O Encantador de Ratos em Hamelin, Novas Narrativas em Concept Art

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Inspirado no poema O Flautista De Hamelin, de Robert Browning

ILUSTRAÇÕES PEDRO CHELLES & KELVIN COSTA

PROJETO GRÁFICO AUGUSTO GUIMARÃES



ILUSTRAÇÕES PEDRO CHELLES & KELVIN COSTA PROJETO GRÁFICO AUGUSTO GUIMARÃES


Projeto realizado por Augusto Guimarães, Kelvin Costa e Pedro Chelles Ilustrações Kelvin Costa e Pedro Chelles Projeto Gráfico Augusto Guimarães Escola de Design da Universidade Estadual de Minas Gerais 5º Período: Prática Projetual 3 Docentes: Ricardo Portilho e Paulo Cruz 2020


Sumário

Introdução p. 6 Biografias p. 7

História

P. 8

O flautista de Manto Malhado em Hamelin p.10 A perturbadora História p.22

Personagens

P. 24

Flautista p.26 Alcaide p.42 Manco p. 58 Rato p. 74

Bônus Mockup Game Mobile p.82

P. 80


INTRODUÇÃO

Introdução

A

ideia do nosso projeto surgiu a partir do momento que percebemos a falta de conteúdo de qualidade sobre concept art em português, não que haja abundância em outros idiomas, mas no nosso idioma natal, é quase nulo. Decidimos, então, que poderíamos fazer algo para ajudar os jovens artistas que desejam entrar na indústria, mas não sabem por onde começar. Nossa principal inspiração para tal, foi o livro “Skillful Huntsman”, dos artistas Khang Le, Mike Yamada, Felix Yoon e dirigido pelo grande Scott Robertson. Neste livro, eles retrataram e documentaram todo o processo, do começo ao fim, de produção de arte conceitual para um projeto de redesign de um conto clássico dos irmãos Grimm. Acreditando que poderíamos produzir um conteúdo relevante, decidimos fazer o nosso próprio projeto de redesign. Apesar de haver pouco conteúdo “oficial” no Brasil, a comunidade artística é muito unida e compartilha muita informação de maneira gratuita na internet, simplesmente para ajudar uns aos outros. Enxergamos este projeto como uma forma de retribuir a essas pessoas que tanto nos auxiliaram e tornaram possível que chegássemos até aqui, além de dar prosseguimento na corrente e compartilhar um pouco da informação que juntamos até então. Quando estávamos decidindo qual conto iríamos adaptar e fazer nossa versão dos personagens, muitos vieram a cabeça, principalmente dos irmãos Grimm, mas a maioria deles já foi amplamente interpretada e consolidada, o que poderia interferir e contaminar o nosso processo de design. Nós queríamos uma história que fosse interessante e do agrado dos membros do projeto, mas que ao mesmo tempo não tivesse tantas adaptações feitas. O flautista de Hamelin serviu como uma luva, pois é uma história bastante conhecida, mas as poucas versões que existem não são tão populares como alguns outros contos de fada e também bastante infantilizadas. A versão original tem uma história muito mais obscura e triste, além de vários personagens interessantes e adaptáveis. Nos inspiramos bastante na versão do Robert Browning, que é bastante rica e aflorou na nossa imaginação muitas possibilidades de interpretação Sobre as diretrizes do nosso projeto, decidimos fazer a releitura baseada na fantasia medieval, trazendo elementos fantásticos e, principalmente, elementos de design fantásticos que poderiam facilmente ser incluídos em jogos, por exemplo. Não obstante, cada um teve a liberdade de fazer uma leitura pessoal e interpretar os personagens como bem entendesse. É válido mencionar que neste caso nós tivemos a liberdade de interpretar como bem entendêssemos, mas em projetos reais, esse direcionamento viria de um briefing e de um diretor de arte. Depois de debater e definir um prazo, ficou decidido que cada um entregaria pelo menos três personagens: o Flautista, o Alcaide e o Manco, além de uma entrega bônus, que poderia ser uma ilustração, um mockup de jogo ou qualquer aplicação dos designs.

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GUIA DE LEITURA Esse livro utiliza da seguinte legenda gráfica para a identificação dos artistas/autores: Kelvin Costa .................. Pedro Chelles ................


BIOGRAFIAS

K

elvin Costa nasceu em 1999 e vive em Belo Horizonte, Minas Gerais, Brasil. Sonhava em trabalhar com jogos, inicialmente cursou o rumo do design gráfico e web. Durante a faculdade de design gráfico, participou do Congresso Iconic, o qual fez com que ele medisse seus esforços para ilustração de games. Ex-competidor, medalhista de bronze na etapa nacional da Seletiva Worldskills Kazan 2018 em Web design, no qual amadureceu e tomou coragem para seguir o caminho que realmente gosta Após o curso de Fundamentos da Arte da Skilltree Cursos em 2020, houve uma transformação de rotinas, habilidades e mentalidades, no qual ele segue continuamente para se tornar um profissional.

Kelvin Costa Ilustrador

P

edro Chelles é um artista de 27 anos natural de BH/MG. Formado pela Casa dos Quadinhos em Artes Visuais, hoje ensina Ilustração digital para o curso técnico da instituição. Em 2017, iniciou sua especialização em pintura digital estudando com alguns dos principais nomes do Brasil, como Mike Azevedo, Pedro Dutra, Yan Kyohara, Cesar Rosolino , Filipe Pagliuso e Emmanuel Telles. Atualmente trabalha como ilustrador freelancer para a indústria do entretenimento em projetos de Cardgames, Boardgames, livros ilustrados e afins. Além de ilustrador e professor, Pedro é graduando em Design Gráfico pela Universidade Estadual de Minas Gerais e desenvolvedor de jogos, sendo responsável, em parceria com seu sócio Jonathan Magalhães, pela criação do Cardgame NunaUniverse e por outros projetos ainda em andamento.

Pedro Chelles Ilustrador

A

ugusto Guimarães possui 20 anos e vive em Belo Horizonte, Minas Gerais. Atualmente cursa o terceiro ano de Design Gráfico na Escola de Design da UEMG. Sempre se interessou pela área das artes e hoje se encontra no meio do design gráfico, que também a cada dia se torna grande aspiração para ele.

Augusto Guimaráes

“O presente projeto gráfico foi um verdadeiro desafio, pois nunca havia diagramado um livro. Esse foi meu primeiro contato e vejo que é um mundo super interessante para se desbravar. Por ser apaixonado pelo Design Gráfico e também admirador das ilustrações, que inclusive me arrisco em certos momentos, esse projeto veio pra mim cheio de oportunidades de aprendizado”. ­

Designer

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PERSONAGENS

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KELVIN COSTA


História O Flautista de Manto Malhado em Hamelin A Perturbadora Verdadeira História

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HISTÓRIA

O Flautista de Manto Malhado em Hamelin Robert Browning

I

II

Hamelin fica em Brunswick -- junto A Hanover, célebre -- e é pequena. O Weser, fundo e colossal, Banha a porção meridional; Você não viu um lugar igual! Mas, começando a cantilena, Há já quase quinhentos anos, Ver cidadãos sofrendo os danos Da peste, Ah!, dava tanta pena... Ratos! Nos bebezinhos davam botes! Comiam queijo sobre os pratos! Lambiam sopa nos seus potes! Roubavam peixe ao roer caixotes! Faziam ninhos em sapatos De homens! e estragavam pacatos Colóquios de mulher, com o ruído De grito e de grunhido Em mil bemóis e sustenidos e vibratos.

O autor Robert Browning, poeta e dramaturgo inglês, nasceu em 7 de maio de 1812, em Camberwell, região sudeste de Londres, e morreu em Veneza, em 12 de dezembro de 1889. Chegou a se preparar para a carreira diplomática, da qual logo desistiu para se dedicar à literatura. Casou-se com a também poeta Elizabeth Barrett (1806-1861) e mudou-se para a Itália, onde passou a maior parte da vida. Entre as suas obras mais conhecidas estão os poemas “Paracelsus” (1835) e “Sordello” (1840), a série de peças Bells and Pomegranates (1841-1846), a coletânea de versos Men and Women (1855) e “The Ring and the Book” (1868-1869), longo poema com mais de 20 mil versos.

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O FLAUTISTA DO MANTO MALHADO EM HAMELIN

III

IV

Por fim, o povo foi às portas Da Prefeitura: -- Nosso Alcaide É um tolo! E os seus edis, idiotas! Pensar que nós pagamos – ai de Nós! – o arminho que ele veste, Pra não haver ninguém que preste, Que possa nos livrar da peste! Então o arminho, bando beócio, É pra vocês viverem no ócio? Se mexam! Dêem à bola uns tratos E achem a solução pros ratos, Ou vão pra rua, seus ingratos! -O Alcaide e seus edis fiéis Tremeram da cabeça aos pés. Uma hora de conselho. Enfim o Alcaide quebra o gelo, e diz: -- Vendo a um florim o meu arminho; Quem dera estar bem longe, edis! “Dar tratos à bola”, ora, essa! Já dói tanto a minha cabeça... Não adiantou, coçá-la à beça; Ai, eu com uma ratoeira agora! -Depois dessa, o que esperar, fora Um toc-toc-toc de leve fora? -- Deus!, diz o Alcaide – o que é isso?, Sentado com os edis, no início

Com O flautista de Hamelin (1842), o inglês Robert Browning (1812-1899) transforma em poema a tradicional fábula sobre o flautista misterioso que livra a cidade alemã de Hamelin de uma infestação de ratos. Um dos registros mais conhecidos da fábula é o dos irmãos Grimm, de 1816, mas as origens da história, baseada em diversas lendas medievais e fatos históricos, são bem anteriores: as versões mais antigas datam do século XIII. Biografia pela Editora SM, no livro O Flautista de Hamelin.

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HISTÓRIA

Parece miúdo -- e bem roliço; Olhos sem brilho, e com o aspecto Viscoso de um marisco aberto, -- Mas não se a pança, em alvoroço, Quer Tartaruga -- um caldo grosso! -- Só alguém que limpa o seu sapato Na esteira? A um som que lembre um rato Meu coração dispara no ato!

V

Entre! – ele parece maior; E entra um sujeito assustador! Seu manto, amarelo e vermelho, Caía do ombro ao tornozelo; O moço mesmo era alto e esguio, O olhinho, azul e luzidio, Cabelo longo, ar juvenil, De barba, mesmo, nem um fio; Na boca, um riso fugidio; Parentes? Nunca ninguém viu. O grupo olhava ali pasmado O jovem tão mal-ajambrado; Um disse: -- é como se um finado No dia do Juízo Final Viesse da cova a este local!

Alípio Correia de FRANCA NETO – Doutor em Teoria Literária e Literatura Comparada (2011) pela Universidade em São Paulo. Graduado em Letras (2005) pela Universidade de São Paulo. Realizou estágio de pós-doutorado em Teorias da Tradução (2013) na Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas. São Paulo, São Paulo, Brasil. Poema e biografia em: FRANCA NETO, Alípio C. de. Um tipo de mágica: Aspectos da rima em poemas originais e traduzidos. Belas Infiéis, Brasília, v. 8, n. 3, p. 227-244, 2019.

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O FLAUTISTA DO MANTO MALHADO EM HAMELIN

VI

Vai até à mesa do conselho: -- Perdão, Excelência, – diz -- pelo Encanto em minha flauta, eu guio Tudo o que há sob o sol, rasteje Ou ande ou corra ou nade ou voeje De um modo como ninguém viu! Sempre uso tais encantações Contra toupeiras e tritões, Sapos e cobras; sou chamado Flautista de Manto Malhado (E todos reparam, então, Na echarpe, rubra e amarelada Como o manto, e de igual padrão; Na ponta, a flauta pendurada. Os dedos dele, sem cessar Se mexem, com ânsias de tocar A flauta, a balançar à roda Das vestes, tão fora de moda.) -- Pobre flautista, nesse afã, Na Tartária, cacei pro Chã Pernilongos e carrapatos; Na Ásia, vampiros, pro Nizã; Quanto ao que os deixa estupefatos: Se eu desse cabo dessa praga, Livrando a cidade dos ratos, Dariam mil florins em paga? -- Só mil? Damos cinqüenta mil! – Pasmado, o grupo redarguiu.

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HISTÓRIA

VII

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Vai pro meio da rua. De início, Sorri de forma bem discreta, Como se ciente do feitiço Que dorme em sua flauta quieta; E como quem é um mestre nisso, Franze a boca, a pupila cheia Do verde-azul que se incendeia No sal lançado a uma candeia; E se ouve um som, mal soa três notas, De tropas múrmuras, remotas; E o murmúrio vira um tumulto; E o tumulto então toma vulto; Das casas, ratos saem num surto! Mirrados, miúdos; corpulentos, Grandes; pardos, pretos, cinzentos; Jovens aos pulos, em seguida, Velhinhos trôpegos, mães, pais Penteando a suíça, e a cauda, erguida, Em grupos de dez, doze ou mais! Tios, primos, netos vão também Seguindo-o para o próprio bem. E rua a rua, ele, tocando, E passo a passo, eles, dançando, Chegam às margens do rio Weser, Onde perecem, submersos;


O FLAUTISTA DO MANTO MALHADO EM HAMELIN

Só um rato, um bravo Júlio César, Cruza esse rio, levando intato (Como o outro) um comentário em versos: À Ratolândia o seu relato, Que era, “a uma nota com estridor, Som de raspar tripa; de pôr Maçã madura – ai, que sabor! -Pra fazer cidra num moedor; Tirar tampa em tina; abrir portas De armários cheios de compotas, E cascos com óleo de baleia, E frascos com manteiga e aveia; Como se uma voz, mais sonora Do que harpa ou saltério, também Dissesse: “Ó ratos! Farra agora! O mundo é um enorme armazém! Belisquem, encham o bucho, eia! Café e almoço e lanche e ceia!” Quando a cuba de açúcar, cheia De furos, como um sol , chispeia Bem pertinho de mim – assim Que julgo ouvir ‘vem, entre em mim!’ – O Weser rolou sobre mim’.

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HISTÓRIA

VIII

IX

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As torres tremem sob o abalo Do toque forte do badalo. Diz o Alcaide: -- Catem ancinhos, Cubram tocas, cutuquem ninhos, Chamem o mestre-carpinteiro E o arquiteto, não deixem pista Dos ratos! – e eis que salta à vista, Na praça, o rosto do Flautista, Que diz: -- Meus mil florins primeiro! – Os mil florins! Que ar infeliz Têm esse Alcaide e os seus edis! Reuniões causaram dano grave No Hock, Moselle, Claret, Vin-de-Grave, E com a metade desses mil Se enchia de Reno um bom barril. Pagar tanto a um pé-de-chinelo Com manto vermelho e amarelo? O Alcaide pisca com ar gaiato: -- O rio não consta em nosso trato; Vimos afundar cada rato; Mortos não voltam – acho. O fato É que estou feliz, filho. E grato; Quero brindar, e de imediato Pôr-lhe uns trocados na algibeira; Quanto aos florins... Não é que eu queira Desapontar... Foi brincadeira! A nossa perda foi violenta... Mil florins? Vem, toma cinqüenta!


O FLAUTISTA DO MANTO MALHADO EM HAMELIN

X

XI XII

Descai o rosto do rapaz: -- Sem lérias! Tenho pressa, aliás; Vou ter com o cuca num jantar Em Bagdá, pra um caldo sem par, Todo um banquete, por dar fim a Escorpiões pela cozinha Do Califa -- um ninho inteiro! Ele não é um barganheiro; Eu não lhe abato o meu dinheiro! E quando fico insatisfeito, Eu toco a flauta – de outro jeito! -- Como é que é? – o Alcaide retruca – Me pondo abaixo desse cuca?, Um vagabundo de um fedelho De manto amarelo e vermelho? Ameaças, hein? Pois vá tocar Sua flauta – até se arrebentar! Vai para a rua uma vez mais E leva à boca a flauta, feita De bambu, bem lisa e direita; Mal soam três notas (magistrais, Cuja magia suave e terna Nenhum mestre logrou jamais) Se ouve um som brando, o som de um bando

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HISTÓRIA

Que chega aos trancos, tropeliando, E se atropela, saltarela, Com palmas, berra e tagarela; E, aves à cata de quirela, Surgem crianças em baderna, Todos meninos e meninas, Rostos rosados, tranças finas, Dentes de pérola – traquinas, O bando corre, empurra, esbarra Ao som da flauta e em algazarra.

XIII

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O Alcaide cala; o grupo queda Como se transmudado em pedra, Não dão nem mesmo um passo ou gritam Para as crianças que saltitam – Sem poder fazer nada as fitam Atrás do moço sorrateiro. O Alcaide fica em desespero E os seus edis se sentem mal Quando, da rua principal, Vão pro Weser, a poucas milhas, Seus queridos filhos e filhas! Porém viram do sul para o oeste, Ao Koppelberg; direto pra este Ele anda, atrás, o bando investe; Parece dádiva celeste!


O FLAUTISTA DO MANTO MALHADO EM HAMELIN

-- Não passa da montanha alta; Logo ele solta aquela flauta E as crianças vão voltar, sem falta! – Chegando à encosta, se repara Numa porta, que se escancara, Como se fosse uma caverna; Ele entra, e os bandos em baderna; Com todos lá, para o remate, Aquela porta enorme bate. Eu disse “todos”? Me esqueci do Manco que ficou pra trás; Depois, quando era repreendido Por seu ar triste, esse rapaz Sempre dizia: -- Tudo aqui Ficou sem graça; eu perdi A terra linda que eles veem, A mim prometida também; Terra entrevista, num relance, Junto à cidade, ao nosso alcance, Com suas fontes, frutas, aves E flores de matizes suaves, E coisas novas, admiráveis; Com cães que correm mais que gamos; Pardais que brincam entre os ramos E são mais belos que pavões; Abelhas que não têm ferrões;

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HISTÓRIA

Cavalos com asas. Ao ter fé De achar a cura para o pé, Cessou a música sonora, E ali fiquei, a sós, de fora, Ainda mancando, como agora, Longe de tudo o que eu mais quis, Sem saber mais desse país!

XIV

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Ai, Hamelin, que pesadelo! Um texto veio a entrar por fim Na cuca de um burguês ruim; Um rico entra no céu assim Como, na agulha, entra um camelo! Um núncio aos quatro cantos voa Pra dar ao Flautista, em pessoa, Sempre que alguém julgasse vê-lo, Prata e ouro, o quanto lhe agradasse, A fim de que ele retornasse Com a criançada em atropelo. Crendo-se vãos esforços tais – O grupo ali não volta mais -Os documentos oficiais Não têm valor, se se omitiu Na data, por esquecimento, Após dia e ano, o complemento: “Passados tantos dias do evento De Vinte e Dois de Julho em Mil Trezentos e Setenta e Seis” E pra memorizar de vez


O FLAUTISTA DO MANTO MALHADO EM HAMELIN

A rua em que a leva foi vista Chamam-na “Rua do Flautista” (Ali, quem quer que seja pego Com flauta perde logo o emprego). Nem há estalagem nem taverna, Em rua tão séria, inoportunas; Mas, diante de onde está a caverna, Gravam essa história em colunas E a pintam nos vitrais da igreja, Para que todo o mundo veja Como sofreu o povo pacato; E o registro está lá, intato; Convém não omitir o fato De que uma tribo esquisita, Na Transilvânia, diz, convicta, Que herdou seus trajes e usos vivos (Mas muito estranhos aos nativos) De pais vindos em caravana De uma prisão subterrânea Aonde alguém os guiou, outrora, Por persuadi-los a ir-se embora De Hamelin, em Brunswick; da história, Porém, como, ou por que, se ignora.

XV

Quite, Willy, as contas, caso exista Alguma – ainda mais com um Flautista! Se ele extinguir pragas como essas Pra nós, cumpramos as promessas!

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HISTÓRIA

A Perturbadora Verdadeira História

M

uitos são familiares com a história do Flautista de Hamelin. Poucos sabem, entretanto, que ela é baseada em eventos reais, os quais se transformaram, ao longo dos anos, em um conto de fadas feito para amedrontar crianças. Àqueles que não conhecem o conto, ele se passa em 1284 na cidade de Hamelin, Baixa Saxônia, Alemanha. Essa cidade estava enfrentando uma infestação de ratos, e um flautista, vestido com um manto multicolorido e roupas brilhantes, apareceu. Ele prometia se livrar dos ratos em troca de um pagamento, com o qual os habitantes da cidade concordaram. O flautista se livrou dos ratos, conduzindo-os para longe com sua música, mas a população de Hamelin não cumpriu com sua promessa. O furioso flautista se foi, jurando vingança. No dia 26 de junho do mesmo ano, ele retornou e levou as crianças embora, para nunca mais serem vistas, assim como ele fizera com os ratos. Entretanto, uma ou três crianças foram deixadas para trás, a depender da versão contada. Uma das crianças era coxa, e não foi capaz de acompanhar o grupo, outra era surda e não ouviu a música, e a terceira, por ser cega, não pôde ver para onde estava indo.

O mais antigo retrato do Flautista, copiado do vitral da Igreja do Mercado em Hamelin, Alemanha (1592)

O registro mais antigo dessa história de que se tem notícia está na própria cidade de Hamelin, um vitral criado por volta do ano 1300 para a igreja da cidade que mostra a cena. Apesar do vitral ter sido destruído em 1660, muitos registros escritos sobreviveram. O mais antigo vem de um manuscrito de Lünenburg (c. 1440-50), que afirma: “No ano de 1284, no dia dos Santos João e Paulo em 26 de junho, 130 crianças nascidas em Hamelin foram levadas, por um flautista vestido com muitas cores, e perderam suas vidas em um calvário perto de Koppen.” A rua onde as crianças foram supostamente vistas por último é, hoje, chamada de Bungelosenstrasse (Rua sem tambores), já que não é permitido tocar música ou dançar ali. Curiosamente, é dito que os ratos não são citados em versões mais antigas, tendo sido adicionados à história em meados do século XVI. Além disso, o vitral e outras fontes primárias escritas não citam a praga de ratos. Se o desaparecimento das crianças não foi por ato de vingança, então qual foi sua causa? Existem muitas teorias que tentam explicar o que aconteceu às crianças de Hamelin. Por exemplo, uma teoria sugere que elas morreram de algumas causas naturais, e que o Flautista era a personificação da morte. Pela associação dos ratos com a Peste Negra, sugere-se que as crianças foram vítimas dessa praga, ainda que a Peste Negra tenha alcançado seu auge na Europa entre 1348 e 1350, mais de meio século

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Uma das representações temáticas mais obscuras do Flautista de Hamelin. Crédito: Lui-Gon-Jinn


A PERTURBADORA VERDADEIRA HISTÓRIA

após o evento em Hamelin. Outra teoria sugere que as crianças foram, na verdade, mandadas embora por seus pais, devido à extrema pobreza em que viviam. Ainda outra teoria especula que as crianças participaram de uma “Cruzada de Crianças” condenada, que pode ter se encerrado na moderna Romênia, ou que a partida das crianças de Hamelin conecta-se à Ostsiedlung [expansão alemã para o leste], na qual um número de alemães deixou suas casas para colonizar a Europa oriental. Uma das teorias mais sombrias propõe mesmo que o Flautista era, na verdade, um pedófilo que se esgueirou até a cidade para raptar crianças enquanto dormiam. Registros históricos sugerem que a história do Flautista de Hamelin consistiu em um evento real. Entretanto, a transmissão dessa história sem dúvida evoluiu e mudou ao longo dos séculos, ainda que não saibamos em que medida, e o mistério do que realmente aconteceu àquelas crianças nunca foi solucionado. A história também levanta a questão: se O Flautista de Hamelin foi baseado na realidade, quanto de factual existe em outros contos de fadas que contamos às crianças? Texto de Dḥwty do site Ancient Origins. Tradução de Serenissima Notte.

A criança manca, Ilustração por Kate Greenaway

O Flautista guia as crianças para fora de Hamelin, Ilustração por Kate Greenaway

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PERSONAGENS

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KELVIN COSTA


Personagens Flautista Alcaide Manco Rato

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PERSONAGENS

Flautista

O

flautista é a representação da morte no cenário da peste negra, relacionado também aos médicos da peste, que eram mal vistos pelas pessoas, já que apareciam quando havia surtos da doença na cidade.

Flautista 10%

Corvo 20%

Morte 50%

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KELVIN COSTA


FLAUTISTA

C

omecei fazendo baseado na história do Flautista de Hamelin de Robert Browning, porém queria ir além, não me limitando às características de sua história. Usei a história para me ajudar a imaginar um possível cenário, para então modificar conforme precisasse. Pesquisando mais a fundo uma das interpretações do conto, achei bem interessante o simbolismo de morte que o flautista representa, com boatos de que as crianças morreram seja causas naturais ou doenças. Para contribuir e dar um contexto ao projeto, estabeleci uma época no qual aconteceu a peste negra. Analisando o conto e o fato da peste, concluí que se relacionam em várias partes, assim decidi criar o projeto nesse contexto.

Para projetos de concept é ideal ter uma referências do mundo real para serem abstraídas em algum estilo artístico e diretas do estilo que entregará os personagens.

Em diferentes versões o flautista aparece como vítima ou grande vilão. Já o Kelvin decidiu uma temática mostrando como o flautista deve ser visto nessa situação.

Primeiramente selecionei as imagens mais importantes que retrata o conceito. Após o primeiro briefing contextual do personagem, estabeleci palavras chaves, que me ajudam a continuar focado no que o personagem é. As palavras chaves foram, FLAUTISTA, MORTE, CORVO. Essas palavras fazem referência direta ao conceito, me dando liberdade para interpretá-las, mesclando-as e buscando mais significados, gerando algo original.

Percebe-se que o Kelvin foi mais seletivo nas imagens ao invés de trazer muitas imagens como foi no meu caso. Também é interessante que ele não trouxe o elemento literal da flauta em momento algum nas imagens, isso permite que haja interpretações diferenciadas gerando um design mais criativo, há elementos que não necessariamente vão seguir a risca a funcionalidade como são, por exemplo na imagem que há os sinos nas costas dos homens, que trazem shapes e fluxos interessantes.

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PERSONAGENS

Silhuetas

P

ensando em um flautista que fosse de certa forma metamorfo, um homem e um corvo ao mesmo tempo, gerando empatia e estranheza.

várias conversas com o Pedro, segui abstraindo a figura, me importando no quão interessante ela está na silhueta e no potencial dela.

bastante similar a 3, e em outras opções não saíram tão de acordo com o briefing. Entretanto não é um grande problema, já que há diversas alternativas.

Iniciei as silhuetas de forma solta e despretensiosa, não me importando se estivesse feio ou não, fazendo de forma que ficassem diferentes uma da outra.

Considerando que o principal valor é não se preocupar com detalhes e sim o impacto inicial, o Kelvin teve dificuldade em mostrar o impacto da silhueta. Uma vez que ele entendeu isso e aprimorou as silhuetas, sugiram alternativas interessantes e variáveis. Gostei principalmente da 3, ela parece um homem e bicho simultaneamente. Já no 6 a alternativa foi

Nessa etapa o Kelvin poderia ter mostrado mais na silhueta 3, o design interno do personagem que a capa escondeu. A melhor solução seria a pose de ¾ que normalmente, mostra mais elementos dos personagem.

Enfrentei uma grande dificuldade nessa parte, pois estava pensando que quando alguém olhasse para a silhueta deveria ver como ele deveria ser no final. Após

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KELVIN COSTA

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FLAUTISTA

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Definindo melhor as partes internas, para idealizar melhor o design final, explorei as várias possibilidades de “flauta” nas thumbnails. Escolhemos a silhueta 3 que passa um ar de metamorfo, além de suas formas haverem nitidamente uma progressão de formas com formas gerais pequenas, médias e grandes.

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PERSONAGENS

Iterações

T

ive bastante dificuldade em desenhar cada iteração, não fui consciente em imaginar o desenho e depois desenhar. Principalmente pelas silhuetas conterem poucos detalhes. Percebi que para mim, funciona fazer um Gestual blocado simples, para depois aplicar a forma e os detalhes do personagem. A partir desse erro, procurei mais referências que me ajudassem a estabelecer como seria cada parte do flautista, seguindo a filosofia “nada se cria tudo se copia”, com pequenas cópias e variações de várias imagens algo novo e interessante ia surgir.

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KELVIN COSTA

O lado positivo de usar silhuetas no processo, é que gera margem para várias interpretações de uma mesma forma, justamente por não haver detalhes específicos. Isso gera soluções mais criativas e não engessa o processo. As iterações finais ficaram bem legais. O uso de valores ajudou a compreender melhor o personagem. Podemos notar em como as penas no braço dão a sensação de agressividade, o capuz no rosto a sensação de mistério. Também é legal em como ele distribuiu as formas, utilizando do simples vs complexo,

deixando a parte mais complexa como ponto focal, que é a região da máscara. Além disso utilizou formas pequenas, que geram aspectos de funcionalidades e as formas grandes e simples geram descanso visual.


FLAUTISTA

O processo da máscara se inicia com o flautista, a partir da silhueta geral. Pensei em retratar uma máscara sem uma expressão, para gerar certa dúvida entre ser mal ou não. Acabou que no processo de iteração do flautista, surgiu uma solução melhor da máscara, no qual por ser comprida, melhora legibilidade da imagem. Achei interessante a solução da própria máscara ser a flauta, confesso que estava preocupado com a execução, entretanto ele se saiu bem. Apesar de não haver mudanças drásticas nas máscaras, cada uma gera uma sensação diferente. Reparem como ele trouxe a variação dos furos para gerar interesse.

Com base no feedback do Pedro, escolhi as melhores partes de cada iteração e fiz o desenho final. Não estava satisfeito com a forma da penugem nas costas, então estudei novamente com base em referências de asas de corvos e de outros artistas que já solucionaram casos parecidos. Percebi que a penugem do braço estava poluindo, então simplifiquei mais. Mesmo na etapa final da criação do design do personagem, o Kelvin precisou estudar por fora para sanar um problema, a penugem nas costas. Isso serve como prova de que mesmo selecionando as referências iniciais, ainda existe margem para voltar atrás e trazer referências novas.

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PERSONAGENS

Teste de Cores

T

inha em mente uma paleta para utilizar, a partir daí busquei por outras paletas de cores para aplicar e inverter a escala de valores da imagem para testar diferentes tipos de contrastes.

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KELVIN COSTA


FLAUTISTA

Render

N

a etapa do final, o render gera uma grande atratividade ao personagem, principalmente para quem está vendo seu portfólio, por isso é interessante que haja algum nível de render que simule a mídia a qual o personagem estará empregado. Nessa etapa sinta-se livre para fazer uma pose com o gestual mais atraente se preferir, no meu caso preferi fazer essa etapa no início para apenas renderizar no final.

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PERSONAGENS

Flautista

O

flautista era um forasteiro vindo de terras distantes que surgiu no meio da crise como uma solução, mas por trás das aparências há uma pessoa perigosa quando provocada.

Exótico 50%

Lúdico 20%

Misterioso 10%

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PEDRO CHELLES


FLAUTISTA

A

minha maior influência no design da flautista foi a cultura árabe/ cigana, que teve bastante contato com a Europa (principalmente Espanha) na época em que se passou a história original do Flautista de manto Malhado. Como o flautista, na maioria dos casos, era retratado como um forasteiro e eu queria algo diferente do que normalmente as pessoas imaginam, eu pensei “porque não um nômade de origem persa?” No meu moodboard eu tentei trazer shapes, expressões e tipos de vestimenta que

não fossem diretas ou óbvias demais. Inclusive, durante a pesquisa, procurei evitar termos genéricos como “mulher árabe” ou “flautista árabe”. Ao invés disso, busquei referências que trouxessem formas e padrões que eu pudesse juntar e aplicar no meu design final.

Gostei bastante da diversidade de referências, mas que mesmo assim conversam todas com o tema. Cada uma tem soluções que podem ser combinadas e aplicadas para criar algo novo, ao mesmo tempo que também podem servir como algo mais finalizado que precise de apenas ajustes.

Vale mencionar que as imagens foram tanto de fotos, quanto de outros artistas. Isso é muito importante pois pode-se extrair diferentes soluções de ambos tipos de referências.

35


PERSONAGENS

Silhuetas

N

1

a primeira fase da exploração, comecei com testes de silhueta. O que eu tinha em mente inicialmente, era principalmente variar o peso da densidade de informações. Se no exemplo um, elas estavam mais concentradas na parte superior, no dois elas foram concentradas na parte inferior e no oito, por exemplo, temos um grande volume, depois um volume pequeno e logo abaixo detalhes mais finos. Acho muito interessante este método, pois permite que possamos focar e resolver exclusivamente a silhueta do personagem, que é a primeira e principal leitura. Gostei bastante do uso de Big/Medium/ Small na três e na oito e, principalmente na três, do uso de um lado simples e fluido em contraste com um lado complexo e cheio de informações. Entretanto, acredito que faltou variar mais os shapes e formas da flauta propriamente dita.

1

5

36

PEDRO CHELLES

5

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6

2

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7

6

4

4

3

8

U

ma vez passada a etapa inicial de exploração de silhuetas, preenchi com valores a parte interna do design. No caso, a minha maior preocupação era trabalhar com o escalonamento e sobreposição de valores, trazendo partes claras e escuras, além de partes com mais detalhes e menos detalhes. Não obstante, ainda não é o momento de trazer detalhes pequenos, pois ainda estamos trabalhando com a primeira leitura que o leitor terá da imagem.

8

Gostei da exploração. É possível imaginar como a personagem ficará no final e achei que o Pedro trabalhou bem as massas de peso e equilíbrio, além de ter trazido uma boa variação de BMS nos elementos internos. Além disso, me chamou a atenção a variação de personalidade das alternativas. Um parece mais sério, o outro mais sereno e por aí vai.


FLAUTISTA

Exploração Flauta

S

eguindo o feedback, resolvi trabalhar a flauta de maneira separada. Busquei uma exploração bastante aberta e sem restrições. Não foi uma exploração de silhuetas, mas uma exploração de linhas. No final, mesmo explorando outras opções, optei por uma abordagem mais tradicional que me possibilitasse extrapolar outras áreas do meu design. Achei interessante que, mesmo explorando com linhas, o Pedro pensou nos shapes e variou bastante dentro das possibilidades disponíveis. Além disso, trouxe Motifs que proveram características culturais a flauta.

Silhueta Escolhida

N

esta etapa, trouxe os elementos que achei mais interessantes das etapas anteriores e tentei focar nas três alternativas que chamaram mais a nossa atenção. Achei interessante como as referências do moodboard foram utilizadas nessa etapa com os detalhes. Apesar de ainda ter muito ruído desnecessário em alguns pontos, gostei da forma com que as silhuetas foram trabalhadas e aprimoradas nesta etapa. Acho interessante mencionar que nem sempre o melhor desenho acaba sendo o escolhido, e sim aquele que mais se adequa ao conceito.

37


PERSONAGENS

Iterações

U

ma vez definida a silhueta dois como a favorita, procurei trabalhar um pouco mais na flauta e trazer elementos novos, mas ainda não estava satisfeito com o resultado, que ainda será trocado na versão final. Dito isso, na fase de iteração me preocupei principalmente em adicionar detalhes e testar opções diferentes, mas ainda respeitando a premissa base da silhueta escolhida. Perceba como mantive a ideia do manto, do uso dos chifres como enfeite, do tapa olho, várias jóias e o caimento geral da silhueta. Gostei bastante de como o Pedro variou o tamanho de alguns elementos e modificou o fluxo da roupa. Entretanto, ainda existem muitos detalhes pequenos demais que acabam prejudicando a leitura do personagem.

38

PEDRO CHELLES


FLAUTISTA

Como o Kelvin muito bem percebeu, ainda estava tendo bastante dificuldade em exagerar mais os detalhes e shapes e sempre acabava recorrendo a detalhes muito pequenos para gerar interesse e me esquecia dos shapes maiores e mais significativos, o que prejudicava a leitura da personagem como um todo. Ao mesmo tempo, sinto que nesta etapa finalmente consegui um design de flauta que me agradasse. Isso graças ao motif que pude retirar do cinto e que utilizei em vários outros elementos da personagem.

Design Final

U

ma vez que estabeleci o padrão do cinto como a base do meu design, foi muito mais fácil desenvolver o resto. Inclusive, optei por retirar o turíbulo que ela carregava na cintura por acreditar que estava concorrendo demais com o medalhão. Além disso, aumentei o tamanho dos elementos de destaque e simplifiquei o excesso de informações. Podem parecer mudanças e detalhes pequenos, mas este polimento final muitas vezes é a diferença de um design ruim para um design bom e funcional. É de extrema importância, ao definir um design final, sempre pensar no conceito e no que se adequa melhor a proposta do projeto. Nessas horas fica evidente o papel do diretor de arte de garantir o direcionamento no caminho certo.

39


PERSONAGENS

Testes de Cor

M

inha maior preocupação, num primeiro momento, foi direcionar o olhar do leitor, através das cores, para onde eu queria além de trazer uma paleta que representasse bem a personalidade e temática da minha personagem.

que funcionassem por si só e não somente no contexto do design da personagem. O resultado final me agradou bastante pois consegui três opções bastante diferentes uma da outra, mas que ao mesmo tempo são funcionais.

Tive algumas dificuldades com as explorações de cores inicialmente, pois já tinha uma ideia muito fechada na minha cabeça sobre o caminho que queria seguir, o que acabou me limitando bastante. Neste pondo a direção de arte do Kelvin foi muito importante para me ajudar a tomar boas decisões e optar por paletas de cor

Um detalhe interessante é que foi tomada de última hora a decisão de adicionar uma padronagem no manto da terceira opção. Essa decisão foi tomada tendo em vista a história do flautista, que originalmente se chama “the pied piper of Hamelin”, sendo “o flautista de manto malhado de Hamelin” a tradução literal.

1

40

PEDRO CHELLES

2

É importante destacar esse evento, pois ainda que esteja na etapa de teste de cores e com o design final determinado, ainda é possível trazer novas escolhas de design que favoreçam a narrativa. Gostei da forma que o Pedro aplicou meus feedbacks e encontrou opções que são harmônicas e que reservam os contrastes para as zonas de interesse, favorecendo a leitura. A terceira opção em especial me agradou bastante, pois tem um impacto visual interessante. O contraste da pele e da roupa funciona muito bem, além de acentuar os detalhes.

3


FLAUTISTA

Render

A

etapa de render nada mais é do que trabalhar na apresentação e na definição de volume e materiais de forma a valorizar ao máximo o impacto visual do seu design.

41


PERSONAGENS

Alcaide Alcaide 60% Malígno 30%

Charlatão 10%

O

alcaide é a representação da autoridade que engana as pessoas para realizar as suas vontades, fazendo o que for preciso, principalmente para ficar longe da peste.

42

KELVIN COSTA


ALCAIDE

V

árias ideias surgiram no início, a mais forte era de um falso profeta, no qual as pessoas acreditavam, mas por trás dos panos ele os enganava. A ideia era de se utilizar a figura de papa, rei e mago para criar algo relacionado ao conceito. Achei bastante interessante relacionar o alcaide com uma figura religiosa, pois ao longo da história os poderes políticos muitas vezes acabavam nas mãos das “igrejas” de várias religiões. Além disso, a partir dessa escolha surgiram várias ideias e signos interessante que seriam usados.

43


PERSONAGENS

Silhuetas

1

2

3

4

5

6

N

a exploração de silhuetas enfatizei uma das características iniciais por silhueta, brincando em mesclá-las, utilizando do estereótipo de cada conceito, baseado nas vestimentas das referências. Escolhemos as melhores características de algumas silhuetas, como as pontas da 1 e a batina da 2, para prosseguir para a próxima fase.

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KELVIN COSTA


ALCAIDE

1

2

3

4

5

6

Algo que é importante de ser mencionado para os leitores, é o perigo de se usar elementos de design que “tampam” a silhueta, como capas, mantos e afins. Digo que é perigoso, pois eles podem prejudicar a primeira leitura se não forem bem trabalhados nas etapas posteriores.

45


PERSONAGENS

Iterações

A

parte da iteração do alcaide, na minha opinião, foi a mais interessante deste personagem, visto que houve uma pequena mudança de rumo no conceito. Por não ter resolvido uma silhueta bem definida na etapa anterior, houve bastante liberdade, então esse personagem foi o que teve mais iterações diferentes. Nas três primeiras iterações, percebi que exagerei demais cada característica de papa, mago e rei, e que nenhuma representava bem a principal de alcaide. Assim, utilizando das melhores partes das iterações anteriores e voltando à etapa de pesquisa, surgiu uma nova versão que fazia mais sentido. Percebam que nesta etapa o Kelvin teve que lidar com as consequências de utilizar elementos de design que não favoreceram as silhuetas. Não é que esteja errado o processo, mas é um processo que envolve mais trabalho nas etapas intermediárias, pois muita coisa ficou em aberto.

46

KELVIN COSTA


ALCAIDE

Design Final

O

design final do alcaide foi pensado em mostrar a nobreza de um governante, utilizando de simples vs complexo, pequeno, médio e grande para atrair o olho para a parte complexa e com contrastes de tamanhos, além de contraste de formas geométricas. Por mais que pareça estranho, as minhas partes favoritas deste design foram a bolsa e as moedas, por causa da correlação que podemos fazer com a história original e as características da personalidade do alcaide. Muitas vezes um bom design se encontra nas sutilezas.

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PERSONAGENS

Teste de Cores

A

partir de referências de alcaides e reis, extraí a paleta de cor predominante, pensando sempre no contraste claro/ escuro para não virar um bolo irreconhecível de cores que não se contrastam. A que mais me agradou foi o teste 3, que denota elegância e maldade.

Grande parte do processo de escolha de cores passa pela personalidade do personagem, pois as cores possuem, de maneira geral, uma grande carga emocional atrelada. Inclusive variando dependendo de cultura para cultura. Dito isso, é recomendado que se analise o público final e o que as cores representam para eles.

1

2

3

48

KELVIN COSTA


ALCAIDE

Render

N

a etapa final, é a última chance de corrigir algo que ainda não foi visto, então tenha paciência e não tenha medo de apagar algo para redesenhar melhor. É importante pensar nesta etapa como a sua vitrine. Se o personagem não tem apelo aqui, talvez nem dêem uma chance ao resto do seu processo.

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PERSONAGENS

Alcaide U

m regente criado em berço de ouro que nunca teve que lutar pelo que é seu. Só valoriza uma coisa mais do que seu título… seu ouro.”

Realeza 30%

Mimado 10%

50

PEDRO CHELLES

Cômico 60%


ALCAIDE

A

minha interpretação do alcaide foi mais como um rei ou regente do que como um alcaide de fato. Eu queria passar esse ar real e até um pouco mimado. Quase com ar cômico. Para isso, busquei referências reais em sites de museu e também no figurino de filmes e em personagens que passassem um sentimento parecido ao que eu estava procurando.

Achei interessante como buscar sinônimos/estereótipos visuais ajudam como ponto de partida para se trabalhar em cima, fazendo com que as pessoas assimilam mais facilmente o conceito proposto, assim com cautela para não ficar no nível genérico.

51


PERSONAGENS

Silhuetas

N

o teste de silhuetas, eu estava bastante preocupado em passar a leitura do personagem apenas pela silhueta. Era importante que os leitores soubessem que ele é um monarca, ou figura de autoridade somente pela leitura externa. Para isso, fiz uso de vários signos que remetem a este estereótipo, como coroas, cetros, capas e afins. Ainda nessa fase, eu aproveitei para explorar possibilidades de personalidade para o personagem. Em alguns eu tentei algo mais cômico, em outras mais sério e também testei abordagens mais e menos cartunescas.

Gostei bastante das variações das formas, a primeira vista, percebe-se até a variação entre realismo e algo mais estilizado, algumas até saindo da lógica comumente conhecida. Com as poucas pinceladas podemos pré-visualizar o resultado final e a personalidade do personagem, com pouco esforço técnico, mas com bastante esforço mental.

52

PEDRO CHELLES


ALCAIDE

Escolha Silhueta

P

or fim, extrai elementos que me interessaram e os combinei para chegar na silhueta final. O que mais me agradou nessa escolha foi que ao mesmo tempo que fica claro se tratar de um rei, ainda se manteve caricato e interessante, as proporções ainda ficaram próximas de

proporções reais. Além disso, ao misturar formas arredondadas com formas pontiagudas, consegui alcançar um ponto de contraste bastante importante. “Se tudo é pontiagudo, nada é pontiagudo”. Use do contraste no seu design para ressaltar os elementos importantes.

As formas arredondadas e triangulares deixam os personagens singulares entre si. Porém não precisamos usar apenas uma forma geométrica, podemos combinar diversas formas para gerar contraste entre elas, deixando algumas prevalecendo mais que outras.

Como possível bônus, aproveitei uma das silhuetas descartadas para ser um personagem extra, visto que ele não passava a ideia de um rei, mas de um tesoureiro, assistente ou algo do tipo. É importante ao longo do processo que você mantenha a mente aberta para os “felizes acidentes”. Muitas vezes um erro pode gerar possibilidades muito interessantes.

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PERSONAGENS

Iteração

J

á na etapa de iterações, tentei, ainda dentro do resultado da exploração de silhueta, trazer elementos diferentes e continuar explorando a personalidade um pouco. Na silhueta 3, é um personagem mais sério, na 4 parece quase um mago enquanto na dois parece um rei bravo ou algo do tipo. Essas propostas, ainda que interessantes, foram descartadas por não corresponder ao meu briefing, o que não quer dizer que não foram importantes, porque a partir delas descobri o que eu queria e o que eu não queria. O erro é parte vital do processo. O processo está sempre em mudança e a cada passo que o Pedro tomou, amadureceu mais o desenho.

1

3

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PEDRO CHELLES

2

4


ALCAIDE

Design Final

N

o design final, acabei chegando num meio termo dentro das iterações e criei uma quinta alternativa, que foi a escolhida. Achei bastante interessante que, mesmo sendo bastante cômico e caricato, não destoa do estilo dos outros personagens. É muito importante que haja unidade dentro de um projeto. Os personagens devem parecer que pertencem ao mesmo mundo.

55


PERSONAGENS

Testes de Cor

C

om relação aos testes de cor, busquei nas minhas referências paletas que arremetem a realeza, como é o caso da opção 1 e da 3. No caso da dois, tentei cores mais frias que indicassem um rei mais frio e calculista, mas novamente, não era a sensação que eu queria passar no meu projeto. Como nenhuma das paletas estava me agradando, resolvi uma abordagem um pouco mais clássica, trazendo elementos de dourado e vermelho da realeza, mas também brincando com elementos mais cômicos, como as listras verdes da calça bufante. É importante lembrar que ele não é um rei sério, mas um rei mimado. Acredito que essa combinação de elementos funcionou muito bem e mostra como é importante insistir e tentar de novo quando o resultado não agrada.

1

2

É interessante como utilizou as cores complementares e análogas favorecendo o contraste em certos lugares pelo contraste das cores complementares e um fluxo suave mas ainda contrastante de cores análogas. Logo é interessante prestar atenção em como as cores estão dispostas nas imagens de referências para utilizar as cores de modo adequado ao conceito proposto. Nas primeiras iterações, houve excesso de algumas cores contrastantes, assim, na última alternativa houve a troca por algumas cores neutras, melhorando o ponto focal e área de respiro do personagem.

3

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PEDRO CHELLES

4


ALCAIDE

Render

C

om relação ao render, vocês podem perceber que houve uma mudança de design de última hora. Resolvi tirar o colar e acrescentar uma espécie de sinete, ou medalhão com um emblema real. A ideia aqui foi trazer algo que pudesse contribuir mais com a narrativa do que um simples colar.

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PERSONAGENS

Manco

U

m menino aprendiz de cavaleiro que brincava com as partes de armadura de adulto do seu pai enquanto foi enfeitiçado pelo flautista. Sua expressão triste é em razão de não ter conseguido acompanhar o flautista até o portal. No entanto, foi um benção ou maldição ficar para trás?

Triste 20%

Manco 30%

Aprendiz de Cavaleiro 50%

58

KELVIN COSTA


MANCO

O

manco é retratado comumente como um menino de muleta para a história do Flautista de Hamelin. Então queria que ele fosse manco por outra razão, isso me deu um grande leque de possibilidades, como por exemplo estar manco por ter a perna perfurada por uma espada, ou estar usando uma armadura pesada demais na hora que foi enfeitiçado. No quadro de referências procurei trazer roupas medievais e armaduras. Posteriormente precisei de mais referências como de expressão e de estilo de personagem dentro do jogo. A forma que o Kelvin interpretou a história original e trouxe uma alternativa nova é bastante inspiradora e mostra como o processo de concept art consiste, em grande parte, em “pensar fora da caixa”.

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PERSONAGENS

Silhuetas

A

partir das referências de roupas, explorei cada silhueta exagerando algumas partes para gerar interesse, junto com as diferentes ideais. Na etapa de exploração de shapes, o principal objetivo é deixar clara a primeira leitura de quem for analisar o design final, ao mesmo tempo em que o artista explora diferentes soluções de forma e volume da silhueta. Percebam como sem as informações internas o artista é obrigado a contar a sua história através das formas externas.

60

KELVIN COSTA


MANCO

Uma vez definida a silhueta externa do personagem, o próximo passo é trazer as informações internas através de valores simples e blocados. Neste momento o Kelvin começou a definir a base do que poderiam ser os elementos médios do seu design.

61


PERSONAGENS

Iteração

A

lterei a forma final da etapa anterior para melhorar encaixando melhor os elementos do personagem. Desenhei a primeira ideia sem julgar muito, funciono melhor em editar, melhoran-

O que eu acho mais interessante desta etapa é a forma como elementos de design “descartados” em etapas anteriores tornam a aparecer, o que evidencia a importância e o valor do processo como um todo, mas principalmente das etapas iniciais de exploração.

62

KELVIN COSTA

do uma ideia do que criando uma perfeita. A partir da primeira eu analisei as formas pequenas, médias e grandes, simples vs complexo, para direcionar para apenas um ponto focal. Assim, as próximas iterações são no mínimo melhores.

Na própria iteração do personagem testei algumas ideias da bota grande e espada, mas sem pensar muito no formato geral.


MANCO

Iteração Prop

N

essa etapa procurei levar em consideração as formas do objeto mais a risca, pensando sempre na sensação de peso que os objetos trazem. Trabalhei

também com elementos semióticos, como a corrente, um símbolo de aprisionamento, que se encaixa com a ideia do personagem.

Percebam que ao desenvolver a “perna e espada” o Artista não só se preocupou em fazer com que os elementos funcionem com o personagem, mas também em fazer com que os dois pertençam ao mesmo mundo. É de vital importância que os elementos do design sejam coerentes entre eles.

63


PERSONAGENS

Teste de Cores

P

ara colorir, fiz as alternativas com base em personagens com as colorações que achei interessantes, novamente usando a cor para ajudar a separar e dar contraste aos elementos principais, como a bota pesada e a espada. Assim na imagem escolhida, utilizei de cores complementares e cores bem claras e escuras para dar o maior contraste possível.

64

KELVIN COSTA

Neste caso em particular, eu e o Kelvin havíamos conversamos bastante sobre a armadura que o manco estaria usando. Em determinado momento, ele me disse que queria que a armadura do pé e a espada não parecessem ser de propriedade do manco. Baseado nisso, aconselhei que houvesse uma variação tonal entre essas e a armadura do ombro e do outro pé. Acredito que foi uma decisão acertada, pois o contraste entre esses elementos contribuiu bastante para a narrativa.


MANCO

Render

N

a reta final precisei exagerar mais um pouco a bota e a espada para se destacarem mais. Acho interessante destacar a escolha de acabamento que foi feita nos personagens do Kelvin. Sombreamento estilo “cell shading”. Que conversa bastante com as suas referências pessoais e com as referências escolhidas para o projeto.

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PERSONAGENS

Manco

U

m pequeno meio-fauno com um passado misterioso… Sobre esses anos, restam apenas as cicatrizes para contar a história”

Criatura 50%

Melancólico 20%

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PEDRO CHELLES

Pastor 30%


MANCO

O

manco na história original era retratado como uma criança com dificuldades de locomoção. Em algumas versões ele usava uma muleta, em outras só mencionam que ele tinha dificuldades de andar e que por isso não conseguiu acompanhar as outras crianças que foram com o flautista. Pensando nisso e levando em conta os outros personagens, resolvi fazer o manco como um menino pastoreio ou alguém que vivesse no campo. Sobre o problema de locomoção, eu não sabia qual seria no começo, mas sabia que queria fugir do óbvio. Uma coisa que vale a pena destacar, é que quando estava buscando imagens de

referência para o manco, surgiram algumas ideias que foram aplicadas no Alcaide, como a tradicional meia longa alemã. É muito importante manter o processo aberto e não se fechar as possibilidades. Saber bem o que quer retratar é importante, a estapa de pesquisa é primordial para a criação de um design original e crível.Me sentiria seguro em fazer o personagem com essas referências, já que há referências para todas as partes do personagem. A utilização de referências de culturas diferentes também é legal para se criar combinações originais.

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PERSONAGENS

Silhuetas

N

o teste de silhuetas do manco, meu foco foi testar vários tipos de dificuldade de locomoção e o quão fantasioso eu gostaria que ele fosse. Testei perna de pau, muleta, um design mais clássico de criança pobre medieval, mantos e etc. Até que tive a ideia de que ele teria dificuldades de locomoção, não por uma lesão ou ferimento, mas porque ele tem uma perna diferente. Imediatamente pensei em sátiros, meio sátiros ou algo do tipo. Essa decisão guiou o resto do meu processo de design do manco como um todo.

1

2

Ao mesmo tempo que o Pedro fez explorações de formas, também houve um certo tipo de iteração, tanto de formas como de conceito. É legal ver como ele retratou formas que vão de algo mais real a algo de universo fantástico fantástico, isso nos mostra que não há limites para a criação de um personagem.

3

5

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PEDRO CHELLES

4

6


MANCO

Silhueta Escolhida

A

verdade é que quando comecei os testes de exploração dos shapes internos, eu já estava extremamente inclinado a seguir com a 5, que foi a minha favorita, mas mesmo assim me forcei a testar alternativas diferentes para garantir que seria a melhor opção. Muitas vezes se comprometer com uma decisão muito cedo pode prejudicar o seu processo, pois uma ideia melhor poderia surgir logo depois.

1

2

Também gostei bastante da imagem 5, embora precisa ser explorada mais nas iterações, quanto a contraste de valores e de motivos ornamentais.

3

5

4

6

69


PERSONAGENS

Iterações

A

o longo dos teste de iteração a minha maior preocupação foi em testar formas de deixar a perna dele um pouco mais destoante, de forma a parecer que ele tem dificuldades de locomoção, visto que na silhueta escolhida, parece que ele não só não tem problemas, como poderia muito bem se locomover melhor que uma criança normal. Tentei colocar ferimentos na perna diferente, variar a densidade muscular e ao mesmo tempo, testar elementos complementares diferente, como o chifre, cabelo, roupas, o sino de ovelha e etc. Ainda assim, a perna ainda não estava me agradando e eu senti que teria que mudar a minha abordagem para esse elemento. Depois de deixar o design do manco um pouco de lado enquanto trabalhava nos outros personagens, cheguei a conclusão que teria que diminuir a proporção da perna para algo mais próximo dos outros membros do manco. Ainda assim, quis que ela tivesse uma aparência fina, frágil e delicada. Acrescentei ataduras e uma corrente no pé que indicassem uma vida dura, talvez até mal tratos. Como se ele em algum momento tivesse sido uma atração de circo ou algo do tipo.

70

PEDRO CHELLES


MANCO

A

credito que essas decisões associadas a um gestual que indica que ele está colocando mais peso na perna humana, fez com que ele passasse sim a sensação de problemas de locomoção Vale mencionar aqui um pouco sobre leitura. Neste personagem fica muito evidente como os detalhes e elementos do design guiam o olhar do leitor através da peça inteira. O chifre e o manto levam o olhar para o cajado, que por sua vez passa pelo sino e pela mão diferente, apenas para ser direcionado para a perna manca e finalmente para as correntes. Esse zigue zague é intencional e faz com que o leitor flua o seu olhar pela peça inteira. A iteração de formas e detalhes na perna mostraram várias possibilidades interessantes. A fragilidade que é retratada na perna, através dos detalhes e da silhueta mais fina, são sutilezas que levam o design do personagem para o próximo nível.

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PERSONAGENS

Testes De Cor

U

ma vez definido o design final, parti para os testes de cor. Aqui, resolvi acrescentar uma ovelha para ambientar mais o personagem como pastor, fora que senti que estava faltando no projeto um elemento “fofinho”. Considere como parte do design do manco. Não fiz muitos testes, mas sempre tive em mente que queria um shape diferente e sólido. A base larga da ovelha indica estabilidade. Em termos de narrativa, queria passar a sensação que, ao lado das ovelhas, o manco finalmente encontrou o seu lar. De volta para os testes de cor, tentei trazer elementos que arremetessem a natureza e a personalidade do menino, e também explorei diferentes etnias e tons de pele. As opções de cor também foram pensadas levando em consideração os outros personagens, uma vez que os personagens precisam funcionar dentro do contexto do projeto e não somente de maneira isolada. A ideia do carneiro agregou bastante, é interessante notar como que o Pedro criou contraste entre claro e escuro para separar o menino da ovelha.Através do uso das cores é possível

72

perceber que em cada alternativa o foco é um ponto diferente, na imagem 1, sinto que o foco é mostrar o lado humano em contraste ao fauno. Na imagem 2, o foco são os elementos que compõe o menino. E na imagem 3, o foco é em mesclar o lado humano com o fauno, com leves contrastes.Na escolha das cores devemos levar em consideração o quão claro e escuro são, os valores das cores, assim se converter em escala de cinza, a imagem, sua leitura ainda deve funcionar, senão, o recomendado é que as cores sejam alteradas. Na versão final de cores do manco, segui praticamente 100% com a opção 3, mas com algumas variações, principalmente na ovelha. Antes, a ovelha estava contrastando com o manco, visto que tinha um tom azulado e frio, o que fazia com que os dois se separassem. Visto que eu queria passar a sensação de vínculo ou pertencimento, resolvi trazer tons mais quentes e próximos da paleta do menino.

1

2

3

4

PEDRO CHELLES


MANCO

Render

N

o render do manco, eu busquei uma iluminação que passasse um pouco da melancolia e tristeza da vida difícil que o menino viveu. A iluminação tem um papel muito importante ao definir o tom da narrativa e pode fazer com que a sua peça ganhe vida ou pode matar a sua peça. Por isso, tome muito cuidado e leve seu tempo.

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PERSONAGENS

Rato

U

ma criatura advinda de pesadelos que só pensa em se reproduzir e saciar sua fome voraz… Se você se deparar com uma dessas, esmague sua cabeça com uma pedra… E conselho de amigo? Acerte de primeira, pois você pode não ter outra chance.”

Voraz 30%

Nojento 30%

Monstro 40%


RATO

A

chei bastante pertinente criar uma versão minha para o rato dado a importância dele na história, ainda que ele não fosse um dos personagens combinados inicialmente. Seria uma injustiça fazer esse projeto e não incluir pelo menos um ratinho.

A minha principal referência para o rato foi o mundo animal. Busquei animais que me passassem a sensação que eu queria trazer para o meu design. Por fim, recorri em grande parte aos carniceiros. Aves de rapina e hyenas foram grandes fontes de inspiração, mas a maior delas foi a toupeira, por se tratar de um roedor.

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PERSONAGENS

Silhuetas

N

a primeira exploração de silhuetas, tentei bastante fugir do que seria o shape tradicional de um rato. Tentei variar a proporção dos membros, buscar formas interessantes das minhas referências e, por fim, deixar a imaginação fluir, sabendo que na próxima etapa poderia solucionar muitos problemas com as formas internas. Percebam que nem todas as opções ficam interessantes, mas criar alternativas ruins faz parte do processo. É necessário tirá-las da frente para dar espaço para as ideias boas. O importante é que consigamos uma alternativa ótima que possamos desenvolver.

Gostei em como há silhuetas que parecem mais com outros animais do que o rato em si. Assim como aconteceu comigo em alguns personagens, começar com ideias ruins ou mesmo não muito consciente do resultado, pode ser frustrante, por outro lado, um modo de soltar as ideias e perder o medo de explorar.

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PEDRO CHELLES


RATO

Design Final

N

o caso do rato, em particular, uma vez que as formas internas foram trabalhadas eu já parti direto para o design final, me inspirando bastante na toupeira. Me senti confortável em fazer isso, porque já tinha uma direção muito clara do caminho que eu queria tomar e também tinha um problema com o prazo disponível para finalizar o projeto. Mas não é porque eu pulei a fase de iterações que eu deixei de tomar cuidado com os detalhes. De certa forma, todos os desenhos que fazemos são iterações. O próprio ato de desenhar a versão final é uma iteração.

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PERSONAGENS

Testes de Cor

N

este teste de cor em particular, não havia muito espaço para invenção, uma vez que eu sabia que queria um rato pelado. O que pude fazer foram testes de tonalidade de pele e em um deles testei manchas na pele, que foram levadas para a ver-

são final. O mais importante aqui, era escolher tons que destacam os dentes amarelados. Adorei como está nojento e horripilante a imagem 1 do rato.

1

2

3

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PEDRO CHELLES


RATO

Render

N

o render do rato, o mais importante foi trabalhar o acabamento da pele, as perebas e os olhos. Como não temos muita variedade de material, é de vital importância que o que está presente seja muito bem trabalhado. Comparando a versão renderizada com a versão de cores flat, é legal notar como que o render impulsiona a credibilidade e a imaginação de uma possível cena se tornando palpável para quem vê.

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PERSONAGENS

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KELVIN COSTA


Bônus Mockup Game Mobile

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BÔNUS

Mockup Game Mobile M

inhas inspirações para o mockup, foram artes que demonstravam o personagem dentro de um jogo, passando a sensação do contexto. Decidi desenvolver o mockup como um game mobile, já que é um mercado de grande crescimento atualmente, além de que se funciona para o tamanho de tela pequeno, certamente funcionará bem se torne multiplataforma, visto que a disposição já está bem resumida.

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KELVIN COSTA


MOCKUP GAME MOBILE

A análise de tendências de mercado é certeira. O mercado de jogos Mobile está em franco crescimento e mostrar que se é capaz de colaborar com este tipo de projeto é de extremo valor.

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BÔNUS

Miniaturas

I

nicialmente fiz um brainstorm de ideias e desenhos para decidir se faria um mockup de jogo, se seria mobile e o possível estilo do jogo. O formato inicial se enquadrava bem em um jogo de turno, porém deixei em aberto se seria um jogo estilo hack-in-slash ou um rpg de história com puzzles. Após isso desenvolvi miniaturas com escalas de valores para me ajudar a visualizar um possível cenário e interface. Aproveitei e testei os elementos de interface, observando a disposição que faria mais sentido para o estilo. A imagem 5 ficou melhor resolvida e bem objetiva, pois representava de forma clara o flautista indo em direção ao portal na montanha.

3

4

5 Este tipo de exploração permite que se visualize muito cedo no projeto como pode ficar o resultado final, principalmente no quesito leitura primária, que é muito importante dado as limitações de tamanho da tela do celular.

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KELVIN COSTA

1

2


MOCKUP GAME MOBILE

Desenvolvimento

P

or não ter muita experiência com cenário, para me dar uma base sólida e testar vários enquadramentos, optei para desenvolver uma blocagem 3D simples no blender para pintar por cima, otimizando o meu processo. Recursos como o 3D podem e devem ser utilizados para facilitar o processo de trabalho. Pensem neles como ferramentas e não deixem que ninguém diga que é trapaça ou algo do tipo.

Após a base 3D, explorei algumas possibilidades de representar o portal que é mencionado no final da história do flautista. Prossegui com a opção 1, já denota perigo, e há bastante contraste entre o preto e a luz atrás.

1

2

3

No fim do dia, a melhor opção é sempre aquela que colabora com a sua narrativa.

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BÔNUS

Pintura

N

a etapa de pintura, aproveitei para me precaver de possíveis problemas na hora de aplicar a imagem no mockup para manter legibilidade, assim, aumentei a dimensão da imagem para uma margem de segurança.

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KELVIN COSTA


MOCKUP GAME MOBILE

Pensar na margem de segurança é prova de que o Kelvin está consciente das diretrizes do trabalho. Não se esqueçam que o “bom design” nem sempre é o mais bonito, mas sim aquele que se adequa melhor ao projeto e isso inclui os recursos e limitações da midia final.

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PERSONAGENS

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KELVIN COSTA


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Portfólios Augusto Guimarães https://www.behance.net/augustoguimaraes Kelvin Costa https://www.artstation.com/okelvincosta Pedro Chelles https://www.artstation.com/pedrochelles


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A ideia do nosso projeto surgiu a partir do momento que percebemos a falta de conteúdo de qualidade sobre concept art em português. Não que haja abundância em outros idiomas, mas no nosso idioma natal é quase nulo. Decidimos, então, que poderíamos fazer algo para ajudar os jovens artistas que desejam entrar na indústria, mas não sabem por onde começar. Sobre as diretrizes do nosso projeto, decidimos fazer a releitura baseada na fantasia medieval, trazendo elementos fantásticos e, principalmente, elementos de design fantásticos que poderiam facilmente ser incluídos em jogos, por exemplo. Não obstante, cada um teve a liberdade de fazer uma leitura pessoal e interpretar os personagens como bem entendesse.


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