3ds max 2015 احترف المختصر

Page 1

‫ﻟﻠﺣﺻول ﻋﻠﻰ اﻟﻛﺗﺎب ﻛﺎﻣﻼً اﺿﻐط ﻋﻠﻰ أي ﻣﻛﺎن ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺻﻔﺣﺔ ﻟﯾﻔﺗﺢ راﺑط اﻟﻛﺗﺎب‬

‫[عنوان المستند]‬ ‫[العنوان الفرعي للمستند]‬

‫‪ARK‬‬ ‫[اسم الشركة]‬ ‫[عنوان الشركة]‬


‫الفصل‬

‫الصفحة‬

‫الموضـــــوع‬ ‫الجزء األول‪ :‬الشروع في العمل مع البرنامج ‪Autodesk® 3DS MAX® 2015‬‬

‫‪1‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪4‬‬

‫استكشاف واجھة البرنامج ‪Exploring The Interface‬‬ ‫التشكيل والتحكم بالمساقط ‪Controlling And Configuring The Viewports‬‬ ‫العمل مع الملفات ‪ ،Working With Files‬االستيراد ‪ Importing‬والتصدير ‪Exporting‬‬ ‫إعداد التفضيالت ‪Setting Preferences‬‬

‫‪6‬‬ ‫‪23‬‬ ‫‪44‬‬ ‫‪61‬‬

‫إنشاء وتحرير الكائنات األولية ‪Creating And Editing Primitive Objects‬‬ ‫تحديد الكائنات ‪ Selecting Objects‬واستخدام الطبقات ‪Layers‬‬ ‫تحويل الكائنات ‪ ،Transforming Objects‬التمحور ‪ ،Pivoting‬المحاذاة ‪Aligning‬‬ ‫واإلطباق ‪Snapping‬‬ ‫استنساخ الكائنات ‪ ،Cloning Objects‬وإنشاء المصفوفات ‪Arrays‬‬ ‫التجميع ‪ ،Grouping‬الربط ‪ Linking‬وكائنات األبوة ‪Parenting Objects‬‬ ‫َتنظيم المشاھ ِد مع‪ :‬الحاويا ِ‬ ‫ت ‪ ،Containers‬المراجع الخارجية ‪ XRefs‬ونافذة معاينة‬ ‫المخططات ‪Schematic View‬‬

‫‪85‬‬ ‫‪99‬‬

‫الجزء الثاني‪ :‬العمل مع الكائنات ‪Manipulating Objects‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪6‬‬ ‫‪7‬‬ ‫‪8‬‬ ‫‪9‬‬ ‫‪10‬‬

‫‪122‬‬ ‫‪143‬‬ ‫‪154‬‬ ‫‪161‬‬

‫الجزء الثالث‪ :‬أساسيات إنشاء النماذج )التشكيل( ثالثية األبعاد ‪Modeling 3D Assets‬‬ ‫‪11‬‬

‫‪13‬‬ ‫‪14‬‬ ‫‪15‬‬ ‫‪16‬‬

‫‪206‬‬ ‫‪232‬‬ ‫‪254‬‬ ‫‪285‬‬ ‫‪296‬‬

‫الجزء الرابع‪ :‬تطبيق المواد واألنسجة ‪Applying Materials And Textures‬‬

‫‪17‬‬ ‫‪18‬‬ ‫‪19‬‬ ‫‪20‬‬ ‫‪21‬‬ ‫‪22‬‬ ‫‪23‬‬ ‫‪24‬‬

‫إنشاء وتطبيق المواد القياسية ‪ Standard‬مع محرر الئحة المواد ‪Slate Material‬‬ ‫‪Editor‬‬ ‫إضافة التفاصيل إلى المواد باستخدام الخرائط ‪Adding Material Details with Maps‬‬ ‫استخدام أنواع متخصصة من المواد ‪Specialized Material Types‬‬ ‫إنشاء المواد المر ّكبة ‪ Compound Materials‬واستخدام ُم َعدّالت المواد‬ ‫إنشاء المظلالت ‪ Shaders‬في المحرر ‪ShaderFX Editor‬‬ ‫إحداثيات التغليف ‪ Unwrapping UVs‬وأنسجة وضع الخريطة ‪Mapping Textures‬‬ ‫الرسم في خامة المسقط ‪ Painting in the Viewport Canvas‬وإظھار خرائط السطح‬ ‫‪Rendering Surface Maps‬‬ ‫إنشاء األنسجة المشوية ‪ Backed Textures‬وخرائط الناظمات ‪Normal Maps‬‬

‫‪335‬‬ ‫‪363‬‬ ‫‪402‬‬ ‫‪414‬‬ ‫‪428‬‬ ‫‪440‬‬ ‫‪460‬‬ ‫‪474‬‬

‫الجزء الخامس‪ :‬العمل مع الخلفيات ‪ ،Backgrounds‬آال ِ‬ ‫ت التصوير ‪ ،Cameras‬واإلضاءة ‪Lighting‬‬ ‫‪25‬‬ ‫‪26‬‬ ‫‪27‬‬ ‫‪28‬‬ ‫‪29‬‬

‫َتشكيل وتوجيه آال ِ‬ ‫ت التصوير ‪Configuring and Aiming Cameras‬‬ ‫ضبط المسقط المنظوري مع صورة الخلفية ‪Matching Perspective to‬‬ ‫‪Background Images‬‬ ‫استخدام اإلضاءات وتقنياتھا األساسية ‪Basic Lighting Techniques‬‬ ‫استخدام أنظمة اإلضاءة النھارية والشمسية ‪Sunlight and Daylight Systems‬‬ ‫العمل مع اإلضاءة المتقدمة‪ ،‬تتبع اإلضاءة ‪ ،Tracing‬والراديوية ‪Radiosity‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬

‫‪482‬‬ ‫‪495‬‬ ‫‪499‬‬ ‫‪519‬‬ ‫‪524‬‬

‫المحتويات‬

‫‪12‬‬

‫مدخل إلى الكائنات الجزئية ‪ Subobjects‬وال ُم َعدّالت ‪ Modifiers‬واستخدام نافذة تكديس‬ ‫ال ُم َعدّالت ‪Modifier Stack‬‬ ‫رسم وتحرير الخطوط واألشكال ثنائية البعد ‪DRAWING and Editing 2D Splines‬‬ ‫‪and Shapes‬‬ ‫التشكيل مع المضلعات ‪Modeling with Polygons‬‬ ‫استخدام أدوات تشكيل الغرافيت ‪ Graphite Modeling Tools‬والرسم مع الكائنات‬ ‫‪Painting with Objects‬‬ ‫العمل مع الكائنات المر ّكبة ‪Compound Objects‬‬ ‫َ‬ ‫الشبكية ‪Mesh Modifiers‬‬ ‫السطوح ‪ Deforming Surfaces‬واستخدام ال ُم َعدّالت‬ ‫َتشويه‬ ‫ِ‬

‫‪189‬‬


‫يبدأ العديد من مشاريع التشكيل من أرضية أساس‪ ،‬وأدنى أساس ھو الشكل ثنائي األبعاد ‪ .2D‬يستخدم البرنامج‬ ‫نوعين من الكائنات وھي األشكال ثنائية األبعاد ‪ Splines‬واألشكال ‪ .Shapes‬إن الشكل ثنائي األبعاد ‪ Spline‬ھو نوع‬ ‫خاص من الخطوط يأخذ مساراً منحنيا ً بما يتوافق مع مبادئ رياضية‪ ،‬ففي البرنامج ®‪AUTODESK® 3DS MAX‬‬ ‫‪ 2015‬تستخدم األشكال ثنائية األبعاد إلنشاء جميع أنواع األشكال مثل الدوائر ‪ Circles‬والقطوع الناقصة ‪Ellipses‬‬ ‫والمستطيالت ‪.Rectangles‬‬ ‫يمكن إنشاء ھذه الكائنات باستخدام القائمة‪ .Create ⇒ Shapes :‬يمكن معالجة ‪ Rendered‬عرض األشكال‪،‬‬ ‫لكنھا تستخدم عادة إلنشاء كائنات ھندسية ثالثية األبعاد ‪ 3D‬متقدمة ‪ Primitives‬أكثر وذلك يبثق أو خرط ‪Extruding‬‬ ‫‪) or Lathing‬باستخدام المخرطة( الشكل ثنائي األبعاد ‪ .Spline‬يمكننا إيجاد مجموعة كاملة من ال ُم َعدّالت التي تطبق‬ ‫على األشكال ثنائية األبعاد‪ .‬نستطيع استخدام األشكال ثنائية األبعاد إلنشاء مسارات الحركة ‪ Animation Paths‬وإلنشاء‬ ‫كائنات )‪ ،Loft and NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines‬وسنجد أن األشكال ثنائية األبعاد واألشكال‬ ‫)على الرغم من كونھا ثنائية األبعاد( تستخدم بكثرة في البرنامج ‪.3ds Max‬‬

‫إن األشكال في البرنامج ‪ 3ds Max‬متفردة بالنسبة للكائنات األخرى ألنھا ترسم في الفضاء ثنائي األبعاد ‪،2D‬‬ ‫مما يحصرھا في مستوي واحد‪ .‬يتم تعريف المستوي من خالل المسقط المستخدم إلنشاء الشكل‪ .‬إن رسم شكل ما مثالً في‬ ‫المسقط العلوي ‪ Top‬يقيد الشكل بالمستوي ‪ ،XY‬في حين أن رسم الشكل في المسقط األمامي ‪ Front‬يقيده في المستوي‬ ‫‪ ،ZX‬وحتى األشكال التي ترسم في المسقط المنظوري ‪ Perspective‬فإنھا تق ّيد في مستوي معين مثل الشبكة العامة‬ ‫‪.Home Grid‬‬ ‫يتم عاد ًة إنتاج األشكال ثنائية األبعاد ‪ 2D‬في رزمة رسم برمجية مثل ‪Adobe Illustrator (AI) or‬‬ ‫‪ .CorelDraw‬يدعم البرنامج ‪ 3ds Max‬استيراد الرسوميات الخطية باستخدام نوع الملف ‪.AI format‬‬ ‫على الرغم من أن األشكال حديثة المنشأ أو المستوردة ھي أشكال ثنائية األبعاد ‪ 2D‬ومقيدة في مستوي واحد‪ ،‬إالّ‬ ‫أنه يمكن تواجدھا في الفضاء ثالثي األبعاد ‪ .3D‬يملك الشكل ثنائي األبعاد اللولب ‪ Helix‬مثالً والموجود في الفضاء ثالثي‬ ‫األبعاد قيمة ارتفاع وقيمة عرض‪ .‬وتتحرك المسارات الحركية على وجه الخصوص في الفضاء ثالثي األبعاد بشكل عملي‪.‬‬

‫العمل مع األشكال األولية ‪Shape Primitives‬‬ ‫تظھر أزرار األشكال األولية ‪ Shape Primitives‬في الشريحة ‪ Object Type‬في لوحة اإلنشاء ‪Create‬‬ ‫سواء تم تحديد‪ Create ⇒ Shapes :‬أو ‪ .Create ⇒ Extended Shapes‬يحتوي التصنيف ‪ Shapes‬على‬ ‫العديد من األشكال األساسية ثنائية األبعاد ‪ Spline‬بما فيھا الخط ‪ Line‬والدائرة ‪ Circle‬والقوس ‪ Arc‬وكذلك ‪NGon‬‬ ‫)مضلع ‪ Polygon‬يمكننا ضبط عدد جوانبه( والنص ‪ ،Text‬البيضة ‪ ،Egg‬المستطيل ‪ ،Rectangle‬القطع الناقص‬ ‫‪ ،Ellipse‬الدائرتين متحدة المركز ‪ ،Donut‬النجم ‪ ،Star‬اللولب ‪ ،Helix‬والمقطع ‪ ،Section‬كما في الشكل التالي‪.‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬

‫الفصل‪12 :‬‬

‫الرسم في الفضاء ثنائي األبعاد ‪Drawing in 2D‬‬


‫‪ ‬‬

‫الشكل ‪Helix‬‬

‫يوضح الشكل التالي عينات من األشكال ‪.Helix‬‬

‫الشكل ‪Egg‬‬ ‫ينشئ ھذا الشكل ما يشبه البيضة ‪ Egg-Shaped‬شكلين متمركزين‪ .‬إن المسافة بين الشكلين معرفان بقيمة‬ ‫سم َك ‪ ،Thickness‬ويمكن إزالة الشكل الداخلي برفض الخيار ‪ .Outline‬يحدد حجم الشكل من خالل قيمتي الطول‬ ‫ال ُ‬ ‫والعرض ‪ ،Length and Width‬ولكن ھذه القيمتان مغلقتان إلبقاء شكل البيضة‪ .‬تسمح قيمة الزاوية ‪ Angle‬الشكل‬ ‫أن يدور حول مركزه‪ ،‬حيث تحديد مكان نقطة االرتكاز ‪.Pivot‬‬ ‫ويستفاد منه في إنشاء شبكات أنابيب الصرف الصحي وخاصة في اإلصدار الخاص بالھندسة المدنية ‪Autodesk‬‬ ‫)‪ .Civil View (3ds Max Design‬عند تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Lathe‬يمكن إنشاء شكل يشبه البيضة‪ ،‬وعند استخدام ال ُم َع ّدل‬ ‫‪ Extrude‬يمكن إنشاء شكل أنبوب الصرف الصحي‪ ،‬كما في الشكل‪.‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬

‫الفصل‪12 :‬‬

‫يشبه الشكل ‪ Helix‬سلكا ً نابضيا ً ‪ ،Spring Coil‬وھو الشكل الوحيد من بين جميع األشكال األولية الذي يتواجد‬ ‫في األبعاد الثالثة‪ .‬تحتوي بارامتراته على نصفي قطر لتعيين نصف القطر الخارجي والداخلي‪ .‬يمكن أن تكون ھاتان القيمتان‬ ‫متساويتين إلنشاء نابض أو غير متساويتين إلنشاء حلزون‪ .‬توجد بارامترات أيضا ً لالرتفاع ‪ Height‬ولعدد الدورات‬ ‫‪ .Turns‬يسبب البارامتر ‪ Bias‬دوران الشكل ‪ Helix‬ليجتمع في أعلى أو أسفل الشكل‪ .‬يتيح لنا الخيار ‪CW‬‬ ‫)‪ (Clockwise‬لتعين دوران الحلزون مع عقارب الساعة‪ ،‬والخيار )‪ CCW (Counterclockwise‬لتعيين دورانه‬ ‫بعكس عقارب الساعة‪.‬‬


‫‪ ‬‬

‫الشكل ‪Section‬‬ ‫تأتي كلمة ‪ Section‬من المقطع العرضي ‪ .Cross Section‬إن الشكل ‪ Section‬ھو وھو الشكل العرضي‬ ‫لحواف أي كائن ثالثي األبعاد )ال يمكن استخدامه مع األشكال ثنائية األبعاد( والذي يمر مستوى القطع من خاللھا‪ .‬تتألف‬ ‫العملية من السحب في المسقط إلنشاء مستوي المقطع العرضي‪ ،‬بعد ذلك يمكن تحريك أو تدوير أو تغيير مقاس ھذا المستوى‬ ‫للحصول على المقطع العرضي المرغوب‪ .‬كما في الشكل‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬معاينة مقاطع عرضية للقلب‪ ،‬مع استخدام ال ُم َعدّل ‪.Extrude‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬

‫الفصل‪12 :‬‬

‫عند الضغط على الزر ‪ Create Shape‬يفتح صندوق حوار يمكن من خالله تسمية الشكل الجديد وھو شكل‬ ‫ثنائي األبعاد من نوع ‪ .Editable Spline‬الخيار ‪ Infinite‬ينشئ شكل المقطع العرضي كما لو كان مستوى الشكل‬ ‫‪ Section‬حجمه ال حدود له حتى ولو كان يظھر أصغر حجما ً من الكائن الثالثي األبعاد‪ ،‬وبعيداً عنه من جھة أضالعه‬ ‫األربعة‪ ،‬أما الخيار ‪ Section Boundary‬يحد من امتدادات المستوي بحدود المستوى المرئي ويجب أن يتقاطع مع‬ ‫المجسم الثالثي األبعاد لكي ينشئ المقطع العرضي المطلوب‪ .‬اللون )األصفر( يحدد شكل التقاطع‪.‬‬


‫‪ ‬‬

‫األشكال ثنائية األبعاد القابلة للتحرير ‪ Editable Spline‬مقابل ال ُم َعدّل ‪Edit Spline‬‬ ‫بعد أن نحول الشكل ثنائي األبعاد ‪ Convert the Spline‬إلى شكل ثنائي األبعاد قابل للتحرير ‪Editable‬‬ ‫‪ ،Spline‬يمكننا تحرير الكائنات الجزئية المنفردة داخل الشكل وھي‪ .Vertices, Segments, and Splines :‬يوجد‬ ‫فارق واضح بين تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Edit Spline Modifier‬وتحويل الشكل إلى شكل ثنائي األبعاد قابل للتحرير ‪Editable‬‬ ‫‪ .Spline‬إن تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Edit Spline‬يحافظ على بارامترات الشكل ويف ّعل ميزات التحرير الموجودة في الشريحة‬ ‫‪ ،Geometry‬في حين أن الشكل ثنائي األبعاد القابل للتحرير يفقد قابلية تغيير البارامترات األساسية المسندة إلى الشكل‬ ‫ثنائي األبعاد‪.‬‬ ‫مالحظة‪ :‬عند إنشاء كائنا ً يحتوي شكلين ثنائيي األبعاد أو أكثر )كما في حالة إنشاء األشكال ثنائية األبعاد مع إلغاء تفعيل‬ ‫الخيار ‪ (Start New Shape‬فسيتم تحويل جميع األشكال ثنائية األبعاد في الكائن تلقائيا ً إلى أشكال ثنائية األبعاد قابلة‬ ‫للتحرير‪.‬‬ ‫يوجد اختالف آخر ھو أن االسم األساس للشكل األولي يكون موجوداً في الئحة مع ال ُم َع ّدل ‪ Edit Spline‬في‬ ‫نافذة تكديس ال ُم َعدّالت ‪ ،Modifier Stack‬وان تحديد اسم الشكل األولي يجعل الشرائح ‪Rendering,‬‬ ‫‪ Interpolation, and Parameters‬مرئية‪ ،‬وتصبح الشرائح ‪Selection, Soft Selection, and‬‬ ‫‪ Geometry‬مرئية عندما نحدد ال ُم َع ّدل ‪ Edit Spline‬في نافذة تكديس ال ُم َعدّالت‪ .‬أما من أجل األشكال ثنائية األبعاد القابلة‬ ‫للتحرير‪ ،‬فيكون اسم الكائن األساس فقط ھو المرئي في نافذة تكديس ال ُم َعدّالت وتكون جميع الشرائح تحته متاحة‪.‬‬ ‫مالحظة‪ :‬يوجد فارق أساسي آخر ھو أنه ال يمكن تحريك الكائنات الجزئية في ال ُم َعدّل ‪.Edit Spline‬‬

‫ال يتم عرض األشكال ثنائية األبعاد في الصورة المعالجة ‪ Rendered Image‬بشكل طبيعي‪ ،‬لكن استخدام‬ ‫الخيار ‪ Render able‬في الشريحة ‪ Rendering‬وإسناد سماكة إلى األشكال ثنائية األبعاد يجعلھا تظھر في الصورة‬ ‫المعالجة‪ .‬يعرض الشكل التالي صورة معالجة لجملة )احترف ‪ (3ds Max 2015‬بعد أن تم جعل جميع األشكال ثنائية األبعاد‬ ‫سمك ‪.Thickness: 3.0‬‬ ‫قابلة للمعالجة وأسند إليھا ال ُ‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬

‫الفصل‪12 :‬‬

‫جعل األشكال ثنائية األبعاد قابلة للمعالجة ‪Making Splines Render able‬‬


‫تحديد الكائنات الجزئية لألشكال ثنائية األبعاد ‪Selecting Spline Subobjects‬‬ ‫عند تحرير األشكال ثنائية األبعاد يجب تحديد مستوى الكائن الجزئي المراد العمل معه‪ ،‬وھي‪:‬‬ ‫)‪ ،Vertex (1), Segment (2), or Spline (3‬عند النقر على أيقونة إشارة الزائد ‪ +‬الصغيرة الموجودة إلى اليسار‬ ‫من الكائن ‪ Editable Spline‬في نافذة تكديس ال ُم َعدّالت‪ ،‬أو الضغط على األيقونات الموجودة تحت الشريحة ‪Selection‬‬ ‫حيث يتحول لونھا إلى األصفر كما في الشكل‪ .‬كما يمكن تحديدھا من لوحة المفاتيح عند الضغط على ‪ 1‬و‪ 2‬و‪ .3‬عند االنتھاء‬ ‫من العمل في الكائن الجزئي يجب الضغط على أيقونته مرة أخرى للخروج من التطبيق‪.‬‬

‫معرف في المكان الذي ينقر فيه‪ .‬يسمح‬ ‫يحدد الخيار ‪ Area Selection‬جميع النقاط الواقعة داخل نصف قطر ّ‬ ‫الخيار ‪) Segment End‬عندما يكون مف ّعالً( بتحديد نقطة ما بالنقر على القطعة‪ ،‬ويتم تحديد أقرب نقطة من القطعة التي‬ ‫تم النقر عليھا‪ .‬تفيد ھذه الميزة عند محاولة تحديد نقطة تقع بالقرب من نقاط أخرى‪ .‬يفتح الزر ‪ Select By‬مع الزرين‬ ‫‪ Segment and Spline‬موجودين فيه‪ ،‬وھذين الزرين يسمحا بتحديد جميع النقاط سواء على شكل ثنائي األبعاد أو‬ ‫على قطعة يتم اختيارھا‪.‬‬ ‫يسمح الخيار ‪ Show Vertex Numbers‬إلظھار جميع أرقام النقاط لشكل ثنائي األبعاد أو إلظھار أرقام النقاط‬ ‫المحددة فقط‪ .‬يظھر الخيار ‪ Selected Only‬أرقام النقاط ‪ Vertex Numbers‬فقط ألجل الكائنات الجزئية المحددة‬ ‫عند تفعيله‪.‬‬ ‫في أسفل الشريحة يتم إظھار معلومات التحديد ‪ ،Selection Information‬حيث تظھر عدد األشكال ثنائية‬ ‫األبعاد أو القطع والنقاط المحددة‪ .‬أو عن عدد العناصر المحددة وما إذا كان الشكل ثنائي األبعاد مغلقا ً أم ال‪.‬‬ ‫مالحظة‪ :‬تسمح الشريحة ‪ Soft Selection‬بتغيير الكائنات الجزئية المتجاورة غير المحددة )إلى امتداد أقل( عند تحريك‬ ‫الكائنات الجزئية المحددة‪ ،‬مما ينشئ انتقاالً ناعما ً‪.‬‬ ‫مالحظة‪ :‬إن لنظام ‪ Vertex‬أھمية بالغة في تحديد االتجاه للمقاطع العرضية ‪ Cross Section‬عند استخدام األوامر‬ ‫‪ ،Loft & Sweep‬ويمكن التعرف عليھا حيث تكون ذات لون أصفر‪.‬‬ ‫يوضح الشكل أدناه كائن ثنائي األبعاد بعد تحويله إلى ‪ ،Editable Spline‬الصورة األولى على اليسار في النمط ‪،Vertex‬‬ ‫تم تفعيل الخيار ‪ ،Show Vertex Numbers‬فظھرت نقطة البداية بلون أبيض بينما النقاط األخرى بلون أصفر‪ .‬الصورة‬ ‫الوسطى عدم تفعيل الخيار ‪ ،Show Vertex Numbers‬والصورة األخيرة على اليمين تم إظھار أرقام النقاط بعد أن تم‬ ‫استخدام الزر ‪ Reverse‬في النمط الجزئي ‪ Spline‬حيث تم عكس تسلسل األرقام‪.‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬

‫الفصل‪12 :‬‬

‫يسمح الخيار ‪ Lock Handles‬بتحريك مقابض جميع النقاط المحددة مع بعضھا البعض عند تفعيلھا‪ ،‬ولكن‬ ‫يتحرك كل مقبض بنفسه عندما يكون غير مف ّعل‪ .‬مع تحديد الخيارين ‪ ،Lock Handles and All‬ستتحرك جميع المقابض‬ ‫المحددة مع بعضھا البعض‪ .‬يسبب الخيار ‪ Alike‬تحريك جميع المقابض الواقعة في جانب واحد مع بعضھا البعض‪.‬‬


‫الزر ‪Create Line‬‬ ‫أثناء تحرير األشكال ثنائية األبعاد يمكن إضافة خطوط جديدة إلى الشكل بالنقر على ھذا الزر ثم بالنقر في أحد‬ ‫المساقط‪ .‬ويمكننا إضافة عدة خطوط في نفس الوقت‪ .‬وعند النقر باليمين في المسقط يتم الخروج من ھذا النمط‪ .‬إن أية خطوط‬ ‫جديدة ھي أشكال ثنائية األبعاد بحد ذاتھا‪ ،‬ولكن يمكننا دمجھا مع األشكال ثنائية األبعاد الموجودة‪.‬‬

‫الزر ‪Break‬‬ ‫عند النقر على ھذا الزر ثم النقر على نقطة ما يكسر القطعة عند ھذا الموضع وذلك بإنشاء نقطتين طرفيتين‬ ‫منفصلتين‪ .‬كما يمكن من خالل ھذا الزر إضافة نقطة أخرى على طول القطعة وبالتالي تجزئ القطعة إلى قطعتين‪ .‬ال يمكن‬ ‫استخدام ھذا الزر إالّ في النمطين ‪.Vertex and Segments‬‬

‫الزران ‪Attach and Attach Multiple‬‬ ‫ّ‬ ‫يتيح الزر ‪ Attach‬ربط أية أشكال ثنائية األبعاد مع الشكل ثنائي األبعاد المحدد‪ .‬يتغير مؤشر الفأرة عندما تصبح‬ ‫فوق شكل ثنائي األبعاد يمكن ربطه‪ ،‬وان النقر على كائن غير محدد يجعله جز ًء من الكائن الحالي‪ .‬يؤدي الخيار ‪Reorient‬‬ ‫إلى رصف نظام اإلحداثيات للشكل ثنائي األبعاد المربوط مع نظام اإلحداثيات للشكل ثنائي األبعاد المحدد‪.‬‬

‫يتيح لنا الزر ‪ Attach Mult‬ربط عدة أشكال ثنائية األبعاد دفعة واحدة‪ .‬عند النقر على ھذا الزر يفتح صندوق‬ ‫الحوار ‪) Attach Multiple‬يشبه صندوق الحوار ‪ ،(Select by Name‬يستخدم ھذا الصندوق لتحديد الكائنات التي‬ ‫نريد ربطھا مع التحديد الحالي‪ .‬عند النقر على الزر ‪ Attach‬في صندوق الحوار عندما ننتھي‪ .‬ويمكننا استخدام الزرين‬ ‫‪ Attach and Attach Mult‬معا ً في جميع أنماط الكائن الجزئي‪.‬‬ ‫مالحظة‪ :‬إذا كان للشكل ثنائي األبعاد المراد ربطه مادّة أو خامة مطبقة عليه فسيظھر صندوق حوار يعطي عدة خيارات‬ ‫للتعامل مع المواد ‪ .Material‬تتضمن ھذه الخيارات‪Match Material IDs to Material, Match Material :‬‬ ‫‪ .to Material IDs, or Do Not Modify Material IDs or Material‬وستتم تغطية تطبيق المواد في الفصل‪:‬‬ ‫‪) 17‬إنشاء وتطبيق المواد القياسية مع محرر الئحة المواد ‪.(Slate Material‬‬

‫الزر ‪Cross Section‬‬ ‫يعمل ھذا الزر تماما ً مثل ال ُم َع ّدل ‪ Cross Section‬بإنشاء أشكال ثنائية األبعاد تمتد من شكل مقطع عرضي إلى‬ ‫آخر‪ .‬فعلى سبيل المثال‪ ،‬عند إنشاء عصا لكرة القاعدة بوضع مقاطع عرضية دائرية من أجل كل تغيير في القطر ووصل كل‬ ‫مقطع عرضي من أحد األطراف باآلخر‪ .‬يجب أن تكون جميع المقاطع العرضية جزءاً من نفس الكائن الشكل ثنائي األبعاد‬ ‫القابل للتحرير ثم وباستخدام الزر ‪ Cross Section‬يمكننا النقر من مقطع عرضي إلى اآلخر‪ .‬يتغير المؤشر عندما تصبح‬ ‫الفأرة فوق شكل يمكن استخدامه‪ .‬عندما ننتھي من تحديد األشكال المقاطع العرضية يمكننا النقر باليمين للخروج من النمط‬ ‫‪.Cross Section‬‬ ‫إن نوع النقاط المستخدمة في إنشاء األشكال ثنائية األبعاد الجديدة التي تمتد بين المقاطع العرضية المختلفة ھي‬ ‫النوع الم ّعين في القسم ‪ New Vertex Type‬في أعلى الشريحة ‪.Geometry‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬

‫الفصل‪12 :‬‬

‫فمثالً استخدام الزر ‪ Boolean‬يتطلب أن تكون الكائنات جز ًء من نفس الكائن‪ ،‬ويمكن استخدام ھذا الزر ‪Attach‬‬ ‫لربط عدة أشكال ثنائية األبعاد في نفس الكائن‪.‬‬


‫تحذير‪ :‬بالرغم من أن األشكال ثنائية األبعاد التي تصل المقاطع العرضية موضوعة على طول جانب شكل المقطع العرضي‪،‬‬ ‫إال أنھا ليست متصلة‪ ،‬يمكن استخدام الوظيفة ‪ Weld‬لوصلھا‪.‬‬ ‫بعد إنشاء األشكال ثنائية األبعاد‪ ،‬يمكن استخدام ال ُم َع ّدل ‪ Surface‬لتحويلھا إلى سطوح ثالثية األبعاد‪.‬‬

‫االلتحام التلقائي لنقاط النھايات ‪Auto Welding end Points‬‬ ‫للعمل مع السطوح نحتاج إلى شكل ثنائية األبعاد مغلق عمليا ً‪ .‬عند تفعيل الخيار ‪ Automatic Welding‬في‬ ‫القسم ‪ End Point Auto-Welding‬وتعيين القيمة ‪ Threshold‬وبعد تحديد نقطة احدى طرفي الشكل المفتوح فسيتم‬ ‫التحامھا مع نقطة الطرف اآلخر داخل العتبة مع بعضھا البعض‪ ،‬مما يكون شكالً مغلقا ً ثنائي األبعاد‪.‬‬

‫يضيف ھذا الزر ‪ Insert‬نقاطا ً جديدة إلى شكل ثنائي األبعاد محدد‪ .‬تضيف النقرة الواحدة نقطة ‪ Vertex‬من نوع‬ ‫‪ ،Corner‬ويضيف النقر مع السحب نقطة من نوع ‪ .Bezier‬الضغط على الزر مرة أخرى إللغاء تفعيله‪ .‬الحظ الشكل أدناه‪.‬‬ ‫بعد توضيع النقطة الجديدة‪ ،‬يمكننا إضافة نقطة أخرى بجانب النقطة األولى وذلك بسحب الفأرة والنقر‪ .‬إلضافة‬ ‫النقاط إلى قطع مختلفة‪ ،‬عند النقر باليمين لتحرير القطعة المحددة الحالية لكن نبقى في النمط ‪ .Insert‬وللخروج من النمط‬ ‫‪ ،Insert‬وعند النقر باليمين في المسقط مرة ثانية أو نقر الزر ‪ Insert‬إللغاء تفعيله‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء قبضة باب باستخدام ‪Cross Sections‬‬ ‫‪-1‬‬

‫‪-2‬‬ ‫‪-3‬‬

‫‪-4‬‬

‫النقر باليمين على أي من أزرار التبديل أو اختيار أمر القائمة‪Tools ⇒ Grid and Snaps ⇒ Grid and :‬‬ ‫‪ ،Snap Settings‬وتحديد الخيار ‪ .Grid Points‬ثم النقر على زر التبديل )‪ Snap (S‬في شريط األدوات‬ ‫الرئيسي لتفعيل القفز إلى الشبكة ‪.Grid‬‬ ‫تحديد أمر القائمة‪ Create ⇒ Shapes ⇒ Circle :‬ونسحب من مركز الشبكة في المسقط العلوي ‪ Top‬إلنشاء‬ ‫دائرة صغيرة‪ .‬نكرر ھذه الخطوة إلنشاء دائرتين إضافيتين‪ ،‬إحداھما بنفس الحجم واألخرى أكبر‪.‬‬ ‫نحدد أمر القائمة‪ Create ⇒ Shapes ⇒ Rectangle :‬مع الضغط على المفتاح ‪ Ctrl‬أثناء السحب في‬ ‫المسقط العلوي ‪ Top‬إلنشاء مربع أصغر من الدائرة األولى‪ .‬نكرر ھذه الخطوة إلنشاء مربع آخر بنفس الحجم‪ .‬يصبح‬ ‫رصف ‪ Aligning‬المربعات أسھل إذا قمنا بتحديد الخيار ‪ Center‬في الشريحة ‪ .Creation Method‬نضغط‬ ‫على المفتاح )‪ Snap (S‬إللغاء زر القفز‪.‬‬ ‫النقر على الزر )‪ Select and Move (W‬في شريط األدوات الرئيسي وسحب األشكال في المسقط اليساري ‪Left‬‬ ‫باتجاه األعلى بھذا الترتيب‪ :‬المربع‪ ،‬المربع‪ ،‬الدائرة الصغرى‪ ،‬الدائرة الكبرى‪ ،‬الدائرة الصغرى‪ .‬نقوم بفصل المربعات‬ ‫بمسافة مساوية لعرض الباب ثم نقوم بنشر الدوائر إلى الخارج لتكون عرض قبضة الباب‪.‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬

‫الفصل‪12 :‬‬

‫الزر ‪Insert‬‬


‫‪-5‬‬ ‫‪-6‬‬ ‫‪-7‬‬ ‫‪-8‬‬

‫‪-9‬‬

‫نحدد شكل المربع السفلي ثم النقر باليمين واختيار من القائمة الرباعية المنبثقة ‪Convert To ⇒ Convert to‬‬ ‫‪.Editable Spline‬‬ ‫في الشريحة ‪ ،Geometry‬يتم النقر على الزر ‪ Attach‬ثم تحديد األشكال األخرى إلضافتھا إلى كائن الشكل ثنائي‬ ‫األبعاد المحدد ‪.Editable Spline‬‬ ‫نقوم بتدوير ‪ Orbit‬المسقط المنظوري ‪ Perspective‬إلى أن تصبح جميع األشكال مرئية وقابلة للتحديد بسھولة‪.‬‬ ‫نحدد الخيار ‪ Linear‬في القسم ‪ New Vertex Type‬من الشريحة ‪ Geometry‬ثم النقر على الزر ‪Cross‬‬ ‫‪ .Section‬النقر على شكل المربع األسفل في المسقط المنظوري ‪ Perspective‬متبوعا ً بالشكل المربع األعلى‬ ‫ثم الدائرة الصغرى السفلى‪ .‬يؤدي ذلك إلى إنشاء شكل ثنائي األبعاد يمتد بشكل خطي بين أشكال المقاطع العرضية‬ ‫الثالثة ھذه‪ .‬ثم النقر باليمين في المسقط المنظوري ‪ Perspective‬للخروج من النمط ‪.Cross Section‬‬ ‫نحدد الخيار ‪ Bezier‬في القسم ‪ New Vertex Type‬ثم النقر على الزر ‪ Cross Section‬مرة أخرى‪ .‬النقر‬ ‫على شكل الدائرة السفلى في المسقط المنظوري ‪ Perspective‬متبوعا ً بشكل الدائرة الكبرى ثم بالدائرة الصغرى‬ ‫العليا‪ .‬يؤدي ذلك إلى إنشاء شكل ثنائي األبعاد يمتد بنعومة بين أشكال المقاطع العرضية الثالثة األخيرة‪ .‬النقر باليمين‬ ‫في المسقط المنظوري ‪ Perspective‬للخروج من النمط ‪.Cross Section‬‬

‫مالحظة‪ :‬بعد بناء الشكل الخارجي ‪ ،Spline Outline‬يمكن استخدام ال ُم َع ّدل ‪ Surface Modifier‬إلضافة السطح إلى‬ ‫الكائن‪.‬‬ ‫يعرض الشكل التالي‪ ،‬األشكال ثنائية األبعاد الممتدة بين المقاطع العرضية المختلفة‪ .‬توجد فائدة أساسية لمقاربة‬ ‫الشكل ثنائي األبعاد القابل للتحرير وھي أننا ال نحتاج إلى ترتيب أشكال المقاطع العرضية بشكل دقيق‪ ،‬نحتاج فقط إلى النقر‬ ‫عليھا بالترتيب الذي نريده‪.‬‬

‫الفصل‪12 :‬‬

‫تحرير النقاط ‪Editing Vertices‬‬ ‫لتحرير نقطة ما‪ ،‬يتم النقر على الكائن الجزئي )‪ Vertex Subobject (1‬في نافذة تكديس ال ُم َعدّالت أو اختيار‬ ‫أيقونة النقاط من الشريحة ‪ .Selection‬بعد التحديد يمكننا استخدام أزرار التحويل في شريط األدوات الرئيسي لتحريك‬ ‫وتدوير وتغيير مقاس النقطة أو النقاط‪ .‬يسبب تحريك النقطة لحاق قطع الشكل ثنائي األبعاد ‪ Spline Segments‬المرتبطة‬ ‫بھا‪.‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬


‫الزران ‪Weld and Fuse‬‬ ‫ّ‬ ‫عند تحديد نقطتين موجودتين داخل عتبة التحام ‪ Weld Threshold‬معينة‪ ،‬فيمكن التحامھما في نقطة واحدة‬ ‫باستخدام الزر ‪ .Weld‬ويمكن التحام عدة نقاط في وقت واحد بشرط أن تكون متسلسلة األرقام حيث أنه يقوم بحذف النقاط‬ ‫ودمجھا بحيث تكون نقطة واحدة‪ .‬توجد طريقة أخرى اللتحام النقاط وھي بتحريك نقطة إلى فوق نقطة أخرى‪ ،‬فاذا كانت ضمن‬ ‫مسافة العتبة سيظھر صندوق حوار ليسألنا ما إذا كنا نريدھما أن يلتحما‪ .‬عند النقر على الزر نعم ‪ Yes‬اللتحام النقطتين‪.‬‬ ‫تحذير‪ :‬يستخدم الزر ‪ Weld‬فقط عند لحم نقاط نھاية الشكل ‪.Spline End Points‬‬

‫يمكننا باستخدام الزر ‪ Fuse‬تحريك النقاط المحددة إلى موضع واحد‪ ،‬ويتم إنجاز ذلك بتحديد جميع النقاط المراد‬ ‫تغيير مكانھا والنقر على الزر ‪ .Fuse‬تصبح النقطة الوسطية بين جميع النقاط المحددة ھي الموضع الجديد‪ ،‬ويمكننا دمج‬ ‫ھذه النقاط في نقطة واحدة بالنقر على الزر ‪.Weld‬‬

‫الزر ‪Connect‬‬ ‫يتيح ھذا الزر وصل النقاط الطرفية مع بعضھا البعض إلنشاء خط جديد‪ .‬وتتم ھذه العملية على النقاط الطرفية فقط‬ ‫وليس على النقاط المتصلة داخل الشكل ثنائي األبعاد‪ .‬يتم النقر على الزر ‪ Connect‬ثم سحب المؤشر من احدى النقاط‬ ‫الطرفية )النقطة رقم ‪ 1‬في المثال أدناه باستخدام الشكل ‪ (Line‬إلى األخرى )النقطة رقم ‪ (5‬حيث يتغير المؤشر إلى إشارة‬ ‫)‪ (+‬عندما يصبح فوق نقطة طرفية صالحة‪ ،‬ثم يحرر المؤشر‪ ،‬وھنا يرسم خطا ً منقطا ً وعند التحرير يصبح خطا ً اعتياديا ً‬ ‫ويكتمل الشكل ويصبح مغلقا ً‪ .‬كما في المثال‪.‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬

‫الفصل‪12 :‬‬

‫أما الزر ‪ Fuse‬فيقوم بوضع النقاط المحددة فوق بعضھا وان كانت غير متسلسلة وال يحذف أي منھا وإنما تظھر‬ ‫كنقطة واحدة‪ .‬كما في الشكل‪ ،‬الحظ تسلسل أرقام النقاط المحددة قبل الضغط على األزرار وبعدھا‪ .‬تظھر الصورة على اليمين‬ ‫شكالً نجميا ً مع تحديد نقاطه السفلى‪ .‬الصورة الوسطى تظھر التحام النقاط المحدد مع بعضھا البعض باستخدام الزر ‪،Weld‬‬ ‫أما الصورة اليسارية فتظھر الشكل النجمي بعد تطبيق األمر ‪ Fuse‬على النقاط المحددة‪ .‬تظھر الشريحة ‪13 Selection‬‬ ‫نقطة محددة للنسخة المندمجة‪.‬‬


‫الزر ‪Make First‬‬ ‫يظھر الخيار ‪ Show Vertex Numbers‬الموجود في الشريحة ‪ Selection‬رقم كل نقطة‪ ،‬ويتم التعرف‬ ‫على النقطة األولى بمربع يحيط بھا‪ .‬يتيح لنا ھذا الزر ‪ Make First‬تغيير أي نقطة )ذات المربع األصفر اللون( في الشكل‬ ‫المغلق وجعلھا النقطة األولى )ذات المربع األبيض اللون( التي تحمل الرقم )‪ ،(1‬إذا كان التحديد ألكثر من نقطة واحدة‬ ‫فسيتجاھل البرنامج ‪ 3ds Max‬ھذا األمر‪ ،‬وكذلك الشكل المفتوح فيمكن تغيير رقم النقطتين الطرفية فقط وال يمكن تغيير‬ ‫باقي النقاط‪.‬‬ ‫مالحظة‪ :‬إن رقم النقطة مھم ألنه يحدد المفتاح األول لحركات المسار ‪ Path Animations‬ومكان بدء التطبيق لكائنات‬ ‫‪.Loft‬‬

‫إذا تم تحديد نقطة واحدة فسيسبب ھذا الزر تحديد النقطة التالية في ترتيب أرقام النقاط‪ .‬يمكن استخدامه على‬ ‫األشكال ثنائية األبعاد المفتوحة والمغلقة‪ ،‬ويمكن تكراره حول الشكل ثنائية األبعاد‪ .‬يتم إظھار عدد النقاط الصحيح في أسفل‬ ‫الشريحة ‪ ،Selection‬وھذا مفيد جداً لتحديد موضع النقاط المنفردة في المجموعات المتقاربة من بعضھا البعض مثل‬ ‫المجموعات التي تم صھرھا باألمر ‪.Fuse‬‬

‫الزر ‪CrossInsert‬‬ ‫في حال وجود شكلين ثنائيي األبعاد يكونان جزءاً من نفس الكائن ومتداخلين )تم رسمھما عندما يكون الخيار‬ ‫‪ Start New Shape‬غير مفعل(‪ ،‬يمكن استخدام ھذا الزر إلنشاء نقطة على كل شكل ثنائي األبعاد عند موضع تقاطعھما‪.‬‬ ‫يجب إن تكون المسافة بين الشكلين أقرب من قيمة العتبة ‪ Threshold‬لھذه العملية‪ .‬إن ھذا الزر ال يربط الشكلين بينما‬ ‫الزر ‪ Weld‬يمكنه الربط‪ .‬بعد اختيار ھذا الزر ‪ CrossInsert‬نضغط بالمؤشر على نقطة تقاطع الشكلين فيتم إنشاء نقطة‬ ‫جديدة وبھذا يتغير تسلسل أرقام النقاط في الشكلين‪ .‬كما في الصورة‪.‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬

‫الفصل‪12 :‬‬

‫الزر ‪Cycle‬‬


‫الزر ‪Fillet‬‬ ‫يستخدم ھذا الزر الستدارة زوايا شكل ثنائي األبعاد عند التقاء حافتين منه‪ .‬الستخدام ھذا األمر يتم النقر على الزر‬ ‫‪ Fillet‬ثم السحب على نقطة الزاوية في المسقط‪ .‬كلما سحبنا أكثر كلما كانت االستدارة أكبر‪ .‬كما يمكن أيضا ً إدخال قيمة لھذا‬ ‫الزر بعد تحديد عدة نقاط‪ .‬كل نقطة زاوية عند االستدارة تنتج نقطتين‪ .‬كما في الشكل التالي‪.‬‬

‫الزر ‪Chamfer‬‬ ‫يعمل ھذا الزر بشكل مشابه للزر ‪ Fillet‬باستثناء أنه يقوم باستبدال الزوايا بقطع مستقيمة بدالً من المنحنيات‬ ‫الناعمة‪ .‬كما في الشكل التالي‪.‬‬

‫الفصل‪12 :‬‬

‫الزران ‪Tangent Copy and Tangent Paste‬‬ ‫ّ‬ ‫ويستخدمان لنسخ مواضع المقابض للنقاط من النوعين ‪ .Bezier & Bezier Corner‬حيث يتم تحديد المقبض‬ ‫المراد نسخه ثم الضغط على ‪ Copy‬ثم تحديد النقطة المراد وضع المقبض عليھا ثم الضغط على ‪ .Paste‬ينسخ الزر‬ ‫‪ Paste Length‬طول المقبض مع اتجاھه إذا كان مف ّعالً‪.‬‬

‫الزران ‪Hide and Unhide All‬‬ ‫ّ‬ ‫ويستخدمان إلخفاء وإلغاء إخفاء األشكال ثنائية األبعاد‪ .‬ويستخدمان مع أي نمط كائن جزئي‪.‬‬

‫الزران ‪Bind and Unbind‬‬ ‫ّ‬ ‫يربط الزر ‪ Bind‬نقطة طرفية بقطعة‪ .‬ال يمكن بعد ذلك تحريك النقطة المرتبطة بشكل مستقل بل فقط كجزء من‬ ‫القطعة المرتبطة معھا‪ .‬يحذف الزر ‪ Unbind‬ربط النقطة ويسمح لھا بالتحرك بشكل مستقل مرة أخرى‪.‬‬ ‫في الشكل أدناه تم إنشاء الشكل ‪ NGon‬ثم تحويله إلى ‪ ،Editable Spline‬تم تحديد النقطة )داخل المربع‬ ‫األزرق( ثم فصلھا عن الشكل باستخدام الزر ‪ .Break‬بعد ذلك وبالنقر على الزر ‪ Bind‬وسحب النقطة باتجاه القطعة المقابلة‬ ‫وتغير شكل المؤشر‪ ،‬تم ربط النقطة بالقطعة‪ .‬إن أية حركة للشكل ككل تبقى النقطة مرتبطة بالقطعة‪.‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬


‫الزر ‪Divide‬‬ ‫عند تحديد قطعة ما يصبح ھذا الزر ف ّعاالً‪ ،‬وعند الضغط عليه يضيف عدد النقاط المعينة في القيمة بجانبه إلى القطعة‬ ‫المحددة أو عدة قطع محددة‪ .‬كما في الشكل‪.‬‬

‫يفصل ھذا الزر الكائنات الجزئية المحددة عن بقية الكائن )بعكس الزر ‪ .(Attach‬عند النقر عليه يظھر صندوق‬ ‫حوار لتسمية الكائن المفصول‪ .‬عند تحديد الخيار ‪ Same Shape‬يبقي األجزاء المفصولة جزءاً من الكائن األصلي‪ .‬يعيد‬ ‫الخيار ‪ Reorient‬رصف الكائن المفصول ليتطابق مع موضع واتجاه الشبكة الحالية الف ّعال‪ .‬ينشئ الخيار ‪ Copy‬نسخة‬ ‫جديدة من الكائن الجزئي المفصول‪ .‬يمكن اختيار الفصل سواء على الكائنات الجزئية )‪ Spline (3‬أو )‪.Segment (2‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء زھرة بسيطة‬ ‫‪.1‬‬ ‫‪.2‬‬

‫‪.3‬‬

‫‪.4‬‬

‫نحدد الكائن‪ ،Create ⇒ Shapes ⇒ Circle :‬ثم السحب في السقط العلوي ‪ Top‬إلنشاء شكل دائري بسيط‪.‬‬ ‫النقر باليمين على الدائرة ونختار‬ ‫‪Convert to ⇒ Convert‬‬ ‫‪ to Editable Spline‬لتحويل‬ ‫الشكل‪.‬‬ ‫في نافذة تكديس ال ُم َعدّالت‪ ،‬نحدد‬ ‫نمط الكائن الجزئي ‪Segment‬‬ ‫)‪ ،(2‬وتفعيل الخيار ‪Connect‬‬ ‫في القسم ‪.Connect Copy‬‬ ‫نحدد احدى قطع الدائرة‪ ،‬ومع‬ ‫ضغط المفتاح ‪ Shift‬نسحبھا‬ ‫بعيداً عن الدائرة‪ ،‬ثم نكرر ھذه‬ ‫الخطوة من أجل كل قطعة‪ .‬كما في‬ ‫الشكل‪.‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬

‫الفصل‪12 :‬‬

‫الزر ‪Detach‬‬


‫لتصبح شكل واحد ثنائي األبعاد‪ ،‬أو طرح‬ ‫)التقاطع‬

‫‪ Subtraction‬منطقة التداخل‪ ،‬أو رمي كل شيء باستثناء منطقة التداخل‬

‫‪ .(Intersection‬الحظ ما يمكن صنعه من أشكال مختلفة في الشكل التالي‪.‬‬

‫الزر ‪Mirror‬‬ ‫يستخدم ھذا الزر لعكس شكل ثنائي األبعاد أفقيا ً‬

‫‪ Mirror Horizontally‬أو عموديا ً‬

‫‪Mirror‬‬

‫‪ .Mirror Both‬الخيار ‪ Copy‬إلنشاء ثنائي األبعاد جديد معكوس‪ .‬يسبب الخيار‬ ‫‪ Vertically‬أو وفق المحورين‬ ‫‪ About Pivot‬إكمال عملية العكس وفق محاور نقطة االرتكاز ‪ .Pivot Point Axes‬الحظ ما يمكن صنعه من أشكال‬ ‫مختلفة في الشكل التالي‪.‬‬

‫الفصل‪12 :‬‬

‫الزران ‪Trim and Extend‬‬ ‫ّ‬ ‫يقتطع الزر ‪ Trim‬أي جزء ممتد بين شكلين ثنائيي األبعاد متداخلين‪ ،‬ويجب أن يكون الشكالن جز ًء من نفس‬ ‫الكائن‪ .‬الحظ الشكل التالي الذي يشبه كوكب زحل‪.‬‬

‫أما الزر ‪ Extend‬بطريقة معاكسة‪ ،‬حيث يقوم بتطويل نھاية الشكل ثنائي األبعاد إلى أن يصادف تقاطعا ً ما )يجب‬ ‫وجود قطعة ما(‪ .‬يعمل الخيار ‪ Infinite Bounds‬مع الزريين معاً‪ ،‬حيث يتعامل مع جميع األشكال المفتوحة لغرض العثور‬ ‫على نقطة تقاطع‪.‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬


‫الزر ‪Close‬‬ ‫يك ّمل ھذا الزر شكالً ثنائي األبعاد مفتوحا ً وينشئ شكالً مغلقا ً بوصل قطعة بين نقطتي البداية والنھاية‪ .‬وھو مشابه‬ ‫للميزة ‪ Connect‬في النمط ‪ Vertex‬والتي تستطيع وصل نقطة طرف أحد األشكال ثنائية األبعاد مع نقطة طرف شكل‬ ‫ثنائي األبعاد آخر جزء من نفس الشكل ‪ .Editable Spline‬كما في الشكل الحلزوني‪.‬‬

‫الزر ‪Explode‬‬ ‫يطبق ھذا الزر األمر ‪ Detach‬على جميع األشكال ثنائية األبعاد ككائنات جزئية دفعة واحدة‪ .‬فھو يفصل كل قطعة‬ ‫إلى شكل ثنائي األبعاد منفصل‪ ،‬وھو ما يشبه التفجير وھنا سوف يظھر صندوق حوار لتسمية القطع المنفصلة )عند اختيار‬ ‫‪.(Object‬‬

‫الفصل‪12 :‬‬

‫تمرين‪ :‬تدوير شبكة عنكبوت ‪Spinning a Spider's Web‬‬ ‫‪-1‬‬ ‫‪-2‬‬ ‫‪-3‬‬

‫‪-4‬‬

‫تحديد األمر‪ Create ⇒ Shapes ⇒ Circle :‬والسحب في المسقط األمامي ‪ Front‬ألنشاء دائرة كبيرة كإطار‬ ‫للشبكة‪.‬‬ ‫تحديد الكائن الجزئي )‪ Spline Subobject Mode (3‬في نافذة تكديس ال ُم َعدّالت للدخول في نمط الكائن الجزئي‬ ‫‪.Spline‬‬ ‫النقر على الزر ‪ Create Line‬في الشريحة ‪ Geometry‬والنقر في مركز الدائرة والنقر مرة ثانية خارجھا إلنشاء‬ ‫خط‪ .‬النقر باليمين اآلن إلنھاء الخط عندما نصل إلى حافة الدائرة‪ .‬نكرر ھذه الخطوة ‪ 12‬مرة لرسم خطوط شعاعية‪.‬‬ ‫النقر بعد ذلك باليمين مرة أخرى للخروج من النمط ‪.Create Line‬‬ ‫تحديد الخيار ‪ 2D Snaps Toggle‬في شريط األدوات الرئيسي‪ ،‬والنقر باليمين عليه وتفعيل الخيارين ‪Vertex‬‬ ‫‪ and Edge/Segment‬في صندوق الحوار ‪ .Grid and Snap Settings‬نعود إلى النمط ‪،Create Line‬‬ ‫والنقر على مركز الدائرة وإنشاء خطوطا ً في نقش حلزوني بالنقر على كل خط قطري يتقاطع معه‪ .‬ثم النقر باليمين‬ ‫إلنھاء الخط عندما نصل إلى حافة الدائرة‪ .‬ثم النقر باليمين في المسقط للخروج من النمط ‪.Create Line‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬


‫‪ -5‬تحديد الشكل الدائري والنقر على الزر ‪ .Trim‬ثم النقر على كل قطعة خط على الجزء الذي يمتد خلف الدائرة‪ .‬يؤدي‬ ‫ذلك إلى اقتطاع الخطوط القطرية من حواف الدائرة‪ .‬النقر على الزر ‪ Trim‬مرة ثانية للخروج من النمط‪.‬‬ ‫‪ -6‬نغير إلى نمط الكائن الجزئي )‪ Vertex (1‬في نافذة تكديس ال ُم َعدّالت‪ .‬يتم الضغط على الزر ‪ Snaps‬إلطفائه‪ .‬نحدد‬ ‫اآلن جميع النقاط في مركز الدائرة والنقر على الزر ‪.Fuse‬‬ ‫يظھر الشكل التالي شبكة العنكبوت النھائية‪.‬‬

‫الفصل‪12 :‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬


‫عندما يتم إنشاء مشھد ثالثي األبعاد ‪ ،3D‬وھو شائع للبدء مع جميع الكائنات وبعد ذلك نضيف صورة خلفية‬ ‫‪ Background Image‬بعد انتھاء المشھد‪ .‬يكون ھذا العمل جيد إذا كان المشھد في السماء أو في الفضاء وليس ھناك‬ ‫مستوي أرضي‪ ،‬ألنه قد يسبب بعض المشاكل إذا كانت الصورة الخلفية لھا بعض المعالم المؤكدة‪.‬‬ ‫تستخدم الميزة ‪ ،Perspective Match‬لتمكننا من ترتيب المشھد إلى الصورة الخلفية ومطابقتھا بدون الكثير‬ ‫من إعادة العمل‪ .‬يمكننا أيضا ً استخدام المواد ‪ Matte/Shadow Materials‬لعمل إسقاط ظالل الكائنات إلى الخلفية‪.‬‬

‫تحميل صورة خلفية وكاميرا ‪Loading a Background Image and Camera‬‬

‫إن اختيار صورة الخلفية الصحيحة تجعل االختالف كبير في قدرتنا إلكمال التطابق الناجح‪ .‬يجب البحث عن خلفية‬ ‫لھا نقطة زوال ‪ Vanishing Point‬واضحة‪ .‬ويساعدنا أيضا ً أن تكون لدينا صورة تحتوي الكثير من الخطوط المستقيمة‬ ‫)مثل البنايات( لنتمكن من قياس المنظور ‪ .Gauge the Perspective‬يعرض الشكل مثال لعرض خلفيتين‪ .‬الصورة‬ ‫على اليسار ستكون صعبة في عملية التطابق ليس فيھا خطوط مستقيمة‪ .‬بينما الصورة على اليمين‪ ،‬فيھا خطوط عمودية في‬ ‫البناية التي يمكننا أن نصطف معھا‪ ،‬وحواجز الشارع تختفي مع المسافة‪ ،‬يجعل ذلك األمر سھالً لعمل تطابق جيد‪.‬‬

‫بالرغم من أننا يمكن تحميل صورة الخلفية إلى المسقط المنظوري ‪ ،Perspective Viewport‬إالّ أن االختيار‬ ‫األفضل ھو إضافة كاميرا إلى المشھد واستخدام مسقط الكاميرا ‪ .Camera Viewport‬يجب أن تكون الكامرة حرة ‪Free‬‬ ‫‪ Camera‬لكي نتمكن من تدويرھا بحرية لعمل تطابق المنظور‪.‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬

‫الفصل‪26 :‬‬

‫قبل أن نتمكن من مطابقة صورة الخلفية إلى المشھد‪ ،‬نحتاج لتحميل صورة الخلفية ومكان الكاميرا في المشھد‪.‬‬ ‫تضع الميزة ‪ Perspective Match‬األماكن الحقيقية وتوجيه كاميرا المشھد لتتطابق مع الخلفية‪ .‬إذا كان التطابق جيداً‪،‬‬ ‫تكون نھايات الكاميرا االفتراضية بوضع نسبة إلى صورة الخلفية في موقع مشابه للكاميرا الفعلية التي استخدمت اللتقاط‬ ‫صورة الخلفية‪.‬‬


‫بعد إضافة الكاميرا الحرة إلى المشھد وتحديد مسقط الكاميرا‪ ،‬يمكننا استخدام اللوحة ‪ Background‬في صندوق‬ ‫الحوار ‪ Viewport Configuration‬إلضافة صورة الخلفية إلى المسقط‪ .‬ويمكن الدخول إلى صندوق الحوار ھذا بالنقر‬ ‫على قائمة التظليل ‪ Shading viewport label‬في اعلى مسقط الكاميرا ومن القائمة المنبثقة نختار‪Viewport :‬‬ ‫)‪ .Background ⇒ Configure Viewport Background (Alt +B‬كما في الشكل‪.‬‬

‫إلعداد صورة خلفية كخريطة بيئة ‪Environment‬‬ ‫‪ ،Map‬نفتح صندوق الحوار‪Rendering ⇒ :‬‬ ‫‪ Environment ⇒ Environment and Effects‬أو‬ ‫بالضغط على مفتاح الرقم ‪ .8‬كما في الشكل‪ .‬في الشريحة‬ ‫‪ ،Common Parameters‬يتم تفعيل الخيار ‪،Use Map‬‬ ‫النقر على الزر ‪ ،Environment Map‬ويحدد مكان تحميل‬ ‫صورة الخلفية‪ .‬وھذا يحمل موافقة ألبعاد الصورة‪ ،‬ولكن قياس‬ ‫صورة الخلفية من المحتمل أن يكون غير مطابق ألبعاد المسقط‪.‬‬ ‫لتصحيح القياس‪ ،‬نفتح محرر الئحة المواد ‪Slate‬‬ ‫‪ Material Editor‬وسحب الزر ‪Environment Map‬‬ ‫إلى محرر المواد‪ .‬وھذا يعرض خريطة البيئة كعقدة ‪ .Node‬النقر‬ ‫مرتين على ھذه العقدة‪ ،‬وفي الشريحة ‪ ،Coordinates‬نحدد‬ ‫الخيار ‪ ،Environ‬ونغير خيار وضع الخريطة ‪ Mapping‬إلى‬ ‫خيار الشاشة ‪ .Screen‬وھذا يقيس صورة الخلفية ويالئمھا مع‬ ‫أبعاد الشاشة‪ .‬وكذلك تتزامن الصورة إلى الشاشة حيث إذا تغيرت‬ ‫الشاشة‪ ،‬يتغير قياس صورة الخلفية معھا‪.‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬

‫الفصل‪26 :‬‬

‫ضمن اللوحة ‪ ،Background‬نحدد الخيار ‪ Use Files‬وكذلك نؤكد تحديد الخيار ‪Match Rendering‬‬ ‫‪ ،Output‬ثم النقر على الزر ‪ ،Files‬وتحميل صورة الخلفية المطلوبة‪ .‬النقر على الزر ‪ OK‬إلغالق صندوق الحوار‪ ،‬وھنا‬ ‫تظھر صورة الخلفية في المسقط‪ .‬يعمل الخيار ‪ Use Files‬بصورة كبيرة ويعطينا بعض التحكم على صورة الخلفية‪ ،‬لكن‬ ‫إذا أردنا معالجة إظھار الخلفية‪ ،‬نحتاج لتطبيقھا كخريطة بيئة ‪.Environment Map‬‬


‫مطابقة المنظور ‪ Perspective Matching‬مع صورة الخلفية ‪Background Image‬‬ ‫بعد تحميل صورة الخلفية‪ ،‬يمكننا تحديد الميزة ‪ Perspective Match‬من القائمة‪Tools ⇒ :‬‬ ‫‪ .Perspective Match‬تظھر متحكمات الوسيلة ‪ Perspective Match Utility‬في اللوحة ‪ Utilities‬في لوحة‬ ‫األوامر ‪ .Command Panel‬إذا تم تفعيل الزر ‪ Hide Vanishing Lines‬في الشريحة ‪Perspective Match‬‬ ‫‪ ،Controls‬نالحظ ظھور خطوط التطابق لمحاور المشھد وھي‪ :‬خطان أحمران‪ ،‬خطان أخضران وخطان أزرقان‪.‬‬ ‫بتحديد الخطوط وسحبھم‪ ،‬يمكننا تحريكھم حول المشھد‪ ،‬أو سحب نقطة نھاية ‪ Endpoint‬وتغيير توجيھھا‪.‬‬ ‫تحريك وتوجيه كل خطوط الھيكل ‪ Gizmo Lines‬حتى تتطابق صورة الخلفية‪ .‬تقابل الخطوط الحمراء المحور ‪ ،X‬وتقابل‬ ‫الخطوط الخضراء المحور ‪ ،Y‬وتقابل الخطوط الزرقاء المحور ‪ .Z‬بصورة نموذجية يجب أن تكون الخطوط الزرقاء عمودية‬ ‫في المشھد‪ .‬يعرض الشكل التالي‪ ،‬صورة خلفية مع خطوط الھيكل التي وضعت باصطفاف مع ميزات الخلفية‪.‬‬

‫الفصل‪26 :‬‬

‫بعد وضع خطوط الھيكل ‪ Gizmo Lines‬بشكل‬ ‫صحيح‪ ،‬تتوجه الكاميرا بشكل صحيح‪ ،‬لكن موقعھا بالنسبة‬ ‫إلى المشھد غير مضبوط‪ ،‬وھنا يمكننا استخدام متحكمات‬ ‫تعديل الكاميرا ‪Camera Adjustment Controls‬‬ ‫في الشريحة ‪Perspective Match Controls‬‬ ‫لتعديل موقع الكاميرا‪ .‬إن مستوي الشبكة ‪ Grid Plane‬ھو‬ ‫أفضل طريقة للتحكم بتطابق المشھد‪ .‬الطريقة األخرى للتحكم‬ ‫بموقع الكاميرا بتحديد كائن معين في المشھد يمثل كنقطة‬ ‫مدار الكاميرا ‪ .Camera’s Pivot Point‬لتحديد مثل‬ ‫ھذا الكائن‪ ،‬النقر على الزر ‪Pick Anchor Point‬‬ ‫وتحديد كائن ما في المشھد‪.‬‬ ‫مالحظة‪ :‬إذا كانت الشبكة العامة االفتراضية غير مرئية‬ ‫‪ ،Home Grid‬يمكننا إظھارھا ‪ On‬أو إخفاؤھا ‪Off‬‬ ‫باستخدام القائمة‪Tools ⇒ Grids and Snaps ⇒ :‬‬ ‫)‪.Show Home Grid (G‬‬ ‫بعد تعديل الكاميرا‪ ،‬يمكننا إضافة الكائنات إلى‬ ‫المشھد‪ ،‬ومنظورھم سيطابق صورة الخلفية‪ ،‬كما في الشكل‪.‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬


‫الشيء األخير يجب تدقيقه قبل معالجة إظھار المشھد‪ ،‬نسبة الطول إلى العرض ‪ Aspect Ratio‬في صندوق‬ ‫الحوار ‪ ،Render Setup‬وھو يجب أن يطابق صورة الخلفية‪ .‬إذا كانت قيم الطول ‪ Height‬والعرض ‪ Width‬مساوية‬ ‫إلى حجم نقاط ‪ Pixel Values‬صورة الخلفية‪ ،‬ستكون النسبة ‪ Aspect Ratio‬ذاتھا‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬مطابقة منظور الصورة الخلفية ‪Perspective Matching a Background‬‬ ‫إن القوة الحقيقية لميزة تطابق المنظور ‪ Perspective Match‬ھي في الوقت الذ ي نرغب فيه بإضافة عناصر‬ ‫شخصيات مجسمة ‪ CG Elements‬إلى صورة خلفية‪ .‬في ھذا المثال‪ ،‬سنضع االلة الموسيقية ‪ Xylophone‬في شرفة‬ ‫المنزل عند غروب الشمس‪ .‬ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية‪:‬‬ ‫‪-1‬‬ ‫‪-2‬‬ ‫‪-3‬‬

‫‪-4‬‬

‫‪-6‬‬ ‫‪-7‬‬

‫نالحظ النتيجة‬ ‫النھائية بعد عملية‬ ‫المطابقة‪.‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬

‫الفصل‪26 :‬‬

‫‪-5‬‬

‫يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي االلة الموسيقية ‪.Xylophone‬‬ ‫يتم تحديد كاميرا حرة‪ ،‬والنقر على المسقط العلوي إلضافة الكاميرا إلى المشھد‪ .‬ثم تحديد المسقط المنظوري والضغط‬ ‫على المفتاح ‪ C‬للتبديل إلى مسقط الكاميرا‪.‬‬ ‫نفتح صندوق الحوار )‪ .Environment and Effects (8‬تفعيل الخيار ‪ ،Use Map‬والنقر على الزر‬ ‫‪ ،Environment Map‬النقر مرتين على الخيار ‪ Bitmap‬في المتصفح ‪ ،Material/Map Browser‬وتحديد‬ ‫مكان وتحميل ملف الصورة ‪.Sunset at Cabin.jpg File‬‬ ‫نفتح محرر الئحة المواد )‪ .Slate Material Editor (M‬نسحب خريطة البيئة ‪ Environment Map‬من‬ ‫صندوق الحوار ‪ Environment and Effects‬إلى نافذة محرر الئحة المواد‪ .‬نحدد الخيار ‪ Instance‬من‬ ‫صندوق الحوار )‪ Instance (Copy‬الذي يظھر‪ ،‬النقر مرتين على عقدة الخريطة ‪ Map Node‬الجديدة‪ .‬في‬ ‫الشريحة ‪ ،Coordinates‬نحدد الخيار ‪ ،Environ‬ونغير خيار وضع الخريطة ‪ Mapping‬إلى خيار الشاشة‬ ‫‪ .Screen‬ثم إغالق محرر المواد وصندوق الحوار ‪.Environment and Effects‬‬ ‫نكبر مسقط الكامرة‪ ،‬واختيار األمر‪ .Tools ⇒ Perspective Match :‬تفعيل الخيار ‪Show Vanishing‬‬ ‫‪ Lines‬في الشريحة ‪ ،Perspective Match Controls‬وضع الخطوط الحمراء‪ ،‬الخضراء والزرقاء مطابقة‬ ‫للمحاور ‪ X, Y, and Z‬في المسقط‪ ،‬مع تثبيت الخطوط الزرقاء بشكل عمودي‪.‬‬ ‫إذا كانت الشبكة العامة مخفية فنضغط على المفتاح )‪ (G‬إلظھارھا‪ .‬نستخدم إعدادات تعديل الكاميرا ‪Camera‬‬ ‫‪ Adjustment‬لمطابقة الشبكة العامة مع مستوي الشرفة‪.‬‬ ‫تحديد أمر القائمة‪ ،Rendering ⇒ Render ⇒ Render Setup (F10) :‬وإعداد‪Width and :‬‬ ‫‪ ،Height: 800 × 600‬والذي يطابق النسبة ‪ Aspect Ratio‬للصورة الخلفية األصلية‪.‬‬


‫تلعب اإلضاءات دوراً ھاما ً في عملية الرؤية‪ .‬حيث أنه باستخدام إضاءة عالية جداً أو منخفضة جداً فلن نتمكن في‬ ‫الحقيقة من رؤية أي شيء‪.‬‬ ‫تدخل اإلضاءة في العالم ثالثي األبعاد ‪ 3D World‬في حسابات كل معالجة لإلظھار ‪Rendering‬‬ ‫‪ ،Calculation‬ويواجه مصممو الصور ثالثية األبعاد غالبا ً نفس مشكلة اإلضاءة العالية جداً أو المنخفضة جداً‪ .‬يغطي ھذا‬ ‫الفصل إنشاء اإلضاءات في المشھد والتحكم بھا في البرنامج ‪.3ds Max‬‬

‫فھم أساسيات اإلضاءة ‪Understanding the Basics of Lighting‬‬ ‫تلعب اإلضاءة دوراً حرجا ً في أي مشھد من البرنامج ‪ ،3ds Max‬وان فھم أساسيات اإلضاءة يمكن أن يحدث فرقا ً‬ ‫كبيراً في الشعور العام والمزاج الكلي للمشاھد المعالجة‪ .‬تستخدم معظم المشاھد عمليا ً أحد نوعين من اإلضاءات‪ :‬اإلضاءة‬ ‫الطبيعية ‪ Natural Light‬أو اإلضاءة االصطناعية ‪.Artificial Light‬‬

‫اإلضاءة الطبيعية واإلضاءة االصطناعية ‪Natural and Artificial Light‬‬ ‫إن أفضل إنشاء لإلضاءة الطبيعية ‪ Natural Light‬ھو باستخدام إضاءات تمتلك أشعة ضوئية متوازية‬ ‫‪ Parallel‬تصدر من اتجاه واحد‪ ،‬ويمكننا إنشاء ھذا النوع من اإلضاءات باستخدام اإلضاءة المباشرة ‪.Direct Light‬‬ ‫تتعلق شدة اإلضاءة الطبيعية أيضا ً بالوقت والتاريخ وموضع الشمس‪ ،‬ويمكننا التحكم بھذه الشدة بشكل دقيق في البرنامج‬ ‫‪ 3ds Max‬باستخدام أحد النظامين‪ :‬اإلضاءة الشمسية ‪ Sunlight System‬أو اإلضاءة النھارية ‪Daylight‬‬ ‫‪.System‬‬ ‫يمكن أن يشكل الطقس اختالفا ً في لون اإلضاءة‪ .‬ففي الطقس الصحو‪ ،‬يكون لون إضاءة الشمس أصفر باھت‪ ،‬ومع‬ ‫وجود الغيوم‪ ،‬يكتسب ضوء الشمس صبغة زرقاء‪ ،‬وفي الظالم أو في الطقس العاصف‪ ،‬يصبح ضوء الشمس رماديا ً غامقا ً‪.‬‬ ‫إن ألوان اإلضاءة عند شروق الشمس ‪ Sunrise‬أو عند غروبھا ‪ Sunset‬تكون أكثر برتقالية وحمرة‪ .‬ضوء القمر‬ ‫‪ Moonlight‬أبيض عمليا ً‪.‬‬ ‫يتم إنتاج اإلضاءة االصطناعية ‪ Artificial Light‬عمليا ً باستخدام إضاءات متعددة خفيفة الشدة ‪Lower‬‬ ‫‪ .Intensity‬تعتبر اإلضاءة النقطية ‪ Omni‬عادة خياراً جيداً ألجل اإلضاءة الداخلية ألنھا تنشر األشعة الضوئية في جميع‬ ‫االتجاھات من مصدر واحد لإلضاءات الفلورسنتية ‪ Fluorescent‬البيضاء القياسية عادة صبغة من اللون األخضر الخفيف‬ ‫أو األزرق الفاتح‪.‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬

‫الفصل‪27 :‬‬

‫تستخدم اإلضاءة الطبيعية ألجل المشاھد الخارجية ‪ Outside‬وتستخدم الشمس أو القمر كمصادر ضوئية‪ .‬يتم‬ ‫االحتفاظ باإلضاءة االصطناعية عاد ًة ألجل المشاھد الداخلية ‪ Indoor‬حيث توفر المصابيح الضوئية ‪ Light Bulbs‬ھذه‬ ‫اإلضاءات‪ .‬وعلى كل حال‪ ،‬عند العمل مع اإلضاءات‪ ،‬سنستخدم أحيانا ً إضاءات داخلية طبيعية كضوء الشمس الذي يدخل عبر‬ ‫نافذة ما أو إضاءات اصطناعية خارجية ‪ Outdoors‬كإضاءات الشوارع ‪ .Streetlight‬لذلك من المھم معرفة كيف نعمل‬ ‫مع كال النوعين‪.‬‬


‫طريقة اإلضاءة القياسية ‪A Standard Lighting Method‬‬ ‫عند إضاءة مشھد ما‪ ،‬من األفضل أالّ نعتمد على ضوء واحد فقط‪ .‬تتضمن طريقة اإلضاءة الجيدة ضو ًء أساسيا ً‬ ‫واحداً وعدة أضواء ثانوية‪ .‬تعتبر بقعة الضوء ‪ Spotlight‬جيدة لتستخدم كضوء أساسي ورئيسي‪ ،‬ويجب أن يتم وضعھا‬ ‫أمام وأعلى الكائن المعروض بصورة قليلة‪ ،‬كما يجب أن يتم ضبطھا عادة لتلقي الظالل ‪ Shadows‬ألنھا ستكون اإلضاءة‬ ‫األساسية المكونة للظالل في المشھد‪.‬‬ ‫تمأل اإلضاءات الثانوية الفجوات ‪ Gaps‬والحفر ‪ Holes‬الضوئية‪ ،‬ويمكننا وضعھا عند مستوى األرضية على‬ ‫كال جانبي الكائن المعروض مع ضبط شدتھا ‪ Intensity‬أقل من اإلضاءة األساسية ‪ Key Light‬إلى حد كبير‪ .‬ومع ضبطھا‬ ‫الن ال تلقي أية ظالل‪ .‬يمكننا وضع إضاءة إضافية خلف المشھد إلضاءة الكائنات المعروضة من الخلف‪ .‬يجب أن يكون ھذا‬ ‫الضوء خافتا ً جداً وال يلقي أية ظالل أيضا ً‪ .‬من منظور المستخدم‪ ،‬ستتم إنارة ‪ Illuminated‬جميع الكائنات في المشھد‪،‬‬ ‫لكن المستخدم العرضي ‪ Casual User‬سيتعرف فقط على بقعة الضوء األساسية كمصدر لإلضاءة ألنھا تلقي الظالل‪.‬‬ ‫يظھر الشكل مواضع اإلضاءات المدخلة في نموذج أيل ‪ Elk Model‬اإلضاءة القياسي باستخدام إضاءة أساسية‬ ‫وإضاءتين ثانويتين وإضاءة خلفية‪ .‬يعمل ھذا النموذج من أجل معظم المشاھد القياسية‪ ،‬لكن إذا أردنا الداللة إلى كائن معين‬ ‫فسنحتاج إلى إضاءات إضافية‪.‬‬

‫الفصل‪27 :‬‬

‫يعرض الشكل نموذجا ً أليل تمت معالجة‬ ‫إظھاره باستخدام مستويات مختلفة من نماذج‬ ‫اإلضاءة القياسية‪ .‬تستخدم الصورة العليا اليسرى‬ ‫اإلضاءة االفتراضية بدون وجود إضاءات‪ .‬تستخدم‬ ‫الصورة العليا اليمنى اإلضاءة األساسية فقط‪ ،‬وھذا‬ ‫يجعل من الظل مرئيا ً لكن التفاصيل حول الرأس‬ ‫صعبة التمييز‪ .‬تتضمن الصورة السفلى اليسرى‬ ‫اإلضاءات الثانوية‪ ،‬مما يجعل من تفاصيل الرأس‬ ‫مرئية بسھولة أكبر ويضيف بعض اإلضاءات إلى‬ ‫القرون‪ .‬تتضمن الصورة السفلى اليمنى اإلضاءة‬ ‫الخلفية والتي تضيء الطرف الخلفي من النموذج‬ ‫وتلقي ھالة حول الحواف إذا تمت معاينتھا من‬ ‫األمام‪.‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬


‫ما ھو الشيء المشترك بين المقبرة ‪ Graveyard‬والشخصيات المتحركة ‪Animated Characters‬؟‬ ‫الجواب ھو العظام ‪ .Bones‬تستخدم العظام كبنية أساس مرفقة مع الشخصية المراد تحريكھا‪ .‬باستخدام بنية العظام يمكننا‬ ‫الخروج بحركات معقدة للشخصية وذلك بتحريك العظام ببساطة وليس االضطرار إلى تحريك جميع النقاط المسندة إلى الشخصية‬ ‫عالية الدقة ‪.High-Resolution Character Mesh‬‬ ‫على الرغم من أن البرنامج ‪ Autodesk® 3ds Max® 2015‬يتضمن ھيكالً عظميا ً مسبق البناء باستخدام‬ ‫النظامين‪ ،Biped and CAT Systems :‬إالّ أننا قد نرغب أحيانا ً في بناء نظام عظمي مخصص ألن ليس كل الشخصيات‬ ‫تقف على قدمين‪ .‬قد نشاھد فيلم خيال علمي ‪ Sci-Fi Movie‬يكون فيه الكائن الفضائي ‪ Alien‬أشبه باإلنسان؟ إذا كان ال‬ ‫يمكن إنشاء الشخصية بتعديل ھيكل ذي قدمين فإننا نحتاج إلى استخدام الطرق اليدوية التقليدية في البناء السريع‪.‬‬

‫فھم عملية البناء ‪Understanding Rigging‬‬ ‫أي شخصية تم بناؤھا ‪ Rigged Character‬تتكون من جزءين‪ :‬ھيكل عظمي ‪ Skeleton‬داخلي مصنوع‬ ‫من عظام فريدة مترابطة‪ ،‬وكذلك جلد شبكي عالي الدقة ‪ High Resolution Skin Mesh‬الذي يعرف كيف تبدو‬ ‫الشخصية‪ .‬إن الھيكل العظمي ھو الجزء البنائي ‪ Rig‬الذي يتحرك ويحمل جميع مفاتيح الحركة ‪ ،Animation Key‬والجلد‬ ‫‪ Skin‬مقيد ‪ Bound‬إلى الھيكل العظمي ‪ Skeleton‬ويتبع العظام ‪ Bones‬كيفما تتحرك‪ .‬عندما تكتمل الحركة‪ ،‬يكون‬ ‫الھيكل العظمي مخفي ‪ Hidden‬والجلد فقط يتم معالجة إظھاره ‪.Rendered‬‬ ‫يتكون الھيكل العظمي البنائي من العظام المنتظمة في تسلسلية ھرمية مترابطة ‪ .Linked Hierarchy‬ترفق‬ ‫‪ Attaches‬التسلسلية الھرمية المترابطة‪ ،‬أو ترتبط ‪ ،Links‬كائنا ً باخر وتجعل من الممكن تحويل الكائن المرفق بتحريك‬ ‫الكائن المرتبط معه‪ .‬الذراع ‪ Arm‬ھو مثال تقليدي حول التسلسلية االرتباطية‪ :‬عندما يدور الكتف ‪ Shoulder‬يدور معه‬ ‫الكوع ‪ Elbow‬والمعصم ‪ Wrist‬واألصابع ‪ .Fingers‬إن إنشاء التسلسليات االرتباطية يمكن أن يجعل من تحريك ووضع‬ ‫ونقل العديد من الكائنات أمراً سھالً‪.‬‬ ‫إن نظام العظام ھو حالة فريدة من التسلسلية االرتباطية لھا بنية معينة ‪ .Specific Structure‬يمكننا إنشاء‬ ‫بنية من العظام من تسلسلية موجودة‪ ،‬أو يمكننا إنشاء نظام عظمي وترفق ‪ Attach‬الكائنات معه‪ .‬توجد ميزة أساسية لنظام‬ ‫العظام ھي أنه يمكننا استخدام حلول الحركة العكسية ‪ IK (Inverse Kinematics) Solvers‬لمعالجة ‪Manipulate‬‬ ‫وتحريك البنية‪ .‬الميزة األخرى للبنية العظمية ھي أن بإمكاننا تقييد حركة العظام بحيث تجبر الحركة لتكون واقعية كشخصية‬ ‫حقيقية‪.‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬

‫الفصل‪40 :‬‬

‫يركز ھذا الفصل على عملية البناء السريع اليدوية للشخصية ‪ Rigging a Character‬والتي‪ ،‬حسب تعقيد‬ ‫الشخصية‪ ،‬قد تتم بشكل أسھل من العمل مع ھيكل ذي قدمين‪ .‬كما أن ھذه العملية تعطينا فكرة واضحة حول مفاھيم البناء‬ ‫السريع‪.‬‬


‫بعد أن يتم إنشاء البنية العظمية يجب تحريرھا لتتطابق مع خامة الجلد التي ستتحكم بھا‪ .‬يجب علينا أيضا ً تعريف‬ ‫حدود كل عظمة ‪ Bone‬ووصلة ‪ .Joint‬يساعد ذلك في تجنيب الھيكل العظمي التحرك بطرق غير واقعية ‪Unrealistic‬‬ ‫‪ .Ways‬إن تطبيق األنظمة ‪ IK Systems‬ھو طريقة أخرى للتحكم بحركة العظام والوصالت‪ .‬تدعى عملية إنشاء بنية‬ ‫الھيكل العظمي وتعريف حدوده بالبناء ‪ .Rigging‬يتضمن البناء ‪ Rigging‬أيضا ً بناء متحكمات الحركة المتخصصة‬ ‫‪.Specialized Animation Controls‬‬ ‫بعد أن نقوم بتحرير نظام من العظام‪ ،‬يمكننا تغطية ‪ Cover‬العظام بكائنات قد طبق عليھا المعدل ‪Skin‬‬ ‫‪ .Modifier‬يسمح ھذا المعدل بتحريك كائن التغطية وثنيه مع البنية العظمية الموجودة تحته‪ .‬تدعى عملية إرفاق نموذج مع‬ ‫نظام عظمي بعملية التغطية بالجلد ‪ .Skinning‬بعد البناء ‪ Rigged‬للشخصية وتغطيتھا بالجلد ‪ ،Skinned‬تصبح‬ ‫الشخصية ‪ Character‬جاھزة للتحريك‪.‬‬ ‫مالحظة‪ :‬سيتم الحديث عن المعدل ‪ Skin Modifier‬مع مظاھر التغطية بالجلد األخرى للشخصية في الفصل القادم‪41 :‬‬ ‫)تغطية الشخصيات بالجلد ‪.(Skinning Characters‬‬

‫مسار عمل مثالي للبناء ‪A Typical Rigging Workflow‬‬

‫الفصل‪40 :‬‬

‫إن الھدف من إنشاء بناء الشخصية‬ ‫‪ Rigged Character‬ھو لتسھيل عملية‬ ‫التحريك‪ .‬في بيئة صناعة األفالم المثالية‪ ،‬يتضمن‬ ‫ذلك عدة العبين رئيسيين‪ .‬األول في المشھد وھو‬ ‫مصمم النماذج ‪ .Modeler‬يبني مصمم النماذج‬ ‫‪ Modeler‬الشخصية بخامة كاملة عالية الدقة‬ ‫‪ High-Resolution Mesh‬مع المواد‬ ‫‪ .Materials‬النموذج ‪ ،Model‬الذي ھو كائن‬ ‫وحيد مثالي‪ ،‬المعروف بالجلد ‪ Skin‬للشخصية‪،‬‬ ‫وھو عادة بشكل وقفة التصوير باستخدام وقفة‬ ‫التصوير الحرف ‪ T‬القياسية ‪Standard T-‬‬ ‫‪ ،Pose‬المبينة في الشكل‪ ،‬مع األقدام المسطحة‬ ‫‪ Feet Flat‬بعرض الكتف ‪Shoulder‬‬ ‫‪ ،Width‬العيون ‪ Eyes‬والرأس ‪ Head‬باتجاه‬ ‫األمام‪ ،‬وامتداد الذراعان ‪ Arms‬بشكل مستقيم‬ ‫مع راحة اليد ‪ Palms‬المرسلة إلى األسفل أو‬ ‫األمام‪.‬‬ ‫إن الالعب الثاني في العملية ھو باني الشخصية ‪ .Rigger‬حيث يأخذ ھذا الالعب نموذج الجلد ويبني عليه الھيكل‬ ‫العظمي ‪ Skeleton‬المصنوع من العظام ‪ Bones‬المستخدمة للسيطرة على الجلد المرتبط معه ‪ .Attached Skin‬في‬ ‫شخصية اإلنسان القياسية ‪ ،Standard Human Character‬يتضمن الھيكل العظمي ھذا عظما ً مفصل ‪Separate‬‬ ‫‪ Bone‬لكل قسم مستقيم ‪ Straight Section‬من الشخصية‪ ،‬تشبه ھذه الطريقة كيف تعمل مجموعة العظام الحقيقية‪.‬‬ ‫في بعض األماكن يحتاج النموذج إلى االنحناء ‪ ،Bend‬ومكان المفصل ‪ ،Joint‬كما في الركب ‪ Knees‬والمرافق‬ ‫‪ .Elbows‬كل عظم أيضا ً يمكن أن يقيد ‪ Constrained‬ليسمح بالحركة الصحيحة ‪ Proper Motion‬فقط‪ .‬على سبيل‬ ‫المثال‪ ،‬مفصل المرفق ‪ Elbow Joint‬يحدد لالنحناء فقط ضمن مدى ‪ 180‬درجة‪ ،‬والذي يمنعه من االنحناء غير الواقعي‬ ‫إلى الخلف‪.‬‬ ‫إن المھمة الثانية لباني الشخصية ‪ Rigger‬ھو بناء متحكمات الحركة ‪ Animation Controls‬التي تسمح‬ ‫بسرعة لمصمم الحركة ‪ Animator‬من إنشاء جميع مفاتيح ‪ Keys‬الحركة للحركة المخصصة‪ .‬تتضمن ھذه المتحكمات‬ ‫األھداف ‪ Morph Targets‬المستخدمة إلنشاء تعابير الوجه ‪ Facial Expressions‬أو متحكمات متخصصة أخرى‬ ‫لمعالجة األيدي ‪ Hands‬واألقدام ‪.Feet‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬


‫يربط باني الشخصية ‪ Rigger‬أيضا ً الجلد مع الھيكل العظمي وتعريف أوزان ‪ Weights‬الجلد‪ .‬تشرك أوزان‬ ‫الجلد كل نقطة ‪ Vertex‬في الجلد مع عظم مخصص أو مجموعة عظام‪ .‬تحدد أوزان الجلد كيف يتحرك وينحني الجلد مع‬ ‫حركة العظام‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬توزن النقاط ‪ Vertices‬في مركز الفخذ ‪ Thigh‬للتحرك بعظم الفخذ‪ ،‬لكن النقاط قرب‬ ‫الركبة ‪ Knee‬يجب أن توزن للتحرك بالفخذ وعظام قصبة الساق ‪ ،Shin‬لذلك يقسم الوزن بين ھذين العظمين‪.‬‬ ‫بعد اكتمال عمليتي بناء وتغطية ‪ Rigged and Skinned‬الشخصية‪ ،‬يتحول العمل إلى مصمم الحركة‬ ‫‪ Animator‬الذي يستخدم الھيكل العظمي ومتحكمات الحركة إلكمال عملية تحريك الشخصية‪ .‬أثناء عمل مصمم الحركة‬ ‫‪ Animator‬قد يحتاج إلى بعض التعديالت اإلضافية من باني الشخصية ‪ ،Rigger‬لذلك يجب العمل كفريق سوية حتى‬ ‫انتھاء فيلم الصور المتحركة ‪ Animations‬لجميع المشاھد بصورة كاملة‪.‬‬

‫بناء نظام العظام ‪Building a Bones System‬‬ ‫إلنشاء ھيكل عظمي‪ ،‬نحتاج لبناء تسلسلية ‪ Hierarchy‬من الكائنات المرتبطة سوية‪ .‬ويمكن عمل ذلك باستخدام‬ ‫‪ ،Select and Link‬لكن الطريقة األسھل لبناء التسلسلية ھي باستخدام‬ ‫كائنات أولية ‪ Primitives‬مع األداة‬ ‫نظام العظام ‪ .Bones System‬يتألف نظام العظام من العديد من كائنات العظم التي تكون مرتبطة سوية‪ .‬تكون كائنات‬ ‫العظم عادة ال تظھر عند معالجة اإلظھار ‪ ،Rendered‬لكن يمكننا ضبطھا لتكون قابلة لمعالجة اإلظھار ‪،Renderable‬‬ ‫مثل األشكال ثنائية األبعاد ‪ .Splines‬يمكننا أيضا ً إسناد الحل ‪ IK Solver‬إلى نظام العظام للتحكم بحركتھا‪.‬‬ ‫إلنشاء نظام عظمي‪ ،‬نحدد أمر القائمة‪ ،Animation ⇒ Bone Tools ⇒ Create Bones :‬الذي يفتح‬

‫عندما ننقر باليمين للخروج من نمط إنشاء العظام‪ ،‬تضاف عظمة النھاية ‪ End Bone‬إلى سلسلة ‪Chain‬‬ ‫العظام‪ .‬عظمة النھاية ھذه ال تمتلك أي طول وتستخدم لتأشير نھاية السلسلة‪ .‬وتستخدم أيضا ً مع الحل ‪ IK Solver‬وھي‬ ‫جزء ضروري لسلسلة العظام‪ .‬تمتلك كل عظمة تم إنشاؤھا اسم بسيط مع رقم ثالثي مثل ‪.Bone001‬‬ ‫إن ھذه العظام في الحقيقة ھي وصالت مرتبطة ‪ .Linked Joints‬إن تحريك احدى العظام يسحب جيرانھا في‬ ‫السلسلة معھا‪ .‬يمكن أيضا ً تدوير العظام وتغيير مقاسھا وم ّطھا ‪ .Stretched‬إن تغيير مقاس نظام عظمي يؤثر على المسافة‬ ‫بين العظام‪.‬‬ ‫تحذير‪ :‬يجب عدم تغيير مقاس العظام بعد إعداد المفاتيح بدون تطبيق المعدل ‪ ،XForm Modifier‬أو سوف تتصرف‬ ‫جميع مفاتيح الحركة على نحو غريب ‪.Erratically‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬

‫الفصل‪40 :‬‬

‫صندوق الحوار ‪ Bone Tools‬الموضح في الشكل‪ .‬أو من لوحة اإلنشاء‪⇒ :‬‬ ‫‪ ،Standard ⇒ Bones‬والنقر في أحد المساقط إلنشاء عظمة الجذر ثم ننقر‬ ‫على مسافة قصيرة بعيداً إلنشاء عظمة أخرى‪ ،‬ونكرر ھذه العملية بضعة مرات أخرى‪.‬‬ ‫تنشئ كل نقرة متتابعة عظمة مرتبطة بالعظمة السابقة كما في الشكل أدناه‪ .‬عندما‬ ‫ننتھي من إضافة العظام ننقر باليمين للخروج من نمط إنشاء العظام‪ .‬بھذه الطريقة‬ ‫يمكننا إنشاء سلسلة طويلة من الكائنات العظمية وجميعھا مرتبطة ببعضھا البعض‪.‬‬

‫‪Create ⇒ Systems‬‬


‫إن النقر على الزر ‪ Remove Bone‬يحذف العظمة المحددة ويعيد‬ ‫وصل السلسلة العظمية بم ّط العظمة االبن إذا ضغطنا على المفتاح ‪ Shift‬أثناء‬ ‫حذف العظمة فسيتم م ّط األب‪ .‬إن النقر على الزر ‪ Delete Bone‬يحذف العظمة‬ ‫المحددة ويضيف عظمة طرفية ‪ End‬إلى االبن األخير‪.‬‬ ‫تحذير‪ :‬إن استخدام المفتاح ‪ Delete‬لحذف عظمة ما ال يضيف عظمة نھاية‬ ‫‪ End‬وال تعمل السلسلة العظمية بشكل صحيح مع أي حل ‪.IK Solver‬‬ ‫إذا وجدت عظمة ما غير متصلة أخرى‪ ،‬فيمكننا إضافة عظمة نھاية‬ ‫‪ End‬إلى العظمة باستخدام الزر ‪ .Create End‬يجب أن تنتھي سلسلة العظام‬ ‫بعظمة نھاية ‪ End‬بھدف استخدامھا من قبل حل ‪.IK Solver‬‬ ‫يسمح لنا الزر ‪ Connect Bones‬بوصل العظمة المحددة مع عظمة‬ ‫أخرى‪ .‬بعد النقر على ھذا الزر يمكننا سحب خط من العظمة المحددة إلى عظمة‬ ‫أخرى لوصل العظمتين‪ .‬يستخدم الزر ‪ Reassign Root‬لعكس السلسلة‬ ‫وتحريك العظمة النھائية ‪ End‬من األب إلى آخر ابن‪.‬‬

‫تنقية وعكس العظام ‪Refining And Mirroring Bones‬‬

‫إن النقر على الزر ‪ Refine‬يتيح لنا تحديد العظام في المسقط‪ .‬يتم تقسيم كل عظمة نحددھا إلى عظمتين عند‬ ‫المكان الذي ننقر عليه‪ .‬النقر على الزر ‪ Refine‬ثانية للخروج من النمط ‪.Refine‬‬ ‫يسمح لنا الزر ‪ Mirror‬بإنشاء نسخة معكوسة عن العظام المحددة‪ .‬يؤدي ھذا الزر إلى إظھار صندوق الحوار‬ ‫‪ Bone Mirror‬حيث يمكننا تحديد‪ .Mirror Axis and the Bone Axis to Flip :‬نستطيع أيضا ً تعيين القيمة‬ ‫‪ .Offset‬لقد أنشأنا في المثال السابق األذرع واألرجل بشكل يدوي‪ ،‬لكن كان باإلمكان إنشاء واحدة منھا ثم استخدام الزر‬ ‫‪ Mirror‬إلنشاء مقابالتھا‪.‬‬

‫تلوين العظام ‪Coloring Bones‬‬ ‫يتم إسناد لون كائن افتراضي إلى العظام‪ ،‬مثل أية كائنات أخرى‪ ،‬كما يمكن تطبيق المواد عليھا من محور المواد‬ ‫‪ .Material Editor‬من أجل كل عظمة منفصلة‪ ،‬يمكن تغيير لونھا في اللوحة ‪ Modify‬أو في صندوق الحوار ‪Bone‬‬ ‫‪.Tools‬‬ ‫يمكننا أيضا ً تطبيق تدرج لوني على سلسلة‬ ‫عظمية باستخدام اللوحة ‪ .Bone Tools‬يكون ھذا‬ ‫الخيار متاح فقط إذا تم تحديد عظمتين أو أكثر‪ .‬يتم تطبيق‬ ‫لون البدء ‪ Start Color‬على رأس السلسلة واللون‬ ‫النھائي ‪ End Color‬على االبن المحدد األخير‪ .‬يتم‬ ‫تطبيق األلوان أو تحديثھا عندما يتم النقر على الزر‬ ‫‪ .Apply Gradient‬يظھر الشكل سلسلة عظمية‬ ‫حلزونية طويلة وقد طبق عليھا التدرج أبيض إلى‬ ‫األسود‪.‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬

‫الفصل‪40 :‬‬

‫عندما نبدأ بالعمل مع نظام عظمي كنا قد أنشأناه‪ ،‬قد نكتشف أن العظمة الطويلة المكونة للعمود الفقري للوحش‬ ‫‪ Monster‬ھي عظمة طويلة جداً ال تسمح للوحش بالحركة كما نرغب‪ .‬إذا حدث ذلك‪ ،‬يمكننا تنقية العظام المنفردة وباستخدام‬ ‫الزر ‪ .Refine‬يظھر ھذا الزر في أسفل القسم ‪ Bone Tools‬من الشريحة ‪.Bone Editing Tools‬‬


‫مالحظة‪ :‬التدرج اللوني على طول السالسل العظمية المستقيمة الطويلة تساعدنا بالنظر إلى السلسلة وتحديد مكان نھايتھا‪.‬‬ ‫وھو ألمر رائع عند استخدامھا للذيول ‪ ،Tails‬السياط ‪ ،Whips‬وعلى طول ضفائر الحبال ‪.Braided Strands‬‬

‫معايرة الزعانف ‪Adjusting Fins‬‬ ‫تتضمن الشريحة ‪ Fin Adjustment Tools‬نفس البارامترات‬ ‫الموجودة في الشريحة ‪ Bone Parameters‬في اللوحة ‪ .Modify‬يمكننا‬ ‫تعيين أبعاد واستدقاق ‪ Taper‬العظمة وزعانفھا ‪ .Fins‬لكن يمكننا أيضا ً تعيين‬ ‫أن تطبق البارامترات باستخدام القيم‪ .Absolute or Relative :‬تعتمد القيم‬ ‫‪ Relative‬على بارامترات العظمة الموجودة فوق العظمة الحالية في السلسلة‪.‬‬ ‫كما تتضمن ھذه الشريحة أيضا ً الزرين‪ Copy and Paste :‬اللذين‬ ‫يمكننا استخدامھما لنسخ بارامترات العظمة من عظمة إلى أخرى‪ .‬نالحظ في الشكل‬ ‫اختالف الزعانف‪.‬‬

‫الفصل‪40 :‬‬

‫تحويل الكائنات إلى عظام ‪Making Objects Into Bones‬‬ ‫يمكننا جعل أي كائن يتصرف كعظمة‪ .‬لتحويل الكائن إلى عظمة‪ ،‬يجب‬ ‫علينا فتح الشريحة ‪ Object Properties‬في صندوق الحوار ‪Bone‬‬ ‫‪ .Tools‬تتضمن الشريحة اإلعداد ‪ .Bone On‬إذا كان مف ّعالً‪ ،‬فسيتصرف الكائن‬ ‫مثل عظمة‪ .‬إذا كان الخيار ‪ Bone On/Off‬مف ّعالً فستصبح متحكمات العظم‬ ‫‪ Bone controls‬المتبقية متاحة‪ .‬يسبب الخيار ‪ Auto-Align‬رصف نقاط‬ ‫ارتكاز العظام المتجاورة بشكل تلقائي‪ .‬يسبب الخيار ‪ Freeze Length‬الحفاظ‬ ‫على طول العظمة عند تحريك النظام العظمي‪ .‬إذا كان ‪ Freeze Length‬غير‬ ‫مف ّعل فيمكننا تعيين نوع الم ّط ‪ .Stretch‬يمنع الخيار ‪ None‬أي م ّط عن الحالة‬ ‫الظاھرة‪ ،‬ويغير ‪ Scale‬الحجم على طول محور واحد‪ ،‬لكن الخيار ‪Squash‬‬ ‫فيسبب تعريض العظمة أثناء نقصان طولھا وتضييقھا أثناء تطويلھا‪ .‬يمكننا أيضا ً‬ ‫اختيار م ّط محور ما واختيار ما إذا كنا نريد قلب ‪ Flip‬المحور أم ال‪.‬‬ ‫يمكننا استخدام الزر ‪ Realign‬إلعادة رصف العظمة‪ ،‬النقر على أحد الزرين‪Reset Stretch or Reset :‬‬ ‫‪ Scale‬لجعل قيمة الم ّط أو تغيير القياس على قيمتھا األصلية‪.‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬


‫‪ -2‬النقر على الزر )‪ Select by Name (H‬في شريط األدوات الرئيسي لفتح صندوق الحوار ‪Select From‬‬ ‫‪ .Scene‬النقر مرتين على الكائن ‪ RUpperlegBone0l‬لتحديد كائن عظمة الذراع العلوي األيمن‪.‬‬ ‫‪ -3‬بعد تحديد عظمة الذراع العليا‪ ،‬نختار‪ .Animation ⇒ IK Solvers ⇒ IK Limb Solver :‬يظھر خط منقط‬ ‫في المسقط‪ .‬نضغط المفتاح ‪ H‬مرة ثانية لفتح صندوق الحوار ‪ Pick Object‬والنقر مرتين على الكائن‬ ‫‪ RFootBone0l‬لتحديده‪ .‬ھذه العظمة تتوافق مع عظمة اليد‪ ،‬وھي نھاية تسلسلية الطرف‪.‬‬ ‫‪ -4‬مع تحديد الكائن ‪ ،IK Chain01‬النقر على الزر )‪ ،Auto Key (N‬ونسحب منزلقة الزمن ‪ Time Slider‬إلى‬ ‫اإلطار ‪ .(End) 100‬باستخدام الزر )‪ ،Select and Move (W‬نحرك السلسلة ‪ IK chain‬في المسقط‪ .‬تنحني‬ ‫سلسلة الذراع عندما نحرك المؤثر النھائي ‪ .End Effector‬يظھر الشكل التالي ساق العنكبوت وھي تتحرك باستخدام‬ ‫الحل ‪.IK Limb‬‬

‫يعمل الحل ‪ IK Limb solver‬بشكل جيد من أجل األذرع واألرجل التي تمتلك وصلة في منتصفھا‪ ،‬لكنه ال يعمل‬ ‫جيداً مع الذيول ‪ .Tails‬الذيول أعضاء متفردة ألنھا تبدأ كبيرة وينقص حجمھا بشكل متدرج إلى أن تصبح نقطة‪ .‬يعمل الحل‬ ‫‪ Spline IK solver‬بشكل جيد مع الذيول‪ ،‬لكنه يعمل كذلك بشكل جيد مع بناء اللوامس ‪،Rigging Tentacles‬‬ ‫السالسل ‪ ،Chains‬والحبل ‪.Rope‬‬ ‫الستخدام الحل ‪ Spline IK‬يجب علينا إنشاء سلسلة من العظام مع مسار ثنائي األبعاد‪ .‬بتحديد العظمة األولى‬ ‫واألخيرة ثم تحديد الشكل ثنائي األبعاد‪ ،‬تتحرك سلسلة العظام إلى الشكل ثنائي‬ ‫األبعاد‪ .‬يوجد لكل نقطة تحكم على الشكل ثنائي األبعاد كائن مساعد ‪Dummy‬‬ ‫مسند إليه‪ .‬بتحريك ھذه الكائنات المساعدة يمكننا التحكم بموضع العظام‪ .‬يوجد في‬ ‫كل طرف من الشكل ثنائي األبعاد معالجات ‪ Manipulators‬يمكننا استخدامھا‬ ‫لثني وتدوير العظام‪.‬‬ ‫إن أسھل طريقة الستخدام الحل ‪ IK‬ھذا ھي بتحديد‬ ‫‪ SplineIKSolver‬من الالئحة المنبثقة في الشريحة ‪IK Chain‬‬ ‫‪ Assignment‬أثناء إنشائنا للبنية العظمية ‪ .Bone Structure‬بعد أن‬ ‫تكتمل البنية العظمية‪ ،‬يظھر صندوق الحوار ‪ .Spline IK Solver‬باستخدام‬ ‫صندوق الحوار ھذا‪ ،‬يمكننا تحديد اسم للسلسلة ‪ IK‬وتعيين نوع المنحني وضبط‬ ‫عدد عقد الشكل ثنائي األبعاد‪ .‬تتضمن خيارات أنواع المنحنيات‪Bezier, :‬‬ ‫‪ .NURBS Point, and NURBS CV‬يمكننا أيضا ً اختيار ‪Create‬‬ ‫‪ Helpers‬وإظھار عدة خيارات مختلفة‪.‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬

‫الفصل‪40 :‬‬

‫الحل ‪Spline IK Solver‬‬


‫توجد طريقة أخرى الستخدام ھذا الحل ‪ IK‬ھي باستخدام بنية عظمية موجودة‪ .‬لعمل ذلك‪ ،‬نحتاج إلى منحني ثنائي‬ ‫األبعاد في المشھد يتطابق مع ما نريد أن تبدو عليه سلسلة العظام‪ .‬نحدد بعد ذلك العظمة األولى حيث نريد تطبيق الحل‬ ‫واختيار‪ .Animation ⇒ IK Solvers ⇒ Spline IK Solver :‬في المساقط‪ ،‬يظھر خط للسحب ‪،Dotted Line‬‬ ‫نحرك الخط إلى العظمة األخيرة التي نريد إدخالھا ثم نسحب مرة ثانية إلى الشكل ثنائي األبعاد الذي نريد استخدامه‪.‬‬ ‫بعد ذلك تنطوي البنية العظمية على شكل المنحني ثنائي األبعاد‪ .‬يوضع كائن مساعد ‪ Helper‬عند موضع كل نقطة‬ ‫‪ Vertex‬من المنحني‪ .‬تسمح لنا ھذه الكائنات المساعدة بتحسين شكل المنحني‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬بناء تمساح ‪ Alligator‬باستخدام الحل ‪Spline IK Solver‬‬ ‫إن الحل ‪ Spline IK Solver‬رائع من أجل إنشاء الكائنات الطويلة والملتوية مثل األفاعي أو ذيل التمساح‪.‬‬ ‫سنقوم في ھذا المثال بأخذ تركيب عظمية موجود واستخدام الحل ‪ ،Spline IK Solver‬ونجعلھا تتطابق مع الشكل ثنائي‬ ‫األبعاد‪ .‬ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية‪:‬‬ ‫‪ -1‬يتم فتح الملف السابق الذي يحتوي على نموذج لتمساح وعلى سلسلة عظام بسيطة وشكل ثنائي األبعاد‪.‬‬ ‫مالحظة‪ :‬إذا كانت لدينا مشكلة في رؤية موضع العظام داخل نموذج التمساح‪ ،‬نحدد كائن الجلد )نموذج التمساح( ونف ّعل‬ ‫الخيار ‪ See-Through‬في صندوق الحوار ‪ ،Object Properties‬أو استخدام المفاتيح )‪.(Alt +X‬‬

‫يظھر الشكل التالي‪ ،‬البنية العظمية لذيل التمساح‪ .‬يمكننا اآلن التحكم بذيل التمساح بتحريك الكائنات المساعدة‬ ‫‪ Dummy‬على طول الشكل ثنائي األبعاد‪.‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬

‫الفصل‪40 :‬‬

‫‪ -2‬مع تحديد العظمة األولى في سلسلة الذيل‪ ،‬نختار‪.Animation ⇒ IK Solvers ⇒ Spline IK Solver :‬‬ ‫يظھر خط سحب ‪ Dotted Line‬في المسقط يمتد من العظمة األولى‪.‬‬ ‫‪ -3‬نسحب وننقر المؤشر على العظمة األخيرة في سلسلة عظام الذيل‪.‬‬ ‫‪ -4‬يظھر خط سحب ‪ Dotted Line‬آخر‪ .‬نسحب وننقر على الشكل ثنائي األبعاد فتتحرك بنية العظام لتطابق منحني الشكل‬ ‫ثنائي األبعاد‪.‬‬


‫عندما نتكلم عن النظام ‪ MassFX‬في البرنامج ‪ ،Autodesk® 3ds Max® 2015‬فإننا في الحقيقة نتكلم‬ ‫عن الفيزياء‪ .‬إن الفيزياء ‪ Physics‬ھي أحد أروع فروع العلوم ألنھا تتعامل مع علم األشياء ‪ Matter‬والطاقة ‪Energy‬‬ ‫وتتضمن قوانين تحكم الحركات ‪ Motions‬والتفاعالت ‪ Interactions‬بين الكائنات‪ .‬بالنسبة لمصممي الحركات‬ ‫‪ ،Animators‬ھناك خبر رائع ألن ما نحاول عمله ھنا ھو التعامل مع الحركات والتفاعالت بين الكائنات‪.‬‬ ‫إذاً‪ ،‬ھل يتوجب على جميع مصممي الحركات دراسة الفيزياء؟ الجواب ھو بالتأكيد‪ .‬إن فھم ھذه القوانين أثناء‬ ‫الدراسة والتجربة سيشحذ مھاراتنا في التحريك ‪ .Animating Skills‬لكن يمكننا أيضا ً االستفادة من عمل مصممي الحركة‬ ‫اآلخرين في فھم القوانين الفيزيائية وتحويلھا إلى منتج يستخدم في البرنامج ‪ .3ds Max‬يكون مصممو الحركة اآلخرون‬ ‫مجموعة تدعى ‪ PhysX‬لشركة ‪ ،NVIDIA‬والمنتج ھو ‪.MassFX‬‬

‫باستخدام ‪ ،MassFX‬يمكننا محاكاة العديد من الخواص الفيزيائية مثل الكثافة ‪ ،Density‬الكتلة ‪،Mass‬‬ ‫واالحتكاك ‪ Friction‬والتقاط اإلطارات المفتاحية ‪ Capture Keyframes‬تلقائيا ً أثناء تفاعل الكائنات‪ .‬إن ذلك يشبه‬ ‫الحصول على درجة في الفيزياء ولكن مجانا ً‪.‬‬ ‫تتضمن أدوات ‪ MassFX‬كل شيء نحتاجه للوصول إلى محرك محاكاة فيزياء ‪ .MassFX‬حيث يمكننا تعريف‬ ‫الكائنات ألجسام صلبة مثل الكراسي أو كرات البولينغ أو كأجسام ناعمة كألعاب الحيوانات المحشوة‪ ،‬وغيرھا‪ .‬بعد تعريف‬ ‫الخواص الفيزيائية‪ ،‬يمكننا تعريف القوى الفيزيائية التي ستؤثر على ھذه الكائنات ومحاكاة الحركة الناتجة‪ .‬ال يصنع‬ ‫‪ MassFX‬في الواقع حركات فيزيائية صعبة وواقعية فحسب‪ ،‬بل انه أيضا ً من الممتع العمل معه‪.‬‬

‫فھم علم التحريك ‪Understanding Dynamics‬‬ ‫إن علم التحريك ‪ Dynamics‬ھو أحد فروع الفيزياء التي تتعامل مع القوى والحركات التي تسببھا‪ ،‬وبغض النظر‬ ‫عن تجربتنا في المدرسة‪ ،‬فان الفيزياء ھي صديقنا الدائم وخصوصا ً في العالم ثالثي األبعاد ‪ .3D‬يمكن للتحريك ‪Dynamics‬‬ ‫في البرنامج ‪ 3ds Max‬التلقائية في إنشاء مفاتيح الحركة بحساب الموضع والدوران والتصادمات ‪ Collisions‬بين‬ ‫الكائنات وفق معادالت فيزيائية ‪.Physics Equations‬‬ ‫نأخذ مثاالً حركة لعبة اليويو ‪ Yo-Yo‬البسيطة‪ .‬إن تحريك ھذه الحركة باستخدام المفاتيح ھو أمر بسيط للغاية‪،‬‬ ‫حيث نضبط مفاتيح الدوران والموضع في منتصف الحركة ومرة ثانية في نھايتھا‪ ،‬فننتھي! لنفكر اآلن بالقوى التي تتحكم‬ ‫باليويو‪ .‬تسبب الجاذبية تسارع اليويو باتجاه األرض مسببة تحرر التفاف الخيط‪ ،‬مما يجعل اليويو يدور حول محوره‪ .‬عندما‬ ‫يصل إلى نھاية الخيط‪ ،‬ينعكس الدوران ويرتفع اليويو باستخدام المؤثرات الخارجية‪Gravity and Motor Space :‬‬ ‫‪ Warps‬يمكننا محاكاة ھذه الحركة‪ ،‬لكن إعداد المفاتيح يدويا ً قد يكون أسھل من أجل ھذه الكائنات البسيطة‪.‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬

‫الفصل‪49 :‬‬

‫يتضمن المحرك الفيزيائي ‪ MassFX Physics Engine‬في البرنامج ‪ 3ds Max‬نفس المحرك الشائع‬ ‫المستخدم في األلعاب لمحاكاة فيزياء اللعبة العالمية ‪.Simulate Game-World Physics‬‬


‫لكن قبل أن نسعى وراء التحريك ‪ ،Dynamics‬نفكر بحركة فوشار الذرة ‪ .Popcorn Popping‬باألخذ بعين‬ ‫االعتبار جميع القطع‪ ،‬فان إعداد جميع مفاتيح الدوران والموضع قد يستغرق وقتا ً طويالً‪ .‬ھنا ومن أجل ھذا النظام‪ ،‬يكون من‬ ‫المنطق استخدام التحريك الديناميكي ‪.Dynamics‬‬ ‫تسمح لنا أدوات التحريك الديناميكي بتعيين الكائنات المراد إدخالھا في المحاكاة والقوى التي تتفاعل معھا والكائنات‬ ‫المراد تضمينھا في التصادمات‪ .‬بعد أن يتم تعريف النظام‪ ،‬يحسب النظام ‪ MassFX‬تلقائيا ً حركة وتصادمات ھذه الكائنات‬ ‫بالتوافق مع القوى العاملة‪ ،‬ثم تقوم بإعداد المفاتيح بالنيابة عنا‪.‬‬ ‫مالحظة‪ :‬إن ‪ MassFX‬ليس أول نظام يستند إلى الفيزياء موجود في البرنامج ‪ .3ds Max‬في اإلصدارات المبكرة من‬ ‫البرنامج كان يحتوي على الوسيلة ‪ ،Dynamics Utility‬ثم استخدام نظام المفاعل ‪ .Reactor System‬استبدلت‬ ‫ھذه األنظمة بالنظام ‪ ،MassFX‬الذي ھو أسھل في االستخدام واألقوى ‪ Robust‬بكثير من النسخ السابقة‪.‬‬

‫استخدام ‪MassFX‬‬ ‫لقد تم تطوير الملحق ‪ MassFX Plug-in‬من قبل شركة اسمھا ‪ ،PhysX‬وحاليا ھي جزء من الشركة‬ ‫‪ .NVIDIA‬إن ‪ MassFX‬ھو قطعة برمجية معقدة مع تشكيلة ھائلة من الميزات التي تتيح لنا تعريف الخواص الفيزيائية‬ ‫والقوى وجعل المشھد يولد تلقائيا ً الحركة الناتجة أثناء تفاعل الكائنات طالما أنھا تتبع القوانين الفيزيائية‪.‬‬

‫األزرار‬

‫االسم‬

‫التوصيف‬

‫‪World Parameters‬‬

‫يفتح اللوحة ‪ World Parameters‬في صندوق الحوار‬ ‫‪MassFX‬‬

‫‪Simulation Tools‬‬

‫يفتح اللوحة ‪ Simulation Tools‬في صندوق الحوار‬ ‫‪MassFX‬‬

‫‪Multi-Object Editor‬‬

‫يفتح اللوحة ‪ Multi-Object Editor‬في صندوق الحوار‬ ‫‪MassFX‬‬

‫‪Display Options‬‬

‫يفتح اللوحة ‪ Display Options‬في صندوق الحوار‬ ‫‪MassFX‬‬

‫‪Set Selected As Dynamic‬‬ ‫‪Rigid Body‬‬

‫يضع نوع الكائن للكائن المحدد الديناميكي المتحرك‬

‫‪Set Selected As‬‬ ‫‪Kinematic Rigid Body‬‬

‫يضع نوع الكائن للكائن المحدد المتحرك )يدويا ً(‬

‫‪Set Selected As Static‬‬ ‫‪Rigid Body‬‬

‫يضع نوع الكائن للكائن المحدد المستقر )غير متحرك(‬

‫‪Set Selected as mCloth‬‬ ‫‪Object‬‬

‫يضيف المعدل ‪ mCloth Modifier‬للكائن المحدد‬

‫‪Remove mCloth from‬‬ ‫‪Selected‬‬

‫يزيل المعدل ‪ mCloth Modifier‬من الكائن المحدد‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬

‫الفصل‪49 :‬‬

‫تتواجد واجھة الملحق ‪MassFX Plug-‬‬ ‫‪ in‬في شريط أدوات بسيط يمكن فتحه باستخدام النقر‬ ‫باليمين على شريط األدوات الرئيسي‪ .‬يدعى شريط‬ ‫األدوات ‪ ،MassFX‬الموضح في الشكل‪ .‬وھو بسيط‬ ‫جداً‪ ،‬يتضمن بضعة أزرار فقط‪ .‬مع شريط األدوات ‪ ،MassFX‬يمكننا فتح صندوق الحوار ‪ ،MassFX Tools‬حيث يعرف‬ ‫الكائنات والمقيدات ‪ Constraints‬المتضمنة في المحاكاة‪ ،‬والتحكم في المحاكاة ‪ .Simulation‬يتضمن شريط األدوات‬ ‫أيضا ً العديد من األدوات العائمة ‪ Flyout‬يمكن وصفھا في الجدول التالي‪:‬‬


‫‪Create Hinge Constraint‬‬

‫يضيف المقيد ‪ Hinge‬إلى المشھد المحدد لحركة كائنات معينة‬

‫‪Create Twist Constraint‬‬

‫يضيف المقيد ‪ Twist‬إلى المشھد المحدد لحركة كائنات معينة‬

‫‪Create Universal‬‬ ‫‪Constraint‬‬

‫يضيف المقيد ‪ Universal‬إلى المشھد المحدد لحركة كائنات‬ ‫معينة‬

‫‪Create Ball & Socket‬‬ ‫‪Constraint‬‬

‫يضيف المقيد ‪ Ball & Socket‬إلى المشھد المحدد لحركة‬ ‫كائنات معينة‬

‫‪Create Dynamic Ragdoll‬‬

‫يضيف جميع متحكمات ‪ Dynamic Ragdoll‬إلى الھيكل‬ ‫العظمي ‪ Skeleton‬الحالي‬

‫‪Create Kinematic Ragdoll‬‬

‫يضيف جميع متحكمات ‪ Kinematic Ragdoll‬إلى الھيكل‬ ‫العظمي ‪ Skeleton‬الحالي‬

‫‪Remove Ragdoll‬‬

‫يزيل الشخصية ‪ Character‬المحددة من المحاكاة‬

‫‪Reset Simulation‬‬

‫يعيد المشھد إلى حالته قبل المحاكاة‬

‫‪Start Simulation‬‬

‫يبدأ المحاكاة مع الحركة ‪Animation‬‬

‫‪Start Simulation Without‬‬ ‫‪Animation‬‬

‫يبدأ المحاكاة بدون الحركة ‪Animation‬‬

‫‪Advance simulation by‬‬ ‫‪one frame‬‬

‫يحرك المحاكاة إلى األمام إطار واحد‬

‫تظھر أوامر ‪ MassFX‬أيضا ً كقائمة خيارات في القائمة‪.Animation ⇒ MassFX :‬‬

‫عملية ‪MassFX Process‬‬ ‫قبل الخوض في تفاصيل ‪ ،MassFX‬سنشرح باختصار العملية المسؤولة عن استخدام ھذه الميزة‪ .‬يعمل‬ ‫‪ MassFX‬مع الكائن الھندسي المعرف ببعض الخواص الفيزيائية‪ .‬بعد تعريف ھذه الخواص‪ ،‬يمكن لمحرك ‪ MassFX‬أن‬ ‫يتولى األمر ويحدد كيف ستتفاعل الكائنات المتنوعة مع بعضھا البعض‪.‬‬ ‫إن الخطوة األولى ھي تخصيص كل كائن لكي يتضمن نوع الكائن في المحاكاة ‪ .Simulation‬حيث يمكن أن‬ ‫يكون ديناميكي ‪ ،Dynamic‬حركي ‪ ،Kinematic‬أو ساكن ‪ .Static‬إن الكائنات الديناميكية ھي احدى المتضمنة في‬ ‫المحاكاة‪ ،‬تطبق الكائنات الحركية ‪ Kinematic‬القوى إلى المحاكاة ويمكن تغييرھا إلى كائن ‪ Dynamic‬للتفاعل مع‬ ‫الكائنات األخرى‪ ،‬لكن الكائنات الساكنة ‪ Static‬ال تتحرك مثل الجدران واألرضية للكائنات المتفاعلة مع بعضھا البعض‪.‬‬ ‫باإلضافة إلى نوع الكائن‪ ،‬يمكننا تحديد القيم‪ :‬كثافة الكائن ‪ ،Density‬الكتلة ‪ ،Mass‬االحتكاك ‪ ،Friction‬االرتداد‬ ‫‪ Bounciness‬باستخدام صندوق الحوار ‪ .MassFX Tools‬سوف تناقش ھذه القيم الحقا ً في ھذا الفصل‪.‬‬ ‫عندما نخصص نوع الكائن‪ ،‬يتخذ شكالً بديالً ‪ Assumes a Proxy Shape‬تلقائيا ً يحيط بالكائن الذي يستخدم‬ ‫لحساب أي اصطدامات ‪ .Calculate Any Collisions‬إلبقاء حسابات المحاكاة بسيطة‪ ،‬يكون شكل البديل االفتراضي‬ ‫عادة صندوق أو كرة بسيطة‪ .‬يسمح لنا ‪ MassFX‬باستخدام شبكة ‪ Mesh‬اصطدام أكثر تعقيداً‪ ،‬لكن عمل ھذه المركبات‬ ‫حسابات المحاكاة‪ ،‬ويجب استخدامھا بشكل مقتصد ‪ .Sparingly‬ضمن لوحة المحرر ‪ Multi-Object Editor‬لصندوق‬ ‫الحوار ‪ ،MassFX Tools‬يوجد عدة خيارات لتعريف شبكة االصطدام ‪ ،Collision Mesh‬تتضمن أداة التوليد شبكة‬ ‫االصطدام المخصص باالعتماد على ھندسة الكائن ‪.Object’s Geometry‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬

‫الفصل‪49 :‬‬

‫‪Create Rigid Constraint‬‬

‫يضيف المقيد ‪ Rigid‬إلى المشھد المحدد لحركة كائنات معينة‬


‫تستخدم قيم التثبيط ‪ Damping‬إلبطاء الحركة )الخطية ‪(Linear‬‬ ‫والدوران )الزاوية ‪ (Angular‬من الكائنات في الحركة مع القيم العالية تسبب‬ ‫إنقاص سرعة الكائنات بسرعة‪.‬‬ ‫تحت المعدل ‪ MassFX Rigid Body Modifier‬الذي يطبق إلى‬ ‫الكائن المحدد‪ ،‬يمكننا تحديد نمط الكائن الجزئي‪Initial Velocity and :‬‬ ‫‪ ،Initial Spin‬وعرض سھم االتجاه الحالي للحركة أو الدورة األولية‪ .‬بينما‬ ‫تكون ھذه األنماط الجزيئية محددة‪ ،‬يمكننا استخدام األداة ‪Select and‬‬ ‫‪ Rotate‬لتغييرھا في المسقط‪ .‬وھذا أسھل من إدخال القيم في الشريحة‪.‬‬ ‫يتضمن المعدل أيضا ً خياراً لتغيير موضع مركز الكتلة ‪Center of‬‬ ‫‪ Mass‬وتحريكه ومعالجة ‪ Manipulating‬تحول شبكة االصطدام‪.‬‬

‫عرض التفاعالت ‪Displaying Interactions‬‬ ‫يوجد في اللوحة ‪ Display Options‬لصندوق الحوار ‪MassFX‬‬ ‫‪ Tools‬عدد من الخيارات التي تشغل أو تعطل ‪ Turn On and Off‬لرؤية‬ ‫خواص المحاكاة‪ .‬يعرض الخيار ‪ Display Physical Meshes‬شبكة‬ ‫االصطدام لجميع الكائنات أو الكائنات المحددة فقط‪ ،‬إذا كان الخيار ‪Selected‬‬ ‫‪ Objects Only‬مف ّعالً‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬الضرب على علب الحليب ‪Knocking Over Milk Cans‬‬ ‫يمكننا إضافة حركة إلى كائنات المحاكاة بطريقتين‪ .‬إحداھا باستخدام‬ ‫القيم ‪ Initial Motion‬في الشريحة ‪ Advanced‬للوحة ‪Multi-Object‬‬ ‫‪ Editor‬في صندوق الحوار ‪ .MassFX Tools‬الطريقة األخرى ھي ضبط الكائن ككائن ‪ Kinematic‬والذي يتحرك‬ ‫باستخدام مفاتيح اإلطارات القياسية وبعد ذلك تبديله إلى كائن ‪ Dynamic‬بإعطائه إطار باستخدام الخيار ‪Until Frame‬‬ ‫في الشريحة ‪ Rigid Body Properties‬في صندوق الحوار ‪ .MassFX Tools‬لتحريك علب الحليب كما في لعب‬ ‫الكرنفال‪ ،‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬ ‫‪-1‬‬ ‫‪-2‬‬

‫‪-3‬‬ ‫‪-4‬‬

‫‪-5‬‬

‫يتم إنشاء مشھد يحتوي على علب حليب موضوعة على كائن أسطوانة سوية مع بعض الكرات‪.‬‬ ‫النقر باليمين على شريط األدوات الرئيسي‪ ،‬ونحدد شريط األدوات ‪ .MassFX Toolbar‬ثم نحدد جميع علب الحليب‬ ‫الموضوعة فوق األسطوانة‪ ،‬وننقر على الزر ‪ .Set Selected as Dynamic Rigid Body‬ثم ننقر الزر‬ ‫‪ Multi-Object Editor‬في شريط األدوات ‪ ،MassFX Toolbar‬ونضبط الكثافة ‪ Density: 10‬لجميع علب‬ ‫الحليب‪.‬‬ ‫نحدد كائنات األسطوانة واألرضية‪ ،‬ثم ننقر الزر ‪.Set Selected as Static Rigid Body‬‬ ‫نحدد كائن أصغر كرة‪ ،‬وننقر الزر ‪ .Set Selected as Dynamic Rigid Body‬ثم نفتح الشريحة‬ ‫‪ Advanced‬ونضبط الخيار ‪ X Initial Velocity: -1‬والقيمة ‪ .Speed: 2500‬ثم ننقر الزر ‪Start‬‬ ‫‪ Simulation‬في شريط األدوات ‪ ،MassFX Toolbar‬ونالحظ كيف أن الكرة األولى تسقط بمسافة قصيرة‪ .‬ننقر‬ ‫الزر ‪ Reset Simulation‬في شريط األدوات ‪.MassFX Toolbar‬‬ ‫ننقر الزر ‪ Time Configuration‬أسفل واجھة البرنامج‪ ،‬وفي صندوق الحوار ‪،Time Configuration‬‬ ‫نضبط القيمة ‪.End Time: 300‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬

‫الفصل‪49 :‬‬

‫إذا ف ّعلنا الخيار ‪ ،Enable Visualizer‬يظھر مدى كامل من‬ ‫الخواص المختلفة بينما تمضي المحاكاة‪ ،‬بضمن ذلك تعرض األسھم سرعة الكائن‪،‬‬ ‫نقاط التماس بين الكائنات‪ ،‬وشبكات االصطدام‪.‬‬


‫‪ -6‬نحدد كائن الكرة الثانية‪ ،‬وننقر الزر ‪ .Set Selected as Kinematic Rigid Body‬ثم نف ّعل الخيار ‪Until‬‬ ‫‪ Frame‬في الشريحة ‪ ،Rigid Body Properties‬ونضبطھا على ‪ .100‬ثم نضبط القيم‪Density to 3, /‬‬ ‫‪ .the X Initial Velocity value to -1, and the Speed value to 2500‬ثم ننقر الزر ‪Start‬‬ ‫‪ Simulation‬في شريط األدوات ‪ ،MassFX Toolbar‬ونالحظ كيف أن الكرة الثانية تضرب علب الحليب جميعھا‬ ‫وتسقطھا‪.‬‬

‫إن المقيدات ‪ Constraints‬ھي طرق لتحديد كمية الحركة التي يمكن للكائن أن يفعلھا‪ .‬يمكن أن يساعد استخدام‬ ‫المقيدات على التحكم بالكائنات في المشھد كما تتفاعل مع الكائنات األخرى‪ .‬ربما المقيد األسھل ليس مقيداً للكل‪ .‬إذا تم إعداد‬ ‫كائن ليكون ثابت ‪ ،Static‬فھو لن يتحرك‪.‬‬ ‫تتضمن المقيدات األخرى في شريط األدوات ‪Rigid Constraint, Slide :MassFX Toolbar‬‬ ‫& ‪Constraint, Hinge Constraint, Twist Constraint, Universal Constraint, and Ball‬‬ ‫‪ .Socket Constraint‬يمكننا أيضا ً أن نجد ھذه المقيدات في أمر القائمة‪:‬‬ ‫‪ .Animation ⇒ MassFX ⇒ Constraints‬لتطبيق المقيد‪ ،‬نحتاج إلى‬ ‫كائنين‪ ،‬ويجب تحديدھما‪ .‬الكائن األول الذي تم تحديده يصبح الكائن األب ‪Parent‬‬ ‫والثاني الكائن االبن ‪.Child‬‬ ‫مالحظة‪ :‬يمكننا أيضا ً تحديد كائن وحيد وتطبيق مقيد عليه ثم بعد ذلك نلتقط ‪Pick‬‬ ‫الكائن األب الحقا باستخدام الزر في اللوحة ‪.Modify‬‬ ‫بعد تحديد المقيد‪ ،‬يعنون الكائن المساعد‪ UConstraint :‬ويضاف‬ ‫إلى المشھد‪ ،‬ويمكننا سحبه خارج الكائن المساعد لرؤية مدى تطبيق المقيد‪ .‬عندما‬ ‫نحدد كائن مقيد مساعد‪ ،‬تعرض بارامترات المقيد في اللوحة ‪Command‬‬ ‫‪ .Panel‬يمكن جعل المقيدات قابلة للكسر ‪ ،Breakable‬ويمكننا ضبط‪Max :‬‬ ‫‪ Force and/or Torque‬لكسر المقيد‪ .‬بعد كسر المقيد‪ ،‬ال يظھر له أي تأثير‬ ‫في المحاكاة‪.‬‬ ‫ضمن القسم ‪ Connection‬في الشريحة ‪ ،General‬يمكننا تبديل‬ ‫الكائنات المستخدمة ككائنات أب ‪ Parent‬أو ابن ‪ .Child‬تعرف الشرائح‬ ‫اإلضافية‪Translation Limits, Swing & Twist Limits, and :‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬

‫الفصل‪49 :‬‬

‫استخدام المقيدات ومفاتيح الشوي ‪Using Constraints and Baking Keys‬‬


‫‪ ،Spring‬وتتضمن خواص كل نوع من المقيدات‪ .‬يمكننا ضبط لكل مقيد اإلعدادات‪Locked, Limited, or Free :‬‬ ‫حول كل محور‪ .‬إذا كان الخيار ‪ Limited‬مف ّعالً‪ ،‬يمكننا ضبط الحدود باستخدام القيم مثل‪Limit Radius, Bounce, :‬‬ ‫‪.Spring, and Damping‬‬ ‫بالرغم من أننا يمكن تحريك مساعد المقيد إلى حيثما نريده أن يكون‪ ،‬إن األسھل في أغلب األحيان لتعريف موقع‬ ‫المقيد يكون بموضع ارتكاز ‪ Pivot‬الكائن‪ .‬باستخدام نمط الكائن الجزئي ‪ ،Child Attach Point‬يمكننا تغيير نقطة‬ ‫ارتكاز المقيد ‪ .Constraint’s Pivot Point‬يوجد أيضا ً نمط الكائن الجزئي ‪.Child Initial Twist‬‬

‫تمرين‪ :‬فتح الباب ‪Opening a Door‬‬ ‫يمكن لكل من المقيدات تفعيل أنواع مختلفة من الحركة وبعض الحاالت تتطلب عدة مقيدات‪ ،‬مثل مفصل ‪Hinge‬‬ ‫الباب‪ .‬الستخدام المقيدات لتحديد حركة الباب‪ ،‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬ ‫‪-1‬‬ ‫‪-2‬‬

‫‪-3‬‬

‫تحذير‪ :‬ال يمكن للكائنات الساكنة ‪ Static‬أن تستخدم كأب أو ابن للمقيد‪.‬‬ ‫‪ -5‬نحدد كائن الكرة ‪ ،Ball‬ونضبط‪ .Density: 20, X Initial Velocity: -1, and Speed: 5000 /‬إن ذلك‬ ‫يعطينا ركلة جيدة وكافية للباب‪.‬‬ ‫‪ -6‬ننقر الزر ‪ Start Simulation‬في شريط األدوات ‪ .MassFX Toolbar‬نالحظ النتيجة النھائية‪.‬‬

‫التقاط حركة المحاكاة كمفاتيح ‪Capturing the Simulation Motion as Keys‬‬ ‫بعد عملية إنشاء حركة المحاكاة‪ ،‬يمكننا التقاط الحركة كمفاتيح باستخدام أمر الشوي ‪ .Bake‬يوجد الزر ‪Bake‬‬ ‫في الشريحة ‪ Rigid Body Properties‬للوحة ‪ Multi-Object Editor‬في صندوق الحوار ‪.MassFX Tools‬‬ ‫تحتوي اللوحة ‪ Simulation Tools‬على عدة خيارات شوي مختلفة‪ ،‬تتضمن الخيارات‪Bake All, Bake :‬‬ ‫‪.Selected, Unbake All, and Unbake Selected‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬

‫الفصل‪49 :‬‬

‫‪-4‬‬

‫يتم إنشاء مشھد يحتوي نموذج باب بسيط بين جدارين‪.‬‬ ‫نفتح شريط األدوات ‪ .MassFX Toolbar‬ثم نحدد الكائنات‪ :‬الباب ‪ ،Door‬الكرة ‪ ،Ball‬والجدار ‪ ،Wall‬ثم ننقر‬ ‫الزر ‪ .Set Selected as Dynamic Rigid Body‬نحدد كائن األرضية ‪ ،Floor‬وننقر الزر ‪Set‬‬ ‫‪.Selected as Static Rigid Body‬‬ ‫نحدد الجدار البعيد ثم كائن الباب‪ ،‬وننقر ‪ Create Hinge Constraint‬من شريط األدوات ‪MassFX‬‬ ‫‪ .Toolbar‬ثم نسحب في المسقط وننقر لضبط حجم المقيد‪ .‬نحرك ھيكل ارتكاز ‪ Gizmo‬المقيد بحيث يوضع االرتكاز‬ ‫‪ Pivot‬بين الجدار والباب‪ ،‬وندور ھيكل ارتكاز المقيد بحيث يسمح للباب للتحول بعيداً عن الكرة‪.‬‬ ‫نحدد كائني الجدارين‪ ،‬ونضبط الكثافة ‪ Density: 1000‬في الشريحة ‪Physical Material Properties‬‬ ‫لصندوق الحوار ‪ .MassFX Tools‬إن ذلك يمنع الجدران من التحرك‪.‬‬


‫بعد عملية شوي الحركة‪ ،‬تظھر المفاتيح لكل كائن في المحاكاة على شريط المسار ‪ ،Track Bar‬ويمكن معالجة‬ ‫‪ Manipulated‬الحركة وتحريرھا باستخدام أدوات الحركة والواجھة ‪.Track View‬‬ ‫تتضمن اللوحة ‪ Simulation Tools‬أيضا ً على زر مفيد آخر‪ .‬يسبب الزر ‪ Capture Transforms‬إعادة‬ ‫الوضع السابق للحالة الحالية للكائنات المحددة من موضعھا األولي الجديد‪ .‬إذا تم استخدام الزر ‪،Reset Simulation‬‬ ‫سوف يستخدم الموضع الحالي الجديد بدالً من موضع الكائن األصلي‪ .‬وھذا جيد ألنه يعطينا فرصة لترك مكان الكائنات في‬ ‫بداية المحاكاة وبعد ذلك إعادتھا في الموضع قبل بدء المحاكاة‪.‬‬ ‫ضمن الشريحة ‪ Utilities‬للوحة ‪ ،Simulation Tools‬يوجد الزر ‪ Explore Scene‬الذي يفتح صندوق‬ ‫الحوار ‪ Scene Explorer‬الذي يعرض جميع الكائنات المتضمنة في المحاكاة وخواص محاكاتھا وتشمل‪SimType, :‬‬ ‫‪ .SimMode, SimEnabled, and SimBaked‬من ھذا المشھد‪ ،‬يمكننا تفعيل وتعطيل عدة كائنات أو تغيير نوع‬ ‫الكائن بسرعة‪.‬‬ ‫ينفذ الزر ‪ Validate Scene‬تدقيق سريع على المحاكاة‪ ،‬يبحث عن المشاكل المحتملة التي قد تصادف عند‬ ‫تصدير المشھد‪ .‬يبحث عن النتائج مثل تغيير قياس الكائنات غير المنتظمة ‪ Non-Uniform Scaling‬والكائنات المحرفة‬ ‫‪ .Skewed Objects‬يفتح الزر ‪ Export Scene‬صندوق الحوار الذي يمكننا من حفظ المحاكاة المصدرة‪ .‬يتم تصدير‬ ‫المحاكاة باستخدام التنسيق ‪ .PhysX and APEX (PXPROJ) format‬بعد تحديد االسم‪ ،‬يظھر صندوق حوار‬ ‫اإلعدادات‪ .‬باستخدام صندوق الحوار ھذا‪ ،‬يمكننا تحديد اسم المجلد‪ ،‬يتضمن التحديد الملف ‪ ،FBX file‬والتصدير كملف‬ ‫‪ XML‬أو ثنائي ‪.Binary‬‬

‫إذا افترضنا أن شخصا ً يحمل مجموعة من الكعكات الحلقية على صحن وأنه يتعثر ويلقي الصحن من يده‪ ،‬الكعكات‬ ‫مبعثر في كل مكان‪ ،‬ستكون ھذه الحركة صعبة أو على األقل تأخذ وقتا ً طويالً‪ ،‬لكن ليس باستخدام ‪ .MassFX‬ولعمل ذلك‬ ‫المشھد نتبع الخطوات التالية‪:‬‬ ‫‪-1‬‬ ‫‪-2‬‬ ‫‪-3‬‬ ‫‪-4‬‬ ‫‪-5‬‬ ‫‪-6‬‬

‫يتم إنشاء مشھد يحتوي صحن بسيط من كعكات حلقية منشأة من كائنات أولية‪.‬‬ ‫نفتح شريط األدوات ‪ ،MassFX Toolbar‬نحدد جميع الكعكات والصحن‪ ،‬وننقر الزر ‪Set Selected as‬‬ ‫‪.Dynamic Rigid Body‬‬ ‫ألن كائن األرضية متراصف مع مستوي األرضية‪ ،‬نتأكد فقط من تفعيل الخيارين‪Use Ground Collisions :‬‬ ‫‪ and the Directional Gravity‬في اللوحة ‪ World Parameters‬لصندوق الحوار ‪.MassFX Tools‬‬ ‫ننقر الزر ‪ Start Simulation‬في شريط األدوات ‪.MassFX Toolbar‬‬ ‫بعد اكتمال المحاكاة والنتيجة جيدة‪ ،‬ننقر الزر ‪ Bake All‬في اللوحة ‪ Simulation Tools‬من صندوق الحوار‬ ‫‪ ،MassFX Tools‬وتم إضافة مفاتيح الحركة إلى شريط المسار ‪.Track Bar‬‬ ‫بعد االكتمال‪ ،‬ننقر زر التشغيل )‪ Play Animation (/‬لرؤية النتيجة النھائية‪.‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬

‫الفصل‪49 :‬‬

‫تمرين‪ :‬إسقاط صحن من الكعكات الحلقية ‪Dropping a Plate of Donuts‬‬


‫‪-3‬‬

‫‪-4‬‬

‫‪-5‬‬

‫‪-6‬‬

‫نحدد النمط ‪ Vertex Subobject‬في تكديس المعدالت ‪ Modifier Stack‬ونسحب فوق صف النقاط القريبة من‬ ‫السارية في المسقط األمامي ‪ .Front‬ننقر الزر ‪ Make Group‬في الشريحة ‪ ،Group‬ونسمي المجموعة‪:‬‬ ‫‪ Flagpole‬ثم ننقر ‪.OK‬‬ ‫المجموعة‬ ‫تحديد‬ ‫مع‬ ‫اللوحة‬ ‫في‬ ‫‪Flagpole‬‬ ‫‪ ،Modify‬ننقر الزر ‪Pin‬‬ ‫ونخرج من النمط ‪Vertex‬‬ ‫‪.Subobject‬‬ ‫ننقر على الزر ‪ Add‬في‬ ‫الشريحة ‪ ،Forces‬ونلتقط‬ ‫‪ Pick‬المؤثر ‪Wind Space‬‬ ‫‪ Warp‬في المسقط‪.‬‬ ‫‪Start‬‬ ‫الزر‬ ‫ننقر‬ ‫‪ Simulation‬في شريط‬ ‫األدوات ‪.MassFX Toolbar‬‬ ‫نالحظ النتيجة النھائية‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬لعب كرة الخدعة ‪Playing Dodge Ball‬‬ ‫‪ -1‬ننشئ مشھد يحتوي كائن ‪ Biped‬افتراضي وثالث كرات‪.‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬

‫الفصل‪49 :‬‬

‫‪ -2‬نفتح شريط األدوات ‪ ،MassFX Toolbar‬نحدد الھيكل ‪ Biped‬كامالً‪ ،‬وننقر الزر‬ ‫‪.Ragdoll‬‬ ‫‪ -3‬نحدد جميع الكرات‪ .‬ننقر المحرر ‪ Multi-Object Editor‬لفتح صندوق الحوار ‪ ،MassFX Tools‬ونضبط‬ ‫الكثافة ‪ Density: 5‬في الشريحة ‪ .Physical Material Properties‬ثم نضبط القيمتان‪Initial X /‬‬ ‫‪ Velocity: -2 with a Speed: 2500‬في الشريحة ‪.Advanced‬‬ ‫‪ -4‬ننقر الزر ‪ Start Simulation‬في شريط األدوات ‪.MassFX Toolbar‬‬ ‫‪Create Dynamic‬‬


‫بعد رؤية العديد من النماذج ثالثية األبعاد الصلعاء بسبب عدم إمكانية وجود ملحق للشعر ‪ Hair Plug-in‬في‬ ‫اإلصدارات السابقة للبرنامج‪ ،‬يمكننا التصريح بأن الصلع ممل ّ‪ .‬أصبح اآلن البرنامج ‪Autodesk® 3ds Max® 2015‬‬ ‫يمتلك الشعر ‪ Hair‬والفراء ‪ ،Fur‬لذا نتوقع رؤية مستوى الواقعية لعدد من المصممين سوف يأخذ منحنً متقدما ً‪.‬‬ ‫إن إضافة الشعر إلى الشخصيات ھي قفزة كبيرة لألمام‪ ،‬لكن المصدر المھم اآلخر ھو المالبس أو القماش‪ .‬إن إنشاء‬ ‫القماش ليس بالشيء الصعب‪ .‬في الحقيقة‪ ،‬مع الكائن المستوي ‪ Plane‬األولي‪ ،‬يمكننا إنشاء بسھولة‪ :‬بطانية مستقيمة جداً‬ ‫‪ ،Straight Blanket‬منشفة ‪ ،Towel‬أو علم ‪ .Flag‬على أية حال‪ ،‬إن تحريك المالبس بواقعية والتي تغطي الشخصية‬ ‫أمر صعب جداً‪ ،‬واألفضل استخدام محركات ديناميكية مثل ‪.MassFX’s mCloth‬‬ ‫بالرغم من أننا يمكن البقاء على تحريك مجاميع المالبس باستخدام ‪ ،mCloth‬إالّ أن البرنامج ‪ 3ds Max‬يمتلك‬ ‫أيضا ً نظام منفصل بذاته لمحاكاة القماش بشكل مالئم يسمى ‪ Cloth‬الذي يمكننا استخدامه إلنشاء قماش قابل للتشويه‬ ‫‪ Deformable‬وللتحريك بصورة حسنة‪.‬‬ ‫يمكن ألنظمة الشعر والمالبس المتخصصة إنشاء شعر واقعي مقبول‪ ،‬لكن الفائدة الحقيقية التي تجعل الشعر‬ ‫والمالبس يكون بشكل حي وجود القدرات الديناميكية لكالھما‪ .‬باستخدام ھذه األنظمة‪ ،‬يمكننا محاكاة شعر يتحرك بتأثير الريح‬ ‫والقماش الذي يلتف حول الكائنات‪.‬‬

‫إن طريقة تعامل البرنامج ‪ 3ds Max‬مع الشعر ھي طريقة متفردة وتحتاج إلى بعض الشرح‪ .‬يتعامل الشعر‪ ،‬مثل‬ ‫أنظمة الجزيئات ‪ ،Particle Systems‬مع اآلالف من العناصر الصغيرة التي يمكنھا أن توقف حتى أكثر الحواسب قوة‬ ‫عن العمل إذا لم تتم إدارتھا بشكل جيد‪.‬‬ ‫ال يتواجد الشعر في البرنامج ‪ 3ds Max‬ككائن ھندسي‪ ،‬لكن يتم تطبيقه على كائنات المشھد كمع ّدل ‪Modifier‬‬ ‫منفصل‪ .‬إن ھذا المستوى من الفصل يحافظ على حل تطبيق الشعر مستقالً عن الكائن الھندسي ويجعل من تحريك الحل أو‬ ‫إلغائه أمراً سھالً‪ .‬كما أنه يحفظ إظھار المساقط من المشاكل‪ .‬إن المعدل ‪ Hair and Fur Modifier‬ھو معدل ذو فضاء‬ ‫عام )‪ ،World Space Modifier (WSM‬وھذا يعني أنه يطبق باستخدام اإلحداثيات ‪World Space‬‬ ‫‪ Coordinates‬بدالً من اإلحداثيات المحلية‪.‬‬ ‫النصف اآلخر من الحل ‪ Hair and Fur Solution‬ھو مؤثر معالج إظھار ‪ Render Effect‬يسمح بمعالجة‬ ‫إظھار الشعر‪ .‬يتم تطبيق ھذا المؤثر وتشكيله تلقائيا ً عند تطبيق المعدل ‪ Hair and Fur‬على كائن ما‪ .‬يسبب ذلك معالجة‬ ‫إظھار المشھد الذي يحتوي على الشعر في مرحلتين‪ :‬تتم أوالً معالجة إظھار الكائن الھندسي ثم متبوعا ً بالشعر‪.‬‬ ‫مالحظة‪ :‬يمكن معالجة إظھار الشعر عند تحديد المسقط المنظوري ‪ Perspective‬أو الكاميرا ‪ Camera view‬فقط‪،‬‬ ‫ال يمكن معالجة إظھار الشعر في أي من المساقط المتعامدة ‪.Orthogonal‬‬ ‫يوجد تشابه آخر مع أنظمة الجزيئات وھو أنه يمكن استبدال بصيالت الشعر ‪ Hair Follicles‬بكائن ھندسي‬ ‫مثيل‪ ،‬وبذلك يمكننا إنشاء نموذج لرأس عود ثقاب باستبدال الشعر بمثيل عن عود الثقاب ‪.Matchstick‬‬ ‫مالحظة‪ :‬استخدام الكائن الھندسي المثيل مع نظام الفراء ‪ Fur‬طريقة مھمة إلنشاء ووضع النباتات ‪ Plants‬وتغطية‬ ‫األرضية ‪.Ground Cover‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬

‫الفصل‪50 :‬‬

‫فھم الشعر ‪Understanding Hair‬‬


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.