Trabalho

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STUDIO GUIBLI O Quente Vento do Deserto do Saara”

E O MUNDO SECRETO LIFE IS STRANGE A vida é feita de escolhas... Mas, aqui, adianta voltar atrás



Quem fez ? Atuz Cruz 20 anos. Designer gráfico. Estudante de comunicação visual na ETEC Carlos de Campos. Facebook: /atuscruz /azilustraco es ‘‘Reservado e tímido um indivíduo comum, sem olhar penetrante, fora de forma com cabelo bagunçado.’’ Luan Marini 16 anos. Estudante do ensino médio. Estuda co municação visual na ETEC carlos de campos Facebook: /luanmarini dg Músico, tímido e sem muita criatividade. Muitas vezes (quase sempre) confundido com uma menina.

O QUE TEM AQUI ?

‘‘Oi, meu nome é Maxine!’’ PAG. 4

STUDIO GHIBLI UM MARCO NA HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO MUNDIAL! PAG.7

VIDEOCLIPES COM ANIMAÇÕES?! PAG. 16

CORALINE E O MUNDO INCRÍVEL DO STOP MOTION!! PAG. 10

TEORIA ? PIXAR ? COMO ASSIM ?! PAG. 19

ANIMAÇÕES... ADULTAS ? PAG. 22 CAPTURA DE MOVIMENTOS COM MARK RUFFALO! PAG. 6


Life Is Strange é um jogo eletrônico interativo de drama, dividido em capítulos, desenvolvido pela Dontnod Entertainment e publicado pela Square Enix. O jogo é composto por cinco episódios, e apresenta uma forma de “brincar” com os acontecimentos da vida de uma forma que realmente a faz parecer estranha, muito estranha. Com um superpoder incrível de voltar no tempo, a protagonista Maxine “Max” Caulfield nos apresenta uma perspectiva já abordada em filmes e jogos, mas com uma beleza nu nca antes vista.

“Oi, meu nome é Maxine”

Maxine Caulfield é uma garota introspectiva de 18 anos que adora tirar fotos e volta para sua cidade natal – a fictícia Arcadia Bay, em Oregon – depois de passar cinco anos longe dela. Max retorna ao local e passa a frequentar o curso de fotografia na Blackwell Academy. Lá, o misterioso desaparecimento de uma jovem parece ter grande importância para a trama como um todo. Abarrotado de adolescentes e jovens adultos, é normal pensar que esse seria um lugar propício para confusões. É no meio de uma dessas situações complicadas que Max descobre que tem o surpreendente poder de voltar no tempo e mudar o curso de 4

alguns conhecimentos. Com o tempo, Max percebe que essas “viagens” são conscientes, e ela consegue manter registrado tudo aquilo que ainda não aconteceu. O funcionamento desse sistema é uma ótima oportunidade para introduzir outro conceito que o game apresenta: o sistema de escolhas.


Plante agora e colha no futuro

O complexo sistema de escolhas com reflexos no futuro não é uma exclusividade de Life Is Strange. O mesmo esquema pode ser observado em vários títulos, como Beyond: Two Souls, Heavy Rain e The Walking Dead, mas o efeito borboleta deste título da Dontnod traz uma dinâmica diferente para a jogatina. É impossível saber quais serão os “frutos” colhidos no futuro, mas dá para mudar de ideia em poucos instantes e descobrir uma infinidade de novas possibilidades a cada escolha que você faz. Você acaba descobrindo tantos novos detalhes que, ao começar novamente essa conversa (depois de voltar no tempo), novas opções de falas são disponibilizadas – algo realmente interessante e que mostra a riqueza de detalhes do título. A dinâmica das escolhas todos já conhecem: plante agora e colha no futuro. Cada uma de suas decisões vai impactar em como o game se desenrola, e é possível ter um gostinho disso só voltando no tempo e conferindo as diversas reações dos personagens.

Bonito de se ver

Life Is Strange não é um título AAA que quer se comprometer com o realismo de seus gráficos. Mesmo assim, não há como não enxergar beleza nos belos cenários apresentados pelo game. Mesmo que a riqueza de detalhes não seja o forte do jogo, é possível ver como os criadores souberam dar destaque para o que é preciso: expressões faciais e corporais.

Bastante conversa

Falando nos diálogos e suas possibilidades, vale a pena deixar bem claro que este é um jogo para quem está disposto a ler – e ler bastante. Se há um ponto que pode amedrontar e, de fato, afastar muitos jogadores é a limitação de idioma de Life Is Strange. A dublagem está disponível apenas em inglês, e a legenda/ interface pode ser visualizada em inglês e francês. Não manja dessas línguas? Então esquece... 97% do game é diálogo, e não entender o que está acontecendo quebra toda a magia do jogo.

Sobre a experiência? Life Is Strange traz dois conceitos já batidos – a volta no tempo e o sistema de escolhas –, mas os apresenta de uma forma bastante envolvente e bonita. Com uma direção de arte de fazer inveja, uma trilha sonora magnífica e personagens profundos, este game promete ser uma grata surpresa para quem experimentá-lo. O primeiro episódio da trama não deu muitas respostas e vários mistérios serão resolvidos apenas nos próximos capítulos. Porém, este foi um bom passo inicial da franquia e, apesar de curtinho, deixa aquele gostinho de “quero mais”.

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A R U O L A F F U O R L T K A R F A F U M R K R P A M CAPTURA CDAEMOVIMENTOOSS T N E M I MOV

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ANDY SERKIS

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“O Quente Vento do Deserto do Saara”. Para muitos, essa frase pode não fazer sentido algum, mas para Hayao Miyazaki, esse vento que se chama Ghibli seria aquele mudaria para sempre a história da animação mundial. Graças ao sucesso alcançado por Nausicaä do Vale do Vento (Kaze no Tani no Naushika, 1984), no ano seguinte, em 1985, nasce o Studio Ghibli. Sua história, porém, começa 30 anos antes com o encontro de Hayao Miyazaki e Isao Takahata, futuros pais do estúdio. Em 1974 os dois se encontravam durante a produção de um Anime de grande sucesso no mundo inteiro – inclusive no Brasil –Heidi (Heidi Arupusu no Shojo Haiji). Enquanto Takahata dirigia as séries, Miyazaki fazia um trabalho sobre-humano para conseguir desenhar o layout de cada episódio detalhadamente. Isso fez com que os dois percebessem que para fazer as animações de alta qualidade, como desejavam, precisariam de um tipo de mídia onde os prazos não fossem tão apertados como são nas séries de televisão. Foi assim que surgiu a idéia da criação de um estúdio para produzir filmes cuidadosamente desenhados, com enredo e qualidade impecáveis, e o mais importante, de seu próprio jeito. Hayao Miyazaki, Isao Takahata e Toshio Suzuki uniram-se para fazer filmes animados do jeito que quisessem fazer.

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Hayao Miyazaki

Assim, o primeiro filme do Studio Ghibli, que estreou em 1986, foi Laputa: O Castelo no Céu (Tenkû no Shiro Rapyuta) levando 775 mil pessoas aos cinemas – um sucesso de bilheteria e de crítica. Sempre inovando, 2 anos depois, o Studio Ghibli surpreendeu mais uma vez lançando dois filmes ao mesmo tempo. Para muitos estúdios esse desafio seria impossível de se cumprir sem comprometer a qualidade da animação ou a gestão dos recursos, mas Meu Vizinho Totoro (Tonari no Totoro), dirigido por Hayao Miyazaki, e Túmulo dos Vagalumes (Hotaru no Haka), de Takahata, se tornaram obras primas consideradas por muitos os melhores filmes do Studio Ghibli até hoje. Atualmente o logo do Studio Ghibli é o perfil de Totoro, personagem principal do filme.

Isao Takahata

Toshio Suzuki

ficou muito limitado, então algumas mudanças operacionais no estúdio mostraram-se necessárias, fazendo com que houvesse uma grande reforma.

rios foi compensado pelo próximo filme de Isao Takahata. Only Yesterday (Omohide Poroporo) foi muito bem recebido pelo púbico, fazendo também com que fosse o filme mais visto no Japão em 1991. O diretor executivo da época, Toru Hara, definiu a política do Studio Ghibli como “3As”: Alto Custo, Alto Risco e Alto Retorno. Baseado nisso, após Only Yesterday o estúdio começou a investir mais em marketing. Esse investimento, porém não foi visando altos lucros para abastecer o bolso de ambiciosos executivos e sim pagar o salário dos animadores responsáveis por tão belos trabalhos e garantir um financiamento para o próxima longa do estúdio.

Até 1989 o Studio Ghibli não mantinha funcionários fixos e eles eram pagos por cada célula desenhada. Apesar disso ser o normal na indústria da animação, fazia com que o salário do pessoal do estúdio fosse abaixo do merecido. Assim, depois do lucro gerado por Kiki, a direção do Studio Ghibli decidiu regularizar os funcionários que passaram a trabalhar em período integral e ter um salário fixo. Além disso, foi decidido que seriam contratados novos animadores regularmente. O presidente do Studio Ghibli foi muito importante para que essas mudanças pudessem ocorrer. Yasuyoshi Tokuma, um grande empresário japonês acreditava no estúdio e por isso deu e ainda da total liberdade a Miyazaki e Takahata, raramente influenciando nas decisões. Mesmo assim, nos momentos cruciais de dificuldade, Tokuma sempre aparece para tomar conta da situação e garantir o futuro do Studio Ghibli.

O reconhecimento que esses filmes trouxeram ao Studio Ghibli foi um dos fatores que contribuiu para que o próximo filme atingisse um número surpreendente de expectadores. Aproximadamente 2,64 milhões de pessoas foram ao cinema em 1989 para assistir O Serviço de Entregas da Kiki (Majo no Takky?bin), fazendo com que esse fosse o filme mais visto no Japão durante aquele ano. Diante desse grande su- O alto custo dessas mudanças cesso, aquele pequeno e ide- que dobraram o valor pago alizado estúdio de animação pelo estúdio aos seus funcioná8


Com funcionários trabalhando em tempo integral, não havia tempo a perder. Por isso, antes mesmo que Only Yesterday fosse concretizado, o estúdio já havia iniciado a produção de Porco Rosso (Kurenai no Buta). Isso logo fez com que o espaço físico do estúdio ficasse muito apertado. Eram aproximadamente 90 pessoas em um espaço de 300m². Por isso, apesar de não haver recursos suficientes, Hayao Miyazaki sugeriu que uma nova sede fosse construída. Toru Hara era contra a idéia e por isso acabou se afastando do Studio Ghibli, mas o presidente Tokuma encorajou a decisão dizendo que ele havia dinheiro suficiente no banco e poderia bancar a obra. Assim, durante um bom tempo Hayao Miyazaki ficou trabalhando sozinho na produção de Porco Rosso e na planta do novo estúdio. Ele foi o responsável pela arquitetura do prédio e por organizar a construção de modo que ela ficasse o mais parecida possível com o que ele planejava. Em 1992 ficaram prontos o novo filme e a nova sede. O novo prédio, de 1100m² foi construído na cidade de Koganei, no distrito de Tokyo. Porco Rosso… mais uma vez teve a maior bilheteria do ano superando clássicos como A Bela e a Fera, da Disney que estreou naquele mesmo ano.

Em 1993, o Studio Ghibli comprou 2 câmeras computadorizadas fazendo assim

com que o departamento de fotografia do estúdio pudesse ser enfim concretizado. O novo prédio tinha espaço e recursos para todos os departamentos de um estúdio de animação completo, isso permitiu que o Studio Ghibli pudesse se tornar ‘auto-suficiente’, deixando de depender de outras empresas para a fotografia. Ao contrário da tendência da indústria de animação, o Studio Ghibli queria que todos os passos dos longas fossem feitos lá.

eles pudessem um dia assumir as rédeas do estúdio. Yoshifumi Kondo já havia sido diretor de animação em Túmulo dos Vagalumes, Kiki e Only Yesterday, sendo inclusive muito disputado entre Miyazaki e Takahata. Com Sussurros do Coração, Kondo se mostrou um habilidoso e experiente diretor pronto para encarar os desafios típicos do Studio Ghibli.

Nesse mesmo ano, pela primeira vez um diretor que não o Miyazaki ou o Takahata dirigiu um filme. Trata-se de Ondas do Oceano (Umi ga Kikoeru), de Tomomitsu Mochizuki. O filme de 70 minutos foi um especial elaborado para a televisão principalmente por animadores recém contratados que haviam feito carreira no estúdio.

FONTE: STUDIO GHIBLI BRASIL

Em 1994, foi lançado Pom Poko: A Guerra dos Guaxinins (Heisei Tanuki Gassen Ponpoko), que, ‘para variar’, também foi o mais visto no ano. Esse filme foi o primeiro do estúdio em que foi utilizado CG (ou computação gráfica). Nesse ano, o Studio Ghibli contava com 99 funcionários. 46 animando, 8 pintando, 12 desenhando, 4 fotografando, 12 dirigindo e produzindo, 5 divulgando e 12 administrando. Sussurros do Coração (Mimi wo Sumaseba), de 1995 também trazia inovações. Dessa vez, Miyazaki cuidou da produção e do roteiro, deixando a direção para o Yoshifumi Kondo. Com isso, Hayao Miyazaki visava treinar seus animadores para que

Continua na proxima edição.


E O MUNDO SECRETO

Coraline é um filme americano de animação stop-motion 3D que foi lançado em 2009 baseado no romance de mesmo nome de Neil Gaiman. Foi produzido pela Laika e distribuído pela Focus Features. O filme retrata uma garota aventureira que encontra um mundo paralelo idealizado por trás de uma porta secreta na sua nova casa, sem saber que o mundo alternativo contém um segredo obscuro e sinistro. Escrito e dirigido por Henry Selick, o filme foi feito com a aprovação e cooperação de Gaiman. O filme foi lançado amplamente em Estados Unidos cinemas em 6 de fevereiro de 2009, depois de uma estreia mundial no Portland International Film Festival, e recebeu aclamação da crítica. O filme fez $16.850.000 durante fim de semana de estreia, ocupando o terceiro lugar na bilheteria. No final de sua bilheteria , o filme tinha arrecadou mais de $124.500.000 em todo o mundo. Coraline ganhou Annie Awards de melhor música, design de personagens, design de produção e recebeu Academy Award e Globo de Ouro nomeações de Melhor Animação.


Mãos feitas de agulhas de costura re-fazer uma boneca para se assemelhar a Coraline Jones de 11 anos de idade. Um pouco mais tarde, Coraline e sua família se mudam de Pontiac, Michigan para os Pink Palace Apartments em Manzanita, Oregon, que também é ocupado por atrizes aposentados Ms. Spink e Forcible, e acrobata russo excêntrico Mr. Bobinsky, que afirma ser a formação de um circo mouse. Os pais de Coraline trabalham para um catálogo jardim e são muitas vezes demasiado ocupado para prestar atenção a ela. Coraline decide explorar sua nova casa, encontrando Wyborn “Wybie” Lovat, o neto de proprietária dos apartamentos, a Sra Lovat. Enquanto explorava, ela encontra uma porta selada-tijolo pequeno. Naquela noite, Coraline segue um rato através da porta, onde ela descobre os tijolos foram substituídos por um longo corredor. Coraline passa por ele e encontra-se no outro mundo, que é uma cópia de seu mundo e é habitada por seus “outros pais”, que se assemelham a seus pais verdadeiros, mas têm botões no lugar dos olhos. No outro mundo, seus pais estão muito mais atentos e tudo é mais interessante e mágico. Coraline adormece no outro mundo, e desperta para casa. Coraline vai para o outro mundo três vezes, apesar das advertências de seus vi-

zinhos e um gato que pode falar no outro mundo. Os outros exemplares incluir uma cópia do Sr. Bobinsky, que administra um circo de verdade, cópias de um jovem Ms. Spink e forçada, que realizam um espectáculo de teatro, e um duplicado do Wybie que não pode falar. Na terceira visita, a outra mãe convida Coraline para permanecer no outro mundo para sempre, com a condição de que ela tem botões costurados sobre os olhos. Horrorizado com isso, Coraline rejeita a oferta. Depois que ela se recusa a aceitar o amor do Outro das Mães, Coraline é acionada através de um espelho em uma sala secreta. Dentro ela conhece os fantasmas de três filhos, que foram enganadas pela outra mãe (quem eles se referem como a “Beldam”, significando uma bruxa ou uma bruxa, em ter botões costurados em seus olhos, prendendo assim suas almas. Coraline promete libertá-los, encontrando seus olhos roubados. O outro Wybie a ajuda a escapar e fica para trás, mas quando Coraline volta, seus pais estão longe de ser encontrados. Depois de ver seus pais preso no espelho, Coraline descobre que a outra mãe raptou-los. Ventures Coraline para o outro mundo com uma pedra olho de vista que ela recebeu da verdadeira Spink e forçada a jogar um “jogo”; para encontrar seus pais e os olhos dos filhos de fantasmas. Se ela perde, ela vai ficar para sempre. Usando a pedra, Coraline consegue recuperar olhos roubados

das crianças fantasma das versões distorcidas de os outros habitantes. Ela confronta a outra mãe, que tem deteriorado em uma bruxa aracnóide com a mesma agulha-mãos que fizeram a boneca. Uma das crianças avisa a ela que Coraline nunca será deixada ir, mesmo que ela ganhe. Coraline encontra seus pais verdadeiros presos em um globo de neve e consegue enganar a outra mãe e escapar, cegando-a e cortando-lhe a mão. Os pais de Coraline voltam sem nenhuma memória do que aconteceu. Os fantasmas aparecem para Coraline em um sonho para avisá-la que mesmo que ela os tinha libertado, ela ainda está em perigo. Eles dizem que ela deve se livrar da chave, ou a outra mãe vai encontrá-la. Eles também dizem para Coraline não ficar triste, porque ela ainda está viva. Então Coraline se prepara para lançar a chave para o bem longe, mas é atacada pela mão que cortou da outra da mãe, mas é salvo por Wybie, que esmaga-lo com uma pedra. Com a ajuda de Wybie, Coraline joga a chave e os pedaços da mão no fundo do poço. Irmã gêmea da Sra Lovat é revelado para ser um dos três filhos de fantasmas. No dia seguinte, Coraline hospeda uma festa no jardim com seus vizinhos e atende a Sra Lovat, e se prepara para lhe contar sobre suas aventuras.



ue é q O Stop Motion?

has, 2000.

A fuga das galin

É provável que você já tenha ouvido falar sobre e mais provável ainda que já tenha visto alguma animação feita com a técnica chamada de Stop Motion. Ela é bastante usada por gigantes do entretenimento como a Disney e também na criação de animações caseiras e não tão pomposas. Usada tanto em desenhos animadas quanto em filmes com atores reais, esta técnica é bastante difundida no meio cinematográfico e há alguma décadas faz parte da rotina criativa de diversas pessoas ao redor do mundo.

ion?

Mas que raios é o Stop Mot

Stop Motion (que poderia ser traduzido como “movimento parado”) é uma técnica que utiliza a disposição sequencial de fotografias diferentes de um mesmo objeto inanimado para simular o seu movimento. Estas fotografias são chamadas de quadros e normalmente são tiradas de um mesmo ponto, com o objeto sofrendo uma leve mudança de lugar, afinal é isso que dá a ideia de movimento. Cientificamente falando, o Stop Motion só é compreendido como movimentação pelo fenômeno da Persistência Retiniana. Ele provoca a ilusão no cérebro humano de que algo se move continuamente quando existem mais de 12 quadros por segundo. Na verdade, o movimento desta técnica cinematográfica nada mais é que uma ilusão de ótica.

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E como isso tudo começou? A história do Stop Motion remonta aos primórdios do cinema. O mágico e ilusionista francês George Mélies viu nesta arte uma ótima possibilidade para dar sequência aos seus truques misteriosos que encantavam a todos. A partir da técnica do Stop Motion ele alcançou o ápice de sua carreira cinematográfica com o filme Viagem à Lua, de 1902. No curta, a chegada na Lua de um foguete com tripulação humana é criada a partir desta técnica. Ao longo do século XX a técnica foi sendo desenvolvida e aprimorada por diversos diretores de cinema e durante muito tempo foi a base para efeitos especiais em filmes com robôs e monstros, pois como ainda não existia toda esta tecnologia capaz de criar qualquer coisa a partir de um computador, os cineastas recorriam à movimentação quadro a quadro. Esta técnica foi utilizada na saga Star Wars, do diretor estadunidense George Lucas e revolucionou o cinema com suas habilidades de efeitos especiais usando o Stop Motion. Outro que chamou (e ainda chama) atenção para o uso desta técnica é o também estadunidense Tim Burton. Em 1982, Burton criou Vincent, um curta-metragem de terror para crianças todo em Stop Motion. Em 2005 o diretor repete a dose, agora em um longa, com A Noiva Cadáver. O aclamado filme A Fuga das Galinhas (Grã Bretanha, 2000), dirigido por Nick Park e Peter Lord e O Estranho Mundo de Jack (EUA, 1993) de Henry Selick também são bons exemplos de sucesso desta técnica.

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ro stop motion feito

Coraline, 2009. O primei para o 3d!



ANIMAÇÕES

VIDEOCLIPES COM

DO THE REVOLUTION!! 1998

PEARL JAM A animação da música para "Do the Evolution" foi co-dirigido por Kevin Altieri, conhecido por sua direção em Batman: The Animated Series, e Todd McFarlane, mais conhecido por seu trabalho com o popular livro de banda desenhada do Spawn e Korn 's 1999 " Freak on a Leash vídeo ". O vídeo foi produzido por Joe Pearson, presidente da Epoch Ink animação, e Terry Fitzgerald no TME. Ele foi escrito e desenvolvido pela Pearson e Altieri com a entrada de McFarlane e Vedder. O tempo total de produção no vídeo da música foi de 16 semanas. A animação pré-produção foi produzido por Epoch Ink Animation em seu estúdio

FEEL GOOD INC. GORILLAZ

em Papai Monica, Califórnia. Sob a supervisão de Altieri e Pearson a equipe Epoch embarcaram e projetou o curta em menos de seis semanas. Uma vez que McFarlane, Vedder e Sony deram suas aprovações finais, o curta foi levado para a Coréia por Altieri e Pearson para a animação na Sun Min Imagem Fotos e Jireh animação. Ao longo de um período de quatro semanas, uma equipe de mais de cem artistas trabalharam para entregar a animação final. Fonte: en.wikipedia.org/wiki/Do_the_Evolution

2005 No videoclipe, os integrantes adultos da banda (2D, Murdoc e Russel) se encontram dentro da suposta corporação, e tocam a música no interior da torre. A integrante Noodle, que não ultrapassa atualmente os quinze anos, toca um violão, sentada na borda da ilha flutuante do moinho, que paira no ar, próximo à janela da torre.tion

WHERE YOU CAN’T GET WHAT YOU WANT

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ET ME...

BUT YOU CAN G


COLD PLAY

HURTS LIKE HEAVEN

2012

IT’S SO C

OLD

IT’S SO COLD!

O vídeo da canção foi anunciado em 2012 na convenção de San Diego Comic-Con. A banda postou um teaser de 30 segundos do vídeo no Twitter, na noite de 5 de outubro de 2012, que mais tarde, foi lançado em 8 de outubro de 2012. O clipe não é apresenta a banda, e sim, um conjunto e histórias em quadrinhos de estilo de animação em um enredo futurista distópico. O vídeo foi di-

AMIGO E FANTASMAS

PESSOAL DA NASA

O Pessoal da Nasa segue um rastro de frutinhas lisérgicas, deixadas na estrada pelo espírito de Janis Joplin, e chega a uma casa assombrada por mortos ilustres da música. Assim, entre os ectoplasmas de Elvis, Raul e outros ícones, roda

VACA

MANACÁ

NUVEM

SAUDADE

rigido por Mark Osborne com ilustrações de Alejandro Fuentes, o vídeo contendo flashes de neon, a marca registrada da banda ao longo das promoções de Mylo Xyloto. A história apresenta protagonistas masculinos e femininos que, de acordo com as breves legendas apresentadas, lutam contra um vilão chamado “Major Minus” e seu exército de “silenciadores”.

2014

(lisergicamente) “Amigos e fantasmas”, primeiro videoclipe da banda carioca. O clipe foi dirigido por Igor Machado e Julia Murad e as animações ficaram a cargo de Guilherme Cavalcanti e Marcela Casarin.

CANA CAFÉ

CAPIM!! 17




so nho que is ra st e is a m smo - Por e até me ar são fan r, ix a P so a d a s ss e o m p Os film jado, existe nseguirem ia o v c to r n o p ta um rotásticos crianças que comp s e to sd fa e s d n u as alg cativar . Então s e com históri ssa teoria e s, uções: o lt u m r d a la v a até de intes prod ão ro u 2, s ç g a ta in le g p a re im a , Toy Story tes, n to e a se ix n e e In io d c s e o a d c m re e mp Vida ndo s malu e que se .A., Procura s, ra hipótese S a o p s ss o ro n st rn aventuras o o p e M , Carro ar ess nsagens im In- Nemo, Os Incríveis acompanh l. e a trazem me v á im v n ltas a ro m de as all-E, Up – A cínio imp W io , c e ro ra ill u liv to e m tantes – alé ta u tr x Ra até 3, Carro, serem e lusive, existe ssas suposi- Aventuras, Toy Story c e s ções, é cla a ad zi e Universid em produ do sobre e te n n la r le a fa a ix V P , l. e 2 e mamente b ros cáv do de Th objetivo esign impe ções, batiza mbrar, é cla- de dos Monstros. O com um d rivertir e exe . Vale le d ry o se e é re Th a b ri o so s da te vamo para s falar hoje não que vamo aginação , im a ro d a s s te r o Contudo, n a ic it a n c import s interesspectos téc to, encontrar conexõe animações n a rt já falar dos a o P e u . tre o q da Pixar, rováveis en nesse artig p r a s im ix a P e d s to m te dos filmes u oré san assisti s. Não de elogio, p você não - esses filmes fantástico e se m : é o são dignos , d io a ta d tanto inusi do de nad ras do estú n m b u la o o fa s e u a lg s q a o e m já n d rte esta pela texto, dos eles pe r não ler o confirmado . o rs u lh o ile l o . o ia sp o fato de to c rs fi s. e s o esmo univ só hipótese ntém vário m o o c o sã a – le i e u m q re a ce Pixar a d ra o sb e ixar (ela filmes os Teoria da P as A s” “Todos o d ta ni) abrange ro g conec e N n o J r po tão

Seguindo a linha cronológica da Teoria da Pixar, tudo têm início em Valente, quando Merida conhece a bruxa que possui o poder de enfeitiçar animais e permitir que eles falem com pessoas. Os bichos ganham personalidades distintas e adquirem um comportamento mais humano. Essa feiticeira também consegue dar vida a vários objetos inanimados (como vassouras e baldes), o que faz com que eles se movam livremente. Vale relembrar que essa personagem some através de portas para outras dimensões e 20

jamais aparece de novo... Anos depois, os brinquedos de Andy Davis ganham vida em Toy Story – eles são resquícios da magia da bruxa de Valente, estão evoluindo e disseminando os poderes dados pela feiticeira. Esse é um poder que está se alastrando pelo mundo e contaminando todas as coisas que são propensas a ganhar algum tipo de vida e os mais variados bichos. Os animais de Procurando Nemo

e Ratatouille são exemplos da herança mágica da bruxa de Valente. Um pouco antes desses acontecimentos, em Os Incríveis, o vilão frustrado Buddy constrói uma supermáquina para batalhar com os super-heróis (a origem dos poderes especiais deles não é explicada na Teoria da Pixar,


Em Up – Altas Aventuras, somos apresentados à corporação BNL, que está destruindo os arredores da casa do velho Carl para expandir a cidade. Por isso, e devido às outras razões que são explicadas no filme, Carl decide abandonar o local e seguir um sonho antigo, voando em um sobrado carregado por centenas de balões. Mas voltemos à BNL, que insiste em poluir o mundo, desmatá-lo e envenená-lo em nome do progresso. Existem sinais de que a BNL é a mesma empresa que aparece em Up, Toy Story

e Wall-E. Eventualmente, o planeta Terra tornou-se inabitável graças à poluição, fazendo com que a vida se extinguisse aos poucos. A única saída para a sobrevivência da raça humana foi deixar à Terra e ir direção ao espaço, em busca de um novo lar. As máquinas foram as responsáveis por ajudar os seres humanos nesse processo, o que culminou no enredo de Wall-E. nos ficaram no espaço, o nosso mundo foi tomado pelas máquinas e pelos objetos inanimados que sobreviveram às condições do

planeta. E é nesse cenário que se passam os filmes Carros e Carros 2, quando não existem mais pessoas na Terra e tudo é dominado por máquinas que possuem personalidades e vontades próprias. Depois de muitos anos, até mesmo os objetos vivos deixaram de existir, restando somente robôs como o solitário Wall-E.

Em Wall-E, o s seres huma nos voltam à Te rra depois de No enre séculos de traram forte do de Vida ausência to s demais – in de Inse- tin tal. to, exis Graças ao n sisdo em con tem bem po ovo pensam ta m u in c o a e s n r hu- manos (o tudo. to de preserv s remanesc ação e de p entes Dess ro- que vo teção ao m e modo, ltaram do e eio ambien os animais spaço), ev te, já que aqueles qu oluíram nov as formigas e restaram a m ente e se sempre tra co- falam meçam trab nsformaram que existem alham para e m p erigos tros, tor- muito monsnar o plane maiores do eventualme ta um lugar q n te u n e o vamente ha acaas bando próprias pe com todos bitável. No ssoas – ap o fim de exis s e sa de Wall-E, se r res humanos pa tir um men vemos pess ra se in m o o p a p re s goso no eri- assim q plantando á . E é ue somos ap rvores que sã filme. Entreta resentanto, dos a o centena bem semelh s de anos a Monstros S.A antes às árv pós os mu ., em um ores huma que vemos e ndo no ex nos voltarem m Vida de In tr emo futuro à Terra da se- e tenta to – inclusive nossa imagin rem restaura , a árvore-c ação e de r asa tureza a na- toda das formiga à condição s as hipóte s é idêntica ses, quanoriginal, do à ár- as ra vore dos cré diações e a esses seres sã ditos de Wa s p o o luições ne os remall-E. liberad scentes da as pela BNL vida na Terr se mosa.

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AKIRA

na ate s u o am ite ês ch niu os lim n o p ja efi ple filme e red ama com e a ic Esse ít r r t “Blad da c om uma m o c ção e c ecido Scott, a his im r n a a p l y do ua de um vis 2), de Ridle gangue xa. N amigo ” (198 nha uma r u e e n s n e Ru pa de ipar d acom em busca ic t r ia r a ó p t s ue a queiro ptado par secreto q s moto a a r ultr aias. da – r Kane jeto milita res às cob e ro um p superpod re confe

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BEAVIS AND NUTT-HE

Cada episódio mostra histórias curtas focadas em uma dupla de adolescentes no período pós-pub erdade. Nos episódios, existem interru pções que mostram Beavis e Butt-H ead assistindo videoclipes e fazendo piadas sobre eles. A série possui humor negro e é comum escutar piadas de duplo sentido e palavrões.

NO!

ARCHER

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22

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cia de espionagem Na ISIS, uma agên globais são apenas internacional, crises que seus funcionára pa s de da ni tu or op os subvertam, conrios altamente treinad fundam e traiam. está o mestre espião No centro de tudo seu nada másculo Sterling Archer, com ”. Ele trabalha com sa ue uq “D e m no di co e chefe, Malory. sua dominadora mãe


UGLY AMERICANS

O Programa relata a vida de Mark Lilly, um assistente social que trabalha no departamento de integração da cidade de No va York habitada não só por humanos, mas tam bém por monstros e outras criaturas grotescas. Mark Lilly mora com o seu me lhor amigo, Randall (um zumbi). Casualmente , dorme com sua chefe, Callie (uma demônio), e se mete em várias encrencas por causa do seu amigo Leonard (um mago). Sem falar dos vários outros personagens bizarros

NO!

TOGETHER DRAWNespéc ie de reality show

Trata-se de uma fictício onde oito personagens animados estão confinados numa casa com um milhão de câmeras e nenhuma privacidade.dos vários outros personagens bizarros A animação não é recomendada para menores de 18 anos por sua temática que gira em torno de palavras de baixo calão, sexo, obscenidades, escatologia e situações bastante embaraçosas e constrangedoras.

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THE SIMPSONS

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Nem precisa se falar muito dessa série, conhecida praticamente por todas as pessoas, ela relata a vida da família Simpson, formada por Homer, Marge, Lisa, Bart e Maggie. A série se passa na cidade de Springfield e satiriza a cultura e a sociedade americana, a televisão e vários aspectos da condição humana. Possui 26 temporadas.

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