+Elearning

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En la actualidad, el entorno educativo ha sufrido relevantes transformaciones. El educando se encuentra inmerso en un ambiente cambiante de experiencias jamás pensadas en la educación tradicional; es por ello, que en ésta revista, se propone un compendio de modalidades educativas y entornos 3D, de interés para la comunidad estudiantil de todos los niveles, y acorde al ritmo de la tecnología, y las exigencias del momento; no se puede olvidar, que los jóvenes, nos sorprenden hoy día, con esas capacidades extraordinarias que tienen, para manejar los recursos web. Esperamos que sea de mucho provecho y utilización, los artículos que con mucha dedicación, dejamos ahora para su disfrute y probable elección.

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LISTA DE COLABORADORES Nombre y Apellido: Lisbeth J. Flores Profesión: Ingeniero en Informática Estudios Realizados: Postgrado en Redes y Telecomunicaciones Diplomado en Componente Docente Participante del Diplomado de Componente Docente a Distancia Desempeño Laboral: Profesora en el área de Computación Universidad “ Fermín Toro“(UFT) Profesora en el área de Computación Universidad “ Yacambu”(UNY) Correo Electrónico: florbeth08@yahoo.es País de Residencia: Venezuela Nombre y Apellido: Edecio R. Freitez R. Profesión: Ingeniero en Informática Estudios Realizados: Maestría en Ingeniería Industrial Diplomado en Componente Docente Participante del Diplomado de Componente Docente a Distancia Desempeño Laboral: Profesor en el área de Computación Universidad “ Fermín Toro“(UFT) Profesor en el área de Sistemas Universidad Nacional Experimental de las Fuerzas Armadas (UNEFA) Profesor en el área de Computación Universidad Nacional Experimental “Simón Rodríguez” (UNESR) Correo Electrónico: Edeciofrez@hotmail.es País de Residencia : Venezuela Nombre y Apellido: Elsy S. Rodríguez Y. Profesión: Ingeniero Electrónico en Computación Estudios Realizados: Capacitación Docente Diplomado en Finanzas para no Financieros Participante del Diplomado de Componente Docente a Distancia Desempeño Laboral: Profesora en el área de Computación y Electrónica. Universidad “Fermín Toro” (UFT) Correo Electrónico: esry76@hotmail.com País de Residencia: Venezuela Nombre y Apellido: Esteban R. Torrealba A. Profesión: Ingeniero en Informática Estudios Realizados: Diplomado en Componente Docente Curso a Distancia En Intralearn Taller de Inducción en la Plataforma Moodle Participante del Diplomado de Componente Docente a Distancia Desempeño Laboral: Profesor en el área de Computación Universidad “ Fermín Toro“(UFT) Correo Electrónico: estebantorralba696@hotmail.com País de Residencia: Venezuela Nombre y Apellido: Alejandra E. Torres B. Profesión: Ingeniero de Sistemas Estudios Realizados: Diplomado en Componente Docente Especialización en Expertos en Procesos Elearninig Participante de la Maestría en Educación Abierta a Distancia Participante en Especialización Experto en Medios Digitales Participante del Diplomado de Componente Docente a Distancia Desempeño Laboral: Profesora en el área de Sistemas Universidad Nacional Experimental de las Fuerzas Armadas (UNEFA) Analista Programador de Sistemas. Universidad Nacional Abierta. Tutora Virtual FATLA. Correo Electrónico: atorresb_5@hotmail.com País de Residencia: Venezuela

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Colaboradores

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Entornos 3D

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Metaversos

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Sloodle y los Sistemas de Gesti贸n del Aprendizaje

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Ing. Alejandra E. Torres B atorresb_5@hotmail.com alestobe@yahoo.es UNA-UNEFA-FATLA-UFT

Entornos 3D Entornos virtuales 3D clásicos e inteligentes: hacia un nuevo marco de simulación para aplicaciones gráficas 3D interactivas Resumen

Palabras Claves Entornos Virtuales 3D, Sistemas Inteligentes, Agentes Inteligentes 3D (3DIVAs), Sistemas Interactivos 3D.

Introducción n este artículo analizamos la evolución experimentada por los Entornos Virtuales 3D (EVs3D) con el énfasis puesto en las cuestiones relativas a su comportamiento como aplicaciones informáticas en tiempo de ejecución. En primer lugar, analizamos los modelos computacionales que soportan la mayoría de entornos virtuales 3D, poniendo de manifiesto las carencias de los comportamientos de los entornos dependientes del modelo clásico de simulación gráfica. En base a estas carencias, analizamos las directrices de diseño de los nuevos Entornos Virtuales Inteligentes (EVIs), orientados a proporcionar distintas capas de IA (Inteligencia Artificial) que pueden ser embebidas en el EV3D de cara a mejorar las capacidades interactivas de los Entornos Virtuales (EV). Finalmente, concluimos argumentando que los entornos y consecuentemente las tecnologías que los soportan, basados en la distribución de eventos de forma asíncrona, proporcionan actualmente un marco adecuado para la nueva generación de EVIs3D.

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l concepto de entorno virtual en 3D ha evolucionado significativamente en los últimos años. Está bien documentado que los mundos virtuales tienen su origen en la simulación militar y en concreto en los simuladores de vuelo, donde el principal problema consiste en extraer de la base de datos visual (presumiblemente grande) el mundo visible en cada instante en función de la posición del observador o cámara virtual, en el escenario simulado. Consecuentemente, la comercialización de esta tecnología para uso civil dio origen al concepto de Realidad Virtual que todavía hoy perdura: gráficos 3D en entornos inversivos que usan I/O artefactos como guantes, cascos, etc. en busca de mayores grados de interacción con el ambiente virtual.


En esta última década, a la vez que la Realidad Virtual se comercializaba en entornos no necesariamente inversivos, desde el sector de los juegos por computador apareció un nuevo tipo de EV3D interactivo, conocido como motor de juego (game engine). Estos sistemas, pronto se mostraron Capaces de mantener un grado de calidad visual equivalente a las aplicaciones de simulación (civil/militar), obteniendo además mayores grados de interactividad gracias a los fuertes requerimientos que poseen como plataforma de soporte a juegos de distinta naturaleza. Así, hemos llegado a la situación actual, donde la excelente calidad gráfica alcanzada por la tecnología gráfica 3D, por un lado refuerza la metáfora de mundo virtual compartido (de naturaleza interactiva), y por otro, potencia las expectativas comporta mentales de los elementos (objetos y agentes) que típicamente lo habitan.

Evolución de los Entornos 3D

l uso de entornos 3D para el aprendizaje es un nueva forma de hacer que pretende transformar las tradicionales vías del aprendizaje electrónico. El término MMOL recuerda al concepto químico de MOL, como unidad básica que mide la cantidad de sustancia. En este caso, más que de sustancia, se trata de aprendizaje, entendiendo que el fundamento de todo entorno de elearning 3D se apoya en el uso de micro contenidos inmersos en entornos virtuales colaborativos. Es decir, el micro contenido identificado en alguno de los micros formatos reconocidos por las herramientas MMOL es la unidad básica de estos entornos. Los micro formatos MMOL podrán ser los mismos que los utilizados en la Web 2.0, pero deberán mejorar

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su meta-descripción para poder ser reutilizados intensamente en cualquier escenario virtualizado, o en su defecto, adaptados a las condiciones particulares de un contexto concreto. MMOL (Massively Multiuser Online Learning) se define como aquellos nuevos entornos de aprendizaje 3D en los que diversas personas, tanto estudiantes como profesores, puedan interactuar entre sí en un entorno virtual que permita la recreación de escenarios y contextos relacionados con la materia de estudio.

Una de las principales expectativas generadas en la mayoría de EVs3D, es la libre interacción con los elementos 3D del entorno. Los EVs3D clásicos incluyen un modelo de interacción básico dentro de la jerarquía de nodos de su grafo de escena. Este modelo, centrado de nuevo en el punto de vista del usuario, es representado por ejemplo en Java3D mediante los nodos Viewpoint, Navigation Info o Physical Environment, manteniendo información proveniente de algún dispositivo que registre posición, orientación del usuario y rutas de navegación del mismo. Esto es bastante útil a la hora del dibujado de la escena, ya que el grafo siempre poseer la información actualizada del usuario y la imagen será calculada desde su punto de vista. Pero poco efectivo si el usuario quiero interactuar con una entidad fuera de su campo de visión. Por consiguiente, la inclusión del usuario en el grafo de escena limitará de nuevo el modo de interacción o comunicación con el resto de nodos del grafo, es decir, con su entorno 3D.


Bibliografía

Conclusión La evolución natural de los EVs3D, pasa por proporcionar entornos de simulación adecuados a mundos 3D de naturaleza cambiante, y en este sentido, los entornos dirigidos por eventos proporcionan actualmente un marco adecuado para la investigación y desarrollo en EVIs3D. Los modelos comportamentales y de comunicación clásicos, no satisfacen suficientemente estos requerimientos, debido principalmente a su alta dependencia con el modelo geométrico (grafos de escena), el cual está claramente orientado a una rápida visualización centrada en el usuario, dejando de lado importantes cuestiones comportamentales y de interacción. Finalmente, la integración de EVIs, es un problema raramente tratado desde el punto de vista del modelo computacional que soporta el EV3D. Dado que estos entornos están llamados ser los ambientes de simulación de distintos tipos de EVIs, deberán ser capaces de gestionar los nuevos requerimientos dinámicos impuestos. En este sentido, los modelos basados en el envío de recepción asíncrona de eventos proporcionan un modelo de simulación adecuado para la actual intersección entre la IA y los Gráficos 3D en tiempo real.

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[1] VRML Consortium: VRML97 International Standard (ISO/IEC 14772-1:1997). [2] Brett Allen, Brian Curless, and Zoran Popovic. Articulated body deformation from rangescan data. ACM Transactions on Graphics (ACM SIGGRAPH 2002), 21(3):612–619, 2002. [3] Avi Bar-Zeev. Scenegraphs:Past, present and future. http://www.realityprime.com/scenegraph.php. [4] D. Diaz C. Calderon, M. Cavazza. Interactive problem solving in an intelligent virtual environment. Proc of the 2003 international conference on Intelligent user interfaces (ACM). Florida(USA), Enero 2003, pp 319 - 319. [5] Hartley S. Lugrin J.L. Cavazza, M. Technical report: Alternative reality technologies.Deliverable No D-5.0 of the ALTERNE Project (IST-38575), Unpublished, 2003. [6] Steven J. Mead-A.Bisquerra Charles F., Lozano M. and Marc Cavazza. Planning formalisms and authoring in interactive storytelling. Proc on 1st International Conference on Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment, March, 2003 Darmstadt Germany. [7] P. Codognet. Animating autonomous agents in shared virtual worlds. Proceedings DMS’99, IEEE International Conference on Distributed Multimedia Systems, Aizu Japan,IEEE Press 1999. [8] M. Lozano et al. An efficient synthetic visión system for 3d multicharacter systems. Lecture Notes in Computer Science (Intelligent Agents, 4th International Workshop, IVA 2003). [9] Eva Cerezo-Alfredo Pina Francisco J. Seron, Rafael Rodriguez. Adding support for highlevel skeletal animation. Proc of the IEEE Computer Animation, 2002, 360-372.


Metaversos Evolución de los Entornos Virtuales de Aprendizaje

Elaborado por: Ing.Msc Edecio R. Freitez R.

En el ámbito de la tecnología educativa, la última década se ha caracterizado el surgimiento y desarrollo a nivel internacional de las LCMS (Learning Content Managing System), como plataformas educativas en línea para la educación virtual. Sin embargo, estos sistemas, esencialmente asíncronos y estáticos, están siendo suplantados por los entornos virtuales 3D o metaversos, en los que cada vez más instituciones educativas, en particular de educación superior, se han implantado para desarrollar actividades académicas y/o de extensión-vinculación. Un entorno virtual de aprendizaje es un espacio con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes, mediante sistemas telemáticos. El Eentorno Virtual de Aprendizaje (EVA) consiste en el conjunto de las distintas funcionalidades asociadas a la actividad formativa. El EVA permite la creación y mantenimiento de comunidades virtuales, proporcionando los servicios con los que cada comunidad se identifica, y que garantizan la integración, enriquecimiento y fidelidad de sus usuarios. Tanto el EVA y como el aula virtual son personalizados teniendo en cuenta las herramientas elegidas así como la imagen corporativa del cliente: diseño de la página principal y de los iconos, maquetación de los documentos, entre otros. La evolución de los espacios de aprendizaje 2D a 3D ha permitido la creación de los espacios educativos más sencillos, los cuales puedan ser adaptados con texturas, sonidos, presentaciones, imágenes, vídeo. Dándole sensación al usuario la misma sensación que se tiene en las aulas presenciales. En este orden de ideas el uso de los metaversos ha venido a ser un complemento de mucha importancia en la modalidad. Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas.

7 El término metaverso viene de la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos.


El término metaverso viene de la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos.

Características de los Metaversos Edward Castronova, profesor de Economía y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, ha realizado unos estudios acerca de los Metaversos, en los cuales identifica 3 características fundamentales de los metaversos. 1. Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el metaverso. Esto implica además, que sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios. 2. Corporeidad. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera persona. 3. Persistencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Además, las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.

Los Cuatro Tipos de Metaversos Si se analiza el concepto de metaverso desde un sentido más amplio que la definición de mundo virtual que le otorgó Stephenson en 1991, podemos distinguir los distintos mundos sintéticos, como pertenecientes a cuatro tipos distintos. Juegos y mundos virtuales. A este tipo pertenecen los más similares al comentado en la novela Snow Crash. Se trata de entornos virtuales totalmente inmersivos, en los que el usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro de un mundo virtual. Este contacto, puede estar orientado a un juego (por ejemplo World of Warcraft), o más bien orientado al aspecto social del metaverso, como Second Life.

Mundos espejo. Son representaciones virtuales detalladas de uno o varios aspectos del mundo real. El ejemplo más claro es el de Google Earth, que representa la geografía mundial mediante imágenes aéreas.

Realidad aumentada. Consistentes en la aplicación de la tecnología de mundos espejo para aplicaciones reales, que solucionan ciertas situaciones en nuestra vida cotidiana. Estas herramientas expanden el mundo físico perceptible por los usuarios, estableciendo una nueva dimensión de información útil.

Lifelogging. Engloba los sistemas que recogen datos sobre la vida cotidiana, con el fin de ser aplicados mediante estadísticas

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Implementaciones en la vida real En 1993, Steve Jackson Games lanzó un MOO llamado "The Metaverse", como parte de su BBS, Illuminati Online. A mediados de los 90, SenseMedia creó un MOO llamado SnowMOO, también basado en Snow Crash. Active Worlds, que estaba completamente basado en Snow Crash, popularizó el proyecto de crear el Metaverso en 1997 distribuyendo mundos de realidad virtual capaces de implementar al menos el concepto de Metaverso. En 1998, el mundo virtual 3D online "There" fue creado, donde los usuarios aparecen como avatares, y donde además del aspecto social, se pueden comprar objetos y servicios usando la moneda virtual "therebucks", que pueden ser adquiridos a cambio de dinero real. En 2003, el mundo virtual 3D llamado Second Life es lanzado por Linden Lab. El objetivo establecido para el proyecto es crear un mundo como el Metaverso diseñado por los usuarios en el que los usuarios puedan interactuar, jugar, hacer negocios, (usando la moneda virtual Linden dollars, que no solo se podrá comprar, sino también vender por dinero real, como si de una divisa real se tratase). Se usa desde una perspectiva en tercera persona, (aunque está disponible una vista en primera persona). Su actual tecnología no permite la percepción foto-realista descrita en la novela Snow Crash. El Open Source Metaverse Project comenzó en 2004 pero paró su desarrollo unos años después en vista del triunfo de Second Life. Solipsis comenzó en 2005, es un sistema libre de código abierto, cuyo objetivo es prestar la infraestructura para un territorio virtual público. The Croquet Project comenzó en 2005, y es una entorno de desarrollo software de código abierto, para crear aplicaciones multiusuario intensamente colaborativas en distintos sistemas operativos y máquinas, con el objetivo de ser mas extensible que las tecnologías propietarias existentes tras mundos colaborativos como Second Life. Se ha utilizado para construir mundos virtuales como Arts Metaverse. Tradky Software desarrolla mundos virtuales orientados a profesionales, un ejemplo de los mismos son sus Ferias virtuales, también tiene museos, ciudades virtuales, etc. Varios juegos online multijugador pueden ser considerados como Metaversos, (por ejemplo el World of Warcraft), a pesar de que se centren en la jugabilidad más que en el aspecto social.

Enlaces externos relacionados @ ElMetaverso.com Noticias sobre la web3D, los mundos virtuales, realidad aumentada, mundos espejo. @ Synthetic Worlds Initiative at Indiana University @ Congreso sobre Metaversos Congreso sobre Metaversos, web3D y redes sociales en mundos virtuales @ Página donde probar la realidad aumentada

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Second Life (abreviado SL) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, y es accesible gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interface llamados Viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años. Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida como Teen Second Life. Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y gozar (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.

Residentes

y

avatares.

Apariencia e identidad

femenino. Tienen un amplio rango de atributos físicos, ropas, e incluso se puede hacer que adopten formas diferentes de la humana (animales, robots, vegetales, muñecos... o múltiples combinaciones). En ocasiones llegan a ser tremendamente creativos, o llegar a reproducir la imagen de la persona a la que representan en el mundo real. Los avatares pueden ser diseñados para simular la apariencia real de sus usuarios en la vida real, ya que la calidad de estos lo permite con creces. Del mismo modo, también pueden ser modificados para parecer más altos, atractivos o musculados. Second Life proporciona en este aspecto la libertad creativa al usuario para que diseñe su propio personaje virtual. Al ser fácilmente modificables, la apariencia de un residente puede variar drásticamente en un breve período. Si bien los mismos residentes pueden diseñar todas las partes que componen su avatar, existe un importante mercado dedicado a la elaboración de apariencias: desde la forma del cuerpo, el pelo, los ojos y el diseño de la piel, hasta la creación de diferentes tipos de adiciones físicas. Una misma persona puede disponer de varias cuentas (denominadas en este caso alts, y por lo tanto conectarse como distintos residentes. Si bien el registro en SL es gratuito, SL se reserva el derecho de cargar ciertas cantidades en el caso de que un mismo individuo real cree cierto número de cuentas alternativas.

Factores Sociales Los residentes son usuarios en Second Life, y su apariencia es su avatar. El aspecto del avatar básico es humano, bien del género masculino o

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Contrariamente a lo que se piensa de modo intuitivo, parece ser que los entornos virtuales como Second Life no operarían en detrimento de nuestras relaciones o habilidades sociales,


sino por el contrario, favorecerían la puesta en práctica y consecuente desarrollo de éstas. Lo excepcional de los entornos virtuales es que en ellos tenemos prácticamente garantizado el contacto social. Este contacto, al igual que ocurre en las interacciones off-line, sigue normas/reglas sociales que deben ser respetadas y que previamente han debido ser adquiridas fuera de este contexto. Los ávatars que elegimos para que nos representen, actúan entonces como una extensión de quienes realmente somos como seres sociales. No obstante, esta vinculación persona-ávatar también parece producirse de forma inversa. Second Life permite que sus usuarios expandan sus relaciones sociales, pudiendo interaccionar a nivel personal con amigos y conocidos, pero también encontrando y formando parte de grupos que representan sus intereses sociales. Harris, H. et. Al. (2007) descubrió en un experimento que duró 6 semanas, que los participantes, que empezaron a usar SL hicieron contactos personales con otros residentes, formaron parte de un número creciente de grupos y visitaron sitios cada vez más poblados en el entorno virtual. Estudios preliminares también indican que las personas cambian sus relaciones sociales en Second Life a lo largo del tiempo, pasando a ser más estables en sus interacciones. Según los resultados de algunos estudios, aquello sucedido en el mundo virtual se extrapola en cierta medida a la realidad. Manipulando experimentalmente la apariencia de los ávatars, se observó que las características de éstos influían en la confianza y seguridad de sus “propietarios” a la hora de establecer interacciones fuera del ámbito virtual, de tal forma que aquellos con mayor éxito dentro de SL actuaban con mayor soltura fuera de éste. Pero no sólo las características del avatar son importantes, también lo son las interacciones que éste logra establecer. SL es en cierta

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medida utilizado como una “plataforma de entrenamiento” donde poner a prueba y desarrollar habilidades sociales con las que ya se cuenta, pero que no siempre son llevadas a la práctica.

Educación Muchas universidades y empresas están utilizando Second Life para la formación, incluyendo las universidades de Harvard, Oxford y la universidad de Puerto Rico y Vigo. En el 2007 se empezó a usar Second Life para la enseñanza de idiomas. La enseñanza de inglés como un idioma extranjero ha conseguido una presencia a través de varias escuelas, incluyendo el British Council, que ha tenido un enfoque en el '[[en:|Teen Second Life|Teen Grid]', la versión de Second Life para adolescentes. Además, el Instituto Cervantes de España tiene también una isla en Second Life. SLanguages 2008 es la segunda conferencia anual para la educación de idiomas utilizando los mundos virtuales como Second Life. Se encuentra una lista más completa de proyectos educativos en SL, incluso unas escuelas de idiomas, en la página web de SimTeach.

Usos de Second Life Actividad cultural, política, negocios y organizaciones, educación.

Publicado por: Ing. Elsy S. Rodríguez Y. Docente Universidad Fermín Toro E-mail: esry76@hotmail.com

económica, religión y


"SLOODLE EN SECOND LIFE"

Sloodle

recién está comenzando a desarrollarse en el ámbito educativo, y

consiste en un módulo informático de integración, entre Second Life y el software libre Moodle, ( http://sloodle.org ). Este último posibilita la confección de Campus Virtuales a la medida, con espacios para desarrollar clases, ejercicios, foros, exámenes etc., y Second Life (SL), posibilita el “estar” presente virtualmente por medio de un Avatar, participando de una clase o conferencia en tiempo real. En síntesis, Sloodle es Moodle + Second Life.

La

forma de capacitación profesionalmente, tiene distintas modalidades. Se

puede hacer en forma presencial, a distancia, e-learning (utilizando un aula o campus virtual), Blended-learning (la combinación de lo presencial con e-learning), y hoy se podría empezar a hablar de una nueva manera; “v-learning” o vitual learning, que consiste en la utilización de un “Mundo Virtual”.

Sloodle, hasta ahora consiste en un set, desde donde el profesor o administrador de Moodle, puede ir creando diversos objetos que sirven para que el avatar (alumno en Second Life), utilice una sesión de chat de la plataforma Moodle, realice cuestionarios o se registre en algún curso.

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Resumiendo;

en estos momentos, Sloodle cuenta con los siguientes objetos o

herramientas: 1. Un set donde el avatar puede registrarse directamente desde SL, en la plataforma Moodle. 2. Un set donde el avatar puede registrarse directamente desde SL, en el/los cursos que determine el administrador. 3. Una herramienta para interconectar el mรณdulo de chat de Moodle con el chat de Second Life. 4. Una herramienta para los cuestionarios, donde el alumno desde SL, podrรก realizar los cuestionarios, clases escritas, o exรกmenes que el profesor tenga organizados. 5. Una herramienta para el glosario. 6. Una barra de herramientas, con varias utilidades......... Gestos del avatar (levantar el brazo, asentir con la cabeza, dar aplausos, etc.), acceso al blog, etc. 7.

Salas de Conferencias, donde todos pueden encontrarse en tiempo real, usando sus avatares.

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Ing. Esteban R. Torrealba A. estebantorrealba696@hotmail.com

Sloodle y los Sistemas de Gestión del Aprendizaje Desde

que se han utilizado los Entornos Virtuales de Aprendizaje o Virtual Learning Environment (VLE) en la educación por varios años para gestionar el aprendizaje. Sistema de Gestión del Aprendizaje ó Learning Management Systems (LMS), también conocido como VLE, tienen muchas funciones en el proceso de aprendizaje, así como en la gestión del curso y el seguimiento, pero todavía tienen algunas limitaciones que disminuyen la eficacia del aprendizaje.

Con sus funciones de dar la oportunidad de hacer participar en el proceso de construir el significado de las experiencias a los estudiantes, entornos virtuales 3D han surgido para remediar los problemas y limitaciones de los LMSs. Sloodle es un entorno de aprendizaje dinámico que une un entorno virtual 3D, Second Life/OpenSim, a un LMS de código abierto, Moodle. El objetivo es describir las debilidades de los LMSs. tradicionales y explorar las características de un entorno virtual 3D de aprendizaje, Sloodle, como una posible solución.

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istemas de Gestión del Aprendizaje ó Learning Management Systems (LMS), también conocido como Entornos Virtuales de Aprendizaje (VLE), es una infraestructura de e-learning para los cursos, fomenta la colaboración, la evaluación y el desempeño de los estudiantes, el registro de los datos del estudiante, y la generación de informes para maximizar la eficacia del aprendizaje.

Mientras los LMSs. realizan la mayoría de estas funciones, las limitaciones siguen existiendo: Ser más centrado en un curso (menos centrado en el estudiante). De haber limitado la interacción y las actividades. Ser sólo una solución para ser competentes. Menos control para desarrollar habilidades de aprendizaje independiente.

C

on estas deficiencias, los LMSs limitan a los estudiantes a tratar con determinadas actividades y prácticamente no tienen control de las condiciones en las que se producen las actividades. Los LMSs. con sus herramientas estándar contribuyen más al contenido y no al proceso de aprendizaje, específicamente el aprendizaje experimental, que requiere habilidades de pensamiento avanzadas. Tales funciones que faltan de los LMSs. se han superado gracias a la contribución de las herramientas que existen en los entornos virtuales 3D. El donde el proceso de aprendizaje puede ser dirigido mediante la implementación de pedagogías centrado en el estudiante o aprendizaje basado en problemas con las oportunidades de las herramientas virtuales 3D. Por lo tanto, los estudiantes tienen la oportunidad de participar en el proceso de construcción del significado de su aprendizaje, navegando en estos entornos virtuales.

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Los LMSs. han aceptado las herramientas

indispensables de e-learning en la última

década. Se caracterizan por ofrecer más allá de repositorios de documentos simples, nos ofrece foros de discusión, salas de chat, libro de calificaciones y la capacidad de resolver cuestionarios de forma automática, como cuestionarios de opción múltiple y dar seguimiento al desempeño de los estudiantes (Jones, 2009; Kemp y Livingstone, 2006 ).

E

n este entorno los estudiantes deben gestionar su propio aprendizaje. Los estudiantes deben de tomar más parte en el proceso de aprendizaje y así asuman la responsabilidad de su aprendizaje, el aprendizaje será más permanente y significativo. Capacitar a los estudiantes con herramientas que pueden utilizar para diferentes propósitos, uso independiente y problemas basados en las actividades. Estas herramientas existentes de LMS no permiten a los estudiantes asumir la responsabilidad de su aprendizaje y convertirse en estudiantes independientes. Este enfoque centrado en los cursos de LMS no permite a los estudiantes establecer sus propias metas y plazos, organizarse su trabajo, evaluar el uso del tiempo y escribir en colaboración con sus compañeros, hasta publicar escritos y productos multimedia en páginas web.

E

n consecuencia, surgieron los entornos virtuales 3D pero primero no se hayan diseñado o construido específicamente para la enseñanza y el aprendizaje. Muchos elementos de apoyo para el aprendizaje y la enseñanza se encuentran comúnmente en VLE están completamente ausentes en estos entornos 3D (Kemp y Livingstone, 2008). Sin embargo, tienen algunos beneficios para mejorar el aprendizaje significativo, junto con los LMSs integrado.

Uno

de estos elementos es Sloodle que permite Entornos virtuales,

proporcionan una nueva gama de oportunidades educativas. La naturaleza de estos entornos es generativa, permitiendo a los usuarios no sólo navegar e interactuar con un entorno 3D preexistente, sino también ampliar ese entorno mediante la creación de sus propios objetos (Kluge & amp; Riley, 2008). Second Life es uno de estos entornos virtuales, los usuarios están incorporados con sus avatares. Se les permite volar, navegar, crear objetos 3D, socializar con los demás utilizando las herramientas de comunicación síncrona y explorar todos los medios de este entorno 3D que también se puede utilizar en la educación para proporcionar la colaboración y la interacción entre el contenido y los estudiantes. LMS y SL tienen funciones necesarias para el aprendizaje que no son posibles con ninguna de las plataformas por separado.

Sloodle es una interfaz Second Life para Moodle que consta de dos partes: un módulo para el CMS y una serie de objetos que interactúan con él desde el mundo virtual. De momento sólo podemos acceder a unos pocos elementos de los cursos: encuestas, chats y glosarios. Disponemos, además, de objetos para registrarnos e identificarnos en los cursos e incluso una puerta que sólo permite el

S

paso a los alumnos. egún lo configuremos, podemos forzar a que cada usuario tenga que asociar primero su avatar a una cuenta existente de Moodle a través del navegador integrado en SL, o podemos hacer que Sloodle cree automáticamente usuarios para cada avatar de Second Life que acceda a la taquilla de registro. Esta última opción, pese a los inconvenientes de gestión que pueda tener, permite diseñar cursos que pueden realizarse al 100% desde Second Life, sin que los alumnos sepan siquiera de la existencia de Moodle.

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La versión más reciente es la 0.21. Tendremos que esperar todavía para tener una versión madura (típicamente, una 1.0), pero para poneros los dientes largos, decir que para la versión que saldrá este verano (la 0.3) está previsto incorporar objetos nuevos que permitan acceder a clases, fórums y wikis.

La siguiente es una lista para explicar de qué manera Sloodle integra estos dos sistemas: Web-Intercom.

Una herramienta que posibilita conversaciones escritas por chat entre SL y una sala de chat de Moodle. Los estudiantes pueden participar en sesiones de chat en SL mediante el acceso de una sala de chat de Moodle. Las discusiones s pueden ser archivadas de forma segura en una base de datos de Moodle. Esto tiene dos funciones clave. En primer lugar, proporciona acceso a una discusión en SL para los usuarios que por alguna razón no puede acceder al propio SL. En segundo lugar, permite el uso de una base de datos de Moodle para grabar y archivar las discusiones, y guardar este archivo en un entorno seguro protegido por contraseña (Livingstone & Kemp, 2008). Esta característica es muy útil para mejorar la comunicación entre los alumnos que participan en las actividades tanto en Moodle como dentro de SL.

Registration Booth.

Esta herramienta vincula los avatares de los estudiantes a sus cuentas de usuario Moodle. Con el fin de hacer trabajar los componentes Sloodle, es necesario hacer coincidir de forma fiable los avatares con sus correspondientes cuentas de usuario Moodle. Los estudiantes pueden tender a tener nombres diferentes para sus avatares, que pueden causar problemas en la gestión de las clases y actividades. Cuando un usuario hace clic en un Registration Booth, él / ella recibe un mensaje llevándolos a una página de registro del avatar en Moodle (Livingstone, Kemp & Edgar, 2008). Esta herramienta puede ser la infraestructura para las otras herramientas de Sloodle, que permite a los profesores hacer un seguimiento a los estudiantes, y registrar su progreso, así como su gestión.

Herramienta Quiz Sloodle y Drop Box.

Esta herramienta es la sigla de evaluación en la lista de SL y del libro de calificaciones en Moodle establece cuestionarios o tareas de modelado en un atractivo entorno 3D. Esto permite a los estudiantes presentar proyectos creados en SL a un Drop Box virtual. Los instructores pueden revisar los detalles del envío en Moodle, recopilar los trabajos del curso en un Drop Box en SL a su conveniencia y proporcionar comentarios en Moodle

Barra de herramientas multifuncional.

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sta herramienta mejora la interfaz de usuario de SL. Las funcionalidades inicialmente disponibles desde la barra de herramientas fueron la escritura en blogs y los gestos en clase. La primera permite a los usuarios actualizar sus blogs de Moodle desde SL, también se puede utilizar como una herramienta para ayudar a la reflexión y apoyar el aprendizaje (Livingstone, Kemp & Edgar, 2008). Permitir a los usuarios a reflexionar en sus blogs para desarrollar las habilidades de aprendizaje independiente de los estudiantes así como la interacción entre pares y la construcción del significado.

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Presenter Sloodle.

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sta herramienta rápidamente nos permite hacer presentaciones en SL de diapositivas y/o páginas web en Moodle. Presentar las diapositivas o páginas en SL sin procesos largos para convertir o subir imágenes. Dado que los estudiantes tienen la oportunidad de hacer presentaciones en SL, es otra ventaja de utilizar Sloodle que permite compartir el trabajo realizado en SL con todos los usuarios de Moodle. Especialmente cuando un estudiante hace una presentación en SL que será necesario compartir su trabajo con los compañeros y obtener sus reflexiones para su aprendizaje.

Quiz Chair.

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sta herramienta permite a los estudiantes intentar responder un cuestionario de opción múltiple dentro de SL, con las respuestas que se almacene en Moodle (Kemp, Livingstone y Bloomfield, 2009). En resumen, Sloodle puede aumentar el éxito de estas actividades mediante la reflexión con los blogs y proporcionar la comunicación entre los alumnos. Pero algunas de estas herramientas se pueden utilizar para apoyar el aprendizaje, mientras que el resto se utilizan para apoyar las cuestiones de gestión. Sin embargo, la integración de VLE con LMS ofrece flexibilidad a los profesores y estudiantes en el desarrollo de las actividades de aprendizaje.

Conclusión Desde que

los LMSs. actuales están restringidos a los profesores y estudiantes a desarrollar actividades de aprendizaje basadas en la experiencia, la comunicación y la colaboración, todas sus características existentes no los hacen entornos de aprendizaje ideales. Por otra parte, los entornos virtuales 3D son una herramienta útil para e-learning y tienen capacidad para mejorar el aprendizaje profundo, activo y participativo, pero no puede ser una solución a los problemas que existen dentro de los LMSs. Todavía les faltan algunas características para proporcionar interacción tales como gestión de la identidad, grabación de blogs y comunicación. Sin embargo, la integración de estos dos entornos (LMS y 3D) no es la única manera de mejorar el aprendizaje. A pesar de que esta combinación puede mejorar la capacidad de aprendizaje independiente de los estudiantes, no es adecuada dirigir a los estudiantes en su totalidad con las oportunidades existentes. Mucho trabajo se debe hacer para tener el VLE ideal utilizando las herramientas de entornos 3D con una pedagogía adecuada.

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