Programação generativa

Page 1

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO PUC-SP

Vera Sylvia Bighetti

Programação generativa como linguagem e comunicação Processos de rotinas de código executável como ferramenta de transmissão da informação

DOUTORADO EM COMUNICAÇÃO E SEMIÓTICA

SÃO PAULO 2008


PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO PUC-SP

Vera Sylvia Bighetti

Programação generativa como linguagem e comunicação - Processos de rotinas de código executável como ferramenta de transmissão da informação

DOUTORADO EM COMUNICAÇÃO E SEMIÓTICA

Tese apresentada à Banca Examinadora da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, como exigência parcial para obtenção do título de Doutor em Comunicação e Semiótica sob a orientação do Profa. Doutora Giselle Beiguelman

SÃO PAULO 2008


Banca

________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________


Resumo


A proposta do trabalho, intitulado como Programação generativa como linguagem e comunicação - Processos de rotinas de código executável como ferramenta de transmissão da informação, objetiva investigar o contexto e conteúdo da interface estética na comunicação generativa em rede. O objeto de estudo situa-se nos conceitos do código/protocolo como possibilidade para novos modos de leitura e fundamenta-se nos pressupostos metodológicos e conceituais de J. Derrida (Gramatologia), A.P. Galloway (Protocol), o ergodismo de E. Aarseth, bem como nas teorias elucidativas e críticas de P. Weibel, L. Manovich, M. Lovejoy, G. Beiguelman e L. Santaella sobre arte do código, software art, net art, comunicações e tecnologia. Nas artes digitais, a interação do usuário é a essência do trabalho; ele depende disso para dar o sentido da obra, tanto aquele já estabelecido pelo artista como o que o interator, ou interagente, ou fruidor-operador irá criar. Enquanto a obra de arte em mídias tradicionais nos remete a uma postura contemplativa, nas obras digitais é imprescindível uma ação comunicativa: é na experiência do interator com a obra que ela acontece, uma experiência de interação que exige um feedback em tempo real. Depois da manipulação das imagens, a interatividade foi o fator inovador do uso dos computadores na arte. A reflexão deste trabalho implica a possível identificação dos princípios para os Fundamentos da Analise Crítica Estética da Cultura de Rede, na relação entre interface e interatividade produzidas pelos artistas/designers contemporâneos. Trataremos a interface estética da comunicação em rede nas especificidades de interface cultural. Parto do desenvolvimento de um conjunto de obras que venho apresentando, com características específicas dos fundamentos da arte generativa e algoritmos como conjuntos de processos para efetuar cálculos com as referências dos trabalhos de Golan Levin, Giselle Beiguelman, Generator.X , Rob Myers, Olga Goriunova, Stanza entre outros para questionar os conceitos centrais que impulsionam este projeto, bem como as inúmeras questões levantadas pela produção das artes/designs/comunicações da cultura de rede, principalmente àquelas que melhor representam os pressupostos da pós-modernidade como a perda da autoria, remixagem, sampleagem, rotinas auto generativas e a complexidade fractal. O cruzamento da teoria da complexidade e os sistemas explorados pelos artistas fornecem um espaço para pensarmos o contexto da arte generativa e suas relações com a comunicação em rede.


Abstract


The study, titled Generative programming as language and communication – Executable code routine processes as an information transmission tool, proposes to investigate the context and the content of the aesthetic interface in generative communications in networks. The object of this study are the code/protocol concepts as means for new modes of reading and it is based on the methodological and conceptual presuppositions of J. Derrida (Grammatology), A.P. Galloway (Protocol), the ergodism of E. Aarseth, as well as on the elucidative and critical theories of P. Weibel, L. Manovich, M. Lovejoy, G. Beiguelman, and L. Santaella on the art of the code, on software art, net art, and communications and technology. In digital art, user interaction is the essence of the work; it depends on this for the work to have meaning, both that which was established by the artist and the one the interactor, or interagent, or fruitioner-operator will create. While in traditional media works of art remit us to contemplation, communicative action is indispensible in digital art: it is in the interactor’s experience with the work that this takes place, an experience of interaction that requires real time feedback. After image manipulation, interactivity was the innovative factor in the use of computers in art. The reflection of this study implies in the possible identification of the principles for the Foundations of the Critical and Aesthetic Analysis of the Network Culture, in the relationship between the interface and interactivity produced by contemporaneous artists/designers. The aesthetic interface of network communications will be treated in the specificities of the cultural interface. I begin based on the development of a set of pieces I have been presenting, with specific characteristics of the foundations of generative art and algorithms as sets of processes to make calculations with reference to work carried out by Golan Levin, Giselle Beiguelman, Generator.X, Rob Myers, Olga Goriunova, Stanza, among others, to question the central concepts that drive this project, as well as the countless questions brought up by the production of art/design/communications of the network culture, particularly those that best represent the suppositions of post-modernity as the cornerstone of authorship, remixing, sampling, self-generative routines, and fractal complexity. The crossing of the theory of complexity and the systems explored by artists provide us space to analyze the context of generative art and its relationship with communication in networks.


Indice


Arte Generativa- Antecedentes e definições Os processos de rotinas autogenerativas na arte Arte generativa - Arte do protocolo Narrativas líquidas Tecnologia e critica da arte generativa Arte Generativa e ciência A ciência e os processos generativos Quando a ciência gera arte A exploração de um campo emergente Complexidade da arte generativa Projetos e Sistemas autogenerativos Sistemas autogenerativos Projetos de rotinas autogenerativas Projetos de Net Art Alguns tipos de processos de rotinas autogenerativas A diferença entre software arte e arte generativa Projetos que exploram processos de rotinas autogenerativas e processos algorítmicos Projetos Artzero.net Identificação, processamento e reconfiguração O audiovisual Equação do tempo Projetos Second Life Um mundo sem historia Arquiteturas Improváveis CO²nsncience- arte ecológica no Second Life Self Cinema- Cinema interativo Conclusão Bibliografia Anexo 01 Anexo 02 Anexo 03 Anexo 04

1 4 36 48 52 56 58 64 68 80 82 96 88 104 100 110 134 156 166 172 180 182 188 196 208 216 224 241 248 261 271




Arte Generativa


Antecedentes Definiçþes


Programação generativa como linguagem e comunicação Processos de rotinas de código executável como ferramenta de transmissão da informação


1- Pós-estruturalismo uma corrente de pensamento da lingüística, observada por Jacques Derrida e Gilles Deleuze entre outros intelectuais franceses. 2-Pós-modernismo significava em sua origem a perda da historicidade e o fim da "grande narrativa" - o que no campo estético significou o fim de uma tradição de mudança e ruptura, o apagamento da fronteira entre alta cultura e da cultura de massa e a prática da apropriação e da citação de obras do passado. Frederic Jameson "Pós-Modernismo" (1991), enumera alguns ícones desse movimento, entre eles na arte, Andy Warhol e na música, John Cage. 3-Autoria- e função de autor - segundo Foucault, o conceito de autoria, tal como a cultura moderna entende , se estabelece no final do século XVIII e início do século XIX quando se instaura a noção de texto como propriedade e direitos do autor. Roland Barthes, A morte do autor está publicado em Português na coletânea de textos de Roland Barthes intitulada O Rumor da Língua, Lisboa, Edições 70, 1987 Michel Foucault 1992, O que é um autor? Vega, Lisboa.

1

Muitos dos textos que li sobre arte generativa se fixam por pouco tempo nesse tópico, e os que desenvolvem o tema tendem a cair no campo do pós-estruturalismo1, do pósmodernismo2 e das questões de autoria3. Os temas principais a serem abordados devem se aprofundar realmente para podermos inspecionar a “responsabilidade e a criação” da arte generativa. Seus meios não podem ser tão obviamente singulares como parecem primeiramente. Poderíamos também subitamente usá-los como sendo os recipientes que carregam aquele que reivindica se demonstrar. A questão tão recorrente de que os seres humanos são reduzíveis ao comportamento da máquina está fora desse tópico. Isso geralmente é de pouco interesse e certamente tem um interesse menor sob o tópico da arte generativa, e também é uma consideração que poderíamos introduzir virtualmente em toda e qualquer discussão sobre o humano, isto é, um tópico que é simultaneamente demasiado pequeno e demasiado grande, e considero um grande desafio escrever sobre a arte generativa.


2


fraime do projeto FullfillFullness(2007) Vera Bighetti

4- GALANTER, Philip. PhilipGalanter.com. EUA, 2006 Disponível em: http://www.philipgalenter.com. Acesso em: 20 jan. 2007.

3

A arte generativa ou processo de rotina autogenerativa como arte pode incluir processos com máquinas mecânicas de pintura, reações químicas ou ainda o uso da vida das plantas e animais, substâncias, processos químicos como cristalização, evaporação e condensação, e ainda apresenta alguns projetos que usam as nano máquinas, construções baseadas no DNA e assim por diante. São todas atividades que não envolvem o uso direto do homem, dos computadores ou dos algoritmos em um uso limitado direto, como normalmente se compreende. Philip Galanter4, crítico e programador da arte generativa, não aceita ver a arte generativa como se fosse um subconjunto da programação do computador, o que realmente não é. Para Gallanter: A arte generativa é uma categoria enorme, tão velha quanto a arte propriamente dita, e inclui uma diversidade de métodos que continuarão a crescer cada vez mais com os avanços dos computadores. (Philip Galanter)


4

Os processos de rotinas autogenerativas na arte


São considerados como os primeiros artistas digitais o americano A. Michael Noll e os alemães Frieder Nake e Georg Nees. Noll começou produzindo imagens abstratas em 1963, como “Gaussian Quadratic”. Juntos, os três organizaram a primeira mostra de arte computacional em 1965, chamada Computer Art, em Nova York. Em 1968 a exposição Cybernetic Serendipity, que aconteceu em Londres sob curadoria de Jasia Reichardt, mostrou diversos aspectos da arte computacional, apresentando robôs, poesia, música, entre outras produções. Assim como Ben Laposky em 1950 criou as primeiras imagens gráficas geradas eletronicamente, o pioneirismo de Waldemar Cordeiro, (1925/73) pintor, escultor, paisagista, designer e crítico de arte, propunha uma nova visualidade segundo critérios de Gestalt (Teoria Geral da Forma) explorou em seus trabalhos a organização do espaço, a estruturação das formas e da cores. O que interessava ao artista concreto, como observou o crítico Mário Pedrosa, era a “[...] exteriorização precisa da própria visualidade, uma objetividade formal que aspira o momentoem que a própria mão poderá ser substituídana confecção do quadro”.5

Oscillons-Ben Laposky, 1950 Considerado como a primeira imagem gráfica gerada por maquina eletronica. Laposky (matemático e artista de Cherokee, Iowa) manipulou eletrons atraves da imagem de um oscilos5-Site Arte Concreta -Tatiana Rysevas Guerra[bolsista]Profa. Dra. Daisy V. cópio e gravou usando filme de alta M. Peccinini de Alvarado[coordenadora do projeto] disponível em resolução, filtros coloridos e cameras http://www.artbr.com.br/casa/index.html com lentes especiais.

5

Waldemar Cordeiro Movimento, 1951 Têmpera s/ tela Aquisição MAC USP

Ao trabalhar com as tecnologias digitais novas formas de produção foram introduzidas por artistas As primeiras experiências artísticas no computador foram com imagens abstratas e manipulação de imagens.


Vera Molnar também é citada por diferentes autores, como pioneira na arte computacional. Ela usou a técnica da repetição, evocando o minimalismo para criar trabalhos de desenhos de linhas, como na obra “Mondrian Dérangé” (1974).

da metamorfose da escrita e do reescrever, configurando e desconfigurando. O desenvolvedor que busca a estética digital deve adotar os

Vera Molnar http://www.dam.org/molnar/ Mondrian Dérangé, 1974

Vera Molnar Variations Sainte-Victoire

6

Depois da manipulação das imagens, a interatividade foi o fator inovador do uso dos computadores na arte, tornandose uma das características das mídias digitais e demanda conseqüentemente novas conceitualizações e categorizações. Diversas categorias, incluindo os processos de rotinas autogenerativas, que não devem estar presos a nenhum meio de comunicação, de armazenamento ou de comunicação, e sim como propriedades e novas estratégias do meio digital. O software com algoritmos inclui a interação, a apropriação cultural através dos usuários. Esta apropriação é mais do que apenas uma interação homem cibernético/máquina e pela teoria da informática dos meios se reduz freqüentemente a apontar respostas dentro dos inputs ao sistema. (Cramer, 2004, p.85) Todas as práticas fazem do software, o programa, a mesma compreensão reducionista da interação, gerando “arte interativa” como um fenômeno comumente aparente em videoinstalação, com comportamentos e interações artísticas, do sistema técnico que envolve o uso e o abuso criativo,


conceitos, as metáforas e as operações do computador e da rede para transmitir a cultura passada e a nova cultura, de modo contínuo, para fazê-la sempre mais rica.

A maneira particular de buscar e processar a informação disponível nas redes culturais está sendo repensada. O nosso comportamento diante da informação, segundo Lev Manovich (Manovich, 2000, pp.27-29), ajuda a pensar sobre as dimensões da comunicação cultural quase invisível de hoje, que estão sendo deixadas de lado, não são percebidas. Nossa vida diária é repleta de atividades: verificamos incessantemente o e-mail, as listas de discussões, buscamos e pesquisamos arquivos e informação. O leitor digital precisa adotar os novos conceitos, as metáforas e as operações da rede como a informação, os dados, a relação, a largura de banda, o fluxo, o armazenamento, a compressão etc. Os artistas desenvolvem novas técnicas para codificar a informação, enquanto os leitores desenvolvem suas próprias técnicas cognitivas para extrair a informação. O software dá forma ao modo como o leitor pensa um texto e define de que trata um texto dado. Desse modo, a informação digital depende de vários componentes: o remetente, a mensagem e o leitor; em outro plano, o fluxo, o imediato e o ruído do meio digital. O autor do código dá meios para o leitor compreender o trabalho. Conseqüentemente,

7

Para que isso se dê, acredito no conceito ergódico de Espen Aarseth no livro Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (1997), que exige do leitor uma adequação ao software de modo que um reconfigura o outro: a potencialidade do meio pela relação com a potencialidade do leitor e as operações disponíveis, a maneira de usar um determinado objeto cultural, são diferentes de como a sociedade vê e realmente usa a comunicação e a transmissão de informação no meio digital.


ele joga com um texto cultural através da relação com a ferramenta do computador. É um jogo de operações do código / protocolo por meio de metáforas representacionais que permitem que o autor e o leitor remixem o texto cultural para tornar-se um novo texto cultural. (idem, p.66). Esse processo privilegia um novo paradigma, o sentido da pesquisa cultural se dá à custa do outro, no caso, o leitor.

8

O ciberespaço se caracteriza por três propriedades principais: a interface, a interatividade e a rede de informações, suficientes para conceitualizar a complexidade desse espaço. A interatividade está na atureza do computador, em sua base binária, representada pelo 1 e 0, como condições de falso e verdadeiro. Manifesta-se em um diálogo entre o homem e a máquina. Lev Manovich6 afirma que não basta o projeto ser clicável para ser arte em tecnológica digital O meio digital encerra a qualidade de ser potencialmente interativo e a arte a explora não com o simples clicar, mas de forma que os trabalhos reagem de modo participativo, explorando e levando em conta as particularidades da imagem digital. Nessa perspectiva, Giselle Beiguelman afirma:

6- Lev Manovich. The language of new media. Cambridge, Mass: MIT Press, 2001. cap. 1 e 2. (Em PDF, as páginas obedecem uma ordem diferente). As obras discutidas no livro estão também acessíveis no site:http:// www.manovich.net/.Pagina de leituras de Lev Manovich - VIS40 / ICAM40: Introduction to Computing in the Arts Winter 2000, Visual Arts Department, UCSD-disponivel em http://www.manovich.net/

Projeto FullFill FullNess-V.Bighetti


Para Jean Pierre Balpe8, os processos generativos são entendidos como processos de geração automática e não combinatória; não funcionam com dados préconstruídos. Existe uma regra que contém elementos geradores, que por sua vez contêm comportamentos imprevisíveis, dentro de certa imprevisibilidade que resulta em um texto visual ou sonoro matematicamente infinito, resultando do ponto de vista visual uma grande mudança, portanto toda a tradição de visualização e interpretação desaparece nesse momento. Para Balpe, a literatura numérica permite inúmeras possibilidades. O digital pensado 7- Giselle Beiguelman. Por Uma Estética da Transmissão. Conferência proferida no SESC Pinheiros, no contexto do projeto Interterritorialidades, 04/08/2005 8- Jean-Pierre Balpe (Paris) – Diretor do departamento de hipermídia da Universidade de Paris VIII em palestra ministrada por Jean Pierre Balpe, em 24/05/2006 realizada na Faculdade Mackenzie – SP,.

9

As imagens hoje são medidas pelo peso e se dão à visão por meio de mapas informacionais. O volume diz respeito à quantidade de bytes. Programas de edição de imagem em movimento, por exemplo, costumam dispensar os frames (quadros) redundantes, e o excesso pode significar a má recepção quando on-line. Portanto, a estética da transmissão é outra preocupação dos trabalhos de arte digital, na internet, que ocupam as telas dos computadores, celulares, Palm, iPods e todos os dispositivos conectados. Tudo interfere em sua transmissão e recepção. Criar nessas e para essas condições é então não só pensar uma estética da transmissão, mas também jogar com uma articulação do imponderável e do imprevisível que, por sua vez, impõem refletir acerca de estratégias de programação e publicação que tornem a obra legível, decodificável, sensível. (Giselle Beiguelman, 2005) 7


10

como um sistema que funciona somente com 0 e 1 e responde ao put/input é uma questão de escolha radical absoluta. Também afirma Balpe, que o computador é um sistema de extremos, e não sistema semântico é uma máquina universal que trabalha com modelos que são criados, como os específicos para música. A música tem uma continuidade sonora, e para que isso se dê no computador é necessário que novos modelos sejam criados, para se conseguir a continuidade sonora. O mesmo acontece na literatura. Outro ponto importante para ele é atingir o nível semântico com a multimídia. O sistema em si é formado por três elementos: máquina + interface + teclado. Na arte generativa, o algoritmo é considerado um material de codificação que carrega um componente imaterial pela interação humana, em um sentido amplo de apropriação, uso cultural e imaginação cultural especulativa que não deve ser deixado para um segundo plano. Por meio da geração e dos processos generativos dos algoritmos resulta um texto cultural, completamente inesperado e diferente dos resultados do formalismo do código em geral. Permanece assim uma sombra, devido às repetições da execução. O processo generativo cria, portanto, a semântica de uma maneira completamente diferente do que se espera de uma máquina. A arte tecnológica convive desde o início com as máquinas interativas que incorporam e automatizam as ferramentas pictóricas, sonoras e textuais, automatizando as ferramentas


da imagem de fato faz a diferença. O artista generativo utiliza-se de índices com sistemas 9 - Disponível em http://www.soban-art.com/definitions.asp

11

Jean Pierre Balpe, Layer do projeto Labylogue Made to (un) order- V. Bighetti

pictóricas, as técnicas textuais e sonoras. As imagens pósfotográficas são criadas numericamente, independem do registro da realidade visual. Peter Weibel define do pósfotográfico para o hipermidiático, como uma linguagem digital que permite a manipulação, visto que é constituída inteiramente de dígitos, em um sistema dinâmico (Peter Weibel, 2001, p.170). O uso do sistema é identificado, inicialmente, como um elemento-chave na Arte Generativa. Isto leva à adoção de complexidade, ordem e desordem como princípios eficazes de organização na comparação de diversos sistemas gerativos de arte. O traço de definição de Arte Generativa é a preferência que o artista estabelece em um sistema que pode gerar diversas formas possíveis, e melhor do que uma única forma concluída. O papel do artista é construir, iniciar ou meramente selecionar a estrutura de procedimentos para gerar possíveis expressões e, para tanto, o aspecto visual pode ou não ser determinante. (Vera Bighetti, 2004) 9. Trabalha-se com a promessa da surpresa e a diversidade implícita na idéia de “uma imagem arbitrária”. As decisões dos elementos, dos parâmetros variáveis e da escala de variação determinam parte do caráter da imagem resultante. A escolha aleatória que é feita dentro dos confinamentos da gramática


simples, desde que estes sejam suficientes para expor sua idéia das diferentes possibilidades. Os processos matematicamente formulados para a geração da imagem podem facilmente ser combinados e generalizados. Isto torna possível unir um grande número idéias de possibilidade na arte em uma “super possibilidade”, a arte-máquina que alcança uma complexidade que não pode mais ser examinada por artistas individuais.

12

Nas artes digitais, a interação do usuário é a essência do trabalho; ele depende disso para dar o sentido da obra, tanto aquele já estabelecido pelo artista como o que o interator, ou interagente, ou fruidor-operador irá criar. Enquanto a obra de arte em mídias tradicionais nos remete a uma postura contemplativa, nas obras digitais é imprescindível uma ação: é na experiência do interator com a obra que ela acontece, uma experiência de interação que exige um feedback em tempo real. Na arte generativa dos anos 1960, encontramos freqüentemente programas que repetem uma forma particular (geralmente um quadrado ou um círculo) em uma maneira de recolocação arbitrária da forma em posições diferentes no plano. Outros programas de algoritmos similares criam formas fechadas combinando a linha de segmentos. Esses algoritmos podem ser combinados de modo que a forma e a posição dos elementos da imagem sejam determinadas de modo aleatório. Outros algoritmos geram um múltiplo de testes padrões regulares diferentes ou de formas regulares. Podemos assim gradualmente abolir a escolha, evitando a exclusão de toda escolha – afirmando que cada escolha pode ser um par com todas as escolhas restantes dentro de um sistema de probabilidades. Os sistemas de arte generativa atuais se aproximam cada vez mais dos projetos que estão sendo desenvolvidos no projeto “vida artificial” no Instituto de Arte Artificial de Amsterdã. Em uma perspectiva diferente, os trabalhos generativos exploram a psicologia perceptiva da Gestalt com seus códigos de linguagem. A arte generativa não é só


explora sentido de recombinação segundo o conceito de remediação de Bolter e Grusin.( Bolter e Grusin, 1998, p 59) A informação do processo autogenerativo pode ser infinitamente aberta, reciclada e reproduzida. Explora a idéia de recombinação, recontextualização da informação que

13

um meio de comunicação. Ela é vista como matéria-prima para a interpretação em um caminho absolutamente arbitrário para uma audiência culturalmente heterogênea. Um projeto generativo, frente a esse resultado, deve evitar escolher, transcender estilos, mostrar tudo, para gerar todas as possibilidades. O projetista generativo trabalha deliberadamente entre a tecnologia e o projeto científico, no limite do trabalho entre homem e máquina. O artista programador generativo desenvolve todas as possibilidades do espaço matemático para o computador poder escolher e dispor randomicamente desse espaço, gerando desse modo todas as possibilidades da imagem dentro de um campo de diversidades possíveis. A arte generativa deve ser entendida como um processo computacional: não é seu resultado que se aprecia, mas o desenvolvimento desse trabalho. Normalmente está dentro da categoria de arte mídia. Ela não é necessariamente projetada com formas abstratas, podendo utilizar fotografias, filmes, objetos e sons. Outra categoria da arte generativa são as narrativas interativas, com inúmeros caminhos e interações que fornecem o controle e a manipulação para o fluxo da narrativa, proporcionando um novo texto a cada percurso. Henry Jenkins, em Game Design as Narrative Architecture, categoriza os trabalhos generativos, principalmente os games, segundo duas correntes: uma ludologista, pela mecânica do projeto e outra narratologista, dentro do cinema e suas narrativas. Para Jenkins, a arte generativa ocuparia uma linha intermediária, porque o projeto generativo flui sob a direção do autor (parte mecânica) e a interatividade depende do leitor para fluir (narrativa). (Jenkins, 2002, p.118) O trabalho generativo não impõe as mídias anteriores, só pode ser confrontado e


14

é inerente à lógica do banco de dados de todos os projetos de arte digital. (Christiane Paul, 2006 p. 67). Neste ponto podemos acreditar que os processos generativos são apenas ferramentas utilizadas com eficiência pelo autor. A verdade é que os projetos de arte generativa são trabalhos de arte complexos, porque articulam o espaço dentro de diferentes possibilidades de criação pela escolha. A tecnologia está pensada como uma partitura com as estruturas definidas para sua realização, como uma performance dentro de regras. Campos de relação de causa e efeito em uma seqüência não-linear propõem mundos diferentes na criação de espaços, combinação de eventos para proporcionar narrativas emergentes, espaços evocativos da memória do usuário (emocional, física, histórica etc.). A arte generativa trabalha a relação temporal, o tempo cronológico e o tempo dentro do projeto, no caso dos games. Os trabalhos abstratos não têm o tempo do jogo. Hoje a arte digital está pensada dentro de um contexto artístico da mídia tecnológica, e é constituída pelas diferenças que aparecem ao olhar do outro. Rotina autogenerativa é um processo em que um computador cria trabalhos originais de acordo com parâmetros fixos definidos pelo rtista. O resultado pode variar desde um salva-tela acoplado a um solo de jazz ou a um mundo virtual. O termo “arte generativa” deriva muito provavelmente do termo “gramática generativa”, uma teoria lingüística de Noam Chomsky proposta primeiramente em seu livro Estrutura sintática (1965) para formular as regras que descrevem todas as línguas. Steven Holtzman, autor de Digital Mosaics (1997), traçou o formulário da arte no início da cultura da informação dos anos 60, o mesmo tempo em que músicos como Gottfried Michael Koenig e Iannis Xenakis10 abriram caminho na composição por 10- Compositor francês de naturalidade romena e ascendência grega. Possuindo uma formação acadêmica de arquiteto e engenheiro civil, inicia-se na música de forma autodidata. Ao mesmo tempo começa a trabalhar como arquiteto para Le Corbusier, ajudando a desenvolver conceitos arquitetônicos revolucionários que envolvem cálculos complexos, proporções, linhas e curvas de pressão.


os campos das possibilidades”, diz Holtzman que experimenta em música generativa há mais de 20 anos. (Holtzman, 1998, pp. 84-99) Gradualmente começa a integrar estes princípios na composição musical, sendo a sua primeira obra, Metastasis (1955), fortemente inspirada nas linhas do Pavilhão Philips para a Exposição de Bruxelas.

15

computadores. Brian Eno (Brian, 1996, p.331) escreveu em 1996: “Como a música viva é sempre diferente! A música gravada está livre de limitações de tempo e lugar, podemos ouvila quando e como quisermos. Nós e nossos netos podemos ouvir as mesmas coisas exatamente e repetidamente”. A aplicação visual da arte generativa é recente. Harold Cohen, em 1970, projetou AARON, um computador que produziu um trabalho original. Harold Cohen, diretor do Centro de Pesquisa em Computadores e Artes (CRCA), é o autor do programa AARON, numa pesquisa de inteligência autônoma da máquina (arte que faz) que começou a ser desenvolvido quando ainda era um estudante visitante no Laboratório de Inteligência Artificial da Universidade Stanford em 1973. Cohen e AARON foram mostrados em inúmeras galerias como a Tate de Londres, o Museu do Brooklin, o Museu de Arte Moderna de São Francisco e muitos outros espaços de arte. Uma exibição permanente dedicada ao seu trabalho permanece no Museu do Computador de Boston. Em mais de duas décadas, AARON produziu milhares de desenhos; em alguns deles Cohen adicionou a cor manualmente. O objetivo de sua pesquisa atual é conseguir que AARON faça sua própria coloração. Desde então, as técnicas generativas foram usadas para a criação da vida artificial baseada nos algoritmos genéticos e a formação de mundos virtuais complexos. Mas no que quer que se finalize por meio do computador haverá sempre por trás um ser humano gerando arte através de uma cortina de tecnologia. “O computador gera realmente a arte na parceria com o artista programador, que define


16

Vivemos com essa noção romântica de que um artista começa criando com uma inspiração que resulta na expressão de uma idéia. A realidade é que a arte tem um suporte formal e o computador é a ferramenta perfeita, porque é feito para manipular a estrutura formal. O software como material é sempre potencialmente inteligente, líquido, interativo e constantemente mutável. A única maneira de aproximar tal meio da arte é com a soma dos processos e interações. A arte e o projeto generativo descrevem uma prática de processo, em que o artista participa de uma colaboração com a máquina, descrevendo qualidades estéticas nos termos das regras e das instruções. Fatores aleatórios11 são permitidos a fim de produzir o comportamento orgânico. Combinando princípios da racionalidade científica com as escolhas da subjetividade Harold Cohen- AARON estética, novos e inesperados produtos são criados. Os resultados são os formulários e os processos dinâmicos através dos quais ganhamos uma compreensão nova do mundo ao nosso redor, pela experiência estética. “Random”, “aleatório” em inglês, e o verbo “randomize” derivam em português no verbo “randomizar”, com o seu particípio “randomizado” e o adjetivo “randômico”. O equivalente do verbo “randomizar” poderia ser “casualizar”, “acidentalizar” ou 11-A palavra aleatoriedade ou randômico é utilizada para exprimir quebra de ordem, propósito, causa ou previsibilidade em uma terminologia nãocientífica. Um processo aleatório é o processo repetitivo cujo resultado não descreve um padrão determinístico, mas segue uma distribuição de probabilidade. (banco de dados Wikipédia- acessado em 08/2006)


Um vasto campo de pesquisas e literatura documenta as investigações sobre gráficos e animações digitais que tem contribuído muito para o entendimento da arte generativa. Temos alguns bons exemplos que contribuíram para as descobertas

17

Harold Cohen- AARON

“aleatorizar”. “Aleatório” é o termo comumente usado em estatística. “Casualizar” e seu particípio têm sido igualmente empregados. Contudo, “randomizar” tem merecido a preferência de pesquisadores e já se encontra, na prática, integrado à terminologia médica e computacional. As amostras e os ensaios são randomizados, e não casualizados, acidentalizados ou aleatorizados. Quero apenas enfatizar que não há uma mágica misteriosa envolvida no randômico de uma máquina; a mágica é nosso próprio reconhecimento do padrão e o que é mais interessante, podemos explorar a habilidade de encontrarmos os padrões dentro daquele que não têm nada a ver com os mecânicos do computador. A randomização e algoritmos projetados ou criados são simplesmente ferramenta. Um bom algoritmo deve ser pensado como um assistente invisível que alcance uma ação, um movimento ou uma nota musical desejados, sabendo apenas o que o usuário quer fazer e quando. Deve ser um par de mãos extras que conhecem o trabalho e podem executar ou elaborar o conhecimento necessário e explorado na arte generativa, e é com ele que muitos artistas e músicos trabalham realmente.


18

da arte generativa, como Ken Perlin12, que desenvolveu gráficos sintetizadores para o fogo, a fumaça e os movimentos dos cabelos, com o uso de L- sistemas13 para entender também o crescimento das plantas e a modelação de personagens gráficos muito usados em filmes de animações, sempre com comportamentos reais. Esses esforços saíram das pesquisas acadêmicas para o conhecimento público. Esse conhecimento pode ser visto nos filmes do estúdio Pixar como em “Monstros S.A “e no mundo dos games e jogos eletrônicos. Outros campos culturais se apropriam desse conhecimento fora do campo restrito da ciência acadêmica para tornar-se um método de criação contemporâneo. Com a tecnologia generativa fora dos laboratórios, os estúdios de gravação, as comunidades de VJ, o grupo de artistas e entusiastas da arte e o movimento cultural da juventude contemporânea adaptam-se em alternativas de baixo custo para exibições em clubes, shows e outros campos sociais. A prática da randomização, técnica utilizada freqüentemente, empregada na seleção e na amostragem de produtos e materiais, é uma das características do processo generativo. Esta prática é descendente do processo evolucionário da variação genética e da seleção natural. Conseqüentemente com o surgimento do computador, projetistas incluíram a randomização como ferramenta em softwares como o CAD, Flash e muitos outros. O projeto do artista generativo William Latham14 trabalha com sistema evolucionário 12- http://mrl.nyu.edu/~perlin/ 13- Um L- Sistema ou sistema de Lindenmayer é uma gramática formal (um conjunto de regras e símbolos), principalmente utilizado para modelar o processo de crescimento das plantas; pode modelar também a morfologia de uma variedade de organismos. O L-sistema também pode ser utilizado para gerar fractais auto-similares. 14- http://www.medienkunstnetz.de/artist/latham/biography/


Mel Bochner Obscene Money

ou novos procedimentos. Além de distinguir entre o software que compõe de modo algorítmico e randômico, devemos também pensar sobre o modo “inteligente”.

19

William Latham

inicialmente em papel e só mais tarde passou para a versão digital. Toda tentativa de definir o processo generativo terá que incluir todos muitos exemplos, porque não há nenhuma razão para privilegiar um tipo de processo generativo de outro tipo também generativo, podemos também incluir, portanto, a robótica e a arte da matemática como parte do conjunto de atividades dos processos de rotinas generativas. O século 20 é rico em artistas que se apropriaram da randomização como princípio generativo fundamental para seus projetos. Entre eles temos John Cage, Marcel Duchamp e Willian Burroughs. Como também artistas minimalistas tais como Carl Andre, Mel Bochner, e Paul Morgenson que usaram princípios matemáticos simples para gerar composições. E SolLewitt que usou sistemas combinatórios para criar trabalhos complexos de componentes simples enquanto Hans Haacke explorou sistemas generativos físicos em seu trabalho .(Galanter,2003,p1) Um programa algorítmico de imagens e som, um programa multimídia autoral, deve ser capaz de aprender os procedimentos, os hábitos e as preferências de cada usuário individual e usar esse conhecimento para fazer algo quando pedido, para adicionar ao poder do indivíduo a automatização


20

Como exemplo de um algoritmo simples e não-aleatório cito a trilha sonora do projeto gr@fite (V.Bighetti,2004), desenvolvido com os softwares Audacity, Director ou SoundForge. O processo ocorre quando alguns tracks de música operam no canal esquerdo e passam para o canal da direita. São dispositivos para executar certas funções. Todo projeto de arte generativa trabalha com a função do aleatório de modo a parecer não-planejado, mas é sempre uma resposta do algoritmo simples ou complexo planejado. O inesperado da resposta do algoritmo está na ação do leitor e em seu modo de acesso à informação. Os algoritmos estão dados na estrutura do projeto e o acionamento depende de como e quando são ativados e como se relacionam entre os diferentes algoritmos disponíveis no projeto. Isto é, uma linguagem binária computacional como qualquer linguagem, em que seus elementos se relacionam para criar novos termos visuais sonoros. Como qualquer alfabeto em que a soma de duas letras forma uma nova palavra e depende da relação para transmitir a informação.

Sol LeWitt - Brushstrokes, 2000

“uma etapa fixa do procedimento para realizar um resultado dado... um processo ou um jogo de regras definidas que conduz e assegura o desenvolvimento de uma saída desejada de uma entrada dada” (Bobbs-Merrill Computer Dictionary).

Sol LeWitt, Drawing Series—Composite

Um algoritmo é definido como:


Do mesmo modo que a tecnologia, a arte cria outro universo de pensamento e práxis dentro e fora do existente. Mas a grande diferença entre o universo técnico e o artístico são o brilho e a ilusão da aparência. (Herbert Marcuse, 1967)15 Wartofsky (Wartosfky, 1973 pp. 188-210) analisou a história da percepção e incluiu em seus estudos a transparência e a refletividade como ferramentas de ação para a 15- Marcuse,,Herbert.( 1967) "Liberation from the Affluent Society"( lecture in London) disponível em : David Cooper (ed.), The Dialectics of Liberation Harmondsworth/ Baltimore: Penguin, 1968), 175-192 http://www.marcuse.org/herbert/pubs/60spubs/67dialecticlib/67LibFromAfflSociety.htm

21

Assim, há uma substituição definitiva e tangível. Demasiados objetos randômicos geram dois problemas no controle da criação e necessitam de muita edição manual, dando uma característica de material aleatório. Editar, para mim, é geralmente mais fácil do que criar diretamente. Sei que editar não é separável de criar. Não se deve esquecer que o randômico não é arbitrariedade do algorítmico, desde que se tenha habilidade para gerar e escrever algoritmos para fazer escolhas arbitrariamente sem usar qualquer “número aleatório”. Mas não basta ser randômico para ser generativo e perder a habilidade do sistema para criar algo que não se imaginou antes de começar a criar. Acredito que um grande componente do trabalho do artista generativo não é se ele deve ou não usar números aleatórios, porque não importa, mas sim quanto codificar exatamente e o que ele deseja das regras, a importância das amostras dos parâmetros do espaço que será ativado depois. Uma grande parte da criação como arte generativa, é decidir como e quando o parâmetro e o espaço são trabalhados como amostragem do futuro desenvolvimento, escapando do controle autoral, mas com controle suficiente do que se projeta e isso nunca acontece de modo aleatório.


estética computacional. A visualização classicamente definida como um processo de formatação mental da imagem, que desde o advento das estações gráficas digitais aparece como sinônimo dos processos computacionais que fazem o banco de dados tornar-se visível. Na tecnologia digital generativa, o que mais importa não é saber se a imagem representa a informação, mas sim como criar uma imagem gráfica que efetivamente seja a informação e seja eficientemente entendida como tal. Nos trabalhos digitais e tecnológicos, a informação está

Sol LeWitt, Drawing Series Sol LeWitt, Drawing Series

22

percepção no digital. Ele explica que a percepção humana não é o único fator para a interação, e sim a seqüência percepçãodecisão-ação é que determina em grande parte a interação humana no campo digital. A percepção vem mudando historicamente, acompanhando as práticas humanas, e desenvolve-se mediada pelos artefatos criados que podem ser divididos em duas categorias: Os criados diretamente por atos humanos e os que representam modelos de ação e produção, originados independentemente e não diretamente da prática produtiva. A percepção na arte generativa constitui livremente uma zona de criação, inova os modelos existentes de percepção e práticas de ação. A arte e seus processos autogenerativos culturais expressam-se de modo a constituir um espaço de reconsiderações e representações, de modo a modificar o foco da cognição individual, formatando uma nova percepção


na relação entre os elementos e seus atributos. Alguns recursos explorados na criação, como a distorção, ou o fade, são aplicações que tornam o espaço da tela mais efetivo, aproximando a visualização bidimensional da tela da representação em 3D, de modo a reduzir a carga cognitiva do leitor e aproximá-la da realidade pela característica da imagem digital. A diferença entre software arte e arte generativa

Para Marius Watz16, o termo “arte generativa” é uma estratégia de prática artística, não um gênero ou estilo. Trabalhos de pintura abstrata e escultura a partir dos anos 1960 são essenciais para sua compreensão. O aspecto de generatividade deve ter predominância para ser considerado um trabalho de arte generativa, como resultado final. Está muito conectada a abstrações baseadas em software atualmente, à forma como o código afeta o processo artístico e o resultado final, incluindo a materialidade de algoritmos. O termo “arte generativa”, para Watz, é uma metodologia, não um tipo específico de saída. Os artistas que assim se definem trabalham geralmente em grupos, isolados da arte 16 - O artista e curador Marius Watz faz balanço sobre o "estado da arte" da criação generativa. Fonte: Artificial.dk Url original: http://www. artificial.dk/articles/watz.htm.

23

O artista e curador Marius Watz faz um balanço sobre o “estado da arte” da criação generativa, em entrevista publicada em: http://www.artificial.dk/articles/watz.htm


Mark Napier

24 Benjamin Fry

Alexei Shulgin


25 Vera Molnar //**CODE_UP .Beiguelman

Simon.Biggs


Trabalho com código para criar sistemas visuais, explorando qualidades materiais de diferentes algoritmos, para me surpreender mais do que a qualquer um. (Marius Watz)

26

Watz desenvolveu a instalação The Universe Machine, que representa um jogo, que não tem preocupação de nível visual ou estético. Lida com as impossibilidades de entendimento do espaço da informação da web no nível humano. O trabalho foi solicitado para ser exibido em Stavanger, Noruega, e lida com linguagem. Em vez de fazer uma interpretação visual do trabalho, Watz decidiu deixar a finalização ser tão inútil quanto o processo. No espaço expositivo o único elemento é a impressora industrial em posição de destaque em um totem Desde que uma web Page é acionada, como um sistema de códigos que o usuário não vê, a instalação mostra como uma confirmação física recebida pela impressora o título da página, o endereço e uma lista das palavras mais usadas nela. A impressora guarda a nota no totem por dez segundos. Se ninguém pegar o recibo, joga-o no chão, onde estarão outros papéis idênticos. Depois de algumas semanas, a peça vira lixo. A ironia do projeto é que ao mesmo tempo em que se têm todos os recibos da internet eles não dizem nada, a informação é inútil na maioria dos casos. Outro projeto de M. Watz é Generator. X17, um site de assuntos chaves: estéticas generativas, design baseado em processo, software performativo e ferramentas de 17-http://www.generatorx.no/

fraimes de processo generativo- V.Bighetti

tradicional, mas ganhando cada vez mais espaço e respeito. O trabalho de Marius Watz nasceu nas raves dos anos 90, conseqüentemente muito ligado ao hedonismo. Expressa seu sentimento em relação à música e sofre a influência da cultura pop, que se expressa pela cultura visual.


27


28


http://www.generatorx.no/

29

artistas para artistas. Sempre com novos discursos e novos artistas. Generator.x é uma conferência, uma exibição e um concerto que trata do uso do software e de estratégias generativas na arte digital. Generator.x foi produzido primeiramente em 2005. As primeiras conferências e concertos foram produzidos pelo Atelier Nord. A exibição foi produzida pelo Museu de Arte Nacional da Noruega em 2005 e 2006. Marius Watz é o criador e curador de Generator. x. Está escrevendo o blog de Generator.x sobre arte generativa, com projetos que exploram The Universe Machine estratégias estéticas para um mundo digital. Apresenta uma geração de novos artistas e desenvolvedores que trabalham o código do computador como linguagem. Expressões criativas por meio de uma nova compreensão do software como material estético com grande potencial de interpretação subjetiva, e não apenas como elemento técnico. Dentre os artistas muitos artistas com trabalhos que exploram o código como material salientamos Casey Reas, Lia Oiliana, Sebastian Oschatz e Trond Lossius. Os três primeiros apresentam trabalhos visuais em projeções. Lossius trabalha a arte generativa sonora. Nessa categoria, temos a intenção de mostrar artistas para os quais o código é o significado primeiro de expressão, com o uso de algoritmos como material estético e código como método. Refletem a diferença básica nas estratégias da arte e design generativos. Outros exemplos de autores que desenvolvem a arte generativa como método, citamos Pablo Miranda Carranza,


30

Lionel Theodore Dean, Benjamin Fry, Jürg Lehni, Golan Levin e Martin Wattenberg, com dados básicos para a visualização do design orientado pela estética. Lionel Theodore Dean trabalha com prototipagem rápida e modelos processuais para criar objetos únicos de design para concepções comerciais.Utilizase dessa estratégia para atingir o público geral. Está mais ligado a discussões antigas de história da arte, não participa de festivais na linha sociopolítica. Segundo Marius Watz, esse emotivo gerador do atrito entre arte generativa e software arte. Nessa discussão a arte enerativa sai prejudicada, sendo considerada apenas uma busca pelas imagens perfeitas. Segundo Manovich, em textos disponíveis em sua página pessoal na internet (2000)18 define o que para ele é a estética Joan Heemskerk and Dirk Paesmans- jodi da informação: “é a varredura da cultura contemporânea para detectar a estética emergente e os formulários culturais específicos a uma sociedade da informação global.” (Manovich, 2000) Ele sugere que hoje não existe apenas um único estilo de estética da informação e que a qualquer momento pode sempre surgir um novo modelo. A estética da informação se refere às novas práticas culturais 18- Lev Manovich - Lecture 4. Interactive Multimedia. VIS40 / ICAM40: Introduction to Computing in the Arts Winter 2000, Visual Arts Department, UCSD-Disponível em http://www.manovich.net/


Joshua Davis

31

i.org

contemporâneas que dão sentido a informação, trabalha com informação, produz o conhecimento da informação. A complexidade, a emergência, a evolução, o pensamento, os novos materiais e os processos são os fatores que conduzem a informação com novos protocolos. Um exemplo é o novo campo de visualização da informação. Os criadores, os cientistas e os artistas que trabalham com a visualização da informação criam os novos formulários não mais relacionados com a arte clássica ou a arte moderna, e sim com a representação quantitativa dos diferentes dados de modo a ser um facilitador na transmissão e compreensão da informação. Para os artistas generativos da arte digital online, net arte, existe sempre a preocupação, ao desenvolver um projeto, quanto a sua distribuição e o acesso à informação. Trabalham o espaço como um espaço social, espaço de conflito entre o meio e a exibição do trabalho. Apesar de muitos acharem que web e internet seja a mesma coisa, existe uma grande diferença entre seus conceitos. A web é um protocolo amigável que permite o acesso fácil, e ao Alexei Shulgin mesmo tempo é uma categoria da internet em que nem sempre a web browser diferenciado consegue ser aplicado, necessitando de novos protocolos para sua utilização. Já a internet incorpora aspectos de TV, telefone, fax, vídeo, som e correio. Sua maior qualidade são a simultaneidade e a agilidade de sua constante transformação. Para Eduardo Kac, a web e a internet são espaços públicos de milhares


de pessoas e experimentações simultâneas, portanto a arte e todos os seus gêneros, pode ser considerada “arte pública”, acessada por qualquer um em qualquer lugar (Eduardo Kac, 2007, p .60). O computador opera com números e esses números traduzem cada ponto de um determinado objeto em sinal binário. Podemos dizer que a imagem desse objeto gerada pelo computador é a representação plástica de expressões matemáticas. Digitalizar uma informação consiste em traduzi-la em números. Todas as informações podem ser codificadas dessa forma. Tanto imagens como textos e sons podem ser digitalizados.

32

No universo do computador, o que as pessoas chamam de imagem são apenas matrizes matemáticas. Colocados em relação a um sistema de coordenadas x, y e z, esses valores numéricos podem ser totalmente alterados através de operações matemáticas e podem gerar imagens diferentes entre uma atualização e outra. Essas imagens são manipuláveis ad infinitum. A atualização de uma imagem não esgota as outras múltiplas possibilidades de visualizá-la. A visualização de cada imagem numérica é um dos resultados de um infinito processo combinatório. (Manovich, 1998) 19 Instauram-se então as artes computacionais, que exploram a habilidade de manipular tecnologia e não mais os materiais. Manipula-se eletricidade, elétrons em processos aleatórios sobre uma tela que produzem a aparência da imagem. (Santaella, 2006, p.61) Christiane Paul em Digital Art (2006, p 67-132) caracteriza as qualidades das 19-Manovich,Lev (1998) Database as symbolic form ( Banco de dados como forma simbólica) http:// www.apparitions.ucsd.edu/~manovich/does/database.rtf http://www.manovich.net/docs/database.rtf.


obras de arte digitais. Para ela interatividade não é apenas um evento mental, mas uma ação que explora de modo performático o trabalho de arte. É muito mais que o simples clicar e interagir na navegação, na narrativa, na estrutura processual e na lógica do contexto. Controlam a aparência criada pelo artista ou a audiência. Manipula a informação que pode ser acessada, modificada, copiada e recortada; deixa de existir o original. (Christiane Paul, 2006. p. 67). Para Lucia Santaella:

Os processos aleatórios, juntamente com outras técnicas similares baseadas em sistemas arbitrários, permitem deslocar a origem aparente de um trabalho, e assim o receptor do trabalho questiona também seu próprio relacionamento como intérprete e com a autoria parcial. No caso de processos de rotinas autogenerativas, a autoria se dilui no desenvolvimento da ação. Deslocando a posição do autor originário, a máquina o libera de muitas tarefas, o libera de algumas responsabilidades de autor. O processo de codificação e decodificação da informação está no conceito da interface, lugar onde se dá o dialogo e a interação entre homem e máquina. A interface captura um dispositivo que transcende. O fluxo luminoso contínuo não tem valores precisos, e com o algoritmo se transpõe a idéia do tudo ou nada e o valor estético é pessoal e subjetivo. Interface é onde e por onde os trabalhos de arte digital são percebidos e realizados, é o lugar da realização, como membrana de limites maleáveis; ora está no físico, ora no virtual, mais como uma espuma que se amolda, se distorce, laceia e retrai.(Peter

33

“o status de gênio do artista é posto em xeque, o processo artístico é o processo de solucionar problemas. A genialidade é substituída pela engenhosidade do artista”. (Santaella, 2006 p.62)


34

Weibel, 2004, p.5) A obra e sua evolução dependem agora do autor e do leitor (como co-autor) que interage com a obra. Nessa relação, a responsabilidade é limitada e depende da interatividade do processo. Quanto ao limite do co-autor em The Legible City, de Jeffrey Shaw, percebemos a responsabilidade compartilhada. A obra se compõe em via de mão dupla: dois sujeitos que se misturam através da interface, em um espaço de troca e arranjo. (Hansen, 2004, p.7) The Legible City, de Jeffrey Shaw Como qualquer meio, o digital exige uma assinatura, que se desloca agora entre o autor e o co-autor, que dividem a responsabilidade e a automatização dessa responsabilidade. Passa assim pela habilidade da manipulação tecnológica, construindo uma nova relação homem-máquina. A autoria como se conhece hoje tem uma história, que implicou numa série de pressupostos da nossa cultura ocidental. Privilegiava toda uma série de criadores, dando-lhes todos os direitos sobre sua produção, tanto literária, musical e artística. Foucault na aula inaugural do Collège de France em dezembro de 1970,20 trouxe uma leitura em torno do ato de tornar-se autor. Criou a chamada “função-autor”, que nada mais era do que um espaço de poder no qual se inscrevia, publicamente, 20- Versão comentada e traduzida para o castelhano por Gertrudis Gavidia y Jorge Dávila. Fonte: http://www.saber.ula.ve/db/ssaber/Edocs/ centros_investigacion/csi/publicaciones/papers/davila-autor.pdf

Place


e a User’s Manual, de Jeffrey Shaw (1995)

Com os meios digitais interconectados através de redes eletrônicas, a informação seria lida, acessada e conectada não mais pelo autor-escritor, mas pelo leitor e, segundo Barthes, a escrita havia se tornado tão efêmera e desligada do sujeito que a produziu que se deslocava para o próprio leitor. (Cícero Inácio da Silva, http://www.file.org.br/ file2004/filescript/04.htm#)

35

o que fosse desejado pela própria estrutura. Esse espaçofunção, fundado sob uma perspectiva de não-sujeito, dava ao autor um espaço de fluxo no simbólico, datado pela sua capacidade de responder ao instante do registro.


36

Arte generativa - Arte do protocolo


37

Alexandre Galloway (Galloway, 2004), define o protocolo como o único modo de organização do universo da informação digital em rede, como uma forma de controle. Uma máquina de controle, mas no seu interior se engendra o oposto, porque por meio do hacker ou do vírus ele se rompe, saindo da cultura antiga e conservadora para uma cultura transmissível e executável. Para Galloway protocolo hoje é sinônimo de possibilidade; ele trata o protocolo como código de leitura. Código executável, código de download, porque sem ele não existe conexão. (idem, p164) O código interfere nas questões sobre as dificuldades de acessibilidade ao projeto. O protocolo está intimamente ligado aos procedimentos editoriais, facilitador de modos de abertura e leitura. As maquinas de linguagem matemática e projetos que trabalham o espaço público sem fronteiras, produzem arte em formato de programação. O protocolo pode ser pensado também como controle da descentralização, dando forma a uma cultura de remixagem, compartilhamento, desterritorialização. Uma cultura em que os traços são apagados, resultantes de uma máquina técnica sem alteridade. O apagamento das matrizes consolida a técnica pela técnica,sendo pouco criativa, mas a software arte, vírus arte e mídia tática, como a arte executável que demanda uma série de rotinas próprias, configuração de parâmetros e requisitos de navegabilidade, traz novos modos e ritmos de leitura, mescla diferentes comportamentos, gera conflitos de leitura e percepção, e pelo ponto de vista cinético sua especificidade é dada pelo conceito ergódico. (idem, p.171) E com uma postura não meramente estética as mídias táticas, isto é, o uso do protocolo em seu potencial até o limite extremo, a incorporação intencional que leva a sua quebra (dos protocolos), atingem o grau de responsabilidade além do seu possível. Paraxemplificar fazemos as aproximações metodológicas e de pressupostos estéticos entre Olia Lialina, Alexei Shulgin, Vuk Cosic, Webstalker (I/O/D) e JODI. Todos estão


Simon Biggs - Non Loss’y Translator

38 Simon Biggs - Non Loss’y Translator


Olia Lialina -Midnight

21 - http://www.refreshlinks.org.uk/ 22- http://www.runme.org/ 23 - RIOT browser arte desenvolvido em 2000 por Mark Napier. http://www.potatoland.com/

39

Combinação de 13 caracteres, criados por Jaromil, que digi­tados em qualquer sistema Linux/Unix produz uma reação em cadeia que resulta na satu­ração da memória do com­putador.

preocupados em discutir arte, como gênero de arte digital com processos generativos na web. Desenvolvem projetos que formam a base crítica desse gênero de arte, como comunicação e transmissão de informação. O projeto Jodi.org explora a web com uma linguagem criada para substituir alguns arquivos padrões das páginas dos sites, remontando pela nova sintaxe programada uma nova página de arte ASCI. Refresh21 também trabalha com programação para que uma cascata de páginas se abra na interação, criando em looping em.uma seqüência automática. São projetos que oferecem uma metamorfose randômica por meio da informação instável conectada a outros elementos (Christiane. Paul, 2004 p. 119-120). Já Runme.org.22 e Riot são projetos na categoria de arte generativa como software arte, O primeiro é um banco de dados, lançado em janeiro de 2003. Funciona como espaço aberto para receber projetos interessantes, moderados por Alexei Shulgin, Olga Garinova entre outros, trabalha o protocolo como um banco de dados em constante formatação. Riot23 criado por Mark Napier é um browser que busca


40 Eduardo Kac-GĂŞnesis (1999)


41 //**CODE-UP-Giselle Beiguelman (2005)


24- Denis Jaromil Rojo. Programador, artista e ativista, participou na exposição CODeDOC II (Whitney Museum artport NY), Read_Me 2.3 (software art runme.org), negotiations 2003 (Toronto CA), I LOVE YOU (MAK Frankfurt).Jaromil é um dos participantes da companhia Giardini Pensili desde 1998. Participou do evento Animalie, Metamorfosi, Affreschi, Il Cartografo; artista do Instituto Montevideo. Time Based Arts (Amsterdam NL). co-fundador em 1994 da associação Metro Olografix para a difusão da temática das networks, produz para dyne.org e é membro da FreakNet. 25- Artista multimidia ingles, autor dos projetos : Book of Books 2004Recombinant Icon 2004 -Babel 2001-reWrite 1999-Echelon 1999-Great Wall of China 1996- http://hosted.simonbiggs.easynet.co.uk/ 26http://machinepoetics.com/page_space/experiment/biggs-glazier/

//**CODE_UP-Giselle Beiguelman (2005)

42

e mescla imagens de páginas online, remontando uma nova imagem visual a cada interação. Projeto de remixagem que apaga o contexto original para recombinar e colar segundo a interação e o banco de dados do autor. A preocupação estética está na recombinação de contextos para a criação de um novo texto visual ou sonoro. Explora a desterritorialização convencional dos domínios, sites e páginas, remontando de modo não-tradicional e questionando as noções de território e autoria. Nessa mesma linha de software arte generativa, Jaromil24 artista multimídia trabalha o software e seus projetos podem ser acessados em http://rastasoft.org/jaromil.ph Simon Biggs25, artista australiano radicado na Inglaterra, trabalha com rotinas generativas na forma de instalações interativas e projetos em rede, apresentou no FILE 2006 a peça Non Loss’y Translator26, em que o usuário digita um texto em a informação é captada pelo aplicativo e a exibe


27- Gianetti Claudia- Endo-Aesthetics numeração de páginas são diferentes na versão on-line e na versão impressa. Disponível em http://www. mediaartnet.org/themes/aesthetics_of_the_digital/endo-aesthetics/http:// www.mediaartnet.org/themes/aesthetics_of_the_digital/endo-aesthetics/

43

de maneira mais ou menos convencional. No entanto, o faz em diversas linguagens diferentes, incluindo inglês, alfabeto cirílico, códigos decimais ASCII que mapeiam as teclas do teclado e a tipografia, os códigos binários equivalentes ao código Morse e braile. Do ponto de vista das diferenças que existem entre os paradigmas estéticos do modernismo e do pós-modernismo, diversidade conceitual de Claudia Gianetti27 e Peter Weibel, (Claudia Gianetti, 2004, p.3) focalizam duas novas transformações radicais de nossa imagem do mundo e dos novos mundos da imagem: a endofísica e a nanotecnologia. O universo eletrônico com seus espaços de simulações e as realidades virtuais dão-nos razão para acreditar que o mundo agora pode ser compreendido nos termos de uma relação. A endofísica e a nanotecnologia são duas maneiras diferentes de estudar o fenômeno da relação de um modo mais amplo do que foi possível até agora. Claudia Gianetti define a endofísica como a uma ciência que explora o que um sistema olha, isto é, como e quando o observador se transforma em parte desse sistema. Para ela a endofísica nos mostra que a extensão da realidade objetiva é necessariamente dependente do observador. Desde que a perspectiva foi introduzida na teoria da arte renascentista, os


44

fenômenos do mundo são entendidos pela localização regular do observador (codistorção). Para a endofísica, essa posição somente é possível com um modelo, fora de um universo complexo e não dentro da própria realidade. Nesse sentido, a endofísica oferece uma aproximação a um modelo e a uma teoria geral da simulação, as realidades virtuais. (Gianetti, 2007, p.2)28 Otto Rössler desde 197529 trabalha a endofísica e a teoria do caos, cujo desenvolvimento traz outro aspecto que pode ser entendido como uma nova interpretação dos fundamentos da física quântica segundo Gianetti e Weibel. (Peter Weibel, 2004, p.3). Pela endofísica, um observador tem de ser introduzido no mundo-modelo da física para fazer que a realidade existente lhe seja acessível. A endofísica fornece uma aproximação em dobro do mundo, dá acesso direto ao mundo real, pela relação dos sentidos, que em uma segunda observação posiciona o imaginário do observador. (Gianetti, 2004, p.4) Isto é, sem a endofísica, pode-se dizer que grande parte da teoria da estética moderna e contemporânea sobre a reflexão da criação artística limita-se a avaliar apenas aspectos concretos do objeto, como também a solução formal do trabalho ou a análise de suas estruturas. Investiga apenas os valores conceituais ou valores críticos inerentes ao trabalho. A Hiperinterface de Peter Weibel resultante da simultaneidade de um único ponto de vista do observador e a endofísica se apresentam como a grande promessa para o mundo complexo da eletrônica. As implicações da cultura, da indústria e pós-indústria, a mecanização, os novos meios, a simulação e a sintetização, a semiose, a realidade artificial etc. Esta aproximação fornece uma nova estrutura teórica científica, técnica e 28- http://www.mediaartnet.org/themes/aesthetics_of_the_digital/endo-aesthetics/9/ 29- Otto Rössler,nasceu em 20/05/1940.Bioquímico alemão que trabalha com atratores caóticos, endofísica .(Endophysics: The world as an Interface (1992)


30- http://www.mediaartnet.org/themes/aesthetics_of_the_digital/endo-aesthetics/14/

45

social do mundo moderno. (Gianetti, 2004, p. 4) 30 Para Peter Weibel a história da produção cultural evidencia que o homem detecta o mundo e suas possibilidades, revelando-se em muitas visões, formulários, prognósticos e paradoxos. O “resto do mundo” torna-se distorcido para o observador interno, de modo que não pode corrigi-lo ou reconhecê-lo. Mas o mundo é feito de borracha, somente nós não observamos isso, porque também somos feitos da mesma borracha, segundo Peter Weibel. (Weibel, 2004 p.35) De acordo com os princípios da endofísica, os mundos virtuais são exemplos especiais em que o observador, a realidade e as manifestações do mundo nos são revelados pela diferença de fenômenos internos e externos ao observador, fornecendo formas do discurso da estética como referência própria, um mundo de sinais da imagem, da virtualidade e da interatividade, definidos pela arte eletrônica. O cruzamento dos princípios da endofísica com a eletrônica possibilita uma relação experimental do observador com o mundo que poder ser entendida como uma relação de perspectiva explícita do observador interno, isto é, é o observador ou a comunidade quem, aplica critérios a fim de verificar os relacionamentos do significado de um objeto. Seguindo esse pensamento podemos dizer que a descrição de um trabalho ou de uma ação de arte e de seus atributos como exemplo a estética, é desse momento em diante uma operação realizada pelo observador ou pela comunidade. (Gianetti, 2004,p.5) A arte generativa digital é um mundo por excelência do observador e do virtual. O que determina a natureza da arte generativa digital é o ponto de vista dominante ou o ponto de vista participativo. A arte digital segue a orientação do observador e desse modo, transforma-se no motor da mudança, da modernidade, isto é, a transição de fechado e definido para um sistema aberto, indefinido e incompleto. Um mundo de variáveis,


46


Projeto Tsunami(2005) artzero.net

os objetos, conduzindo à introspecção de que somos apenas partes do sistema ou habitantes internos do sistema que observamos ou com o qual interagimos. Pela primeira vez nós temos acesso a uma tecnologia e a uma teoria em que o mundo não está imposto para nós como uma relação somente visível de fora. Podemos agora também observar o sistema, a rede de informação e a relação do exterior/interior e conceber a relação entendida em termos da endoestética.

47

de observações dirigidas, de perspectiva múltipla, do texto para o contexto, do lugar para o não-lugar, do total para o particular, da objetividade para a relatividade do observador e finalmente, da ditadura da autoria para a subjetividade do mundo da máquina. Em //**CODE_UP de Giselle Beiguelman (2004), o observador se vê nos dispositivos de observação, as câmeras de celulares numa situação em que a máquina presta atenção à realidade virtual e onde o observador externo é simulado pelo código do programa, incluindo o observador interno na imagem. O espectador/observador do mundo se modifica pela relação entre a imagem real e a imagem virtual quebrando os limites na interação e na relação. Com a arte generativa digital, o mundo está se tornando cada vez mais manipulável em uma relação entre o observador e


48

Narrativas lĂ­quidas


49

A interação na arte generativa constrói uma narrativa sonora visual fluida e maleável, uma narrativa líquida. A obra Mil Platôs de Deleuze e Guattari (1995-1997) se refere ao sentido das coisas e os movimentos fluidos, como um tênue limite dos territórios, espaços e corpos. As condições maleáveis e fluídas foram definidas por Zigmund Bauman, em 2000, no livro Liquid Modernity. Em 2003 a historiadora Maria Lúcia Garcia Pallares-Burke usa “sociedade líquida” como título para uma entrevista no jornal Folha de S. Paulo. O uso da metáfora líquido foi utilizado para a incapacidade de manter a forma. (Santaella 2007, p.13) Marcos Novak usa a mesma metáfora para o campo da arte, na arquitetura no ciberespaço, onde ele afirma que não se desenha mais o objeto, mas o princípio pelos quais o objeto é gerado. Na arte generativa o texto a imagem e sons se contrapõem se cruzam e se fundem, num mesmo espaço, sem hierarquia. Surgem e desaparecem, é fluido como o líquido. (Santaella, 2007, p.15) A rede de informações nos trabalhos de arte digital é formada por nós, ou lexias, segundo G. Landow e Lucia Leão. (Leão,1999, p.27) São pontos de informações que contêm textos, imagens, fotos, sons etc, que se conectam entre si por meio de links de modo variável segundo a ação do leitor. O link é o responsável pelo rastro do fluxo, a cognição da navegação, isto é, pontos ativos à espera da ação do leitor para construir sentido, segundo as variáveis concebidas pelo designer. Na arte generativa as lexias são usadas de modo desafiador e sedutor para aquelesque buscam situações inovadoras. Os equipamentos digitais e a cultura de rede atual dão um novo estatuto, configurando pelo fluxo a narrativa líquida dos trabalhos audiovisuais que, ao expandir as fronteiras das linguagens digitais, dialogam com essa prática que consiste em grande parte, em uma arte clicável, uma arte que se reconfigura pela ação e deixa um rastro de memória no processo. (Santaella, p.17)


50

Na arte generativa a diferença entre as narrativas líquidas se dá pelo agenciamento do usuário. Como exemplo citamos os projetos: Mech (1991) de Bill Seaman,31 e Poétrica32 e Egoscópio (2004) de Giselle Beiguelman33. Os projetos têm a dimensão da imprevisibilidade. O primeiro trata da palavra, do som e do vídeo; os de Beiguelman a imagem com a qualidade do efêmero. Mas o principal sobre eles é como combinam um jogo de possibilidades que são abertas e dependentes da decisão do usuário. Tanto na aplicação construída por Bill Seaman, como na relação construída por Giselle Beiguelman, pode-se dizer que o trabalho desaparece. É a estética da transmissão configurada por um código que se desenvolve no trânsito das informações, como explicita Giselle Beiguelman34, no site da artista, que pode ser acessado em: http://www.desvirtual.com. O agenciamento do usuário como espectador torna a narrativa contemporânea diferenciada de suas antecessoras. É também o que inspira e faz pensar novos ambientes e estímulos para entender a sua lógica ou para transformar-se como parte dele. São projetos que existem somente pela memória de uma ação e apenas no fluxo. 31-(1991) http://on1.zkm.de/zkm/werke/TheExquisiteMechanismofShivers. 32 (2002)http://www.poetrica.net/ 33-(2004) http://www.desvirtual.com/egoscopio/english/about.htm. 34- http://www.firstmonday.org/issues/special11_2/beiguelman/index.html


Egoscópio Gisellle Beiguelman

35- Florian Cramer,. Words Made Flesh - Code, Culture, Imagination resultado do projeto de pesquisa realizada no Piet Zwart Institute Rotterdam.(2005) PDF- Disponível em netart.incubadora.fapesp.br/portal/ referencias/wordsmadefleshpdf.pdf/view

51

Poetrica Gisellle Beiguelman

Aqui levantamos um questionamento: quando se navega por qualquer tipo de conteúdo, quem escolheu a linguagem que está sendo usada ou quem definiu os parâmetros do sistema operacional ou, ainda, quem deu a estrutura do processo? Somos a parte imaterial desse sistema que não depende de nossa ação para evoluir, mas para transmitir a informação, o código. Acredito estarmos hoje frente a uma nova epistemologia, em que novos estudos e reflexões sobre as etapas e limites do conhecimento humano se estabelecem entre o sujeito indagativo e o objeto, as duas polaridades tradicionais do processo cognitivo. Isto se encaixa dentro da teoria do conhecimento. Florian Cramer35, em seu projeto de pesquisa define que os novos estudos dos postulados, conclusões e métodos dos diferentes ramos do saber científico e das teorias e práticas da arte do código demandam uma nova validade cognitiva, novos paradigmas estruturais ou novas relações com a sociedade e a história. (Cramer, 2004 pp.124-125)


Tecnologia e crĂ­tica da arte generativa

52


36- John Henry Holland (teoria da complexidade). Cientista pioneiro a trabalhar com sistemas complexos não lineares. 37- Lista de discussão eu-gene

53

Para essa finalidade, levantamos alguns questionamentos a respeito da arte generativa. Quando algumas respostas iniciais forem fornecidas, nossa intenção preliminar será de sugerir que o paradigma deste texto iniciará uma discussão cada vez maior. Tento oferecer uma definição da arte generativa que é inclusiva e fornece um terreno fértil para o desenvolvimento teórico técnico da arte. O uso dos sistemas é identificado primeiramente como um elemento chave na arte generativa. As várias idéias da teoria de complexidade também são introduzidas aqui. A teoria da complexidade36, como representativa do Modelo de Sistema Adaptativo Complexo, deixa duas idéias principais: - “Os sistemas complexos inovam através da produção de rasgos de novidade espontâneos e sistêmicos, a partir dos quais emergem novos padrões de comportamento.” - “A complexidade é, em parte, o estudo da inovação persistente no universo.” Nota-se que os sistemas existem em um continuum altamente requisitado e altamente desordenado. Isto conduz à adoção da complexidade, da ordem e da desordem como princípios organizadores eficazes na comparação de vários sistemas generativos da arte. Esta visão conduz à observação um tanto surpreendente de que a arte generativa é tão velha quanto à própria arte, segundo Gallanter37. Alguns artistas e estudos específicos são discutidos dentro deste paradigma influenciado pelos sistemas e pela teoria da complexidade. Algumas perguntas teóricas da arte são introduzidas para exercitar a definição generativa sugerida da arte e o paradigma implícito.


54

O elemento chave na arte generativa é, então, o sistema a que o artista cede o controle parcial ou total. E com esta definição algumas perguntas relacionadas à teoria da arte se colocam: Primeiramente, o termo “arte generativa” é simplesmente uma referência a como a arte é feita, e não faz nenhuma reivindicação sobre por que a arte é feita dessa maneira ou qual é seu índice. Em segundo, a arte generativa é desacoplada de toda e qualquer tecnologia particular. A arte generativa pode ou não pode ser “hi-tech”. Em terceiro lugar, um sistema que mova uma prática de arte generativa deve ser bem definido e ter controle suficiente para operar-se autonomamente. Assim, se os sistemas são em um sentido o aspecto definitivo da arte generativa, vale a pena perguntar se todos os sistemas são igualmente relevantes, ou se há uma maneira útil de classificá-los, pela implicação, classificando os vários tipos de arte generativa.


55 Stereoscopy space- Vera Bighetti


56

Arte Generati


57

iva e ciĂŞncia


58

A ciĂŞncia e os processos generativos

Quando a ciĂŞncia gera arte


38- Eduard Norton Lorenz, em 1955, participou do projeto de pesquisa do MIT cujo estudo se concentrava na previsão estatística do tempo. Projeto que estuda a Teoria do Caos para explicar o funcionamento dos sistemas complexos e dinâmicos. Nos sistemas dinâmicos complexos, determinados resultados podem ser "instáveis" no que diz respeito à evolução temporal como função de seus parâmetros e variáveis. Isso significa que certos resultados determinados são causados pela ação e a interação de elementos de forma praticamente aleatória.

59

A ciência está sempre procurando o previsível. Por exemplo, quando ocorrerá a próxima eclipse solar? A ciência pode predizer o tempo exato e também nos dizer onde na Terra é o melhor lugar para vê-lo. A teoria científica confia nas previsões que são suportadas pela observação. Essas teorias confiam nos relacionamentos que são deterministas; dada uma circunstância atual, um evento futuro pode ser determinado. Muito em nosso ambiente não pode ser previsto. O arranjo das moléculas em nosso cérebro não determina nosso comportamento. Cada nuvem é diferente, mesmo quando estão na mesma altura e sob as mesmas circunstâncias climáticas. Uma flor evolui lentamente sobre o tempo devido às circunstâncias de crescimento, ou pode tornar-se extinta. Nós também estamos evoluindo enquanto nosso ambiente terrestre se modifica de modo que não podemos prever. Então vemos o efeito da borboleta, em que é possível uma borboleta agitar suas asas no Brasil e provocar um furacão no Texas. Apesar de o tempo ser governado pela atmosfera e a atmosfera obedecer a leis físicas deterministas, o tempo e sua larga escala têm uma grande quantidade de métodos de observação e recursos incríveis de computador para análise e simulação.O comportamento imprevisível de sistemas deterministas foi chamado de “caos38”, termo introduzido por Tien-Yien Li e James A. Yorke em 1975. Atratores estranhos surgiram primeiramente em 1971 com David Ruelle e Floris Takens, relacionados à natureza e fora dos testes padrões em que foram produzidos. Os processos caóticos não são aleatórios; seguem regras, e regras muito simples podem produzir uma extrema complexidade. Essa complexidade pode se expressar como uma série de equações ou ser visualizada quando o elemento tempo é


Sprott em “Strange Attractors”. (1993). O software representa uma oportunidade de abrir novos campos de possibilidades entre a arte e a ciência, que claramente podem ser vistas nos trabalhos de mundos virtuais e vida artificial de Karl Sims. (Holtzman, 1998, pp. 84-99) Nos últimos quinze anos, Sims tem procurado maneiras de usar o computador como parte de um processo criativo. Ele estudou biologia no MIT, quando iniciou o uso de computadores, mas foi na criação de animações para Hollywood que usou o computador como método completamente processual para produzir uma idéia. Na imagem ao lado, vemos a reprodução

David Ruelle James Yorke

60

introduzido em sua interpretação. A matemática do caos fornece as ferramentas para se criar e indicar tal fenômeno. O fenômeno científico tem uma estética artística que transcende sua capacidade de tentar explicar o mundo que nos rodeia. Os atratores estranhos geram repetições e testes padrões em um ponto no espaço bidimensional quando seus algoritmos colorem o que representam no tempo e podem produzir imagens tridimensionais coerentes. A terceira dimensão é determinada pela percepção do monitor acoplado com uma intenção criada. Os dados incluem uma visão virtual no imaginário. Os testes padrões rodam indicando delicadamente as estruturas subsuperficiais possíveis que não podem ser logicamente seguidas em nenhuma outra dimensão. As dimensões tornam-se ambíguas enquanto nossa percepção tenta combinar os pontos individuais que completam um todo destituído de contexto, segundo Julien


http://www.biota.org/conf97/ksims.html

criaturas de Karl Sims

61

de uma cascata realizada por um processo algorítmico desenvolvido por Sims. Sims produziu imagens impressionantes em Hollywood, e seu trabalho mais recente estimula a imaginação com visões dos mundos digitais futuros. Após alguns anos em Hollywood, Sims foi convidado para trabalhar como artista residente em Cambridge. Ele criou mundos e produziu gráficos de computador que duplicam a complexidade do mundo real. Uniu a biologia ao computador para recriar mundos artificiais evolutivos, por meio de variantes com algoritmos genéticos e jogos de instrução para desenvolver organismos virtuais segundo o formulário do DNA dos organismos biológicos. Para fazer crescer árvores e plantas em mundos artificiais, Sims usou os algoritmos genéticos que determinam a ramificação e a taxa de crescimento. Avaliou os resultados criados em um dos pares dos tipos genéticos, selecionou-os como sendo os melhores da espécie criada e mandou então o computador produzir uma nova geração. Em outro projeto, Sims selecionou duas plantas com características diferentes como “matrizes”. A geração subseqüente da prole foi gerada automaticamente pelo computador, que seguiu as instruções codificadas em cada gene das plantas matrizes e adicionou um grau de mutação aleatório para assegurar resultados variados. Sims cria os mundos artificiais vivos, em desenvolvimento, que representam reinos virtuais inteiramente novos para se explorar.


62

Recentemente, seus sistemas genéticos são capazes de evoluir através de comportamentos inteligentes; a prole é selecionada automaticamente, indicando os mais aptos para a formação de uma prole seguinte. Essa geração automática produz resultados surpreendentes. Após várias gerações, algumas das criaturas andaram como lagartos, enquanto outras apenas sacudiram um apêndice no ar, algumas andaram para frente e para trás, algumas criaturas emergiram. Os resultados foram imprevisíveis e inusitados. O comando dado era para andar, mas algumas criaturas aprenderam a cair para assim gerar velocidade horizontalmente. O comando era para mover-se, e desse modo a criatura encontrou uma maneira razoável de solução do comando. Em um ambiente completamente diferente, duas criaturas foram posicionadas por Karl Sims em extremidades opostas de um espaço aberto e um único cubo foi colocado no meio. Nesse caso, o objetivo era estabelecer uma competição entre as duas criaturas para conquistar o cubo. No processo de evolução, o mais interessante foi como a espécie desenvolveu estratégias para contrapor-se ao comportamento do oponente. Algumas criaturas aprenderam a empurrar seu oponente em volta do cubo, enquanto outras moveram o cubo, afastando-o do oponente. Uma das aproximações mais interessantes foi quando uma criatura grande simplesmente caiu sobre o cubo de modo a cobri-lo e assim derrotar o oponente. O computador, o poder da evolução artificial de Sims e


63

Karl Sims- Galápagos (1997)

criaturas hábeis em gerar soluções, que não poderíamos de outra maneira imaginar, por meio de mutações e seleção, nos fizeram perceber que podemos ir além das equações. O trabalho de Sims iniciou um campo de novas pesquisas de processos de vida artificial e vida inteligente na criação de mundos virtuais evolutivos.


64

A exploração de um campo emergente


65

Formas geométricas, triângulos, círculos e bolhas coloridas se movem em diferentes direções da tela; ao toque do mouse, elas disparam, retorcem e se multiplicam. É um sistema no nível mais básico, centralizado, obedecendo às regras dadas por uma única pessoa, o programador. As células são programadas para seguirem padrões, mas se existirem diferentes células e diferentes padrões se formarão novos padrões relacionados, mixados, gerando novas células que ninguém pode controlar diretamente. Gera-se um sistema emergente, como aquele projetado para criar algo na tela do computador que não pode ser visto como uma anarquia total porque obedece a regras definidas. Caso a máquina deixasse de obedecer às regras do programa, logo iríamos pensar que houvera um bug, um vírus, um erro, não se pensaria na autonomia da máquina. Os melhores programadores eram os que tinham o controle do sistema. Deixando de lado o conceito de software, uma programação de controle, que obedece às regras, para pensarmos um uso diferente do software, um tipo de controle não planejado pelo seu desenvolvedor, que é cada vez mais comum, tem aqui um processo com rotinas autogenerativas. A questão do controle nas artes digitais interativas vem pouco a pouco desafiando nosso senso de controle. Muitos usuários sentem-se desconcertados diante da tela anárquica do software JODI; muitos se afastam dos programas achando que não conseguem fazê-lo funcionar apropriadamente, desafiando nossa mente e nossa capacidade. Nos últimos anos um novo tipo de híbrido surgiu da fusão do artista, programador e teórico da complexidade, na criação de projetos que desafiam o corpo e a mente simultaneamente. Trabalhos que são projetados como pequenas máquinas do caos: coisas inesperadas acontecem e você só tem o controle pelas bordas do sistema (Johnson, 2001, p.133)


Observar padrões que emergem espontaneamente na tela é como observar organismos unicelulares decidindo compartilhar recursos pela primeira vez em um jogo sem regras claras, e como em todo jogo a regra é sua estrutura no caso da arte generativa e de sistemas orgânicos isso é conflitante.

66

Como no projeto OP_ERA: SONIC DIMENSION39, uma instalação imersiva e interativa desenhada como um instrumento musical em que percebemos que a imagem não é apenas imagem, mas sim um sistema de códigos, um mapa informacional que está compartilhado entre máquinas e sujeitos pelo seu estado de conectividade, definido por suas autoras, Rejane Cantoni e Daniela Kutschat. Trabalha a interface de entrada da instalação com uma malha de sensores, para detectar a posição do interator e permite ao sistema interpretar qualquer ação como uma força gravitacional. Quando o interator aponta para uma das cordas, faz a corda vibrar e esta ação modifica a forma do espaço tempo pelo protocolo. Os sistemas emergentes também são dirigidos por regras capazes de aprender, crescer e aderir aos comportamentos básicos, porque sem eles o sistema não funcionaria. Os sistemas emergentes, assim como os jogos, vivem dentro dos limites definidos, mas também usam esse espaço para criar algo maior que a soma das partes (Johnson, 2001, p.135) Um sistema emergente para ser visto como um jogo depende da ação do jogador e não somente da ação do sistema. O sistema precisa estar pensado para determinar a interferência do jogador para não se tornar algo frustrante.

39

- http://beallcenter.uci.edu/exhibitions/operagallery3.php


OP_ERA: SONIC DIMENSION

67

Jodi.org


68

Complexidade da arte generativa


A arte generativa se interessa predominantemente pelos resultados criados por processos generativos. (Inke Arns)41 40 O termo em inglês swarming, descreve um comportamento de agregação, como o enxame das abelhas, o pulular ou se reunir com uma mesma orientação pela similaridade de tamanho ou forma do corpo, que se move geralmente em um mesmo sentido. É aplicado também a grupos de peixes, insetos, pássaros e a micro- organismos como as bactérias e na arte generativa no cruzamento com a ciência. 41- http://www.projects.v2.nl/~arns/

69

Há necessidade de continuar o exame com um olhar para trabalhos que ficam nos limites da arte generativa, trabalhos com sistemas que combinam a ordem e a desordem. Os artistas estão explorando os mesmos sistemas que são o miolo da ciência da complexidade. Os exemplos incluem algoritmos genéticos, comportamento de swarming40, agentes computacionais, redes neurais, autômatos celulares, caos, mecânicos dinâmicos, fractais, sistemas de reação e fusão, os comportamentos emergentes e toda a gama de sistemas adaptáveis complexos. Seria difícil sumariar todos os trabalhos em um único texto, e certamente não há necessidade aqui. O ponto que gostaríamos de enfatizar é que os sistemas complexos dominam nossa atenção atual e de muitas maneiras representam o futuro da arte generativa; os sistemas complexos não são “melhores” que os sistemas simples. Cada um tem um lugar histórico e contemporâneo na prática da arte. O simples e o complexo são necessários para terminar um processo dos sistemas, e assim terminar um processo de arte generativa. A teoria da complexidade como um contexto para a teoria da arte generativa é a esperança de reforçar o olhar para os sistemas em que a teoria da complexidade fornece um contexto fecundo para a teoria da arte generativa, que resulta em uma definição orientadora dos sistemas da arte generativa.


70

Muito se tem pensado e pesquisado sobre o que é a arte generativa, cada critico ou artista tem sua própria definição. Quando os cientistas falam de sistemas complexos não significa que os sistemas são complicados na sua maneira formal. O termo “sistema complexo” foi adotado como um termo técnico específico, para definir os sistemas que têm tipicamente um grande número de peças ou componentes pequenos que interagem com as peças e os componentes próximos e similares. Estas interações locais conduzem freqüentemente ao sistema que se organiza sem nenhum controle hierárquico ou agente externo. Tais sistemas são entendidos como auto organizantes, dinâmicos em constante mudança, não se afirmam como sistemas estáveis e equilibrados. São sistemas que reagem às mudanças em seu ambiente para manter a integridade, são inteligentes como sistemas adaptáveis e complexos. Os componentes interagem de modo “não-linear”, isto é, as interações fazem mais do que somarem-se exponencialmente. (idem, p.1) Alguns exemplos de sistemas complexos nos são muito familiares. O tempo, como clima, é um bom exemplo, com padrões de tempestade, chuvas, furações, tempo quente e tempo frio. Contudo esses padrões não oferecem um mecanismo de controle geral e testes de padrões. Novos padrões emergem sobre outros e de uma só vez. Podemos prever o tempo com alguma exatidão, mas em alguns dias ele torna-se imprevisível. Do mesmo modo como o mercado financeiro e de capitais, ligando seus milhões de valores, em uma corrente de causa e efeito. Os testes padrões para o crescimento emergem do fluxo e do sistema na sua totalidade. Contudo um simples fator pode desnivelar a previsibilidade e a informação coletada de uma hora para outra pode se torna imprevisível. Cada um destes sistemas é formado por muitos componentes (tais vento, umidade, etc.) que interagem com outros componentes próximos, dando forma a um padrão ou a uma entidade coerente sem nenhum controle central ou formulas a respeito de


Os sistemas caóticos naturais podem ser difíceis de previsão, mas são totalmente diferentes dos sistemas aleatórios na sua estrutura. A fase descreve uma forma geral do desenvolvimento de um período do sistema caótico. Por exemplo, podemos prever o clima de amanha, porque tomamos como base o clima de hoje. O protocolo pode ser entendido como uma transição entre um estado e outro, contínuos e auto relacionados. O sistema aleatório é diferente do sistema caótico porque segue a historia, não posso fazer a previsão específica de uma fase, mas posso perceber o rumo que segue, sempre há um valor de incerteza, mas em contrapartida sempre há um sentido dentro do jogo de causa e efeito. Existe a surpresa, mas sempre relacionada com uma correspondência. (idem, p.7)

71

como deve acontecer. Assim os sistemas complexos freqüentemente são vistos como catastrófico imprevisível pela sua característica aleatória. A ciência da complexidade é relativamente nova, e às vezes controversa, e numa tentativa de compreender tais sistemas busca construir uma ligação entre as diversas disciplinas tradicionais e distintas, com a finalidade de compreender a comunicabilidade dos sistemas complexos através de todas as escalas e hierarquias. Para tanto pesquisamos a arte generativa como uma área que inclui sistemas complexos e sistemas simples. O sistema randômico é explorado pelos artistas da arte generativa. Os cientistas da complexidade falam freqüentemente do caos. Em muitos casos um sistema caótico pode parecer aleatório porque seu comportamento é imprevisível. Mas é importante salientar que há uma diferença. Os sistemas complexos incluem o comportamento caótico, isto é sua dinâmica não é linear, mesmo quando aplicados em maquinas deterministas que seguem a seqüência de causa e efeito. A não linearidade resulta em pequenas diferenças, e aqui lembramos o “efeito borboleta”, dentro do contexto da arte generativa, os sistemas caóticos não são sistemas aleatórios.


72 projeto Fullfill fullness 2006-V.Bighetti


projeto gr@fite-2004- V.Bighetti

73


74


Projeto Control- V. Bighetti

contínua e estrutural. Portanto para uma experiência estética eficaz os processos generativos devem explorar tanto a ordem como a desordem, de modo contínuo, com o intuito de nessa relação desenvolver um sistema complexo eficaz. Os sistemas complexos opostos aos sistemas simples devem considerar a complexidade algorítmica (C. A.) de cada sistema numa tentativa de medir a complexidade. A complexidade algorítmica é chamada também de índice de informação algorítmico (AIC), e foi desenvolvida independentemente por Kolmogorov (Kolmogorov, A.N ,1965,p 1-7), por Solomonoff (Solomonoff ,1964, p. 224-254), e por Chaitin (Chaitin, 1966, p.547-569). Sabe-se que todo o sistema pode ser planejado como um programa de computador que gera um tempo de saída,o sistema fractal, requerer um tempo infinito pela característica de gerar o detalhe infinitamente. Mas isso não quer dizer

75

Os fatores de ordem e desordem dos sistemas generativos seguem seqüências repetitivas regulares ou relacionais, de modo que a transmissão entre eles faz fluir a informação. Seqüências regulares repetitivas, redundantes não carregam a surpresa e não transmitem informação exemplificamos com a seqüência “DDDDDDD”. No caso da seqüência trazer uma relação entre seus símbolos, como “DADEDIDODU”, percebemos que a informação é transmitida. Se ainda criarmos uma seqüência aleatória, não linear, que não siga padrões de reconhecimento como “FHGROWSNTRRPVN”, como no primeiro exemplo do “DDDDDDD” a informação não é transmitida. A habilidade humana de compreender necessita de um padrão que contenha a redundância e a surpresa para transmitir a informação. (idem. p.7) No campo da arte, um exemplo com a teoria da informação e a percepção, é a diferença de animações com Flash (Gifs animados) e projetos como Fullfil fullness. Os dois tipos de trabalho têm valores estéticos, mas o gif animado é previsível enquanto Fullfil fullness tem fases inusitadas e altamente desordenadas. Joga com o aleatório, e desse modo o interesse não é perdido como no gif animado que é apenas uma experiência estética. Essa perda de interesse se dá pela falta de complexidade


76 still processo generativo


A arte generativa se refere a qualquer prática que o artista usa um sistema, com regras da língua natural, ou um programa de computador, a maquina ou qualquer invenção que contenha qualquer nível de automatização e que isso contribua para o resultado final. Generative art refers to any art practice where the artist uses a system, such as a set of natural language rules, a computer program, a machine, or other procedural invention, which is set into motion with some degree of autonomy contributing to or resulting in a completed work of art. (Philip Galanter,http://www.philipgalanter.com/academia/index.html)

77

que os fractais têm a complexidade infinita. São simples no sentido que exibem sempre a mesma estrutura em todas as escalas. Um algoritmo fractal certamente pode ser muito compacto. Para medir a quantidade de um sistema, não basta medir a quantidade de C.A e de AIC, porque não é a quantidade de complexidade algorítmica que determina se o sistema é mais ou menos complexo. (idem, p.8) O que necessitamos é um coeficiente de “complexidade eficaz”, CE, isto é o quanto o sistema é requisitado. Murray Gell-Mann (1995, p.16-19) um dos fundadores do Instituto de Ciência e Complexidade coloca o AIC como randonismo. Para ele o sistema que equilibra entre o sistema caótico e o randômico, em posições próximas do zero, são visto como um sistema complexo. A complexidade eficaz será o sistema que proporcionalmente se equilibra no intermediário entre caótico e randômico. Os sistemas que se fixam mais no caótico ou mais no randômico podem ser entendidos como processos simples.


78


não os obriga a serem vistos como sistemas complexos. E desse modo a arte generativa pode se apropriar de sistemas simples e nos surpreender com um resultado dos mais complexos.

42-Galanter, P. Foundations of generative art systems – a hybrid survey and studio class for graduate students. Generative Art 2001: Proceedings of the 4th International Conference. Generative Design Lab, Milan Polytechnic, Milan 2001

79

No GA2001, (Generative Art) em Milão42, Philip Galanter apresentou um gráfico para medirmos o coeficiente de complexidade. Se aplicado em sistemas de arte nosso entendimento sobre a eficiência do projeto será mais claro. Usando o gráfico em diferentes projetos percebemos o grau de complexidade entre os inúmeros sistemas generativos. Ao analisarmos um projeto e qualificá-lo entre as diretrizes do gráfico perceberemos o grau de eficiência e o quanto ele está ou não se apropriando das características dos sistemas simples ou complexos, os sistemas randômicos ou fractais. Se nós aceitamos o paradigma de que a arte generativa é definida pelo uso dos sistemas, e que os sistemas exploram o contexto da teoria de complexidade, temos, portanto uma maior compreensão do que a arte generativa é realmente. Primeiro devemos salientar que a complexidade é específica a um sistema dado e as diferentes classificações dos sistemas


80

Projetos e siste


81

emas generativos


82

Sistemas autogenerativos


confronto entre os diversos meios explorados, abrindo posicionamentos diferentes. Para Lovejoy, um grande número de artistas está preocupado em desenvolver novas formas de narrativas, saindo do modelo hollywoodiano, para manifestações artísticas explorando diferentes instrumentos, modificando os tipos de narrativas. Esses projetos, que envolvem instalações, vídeos, interações e sons, se preocupam em usar a tecnologia como transmissor de novos conhecimentos, nos contextos religiosos, políticos e econômicos da sociedade global. Os artistas refletem, assim, as mudanças que o advento da internet está provocando com os espaços distribuídos com a nova estética pós-moderna. (Margot Lovejoy, 2004. p.222-238) O artista tecnológico trabalha sempre preocupado com o poder das mudanças, na busca do entendimento das implicações sociais culturais pela força da tecnologia.

83

Nos últimos dez anos nossa vida vem sendo intensamente transformada pela tecnologia e a internet. Essa relação está presente em nossas casas, nossos escritórios, trabalho e lazer, construindo novos paradigmas de transmissão de informação, modificando nosso modo de comunicação. O mesmo ocorre com a arte, agora tecnológica, cada vez mais presente em festivais e exposições, questionando os novos paradigmas visuais, com novos aspectos de representação. A arte tecnológica na web joga em uma relação de pesos e medidas iguais, com o conteúdo e o contexto. Ambos estão conectados porque a dinâmica da internet traz a informação por diferentes caminhos, por diferentes origens, em uma combinação de elementos quando acessados pelo comando de ação na tela do computador. A obra em web arte não se prende mais ao espaço interno ou externo, ela é realizada no momento da ação de comando. Algumas dependem do browser para a organização dos bancos de dados, códigos e programas acessados para serem reconfigurados na forma de um mapa. O uso da tecnologia, segundo Margot Lovejoy, questiona o futuro da arte. As preocupações existentes nos projetos de arte tecnológica trabalham as tensões de


84

Lovejoy define a arte tecnológica de hoje como translocal, transcultural e transnacional, porque vivemos hoje em um mundo descentralizado. A cultura da sociedade da informação, descentralizada e global, produz conhecimentos sem fronteiras e um novo espaço de possibilidades ilimitadas. (idem, p. 254) Com os conceitos de Walter Benjamin(1998.p.24), de que a tecnologia é uma estratégia de poder, e de Marshall McLuhan, de que ela é a extensão do nosso corpo, concluímos então: a conceitualização tecnológica nos confunde porque, segundo esses conceitos, não podemos definir quando ela é ação ou quando é observação. As obras tecnológicas englobam todo tipo de manifestação e aspectos da imagem, estão sempre modificando nosso modo convencional de representação, configurando uma nova estética: dinâmica, participativa, interativa e, em alguns projetos, individual. A tecnologia vem transformando a arte e nossa relação com ela. As imagens são mediadas por aparatos e dependem deles para a visualização e aparência. Incluem novos aspectos como sons, textos e movimentos. São manipuláveis. A tecnologia do software, das câmeras fotográficas, das filmadoras, fax, celulares e webcams são responsáveis pela criação alternativa da realidade virtual como um híbrido/cíbrido. Novos projetos transmitidos pela web tornam-se livres das instituições, subvertem e redirecionam o meio digital como transmissor de informação em contextos e conteúdos políticos, sociais, religiosos etc. A internet propicia a divulgação de novas possibilidades culturais. Segundo Lucia Santaella (Santaella, 2005) a convergência das comunicações e das artes se dá a partir do período da cultura de massas: inicia-se a intersemioticidade e a hibridização dos meios. Os meios de comunicação e os meios de produção, distribuição e consumo, cada vez mais populares, instauraram a chamada cultura das mídias (vídeos, super 8, filmadoras etc.). Com o computador inicia-se a cibercultura ou cultura digital, que aproxima e converge cada vez mais a comunicação e a arte (Santaella, 2005. p.17).


forma experimental de representação e comunicação. Dessa forma, a narrativa é reconfigurada e expandida. Projetos que utilizam telefones celulares ou aparatos multiusuários trabalham o espaço social e proporcionam ao interator a possibilidade de uma narrativa dinâmica deslocada. O espaço é o não-lugar e os experimentos são chamados de nômades (idem, p. 289-291). Estão também nessa categoria os trabalhos participativos, formatados pela proposta autoral e a plataforma de multiusuários, gerados pela interação, pelo sistema de códigos e da linguagem de programação. No projeto Community of Words, de Silvia Laurentiz44 e Martha C. Gabriel, apresentado no File 2005 e no Turbulence.org em 43- www.desvirtual.com (http://container.zkm.de:81/code_up/) 44 - Silvia Laurentiz, Martha C. Gabriel http://www.e-gallery.com.br/cp/

85

Com acessos facilitados pela multiplicidade de equipamentos e com diferentes sistemas de arquiteturas de redes, as possibilidades de transmissão de conteúdos se maximizam. Na categoria de projeto generativo que é mantido dentro de um ambiente cíbrido agenciado pelos dispositivos nomádicos, temos o //Code Up, de Giselle Beiguelman43, apresentado no Sonar, Nokia Trends, em 2004 em São Paulo, mediado por celulares que agenciam o envio de imagens para manipulação por meio da programação. A arte generativa não se restringe mais ao espaço físico das galerias e museus. Ela está na rede, on-line, ela esta em um não-lugar, conectando culturas e pontos de vistas diferentes (idem, pp. 286-287). O projeto Genesis (1999) de Eduardo Kac , visto como projeto que explora o não lugar. É uma instalação interativa que pela ação online, transmite e modifica a informação recebida com base no código Morse para ser transformada em uma nova informação de luz/energia para gerar uma bactéria real no espaço expositivo. A proliferação de instalações de vídeos e filmes interativos pode ser entendida como uma linguagem emergente derivada da possibilidade do meio digital, uma nova


86

Christa Sommerer e Laurent Mignonneau com E-Volve

Community of Words http://www.e-gallery.com.br/cp/n


45- Eduardo Kac http://www.ekac.org/ 46- e-Volve http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/

87

2005, os participantes são convidados a escrever linearmente um poema, para depois observá-lo e transformá-lo. As palavras digitadas entram em um ambiente 3D e se posiciona em primeiro plano por certo período. Depois o sistema calcula e as reposiciona, conforme as regras definidas pelo algoritmo programado. A nova geração de computadores e softwares vem facilitando a geração de trabalhos em que o som, sem um músico ou um estúdio, se posiciona entre a produção e a distribuição, perdendo a materialidade dos instrumentos e a temporalidade do limite da execução. Para Lovejoy a arte como uma “grande pintura” se dá quando o projeto explora a imagem de uma cultura global, refletindo as condições humanas e o modo de vida em um mundo interconectado. (Margot Lovejoy, p.267) Podemos aprender muito com projetos que cruzam arte e ciência. Como já citamos Eduardo Kac45 em seu projeto Gênesis (1999) e Christa Sommerer e Laurent Mignonneau com E-Volve46 (1994), que demonstra a fragilidade da vida humana em um mundo artificial. O que acontece na cultura de rede é a entropia do sistema, dada a ruptura do mundo naturalista, promovida pelo estado de mediação da informação. As linguagens visual, verbal e sonora, em pixels, são mapas informacionais em constante modificação de comportamento; não estão no lugar, elas são. Trabalhos que influenciaram e direcionam o futuro da arte generativa O sistema usado pelos antigos povos, em padrões de estamparia, pinturas geométricas, onde um mesmo elemento é repetido em toda a área de modo que essa repetição de padrão é a aplicação de um sistema abstrato para compor uma superfície, como


88

os trabalhos do mundo islâmico, a arte indígena brasileira, tapeçarias artesanais mexicanas e astecas, assim como inúmeros outros exemplos. Lembramos aqui que o mundo islâmico foi um dos berços da inovação matemática e salientamos que a palavra “algoritmo” tem suas raízes nesse mundo. Outro exemplo do uso dos sistemas autônomos, isto é a repetição de um elemento por toda a superfície, sem o uso do computador são os trabalhos de M.C.Escher.(Escher, 1982, p. 349) Sua obra de natureza generativa, vista como “a divisão regular do plano”, foi realizada sem o uso de computador. (Galanter, 2003, p14). Artistas como Carl Andre, Ml Bochner, Donald Judd, Paul Mogenson, Robert Smithson, também usaram a seqüência simples geométrica, em sistemas combinatórios como elementos generativos. Com a era industrial alguns sistemas foram automatizados, mas foi o “jacquard”, padrão para tecidos, que em 1850 introduziu a noção de um programa armazenado como protocolo em cartões perfurados, revolucionando a arte generativa de tecer. Método que mais tarde inspiraram os cartões perfurados para computadores. O mesmo método do jacquard foi utilizado por Charles Babbage47 e Charles Hollerith 48 , na invenção do computador. (Galanter,2003,p.14) 47- Charles Babbage (26 de Dezembro de 1791 – 18 de Outubro de 1871) foi um cientista, matemático e inventor inglês nascido em Teignmouth, Devon..Charles Babbage é mais conhecido e, de certa forma, reverenciado como o inventor que projetou o primeiro computador de uso geral, utilizando apenas partes mecânicas, a máquina analítica. Ele é considerado o primeiro pioneiro da computação. Seu invento, porém, exigia técnicas bastante avançadas e caras na época, e nunca foi construído. Sua invenção também não era conhecida dos criadores do computador moderno. 48-Hollerith, professor de Engenharia Mecânica no MIT (Massachusetts Institute of Technology), preparou o palco para a vinda do sistema de cartões perfurados no censo americano de 1890. Depois deste sucesso, Hollerith montou a sua Tabulating Machine Co. em 1896. Em 1911 criou a ComputerTabulating-Recording Co., à qual Thomas Watson Senior se juntou em 1914. Uma década mais tarde esta companhia passou a chamar-se International Business Machines. - IBM.


89

Elsworth

M.C Escher

Escrita da Gruta de Blombo

tear para jacquard com cart천es-(fotografia de George P. Landow):


49-Henshilwood demonstra que os habitantes da região praticavam uma arte simbólica muito antes de seus parentes europeus. Essa arte seria duas vezes mais antiga (-77.000 anos) que a da gruta de Chauvet, na Ardèche, na Franca, que pode ser considerada um dos sítios arqueológicos mais importantes na Europa

Briget Riley

90

Também observamos os sistemas autônomos nas descobertas arqueológicas nas grutas de Blombos, África do Sul, por Christopher Henshilwood49 . Desenhos com grande similaridade com os desenhos que são reconhecidos claramente nas obras de Escher e na arte islâmica. Muitos artistas ao longo da nossa historia usaram sistemas de geometria e simetria simples para gerar uma obra generativa. O primeiro uso da randomização nas artes é uma invenção William Burroughs de Wolfgang Amadeus Mozart. Mozart que criou uma obra em que ele fornece 176 trechos de música preparadas para o publico criar uma composição numa seqüência aleatória e montar uma seqüência, dentro de uma grade dada. Talvez Mozart soubesse que a musica totalmente aleatória não seria interessante e encontrou uma maneira de misturar a ordem e a desordem. A randomização na arte surgiu no século 20 com Elsworth. O artista usou materiais baratos tais como o papel dobradura e métodos de colagem colorida, inspirado nos patchworks V. Vassarely - Feny aleatórios. Também o escritor William Burroughs usou sua famosa técnica “cut-up” (Cramer,2004, pp.76-77) inspirada na randomização como escrita criativa, explorando na arte visual o “atirar”


V. Vassarely - optical arte

Briget Riley

Os artistas generativos têm em comum nos seus trabalhos a escolha do sistema generativa como pratica da arte, numa grande diversidade de intenções, mas todos têm em seus limites a combinação de elementos de ordem e de desordem e, portanto elementos básicos da ciência da complexidade. (Galanter, 2008) Alguns exemplos incluem algorítmicos genéticos, comportamentos de “swarming”, agentes computacionais, redes neurais, celulares autônomos, L- sistemas, caos. Sistemas mecânicos dinâmicos, fractais, vida artificial, comportamentos emergentes e toda a gama de sistemas adaptáveis complexos. É difícil sumariar todo esse conjunto de projetos, mas já exemplifiquei com alguns de grande interesse.

91

aleatoriamente tinta de modo a eliminar parcialmente o suporte de madeira. John Cage produziu uma seleção de sons gerados de modo randômico pelo computador e seguramente foi o artista que popularizou a arte generativa e o som aleatório. (Nyman, 1999, p.196) Briget Riley assim como Vassareli são os maiores expoentes da Optical Art, dos anos 60, apresentavam seus trabalhos como experiências visuais algorítmicas utilizando o contraste das cores empregadas como um motor cinético.


92

O que se faz necessário enfatizar é que quando os sistemas complexos dominam a nossa atenção e as diferentes maneiras que a arte generativa é representada, os sistemas complexos não são “melhores” do que sistemas simples. Cada um tem um lugar histórico e contemporâneo na prática da arte. Ordenado ou caótico, simples ou complexo, são sistemas, que determinam um trabalho de arte generativa. Como exemplo de música aleatória com montagem dadaísta Cramer cita as obras de John Cage50 e seus contemporâneos, como Morton Feldman, Wolff Christian e o movimento Fluxus. No “Atlas Eclipticalis” de Cage, um mapa astronômico serve como uma contagem superficialmente aleatória e estabelece, uma vez ou outra, uma correspondência que justifique um randomismo na arte com o randomismo da natureza. Cage usa também o I Ching, o livro das mudanças chinês, como um algoritmo estrutural para seus trabalhos de música. (Cramer, 2004, p.77) A artista Cornelia Sollfrank, que não estava interessada em uma arte generativa autônoma, cria os geradores de net arte, em que seus programadores, por exemplo, não previram que os geradores criariam variações infinitas de retratos da flor de Andy Warhol, que se baseia em uma fotografia botânica feita pela fotógrafa americana Patricia Caulfield em 1962. Ao lado de muitas variações desautorizadas das flores de Warhol circularam imagens de cartões postais e 50- http://www.wnyc.org/music/johncage.html

Etnia Waurá utensilios


-RegiĂŁo: Alto Xingu, MT

93

Tapeçaria oriental

Cornelia Sollfrank

desenho islamico


94

pôsteres, e as flores modificadas por computador criaram questionamentos sobre autoria e originalidade. Nenhuma inteligência artificial foi necessária para criar as edições. A arte final era transformada por meio de um processo automático contínuo e, em conseqüência dessa geração de imagens a partir de outra imagem, uma exibição do projeto foi cancelada pelos organizadores do evento, temendo a violação do direito autoral. O software convencional vende ainda hoje a idéia de que o artista é como um criador autônomo, que trabalha com o dispositivo automaticamente e não é substituído pelos algoritmos. (Cramer, 2004 p.83) O cruzamento da teoria da complexidade e os sistemas explorados pelos artistas fornecem um espaço para pensarmos o contexto e se a arte generativa é uma arte gerada pelo computador.


95


96

Projetos de rotinas autogenerativas


imagens, textos, links de outros sites, randomicamente, de modo a permitir uma nova “página”, ou um novo modo de leitura e de informação. Proporcionam uma metamorfose dinâmica da informação digital na rede, conectam diferentes elementos em um looping de múltiplas referências. Muitos artistas exploraram a linguagem VRML, para trabalhar a realidade virtual no espaço digital. Essa linguagem começou a ser usada por volta dos anos 1990, com a idéia de proporcionar movimentos dentro do espaço 3D de navegação. Aos poucos essa linguagem foi sendo substituída por outras mais dinâmicas e amigáveis (Kac, 2007. p. 73). No âmbito da arte generativa, por exemplo, a criação de espaços de imersão em 3D continua sendo explorada. Trabalhos imersivos como OP-ERA, de Rejane Cantoni

97

Olia Lialina, Alexei Shulgin, Vuk Cosic, Webstalker (I/O/D) e JODI estão preocupados em discutir net arte, como gênero de arte na web. Desenvolvem projetos de pesquisa que formam a base crítica desse gênero de arte, como comunicação e transmissão de informação. Procuram questionar as regras “convencionais” da web com projetos de transgressão, na tentativa de atingir os limites da mídia e seus paradigmas, reinterpretando conceitos culturais (Christiane Paul, 2006 p.119). A net arte produz informações com formas particulares através de novas sensações. A internet configura uma nova situação cultural, define um processo social e merece nossa reflexão sobre seu impacto e potencialidade (Eduardo Kac, 2007.p.69). Os projetos de net arte, ao serem expostos on-line, podem ser admirados no mesmo contexto em que foram criados, não sofrendo qualquer alteração, diferentemente de obras expostas em galerias e museus ou transformadas em imagens para publicação em livros (idem, p.70). RIOT (potatoland.org) e REFRESH (Alexei Shulgin, Vuk Cosic e Andréas Broeckmann), são projetos que exploram a qualidade da internet de acessar, transformar, agregar


98

Vuk Cosic- Blow up

Jodi.org


Projeto Acaso- Vera Bighetti

99

386 DX, 1998 Alexei Shulgin

Potatoland.org/Riot


100

e Daniela Kutschat e Stereoscopy View, de minha criação, trabalham com linguagens totalmente diferentes. Mas têm em comum a busca pelo espaço, em que a interface e a realidade virtual se confundem em um campo experimental de interação. As constantes mudanças da tecnologia e os artistas experimentais buscam expandir e hibridizar a internet com outros meios, espaços, sistemas e processos, questionando os protocolos e a estrutura da informação, para assim desenvolver novos direcionamentos da arte interativa por meio de propostas coletivas, sem um moderador ou controlador. Desse modo, ampliam os limites das formas de distribuição da informação, e esta deve ser a preocupação dos artistas de net arte: propor e proporcionar modos alternativos de comunicação (Eduardo Kac, 2007.p.76). Nessa busca, temos projetos de telepresença e telecomunicação, como Ornitorrinco in Eden51 (1994), de Ed Bennet e Eduardo Kac. O projeto Egoscópio (2004), de Giselle Beiguelman, propõe um diálogo entre o espaço tangível, o espaço virtual e o público. As imagens são codificadas em diferentes protocolos e mídias, em apenas alguns segundos a informação pode ser particular, pública, comercial etc. Conforme a sinopse da autora, Egoscópio:

51- http://www.ekac.org/EdenM.html


Stereoscopy space.V.Bighetti GPSface- Cicero Silva

101

Ornitorrinco in eden- E.Kac e E. Bennet

op-era, R. Cantoni e D. Kustchat


Andreas Broeckmann-- Transmediale festival.

ionel Theodore Dean ttp://www.generatorx.no/20050817/profile-lionel-theodore-dean/

Pablo Miranda - Evolv http://www.generatorx

102 Golan Levin


Casey Reas Ben Fry

Muitos projetos usam SMS (Secure Message System), textos de mensagens. Podemos classificar o projeto Egoscópio como nômade, assim como o projeto GPSface(2007) 52 de Cícero Ignácio da Silva que utiliza o GPS. Novos protocolos proporcionam novas possibilidades para projetos de rotinas autogenerativas. Já podemos considerar que o corpo humano será, num futuro próximo, utilizado para acessar a internet como interação e ser a ponte para novas descobertas a serem ainda inventadas. 52- http://www.gpsface.com.br/

103

ved cantilever x.no/20050718/profile-carranza/

Promove a descentralização e hibridização do conhecimento da informação, modificando a natureza da informação de modo livre e criativo, antecipando o desenvolvimento tecnológico que hoje está ao alcance de muitos. O participante de Egoscópio pode interagir com o sistema transmitindo imagens e textos para painéis eletrônicos situados em diversos pontos da cidade de São Paulo. Podemos acessar a internet pelo celular, máquina fotográfica, iPod, desde que tenhamos um endereço IP. Esses projetos são experimentações artísticas que envolvem instrumentos de telecomunicação como telefone ou fax. (Beiguelman, texto da autora no site do projeto)


104

Alguns tipos de processos de rotinas autogenerativas


53 Podcasting é uma forma de publicação de programas de áudio, vídeo e/ou fotos pela Internet que permite aos utilizadores acompanhar sua atualização.

105

RSS de uma forma simplificada, é um padrão baseado em XML que permite distribuir conteúdo em tempo real, usando agregadores (programas que baixam e exibem notícias recebidas por meio do RSS).É aplicado em programas, blogs ou sites para gerar uma linguagem de marcação, isto é, um conjunto de códigos utilizados com o fim de adicionar informações particulares sobre um mesmo conteúdo. É amplamente utilizado pela comunidades dos blogs facilitando o compartilhamento das últimas informações ou textos completos, e até mesmo arquivos multimídia53. Em 2000, o uso do RSS difundiu-se para as grandes empresas de notícias como Reuters, CNN e BBC. Estas empresas permitem que outros websites incorporem suas notícias e resumos através de vários acordos de uso. O RSS é usado agora para muitos propósitos, incluindo marketing, bug reports e qualquer outra atividade que envolva atualização ou publicação constante de conteúdos. Hoje em dia é comum encontrar feeds RSS nos websites. Um programa conhecido como feed reader, ou agregador, pode verificar páginas habilitadas para RSS para os seus usuários e informar sobre atualizações. Essas aplicações são tipicamente construídas como programas independentes, como extensões de navegadores ou programas de correio eletrônico. Esses programas estão disponíveis para vários sistemas operacionais. Os leitores RSS para web não requerem software e levam os feeds dos usuários a qualquer computador com acesso à web. Alguns agregadores combinam feeds RSS entre novos feeds, por exemplo: agregua diversos itens relativos a futebol de diversos feeds de esportes e cria então um novo feed de futebol. Nas páginas da web os feeds RSS são tipicamente indicados por um retângulo laranja, com as siglas XML ou RSS.


106


De maneira geral, permite o ágil recebimento de notícias ou informações, sincronizado de maneira rápida, uma vez que a transição dos dados se resume a texto simples. Serve para receber uma lista de atualizações dos sites escolhidos, no momento em que elas ocorram. É muito usado em sites de notícias, de previsão do tempo, informações sobre trânsito, informações econômicas e blogs. O Gmail (serviço de e-mail do site Google) também utiliza RSS em seu mecanismo. Fontes RSS podem ser encontradas em diretórios como www. rssfeeds.com.br. Procuramos compreender as maneiras pelas quais a

107

Antes do RSS existiam diversos formatos semelhantes para agregação de conteúdos, mas nenhum deles alcançou popularidade ou está em uso atualmente. A principal razão disso é que a maioria deles era direcionada para funcionar com apenas um serviço. Por exemplo, em 1997 a Microsoft criou o Channel Definition Format para um recurso chamado Active Channel do Internet Explorer 4.0, que ficou mais ou menos popular. A tecnologia do RSS permite aos usuários da internet inscrever-se em sites que fornecem “feeds” (fontes) RSS. Estes são tipicamente sites que mudam ou atualizam o seu conteúdo regularmente. Para isso, são utilizados feeds RSS que recebem essas atualizações. Desta maneira, o usuário pode permanecer informado de diversas atualizações em diversos sites sem precisar visitá-los um a um (banco de dados Wikipedia).


108

popularização dos arquivos em formato RSS modifica os regimes de leitura e produção de conhecimento. As novas relações homem-máquina estão alterando substancialmente nossas maneiras de ver, perceber e criar. São cada vez mais populares os projetos que relacionam as noções sobre o papel que a inteligência humana desempenha nos processos de produção de imagens, textos e idéias. Talvez seja por isso que projetos com rotinas autogenerativas, ou arte algorítmica, segundo Peter Weibel, com procedimentos viróticos, se converteram num dos mais desconcertantes campos da criação com novos meios. Um exemplo é o projeto de Ten by ten ou 10x10, de Jonathan Harris, que a cada hora escaneia os feeds de três serviços noticiosos de peso, como Reuters, BBC News e New York Times International News, para deduzir quais são as cem palavras mais importantes do momento, em escala global. Essas palavras são associadas a imagens correspondentes, também garimpadas nos mesmos serviços noticiosos. Esse projeto desconstrói os paradigmas que vêm orientando nossos regimes cognitivos e perceptivos, que ainda vinculam a criação ao nome de um autor, dentro de um sistema que faz com que esse nome funcione como uma logomarca capaz de dar coerência, por si só, ao conjunto de uma obra ou de uma publicação. Essa desconstrução não se faz sem transformações profundas em aparatos jurídicos, políticos e culturais. Para que ela aponte para uma maior complexidade do imaginário


109

coletivo e não sua atrofia, faz-se necessário que a capacidade interpretativa seja levada às últimas conseqüências. Segundo Giselle Beiguelman, (Beiguelman, 2003. p.35) a internet não é apenas um meio de comunicação é um novo dispositivo de leitura que transforma cada leitor em um editor em potencial. Faz-se necessário, para outro momento, um levantamento que indique possibilidades de desenvolvimento de novas interfaces autogenerativas e de lincagem de informações adequadas ao ambiente da internet, repensando os procedimentos de leitura e escrita específicas de um meio em que a comunicação, cada vez mais, se dá pela forma como o leitor acessa a informação.


110

Projetos que exploram processos de rotinas autogenerativas e processos algorĂ­tmicos


O programador pode ser comparado a um escritor de novelas. Trabalha a linguagem como expressão de uma idéia criativa, segue regras da arte e da programação segundo um estilo e uma experiência. Especialmente na área da interface e acessos de lincagem, notamos uma grande diferença de estilos. O mesmo programa ou história de novela escrita por duas pessoas diferentes, seguindo as mesmas regras de linguagem, resultariam em histórias diferentes, uma delas mais criativa, imaginativa e interessante, apesar de usar as mesmas palavras. Do mesmo modo, a criação de um programador digital resulta em produções diferenciadas pela expressão e a visão criativa.

Roman Verostko

111

Software arte: Roman Verostko, Casey Reas, Lia, Joshua Davis e os projetos de Jean-Pierre Hébert, Manfred Mohr ou Jean Tinguely


“Frontispieces & End “projeto experimental com o código desenvolvido para uma máquina plotter que desenha com um pincel acoplado ao corpo do drive. As instruções algorítmicas criadas pelo artista controlam cada pincelada detalhadamente durante o desempenho da máquina.

Jean-Pierre Hébert Artista que desenvolve projetos de arte mixando algoritmos e desenhos realizados pelo software e a máquina de impressão.

112

Manfred Mohr Subsets é um projeto baseado em 11 cubos tridimensionais. O algoritmo desenvolvido pelo autor faz um repertório de 42.240 cubos, como transformações dos 11 cubos A estrutura roda em 11 dimensões e, com base no código e algoritmos do programa Subset e sem a perda da geometria, o projeto traz uma lógica caótica sem a perda do referencial inicial. Para o autor, o projeto lembra a ação da pintura e do jazz dos jovens artistas dos anos 1960. Em referência ao catálogo da exibição de Manfred Mohr, Subsets, na Galeria Wack, Kaiserslautern 2005 / bitforms, Nova York, 2006. O movimento adota o nome Subsets, que é o mesmo nome do software usado, desenvolvido em 2003.


Anna Munster e Andrew Murphie Anna Munster é uma artista australiana, programadora de arte digital, e seu parceiro Andrew Murphie é professor na Universidade Macquarie em Sydney, Austrália. Nessa apresentação eles usam a combinação dinâmica do software de modo a mapear e explorar o processo, novos conceitos emergentes e transversais pela prática coletiva. Com textos e visualizações, o projeto não se finaliza nesta exibição, pretende oferecer em uma nova fase uma máquina de código aberto, sem autoria, que trabalhe de modo colaborativo, com processos tecno-semióticos, em projetos de net arte. A distribuição da mídia digital cada vez mais procura por aparatos móveis, wireless. Nos últimos anos a tecnologia tem acompanhado experimentações temporais e espaciais. Esta apresentação tem a proposta de usar a combinação da interface para explorar novos conceitos e práticas coletivas. Apresenta um diagrama dinâmico. Os autores distribuíram textos durante seis meses antes do ISEA06, usando arquivos em linguagem WIKI. Com esse processo, formou-se um arquivo de trocas de textos entre artistas e teóricos australianos. Esses textos foram coletados com os softwares Theme River, ThinkMap e Historyflow. Assim, mapearam dinamicamente as contribuições, os tópicos e a intensidade das idéias. Nesse

113

Subsets- Manfred Mohr Jean Pierre Hérbert

Roda em plataforma PC e no espaço expositivo o projeto realiza impressões (pinturas) em 2D.


momento foi usado um software para a visualização desses arquivos. Ole Kristensen (Ars Electronica Center, 2005) Ela trabalha com a tecnologia e as possibilidades generativas do sistema na Universidade Roskilde. Com performances e peças interativas, desenvolve projetos de arte interativa. Shirley Shor54

percepção do espaço, do tempo e dos limites. O trabalho articula conceitos da arquitetura líquida e elementos sociais. A idéia era criar um modelo da paisagem urbana utópica, que Ana Munster e Andrew Murphie consiste na estrutura modular dinâmica. O projeto é sobre como dar forma ao espaço. Reflete a transformação – um processo em que uma coisa está se tornando outra. Nessa exibição, a artista apresenta novos trabalhos em meios digitais em tempo real: imagem e imaginação escrita no código de computador. 54 - http://www.shirleyshor.net - San Francisco, onde mantém seu estúdio.

Elevation- S. Shor (2005)

114

Elevation (2005) – Instalação de novas mídias A “Elevação” é gerada pelo código do software feito sob encomenda, que extrai linhas, superfícies e estruturas abstratas em tempo real. Seus espaços 3D intricados aleatoriamente são renovados e transformados em um fluxo que desafia nossa


A Measure of Time (22 de fevereiro de 2006) Projeto que examina aspectos da temporalidade e da duração na arte cinematográfica americana do último século. Uma exibição em duas, três e quatro dimensões, entre o analógico-e o digital. Projeto que explora a arte conceitual e a instalação, experimentam o tempo de modo fragmentado, modificado pela relação de obras modernistas do século 20, pertencentes ao Museu de Arte Moderna de San Francisco e a coleção BAM/ PFA.A obra combina pintura, refletindo o modo como vemos os objetos da natureza, com a memória do observador. Golan Levin Messa di Voce, projeto de Golan Levin, Zachary Lieberman, Tmema, Jaap Blonk, Joan La Barbara, apresentado no Ars Electronica 2005, como uma performance digital interativa. O software traduz em tempo real o som da fala do participante em uma projeção visual. O projeto exibe um menu de seis estratégias que utiliza como código de transformação, criando diferentes telas e soluções. Uma transforma o som em bolinhas que se soltam pela tela de projeção e podem ser arranjadas pela sombra do vocalista. Outra tela transforma o som em fumaça colorida. O software responde ao timbre e volume da

115

Golan Levin Messa di voce

Shor faz formas computacionais coloridas, infinitas e em desenvolvimento, mostradas nas telas, que se encaixam como esculturas ou como projeções em formulários esculturais.


Neon- Marius Watz

116


voz com cores, movimentos e sombras.

Marius Watz – Neon Organic (2005)

Christa Sommerer(1997,p13-21) – O texto como código genético, como descrevem os artistas no web site dos projetos: Em 1997 Christa Sommerer e Laurent Mignonneau (1999,p.215220)(University of Art and Design, Linz, Áustria) produziram Life Spacies (Vida Espacial) para o museu da intercomunicação de NTT-ICC em Tóquio como parte de sua coleção permanente É um ambiente de interação e comunicação onde os visitantes remotamente encontrados na internet e os visitantes no local da instalação no museu podem interagir por meio de criaturas artificiais. As criaturas artificiais são criadas pelos participantes em tempo real, através das mensagens de e-mail na página do projeto na web.

117

É uma animação para projeção em Java 2D, em que curvas crescem e se retorcem, formando um quadro vivo que se assemelha a fios de néon. É uma explosão de formas luminosas que aparecem e se dissolvem. Originalmente concebida para a fachada de um edifício em Berlim, vem correndo o mundo e participou de “Emoção Artificial” no Itaú Cultural em agosto de 2006.


http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/IMAGES/LIFE_WRITER_PICTURES/LifeWriter.html

118 http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/FRAMES/FrameSet.html Life Space(1997)


atribuímos um valor ASCII para cada caractere. Isso é feito de acordo com a tabela padrão ASCII. Quando as mensagens são emitidas, o texto entrante as modifica e “esculpe”, mudando seu formulário, tamanho, cor, textura, número de corpos e assim por diante. Dependendo da complexidade do texto, o corpo e os membros da criatura tornamse dados com formas cada vez mais moduladas e variadas. Como geralmente há uma grande variação entre os textos emitidos por escritores diferentes, as criaturas também variam extremamente em aparência, fornecendo assim uma criatura pessoal para cada autor de texto. Assim que essa mensagem era enviada ao usuário, na exibição em Tóquio, a criatura começa a viver em seu ambiente virtual e o autor do texto recebia um retrato de sua

119

Cada mensagem de texto é codificada no código genético para uma criatura, e o código permite traduzir o texto em formas 3D. Quando um texto é escrito na interface gráfica do site de Life Spacies, uma mensagem de e-mail gera os primórdios artificiais de uma criatura que viverá no ambiente de interação no museu NTT-ICC. O programa de texto-e-formulário liga os caracteres e a sintaxe do texto escrito aos parâmetros específicos do projeto da criatura. O codigo básico de uma criatura é um corpo composto por uma esfera de cem vértices, dez anéis com dez vértices cada. Todos os vértices podem ser modificados em cortes de x, y e z para esticar a esfera e criar novos formulários a partir do corpo. Diversos corpos também podem estar unidos e membros podem ser gerados através do texto. De acordo com a ação de arranjar em seqüência os caracteres do texto, os parâmetros de x, y e z para cada um dos cem vértices podem ser alongados e escalados. Os valores da cor e os valores da textura para cada corpo e membro podem ser modificados, o número dos corpos e dos membros pode ser modificado e podem ser criadas novas posições para os corpos e os membros. Ao traduzir os caracteres da mensagem de texto nesses valores da função do projeto,


120

criatura. Quando são enviadas mensagens mais complexas, com mais caracteres, palavras e sintaxe, podem ser criadas criaturas mais elaboradas, com mais corpos, membros e variação no formulário do corpo, na textura, no tamanho e na cor. A instalação da interação em Tóquio consistia em dois locais independentes da interação, que eram ligados por uma linha de dados, permitindo que os visitantes em locais remotos e interagiam no mesmo espaço tridimensional virtual. Os visitantes no local em Tóquio podiam interagir diretamente com as criaturas e travá-las no ambiente imersivo. Os usuários integram-se ao ambiente 3D das telas e jogam com as criaturas através da interação do gesto. Se um visitante travar uma criatura, ele faz uma cópia perfeita de si mesma, mas se dois visitantes interagindo remotamente travarem as criaturas elas se acoplam e criam uma prole. Nesse caso, a prole herda o código genético dos pais; isto é gerado através do “cross-over” dos códigos dos pais com uma mutação mínima. A duração de vida de uma criatura é de 24 horas, mas essa duração também é uma função do código do projeto, que pode ser atualizado e modificado com novos valores específicos. Quando a criatura morre, um relatório é dado ao seu criador-autor, dizendo-lhe quanto tempo a criatura viveu e quantos “filhos” e clones produziu. Life Spacies é formado por vários níveis de um sistema em que a interação e a troca acontecem entre a vida real e a vida artificial, entre humano-humano, humano-criatura e criatura-criatura. O sistema é multimodal porque combina uma relação baseada em gesto em uma interação com o teclado. O uso do sistema é muito intuitivo porque os usuários precisam mover-se pelo ambiente 3D e no jogo com as criaturas, travando-as com seus gestos de mão. Life Writer – criando vida a partir do ato de datilografar O projeto usa a interface de uma máquina de escrever antiquada, que evoca uma


o texto também pode se reproduzir e criar uma prole, que produzirá uma tela cheia de novas criaturas. O usuário também pode empurrar as criaturas girando o cilindro da máquina de datilografar. Essa ação pode, por exemplo, esmagá-las ou enrolá-las na tela, fazendoas unir-se em uma nova criatura. Conectando o ato de datilografar ao ato da criação da vida, o projeto trata da idéia de criar uma arte final com começo e fim. A interação do usuário-criatura e da criatura-criatura se torna essencial à criação da vida digital de modo que elementos dos sistemas emergentes da arte “life-like” emergem nos limites entre os mundos analógicos e digitais.

121

área de processamento de texto analógico. A tela da projeção é um papel normal, sempre combinado com a posição do rolo da máquina de escrever. Quando os usuários datilografam o texto na máquina, as letras geram caracteres projetados no papel normal. Quando o usuário empurra o “carro” da máquina, as letras na tela transformam-se em criaturas artificiais pretas e brancas, como pequenas vidas que parecem flutuar no papel. As criaturas se baseiam nos algoritmos genéticos, em que o texto é usado como código genético que determina o comportamento e os movimentos das criaturas. Os algoritmos foram desenvolvidos para o projeto Life Spacies (citado acima), e aqui as funções do texto atuam como o código genético para a criação de vida artificial. Como o sistema de Life Spacies gera criaturas artificiais pelo ato de datilografar, pode assim determinar seus movimentos, mais rápidos ou mais lentos, dependendo da ação dos códigos e da forma genética do corpo. Todas as criaturas de vida artificial também necessitam comer a fim de permanecerem vivas, e quando o tipo (fonte) do texto do usuário aparece as criaturas tentarão rapidamente agarrá-lo para ganhar energia. Depois que as criaturas comeram bastante,


Jim Andrews – Arte, jogo e brincadeira (Art to play)

122

Trabalhos que são tentativas de lidar com o jogo (game) e a arte, que, às vezes em um nível cognitivo extra em comparação com os games, fica em um nível inferior. Projetos que exploram o jogo em suas estruturas dão a oportunidade de se construir sem restrições ou reconstruções de arquivos dados. Podem ser jogos de recombinação como peças de LEGO, ou ainda rearranjos inusitados dentro de regras dadas, cujo resultado é imprevisível. Jim Andrews explora na programação a arte e o jogo, sempre com noções de brincadeira, preocupando-se com o lúdico. Busca criar uma intersecção entre arte-jogo-brincadeira desenvolve um entretenimento sem competição, lidando com a noção do jogo e da arte em uma relação de tensões de diferentes maneiras. Minha proposta de arte generativa se encaixa dentro dessa linha, mas com um diferencial. Jim Andrews trabalha a arte do jogo como um encaixe de peças, uma recombinação de elementos, e os projetos generativos além dessa característica, pelos processos autogenerativos e suas rotinas, resulta em um jogo (game) em que o resultado é imprevisto. Ele é a resposta à ação do interator. O projeto também tem a preocupação das relações e pode ser visto como uma recombinação, mas nos processos de rotinas autogenerativas as combinações e relações se dão como respostas ao sistema algorítmico da estrutura projetada.


constroem a peça sonora. Andrews prevê ainda dois anos de trabalho e desenvolvimento de programação para que este projeto seja concluído, porque desenvolve paralelamente o DbBcinema, que busca imagens no Google, ainda como uma projeção de slides. A idéia é trabalhar essas imagens com diferentes formatos e comportamentos para criar um cinema interativo, on-line, em tempo real, segundo a busca efetuada. Tem a intenção de unir o DbCinema com o Jig-Sound para que trabalhem 55

- http://www.vispo.com/rhizome/a/index.htm

123

No projeto Jig-Sound55, em desenvolvimento, J. Andrews trabalha com recombinação de sons. O projeto abre alguns ícones que, ao serem ligados por linhas verdes, criam uma seqüência de sons e quando conectados por linhas azuis os sons tocam simultaneamente. Uma das propostas é colocar a música “Where Did Our Love Go?”, cantada por Diana Ross, novamente junto com as Supremes. O quebra-cabeça estará completo quando os 22 ícones de som estiverem lincados e toda a linha de conexão estiver vermelha como na imagem acima. Jim Andrews trabalha em Jig-Sound com um banco de dados, arquivo de sons, que no programa Director da Macromedia tem o nome de cast. Ele usa um arquivo externo (external cast) com a lista de sons que serão conectados na ação. O programa trabalha com 8 canais de som que, relacionados a diferentes comportamentos (behaviors), lingos e scripts,


124

Db Cinema Jim Andrews

Rob Myers – Projeto Canto, 2005


jogar. A criação como jogo, brincadeira e arte vale pela experiência do percurso, não se preocupa com o resultado. Jig-Sound Visuals: DbCinema DbCinema é uma segunda fase do projeto ainda em desenvolvimento. J. Andrews programou através de uma busca de imagens no Google e Yahoo para construir um cinema interativo. Um processo via imagens, construindo a cada ação um novo texto visual, remixando imagens.

125

Rob Myers – Projeto Canto, 2005

simultaneamente como uma proposta de net arte visual e sonora. Para facilitar nosso entendimento, podemos pensar no quebra-cabeça e no LEGO. O quebra-cabeça vem com todas as formas dadas e depende da ação para sua combinação e o processo, apesar de seguir diferentes caminhos, finaliza em um único resultado. O LEGO em que as formas também são dadas, resulta em uma experiência com diferentes resultados. Ambos são recombinações de formas com resultados diferentes, mas o que prende o jogador é a experiência de “playing”, do mesmo modo que ao jogar War, tranca ou qualquer jogo o interesse e o prazer estão na ação de jogar, na experiência lúdica da ação, e nem sempre em seu resultado, se desconsiderarmos a competição que existe na maioria dos jogos. O jogo de arte deixa de lado a competitividade, explorando apenas a experiência do ato de


Rob Myers – Projeto Canto, 2005 Artista e programador que desenvolve projetos com sistemas generativos inspirados no clássico AARON de Harold Cohen. Com o programa desenvolvido por ele, o projeto Canto cria telas que se desenvolvem randomicamente. O projeto Cybernetic gera aleatoriamente imagens abstratas possíveis. Sua programação tem recursos dos programas de geração de poesia, assim como de programas de geração de textos básicos.

Olga Goriunova – Runme.org

126

Um site dedicado à software arte, repleto de projetos e textos engajados com diferentes tipos de arte digital, interfaces educacionais e culturais. Ao ser acessado, uma lista de categorias se abre à esquerda, e à direita uma lista de palavras chaves para a pesquisa.

Stanza Artista inglês especialista em net arte, multimídia e som eletrônico. Com projetos premiados on-line, exibe seu trabalho em mostras e festivais. Seus trabalhos premiados (Videoformes Multimedia, França 2005; Art In Motion V, EUA, 2004; Vidalife 6.0, 2003; Fififestival, França, 2003; New Forms Net Art Prize, Canadá, 2003; Fluxus Online, Brasil, 2002) exploram as oportunidades artísticas e tecnológicas dentro da nova


127


128


estética, com cruzamentos de arte, tecnologia e ciências, em experimentos perceptivos on-line que convidam o leitor a participar ou observar suas composições generativas. Projetos como DNA, em código aberto, The Central City, online, é um projeto que inclui biocidades, fotocidades, e está sempre sendo exibido e conquistando inúmeros prêmios. Amorphoscapes (1997-2006) – relacionamentos audiovisuais entre a arte e a ciência. O local inteiro foi redesenhado e atualizado em 2006 com o título Pinturas Visuais Audiointerativas, visual generativo, áudio, pinturas digitais e desenhos criados especificamente para a internet. Esta é a arte interativa na internet, com sons generativos incorporando a imagem latente codificada. Amorphoscapes fornece uma experiência não-linear interativa sedutora e multissensorial para audiência imersiva. Agora disponível com toque na tela (touch screen), em que os trabalhos, assim como os eventos, se apresentam em um desempenho vivo. Mark Napier – http://potatoland.com/p-soup/ A partir da interação dos visitantes no site, é possível criar uma animação abstrata participativa que envolve imagens e sons, por meio do mouse. O programa permite várias interferências ao mesmo tempo. Realiza uma animação agenciada, em rede de multiusuários, uma animação algorítmica experimental na web. Desenvolvido em Java, transforma o projeto em espaço compartilhado, de modo que se perceba a interação dos

129

Amorphoscapes- Stanza


participantes. Ao selecionar uma das formas geométricas oferecidas, o mouse as carrega e a cada movimento (clique) elas são colocadas no espaço ativo e por meio do algoritmo são mescladas e ampliadas, criando movimento e formando uma nova tela. Napier tem pesquisado sobre como contribuir para uma definição alternativa para o que é arte generativa; não que isso seja necessário, mas seria algo como:

130

“A arte generativa é a produção por meio de regras para definir um espaço conceitual fixo como a arte. Um sistema tal como um computador que se move através do espaço de uma maneira arbitrária, mas não além dele. Além disso, o método para navegação do espaço não muda com o tempo. Mark Napier-Soup O que é apresentado é simplesmente um único espaço conceitual mutável, navegável pela descoberta.” (Mark Napier.) 56 A arte generativa apresenta um fluxo ilimitado, sempre em mudança por meio da criatividade. Entretanto, apresenta um modelo com alguns parâmetros, os quais definem o espaço dimensional conceitual, carregado de possibilidades, que, sem algumas interações, se torna improvável de gerar qualquer coisa de interesse. A saída dos sistemas generativos 56- Disponível em http://culturekitchen.com/potatoland/index.html acessado em dezembro 2005 Smoke (3 stills de Mark Napier)


131

Mark Napier

http://potatoland.net/


necessita de interferências e modificações para produzir interesse. Por exemplo, AARON não produziria algo interessante se Harold Cohen não o mantivesse constantemente em modificação. Assim, uma vez que se separe um sistema generativo do seu programador ele morre, torna-se uma máquina de produção sem sentido, não traz o inusitado e inesperado da ação porque é um sistema que se replica na relação. As coisas que me inspiram incluem uma ou mais das seguintes qualidades ou ingredientes:

132

- beleza proeminente - conceitos fortes - composição complexa no tempo e no espaço - significado social - elegância técnica - vontade de desviar da normalidade - espantar-se com o maravilhoso - a capacidade de ver o que outros não vêem - qualidades cinéticas interessantes - fenômenos naturais espetaculares - estruturas funcionais com qualidades estéticas involuntárias O que o inspira? -- Marius Watz


133

Mark Napier


134

Projetos Ar


135

Artzero.net


136

Os projetos foram desenvolvidos para aqueles que são fascinados pela simplicidade das composições plásticas baseadas unicamente nos formulários simples, tais como o círculo, o quadrado e a linha, que revolucionaram o século 20. Fundamentado no construtivismo como um tipo de linguagem para ir além do paradigma da representação, criando a poesia visual na sintonia com as leis da forma e da Gestalt, meu trabalho com o processo generativo visa modificar a percepção e oferecer uma modalidade de leitura. Desde 1998, quando migrei das belas artes, da gravura em metal, das telas e da pintura para a pesquisa da tecnologia digital, uma nova artista dos meios digitais, explorando o hibridismo das experimentações anteriores para a tecnologia digital usada como ferramenta de expressão visual estética. Comecei a trabalhar com experimentos para a percepção e a cognição dos meios digitais para crianças e adolescentes. A orientação de Giselle Beiguelman despertou meu interesse pelos teóricos, Oliver Grau, Jacques Derrida, Peter Weibel, Michel Foucault, para a fundamentação do meu trabalho atual. Muitos são os artistas que desenvolvem projetos de processos e rotinas generativos, como Stanza, Jim Andrew, Philip Galanter, Kristensen Ole, que são fontes da minha pesquisa. Eu incluo meu trabalho na arte generativa. O projeto de arte generativa e suas experiências é uma representação imaginária de uma imagem que muda dentro de seus códigos evolucionários. O desafio é projetar uma identidade nova, gerar seqüências evolucionárias em um processo infinito. O som e a imagem nos trabalhos de arte digital não são considerados forças isoladas. Ambos são constituídos pela vibração, pela freqüência ativa e pelo movimento. O som e a imagem nos meios digitais são as ondas de luminosidade que vibram, no espaço com potencial que responde a uma ação criativa e inovadora. A estética tem uma ordem processual devido à multiplicidade das relações; não se configura como um espaço de visão, mas como uma possibilidade de execução ou


entre a máquina e a imagem técnica. A interface como membrana é explorada em projetos de rotinas autogenerativas quase como protomáquina, imanente, capaz de produzir sentido, dependendo para isso de um agenciamento: é pensar a máquina com sua série de funções. A tecnologia da interface, segundo Peter Weibel (Weibel, 2004), está entre nós e o mundo, e na imagem digital ela pode ser manipulada, ampliada, expandida; não é uma linha divisória, mas algo que nos envolve como parte do sistema. A imagem digital é um sistema real, com armazenamento de informação, um sistema dinâmico com variáveis. A materialidade do meio e da interface, mais relacionada com o contexto do que com o meio. Como um processo em andamento que procura mixar o texto, o som e a imagem para uma modalidade nova da percepção, da leitura e do olhar.

137

não. O elemento chave na arte generativa é, conseqüentemente, o sistema em que o artista concede o controle parcial ou total. O uso do sistema é identificado inicialmente como um elemento chave na arte generativa. Isso conduz à adoção da complexidade, da ordem e da desordem como princípio organizador e edificador na comparação de diversos sistemas generativos da arte. O traço de definição da arte generativa é a preferência que o artista estabelece em um sistema, aquele que pode gerar um número de formulários possíveis. O papel do artista é construir, começar ou meramente selecionar o frame dos procedimentos a gerar expressões possíveis e, para este, o aspecto visual pode ou não ser determinante. O computador aprisiona o observador pela nova estética, a simulação da terceira dimensão, a interação e as possibilidades de manipulação em tempo real. A interface e sua relação visual são consideradas, de acordo com Peter Weibel,( Weibel,2004,p5) como uma não mais como uma membrana limitadora. Permite um olhar original entre os espaços da execução. Peter Weibel define o espaço de interação como uma membrana que opera a passagem


138


139 Projeto Fullfill fullness -V.Bighetti


140

programação que pode incorporar funções e aplicação de listas de argumentos, e é dinâmico. Quando o programa contém o Javascript e é trabalhado com rotinas generativas, abre um ambiente que não funciona exatamente como os projetistas do software imaginaram; conseqüentemente, o software não pode ser considerado um limitador da criatividade. As imagens que hoje têm peso são trabalhadas em diferentes softwares, nenhum específico. Uso os que tenho à mão, para manipular e finalizar de modo que não sofram as variáveis da transmissão. Projetar um código generativo artificial, para mim, é uma

Hellobody- video projeto Colletive inteligenge

A história do audiovisual é tão antiga quanto a história do homem, que sempre misturou o som e a imagem com diferentes intenções. Acredito que hoje estamos criando mais uma etapa dessa história. A tecnologia audiovisual é vista como um novo uso do sistema digital, com processos carregados de respostas ativas e dinâmicas de comportamentos do banco de dados no espaço virtual. O artista generativo é um investigador da multimídia e um artista da rede. O projeto sofre as variáveis da estética de transmissão. A arte generativa é freqüentemente compreendida como abstração gerada pelo software. Acredito que o termo está pensado para uma maior escala de estratégias que envolvem sistemas digitais e não-digitais e processos que constroem uma ponte sobre tradições e meios específicos da arte. Eu uso basicamente o software Director, da Macromedia, porque traz o Javascript nele. Javascript é uma linguagem de


Parece-me que fica claro que as novas relações homem-máquina estão alterando substancialmente nossas maneiras de ver, perceber e criar. Sabemos ser difícil lidar com o fim do antropocentrismo, mas dia a dia aparecem projetos que relativizam nossas noções de arte e do papel que a inteligência humana desempenha nos processos de produção de imagens, textos e idéias. Talvez seja por isso que projetos com rotinas autogenerativas ou arte algorítmica, segundo Peter Weibel, com procedimentos viróticos, tenham se convertido num dos mais desconcertantes campos da criação dos novos meios. Sem tomar partido de visões apocalípticas, integradas e deslumbradas, parece-me importante evidenciar que o fim do antropocentrismo não implica o descarte do homem. Implica, sim, é a desconstrução dos paradigmas que vêm orientando nossos regimes cognitivos e perceptivos que ainda vinculam a criação ao nome de um autor, dentro de um sistema que faz com

141

operação entusiástica e criativa. Na arte generativa, encontrei uma aproximação cultural à finalidade de minha pesquisa, capaz de combinar a ciência, a comunicação, a arte, a teoria e a prática. Realizando as idéias que formulam um código que, quando carregado com os formulários incomuns, identifica e representa uma visão subjetiva de inúmeras possibilidades com o uso de programas (software) em seus limites e fora dos parâmetros que foram projetados. O projeto Inteligência Coletiva do Grupo Mutaforma (Itália), de que faço parte, procura explorar a mixagem e remixagem como mídia tátil: usa a mídia até o seu limite e recria outra mídia. Dez artistas selecionaram dez arquivos de som e dez de vídeo. Com um total de cem arquivos, o grupo os mixa sem parâmetros e aposta em recriar outra mídia; quanto mais se mixa mais se distancia do original: perde-se a origem (Paul Virilo, A Bomba Informacional).


142

que esse nome funcione como uma logomarca capaz de dar coerência, por si, ao conjunto de uma obra. Essa desconstrução não se faz sem transformações profundas em aparatos jurídicos, políticos e culturais. Para que ela aponte para uma maior complexidade do imaginário coletivo, e não sua atrofia faz-se necessário que a capacidade interpretativa seja levada às últimas conseqüências. A internet e a tecnologia digital não são apenas meios de comunicação. Devem ser pensadas como uma nova “máquina de ler”, que faz de cada leitor um editor potencial. Por isso, redireciona alguns paradigmas que balizaram, com sucesso, os métodos e as formas de produção dos discursos críticos. Uma delas, inequivocamente, diz respeito à autoria, substantivo feminino ameaçado de extinção não pela facilidade de reprodução permitida pelo meio digital, o que reduziria a discussão a um problema jurídico equivalente ao problema do xerox, mas por estar fundada em uma nova tecnologia de escrita que se rebela contra sua função de inscrever. A informática em si é tecnologia de replicação, clonagem. Ao mesmo tempo em que permite a produção de idênticos múltiplos pela cópia do código, engendra o fenômeno cultural e estético do “original de segunda geração”. O “aqui e agora” se faz pelo fluxo. A obra efetiva-se pela linkagem, perde a precisão de seus limites. Poderíamos dizer então que: O plágio transforma-se em uma estratégia recombinatória. Põe em curso uma chamada, para que se abra a base de dados cultural, a fim de restaurar a deriva dinâmica do significado que o jogo ideológico do mercado oculta sob o domínio da citação autorizada. Usando precisamente esta ambivalência ou esta oscilação entre a simplicidade e a totalidade da execução, os trabalhos de rotinas autogenerativas, frente à grande dimensão do potencial totalitarista do código algorítmico, nos


143

imagens que nem sempre fazem sentido. Captamos, arquivamos, copiamos, escaneamos pelo prazer de gerar imagens. Tudo ao nosso redor é guardado pelas ferramentas facilitadoras que estão ao nosso alcance. Fazemos arquivos de todo material coletado com as ferramentas ao nosso alcance (máquinas fotográficas, celulares) e guardamos, geralmente para não acessarmos mais. Ficamos felizes em apenas arquivar. O projeto Acaso, pela seqüência das imagens virtuais captadas, compõe um acervo visual, segundo o conceito de Oliver Grau, mágico-fantasmagórico. Como todos os que possuem câmera digital ou celular, venho arquivando imagens. Neste projeto exploro essas imagens captadas do meu dia-a-dia, dos meus amigos e familiares ou clonadas diretamente da televisão, montadas em pequenos clipes para a criação de um filme digital interativo. O software usado é o Director, que se adapta às minhas necessidades de interação e rotinas autogenerativas. O projeto Acaso é formado por filmes interativos que respondem à ação do usuário para realizar a arte como comunicação interativa. O projeto explora a tecnologia digital de modo que na execução a autoria perde o poder e controle por meio de sofisticados efeitos interativos. Desse modo, a arte é pensada como uma função social. O projeto executado desse modo não é apenas uma série de bancos de dados coordenados, não está localizado em qualquer lugar, mas contribui para um novo modo de transmitir informação pela ação de um texto visual individual do leitor. Do mesmo modo que projetos de telepresença ou telerrobótica, Acaso também trabalha com o foco das conexões entre pontos ativos e pequenos clipes manipuláveis e performáticos para serem experimentados em um diálogo visual. A linguagem digital e a internet, os meios de comunicação, como a televisão, têm a interatividade como a verdadeira diferença, com seus textos, sons e imagens. Ela envolve a audiência, compartilhando as distâncias, experiências do real e do imaginário do leitor, em um novo tipo de diálogo de espaço público. Podemos inserir pontos entre as narrativas para que na exploração do contexto e do conteúdo eles se relacionem e se entrelacem através da interação. O contexto no trabalho de arte digital é a tensão criada entre a forma e a idéia. Na internet o conteúdo é dinâmico e se inicia na primeira tela, ao ligarmos o computador. Já o conteúdo é uma escolha do autor e é o que pode fazer a diferença de caráter ou


fraimes do projeto FullFillFullNess 2006

144


145 fraimes do projeto Stereoscopy space


permite pensar o mundo como um invisível à sombra do processo. A obra mediada pelo código escapa assim da forma clássica de pensamento (linear) e o texto eletrônico responde às necessidades da ação e movimento, com o uso de uma linguagem hibridizada. (Giselle Beiguelman,2005,p63)

146

Na sociedade digital, estamos rodeados de aparatos capazes de gerar uma infinidade de imagens. Somos capturados e capturamos imagens que nem sempre fazem sentido. Captamos, arquivamos, copiamos, escaneamos pelo prazer de gerar imagens. Tudo ao nosso redor é guardado pelas ferramentas facilitadoras que estão ao nosso alcance. Fazemos arquivos de todo material coletado com as ferramentas ao nosso alcance (máquinas fotográficas, celulares) e guardamos, geralmente para não acessarmos mais. Ficamos felizes em apenas arquivar. O projeto Acaso, pela seqüência das imagens virtuais captadas, compõe um acervo visual, segundo o conceito de Oliver Grau, mágico-fantasmagórico. Como todos os que possuem câmera digital ou celular, venho arquivando imagens. Neste projeto exploro essas imagens captadas do meu dia-a-dia, dos meus amigos e familiares ou clonadas diretamente da televisão, montadas em pequenos clipes para a criação de um filme digital interativo. O software usado é o Director, que se adapta às minhas necessidades de interação e rotinas autogenerativas. O projeto Acaso é formado por filmes interativos que respondem à ação do usuário para realizar a arte como comunicação interativa. O projeto explora a tecnologia digital de modo que na execução a autoria perde o poder e controle por meio de sofisticados efeitos interativos. Desse modo, a arte é pensada como uma função social. O projeto executado desse modo não é apenas uma série de bancos de dados coordenados, não está localizado em qualquer lugar,


Acaso tem como objetivo explorar o imaginário do visitante por meio da leitura do filme que é remontado na ação do leitor, em uma relação de imagens em loop, clipes e links de filmes da internet. A arte generativa que desenvolvo explora o “efeito borboleta”57, porque qualquer ação implica em outra resposta. Ela é usada como estratégia dominante no projeto, não é 57- http://www.geocities.com/inthechaos/histo.htm Intitulado “Previsibilidade: o bater de asas de uma borboleta no Brasil desencadeia um tornado no Texas?”, o artigo foi apresentado em 1972 em um encontro em Washington. Lorenz não responde à pergunta mas argumenta que: a) se um simples bater de asas de uma borboleta pode ocasionar um tornado, então todos os bateres anteriores e posteriores de suas asas, e ainda mais, as atividades de outras inúmeras criaturas também o poderão; b) se um simples bater de asas de uma borboleta pode ocasionar um tornado que, de outra forma, não teria acontecido, igualmente pode evitar um tornado que poderia ser formado sem sua influência.

147

mas contribui para um novo modo de transmitir informação pela ação de um texto visual individual do leitor. Do mesmo modo que projetos de telepresença ou telerrobótica, Acaso também trabalha com o foco das conexões entre pontos ativos e pequenos clipes manipuláveis e performáticos para serem experimentados em um diálogo visual. A linguagem digital e a internet, os meios de comunicação, como a televisão, têm a interatividade como a verdadeira diferença, com seus textos, sons e imagens. Ela envolve a audiência, compartilhando as distâncias, experiências do real e do imaginário do leitor, em um novo tipo de diálogo de espaço público. Podemos inserir pontos entre as narrativas para que na exploração do contexto e do conteúdo eles se relacionem e se entrelacem através da interação. O contexto no trabalho de arte digital é a tensão criada entre a forma e a idéia. Na internet o conteúdo é dinâmico e se inicia na primeira tela, ao ligarmos o computador. Já o conteúdo é uma escolha do autor e é o que pode fazer a diferença de caráter ou interesse. O artista que tem conhecimento dos códigos, dos bancos de dados ou das ferramentas de busca modifica o meio digital em inúmeros caminhos diferentes.


148

um estilo ou gênero. Projetos como Gr@fite e Made to (um) order (Soundtoys) estão na fronteira entre o som, a ação e a imagem, transformam-se em espaço para a articulação. O mundo da arte freqüentemente confunde a software arte com arte generativa. Acredito que existem diferenças entre elas, pelas estruturas filosóficas que são completamente diferentes, mesmo que ambas tratem do software como um material. Segundo Marius Watz, os artistas do software estão interessados no software como uma construção social e política, e fazem freqüentemente o exame de uma posição irônica ou demagógica. Muitos estão envolvidos no movimento de códigos abertos como parte da prática. Os artistas generativos prendem-se aos sistemas estéticos, em que o software é uma abstração ou uma ferramenta usada para criar e indicar o trabalho. A arte do software exige ver o código atrás dos sistemas que governam nosso mundo, a arte generativa freqüentemente fica “fora do mundo”, da responsabilidade social. Alguns querem explorar edições científicas em um contexto artístico, alguns pretendem criar as soluções não possíveis na animação tradicional ou projetos de interação, outros ainda estão interessados simplesmente no processo e na estrutura. Nos projetos de instalação estereoscópica, a idéia é fazer o leitor perder a noção do objeto tocável para o objeto que se realiza num evento – prender o leitor em um espaço de objetos imateriais, desenvolvido dentro da concepção ergódica de Espen Aarseth(1997) , em que existe um trabalho não só de configuração da máquina, mas também do leitor. O projeto é pensado na categoria de arte generativa ou randomismo – tipo de rotina de programação que se gera continuamente através da ação. A arte generativa, mediada pelos softwares, problematiza a questão da autoria que não existiria sem um banco de dados criado pelo autor. O banco de dados lida com uma gama de comandos, permitindo configurar algumas novas formas autorais. A imagem digital como uma carga informática, isto é, o pixel carrega informação que pode ou não se atualizar.


“Arte generativa é toda prática de arte em que o artista usa um sistema, tal como um jogo que governa a língua natural, um programa de computador, uma máquina ou outra invenção processual, a que é ajustado ao movimento com algum grau de autonomia que contribui ou tendo por resultado um trabalho terminado de arte.” (de O que é a arte generativa? Teoria de complexidade como um contexto para a Teoria da Arte, Philip Galanter,

149

Pesquisar e produzir, relacionar a técnica com a teoria conceitual traz uma justificativa para a idéia de uma nova expressividade, nova linguagem. A tecnologia, ao se unir ao conceito, produz um novo processo criativo de novos desafios. Nossa relação com a máquina permite construções além da escala humana, construções mentais que cruzam novos horizontes. Novas construções mentais além da máquina que possibilitam relações culturais inimagináveis. A arte generativa contemporânea é muito freqüentemente pensada como uma arte que surgiu com o uso do computador; muitos supõem que é um subconjunto da arte do computador. Tentamos mostrar que a arte generativa precedeu a arte do computador, e que de fato é tão antiga quanto a própria arte. Igualmente importante é a certeza de que os formulários virtuais da arte generativa também vieram após o computador. A nanotecnologia, a engenharia genética, a robótica e outras tecnologias não podem ser esquecidas e deixar de serem pensadas como uma grande oferta e ótima oportunidade para a arte generativa. Adicionalmente, a discussão do que é arte generativa estimula a discussão de outros interesses críticos da arte. A arte generativa é um método artístico extensamente usado que introduz um sistema automatizado entre o artista e a expressão artística. Em um texto citado por Philip Galanter, ele formula a seguinte definição:


Universidade de New York, 2003.) Philip Galanter também afirmou em 6 de outubro 2004: Para uma aproximação modernista à arte generativa: eleger e rejeitar a ilusão e a metáfora, mostrar e explorar o sistema generativo como a coisa-em-si. Apenas porque a pintura moderna mostra a natureza verdadeira da pintura como pintura, a arte generativa moderna mostraria a natureza verdadeira dos sistemas como sistemas.

150

Mesmo que a arte generativa seja freqüentemente reduzida a uma mera filial do software arte, a definição de Galanter propõe um olhar que não restrinja as estratégias generativas da arte a seus formulários digitais. Há muitas tradições para se basear trabalhos de arte em sistemas, em procedimentos e em instruções na maioria dos campos da arte. A grande preocupação do meu trabalho é o “hedonismo visual”58 . Em um mundo em que a arte às vezes pode parecer repleta de estratégias conceituais e contextuais, preocupo-me com o prazer visual. O processo de rotinas autogenerativas é seu próprio índice, capaz de transportar a visualização dos meios não-verbais. Uma grande parte dessa experiência 58 Hedonismo - Do grego hedone, prazer. Diz-se da doutrina que considera o prazer como a essência da felicidade ou que exalta o prazer como suprema norma moral. Nestes termos, os únicos critérios para a avaliação de uma dada ação são o prazer e a dor, ou, dito de outra forma, o prêmio e o castigo.

fraimes do projeto GR@FITE


Projeto Acaso- V. Bighetti

Um movimento que, no seu limite, demanda as coordenadas para lá de radicais de Vera Bighetti. Nome indispensável e sempre recorrente em todas as exposições, festivais e bibliografias sobre a arte generativa, centra seus esforços no ataques às ilusões antroponcentristas. Nos trabalhos de Vera, interação é uma categoria irrelevante. O que importa é um exercício de subversão que implique o trânsito de interfaces do estado de protomáquinas59 a máquinas algorítmicas, agenciadoras de alteridades fractais. (Guattari, 1991,p46) Para tanto, demanda um leitor ergódico, aquele capaz de operar um trabalho de configuração física e mental, a fim de se deixar interiorizar pela própria imagem-acontecimento, e compreender as regras de interação com o objeto com que se relaciona. (Aarseth, 1997) 59 Proto-máquinas - imanentes e incapazes de produzir sentido - dependem de um agenciamento para dar sentido – GUATARI,Felix em“ maquinas heterogêneas- (p. 46- 2º parágrafo)

151

está no prazer de sentir e ver algo que dá um sentido de inusitado. Meus trabalhos têm a preocupação da estética como expressão e buscam desenvolver maneiras de usar algoritmos como material estético em expressões originais.


Em projetos como Acaso/By Chance, Grafite, e mais notadamente Stereoscopy, Vera parece exigir a perfomance de um endoespectador, dotado de olhos em distintas partes do corpo, que se configura e se dá ao trabalho de ser formatado para uma experiência transitória.

152

Para compreender seus sites é preciso vestir óculos estereoscópicos, deixar-se levar por um mundo sem figuras e sem palavras, imergir, submergir e emergir de um estado de torpor que põe em xeque a anestesia dos portais e seus infindáveis “clique aqui para isso e aquilo”. fraimes do projeto GR@FITE

É preciso ainda tornar-se cúmplice da máquina e ceder à lógica das parcerias que jogam com a alteridade de papéis de criador e criatura, enfrentando as ambivalências entre o visível e o invisível, o lugar do código e o lugar da imagem. (Giselle Beiguelman, em palestra no Cinético Digital – Itaú Cultural, São Paulo, 2005) Nos projetos de Instalação estereoscópica, a idéia é fazer o leitor perder a noção do objeto tocável para o objeto que se realiza num evento, prender o leitor em um espaço de objetos imateriais, desenvolvido dentro da concepção ergódica de Espen Aarseth, em que existe um trabalho não só de


153


154

configuração da máquina, mas também do leitor. O projeto é pensado na categoria de arte generativa ou randomismo – tipo de rotina de programação que se gera continuamente através da ação. A arte generativa, mediada pelos softwares, problematiza a questão da autoria que não existiria sem um banco de dados criado pelo autor. O banco de dados lida com uma gama de comandos, permitindo configurar algumas novas formas autorais. A imagem digital como uma carga informática, isto é, o pixel carrega informação que pode ou não se atualizar. O projeto está fundamentado também no conceito de jogo. O leitor se envolve no jogo entre ilusão e imersão, imagens que não existem porque dependem da ação da retina (processo físico – Aarseth) na visão estereoscópica pelo uso de óculos. É um projeto em que a percepção está no jogo do que é real e o que é virtual como uma condição um do outro, só se percebe o virtual em função da percepção do real e vice-versa, e isso é o mágico da proposta. Muito difícil se ter uma documentação do projeto, porque ele é o que acontece, dependendo das variações específicas da imersão do interator. A transparência e o seu oposto, a refletividade, tem sido explorada como estética e vêm dominando a arte ocidental desde o Renascimento. Ambas têm seu lugar em aplicações comerciais e artísticas. Características que se tornaram poderosas durante o século 20, particularmente em trabalhos de arte digital, em instalações, performances e simulações. Explora-se a janela como um espelho, o principio da transparência da tela ou do papel fotográfico. Nas telas de computador é preciso oferecer ao olhar e ao objeto o outro lado da tela. No mesmo sentido, a estética da refletividade, como superfície de um espelho, convida o leitor a uma relação com o trabalho de arte ou o processo de modo físico e cultural. A transparência e a refletividade são facilitadores da imersão, de modo que a interface seja apagada; em outros momentos são exploradas como fundo para ser percebida e


Pesquisar e produzir, relacionar a técnica com a teoria conceitual traz uma justificativa para a idéia de uma nova expressividade, uma nova linguagem. A tecnologia, ao unir-se ao conceito, produz um novo processo criativo e novos desafios. Nossa relação com a máquina permite construções além da escala humana, construções mentais que cruzam novos horizontes; novas construções mentais além da máquina que possibilitam relações culturais inimagináveis.

155

promover informação inesperada. Quando o leitor só percebe a interface e não consegue assumir sua transparência, o trabalho mostra-se apenas como um engenho da máquina. Os projetos de arte tecnológica buscam um ritmo entre a transparência e refletividade do olhar para a interface de modo que o leitor permaneça em constante situação de busca de informação e surpresa diante do inusitado. O ritmo, a transparência e a refletividade são argumentos da arte digital. O problema que sentimos é quando a transparência está exclusivamente pensada como desenho de interface. Essas estéticas do digital definem o olhar do código e o olhar da interface. A experiência estética do olhar do código é uma abstração da proposta do meu trabalho. O código é pensado como uma exploração da linguagem de um sistema, concebida sem a refletividade, o leitor ou a audiência ( Bolter, 1999,p.380).


156

Identificação, processamento e reconfiguração de rotinas


ou membros do elenco) e “Score”, onde estão contidas as instruções que organizam o elenco. Behavior (comportamento) geralmente contém funções de Lingo, que ao ser aplicado a um fraime ou sprite fazem com que ele tenha um comportamento próprio. Contudo, todo o trabalho de edição do conteúdo multimídia (tratamento de imagens, vídeo, som e processamento de texto) tem de ser produzido em outras plataformas. O Director apenas integra os diversos tipos de elementos. O Director é o programa que estrutura todos os elementos porque é um software de autoria de conteúdos multimídia.

157

Stereoscopy view, Vera Bighetti

Desde que os computadores podem produzir a cor pelo impulso (output), o desenvolvimento gráfico do software aumentou consideravelmente. O Director da Macromedia, desenvolvido no fim dos anos 1980, é um software que permite importar, sincronizar, interligar, animar, programar, publicar e exportar conteúdos multimídia interativos (imagens, texto, sons, vídeo, gráficos e animação). O Director é um dos maiores criadores multimídia existentes. Uma poderosa ferramenta de desenvolvimento de aplicações complexas para várias finalidades e áreas de atividade, independentemente da forma de distribuição, seja em CDROM, DVD, quiosque, catálogo, jogo e página da web. O Director usa metáforas do meio teatral e cinematográfico como “Stage” (palco), onde são mostradas as apresentações, “Cast” (elenco), onde é armazenado o elenco (castMembers


158


Stereoscopy view, Vera Bighetti

159

Esses elementos modulares podem ser movimentados livremente entre diferentes aplicações. Os arquivos executáveis gerados pelo Director da Macromedia, chamados de “dcr” (Shockwave file), podem ser visualizados em uma página web usando um navegador web ou utilizando-se o Shockwave Player. É um programa que permite ser explorado por iniciantes, pela biblioteca de comportamentos ou por programadores mais avançados porque permite a criação de novos parâmetros, aceitando a linguagem JavaScript. Em versões mais recentes (a partir da série 8.5), a Macromedia expandiu a utilização do Director para uma ferramenta de desenvolvimento de aplicações completa, graças aos avanços na linguagem ActionScript e JavaScript que podem ser incorporadas na programação utilizada. Hoje em dia o mercado oferece um enorme número de programas gráficos. Para usar todas essas ferramentas é necessário saber e compreender a cor como fenômeno natural e o ato de colorir como resposta dos sistemas de código usados para criar peças gráficas. O RGB é o sistema aditivo de cor, o que significa produzir a cor misturando a luz (caixa da tela). CMYK é o sistema subtrativo de cor, que significa produzir a cor misturando a tinta (caixa da impressora). Para usar as cores dentro dos programas é absolutamente necessário saber o sistema do código das cores. O código RGB tem três valores componentes de 0 a 255. O outro é o sistema hexadecimal do código da cor, que é derivado do sistema RGB e usado na programação de HTML. Ambos os sistemas, RGB e hexadecimal, podem indicar 16,7 milhões de cores que dependem diretamente da potencialidade da plataforma do computador para gerar diferentes cores. Para se entender a comparação entre os sistemas de código mencionados, podemos visitar a web Page de Visibone, onde há uma classificação ao lado do nome da cor, dos valores listados para o RGB, do CMYK e dos sistemas hexadecimais para a cor


160

selecionada60 . A definição da cor do pixel é a fase mais importante no processo de gerar a imagem. Dentro da programação algorítmica, geralmente o que dá forma à imagem é a combinação da cor do pixel. Esta é uma das razões da quase impossibilidade de prever o tipo de imagem a usar antes do primeiro funcionamento bem-sucedido do algoritmo programado. A cor do pixel é o resultado de um cálculo matemático mais complexo chamado algoritmo. Todo autor pode experimentar com seus próprios formulários e procedimentos matemáticos para obter seu estilo pessoal de arte. Tecnicamente existem dois tipos diferentes de formulários de cor: o índice e as fórmulas de coloração. Pode-se colorir com base nas fórmulas em um número “floating-point”, que aja como um índice no mapa de cor, ou colocar a palette de cor diretamente especificada. O mapa de cor pode ser criado dentro do programa, no meu caso o Director da Macromedia, ou pode ser importado de outro programa. As fórmulas diretas da coloração calculam a cor exata para cada pixel, desse modo o algoritmo da cor produz um único valor para cada pixel. Desde que a cor é um valor de três componentes, esse valor pode ser expandido em outros valores, usando-se para tanto um cálculo matemático adicional, para que por meio da interação elas se transformem em outra palette ou se relacionem e mudem de estado, como de opacas para transparentes. Como sabemos grande parte da pesquisa e experimentos de algoritmos que usam a cor foram feitos por autores de programas fractais. Pela sua simplicidade, é o favorito daqueles que aprendem a desenvolver o software fractal. O algoritmo é baseado no número das iterações necessárias para se determinar uma seqüência e tende à infinidade ou não. Quando o percurso do jogo algorítmico for um número complexo que 60- Webmasters Color Laboratory, (http://www.visibone.com/colorlab/)


161 Stereoscopy space, Vera Bighetti


162

excede e diverge para a infinidade, e quando a seqüência estiver parada, assim que interagido o número algoritmo converte o valor da cor para um algoritmo definido no programa. Assim os artistas exploram algoritmos para que esse efeito gere fenômenos contínuos da cor. Para resultados mais complexos, é possível usar as fórmulas em diferentes regiões, chamadas de armadilhas (lexias, nós) do processo. Muitos autores criam suas próprias coleções de algoritmos usando para essas armadilhas os círculos, as elipses, os triângulos e outras formas geométricas61. O uso do programa é simplificado pela relação amigável do seu comando (ações descritas). Após a seleção da palette do programa, a ação deve ser repetida até que a imagem pareça bastante boa para continuar a experiência. É o momento para selecionar uma região interessante na imagem e para instalar o comando da ação. A ação interativa tem influência significativa na imagem, e dependendo da palette selecionada e da ampliação e repetição gera uma nova imagem, que seja de modo similar à precedente ou não. A similaridade fractal pode ser reduzida ao mínimo por causa do uso de fatores de deformação. A programação não é finita, pode ser repetida até um resultado satisfatório pela estética ou pelo cansaço do leitor. Há sempre a possibilidade adicional do redesenho da imagem, seja por outra palette de cores ou pelos seus atributos. Para manter a identidade da imagem real, uma parte pode ser usada como um fragmento para a seguinte. Em alguns projetos eu trabalho de modo que, ao cancelar a semelhança, o formulário da nova imagem difere completamente e as cores permanecem como única conexão com a imagem anteriormente gerada. Em todo momento o programa faz o possível para reiniciar aplicando os mesmos parâmetros, incluindo ainda a aleatoriedade ou o randômico do elemento gerador da ação. 61-Collection of Colorin Algorithms, http://www.fractallus.com/dmi-pub.htm


aos fenômenos gerados, sempre será criada uma nova expectativa como resposta da ação. A imagem trabalhada de forma vetorial é uma das soluções mais adequadas para a constante mutação. Em computação gráfica, imagem vetorial é um tipo de imagem gerada a partir de descrições geométricas de formas, diferentes das imagens chamadas mapa de bits, que são geradas a partir de pontos minúsculos diferenciados por suas cores. Uma imagem vetorial normalmente é composta por curvas, elipses, polígonos, texto, entre outros elementos; isto é, utilizam vetores matemáticos para sua descrição. Em um trecho de desenho sólido, de uma cor apenas, um programa vetorial apenas repete o padrão, não tendo que armazenar dados para cada pixel.

163

Durante a fase do desenvolvimento do projeto, tento criar um grande número de exemplos que experimento com todas as combinações possíveis. Desta maneira, coleto um determinado número de imagens baseadas em cada imagem-palette. Tratando a imagem gerada como uma interpretação livre do computador, os resultados baseados em cada palette são muito diferentes. Os critérios principais para fazer a seleção para a apresentação do projeto são: a complexidade dos formulários e das cores de um lado e a impressão estética da imagem, do outro. Ou seja, tratando de arte generativa abstrata, o sentimento pessoal pode ser um dos critérios de seleção. Trabalho a imagem e o som de modo similar e experimental. Seleciono um número de pixels “armadilha” para ativar a tela, de modo que, sem qualquer sinal como a mudança do ícone do mouse, a ação tenha seu início de modo inesperado. Muitas ações dependem simplesmente da passagem do mouse sobre o ponto ativo. Assim que o pixel fique ativo, o processo se inicia como resposta ao tipo de ação recebida (mouse up, mouse down, drag, mouse over etc). Como a tela tem vários pontos ativos, o sistema responde também pela relação de comportamentos entre eles gerando novos elementos. O conhecimento prévio das rotinas exploradas não dá conhecimento


164 Projeto gr@fite( 2005)- artzero.net


62- A curva de Bézier é uma linha curva definida por fórmulas matemáticas. Desenvolvida em 1970 para uso em aplicações CAD/CAM, seu nome é devido ao criador da curva, o francês Pierre Bézier. 63- Raster é a descrição da cor de cada pixel.

165

Curvas de Bézier62 são usadas para a manipulação dos pontos de um desenho. Cada linha descrita em um desenho vetorial possui nós, e cada nó possui alças para manipular o segmento de reta ligado a ele. Por serem baseados em vetores, esses gráficos geralmente são mais leves (ocupam menos memória no disco) e não perdem qualidade ao serem ampliados, já que as funções matemáticas são adequadas facilmente à escala, o que não ocorre com gráficos raster63, que utilizam métodos de interpolação na tentativa de preservar a qualidade. Outra vantagem do desenho vetorial é a possibilidade de isolar objetos e zonas, tratando-as independentemente. A imagem de rastreio ou raster quase não é usada no modo de projeto que desenvolvo, porque gera um problema: ao se aumentar as dimensões da imagem, os pixels vão distribuir-se por uma área maior, logo tornando a imagem mais indefinida. A qualidade de uma imagem digital se dará sobre dois aspectos: a quantidade de pixels por polegada (resolução da imagem) e o número de pixels na horizontal e na vertical (tamanho da imagem em centímetros).


166

O audiovisual


64- Michel Chion. (1991)L'Audio-Vision (Son et Image au Cinéma), 1991. Nathan-Université, série "Cinéma et Image", Paris, rééd. Armand-Colin.

167

O advento da tecnologia e principalmente da eletrônica permitiu o desenvolvimento de armazenamento de som e softwares para gravação e reprodução de áudios bem amigáveis. O sistema estéreo é formado por dois canais independentes, entretanto o sinal de um canal está relacionado com o sinal do outro. Por exemplo, quando se grava um som que está posicionado no centro dos microfones, na reprodução esse som terá o mesmo sinal em ambos os canais e escutamos um som central “fantasma”. Ou seja, o som parece vir de um ponto médio entre as caixas acústicas. Agora, quando o som está próximo de um microfone, por exemplo, o direito, na reprodução esse som sairá mais na caixa direita. Usando esse sistema, aplico muitos pontos sonoros que respondem à interação, de modo estereofônico ou de modo centralizado. Trabalho o mundo da imagem e o mundo sonoro como elementos que se agenciam em pontos de encontro e intersecção. Crio “armadilhas sonoras visuais”, que no percurso desaparecem, aparecem novas, tornam-se relacionais e infinitamente emaranhadas. Dois pontos que se fundem em um novo ponto, não-complementares, como uma nova armadilha, um ponto de movimento no fluxo do processo. Audioimagem, audiovisão e visuaudição, síncrese, extensão e temporalização são idéias propostas pelo teórico, professor, compositor e realizador francês Michel Chion, numa série de trabalhos que culmina na obra L’audio-vision de 1991.64 Audioimagem é quando falamos de uma possibilidade, algo que acontecerá fora da tela, mesmo fora do espaço físico onde tudo é ajustado, algo externo aos elementos que compõem algo que, ao acontecer, interferirá no espaço mental de quem quer que esteja interagindo. Esse fenômeno, que Michel Chion define como síntese do audiovisual, ganha autoridade e é explorado por ser uma construção puramente mental.


65- CRUZ,João disponível em http://www.at-c.org

F8MW9 (2008) Jim Andrews e Margareta Waterman

168

Na maioria das circunstâncias a proposta do audiovisual é trabalhar o som como complemento do contexto visual enriquecendo ou distorcendo a percepção. Na tecnologia digital ele é o elemento de relação e similaridade entre os elementos visuais e sonoros que compõem a multimídia. Ambos são pontos informacionais que carregam informações de luz e som, são códigos idênticos e manipuláveis. O sincronismo, ponto ativo, é explorado na multimídia como elo combinatório entre códigos audíveis e códigos visuais que respondem simultaneamente a um único evento como um só código. São elementos de origem comum com atributos específicos e diferenciados que se casam num só elemento. O som e a imagem combinados são percebidos como uma só organização de tempo-espaço nos trabalhos multimídia. A imagem tem na sua natureza o espaço, enquanto o som tem o tempo como natureza. A extensão de um efeito audiovisual relacionado com a construção do espaço e com a combinação dos sons e das imagens define geralmente o espaço concreto em que se opera estrategicamente pelo contexto auditivo, pela complexidade espacial e se reafirma como um elemento fundamental para a construção da experiência estética. (Cruz, João, acessado em 2007)65 O ponto sincrônico é determinado pelo programador como resposta da ação interação. Normalmente uso grande número


169

de pontos sincrônicos numa mesma seqüência de imagens, para que respondam pelo gesto do mouse com novas seqüências de pequenos trechos sonoros. O Director tem oito camadas de som, e trabalho os pontos sonoros com linguagem Lingo ou Action Script, de modo que respondam com troca de canais, alterações de freqüências, modulação e freqüência. Trabalho a arte eletrônica, imagem, som e textos de modo que o interator é o autor da ação, o programa responde como um meta-interator para uma posição de autor, enfrentando o sujeito “se” de Couchot para o seu oposto, o sujeito “eu”. Assim, o sujeito “se” faz o que o sujeito “eu” quer. O sujeito “eu” agora media, toma decisões e experimenta situações de agenciamento. Como no projeto F8MW9 com conceito e programação de Jim Andrews em parceria com a poetiza americana, Margareta Waterman no desenvolvimento do áudio e imagens, pode ser acessado em : http://vispo.com/mw Como experiência de leitura sonora poética para a Internet, o projeto interativo se formata pela ação e movimento das linhas verticais e horizontais, como um puzzle, permitindo mudanças do áudio em durações de 1 até 61.000ms. A interatividade de F8MW9 suporta a mudança da duração máxima de uma seleção de áudio, joga com o tempo. O som pode ir do clique a uma reação da maquina apenas como um cut-up textual sonoro.F8MW9 é um projeto de rotinas autogenerativas, que relaciona o áudio funky e a visualização da imagem poética.


170


171

FullFill Fullness Vera Bighetti


172

Equação do tempo na arte digital


Para Paul Virilio (1995) o ciberespaço e o tempo real, o instantâneo, prevalece sobre o espaço e a superfície com uma perspectiva que tem pontos de vista móveis, mutantes, conseqüentemente adquirimos uma nova percepção do mundo, mais fragmentado, imediato, formatando uma nova sociedade cultural.

173

A relatividade de Einstein não proclama que tudo é relativo e sim formata uma nova idéia que propõe um novo espaço-tempo para substituir os antigos conceitos newtonianos. A fusão espaço tempo é absoluta como uma constante universal. Segundo as equações de Lorentz tempo e espaço se misturam, com medições e variantes específicas pelas referencias adotadas. O intervalo de tempo espaço é dinâmico, adquire uma não linearidade. O “tempo presente” segundo Arlindo Machado é o mesmo que Edmond Couchot chama de “tempo direto”, isto é, o tempo da emissão e da recepção que é exclusiva da televisão e dos circuitos fechados de vídeo, que mostram o tempo de exibição como um tempo presente ao expectador. A transmissão ao vivo e direta da televisão, sem qualquer manipulação ou edição, fica sujeita às instabilidades do acaso e do imprevisto. A arte tecnológica se apropria das possibilidades dos eventos ao vivo, em ambientes de circuito fechado, com várias câmeras ligadas a monitores captam imagens do espectador que passa a integrar a obra, criando performances em tempo real. (Machado, 1988, p.69-82). Edmond Couchot, diferentemente de Alindo Machado, considera o tempo real uma especificidade das tecnologias numéricas, pois, segundo Couchot, o tempo real é o tempo de resposta do computador. Para ele, esse é o tempo da virtualidade, da simulação, não tem passado, nem futuro, está sempre num fluxo presente contínuo. (Couchot, 2002, p.101/106)


174

A manipulação da imagem em tempo real de acordo com Christine Mello66 são manifestações que rompem com o próprio ato da contemplação e o conceito tradicional de autoria, uma vez que na construção da narrativa, a arte em tempo real, faz uso das noções de copy/past, remix, apropriação e sampling, provocando, uma mistura e abrangências das artes em geral. São experiências sensórias do espaço-tempo no ambiente da arte em situações de troca e transferência simultâneas. Assistimos o fenômeno da emergência na arte a partir de 1970 quando a fronteira entre as imagens, textos, sons e a interação, são hibridizados e utilizados de modo diferenciado num sistema generativo. Sistema que leva à adoção da complexidade, ordem e desordem como princípios eficazes de organização na comparação de diversos sistemas gerativos de arte. O traço de definição de Arte Generativa é a preferência que o artista estabelece em um sistema que pode gerar diversas formas possíveis, e melhor do que uma única forma concluída. O papel do artista é construir, iniciar ou meramente selecionar a estrutura de procedimentos para gerar possíveis expressões. Pela primeira vez nós temos acesso a uma tecnologia e a uma teoria em que o mundo não está imposto para nós como uma relação somente visível de fora. Podemos agora também observar o sistema e a relação do exterior/interior e conceber a relação entendida em termos da endoestética de Claudia Gianetti. 66- Mello, Christine. “Imagens Vivas”, in: revista Trópico. Disponível em http://p.php.uol.com.br/tropico/html/textos/1645,1.shl


175

Nesse sentido podemos, pela primeira vez, quebrar a prisão do espaço e do tempo, as coordenadas definidas por Descartes. Aqui e agora a grade torna-se mais maleável. A realidade virtual, as simulações, as instalações interativas do computador são entendidas como tecnologias do estendido, do não-lugar, de modo que transcende o horizonte e local do evento como nômade e pode ser pensada como uma tecnologia que nos liberta de nossa realidade. Nas artes digitais, a interação do usuário é a essência do trabalho; ele depende disso para dar o sentido da obra, tanto aquele já estabelecido pelo artista como o que o interator, ou interagente, ou fruidor-operador irá criar. Enquanto a obra de arte em mídias tradicionais nos remete a uma postura contemplativa, nas obras digitais é imprescindível uma ação: é na experiência do interator com a obra que ela acontece, uma experiência de interação que exige um feedback em tempo real. Depois da manipulação das imagens, a interatividade foi o fator inovador do uso dos computadores na arte. Hoje a arte está pensada dentro de um contexto artístico da mídia tecnológica, constituídas pelas diferenças que aparecem o olhar do outro. A arte digital tecnológica trabalha a relação temporal, o tempo cronológico e o tempo dentro do projeto, não existe um tempo de duração. Temos diferentes tempos numa obra digital, o tempo de percepção, tempo da sensação, o instigante, o tempo executável. (Galanter, 2003. p.1) Enquanto na música, o som é usado na construção de um discurso cujo encadeamento é essencialmente temporal, nos trabalhos de arte digital imagens, textos e sons se relacionam com o tempo de modo híbrido com outras fontes materiais, tais como luz, cor, espaço arquitetônico e objetos que se fundem no tempo real. O processo que chamamos de arte digital generativa pode ser diretamente relacionado ao trabalho de artistas e movimentos que representaram um papel precursor e que estiveram ligadosà formação de modos de produção artística estabelecidos entre as décadas de


176

60 e 70 como a instalação, o happening e a própria música eletroacústica. A forma híbrida da arte generativa pode ser associada a múltiplas raízes que incluem as performances do grupo Fluxus e os trabalhos pioneiros audiovisuais de Nam June Paik, apenas para citar alguns exemplos. (idem p2) O comportamento imprevisível de sistemas deterministas foi chamado de “caos67”, termo introduzido por Tien-Yien Li e James A. Yorke em 1975. Atratores68estranhos como já citamos, surgiram primeiramente em 1971 com David Ruelle e Floris Takens, relacionados à natureza e fora dos testes padrões em que foram produzidos. (idem p.3) Os processos caóticos não são aleatórios; seguem regras, e regras muito simples podem produzir uma extrema complexidade. Essa complexidade pode se expressar como uma série de equações ou ser visualizada quando o elemento tempo é introduzido em sua interpretação. A matemática do caos fornece as ferramentas para se criar e indicar tal fenômeno. O fenômeno científico tem uma estética artística que transcende sua capacidade de tentar explicar o mundo que nos rodeia. Os atratores gráfico da equ estranhos geram repetições e testes padrões em um ponto no espaço bidimensional 67-Eduard Norton Lorenz, em 1955, participa do projeto de pesquisa do MIT cujo estudo se concentrava na previsão estatística do tempo. Projeto que estuda a Teoria do Caos para explicar o funcionamento dos sistemas complexos e dinâmicos. Nos sistemas dinâmicos complexos, determinados resultados podem ser "instáveis" no que diz respeito à evolução temporal como função de seus parâmetros e variáveis. Isso significa que certos resultados determinados são causados pela ação e a interação de elementos de forma praticamente aleatória 68- Um sistema dinâmico pode evoluir para: um atractor fixo - (Por exemplo, uma bola a girar em volta de uma cova acaba por se fixar no fundo da cova, por ação da gravidade). um atractor periódico - (Por exemplo, no caso do padrão cíclico de oscilação de um pêndulo, entre um certo número de estados fixos, o atractor é um ciclo limite). um atractor estranho - (O sistema flutua para sempre entre vários estados de um modo que não é aleatório, nem é fixo, nem oscilatório, mas sim uma flutuação contínua e caótica). Os sistemas mais complexos possuem todos os três tipos de atractores; condições iniciais diferentes levam não só a comportamentos diferentes mas também a tipos de comportamento diferentes.


quando seus algoritmos colorem o que representam no tempo e podem produzir imagens tridimensionais coerentes Nos últimos anos a tecnologia tem acompanhado experimentações temporais e espaciais, com obras que exploram o processo generativo e são referenciais para essa reflexão sobre o tempo nos sistemas emergentes.

uação do tempo na arte digital

S = software Al = Algoritmos de comportamento e movimento ( randômico, genético, físico, generativo, simples ou complexo) Tc = conhecimento da técnica P = processo ou sistema E= Espaço/ambiente

A= ação/ interação T= tempo maleável, fluído S+Al + Tc = P (processo) P + (E+A) = T T= ( software+ algoritmos+ técnica) + ( espaço + ação/ movimento) T= processo /sistema + interação Tempo na arte (flexível e maleável) = Tempo de processo(com diferentes parâmetros) + tempo de execução ( com variáveis).

177

A equação do tempo na arte digital pode ser expressa como:


178

Esta equação divide o problema em dois termos, o primeiro chamamos de tempo em processo que leva em conta o software e os comportamentos algoritmos e o conhecimento técnico, que se movem num sistema, e o segundo de tempo em execução, que leva em conta a ação e interação do público e a tecnologia. Concluímos, portanto que o tempo na arte digital tecnológica toma nova forma, não segue mais os conceitos da física clássica como conhecemos. Hoje ele é o resultado de uma equação de relação entre diferentes qualidades da tecnologia digital. O tempo da arte digital é uma equação de relação entre tempo/ espaço, tempo/ação, tempo/resposta à essa ação, tempo/técnica. O tempo está inserido na obra digital por diferentes elementos, primeiro pela qualidade de tempo do software empregado, elemento manipulável de acordo com a intenção do projetista/ artista. O conhecimento da ferramenta e da técnica é fundamental para trabalhar a qualidade do tempo. Na relação da ação /resposta do público, o tempo adquire nova potencia e pode ser modificado pelas diferentes variáveis do movimento. No processo em execução uma nova qualidade de tempo pode ou não ser sentido. O tempo fragmentado, ampliado, reduzido, inesperado, isto é, a sua duração é conseqüência direta do sistema em execução e suas potencias. Trabalhos como Ultra-Nature de Miguel Chevalier69 (México, 1959), apresentado no Emoção art.ficial 4.0, exemplifica o resultado da equação. O artista traz um jardim virtual, com seis variedades de plantas digitais, que carregam o código genético para se desenvolverem. A obra se realiza pela ação do público no tempo/espaço, captados por meio de sensores, respondem ao sistema com a polinização entre as plantas para influenciar de modo inusitado a floração. 69- Miguel Chevalier nasceu na cidade do México em 1959. Desde 1985, mora em Paris (http://www. miguel-chevalier.com/site/pages/sommaire_en/somm.htm) (vídeo da instalação http://www.youtube. com/watch?v=_N9uCfODWvg)


179

Ultra Nature- M. Chevalier (2008)

Fast Slow Space- (2007)Giselle Beiguelman


180

Projetos Se


Um mundo sem hist贸ria

181

econd Life


182

A arte generativa no mundo generativo do Second Life


70- Entropia - medida da quantidade de desordem dum sistema

183

Em 2006 por curiosidade, fiz o download do programa do Laboratório Linden para conhecer o mundo virtual do Second Life. Dei vida a uma serie de bonequinhas avatares, para explorar o novo espaço. O programa de código aberto é um clone do mundo real em um mundo virtual para relacionamentos. Um espaço experimental em que a imagem não é para ser olhada e sim para ser vivenciada. A imagem que é renderizada minuto a minuto como em um processo de vídeo, é também a interface onde a vida virtual acontece, onde os avatares se mesclam na tela como parte da imagem. Temos a possibilidade de fazer e participar do filme em tempo real. Somos autores, atores e criadores simultaneamente numa experiência cinematográfica. O mundo virtual do Second Life está pensado como um clone do mundo real, mas intervenções e projetos de arte tecnológica conflitam diretamente com os padrões pré- estabelecidos subvertendo-o em um sistema entrópico70, com ações que colocam em xeque os valores e aparências dominantes em favor de novos conceitos e conteúdos. O direito autoral no Second Life é uma maneira de ajustar um monopólio por um tempo limitado teórico, para permitir que o criador lucre com sua criação. No mundo digital, onde basicamente olhar um objeto por um web browser é uma cópia, distorce todas as velhas suposições de duplicação/cópia. Meu ponto de vista é que a cópia de um objeto digital é uma propriedade inerente ao meio digital. Assim, no seu limite de propriedade, tornar o objeto “escasso” vai de encontro à natureza do meio digital. Mas na economia do Second Life isso é possível. Em um mundo onde todos podem ter uma camiseta, uma casa, um carro etc. digitais, sem praticamente nenhum custo, por que continuamos a ver nossa vida virtual com a mesma estrutura que nossa vida analógica?


184


dos objetos/artigos que são vendidos por quantidades elevadas de Lindens71 (L$) e não pode ser copiado ou ter a propriedade modificada, de modo que objetos básicos digitais são intencionalmente criados para dar suporte à atividade econômica. É verdade que o SL copia o RL. Encontrei inúmeras tentativas de reproduzir o virtual, como um espelho da vida real, como sendo algo melhor e original. Por exemplo, as skins, as peles dos avatares, quanto mais realistas são proporcionalmente mais caras. O que não se explica, porque temos ferramentas e podemos criar o visual do avatar de modo inusitado e não refletir o que já conhecemos. 71- Nome da moeda corrente no mundo virtual do Second Life

185

Um mundo virtual poderia ter possibilidades infinitas, no entanto constrói-se preferivelmente esse mundo com a bagagem do capitalismo. No Second Life todos teriam seguro-saúde digital como num universo livre? Tenho dúvidas. Passei algumas horas ultimamente dentro do Second Life. Acredito que as pessoas em geral participam dessa economia artificial como um hábito, um passatempo e pela vontade de participar de um jogo com moeda corrente com a sensação de possíveis ganhos de capital. Parece que o dinheiro muda de mãos rapidamente e que os mesmos artigos são vendidos repetidamente com uma pequena variação e dirigidos em sua maioria para os novatos, fazem aumentar a vontade de se atingir uma meta de ganhos de capital. A maior parte do dinheiro é trocado em vendas e locações de casas e terrenos de proprietários de clubes e lojas instalados nas ilhas. Muitos se arriscam a montar pequenos negócios, mas a grande procura é por empregos. Ainda não entendi por que, se para viver no SL não precisamos de muita coisa, bastam algumas roupas, cabelos e uma boa skin (pele) e principalmente uma boa conversa. Os controles de permissão em artigos são consideravelmente contínuos, e a maioria


186

Acredito que isso se dá para facilitar a comunicação entre os residentes, de modo a formar comunidades mais próximas da naturalidade e da realidade que conhecemos. Mas isso não é necessário porque no SL não ficamos doentes, não precisamos de seguro-saúde, alimentos e moradia, sendo um mundo a ser criado com possibilidades infinitas que não se baseiam na física ou na biologia. Muitos usuários usam fotógrafos profissionais e reais para criar imagens e assim comercializar objetos e texturas no SL, mas sempre com algum tipo de proteção de cópia. Ao clicar no objeto, suas propriedades abrem para qualquer um ver e perceber que a criação é de um avatar, mas a comercialização é de outro e as permissões de cópia, modificação ou venda estão anuladas. Dando início a um capitalismo inerente ao mundo real e indo de encontro às características do mundo digital. As mudanças para isso estão nas mãos dos artistas digitais, artistas do meio líquido que vêem no Second Life um ambiente para seus trabalhos com possibilidades de exposição e interação. Esse grupo, a meu ver, tem no momento grandes vantagens porque qualquer um pode construir edifícios, objetos, roupas, mas só o artista digital pode explorar e usar a plataforma como ferramenta experimental, criando o objeto dentro da característica do digital segundo a linguagem do programa. O Second Life possibilita além da criação, a execução e a distribuição em tempo real, incluir no processo como um só elemento, o autor, o ator e o espectador qualificandose como cinema interativo. Um mundo sem história O SL nasce de uma idéia e cria um espaço que se modifica a cada ação. O avatar nasce adulto, sem família, sem DNA. Ele é construído pela falta do real, com atributos e qualidades desejadas. De alguma maneira se assemelha ao “livro de areia “ do Borges ou ao “Projeto Agrippa” de Gibson, no qual o leitor compra um disco flexível que se apaga sistematicamente enquanto progride através do texto, até que nada seja deixado exceto um disquete em


187

branco e uma memória viva. Essa similaridade é encontrada no SL, os pontos de referência e avatares conhecidos depois de 60 dias não são mais encontrados. A terra original e seus participantes desaparecem. A existência no SL é breve e fluida, como uma constante das redes sociais que só se mantêm na memória do jogador. O Second Life é uma cultura sem história, requer um fluxo para criar sua identidade. Entendemos que esse mundo virtual abusa do conceito da remediação para seguir a tradição do contemporâneo, a fim de preservar certo grau de tempo/ espaço. O espaço virtual do SL abre enormes possibilidades sobre as terras e o corpo dos avatares, com desempenhos e interações imediatas. Os trabalhos tornam-se ambivalentes, joga-se com nossa conexão afetiva pelo avatar, na edição da forma, da pele, incorporando desse modo nossa memória humana e nossa história real. Os residentes do SL vêem claramente o avatar como extensão do seu real, é o seu duplo. Com um enorme grau de afetividade atribuído ao avatar, projetos como o de Gazira Babelli podem ser vistos como irônicos, porque distorcem o corpo do residente no desempenho artístico. Como muitos dos participantes do SL escolhem construir dentro de altos níveis de veracidade, acredito que isso se dá pela percepção humana incorporada, pelo tempo e espaço conhecidos dentro de formulários e formas familiares. Mas o que o SL tem de melhor é exatamente o oposto. É um mundo sem matriz, sem estruturas, em que os dados são


188

reconstruídos pela interação, dando novas formas ao mundo virtual. Essa é uma linha fascinante, e aparece principalmente na arquitetura do SL, lembrando o projeto ArchOS, que recolheu todos os tipos de dados, tais como fluxo do ar, temperatura, densidade de população, pressão e assim por diante durante todo o projeto, para desse modo criar a informação disponível da estrutura para uma interação cibernética. Podemos pensar a arquitetura no SL, segundo o conceito de Espen Aarseth, requisitando um avatar ergódico, ou ainda, segundo Novak, para criar espaços de arquiteturas líquidas, porque no SL não necessitamos da arquitetura retilínea, estática, com escadas como encontramos em muitos lugares. Nosso corpo virtual não tem peso e voa por meio de teletransporte, e conseqüentemente essas qualidades irão alterar a arquitetura usual do SL. Seguindo esse pensamento, o projeto de Giselle Beiguelman e Vera Bighetti, Arquiteturas Improváveis (2006), assim como os de Annabeth em ArtPort, mostram como uma criação da arte em um mundo virtual não-arquitetônico, no sentido da arquitetura tradicional e das necessidades de estrutura, pode ser construído.


189 Espaço expositivo no Second LifeI na Ilha Berrini.Exposição Memória do Futuro Itaú Cultural (2007)


190

Arquiteturas Improvรกveis


191

Construir no SL é fácil, e para isso basta usar as ferramentas do programa. Usando como base cubos, pirâmides, cones e esferas, criamos todo tipo de objetos, segundo a lógica LEGO, com características físicas, que se movem com o vento ou são travadas. A maioria dos “arquitetos” do SL se preocupa em recriar nosso mundo real, com construções convencionais em que todas as edificações prevêem portas, janelas, tetos e escadas, para um mundo onde as intempéries climáticas não existem e no qual qualquer avatar pode voar, não precisando de escadas para atingir andares superiores. Para que seguir a lógica do real se estamos diante de um mundo virtual que aceita tudo? Em confronto com essa abordagem, subvertendo as leis da física e permitindo abordagens diferentes, o projeto Arquiteturas Improváveis, de Giselle Beiguelman e Vera Bighetti, tem por mote o público como protagonista do processo expositivo e o Second Life como um espaço de horizontes em aberto e sem paralelo no mundo físico. Partimos dos princípios da endofísica de Otto Rössler, que desembocaram na teoria do caos, para criar um espaço que desafia a percepção dos interatores e reage à sua presença, sendo remodelado e sofrendo mutações estruturais quando visitado e percorrido. Em um terreno no SL, implantamos edifícios de arquiteturas improváveis, suspensas, transparentes e sem colunas, com formatos inusitados que permitem navegar no seu interior e exterior, atravessando as paredes e mesclando-se com a estrutura. Trata-se de ambientes arquitetônicos que assumem “a cara do público”, ao serem modificados pela presença dos visitantes, por meio de mutações em suas cores e texturas que transformam nossas arquiteturas improváveis. Esculturas de imagens transitórias, baseadas em materiais líquidos e gasosos, sem portas ou janelas, é um convite à exploração por sentidos emergentes no contexto do espaço imersivo.


192 Arquiteturas improvรกveis (2007/2008) Giselle Beiguelman e vera Bighetti


193

Espaรงo expositivo- Projeto Arquiteturas Improvรกveis


Translations/Traduções (2008) -Curadoria de Emelie Chhangur + Daniela Castro para a WARC Gallery, em Toronto- Canadá

194

Arquiteturas improváveis (2007/2008) Giselle Beiguelman e Vera Bighetti


195

Como uma experiência em espaços de deslocamentos o projeto é uma investigação aberta e em curso para refletir e explorar as redes de comunidades sociais com ações diretas pelo trabalho executado em um contexto global fornecendo uma estrutura conceitual que emerge de nossas práticas sobre estar dentro e fora do território da arte digital contemporânea. O projeto trabalha com a entropia, a imagem fluida, a sobreposição de imagens que se fundem na cor e movimento numa mesma estética dos projetos Stereoscopy Space (2006) de Vera Bighetti com estruturas inspiradas nos projetos arquitetônicos de Richard Serra e Frank Gehry Mais informações em :nfo@noema.art.br O projeto tem por mote o público como protagonista do processo expositivo e o Second Life como um espaço de horizontes em aberto e sem paralelo no mundo físico. Trata-se de projeto inédito desenvolvido por Giselle Beiguelman e Vera Bighetti para a exposição Memória do Futuro, a convite do Itaú Cultural, que ocupará simultaneamente três regiões (“ilhas”) distintas: a galeria Noema, na ilha da AgenciaClick, o espaço Memória do Futuro, na ilha Berrini, e o centro da de Búzios. Toda a comunicação entre os edifícios é feita por teletransporte, um dos recursos mais interessantes do SL. Parte-se dos princípios da endofísica de Otto Rössler, que desembocaram na teoria do caos, para criar um espaço que desafia a percepção dos interatores e reage à sua presença,


sendo remodelado e sofrendo mutações estruturais quando visitado e percorrido. Em terrenos distintos, implantamos edifícios de arquiteturas improváveis, suspensas, transparentes e sem colunas, utilizando apenas materiais líquidos e gasosos com formatos inusitados, que permitem navegar no seu interior e exterior, atravessando as paredes e mesclando-se com a estrutura. Trata-se de ambientes arquitetônicos que assumem “a cara do público”, ao serem modificados pela presença dos visitantes que os percorrem.À medida que recebe mais visitas, mais desdobramentos são produzidos, rizomaticamente, na estrutura. O projeto é de Giselle Beiguelman – www.desvirtual.com e Vera Bighetti – http://www. artzero.net/ . Com apoio e participação de: Juliana Constantino – http://arquiteturadeinformacao. com/ e Elaine Santos – http://www.myspace.com/lalai2005

196


197


198

CO2nscience arte ecol贸gica no Second Life


199


Avatares que uso para explorar o mundo virtual do second Life

200


201


Imagens Projeto CO²nscience- Second Life V.Bighetti

202


203

A possibilidade de uma arte que abrange o horizonte teórico, as inúmeras intenções e o contexto social, ainda com um espaço simbólico autônomo e privado, em que objetos estéticos, culturais e sociais possam ser postos em confronto, é o grande desejo de desenvolvedores da arte tecnológica. A meu ver, isso agora parece ser possível. A plataforma de código aberto do Second Life permite intercâmbios culturais e sociais, aumenta a maleabilidade dos indivíduos, através da rede de informações que conseqüentemente trará uma mudança na experimentação artística contemporânea. O projeto cria um espaço para percorrer, experimentar e estar junto para um novo tipo de arte que trabalha a intersubjetividade e a elaboração coletiva do sentido, reafirmando o conceito da estética relacional de Nicolas Borriaud.(2006). A arte no SL prepara para um futuro próximo, para um mundo de inúmeras possibilidades, abandonando e reconstituindo o espaço habitado pela humanidade até hoje. Aprendemos a habitar um mundo que segue idéias preconcebidas do mundo real, mas onde novos modelos de ação agora podem ser criados pela arte. No Second Life, novas modalidades de subjetividade se criam através das possibilidades criativas de objetos, imagens e sons, ferramentas criativas para inventar novas relações com o corpo, o tempo, as informações de pensamentos e comportamentos. A arte de hoje pode ser entendida como um processo de trabalho, um modo de produção que assim que alcança o público torna-se instantaneamente uma coletividade de interator e criador. Afirmamos que hoje, quando o público perde sua qualidade de ser aquele que olha, passa a ter um papel na realização da obra, não existindo mais espaço entre obra e público. Estamos no tempo da manipulação, da tomada de decisões e da complementação da obra tecnológica. Desaparece a aura da obra de arte segundo Walter Benjamin (Benjamin, 1989. p.24). Trabalhamos com uma estética elacional. Nesse ambiente, o conceito de Mijail Bajtin se reafirma. Para ele, “não existe limite


entre autor e espectador quando o material de expressão se converte formalmente em material criador”. Do mesmo modo que Peter Weibel (2004, p.5)l afirma que a tela do monitor é como uma espuma, espaço sem limites entre a ação e a interação. Espaço de transferência, consciente de realização da obra, como uma osmose estética através do material, que trabalha por conta própria, revelando-se também como um plano imanente de conceitos e métodos, como uma zona híbrida, proporcionando um terreno de experiências privilegiadas.

CO2nscience

204

Os esforços mundiais para o combate às mudanças climáticas globais, com as evidências das mudanças climáticas globais, houve a necessidade de se reduzir a emissão e estimular o seqüestro do carbono atmosférico. Para isso foi proposto o Protocolo de Quioto72, um mecanismo internacional que já entrou em vigor e com isso poderá auxiliar a humanidade a enfrentar o desafio das mudanças globais. As florestas funcionam como um “sumidouro de carbono”, ou seja, através da fotossíntese a planta retira CO2 da atmosfera, nutrientes orgânicos do solo e da água, transformando-os em biomassa, que por sua vez fica estocada nas florestas e seus solos. Dessa forma, quando se queima uma área de floresta, estamos liberando para a atmosfera o que essa floresta levou centenas ou milhares de anos para incorporar. De forma inversa, os reflorestamentos contribuem para a retirada de carbono da atmosfera, que através da fotossíntese aumentam sua biomassa, estocando carbono na sua madeira. Além dessa incorporação de carbono, as florestas exercem grandes 72

- Protocolo de Quioto à Convenção-Quadro das Nações Unidas sobre Mudança do Clima

Espaço e


expositivo- Projeto CO²nscience

e valiosos serviços sociais para a humanidade. Por isso, considera-se que as florestas em regeneração são medidas que contribuem para a redução do efeito estufa.

http://slurl.com/secondlife/AgenciaClick/31/207/21 A questão ecológica, assim como a consciência planetária que a população está em vias de consolidar, em torno de uma nova solidariedade gerada paradoxalmente pelo egoísmo da globalização neoliberal, concentradora e destruidora da biosfera, é a base objetiva e estendida para dar corpo ao projeto CO²nscience. As plantações nos jardins da Galeria Noema, apoiados pelos avatares do Second Life, tratam-se da conquista e transformação de espaços públicos. O movimento, o fluxo e a metamorfose da arte nas múltiplas ações coletivas que chamamos de arte social lançam a mensagem: Criar com e para os outros! Esse movimento de modificação da paisagem com árvores é uma intervenção participativa da sociedade civil. É a tradução dessa nova forma alternativa da arte e da política e se refere a David Levi Strauss. Essa ação contém várias formas de intervenção: site e blog que levam a debates participativos e a decisões assumidas em democracia direta, tendo em vista a transformação da vida cultural e urbana. Trata-se de um projeto portador de

205

Sobre o projeto CO²nscience – Galeria Noema


206

múltiplas mensagens. Desenvolvemos a questão ambiental e o aquecimento global, dentro da plataforma do Second Life, com o avatar Vera Boyle e Vera Bighetti (na vida real). Com a proposta de questionar até onde estamos engajados na tomada de uma nova posição, frente a esta questão do mundo real dentro de um mundo virtual. O projeto disponibiliza ao avatar do SL um objeto, caixa, que tem imagens de animais que já estão ameaçados pelo aquecimento global, como o urso-polar, o leão-marinho, a foca e outros. Ao colocar esse objeto no espaço do jardim, as caixas-consciência carregam comportamentos que não permitem a saída do espaço expositivo, e desse modo teremos no final da mostra uma amostragem visual de como está a consciência do público em geral. Explorando o código e a interatividade do SL, proponho a construção ou não de uma floresta pelos avatares. O projeto disponibiliza caixas de plantas que respondem ao toque, dando ao avatar um tipo de árvore que se for plantada simulará a diminuição de CO² do ambiente, diminuindo a devastação florestal e a temperatura global. Minha preocupação é chamar a atenção para o problema ambiental que enfrentamos no mundo real, não propondo nada mais do que uma tomada de consciência no mundo virtual para com o mundo real. As plantas fornecidas no jardim da Galeria Noema estão classificadas pelo Ibama como em extinção ou em perigo de extinção. Selecionamos algumas nativas da Mata Atlântica Sul do Brasil, como as bromélias, orquídeas e o pinheiro araucária. Esse projeto se complementa pela projeção de imagens panorâmicas da Terra do Fogo (Patagônia) e glaciares, como também outros locais únicos, com grande diversidade e importância biológica ou beleza cênica que estão ameaçados pelo aquecimento global, e com arquivos de textos.73 73

- http://galerianoema.typepad.com/noema_arte_digital/2007/05/co2nscience.html


207


208


“Maravilhas” em todo o mundo sofrem o impacto do efeito estufa, correndo o risco de desaparecer ou mudar tanto a ponto de perder suas características. Dentro dessa proposta, CO²nscience, um projeto de net arte ou cinema interativo na plataforma do Second Life, é uma tentativa de alerta e conscientização sobre ações negativas para com a natureza. O intuito é sensibilizar o público para que em algum momento exerça seu poder de decisão e consiga sobreviver em um planeta alterado

209

por suas próprias ações. Links para arquivos de texto e imagens http://www.noema.art.br/br/ http://galerianoema.typepad.com/noema_arte_digital/2007/05/co2nscience.html www.artzero.net/conscience/index.htm movie: http://www.youtube.com/profile?user=verabighetti


210

Self Cinema - cinema interativo


O conceito de Cinemática segundo Christine Mello em palestra no Vídeo Brasil 2007: “é quando o sujeito passa a ser um elemento ativo, seu corpo redimensiona 74-Mello, Christine (palestra no Vídeo Brasil- Encontros SESC Videobrasil -SESC (setembro 2007).

211

No contexto de cinema interativo e o Second Life, em 2007 desenvolvemos para o Nokia Trends 2007 o projeto Self Cinema com o apoio técnico de Henrique Matias e Fernando Reis. O projeto foi pensado como filme que se formata e se edita pela ação do espectador no papel de editor ator, autor e distribuidor, trabalhando a estética da imagem, a interação e o espaço imersivo. É um projeto desenvolvido para celulares que se conectam por Bluetooth. Criamos um estúdio de cinema que trabalha o audiovisual como uma experiência de percepção do movimento sob o ponto de vista da criação contemporânea em que a imagem oferece estímulos capazes de gerar vibrações de movimento associadas a uma sensação de presença e imersão. O vídeo pelo celular possibilita o acesso à produção, novas formas de distribuição e recepção. A produção de audiovisual com as tecnologias móveis apresenta, em tempo real e on-line, não apenas novas perspectivas da percepção sensória, mas carregam também a presença da imagem e do som vivo. As tecnologias móveis são ferramentas facilitadoras de captação, de processamento e de distribuição no dia a dia, nos nossos deslocamentos e no intercâmbio entre o espaço público e o privado. Constrói um momento, uma imagem visual mesclando o espaço, a ação, a percepção e o movimento como um prolongamento virtual do corpo em ação. Essa tecnologia é agenciada pela troca entre o sensório e o público, a percepção visual sonora e a experiência do movimento, gerando o audiovisual contemporâneo pensado como cinemática segundo Christine Mello74.


self cinema (2007)

212 Still movie- Self Cinema V.Bighetti


213 Memorial da America Latina Nokia Trends 2007- Self Cinema V.Bighetti


e integra o ambiente coletivo numa fusão de sensações, um elemento agora visual sonoro, numa sinestesia entre a técnica e a tecnologia”.

214

Na Wikipédia: A cinemática (do grego kinema, movimento) é o ramo da física que procura descrever os movimentos sem se preocupar com as forças que originam estes movimentos. Para isso, organiza informação sobre a posição, o deslocamento, o espaço percorrido, a velocidade, a rapidez e a aceleração dos corpos. Cinemática é a parte da física que estuda o movimento sem se preocupar com os motivos (força) que originam esse movimento. As forças são estudadas na dinâmica. Self Cinema é um estudo sobre a captação, a experimentação e o movimento, dentro das características do audiovisual contemporânea, isto é, quando a imagem gera estímulos e vibrações relacionadas a uma presença, numa relação do senti-se dentro e fora, para que a sensação de imersão ocorra. O projeto trabalha a imagem em movimento presente pelo corpo, deixa de ser a representação para ser a presença viva, sentida. Em Self Cinema a imagem se modifica em sensação. Dentro da cultura visual contemporânea trabalhamos com ambientes saturados, com a entropia e com os movimentos captados pela tela do celular numa experiência cinematográfica onde a imagem é transformada por filtros que se recombinam dilatando a imagem em manchas dinâmicas e estereoscópicas.


dos dois espaços. Resumindo, as instalações interativas pretendem sempre promover uma relação entre o espaço físico e o virtual, para ser interagido no virtual pelo usuário que pode estar dentro ou fora do espaço físico da obra (Christiane Paul, pp.71/81). Projetos no Second Life, Self Cinema e a série Sometime, têm alguns pontos em comum. Trabalham a produção e a distribuição em tempo real, transformam e posicionam o observador passivo em um elemento ativo integrado na 75 -http://www02.zkm.de/youser/index.php?option=com_content&ta sk=view&id=62&Itemid=31&lang=en

215

Still movie- Self Cinema V.Bighetti série Sometime- G. Beiguelman

Outro projeto que explora a imagem captado por celulares num processo generativo é a série de Giselle Beiguelman, “Sometime”75( 2007). Permite que o público capte a imagem e envie para a tela onde um mosaico de imagens se sobrepõe se apagam se recombinam em uma nova reconstrução cinematográfica. Os dois projetos trabalham a imagem liquida com resultados opostos. Em Sometime a imagem se forma e se apaga na interação enquanto que em Self Cinema a interação remonta a imagem. Instalações interativas que exploram um mundo virtual distribuído, em que o participante interage à distância ou quando o participante está no espaço da instalação para promover uma relação entre o espaço físico e o virtual, criando um equilíbrio perfeito entre eles. Segundo Christiane Paul, alguns projetos pretendem transmitir as qualidades do virtual para o espaço físico real e outros, ainda, tentam a fusão


216


composição e sensações audiovisuais, constrói um conjunto de movimento sinestésico em uma nova relação entre o homem e máquina dentro de um processo de rotinas geradoras de imagens que se formatam pelo movimento.

217

Trata-se de usar e abusar daquilo que confere especificidade à imagem digital: sua possibilidade de ser mapeável, transformando-se em imageminterface, recuperando procedimentos e atualizações a linguagem e os códigos visuais no contexto híbrido da internet (Beiguelman, 2005, p.62)


218

Conclus達o


219

A arte generativa digital contemporânea é freqüentemente vista como um subconjunto da arte. Mas o uso dos sistemas generativos percorre todo o caminho da historia da arte. E afirmamos que depois da nanotecnologia, da robótica e da engenharia genética, novos protocolos da arte generativa digital estão sendo explorados ampliando os campos para uma nova pesquisa. A arte generativa não é um subconjunto da arte abstrata, se considerarmos o trabalho de Harold Cohen com o software que cria e projeta autonomamente trabalhos estilizados. E naturalmente há o crescimento do uso de sistemas genéticos e outros projetos generativos práticos ou decorativos o que não justifica pensarmos a arte generativa como um Handmade. (Galanter, 2003, p.18) A prática generativa da arte é realmente a chave para qualquer trabalho ser criado totalmente ou parcialmente através do uso de um sistema autônomo, mecânico, digital ou manual. A arte generativa é um método da arte, não carrega com ela nenhuma motivação ou ideologia particular. O fato de seu uso como método generativo pode não ter nada com o índice do trabalho no seu todo. Por exemplo, os vídeo-markers podem usar métodos generativos sintetizadores da imagem por motivos econômicos, como também muitos artistas usam sistemas generativos pelo meio em que trabalham como há também artistas que usam os sistemas porque são artistas enerativos e fazem disso sua causa. A arte generativa digital é simplesmente a prática do fazer arte orientada pelos sistemas da arte, e tem suas raízes na mais antiga das artes. Os vários sistemas generativos foram e são usados em diferentes momentos de nossa historia, como sistemas que orientam a prática da arte e não necessita ocupar um lugar especifico nessa historia. Sem esquecermos que o termo técnico “arte generativa” é um protocolo de abstração geométrica em que um elemento básico é o gerador de outros protocolos pela rotação, sobreposição etc. e quando esse elemento cruza seu protocolo formatando novos


220

para uma máquina, parte desse trabalho é gerado sem a participação ou intenção humana, temos uma ressonância com o pensamento de criação contemporâneo. Alguns artistas generativos trabalham especificamente na linha de problematizar as noções tradicionais sobre a autoria, mas os sistemas generativos não têm nenhuma característica particular, os artistas são livres para explorar contextos e conteúdos diversos. Assim como Jackson Pollock, que trabalhou o aleatório 76- http://www.sharecom.ca/noland/chevrons.html

Noland série chevron1

procedimentos, avançam, retrocedem, sobrepõem, gerando variações complicadas. Os primeiros estudos da arte generativa aconteceram em 1972 com o escultor romeno Neagun no festival de Belfast e por Eduardo McEntyre e Miguel Ángel no “Argentine”. Nessa época definiram também a “arte sistêmica” como um termo do crítico Lawrence Alloway que em 1966, organizou uma exposição no Solomon R. Guggenheim Museu,em New York, para um tipo de arte abstrata caracterizada pelo uso de processos padronizados simples, geralmente de caráter geométrico, uma única imagem concentrada ou repetida em um sistema arranjado de acordo com um princípio claramente visível de organização. Foi descrita como arte minimalista e exemplificamos com um dos trabalhos de Noland76 da série “chevron” (idem,2003,p.16). Certamente quando a criação do trabalho da arte passa

Santiago Ortiz


Pollock Frieder Nake: Multiplication Series 31

pintura conecta os traços outros participantes num percurso de troca e de cruzamento. A arte generativa exibida em constantes mudanças, quando em uma criação de sistema complexo como instalação que exige a dinâmica do tempo real, proporciona o compartilhamento e a exploração principalmente dos sistemas adaptáveis e complexos. Nessa categoria temos projetos como os de Silvia Laiurentiz, Santiago Ortiz, Giselle Beiguelman, Rejane Cantoni, Golan Levin e outros inúmeros já citados. Do mesmo 77- http://www.locativepainting.com.br

221

na técnica de respingo e gotejamento como um sistema autônomo envolvido na suas criações, como os fractais pela sua natureza, resultantes do movimento em fluxo caótico e constante das mãos do artista que faz neste olhar fractal pensarmos sua obra como resultante da arte generativa. Em todo caso Pollock aplicou a tinta de modo manual intuitivo, mas pelo olhar das noções contemporâneas da física, dos Locative painting- M. Gabriel fractais e da teoria do caos nos leva a um olhar de arte generativa. Martha Gabriel no Nokia Trends07 Martha Gabriel, apresentou, Locative Painting77, site com processos generativos, que dá forma a uma pintura na tela onde os traços são dados pelos participantes de acordo com sua posição geográfica (código postal). O participante escolhe a cor da tinta e a pincelada acontece pela sua posição sobre a tela. Após a participação, a pessoa recebe a pintura pelo email e pelo SMS (no telefone celular). Cada pessoa no momento da


222

modo que sistemas simples também são geradores de arte generativa. Hans Haacke (1963-1965)78, um artista que trabalha a física e os sistemas sociais com a crítica na ciência da complexidade, produziu. O “cubo de condensação” em 1963. É um cubo de acrílico simples e selado com um pouco de água no fundo. Com o tempo de exposição o processo físico de condensação pelas paredes do cubo modifica a obra de modo que se transforma em um sistema do tempo. Durante o período de exposição sempre terá uma mudança como conseqüência da condensação nas paredes do cubo. Responde como um sistema adaptável que reage ao ambiente e ao tempo do processo físico. (Galanter, 2003,p. 18) Outro exemplo é o já citado projeto de arte 10x10, de Jonathan Harris, que a cada hora escaneia os feeds de três serviços noticiosos, para selecionar as cem palavras mais importantes em escala global associadas a imagens correspondentes, também garimpadas nos mesmos serviços noticiosos. O projeto 10x10 vem com a proposta também de encapsular um instante no tempo. O surgimento da fotografia foi o grande salto para essa busca ansiosa do instantâneo, possibilitando o registro histórico através de um procedimento técnico mais veloz e mais realístico que a pintura. Nesse contexto, segundo o próprio autor, “10x10” tem uma parte no passado e outra no presente. Se por um lado 10x10 faz uso de instantâneos 78-http://www.artnet.com/galleries/Exhibitions. asp?gid=171564&cid=138676

Hans Haacke


fotográficos, para criar o mosaico de imagens, por outro a técnica pela qual elas são capturadas e apresentadas só é possível pela Internet..

A arte generativa é uma maneira de criar e todas as considerações para se realizar são dadas pelo artista. E adicionalmente, a arte generativa precede historicamente o modernismo, pós-modernismo e dois aspectos de grande impacto é o abandono proposto pelo formalismo e a beleza como uma área significante à ser explorada. A arte generativa digital permite que os artistas explorem o protocolo, como algo que foge as regras e convenções. Tendo em primeiro lugar a preocupação de ao usar os sistemas complexos criar um novo protocolo que emergem como resultado de processos naturais além da influência da cultura e do homem, que conhecemos como elementos emergentes Em segundo lugar os artistas demonstram habilidade para compreender o mundo, lembrando que o universo é um sistema generativo e como e com a arte poder dar sentido ao lugar de participação do homem nesse universo. A programação computacional e a estrutura das línguas combinam a instrução formal com a imaginação. A história cultural da computação mostra como são ricas e contraditórias quanto qualquer outro formulário simbólico. A programação abrange os opostos, algoritmos como uma ferramenta e como material 79-Em entrevista na tese Arte@Tempo: As temporalidades da arte na rede. Dissertação de mestrado de Eliane Weizmann. Orientador: Prof. Dr. Milton Terumitsu Sogabe.UNESP, 2006. http://www.the-artists.org/ArtistView.cfm?id=8A01F55A-BBCF-11D4-A93500D0B7069B40

223

Se a Internet não mudasse tão depressa, as imagens do mundo que aparecem em “10x10” não poderiam ser tão ágeis e é justamente a natureza interativa, não linear e efêmera da Internet que permite que “10x10” produza instantâneos do mundo de hora em hora. (Harris, 2006)79


Projeto Control ( 2008) artzero.net

224


80- Florian Cramer, em seu livro Words Made Flesh - Code, Culture, Imagination, resultado do projeto de pesquisa realizada no Piet Zwart Institute Rotterdam, fez um exame da computação como linguagem.

225

num jogo estético e especulativo. Para Florian Cramer80, o computador é capaz de gerar algoritmos para desenvolver semântica, caos e organização. A arte generativa redefine o processo e a autoria do projeto artístico, e uma vez que o processo é ajustado em um movimento algorítmico, na observação e na reflexão de seus efeitos, os resultados põem em xeque o antropocentrismo, as categorias tradicionais de autoria, de originalidade e de genialidade. Citamos a literatura como exemplo, que não é somente o que é escrito, mas todas as práticas culturais envolvidas, tais como a narração e a oralidade, o desempenho poético. Do mesmo modo que o software cultural é material e prática imaterial aplicada nos processos de rotinas autogenerativas como transmissão de informação .


226

Bibliografía


­­­­­­­­­­­­­­__________ A morte do autor (1987) está publicado em Português na coletânea de textos de Roland Barthes intitulada O Rumor da Língua, Lisboa, Edições 70. BALPE, Jean Pierre (24/5/2006) Palestra na faculdade Mackenzie , São Paulo BAMBOZZI, Lucas. “O Fenômeno da Manipulação de Imagens”, in: revista Trópico. http://p.php.uol.com.br/tropico/html/textos/2555,1.shl .

227

AARSETH, E. (1997). Cybertext – Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, The Johns Hopkins University Press. ADORNO, Theodor( 1997). Aesthetic Theory. Minneapolis: University of Minnesota Press. AGRA, Lucio e COHEN, Renato (1997). Budetlie: Experimentos sobre o Futurismo e o Construtivismo. Disponível em http://www.pucsp. br/~cos-puc/budetlier/index`1.html Acessado em 11/03/2003. AMERICA, Mark (2007). META/DATA: A Digital Poetics (Leonardo Books). ARANTES, Priscila (2005) @rte e mídia. Perspectivas da estética digital. Editora Senac. São Paulo ARNHEIM, Rudolf (1987). Arte y percepción visual. Berkeley, University of California Press, tradução espanhola por Rubén Masera. Buenos Aires, Eudeba. BAIRON, Sérgio (1995). Multimídia. SP, Global (Contato Imediato). BAKHTIN, Mikhail (1992). A estética da criação verbal. Trad. Maria Ermantina Galvão Gomes Pereira. SP, Martins Fontes. Original francês. (Ensino superior). BARTHES, Roland (1992). Aula. Trad. Leyla Perrone Moysés. SP, Cultrix. Original francês


228

_________. “Outros Cinemas”, in: Maciel, Katia; Parente, André. Redes Sensoriais: arte, ciência e tecnologia. 1. ed. Rio de Janeiro: Contra Capa, Conta Capa, 2003. v. 1. BASTOS, Marcus.(2000) Palavra e Imagem – Acordes Semióticos, do impresso ao digital. Dissertação de Mestrado em Comunicação e Semiótica, PUC-SP. _________ “O grande vídeo”, in: revista Trópico. 31 de ago. de 2005. http://p. php.uol.com.br/tropico/html/textos/2639,1.shl . _________. “Cultura Sampler”, in: revista Trópico. 30 de abr. de 2003. http://p. php.uol.com.br/tropico/html/textos/1626,1.shl . BEIGUELMAN, Giselle (2001-2002). Desvirtual.com. Disponível em http:// www.desvirtual.com __________(2002) - a- Ceci n’est pas um nike. Disponível em http://www. desvirtual.com/nike __________(2003) – b- “Notes on the Loss of Inscription”, in: P0es1s , Berlim, literaturWERKstatt, no prelo. __________(2002)- Liquid Texts, Leonardo Eletronic Almanac, volume 10, number 8, agosto de 2002. Disponível em http://www.desvirtual. com/thebook __________(2003) Revista Trópico. Disponível em http://www.uol.com.br/ revistatropico - acessado em 10/03/2003. _________(2003). “Admirável Mundo Cíbrido”. In: Webjornalismos. (Geane Alzamora e André Brasil orgs.) Belo Horizonte, PUC-MG (no prelo). _________(2003). “Admirável Mundo Cíbrido”. In: Webjornalismos. (Geane Alzamora e André Brasil orgs.) Belo Horizonte, PUC-MG (no prelo).


BIGHETTI, Vera Sylvia (2001/2002). Percepção e Cognição em 3D. São Paulo, CD-ROM. Disponível em http://www.artzero.net/file.htm __________(2002) Gramatologi+tal. São Paulo, CD-ROM. Disponível em http://www.artzero.net/gramatologia.htm __________(2004) Stereoscopy view – CD-ROM disponível em WWW. artzero.net/stereoscopyview.html BOLTER, Jay David e Richard Grusin (2000). Remediations: Understanding New Media. Berkeley: The MIT Press BOOTZ, Philippe (2008) Using temporal semiotics in a-media digital poetry in Computer Art Congress {CAC.2} Europia-Editado por Khaldoun Zreik e Everaldo Reyes Garcia

229

_________(2003). “Wireless Conditions”. In: New Media Poetics. (Thomass Swiss e Dee Morris orgs.) Cambridge, Mass, MIT Press (em preparação). Disponível em: http://www.desvirtual.com/articles/ iowa/beiguelman_wireless_img02.pdf. __________(2003). O Livro Depois do Livro. Peirópolis, São Paulo. __________(2004). //Code_UP. http://container.zkm.de/code_up - acessado em 10/7/2006. __________(2005).Link-se. Editora Peirópolis. São Paulo __________.(2007) “For an aesthetics of urban transmition”, in First Monday. Peer reviewed journal on the internet. http://www.firstmonday.org/issues/special11_2/ beiguelman/index.html BELLOUR, Raymond (1990). L’entre-images. Paris: La Différence. BENJAMIN, Walter.(1989) “La obra de arte em la época de su reproducibilidade técnica”, in Discursos Interrumpidos I, prólogo, tradução e notas de Jesús Aguirre. Madri, Taurus, BETANCOURT, Michael (9/5/2006). 1000 Days of Theory: http://www.ctheory. net/articles.aspx?id=519


230

BOUGNOUX, Daniel (1994). Introdução às Ciências da Informação e da Comunicação. Petrópolis, RJ, Vozes. BOURRIAUD, Nicolas (2007). Postproducción. Adriana Hidalgo Editora. Argentina BOURRIAUD, Nicolas. Estética Relacional (2006). Adriana Hidalgo Editora. Argentina. BRIAN, Eno, (1996) A Year with swollen appendices -Faber and Faber ltda, Londres CAMPOS, Roland de Azevedo (2003) Arte Ciência. Afluência de signos comoventes. Editora Perspectiva. São Paulo CAMPOS, Haroldo de (org) (1994). Ideograma: Lógica, Poesia, Linguagem. SP, Edusp. CANTONI, Rejane C. A. - Realidade Virtual, uma história de imersão interativa. Tese de Doutorado em Comunicação e Semiótica, PUC-SP, 2001 CARPENTER, Edmund e MCLUHAN, Marshall (1966). Revolução na Comunicação. Trad. RJ, Zahar. Original inglês. CARROLL, Noël (1996). Theorizing the Moving Image. Cambridge: Cambridge University Press. CERTEAU, Michel de. (1994) A Invenção do Cotidiano. Tradução de Ephraim Ferreira Alves..Petrópolis: Vozes. CHAITIN, G.J. (1966) On the length of programs for computing finite binary sequences - Journal of the ACM. CHION,Michel (1991)L’Audio-Vision (Son et Image au Cinéma). NathanUniversité, série «Cinéma et Image», Paris, rééd. Armand-Colin CHOMSKY, N. (1972). Language and mind. Nova York, EUA, Harcourt Brace Jovanovich.


231

CLANCEY, Willian J. (1997). Situated cognition: on human knowledge and computer representations. Cambridge: Cambridge University Press. CLARK, A. (1997). Being there. Putting brain, body, and world together again. Massachusetts, MIT Press. COUCHOT, Edmond (1998). La technologie dans l’art. Nîmes: Jacqueline Chambon. _________ “O tempo real nos dispositivos Artísticos”. In Leão, Lucia (org.). Interlab. São Paulo: Iluminuras, 2002, p.101-106. CRAMER, Florian. (2004)Words Made Flesh - Code, Culture, Imagination - resultado do projeto de pesquisa realizada no Piet Zwart Institute Rotterdam. CRARY, Jonathan (1992). Techniques of the Observer. Cambridge: The MIT Press. CRICK, F. (1994). The Astonishing hypothesis: The scientific search of the soul. Nova York, EUA, Simon & Schuster. DAMÁSIO, António R. (1996). O Erro de Descartes. SP, Companhia das Letras. _________. (2000). O mistério da consciência. SP, Companhia das Letras. DEACON, Terrence W. (1997). The Symbolic Species, The Co-evolution of language and the brain. Cap. 11: And the world became flesh. Nova York e


232

Londres: W.W. Norton & Company. DELEUZE,Giles e GUATTARI,Felix. Mil Platôs. Capitalismo e esquizofrenia. São Paulo, Editora 34,v.1-5,1995-1997. DERRIDA J. (1993). Gramatologia. Trad. Miriam Chonauderman e Renato J. Ribeiro. São Paulo, Perspectiva. DERRY, Mark (1996). Scape Velocity: Cyberculture at the End of the Century. Nova York, EUA, Grove Press. DOMINGUES, Diana (1997, org.). A arte no século XXI – A humanização das tecnologias. SP, Ed. UNESP. DOMINGUES, Diana (2000). Ciberarte: Fronteiras complexas do sentir em ambientes de pesquisa artística e científica. XIII Simpósio Brasileiro de Computação Gráfica e Processamento de Imagens. Gramado, RS, 18/10/2000. DUBOIS, Jean et al (1973). Dicionário de Lingüística. Trad. SP, Cultrix. ENO, Brian (1996). A Year With Swollen Appendices: The Diary of Brian Eno. Faber and Faber Ltd, Inglaterra. ESCHER, M.C., et al., M.C. Escher, his life and complete graphic work : with a fully illustrated catalogue. 1st English-language ed. 1982, New York: H.N. Abrams FISHWICK, Paul (2006). Aesthetic Computing. Mit Press Cambridge Massachusetts. FONSECA, M.J.M. O erro de Descartes. Disponível em http://www.ipv.pt/ millenium/ect2_mjf.htm FOUCAULT, Michel (1988). Isto não é um cachimbo. Trad. Jorge Coli. RJ, Paz e Terra. _________ As palavras e as coisas. Trad. Salma T. Muchail. SP, Martins Fontes.


233

FRAGA, Tânia. Simulações estereoscópicas interativas. In: DOMINGUES, Diana. (org.). A Arte no Século XXI: a humanização das tecnologias. SP, Ed. UNESP, pp 117-25. GALLOWAY, Alexander ( 2004 ). Protocol-How Control Exists after Decentralization . MIT Massachussetts Institute Tecnology.USA GALANTER, Philip. Arte Generativa. Disponível em http://www.generative.net - acessado em setembro de 2002. __________(2001) Foundations of generative art systems – a hybrid survey and studio class for graduate students. Generative Art 2001: Proceedings of the 4th International Conference. Generative Design Lab, Milan Polytechnic, Milan GARDNER, Howard (1997). As artes e o desenvolvimento humano: um estudo psicológico artístico. Trad. Porto Alegre, RS, Artes Médicas. GARDNER, Howard e KORNHABER, Mindy L. e WAKE, Warren K. (1998). Inteligência múltiplas perspectivas. Trad. Maria Adriana Veríssimo Veronese. Porto Alegre, RS, Artes Médicas. Original inglês. GIANETTI, Claudia, Endo-Aesthetics. http://www.mediaartnet.org/themes/ aesthetics_of_the_digital/endo-aesthetics/ GIANNACHI, Gabriela (2004). Virtual Theatres: an Introduction. Londres: Routledge. GELL-MANN M. (1995). What is complexity? Complexity – John Whiley and Sons. GIBSON, James J. (1950). The Perception of visual world. Boston, Houghton Mifflin. GRAU, Oliver (2003). Virtual Art. From Illusion to Immersion. Cambridge: The


234

MIT Press. GUATTARI, Félix (2000). Caosmose - um novo paradigma estético. Trad. Oliveira, Ana Lucia e Leão, Lucia Claudia. Editora 34. Rio de Janeiro. __________ (2000). Micropolítica: cartografias do desejo. Trad. Petrópolis, RJ, Vozes. Original francês. GUATTARI, Félix e ROLNIK, Suely (1998). Micropolítica – O Inconsciente Maquínico – ensaios de esquizo análise. Editora Papirus. HANSEN, Mark (2004). New Philosophy for New Media. Cambridge: The MIT Press. HAYLES, Katherine N. (2002). Writing Machines. The MIT Press. HOLTZMAN, Steven (1998). Digital Mosaics: The Aesthetics of Cyberspace. Touchstone Rockfeller Center, NY. HUIZINGA, Johan (1993). Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. Trad. João Paulo Monteiro. SP, Perspectiva. (Estudos 4). Original alemão. ITAÚ CULTURAL – Emoção art.ficial 4.0- http://www.itaucultural.org.br/index. cfm?cd_pagina=2825 JAMESON, Frederic (2005). Postmodernism, or, The Cultural Logic of Late Capitalism. Duke University Press, Durham, North Carolina. JENKINS, Henry (2005). Game Design as Narrative Architecture. Disponível em http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html JOHNSON, Steven (2001). Emergência. Jorge Zahar Editor, Rio de Janeiro. _________ (2001). A Cultura da Interface. Trad. Maria Luiza X. de A Borges. Jorge Zahar Editor, Rio de Janeiro. KAC, Eduardo (2007). Holopoésie - Collection Biennale Internationale des Poètes en Val de Marne. Action Poétique/Kibla – Les Belles


ciberespaço. São Paulo, Iluminuras. LEMOS, André. O Sujeito e os Chats. Disponível em http://www.facom.ufba. br/ciberpesquisa/404nOtF0und/404_13.htma - acessado em novembro/2002. LÉVY, Pierre (1999). Cibercultura. Trad. Carlos Irineu da Costa. SP, Ed. 34. Original francês. LOTMAM, Iuri. A estrutura do texto artístico. Trad. M. Carmo V. Raposo e A. Raposo. Lisboa, Estampa. Original russo. LOVEJOY, Margot (2004). Digital currents: art in the eletronic age. Routledge Taylor & Francis Group, Nova York e Londres. MACHADO, Arlindo (1997). Hipermídia: o labirinto como metáfora. In:

235

Lettres. ___________(2007). Signs of Life: Bio Art and Beyond. Leonardo Books. __________ Disponível em htttp://www.uky.edu/FineArts/Art/Kac/Kachome. htm KOLMOGOROV, A.N.,(1995) Three approaches to the quantitative definition of information. Problems in Information Transmission. KOSSLYN, Stephen M. (1997). Mental Imagery. Editado por Michael Gazzaniga. Massachusetts, EUA, The MIT Press. LADDAGA, Reinaldo (2006). Estética de la emergência. Adriana Hidalgo Editora, Buenos Aires, Argentina. LANDOW, George P. (1995). Hipertexto. Barcelona, Paidós Ibérica. LAURENTIZ, Silvia (1999). Imagens Animadas, estruturas dinâmicas analisadas a partir de princípios semióticos. São Paulo, 1999. Tese (Doutorado em Comunicação e Semiótica). PEPG em Comunicação e Semiótica, PUC - SP. LEÃO, Lucia (1999). O labirinto da hipermídia. Arquitetura e navegação no


236

DOMINGUES, Diana. (org.). A Arte no Século XXI: a humanização das tecnologias. SP, Ed. UNESP, pp 144-54. _________(2001) O Quarto Iconoclasmo e outros ensaios hereges. Marca d’Agua Livraria e Editora. Rio de Janeiro _________”Poéticas da transmissão ao vivo. A televisão levada a sério.” São Paulo: SENAC, 2003. MANOVICH, Lev. (2000)“The language of New Media”. Cambridge (MA): MIT Press, 2000. __________(2002/2003). Articles. Disponível em http://www. manovich//net. Acessado em agosto/2002. MCLUHAN, Marshall (1967). O meio é a mensagem. Nova York, Bantam Books. MELLO, Christine. “Imagens Vivas”, in: revista Trópico. http://p. php.uol.com.br/tropico/html/textos/1645,1.shl MINK, Z.G. (1989). O conceito de texto e a estética simbolista. In: LOTMAN, I. e USPENSKII, B. e IVANOV, V. (org.) Ensaios de semiótica soviética. Trad. V. Navas e S. T. Menezes Lisboa, Horizonte. Original russo. MORRIN, Edgar (1999). A cabeça bem feita. Trad. Eloá Jacobina. RJ, Bertrand Brasil / BCD União de Editoras. Original francês. MOSER, Mary Anne (ed.). Immersed in Technology. Art and Virtual Environments. Cambridge: The MIT Press. MUNSTER, Anna (2006). Materializing New Media: Embodiment


Disponível em http://www.plural.com.br/plaza/texto01.htm acessado em 2003. PONTY, Maurice Merleau (1999). Fenomenologia da percepção. Trad. SP, Martins Fontes. Original francês. POSNER, Roland (1998). Anais do 25º Simpósio da Escola Semiótica de Tartu. Moscou. REGO, Teresa Cristina (1995). Vygotski: uma perspectiva histórico-cultural da educação. Petrópolis, RJ, Vozes. SAFRA, Gilberto (1999). As faces da estética do self: teoria e clínica. SP, Unimarco. SANTAELLA,Lucia (2007) Linguagens Líquidas na era da mobilidade, São

237

in Information Aesthetics. Interfaces: Studies in Visual Culture. University Pressof New England- USA MURRAY, Janet (2003). Hamlet no Holodeck. O futuro da narrativa no ciberespaço. Editora UNESP. São Paulo. NANARD, J., NANARD, M. (1995). Text Design Environments and the Hypertext Design Process. Communications of the ACM, v. 38, n. 8, pp 49-56. NEWSOME, William T. (1997). Conversation in the Cognitive Neurosciences. Ed. Michael Gazzaniga. EUA, The MIT Press. OLIVEIRA, Ana Claudia Mei Alves de e BRITO, Yvana Fechine (1998 ed.). Semiótica da Arte. SP, Hacker / Centro de Pesquisa Sociossemióticas (PUC/SP /USP /CNRS Paris). PAUL, Christiane (2006). Digital Art (World of Art). Thames & Hudson. EUA. PLAZA, Júlio e TAVARES, Mônica (1998). Processos criativos com os meios eletrônicos: poéticas digitais. SP, Hucitec. PLAZA, Julio G. Arte Acaso Arte e Interatividade: Autor-Obra-Recepção.


238

Paulo, Paulus _________(2004). Por que as comunicações e as artes estão convergindo? São Paulo, Paulus. _________ (2003). Culturas e Artes do Pós-humano. São Paulo, Paulus. SANTOS, Jair Ferreira dos (2000). O que é Pós-Moderno. SP, Brasiliense. (Princípios 165). SOLLFRANK, Cornélia (2004) Net.art generator. Verlag für moderne Kunst, Nürnberg. SOLOMONOFF , R.J..(1994) A formal theory of inductive inference, Part I and Part II. Information and Control. SOMMERER, C. e MIGNONNEAU, L. (1997). “Interacting with Artificial Life: A-Volve”, In: Complexity Journal. New York: Wiley, Vol. 2, No. 6 _________SOMMERER, C. e MIGNONNEAU, L.. e LOPEZ-GULLIVER, R. (1999). “LIFE SPACIES II: from text to form on the Internet using language as genetic code”, In: Proceedings of the 9th International Conference on Artificial Reality and Tele-Existence (ICAT’99), Tóquio: Virtual Reality Society SONTAG, Susan (2005). Estilos radicales. Suma de Letras Argentina. SPROTT, Julien C. (1993). Strange Attractors, Creating Patterns in Chaos. M&T Books. STERLAC (Stelios Arcadiou) Parasite performance and The Metaboy. CD Disponível em http://merlin.com.au/stelarc. Acessado em agosto/2002. STERNBERG, Robert J. (2000). Psicologia Cognitiva. Porto Alegre, RJ, Artes Médicas Sul.


239

TEIXEIRA, João de Fernandes (2000). Mente, cérebro e cognição. Petrópolis, RJ, Vozes. VAN GELDER, T. (1995). Mind as motion. Cambridge, Massachusets, EUA, The MIT Press. VEROSTKO, Roman (2002). Algorithmic Art Composing the Score for Visual Art - disponível em http://www.verostko.com/algorithm.html VIRILIO, Paul (1999). A Bomba Informática. Trad. Luciano Machado. Estação Liberdade.São Paulo __________(1999). O Espaço Crítico. Tradução: Paulo Roberto Pires. São Paulo, Editora 34. WARD, Adrain. Generative art - disponível em http://www.generative.net acessado em setembro/2002. WARDRIP-FRUIN, Noah e Pat Harrigan (2004). First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge: The MIT Press. WARTOFSKY, M. W.. (1979). Perception, Representation, and the forms of Action: Towards an Historical Epistemology. In M. Wartofsky (Ed.), Models: Representation and the Scientific Understanding. Dordrecht: Reidel. WEIBEL, P. (2004). “La Imagen Inteligente: ¿Neurocinema o cinema cuántico?” Parte 5 do Seminário Arte Algorítmico. De Cézanne a la Computadora, ministrado por Peter _____Weibel e organizado por UNESCO e MECAD/ESDi. Disponível em http://netart. incubadora.fapesp.br/portal/referencias/doc2/document_view ___________“The World from Within—Endo & Nano. Over and Beyond the Limits of Reality”, in The World from Within, Endo & Nano, Ars Electronica 92, Karl Gerbel/Peter Weibel (eds.), Linz, 1992. WILSON, Stephen (2002). Intersection of art, science and technology. MIT


Press. Cambridge, Massachusetts Institute of Technology, Londres. YOUNG M.P. e YAMANES, S. (1992). Sparse population- coding of faces in the inferotemporal córtex. Science. Cambridge, EUA, MIT Press.

Banco de dados

240

BANCOS DE DADOS WIKIPEDIA. Disponível em: <http://www. http://www. wikipedia.org/>. Acesso em: 15 maio 2007. EU-GENE Lista de discussão eu-gene generative art disponível em http://www. generative.net/mailman/listinfo/eu- ais. Lista de discussão de arte generativa. Disponível em: < http://www.generative.net/pipermail/eu-gene/>. Acesso desde junho 2004/2008. G R A T I N- Groupe de Recherches en Art et Technologies Interactives et/ ou Numériques Research Group in Interactive and/or Digital Art and Technology. http://www.gratin.org/ Homepage institucional e pessoal 10x10 JONATHAN, Harris. Disponível em, http://tenbyten.org/10x10.htmlI acessado em abril 2008 Generator.X. Desenvolvido por WATZ, Marius e BARCLEY Atle..Ambiente das Novas Tecnologias de Informação e Comunicação como plataforma para estudos e exibições em arte generativa e design -. Disponível em: < http:// www.generatorx.no/generatorx-about-20/>. Acesso em março 2005 Itaú Cultural – São Paulo. [2008] Emoção art.ficial 4.0- Disponível em http:// www.itaucultural.org.br/index.cfm?cd_pagina=2825. Acessado em junho 2008 Projeto Community of words de LAURENTIZ, Silvia e GABRIEL, Martha .São


241

Paulo ( 2005). Disponível em <http://www.ociocriativo.com.br/guests/ laurentiz/>. Acessado em 13/07/2008 Projeto Op-era, São Paulo [ 2006] CANTONI, Rejane e KUTSCHAT, Daniela. Disponível em http://www.op-era.com/index_port.htm. Acessado em junho 2008 Projetos Desvirtual. São Paulo, [2001]. BEIGUELMAN, Giselle. Disponível em: <http://www.desvirtual.com>. Acesso em 15 de março 2005. Projetos de SIMS, Karl l. MIT. Disponível em: < http://www.karlsims.com/>. Acesso em 19 de setembro 2005 Projetos de SOMMERER,Christa e MIGNONNEAU, Laurent.Disponível em < http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/> acessado em outubro2006 Projetos de ANDREWS,Jim Disponível em <http://www.vispo.com/rhizome/a/ index.htm> acessado em 2005/2008 Projetos de KAC, Eduardo Disponível em < www.ekac.org> acessado em 2005/2006 Projetos e textos de GALANTER, Philip. Disponível em http://www. philipgalanter.com/. Acessado em 2006 (2003) What is Generative Art? Complexity Theory as a Context for Art - Theory Philip Galanter, BA, MFA Interactive Telecommunications Program, New York University, New York, USA. Papers do GA2003 Disponível em http:// www.philipgalanter.com/downloads/ga2003_paper.pdf WEIBEL, Peter.SOBRE LA HISTORIA Y LA ESTETICA DE LA IMAGEN DIGITAL. LA IMAGEN INTELIGENTE: ¿NEUROCINEMA O CINEMA CUÁNTICO? http://217.76.144.68/archivos/_20/html/mobligatorio/00015/html/weibel_ frameset_session5.htm. Parte 4/5 do Seminário “Arte Algorítmico. De Cezane a la Computadora”, ministrado por Peter Weibel e organizado por , UNESCO y MECAD/ESDi. Acessado em 20/07/2004 CRAMER, Florian - WORDS MADE FLESH-Code, Culture, Imagination. Piet Zwart Institute Media Design Research. Disponível em http://pzwart.wdka.hro.nl/mdr/research/fcramer/wordsmadeflesh/


Tropico Revista on-line da UOL: Bambozzi, Lucas. “O Fenômeno da Manipulação de Imagens”, in: revista Trópico. <http://p.php.uol.com.br/tropico/html/ textos/2555,1.shl >. Bastos, Marcus. “O grande vídeo”, in: revista Trópico. 31 de ago. de 2005. <http://p.php.uol.com.br/tropico/html/textos/2639,1.shl> ­­­_______ “Cultura Sampler”, in: revista Trópico. 30 de abr. de 2003. <http://p.php.uol.com.br/tropico/html/textos/1626,1.shl> Programa (Software) Director Macromedia Adobe, PC: sistema operacional versão 8.5 Adobe Systems Incorporated,

242


Anexo 01: ALGUMAS DEFINIÇÕES DE ARTE GENERATIVA 81

A Arte Generativa é a idéia concretizada na forma do código genético de objetos artificiais. O projeto generativo é um software-conceito que funciona ao produzir eventos tridimensionais únicos e não-repetíveis como possíveis e múltiplas expressões da idéia geradora identificada pelo designer na forma de um mundo visionário. Essa idéia/ato criativo humano torna explícita e concretiza a imprevisível, incrível e infindável criatividade humana. Os computadores são apenas as ferramentas utilizadas para seu armazenamento em memória e execução. Este método abre uma nova era em design e em produção industrial: o desafio de uma nova naturalidade do objeto industrial como espelho da Natureza. Mais uma vez o homem emula a Natureza, como no ato de fazer Arte. Repentinamente, este método abriu a possibilidade de se redescobrir possíveis campos de criatividade humana que seriam impensáveis sem ferramentas de informática. Se essas ferramentas, no início da era da informática, pareciam extinguir a criatividade humana, hoje, com ferramentas generativas, elas operam diretamente nos códigos da Harmonia. Elas tornaram-se ferramentas que abrem novos campos e 81- Tradução do texto no site de Bogdan Soban. Publicado em http://www.soban-art.com/

243

A Arte Generativa é qualquer prática de arte na qual o artista utiliza um sistema, como um conjunto de regras de linguagem natural, um programa de computador, uma máquina, ou outra invenção de procedimento, que é então colocado em movimento com certo grau de autonomia para ou resultante de um complexo trabalho de arte (Philip Galanter).


ampliam nosso entendimento de criatividade como uma síntese indissolúvel entre a arte e a ciência. Após duzentos anos da antiga era industrial de objetos necessariamente clonados, o objeto “exclusivo” torna-se uma resposta essencial às necessidades estéticas emergentes. (Celestino Soddu) A Arte Generativa é a arte ou o design que é gerado, composto ou construído através de algoritmos de software de computador, ou por processos matemáticos ou mecânicos autônomos similares. As formas mais comuns de Arte Generativa são gráficos que representam visualmente processos complexos, música ou composições baseadas em linguagem como poesia. Outras aplicações incluem design arquitetônico, modelos para o entendimento de ciências como evolução, e sistemas de inteligência artificial (Wikipedia).

244

Arte de software generativo, como é de modo geral compreendido hoje, é arte que utiliza algoritmos matemáticos para transformar expressões em formas artísticas mais convencionais automática ou semi-automaticamente. Por exemplo, um programa generativo pode produzir poemas, imagens, melodias ou elementos visuais animados. De modo geral, o objetivo de tal programa é criar resultados diferentes cada vez que é executado. E, geralmente, espera-se que esses resultados tenham mérito estético por direito próprio e que sejam distinguíveis uns dos outros, de maneiras interessantes. Algumas Artes Generativas operam de modo totalmente autônomo, enquanto outras também incorporam entradas de um usuário ou do ambiente (Carlo Zanni). Arte Generativa é uma expressão dada a trabalho que deriva de concentrar-se nos processos envolvidos na produção de um trabalho de arte, geralmente (embora não estritamente) automatizado pelo uso de uma máquina ou computador, ou pelo uso de instruções matemáticas ou pragmáticas para definir as regras através das quais tais


A Arte Generativa descreve uma estratégia para a prática artística, não um estilo ou gênero de trabalho. O artista descreve um sistema baseado em regras que é externo a ele ou ela e que produz sozinho o trabalho de arte ou é, por si, um trabalho de arte. Concordo com Philip Galanter quando ele diz que o trabalho com qualidades generativas pode ser encontrado em toda a história da arte, mas tipicamente utilizo o termo para descrever trabalho baseado em computador criado a partir da década de 1960 até hoje. Considero muito do trabalho feito com pinturas abstratas e esculturas dos anos 60 essenciais para o entendimento da Arte Generativa. Para que a expressão Arte Generativa tenha qualquer significado quando aplicada a um dado trabalho, o aspecto de geratividade deve ser dominante no trabalho. Muitos projetos de arte baseados no computador têm elementos gerativos, mas não envolvem sistemas gerativos como resultado final. Hoje, a Arte Generativa está tipicamente vinculada a abstrações baseadas em software. Penso que a popularidade da expressão deva-se a um grupo emergente de artistas e designers mais jovens que estão preocupados com o código como um material estético. Naturalmente, isso leva a explorações sobre como o código afeta ambos o processo artístico e seu resultado final, incluindo uma materialidade de algoritmos etc. (Marius Watz)

245

trabalhos de arte são executados (Adrian Ward). O uso do sistema é identificado, inicialmente, como um elemento-chave na Arte Generativa. Isto leva à adoção de complexidade, ordem e desordem como princípios eficazes de organização na comparação de diversos sistemas gerativos de arte. O traço de definição de Arte Generativa é a preferência que o artista estabelece em um sistema que pode gerar diversas formas possíveis, e melhor do que uma única forma concluída. O papel do artista é construir, iniciar ou meramente selecionar a estrutura de procedimentos para gerar possíveis expressões e, para tanto, o aspecto visual pode ou não ser determinante. (Vera Sylvia Bighetti).


246

A Arte Generativa é uma expressão contestada, mas para meus propósitos ela faz referência a um trabalho de arte que é amplamente baseado em regras, um entendimento maior do que foi informado pela co-curadoria da exposição itinerante Generator (com a Spacex Gallery, RU). O título “gerador” da exposição descreve a pessoa, o sistema operacional ou as coisas que geram o trabalho de arte, alternando a atenção para a interação, não para a separação desses processos produtivos. É significativo, uma vez definidas as regras, que o processo de produção permaneça não-supervisionado e que ele aparente ser auto-organizador, embora apenas se o conhecimento de outros aspectos seja suspendido. Como resultado, embora a Arte Generativa possa aparentar ser autônoma e estar fora de controle, meu argumento é que o controle é exercido através de uma complexa e colaborativa interrelação de produtor(es), hardware e software. As relações de produção dentro do trabalho de Arte Generativa são, assim, considerados decididamente complexos (suas operações não são abertas ou fechadas, como a teoria da complexidade e a dialética verificariam). Como o programador, o código que está por detrás da Arte Generativa permanece relativamente oculto e, assim, difícil de interpretar. (Geoff Cox) Até Wolfgang Amadeus Mozart desenvolveu um “jogo musical de dados” que continha a maioria dos elementos que hoje são associados a ferramentas gerativas. A peça tem o título explanatório de “Como compor valsas com dois dados sem saber música e sem nada entender sobre composição.” Utilizando esse exemplo histórico, a metodologia da Arte Generativa pode ser descrita apropriadamente como a aplicação rigorosa de princípios predefinidos de ação para a exclusão intencional de, ou substituição por decisões estéticas individuais que colocam em movimento a geração de conteúdo artístico novo a partir de material fornecido para esse propósito. Para descrever este método, musicólogos criaram o conceito de “música aleatória”. O nome deriva do latim “aleator” (o jogador de dados), e não poderia ser mais apropriado para o exemplo acima.


O Aaron (renomado programa que produz arte) claramente não era uma ferramenta do ponto de vista ortodoxo. Era mais algo como um tipo de assistente, se a necessidade de um análogo humano persiste, mas não um assistente que podia aprender aquilo que eu queria que fosse feito ao analisar o que eu mesmo fazia, o jeito que qualquer assistente do Rubens podia entender sozinho qual deveria ser a aparência de uma pintura de Rubens. Um computador não é um ser humano. Mas é o caso, presumidamente, que qualquer entidade capaz de adaptar seu desempenho a circunstâncias que eram imprevisíveis quando seu desempenho iniciou exibe inteligência: quer a entidade seja humana ou não. Estamos vivendo no cume de uma onda de choque cultural de proporções sem precedentes que impulsiona um novo tipo de entidade para dentro de nosso mundo: algo menos do que humano, talvez, mas potencialmente capaz de muitas das funções intelectuais mais altas que temos, supostamente para sermos exclusivamente humanos. Estamos no processo de chegar a termos com o fato de que “inteligência” não mais significa, unicamente, “inteligência humana”. (Harold Cohen) Até 100 atrás, todos os eventos musicais eram únicos: a música era efêmera e impossível de repetir, e nem mesmo a partitura clássica era capaz de garantir duplicação precisa. Daí apareceu o disco do gramofone, que capturava certas apresentações e permitia que fossem ouvidas de modo idêntico repetidas vezes. Mas o experimento

247

Em música aleatória, os princípios do acaso entram no processo de composição. Não há posição artística-padrão vinculada ao conceito de “gerativo”, mas sim um método de trabalho artístico, que foi e é empregado com os motivos mais diversos. Ao mesmo tempo, é interessante observar que este jeito de trabalhar aparece não apenas em conexão com um certo gênero, mas, de fato, estabeleceu-se em praticamente todas as áreas da prática artística, como a música, literatura e as belas artes. (Tjark Ihmels, Julia Riedel)


Koan, além de outros experimentos recentes, são o início de algo novo. Agora, há três alternativas: música ao vivo, música gravada e música generativa. A música gerativa tem alguns dos benefícios de ambos seus ancestrais. Como a música ao vivo, ela é sempre diferente. Como a música gravada, ela é livre de limitações de hora e lugar – você pode ouvi-la quando e onde quiser. E ela confere uma das outras grandes vantagens da forma gravada: pode ser composta empiricamente. Com isso, quis dizer que você pode ouvir a música ao trabalhar com ela – ela não sofre com o prolongado “loop” de feedback que é característico da música com partitura e desempenhada. (Brian Eno)

248

Arte Generativa - “Uma forma de abstração geométrica na qual faz-se com que um elemento básico ‘gere’ outras formas através da rotação etc. da forma inicial de tal forma a dar origem a um intricado design à medida que novas formas entram em contato umas com as outras, se sobrepõem, retrocedem ou avançam com variações complicadas. Foi feita uma palestra sobre ‘formas de Arte Generativa’ na Queen’s University, no Festival de Belfast, em 1972, pelo escultor romeno Neagu, que também fundou um Grupo de Arte Generativa. A Arte Generativa também era praticada, entre outros, por Eduardo McEntyre e Miguel Ángel Vidal [1928- ], na Argentina.” (Harold Osborne) Arte Generativa: Processo através do qual um computador cria trabalhos únicos a partir de parâmetros fixos definidos pelo artista. O resultado pode variar de um envolvente salva-telas a um solo de jazz e até um rico mundo virtual. A aplicação visual da Arte Generativa é mais recente, entretanto. Em meados da década de 1970, o pintor abstrato britânico Harold Cohen conectou sua palheta e projetou o AARON, um computador artista que produz trabalho original. Desde então, técnicas generativas vem sendo utilizadas para criar vida artificial com base em algoritmos genéticos e mundos virtuais


O software, como material, é sempre líquido, potencialmente inteligente, interativo e muda constantemente. O único jeito de lidar com tal meio é através de uma somatória de processos e interações. AArte Generativa e o design descrevem uma prática baseada em processo, no qual o artista fecha uma parceria com a máquina, descrevendo as qualidades estéticas em termos de regras e instruções. São permitidos fatores aleatórios para produzir comportamento orgânico. Com a combinação de princípios racionais/científicos e escolhas subjetivas/estéticas, são criados produtos novos e inesperados. Os resultados são formas e processos dinâmicos através do qual obtemos um novo entendimento do mundo que nos cerca, além de uma fonte nova e fascinante de experiências estéticas.

249

massivamente complexos que levam infinitamente mais tempo do que sete dias para serem criados à mão. Mas, seja qual for o resultado, há sempre um humano por detrás da cortina de alta tecnologia. “O computador de fato está gerando arte em parceria com o artista/programador, que define os campos de possibilidades” , afirma Holtzman, que experimenta com música gerativa há mais de 20 anos. “As pessoas têm essa idéia romântica de que um artista é atingido por um relâmpago de inspiração, corre para o piano ou para a tela e expressa uma idéia. A realidade é que a arte tem uma base formal, e computadores são uma ferramenta perfeita porque eles são perfeitos para manipular estruturas formais.”


ANEXO 02 Guia de Futilidades e Utilidades (sem Obviedades) no SL Publicado na TROPICO em 07/05/2007 http://pphp.uol.com.br/tropico/html/ textos/2861,1.shl Por GRUPO VSB Lugares para usar, consumir, divertir-se e dar um upgrade mental no SL Por todos os lados somos bombardeados por noticias sobre o SL. Para uns, tratase apenas de um espaço de brincadeiras e jogos, para outros, um espaço de relacionamentos sociais.

250

Acreditamos, e cada vez mais no convencemos, que estamos diante de um novo e interativo espaço de informação. Uma vitrine sem fronteiras para a exposição tanto comercial como cultural. Para os que ainda pensam o SL não como um novo tipo de “site”, mas como o maior game social da atualidade criamos um guia de arte, diversão, cultura, compras e gastronomia virtual. Contamos com informações coletadas por nós e alguns amigos como BackSpin Baxter e Jeks Csak que ampliaram nossas referências com novas landmarks. Afinal, nada mais importante na contemporaneidade do que a informação. O que fazer? O que ver? Aonde ir? Por onde começar?


http://www.wirxliflimflam.blogspot.com/

251

The 6th Edition of Dorkbot Second Life

Second Soup. You love Pop Art - Pop Art hates you Scripted cans, May 2006

The Port- espaรงo de arte interativa no SL

Ars Virtua & The CADRE Laboratory for New Media


Para começar Nascemos avatares no SL com um inventário que nos ajuda a desenvolver nosso corpo de avatar e nosso espaço virtual. Temos nele um pouco de tudo para iniciarmos, como skins, roupas básicas, gestos e animações. A interface tem ferramentas que permitem editar nosso avatar e nossos objetos (nossos pertences) e com um pouco de paciência e nenhuma experiência podemos criar nosso mundo particular, modificar a luz do dia, movimentar câmeras e nossos movimentos através de teclas.

252

Para se viver nesse mundo, precisamos de pouco dinheiro. Alguns trocados para satisfazer nossos pequenos desejos bastam, a não ser que a intenção seja de fixar moradia e constituir raízes no virtual. Para os que têm menos de 30 dias dentro do Second Life, um bom começo para conseguir lindens (a moeda local) são as árvores de dinheiro, espalhadas por vários lugares. Use o botão de pesquisa, “money tree” e vá para os endereços. O dinheiro brota nas árvores e você pode pegar e começar seu pé de meia. Ou ainda fazer “camp” sentado ou dançando, a cada 10 minutos seu avatar recebe de 1 a 5 lindens.

Espaço expositivo-Odyssey Second Life,projeto interativo que modifica o corpo do avatar.


Ferramenta fundamental Dispomos de uma tecla de pesquisa que é o caminho para tudo, basta usar uma palavra, a palavra-chave da procura, que uma lista de referências é aberta e voando, ou se teleportando, chegamos aos lugares, eventos ou pessoas facilmente. Boas compras com pouco ou nenhum linden Loja Talisman , Yawgoo(11, 159,97) – Para avatares femininos. Oferece vestidos criados por Hazel. No espaço da loja, nove cadeiras da sorte sorteiam randomicamente letras. Se a letra inicial do seu nome aparecer, basta sentar para ganhar uma vestimenta completa: Saia, blusa, luvas e até lingerie. Para agilizar o aumento de itens do inventário, entre no grupo Talisman. Toda segunda e sexta-feira, eles oferecem um presente aos membros. Geralmente, um lindo vestido de festa. Aos sábados você pode participar de uma aula grátis de modelagem de roupas com movimento, os famosos vestidos flex. Totalmente grátis: Os melhores objetos você encontra nos freebies, locais que disponibilizam itens totalmente grátis. Basta selecionar uma das caixas, clicar para comprar, tudo vai diretamente para o seu inventário em alguns segundos, depois é só abrir, usar , anexar ou vestir. Todas as caixas têm o custo de L$0. Passe

253

Espaço expositivo-Odyssey Second Life


254

Kimhae (19,62,82) - lingerie Cranston (70,198,87) - sapatos, skins, cabelos free Burns (95,147,79) - mais de 5 mil itens diversificados para montar um belo ou bela Sooseunhwa 29,94,59 - Mais Freebies com muitas caixas e a novidade é o espaço para testar suas compras, como carros, aviões, helicópteros etc. Quer aumentar e incrementar ainda mais o inventário? Vá para The Free Dove, em Gallii (135,72,32) que oferece objetos criados por Paloma & Wilco ou ainda vá para Brouwer (200,227,81) são os freebies mais completos, mas também os que tem mais lags, isto é, são lugares carregados de avatares com muitos objetos anexados como cabelos, jóias e enfeites.Então prepare-se. Seu computador e sua interface de acesso ao SL vão rodar beeeeeeeeeeeeeeeeeeem lentamente.

http://www.gazirababeli.com/secondsoup.php

por estes endereços:

Para conseguir um cabelo leve e que balança no vento, vá para a loja GuRl 6Hair, GuRlyWood (133,69,33). À esquerda da entrada principal, existe um espaço com cabelos para newbies, free ou por L$1. Para os novatos, com menos de 30 dias de vida no SL, tem um presente. Você escolhe um dos modelos expostos, preenche um notecard (um bilhetinho típico do SL), envia e recebe totalmente grátis seu novo cabelo! Fazendo parte do grupo você pode receber novos tipos de cabelo que mudam de cor randomicamente. Não deixe de tentar, ainda, novos modelos no GNubie, em Camine (49,241,251) Sapatos bons bonitos e baratos no Second Life, é como na vida real, não são encontrados facilmente. Ou você aprende a editar ou tenta uma cadeira da sorte, mas o melhor é investir alguns lindens na compra. Avatares-fêmea têm a opção de comprar sapatos com animações que fazem o avatar caminhar com um andar mais feminino,

Gazira Ba


abeli - http://www.gazirababeli.com/

conhecido no SL “sex walk”. Procure por eles ;)

Arte? Arte... Arte!

Artistas fundamentais da web arte, como os italianos Eva e Franco Mattes (a.k.a. 0100101110101101.ORG) também marcam presença no SL. Eles são os criadores do projeto 13 avatares -os mais bonitos, resultante da sua vivência dentro do Second Life, por quase um ano. O projeto foi apresentado no Festival de Aniversário do Rhizome. Os artistas exploraram e interagiram com o mundo virtual e seus os habitantes peculiares e produziram uma série de 13 retratos de avatares lindos. Os retratos refletem a estética do Second Life com as cores e brilhos características do ambiente, como também as perspectivas surreais que o manejo da câmera proporciona, a luz artificial e as formas em 3D. Inaugurada recentemente, a exposição “AVAIR”, de Kligerman, arquiteto que questiona a idéia de imaterialidade do ambiente renderizado e a natureza das imagens é um projeto

255

Nomes que se tornaram sinônimo do melhor da cultura digital, como Turbulence e Rhizome.org divulgam projetos e artistas que exploram o ambiente virtual no espaço Ars Virtua, Dowden (42,59,52), um centro cultural e uma galeria, patrocinado pelo laboratório do CADRE da Universidade de San Jose.


comissionado pela Turbulence.org. Trabalha-se aí com a idéia de mover-se dentro do espaço da instalação confrontando-o com a arquitetura convencional do espaço real. Mistura, com sucesso, a idéia de mover-se através do “espaço” com a idéia de mover-se com a imagem em suas instalações.

Espaço exposi

O resultado final é uma série de lugares onde a imagem e os espaços se transformam Agencia Click em um só, como simplesmente outra estratégia de comunicação no escopo da qual espaços e imagens se transformam em um cenário criativo em que os avatares se fundem com as imagens.

256

Art.think.box de Vit Latynina, localizada em Netherbeck (162,178,81)– Encontramos um espaço dedicado à arte e performances do Grupo Pomodoro , criado por Paco Mariani que tem uma orquestra com músicos de diversas partes do mundo que tocam utilizando só os recursos sonoros do SL. Um must see. Melhor, must listen.

Espaço exposi Ilha Brasil

Galeria de Arte Digital Noema, Delphi (230,116, 28) - Criada por Kings Kensley, a galeria apresenta vídeos, fotos e arte criada para o SL.. Acesse o telão para assistir Espaço exposi Ilha Buzios uma série de filmes e clique nas parede para interagir com as fotos. Alguns itens estão à venda. Nos concorridos vernissages da galeria, festas com DJs e distribuição de camisetas assinadas pelos artistas da galeria. Confira a agenda no site da Noema. ExhibitA Gallery, Odyssey (117, 33, 25) - Vale uma visita. Um espaço para artistas, escritores, atores, músicos tem obras que interferem na aparência do avatar visitante!. Na nossa passeada por lá, encontramos ali um avatar desesperado com o novo corpo alongado e deformado e ele não conseguia saber como voltar ao normal.


itivo- Galeria Noema

itivo- Galeria Noema

257

itivo- Galeria Noema


“Megareceio” de cutucar as obras... Mas a artista é genial. O projeto é de Gazira Babeli um(a) artista que cria trabalhos dentro do Second Life e se apresenta como “performer do código” e que, certamente, tem o código no coração de seu trabalho, amarrado ao sistema e a plataforma do SL. Memoire Vivre. Mais politizado e superantenado esse grupo francês mantém um dos bons endereços que coexistem no real e virtual. Recentemente inaugurou exposição de fotos no SL.

258

Procurando por mais novidades no campo das artes interativas? Aqui você vai achar. OSMOSA - Open Source Museum of Open Source Art, Eson (6, 237, 72) – projeto da Brown University MCM realizado em colaboração com o Loyalist College –Galeria com obras para interagir, copiar e modificar, o que é raro no SL, e deixar sua contribuição. Na noite da abertura da galeria, a obra que mais sofreu a interferência do público foi Olympia de Manet, que acabou recebendo capacetes e outros ajustes inusitados. Vá conferir e deixar sua marca de passagem por lá. Noite romântica, jantar para um papo entre amigos ou passatempo: EoW D&D42, Kafiri (190,208,30) - Quer um jantar a dois e depois dançar em um lugar de inverno intenso, coberto de neve? A escolha é essa. Comida quente e talheres exclusivos. Projeto desenvolvido por Brian Engel. Almo Romantic (184,176,21) .Se você quer dançar salsa, tango, valsa ou rock, vá para lá.


259

2008 -Translations/Traduções -Curadoria de Emelie Chhangur + Daniela Castro para a WARC Gallery, em Toronto- Canadá


Family Restaurant, Ikebukuro (149, 85, 22 ). Para comida japonesa tente esse. Miso’s Hillside Tap, Paranthrene (146,113,144). Um lugar com boa música para relaxar. Intimiate Fine Dining, VooDoo (38, 196, 31 ) - Restaurante muito procurado o Intimiate exige reservas. Lá seu avatar recebe animações para degustar o cardápio. Sublime, Sunwi Do (190,90,104) – É bem sofisticado. Teste.

260

Butterfly island (213,190,27)- É um jardim com jogos de pergunta e resposta. Você fica sentado em volta de uma caixa de tesouro e as perguntas vão aparecendo. Se conseguir responder a todas, o tesouro é seu. Mens Depot (204,67,25) – Aqui se consegue tudo para realizar uma superfesta de casamento, com convites, bolo, toalhas de mesa, talheres e champagne por 90 lindens. Tem também um espaço para a realização da cerimônia do casamento, com cardápio para a escolha de itens oferecidos. Elvarg (124, 126, 44 )- Outro passatempo intrigante no SL é pular de pára-quedas, pilotar um avião e outros tipos de maquinas. Para saltar você veste o pára-quedas, senta numa máquina, escolhe a altitude e velocidade e lá vai. Tente direcionar seu salto para uma aterrizagem no alvo. Espaços educativos Ivory Tower Library of Primitives, Natoma ( 209,163,27) .Três andares com tudo para aprender a usar os prims na edição dos objetos. Para os iniciantes, o termo prim ou primitive se refere a unidade básica do Second Life na criação de objetos em 3D


que podem ter de 1 a 225 prins. Você pode receber um folder com todo o conteúdo de ajuda também. Heart & Newchurch’s - Main Store, JOUPPI( 231,119,146). Cursos para aprender a desenvolver as construções, casas, streaming, animações e multi-canais de rádio

Blog - Excelente guias de arte e eventos culturais no SL Notícia sobre as artes no SL você pode conseguir no blog Art News de Amalthea Blanc ou Tayzia. (Confira no link-se, no final deste artigo) Notas e notícias - As mais quentes são as publicadas no New World News, blog de Wagner James Au. Lista de eventos culturais no SL. A central de notícias internas do SL é bastante eficiente. Acesse a agenda no

261

OHIO Outreach ( 253,39,25)- Campus virtual da Universidadde de Ohio. Lugar para aprendizado, discussão e desenvolvimento de conhecimento de software, games e seus processos. Informações sobre o que rola no Second Life:


site do SL e programe-se. GRUPO VSB Vera Boyle ( avatar) Sylvia Barbosa ( avatar) Vera Bighetti Link-se

262

http://www.selectparks.net/modules.php?name=News&file=ar ticle&sid=591 http://turbulence.org/AVAIR http://arsvirtua. http://www.pbspace.de/ http://www.noema.art.br/. http://slurl.com/secondlife/Odyssey/195/146/26 www.gazirababeli.com http://www.memoire-vive.org/archives/001337.php http://sl-art-news.blogspot.com/ http://nwn.blogs.com/nwn/2007/02/second_life_art.html http://vital.cs.ohiou.edu/index.php/Software_Engineering_ Process_Game http://secondlife.com/events/event. php?id=546800&date=1176602400

Second Soup installation, Loc


Com a ajuda de pessoas conectadas no SL e para aqueles que ainda acreditam ser este um mundo virtual vazio. Columbia College Chicago Interactive Arts & Media – possui um tutorial e Ti Mosienko como contato. Compras para os novos avatares: The GNUbie Store in Indigo, Indigo (198, 62, 38) YadNi s Junkyard – Newbie Paradise – SINCE APRIL 6th 2004, Leda (211,28, 55) TextasTutorial, Livingtree (127, 100, 25) Tutorial de modelagem: Ivory Tower Library of Primitive, Natoma (195, 169, 26) Informações para edição de objetos: http://www.taunt.com/2007/06/chips_3ds_max_s.html Aonde ir para ver arte: Ars Virtua, New Media Center, Dowden (10, 15, 53) 82 - Patrick Lichty – artista multimedia http://www.voyd.com/voyd/ texts.htm

263

cusolus Archive [SLurl]

Anexo 03 Um guia das artes no Second Life publicado por Patrick Lichty82


264

Ars Virtua II: Butler Ars Virtua: Gallery 2, Butler (228, 15, 53) Odyssey Art Simulator Realizado por Sugar Seville, Odyssey espaço que suporta arte experimental no Silver. – Odyssey_Gallery, Odyssey (43, 15, 22) NMC Campus – espaço de MC Campus, NMC Campus (122, 99, 26) NOEMA – Arte digital brasileira, inclui projetos de net arte de Lucas Bambozzi, Marcus Bastos e Giselle Beiguelman. DigitalHall (214, 99, 26) Open Source Museum of Open Source Artística – museu em que o código é aberto para todos os visitantes, portanto, de dominio público. https://wiki.brown.edu/confluence/display/MarkTribe/ OSMOSA BitFactory Columbia College Chicago Campus – exibição de projetos de graduação e pós-graduação como uma incubadora e também responsável pela organização da University Film & Video Association Conference 2007 Columbia (192, 102, 76) Lugares favoritos: The King Has Fallen Gallery – TwoSpi, Sonata (163, 230, 260) Art Center da Croacia – Jsindo (8, 221, 95)


Participe dos grupos: Dorkbot SL The UPGRADE SL Ars Virtua Society for Virtual Architecture Intelligent Agent SL NMC (New Media Consortium) The Long Now Foundation Conscious Lounge Outras referências: Facebook – grande comunidade on-line. Existem grupos para Second Front, SL Artists, SL Junkies, SL Denizens Contatos com Man Michinaga, por convite você é aceito no grupo. Informações fora do SL: SL Art Blogs/Websites: http://virtualartistsalliance.blogspot.com http://www.nmc.org/sl http://www.slatenight.com http://sl-art-news.blogspot.com http://irwinandzohari.wordpress.com http://slartmagazine.com http://arsvirtua.com http://secondarts.wordpress.com

265

Museu especial em Spaceport Alpha (130, 128, 22)


266

Grandes galerias: - Bayside Beach Museum of Contemporary Art – Sasun Steinbeck - Linden Gallery of Resident Art – Pathfinder Linden - Crescent Moon Museum – Tayzia Abattoir - Sunset Jazz Club & Art Center – William Richelieu - Riverwalk – Bradder Thereian and PeteWyrm Thereian - Selador Gallery – Selador Cellardoor - Salome Artists Gallery – Szentasha Salome - Ars Virtua New Media Center and Gallery – Rubaiyat Shatner - The Art Loft – Ishtvan Pippen - The Artyard – Erik Goff - Mysterio Gallery – Enjah Mysterio - The Djorkenheim – Kealiha Trudeau - Muse Isle Gallery – Martha Cookie - Enigmatic Artworks – Amie Collingwood - The Gallery of Independant Art – Kate Proudhon - Second Louvre Museum – Kharis Forti - Metaverse Gallery & Performance Space – Juliette Cordeaux - Irwin & Zohari Arts & Designs – Roy Irwin and Karen Zohari - Angel Dorei Museum – Razi Semple - Apple Gallery – Apple MacKay - www.NilsArt.net Arts and design gallerys – Nils Ophelia - Galleria de Felice – Cecilia Delacroix - Art In The Park – Has Lassard - Fine Art Gallery – Juanita Deharo - University Art Main Gallery – Secundo Dharma - Blekinge Sculpture Park – Rezago Kokorin


267

- DH Center for the ARTS – Mike Maximov - The Grand Gallery – Tommy Parrott - jeweledway – JohnPaul Perway - Oyster bay – Morris Vig - The Gallery Tamrannoch – Autopilotpatty Poppy - The Muse Art Gallery – Ey Ren - Omni Gallery – Omni Market - SLART Gallery – ArtWorld Market - Strong Visions Gallery – Snaper Strong - Info Island Library Gallery – Abbey Zenith & Bucky Barkley - Heldscalla Gallery – Asher Hebert - Liquid Prims Art Gallery – Enali Haller - SoHo Art Gallery & Pavilion Theater – MB Darrow - Art Center – Xantherus Halberd & Rhizome Szydlowska http://virb.com/artcenter - White Cube Gallery – Dan Cundey - DnA Scupture Park – Dael Selene - Culture Vulture – Ada Radius - Wildman Galleries – Wildman Smashcan - Artstock Galleries – Sabra Hemingway - Bliss Galleries – Nubian Bliss - Cetus Gallery District – Xander Ruttan/Ruttan Development - Intuitions Gallery – Tricia Aferdita - The Drawing Quarters – Xander Ruttan - Becky Rawley Studio – Becky Rawley - NilsArt Experimental Gallery – Nils Ophelia - Tricia Aferdita Gallery – Tricia Aferdita


268

- Bing & Binder Fine Art – Whyzzer Bing & Olaf Binder - Urban Arliss Studio – Urban Arliss - Marion Rickenbacker Gallery – Marion Rickenbacker - Open Studio Gallery – Carlos Monleon London & Josephpopper EM LONDRES: - Natacha Chernov Gallery – Natacha Chernov - Griffith Studio – Tricia Aferdita - Allstar Project – Gerd7Gerhard3Loeffler Allstar - Galleria Dom Homewood – Dom Homewood - Cetus Gallery District Community Center – Elektra Spark - Art by Terri Woodward – Terri Woodward - Ritchey Sealy Gallery – Ritchey Sealy - Gallery Diabolus – Caravaggio Bonetto & Velazquez Bonetto - Undertone Gallery – Dark Undertone - Friedl Gallery – Blau Huet - Bump Squeegee – Bump Squeegee - Chaos and Beauty – Nite Zelmanov - Safe Harbor Sculpture Garden Sculpture Garden – Gabe Palmer - Park Galleries of Art – Angel Enoch Alba2 Rossini - CandyApple Pomegranate - Artistic Fimicoloud - Mr. Greggan - Lasla Mannock - Angel Enoch - Daz Honey - HeinzRuediger Pfeffer - Temporary Exhibit Gallery

Dorkbo


269

- Park Galleries No. 2 – Angel Enoch - Zann Canto -Tricia Aferdita - Blue Tsuki - Elorien Ayres - Finny Yates - Buzzybee Brooks - SintixErr Art Gallery – Morning Dagger - Elorien Gallery – Elorien Ayres/Less Bright - Hwaryeo Outdoor Gallery – Kit Vale - The Virtual Artist Alliance Gallery – Cyanide Seelowe - XL Sky Gallery and Marketplace – Xavier Seferis - Artisan Galleria at Bellatrix – Jordan Morgenrote - Gallery of Camazotz – Davina Glitter - Neufreistadt Museum of Contemporary Art (MoCA) – Delia Lake & MoCAsoOh - EdieSawyer & the U-Go Girls! – Youna Diqui & Calamity Bohm - IL SEGNO – Alberto Salomon - Gallery urEN lUREN – Plurabelle Posthorn ot Second Life - NC-17 – Adena Sontse - Transendent Art – KT Syakumi - The Hammerwielder Poster & Art Galerie – Calixus Voom - Elysian Art DeCole Gallery – Sinsaber Holgado - Kathy Heberle Art Gallery – Lonna Hax Como exemplo de narrativas e novas estruturas: (Event-Spaces 1: (re)cursor, 1994-5) http://www.voyd.com/voyd/es1.htm Metaphor and Terrain: Interface as art object


270

http://www.voyd.com/voyd/terrain.htm Grasping @ Bits 1.1 http://www.voyd.com/voyd/gab.htm Sprawl: The American Landscape in Transition (Smithsonian AAM) http://americanart.si.edu/helios/newmedia/lichty/ Pelo período em que venho visitando o SL, encontrei muitos bons projetos que trabalham com a desorientação da percepção humana, como espaços fora da escala humana que causam um grande desconforto visual e deixam de lado a característica enfadonha e ridícula de trazer ao virtual a semelhança do mundo real. Projetos inovadores como os de Cao Fei’s Cosplayer e Eva and Franco Mattes’ Thirteen, em que propuseram um concurso para premiar os 13 mais bonitos avatares: 13 Most Beautiful Avatarshttp://0100101110101101.org/home/portraits/thirteen.html 7000 Oaks: http://rhizome.org/thread.rhiz?thread=25069&page=1#47185 Segundo o conceito de remediação de Bolter e Grusin (Bolter, 2000) para um bom desempenho no SL necessita de três itens fundamentais: Contexto, história e incorporação. Porque a arte e seu desempenho de efeito artístico são imediatos e viscerais, necessitando do desempenho do avatar para criar uma tensão entre o real e o virtual, justapondo o real e o virtual num mesmo patamar, como no caso do gesto que não faz parte do SL, mas para o avatar isso está extremamente ligado ao seu corpo. No SL o gesto é simbólico, mas é visto como extensão do corpo humano em uma relação afetiva de identidade. Para experimentar a questão da identidade e padrões estéticos no SL, explorei o mundo virtual com diferentes aparências. Dividi-me entre corpos jovens sedutores, corpos femininos e masculinos e também avatares muito fora dos padrões de beleza do mundo real. Os que se mantinham fora dos padrões de beleza e os avatares


271

masculinos permaneceram solitários e não foram adicionados em nenhuma lista de amigos, apesar de terem feito inúmeras tentativas de ajuda com a edição de objetos, informações etc. Quanto ao fenômeno da câmera e no caso especifico do SL, as diferentes visões e ângulos da câmera, que misturam o interior e o exterior da tela, o espaço real e o virtual mediado pela nossa subjetividade. De modo que temos um novo corpo que pode não só compartilhar a experiência com todos os usuários, mas também estreitar os limites da membrana da interface on-line/off-line. Mark America (2007.p 226) define essa qualidade como uma das ambigüidades da subjetividade da net arte, o “embodiment”. Temos uma grande série de projetos que incluem o conceito de remediação no Second Life, como o projeto “Paradise Ahead”, de Scott Kildall, e ainda: “Claim” (Acconci) “Leap into the Void” (Klein) “Shoot” (Burden, feito com Jeremy Owen Turner) “Fall II “ (Bas Jan Ader) “Cut Piece” (Yoko Ono, feito com Jeremy Owen Turner) “Lift” (Fiona Tan) “Electric Earth” (Doug Aitken) “The Ninth Hour “ (Maurizio Cattelan) “Remake” (Pierre Huyghe, feito com Jeremy Owen Turner) “Rest Energy “ (Marina Abramovic & Ulay, feito com Jeremy Owen Turner) “I Like America and America Likes Me “ (Joseph Beuys) “The Staircase “ (Peter Land)


272


Formação de comunidades de artistas à margem de nações e disciplinas. Investimento sem interesses materiais. Colaboração sem considerações pela apropriação de idéias. Privilégio da comunicação sobre a representação. Imediatismo. Imaterialidade. Temporalidade. Ação baseada num processo. Atuação sem preocupação ou receio perante conseqüências históricas. Parasitismo como estratégia. a. Movimento que nasce nos campos primários de alimentação da rede. b. Expansão até as infra-estruturas que possuam ligação ao quotidiano palpável. Abolição das fronteiras entre o público e o privado. Tudo é uno. a. A internet como meio para a produção, publicação, distribuição, diálogo, consumo e crítica. b. Desintegração e mutação da figura do artista, comissário, escritor, audiência, galeria, teórico, colecionador de arte e museu.

83- Artista e curador, nascido em 1963 em Moscou onde vive e trabalha- (www.generative.net – banco de dados eu- gene)

273

Anexo 04 Definições das figuras específicas da net arte Publicadas por Alexei Shulgin83 na lista de discussão “eu-gene”


274


275


276


277


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.