1
NÚMERO JUNHO|2009
Editorial
Índice Bauhaus - o centro do design funcionalista
4
Breno Macedo - Elane Oliveira
Os mestres da Bauhaus
8
Ricardo Maia
Coordenação Design Gráfico| FIC - Estácio
2 DESIGNARE | JUN 09
Vendreet wisi. Dunt lore dolore mod el in utpatie duisit, quipsum delis exer ad magnibh et ad mod ex eummy nit atet praessed modolorem zzrilit num velit init dolore tie magna ad ectem zzrilit nim doleniam, venibh et lamet dunt ulputpat. Duis num dit wisisl eumsan ulput lore tion ex enis etuer sustie molorem dolor si. Tum zzrit alisit ullaor iure mod dolore venisis ea adit iusciduisi. Ut prat, commy nonum amet, quis doluptat. Ed eugait vel ex exerci et vulpute conulla consed dolor senit aut iriliss equat, consendit, cor at, velit dolendip euisi blam ver il delent wis et accum dolese volor aliquat dolobor sum zzriusto do od tet, vullutat accum at prat, summolore tat eu feugiat ad mod magnibh ero conulpute magna conullam vel ute magniam zzrit prat. Lamet velit non vercini sissim diam dolorercin ea facinibh ex el dolestrud magna facipsu scipsustrud eugiamconse consed dolorem atummodip et luptatumsan ea facilis ea feum volor augue dolor irit at.
De Stijl
12
Hugo Freitas - João Victor Marinho
Albrecht Dürer - A construção geométrica das letras góticas
16
Mychael Ribeiro - Pedro Ivo
Desktop Publishing
20
Marcio Moreira - Felipe Castelo
Poesia Visual
24
Lucas Vitoriano - Leonardo Feijó
Games
28
Gustavo Fernandez
ura Celeste licado por A b são da u p s) e e r( o d to a u(s) au i pagin se fo ) e (s o m d lu e o v m o o Esse primeir os assinalados com o n a ig rt . a s) s ra a disciplin e O . r( a nh o(s) auto culdade pa fa sm e e d m Santana Cu s ) to o (s je e ig rt dade dess e de um pro ráfica dos a responsabili nare faz part ditoração g g e si ado à e e lt a o D is v u ta á is sq st v e e A Re olume l, cuja p v a it e ig ss e D r o m p e l dos sto o da Imag cial e cultura tema propo so O e s. lis o á Manipulaçã n n a lu a a s adas pelo lacionados . foram realiz os tópicos re o, edição e publicação e o c fi rá g n ã g ç a si e liz d a u e d is v área à sua pertinentes fenômenos ael Ribeiro Logo: Mych a ir e liv O Capa: Elane
a
Ficha Técnic
JUN 09 | DESIGNARE 3
BAUHAUS
Mais do que uma escola que revolucionou o ensino da arte, do design e da arquitetura, a Bauhaus foi um movimento marcou o século XX. Por Breno Macedo e Elane Oliveira
Mesmo após tantos anos de sua fundação e uma curta existência de catorze anos, a Bauhaus, tornou-se uma escola conceito, com reputação internacional, continuando, ao longo dos anos, a ter influência sobre outras escolas superiores. Hoje caracterizamos ao design extremamente simples como “estilo Bauhaus”. Ela tornou-se a abreviatura da modernização radical da vida em sua época. A Bauhaus foi uma das maiores e mais importantes expressões do que é chamado Modernismo no design e na arquitetura, sendo uma das primeiras escolas de design do mundo. 4 DESIGNARE | JUN 09
Durante o começo século XIX a industrialização crescia e trazia um grande impacto para a sociedade. Uma grande massa populacional se tornava proletariada. A produção de bens era sistemática e mais barata. Nessa época, a Inglaterra tornava-se a líder das potências industriais da Europa (pelo menos até os anos de 1890). Contudo, o excesso de mecanização e as condições de trabalho desumanas, levaram William Morris a fundar oficinas com um estilo próprio, conhecido como Arts and Crafts. Ele queria resgatar um pouco da dignidade do trabalho artesanal e do artesão medieval. Em 1890 surgiu na Alemanha o Jugendstil, a versão alemã da Arte Nova, que perdurou na Europa por mais 10 ou 15 anos. Enquanto isso, na Alemanha, foram surgindo várias oficinas privadas que criavam utensílios domésticos, mobiliários e outros bens de consumo. Mas ao contrário da Arts & Crafts inglesa, que abominavam a produção mecanizada, na Alemanha acontecia o oposto, havia um incentivo incondicional a este modo de produção. Ao longo do tempo os produtos alemães não tinham qualquer semelhança com as coisas produzidas pelo movimento Arts & Crafts. Até a eclosão da Primeira Guerra Mundial, a Alemanha conseguiu tomar o lugar da Inglaterra como nação industrial líder. Num clima nacionalista, procurava-se uma linguagem estilística que poderia traduzir todo esse poder da Alemanha. Em 1907, é criada a Werkbund alemã (Associação de Arte e Ofícios), que visava reconciliar a relação Arte x Máquinas. Foi Walter Gropius que mais tarde ao se juntar à Werkbund, conseguiu concretizar essa visão ao fundar a Bauhaus em 1919, em Weimar. A fundação registrou-se no turbulento período revolucionário que se seguiu à Primeira Guerra Mundial. Gropius conseguiu criar a escola de arte mais polêmica e moderna do seu tempo. Num manifesto da Bauhaus, ele estabeleceu os objetivos da nova escola; artistas e artesãos deveriam criar a “estrutura do futuro”. Propunha-se a unificação de academias, escolas de arte e de ofícios. JUN 09 | DESIGNARE 5
BAUHAUS Este Manifesto continha uma emotiva declaração de princípios, objetivos, requisitos de admissão e um moderno programa que atraiu muitos alunos, alguns vindos direto da guerra. Para Gropius, construir era uma atividade social, intelectual e simbólica. Ele reconciliava disciplinas e vocações anteriormente separadas, unindo-as para uma tarefa comum: a construção destinava-se a eliminar as diferenças e unir o povo com o artista. Os primeiros anos da Bauhaus foram caracterizados por um forte espírito de comunidade. Todos se consideravam artistas, mas artistas que contribuiriam para construir o futuro através do artesanato ou do ensino. Gropius reuniu personalidades fortes, ativas e famosas. Os docentes da Bauhaus tinham reputação lendária, dos quais alguns – por exemplo, Wassily Kandinsky, Lyonel Feininger, Paul Klee e Oscar Schlemmer. Sendo assim os estudantes eram ensinados por mestres da forma e da arte. Os projetos dos edifícios e acessórios tinham participação dos alunos. Contanto que fosse fiel à finalidade do produto, eles tinham liberdade para experimentar e criar. Daí entra o slogan de “funcionalismo” – se algo é feito para a sua finalidade e/ou função, a beleza desta aparece por si só. Surgiam as peças super simplificadas; sem adornos e ornamentos, apenas funcionais e econômicas. O seu estilo tanto na arquitetura quanto na criação de bens de consumo primava pela funcionalidade, custo reduzido e orientação para a produção em massa. 6 DESIGNARE | JUN 09
Devido a perseguições, a escola dissolveu-se em 1933, poucos meses após a tomada do poder pelos nacionalistassocialistas. Fecharam a Bauhaus alegando que era um antro de perversão e comunismo. As estudantes mulheres de boas famílias moravam na casa de estudantes – no complexo da Escola - junto com os homens, por isso a reputação da escola era escandalosa. A forte repressão exercida sobre a instituição não pode, no entanto, eliminar a influência que alguns dos professores mais destacados exerceram fora da Alemanha. Mesmo assim, muitos alunos e professores continuaram na Alemanha trabalhando e produzindo. Umas das idéias de Hitler era o conceito do carro popular, o volkswagen e o rádio, que na época seria o equivalente à televisão. O autor do design do ‘Volkswagen’ era Ferdinand Porsche, aluno da Bauhaus. O criador do design do rádio ‘Volksempfänger’, era Otto Griessing. O rádio era algo barato e acessível para a população, facilitando a transmissão da propaganda nazista. Eles trabalharam em vários países europeus e nos Estados Unidos, onde em 1937, foi fundada a New Bauhaus.
A Bauhaus exerceu sua influência em áreas do design, arquitetura, pedagogia e arte. Desenvolvendo-se a partir da tendência expressionista dos seus primeiros anos em Weimar, passando pela orientação construtivista dos anos em Dessau, até a forte ênfase arquitetural em Berlim. Congregou importantes criadores de vanguarda, desenvolvendo trabalhos em cerâmica, tecelagem, metal, mobiliário, vitrais, pintura mural, tipografia e escultura em madeira e pedra, que fixaram algumas diretrizes estéticas que iriam prevalecer em todo o mundo durante o século XX Bibliografia Gombrich, E. H. A História da Arte, editora L.T.C. 16a edição. Droste, Magdalena, publicada pelo Bauhaus – Archiv Museum Für Gestaltung, editora Taschen, 2006.
O prédio da Bauhaus foi bastante discutido na época devido ao seu conceito arquitetônico. Ele pode parecer confuso à primeira vista, por isso Gropius gostava de explicar o seu design usando uma visão aérea, assim ficava mais fácil compreender o conjunto e a forma. Ele optou por um sistema que unia diferentes elementos em formas assimétricas. As funções da escola determinavam o contorno do conjunto de prédios. JUN 09 | DESIGNARE 7
Os mestres da bauhaus Herbert Bayer
Wassily Kandinsky Foi um artista russo, professor da Bauhaus e introdutor da abstração nas artes visuais. Apesar da origem russa, adquiriu a nacionalidade francesa. Nascido em Moscou, passou grande parte da infância em Odessa. De volta à capital russa, estudou Direito e Economia na Universidade de Moscou, chegando a diplomarse em Direito aos 26 anos, mas desistiu destas carreiras. Em Maio de 1901, Kandinsky co-fundou a sociedade artística Phalanx e foi professor na escola fundada pouco tempo depois pela sociedade.
Artista gráfico, ilustrador, director de arte, fotógrafo, docente na Bauhaus, pioneiro do Modernismo no design europeu e norte-americano. Herbert Bayer nasceu na Áustria. Foi estudante da Bauhaus de 1921 até 1923, onde estudou sob a direcção de Kandinsky e Moholy-Nagy. Herbert Bayer Em 1925, Walter Gropius, na sua função de director da Bauhaus, convidou-o a dirigir a Oficina de Tipografia e Publicidade; assim, Bayer passou a integrar o corpo docente da Bauhaus. Bayer pensou poder superar os limites impostos pelo vai-vem das modas; para tal, subordinou o seu desenho de letras a leis “intemporais” e “objectivas”.
Johannes Itten Foi pintor, docente e ensaista místico, associado à primeira fase da Bauhaus. Johannes Itten Itten foi, ao lado de Gropius, a figura mais marcante da primeira fase. Itten instituiu o Vorkurs, o ensino preliminar, no qual os alunos aprendiam de maneira totalmente nova, princípios e as técnicas mais elementares.
Wassily Kandinsky
Josef Albers
Teórico, docente na Bauhaus, pintor abstracto, designer e tipógrafo, nascido na Alemanha e emigrado em 1933 para os EUA. Josef Albers (Bottrop, 1888 - New Haven, 1976) foi professor de escola primária de 1908 até 1913. Mudando a sua orientação, estudou na Königliche Kunstschule em Berlin de 1913 a 1915, tendo sido aprovado como professor de arte.
Em 1923 deixou a Escola por não concordar com a orientação que visava a cooperação com a Indústria, proposta por Gropius.
Joos Schmidt
Joos Schmidt
Paul Klee Quando assumiu suas actividades como professor na Bauhaus em Weimar, em Janeiro de 1921, o suíço Paul Klee já era um renomado pintor de vanguarda. Klee iniciou lecionando na oficina de tipografia. Depois, assumiu a chefia da oficina de vidro. A sua atividade como professor na Bauhaus obrigou-o a desenvolver e formular claramente as suas idéias sobre aspectos teóricos da pintura e da arte.
Josef Albers
Primeiro aluno da Bauhaus de Weimar, depois docente, tornou-se responsável pela área da tipografia. Com a saída de Herbert Bayer em 1928, introduziu um curso sistemático de design de letreiros e gráficos para publicidade que depois se expandiu para o design de exposições. Schmidt elaborou os primeiros trabalhos em grelhas construtivas pré-definidas, que influenciaram o design gráfico europeu, e que, mais tarde, se desenvolveram formalmente na Suíça. Desenhou um dos mais conhecidos posters para a Bauhaus Austellung de 1923.
Paul Klee por: Ricardo César
Klee era um professor muito dedicado. Ele preparava suas aulas meticulosamente, até nos mínimos detalhes, como nenhum outro artista na Bauhaus fazia. 8 DESIGNARE | JUN 09
JUN 09 | DESIGNARE 9
Os mestres da bauhaus lászló Moholy-nagy
Mies Van Der Rohe
pintor, escultor e artista experimental, nasceu na Hungria. Entre 1923 e 1928 foi professor da Bauhaus e foi co-editor de publicações desta escola. Paralelamente à docência, desenvolvia filmes experimentais, teatro, desenho industrial e publicitário, fotografia e tipografia, além da pintura e da escultura. Em 1935 mudou-se para Londres onde integrou o grupo construtivista responsável pela publicação do periódico Circle. Em 1937 emigrou para Chicago, onde se tornou o director da New Bauhaus e fundou o Instituto de Design.
Mies estava no auge de sua carreira na Alemanha, quando foi convidado para projectar o pavilhão alemão para a Feira Mundial de Barcelona em 1929, hoje ícone da modernidade. Em 1930, ele assumiu a direção da Bauhaus, em Dessau. Expoente da Nova Arquitectura, Mies foi convidado a leccionar na Bauhaus, fundada pelo seu colega - e crítico - Walter Gropius.
László Moholy-nagy
Walter Gropius
Pertencem a este seu período algumas peças de mobília modernista, onde aplica novas tecnologias industriais, que viriam a se tornar particularmente populares até os dias de hoje, como a Cadeira Barcelona (e mesa) ou a Cadeira Brno.
Mies Van Der Rohe
Antes de fundar a Escola Bauhaus, Walter Gropius foi membro do Werkbund, ainda a viver a disputa entre os que seguiam a tendência industrial de Muthesius e aqueles que resistiam na tendência artesanal do belga Henry van de Velde. Gropius conciliou o melhor destas tendências com esse programa que foi o Manifesto da Bauhaus. Esta escola foi o maior centro do modernismo e do funcionalismo. Nos anos da crise pós-guerra, na República de Weimar, Walter Gropius é nomeado director da antiga escola de van der Velde e reuniu as escolas de Belas-Artes e a das Artes Aplicadas. Em 1919, a Bauhaus abre as suas portas na cidade de Weimar. Esta escola estatal assenta nos conceitos do Werkbund.
Marcel Breuer Foi um designer e arquiteto de origem húngara. Fez parte da primeira geração de alunos formados pela Bauhaus. É de destacada importância o seu design de mobiliário. Os seus móveis de tubo de metal contribuíram para revolucionar o conceito do móvel. Formou-se na primeira sede da Bauhaus (em Weimar) em 1924 e passou a lecionar nesta escola até 1928 (quando esta já estava instalada em Dessau). Sua relação com a instituição era bastante estreita, o que acabou lhe rendendo a diretoria da instituição após a saída de Mies van der Rohe. Marcel Breuer
Oskar Schlemmer Hannes Meyer Um arquitecto suíço, foi um dos directores da Bauhaus. Hannes Meyer sucedeu a Walter Gropius. Acabou por ser despedido por ter ligações com o Partido Comunista, o que ia de encontro de ambiente burguês da Bauhaus.
Pintor. começou a dar aulas na Bauhaus em 1920 como diretor da oficina de escultura, envolvendo-se também com a oficina de metal temporariamente; depois, assume a direção de arte teatral. Walter Gropius Hannes Meyer Oskar Schlemmer
10 DESIGNARE | JUN 09
Data da pesquisa: 06/05/2009 Fonte de pesquisa: http://tipografos.net/bauhaus/mestres.html
JUN 09 | DESIGNARE 11
De Stijl O Movimento
“Um dos mais idealistas movimentos artísticos do século XX, o Stijl foi um dos grandes marcos da arte moderna”
artigo por: Hugo Freitas João Victor Marinho
12 DESIGNARE | JUN 09
De Stijl diferente do que várias pessoas pensam não foi exatamente o movimento que teve inicio em 1917 por Theo van Doesburg e sim uma revista criada por ele e alguns colegas para divulgar o novo movimento que se iniciava, o Neoplasticismo. Devido à influência dos textos da revista, que muitas vezes assumiam um aspecto de manifesto, o próprio movimento neoplástico (e mais tarde, o Elementarismo) é confundido com o nome da revista. Também costuma-se chamar o seu grupo criador pelo título da publicação. Entre seus colaboradores estavam, além de Doesburg, o pintor Piet Mondrian, o designer de produto Gerrit Rietvield, entre outros. Foi considerado dos mais idealistas movimentos artísticos do século XX, o Stijl (ou Neoplasticismo, nome dado por Piet Mondrian à sua filosofia artística) foi um dos grandes marcos da arte moderna, o “mais puro dos movimentos
abstratos”. O movimento permaneceu ativo e coeso por menos de quinze anos, mas sua influência pode ser sentida até hoje, particularmente nos campos da pintura e arquitetura. Trocando a pintura do campo da representação e abraçando o abstracionismo total, objetivando a síntese das formas de arte, o Stijl caracterizou-se pelo fervor quase religioso de seus partidários, que acreditavam existir leis que regem a expressão artística e que viam em sua arte um modelo para relações harmoniosas julgadas possíveis para indivíduos e sociedade, você consegue se imaginar criando apenas com duas, ou três cores e utilizando apenas traços e retângulos, essas eram as principais características do movimento.
O Histórico De Stijl (“O estilo”, em holandês) começou oficialmente nos Países Baixos em 1917, quando Mondrian, Van Doesburg e o arquiteto Bart van der Leck lançaram a revista que deu nome ao movimento. Tendo Van Doesburg como editor, a revista, de tiragens pequenas mas importantes, foi o eixo de coesão dos artistas, apresentando idéias e teorias sobre a nova concepção artística apresentada. O auge do movimento foi entre 1921 e 1925, quando Theo Van Doesburg, propagandista brilhante com devoção ardente ao movimento, convidou artistas de toda parte para participar JUN 09 | DESIGNARE 13
De Stijl do Stijl, e, paralelamente, fez diversas conferências pela Europa para divulgar sua “cruzada”. Suas palestras e performances serviram para intensificar a tendência idealista entre os mestres da famosa escola alemã de desenho industrial, a Bauhaus, onde Van Doesburg chegou a lecionar, internacionalizando, de fato, o movimento. Em 1925, no entanto, o Stijl já mostrava alguns sinais de desgaste, não tendo se renovado e com muitos artistas procurando novos caminhos. Neste ano, Piet Mondrian renunciou publicamente ao movimento, ao entrar em conflito com Van Doesburg acerca do rumo teórico a ser seguido – Mondrian condenava o uso de linhas diagonais que Van Doesburg passou a fazer, já que o ângulo reto era um dos pilares fundamentais de sua teoria neoplástica. Após sua saída do Stijl, Mondrian participou (e influenciou) o grupo francês AbstractCréation, fundado em Paris, 1931, por Naum Gabo (1890-1977) e Antoine Pevsner (1884-1962). Nos anos subseqüentes, Mondrian mudou-se para Nova Iorque, onde influenciou muitos artistas americanos e, sob a influência do jazz, pintou quadros famosos como Broadway Boogie-Woogie. Em 1928, a revista “De Stijl” finalmente parou de circular, após alguns anos de publicação intermitente, fazendo com que muitos estudiosos apontassem-no como o ano final do Neoplasticismo. Todavia, devido à militância persistente de Theo Van Doesburg, alguns especialistas afirmam que a dissolução só ocorreu em 1931, ano da morte do pintor.
As Influencias Ao injetar sólido embasamento teórico em suas obras – pinturas, construções, esculturas, entre outros – os Neoplasticistas 14 DESIGNARE | JUN 09
radicalizaram e renovaram a arte moderna. Os ecos do modo neoplástico de encarar a arte são sentidos até os dias de hoje em inúmeras áreas. No campo da pintura, Mondrian permanece na panteão dos grandes pintores do século XX, influenciando múltiplas gerações e correntes abstratas contemporâneas. Ao romper com a arte figurativa e renegá-la, promovendo o salto subseqüente de uma concepção estética cujas origens podem ser traçadas na pintura cubista, o holandês amplificou a vitalidade da pintura abstrata e ajudou-a a ser vista com seriedade e admiração. Como afirma H.B Chipp, “suas idéias profundas e sua presença quase santa tiveram grande influência no crescimento de outros movimentos abstratos”. Suas composições únicas, imediatamente reconhecíveis, entraram, em certa medida, no imaginário popular e foram apropriadas pela indústria cultural (um fenômeno interessante é a profusão de livros, não necessariamente relacionados à arte, cujas capas imitam as famosas composições de Mondrian). Dessa forma, com tal apelo visual extremamente peculiar, podemos compreender porque Piet Mondrian tornou-se um ícone muito maior do que seus companheiros no Stijl – ícone esse tão grande e impactante que superou até mesmo a fama do próprio movimento. Na arquitetura e desenho industrial, a influência do Stijl talvez tenha ido mais longe ainda. Com o intercâmbio entre o movimento e a Bauhaus, o ideal neoplástico tornou-se imensamente popular, com produção e consumo em escala industrial de infindáveis peças diretamente inspiradas pelas propostas do grupo holandês, que adquiriram um caráter ‘moderno’, voltado para o futuro. Até hoje, obras como a Poltrona
de Rietveld são imediatamente associadas a uma atitude voltada para o futuro, sendo comum ver até mesmo em filmes de ficção científica cenários recheados de elementos neoplásticos como forma de realçar o aspecto ‘futurista’ do ambiente. O legado do Stijl se faz presente até em áreas insuspeitas e improváveis como a música pop – em 2000, o duo americano de blues-rock White Stripes lançou um álbum denominado De Stijl, cuja capa é composta por uma foto dos integrantes em um ambiente diretamente inspirado pelo movimento holandês – blocos lisos vermelhos e brancos e hastes pretas
.
Bibliografia: -http://emptyeasel.com/2007/10/23/the-de-stijlart-movement-also-known-as-neo-plasticism/ , 22/05/2009. -http://www.wikipedia.org , 18/05/2009.
JUN 09 | DESIGNARE 15
Albrecht Dürer - A construção geométrica das letras góticas
Albrecht Dürer 1528 1471 e e r t n o e viveu ifacetad lt , u r e M r . ü ã de t D lem Albrech enascença a o, ocupou-se . R ã a ca m Génio d umanista ale grafia da épo eh sais tipo artista as ver u com a d s a o ic d r o m tudo omét vários lise ge da Fraktur. Es á n a s a romana Fez um e foi co-autor is a s r e s ras v grafos romana tes let s calí n e e r t m s a e intensiv as pelos m id favorec s. italiano
Mychael e Pedro Ivo
16 DESIGNARE | JUN 09
tipo
grafia proporções er t Dür h c e r lb um ue A não foi s, se q a s fi a e r r g e t a O in ela tipo outros artist p u e lv s o s, desenv pessoal. Muito e escultore o s h e adores s caracter capric v a r g s s, elo pintore -se dos b suas suposta m a s a ocupar to romano. A m sujeitas ra be m do alfa es ideais fo descritas e õ e ç propor sistemáticas s e as. anális numéric s e õ ç rela
D
ideais
Underwey sung der Mes para medir com régua sung, (Instrução e compass aparecera o). Assim m as gr e lhas geo nas quais mé Leonardo da Vinci c tricas sua versã o locou a o da form a ideal da humana. anatomia Dürer exe cutou se análises, melhantes passando o s seus re às image sultados ns elucid ativas do Underwey sung der tratado Messung. O livro é u ma obra p ioneira na exata, no ilustração que hoje c hamamos técnico. M desenho ontém ma is de 150 incluindo gravuras, projecçõe s ortográ ficas.
JUN 09 | DESIGNARE 17
Albrecht Dürer - A construção geométrica das letras góticas
Alemão
Habituado à letra Gótica. Dürer desenvolve temas geométricos e sua aplicação prática na arquitetura e na arte – incluindo a construção de colunas – e a construção de letras. Na análise anatómica ele analisava, letra a letra, as formas da capitalis, obtendo as componentes geométricas elementares, mostrando as medidas e as proporções das linhas rectas e curvas que definem as linhas de contorno e mostrando os pontos de interseção. Como nos tratados italianos, o quadrado continuou a ser a grelha de referência para as construções. Contudo, Dürer omitiu o círculo inscrito, que reconheceu ser inútil. Hoje, a definição da forma dos caracteres de uma fonte é feita com curvas. Estas representações são derivados diretos do trabalho analítico dos humanistas.
r u t k a r F e t n o Af
ina para ‘quebra’, Fractura é a palavra lat ras góticas com explica-nos que as let redondas tinham formas originalmente prática começou sido quebradas. Esta lo XIII. É comum no princípio do sécu caligráfico com relacionar o novo estilo tónicos góticos, os padrões arquite tomou o lugar onde a ogiva quebrada racterísticos do dos arcos redondos, ca estilo românico.
catedrais góticas Analisando as famosas s, parece-nos de Chartres e Amien s das letras altas plausível que as forma tido aqui a sua e quebradas tivessem nos, um paralelo inspiração – ou pelo me Fraktur original, estilístico. Contudo, a o do estilo gótico aparece já na transiçã na Alemanha do para o renascentista Sul. umbo, a Fraktur Como tipo móvel de ch a vez no Livro de apareceu pela primeir mposto em 1513 Orações (Gebetbuch) co s mais luxuosos para Maximilian I, um do dos os tempos. e onerosos livros de to
18 DESIGNARE | JUN 09
Referência bibliográfica: http://www.tipografos.net acesso em 10/06/2009
JUN 09 | DESIGNARE 19
DESKTOP PUBLISHING
DESKTOP PUBLISHING
História do
N
as próximas linhas, falaremos um pouco sobre a história do Desktop Publishing – ou Editoração Eletrônica, termo em português próximo da tradução desse termo. Chamaremos daqui pra frente de DTP. Mas para que você saiba direito o que é essa expressão, vamos fazer uma viagem pelo tempo, conhecer um pouco de como tudo era feito antes, e também conhecer alguns personagens responsáveis por importantes invenções... Por Felipe Castelo & Márcio Medeiros • O Princípio Há algum tempo atrás, mais precisamente no século XV, um inventor alemão chamado Johannes Gutemberg (1390 – 1468), trabalhava como joalheiro, e com experiência em construção de moldes, para fundição de ouro e prata, desenvolveu os tipos móveis – caracteres individuais compostos de chumbo. Eram montados lado a lado, formando blocos de texto que compunham a mancha gráfica das páginas impressas. Gutenberg desenvolveu tintas e também aperfeiçoou uma prensa gráfica, com funcionamento baseado nas prensas que fabricavam vinho. A partir de 1450, iniciou o processo de impressão da Bíblia, fato que marcou o início da imprensa, tal qual como a conhecemos hoje. Esta invenção “imprimiu” uma grande versatilidade no processo de produção gráfica, por ser reutilizável, substituindo outros processos mais rudimentares para impressão. Isso aumentou consideravelmente o número de impressos, pois apenas 30 anos depois de sua operação comercial, foram impressos cerca de 8 milhões de 20 DESIGNARE | JUN 09
livros, 20 vezes mais do que os antigos copistas (trabalhadores especializados em escrever, à mão, os livros da época - em sua maioria, monges de ordens religiosas) haviam produzidos em (acredite!) cinco séculos. • O Layout Após uns 400 anos sem grandes mudanças nesse processo, em 1886, o americano Ottmar Merghentaler inventou uma máquina composta por um teclado, semelhante ao da máquina de escrever, que continham matrizes em baixo relevo, e fundia os blocos tipográficos, tudo em uma mesma máquina, utilizando metal reaproveitável. Este invento ficou conhecido como Linotipo, processo que permitia produzir entre 6 e 8 mil toques por hora. Sempre buscando aumentar ao máximo a produtividade na impressão, muitos inventores criaram vários dispositivos e maneiras diferentes de fazer o maior número de impressos no menor tempo possível. Durante essa evolução, a disposição dos elementos gráficos – texto e imagens –
era toda feita à mão, aplicando em papel comum letras em decalque e tintas. Depois, era tudo finalizado de maneira artesanal, no papel vegetal colado com benzina. Esse material geraria o fotolito, gravado por processo fotográfico, que depois sensibilizaria as chapas de impressão off-set, sistema de impressão que utiliza cilindros para a transferência da tinta para o papel.
ganhou um emprego como assistente do diretor de operações do “Minneapolis Star Tribune”, trabalhando na parceria que o jornal tinha com a “Atex”, empresa que estava informatizando vários processos da produção de jornais impressos. Foi trabalhar na Atex, pesquisando sobre as especificações de processamento de textos utilizados por vários jornais e revistas. Mudou-se para Redmond, onde a empresa tinha um centro de operações. Em 1984, a Kodak comprou a Atex, e fechou o centro de operações. A nova empresa ofereceu um emprego para Paul na cidade de Boston, mas o mesmo recusou a proposta. Através de Jonathan Seybold, Paul conheceu alguns membros da Apple, que • O inventor do DTP trabalhavam na criação de Agora que você já sabe como as coisas uma nova impressora a eram feitas antigamente, vamos conhecer laser para ser ligada ao o personagem responsável por uma das computador Macintosh, maiores revoluções na indústria gráfica que ganhou fama – o Sr. Paul Brainerd. por ser um dos Nascido em 1947, no estado do Oregon, primeiros PC´s com Estados Unidos, cresceu dentro do estúdio uma interface gráfica. de fotografias dos pais, aprendendo Neste encontro, sobre negócios e serviços. Foi para a Paul teve a idéia de Universidade do Oregon, e começou a juntar suas experiências trabalhar no “Daily Emerald”, periódico anteriores na publicação de da instituição. No jornal, aprendeu as jornais somada com a informatização. técnicas do negócio, como publicar, A partir deste encontro, no verão de 1984, editar e imprimir, seus primeiros passos fundou uma empresa que deu o nome de com a atividade gráfica. Então, tratou de “Aldus Corporation”, uma homenagem a aprimorar as técnicas: mudou o processo Aldus Manutius, um impressor de Veneza, de impressão, saindo do linotipo para um Itália, que viveu no século XVI, e é sistema de off-set, fato que reduziu os historicamente conhecido como um dos custos de produção em 50%. Depois, primeiros mestres do design tipográfico. foi para a Universidade de Minessota, Para compor a Aldus Corporation, Paul buscando uma graduação em Jornalismo. juntou alguns empregados da Atex para, Como fez em Oregon, começou a ajudar juntos, desenvolverem programas para o na confecção do jornal da instituição, e computador Macintosh. E denominou JUN 09 | DESIGNARE 21
DESKTOP PUBLISHING a função de seu novo negócio, através da junção de uma palavra - Desktop referência às máquinas que cabiam em cima de uma mesa de escritório; e juntando essa palavra a outro termo vindo da indústria gráfica, criou a expressão “Desktop Publishing”, amplamente utilizada.
tempo na composição de impressos. No ano seguinte, a Aldus lançou a versão 1.0 do Pagemaker para o sistema operacional Microsoft Windows. A partir da versão 2.0, o programa seria lançado com versões para os dois sistemas operacionais. Em 27 de fevereiro de 1995, a Adobe Systems Inc., anunciou a compra e a mudança de marca do Aldus Pagemaker para Adobe Pagemaker, para as versões Mac e Windows. A versão 6.0 já sairia em definitivo com a marca Adobe. A última versão do Adobe Pagemaker, a 7.0, fora lançada em 9 de julho de 2001.
• O Aldus PageMaker No dia 15 de julho de 1985, foi lançada comercialmente a primeira versão do Aldus PageMaker, um programa que revolucionaria a indústria gráfica. Baseado na tecnologia Adobe PostScript (linguagem de programação especializada em visualização de informações), que • QuarkXPress – Líder de mercado também fora empregada na impressora Paralelamente, em 1987, a Quark, Inc., Apple LaserWriter, o PageMaker permitia empresa com experiência em outros softwares de editoração, lançaria o QuarkXpress, para Macintosh, que a partir de 1990, ditou o padrão em
distribuição, fazendo parte do pacote • InDesign Nome definitivo do projeto K2 da Adobe, Creative Suite, sendo empacotado junto o InDesign foi aguardado com ansiedade com Photoshop, Illustrator e Acrobat. por muitos usuários antes de sua Sua versão mais recente é a 6.0, vendida liberação. Decepcionou muitos usuários no pacote CS4, lançada em outubro de 2008. E hoje é a por não herdar muitas Codinome: K2 = InDesign características do Em 1998, com o mercado praticamente ferramenta mais versátil PageMaker. Mas em dominado, a Quark enviou à Adobe para o trabalho de compensação, tinha uma proposta de compra, após editoração eletrônica. novas funcionalidades, um período de queda nas ações e anúncio de reestruturação. Nesta como um layout proposta, estariam inclusas a venda • PageStream de página guiado do Pagemaker e do K2 (código-fonte O PageStream pode ser por frames, uma de um novo software de editoração citado também como ferramenta de paths desenvolvido pela Adobe), para evitar um dos mais antigos e de preenchimento problemas com reguladores federais programas de DTP. Sua e as leis anti-truste. Mas a Adobe gradiente, inexistente recusou a oferta de compra, trabalhou primeira versão foi no PageMaker. no código do K2 e lançou, em 16 de lançada em 1986, para as plataformas Amiga Em janeiro de 2002, agosto de 1999, o InDesign . e Atari. Em 1996, lançou foi lançada a versão 2.0, com a vantagem de ser o primeiro sua versão para Macintosh e em 99, para software de Desktop Publishing nativo Windows. Em 2004, expandiu sua versão para o sistema Mac OS X. E na sua para os computadores com Linux. Sua versão 3 (CS), lançada em outubro de última versão, 5.0, está disponível para 2003, ganhou um grande impulso na Amiga, Macintosh, Windows e Linux.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS que uma só pessoa pudesse executar o trabalho de uma equipe inteira de editoração, desde o layout até a impressão. O PageMaker conseguiu juntar em uma só ferramenta a capacidade de criar páginas com texto, imagens, fotografias, gráficos e outros elementos gráficos. O recurso que ganhou o apelido de WYSIWYG (What You See Is What You Get – O que você vê é o que você terá), capaz de mostrar na tela o resultado, colaborou com um enorme ganho de 22 DESIGNARE | JUN 09
editoração eletrônica. A ferramenta acabou ganhando quase todo o mercado profissional de editoração eletrônica durante aproximadamente 10 anos. Tal sucesso se deu pelo seu conjunto de elementos e sua precisão para tornar viável a editoração eletrônica, itens que o seu concorrente PageMaker não oferecia na época. Em 1992, lançou sua versão para Microsoft Windows.
HEITILINGER, Paulo. DTP / Desktop Publishing. [online] Disponível na Internet via WWW. URL: http://tipografos.net/tecnologias/dtp.html. Arquivo capturado em 10 de maio de 2009. WIKIPEDIA. Editoração Eletrônica. [online] Disponível na Internet via WWW. URL: http://pt.wikipedia.org/wiki/Editora%C3%A7%C3%A3o_eletr%C3%B4nica. Arquivo capturado em 10 de maio de 2009. WILMA, David. HistoryLink.org – The Free Online Encyclopedia of Wasington State Library. [online] Disponível na Internet via WWW. URL: http://www.historylink. org/index.cfm?DisplayPage=output.cfm&File_Id=7657. Arquivo capturado em 10 de maio de 2009. WIKIPEDIA. Aldus. [online] Disponível na Internet via WWW. URL: http://pt.wikipedia. org/wiki/Aldus. Arquivo capturado em 10 de maio de 2009. WEBOPEDIA. What is desktop publishing? - A Word Definition From the Webopedia Computer Dictionary.[online] Disponível na Internet via WWW. URL: http://www. webopedia.com/TERM/D/desktop_publishing.html. Arquivo capturado em 10 de maio de 2009. WIKIPEDIA. Johannes Gutenberg. [online] Disponível na Internet via WWW. URL: http://pt.wikipedia.org/wiki/Johann_Gutenberg. Arquivo capturado em 10 de maio de 2009. WIKIPEDIA. Tipografia. [online] Disponível na Internet via WWW. URL: http:// pt.wikipedia.org/wiki/Tipografia. Arquivo capturado em 10 de maio de 2009. WIKIPEDIA. Linotipo. [online] Disponível na Internet via WWW. URL: http://pt.wikipedia. org/wiki/Linotipo. Arquivo capturado em 10 de maio de 2009. SABBATINI, Renato. Profissões que desaparecem. [online] Disponível na Internet via WWW. URL: http://www.sabbatini.com/renato/correio/ciencia/cp990917.htm. Arquivo capturado em 13 de maio de 2009. CAPARROZ, Fernando. Offset. [online] Disponível na Internet via WWW. URL: http:// portaldasartesgraficas.com/impressao/impressao_offset.htm. Arquivo capturado em 14 de maio de 2009.
RADFAHRER, Luli. A vida como ela era. [online] Disponível na Internet via WWW. URL: http://www.luli.com.br/2008/02/20/a-vida-como-ela-era/. Arquivo capturado em 14 de maio de 2009. LOPES, André Borges. Há vinte anos, uma revolução. Qual será a próxima? [online] Disponível na Internet via WWW. URL: http://www.professionalpublish.com.br/ ?id=77,1,view,2,3213,sid. Arquivo capturado em 14 de maio de 2009. CARD, Peter. Adobe Systems rebrands Aldus PageMaker; Adobe PageMaker 5.0 to be bundled with PageTools and Adobe Type On Call. [online] Disponível na Internet via WWW. URL: http://www.thefreelibrary.com/Adobe+Systems+ rebrands+ Aldus+PageMaker%3B+ Adobe+PageMaker+5.0+to+be...-a016554205. Arquivo capturado em 24 de maio de 2009. ADAMS, Peter C.S. Pagemaker for Desktop Publishers. [online] Disponível na Internet via WWW. URL: http://www.makingpages.org/pagemaker/history/. Arquivo capturado em 25 de maio de 2009. COOPER, Charles. U.S. Report: Quark tries to buy Adobe. [online] Disponível na Internet via WWW. URL: http://news.zdnet.co.uk/emergingtech/0,1000000 183,2069241,00.htm. Publicado em 26 de Agosto de 1998. Arquivo capturado em 25 de maio de 2009. METRAILLER, Gérard. A little history of CorelDRAW Graphics Suite. [online] Disponível na Internet via WWW. URL: http://coreldraw.com/blogs/gerard/archive/ 2007/10/26/a-little-history-of-coreldraw-graphics-suite.aspx. Arquivo capturado em 25 de maio de 2009. GRASHOPPER LLC. PageStream History. [online] Disponível na Internet via WWW. URL: http://www.pagestream.org/history.php?show_files=D. Arquivo capturado em 25 de maio de 2009.
JUN 09 | DESIGNARE 23
POESIA VISUAL Desde que o mundo é mundo e o homem é homem, mesmo quando ainda viviam em cavernas, o desejo em expressar emoções e sentimentos em formas de desenhos rupestres era praticamente uma necessidade em externar uma determinada emoção. O tempo passou e os sistemas de desenhos passaram por muitas civilizações, se transformando em pictogramas e posteriormente no alfabeto, como hoje conhecemos. O alfabeto passou por grandes mudanças e, apesar de devirar originalmente de pictogramas, perdeu o significado de suas letras quando colocadas de forma individual. O sistema adotado passou a utilizar a razão, ao invés da expressão de emoção e sentimentos de percepção visual, fazendo com que um conjunto de letras pudesse representar praticamente qualquer coisa pelo seu nome em um sistema que hoje conhecemos por gramática. Um texto bem escrito pode fazer o leitor deixar um pouco a razão e ir a cada palavra juntando os fatos de uma cena que pode trazer muita emoção ao leitor, a esta busca de emoção através das palavras, dá-se o nome de poesia. Os poetas veem a vida de maneira plena, ou de maneira totalmente depressiva, mas sempre transbordando emoções. Eles tem um dom de transmiti-las através de palavras e principalmente da escrita. Apesar de ser de bem mais fácil difusão, a escrita pode inibir determinado grupo de leitores a não perceber tamanha emoção nas palavras, uma vez que se concentram tanto na razão que acabam se esquecendo da emoção, já que são processados por dos lados diferentes do cérebro que não trabalham muito bem em sincronia - quando se está muito concentrado em um, acaba se esquecendo do outro.
(Redação: Lucas Vitoriano e Leonardo Feijó)
24 DESIGNARE | JUN 09
Foi exatamente esse fator que levou o poeta Haroldo de Campos juntamente com seu irmão Augusto de Campos e Decio Pignatari a criarem a po-
esia concreta, uma forma de expressão em que a forma da escrita ou da mancha gráfica estava ligada ao significado da mensagem transmitida, um estilo informal que brincava com a sonoridade e o sentido semântico das palavras, esta foi um idéia inovadora que revolucionou a literatura e a forma de se escrever poesias em todo o mundo. Esta nova categoria teve seu primeiro manifesto oficial no Movimento de Poesia concreta em 1952. Este movimento foi tão marcante que muitas obras inspiradas nele surgiram posteriormente e foram apresentadas em exposições em diversos países, entre eles: Alemanha, Espanha, Suíça, Japão, Inglaterra e Itália. Haroldo de campos foi o cabeça dos três criadores e nasceu em 19 de agosto de 1929, em São Paulo, capital, além de poeta, Haroldo foi um importante tradutor de idiomas, traduzindo livros como Gênesis e Eclesiastes da Bíblia Cristã, e muitos outros livros de grande importância para literatura. Aos 21 anos lançou seu primeiro livro – “O alto do possesso” quando ao lado de Décio Pignatari participava do Clube da poesia. Em 1952, após iniciarem o movimento de poesia concreta, Haroldo dos campos, Augusto dos Campos e Decio Pignatari, rompem com o clube da poesia por divergirem quanto ao conservadorismo predominante entre os poetas, conhecidos como “Geração de 45”. Assim, por acreditarem nas possibilidades de evolução da poesia, criaram o grupo Noigandres e uma revista com o mesmo nome, a qual passaram a publicar seus poemas, a revista circulou ate o ano de 1959. Nos anos seguintes defenderam as teses que levariam os três a oficializar em 1956 o movimento concretista – uma nova era da poesia que mais tarde daria origem a poesia visual e também a poesia virtual que é con
JUN 09 | DESIGNARE 25
POESIA VISUAL Dos tres criadores da poesia concreta, Augusto de Campos foi o que mais explorou a poesia virtual, ele por isso é considerado o poeta mais sensivel a questões relacionadas a novas tecnologias, em 1987 Augusto publicou o artigo “o Artista na Sociedade tecnologica” na qual ele defendia o uso da tecnologia nas expressões de arte, por elas produzirem um impacto profundo nos nossos sentidos e em nosso universo mental.
Augusto de campos, Haroldo de campos e Decio Pignatari siderada pelo próprio Augusto de Campos uma evolução da poesia concreta. As obras literárias de Haroldo dos Campos são de grande riqueza para a literatura brasileira, conquistou o prêmio Jabuti de Literatura nos anos de: 1991, 1992, 1993, 1994, 1999, 2002, 2003 e 2004, em diversas categorias, entre outros títulos nacionais e internacionais. A poesia visual tem a força de um criador determinado e que certamente revolucionou a forma de escrever uma poesia. Hoje ela ganha muita força junta a tipografia, de certa forma inspirando wingdings, gigbats e uma infinidade de possibilidades criacionistas. Hoje, é possível ver, principalmente em títulos de matérias, textos em formatos diferentes, que remetem em sua configuração a semântica da palavra, enriquecendo não só a matéria como a literatura em toda a sua dimensão. Com o surgimento de novas Tecnologias a poesia tambem evoluiu, a maior prova disso é o surgimento da poesia visual, esse estilo de poesia utiliza todos os elementos ja conhecidos da poesia concreta de Haroldo de Campos, Augusto de Campos e Decio Pignatari, trazendo para o meio virtual, e aplicando novos recursos como a sonoridade e a animação, tais recursos que não eram possiveis na poesia feita no papel.
26 DESIGNARE | JUN 09
Com esse conceito em mente Augusto dos Campos comecou a se aproximar de profissionais que ja trabalhavam a litaratura de mnaneira inovadora utilizando a tecnologia, com isso comecou a refazer seus poemas em novos suportes, tirando-os do papel e passando-os para o computador. Alem de refazer seus antigos poemas, Augusto tambem criou trabalhos especificamente para os novos meios. Criando assim poemas para vídeo, holografia, computação gráfica, painéis eletrônicos, etc. Tal atitude inovou completamente sua arte, e atualmente o poeta esta ja tem uma coleção de obras variadas, feitas apenas no computador.
Primeiro numero da revista Noigrandes
Fontes de pesquisa: http://www.abralic.org.br/enc2007/anais/26/1070.pdf (14\05) http://www.releituras.com/adecampos_menu.asp (14\05) http://www.jayrus.art.br/Apostilas/LiteraturaBrasileira/VanguardasPoeticas/Decio_Pignatari_poesia.htm (14\05) http://www2.uol.com.br/haroldodecampos/tela_bibliografias/biobibliografias.htm (09\06) http://pt.wikipedia.org/wiki/Haroldo_de_Campos (12/06) http://www2.fcsh.unl.pt/edtl/verbetes/P/poesia_visual.htm
JUN 09 | DESIGNARE 27
Game Design
O MUNDO DOS JOGOS
O mundo do desenvolvimento de jogos é um mundo incrivel, quando se fala de jogos, atualmente se pensa em playstation, xbox, entre outras plataformas de ultima geração, mas o desenvolvimento de jogos ja existe a muito tempo desde a Dama, o Resta Um, o Tetris, como um dos primeiros video games, ATARI, quem nunca jogou Space Invaders? Pois bem, vocês ja pararam para pensar da cabeça de quem sai essa maravilhas responsaveis pelo nosso lazer e diversão? E quem transformas as ideias mais malucas em realidade? Pois bem, esse é o conhecido Game Designer, o responsavel por transformar as ideias em realidade e projetos. Um Game Designer, em suas atribuições totais, é o responsável por criar as regras do jogo, o objetivo e o desafio principal do jogo, definir que elementos estarão presentes no jogos para garantir o entretenimento do jogador. Para isso ele passa pelas áreas de criação e tecnologia, precisa entender os processos e métodos de criação de jogos de outros game designers e deve também assumir o papel de gerente do projeto, para que o mesmo possa ser executado conforme planejamento prévio. Resumindo, o Game Designer é o gerente do projeto do jogo, gerenciando a parte de criação e progamação. Para se transformar em um Game Designer você precisa de conhecimentos e para isso o curso de jogos digitais de FIC é uma boa opção. É o mais antigo no ceará e vem crescendo mais a cada ano ganhando mais fama e experiencia.
28 DESIGNARE | JUN 09
Uma equipe de Desenvolvimento de jogos necessita de uma serie de softwares especificos para a realização do projeto completo, como Manipuladores 3D, para criação, Editores de Imagens, Developers softwares para progamação e assim por diante, pra você que quer conhecer melhor cada um desses softwares, vamos citar os melhores para cada parte de um jogo. - Criação em 3D: - Blender 3D - 3Ds MAX - Cinema 4D - Criação de Sprites(*): - Adobe Photoshop - Adobe Fireworks - Progamação: - Microsoft Visual Studio Em Criação 3D, o Blender 3D é um detaque interessante, muito usado por ser um progama de codigo aberto, ou seja um software livre, gratuito, o Blender 3D alem de ser usado para manipulação 3D, também possui funções para animação, texturização, composição, renderização, edição de vídeo, tendo também integrado funções similares aos seus concorrentes propietarios, ou seja, pagos, como o 3Ds MAX, para simulação, tais como: rigid body dynamics (Dinamica de corpos duros), soft body dynamics (dinamicas de corpos macios, como roupas e cortinas) e fluid dynamics (dinamica de fluidos, como agua, etc..). Você pode encontrar mais sobre o blender e adquirir o mesmo nos links: http://www.blender.com.br/ ou http://www.blender.org .
ENTREVISTA
Agora que ja conhecemos um pouco do mundo dos jogos, trouxe um convidado da area para nos dar uma interessante entrevista sobre os jogos na sua vida pessoal e profissional. Arquiteto formado pela UFC e pós-graduado em design digital pela FIC, fazendo outra pós em design digital, Professor dos cursos de Design e Design de jogos da FIC, lecionando design digital e gráfico além de Game Design, acompanhanhe a entrevista com Daniel Gulart, Designare - Boa noite Daniel, é um prazer te-lo conosco na revista Designare, gostaria de fazer alguma perguntas, tudo bem? Daniel Gulart - Tudo bem, é um prazer participar de sua entrevista. Designare - Daniel, quando e como você entrou para o mundo dos Jogos Digitais? Daniel Gulart - Desde o primeiro momento que tive o contato com meu Telejogo, enquanto criança. Sempre fui um menino curioso, queria descobrir como os fios passavam heróis, inimigos e labirintos. Minha curiosidade me levou a observar os jogos como desafios a minha inteligência que me levava a explorar a criatividade. Eu desenhava os personagens, capas dos jogos e manuais de como jogar. A partir dái, não teve jeito, me tornei entusiasta de jogos. Passei pelo Atari, Odyssey, Nintendinho, MAster System, Super Nintendo, Mega drive e assim por diante. Jogos digitais fizeram parte de minha cultura pessoal.
Designare - Então essa paixão pelos jogos digitais foi o que o levou a desenvolver os propios jogos ? Daniel Gulart- Era uma paixão de jogador que se desenvolvia pela curiosidade em descobrir regras. Foi jogando e mestrando RPG (Role Playing Game) que anos depois que descobri vocação para criar aventuras, roteiros e sistemas de jogo. Na faculdade me destacava como gerente de projetos. O que me levou a criar jogos veio dessa fusão toda. Designare - Bacana, Atualmente voce trabalha no mercado de Desenvolvimento de Jogos em Fortaleza? Daniel Gulart - Não. Sou designer pleno do Banco do Nordeste e realizo atividades relacionadas à gestão do design, gerente de projetos, designer gráfico e digital e quando for preciso, crio alguns jogos. Além de profesor e pesquisador sou consultor de projetos, e trabalhei com um projeto de um jogo para celular e tv digital, o Kamur. Designare - E o que você acha do mercado em fortaleza para os Gamers Designers? Daniel Gulart - Vejo boas possibilidades. No Brasil já instalou-se, mesmo que pontualmente, alguns pólos de criação de jogos. Empresas de fora estão se instalando para usar nossa mão de obra. É um começo, mesmo que sendo predatório. Em fortaleza acredito que seja de suma importância o papel da Universidade, colocando conteúdos e cursos relativos a jogos, e por profissionais da área, que mesmo escassos, cumprem seu papel. Designare - Qual dica você da para os leitores da Designare que tem vontade de trabalhar com Desenvolvimento de jogos? JUN 09 | DESIGNARE 29
Game Design
30 DESIGNARE | JUN 09
CURIOSIDADE Uma equipe de Desenvolvimento de Jogos é bem ampla e dividida em varios cargos, vamos ver mais abaixo uma lista de profissões especializadas dentro de uma equipe destas, assim deixo a pergunta, em que cargo você se indentifica mais? Concept designer - Responsavel por criar ilustrações no papel de conceito para jogos e personagens, Roteirista - Responsavel por criar argumentos e roteiros para jogos. Sound Designer - Responsavel por criar os efeitos sonoros,. Music Designer - Responsavel por criar as trilhas sonoras. Game Developer - É o responsavel pela progamação dos jogos. Game Designer - Gerente de Projeto, é o responsável por criar as regras do jogo, o objetivo e o desafio principal do jogo, definir que elementos estarão presentes no jogos para garantir o entretenimento do jogador. Homologadores - Responsaveis pelo teste do produto. Level Designer - Responsavel pela criação de cenarios para jogos 3D. Modeler - Responsavel por passar as ilustrações de conceito dos personagens e objetos para o Modelo 3D. Graphic Designer - Responsavel pela criação de Sprites e Graficos para jogos.
E então qual voce seria?
Designer Grafico nos Jogos
no código do jogo parte daquela sequência da animação em determinados eventos do jogo.
Conversaremos agora com Joelson Sousa, designer grafico da equipe de desenvolvimento de jogos cearence Wolf’s Team Studio, atualmente trabalhando em um jogo chamado Ceará Fighters.
Designare - Quais os softwares os Designer Graficos podem utilizar para desenvolver os graficos de um jogo?
Designare - Joelson, fale para nossos leitores qual o papel do Designer no desenvolvimento de jogos? Qual areas um designer grafico pode atuar em um jogo? Joelson - O Designer Gráfico é uma das partes mais importantes do desenvolvimento do jogo, é nela que vai ficar toda a parte da comunicação visual entre o Player e o jogo. Um designer gráfico pode atuar em diversas áreas do Desenvolvimento como Artista de Pixels ou Pixel Art, Modelador 3D, Background Designer, Animador, Character Designer entre outras.
Joelson - Qualquer editor de imagens é capaz de fazer arte em Pixel, cada designer tem as suas técnicas e preferências de software em que ele se sente mais a vontade para desenvolver seus Sprites.
Links para mais informações Blender Pro http:www.blender.pro.br Grupo de Desenvolvedores de Jogos do Ceará. http://www.gdjce.com/
Designare - O que seria o Pixel art? FIC - Faculdade Integrada do Ceara Joelson - Pixel Art é uma forma de criação dos gráficos de um jogo através de Pixels. Cada imagem seja de personagem, cenário, Objeto do jogo é desenvolvida e animada Pixel a Pixel pelo autor e gerada uma só imagem padrão, chamada de Sprite. Designare - Poderia explicar melhor o que serias os sprites feitos pelos designer graficos nos jogos? J0elson - O Sprite é uma imagem padrão com toda a sequência de animação do personagem, objeto, cenário, etc. Toda a sequência vem lado a lado divididas como em tabelas onde o programador irá usar
http://www.fic.br
Artigo por: Gustavo Fernandez
Daniel Gulart - Que primeiro entendam que design de jogos é muito mais do que desenhar um personagem ou programar linhas de código. Na verdade é a fusão das duas proficiências. Não gosto da palavra desenvolvimento nem da palavra criação. Para mim Design de jogos é a geração de um conceito que alia arte e técnica, e que para quem quer entrar nessa jornada, que possa ter essa visão, que internacionalmente é aplicada. Que escolha cursos que sejam focados ao universo de jogos e que possam também avaliar que tipo de profissional está envolvido. Que estudem e adquiram o terceiro olhar, fundamental para aquele que observa o mundo de forma criativa e perceptiva. Designare - Por falar em conhecimentos, que dica voce deixa para quem quer se tranformar em um Game Designer? Onde tem cursos e faculdades boas na area? Daniel Gulart - O Curso de jogos digitais de FIC é uma excelente pedida. No Ceará é o mais antigo e a cada semestre vai melhorando sua capacidade técnica e ganhando mais experiência. Para quem quer ir para fora do Estado deve procurar cidades como São Paulo, Rio de Janeiro, Curitiba e Porto Alegre. Não existe pós-graduação em jogos ainda, portanto pode-se especializar em criação ou programação, ou até gerência de projetos. O mais importante é: avalie a grade curricular e suas ementas e exija reconhecimento dos professores e seus trabalhos e publicações na área de jogos. Designare - Muito obrigado Daniel pela sua participação em nossa revista.
JUN 09 | DESIGNARE 31