A Influência do Design no Vaporwave

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A i nfl uĂŞnc i a d o D e s i g n n o

v a p orw ave



A influĂŞncia do Design no

VAPORWAVE



A influência do Design no

VAPORWAVE 1ª Edição

Bruno Guirau Eder Mandu Isabella Varela Marielle Santos Sabrina de Lima


Copyright RGS 2016 by Editora Companhia das Letras Título original: A influência do design no Vaporwave Capa e projeto gráfico: B.E.I.M.S (Bruno Guirau, Eder Mandu, Isabella Varela, Marielle Santos, Sabrina de Lima) Indicação editorial e escolha das ilustrações: Eder Mandu e Marielle Santos Preparação: Bruno Guirau e Sabrina de Lima Revisão: Bruno Guirau Eder Mandu Marielle Santos

Dados internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil) A influência do Design no Vaporwave / Bruno Guirau; Eder Mandu; Isabella Varela; Marielle Santos; Sabrina Sampaio - São Paulo : Companhia das Letras, 2016 ISBN 978-00-0000-0000-0 1. A influência do design no Vaporwave - Título.

2016 Todos os direitos desta edição reservados à EDITORA COMPANHIA DAS LETRAS LTDA. R. Bandeira Paulista, 702 - Itaim Bibi, São Paulo - SP, 04532-002


“Tudo que é sólido desmancha no ar” Karl Marx



Trazemos nesse livro as influências do Design no vaporwave, movimento estético da década de 2000 considerado uma arte pós internet e um subgenero da arte tecnológica que critica o consumismo com origem na internet. Traçamos uma linha do tempo iniciada na década de 1980 e passando pela década de 1990 para mostrar a cultura e produção gráfica do período que serve como referência para a estética do vaporwave. A modernização e evolução dos eletrônicos, principalmente do computador pessoal, foram muito importantes para ampliar as técnicas de criação no design, além de dar inicio ao pensamento da criação próprio para o computador, como são as tipografias OCR, pensadas para serem lidas na tela ou displays, por exemplo, frequentemente usadas no vaporwave. Todas as formas de tecnologia analógica são utilizadas, assim como, os erros “bugs” enaltecem a discussão sócio-política-econômica do vaporwave.


Introdução_ O vaporwave é um movimento estético cuja ação se dá através da música, do vídeo e da imagem digital de forma simultânea. Pode ser considerado uma arte pós internet, um subgênero da media arte ou arte tecnológica que critica o consumismo. Trata-se de um fenômeno recente, iniciado na década de 2010 trazendo um retorno de elementos plásticos muito utilizados nos anos 1980 e 1990. Nesse livro investigaremos as influências do design no vaporwave, visto que sua estética foi muito vinculada a utilização de grandes marcas e propagandas com o intuito de deteriorá-las ou produzir paródias em relação ao seu conteúdo, com o objetivo de negar o capitalismo e suas estruturas de produção em massa Através da estética e de peças gráficas da década de 1980 e 1990 mostraremos as referencias usadas nas composições do vaporwave. Logos de marcas, capas de CDs e filmes, vídeo games, tipografias, são frequentemente vistos nesse movimento.


Amarramos as duas décadas para apresentar a atuação do design em relação, ao que na década de 2000 vai se tornar o vaporwave, utilizando tais referencias visuais, estéticas e aproveitando do erro da tecnologia analógica para expressar sua critica ao consumismo. Opera em três frentes: criação de música, criação da imagem e compartilhamento, e divulgação do produto virtualmente em redes sociais, tumblr, reddit e 4chan. Como é comum aos fenômenos da internet, o vaporwave vem impregnado de uma ironia característica que se desdobra em todos aspectos da produção, desde a sonoridade até a distribuição. O vaporwave amarra essa condição de produto da cibercultura em um metadiálogo, onde a forma da discussão incorpora o sujeito discutido. Seu trunfo é ser, ao mesmo tempo, meme, arte de pós-internet e provocação sócio-política-econômica. O vaporwave vai além da nostalgia e da discussão exclusivamente estética, colocando em xeque as condições da música, da arte e de nós mesmos inseridos na pós-modernidade e no capitalismo tardio, e faz alusão ao a Karl Marx e ao conceito de vaporwave: um produto que é só anunciado e nunca realmente lançado ao público, instigando a competitividade entre as empresas e o interesse do consumidor. Onda de vapor, esse limiar entre existir ou não, real ou virtual, obra de arte ou piada de internet, é fazer parte de um universo no qual, como disse Marx, “tudo que é sólido desmancha no ar”.


Sumรกrio

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CAP. 1

Pré - vaporwave

CAP. 2 0 vaporwave

CAP. 3

O Design nos Anos 80 O Início da Revolução Digital nos Anos 90

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O Vaporwave A Filosofia O Vaporwave Musical A Estética Vaporwave O Vaporwave Político

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Seria o Fim do Vaporwave?

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a morte do vaporwave

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que tal ler sentindo o vaporwave? curta nossa pรกgina para novidades: facebook.com/vaporwaaave 12


spotify

deezer

apple music

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CAP.1 prĂŠ-vaporwave

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o design nos anos 80

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O

pós-modernismo nos anos 80 caracterizou-se pela disseminação e bricolagem acrítica e apolítica - o procedimento de pastiche sobrepujando o paródico - de todos os estilos, que passaram a conviver num perpétuo retorno sobre si mesmos onde o conteúdo cede à forma do discurso, e a visualidade supera a linguagem. Enquanto ética, subsiste apenas a transgressão enquanto a moralidade, a contestação de comportamentos e formas preestabelecidas. Com isso, multiplicam-se as formas e as tendências pluralistas de passado e presente. Transgridem-se formas unitárias, transgride-se a moralidade, transgride-se a noção de valor-tempo-permanente-da-arte. Cai a lei da censura, passando-se à erotização da arte e da vida. Surge com toda força a cultura do corpo; informatiza-se o trabalho em geral e, da mesma forma, a produção artística. A tecnologia coloca-se junto a um biopoder ao qual a arte se conjuga, tanto que a própria ecologia torna-se a bandeira dos artistas, bem como a marca essencial da década. A sexualidade e o biopoder se conjugam através de forças sociais e relações de poder, resultando na aceitação inquestionável de uma individuação hierárquica e coercitiva, momento em que a arte abandona uma voz profética, universalizante, e se reconhece, não como uma relação superestrutural ao poder, mas como condição de crescimento da própria sociedade tecnológica e industrial. Neste contexto, algumas reflexões de Frederic Jamenson são extremamente pertinentes: “Essa é uma questão que nos permite medir a imensa distância entre a situação do Modernismo e a do Pós-modernismo (a nossa), e entre os efeitos de uma mercantilização incompleta e o comércio visto numa escala global, na qual os últimos esconderijos que restavam – o inconsciente e a natureza – ou a produção cultural e estética e a agricultura – foram assimilados pela produção de mercadorias. Numa era anterior a arte era uma região além da mercantilização, na qual uma certa liberdade ainda estava disponível; no alto modernismo, no ensaio sobre a indústria cultural de Adorno e Horkheimer, ainda havia zonas da arte isentas da mercantilização da cultura comercial (para eles, essencialmente Hollywood). O que caracteriza a pós-modernidade na área cultural é a supressão de tudo que esteja fora da cultura comercial, a absorção de todas as formas de arte, alta e baixa, pelo processo de produção de imagens. Hoje a imagem é a mercadoria, e é por isso que é inútil esperar dela uma negação da

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lógica da produção de mercadorias. É também por isso que toda beleza hoje é meretrícia e que todo apelo a ela, no pseudo-esteticismo contemporâneo, é uma manobra ideológica e não um recurso criativo”. (“Transformações na Imagem” in A cultura do dinheiro, Petrópolis, Vozes, 2001). No entanto, a contribuição maior, e que talvez deva ser considerada uma das características dos anos 80 em relação às artes gráficas, foi a união do computador aos equipamentos de vídeo e ao raio laser (raios luminosos, holografia), originando, em escala industrial de produção e não mais simples experimentação, uma escrita peculiar que impôs sua presença. Impressa em papel ou vídeo, a grafia advinda da computadorização criou uma imagem geométrica que obedece ao desenvolvimento matemático de uma forma. Em letras, números ou figuras, essa imagem bipartida, revelando um desenho construtivista, derivou uma nova tipologia que extrapolou seus suportes iniciais e foi incorporada na publicidade (mídia impressa, televisão, outdoors eletrônicos ou não), em roupas, brinquedos, embalagens variadas e painéis informativos.

Os design oitententista brasileiro O ano de 1980 foi marcado por mudanças na política interna. Em novembro de 1979, ocorreu a reforma partidária, extinguindo o bipartidarismo. Outra mudança tão importante quanto se deu em Novembro de 1980, João Figueiredo, então presidente, restabeleceu eleições diretas para governador, em 1982. Nos dois primeiros anos do governo Figueiredo, o povo e a economia andaram mal politica e financeiramente. Nesta época, também, iniciaram as lutas sindicais, principalmente no setor industrial, reivindicando mais empregos e melhores salários. Surgem líderes que buscam reivindicar os direitos dos operários, entre eles, Luís Inácio Lula da Silva. No plano cultural, os anos 80 foram marcados pela consolidação da televisão como meio de comunicação de massa, aumentando o número de emissoras e de programas no ar. Também aumentou o número de grupos de teatro, outra opção de entretenimento. Um fator que, sem dúvida, começou a modificar as mídias foi a maior infiltração do computador na

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sociedade. Se no início da década o computador ainda era um bem que poucos possuíam, principalmente empresas que buscavam viabilizar o trabalho, no final já se tornava mais comum, contudo ainda muito dispendioso. Hoje a imagem é a mercadoria, e é por isso que é inútil esperar dela uma negação da lógica da produção de mercadorias.

tecnologia que ainda é utilizada nos dias de hoje e resistiu 30 anos. Sem dúvida, foi um avanço muito importante. Na liga metálica que cobre uma das faces do disco, degraus microscópicos, intercaladas com espaços

a introdução do eletrônico cd’s

O CD foi uma invenção tecnológica que revolucionou a década de 80. Os discos de vinil predominavam naquela época, porém, era muito fácil danificá-los devido ao contato físico, ou mesmo pelo seu tamanho. O CD surgiu em 1979 e tinha apenas 11 centímetros de diâmetro, o que significava um sétimo de um disco de vinil. Além disso, o CD melhorou a qualidade da música, no sentindo de que não haviam mais aquelas ranhuras que se ouviam no disco de vinil. As empresas Sony e Philips apostaram na nova tecnologia, que logo tomou conta do mercado. Essa é uma

Estampa da marca Virtual Plaza

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(sem ação do laser), são impressos de forma contínua e em espiral, desde o centro até o limite exterior. Naquela época, o modo como o CD funcionava era ainda um mistério para todos, afinal, podia mesmo ele durar a vida toda? Bom, todos os CDs são constituídos de 3 camadas : duas de uma espécie de “plástico” e uma de metal no meio. Na camada do meio são gravados 0 e 1, que representam o som á ser ouvido. Era a primeira tecnologia digital à ser utilizada dentro de casa.

videogames

Nesta década a Sega e a Nintendo monopolizavam a indústria dos consoles e videogames. Nessa década tipos de jogos como Pac-Man, Super Mário Brós, The Legend of Zelda, Donkey Kong, Frogger, Digger, Tetris, Golden Axe e Sega Moonwalker tornaram-se populares e fazem sucesso até hoje. No início da década, nasce o novo console Intellivision, lançada pela Mattel (criadora também do UNO, Max Steel, Barbie e Ken). Na época do seu lançamento, ele custava US$300. Ao todo, foram lançados 125 jogos para o console entre os anos de 1979 e 1989. O Intellivision possuía acessórios avançados para a época, tais como o Intellivision Keyboard Component que transformava o console num computador, o PlayCable que deixava você jogar via TV a cabo, e o Intellivoice que adicionava vozes ao videogame. A Atari continua influente, e no mesmo ano, dissidentes

Still de jogo Donkey Kong, 1981

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da empresa fundaram a Activision Inc, a primeira softhouse terceirizada da história. Bob Whitehead, um de seus programadores, cria Boxing e Skiing, alguns dos jogos lançados pela empresa. Logo, surge o Bettlezone, primeiro jogo 3D em primeira pessoa, criado por Ed Rotberg (integrante da divisão da Atari). Novamente citamos a Namco, criadora do arcade Pac-Man, o jogo mais famoso de todos os tempos. Foram mais de 300 mil unidades vendidas em todo o mundo. Seu criador Toru Ywatami se inspira em uma pizza com sete fatias para criar o personagem. Com a nova onda dos arcades, a organização Chuck E. Cheese se torna um sucesso. Mas não é pra menos, afinal a empresa encantava tanto crianças como adultos. Era uma pizzaria e restaurante, complementada por jogos de arcade e passeios de diversões. Atualmente, a Chuck E. Cheese pode oferecer muito mais, além de entretenimento familiar. A empresa tornou-se também um exemplo de crescimento no mercado, se espalhando por diversas partes do mundo, com franquias no México, Chile, Arábia Saudita, Panama, Guatemala, e em muitas cidades dos Estados Unidos da América. Sega e a Nintendo serão relacionadas constantemente em. Co-

Capa do jogo Missile Command, 1980

meçando pelo inesquecível lançamento do jogo “Missile Command” da Atari, porém lançado pela Sega. Enquanto a Sega vivia esta fase, a Nintendo inaugurava uma filial em Nova Iorque, EUA. Esta filial aberta por Minoru Arakawa, genro de Hiroshi Yamauchi, o chefão da Nintendo do Japão, logo se transfere para Seattle. Nasce o Mário, em 1981, criado por Shigeru Miyamoto, através do jogo “Donkey Kong”. O herói, apelidado de

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pacman

Pac-Man foi criado por Toru Iwatani, um jovem desenvolvedor da Namco. O título levou aproximadamente um ano para ser completado. Um dos objetivos principais de Iwatani era criar um jogo que tivesse mais apelo para o público feminino, pois haviam poucas meninas interessadas em fliperamas, na opinião dele. Ao longo de 1979, então, ele trabalhou com uma equipe de nove pessoas na empresa para criar o que viria a ser o lendário personagem amarelado.

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Jumpman, o encanador baixinho, deveria salvar sua namorada Pauline das garras de um gorila raivoso. Jumpman, nos Estados Unidos, ganha o nome de Mário, pois os funcionários da Nintendo achavam o personagem parecido com Mario Segali - dono do galpão usado pela Nintendo em Seattle. Pode-se dizer que este foi um dos primeiros sucessos da Nintendo após o Computer Othello. O jogo, onde um dos mascotes mais famosos da história, é o personagem malvado, que posteriormente passa a ser um dos símbolos da Nintendo ao lado do Mário Brós... Estamos falando de Donkey Kong. Neste período temos na história também a “Konami”, com o lanaçamento do jogo ”Scramble”. A empresa é famosa por diversos lançamentos, tais como “Pro Evolution Soccer”, “Dance Dance Revolution”, “Castlevania”, “Metal Gear”, e “Silent Hill”. Apesar de apresentarmos a Konami somente na década de 80, não podemos nos esquecer que a organização foi fundada em 1969 no Japão, ou seja, já possuía vasta experiência no ramo de vídeo jogos. Atualmente, a Konami está sedeada em Tóquio e explora também uma rede de ginásios, healthclubs e centros de fitness no Japão.

Still do jogo Berzerk, 1980

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Mais inovações para a década de 80. “Imagic” (nova softhouse), “Freeway”, de David Crane (dissidente da Activision), “Kaboom”, “Tennis” e “Ice Hockey” (jogos lançados por Larry Kaplan e Alan Miller), “Frogger”, da Konami (lançado pela Sega). Ainda em 1981, ocorre a primeira fatalidade da história do videogame: jovens morrem de ataque cardíaco jogando “Berserk”, um jogo da Midway para fliperama e depois Atari 2600 cujo objetivo é enfrentar hordas de robôs. Berzerk foi um jogo que marcou seu lugar na história, tinha vozes e inteligência artificial, mas será lembrado mesmo pelo seu principal vilão, ninguém menos que Evil Otto: Sua cara pode enganar, mas provavelmente Evil Otto foi o único personagem de um videogame até hoje que matou de verdade. Não um, mas dois jogadores: em 1981 e 1982, Jeff Dailey, 19 anos, após conseguir 16,660 pontos e Peter Burkowski, 18 anos, depois de conseguir entrar no top 10 duas vezes em 20 minutos, ambos com ataques cardíacos fulminantes. O ano de 1982 inicia com mais lançamentos. Nasce o novo console “ColecoVision”criado pela COLECO. O console é baseado em cartucho com melhores

gráficos e sons, além ótimas conversões de Jungle Hunt, Donkey Kong, e Donkey Kong Junior. Novo console é lançado no mercado: “Vectrex”. Criado pela “General Cosumer Electronis” (GCE), o console vinha com um jogo na memória, o “Minestorm” (clone de Asteroids), e um controle analógico com quatro botões. Ao contrário de outros consoles de videogame, que eram diretamente conectados a aparelhos comuns de TV, o Vectrex possuía seu próprio monitor, no qual apresentava gráficos vetoriais. A tela do monitor do Vectrex era mono-

Vectrex, o console com sua própria tela

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cromática e, em razão disso, usavam-se começavam a se mexer para começar a fafiltros especialmente projetados para dar ao bricação dos aparelhos. A primeira grande usuário a ilusão de cores, além de reduzir indústria a anunciar e colocar a venda o os efeitos “flicker” gerados pelo monitor. seu aparelho foi a Philips, com o videoComo a maioria dos jogos mais populares game “Odyssey”, em Maio de 1983. Uma usavam gráficos vetoriais, a GCE chegou coisa que poucos sabem é que o primeiro a lançar, separadamente, versões de jogos videogame com o hardware compatível com gráficos de alta qualidade, como com o Atari lançado foi o Top Game, da “Space Wars” e “Armor Attack”. Os dois Bit Eletrônica, em 1981 ainda. Podemos únicos periféricos disponíveis para o Vecconsiderá-lo como o primeiro videogatrex, além dos controladores, que continham joysticks analógicos, foram a caneta ótica e o gerador de imagens 3D. Como o mercado de videogames declinou abruptamente, o Vectrex saiu do mercado logo no início de 1984. Em 1982 também foi o Odyssey da Philips, lançado em maio de 1983 início da decadência da Atari. Toneladas de Pac-Man, E.T. e de outros de baixa qualidade viram aterros no me de fabricação nacional. Porém, talvez Novo México. Os usuários de Atari 2600 temendo problemas legais, a Bit Eletrônica começaram a se decepcionar com a empre- mudou o tipo de conector do cartucho. sa. Para melhorar o clima, é lançado Atari Evidentemente isso não deu muito certo 5200. Os jogos nada mais são que versões porque impedia de usar os cartuchos do melhoradas de antigos jogos. Atari diretamente. Depois a Bit lançou um 1983 foi o ano do início da “febre” dos adaptador para colocar cartuchos Atari videogames aqui no Brasil. As empresas “normais” mas ai já era tarde.

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Em 27 de junho de 1983 foi anunciado numa conferência à imprensa o “MSX” que tinha como objetivo ser um padrão no mercado de computadores, mais tarde sinônimo de vídeo-cassete. Por ser uma máquina de baixo custo, tornou-se popular e muitos jogos foram produzidos para a plataforma. O padrão foi concebido por Kazuhiko Nishi, ex-executivo da Microsoft do Japão e fundador da ASCII Corporation. Diversos fabricantes se interessaram em produzir o computador, a maioria do Japão, como a Sony, Panasonic e Casio. Mas muitas companhias estrangeiras também o produziram, como as coreanas GoldStar (atual LG), Samsung e Daewoo, além da holandesa Philips e a americana Spectravideo. O computador também foi bem popular no Brasil e duas fabricantes nacionais lançaram o padrão em solo brasileiro: a Gradiente com seu Experte e a Sharp, dona do HotBit. No mesmo ano, foi lançado outro modelo de computador, se trata do “Adam”. Tal máquina lançada pela Coleco, não fez sucesso, e quase levou a empresa à falência. O principal motivo motivo deste fracasso foi alto custo para a aquisição do computador. Além disso, a máquina era composta por um gravador de

Anuncio do Commodore 64, 1985

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marketing

Este é um anúncio do jogo Godzilla para o Gamboy, de 1989. Num formato de revista, a divulgação detalha o conteúdo do jogo, como o poder de destruir tudo para avançar para novas fases e uma estimativa de 64 fases com a presença do filho adotivo do Godzilla, o Minilla.

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fitas, uma impressora grande, um teclado e CPU numa caixa do tamanho de um sarcófago. Enfim, mesmo sendo novidade não haviam razões para virar febre. A empresa “Commodore” lança o “Commodore 64”, um computador relativamente barato e poderoso. Atingia uma resolução de 320 x 200 pixels e 16 cores simultâneas, performance melhor que qualquer videogame da época. Os portáteis só passaram a ser mundialmente conhecidos com a chega-

Detalhe da capa do jogo Super Mario Land, para Gameboy

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da do Game Boy em 1989, quando jogos desenvolvidos para a plataforma chegaram a vender mais que títulos de videogames caseiros, como Pókemon Red/Blue, Tetris, Super Mario Land e The Legend of Zelda: Link’s Awakening, garantindo a colocação de terceiro console mais vendido da história, com a marca de 118,69 milhões de aparelhos. O Game Boy era o primeiro portátil a fazer um sucesso a um nível tão alto,


servindo de inspiração para sucessores de outras empresas, que, mais tarde, trariam todas as novas tecnologias junto de si.

pixel art

Existe uma corrente artística que vangloria os quadradinhos dos gráficos de baixa resolução tão presentes nos jogos de

to num dispositivo de exibição, ou seja, o pixel, que poderia ser comparado a um átomo de qualquer objeto. Curiosamente, o termo Pixel Art foi usado pela primeira vez numa publicação do Centro de Pesquisas da Xerox, nos Estados Unidos, em 1982. O conceito, entretanto, apareceu quase uma década antes, no sistema Super Paint, também da Xerox.

boom-box

A década de 80 ficou conhecida com a década da música, em geral. As Boom Boxes surgiram como um símbolo dos guetos

Pixel Art de Emmanuel

videogames e programas de computador dos anos 80. Esta forma de arte digital usa como base de criação ou edição o menor elemen-

O rapper LL Cool J com sua Boombox

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americanos, principalmente em Nova York, onde o hip hop se difundiu. A Boom Box era uma tecnologia que permitiu levar sua música para qualquer lugar e no mais alto volume, fazendo com que todos ouvissem a sua música. Foi a partir de tal invenção que começaram a surgir as mixagens de músicas, o botão de “Pause”, o que, consequentemente, permitiu o desenvolvimento do hip hop que conhecemos hoje.

computador pessoal

Anúncio do computador IBM dos anos 80

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Pouco antes da década de 80, surgiram os primeiros computadores, que eram de um tamanho muito grande e usados apenas em empresas de grande porte. Não se imaginava que tal tecnologia fosse atingir pessoas comuns, já que na época era algo muito caro. A empresa IBM foi quem alavancou esse novo mercado tecnológico, e logo depois surgiram duas empresas que são importantes até hoje nesse mercado : Apple e Microsoft. Sistemas Operacionais também foram desenvolvidos e comercializados pela empresa Microsoft, que jamais imaginava conseguir chegar à marca da Apple. O resultado foi que muitas pessoas se vislumbraram com a nova tecnologia , e rapidamente as crianças começaram à ser o alvo dos fabricantes, que diziam ser necessário adquirir uma máquina para que


seus filhos pudessem ter uma perspectiva de futuro. Não demorou muito para que as empresas arrecadassem bilhões. Os programadores da época podiam criar jogos no computador pessoal. Logo depois , a empresa Nitendo lançou os consoles , que eram só para vídeo games, eram menores e consolidou a empresa no mercado.

walkman e fita k7

Considera a década da música, durante a década de 80 ainda surgiram mais inovações tecnológicas relacionadas a música. A empresa Sony lançou o aparelho que ficou conhecido como Walkman, que permitia que você fizesse a própria trilha sonora da sua vida. Além disso, os walkmans eram bem menores , mas eram considerados

Anuncio do Walkman" nos anos 80

perigosos. Uma pessoa distraída ouvindo música alta poderia parar na frente de um carro. Podemos dizer que o MP3 que conhecemos hoje é “filho” do walkman, pois o princípio é o mesmo, apenas o tamanho e uso da fita é que o diferem de seu ancestral. Os relógios-calculadora não foram somente uma inovação tecnológica, mas também uma inovação de estilo. A empresa japonesa chamada Cassio, lançou o relógio-calculadora, que era uma tecnologia

Fitas cassetes de bandas dos anos 80

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digital e programável na época. Mais por conta do estilo do que pela tecnologia , o item se tornou uma febre. Logo mais a empresa também lançou uma linha de instrumento musicais, que fez muita sucesso na década da música. Ainda dentro da década da música , a invenção da empresa Philips inovou a música. Era uma fita magnética, que fez

sucesso na era dos Walkmans , como dito acima. Além disso, a fita permitiu a difusão da música, justamente por ser fácil de carregar no bolso e de gravar músicas nela. Logo mais, a fita VHS tomou seu lugar, pois revolucionou a marca do tempo. Não era mais preciso estar às 7 horas em casa para assistir um programa que passava às 7 horas. Bastava gravá-lo para assistir depois. Era como voltar no tempo. A fita VHS foi criada pela empresa JVC, em 1976.

sintetizadores

Os sintetizadores surgiram para revolucionar ainda mais a era da música. Através da manipulação direta das correntes elétricas, o sintetizador tornava possível criar sons jamais feitos anteriormente. Os mais “modernos”para a época (digitais) foram lançados em 1976.

telefone celular

Anúncio de um sintetizador da marca Moog

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Em 1973, a empresa Motorola deu o pontapé inicial para a comunicação móvel. Anteriormente, pesquisas sobres transmissão de códigos através de redes móveis foram realizadas, mas somente a partir de


1973 é que o telefone celular se tornou um objeto desejável. Ele pesava 800 gramas (quase 1kg), tinha apenas as teclas para digitar o número desejado e não possuía um sistema que armazenasse o que hoje chamamos de agenda. Ainda assim, naquela época, o celular (que mais parecia um tijolo) era um artigo muito caro, então não se tornou popular tão rapidamente.

Motorola DynaTac 8000X, um dos modelos de celular da época

tipografia

Algumas das primeiras fontes digitais desenhadas na década de 1980 foi por Zuzana Licko e proporcionaram uma alternativa para as dispendiosas fontes tipográficas profissionais e as primitivas fontes de máquinas de escrever. A família Emperor é constituída com uma série de dimensões de pixel mantendo desde hastes de um pixel a contraforma de dois pixels; a mudança é apenas na altura das formas das letras, alterando as proporções. A família Universal é baseada no uso de hastes de um pixel para contraformas de três pixels, enquanto a medida da família Oakland são uma haste de dois pixels e contraformas de dois pixels. Os designs das primeiras fontes geradas por Licko tinham a tecnologia das impressoras matriciais da época. A imagem tipográfica na tela do computador era uma representação bastante precisa da imagem resultante da impressora. Em 1985, foi introduzida a tecnologia da impressão a laser, e os designs de tipo que Licko tinha produzido para a tecnologia das impressoras matriciais tornaram-se absoletos, porém os princípios que ela tinha utilizado

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para criar os tipos ainda eram totalmente válidos. Suas primeiras fontes na alta resolução em PostScript (uma padronização industrial para programas com linguagem de descrição de página desenvolvida por Adobe Systems em 1985) eram similares na forma às fontes bit-mapped (marcadas por bits) porém não tinham os contornos serrilhados e curvas irregulares. Modula, Citizen e Triplex são exemplos de fontes desenhadas em 1985, seguidas por Variex, Lunatix, Oblong e Senator no final da década. Embora muitas tenham duas décadas de idade, as fontes tipográficas de Licko ainda proporcionam uma estética inovadora e contemporânea.

cores

Tipografias desenvolvidas por Zuzana Licko

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As cores predominantes usadas nos anos 80 eram amarelo e verde limão, laranja, azul royal e rosa chock. Cores néon brilhantes eram muito populares nos anos 80. O rosa e verde estavam entre as escolhas mais populares para roupas e acessórios em néon. Essas cores eram usadas para tudo desde biquínis até vestidos formais. Os acessórios, como braceletes de borracha, sapatos, óculos de sol e bonés também eram populares. Cores metálicas em tons brilhantes e arrojados eram populares nos anos 80. Tecidos metálicos possuíam


linhas de mylar em suas fibras, o que os deixavam com aquele brilho refletivo distintivo. Vestidos e casacos esportivos feitos em cores metálicas como o rosa, azul petróleo, roxo escuro e verde esmeralda, junto com o preto metálico, eram especialmente populares.

Ilustração de Yoko Honda, com cores dos anos 80

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mídia

Dois exemplos de capas de revista com a Blondie estampando, onde a tipografia clássica dos anos 80 é aplicada. A revista é apenas um dos veículos de mídia, mas na época ela tinha muito mais importância que hoje em dia, sendo referência para o design atual.

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filmes

A década de 1980 foi a era de efeitos especiais, que foi a chave para o sucesso de O Império Contra-Ataca, Os Caçadores da Arca Perdida, O Retorno de Jedi, Back to the Future, Batman, ET, Ghostbusters e Uma Cilada para Roger Rabbit. Nos anos 80 estava presente também o neon com seus tons vibrantes que estimulavam o ânimo e vigor nas pessoas. Inspirado nesse estilo o designer Sean Kane criou algumas tipografias que usam e abusam do neon nas cores, dando a elas um ar de anos 80.

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discos

Os discos foram de extrema importância para a construção visual dos anos 80. Com capas com grande influência tipografica, cores fortes, fotografia e ilustração, fez com que a década se tornasse uma das mais icônicas neste gênero.

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logotipos

O mundo do design sofreu uma revolução com logotipos inovadores e cheios de significado, os quais se tornaram verdadeiros símbolos daquela geração. O videogame Atari foi uma verdadeira febre dos anos 80, pois popularizou o acesso a jogos de console como Pac Man e Space Invaders, os maiores sucessos da companhia, como já mencionado. Abocanhada pela concorrência no final da década de 80, a empresa foi vendida por diversas vezes, mas continua no mercado de games, à sombra de grandes sucessos da atualidade, como o X-Box e o PlayStation. Durante todos esses anos a marca manteve o mesmo logotipo, mudando-o apenas de cor mais recentemente: do preto para o vermelho. Logo da Atari A Aiwa foi uma importante empresa nos videogames de walkmans e fones de ouvido, aparelhos que trouxeram a mobilidade para quem gostava de ouvir música fora de casa. Ela popularizou-se na década de 80 pelo lançamento do TP-S30, um fone de ouvido estéreo que fez sucesso durante anos. Buscando sobreviver no mercado, a Aiwa investiu em aparelhos de som, videocassetes, rádios para carros, entre outros, até que foi adquirida pela Sony. Ao longo da sua história, o design do síbolo da Aiwa sofreu duas alterações, uma na busca por maior empatia por parte do público jovem e a outra visando tornar a marca mais moderna. Estrela foi uma das maiores fabricantes de brinquedos da década de 80. Famosa por brinquedos inovadores e interativos, como o Ferrorama, o logotipo da empresa chama

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Times Square na década de 80 com logos e divulgações

atenção até os dias de hoje, pois poucas nuances foram modificadas ao longo do tempo. Sinônimo de qualidade e brinquedos duráveis, a empresa continua em pleno funcionamento. O símbolo da Peugeot foi amplamente divulgado e copiado durante os anos 80, tornando-se referência em automobilismo e inovação.

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O início da revolução digital nos anos 90

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udo começa em 1984: foi nesse ano que a Apple lançou seu primeiro computador pessoal, o Macintosh. Mas, além disso, existiram mais dois fatores decisivos que tornaram possível uma nova revolução no design: a invenção da linguagem PostScript (que permitiu a impressão de textos e imagens digitais), pela Adobe e o surgimento do primeiro software de editoração eletrônica, o PageMaker, pela Aldus. E isso modificou a maneira de se pensar e de fazer design, principalmente à área gráfica. Dessa maneira, os avanços industriais iniciados desde o princípio do século XX até a década de 80 conseguiram afastar cada vez mais o designer do processo criação total. Ou seja, o designer não se envolvia no processo como um todo, havia uma separação do processo de criação e impressão. Mas, a partir do uso de um espaço digital que proporciona uma nova forma de interação e informação, foi possível que uma única pessoa, usando seu computador, controlasse a maioria (ou todas) as funções de criação, desenvolvimento e produção. Porém, com o surgimento da nova tecnologia, existiu uma certa resistência por parte de alguns profissionais da área que questionavam se essa nova tecnologia (o computador) era apenas mais um ferramenta de produção útil, ou se ela era o início de um meio totalmente libertador para uma nova linguagem gráfica. Hoje, podemos comprovar que o uso do computador no processo de criação carrega em si essas duas opções, e ainda complementa e é suporte para um espaço sem fronteiras, sem regras e totalmente heterogêneo, mas essa resistência inicial foi abafada pelos rápidos aperfeiçoamentos que o computador e seus componentes sofreram durante as décadas de 1980 e 1990, gerando sua aceitação. O computador possibilitou novas experiências de criações que foram sendo disseminadas dali para frente: criações mais fragmentadas com camadas cada vez mais complexas. Alguns consideram que esses novos projetos são participantes de uma tendência neofuturista ou neodadaísta pelo uso dessas técnicas - mesmo que não existisse o uso intencional consciente dos movimentos. Essas experimentações permitiram a potencialização da retomada do Retrô e os trabalhos excêntricos. Agora não existiam barreiras de criação, era a comprovação de uma design cada vez mais baseado no pluralismo e na diversidade. E como era de se imaginar, durante os anos 80 as tentativas e criações propi-

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ciadas por essa nova tecnologia, ainda que um tanto limitada, com memória e poder de processamento bem baixo, foram exploradas ao máximo por alguns designers da costa oeste norte-americana. Foi na Califórnia que os primeiros “primitivos da nova técnica” iniciaram seus experimentos nessa ferramenta gráfica digital, como April Greiman. April Greiman, após suas experiências com a tipografia New wave aliou a nova alternativa digital de criação ao seu trabalho. Foi uma das primeiras a compreender e assimilar que o computador mudaria, sim, o processo de design. Para ela, a grande revolução aconteceu no possibilidade do apagar sem deixar vestígios, o que torna possível a alteração instantânea do erro. O “apagar sem deixar vestígios” deixou o design ainda mais efêmero e incerto somado a uma condição de incerteza e instabilidade. No espaço digital nada é definitivamente terminado, e sempre existe a possibilidade de alteração a qualquer momento. Assim, a partir dessa nova facilidade de produção, era possível uma maior experimentação de opções e variações de um mesmo caminho. Agora, os erros não são fatos duradouros ou negativos, muito pelo contrário, os erros agora podem provocar novas direções no processo de criação. Greiman explorava as propriedades visuais do bitmap de baixa resolução em suas criações, além de aproximar a linguagem de vídeo com a linguagem impressa. Desde o início buscou ultrapassar os limites do computador com suas criações um tanto ambiciosas. Como um exemplo, podemos citar seu cartaz/revista para a Design Quartely

Design Quarterly #133 de April Greiman, 1986

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(de 1989), o qual foram abordados todos os excessos que essa nova tecnologia proporcionava: a concepção de uma revista de uma só folha com dimensões de 61x183 cm em uma colagem digital cheia de detalhes, executada inteiramente no Macintosh, e produzido por uma impressora de baixíssima resolução. Era a interação entre imagens e palavras com o leitor, mas de uma nova perspectiva de criação e produção. Como o computador era uma ferramenta ainda muito limitada, os elementos gráficos disponíveis nos Macintosh eram bitmaps de baixíssima resolução, 72 dpi. Para muitos, era um retrocesso de criação, utilizar uma técnica que não poderia alcançar a perfeição era impensável. Mas essas limitações foram transformadas em benefícios para o design. O casal Rudy VanderLans e Zuzana Licko, utilizaram-se desses bitmaps grosseiros para transformar e criar uma nova estética que marcou a história do design gráfico. A maior contribuição deles para o design gráfico foi a Emigre Magazine, criada em 1984 a Emigre tinha como intensão inicial apenas publicar e divulgar o trabalho de designers. Mas o enfoque experimental abordado na revista sempre foi o maior exemplo do que a nova tecnologia

Uma das capas da Emigre magazine

era possível de realizar, ajudando a potencializar seu uso na área do design. A Emigre, era uma publicação com formato, tipografia, diagramação e ilustrações experimentais, que explorava e experimentava a considerada estética “feia” ao máximo. Desde sua criação, VanderLans já mostrava a proposta inovadora da

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revista, na capa da edição número 1 estava os dizeres “The magazine that ignores boundaries” (tradução livre: “a revista que ignora limites/fronteiras”). Não era característica da Emigre respeitar limites ou ter projeto gráfico estável. Em 1987, a Emigre passa a se chamar Emigre Graphic, e nesse mesmo período Zuzana Licko inicia suas criações tipográficas graças a sua insatisfação com as fontes disponíveis no catálogo do Macintosh. Com o uso do software livre FontEditor, iniciou suas criações tipográficas digitais, que tinham como principal característica a rejeição do uso de fontes caligráficas. Com isso, eles foram assimilando e dominando as tecnologias digitais, as fontes desenvolvidas eram disponíveis para compra por um catálogo disponível pela revista. Além disso, a Emigre também começou incorporar em seus projetos o uso das novas mídias (CD e DVD) em algumas de suas edições, abordando um esquema mais multimidiático de criação. O pioneirismo de VanderLans e Licko tornou a Emigre um marco no design gráfico contemporâneo. Atualmente, a Emigre ainda existe e vive das venda de edições, livro, coleções e afins com a Emigre, Inc. No início da década de 1990 era possível observar que quanto maior se tornava o poder de processador da máquina, mais sobrecarregados e complexos eram as criações dos designers. Nesse momento já existia o computador com tela colorida (o Macintosh II) e os aplicativos estavam se tornando cada vez mais aprimorados. É, aí que a revolução tecnológica alcançou e se estabeleceu de verdade na ala criativa do design gráfico. Com o maior controle sobre o Rudy VanderLans, Emigre magazine, 1989

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processo de design e de produção, surgiram, e se aperfeiçoaram, diversos softwares para manipulação de cor, forma, espaço e imagem (softwares que deram origem ao photoshop, indesign e illustrator). Em seguida, com o inicio e desenvolvimento da Internet, houve a mudança radical na comunicação, iniciando a era das mídias descentralizadas. Essa popularização tecnológica possibilitou a expansão do design, o aumento do número de designers autônomos e a elevação do nível dos trabalhos. A partir dessa popularização, acabaram-se barateando os custos desses novos produtos/serviços ao consumidor final, o computador pessoal deixou de ser algo distante e começou a ser um produto possível; nesse mesmo momento a Microsoft lança o sistema operacional Windows95 (que apresenta uma interface mais “amigável” a esse novo usuário); a Internet inicia seu caminho para se tornar uma das principais mídias contemporânea; e por fim, para armazenar todas essas novas formas de informação, surgiram os diskettes como mídia de armazenamento. Isso proporcionou que pessoas sem nenhum treinamento/formação mínimo sobre design também entrassem nessa àrea.

Foto do lançamento do Windows95, em agosto de 1995

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Nessa década, a afirmação de individualização e expressão pessoal da juventude se deu com a consolidação das chamadas “tribos urbanas” surgidas durante os anos 70. O jovem voltou a formar grupos com outros jovens que compartilhavam dos mesmos hábitos/ideais/maneira de se vestir. Assim, o modo mais rápido e eficiente para a afirmação dessas “tribos” era através da moda e da música. Desde os piercings, tatuagens e roupas coloridas dos clubbers, os cabelos compridos e camisetas de banda dos headbangers, as camisas de flanela xadrez sujinhas dos grunges, e as roupas de marca dos mauricinhos e das patricinhas. Mais do que nunca, nos anos 90, a imagem que você transmitia, além de ser uma forma de autoexpressão, também era uma forma de classificação perante a sociedade. Assim, o cenário musical era mais do que democrático, tinha espaço para todos os tipos e gostos. Tinha o grunge característico de Seattle (do Nirvana e Pearl Jam); o rock britânico (de bandas como Oeasis e Radiohead); a invasão da pop music adolescente com as boy bands (Backstreet Boys e ‘N Sync), o girl power (com as Spice Girls); além da popularização da música eletrônica derivada do pós-punk britânico (com The Prodigy e The Chemical Brothers). Já no Brasil, foi a época que lambada, sertanejo, axé e até o pagode invadiram rádios e programas de TV. Os anos 90 foi o começo da febre dos seriados (principalmente os norte-americanos): tiveram os que contavam a história de amigos como Beverly Hills 90210/ Barrados no Baile e Friends, aos mais Kurt Cobain, vocalista da banda grunge Nirvana

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'N Sync, boyband dos anos 90

variados, que iam das histórias de uma família negra como The Fresh Prince of Bel-Air/ Um Maluco no Pedaço e um viúvo que tinha de cuidar de suas filhas em Full House/Três é Demais. Já o cinema seguiu a diversidade da década, tornando o popular em clássico. Foi o momento em que filmes como Forrest Gump, Pulp Fiction e The Sixth Sense/O Sexto Sentido (dirigidos por Robert Zemeckis, Quentin Tarantino e M. Night Shyamalan, respectivamente) levaram o cinema hollywoodiano para um novo patamar de se fazer filmes - cada um a seu modo. Foi também nesse período que estrearam filmes clássicos da década de 1990, como Pretty Woman/Uma Linda Mulher (dirigido por Garry Marshall) e Edward Scissorhands/Edward Mãos de Tesoura (por Tim Burton). Para finalizar, na década de 1990, o que já era desfragmentado virou pó! A liberdade de expressão atingiu seu auge com a globalização cultural. E um dos principais fatores que impulsionaram isso, de uma forma jamais vista antes, foi a tecnológica.

Friends, uma das séries de maior sucesso de toda história

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mídia

Girlbands e boybands começaram a aparecer, seriados a fazer sucesso, filmes sobre a juventude a populazirar e se desenvolvia ali a icônica mídia dos anos 90.

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filmes

Blockbusters como Scream e Pulp Fiction marcam a década de 90, seus cartazes misturam fotos com tipografia marcantes, além de ilustrações que beiram a realidade, ainda numa pegada anos 80.

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discos

Os discos nos anos 90 traziam uma presença marcante de manipulação de imagens, com fotografias e, também, tipografia marcante. Com os processos gráficos avançando, os anos 90 possui um acervo icônico de capa de discos.

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tipografia Na década de 1990 a indústria foi inundada por uma caudalosa maré de design de tipos horríveis e pessimamente proporcionados, quando os softwares de programas tais como o Fontografer (que permite a edição e criação de fontes PostScript) tornaram-se disponíveis. Como muitos outros, o professor e designer gráfico da Costa Oeste Jeffery Keedy começou a experimentar a criação de novas fontes tipográficas na tecnologia PostScript o produziu a Keedy Sans, uma das primeiras fontes licenciadas apresentadas por Émigré em 1990Keedy Sans de Jeffery Keedy 1991. Sua motivação para a criação de novas fontes veio da noção de que os designs contemporâneas para apoiar a solução visual, em vez de firmarem-se nos tipos e nas convenções tipográficas do passado. Em uma entrevista com Rudy Vanderlans, publicada na número 15 da Émigré, Keedy discute a nova tecnologia e a explosão de novos designs de fontes que estavam por vir: “Nunca mais existirá uma fonte tão penetrante como Helvética, porque vão haver lá fora fontes tipográficas demais, com tantos designers querendo fazer coisas que são específicas. Por que todos os sistemas de sinalização de aeroportos no planeta precisam ser desenhados com Helvética?”.

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max kisman

Max Kisman formou-se em design gráfico e tipografia em 1977 na Academia Rietveld de Amsterdã, na Holanda. Começando com o computador Amiga e mudando depois para Macintosh, na metade dos anos 1980, ele foi pioneiro de tecnologia digital tipográfica aplicada no design de revistas e na tipografia (revista Vinyl Music e Language Technology), tipografia para cartazes (Paradiso, Amsterdã) e selos da Cruz Vermelha para o serviço postal holandês. Max Kisman fez o design de várias fontes para aplicaçãoo digital, entre as quais Vortex, Traveller, Jacques Slim e Tegentonen.Como uma angularidade anticonvencional, algumas são muito condensada e formais, enquanto outras são casuais e agradáveis. E ele trabalhou e viveu em Barcelona de 1989 a 1992, onde digitalizou muitas de suas primeiras fontes para FontShop International de Berlim, na Alemanha. Tem sido extremamente porlífico nas últimas três décadas e reside atualmente na Califórnia, onde trabalha para vários clientes dos Estados Unidos e da Holanda enquanto leciona design gráfico e tipografia.

Experimentos de Max Kisman

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Os interesses de Kisman no enfoque ao design de tipos continuam sendo inspirados por muitas origens diferentes. Ele diz, “em uma sacola, coleciono todos os tipos de pequenos objetos, que de alguma forma me fazem pensar em letras ou então em símbolos intrigantes. Mãos de papelão para embalagens de luvas, clipes de plástico para sacolas de pão, dobradiças, abridores de lata, velas de ignição, palitos de madeira e colheres para sorvetes, prestos, separadores para arquivos, chumbadas de pesca e assim por diante.” A We Love Your Font (Amamos a sua fonte) é uma coleção experimental de caracteres tipográficos dericados do TYP/Typografisch Papier, uma contribuiçãoo de Kisman de 1986 para “What Every Dutch Boy Carries in His Pockets” (O que todo menino holandês carrega nos bolsos), um alfabeto composto de pequenos objetos achados ao acaso. Sua ideia para a fonte foi a extensão do tema de um workshop de CCA em 2003, “A Letter Can Be Anything, Anything Can Be a Letter” (Uma letra pode ser qualquer coisa, qualquer coisa pode ser uma letra). Dutch Doubles é um esforço tipográfico feito em colaboraçãoo orientado por Max Kisman, apresentado no livro Double Dutch: The Word of Image (Palavreado In-compreensível: A Palavra da Imagem).

letterror

Erik van Blokland e Just van Rossum estudaram na Academia Real de Belas Artes e Artes Aplicadas, em Haia. O estudo que fizeram do design tipográfico, orientado por seu professor Gerrit Noordzij, coincidiu com a invenção da editoração eletrônica e com a tecnologia das fontes digitais. Sua colaboração, que recebeu a marca de LettError, começou em Berlim e estava baseada em uma filosofia que integrava a tecnologia e a tipografia. A experimentação que fizeram na geração de fontes criadas ao acaso por meio da programação PostScript ajudou os designers contemporâneos a perceberem que era possível, usar a tecnologia para reconsiderar a estética das variáveis da escrita feita à mão que havia sido perdida com a invenção da tipografia a quente e com a fotocomposição. Agora, quase duas décadas mais tarde, van Blokland e van Rossum ainda trabalham individualmente ou juntos em vários projetos tipográficos, de design gráfico e cinematográficos

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Beowolf, Letterror (Beowolf, Instant Types, Trixie, Kosmik e Federal). A ideia de gerar formas de letras imprevisível vai contra a noção clássica da tipografia “invisível” – isto é, o tipo é formado e composto com tal perfeição que o leitor “vê” somente a mensagem que tem nas mãos e não nota a tipografia em si. A ideia de que a mesma forma de letra parece levemente diferente cada vez que é impressa leva o leitor de volta à condição humana da palavra escrita originalmente. As versões em PostScriptType1 da fonte Beowolf são previsíveis, enquanto a versão PostScriptType 3 é completamente aleatória. As letras mudam suas formas à medida que o código é gerado na impressora. As fontes Beowolf são numeradas de acordo com o peso e a quantidade de distorção – quanto mais alto o número, maior é o volume de casualidade. De forma geral, as fontes aleatórias necessitam muita memória e levam mais tmpo para ser impressas.

neville brody

O designer e diretor de arte inglês Neville Brody fez o design de fontes condensadas, retas e angulosas que lembram a influência dos russos construtivistas. Nas fontes Industrial (1990) e Arcadia (1990), os caracteres de Brody são mais do que a estrita recriação de uma era que passou – as fontes incluem variações contemporâneas de contraformas e algumas formas não ortodoxas que resultam em um enfoque bizarro. Insignia (1990), Blur (1991) e Harlem (1991) são outras das fontes desenhadas por Brody.

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matthew carter

A carreira de Matthew Carter começou na casa fundidora de tipos Enschede, na Holanda, onde ele aprendeu a arte de talhar punções e estendeu-se por mais de quatro décadas em diferentes mídias e tecnologias. Seus designs sempre atuais são baseados em soluções práticas para problemas específicos de design, levando em consideração as características e limitações de cada mídia. A tipografia de Carter integra uma estética consistente, funcionalidade e a tecnologia do seu tempo, resultando em formas tipográficas que estimulam a organização da informação. Ao longo dos anos, seu trabalho tem influenciado significativamente a nossa linguagem visual. A Galliard desenhada por Carter é uma fonte em estilo antigo com serifas largas, escuras e traços vigorosos. Inspirada no trabalho de Robert Granjon (1513-1589), Galliard é uma solução atemporal que fez com sucesso a transiçãoo da fotocomposição para a tecnologia digital. Embora a construção da Galliard tenha começado por volta de 1965, ela não foi lançada antes de 1978 devido a várias dificuldades técnicas. Ela tem sido usada para publicações corporativas, para a Bíblia e para aplicações populares em embalagens. A fonte Bell Centennial, também de Carter, substituiu a Bell Gothic quando AT&T procurava uma nova identidade na Bell Centennial de Matthew Carter

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metade dos anos 1970. A fonte tinha que ser legível em tamanhos muito pequenos (corpo 6) tanto nas composições tipográficas para os monitores CRT (tubos) de raios catódicos como nas páginas de papel jornal altamente absorventes dos catálogos de telefones. A vasta experiência de Carter em impressão e tecnologia valeu a pena; ele conseguiu manter legibilidade e qualidade de impressão nesses tamanhos tão pequenos. A fonte Walker é uma família tipográfica que Carter desenvolveu para o Walker Art Center de Minneapolis, no estado de Minnesota. Conhecido internacionalmente pelas artes visuais contemporâneas, artes dramáticas Walker de Matthew Carter e midiáticas, o museu encomendou o design tipográfico para uma atualização estética, O museu pretendia que a fonte refletisse sua missão de atrair culturalmente e etnicamente diversas audiências por meio de uma nova identidade visual. O design que resultou não somente deu uma identidade ao museu, mas também desempenhou um papel primordial no desenvolvimento de uma sinalização sofisticada para as exposições e materiais de divulgação.

Walker Art Center de Minneapolis, em Minesota

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CAP.2 o vaporwave

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O Vaporwave

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O

Vaporwave é um movimento estético cuja ação se dá através da música, do vídeo e da imagem estática digital de forma simultânea, podendo ser considerado um subgênero da media art ou arte tecnológica. Estando entre as mídias citadas, decorre das possibilidades oferecidas pela virtualidade na sua criação, execução e reprodução. Consequentemente é considerado um produto da cultura da internet e seus desdobramentos já se mostram presentes em produtos da cultura pop de massas. Trata-se de um fenômeno criado recentemente que emergiu na década de 2010 trazendo um retorno de elementos plásticos muito utilizados nos anos 1980 e 1990: o uso de cores muito saturadas a ponto de evidenciarem sua característica digital (RGB2), de timbres maquínicos e artificiais assemelhando-se aos sintetizadores daquela época, de trechos de vídeos de propagandas retrô, apropriação de ícones pop e músicas da época, etc. Devido a isso, foi muito relacionado com o movimento Seapunk, uma microcultura desenvolvida na internet, também no início desta década, desenvolvido e divulgado através da rede social Tumblr e que acabou tendo sua maior expressão na área de moda. O Vaporwave iniciou como uma negação ao capitalismo e de suas estruturas de produção desenfreada. Teve sua estética muito vinculada ao processo de utilização de grandes marcas ou propagandas com o intuito de deteriorá-las ou produzir paródias em relação a seu conteúdo. Um exemplo dos tantos disponíveis na internet é o disco Diet Coke Zero da banda She is Wierd: ele vincula a marca a uma série de ruídos ensurdecedores e esconexos, o que parece gerar mesmo um ruído na própria imagem institucional em questão. Isso se dá através de um mal-estar causado, primeiramente, por ser uma estética sonora não codificada e assim sensibilizando o receptor a buscar sentido, e, em seguida, por trazer um som caótico a ponto de ressignificar a percepção prazerosa que a marca tenta construir em seus consumidores. Já no que toca ao processo de ironia das práticas produtivas no capitalismo, percebemos que o Vaporwave opera em três estágios básicos: criação da música, criação da imagem e compartilhamento, e divulgação do produto, como se estivesse vendendo a marca criada. Isso

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Capa do Diet Coke Zero, do She Is Wierd

se dá de uma forma irônica, já que os produtos gerados são puros ruídos sem valor na lógica capitalista, que vende sentidos e certezas enquanto distorce o valor de uso em prol de uma etiquetação deliberada de valor de troca. Esse mesmo procedimento foi utilizado na propagação dos produtos do Vaporwave com o intuito de evidenciar as contradições capitalistas. Mais do que isso, no momento em que o movimento que estamos analisando tomou proporções mundiais (e ainda mais quando suas obras passaram a

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ser vendidas como produtos, estampando camisetas ou acessórios diversos) evidenciou-se que o valor monetário agregado a qualquer produto pode variar simplesmente devido à adequação que esse faz em relação aos procedimentos do sistema. Nesse sentido, a lógica capitalista alimenta-se de si própria e valoriza seus produtos a partir da relação que eles mantêm com sua própria estrutura. Entretanto, o que se passa nos meandros dessas produções vai além de sua prática contestatória ou irônica. Sua estética e seu modo de fazer podem ser desdobrados politicamente além de uma ideologia anti-capitalista, pois procuram de certo modo estabelecer tanto uma reflexão sobre a nossa realidade política atual quanto propor uma revolução das práticas produtivas, das noções de propriedade e da relação da tecnologia com as possibilidades de representação do mundo.


"Modernize", ilustração de Kenny Smith

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a Filosofia vaporwave

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S

ublimação, um conceito na psicanálise e estética descrevendo a transmutação da energial libidinal, é o nome do processo físco que torna o sólido em gás. O nome “vaporwave” é também reminiscente de uma famosa passagem do Manifesto Comunista, “tudo o que é sólido desmancha no ar”, se referindo à constante mudança em que a sociedade é submetida pelo capitalismo burguês. No contexto, a citação se torna parte de um quase credo aceleracionista tocando o inevitável da obsolencência, e ecoa as críticas dos artistas vaporwave: “Constante revolução da produção, initerrupto distúrbio de todas as condições sociais, incerteza eterna e agitação distinguindo a época burguesa das mais atuais. Tudo fixado, relações rápidas e firas, com seu treino de antigos e veneráveis preconceitos e opiniões, são varridas, todos os novos formados se tornam antigos antes de que possam ossificar. Tudo que é sólido se desmancha no ar, tudo que é sagrado é profanado, e o homem é obrigado finalmente a enfrentar com sentidos sóbrios sua real condição de vida, e suas relações com sua espécie.”

Hiper-realidade Ideologicamente, o vaporwave pode ser visto como uma crítica à sociedade consumista, pois utiliza os elementos da industia cultural de forma hipercontextual, tirando-os de seus propósitos iniciais, resultando em uma arte que busca “travar” a mente do público com uma espécie de overdose de imaginário através da relação aleatória de vários significados. Está associado aos conceitos de hiper-realidade e simulacro, disseminados por teoristas culturais da semiótica e do pós-estruturalismo, como Jean Baudrillard e Umberto Ecco. A hiper-realidade, para esses teoristas, fundamenta-se na incapacidade de distinguir a realidade de uma predominante simulação da realidade. É expressa através de símbolos que não encontram referência ou origem em um “mundo real”, ou “original”. A hiper-realidade seria então, um acúmulo de simbologia transformada em novos objetos, que gera novos objetos e assim sucessivamente. Tanto Baudrillard como Ecco utilizam a

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Boneco Telletubie descartado

Disneilândia como exemplo de hiper-realidade. Para Baudrillard, “[a Disney] propõe-se a ser um mundo infantil, a fim de nos fazer acreditar que os adultos estão em outro lugar, no mundo ‘real’”. É como se eles quisessem chamar a atençao para o constante estado de representação que é exigido dos humanos para que a sociedade capitalista continue funcionando. O falso clima de órdem e receptividade dos estabelecimentos comerciais seria um outro exemplo. Ao mesmo tempo os autores costumam lembrar um “ser humano original”, parte da natureza selvagem, apenas com necessidades básicas de alimetação e reprodução. Esse humano original é comparado ao complexo emaranhado simbólico que nos tornamos, com palavras de mais de 20 letras que remetem a uma mistura gigante de significados, e pessoas que morrem de fome por não terem um pedaço de papel.

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Stevia Sphere’s Virtual Mall 2000

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o vaporwave musical

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primeiro álbum a ser considerado vaporwave propriamente foi o Floral Shoppe, lançado em 2011 pela artista gráfica/produtora Ramona Xavier (predominantemente conhecida pelo nomeartístico Vektroid), mas creditado ao seu pseudônimo “Macintosh Plus.” O álbum anterior mostrou o caminho, mas Floral Shoppe foi isso: o imã que incorporou todos os elementos mais salientes do vaporwave. Você pode checar essa faixa que se destaca, “リサフラ ンク420 //現代のコンピュー,” ou “Computing of Lisa Frank 420 / / Contemporary.” O som possui uma parte de uma faixa de Diana Ross, “It’s Your Move”, cortado e desacelerado em um estranho rígido [som] zumbi aleatório. A faixa é separada, depois é colocada de volta, trazida de volta da morte com todas as manchas, o “produto” completamente sugado para fora disso. E de alguma forma isso soa ainda mais sensual, e certamente mais frágil do que o original. Floral Shoppe acerta o balanço delicado entre ser uma paródia do consumismo e na realidade uma boa música para relaxar. Foi o balança certo que praticamente todas as músicas vaporwave iriam replicar. Porém mais do que o som do vaporwave, a estética do vaporwave está incorporada na capa de Floral Shoppe. Dê uma olhada nela: os gráficos de computador retrô, o busto romano, o céu pixelado, os títulos dos sons em japonês. Essas coisas formariam o coração de uma série de referências visuais do vaporwave incorporadas dentro de sua identidade e música. Não dói notar que eles também foram duplicados como memes de internet. E existem os outros que você pode reconhecer: Arizona Iced Tea, folhas de maconha, VHS, palmeiras, garrafas de água Fuji. Piadas visuais, claro - pequenos fantasmas de promessas falhas do consumismo (quando nós realmente iriamos achar a felicidade verdadeira numa garrafa de chá gelado?), a barateza e vulgaridade - que nos leva em direção de onde o próprio nome “vaporwave” vem. Como a música, o nome é híbrido. É uma combinação do termo “vaporwave”, um termo de propaganda corporativista para produtos que são anunciados para lançamento mas nunca na verdade foi pretendido que se lançasse no mercado.

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Still de "Enjoy Yourself" de Saint Pepsi

A segunda metade vem de ondas de vapor de Marx, “Tudo o que era sólido se desmancha no ar, tudo o que era sagrado é profanado, e as pessoas são finalmente forçadas a encarar com serenidade sua posição social e suas relações recíprocas.” O nome do gênero vem dessas promessas falhas, e dentro de sua música de certa forma oferece uma história alternativa de pós-guerra fria americana. Um jeito que isso fica evidente é pela apropriação de comerciais dos anos 80 e 90. Como no par de video e música do músico eletrônico Skylar Spence, formalmente conhecido como Saint Pepsi, chamado “Enjoy Yourself”. O video se apropria do cabeça de lua crescente cantor do Mc Donalds, Mac Tonight, um personagem de propaganda usado pela companhia de 1986 a 1989. É um tipo de campanha de marketing excêntrica, que nos

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lembraria de nossa própria infância como levemente pertubadora, virando uma estranha e nostálgica piada interna. Mas é uma piada que não funcionaria a menos que houvesse também algum anseio que estivesse sendo passado. O comercial original não apenas queria reforçar a campanha de jantar do Mc Donald’s após as 4 da manhã, ele também apresentava uma paisagem de sonho com estrelas, céu de veludo, e um céu da cidade cujo o mesmo anonimato sugere uma liberdade da especificidade do lugar e dos limites da identidade. A campanha, que venceu o Premio Clio de propaganda, estava ela mesma apresentando a nostalgia dos Baby Boomers pelos anos 50: O Ray Charlesco de óculos cantando a canção de Bobby Darin “Mack the Knife” era tudo menos sutil. E é importante lembrar que a música de Darin foi ela própria uma apropriação da versão escrita de Kurt Weil e Bertolt Brecht para “The Three Penny Opera”. Nesse sentido, o video de Saint Pepsi - e a apropriação de música do vaporwave originalmente embalada como um produto para o consumidor -é de certa forma o reengajamento de raiz com uma cultura que normalmente alimenta a publicidade pelos c-suites. Nesse ponto, deve ficar claro que o vaporwave tem óbvios antecedentes na música e cultura americana. E apesar de imitar a estética do capitalismo, o anti-local do shopping americano, os sons de tranquilidade presentes permanentemente, tem mais em comum com o punk. É político. Sua prioridade não é alcançar as paradas; de fato, sua identidade é confinada em resistir ao sucesso comercial, em zombar dele. Isso é realmente simples de fazer. De fato, a maior parte é feita em casa e lançado em sites como Bandcamp. E é também muito, muito engraçado. E como o punk, vaporwave foi fraturado, sintetizado, e quebrado em novos subgêneros de música, com diferentes artistas enfatizando certos sons e ideias. O produtor canadense Blank Banshee é um exemplo da direção que o vaporwave se moveu, onde a trap beat é enfatizada e a borda política atenuada. É provavelmente mais aproximável que muitas outras músicas nos subgêneros vaporwave, mas se constrói na premissa básica do gênero.

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Golden Living Room vai em outra direção musical. O álbum Welcome Home foi na verdade performado usando instrumentos reais, não apenas computador e sintetizadores. E é assustadoramente lindo. Mantém algumas das preocupações politicas como no começo do vaporwve, mas incorpora uma gama muito maior de sons e estilos musicais pra fazer isso um ponto. O fato de poder ser tocado em instrumentos, e que traz tantas fontes variadas, realmente conversa com a compatibilidade de crossover do vaporwave com coisas como lo-fi, colagens de sons e música de vanguarda de forma geral. O capitalismo global está quase lá. No fim do mundo haverá apenas a propaganda líquida e o desejo gasoso. Sublimado de nossos corpos, nossos sensos desamarrados vão infinitamente subir escadas rolantes entre os ambientes primitivos artificiais, mais e menos que humano, drogado e drogado, catalisado, consumindo e sendo consumido por uma implacável rica economia de informação sensorial avaliada pelo pixel. A Praça Virtual te dá boas vindas, e você dará boas vindas à ela também. Essa é a transmissão mundial em alta definição por uma nova facção dentro da art-pop underground que está explorando as fronteiras tecnológicas e comerciais da mais cruel sensibilidade artística do hyper-capitalismo do século 21. Vestindo sorrisos de cafeína maníacos ou ocultos de forma enigmática atrás de músculos corporativos e tons espelhados (ou ambos), músicos como Fatima Al Qadiri, James Ferraro, Gatekeeper, INTERNET CLUB, New Dreams Ltd. e muitos outros estão apresentando o próximo passo no techno capitalismo perturbador e perturbadoramente em sequência lógica. Eles deixam fluir a música que lubrifica o capital, abrem a porta para uma monstruCapa do "Welcome Home", EP do Golden Living Room

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osamente alienada sublime e misturada distopia dentro de utopia e vice versa, e ouse você não gostar disso. É uma crítica ao capitalismo ou uma capitulação a ele? Ambos e nada. Esses músicos podem ser lidos como sarcásticos anti-capitalistas revelado mentiras e derrapadas da moderna tecnocultura e suas representações, ou como seus facilitadores, tremendo de alegria sobre cada nova onda de sons deliciosos. Podemos aplicar à música deles um termo usado para descrever um certo sentimento e prática que tem recentemente ganhado circulação entre filósofos do capitalismo: aceleracionismo. Aceleracionismo é a noção de que a dissolução da civilização forjada pelo capitalismo não deve e não pode ser resistida, mas ao invés precisa ser empurrada rápido e rápido em diração à insanidade e anárquicamente violência fluída que é sua última conclusão, ou porque isso é a liberação, porque isso causa a revolução, ou porque destruição é a única resposta lógica. Isso esporadicamente encontrou voz no trabalho de filósofos continentais do século 20, François Lyotard, Gilles Deleuze e Félix Guattari, mas foi explorado mais profundamente e de forma alarmante pelo filósofo britânico Nick Land durante os anos 90. Com a ficção cyberpunk de William Gibson e o Colonel Kurtz de Apocalypse Now entre seus pontos de referência, a inebriante pesadelo filosofia de Lands derreteu junto com os estudos e arte dentro de uma corrente staccatoem retrospectiva, inquietantemente, presciente quadro. “A vida está passando por algo novo” disse Land em 1992 no seu ensaio “Circuitries”. “E se nós pensarmos que isso pode ser parado, nós somos mais estúpidos ainda do que parecemos”. O anarco-capitalismo (sic) pop desses músicos, se ouvimos de forma satírica e ironica ou como aceleracionismo verdadeiro, é como a trilha sonora para as visões de Land. Ferraro, que pensou que nós deveriamos “aplaudir” o futuro ao invés de temer, disparou alguns de seus primeiros tiros de aviso com seu álbum “Far Side Virtual”. FSV e o “Condo Pets” EP que precederam seu pastiche techno-capitalista estoque de música promocional para a era do computador pessoal e das sacolas cheias de dispositivos Apple, nos forçando a confrontar o cafona que costumada nos fazer animados sobre as marcas e suas possibilidades tecnológicas. Mas Ferraro rapidamente se transformou em algo muito mais estraho, mais sinistro e mais sensual com seus mixtapes seguidos como BEBETUNE$

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discos

Duas das capas mais icĂ´nicas do vaporwave. "Blank Banshee 0" do Blank Banshee e "Floral Shoppe" do Macintosh Plus.

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Capa do "Condo Pets",

and BODYGUARD. Enquanto isso um EP de James Ferraro grupo pequeno de artistas undergrounds vagamente relacionados estavam convergindo na mesmo território brutal e afirmativo que Ferraro mas independente dele, agrupados em torno dos selos Hippos in Tanks, Beer on the Rug, UNO NYC e a revista sobre moda e arte de Nova York Dis. O movimento pode ser descrito como um “post-lo-fi” e frequentemente “post-retro” também. Muito desses músicos – assim como Ferraro, Gatekeeper, Outer Limitz, INTERNET CLUB e New Dreams Ltd – começaram em alinhamento com gêneros retro e/ou lo-fi, como hypnagogic pop e chillwave, mas terminaram por fazer exatamente o oposto, mudando seus vislumbres abafados do último ano para o presente e futuro próximo, reluzindo em HD cinemático. Muitos estilos provém de outros, ou ao menos nos remetem a algo que já ouvimos. Dessa maneira, a sua “cara” nos vem sem causar estranhamento ou uma possível rejeição. No caso do Vaporwave, a situação é justamente a oposta, visto seu aspecto diferente e que não cai no gosto da maioria das pessoas. Surgido no final de 2010 nos Estados Unidos e Japão, ele possui um apelo Pop e artístico muito grande. Baseado em intervenções visuais e sonoras, o estilo se pauta visualmente em duas referências. A primeira delas é a utilização de trechos de comerciais e infomerciais dos anos 80 e 90 dando a tônica altamente retrô ao estilo, sua marca registrada. A segunda fica por conta da conotação kitsch, brega e, até certo ponto, trash. Um dos exemplos fica com a capa alternativa do disco homônimo de 情報デスクVIRTUAL, na qual vemos uma imagem espelhada contendo um avião, uma mulher de lenço na cabeça com fundo de uma vista aérea de uma cidade e um logo

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do Windows 98 no canto. Vale ressaltar que tal saturação estética é proposital e faz parte da ideia da maioria dos artistas do estilo, que é a de que suas músicas soem como algo alienado e outro mundo, alucinógeno, algo que não soe familiar pra o ouvinte. Na questão sonora, o Vaporwave é constituído de forte presença de loopings (tanto no áudio quanto nos vídeos - importantíssimos por passarem a questão estética e artística do estilo por completo), reduções de velocidade com slow motion principalmente nos vocais, sons dissonantes e de ruptura, compressões, samples de músicas famosas das décadas passadas, reverbs e ecos (daí um dos outros nomes pelo qual o estilo é chamado, Ecco Jamz). Além disso, existem as inflexões de tons nas notas em sintetizadores, que podem se apresentar desde em faixas mais frenéticas e com mais intervenções, como Wat do $PL $H ¢LUB 7 ▲ , quanto nas mais calmas e que chegam a soar, de maneira proposital, como músicas de fundo de fitas K7 e VHS de cursos de inglês, que é o caso de Wave Temple do INTERNET CLUB. A atmosfera que se cria com artistas do estilo, como Macintosh Plus e New Dreams Ltd., além dos já citados, é uma mistura entorpecente, alucinógena e certas vezes estranha. As principais referências musicais do Vaporwave se baseiam no R&B, Synth Funk, Smooth Jazz e Eletropop, tudo em meio a variações de velocidade, loopings que tornam o estilo muito próximo de uma arte pós-moderna e pós-LoFi, se aproximando de uma cena artística underground, digital sem deixar o analógico, e amadora, no sentido de artesanal.

Capa do disco homônimo "情報デスクVIRTUAL"

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A estĂŠtica Vaporwave

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O

vaporwave se utiliza de elementos dos anos 80 e 90, como já foi mostrado durante o livro. Podemos encontrar em sua estética diversos elementos de tecnologia dessas décadas, que vão de computadores com windows, mac, videogames, VHS, entre outros.

elementos recorrentes na estética vaporwave o shopping

Se tem um tema que distingue artes de capa de álbuns e a estética visual do vaporwave dos outros gêneros, é a representação do interior moderno do shopping center. Os shoppings são representados como perfeitos, quase espaços paradisíacos, com superfícies de mármore brilhantes e escadas brancas que parecem subir ao infinito. Essas imagens de perfeição e infinita envocação que sente que a sociedade do consumo pode dar ao indivíduo tudo que quer ou precisa, sem colocar limites em seus desejos. E ainda sim, desde que as imagens são geradas por computador e artificiais, as praças virtuais ilustradas na capa de Nyetscape 4 and Vacant Places também sugerem que esse sentido de ilimitado é fantasia.

Ilustração vaporwave com temática shopping

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video games

Capa do album "Amiga​-​Tech [新コン セプト #1]" do Shima33

A irrealidade pode ser o fio que liga toda a estética do vapor de onda, uma vez que outro motivo visual predominante é o do jogo de computador. É importante notar que a iconografia minada de álbuns como Eccojams, New Dreams Ltd. ou Amiga-Tech nunca pertenceram a contemporâneadade, consoles de última geração. São sempre sistemas antigos, como Game Boy ou Sega Saturn, sugerindo que artistas vaporwave estão menos interessados nos consoles em si, e mais na aura de nostalgia que eles irradiam. Como é sugerido pela arte das capas de álbums como Dream e Welcome to Warp Zone, eles geralmente encorajam os ouvintes a regredir para suas infâncias - e, nesse processo, escapa para uma realidade muito menos idilica.

imagens japonesas e asiáticas

Capa do EP "evening bliss" do 死夢VANITY

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Escapismo pode ser também visto como a razão porque o vaporewave se apóia tão pesadamente nas imagens japonesas e asiáticas. O estereótipo não vem sem seus problemas: geralmente, a dependência do vaporwave nos personagens asiáticos pode ser vista como vindo perigosamente perto de fetichizar o outro. Há também a tendência de mostrar pessoas asiáticas (quase sempre


mulheres) contra um abstrato, algumas vezes hipnótico fundo, substituindo sua humanidade com uma imagem ou sonho, ou algo como isso, novamente, só um pouco muito perfeito.

Neo-Classicismo/ Surrealismo

Enquanto antigas estátuas Romanas e colunas Dóricas podem sugerir exótica alteridade, o uso deles nos trabalhos para gravações canônicas vaporwave como Floral Shoppe e internet lust não são significantes neles. Vistos sozinhos, esses tokens de classicismo podem simbolizar qualquer coisa. Ainda, com uma rápida olhada na capa de Stereo Component’s Coastal Nostalgia e CVLTVRΣ’s Virtual Life revela,eles podem sempre aparecer na conjunção com uma série de Ilustração vaporwave com temática neoclassicista outros, objetos aparentemente aleatórios. É com essa conjunção acidental que está a chave - a justaposição faz com que seja dificultoso para o visualizador situar a cena em um contexto particular. Como tal, isso qualifica vaporwave como um sucessor do surrealismo, um daqueles objetivos primários involvem representar o tipo de falta de espaço que vem de uma vida gasta largamente online.

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Capa de "VANISHING VISION" do INTERNET CLUB

horizontes nebulosos

Mesmo quando vaporwave parece estar interessado em lugares atuais, esses lugares nunca aparece com claridade e precisão. Seja no horizonte borrado de hotel vibes de Bl00dwave ou na metropolis transparente de 新しい日の誕 生 de 2814, o gênero possui um amor duradouro por ambientes urbanos e paisagens enevoadas de forma que eles sejam vagamente reconhecidos. Assim como quase todo outro tema em seu repertório visual, essa vagueza e ambiguidade poderia ser lida como outra evasão da realidade, uma tentativa de retratar o mundo como indeterminado de modo a evitar confrontar isso diretamente. Ainda ao mesmo tempo, as capas de VANISHING VISION ou DERELICT メガタワー também suporta a ideia de que essa névoa e confusão é um resultado de informação sobrecarregada, que nubla nossa percepção de mundo ao nos bombarderar com muitas vozes e muitas mensagens para serem absorvidas.

o espaço onde se vive

Casas são feitas para serem espaços privados onde nós podemos baixar nossas defesas e sermos nós mesmos. Então é um pouco destoante que os artistas vaporawave ocasionalmente usem espa-

Capa de "Late Night" de Dan Mason ダン·メイソン

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ços onde vivemos em artes de suas capas. Sabendo que esse gênero é geralmente sobre o virtual, simular a natureza da existência do século 21, as salas mostradas no Initiation Tape de Vektroid e o Late Nite de Dan Mason parece inventado e falso. Junto com os lounges de Experience e WELCOME HOME, sua mobília estéril e tela de TV brilhante faz com que eles pareçam menos com lugares onde nós podemos crescer de acordo com nossa própria natureza, e mais como sites onde a mídia de massa pode alcançar e nos condicionar sem a interferência do externo.

Tecnologia e Design Obsolescente

Apesar de parcialmente sobrepor com nostalgia dos video games, a fixação do vaporwave com tecnologia fora de linha e design gráfico datado é largamente um comentário nas pretensões do século 21 de ser inigualável em sua sofisticação tecnológica. Quer se trate dos PCs desajeitados presentes nos álbuns do Infinity Frequencies Computer, ou do antigo Toyota Celicas que o nome Capa de "TOYOTAセリカ - リバ apropriado TOYOTAセリカ ostentado イバル" do TOYOTAセリカ em suas capas de álbuns, as engenhocas celebradas pelo vaporwave agora aparecem comicamente estranhas e fora de moda. Ainda, como gráficos exagerados de MARKET WORLD se esforça para nos lembrar, essas invenções foram uma vez o Estado de arte, porvocando a realização que a tecnologia que nós aceitamos agora como de ponta, um dia parecerão distintamente inaturais e fora de lugar.

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Capa de "frasierwave" de chris†††

televisão dos anos 90

Você pode já ter escutado sobre o curioso fenômeno que foi o Simpsonwave, mas o que você pode ter perdido é que alguns produtores de vaporwave já haviam absorvido as imagens de TV dos anos 90 dentro de seus trabalhos antes do looping de episódios antigos dos Simpsons. Em maio de 2013, por exemplo, chris††† lançou o álbum inspirado fransierwave; alguns meses depois veio o inspirado em Seinfeld pizza contigo, pelo BBRAIZ. Mais recentemente, albuns vaporwave lançaram arte de capas de Saved the Bell e Arquivo X, invocando não simplesmente a sugestão de nostalgia presente que caracteriza o vaporwave, mas também o triste fato de que nossos mundos ainda estão capiturados por programas de TV que foram ao ar há duas decadas atrás.

verão e mar

De todos os temas visuais e motivos recorrentes no vaporwave, verão e mar parece ser o mais incongruente. Sem nenhuma obviedade imediata ao consumismo, mídia em massa ou realidade virtual, as palmeiras de Sun, Sea and Surfing de コンシャスTHOUGHTS e BOUNTY de Yaya Instrumentals apare-

Capa de "BOUNTY" de Yaya Instrumentals

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cem como removidos o mais longe possível da ideia de que existência moderna é um artifício designado para nos fazer consumir mais. Ainda sim, o foco de tais capas não é tanto a natureza ensolarada que mostra, como sua natureza representa. Como é evidente na arte de Parallel Hits de ロフト tapes e VACATION FOREVER de PZA, eles incorporam ainda outra escapatória da realidade cinza da existência moderna - uma que é empacotada e vendida para nós com o intuito de nos trancar mais ainda na realidade presente.

Marcas de grande consumo famosas nas décadas de 80 e 90

Ilustração vaporwave com temática marcas famosas

Sendo um movimento que basicamente incorpora uma crítica ao capitalismo e consumismo, os ícones consumistas das décadas dos anos 80 e 90, e ainda presentes aparecem com frequência nas artes. Podemos ver muito do Mc Donald’s aparecendo, Adidas, até marcas de garrafas d’água, a Fiji por exemplo, sempre retratado como paraíso e um oferecimento da felicidade por meio dessas figuras muitas vezes tiradas de seu contexto.

glitch art

Outro elemento muito presente no vaporwave é o efeito de “glitch”. Glitch é uma palavra em iídiche – do alemão glitschen, “deslizar”, “escorregar” – que entrou na linguagem da informática para

Ilustração vaporwave com temática glitch art

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designar um mau funcionamento. Passou para o uso geral para significar qualquer tipo de pequeno problema inesperado que impede o sucesso ou o bom funcionamento de qualquer coisa. (Jack Scholes, Glitch). Esse efeito aparece tanto em sua forma de erros em computador e jogos, quanto na forma de mal funcionamento de VHS. Exemplo de paleta de cores vaporwave

Cores

As cores que aparecem no vaporwave são cores suaves, pastéis em sua maioria, sendo geralmente tons de rosa, lilás, verdes, laranja. São tons que trazem a ligação com o paradisíaco. Mas também se pode ter uma noção de psicodelia vinda de algumas tonalidades utilizadas de forma mais vibrante. O uso de gradientes também é bastante comum no vaporwave, remetendo ao efeito tão utilizado nos anos 90.

tipografia Assim como no restante do visual do vaporwave, as fontes usadas são retiradas do contexto tecnológico oitentista e noventista, e também da cultura pop dessas décadas. Podemos encontrar no meio delas tanto fontes que foram lançadas juntamente com sistemas operacionais dessas épocas, ou fontes usadas em séries de tv, jogos de video game e afins.

alien Encounters

Essa fonte usada pela londrina Dream Catalogue, gravadora por trás do 新し い日の誕生 by 2814. Visualmente, seu catalogo é banhado em um azul e roxo

A tipografia Alien Encounters

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tipicamente associado ao sci-fi dos anos 80. Nesse espírito, seu logo, que usa o nome de Alien Encounters invoca as fontes de alinhamento para frente, cortadas horizontalmente, de Blade Runner e Tron.

A tipografia Streamster

Streamster

Streamster é uma maravilhosa fonte script estilo anos 80 generosamente feita para uso livre para Hipsthetic por Youssef Habchi. Com alinhamento minimalista e retro, é uma fonte que combina perfeitamente com projetos vaporwave web e impressos, onde pode ser usado.

VCR OSD Mono

Pixel art é um pilar da arte vaporasse, invoca uma nostalgia infantil associada aos consoles 8-bits e caminha junto com estilo japonês. Imita fitas VHS com mal funcionamento.

Times New Roman

A microsoft distribuiu Times New Roman com cada cópia do windows desde a versão 3.1, o sistema operacional lançado em 1992. Não apenas ligado diretamente ao embrião da era da informação, também foi uma apropriação de uma excessivamente A tipografia VCR OSD Mono

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grandiosa cultura. E assim como os bustos de empregadores e colunas brancas de mármore em capas de álbuns vaporasse, Times New Roman se tornou um marco do vaporasse - essa fonte nos lembra de nossa relação com tecnologia e conversa com os gêneros de tendências aceleracionistas.

A tipografia Times New Roman

arte vaporwave As produções de artes vaporwave amplamente encontradas na internet reúnem a apropriação de elementos anteriormente apresentados, ou seja, muito do imagético anos 80 e 90, sua tecnologia, cultura pop, cultura do consumo capitalista e sua queda. Dentro disso, ela pode ser amplamente recriada, replicada, misturada, então encontramos diversos resultados pela internet, o lar desse estilo. O Vaporwave como um movimento artístico trabalha exclusivamente com a existência de um arquivo virtual aberto. A matriz para as mixagens, edições e colagens é sempre de origem virtual, sendo de fácil acesso através dos mecanismos de busca do ciberespaço. A partir disso, a estética do Vaporwave pode ser classificada como consequência de uma arte interativa já que a produção se dá através

Ilustração da coleção V A P O R W A V E • '9 6, de Aaron Campbell

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Winners Club

da interação com máquinas capazes de gerar novos modos de interação virtual, logo o resultado desse movimento estético é o próprio mecanismo da internet. O percurso vai desde a produção de imagens, escolha do material a ser utilizado, edição e postagem das imagens digitais por parte da comunidade virtual, passando pelo trabalho estetizante dos artistas vaporwave, até a devolução dos arquivos para a rede, onde serão mais uma vez ressignificados pelos receptores quando da reprodução e compartilhamento das obras. Formado por vídeos, músicas, montagens, edições fotográficas, caracteres especiais, símbolos de teclado, presença virtual, o Vaporwave se caracteriza por uma hibridização de plataformas. É interessante notar que nas timelines e até mesmo no desktop individual, os usuários têm função de editores: selecionam e editam o que querem ver, ouvir, ler. Fazem isso com naturalidade e mesclam mídias (vídeos de TV, músicas radiofônicas, fotografias, filmes de cinema, linguagem impressa) de forma rápida como se nada as diferenciasse, sem determinar uma hierarquia entre elas. Escolhem a música que ouvirão, em seguida dão play em um vídeo, pra em um instante seguinte abrirem um texto de filosofia ou fofocas em um site à sua escolha (quando não fazem todas essas funções ao mesmo tempo). Contudo, é possível perceber que os arquivos não são de Wav Flv

Ilustração vaporwave, autor desconheido

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vistos no ciberespaço a partir de sua função sensorial, mas todos parecem estar em uso a partir de sua potência de representação. Isso decorre do objetivo da criação da comunicação mediada por computadores que a internet conseguiu dar conta: tornar possível a compactação de qualquer tipo de mensagem com o intuito de facilitar a transferência desses arquivos, de forma global.

Paralelo com Dadaísmo

Capa do album Tokyo Mall do Oceania LTD

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É possível fazer um paralelo histórico entre o Vaporwave e a estética dadaísta por suas construções se darem a partir dos materiais que as mídias de cada época utilizam. No Dadaísmo se observa a utilização de tiras de jornal, recortes de revistas, fotografias, partes de obras visuais, entre outros materiais que tornam possível um processo que culmina numa aproximação tão forte entre arte e cultura de massas que seus limites deixam de ser claramente discerníveis. A convergência entre documento e arte que se estabeleceu nas colagens dadaístas vem numa direção de estabelecer uma estética a toda informação, o que evidenciou que mesmo fora desse movimento existem direcionamentos éticos e morais a toda documentação. O que o Dadaísmo inaugura, nesse momento, não é então a estetização do


documento, mas a possibilidade de ressignificação tanto material quanto histórica de dados, informações ou mesmo signos, palavras e enunciados. Uma importante aproximação entre a arte e os meios de comunicação de massa é identificada na atuação do grupo dadaísta de Berlim, quando os artistas começam a editar revistas e jornais dedicados à sátira política a partir de colagens, montagens e desenhos com um sofisticado trabalho tipográfico. Percebe-se que a colagem constituída pela reciclagem de material comunicacional e informático gera uma tensão entre o mundo real e o mundo representado pela arte. Se em um dado momento as pinturas realistas buscavam a imitação mais aproximada de uma realidade concreta ou na fotografia se tinha a noção de que existia a capacidade de criar uma janela para um momento totalmente indicial e não fictício, o Dadaísmo apareceu como uma libertação da noção de representação como imitação da realidade.

A Vaporwave & Aesthetic environment, de Rafaël De Jongh

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pop

O vaporwave começou a chegar ao mainstream, com o popularização do movimento através do Tumblr, muitos artistas começaram a se inspirar na arte de vapor para seus trabalhos. Do lado esquerdo a capa do album "Bangerz" de Miley Cyrus e, no direito, "2814" do 新しい日の誕生.

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Vaporwave na cultura pop

Por ser uma tendência que surgiu na internet e representa a tecnologia, o universo é repleto de cores saturadas e distorcidas, com muito metalizado e ambientes 3D primiStill do clipe de Work, da cantora Rihanna

tivos. Esse resgate aos ambientes 3D antigos lembra a explosão do óculos de realidade aumentada. Essa tendência já existe no mundo offline. Podemos encontrar em lojas produtos holográficos Esse prata inclusive já tomou as ruas a algum tempo e é tudo fruto do

Estética vaporwave em questão

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Still do clipe de Hotline Bling, do rapper Drake

universo digital do Vaporwave, que inclusive me lembra o verso dos CDs, também linkado à tecnologia dessa tendência. A estética vaporwave também pode ser notada em videoclipes famosos, como por exemplo Work, da Rihanna, se for observada a paleta de cores paradisíacas e as palmeiras que estão sempre presentes na arte vaporwave. No clipe de Hotline Bling, do Drake também temos presente uma estética vaporwave. É mostrado mulheres trabalhando em um ambiente de telemarketing, que surgiu nos anos 80, com uma representação da tecnologia da época (os fones) e as cores pastel em suas roupas. Outro símbolo é a água, por conta da mercantilização de água como um item de luxo (águas fiji, ás quais tem em seu rótulo uma espécie de paraíso, conceito bastante retratado pelo vaporwave).

Still do clipe de Hotline Bling, do rapper Drake

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o vaporwave polĂ­tico

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V

aporwave é uma mentira colocada em forma musical. É o som do sonho americano evaporado, o destino manifesto, a identidade corporativa, o som do futuro, como descrito por um capitalista de risco em 1989. É um nada enfático, ou uma coisa intencionalmente sem sentido, uma reclamação do corporativo e do sem alma em uma sátira audível atraente. Antes de falarmos sobre os pilares do vaporwave (que permanecem, na minha opinião, bastante inalienáveis das maquinações reais da forma), vamos mergulhar em sua identidade. Será introdutório e centrado em torno das características centrais e origens vaporwave: em primeiro lugar, o que é; em segundo, onde começou; e finalmente, o que eu acredito o que está fazendo e por que isso é importante (sem ir muito longe). Formalmente, o vaporwave parece ser uma essencialização das coisas que homens velhos e garotos de quinze anos raivosos comentam no YouTube consideram não ser "música real" (facilmente um ponto duvidoso e equivocado como argumentando sobre o que, na verdade, é "arte real"). No entanto, qualquer pessoa com algum grau de conhecimento da forma pode dizer-lhe que estas alegações não são tão infundadas como, digamos, asco ao hip-hop. A canção estereotipada vaporwave consiste em uma outra dos anos 80 com velocidade diminuída (contanto que a mesma permaneça reconhecível como uma degradação da obra original), dada uma aplicação liberal de reverberação e eco, e ilustrada incorporando as seguintes imagens/estilos: logos de videogames antigos/embalagem, etiquetas de censura, bustos de mármore, as cores rosa/verde-água, gráficos 3D mal renderizados, efeitos de nuvem, fontes, palmeiras, skylines de banco de imagens, espelhamento, arquitetura/computadores falso-futurista, um texto japonês inexplicável e/ou visuais de sistemas operacionais ultrapassados. Assim dito, se tornou incrivelmente fácil de classificar o vaporwave como um “gênero meme”: Imagino que nenhum vídeo vaporwave com os elementos ditos anteriormente de, digamos, 5.000 exibições, não tenha um comentário ridicularizando o gênero como sendo nada mais do que, bem, vapor. Isso nos leva ao primeiro aspecto do gênero que começa a lançar alguma luz sobre o que eu acho que ele esteja tentando realizar: o nome "vaporwave". O nome é uma refe-

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rência clara ao conceito de "vaporware", ou seja, software/hardware que é anunciado ao público, mas nunca lançado; uma metáfora digital para a promessa não cumprida inerente ao mundo da onda de vapor. O nome nos dá a nossa primeira pista sobre o que o vaporwave está tentando realizar: ao engendrar uma atmosfera musical do capitalismo dos anos 80, da nova promessa do digital, e depois retardá-la, o gênero nos obriga a nos concentrar no acentuado nada do coração dessa mídia e, por extensão, do capitalismo. Mas antes de entrar nas maquinações teóricas do vaporwave, penso que seja importante discutir a gênese do gênero. Vaporwave é um bebê relativo quando se trata de gêneros musicais, tendo surgido em 2010 em torno de Daniel Lopatin (atualmente conhecido como Oneohtrix Point Never), álbum lançado sob o nome de Chuck Person, Eccojams Vol. 1. Embora este álbum seja incrivelmente interessante (eu o considero lindo), ele não é importante em termos de aclamação de gênero tanto quanto alguns outros trabalhos. Ou seja, o "Far Side Virtual” de James Ferraro e o Floral Shoppe do “Macintosh Plus" (Ramona Xavier, também conhecido

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O produtor Oneohtrix Point Never


como VEKTROID), ambos lançados no final de 2011, são álbuns que realmente introduzem as afirmações políticas e sociais do vaporwave. Para concluir, vamos entrar em consideração: acredito que o vaporwave, como uma forma de arte em rede, é marxista em sua abordagem aos valores culturais do capitalismo. Ele toma as reivindicações do capitalismo em sua forma mais desenfreada e torna-os irônicos e deformados, taticamente editados para expor-lhes o que são: vapor. Como um gênero baseado em amostras, é inerentemente reclamatório, e como tal é simultaneamente pós-moderno e um ato de rebelião, resistindo aos habituais valores capitalistas de "propriedade" musical. Em suma: vaporwave é o que acontece quando uma rede transforma e ironiza muitas das principais preocupações políticas do século XXI/XXI.

A Beautiful Software Death, de Kenny Smith

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CAP.3 a morte do vaporwave

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seria o fim do vaporwave?

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C

omo já dizia o filósofo esloveno Slavoj Zizek “Quando um consumidor compra algo hoje, ele não compra apenas um produto, mas uma ideia vinculada". É com essa frase de Zizek que vamos começar a nos aprofundar no motivo do fim do movimento. Vaporwave (assim como o Punk nos anos 70, ou Hip Hop, 80) se tornou não mais uma contracultura (neste caso baseada na ironia), mas um produto que trazia estes valores. O discurso, que já foi genuíno um dia, agora é parte de uma Indústria, é mais uma engrenagem de uma máquina mercadológica. O discurso dessa satírico contra o sistema é agora comercializado e faz parte do próprio sistema - o que Adorno e Horkheimer já previam desde 1942, com seu ótimo ensaio Dialética do Esclarecimento. Nossa sociedade de consumo, o tal capitalismo cultural, gera este tipo de fenômeno, em que produtos são acrescidos de ideias e discursos, ou seja, vão além o próprio produto. Deixo agora Zizek falar um pouco sobre isso: “Foi Marx que disse há muito tempo que uma mercadoria nunca é simplesmente um objeto que compramos e consumimos. Uma mercadoria é um objeto repleto de qualidades teológicas e mesmo metafísicas. Sua presença sempre reflete na transcendência do invisível (...) A publicidade clássica da Coca-Cola faz referencia de forma aberta a esta tal ‘qualidade invisível’. Isso não é outra característica concreta da Coca ou algo que possa ser descrito através de uma analise química. É um misterioso ‘algo a mais’, um excesso indescritível que é causa objetiva do desejo. Imbuído dessa tal “qualidade invisível”, do discurso anticonsumismo, o Vaporwave se tornou o que é hoje em dia, mas não sem antes tornar-se um produtor de consumo - transformar-se naquele objeto que criticava em primeiro lugar. Uma contradição no mínimo curiosa, mas nada inovadora para quem acompanha o Mercado Fonográfico e o ciclo dos estilos musicais em suas subidas e descidas das paradas de sucesso. É basicamente assim que se movimenta o mercado e que surgem novas tendências, é assim que a roda gira e os cifrões são feitos. A Indústria é assim, ela é feita destes altos e baixos, picos e vales de popularidade. A ruína de um gênero significa a acensão de outro, que eventualmente irá cair para que

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outro tome seu lugar. Mesmo em um mercado poliforme e pulverizado, isso continua sendo verdade, as Leis de Mercado continuam sendo válidas, mesmo quando a audiência cria novos hábitos. E a declaração tão precoce de morte do estilo cai em outra análise, uma em que também podemos recorrer a Zizek e seu pensamento sobre o consumismo: “Não pode haver em um retorno a uma era prévia do consumo natural, em que se desfaça esse excesso e que consumiremos somente para nossas necessidades reais, como, quando se está com sede, bebe-se água e pronto. Não podemos voltar a isso. O excesso está com a gente para sempre (...) Quando bebemos uma Coca, se ela está quente, ela não é mais uma Coca autêntica. E é esse o problema: a passagem tão rápida de uma dimensão sublime para uma coisa horrível; como, quando está gelada e bem servida é coisa divina e, de repente, quando esquenta, pode ir para o lixo.” E talvez isso possibilite pensar em como nosso consumo desenfreado de música, nesse caso, nos tornou propensos a sermos movidos por dois fatores: a obsolescência contínua de novos estilos, e sua constante “perda de sublimação”. Se

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Ilustração vaporwave, autor desconhecido


Vaporwave DEath Metal,

por um lado eles são “criados para morrer autor desconhecido daqui a um tempo”, por outro sua popularização e influência (para outros artistas) é também, em última instância, o motivo pelo qual irá “morrer”. E isso vem acontecendo com cada vez mais frequência e mais rápido. Notem, foram apenas quatro ou cinco anos (desde o lançamento das obras fundamentais do Vaporwave) até que seu obituário fosse assinado pela imprensa que ajudou a erguê-lo. Esse tipo de consumismo nos gera uma necessidade violenta de novidades, antes mesmo que o corpo do estilo anterior esfrie já temos um novo preferido. Esse desejo tornou-se vil ao ponto de gerar a si mesmo, e, em certa medida, estamos consumindo e descartando novidades tão freneticamente que nem sabemos o porquê de estarmos fazendo isso. Esse estímulo tornou-se tão potente que o celebramos dando adjetivos e nomes como trendsetters ou early adopters a quem o pratica. Mas algumas perguntas surgem a partir disso: será que estamos realmente aproveitando toda o potencial da música feita hoje em dia? Será que a vida tão breve do Vaporwave não é um alerta de que algo está errado com o ritmo que consumismos as coisas? “Um desejo nunca é simplesmente o desejo de uma certa coisa, sempre é também o desejo pelo próprio desejo. Um desejo de continuar desejando. Talvez a batalha definitiva ao desejo seja em estar completamente satisfeito e não mais desejar nada (...) Em nossa sociedade pós-moderna, ou como queira chamá-la, nós somos obrigados a curtir. E a curtição (o prazer) se torna uma espécie de obrigação perversa (...) O paradoxo da Coca-Cola é que quando se está com sede, você bebe uma, mas, como todos sabemos, quanto mais você bebe, mais sede você tem”.

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O fim de seus antecessores Talvez a surpresa pelo fim abrupto de uma contracultura tão influente como o Vaporwave seja exacerbada, pois vivendo em mundo sem movimentos (sejam lá estes artísticos ou de design) onde tudo o que temos são tendências que tem seu início dentro de um determinado grupo mas que após ser replicado exaustivamente e ganhando o título de “a nova tendência”, ganha popularidade e é utilizada em massa por nosso mercado consumista, que exclui sua ideologia e se utiliza de sua tendência estética, em um ciclo vicioso. Como demostra em outros movimentos antecessores que podem ser considerados “irmãos” do Vaporwave.

Seapunk

Ilustração seapunk, autor desconhecido

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A piada de música / internet da subcultura "seapunk" iniciou a sua curta vida, em meados de 2011, quando ás 05:00 da manhã, vindo do iPhone bem manuseado de um sonolento DJ do Brooklyn, Julian Foxworth (AKA Lil Internet), veio um tweet sobre uma "jaqueta de couro seapunk com cracas, onde haviam pregos" que desencadeou uma onda de piadas, bem como inspirar um coletivo de músicos para fazer loopy, faixas Bloopy. O Seapunk, descrito no seu original "ápice" como "uma piada web com música" (pelo New York Times, não menos)


Still do clipe de "Atlantis", da rapper Azealia Banks

- moveu-se rapidamente de tendência de mídia social a até um acontecimento no mundo real, quando sua estética anos 90 Atlantis cyberpunk despertou imaginações online. Um grupo secreto no Facebook de Seapunks Hardcore agarrou-se ao meme como as cracas no revestimento do Lil Internet, inundando a blogosfera com imagens "tropicult" e criando uma espécie de comunidade Tumblr-on-Sea, preenchida com gifs de golfinhos. O visual e linguagem, eventualmente, geraram a música seapunk. Fire for Effect, Zombelle, Ultrademon, Slava, Unicorn Kid and, ahem e Splash Club 7 produziram faixas Overdub com sons de chamados de baleias para acasalamento e David Attenborough assessorou seus vídeos psicotropicais. Por este ponto, o pequeno meme teve “glamourizou” algumas pessoas famosas: veja Ocean Gang de Soulja Boy, Kreayshawn, o cabelo verde da antenada em subculturas Venus X, o cabelo azul-turquesa de Gaga, o cabelo "Perrywinkle" no Grammy de Katy e a sereia de Azealia Banks. O clamor inevitável dos primeiros que adotaram o movimento em resposta a essa popularização de sua cena marcou o ponto de saída para muitos, com disputas sobre o que constitui a verdadeira seapunk (“SEREIAS NÃO SÃO SEAPUNK #tropiganda!") aos montes no Twitter. Seapunk tinha ido de sublimemente ridículo a simplesmente ridículo.

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Fotografia com estética Witch House

Witch House

Então você chegou a uma não revelada (provavelmente ilegal) Brooklyn local que você descobriu enquanto seguia um grupo de gravadores da música em uma cafeteria de NYU. Lutando contra um nimbus ondulante de fumaça de palco que consome o mínimo de campo de visão do espaço, suas retinas lutam com as luzes estroboscópico de uma montagem de vídeo grosseiramente editado, vinda de um filme de terror italiano dos anos 80 com as cores invertida. A linha inclui † ‡ †, oOoOO, ΔAIMON, e um punhado de outros nomes confusos, e que emana de um palco improvisado de onde saem sons de zumbido, sintetizador sufocado, letras de codeína barulhenta e infernais samples de músicas pop do Top 40. O uniforme DJ recorrente, entretanto, parece ser uma variedade de camisolas de grandes dimensões, capuz, camisetas gola-v esfarrapadas, colares Ankh e pentagramas, e membros embelezados com uma variedade de tatuagens de símbolos ocultos e egiptológicos. Uma vez que o ímpeto inicial de perplexidade desaparece, você volta para casa para vasculhar a blogosfera para uma definição desta nova estética cavernosa. Depois de navegar através de vários fóruns obscuros e subreddits por um rótulo, você descobre o consenso do cyber reino se estabeleceu em "Witch House." O termo veio graças ao artista Travis Egedy (vulgarmente conhecida pelo nome estágio Pictureplane), que, brincando, descreveu seu estilo musical em tal caminho de volta em 2009. Mas o que começou como uma piada online rapidamente se tornou um frenesi na internet abastecido pelo Tumblr,

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onde os nomes de banda crípticas e colagens esotéricas em massa emergiram na Web para formar um todo unificado. Logo, em todos os lugares do Pitchfork ao The New York Times começaram a divulgar sobre o novo subgênero macabra, e Givenchy ainda contou com uma música Witch House da banda SALEM durante o seu desfile Primavera / Verão 2011. Embora seja talvez difícil descreditar a autenticidade destes artistas, a experimentação com este movimento se transformou em um meme cultura pop clichê, amplamente apropriados e satirizado por escritores de música, modernos seguidores de tendência e produtores de quarto buscando lucrar com sua popularidade.

+, por Klaufir

Soft Grunge

Coloque o Grunge dos anos 90 dentro de uma centrífuga na potência Tumblr, peneire e asse o que restou em um forno de brinquedo antigo e retire sua estética “roupa de banho lolita, em tons pastéis, contemporâneo” - também conhecido como "Soft Grunge". Apropriação dos Millenials da subcultura musical original, o que é talvez o mais irônico sobre Soft Grunge é a sua oposição quase diametralmente às ideologias da sua antecessora Geração X, que tratam a anti-imagem e angústia por vaidade e desinteresse. Originário em 2010 (o que talvez seja o ano de ouro de Tumblr), o estilo satírico era ao mesmo tempo tanto uma reação iconoclasta ao passado e uma ode nostálgica para a infância de seu público, juntando-se camisetas de bandas e Doc Martens com tiaras de

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flores e penteados Ombre em uma mistura idiossincrática de influências. Enquanto a idolatria do grunge original e de rock alternativo é comum na comunidade Soft Grunge, conhecimento e interesse genuíno em qualquer uma dessas bandas é necessário. Muitas vezes defendida por alterna-pop "cool girls" cantoras da era do blog contemporânea - Sky Ferreira, Charli XCX e Lana Del Rey sendo todos bons exemplos - o estilo desde então tem sido comercializado por entidades de tendência-consciente como Urban Outfitters e UNIF como resposta à popularidade de ironia do moderno (o núcleo do Soft Grunge) e da cultura festival de música. Festivais como o Coachella e SXSW ainda são a meca para subculturas blogger e "supostos" fanáticos da música Indie, e é para os mesmos que o Soft Grunge deve muito do seu sucesso continuo. E então, assim como todos aqueles que vieram antes dele, essa "nova tendência mais quente" vai encontrar-se remetido para as profundezas de uma pasta no desktop, enquanto os olhos ansiosos e dedos indicadores procurar outro lugar para novas ideias.

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A cantora Sky Ferreira, adepta do soft grunge


R.I.P. Vaporwave Notícias da morte do vaporwave vem chegando há um bom tempo. Alguns dizem que o gênero chegou no topo em 2013. As pessoas estavam discutindo isso no Reddit em 2015. E talvez o prego mais óbvio no caixão do gênero foi quando a MTV e o Tumblr incorporaram elementos vaporwave nos aspectos visuais de seu rebranding no verão passado. Mas as empresas gigantes não eram as únicas a se apropriar estética vaporwave. O clipe de “Hotline Bling”, do Drake, com seu neon-pastel minimalista e ecos visuais do salão dos anos 80, foi acusado por alguns de ser uma espécie de "tributo ao vaporwave". Rihanna em sua apresentação no Saturday Night Live, em 2012, onde cantava “Diamonds” num fundo psicodélico com um quê seapunk. Azealia Banks, em seu clipe “Atlantis”, também de 2012, bebendo da mesma fonte. Tom Barnes, da Mic, chamou a capa do último álbum de Kanye West de "uma estética vaporwave brutalmente simples". Mas completamente fora do mundo da música, ainda vimos um Donald Trump robótico que destrói o mundo "em um vídeo absurdamente vaporwave". Para um gênero que foi declarado morto durante anos, o vaporwave parece continuar a ser relevante o suficiente para manter uma presença em nossa imaginação coletiva, mesmo que muitas pessoas não são necessariamente conscientes dela. As coisas podem importar e permanecer relevantes sem que ao menos sabemos delas. Os gostos divergentes entre os A cantora Rihanna performando no Saturday Night Live em 2012

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Capa do album "The Life of Pablo",

membros fundadores na elite do do Kanye West vaporwave conduziram também à criação de micro gêneros dentro dos micro gêneros. Uma das cismas mais polarizastes para a comunidade tem sido a criação e promoção de "hardvapor", um ramo com tempero Cirílico, que tem notas de happyhardcore, rave e trance music, e uma estética visual do cyberpunk soviético. Talvez o desconforto em torno de hardvapor é o resultado da ambiguidade sobre o estado do "Outro”. Deixando os artistas e os consumidores a questionar onde os limites da convenção de vaporwave mente, e como eles podem ser manipulados para promover o gênero e clarificar sua auto definição. Apesar dos esforços em apresentar o vaporwave como um legítimo e coeso espaço artístico, já houve numerosas reivindicações da morte iminente da cena. De fato, no início

Rebrand feito pela MTV inspirado no vaporwave

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de 2016 uma das maiores gravadoras Vaporwave, Dream Catalog, começou a eliminar o uso da tag 'vaporwave' em todos os seus álbuns. Os lançamentos recentes do selo utilizam de tags de gênero tais como 'future beats', 'dreampunk' e 'ambient electronic'. Ainda não sabemos se este é um presságio da morte iminente do vaporwave, ou simplesmente mais uma etapa no desenvolvimento de uma comunidade artística madura. Chamar um gênero de "morto" pode significar duas coisas: ou o gênero tem sobrevivido à sua utilidade como um produto no mercado (ou seja, uma mudança de estilo), ou que já não tem qualquer relevância para nossas vidas. O primeiro não pode ser verdade porque vaporwave nunca foi economicamente "bem-sucedido". O segundo também não pode ser verdade, porque ainda estamos assombrados pelas utopias fantasmas de um paraíso de consumidores falidos. O Vaporwave continua a nos fornecer uma expressão necessária do nosso momento na história, principalmente a americana, uma irônica tomada no declínio econômico e cultural atual. Quando as pessoas chamam vaporwave de "morto", pode ser mais útil pensar no pronunciamento como uma apropriação da linguagem do próprio marketing, de uma obsolescência planejada ou sintética, empregada antes do ato de "vender" para proteger a integridade do gênero. Vaporwave está morto porque não é um produto de mesmo patamar que o hip-hop, o pop ou até mesmo o country. Nunca foi feito para vender daquela maneira, então talvez ele sempre esteve “morto”.

Viva o vaporwave.

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Esta obra foi composta pela Companhia das Letras, em Nimbus Roman e impressa pela AlphaGraphics em alto alvura 120g.



“Se um computador tivesse a capacidade de sonhar, que tipo de imagens e sons ele vislumbraria enquanto dorme? E se ele vomitasse, o que sairia de dentro dele? Uma linguagem artística genuína da década de 2010 tenta montar esta epifania através dos mais variados softwares e imagens printadas de jogos de video-game dos anos 90, estátuas gregas e jingles publicitários.” Leon Carelli “(…) Vaporwave faz uma crítica não só ao capitalismo e a sociedade de consumo, mas a si mesmo ao se classificar como passageiro e descartável.” Marcos Torres


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