Estimados Directores (as) y miembros del Club de GuĂas Mayores:
Estimados Directores (as) y miembros de los clubes de Castores y Aventureros: Agradezco de corazón su paciencia al esperar este manual de campamento que tiene el objetivo de fomentar el trabajo en equipo y desarrollar habilidades en los niños, tanto físicas, mentales y espirituales. Espero verles en el Primer Campamento de Casto-aventureros de la Unión de Guatemala, que sin lugar a dudas será fascinante.
GENERALES: A. Fecha del Campamento: del 15 al 18 de Diciembre de 2010 B. Lema: “Amando a Jesús…Creciendo en su luz” C. Lugar de Campamento: Campamento Juvenil en Ipala, Chiquimula. Km. 165 Carretera de Jutiapa a Chiquimula. D. Día y Hora de Inauguración: La inauguración se realizará el día jueves por la mañana. Por lo que se estará dando el área de acampar el día miércoles a partir de las 7 de la mañana. E. Pre-inscripción: Tendrá como límite la fecha del 1 al 5 de Noviembre de 2010. Es necesario que la lista la envíe a su Campo Local y también en las oficinas de la Misión Central de Guatemala por medio de un fax a los teléfonos 22504300-22504800. Debe reportar la cantidad total de guías mayores, personal de apoyo y directiva. F. Inscripción: Tendrá como fecha límite para inscribirse entre el 29 de Noviembre y 3 de Diciembre de 2010. El pago debe hacerlo en las oficinas de su Campo Local o a la cuenta del banco que tenga el campo. Mandar un fax a su campo local como también a la Misión Central de Guatemala, presentando una lista de la cantidad total que van a acampar, incluyendo el personal de apoyo para la cocina. TODOS DEBEN PAGAR SU CUOTA DE INSCRIPCIÓN AL EVENTO. G. Cuota de inscripción: Q69.00 incluye: Inscripción, charatela, seguro especial de acampante, lugar de campamento y participación del evento. H. Mínimo de miembros por club: 7 niños(as) y personal directivo. Cualquier club que se inscriba al Campamento con una cifra menor asistirán para sacar requisitos pero no así para participar en eventos. I. Edad de participantes: Debe regirse a la edad reglamentada para el Club de Castores y Aventureros. J. Uniforme: Todos los Clubes de tradición deberán usar el uniforme completo (camisa, falda, pantalón, pañoleta, etc.) el cual será bien ponderado en las inspecciones realizadas. Sólo los clubes novatos tendrán como alternativa el uso de camiseta o camisa, pantalón o falda de un mismo color, aunque no tendrán la misma ponderación que los clubes que se esforzaron en llevar el uniforme oficial del club. K. Visitas: Las visitas, así como los miembros del club, están sujetas a las normas del Campamento. No permita que los niños y niñas de su iglesia se pierdan este maravilloso evento que será un deleite espiritual para todos los que asistan.
Objetivos del Campamento 1. Inculcar que el Lema: “Amando a Jesús…Creciendo en su luz”, resalte la misión evangelizadora a través de nuestros niños y líderes, comprometidos en el servicio al Señor, a su iglesia, su familia y comunidad. 2. Crear un ambiente de amistad y camaradería cristiana entre los acampantes a través del programa del campamento, en donde habrán actividades de aprendizaje y eventos recreativos.
3. Fortalecer la vida espiritual de los acampantes para ser victoriosos en esta tierra e idóneos para el Reino de los Cielos. 4. Fortalecer el movimiento de Castores y Aventureros en la UG (Unión Guatemalteca), motivando a los líderes a la consolidación y organización de nuevos clubes. Atentamente, Pr. Irving Calderón Director iocm35@yahoo.com moises_vidal@yahoo.com
Agradecimiento especial por su colaboración a: PR. MOISES VIDAL. G.M. MAURICIO PAREDES. G.M. SUZEL VILLALTA.
EVENTOS PRE-CAMPAMENTO 1. Preinscripción: La preinscripción será del 1 al 5 de noviembre de 2010. Por puntualidad de preinscripción se dará 75 puntos. Es necesario que la lista la envíe a su Campo Local y también en las oficinas de la Misión Central de Guatemala por medio de un fax a los teléfonos 22504300-22504800. Debe reportar la cantidad total de casto-aventureros, personal de apoyo y directiva.
2. Inscripción: La inscripción tendrá como fecha límite entre el 29 de noviembre y 3 de diciembre de 2010. Por puntualidad de inscripción se dará 75 puntos. La cancelación de inscripción debe ser realizada en cada Campo Local. El costo por persona será de Q69.00 que incluye: inscripción, charatela, lugar del campamento, participación y seguro de acampante. Deben incluir a su personal de apoyo como cocineras, acompañantes, etc. Cuando se haga el pago respectivo, es necesario también que envíe la lista por medio de un fax a los teléfonos 22504300-22504800.
3. Evangelismo: a. Participantes: Todo el club debidamente uniformado. Se realizarán b. Procedimiento: actividades de evangelismo:
las
siguientes
I. Campaña Evangelística -- Se deberá realizar al menos una semana de campaña evangelística. Todos deben de usar el uniforme durante la actividad, incluyendo al predicador. II. Bautismo antes del campamento – Se deberá realizar una ceremonia de bautismo (exclusiva del Club) ya sea, del resultado del evangelismo público o personal del club. III. Bautismo en el Campamento – Llevar un aventurero para ser bautizado en el Campamento.
El bautismo será realizado con una ceremonia inolvidable donde no menos de 50 uniformados serán sumergidos en las aguas bautismales. IV. Escuela Bíblica de Vacaciones– A realizarse en el mes de noviembre. Los materiales puede obtenerlos a través del ministerio infantil de su campo local. Durante este lapso de tiempo el club debe realizar su Escuela Bíblica de Vacaciones.
c. Puntuación:
Realizar campaña evangelística Al menos un bautismo antes de camp. Al menos un bautismo en el camp. De 3 bautismos en adelante sume Escuela Bíblica de Vacaciones
75 50 50 50 75
puntos. puntos puntos puntos puntos
TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 300 PUNTOS *Nota: Cada uno de los aspectos de evangelismo deberá informase con fotografías, carta firmada por el Pastor de Distrito y Director de Obra Misionera y un pequeño resumen de lo sucedido.
4. Recolección: a. Participantes: Todo el club debidamente uniformado. b. Materiales: Los que proporcione el campo y cualquier otro que se necesite. c. Procedimiento: Los clubes deberán participar en la recolección anual de la Agencia de Desarrollo y Recursos Asistenciales (ADRA). Cada casto-aventurero deberá recolectar Q. 25.00. El club que sobrepase su meta por cada Q250.00 obtendrá puntos extras, hasta 3 superávit. Recuerde preparar un informe, el cual debe contener: fotografías en acción (no posando), carta firmada por el tesorero y el pastor conteniendo la cantidad recolectada y un pequeño resumen de lo sucedido. C.
Puntuación: Objetivo alcanzado Alcanzado 75% Alcanzado 50% Informe completo Un Superávit de Q250.00
TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO
100 puntos. 75 puntos 50 puntos 25 puntos 25 puntos 275 PUNTOS
5.
Servicio a la comunidad:
a. Participantes: Todo el club. b. Procedimiento: proyectos:
Se
realizarán
los
siguientes
1. CENA DE LA BONDAD: En coordinación con la iglesia local, participar activamente en este evento a nivel de la División Interamericana. 2. JUGUETES: Recolectar y repartir juguetes a 5 familias de escasos recursos. Se llevará un programa de cantos y oración además de regalar literatura adventista.
c. Puntuación:
Cena de la bondad Juguetes Informe completo
75 puntos 75 puntos 50 puntos
TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 200 PUNTOS
EVENTOS GENERALES 1. INVESTIDURA a. Participantes: Al menos el 75% de participantes deberán investirse de una clase progresiva. Si necesita materiales o metodología, por favor comuníquese con su departamental de jóvenes de su misión o asociación.
b. Especialidades: se sacara la especialidad de cortesía y coleccionista.
c. Puntuación: Se evaluará el porcentaje de investidos y los que cumplan con sus especialidades. Gana el club que tenga el mayor porcentaje de investidos.
2. BOLETINERO a. Participantes: Todo el club. b. Materiales: Puede utilizar todo lo que se le ocurra. Debe de estar en una rectángulo de 2.5 Mts de largo x 1.25 Mts de ancho. c. Procedimiento: Debe de estar colocado desde que inicie su campamento. Será la ventana de cada club, para dar a conocer todo aquello que han realizado a lo largo del año 2009-2010. Puede poner fotos, dibujos, cosas, noticias, etc. Se lo dejamos a su creatividad. d. Puntuación: Se evaluará medidas, creatividad, actividades realizadas, estética.
3. FUTBOLITO CON ESCOBAS a. Participantes: 6 casto-aventureros y 1 consejero. (5 en el campo de juego, 1 en la banca y el consejero como técnico) b. Materiales: Escobas, un balón de fútbol número 5. Procedimiento: Trazar un rectángulo de 12Mts, por 6Mts. Para que sirva como campo de juego. Cada jugador tiene una escoba con la que va a jugar. No se vale tocar la pelota con alguna parte del cuerpo, si eso sucede, (aunque sea por accidente) se considera una falta. Los jugadores deben barrer la pelota hasta meterla en la portería del equipo contrario. El partido dura 5 minutos como mínimo; si no hay goles al final de los 5 minutos, se sigue hasta que haya uno; y en ese momento termina el juego.
c. Puntuación: Gana el que más goles meta o el primero que meta el gol de oro en el complemento.
a. Penalización: Tocar el balón con alguna parte del cuerpo. d. Tiempo: 5 minutos, o más hasta que se meta gol.
4. LANZAMIENTO DEL HUEVO a. Participantes: 3 participantes mixto, un castorcito, un aventurero y un consejero. b. Materiales: un huevo de gallina. c. Procedimiento: Los participantes se ubicarán de frente al que está en medio. El del centro lanzará primero a un lado y después a otro. Cada pitazo indicará el momento de lanzar el huevo al compañero. Una vez que atrapen el huevo se retrocederá 1 metro sobre la línea señalizada por los evaluadores, esto lo hará el participante que recibió el huevo, el que esta al centro no se mueve a menos que sea para recibir el huevo, luego regresa a su posición. El último club que logre una mayor distancia sin que el huevo se le quiebre gana el evento. El juez correspondiente dará un solo huevo a cada club participante. d. Puntuación: Habrá un juez por cada club participante llevando el registro de la distancia recorrida. e. Penalizaciones: 1- Se podrá pisar la raya hacia atrás pero nunca hacia delante. 2- En determinado caso si el huevo cae y no se quiebra podrá seguir participando. 3- No se puede usar otro tipo de huevo, ni haberlo cocido para que no se quiebre.
5 . C AR R E R A D E AG U A a. Participantes:7 participantes mixto (3 aventureros, 3 castorcitos y 1 consejero) b. Materiales: Cada unidad necesitara un embudo, dos botella de 3 litros (uno con agua potable y el otro vacio) y un vaso. c. Procedimiento: habrán dos líneas, en la primera estará un Aventurero que manejara la botella de 2 litros de agua e irá llenando los vasos, los cuales irán bebiendo y reteniendo los participantes en sus bocas. En la otra línea estarán los participantes que correrán y el otro aventurero con la botella vacía y el embudo. Al silbatazo sale el primer participante que correrá a tomar el agua, que la llevara en la boca con una distancia que los separa de15 Mts. Al llegar a la botella vacía, vaciarán el agua en la botella. Cuando llegue el participante a la botella vacía, podrá salir su compañero como relevo, llenándose la boca y corriendo y así sucesivamente, hasta haber completado la botella con agua. d. Puntuación: ganará el que más agua hayan transportado. e. Penalizaciones: salir antes que el otro compañero llegue.
EVENTOS DE DESTREZA Y CONOCIMIENTO 1. AVENTUREROS VAQUEROS a. Participantes: 5 mixto.
b. Materiales: 5 lazos de 2 metros, 2 mástiles (de los que se usan para los banderines) Estos deben estar en la línea de meta cerca del juez examinador antes de comenzar el evento. c. Procedimiento: Se hará una columna. Al momento del silbatazo el participante 1 corre hacia la línea donde está el juez, quien le dirá qué nudo debe hacer. Al hacerlo regresa y toca al segundo para que este pueda salir, y así sucesivamente. Si por alguna razón, el aventurero no puede hacer el nudo, deja su lazo tirado y regresa para darle la oportunidad al siguiente en turno. Los nudos vuelta de braza y dos medios cotes van a ir amarrados a los mástiles, mientras que los demás se harán en las puntas de los lazos que vayan quedando.
Nudo cuadrado, llano o de rizo
Simple, cote o media malla
Vuelta de braza
Nudo corredizo
Dos medios cotes
d. Puntuación: Se evaluará el tiempo y nudo bien hecho. e. Penalización: El que haga el nudo no solicitado o haga más de dos nudos y el que salga antes.
2. ORDEN CERRADO, MARCHAS Y FANTASIA a. Participantes: Unidad de 6 a 8 más consejero dirigiendo. b. Materiales: Uniforme participantes.
de
gala
para
todos
los
c. Procedimiento: En la primera etapa de marcha normal o militar. La segunda etapa es la marcha de fantasía. El orden de participación se sorteará. Se contará con un mínimo de cuatro minutos y un máximo de 5 para realizar sus ejecuciones de movimientos. Los jueces darán una calificación a su demostración, tomando en cuenta los siguientes pasos: Formación, Columna, Línea, Fila, Alinear, Distancia, Flanco, Órdenes de marcha, Descanso a discreción, Marcar el paso, Presentar saludo, Flanco derecho/izquierdo, Atención (Firmes), Alinearse, Posición de oración, A la izquierda/derecha, Descanso, Media vuelta, Romper filas, Marcar el paso y Conversiones. Presentar mínimo 4 marchas de fantasía al final de su rutina. d. Puntuación: Uniforme completo, cantidad de órdenes, órdenes claras y bien dadas, buena ejecución, originalidad de la rutina, creatividad, sincronía y el tiempo. e. Tiempo: 4mínimo -- 5máximo.
3. AVENTURERAS MODISTAS a. Participantes: 3 participantes aventureras y 1 consejera)
(2
b. Materiales: Una muñeca, retazos de tela (ya pueden ir cortados a la medida), tijeras, agujas e hilo. Pueden llevar cualquier otro material que necesiten dependiendo de la creatividad. c. Procedimiento: Al momento del silbatazo
las participantes corren hacia la línea de preparación donde comienzan a preparar su vestido. El consejero sólo les asesora, no toca los materiales. Al terminar de fabricarlo, las participantes gritarán el nombre de su club indicando que han terminado. d. Tiempo: 30minutos máximo. e. Puntuación: se evaluara creatividad, originalidad, estética, costura, accesorios.
EVENTO DE PIONERISMO 4. AVENTURERO ROMANO a. Participantes: 4 aventureros (mixto) y 1 consejero. b. Materiales: Material natural. Se puede utilizar vara de bambú o palo rollizo: 4 de 1.5 Mts. (marco), 2 de medida opcional, pita suficiente. c. Procedimiento: habrán dos líneas a 15 metros de distancia, en un extremo estarán los materiales y en el otro los participantes. Al silbatazo salen los competidores para armar su carro romano. Al tenerlo hecho suben a dos aventureros y los halan hasta llegar a la línea de salida. d. Puntuación: Por cada amarra bien hecha obtendrá un punto, estas son: 5 amarras diagonales y 4 cuadradas. Además se evaluará la estética, la consistencia de las amarras, el tiempo y la resistencia. Se dará un punto por cada acierto.
EVENTOS FISICOS Y RECREATIVOS 5. SALTO ALTO CON IMPULSO a. Participantes: 2 aventureros varones b. Materiales: dos bastones, lazo. c. Procedimiento: todos los participantes harán fila para esperar su turno a saltar. Una vez que esté en la línea de salida, al silbato del juez, correrá y saltará la altura que los jueces hayan estipulado. Todos los que salten dicha altura, pasarán a la siguiente ronda, donde la altura será mayor, y así sucesivamente hasta sacar a los ganadores.
6. RELEVO DE COSTALES CIEGOS a. b.
d.
Participantes: 6 mixto (3 niños y 3 niñas) Materiales: 3 costales unidos (cocidos el uno al otro) c. Procedimiento: al silbatazo las tres niñas se meterán en los costales, saldrán a toda velocidad saltando, una de ellas llevará los ojos vendados y se guiará solo por la orden de sus compañeras. Llegarán hasta el otro lado de la línea donde las estarán esperando sus tres compañeros, dejan los costales y los muchachos se subirán en los costales, uno de ellos con los ojos vendados y vendrán saltando hasta la línea de salida. Se pueden caer y levantarse para continuar cuantas veces quieran. La distancia a recorrer será de 25 Mts. Tiempo: El menor posible.
7. LA RUTA AVENTURERA a. Participantes: Todo el club. b. Materiales: Todo lo que necesite, etc. c. Procedimiento: Se distribuirán en todo el campo alrededor de 30 bases, cada una de ellas rotuladas. Cada club recibirá una hoja en la cual habrá un enigma que será resuelto con las pistas o palabras que consigan en cada base.
Todo el club deberá estar presente en la base y realizar todo lo que los jueces digan (SEGUIR INSTRUCCIONES). En cada base se firmará y se entregará una calcomanía con una pista del enigma. El club que concluya con 20 bases ya puede finalizar el evento y si entrega el enigma resuelto. d. Tiempo: El menor posible. Máximo para el evento 2 horas.
EVENTOS ESPIRITUALES 8. LIBRO DE RUTH a. Participantes:
2 aventureros (MIXTO)
b. Materiales: la pareja participante debe traer lapicero y una tabla para apoyar su hoja de examen escrito. Libro de Ruth Versión Reina Valera 2000. c. Procedimiento: la primera fase será el examen escrito que tendrá un valor máximo de 60 puntos. El club que obtenga mayor puntaje en el escrito de su campo irá al examen oral. En la fase oral se realizarán 3 rondas de preguntas con un valor total de 40 puntos. Al sumar el examen escrito más el oral dará como resultado al club ganador de este evento.
9. DRAMA BIBLICO a. Participantes: Todo el club. Dos por Campo después de haber hecho eliminatorias. b. Materiales: todo lo que necesite para su creatividad. Basado en historias bíblicas c. Procedimiento: el club deberá ir preparado con su escenografía, indumentaria, etc. Y tendrá un máximo de 6 minutos para
desarrollar la historia. Habrá eliminatoria a nivel de campo local. Solo dos de cada campo participaran en el campamento. a. Puntuación: se evaluará lo siguiente: tiempo, escenografía, creatividad, mensaje, ilación, indumentaria, apego al texto bíblico.
10. MATUTINA a. Participantes: 2 aventureros b. Materiales: Matutina de menores 2010, mes de diciembre. c. Procedimiento: Debe de memorizar día, fecha, título, cita y texto. Ejemplo: martes, 11 de diciembre, “titulo de la matutina”, “cita bíblica”, y “versículo”. El evento es oral que consiste en rondas donde los participantes tomarán un número correspondiente al día, demostrarán la matutina de memoria y se irá descalificando los que no acierten. Se tomará en cuenta las equivocaciones y el tiempo, según la ronda en que se encuentren los participantes. En cada ronda se van eliminando con los requerimientos de los evaluadores.
11. EL AVENTURERO EVANGELISTA a. Participante:1 aventurero b. Materiales: Biblia y material que considere necesario para su preparación. Informe de evangelismo público. c. Procedimiento: “¡Toda potestad nos ha sido conferida... por lo que debemos ir y hacer discípulos, bautizándolos en el nombre del Padre, del Hijo y del Espíritu Santo, enseñándoles que guarden todas las cosas que nos ha mandado....!, Es importante hacer notar lo siguiente: cada misión realizará una eliminatoria con los clubes que asistirán al campamento, esta deberá dar dos ganadores, los cuales pasarán a la final del evento que será frente a todos los acampantes. Habrá eliminatoria a nivel de campo local. Solo dos de cada campo participaran en el campamento. d.
Puntuación: Se evaluará: 1. Estructura ordenada y lógica del mensaje, es decir, una introducción, desarrollo y conclusión. Se debe justificar el tema, argumentar, sintetizar y cerrar con una o varias frases que retomen el planteamiento.
2. Originalidad para enfocar el tema. No de memoria. 3. Profundidad del tema que sea bíblico. Debe llevar implícito un razonamiento convincente, pero que exija una reflexión y análisis por parte del receptor. Textos bien aplicados. 4. Título y precisión del tema. El título elegido debe ser atractivo, pero no jocoso ni extravagante. El tema ha de ser muy concreto de manera que el receptor sólo reciba la idea fundamental, es decir, no salirse del tema ni andar con rodeos. 5. Evitar el uso de redundancias y muletillas. Constituyen distracciones para no captar el mensaje claro. Frases constantes dentro del mensaje, este se torna monótono y la repetición de palabras causa la pérdida de la idea.
6. Emplear los recursos estilísticos. Uso del lenguaje figurado tal como: símil, hipérbole, personificaciones, parábolas e ilustraciones, etc. 7. Posición y Gestos adecuados. Mediante ella se logra una cercanía mental con el receptor. Debe reflejar seguridad, serenidad y dinamismo. Es el lenguaje no verbal. Una sonrisa, el movimiento de las manos, etc. El predicador debe dirigir su mirada a cada uno de los receptores, debe evitar mirar hacia el suelo, alrededor o al cielo, pues denota inseguridad o temor. 8. Articulación correcta. Es la pronunciación adecuada de las vocales y consonantes y las sílabas que estas constituyen. 9. Tono de voz y vocabulario adecuado. La voz debe ser regulada de acuerdo a la cantidad de escuchas y la distancia entre éstos y el emisor. La terminología usada tomando en cuenta a qué tipo de público va dirigido. 10. Conclusión y llamado. Resumir o sintetizar el mensaje en unas cuantas frases para luego invitar al oyente a responder o decidir sobre el tema que fue expuesto. Para este evento se evaluarán los diez aspectos anteriores con base de 10 puntos cada uno. Se sumará cada aspecto y este se comparará con los demás participantes, para sacar un ganador. e. f.
Tema: La segunda venida de Cristo y los niños adventistas. Tiempo: 6 minutos máximos.
1. CASTOR ENCESTAPELOTA a. Participantes: 5 castores, 3 niños y 2 niñas. b. Materiales: 30 pelotitas de plástico (tamaño tenis) , 3 cestas plásticas medianas c. Procedimiento: Se colocarán 3 participantes de un lado que tendrán las cestas, indistintamente del sexo, y 2 del otro que tiraran las pelotas. Ambos grupos estarán a una distancia de 8 metros. Al silbatazo lanzarán las pelotas, tratando de encestar. d. Se penalizará
• •
Pasarse de la línea de los 8 metros Recoger las pelotas
e. Puntuación: se contarán las pelotitas que están en las cestas. f. Tiempo: 45 segundos
2. CARRERA DE RELEVO 4x50 a. Participantes: 4 castores mixto. b. Materiales: ropa e implementos deportivos, vara o cono de madera de 20 Cms de largo. c. Procedimiento: Se colocarán los 4 participantes en sus posiciones, que será un niño y una niña a cada extremo de las líneas marcadas por los jueces. Al sonar del pitazo de inicio, correrá el primer competidor quien deberá entregar el conito de madera al siguiente participante en el otro extremo, y así sucesivamente hasta el último participante. d. Se penalizará al equipo que: ♫ No entregue en la mano el conito de madera para hacer el relevo. ♫ No aporte 2 niños o 2 niñas. ♫ Que salga antes de recibir el conito. e. Puntuación: Se evaluará el mejor tiempo en general. f. Tiempo: Se mide a partir del pitazo inicial y el momento en que el último participante pase la línea de meta.
3. CASTO INFORMADOR a. b. c.
d. e.
Participantes: 6 participantes.4 castores mixto, 1 consejero y el director. Materiales: un banderín de club en un asta pequeña que la pueda llevar el jinete. Procedimiento: los cuatro participantes son los “jinetes” y el consejero es el “caballo”, el director es el que envía el mensaje. Cada director recibirá un mensaje escrito. Al pitazo el director deberá leer y hacer memorizar el mensaje al primer “jinete”. Este toma su “caballo” que corre donde está el segundo “jinete”. El “caballito” se debe detener siempre como a 2 metros del siguiente “jinete”, el cual se baja le dice el mensaje memorizado al nuevo “jinete” y este se subirá al “caballito” y lo llevará al tercer “jinete” y así sucesivamente hasta llegar al final. El cuarto “jinete” informa al evaluador lo que escucho. Puntuación: se evaluara la fidelidad del mensaje y tiempo. Se penalizará el que: Que el “caballito” hable
4. SALTO LARGO CON IMPULSO a. Participantes: 2 castores mixto b. Materiales: dos bastones, lazo. c. Procedimiento: todos los participantes harán fila para esperar su turno a saltar. Una vez que este en la línea de salida, al silbato del juez, correrá y saltara lo más posible, los jueces medirán la distancia. Habrán dos oportunidades de saltar por cada competidor. d. Puntuación: Ganará el que más distancia salte.
5. CASTORES PINTORES a. Participantes: 2 castores (libre) b. Materiales: una playera y pintura de manos c. Procedimiento: a la orden del encargado del evento, los participantes pintarán un cuadro según su creatividad e imaginación en un lapso máximo de 7 minutos. Puede ser un árbol, una flor, una silueta humana, las nubes. Lo que se les ocurra. d. Puntuación: Se evaluará su originalidad, creatividad, limpieza, estética, y significado de la obra.
6. TALENTOS a. Participantes: Libre. REPRESENTARÁN 2 POR CAMPO DESPUES DE REALIZADAS LAS ELIMINATORIAS. b. Materiales: Los que deseen para realizar la actividad programada. Uniforme Completo (salvo caso de drama). c. Procedimiento: Al ser llamados a participar deberán estar listos para empezar. Tiempo máximo para desarrollar el talento es de 5 minutos Entre las posibles actividades o talentos están: Cánticos Poemas Dramas Etc. d. Puntuación: Se evaluará originalidad, creatividad, orden, mensaje, tiempo.
PUNTAJES Todos los pre-requisitos deben estar comprendidos entre Agosto y Diciembre de 2010. No podrá ser informado ningún requisito cumplido con fecha anterior. La puntuación General estará dividida en 4 áreas: 1. 2. 3. 4.
Eventos pre-campamento Eventos de campamento Inspección y disciplina Gerencia del club
INSPECCIÓN Y DISCIPLINA INSPECCION El objetivo es evaluar el orden y limpieza que debe mantenerse dentro de su área de acampar. Se realizarán 6 visitas en total, 3 diurnas y 3 nocturnas. EL TOTAL MAXIMO DE PUNTOS POR INSPECCION DIURNA ES DE 250 PUNTOSY EL DE INSPECCION NOCTURNA ES DE 80 PUNTOS AREAS A EVALUAR: 1. CORTESIA (10 puntos) Diurna Se muestra desde que el evaluador se presenta al club. Se puede hacer a través de un canto, un integrante dando la bienvenida, etc. Se evaluará solamente durante la visita. 2. MATUTINA (10 puntos) Diurna. Todo el club debe de manejarla de memoria. Aprender título, cita y texto. El evaluador solicitará que todos la digan al unísono. Luego se eligen dos para que la repitan. 3. ASEO PERSONAL (10 puntos) Diurna. Manos, uñas, dientes, zapatos limpios, apariencia física. 4. FORMACIONES Y MARCHAS (10 puntos) Diurna. El evaluador pondrá a prueba al club a través de órdenes. Se evaluara las ordenes básicas: o Descanso o Firmes o Descanso a discreción o Flanco izquierdo o Flanco derecho o Alinear o Saludos
1 pto. 1 1 1 1 1 1
o o o
Marcha Posición de oración Media vuelta
5. TENDEDERO (10 puntos) Diurna y Nocturna. Ropa mojada Definido área de hombres y mujeres. Orden. Buena ubicación. 6. UNIFORME (15 puntos) Diurna. Uniforme oficial (15 puntos) o Camisa/blusa blanca tipo militar o Cinturón negro o Mujeres: calcetas blancas o azules(todos iguales) o Hombres: calcetines negros o azules (todos iguales) o Pantalón oficial o Falda oficial o Zapatos negros o Pañoleta y tubo (cañuela) 1 o Triángulo aventurero o Mundo o Insignias bien colocadas y pegadas o Banda respectiva o Boina o gorra oficial o Cordón Azul (para el director) o ------
Uniforme no oficial (10 puntos máximo) o Camisa del mismo color o Pantalón del mismo color o Falda del mismo color o Zapatos del mismo tipo y color o Calcetines del mismo color
1 1 1
3 2 3 2
1 pto. 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
2 ptos. 2 2 2 2
7. BANDERAS Y BANDERINES (10 puntos) Diurna Izadas y nocturna arriadas Bandera de Aventurero Bandera Nacional Banderín de Aventurero Banderas izadas o arriadas Banderines a la vista o guardados
3 3 2 1 1
8. BOTIQUIN (10 puntos) Diurna Rotulado del contenido Ordenado y limpio Gasas y otros para heridas Medicamento para dolor, fiebres etc. Equipo de inmovilización Maletín o caja especial para primeros aux. (no de cartón) Buena ubicación
2 ptos. 2 1 1 1 2 1
9. COCINA (10 puntos) Diurna y nocturna Limpieza Orden de utensilios
2 ptos. 2
Fuego apagado (noche totalmente) o encendido cocinando 2 Alimentos bien tapados 2 Agua bien tapada 2
10. ALACENA (10 puntos) Diurna y nocturna Ordenada Limpia Tapada
4 ptos 4 2
11. MENU A LA VISTA (10 puntos) Diurna 12. BASURERO (10 puntos) Diurna y nocturna Basurero materia orgánica en tierra Basurero materia inorgánica en bolsa Basura no a la vista (limpio) Tapado Bien ubicado
2 ptos. 2 2 2 2
13. SANITARIO (10 puntos) Diurna y nocturna Limpio Resguardado por paredes Sentadero Cal Buena ubicación
2 ptos. 2 2 2 2
14. CERCO (10 puntos) Diurna Estético Limites bien definidos Tensado Separación de ½ metro entre clubes
3 ptos. 2 3 2
15. ORDEN Y LIMPIEZA GENERAL (10 puntos) Diurna y nocturna 16. BIBLIAS A LA VISTA (10 puntos) Diurna Ubicadas en un solo lugar Suman total de acampantes
5 ptos 5
17. HERRAMIENTAS Y EQUIPOS (10 puntos) Diurna y nocturna Orden Buena ubicación
5 ptos. 5
18. CARPAS (15 puntos) Diurna Alineadas y agrupadas por tamaños Definido área de hombres y mujeres Bien armadas y estacas colocadas correctamente Zapatos arreglados Maletas ordenadas de mayor a menor Limpieza y camas bien tendidas Puertas, ventanas y zíperes en su lugar
2 ptos. 2 2 2 2 3 2
19. DISCIPLINA (10 puntos) Diurna A tiempo en formación para inspección Bien formados y disciplinados a la hora de inspección Nocturna Silencio después del toque de queda
10
20. ELEMENTOS ADICIONALES NATURALES (50 puntos) Asta de bandera Rótulo del club (puede ser no natural) Entrada o pórtico Ropero Zapatera Boletinero (puede ser no natural) Devocional o santuario Torre Mesa Cocina
5 ptos. 5 5 5 5 5 5 5 5 5
5 ptos. 5
Al inicio de cada día se dará el respectivo puntaje de inspección, se asignará un banderín a cada club, quedando de la siguiente manera: BANDERINES AZUL ROJO VERDE
95 - 100% 85 – 94 % 75 – 84 %
DISCIPLINA El objetivo es el de mantener la disciplina bien alta entre todos los uniformados, no como una persecución de los evaluadores sino como método de aprendizaje. A la llegada del campamento cada Club recibirá 200 puntos de crédito. Se restarán puntos por las faltas que el Club o un miembro de este cometan. Las faltas están divididas en tres:
Faltas severas ficha roja Faltas graves ficha azul Faltas leves ficha amarilla Se construirá un comité de disciplina el cual se encargará en definir cada asunto de disciplina.
Faltas severas de 15 a 25 puntos menos (ficha roja) Dependiendo la intensidad de la falta, puede llegarse hasta la expulsión de todo el club o miembro del campamento. • Cualquier tipo de engaño o mentira como: o Tratar de introducir personas al Campamento con el Club, que no estén debidamente matriculados y/o asegurados o Mentir en la edad del participante. • Escenas indecorosas muy atrevidas, no morales. • Peleas o riña entre clubes. • Faltar el respeto a los jueces. • Juegos, dramas, chistes o cualquier forma donde se rebaje la integridad de un ser humano.
Faltas graves de 10 a 14 puntos menos (ficha azul) • • • • • • • • • •
Parejas encontradas besándose, abrazándose o alejadas del lugar del evento. Lenguaje vulgar y soez. Contestar inadecuadamente al director o supervisores. Dañar el área de acampar (cercos, árboles, animales, o cosas del lugar. Indumentaria indecorosa a cualquier hora del día tanto en las mujeres como en los hombres (blusas de tirantes, licras, shorts muy cortos, mini faldas, mini blusas etc. y en el caso de los hombres andar sin camisa) para toda actividad (hasta en los sociales). Poseer artículos electrónicos prohibidos TV, grabadoras, Ipod, discman etc. Escuchar música no cristiana en cualquier medio (hasta en los celulares). Intemperancia. Comer o tomar en horario no establecido. Salir del campamento sin autorización del director de club y director JA. Faltar a reuniones oficiales de directores y jueces
Faltas leves de 5 a 9 puntos menos (ficha amarilla) • • • • • •
• •
Retirar la mayoría de los miembros del Club de las reuniones y eventos sin permiso de los oficiales del Campamento. Ingresar a la zona de eventos sin autorización. Indisciplina en el acto cívico. o Hablar en formación Llegar tarde a una reunión (director). Desordenes en el campamento o evento. No respetar horario de campamento: o Permanecer en el área de acampar en momentos de eventos, actos cívicos, fogatas, etc. o Bañarse en horas y lugares no establecidos. o Llegar tarde a actos cívicos. El uso de aretes, pulseras, anillos, collares. Inscribirse tarde a los eventos.
GERENCIA DEL CLUB
325 Pts.
1.
Eventos del Campo Local – Participación por lo menos en dos eventos promovidos por la Asociación/Misión. 25 puntos por cada actividad. La lista de los clubes participantes la entregará el departamental en el campamento.
2.
Directiva – Tener la directiva completa del Club, integrados por: Director(a), Sub-Director(a), Secretario(a) y Tesorero(a), con consejeros con más de 18 años y capitanes para cada unidad. 25 puntos.
3.
Planificación – Enviar el Plan Anual de Trabajo2010. Tome nota que su plan iniciará de ENERO A DICIEMBRE. Por favor enviarlo a la Asociación/Misión a más tardar el 01 de Diciembre, conteniendo lo siguiente: a. Respondiendo al ¿Qué se hará? ¿Quién lo hará? ¿Cómo se hará? ¿Cuándo se hará? Objetivos. b. c.
4.
5.
Fecha del voto de la Junta de Iglesia, con la aprobación del plan de trabajo. Firma del Pastor o Anciano, confirmando la aprobación.50 puntos
Reuniones con los padres – Realizar por lo menos, dos reuniones con los padres en diferentes trimestres, mandar acta firmada por los padres asistentes. 25 puntos por cada reunión. Visita del Pastor Distrital – Recibir por lo menos, una visita del Pastor distrital. 25 puntos
6.
Día del Conquistador – Realizar en la iglesia, el programa del Día del Conquistador el tercer sábado del mes de Septiembre. Si no lo realizó en esa fecha, podrá hacerlo en cualquier otra. 50 puntos
7.
Clases Regulares y avanzadas – Tener por lo menos, 75% de los miembros del club investidos en una clase regular. 50 puntos.
8.
Reunión Semanal – El Club tendrá que realizar por lo menos, tres reuniones por mes, durante el año. 50 puntos.
ENTREGA DE CARPETA Todo deberá ser entregado en una carpeta al llegar al campamento. Es importante tomar en cuenta que la información debe de ser bien documentada, con fotos y documentos firmados. El orden que deberá incluir la Carpeta es el siguiente: 1. 2. 3. 4. 5.
Hoja de presentación con la información del Club (logo, iglesia, distrito). Índice de contenido. Eventos pre-campamento (en orden por evento) Gerencia del Club (en orden por ítem). Otros.
1. EVENTOS PRECAMPAMENTO No
DESCRIPCION
Puntos
1
Preinscripci贸n
75
2
Inscripci贸n
75
3
Evangelismo
300
4
Recolecci贸n
275
5
Servicio a la comunidad
200
PUNTAJE TOTAL MAXIMO
925
2. EVENTOS DE CAMPAMENTO No
EVENTO PARA AVENTUREROS
Puntos
1
Aventureros vaqueros
30
2
Orden cerrada, marchas
30
3
Aventureras modistas
30
4
Aventureros romanos
30
5
Salto alto con impulso
30
6
Relevo de costales ciegos
30
7
La ruta aventurera
30
8
LIBRO DE RUTH
75
9
DRAMA BIBLICO
75
10
MATUTINA
75
11
EL AVENTURERO EVANGELISTA
75
PUNTAJE TOTAL MAXIMO
510
3. EVENTOS GENERALES 1 Investidura 2 Boletinero 3 Futbolito con escobas 4 Lanzamiento de huevo 5 Carrera de agua PUNTAJE TOTAL MAXIMO
Puntos 50 50 50 50 50 250
4. EVENTOS PARA CASTORCITOS 1 Castor encestapelota 2 Carrera de relevo 4x50 3 Casto informador 4 Salto largo con impulso 5 Castores pintores 6. Talentos PUNTAJE TOTAL MAXIMO
Puntos 30 30 30 30 30 75 225
5. INSPECCION DE CAMPAMENTO No Descripción 1 Cortesía 2 Matutina 3 Aseo Personal 4 Formaciones y marchas 5 Tendedero 6 Banderas y banderines 7 Botiquín 8 Cocina 9 Alacena 10 Menú a la vista 11 Basurero 12 Sanitario 13 Cerco 14 Orden y limpieza general 15 Biblias a la vista 16 Herramientas y equipos 17 Carpas 18 Disciplina 19 Elementos adicionales 20 Disciplina (máximo obtenido al cierre del evento) 21 Meritos (máximo tres puntos en todo el evento, debe ser muy importante) PUNTAJE TOTAL MAXIMO
Puntos 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 15 10 50 200 3 1118
6. GERENCIA DEL CLUB No Descripci贸n 1 Eventos del campo local 2 Directiva 3 Planificaci贸n 4 Reuniones con los padres 5 Visita pastor distrital 6 D铆a del conquistador 7 Clases regulares y avanzadas 8 Reuni贸n semanal PUNTAJE TOTAL
Puntos 25 25 50 25 25 50 50 50 300
PUNTAJE TOTAL MAXIMO DE TODO EL CAMPAMENTO
Aventureros 3003 puntos Castorcitos 225 puntos
UNIFORME Uniforme de Actividades de los Aventureros
HIMNO DE LOS AVENTUREROS Aventureros somos siervos del buen Jesús, Adelante vamos sí, llenos de fe y valor; mensaje tenemos que dar, verdad que libertará, muy pronto el Señor Jesús vendrá por ti y por mí.
IDEALES Voto "Por Amor a Jesús, siempre haré lo mejor."
Ley Ser obediente Ser puro Ser leal Ser bondadoso Ser respetuoso Ser atento Ser útil Ser alegre Ser considerado Ser reverente
Lema "El amor de Cristo nos constriñe"
Blanco "El mensaje del Advenimiento a todo el mundo en mi generación."
Promesa a la Biblia: “Prometo lealtad a la Biblia, la Palabra de Dios. Haré que sea lámpara a mis pies y lumbrera a mi camino y guardaré su palabra en mi corazón para no pecar contra Dios"
ESPECIALIDADES Aventureros
Cortesía
Grado 2
Requisito 1. Explique lo que la "cortesía" se entiende. 2. Recitar y explicar la regla de oro. 3. Ser capaz de demostrar las buenas maneras de mesa. a. Definir correctamente la tabla b. correctamente pedir y pasar los alimentos c. correctamente excusarse de la tabla 4. Realiza una llamada telefónica usando los buenos modales teléfono: a. Para un adulto b. A un amigo de su elección c. Ser capaz de contestar el teléfono correctamente O introducir: d. Una persona adulta a un amigo e. El profesor a un padre 5. Compartir una experiencia: a. Cuando un adulto fue cortés con usted b. Cuando eran corteses a otra persona 6. Mostrar actos de cortesía y cuando tú: a. Pida una bebida b. Da las gracias c. Pedir disculpas d. Salude a un amigo 7. Compartir y tomar turnos Ayuda 1. Listado consideración a los demás como en los buenos modales y el comportamiento adecuado. Mostrar ejemplos de comportamiento cortés. 2. La Regla de Oro es un precepto o regla de vida, establecida por Jesucristo en el Sermón de la Montaña, según Mateo 7:12. En diferentes versiones se afirma que, "Haz a otros lo que quieres que te hagan a ti". 3. Fomentar las buenas maneras al tener una comida de simulación, con ajuste de la tabla, que muestra a los niños etiqueta en la mesa adecuada, como no hablar con la boca llena, el uso de utensilios correctamente, decir "por favor y gracias, etc. Usted puede desear tener un banquete" "para los niños y poner en práctica lo que han aprendido. 4. Enseñe a los niños a hablar claramente cuando contestan el teléfono, para solicitar a la persona que llama a los que desea hablar con, y transmitir rápidamente el mensaje. También enseñarles a llamar en caso de una emergencia. Si no hay teléfono disponible, enseñarles cómo hacer presentaciones correctamente. 5. Dé a los niños unos minutos para contar su historia. Al principio puede que tenga que compartir una experiencia para conseguir pensar, por ejemplo, una vez que se perdieron y un policía resultó especie, o que cayó y un vecino le ayudó a arriba. Anime a los niños a ser amables unos con otros, así como a los adultos.
Coleccionista
Grado 2
Requisito 1. 2. 3. 4.
Explicar que es un coleccionista. Nombre de cinco artículos de divulgación que la gente está recogiendo hoy. Escuche a un coleccionista de adultos como (s) que muestra y habla sobre su colección. Como un plan de grupo lo que quiere reunir y recopilar los elementos nativos en una de las siguientes maneras: a. jugar un partido de la A a la Z Colección b. tener una caza del tesoro naturaleza
O, haga dos colecciones muy diferentes con al menos 20 elementos de cada uno:
a. a. Los objetos: sellos, postales, fotografías, monedas, etc. b. b. Naturaleza: hojas, minerales, plumas, conchas, etc. 5. Tener una muestra de colección y exhibición de dos colecciones con objetos bien ordenados bien identificadas. 6. Mostrar y explicar algo que han aprendido acerca de una de sus colecciones. Ayuda
1. Un coleccionista es una persona que reúne las cosas (s) que se interesa y aprende de ellos. 2. Estampillas, calcomanías, botones, monedas, muñecas, coches, tarjetas de béisbol, etc. 3. Usted puede optar por traer a varios colectores diferentes y hacer que se dará una charla con la edad apropiada sobre su colección. 4. Asegúrese de que está permitido para recoger en el área que ir. Es posible que desee recoger objetos como piedras, hojas o semillas. (A) Recoger un punto por cada letra del alfabeto, como una manzana para A, un error para el B, el pasto de cuaresma para C, etc. (Es posible necesidad de incluir partidas no relacionadas con la naturaleza.) (B) Una búsqueda del tesoro planificada de antemano con pistas escritas por los niños a seguir con un "tesoro" al final de la caza (podría ser un juguete, un juego, comida, etc.). 5. Dejad que los niños elegir los elementos que puedan hayan empezado a recoger ya o algo que se ajustaría su área, tales como una colección de botones, calcomanías, fotos gato, figuras en miniatura, etc. 6. Usar el programa como uno de los padres o familiares de reunión o como un programa de residencia de ancianos. 7. Anime a los niños a compartir sus colecciones después de haber sido perfectamente representada, contando sus razones para el gusto de esta colección particular, y cosas nuevas que han aprendido acerca de su colección.
ESPECIALIDADES Castores No 1 CRAYOLAS Y MARCADORES 1. Explicar cómo se hacen las crayolas. Mencionar los ochos colores principales de crayolas y marcadores. Conseguir una caja de crayolas de 8 colores y mostrarlos. 2. Explicar de qué material se hacen las crayolas (cera). 3. Explicar que sucede si una crayola se calienta. (Explicar la razón por la que no debemos dejar crayolas en asientos de la iglesia, en asientos del carro, o en los muebles). 4. Mencionar un niño de la Biblia que tenía una túnica de colores. 5. Dibujar o colorear una lámina de José con la túnica de colores. 6. Dibujar o colorear una lámina con marcadores. 7. Explicar porque los marcadores necesitan una tapa. 8. Explicar donde se pueden usar los marcadores y donde no. 9. Preparar una carpeta con los dibujos preparados. Decorar la cubierta con láminas o dibujos de crayolas y marcadores. 10. Dibujar o colorear dos de los siguientes con crayolas o marcadores. a. b. c. d. e.
aves o animales Jesús y los niños arcoíris tu mano tu casa
11. Reconocer 9 colores. Categoría: Misceláneos
No 2 TU CUERPO 1. Aprender 1 Corintios 6:19. 2. Mencionar 12 partes de tu cuerpo: a. b. c. d. e. f. g. h. i. j. k. l.
cabeza caderas cuello muslos hombros rodillas brazos piernas pecho pies abdomen manos
3. Dibuja la silueta de tu cuerpo, y marca las diferentes partes señaladas en el punto número dos (2). 4. Mencionar cual es el propósito de las rodillas. (Para doblar con facilidad las piernas). 5. Mencionar que hace tu cara para ti y por los demás. Indica a las demás personas cuál es tu estado de ánimo. Si estoy alegre, triste, con coraje, mi rostro lo refleja. Cuando me siento bien con otra persona, ella lo sabe, pues mi cara se lo dice. 6. Mencionar algunas cosas útiles que podemos hacer con las manos: a. b. c. d.
ayudar a los demás recoger los juguetes hacer pequeñas tareas en la casa otras
7. Mencionar como podemos usar nuestra boca para agradar a Jesús: a. b. c. d. e.
cantando orando no diciendo palabras feas no gritando hablándole en una buena forma a mis padres, amigos o hermanos Categoría: Actividades Físicas
Examen Personal CRAYOLAS Y MARCADORES Nombre: ____________________ Pintar los 8 colores principales en una caja de crayolas y reconocerlos.
¿Dónde se usan las crayolas y marcadores? Hacer una X a todas las que sean correctas. ______ _______ ______ _______
Examen Personal TU CUERPO Nombre: _____________________ IDENTIFICA:
El instructor es la persona que preguntará y llenará los blancos, según el niño(a) mencione las partes del cuerpo.
DEPARTAMENTO DE JÓVENES UNION DE GUATEMALA HOJA DE INSCRIPCIÓN CAMPAMENTO DE CASTO-AVENTUREROS 2010 Asociación o Misión_________________________________________________ Iglesia__________________________________________________________________ Nombre del Club_________________________________________________________ Cantidad inscritos___________ Fecha de envío___________________
No
NOMBRE
EDAD
CARGO