ALfheim Online
pu filla heil astr peir slita frimm grcemm vind óss náda nott lysa alga pik sér óviss grcemm lopt
ek skýt tuttugu smár strida per fylla gullin ör, helgask allr eitrid risa folk ek verpa einn brandr muspilli
A ideia surgiu durante a época da febre do anime. Após chatear muito um amigo meu, nos juntamos e começamos a criar as raças de Alfheim Online. Quando vimos já tinhamos uma mesa consideravelmente grande. Agradeço a ajuda dos Leprechauns, o insano Blacksand e o antissocial Cabeludo; do Spriggan ladino, Kirano; e do Salamander grande, forte e quase da máfia, Panda. Sem suas ideias nada disso teria sido possível. Att. o Mestre que Rouba.
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Ek kalla fimm fiskr, brjóta ljúga galdr Índice:
Alfheim....................................................................................................................................................................... 05 Aincrad....................................................................................................................................................................... 07 Um pouco sobre a campanha.................................................................................................................................. 10 Pontuação...................................................................................................................................................... 10 Teste de Morte............................................................................................................................................... 10 Raças de Alfheim (Vantagens Únicas).................................................................................................................... Cait Sith.......................................................................................................................................................... Gnome........................................................................................................................................................... Imp................................................................................................................................................................. Leprechaun.................................................................................................................................................... Pooka............................................................................................................................................................. Salamander.................................................................................................................................................... Spriggan......................................................................................................................................................... Sylph.............................................................................................................................................................. Undine............................................................................................................................................................ Bogeyman...................................................................................................................................................... Changeling..................................................................................................................................................... Gargoyle........................................................................................................................................................ Goblin............................................................................................................................................................. Hags............................................................................................................................................................... Incubus/Succubus.......................................................................................................................................... Sandman........................................................................................................................................................ Troll................................................................................................................................................................ Valkyrie/Einherjar........................................................................................................................................... Kitsune........................................................................................................................................................... Slaugh............................................................................................................................................................ Demais Regras..........................................................................................................................................................
Þeír fylla skína hugr, hogg margr illt 04
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Alfheim Online
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Alfheim Online:
Após a empresa Argus decretar falência devido ao incidente SAO, seus servidores e os dados foram adquiridos pela RECT Progress Inc. e utilizado para criar o VRMMORPG Alfheim Online. Alfheim ou ALO se baseia tanto no folclore das fadas quanto da mitologia nórdica. O sistema permite que o jogador escolha uma das nove raças de fadas para seu avatar, cada um com diferentes habilidades e afinidades em relação a magia. Ao contrário do sistema de Sword Art Online, o jogador, aparentemente, pode manter sua própria aparência, podendo modificá-la visualmente ou possuir uma aparência completamente aleatória. O sexo do avatar do jogador sempre corresponderá ao sexo do mesmo na vida real. O jogo é famoso por ser o primeiro a permitir que os jogadores voem livremente pelo seu vasto mapa, porém há um limite de altitude e os jogadores nunca podem voar dentro de uma Dungeon. O sistema de vôo varia muito de acordo com a capacidade do próprio jogador. Existem dois modos de voo: o primeiro deles é o modo com o “Controle de Voo“, onde o jogador, com o auxilio de um pequeno controle é capaz de voar, porém apenas uma mão fica livre para luta. Outro é o modo de “Voo Voluntário”, onde aprendem, sem o auxílio do controle ,a voar, podendo chegar a grandes velocidades e executar monobras evasivas facilmente, fora o fato de ficarem com ambas as mãos livres. ALO é baseado na programação do SAO como um MMORPG realidade virtual, o sistema de ALO é capaz de processar todo o ambiente com realismo incrível, extremamente semelhante ao nível de SAO. Ao estimular os nervos no cérebro, é possível saborear a comida, sentir o vento e do tempo, movimentar o corpo, e “viver” dentro do jogo como se fosse uma realidade alternativa. No entanto, existem várias diferenças importantes que definem o ambiente de ALO para além da experiência do mundo real. Em primeiro lugar, nenhuma dor pode ser sentida, não importando a situação, devido a um recurso chamado “Absorção de Dor”. Como resultado, os jogadores podem sofrer ferimentos graves dentro do jogo e sentir apenas uma sensação de formigamento. Porém determinados acontecimentos, tais como explosões mágicas, podem aparecer posteriormente como dores de cabeça e tonturas que chegam a durar várias horas. Em segundo lugar, não há sangue; em seu lugar são cortes virtuais avermelhados que são vistos no local do dano. Em terceiro lugar, a magia é implementada para produzir uma variedade de efeitos, com encantamentos sendo baseados em palavras sequenciais. Mesmo dentro de Alfheim Online os corpos dos jogadores não ficam imunes as necessidades básicas dos seres humanos, ou seja, sentem fome, sede e sono. Mas quanto a comida, a fome pode ser “tapeada“ comendo dentro do jogo, o que tornou-se um resultado eficiente em dietas. A morte ou exclusão no jogo são visualizados pelo resultado de uma fragmentação em milhares de cacos de polígonos. Todos os monstros e itens passam por tal processo. No entanto, os jogadores passam por um cenário de morte diferente: seus corpos são consumidos por chamas e após a obliteração se tornam as chamadas Remain Lights, que perdura por um determinado período de tempo, durante o qual o jogador ainda pode observar ao seu redor podendo até ser revivido com magia ou itens especiais.
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Alfheim Online
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Aincrad, o Castelo de Ferro Voador: É o primeiro “Mundo” mostrado na série Sword Art Online eo palco do primeiro VRMMORPG , Sword Art Online, criado por Kayaba Akihiko. Atualmente (maio de 2025) se tornou um dos nove reinos de New Alfheim Online e é o palco da segunda Grand Quest. A moeda base tanto de Alfheim, quanto de Aincrad é o Cor. O nome do castelo veio do conceito de An Incarnating Radius. Seu projeto é simbólico para o tempo eo espaço. O eixo vertical representa o tempo e os pisos circulares representar o espaço. Aincrad é um castelo de pedra e ferro flutuante que tem diâmetro de base sobre 10 quilômetros de diâmetro base do chão, e consiste em uma centena de andares empilhados em linha reta para cima, o que significa que o diâmetro de cada andar superior é um pouco menor do que o anterior. Em cada andar, há grandes cidades, juntamente com inúmeras cidades menores, vilas, florestas, planícies, e até mesmo lagos. Os andares são ligados por apenas um lance de escadas que se encontram além das Dungeons, na sala do Chefe do Andar. Cada cidade capital tem um Portal de Teletransporte e estes estão ligados as demais cidades já exploradas e liberadas. É possível subir a circunferência exterior de Aincrad, mas tentar subir para além de um andar que não tenha sido desbloqueado fará com que um jogador dê de cara com um bloqueio.
Þeír slíta fimm grœnn vindr 08
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Um pouco sobre a campanha:
A campanha de Alfheim Online é uma pequena adaptação para o sistema 3D&T Alpha. Ela utiliza todos os manuais oficiais do sistema. A campanha pode ser feita de duas maneiras: A primeira opção é pegando um cenário de vida real e mundo virtual, onde os personagens dos jogadores deverão dividir o tempo entre escola, cursos, trabalhos, problemas cotidianos e o passa-tempo principal, o jogo Alfheim. Note que aqui o mestre deverá impor algumas proibições e/ou retsrições nas Vantagens e Desvantagens, pois algumas são completamente inadmissíveis para os personagens humanos, por exemplo, um Humano com Magia Elemental, ou possuindo a vantagem Telepatia, Voo etc. Enfim, as probições e/ou restrições irão variar de Mestre para Mestre, basta os jogadores consultarem-no. A segunda opção é mais simples, não há nenhuma restrição ou proibição. Simplesmente os jogadores vivem em Alfheim. Um gigantesco mundo de fantasia onde são capzes de fazer quase tudo. Nas duas hipóteses o aparecimento de Aincrad é opcional. Abaixo encontra-se um pequeno resumo sobre as regras gerais.
Pontuação:
Mediante do que o Mestre da campanha decidir aqui (apenas Alfheim ou dois mundos), abaixo estão as pontuações iniciais para os personagens, umchamaremos de Personagem Avatar (o personagem do jogo) e o outro de Personagem Humano (um humano comum). • Personagem Avatar. Os jogadores deverão pertencer a uma das nove raças (ou uma das dezenove, caso o mestre assim decida). Após isso criarão seus personagens com 7 pontos e poderão adquirir até -4 pontos em desvanatgens. Ganha ponto a cada 10 PEs. Observação1: O Personagem Avatar deve sre obrigatoriamente da escala Ningen e é considerado um “newbie” no jogo. Vale dizer que o Mestre não é obrigado e deixá-los como novatos se assim desejar. Observação2: A aquisição de uma raça não possui custo algum para os jogadores. • Personagem Humano. Os jogadores deverão criar seus personagens humanos com 4 pontos e poderão adquirir 1 desvanatgem de qualquer valor. Ganha ponto a cada 40 PEs. Observação: O Personagem Humano não poderá possuir característica acima de 2.
Teste de Morte:
Após fazer seu Teste de Morte e verificar sua condição, se um personagem com 0 PVs recebe dano novamente, ele deve fazer um novo Teste de Morte. Caso o resultado seja melhor que o atual, nada acontece; mas, caso seja pior, ele deve adotar o novo resultado.
1. Para o Personagem Humano:
2. Para o Personagem Avatar:
Após fazer seu Teste de Morte e verificar sua condição, se um personagem com 0 PVs recebe dano novamente, ele deve fazer um novo Teste de Morte. Caso o resultado seja melhor que o atual, nada acontece; mas, caso seja pior, ele deve adotar o novo resultado. No caso de dois mundos, não há essa regra para personagens avatares, pois chegando a 0 PVs, imediatamente morrem no jogo. Observação: Lembrando que caso haja apenas o Mundo de Alfheim, o Mestre deverá seguir as regras de morte, testes de morte e castigo contínuo do manual. Além disso, a regra de morte nas dungeons também não existirão.
Oss náða nótt lysa auga 10
Raรงas de Alfheim
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Vantagens Únicas:
Alfheim é um continente cercado por um grande oceano. Esse continente é dividido em nove territórios que cercam a área central, a Cidade de Arum, cidade onde se localiza a Árvore do Mundo, que dá acesso a Cidade de Yggdrasil e desta para o castelo de ferro voador, Aincrad. Esse vasto mundo possui 9 (nove) raças e estas podem ser escolhidas pelos jogadores da campanha sem precisar pagar pontos por elas.
1. CAIT SITH:
Os Cait Siths se localizam no leste e são donos do Vale das Borboletas, um dos três grandes caminhos para a Árvore do Mundo. A cidade capital Cait Sith se localiza na capital Freelia e faz fronteira com o território Pooka ao norte e com o território Sylph ao sul.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,55m a 1,80m • Cabelo: Qualquer cor. • Olhos: Qualquer cor. • Pele: Clara ou morena. • Vestimentas: Qualquer cor. • Característica única: Orelhas e cauda de gato. • Território/Cidade: Vale das Borboletas; Freelia.
- Habilidades:
• Aceleração. Cait Sith recebe a vantagem Aceleração por ser uma das nove raças mais rápidas. • Especialização (Acrobacia, Alpinismo e Doma). Cait Siths recebem as especializações Doma, Acrobacia e Alpinismo, e podem comprar a perícia Animais, ou Esportes por apenas 1 ponto. • Sentidos Especiais (Audição, Faro e Visão Aguçados). Cait Siths possuem sentidos aguçados como os sentidos de um felino. • Voo. Cait Siths possuem a capacidade de voar. • Ponto Fraco (Cauda). Se um Cait Sith for acertado em sua cauda, ele deve fazer um teste de Resistência. Caso falhe ficará paralisado por 1 rodada. Vulnerável apenas uma vez por combate.
“Uma pessoa é muito forte quando está protegendo alguma coisa. Eu espero uma boa luta.” (Heathcliff, Sword Art Online).
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2. GNOME:
Gnomes estão localizados na Área Gélida ao norte. Sua capital é repleta de cavernas e está situado entre os territórios Leprechaun e Pooka. Eles são conhecidos por sua capacidade de mineração e sua afinidade com magias da propriedade Terra.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,80m a 2,10m. • Cabelo: Marrom. • Olhos: Castanho escuro ou negros. • Pele: Clara ou morena. • Vestimentas: Marrom escuro ou verde escuro. • Característica única: Corpo grande. • Território/Cidade: Área Gélida; Não informada.
- Habilidades:
• Elementalista (Terra). Gnomes são os mestres da terra. Caso possuam Magia Elemental, poderão lançar magias de Terra com metade do custo de PMs normais (arredondado para cima). Além disso, enquanto estiverem em contato com a terra, poderão realizar testes de Resistência com bônus de +1 contra efeitos mágicos, ou efeitos de paralisia. • Resistente. Gnomes são extremamente resistentes, por isso recebem A+1 (máximo A5). • Voo. Gnomes possuem a capacidade de voar. • Modelo Especial. Gnomes possuem um corpo mais forte e maior do que as demais raças e só podem utilizar armas e equipamentos feitos somente para eles.
“Leveis são apenas números. Nesse mundo força é apenas uma ilusão. Há coisas mais importantes.” (Kirigaya Kazuto, Sword Art Online).
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3. IMP:
Imps estão localizados na Zona dos Alpes na região sudeste, situados entre o Território Desértico do sul dos Salamanders e da Área da Baía Crescente dos Undine a oeste. O território Imp é uma região montanhosa, repleta de cavernas.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,55m a 1,80m. • Cabelo: Roxo. • Olhos: Vermelhos, lilás, castanho escuro, ou negros. • Pele: Branca leitosa com um leve toque roxo. • Vestimentas: Lilás a roxa. • Característica única: Asas de morcego. • Território/Cidade: Área dos Alpes; Não informada.
- Habilidades:
• Aceleração. Imps recebem a vantagem Aceleração por ser uma das nove raças mais rápidas. • Arena (Subterrâneo). Imps são conhecidos por serem os Senhores do Subterrâneo. • Elementalista das Trevas. Imps são mestres das trevas. Caso possuam Magia Negra, poderão lançar magias de Trevas por metade do seu custo em PMs (Arredondados para cima). • Sentidos Especiais (Radar). Imps, por viverem nos subterrâneos têm um sentido de exploração. Conseguem perceber tudo em completa escuridão e são capazes de andar pelos mesmos com perfeição, sem se perder. • Voo. Imps possuem a capacidade de voar. • Ponto Fraco (Fortes Luzes). Imps ficam cegos temporariamente (1d turnos) quando expostos subitamente a luz do dia, luzes fortes e brilhantes, ou similares.
“Mesmo que eu morra, se esforce para ficar vivo, certo? Viva para ver o fim deste mundo, e o motivo pelo qual ele nasceu... A razão por uma garota fraca como eu acabar aqui... E a razão de nosso encontro. Esse é o meu pedido. Adeus Kirito. Fico feliz por ter conhecido você, e por ter estado com você. Obrigada. Adeus. (Sachi, Sword Art Online).
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4. LEPRECHAUN:
Leprechauns ficam na Área Reclamada ao norte. Eles são conhecidos por serem a raça de ferreiros e vivem dentro de uma estrutura que parece com uma fábrica. Essa faz fronteira com o território Gnome a oeste e o território Spriggan a sudeste.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,55m a 1,80m. • Cabelo: Rosa. • Olhos: Castanho escuro ou vermelho. • Pele: Clara. • Vestimentas: Rosa a vermelho. • Característica única: Asas mecânicas. • Território/Cidade: Área Reclamada; Não informada.
- Habilidades:
• Armamento Avançado. Por entenderem a linguagem e o “sentimento” presente em cada armadura e arma que montam e usam, Leprechauns podem possuir uma das vantagens abaixo gastando 1 ponto a menos e consumindo menos 1 PM das mesmas. As vantagens são: Ataque Especial, Deflexão, Poder Oculto, ou Toque de Energia. • Caminho da Perfeição. Em momentos de crise, um Leprechaun pode buscar uma solução lógica para reduzir seus defeitos e vencer seus problemas. Um Leprechaun pode gastar PMs para cancelar temporariamente uma desvantagem. O custo em PMs por rodada é o dobro da desvantagem (por exemplo, 2 PMs para uma desvantagem de 0 a -1 ponto; 4 PMs para uma desvantagem de -2 pontos e assim por diante). • Especialização (Mecânica). Leprechauns são artífices experientes, recebem a especialização Mecânica e podem descobrir quais os ingredientes e materiais foram utilizados para criar objetos com um teste de Habilidade. • Voo. Leprechauns possuem a capacidade de voar. • Apatia Natural. Por serem mais ligados a objetos inanimados do que aos seres vivos, os Leprechauns recebem -2 em todos os testes sociais com as demais raças, exceto semelhantes.
“O calor das mãos do Kirito... Meus sentimentos... Não são apenas uma ilusão. Se eu conseguir criar uma espada que ele goste, irei dizer como me sinto.” (Shinozaki Rika, Sword Art Online).
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5. POOKA:
O território Pooka está localizado a noroeste de Alfheim. Sua capital se parece com um grande circo e está situada entre o território Gnome ao norte e o território Cait Sith a sudoeste.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,55m a 1,80m. • Cabelo: Qualquer cor. • Olhos: Qualquer cor. • Pele: Clara. • Vestimentas: Qualquer cor desde que bem extravagantes. • Característica única: -x• Território/Cidade: Entre o Vale das Borboletas e a Área Gélida; Não informada.
- Habilidades:
• Carisma Intuitivo. Pela presença estonteante que possui, um Pooka dobra sua Habilidade na iniciativa. • Especialização (Instrumentos Musicais, Lábia e Sedução). Pookas têm o dom da voz, recebem as especializações Artes (Instrumentos Musicais) e Manipulação (Lábia e Sedução), e podem comprar a perícia Artes, ou Manipulação por apenas 1 ponto. • Provocação. Pookas sabem como atrair a atenção dos seus adversários, seja com conquista, ou provocações. O Pooka pode gastar uma ação e 2 PMs para obrigar um alvo a fazer um teste de Resistência. Se o alvo falhar, sofre uma penalidade de H-1 até o fim do combate. • Voo. Pookas possuem a capacidade de voar. • Sonorização Desnecessária. Pookas são comunicativos até demais, e não conseguem lançar suas magias e usar seus poderes mágicos com perfeição se não utilizadas de forma sonora em alto e bom tom, seja falando alto, atuando, cantando ou tocando em seus instrumentos musicais.
Ek fleygja þrír geirr muspilli 16
6. SALAMANDER:
Os Salamanders ficam na capital de Gadan, localizada na Área Desértica ao sul. Seu território faz fronteira com o território Sylph a oeste e o território Imp a leste. Os Salamanders reivindicaram o Vale do Dragão, um dos três caminhos para a Árvore do Mundo. Devido a seus territórios adjacentes e a competição para reunir recursos escassos, os Salamanders e os Sylphs têm uma rivalidade feroz, rivalidade esta que os fazem ficar em constante guerra. Esta rivalidade foi intensificada quando eles mataram o primeiro Senhor dos Sylphs, dando origem a uma perda enorme de dinheiro.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,60m a 1,90m. • Cabelo: Vermelho. • Olhos: Vermelho ou negro. • Pele: Clara ou morena. • Vestimentas: Vermelha. • Característica única: -x• Território/Cidade: Área Desértica; Gadan.
- Habilidades:
• Aprendizado Marcial. Por serem um povo com rígida disciplina militar, o Salamander pode possuir uma das vantagens abaixo gastando 1 ponto a menos e consumindo menos 1 PM das mesmas. As vantagens são: Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Tiro Carregável, ou Tiro Múltiplo. • Benção do Senhor Fogo. Salamander recebe FA+2 para todos os ataques por Força, ou Poder de Fogo (a escolha do jogador) com dano em fogo. • Elementalista (Fogo). Salamanders são mestres das chamas. Caso possuam Magia Elemental, poderão lançar magias de Fogo por metade dos PMs (arredondados para cima). • Voo. Salamanders possuem a capacidade de voar. • Fúria Obsessiva. Salamander é irritadiço e cabeça quente, e sempre busca a destruição daquilo que perturba sua calma. Similar a desvantagem Fúria, com diferença que DEVE gastar o maior número de PMs, magias e recursos para destruir seu alvo, sem economia. Perdem 1 PV por turno caso se mantenha afastado por mais de 5 minutos do seu alvo. A Fúria cessa apenas quando o alvo, ou o Salamander caem inconsciente.
“Um jogo onde sua vida não está em risco, é moleza.” (Kirigaya Kazuto, Sword Art Online - Alfheim Online).
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7. SPRIGGAN:
Os Spriggans são uma raça que se originam a partir da área das Antigas Ruínas do leste. Seu território faz fronteira com os Leprechauns para o noroeste e com os Undines ao sul. A capital do território Spriggan se assemelha a um grande templo. São conhecidos por serem Mestres da Ilusão e Magias de Caça ao Tesouro. Devido a isso, muitos acreditam que os Spriggans não são bons para lutarem em combate, tornando-os a raça mais impopular em Alfheim.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,55m a 1,80m. • Cabelo: Preto. • Olhos: Azul, lilás, negro ou verde. • Pele: Clara ou morena. • Vestimentas: Preta. • Característica única: Quando estão voando em velocidade máxima, suas asas produzem sons parecidos com instrumentos de corda. • Território/Cidade: Ruinas Anciãs; Não Informado.
- Habilidades:
• Aceleração. Spriggans recebem a vantagem Aceleração por ser uma das nove raças mais rápidas. • Adaptador. Spriggan são mestres em armas e podem utilizar qualquer tipo sem restrições. • Magias dos Andarilhos. Spriggan podem lançar as magias Farejar Tesouro, Ilusão e Nevoeiro de Hyninn pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem ter qualquer vantagem de magia. Caso adquira a vantagem de magia que normalmente permitiria lançar tais magias, gastará apenas metade dos PMs para conjurá-las. • Sentidos Noturnos. Spriggan podem enxergar no escuro, mesmo de origem mágica, com perfeição sem necessidade de fontes de calor. • Voo. Spriggans possuem a capacidade de voar. • Má Fama II. Um Spriggan não é bem visto pelas demais raças por serem nômades e mercenários, não se prendendo a nenhum grupo ou cidade, e por não serem muito visados como combatentes.
“Não importa o quê. Meu coração sempre será seu. E eu irei lutar até o dia em que te verei novamente.” (Kirigaya Kazuto, Sword Art Online - Alfheim Online).
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8. SYLPH:
Sylphs vivem na cidade capital de Sylvein, cidade localizada no sudoeste e situada perto da Floreste Anciã. Faz fronteira com o território Salamander, a leste com o território Cait Sith ao norte. Devido a seus territórios adjacentes e a competição para reunir recursos escassos, os Salamanders e os Sylphs têm uma rivalidade feroz, rivalidade esta que os fazem ficar em constante guerra.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,55m a 1,80m. • Cabelo: Loiro ou verde. • Olhos: Azul ou verde. • Pele: Clara. • Vestimentas: Verde. • Característica única: Quando estão voando em velocidade máxima, suas asas produzem sons parecidos com instrumentos de sopro. • Território/Cidade: Floresta Anciã; Sylvein.
- Habilidades:
• Aceleração. Sylphs recebem a vantagem Aceleração por ser uma das nove raças mais rápidas. • Elementalista (Ar). Sylphs são os mestres dos vento. Caso possuam Magia Elemental poderão lançar magias de Ar ao custo de metade dos PMs (arredondando para cima). • Invisibilidade. Sylphs são conhecidos por suas habilidades ladinas, recebem a vantagem Invisibilidade. • Voo. Sylphs possuem a capacidade de voar. • Código de Honra (Redenção). Sylphs recebem a desvantagem Código da Redenção, visto seu inato código de duelar e respeitar as normas de combate.
“Claro, ajudarei. Irei a qualquer lugar com você” (Kirigaya Suguha, Sword Art Online - Alfheim Online).
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9. UNDINE:
Os Undines se localizam na Baia Crescente, na Área dos Lagos. Eles reivindicaram o Vale do Arco-Íris, que é um dos três grandes caminhos para a Árvore do Mundo. A cidade capital dos Undines, que parece com uma estrutura de um grande castelo, faz fronteira com o território Spriggan ao norte e ao território Imp para o sul.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,55m a 1,80m. • Cabelo: Azul. • Olhos: Azul. • Pele: Clara. • Vestimentas: Azul. • Característica única: Única raça capaz de respirar e mover-se livremente embaixo d’água. • Território/Cidade: Área dos Pântanos; Não informado.
- Habilidades:
• Aceleração. Undines recebem a vantagem Aceleração por ser uma das nove raças mais rápidas. • Anfíbio. Undines podem respirar e moverem-se embaixo d’água tão facilmente quanto em terra firme. • Curandeiros Natos. Undines possuem fortes poderes mágicos, sendo sua capacidade de regeneração e cura acima do normal. Desta forma, eles podem lançar as magias Cura Mágica, Cura Mágica Superior e Cura de Maldição como se fossem da Escola de Magia Branca. Além disso, Cura Mágica torna-se uma magia inicial não necessitando de Clericato, mas ainda devem possuir as desvantagens desnecessárias para executar as demais. • Elementalista (Água). Undines são os mestres dos mares. Caso possuam Magia Elemental poderão lançar magias de Água por metade do custo em PMs (arredondado para cima). • Voo. Undines possuem a capacidade de voar. • Magias de Proteção. Undines são magos mestres em proteção, mas possuem dificuldade em lançar magias para ataque. Quando decidem usar magias que causam dano, Undines devem gastar o dobro dos PMs necessários.
“Se nós voltarmos para o mundo real eu vou encontrá-lo novamente e vou me apaixonarei por você novamente” (Yuuki Asuna, Sword Art Online).
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1. BOGEYMAN:
Bogeyman é uma raça sombria, e, geralmente vivem reclusos. Possuem habilidades natas de assassinos, por isso são considerados os seres mais traiçoeiros de Alfheim. Possuem uma característica única que é a de esticar seus membros.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,55m a 1,80m. • Cabelo: Branco ou prateado. • Olhos: Amarelo ou vermelho. • Pele: Variação de negro-obsidiano a cinza azulado. • Vestimentas: Cinza ou preta. • Característica única: Única classe que consegue alongar seus membros.
- Habilidades:
• Especialização (Furtividade, Hipnose e Intimidação). Bogeymans ganham as especializações Furtividade, Hipnose e Intimidação e podem comprar a perícia Manipulação, ou Crime por 1 ponto apenas. • Membros Elásticos. Bogeymans têm como característica única a possibilidade de esticar em seus membros mais longe que o normal, cerca de 10m. • Telepatia. Bogeymans são capazes de ler pensamentos, analisar poder de combate, revelar tesouros, ou prever movimentos (vide a vantagem Telepatia no manual). • Toque do Pesadelo. Gastando 2 PMs, o Bogeyman é capaz de jogar uma maldição em seu alvo. Se sua FA vencer a FD do adversário, este deve fazer um teste de Resistência, se falhar, terá uma das penalidades abaixo durante um número de turnos iguais ao dano que levaria. O alvo pode fazer a cada turno um teste de Resistência para cancelar os efeitos e, se a Resistência do alvo for maior que a Habilidade do Bogeyman, a maldição não tem efeito. • Voo. Bogeymans possuem a capacidade de voar. • Insano (Megalomaníaco). Bogeymans são destemidos e acham que são imbatíveis. Nunca recusam um desafio, nunca se rendem e nunca fogem de uma luta. ROLAGEM 1. Surdo 2. Covarde 3. Fúria 4. Poder Vergonhoso (Constrangedor) 5. Poder Vingativo 6. Efeito extra
EFEITO O alvo fica surdo, incapaz de ouvir sons e perceber inimigos escondidos. O alvo não quer saber mais de nada além de se esconder para preservar sua vida (fica indefeso). O alvo recebe temporariamente a desvantagem fúria e seus efeitos. Magias e manobras de combate têm FA -2. Sempre que o alvo executar uma magia ou manobra de combate recebe 1 de dano irredutível. Ignore o resultado 6 e jogue dois dados para determinar efeitos no alvo.
2. CHANGELING:
Changeling é uma raça transmórfica, ou seja, possui como característica única a capacidade de se transformar em outra pessoa. Isso faz deles uma raça ideal para espionagens em geral. São muito cautelosos e geralmente só se arriscam quando a recompensa realmente vale a pena.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,55m a 1,80m. • Cabelo: Homens, Branco a tonalidades de verde claro; Mulheres, branco e tonalidades de rosa claro. • Olhos: Branco ou Cinza Claro com sombras em volta dos olhos. • Pele: Branca ou Cinza claro. • Vestimentas: Cores escuras. • Característica única: Capacidade de se transformar em outra pessoa.
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- Habilidades:
• Adaptador. Changelings têm facilidade a lidar com armas. • Especialização (Criptografia, Disfarce e Linguagem de Sinais). Changelings são exímios espiões e ganham Criptografia, Disfarce e Linguagem de Sinais. Podem comprar a perícia Investigação, ou Idiomas por 1 ponto. • Profissional treinado. Changelings podem comprar um sucesso em um teste de uma perícia que possua gastando 2 PMs. Pode ser usado um número de vezes igual a sua Habilidade por dia. • Transmorfo. Changelings têm como característica única a capacidade de se transformar em outra pessoa. Ele adquire as características físicas, mas mantém suas próprias características, vantagens e desvantagens. Também não adquire as memórias da pessoa. Gaste uma ação e 2 PMs para assumir uma forma nova. Ela dura R-3 horas ou até o usuário ficar inconsciente ou ser cancelada. • Voo. Changelings possuem a capacidade de voar. • Insano (Mentiroso). Changelings nunca dizem a verdade (vide a Desvantagem Mentiroso no manual).
3. GARGOYLE:
Gargoyle é uma raça antiga que foge completamente dos padrões de Alfheim. Por irem contra as ordens do Rei das Fadas, Oberon na penúltima guerra, este os amaldiçoou tirando toda graciosidade e beleza deles. Agora possuem a aparência mais horrenda de todas, sua pele é cinza, rochosa. Possuem aptidão mágica e um corpo pesado, mas mesmo assim não deixam de ser ágeis. Como característica única, possuem pele rochosa e garras.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,90m a 2,20m. • Cabelo: Preto. • Olhos: Amarelo sem íris. • Pele: Cinza rochosa. • Vestimentas: Cores escuras. • Característica única: Garras e Pele rochosa.
- Habilidades:
• Aceleração. Gargoyles, apesar do seu tamanho, conseguem se mover rapidamente. • Magia Avançada. Gorgoyles devem escolher entre Alquimista, Resistência a Magia, ou Magia Irresistível. • Solidez. Toda vez que um Gargoyle for forçado a se movimentar, ele fazer teste de Armadura, se passar nada acontece. Devido a pele rochosa não sofrem dano por queda, exceto por magia. Gastando uma ação inteira (ininterrupta) + 3 PMs por turno, podem adquirir Armadura Extra a Força. • Voo. Gargoyles possuem a capacidade de voar. • Monstruoso. Gargoyles possuem um corpo extremamente grande e rochoso.
4. GOBLIN:
Goblins são pequenos, esguios e muito curiosos. São a menor raça de Alfheim e adoram trabalhar principalmente como mercenários. São bastante traiçoeiros e, definitivamente não ficam para tras das demais raças.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,30m a 1,50m. • Cabelo: Qualquer cor escura. • Olhos: Amarelo, laranja ou vermelho. • Pele: Verde. • Vestimentas: Marrom. • Característica única: Dentes afiados.
- Habilidades:
• Fome Eterna. Caso o Goblin acerte um acerto crítico em um ataque corpo a corpo (Mordida, Perfuração), o alvo receberá uma penalidade de A-1 até o final do combate, caso falhe em um teste de Resistência. • Praga Traiçoeira. Gastando 2 PMs, o Goblin é capaz de jogar uma maldição em seu alvo. Se sua FA vencer a FD do adversário, este deve fazer um teste de Resistência, se falhar ficará indefeso por um número de turnos iguais ao dano que levaria. O alvo pode fazer um teste de Resistência a cada turno para negar os efeitos. Se a Resistência do alvo for maior do que a Habilidade do Goblin +1 a habilidade não tem efeito.
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5. HAGS:
Os Hags são exímios feiticeiros e sempre estão associados a arte do arcanismo e ocultismo. Andam sempre elegantes e possuem uma insaciável fome por conhecimento. Têm como característica única olhos semelhantes aos de um felino.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,55m a 1,80m. • Cabelo: Laranja ou cores escuras. • Olhos: Qualquer cor. • Pele: Clara. • Vestimentas: Vestimentas leves e elegantes de qualquer cor. • Característica única: Olhos de felino.
- Habilidades:
• Faro Mágico. Hags podem detectar magia naturalmente, e definir a qual tipo ela pertence. Ganham Detectar Magia, mesmo sem possuir os requisitos necessários. • Mestre das Maldições. Hags podem usar as magias O Canto da Sereia, Sono e Pânico, mesmo sem vantagens mágicas, pelo custo normal. • Pacto das Almas. gastando 2 PMs antes do seu ataque, sempre que um oponente for reduzido a 0, ou menos PVs, o próximo ataque gera um acerto crítico automático. • Voo. Hags possuem a capacidade de voar. • Insano (Compulsivo). Hags sempre devem tirar um tempo para si mesmos (cerca de uma hora), para adquirirem mais conhecimento com suas leituras. Se ficar mais de uma hora sem dar essa “pausa”, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, deixará tudo que estiver fazendo (inclusive lutar) para satisfazer sua compulsão.
6. INCUBUS/SUCCUBUS:
Incubus/Succubus são uma das raças mais belas de Alfheim Online e as mais rápidas também. Foram criados com um toque a mais de beleza e luxúria e isso acabou afetando-os de tal modo que pensam ser superiores a quaisquer outras raças.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,55m a 1,80m. • Cabelo: Qualquer cor. • Olhos: Qualquer cor. • Pele: Clara. • Vestimentas: Curtas ou justas de qualquer cor. • Característica única: Beleza sobre humana e Pequenos chifres na cabeça.
- Habilidades:
• Beleza Inigualável. Incubus/Succubus são a raça mais bela de Alfheim Online, ganham as vantagens Aparência Deslumbrante e Aparência Inofensiva sem pagar pontos por elas. • Teleporte. Incubus/Succubus é a raça mais rápidas de Alfheim Online. • Voo. Incubus/Succubus possuem a capacidade de voar. • Insano (Fantasia). Incubus/Succubus se consideram os seres supremos, a encarnação da beleza e perfeição. Agem como se fossem as criaturas mais belas criadas por Oberon e Titânia chegando a tratar os demais com inferioridade.
7.SANDMAN:
Sandmans são uma raça noturna, exímios magos de invocações e possuem uma tendência vil. Dizem que são os criadores das mais sombrias criaturas da noite. Até hoje não se sabe se são reais, ou são apenas mais histórias inventadas pelos Pookas.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,55m a 1,80m. • Cabelo: Preto. • Olhos: Azul, Verde ou Negro. • Pele: Branco pálido a clara. • Vestimentas: Azul escuro ou preto. • Característica única: Grande aptidão mágica.
- Habilidades:
• Arena. Sandmans ganham H+2 em qualquer lugar sob a luz da lua.
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• Equilíbrio Yin e Yang. Sandmans estão em perfeito equilíbrio com a energia ao redor ganhando +2 PMs por ponto de Resistência (3 PMs com R0, 7 PMs para R1, 14 PMs para R2 e assim por diante). • Invocação dos Sonhos. todas as criaturas invocadas, ou criadas por ele possuem um número de pontos iguais as Criaturas Mágicas + sua R; e possuem uma das seguintes vantagens: Ataque Especial (+2 PMs), Deflexão (+2 PMs) e Vigoroso (+2 PMs). • Magias da Noite. Um Sandman pode usar as magias Sono, Silêncio e Criatura Mágica, mesmo sem vantagens mágicas, pelo custo normal. • Voo. Sandmans possuem a capacidade de voar. • Sombra Viva. Sua sombra tem vontade própria e move-se de forma independente de você, muitas vezes zombando ou importunando você com travessuras.
8. TROLL
Assim como os Gnomes, os Trolls são uma das raças mais resistentes e de maior porte físico de Alfheim Online. São guerreiros natos, mas possuem completa inaptidão para magias. Geralmente são mal humorados e nunca perdem a oportunidade de uma boa briga.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,90m a 2,30m. • Cabelo: Qualquer cor ou sem cabelo. • Olhos: Negros. • Pele: Cinza. • Vestimentas: Qualquer cor. • Característica única: Alta capacidade regenerativa.
- Habilidades:
• Regeneração I. Trolls possuem uma incrível capacidade regenerativa, recuperam 1 PV por turno. • Vigoroso. Trolls são tão resistentes quanto os Gnomes. Ganham +2 PVs a cada ponto de Resistência (3 PMs com R0, 7 PMs para R1, 14 PMs para R2 e assim por diante). • Voo. Trolls possuem a capacidade de voar. • Magia Nula. Trolls são incapazes de aprender magias, são proibidos de comprar Magia Branca, Elemental, ou Negra. Quando alvos de magias benéficas, buffs, ou cura, devem rolar um d6, se o valor for 4, 5, ou 6 a magia não funciona.
9. VALKYRIE / EINHERJAR:
As Valkyries/Einherjars são uma raça guerreira que seguem tradições de uma antiga religião. Assim como as guerreiras nórdicas que voavam pelos campos de guerra, Valkyries/Einherjar são dotadas de beleza e possuem bastante talento para combate. Tem como característica única e bem chamativa asas de anjo.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,55m a 1,80m. • Cabelo: Qualquer cor. • Olhos: Azul ou verde. • Pele: Clara ou morena. • Vestimentas: Armadura pesada de qualquer cor. • Característica única: Asas de anjo.
- Habilidades:
• Aprendizado Marcial. Por serem exímios combatentes, Valkyries/Einherjars podem possuir uma das vantagens abaixo gastando 1 ponto a menos e consumindo -1 PM na vantagem escolhida. As vantagens são: Ataque Especial, Técnicas de Luta, ou Poder Oculto. • Poderes de Duelo. Ao custo de 1 PM por alvo, uma Valkyrie/Einherjar pode chamar completamente a atenção dos rivais, caso estes falhem em um teste de R. Os rivais não podem atacar outra criatura além da Valkyrie. Além disso, nesse estado, Valkyries/Einherjars não gastam PMs ao utilizar um Ataque Especial e Técnicas de Luta contra as pessoas efetadas. • Voo. Valkyries/Einherjars possuem a capacidade de voar. • Código de Honra (Combate). Valkyries/Einherjars nunca atacarão oponentes indefesos, ou em desvantagem numérica, nem permitirão que seus companheiros o façam, pois isso é uma vergonha para um guerreiro.
10. KITSUNE:
Kitsunes, assim como os Cait Sith, possuem uma característica única que as fazem se destacar entre as outras raças. Possuem orelhas e caudas de raposa. As orelhas praticamente são idênticas as dos Cait Siths, mas a cauda
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difere no tamanho e grossura, aparentam ser mais “fofas”. Assim como os Cait Siths são muito ágeis e inteligentes. São orgulhosos quando o assunto são suas próprias habilidades e são bem convincentes quando querem alguma coisa. Assim como os Cait Siths, Kitsunes possuem um ponto mais sensível, que são suas orelhas, mas não chega a atrapalhar como nos Cait Siths.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,55m a 1,80m • Cabelo: Qualquer cor. • Olhos: Qualquer cor. • Pele: Clara. • Vestimentas: Qualquer cor. • Característica única: Orelhas e cauda de raposa.
- Habilidades:
• Beleza Radiante. Kitsunes são belas, possuem o corpo bem desenvolvido e uma incrível presença. Podem optar por comprar Aparência Inofensiva, Aparência Deslumbrante ou Sex Appeal sem pagar pontos por elas. • Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Visão Aguçada, Visão na Penumbra). Kitsunes possuem sentidos aguçados como os sentidos de uma raposa e são capazes de enxergar no escuro. • Voo. Kitsunes possuem a capacidade de voar. • Maldição Milenar. Kitsunes são temidas por sua beleza sobrenatural, e por isso foram amaldiçoadas a manifestarem suas caldas de forma aleatória, só atingindo seu máximo poder em situações raras. Uma vez por dia, jogue 2d para determinar quantas caldas a Kitsune manifestará.
11. SLUAGH: ROLAGEM
EFEITO
2. Zero caudas
Todos os poderes da Kitsune custam PMs x3.
3. Uma cauda
Todos os poderes da Kitsune custam PMs x2.
4. Duas caudas
Todos os poderes da Kitsune custam PMs x2.
5. Três caudas
Todos os poderes da Kitsune custam PMs x2.
6. Quatro caudas
Sem modificações.
7 e 8. Cinco caudas
Sem modificações.
9. Seis caudas
Sem modificações.
10. Sete caudas
Sem modificações.
11. Oito caudas
Sem modificações.
12. Nove caudas
Todos os poderes da Kitsune custam ½ dos PMs.
Sluaghs são fadas tenebrosas que representam o inverso de todo o conceito padrão de beleza e vida. São consideradas as fadas mortas e esquecidas por todas as demais. Procuram sempre encobrir o rosto e o corpo para não demonstrar sua boca aberrante com dentes afiados ou mesmo sua aparência cadavérica.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,65m a 1,80m. • Cabelo: Preto. • Olhos: Sem íris, totalmente brancos ou totalmente pretos. • Pele: Cinza. • Vestimentas: Pretas e brancas. • Característica única: Aparência cadavérica.
- Habilidades:
• Autoconfiança. Sluaghs acreditam que tiveram seu prestígio roubado pelos deuses por serem mais fortes que as demais, e por isso foram castigados, assim como a deusa da morte Hel. Logo, Sluaghs podem escolher Rx6 para o cálculo de PVs ou de PMs.
pú fylla heill austr peir slita frimm grcenn vind oss náda nótt lysa auga pik sér óviss grcenn lopt ek skýt tuttugu smár strida pér fylla gullin öl, helgask allr eitrid risa folk ek verpa 25
• Exército Caído. Por estarem tão ligados a morte, Sluaghs podem aplicar um pouco de sua energia espiritual e invocar fadas caídas para servirem a eles por um tempo. Sempre que precisar, Sluaghs podem pagar 1 PM para invocar 1d dessas criaturas. Todas são construídas com apenas 2 pontos e acumulam no máximo -2 pontos em desvantagens. • Morto-Vivo. Imunidades, Infravisão, Energia Negativa, Dependência (Mana). • Monstruoso. Sluaghs tentam esconder sua natureza, mas ela fica evidente no momento em que eles ficam próximos a outras fadas, onde uma aura de morte é sentida, mesmo que todo seu corpo esteja contido. Sluagh representam a própria morte e causam arrepios e assombros quando mostram sua verdadeira aparência.
fylla gullin öl, helgask allr eitrid risa folk ek verpa Demais regras:
Nesse manual apenas consta o material necessário para a campanha de ALfheim Online. Para as demais regras, basta o mestre da campanha conferir nos seguintes manuais oficiais de 3D&T:
• Manual 3D&T Alpha Revisado. • 3D&T Alpha - Manual do Defensor. • 3D&T Alpha - Manual dos Monstros - Criaturas Fantásticas. • 3D&T Alpha - Tormenta Alpha. • Manual do Aventureiro Alpha. • MegaCity - Manual do Aventureiro. • MegaCity.
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