Shotgun Diaries

Page 1

^

DOSSIE SHOTGUN

um web-suplemento para sua campanha de Shotgun Diaries

Ricardo Peraça 1ª E dição - A bril/2012

Créditos Edição geral e diagramação: Antonio Sá Neto

Direção de Arte e Projeto Gráfico: Dan Ramos

The Shotgun Diaries é © e ™ 2009 de John Wick, usado e publicado em língua portuguesa com permissão. Todos os personagens e situações aqui apresentados são ficcionais. Qualquer semelhança terá sido mera coincidência. Exceto por Nick. Ele é real. Exceto pelos Zumbis. Eles são reais também. É mais tarde do que você pensa. Redbox Publishing ™ 2011. This is a authorized translation by John Wick. All Rights Reserved.


DOSSIÊ “SHOTGUN” por Ricardo Peraça

CONTEÚDO Prefácio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1. O Apocalipse Zumbi . . . .

. . . . . . . . . . . . . . 3

1.1. O surgimento e a proliferação dos zumbis

. . . . . . 3

1.2. A sobrevivência inicial e a luta pela sobrevivência . 4 1.3. O surgimento dos Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . 7 2. Sobrevivência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 2.1. Os Sobreviventes e suas habilidades . . . . . . . . . 8

2

2.2. Riscos e zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . . .

11

2.3. Indo além das habilidades . . . . . . . . . . . . .

13

2.4. Refúgios, Fortalezas e os Suprimentos . . . . . . .

14

2.5. Contando os dias para o resgate . . . . . . . . . .

17

2.6. O Medo e a Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . .

18

3. Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

19

3.1. O Relógio Zumbi . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2. Cenas com e sem zumbis . . . . . . . . . . . . . .

19 20

3.3. Cenas com Zumbis . . . . . . . . . . .

20

2

. . . . . .


PREFÁCIO O objeto de investigação deste dossiê são os relatos sobre o Apocalipse Zumbi encontrados no documento intitulado “The Shotgun Diaries”, da autoria do senhor John Wick. Para a composição deste dossiê foram analisados também outros quatro pequenos manuscritos encontrados nos arquivos do referido senhor, intitulados “Science”, “Soccer mom”, “Soldier” e “Truelove”, aparentemente escritos num mesmo diário por Sobreviventes que nunca se encontraram (tais documentos podem ser acessados pelo público em http://redboxeditora.com.br/shotgundiaries/?page_ id=80). Além disso, foi de grande ajuda a tradução para o português do documento principal, realizada pelo senhor Alessandro Jean Loro em benefício da REDBOX EDITORA, instituição comprometida com a verdade e que, com a publicação de “The Shotgun Diaries” na língua portuguesa, em muito contribuiu para a disseminação de informações acerca do surgimento e proliferação dos zumbis. A REDBOX EDITORA trouxe a público também um documento ate então inédito, intitulado “Fragmentos” (que pode ser acessado em http://redboxeditora.com.br/shotgundiaries/?page_id=80), uma compilação de fragmentos de diários de Sobreviventes. O objetivo deste dossiê se resume a elucidar as informações contidas em “The Shotgun Diaries”, lançando luz sobre alguns pontos obscuros e investigando os fundamentos dos dados ali apresentados e as possíveis consequências dos fatos ali descritos. Os relatos do senhor John Wick, acerca deste e de outros assuntos, em geral carecem de explicações mais detalhadas, deixando lacunas que devem ser preenchidas pelo leitor com base em suas próprias experiências, e não poucas vezes contêm dados conflitantes, que obrigam o leitor a fazer suas escolhas interpretativas. Porém, as observações deste senhor não deixam de ser de grande perspicácia e profundidade, e é por seu valor que dedicamos nossos esforços no seu esclarecimento.

RP

3

3


1. O APOCALIPSE ZUMBI “The Shotgun Diaries” (que de agora em diante chamaremos apenas de “SD”) é sobre pessoas comuns sobrevivendo – ou melhor, tentando sobreviver – ao Apocalipse Zumbi. O surgimento dos zumbis causou a ruína da civilização moderna, trazendo de volta um “estado de natureza” em que a preocupação com a sobrevivência, outrora superada, voltou a ser constante. Abrigo e alimento se tornam cada vez mais difíceis de encontrar, e os mortosvivos famintos, cada vez mais numerosos. Os poucos Sobreviventes precisarão se unir e cooperar caso queiram continuar vivos. Ninguém é capaz de escapar da morte sozinho. Até mesmo os mais pacíficos precisarão pegar em armas, e os mais covardes precisarão superar seu medo. Dinheiro e poder já não fazem tanta diferença. O Estado – caso ele ainda esteja lá – teve seu poder drasticamente diminuído, e pode resgatar apenas uns poucos Sobreviventes – e você precisará conviver com o fato de que, talvez, você não seja prioridade. Esses são tempos difíceis, e a humanidade está por um fio. “SD” é sobre sobrevivência – e somente sobre sobrevivência. Não é sobre a investigação acerca da origem dos desmortos, nem sobre a procura por uma cura para a infecção zumbi. Não se trata exatamente de uma questão de escolha – a sobrevivência é a única alternativa. Os Sobreviventes não têm tempo ou recursos suficientes para fazer mais do que isso – e, muitas vezes, nem mesmo para isso. A fim de resistir aos zumbis, é preciso parar de se questionar como eles surgiram, e também é preciso resignarse quando algum amigo ou parente é infectado. É preciso ser forte e resoluto – e atirar neles até que morram de uma vez por todas!

1.1. O surgimento e a proliferação dos zumbis Como surgem os zumbis? O que faz os mortos se levantarem e andarem em busca de carne humana viva para

4

4


alimentar sua fome sem fim? Como um zumbi transforma uma pessoa viva e saudável em outro zumbi? Como já foi dito, responder tais perguntas não é o foco de “SD”, mas todo Sobrevivente, mais cedo ou mais tarde, fará a si mesmo essas perguntas. Afinal, não é possível aceitar mortos andando e se alimentando dos vivos como um simples fato da vida, não é mesmo? Porém, os Sobreviventes devem tomar consciência de que tais perguntas não podem obter resposta – ou, ao menos, de que não serão eles aqueles que obterão as respostas. Em primeiro lugar porque nenhum Sobrevivente poderá encontrar a causa ou a cura para a “doença zumbi” – embora qualquer Sobrevivente possa conjecturar a respeito; e em segundo lugar porque pensar sobre estas questões pode fazer o Sobrevivente perder a concentração na própria sobrevivência – e na sobrevivência de seu grupo. Um Sobrevivente obcecado em tentar “curar” um zumbi a fim de recuperar um amigo, companheiro ou familiar só colocará a si próprio e ao seu grupo em risco. Se há alguém que pode conhecer mais a respeito dos zumbis, esse alguém é o Estado, aparelhado de tecnologia avançada e pesquisadores renomados, protegidos em “bunkers” militares. Porém, talvez nem mesmo os mais habilitados cientistas possam conhecer a causa ou encontrar a cura para a zumbificação. Como foi colocado no conto “Science”, talvez não haja explicação para o Apocalipse Zumbi. Talvez a causa seja sobrenatural (muito embora nenhuma forma de religião ou misticismo pareça poder dar maiores explicações), ou talvez simplesmente esteja fora do alcance de nossa compreensão. Afinal, se não sabemos nem ao menos como surgiu a vida, por que deveríamos ser capazes de explicar a não-vida? O fato é que os zumbis estão aí. Há muitos deles – a grande maioria da população foi infectada. Não é possível identificar qualquer traço comum entre aqueles que não foram infectados – há pessoas de todas as idades, sexos, etnias, classes sociais, culturas... Há pessoas saudáveis e pessoas enfermas, atletas e deficientes físicos. Por outro lado, até agora parece que ninguém está a salvo da infecção, e, ao mesmo tempo, os zumbis são muito parecidos. Sejam crianças

5

5


ou velhos, homens ou mulheres, todos os zumbis possuem as mesmas características gerais. Talvez porque eles já não sejam mais humanos – mas outra coisa... Até mesmo animais parecem poder ser infectados. Os zumbis estão por toda parte, caçam e comem os vivos (e não apenas os humanos), e, de alguma forma, infectam aqueles de que não se alimentam. E é tudo que se pode saber.

1.2. A sobrevivência inicial e a luta pela sobrevivência Aqueles que não são mortos ou infectados precisam, antes de mais nada, se dar conta da situação em que estão. Os primeiros dias são os mais difíceis – o Sobrevivente provavelmente estará sozinho, ou acompanhado de poucas pessoas, estará despreparado, num local pouco seguro e, muitas vezes, nem mesmo compreenderá muito bem o que está acontecendo. Leva algum tempo até que o Sobrevivente perceba o que ocorreu e o que deverá fazer para sobreviver – e este tempo é crucial. Muitos morrem antes mesmo de tomarem consciência acerca do Apocalipse Zumbi. Este período inicial em geral termina com a formação de um grupo de Sobreviventes ou com o recebimento de informações a respeito do Apocalipse. Pode ser que, no começo da infestação zumbi, alguma emissora de TV ou rádio ainda funcione e comunique uma mensagem do governo a respeito. Pode ser que um repórter ou um cinegrafista amador grave as primeiras imagens dos zumbis. Pode ser que o governo emita diretamente, por uma rádio estatal ou outro tipo de transmissão, uma mensagem oficial sobre a situação, juntamente com algumas informações e instruções aos Sobreviventes – muito embora estas em geral se limitem a “não entrem em pânico”, “procurem um local seguro”, “estoquem água e alimento” e “esperem por ajuda governamental”. Coragem, liderança e raciocínio rápido serão esperados dos Sobreviventes neste período inicial, em que eles

6

6


deverão perceber que estão em perigo, que aquelas pessoas gritando lá fora não são mais seres humanos e que apenas juntos eles poderão sobreviver. Muitos problemas esperam os Sobreviventes daí em diante: em primeiro lugar, eles precisarão aprender a agir em conjunto e a cooperar, apesar das diferenças. Eles precisarão lutar pela vida mesmo que percam a esperança, pois a desistência de um Sobrevivente poderá apressar a morte de outros Sobreviventes. Eles precisarão aprender a distinguir o necessário do desnecessário e o útil do inútil nesta nova ordem. Dinheiro, jóias e itens de colecionador provavelmente não servirão para nada. Não é hora de manter o carro de luxo limpo e polido, nem é hora de se preocupar com a beleza. Títulos, cargos e poder não trazem mais nenhuma vantagem, e ainda podem atrapalhar caso um Sobrevivente resolva dar ordens aos demais. Os Sobreviventes aos poucos aprenderão a agir em grupo e aprenderão também a importância de um abrigo com portas fortes, de comida enlatada e de kits de primeiros socorros. Além disso, eles precisarão aprender a usar armas, ao mesmo tempo em que precisarão se esforçar para não usá-las em seus companheiros. E aos poucos eles aprenderão a usar suas habilidades. Se não adianta mais saber como obter a maior quantidade de lucro especulando a bolsa de valores, adianta saber correr bastante – e talvez você tenha aprendido isso na escola, quando participava do time de futebol. Adianta também saber fazer curativos, se guiar bem na cidade, dirigir sob pressão, caminhar sem ser ouvido... Estes e muitos outros conhecimentos e habilidades úteis precisarão ser aprendidos ou relembrados pelos Sobreviventes, que precisarão dar o melhor de si neste novo mundo – um mundo em que coisas simples como encontrar um item no supermercado ou atravessar a rua se tornam odisséias arriscadas, pois em todo lugar os zumbis espreitam, e você precisará se livrar deles enquanto se concentra em sua tarefa. É por isso que os Refúgios são tão importantes. Um Refúgio é um local seguro em que os zumbis (ainda) não entraram, onde é possível encontrar alimento, roupas, remédios e

7

7


talvez até armas. Refúgios são locais onde os Sobreviventes podem conhecer novos companheiros, e onde Sobreviventes Indefesos podem ser encontrados por seus salvadores. Eventualmente um Refúgio cai e precisa ser abandonado – mas o mesmo não ocorre tão facilmente com uma Fortaleza. Como a escola abandonada do conto “Soldier” (que é citada também em “Soccer mom” e “Truelove”), alguns locais acabam sendo ocupados por muitos Sobreviventes e se tornam verdadeiras fortalezas, abrigando comunidades inteiras. Mas Fortalezas também caem. Os Sobreviventes sempre precisarão correr e encontrar outro local seguro para se esconderem... Até que sejam resgatados. Se é que há alguém para resgatá-los. E se eles forem encontrados. Caso, por exemplo, o exército envie alguma mensagem procurando por Sobreviventes, estes precisarão dar um jeito de responder a mensagem ou de encontrar os militares num local por eles determinado a fim de serem resgatados. Esse poderia ser o fim da luta de um Sobrevivente: ser levado para um local seguro que a doença zumbi ainda não alcançou. Mas mesmo que o governo esteja procurando por Sobreviventes, muitos simplesmente são deixados para trás. E há ainda a possibilidade de que a doença chegue até mesmo a esses abrigos, já que não se sabe como ela é transmitida. O Apocalipse Zumbi não desafia os Sobreviventes apenas fisicamente, mas também psicologicamente. São muitos os medos, os conflitos existenciais, as perguntas sem resposta e os arroubos de desesperança que podem enfraquecer e desconcentrar os Sobreviventes. Os zumbis são ou não são humanos? O que me faz humano que falta a eles? Conseguirei matar um parente meu caso o veja transformado em um zumbi? Será que o Estado não vai fazer nada para nos ajudar? Porque Deus permitiu que tudo isso acontecesse? A melhor maneira de colocar esses sentimentos para fora é registrando tudo num diário. O diário de um Sobrevivente é uma ferramenta muito mais importante do que parece: além de ajudar o Sobrevivente a manter sua sanidade mental, e

8

8


além de conter informações que podem ser úteis a outros Sobreviventes que venham a lê-lo, ele pode servir de consolo a Sobreviventes desesperados, ajudando-os a continuar sua luta. Um mesmo diário pode conter as histórias de muitos grupos de Sobreviventes, unindo todos em sua humanidade. Por fim, é importante lembrar que os zumbis não são a única ameaça à vida dos Sobreviventes trazida pelo Apocalipse Zumbi, e talvez nem constituam a pior ameaça. Em uma situação de luta pela sobrevivência, como essa, há sempre a ameaça da guerra. A guerra, que existe desde que nossos ancestrais lutaram pela sobrevivência contra outras espécies de hominídeos, nunca nos abandonou. Durante o Apocalipse Zumbi, talvez o maior obstáculo que possa se colocar entre os Sobreviventes e a vida seja o embate contra outros Sobreviventes, causada pela disputa por Refúgio ou Suprimentos, causada pela discordância quanto ao melhor método de se alcançar a sobrevivência, ou ainda causada apenas pela dificuldade de convivência. Talvez dois grupos reclamem para si mesmos um Refúgio que acabaram de encontrar. Talvez os membros de um grupo de Sobreviventes se dividam entre aqueles que acreditam que se deve buscar ajuda de possíveis resgatantes, entre aqueles que acreditam que devem se unir ao maior número possível de Sobreviventes e construir uma Fortaleza, e entre aqueles que acreditam que devem apenas lutar enquanto puderem, e morrer sem se deixarem transformar em Zumbis. Ou talvez um grupo de Sobreviventes constituído por policiais encontre um grupo de Sobreviventes constituído por criminosos. O fato é que, de uma forma ou de outra, mais cedo ou mais tarde um Sobrevivente precisará enfrentar outro Sobrevivente.

1.3. O surgimento dos Zumbis Mas nada é capaz de afetar tanto um Sobrevivente quanto a visão de um amigo infectado... Transformado num Zumbi.

Os Zumbis, diferentemente dos zumbis, foram

9

9


Sobreviventes um dia. Talvez eles sejam muito raros, ou talvez tenham surgido apenas recentemente, mas o fato é que quase todos os grupos que se deparam com Zumbis, de acordo com registros encontrados em diversos diários, são atacados por Zumbis que um dia foram Sobreviventes pertencentes ao seu grupo – o que torna ainda mais difícil enfrentá-los. Ainda não se sabe como ocorre a infecção, mas sabese que a “doença zumbi” não é passada apenas através de ferimentos causados pelos ataques dos zumbis. Segundo alguns registros feitos por Sobreviventes (como podemos ver em “Soldier”), aqueles que retornam como Zumbis ou foram levados pelos zumbis – ao invés de devorados – ou haviam simplesmente desaparecido após se desgarrarem do grupo, provavelmente também levados por algum zumbi solitário que tenha invadido o Refúgio. Até agora, não há nenhum registro de uma infecção e transformação de um Sobrevivente em Zumbi que tenha sido presenciada por outro Sobrevivente – e talvez isso seja bom, pois a transformação não deve ser nada agradável de se ver. Mas por que um Sobrevivente, ao se transformar, não se torna um zumbi comum? Essa é outra pergunta ainda sem resposta. Talvez seja porque os Sobreviventes tenham desenvolvido suas habilidades a ponto de mantê-las após a transformação. Ou talvez um Sobrevivente, mesmo depois de transformado, mantenha parte de sua consciência (permitindo a ele utilizar as habilidades que desenvolveu em vida) por causa de sua grande vontade de viver. Muitos gostam de acreditar nesta possibilidade, pois isso lhes dá a esperança de que os Zumbis possam eventualmente recobrar a consciência. Os Zumbis são muito mais poderosos que os zumbis comuns, e por dois motivos. Primeiramente, Zumbis possuem as habilidades que tinham em vida, quando ainda eram Sobreviventes. Isso não só os torna mais perigosos, como também os permite enfraquecer os Sobreviventes roubando seus Suprimentos, invadindo seus Refúgios, etc.

10

Além disso, a aparição de um Zumbi tem sempre um

10


grande efeito sobre um grupo de Sobreviventes, deixandoos ainda mais desesperados, podendo também despertar a compaixão daqueles que nutriam muito afeto pelo Sobrevivente que agora é um monstro. É perturbador perceber que, segundo alguns relatos, os Zumbis pareciam ficar ainda mais furiosos quanto mais desesperados os Sobreviventes se tornavam – talvez um resquício de consciência permita ao Zumbi reconhecer seus antigos companheiros, mas não o permita ser compassivo com eles, tendo na verdade o efeito contrário.

2. SOBREVIVÊNCIA “SD” é, portanto, sobre sobrevivência. Estar consciente disso para que se possa ser um Sobrevivente já é um primeiro passo, mas como o próprio nome “Sobrevivente” diz, só isso não basta. É preciso sobreviver. Mas como fazêlo?

2.1. Os Sobreviventes e suas habilidades Primeiramente, é preciso identificar os pontos fortes de cada candidato a Sobrevivente. Muitas pessoas possuem habilidades que desconhecem, ou das quais não se lembram, mas que podem ser recuperadas uma vez que sejam necessárias. E no Apocalipse Zumbi, algumas habilidades são mais necessárias que outras. Uma vez descoberto o ponto forte de um Sobrevivente, é preciso desenvolvê-lo ao extremo. Um Sobrevivente não se pode dar ao luxo de tentar ser bom em tudo, mesmo porque apenas em um grupo ele terá chances de sobreviver. Cada Sobrevivente deve desempenhar seu papel com máxima eficiência e assim contribuir para a sobrevivência do grupo. Para tanto, ele deve conhecer seu ponto forte e ser capaz de explorá-lo da melhor maneira. De acordo com os relatos contidos em “SD”, há cinco tipos básicos de Sobreviventes, de acordo com suas habilidades: o Sobrevivente Astuto, o Sobrevivente Perigoso, o Sobrevivente

11

11


Veloz, o Sobrevivente Furtivo e o Sobrevivente Forte. O Sobrevivente Astuto, ou o inventor, é um tipo versátil, e que pode auxiliar na sobrevivência do grupo nas mais diversas situações. Ele pode fazer ligação direta num carro. Ele pode arrombar uma porta trancada. Ele pode religar a energia de um refúgio. Ele pode fazer uma armadilha que impeça, por um tempo, o avanço dos zumbis. Enfim, suas habilidades de operação de mecanismos e de improvisação de ferramentas podem ter todo tipo de fim. Porém, em algumas situações sua inteligência lhe será inútil: ou porque ele estará desesperado demais para pensar direito, ou simplesmente porque a situação pede por uma solução mais simples e direta. Além disso, muitos Sobreviventes Astutos são orgulhosos, e chegam a colocar o grupo em perigo somente para provar que estavam certos. O Sobrevivente Perigoso, ou o atirador, é um tipo único num grupo de Sobreviventes. Com uma arma de fogo nas mãos, nada pode pará-lo. Ele garante que seus companheiros tenham mais alguns segundos para agir, enquanto detém o avanço dos zumbis. Ele consegue acesso a coisas e lugares eliminando os mortos-vivos em seu caminho. Num mundo em que apenas a presença dos zumbis impede os Sobreviventes de encontrar alimento e um lugar seguro para descansar, o Sobrevivente Perigoso parece ter a chave da sobrevivência. Isso enquanto ele tiver uma arma de fogo nas mãos. Sem uma arma, ele não pode fazer nada. Além disso, o Sobrevivente Perigoso é perigoso também para seus companheiros, pois num momento de desespero, ele pode acabar atingindo um amigo, propositalmente ou não. O Sobrevivente Veloz, ou o corredor, possui uma habilidade simples, às vezes menosprezada, mas extremamente útil em tempos de luta pela sobrevivência. Ele pode atravessar áreas cheias de zumbis sem ser pego. Ele pode avançar à frente do grupo a fim de checar se o caminho está livre a tempo de voltar e se unir ao grupo caso haja problemas. Ele pode correr mesmo carregando um ferido, e ainda assim conseguir manter uma boa velocidade. Porém, a reação do Sobrevivente

12

12


Veloz a um chamado da natureza de “bater ou correr” será sempre “correr”; e isso pode tanto ser prejudicial ao seu grupo, pois ele estará propenso a salvar a própria pele quando possível, mesmo que isso deixe o grupo mais vulnerável, quanto prejudicial a ele próprio, que pode, no desespero, agir precipitadamente. Além disso, pode chegar uma hora em que ele não tenha para onde correr... O Sobrevivente Furtivo, ou o espreitador, confia na sua própria esperteza e na estupidez dos zumbis. Afinal, ele é capaz de enganá-los, passando desapercebidamente sob seus narizes apodrecidos, fazendo-os pensar que ele está lá e não aqui, escondendo-se e despistando-os ou atraindo-os para uma armadilha. Sua habilidade permite-o fazer tudo o que for preciso sem chamar a atenção dos zumbis, o que pode acabar sendo mais útil que matar muitos zumbis causando um estardalhaço que atrai ainda mais deles.1 Porém, sua maior falha está justamente no valor de suas habilidades. O Sobrevivente Furtivo muitas vezes se torna confiante demais, oferecendo grandes riscos a si mesmo e ao seu grupo enquanto põe à prova sua superioridade frente aos mortos-vivos. O Sobrevivente Forte, ou o esmagador, assim como o Sobrevivente Veloz, confia numa habilidade simples, mas essencial: a força física. Com sua força acima da média ele pode abrir ou bloquear caminhos, alcançar lugares difíceis ou estraçalhar os crânios dos zumbis com armas improvisadas ou com seus próprios punhos. Sobreviventes Fortes, porém, costumam ser agressivos, podendo atacar os zumbis de forma imprudente ou mesmo atacar um companheiro num acesso de fúria. Assim como o Sobrevivente Veloz, é dominado pelos instintos e prefere bater a correr, mesmo que a segunda opção seja mais razoável.

1 Sempre que assume um risco e sobrevive, o Sobrevivente estará matando zumbis. No caso do Sobrevivente Furtivo, porém, pode ser mais interessante que ele aja de forma a evitar os zumbis sem ter que matá-los, ou ao menos que ele cause a morte dos zumbis de forma indireta, atraindo-os para uma armadilha, por exemplo. Isso fica a cargo do grupo de jogo e do Mestre Zumbi decidir, de acordo com a situação e com o tom da narrativa desejado.

13

13


Há ainda outro tipo de Sobrevivente – mas este não se identifica pela habilidade, mas, digamos, pela inabilidade. Trata-se do Sobrevivente Indefeso. Embora ele não possua nenhuma habilidade e, portanto, não possa agir para proteger ou salvar seus aliados, a presença de um Sobrevivente Indefeso num grupo de Sobreviventes é muito importante, além de mostrar como a união é o fator mais decisivo para o sucesso dos Sobreviventes. Isso porque a presença de um Sobrevivente Indefeso no grupo inspira os demais Sobreviventes, que para salvá-lo colocarão as próprias vidas em risco. A sensação de altruísmo envolvida na proteção de um Sobrevivente Indefeso dá mais força e esperança aos Sobreviventes, unindo-os ainda mais e dando sentido à sua luta, especialmente quando é uma criança ou uma grávida que precisam ser protegidos. Além disso, um Sobrevivente Indefeso pode ser incapaz de fazer qualquer coisa útil para o grupo, mas pode ser capaz de impedir que algum companheiro faça besteira. Muitos Sobreviventes Indefesos são baluartes para seus companheiros, e em momentos de desespero, podem dizer palavras de sabedoria que acalmem o Sobrevivente e o ajudem a tomar uma decisão mais racional.2

2.2. Riscos e zumbis Sobreviver não é algo tão difícil no mundo moderno. Afinal, existe água encanada, luz elétrica, comida pronta, meios seguros e rápidos de locomoção, abrigos resistentes, etc. Aos Sobreviventes não seria difícil viver nesse mundo, não fosse a presença constante dos zumbis. Quando não há zumbis por perto, os Sobreviventes podem se virar sem muitas dificuldades. Mesmo que o colapso da sociedade traga alguns problemas, como falhas 2 Uma regra opcional poderia permitir que, uma vez por sessão de jogo, o Sobrevivente Indefeso diminuísse o Medo de um Sobrevivente em um ponto; ou poderia permitir que, uma vez por sessão de jogo, o Sobrevivente Indefeso transformasse em um sucesso normal uma rolagem em que um Sobrevivente tenha sido bem sucedido graças a um dado de Medo.

14

14


ou interrupções no fornecimento de luz e água ou a inexistência do reabastecimento de suprimentos como comida e gasolina, os Sobreviventes podem viver nesse mundo como nômades, por um bom tempo, dada a abundância de recursos que a economia moderna possibilita e a facilidade de acesso a estes recursos num mundo pouco habitado e sem polícia. Mas este é um mundo infestado de zumbis, e isso muda tudo. Uma mera ida ao supermercado se torna uma missão arriscada quando ele está infestado de mortos-vivos. É por esse motivo que, enquanto não houver nenhum zumbi ou Zumbi por perto (ou ainda um Sobrevivente inimigo, mas sobre isso trataremos depois), situação que acontece apenas quando os Sobreviventes encontram-se em um Refúgio ou Fortaleza, os Sobreviventes podem fazer o que desejarem, estando limitados apenas pelas circunstâncias. Isso quer dizer também que, durante a calmaria, os Sobreviventes estarão relaxados e despreocupados; livres da pressão e do stress da luta contra os zumbis, eles não serão capazes de grandes feitos.3 Quando os desmortos estão por perto, todo passo de um Sobrevivente pode levá-lo à morte certa ou, em algumas ocasiões, à infecção. A cada ação, ou o Sobrevivente perpetua a própria vida por mais algum tempo, ou sucumbe de uma vez por todas.4

Porém, é apenas nesses momentos de vida

ou morte que os Sobreviventes podem colocar suas habilidades 3 Quando não há ameaças por perto (zumbis, Zumbis ou Sobreviventes hostis) os Sobreviventes não rolam dados portanto, não têm oportunidade de narrar o que acontece, ficando esse direito restrito ao Mestre Zumbi. Ao encontrar um Refúgio, eles não podem assumir riscos para encontrar armas ou ferramentas (veja adiante), mas rolam para determinar a quantidade de Suprimentos encontrada e para determinar o nível de segurança do Refúgio. 4 Caso o grupo deseje que o jogo seja menos letal, dando mais chances de sobrevivência aos Sobreviventes, a seguinte regra opcional pode ser utilizada: ao falhar num risco, o Sobrevivente recebe um ferimento, o que diminui seus dados lançados em riscos de 4 para 3. O limite de ferimentos deve ser instituído pelo grupo, que poderia determinar que o Sobrevivente pode receber apenas um ferimento antes de morrer, ou então que ele morre quando perde todos os 4 dados, ou então que um Sobrevivente com 0 dados se torna um Sobrevivente Indefeso, que morre caso não seja protegido. Um ferimento poderia ser recuperado por dia de descanso em um Refúgio, por exemplo.

15

15


em prática e mostrar do que realmente são capazes.5 Todas as ações que os Sobreviventes realizam enquanto estão cercados por zumbis envolvem abatê-los.6

Se um

Sobrevivente Astuto tenta acionar um mecanismo, enquanto isso ele atira em zumbis que tentam se aproximar; se um Sobrevivente Veloz corre a frente do grupo para chamar a atenção de um helicóptero de resgate, ele derruba os zumbis em seu caminho; se um Sobrevivente Furtivo se esgueira para encontrar um local seguro, ele elimina um zumbi solitário que lá encontrar...

Apenas unidos os Sobreviventes têm chances reais de

enfrentar os zumbis. Sozinho, um Sobrevivente é uma presa fácil. Quando se arrisca, um Sobrevivente é auxiliado pelos seus companheiros, que o dão cobertura, matando zumbis que o ameaçam, ou oferecem alguma ajuda, seja emprestando um pouco de sua força ao Sobrevivente Forte, um pouco de seu poder de fogo ao Sobrevivente Perigoso, realizando uma parte mais 5 Quando assume um risco e é bem sucedido, o jogador tem o direito de narrar o que acontece com seu Sobrevivente. Isso quer dizer que o jogador pode dizer se seu Sobrevivente consegue ou não fazer o que estava tentando, como ele realiza sua ação e como ele mata zumbis enquanto age. Como regra geral, caso obtenha ao menos um 6 nos dados ao assumir um risco, o Sobrevivente sobrevive, e cabe ao jogador dizer porque e como; caso ele não obtenha nenhum 6, o Sobrevivente não sobrevive, sendo devorado pelos zumbis ou levado para se tornar um Zumbi, e o Mestre Zumbi diz como isso acontece. O Mestre Zumbi deve estar sempre atento a jogadores que tentem narrar mais do que o resultado da ação de seus Sobreviventes, e pode vetar uma narração inadequada. Como uma regra opcional, o Mestre Zumbi pode permitir que, com mais de um 6 dentre os dados, o jogador possa adicionar mais detalhes à sua narração (esta regra é inspirada nas apostas, ou wagers, de “Blood & Honor”, também de JW). Por exemplo, um Sobrevivente Forte assume um risco para empurrar um armário de metal a fim de bloquear uma porta. Ele obtém dois resultados 6; com o primeiro, ele narra o seguinte: “Meu Sobrevivente consegue mover o armário e bloquear a porta, com isso partindo ao meio um zumbi que tentava entrar”; com o segundo 6, ele adiciona: “... e ao mover o armário, eu encontro um alçapão”. Um 6 em um dado de Medo não pode ser usado para adicionar um detalhe à narração. 6 A quantidade de resultados 6 obtidos em um risco também pode determinar a quantidade de zumbis abatidos pelo Sobrevivente. Com dois 6, por exemplo, o Sobrevivente mata o dobro da quantidade normal de zumbis (determinada pelo Mestre Zumbi). Essa regra opcional pode ser interessante caso o grupo queira fazer uma contagem de alvos abatidos.

16

16


fácil do trabalho de um Sobrevivente Astuto, etc.7

2.3. Indo além das habilidades Não apenas de suas habilidades vivem os Sobreviventes – ao contrário, eles não durariam por muito tempo se não pudessem contar com armas, ferramentas e Suprimentos. A utilidade de armas brancas, como tacos de baseball, pés de cabra ou espadas e de armas de fogo como pistolas e escopetas é óbvia, uma vez que não é assim tão fácil derrubar zumbis com socos e chutes. Já ferramentas podem ser todo tipo de item que auxilie os Sobreviventes, como equipamentos de escalada, equipamentos de sobrevivência, veículos, explosivos, etc. Encontrar tais equipamentos pode ser arriscado, e alguns Sobreviventes já sucumbiram ao arriscar as próprias vidas em busca de algo que pudesse ser valioso para o grupo. Alguns itens são de fabricação ruim, velhos, defeituosos, improvisados, enquanto que outros, difíceis de se encontrar, são eficientes e a prova de falhas.8 Armas e ferramentas podem ser danificadas ou 7 Aparentemente, um Sobrevivente Indefeso não deveria contar na quantidade de companheiros que determina os dados somados à rolagem de um Sobrevivente. Se Sobreviventes NPCs contam ou não cabe ao grupo de jogo decidir. 8 Nas regras é dito que existem apenas dois tipos de equipamento: ferramentas e armas brancas (+1) e armas de fogo (+2). Porém, parece ser interessante expandir os tipos de equipamentos, da seguinte forma: há ferramentas, armas brancas e armas de fogo mais simples, defeituosas ou improvisadas, de efeito meramente narrativo, que não oferecem nenhum bônus; isso parece ser necessário para que o Sobrevivente Perigoso possa usar sua habilidade sem depender de armas que dão bônus, mais raras. Haveria então ferramentas, armas brancas e armas de fogo de maior qualidade, que dariam um bônus de +1; e, por fim, armas de fogo pesadas e poderosas, que dariam um bônus de +2. Equipamentos que não dão nenhum bônus podem ser encontrados em Refúgios (talvez limitando a um equipamento por Sobrevivente a cada Refúgio) e, de acordo com o julgamento do Mestre Zumbi, podem inclusive fazer parte dos equipamentos iniciais do Sobrevivente. Já equipamentos que concedem bônus podem apenas ser encontrados em Refúgios caso o Mestre Zumbi ache apropriado (e assim ele pode determinar a raridade destes equipamentos e limitar sua quantidade), ou caso se assuma um risco para tanto. Por exemplo, um Sobrevivente pode encontrar uma arma de fogo com um bônus de +1 caso assuma um risco e obtenha um resultado 6, ou uma arma de fogo com um bônus de +2 caso obtenha dois resultado 6 (ou sobreviva a dois riscos com este fim). O Mestre (cont)

17

17


perdidas em algumas situações, o que pode causar a ruína de um grupo de Sobreviventes.9 Alguns itens, no entanto, não são apenas de grande ajuda, mas são necessários para a sobrevivência do grupo. Comida em lata ou desidratada, água mineral ou bebida isotônica, bandagens, analgésicos, gasolina, munição, etc. (e, no caso de alguns Sobreviventes, bebidas alcoólicas e cigarros), são o tipo de coisa que o grupo precisa para continuar vivo e que só se pode estocar com tempo e paciência em um local seguro.10 Sempre que chegam a um Refúgio, os Sobreviventes vasculham o lugar em busca de Suprimentos, e renovam seu estoque.

2.4. Refúgios, Fortalezas e os Suprimentos Seja movidos pela esperança de serem resgatados ou apenas pelo desejo de viverem por mais tempo, os Sobreviventes sempre estarão procurando por um Refúgio, um local seguro em que possam descansar, recuperar-se de ferimentos e reabastecer os Suprimentos. Um Refúgio precisa ser um local de difícil acesso aos zumbis – mas nenhum local é totalmente seguro: uma hora ou outra os zumbis encontrarão uma forma de entrar, e então os Sobreviventes precisarão estar prontos para abandonar o Refúgio e empreender uma nova jornada, em busca de outro Refúgio. (cont) Zumbi deve aprovar riscos deste tipo, permitindo que os Sobreviventes procurem por equipamentos apenas em situações adequadas. O Mestre Zumbi pode impedir que um Sobrevivente se beneficie do bônus de uma arma de fogo por falta de munição, seja usando uma Complicação, seja assumindo que a munição faz parte dos Suprimentos. 9 Com uma Complicação, o Mestre Zumbi pode fazer o Sobrevivente perder temporariamente o benefício de um equipamento (o item cai das mãos do Sobrevivente ou a munição da arma acaba), obrigando-o a assumir um risco para recuperá-lo; ou pode fazer o item se perder para sempre, o que ainda exigirá do Sobrevivente um teste de Medo. 10 O Mestre Zumbi pode instituir que um Sobrevivente pode rolar dados de Suprimento depois de uma rolagem mal-sucedida, a fim de conseguir o 6 de que precisa. Além disso, o Mestre Zumbi decide se Suprimentos podem ou não ser usados na rolagem com o objetivo de encontrar um Refúgio.

18

18


Encontrar um Refúgio não é assim tão fácil. Os Sobreviventes precisarão agir em conjunto – o Sobrevivente Veloz precisará avançar a frente do grupo para procurar por um local seguro, o Sobrevivente Furtivo precisará guiar o grupo em segurança até lá, o Sobrevivente Forte precisará levantar a porta de aço, e o Sobrevivente Perigoso precisará eliminar todos os zumbis que ameaçam entrar enquanto o Sobrevivente Astuto liga a energia do lugar... Se qualquer Sobrevivente falhar em realizar sua parte da tarefa, o Refúgio se perderá para sempre, pois se tornará mais um lugar infestado de zumbis.11 Por mais seguro que um refúgio seja, sempre algo pode dar errado, algo pelo que os Sobreviventes não esperavam, e que poderá ser um grande empecilho. A calefação é desligada. Um zumbi solitário entra por uma pequena janela. Um Sobrevivente fica doente. Nem mesmo no Refúgio os Sobreviventes podem estar desatentos ou desunidos, pois não estarão a salvo de tudo. Sair de um Refúgio também não é das tarefas mais fáceis. Em primeiro lugar, porque dificilmente um Sobrevivente decidirá abandonar um Refúgio que ainda resiste, e o fará apenas caso seja necessário sair em busca de algo ou de alguém – mesmo porque uma falha pode colocar não apenas sua própria vida em risco, como pode causar também a queda do Refúgio. Em segundo lugar, porque o entorno do Refúgio estará cheio de zumbis, famintos pela carne dos Sobreviventes.12 Quando os 11 As regras dizem que, para encontrar um Refúgio, todos os Sobreviventes precisam testar suas habilidades (rolando os 4 dados de sua habilidade; estou assumindo que não é possível usar quaisquer dados bônus nesta rolagem), e o total de 6 obtidos deve ser maior que a quantidade de Sobreviventes. Caso isso pareça difícil demais, o grupo pode decidir que os dados bônus valem, ou que basta que o número de 6 seja igual ao número de Sobreviventes para que um Refúgio seja encontrado. Caso a quantidade de 6 não seja suficiente, o Refúgio é perdido – ou não é encontrado, ou não pode ser ocupado, ou acaba sendo ocupado pelos zumbis, etc., dependendo de quem não obteve um 6. Na procura de um Refúgio uma falha não significa a morte do Sobrevivente. O Mestre Zumbi deve dizer quando é possível e quando não é possível procurar por um Refúgio, de acordo com a situação narrativa. 12 Caso um Sobrevivente precise sair de um Refúgio ainda seguro, ele precisará passar por um risco, e precisará passar

19

19


zumbis finalmente conseguirem por um Refúgio abaixo, eles provavelmente serão muitos, pois durante todo o tempo em que os Sobreviventes descansavam e se recuperavam, mais e mais desmortos juntavam-se às suas portas, farejando seu sangue. No momento do ataque, os Sobreviventes precisarão agir em sintonia novamente, desta vez para assegurar que todos possam sair em segurança e que o grupo possa passar pela horda e começar uma nova procura por outro Refúgio.13 Em geral um Refúgio possuirá Suprimentos suficientes para que os Sobreviventes passem alguns dias, mas alguns Refúgios – como shopping centers, supermercados e quartéis militares - possuem Suprimentos quase que ilimitados. Porém, quando o Refúgio cair, os Sobreviventes só poderão levar aquilo que puderem carregar, e eles precisarão estar sempre prontos, pois nunca se sabe quando os zumbis conseguirão passar pelas defesas de um Refúgio.14 por outro risco quando tentar entrar novamente. Em caso de falha, ou o Sobrevivente é morto ou o Refúgio cai. 13 As regras dizem que quando o Relógio Zumbi atinge um valor maior que o nível de segurança do Refúgio, os zumbis conseguem entrar, e o Refúgio deixa de ser um lugar seguro. Isso quer dizer que os Sobreviventes precisarão procurar por outro Refúgio. Porém, eles precisarão passar pela horda de zumbis que os atacou, e isso poderia ser simulado com algumas regras opcionais. A primeira opção é a seguinte: ao abandonar um Refúgio, os Sobreviventes precisarão fazer o mesmo que fizeram para encontrá-lo, ou seja, conseguir um número de 6 maior que o número de Sobreviventes. Nesse caso, a quantidade de zumbis, representada pelo Relógio Zumbi, não fará diferença alguma. Outra opção é que os Sobreviventes tenham que obter um número de 6 igual ou maior do que o Relógio Zumbi atual. Nesse caso, eles precisarão obter o mesmo número de 6 que obtiveram quando o Refúgio foi encontrado, mais um 6. Isso pode ser muito difícil, e o Mestre Zumbi pode permitir que isso seja feito com mais de uma rolagem; porém, quem não obtiver um 6 em qualquer uma destas rolagens será morto pelos zumbis. Caso obtenham todos os 6 necessários, eles terão passado pela horda e o Relógio Zumbi voltará a zero. O ataque poderia ser evitado, ou enfrentado em menor escala, se o grupo abandonasse o Refúgio antes da hora. 14 O Mestre Zumbi pode instituir que a rolagem feita para se encontrar um Refúgio determina o nível de segurança do mesmo, mas que outra rolagem determine a quantidade de Suprimentos que eles conseguem levar consigo (pode ser a mesma rolagem feita para sair de um Refúgio). Também não parece fazer muito sentido que os Suprimentos diminuam conforme o tempo passa, tanto fora quando dentro do Refúgio; isso porque quando fora do Refúgio, os Suprimentos precisarão ser utilizados nas rolagens dos Sobreviventes, e eles eventualmente acabarão, (cont)

20

20


Quando não estão em um Refúgio, os Sobreviventes estão procurando por um. Seja quando eles vasculham a cidade a procura de uma construção de pé em que possa haver algo para comer, seja quando eles cruzam uma estrada a procura de uma cidade sem zumbis. Entre um Refúgio e outro os Sobreviventes precisarão sobrepujar todo tipo de obstáculo, e sua jornada será sempre desafiadora e perigosa, pois os desmortos estarão ao seu redor, os espreitando onde quer que vão. Pode ocorrer que os Sobreviventes encontrem um Refúgio já ocupado por outros Sobreviventes. Isso pode ser bom, pois os Sobreviventes podem encontrar um Sobrevivente Indefeso que precise de ajuda, ou podem encontrar novos companheiros que se juntem ao grupo. Porém, isso também pode ser perigoso: em primeiro lugar, porque quando os Sobreviventes entrarem no Refúgio eles podem ser confundidos com zumbis e atacados;15 em segundo lugar, porque os Sobreviventes presentes podem não querer dividir os Suprimentos com os novos visitantes, e um conflito pode se iniciar. Há um tipo raro de Refúgio, muito mais seguro – a Fortaleza. Uma Fortaleza é um Refúgio habitado por muitos Sobreviventes, que tentam criar uma comunidade em meio ao caos do Apocalipse Z. Ao contrário de um Refúgio, uma Fortaleza não é um porto seguro temporário, mas é feita para resistir durante muito tempo aos ataques dos zumbis. Geralmente uma Fortaleza surge quando um Refúgio particularmente grande e bem protegido e armado é ocupado por um número grande de Sobreviventes, que constantemente reforçam suas defesas e reabastecem de Suprimentos. Uma vez criada uma Fortaleza, ela se tornará um centro da resistência de uma cidade. Os Sobreviventes que lá se refugiam sairão de tempos em tempos para buscar outros (cont) obrigando-os a achar outro Refúgio ou ficar sem dados bônus; e quando dentro do Refúgio, assume-se que os Sobreviventes possuem alimento, água, etc. suficientes para viver enquanto o Refúgio permanecer de pé, e que ao sair eles possam levar alguns Suprimentos consigo, ou nunca teriam Suprimentos fora do Refúgio. 15

Isso pode ser representado por uma Complicação.

21

21


Sobreviventes, e para conseguir mais armas e alimento. Numa Fortaleza pode até mesmo ser construída uma horta ou pequena plantação, para que os habitantes nunca fiquem sem ter o que comer. Uma Fortaleza pode resistir a inúmeros ataques de zumbis, mas isso não quer dizer que ela seja invulnerável, pois um dia ela irá cair. Nada está totalmente a salvo dos zumbis, e alguns acreditam que, um dia, tudo será tomado pelos mortos.16

2.5. Contando os dias para o resgate Cada novo dia que um Sobrevivente vê nascer representa um dia a mais de vida, ou um dia mais próximo do resgate.17 Pode ser que o exército esteja procurando por Sobreviventes e esteja enviando mensagens pelo rádio acerca dos locais em que passará, e que os Sobreviventes 16 Fortalezas podem funcionar como Refúgios, mas com as seguintes modificações: em primeiro lugar, o Mestre pode exigir um certo nível de segurança mínimo para que o Refúgio seja considerado uma Fortaleza (por exemplo, um nível de segurança 13) – isso exigirá que muitos Sobreviventes (inclusive NPCs) contribuam para que a Fortaleza seja encontrada, ou que os Sobreviventes obtenham um grande sucesso. Quando o Relógio Zumbi atinge um valor maior que o nível de segurança da Fortaleza, uma horda a ataca; porém, isso não fará a Fortaleza cair, mas apenas diminuirá o seu nível de segurança em 1 ponto. Eventualmente a Fortaleza estará muito fraca e acabará caindo. Sobreviventes podem passar por riscos para reforçar as defesas da Fortaleza ou para defenderem-na com afinco, recuperando (mas não aumentando) o nível de segurança agindo novamente em conjunto e obtendo um número de 6 maior que o nível de segurança atual (uma falha de um Sobrevivente neste risco pode lhe causar a morte). Uma Complicação pode fazer com que os Sobreviventes tenham de sair da Fortaleza em busca de algum tipo de Suprimento como água ou alimento. 17 Caso o grupo queira estipular um tempo para que os Sobreviventes sejam resgatados, este tempo pode ser real (em sessões de jogo) ou narrativo (em dias de narrativa). Quando os Sobreviventes estão em um Refúgio, o tempo é contado em dias (um dia equivale a 1 ponto de Relógio Zumbi; conforme o Relógio aumenta, os dias passam); fora de um Refúgio, o tempo é contado em horas (conforme o Relógio aumenta, as horas passam), e como regra geral, pode-se estipular que entre o grupo sair de um Refúgio e chegar a outro, sempre se passa um dia. Ignore a regra segundo a qual a cada sessão de jogo se passa um dia, embora apenas ao fim de uma sessão de jogo o Sobrevivente possa escrever uma página em seu diário. Dependendo da narrativa, os Sobreviventes podem precisar sobreviver alguns dias para que possam ser resgatados. Ou, caso o grupo prefira usar o tempo real, ao fim da última sessão o grupo será resgatado.

22

22


precisem estar no local certo na data certa caso queiram ser resgatados. Mas pode ser também que o grupo precise correr contra o tempo caso queira ser resgatado18 – por exemplo, um avião do exército estará partindo num certo horário e quem não chegar a tempo será deixado para trás. A passagem do tempo também traz aos Sobreviventes mais experiência e conhecimento, que podem ter valor em sua luta contra os zumbis. De tempos em tempos, quando se encontram em um Refúgio, os Sobreviventes podem relembrar tudo o que passaram e o que aprenderam, em geral registrando tudo em um diário19, e isso será útil mais tarde, quando eles se depararem com uma situação conhecida ou quando eles poderão se aproveitar de uma informação útil sobre os zumbis.

2.6. O Medo e a Guerra O Medo, o desespero, o cansaço, a fome, a sede, o frio, a loucura, a solidão... Tudo o que aflige um Sobrevivente pode fazê-lo errar, e um pequeno erro pode lhe trazer a morte. Nenhum Sobrevivente está livre do Medo causado pela visão de amigos e parentes mortos, andando novamente e se alimentando dos vivos. Conforme passam por experiências traumáticas, os Sobreviventes se tornam cada vez mais desesperados, o que pode fazê-los agir de forma 18 Caso o grupo precise correr contra o tempo para ser resgatado, o Mestre Zumbi pode estipular que o tempo nos Refúgios também passa em termos de horas, e que os Sobreviventes precisam ficar nos Refúgios por algum tempo ou não conseguem descansar e se recuperar. 19 Caso o Mestre Zumbi ache interessante, um Sobrevivente pode encontrar um diário com uma página já escrita (como ocorre com os personagens dos contos “Science”, “Soccer mom”, “Soldier” e “Truelove”), que pode conter uma informação que lhe dê um dado bônus numa determinada situação. O diário de um Sobrevivente poderia ser passado, após sua morte, para as mãos de outro Sobrevivente – assim, caso um jogador perca um Sobrevivente, ele não necessariamente perderá os dados bônus que seu Sobrevivente conquistou. As regras não são específicas a este respeito, mas o Mestre Zumbi poderia determinar que o Medo máximo de um Sobrevivente é 4, ou seja, que dados bônus não podem ser dados de Medo.

23

23


egoísta e irracional. Um Sobrevivente sob efeito do Medo se importará apenas em salvar a própria pele, e colocará seus companheiros em risco.20 Não apenas o Medo, mas também o ódio pode dividir um grupo de Sobreviventes. Em algumas situações, Sobreviventes podem lutar entre si – seja por inimizade, seja pela disputa por um Refúgio ou por Suprimentos, seja apenas pela loucura que o Apocalipse Zumbi causa nos vivos. Uma luta entre Sobreviventes pode terminar com a rendição de uma parte, que aceita a derrota e parte, humilhada; mas também pode terminar apenas quando um lado estiver morto21. Não poucas vezes um grupo com boas chances de sobrevivência terminou morto por causa de uma disputa interna, e não poucas vezes dois grupos terminaram se matando, levados à loucura pelo medo da morte.

20 As regras não são específicas a este respeito, mas o Mestre Zumbi poderia determinar que o Medo máximo de um Sobrevivente é 4, ou seja, que dados bônus não podem ser dados de Medo. 21 Caso dois Sobreviventes (inclusive NPCs) lutem entre si, ambos rolam seus dados; aquele que obtiver o maior número de resultados 6 narra o que acontece e decide o que ocorre com os derrotados, que podem ser mortos. Caso o vencedor precise usar um dado de Medo para vencer uma luta contra outro Sobrevivente, ele necessariamente mata o Sobrevivente derrotado. Caso decida poupar a vida do adversário, ele estará automaticamente derrotado.

24

24


3. MORTE Relatar os acontecimentos do Apocalipse Zumbi é tão difícil quanto vivê-los, e é sobre isso que trataremos agora.22

3.1. O Relógio Zumbi O maior desafio daquele que tem o trabalho de narrar o que acontece durante o Apocalipse Zumbi está em transmitir o terror que vive aquele que se encontra rodeado pela morte. Os mortos farejam e perseguem os vivos como suas presas, e por isso todo Sobrevivente se verá cada vez mais cercado de zumbis. Mesmo seguro em um Refúgio a horda crescente de desmortos inflige aos Sobreviventes o terror do ataque inevitável23. 22

Este capítulo é dedicado ao Mestre Zumbi.

23 Parece ser necessário mudar um pouco as regras e usar dois Relógios Zumbi diferentes - um para quando o grupo está em um Refúgio, e outro para quando o grupo está fora dele. Dentro do Refúgio, o Relógio Zumbi inicia em zero (nenhum Zumbi por perto) e serve para marcar a passagem do tempo, que culminará com um ataque dos zumbis ao Refúgio. Nesse caso, não há necessidade de usar o tempo real (10 minutos) para aumentar o Relógio, já que no Refúgio os Sobreviventes não passam por riscos, mas apenas descansam, interagem, escrevem em seus diários, etc. Assim, o grupo pode simplesmente interpretar cada dia no Refúgio e, a cada dia, o Relógio Zumbi aumenta em um, e os zumbis lá fora se tornam mais numerosos e mais agressivos. Quando o Relógio for maior que o nível de segurança, o Refúgio é invadido e os Sobreviventes precisam abandoná-lo (note que quanto mais seguro um Refúgio, maior será a horda que o atacará). Dependendo da regra opcional que você estiver usando, a quantidade de zumbis na horda pode influir ou não na dificuldade de os Sobreviventes saírem do Refúgio. Após o ataque, o Relógio volta a zero, pois todos os zumbis por perto atacaram o Refúgio. Fora do Refúgio, o Relógio aumenta conforme o tempo passa (aí sim é interessante usar o tempo real de 10 minutos, embora o Mestre Zumbi possa subir o Relógio quando achar interessante para a narrativa) e a quantidade de zumbis perseguindo os Sobreviventes aumenta. Isso não torna necessariamente a vida dos Sobreviventes mais difícil, mas caso você queira, poderia lançar uma horda sobre os Sobreviventes mesmo fora do Refúgio, caso eles façam alguma besteira e os atraiam. Para sobreviver à horda, todos rolariam seus dados e precisariam obter um número de 6 maior que o Relógio Zumbi. Isso poderia ser feito em mais de uma rolagem, mas uma falha representa a morte do Sobrevivente que não obteve um 6. Após o ataque, o Relógio volta a zero. De qualquer maneira não parece ser uma boa opção fazer os Suprimentos diminuírem conforme o Relógio Zumbi aumenta, ou os jogadores se veriam obrigados a consumir os Suprimentos rapidamente apenas para não os perderem. O Mestre Zumbi é quem determina quantos zumbis cada ponto no Relógio Zumbi representa (por exemplo, cada ponto(cont)

25

25


3.2. Cenas com e sem zumbis Sem zumbis por perto, os Sobreviventes agem normalmente, não sendo difícil narrar o que lhes acontece24. Já quando há zumbis por perto, os Sobreviventes se tornam mais imprevisíveis e tiram forças de sua vontade de viver, realizando feitos inacreditáveis25. A verdade é que, a não ser em um Refúgio, sempre haverá zumbis, enchendo salas, caminhando sem rumo pelas ruas, trombando pelos corredores, e algumas vezes circulando em escadas rolantes e metrôs que teimam em funcionar, fingindo levar “vidas” normais, como se nada tivesse acontecido.

3.3. Cenas com Zumbis Um Sobrevivente infectado pode se tornar apenas um zumbi comum, mas também pode dar origem aos perigosos Zumbis26. Os Zumbis possuem parte das habilidades que tinham quando eram

(cont) no Relógio equivale a 5 zumbis), e deve usar este número por toda a narrativa – mas lembre-se que o que importa é o valor do Relógio, e o número de zumbis e apenas narrativo.

YORTSED

24 Quando não há zumbis na cena, os Sobreviventes não podem rolar dados, e, portanto, o Mestre Zumbi narra tudo o que acontece, de acordo com seu bom-senso e de acordo com a situação. 25 Quando sobrepujam riscos, os Sobreviventes podem narrar o que lhes acontece. Seja rigoroso e não deixe que eles narrem mais do que deveriam, mas também deixe que narrem com liberdade caso tenham criatividade e caso respeitem a diversão do grupo. 26 O jogador que teve o Sobrevivente infectado deve decidir se ele se transformará num zumbi ou num Zumbi. Caso escolha um zumbi, o Mestre Zumbi o fará transformar-se mais tarde, quando usar uma Complicação para que ele se torne um zumbi, e o jogador poderá continuar a jogar com outro Sobrevivente. Caso escolha um Zumbi, ele sairá de ação e voltará numa próxima cena, já transformado. O Mestre Zumbi também poderia usar Zumbis NPCs, se desejar.

26

26


Sobreviventes27, e por isso representam uma grande ameaça aos Sobreviventes28. Seu poder também aumenta conforme cresce o desespero dos Sobreviventes. Os Zumbis são seres descontrolados e poderosos, mas seu único desejo é matar e devorar, e eles não são livres para usar sua força como desejarem. É o relatório.

Atlanta/GA, Estados Unidos,

Em 21 de dezembro de 2012.

Dr. Richard P. ----------------------------------Dr. Richard P.

CDC INFO #345643.89 http://www.cdc.gov/

DESTROY 27 Nas regras não consta qual seria a habilidade especial do Zumbi Veloz. Algumas opções seriam: O Zumbi Veloz ganha 4 dados bônus para ações que envolvam velocidade (para um total de 8 dados); O Zumbi Veloz surpreende os Sobreviventes, agindo muito rápido e assim diminuindo em 1 dado as jogadas de todos os Sobreviventes contra ele naquela rodada; O Zumbi Veloz pode separar um membro do grupo, levando-o para um local distante. 28 As regras dizem que os Zumbis podem usar seus poderes à vontade quando o Medo total dos Sobreviventes for maior que o número de Sobreviventes. Caso isso pareça muito cruel, use a seguinte regra: Zumbis podem usar seus poderes à vontade quando o Medo total dos Sobreviventes for igual ao dobro do número de Sobreviventes.

27

27


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.