Investigación en la red con Webquest

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Curso Webquest y educación: Justificación

Mª Auxiliadora de la Torre

En este primer tutorial vamos a ver las utilidades educativas de las actividades basadas en Internet. La idea de enseñar apoyándose en elementos distintos a la única y omnipresente figura del profesor es tan antigua como la enseñanza misma. Desde siempre los docentes han comprendido y experimentado la importancia de utilizar todo tipo de objetos que ayuden al alumno a esquivar los inconvenientes propios de tener que “imaginar” lo que su profesor describe, superando así la dificultad de moverse en el terreno de lo abstracto y pudiendo aprehender con más sentidos además de el del oído los conceptos que se le explican oralmente. Los primeros intentos de utilización real de las TIC’s en las aulas consistieron básicamente en trasladar los textos escritos a los más variados formatos digitales, para descubrir que esto provocaba más problemas de los que solucionaba, puesto que no era más que añadir un nuevo factor problemático (la tecnología) al sistema educativo que se estaba intentando transformar, pero sin introducirle ninguna modificación real. Hoy en día la situación ha cambiado, actualmente sí disponemos de aplicaciones de las que sabemos con certeza que podemos esperar resultados buenos educativos, sobretodo desde que se empezaron a utilizar las llamadas “actividades basadas en el uso de Internet”. Son actividades que, gracias a la potencia de los nuevos lenguajes de

Imagen 1: Pirámide del aprendizaje. Como vemos, los estudiantes aprenden más a medida que se van implicando más sentidos al proceso, llegándose al máximo cuando los propios estudiantes son los protagonistas del mismo.

programación web, permiten que los alumnos no sean meros espectadores de algo que ha sido escrito o que alguien dice, sino que pueden interactuar con ellas. Es decir, aprenden haciendo, Página 1 de 2


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con lo que podemos esperar grandes resultados pedagógicos de su uso, además de que gracias a estas aplicaciones basadas en el uso de Internet nos es posible también conseguir que los estudiantes se impliquen en su propio proceso de aprendizaje. En el plano técnico, estas actividades tienen indudables ventajas, que terminan por manifestarse también a nivel pedagógico: •

No necesitan ningún tipo de instalación, puesto que corren en el navegador de Internet del ordenador del usuario.

Funcionan bajo cualquier Sistema Operativo, libre o propietario.

Están disponibles en cualquier ubicación física en la que alumnos y profesores puedan encontrarse, con la única condición de que haya disponible una conexión a Internet.

Más concretamente la educación en línea tiene necesidades específicas debido a la relación tan estrecha que mantiene con las nuevas tecnologías, no solamente sirviéndose de ellas, sino que está basada en las mismas. Desde el momento de creación de Internet hasta nuestros días, diversas barreras sociales se han derrumbado, permitiendo el acceso a la Red de mucha más gente de la que se tenía pensado, por lo que el perfil demográfico del usuario de Internet se ha diversificado. Pero en este sector ha existido un desarrollo limitado, debido a ciertos prejuicios sostenidos por educadores tradicionales y estudiantes, sin embargo, el movimiento conocido como Web 2.0 nos da la oportunidad de desarrollar nuevos sistemas y métodos para la educación en línea, aprovechando las capacidades de interacción desarrolladas en los últimos años. La explosión de sitios sociales, donde la gente comparte información y conocimientos, promueve una nueva tendencia hacia la creación de una inteligencia común y colectiva, creada por y para los usuarios. Esta desmitificación del profesor como un gurú indiscutible promueve el aprendizaje colaborativo tan deseado por diversas corrientes de la pedagogía virtual, y debe ser aprovechada y tomada en cuenta para los nuevos modelos y métodos de educación virtual.

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Una webquest es una investigación guiada que tiene como marco la Red. Se trata de una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de la Web. Las webquest se diseñan para rentabilizar el tiempo del alumno, centrando la actividad en el uso de la información más que en su búsqueda. Se usan para apoyar la reflexión del alumno en los niveles de análisis, síntesis y evaluación (Watson, 1999). La idea que subyace detrás de toda webquest es la de que los alumnos busquen en la Web la información que necesitan para resolver una serie de situaciones que se le plantean. Esto podría resultar muy costoso en tiempo y desorientador para el alumnado, que podría sentirse perdido en medio de la gran telaraña que es la Web. Para evitar esto, el profesor previamente ha buscado la información que los alumnos necesitan y ha puesto los enlaces correspondientes en la página de recursos de la webquest. De esta forma, los alumnos siguen teniendo que buscar su información, pero ahora saben dónde pueden encontrarla. Así, su trabajo consiste en seleccionar dentro la información que se le propone, cual puede serle útil y aplicarla en la consecución de los objetivos que se le proponen. Las webquest diseñadas y elaboradas por los docentes tienen un gran potencial educativo. Guían al alumno en el uso de información. Brindan andamiajes para que registren y organicen información y a partir de ello creen productos válidos. Favorecen el trabajo en equipo y promueven el aprendizaje cooperativo y colaborativo a través de proyectos si se diseñan a partir del planteamiento de problemas. En términos generales se puede decir que son actividades sencillas al tiempo que potencialmente muy educativas, pero implican que el docente tenga claro (Dodge, 1998): •

lo que quiere lograr de los estudiantes

las capacidades que pretende desarrollar

las técnicas que aplicará para conseguir ese desarrollo

Las webquest se componen, en su versión original, de seis partes esenciales: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión. Aunque actualmente la tendencia sea a incluir solamente 5 de estas 6 etapas, las seguiremos estudiando por separado, ya que los contenidos de la página de Recursos se incluyen según este nuevo modelo en la página de Proceso. Las webquest pueden llevarse a cabo en el transcurso de una clase, para cubrir un tema corto y muy específico, o en un tiempo mayor, para desarrollar todo un módulo de aprendizaje. A Página 1 de 12


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continuación estudiamos una por una cada una de las distintas partes de que se compone una webquest. 1. Introducción * Definición La introducción es la sección inicial de una webquest. Consiste en un texto corto cuya función es proveer al estudiante información básica sobre el tema, el objetivo y el

contenido de la actividad que se va desarrollar, de manera que lo contextualice, lo oriente, y lo estimule a leer las demás secciones. Esta es la puerta de entrada a la webquest y, por esta razón, su contenido debe ofrecer información suficientemente sencilla, clara, llamativa y motivadora, para enganchar el interés del estudiante durante el transcurso de la actividad. La introducción debe darle la bienvenida con un tema o problema importante que sea de su interés, frente al cual deberá desempeñar un papel central y desarrollar una actividad interesante.

Imagen 1: Página de introducción de una webquest del área de música

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* Errores frecuentes En la Introducción con frecuencia se cometen los siguientes errores: •

Se presenta únicamente la definición de los conceptos clave del tema que se va a desarrollar, de manera similar a un glosario.

Se ofrecen párrafos de información acerca del tema, muchas veces copiados textualmente de alguno de los Recursos seleccionados por el docente. La Introducción parece el fragmento de un libro de texto, por lo general extenso y difícil de leer.

Se plantea el problema o el tema de manera interesante, pero no se suministra información sobre los objetivos de la webquest, ni sobre la actividad que se va a desarrollar.

La información consignada en la Introducción se expresa con un lenguaje complicado y poco interesante. Muchas veces parece dirigida a otro profesor o a un experto en el tema, y no a un estudiante.

Es muy larga y suministra mucha información irrelevante, lo que dificulta al estudiante comprender claramente cuál es la idea central del tema, los objetivos y la actividad que se van a desarrollar.

2. Tareas * Definición La Tarea, independientemente de la materia o área del conocimiento que desee tratar, consiste en una actividad diseñada especialmente para que el estudiante utilice y sintetice la información que ofrecen los Recursos de Internet seleccionados por el docente para desarrollar la Webquest. Utilizar y sintetizar la información implica saber clasificarla, organizarla, analizarla y transformarla, con el fin de resolver una situación problemática o responder interrogante(s) planteado(s) al estudiante con la Tarea. Estas situaciones problemáticas o interrogantes exigen al estudiante ir más allá de la simple repetición de la información proveniente de los Recursos, de manera que tenga que darle un manejo más profundo (hacer una reflexión, sacar una conclusión, expresar una opinión). Por otra parte, en la Tarea se debe solicitar al estudiante presentar los resultados de su investigación mediante un producto concreto que debe generar con la ayuda de diferentes Herramientas Informáticas y de otros recursos. El producto puede ser, entre Página 3 de 12


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otros, una presentación multimedia, un informe escrito, o un Mapa Conceptual, que le exija hacer algo con la información que consultó y aplicarla de alguna manera. En este punto, las herramientas informáticas juegan un papel fundamental, puesto que le ayudan a procesar y sintetizar la información, y a potenciar la construcción de conocimiento nuevo.

Imagen 2: Página de tareas de una webquest de Geografía.

*Errores frecuentes En las Tareas, tanto en su diseño y contenido, como en la forma en que se describen y comunican en la webquest, se cometen con frecuencia los siguientes errores: En el Diseño y Contenido de Tareas: •

Demasiado extensa y su desarrollo toma mucho tiempo.

La actividad consiste en averiguar información sobre algo. Este es un error grave si se considera que el objetivo de las webquest es utilizar la información que se suministra y no buscarla.

La actividad que propone la Tarea es muy simple y se puede resolver simplemente copiando información de los Recursos.

La actividad que propone la Tarea se basa únicamente en definir conceptos y en organizarlos con el Procesador de Texto. No exige al estudiante producir algo con estos Página 4 de 12


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conceptos, y las herramientas informáticas se utilizan únicamente para presentar información y no para ayudar a procesarla o sintetizarla. •

La pregunta o problema de la Tarea no exige al estudiante pensamiento crítico frente a un hecho o concepto.

En la Descripción y Comunicación de Tareas: •

No se describe clara y completamente en qué consiste la actividad solicitada en la Tarea. Se omiten las especificaciones de lo que el maestro quiere que el alumno haga, el tipo de herramientas informáticas que debe utilizar para generar el producto final, y los aspectos del tema que se deben tener en cuenta para resolver la Tarea.

No se especifica si los estudiantes deben trabajar individualmente o en grupo, o si se deben repartirse roles específicos.

Se describen las actitudes que el estudiante debe asumir para resolver la Tarea o cómo debe presentarse el trabajo, pero no se describe claramente en qué consiste la Tarea.

No hay una descripción de la Tarea como tal dentro de la webquest. El estudiante se basa en el Proceso para realizarla, pero nunca se describe en detalle la actividad en general ni el producto que se debe elaborar. Todo esto trae como consecuencia que el estudiante no entienda bien qué tiene que hacer y por lo tanto se le dificulte alcanzar los objetivos de aprendizaje que se pretenden conseguir. Por este motivo, se espera que el docente sea muy cuidadoso y crítico al diseñar el contenido de la Tarea y al comunicarla al estudiante, con el fin de evitar confusiones o inconvenientes para desarrollarla.

3. Proceso * Definición El Proceso es la secuencia de pasos o subtareas que el estudiante debe seguir para resolver la Tarea de una webquest. Todas las Tareas están compuestas por subtareas que el estudiante debe ejecutar de manera lógica y ordenada para alcanzar el objetivo final. Cada subtarea supone un reto para el estudiante, y le exige utilizar diferentes competencias y habilidades.

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Al diseñar una Tarea, el docente debe analizarla y descomponerla para conocer cuáles son las subtareas que se deben ejecutar. Esto le permite determinar cuáles son las exigencias de la Tarea, qué competencias y habilidades se necesitan para desarrollarla correctamente, si ayuda a comprender en profundidad el tema de la webquest, si su aplicación es viable y si se dispone de todos los Recursos necesarios. Resumiendo, lo anterior le permite establecer si la Tarea se ajusta a los objetivos de aprendizaje planteados. *Errores frecuentes En el Proceso se cometen con frecuencia los siguientes errores: •

No se describen completamente cada una de las subtareas, o se describen sólo algunas de ellas. Se omite información sobre: lo que el estudiante debe hacer, los Recursos que debe utilizar, o cuándo y cómo debe proceder (individualmente, en grupo, de acuerdo a unos roles, etc.).

Se describen diferentes actividades que el estudiante debe resolver, pero no es posible identificar una secuencia lógica y escalonada en la descripción de las subtareas, que oriente al estudiante durante su realización y le ayude a sortear posibles dificultades. En algunas ocasiones, no es factible identificar una correspondencia directa entre la descripción de la Tarea general, con las actividades que se describen en el Proceso, es decir, no hay una relación clara entre Tarea y subtareas.

En el Proceso se ofrece únicamente un listado de preguntas que el estudiante debe responder o, el esquema que debe tener el trabajo final.

No se definen los roles con claridad.

A pesar de que en la webquest se proponga la asignación de roles, se describe un mismo Proceso para todos; es necesario especificar las actividades y los Recursos propios de cada uno de ellos.

No se especifica cómo debe llevarse a cabo el trabajo en grupo o cómo se van a integrar (sintetizar) los resultados de cada rol en un solo trabajo.

No se señalan estrategias para manejar adecuadamente la información proveniente de los Recursos dados.

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Imagen 3: En esta imagen podemos ver como habitualmente en la página de Proceso se incluye la de Recursos, con lo cual nuestra webquest tendrá solamente 5 páginas en total.

4. Recursos * Definición Los Recursos son una lista de sitios Web que el profesor ha seleccionado como los más adecuados para desarrollar la Webquest y que contienen información válida y pertinente para realizar efectivamente la Tarea. Los Recursos generalmente se dividen de acuerdo a cada subtarea descrita en el Proceso, o de acuerdo a los diferentes grupos de estudiantes o roles específicos que se hayan preestablecido para desarrollar la Webquest. Esto permite que el estudiante acceda fácilmente a la información y que conozca cómo, cuándo y para qué debe utilizarla. Por otra parte, aunque no es necesario que todos los Recursos sean sitios Web, es muy deseable que la mayoría de la información provenga de Internet. Respecto a los Recursos se espera que: •

Contengan información válida y suficiente para realizar la Tarea, lo cual no quiere decir que los Recursos deban contener textualmente todas las respuestas; por el contrario, se espera que el estudiante procese y transforme de alguna manera la información que se la ha dado, y que construya con ella tanto nuevos conocimientos como productos que le permitan ejecutar la actividad efectivamente.

Sean pertinentes para el tema de la Webquest.

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Ofrezcan información que se ajuste al grado escolar en el que se va a realizar la webquest

Estén disponibles en la Red y tengan vigencia.

* Errores frecuentes Respecto a los Recursos se cometen con frecuencia los siguientes errores: •

Se presenta una lista muy extensa de Recursos sin ninguna descripción, y no se indica cuándo y para qué se deben utilizar. Esto hace que el acceso a la información sea lento y tome más tiempo del necesario.

Se ofrecen muy pocos Recursos, o los que se proponen no contienen la información suficiente para resolver adecuadamente la Tarea. En consecuencia, el estudiante debe utilizar gran cantidad de tiempo buscando información y no utilizándola como es lo deseable.

La gran mayoría de Recursos que se ofrecen en la Webquest no provienen de Internet.

Los únicos Recursos que se suministran son las páginas Web de diferentes buscadores de Internet, por ejemplo Google o Yahoo.

Ofrecen una sola página Web como Recurso. Esto no es aconsejable si se considera que una competencia importante para manejar adecuadamente información es poder validar, contrastar, analizar y sintetizar los datos provenientes de diferentes Recursos.

Se ofrece como Recurso la página principal de un Sitio Web, pero no se indica en qué lugar exacto de este se encuentra la información que requiere el estudiante. En muchas ocasiones, se ofrece la dirección principal de un Sitio Web que no contiene la información necesaria.

Los Recursos ofrecen literalmente la información que se pide al alumno. Esto impide el procesamiento real de esta y promueve las copias textuales (copiar y pegar) para realizar la Tarea.

Algunos Recursos no provienen de sitios Web confiables o no contienen información válida y pertinente sobre el tema que se está manejando.

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Imagen 4: Página de Evaluación

5. Evaluación * Definición Generalmente, los docentes relacionan la Evaluación con la asignación de una calificación que informe a la Institución sobre el nivel escolar de un estudiante. Sin embargo, la Evaluación de una Webquest va más allá de eso y hace parte de lo que se ha llamado Evaluación Formativa o Valoración Integral. Esto implica que el docente debe retroalimentar al estudiante durante cada uno de los pasos del Proceso, y no esperar a que éste entregue el trabajo final. Además debe tener en cuenta que para que la Evaluación sea efectiva es necesario tener absoluta claridad sobre los objetivos de aprendizaje que se plantearon inicialmente y asegurarse de establecer, en relación con ellos, criterios de evaluación que le indiquen al estudiante lo que se espera de él. Una forma de evaluar el trabajo de los estudiantes es mediante una Matriz de Valoración (Rubric en inglés). Esta matriz contiene un listado de aspectos específicos y fundamentales que permiten cuantificar, con base en unos criterios, el aprendizaje, los conocimientos y las competencias logrados por el estudiante durante el desarrollo de una Webquest. La Matriz de Valoración permite al docente establecer diferentes niveles de calidad para cada uno de los criterios de desempeño, y describirlos cualitativamente. Los criterios y niveles de una Matriz de Valoración deben ser justos, claros, consistentes y específicos, y deben estar constantemente disponibles para el estudiante, de manera que Página 9 de 12


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pueda verificar por si mismo si su proceso de aprendizaje va por buen camino. La Matriz de Valoración de una Webquest, debe contener criterios de desempeño claros respecto a los siguientes aspectos generales a evaluar: •

Desarrollo de conocimientos propios del tema que se está trabajando en la Webquest.

Desarrollo de competencias y habilidades necesarias para utilizar adecuadamente información proveniente de Internet.

Uso de Herramientas Informáticas para potenciar la construcción de conocimientos nuevos, y para ayudar a procesar y sintetizar mejor la información.

Calidad y pertinencia del producto final solicitado en la Tarea.

* Errores frecuentes Respecto a la Evaluación con frecuencia se cometen los siguientes errores: •

Muchas webquest no cuentan con una Matriz de Valoración (Rubric) o con criterios establecidos por el docente.

La webquest cuenta con criterios establecidos por el docente, pero estos no son suficientemente claros o no se describen de manera detallada y comprensible.

Los criterios establecidos por el docente no corresponden a los objetivos generales que se desean alcanzar al desarrollar una Webquest. En consecuencia, el estudiante no comprende completamente el valor formativo de la actividad que va a realizar y la asume como poco relevante para su proceso de aprendizaje.

La escala de calificación de los criterios que se van a utilizar para evaluar los diferentes aspectos de una Webquest no tienen una gradación lógica que vaya de excelente a insuficiente.

6. Conclusiones * Definición La Conclusión consiste en un comentario o idea final que resume los aspectos más importantes tanto del tema que se trabajó como de los resultados de la actividad que se llevó a cabo durante el desarrollo de la Webquest. La Conclusión debe expresarse en un párrafo de poca extensión y está pensada para cumplir los siguientes objetivos:

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Señalar y resumir los aspectos de la temática que se esperaba que el estudiante descubriera mediante el desarrollo de la Tarea.

Estimular la reflexión del estudiante sobre la importancia del tema para su vida cotidiana o para el medio en el que vive.

Ofrecer un comentario final sobre los resultados de la actividad que se realizó, con el fin de retroalimentar al estudiante o de invitarlo a hacer sugerencias que permitan mejorar el proceso de realización de la Webquest.

* Errores frecuentes Respecto a la Conclusión con frecuencia se cometen los siguientes errores: •

Muchas Webquest no tienen Conclusión.

La Conclusión no expresa una idea central que retroalimente al estudiante. Por el contrario, se basa en un listado de ideas separadas acerca de la temática o de la actividad que se desarrolló, o en una serie de preguntas sobre el tema que el estudiante debe contestar para llegar a una conclusión.

La Conclusión no expresa un comentario final sobre la temática o la actividad que se realizó, sino que ofrece información acerca del tema como si fuera un Recurso más para el estudiante.

7. Desarrollo de webquest con PHP Webquest Recomendaremos el uso del programa PHP Webquest ya que este programa permite a cualquier docente la elaboración técnica de una webquest, caza del tesoro o miniquest en muy poco tiempo, sin necesidad de tener conocimientos informáticos superiores a los que se le suponen a cualquier usuario con un manejo básico de las herramientas informáticas (Internet, Proceso de Textos). El proceso a seguir para la elaboración de una webquest sería el siguiente: •

Pensar la temática de la webquest y lo que queremos obtener de los alumnos

Buscar los enlaces que vamos a proponer a los estudiantes como Recursos

Escribir los textos de las 5 páginas (decimos 5 y no 6 porque incluiremos los Recursos en la página de Proceso)

Buscar las imágenes que acompañarán a los textos de cada una de las 5 páginas (se recomienda para obtener un mejor resultado final que sean más altas que anchas) Página 11 de 12


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Entrar en la siguiente dirección de Internet:

http://www.phpwebquest.org/ , pulsar en el enlace “Usar PHP Webquest y luego en “Solicitar una cuenta” •

Automáticamente el programa nos autorizará la cuenta y nos mandará un e-mail de confirmación

Una vez que tenemos nuestra cuenta autorizada, entrar en el programa y seguir las instrucciones de los siguientes tutoriales de este curso.

Imagen 5: PhpWebquest

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Curso Webquest y Educación: Crear cuentas en PhpWebquest

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PhpWebquest es un programa que permite crear webquest, cazas del tesoro y miniquest sin necesidad de tener conocimientos de edición de documentos Web. Lo primero que necesitamos para trabajar con este programa es una cuenta autorizada en el servidor. Para ello escribiremos en la barra de direcciones del navegador la URL que podemos ver en la imagen 1 dentro de un recuadro azul, http://phpwebquest.org, a continuación pulsaremos el enlace “Usar PHP Webquest” señalado en la imagen 1 con una flecha naranja.

Imagen 1: URL de PhpWebquest

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Curso Webquest y Educación: Crear cuentas en PhpWebquest

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A continuación pulsaremos en el enlace “solicitar una cuenta” señalada en la imagen 1 bis con una flecha azul:

Imagen 1 bis: solicitar cuenta

Esto nos dará acceso a un formulario que debemos rellenar para obtener una cuenta de usuario. Todos los campos del formulario son obligatorios. Es importante que la dirección de correo electrónico que escribamos sea real puesto que a esa dirección es a la que nos llegará la autorización para entrar en el programa.

Imagen 2: Formulario de solicitud de cuenta

Una vez rellenado el formulario por completo pulsaremos el botón enviar Página 2 de 3


Curso Webquest y Educación: Crear cuentas en PhpWebquest

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Imagen 3: enviar solicitud de cuenta

El programa nos avisa de que la solicitud de cuenta ha sido o no admitida

Imagen 4: solicitud de cuenta autorizada

En el siguiente tutorial aprenderemos a crear una webquest una vez que tenemos autorizada una cuenta en el servidor.

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Curso Webquest y Educación: Crear Webquest

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En este tutorial vamos a aprender a crear una webquest una vez que tenemos autorizada una cuenta en el servidor. Lo primero que tenemos que hacer es poner nuestro nombre de usuario, también la contraseña y pulsar el botón enviar

Imagen 1: Entrar

Esto nos ha dado acceso al menú de usuario en el que nos encontramos con varias opciones, de las cuales en este momento vamos a seleccionar la segunda de ellas que es para crear una webquest nueva. Como se puede observar a través de este mismo menú se puede posteriormente editar o borrar las actividades que creemos.

Imagen 2: Crear una webquest

El programa nos da a elegir entre seis plantillas diferentes de las cuales podemos escoger la que más apropiada nos parezca Página 1 de 10


Curso Webquest y Educación: Crear Webquest

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Imagen 3: Tipos de plantillas

A la hora de elegir una hay que tener en cuenta que todos los colores y tipos de letras que se ven en las imágenes pueden ser modificados posteriormente a nuestro gusto. Una vez escogida una plantilla hay que pulsar el botón enviar señalado en la imagen anterior con una flecha roja. En la página de datos iniciales, que vemos abajo en la imagen 4, tenemos que decidir una serie de opciones que luego van a afectar a todas las páginas de nuestra webquest. Por ejemplo, podemos escoger los colores de todos los elementos de una página de webquest o los tipos de letra. Lo primero que vemos es una imagen de la plantilla que nos puede servir para identificar los distintos elementos que podemos modificar. Es importante tener en cuenta que si no se cambia algunas de estas opciones se utilizarán los colores y tipos de letra que traen por defecto la plantilla.

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Imagen 4: Página de datos iniciales

Una vez que hemos puesto los datos iniciales vamos a cambiar algunos de los colores que trae por defecto la plantilla. Para ello pulsaremos los botones con forma de paleta que nos van a dar acceso a una carta de colores en la que podemos escoger el que queramos. El programa se ocupa de escribir el código hexadecimal correspondiente al color escogido por lo que este proceso es muy sencillo para el usuario.

Imagen 5: Paletas de colores

Es interesante tener en cuenta que en cualquier momento podemos pulsar el botón previsualizar (imagen 6) que nos dará acceso a una muestra de como quedarían los cambios que hemos efectuado Página 3 de 10


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Imagen 6: Botón previsualizar

Aquí tenemos una previsualización de lo que hemos hecho hasta ahora. Podemos observar como el color de fondo ha sido cambiado.

Imagen 7: Previsualización

Ahora cambiaremos otro color cualquiera, por ejemplo el de la tabla donde va el menú de nuestra webquest. Luego pulsaremos de nuevo el botón previsualizar

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Imagen 7b: Paleta de colores

Imagen 8: Nueva previsualización con modificación de color

Vemos como efectivamente ha cambiado el color del menú. Una vez satisfechos con el juego de colores y el tipo de letra elegidos para nuestra webquest pulsamos el botón enviar (imagen 9) en lugar de previsualizar

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Imagen 9: Enviar

Con esto nuestra webquest es creada y guardada en la base de datos de forma que a partir de este punto siempre podremos modificarla o completar lo que no hayamos hecho todavía desde el menú de usuario. El programa nos dirige directamente al formulario de creación de páginas para la webquest. Como podremos ver ahora esto se hace de forma muy sencilla.

Imagen 10: Formulario de creación de páginas

Como puedes observar en la imagen 10 la página que estamos creando aparece en el formulario resaltada con un tono más oscuro que las otras cuatro. En primer lugar vamos a Página 6 de 10


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cargar la imagen (que previamente habremos buscado y guardado en nuestro disco duro) que llevará nuestra página de Introducción, para ello pulsaremos el botón examinar (imagen 11)

Imagen 11: Insertar imagen

Se nos abre un cuadro de diálogo que nos permite buscar una imagen de nuestro disco duro. Es importante tener en cuenta que es mucho mejor escoger imágenes que sean más altas que anchas ya que de lo contrario entre el menú y la imagen se dejará muy poco sitio para el texto. Una vez que ya hemos seleccionado nuestra imagen vamos a escribir el texto en el recuadro correspondiente. Hay disponible un editor de textos que permite darle formato, de manera similar a como se hace en un procesador de textos normal. Es interesante probar las distintas opciones que nos brinda este editor. Una vez que el texto esté escrito lo único que falta en esta primera página es pulsar el botón enviar que está debajo del recuadro del texto (imagen 12)

Imagen 12: Imagen y texto insertados, Enviar Página 7 de 10


Curso Webquest y Educación: Crear Webquest

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El programa nos avisa de que la página ha sido creada así como las páginas que quedan por crear (imagen 13). Pulsando en una cualquiera de ellas accederemos al formulario para crearla

Imagen 13: páginas que quedan por crear de nuestra webquest

La página de proceso es ligeramente distinta a las demás porque hay que poner también los enlaces que vamos a proponer a los estudiantes para que encuentren la información necesaria para realizar las tareas. Vamos a ver cómo se hace

Imagen 14: Página de proceso

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Imagen 15: Página de proceso con los enlaces

Por cada enlace que queramos poner hay que rellenar dos campos (imagen 14), uno con la URL del enlace y otro con la descripción del enlace, es decir, una explicación corta de lo que se puede encontrar en esa dirección. Ambos campos son obligatorios. Cuando hayamos puesto los enlaces que necesitamos debemos pulsar el botón “enviar”. El resto de las páginas de nuestra webquest las rellenaríamos por el mismo proceso que las anteriores hasta que tuviésemos todas completadas. Si no tuviésemos tiempo o prefiriésemos terminarla en otro momento, por el motivo que fuese, siempre podremos hacerlo a través del menú de usuario. En el caso de este tutorial los textos y las imágenes que vamos a introducir van a ser arbitrarios. Cuando terminamos de completar todas las páginas el programa nos avisa de ello y nos proporciona una URL que es en la que podemos encontrar nuestra webquest a partir de ahora. Es conveniente apuntarla para que podamos localizarla fácilmente cuando la necesitemos (imagen 16)

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Curso Webquest y Educación: Crear Webquest

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Imagen 16: Páginas de nuestra webquest completadas y URL en la que podemos localizarla

Pulsaremos el enlace de esa dirección, señalada con una flecha amarilla para ver el resultado final de nuestra webquest

Imagen 17: Webquest terminada

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Curso Webquest y Educación: Editar

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En este tutorial vamos a aprender cómo editar las actividades que ya hemos creado, cómo terminar las que aún no hayamos completado y cómo borrar del servidor las que no queramos seguir usando. Lo primero que haremos es identificarnos con nuestro nombre de usuario y nuestra contraseña. En el menú de usuario podemos encontrar varias opciones además de la de crear webquest que vimos en el tutorial anterior. Resulta especialmente útil la primera de ellas que nos permite editar, completar o borrar las actividades que ya hemos creado. Pulsando en el botón correspondiente a esta opción podremos ver que significan cada uno de estos conceptos

Imagen 1: editar, completar o borrar alguna de mis actividades

En primer lugar tenemos la opción entrar, pulsando en este botón entraríamos en la actividad pudiendo ver cómo nos ha quedado

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Imagen 2: Opción entrar en nuestra actividad

La opción completar sirve para el caso de que hayamos empezado a crear una actividad, ya sea una webquest, caza del tesoro o miniquest y no la hayamos terminado todavía. Es importante tener en cuenta que en este caso no podemos utilizar el botón editar puesto que no se puede editar algo que aún no se ha creado

Imagen 3: Opción completar nuestra actividad

En el caso de que queramos cambiar una página de una actividad que ya habíamos creado anteriormente por completo usaremos el botón editar que nos permite cambiar cualquier aspecto relacionado con nuestra actividad

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Imagen 4: Opción editar nuestra actividad

Finalmente tenemos la opción borrar que nos permite quitar del servidor una actividad que hemos creado y que por el motivo que sea ya no queremos seguir utilizando. Hay que tener en cuenta que la acción del borrado es irreversible por lo que es conveniente ser muy cuidadosos al usar esta opción

Imagen 5: Opción borrar alguna de nuestras actividades

En este tutorial vamos a usar la opción editar para aprender a cambiar algunos colores que no quedaron bien cuando creamos nuestra webquest en el tutorial anterior. Pulsaremos el botón editar y entraremos en la página de datos iniciales para cambiar algunos colores, Página 3 de 3


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concretamente el del fondo de la página y el del menú. El proceso es similar al que empleamos cuando creamos la webquest en el tutorial anterior

Imagen 6: Editar y página de datos iniciales

Imagen 7: Editar para cambiar algunos colores de nuestra actividad

Una vez que estemos satisfechos con el resultado pulsamos el botón “enviar” con lo que los datos iniciales serán cambiados (imagen 8)

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Imagen 8: Enviar para que nuestros cambios tengan efecto

El programa nos dirigirá a la página de introducción. No tenemos por qué cambiar nada si no queremos, de hecho podríamos ir directamente a la página que queremos cambiar. En este caso, sin embargo, vamos a editar esta página y en primer lugar cambiaremos la imagen. En caso de que no quisiéramos cambiarla bastaría con dejar en blanco el campo de la imagen

Imagen 9: página de Introducción en modo edición

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Imagen 10: Insertar imagen en modo edición

También podemos editar el texto, añadir texto y modificarlo dándole otro formato (imagen 11)

Imagen 11: Editar texto

Una vez editado el texto sólo falta pulsar el botón “enviar” (debajo del cuadro destinado al texto) con lo que nuestra página quedará editada.

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Curso Webquest y Educación: Editar

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Podríamos seguir editando todas las páginas que quisiéramos pero nosotros vamos a dar ya por buena nuestra webquest. Para ver el resultado final tenemos que pulsar el botón que nos conducirá al menú de usuario

Imagen 12: Enviar edición

Ahora pulsaremos la opción que nos permite ver o editar nuestra webquest (imagen 13)

Imagen 13: Ver o editar nuestra webquest

Pulsaremos el botón entrar y podremos ver el resultado de nuestra edición

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Curso Webquest y Educación: Editar

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Imagen 14: Entrar

Este es el resultado final de nuestra edición. Hemos cambiado los colores del fondo y del menú; hemos sustituido la imagen inicial; hemos añadido texto y hemos dado formato a dicho texto

Imagen 15: resultado final de nuestra edición

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Curso Webquest y Educación: Prestaciones avanzadas

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En este tutorial vamos aprender a manejar las prestaciones avanzadas de phpwebquest. Vamos a ver cómo se puede introducir más de una imagen por página, cómo colocar estas imágenes donde nosotros queramos y también cómo añadir archivos de diversos tipos que puedan servir de apoyo al proceso de adquisición de conocimientos por parte de los estudiantes. Vamos a partir de una situación en la que ya hemos completado todas las páginas de una actividad a excepción de la de Introducción y en esta página vamos a añadir dos imágenes y un archivo para el writer de OpenOffice. Para introducir la 1ª imagen tenemos que pulsar en el editor de textos un icono en el que sale representado un árbol, señalado en la siguiente imagen 1 con una flecha azul

Imagen 1: Icono para insertar imágenes

Nos aparece un cuadro de diálogo con varias pestañas de las cuales vamos a utilizar las dos primeras. En primer lugar pulsaremos el botón señalado con una flecha azul (imagen 2) que nos dará acceso al cuadro de diálogo para insertar imágenes nuevas

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Curso Webquest y Educación: Prestaciones avanzadas

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Imagen 2: Cuadro de diálogo para insertar imágenes nuevas

Se nos abre un segundo cuadro de diálogo que nos permite cargar imágenes. Los archivos que podemos ver dentro del área de color verde en la imagen 3 son los que han sido subidos al servidor previamente por otros usuarios. Para subir nuestra propia imagen pulsaremos en el botón “examinar” señalado con una flecha azul en dicha imagen

Imagen 3: cuadro de diálogo para cargar imágenes nuevas y examinar

En el cuadro de diálogo que se nos abre podemos escoger una imagen cualquiera de nuestro disco duro. Es importante que esta imagen no sobrepase los 250 Kb o el editor la rechazará. Es también importante tratar de recordar el nombre que hemos dado a la imagen para luego poder recordarla fácilmente en el cuadro de diálogo que nos salió previamente Página 2 de 2


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Imagen 4: Elegir nuestra imagen de nuestro disco duro

Ahora pulsaremos el botón “cargar” para subir la imagen al servidor (imagen 5)

Imagen 5: Cargar para subir al servidor nuestra imagen de nuestro disco duro

Observamos como nuestro archivo ha sido subido al servidor y está disponible para su uso. Ahora debemos hacer click en él para insertarlo en nuestra página

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Imagen 6: Hacer click sobre nuestra imagen para insertarla en nuestra página

Imagen 7: Nuestra imagen insertada

Una vez insertada nuestra imagen escribiremos un nombre y una descripción para nuestra imagen (en la primera pestaña, imagen 8) y pasaremos a la segunda pestaña llamada Aspecto (imagen 9). En esta segunda pestaña pondremos en primer lugar la alineación que queremos para la imagen. El programa por defecto la alinea a la izquierda, en este caso la vamos a dejar así. Después pondremos unas dimensiones para la imagen. Se recomienda poner unos 290 px de altura. El programa se encargará de redimensionar la imagen y calcular la anchura necesaria.

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En espacio vertical podremos una cifra entre 5 y 15 px, el borde lo podemos poner en 0, por ejemplo, y después de ello ya pulsaríamos el botón insertar para poner nuestra imagen dentro de la página de PhpWebquest

Imagen 8: Aspecto

Podemos ver nuestra imagen insertada en la imagen 9

Imagen 9: Imagen insertada

Ahora vamos a insertar el texto, que previamente hemos copiado y a continuación vamos a escribir otro párrafo que tendrá una nueva imagen que en este caso irá alineada a la derecha. El proceso es exactamente igual que antes. Página 5 de 5


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Imagen 10: Imagen alineada a la derecha

Ahora vamos a insertar un archivo de OpenOffice en nuestra página. Para ello seleccionamos la palabra o palabras que queramos que sirvan de enlace a ese archivo y pulsamos el icono que hay en el editor de texto con forma de cadena (imagen 11)

Imagen 11: Icono y palabras que sirven de enlace

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El archivo se inserta de forma similar a como hicimos con las imágenes pero es más sencillo ya que en este caso sólo es necesario usar la primera de las pestañas del cuadro de diálogo que aparece. Elegimos nuestro archivo y pulsamos “abrir” para subirlo

Imagen 12: Elegimos el archivo

Una vez incluido nuestro archivo en la página es el momento de pulsar el botón enviar (imagen 13)

Imagen 13: Enlace incluido, enviar

Si queremos ver el resultado de nuestra página pulsaremos el enlace que nos proporciona el programa (imagen 14) Página 7 de 7


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Imagen 14: URL de nuestra actividad

Este es el resultado final de nuestra actividad y el enlace al archivo que hemos insertado (imagen 15 y 16)

Imagen 15: Resultado de los cambios realizados en nuestra actividad

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Imagen 16: Archivo de OpenOffice incluido en nuestra actividad

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Curso Webquest y Educación: Miniquest

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LAS MINIQUEST 1. Introducción Son otra de las actividades Web que podemos realizar con PhpWequest. Las Miniquest consisten en una versión de las Webquest que se reduce a solo tres pasos: Escenario, Proceso y Producto. Pueden ser construidas por docentes experimentados en poco tiempo, y los estudiantes las pueden realizar completamente en el transcurso de una clase. Las Miniquest están inspiradas en el concepto de las Webquest creado por Bernie Dodge y al igual que estas son módulos de instrucción en línea diseñadas por profesores para sus estudiantes y promueven el pensamiento crítico además de la construcción de conocimiento. Las Miniquest fueron desarrolladas en respuesta a las limitaciones de tiempo y dificultades prácticas para diseñar, producir e implementar webquest, además de para adecuar la importancia y alcance de la investigación a los niveles bajos de Competencia en el Manejo de la Información que generalmente se dan en alumnos de los primeros Cursos, u otros que a pesar de estar encuadrados en Cursos más superiores han tenido escasa o nula instrucción en resolución de problemas de información y por lo tanto tienen que empezar a abordar esta temática desde el principio.

Imagen 1: Las miniquest constan de solamente 3 apartados, lo que las hacen recomendables cuando se dispone de poco tiempo

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Curso Webquest y Educación: Miniquest

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En términos generales, una miniquest puede ser construida por educadores que tengan alguna experiencia en el uso de Internet en un corto período de tiempo, siempre contando con que estos docentes tengan conocimientos de creación y edición de documentos Web. Además, son diseñadas generalmente para que sean completadas por los estudiantes en un tiempo máximo de dos sesiones de clase, lo cual ayuda considerablemente a que se puedan insertar con mayor facilidad en la secuencia curricular de un curso. De esta manera, los educadores no tendrán que dedicar una gran cantidad del tiempo que utilizan en el desarrollo del currículo en trabajar una Actividad de Aprendizaje Basada en la Red que sea muy larga. Una última ventaja es que, cuando los computadores disponibles no son muchos, una actividad basada en Internet que requiera de un solo periodo de clase es altamente deseable.

Imagen 2: Página de escenario

Por estas razones, las Miniquest son un punto de inicio lógico para los profesores que cuentan con diferentes niveles de habilidad para crear ambientes de aprendizaje en línea. Los docentes nuevos en el mundo de Internet encontrarán en las Miniquest un modelo intuitivo, realizable y que por lo tanto les ayudará a dar sus primeros pasos en la construcción de Actividades de Aprendizaje Basadas en la Red. Por otro lado, los profesores que comprenden bien como se crean documentos de aprendizaje para la Red pueden usar el modelo de Miniquest para desarrollar múltiples actividades instructivas en un tiempo relativamente corto, infundiendo a su proceso de enseñanza, de manera rápida y efectiva, experiencias de aprendizaje que se apoyen en investigación.

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Curso Webquest y Educación: Miniquest

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2. Tipos de Miniquest Hasta la fecha, y a la espera de otros diseños innovadores, se han desarrollado tres diseños educativos diferentes para las miniquest: Las Miniquest de Descubrimiento, Las Miniquest de Exploración y las Miniquest de Culminación. Esta clasificación obedece al sitio dentro de la unidad curricular en el que se introduce la Miniquest. * Miniquest de Descubrimiento Se llevan a cabo al comienzo de una unidad curricular. Están diseñadas para presentar a los estudiantes una unidad curricular particular. Por ejemplo, en la unidad donde se explica la división celular, un profesor puede presentar a sus estudiantes el tema dando a conocer el “Cáncer”. Casi todos los estudiantes conocerán de alguien que tiene o ha tenido esta enfermedad. Así, un estudio inicial de este tipo de enfermedad suministrará el contexto y la importancia necesarios para el estudio de la mitosis y la división celular. * Miniquest de Exploración Se realizan en el transcurso de una unidad curricular. Una Miniquest de Exploración está dirigida a aprender el contenido necesario para comprender un concepto en particular o cumplir un objetivo curricular. Puede utilizarse conjuntamente con las Miniquest de Descubrimiento o en forma independiente. Para continuar con el ejemplo del “Cáncer”, una Miniquest de Exploración puede pedir a los estudiantes que estudien el cáncer para describir los componentes del proceso miótico. De igual forma, una Miniquest donde se estudie la democracia puede pedir a los estudiantes que definan las características de una sociedad democrática. * Miniquest de Culminación Se desarrollan al final de una unidad curricular. Estas miniquest a veces pueden necesitar que se use información obtenida en la realización de otro tipo de Miniquest o por otros métodos educativos tradicionales. Los estudiantes que trabajan en ellos deben tener una “base de conocimiento”, porque deben estar en capacidad de responder preguntas mucho más complejas o profundas que den como resultado la culminación de la Miniquest. A estas preguntas se les llaman preguntas esenciales. Las preguntas esenciales son preguntas que requieren que los estudiantes construyan una respuesta enfocada en la toma de decisiones o en el desarrollo de un plan de acción. Página 3 de 5


Curso Webquest y Educación: Miniquest

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3. Estructura de una Miniquest Las Miniquest están compuestas por tres componentes o secciones: Escenario, Tarea y Producto. * El Escenario Establece un contexto real para el proceso de resolución de problemas. Típicamente el escenario ubica a los estudiantes en un papel (rol) verdadero que desempeña un adulto. Esta etapa del proceso proporciona una oportunidad para involucrar a los estudiantes en el problema. El escenario establece además la pregunta esencial que los estudiantes deben contestar. Un ejemplo de escenario: En una clase de Contabilidad en el bachillerato estudian las Tarjetas de Crédito (o en una clase de matemáticas se están estudiando porcentajes, interés etc.). El profesor puede diseñar una Miniquest que pida al estudiante seleccionar la tarjeta de crédito más apropiada para una determinada situación. Esta situación se comunica a los estudiantes en el escenario. La pregunta esencial hace parte integral del escenario y puede estar planteada implícita o explícitamente. Creemos que es preferible esta última situación porque así los estudiantes saben con exactitud que deben contestar. * La Tarea Incluye una serie de preguntas diseñadas con el propósito de adquirir la información objetiva y real que se requiere para contestar la pregunta esencial. La tarea es muy estructurada, porque la actividad debe llevarse a cabo en uno o dos períodos de clase. Esta sección dirige a los estudiantes hacia sitios específicos de la Red que contienen la información necesaria para resolver las preguntas de la tarea de manera que la adquisición del “material básico”, se haga en un tiempo establecido y en forma eficiente. Las preguntas de la tarea deben estar relacionadas con recursos específicos de la Red.

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Curso Webquest y Educación: Miniquest

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Imagen 3: Página de tarea de una miniquest de CCSS

Por ejemplo, si el profesor está preguntando a los estudiantes que tarjeta de crédito es la más adecuada para una situación, los sitios deben ser los de 5 o 6 tarjetas de crédito que ofrezcan las condiciones que se buscan. * El Producto Como su nombre indica, incluye una descripción de lo que los estudiantes van a realizar para contestar la pregunta esencial planteada en el escenario. El producto requiere que los estudiantes demuestren comprensión. Mediante alguna forma de evaluación del producto, el profesor debe comprobar ese entendimiento. El producto puede requerir el que se haga una síntesis de la información para construir conocimiento. En otras palabras, los estudiantes deben desarrollar una forma nueva de mirar el problema. Si no se promueve la creación de conocimiento entonces la actividad será simplemente una hoja de trabajo en línea y no lo que debe ser, una actividad de investigación. Además, el producto debe ser real y reflejar adecuadamente el papel (rol) que se asignó al estudiante en el escenario. Por ejemplo, si a los estudiantes se les pidió realizar un trabajo periodístico, entonces el producto debe ser una columna de prensa. Si a los estudiantes se les pidió ser ilustradores de libros, su producto entonces debe ser algún tipo de diagrama o ilustración.

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Curso Webquest y educación: Cazas del Tesoro

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1. Introducción Una de las actividades Web que podemos realizar con PhpWbquest son las “Cazas del Tesoro” (en inglés “Treasure Hunt”, “Scavenger Hunt” o “Knowledge Hunt”, ya que de las tres formas se la conoce). Son una de las estructuras de actividad didáctica más populares entre los docentes que utilizan la Internet en sus clases. En esencia, una caza del tesoro es una hoja de trabajo o una página Web con una serie de preguntas y una lista de páginas Web en las que los alumnos buscan las respuestas. Al final se suele incluir la “gran pregunta”, cuya respuesta no aparece directamente en las páginas Web visitadas y que exige integrar y valorar lo aprendido durante la búsqueda. Las cazas del tesoro son estrategias útiles para adquirir información sobre un tema determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con las Tecnologías de la Información y la Comunicación en general y con el acceso a la información a través de la Internet en particular.

Imagen 1: caza del tesoro de CCSS

Una caza del tesoro bien diseñada va más allá de la adquisición de pequeñas unidades de información, más o menos estructurada, sobre un tema determinado (Adell, 2003). March (1999) sugiere que escogiendo adecuadamente preguntas que definan las dimensiones fundamentales de un tema, los alumnos no sólo averiguan respuestas concretas, sino que profundizan en los aspectos esenciales del tema. Luzón (2001) resume los puntos fuertes de las cazas en los siguientes tres aspectos: o

Promueven la adquisición de conocimientos sobre un tema

o

Desarrollan destrezas de búsqueda de información en la Web Página 1 de 6


Curso Webquest y educación: Cazas del Tesoro o

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Mejoran las destrezas de lectura y comprensión de textos

Las “cazas del tesoro” se han hecho muy populares entre los docentes como estructura didáctica para la integración por varias razones: •

Son relativamente fáciles de crear para el docente y son divertidas y formativas para los estudiantes. Bien planteadas, parecen un juego, pero los alumnos aprenden muchas cosas durante una caza del tesoro (y no sólo las respuestas a las preguntas).

Pueden tratar sobre casi cualquier aspecto del currículum (siempre que encontremos recursos adecuados al tema y edad de los alumnos en la Internet) y proporcionan conocimientos sobre los contenidos y experiencia en el manejo de herramientas Internet.

Pueden utilizarse como actividades para realizar en grupo o individualmente

Pueden ser simples o complicadas, tal como dicten las circunstancias. A los alumnos más pequeños se les pueden proponer menos preguntas, con formulaciones más simples y con los vínculos necesarios para resolverlas a continuación de cada pregunta. Los mayores pueden recibir sólo un tema amplio y se les pide que encuentren por sí mismos la información en un solo sitio, más amplio y complejo, o que busquen sus propias fuentes para obtener la información necesaria o se les proporciona un punto de entrada a una serie de lugares relacionados.

Aunque en Internet es posible encontrar miles de cazas del tesoro ya preparadas, es conveniente que los profesores y profesoras diseñen sus propias cazas, para así poder adaptarlas a las circunstancias particulares de los grupos con los que trabajan. Además, hay un par de factores que es necesario considerar. El primero es la volatilidad de los recursos Web. Aquella página tan interesante que encontramos hace unos meses, puede que mañana, cuando nuestros alumnos intenten entrar en ella, haya desaparecido. El aula no es el lugar idóneo para descubrir que la mitad de nuestros enlaces no conducen a ningún sitio. Por tanto, para utilizar cazas del tesoro preparadas por otros docentes es necesario comprobarlas exhaustivamente poco antes de ponerlas en marcha. Pese a todo, compartirlas con otros docentes mediante Internet es una buena idea ya que proporcionan ideas y lugares interesantes que facilitan mucho el trabajo de preparar cazas. El segundo inconveniente para el uso de las cazas diseñadas por otros docentes es de mayor calado: su adecuación a nuestro currículum, objetivos y alumnos. Una buena caza del tesoro debe diseñarse teniendo en cuenta los objetivos que perseguimos, lo que ya saben nuestros Página 2 de 6


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alumnos, sus habilidades en el manejo de la tecnología, el contexto escolar, el currículum, la dinámica de la clase, los medios tecnológicos disponibles en el centro, etc. ¿Quién conoce a la perfección todos estos pormenores? Evidentemente, cada maestro o maestra. La conclusión es obvia: lo mejor es diseñar nuestras propias cazas del tesoro, aunque utilicemos ideas y sitios Web que hemos encontrado en otras, porque serán mucho mejores (para nuestro contexto) que las que podamos encontrar por la red. 2. Estructura de una Caza del Tesoro Estructuraremos la caza del tesoro en cuatro partes: Introducción, Preguntas, Recursos y La Gran Pregunta. * Introducción En la Introducción se deben describir la tarea y las instrucciones para realizarla. Ante todo debemos despertar el interés de los alumnos por averiguar las respuestas a las preguntas.

Imagen 2: Página de introducción de una caza del tesoro de CCSS

* Preguntas Debemos listar y numerar las preguntas o pequeñas actividades a realizar. Para formular las preguntas, en el caso de alumnos jóvenes, deberíamos copiar y pegar las frases exactas que contienen la información relevante que queremos que encuentren (una de cada página Web de Página 3 de 6


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la lista de recursos) y luego transformarlas en preguntas directas. Para alumnos más mayores, se pueden efectuar preguntas que impliquen actividades más complejas, relacionadas con la lectura comprensiva, la inferencia, la reunión y organización de información, la comparación, etc. Si planteamos pequeñas actividades, deben poderse realizar con cierta rapidez: leer un mapa, efectuar un cálculo, averiguar el resultado de una pequeña simulación, etc. Por ejemplo, se puede preguntar sobre el por qué (análisis: ¿por qué las cosas ocurren de la manera en que lo hacen?), sobre el cómo (solución de problemas: ¿cómo pueden hacerse mejor?) y sobre el qué hacer (toma de decisiones: ¿qué opción debo escoger?). Para hacer preguntas consistentes, primero se debe escribir la pregunta, luego reformularla (un máximo de 50 palabras) especificando qué se pretende que aprendan los alumnos respondiéndola. Luego, hay que revisar la primera formulación.

Imagen 3: Página de preguntas de una caza del tesoro de CCSS

* Recursos A continuación debemos listar los títulos y URL’s de las páginas a consultar para encontrar las respuestas a las preguntas o realizar las actividades. También se puede utilizar o adaptar una “caza del tesoro” de las que existen en Internet y que han sido elaboradas y probadas por otros profesores. Página 4 de 6


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Un buen hábito es marcar los recursos interesantes que encontremos cuando navegamos por la red, aún cuando no sean lo que estábamos buscando: así podremos explorarlos posteriormente. Servicios como TrackStar “acumulan sabiduría” de una enorme cantidad de maestros y maestras en forma de listas de links sobre un tema determinado. Los portales educativos tienen colecciones de recursos de interés curricular organizados por temas. No es necesario decir que la cantidad de recursos educativos en inglés es muy superior a la disponible en otros idiomas. Pero también en español hay multitud de sitios de interés: periódicos, museos, universidades, editoriales, portales educativos, consejerías de educación, planes y proyectos de nuevas tecnologías, redes educativas, páginas personales de docentes con colecciones de links interesantes, etc. Es recomendable hacer preguntas no sólo sobre el qué, sino también sobre el por qué (implica análisis: ¿por qué las cosas ocurren de determinada manera?), sobre el cómo (implica solución de problemas: ¿cómo pueden hacerse mejor?, por ejemplo) y sobre el qué hacer (implica toma de decisiones: ¿qué opción debo escoger?). Para hacer preguntas consistentes, se puede hacer de la siguiente manera: primero escribimos la pregunta, luego la reformulamos (un máximo de 50 palabras) especificando qué se pretende que aprendan los alumnos respondiéndola. Luego, a la luz de nuestros objetivos, revisamos la primera formulación.

Imagen 4: Página de recursos de una caza del tesoro de CCSS

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* La gran pregunta La última fase consiste en incluir una pregunta final, global, cuya respuesta no se encuentre directamente en ninguna página de la lista de recursos, sino que dependa de las respuestas a las preguntas anteriores y de lo aprendido buscando las respuestas. Idealmente, debería coincidir con un objetivo curricular y puede incluir aspectos valorativos y de opinión personal sobre el tema buscado. Aquí podríamos trabajar normas, actitudes y valores pidiendo que los alumnos reflexionaran sobre las implicaciones personales, sociales, políticas, etc. del tema de la caza (si se presta a ello, naturalmente).

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