Reduciendo la procrastinación en la lectura académica mediante el diseño

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2019

Reduciendo la procrastinación en la lectura académica mediante el diseño A00290644 A00327384


Plataforma digital para la gestión de las lecturas académicas de una manera efectiva mediante la gamificación


Reduciendo la procrastinación en la lectura académica mediante el diseño Autores y tutores

Diseño de Medios Interactivos - Diseño Industrial Departamento de Diseño Facultad de ingenierias

Abstract Purpose – The goal of the project is reduce academic procrastination in reading time for Icesi university students through the understanding of study context and the implementation of a design system based on gamification mechanics.

Design/methodology/approach - The project development is based on the Double Diamond model proposed by the Design Council (2015). This model is divided into four distinct phases: Discover, Define, Develop and Deliver.

Arturo Gómez Cotacio Estudiante de Diseño de Medios Interactivos Noveno semestre arturo.gomez@correo.icesi.edu.co

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Findings – We found there is a low emotional attachment and high aversion to the academic reading, so its is necessary to increase motivation for reading and improving the relationship with teacher by generating a friendly and social learning environment. Practical implications – The study is timely because Icesi University implements an educational model that inherently depends on the student self-regulation, which is negatively related to academic procrastination. So if procrastination is reduced, the student will be able to conduct his or her learning actively, using the resources to achieve an effective academic performance.

Maria Isabel Marzola Estudiante de Diseño Industrial Noveno semestre maria.marzola@correo.icesi.edu.co

Originality/Value– The implementation of an interactive product that

Francisco Camacho Tutor Diseñador industrial francisco.camacho@icesi.edu.co

Keywords – Academic procrastination, reading, interaction design, emotional design, gamification, app, HCI, UX.

Nestor Tobar Tutor Diseñador gráfico. nestor.tobar@icesi.edu.co

improves the perception of the readings, the relationship between students and teachers and also produces a significant feedback for the educational system on reading habits, is a great opportunity for innovation and improvement of the pedagogic strategies.

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Reduciendo la procrastinación en la lectura académica mediante el diseño

Introducción y Contextualización “Hasta el 75% de los estudiantes se consideran a sí mismos procrastinadores” La procrastinación es un fenómeno social y psicológico muy típico en las sociedades industrializadas; tanto, que se le considera un “mal moderno” (Steel, 2007, p. 66). Según Harriott & Ferrari (1996), la procrastinación se presenta de manera crónica entre el 15% y 20% de la población adulta, pero resulta endémica en el ámbito académico, pues puede llegar hasta el 70% entre los estudiantes de educación superior (Ferrari, O’Callaghan, & Newbegin, 2005), quienes son nuestros sujetos de estudio por su alta tendencia a la procrastinación. En otras investigaciones, aproximadamente el 75% de los estudiantes se consideran a sí mismos procrastinadores (Potts, 1987) y casi el 50% procrastinan de manera endémica.

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Naturaleza de la procrastinación académica La procrastinación académica es la tendencia, a menudo irracional, de demorar tareas o decisiones en relación a una tarea que, a pesar de la intención de realizarlas, está acompañada de emociones negativas, bajo rendimiento o insatisfacción personal sobre el resultado. Este tipo de procrastinación perjudica la vida universitaria del estudiante más allá del bajo rendimiento académico (Tice y Baumeisteer, 1997 y Takács, 2008), ya que afecta otros aspectos de la persona, como la salud mental y el desarrollo profesional (Landry, 2003). Fee & Tangney (2012) muestra que esta conducta es perjudicial y conlleva altos costos académicos, como la incapacidad para establecer metas, motivarse hacia el rendimiento o cumplir con los planes de trabajo. Emocionalmente, el estudiante experimenta constantemente una sensación de malestar psicológico derivada de la incertidumbre que genera la posibilidad de no cumplir con sus tareas (Pittman et al, 2008). Profesionalmente, un procrastinador puede desarrollar conductas que acarreen 2

desventajas en su formación profesional, como estrés, impuntualidad, crisis de personalidad y conductas fraudulentas.

Procrastinación académica en contexto La Universidad Icesi implementa un modelo educativo denominado “Aprendizaje activo”: el alumno aprende y estudia, mientras el profesor facilita (motivando, evaluando, guiando, complementando, aclarando) experiencias de aprendizaje que le maximicen su propia construcción de conocimiento. En otras palabras, el modelo depende inherentemente de la autorregulación del aprendizaje por parte del estudiante y el ambiente de aprendizaje generado por el profesor, los cuales tienen actualmente tienen una influencia negativa en la procrastinación académica. A partir de un análisis descriptivo a 168 estudiantes de diferentes universidades de Cali, encontramos que los trabajos más asignados son de tipo lectura (91,7%), escritura (84,5%) y presentaciones (87,5%). Además, a pesar de ser la actividad más significativa en el desarrollo de otras asignaciones, la lectura es la tarea más propensa a posponerse.

Fuente: Propia, 2018


Fuente: Propia, 2018

Introducción y contextualización Por lo tanto, nuestro proyecto sobre procrastinación académica se enfoca en las tareas de lectura.

Variables relevantes del problema Después de la caracterización del estudiante procrastinador, su conducta y los actores involucrados se determinaron las siguientes variables causantes del comportamiento: el alto esfuerzo mental y temporal percibido de la actividad, la baja motivación intrínseca y extrínseca, la relación distante con el profesor y alta la aversión hacia la tarea. Encontramos que la motivación es una variable crucial, ya que se encuentra desatendida durante todas la etapas de la actividad. Por otro lado, a pesar de la relevancia del entorno de estudio, se detectó que la procrastinación responde principalmente a factores intrínsecos del estudiante.

Enfoque de solución

Principios de diseño

Se buscará reducir la procrastinación a través del diseño de un producto interactivo que aumente la motivación (emoción) hacia la tarea, las interacciones estudiante/profesor en el ambiente de aprendizaje y las capacidades de autogestión del tiempo.

Control de distracciones: Brindarle al estudiante estímulos efectivos en la experiencia de lectura para que desee menos procrastinar. Autorregulación motivacional: Lograr que el estudiante construya su propia motivación hacia el desarrollo de la tarea y así se resista al deseo de posponerla. Ergonomía cognitiva: Reducir la demanda mental y temporal que siente el estudiante a la hora de empezar o retomar la lectura.

Hipótesis de diseño La implementación de técnicas de gamificación, basadas en el framework Octalysis (Chou, 2015) y la Teoria de la autodeterminación (Deci y Ryan, 1985), incrementarán la motivación hacia la tarea y el enganche con el ambiente de aprendizaje activo.

Ciclo del procrastinador

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Autogestión del tiempo durante la demora: Posibilitar un mayor control y conciencia del tiempo, tanto en la jornada de lectura como durante sus pausas activas.


Solución y propuesta

Haz tus lecturas divertidas

La visualización del rendimiento del grupo genera una retroalimentación tanto para el estudiante como para el profesor.

Playtura es una plataforma online para gestionar las lecturas académicas de una forma divertida y efectiva. Está diseñada para ambientes universitarios y cuenta con versión para escritorio y móviles.

Gracias a la experiencia gamificada, las lecturas académicas se perciben como un juego, de manera que mientras más se lee, más logros se obtienen. Además la aplicación ayuda a gestionar el tiempo asignado para las lecturas y a mejorar la forma en que se llevan las pausas activas de estudio, evitando que el “monstruo de la procrastinación” tome el control.

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Cuando el estudiante hace sus lecturas y realiza los controles asignados por el profesor, Playtura reconoce el avance mediante la navegación y las preguntas respondidas a lo largo de la lectura, esto permite generar una visualización del progreso y los logros individuales y grupales.

¿Para qué sirve? Playtura de una manera innovadora: motiva a leer implementando gamificación, monitorea el comportamiento del estudiante durante las lecturas a partir de su progreso y calificaciones, mejora la gestión del tiempo aplicando técnicas como Pomodoro y reduce la carga mental al recomendar las lecturas que con menos esfuerzo logran mayor impacto.

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Reduciendo la procrastinación en la lectura académica mediante el diseño

Solución y propuesta Una aplicación para la motivación Playtura aumenta la motivación para estudiar mediante mecánicas de juego que vuelven las lecturas desafiantes y fáciles de llevar como: Puntos por logros y avance acumulado en la lectura Tablas de posiciones por materia Rachas por días leídos Bonus por adelantar lecturas Bloqueos a lecturas de bajo impacto Así mediante el deseo de realización (motivación intrínseca) y la competitividad (motivación extrínseca) el estudiante se esforzará por tener los mejores resultados.

Para estudiantes Las siguientes son las funciones que la aplicación le ofrece al estudiante para generar un ambiente de aprendizaje activo. Recomienda la lectura según su impacto. Agenda y recuerda las fechas de entrega. Visualiza las lecturas para leer. Evalua la comprensión mediante pruebas de control. Genera estadísticas personales y grupales . Recomienda pausas activas con juegos.

Para profesores La aplicación sirve como herramienta de apoyo al docente, brindándole una oportunidad de retroalimentación y organización del curso a través de informes de rendimiento, calendarios, asignación de lecturas y controles de lectura, gestión de recompensas y retroalimentación a la participación de los estudiantes en las lecturas, reforzando así los conductos de comunicación. 6


Road map ROAD MAP

Lectura online El profesor sube la lectura junto con las preguntas que habitualmente colocaría en un control de lectura.

Empieza ahora

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Para reducir la carga mental en el estudiante, se clasifican las lecturas según variables de tiempo restante hasta la entrega y créditos de la materia. Esto genera tres categorías, donde Urgente recomienda las lecturas de mayor impacto y prioridad.

Registro de avance Mediante un conteo de las páginas navegadas se identifica el porcentaje de avance. Cuando se llega a determinados porcentajes, se activan las preguntas asignadas por el profesor, las cuales suman puntos al responderse acertadamente. El profesor determina si las pregutnas aparecen durante o al final de la lectura.


Estadísticas individuales y grupales Desde el perfil de cada usuario se visualiza el número de páginas leídas, la puntuación obtenida con las preguntas, un gráfico de progreso semanal personal junto al promedio del grupo y una tabla de posiciones por materia. Además, desde aquí se accede a un tablero de apuntes de las lecturas guardados y gracias a los tags en cada lectura, Playtura certifica el conocimiento obtenido sobre un tema del que se haya leído más de 100 páginas.

Otras pantallas Playtura está diseñada para la gestión de las lecturas de todos los cursos del estudiante. Se espera que los usuarios dispongan de un dispositivo movil y/o computador de escritorio.

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Aspectos del mercado y la producción Asociaciones clave

Actividades Clave

Instituciones educativas Universidades Colegios Bibliotecas

Desarrollo de plataforma Implementación plan piloto Venta de licencias Posicionamiento

Centro de aprendizaje enfocados en la lectura

Propuesta de valor Monitoreo de rendimiento y aprendizaje Gestión del tiempo

Relación con los clientes App markets Feedback de usuarios Campañas universitarias Big data Fidelización

Gestión de lecturas dentro de un ambiente motivacional

Empresas que pagan por big data de comportamiento del consumidor

Canales Universidades / Colegios App markets Bibliotecas Editoriales Centros TIC

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Instituciones educativas que invierten en estrategias de aprendizaje activo e incentivo a la lectura

Estudiantes pertenecientes a las universidades aliadas entre 16 y 24 años (indiferentes de género). Acceso a dispositivos tecnológicos. Lectores autodidactas que buscan otras formas de incentivar su lectura.

Licencia de uso Suscripción anual para instituciones

Value Driven Estructura de costos

Instituciones

Personas

Recursos Clave Equipos/Software Servidores Personal de trabajo Profesorado

Segmento del mercado

Actividades y Recursos más costosos: Equipos/Software Instalaciones Mantenimiento

Flujo de ingresos

Micro transacciones Personalización de analitica de datos y personaje Big data Comportamiento del consumidor al leer

Tamaño del mercado

Usuarios

Promesa de valor

El mercado de los servicios educativos se compone de más de 1.163 organizaciones de educación superior (públicas y privadas), que funcionan como centros de aprendizaje, ya sean institutos tecnológicos o universidades. Entre estos se encuentran 483 instituciones universitarias privadas solo en Colombia, los cuales serían nuestros adoptadores tempranos, debido a su facilidad para implementar nuevas metodológias de clase y su alta capacidad adquisitiva.

Playtura ofrece sus servicios a dos segmentos: En primer lugar, los centros educativos que realizan inversiones para promover una mayor comprensión de lectura en su alumnado y en segundo lugar, los estudiantes y profesores que hacen parte de estas instituciones.

Playtura le ofrece a las organizacionales una mayor efectividad en su implementación del aprendizaje activo y la capacidad de monitorear y analizar el rendimiento de sus estudiantes para mejorar sus estrategias pedagógicas.

Flujo de producción

Desarrollo de UX/UI

Desarrollo de Software

El flujo de trabajo que permitirá la producción e implementación de Playtura en contextos reales se realizará de la siguiente manera:

Proceso de diseño de interacción, arquitectura de la información, usabilidad, estrategia de contenido y diseño visual para mejorar la experiencia del usuario al leer.

Desarrollo y producción de aplicaciones nativas y web para el uso consistente de Playtura en diferentes dispositivos con los que el usuario se pueda conectar a la plataforma.

Desde este punto de vista, se busca lograr alianzas estrategicas con los clientes (universidades, editoriales, bibliotecas, etc) y la fidelización del segmento consumidor (estudiantes y profesores).

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Por otro lado, el estudiante obtiene una nueva experiencia de lectura que le genera más motivación y enganche, una mejor autogestión del tiempo y la capacidad de monitorear su rendimiento para empoderarse de su aprendizaje.


Reduciendo la procrastinación en la lectura académica mediante el diseño Integración con sistema institucional Enlace con los servidores de las instituciones donde se implemente, así los estudiantes pueden acceder con sus usuarios institucionales y el resto del cotenido que manejan internamente. Capacitación de uso Con el fin de reducir la curva de aprendizaje en la incorporación y alfabetización de una tecnología como

Playtura, se requiere de campañas y activaciones del producto, así como alianzas estrategicas con los centros de escritura y lectura institucionales. Mantenimiento del sistema Se requiere un mantenimiento de los servidores, actualización del software, comunicación constante con los técnicos dentro de las instituciones y una iteración de la experiencia de usuario a lo largo del tiempo.

Microtransacciones

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Viabilidad Ecónomica El siguiente es un presupuesto de costos e ingresos hasta el momento en que Playtura sea autosostenible. Periodo: Año 0 Alcance: Local (Colombia) Producción: Hasta 10 planes piloto de 300 estudiantes y 20 profesores durante dos semestres (12 meses)


Medición e impacto del proyecto Validaciones

Autogestión del tiempo

El impacto se evaluó determinando en qué medida la plataforma es efectiva reduciendo la procrastinación de acuerdo a los cuatro principios de diseño planteados. Con una prueba A/B, se evaluó durante una semana una lectura real del curso de COE de la Universidad Icesi.

Según el conteo páginas leídas y tiempo invertido, se presentó un aumento progresivo y constante al usar Playtura, lo cual demuestra una mejor distribución de la lectura a lo largo de la semana y por tanto, una reducción del estrés y ansiedad.

Motivación intrínseca para leer

Además, se redujo en un 80% (alrededor de 15 minutos) el tiempo que el estudiante se excedía del tiempo autoprogramado para la lectura, esto debido a la implementación de la metodologia Pomodoro.

Utilizando la Teoría de Flujo (Csikszentmihalyi, 1997), demostramos que Playtura aumenta la motivación intrínseca: para el grupo que nuestra aplicación: la variable de desafío aumentó, con lo cual la lectura paso de aburrida a motivante. Antes

NO DESAFÍO DESAFÍO

ENFOQUE LECTURA

Forest

+ +

HABILIDAD HABILIDAD

= =

ABURRE MOTIVA

MOTIVA HACIA LA TAREA

GESTIONA EL TIEMPO

Intrínseca

Directamente

Extrínseca

Directamente

Intrínseca/Extrínseca

Demanda cognitiva Según el análisis de video, hubo un menor desperdicio de tiempo al iniciar las lecturas académicas gracias al sistema de recomendación. Además, mediante el cuestionario psicométrico para medir la carga mental de una actividad, el NASA TLX, encontramos que a pesar de aumentar el esfuerzo, la sensación de éxito aumentó y la de frustración se redujo significativamente.

REDUCE DEMANDA MENTAL Y FÍSICA

INHIBE DISTRACCIONES

Manual

Directamente

Automático

Extrínseca

Indirectamente

Manual

Intrínseca/Extrínseca

Directamente

Automático

Milton Hernan Bentancor

Profesor Comunicación oral y escrita (COE) Universidad Icesi

RELACIÓN ALUMNO-PROFESOR

Indirectamente

“Está muy bueno. Puedo conocer mejor a mis alumnos y saber que temas debería reforzar antes de la clase”.


Reduciendo la procrastinación en la lectura académica mediante el diseño

Conclusiones y reflexiones “La procrastinación académica juega un papel importante en la deserción universitaria, la salud física y mental y el rendimiento académico del estudiante” Tras un arduo proceso de investigación y desarrollo, donde se indagaron las principales variables que provocan el comportamiento procrastinador en la vida de los estudiantes universitarios, pasando por la ideación de alternativas que reduzcan la frecuencia del comportamiento y creando un modelo de negocio para lograr la viabilidad en condiciones reales del mercado, se puede establecer que Playtura es, en efecto, un método innovador de gestión de lecturas académicas efectivo para lograr un rendimiento académico y bienestar emocional positivo en los estudiantes.

Oportunidad Playtura es una respuesta a las implicaciones negativas en el ámbito personal, académico y profesional que causa la procrastinación académica en la vida universitaria. Esta aplicación implementa estrategias de intervención temprana y efectiva contra los comportamientos procrastinadores, que impactan de manera favorable en la calidad de vida y salud mental de los estudiantes. La propuesta de Playtura no podría estar completa si no se idearán estrategias de monetización, mercadeo e institucionalización que lleven a un contexto donde el beneficio

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Fuente: Propia, 2019

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potencial sea sostenible en el tiempo. Los modelos educativos tradiciones que buscan incentivar la lectura no son efectivos porque no contemplan aspectos cotidianos e inevitables como procrastinación.

Reflexión A manera de reflexión cabe mencionar que Playtura no es un proyecto terminado. Aunque utiliza tecnológias ya existentes, las mismas pruebas de usuario demuestran que aún hay grandes posibilidades de exploración en la recolección de datos sobre los hábitos de lectura y la efectividad de los mecánismos de gamificación para incentivar la lectura académica. Si bien el proyecto nació con el fin de reducir la procrastinación, el objetivo de Playtura es empoderar a los estudiantes de su proceso de aprendizaje cambiando la manera en como perciben la lectura.

Fuente: Propia, 2019


Referencias Bibliográficas “A veces después se puede convertir en nunca” Csikszentmihalyi, M. (1997). Flow: The pyschology of engagement with evereday life New York: Harper Collins. Chou, Y. (2015). Octalysis: Complete Gamification Framework - Yu-kai Chou. [online] Yu-kai Chou & Gamification. Deci, E. L., y Ryan, R. M. (1985).The general causality orientations scale: Selfdetermination in personality. Journal of Research in Personality, 19, 109-134. Fee, R. L., & Tangney, J. P. (2000). Procrastination: A means of avoiding shame or guilt? Journal of Social Behavior & Personality, 15(5), 167-184. Landry, C. (2003). Self-efficacy, motivational outcome expectation correlates of college students’ intention certainty. Dissertation. Abstracts International Section A: Humanities and Social Sciences. Ferrari, J. R., O’Callaghan, J., & Newbegin, I. (2005). Prevalence of procrastination in the United States, United Kingdom, and Australia: Arousal and avoidance delays among adults. North American Journal of Psychology, 7, 1-6.

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Harriott, J. y Ferrari, J. R. (1996). Prevalence of Procrastinations among samples of adults. Psychological Reports, 78, 611-616.

Fuente: carleton.ca

Pittman, T., Tykocinski, O., SandmanKeinan, R. & Matthews, P. (2008). When bonuses backfire: An inaction inertia analysis of procrastination induced by a Missed opportunity. Journal of Behavioral Decision Making, 21(2), 139-150. Potts, T. J. (1987). Predicting procrastination on academic tasks with self-report personality measures. (Doctoral dissertation, Hofstra University, 1987). Dissertation Abstracts International, 48, 1543. Steel, P. (2007). The nature of procrastination: A meta-analytic and theoretical review of quintessential self-regulatory failure. Psychological Bulletin, 133(1), 65-94. Takás, Ildikó. (2008) What procrastination means in hungarian higher education: the relationship between behavior and personality. Practices for and effective psychological couselling in the European higher education. Giovazolias, T. et ál.; 2008. Tice, D. M., & Baumeister, R. F. (1997). Longitudinal study of procrastination, performance, stress, and health: The costs and benefits of dawdling. Psychological Science, 8, 454-458.

Ph D. Timothy A. Pychyl Carleton University Psicología

Ph D. Eduar Herrera Murcia Universidad de Maimónides Neurociencia Cognitiva Aplicada

Mag. Jasmany Lozano Pacheco Universidad Icesi Estudios sociales y políticos

Ph D. Juan Carlos Jiménez Delft University of Technology Diseño Interactivo

Mag. Álvaro Enrique Salazár Universidad Icesi Psicología 13


Reduciendo la procrastinación en la lectura académica mediante el diseño

Anexos y Complementos Trabajo de campo e iteración de producto Fase exploratoria

Anexo 3. Entrevistas a profundidad 13 estudiantes universitarios Alta y baja tendencia a la procrastinación

Caracterizar comportamiento Anexo 1. Mosca en la pared 2 semanas Universidad Icesi

Anexo 6. Diario de Usuario 60 estudiantes Vía Whatsapp 3 veces al día x 6 días

Dimensión del problema

Anexo 4. Inventario personal 11 estudiantes

Anexo 7. Grupo focal 11 estudiantes Anexo 2. Encuestas 166 estudiantes de distintas universidades de Cali

Anexo 5. Grabación de video 10 horas Universidad Icesi

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Reduciendo la procrastinación en la lectura académica mediante el diseño Con el objetivo de reducir la procrastinación académica en las lecturas de los estudiantes de la Universidad Icesi se desarrolló, implementó y evaluó un sistema de diseño que consiste en una plataforma digital para gestionar lecturas académicas de manera efectiva mediante la gamificación. La aplicación mejora la percepción sobre las lecturas, la relación alumno/profesor y la retroalimentación sobre los hábitos de lectura que al día de hoy es muy escasa.

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Nuestros resultados demuestran cómo la gamificación, la autorregulación y el monitoreo del comportamiento pueden generar un ambiente de aprendizaje motivante y efectivo.

Arturo Gómez Cotacio

arturo.gomez@correo.icesi.edu.co

Maria Isabel Marzol

maria.marzola@correo.icesi.edu.co _ Francisco Camacho, tutor francisco.camacho@icesi.edu.co Nestor Tobar, tutor nestor.tobar@icesi.edu.co


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