottenerne un terzo. Con l'aggiunta di particolari cristalli potrebbero comparire dopo la fusione dei bonus extra sul nuovo comando che, una volta massimizzato, resteranno per sempre attivi (a meno di disattivarli) sul personaggio in uso anche disequipaggiando il comando in questione, vendendolo, fondendolo ecc. esattamente come accadeva con le abilità legate agli oggetti in Final Fantasy IX. Riempire tutti i bonus per tutti i personaggi è sfiancante. Se invece vi ostinate a combattere con attacchi normali, al caricamento di un'apposita barra userete una mossa finale che potete settare in un'apposita schermata scegliendo tra quelle che avete sbloccando combattendo. Ancora, un'altra barra d'importanza strategica è la barra Focus. Raggiunto il suo massimo potrete sfruttare uno Shotlock Command, agganciando il nemico con i tasti dorsali e inquadrandolo con un apposito mirino fino a che il numero di lock raggiunge il massimo entro i pochi secondi a disposizione. Confermando, il personaggio in uso si produrrà in un attacco a ricerca devastante di vario tipo. Anche lo Shotlock Command può essere modificato scegliendo tra vari tipi a disposizione (se recuperati durante il gioco). Altre abilità di supporto, equipaggiabili o meno, permettono di planare, saltare più in alto, pararsi, schivare e contrattaccare, erigere barriere protettive e via dicendo. Tutto ereditato dai precedenti KH. I personaggi Disney infine possono venire in vostro aiuto sfruttando i D-Link forgiati con loro durante l'avventura dagli effetti più disparati e potenziabili con l'uso. Abbiamo quindi un sistema di combattimento come da tradizione action fondato su varie componenti personalizzabili con un sacco di risultati diversi.

E

' VELOCE, FLUIDO, dinamico e spettacolare e spreme PSP come un piccolo limone (consigliato installare il gioco, far leggere i dati dalla combo UMD-Memory Stick, settare i colori a 32bit e la CPU a 333Mhz). Le ambientazioni da esplorare non sono molto grandi ma presentano un'ottima pulizia generale, ottima profondità di campo, pop-up praticamente nullo e sono pieni di nemici con cui divertirsi; se giocato al livello di difficoltà giusto regala belle sfide e soddisfazioni. Due piccoli appunti riguardano i salvattaggi e il menu di gioco. I primi avvengono solo sulla mappa dei mondi e attivando gli appositi Save Point sparsi nei livelli di gioco, mentre il secondo può essere richiamato solo se non si è impegnati in battaglia. E' bene quindi avere una buona varietà di comandi equipaggiati per evitare di trovarsi in brutte situazioni senza avere la possibilità di aprire il menu e fare gli aggiustamenti del caso. In KHBBS le cose da tenere d'occhio sono molte e ogni novità e scoperta viene subito registrata e contrassegnata come NEW nel menu di gioco o nel diario. Trovare tutti i tesori, gli adesivi, vincere tutte le sfide nell'arena, i numerosi minigiochi (alcuni meglio riusciti di altri), il bestiario e tutto il resto vi porterà via un sacco di tempo per ogni personaggio se siete dei completisti incalliti. Anche nel caso vogliate solo gustarvi la storia la longevità totale è più che degna. Delude un po' trovarsi dinanzi ad un riciclo di ambientazioni già visitate in altri KH e gli arrangiamenti delle musiche, nonostante buoni, stufano in fretta: sempre i soliti classici temi Disney con nuove parti composte ad hoc per le scene che lo richiedevano. Disney Town ci ha fatto togliere l'audio dopo un paio di minuti. La parte degli effetti sonori è ben nutrita e curata, con differenti rumori a seconda, ad esempio, di contro cosa il Keyblade in uso si sia abbattuto. Il doppiaggio è ottimo praticamente in toto, a parte la voce di Aqua che è insopportabile.

Michele (guren no kishi) Zanetti

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C

città, Fortune City. Nessuna via di fuga. Fuori l'Apocalisse: centinaia di migliaia di zombies affamati. Nei quartieri, nelle vie, nei centri commerciali l'ultima resistenza degli esseri umani, trincerati dietro oggetti di fortuna e armati alla meno Nella speranza che dall'esterno, il tanto agognato aiuto arrivare, ed anche celermente, vista la criticità della Chi rimane fuori è tagliato per sempre: un morso, un uno zombie porta prima la morte, poi la resurrezione in queste immonde e aberrante creature... HIUSI IN UNA

Formato

360, PS3, PC

Produttore

Capcom

Sviluppatore

Capcom

Genere:

Action

negozi, nei barricati e peggio. possa situazione. graffio di

Num Giocatori 1 Si

Gioc Online

2

Versione

PAL

Supporto

DVD

Testi

ITA

Dialoghi

ENG

PEGI Rating

PEGI18

Grafica

90 85 80 75 80

Sonoro

Reviews

Multi Online

Gameplay Longevità Online

S

lunghi anni, dal primo incontro con il fotografo e giornalista Frank West, protagonista del primo Dead Rising invischiato nella vicenda del centro commerciale Willamette quasi per caso, e quasi per un triste scherzo del destino. Ma il prode West ha mantenuto il sangue freddo, aiutato, ove possibile, tantissime persone a mettersi in salvo dall'orda di zombies. Il simpatico Frank si è trasformato nel mattatore di non morti, l'eroe che ha salvato tantissime vittime, e mietute altrettante, quelle prive di un' anima. Ma per Capcom la storia ancora non si era conclusa, e sebbene Frank West rimanga nell'immaginario colelttivo, ci viene presentato un nuovo eroe, Chuck Green esperto motoclislista di Moto Cross nonchè partecipante del nuovo e strepitoso horror reality di Dead Rising 2. Quando ci sono tanti soldi di mezzo (e una figlia da trarre in salvo) la gente fa davvero le cose più impensate e impensabili. Ecco Chuck Green, che con le tasche al verde e con la sua adorata figlia Katey in fin di vita, causo contagio da zombie a Fortune City, decide di partecipare a questo violentissimo show denominato "Terror is Reality" e presentato nientemeno che da TK (chi?), in maniera tale da poter guadagnare denaro da reinvestire nelle cure mediche della figlia, dato che l'unico antidoto efficacie contro il virus che trasmettono gli zombie è lo Zombrex, raro ed estremamente costoso. Inizia così lo show di Chuck Green, ma come in tutte le cose pericolose, c'è sempre qualcosa che va storto: il povero Chuck non fa in tempo a gustarsi il cuo cachet che nota una cosa strana; alcuni zombie sono evasi dall'arena ove ha dato spettacolo ed hanno cominciato ad aggredire gli spettatori. Dopo pochi minuti Fortune City si trasforma in una città deserta, devastata dalla moltitudine di zombie che adesso ne infestano ogni angolo. Ed è qui che comincia il bello! ONO PASSATI CINQUE

I

NSOMMA, SEBBENE SIANO cambiate locations e protagonista, la sostanza in Dead Rising 2 è rimasta inalterata, diciamo anche la stessa del primo capitolo della serie: avremo ancora una volta a disposizione 72 ore per completare la missione principale, ossia di ritrovare i soldi necessari per le cure di Katey, ma nel contempo portare a compimento anche le numerosissime subquest. Dopo la spettacolare introduzione realizzata con il motore grafico del gioco, ci ritroveremo barricati all'interno di uno scantinato assieme ad altri superstiti. L'allarme è stato già dato, ma i soccorsi non si faranno vivi prima dei tre giorni. Ma è impossibile resistere dentro una stanza asettica senza viveri: bisogna prendere in mano la situazione, scrollarsi di dosso tutte le paure, armarsi con utensili di fortuna e cercare di sopravvivere per queste lunghe 72 ore. In questo lasso di tempo, oltre a sopravvivere alle orde di sanguinolenti zombie, dovremo, come già detto, adempiere e delle mansioni secondarie e, quando possibile, far visita alla piccola Katey curandola con lo Zombrex che si reperirà all'interno di Fortune City. Rispetto al prequel, in Dead Rising 2 la struttura delle quest e dei livelli in generale è più rigida e linare, in quanto con cadenza regolare, tra le 19 e le 20 di sera dovremo somministrare lo Zombrex a Katey pena la zombificazione della stessa e l'inevitabile Game Over. L'ora è sempre consultabile mediante l'orogologio da polso digitale, che scandirà regolarmente ogni ora passata. Purtroppo la somministrazione del farmaco può avvenire unicamente in questo arco di tempo ma se si arriva in anticipo, bisogna comunque aspettare almeno le 19.00 in punto. Questa scelta un po' restrittiva da parte di Capcom, rende il fattore esplorazione leggermente snervante e non si è liberi di girare come si vuole come invece accadeva in Dead Rising. Non solo, ma questo legame così forte tra Chuck e la figlia, rende di difficile assimilazione le altre quest, per cui salvare gli altri superstiti sarà spesso più una perdita di tempo che una fonte di guadagno, dato che l'occhio cadrà inesorabilmente su quanto tempo ancora abbiamo prima delle 19.00, ammesso e concesso di aver trovate le scorte si Zombrex corrette. Un vero peccato poichè in Dead Rising 2 viene mostrata la vita e il lato psicologico di ogni singolo superstite, spesso toccante, che sarebbe stato opportuno approfondire in tutti gli aspetti. Ci si soffermerà infatti sugli aiuti da dare a quelli più sfortunati, operare scelte anche difficile e poco etiche, dato che la trama subirà dei colpi di scena davvero emozionanti e inaspettati.

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D

I NOTEVOLE IMPATTO, anche sull'intero gameplay di Dead Rising 2, la possibilità di realizzare anche con pochi elementi praticamente ogno tipologia di arma. Grazie all'abilità di Chuck Green di comporre dagli oggetti più diversi armi di notevole efficacia, lo sterminio degli zombie che ostacolerà il nostro cammino è semplicemente originale e divertente. In appositi punti di Fortune City, che altri non sono che stanze di manutenzione, è possibile creare mazze ferrate artigianali, bombe, spade, lance, tritacarne in movimento, sedie a rotelle con speroni e chi più ne ha più ne metta. L'importante è mettere da parte gli oggetti più utili e non aver freno con la fantasia, questo grazie anche all'ottimo sistema per la creazione delle armi messo a punto da Capcom, davvero semplice ed intuitivo. Inoltre è possibile salvare le proprie creazioni mediante le Combo Cards, suddivide in due gruppi: quelle per la realizzazione di oggetti semplici e quelle invece per la realizzazione di più complesse, attingendo l'esperienza in base alle uccisioni effettuate e le informazioni trovate su manifesti e note che consentiranno anche la possibilità di eseguire delle devastanti combo. Poi, proprio come nel primo Dead Rising, anche in questo sequel il protagonista potrà sbizzarrirsi con i vestiti e i costumi, indossando qualsiasi cosa prelevata dai negozi. Ovviamente molta attenzione è stata posta negli scontri, con zombie spesso impacciati ma altri ben più atletici che metteranno a dura prova i nostri riflessi.

I

combattimento rimane davvero godibile, con tantissime mosse che il nostro prode Green può fare e le diverse reazioni che avranno i non morti. Non mancano nemmeno dei simil-boss, più coriacei e agili della fiumana di zombie "classici". Insomma, il massacro e il tasso di violenza in Dead Rising 2 è esponenzialmente raddoppiato, anche a causa della quantità (impressionante) di morti viventi che troveremo in una singola location. Infine il biker Green potrà godere degli aumenti di livello (in tutto sono 5), grazie ai quali si potranno incrementare le skills quali velocità, forza e resistenza. Davanti alla mattanza quasi esasperata di zombie e affini e la cura della figlia Katey, Capcom ha inserito come nel prequel tutta una serie di sub-quest che richiedono il salvataggio e la scorta dei numerosi cittadini superstiti: un grande passo in avanti è stato fatto con la AI, grazie alla quale i compagni reagiscono meglio alle situazioni e sono autonomi nell'autodifesa, anche se bisoogna stare sempre attenti a non perderli troppo di vista. Queste missioni secondarie spezzano anche con il continuo andirivieni nella stanza ove sta la piccola Katey e rende la giocabilità più varia e meno monotona. Strepitose se le sessioni in moto ove la mattanza di zombie è assicurata finanche il divertimento. Bisogna sottolineare però un livello di difficoltà tarato verso l'alto e, in alcune circostanze, si suderanno le proverbiali sette camice per uscire indenni da situazioni improponibili (soprattutto quando fanno l'arrivo boss e il nostro armamentario non è all'altezza della sfida). Girare per il Casinò di Fortune City alla ricerca di bevande e cibi ristoratori di energia sarà pratica comune, oppure rovistare nelle casse dei negozi o all'interno delle slot machines per racimolare soldi extra da reinvestire nell'acquisto di kit medici o armi dalla banda di saccheggiatori. Insomma, Dead Rising è un action ostico, ma si sa, Capcom non ha mai fatto sconti a nessuno nelle sue produzioni. N GENERALE IL

C

in Dead Rising 2 è senz'altro il motore grafico del gioco, capace di gestire centinaia di zombie su schermo, senza dimenticarsi però della favolosa architettura delle locations e gli splendidi effetti di luce. Salvo rarissime occasioni, l'engine gestisce senza problemi una moltitudine di elementi in contemporanea su schermo, con fluidità e ricchezza nei dettagli. Gli zombie sono molto più variegati che in DR, animati in maniera incredibile ed anche terrorizzanti. Trovarsi da soli in una piazza circondata da morti viventi dona una sensazione di incredulità e paura. Ma Chuck Green cerca sempre di sdrammatizzare anche in momenti allucinanti, con frequenti sarcastiche battute (alcune davvero esilaranti). L'unico vero problema tecnico di Dead Rising 2 è però nella troppa somiglianza del Casino e Fortune City con la vecchia Wllamette: in alcuni punti sembra proprio di tornare indietro nel tempo con la sensazione di aver già visto alcuni posti. Ma si tratta di problemi minori, che non pregiudicano in alcun modo la giocabilità del IÒ CHE STUPISCE

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C

serie che insieme a Metal Gear Solid, Contra, Pro Evolution Soccer e Silent Hill ha sempre fatto da portabandiera per la niponica Konami, che anche grazie a questa saga di giochi action esiste da più di 25 anni ormai. Evidentemente però, dopo i vari tentativi (falliti) di passare dal 2D al 3D anche con le gesta della famiglia di cacciatori di vampiri più famosi del mondo videoludico, scorgiamo all'orizzonte una formula nuova e pericolosa formata da "nuovo team di sviluppo" e "reboot". La miscela avrà funzionato? ASTLEVANIA È UNA

Formato

PS3

Produttore

Konami

Sviluppatore

MercurySteam

Genere:

Action

Num Giocatori 1 Multi Online

No

Gioc Online

N/A

Versione

PAL

Supporto

BD

Testi

ITA

Dialoghi

ENG

PEGI Rating

PEGI18

Sonoro

Gameplay Longevità Online

95 98 85 80 N/A

Reviews

Grafica

P

ENSARE A UN

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ER FORTUNA NON

episodio di Castlevania sviluppato fuori dalla terra nipponica fa un po' impressione, è vero, ma pare che la cosa sia di moda: non solo Konami stessa ha già spostato un'altra sua serie fuori dal Giappone (Silent Hill, sviluppato da Konami of America), ma anche altre software house stanno facendo lo stesso (Capcom ha appena affidato il reboot di Devil May Cry a Ninja Theory). Questo Lords of Shadows infatti è opera del team MercurySteam, team di sviluppo spagnolo, che ha cercato (ed è riuscito, almeno in parte) nell'intento di aggiungere una nuova dimensione alla saga di ammazzavampiri più famosa del mondo videoludico. Se infatti i precedenti esperimenti (Lament of Innocence e Curse of Darkness) avevano avuto alcune buone idee, il risultato finale non era proprio all'altezza della fama della serie. Alla notizia di un team europeo al lavoro su LoS, il panico ha generato la necessità di affiancargli un nome altisonante come quello di Hideo Kojima per placare i dubbiosi. A dire la verità il sottoscritto ha tremato appena ha visto il logo dei Kojima Studios, temendo di trovarsi di fronte a un Metal Gear Dracula, con ore e ore di filmati NON interattivi inframmezzati da alcuni minuti di gameplay. è così, e Castlevania: Lords of Shadow si presenta semmai più come un God of Dracula (ahimè) non avendo niente a che vedere con la struttura "classica" dei capisaldi della serie quali Symphony of the Night e dei giochi per NDS. Lords of Shadow è quindi un reboot della serie, ambientato nel 1047 e che non ha nessun elemento agli episodi precedenti, o almeno non dovrebbe. I fan di lunga data però riconosceranno alcuni nomi/elementi che facevano parte della serie. La storia vede Gabriel Belmont, cavaliere della Confraternita della Luce, in viaggio verso il Lago dell'Oblio, dove potrà comunicare con gli spiriti dei defunti e capire cosa sta succedendo in paradiso/dall'altra parte: l'oscurità che si sta impadronendo del mondo non lascia presagire nulla di buono, come se Dio avesse abbandonato il mondo dei mortali. Da lì, una volta raggiunto il lago, si dipanerà una serie di eventi più o meno prevedibili che costituiscono una trama ben congegnata, che si discosta dall'essere solo un pretesto per menare le mani ma che proprio a causa della struttura di gioco ci lascia ad essere solo degli spettatori di fronte agli eventi narrati in maniera ineccepibile. Niente mappa quindi (o almeno non come eravamo abituati, anche dagli ultimi capitoli in 3D su PS2), niente elementi da GDR, ma punti esperienza per sbloccare nuove mosse, azione e combo sfrenate alla God of War/Devil May Cry. Insomma Castlevania segue la moda e la cosa sarà causa di infiniti dibattiti. Descriviamo l'azione del gioco (che la fa da protagonista): avrete a disposizione un tasto per l'attacco diretto, uno per l'attacco ad area, uno per l'utilizzo delle armi secondarie (come i pugnali) e uno per saltare. LoS darà davvero molte possibilità agli smanettoni più esperti, non solo grazie alle infinite combo sbloccabili con questi tasti, ma aggiungete la possibilità di afferrare i nemici e utilizzare anche due tipi diversi di magia (Luce e Ombra) e avrete davvero un gioco in cui l'aspetto legato al combattimento è davvero profondo, soprattutto visto che TUTTI i nemici vi potranno dare del filo da torcere se non avrete compreso la strategia corretta per eliminarli, e schivare/parare saranno davvero delle manovre non prescindibili questa volta. A tutto questo, gli sviluppatori hanno voluto aggiungere anche le succitate magie della Luce e dell'Ombra. a un certo punto in poi del gioco potrete infatti ottenere dai nemici delle sfere di energia netrale (dorata) e potrete decidere se assorbirla per infonderne il potere in uno dei due medaglioni legati a queste due tipologie di incantesimi. Quello della Luce (in modalità "base") vi permetterà di riacquistare energia colpendo gli avversari, mentre quello dell'Ombra vi darà modo di effettuare degli attacchi più potenti. Oltre a questo, entrambi i medaglioni saranno potenziabili e vi forniranno attacchi speciali (fulmini, terremoti e via dicendo).

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infine, in base alla vostra abilità, potrete mantenere la concentrazione di Gabriel (schivando, parando e colpendo senza farvi colpire dai nemici). Così facendo potrete continuare a far rilasciare l'energia neutrale da assimilare e, quindi, mantere sempre attivo uno o l'altro medaglione. Sulla carta sembra molto più complicato di quanto in verità non sia. Purtroppo questa complessità e profondità non è rispecchiata anche nell'aspetto esplorativo del gioco, che invece è proprio piatto. Ogni livello si limita ad un "vai dal punto A al punto B ammazzando tutto quello che incontri", passando per finti ostacoli come pertugi, sporgenze da scalare, muri da distruggere, baratri da superare. Il fatto è che per superare questi ostacoli si sarà obbligati a farlo come hanno deciso i level designer. Allora tanto valeva mettere delle strade dritte lungo le quali affrontare dei nemici in successione: se per superare un baratro si deve per forza cavalcare un ragno gigante e usarlo per srdaicare un albero, allora cosa costava darci la possibilità di rimanere a cavallo del mostro e arampicarci lungo le pareti rocciose di quel canion? Una delle ablità dell'arma di Gabriel sarà quella di poter essere usata come rampino per scalare le pareti, ma SOLO E UNICAMENTE se c'è uno spuntone particolare. Perché non darci la posssibilità di provare ad appenderci a tutti gli spuntoni? Se unite a ciò anche una telecamera fissa (che però il 90% delle volte si comporta bene). URANTE I COMBATTIMENTI

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su come uccidere i mostri, ma 0 libertà su come attraversare i livelli. L'unico elemento che rimedia a questa mancanza è la possibilità, a volte, di intraprendere strade diverse per andare in uno stesso livello dal punto A al punto C o D, di solito prerogative non effettuabili alla prima visita in quella location, come ad esempio la capacità di effettuare il doppio salto, che otterrete più in là nel gioco e grazie al quale ri-ispezionare uno dei capitoli precedenti per raggiungere alcune sporgenze prima inarrivabili e ottenere il 100% di esplorazione delle determinate aree. Questi "difetti", se visti come tali, sono un grosso limite alle possibilità di questo titolo. La grafica spettacolare, nonostante qualche calo leggerissimo di framerate (per la versione PS3), è un tipico esempio di come un team di sviluppo possa dedicarsi davvero alla creazione di un'ambientazione dark/gotica originale e sfruttare le risorse che una console come la PS3 è in grado di fornire. Le animazioni sono tutte splendide, e nonostante la telecamera fissa possa risultare fastidiosa (anche senza essere un vero problema per la giocabilità nel 99% dei casi) Lords of Shadow si può benissimo candidare tra i migliori giochi attualmente disponibili a livello grafico. Stessa cosa per il sonoro, che è anch'esso incredibilmente realizzato, con un cast di voci eccezionale: Gabriel è interpretato da Robert Carlyle (28 Settimane Dopo, Trainspotting, Full Monty e Stargate Universe), Patrick Stewart (X-Men, Star Trek: Next Generation) è la voce di Zobek, Natasha McElhone (Californication, The Truman Show) interpreta Marie e Jason Isaacs (Black Hawk Down, The Patriot, Harry Potter) è riservato il ruolo del cattivo di turno. La colonna sonora è composta da Óscar Araujo: è perfetta anc'essa, nonostante non presenti alcun motivo gothic/rock/metal e risulta grandiosa e si sposa ottimamente con le immagini. Risulta molto più simile a quella di un film come Il Signore degli Anelli che non ai temi caratteristici composti da Michiru Yamane (anche se le versioni orchestrali di brani come Vampire Killer e Bloody Tears sarebbero state sicuramente apprezzate. Da notare che il CD con la colonna sonora è disponibile all'interno dell'edizione speciale del gioco. È quindi un peccato che tutto questo ben di Dio sia "sprecato" per un gioco lineare e a tratti banale. Un ritorno alle origini, con una mappa di selezione del livello, una storia univoca, che non prevede deviazioni, e nessun coinvolgimento da parte del giocatore, che rimane solo uno spettatore di fronte a una serie di combattimenti più o meno spettacolari. Vista la qualità della realizzazione tecnica, sarebbe stato molto più immersivo trovarsi di fronte a una struttura di gioco come quella di Darksiders. NSOMMA TANTA LIBERTÀ

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Lords of Shadow, per evitare che potesse mettere in ombra altre uscite della serie come Castlevania Judgement (non che ce ne fosse bisogno, data la qualità del titolo per Wii, che ci pensa già da solo, ^_^), solo in un secondo momento è diventato un capitolo della serie Konami. Ma visto che comunque la direzione presa è davvero lontana dai punti cardine che i fan hanno imparato ad amare, perché non lasciarlo come un ottimo gioco dark fantasy a parte? NIZIALMENTE INTITOLATO SOLO

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Q

UASI VENT’ANNI DI

Formato

PC

Produttore

2K Games

Sviluppatore

Firaxis Games

Genere:

Strategy

Num Giocatori 1 Multi Online

Si

Gioc Online

14

Versione

PAL

Supporto

DVD

Testi

ITA

Dialoghi

ITA

PEGI Rating

PEGI12

storia, milioni di copie vendute passando a cavallo fra due generazioni di videgiocatori, centinaia di espansioni e mod sparsi per la Rete, una menzione alla Library of Congress quale “prodotto culturale degno di essere preservato”, la presenza fissa in ogni ranking dei videogiochi più importanti di sempre: i numeri e gli allori di Sid Meier’s Civilization sono impressionanti. Ma non bastano ancora, almeno secondo i ragazzi di Firaxis: avranno ragione? L’unico modo per saperlo è seguirci nella lettura della recensione di Civilization V.

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ENT’ANNI SONO TANTI. Sono tanti per una persona: vent’anni fa alcune persone che stanno leggendo non respiravano ancora su questo pianeta, mentre chi già lo faceva era senz’altro molto diverso da com’è ora. Vent’anni sono tanti anche per la Storia: il Muro di Berlino divideva ancora l’Europa e il mondo e le Torri Gemelle svettavano orgogliose sullo skyline di Manhattan. Ma nell'universo dei computer vent’anni sono davvero un’eternità. Se si scorrono i titoli che si spartiscono con Civilization i posti alti nelle classifiche di cui sopra – Pong, Pac-Man, Maniac Mansion, Space Invaders, Tetris e così via – vengono i brividi: quale, fra i prodotti suddetti, potrebbe ancora vantare la freschezza e la versatilità di un motore di gioco che è stato in grado solo due anni fa di sbarcare su una console next-generation (Sid Meier’s Civilization Revolution per Xbox 360) e che non finisce, ad ogni nuova incarnazione, di spostare un po’ più in alto l’asticella della perfezione strategica? Civilization IV risulta ancora oggi uno dei titoli con la media voti più alta della storia del PC, ma poiché il segreto dei vincenti è non fermarsi mai e guardare già più in là, Sid Meier ha ben pensato di rimettere tutto in discussione, lanciandosi nello sviluppo di un nuovo episodio.

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Sonoro

Gameplay Longevità Online

90 85 100 100 N/A

Reviews

Grafica

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ARTIAMO DA CIÒ che salta subito all’occhio. Alcune delle novità introdotte sono note alla Rete da più di un anno. In primo luogo, la mappa risulta ora divisa in esagoni e non in quadrati. Questa impostazione, che farà scendere qualche lacrimuccia sulle gote dei nostalgici dei vecchi strategici à-la Panzer General, aumenta non di poco la profondità della gestione tattica, soprattutto se si tiene presente che non è più possibile occupare una casella di terreno con più di una unità. Le due novità si combinano pertanto nel rendere necessario un surplus di riflessione da parte del giocatore: stanti benefici e limitazioni dovuti alle caratteristiche delle varie unità e del territorio già presenti nel precedente episodio – arcieri ed altre unità “da lancio” possono colpire a distanza mentre attaccare in mischia una collina o una unità sita oltre un fiume non è mai una buona idea – sarete ora costretti a descrivere degli schieramenti che possono ricordare, a livello di macrogestione, quello che accade nei giochi della serie Total War. Mi riferisco al fatto che le unità da mischia andranno in prima linea, pronte a sostenere l’urto delle truppe nemiche così da proteggere le unità da lancio alle loro spalle – e possibilmente in posizione elevata così da aumentare la possibilità di successo dei loro colpi – ed eventualmente quelle da assedio, ancora più indifese nel “corpo a corpo”. Le unità a cavallo si prestano come sempre a sconvolgere i piani in virtù della loro velocità: mi è accaduto più volte che le mie prime linee di picchieri venissero aggirate da unità di cavalieri che avevano l’obiettivo di eliminare trabocchi e catapulte, lasciando eventualmente ad unità appiedate e corazzate il compito di farsi largo frontalmente. Un plauso, dunque, all’intelligenza artificiale che quasi sempre si serve dell’unità giusta al momento e nel luogo giusto. Apro a questo riguardo una piccolissima parentesi: chiunque abbia un minimo di confidenza con la serie e voglia vivere una sfida degna di questo nome è caldamente consigliato di iniziare dal livello “Principe”. Parentesi chiusa. Naturalmente, le tattiche vanno incontro a cambiamenti significativi mano a mano che le innovazioni tecnologiche iniziano a farsi strada: dopo la scoperta dell’acciaio, a seguito della quale è possibile costruire le più forti unità di età medievale, si impone dapprima l’uso della polvere da sparo, poi quello delle unità corazzate, senza dimenticare come nel frattempo l’introduzione del volo contribuisca a mischiare ulteriormente le carte in tavola, rendendo peraltro percorribili gli esagoni montagnosi, fino a quel momento virtualmente invalicabili. Molto prima che questo accadesse, però, avrete già avuto modo di fare la conoscenza di due delle novità meno sbandierate in fase di promozione ma nondimeno più interessanti.

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N PRIMO LUOGO,

la gestione degli assedi e della difesa delle città. Queste ultime, infatti, saranno dotate di un loro coefficiente difensivo, indicato al di sopra del loro nome, determinato da valori quali il territorio sul quale sono costruite, l’eventuale presenza di mura od altri edifici difensivi al loro interno o ancora dalle caratteristiche del popolo scelto dal giocatore. Fin qui, però, niente di nuovo: in Civ IV tale valore andava a sommarsi a quello dell’unità di guarnigione migliorandone le performance in difesa. In Civ V, invece, le città possono difendersi da sole, rendendo il collocamento di una unità di stanza al loro interno un optional tutto sommato praticamente trascurabile. Tale qualità, peraltro, non varrà soltanto in fase di difesa ma anche in fase di attacco, in quanto ogni unità nemica stazionante ad una distanza non superiore alle due caselle da una città potrà essere colpita a distanza. Una situazione del genere renderà di fatto necessario l’impego di armi d’assedio condannando molto spesso all'insuccesso l’attacco diretto ad una città. Questa caratteristica, che consente d’altro canto di concentrarsi sull’impiego offensivo delle unità, si sposa peraltro benissimo con l’altra novità, vale a dire con la nuova gestione delle risorse strategiche (cavalli, ferro, carbone, petrolio, alluminio, uranio). Ogni casella dotata di miniera o pozzo di estrazione non darà più diritto ad una quantità illimitata della risorsa in questione: la disponibilità di ogni risorsa sarà invece quantificata da una cifra sulla quale andrà a gravare direttamente il fabbisogno delle unità militari la cui costruzione è specificamente legata allo sfruttamento di una determinata risorsa. Un esempio: una casella dotata della risorsa “cavalli” darà diritto, una volta che su di essa sia stato costruito un allevamento, ad una ed una sola unità montata.

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che finché il giocatore non troverà il modo di disporre di un altro allevamento la sua forza militare potrà fare conto su di una unità montata alla volta. Le conseguenze di questo stato di cose sono estremamente rilevanti ai fini della campagne militari anche perché, alla luce della necessità di poter collocare una sola unità per città, risulta di fatto fortemente scoraggiata la creazione di eserciti sterminati in favore di una delle unità che privilegi la qualità rispetto alla quantità. Non capiterà più di trovare città difese da lunga, ad avere ragione dell’assalto di un panzer riducendone poco a poco i punti ferita o tempo evitando la capitolazione in questo modo, così come l’occupazione di caselle mediante lo spostamento su di esse del maggior numero possibile di unità non pagherà più.Un condurre a compimento la conquista di più città nemiche in età classica con il solo utilizzo di due spalle da due unità di arcieri, mentre al contempo le mie difese cittadine erano più che sufficienti a senza che io dovessi perdere turni a produrre unità da lasciare a guarnigione. Se a questo dei terreni e quella – nuovissima – degli esagoni, per cui attaccare di fianco anziché frontalmente decisivo, otterrete un quadro della gestione tattica in cui il peso del caso è ridotto come non mai risulta invece esaltato al massimo. Non ne siete convinti? Ed allora eccovi l’ultima novità: dopo la tutte le unità militari potranno andare per mare. Avete capito bene. Non ci sarà più bisogno di navi di trasporto: si avrà solo, eventualmente, bisogno di unità navali in grado di di scortare le queste, fino a quando non avranno toccato terra, risulteranno assolutamente indifese. Un’altra idea assicuro, non mancherà di mettere le ali alla vostra fantasia nel concepire dei piani di invasione sorprendenti. IÒ VUOL DIRE

pianificazione delle casella e della autodifesa delle selezione attenta e scrupolosa venti lancieri che riescono, alla riuscendo almeno a prendere strategicamente decisive esempio su tutti: ci è capitato di unità di opliti appoggiate alle tenere a bada gli attacchi nemici aggiungete la già citata rilevanza comporta sempre un bonus ed il primato della pianificazione scoperta di una certa tecnologia dedicare turni su turni a costruire unità terrestri dal momento che geniale che, ve lo

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cultori della serie ben sanno, l’acume tattico non è niente, se non è supportato da un’adeguata strategia ad ampio respiro. E, dell’ampiezza del respiro, Civilization fa da sempre il suo punto di forza più qualificante. Se il brand di Europa Universalis non conosce eguali quanto a contestualizzazione storica, al punto che ai livelli di difficoltà più alti le decisioni che si prendono nel corso della partita finiscono con il differenziarsi ben poco da quelle effettivamente prese nel corso della Storia, quello di Civilization si conferma sovrano nel dare al giocatore quell’impressione di sconfinata libertà macrogestionale che si inizia a respirare nel momento in cui le nostre prime unità esplorano il mondo: ritrovarsi a sviluppare pensieri come “questo fiume si trova in mezzo ad una pianura fertile, fondare qui una città le darebbe modo di contare su ampie riserve di cibo ma allo stesso tempo le donerebbe un valore di produzione piuttosto basso” oppure “ecco il mare: una città in questo luogo potrebbe essere un ottimo punto di partenza per le successive esplorazioni, ma sarebbe anche un obiettivo facile per una eventuale invasione” è meno stimolante solo del dar loro seguito per vedere se si aveva ragione. La gestione interna delle città non è cambiata molto: come sempre si tratta di bilanciare l’esigenza di crescita demografica, di produzione e di rendita economica. Anche in questo caso, come in Civ IV, è possibile delegare al computer la microgestione dei singoli cittadini che andranno allocati sulle varie caselle intorno alla città, ma immagino che molti giocatori della vecchia scuola, fra i quali il sottoscritto, preferiranno perdere tempo a gestire tutto, così da poter incidere turno dopo turno sui singoli valori di ogni città. Al di là delle varie tipologie di terreno e dei loro specifici vantaggi (essenzialmente riconducibili alla resa in fatto di cibo, produzione e denaro) le risorse meritano un discorso a parte. Oltre a quelle strategiche, che hanno un peso determinante dal punto di vista militare e delle quali si è detto, esistono quelle “di lusso” (oro, argento, incenso, cotone, marmo e così via) le quali, oltre a garantire notevoli introiti commerciali, sono il primo fattore da considerare se si vuole essere certi che il proprio popolo sia felice. La Felicità è uno dei valori più importanti in quanto una civiltà infelice tende a non crescere demograficamente. Ciò vuol dire che, qualora il numero dei cittadini infelici sopravanzi di uno quello dei cittadini felici, il tasso di crescita delle vostre città resterà stagnante, con tutto quello che questo comporta: pochi cittadini vogliono dire tempi più lunghi per costruire edifici e produrre unità, meno tasse esatte, meno scienza, meno cultura e così via. In altre parole: nell’arco di qualche turno vi troverete in seria difficoltà economica e costretti ad inseguire le altre civiltà quanto a sviluppo tecnologico. L’accaparramento delle risorse di lusso costituirà dunque una costante preoccupazione oltre che una delle principali questioni oggetto di trattativa diplomatica con i vostri avversari e con le Città Stato. Chi sono? Avete ragione, mi ero dimenticato di parlarvene. Si tratta di un’altra novità: singole città dotate di uno specifico orientamento (militare, culturale, marittimo) che saranno attori del gioco se non nelle veste del protagonista almeno in quella del comprimario. Si tratterà quindi di scegliere quale atteggiamento tenere nei loro confronti, consapevoli del fatto che averle dalla propria parte può significare dei benefici – che dipendono dall’orientamento della città – in grado di fare la differenza. Tenete inoltre presente che la semplice annessione delle città avversarie provocherà un alto numero di cittadini infelici per cui la soluzione che prevede l’instaurazione di governi-fantoccio o l’alleanza si rivelerà spesso la più consigliabile. A COME I

T

punto della “razionalizzazione” dei fattori di gioco, che mi sembra essere il modo migliore per descrivere il senso del passaggio a Civ V. Oltre a quello tattico, anche il settore strategico è stato fatto oggetto di un ripensamento volto a scoraggiare alcune “vie brevi” quali, in fatto di politica estera, l’annessione semplice e brutale del maggior numero possibile di città nemiche e, in fatto di politica interna, la fondazione continua di nuove città. Nel primo caso, come detto, non solo si avrà a che fare con delle città inizialmente ingovernabili perché in rivolta, come già nei precedenti episodi, ma si dovrà soprattutto fare i conti con un permanente aumento dei cittadini infelici, destinato ad essere risolto solo con l’acquisizione di una determinata tecnologia e la costruzione di un certo edificio o, a monte, con la proclamazione di un governo-fantoccio. Per quanto riguarda il numero delle città di nostra fondazione, invece, i programmatori hanno ben pensato di rendere questa decisione molto impopolare in primo luogo perché i cittadini tendono a vivere male in un impero dai confini troppo vasti per cui ad un maggior numero di città corrisponderà un più alto numero di cittadini infelici, ed in secondo perché la difficoltà delle comunicazioni che inevitabilmente si accompagna ad un impero esteso ostacola la diffusione della cultura nazionale. Per questo motivo la Vittoria Culturale richiederà poche città molto sviluppate. Veniamo dunque al capitolo Cultura. Quest’ultima, prodotta da edifici come Biblioteche o Musei, viene accumulata turno dopo turno al fine di sbloccare le Politiche Sociali, che sembrano essere state direttamente mutuate dalle Idee Nazionali di Europa Universalis III. Tocchiamo qui quello che, a dispetto di esagoni ed altre questioni tattiche, è indubbiamente il maggior cambiamento di Civ V rispetto al suo predecessore. ORNIAMO DUNQUE AL

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SISTONO DIECI POLITICHE Sociali – come ad esempio il Tradizionalismo, oppure la Devozione, l’Onore o il Razionalismo – ciascuna delle quali si organizza in una struttura ad albero di cinque o sei sotto-punti. Ogni punto garantisce determinati benefici che spaziano dall’efficacia delle unità militari alla resa scientifica degli edifici alla velocità dei Lavoratori nel migliorare i terreni e per essere sbloccato richiede una certa quantità di cultura: la Vittoria Culturale consiste nel completamento di 5 Politiche Sociali. La cultura in sé, pertanto, è un fine solo per quei giocatori che ambiscono ad una vittoria di tal genere: per gli altri essa sarà un mezzo per sbloccare determinate Politiche più adatte a gestire una linea di espansione aggressiva mirante alla Vittoria Militare o, che so, il completamento della Vittoria Scientifica che richiede la costruzione dell’Astronave da inviare su Alpha Centauri o ancora quella Diplomatica resa possibile dopo la costruzione delle Nazioni Unite. Ovviamente l’edificazione delle Meraviglie giocherà un ruolo determinante nell’avvicinamento al nostro obiettivo.

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cui il tradizionale impianto dell’albero tecnologico e delle Meraviglie – sostanzialmente invariato con qualche tecnologia in meno e qualcuna in più – si intreccia con quello nuovo di zecca delle Politiche Sociali fa gridare al miracolo: tutti gli elementi già presenti risultano approfonditi mentre quelli nuovi hanno una ragion d’essere a tal punto evidente che ci si stupisce di avere appena fatto la loro conoscenza. Proprio come accade in Europa Universalis, si ha ora l’impressione di plasmare davvero il profilo di una civiltà, di un modello sociale unico deciso sulla base delle finalità che il giocatore si è prefisso di raggiungere. La soddisfazione che si prova allorché ci si avvede di come una decisione presa durante l’Età Classica produca delle conseguenze a cascata che si riverberano – ad esempio – al momento della scoperta dell’energia atomica è qualcosa che solo i giocatori di Civilization possono capire. Lascio a voi scoprire come tutto questo si intrecci a sua volta con le specifiche caratteristiche delle varie civiltà, dicendo soltanto come tali elementi distintivi giochino un ruolo forse meno determinante di quanto non accadesse in passato.L'albero delle Politiche Sociali sostituisce contemporaneamente il sistema dei governi nazionali e quello delle religioni presenti in Civ IV. Sfido peraltro chiunque a rimpiangere una delle due feature appena citate. Mentre in passato si aveva la netta impressione che il sistema dei governi fosse solo illusoriamente "aperto", risultando invece chiaramente orientato nel senso di una progressione lineare dei vari governi, per cui quello che veniva dopo era sempre migliore del precedente, il giocatore è ora chiamato a fare delle scelte vantaggi e svantaggi delle quali sono realmente in equilibrio. Sarà davvero possibile vincere una partita tralasciando le Politiche della Libertà e dell'Uguaglianza puntando, ad esempio, su Onore e Devozione. Chi, inversamente, potrebbe dire sinceramente che in passato fosse anche solo pensabile arrivare alla fine del gioco senza abbracciare la Repubblica o la Tolleranza Religiosa? Per quanto riguarda le religioni, ciò che si è perso in fatto di variabili diplomatiche - per cui appartenere ad una stessa confessione rendeva le relazioni più facili e viceversa - lo si è guadagnato grazie alla necessità di gestire le interazioni con le Città Stato. In definitiva: il bilancio è in attivo anche da questo punto di vista. Graficamente il gioco è una gioia per gli occhi, ma tutto questo ben di Dio si paga in fatto di richieste hardware: non a caso ho dovuto aggiungere un paio di Giga di Ram e rinnovare la scheda grafica per poter godere di Civ V! Nonostante la configurazione di prova (processore a 2,41 Ghz, 3 GB di RAM ed uno di scheda grafica) superi ampiamente i requisiti minimi, la "pesantezza" del gioco non ha mancato di evidenziarsi nella notevole lentezza dei caricamenti, in alcuni rallentamenti su schermo e nel calcolo delle texture delle superfici presenti sulla mappa, sopratutto al livello massimo di zoom. Il commento sonoro risulta invece forse leggermente meno ispirato e più ripetitivo di quanto non fosse nel prequel. L MODO IN

Francesco (Aquinas) Forlin

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UCCEDE CHE TI trovi in mano il pad senza sapere bene cosa ti aspetta ed ecco che qualcosa, un cambiamento, si prospetta improvviso, inatteso. Non è una sensazione palpabile, ma una impressione sottile, quasi fosse un'intuizione fugace che però si imprime in maniera netta. Ed è quello che succede vivendo la frontiera a cavallo interpretando un John Marston a caso. In quell'orizzonte a perdita d'occhio sul Far West, scrutando il profilo lontano di luoghi raggiungibili solo al galoppo, la sensazione diventa più forte, più incisa, come un virgolettato. Il videogioco Next Gen. Quando è iniziata l'evoluzione perpendicolari del tridimensionale? La risposta non può essere legata semplicemente al fattore tecnico. La tridimensionalità ha un senso se associata alle sensazioni del luogo in cui ci troviamo, ed è esattamente il "Modo" in cui lo spazio viene vissuto che il videogioco ha trovato la sua evoluzione. Arrivati a John Marston ma non solo, Alan Wake fa parte di quell'evoluzione dello spazio interattivo, che vale la pena prendere in analisi, cose si usa dire, a bocce ferme, è naturale trovarsi a riflettere. A riflettere sui valori della nostra vita parallela nella realtà virtuale. Rockstar e Remedy sono indubbiamente i due produttori di videogiochi che hanno mostrato maggiore originalità ma soprattutto genialità , e sono stati capaci di spingere l'intero settore verso un miglioramento progressivo dei contenuti. La loro prospettiva sul mondo digitale ha sempre avuto qualcosa in più rispetto alla concorrenza, e ripercorrendo la storia dei prodotti che li hanno contraddistinti, è facile arrivare al punto focale della questione; nel cercare di dare un'idea precisa alle sensazioni che si hanno vivendo i loro ultimi prodotti. Liberty City, cavalcavia dell'highway, esterno giorno. Il blindato su cui viaggia Claude Speed, il nostro alter ego, viene assaltato: è il caos. Esplosioni, colpi di arma da fuoco, i poliziotti che cadono sul selciato colpiti dai colombiani che hanno progettato l'assalto per liberare il loro boss. Sono attimi concitati e si ha appena il tempo di ragionare sul da farsi, prendendo il primo mezzo a disposizione per portare a compimento l'evasione. Insieme al protagonista un uomo di colore, 8 Ball, che durante il tragitto di fuga, con un fitto slang, tipicamente afro-americano, ci introduce alla nuova vita da criminale virtuale, ed infine ci conduce ad un rifugio sicuro.

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fu una rivoluzione. Tecnicamente parlando, in tre dimensioni si aveva la possibilità di esplorare una città , messa a nostra completa disposizione. Ma a parte il lato tecnico c'era un feeling in quegli istanti iniziali, dovuti alla concitazione, l'adrenalina nel sentirsi latitanti, che non aveva eguali. Tutto l'insieme dell'esperienza cavalcava quel momento topico. Grand Thef Auto non fu semplicemente l'inizio del cosiddetto genere Free Roaming ma qualcosa di più. Fu l'inizio di una concezione dello spazio virtuale che diventava emotivamente profondo. Liberty City: mentre la macchina corre veloce schivando il traffico sono preoccupato che la polizia sia giè alle nostre calcagna. Osservo la gente per la strada e provo una sensazione di libertà , la sensazione di essere come un pesce sfuggito alla rete. Due minuti di gioco e Rockstar riesce subito ad inserirti nel contesto, a proiettarti in una vita parallela che ha del sorprendente. La rivoluzione in Grand Thef Auto fu proprio questa, il fattore coinvolgimento. Il videogioco diventò da semplice sfida a simulazione di emozioni reali, proiettate in uno spazio alternativo. Tanto da poter affermare che la vita di Claude Speed non è meno reale di esperienze vissute nel quotidiano. Certo con le ovvie semplificazioni, ma anche il cinema, primo referente del videogioco, e la comunicazione in generale, nel raccontare noi stessi, deve rendere la vita del singolo qualcosa che vale la pena raccontare, e deve passare attraverso il processo creativo. Ed è nella concezione ideologica che abbiamo di noi stessi che sintetizziamo i valori a cui facciamo riferimento. Rockstar fece una scelta anticonformista, tant'è che scatenò subito polemiche, riguardo la simulazione della violenza e della criminalità . Ma non è parte delle nostre tendenze, nel nostro modo di vivere, andare oltre le regole? Rockstar ci diede esattamente quell'opportunità , un'opportunità che solo nel videogioco non ha conseguenze. Non fu solo rivoluzione ma anche l'inizio di un'evoluzione nel rapporto che abbiamo con la realtà virtuale, vero e autentica fucina di sogni in bit, che prendono forma nell'esplorazione dello spazio tridimensionale.

Speciale

BBENE AI TEMPI

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TESSO PERIODO, IL

2001, esce Max Payne. Guarda caso prodotto dalla stessa Rockstar. Va detto che ai tempi, con l'avvento nelle sale cinematografiche di Matrix, poter provare digitalmente l'action del Bullet Time era un aspetto del gameplay che incontrò subito i favori del pubblico. Ma Max era qualcosa che andava oltre la semplice azione su schermo. Mai prima di Remedy un videogioco era stato scritto con una sceneggiatura così ben congegnata. Mentre ci si preoccupava di testare l'hardware degli allora PC in 3D Mark sul motore grafico del gioco, di nuovo quella vita parallela prendeva forma in un sentimento di vendetta. Decisamente di taglio Noir, Max Payne ripercorreva la notte eterna, ricoperta di neve perenne del Ragnarok. Sam Lake, lo scrittore che diede vita a questa perla videoludica, prese spunto dalla mitologia norrena per creare un romanzo che a distanza di anni risulta ancora coinvolgente. La formula scelta da Remedy è stata precursore dell'attuale Alan Wake. Distinguere la realtà dai sogni è impossibile, e il cammino di morte compiuto dal protagonista è qualcosa di irreale. La morte è conseguenza inevitabile per chi combatte per meritarsi il Valhalla, cadendo gloriosamente in battaglia, e il massacro che si attua nel gioco è catarsi per Max che cerca la dissoluzione del suo dolore. Essenzialmente il coinvolgimento era legato all'ancestrale leggenda nordica sul mito dell'eroe, creando un perfetto parallelismo tra cultura e videogioco. Si è impresso nella mente quel fotogramma del lenzuolo che copre il corpicino da neonato della figlia di Max, la moglie riversa sul letto e il sangue, tanto sangue. E la follia. Personaggi al limite del grottesco quando l'azione si ferma. Sospensione in cui la rabbia prende forma, come se si potesse fermare il mondo con un urlo. Ed infine il fuoco purificatore e la traiettoria dei proiettili, le esplosioni ovattate e il rumore metallico del percussore. Ed infine Max riverso a terra in un mucchio di neve, avvolto nella sua giacca di pelle, sporco del suo stesso sangue e il gelo nell'anima, palpabile. Questo era Max Payne, un incubo digitale che inscenava il Ragnarok. E' il 2002 e un nuovo Grand Thef Auto sbanca i botteghini: Vice city. E' evidente che ad ispirare Rockstar fu la cinematografia degli anni 80, in una Miami fittizia che riproduceva l'atmosfera di film quali Carlito's Way, Miami Vice, Scar Face. Malgrado la trama seguisse una sua logica, Vice City lasciava una libertà al giocatore mai provata prima. Da una parte per gli aspetti gestionali nell'acquisto di proprietà , dai Night Club, alla produzione cinematografica di film porno, dall'altro per il fatto che svincolandosi dalla vicenda c'erano moltissimi mini giochi che permettevano di accumulare un autentico patrimonio. Fino a possedere l'intera Miami. La sensazione di potere era la vera innovazione: quella di avere una città sotto scacco. Se Grand Thef Auto III aveva regalato la libertà spaziale, Vice City regalava la libertà di iniziativa. Il tempo di gioco era direttamente proporzionale al potere economico e criminale accumulabile tant'è che l'attività principale diventava quella di passare per i propri possedimenti per verificarne il ritorno finanziario. http://www.artofgaming.it


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O SPAZIO TRIDIMENSIONALE divenne quindi proprietà del giocatore. Si aveva, dopo poche ore di gioco, una sensazione di familiarità , di abitare un luogo, e girare per la città , percorrendo le strade conosciute, dava un senso di appartenenza. Salto evolutivo notevole, che ci ha portato fino ad oggi, nella strana sensazione, di trovarsi ad osservare l'oceano, da una banchina del porto, solo per il piacere di fermasi un attimo, a godersi il panorama e la luna che si riflette sullo specchio d'acqua. I corpi fatti a pezzi riversi sul marciapiede, figurine poligonali essenziali rispetto al dettaglio di oggigiorno, sembravano incorniciati nel contesto di colori pastello fatto di camice sgargianti e sabbia bianca come il sale. Si sentiva l'odore di Miami, delle sue notti trascorse lungo i boulevard in cerca di guai e di affari. Ed a bordo di una decapottabile era quasi avvertibile il sollievo dell'aria in movimento, per sconfiggere la calura. Interpretare il mafioso Tommy Vercetti, aveva qualcosa di magico. Vice City è stato capace di creare un forte legame con una realtà fittizia simulata a tal punto da identificarsi con essa e farla interamente propria. E' indubbio che il nostro rapporto con il virtuale è cresciuto costantemente non solo in termini di spazialità "Fisica" ma anche nel rapporto emotivo che abbiamo con essa; nell'esperienza vissuta in luoghi generati dal bit ed a cui case di produzione di videogiochi come Rockstar e Remedy hanno saputo donare un'anima. In attesa dell'ennesimo seguito di Grand Thef Auto si pensò che Rockstar fosse appagata dell'enorme successo che la sua serie di punta aveva avuto. Verso la fine del 2003 invece uscì Manhunt e l'impatto con la comunità videoludica fu sconvolgente. Si era creduto, dopo aver impersonato i panni di un criminale senza scrupoli, che l'asticella fosse stata posta al suo massimo vertice, invece fu alzata di una tacca. Lo stealth secondo Rockstar si presentò come uno snuff movie; per chi non lo sapesse si tratta di filmati amatoriali che riprendono torture e smembramenti. Va intanto puntualizzato che il genere, un horror che presume di mettere in scena violenze reali, è sempre stato un fake, una bufala per dirla all'italiana. Non esistono prove dell'esistenza di snuff movies le cui riprese abbiamo riscontro o almeno è controverso il significato che si da a quelle riprese che riprendono la morte in diretta. Si presume che in uno snuff autentico la morte avvenga a favore delle telecamere. Sull'argomento esiste anche un film di Joel Schumacher, "8mm" che oltre ad essere una pellicola sconvolgente, delinea molto bene la sotto cultura da dove deriva o si presume derivi lo snuff. Rockstar fece un'operazione molto furba: eliminò il contesto pornografico, vera matrice degli snuff movies e mise in scena una sorta di reality show in un carcere di massima sicurezza che ha le caratteristiche di 1997: Fuga da New York di John Carpenter. Ne scaturì un massacro tra criminali psicopatici e un ex condannato a morte, James Earl Cash, che si trovava a dover lottare per la sua vita e la salvezza dei suoi familiari. Obbligato a mettere in scena ogni genere di violenza James Earl Cash veniva costretto ad una spietata caccia all'uomo in cui poteva essere o vittima o carnefice. Il tutto ripreso in diretta attraverso le telecamere piazzate nell'ambientazione, Carcer City.

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di vista tecnico e del gameplay Manhunt era un titolo mediocre e soprattutto non aveva trama. Esiste semplicemente un contesto in cui agire, guidati dalla volontà del regista che pretendeva dal protagonista esecuzioni tanto cruente quanto spettacolari. Era l'esatta antitesi di Grand Thef Auto, non esisteva libertà interpretativa. Ma a rendere Manhunt ennesimo balzo in avanti del media fu il design. Rockstar dimostrò come attraverso il videogioco e nello specifico dell'interazione in ambiente virtuale, che poteva fare della coscienza e dei limiti morali del giocatore, quello che voleva. Non ci sono intermediazioni e lo spazio ostile, la sfida che rappresenta il videogioco è portata ad un confronto etico diretto. Il perchè si agisce in un contesto virtuale assurge a tematica fondamentale, dove il semplice divertimento non può essere l'unica giustificazione. Era lotta per la sopravvivenza che sdoganò definitivamente la simulazione elettronica, da passatempo fine a se stesso. Cavare gli occhi alla vittima con un pezzo di vetro, accoltellare, bastonare, sventrare con un falcetto, decapitare con un macete sono azioni che non possono nà© scioccare nà© sorprendere chi consapevolmente ha acquistato uno snuff game. Nell'osservare impotenti la sequenza di morte, che vede James Earl Cash soffocare con un sacchetto di plastica blu la vittima, e fracassargli il cranio con violenti pugni, ci si pone una domanda senza esclamazione: perchè. Stesso anno ed esce il seguito di Max Payne. Max Payne 2: The Fall of Max Payne, fu la realizzazione di un progetto che partito come low cost aveva la possibilità di realizzare tutte le idee creative e narrative che non aveva potuto realizzare nel prequel. Il gameplay rimase pressochà© invariato, con il bullet time a scandire il ritmo dell'azione. La trama invece subì un'evoluzione perpendicolare. Max Payne 2 divenne un gioco da sfogliare con una struttura narrativa complessa basata su una sequenza degli eventi altalenante. Remedy fece un lavoro eccellente sulla quarta dimensione e cioè il fattore temporale. Si può affermare che Alan Wake erediti prepotentemente quanto sperimentato con Max Payne 2: usa gli stessi espedienti sballottando il giocatore non solo attraverso lo spazio fisico ma anche quello psichico a tal punto da confondere la percezione della realtà rispetto al sogno. Se nel primo Max Payne le visioni erano indotte dalla droga, la valchiria, nel seguito le vicende sono frammentate dallo stato d'ansia e di disagio del protagonista. La memoria è confusa e lo spazio virtuale diviene la simulazione del mondo interiore di un individuo, dei suoi sentimenti, delle sue paure, dei suoi bisogni. Ampiamente sottovalutato dalla critica Max Payne 2 venne giudicato esclusivamente nelle sue componenti action. Eppure le stesse erano scandite dalla trama che vedeva la caduta di Max, nell'innamoramento per la sua assassina Mona Sax, e l'oblio di un uomo che sopraffatto dal senso di colpa non resiste alla passione, pur sapendo che inevitabilmente lo condurrà alla morte. Con Max Payne 2 nel settore si avvertì il bisogno di sceneggiatori sempre più competenti e creativi. Remedy è stata capace di dare al romanzo virtuale sfumature che non solo ci permettono di vivere la simulazione delle emozioni, ma la loro diretta interpretazione. Lo spazio virtuale è diventato palcoscenico ed i movimenti del pad naturale prolungamento di una coscienza che crea un rapporto ambivalente, di giudizio nei confronti del proprio alter ego digitale, in relazione con il proprio mondo interiore. E' come nel teatro greco ma il coro, nell'era digitale, agisce tramite interfaccia. Scrittura creativa e videogioco sono diventati con il passare degli anni un binomio indispensabile per creare Romanzi in Bit; sostanzialmente il videogioco come simulazione si è addentrato nel territorio del racconto letterario. Il primo e-book mai creato è probabilmente il videogame, la cui voce narrante, la penna, è l'azione del giocatore. Lo spazio tridimensionale concepito dai game designer ha dovuto calcolare molte variabili, rispetto a tutti i fattori che fanno del coinvolgimento diretto il cardine dell'esperienza. Non esiste altro media, che debba considerare l'interpretazione del fruitore e per questa ragione, il talento creativo di chi si è impegnato a scrivere videogiochi ha sempre dovuto essere doppio. Esempio di quanto appena detto fu GTA: San Andreas, che nel 2004 riuscì a proporre una trama articolata e un contesto interattivo ricchissimo di contenuti. A UN PUNTO

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L PROTAGONISTA CJ era un afro americano che tornato a Los Santos per il funerale della madre riprende i vecchi affari nella sua Gang. Quello in cui riuscì San Andreas fu di dare un senso alle proporzioni del luogo, in progressiva espansione rispetto alla trama. All'inizio le scorribande si svolgevano principalmente in un ghetto abitato da minoranze etniche (Canton) in quella che è una perfetta riproposizione di Los Angeles. La trama seguiva l'incipit di film come "Colors" (Regia di Dennis Hopper, 1998) dove lo scontro tra Gang è all'ordine del giorno e rispetto ad una situazione di totale anarchia dovuta alla corruzione; la serie "The Shield" ha fatto scuola ribaltando il punto di vista e ponendo il tutore della legge alla stregua degli stessi criminali con cui fa affari. In questo contesto la quotidianità era lotta per la sopravvivenza, ma non solo, la quotidianitè veniva scandita da tutta una serie di attività che non sono affatto secondarie. Nutrirsi, prendersi cura della prestanza fisica del protagonista, aumentare le "Abilità " erano fattori determinanti al coinvolgimento. Geniale fu come vennero implementati questi aspetti: a differenza di un GDR, non assumevano il ruolo di semplice statistiche ma di vere e proprie variabili governate dal capriccio del giocatore. Un esempio su tutti è che le cattive abitudine quali alcool e droga o mangiare troppo portavano CJ ad un cambiamento radicale; quale aumento della stazza fino a rendere i movimenti impacciati. O disorientamento costante se drogati o in preda ai fumi dell'alcool. Il tempo di gioco e lo spazio di interazione divennero in quel frangente prolungamento delle tendenze del giocatore, proiettandolo all'interno di una realtà virtuale in grado di simulare abitudini e inclinazioni caratteriali. Fu un lavoro certosino di Game Design che prevedeva anche una complessa gestione dei rapporti interpersonali tra il protagonista e i personaggi secondari. Le personalità che ruotavano intorno alla trama di San Andreas, che si dipana in tre città differenti, Los Santon (Los Angeles), San Fierro (San Francisco) e Las Venturas (Las Vegas), costituirono un campionario sorprendente di umane tipologie. Rockstar riuscì a sviluppare un'intricata rete di intrecci tra personalità simulate, tant'è che gli eventi sembravano svolgersi non tanto seguendo una "Scrittura" ma come se avessero un'evoluzione indipendente. In questo modo, nell'esplorazione dello spazio virtuale, si ebbe la sensazione di "Essere coinvolti". Di essere trascinati all'interno di San Andreas quasi la vita parallela di CJ fosse un frammento, in un contesto che sembrava esistere indipendentemente dalla volontà del giocatore. Nello stesso periodo uscì Red Dead Revolver che proseguì lo sviluppo creativo di personaggi distinguibili per originalità e credibilità contestuale. Chiaramente ispirato allo spaghetti western, Red Dead Revolver presentò una varietà di co-primari sorprendente: circa una cinquantina. Ispirati a stereotipi del genere, vennero trasformati e manipolati fino a renderli riconoscibili come frutto tipico del game design di Rockstar; a tal punto riuscì in questa operazione che figure quali, il generale messicano, il pellerossa, il cacciatore di taglie, la bella proprietaria terriera, assunsero le caratteristiche di un'umanità stramba, deviata e anticonformista. Sia con GTA San Andreas che con Red Dead Revolver fu evidente che l'ambiente virtuale doveva essere popolato di vita, di simulacri dell'essere umano che sintetizzassero le tendenze ideologiche e caratteriali, morali ed emotive che contraddistinguono ognuno di noi. Se fino a quel momento si era dato poco valore a questo aspetto, fu evidente che nel proporre una contestualizzazione di un ambiente tridimensionale, la caratterizzazione di chi ci vive dentro deve essere accurata.

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REMEDY e Rockstar hanno evidenziato, nell'excursus evolutivo delle loro produzioni, che la creazione di entità virtuali differisce nella sostanza da ogni referente mediatico precedente al videogioco. Nei videogames la persistenza dello spazio di interazione, rende la presenza dei simulacri, delle simulazioni, indipendente rispetto al tempo di fruizione. Per dirla in altre parole, sia i luoghi che le persone che abitano la realtà parallela del videogioco esistono indipendentemente dall'atto di giocare, ma è dalla stessa fruizione che vengono messi in movimento. Il videogiocatore è la scintilla vitale che produce l'evoluzione degli eventi e il corrispettivo essenziale nell'ordine con cui vengono raccontati. Anche in giochi dalla trama lineare è il gameplay a diventare la variabile che differenzia ogni storia video ludica. Tornando all'inizio dell'articolo, quella sensazione di essere entrato in Red Dead Redempion è una sensazione difficilmente associabile alla fruizione di un film. Le storie raccontate nei videogiochi persistono, e/o rimangono in sospeso fintanto che vengono vissute, fintanto che vengono giocate. Più che assegnare ruoli agli attori virtuali, sia Rockstar che Remedy hanno compreso che devono creare una realtà frequentata da personaggi che hanno oltre una loro caratterizzazione anche una "Esistenza" plausibile. Con le next generation consoles sia Remedy che Rockstar hanno compiuto un altro balzo in avanti. L'evoluzione del tridimensionale, inteso come ambiente emotivamente coinvolgente, ha avuto l'ennesima espansione. Come era logico aspettarsi Grand Thef Auto IV si è dimostrato il nuovo punto di riferimento nel genere Free Roaming. Malgrado durante gli anni la concorrenza abbia tentato di creare alternative al "Simulatore di criminale" di Rockstar, nessuno dei contendenti è mai riuscito ad avvicinarsi al game design del suddetto. Il ritorno a Liberty City, e la storia di Niko Bellic, hanno di nuovo sorpreso critica e pubblico, grazie ad una trama a dir poco appassionante. Quello che è saltato subito all'occhio è che GTA IV presenta un'evoluzione della trama ramificata, che a metà dell'esperienza si dipana a seconda dell'interpretazione del giocatore. Tutti gli aspetti di linearità che avevano caratterizzato il plot degli episodi precedenti, vengono sostituiti da veri e propri tronconi narrativi che hanno come tema principale la disillusione di fronte al "Sogno Americano". Tema trattato in maniera coincisa nel trasfigurare gli States, e il particolare la vita sulla East Coast a New York, riproducendo il tessuto della società Americana in tutti i suoi difetti. Il punto di vista dell'immigrato slavo in cerca di opportunità è stata una scelta a dir poco geniale. La sottile critica alla società occidentale, in quella che è la patria del capitalismo e del consumismo, ha settato nuovi standard di riferimento rispetto al tema della critica sociale, che mai in un videogioco era stata presa in considerazione. Con Alan Wake Remedy fa la sua parte nell'evoluzione del media. Innanzitutto va detto che Alan Wake, non solo è stato capace di rivoluzionare il modo di raccontare una storia, riprendendo tra l'altro il format delle serie televisive, ma nell'ambiente simulato ha creato una interrelazione con il giocatore a dir poco sorprendente. Se da un punto di vista dei contenuti si presenta come un thriller psicologico in sei episodi, con tanto di "Previously" alla "Lost" , quello che sconvolge è la genialità nel proporre un linguaggio basato sull'evidente dualità dell'interazione rispetto al mondo del protagonista. Giocando si ha il dubbio di chi sia il reale motore degli eventi: se sia Alan Wake a muoverci nella sua storia o siamo noi giocatori a vivere il suo incubo. E PRODUZIONE

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Speciale

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specchi che ha referente in piccoli espedienti già utilizzati da Remedy con Max Payne. Ad esempio le televisioni sparse negli ambienti da cui è possibile seguire programmi come Night Springs; ispirato palesemente a "I confini della realtà " propone una spiegazione scientifica all'esistenza di realtà parallele. O gli apparecchi radio, i fogli sparsi di un romanzo che sembrano essere la raccolta caotica di pensieri, rispetto ad una voce narrante, fuori campo, che è una costante; quasi la stessa volesse guidare la coscienza del giocatore. L'intera trama di Alan Wake è pretesto, non ha soluzione nà© ha l'intenzione di creare un percorso letterario ma è fine all'esperienza stessa, nel vuoto tentativo di agire per risolvere un mistero. Esattamente come accade in Dead Space di Electronic Arts, l'ambiente simulato elettronicamente assume una sua identità , un suo spettro immaginifico in cui la sensazione di essere all'interno di noi stessi, è controbilanciata dall'interfaccia utente: dall'interazione che possiamo avere con questi sogni tradotti in bit. Read Dead Redemption ha settato un nuovo standard rispetto a quella che consideriamo l'evoluzione dello spazio tridimensionale. L'ambiente simulato ha una definizione particellare talmente accurata, che muovendosi tra canions e città di confine si avverte sulla pelle la sensazione della polvere. La volta celeste riprodotta sui nostri televisori HD sembra schiacciarci, rendendo la notte uno spettacolo affascinante. E non è solo una questione di potenza di calcolo, di capacità tecniche dei programmatori e di quello che sono riusciti a tirare fuori da una console. Si è direttamente proiettati in quella terra di confine, che fu il Far West. E' un piccolo mondo popolato da persone credibili, mai stereotipate ma comunque riconoscibili e con cui siamo abituati a trattare; rispetto ai canoni di game design di Rockstar. Siamo in qualche modo trascinati, come accade con Alan Wake, in una vita simulata che però è tangibile. Lo è nelle caratteristiche essenziali che rendono le esperienze vissute veramente quando nà© riconosciamo un valore empirico. La credibilità del contesto di Red Dead Redempion lascia quasi sbigottiti, eppure è opera di sintesi. Non presume di riportate virtualmente una simulazione della realtà . Probabilmente perchà© non c'à© bisogno, dato che le esperienze frutto della nostra immaginazione sono una proiezione della nostra coscienza. Sulla frontiera tra possibile e immaginario, l'evoluzione del tridimensionale sta lentamente ma inesorabilmente cominciando a trattare tutti gli aspetti di quella che è una vera e propria realtà parallela. In cui si possono fare esperienze altrimenti impossibili, rispetto ai canoni della vita quotidiana. E tanto più siamo condotti in profondità , tanto più parliamo di noi stessi, come individui. Essendo il videogioco un media il cui compito è comunicare, è sul tipo di comunicazione, particolare ed efficace, che dobbiamo concentrarci. Che dobbiamo in sintesi capire quale sia il "Reale" valore che attribuiamo a queste esperienze. N GIOCO DI

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OSÌ SI APRE The Snatcher, capolavoro di Hideo Kojima sconosciuto ai più degli anni '90. Un'avventura cyberpunk che cita Blade Runner mischiandolo con i temi e le caratteristiche di manga come City Hunter e Appleseed. Originariamente pubblicato su PS Engine The Snatcher fece la sua prima apparizione in lingua inglese nel 1994 su Mega CD, e fu uno dei pochi titoli ad avere (meritatamente) successo su questa sfortunata piattaforma SEGA. Quando i limiti tecnologici spingevano gli sviluppatori a doversi ingegnare per poter permettere al giocatore determinate libertà, il genio di Kojima-san ci propose questa avventura testuale che riesce a trasmettere un senso di libertà incredibile, a creare un'ambientazione apparentemente esplorabile a piacere e una storia coinvolgente "fregandoci", illudendoci fino a quando non ci si sofferma a pensare alla struttura del gioco di essere di fronte a un gioco libero da schemi e da percorsi predefiniti. L'ANNO 2047, E il futuro di tanti film di science fiction si è realizzato: palazzi altissimi e ipertecnologici costituiscono la silouhette di Neo Kobe, capitale del Giappone in cui è ambientata la storia di Gillian Seed e dei comprimari, prima tra tutti Jamie, che come lui soffre di amnesia da quando sono stati trovati ibernati in un laboratorio segreto in Russia. L'unica parola che ricorda è "Snatcher": un modello sofisticatissimo di cyborg in grado di sostituirsi agli esseri umani di cui prendono le sembianze. Per questo motivo per Gillian l'unica cosa ragionevole, date anche le reminescenza di un addestramento militare, è quella di arruolarsi presso i Junkers, i cacciatori di Snatcher. Durante la sua ricerca, che diventerà presto un'indagine contro il tempo, incontrerà belle donne, pericolosi androidi, cacciatori di taglie e tanto altro. Tanti sono i dettagli, le minuzie, le citazioni e tanto ben congegnata è la storia da risultare imprescindibile il proseguimento una volta che si è iniziato a seguire la storia di Gillian, novello Rick Deckard/Ryo Saeba, sempre accompagnato da Metal Gear MKII, un robottino tuttofare che sarà uno dei modi di interagire con il mondo di gioco. Questo scatolotto con due gambe (presente tale e quale in Metal Gear Solid 4) infatti avrà a disposizione non solo gli oggetti più utili per le indagini (esami scientifici, rilevamento di movimento, torcia ecc...), ma conserverà le prove che troverete, avrà un videotelefono incorporato (con il quale potrete chiamare tutti i numeri sparsi nel gioco, alcuni necessari per proseguire con le indagini, altri assolutamente extra) e sarà il mezzo per salvare i progressi della vostra avventura.

È

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OME GIÀ DETTO,

data l'interfaccia di gioco, The Snatcher può essere considerata una specie di versione "primitiva" (ma solo anagraficamente) dei titoli tanto cari ai giocatori NDS che hanno premiato saghe come quelle di Phoenix Wright e Professor Layton: testo e comandi nella parte inferiore dello schermo, e grafica nella metà superiore. Tramite la selezione di diversi comandi, in ogni schermata sarà possibile osservare o esaminare la scena, parlare con gli eventuali personaggi o eseguire azioni particolari legate al contesto in cui vi trovate. L'interfaccia di The Snatcher, per gli standard moderni, è davvero pessima. In pratica, selezionando una per una tutte le possibilità, nel 90% dei casi sbloccherete nuove opzioni e andrete avanti con la storia. Ma quel 10% di scelte da fare "liberamente" sarà in grado di farvi davvero sentire come gli eroi di una storia noir fantascientifica, svelando una trama drammatica e profonda, mai scontata e dal finale amaro. Graficamente poi, nonostante non ci sia mezzo minuto di FMV o altro, The Snatchers (proprio grazie agli escamotage di cui parlavamo a inizio recensione) può essere tranquillamente catalogato anche come film interattivo data la qualità della grafica e dell'audio (tantissimo parlato e ottime musiche). Insomma, un gioco che va provato, soprattutto se rientrate in una di questa categorie: amanti del cyberpunk, amanti di Hideo Kojima, amanti delle avventure, amanti del retrogaming, amanti delle storie scritte bene.

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ENTRE LAVORAVAMO ALLA creazione del Minimag che state leggendo, abbiamo riflettuto su quali rubriche inserire all'interno. Tra le varie idee proposte, ha prevalso l'idea di ripristinare una sezione dedicata alle colonne sonore dei videogiochi ed ai lavori musicali a loro interconnessi. L'aspetto sonoro ha, da sempre, ricoperto un ruolo estremamente importante nella creazione di un'atmosfera che trascenda il semplice fine ricreativo e ne esalti momenti di pathos e tensione. Se nei primi videogiochi un suono equivale ad un'azione, fosse questa l'inizio della partita o la conquista di un punto, con lo sviluppo dei chip audio è stato possibile creare opere complesse ed epiche, consacrando alcuni compositori ed alcuni brani alla gloria. Art of Gaming vi condurrà attraverso la storia, ricordando le melodie che più ci hanno emozionato e che più amiamo.

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UEMATSU NASCE nel 1959 a Kochi, in Giappone. Musicista auto-didatta, comincia a suonare il piano intorno agli undici anni, probabilmente ispirato dalle melodie di Elton John. Laureato alla Kanagawa University, continua a suonare la tastiera in varie band amatoriale e compone dei brani per alcuni spot pubblicitari. Notato da un impiegato della Squaresoft, accetta l'invito a lavorare per la giovane azienda, sebbene consideri questo impiego come un semplice lavoro part-time. Nel 1986 conosce Hironobu Sakaguchi e collaborerà con lui, creando la colonna sonora di Final Fantasy: il gioco conobbe un successo strepitoso e, com'è noto, salvò la Squaresoft dalla bancarotta. Da allora il nome di Uematsu è indissolubilmente legato a quello della più famosa serie di JRPG per console e non solo: attraverso vent'anni di carriera ha composto brani anche per titoli del calibro di Super Smash Bros. Brawl, Lost Odyssey o Chrono Trigger, da molti ritenuto il suo primo capolavoro. Considerata il secondo capolavoro del compositore nipponico, la colonna sonora di Final Fantasy VII è un'opera magistrale, qualitativamente eccellente e quantitativamente impressionante. Gli 85 brani realizzati sono stati raccolti da Squaresoft in 4 CD musicali, per una durata totale leggermente inferiore alle cinque ore. Originariamente pubblicata sotto etichetta DigiCube nel 1997, Square-Enix ha ripubblicato il soundtrack nel 2005, in occasione dell'uscita di Final Fantasy VII: Advent Children. OBUO

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originale presenta 85 brani di ogni genere, inclusi rock, techno, classica e raggamuffin, realizzati in formato MIDI: Uematsu decise di utilizzare questo formato per creare "un feeling ed una sonorità distintivi" che riteneva potesse legarsi perfettamente a quanto accadeva su schermo. Il primo pezzo realizzato fu il celebre Opening: il game director Yoshinori Kitase avevo mostrato al musicista l'introduzione cinematografica del gioco, chiedendogli di partire da questo spunto. L'ottima accoglienza di Squaresoft diede a Uematsu l'impressione che stesse "per creare un progetto davvero buono". Final Fantasy VII è universalmente riconosciuto come il miglior JRPG di Squaresoft ed ha sicuramente il merito di aver sdoganato il genere nel resto del mondo, essendo pubblicato con grande successo anche in America ed in Europa. Le musiche che accompagnano il gioco ricoprono un ruolo di primo piano nel coinvolgimento emotivo dei giocatori: pezzi come Prelude, Opening-Bombing Mission, il tema di Aeris, J-E-N-O-V-A, il sottofondo del combattimento e la fanfara della vittoria sono impressi nelle nostre memorie uditive e, semplicemente ascoltandi, è possibile rimembrare momenti precisi del gioco. Un'altra particolarità è la presenza di brani con voci digitalizzate, una novità per la serie, presenti anche in una delle migliore tracce dell'album e della storia videoludica: OneWinged Angel. Definito una "fanfara di morte imminente", Uematsu indica come principali fonti d'ispirazione alcuni pezzi dei Carmina Burana di Carl Orff, tra cui la famosa O Fortuna, e l'introduzione di Purple Haze di Jimi Hendrix: infatti, a discapito dei toni da cantata, l'autore considera il brano un pezzo rock, come dimostra il rifacimento comparso in Final Fantasy VII: Advent Children. Il testo è incentrato sulla figura di Sephiroth ed in particolar modo sulla sua furia nei confronti di un fato "crudele" e "inumano": una rappresentazione fisica della hybris di cui si è macchiato l'antagonista di Cloud. A COLONNA SONORA

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molti brani e l'apprezzamento generale dei videogiocatori ha portato alla nascita di vari riarrangiamenti e cover-album. Tra i tanti lavori di qualità vi segnaliamo Final Fantasy VII: Voices of the Lifestream realizzato dall'organizzazione degli OverClocked ReMix, scaricabile gratuitamente all'indirizzo http://ff7.ocremix.org/. Si tratta della riscrittura di vari pezzi che rivede e, talvolta, stravolge gli originali, come nel caso del riarrangiamento di J-E-N-O-V-A. A POPOLARITÀ DI

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di Final Fantasy VII non può sicuramente mancare nella collezione di ogni appassionato di videogiochi: la varietà e l'elevata qualità hanno contribuito al successo del gioco, emozionando e coinvolgendo i giocatori. La sensazione di realismo comunicata dall'album è senza dubbio una manifestazione della rivoluzione cominciata proprio su PlayStation da svariati giochi, tra cui proprio il settimo capitolo della saga Squaresoft: l'evoluzione del videogioco da semplice passatempo a mezzo di comunicazione di massa. A COLONNA SONORA

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COMICS & MOVIE: Le Serie TV d Autunno

Arriva settembre, finisco le vacanze e si ritorna alla solita routine, insieme però alle nostre care e amate serie tv invernali. Ecco cosa ritroveremo e cosa avremo di nuovo durante il primo quadrimestre della stagione televisiva 2010/2011. How I Met Your Mother (in Italia col nome E alla fine arriva Mamma) è una sit-com che in America ha avuto un grande successo, tale da essere nominata l’erede incrostata di Friends. In questa serie tv Ted Mosbey descrive ai suoi due figli di come durante la sua vita quando era un giovane insegnante di architettura si trovò a superare mille ostacoli e eventi comici insieme ai suoi quattro amici Marshall, Barney, Lily (Alyson_Hannigan di American Pie) e Robin, prima di trovare la sua "Perfect Lady". Una serie tv che merita almeno una possibilità da tutti gli amanti del comedy. La Season Premiere della sesta stagione è stata trasmessa lunedì 20 Settembre 2010. Hawaii-Five-O è una nuova serie tv presentata dalla rete CBS, è un "Procedural Crime" che descrive le avventure di una squadra speciale di agenti del dipartimento delle Hawaii. Lo show è un remake dell’omonima serie tv anni 80, forse poco conosciuta in Italia. Sicuramente da tenere d’occhio sopratutto per la presenza dietro le quinte di Kurtzman e Orci, i grandi ideatori con JJ di Lost, Fringe, Alias e molte altre serie di successo. La Season Premiere è stata trasmessa lunedì 20 Settembre. Guest Star presente nel cast Masi Oka, l’Hiro Nakamura di Heroes. The Big Bang Theory serie considerata tra le migliori sit-com del nuovo millennio p arrivata alla sua quarta stagione e mostra in maniera paradossale la vita di due inquilini Leonard e Sheldon due ragazzi dal quoziente intellettivo sopra il 160, Halo dipendenti e esperti nel settore di fisica e scienza nella vita di tutti i giorni confrontata con la vicina di casa Penny una bionda mozzafiato abituata al solo pensiero di divertirsi con gli amici e fare sesso. Tutto questo porta il telespettatore a situazioni di estrema comicità e di curiosità verso azioni e modi di pensari assurdi, quasi appartenenti ad un altro pianeta. La Season Premiere della quarta stagione è stata trasmessa lunedì 20 Settembre. The Mentalist, altra serie conosciutissima, attualmente in programmazione la sua Seconda Stagione su Italia 1, sulla rete CBS ha raccolto un quantitativo spropositato di ascolti. Simon Baker nei panni diPatrick Jane squadra investigativa coordinata da Teresa Lisbon e formata da Kimball

è consulente al California Bureau of Investigation (CBI), dove aiuta la Cho, Wayne Rigsby e Grace Van Pelt usando il suo particolare talento di

osservatore. La sua dote gli permette di notare ogni piccolo dettaglio, ogni sfuggevole particolare all'apparenza inutile, che per Patrick diventa un prezioso tassello del puzzle che lo porterà a risolvere caso dopo caso. La Season Premiere della terza stagione è stata trasmessa giovedì 23 Settembre. V(2009) serie inizialmente denigrata e poi appoggiata visto il grande pubblico accolto è una produzione televisiva statunitense trasmessa dalla ABC a partire dal 3 novembre 2009; un remake della miniserie dell'omonimo titolo trasmessa nel 1983 ideata da Kenneth Johnson. Alcuni umani vengono reclutati nel V Peace Ambassador Program, un programma ufficialmente nato per diffondere il messaggio di pace dei Visitors, mentre altri (tra cui un prete cattolico (Joel Gretsch) ed un'agente dell'FBI (Elizabeth Mitchell) danno vita ad una resistenza, insieme alla Quinta Colonna, una cellula dormiente di alieni disertori. La Season Premiere della seconda stagione è stata trasmessa martedì 2 Novembre. The Event la serie televisiva più importante della stagione 2010/2011, un thriller politico/polizesco, dalle forti tinte cospirative che ha già fatto parlare molto di sè e della sua natura ancora molto sconosciuta. Cosa sarà questo evento su cui si basa la trama e cosa sta succedendo in America? Questa serie tv ha colpito anche i programmatori dei palinsesti di Mediaset Premium che la trasmette addirittura a 24 ore di distanza dalla trasmissione americana. La Season Premiere è stata trasmessa lunedì 20 Settembre 2010.

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COMICS & MOVIE: Le Serie TV d Autunno Dr. House Medical Division il dottore più famoso e odiato della conoscesse: Gregory House è un

televisione e per chi ancora non lo

medico poco convenzionale ma dotato di grande capacità ed esperienza,

a capo di una squadra di medicina diagnostica presso il fittizio ospedale universitario Princeton-Plainsboro Teaching Hospital, nel New Jersey. La

Season Premiere della settima stagione è stata trasmessa lunedì 20

Settembre. Fringe, serie che segue le vicende della divisione Fringe dell'FBI, con sede a Boston, in Massachusetts, opera sotto la supervisione del Dipartimento della Sicurezza Interna degli Stati Uniti. Il team si occupa delle indagini legate alla cosiddetta "scienza di confine", ovvero la fringe science. In Questa nuova stagione avremo un accostamento tra i due monti il nostro e quello parallelo ed ogni episodio racconterà la storia di una delle due agenti Olivia Dunham per un totale di due storie da undici episodi l'una. La Season Premiere della terza stagione è stata trasmessa giovedì 23 Settembre 2010. Dexter, all'apparenza un tranquillo tecnico della polizia scientifica di Miami, in realtà un feroce e spietato serial killer, che però agisce seguendo un proprio rigoroso codice: uccidere soltanto criminali che sono sfuggiti alla giustizia. Dopo un cancro sconfitto e numerosi riconoscimenti alla serie e all’attor Michael C. Hall torna a interpretare il personaggio che lo ha reso famoso nella tv. La Season Premiere della quinta stagione è stata trasmessa domenica 26 Settembre 2010. The Vampire Diares, la serie è ambientata a Mystic Falls, una cittadina con un passato ricco di vicende soprannaturali. Elena Gilbert e il fratello Jeremy hanno da

poco subito la perdita dei loro genitori, morti in un incidente

sono andati a vivere insieme alla loro giovane zia, Jenna. natale, e

Il vampiro centenario Stefan Salvatore torna nella sua città

incontrando Elena si accorge che la ragazza assomiglia in modo

vampirizzò lui e suo fratello

impressionante a Katherine, la donna che

Damon durante gli anni della guerra civile. Elena e Stefan iniziano a

loro relazione è ostacolata dal fratello di lui,

stradale, e

frequentarsi, ma la

tornato a Mystic Fall per vendicarsi della morte di Katherine. La Season

Premiere della seconda stagione è stata trasmessa giovedì 23 Settembre 2010. Supernatural serie che segue le vicende dei fratelli Sam e Dean Winchestern, interpretati rispettivamente da Jared Padalecki e Jensen Ackles, cacciatori di demoni e altre figure del paranormale. Dopo essere riusciti a sconfiggere Lucifero in persona Dean è rimasto solo, sarà finita la sua vecchia vita da cacciatore o tornerà qualcuno dal mondo dei morti per continuare ciò che ha iniziato? La Season Premiere della sesta stagione è stata trasmessa giovedì 23 Settembre 2010. Smallville racconta le avventure del giovane Clark Kent nella cittadina di Smallville durante il periodo in cui il protagonista scopre e inizia a controllare uno alla volta i suoi innumerevoli poteri. Filmato quasi interamente in Canada (a Vancouver), vede l'ingresso nel mondo della televisione di nuovi talenti come Kristin Kreuk (Lana Lang) ed il ritorno di volti ben più noti come John Schneider (Jonathan Kent - uno degli interpreti di Hazzard nella parte di Bo Duke). Le prime quattro stagioni seguono gli anni liceali di Clark ed i suoi amici e ruotano quindi maggiormente attorno al cosiddetto "mostro della settimana" e alle relazioni sentimentali del giovane Kent e dei suoi amici. A partire dalla quinta stagione invece, lo show è stato dirottato su una via più "adulta" incentrandosi sulla carriera di Clark al Daily Planet ed introducendo diversi supereroi e nemici storici della DC Comics. La Season Premiere della decima ed ultima stagione è stata trasmessa venerdì 24 Settembre 2010. Hellcats altra serie rivelazione della stagione 2010/2011 composta da Guest Star come Ashley Tisdale (la bionda di High School Musical), Robbie Jones (il compianto Quentin di OTH) Matt Barr (uno dei protagonisti di Harper's Island), Morris Chestnut (Visitors 2009) tutto sotto la produzione come regista da parte di Tom Superman Welling protagonista di Smallville. In breve la trama: Marti è una giovane studentessa della facoltà di legge con un passato da ginnasta. Quando i tagli al budget scolastico e la costante noncuranza della madre le fanno perdere la borsa di studio, si unisce agli

Hellcats, la squadra di cheerleader del college che compete a livello

agonistico. La Season Premiere della decima ed ultima stagione è stata

trasmessa mercoledì 8 Settembre 2010. Grey's Anatomy la serie di medicina più seguita al mondo arriva alla settima e forse ultima stagione, la cui trama si basa sulla vita della protagonista, la dottoressa Meredith Grey, una tirocinante di chirurgia nell'immaginario Seattle Grace Hospital di Seattle. Nonostante sia presente un cast d'insieme compatto ed importante nel contesto narrativo, Meredith è rappresentata come il personaggio centrale, dato anche il suo ruolo di narratrice fuori campo all'inizio e alla fine di gran parte degli episodi. La Season Premier della settima stagione è stata trasmessa giovedì 23 Settembre. Davide (ziotidus) Ruffino

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