Referans Baþvuru Kitabý
CINEMA 4D XL 7 Referans Baþvuru Kitabý Program Modül Kitap Ýngilizce tercüme Düzenleme Kapak/kutu tasarýmý
Tilo Kühn, Richard Kurz, Christian Losch, Philip Losch Sven Behne, Wilfried Behne, Michael Breitzke, Kiril Dinev, David Farmer, Reinhard Grams, Jamie Halmick, Nina Ivanova, Eduardo Olivares, Jens Uhlig Oliver Becker, Dirk Beichert, Michael Giebel, Jörn Gollob, Arno Löwecke, Janine Pauke, Onur Pekdemir, Harald Schneider Luke Stacy, David Link David Link, Jeff Walker, Luke Stacy Onur Pekdemir
Copyright © 1989 2001 by MAXON Computer GmbH, Max-Planck-Str, 20, 61381 Friedrichsdorf, Germany
Tüm haklarý saklýdýr. Bu baþvuru kitabý ve beraberinde gelen yazýlým telif hakký korumalýdýr. Bu dökümanýn hiç bir bölümü, MAXON Computer GmbH'nin yazýlý izni olmadan, herhangi bir kullaným için, elektronik veya mekanik herhangi bir form veya yöntemle tercüme edilemez, çoðaltýlamaz veya yayýnlanamaz. Program ve bu baþvuru kitabýnýn hazýrlanmasýnda her türlü önlem alýnmasýna raðmen ortaya çýkabilecek hatalar veya eksikliklerden MAXON Computer sorumlu deðildir. Program kullanýmýndan veya bu baþvuru kitabýnda bulunan bilgilerden kaynaklanabilecek zararlardan sorumlu deðildir. Kopyalama Haklarý ve Tescilli Markalar MAXON ve CINEMA 4D MAXON Computer GmbH'nin tescilli markalarýdýr. CINEMA 4D, C.O.F.F.E.E. ve HyperNURBS MAXON Computer GmbH veya MAXON Computer Inc.'in tescilli markalarýdýr. Macintosh, Mac OS, Apple ve QuickTime Apple Computer'ýn tescilli markalarýdýr. Windows 95, Windows 98, Windows 2000, Windows Me, Windows NT ve Microsoft Microsoft Corporation'ýn tescilli markalarýdýr. UNIX tescilli bir markadýr ve sadece X/Open Company Ltd.'ye lisanslýdýr. Adobe Illustrator, Acrobat ve Photoshop Adobe Systems Incorporated'in tescilli markalarýdýr. Bu baþvuru kitabýnda sözü geçen tüm marka ve ürünler karþýlýk gelen firmalarýn markalarý veya tescilli markalarýdýr ve bu vesileyle bilgileri verilmiþtr.
MAXON Computer Lisans Anlaþmasý CINEMA 4D / CINEMA 4D XL / CINEMA 4D NET için KULLANICININ BÝLGÝSÝNE CINEMA 4D, CINEMA 4D XL VEYA CINEMA 4D NER'ÝN YÜKLENMESÝYLE SÝZ VE FRIEDRICHSDORF, ALMANYA KONUÞLU MAXON COMPUTER GMBH, BUNDAN SONRA "LÝSANSÖR" OLARAK ANILACAKTIR, ARASINDA BÝR KONTRAT OLUÞMAKTADIR. SÝZ VE KULLANICI LÝSANS KULLANICISI ANLAMINDADIR. AÞAÐIDAKÝ KABULUNÜZLE, BU ANLAÞMANIN HER MADDE VE KOÞULUNU KABUL ETMEKTESÝNÝZ. BU LÝSANSIN KABUL EDÝLMEMESÝ DURUMUNDA YAZILIMI YÜKLEME ÝZNÝNÝZ BULUNMAMAKTADIR. EÐER BU LÝSANSI KABUL ETMÝYORSANIZ, LÜTFEN YAZILIMI DÖKÜMANTASYONUYLA BÝRLÝKTE MAXON COMPUTER VEYA YAZILIMI SATIN ALDIÐINIZ FÝRMAYA GERÝ GÖNDERÝNÝZ.
1. Genel Bu kontrat altýnda lisansör size aþaðýda kiþiye ait olmayan, "yazýlým" olarak geçecek, yazýlým ve dökümantasyon olan CINEMA 4D, CINEMA 4D XL ve CINEMA 4D NET'in lisansýný tahsis etmektedir. Yazýlýmýn kendisi, yazýlýmýn kopyasý veya bu kontratla kullaným hakkýna sahip olduðunuz yazýlým kopyasý, lisansöre ait kalýr.
2. Yazýlýmýn kullanýmý (1) Bu lisansýn kullanýcýsýnýn yazýlýmý kopyasý yazýlýmýn kullanýmý için bir gereksimse yazýlýmý kopyalama hakkýna sahiptir. Gerekli kopyalamalar programýn orijinal diskten harddiskinize ve programýn RAM' e yüklenmesidir. (2) Kullanýcýnýn bir yedekleme kopyasý almasýna müsade edilmiþtir. Ancak sadece bir yedekleme kopyas apýlabilir ve depolanabilir. Bu yedekleme kopyasýnýn lisanslandýrýlmýþ yazýlýmýn bir yedekleme kopyasý olarak tanýmlanmýþ olmasý gerekmektedir . (3) Daha baþka kopyalara MÜSAADE EDÝLMEMEKTEDÝR; buna yazýlým kodunun herhangi bir dökümantasyon formunda kopyasýnýn veya printer formatýnýn bulunmasýný da içermektedir.
3. Çoklu kullaným ve að ortamý iþlemleri (1) Kullanýcý yazýlýmý kendisine uygun tekil bir donaným platformunda, Machintosh veya Windows, kullanmalý ve bir platformda (Machintosh veya Windows) karar kýlmalýdýr. Ancak, kullanýcý donanýmýný deðiþtirmek zorunda kalýrsa yazýlýmý o güne kadar kullandýðý donanýmdan silebilir. Eþ zamanlý yükleme veya birden fazla donaným üzerinde kullanýma MÜSAADE EDÝLMEMEKTEDÝR.
(2) Lisanslý yazýlýmýn að ortamý iþlemlerinde veya diðer kullanýcý sunucu sistemlerinde programýn çoklu kullanýmýna yol açmasý durumunda kullanýmýna müsaade edilmemektedir. Eðer kullanýcý yazýlýmý að ortamý çalýþmalarýnda veya kullanýcý sunucu sistemlerinde kullanmak isterse programýn çoklu kullanýma açýlmadýðýndan emin olmalýdýr, aksi takdirde að ortamýndaki kullanýcýlarýn sayýsý kadar að lisansýnýn bedelini ödemekle yükümlüdür. (3) Að ortamý için gerekli olan lisans kullanýcýsýnýn yazýlý olarak ihtiyaç duyduðu lisans adedini lisansör firmadan talep etmesinden hemen sonra saðlanacaktýr. Lisansörün adresi baþvuru kitabýnda ve bu anlaþmanýn sonunda verilmektedir. Að ortamý kullanýmýna sadece lisans ücretinin tamamý ödendikten sonra müsaade edilmektedir.
4. Transfer (1) Yazýlým veya dökümantasyonu kiralayamaz, satýþ kiramalasý yapamaz, yeniden lisanslandýramaz veya ödünç veremezsiniz. Ancak lisansörün izniyle bu yazýlýmý bu lisans anlaþmasýnýn tüm þartlarýný kabul eden bir baþka kiþi veya kuruluþa, hiç bir yazýlým veya dökümantasyon kopyasýný barýndýrmaksýzýn devredebilirsiniz. (2) Kullanýcý bu anlaþmanýn maddelerini saklamak zorundadýr. Yazýlýmýn transferine yönelik olarak kullanýcý yeni kullanýcýyý bu maddeler hakkýnda bilgilendirmekle yükümlüdür. Kullanýcýnýn yazýlýmýn transferi sürecinde anlaþma maddelerine sahip olmamasý durumunda, kullanýcýnýn bunlarý maliyeti kullanýcýya ait olacak þekilde lisansörden temin etmesi gerekmektedir. (3) Transfer durumunda eski kullanýcýnýn lisansý sona erer.
5. Yeniden derleme ve yazýlýmdaki deðiþiklikler (1) Saðlanan program kodunun tüm diðer kod programlarýnda yeniden derlenmesinin yanýsýra yazýlýmýn farklý safhalarýnýn tersine mühendisliði veya deðiþtirilmesine müsaade edilmemektedir. (2) Kopyalamaya karþý güvenliðin veya benzer güvenlik sistemlerinin çýkartýlmasýna sadece yazýlýmýn mükemmel performans vermesinin zarar gördüðü veya engellendiði durumlarda müsaade edilir. Programýn performansýnýn güvenlik aracý nedeniyle düþtüðünün veya zarara uðramasýnýn belirlenmesinin sorumluluðu kullanýcýya aittir. (3) Yazýlýmýn kopyama hakký bilgileri, seri numaralarý veya diðer tanýmlamalarý silinemez veya deðiþtirilemez. Yazýlýmýn sahibi lisansördür ve strüktürü, organizasyonu ve kodlarý lisansörün deðerli ticari sýrlarýdýr. Amerika Birleþik Devletleri Kopyalama Haklarý ve Uluslararasý Ticaret Maddeleri ile de koruma altýna alýnmýþtýr. Yukarýda belirtilenlerin haricinde, bu anlaþma size yazýlým üzerinde sahiplik haklarý tanýmamaktadýr.
6. Sýnýrlý garanti (1) Burada üzerinde anlaþýlan unsur, günümüzde her türlü duruma hiç bir problemle karþýlaþýlmadan uyacak bir yazýlým üretelemeyeceðidir. Lisansör yazýlýmýn dökümantasyonla uyumlu olarak yüksek performans vereceðini garanti eder. Lisansör yazýlým ve dökümantasyonun kullanýcýlnýn belli gereksinim ve amaçlarýný tamamen karþýlayacaðýný veya lisans kullanýcýsýnýn sahip olduðu diðer
programlarýn tamamýyla uyumlu olarak çalýþacaðýný garanti etmez. Kullanýcý yazýlým ve dökümantasyonu eline geçtiði zaman hýzlý bir þekilde kontrol etmek ve olasý hatalarý 14 gün içerisinde yazýlý olarak lisansör firmaya bildirmekle yükümlüdür. Baþlangýçta anlaþýlmayan hatalarýn farkýna varýlmalarýnýn hemen ardýndan ayný þekilde bildirilmeleri gerekmektedir. Aksi takdirde yazýlým ve dökümantasyon hatasýz olarak kabul edilecektir. Hatalar, özel olara gerçekleþen belirtilerin, kullanýcýnýn yapabildiði kadar detaylý bir þekilde tanýmlanmasý gerekmektedir. Garanti yazýlýmýn kullanýcýya ulaþtýrýlmasýndan itibaren 6 aylýk bir periyotta geçerlidir (faturanýn belirleyici olduðu tarihe göre faturanýn kullanýcýya ulaþtýrýldýðý tarih). Kullanýcýnýn hatalarý ücretsiz servis veya hatasýz bir güncelleme ile düzeltme hakký bulunmaktadýr. (2) Lisansör veya bayileri yazýlým ve dökümantasyonu kullanarak elde edeceðiniz performansý garanti etmezler ve edemezler. Yukarýda belirtilen ifadeler, gene yukarýda belirtilen sorumluluk sýnýrlandýrmalarý haricinde kalan, lisansör veya bayinin garanti çerçevesini tanýmlamaktadýr. Lisansör ve bayileri üçüncü kademe haklarý, ticari veya özel bir amaca yönelik garantiler verme hakkýna sahip deðildirler. Lisansör veya bayileri kaza eseri veya özel hatalardan kaynaklanan kayýplardan sorumlu deðillerdir. (3) Bazý ülke veya mahkemeler tarafýndan belirli hatalardan kaynaklanan kayýplarýn anlaþma haricinde býrakýlmasýna müsaade edilmemektedir. Böyle bir durumda, bu tanýmlý garantiler sözleþmeye eklenecek ve sýnýrlý garantiler 6 ay süresince geçerli olacaktýr. Bu kanunlarýn geçerli olduðu ülkelerde bu ek lisans anlaþmanýza eklenmemiþse lisansör veya bayiyle temas kurulmasý gerekmektedir.
7. Ulaþtýrma esnasýnda hasar Kullanýcý ulaþtýrma firmasýný ulaþtýrma esnasýnda meydana gelmiþ bir hasara arþýlýk yazýlý olarak bilgilendirmek ve yazýnýn bir kopyasýný ulaþtýrma kendisi tarafýndan yapýldýðýnda ulaþtýrmanýn garantisi altýnda bulunan lisansör firmaya ulaþtýrmasý gerekmektedir.
8. Gizlilik Kullanýcý yazýlým ve dökümanlarýný ve özellikle seri numarasýný üçüncül unsurlarýn eriþimlerinden korumak için dikkatli önlemler almakla yükümlüdür. Kullanýcýnýn yazýlýmlar veya dökümanlarý çoðaltmak veya baþkalarýna aktarmak haklarý bulunmamaktadýr. Sýnýrlamalar eþit olarak kullanýcýnýn çalýþanlarý veya yazýlýmlarý kullanmakla görevlendirilen kiþiler için de geçerlidir. Kullanýcý bu sýnýrlandýrmalarý bu gibi kiþilere bildirecektir. Kullanýcý bu sýnýrlandýrmalarýn karþýlanmadýðý durumlarda çýkabilecek tüm zararlardan sorumludur. Sýnýrlamalar eþit olarak kullanýcýnýn çalýþanlarý veya yazýlýmlarý kullanmakla görevlendirilen kiþiler için de geçerlidir. Kullanýcý bu sýnýrlandýrmalarý bu gibi kiþilere bildirecektir. Kullanýcý bu maddelere uyulmamasýndan kaynaklanacak tüm zararlarý lisansöre ödemekle yükümlüdür.
9. Bilgi Yazýlýmýn devredilmesi durumunda kullanýcý yazýlýmý devrettiði kiþinin ismi açýk adresi ile ilgili yazýlý olarak bilgilendirmekle yükümlüdür. Lisansörün adresi baþvuru kitabý ve bu sözleþmenin sonunda belirtilmiþtir.
10. Veri Korumasý Kullanýcýnýn resmi olarak kaydedilmesi ve programlarýn uygun kullanýmlarýnýn kontrol edilmesi için lisansör kullanýcýnýn kiþisel verilerini Veri Korumasýna Yönelik Alman Yasalarý (Bundesdatenschutzgesetz) dahilinde depolayacak ve koruyacaktýr. Bu veri sadece yukarýda belirtilen amaçlar için kullanýlacak ve üçüncül taraflara iletilmeyecektir. Kullanýcýnýn isteði üzerine, lisansör kullanýcýyý kendisiyle ilgili kaydedilen veri hakkýnda bilgilendirecektir.
11. Diðer Hususlar (1) Bu anlaþma taraflarýn tüm hak ve sorumluluklarýný kapsamaktadýr. Baþka anlaþmalar bulunmamaktadýr. Bu anlaþma üzerindeki herhangi deðiþiklikler bu anlaþma üzerinde yazýlý olarak yapýlmalý ve sözleþmenin her iki tarafý tarafýndan da imzalanmalýdýr. Bu yazýlý formun yürürlükten kaldýrýlmasýna yönelik anlaþma için de geçerlidir. (2) Bu anlaþma Alman yasalarýna tabidir. Yargý mercii Frankfurt am Main'deki yetkili mahkemelerdir. Bu anlaþma Birleþmiþ Milletler'in Ürünlerin Uluslararasý Stýþ Kontratlarýný düzenleyen kanunlara tabi deðildir. (3) Eðer bu anlaþmanýn bir bölümü boþ veya yaptýrýmsýz bulunursa, bu anlaþmanýn geçerliliðini etkilemeyecek ve maddelerine göre yaptýrýmlarý devam edecektir.
12. Ýptal Bu anlaþma, size tanýnan ek periyot veya diðer iþlemlere raðmen yükümlülüklerin yerine getirilmemesi durumunda otomatik olarak iptal edilir. Öngörülmeyen bir nedenden dolayý anlaþmanýn iptal edilmesi durumunda, kullanýcý yazýlým ve dökümantasyonu lisansöre en kýsa zamanda geri
ulaþtýrmakla yükümlüdür. Ek olarak, lisansörün kullanýcýdan, yazýlýmýn veya dökümantasyonun bir kopyasýnýn veri depolama araçlarýnda veya bilgisayarda yüklü bulunmadýðýna dair yazýlý bir beyanat isteme hakký bulunmaktadýr.
13. Bilgi ve Uyarýlar Bu anlaþmaya yönelik herhangi bir sorunuz bulunmakta veya herhangi bir nedenle MAXON COMPUTER ile temasa geçmek isterseniz lütfen yazýnýz: MAXON Computer GmbH Max-Planck-Str. 20 D-61381 Friedrichsdorf Germany veya Kuzey ve Güney Amerika için: MAXON Computer Inc. 2640 Lavery Court, Suite A Newbury Park, CA 91320 USA En yakýnýnýzdaki bayi hakkýnda size bilgi iletmekten memnunluk duyacaðýzdýr.
Ýçindekiler Önsöz ................................................................................................................................................................ 1
1 CINEMA 4D'yi Anlamak ............................................................................................... 5 7. Versiyondaki yenilikler .................................................................................................................................... 5 Radiosity / Evrensel Aydýnlatma .................................................................................................................... 5 Smells Like Almonds 2.5 ............................................................................................................................... 5 Yeni Render Motoru ...................................................................................................................................... 5 Eskitmeler ..................................................................................................................................................... 5 Multi-Pass Render ........................................................................................................................................ 6 Çokgen Ýndirgeme ......................................................................................................................................... 6 PatlamaFX .................................................................................................................................................... 6 CINEMA 4D NET 3CL .................................................................................................................................. 6 Baþlatma ............................................................................................................................................................ 7 Çýkýþ ................................................................................................................................................................... 7 Fare Teknikleri .................................................................................................................................................... 7 Sýcaktuþlar 1 - 7 ................................................................................................................................................. 7 GUI ................................................................................................................................................................... 8 Hýzlý Tur ........................................................................................................................................................ 9 Yöneticiler ................................................................................................................................................ 9 Pencereler ............................................................................................................................................. 10 Menü Çubuklarý ..................................................................................................................................... 10 Komut Paletleri ...................................................................................................................................... 10 Sekmeler ................................................................................................................................................ 10 Ýçerik Menüleri ....................................................................................................................................... 11 Veri Giriþ Kutularý .................................................................................................................................. 11 Görünüm Paneli ..................................................................................................................................... 11 Obje Yöneticisi ....................................................................................................................................... 11 Malzeme Yöneticisi ................................................................................................................................ 11 Browser ................................................................................................................................................. 11 Koordinat Yöneticisi ............................................................................................................................... 12 Zaman Paleti .......................................................................................................................................... 12 Aktif Araç Yöneticisi ............................................................................................................................... 12 Yakalama Ayarlarý .................................................................................................................................. 12
2 Görünümler ve Vitrinler ........................................................................................... 15 Vitrin Ýkonlarý .................................................................................................................................................... 15 Düzenleme Menüsü ......................................................................................................................................... 15 Geri-Görünüm/Ýleri-Görünüm ...................................................................................................................... 15
Frame .......................................................................................................................................................... 15 Render Görünümü Olarak Kullan ................................................................................................................ 16 Redraw ........................................................................................................................................................ 16 Configure .................................................................................................................................................... 16 Kameralar Menüsü ........................................................................................................................................... 18 Scene Cameras .......................................................................................................................................... 18 Link Active Object ....................................................................................................................................... 18 Editor Camera ............................................................................................................................................. 18 Projections .................................................................................................................................................. 18 Gösterim Menüsü ............................................................................................................................................. 22 Level of Detail ............................................................................................................................................. 22 Gouraud Shading ........................................................................................................................................ 22 Quick Shading ............................................................................................................................................ 22 Wireframe ................................................................................................................................................... 23 Isoparms ..................................................................................................................................................... 23 Shaded Box ................................................................................................................................................. 23 Box .............................................................................................................................................................. 23 Skeleton ...................................................................................................................................................... 23 Use Shading Property ................................................................................................................................. 24 Backface Culling ......................................................................................................................................... 24 Textures ...................................................................................................................................................... 24 X-Ray .......................................................................................................................................................... 25 Görünüm Menüsü ............................................................................................................................................ 26 Viewport Arrangement ................................................................................................................................. 26 Toggle Active View ...................................................................................................................................... 26 View 1 - View 4/All Views ............................................................................................................................ 26
3 Configuration ............................................................................................................ 29 Configuration Dialogs ....................................................................................................................................... 29 Configuration Managers ................................................................................................................................... 30 Graphical User Interface .................................................................................................................................. 31 Tabs ............................................................................................................................................................ 34 Command Palettes ..................................................................................................................................... 35 The Command Manager ............................................................................................................................. 39 The Menu Manager ..................................................................................................................................... 40 The Pin s Menu ........................................................................................................................................... 42 General Settings .............................................................................................................................................. 43 General ....................................................................................................................................................... 43 Views .......................................................................................................................................................... 49
Interface ...................................................................................................................................................... 53 Texture Paths .............................................................................................................................................. 55 Macintosh ................................................................................................................................................... 55 Project Settings ................................................................................................................................................ 56
4 Workflow .................................................................................................................... 59 Working with Layouts ....................................................................................................................................... 60 Load Layout ................................................................................................................................................ 60 Reset Layout ............................................................................................................................................... 60 Save Default Layout .................................................................................................................................... 61 Save Layout as ............................................................................................................................................ 61 The Browser ..................................................................................................................................................... 61 Creating a Catalog ................................................................................................................................. 62 Drag-and-drop with the Browser ............................................................................................................ 63 Further Browser Functions .................................................................................................................... 64 File Menu .................................................................................................................................................... 64 New Catalog .......................................................................................................................................... 64 Open Catalog ......................................................................................................................................... 64 Import File .............................................................................................................................................. 64 Import Folder ......................................................................................................................................... 64 Save Catalog .......................................................................................................................................... 65 Save Catalog as ..................................................................................................................................... 65 Making Catalog Paths Relative .............................................................................................................. 65 Close ..................................................................................................................................................... 67 Edit Menu .................................................................................................................................................... 67 Delete .................................................................................................................................................... 67 Select All ................................................................................................................................................ 67 Deselect All ............................................................................................................................................ 67 Preferences ........................................................................................................................................... 67 Function Menu ............................................................................................................................................ 68 Render All .............................................................................................................................................. 68 Information ............................................................................................................................................. 68 Search For ............................................................................................................................................. 69 Sort By ................................................................................................................................................... 69 Initialisation Files .............................................................................................................................................. 70 Template.c4d ......................................................................................................................................... 70 New.c4d ................................................................................................................................................. 70 Template.cat .......................................................................................................................................... 70 Template.l4d .......................................................................................................................................... 70
5 File Menu ................................................................................................................... 73 New ............................................................................................................................................................. 73 Open ........................................................................................................................................................... 73 Merge .......................................................................................................................................................... 74 Revert to Saved ........................................................................................................................................... 74 Close ........................................................................................................................................................... 74 Close All ...................................................................................................................................................... 74 Save ............................................................................................................................................................ 74 Save as ....................................................................................................................................................... 75 Save All ....................................................................................................................................................... 75 Save Project ................................................................................................................................................ 75 Export ......................................................................................................................................................... 75 3D Studio R4 (.3DS) .............................................................................................................................. 75 Direct3D / DirectX (X) ............................................................................................................................ 76 DXF (DXF) ............................................................................................................................................. 76 QuickDraw 3D (3DM) ............................................................................................................................ 76 VRML 1 (WRL) ...................................................................................................................................... 76 VRML 2 (WRL) ...................................................................................................................................... 76 Wavefront (OBJ) .................................................................................................................................... 76 XML CINEMA 4D XL R6 ..................................................................................................................... 76 Import / Export Settings .............................................................................................................................. 76 3D Studio R4 ......................................................................................................................................... 76 Biovision BVH ........................................................................................................................................ 77 DEM ....................................................................................................................................................... 77 Direct3D / DirectX .................................................................................................................................. 77 DXF ....................................................................................................................................................... 78 Illustrator ................................................................................................................................................ 79 LightWave .............................................................................................................................................. 79 QuickDraw 3D ....................................................................................................................................... 80 VRML 1 .................................................................................................................................................. 80 VRML 2 .................................................................................................................................................. 81 Wavefront .............................................................................................................................................. 82 Recent Files ................................................................................................................................................ 82 Quit ............................................................................................................................................................. 82
6 Edit Menu ................................................................................................................... 85 Multiple Undo ................................................................................................................................................... 85 The Undo Buffer .................................................................................................................................... 85 Undo / Undo View ....................................................................................................................................... 86
Redo / Redo View ....................................................................................................................................... 86 Undo (Action) .............................................................................................................................................. 86 The Clipboard .................................................................................................................................................. 88 Cut .............................................................................................................................................................. 88 Copy ............................................................................................................................................................ 88 Paste ........................................................................................................................................................... 88 Delete .......................................................................................................................................................... 88 Selection .......................................................................................................................................................... 89 Select All ..................................................................................................................................................... 89 Deselect All ................................................................................................................................................. 89 The Drawing Pipeline ....................................................................................................................................... 89 Animation ............................................................................................................................................... 90 Expressions ........................................................................................................................................... 90 Generators ............................................................................................................................................. 90 Deformers .............................................................................................................................................. 90 The Display Order ................................................................................................................................. 91 Use Animation ............................................................................................................................................. 92 Use Expressions ......................................................................................................................................... 92 Use Generators .......................................................................................................................................... 92 Use Deformers ........................................................................................................................................... 92 Settings ............................................................................................................................................................ 92 Project Settings .......................................................................................................................................... 92 General Settings ......................................................................................................................................... 92
7 Objects Menu ............................................................................................................ 95 Null Object ....................................................................................................................................................... 95 Polygon Object ................................................................................................................................................. 96 Primitives ......................................................................................................................................................... 96 Cone ........................................................................................................................................................... 98 Cube ......................................................................................................................................................... 101 Cylinder ..................................................................................................................................................... 102 Disc .......................................................................................................................................................... 105 Plane ......................................................................................................................................................... 106 Polygon ..................................................................................................................................................... 107 Sphere ...................................................................................................................................................... 108 Torus ......................................................................................................................................................... 109 Capsule ..................................................................................................................................................... 110 Oil Tank ..................................................................................................................................................... 112 Tube .......................................................................................................................................................... 113
Pyramid ..................................................................................................................................................... 115 Platonic ..................................................................................................................................................... 116 Figure ........................................................................................................................................................ 117 Landscape ................................................................................................................................................ 118 Relief ......................................................................................................................................................... 121 Spline Object ................................................................................................................................................. 123 The Spline Dialog ..................................................................................................................................... 126 Create Spline (Curves) ................................................................................................................................... 131 Freehand ................................................................................................................................................... 131 Bézier, B-Spline, Cubic, Akima ................................................................................................................. 132 Linear ........................................................................................................................................................ 132 Spline Primitives ............................................................................................................................................ 133 Arc ............................................................................................................................................................ 135 Circle ........................................................................................................................................................ 136 Helix .......................................................................................................................................................... 137 n-Side ....................................................................................................................................................... 139 Rectangle .................................................................................................................................................. 140 Star ........................................................................................................................................................... 141 Text ........................................................................................................................................................... 142 Vectorizer .................................................................................................................................................. 144 4-Sided ..................................................................................................................................................... 146 Cissoid ...................................................................................................................................................... 147 Cog Wheel ................................................................................................................................................ 149 Cycloid ...................................................................................................................................................... 150 Formula ..................................................................................................................................................... 154 Flower ....................................................................................................................................................... 156 Profile ........................................................................................................................................................ 156 NURBS .......................................................................................................................................................... 158 Hyper NURBS .......................................................................................................................................... 158 Extrude NURBS ........................................................................................................................................ 160 Lathe NURBS ........................................................................................................................................... 161 Loft NURBS .............................................................................................................................................. 163 Sweep NURBS ......................................................................................................................................... 166 Bézier NURBS .......................................................................................................................................... 171 The Extrude NURBS Details Tab .............................................................................................................. 171 Different materials for the hull, caps and rounding ................................................................................... 173 Modeling ......................................................................................................................................................... 174 Array ......................................................................................................................................................... 174 Boolean ..................................................................................................................................................... 175
Instance .................................................................................................................................................... 176 Metaball .................................................................................................................................................... 177 Symmetry .................................................................................................................................................. 179 Construction Plane ................................................................................................................................... 180 Scene ............................................................................................................................................................. 181 Camera .......................................................................................................................................................... 181 Interactive control of the camera and its parameters ................................................................................ 184 Cameras Menu ............................................................................................................................................... 185 Scene Cameras ........................................................................................................................................ 185 Link Active Object ..................................................................................................................................... 185 Editor Camera ........................................................................................................................................... 185 Target Camera ............................................................................................................................................... 185 Light ............................................................................................................................................................... 186 Light Settings ................................................................................................................................................. 187 General ..................................................................................................................................................... 187 Details ....................................................................................................................................................... 198 Shadow ..................................................................................................................................................... 204 Caustics .................................................................................................................................................... 209 Visible Light .............................................................................................................................................. 212 Noise ......................................................................................................................................................... 217 Lens Effects .............................................................................................................................................. 218 Glow Editor ............................................................................................................................................... 221 Lens Editor ................................................................................................................................................ 223 Making Gels .............................................................................................................................................. 226 Three Point Lighting .................................................................................................................................. 226 Target Light .................................................................................................................................................... 228 Sun Light ........................................................................................................................................................ 228 Floor ............................................................................................................................................................... 230 Sky ................................................................................................................................................................. 231 Environment ................................................................................................................................................... 232 Foreground/Background ................................................................................................................................ 233 Stage .............................................................................................................................................................. 234 Particle System .............................................................................................................................................. 235 Emitter ...................................................................................................................................................... 237 Modifiers ................................................................................................................................................... 240 Examples .................................................................................................................................................. 245 Deformation .................................................................................................................................................... 247 Bend ......................................................................................................................................................... 248 Bone .......................................................................................................................................................... 249
Bulge ......................................................................................................................................................... 257 ExplosionFX .............................................................................................................................................. 259 Explosion .................................................................................................................................................. 263 FFD ........................................................................................................................................................... 265 Formula ..................................................................................................................................................... 266 Melt ........................................................................................................................................................... 267 Polygon Reduction .................................................................................................................................... 268 Shatter ...................................................................................................................................................... 276 Shear ........................................................................................................................................................ 277 Taper ......................................................................................................................................................... 278 Twist ......................................................................................................................................................... 280 Wind ......................................................................................................................................................... 281 Wrap ......................................................................................................................................................... 283 Sound ............................................................................................................................................................. 285 Loudspeaker ............................................................................................................................................. 285 Mono ......................................................................................................................................................... 287 Stereo Microphone .................................................................................................................................... 289 Stereo ....................................................................................................................................................... 289 DTS 5.1 .................................................................................................................................................... 290 DDS EX 6.1 .............................................................................................................................................. 290 SDDS 7.1 .................................................................................................................................................. 291
8 Tools Menu .............................................................................................................. 295 Move .............................................................................................................................................................. 295 Scale .............................................................................................................................................................. 296 Rotation .......................................................................................................................................................... 298 Navigation with the Mouse and Keyboard ............................................................................................ 299 Virtual Rotation Circle .......................................................................................................................... 300 Magnify .......................................................................................................................................................... 300 Camera .......................................................................................................................................................... 300 Move ......................................................................................................................................................... 300 Scale ......................................................................................................................................................... 301 Rotation ..................................................................................................................................................... 301 Object ............................................................................................................................................................ 301 Points ............................................................................................................................................................. 302 Polygons ........................................................................................................................................................ 303 Object Axis ..................................................................................................................................................... 303 Model ............................................................................................................................................................. 304 The Difference between the Object and the Model Tool ...................................................................... 304
Texture ........................................................................................................................................................... 306 Texture Axis .................................................................................................................................................... 306 Inverse Kinematics ......................................................................................................................................... 307 Multi Target Kinematics ............................................................................................................................. 307 Animation with IK ...................................................................................................................................... 308 Animation ....................................................................................................................................................... 309 The Axes ........................................................................................................................................................ 310 World System ................................................................................................................................................ 310 Why use Euler Angles (HPB) at all? .................................................................................................... 311
9 Selections ................................................................................................................ 315 Fundamentals ................................................................................................................................................ 315 Selection Menu .............................................................................................................................................. 317 Rectangle Selection .................................................................................................................................. 318 Freehand Selection ................................................................................................................................... 319 Polygon Selection ..................................................................................................................................... 320 Live Selection ............................................................................................................................................ 321 Select All ................................................................................................................................................... 322 Deselect All ............................................................................................................................................... 322 Invert ......................................................................................................................................................... 322 Select Connected ...................................................................................................................................... 322 Grow Selection .......................................................................................................................................... 323 Shrink Selection ........................................................................................................................................ 323 Polygon Selection From Points ................................................................................................................. 324 Point Selection From Polygons ................................................................................................................. 324 Select Adjacent Polygons ......................................................................................................................... 324 Hide Selected ............................................................................................................................................ 324 Hide Deselected ........................................................................................................................................ 324 Unhide All .................................................................................................................................................. 324 Invert Visibility ........................................................................................................................................... 324 Set Selection ............................................................................................................................................. 325 Set Vertex Weight ..................................................................................................................................... 325 Frozen Selections in the Object Manager ...................................................................................................... 326
10 Structure Menu ..................................................................................................... 331 Edit Surface ................................................................................................................................................... 331 Array ......................................................................................................................................................... 331 Clone ........................................................................................................................................................ 333 Crumple .................................................................................................................................................... 335 Disconnect ................................................................................................................................................ 337
Explode Segments .................................................................................................................................... 338 Matrix Extrude ........................................................................................................................................... 338 Quantize ................................................................................................................................................... 341 Set Value ................................................................................................................................................... 341 Split ........................................................................................................................................................... 342 Weld ......................................................................................................................................................... 343 Edit Spline ...................................................................................................................................................... 343 Hard Interpolation ..................................................................................................................................... 343 Soft Interpolation ....................................................................................................................................... 344 Equal Tangent Length ............................................................................................................................... 344 Equal Tangent Direction ............................................................................................................................ 345 Join Segment ............................................................................................................................................ 345 Break Segment ......................................................................................................................................... 346 Reorder First Point .................................................................................................................................... 346 Reverse Sequence .................................................................................................................................... 346 Move Down Sequence .............................................................................................................................. 346 Move Up Sequence ................................................................................................................................... 347 Chamfer .................................................................................................................................................... 347 Create Outline ........................................................................................................................................... 348 Cross Section ........................................................................................................................................... 348 Line Up ..................................................................................................................................................... 350 Round ....................................................................................................................................................... 350 Project ....................................................................................................................................................... 351 Make Editable ................................................................................................................................................. 353 Add Points ..................................................................................................................................................... 353 Bevel .............................................................................................................................................................. 355 Bridge ............................................................................................................................................................. 357 Create Polygon ............................................................................................................................................... 359 Extrude ........................................................................................................................................................... 361 Extrude Inner .................................................................................................................................................. 362 Knife ............................................................................................................................................................... 364 Normal Move .................................................................................................................................................. 365 Normal Scale ................................................................................................................................................. 365 Normal Rotate ................................................................................................................................................ 366 Magnet ........................................................................................................................................................... 366 Mirror .............................................................................................................................................................. 368 Smooth Shift .................................................................................................................................................. 370 Align Normals ................................................................................................................................................. 371
Reverse Normals ........................................................................................................................................... 372 Optimize ......................................................................................................................................................... 372 Subdivide ....................................................................................................................................................... 373 Triangulate ..................................................................................................................................................... 374 Untriangulate .................................................................................................................................................. 374 Structure Context Menu ................................................................................................................................. 375 Snap Settings ................................................................................................................................................. 375 World Grid ................................................................................................................................................ 379 Quantize ................................................................................................................................................... 380
11 Functions ............................................................................................................... 383 Arrange .......................................................................................................................................................... 383 Center ............................................................................................................................................................ 384 Connect .......................................................................................................................................................... 385 Current State To Object ................................................................................................................................. 385 Duplicate ........................................................................................................................................................ 386 Randomize ..................................................................................................................................................... 388 Reset System ................................................................................................................................................. 389 Transfer ......................................................................................................................................................... 391
12 Plug-ins .................................................................................................................. 395 13 Rendering .............................................................................................................. 399 Render View ............................................................................................................................................. 399 Render Active Object ................................................................................................................................ 399 Render Region .......................................................................................................................................... 400 Render to Picture Viewer .......................................................................................................................... 400 Batch Rendering ....................................................................................................................................... 400 Render Settings ........................................................................................................................................ 401 New Render Settings ................................................................................................................................ 401 Delete Render Settings ............................................................................................................................. 402 Flush All Cached Solutions ....................................................................................................................... 402 Render Settings Dialog .................................................................................................................................. 402 General ..................................................................................................................................................... 402 Output ....................................................................................................................................................... 406 Save .......................................................................................................................................................... 408 Antialiasing ............................................................................................................................................... 412 Radiosity ................................................................................................................................................... 414 Caustics .................................................................................................................................................... 420 Effects ...................................................................................................................................................... 424
Options ..................................................................................................................................................... 430 Multi-Pass ................................................................................................................................................. 433 Quicktime VR ............................................................................................................................................ 438 Movie Formats ................................................................................................................................................ 441
14 Window Menu ........................................................................................................ 445 Layout ....................................................................................................................................................... 445 New Icon Palette .................................................................................................................................. 445 Edit Palettes ........................................................................................................................................ 445 Load Layout ......................................................................................................................................... 445 Reset Layout ........................................................................................................................................ 445 Save as Default Layout ........................................................................................................................ 445 Save Layout as .................................................................................................................................... 446 Default Layouts .................................................................................................................................... 446 New View Panel ........................................................................................................................................ 446 Object Manager ........................................................................................................................................ 446 Material Manager ...................................................................................................................................... 446 Time Line .................................................................................................................................................. 446 Picture Viewer ........................................................................................................................................... 447 Multi-Pass Manager .................................................................................................................................. 447 Coordinate Manager .................................................................................................................................. 447 Structure Manager .................................................................................................................................... 447 Browser ..................................................................................................................................................... 448 Global Status Bar ...................................................................................................................................... 448 Active Tool Manager .................................................................................................................................. 448 Selection Info ............................................................................................................................................ 448 Structure Info ............................................................................................................................................ 448 Snap Settings ........................................................................................................................................... 449 Console ..................................................................................................................................................... 449 Command Manager .................................................................................................................................. 449 Menu Manager .......................................................................................................................................... 450 Other Scene Windows .............................................................................................................................. 450
15 Help Menu .............................................................................................................. 453 Help (CINEMA 4D) ........................................................................................................................................ 453 MAXON Online .............................................................................................................................................. 453 Personalize .................................................................................................................................................... 453 Info ................................................................................................................................................................. 453
16 Coordinate Manager ............................................................................................. 457
17 Object Manager ..................................................................................................... 461 File Menu ....................................................................................................................................................... 463 New Tag .................................................................................................................................................... 463 New Expression ........................................................................................................................................ 473 Load Object .............................................................................................................................................. 475 Save Object as... ...................................................................................................................................... 475 Display Tags ............................................................................................................................................. 475 Close ......................................................................................................................................................... 475 Edit Menu ....................................................................................................................................................... 476 Undo ......................................................................................................................................................... 476 Redo ......................................................................................................................................................... 476 Cut ............................................................................................................................................................ 476 Copy .......................................................................................................................................................... 476 Paste ......................................................................................................................................................... 476 Delete ........................................................................................................................................................ 476 Select All ................................................................................................................................................... 476 Deselect All ............................................................................................................................................... 476 Objects Menu ................................................................................................................................................. 477 Object Display .......................................................................................................................................... 477 Object Activation ....................................................................................................................................... 477 Edit Object ................................................................................................................................................ 478 Rename Object ......................................................................................................................................... 478 Group Objects .......................................................................................................................................... 478 Expand Object Group ............................................................................................................................... 478 Information (Object) .................................................................................................................................. 478 Information (Scene) .................................................................................................................................. 479 Search Active Object ................................................................................................................................ 479 Fold All ...................................................................................................................................................... 479 Unfold All .................................................................................................................................................. 479 Fix Bones .................................................................................................................................................. 479 Reset Bones ............................................................................................................................................. 479 Bake Particles ........................................................................................................................................... 480 Tags Menu ..................................................................................................................................................... 481 Edit Tag ..................................................................................................................................................... 481 Copy Tag to Children ................................................................................................................................ 481 Delete Tag from Children .......................................................................................................................... 481 Texture Menu ................................................................................................................................................. 481 Generate UVW coordinates ...................................................................................................................... 481
Assign UVW coordinates ......................................................................................................................... 482 Fit to Object .............................................................................................................................................. 482 Fit to Image ............................................................................................................................................... 483 Fit to Region .............................................................................................................................................. 483 Adapt to Object Axis ................................................................................................................................. 483 Adapt to World Axes ................................................................................................................................. 483 Adapt to View ............................................................................................................................................ 484 Mirror Horizontally ..................................................................................................................................... 484 Mirror Vertically ......................................................................................................................................... 484
18 Material Manager ................................................................................................... 487 File Menu ....................................................................................................................................................... 488 New Material ............................................................................................................................................. 488 New 3D Shader ......................................................................................................................................... 488 Load Materials .......................................................................................................................................... 488 Save Material as ....................................................................................................................................... 489 Save All Materials as ................................................................................................................................. 489 Close ......................................................................................................................................................... 489 Edit Menu ....................................................................................................................................................... 489 Undo ......................................................................................................................................................... 489 Redo ......................................................................................................................................................... 489 Cut ............................................................................................................................................................ 489 Copy .......................................................................................................................................................... 489 Paste ......................................................................................................................................................... 490 Delete ........................................................................................................................................................ 490 Small, Medium, Large Icons ..................................................................................................................... 490 Function Menu ............................................................................................................................................... 490 Render Material ......................................................................................................................................... 490 Render All Materials .................................................................................................................................. 490 Sort Materials ............................................................................................................................................ 491 Edit ........................................................................................................................................................... 491 Apply ......................................................................................................................................................... 491 Rename .................................................................................................................................................... 491 Remove Unused Materials ........................................................................................................................ 491 Remove Duplicate Materials ..................................................................................................................... 491 The Material Editor ......................................................................................................................................... 492 The Color Pane ......................................................................................................................................... 493 The Texture Pane ...................................................................................................................................... 493 MIP / SAT mapping tips ............................................................................................................................ 498
The Material Editor Pages .............................................................................................................................. 500 Color ......................................................................................................................................................... 500 Diffusion ................................................................................................................................................... 500 Luminance ................................................................................................................................................ 501 Transparency ............................................................................................................................................ 502 Reflection .................................................................................................................................................. 505 Environment .............................................................................................................................................. 507 Fog ............................................................................................................................................................ 508 Bump ........................................................................................................................................................ 509 Alpha ......................................................................................................................................................... 511 Specular .................................................................................................................................................... 514 Specular Color .......................................................................................................................................... 515 Glow .......................................................................................................................................................... 516 Displacement ............................................................................................................................................ 517 Illumination ................................................................................................................................................ 518 The Shaders .................................................................................................................................................. 520 2D Channel Shaders ................................................................................................................................ 521 3D Volume Shaders .................................................................................................................................. 531 Texture Mapping ............................................................................................................................................. 537 Texture Geometry Dialog ........................................................................................................................... 537 Putting a Label on a Bottle ........................................................................................................................ 552 Different materials for the hull, caps and rounding ................................................................................... 553
19 Time Line ............................................................................................................... 557 The Time Palette ............................................................................................................................................ 558 Time Palette Icons .................................................................................................................................... 558 Working in the Time Line ............................................................................................................................... 560 Layer System ............................................................................................................................................ 560 Powerslider ............................................................................................................................................... 561 Time Line Ruler ......................................................................................................................................... 562 Markers ..................................................................................................................................................... 562 Creating Tracks, Sequences and Keys ..................................................................................................... 564 Selecting Elements ................................................................................................................................... 568 Moving and Copying with Drag-and-drop .................................................................................................. 568 Sequences Sphere of Influence ................................................................................................................ 570 Motion Sequencing and Motion Synthesizing ........................................................................................... 571 File ................................................................................................................................................................. 579 New Track ................................................................................................................................................. 579
New Sequence .......................................................................................................................................... 594 New Key .................................................................................................................................................... 594 New Marker ............................................................................................................................................... 595 2D Sound Rendering ................................................................................................................................ 595 3D Sound Rendering ................................................................................................................................ 596 Close ......................................................................................................................................................... 597 Edit ................................................................................................................................................................. 597 Undo ......................................................................................................................................................... 597 Redo ......................................................................................................................................................... 597 Cut ............................................................................................................................................................ 598 Copy .......................................................................................................................................................... 598 Paste ......................................................................................................................................................... 598 Delete ........................................................................................................................................................ 598 Delete All Markers ..................................................................................................................................... 598 Select All ................................................................................................................................................... 598 Deselect All ............................................................................................................................................... 598 Invert All .................................................................................................................................................... 598 Region Select ............................................................................................................................................ 598 Snap to Frame .......................................................................................................................................... 599 Project Settings ........................................................................................................................................ 599 View ............................................................................................................................................................... 600 Frame All ................................................................................................................................................... 600 Frame Selection ........................................................................................................................................ 600 Frame Start ............................................................................................................................................... 600 Frame End ................................................................................................................................................ 600 Frame Active Time .................................................................................................................................... 600 Frame Time ............................................................................................................................................... 600 Frame Marker ........................................................................................................................................... 600 Frame Right Marker .................................................................................................................................. 600 Frame Left Marker .................................................................................................................................... 600 Zoom in ..................................................................................................................................................... 600 Zoom out ................................................................................................................................................... 600 Curves ...................................................................................................................................................... 600 Space Curves ........................................................................................................................................... 601 Time Curves ............................................................................................................................................. 601 Navigation ...................................................................................................................................................... 601 Record ...................................................................................................................................................... 601 Record (Function) ..................................................................................................................................... 603
Autokeying ................................................................................................................................................ 603 Play Mode ................................................................................................................................................. 603 Frame Rate ............................................................................................................................................... 604 Play forwards ............................................................................................................................................ 604 Play backwards ......................................................................................................................................... 604 Stop .......................................................................................................................................................... 604 Goto Start ................................................................................................................................................. 604 Goto End ................................................................................................................................................... 604 Goto Frame ............................................................................................................................................... 604 Goto Marker .............................................................................................................................................. 604 Goto Next Frame ....................................................................................................................................... 605 Goto Prev Frame ....................................................................................................................................... 605 Goto Next Key ........................................................................................................................................... 605 Goto Prev Key ........................................................................................................................................... 605 Objects ........................................................................................................................................................... 605 Rename Object ......................................................................................................................................... 605 Search Active Object ................................................................................................................................ 605 Unfold All .................................................................................................................................................. 605 Fold All ...................................................................................................................................................... 605 Bake Object .............................................................................................................................................. 605 Position Track to Spline ............................................................................................................................ 606 Spline to Position Track ............................................................................................................................ 606 Sequences ..................................................................................................................................................... 607 Edit Data ................................................................................................................................................... 607 Edit Time ................................................................................................................................................... 607 Edit Sequences ......................................................................................................................................... 607 Insert Preview Range ................................................................................................................................ 608 Delete Preview Range ............................................................................................................................... 608 Adjust ........................................................................................................................................................ 608 Connect .................................................................................................................................................... 609 Divide ........................................................................................................................................................ 609 Markers from Selection ............................................................................................................................. 609 Move/Scale ............................................................................................................................................... 609 Quantize ................................................................................................................................................... 609 Group Motion ............................................................................................................................................ 610 Ungroup Motion ........................................................................................................................................ 610 Get Time Curve from ................................................................................................................................ 610 Curves ............................................................................................................................................................ 611
Space Curves ........................................................................................................................................... 611 Time Curves ............................................................................................................................................. 615 Layer .............................................................................................................................................................. 622 Color Selection .......................................................................................................................................... 622 Select Layer .............................................................................................................................................. 622 Toggle Layer ............................................................................................................................................. 622 Solo Layer ................................................................................................................................................. 622 All Layers .................................................................................................................................................. 622 Window .......................................................................................................................................................... 623 Sequences ................................................................................................................................................ 623 Space Curves ........................................................................................................................................... 623 Time Curves ............................................................................................................................................. 623
20 Structure Manager ................................................................................................ 627 Navigation Within the Structure Manager ................................................................................................. 627 File Menu ....................................................................................................................................................... 629 New Line ................................................................................................................................................... 629 Import ASCII Data ..................................................................................................................................... 629 Export ASCII Data ..................................................................................................................................... 629 Close ......................................................................................................................................................... 630 Edit Menu ....................................................................................................................................................... 630 Undo ......................................................................................................................................................... 630 Redo ......................................................................................................................................................... 630 Cut ............................................................................................................................................................ 630 Copy .......................................................................................................................................................... 630 Paste ......................................................................................................................................................... 630 Delete ........................................................................................................................................................ 630 Select All ................................................................................................................................................... 630 Deselect All ............................................................................................................................................... 631 Invert All .................................................................................................................................................... 631 Select Area ................................................................................................................................................ 631 View Menu ..................................................................................................................................................... 631 Jump Last Selection ................................................................................................................................. 631 Jump Next Selection ................................................................................................................................. 631 Jump Page Up .......................................................................................................................................... 631 Jump Page Down ...................................................................................................................................... 631 Jump Home .............................................................................................................................................. 631 Jump End ................................................................................................................................................. 631 Mode menu .................................................................................................................................................... 632
Points (default) ......................................................................................................................................... 632 Polygons ................................................................................................................................................... 632 UVW ......................................................................................................................................................... 632 Vertex Map ................................................................................................................................................ 632
21 Picture Viewer ....................................................................................................... 635 Move and Scale Icons ............................................................................................................................... 635 File Menu ....................................................................................................................................................... 635 Open ......................................................................................................................................................... 635 Save Picture as ......................................................................................................................................... 635 Stop Rendering ......................................................................................................................................... 636 Close ......................................................................................................................................................... 636 Edit Menu ....................................................................................................................................................... 636 Copy .......................................................................................................................................................... 636 Channels Menu .............................................................................................................................................. 637 Multi-Pass Manager .................................................................................................................................. 637 Multi-Layer Display ................................................................................................................................... 637 Image ........................................................................................................................................................ 637 Alpha ......................................................................................................................................................... 637 Components Menu ......................................................................................................................................... 637 Red, Green, Blue ...................................................................................................................................... 637 Grayscale .................................................................................................................................................. 637 View Menu ..................................................................................................................................................... 638 Fit to Size .................................................................................................................................................. 638 Zoom Factors ............................................................................................................................................ 638 Zoom In, Zoom Out ................................................................................................................................... 638 Show Renderline ....................................................................................................................................... 638
Appendices ................................................................................................................. 641 Formulas ........................................................................................................................................................ 641 Programming Plug-ins ................................................................................................................................... 642 File Formats ................................................................................................................................................... 643 Support .......................................................................................................................................................... 648 Glossary ......................................................................................................................................................... 649
Index ............................................................................................................................ 657
Hall of Honor Programming Tilo Kühn Sven Behne David Farmer
Richard Kurz Wilfried Behne Reinhard Grams Eduardo Olivares
Christian Losch Michael Breitzke Jamie Halmick Jens Uhlig
Philip Losch Kiril Dinev Nina Ivanova
Oliver Becker David Link Luke Stacy
Michael Giebel Aaron Matthew Jeff Walker
Manuals Paul Babb Jason Goldsmith Janine Pauke
Rick Barrett Jörn Gollob Onur Pekdemir
Graphics & Icons Janine Pauke
Jörn Gollob
Onur Pekdemir
Layout Oliver Becker
Harald Egel
Michael Giebel
David Link
Jeff Walker
Beta-Testing Ronnie H. Adams (UK), Kevin Aguirre (US), Peder Åkesson (S), Michael Auerbach (D), Lonnie Bailey (US), Chris Banks (GB), Stefan Bauer (D), Jens Bosse (D), Chris Broeska (CAN), Andreas Calmbach (D), Wen-Kai Chen (AUS/Taiwan), Frank Cords (US), David P. Farmer (US), Toshio Fuji (JP), Jamie Halmick (US), Jori Helminen (S), Josiah Hultgren (US), Nicholas Jainschigg (US), Klaus Karlhuber (A), András Kavalecz (D), Donovan Keith (US), Kenn Kilgore (US), Carey Klein (US), Arndt von Königsmarck (D), Ulrich Kopka (D), Jens-Ulrich Kriebeler (D), Arno Löwecke (CH), Lothar Mai (D), Alessandro Maniscalco (IT), Stephen Marriott (GB), Christopher Mills (US), Peter Morlock (D), NAAM (NL), Ulf Ohnesorge (D), Matthew O Neill (GB), David O Reilly (GB), Peter Schula (D), Bernd Seeger (D), Mikael Sterner (S), Dave Taylor (US), Paul Taylor (GB), thorn (US), Chris Villa (US), Michael Welter (D), Simon Wicker (GB), Kevin Willis (US), Manabe Yoshihiro (JP), Akita Yuichi (JP), Frank Zeyer (D) Therapy Conny Herbst
Ulrike Kurz
Beate Losch
BÖLÜM 1 CINEMA 4D' YÝ ANLAMAK 3
X. Object-Manager
1. CINEMA 4D' yi Anlamak
4 CINEMA 4D' YÝ ANLAMAK BÖLÜM 1
1 CINEMA 4D' yi Anlamak
5
7. Versiyondaki Yenilikler .................................................................................................................................... 5 Radiosity / Global Illumination ....................................................................................................................... 5 Smells Like Almonds 2.5 ............................................................................................................................... 5 Yeni Render Motoru ...................................................................................................................................... 5 Caustics ........................................................................................................................................................ 5 Multi-Pass Rendering ................................................................................................................................... 6 Polygon Reduction ........................................................................................................................................ 6 ExplosionFX .................................................................................................................................................. 6 CINEMA 4D NET 3CL .................................................................................................................................. 7 Artý ... ............................................................................................................................................................ 7 Baþlatmak .......................................................................................................................................................... 7 Çýkýþ ................................................................................................................................................................... 7 Fare Teknikleri .................................................................................................................................................... 8 Sýcaktuþlar 1 - 7 ................................................................................................................................................. 9 GUI .................................................................................................................................................................... 9 Hýzlý Tur ...................................................................................................................................................... 10 Manager'lar ............................................................................................................................................ 10 Pencereler ............................................................................................................................................. 10 Menü Çubuklarý ..................................................................................................................................... 10 Komut Paletleri ...................................................................................................................................... 11 Sekmeler ................................................................................................................................................ 11 Context Menüleri .................................................................................................................................... 11 Veri Giriþi Kutularý .................................................................................................................................. 11 Görünüm Paneli ..................................................................................................................................... 12 Obje Manager'ý ...................................................................................................................................... 12 Malzeme Manager'ý ................................................................................................................................ 12 Browser ................................................................................................................................................. 12
BÖLÜM 1 CINEMA 4D' YÝ ANLAMAK 5
1 CINEMA 4D' yi Anlamak 7. Versiyondaki Yenilikler CINEMA 4D Sürüm 7 render esnekliði, hýzý ve kalitesinin yanýsýra bir çok deðerli ekstralarý da beraberinde getirmektedir. Aþaðýda bu kitapta detaylarýyla göreceðiniz yeni özelliklerin bir öngörünümünü görmektesiniz.
Radiosity / Global Illumination Bu ileri ýþýklandýrma teknolojisi birbirine çok yakýn yüzeyler arasýnda rengin akýþý gibi özelliklerle ýþýðýn doðal yayýlýmýný simüle eder. Raytrace yöntemi kullanýlarak ýþýk alamayan alanlar evrensel aydýnlatma kullanýlarak endirekt olarak, radiosity vesilesiyle gerçekçiliðin yeni boyutlarýna yelken açarak aydýnlatýlacaktýr. Bu iþlemler iþlemciyi aþýrý kullanan iþlemler olmasýna raðmen, CINEMA 4D XL 7 muhtemelen dünyanýn en hýzlý radiosity motorunu kullanarak render sürelerini kayda deðer þekilde düþürmüþtür. Bakýnýz ' TAMAM, Peki Tam Olarak Radiosity Nedir?' sayfa 417 ve 'Illumination' sayfa 518.
Smells Like Almonds 2.5 7. sürüme dahil olan kuvvetli Smells Like Almonds, CINEMA 4D'nin malzeme sistemine önemli bir katkýyý göstermektedir. Smells Like Almonds, çok katmanlý parlaklýk, anizotropik metaller, hacim renderlý ahþaplar ve taþlar, paslý ve kabarcýklý yüzeyler hatta yarýsaydam arka aydýnlatmalar gibi karmaþýk ve
gerçekçi yüzey efektleri oluþturmanýzý saðlayabilen altý kuvvetli 3B shade motoru içermektedir. Sadece noise shader'da kontrast, parlaklýk, kesim, karolaj ve çokgenler gibi prosedürel desenler ve daha fazlasý üzerinde kontroller saðlayan 25 farklý tip bulunan bir grup 2B shade motoru da içermektedir. Görüntüleri, shader'larý birleþtirmek için shader'larý birleþtirebilir, katmanlandýrabilir ve filtre edebilir veya diðer shader'lar ve görüntülerle iþleme tutabilirsiniz! Hýzlý olarak atama ve render yapmak için 1000'in üzerinde önceden hazýrlanmýþ eleman bulunmaktadýr. Smells Like Almonds içinde online yardým bulunmaktadýr.
Yeni Render Motoru Yeni render motoru net duraðan görüntüler üreten ve animasyondaki titreþimleri ortadan kaldýran sofistike bir oversampling kullanýr. Neredeyse gerçek olamayacak kadar mükemmel, render iþlemi ayný kaliteyi korurken ve hatta aþarken artýk daha bile hýzlý. Bakýnýz 'Rendering' sayfa 399.
Caustics Iþýðýn camdan, metalden veya diðer parlak yüzeylerden yansýdýðýnda ortaya çýkan o güzel etkileri farkettiniz mi? CINEMA 4D Sürüm 7 ile, bu etkilerin standart malzemelere göre ortaya çýkmasýný saðlayabilirsiniz. Caustics' i bir veya daha fazla ýþýk kaynaðý için aktive edin ve ýþýðýn objeler üzerine hatta Volume Caustics kullanarak sis, duman, su vb. içinde düþtüðünü göreceksiniz.
6 CINEMA 4D' YÝ ANLAMAK BÖLÜM 1
Hepsinden de iyisi, CINEMA 4D nin render hýzý sabrýnýzý zorlamayacaktýr optimum render performansý tüm CINEMA 4D ürünleri için geçerlidir. Bakýnýz 'TAMAM, Peki Tam Olarak Caustics Nedir?' sayfa 422,
Multi-Pass Rendering Yeni render motoru farklý fazlarda (örn.katmanlarda) render yapabilmenizi saðlar. Örneðin, ýþýma, parlama ve þeffaflýðý sonradan tadil iþlemleri için farklý katmanlarda render edebilirsiniz. CINEMA 4D XL Sürüm 7 bir tekil render fazýndaki tüm katmanlarý uygun olarak tek bir dosyada þu formatlarda kaydeder: PSD, RLA, RPF. Daha sonra renderin görünümünü mevcut gerçek bir filme adapte etmek için ayarlayabilirsiniz. Bakýnýz 'Multi-Pass' sayfa 433.
Polygon Reduction Yeni PolyReduction deforme edicisi ile artýk modellerinizi onlarýn çokgen sayýsýný kullanýcý tanýmlý bir sayýya indirgeyerek basitleþtirmek doðru bir meseledir. Bu oyunlar, web çalýþmalarý veya görüntünün hýzýnýn önemli bir unsur olduðu herhangi bir iþ için harikadýr. Veya bunu sadece keyif için kullanýn! Bakýnýz 'Polygon Reduction' sayfa 268.
ExplosionFX Bu yeni deðiþtirici gerçekçi patlama efektlerini hýzla ve kolaylýkla oluþturmak için kullanýlýr. Bir objenin çokgenlerini hýzý, yönü, menzili, küme
boyutlarý, dönüþü ve yerçekimi de dahil olacak diðer tüm parametrelerini kontrol ederek ayrýþtýrabilir veya bütünleþtirebilirsiniz. Bakýnýz 'ExplosionFX' sayfa 259.
BÖLÜM 1 CINEMA 4D' YÝ ANLAMAK 7
CINEMA 4D NET 3CL CINEMA 4D Sürüm 7'ye, CINEMA 4D NET'in 3kullanýcýlý versiyonu, kolay kullanýmlý að ortamý render paketi dahildir. Bu sizin favori web tarayýcýnýzdaki basit sayfalar vesilesiyle animasyonlarýn render iþlemlerini bir TCP/IP að ortamýnda paylaþtýrmanýzý saðlar. XL7 paketinizle beraber gelen CINEMA 4D NET el kitabýna bakýnýz.
Artý ... Ek olarak CINEMA 4D'nin çalýþma akýþý ve arayüzünde de bir çok geliþme bulunmaktadýr.
Baþlatmak CINEMA 4D'yi baþlatmak için, aþaðýdakilerden birini yapýn: - Program ikonunu çift týklayýn. - Bir sahne dosyasýný çift týklayýn. - Baþlat menüsünü (Windows) kullanýn. Alternatif olarak, bir veya daha fazla CINEMA 4D dosyasýný Explorer (Windows) veya Finder'dan (Machintosh) CINEMA 4D uygulama ikonuna veya direkt olarak programýn üzerine sürükleyerek býrakýn. Template.c4d Eðer CINEMA 4D kök klasörü Template.c4d isminde bir sahne içermekte ise, bu baþlangýçta yüklenmiþtir ve burada tanýmlý tüm ayarlar etkin olurlar.
Çýkýþ File > Quit programdan çýkar. Eðer kaydedilmemiþ deðiþiklikler algýlanýrsa, bir diyalog çýkýþtan önce bu deðiþiklikleri kaydedip etmemek istediðinizi sorar. Bu diyalogda Cancel'ýn týklanmasý sizi programa geri döndürür. Not Eðer programdan her çýkýþýnýzda düzenlemelerinizin kaydeilmesini isterseniz, General Settings'deki General sekmesinden Save Layout at Program End'i açýn.
8 CINEMA 4D' YÝ ANLAMAK BÖLÜM 1
beklemeden sonra, pencere aktif hale geçecektir ve objeyi hedefine býrakabilirsiniz.
Fare Teknikleri CINEMA 4D size aþaðýdaki ekstra fare özelliklerini sunmaktadýr: - Macintosh sistemlerde farenin sað tuþunu Command tuþunu basýlý tutarak simüle edebilirsiniz. Alternatif olarak, uygun sürücüye sahip bir iki tuþlu fare kullanabilirsiniz.
- Eðer tekerlekli bir fare kullanýyorsanýz, tekerleði kaydýrma çubuklarýný (bir malzemenin renk ve parlaklýk veya zaman kaydýrma çubuðu gibi) hareket ettirmek için kullanabilirsiniz. Tekerleði sayýsal yazý kutularýndaki sayý deðerlerini arttýrmak/azaltmak için de kullanabilirsiniz.
- Eðer bir objeyi bir alt sekme olarak ekrana getirilen bir pencereye sürüklemek isterseniz ve pencere gizliyse, objeyi sürükleyin ve pencerenin sekmesi üzerine getirin. Kýsa bir
View panel Menu bar in a window Command palettes
Material manager Time palette
Viewport Command groups
Tabs
Object manager
Input boxes Coordinate manager
BÖLÜM 1 CINEMA 4D' YÝ ANLAMAK 9
Sýcaktuþlar 1 - 7
Bir baþka kuvvetli özellik ise eklentilerin GUI'ye entegre edilebilmesi ve saðlayacaklarý özelliklerden faydalanýlabilmesidir.
Bir sýcak tuþu kullanmak için, tuþu basýlý tutun ve fareyi sürükleyin. Gösterim panelinin standart sýcak tuþlarý aþaðýdadýr: 1
kamera taþý
2
kamera boyutlandýr
3
kamera çevir
4
obje taþý
5
obje boyutlandýr
6
obje çevir
7
model boyutlandýr
GUI
Örnek modelleme düznlemesi
CINEMA 4D GUI'si Windows/Macintosh GUI'sinde bulamayacaðýnýz pek çok özellik içermektedir: - Tüm pencereleri ana pencere içine yerleþtirebilirsiniz. - Yerleþtirilmiþ bir pencereyi taþýdýðýnýzda, çevreleyen pencereler boþluklarý ve çakýþmalarý ortadan kaldýracak þekilde uyarlanacaklardýr. - Pencereleri gösterim alanýný geniþletmek için alt tuþlar olarak ekrana getirebilirsiniz. CINEMA 4D nin GUI'si serbest olarak konfigüre edilebilir. Kendi ikon paletlerinizi (baðlý ikonlar da dahil) oluþturabilir ve menüleri bile deðiþtirebilirsiniz. Farklý düzenlemeler oluþturabilir ve istediðiniz zaman aralarýnda geçiþ yapabilirsiniz. Örneðin, farklý yöneticiler kullandýklarýndan dolayý modelleme ve animasyon için farklý düzenlemeler oluþturmayý kullanýþlý bulabilirsiniz.
Örnek doku atama düzenlemesi
10 CINEMA 4D' YÝ ANLAMAK BÖLÜM 1
Pencereler Her manager kendi penceresine sahiptir. Pencereleri serbest olarak konumlandýrabilir veya CINEMA 4D'nin ana penceresine yerleþtirebilirsiniz. Standart düzenlemede, manager'larýn çoðu yerleþtirilmiþtir. Eðer yerleþtirilmiþ bir pencerenin boyutunu deðiþtirirseniz, çevreleyen pencereler bir örtüþme veya boþluðu engellemek için otomatik olarak ayarlanacaklardýr.
Örnek animasyon düzenlemesi
Hýzlý Tur Bu bölüm size CINEMA 4D'yi ilk çalýþtýrdýðýnýz þekliyle GUI'de rehberlik edecektir.
Manager'lar Manager'lar CINEMA 4D'deki ana program elemanlarýdýr. Her manager kendi penceresine sahiptir ve diðer manager'larýn yanýnda çalýþýr. Bu her manager'in baðýmsýz çalýþabileceði yanimultithreaded olduðu anlamýna gelmektedir. Bu -diðer pek çok þeyin yanýnda- görünüm panelinde çalýþýrken bir animasyonu Picture manager'da render edebilmenizi mümkün kýlar. Manager'lar baðýmsýz olarak çalýþmalarýna raðmen, diðer manager'larda yapýlan ilgili deðiþikliklere anýnda yanýt verirler. Örneðin, eðer bir objeyi görünüm panelinde taþýrsanýz, objenin Coordinate manager'daki konum deðerleri otomatik olarak güncelleneceklerdir.
Bir pencereyi serbest býrakmak için, üzerindeki iðne ikonunu týklayýn ve Undock'u seçin. Pencereyi yeniden yerleþtirmek için, onun iðne ikonunu ana pencereye sürükleyin ve býrakýn. Siyah bir çizgi yerleþim konumunu belirtecektir. Pencerenin boyutunu deðiþtirmek için, ilk olarak fare imlecini çerçevesine getirin; imleç çerçeveyi çekeceðiniz doðrultuyu (yatay veya düþey) göstermek için çift uçlu bir oka dönüþecektir. Pencereyi gerekli þekilde çekin. Gruptaki diðer pencereler deðiþikliðe uyarlanacaklardýr.
Menü Çubuklarý Her manager kendi menü çubuðuna sahiptir. Menü çubuklarý aþaðýdaki özelliklere sahiplerdir: - Alt menüler. - Seçilemeyecek komutlar silik olarak ekrana getirilir. - Açýk seçenekler bir onay iþaretiyle iþaretlidir. - Kendi tanýmladýklarýnýz da dahil olmak üzere tüm kýsayollar, menü seçeneðinin sað tarafýnda gösterilirler.
BÖLÜM 1 CINEMA 4D' YÝ ANLAMAK 11
Sekmeler Pencere ve komut paletlerini sekmeler olarak ekrana getirebilirsiniz. Örneðin, Obje manager, Strüktür manager ve Browser standart düzenlemede sekmeler olarak ekrana getirilirler. Bu gösterim alanýný geniþletir ve bir manager veya komut paletine hýzlý eriþim saðlar. Eðer tüm menü çubuðunu gösterecek kadar yer yoksa, siyah bir üçgen ekrana getirilir. Geri kalan menü giriþlerini görmek için üçgeni týklayýn.
Eðer tüm sekmeleri ekrana getirmek için yeterli alan mevcut deðilse, sekmelerden bir tanesi bölünecektir. Sekmeleri, pencerenin sað üst bölümünde bulunan küçük ok ikonlarýný kullanarak kaydýrabilirsiniz.
Sekmeler hakkýnda daha fazla bilgi için, bakýnýz sayfa 34. Özel bir manager ile ilgili detaylar için, lütfen o manager'ýn bölümüne bakýnýz.
Context Menüleri Komut Paletleri
Bir context menüsünü açmak için, farenin sað tuþunu (veya Machintosh için Ctrl-týk) týklayýn.
Standart düzenleme an popüler komutlarý ikonlar halinde içeren iki komut paletine (aka ikon paletleri) sahiptir.
Veri Giriþi Kutularý
Bazý ikonlar toparlanmýþ bir komut grubunu ifade eden küçük bir siyah üçgene sahiptirlerKomut grubunu göstermek için, farenin sol tuþunu týklayýn ve basýlý tutun. Unutmayýn ki, grup açýlmadan önce ekrana getirilen ikon en son kullanýlan komuttur. Komut paletleri hakkýnda daha detaylý bilgi için, bakýnýz sayfa 35.
- Deðerleri birer birer arttýrmak veya azaltmak için bir oku týklayýn.
Ýki oklu (biri yukarýyý diðeri aþaðýyý gösteren) veri giriþi kutularý aþaðýdaki olanaklarý sunmaktadýr:
- Deðeri hýzlý arttýrmak veya azaltmak için bir oku sürükleyin. - Deðeri arttýrmak veya azaltmak için fare tekerleðini bir sayýsal deðer kutusunda çevirin. Ek olarak, sayýsal deðer kutularýna matematik iþlemcileri de girebilirsiniz. Bakýnýz Ek 1.
12 CINEMA 4D' YÝ ANLAMAK BÖLÜM 1
Görünüm Paneli Görünüm paneli dört vitrine kadar çýkabilen bir gruptur ve programýn kalbidir. Burasý 3B modellerinizi oluþturup anime ettiðiniz yerdir.
Obje Manager'ý Obje Manager'ý tüm sahne elemanlarýnýzý (objeleri) içerir. Objeleri hiyerarþik olarak gruplandýrabilirsiniz. Örneðin, bir yapraðý dalýn çocuk objesi ve dalý da bir aðacýn çocuk objesi yapabilirsiniz. Eðer bir objeyi deðiþtirmek isterseniz, ilk olarak ismini Obje Manager'ýnda týklayarak onu seçmeniz gerekir. Objenin ismi seçili olduðunu göstermek için kýrmýzý rengi alacaktýr. Objelerin genellikle etiketleri bulunur. Etiketler objelere malzemeler gibi özellikler eklerler.
Malzeme Manager'ý Malzeme Manager'ý sahne için tüm malzemeleri içerir. Eðer bir malzeme ikonunu çift týklarsanýz, malzeme düzenleyicisi malzemeyi tadil edebilmeniz için açýlýr. Bir objeye malzemeyi, malzemeyi Malzeme Manager'ýndan sürükleyip objeye býrakarak atayabilirsiniz.
Browser Standart düzenlemede Browser bir sekme olarak ekrana getirilir. Browser, CINEMA 4D tarafýndan okunabilen tüm dosyalar için bir kütüphanedir. Dosyalarý diðer Manager'larda ekrana getirmek için Browser'dan üzerlerine sürükleyip býrakabilirsiniz. Örneðin, eðer bir sahneyi görünüm paneline sürüklerseniz, sahne yüklenir; eðer sahneyi Malzeme manager'ýna sürüklerseniz, sahnenin malzemeleri yüklenir.
BÖLÜM 2 GÖRÜNÜMLER VE VÝTRÝNLER 13
X. Object-Manager
2. Görünümler ve Vitrinler
14 GÖRÜNÜMLER VE VÝTRÝNLER BÖLÜM 2
2 Görünümler ve Vitrinler ........................................................................................... 15 Vitrin Ýkonlarý .................................................................................................................................................... 15 Edit Menüsü ..................................................................................................................................................... 15 Undo View/Redo View ................................................................................................................................. 15 Çerçeve ....................................................................................................................................................... 15 Use as Render View ................................................................................................................................... 16 Redraw ........................................................................................................................................................ 16 Configure .................................................................................................................................................... 16 Cameralar Menüsü ........................................................................................................................................... 18 Scene Cameras .......................................................................................................................................... 18 Link Active Object ....................................................................................................................................... 18 Editor Camera ............................................................................................................................................. 18 Projections .................................................................................................................................................. 18 Gösterim Menüsü ............................................................................................................................................. 22 Detay Seviyesi ............................................................................................................................................ 22 Gouraud Shading ........................................................................................................................................ 23 Quick Shading ............................................................................................................................................ 23 Wireframe ................................................................................................................................................... 23 Isoparms ..................................................................................................................................................... 23 Shaded Box ................................................................................................................................................. 23 Box .............................................................................................................................................................. 24 Skeleton ...................................................................................................................................................... 24 Use Shading Property ................................................................................................................................. 24 Backface Culling ......................................................................................................................................... 24 Dokular ....................................................................................................................................................... 25 X-Ray .......................................................................................................................................................... 26 Görünüm Menüsü ............................................................................................................................................ 26 Vitrin Düzenlemesi ...................................................................................................................................... 26
BÖLÜM 2 GÖRÜNÜMLER VE VÝTRÝNLER 15
2 Görünümler ve Vitrinler Ýstediðiniz sayýda görünüm panelleri (aka görünümleri) açabilirsiniz. Her görünüm paneli kendi gösterim ayarlarýna sahiptir. Bir görünüm paneli dört vitrini (bir sahnenin görünümü) ekrana getirebilir ve bu vitrinlerin her birinin kendi gösterim ayarlarý bulunmaktadýr.
Edit Menu Undo View/Redo View
Her vitrin kendi Undo View/Redo View fonksiyonlarýna sahiptir (ana pencerenin Undo/ Redo fonksiyonlarý editör kameralarýný etkilemez). Not Görünüm Geri Al için kýsayol Ctrl+Shift+Z. Görünüm Ýleri Al için, Ctrl+Shift+Y.
Çerçeve Frame Selected Elements
Vitrin Ýkonlarý
Kamera seçili elemanlarýn (örn. objeler, çokgenler) vitrini dolduracaðý ve merkezleneceði þekilde hareket eder.
Frame Active Object
Her vitrinin sað üst köþesinde dört ikon bulunmaktadýr. En saðdaki ikon aktif görünüme geçer (bakýnýz Aktif Görünüm Geçiþi, sayfa 26). Geri kalan ikonlar kamerayý taþýr, yaklaþtýrýr ve çevirir (etkiyi görmek için tuþu týklayýn ve fareyi sürükleyin).
Kamera aktif elemanýn vitrini dolduracaðý ve merkezleneceði þekilde hareket eder.
Frame Scene Without Camera/Light Kamera ýþýklar ve kameralar haricinde tüm objelerin aktif vitrini dolduracaðý ve merkezlenecekleri þekilde hareket eder.
Frame Scene Kamera ýþýklar ve kameralar dahil tüm objelerin aktif vitrini dolduracaðý ve merkezleneceði þekilde hareket eder.
16 GÖRÜNÜMLER VE VÝTRÝNLER BÖLÜM 2
Frame Default
Active Object
Bu fonksiyon vitrinleri standart deðerlerine geri döndürür.
Display
Use as Render View Eðer bu seçenek açýksa, aktif vitrinin aktif kamerasý Picture Viewer içinde render iþlemi için kullanýlacaktýr.
Redraw Bu fonksiyon sahneyi yeniden tazeleyerek ekrana getirir. Genellikle, CINEMA 4D vitrinleri otomatik olarak günceller. Bu bazen mümkün olmaz, özellikle bir grup CPU kullanan iþlem kýsa periyotlar içinde kullanýlýrsa.
Configure Eðer Configure'u seçerseniz, vitrinin konfigürasyon diyaloðu açýlýr.
Display aktif obje için gösterim modunu ayarlar (örneðin. Gouraud shading, Wireframe) , gene de aþaðýdaki Use Shading Property'e bakýnýz. Use Shading Property Eðer bu seçenek açýksa, aktif obje kendi diyaloðunda tanýmlý ayarlar yerine gösterim etiketinde tanýmlý gösterim modunu kullanacaktýr. Show Normals Eðer bu seçeneði açarsanýz, yüzey normalleri çokgenleri seçtiðinizde ekrana getirilir. Normaller yüzeylere dik olarak ekrana getirilen küçük yardýmcý çizgiler olarak görünürler. Özetle, bir normalin yönü yüzeyinin doðrultusunu temsil eder. Örneðin, arkayüzey seçimi her normalin yönünü yüzeyin çizilip çizilmeyeceðini belirlemek için kontrol eder eðer normal noktalarý kameradan uzaktaysa, yüzey çizilmez (yüzey de kendi normali gibi kameradan nokta uzak sayýlýr). X-Ray Effect X-ray moduna geçmek için, bu seçeneði açýn. Eðer aktif obje bir çokgen objeyse, tüm nokta ve köþelerini görebileceðiniz þekilde yarý þeffaf olacaktýr. Show Animation Path Bu seçeneði aktif objenin animasyon yolunu görmek için açýn. Yol vitrinde sarý bir eðri olarak görünür. Animasyon yolunu bir eðri çizgiyi deðiþtirir gibi düzenleyin, örn. eðri noktalarýný yeni konumlara sürükleyin ve tanjantlarýný düzenleyin.
BÖLÜM 2 GÖRÜNÜMLER VE VÝTRÝNLER 17
Inactive Object
Background
Display
Show Picture
Display sahnedeki aktif olmayan objelerin gösterim modlarýný (örn. Gouraud shading, wireframe) ayarlar.
Bu bir arkaplan resmini plansal görünümde yerleþtirmenizi saðlar. Path tuþunu týklayýn ve resmi yerleþtirmek için açýlan diyalogu kullanýn. Ardýndan, Show Picture seçeneðini aktive edin.
Use Shading Property Eðer bu seçenek aktif hale getirilirse, aktif olmayan objeler bu diyalogda tanýmlanan ayar yerine kendi gösterim etiketlerinde tanýmlý gösterim modunu kullanacaklardýr.
Resmi Horizontal Offest, Vertical Offset ve Size kullanarak resmi yeniden konumlandýrabilir veya boyutlandýrabilirsiniz. Her plansal vitrinde farklý bir resim kullanabilirsiniz.
Görünüm Ayarlarý
Not
Projection
Bu arkaplan resmi bir 'iz görüntü' olarak kullanýlabilir. Bir modelleme yardýmcýsýdýr ve render iþlemlerinde kullanýlamaz. Eðer bir arkaplan resmini render iþleminde kullanabilmek için , bir Background object kullanýn, bakýnýz sayfa 233.
Bu ayarý projeksyon tipini (örn. Perspektif, Kuþ, Dimetrik) deðiþtirmek için kullanabilirsiniz. Disable Textures Gerçek zamanlý doku atamasýný kapatmak için, bu seçeneði açýn. Disable Backface Culling Bu seçeneði arka yüzey seçimini kapatmak için seçebilirsiniz. Not Arkayüzey seçimi sadece bir objenin gizli noktalarý ve kenarlarýný saklar. Eðer arkayüzey seçimini kapatýrsanýz, diðer objelerin arkasýndaki objeleri telçerçeve gösterim modunda görürsünüz. Show Safe Frames Bu seçeneði vitrinde kutu çerçeveler isterseniz açýn. safe frames'i General Settings diyalog kutusunda da açmanýz gereklidir (bakýnýz sayfa 49).
18 GÖRÜNÜMLER VE VÝTRÝNLER BÖLÜM 2
Uyarý!
Cameras Menüsü Her vitrinin kendi, editör kamerasý olarak adlandýrýlan baðýmsýz kamerasýna sahiptir. Editör kamerasý standart olarak aktiftir, fakat kendi kameralarýnýzý oluþturabilir ve aktive edebilirsiniz. Editör kamerasýnýn aksine, kendi kameralarýnýz Obje manager'ý içinde objeler olarak gösterilirler.
Modu deðiþtirdiðinizde kamera konumu deðiþebilir. Bunu View menüsünden görünümü (örn. View 3) seçerek bertaraf edebilirsiniz.
Perspective Bu görünüm paneli için standart izdüþüm modudur. Sahneyi size geleneksel bir kamera kullanarak dolaþýyormuþsunuz gibi gösterir.
Scene Cameras Kendi kameranýzý aktive etmek için, onu bu listeden seçin. Kendi kameralarýnýzý oluþturmak ve kullanmak hakkýnda daha detaylý bilgi için , bakýnýz sayfa 181.
Link Active Object Bu komutu sahneye aktif objenin orijininden bakmak için kullanýn. Bakýþ noktanýz objenin Z ekseninin doðrultusunda olacaktýr. Bu komut, diðer þeylerin yanýnda, bir ýþýk kaynaðýnýn hangi objeleri 'görebileceðinin' belirlenmesi için faydalý olabilir. Unutmayýn ki baktýðýnýz bazý gösterim modlarý aktif objenin yüzeyleri tarafýndan engellenebilir.
Editor Camera Bu komut editör kamerasýný aktive eder.
Projections Burada kamera için izdüþüm modunu seçersiniz. Bir düzineden fazla mod arasýndan seçim yapabilirsiniz. Her mod aþaðýdaki resimlerle görsel olarak tanýtýlmaktadýr.
Parallel Kaçma noktasý sonsuzdadýr. Tüm çizgiler paraleldir.
BÖLÜM 2 GÖRÜNÜMLER VE VÝTRÝNLER 19
Left
Front
YZ (sol) görünüm.
XY (ön) görünüm.
Right
Back
ZY (sað) görünüm.
YX (arka) görünüm.
20 GÖRÜNÜMLER VE VÝTRÝNLER BÖLÜM 2
Top XZ (üst) görünüm.
Aþaðýdaki izdüþümlerin tamamý paralel izdüþümlerdir. Format ve/veya bakýþ açýsýnda farklýlýklar gösterirler. Military, Frog ve Bird izdüþümleri ayný bakýþ açýsýný ancak farklý formatlarý kullanýrlar.
Military
Bottom ZX (alt) görünüm. X:Y:Z = 1:1:1
Frog
X:Y:Z = 1:2:1
BÖLÜM 2 GÖRÜNÜMLER VE VÝTRÝNLER 21
Bird
Isometric Bu teknik çizimler için oldukça popüler bir seçimdir (örn. makina). X:Y:Z formatý 1:1:1.
X:Y:Z = 1:0,5:1
Gentleman Bu mimari için popüler bir seçimdir.
Dimetric Bu izometriðe benzer ancak , X:Y:Z formatý 1:1:0.5 dir.
X:Y:Z = 1:1:0,5
22 GÖRÜNÜMLER VE VÝTRÝNLER BÖLÜM 2
Gösterim Menüsü
Gouraud Shading
Bu shade modu gibi görünüm iliþkili seçenekleri içerir. Not Gerçekzamanlý antialiasing'e geçmek için, General Settings'deki Views sekmesinden Antialised Lines seçeneðini açmanýz gereklidir. Bakýnýz sayfa 50.
Detay Seviyesi Low, Medium veya High arasýnda seçim yapýn. Ayar seçili gösteri tipi için her objede gösterilen detay miktarýný etkiler detay ne kadar azsa, gösterim o kadar hýzlý olur.
Use Render LOD
Eðer bu seçenek açýksa, Render Settings'de tanýmlý olan detay seviyesi kullanýlýr. Aksi takdirde, Project Settings'deki detay seviyesi kullanýlýr.
Gouraud shading is vitrinlerdeki gösterim modlarý içerisinde en kaliteli olandýr. Tüm objeler yumuþatýlarak ve tüm ýþýk kaynaklarý dikkate alýnarak shade edilirler. Ekran tazeleme hýzý aðýrlýkla iþlemci ve ekran kartý hýzýyla iliþkilidir CPU ve ekran kartý ne kadar hýzlýysa, sahneler o kadar hýzlý tazelenir. Eðer görünüm tazelenmesi çok yavaþlarsa, vitrinin boyutunu küçültmeyi deneyin.
Quick Shading
Quick Shading Gouraud Shading'e (üstteki bölüm) oldukça yakýndýr. Tek farklýlýk shade hesaplamasýnda sahne ýþýklarý yerine otomatik ýþýk (bakýnýz sayfa 430) kullanýlmasýdýr. Sadece bir tek ýþýk kaynaðý (otomatik ýþýk) hesaplanmak zorunda olduðundan, daha hýzlý bir ekran tazeleme süresi saðlayacaktýr.
BÖLÜM 2 GÖRÜNÜMLER VE VÝTRÝNLER 23
Wireframe
ebatlara sahiptir. Bu karakter animasyonu veya büyük sahneler için uygun, hýzlý bir bir gösterim modudur.
Box
Objeler çizgiler olarak ekrana getirilir. Gösterim Gouraud veya Quick Shading'den çok daha hýzlýdýr. Telçerçeve karmaþýk sahnelerde özellikle Backface Culling (bakýnýz sayfa 24) kullanýlarak çok uygundur.
Isoparms
Bu mod her objeyi bir telçerçeve kutu olarak ekrana getirir. Her telçerçeve kutu temsil ettiði objeyle ayný ebatlara sahiptir. Box, çok çok büyük sahneler için ikinci hýzlý gösterim modudur.
Skeleton
Bu mod onlarý kullanan objeler için (örn. NURBS objeler) izoparm çizgiler ekrana getirir. Diðer, çokgen objeleri gibi objeler telçerçeve olarak ekrana getirilirler. Ýzoparm gösterim modu hýzlýdýr ve karmaþýk sahneler için uygundur.
Shaded Box
Bu en hýzlý gösterim modudur. Bu sadece hiyerarþik strüktürler için uygundur. Her obje orijini bir nokta olarak ekrana getirilir ve noktalar hiyerarþiye göre baðlanmýþlardýr. Bu mod karakter animasyonu için kullanýþlý olabilir. Sadece çok hýzlý olduðundan deðil, ayný zamanda iskeleti ortaya çýkartmak için kritik olmayan çizgileri de ortadan kaldýrmasýndan dolayý.
Bu mod objeleri shade kutular olarak ekrana getirir. Her kutu temsil ettiði objeyle ayný
24 GÖRÜNÜMLER VE VÝTRÝNLER BÖLÜM 2
Use Shading Property Bu seçenek açýkken, objeler gösterim etiketlerinde tanýmlý gösterim modunu kullanýrlar. Bir gösterim etiketi bulunmayan objeler genel ayarlardaki gösterim ayarlarý kullanýlarak ekrana getirilirler (bakýnýz sayfa 16).
Özetle, normaller düzlemlerinden dýþa doðru yönlenmelidirler. Ýçe yönelik normalleri olan objeler, gösterim hatalarýna neden olabilirler. Buna çözüm getirmek için, normalleri geri çevirin (bakýnýz Reverse Normals, sayfa 372).
Backface Culling Bu seçeneði arkayüzey seçimi seçeneðini açmak için kullanabilirsiniz. Bu ekran tazeleme hýzýný arttýracak ve sahnenin algýlanmasýný ve düzenlenmesini kolaylaþtýracaktýr. Arkayüzey seçimi ile, tüm arkada kalan yüzeyler gizlenecektir. Bir arkayüzey kamerada görünmeyen yüzeydir. CINEMA 4D bir yüzeyin doðrultusunu onun yüzey normaline bakarak anlar. Eðer bir yüzey normali kameraya doðruysa, yüzey bir önyüzeydir. Eðer yüzey normali kameranýn aksi istikametine doðruysa, yüzey arka yüzeydir ve bu seçenek açýkken ekrana getirilmez. Aþaðýdaki resim arkayüzey prensibini göstermektedir:
Aþaðýdaki resim arkayüzey seçiminin saklý yüzeyleri (arkayüzeyler) nasýl gizlediðini göstermektedir. Soldaki obje arkayüzey seçimi kullanmamakta, saðdaki kullanmaktadýr.
Dokular CINEMA 4D nin gerçekzamanlý doku atamasý (RTTM) dokularý görünüm panelinde gerçek zamanlý olarak görebilmenizi saðlar hatta bir OpenGL kartý bile olmadan. Belirli bir pencerenin RTTM'sini açmak için, onun Display menüsünden Textures seçeneðini açýn. Dokular sadece Gouraud Shading veya Quick Shading kullanýlarak ekrana getirilebilirler.
BÖLÜM 2 GÖRÜNÜMLER VE VÝTRÝNLER 25
RTTM aþaðýdaki malzeme kanallarýný ekrana getirebilir: -
Renk Yayýlým Parlaklýk Þeffaflýk Kabartma Alfa Specular
Obje managerindeki bir gösterim sekmesini her obje için RTTM'yi açmak veya kapatmak için kullanabilirsiniz (File > New Tag > Display Tag).
Gösterim sekmesinde açýk RTTM (Doku Kullan)
RTTM render edilmiþ sonucun sadece yakýnsak bir görüntüsüdür. RTTM render edilmiþ sonuçlardan büyük farklýlýklar gösterebilir, özellikle ufuk çizgisine doðru uzayan büyük objelerde. Not RTTM çoklu dokularý destekler. Diðer bir deyiþle, eðer bir objenin üzerine birden fazla doku atamasý yaparsanýz, bu dokular vitrinde gerçek zamanlý olarak ekrana getirilirler. Bu donuk seçimler için sýnýrlandýrýlmýþ dokular için de geçerlidir. Not Eðer Obje manager'ýndan doku sekmesini aktive ederseniz, sadece temsil ettiði doku vitrinde ekrana getirilir baþka hiç bir doku ekrana getirilmez. Bu nedenle, eðer tüm dokularý görmek isterseniz tüm doku sekmelerini deaktive edin.
X-Ray X-ray modunu aktive etmek için, bu seçeneði açýn. Eðer aktif obje bir çokgen objeyse, saklý noktalar ve kenarlarý göebilmeniz için yarý þeffaf hale geçecektir. Bu özellikle gizli yüzeyleri Gouraud shade ve hýzlý shade modlarýnda gizli yüzeyleri görebilmenizi saðlayacaðýndan dolayý çokgen tabanlý modellemelerde oldukça yardýmcý olacaktýr.
26 GÖRÜNÜMLER VE VÝTRÝNLER BÖLÜM 2
Not
Görünüm Menüsü Her görünüm paneli dörde kadar vitrin içerebilir. Bu vitrinlerin her biri kendi: -
kamera izdüþüm tipi gösterim modu'na sahiptir.
Vitrin Düzenlemesi Tekil-görünüm modu veya tüm-görünümler modu arasýndan seçim yapabilirsiniz. Sunulan düzenlemeler aþaðýdadýr: Tekil-Görünüm 2 Görünüm Yýðýlý 2 Görünüm Yan Yana 3 Görünüm Üst Ayrýmlý 3 Görünüm Alt Ayrýmlý 3 Görünüm Sol Ayrýmlý 3 Görünüm Sað Ayrýmlý 4 Görünüm 4 Görünüm Üst Ayrýmlý 4 Görünüm Alt Ayrýmlý 4 Görünüm Sol Ayrýmlý 4 Görünüm Sað Ayrýmlý 4 Görünüm Yýðýlý 4 Görünüm Yan Yana Her vitrin kendi kamera, izdüþüm tipi ve gösterim moduna sahiptir.
Bu ayarlar dökümaný kaydettiðinizde otomatik olarak kaydedilirler.
Toggle Active View Bu seçenek tekil-görünüm modu ve tümgörünümler modu arasýnda geçiþ yapar. Tümgörünümler modundan tekil-görünüm moduna geçiþ yaparken, seçeneði hedef (görmek istediðiniz görünüm) görünümden seçin.
View 1 - View 4/All Views Buradan tekil-görünüm ve tüm-görünümler modlarý arasýnda geçiþ yapabilirsiniz. Her görünümün izdüþüm modunu onun Cameras menüsü vesilesiyle deðiþtirebilirsiniz. Standart izdüþümleri aþaðýdadýr: View 1 View 2 View 3 View 4 All Views
F1 F2 F3 F4 F5
perspektif üst sað ön tüm görünümler
BÖLÜM 3 KONFÝGÜRASYON 27
3. Konfigürasyon
28 KONFÝGÜRASYON BÖLÜM 3
3 Konfigürasyon
29
Konfigürasyon Diyaloglarý ................................................................................................................................ 29 Configuration Managers ................................................................................................................................... 30 Diðer Ayarlar ............................................................................................................................................... 30 Graphical User Interface .................................................................................................................................. 31 Sekmeler ..................................................................................................................................................... 34 Komut Paetleri ............................................................................................................................................ 35 Command Manager .................................................................................................................................... 39 Menu Manager ............................................................................................................................................ 41 Ýðne Menüsü ............................................................................................................................................... 42 General Settings .............................................................................................................................................. 43 Genel .......................................................................................................................................................... 43 Görünümler ................................................................................................................................................. 49 Interface ...................................................................................................................................................... 53 Texture Paths .............................................................................................................................................. 55 Macintosh ................................................................................................................................................... 55 Project Settings ................................................................................................................................................ 56
BÖLÜM 3 KONFÝGÜRASYON 29
3 Konfigürasyon CINEMA 4D yüzlerce fonksiyona ve serbestçe düzenlenebilecek bir GUI ye sahiptir. Bu bir çok ayar olduðu anlamýna gelir. CINEMA 4D yi kolay kullanýlýr hale getirmek için, ayarlar programýn iliþkili, farklý bölümlerine yerleþtirilmiþtir. Bu bölüm, ayarlarýn nerelerde olduðunu ve onlarý nasýl kullanmanýz gerektiðini anlatmaktadýr. Ayarlarýn bazýlarý diðer bölümlerde tanýmlanmaktadýr bu durumda, iliþkili sayfanýn bir referansý verilecektir.
Konfigürasyon Diyaloglarý General Settings Bu ayarlar CINEMA 4D nin genel davranýþýný kontrol ederler. Örneðin, tüm vitrinlerde kullanýlan arkaplan rengini deðiþtirebilirsiniz. Genel ayarlara geçmek için, ana menüden Edit > General Settings i seçin. Genel ayarlar CINEMA 4D den çýktýðýnýzda kaydedilirler. Bu genel ayarlarýn tam tanýmlamalarý için, bakýnýz sayfa 43.
Proje ayarlarý sahneyi kaydettiðinizde kaydedilir. Proje ayarlarýnýn tüm detaylarý için, bakýnýz sayfa 56.
Viewport Settings Buradan vitrin gösteriminin görünüþünü kontrol edebilirsiniz aktif obje için kullanýlan shade modu ve inaktif objeler için kullanýlan shade modu gibi. Her vitrin kendi ayarlarýna sahiptir. Vitrin ayarlarýna geçmek için, vitrinden Edit > Configure ü seçin. Vitrin ayarlarý sahneyi kaydettiðinizde kaydedilir. Vitrin ayarlarýnýn tüm olasýlýklarý için, bakýnýz sayfa 29. Not Kendi standart düzenlemenizi oluþturabilirsiniz. Bunu gerçekleþtirmek için, düzenlemeyi gerekli olan þekilde kurgulayýn tüm yönleriyle, ekstra bir görünüm paneli, yeni bir komut paneli ve bu gibi þeyler ekleyin. Ardýndan, sahneyi template.c4d ismiyle kaydedin.
Render Settings
Project Settings
Bu ayarlar aktif sahnenin nasýl render edileceðini tanýmlar örn. kaydetme yolunu ve çýktý çözünürlüðünü ayarlayabilirsiniz.
Bu ayarlar sadece aktif projeye uygulanýrlar örneðin kare sýklýðý gibi ayarlar.
Render ayarlarýna geçiþ için, ana menüden Render > Render Settings i seçin.
Proje ayarlarýna geçmek için, Ana menüden Edit > Project Settings i veya Time Line menüsünden Edit > General Settings i seçin.
Render ayarlarý sahneyi kaydettiðinizde kaydedilirler. Render ayarlarýnýn tüm bilgisi için, bakýnýz sayfa 402.
30 KONFÝGÜRASYON BÖLÜM 3
Import/Export Settings Bu ayarlar dosya alýmý ve dosya gönderimini etkilerler. Örneðin, 3DS dosyalarý alým esnasýnda on faktörüyle çarpýlýp büyütülerek alýnabilir.
Configuration Managers Command Manager
Import/export settings CINEMA 4D den çýktýðýnýzda kaydedilir.
Bu manager ý paletleri ve kýsayollarý oluþturmak veya deðiþtirmek için kullanýn. Command manager a geçiþ için, ana menüdenWindow > Command Manager ý seçin. Command manager ayarlarý CINEMA 4D den çýktýðýnýzda kaydedilir.
Veri alýmý/gönderilmesine yönelik ayarlarýn tanýmý için, bakýnýz sayfa 76.
Bu manager hakkýnda detaylar için, bakýnýz sayfa 39.
Browser Settings
Not
Import/export settings e geçiþ yapmak için, ana menüdeki Edit > General Settings den uygun formatý seçin.
Burada Browser daki ön resimlerin görünümünü kontrol edebilirsiniz ön resimlerin boyutlarý ve gösterilecek formatlar gibi. Browser ayarlarýna geçmek için, Browser menüsünden Edit > Preferences i seçin. Sahneyi kaydettiðinizde tarayýcý ayarlarý kaydedilir. Tarayýcý ayarlarýnýn detaylar için, bakýnýz sayfa 67. Not Browser ýn ayarlarý yüklemesini engellemek için,genel ayarlardan Load Manager Settings seçeneðini kapatýn (bakýnýz sayfa 44).
Kýsayollar CINEMA 4D den çýktýðýnýzda kaydedilirler.
Menu Manager Burada her manager ýnýz için kendi menü strüktürünüzü oluþturabilirsiniz. Menu manager a geçiþ için, ana menüden Window > Menu Manager i seçin. Menu manager ayarlarý CINEMA 4D den çýktýðýnýzda kaydedilirler. Ayarlarý Menu manager diyalog kutusundan Save All Changes tuþunu týklayarak da kaydedebilirsiniz. Menu manager hakkýnda detaylar için, bakýnýz sayfa 40.
Snap Settings
Diðer Ayarlar
Bu ayarlar yakalama iþleminin tabiatýný kontrol ederler. Örneðin, nokta yakalamayý açabilirsiniz.
Yukarýda deyinilenler haricinde bir çok ayar bulunmaktadýr. Örneðin, Time Line dan zaman eðrilerini açabilirsiniz.
Yakalama ayarlarýna geçiþ yapmak için , ana menüdenWindow > Snap Settings i seçin. Yakalama ayarlarý sahneyi kaydettiðinizde kaydedilir. Yakalama ayarlarý hakkýnda detaylý bilgi için, bakýnýz sayfa 375.
Bu ayarlar daima sahne dosyasýnda kaydedilirler. Onlarýn manager lara yüklenmesini engellemek için, genel ayarlardan Load Manager Settings seçeneðini kapatýn. Her ayar konu ile ilgili bölümde anlatýlmýþtýr.
BÖLÜM 3 KONFÝGÜRASYON 31
Grafik Kullanýcý Arayüzü Bu bölüm size CINEMA 4D GUI sini nasýl konfigüre edeceðinizi anlatmaktadýr. Diðerlerinin yanýsýra, pencereleri sekmeler haline dönüþtürebilir, kendi komut paletlerinizi oluþturabilir ve hatta menü strüktürünü deðiþtirebilirsiniz.
Pencere Boyutlarýnýn Deðiþtirilmesi Bir pencerenin geniþlik veya yüksekliðini deðiþtirmek için, ilk olarak imleci pencerenin bir köþesine götürün, fare imleci çerçeveyi çekebileceðiniz doðrultuyu (yatay veya düþey) belirtmek için çift uçlu oka bönüþecektir. Pencereyi gerekli olduðu þekilde çekiþtirin. Çevreleyen pencereler otomatik olarak boyutlandýrýlacaklardýr.
Pencere kenarýný taþýmadan önce
Pencere kenarýný taþýdýktan sonra
32 KONFÝGÜRASYON BÖLÜM 3
Pencerelerin Düzenlenmesi Bir pencerenin konumunu deðiþtirmek için, pencerenin iðne ikonunu týklayýn ve yeni konumuna sürükleyin. Sürükleme esnasýnda yeni konumu belirtmek için siyah bir çizgi ekrana gelir.
Belki de solak kullanýcýlar için bir düzenleme? Modelleme için bir düzenleme: büyük vitrin, onlarca komut ikonu
Hatta sahnenizi ( staging ) düzenlemek bile özelleþtirilmiþ bir düzenlemeyle daha kolay olabilir Doku atama için bir düzenleme: yatay bir Malzeme manager ý ve büyük bir Obje manager ý
Not Ýstediðiniz zaman daha önceden kaydedilmiþ bir düzenlemeyi veya standart düzenlemeyi yükleyebilirsiniz. Bakýnýz Düzenlemelerle Çalýþma, sayfa 60.
BÖLÜM 3 KONFÝGÜRASYON 33
Yüzer duruma geçirme
Sabitleme
Bir pencereyi yüzer duruma geçirmek için, o pencereye ait iðne ikonunu týklayýn ve menüden Undock u seçin. Pencere serbest bir pencere haline geçecek ve ana pencere üzerinde yüzecektir.
Yeni pencereler standart olarak yüzer durumdadýrlar. Bir pencereyi sabitlemek için, iðne ikonunu týklayýn ve yeni konumuna sürükleyin. Sürükleme sýrasýnda yerleþim yerini göstermek için siyah bir çizgi ekrana getirilir. Alýþtýrma için, ilk olarak Main menu: Window > New View Panel i seçerek ikinci bir görünüm paneli ekleyin. Ardýndan, yeni pencerenin iðne ikonunu týklayýp sürükleyin ve farenin tuþunu býrakýn.
Undock u týklayýn
Alýþtýrma için ikinci bir 3B vitrin eklemeyi deneyin: Ana pencereden Window > New View Panel i seçin. Yeni pencerenin iðnesini týklayýn ve nereye isterseniz sürükleyip býrakýn, örn. Object manager ý ve Coordinates manager ý arasýna (fare tuþunu býrakmadan önce siyah çizgiyi gördüðünüzden emin olun).
Yüzer durumdaki pencere
Not Yeni bir GUI grup oluþturmak için yüzer durumdaki bir pencereye bir pencere veya komut paleti ekleyebilirsiniz. Bu özellikle birden fazla ekran kullanýyorsanýz yardýmcý olacaktýr.
Yeni görüntü, hala yüzeðen
Yüzer pencereler tamamen fonksiyoneldirler. Yerleþtirilmiþ pencerelerin avantajýysa, bir pencereyi boyutlandýrdýðýnýzda otomatik olarak uyarlanmalarýdýr.
Yeni görüntünün yerleþtirilmiþ hali
34 KONFÝGÜRASYON BÖLÜM 3
Pencereyi önce yüzer duruma getirip ardýndan kapatarak çýkartabilirsiniz(Undock ve Close komutlarýný seçebilmek için iðnesini týklayýn).
Rename
Not
Pin menüsündeki bu fonksiyon pencereyi veya komut paletlerini yeniden isimlendirmenizi saðlar. Komut paletinin ismini sadece bir sekme olarak tanýmlandýðýnda görebilirsiniz.
Eðer bir iðneyi diðerinin üzerine býrakýrsanýz, hedef bir sekme olmasa bile her ikisi de sekme oluþturacaklardýr.
Sekmeler Sekmelerin Oluþturulmasý Bir pencere veya komut paletini bir sekme olarak ekrana getirebilirsiniz. Sekmeyi oluþturmak için, iðne ikonunu týklayýn ve Make Tab ý seçin.
Sekmelerin Pencerelere Dönüþtürülmesi Bir sekme olarak tanýmlanan bir pencereyi, serbest bir pencereye dönüþtürebilirsiniz. Bunu yapmak için, sekmenin iðnesini biraz sola doðru sürükleyin ve farenin tuþunu býrakýn.
Sekmelerin Gruplandýrýlmasý Bir sekmeyi bir gruptan çýkartýp diðer bir grubun içine ekleyebilirsiniz. Bunu yapmak için, sekmenin iðnesini sürükleyin ve onu bir sekmeye veya hedef gruptaki iðneye býrakýn. Fare imleci, yerleþtirme iþleminin olasý olduðunu belirtmek için bir el halini alacaktýr. Obje manager inin yüzer durumu
Eðer sekmeyi bir iðnenin üzerine býrakýrsanýz, iðnenin ait olduðu sekmeden sonra yerleþtirilecektir. Eðer bir sekmeyi bir diðer sekmenin üzerine býrakýrsanýz, eðer el iþareti sekmenin soluna yakýnsa öncesine, saðýna yakýnsa sonrasýna yerleþtirilecektir. Komut paletlerini de unutmayýn onlardan da mükemmel sekmeler oluþturulabilir! Yüzer Obje manager i
BÖLÜM 3 KONFÝGÜRASYON 35
Komut Paletleri Bir komut paleti bir menüden seçilen herhangi bir komutu içerebilir. Komut paleti komutlarý ikon, yazý veya hem ikon hem yazý þeklinde ekrana getirebilir. Komut paletleri önemli komutlara hýzlý bir þekilde ulaþabilmenizi saðlar. Standart paletleri deðiþtirebilir veya tamamen yeni paletler oluþturabilirsiniz. Yeni paletleri düzenlemenin içine yerleþtirebilirsiniz. Not Bir yüzer palet kendi baþýna bir penceredir. Örneðin, birden fazla komut paleti ve pencereler içerebilir. Bu özellikle birden fazla ekran kullanýyorsanýz kullanýþlýdýr.
manager dan komutlarý sürükleyip býrakabilirsiniz (Window > Command Manager ý seçin). Komutlarý eklemeden önce Command manager dan Edit Palettes seçeneðini aktive etmeniz gereklidir. Edit Palettes seçeneði seçildiðinde, ilk komutu yeni komut paletinin boþ palet kutusuna býrakýn. Palete baþka komutlar sürükleyip býraktýðýnýzda, komutun nereye býrakýlacaðýný göstermek için siyah bir çizgi ekrana getirilecektir. Komut paleti için context menüyü açmak maksadýyla, fare imlecini bir ikonun üzerine getirin ve farenin sað tuþunu týklayýn. Command manager bu bölümün ilerleyen kýsýmlarýnda detaylý olarak tanýmlanacaktýr.
Yeni bir Komut Paleti Oluþturulmasý Yeni bir komut paneli (boþ) oluþturmak için: - Window > Layout > New Icon Palette i (ana pencere) seçebilir - veya bir iðne ikonunu týklayabilir ve iðnenin menüsünden New Icon Palette i seçebilir - veya mevcut bir komut paletini (örn. ana pencerenin solundaki standart paleti) farenin sað tuþuyla týklayýp contex menüsünden New Icon Palette i seçebilirsiniz
Bu bir komutun yeni palete eklenme yöntemidir
Sýralamanýn Deðiþtirilmesi Yeni komut paleti, hala boþ
Komut paletine komut eklemenin iki yöntemi bulunmaktadýr. Mevcut bir paletten komutlarý sürükleyip býrakabilir (örn. ana pencerenin solundaki standart palet) veya Command
Bir komutu palette farklý bir konuma taþýmak için, komutu yeni yerine sürükleyerek býrakýn (yerleþim yerini belirlemek için siyah bir çizgi ekrana getirilir).
36 KONFÝGÜRASYON BÖLÜM 3
Ikonlar / Yazý
Command Alignment (Yatay vs Düþey)
Bu iki ayara, komut paletinin context menüsünden ulaþabilirsiniz (fare imlecini bir komutun üzerine getirin ve farenin sað tuþunu týklayýn).
Bu ayara komut paletinin context menüsü yoluyla ulaþabilirsiniz (fare imlecini bir komutun üzerine getirin ve farenin sað tuþunu týklayýn).
Eðer Icons seçeneði seçili ise, komutlar için ikonlar ekrana getirilir. Eðer Text seçeneði seçili ise, yazý komutlar için ekrana getirilir. Eðer her iki seçenek de seçili ise, ikonlar ve yazýlar komutlar için birlikte ekrana getirilir.
Komutlarýn hizalanmalarýnda yatay ve düþey hizalama arasýnda geçiþ yapmak için Transpose u seçin.
Rows / Columns Bu ayara komut paletinin context menüsü yoluyla ulaþabilirsiniz (fare imlecini bir komutun üzerine getirin ve farenin sað tuþunu týklayýn). Burada ayarladýðýnýz deðer komutlar için kolon ve satýr sayýsýný tanýmlar. Eðer düþey bir komut hizalamasý kullanýyorsanýz, bu ayar kolonlarýn sayýsýný refere eder. Eðer yatay bir komut hizalamasý kullanýyorsanýz, bu ayar satýr sayýsýný refere eder.
Komut paletlerinin farklý kombinasyonlarý
Vertical Bu ayara komut paletinin context menüsü yoluyla ulaþabilirsiniz (fare imlecini bir komutun üzerine getirin ve farenin sað tuþunu týklayýn).
Bunu satýrlarýn sayýsý olarak düþünün. Örneðin, eðer 20 komutunuz varsa, bu deðerin 2 olarak girilmesi her satýrýnda 10 komutu olan iki satýr oluþturur. 3 deðeri, üç satýr oluþturur (ilk iki satýrda 7 üçüncü satýrda 6 komut).
Satýrlar veya sütunlarda hizalama
Eðer ayar aktive edilmiþse, yazý sað yerine her ikonun altýnda ekrana getirilecektir (Icons ve Text in de aktive edildiði kabul edilerek).
Icon Size Bu ayara komut paletinin context menüsü yoluyla ulaþabilirsiniz (fare imlecini bir komutun üzerine getirin ve farenin sað tuþunu týklayýn).
BÖLÜM 3 KONFÝGÜRASYON 37
Bu ayarý komut ikonlarýnýn boyutlarýný deðiþtirmek için kullanabilirsiniz. Aþaðýda seçebileceðiniz boyutlarý görmektesiniz: Large
32 - 32 piksel
Medium
24 - 24 piksel
Small
16 - 16 piksel
Original orjinal ikon boyutu (aþaðý bölümü okuyun) Orjinal ikon boyutlarý ikon kaynak dosyasýna kaydedilirler ( Resource/icons/c4d_icons.res ). Orjinal boyutlar genellikle Large ikonlara karþýlýk gelir.
Farklý ikon boyutlarý
Ardýndan, Edit Palettes seçeneðini deaktive edin. Görünür komutun üzerinde farenin sol tuþuna basýn ve basýlý tutun. Katlanmýþ palet ekrana getirilir. Fare tuþunu býrakýp gerekli olan saklý ikonu týklayabilir veya fare imlecini gerekli komuta fare tuþunu býrakmadan sürükleyebilirsiniz. Unutmayýn ki görünür komut da bir gizli komuttur. Eðer context menünün Lock Icon komutu seçili deðilse, görünür komut daima seçtiðiniz en son komut olacaktýr. Örneðin, eðer görünür komut Cube ise ve siz saklý Cone komutunu seçtiyseniz, Cone komutu görünür komut halini alacaktýr.
Katlanmýþ paletteki komutlarýn sýralamasý katlanmadan önceki sýralamalarýna baðlýdýr. Komutlarý onlarý katlamadan düzenlemelisinizdir.
Not Eðer bir ikon orijinal boyutundan farklý bir piksel boyutunda ekrana getirilecekse, yeniden örneklenmesi gerekir ve bu kalite kaybýna sebep olabilir. Bu resim kalitesinde bir görsel kayba neden olabilir.
Katlamalý Komut Gruplarý Oluþturulmasý Komutlarý bir katlamalý palet oluþturmak için gruplandýrabilirsiniz. Bunu yapmak için, Edit Palettes seçeneðinin aktif olduðundan emin olun, ardýndan fare imlecini bir komutun üzerine getirin ve context menüyü açmak için farenin sað tuþunu týklayýn. Fold Palette i seçin. Þimdi, sadece bir komut görünür durumdadýr. Bu görünür komut olarak isimlendirilir. Ýkonun sað altýnda bulunan küçük ok baþka komutlar da içerdiðini belirtir.
Görünür komutu bir diðer paletin üzerine sürükleyip býrakabilirsiniz. Bu ayný palette birden fazla katlanmýþ komut grubu kullanabileceðiniz anlamýna gelmektedir. Birden fazla katlanmýþ komut grubu içeren bir palet oluþturmak için: Ýki boþ komut paleti oluþturun. Ýlk paleti bir katlanmýþ komut grubu oluþturmak için kullanýn,
38 KONFÝGÜRASYON BÖLÜM 3
ardýndan katlanmýþ komutlarý (örn. görünür komut) ikinci palete sürükleyerek býrakýn. Ardýndan, ilk palette ikinci bir katlanmýþ grup oluþturun ve onu ikinci palete sürükleyip býrakýn, ve istedikçe iþlemi tekrarlayýn. Ýþlem tamamlandýðý zaman, eski paleti kapatýn.
Eðer bu seçenek açýksa, aktif görünür ikon kilitlenir, yani katlanmýþ paletten en son hangi komutu kullanýrsanýz kullanýn, grubun görünür ikonu hep sabit kalýr. Bu komut sadece Edit Palettes seçeneði aktifse kullanýlabilir.
Delete Command Katlanmýþ paletlerle sadece yazý gösterimini de kullanabilirsiniz.
Bir komutu paletten silebilirsiniz. Bunu yapmak için, fare imlecini silmek istediðiniz komutun üzerine taþýyýn, ardýndan farenin sað tuþunu basýlý tutun ve context menüsünden Delete Command ý seçin. Bu komut sadece Edit Palettes seçeneði aktifse kullanýlabilir.
Edit Palettes
Komut Gruplarýnýn Açýlmasý Katlanmýþ bir komut grubunu tekil komutlarýn bulunduðu bir palete açabilirsiniz. Bunu yapmak için, context menüsünden Unfold u seçin (görünür komut üzerinde farenin sað tuþunu týklayýn). Bu komut sadece Edit Palettes seçeneði aktifken seçilebilir.
Lock Icon Eðer context menüsündeki bu komut aktif deðilse, katlanmýþ bir komut grubunun görünür komutu daima en son kullanýlan komut olacaktýr. Örneðin, eðer görünür komut Cube ise ve siz saklý Cone komutunu seçtiyseniz, Cone komutu görünür komut halini alacaktýr.
Paletlerde deðiþiklik yapabilmek için ilk önce Edit Palettes komutunu aktive etmelisiniz. Bu ayara contex menüsü (bir komut üzerinde farenin sað tuþuyla) veya Command manager la (Ana pencereden Windows > Command Manager) ulaþabilirsiniz.
BÖLÜM 3 KONFÝGÜRASYON 39
Command Manager Command manager CINEMA 4D deki tüm komutlarýn listesini içerir. Bu manager ý komutlarý kendi komut panellerinizi veya alt enülerinizi oluþturmak için sürükleyip býrakmak amacýyla kullanabilirsiniz (bakýnýz Menu Manager, sayfa 40). Command manager i kýsayollarý tanýmlamak için de kullanabilirsiniz.
Paletlere Komutlar Eklenmesi Ýlk olarak, Edit Palettes seçeneðini seçin. Ardýndan, komutlarý palete sürükleyerek býrakýn. Komutun ekleneceði yeri göstermek için bir siyah çizgi ekrana getirilir. Ayýrýcýlarý komutlarý mantýksal gruplara ayýrmak için ayraçlarý da sürükleyerek býrakabilirsiniz. Separator 1 bir çizgi, Separator 2 bir boþlukdur. Bu ayraçlarý palete basitçe sürükleyerek býrakýn. Gene, yerleþim noktasýný göstermek için ekrana siyah bir çizgi gelecektir.
Kýsayollarýn Tahsisi Herhangi bir komuta kýsayol atayarak, onu bir menü veya paletten seçmek yerine bir tuþ kombinasyonuyla da ulaþabilirsiniz. Örneðin, eðer Ctrl-B ye basarsanýz, Render Settings diyaloðu açýlacaktýr. Command manager ý kýsayollarý atamak için kullanabilirsiniz. Command manager ý ayný komut için ikinci bir kýsayol atamak için de kullanabilirsiniz. Bu belirli bir komut için iki tuþun mantýksal alternatifler olduðu zaman kullanýþlýdýr. Örneðin, delete ve backspace tuþlarýnýn her ikisi de Delete komutu için kýsayol tuþlarýdýr. Ýkinci kýsayol Windows ve Mac OS altýnda farklý kýsayollara sahip olan standart komutlar için de kullanýþlýdýr.
Bir kýsayol oluþturmak için: Yeni komut paletine ayraçlarýn eklenme yöntemi
Ýðnenin saðýndaki menüyü listede hangi komut kategorisinin gösterileceðini seçmek için kullanabilirsiniz. Her kategori belirli bir menü veya manager a aittir. Bazý komutlarýn ikonlarýnýn bulunmadýðýný farkedeceksiniz.
Komutu Command manager daki listeden onu farenin sol tuþuyla týklayarak seçin. Ardýndan, Assign ýn saðýndaki ilk kutuyu týklayýn. Komuta atamak istediðiniz tuþ kombinasyonuna basýn.
40 KONFÝGÜRASYON BÖLÜM 3
Aktive etmek için yazý kutusunun saðýndaki yeþil onay iþaretini týklayýn. Kýsayol Current kutusunda ekrana getirilir. Kýsayolu silmek için, kýrmýzý çarpý iþaretini týklayýn. Geçerli kýsayollar þunlardýr:
Menu Manager Menu manager ý alt menüleri ve açýlan menüleri düzenlemek için kullanabilirsiniz. Kendi alt menülerinizi de oluþturabilirsiniz.
- tek bir tuþ - bir tuþ + Ctrl - bir tuþ + Shift - bir tuþ + Ctrl ve Shift Not Bazý tuþlar rezervedir ve kýsayollara atanamaz (örn. sol ok, sað ok). CINEMA 4D nin oluþturulmuþ kýsayol tuþlarý çok kullanýþlýdýr. Örneðin, hangi tuþ aktif olursa olsun, 1 tuþunu basýlý tutarsanýz kamerayý hareket ettirebilirsiniz. Bu sýcak tuþlarýn bir bedeli vardýr onlarý Ctrl ve/veya Shift ile birleþtirseniz bile kýsayol tuþu olarak kullanamazsýnýz. Eðer bir kýsayol zaten atalýysa, kýsayolu kullanan komut yazý kutularýnýn altýnda ekrana getirilir. Onu yeniden atayabilmek için kýsayolunu kaldýrmanýz gerekmektedir. (Kýsayolu silmek için, atanmýþ olduðu komutu seçin ve kýrmýzý çarpý iþaretini týklayýn). Bir komuttan daha fazlasýna atanmýþ bir kýsayolun etkisini bilmek olasý deðildir. Not Kýsayollar düzenlemede kaydedilirler. Uyarý! OS komutlarý tarafýndan kullanýlan kýsayollarý atamaya çalýþmayýn , örn. Ctrl-Alt-Del (Windows).
Command manager daki menüler ve programda nasýl göründükleri
Menu manager ý ve Command manager ý size istediðiniz çalýþma ortamýný saðlayacak þekilde CINEMA 4D arayüzünü düzenleme olanaðý tanýr.
Menüler CINEMA 4D nin 25 den fazla menü ve açýlýr menüsü bulunmaktadýr. Hangi menünün listede görüneceðini belirlemek için manager ýn üst bölümündeki açýlan menüyü kullanýn. Alt menüler Submenu ile öneklenirler. Bir alt menüyü açmak veya kapatmak için onu çift týklayýn.
BÖLÜM 3 KONFÝGÜRASYON 41
Komutlarýn Eklenmesi
Rename
Command manager ý tüm CINEMA 4D komutlarýnýn listesini içerir. Command manager dan komutlarý Menu manager a sürükleyerek býrakabilirsiniz.
Bu komutu oluþturduðunuz bir alt menüyü yeniden isimlendirmek için kullanabilirsiniz. (Standart menü ve komutlarý yeniden isimlendiremezsiniz.)
Apply Deðiþiklikler uygulanýr. Bunlarý hemen test edebilirsiniz.
Save All Changes Tüm menü deðiþiklikleri kaydedilecektir.
Revert to Saved Tüm deðiþiklikleri iptal eder ve en son kaydedilen menü tanýmlamasýna geri döner.
Revert to Original Fare imleci ekleme modunu göstermek için deðiþecektir.
Copy, Delete/Cut, Paste Bu komutlarý seçili komutu kopyalamak, silmek veya yapýþtýrmak için kullanabilirsiniz.
Move Up, Move Down Bu komutlarý seçili menü giriþini listede bir konum yukarý veya aþaðý taþýmak için kullanabilirsiniz.
New Submenu Bu seçili olan girdinin üzerine yeni bir alt menü ekleyecektir. Alt menüye komutlar ve hatta baþka alt menüler ekleyebilirsiniz.
Programda sabit olarak depolanmýþ bulunan standart menü ayarlarýna geri döner (fabrika ayarlarý).
42 KONFÝGÜRASYON BÖLÜM 3
Ýðne Menüsü Her manager sol üst köþesinde bir iðne ikonu bulundurur.
Make Tab Bu fonksiyon aktif pencere veya aktif manager için bir sekme oluþturur.
Bu bölümün baþlarýnda iðnenin manager larý birleþtirmek ve düzenlemek için nasýl kullanýldýðýný açýkladýk (bakýnýz Grafik Kullanýcý Arayüzü, sayfa 31). Ýðnenin fonksiyonlarý aþaðýda tanýmlanan bir menüsü de bulunmaktadýr.
Undock Bu fonksiyon ana pencereden aktif manager ý çýkartýr. Manager kendi penceresinde ekrana getirilir.
New Icon Palette Bu fonksiyon boþ bir komut paleti oluþturur. Command manager ý (yukarýyý okuyunuz) palete komutlar eklemek için kullanabilirsiniz.
Close Bu fonksiyon manager ý kapatýr. Manager ý yeniden açmak için, onu ana Window menüsünden seçin. Bir manager ý yüzeðen pencerede açmak için bir sekmeyi serbest býrakmak
Rename Bu fonksiyonu bir pencere veya sekmeyi yeniden isimlendirmek için kullanabilirsiniz.
BÖLÜM 3 KONFÝGÜRASYON 43
General Settings Bu ayarlar editörün görünümünü deðiþtirmenizi saðlamanýn yanýsýra fonksiyonlarýn çalýþmasýný da etkilemenizi saðlar. Bu diyaloða ana Edit menüsünden ulaþabilirsiniz.
Genel
Eðer CINEMA 4D render iþlemi yaparken diðer uygulamarda çalýþmak isterseniz, bu seçeneði kapatmayý kullanýþlý bulabilirsiniz.
Graphics Tablet Eðer CINEMA 4D de grafik tablet kullanýrken sorunlarla karþýlaþýrsanýz, bu seçeneði açýn.
HPB Sistemi Kullan Bu seçeneði tecrübeli bir animatörseniz kullanýþlý bulacaksýnýzdýr. Eðer bu seçenek açýk deðilse, fareyi kullandýðýnýzda aktif obje kendi yerel ekseni veya dünya ekseni çevresinde dönecektir. Ancak, animasyonu yeniden oynattýðýnýzda obje planlandýðý gibi dönmeyebilir. Bu CINEMA 4D nin tüm döndürme iþlemlerini HPB sistemi kullanarak kaydetmesidir (bakýnýz World System, sayfa 310). Eðer, diðer taraftan, bu seçeneði açarsanýz, aktif obje fareyi gördüðünüzde HPB açýlarýnda dönecektir.Diðer bir deyiþle, objeyi goðrultu, meyil ve ebeveyn sistemin kümesini kullanarak objeyi döndürürsünüz. Çok geniþ soyut düþünceye ihtiyaç duyduðundan, bu seçeneði sadece deneyimli animatörler kullanmalýdýr.
Link Manager Selection Bu seçenek açýkken, Object manager ve Time Line baðlýdýrlar. Bir manager da aktive ettiðiniz objeler diðerinde de aktive edilirler.
High Thread Priority Eðer bu seçeneði aktive ederseniz, sistem örneðin CINEMA 4D ye, çalýþmakta olan diðer programlara göre daha fazla hesaplama zamaný ayýrma önceliði verecektir. Eðer açýlýrsa, çalýþmakta olan CINEMA 4D haricindeki uygulamalar normalden daha yavaþ çalýþýrlar.
Not Obje hiyerarþileri diðer managerlerde otomatik olarak açýlmayacaklardýr.
Display Units Deðerler standart olarak ölçü birimleriyle ekrana getirilirler. Eðer bu seçenek kapatýlýrsa, ölçüm birimleri ekrana getirilmezler.
44 KONFÝGÜRASYON BÖLÜM 3
Center New Objects in View Standart olarak, CINEMA 4D yeni objeleri dünya koordinat sisteminin orijininde oluþturur. Eðer orijin görünümde görünmüyorsa, yeni oluþturulan bir obje gözden ýrak olabilir. Eðer bu seçenek aktive edilirse, yeni objeler aktif görünümün ortasýnda oluþturulurlar.
Use QuickTime Bu seçeneði açarsanýz, CINEMA 4D eðer sisteminize yüklüyse QuickTime kullanýr. Ek dosya formalarý bundan sonra kullanýlabilir. Eðer bu seçenek kapalýysa, Browser, daha az formatý kontrol edeceðinden daha hýzlý çalýþýr. Not QuickTime eðer zarar görmüþ görüntü dosyalarý kullanýrsanýz çökebilir; bu CINEMA 4D nin hatasý deðildir ve QuickTime ý kapatabilme seçeneðini bu yüzden sunmaktayýz.
Save RTTM Textures Eðer gerçek zamanlý doku atamasýný (RTTM) aktive ettiyseniz, küçük geçici dokular onlarý vitrinlerde görebilmeniz için oluþturulurlar. Bu RTTM dokularýnýn oluþturulmasý biraz vakit alýr ve sahneyi her yüklediðinizde oluþturulmalarý gerekmektedir.
Eðer bu seçeneði açarsanýz, aktif partikül verisi sahneyi kaydettiðinizde kaydedilecektir. Bu sahnenin yükleniþini hýzlandýrýr fakat dosya boyutunu büyütür.
Load Manager Settings Genel görünümün Diðer Ayarlar bölümünde her manager ýn ayarlar diyalog kutusunda ekrana getirilmeyen ayarlar da içerdiðinden bahsetmiþtik (örn. zaman eðrileri için aktif mod). Bu seçenekleri sahne yüklendiðinde yükleme veya aktif ayarlarý kullanma seçenekleriniz bulunmaktadýr. Eðer seçenek açýksa, sahnede en son kaydedilen seçenekler karþýlýk gelen manager larda aktive edileceklerdir. Not Bu ayarlar daima sahne dosyasýnda kaydedilirler. Onlarý kullanýp kullanmayacaðýnýz tamamen size baðlýdýr.
Render Materials on Loading Bir sahneyi kaydettiðinizde, malzeme öngörünüm resimleri de kaydedilirler. Bir sahne yüklendiðinde, bu resimler kullanýlýr ve ekrana getirilirler. Ancak, eðer yabancý bir 3B veri formatý yüklerseniz, sadece malzemelerin temel renkleri ekrana getirilir.
Ancak, eðer Save RTTM Textures aktive edilmiþse, RTTM dokularý sahne dosyasýyla birlikte kaydedilir. Bu yükleme iþlemini hýzlandýrýr ancak sonuç olarak dosya boyutu büyür.
Eðer bu seçenek aktifse, CINEMA 4D bir sahne her yüklendiðinde yeni öngörünümleri oluþturacaktýr; doðal olarak, bu yükleme iþlemini biraz yavaþlatýr.
Save Particles
Generate Backup Copies
Zaman kaydýracý geçiþi kare 0 la partiküller içeren bir sahne kaydettiðinizi var sayalým. Sahneyi bir daha yüklediðinizde, partikül akýþýnýn aktif kareye uymasý için yeniden oluþturulmasý gerekmektedir. Bu sahnenin yüklenme süresini arttýrabilir.
Bir sahneyi hedef klasörde mevcut bir isimle kaydederseniz, standart olarak orijinal sahnenin üzerine yazýlýr.
BÖLÜM 3 KONFÝGÜRASYON 45
Eðer bu seçenek açýksa, CINEMA 4D yeni dosya oluþturulmadan önce orijinal dosyayý yeniden isimlendirecektir. Orijinal dosyaya .bak eklenecektir. Örneðin, Design.c4d , Design.bak olarak isimlendirilecektir. Eðer Design.bak mevcutsa, onun üzerine kaydedilecektir.
Save Layout at Program End Eðer bu seçenek aktive edilmiþse, CINEMA 4D den çýktýðýnýzda mevcut düzenleme kaydedilecektir. Programý yeniden baþlattýðýnýzda, düzenleme en son býraktýðýnýz þeklinde olacaktýr. Bu pek hoþ olmayan sonuçlar doðurabilir. Örneðin, en sýk kullandýðýnýz düzenleme modellemeye yönelik olabilir (örn. büyük 3B pencereli). Doku atamasý için özel bir düzenleme yapmaya karar verdiniz(örn. büyük Malzeme manager ý). Doku atama düzenlemesini kendi ismi altýnda kaydedip programdan çýktýnýz. Eðer bu seçenek açýksa, doku atama düzenlemesi en sýklýkla kullandýðýnýz düzenlemenin üzerine kaydedilir. Not Yeni bir düzenlemeyi daima tek standart bir isimle kaydedin, bunu onu sizin normal düzenlemeniz olmasýný isteseniz bile yapýn. Düzenlemeyi kaydetek için , Window > Layout > Save Layout as i seçin.
Undo Depth Bu deðeri ard arda geri alýnabilecek düzenleme adýmlarýnýn sayýsýný belirlemek için kullanabilirsiniz. (Daha fazla detay için bakýnýz The Undo Buffer sayfa 85.)
Recent File List Bu deðeri File menüsünde ekrana getirilecek son dosyalarýn sayýsýný belirlemek için kullanabilirsiniz (bakýnýz sayfa 82).
Redraw Limit ... Milliseconds Bazen editördeki bir objeyi iþlemci hýzý gibi donaným kýsýtlamalarýndan dolayý tüm shade iyle birlikte kesintisiz hareket ettiremezsiniz. CINEMA 4D ekran tazeleme için gerekli zamaný tahmin eden dahiyane bir sistem kullanmaktadýr. Eðer tahmini zaman burada tanýmlanan tazeleme limitini aþarsa, daha hýzlý bir gösterim modu otomatik olarak kullanýlýr. Örneðin, Quick Shading, Wireframe e indirgenir. Eðer telçerçeve model hala çok yavaþsa, yerine Box kullanýlýr. Bu iþlem vitrinlerde kesintisiz çalýþabilmenizi saðlar. Limit deðeri ihtiyaçlarýnza göre ayarlayabilirsiniz. 600 milisaniye standart deðeri saniyede minimum üç görüntünün çizileceðini ifade eder. Eðer daha hýzlý bir gösterim modunun kullanýlmasýný istemezseniz ekran tazeleme limitini daha yüksek bir deðere ayarlayýn (örn. 10000 milisaniye).
Editor : Pixel Bu deðerler, bir pikselin ekran geniþliðinin ekran yüksekliðine oranýný tanýmlar. Monitörlerin birçoðu iiçin piksel oraný 1:1 dir. Ancak, bazý gösterim araçlarý 1:1 haricinde piksel oraný kullanýrlar. Bu piksel oranlarý doðru ayarlanmadýðý sürece bozulmalara neden olur. Örneðin, daireler elips olarak görünürler. Eðer piksel oranýný elle hesaplamak zorunda kalýrsanýz, editör penceresini ekranýn tamamýný kaplayacak þekilde geniþletin. Yan görünümü seçin ve bir küp oluþturun. Kübün geniþlik ve yüksekliðini bir cetvelle ölçün ve deðerleri karþýlýk gelen kutulara girin.
46 KONFÝGÜRASYON BÖLÜM 3
Basic Units Buradan CINEMA 4D deki temel ölçü birimini belirleyebilirsiniz. Piksel, kilometre, metre, santimetre, milimetre, mikrometre, nanometre, mil, yarda, feet ve inç arasýndan seçim yapabilirsiniz. Örneðin, eðer temel birim olarak Centimetre seçerseniz, tüm konum deðerleri santimetre cinsinden belirtilir. Unutmayýn ki birimleri deðiþtirirseniz, sayýsal deðerler dönüþtürülmezler. Ancak, farklý birimlerde deðerler girebilirsiniz. Örneðin, eðer temel birim cm yse ve siz bir diyaloða 5 km yazarsanýz, deðer 500000 cm ye dönüþtürülür. Eðer temel birimi Pixel e ayarlarsanýz, ölçüm birimi tanýmlanmaz. Deðerlerin nasýl anlaþýlacaðý size baðlýdýr. Deðerleri girerken birimler için aþaðýdaki kýsaltmalarý kullanabilirsiniz: Pixel Kilometre Metre Santimetre Milimetre Mikrometre Nanometre Mil Yarda Feet Ýnç
birim tanýmlanmamýþ km m cm mm um nm mi yd ft in
Animation Units Burada animasyon için kullanýlan zaman birimlerini tanýmlayabilirsiniz. Seçiminiz kareler, saniyeler ve Dk:Sn:Kare formatýný kullanan SMPTE zaman kodlarý arasýndan olabilir.
Örneðin, 3:20:14; 3 dakika, 20 saniye, 15inci kare ye karþýlýk gelir. Zaman kodundaki en son deðer aktif saniyenin kare numarasýdýr (0ncý kareden baþlayarak). Örneðin, eðer 25fps lik bir kare oranýnda çalýþýyorsanýz, kare deðeri 0 ile 24 aralýðýnda olur. Eðer dakika deðeri 0 ise, onu SMPTE zaman kodlarý girerken ihmal edebilirsiniz. Örneðin, 15:14; 15 saniye ve 15nci kare anlamýna gelir. Zaman deðerleri girerken aþaðýdaki kýsaltmalarý kullanabilirsiniz: Kare Saniye SMPTE
F S dk:sn:kare
Color System RGB ve HSV modelleri arasýnda seçim yapabilirsiniz. Deðerlerin yüzde olarak mý yoksa 0 dan 255 e veya 0 dan 65535 e rakamsal adýmlar olarak mý girileceðini tanýmlayabilirsiniz. Renklerin doðru seçilmesi tutarlý foto gerçekçi sonuçlar için gereklidir. Genellikle foto gerçekçilik CINEMA 4D gibi programlar için bir mihenk taþýdýr. Ýnsan gözü 400 nm(mavi) ve 700 nm (kýrmýzý) spektrumu içinde birkaç bin rengi algýlayabilir. Bu renk hassasiyeti retina üzerindeki binlerce algýlayýcýdan kaynaklanmaktadýr. Bunlarýn hepsi ayný hassaslýkta ve ayný dalga boylarýna yanýt verecek hassaslýkta deðillerdir. Bazý algýlayýcýlar, özellikle 440 nm civarýnda mavi aralýðýna hassastýrlar; diðerleri diðer aralýklara hassasken, bir diðer grup 540 veya 580 nm aralýðýnda yeþil rengi algýlarlar.
BÖLÜM 3 KONFÝGÜRASYON 47
Bu sebeple gözün temel renkler olan kýrmýzý, yeþil ve mavi renkler için üç farklý tipte algýlayýcýsý vardýr. Spektral hassasiyet ve hassaslýk aralýklarýnýn çakýþmasý renklerin karakterize edilmesini oldukça güçleþtirir.
Aralarýnda kolayca geçiþ yapabileceðiniz iki farklý renk modeli kullanýlýr. Belki de en iyi bilinen model, görüntü ve renk çýkýþýnda kullanýlan donanýmlara en iyi uyduðundan grafik programlarýnýn bir çoðu tarafýndan kullanýlan RGB dir. En sýklýkla kullanýlan çýkýþ aracý, bir kýrmýzý, bir yeþil ve bir mavi noktadan oluþan küçük benekler içeren bir ýzgaraya sahip bilgisayar ekranýdýr. Bu noktalarýn her biri bir elektron ýþýnýyla adreslenebilir. Iþýnýn sadece bir noktayý hedeflemesi yerine, örneðin hem kýrmýzý hem de yeþil noktaya gitmesi sarý renk deðerini oluþturur. Ekranýn renk pigmentleri öyle seçilmiþtir ki eþit parçalar eklendiðinge insan gözünün saf beyaz olarak algýlayabileceði bir beyaz oluþur. Üç noktaya farklý yoðunlukta ýþýn gönderilerek sadece temel sekiz renk (siyah, kýrmýzý, yeþil, sarý, mavi, eflatun, çivit mavisi ve beyaz) deðil, bir çok karýþtýrýlmýþ renk elde edilebilir.
Gözün beyaz olarak algýladýðý renk eþit oranda kýrmýzý, yeþil ve mavi renk içermez buna chromatic denir fakat, çakýþan hassasiyet aralýklarýyla, bu renklerin farklý oranlarýnýn karýþýmýndan oluþur. Sadece bu aþamadan sonra göz beyaz görür. Bu bizim achromatic ýþýk dediðimiz olgudur. Renkler için tipik çýkýþ cihazlarý yazýcýlar, görüntü basýcýlar ve bilgisayar ekranlarýdýr. Ýlk ikisi renk karýþýmý için çýkartma yöntemi kullanýrlar (CMY) ve burada tartýþýlmayacaktýr. CINEMA 4D için en önemlisi, renklerin ekranlarda gösterilmesi için kullanýlan renk karýþtýrmanýn eklemeli yöntemidir. CINEMA 4D tüm renkleri üç sayýsal deðer kullanarak karakterize eder.
Elde edilebilecek renk sayýsý, elektron ýþýnýnýn yoðunluðunun deðiþim kademelerine baðlýdýr.
48 KONFÝGÜRASYON BÖLÜM 3
Temel renk baþýna 4 derecelendirici kullanýmý 4 x 4 x 4 = 64 renk oluþturur. Standart temel renk baþýna 256 derecelenmedir ve 256 x 256 x 256 = 16,777,216 renk oluþturur. Bu renkler üç boyutlu bir koordinat sisteminde temsil edilebilirler.
Altý temel renk (kýrmýzý, sarý, yeþil, çivit mavisi, mavi, eflatun) beyaz rengin çevresinde siyah renkle bir altýgen oluþtururlar. Renk açýdýr: kýrmýzý için 0° den baþlar, 180° den çivit mavisiyle geçer, 270° ye eflatuna gider. Doyum (S) daima dýþa doðru ýþýnsal olarak ölçülür. Ýçeride, siyah ve beyaz eksenler boyunca, deðeri 0.0 dýr, dýþarýda, altýgenin kenarýnda deðer 1.0 olur. Doyum ne kadar büyük olursa, renk o kadar yoðun olur. Deðer (V) siyah/beyaz eksen doðrultusunda ölçülür. Beyazýn yüksekliðinde deðeri 1.0 dýr; aþaðý doðru inildiðinde, siyah için 0.0 deðerine ulaþýr. Renk deðeri rengi koyulaþtýrmak için kullanýlýr. Bunu özetlersek:
Koordinat eksenleri üç temel renk tarafýndan oluþturulur. Siyah orijindedir. Kýrmýzý ve yeþil arasýndaki karýþtýrýlmýþ renkler taban düzlemi oluþtururlar. Yukarýya ilerlerken, daha fazla mavi karýþýma katýlýr, ta ki kübün ön üst köþesinde beyaz olana dek. Tüm beyaz tonlarý orijini bu köþeyle baðlayan kenarlar üzerindedir. Daha az teknik olan ve bu sebeple ressam ve sanatçýlar için daha uygun olan, HSV modelidir. H renk, S doyum, V renk deðeridir. Aþaðýdaki resim bunun ne anlama geldiðini açýklamaktadýr.
- Saf renk pigmentleri altýgenin kenarýndadýrlar: V = 1.0 ve S = 1.0. - Beyaz eklemek için, doyumu azaltýn. - Siyah eklemek için renk deðerini düþürün.
BÖLÜM 3 KONFÝGÜRASYON 49
Görünümler
Not Bu seçeneði ayrý olarak her pencere için sadece aktif vitrine uygulanabilen vitrin ayarlarýndan(bakýnýz Configure, sayfa 16) yapabilirsiniz. Action Safe Eðer bu seçenek aktive edilirse, bir kare editör penceresinde ekrana getirilir. Karenin boyutunu saðdaki deðer kutusuna yeni bir yüzde girerek ayarlayabilirsiniz. Bu yüzde, render ayarlarýnda (bakýnýz Render Settings, sayfa 406 ve Render Safe yukarýda) seçili olan film formatýna baðlýdýr. Action Safe filmin hedef araçta oynatýldýðýnda (monitör, TV ekraný, sinema ekraný) tamamýnýn görünmesinin kesin olduðu alaný iþaretler.
Görünümler Refresh Active View Only
Neredeyse tüm sinema ekranlarýnýn yanlarýnda perdeler olduðunu fark etmiþsinizdir. Oynamakta olan filme yer saðlamak için perdelerin ya yaklaþtýrýlmasý ya da ayrýlmasý gereklidir. Klasik TV ekranlarý bile daima tüm resmi ekrana getiremezler.
CINEMA 4D tüm görünümleri standart olarak eþ zamanlý tazeler. Eðer yüksek bir shade seviyesi kullanan karmaþýk bir modelle çalýþýyorsanýz (örn. RTTM modu aktive edilmiþ Gouraud Shade), editör kýsa zamanda aðýrlaþacaktýr.
Not
Eðer bu seçenek aktive edilirse, sadece üzerinde iþlem yaptýðýnýz pencere gerçek zamanlý olarak güncellenecektir. Diðer görünümler, iþlem tamamlandýðýnda (örn. bir objeyi yeni bir konuma sürükleyip farenin tuþunu býraktýðýnýzda) tazelenirler.
Eðer bu seçenek aktive edilirse, bir kare editör penceresinde ekrana getirilir. Karenin boyutunu saðdaki deðer kutusuna yeni bir yüzde girerek ayarlayabilirsiniz. Bu yüzde, render ayarlarýnda (bakýnýz Render Settings, sayfa 406 ve Render Safe yukarýda) seçili olan film formatýna baðlýdýr.
Render Safe Eðer bu seçenek aktive edilirse, film formatýnýn sýnýrlarý (bakýnýz sayfa 406) vitrinde gösterilir.
Bu seçeneði ayrý olarak her pencere için sadece aktif vitrine uygulanabilen vitrin ayarlarýndan(bakýnýz Configure, sayfa 16) yapabilirsiniz. Title Safe
Title Safe yazýlarýn, final yazýlarýnýn ve diðer yazý bilgisinin hedef medyada minimum bozulma olacak þekilde oynatýlmasýnýn saðlanacaðý güvenli bölgeyi iþaret eder.
50 KONFÝGÜRASYON BÖLÜM 3
Bir çok televizyon setinin kenarlara doðru eðriliði artan küre þekilli resim tüpleri bulunmaktadýr. Böyle bir yüzeyde ekrana getirilen görüntüler en büyük deformasyona kenarlara doðru uðrarlar. Bu bozulum özellikle film baþlýklarý gibi yazýlarda algýlanýrlar. Not Bu seçeneði ayrý olarak her pencere için sadece aktif vitrine uygulanabilen vitrin ayarlarýndan(bakýnýz Configure, sayfa 16) yapabilirsiniz. Scale Axes Eðer bu seçenek aktive edilirse, bir objenin eksenleri siz objeyi boyutlandýrdýðýnýzda boyutlandýrýlýr. Ancak göreceli olarak büyük ya da küçük eksenlerin, hýzlý iþlemlerin (taþý, boyutlandýr,çevir) belirli bir eksene göre yapýlmasýný zorlaþtýrdýðýný da düþünebilirsiniz. Eðer bu seçenek kapatýlýrsa, obje boyutlandýrýldýðýnda, obje eksenleri boyutlarýný korurlar. Semi-Transparent Axes Eðer bu seçenek aktive edilirse, obje eksenleri yarý þeffaf olurlar. Þeffaflýk þiddetini saðdaki kutudan girebilirsiniz. Eðer bu seçenek kapatýlýrsa, obje eksenleri tüm parlaklýklarýyla ekrana getirilirler.
OpenGL Use OpenGL Eðer Use OpenGL seçeneði açýksa, CINEMA 4D oluþturulmuþ OpenGL rutinlerini kullanacaktýr. OpenGL uygulamanýz tarafýndan saðlanmasý kaydýyla daha farklý seçenekleri de kullanabileceksiniz (kart/yazýlýmýnýzla gelen dökümantasyona bakýnýz).
Eðer bu seçenek kapatýlýrsa, OpenGL desteði kapatýlýr ve CINEMA 4D dahili tonlama rutinlerini kullanmaya baþlar. Not OpenGL bilgisayarýnýza yazýlým veya donaným olarak yüklenebilir. Genel bir kural olarak, sadece yazýlým kökenli uygulamalar, donaným kökenli olanlardan çok daha yavaþtýrlar. Uyarý! OpenGL desteðinin render hýzýna hiç bir etkisi yoktur. Sadece vitrin shade özelliklerini etkiler. Antialiased Lines Eðer bu seçenek açýksa, çizgiler bu modu destekleyen saðlanmýþ OpenGL uygulamasý tarafýndan yumuþatýlýrlar(antialiased). MIP Maps Eðer bu seçenek açýksa, OpenGL uygulamasý vitrinlerde dokular oluþturmak için MIP maplarýný kullanýr. Bu seçeneði sadece sizin OpenGL uygulamanýz tarafýndan destekleniyorsa kullanabilirsiniz. MIP mapping hakkýnda daha fazla detay için, bakýnýz sayfa 498. Smart Window Refresh Açýldýðýnda, bu seçenek eðer, örneðin yüzer durumdaki bir manager ý vitrinler üzerinde hareket ettirdiðinizde OpenGL altýnda pencere tazelemelerini hýzlandýrýr. Eðer bu seçenek kapalýysa, OpenGL tüm ekraný her defasýnda tazelemelidir. Not Smart Window Refresh fonksiyonu tüm OpenGL kartlarý tarafýndan desteklenmemektedir. Bu seçenek açýkken
BÖLÜM 3 KONFÝGÜRASYON 51
görüntü hatalarý oluþursa, kartýnýz Smart Window Refresh özelliðini desteklemiyordur. Smart Live Selection Bu seçenek açýkken, OpenGL altýndaki canlý seçim hýzlanýr tüm ekran yerine sadece seçili çokgenler veya noktalar yeniden çizilirler. Not Smart Live fonksiyonu tüm OpenGL kartlarý tarafýndan desteklenmemektedir. Bu seçenek açýkken görüntü hatalarý oluþursa, kartýnýz Smart Live Selection özelliðini desteklemiyordur.
Ývmelendirme Hakkýnda Çoðumuz 3B bilgisayar oyunlarýnýn bir 3B ivmelendirici kartý kullanýlarak oldukça zenginleþtirilebildiðini biliyoruz. Akýllarýnýn bir yerinde bu bilgilerle bir çok kullanýcý, profesyonel yazýlýmlardan da çok büyük faydalar ummaktadýrlar. Gerçek ise biraz yavaþtýr ve bir çok kullanýcý genellikle hayal kýrýklýðýna uðrarlar. Basit grafik kartlarý karmaþýk modelleri belirli büyüklükteki editör pencerelerinde ekrana getirecek yeterli hafýzaya sahip olmadýklarýndan dolayý kýsa sürede yetersiz kalýrlar. 1000-1000 piksel ebadýnda 24-bit renk derinliðinde bir ekran yaklaþýk 4MB hafýzaya ihtiyaç duyar. Ekran buffer iþlemleri için bunu iki katýna çýkarýn. Derinlik buffer ýný da dikkate alýrsanýz, hafýza gereksinimi yaklaþýk 10MB olur. Eðer yeterli grafik kartý hafýzasý mevcut deðilse, ekran boyutunun indirgenmesi gereklidir. (Hesaplamalarýmýz editör dokularýný dikkate almamaktadýr!) Kartýnýzýn yeterli hafýzasý bulunsa bile, göz önünde bulundurulmasý gereken baþka etmenler de vardýr:
3B objeler ekranda dolu üçgenler olarak çizilirler. Ýki ana kademe mevcuttur. Birincisi, CINEMA 4D üçgenleri hesaplamalýdýr. Ardýndan, üçgenler çizilmelidir. Eðer bir 3B ivmelendirme kartý mevcut deðilse, CINEMA 4D üçgenleri kendisi CPU yu kullanarak çizecektir. Üçgenlerin hesaplanmasý ile onlarýn çizilmesi için gerekli olan zamanýn oraný 1:1 kadardýr. Ýkinci aþamayý (üçgenlerin çizilmesi) bir 3B ekran kartý üslense de, CINEMA 4D nin hala ilk olarak üçgenleri CPU kullanarak hesaplamasý gerekmektedir. Örneðin, eðer bir grafik kartý üçgenleri CINEMA 4D den beþ kat daha hýzlý çizebilse bile, shade hýzýnda toplam hýz artýþý umulduðu gibi %500 deðil %40 dýr. Tahmini 1:1 oraný diðer faktörlere baðlýdýr: - Pencere boyutu Eðer bir vitrinin boyutunu arttýrýrsanýz, 3B kartýn ihtiyaç duyduðu zaman da artar (kartýn yeterli hafýzaya sahip olduðu kabul edilirse). Diðer taraftan CPU çok daha fazla yavaþlar. Örneðin, bir vitrinin boyutunun 640 - 480 den 1280 - 960 a çýkartýlmasý CPU nun ihtiyaç duyacaðý zamaný üç kat arttýrýr. Sonuç olarak, toplam shade zamaný iki katýna çýkar(1:1 yerine 3:1). - Çizilecek çokgenlerin sayýsý Eðer bir sahne küçük bir alanda çok sayýda çokgen içermekteyse, CINEMA 4D onlarý 3B karttan çok daha hýzlý çizebilir. CPU nun rolü Eðer bir 3B grafik kartý kullanmýyorsanýz, gösterim hýzý CPU nun hýzýyla doðrusal olarak artar. Eðer CPU hýzýný iki katýna çýkartýrsanýz, gösterim hýzý da iki kat artar. Eðer bir 3B kart kullanýlýyorken CPU hýzýný iki katýna çýkartýrsanýz, CPU üçgenlerin hesaplama hýzýný arttýrýr ancak çizim hýzlarýný etkilemez. Bu
52 KONFÝGÜRASYON BÖLÜM 3
durumda, gösterim hýzý 1.5 lik bir faktörle artar CPU ne kadar hýzlanýrsa, bir 3B kartýn saðlayacaðý farklýlýk (yüzde olarak) daha az olur. CINEMA 4D ve Diðer Programlar
600 ve 65535 renge kadar destek vermektedirler. Belki de en önemlisi, tüm durumlarda OpenGL sessizce ve kullanýcýya haber vermeden kapanmaktadýr.
Bazý diðer 3B yazýlýmlar 3B kartlarla daha yüksek hýz veriyormuþ gibi görünebilirler. Sebep oldukça basittir. Bu gibi programlar, CINEMA 4D nin hýz için optimize edildiði yerlerde çok yavaþtýrlar.
Bir Dikkat Daha
CINEMA 4D, OpenGL i aktive bile etmeden önce çok hýzlýdýr.
Textures
3B grafik kartlarý sadece shade iþlemlerinde kullanýldýðýndan, bu shade hýzýnýn her programda ayný olacaðý anlamýna gelmez. Üçgenlerin programýn kendisi tarafýndan hesaplanmasý gerekmektedir, ve CINEMA 4D burada çok hýzlýdýr. Sonuç þudur, ayný 3B kart kullanýlsa bile, CINEMA 4D diðer bir çok programdan çok daha hýzlý bir shade özelliðine sahiptir.
Use Textures
Bunu olasý kýlan konsept uyarlanabilir tonlamadýr (aka adaptive blitting). Bu CINEMA 4D nin sadece deðiþmekte olan ekran kýsýmlarýný yeniden çizdiði anlamýndadýr. Diðer taraftan OpenGL, her defasýnda tamamen yeniden bir çizim iþlemi yapar. Sonuç, CINEMA 4D nin bazen 3B kartlardan çok daha iyi performans verdiði anlamýna gelir. Size CINEMA 4D nin gerçekten hýzlý olduðunu söylemiþtik! Outlook OpenGL uyarlanabilir teknolojiyi içerecek kadar geliþinceye dek, daha hýzlý bir iþlemci mohtemelen bir 3B karttan daha hýzlý olacaktýr. Dikkat Bazý testlerde, bazý 3B kartlarýn belirli çözünürlük ve renk derinliðinde OpenGL desteklerini kapattýklarý gözlemlenmiþtir. Bazý kartlar OpenGL i sadece 1024 e 768 piksel ve 24-bit renk derinliðine kadar desteklemektedir. Bazýlarý OpenGL i 800 e
Ývmelendiricilier daima çok-monitörlü sistemleri desteklemezler (özellikle Windows 9x sistemlerde). Çok monitörlü bir sistem satýn almadan önce lütfen bu gibi OpenGL sýnýrlandýrmalarýný sorunuz.
Bu seçenek Gauraud Shade modu aktifken dokularýn ekrana getirilip getirilmeyeceðini tanýmlar. Bu ayar genel olarak kullanýlýr, örn. tüm vitrinleri etkiler. Bu seçeneði he vitrin için ayrý ayrý sadece aktif vitrini etkileyen vitrin ayarlarý (bakýnýz Configure, sayfa 16) yoluyla gerçekleþtirebilirsiniz. Not Eðer bu seçeneði kapatýrsanýz vitrinlerde daha kesintisiz çalýþabilirsiniz. Perspective Correction Eðer bu seçeneði açarsanýz ve Use Textures da açýksa, tüm malzeme öngörünümleri vitrinlerdeki perspektifler için düzeltilir.
Color Buradan vitrinlerde kullanýlan renkleri tanýmlayabilirsiniz. Deðiþtirmek istediðiniz elemanlarý açýlan menüden seçin ve rengini kaydýrma çubuklarý veya sistem rengi diyaloðunu kullanarak deðiþtirebilirsiniz. General sekmesindeki Color System ayarýna baðlý olarak üç renk kaydýrma çubuðu veya bir renk tablosu göreceksinizdir. Standart ayar deðerleri yüzde olarak tanýmlanmýþ RGB modelidir.
BÖLÜM 3 KONFÝGÜRASYON 53
Sonuçta oluþan renk kaydýrma çubuklarýnýn solunda ekrana getirilir. Eðer bu renk kutusunu týklarsanýz, sistem rengi diyalog kutusu açýlýr. Eðer renk kutusunun altýndaki küçük üçgeni týklarsanýz, saklý bir menü ekrana getirilir. Renk modelini deðiþtirmek için bu menüyü kullanabilir veya renk tablosuna geçebilirsiniz. Bu ayar diyalog açýk olduðu sürece korunacaktýr. Diyaloðu kapattýðýnýz anda, General sekmesindeki ayarlar kullanýlýr.
Interface Bu sekme CINEMA 4D nin kullanýcý arayüzünün þeklini kontrol etmenizi saðlar.
Language Buradan yüklenmiþ lisan setleri arasýndan CINEMA 4D nin arayüzü için lisan seçebilirsiniz. Programdan çýkýp CINEMA 4D tüm mesajlarý yeniden ekrana getirdikten sonra menüler ve diyaloglar yeni lisaný kullanacak þekilde deðiþecektir.
Scheme Bu açýlan menüden yüklü taslaklardan birini seçebilirsiniz.
Dialog Style açýlan menüsünü diyaloglardaki OK ve Cancel tuþlarýnýn sýralamalarýný ayarlamak için kullanabilirsiniz. Windows OK i solda ve Cancel i saðda kullanýrken bunun tam tersi Mac OS da geçerlidir. Kendi platformunuzda en uygununun hangisi olduðunu seçin.
54 KONFÝGÜRASYON BÖLÜM 3
Alignment kullanarak bu OK ve Cancel tuþlarýnýn diyaloglarda nasýl hizalanacaðýný tanýmlayabilirsiniz; sola hizalý, merkezlenmiþ veya saða hizalý.
klasöründe Pattern isminde bir klasör oluþturun (eðer halen mevcut deðilse) ve kendi arkaplan görüntü dosyalarýný bu Pattern klasörüne yerleþtirin.
Help Text
Fonts
Eðer Help Text in Statusbar seçeneði açýksa, bir menü elemanýnýn veya bir ikonun üzerine imleci götürdüðünüzde menü elemanlarý veya ikonlarýn kýsa açýklamalarý durum çubuðunda (ekranýn altýnda) ekrana getirilirler.
Buradan CINEMA 4D nin menülerde ve diyaloglarda vs., kullanacaðý yazýlar için yazý karakterlerini seçebilirsiniz. Açýlan menüden yazý karakteri tipini seçin ve saðdaki F tuþunu týklayýn. Yazý karakterini ve boyutunu seçebileceðiniz bir diyalog kutusu açýlýr.
Eðer Bubble Help seçeneði açýksa, bazý yardým bilgileri fare imlecini bir ikonun üzerine getirdiðinizde fare imlecinin yanýnda ekrana getirilir.
R tuþunun týklanmasý sizi aktif sistem yazý karakterine geri götürür.
Menus
Not
Buradan menü elemanlarýnýn normal fonksiyon tanýmlamalarýna ek olarak, CINEMA 4D nin ikonlarý (Show Icons seçeneði açýk) ve/veya klavye kýsayollarýnýn (Show Shortcuts seçeneði açýk) gösterilip gösterilmeyeceðini tanýmlayabilirsiniz.
Yazý karakteri deðiþikliði sadece CINEMA 4D den çýkýp yeniden girdiðinizde etkin olur.
Look&Feel Diyaloðun bu bölümünde, programýn arayüzünü kendi istediðiniz þekilde düzenleyebilirsiniz. Colors
Delays(Gecikmeler) Eðer bir Windows kullanýcýsýysanýz masaüstünüzdeki pencerelerin ve menülerin CINEMA 4D dekilere nazaran daha yavaþ açýldýklarýný farkedebilirsiniz. Þimdi, Delays altýndaki seçenekleri CINEMA 4D nin iþlevlerini geciktirmek için kullanabilirsiniz. Ýþlemi açýlan menüden seçin. Ardýndan bu iþlemin geciktirilme süresini saðdan ayarlayýn.
Ýlk olarak açýlan menüden deðiþtirmek istediðiniz arayüz elemanýný seçin. Ardýndan saðdaki rengi týklayýn ve bu elemanýn yeni rengini ekrana getirilen sistem renk seçicisinden seçin.
Farkettiðiniz gibi bu CINEMA 4D nin en ciddi ve önemli seçeneði deðildir!
Ek olarak, pencerelerin arkaplanlarý, tuþlar, diyaloglar vs., kendilerine atanmýþ bir desene de sahip olabilirler. Use Patterns kutusunu iþaretleyin ve açýlan menüden bir desen seçin.
CINEMA 4D de kendi isteðinize göre ayarlayabileceðiniz bir çok seçenek bulunduðudan, kolaylýkla kontrolü de kaybedebilmeniz muhtemeldir! Eðer bu tuþu týklarsanýz, tüm deðiþiklikleriniz fabrika ayarlarýna geri döner.
Not CINEMA 4D de kendi arkaplanlarýnýzý kullanabilirsiniz. CINEMA 4D Kaynak
Reset to Factory Settings
BÖLÜM 3 KONFÝGÜRASYON 55
Texture Paths
Macintosh Bu sekme sadece MacOS altýnda kullanýlabilir.
CINEMA 4D doku ve animasyon dosyalarýný aþaðýdaki konumlarda arar: - sahneyle ayný klasörde - sahne klasörünün Tex klasöründe - CINEMA 4D klasörünün Tex klasöründe Eðer bir doku yukarýdaki klasörlerden birinde bulunamazsa, dokunun klasörünü bu diyaloða ekleyebilirsiniz. 10 alternatife kadar tanýmlama yapabilirsiniz. Her biri yenilemeli olarak aranýr, örn. alt-klasörler de aranacaklarýdr. Tüm doku yollarý taranmasýna raðmen doku bulunamazsa, CINEMA 4D bir doku hatasý ekrana getirir. Yol ismini direkt olarak bir yazý kutusuna yazabilirsiniz. Alternatif olarak, Path tuþunu týklayýn ve söz konusu klasöre açýlan diyalogdan ulaþýn. Klasörü belirlediðinizde, Open (Windows) veya klasörün ismin içeren diyaloðun altýndaki kutuyu (Mac OS) týklayýn.
Use Navigation Services Bu seçenek Mac OS 9 altýnda Gezinim Servislerini açar/kapatýr. Exchange CTRL < > COMMAND-key CINEMA 4D Ctrl (control)tuþunu standart deðiþtirici tuþ olarak kullanýr. Command tuþu farenin sað tuþ yerine kullanabilirsiniz (basýlý tutun ve týklayýn). Eðer diðer yöntemi tercih ederseniz, bu seçeneði seçin. Hide system menu Eðer açýlýrsa, sistem menüleri CINEMA 4D çalýþýrken gizlenir.
56 KONFÝGÜRASYON BÖLÜM 3
Maximum
Project Settings Bu ayarlar aktif sahneye baðlýdýr. Bu ayarlara geçiþ yapmak için, ana menüden Edit > Project Settings i veya Time Line menüdenEdit > Project Settings i seçin.
Bu Time Line daki animasyon bölümlerinin bitim karesini tanýmlar. Bu deðer, Time Line da bir sýralamayý sýnýrlarýný geçecek þekilde sürüklediðinizde otomatik olarak yükseltilir. Level of Detail Bu deðer, aktif sahnede detaylarda indirimi destekleyebilecek küreler, primitifler ve NURBS gibi objelerin gösterimini etkiler. Ancak, kendi detaylandýrma seviyesi ayarlarýna (bakýnýz sayfa 463) sahip objeler kendi ayarlarýný kullanmaya devam edeceklerdir.
Frame Rate Bu deðeri animasyon projesindeki kare sýklýðýný ayarlamak için kullanýn. CINEMA 4D bu deðeri tüm animasyon verisinin hesaplanmasýnda kullanýr. Not Render ayarlarýnda da bir kare sýklýðý ayarlayabilirsiniz (bakýnýz sayfa 408). Ancak, render ayarlarýndaki kare sýklýðý animasyon verisinin yeniden hesaplanmasý için kullanýlmaz. Eðer iki kare sýklýðý farklýlýk gösterirse, animasyondaki kareler eksik kalarak veya tekrarlanarak animasyon kalitesinde düþüþe neden olacaktýr. Minimum Bu Time Line daki animasyon bölümlerinin baþlangýç karesini tanýmlar. Negatif veya pozitif bir deðer girebilirsiniz. Negatif bir deðer, eðer partiküllerin akým 0 karesinde bir akýmýn hazýr olmasýný isterseniz kullanýþlý olur. Bu deðer, Time Line da (bakýnýz sayfa 568) bir sýralamayý sýnýrlarýný geçecek þekilde sürüklediðinizde otomatik olarak indirgenir.
Eðer bu detay %100 e ayarlýysa, objeler tüm detaylarýyla ekrana getirilirler. Eðer bu detay %50 ye ayarlanýrsa, detaylarýnýn sadece yarýsý ekrana getirilir (subdivision). Not Bu deðer View panelindeki Display menüsünün ayarýný etkiler. Use Render LOD in Editor Eðer bu seçeneði açarsanýz, görünüm paneli render için, Render Settings (Options sekmesi) de tanýmlý detay seviyesini kullanýlacaktýr.
BÖLÜM 4 ÝÞ AKIÞI 57
X. Object-Manager
4. Ýþ Akýþý
58 ÝÞ AKIÞI BÖLÜM 4
4 Ýþ Akýþý ............................................. 59 Düzenlemelerle Çalýþma .................................................................................................................................. 60 Load Layout ................................................................................................................................................ 60 Reset Layout ............................................................................................................................................... 61 Save Default Layout .................................................................................................................................... 61 Save Layout as ............................................................................................................................................ 61 Diðer Menü Elemanlarý ............................................................................................................................... 61 Browser ............................................................................................................................................................ 61 Bir Katalog Oluþturulmasý ...................................................................................................................... 62 Browser'la Sürükle ve Býrak ................................................................................................................... 63 Diðer Browser Fonksiyonlarý .................................................................................................................. 64 File Menu .................................................................................................................................................... 64 New Catalog .......................................................................................................................................... 64 Open Catalog ......................................................................................................................................... 64 Import File .............................................................................................................................................. 64 Import Folder ......................................................................................................................................... 64 Save Catalog .......................................................................................................................................... 65 Save Catalog as ..................................................................................................................................... 65 Katalog Yollarýnýn Ýliþkili Hale Getirilmesi ............................................................................................... 65 Close ..................................................................................................................................................... 67 Edit Menu .................................................................................................................................................... 67 Delete .................................................................................................................................................... 67 Select All ................................................................................................................................................ 67 Deselect All ............................................................................................................................................ 67 Preferences ........................................................................................................................................... 67 Function Menu ............................................................................................................................................ 68 Render All .............................................................................................................................................. 68 Information ............................................................................................................................................. 68 Search For ............................................................................................................................................. 69 Sort By ................................................................................................................................................... 69 Initialisation Files .............................................................................................................................................. 70 Template.c4d ......................................................................................................................................... 70 New.c4d ................................................................................................................................................. 70 Template.cat .......................................................................................................................................... 70 Template.l4d .......................................................................................................................................... 70
BÖLÜM 4 ÝÞ AKIÞI 59
4 Ýþ Akýþý Bu bölümün amacý, CINEMA 4D'yi en etkin þekilde kullanmanýza yardýmcý olmaktýr. CINEMA 4D'de çalýþma hýzýnýzý geliþtirecek bir çok özellik bulunmaktadýr. Bunlardan sadece birkaçýný aþaðýda bulabilirsiniz: - Eðer bir kamerayý taþýmanýz, yaklaþtýrmanýz veya çevirmeniz gerekirse, vitrinin sað üstündeki ikonlarý kullanýn (ihtiyaç duyduðunuz ikonun üzerinde farenin sað tuþunu sürükleyin). Dördüncü, en saðdaki ikon tekil görünüm ve tüm görünümler arasýnda aktif görünüme geçiþ yapar (bakýnýz Toggle Active View, sayfa 26). - En sýklýkla kullandýðýnýz fonksiyonlar için kýsayollar tanýmlayýn. Ayný zamanda, bir ikon paleti oluþturun ve onu bu komutlarla doldurun. Bu sayede, en sýklýkla kullandýðýnýz komutlara hýzla eriþebilirsiniz. - Bir çok komut, menülerde gezinmek yerine sürükleyip býrakma iþlemleriyle daha hýzlý kullanýlýrlar. Örneðin, bir malzeme atamasý yapmak için, Material manager'ýndan Object manager'ý veya görünüm penceresindeki elemana sürükleyerek býrakýn. - Eðer bir Material manager'ýndan bir malzemeyi sürükleyip býraktýðýnýzda Object manager'ý aktif sekme deðilse (bakýnýz sayfa 34) ne olur? Basitçe malzemeyi Object manager'ý sekmesine sürükleyin. Kýsa bir gecikmeden sonra, Object manager'ý aktif sekme halini alýr ve malzemeyi istediðiniz obje üzerine býrakabilirsiniz. - Bir çok temel þeklin tutma noktalarý vardýr örn. yuvarlama yarýçapýný kontrol etmek için. Bu tutma noktalarýný editörde objenin diyaloðunda deðerler girmek yerine sürükleyebilirsiniz.
- Eðer Time Line'da birden fazla anahtar veya sýralamayý taþýmanýz gerekirse, onlarý seçin ve teker teker iþlem yapmaktansa birlikte taþýyýn (veya kopyalayýn). - Bir eðri çizgiyi noktalarýný teker teker oluþturarak ortaya çýkartabilirsiniz. Alternatif olarak, eðri çizgiyi çizin ve noktalar otomatik olarak oluþturulsun (bakýnýz Freehand, sayfa 131). - Sadece bir doðrultuda objeleri hareket ettirmek, boyutlandýrmak veya çevirmek için eksenleri kilitlemek gerekli deðildir. Her objenin ekseninin sonunda küçük bir ok, küp veya küre bulunmaktadýr (form aktif araca baðlýdýr). Gerekli olan eksen için ok/küp/küreyi týklayýn ve sürükleyin. Unutmayýn ki bu yöntemi objelerin yanýsýra seçili noktalarý ve çokgenleri de taþýmak/boyutlandýrmak/çevirmek için kullanabilirsiniz! - Birden fazla komþu nokta veya çokgen seçmeniz gerektiðinde, onlarý teker teker týklamayýn. Bunun yerine, Live Selection aracýný týklayýn ve noktalarý/çokgenleri seçmek için fareyi üzerlerinde gezdirin. Yukarýdaki metin çalýþma hýzýnýzý arttýrabilecek yöntemlerden sadece birkaçýný içermektedir. Mümkün olan en kýsa zamanda içerisinde bu yönde çok fazla ipucu olduðundan dolayý tüm baþvuru kitabýný okuyun.
60 ÝÞ AKIÞI BÖLÜM 4
Düzenlemelerle Çalýþma CINEMA 4D geniþ bir konfigürasyon olasýlýklarý yelpazegine sahiptir. Örneðin, kendi kýsayollarýnýzý tanýmlayabilir, düzenlemelerinizi oluþturabilir, standartlarýnýzý ayarlayabilir ve Browser'ý belirli bir obje için konfigüre edebilirsiniz. Kýsayollarýn atanmasý detaylý olarak Allocating Shortcuts bölümünde, sayfa 39 açýklanmýþtýr. Browser ve standart deðerler bu bölümün ilerleyen kýsýmlarýnda tanýmlanacaklardýr. Ýlk olarak, düzenlemelerle çalýþmayý ele alalým. Çalýþma hýzýnýzý arttýrmanýn altýn kuralý bunu adým adým yapmaktýr. Her defasýnda küçük deðiþiklikler yapýn ve buna alýþtýðýnýzda baþka deðiþikliklerle devam edin. Eðer çok aceleci davranýrsanýz çalýþma hýzýnýz düþebilirbile! Sadece birkaç (örn. beþ) kýsayolla baþlayýn. Bu kýsayollar reflektif hale geldiðinde, bir kaç kýsayol daha oluþturup onlarý kullanmaya alýþýn. Kendi düzenlemenizi oluþturabilmenizin büyük faydasý nedir? Her þeyi bilmediðimizi itiraf etmemiz gerekir örneðin, sizin nasýl bir yöntemle çalýþmak istediðinizi bilemeyiz. Örneðin, komut panellerinde ikonlar mý yoksa yazýlar mý tercih edersiniz? Material manager'ý mý açýlmalý yoksa onun yerine Structure manager'ýný mý tercih edersiniz? Elbette her özelliði açabilirdik ama bunun kimseye faydasý dokunmaz. Pencerelerin, ikonlarýn, menülerin, fonksiyonlarýn ve seçeneklerin sayýsý ne kadar çok olursa, ekranýnýz o oranda dolar. 3B'de yeni olan herhangi birinin yol katetmesi gerekir. Bu çalýþma akýþý için de böyledir... Çok daha önemlisi sizin ve çalýþma arkadaþlarýnýzýn kendi düzenleme ayarlarýnýzý oluþturabilmeniz ve kullanabilmenizdir. Bir iþ
arkadaþýnýzýn yaptýðý size garip görünen düzenlemelerle uðraþmak zorunda deðilsinizdir, ya da tam tersi. Bir arkadaþýnýn bilgisayarýný kullanmýþ olan herkes ne demek istediðimizi anlar. ( Kelime iþlemci hangi klasörde demiþti? Bu gece bir ara eve gitmem gerek... ). Sadece büronun uyumu için düzenlemelerin gerekli olmasýnýn yanýsýra, kendi kullanýmýzý için de farklý düzenlemeler oluþturabilirsiniz. Örneðin, modelleme için ayrý (örn.büyük 3B vitrin) doku atama için ayrý (örn. büyük bir Material manager'ý) bir düzenleme gerçekleþtirebilirsiniz. Standart düzenlemeleri kullanarak baþlayýn. Zaman geçtikçe sýklýkla kullandýðýnýz komutlardan bir düzenleme oluþturacaksýnýzdýr. Fareniz çok mu fazla antreman yapýyor? Sürekli olarak 1600x1200 çözünürlüklü 21-inç ekranýnýzda bir sað alttaki bir sol üstteki komut arasýnda gidip gelmek zorunda mý kalýyor? Eðer öyleyse, düzenlemeyi deðiþtirin! Komutlarý kolay ulaþabileceðiniz þekilde yan yana koyun. Daha önceki bölümlerde, düzenlemeleri nasýl kullanabileceðimizi gördük. Þimdiki bölümde, düzenleme yönetimi için fonksiyonlara bir göz atacaðýz. Bu fonksiyonlarýn tamamýna Window > Layout altýndaki ana menü çubuðundan ulaþabilirsiniz.
Load Layout Bu fonksiyonu daha önceden yüklenmiþ bir düzenlemeyi yüklemek için kullanabilirsiniz. Düzenleme dosyasýný seçmek için ekrana getirilen sistem diyaloðunu kullanýn(dosya uzantýsý .l4d ).
Reset Layout Bu fonksiyon düzenlemeleri fabrika ayarlarýna geri döndürür. Eðer bir karmaþaya düþerseniz bu fonksiyonu kullanýn!
BÖLÜM 4 ÝÞ AKIÞI 61
Teknik desteðe baþvurmadan önce de düzenlemenizi fabrika ayarlarýna geri döndürmenizin faydasý olur. Bu sayede, teknik destek merkeziyle ayný düzenlemeyi kullanýrsýnýz problemin çözülmesi daha kolay olur.
Browser
Not Eðer gerekliyse düzenlemeyi sýfýrlamadan önce kaydetmeniz gereklidir! Düzenlemenizi Save Layout as (aþaðýyý okuyun) kullanarak kaydedebilirsiniz.
Save Default Layout Bu fonksiyon mevcut düzenlemenizi bir dosyaya kaydeder. CINEMA 4D'yi bir dahaki çalýþtýrýnýzda, düzenleme yeni düzenleme olarak yüklenir. Not General Settings'de (Save Layout at Program End, sayfa 45) bir seçenek vardýr, o da, açýk olduðunda, yazýlýmdan her çýkýþta düzenlemenizin kaydedilmesidir.
Save Layout as Bu komutu mevcut düzenlemeyi kaydetmek için kullanabilirsiniz. Düzenleme dosyalarýna otomatik olarak .l4d uzantýsý verilir.
Diðer Menü Elemanlarý Window > Layout alt menüsü de CINEMA 4D'nin 'prefs' klasöründeki tüm düzenleme dosyalarýný ('.l4d' uzantýlý) listeler. Düzenlemeyi yüklemek için, listeden bir tane seçin.
Browser CINEMA 4D sahnelerinde kullanýlan veya üretilen tüm dosyalarýn enstantanelerini almanýzý saðlar. Bir çok farklý dosya küçük resimler olarak görünebilir. Örneðin sahnenize bir doku yüklemek istediðinizde, onu veya olasý diðer dokularý direkt olarak Browser'dan görebilirsiniz. Ana özellikse, Browser kullanarak sahneleri, malzemeleri, dokularý, animasyonlarý, sesleri, zaman eðrilerini ve hatta C.O.F.F.E.E. programlarýný (uzantýlarý '.cof' ve '.cob', örn. 'undo.cof') capture edebilirsiniz. CINEMA 4D tarafýndan desteklenen dosya formatlarýnýn tam bir listesini Ek 3'de bulabilirsiniz. Kullanýlabilir resim ve animasyon formatlarýnýn listesi sisteminize QuickTime yüklemeniz durumunda daha da geniþleyecektir. Not Browser bir film dosyasýný sadece sisteminize karþýlýk gelen codec'in yüklü olmasý durumunda tanýr.
62 ÝÞ AKIÞI BÖLÜM 4
Doðru olarak kullanýldýðýnda Browser 3B objelerinizi kontrol ve idare ettiðiniz geliþmiþ bir kontrol merkezidir. Sahne bilgilerinizi farklý görüntü kataloglarý altýnda saklamanýz çok faydalý olacaktýr (örn. günbatýmlarý için bir tane, döþeme karolajý için bir tave ve benzeri). Ardýndan bu arþiv dosyalarýna notlar ekleyebilirsiniz; bu notlar daha sonraki arþiv araþtýrmalarýnda size yardýmcý olacaktýr. Belirli bir kriter kullanýp arama yaparak, örneðin serbest oarak daðýtýlabilen bedava dosyalarý arayabilirsiniz. Bir proje üzerinde çalýþýrken, gerekli olan kataloglarýn her birini Browser'a yükleyebilirsiniz, örn. uygun malzemeleri seçin ve bunlarý direkt olarak sahneye yükleyin. Bunun nasýl çalýþtýðýný bu bölümün ilerleyen kýsýmlarýnda göreceðiz. Ýlk olarak, yeni bir katalog oluþturmamýz gereklidir.
Bir Katalog Oluþturulmasý - Baþlangýç için, tüm CINEMA 4D dosyalarý için bir klasör tarayýn. - File menüsünden, Import Folder'ý seçin. Diyalogdan istenilen klasörü seçebilirsiniz. Bu ilk alýþtýrma için CINEMA 4D'nin kök klasöründeki 'Tex' klasörü tavsiye edilir.
manager'ýnda olduðu gibi sadece malzeme resimleri gösterecektir (bakýnýz Material Manager, sayfa 487), Tüm diðer durumlar aktif görünümün bir raytrace renderýný oluþturur. (Bakýnýz Save Material As sayfa 489.) - Browser verinin kataloglanmasýný bitirdiðinde tekil dosyalara kiþisel notlar, fikirler, kopyalama haklarý ve benzer þeyler ekleyebilirsiniz. - Bir slayt seçin (çerçevesinin kýrmýzý olmasý için onu týklayýn) ve Function menüsünden Info'yu seçin. Geniþ alana yazýnýzý girin. OK ile diyaloðu kapatýn. - Þimdi üzerine notlar eklediðiniz slaytýn üzerine fare imlecini getirin ve bekleyin. Kýsa bir sürede, fare imlecinizin altýnda metin ekrana gelir. - Son olarak, tüm veritabanýnýzý bir katalog dosyasý olarak anlamlý bir isimle kaydedin. File menüsünden Save Catalog as'i seçin. Sistem diyaloðu yeniden ekrana getirilir. Uygun bir isim girin, 'Test' gibi, ve 'Test.cat' dosyasý seçili klasörde oluþturulur. Bu katalog artýk Browser'a yüklenebilir.
- Aramayý belirli dosya tipleriyle de sýnýrlandýrabilirsiniz, örneðin sadece resimler veya sahneler. Bu kriter (ve baþka seçenekler) Browser tercihlerinde tanýmlanabilirler.
Þu ana kadar, Browser'ýn temel kullanýmýný gördük. Browser'ýn tüm potansiyeli farklý CINEMA 4D manager'larý ile birlikte kullanýldýðý zaman daha da netleþecektir. Bir thumbnail slaytý nereye sürüklediðinize baðlý olarak, yeni malzemeler oluþturabilir, sahneleri yükleyebilir, doku atamalarý yapabilirsiniz.
- Arama sýrasýnda Browser otomatik olarak küçük öngörünüm resimleri (slaytlar) oluþturur. Bunlar size bir resmin veya sahnenin gerçek görünümü hakkýnda bir fikir verebilirler.
Basitçe bir thumbnail üzerini týklayýn ve (sol) fare tuþunu basýlý tutun. Fare imlecini bir manager'ýn üzerine sürükleyin ve tuþu býrakýn. Bu teknik sürükle ve býrak olarak bilinir.
Ýpucu
Elbette ki, birden fazla slayt seçebilirsiniz. Shift tuþunu gerekli olan slaytlarý seçerken basýlý tunun. Seçili tüm slaytlar kýrmýzý çerçeve içine alýnýrlar.
Eðer Browser tarafýndan okunan dosya sadece tek bir malzeme içermekteyse (ve farklý hiç bir þey içermiyosa tabii ki), Browser Malzeme
BÖLÜM 4 ÝÞ AKIÞI 63
Browser'la Sürükle ve Býrak Resimler, Animasyonlar - Material manager'ýndaki resimler, animasyonlar: Görüntü veya animasyonu renkli bir doku olarak yeni bir malzeme oluþturur. - Bir vitrindeki objede resim, animasyon: Yukarýdaki gibi, yeni bir malzeme oluþturur ancak bu malzemeyi direkt seçili elemana atar. - Object manager'ýndaki bir obje üzerinde resim, animasyon: Yukarýdaki gibi, resim veya animasyonu renk kanalý olarak kullanarak yeni bir malzeme oluþturur ancak bunu direkt seçili objeye atar. - Picture Viewer Üzerindeki Resim: Resim Picture Viewer penceresinde ekrana getirilir. Ýpucu Dokunun CINEMA 4D'nin doku yollarýndan birinde yüklü olmasý gerekmektedir, aksi takdirde öngörünüm görüntüsü Material manager'ýnda siyah kalýr (bakýnýz Material Manager, sayfa 487). Sahneler
Malzemeler - Material manager'ýndaki malzeme: Malzeme aktif sahnenin malzeme listesine eklenir. - Bir vitrindeki obje üzerindeki malzeme: Malzeme malzeme listesine eklenir ve seçili objeye atanýr. - Object manager'ýndaki obje üzerindeki malzeme: Bu malzeme malzeme listesine alýnýr ve Object manager'ýnda seçili objeye atanýr. Ýpucu Eðer CINEMA 4D Browser'ýnda kullandýðýnýz bir malzeme doku yollarýnýn dýþýnda bulunmakta ise, program dosyayý sahneyle ayný konuma kopyalamak isteyip istemediðinizi sorar. Bu CINEMA 4D'nin dokularý kullanýcýnýn müdahalesine gerek kalmaksýzýn bulmasýný saðlar. Eðer sahnenize henüz bir isim (ve doðal olarak bir konum) vermemiþseniz, dokular CINEMA 4D'nin baþlangýç klasörüne yüklenir. Sesler - Time Line'daki bir obje üzerindeki sesler:
Sahneye ait tüm malzemeler (eðer uygunsa) aktif sahnenin malzeme listesine alýnýrlar.
Eðer bir ses objesini Time Line'a sürüklerseniz, ses sýralamasýyla iliþkili bir ses bölümü otomatik olarak oluþturulur ve WAV dosyasý bu sýralamaya yüklenir.
- Bir vitrinde sahne:
- Time Line'daki bir ses bölümündeki ses:
Seçili sahne yüklenir.
Eðer bir sesi Time Line'daki mevcut bir ses dizininin üzerine sürüklerseniz, WAV dosyasý bu dizine yüklenir. Mevcut ses yenisiyle deðiþtirilir.
- Material manager'ýnda sahne:
- Object manager'ýnda sahne: Seçili sahne mevcut sahnenin içine yüklenir.
64 ÝÞ AKIÞI BÖLÜM 4
- Picture manager'ýndaki ses:
Ýpucu
Eðer bu pencereye bir ses sürüklerseniz, WAV dosyasýnýn dalgaboyu deseni detaylý olarak gösterilir.
Zaman eðrisinin çift týklanmasýnýn bir etkisi yoktur.
Zaman Eðrileri
Machintosh'da context menüsünü açmak için, fare tuþunu týklarken Command tuþunu basýlý tutun.
- Time Line'daki bir dizinde zaman eðrisi: Zaman eðrisi seçili dizine yerleþtirilir. Time Line'da mevcut herhangi bir zaman eðrisi, yenisiyle deðiþtirilir. Zaman eðrilerinin kullanýmýna yönelik daha fazla bilgi için, bakýnýz Time Curves, sayfa 615. Ýpucu C.O.F.F.E.E. programlarýyla sürükle ve býrak kullanýlamaz.
Diðer Browser Fonksiyonlarý - Bir resim dosyasýnýn (genellikle bir doku) çift týklanmasý Picture Viewer'i açar ve resmi ekrana getirir. - Bir animasyon dosyasýnýn çift týklanmasý sisteminizin animasyon oynatýcýsýný çalýþtýrýr ve animasyonu oynatýr. - Bir ses dosyasýnýn çift týklanmasý sisteminizin ses çalýcýsýný çalýþtýrýr ve WAV dosyasýný çalar. - Bir sahne dosyasýnýn çift týklanmasý dosyayý CINEMA 4D'ye yükler. - Malzeme dosyalarýnýn çift týklanmasý onlarý aktif sahneye ve Malzeme manager'ýna yükler. - Bir C.O.F.F.E.E. programýnýn çift týklanmasý sistemin satndart yazý editörünü (Windows'da NotePAD ve Mac OS'da Simple Tex) deðiþtirmeye hazýr þekilde çalýþtýrýr. - Bir öngörünüm resminin sað tuþla týklanmasý seçili slaytla ilgili bilgiye ulaþabileceðiniz bir context menüsü açar ve Search diyaloðunu kullanabilirsiniz.
Ýpucu
File Menüsü New Catalog Yeni, boþ bir katalog oluþturur. Browser'da mevcut klasör yenisiyle yenilenir.
Open Catalog Browser'a önceden kaydedilen bir kataloðu açar.
Import File Aktif kataloða bir dosya (sahne, resim, malzeme...) yükler ve açar. Bir öngörünüm resim oluþturur.
Import Folder Bir klasörün bileþenlerini aktif diyaloða yükler ve ekler. Tercihlerin nasýl ayarlandýklarýna baðlý olarak, alk klasörler taranacak veya göz ardý edileceklerdir. Ýpucu Bir CD-ROM'un tüm bileþenlerini bilgisayarýnýzýn çok miktarda boþ hafýzasý olmadýðý takdirde listelememenizi tavsiye ederiz. Kýsa bir hesap bunu destekleyecektir: 80x60 piksellik ve 24 bitlik renk derinliði olan bir öngörünüm resim yaklaþýk 15KB hafýza
BÖLÜM 4 ÝÞ AKIÞI 65
kaplar. Öyleyse bir CD'de bulunan 1,000 görüntünü minimum 16MB hafýza kullanacaktýr. Ve bu görüntülerin Browser'da ekrana getirilmesi için gerekli ekstra birkaç megabaytý da unutmayýn. Bu gibi durumlarda daha kolay yönetilebilecek bir kaç küçük katalog oluþturun.
Save Catalog Aktif kataloðu kaydeder. Katalog Save Catalog as diyaloðunda verilen isimle kaydedilir. Bu isim Browser baþlýk çubuðunda da ekrana getirilir. Eðer kataloðunuzun hala isimlendirilmesi gerekiyorsa(bu durumda Browser baþlýk çubuðuna 'Untitled' yazýsýný getirir), Save komutu ayný Save Catalog as gibi çalýþýr (aþaðý bölümü okuyunuz).
Save Catalog as Save Catalog as daima File seçicisini açar. Burada gireceðiniz isim Browser penceresinin baþlýk çubuðunda ekrana getirilir. CINEMA 4D katalog dosya isminin sonuna daima .cat uzantýsýný ekler.
Katalog Yollarýnýn Ýliþkili Hale Getirilmesi Normal olarak, bir katalogda bir öngörünüm resmini saklarken, gerçek konumu da saklanýr. Bu CINEMA 4D'nin sürükle ve býrak tekniði kullanýlarak kendisine aktarýlan objelerle iþlem yapabilmesi için gereklidir. Ancak, örneðin bir doku klasörünü kendi sisteminizden þirketinizin að sunucusuna taþýrsanýz, dosyanýn konumu kaydedilmiþ olan katalogla ayný olmayacaktýr. Bu nedenle Browser gerekli olan dosyalarý bulamayacaktýr. Benzer bir problem bir CD-ROM için (dokular, objeler, sahneler vs.) bir katalog düzenlediðinizde ortaya çýkabilir. Bu
kolleksiyonlar doðal olarak bir bilgisayarda o bilgisayarýn yerel yollarýný kullanarak kaydedilirler, (örn. Windows altýnda sürücü D:\, hatta X:\ olabilir, veya Mac OS altýnda muhtemelen 2184: veya 1601 olabilir). Bu sistem, Browser CD-ROM yerine kataloglarý farklý araçlarda ve yollarda arayacaðýndan kullanýþsýz olacaktýr. Bunun çözümü iliþkili yollar kullanmaktýr. Bu seçenek yollarýn tüm dosya isimleriyle deðil, katalog klasöründen baþlayarak iliþkili yollarla kaydedilmesini saðlar. Burada, dosyalarýn yerleþim yollarý hala kullanýlýr ancak sistemin arama iþlemine nereden baþlayacaðýný tanýmlamakta serbestsinizdir. Bu çapa klasör sabit disk veya CD-ROM üzerinde herhangi bir yerde olabilir. Fakat, bu çapa klasörden baþlayarak ve aþaðý doðru giderek, katalogdaki ayný yol hiyerarþisinin bulunmasý gerekmektedir. Burada çapa klasörlerin bir örneðini bulacaksýnýz. Kýþ arkaplaný resimlerinin bir listesini istediðinizi kabul edelim. Bunlar sistem donanýmýnda aþaðýdaki klasör aðacýnda bulunmaktadýrlar: Disk1/Texture/Backgrounds/Winter/... Texture'ý çapa klasör olarak tanýmlayalým, iliþkili yol aþaðýdakini okur: Backgrounds/Winter/... Bu (alt-) klasör hiyerarþisi artýk herhangi bir diðer konuma örn. þirket sunucusuna taþýnabilir: Server7/C4D/Resources/Tex/ Backgrounds/Winter/...
66 ÝÞ AKIÞI BÖLÜM 4
Yeni çapa klasör artýk Tex'dir. Bu konumdan baþlayarak, hiyerarþi alt-sistemleri artýk daha öncesiyle ayný yola sahiptir. Browser'ýn gerekli dosyalarý bulabilmesi tek bir kurala baðlýdýr; Browser kataloðu daima çapa klasörde bulunmalýdýr. Yukarýdaki örnekte, kataloðun Texture'da oluþturulmasý ardýndan Tex'e kopyalanmasý gerekmektedir. Daha pratik bir örnek görelim: Dokularýnýzý, malzemelerinizi, objelerinizi ve tamamlanmýþ sahnelerinizi ve tüm diðer kullanýlýr elemanlarýnýzý bir CD'ye kaydetmeniz gerekmektedir. Ýlk olarak, dosyalar için ilgili bir katalog oluþturulur. Tüm dokularý, objeleri ve malzemeleri içerecektir. Ek olarak katalog CD'nin kök klasöründe olacaktýr, bu sayede onu direkt olarak görebilecek ve arþivleyebileceksiniz. Þimdi tüm arþivi bilgisayarýnýzda oluþturun. Bir çok sistemde CD-ROM üretimi için rezerve sabit sürücü bölümüne sahipsinizdir. Bu alan nadiren CD-ROM'un 650MB'lýk limitini geçer. Sizin sürücünüzün olasý CD strüktürü aþaðýdaki resimdeki gibi görünebilir.
Bu strüktürün nasýl görünebileceðidir. Klasörleri oluþturdunuz ve konuyla ilgili elemanlarý onlara yüklediniz. Buraya kadar sadece üç klasörün taranmasý üzerinde durduk - Malzeme, Obje ve Doku - bizim ilgi alanýmýzý oluþturdu. Fakat acaba önemli bir klasörü unuttuk mu? Elbette... çapa klasörün nerede yüklü olduðunu bilmemiz gerekmektedir. Biraz daha yakýndan bakalým. CD'ye C4D Tools denecektir. Bu sayede master bölümde bulunan ayný klasör çapayý oluþturur. Bu, ayný zamanda kataloðun kolayca ulaþýlabilmesini saðlayacak, konuþlandýrýlacaðý yerdir. Bu nedenle aþaðýdakileri yapýn: - CINEMA 4D'yi baþlatýn ve Browser'ý açýn. - File > Preferences'ý seçin. - Recurse Folders seçeneðinin yanýsýra (yukarýyý okuyun) Pictures, Movies ve Scenes' i seçin (ve, kiþisel tercihinize baðlý olarak, Schenes'in saðýndaki açýlan menüden Raytracer'ý seçmeniz, katalog oluþumunda beklemeye neden olur, Gouraud Shading veya Wireframe). - File > New Catalog'u seçin. - Artýk her klasör eklenir. File > Import Folder'ý seçin. Diyalogda, örneðin Mat klasörünü seçin. Katalog ve öngörünüm resimleri oluþturulurlar. Ojv ve Tex klasörleri için Import Folder fonksiyonunu iki defa daha kullanýn. - Þimdi File > Save Catalog as'i seçin. - Sistem diyaloðunda konum olarak Disk3:Mastering:C4D Tools u tanýmlayýn ve ismi C4D Tools.cat olarak girin. Bu en önemli (ve ayný zamanda en zor) adýmdýr. Artýk (ve sadece þimdi) Browser iliþkili yollarý nerede oluþturacaðýný bilir.
Ana klasördeki CD-ROM strüktürü
BÖLÜM 4 ÝÞ AKIÞI 67
- Browser'ýn tüm bilgiyi iliþkili yollara dönüþtürmesi için, File > Make Catalog Relative'i seçin.
Preferences
- Kataloðu File > Save Catalog'u kullanarak kaydedin. - Artýk CD'yi yönetebilirsiniz. Özetlemek gerekirse: Eðer Make Catalog Relative açýksa, artýk tüm yolar kaydedilmezler, onun yerine, katalog klasöründen baþlayarak sadece iliþkili yollar kaydedilir. Bu konumdan aktif katalog klasörü ve onun alt klasörleri taranýrlar. Ýpucu Bu yöntem sadece, kataloðu aramak için kataloðu Save Catalog as komutunu (yukarýyý okuyun) kullanarak isimlendirmiþ ve yollarýný atamýþsanýz kullanýlabilir.
Close Bu komut Browser'ý kapatýr. Aktif katalog hafýzadan çýkartýlýr.
Thumbnail Size Bu Browser'daki öngörünüm görüntülerin boyutlarýný (piksel cinsinden) ayarlamanýzý saðlar. Deðiþiklikler gerçek hesaplamalar henüz yapýlmadýðýndan, hemen olur. Görüntüler basitçe büyür veya küçülürler.
Edit Menüsü
Tüm resimlerin yeni hesaplamasý Function menüsünden (aþaðýyý okuyun) Render All'un kullanýlmasýyla gerçekleþtirilir.
Delete
Recurse Folders
Seçili tüm resimleri katalogdan çýkartýr. Sistem diskindeki orjinaller deðiþmeden kalýrlar.
Eðer bu seçenek açýksa, alt-klasörler de sahne için taranýrlar ve Browser'da ekrana getirilirler.
Select All
Pictures
Aktif diyaloðun tüm öngörünüm resimlerini seçer.
Eðer bu seçenek açýksa, resimler Browser'da ekrana getirilirler. CINEMA 4D'nin tanýmadýðý tüm resim formatlarý göz ardý edilirler.
Deselect All Aktif kataloðun tüm seçili öngörünüm resimlerini býrakýr.
Movies Eðer bu seçenek açýksa, animasyonlar Browser'da ekrana getirilirler. CINEMA 4D'nin tanýmadýðý tüm animasyon formatlarý göz ardý edilirler.
68 ÝÞ AKIÞI BÖLÜM 4
Sounds
Information
Eðer bu seçenek açýksa, ses dosyalarýnýn dalga formlarý Browser'da ekrana getirilir. CINEMA 4D'nin tanýmadýðý tüm ses formatlarý göz ardý edilirler. Function Curves Eðer bu seçenek açýksa, tüm fonksiyon eðrileri Browser'da ekrana getirilir. C.O.F.F.E.E. Files Eðer bu seçenek açýksa, C.O.F.F.E.E. dosyalarý Browser'da ekrana getirilir. Scenes Eðer bu seçenek açýksa, sahneler Browser'da ekrana getirilir. CINEMA 4D'nin tanýmadýðý tüm sahne formatlarý göz ardý edilirler. Bu seçeneðin saðýndaki açýlan menüyü sahnelerin Wireframe veya Gouraud veya Raytracer kullanýlarak render edilmelerini tanýmlayabilirsiniz. Eðer Raytracer seçilirse, gölgeler ve kýrýlma render edilmez sadece yer ve gökyüzü yansýtýlabilir. Ancak, her sahne antialiased'dýr.
Function Menüsü Render All Katalogda mevcut olan tüm öngörünüm resimlerini yeniden hesaplar. Bu, örneðin tercihlerde resim boyutunu deðiþtirmek isterseniz veya klasördeki dosyalarý deðiþtirmek veya onlara ekleme yapmak isterseniz gereklidir. Yeni hesaplamayý istediðiniz zaman ESC tuþuna basarak iptal edebilirsiniz.
Aktif öngörünüm için bir bilgi penceresi açar ve tüm yol, resim çözünürlüðü ve renk derinliðiyle ilgili bilgi sunar. Ýpucu Bu komuta context menüden de (sað týk) ulaþýlabilir. Bir sahnede küçük dokular kullandýðýnýzda, eðer bilgisayarýnýz sizi yetersiz hafýza konusunda uyarýrsa þaþýrabilirsiniz. Bazen resimlerin, ve kýsmen animasyonlarýn dosya boyularýndan beklenenden çok daha fazla RAM'e ihtiyaç olduklarýný unuturuz. Örneðin disketinizde bir megabyte yer kaplayan sýkýþtýrýlmýþ bir JPEG dosyasýnýn ekranýnýza getirilmesi için 10 veya daha fazla megabytelýk bir hafýzaya ihtiyacý olabilir. Böyle sýkýþtýrýlmýþ bir kaç dosyanýn Browser'da kullanýlmasý, bilgisayarýnýzýn hafýzasýnýn çölde kalmýþ buz gibi erimesine neden olabilir! Browser'in bilgi penceresini kullanarak, ilgili bilgileri (dosya boyutu ve aktif hafýza gereksinimi) rahatlýkla görebilir ve bir proje ile ilgili çalýþýrken istenmeyen sürprizlerin oluþmasýný bertaraf edebilirsiniz.
BÖLÜM 4 ÝÞ AKIÞI 69
Bilgi penceresinin sað tarafýndaki bölümlere örn. kopyalama haklarý, en son deðiþiklik tarihi gibi kendi bilgilerinizi girebilirsiniz.
Ýpucu
Bu bilgilerin uzunluðu 255 karaktere kadar çýkabilir. Bu bilgi Browser'ýn içinde ekrana getirilebilir. Bunu yapmak için, fare imlecini bir öngörünüm resminin üzerinde bir kaç saniye tutun. Komut paletlerinde olduðu gibi(bakýnýz Command Palettes, sayfa 35), fare imlecinin altýnda bir bilgi kutusu ekrana getirilir.
Browser'ý dosya isimleri ve/veya yorumlarý taramak için kullanabilirsiniz. Uygun kutuyu iþaretleyerek kriteri seçin ve saðdaki alanda aramak istediðiniz yazý veya deðeri girin. Aranana uyan tüm küçük resimler katalogda iþaretleneceklerdir.
Yeni bir yazý satýrýna baþlamak için, Enter veya Return tuþuna basýn. Bu yöntem bu diyalog kutusunun OK veya Cancel tuþunun fare ile týklayanarak kapatýlmasý gerektiði anlamýna gelmektedir.
Sort By
Ýpucu Bilgiler alanýnýn bileþenleri aranabilir de (aþaðýyý okuyun). Browser böylece küçük bir resim veritabaný oluþturur. Ýpucu Bir klasörün taranmasý sýrasýnda Browser 'Readme.txt' isminde bir dosya bulursa, içeriði otomatik olarak klasörün her küçük resimciðine transfer edilir.
Search For
Girilen yazý için Browser'ýn mevcut veri tabanýnýn isim ve/veya yorumlar alanýný tarar.
Bu komuta context menüden de (sað týk) ulaþýlabilir.
Bu menünün alt-girdilerini Browser'daki aktif kataloðun dizin sýralamasýný tanýmlamak için kullanýn. Alternatif olarak dosya ismi veya dosya büyüklüðüne göre de sýralama yapabilirsiniz. Elemanlar daima artarak sýralanýrlar, örn. liste en küçük görüntülerle baþlar ve en büyüðüyle biter.
70 ÝÞ AKIÞI BÖLÜM 4
Baþlangýç Dosyalarý CINEMA 4D baþlangýcýnda bazý yükleme dosyalarý yükler. Bu dosyalarýn içerikleri düzenlemeye entegre olur.
Template.c4d Baþlangýç esnasýnda, CINEMA 4D Template.c4d ismindeki kök klasörünü kontrol eder. Eðer bu dosya mevcutsa, ayarlarý yüklenir ve standart deðerler olarak kullanýlýrlar. Bu eðer ayný sahne-özel ayarlarý (örn. birkaç farklý render ayarý) kullanýyorsanýz gayet etkili olabilir.
Bu, örneðin çok büyük bir projede çalýþýyor ve tüm iliþkili dokularýn ve/veya sahnelerin program açýldýðýnda karþýnýzda olmasýný istediðiniz gibi durumlarda kullanýþlý olabilir. Bu durumda, tüm gerekli dosyalarý gösteren bir katalog oluþturun. Ardýndan, kataloðu CINEMA 4D nin kök klasörüne Template ismini kullanarak kaydedin (CINEMA 4D .CAT uzantýsýný otomatik olarak ekleyecektir). Browser CINEMA 4D'yi bir dahaki çalýþtýrýþýnýzda, kataloðu içerecektir. Browser hakkýnda daha fazla bilgi için, bakýnýz sayfa 61. Not
Sahne dosyasýyla kaydedilen tüm ayarlarýn bir genel görünümü için , bakýnýz sayfa 29.
Eðer þablon katalog çok büyükse (bir çok öngörünüm resim), programýn baþlamasý için biraz zamana ihtiyaç duyulur.
New.c4d
Template.l4d
Yeni bir dosya oluþturduðunuzda(ana menü File > New), CINEMA 4D kök klasörünü checks New.c4d ismindeki bir dosya için kontrol eder. Eðer dosya mevcutsa, ayarlarý yüklenir ve standart deðerler olarak kullanýlýrlar. Örneðin, antialiasing özelliðini sürekli olarak açmak için, yeni bir dosya oluþturun, Render Settings'deki deðerleri uygun biçimde deðiþtirin, ardýndan dosyayý CINEMA 4D programýyla ayný klasörün içine 'New' dosya ismini kullanarak kaydedin ( .c4d dosya uzantýsý otomatik olarak atanacaktýr).
Template.cat Baþlangýç sýrasýnda, CINEMA 4D kök klasöründe Template.cat isminde bir dosya bulunup bulunmadýðýný kontrol eder. Eðer bu dosya mevcutsa, Browser'a otomatik olarak yüklenir.
Programýn baþlamasý sýrasýnda, CINEMA 4D kök klasörünü Template.l4d bulunup bulunmadýðýný algýlamak için kontrol eder. Eðer dosya mevcutsa, yüklenir ve aktif düzenleme olarak kullanýlýr. Bu dosyayý aþaðýdaki iki yoldan birini kullanarak oluþturabilirsiniz: - General Settings'daki Save Layout at Program End seçeneðini açýn (bakýnýz sayfa 45). Þablon düzenleme CINEMA 4D'den çýktýðýnýzda otomatik olarak oluþturulacaktýr seçenek aktif olduðu sürece çýktýðýnýz her defa! - Þablon düzenlemeyi elle Window > Layout > Create Default Layout (ana menü) fonksiyonunu kullanarak oluþturun.
BÖLÜM 5 FILE MENÜSÜ 71
5. File Menüsü
72 FILE MENÜSÜ BÖLÜM 5
5 Dosya Menüsü ................................ 73 Dosya New.c4d .................................................................................................................................... 73 Dosya Template.c4d ............................................................................................................................. 73 New ............................................................................................................................................................. 73 Open ........................................................................................................................................................... 73 Merge .......................................................................................................................................................... 74 Revert to Saved ........................................................................................................................................... 74 Close ........................................................................................................................................................... 74 Close All ...................................................................................................................................................... 74 Save ............................................................................................................................................................ 74 Save as ....................................................................................................................................................... 75 Save All ....................................................................................................................................................... 75 Save Project ................................................................................................................................................ 75 Export ......................................................................................................................................................... 75 3D Studio R4 (.3DS) .............................................................................................................................. 75 Direct3D / DirectX (X) ............................................................................................................................ 76 DXF (DXF) ............................................................................................................................................. 76 QuickDraw 3D (3DM) ............................................................................................................................ 76 VRML 1 (WRL) ...................................................................................................................................... 76 VRML 2 (WRL) ...................................................................................................................................... 76 Wavefront (OBJ) .................................................................................................................................... 76 XML CINEMA 4D XL R6 ..................................................................................................................... 76 Import / Export Settings .............................................................................................................................. 76 3D Studio R4 ......................................................................................................................................... 76 Biovision BVH ........................................................................................................................................ 77 DEM ....................................................................................................................................................... 77 Direct3D / DirectX .................................................................................................................................. 77 DXF ....................................................................................................................................................... 78 Illustrator ................................................................................................................................................ 79 LightWave .............................................................................................................................................. 79 QuickDraw 3D ....................................................................................................................................... 80 VRML 1 .................................................................................................................................................. 81 VRML 2 .................................................................................................................................................. 82
BÖLÜM 5 FILE MENÜSÜ 73
5 File Menüsü CINEMA 4D'yi baþlatmanýn bir kaç yolu bulunmaktadýr:
New
- Program ikonunu çift týklayýn. - Bir sahne dosyasýný çift týklayýn. - Explorer (Windows) veya Finder (Macintosh) içinde bulundan bir veya daha fazla CINEMA 4D dosyasýný CINEMA 4D ikonuna sürükleyebilirsiniz (sürükle ve býrak).
Dosya New.c4d CINEMA 4D baþlangýç klasöründe New.c4d isminde bir dosya bulunmaktadýr; bu yeni bir dosya oluþturduðunuzda daima CINEMA 4D'ye yüklenir (onunla iliþkili dosyalarla birlikte) . Bu sayede, CINEMA 4D ayrý bir tercihler dosyasý kullanmaz. Örneðin, antialiasing özelliðini sürekli olarak açmak için, yeni bir dosya oluþturun, Render Settings'deki deðerleri uygun biçimde deðiþtirin, ardýndan dosyayý CINEMA 4D programýyla ayný klasörün içine 'New' dosya ismini kullanarak kaydedin ( .c4d dosya uzantýsý otomatik olarak atanacaktýr).
Dosya Template.c4d CINEMA 4D baþlangýç klasöründe, Template.c4d isminde bir sahne de bulunmaktadýr; bu CINEMA 4D çalýþtýrýldýðýnda ('New.c4d'nin aksine) otomatik olarak, iliþkili tercihleriyle beraber, tercihlerin baþlangýçta yüklenmesini saðlayacak þekilde yüklenir.
Bu komut yeni bir döküman açar ve onu aktif döküman yapar. Araççubuðundan seçilen tüm ikonlar ve menülerden komutlar veya manager'lar artýk bu dökümana refere olurlar. Dökümaný kaydedip ona bir isim verene kadar, dökümanýn baþlýk çubuðu Untitled ý gösterecektir. Eðer birden fazla açýk dökümanýnýz varsa, onlar arasýnda ana Window menüsünü kullanarak hýzlý þekilde geçiþ yapabilirsiniz.
Open
Bu komut bir depolama aracýndan (sabit sürücünüz gibi) bir dosyayý yükler (bir sahne, bir malzeme vs.) ve onu bir yeni döküman penceresinde açar. Eðer aktif döküman penceresi boþsa, o kullanýlýr. Aþaðýdaki formatlar tanýnýr ve CINEMA 4D'ye aktarýlabilir: - CINEMA 4D sahneleri ( .c4d ), kataloglarý ( .cat ), tercihleri ( .prf ) - DXF - AutoCAD R12 - QuickDraw 3D ( .3dm ) (sadece ikilik, ASCII deðil) - VRML V1 ve V2 ( .wrl )
74 FILE MENÜSÜ BÖLÜM 5
- 3D studio R4 ( .3ds ) (malzemeler, ýþýk kaynaklarý, dokular ve animasyon).
Close
- Wavefront ( .obj ) LightWave 3D (.lwo, .lws), LightWave [6] objeleri (dokular, UV koordinatlarý, weight maps dahil) ve sahne dosyalarý (ýþýklar, kamera merceði dahil) yüklenebilir. - DEM senaryo dosyalarý ( .dem ) - resim yollarý çokgenler olarak ( .ai , .art , .eps ) Bu formatlarýn algýlanmasý otomatik olur. Dosya ismi uzantýlarý (Windows) ve tipler ve oluþturanlar (Macintosh) gerekli deðildir.
Aktif dökümaný kapatýr. Eðer kaydedilmemiþ bilgiler içermekteyse, sahneyi kapatmadan önce bu deðiþiklikleri kaydetmek isteyip istemediðinizi soran bir diyalog ekrana gelir.
Close All
Bu komutu görüntüleri görmek veya diðer ayarlarý yüklemek için de kullanabilirsiniz. Alternatif olarak, yeni bir dosyayý onu sürükleyip bir vitrinin üzerine býrakarak açabilirsiniz.
Merge
Açýk tüm dökümanlarý kapatýr. Eðer kaydedilmemiþ bilgiler içermekte olan dökümanlar varsa, sahneyi kapatmadan önce bu deðiþiklikleri kaydetmek isteyip istemediðinizi soran bir diyalog ekrana gelir.
Save Bu komut sahneleri, objeleri, malzemeleri vs. aktif dökümana eklemenizi saðlar.
Revert to Saved
Bu komut en son kaydedilen versiyonu geri yükler. Bu iþlem gerçekleþtirilmden önce, onayýnýzý isteyen bir diyalog açýlýr. En son kaydedildiðikten sonra aktif dökümana yapmýþ olduðunuz deðiþiklikler kaybedilecektir.
Bu komut ilk olarak dosya seçicisi açýlmadan dökümanýnýzý kaydeder. Sahne Save as komutunu kullanarak girdiðiniz isimle kaydedilir (örn. baþlýk çubuðunda ekrana getirilen isim). Eðer bu bir dökümaný ilk kaydediþinizse ve henüz bir ismi yoksa, Save komutu Save as gibi çalýþýr.
BÖLÜM 5 FILE MENÜSÜ 75
Save as
Save as daima dosya seçiciyi ekrana getirir. Buradan girdiðiniz dosya ismi, döküman penceresinin baþlýk çubuðunda ekrana getirilir. CINEMA 4D dosya ismine uygun uzantýyý (sahneler için .c4d ) otomatik olarak atar.
Save All
Bu fonksiyon tüm açýk dökümanlarý kaydeder. Eðer sahne daha önce kaydedilmemiþse (ve bu sebeple baþlýksýzdýr), bir isim ve yol seçmeniz için uygun sistem dosya seçicisi açýlacaktýr.
Save Project
Sahnelerin bir bilgisayardan diðerine aktarýlmasý, bir proje yöneticisi için kýsmen bir meydan okumadýr. Eksik olan malzemelerle ilgili sorular gelmeye baþladýðýnda, bilirsiniz ki bu dosyalar kendi bilgisayarýnýzýn yerel doku yollarýnda kolaylýkla bulunabilirler (General Settings diyalog kutusundaki Texture Paths sekmesi). CINEMA 4D tüm sahneleri oluþturmanýza yardým eder. Bu komutun seçilmesi, dosyalarý kaydetmek için kullanýlan her zamanki dosya sistem seçicisini açar. Buradan bir klasör seçin ve bir isim girin. CINEMA 4D belirlenen yolda bir klasör oluþturur
ve sahneyi oraya kaydeder. Ek olarak, sahnenin renderinde gerekli olan tüm resimlerin ve dokularýn kopyalandýðý, Tex isminde bir alt-klasör oluþturur. Artýk projenizi baþka bir sisteme taþýmanýza engel olacak hiç bir þey yoktur.
Export Bir sahne baþka bir 3B yazýlýma üzerinde çalýþýlmak üzere yabancý bir formatta da gönderilebilir. Aþaðýda tanýmlanan dosya tipleri kullanýlabilir. CINEMA 4D uygun dosya uzantýsýný dosya ismine otomatik olarak ekler. Her 3B program farklý çalýþýr, bu nedenle bir sahnedeki tüm bilgilerin dönüþtürülebilmesi daima mümkün olmayabilir. Ek olarak, sonuç daima kullanýlan malzeme ve ýþýklara göre farklýlýklar gösterir ve genellikle elle yeniden bir çalýþmasý yapýlmasý gerekir.
3D Studio R4 (.3DS) DOS/Windows altýndaki ortak format. 3D Studio 3D Studio MAX'ýn önceki versiyonudur. En son serbest kullanýlabilen format 4. sürümdür; MAX veri formatý üretici firma tarafýndan diðer firmalara verilmemektedir. Prensip olarak MAX formatý, MAX'ýn (ayný CINEMA 4D gibi) iliþkili özel algoritmalarý olmadan kullanýþsýz olan, parametrik objeler kullanmasýndan dolayý okunabilir deðildir. Örneðin bir çaydanlýk, yüzeyler ve noktalarýyla deðil, ölçüleri ve alt bölümlenme oranlarýyla kaydedilir. Yüzeyleri oluþturmak için (çaydanlýð ekranda göstermek için), MAX'ýn dahili rutinlerinin bilinmesi gerekmektedir. Bu nedenle, MAX formatý için harici dönüþtürme araçlarý bulunmamaktadýr.
76 FILE MENÜSÜ BÖLÜM 5
Direct3D / DirectX (X)
XML CINEMA 4D XL R6
Direct3D, Windows (DirectX'in yüklü olmasý gereklidir) tarafýndan kullanýlan bir Microsoft özel 3B formattýr. Bu veri gönderme modülü özellikle oyun geliþtiricileri için kullanýþlýdýr.
XML dosya alýþ veriþi için standardize edilmiþ bir lisandýr. Bu veri gönderim þekli kendi uzantýlarýný dosyaya daha iyi entegre etmek için eklenti yazýlýmcýlarý tarafýndan tercih edilir. Eðer ilgiliyseniz, bu format hakkýnda www.xml.org sitesinde detaylý bilgi bulabilirsiniz.
DXF (DXF) Grafik dosyalarýnýn standart veri deðiþ tokuþ formatýdýr. CINEMA 4D eðri çizgileri genellikle çokgenlerin yüzey ayarlarýndan baðýmsýz çokluçizgiler olarak yazýlýrlar.
QuickDraw 3D (3DM)
Import / Export Settings 3D Studio R4
Apple Macintosh üzerinde üç boyutlu grafikler için standart formattýr.
VRML 1 (WRL) Virtual Reality Modeling Language objelerinizin ve sahnelerinizin internet üzerinde platform baðýmsýz üç boyutlu sunumlarýný hazýrlamanýzý saðlar. En sýklýkla kullanýlan DXF formatýndan daha fazla bilgi içerdiðinden dolayý CAD programlarý için de uygun bir veri deðiþ tokuþ programýdýr.
VRML 2 (WRL) Ýnternet üzerindeki üç boyutlu grafik dosyalarýnýn animasyon için standart formatýnýn 2. Versiyonu. CAD yazýlýmlarý ile yukarýda deyinilen veri deðiþ tokuþ avantajlarý 2. Versiyon için de geçerlidir.
Wavefront (OBJ) Alias tarafýndan geliþtirilen UNIX dünyasýndaki ortak 3B veri formatý.
Factor Bu, 3DS Studio dosyalarýnýn yüklenmeleri ve kaydedilmeleri sýrasýnda ölçeklendirilme oranlarýnýn tanýmlanmasý içidir. Adapt Textures 3D Studio, dokular için CINEMA 4D kadar grafik dosyasýný desteklemez. Ana formatý TIFF'dir. Eðer bu seçeneði açarsanýz, tüm doku dosyaismi uzantýlarý belirlediðiniz bir uzantýya dönüþtürülür (örneðin frame.jpg , frame.tif e dönüþür). Ancak, görüntülerin gerçek dönüþtürme iþlemlerini kendiniz yapmanýz gerekir. Bu eðer paketle birlikte sunulan grafik programlarýndan birini kullanýrsanýz oldukça kolaydýr (PaintShop Pro veya Graphics Converter).
BÖLÜM 5 FILE MENÜSÜ 77
Biovision BVH
Factor Bu sahneyi bu formatta kaydederken uygulanacak boyutlandýrma faktörüdür. Veri gönderilirken, sahne bu faktörle indirgenecektir. Format
Bu veri alýmý modeli bir plug-in olarak uygulanmýþtýr (Plugins/BVH klasörü). Animasyonlarýnýzla Biovision verisini kullanabilmenizi saðlar. BVH verisinin alýnmasý ve modifikasyonuna bir örnek görmek için, bakýnýz sayfa 574.
DEM DEM dosyalarý genellikle coðrafyada ve arazilerin tanýmlanmasýnda kullanýlýr. Bu format sadece alýnabilir. Factor Bunu DEM dosyalarýnýn alýnmasý sýrasýnda ne kadar boyutlandýrýlacaðýný belirlemek için kullanabilirsiniz.
Direct3D / DirectX
Direct3D bir yazý formatýdýr. Bir dosyanýn elle düzenlenebilmesi için, bu seçenek tüm dosyayý otomatik formatlar. Bu dosya boyutunu bir miktar arttýrýr. Save Templates Açýk olduðunda, þablon baþlýk dosyaya kaydedilir. Export Textures Açýk olduðunda, tüm doku bilgisi her obje için kaydedilir. Buna her obje için UV koordinatlarý oluþturulmasý da dahildir. Adapt Textures DirectX ana olarak PPM (portable pixel map) grafik formatýný kullanmakla birlikte, BMP (Windows bitmap) formatýný da kullanýr. CINEMA 4D evveliyeti algýlamaz, yani hangi dosyalarýn dönüþtürülmesi gerektiðini. Bu kolaylýkla paketle birlikte saðlanan grafik programlarý PaintShop Pro veya Graphics Converter kullanýlarak gerçekleþtirilebilir. Fakat isimlerin adaptasyonuna ne diyebiliriz? Eðer bu seçeneði açarsanýz, sahne malzemelerinin tüm doku dosya isimleri alýndýklarýnda otomatik olarak deðiþtirilirler ( image.jpg , image.ppm halini alýr). Bu sayede her malzemenin ismini her malzeme veya nitelik için bir deðiþikliðe ihtiyaç duyup duymadýðýný belirlemek için kontrol etmenize gerek kalmaz.
78 FILE MENÜSÜ BÖLÜM 5
Not Bu sadece ismi deðiþtirir. Hala görüntüyü dönüþtürmeniz gerekmektedir! Unutmayýn ki DirectX grafikleri sadece 2n pikselleri ölçerek yönetebilir (dokularýn 2x2, 4x4, 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256 vb. gibi olmasý gerklidir). Save Normals Eðer bu seçenek açýksa, tüm yüzeyler için normal vektörleri oluþturulur. Eðer deðilse, normallerin hesaplanmasý Direct3D' ye býrakýlýr. Generate Mesh
Yükseklik ve kot verisi yanýsýra tüm dokümente edilen POLYLINE kombinasyonlarý desteklenmektedir. Ayný þey eleman koordinat sistemi, katman isimleri ve farklý çizgi kalýnlýklarý için de geçerlidir. Factor BU, DXF dosyalarýnýn ne sýnýrda boyutlandýrýlacaklarýnýn belirlenmesi için kullanýlýr. Circle Bu, çember parçalarý için çokgen parça sayýsýný belirler.
Direct3D iki model tipi kullanýr; Frame ve Mesh.
Frozen Layers
Frame'ler, ayný CINEMA 4D'de olduðu gibi, hiyerarþik bir strüktürde düzenlenmiþ objelerden oluþur. Objeler açýktýrlar.
Bu seçeneði, dönüþtürme iþleminde bir DXF dosyasýnýn donuk durumdaki katmanlarýný da dönüþtürmek isterseniz açýn. Bir çok CAD programý geçici veya kullanýlmayan katmanlarý dondurma (örn. gizleme) seçeneðini sunarlar.
Diðer taraftan, bir aðda, tüm objeler ayný seviyededirler. Hiyerarþi kaybolur.
DXF CINEMA 4D tüm versiyonlardaki DXF dosyalarýyla çalýþabilir. Þu elemanlarý doðru olarak iþler: SOLID, 3DFACE, LINE, POLYLINE, CIRCLE, ARC, POINT ve TRACE. Tüm üç boyutlu veri doðru olarak okunur.
2D Elements Bu bir dosya yüklenirken iki boyutlu DXF elemanlarýnýn dönüþtürülüp dönüþtürülmeyeceklerini tanýmlar. Align Normals CINEMA 4D bir objenin tüm yüzeylerinin düzenli olarak hizalandýklarýný kabul eder. Bu DXF dosyalarýnda gerekli olan bir durum deðildir. Eðer çakýþan yüzeyler farklý hizalanmýþlarsa, normal vektörleri farklý doðrultularý gösterir. Render sýrasýnda, bu istenmeyen renk atlamalarýna neden olabilir. CINEMA 4D bu seçeneði tüm çakýþan yüzeyleri ayný doðrultuda yeniden hizalandýrmak için kullanýr. Triangulate Polygons DXF dosyalarý üç boyutlu çokgenler içerebilir. CINEMA 4D eðer bu seçenek açýlýrsa bunlarý üçgenleþtirebilir. Bu oluþan bir 3B obje yüzeyi anlamýna gelmektedir. Bu bir çok durumda kullanýþlýdýr ve bu nedenle standart ayardýr.
BÖLÜM 5 FILE MENÜSÜ 79
Bu seçenek kapatýlmadýðý sürece, çokgen çizgileri, CINEMA 4D'de daha sonraki iþlemlerde kullanýþlýlýk saðlamasý amacýyla bu þekilde dönüþtürülürler.
LightWave
Layer DXF genellikle çok miktarda küçük eleman içerirler. Bu seçenek açýkken, CINEMA 4D bir yükleme iþlemi sýrasýnda elemanlarý ayný renkte olmalarýna (Connect by Color) veya ayný katmanda olmalarýna(Connect by Layer) göre gruplandýrýr. Eðer bunu engellemek isterseniz, Don t Connect'i kullanýn. Export DXF standartý bir objenin kaydedilmesinde bazý seçenekler sunar. Buradan kayýt sýrasýnda objelerin tangi tipte kaydedileceklerini seçebilirsiniz. SeçeneklerPolyline, Solid ve 3DFace'dir.
Illustrator Eðer üç boyutlu olmasýný istediðiniz yüksek kaliteli bir 2B vektör grafiðiniz (örn. bir firma logosu) varsa, onu Illustrator formatýnda alýn. Macromedia'nýn FreeHand'i veya CorelDraw gibi programlardan vektör grafikler Illustrator formatýnda kaydedilerek alýnabilirler. Bu formatlarýn nasýl gönderileceði hususundaki bilgileri ilgili ürünlerin kitaplarýndan okuyunuz. Factor Bunu Illustrator dosyalarýnýn yüklenirken hangi ebatta boyutlandýrýlacaklarýný belirlemek için kullanýn.
Bir LightWave dosyasý açýlýrken, sadece obje geometrisi alýnmaz. Alýnan tüm sahne, kamera mercek derinliði (MatchMover veya 3DEqualizer gibi 3B kamera programýna ilgisi olanlarýn dikkatine), doku maplarý, animasyon sýralamasý ve bones bilgisi gibi bilgiler de alýnýr. Ek olarak, LightWave [6]'nýn UV koordinatlarý ve weight maplarý da alýnýr. Factor Bu yükleme ve kaydetme sýrasýnda LightWave dosyalarýnýn ne sýnýra boyutlandýrýlacaðýný belirler. LightWave, CINEMA 4D'ye nazaran daha küçük bir inþa ölçeði kullandýðýndan, standart deðer 100'dür. Textures Bu, CINEMA 4D'nin, bir LightWave objesinin doku bilgisini alýp almayacaðýna karar vermenizi saðlar. Lights Bu, CINEMA 4D'nin, bir LightWave objesinin ýþýk bilgisini alýp almayacaðýna karar vermenizi saðlar. Split selections LightWave 3D'de 'çift taraflý' çokgenlere sahip olunabilir. Böyle bir dosya açýlýrken, CINEMA 4D çift çokgenler oluþturur. Eðer LightWave sahnenizde bu gibi objelere sahipseniz, bu
80 FILE MENÜSÜ BÖLÜM 5
seçeneði açýn. Eðer ihtiyaç duymazsanýz birini silebileceðiniz iki gruplandýrýlmýþ obje elde edersiniz.
QuickDraw 3D
Save Textures Eðer bu seçenek açýksa, tüm objeler kendi dokularýyla kaydedilirler (UV koordinatlarý da dahil olacak þekilde). Eðer bu seçenek kapalýysa, objeler sadece renk bilgileriyle kaydedilirler (dokular olmadan). Maximum CINEMA 4D herhangi bir boyutta doku kullanmanýza olanak saðlar elbetteki bilgisayarýnýzýn belleðine baðlý olarak. Gene de, bir sahneye bakarken büyük dokularýn yüklenmesini beklemek sabýrlarý zorlayabilir.
Factor Bunu yüklenirken QuickDraw 3D dosyalarýnýn ne kadar boyutlandýrýlacaklarýný belirlemek için kullanýn. Sphere Bunu yüklenirken QuickDraw 3D kürelerinin üçgenlemesinin hangi ölçüde yapýlacaðýný belirlemek için kullanýn. Cone/Cylinders
Bu seçenek QuickDraw 3D dosyalarýnýn boyutunu sýnýrlandýrmanýzý saðlar. Malzeme görüntüleri tanýmlanan deðere (piksel cinsinden) boyutlandýrýlýr; oranlar ayný kalýr. Not Eðer alýnan QuickDraw 3D modelleri doku içermekteyse, onlarý göz ardý etmek veya ayrý olarak kaydetme seçeneðiniz bulunmaktadýr.
VRML 1
Bunu yüklenirken QuickDraw 3D konileri ve silindirlerinin üçgenlemesinin hangi ölçüde yapýlacaðýný belirlemek için kullanýn. NURBS Bunu yüklenirken QuickDraw 3D 3D NURBS üçgenlemesinin hangi ölçüde yapýlacaðýný belirlemek için kullanýn.
Factor Bu VRML dosyalarýnýn alýnmalarý ve kaydedilmeleri sýrasýnda hangi derecede ölçeklendirileceklerini tanýmlamak içindir.
BÖLÜM 5 FILE MENÜSÜ 81
Optimize Hierarchy Eðer Optimize Hierarchy açýksa, VRML1 dosyasý yüklendiðinde sahne strüktürü optimize edilecektir. Fazlalýk boþ objeler silinecek ve obje hiyerarþisi optimize edilecektir. Bu daha hýzlý çalýþmanýza yardýmcý olacak daha net bir genel görünüm oluþturur. Format Text VRML bir yazý formatýdýr. Dosyanýn elle düzenlenebilmesini yönetmek için, bu seçenek veri gönderimi sýrasýnda otomatik format iþlemlerini yürütür.
Bu seçenek QuickDraw 3D dosyalarýnýn boyutunu sýnýrlandýrmanýzý saðlar. Malzeme görüntüleri tanýmlanan deðere (piksel cinsinden) boyutlandýrýlýr; oranlar ayný kalýr. Not Eðer alýnan VRML modelleri doku içermekteyse, onlarý göz ardý etmek veya ayrý olarak kaydetme seçeneðiniz bulunmaktadýr.
VRML 2
Backface Culling Bu seçenek gönderilen tüm objelere, web sunucusundaki tüm objelerin görünmeyen kenarlarýnýn kapatýlmasýný saðlayan bir nitelik atayacaktýr. Bu görünümü hýzlandýrýr. Textures Bu menü CINEMA 4D'nin dokularý gönderirken gerçekleþtireceði iþlemleri tanýmlar. None dokularý göz ardý eder ve sadece renk bilgisini kaydeder.
Factor
Referenced objelerin dokulara olan yollarýyla kaydedilmesini saðlar.
Bu VRML dosyalarýnýn alýnmalarý ve kaydedilmeleri sýrasýnda hangi derecede ölçeklendirileceklerini tanýmlamak içindir.
With File tüm dokularý direkt olarak VRML dosyasýna kaydeder (inline dokular olarak da adlandýrýlýr). Herhangi UV koordinatlarý da kaydedilir. Maximum CINEMA 4D herhangi bir boyutta doku kullanmanýza olanak saðlar elbetteki bilgisayarýnýzýn belleðine baðlý olarak. Gene de, bir sahneye bakarken büyük dokularýn yüklenmesini beklemek sabýrlarý zorlayabilir.
Optimize Hierarchy Eðer Optimize Hierarchy açýksa, VRML2 dosyasý yüklendiðinde sahne strüktürü optimize edilecektir. Fazlalýk boþ objeler silinecek ve obje hiyerarþisi optimize edilecektir. Bu daha hýzlý çalýþmanýza yardýmcý olacak daha net bir genel görünüm oluþturur.
82 FILE MENÜSÜ BÖLÜM 5
Format Text VRML2 bir yazý formatýdýr. Dosyanýn elle düzenlenebilmesini yönetmek için, bu seçenek veri gönderimi sýrasýnda otomatik format iþlemlerini yürütür. Backface Culling Bu seçenek gönderilen tüm objelere, web sunucusundaki tüm objelerin görünmeyen kenarlarýnýn kapatýlmasýný saðlayan bir nitelik atayacaktýr. Bu görünümü hýzlandýrýr. Save Animation Eðer sahneler VRML2 formatýnda kaydedilirken animasyon bilgisinin de dahil edilmesini isterseniz bu seçeneði açýn. Keys/Second Bu animasyon gönderimindeki anahtar karelerin frekansýný tanýmlar. VRML2 sadece doðrusal enterpolasyonu destekler, bu nedenle daha yüksek akýcýlýk için ayarý arttýrmanýz gerekebilir. 5-25 arasý deðerler en sýk kullanýlýr. Textures Bu menü CINEMA 4D'nin dokularý gönderirken gerçekleþtireceði iþlemleri tanýmlar. None dokularý göz ardý eder ve sadece renk bilgisini kaydeder. Referenced objelerin dokulara olan yollarýyla kaydedilmesini saðlar. With File tüm dokularý direkt olarak VRML dosyasýna kaydeder (inline dokular olarak da adlandýrýlýr). Herhangi UV koordinatlarý da kaydedilir.
Ýlk seçenek CINEMA 4D'de kullanýlana benzerdir; VRML sahnesiyle birlikte doku dosyasýna bir referans kaydedilir. Eðer bu seçeneði kullanmak isterseniz, deðeri 0 olarak tanýmlayýn. Ýkinci seçenek grafik verisini direkt olarak VRML2 dosyasýna kaydeder. Doku, yazý formatýnda, sýkýþtýrýlmadan yazýldýðýndan, 1000x1000 piksellik bir dosya 4MB'lýk bir dosya boyutuna ulaþýr. Eðer bu büyüklükte dosyalar oluþmasýný engellemek isterseniz, dokularýn boyutlarýný sýnýrlandýrmak için bir deðer (0'dan büyük) belirleyebilirsiniz. Malzemeler bu deðere (piksel olarak) boyutlandýrýlýr. Oranlar sabit kalýr. Eðer 800x600 piksel boyutunda bir dokunuz varsa ve maksimum deðer olarak 100 girmiþseniz, doku kaydedilmeden önce oransal olarak 100x75 piksel boyutuna boyutlandýrýlýr. Not Eðer alýnan VRML modelleri doku içermekteyse, onlarý göz ardý etmek veya ayrý olarak kaydetme seçeneðiniz bulunmaktadýr.
Wavefront Factor Bu Wavefront dosyalarýnýn alýnmalarý ve kaydedilmeleri sýrasýnda hangi derecede ölçeklendirileceklerini tanýmlamak içindir.
Recent Files
Maximum
CINEMA 4D en son açýlan dosyalarý hatýrlar ve hýzlý geçiþ için onlarý bu alt-menüde listeler. Hatýrlanan maksimum dosya sayýsýný Edit > General Settings'de tanýmlayabilirsiniz.
VRML-2 dokularýn objelerde kullanýlmasý için iki seçenek sunar:
Quit Bu komut CINEMA 4D'den çýkar.
BÖLÜM 6 EDIT MENÜSÜ 83
6. Edit Menüsü
84 EDIT MENÜSÜ BÖLÜM 6
6 Edit Menüsü .................................... 85 Multiple Undo ................................................................................................................................................... 85 Undo Buffer ........................................................................................................................................... 85 Undo / Undo View ....................................................................................................................................... 86 Redo / Redo View ....................................................................................................................................... 86 Undo (Action) .............................................................................................................................................. 86 Clipboard .......................................................................................................................................................... 88 Cut .............................................................................................................................................................. 88 Copy ............................................................................................................................................................ 88 Paste ........................................................................................................................................................... 88 Delete .......................................................................................................................................................... 88 Selection .......................................................................................................................................................... 89 Select All ..................................................................................................................................................... 89 Deselect All ................................................................................................................................................. 89 Drawing Pipeline .............................................................................................................................................. 89 Animation ............................................................................................................................................... 90 Expressions(Ýfade) ................................................................................................................................. 90 Generators(Üreteçler) ............................................................................................................................ 90 Deformers .............................................................................................................................................. 90 Gösterim Sýralamasý .............................................................................................................................. 91 Animason Kullan ......................................................................................................................................... 92 Ýfade Kullan ................................................................................................................................................. 92 Üreteç Kullan .............................................................................................................................................. 92 Deformer Kullan .......................................................................................................................................... 92 Ayarlar .............................................................................................................................................................. 92 Project Settings .......................................................................................................................................... 92 General Settings ......................................................................................................................................... 92
BÖLÜM 6 EDIT MENÜSÜ 85
6 Edit Menüsü Edit menüsü CINEMA 4D'de en sýklýkla kullanýlan bazý fonksiyonlarý içerir Undo gibi. Bu fonksiyonlar o kadar temel öneme sahiptirlerdir ki, onlarý bir çok yerel Edit menülerinde bulabilirsiniz. Bu bölümde, iç bölümler ve çizim akýþý açýklanmaktadýr. Lütfen bu teoriyi önemseyin konuyla ilgilidir çünkü belirli problemleri geçiþtirmenizi veya çözmenizi saðlar.
Multiple
Undo
CINEMA 4D multiple-undo'ya sahiptir, bu, tek bir undo ile, birbirlerine mantýksal baðý bulunan bir kaç iþlemi geri alabileceðiniz anlamýna gelmektedir. Kafanýz mý karýþtý? Ýþte açýklamasý: Object manager'ýnda 10 objeniz olduðunu varsayýn, ardýndan onlarý bir grup altýnda gruplandýrmak için Group Objects komutunu kullanalým. Dahili olarak, 12 adým gerekmektedir: ilk olarak yeni Null object oluþturulur, ardýndan 10 transfer iþlemi objeleri Null object içine yerleþtirir, son olarak Null object aktive edilir. CINEMA 4D nin akýllý undo'su bu 12 hamlenin baðýmlý olduðunu algýlar ve onlara sanki bir iþlemmiþler gibi davranýr, örn. bu 12 hamleyi tek bir undo komutuyla geri alabilirsiniz. CINEMA 4D çoklu undo yapmanýn yanýsýra, hafýza kaplayan ve hafýza kaplamayan iþlemleri de ayrýþtýrabilir. Hafýza kaplayan iþlemlere örneklere bir objenin silinmesi veya noktalarýnýn taþýnmasý gibi iþlemler dahildir. Hafýza kaplamayan iþlemlere bir objenin aktive edilmesi ve bir objenin yeniden isimlendirilmesi gibi iþlemler dahildir. Hafýza
kaplamayan iþlemler genel ayarlardaki Undo Depth deðerinden 10 kat daha fazla geri çaðýrýlabilirler. Örneðin, 12 undo derinliðiyle ya 12 sil obje komutunu veya 120 aktif obje komutunu geri alabilirsiniz. Ýki tip hareket karýþtýrýlabilir, örn. 6 obje sil ve 60 obje seç komutunu geri alabilirsiniz.
Undo Buffer CINEMA 4D'de bir iþlem yaptýðýnýzda, bu iþlem undo buffer olarak adlandýrýlan bir hafýza bölümüne kaydedilir. Undo ve Redo fonksiyonlarý undo buffer'daki bilgileri sahneyi daha öncesine geri döndürmek için kullanýrlar. Örnek: - Bir obje oluþturduðunuzu ve ölçeðini (400/400/ 400) birimine deðiþtirdiðinizi varsayýn. Ardýndan, objeyi (100/-300/0) koordinatýna taþýyýn. - Undo buffer aþaðýdaki hareket geçmiþini içerecektir: 1. 2. 3.
Objeyi (0/0/0) konumunda oluþtur Objeyi (400/400/400) birime boyutlandýr Objeyi (100/ 300/0) koordinatýna taþýr
- Hafýza bölümünün mevcut aþamasý, 3., taþý hareketidir. Eðer Undo fonksiyonunu çalýþtýrýrsanýz, CINEMA 4D mevcut durumu (taþý) geri alacaktýr, ardýndan mevcut durum adým 2 (boyutlandýr) olacaktýr. - Eðer Undo fonksiyonunu yeniden çalýþtýrýrsanýz, boyutlandýrma komutu geri alýnýr ve mevcut durum adým 1 (oluþtur) olur. - Burada bizim için önemli olan, süreç sýrasýnda hafýza bölümünün içeriðinin deðiþmediðidir -
86 EDIT MENÜSÜ BÖLÜM 6
hiç bir þey silinmez. Sonuç olarak, geri alma iþlemlerini Redo fonksiyonunu kullanarak yeniden geri kazanabilirsiniz. - Undo'yu geri alým hafýza bölümünde geri gitmek için kullanýrsýnýz. Redo sizi hafýza bölümünde ileriye doðru hareket ettirir. - Hafýza bölümünden hiç bir þeyin silinmediðini hatýrlayýn. Bu nedenle, doðal olarak, hafýza bölümünün büyüklüðü çak fazla hafýza kaplamaya baþlayabilir. Bu genel ayarlardaki Undo Depth komutunun amacýdýr geri alýnabilecek adýmlarýn sayýsýný tanýmlar (bakýnýz Undo Depth, sayfa 45). Not Save ve General Settings gibi bazý fonksiyonlar, undo hafýza bölümüne kaydedilmezler ve bu nedenle geri alýnamazlar.
Undo / Undo View
Redo / Redo View
Redo en son geri alýnan hamleyi geri çaðýrýr(bakýnýz Undo, yukarýda). Geri alýnmýþ hamlelerinizi geri çaðýrmak için Redo' yu ard arda kullanabilirsiniz. Sahnenizdeki geliþimleri geriye doðru gitmek için Undo ileri doðru gitmek için Redo'yu kullanarak gözlemleyebilirsiniz. Doðal olarak ileri alabileceðiniz adýmlarýn sayýsý geri aldýklarýnýzdan fazla olamaz. Bu nedenle, yazýlýmýn içinde ileri alma derinliðine dair bir veri giriþi bulunmamaktadýr. Bir vitrinde, Redo View editör kamerasý üzerinde etkindir. Kamera objelerini etkilemez. Maksimum 500 editör kamerasý deðiþikliðini geri çaðýrabilirsiniz.
Undo (Action) Bu fonksiyon yapmýþ olduðunuz en son deðiþikliði, sahneyi bir önceki durumuna geri getirecek þekilde tersine çevirir. Eðer, örneðin, eðer bir objeyi yanlýþlýkla taþýrsanýz, Undo objeyi eski konumuna geri getirecektir. Hamleleri ardýþýk olarak geri almak için Undo'yu ard arda kullanabilirsiniz. Standart olarak, 10 deðiþikliðe kadar geri alabilirsiniz. Geri alabileceðiniz adýmlarýn sayýsýný undo depth olarak adlandýrýrýz. Geri alma derinliðini program ayarlarýndan belirleyebilirsiniz (bakýnýz General Settings, sayfa 45). Bir vitrinde, Undo View editör kamerasý üzerinde etkindir. Kamera objelerini etkilemez. Maksimum 500 editör kamerasý deðiþikliðini geri çaðýrabilirsiniz.
Bu komut geleneksel undo komutundan farklýdýr ve seçim hamlelerini göz ardý eder. Undo (Action) seçim içermeyen en son hamleyi geri alýr. Neden seçim hamlelerini göz ardý etmek isteyebilirsiniz? Bir objenin boyutunu arttýrdýðýnýzý ve ardýndan farklý bölümlerindeki noktalarý seçmek için 10 seçim iþlemi yaptýðýnýzý var sayalým. Aniden, objenin çok büyük olduðuna ve onu orijinal boyutuna geri almak istediðinize karar verdiniz.
BÖLÜM 6 EDIT MENÜSÜ 87
Klasik undo komutunu 11 defa kullanmanýz gerekir (10 seçim hamlesini ve en son boyutlandýr komutunu geri almak için). Ancak, eðer, Undo (Action)'ý kullanýrsanýz, seçim hamlelerini göz ardý eder ve boyutlandýrma hamlesini bir adýmda geri alýr. Bir kaç örneðe göz atalým (A normal bir geri alýnabilir iþlemi ifade eder, örn. Move; S bir geri alýnabilir seçim iþlemini ifade eder): Örnek 1
Örnek 2 Bu örnekte undo hafýza bölümü sadece seçim hamleleri içermektedir: S S S S En son, en yakýn seçim hamlesi en saðdakidir ve undo hafýza bölümünün mevcut durumunu göstermektedir. Eðer normal undo komutunu kullanýrsak, sonuç hafýza bölümü aþaðýdaki gibi olur: S S S
Bir süredir deðiþiklikler yapmaktasýnýz. Undo hafýza bölümü aþaðýdaki dizini içermektedir. A S A S A A A S S S S yani hafýza bölümü normal bir hamleyle baþlar, bunu bir seçim hamlesi takip eder, ardýndan normal bir hamle gelir vs.. Veri bölümünün sonunda ardýþýk dört seçim hamlesi bulunmaktadýr. En son, en yakýn seçim hamlesi en saðdakidir ve undo hafýza bölümünün mevcut durumunu göstermektedir. Eðer normal undo komutunu kullanýrsak, sonuç hafýza bölümü aþaðýdaki gibi olur: A S A S A A A S S S Sadece en son seçim çýkartýlýr hafýza bölümünün sonunda hala üç seçim bulunmaktadýr. Ancak, normal undo yerine Undo (Action) fonksiyonunu kullanýrsak, aþaðýdakini elde ederiz: A S A S A A Nasýl çalýþtýðýný görebildiniz mi? Normal hamle onun önünde görünen seçimlerle beraber çýkartýldý.
Ancak, normal undo yerine Undo (Action) fonksiyonunu kullanýrsak, aþaðýdakini elde ederiz: S S S S Hiç bir þey deðiþmemiþ. Neden? Veri bölümü sadece seçim hamleleri içermektedir normal hamleler bulunmamaktadýr. Undo (Action) sahnenin kayýtlý en son normal hamlesini geri alýr. Eðer hafýza bölümünde normal hamle yoksa, hafýza bölümü deðiþmeden kalýr.
88 EDIT MENÜSÜ BÖLÜM 6
Clipboard Cut veya Copy komutlarýný kullandýðýnýzda, aktif obje veya eleman, hafýzada clipboard olarak bilinen bir strüktüre kopyalanýr. Paste komutunu seçtiðinizde, clipboarddaki veri aktif sahneye eklenir. Örneðin, bir objeyi bir sahneden diðerine kopyalamak için; her iki sahneyi de açýn, objeyi içeren sahneyi aktive edin, objeyi kopyalayýn, diðer sahneyi aktive edin ve ardýndan yapýþtýrýn. Clipboard her defasýnda sadece bir veri elemaný tutabilir. Eðer bir grup objeyi kopyalamak isterseniz, ilk olarak objeleri gruplandýrýn, ardýndan grubu kopyalayýn. Clipboard'ýn boyutu burada depolanan veriyle belirlenir. Eðer, örneðin, 18MB'lýk bir obje kopyalarsanýz, clipboard 18MB hafýza kullanýr. Doðal olarak, hafýzayý serbest býrakmak için, clipboard'ý boþaltmak istersiniz (örn. render iþleminden önce. Clipboard'ý, boþ bir objeyi kopyalayarak boþaltabilirsiniz (bakýnýz Null Object, sayfa 95) - Null object sadece birkaç bitlik hafýza kapsar.
Cut
Bu fonksiyon aktif obje veya elemaný sahneden siler ve clipboard'a (malzemeleri de dahil) kopyalar. Obje clipboarddan Paste fonksiyonu (aþaðýyý okuyun) kullanýlarak geri kopyalanabilir.
Copy
Copy fonksiyonu aktif obje veya elemaný (malzemesi de dahil) clipboarda kopyalar. Obje clipboarddan Paste fonksiyonu (aþaðýyý okuyun) kullanýlarak geri kopyalanabilir. Ek kopyalar oluþturmak için ard arda yapýþtýrma iþlemi yapabilirsiniz. Not Objeleri, Object manager'ýnda sürükle ve býrak'ý kullanarak kopyalayýp yapýþtýrabilirsiniz. Objenin ismini fare ile yakalarken Ctrl tuþunu basýlý tutun ve onu Object manager'ý içinde baþka bir yere býrakýn. Ýlk kopya orjinalinin ismini ve '.1' eklentisini alýr. 'Elma' isimli objenin ilk kopyasýnýn ismi 'Elma.1', ikinci kopya 'Elma.2' olur ve böyle devam eder.
Paste
Bu fonksiyon clipboard'ýn içindekileri (en son kesilmiþ veya kopyalanmýþ objeyi) aktif sahneye ekler.
Delete
Bu fonksiyon aktif obje veya elemaný aktif sahneden clipboard'a kopyalamadan siler.
BÖLÜM 6 EDIT MENÜSÜ 89
Selection Select All
Bu fonksiyon aktif sahnedeki tüm elemanlarý seçer. Eðer tüm objeleri direkt olarak seçmek mümkün deðilse, objeler bir gruba yerleþtirilirler ve grup seçilir. Eðer Points aracý aktifse (bakýnýz Points, sayfa 302) Select All komutunu kullandýðýnýzda aktif objenin tüm noktalarý seçilirler. Benzer bir þekilde, eðer Polygon aracý aktifse, aktif objenin tüm çokgenleri seçilir.
Deselect All
Bu fonksiyon tüm aktif objeleri veya elemanlarý býrakýr. Eðer Points aracý (bakýnýz Points, sayfa 302) Deselect All'u çalýþtýrdýðýnýzda aktifse, aktif objenin tüm noktalarý býrakýlýr. Benzer bir þekilde, eðer Polygon aracý aktifse, aktif objenin tüm çokgenleri býrakýlýr.
Drawing Pipeline CINEMA 4D nin temel özelliklerinden bir tanesi, gerçek zamanlý ön görünüm özelliðidir, örn. vitrinlerde deðiþiklik yapýlýrkenki gerçek zamanlý deformasyon özelliði. Bu özelliðin yönetilmesi için, bir grup iþlemin önceden tanýmlý bir sýrada gerçekleþtirilmesi gerekmektedir. Bir Küp objesi oluþturduðunuzu kabul edelim. Ardýndan kübü belirli bir þekilde deforme eden bir ifade atayýn. Sonra, Kübe bir Bend deformasyonu verin. Ýlk önce hangi iþlem gerçekleþmelidir? Küp ilk olarak bükülmeli adrýndan deforme mi edilmeli yoksa önce deforme edilip ardýndan mý bükülmeli? Hangi iþlemin ilk olarak gerçekleþtirildiðine göre iki farklý sonuç elde edilir. A noktasýndan B noktasýna anime ettirilen bir objeye sahip olduðunuzu ve ayný zamanda ona C noktasýna gitmesini söyleyen bir ifade uyguladýðýnýzý kabul edelim. Obje ayný anda her iki yerde de olamaz, o zaman kim kazanýr? Kazanan en son deðerlendirilendir eðer ifade ilk olarak deðerlendirilirse, animasyon ifadenin üzerine kaydedilir ve obje B noktasýnda kalýr; eðer ilk olarak animasyon deðerlendirilirse, ifade animasyonun üzerine yazýlýr ve obje C noktasýnda kalýr. Ýþlemlerin uygulandýðý sýralamayý 'boru hattý' olarak isimlendiririz iþlemler sanki bir borudan geçiyormuþcasýna ard arda gerçekleþtirilirler. Tüm süreç, sonuç olarak ekranda neyin çizileceðini belirlediðinden, tüm konsept 'boru hattý çizimi' olarak adlandýrýlýr. Çizim boru hattýndan, bir grup ardýþýk girilen fonksiyonun sonucunu tahmin edebilmeniz için haberdar olmanýz gerekmektedir.
90 EDIT MENÜSÜ BÖLÜM 6
Animation
Evaluation Order
Animasyon Time Line'da depolanmýþ veriyi ifade eder (bakýnýz Time Line, sayfa 557). Ýfadeler de bir objeyi anime edebilmekle birlikte, ayrý bir veri tipi olarak iþleme tabi tutulurlar.
Ýfadeler Obje manager'da göründükleri þekilde soldan saða doðru deðerlendirilirler.
Evaluation Order Tracklar, Time Line'da ana objelerden baþlayarak alttan üste doðru deðerlendirilirler. Child-objeler (alt-objeler) ardýndan hiyerarþiye göre deðerlendirilirler; Object manager'ýnda hiyerarþiyi görmek için (bakýnýz Expand Object Group, sayfa 478), karmaþýk bir obje grubu için tüm strüktürü açýn. Objeler burada gördüðünüz sýralamayla yukarýdan aþaðýya deðerlendirilirler. Ayný objeye iki farklý konum track'i atarsanýz ne olur (örn. biri A'dan B'ye, diðeri A'dan C'ye)?
Ýlk olarak ebeveyn obje deðerlendirilir, ardýndan sýralama hiyerarþi aðacýna göre devam eder; bu aðacý görebilmek için, Object manager'ýnda karmaþýk bir obje için tüm strüktür grubunu açýn (bakýnýz Expand Object Group, sayfa 478). Objeler yukarýdan aþaðý onlarý gördüðünüz düzenlemede deðerlendirilirler.
Generators(Üreteçler) Üreteçler geçici hiyerarþik strüktürler oluþturan objelerdir. örneðin, bir NURBS objesi gösterim amaçlarýna yönelik bir geçici çokgen objesi oluþturur. Eðer gerekli olursa geçici objeyi gerçek bir objeye dönüþtürebilirsiniz. Bakýnýz Current State To Object, sayfa 385.
Time Line'daki en üstte bulunan en son olarak deðerlendirilir ve bir önceki hareketin üzerine yazýlýr. Bu nedenle, eðer track A-B Time Line'da A-C'nin üzerindeyse, obje A'dan B'ye taþýnýr.
Üreteçler NURBS objeleri, parçacýk sistemi, dizme, simetri objesi, çokgen primitifler, eðri çizgi primitifler, örnekler, metaballar ve benzer objeleri içerirler.
Expressions(Ýfade)
Evaluation Order
Ýfadeler Object manager'da göründükleri þekilde soldan saða doðru deðerlendirilirler. Bir ifade bir objeye eklenebilen davranýþsal bir özelliktir. Objeye talimatlar verir. Ýfadeler CINEMA 4D'nin programlama dili C.O.F.F.E.E. kullanýrlar, bu nedenle tüm obje parametrelerine ulaþabilirler. Örneðin bir ifade kas simülasyonunu bir yer deðiþtirme dokusunun gücünü bir þeklin alt ve üst kolunun yer deðiþtirmesini kontrol ederek gerçekleþtirebilir. Bir baþka örnek, bir ev tarafýndan kullanýlan doku rengini güneþ objesinin durumuna göre deðiþtirmek olabilir.
Üreteçler, alt-objelerle deðerlendirilmeye baþlarlar, ardýndan deðerlendirme hiyerarþi aðacý boyunca yukarý doðru devam eder; bu aðacý görebilmek için, Object manager'ýnda karmaþýk bir obje için tüm strüktür grubunu açýn (bakýnýz Expand Object Group, sayfa 478). Objeler yukarýdan aþaðý onlarý gördüðünüz düzenlemede deðerlendirilirler.
Deformers Deformerler Objects > Deformation menüde listelenen fonksiyonlardýr ve Explosion, FFD, Bone ve Magnet komutlarýndan oluþurlar.
BÖLÜM 6 EDIT MENÜSÜ 91
Bir deformer, üzerine uygulandýðý (tekil) objeyi deforme eder. Deformasyon kaynak objenin sanal bir kopyasýna uygulanarak objenin orijinal geometrisi saklanýr ve daima orijinal geometri geri getirilebilir. Polygon Reduction fonksiyonu da bu þekilde çalýþýr ve bu nedenle bir deformer olarak sýnýflandýrýlabilir.
FFD'ler (eðri çizgilerin alt objeleri) için eðri çizgileri deforme etmek NURBS objesi tarafýndan kullanýlmadan önce eðer deðerlendirme sýralamasý hiyerarþi aðacýnýn altýndan yukarý doðru yapýlýrsa mümkündür.
Ýfadeler ve deformerler arasýndaki temel farklýlýk, ifadelerin (sanal) kopya oluþturulmadan, deformerlerin ise kopya oluþturulduktan sonra iþleme tabi tutulmalarýdýr.
Ayný veri tipindeki elemanlarýn sýralanma þekillerini belirttik, ancak farklý tipteki elemanlarýn deðerlendirme sýralamasý nedir? Gene, gösterim boru hattý deðiþmez bir düzende çalýþýr:
Evaluation Order Deformerler, alt-objelerle deðerlendirilmeye baþlarlar, ardýndan deðerlendirme hiyerarþi aðacý boyunca yukarý doðru devam eder; bu aðacý görebilmek için, Object manager'ýnda karmaþýk bir obje için tüm strüktür grubunu açýn (bakýnýz Expand Object Group, sayfa 478). Objeler yukarýdan aþaðý onlarý gördüðünüz düzenlemede deðerlendirilirler.
Gösterim Sýralamasý
- Ýlk olarak, tüm animasyon verisi deðerlendirilir. - Ardýndan, ifadeler deðerlendirilir. - Son olarak, ve en yüksek hakimiyetle, üreteçler ve deformerler deðerlendirilir. Bu sýralamanýn hatýrlanmasý iyi bir fikirdir.
Deformerler ve jeneratörlerin neden deðerlendirmeye alt-obje seviyesinden baþladýðýna dair bir örneði aþaðýda görebilirsiniz:
CINEMA 4D'de her yeni bir iþlem gerçekleþtirildiðinde çizim boru hattý yeniden deðerlendirilir. Bu yukarýda bir iþlem olarak görünmekle birlikte, örneðin, bir objeye hedef ifadesi uygulamak ve sonra hedef objeyi vitrinde dolaþtýrýrken hedefin hareket ettiðini görebilmeniz için gereklidir.
Bir loft NURBS (Loft NURBS, sayfa 163) gösterim amaçlarýyla geçici bir çokgen objesi oluþturur o bir üreteçtir. Loft NURBS'ü tanýmlayan eðri çizgilerin kendilerinin bazý FFD objeleri (deformerler) tarafýndan deforme edildiklerini hayal edin. Hiyerarþi aðacý aþaðýdaki resimdeki gibi görünür.
Objelerle canlý hareket etmeniz mümkündür sahneyi güncellemek için zaman çubuðunu hareket ettirmeniz veya animasyonu oynatmanýza gerek yoktur. Bu interaktif (canlý) hedeflerle çalýþabildiðinizden dolayý özellikle tersine kinematikte (bakýnýz Inverse Kinematics, sayfa 307) kullanýþlýdýr.
92 EDIT MENÜSÜ BÖLÜM 6
Animasyon Kullan
- Eðer objenin A'dan B'ye giden yolunda C noktasýndan da geçmesini isterseniz, Use Animation'ý kapatýn, objeyi uygun yere taþýyýn, C noktasý için yeni anahtar kareyi kaydedin, ardýndan Use Animation'ý açýn.
Ýfade Kullan
Ýpucu
Üreteç Kullan
CINEMA 4D'de beklenmeyen sorunlarla mý karþýlaþýyorsunuz, ilk olarak çizim boru hattýný kontrol edin.
Ayarlar Project Settings
Deformer Kullan
Bunlar sadece aktif projeye uygulanan yerel ayarlardýr. Bu ayarlar Project Settings, sayfa 56 da tanýmlanmýþlardýr.
General Settings Bu fonksiyonlar çizim boru hattýnýn özel araçlarýný açar veya kapatýr. Eðer bir eleman kapatýlýrsa, verisi vitrinlerde deðerlendirilmeyecektir. Eðer, örneðin, deformerleri kapatýrsanýz, tüm objeler deforme olmamýþ durumlarýyla ekrana getirilirler. Örnek: - Bir hedef ifadesini bir objeye tahsis edin ve Use Expressions'ý kullanýn. Artýk objeleri elle çeviremezsiniz. Bir Baþka Örnek: - Basit bir konum animasyonunu (A'dan B'ye hareket) anahtar kareleme (bakýnýz sayfa 564) kullanarak oluþturduðunuzu kabul edelim. Objeyi yolundan dýþarý taþýyamazsýnýz hýzla yerine geri döner.
Genel ayarlar CINEMA 4D'nin görünüþü ve davranýþýný deðiþtirmenizi saðlar. Çok sayýdaki seçenek General Settings, sayfa 43de açýklanmýþtýr.
7. Objects Menüsü
7 Objects Menu ............................................................................................................. 95 Null Object ....................................................................................................................................................... 95 Polygon Object ................................................................................................................................................ 96 Primitives ......................................................................................................................................................... 96 Spline Object ................................................................................................................................................. 123 Create Spline (Curves) ................................................................................................................................. 131 Spline Primitives ........................................................................................................................................... 133 NURBS .......................................................................................................................................................... 158 Modeling ........................................................................................................................................................ 174 Scene ............................................................................................................................................................ 181 Camera .......................................................................................................................................................... 181 Cameras Menu ............................................................................................................................................. 185 Target Camera .............................................................................................................................................. 185 Light ............................................................................................................................................................... 186 Light Settings ................................................................................................................................................ 187 Target Light ................................................................................................................................................... 228 Sun Light ....................................................................................................................................................... 228 Floor .............................................................................................................................................................. 230 Sky ................................................................................................................................................................. 231 Environment .................................................................................................................................................. 232 Foreground/Background ............................................................................................................................... 233 Stage ............................................................................................................................................................. 234 Particle System ............................................................................................................................................. 235 Deformation ................................................................................................................................................... 247 Sound ............................................................................................................................................................ 285
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 95
7 Objeler Menüsü Null Object
Bir objenin ekseni kendi ebeveyn sisteminin objelerine paralel olduðu sürece (yeni oluþturulan objelerde ebeveyn dünya koordinat sistemidir), bir obje kendi Y ekseni etrafýnda döner. Ancak, eðer obje, veya yerel obje koordinat sistemi zaten döndürülmüþse (yani eksenleri ebeveyn sistemininkine paralel deðilse), sonuç genellikle en tecrübeli 3B tasarýmcýlarý için bile þaþýrtýcý olabilir.
Boþ obje kendi kendine "Ben hiç bir þey yapamam, ben hiç birþeyim" diye mýrýldanabilir. Ve bu doðrudur... yani neredeyse. Eðer bu fonksiyonu çalýþtýrýsanýz, CINEMA 4D 3B uzayda sadece boþ bir eksen sistemi oluþturur. Obje ne nokta ne de yüzey içermediðinden normal þekilde iþleme tabi tutulamazlar. Peki neden bir boþ obje kullanalým? Aslýnda, boþ obje içine diðer objeler yerleþtirilebilir. Bu nedenle bir sahnenin eþleþen elemanlarýný gruplandýrmak için idealdir. Buþ objeler, Object manager'ýnda bir otomatik gruplandýrmayla oluþturulurlar (Group Objects, sayfa 478). Bir baþka özelliði IK zincirlerini kullanmasýdýr (bakýnýz Inverse Kinematics, sayfa 307). Burada bir boþ objeyi IK zincirinin bir parçasý olarak oluþturabilirsiniz. Ardýndan tersine kinematik zincirlerini taþýmak için gerçek objeler yerine boþ objeyi kullanýn. Avantajý nedir? Mesela, eðer örneðin IK ile bir figürdeki kolun sonundaki eli taþýrsanýz, elin kendisi rijit kalýr. Bu zincirin sonunda böyle bir boþ objenin kullanýlmasýyla engellenebilir. Boþ objenin en sýklýkla kullanýlan özelliklerinden birini de unutmayalým; onun daha önce çevrilmiþ objelerin dönüþlerini düzeltmek için bir akýlsýz obje olarak kullanýmý.
Sol: paralel eksen sistemleriyle döndürme, Sað: önceden döndürülmüþ bir obje sistemiyle (her durumda döndürme 90° dendir).
Boþ bir objenin kullanýlmasý istenilen sonucu saðlar. Burada boþ obje ve döndürülecek obje birbirleri üzerindedirler. Ýki objenin eksenleri ayný doðrultudadýrlar ve en önemlisi! söz konusu obje, boþ objenin hiyerarþisindedir.
Bir boþ obje kullanýmýyla doðru döndürme þekli
Ek olarak,bir objenin 3B uzaydaki yönlenmesine baðlý olan bazý iþlemler (objelerin kopyalanmasý gibi) bir ebeveynsel boþ objenin kullanýmýndan faydalanýrlar. Bu konuyla ilgili daha fazla bilgiye Rotation, sayfa 298 ve Duplicate, sayfa 386dan ulaþabilirsiniz
96 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Partikül sistemi kullanan animasyonlar boþ objelerin yardýmcý olabileceði baþka bir problemi ortaya koyarlar (bakýnýz Particle System, sayfa 235, ve Particle Animation Examples, sayfa 245). Bir objeyi A'dan B'ye taþýdýðýnýzý, bunu obje için bir konum track'ý olarak kaydettiðiniz ardýndan bunu bir emitter'in içine yerleþtirdiðinizi kabul edelim. Ne olur? Obje basitçe, sanki asla 'konum animasyon' deyimini duymamýþ gibi uzaklaþýr. Çözüm bir boþ objenin kullanýlmasýdýr. Anime edilen objeyi boþ objeye yerleþtirin ve ardýndan boþ objeyi emitter'e yerleþtirin. Sonuç tahmin ettiðiniz gibi, tüm yayýlan parçalarýn tanýmlamýþ olduðunuz konum yolunu takip etmesidir.
Primitifler Menü içindeki tüm primitifler parametrik'tir, yani daha önceden tanýmlanmýþ deðerleri kullanan matematiksel formüllerden oluþturulurlar. Bunun bir sonucu bu gibi objelerin dahili olarak matematiksel birer ifade olmalarý ve deðiþtirilememeleridir. Basit olarak ifade edersek, bu objeler modifike edebileceðiniz nokta veya yüzeyler içermezler.
Polygon Object
Bu primitiflerden birini deforme edilebilmesi için, örneðin Magnet aracý (Magnet, sayfa 366) kullanýlarak, ilk önce Make Editable komutu ile (bakýnýz Make Editable, sayfa 353) üzerinde iþlem yapýlabilecek bir objeye dönüþtürülmesi gerekmektedir.
Bu boþ bir çokgen obje oluþturur. Dahili olarak, ekranda sadece orijini ve eksenleri tarafýndan algýlanabilir.
Avantaj tarafýnda ise, parametrik obje, herhangi bir zamanda bir objenin parametrik deðerlerini (örn. yükseklik, yarýçap vs.) kolaylýkla deðiþtirebilmeniz gelmektedir. Bu sayede bir elemanýn nasýl göründüðünü incelemek için basitçe parametreleri deðiþtirebilirsiniz.
Daha sonra bu objeyi noktalar ve yüzeylerle (çokgenler) doldurabilirsiniz. Bu konu hakkýnda daha fazla bilgiye Add Points sayfa 353, Create Polygon sayfa 359, ve Import ASCII Data sayfa 629dan ulaþabilirsiniz. Boþ objeye (yukarýyý okuyun) bir alternatif olarak, diðer objelerin gruplandýrýlmasýnda çokgen objesi de kullanýlabilir. Ýpucu Çokgen objesini eðri çizgi objeyle (aþaðýyý okuyun) karýþtýrmayýn. Her ikisi de baþlangýçta boþ konteynýrlardýr; ancak ilki sadece çokgensel ýþýnlarý (ve yüzeyleri) kabul ederken diðeri sadece eðri çizgi ýþýnlarýný (ve eðri çizgileri) kabul eder.
Yeni bir obje primitifini nasýl seçerseniz seçin ilk olarak söz konusu primitif ekranda oluþturulur. Bu gibi objelerin parametrelerine Object manager'ýndan parametre diyaloðundan ulaþýlabilir; bu diyaloða ulaþmak için obje ikonunu çift týklayýn (bakýnýz Edit Object, sayfa 478). Alternatif olarak editörde objenin kendisini de çift týklayabilirsiniz. Genellikle bu parametre diyaloglarýnýn içinde Segments için bir kutucuk görürsünüz; bu bir yüzeyin veya bir objenin detay seviyesini tanýmlamanýzý saðlar. Bu eðer bir objeyi ileride daha karmaþýk objeler oluþturmak için kullanacaksanýz faydalýdýr.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 97
Daha sonra bir eðri çubuk oluþturacaðýnýz bir silindiri ele alalým. Eðer boylamsal olarak sadece bir parçadan oluþursa, baþlangýç ve bitiþi arasýnda ara noktalar bulunmayacaðýndan bu objenin boylamasýna doðrultuda bükülmesi olanaksýzdýr. Parça sayýsý ne kadar yüksek olursa, obje o derecede yumuþak bükülür. Ek olarak, bir çok obje kendi Smoothing özellikleri ayarýyla birlikte oluþturulur (bakýnýz Smoothing Tag, sayfa 463). Bir objeye atanan yumuþatmayla pahlar kullanýlarak ekrana getirilir ve bu istenmeyen sonuçlara sebep olabilir. Böyle bir durumda yumuþatma özeliðini silebilirsiniz (fakat muhtemelen ardýndan parça sayýsýný arttýrmanýz gerekecektir), veya istediðiniz sonucu elde edene kadar yumuþatma diyaloðundaki yumuþatma açýsýný deðiþtirebilirsiniz. Parça sayýsý ve yumuþatma arasýnda kalite ve hýz arasýndaki dengeyi yakalamak için sýklýkla gidip gelebiirsiniz. Aþaðýdaki resimde, soldaki silindirin yumuþatmasý açýk, ortadakinde yumuþatma kapalý, saðdakinde ise optimize edilmiþ sonucu görebilirsiniz.
Bir objeyi daima doðru olan parça sayýsýyla oluþturmanýz gerekir; bu yumuþatma algoritmasýna çok yardýmcý olacaktýr. Tüm primitifler için ortak bir parametre Orientation'dýr; bu objenin 3B uzayda nasýl konumlandýrýlacaklarýn tanýmlar. Bu sayede objeyi hýzlý bir þekilde diðer bir doðrultuya yönlendirebilirsiniz. Unutmayýn ki, bir yönlenme þeklinde objenin aks sistemi deðil kendisi etkilenir. Ýnteraktif tutma noktalarý objenin parametrelerini deðiþtirmek için bir baþka yöntemi temsil eder; bunlar küçük turuncu noktalar olarak gösterilirler. Eðer bu noktalardan birini týklarsanýz, fare tuþunu basýlý tutun ve fareyi herhangi bir yönde hareket ettirin, obje þekli hýzlý bir þeklde deðiþir; yarýçap artar, uzunluklar düþer vb.. Yeni objeler ya dünya orijininde ya da vitrinin içinde merkezlenmiþ olarak oluþturulurlar; bu davranýþ General Settings diyaloðundan belirlenir (bakýnýz General Settings, sayfa 44).
Aþaðýdaki resimde eðri bir silindir bulunmaktadýr, soldakinde 4 parça, merkezdekinde 16 parça ve saðdakinde 72 parça bulunmaktadýr. Parça sayýsýndaki artýþýn, objenin yumuþaklýðý üzerindeki etkisini görebilirsiniz.
Aþaðýdaki bölümde, sýrasýyla her primitifi tanýmlayacaðýz. Her durumda, ilk olarak parametre diyalog kutusundaki seçenekleri tanýmlayýp ardýndan obje tutma noktalarýnýn davranýþlarýný açýklayacaðýz.
98 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Cone
Bu fonksiyon tabaný XZ düzleminde (aþaðýyý okuyun) bulunan bir koni oluþturur. Farklý seçenekleriyle, bu obje ilk bakýþta göründüðünden çok daha esnek bir objedir. Bir su damlasý mý oluþturmak mý istiyorsunuz? Veya eðri koniler veya silindirler gibi sýklýkla üretim teknolojisinde kullanýlan objelere ihtiyacýnýz var (bakýnýz Oil Tank, sayfa 112). Problem deðil bu ve benzeri bir çok objeyi aþaðýdaki örnekler arasýnda bulacaksýnýz.
(aþaðýda merkez). Eðer üst yarýçap alt yarýçapa eþitse, bir silindir elde edersiniz (aþaðýda sað).
Height Bu deðer koninin yüksekliðini tanýmlar. Height Segments Objenin Y doðrultusundaki alt parçalarýnýn sayýsýný tanýmlar. Rotation Segments Objenin boyu doðrultusundaki alt parça sayýsýný tanýmlar. Bu deðer ne kadar yüksek olursa, koni o derece yuvarlaklaþýr.
Farklý alt parçalý koniler
Orientation Top Radius, Bottom Radius Bu deðerler koninin alt ve üst yarýçaplarýný tanýmlar. Üst yarýçap standart olarak sýfýrdýr yani obje burada bir nokta oluþturur (aþaðýda, soldaki resim). Eðer bu deðer sýfýrdan büyük bir deðer olursa, üzeri kesik bir koni oluþur
Bu açýlan menüden koninin uzaydaki baþlangýç konumunu ayarlamak için bir deðer seçin. Bunu kullanarak koniyi ekseni çevresinde hýzlý ve basit bir þekilde döndürebilirsiniz.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 99
Slice
Cap Segments
Bunu koniyi dilimlemek için kullanýn. Bir dilim aldýðýnýz bir dondurma topunu (neden olmasýn) hayal edin; kalan objenin kesiþim düzlemleri kapatýlýr.
Bu kapatmalarýn alt bölümlerinin sayýsýný ýþýnsal doðrultuda tanýmlar. Kapatmanýn çevresi boyuncaki alt parçalar Rotation Segments de (yukarýyý okuyun) tanýmlanan deðerden ayarlanýr. Fillet Segments
Farklý koni kesitleri
Regular Grid Regular Grid seçeneði sadece, ve sadece objeyi dilimlemeyi seçmiþseniz kullanýlabilir. Bu seçeneði açarak ve bir deðer girerek kesilen objenin düzlemindeki alt parçalarýn sayýsýný tanýmlayabilirsiniz. Küçük deðerler ince bir alt bölünme oluþtururken büyük deðerler kaba bir yapýya neden olurlar. Bu alt bölüm sadece dilimin yüzeyini (kesiþim düzlemi) etkiler. Bu seçeneðe sadece objeyi dilimledikten sonra üzerinde iþlem yapacaksanýz gerekli olabilir. Caps Bu seçenekle koninin üst veya altýnýn kapalý olup olmayacaðýný belirleyebilirsiniz. Eðer bu seçenek açýk deðilse, kahve filtresi gibi bir þey oluþturuyorsunuzdur.
Eðer koninizin üst veya altýný pahladýysanýz, pahleme veya yuvarlamanýn derecesini buradan tanýmlayabilirsiniz. Deðer ne kadar yüksek olursa, yuvarlaklýk o kadar hassas (veya yuvarlak) olur. Ter bir pah elde etmek için, yuvarlama parçasý sayýsýný 1 olarak girin. Aþaðýda üst bölümü yuvarlanan bir kesili koni bulunmaktadýr. Solda bir pah, merkezde bir kaba yuvarlama, saðda ise bir ince yuvarlama görmektesiniz.
Solda 1 parçalýk yuvarlama (bir pah), merkezde 3 yuvarlama parçasý, saðda 10 yuvarlama parçasý
Top Fillet, Bottom Fillet Bu seçeneði yuvarlama/pahlamayý nereye uygulamak istediðinize göre açýn. Radius, Height Bu deðerlee yuvarlama uygulandýðýnda yuvarlamanýn þeklini tanýmlar. Eðer iki deðer aynýysa, yuvarlaklýk daireseldir, eðer deðerler farklýysa, yuvarlama eliptiktir.
Solda bir koni saðda kapatmalarý olmadan bir koni
Buradaki yarýçap deðeri söz konusu koninin yarýçapýnýn deðerine kadar girilebilir; yükseklik koninin yüksekliðinin yarýsýna kadar girilebilir.
100 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Aþaðýdaki resimde koni primitifini kullanýmýyla oluþturabilecek bazý þekiller bulunmaktadýr.
Ýpucu Göreceksiniz ki, konini yüksekliði ve kesilmiþ koninin üst yarý çapýnýn tutma noktalarý birbirleri üzerindedirler. Fareyi tek baþýna kullanarak, üstteki tutma noktasýný seçip kullanabilir; Shift tuþunu da birlikte kullanarak alttaki tutma noktasýný seçebilir ve kullanabilirsiniz. Eðer parametre diyaloðunda (aþaðýyý okuyun) yuvarlama seçeneklerini aktive ederseniz, üst ve alt yuvarlamalarýn kontrol edilmesi için iki ek tutma noktasý ekrana getirilir.
Ýnteraktif düzenleme Koninin, ilk olarak üç kontrol noktasý bulunmaktadýr tutma noktasý 1 (üst yarýçap için, baþlangýçta sýfýrdýr) ve tutma noktasý 3 (yükseklik için) birbirleri üzerinde bulunurlar.
Koni primitifinin ek tutma noktalarý
Eðer tutma noktalarý 4 ve 5'i sürüklerseniz, yuvarlamanýn yerý çapýný deðiþtirirsiniz. Eðer tutma noktalarý 6 ve 7'yi sürüklerseniz, yuvarlamanýn yüksekliðini yukarý eya aþaðý deðiþtirirsiniz. Koni primitifinin tutma noktalarý
Eðer tutma noktasý 1'i sürüklerseniz, üst yarýçapý deðiþtirisiniz. Eðer tutma noktasý 2'yi sürüklerseniz, alt yarýçapý deðiþtirisiniz. Eðer tutma noktasý 3'ü deðiþtirirseniz koni yüksekliðini deðiþtirirsiniz.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 101
Cube
Bir objeye özellikle ona boolean iþlemleri uygulamadan önce oldukça hassas alt bölümlemeler yapabilirsiniz genel olarak, elbette, sadece gerekli olduðunda alt bölünmeleri yapýn.
Bu fonksiyon kenarlarý dünya eksen sistemine standart olarak paralel bir küp oluþturur. Farklý seçenekleri ayarlayarak, opsiyonel olarak yuvarlatýlmýþ kenarlara sahip, bir çok küboit oluþturabilirsiniz.
Fillet Size, Segments Bu seçenekle bir küboidin tüm kenarlarýna yuvarlaklýk uygulayabilirsiniz, yani bir yuvarlama uygulayabilirsiniz. Fillet Size eðrilik derecesinin yarý çapýdýr ve Fillet Segments yuvarlamanýn hangi detayda gösterileceðini tanýmlar. Parça sayýsýný ne kadar yüksek tanýmlarsanýz, objenin kenarlarý o ölçüde yuvarlak olur. Eðer yuvarlatýlmýþ bir kenar yerine bir pah elde etmek isterseniz, bu deðeri 1 yapýn.
Size Width (X), Height (Y), Depth (Z) Geniþlik, yükseklik ve derinlik için olan deðerler objenin boyutunu belirler. Eðer bu üç deðer aynýysa sonuç bir küp, tüm diðer durumlarda sonuç küboittir. Segments Width (X), Height (Y), Depth (Z) Geniþlik, yükseklik ve derinlik için olan bu deðerler objenin kenarýnýn alt bölümlenme sayýsýný belirler. Bu parça sayýsýný eðer primitifi diðer araçlarý kullanarak deðiþtirecekseniz göz önünde bulundurmanýz gerekmektedir. Alt parça sayýsý ne kadar hassas olursa, deformasyonlar o kadar yumuþak görünür.
Farklý küp þekilleri
Yuvarlamanýn yarýçapý, küboidin en kýsa kenarýnýn yarýsýndan büyük olamaz. Eðer küboidinizin geniþliði 100 birim ve derinliði 300 birimse, yuvarlama yarýçapý olarak maksimum 50 seçilebilir. Separate Surfaces Eðer bu seçeneði seçerseniz, parametre objesinin sonradan bir çokgen objesine dönüþtürülmesinde küboidin her yüzeyi için ayrý bir obje oluþturulur ve hepsi bir grupta
102 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
kombine edilir. Bu eðer küboidin elemanlarýný ayrý ayrý iþleme tabi tutmak isterseniz çok kullanýþlýdýr.
Ýnteraktif düzenleme
Yuvarlama yarý çapýný deðiþtirmek için tutma noktalarý 4, 5 veya 6.
Cylinder
Kübün üç kontrol noktasý bulunmaktadýr.
Bu fonksiyon uçlarý (kapamalarý) XZ düzlemine paralel bir silindir oluþturur.
Küp primitifinin tutma noktalarý
Eðer tutma noktasý 1'i sürüklerseniz, geniþliði (X) deðiþtirirsiniz. Eðer tutma noktasý 2'yi sürüklerseniz, yüksekliði (Y) deðiþtirirsiniz. Eðer tutma noktasý 3'ü sürüklerseniz, derinliði (Z) deðiþtirirsiniz. Eðer parametre diyaloðundan (yukarýyý okuyun) Fillet seçeneðini açarsanýz, üç ek tutma noktasý ekrana getirilir.
Radius, Height Bu deðerler silindirin temel ölçülerini tanýmlar. Height Segments Objenin Y doðrultusundaki alt parçalarýnýn sayýsýný deðiþtirir.
Küp primitifinin ek tutma noktalarý
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 103
Rotation Segments
Regular Grid
Objenin boyu doðrultusundaki alt parça sayýsýný tanýmlar. Bu deðer ne kadar yüksek olursa, silindir o derece yuvarlaklaþýr.
Regular Grid seçeneði sadece, ve sadece objeyi dilimlemeyi seçmiþseniz kullanýlabilir. Bu seçeneði açarak ve bir deðer girerek kesilen objenin düzlemindeki alt parçalarýn sayýsýný tanýmlayabilirsiniz. Küçük deðerler ince bir alt bölünme oluþtururken büyük deðerler kaba bir yapýya neden olurlar. Bu alt bölüm sadece dilimin yüzeyini (kesiþim düzlemi) etkiler. Bu seçeneðe sadece objeyi dilimledikten sonra üzerinde iþlem yapacaksanýz gerekli olabilir. Caps
Farklý alt parçalý silindirler
Orientation Bu açýlan menüden silindirin uzaydaki baþlangýç konumunu ayarlamak için bir deðer seçin. Bunu kullanarak silindiri ekseni çevresinde hýzlý ve basit bir þekilde döndürebilirsiniz.
Bu seçeneði silindirin her iki ucunu kapatmak için kullanabilirsiniz, veya içi boþ bir silindir elde etmek için iþaretlemeyin.
Slice Slice için bir deðer girerek, silindirin parçalarýný çýkartabilirsiniz. Bir parçasýný keseceðiniz bir pastayý düþünün. Kalan objenin kesiþim yüzeyleri kapatýlýr. Ýþte bazý farklý silindir kesimleri.
Solda kapatmalý ve saðda kapatmasýz bir silindir
Cap Segments Bu kapatmalarýn alt bölümlerinin sayýsýný ýþýnsal doðrultuda tanýmlar. Kapatmanýn çevresi boyuncaki alt parçalar Rotation Segments de (yukarýyý okuyun) tanýmlanan deðerden ayarlanýr.
104 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Fillet, Radius
Ýnteraktif düzenleme
Silindirin uçlarýnýn kapalý olduðunu kabul edersek, silindir gövdesi ve kapatmalarýn birleþimleri için bir yuvarlama veya pah atamak için bu fonksiyonu kullanabilirsiniz. Yuvarlamanýn yarýçapýný girin.
Silindirin baþlangýçta iki tutma noktasý bulunur.
Fillet Segments Fillet seçiliylen, bu seçenekle yuvarlaklýk derecesini seçebilirsiniz. Deðer ne kadar yüksek olursa, kesiþimin yumuþaklýðý o derece artar; bir pah elde etmek için 1 deðerini girin. Resimde üst kapatmasý yuvarlaklaþtýrýlmýþ bir silindir bulunmaktadýr. Solda bir pah ve kaba bir yuvarlama ve saðda yüksek deðerli bir yumuþak yuvarlama bulunmaktadýr.
Silindir primitifinin tutma noktalarý
Eðer tutma noktasý 1'i sürüklerseniz yarýçapý deðiþtirirsiniz. Eðer tutma noktasý 2'yi sürüklerseniz yüksekliði deðiþtirirsiniz. Eðer parametre diyaloðundan Fillet'i açarsanýz (yukarýyý okuyun) bir baþka tutma noktasý ekrana getirilir.
Solda yuvarlama parça sayýsý 1 (pah), merkezde yuvarlama parça sayýsý 3, saðda 10'dur
Yuvarlama silindir yarýçapýna kadar ayarlanabilir kapalý uçlar artýk yarý küre olarak görünürler.
Silindir primitifi için ek tutma noktasý
Eðer tutma noktasý 3'ü sürüklerseniz, kapatma yuvarlamasýnýn yarýçapýný deðiþtirebilirsiniz.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 105
Disc
Orientation
Bu XZ düzleminde bir dairesel disk oluþturur.
Slice
Bu açýlan menüden diskin uzaydaki baþlangýç konumunu ayarlamak için bir deðer seçin. Bunu kullanarak diski ekseni çevresinde hýzlý ve basit bir þekilde döndürebilirsiniz.
Buradan deðer girerek, diskin parçalarýný çýkartabilirsiniz. Bir parçasýný keseceðiniz bir pastayý düþünün.
Inner Radius, Outer Radius Dýþ yarýçap için olan deðer, diskin tüm boyutunu belirler. Ýç yarýçap için sýfýrdan büyük bir deðer girilmesi içi delik bir disk oluþturur. Doðal olarak, iç yarýçap dýþ yarýçaptan büyük olamaz.
Farklý disk kesimleri
Ýnteraktif düzenleme Diskin iki tutma noktasý bulunur.
Disc Segments, Rotation Segments Disc Segments ýþýnsal alt bölünmeleri verir, Rotation Segments diskin çevresindeki alt bölünmeyi verir.
Disk primitifinin tutma noktalarý
Farklý alt bölünmeli diskler
Eðer tutma noktasý 1'i sürüklerseniz dýþ yarýçapý deðiþtirirsiniz. Eðer tutma noktasý 2'yi sürüklerseniz iç yarýçapý deðiþtirirsiniz.
106 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Plane
Bu XZ düzleminde, baþka dörtgenlere bölünmüþ bir dörtgen oluþturur.
Orientation Düzlemin uzaydaki baþlangýç konumunu ayarlamak için bu açýlan listeden bir deðer seçin. Bunu kullanarak objeyi ekseni çevresinde hýzla ve kolaylýkla döndürebilirsiniz.
Ýnteraktif düzenleme Düzlemin iki tutma noktasý bulunmaktadýr.
Width, Height Düzlemin boyutunu tanýmlar. Segments Düzlemin her ölçüsü için alt bölümlenme sayýsýný ayrý ayrý ayarlayabilirsiniz. Bu sonradan modellemeler için önemlidir. Alt bölümlenme sayýsý ne kadar çok olursa, Magnet (bakýnýz Magnet, sayfa 366) gibi komutlarla düzenlemeler yapýlmasý o kadar kolaylaþýr.
Farklý bölümlenmiþ deforme edilmiþ düzlemler
Düzlem primitifinin tutma noktalarý
Eðer tutma noktasý 1'i sürüklerseniz geniþliði deðiþtirirsiniz. Eðer tutma noktasý 2'yi sürüklerseniz, yüksekliði deðiþtirirsiniz.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 107
Polygon
Ýnteraktif düzenleme Çokgenin iki tutma noktasý bulunur.
Bu muhtemelen bilgisayar grafiklerinde en çok kullanýlan temel objeyi, XZ düzlemindeki tekil, üçgensel veya dikdörtgensel çokgen oluþturur.
Çokgen primitifinin tutma noktalarý
Eðer tutma noktasý 1'i sürüklerseniz geniþliði deðiþtirirsiniz. Eðer tutma noktasý 2'yi sürüklerseniz, yüksekliði deðiþtirirsiniz. Width, Height Çokgenin boyutunu tanýmlar. Subdivision Objenin alt bölümlenmesinin derecesini deðiþtirmenizi saðlar. Orientation Çokgenin uzaydaki baþlangýç konumunu ayarlamak için bu açýlan listeden bir deðer seçin. Bunu kullanarak objeyi ekseni çevresinde hýzla ve kolaylýkla döndürebilirsiniz. Triangle Bu seçeneði eðer çokgenleri üçgensel þekilde oluþturmak isterseniz kullanýn. Bu seçenek standart olarak ayarlýdýr.
108 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Sphere
Bu fonksiyon üçgenler ve dikdörtgenlerden oluþan bir küre oluþturur. (Küreler gerçekte Metaballs'larla kullanýldýklarýnda oluþurlar; bakýnýz Metaball, sayfa 177.)
Render Perfect Eðer bu seçeneði seçerseniz, matematiksel olarak bir mükemmel küre oluþturulur (eðer küre henüz bozulmamýþ veya deforme edilmemiþse). Bu türdeki küre çok düzgün bir yuvarlaklýða sahip olduðundan mükemmel görünür. Ek olarak, yüzeylerden oluþan bir küreye göre çok daha hýzlý render edilir. Not Perfect Sphere obje deforme edilmediði sürece mükemmel kalýr (örn. bir eksen boyunca boyutlandýrýlmasý). Eðer Perfect Sphere deforme edilmiþse, render iþlemi öncesinde bir çokgensel objeye dönüþtürülür. Ardýndan Properties diyaloðunda tanýmlanan parça sayýsý kullanýlýr.
Radius Bunu kürenin yarýçapýný tanýmlamak için kullanýn. Segments Kürenin alt bölümlenmelerinin derecesini tanýmlar. Küre enlem ve boylamý doðrultusunda bölünür. Ancak, küreyi Make Editable kullanarak bir çokgen objesine dönüþtürmediðiniz sürece daima hesaplamayla oluþturulur, onu ne kadar parçaya ayýrdýðýnýzýn bir önemi yoktur.
Type Bu açýlan menüyle, bir kürenin hangi yüzeylerden ve hangi düzenlemeyle oluþturulacaðýný seçersiniz. Standard kullanýlarak küre üçgenler ve dikdörtgenlerden oluþturulur, Hexahedron sadece dikdörtgenleri ve Icosahedron sadece üçgenleri kullanýr.
Ýnteraktif düzenleme Kürenin tek bir tutma noktasý bulunur.
Küre primitifinin tutma noktasý Solda altý altparçaya ayrýlmýþ bir küre primitifi, saðda ayný obje ancak bir çokgene dönüþtürülmüþ durumda.
Eðer tutma noktasý 1'i deðiþtirirseniz, yarýçapý deðiþtirirsiniz.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 109
Torus
Bu fonksiyon standart olarak XY düzleminde bir halka (burulmuþ bir boru gibi) oluþturur.
Orientation Halkanýn uzaydaki baþlangýç konumunu ayarlamak için bu açýlan listeden bir deðer seçin. Bunu kullanarak objeyi ekseni çevresinde hýzla ve kolaylýkla döndürebilirsiniz. Slice Bu seçeneði halkanýn dilimlenmiþ bir bölümünü elde etmek için bir deðer seçilmesinde kullanýn. Kesilen objenin kesitleri kapatýlýr. Aþaðýdaki resimlerde bazý farklý kesimler görünmektedir.
Ring Radius, Ring Segments Bu deðerleri kullanarak, halkanýn boyutunu ve alt bölümlenmesini tanýmlayabilirsiniz. Halka borunun çevresinde dolanan daireler bütünüdür.
Farklý halka kesimleri
Pipe Radius, Pipe Segments
Regular Grid
Borunun boyutunu ve alt bölümlendirme seviyesini tanýmlayýn. Boru yarý çapý, halka yarýçapýndan büyük olamaz.
Regular Grid seçeneði sadece, ve sadece objeyi dilimlemeyi seçmiþseniz kullanýlabilir. Bu seçeneði açarak ve bir deðer girerek kesilen objenin düzlemindeki alt parçalarýn sayýsýný tanýmlayabilirsiniz. Küçük deðerler ince bir alt bölünme oluþtururken büyük deðerler kaba bir yapýya neden olurlar. Bu alt bölüm sadece dilimin yüzeyini (kesiþim düzlemi) etkiler. Bu seçeneðe sadece objeyi dilimledikten sonra üzerinde iþlem yapacaksanýz gerekli olabilir.
110 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Ýnteraktf düzenleme Halkanýn iki tutma noktasý bulunur.
Capsule
Bu fonksiyon Y ekseni doðrultusunda uçlarý yarý küresel, kapsül þeklinde bir dikdörtgen oluþturur. Bu sayede, çok þekilde hap þekilli objeler oluþturabilirsiniz.
Torus primitifinin tutma noktalarý
Eðer tutma noktasý 1'i sürüklerseniz, halka yarýçapýný deðiþtirirsiniz. Eðer tutma noktasý 2'yi sürüklerseniz boru yarýçapýný deðiþtirirsiniz.
Radius Bu deðer objenin yarý kalýnlýðýný tanmlar. Üst parçanýn yarýçapý otomatik olarak bu deðerden oluþturulur. Height Bunu kapsülün tüm yüksekliðini (silindir artý kapsül baþlarý) seçmek için kullanýn. Height Segments Bu kapsülün Y doðrultusundaki alt bölümlenme sayýsýný verir.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 111
Cap Segments
Regular Grid
Kapsülün baþlýðýndaki parça sayýsýný ýþýnsal doðrultuda verir. Kapsülün çevresi boyuncaki alt bölümlenme Rotation Segments (aþaðýyý okuyun) tarafýndan belirlenir.
Regular Grid seçeneði sadece, ve sadece objeyi dilimlemeyi seçmiþseniz kullanýlabilir. Bu seçeneði açarak ve bir deðer girerek kesilen objenin düzlemindeki alt parçalarýn sayýsýný tanýmlayabilirsiniz. Küçük deðerler ince bir alt bölünme oluþtururken büyük deðerler kaba bir yapýya neden olurlar.
Rotation Segments Kapsülün çevresi boyunca alt bölümlenmesinin sayýsý. Bu deðer ne kadar büyük olursa, kapsülün yuvarlaklýððý da o ölçüde artar.
Bu alt bölüm sadece dilimin yüzeyini (kesiþim düzlemi) etkiler. Bu seçeneðe sadece objeyi dilimledikten sonra üzerinde iþlem yapacaksanýz gerekli olabilir.
Ýnteraktif Düzenleme Kapsülün iki tutma noktasý bulunur.
Farklý parça deðerli kapsüller
Orientation Kapsülün uzaydaki baþlangýç konumunu ayarlamak için bu açýlan listeden bir deðer seçin. Bunu kullanarak objeyi ekseni çevresinde hýzla ve kolaylýkla döndürebilirsiniz. Slice Bu seçeneði kapsülün dilimlenmiþ bir bölümünü elde etmek için bir deðer seçilmesinde kullanýn. Kesilen objenin kesitleri kapatýlýr. Aþaðýdaki resimlerde bazý farklý kesimler görünmektedir.
Kapsül primitifinin tutma noktalarý
Eðer tutma noktasý 1'i sürüklerseniz, yarýçapý deðiþtirirsiniz. Eðer tutma noktasý 2'yi sürüklerseniz, yüksekliði deðiþtirirsiniz.
112 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Oil Tank
Height Segments Bu deðer objenin Y doðrultusundaki parçalarýnýn sayýsýný tanýmlar. Cap Segments
Bu Y ekseninde erði baþlýklarý olan bir silindir oluþturur. Parametrelerin ayarlanmasýyla, konum iðneleri veya araba endüstrisinde sýklýkla kullanýlan perçinler gibi çok farklý objeler oluþturulabilir.
Bu baþlýklarýn ýþýnsal doðrultudaki alt bölünme seviyesidir. Rotation Segments Yakýt tankýnýn çevresi boyunca alt bölümlenmesinin sayýsý. Bu deðer ne kadar büyük olursa, yakýt tankýnýn yuvarlaklýðý da o ölçüde artar.
Farklý parça deðerleriyle petrol tanklarý
Orientation Radius Objenin yarý kalýnlýðýný tanýmlar. Cap Height Kapaðýn yüksekliði oil tank'ýn yarýçapýyla bir yüzde olarak belirlenir. %100 yarýküresle bir kapsül baþý oluþturur (bir kapsül, uzunluðun yarýçapa oranýnýn yeterli olduðu kabul edilerek), %0 herhangi bir eðrilik uygulanmayacaðý anlamýna gelir (bir silindir). Koni veya kapsülün tersine, silindirin baþlýðýna geçiþi daima keskindir; tek istisna bu parametre için %100 girmenizdir. Height Bu oil tank'ýn tüm yüksekliðidir (gövde artý kapaklar) .
Yakýt tankýnýn uzaydaki baþlangýç konumunu ayarlamak için bu açýlan listeden bir deðer seçin. Bunu kullanarak objeyi ekseni çevresinde hýzla ve kolaylýkla döndürebilirsiniz. Slice Bu seçeneði kapsülün dilimlenmiþ bir bölümünü elde etmek için bir deðer seçilmesinde kullanýn. Aþaðýda bazý örnekler bulunmaktadýr.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 113
Regular Grid Regular Grid seçeneði sadece, ve sadece objeyi dilimlemeyi seçmiþseniz kullanýlabilir. Bu seçeneði açarak ve bir deðer girerek kesilen objenin düzlemindeki alt parçalarýn sayýsýný tanýmlayabilirsiniz. Küçük deðerler ince bir alt bölünme oluþtururken büyük deðerler kaba bir yapýya neden olurlar. Bu alt bölüm sadece dilimin yüzeyini (kesiþim düzlemi) etkiler. Bu seçeneðe sadece objeyi dilimledikten sonra üzerinde iþlem yapacaksanýz gerekli olabilir.
Tube
Bu fonksiyon farklý et kalýnlýklarýnda, XZ düzlemine paralel bitimlere sahip delik bir silindir oluþturur.
Ýnteraktif Düzenleme Yakýt tankýnýn üç tutma noktasý bulunur.
Inner Radius, Outer Radius Bu deðerleri tüpün boyutunu ve et kalýnlýðýný deðiþtirmek için kullanabilirsiniz. Rotation Segments Yakýt tanký primitifinin tutma noktalarý
Eðer tutma noktasý 1'i sürüklerseniz yarýçapý deðiþtirirsiniz. Eðer tutma noktasý 2'yi sürüklerseniz yakýt tankýnýn yüksekliðini deðiþtirirsiniz. Eðer tutma noktasý 3'ü sürüklerseniz, baþlýðýn yüksekliðini deðiþtirirsiniz.
Bu bir tübün kendi çevresi doðrultusundaki alt bölümlenmesinin sayýsýdr. Yüksek bir deðer daha fazla yüzeyli yumuþak bir tüp oluþturur.
Farklý parça deðerli küpler
114 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Cap Segments
Regular Grid
Baþlýðýn alt bölünmelerinin sayýsýný ýþýnsal doðrultuda tanýmlar. Baþlýk çevresi boyunca alt bölünme Rotation Segments (yukarýyý okuyun) tarafýndan belirlenir.
Regular Grid seçeneði sadece, ve sadece objeyi dilimlemeyi seçmiþseniz kullanýlabilir. Bu seçeneði açarak ve bir deðer girerek kesilen objenin düzlemindeki alt parçalarýn sayýsýný tanýmlayabilirsiniz. Küçük deðerler ince bir alt bölünme oluþtururken büyük deðerler kaba bir yapýya neden olurlar.
Height Tübün uzunluðudur.
Tübün Y doðrultusundaki alt bölünmelerin sayýsý.
Bu alt bölüm sadece dilimin yüzeyini (kesiþim düzlemi) etkiler. Bu seçeneðe sadece objeyi dilimledikten sonra üzerinde iþlem yapacaksanýz gerekli olabilir.
Orientation
Ýnteraktif Düzenleme
Tübün uzaydaki baþlangýç konumunu ayarlamak için bu açýlan listeden bir deðer seçin. Bunu kullanarak objeyi ekseni çevresinde hýzla ve kolaylýkla döndürebilirsiniz.
Tübün üç tutma noktasý bulunur.
Height Segments
Slice Bu seçeneði tübün dilimlenmiþ bir bölümünü elde etmek için bir deðer seçilmesinde kullanýn. Aþaðýda bazý örnekler bulunmaktadýr.
Tüp primitifinin tutma noktalarý
Eðer tutma noktasý 1'i sürüklerseniz, dýþ yarýçapý deðiþtirirsiniz. Eðer tutma noktasý 2'yi sürüklerseniz, iç yarýçapý deðiþtirir. Eðer tutma noktasý 3'ü sürüklerseniz, yüksekliði deðiþtirirsiniz (tüp uzunluðu).
Farklý tüp kesimleri
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 115
Pyramid
Segments Bu tüm yüzeylere uygulanan alt parçalarýn sayýsýdýr. Orientation
Bu fonksiyon 4-kenarlý (eðer tabaný da sayarsanýz 5) bir piramit oluþturur. Standart olarak piramitin tabaný dünya koordinat sisteminin XZ düzlemine paraleldir. Prensip olarak, bu obje dört çevirme segmentli bir koniye karþýlýk gelir (yukarýyý okuyun) ancak bir piramiti bu pirimitifle oluþturmak daha hýzlýdýr.
Piramitin uzaydaki baþlangýç konumunu ayarlamak için bu açýlan listeden bir deðer seçin. Bunu kullanarak objeyi ekseni çevresinde hýzla ve kolaylýkla döndürebilirsiniz.
Ýnteraktif düzenleme Piramitin üç tutma noktasý bulunmaktadýr.
Width (X), Height (Y), Depth (Z) Bu deðerler objenin ölçülerini verirler.
Piramit primitifinin tutma noktalarý
Eðer tutma noktasý 1'i sürüklerseniz, geniþliði (X) deðiþtirirsiniz. Eðer tutma noktasý 2'yi sürüklerseniz yüksekliði (Y) deðiþtirirsiniz. Eðer 3'ü sürüklerseniz derinliði (Z) deðiþtirirsiniz.
Farklý piramitler
116 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Platonic
Bu fonksiyonla bir çok planotik primitif oluþturursunuz.
Type Burada önceden tanýmlý bir Platonik obje listesinden seçim yapabilirsiniz. Plato'nun algýlayabileceði bir çok standart objeye ek olarak, futbol topu da - C60-Buckyball gibi algýlanabilir. Aþaðýdaki resim farklý objeleri göstermektedir.
Radius Bu deðer objenin içine yerleþtirildiði çevreleyen kürenin boyutunu verir. Objenin tüm noktalarý bu kürenin yüzeyine deðerler.
Tetrahedron, Hexahedron, Octahedron, Dodecahedron, Icosahedron ve C60-Buckyball
Ýnteraktif düzenleme Platonik objelerin bir tutma noktalarý bulunur.
Platonik objeler çevreleyen kürenin içine yerleþtirilirler
Segments Tüm yüzeylere uygulanan alt bölümlemelerin sayýsý. Platonik primitiflerin tutma noktalarý
Eðer tutma noktasý 1'i sürüklerseniz yarýçapý deðiþtirirsiniz.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 117
Figure
Ýnteraktif düzenleme Þeklin bir tutma noktasý bulunur. Eðer onu sürüklerseniz, yüksekliði (boyutu) deðiþtirirsiniz.
Bu fonksiyon gösterime hazýr bir þekil oluþturur.Tüm hiyerarþiler önceden tanýmlanmýþlardýr ve örneðin Inverse Kinematics fonksiyonuyla (bakýnýz Inverse Kinematics, sayfa 307) kullanýlabilirler. Ek olarak bir çok birleþim hareket için önceden tanýmlanmýþ açý sýnýrlandýrmasý içerirler (bakýnýz IK Tag, sayfa 471). Peki hiyerarþik strüktür nerededir? Hiyerarþi Obje manager'ýnda deðiþtirilebilir yapmak için çokgenlere dönüþtürürseniz ekrana getirilir (bakýnýz Make Editable, sayfa 353). Þekil primitifi için tutma noktasý.
Height Bu þeklin tüm yüksekliðini verir. Tüm gövde elemanlarý bu vesileyle deðiþtirilirler (boyutlandýrýlýrlar). Segments Deðer, þeklin tüm alt-objelerinin alt bölünmelerinin sayýsýný tanýmlar.
118 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Landscape
Bu fonksiyon, bir tuþa basýlmasýyla, XZ düzleminde kayalýk daðlar veya yumuþak topoðrafyalý araziler oluþturur. Daha net bir ifadeyle, fraktal prensipleri kullanarak irregüler þekilli bir obje oluþturur. Parametreler arazi görünümünün çok yönlü kontrolünü saðlar.
Farklý alt bölümlenmeli peyzaj (solda 10, merkezde 50, saðda 100)
Rough Furrows, Fine Furrows Arazinin pürüzlülüðünü bu deðerlerle deðiþtirin. Düþük deðerler yumuþak tepeler, yüksek deðerler kayalýk daðlar oluþtururlar. Aþaðýdaki resimde, rough furrows deðerleri soldan saða ve fine furrows deðerleri yukarýdan aþaðý arttýrýlmaktadýr.
Farklý peyzajlar (soldan saða, 0%, 50%, 100%)
Width (X), Height (Y), Depth (Z) Bu deðerlerle peyzajýn boyutunu deðiþtirebilirsiniz. Segments Deðer yüzeyin geniþlik ve derinlik olarak alt bölümlenme sayýsýný tanýmlar. Deðer ne kadar yüksek olursa, strüktür o kadar detaylý olur.
Scale Bu arazideki yarýklarýn yüksekliðini kontrol eder. Büyük deðerler derin vadiler, küçük deðerler yumuþak topoðrafyalar oluþturur.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 119
plato seviyesi %0'a ayarlanýrsa, sonuç bir düzlemdir. Eðer Borders At Sea Level seçeneðini kapatýrsanýz, kesimden sonra, sonra, arazi yeniden yükseltilir ve yükselen kýsýmlar daha dik olurlar. Farklý boyutlandýrma (soldan saða 0.1, 1, 1.5, 10)
Sea Level Bu deðer suyun yüksekliðini ayarlar. Deðer ne kadar yüksek olursa, arazi o kadar suya batar. %100 Sea Level ile Atlantis'i yeniden oluþturursunuz ve sadece bir düzlem görürsünüz.
Farklý deniz seviyeleri (soldan saða 0%, 25%, 50%, 75%)
Eðer Borders At Sea Level (aþaðýyý okuyun) seçeneðini kapatýrsanýz, farklý bir sonuç görürsünüz. Deniz seviyesine batýrýldýktan sonra, arazi yeniden yükseltilir ve sudan yükselen kýsýmlar daha dik olurlar.
Sýnýrlar deniz seviyesinde plato (100%, 75%, 50%, 25%)
Eðer Borders At Sea Level (aþaðýyý okuyun) seçeneðini kapatýrsanýz, farklý bir sonuç görürsünüz.
Sýnýrlarý deniz seviyesinde olmayan sýnýrlarla plato (100%, 75%, 50%, 25%)
Multifractal Eðer bu seçeneði kapatýrsanýz CINEMA 4D topoðrafyanýn oluþturulmasýnda farklý bir algoritma kullanýr. Genellikle multi-fractal açýkken daha gerçekçi topoðrafyalar oluþturulur ancak bu tamamen size baðlýdýr.
Sýnýrlarý deniz seviyesinde olmayan sýnýrlarla su seviyeleri (soldan saða 0%, 25%, 50%, 75%)
Plateau Level Bu deniz seviyesinin tam zýttý çalýþýr. Alttan kesileceklerine, daðlar düzeltilmiþ dað tepeleri oluþturacak þekilde yukarýdan kesilirler. Eðer Soldaki topoðrafyalarda multifractal açýk
120 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Borders At Sea Level
Ýnteraktif düzenleme
Bu topoðrafanýn denizle buluþtuðu yerde nasýl deðiþeceðini etkiler. Bu seçenek açýkken, CINEMA 4D topðrafyadan denize geçiþi yumuþatmaya veya düzleþtirmeye çalýþacaktýr. Bu seçenek eðer Spherical'i (aþaðýyý okuyun) açmýþsanýz kullanýlamaz.
Topoðrafyanýn baþangýçta üç tutma noktasý bulunur.
Spherical Bu seçeneði, eðer arazinizi bir kürenin çevresine sarmak isterseniz kullanýn. Kürenin yarýçapý yarý geniþlik deðeriyle tanýmlanýr, yüzeyin üzerindeki topoðrafyanýn yüksekliði yükseklik deðerinden (yukarýyý okuyun) alýnýr. Topoðrafya primitifinin tutma noktalarý
Eðer tutma noktasý 1'i sürüklerseniz geniþliði (X) deðiþtirirsiniz. Eðer tutma noktasý 2'yi sürüklerseniz yüksekliði (Y) deðiþtirirsiniz. Eðer 3'ü sürüklerseniz, derinliði (Z) deðiþtirirsiniz. Eðer Spherical'ý açarsanýz sadece iki tutma noktasý ekrana getirilir. Düz bir topoðrafya (solda), bir küreye sarýlmýþ (saðda)
Orientation Topoðrafyanýn uzaydaki baþlangýç konumunu ayarlamak için bu açýlan listeden bir deðer seçin. Bunu kullanarak objeyi ekseni çevresinde hýzla ve kolaylýkla döndürebilirsiniz.
Topoðrafya primitifinin alternatif tutma noktalarý
Eðer tutma noktasý 4'ü sürüklerseniz, arazinin üzerine sarýldýðý kürenin yarýçapýný (geniþliðin yarýsý) deðiþtirirsiniz. Eðer tutma noktasý 5'i sürüklerseniz, daðlarýn yüksekliðini (yükseklik) deðiþtirebilirsiniz.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 121
Relief
Bu fonksiyon XZ düzleminde topoðrafyaya benzer bir obje oluþturur (sayfa 118). Ancak, bu durumda bir sahne oluþturmak için fraktal bir fonksiyon yerine bir resim veya görüntü kullanýlýr. Rölyef haritasý seçilen resimdeki farklý gri tonlarýný yükseklik deðerleri olarak kullanýr. Eðer renkli bir görüntü seçerseniz, gri tonlama bitmap resminin kýrmýzý, yeþil ve mavi renklerin ortalama deðerlerinden oluþturulur. Görüntüdeki piksel ne kadar parlaksa, yükseklik o kadar artar; piksel ne kadar koyuysa, sahnede o kadar derinde yer alýr. Yani koyuluk vadileri, parlaklýk daðlarý tanýmlar. Baþlangýçta renkli bir görüntünün gri tonlara nasýl dönüþeceðini görmeniz zor olacaðýndan, rölyef haritalarý kullanýmýnda tecrübe kazanana kadar monokrom görüntüler kullanýn.
Image Tuþu týkladýðýnýzda, rölyefe uygulanacak resmi seçebileceðiniz bir dosya seçicisi açýlýr. Not Bir CINEMA 4D shader (bakýnýz The Shaders, sayfa 520) bir görüntü dosyasý olarak kullanýlamaz. Width (X), Height (Y), Depth (Z) Bu deðerler rölyefin boyutunu tanýmlarlar. Segments Bunlar derinlik ve geniþlikte yüzeyin alt bölümlenmelerini tanýmlar. Parça sayýsý ne kadar yüksek olursa, strüktür o derece hassas olur.
Farklý rölyefler (saðda) için desenler (solda) Farklý alt bölünmelerli rölyefler (solda 10, merkezde 50, saðda 100)
122 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Bottom Level Bu deðer göreceli su seviyesini tanýmlar. Bu deðer ne kadar yüksek olursa, arazi o derecede suya batar. %100 deðerle topoðrafya tamamen suya gömülür ve kaybolur sonuç basit bir yüzeydir.
Düz bir rölyef (solda) bir küreye sarýlmýþ (saðda)
Farklý alt seviyeler (0%, 25%, 50%, 75%)
Top Level Bu deðer alt seviyenin tersine çalýþýr. IAlttan kesileceklerine, daðlar düzeltilmiþ dað tepeleri oluþturacak þekilde yukarýdan kesilirler. Eðer üst seviye %0'a ayarlanýrsa sonuç bir düzlem olur.
Bu çevreleme iþleminde sýklýkla karþýlaþýlan bir problem, özellikle karolaja uygun olmayan bir doku kullanýyorsanýz (bakýnýz Tiles, sayfa 548) rölyefin kenarlarýnda meydana gelen uyumsuzluklardýr. Aþaðýdaki resim problemi oldukça net göstermektedir. Görüntülerinizi oldukça dikkatli seçmeniz gerekmektedir.
Farklý üst seviyeler (100%, 75%, 50%, 25%)
Spherical Bu seçeneði rölyefinizi bir küreye sarmak isterseniz seçin. Bu kürenin yarýçapý geniþlik deðerinin yarýsýyla belirlenir, kürenin üzerindeki rölyef yüksekliði yükseklik deðerinden (yukarýyý okuyun) alýnýr.
Kullanýlan görüntü (üstte), önden küre rölyef (solda) arkadan küre rölyef (saðda)
Orientation Rölyefin uzaydaki baþlangýç konumunu ayarlamak için bu açýlan listeden bir deðer seçin. Bunu kullanarak objeyi ekseni çevresinde hýzla ve kolaylýkla döndürebilirsiniz.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 123
Ýnteraktif düzenleme Rölyefin baþlangýçta üç tutma noktasý bulunmaktadýr.
Spline Objesi
Bu fonksiyon boþ bir eðri çizgi objesi oluþturur. Polygon objesi gibi, ekranda sadece orijini ve eksenleri tarafýndan algýlanabilir. Bu objeyi kendi eðri çizgilerinizin oluþturulmasýnda kullanabilirsiniz.
Eðriler Rölyef primitifinin tutma noktalarý
Eðer tutma noktasý 1'i sürüklerseniz, geniþliði (X) deðiþtirirsiniz. Eðer 2'yi sürüklerdeniz, yüksekliði (Y) deðiþtirin. Eðer 3'ü sürüklerseniz, derinliði (Z) deðiþtirirsiniz. Eðer Spherical'ý açarsanýz, sadece iki tutma noktasý ekrana getirilir.
Eðri çizgiler temel olarak çizgilerle birbirine baðlý 3B uzayda uzanan bir çizgi parçacýklarý dizisidir. Bu baðlantý çizgilerinin þekli (düz veya eðrisel) enterpolasyon''u tanýmlar. Bu çizgi parçalarýnýn düz, rijit çizgiler kullanýlarak birbirlerine baðlanmalarýnýn yanýsýra, çizgi parçacýklarýnýn baðlantýsýný saðlayan çizgilerin düz yerine eðrisel olduðu, enterpolasyon kullanan baþka türde eðri çizgiler de bulunmaktadýr. Bu þekildeki eðriler keskin köþeler yerine yumuþak geçiþler oluþturur. Eðri çizginin kendisi sýfýr kalýnlýðýndadýr. Vitrinlerde görebilmeniz için eðri çizgilere kalýnlýk verilmiþtir. Ancak asla unutmayýn ki, raytrace kullanýlarak yapacaðýnýz render iþlemlerinde eðri çizgiler asla görünmezler.
Rölyef primitifi için alternatif tutma noktalarý
Eðer tutma noktasý 4'ü sürüklerseniz, rölyefin çevresine sarýlý olduðu kürenin yarýçapýný (geniþliðin yarýsý) deðiþtirirsiniz. Eðer tutma noktasý 5'i sürükerseniz kotun yüksekliðini deðiþtirebilirsiniz (yükseklik).
3B uzayý içermekle birlikte, eðri çizginin çizgisinin üç boytlu derinliði bulunmamaktadýr. Ancak, diðer birçok þeyin yanýnda bir çok karmaþýk 3B obje, bu eðrilerden saniyeler içinde oluþturulurlar. Eðri çizgi oluþturulduktan sonra, tüp benzeri objeler oluþturmak için derinliðine çekilebilirler. Bir eðri çizgiyi kendi ekseni çevresinde döndürerek dairesel objeler de oluþturabilirsiniz (örn. bir þarap kadehi). Veya bir map üzerindeki konturlar simüle eden
124 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
tamamlanmýþ objelerle bir grup eðri çizgi üzerinde bir deri oluþturabilirsiniz. Bu eðri çizgi modelleme olanaklarýnýn bir çoðu NURBS, sayfa 158'de açýklanmaktadýr.
Segments Bir eðri çizgi bir grup eðri parçalarý, veya segmentlerden oluþur. Örneðin, eðer bazý yazýlar oluþturursanýz (bakýnýz Text, sayfa 142), birkaç harf yazmanýza raðmen sadece bir objenin oluþturulduðunu görürsünüz. Yazý objesinin her harf için en az bir dýþ konturu olacak þekilde bir grup dýþ kontur içerir. Örneðin 'Test' kelimesindeki harf dizinini ele alalým. Kelime dört ayrý segment oluþturan dört harften oluþmaktadýr. Ancak, bir diðer beþinci segment de bulunmaktadýr; 'e' nin içinde bir eðri çizgi parçasý bulunmaktadýr. Eðer bu tipteki bir eleman bir 3B eleman oluþturacak þekilde yükseltilirse, CINEMA 4D 'e' nin iç çizgi parçasýnn bulunduðu bölümde otomatik olarak bir delik oluþturacaktýr.
Solda eðri çizgilerin doðru düzenlemesi ve saðda yanlýþ düzenleme görülmektedir.
Bir eðri çizgi objesi herhangi sayýda parçadan oluþabilir. Ancak bir eðri çizginin tüm parçalarýnýn ayný ayarlara sahip olmasý gerekmektedir, örn. tamamýnýn açýk yada kapalý olmalarý ve ayný enterpolasyon tipine sahip olmalarý gerekmektedir. Peki, bir çok parçadan ve bir çok ayrý eðriçizgi objesinden oluþan bir eðri çizginin kullanýlmasýnýn avantajý nedir? Eleman bir bütünleþik, tekil obje olarak mevcut bir eleman olduðu sürece, onun tüm noktalarý ayný anda modifike edilebilir ve düzenlenebilirler. Yukarýdaki yazý örneðine geri dönelim. Bir eðri çizgiyi bir 3B objeye dönüþtürmeden önce onu bükebilirsiniz, örn. bir deformasyon objesi kullanarak (bakýnýz Deformation, sayfa 247). Araç tüm segmentlerin tüm parçalarýný eþit olarak etkiler. Bu nedenle eðri çizgi bir bütün olarak deforme edilir.
Ýçi boþluklu 3B objeye dönüþtürülen bir eðri çizgi otomatik olarak oluþturulur
Delikler sadece bir çizgi parçasý tamamen diðeri tarafýndan kapsanýyorsa ve her iki çizgi kapalý eðriler oluþturuyorsa oluþturulur. Eðer her iki eðri bir þekilde kesiþiyorlarsa, hiç bir 3B obje oluþturulmaz. Eðer genede denemek isterseniz, sonuç korkuç olabilir. Yükseltilmeden önce, bir grup segmenti modifike edilmiþ bir eðri çizgi
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 125
Eðer sadece ayrý, tek bir eðri çizgi objeniz varsa, eðer olanaksýz deðilse tek bir basit deformasyon bile çok güçleþir. Anlayacaðýný üzere, eðri çizgiler CINEMA 4D'nin çok önemli bölümleridir. Ýpucu Polygon objesini Spline objesi ile karýþtýrmayýn. Her ne kadar ikisi de sadece boþ içericiler olmalarýna raðmen ilki sadece çokgen parçalarla ikincisi eðri çizgi parçalarýyla (ve eðri çizgilerle) iþlem yapabilirler. Yeni bir eðri çizgi eðrisi oluþturulmasý Boþ bir eðri çizgi oluþturun. Edit Points aracýna geçin (Tools > Points).
Objelerin bir eðri çizgi boyunca hizalanmasý (bakýnýz Arrange, sayfa 383) veya bir objenin belirli bir eðri boyunca hareketi (bakýnzý Align to Spline, sayfa 581) gibi bazý iþlemler için, eðri çizginin doðrultusu (nereden baþladýðý ve nerede bittiði) önemlidir. Bu noktada, eðri çizgi renkle kodlanmýþtýr. Standart olarak, ilk nokta yani baþlangýç noktasýndan baþlayarak eðri renk kýrmýzýdan, turuncuyla sarýya doðru (bitim noktasý) dönüþür. Baþlangýç ve bitiþ noktalarýnýn renkleri tercihler içinden deðiþtirilebilirler. Seçilen renkler iki nokta arasýnda dereceli bir þeklide deðiþtirilirler. Bu renkli gösterim sadece Edit Points aracý aktifken görülebilir.
Eðrinin her ardýþýk parçasýný oluþturun. Bu nokta oluþturma iþlemi için, Ctrl tuþunu basýlý tutun ve bir vitrinde fareyle týklayýn.
Yeni bir eðri çizgi parçasý oluþturulmasý
Ýlk nokta eðri çizginin baþlangýcýný tanýmlar. Her ardýþýk týklama, eðer en son oluþturulan noktadan uzakta týklanýrsa, eðri çizgiye eklenir.
Yeni parçanýn baþlangýç noktasýný oluþturacak yeni bir nokta ekleyin (elbette þimdilik bir önceki parçanýn son noktasýna baðlý).
Eðer eðri üzerinde önceden oluþturulmuþ iki nokta arasýnda Ctrl-týklama yaparsanýz, yeni nokta eðri çizgi üzerinde bu mevcut iki nokta arasýnda oluþturulur.
Structure > Edit Spline > Break Segment'i seçin. Bir önceki parçaya baðlantý artýk kýrýlmýþtýr.
Eðer týklama sýrasýnda Shift ve Ctrl tuþlarýný basýlý tutarsanýz, yeni nokta eðri çizginin baþlangýcýnda yeni bir baþlangýç noktasý oluþturacak þekilde oluþturulur. Eðer baþangýç noktasýný týklarsanýz, yeni bir nokta oluþturulmaz ancak eðri çizgi kapatýlýr (aþaðýyý okuyun). Eðri çizgi daima aktif vitrinin görüntüsünde oluþturulur. Örneðin, eðer bu ön görünümse, oluþturulan eðri çizgi plan görünümü XZ düzleminde olacak þekilde XY düzleminde görünür. Eðer 3B görünümlerden birini aktive etmiþseniz (örn. izometrik veya merkezi perspektif), eðri çizgi prensip olarak XZ düzleminde (plan görünümü) çizilir.
Yukarýda tanýmlanan þekilde bir eðri çizgi oluþturun.
Baþka noktalar ekleyin. Tüm yeni noktalar artýk yeni parçaya aittir. Ýhtiyaçlarýnýza göre baþka parçalar da oluþturabilirsiniz. Eðer yeni parçanýn bir önceki parçanýn son noktasýyla ayný konumda bulunasýný isterseniz, 2nci adýmda yakalama fonksiyonunu seçin (bakýnýz Snap Settings, sayfa 375) , bu sayede yeni parçanýn baþlangýç noktasýný istediðiniz þekilde ayarlamýþ olursunuz. Eðer eðri çizgi birden fazla parça içeriyorsa, yeni noktalar daima aktif noktadan oluþturulurlar. Eðer aktif nokta bulunmamaktaysa, yeni noktalar en son oluþturulan parçada oluþturulurlar. Eðer farklý parçalarda bir grup nokta aktifse, yeni noktalar daima ilk oluþturulan parçada oluþturulurlar.
126 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Spline Dialog
Type Linear Noktalarý baðlayan tüm eðri çizgi tiplerinin en basiti, parçalarý düz, direkt baðlý çizgilerle baðlar.
Yukarýda üst saðda bulunan diyalogdaki iki nokta göz önünde bulundurularak, eðrinin aslýnda gerekenden daha sað üste doðru geniþlediðini görebilirsiniz. Bu davranýþ geçip gitme olarak isimlendirilir ve genellikle kapalý eðrilerde görülür. Bu, eðrinin bu bölümünü Akima eðri enterpolasyonunun ayný bölümüyle karþýlaþtýrýldýðýnda net olarak görülür. Akima Bu eðri çizgi tipi, noktalar arasýnda yumuþak bir eðri oluþturur. Enterpole edilmiþ eðri noktalar üzerinden daima net olarak geçer. Bu eðri tipinde geçip gitme olmaz.
Bu eðri çizgileri açýlý objeler veya animasyonda keskin hareketler simüle etmek için kullanabilirsiniz. Cubic Bu türde bir eðri çizginin parçalarý arasýnda yumuþak bir eðrisi bulunur. Enterpole edilen eðri daima net olarak noktalardan geçerler.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 127
Akima enterpolasyonu noktalar tarafýndan tanýmlanan eðrinin yoluna çok yakýn yapýþýr fakat bunun yüzünden biraz katý görünebilir. Eðer bu oluþursa, Cubic enterpolasyonu kullanýn. B-Spline Bu tür bir eðri çizgi de noktalar arasýnda yumuþak bir eðri oluþturur. Ancak eðri direkt olarak noktalardan geçen bir enterpolasyon yöntemi kullanmaz.
Eðer eðri çizginin noktasýný aktive ederseniz (onu týklayarak), eðrinin teðetlerindeki ek kontrol noktalarý görünür duruma geçerler.
Bu çok yumuþak bir eðri oluþturur. Noktalar sadece eðrinin yaklaþýk yolunu kontrol ederler. Birbirinden uzak olan noktalarýn, birbirine yakýn olanlara göre eðri üzerinde daha az etkisi bulunur. Bézier Bu eðriçizgi tipi noktalar arasýnda oldukça hassas kontrol edilebilen yumuþak bir eðri oluþturur. Eterpole edilmiþ eðri daima noktalardan geçer. Geçip gitme oluþmaz.
Teðet tutma noktalarýnýn yönlerinin deðiþtirilmesi eðrinin her noktadaki yönünü kontrol eder. Bunu yapmak için, teðet bitim noktasýný týklayýn ve onu fareyle sürükleyin. Bu teðet tutma noktalarýnýn uzunluklarýný ayarlayarak, eðriliðin þiddetini ayarlayabilirsiniz. Teðet bitim noktasýný noktaya doðru sürükleyin ve karþý tutma noktasýnýn simetrik hareketini gözlemleyin.
128 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Yukarýdaki þekillerde tüm teðetler yatay durumdadýrlar. Þimdi üst noktanýn teðeti 180° döndürülmüþtür, yani sol tutma noktasý artýk saðda saðdaki de soldadýr. Aþaðýdaki þekilde sonucu görebilirsiniz.
Teðetlerin uzunluklarýný birbirlerinden baðýmsýz olarak da tanýmlayabilirsiniz; Shift tuþunu týklarken basýlý tutun ve bir teðet bitim noktasýný sürükleyin. Aþaðýdaki örneði inceleyin:
Noktanýn saðýnda ve solunda farklý teðet uzunluklarý ayarlayabilirsiniz. Bu yöntemi kullanarak, gerekli olduðunda bir eðrinin yumuþak bölümünün yanýnda keskin köþeler ve çýkýntýlar oluþturabilirsiniz. Bunu yapmak için Shift tuþunu basýlý tutun, bir teðet bitim noktasýný týklayýn ve fareyle taþýyýn.
Eðer iki komþu noktanýn teðetlerinin uzunluklarý sýfýrsa, bu noktalar arasýndan geçen noktalar çizgiles olurlar. Bu sayede, çizgisel çizgi parçalarýyla eðri çizgi þekilleri kaynaþtýrabilirsiniz.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 129
büyük bir farklýlýk bulunmaktadýr. Ýlk durumda baþlangýçtan bitim noktasýna geçiþ yumuþak, ikinci durumda kaba olur.
Eðer bir Bézier noktasýný çift týklarsanýz, hem noktanýn konumunu (dünya koordinatlarýyla) hem de teðet bitim noktalarýnn konumlarýný (noktaya göre) sayýsal olarak girebileceðiniz bir diyalog açýlýr.
Solda bir açýk saðda ise kapalý bir eðri çizgi bulunmaktadýr
Eðri çizgiyi onu oluþtururken son hamle olarak baþlangýç noktasýný týklayarak otomatikman kapatabilirsiniz (Ctrl tuþunu basýlý tutarak).
Interpolation
Kullanýlabilir diðer eðri çizgi tipleriyle karþýlaþtýrýldýðýnda, Bézier eðri çizgileri, en yüksek kullanýcý kontrolünü saðladýðýndan dolayý en fonksiyonel olanýdýr. Bu nedenle CINEMA 4D animasyon sistemi için Bézier eðri çizgileri kullanýr.
Close Spline Her çokgen açýk veya kapalý olabilir. Eðer bir çokgen kapalýysa, baþlangýç ve bitiþ noktalarý baðlantýlýdýr. Bir çokgeni kapatmak (ve baþlama ve bitim noktalarýný baðlamak) veya baþlangýç ve bitiþ noktalarýný bir arada konumlandýrmanýn ayný sonuca sahip olduðunu tahmin ediyor olabilmenize raðmen,
Buradan modifikasyon sýrasýnda eðri çizginin alt bölümlere nasýl ayrýlacaðýný tanýmlayabilirsiniz. Ara noktalar menüsünden enterpolasyon tipini seçtikten sonra bile deðiþiklikler yapabilirsiniz. None Bu enterpolasyon yöntemi eðri çizgilerin noktalarýný direkt olarak kullanýr ve onlarý ek ara noktalar kullanmadan düz, rijit çizgilerle baðlar. None kullanarak Number veya Angle alanlarýna deðerler girebilirsiniz.
130 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Natural
Uniform
Bu enterpolasyon tipi eðri çizgileri Number alanýnda girilen sayýdaki nokta ile ara bölümlendirir. Noktalar eðri çizginin doðal hattýný takip eder yani noktalarda daha yakýnken noktalar arasýnda mesafeleri daha fazladýr.
Bu enterpolasyon tipi eðri çizgiyi Number bölümünde girilen deðerleri kullanarak alt bölümlere ayýrýr fakat noktalar birbirlerinden eþit uzaklýkta konuþlandýrýlýrlar. Bu sonuç eðriden geçen noktalarýn, eðrinin noktalarýndan geçmeleri þart deðildir.
Sonuç eðri noktalarýnýn direkt olarak noktalardan geçmeleri gerekli deðildir. Eðer eðri çizginin birden fazla bölümü bulunmaktaysa, Number alanýndaki deðer her parça için ayrý ayrý uygulanýr.
Eðer bir eðri çizgi birden fazla parçadan oluþuyorsa, alanýn deðeri her parçaya uygulanýr. Bu enterpolasyon tipi eðri çizgiyi Number bölümünde girilen deðerleri kullanarak alt bölümlere ayýrýr fakat noktalar birbirlerinden eþit uzaklýkta konuþlandýrýlýrlar. Bu sonuç eðriden geçen noktalarýn, eðrinin noktalarýndan geçmeleri þart deðildir.
Doðal enterpolasyon Angle alanýnda deðerler girmenize müsade etmez.
Doðal enterpolasyon Angle alanýnda deðerler girmenize müsade etmez. Not Natural ve Uniform enterpolasyon için ara noktalarýn sayýsý (number of vertices + 1) * Number formülüyle hesaplanýr. Dört noktasý ve Number deðeri 2 olan bir eðri çizgi (4+1)*2=10 ara nokta içerecektir.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 131
Eðer eðri çizgi sonra kapatýlýrsa, bir ek (sanal) nokta eklenir; bu nedenle ara nokta sayýsý (5+1)*2=12 olur. Bu, onu kapattýðýnýzda eðri çizginin kaba olarak bölünmesini engeller.
Önceki yöntemler gibi, Number alanýnda deðerler giremezsiniz.
Adaptive
Create Spline (Curves)
Bu enterpolasyon tipi eðrinin açýsal sapmasý Angle deðerinde girilenden daha büyükse ara noktalarýn sayýsýn ayarlar. Sonuç eðri, eðri çizginin noktalarýndan geçen noktalara sahiptir.
Eðri çizgi objesini kullanarak (aþaðýyý okuyun) hýzla sýfýrdan yeni eðri çizgiler oluþturabilirsiniz. Ancak, bazý þekiller için bu yöntem gereksiz olabilir. Bu nedenle CINEMA 4D eðri çizgi-eðrilerini içermektedir. Bunlar siz bir diðer aracý seçene kadar aktif kalacak olan interaktif araçlardýr (örn. Move). Bu sayede, bu eðri çizgilerden istediðiniz kadarýný her defasýnda komutu yeniden seçmek zorunda kalmadan oluþturabilirsiniz. Eðriçizgi eðrileri daima aktif görünümde oluþturulurlar. Eðer, örneðin bu plan görünümüyse, yeni oluþturulan eðri XZ düzleminde olacaktýr.
Freehand Eðer bir eðri çizginin birden fazla bölümü varsa, Angle deðer her parçaya uygulanýr. Adaptive yöntemi, render iþlemi ve benzerlerinde en iyi sonucu verir ve bu nedenle standart enterpolasyon yöntemi olarak ayarlanmýþtýr.
Bu fonksiyonla eðrileri direkt vitrinlerde çizebilirsiniz. Freehand aracýný seçin. Ardýndan bir vitrinin içinde týklayýn ve fare tuþun basýlý tutun. Bir küçük kursör belirir ve serbest el eðriyi farenin tuþunu basýlý tuttuðunuz sürece çizebilirsiniz. Fare tuþunun býrakýlmasý Freehand eðri çizgi oluþturulmasý iþlemin bitirecektir ve tamamlanmýþ eðri çizgi ekrana getirilecektir. Bu fonksiyonun bir grafik tablet vesilesiyle desenlerin taranmasýnda ne kadar kullanýþlý olabileceðini hayal edebilirsiniz.
132 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Eðer tamamlanmýþ eðrinin baþlangýç ve bitiþ konumlarý birbirlerine çok yakýnlarsa, eðri otomatik olarak kapatýlýr. Not Serbest el eðri çizgileri siz 3B vitrinde çalýþýrken Bézier, B-Spline, Cubic, Akima ve Linear eðri çizgiler gibi inþa düzleminde deðil, daima kamera düzleminde oluþturulurlar. Eðer bir düzleme çizim yapmak istiyorsanýz (XY, ZY, XZ vb.) karþýlýk gelen vitrine geçiþ yapmanýz gerekmektedir (bakýnýz View Menu, sayfa 26). Bu araçla ilgili baþka ayarlama ve kontroller Active Tool penceresinde bulunmaktadýr.
Ýstenilen eðri tipini seçin ve nokta düzenleme modu otomatik olarak açýlýr. Þimdi bir vitrinde eðrinizin noktalarýný oluþturun. Bir vitrindeki noktalardan uzakta sað týklama yapýlarak, tamamlanmýþ eðri çizgi ekrana getirilir. Baþlangýç noktasýnýn yeniden týklanmasý (sol tuþla) bitmiþ eðri çizgiyi gösterir ve onu kapatýr. Tamamlanmýþ eðri çizgi ekrana getirildiðide, eðri çizginizi modifike edebilmeniz için nokta düzenleme modunda býrakýlýrsýnýz. Eðer 3B vitrinde çalýþýrsanýz, eðri çizgi XZ düzleminde oluþturulur. Yatayda noktalarý ayarlamak olanaklý deðildir. Not Eðri çizgileri oluþtururken iptal iþlemi için farenin sað tuþunu kullanamazsýnýz; bunun yerine ESC tuþunu kullanmanýz gerekir.
Linear Bu fonksiyonla, bir vitrinde direkt olarak çizgiler eðri çizgiler oluþturabilirsiniz. Tolerance Bu deðer, eðri çizginin fare hareketlerini hangi hassasiyette takip edeceðini tanýmlar. Tolerance deðeri ne kadar yüksek olursa, eðri çizgiler o kadar yaklaþýk olur ve daha az parça oluþturulur.
Bézier, B-Spline, Cubic, Akima
Bu fonksiyonlarý kullanarak, ihiyaç duyduðunuz tipte eðri oluþturabilirsiniz. Bu eðriler arasýndaki farklýlýklar detaylý olarak Spline Dialog, sayfa 126'da tanýmlanmýþtýr.
Eðer bu seçeneði seçerseniz, nokta düzenleme moduna geçirileceksinizdir. Þimdi istediðiniz eðri çizgiyi elde edene kadar View penceresinde eðri çizgi noktalarýný ayarlayýn. Bitirmek için ESC tuþuna basýn. Eðer baþlangýç noktasýný týklarsanýz (farenin sol tuþuyla), eðri ekrana getirilir ve otomatik olarak kapatýlýr. Eðri çizgiyi tamamladýðýnýzda (ESC'e basarak veya ilk noktayý týklayarak) eðri çizginizin ayarlarýný düzenlemek için nokta düzenleme moduna geçersiniz. Eðer 3B vitrindeyseniz, eðri çizgi XZ düzleminde oluþturulur. Bu nedenle yatay üzerinde nokta ayarlayamazsýnýz.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 133
Spline Primitifler Yeni eðri yollarýný (eðri çizgiler) sýfýrdan nasýl oluþturabileceðimizi gördük. Ancak, böyle eðrilerin oluþturulmasý bazen zahmetli bir iþlem olacaðýndan, CINEMA 4D size bir grup önceden tanýmlanmýþ eðri çizgi saðlamaktadýr. Bu olanaða diðer programlardan (aþaðýdaki Vectorizer'i okuyun) vektör tabanlý dosyalarý dönüþtürebilme ve grafik karakterlerini (aþaðýdaki Text'i okuyun) ekleme özelliðini de ekleyin ve kullanýmýnýzda ne kadar eðri çizgi primitifiniz bulunduðunu görebilirsiniz. Bu eðri çizgi primitiflerinin tamamý parametize edilmiþlerdir. Bu eðrisel çizginin yanlýzca daha önceden ayarlanmýþ deðerlere göre oluþturulmuþ bir matematiksel fonksiyonun grafik sunumudur. Sonuç olarak, bu matematiksel formülün dahili olarak 3B pencerede düzenlenecek özelliði bulunmamaktadýr. Deðiþtirecek noktasý yoktur. Örneðin, noktalarý nokta düzenleme aracýyla düzenlemek için (bakýnýz Points, sayfa 302), ilk olarak eðri çizgiyi bir parametize olmayan, deðiþtirilebilir obje haline Tools > Options > Make Editable komutunu kullanarak dönüþtürmeniz gerekmektedir (bakýnýz Make Editable, sayfa 353). Ancak, böyle bir dönüþtürmeye gerek olmadan eðri çizgi primitifini bir deformasyon objesi (bakýnýz Deformation, sayfa 247) kullanarak modifike edebilirsiniz. Buna ek olarak, bu þekildeki bir objenin önceden ayarlanan tüm parametrelerini deðiþtirebilirsiniz (örn. yükseklik, yarýçap, vb.). Nelerin olasý olabileceði hakkýnda bir fikir elde edebilmek için, farklý parametre deðerleriyle oynayýn (Obje manager'ýndaki özellik ikonunu çift týklayýn). Deðiþiklikleri daha net
gözlemleyebilmek için basit deðerleri deðiþtirerek baþlayýn. Büyük deðerler girin, ardýndan küçük deðerleri deneyin. Object menüsünden yeni bir eðri çizgi objesi oluþtururken, mevcut eðri çizgi primitifi vitrinlerde ekrana getirilecektir. Bu objenin özelliklerine parameter diyaloðunda deðiþtirilebilir durumdadýrlar Object manager'ýndan ulaþýlabilir. Obje ikonunu çift týklayýn (bakýnýz Edit Object, sayfa 478).
Tüm eðri çizgi primitifleri için ayný parametreler.
Interpolation Enterpolasyon bir eðri çizginin noktalarýnýn hangi hassasiyette konumlandýrýlacaklarýný tanýmlar. Farklý seçenekler sayfa 129'da tanýmlanmýþtýr. Bu ayarlamalar sadece oluþturucularý (örn. NURBS bakýnýz NURBS, sayfa 158) veya bir çokgen objesine dönüþtürülen objeleri (bakýnýz Make Editable, sayfa 353) etkilerler. Eðer enterpolasyon yöntemi için None seçilmiþse, ek noktalar oluþturulmaz. Ekstra ara nokta eklenmeden eðri çizgilerin kendi noktalar kullanýlýrlar.
134 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Eðer Natural yöntemi kullanýlýrsa, eðri çizgi Number alanýnda girilen deðere göre alt bölümlenir. Noktalar eðri çizginin doðal hattýný takip eder yani noktalarda daha yakýnken noktalar arasýnda mesafeleri daha fazladýr.
Aþaðýdaki örneklerin tamamýnda, eðri çizgi primitifi ön görünümde veya XY düzleminde oluþturulmuþtur.
Enterpolasyon için Uniform kullanýlmasý eðri çizgiyi öyle bir þekilde böler ki, yeniden, Number alanýnda girilen nokta sayýsý kullanýlýr. Noktalar birbirlerinden eþit mesafededirler ve eðri çizgi noktalarýndan geçmeleri þart deðildir.
Bu seçeneði kullanarak, noktalar (fakat eðriçizgi deðil) tersine çevrilirler.
Natural ve uniform enterpolasyon için gerekli nokta sayýsýný aþaðýdaki þekilde hesaplayabilirsiniz:
Reverse Points
Eðri çizgi primitifinin noktalarýnýn tersine çevrilmesi sadece deðiþtirilebilir bir eðri çizgi eðrisine dönüþtürülmeden sonrasýný etkilemez. Noktalarýn tersine çevrilmesi Tools > Options > Arrange gibi araçlarý da etkiler.
noktalar = (eðri çizgi noktasý sayýsý + 1) * Number Örneðin, dört noktalý ve Number deðeri 2 olan bir açýk eðri çizgi toplam (4+1)*2 = 10 nokta oluþturur. Eðer eðri çizgiyi kapatýrsanýz, bir ek (sanal) nokta eklenir. Bu durumda, (5+1)*2 = 12 nokta kullanýlýr. Sanal nokta eðri çizginin kaba bitimini engeller. Adaptive enterpolasyon yöntemi, eðri çizginin sapma açýsý Angle tarafýndan tanýmlanan açýdan büyük olduðu durumlarda ara noktalar kullanýr. Bu yumuþak eðrilerle sonuçlanacaktýr. Plane Plane açýlan menüsünün içinden, üç düzlemin (XY, XZ, ZY) hangisinde eðri çizginin uzanacaðýný tanýmlayabilirsiniz. Standart olarak oluþturulan eðri çizgi aktif vitrinde görüleceði þekilde konumlandýrýlýr. Bu eðer eðri çizgi XZ(top) veya XY(front) görünümde oluþturulmuþsa, örneðin, 3B vitrinde XY düzlemine doðru bakýldýðýnda ekrana getirilecek anlamýna gelmektedir.
Solda bir eðri çizgi, saðda ise ayný eðri çizginin tersine nokta düzenlemeli durumu (ikinci eðri çizgi noktalarý iþaretlenmiþtir).
Takip eden bölümlerde, her eðri çizgi primitifini ve parametre diyaloðundaki seçenekleri teker teker detaylandýracaðýz. Tanýmladýðýmýz üzere, eðri çizgiler üç boyutlu objelerin oluþturulmasýnýn ilk aþamasýdýr. Ýlerleyen bölümlerde eðri çizgilerin nasýl kullanýlabileceklerini göreceðiz.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 135
Arc
Radius Dairesel elemanýn bir parçasýndan oluþturulacaðý çemberin yarýçapýný tanýmlar. Inner Radius
Bu fonksiyon yay þeklinde elemanlar oluþturur.
Eðer Type Ring'i seçmiþseniz, bu halkanýn iç yarýçapý olacaktýr. Start Angle, End Angle Bu iki deðeri kullanarak çember elemanýnýn baþlangýç ve bitiþ noktalarýný tanýmlayabilirsiniz. 0° deðeri pozitif X ekseni olarak tanýmlar, 90° pozitif Y ekseni, 180° negatif X ekseni vb.. Bu örnekler daha önce deyinildiði gibi XY düzleminde çalýþtýðýnýzý kabul etmektedir. Interpolation Baha önce bahsedildiði üzere, bu fonksiyon bir eðri çizginin noktalarýnýn nasýl oluþturulacaðýný tanýmlar. Bu seçenekler sayfa 129'da detaylý olarak tanýmlanmýþtýr.
Type
Plane
Bu seçenekle yay þeklinizde dairesel elemanýn kullanýlmasýný seçebilirsiniz. Arc, Sector, Segment ve Ring arasýndan seçim yapabilirsiniz.
Bu açýlan menüyle eðri çizgi primitifinin üç düzlemden (XY, XZ, ZY) hangisinde oluþturulacaðýný seçebilirsiniz. Reverse Points Bu seçeneðin açýlmasý eðri çizginin nokta sýralamasýný deðiþtirir.
Arc, Sector, Segment ve Ring.
136 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Circle
Bu fonksiyon çemberler, halkalar, elipsler ve elips halkalar oluþturur. Ayný zamanda NURBS objeleri (bakýnýz NURBS, sayfa 158) kullanýlarak halka objeler oluþturulmasý için de uygundur.
Ellipse, Radius, Radius Y Eðer Ellipse seçeneði aktive edilmiþse, hem Radius hem de Radius Y þekili etkileyecektir, Radius Y kullanarak elipsin Z eksenindeki uzunluðunu tanýmlar. Ring, Inner Radius Ellipse ve Ring'in aktive edilmesi eliptik halkalar oluþturur. Burada halkanýn iç yarýçapý Inner Radius tarafýndan tanýmlanýr. Eliptik halkalar için bu deðer elipsin X eksenindeki dahili yarýçapýdýr. Y eksenindeki iç uzunluk elipsin dýþ ölçülerinden otomatik olarak hesaplanýr.
Circle, Radius
Circle, Ellipse, Ring, Ellipse Ring.
Standart olarak Circle fonksiyonu yarýçapý Radius olan bir çember oluþturur.
Interpolation
Ring, Inner Radius Eðer Ring seçeneði açýksa, ya dairesel ya da eliptik halkalar oluþturulur. Burada halkanýn iç yarýçapý Inner Radius tarafýndan tanýmlanýr. Eliptik halkalar için bu deðer elipsin X eksenindeki dahili yarýçapýdýr. Y eksenindeki iç uzunluk elipsin dýþ ölçülerinden otomatik olarak hesaplanýr.
Baha önce bahsedildiði üzere, bu fonksiyon bir eðri çizginin noktalarýnýn nasýl oluþturulacaðýný tanýmlar. Bu seçenekler sayfa 129'da detaylý olarak tanýmlanmýþtýr. Plane Bu açýlan menüyle eðri çizgi primitifinin üç düzlemden (XY, XZ, ZY) hangisinde oluþturulacaðýný seçebilirsiniz. Reverse Points Bu seçeneði eðri çizginin noktalarýný tersine çevirmek için açýn (fakat eðri çizginin kendisi deðil).
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 137
Helix
4*360 girebilirsiniz. (Daha fazla bilgiyi Coordinate manager, sayfa 457 ve Appendix 1'de bulabilirsiniz.) Bu arada matematikçiler için: spiralin formülü: (End Angle Start Angle) / 360°
Bu fonksiyon spiral þekilli bir heliks oluþturur.
Solda 4 dönümlü heliks, saðda 3.5 dönümlü heliks
Height Bu deðer heliksin Y doðrultusundaki yüksekliðini tanýmlar. Büküm eðimini belirleyen formül: Height / ((End Angle Start Angle) / 360°. Start Angle, End Angle Bu deðerler heliksin baþlangýç ve bitiþ noktalarýný tanýmlarlar. Burada 0° söz konusu noktanýn pozitif X ekseninde, 90° pozitif Z ekseninde, 180° negatif X ekseninde vs. olduðunu belirtir. Örneðin, eðer baþlangýç açýsý 0° ve bitim açýsý 720° ise, heliks iki tam dönüþ gerçekleþtirir. Eðer heliks 180° den baþlarsa, sadece 1.5 dönüþ olur. Ýpucu Deðer alanlarýnda hesaplamalar kullanabilirsiniz. Yukarýdaki örnekte 1140 yerine
Radial Bias, Height Bias Meyil deðerleri heliksin bitim deðerlerinin tamamlanacaðý hýzý tanýmlar. Çapsal meyil yatay büyüme hýzýný, yükseklik meyili düþey büyümeyi belirler.
138 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Bunu daha netleþtirmek için, bazý örneklere göz atalým.
Subdivision Bir heliksin oluþturulmasý bir formülle olur. Bu formülün yumuþaklýðý Subdivision (bakýnýz Cubic Interpolation, sayfa 154) ile tanýmlanýr.
On spiral basamaklý ve 0 bitim yarýçaplý üç spiral; çapsal meyil solda %10, merkezde %50, ve saðda %90. Solda beþ alt bölünmeli bir heliks, saðda ayný heliks 100 alt bölünmeyle.
Interpolation Baha önce bahsedildiði üzere, bu fonksiyon heliksel eðri çizginin noktalarýnýn nasýl oluþturulacaðýný tanýmlar. Bu seçenekler sayfa 129'da detaylý olarak tanýmlanmýþtýr. Plane Bu açýlan menüyle heliksin üç düzlemden (XY, XZ, ZY) hangisinde oluþturulacaðýný seçebilirsiniz. On spiral basamaklý üç spiral; yükseklik meyili solda %10, merkezde %50, saðda %90.
Reverse Points Bu seçeneði eðri çizginin noktalarýný tersine çevirmek için açýn (fakat eðri çizginin kendisi deðil).
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 139
n-Side
Sides Bu deðer, n-Side eðri çizginin kaç kenarý olacaðýný tanýmlar.
Bu komut bir düzgün, açýlý, kapalý çokluçizgi oluþturur. Bu diðer özelliklerinin yanýsýra, Loft NURBS fonksiyonuyla (bakýnýz Loft NURBS, sayfa 163) delikler ve tüpler oluþturmak için de uygundur. 3, 6 ve 9 kenarlý varyasyonlar.
Rounding, Radius Bu seçeneðin açýlmasý, kenarlarý yuvarlatýlmýþ bir çokgen oluþturmak için Rounding Radius deðerine göre çokgenin kenarlarýný yuvarlatýr.
Radius n-Side obje bir çevresel çember içinde oluþturulur. Radius bu þeklin boyutunu tanýmlar.
Solda düzgün bir n-Side eðri çizgi, saðda yuvarlatýlmýþ þekli görünmektedir.
Interpolation Baha önce bahsedildiði üzere, bu fonksiyon bir eðri çizginin noktalarýnýn nasýl oluþturulacaðýný tanýmlar. Bu seçenekler sayfa 129'da detaylý olarak tanýmlanmýþtýr. Plane Bu açýlan menüyle eðri çizginin üç düzlemden (XY, XZ, ZY) hangisinde oluþturulacaðýný seçebilirsiniz. Reverse Points Bu seçeneði eðri çizginin noktalarýný tersine çevirmek için açýn (fakat eðri çizginin kendisi deðil).
140 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Rectangle
Interpolation
Bu fonksiyon bir dikdörtgen oluþturur.
Plane
Baha önce bahsedildiði üzere, bu fonksiyon dikdörtgenin noktalarýnýn nasýl oluþturulacaðýný tanýmlar. Bu seçenekler sayfa 129'da detaylý olarak tanýmlanmýþtýr.
Bu açýlan menüyle dikdörtgenin üç düzlemden (XY, XZ, ZY) hangisinde oluþturulacaðýný seçebilirsiniz. Reverse Points Bu seçeneði eðri çizginin noktalarýný tersine çevirmek için açýn (fakat eðri çizginin kendisi deðil).
Width, Height Bu deðerler eðri çizgi primitifinin boyutunu tanýmlar. Standart olarak yükseklik ve geniþlik eþittir ve bir kare oluþturulur. Rounding Bu seçeneðin açýlmasý tüm köþeleri Radius açýsýna göre yuvarlatýr.
Solda standart bir dikdörtgen, saðda yuvarlatýlmýþ þekli.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 141
Star
Bu fonksiyon bir yýldýz oluþturur.
Twist Bunu bir yýldýzýn noktalarýný kendi þeklinin çevresinde bükmek için kullanýn. Bu, testere tipindeki þekillerin oluþturulmasýný kolaylaþtýrýr. Deðerler %100 ve +%100 arasýnda olabilir. %0 deðeri orjinal yýldýz þeklini ifade eder.
Soldaki 50%, merkezde 0% ve saðda 75%.
Inner Radius, Outer Radius Yýldýzýn noktalarý boyutlarý Inner Radius ve Outer Radius tarafýndan tanýmlanan iki çember tarafýndan belirlenir.
Points Bu deðer yýldýzdaki nokta sayýsýný tanýmlar. Interpolation Baha önce bahsedildiði üzere, bu fonksiyon bir yýldýzýn noktalarýnýn nasýl oluþturulacaðýný tanýmlar. Bu seçenekler sayfa 129'da detaylý olarak tanýmlanmýþtýr. Plane Bu açýlan menüyle yýldýzýn üç düzlemden (XY, XZ, ZY) hangisinde oluþturulacaðýný seçebilirsiniz. Reverse Points
Ýki çembere göre bir yýldýz.
Bu seçeneði eðri çizginin noktalarýný tersine çevirmek için açýn (fakat eðri çizginin kendisi deðil).
142 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Text
Bu fonksiyonu kullanarak, harfler, karakterler ve herhangi yazý parçasý ekleyebilirsiniz. Diyalogdan bir yazý karakteri seçin ve istediðiniz yazýyý girin.
CINEMA 4D PFB (PostScript Font Binary) format Type 1 yazý karakterlerini kullanarak çalýþýr. Windows'da bunlar genellikle C:\PSFonts klasörü altýnda bulunurlar. PFM (PostScript Font Metrics) bilgisi yoktur. Mac OS sisteminde tüm yazý karakterlerinizi genellikle (TrueType ve PostScript) System Folder:Fonts klasöründe bulabilirsiniz. Text Edit Field Yazýnýzý büyük yazý alanýna girin. Birkaç satýr yazý girebilirsiniz, Return tuþuna basýlmasý yeni bir satýrý baþlatýr. Yazý giriþini bitirmek için, OK'i týklayýn. Create Separate Letters Bu seçeneði Text parametre diyaloðundan açýn. Þimdi Structure > Make Editable'ý seçin. Yazýnýn her harfi için ayrý bir eðri çizgi alt objesi içeren yeni bir obje oluþturulur. Ayrý harf eðri çizgilerinin obje eksenleri seçili karakterin taban çizgisine yerleþtirilir. Bu seçenek, eðer yazýyý (ayrý harfleri) örneðin bir eðri çizgi boyunca düzenlemek isterseniz kullanýþlýdýr. Align Text
TrueType Font, Type1 Font
Align Text açýlan menüsünü kullanarak, yazý objesinin hizalanmasýný Sola, Merkeze veya Saða hizalý gerçekleþtirebilirsiniz.
CINEMA 4D'de TrueType veya PostScript Type 1 yazý karakterleri arasýnda uygun tuþu týklayarak seçim yapabilirsiniz. TrueType yazý karakterleriyle, bir karakter seti seçmenizi saðlayacak bir yazý karakteri seçicisi açýlýr. PostScript yazý karakterleriyle, istenilen PostScript yazý karakterini seçebileceðiniz bir standart dosya seçicisi açýlýr. Sola hizalý yazý, merkezcil yazý ve saða hizalý yazý
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 143
Horizontal Spacing Bu fonksiyonla bir yazý parçasý içindeki karakterlere ek aralýk ekleyebilirsiniz. Vertical Spacing Bunu mevcut yazý satýrlarýna ek aralýk eklemek için kullanýn. Line Height Bu deðer karakterlerin yüksekliklerini gerçek birimlerle tanýmlar. Satýr yüksekliði bir objenin orijininin çevresine baðlýdýr ve herhangi ek yazý boþluðu/baþlýðý içermektedir. Notlar CINEMA 4D yazý objelerini baðlantýlý eðri çizgiler olarak tanýmlar. Oluþturulduktan sonra, bu objelere Extrude NURBS kullanarak derinlik vermek isteyebilirsiniz. Bir Extrude NURBS objesi oluþturun (bakýnýz Extrude NURBS, sayfa 160), ardýndan Obje manager'ýndan, oluþturulan yazý objesini, NURBS objesine sürükleyin.
Bazý yazý karakterleri kötü tasarlanmýþtýr ve bariz çakýþan kenarlarý bulunur. CINEMA 4D bu hatalarý düzeltemez. En iyi sonuçlar için daima yüksek kalitede yazý karakterleri kullanýn. 3B yazýlarla, bir yazý objesi üzerinde Bevel komutunu kullanýp açý limitini yaklaþýk 20° ile sýnýrlandýrarak (bakýnýz Bevel, sayfa 355) çok iyi sonuçlar elde edebilirsiniz. Ýpucu Kerning bilgisi CINEMA 4D tarafýndan deðerlendirilmez. Bu nedenle tekil yazý karakterlerine net geçiþ için, aþaðýdakileri yapýn: Eðri çizgi primitifini Tools > Options > Make Editable fonksiyonuyla dönüþtürün (bakýnýz Make Editable, sayfa 353). Points modunu aktive edin (bakýnýz Points, sayfa 302). Ýstenilen karakterin noktasýný aktive edin (onu týklayarak). Selection > Select Connected'ý seçin (bakýnýz Select Connected, sayfa 322). Bu karakter objesindeki tüm noktalar þimdi seçilir. Move aracýný aktive edin (bakýnýz Move, sayfa 295) ve tüm karakteri taþýyabilirsiniz. Alternatif olarak, tekil yazý objeleri oluþturabilirsiniz. Dikkat
Çeþitli 3B yazý karakterleri
Görebildiðiniz gibi, sadece karaterler deðil semboller de kullanýlabilir.
Oluþturduðunuz yazý objeleri çoklu platform kullanýmýna yöneliktir, yani yazý objeleri içeren bir sahneyi bir baþka platforma taþýyabilirsiniz (örn. bir Macintosh'dan bir Windows-tabanlý PC'ye). Ancak, eðer orijinal yazý karakteri hedef bilgisayarda yoksa, eðri çizgi dýþ konturu
144 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
objeye bir deðiþiklik uygulandýðý anda kaybolur. Eðer hedef makinanýn belirli karakterleri tanýmayacaðýna dair þüpheleriniz varsa, ilk olarak eðri çizgi primitifini bir standart eðri çizgi objesine dönüþtürmeniz gereklidir (bakýnýz Make Editable, sayfa 353). Interpolation Baha önce bahsedildiði üzere, bu fonksiyon bir yazýnýn noktalarýnýn nasýl oluþturulacaðýný tanýmlar. Bu seçenekler sayfa 129'da detaylý olarak tanýmlanmýþtýr.
Vectorizer
Bu objenin arkasýnda çok kuvvetli bir dönüþtürme aracý yatar. Vectorizer kullanýmý bitmap resimlerden eðri çizgi dýþ konturlar oluþturmanýzý saðlar.
Plane Bu açýlan menüyle yazýnýn üç düzlemden (XY, XZ, ZY) hangisinde oluþturulacaðýný seçebilirsiniz. Reverse Points Bu seçeneði yazýnýn noktalarýný tersine çevirmek için açýn (fakat yazýnýn kendisi deðil).
Image Bir dosya seçici açmak için Image tuþunu týklayýn. Buradan eðri çizgilere dönüþtürmek istediðiniz görüntüyü yükleyebilirsiniz. CINEMA 4D shaderlarý kullanýlamaz. Unutmayýnki sadece saf siyah (RGB 0/0/0) bir net arkaplan olarak iþlem görür. Tüm diðer renkler bir çizgi ile çerçevelenir. Kaynak görüntü ne kadar büyük olursa sonuç da o kadar iyi olur.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 145
Tolerance Bu dönüþtürmenin yumuþaklýðýný tanýmlar. Deðer ne kadar yüksekse, kontur o kadar yumuþak görünür. Ancak, bir o kadar detay da kaybolur. Deðer küçüldükçe, sonuçta orijinal resmin o kadar çok detayý ekrana getirilir.
Bir görüntünün dönüþtürülmesi (siyah arkaplanlý renkli görüntü ve beyaz arkaplanlý bir siyah görüntü)
Farklý tolerans deðerleri farklý kesinlik sonuçlarý doðurur
Interpolation Baha önce bahsedildiði üzere, bu fonksiyon bir eðri çizginin noktalarýnýn nasýl oluþturulacaðýný tanýmlar. Bu seçenekler sayfa 129'da detaylý olarak tanýmlanmýþtýr. Sonuç üzerinde resim boyutunun etkisi (512x512 ve 1024x1024 piksel)
Width Bu parametre X doðrultusundaki boyutu tanýmlar. Yükseklik (Y yönü) görüntünün oranýndan otomatik elde edilir.
Plane Bu açýlan menüyle eðri çizgi primitifinin üç düzlemden (XY, XZ, ZY) hangisinde oluþturulacaðýný seçebilirsiniz. Reverse Points Bu seçeneði eðri çizginin noktalarýný tersine çevirmek için açýn (fakat eðri çizginin kendisi deðil).
146 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
4-Sided
a, b, Angle 4-Kenarlý obje seçiminize göre, bu deðerlerin farklý anlamlarý bulunur. Aþaðýdaki resimler bunlarý göstermektedir:
Bu komut trapeziumveya parallelogram gibi 4kenarlý primitifler oluþturur.
Diamond obje için a ve b parametreleri
Type Type menüsünden istenilen 4-kenarlý objeyi seçin. Diamond, Kite, Parallelogram veya Trapezium arasýnda seçim yapabilirsiniz.
Kite obje için a ve b parametreleri
Parallelogram obje için a, b ve açý parametreleri
Çeþitli 4-Kenarlý objeler (Diamond, Kite, Parallelogram ve Trapezium).
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 147
Cissoid
Farklý matematiksel eðriler oluþturur.
Trapezium obje için a, b ve açý parametreleri
Interpolation Baha önce bahsedildiði üzere, bu fonksiyon bir eðri çizginin noktalarýnýn nasýl oluþturulacaðýný tanýmlar. Bu seçenekler sayfa 129'da detaylý olarak tanýmlanmýþtýr. Plane Bu açýlan menüyle eðri çizginin üç düzlemden (XY, XZ, ZY) hangisinde oluþturulacaðýný seçebilirsiniz. Reverse Points Bu seçeneði eðri çizginin noktalarýný tersine çevirmek için açýn (fakat eðri çizginin kendisi deðil).
Type Bu oluþturulan eðrinini tipini tanýmlar. Cissoid, Lemniscate ve Strophoid arasýndan seçim yapabilirsiniz. Lemniscate özel bir hesaplamayla oluþturulur, Cassini eðrileri olarak bilinen bir teknikle.
Cissoid, Lemniscate ve Strophoid.
148 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Width
Interpolation
Bu deðer eðrinin tüm boyutunu tanýmlar.
Baha önce bahsedildiði üzere, bu fonksiyon bir eðri çizginin noktalarýnýn nasýl oluþturulacaðýný tanýmlar. Bu seçenekler sayfa 129'da detaylý olarak tanýmlanmýþtýr.
Tension Bu sadece Cissoid ve Strophoid objeleri etkiler. Cissoid ile, girdiðiniz deðer ne kadar yüksek olursa, simetri ekseninin sað ve solundaki iki yay birbirine o denli yaklaþtýrýlýr.
Plane Bu açýlan menüyle eðri çizginin üç düzlemden (XY, XZ, ZY) hangisinde oluþturulacaðýný seçebilirsiniz. Reverse Points Bu seçeneði eðri çizginin noktalarýný tersine çevirmek için açýn (fakat eðri çizginin kendisi deðil).
Gerilme deðerleri 2, 6 ve 50 olan faklý Cissoid objeleri
Strophoid objede Tension deðerin arttýrýlmasý Cissoid üzerindeki kullanýmýna benzer bir etkiye sahiptir. Deðer arttýkça yayalar yaklaþtýrýlýr. Döngü de daha dar olur.
Gerilme deðerleri 2, 6 ve 50 olan faklý Strophoids objeleri
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 149
Cog Wheel
Bu fonksiyon bir çark oluþturur.
Bir çarkýn üç yarýçapý.
Bevel
Teeth
Daha önce deyinildiði gibi, derinliðini tanýmlayan iç ve dýþ ayrýçapa ek olarak, diþin bir baþka deðeri daha vardýr, Bevel, bu farklý keskinlik dereceleri oluþturulmasýnda kullanýlýr. Bu deðer bir yüzde olarak girilir ve %0 = bevel yokdan %100 = maksimum deðere (ucu nokta diþ) kadar tanýmlanabilir. Þevlenme Middle Radius'dan baþlangýcýný alýr.
Buradan çarkýn diþ sayýsýný girin. Outer Radius, Middle Radius, Inner Radius Çarkýn tüm boyutu Outer Radius'la tanýmlanýrken, diþ derinliði Inner Radius için olan deðerden hesaplanýr. Matematikçiler için: Diþ derinliði = (outer radius inner radius) / 2. Üçüncü deðer, Middle Radius, etkin hale geçecek herhangi þevin yüksekliðini verir (bakýnýz Bevel aþaðýda). Aþaðýdaki þekil üç deðer arasýndaki baðlantýyý göstermektedir.
Farklý bevel deðerleri 0%, 50% ve 100% (soldan saða doðru)
150 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Interpolation Baha önce bahsedildiði üzere, bu fonksiyon bir eðri çizginin paylaþým noktalarýnýn nasýl oluþturulacaðýný tanýmlar. Bu seçenek sayfa 129'da detaylý olarak tanýmlanmýþtýr. Plane Bu açýlan menüyle eðri çizgi primitifinin üç düzlemden (XY, XZ, ZY) hangisinde oluþturulacaðýný seçebilirsiniz. Reverse Points Bu seçenek kullanýlarak, eðri çizginin noktalarý tersine çevrilir.
Cycloid
Bu bir çeþit yuvarlanan eðri oluþturur. Bu eðri, bir çember düz bir çizgi üzerinde yuvarlandýkça çember üzerinde konumlanan bir nokta ile tanýmlanýr. (Bu nokta çemberin içinde veya dýþýnda bulunabilir.) Cycloidler, epicycloidler ve hypocycloidler genellikle dönel tipteki hareketler için uygundurlar, örn. yürüme hareketi, vites mekanizmalarý ve gezegen yörüngeleri gibi.
Type Bu seçenekle eðrinin uyarlanacaðý yuvarlanma efekti tipini seçebilirsiniz. Temel Cycloid bir çemberin (yarýçap r) bir düz çizgi boyunca yuvarlanmasýnýn eðrisidir.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 151
R, r, a Temel cycloidle (a = r), algýlanan P noktasý (eðrinin oluþturduðu) çemberin yarýçapýnýn üzerindedir. Kýsaltýlmýþ (curtate) cycloid (a < r) çember yarýçapýnýn içindedir ve uzatýlmýþ (prolate) cycloid (a > r) dýþýdýr.
Bir temel cycloid objenin parametreleri
Epicycloid (genellikle) kendinden büyük ikinci bir çemberin (yarýçap R) dýþýnda dönen bir çemberin (yarýçap r) dönen eðrisidir.
r = 2, a = 2
r = 2, a = 1
r = 2, a = 4
Bir epicycloid objenin parametreleri
Hypocycloid (genellikle) kendinden büyük ikinci bir çemberin (yarýçap R) içinde dönen bir çemberin (yarýçap r) dönen eðrisidir.
Temel Epicycloidle, algýlanan P noktasý (eðrinin oluþturduðu) çemberin yarýçapýnýn üzerindedir. Kýsaltýlmýþ (curtate) Epicycloid (a < r) çember yarýçapýnýn içindedir ve uzatýlmýþ (prolate) Epicycloid (a > r) dýþýdýr. Aþaðýdaki þekillerde bazý olasý eðrileri görebilirsiniz. Aþaðýdaki her resimin altýnda seçilen deðerler bulunmaktadýr.
R = 4, r = 2, a = 2
Bir hypocycloidin parametreleri.
R = 3, r = 1, a = 1
152 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
R = 4, r = 1, a = 1
R = 8, r = 2, a = 1
R = 4, r = 3, a = 3
R = 10, r = 2, a = 5
R = 2, r = 2, a = 2 Cardioid
Temel Hypocycloidle, algýlanan P noktasý (eðrinin oluþturduðu) çemberin yarýçapýnýn üzerindedir. Kýsaltýlmýþ (curtate) Hypocycloid (a < r) çember yarýçapýnýn içindedir ve uzatýlmýþ (prolate) Hypocycloid (a > r) dýþýdýr. Eðer dýþ çemberin yarýçapý iç çemberin tam olarak dört katýysa sonuç bir Astroid olur. Aþaðýdaki þekillerde bazý olasý eðrileri görebilirsiniz. Aþaðýdaki her resimin altýnda seçilen deðerler bulunmaktadýr.
R = 2, r = 3, a = 4
Her iki çemberin yarýçaplarý eþitse özel durumlar oluþur (Pascal eðrisi olarak bilinir). Eðer, ek olarak, P noktasý dýþ çemberin üzerindeyse (a=r), sonuç bir Cardioiddir. (Aþaðýdaki þekilleri inceleyin.)
R = 2, r = 2, a = 1
R = 6, r = 2, a = 2
R = 8, r = 1, a = 1
R = 8, r = 2, a = 2 Astroid
R = 8, r = 2, a = 1
R = 2, r = 2, a = 3
R = 12, r = 3, a = 6
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 153
Start Angle, End Angle
Plane
Bu deðerler yuvarlanan çemberin baþlangýç ve bitiþ noktalarýný tanýmlar. Cycloid, Hypocycloid ve Epicycloid arasýnda küçük ama önemli bir farklýlýk bulunmaktadýr.
Bu açýlan menüyle eðri çizgi primitifinin üç düzlemden (XY, XZ, ZY) hangisinde oluþturulacaðýný seçebilirsiniz. Reverse Points Bu seçeneði kullanarak, eðri çizginin noktalarý tersine çevrilir.
Cycloid için dönen çemberin baþlangýç ve bitiþ açýlarýnýn deðerlerini tanýmlarsýnýz. Epicycloid ve Hypocycloid ile, baþlangýç ve bitiþ için deðerleri sabit çember üzerinde tanýmlarsýnýz. Dönen çember hala 0°den baþlasa da, bunlar dönen eðrinin görünür olduðu aralýkta açýlar olarak gözlemleyebilirsiniz.
Soldaki açý aralýðý 0 360°, saðdaki açý aralýðý 90 270°
Interpolation Bu fonksiyon bir eðri çizginin bölümlenme noktalarýný tanýmlar. Bu seçenekler sayfa 129'da detaylý olarak tanýmlanmaktadýr.
154 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Formula
Aþaðýdaki þekilde tanýmlama aralýðý -1 den +1'e olan standart bir sinüs dalgasý bulunmaktadýr. Aþaðýda ayný fonksiyonun 2 den +2'ye olan aralýðý görmektesiniz. Her ikisinde de adým sayýsý 10'a ayarlanmýþtýr.
Bu fonksiyon matematiksel bir formüle göre geometrik bir eðri oluþturur. CINEMA 4D nin tüm oluþturulmuþ fonksiyonlarý, iþlemcileri ve sabitlerini Appendix 1 içinde bulabilirsiniz.
t için farklý aralýklar kullanan ayný eðri.
t'nin alabileceði deðer aralýðýný arttýrdýkça, yumuþak bir eðri elde etmek için Samples boyutunu da arttýrmanýz gerekebilir. Cubic Interpolation
X(t), Y(t), Z(t) Her talimat için, t baðýmlý deðiþkeniyle bir matematiksel fonksiyon girin.
Bu seçeneði parça sayýsýný düþük tutmak için kullanýn. Kübik enterpolasyon kullanarak iki nokta arasýna enteroplasyona göre etkin olarak kullanýlan ek ara deðerler ekleyebilirsiniz. Aþaðýdaki resimde kaba sinüs eðrisini ve Interoplation aktive edildikten sonrasýný görmektesiniz.
t Min, t Max Tanýmlama aralýðýný burada belirleyin. Samples Bu deðeri kullanarak t Min ve t Max arasýnda kaç nokta oluþturulacaðýný tanýmlayabilirsiniz. Gireceðiniz deðer bir eðri çizginin kaç defa bölüneceðini tanýmlar (not: girdiðinizden daima bir fazla nokta olacaktýr). Kübik enterpolasyonun etkisi.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 155
Enterpolasyonun tam anlamý ve eðriler üzerindeki etkisi bu kitabýn konusu dýþýnda olmakla beraber; bu konuya karþý ilgi duyanlar için gerçekten iyi matematik kitaplarý bulunmaktadýr. Aþaðýdaki þekilde enterople edilen ve edilmeyen eðri örnekleri bulunmaktadýr.
X(t) = 100 * sin(t) / t
Y(t) = 100 * log(t)
Z(t) = 100 * sin(t) t = 0.5 ... 15
Interpolation Bu fonksiyon bir eðri çizginin bölümlenme noktalarýný tanýmlar. Bu seçenekler sayfa 129'da detaylý olarak tanýmlanmaktadýr. Karþýlaþtýrma için enterople edilmiþ ve edilmemiþ eðriler.
Plane
Örnekler
Bu açýlan menüyle eðri çizgi primitifinin üç düzlemden (XY, XZ, ZY) hangisinde oluþturulacaðýný seçebilirsiniz. Reverse Points Bu seçeneði kullanarak, eðri çizginin noktalarý tersine çevrilir.
X(t) = 100 * cos(pi*t)
Y(t) = 100 * sin(pi*t)
Z(t) = 100 * exp(0.25*t)
t = 0 ... 15
156 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Flower
Profile
Bu fonksiyon çiçek þekilli objeler oluþturur.
Bu fonksiyon farklý profil þekilleri oluþturur.
Inner Radius, Outer Radius Ýç yarýçap taç yapraklarýn büyümeye baþlayacaðý iç alanýn boyutunu tanýmlar. Taç yapraklar iç yarýçaptan dýþ yarýçapa doðru uzanýrlar. Petals Bu deðer taç yapraklarýn toplam sayýsýný verir. Interpolation Bu fonksiyon bir eðri çizginin bölümlenme noktalarýný tanýmlar. Bu seçenekler sayfa 129'da detaylý olarak tanýmlanmaktadýr. Plane Bu açýlan menüyle eðri çizgi primitifinin üç düzlemden (XY, XZ, ZY) hangisinde oluþturulacaðýný seçebilirsiniz. Reverse Points Bu seçeneði kullanarak, eðri çizginin noktalarý tersine çevrilir.
Type Buradan profil þeklini seçebilirsiniz. Height, b, s, t Ayrý parametrelerin özelliklerini aþaðýdaki þekillerde görebilirsiniz.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 157
Interpolation Bu fonksiyon bir eðri çizginin bölümlenme noktalarýný tanýmlar. Bu seçenekler sayfa 129'da detaylý olarak tanýmlanmaktadýr. Plane Bu açýlan menüyle eðri çizgi primitifinin üç düzlemden (XY, XZ, ZY) hangisinde oluþturulacaðýný seçebilirsiniz. Reverse Points Bu seçeneði kullanarak, eðri çizginin noktalarý tersine çevrilir.
158 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
NURBS
Kaynak obje (kafes) Hyper NURBS objesinin bir alt objesi olmalýdýr.
NURBS objeleri oluþturuculardýr, yani yeni bir geometri oluþturmak için diðer objeleri kullanýrlar. Hyper NURBS objesi çokgen objeler veya primitif objeleri kullanýr. Extrude NURBS, Lathe NURBS, Loft NURBS ve Sweep NURBS eðriçizgi objesi kullanýr. Bu kuralýn tek istisnasý Bézier NURBSdür, ve bu bölümde daha sonra açýklanacaktýr. Tüm NURBS objeleri interaktiftir, yani eðer kaynak obje(ler)i deðiþtirdiðinizde, NURBS objesi otomatik olarak deðiþir. Bu size interaktif modelleme olasýlýðý saðlar. NURBS objelerinin çokgenleri veya noktalarý bulunmaz. Eðer bir NURBS objesini belirli noktalardan deðiþtirmek istiyorsanýz, ilk olarak onu bir çokgen objesine Structure > Make Editable menü komutuyla dönüþtürmelisinizdir.
Hem Hyper NURBS objesi hem de kafes objesi görünürdür
Hyper NURBS Hyper NURBS objesi, objeyi alt bölümlere interaktif olarak ayýrmak ve yuvarlamak için bir algoritma kullanýr alt bölüm yüzeyleri olarak adlandýrýlýr. Bu organik formlar oluþturmanýn son derece hýzlý ve basit bir yöntemidir. Ýlk olarak bir küp oluþturur ve onu bir çokgen objeye dönüþtürürsünüz (bakýnýz Make Editable, sayfa 353). Ardýndan strüktür menüsündeki araçlarý kullanarak en karmaþýk aðlarý bile kolaylýkla oluþturabilirsiniz. Hyper NURBS hakkýnda daha fazla bilgiye Eðitim Kitabýndaki Hyper NURBS Modeling bölümünden ulaþabilirsiniz. Prensip olarak, çokgen objeler de dahil olmak üzere herhangi tipteki bir objeyi Hyper NURBS ile kullanabilirsiniz.
Sadece kafes objesi görünürdür
Hyper NURBS'ün gösterimini deðiþtirmek için Obje manager'ýndan Hyper NURBS ikonunu çift týklayýn.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 159
Editördeki gölgeleme ve raytracing için alt bölümlenme seviyesini diyaloðu kullanarak tanýmlayabilirsiniz. Normal olarak raytrace için kullanacaðýnýz deðerin editörün çözünürlüðüne eþit veya daha büyük olmalýdýr. Çözünürlüðü ne kadar yükseltirseniz, objeler de o kadar yumuþaklaþýr, ancak ayný oranda yüksek hafýza kullanýlýr ve render iþlemi yavaþlar.
Hyper NURBS ile Modelleme Hyper NURBS modelleme kullanýrken kaçýnýlmasý gerekenler hakkýnda genel tavsiyeler. - Bir çokgen bir kenarda sadece bir komþuya sahip olabilir, aksi takdirde yüzey yýrtýlýr. Bazen yýrtýlmýþ bir yüzeyin Structure > Optimize menü komutu kullanýlarak tamiri mümkün olabilir.
Kübün kenarlarý birbirlerine baðlý deðildir
Diðer taraftan bu küp, tek parçadýr
- Daha kaliteli aðlar oluþturacaklarýndan dolayý üçgenler yerine dikdörtgenlerle çalýþmayý tercih edin. Burada iki çokgen objenin sol tarafýnda çakýþmaktadýrlar sonuç olarak, saðdaki çokgenin birden fazla komþusu vardýr ve yüzey yýrtýlýr
- Sadece baðlantýlý çokgenler yuvarlanýr. Hangi çokgenlerin baðlanacaðýný belirtmek için, bir yüzey seçin, ardýndan Selection > Select Connected'i seçin. Eðer çakýþan çokgenleri baðlamak isterseniz, Structure > Optimize komutunu kullanýn.
160 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Extrude NURBS Extrude NURBS objesi, bir eðri çizgiyi derinliði olan bir obje oluþturmak için yükseltir. Yükseltilmiþ obje, siz eðri çizgiyi Obje manager'ýnda Extrude NURBS'ün üzerine býrakýr býrakmaz oluþturulur.
Eðer Obje manager'ýndan Extrude NURBS ikonunu týklarsanýz aþaðýdaki diyalog ekrana gelir:
Eðri çizgileri delikler açmak için de kullanabilirsiniz. Örneðin, eðer, bir tekil eðriçizgi objenin iki parçasý varsa (bir dýþ ve bir iç çember), iç çember bir delik olarak hesaplanýr. CINEMA 4D delik eðriçizgilerini otomatik olarak algýlar. Delik içinde bir delik bile mümkündür ve parçalarýn sýralamasýnýn bir önemi yoktur. Not Tüm parçalarýn bir tekil eðri çizgi objesinde bulunmalýdýr ek eðri çizgiler göz ardý edilirler. Eðri çizgileri baðlamak için, onlarý gruplayýn ve ardýndan Functions > Connect'i seçin.
General Bu bölüm Extrude NURBS siyaloðundaki General sekmesini tanýmlamaktadýr; Details sekmesi sayfa 171'de açýklanmaktadýr. Isoparm Subdivision Ýzoparm gösterim modu aktifken Extrude NURBS'de gösterilen izoparm sayýsýný tanýmlar (Isoparms, sayfa 23).
Sol: Delik eðriçizgisi. Sað: Extrude NURBS objesinde delik eðriçizgisi.
X/Y/Z Movement Burdan X, Y ve Z eksenlerindeki yükseltme mesafesini girebiirsiniz (NURBS objesinin yerel eksen sistemine göre). Subdivision Bu ayar, yükseltme doðrultusundaki alt bölünmelerin sayýsýný tanýmlar.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 161
Start/End, Caps ve/veya Rounding Bu iki açýlan menüyü Extrude NURBS'ün baþlangýç ve sonuna baþlýklar ve/veya yuvarlamalar eklemek için kullanabilirsiniz. Bakýnýz Details Tab, sayfa 171. Flip Normals Bu fonksiyon Extrude NURBS'ün normallerini aynalar (yani doðrultusunu deðiþtirir). Genellikle, CINEMA 4D normalleri doðru doðrultuya yönlendirir. Ancak, açýk konturlarla CINEMA 4D'nin onlarýn hangi yöne doðrultulmalarýný bilmesi mümkün olamaz. Bu durumda, normallerin doðrultusunu eðri çizginin yönünü deðiþtirerek veya Flip Normals seçeneðini kullanarak deðiþtirebilirsiniz.
Lathe NURBS Lathe NURBS bir eðri çizgiyi Y ekseni çevresinde bir döndürme objesi oluþturmak için çevirir, örn. basit bir profilden bir þarap kadehi oluþturabilirsiniz. Oluþturulan obje, siz eðri çizgiyi Object Manager'da Lathe NURBS'e býrakýr býrakmaz ekrana getirilir. Genellikle profil XY düzleminde bulunur (çünkü Y ekseni çevresinde döndürülecektir).
Bu seçenek normalleri daima doðru olarak hesaplandýðýndan baþlýklarý etkilemez. Hierarchical Extrude NURBS diyaloðunda ek bir seçenek bulunmaktadýr, Hierarchical. Eðer bu seçenek açýlýrsa, örneðin bir boþ objede bir grup eðri çizgiyi gruplandýrabilir ve bu grubu bir Extrude NURBS içine yerleþtirebilirsiniz. Artýk bu grubun her eðri çizgisi ayrý ayrý yükseltilir. Bu özellikle bir yazý eðri çizgisi için Create Separate Letters seçeneðini açtýðýnýzda önemlidir. Bu durumda her harf için ayrý bir eðri çizgi oluþturulur; bu eðri çizgiler bir obje grubundadýrlar. Bu nedenle, bu harfleri yükseltmek için, Extrude NURBS diyaloðundaki Hierarchical seçeneðinin açýlmasý gerekmektedir.
Bir profil eðriçizgisi
Sonuç bir þarap kadehi
Eðer obje manager'ýndan Lathe NURBS ikonunu týklarsanýz aþaðýdaki diyalog ekrana getirilir:
162 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
General
Scaling
Bu bölüm Lathe NURBS diyaloðundaki General sekmesini tanýmlamaktadýr; Details sekmesi sayfa 171'de anlatýlmaktadýr.
Yukarýdaki örnekte görüldüðü üzere, Scaling eðri çizginin nihai boyutunu tanýmlar.
Isoparm Subdivision Bu izoparm gösterim modu aktifken Lathe NURBS gösteriminde kullanýlacak izoparm sayýsýný tanýmlar (Isoparms, sayfa 23).
Bu iki açýlan menüyü Lathe NURBS'ün baþlangýç ve sonuna baþlýklar ve/veya yuvarlamalar eklemek için kullanabilirsiniz. Bakýnýz Details Tab, sayfa 171.
Angle
Flip Normals
Buradan eðri çzginin kaç derece döndürüleceðini tanýmlayabilirsiniz. 360° bir tam turdur.
Bu fonksiyon Lathe NURBS'ün normallerini aynalar (yani doðrultusunu deðiþtirir). Genellikle, CINEMA 4D normalleri doðru doðrultuya yönlendirir. Ancak, açýk konturlarla CINEMA 4D'nin onlarýn hangi yöne doðrultulmalarýný bilmesi mümkün olamaz. Bu durumda, normallerin doðrultusunu eðri çizginin yönünü deðiþtirerek veya Flip Normals seçeneðini kullanarak deðiþtirebilirsiniz.
Subdivision Bu döndürme boyuncaki alt bölünme sayýsýný tanýmlar. Movement Eðer hareket için 0 girerseniz, eðri çizgi bir çember çevresinde döndürülür. Herhangi bir diðer deðerle, vida gibi þekiller oluþturabileceðiniz bir heliks çevresinde döndürülür. Birden fazla basamaklama için yüksek deðerlere ihtiyaç duyulur.
Start/End, Caps and/or Rounding
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 163
Loft NURBS Loft NURBS iki veya daha fazla eðri çizginin üzerinden bir deri geçirir (aþaðýdaki Not'u inceleyin). Eðri çizgilerin Loft NURBS içindeki sýralamalarý baðlantý düzenlerini tanýmlar.
Orjinal eðri çizgiler
Eðer Obje manager'ýnda Loft NURBS ikonunu týklarsanýz, aþaðýdaki diyalog ekrana getirilir:
General Bu bölüm Loft NURBS diyaloðundaki General sekmesini tanýmlamaktadýr; Details sekmesi sayfa 171'de anlatýlmaktadýr. Isoparm Subdivision Bu izoparm gösterim modu aktifken Lathe NURBS gösteriminde kullanýlacak izoparm sayýsýný tanýmlar (Isoparms, sayfa 23). Mesh Subdivision Bu U doðrultusundaki alt bölümlerin sayýsýný verir.
Loft NURBS içindeki eðri çizgiler
Not Bir yüzey oluþturmak için Loft NURBS ile tek bir eðri çizgi de kullanabilirsiniz.
Not Eðer açýk eðri çizgiler kullanýyorsanýz, oluþturulan alt bölünmelerin sayýsý net olarak Mesh Subdivision deðeriyle çakýþýr. Ancak, eðer kapalý eðri çizgier kullanýyorsanýz, ilk alt bölünme sonuncusuyla çakýþarak, Mesh
164 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Subdivision deðerinden bir eksik alt bölünme oluþturur. Ayný Loft NURBS objesiyle birlikte hem açýk hem de kapalý eðri çizgiler kullanabilirsiniz.
Organic Form seçili
Aralarýnda açýk eðri çizgi olan iki kapalý eðri çizgi
Organic Form Eðer bu seçenek seçili deðilse, Loft NURBS çizgileri direkt eðri çizgi noktalarý arasýndan geçer ve çizgiler arasýndaki mesafeler sýký bir form oluþturacak þekilde eðri noktalarýna uyarlanýrlar. Eðer bu seçenek aktifse, Loft NURBS çizgileri artýk direkt olarak eðri noktalarýndan geçmezler, fakat daha organik bir form oluþturmak için birbirlerine belli parametrik oranlara göre mesafelerden geçerler.
Organic Form seçili deðil
Mesh Subdivision (V Direction) Bu V doðrultusunda oluþturulan alt bölünmelerin sayýsýný tanýmlar. Subdivisions Per Segment Bu seçeneði að alt bölünmelerinin objenin tüm uzunluðu boyunca mý oluþturulacaðýný yoksa parçalar için mi oluþturulacaðýný tanýmlamak için kullanabilirsiniz (bir parça, bir eðri çizgi ve diðeri arasýndaki mesafedir). Bu seçeneðin
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 165
aktive edilmesi eðri çizgilerin birbirine yakýn olmasý durumunda objenin görünümü üzerinde daha fazla kontrol saðlar. Eðer bu seçenek seçili deðilse, parça baþýna sonuç alt bölünmelerin sayýsý parçalarýn ortalama mesafeleri kullanýlarak hesaplanýr. Bu modelleme için uygun olmayabilir, ancak modellemede daha düzgün objeler oluþturur.
Linear Interpolation Bu seçeneði eðri çizgiler arasýnda bir doðrusal enterpolasyon için kullanýn; aksi takdirde enterpolasyon yumuþaktýr. Adapt UV Adapt UV, Subdivisions Per Segment'a benzerdir ancak dokuyla ilgilidir. Bu seçeneðin bir etkisi olabilmesi için dokunun UVW mapping (bakýnýz UVW Mapping, sayfa 542) kullanmasý gerekmektedir. Subdivisions Per Segment seçeneðinden baðýmsýzdýr. Doku ya parça baþýna (seçili) ya da tüm obje boyunca (seçili deðil) daðýtýlýr.
Subdivisions Per Segment seçili
Adapt UV seçili
Subdivisions Per Segment seçili deðil
Loop Eðer Loop seçeneði aktifse ilk eðri çizgi V doðrultusunda en son eðri çizgiye baðlantýlý olur.
Adapt UV seçili deðil
166 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Start/End, Caps and/or Rounding Bu iki açýlan menüyü Loft NURBS'ün baþlangýç ve sonuna baþlýklar ve/veya yuvarlamalar eklemek için kullanabilirsiniz. Bakýnýz Details Tab, sayfa 171. Flip Normals Bu fonksiyon Loft NURBS'ün normallerini aynalar (yani doðrultusunu deðiþtirir). Genellikle, CINEMA 4D normalleri doðru doðrultuya yönlendirir. Ancak, açýk konturlarla CINEMA 4D'nin onlarýn hangi yöne doðrultulmalarýný bilmesi mümkün olamaz. Bu durumda, normallerin doðrultusunu eðri çizginin yönünü deðiþtirerek veya Flip Normals seçeneðini kullanarak deðiþtirebilirsiniz.
Sweep NURBS Sweep NURBS iki veya üç eðri çizgiye ihtiyaç duyar. Ýlk eðri çizgi, contur eðri çizgisi, kesiti tanýmlar ve ikinci eðri çizgi boyunca taranýr, buna obje oluþturulmasý için yol ismi verilir. Opsiyonel üçüncü eðri çizgi ( rail eðri çizgisi olarak tanýmlanýr) kontur eðri çizgisinin obje boyuncaki boyutunu tanýmlar. Not Kontur eðri çizgisinin yerel XY düzlemi üzerinde olmasý gerekmektedir. Eðri çizgileri çoklu parçalarla kullanabilirsiniz, örn. herþeyi yol üzerinde taratabilirsiniz!
Bu seçenek normalleri daima doðru olarak hesaplandýðýndan dolayý baþlýklarý etkilemez.
Bu logo iki yol eðri çizgisi boyunca paralel taratýlmýþtýr (son boyut %30dur)
Kontur eðri çizgisi kendisinin (konturun) Z ekseni doðrultusunda yol boyunca taranýr. Eðer bir düzlemsel (iki boyutlu) bir yol eðri çizgisi kullanýyorsanýz, daha baþka dikkate alýnacak nokta yoktur. Ancak, taramanýn davranýþý düzlemsel olmayan (üç boyutlu) bir yola göre daha karmaþýk olur.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 167
Eðer Banking aktive edilmiþse þu kurallar uygulanýr; kontur eðri çizgisi X ekseninin yol eðri çizgisinin ortalama düzlemine paralel olacaðý þekilde eðri çizgi yolunun baþlangýcýnda döndürülür. Kontur hala Z ekseni yol eðri çizgisine teðet olacak þekilde yerleþtirilir. Tüm diðer konturlar baþlangýçtan bitime açý deðiþimini minimum tutacak seviyede tutacak þekilde yerleþtirilir. Eðer gerekli olursa, kontura, baþlangýç ve bitiþ konturlarýnýn kapalý yol eðriçizgileriyle birleþtirilmeleri için, bir döndürme uygulanýr. Gizleme, geçici 3B yollar kullanmanýzý da saðlar. Ancak, konturlar yola baðlý olarak kýrýlabileceklerinden kesin tarama için uygun deðildir.
Banking seçili
Eðer Banking seçeneði aktif deðilse þunlar uygulanýr; kontur eðri çizgisi bir taraftan Z ekseni daima yol eðri çizgisine teðetken diðer taraftan X ekseni yol eðri çizgisinin XZ düzlemine paralel olacaðý þekilde her alt bölünme döndürülür. Bu XZ düzlemini yol yatay ilerlediðinde konturun dönmesinden dolayý model loop özelliðini kaybetmekle beraber, taramayý kontrol etmek için kullanabilirsiniz. Son olarak, bir diðer, çok kuvvetli bir fonksiyon daha bulunmaktadýr; bir rail eðri çizgisini yol boyunca ilerledikçe konturun doðrultusunu ve/ veya boyutunu kontrol etmek için kullanabilirsiniz. Yol eðri çizgisi alt bölünmelerin konumlandýrýlmasýný kontrol eder. Adaptiv eðri çizgi enterpolasyonu rölatif olarak düþük sayýda yüzey oluþturduðundan iyi bir seçenektir. Diðer taraftan homojen eðriçizgi enterpolasyonu animasyon için alt bölünmeler birbirlerinden homojen mesafede olacaklarýndan dolayý daha iyi bir seçimdir.
Banking seçili deðil
Not Rail eðri çizgileri kullanýrken genel bir hata bir yol adaptif enterpolasyonlu bir yol eðri çizgisinin kullanýlmasýdýr. Bu railin doðru olarak iþlem görmesi için yetersiz alt bölünme oluþturur daha yüksek çözünürlük gereklidir. Problemi yolun enterlopasyonunu Natural'a ayarlayarak çözebilirsiniz.
168 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Eðer Obje manager'ýndan Sweep NURBS ikonunu týklarsanýz aþaðýdaki diyalog ekrana getirilir:
Adaptif yol eðriçizgisi
General Bu bölüm Sweep NURBS diyaloðundaki General sekmesini tanýmlamaktadýr; Details sekmesi sayfa 171'de anlatýlmaktadýr. Isoparm Subdivision
Natural yol eðriçizgisi
Bu izoparm gösterim modu aktifken Sweep NURBS gösteriminde kullanýlacak izoparm sayýsýný tanýmlar (Isoparms, sayfa 23).
Not
Scaling
Eðriçizgi enterpolasyonu için bakýnýz Spline Object, sayfa 123.
Bu, konturun yolun sonundaki boyutunu verir. Kontur yolun baþlangýcýnda %100'dür ve arada boyut enterpole edilir.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 169
Rotation
Constant Cross Section
Bu konturun yolun sonuna ulaþana dek Z eksenindeki dönüþünü tanýmlar.
Bu seçenek standart olarak seçilidir. Eðer bir rail yol kullanýlýrsa göz ardý edilir. Kontur çizgisinin keskin kenarlarda tarama boyunca sabit kalýnlýðýn korunmasý için boyutlandýrýlmasýna neden olur. Aþaðýdaki resimdeki yýldýz þekilli yol etkiyi göstermektedir:
Growth Bu ayar taramanýn kendisinin boyutunu tanýmlar. %100 kontur çizgisinin tüm yol boyunca taranacaðý anlamýna gelir. Eðer kapalý bir yol kullanýyorsanýz, büyüme %100'dan küçük olduðunda kapatmalarý ayarlayabilirsiniz (ancak yuvarlama ayarlayamazsýnýz). Not Büyümeyi Time Line'daki parametre bölümünü kullanarak anime edebilirsiniz. Örneðin, bir kelimeyi çember eðri çizgisi (örn. yarýçap 4, XY düzlemi) kullanarak bir kontur olarak ve elyazýsý þeklinde bir eðri çizgiyi yol olarak kulanarak yavaþ yavaþ oluþturabilirsiniz. Ardýndan, büyüme parametresi için iki anahtar kare ayarlayýn hepsi bu!
Parallel Movement Eðer bu seçenek aktifse kontur paralel þekilde taranýr (yani hiç döndürülmez).
Solda: Constant Cross Section seçili deðil. Saþda: Constant Cross Section seçili.
Banking Eðer Banking seçiliyse, kontur eðri çizgisi yol eðri çizgilerinin eðrilerine eðilir (CINEMA 4D kümelemeyi yolun eðriliðini göz önünde bulundurarak hesaplar). Dahili kümelenme açýsý yolun eðri noktalarýnýn konumlarýndan hesaplanan yol eðri çizgisinin ortalama düzlemine ayarlanýr. Kümeleme açýsý bir düzlemi olamayacaðýndan dolayý düz çizgiler için randomize olarak seçilir. Bu durumda, kümelemeyi kapatmanýzý tavsiye ederiz. Ardýndan, kontur eðri çizginin XZ düzlemine paralel oluþturulur. Keep Segments Bu ayar sadece eðer Growth deðerini deðiþtirmiþseniz kullanýlýr. Etkisi sadece anime edilmiþ büyümede gözlemlenebilir. Eðer bu seçenek açýk deðilse, animasyon büyümesi yumuþaktýr. Ancak, eðer Keep Segments'i seçerseniz, tarama parça parça büyür.
170 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Parçalarýn konumlarý yol eðri çizgisinin enteroplasyon ayarlarýna göre belirlenir. Bir adaptif yol eðri çizeðer Keep Segments seçiliyse ani bir büyüme animasyonuna sebep olur. Use Rail Direction Eðer bu seçenek seçiliyse, rail eðri çizgisi kontur eðri çizgisinin Z eksenindeki dönüþünü etkiler.
2-Rail seçili deðil
Use Rail Scale
Use Rail Direction seçili
Eðer bu seçenek seçiliyse, rail eðri çizgisi konturun yol boyunca boyutunun deðiþtirilmesi için kullanýlabilir. Unutmayýn ki Constant Cross Section seçeneði bu seçeneði seçerseniz deaktive edilir (zýt olduklarýndan dolayý). Start/End, Caps and/or Rounding Bu iki açýlan menüyü Sweep NURBS'ün baþlangýç ve sonuna baþlýklar ve/veya yuvarlamalar eklemek için kullanabilirsiniz. Bakýnýz Details Tab, sayfa 171.
Use Rail Direction seçili deðil
2-Rail Eðer bu seçenek seçiliyse kontur eðri çizgisi yol ve rail arasýnda konumlandýrýlýr; aksi takdirde rail konturun Z eksenindeki dönüþünü kontrol eder (Use Rail Direction seçeneðinin seçili olmasý þartýyla).
2-Rail selçili
Flip Normals Bu fonksiyon Sweep NURBS'ün normallerini aynalar (yani doðrultusunu deðiþtirir). Genellikle, CINEMA 4D normalleri doðru doðrultuya yönlendirir. Ancak, açýk konturlarla CINEMA 4D'nin onlarýn hangi yöne doðrultulmalarýný bilmesi mümkün olamaz. Bu durumda, normallerin doðrultusunu eðri çizginin yönünü deðiþtirerek veya Flip Normals seçeneðini kullanarak deðiþtirebilirsiniz.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 171
Bézier NURBS Bézier NURBS diðer NURBS'lerden herhangi bir objeye ihtiyaç duymadýðýndan dolayý farklýlaþýr. Bézier NURBS Bézier eðrilerinden X ve Y doðrultusunda bir yüzey çekiþtirir. Bu eðrilerin kontrol noktalarý yüzeyi küçük mýknatýslar gibi çeker (yüzeyin sabitlendiði kenar noktalarý hariç). Bézier NURBS tekneler ve rüzgarlýklar gibi yüzeyler için mükemmel yumuþak yüzeyler oluþturmak içi idealdir.
The Extrude NURBS Details Tab Bu bölüm Extrude, Lathe, Loft ve Sweep NURBS diyaloglarý için Details sekmesini tanýmlamaktadýr.
Eðer Obje manager'Indan Bézier NURBS ikonunu týklarsanýz aþaðýdaki diyalog ekrana getirilir:
X/Y Subdivisions Bu ayarlar X ve Y doðrultularýnda alt bölünmelerin sayýsýný tanýmlar.
X,Y (Grid Points) Buradan X ve Y doðrultularýnda kontrol noktalarýnýn sayýsýný girebilirsiniz. Ne kadar fazla nokta ayarlarsanýz, yüzey üzerindeki kontrolünüz de o derece yüksek olur.
Closed
Details sekmesini, bir objenin baþlangýç ve bitiþindeki yuvarlamayý deðiþtirmek için kullanabilirsiniz. Eðer Cap And Rounding seçeneðini Start veya End için seçerseniz, Details sekmesinde aþaðýdaki seçenekleri ayarlayabilirsiniz:
Rounding Yuvarlamanýn þeklini açýlan menüyü kullanarak seçebilirsiniz. Aþaðýdaki resim tüm yuvarlama þekillerini göstermektedir:
Bu ayarlarý yüzeyi X ve/veya Y doðrultusunda kapatmak için kullanabilirsiniz. Not Eðer alt bölünmeyi deðiþtirirseniz Bézier NURBS baþlangýç durumuna sýfýrlanýr to . Bu nedenle baþlamadan önce yeterli alt bölünmeniz olduðndan emin olun.
Arkadan öne ve soldan saða: Linear, Convex, Concave, Half Circle, 1 Step, 2 Steps ve Engraved
172 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Start Steps
Constrain Contour
Buradan objenin baþlangýcýndaki yuvarlama için alt bölünme sayýsýný girebilirsiniz.
Bu seçenek objenin boyutlarýnýn korunacaðýný mý yoksa yuvarlama iþlemiyle objenin þiþeceðini mi belirler. Ýþte bazý örnekler:
Start Radius Bu objenin baþlangýcýndaki yuvarlamanýn yarýçapýný belirler.
End Steps Buradan objenin sonundaki yuvarlama için alt bölünme sayýsýný girebilirsiniz.
End Radius Bu objenin sonundaki yuvarlamanýn yarýçapýný belirler.
Hull Inwards/Hole Inwards Aþaðýdaki örnekler içe ve dýþa doðru yuvarlamayý göstermektedirler. Hole Inwards delik parçalarý anlamýndadýr eðer eðri çizginizin delikleri yoksa bu seçenek göz ardý edilir.
Kalýn çizgi baþlangýç eðri çizgisini göstermektedir
Not Constrain Contour seþeneði kullanarak yuvarlama yaparken biraz dikkatli olmanýz gerekmektedir. Aaðýdaki resimler bu konuyu açýklamaktadýrlar. Üstteki resim ilk konturu göstermektedir. Konturun küçük bir yarýçapla yuvarlanmasý istenilen sonucu üretir (orta resim). Son resim eðer yuvarlama çok yüksek olursa ne olacaðýný göstermektedir. CINEMA 4D bu durumda uygunsuz ayarlarý algýlayamaz. Uygun yuvarlama yarýçapý kullanmak size baðlýdýr. Objeleri þiþirerek yuvarlama daima iþe yarar ancak kabuk büyüklüðünü deðiþtirmez.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 173
Regular Subdivision Eðer bu seçenek aktifse yüzey uzun üçgenlerden deðil düzgün olarak düzenlenmiþ, boyutlarýný Regular Subdivision'ýn saðýndan girebileceðiniz quadranglelerdan oluþturulur. Baþlangýçta render veya shade iþlemi yaptýðýnýzda seçili ve seçili olmayan seçenekler arasýnda bir fark bulunmuyormuþ gibi görünmektedir. Ancak, eðer seçeneði kapatýr ve eðri çizgiyi artýk düzlemsel olmayacak þekilde deforme ederseniz, yüzey üzerinde parçalar görünür. Uzun üçgenler artýk görünür durumdadýr. Parçalarý bu seçeneði aktive ederek indirgeyebilirsiniz. Üçgenler hala kenarlarda oluþturulur. Üçgenlerin sayýsýný düþürmek için quadranglelarýn sayýsýný indirgeyin. Bu seçenek genellikle deformasyon objeleri kullanacaksanýz kullanýþlýdýr.
Kabuk, baþlýklar ve yuvarlama için farklý dokular Kabuk, baþlýklar ve yuvarlama için farklý malzemeler girebilirsiniz. Objeyi çokgenlereStructure > Make Editable kullanarak dönüþtürebilir veya görünmez seçimleri (aþaðýyý okuyun) kullanabilirsiniz. Örneðin, Extrude NURBS'ü sarý çerçeveli mermer bloklar oluþturmak için kullanabilirsiniz.
Not Mevcut görünmez seçimleri bir NURBS objesinin baþlýklarý ve yuvarlamasý için seçebilirsiniz. Örneðin, malzemeyi baþlangýç kapaðýna Restrict To Selection fonksiyonunu (bakýnýz sayfa 551) kullanarak atayabilirsiniz. Baþlangýç kapaðýna malzemeyi atamak için C1 girmeniz gereklidir (lütfen büyük C kullanýn). Olanaklar þunlardýr: C1 = Baþlangýç Kapaðý (Cap 1) C2 = Bitiþ Kapaðý (Cap 2) R1 = Baþlangýç Yuvarlamasý (Rounding 1) R2 = Bitiþ Yuvarlamasý (Rounding 2)
174 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Modeling Array Bir dizme objesi bir objenin kopyalarýný oluþturur ve onlarý küresel ve dalgalý bir formda düzenler. Dalga (geniþlik) anime edilir. Array objesini anlamanýn en kolay yolu onu kullanmaktýr. 'Array.c4d' sahnesini açýn, bu dosyayý CINEMA 4D CD'sinde bulabilirsiniz. Görünüm panelindeki animasyonu oynatýn.
Radius Bu deðer dizmedeki objelerin dizme objesinin orijinine olan mesafesini (bu durumda küreler) tanýmlar.
Copies Copies orijinal objenin kopyalarýnýn sayýsýný tanýmlar. Unutmayýn ki orijinal obje de görünür ve dizmedeki toplan obje adedi girdiðiniz deðer artý bir olur.
Amplitude Bu Y doðrultusundaki maksimum hareketi tanýmlar.
Frequency Bu ayarý dalga ivmesini ayarlamak için kullanýn.
Array Frequency Array Frequency dalgalarýn sayýsýný tanýmlar.
Orijinal objenin dizmenin bir çocuk objesi olmalýdýr. Kopyalar dizme objesinin orijini çevresine yerleþtirilirler. Aþaðýdaki diyaloðu açmak için Obje manager'ýndaki dizme ikonunu çift týklayýn:
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 175
Boolean Boolean objesi primitifler veya çokgenler üzerinde gerçek zamanlý Boolean iþlemleri gerçekleþtirir. Bu, iki objeyi Boolean objesinin çocuk objeleri haline getirdiðiniz anda sonucu editörde görebileceðiniz anlamýna gelmektedir (test için iki küre deneyin). Standart Boolean modu A subtract B' dir.
A subtract B Obje B obje A'dan çýkartýlýr:
Not
A intersect B
Boolean objesi de hiyerarþiler kullanýr. Bu, bir obje içinde A subtract B kullanarak sadece bir deðil birden fazla delik açabileceðiniz anlamýna gelmektedir. Her diðer çýkartýlacak obje bu objenin bir alt objesi (çocuðu) olmalýdýr. Eðer bu alt obje, hiyerarþide daha yüksek seviyedeki bir objeyle çakýþýrsa, Boolean iþlemi bu bölümde çalýþmaz.
Kesiþim hacmi ekrana getirilir:
Aþaðýdaki diyaloðu açmak için Obje manager'ýndan Boolean ikonunu týklayýn:
A without B Bu A subtract B' ye benzemekle birlikte tam bir Boolean iþlemi deðildir. Obje A içinde delikler açar ancak deliklerin kenarlarýný kapatmaz:
Mode Aralarýndan seçim yapabileceðiniz dört Boolean modu bulunmaktadýr. Aþaðýda her mod bir þekil yardýmýyla açýklanmaktadýr: A union B Obje A obje B ile kaynaþtýrýlýr:
Not Eðer daha net bir kesme oluþturmak isterseniz (yani eðer kýrýlmalar görüyorsanýz), objeler için alt bölünme sayýsýný arttýrýn.
176 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Instance Bir objenin örneklemesini oluþturmak için, Obje manager'ýndan objeyi seçin ve Instance'ý Objects > Modeling menüsünden seçin. Orijinalin ismi diyalog isim kutusuna otomatik olarak kaydedileceðinden dolayý, örnekleme için diyalog açýlmayacaktýr. Eðer iþlem aþamasýnda Object manager'ýnda hiç bir obje seçili deðilse, isim kutusu boþ kalýr. Elle bir isim girebilmek için, Obje manager'ýndan Instance ikonunu çift týklayýn. Orijinal objenin ismini girebileceðiniz bir diyalog açýlýr.
Bir objenin örneklemesi, bir objenin kendi geometrisine sahip olmayan bir kopyasýdýr. Sonuç olarak, örneklemeler klasik kopyalara göre çok daha az hafýzaya ihtiyaç duyarlar ancak avantajlarý bununla bitmez. 40 tane sokak lambasý içeren bir sahneyi örneklemeler yerine klasik kopyalamalarla oluþturduðunuzu düþünün. Lamba parlamasýnýn yüksek olduðuna karar verdiniz peki þimdi ne olacak? Bir ýþýk kaynaðý ikonunu çift týklayýp, parlaklýðý ayarlar, OK'i týklar ve ayný iþlemi 39 defa daha tekrarlayabilirsiniz. Bu deðiþiklikleri yaparken hayatýnýzýn en can sýkýcý zamanlarýný geçirebilirsiniz. Bu iþlemi tamamladýðýnýzda, sahneyi yeniden renderlarsýnýz ve tahmin edin ne olur? Evet, o ýþýklar çok sarý olmuþ. Ohhayýr, bu düzenlenecek 40 ýþýk kaynaðý daha demek...
Normal kopyalar kullanmak yerine örneklemeler kullanarak baþ aðrýlarýndan kurtulabilirsiniz karmaþýk bir hiyerarþi bile örneklenebilir. Eðer sokak sahnesi normal kopyalar yerine örneklemeler içerirse, sadece orijinal sokak lambasýný deðiþtirirsiniz bütün örneklemeler deðiþir. Hatta orijinal modelin þeklini deðiþtirirseniz, diðerleri de þekil deðiþtirir. Malzeme özellikleri de uyarlanýrlar. Sadece konum, boyut ve açý orijinalden baðýmsýzdýr. Not Objeye referansýn öznel bir isme sahip olmasý gerekmektedir. Tekrarlayan isimler objeleri alýrken veya çoðaltýrken problemlere neden olabilir.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 177
Metaball Metaball objesini küreler, eðri çizgiler ve noktalar üzerinde çekiltirilebilecek bir elastik deri gibi hayal edin. Böyle bir objeyi metaball objesinin çocuk objesi yaptýðýnýz anda deri görünür duruma geçer (Object manager'ýnda sürükleyerek býrakýn). Eðer çocuk objelerden birini taþýrsanýz, deri yapýþkan bir örtü gibi davranýr!
Eðri çizgilerin ayrý bir özelliði vardýr kabuk kalýnlýðýný kontrol etmek için ikinci bir eðri çizgi kullanabilirsiniz. Bu ikinci eðri çizgi ilk eðri çizginin bir çocuk objesi olmalý ve ayný zamanda ayný tipten olmalýdýr (neden eðri çizgiyi baþlangýç noktasý olarak kopyalamayasýnýz ki?).
Orijinal çemberler
Yapýþkan örtü elbette ki teknik tabiri deðildir. Teknik olarak, hull olarak adlandýrýlýr. Metaball objesi sadece parametrik küreler, eðri çizgiler (tüm tipleri) ve çokgen objeleriyle çalýþýr. Çokgen objeler durumunda, her nokta bir küre olarak iþlem görür.
Metaball objedeki çemberler
Bir metaball objeyle bir parçacýk yayýcý bile kullanabilirsiniz. Metaballs ile animasyonla ilgili detaylý bilgi için bakýnýz sayfa 246 .
Bir metaball objede Çoken küp (3x3x3 parça)
178 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Metaball ikonunu çift týklayýn (Object manager)...
...aþaðýdaki ayarlarý içeren bir diyalog açmak için:
Alt bölünme mesafe birimleriyle tanýmlanýr. Bu alt bölünmeleri ve að yumuþaklýðýný arttýrmak için deðeri düþürmeniz anlamýna gelmektedir. Deðerin arttýrýlmasý alt bölünme sayýsýný düþürür. Yüzeyin yumuþak olarak render edilmesi için burada düþük bir deðer (örn. 5) girmeniz gerekmektedir.
Exponential Falloff Metaballs'ýn birbirlerine olan çekim gücü standart olarak çizgiseldir. Bunu Exponential Falloff kullanarak deðiþtirebilirsiniz;bu, eðer açýksa metaball'larýn birbirleriyle çizgisel deðil daha farklý þekilde kaynaþmalarýný saðlayabilirsiniz.
Hull Value Bu, kabuðun hangi sýkýlýkta uygulanacaðýný tanýmlar. Yüksek deðer, kabuðun obje çevresine daha sýký sarýlacaðý anlamýna gelmektedir.
Editor Subdivision
Metaball Tag Daha ileri kontrol için metaball'ýn çocuk objelerine bir metaball etiketi atayabilirsiniz hassas ayarlamak istediðiniz çocuk objeyi seçin ve ardýndan Object manager'dan File > New Tag > Metaball Tag'ý seçin.
Bu, editörde ekrana getirilecek alt bölünme sayýsýný tanýmlar.
Etiket aþaðýdaki ayarlara geçiþinizi saðlar:
Alt bölünme mesafe birimleriyle tanýmlanýr. Bu alt bölünmeleri ve að yumuþaklýðýný arttýrmak için deðeri düþürmeniz anlamýna gelmektedir. Deðerin arttýrýlmasý alt bölünme sayýsýný düþürür.
Normal olarak, objeler metaball kabuðunu çeker ve geniþlemesine neden olur. Ancak, eðer bu seçeneði aktive ederseniz, obje kabuðu geri iterek sünmesine neden olur.
Burada yüksek bir deðer kullanýrken dikkat edin (örn. 40), aksi takdirde ekran tazeleme süresi oldukça yavaþlayabilir.
Render Subdivision Bu render edilen alt bölünme sayýsýný tanýmlar.
Negative Influence
Strength Strength'i objenin kabuðu diðer objelere göre ne kadar þiddetli etkileyeceðini tanýmlamak için kullanabilirsiniz. Radius Bu deðer kabuðu etkilemek için obje tarafýndan kullanýlan yarýçapý tanýmlar.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 179
Symmetry
Mirror Plane
Simetri objesi özellikle çokgen modelleme için kullanýþlýdýr. Bir yüz modellediðinizi hayal edin. Ýki göz ve iki kulaðý ayrý ayrý modellemek tam bir ýzdýrap olurdu? Sadece bir göz ve bir kulaðý modelleyip onlarý neden yüzün diðer tarafýna aynalamayalýmki? Ardýndan o otantik Van Gogh görünümünü elde edelim! Simetri objesi bunu yapabilmenizi saðlar.
Weld Points
Simetri objesini bu þekilde kullanýrken, objenin sadece yarýsýný modellemelisiniz. Basit birþeyler deneyelim: bir küre oluþturun, onu çookgenlerine Structure > Make Editable kullanarak dönüþtürün, nokta moduna gidin ve ön görünümde noktalarýn yarýsýný silin (noktalarý Rectangle Selection aracý kullanarak seçin). Bir simetri objesi oluþturun ve küreyi bir çocuk obje yapýn. Küre önceki görünümüne bürünür. Unutmayýn ki sadece sol tarafýn noktalarý vardýr sað taraf ise sadece bir yansýmadýr. Eðer sol tarafý çekiþtirirseniz neler olacaðýný gözlemleyin. Kullanýþlý, öyle deðil mi? Ancak henüz bitmedi aþaðýdaki seçenekleri içeren bir diyalog açmak için Object manager'ýndan simetri ikonunu çift týklayýn:
Bu ayna olarak tanýmlanan düzlemi tanýmlar. ZY ön görünümde objeler için simetri ekseni olarak kullanýlýr (örn. bir yüz).
Eðer bu seçenek seçiliyse, aynanýn kenarýndaki noktalar otomatik olarak kaynaþtýrýlýr iki nokta bir olur. Bu ortada baðlantý izini ortadan kaldýracak þekilde objenizi yumuþak bir þeklide birleþtirir. En yüksek kaynaþma yarýçapýný bu seçeneðin saðýndaki kutudan girebilirsiniz. Bu mesafe içinde kalan noktalar kaynaþtýrýlýrlar. Symmetric Eðer bu seçenek seçili deðilse, aynalama ekseninin biraz dýþýndaki bir nokta diðer tarafa aynalanýr ve kalan nokta aynalama ekseni üzerinde olmaz. Eðer Symmetric'i aktive ederseniz kalan nokta direkt aynalama ekseni üzerine yerleþtirilir. Not: Wireframe modunda çalýþýrken seçilen çokgenler Symmetry Objesi üzerine çizilirler. Bu nedenle, sadece yüzey normalleri görünür (bir çokgenin ortasýndaki küçük sarý çizgi). Seçili çokgenleri görmek için Gouraud Shading modunda çalýþmayý seçmeniz gerekmektedir.
Wireframe
Gouraud Shading
180 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Construction Plane Dünya ýzgarasý standart yardýmcý düzlemidir. Dünya ýzgarasýnýn dezavantajý, taþýnamamasý veya döndürülememesidir. Bir inþa düzlemi oluþturduðunuzda, dünya ýzgarasý kapatýlýr. Yardýmcý düzlem obje yerleþtirilmesine bir yardýmcýdýr. Objeleri, eðri çizgileri ve noktalarý yardýmcý düzleme yerleþtirebilirsiniz. Örneðin, karolajý eðimli bir çatýya yerleþtirmek için yardýmcý düzlemi çevirebilir ve taþýyabilirsiniz. Objeler, noktalar, yüzeyler ve diðerleri yardýmcý düzleme oturduðundan Snap Settings (bakýnýz sayfa 375) de karþýlýk gelen seçenekleri aktive edin. Örneðin, eðer eðri çizgi yakalamayý aktive ederseniz ve eðri çizgiyi 3B vitrinde çizerseniz, direkt olarak yardýmcý düzlem üzerine çizilir. Unutmayýn ki farenin imleci bu iþlemde yatay çizgisinin altýnda kalmalýdýr. Aþaðýdaki ayarlarý içeren bir diyaloðu açmak için Object manager'daki yardýmcý düzlem ikonunu çift týklayýn:
Type Yardýmcý düzlem yerel XY, ZY veya XZ düzleminde olabilir.
Grid Spacing Bu, ýzgara çizgileri arasýndaki mesafeyi tanýmlar. Lines Bunu, her iki doðrultudaki ýzgara çizgilerinin sayýsýný ayarlamak için kullanabilirsiniz. 100 standart ayardýr. Yardýmcý düzlemin boyutunu arttýrmak isterseniz daha yüksek bir rakam girin. Major Lines Every nth Ana çizgiler normal çizgilerden daha koyudurlar. Bu ayarý ana çizgi baþýna normal çizgi sayýsýný ayarlamak için kullanýn.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 181
Scene
Camera
Sahne objeleri size sahnenizin son görünümü hakkýnda kontrol saðlarlar. Bunlar:
3B vitrindeki standart kameranýn yanýsýra, ihtiyacýnýz olduðu sayýda ek kamera ekleyebilirsiniz. Her kamera sahnenize farklý bir açýdan bakabilir.
Camera
sayfa 181
Target Camera
sayfa 185
Light
sayfa 186
Target Light
sayfa 228
Sun Light
sayfa 228
Floor
sayfa 230
Sky
sayfa 231
Environment
sayfa 232
Foreground
sayfa 233
Background Stage
Yeni bir kamera oluþturulurken konum ve mercek derinliði 3B vitrinden deðil aktif vitrinden alýnýr örneðin, Front veya Back. Yani eðer bir kamera Top vitrinde oluþturulursa, Top, Camera diyaloðunda Projection yöntemi olarak tanýmlanýr. Camera diyaloðunu açmak için, Object manager'dan kameranýn ikonunu çift týklayýn:
sayfa 233 sayfa 234
Bir kamerayý yerleþtirirken ve hizalarken, CINEMA 4D kamera koordinat sistemini kullanýr. Bu sistem þu þekilde çalýþýr; X ve Y eksenleri mercek veya film düzlemini tanýmlar ve Z ekseni kamera yönünü belirler ve bu görünümü vitrinde ekrana getirir. Vitrinlerde, kamera iki film makarasý ve bir lensi olan bir küp olarak gösterilir:
182 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Ek kamera parametreleri aþaðýda tanýmlanmaktadýr.
Projection Tüm kameralarý bir sahnede göstermek için, CINEMA 4D onlarý bir merkezi perspektif izdüþümü kullanarak ekrana getirir. Standart olarak, objeler bu sanal kameranýn bakýþ açýsýndan ekrana getirilirler. Alternatif olarak diðer tipteki izdüþümler arasýndan da seçim yapabilirsiniz (örn. dimetrik veya izometrik görünümler ki bunlar teknik uygulamalarda en sýklýkla kullanýlanlardýr). Bazý örnekler: sol üst; merkez perspektif, sað üst; centilmen izdüþüm, sol alt; dimetrik ve sað alt; izometrik.
Zoom Perspective hariç tüm kamera izdüþümleri için, tanýmlamada mercek derinliði yoktur, bu nedenle eðer gerekli olursa bu kutuya bir yaklaþma faktörü yazabilirsiniz. 0.1 den 10000 e kadar deðerler kabul edilir. Bu kutuya bir yazý girilmesinin seçili Camera aracýyla yaklaþma iþlemi yapmaktan bir farký yoktur.
Focal Length CINEMA 4D kameralarý, gerçek dünyadaki benzerleri gibi, bir lens sistemi kullanýrlar. Farklý lensler arasýndan seçim yapabilir ve mercek derinliðini ayarlayabilirsiniz. Not Bilgisayar grafiði programlarýnda kullanýlan kamera modeli sonsuz keskinlikte bir nokta kameraya karþýlýk gelir. Bu nedenle CG mercek derinliðinin sadece bir simülasyon olarak algýlanmasý gerekir ve hiç bir þekilde bir fiziksel modele karþýlýk gelmez. Düþük mercek derinlikleri geniþ açýlý bir görünüm verir ve tüm sahnenin görülmesi için idealdir. Ancak gene de, sahnedeki objeleri deforme ederler örnek olarak çok ksa bir mercek derinliði olan balýk gözünü verebiliriz.
Camera Type Bu açýlan menüden önceden ayarlý mercek derinlikli tipik kameralar arasýndan seçim yapabilirsiniz: Normal Telephoto Super-Telephoto Wide Angle Fish Eye Super Telephoto
36 mm 200 mm 1000 mm 18 mm 10 mm 1000 mm
Yüksek mercek derinlikleri telefoto lenslere karþýlýk gelir ve sadece küçük bir açýyý gördüklerinden dolayý küçük bir sahne alanýný ekrana getirirler.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 183
Eðer sahnenizde alan derinliði kullanýrsanýz, aþaðýdaki seçenekler etkiyi daha net tanýmlamanýzý saðlar. Ayarlara baðlý olarak, tüm seçenekleri kullanamayabilirsiniz. Sharpness Resmin mükemmel netlikte olacaðý kameradan olan mesafeyi tanýmlar. Depth of Field deðerlerine baðlý olarak, netlik öne veya arkaya doðru artacaktýr. Front/Rear Focus Bu yüksek detayý herhangi bir deformasyon olmadan yakalayabileceðiniz anlamýna da gelmektedir. Mercek derinliði olarak çok yüksek bir deðer girilmesi perspektif derinliðinin tamamen kaybolmasýna ve paralel izdüþüme dönüþmesine sebep olur.
Aperture Width Bakýþ alanýný (FOV) elle ayarlayabilir ve mercek oranýný bu kutuya bir kamera geniþliðini elle girerek ve/veya mercek derinliðini elle ayarlayarak belirleyebilirsiniz.
Depth of Field
Objelerin tamamen netlik dýþýnda kalacaklarý sahnenin ön veya arka mesafesinin kameradan uzaklýðýný tanýmlar. Not Gri tonlamasý derinliði kanalýnýn kontrastý kameranýn netlik ayarýyla kontrol edilir. Optimum kontrastý eðer Front Focus ilk objenin tam önüne ve Rear Focus son objenin tam arkasýna ayarlanmýþsa elde edebilirsiniz. Bu deðerleri kontrol etmenin en kolay yöntemi kameranýn tutma noktalarýný bir vitrinde ayarlamaktýr (aþaðýyý okuyun, kameranýn interaktif kontrolü bölümü).
CINEMA 4D sizin lens sisteminin kalitesini ayarlamanýzý da saðlar, örn. yükseltilmiþ foto açýklýðý, yani alanýn derinliði.
Not
Depth of Field resmin hangi kýsmýnýn yaklaþma dýþý kalacaðýný tanýmlamanýzý saðlar. Objelerin önde veya arkada net olarak görünmelerini istemenize baðlý olarak Front veya Back seçenekleriniz bulunmaktadýr.
Show Cone
Hem arkadaki hem de öndeki elemanlarýn yaklaþma dýþýnda kalmalarýný saðlayacak bir merkez menziliniz de vardýr. None'un seçilmesi ayarlarý deðiþmeden býrakýr ve tüm objeler ekrana net getirilirler.
Unutmayýn ki alan derinliði yüksek çözünürlüklerde daha az görünür.
Eðer bu seçeneði aktive ederseniz, kamera tarafýndan görünen hacim 3B vitrince yeþil bir piramit olarak ekrana getirilir.
184 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Kameranýn interaktif kontrolü ve parametreleri Kameralar sýklýkla kullanýlýrlar ve kullaným kolaylýðý çok önemlidir. Ýþleri basitleþtirmek için, kamera parametrelerini diyaloðu açmaya gerek kalmadan, basitçe herhangi bir vitrindeki tutma noktalarýný kullanarak deðiþtirebilirsiniz. Bir kameranýn 3B vitrinde nasýl deðiþtirileceðini görmek için aþaðýdaki örneði takip edin: - Yeni, boþ bir döküman oluþturun. - Bir kamera objesi oluþturun ve Depth of Field Front ve Rear deðerlerini sýrasýyla 500 ve 2000 olarak girin. - Þimdi kamera objesine 3B vitrinde bakýn. Menü seçeneði Edit > Frame Scene'i seçin. Kamera objesini tamamen görene kadar uzaklaþýn. Kamera sembolü bu resimdeki gibi küçük görünmektedir (sahnenin daha net bir görüntüsü için tek bir 3B vitrine geçebilirsiniz):
hareket ettirebilir, diðer objelere iliþkilendirebilir ve kamerajý orijini çevresinde döndürebiliriz. Hedef noktasýyla ayný yükseklikte tutma noktalarý olan bir 4-kenarlý düzlem bulunmaktadýr. Bu mercek derinliði düzlemidir. Bu düzlemin her kenarýnýn merkezinde bir turuncu tutma noktasý bulunur. Bu tutma noktalarý mercek derinliðini interaktif olarak deðiþtirmenizi saðlar. 3B vitrine geçin, kamera objesini aktive edin ve mercek derinliðini ayarlayýn. Ayarlamanýzý gerçek zamanlý görebilirsiniz. Mercek derinliði düzlemine paralel olan biri önde biri arkada iki opsiyonel düzlem daha vardýr. Bu iki düzlem (veya sadece bir tanesi) sadece mercek derinliðini seçerseniz kullanýlabilir. Her düzlemin merkezinde bir baþka turuncu tutma noktasý bulunmaktadýr. Bu tutma noktasýný alan derinliði düzlemini kameranýn Z ekseni doðrultusunda interaktif olarak deðiþtirmek için kullanabilirsiniz. Gene, yaptýðýnýz deðiþiklikleri vitrinde gerçek zamanlý olarak görürsünüz. Mercek derinliðini de ayarlayabilirsiniz yani gösterilecek olan alaný. Tutma noktalarýný sürüklerken Shift tuþunu basýlý tutarak sadece mercek derinliðinin deðil tüm düzlemin Z ekseni doðrultusunda hareket ettiðini göreceksiniz. Gördüðünüz gibi kameranýn interaktif kontrolü çok kolaydýr.
Þimdi süreci daha detaylý tanýmlayacaðýz. Yeþil bir çizgi kamera merkezinden çýkar ve tek bir turuncu noktayla sonlanýr. Bu, kameranýn hedef noktasýdýr. Bu noktayý fare kullanarak
Daha önce de bahsedildiði gibi, CINEMA 4D'de istediðiniz sayýda kamera oluþturabilirsiniz. Unutmayýn ki render için kullanýlan daima aktif kameradýr. Animasyon sýrasýnda kameralarýn deðiþtirilmesi bir Stage objesi bakýnýz sayfa 234 kullanýlarak gerçekleþtirilir.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 185
Cameras Menu Scene Cameras Her görünümün kendi kamerasý olabilir. Editör kamerasý standart olarak kullanýlýr ancak kendi kameralarýnýzý da oluþturup kullanabilirsiniz. Scene Cameras alt menüsü her görünüm için içlerinden seçim yapabileceðiniz, sahnenize koymuþ olduðunuz kameralarýn bir listesini ekrana getirecektir.
Link Active Object Bir kamera oluþturulduktan sonra, görünüm hemen yeni kameraya geçiþ yapmaz. Bir vitrinde kamerayý hareket ettirerek kamerayla ilgili ayarlamalarýnýzý sahnede görebilirsiniz. Yeni kameranýzý kullanarak bakmak için uygun vitrinin Cameras menüsünden Link Active Object'i seçerek onu aktive etmeniz gerekmektedir. Artýk vitrin yeni kamerayý ekrana getirir. Not Bir sahnede birden fazla kamera kullanarak, uygun her kamera görüntüsünü ana vitrininize atayabilir ve kameralar ve görünümleri arasýnda hýzlý ve kolay bir þekilde geçiþ yapabilirsiniz. Alternatif olarak her kamera objesine ve görüntüsüne ayrý bir vitrin açabilir ve ekleyebilirsiniz. Ardýndan tüm sahnenin kameralarýný ayný anda kontrol edebilirsiniz.
Editor Camera Görünümü seçili kameradan iptal etmek için, onu bu komutu kullanarak ayýrýn. Bu bir kameranýn görünüm baðlantýsýný kopratýr ve editör (standart) kamera görüntüsüne geri döndürür. Not Kamera objeleri yanlýzca kamelralar olarak kullanýlmazlar. Bir kamerayý sahne elemanlarý ve objelerinizi hizalamak için de kullanabilirsiniz. This would make sense with a spotlight for instance (see page 190) when, like camera objects, the Z-axis is used as the line of sight.
Target Camera Prensip olarak, bir hedef kamerasýnýn yukarýda söz edilen normal kameradan bir farký yoktur. Ancak, bir hedef kameraya bir hedef ifadesi otomatik olarak atanýr. Ek olarak, bir hedef obje ( boþ obje) oluþturulur. Eðer hedef objeyi hareket ettirirseniz, kamera onu takip etmek için döner. Benzer olarak, kamerayý hareket ettirirseniz, kamera bir taraftan hedef objeyi gösterirken bir taraftan dönecektir.
186 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Iþýk
Object aracý ve Model aracý
CINEMA 4D'de yeni bir sahne oluþturulurken standart bir ýþýk kullanýlýr. Bu ýþýk perspektif vitrininizde sola yerleþtirilmiþtir.
Iþýðýnýzý Object manager'da ismini çift týklayarak yeniden isimlendirin.
Eðer bundan sonraki tüm sahneleriniz için standart ýþýðý deðiþtirmek isterseniz, sadece ýþýklarý içeren yeni bir sahne oluþturun ve bu sahneyi new.c4d ismiyle kaydedin. Bu ayarlama CINEMA 4D'de yeni bir sahne oluþturduðunuzda otomatik olarak yüklenecektir.
Bu ýþýk diyaloðunu açar.
Not Tüm diðer CINEMA 4D sahne/çevre nitelikleri (Sky, Floor, Environment vb.) standart sahnenize ayný yöntemle eklenebilir. Not Eðer animasyonunuzu karartmaya çalýþýrsanýz, sahneniz tamamen karardýðýnda standart ýþýðýn otomatik olarak açýlmasý sorunuyla karþýlaþabilirsiniz. Bu CINEMA 4D'nin hiç bir ýþýðýn %0'ýn üzerine ayarlanmadýðýný algýlamasýyla gerçekleþir. Otomatik ýþýðýn devreye girmesini engellemek için, genel ayarlarýn Options sekmesinden Auto Light seçeneðini kapatýn.
Iþýklarýn bir vitrinde ekrana getirilmesi Bir sahnedeki ýþýklandýrma Gouraud shade seçeneði açýlarak rahatlýkla gözlemlenebilir. Bu seçenek ýþýklandýrmanýzý ýþýðý ayarlarken veya hareket ettiriken bile güncelleþtirecektir. Eðer sahneniz karmaþýksa ve ýþýðý Object aracýyla aþýrken güncellemeler çok yavaþsa, ýþýðýnýzýn konumunu Model aracýný kullanarak ayarlayýn.
Iþýðýnýzýn özelliklerini deðiþtirmek için, Object manager'da ýþýk ikonunu çift týklayýn.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 187
Iþýk Ayarlarý Bu diyalog sahnenizdeki her ýþýk kaynaðýnýn detaylarýný saðlar
General
Her ýþýðýn parlaklýðý ýþýk renginden baðýmsýzdýr ve alt kaydýrma çubuðuyla (Brightness) kontrol edilebilir. Kaydýrma çubuðuyla parlaklýk deðerlerini ayarlayarak mum ýþýðýndan güneþ parlaklýðýna kadar ýþýk elde edebilirsiniz. Genellikle kaydýrma çubuðunun %100 deðere ayarlý olmasý yeterli olabilir, ancak istisnai durumlarda yandaki yazý alanýna %1000'e kadar elle deðer girilebilir. Aþaðýda detaylý olarak anlatýlacaðý þekilde, renk kaydýrma çubuklarýný negatif ýþýk efektleri elde etmek için de kullanabilirsiniz. Type Bu seçici ile ýþýk tipini deðiþtirebilirsiniz. Her ýþýk tipinin detaylý bilgisi bu bölümün ilerleyen kýsýmlarýnda verilecektir. Shadow Bu seçiciyi kullanarak ýþýk kaynaðý tarafýndan farklý gölgeler oluþturulmasýný veya hiç gölge oluþturulmamasýný seçebilirsiniz. Farklý gölge tipleri ile ilgili detaylý bilgiyi bu bölümün Shadow sekme seçicisinde bulabilirsiniz.
Burada seçtiðiniz ýþýk niteliklerinin bir çoðu (Noise gibi) özelliðe daha fazla detay verebileceðiniz kendi sekmelerini içeririler. Burada bu özelliklerin bir genel görünümünü göreceðiz; daha fazla detayý bu bölümde iliþkili sekmenin bölümünde bulabilirsiniz. Color Her ýþýðýn rengini kaydýrma kontrollerini kullanarak veya her renk elemaný için (R,G,B) veri giriþ alanlarýndan deðerler girerek deðiþtirebilirsiniz. Renk sistemini (mesela HSV 0...255'e) renk kutusunun altýndaki açýlan menüyü kullanarak deðiþtirebilirsiniz.
Eðer ýþýðýnýzýn gölge atmasýný istemiyorsanýz None'u seçin. Bu bir çok ýþýðýn kullanýldýðý bir sahnede sadece ana ýþýklarýn gölge atmasýný saðlayabileceðinden dolayý oldukça kullanýþlýdýr. Herhangi bir gerçek dünya fotoðrafçýsý bu seçenek ve olasýlýklarýna gýpta ile bakacaktýr. Visible Light Bu açýlan menüyle render edilmiþ sahnenizde ýþýðýn görünmesini ayarlayabilirsiniz. Doðada ýþýk sadece eðer havada toz, sis, duman, böcekler gibi küçük partiküller varsa görünür duruma geçer. Örneðin, eðer bir arabanýn farlarý sise vurursa, ýþýk konisini net
188 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
olarak görebilirsiniz. Görünür ýþýþýn farklý tipleri hakkýnda bu bölümde Visible Light kýsmýnda bilgi bulabilirsiniz. Noise Bu seçeneði kullanarak görünür ýþýðýn içerisinde veya ýþýðýn vurduðu yüzeyde çeþitli karmaþýklýklar oluþturabilirsiniz. Anime edilmiþ sis veya güneþ parlamalarýný bu komutu kullanarak uzun zaman alabilecek hacim gölgelendiricilerini kullanmanýza gerek kalmadan elde edebilirsiniz. Unutmamanýz gerekir ki bu parazit içeren ýþýklarýn kullanýlmasý render süresini bu özellik kullanýlmadan oluþturulmuþ olan ýþýklara göre oldukça arttýrýr.
Show Illumination Bu seçeneðin seçilmesi ýþýðýn vitrindeki yaklaþýk aydýnlatmasýnýn bir telçerçeve modelini ekrana getirir. Bu aralýk telçerçeve gösterimin tutma noktalarý kullanýlarak ayarlanabilir. Show Visible Light Bu seçeneðin seçilmesi ýþýðýn vitrindeki yaklaþýk görünüm aralýðýný daha önceden açýklanan aydýnlanma aralýðýyla karýþtýrýlmamasý için gösterilir. Eðer her iki göstergeç de ayný vitrinde açýlýrsa bu kafalarý karýþtýrabilir. Bu nedenle, bu seçenek standart olarak kapalýdýr. Gene, bu aralýk tutma noktalarýyla interaktif olarak ayarlanabilir. Show Clipping Bu seçeneðin seçilmesi vitrinlerde ýþýðýn yaklaþýk kesim mesafesini ekrana getirir (ýþýk mesafesinin sýnýrlandýrýlmasý daha sonra bahsedilecek) ve telçerçevenin tutma noktalarý sayesinde interaktif olarak düzenlenebilir. Memory Bu belirteç, sahnenizde seçili olan ýþýk kaynaklarý için gerekli hafýza miktarýný gösterir. Iþýk kaynaklarýnýn hafýza ihtiyaçlarýnýn bir genel görünümü aþaðýdadýr:
No Light Radiation Eðer ýþýk kaynaðý görünmeden sadece görünür ýþýðý ve/veya objeler üzerindeki ýþýk etkilerini görek isterseniz bu seçeneði aktive edin. Iþýk kaynaðýnýzý özel etkiler için mi kullanacaksýnýz (mesela bir jet motorunun ateþlenmesi gibi) bu kutuyu iþaretleyin, aksi takdirde render süreniz artacaktýr.
- Keskin gölgeler/alan gölgeleri hafýza gerektiren raytrace iþlemlere gerek duyarlar. Yansýma/kýrýlma içeren bir sahneye daha fazla obje eklendikçe, ek hafýza gerekir. - Bir yumuþak gölgeli ýþýk en za 250KB Xçözünürlük * 250KB Y-çözünürlüklü Shadow map' a ihtiyaç duyar - Omni ýþýk kaynaklarý gölge maplarý için 6 kere daha fazla hafýzaya ihtiyaç duyar.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 189
- Doku þeffaflýklarýyla birlikte kullanýldýðýnda (Light Maps), yirmi kata kadar hafýzaya gereksinim duyulabilir. Render Time
Iþýk Tipleri Bu bölüm General sekmesindeki Type açýlan menüsünden seçebileceðiniz ýþýk tiplerini tanýmlamaktadýr.
Bu belirteç seçili ýþýk kaynaðý için yaklaþýk render süresini verir. Iþýk render zamanlarýnýn kýsa bir genel görünümü aþaðýdadýr. - Soft gölgeler Hard gölgelere göre çok daha hýzlý hesaplanýrlar, Hard gölgeler ise Area gölgelerden daha hýzlýdýr. - Render sahnesindeki bir ýþýða görünürlük özelliði verilmesi bu süreyi arttýrýr. Bir Volumetric ýþýk kullanýmý, Sample Distance ile de iliþkili olarak render süresini arttýrýr. - Noise, Hard ve Soft Turbulance temel Noise göre daha da fazla hafýzaya gereksinim duyarak render süresini arttýrýrken, Wavy Turbulence standart Noise göre render süresini iki katýna çýkartýr. - Yüksek bir örnekleme yarýçapý kullanýlmasý yumuþak gölgelerle render süresini arttýrýr. - Tube ýþýk ve Area ýþýk kaynaklarý da Volumetric ýþýk kadar olmasa bile render süresini arttýrýr.
Omni Bir Omni ýþýk kaynaðý gerçek bir ýþýk topu gibi davranýr her doðrultuda ýþýn yayar.
Placing an Omni light into the center of your scene will illuminate your scene evenly.
190 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Spot (round/square)
Distant
Spot ýþýklar sadece bir doðrultuda ýþýk yayar, standart olarak Z eksenindedir. Bir kere oluþturulduklarýnda, objeler çevresinde ve sahne içerisinde rahatlýkla taþýnabilir ve çevirilebilirler. Spot ýþýk kaynaðý kasesel veya konik ýþýk yayabilir.
Distant ýþýk tipi sonsuz bir mesafeden ýþýk gönderir. Bir Distant ýþýk kullanýlmasý, örneðin, bir döþeme elemanýný tüm doðrultularda aydýnlatýr.
Kare ýþýk kaynaklarý, diðer bir çok özelliklerinin yanýsýra duvara karesel bir resmi yansýtan projektörler için idealdir. Yuvarlak spot ýþýklara örnek olarak en yaygýn araba ýþýklarýný gösterebiliriz.
Bir Distant ýþýk sonsuzdan geldiðinden, ýþýðýn gerçek bir orijini yoktur. Bu nedenle bir Distant ýþýðýn yakýn veya uzak olmasýnýn sahne objeleri üzerinde etkisi yoktur. Bu ýþýk kaynaðýnda tek önemli olan geldiði doðrultudur. Distant ýþýk kaynaklarý güneþ ýþýðýnýn simüle edilebilmesi için çok uygundur. Not Karakteristiði nedeniyle, distant ýþýk kaynaðý görünür ýþýk yayamaz.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 191
Parallel
Parallel spot (round/square)
Paralel ýþýk distant ýþýða oldukça benzer. Ancak Distant ýþýk kaynaðýnýn aksine, Parallel ýþýðýn bir orijini vardýr ve büyük tekil bir ýþýk duvarýný simüle eder.
Parallel spot ýþýklarý standart spot ýþýk kaynaðý objelerine benzerler, ancak ýþýk düþümü veya mesafesini tanýmlayan ýþýk konilerine sahip deðildirler. Bunun yerine, ýþýk ýþýnlarý silindirler ve/veya çubuklar boyunca yayýlýr.
Standart olarak, tüm Parallel ýþýklar oluþturulduklarýnda Z ekseninde ýþýk yayarlar. Bu ýþýklar, sonsuz büyüklükteki bir düzlemden tek doðrultuda paralel ýþýk yayarlar; orijin noktasýnýn arkasýnda kalan hiç bir þey aydýnlatýlmaz.
Sahnedeki hangi objelerin bu ýþýk tarafýndan etkileneceklerinin belirlenmesinde orijin önemlidir. Spot ýþýðýn yarýçapý tutma noktalarý kullanýlarak da deðiþtirilebilir.
Not
Tube
Distant ýþýk gibi, Parallel ýþýklar da görünür ýþýk olarak render edilemezler.
Tube ýþýklarýnýn kesin bir orijin noktasý bulunmamakla birlikte çizgisel bir orijinleri vardýr. Tube ýþýk, ýþýðýn her doðrýltuda yayýldýðý
192 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
bir çizgi ile temsil edilir. Bir Visible ýþýk olarak kullanýldýðýnda, neon tüpleri oluþturmanýn en hýzlý ve koyal yöntemidir.
Tube ýþýðýn kullanýlmasýnýn en klasik örneði elbette ki ýþýn kýlýcýdýr. Hýzlý ipucu Tube ýþýklarý uzun etkili ýþýklar üretmenin en etkin yöntemidir.
Area Bir Area ýþýk kaynaðýndan gelen ýþýk ýþýnlarý orijininden dýþarýya doðru her doðrultuda yayýlýr. Bu þekilde bir ýþýk için bir bilgisayar ekraný en iyi örnektir.
Sonuç ýþýklandýrma ve aydýnlatma etkileri, bir Omni ýþýðýnkilerden farklýdýr. Specular ýþýklandýrmalar daha açýsaldýr ve yüzey aydýnlatmasý daha zengindir. Iþýk kaynaðý objeye ne kadar yaklaþtýrýlýrsa, daha görünür duruma gelir.
Ancak, sahnenin uzak bir köþesine yerleþtirilen bir Area ýþýðýnýn bir Omni ýþýk kaynaðýndan ayýrt edilmesi oldukça zordur. Not Distant ve Parallel ýþýklarda olduðu gibi, bir Area ýþýðý görünür ýþýk olarak tanýmlanamaz.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 193
Gölge Tipleri Bu bölüm, General sekmesindeki Shadow açýlan menüsünden seçebileceðiniz farklý gölge tiplerini içerir. Shadow sekmesinin kendisi sayfa 204'de tanýmlanmýþtýr.
çünkü gerçek tabiat çevrelerinde keskin gölge kenarlarý pek sýklýkla bulunmaz.
Soft shadow Gerçekte tüm objeler tabiatta büyüyen aðaçlardan bir odadaki vazodaki bitkiye kadar bir çok ýþýk kaynaðý tarafýndan aydýnlatýlýrlar. Bunun sonucu ýþýðýn gölgeye kademeli bir geçiþi olur.
CINEMA 4D'de tüm ýþýk tipleri ve gölge tiplerini birlikte kullanabilirsiniz. Örneðin bir alan ýþýðý sadece alan gölgeleri atmaz, bunun yanýsýra sert gölgeler de atabilir. Ve bir paralel ýþýk rahatlýkla yumuþak gölgeler oluþturabilir. Gölge ýþýk kaynaðýndan baðýmsýz hesaplandýðýndan dolayý, ýþýklarla gölgeleri karýþtýrmada herhangi bir sýnýrlandýrma yoktur. Hard shadow Geleneksel olarak ýþýn taramalarýnda, gerçek raytraced sahneler sert gölgeler içerir. Bu teknik bir çok ek ýþýnlarýn hesaplanmasýný gerektireceðinden, render zamanýný dramatik bir þekilde arttýrýr. Sert gölgeler, keskin görünüþlerinden dolayý genellikle teknik çalýþmalarda kullanýlýr. Ancak, diðer doðal çalýþmalarda istenilen gerçekliði saðlamazlar
Bu yumuþak kenar, veya gölgeli alan, CINEMA 4D'de shadow map, Soft gölge ile canlandýrýlýr. Bir shadow map'i sahnenin ýþýk kaynaðýnýn bakýþ noktasýndan gri tonlamalý resmidir. Buna ýþýk kaynaðý tarafýndan aydýnlatýlan tüm objeler dahildir. Render hesaplarýnda renderlayýcý bu objelerden hangilerinin ýþýk kaynaðýnýn bu gölgelemesine dahil edileceðini belirler.
194 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Bu yöntemin en büyük avantajý hýzlý hesaplama yöntemi ve yumuþak gölgenin doðal görünümüdür.
kaynaðýnýn çakýþmasýný canlandýran bir sanal Area ýþýk kaynaðýnýn sonucudur. Bu ýþýðýn doðal yayýlýmýný saðlar.
Ancak, yumuþak gölgelerin zaafiyeti ihtiyaç duyulan hafýza miktarýdýr. Shadow map'in büyüklüðüne göre, büyük miktarda ek hafýzaya ihtiyaç duyulabilir. Bu nedenle shadow maplari kullanýrken oldukça dikkatli olmanýz gerekmektedir.
Ancak, her zaman olduðu gibi, bunun da bir bedeli vardýr; yüksek render süreleri. Sonuç, bir çok durumda, Soft gölgeler yeterli olacaðýndan dolayý bu süreye deðmeyecektir. Gene de dikkatlice atanmýþ Area gölgeleri çok etkileyici sonuçlar doðurabilir.
Area Soft gölgeler Hard gölgelere göre daha doðal olmalarýna raðmen, halen mükemmel deðildirler. Dikkatli bir incelemeyle yumuþak gölge kenarlarýnýn daima ayný kalýnlýða sahip olduklarýný görürsünüz. Doðada bu olmaz; bir obje üzerine gölge býraktýðý yüzeye ne kadar yakýnsa, kenar o kadar keskinleþir. Area gölgeleri bu etkiyi mükemmel simüle ederler. Gerçekçi gölgeye bir örnek
Yukarýdaki resmi inceleyin. Gölge kenarlarý kübe yakýnken, keskin bir görünüþleri vardýr. Gölge küpten uzaklaþtýkça daha yumuþaklaþýr. Bu nasýl çalýþýr? Aslýnda oldukça basit; CINEMA 4D ýþýk kaynaðýnýn orijinindeki gölgeyi dýþa doðru hesaplar (tüm ýþýklar için, ister Omni, ister Spot ister alan). Bu noktada sadece bir sert gölge hesaplanýr. Daha yumuþak olan Area gölgesi bir kaç ýþýk
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 195
Görünür Iþýk Tipleri Bu bölüm General sekmesindeki Visible Light açýlan menüsü içinden seçebileceðiniz farklý görünür ýþýk seçeneklerini tanýmlamaktadýr. Visible Light sekmesinin kendisi sayfa 212'de anlatýlmaktadýr. CINEMA 4D'de tüm ýþýk kaynaklarý ve/veya yayýlan ýþýðýn konisi görünür yapýlabilir. Bu tür bir etki, örneðin dumanlý bir odada görünür. Bu etki ýþýðý kesmeyen ama parlaklýðýna eklenen bir sisle karþýlaþtýrýlabilir.
örnek olarak görünür bir ýþýk atmosferi canlandýrmak için bir gezegen küresinin merkezine yerleþtirilebilir. Show Visible Light seçeneðinin partikül sistemi için ayrý bir önemi vardýr. Görünür ýþýklar (No Light Radiation seçeneði açýkken) kendilerini büyük bir olasý etki yelpazesine açarlar, örn. nebula bulutlarý, duman, kuyruklu yýldýz, ateþler ve daha bir çoðu. Bu efektlerin nasýl oluþturulabileceðine dair detaylar için bakýnýz sayfa 245.
Visible Light ile, en hayret verici bilgisayar grafiði etkilerini elde edebilirsiniz. Tepe ýþýklarý, parlayan ve titreyen ýþýklar, lazer ýþýklarý ve atmosferik etkiler sadece akla gelen birkaç isimdir. There follows a description of the various types of visible light, available from the Visible Light pop-up in the General tab. Görünür ýþýða basit bir örnek
Volumetric Eðer görünür ýþýk ayarlarýný biraz kurcaladýysanýz, farkedeceksinizki görünür ýþýk konisi için ýþýk konisinin önündeduran objelerin bir önemi yoktur. Iþýðýn önünde bulunan obje, görünen ýþýðýn hüzmesine gölge atmaz. Bir görünür ýþýðýn gölge atmasý için, Volumetric ýþýklandýrmanýn eklenmesi gerekmektedir. Visible Light > Volumetric'in bu nedenle General sekmesinde seçilmesi gerekmektedir.
Visible Eðer Show Visible Light seçeneði açýksa (General sekmesi), ýþýk kaynaðý tüm objelerden geçen bir görünür ýþýk oluþturur. Bir
Görünür Volumetric ýþýk için parametreler ýþýk kaynaðýnýn shadow map deðerlerinden elde edilir; X-çözünürlük, Y-çözünürlük, Parallel Width ve Sample Radius. Volumetric ýþýk için algoritma shadow map'e baðlýdýr ve bu
196 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
parametrelere gereksinim duyar. (Bu shadow map parametreleri bu bölümde daha detaylý anlatýlmýþtý.)
Noise Tipleri Bu seçim General sekmesindeki Noise açýlan menüsünden seçebileceðiniz farklý parazitleri tanýmlar. Noise sekmesinin kendisi sayfa 217'de tanýmlanmýþtýr.
Bu görünür hacim ýþýðýdýr; ýþýk konisi içerisinde gölgeler atýlabilir
Inverse Volumetric Inverse Volumetric fonksiyonunun kullanýlmasý hacimsel ýþýðý tam tersine çevirerek enteresan efektler oluþturmanýzý saðlar yani, ýþýk normalde ýþýk konisinin gölge olmasý gereken yerde görünür. Sýrada bir açýklama. Arka tarafýnda bir Inverse Volumetric ýþýk kaynaðý yerleþtirdiðiniz bir þirket logosunu hayal edin. Bu ýþýk kaynaðýnýn hacimsel etkisini sanki ýþýk logonun kendisinden yayýlýyormuþ gibi görmemizden anlarýz. Tersine hacim ýþýklarýnýn kalitesi ve render zamaný daha da optimize edilebilir. Bu ýþýk tipini hesaplamak için çok daha az Sample Distance ve daha az render zamaný gereklidir.
Tersine hacimsel ýþýkla, ýþýk objeden yayýlýyormuþ gibi görünür
Illumination Iþýk kaynaðýnýza gerçekçi görünüm kazandýrmak için düzensizlikler ekleyenilirsiniz.
Bir ýþýðýn parlayan yüzeyi çok az net parlaklýktadýr genellikle toz veya küçük parçacýklar mevcuttur.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 197
Visibility
Both
Bu seçenek parlayan yüzeye deðil, fakat görünen ýþýðýn kendisine düzensizlikler ekler.
Bu seçenekle, örneðin bir sisin ýþýk konisinde görünür duruma geçen dalgalanma etkisini canlandýrabilirsiniz. Ýþte bir örnek: Noise efektini kullanarak, çok ilginç efektler elde edebilirsiniz, örneðin bir süpernova, bunu görünür ýþýðýn iç ve dýþ renklerini sarý ve kýrmýzýya ayarlayarak elde edebilirsiniz.
Bu seçeneði kullanarak hem temel ýþýða hem de görünür ýþýða parazit düzensizlikleri atayabilirsiniz.
198 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Details
Details sekmesini kullanarak, her ýþýk kaynaðýnýn bireysel özelliklerine geçiþ yapabilirsiniz.
Eðer Inner Angle'ýkapatýrsanýz, tüm ýþýk konisindeki ýþýk kaynaðýnýn parlaklýðý sert bir ýþýk konisi oluþturacak þekilde %100'e çýkartýlýr; aþaðýdaki resim bunu göstermektedir.
Eðer Inner Angle 0 deðerine sahipse, ýþýk kaynaðý aþaðýdaki þekilde gösterildiði gibi, ýþýðýn merkezinden kenarýna doðru yumuþak bir geçiþe sahip olacaktýr.
Inner Angle Kullandýðýný ýþýðýn tipine baðlý olarak, bu, ýþýðýn ya Inner Angle (standart bir Spotlight için) veya Inner Radius'u (bir Parallel Spotlight için) ayarlar. Inner Angle alaný içerisinde, ýþýk kaynaðýnýn parlaklýk deðeri %100'dür. Inner'dan Outer Angle'a parlaklýk deðeri %100'den %0'a düþer.
Outer Angle Bu deðerin ayarlanmasý ýþýðýn ne kadar büyük olacaðýný tanýmlar. Outer Angle deðeri ýþýk kaynaðýnýn parlaklýðýnýn sýnýrlarýný tanýmlar. Aspect Ratio Bu seçenek ýþýk koni açýsýný çekiþtirmenizi ve kesmenizi saðlar. Standart oran deðeri 1'dir; deðerin arttýrýlmasý, örneðin, 2'ye getirilmesi ýþýk konisinin yüksekliðini geniþliðinin iki katýna
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 199
çýkartýr. Ayný þekilde, deðerin 0.5'e indirgenmesi koni yüksekliðini geniþliðinin yarýsýna düþürür. Not Bu etki ýþýk kaynaðýnýn eksenlerinin Object aracý ve/veya Object Axis aracý kullanýlarak boyutlandýrýlmasýyla da elde edilebilir. Object Aracý
Object Axis Aracý Brightness Bu deðer ýþýk kaynaðýnýn tüm parlaklýðýný kontrol eder. Bu kontrol sadece ýþýk kaynaðýnýzýn parlaklýk/ koyuluðunu ayarlamanýn bir yöntemi olarak görünmesine raðmen bir baþka, çok kullanýþlý etkisi bulunmaktadýr. Bu seçenekle negatif bir deðer kullanýlmasý negatif ýþýklandýrma saðlar. Iþýk kaynaðýnýzýn rengi (General sekmesinde ayarlanýr) burada önemsizdir. Negatif ýþýk kaynaðýnýn etkin olduðu yerde sahneye o renk eklenmez. Bu teknikle sahnenizin belirli bölümlerini yapay olarak karartabilirsiniz.
Bu ýþýklandýrma þekli dikkatli oluþturulmuþ çevre ýþýklarý ve ýþýk mesafeleri ile kullanýldýðýnda çok enteresan sonuçlar oluþturur. Bunun için çevresel ýþýklandýrmanýn iyi anlaþýlmasý önemlidir ve bu bölümde daha sonra açýklanacaktýr. Contrast Bir obje üzerinde ýþýk kaynaðýnýn yoðunluðu ýþýðýn objeye olan mesafesine baðlý deðildir (düþüm mesafesini ayarlamadýðýnýz sürece), daha ziyade objenin üzerine ýþýðýn düþüþ açýsýna baðlýdýr. Eðer bir ýþýn yüzeye 90° açýyla vurursa,yüzey, ýþýðýn maksimum yoðunluðuyla aydýnlatýlýr. Bu açý düþtükçe (oran açýsý olarak da adlandýrýlýr) parlamanýn þiddeti de düþer.Bu nedenle, ortalama bir sahnede, aydýnlatýlan yüzeyde yumuþak bir geçiþ görünür. Contrast deðeri bu geçiþi kontrol eder. Aþaðýdaki resimde üzerine ýþýk düþen bir dizi gezegen görmektesiniz. %0 kontrast kullanýlarak gezegenin ön ve arka yüzeylerinin ne kadar az aydýnlandýðýný görebilirsiniz. Bu aydýnlatýlan yüzeydeki geçiþ çok yumuþak deðildir; bu yüzey kontrastý gezegenler için doðal deðildir. Eðer bir gezegenin fotoðraflarýný incelerseniz, aydýnlýktan karanlýða geçiþin sert olduðunu görürsünüz resim serisinin saðýndaki gibi.
Kontrast kullanarak ýþýk geçiþinin hangi sertlikte gerçekleþtirileceðini belirleyebilirsiniz. Çok yumuþak geçiþlere ihtiyaç duyarsanýz negatif deðerler de girebilirsiniz, iþte bir örnek:
200 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Colored Edge Falloff
Inner Color General sekmesinden atanan ýþýk renginden baðýmsýz olarak, ýþýðýn iç bölümüne ayrý bir renk atayabilirsiniz.
Bu seçenek sadece bir spot ýþýk Inner Color seçeneðiyle birlikteyse kullanýlabilir. Ýç rengin normal davranýþý, orijininden ýþýk kaynaðýnýn rengine (General sekmesinde seçilen) spot ýþýðýn Z ekseni doðrultusunda çizgisel olarak yayýlmaktýr. Eðer Colored Edge Falloff'u seçerseniz, Inner Color da Inner Angle'dan ýþýk kaynaðýnýn genel rengine göre yayýlacaktýr.
Kullanýldýðýnda, bu Inner Color ýþýk kaynaðýnýn korudur. Deðerinin %100'ünden baþlayarak, Inner Color dýþa doðru ve kademelenerek ýþýk kaynaðýnýn General rengine doðru geçiþ yapar. Inner Color'un kullanýlabilmesi için, Falloff fonksiyonunun (aþaðýyý okuyun) açýk olmasý gereklidir. Falloff'un Inner Distance'ý Inner Color'ýn yayýlýmýný belirler. Dahili renginizin özelliklerini seçmek için renk seçiciyi týklayýn.
Bu resimde Colored Edge Falloff kapalýdýr.
Bu resimde ýþýk kaynaðý sarý ve Inner Color kýrmýzýdýr. Iþýk kýrmýzýdan sarýya derecelenerek renk deðiþtirir.
Burada Colored Edge Falloff açýktýr ýþýk konisinin ortasýndaki iç rengi görenilirsiniz.
Falloff Normal bir sanal ýþýk kaynaðý çevresini sürekli, doðrusal parlaklýkla aydýnlatýr. Ancak, bu tüm ýþýklarýn gerçek çalýþma þekli deðildir; gerçek ýþýk kaynaklarýnýn parlaklýðý emilir. Doðadaki gibi, CINEMA 4D ýþýk kaynaklarýnýn parlaklýklarý
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 201
mesafeyle obsorve edilir. Bunu gerçekleþtirmek için, bu açýlan menüde bir dizi düþüm fonksiyonu bulunmaktadýr ve aþaðýda gösterilmektedirler.
Outer Distance Inner Distance ve Outer Distance arasý ýþýk kaynaðýnýn parlaklýðýnýn %100 den %0'a deðiþtiði aralýktýr. Bu Outer Distance deðeri ýþýk kaynaðý tarafýndan aydýnlatýlacak maksimum aralýðý göstermektedir. Near Clipping Kesme iþlemini aydýnlamayý ve görünür ýþýðý (eðer mevcutsa) Omni ýþýkta dairesel tüm diðer ýþýk kaynaklarýnda çizgisel olarak sýnýrlandýrmak için kullanabilirsiniz. Bu ýþýðýnýzýn aydýnlatmaya sadece kaynaðýndan deðil, örneðin bir kaç metre ileriden baþlayabileceði anlamýna gelmektedir. Bu etki için kullanýlan iki deðer From ve To dur ve kesme mesafesi için metre olarak ifade edilirler. Ýki deðer arasýndaki farklýlýk ne kadar büyükse geçiþ o kadar yumuþak olur.
From = 90, To = 90
Inner Distance Inner Distance içinde bir düþüm bulunmaz. Bu noktaya kadar, ýþýðýn parlaklýðý sabit kalýr. Bu sýnýrýn dýþýnda Inner Distance Falloff baþlar.
From = 90, To = 150
202 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Örnek: - Eðer iki alanda 10m ve 50m deðerleri kullanýlýrsa, ýþýk kaynaðýndan 0 ila 10 metre arasýnda aydýnlanma olmayacaðý anlamýndadýr; aydýnlanma 10 metreden baþlar ve 50 metrede en üst aydýnlanmaya ulaþýr. Far Clipping Far Clipping ýþýk kaynaðýnýn aydýnlatýlmasýnýn kabaca kesimi için kullanýlabilir. Far Clipping kullanmak için, gene iki deðere ihtiyaç duyulur. Bu defa From ve To deðerleri kesilmenin baþlayacaðý ve ýþýk kaynaðýnýn tamamen kaybolacaðý aralýðý tanýmlar. Gene, bu iki deðer arasýndaki fark ne kadar yüksekse, geçiþ o derece yumuþak olur. Nokta ve spot ýþýklarla kesme örnekleri aþaðýda gösterilmektedir.
Bir Omni ýþýk kaynaðý kullanýlarak kesim aralýklarýnýn þematik gösterimi
Ambient Illumination Normal olarak bir yüzeyin parlaklýðý bir ýþýðýn kendisine çarptýðý açýyla belirlenir. Yüzeyle ýþýn arasýndaki açý ne kadar dik olursa, yüzey ýþýk tarafýndan o kadar çok aydýnlatýlýr. Ambient Illumination açýkken, bu fizik kuralýndan vazgeçilir. Burada açýnýn önemi yoktur. Tüm yüzeyler ayný parlaklýkla aydýnlatýlýrlar. Daha düz bir görünüm oluþur. Iþýk hesaplarýnda sadece malzeme rengi göz önünde bulundurulur.
From = 300, To = 300
From = 220, To = 300
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 203
Bu örnek resimde, ýþýðýn Falloff'u da aktive edilmiþtir.
Iþýk kaynaðý için hem Ambient Illumination hem de Falloff aktive edilirse, sahnenizin belli bölümlerini daha önce anlatýlan Negative Lighting gibi aydýnlatabilirsiniz.
No Specular Bu seçenek seçildiðinde, ýþýk kaynaðý sahne objeleri üzerinde parlama ýþýklarý oluþturmaz. Sahnesinde iki veya daha fazla ýþýk kaynaðý bulunan masa üzerindeki bir þarap kadehini düþünün. Bu durumda þarap kadehi çok fazla parlama ýþýðý içerebilir. Bunu bertaraf etmek için, bazý ýþýk kaynaklarý için No Specular seçeneðini iþaretleyin. Bu þiþe birkaç parlamanýn oluþmasýna sebep olan iki ýþýk kaynaðý tarafýndan aydýnlatýlmaktadýr.
No Diffuse No Diffuse seçildiðinde, bir objenin ýþýk özellikleri ýþýk kaynaðý tarafýndan göz ardý edilir; sadece parlama yüzeylemesi ýþýk tarafýndan oluþturulur. Bu bazý objeler için kullanýþlý olabilir örn. bazý parlaklýklar istediðiniz ancak renk özelliklerinde parlama istemediðiniz bir altýn rengi yazýda. Bu resimde, ýþýk kaynaklarýndan biri için No Specular seçeneði aktive edilmiþtir.
No Diffuse kapalý yazý
No Diffuse açýk yazý
204 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Separate Pass Eðer bu seçenek açýksa, render yaptýðýnýzda (multi-pass özelliklerini ayarlamýþ olmanýza baðlýdýr - bakýnýz Seperate Lights/Mode sayfa 437) ýþýk kaynaðý için ayrý yayýlma, parlama ve gölge katmanlarý oluþturulur.
Shadow
bir gölgenin aslýnda simsiyah olmadýðýnýn farkýna varýrýz. Örneðin bir gölgenizin içine biraz kahverengi katýlmasý sahnenize daha doðal, sýcak bir hava katar. Bias Gölge maplerinin oluþturulmasýndaki prensipler nedeniyle (gölgeler obje orijininden baþlamazlar), bazen gölgenin konumunu Bias deðeri kullanarak ayarlamanýz gerekebilir. Genellikle pek çok sahne için 1m deðeri yeterlidir. Ancak, bazen bir ayarlamaya ihtiyaç duyulabilir. Kamerayý çok küçük objelere yaklaþtýrýrken, obje ve gölge arasýndaki bu mesafe görünür duruma gelir (bakýnýz þekil 1). Daha düþük bir deðer girilmesi bu hatayý düzeltir (bakýnýz þekil 2). Bazen bir Bias deðerini düþürmeniz de gerekebilir (örn. büyük objelerde), bu sayede objenin kendi üzerine gölge atmasýný engellersiniz (bakýnýz þekil 3). Böyle bir durumda, Bias deðerini biraz yükseltin.
Bu nitelik sekmesi sahnenizdeki gölge map'lerinin hassas ayarlarýný yapmanýzý saðlar. Density Bu deðerin ayarlanmasý gölgenizin yoðunluðunu deðiþtirir. %100 deðeri gölgenin tüm yoðunlukta olacaðý anlamýna gelmektedir. %50 ile gölgeniz yarý þeffaf olur, ve %0'da gölge görünmez. Color Buradan gölgenin yerini deðiþtirebilirsiniz. Bunu neden yapmaya ihtiyacýnýz olduðunu sorabilirsiniz. Ancak biraz düþününce, tabiatta
Þekil 1
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 205
Absolute Bu seçeneði açýk býrakmanýz gerekmektedir. Eðer bunu kapatýrsanýz, gölgenin objeden uzaklýðý ýþýk kaynaðýnýn objeye olan uzaklýðýna baðlýdýr buna rölatif bias denir. Rölatif bias'la, ýþýk kaynaðý objeden ne kadar uzaklaþýrsa, gölge de objeden o kadar uzak olur. Bu davranýþ CINEMA 4D'nin 5.x versiyonundan kaynaklanýr ve arkaplan uyumluluðu için uygulanýr (örn. eski sahnelerin yüklenmesi için). Þekil 2
Transparency Eðer gölge map'lerinizin, objelerinizin þeffaflýk özelliklerini göz önünde bulundurmasýný isterseniz bu seçeneði açmanýz gerekmektedir. Aktive sdildiðinde, gölgeleriniz objelerinizin þeffaflýk özelliklerini hesaplar ve gölgeleri doðru þeffaflýkla hesaplar. Þeffaflýklar tüm diðer gölge tiplerinde de hesaplanabilirler.
Þekil 3
Not Bir obje ne kadar küçükse ve siz ona kamerayla ne kadar yaklaþýrsanýz, Bias deðeri o kadar düþük ayarlanmalýdýr. Bu obje ve gölge arasýndaki boþluðun görünmemesini saðlar. Eðer obje çok büyükse ve istenmeyen kendini gölgeleme gerçekleþiyorsa, Bias deðerini yükseltin. En genel ifadeyle, 1m deðeri 10000m boyutuna kadarki tüm objeler için oldukça uygundur.
Transparency seçeneði açýk
Transparency seçeneði kapalý
206 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Not Þeffaf yumuþak gölgelerin hesaplanmasý yüksek hafýza kullanýr. Bir Omni ýþýk kaynaðý bazen bir spot ýþýk kaynaðýnýn altý katý hafýza kullanýr ve spot ýþýðýn tekil gölge map'ine nazaran altý gölge map'i hesaplamasý yapýlmasý gerekli olabilir. Clipping Influence Eðer bu seçeneði seçerseniz, Details sekmesinde ayarlý kesme ayarý gölge atýlmasýna da uygulanýr.
Düþük yarýçapla (50 m)
Area Shadow
Samples
Bu deðer Area gölgesi için parametre aralýðýný ayarlar.
Eðer bu deðeri düþürürseniz, alan gölgesinin kalitesi düþer, fakat daha hýzlý hesaplanýr.
Width
Soft Shadow
Yukarýda açýklandýðý gibi, alan gölgesi bir sanal Area ýþýk kaynaðý tarafýndan (mevcut ýþýk kaynaðýndan baðýmsýz olarak) oluþturulur. Bu Width deðeri yüzeyin boyutunu belirler. Bu deðeri ne kadar arttýrýrsanýz, ýþýk o denli yayýlýr ve gölge yumuþaklaþýr. Ancak bu deðer arttýkça render süresi artar.
Bunu yumuþak gölgelerinizin hassas detaylarý için kullanabilirsiniz. Map Size Yumuþak gölgeler kullanýrken, CINEMA 4D sahneyi ýþýk kaynaðýnýn bakýþ açýsýndan görür ve tüm sahneyi bu görünümden hesaplar. Bu görünümde görünen tüm objeler sahnenin gölgelerinde hesaplanýr. Bu Shadow Maps'i doðurur. Map Size her gölge map'i için hafýza atamasý yapar. Hafýza atamasý ne kadar düþük olursa, gölge o kadar pikselize görünür. Bu, gölge map'inin kesikli, kenarlarýnda merdiven benzeri týrtýllý görünmesine sebep olur. Map Size için ne kadar hafýza kullanýlýrsa, gölgeler ve kenarlar o kadar yumuþak olur, fakat hafýza kullanýmý da o derece yükselir.
Yüksek yarýçapla (300 m)
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 207
Standart olarak, standart 250x250 deðeri Map Size için kullanýlýr. Eðer gerekli olursa gölge map boyutu 1000x1000'e kadar yükseltilebilir, ancak bu derece yüksek bir deðer kullanýlmasý tavsiye edilmemektedir.
Eðer gölge kenarýnýzýn yumuþak olmasýný isterseniz, Sample Radius (aþaðýyý okuyun) deðerini yükseltebilirsiniz. Gene, bu ender süresini arttýracaktýr. Not Çift Map Size'lý bir map kullanmak yerine, ayný sonucu Sample Radius deðerini iki katýna çýkartarak da elde edebilirsiniz. Bazen, çok uzaktaki bir ýþýk kaynaðý tarafýndan oluþturulan küçük bir gölge map'iniz olduðunda, karesel gölgeler atan küresel objelerle karþýlaþabilirsiniz. Bunu sahnenize kendi ýþýk kaynaðýnýzdan bakarak elde edebilirsiniz. Bir ýþýk kaynaðý, diðer herhangi sahne objesi gibi, bir kamera görünümü olarak tanýmlanabilir. Buu yapmak için ýþýk kaynaðýnýzý seçili yapýn ve obje editörünün Function menüsüne gidin ve Attach Camera'yý seçin veya bir vitrinde View > Attach Camera'yý seçin veya araç çubuðundan uygun ikonu týklayýn. X-resolution Eðer map boyutunun önceden tanýmlanan deðeri istenilen sonucu saðlayamýyorsa, Xresolution'u elle ayarlayabilirsiniz. Genellikle X-resolution'u (geniþlik) Y-resolution'la (yükseklik) ayný deðere ayarlamak standarttýr. Y-resolution
Açýkça görülebilir ki, gölge map'inizin kenarlarýnýn keskin ve düzgün olmasý için, gölge map'inizin boyutsal olarak büyümesi gerekmektedir.
Bir spot ýþýðý kaynaðýyla, karesel olmayan bir gölge map'ini Y-resolution için farklý bir deðer girerek elde edebilirsiniz. Memory Usage CINEMA 4D burada gösterilen gölge map'inin maksimum hafýza kullanýmýný otomatik olarak hesaplar. Bu size sahnenizdeki ýþýk kaynaklarýnýn gölge map'leri için ne kadar hafýza ayýrýlacaðýný tahmin etmenizde yardýmcý olacaktýr.
208 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Sample Radius
Outline Shadow
Bu model yarýçapý, gölge map'inin netliðini belirler. Model yarýçapý ne kadar yüksek olursa, gölge o kadar net olur, ancak render süresi yükselir. Eðer, bir nedenle, küçük bir gölge map'i kullanmanýz gerekirse, yüksek bir Sample Radius deðeri kullanýlmasý gölge kalitesini arttýrýr. Render süresi ve hafýza kullanýmýný deðiþ tokuþ edebilirsiniz.
Bu seçeneðin kullanýlmasý gölgenizin koyu dolu bir yüzey yterine ince bir dýþ çizgi olarak görünür.
Parallel Width Bu ayarlar sadece Distant ve/veya Parallel ýþýklar için aktif olabilir. Burada ýþýk kübü (daha doðrusu ýþýk küboidi) olarak bilinen bir görünür ýþýk ayarýyla karþýlaþmaktayýz. Bu ýþýk kübünün kendi uzunluk/geniþlik ölçüleri Parallel Width deðerine ayarlýdýr, ýþýk kübünün derinliði (zekseni) sonsuzdur, sadece küp içindeki objeler gölge atarlar. Gölge atýlmasýnda bir sýnýr, paralel/uzak ýþýk kaynaklarýnýn sahasý sonsuz olduðundan bir gerekliliktir. Bir animasyon esnasýnda diðer objelerin gölge atma alanýna girme olasýlýðýndan dolayý bu deðer sahnenize otomatik olarak adapte edilemez. Bu nedenle burada girilen sabit bir deðer kullanýlýr. Açýklama Yumuþak gölgelerle gölge map'inin boyutunu deðiþtirebilirsiniz. Bu deðer ne kadar düþük olursa, gölge o derece pikselleþir. Eðer paralel ýþýk kübü sýnýrýnýn dinamik bir deðeri olsaydý, gölge map'inin bayutu dinamik olarak deðiþeceðinden bu pikseller atlamalý görünürdü. Buna engel olmak için, sabit bir deðer kullanýlýr, ve bu sayede gölge atlamasý engellenir.
Not Bu seçenekle, gölge map çözünürlükleri ve modl yarýçapý için yüksek deðerler kullanmanýz tavsiye edilir. Use Shadow Cone Omni ýþýk kaynaklarýyla ilgili temel bir problem, bazen gölgenin kenarlarýnda küçük parçalar oluþturan toplamda altý ýþýk kaynaðýnýn hesaplanmasý gerektiðidir. Eðer Use Shadow Cone seçeneði aktifse, gölge üretimi bir koniyle sýnýrlýdýr, bu sayede kenarlarýnda parçalar oluþmayan tek bir gölge map'i oluþturulur.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 209
Ek olarak, sadece gerekli olduðu yerlerde bu gölge map'lerinin oluþturulmasý render zamanýndan büyük tasarruf saðlayacaktýr.
Soft Bu seçeneðin aktive edilmesi gölge konisine daha yumuþak bir kenar verir. Bu seçenek sadece bir kýsmý gölge konisi alanýnda kalan objelerin gölge atmalarýný saðlamak için kullanýlýr. Angle Bu seçenek Shadow Cone'un nokta açýsýný deðiþtirir.
Caustics
Surface Caustics Enable Bu seçeneði aktif ýþýk kaynaðýnýn karmaþýklýðýný açmak için kullanabilirsiniz. Karmaþýklýk hakkýnda detaylý bilgi için, bakýnýz Caustics, sayfa 420.
210 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Energy
Photons
Bu, tüm yüzey kaustik fotonlarýnýn toplam baþlangýç enerjisini tanýmlar. Enerji temel olarak kaustik etkisinin parlaklýðýný kontrol eder. Ayný zamanda fotonlarýn yansýtýlabileceði/kýrýlabileceði yüzeylerin sayýsýný da etkiler.
Photons deðeri kaustik etkisinin doðruluðunu tanýmlar deðerin arttýrýlmasý daha iyi bir sonuç üretir. Ancak, yüksek deðerler daha uzun render süreleri anlamýna gelmektedir. Deðer yüzey kaustikleri için kullanýlacak fotonlarýn sayýsýný tanýmlar. Genellikle, en iyi deðer 10000 ve 1000000 arasýndadýr kesin deðer ýþýk kaynaðý ve kaustik oluþturan obje arasýndaki mesafe gibi faktörlere baðlýdýr. 100 000 000'e kadar bir deðer girebilirsiniz, ancak çok daha düþük bir deðer kullanmayý deneyin, aksi takdirde efektin render'ý çok uzun zaman alýr.
Düþük enerjili yüzey kaustiki (10000)
Düþük Photons ayarý örneði her foton bir ýþýk noktasý gibi görünmektedir
Not
Yüksek enerjili yüzey kaustiki (20000)
Not Energy ve Photons parametreleri birbirlerinden baðýmsýz olmakla birlite, kaustik efektinin parlaklýðý her iki parametrenin kombinasyonuna baðlýdýr.
Kaustik için render süresi aðýrlýklý olarak kullandýðýnýz foton sayýsýna baðlýdýr, bu nedenle sadece efektinizin ihtiyacý olan sayýda foton kullanýn. Not Kaustik efektinin görüntüsü, örn. keskinliði, Material editördeki Illumination sekmesinde tanýmlanýr (bakýnýz Sample Radius ve Samples, sayfa 519).
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 211
Volume Caustics Enable Bu seçeneði ýþýk kaynaðýnýn hacim kaustiklerini açmak için iþaretleyin. Not Hacim kaustikleri için, ýþýðý hacimsel olacak þekilde ayarlamalýsýnýz - Light diyaloðunun General sayfasýndan Visible Light'ý Volumetric veya Inverse Volumetric'e ayarlayýn. Energy Bu, tüm yüzey kaustik fotonlarýnýn toplam baþlangýç enerjisini tanýmlar. Enerji temel olarak kaustik etkisinin parlaklýðýný kontrol eder. Ayný zamanda fotonlarýn yansýtýlabileceði/kýrýlabileceði yüzeylerin sayýsýný da etkiler.
Photons Photons deðeri kaustik etkisinin doðruluðunu tanýmlar deðerin arttýrýlmasý daha iyi bir sonuç üretir. Ancak, yüksek deðerler daha uzun render süreleri anlamýna gelmektedir. Deðer yüzey kaustikleri için kullanýlacak fotonlarýn sayýsýný tanýmlar. Genellikle, en iyi deðer 10000 ve 1000000 arasýndadýr kesin deðer ýþýk kaynaðý ve kaustik oluþturan obje arasýndaki mesafe gibi faktörlere baðlýdýr. 100 000 000'e kadar bir deðer girebilirsiniz, ancak çok daha düþük bir deðer kullanmayý deneyin, aksi takdirde efektin render'ý çok uzun zaman alýr. Unutmayýn ki omni ýþýklar diðer ýþýk tiplerine nazaran gerekli olmayan doðrultularda çok fazla foton yayarlar. Kaustik oluþturan obje üzerinde ýþýnýna konsantre olabileceðinizden dolayý, kaustik için en etkin ýþýk spot ýþýktýr.
Falloff Falloff / Inner Distance / Outer Distance Buradan, ýþýðýn parlaklýðý için kenar düþümünü ayarlayýn. Aþaðýdakilerin arasýndan seçim yapabilirsiniz:
Normal Energy ayarý
None Linear Inv. Inv. Square Inv. Cubic Step
Detaylar için, bakýnýz sayfa 200. Ýstisna Outer Distance Falloff'u None'a getirseniz bile aktif kalýr. Bu efekte bir sýnýr getirilmesi içindir, aksi takdirde algoritma efekti sonsuz için hesaplamaya çalýþýr. Energy ayarý yüksek
212 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Edge Falloff
Visible Light
Edge falloff sadece Spotlight kaynaklarýyla iliþkilidir. Edge Falloff ýþýðýn yoðunluðunun ýþýk konisinin kenarýna doðru hangi hýzla indirgeneceðini tanýmlar. Eðer %0 deðeri girerseniz (veya alaný inaktif býrakýrsanýz), çok yoðun bir görünür ýþýk oluþturursunuz. %100 deðeri ýþýk konisinin içinden dýþýna doðru %0 deðerine ulaþýncaya dek daha kademeli bir geçiþ saðlar.
Falloff Bu, ýþýk yoðunluðundaki yüzde cinsinden indirgemedir. Görünür ýþýðýn eksenel kenar düþümü standart olarak %100'e ayarlanmýþtýr.
0 % Edge Falloff
Bu, ýþýðýn orijininde dýþýna doðru görünür ýþýðýn yoðunluðunun %100'den %0'a düþtüðü anlamýna gelmektedir. Yani, eðer %10 deðeri girilirse, dýþ kenar %90 görünürlükte olur.
100 % Edge Falloff 100% Falloff
0% Falloff
Custom Colors Bu seçenekle görünür ýþýða kendi renklerinizi atayabilirsiniz ýþýk kaynaðýnýn mevcut renginden (General sekmesi) ve inner color (Details sekmesi) baðýmsýz olarak.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 213
Outer
Inner Distance
Renk siçiciyi ýþýðýnýzýn dýþ renk eþiðini seçmek için kullanýn.
Bu deðerde, görünür ýþýðýn yoðunluðu daima sabit %100'dür.
Inner
Outer Distance
Renk seçiciyi ýþýðýnýzýn iç renk eþiðini tanýmlamak için kullanýn.
Inner Distance ve Outer Distance arasýnda görünür ýþýðýn yoðunluðu %100'den %0'a deðiþir. Bu deðer görünür ýþýðýn maksimum görünür aralýðýný tanýmlar.
Colored Edge Falloff Bu seçenek sadece Spotlight ýþýklarýyla kullanýlabilir ve seçtiðiniz Custom Colors'la kullanýlýr. Normal olarak Inner Color, Spotlight kaynaðýnýn Z ekseni boyunca Outer Color'a doðru lineer yol alýr. Ancak, Colored Edge Falloff'un seçilmesi, Inner Color'ýn da Inner Angle'dan Outer Color'la birleþmek üzere ýþýnsal olarak yayýlacaðý anlamýna gelmektedir.
Outer Distance Y Omni ýþýk kaynaklarý kullanýrken, falloff mesafesini hem Y hem de Z ekseni için tanýmlayabilirsiniz. Bu seçenek ýþýk falloff'unun Y ekseni için mesafesini (veya yüksekliðini) ayarlar. Outer Distance Z Bu seçenek Omni ýþýðýn Z eksenindeki (veya geniþliðindeki) falloff'unu ayarlar. Sample Distance Sample Distance sadece görünür hacim ýþýklarýyla ilgilidir.
Bu resimde Colored Edge Falloff kapalýdýr
Burada Colored Edge Falloff açýktýr ýþýk konisindeki iç rengi görebilirsiniz
Bu deðerin ayarlanmasý görünür ýþýðýn hacimsel gölgesinin hangi hassaslýkta hesaplanacaðýný tanýmlar. Yüksek deðerler hýzlý ama kaba hesaplara, düþük deðerler hassas ama uzun zaman alan hesaplamalara neden olurlar. Sample Distance'ýn deðeri gerçek birimlerle ölçülür. Bu deðer görünür bir ýþýkdaki gölgelerin hangi hassasiyette modelleneceðini tanýmlar. Deðerler genellikle ýþýk kaynaðýnýn yarýçapýnýn 1/10unadan 1/1000ine kadar olur. Bu deðerin arttýrýlmasýyla sahnenizin render hýzý artmakla birlikte belirli bölgeleri oldukça kaba kalacaktýr ve bazý parçacýklar görünür. Bu modelleme parçalarýný indirgemek için
214 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
modelleme deðerinizi de düþürmeniz gerekmektedir. Deðer düþtükçe, unutmayýn render süresi de artar. CINEMA 4D yüzey parlaklýðý için en kaba yüzeylerin bir yumuþak bir þekilde render edilmesini saðlayan, Sample Distance deðerini bu özellik olmadan yüksek þekilde ayarlayabileceðiniz entegre bir antialias tekniðine sahiptir. Sample mesafesi ipuçlarý Eðer çatlaklardan veya kolon arkalarýndan sýzan ýþýnlar gibi ýþýk kolonlarý oluþturmak isterseniz, sample mesafesini rölatif olarak düþük tutmanýz gerekir. Diðer taraftan, tamamen kaplanan bir ýþýk geçebilecek ýþýk ýþýný oluþturamayabilir ve bu nedenle daha yüksek çpk daha yüksek bir deðerle modellenmesi gerekebilir. Bunu netleþtirmek için, küçük bir örnek kullanalým; resimdeki balkabaðýnýn 150 birimlik yarýçapý,700 birim yarýçaplý bir görünür hacimsel ýþýk (dýþ mesafe) içermektedir.
Balkabaðý mükemmel görünüyor. sað üst Sample Distance: 20 birim Render süresi: 60s Burada aðýz ve sað gözden gelen ýþýnlar ilk parçacýk belirtilerini gösteriyor. sol alt Sample Distance: 40 birim Render süresi: 35s Görünür ýþýktaki ýþýnlarýn hassas kenarlarýný nasýl kaybettiðini rahatlýkla görebilirsiniz. sað alt Sample Distance: 80 birim Render süresi: 23s Resim, kesinlikle boþuna render edilmiþtir.
Peki neden hacimsel ýþýklandýrma render'da bu kadar zaman gerektirir? Bir ýþýn, bir ýþýk konisine vurduðu zaman, hesaplanmasý gereken tek þey ýþýðýn yoðunluðu deðildir. Ek olarak, ýþýnýn her parçasý için, programýn ýþýk konisi içerisinde gölge atma ihtimali bulunan diðer objeler için de iþlem yapmalýdýr. Iþýnýn her parçasýnýn yanýsýra, ekstra bir ýþýn takibinin algýlanmasý ve yayýlmasý gerekmektedir. Fakat sisteki parçalarý belirli bir uzunluðun altýna indirgemek olasý olmadýðýndan, bir yaklaþýklýðýn kullanýlmasý gerekmektedir; ýþýk konisinin uzunluðu eþit parçalara bölünür. Iþýnýn ýþýk konisine vurduðunu ve ýþýk konisinin giriþ ve çýkýþ noktalarý arasýndaki mesafenin 1,000 birim olduðunu kabul edelim. Yani bir modelleme deðeri olarak 50 birim girilmesi, bir yoðunluk deðeri ve bir gölge ýþýnýnýn 20 defa hesaplanmasý gerektiði anlamýnda gelir (1000 bölü 50).
sol üst Sample Distance: 10 birim Render süresi: 105s
Modelleme mesafesi ne kadar kýsa olursa, hesaplama o kadar uzun sürer. Sadece beþ alt bölünmeniz bulunsa bile (yukarýdaki örnekte 200 birim modelleme mesafesi demektir) hacimsel ýþýk kullanmayan bir ýþýða göre beþ
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 215
kat daha fazla hesap anlamýna gelmektedir. Çok daha küçük deðerler kullanýlmasý render süresini oldukça arttýrýr. Yazýk ki, bu bilgisayar grafiklerinin tabiatýnda olan bir sorundur ve iþlemci hýzý arttýrýlmadan süreç hýzlandýrýlamaz. Peki modelleme sayýsý için neden sabit bir deðer kullanamayalým? Eðer ýþýn takibi ýþýný ýþýk konisine baþlangýcýnda çarpabilir ve giriþ noktasýyla çýkýþ noktasý arasýndaki mesafe örneðin 100 birim olabilir. Fakat eðer ýþýn ýþýk konisine ýþýk kaynaðýndan uzakta da vurabilir, mesela mesafe 5.000 birim olabilir. Yani eðer sabit mir model sayýsý kullanýrsanýz koninin dar ucunda gereksiz yere çok sayýda iþlem sonunda ise çok az iþlem yapýlmýþ olur (bu çirkin sonuçlar ortaya koyar).
Dust Bu seçenekle ýþýk konisinin koyuluðunu belirlersiniz. %0'dan yüksek Brightness'da Dust deðeri eklenmez, çýkartýlýr. Bunun tüm etkisini görebildiðinizden emin olmak için, ýþýk parlaklýðýný düþürün. Normal parlak bir ýþýk ve toz atanan ýþýk arasýndaki farklýlýk aþaðýdaki þekilde net olarak görülebilir. Solda, parlak, görünür ýþýk bulunmaktadýr. Saðda ise toz özelliði katýlmýþ bir ýþýk.
Ýpuçlarý Hacim ýþýklandýrmasý yüksek hesaplama zamaný gerektirir, bu nedenle bu þekildeki ýþýklarý sadece gerekli olduðunda kullanýn. Eðer hacimsel ýþýklandýrmayý bir partikül olarak kullanýrsanýz (olabildiðince mükemmel), belki de o sahneyi birkaç gün boyunca render edecek ikinci bir bilgisayar alsanýz daha iyi olur. En önemlisi, Sample Distance deðerlerinize dikkat edin. Uygun bir orta deðer bulunmasý (detay için küçük, ancak render süresini düþürecek kadar yüksek) buradaki anahtardýr. Brightness Bu deðer görünür ýþýk kaynaðýnýn parlaklýðýný verir.
Prensip olarak, bu efektin etkisini partiküllerle beraber ateþ ve dumanýn inandýrýcýlýðýný arttýrmak için kullanabilirsiniz. Daha fazla detay için, bakýnýz Particle System,sayfa 235. Dithering Bu, bazý durumlarda görünür ýþýk kaynaklarýnda ortaya çýkabilecek istenmeyen kuþaklamalarý (veya konturlar) engelleyecek düzensizlikler oluþturur. Açýklama Belirli ýþýk kaynaðý kombinasyonlarýnda (örn. çakýþan görünür ýþýklar), farkedeceksinizki çýkýþ aracýnýzýn 24 bit renk derinliði yetersizdir ve renk dalgalamalarý gösterir. Bu gösterim
216 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
problemi kuþaklama veya konturlama olarak bilinir. Bu problemi çözmek için Dithering seçeneðini görünür ýþýk kaynaðýnýza renk dalgalanmalarýný yumuþatacak þekilde bir düzensizlik vermeniz gerekmektedir. Adapt Brightness Bu seçenek bir ýþýk kaynaðýnýn aþýrý yayýlmasýný engeller. Parlaklýk aþýrý yayýlma etkisi kaybolana kadar düþürülür.
Additive Bu seçeneði eðer ýþýk ýþýnýnýn diðer ýþýk kaynaklarýyla katký þeklinde karýþmasýný isterseniz kullanýn. Not CINEMA 4D Versiyon 5'deki ýþýk kaynaklarý katkýlý þekildedir. Bu ayar temel olarak karþýlaþtýrabilme nedenleriyle mevcuttur. Eðer bu seçenek seçili olmazsaýþýn ýþýný çok daha gerçekçi görünür.
Adapt Brightness kapalý Additive açýk
Adapt Brightness açýk Additive kapalý
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 217
Soft Turbulence:
Noise
Hard Turbulence:
Type Dört Noise tipi arasýndan seçim yapýn. Simple Noise koyu ve açýk alanlar oluþturur.
Wavy Turbulence:
Parazitin karakteristiðini bulut benzeri etkiler ekleyerek deðiþtiren üç tipte türbilans bulunmaktadýr.
218 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Octaves
Wind
(Sadece yukarýdaki Turbulence tipleri için geçerlidir.) Octaves deðeri parazitin parçacýk deðerini tanýmlar. Deðer ne kadar yüksek olursa, görüntü o kadar parçacýklý olur.
Buradan parazitlenme için rüzgar özelliklerini tanýmlayabilirsiniz, Bu, tozun uçuþmasýna sebep olacaðýndan sahnenize gerçekçilik ekleyecektir.
Velocity Düzensizliklerin hýzýný ayarlar. Brightness Bunu kullanarak düzensizliklerin genel parlaklýðýný arttýrabilirsiniz. Negatif yüzde girerek parlaklýðý düþürebilirsiniz. Contrast Yüksek deðerler parazitin kontrastýný arttýrýken, düþük deðerler onu düþürür. Use Local Coordinates Bu seçeneðin seçilmesi, ýþýk kaynaðýnýn yerel koordinatlarýnýn sabitlenmesini saðlar. Eðer ýþýk kaynaðý aþaðý kaydýrýlýrsa, türbilans/parazit de kaydýrýlýr. Normal kullanýmda toz gibi partiküllerin ýþýðýn kendisiyle deðil tabiatýn kuvvetleriyle hareket ettiðini göz önünde bulundurarak bu seçeneði kapalý býrakmanýz gerekir.
X, Y ve Z deðerleri, rüzgar doðrultusunu mutlak kartezyen koordinatlarýna göre verir (ve/veya yerel koordinatlar eðer bu seçenek açýksa). Rüzgarýn gücünü deðiþtirmek için Velocity deðerini kullanýn.
Lens Efektleri CINEMA 4D gerçek dünya kamera lens sistemleri ve film malzemesi karþýlýklarý üretiminde kuvvetli bir araçtýr. Temel alt ýþýnlar hayata bir güneþ koronasý veya haleyle gelirler. Bir düþük kaliteli kamera lensinin ýþýk yansýmasý kolaylýkla canlandýrýlabilir, ekran boyunca giden gökkuþaðý renkli hale gibi. .
Scale Bu deðer düzensizliklerin boyutunu sahnenin mutlak kartezyen koordinatýyla iliþkili olarak ayarlar. Eðer parazit etkisi çok zayýfsa,bu deðeri düþürmeyi deneyin. Illumination Parazitin genel yoðunluðudur. Diðer objelerin karakteristikleri gibi, bu lens efektlerinin en küçüðü bile anime edilebilir, örneðin, dönen bir korona veya yeþilden kýrmýzýya dönen bir lens flare gibi.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 219
General sekmesinden ýþýk radyasyonunu kapatma þansýnýz olduðunu hatýrlamalýsýnýz (No Light Radiation). Eðer bu seçenek seçilirse, ýþýk kaynaðý artýk sahneyi aydýnlatmayacaktýr ancak ýþýðýn tüm lens efektleri halen görünür durumdadýr. Bu örneðin sahne elemanlarýnýzýn doðru bir þekilde ýþýklandýrýldýðý durumda lens flare etkisi elde etmek isterseniz, yeni ýþýðýn fazla geleceði durumlarda kullanýþlýdýr.
Bir ipucu daha Iþýk yansýmalarý efektlerini çok kullanmayýn; bir müddet sonra aykýrý olabilir. Unutmayýn ki gerçek dünyada fotoðrafçýlar bundan kaçýnýrlar.
Bu lens efektleri için parametreler çok fazladýr ve üç ayrý sekmede toplanmaktadýrlar. Fakat adým adým tüm bu lens efeklerini rahatlýkla kullanabileceksinizdir. Ana Lens Effects sekmesinde, temel efektinizi Reflexes ve Glows'larý birbirlerinden ayrý ayrý seçerek belirleyebilirsiniz. Takip eden iki sekmeyi kullanarak lens efektlerinin en ince detaylarýný ayarlayabilirsiniz. Size burada yardýmcý olmak için, deðiþiklik yapýldýkça güncellenen bir ön görünüm ekraný bulunmaktadýr. Ýpucu Parlama efektleri içeren bir ýþýk kaynaðý kütüphanesi oluþturmanýz oldukça kolaydýr. Object manager içerisinde objeler olarak kaydedilebilecek pek çok farklý efektler içeren ýþýk kaynaklarý oluþturabilirsiniz. Sahneniz için bu özel ýþýk kaynaklarýndan birine ihtiyaç duyduðunuzda rahatlýkla kaynak ýþýk kütüphanenizden yükleyebilirsiniz. Not Quicktime VR panaromalarýnýn hesaplama yöntemi yüzünden, lens efektleri onlarda gösterilemezler.
Lens Effects sekmesinin detaylarýna geçelim. Buradan bir grup önceden tanýmlý glow ve reflex örneklerine hýzla geçebilirsiniz. Buradan lens sapmasýnýn temel özelliklerini de deðiþtirebilirsiniz. Glow Bu açýlan menüden, ýþýk kaynaðýnýn parlaklýðýyla ilgili önceden tanýmlý bir kütüphaneden seçim yapabilirsiniz. Reflexes Bu açýlan menüden, lens yansýmasýnýn tipini önceden tanýmlý bir kütüphaneden seçebilirsiniz. Bu bölümün sonunda bu efektleri detaylý olarak bulabilirsiniz.
220 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Brightness S Bu deðerin ayarlanmasý glow veya reflex'in genel parlaklýðýný deðiþtirir. Küçük deðerler etkiyi azaltýr, %100 veya yukarýsý deðerler kuvvetlendirir. Aspect Ratio R Glow ve reflex'lerin genel oranlarýný bu deðeri kullanarak deðiþtirebilirsiniz. Standart 1 deðerinde ikisi de dairesel görünür. Küçük veya büyük deðerler size bastýrýlmýþ veya çekiþtirilmiþ elipsler verir. Scale Bu deðer tüm lens efektlerinin boyutunu ayarlar (ray, glow ve reflexler). Bu her efekti teker teker ayarlamamanýzý saðlar. Rotation Bunu lens efektini herhangi bir açýda döndürmek için kullanýn. Use Light Parameters Bu seçenek aktifken, General sekmesinde ayarlý olan ýþýk kaynaðý özellikleri de glow/ reflex efektlerini etkileyecektir. Yani ýþýk kaynaðýnýn rengi kýrmýzýysa, glow/reflex efekti de kýrmýzý olacaktýr. Fade if near Border Bu seçeneðin kullanýlmasý, görüntünün kenarýna doðru lens efektinin kararmasýný saðlar.Ekranýn ortasýnda, lens efekti maksimum yoðunlukta olur. Bu ýþýðýn gerçek dünyadaki fiziksel davranýþýna karþýlýk gelir. Fade if behind Objects Bu seçeneðin kullanýlmasý, objelerin arkasýnda kalan ýþýk kaynaklarýnýn efekt oluþturup oluþturmayacaðýný belirler.
Lens parlamalarý eðer ýþýk objeleri objelerin arkasýnda kalýyorsa gerçekleþmezler ancak parlamalar veya ýþýmalar güzel sonuçlar doðurabilir. Fade if approaching Objects Normal olarak, eðer lens efektli bir ýþýk kaynaðý bir objenin arkasýnda kaybolursa, ýþýk kanaðýnýn orijini objenin arkasýnda kalýncaya kadar efektler maksimum etkidedirler. Bu seçenek açýkken, ýþýk kaynaðý objenin arkasýna doðru giderken efektin etkisi de kademeli olarak azalýr. Not Bir gezegenin arkasýnda kalan güneþ, buna iyi bir örnektir. Scale Glow with Distance Bu seçenek hale etkisinin þiddetini kameraya olan mesafesine göre belirler. Kameradan uzaklýk ne kadar artarsa efekt o kadar azalýr. Scale Reflexes with Distance Bu seçenek refleks efektini mesafeye baðlý olarak boyutlandýrýr. Mesafe kameradan ne kadar uzaklaþýrsa, efekt o kadar küçük olur. Reference Size Bu seçenekle, hale ve refleks efektlerinin hesaplandýðý mesafe deðerini ayarlayabilirsiniz. Deðer ne kadar düþük olursa, efekt o denli küçük görünür. Deðerin arttýrýlmasý ise efekti yakýnlaþtýrý yani büyütür. Normal olarak, lens efeklerinin kameraya olan mesafelerinden baðýmsýz olarak sabit bir boyutu bulunur. Ancak, eðer, en favori uzay filminizi kopyalamak ve topidolarýnýzýn kamera altýndan geçmesini isterseniz torpido kameraya yaklaþtýðýnda lens refleksleri ve haleleri büyümelidir.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 221
Glow Editor
Size Bu deðerin ayarlanmasý halenin elemanýnýn boyutunu tanýmlar. Yarýçap %100'ün ekranýn merkezinin kenara olan mesafesini ifade ettiði bir yüzde olarak gösterilir. R (orantý oraný) Bu deðerin deðiþtirilmesi halenin orantý oranýný deðiþtirir. Standart 1 boyutunda hale dairesel görünür. Daha düþük veya yüksek deðerler bastýrýlmýþ veya çekiþtirilmiþ yatay veya düþey elipsler oluþturur. Color Bu diyalogdan (Size'ýn saðýndaki kutunun týklanmasýyla elde edebilirsiniz) çevreleyen dýþ halenin rengini seçebilirsiniz.
Bu sekmeyi kullanarak, lens halesini gereksinimlerinizi karþýlayacak þekilde bükebilirsiniz. Bu diyalog üç parçaya bölünmüþtür, Glow deðerleri (sol üst), Halo/ Ring (sað üst) ve Beam/Corona elemanlarý (sol alt). En önemlisi, siz deðiþiklikler yaparken etkilerini güncelleyen ön görünüm penceresidir (sað alt).
Ring properties Bu deðerlerin kullanýlmasý lens efektinin çevresinde bir halka, ýþýk halesi oluþturur. Bu efekti ön görünüm penceresini kullanarak ayarlayýn (sað alt). Ring
Glow properties
Bu açýlan menüden ihtiyaç duyduðunuz hale tipini seçebilirsiniz; Inactive, Ring veya Rainbow Ring.
Glow
Size
Bunu önceden tanýmlý ýþýk haleleri menüsünden gerekli hale elemanýný ýþýðýn halesinin þeklini deðiþtirmek için seçin.
Halkanýn boyutunu yüzde cinsinden burada ayarlayabilirsiniz.
Type
Halkanýn orantý oranýný buradan ayarlayýn. 1 standart deðerinin düþürülmesi halkayý düzleþtirirken yükseltilmesi onu bir elipse dönüþtürür.
Bu önceden tanýmlý gruptan bir hale tipi seçilmesi, halenin parlaklýðýnýn nasýl daðýlacaðýný tanýmlar.
R (orantý oraný)
222 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Color
Edit
Bu renk seçicisinden halka için renk seçin.
Hala tatmin olmadýnýz mý? TAMAM, iþte daha da fazlasý; bu Edit tuþunu týklayýn.
Bu diyalogla lens efektinizin Korona'sýný tanýmlar efekt çevresinde yýldýz benzeri etki oluþturan ýþýnlar.
The Streak Editor
Bu efekti ön görünüm penceresinde görmek istediðiniz etkiyi elde edene dek deðiþtirin (sað alt).
Beam properties Önceden tanýmlý Beam/Corona'yý bu önceden tanýmlý açýlan menüden seçin. Type Buradan korona tipini seçin. Seçilen tipe baðlý olarak, desen ve yayýlan ýþýn sayýsý deðiþecekir. Size Bu deðeri elemanýn boyutunu belirlemek için kullanýn. Yarýçap %100'ün ekranýn merkezinden kenarýna olan ifadeye karþýlýk geldiði bir yüzde olarak ifade edilir. R (orantý oraný)
Bu hale diyaloðu, koronanýn görünüþünü tanýmlayan ýþýðý ayarlamanýzý saðlar. Bu deðerler dört kaydýrma çubuðu ve üç seçenek alaný ile ayarlanýr. Her zamanki gibi, bir ön görünüm penceresi deðiþikliklerinizi görmenizi saðlar.
Koronanýn orantý oranýný buradan ayarlayýn. 1 standart deðerinin düþürülmesi halkayý düzleþtirirken yükseltilmesi onu bir elipse dönüþtürür.
Thickness
Color
Beams
Bu renk seçicisinden koronanýz için bir renk seçin (Size'ýn saðýný týklayýn).
Buradan korona efektiniz tarafýndan oluþturulan ýþýn sayýsýný tanýmlayabilirsiniz. Her ýþýk kaynaðý için 200 ýþýn oluþturulabilir.
Angle Yýldýz/koronanýzýn ýþýnlarýný istediðiniz açýya çevirmek için buraya yeni bir deðer girin.
Bu deðeri ýþýn ýþýnlarýnýn geniþliðini tanýmlamak için deðiþtirin. Deðer ne kadar küçük olursa, ýþýn o kadar keskin görünür.
Breaks Bu seçenekle koronanýza kýrýlmalar ekleyebilirsiniz. Bunlar, ýþýnlar arasýndaki boþluklara eklenirler.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 223
Width Yukarýdaki kýrýlmalarýn boyutunu bu deðerle ayarlayýn.
Lens Editor
Random Distribution Bu seçeneðin aktive edilmesi ýþýnlarýn simetrik deðil, daðýnýk bir þekilde düzenlenmesini saðlar. Random Beam Length Bütün ýþýnlarýn ayný boyda olmadýklarýndan emin olmak için, bu seçeneði aktive edin. Ayrý ayrý tüm ýþýnlar farklý boyda olurlar. Star-like Aktive edildiðinde bu seçenek ýþýnlar yýldýz benzeri bir þekilde merkeze doðru kalýnlaþtýracaktýr. Bu efekt özellikle düþük sayýda kalýn ýþýnla kullanýldýðýnda etkilidir.
En son ýþýk diyaloðu belki de en kötü þöhrete sahip lens yansýmalarýný (veya lens flare'leri) ihtiyaçlarýnýza göre oluþturmanýzý ve ayarlamanýzý saðlar. Gene, tüm deðiþikliklerinizi saðdaki ön görünüm penceresinde görebilirsiniz. Element no. Bu kaydýrma çubuðunu düzenlemek istediðiniz yansýmayý seçmek için kullanýn. + ve - tuþlarýný kullanarak ekstra yansýmalar ekleyip çýkartabilirsiniz. Maksimum 40 yansýma kullanabilirsiniz. Type Bu kaydýrma çubuðuyla yansýmanýzýn þeklini seçin. Sadece çok ender durumlarda bir sahnede farklý yansýma tipleri kullanýlýr. Örneðin bir sahneye sadece dairesel veya çokgen tipler atayýn. Unutmayýn, sahneniz bir
224 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
gerçek dünya lensi içermelidir bu lens yansýmalarý lens sisteminize baðlýdýr, ýþýklarýnýza deðil.
Real World Glows, Halos and Reflexes
Ýþte bazý örnekler:
Haleler ýþýðýn bir çeþit yüksek patlamasýdýr. Iþýk yoðunluðu yeterli olduðunda, bu patlama yayýlýmý filmin ýþýk çevresindeki parçalarýna oluþturulur ancak bu alanlar aslýnda aydýnlatýlmaz.
Glows
Halos Haleler ýþýk parlamasýyla oluþurlar, fakat filmin belli bölümlerindeki ýþýðýn farklýlaþmasýndan oluþurlar. Reflexes
Pos Bu deðer ekrandaki elemanýn konumlandýrýlmasýný ayarlar. Tüm yansýmalarýn bulunduðu aks iki noktaya göre oluþur;ýþýk kaynaðý ve ekranýn merkezi (ayný zamanda lensin de merkezidir).
Lens refleksleri düþük kaliteli lenslerin fokal görünümlerinden oluþurlar. oluþturulan renkli þekil lensin þeklinden kaynaklanan lens yüzeyindeki parçalardan kaynaklanýr. Büyük açýklýklar küçük yansýmalar küçükleri büyük yansýmalar oluþturur.
Burada aþaðýdaki deðerler uygulanýr. 0% = ýþýk kaynaðý 50% = ekran merkezi 100% = 2* ýþýk kaynaðý-merkez mesafesi Negatif deðerler yansýmalarý ýþýk kaynaðýnýn arkasýna yerleþtirir.
Standart
CINEMA 4D V4
Geniþ açý
Zoom
Size Bu deðer elemanýn boyutunu tanýmlar. Yarýçap %100'ün ekranýn merkezinin kenarýna uzaklýðý olduðu bir yüzde olarak gösterilir. Color Eleanýn rengini seçin.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 225
Hi-8
Camcorder
Flash 3
Sun 1
Floodlight
Artefact
Sun 2
Grey
Star 1
Star 2
Blue 1
Blue 2
Star 3
Violet
Red
Yellow-green 1
Flash 1
Flash 2
Yellow-green 2
Candle
226 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Making Gels
Üç Nokta Iþýklandýrma
Bir donukluk bir ýþýk kaynaðýna þeffaflýðý olan bir malzeme atanmasýyla elde edilir. Iþýðýn renkli bölümleri bu dokuyla filtrelenir ve bir slayt yansýtýcýsýnýn sabit bir resmi yansýtmasý gibi renk alýr.
Basit ve en çok kullanýlan ýþýklandýrma prensibi üç nokta ýþýklandýrma tekniðidir. Bu yöntem tekil objeleri ýþýklandýrmak için en doðru yöntemdir örn. sahnede bir karakteri.
Her ýþýk kaynaðýna istediðiniz kadar donukluk atayabilirsiniz. Bu sayede kolaylýkla birçok karmaþýk resim efekti üretebilirsiniz. Örneðin,bir jaluzinin çizgili gölge efekti canlandýrýlabilir,zaman harcayan gölgelendirme hesaplarý yerine ýþýða rahatlýkla bir siyah beyaz çizgili donuklaþtýrma atayabilirsiniz. Not Iþýklar bir gezegen objenin özelliklerini almazlar
Obje bir ana (anahtar) ýþýk, bir doldurma ýþýk ve arkadan, arka ýþýk olarak bilinen ýþýk kaynaklarýyla aydýnlatýlýrlar. Doðal olarak bütün sahneler ve objeler farklýdýr ve ayrý ayarlara ihtiyaç duyarlar, ancak bu sistem sahnenin ýþýklandýrma özelliklerine baþlangýç için iyi bir sistemdir. Ýlk ýþýk sahnenin ana ýþýðýdr (anahtar ýþýk) genellikle yumuþak gölgeli bir spot ýþýktýr ve üç ýþýðýn en parlaðýdýr. Bu ýþýk kameranýzýn saðýna yerleþtirilir ve objeye döndürülür. Ardýndan yarýçap tüm objeyi aydýnlatacak þekilde ayarlanýr.
Ýkinci ýþýk sahnenin anahtar ýþýk tarafýndan aydýnlatýlmayan bölümlerini aydýnlatan doldurma ýþýktýr. Iþýðýn renginin deðiþtirilmesi (örn. sarý veya kýrmýzý-kahve) sahnenin daha yumuþak ve sýcak görünmesini saðlar. Bu doldurma ýþýðýn %50 parlaklýk civarýnda olmasý ve kameranýn ve anahtar ýþýðýn soluna yerleþtirilmesi gereklidir.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 227
Aþaðýda tek bir ýþýk kaynaðý kullanýlarak aydýnlatýlmýþ bir örnek görmektesiniz...
Bu ýþýklarýn üçüncüsü arka ýþýktýr. Bu spot ýþýðý arka yukarýdan obje konturunu arka plana göre netleþtirmek için kullanýlýr. Burada mavi, insan gözü soðuk renkleri daha derin algýladýðýndan sahnenize bir derinlik kazandýrmasý için kullanýlmalýdýr.
Bu örnekse üç ýþýk kaynaðý yöntemiyle aydýnlatýlmýþtýr ...
228 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Iþýk kaynaklarýnýn spot ýþýk olmasý zorunlu deðildir ancak spot ýþýðýn daha merkezcil yayýlýmý objenizin çevrenin olasý aþýrý ýþýklanmasý içinde kaybolmasýna engel olacaktýr. Sadece bir ýþýðýn gölge atmasý tercih edilmektedir (anahtar ýþýk). Bütün bu gölge atan ýþýklar kafa karýþtýrabilir. Bir gölge atan ýþýk genellikle yeter de artar bile. Unutmayýn ki ýþýk kaynaklarýnýzý objeye yakýn yerleþtirmemeniz gerekmektedir, aksi takdirde istenmeyen parlamalar oluþabilir. Iþýk objeden ne kadar uzakta olursa o denli homojenleþir.
Target Light
Sun Light Güneþ ýþýðý kaynaðý ýþýðýn özel bir durumudur. Distant ve gölge tipi Hard olarak ayarlanmýþ bir ýþýk tipidir. Bu ayarlar deðiþtirilemezler. Ek olarak, saati, günü ve coðrafi konumu girebileceðiniz bir ifadesi bulunmaktadýr. Güneþ özellikle ýþýðýn yönü ve yapý üzerindeki etkilerini etüt etmek isteyen mimarlar için kullanýþlýdýr. Güney dünya koordinat sisteminin X exsenidir; güneþ burada daima öðlen 12 konumundadýr. Doðu (gün doðumu) bu nedenle Z eksenindedir, Batý negatif Z eksenidir ve Kuzey negatif X eksenidir.
Objects > Scene > Target Light'ý seçtiðinizde, bir ýþýk kaynaðý ve bir baþka boþ obje içeren bir boþ obje oluþturulur. Ýkincisi ýþýðýn daima baðlanacaðý hedef objedir. Iþýk kaynaðý seçtiðiniz herhangi bir tip olabilir ve ýþýk kaynaðýný hizalamak için objeleri ýþýk kaynaðýnýn hiyerarþisine sürükleyebilirsiniz. Editörde tüm strüktürü interaktif olarak deðiþtirebilirsiniz, yani eðer ýþýk kaynaðýný taþýrsanýz hedef objeye dönmeye devam eder ve yanýsýra eðer hedef objeyi taþýrsanýz hedef ýþýk onu takip eder.
Güneþ ýþýðý kaynaðý dünya koordinat sistemi orijininden uzaða yerleþtirilmiþtir. Uzak konumuna baðlý olarak paralel ýþýk yayar. Güneþ sadece ufuk üzerindeyse (gündüz) parlar. Güneþi anime ettirmek için render ayarlarýndan Auto Light seçeneðini (bakýnýz
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 229
sayfa 430) kapatmanýz gerekmektedir. Aksi takdirde, sahne gün batýmýndan sonra otomatik ýþýk özelliðiyle aydýnlatýlýr. Güneþin rengi dünyanýn çevresindeki havanýn spektrum durumuna baðlýdýr ve gündüzleri genellikle sarýmtýrak renk verirken ufka doðru yaklaþtýkça kýrmýzý renk spaktrumuna doðru yaklaþýr. Güneþ ýþýðý özellikle günün farklý saatlerinde güneþ ýþýðýný etüt etmek isteyen peyzaj mimarlarý veya mimarlar için çok uygundur.
Sun Expression
Time Scale Buradan CINEMA 4D'de güneþin ne kadar gök yüzünde kalacaðýný belirleyebilirsiniz. Saniye cinsinden dünya süresi (veya geçek zaman) burda gireceðiniz faktörle bölünür. 1 faktörü, bir CINEMA 4D saniyesinin bir gerçek dünya saniyesine karþýlýk geleceði anlamýndadýr. Günün yarýsý 43,200 saniyedir, yani bu durumda, CINEMA 4D güneþin doðuþu ve batýþý için 43,200 saniyeye ihtiyaç duyar. Bunu deneyin bir faktör veya 1 seçin, saatinizi kontrol edin ve mevcut saati , konumunuzu ve doðru tarihi girin. Þimdi Time Line'dan Play 'i seçin. CINEMA 4D güneþi aynen dýþarýdaki güneþ gibi hareket edecektir. Eðer, diðer taraftan, 43200 faktörünü girerseniz, yaým gün CINEMA 4D'de bir saniye olur. CINEMA 4D'de önceden tanýmlý animasyon uzunluðu üç saniye olduðundan bu faktör standart olarak 14400'e ayarlanýr; bu sayede güneþ üç saniyede doðar ve batar. Faktörü hesaplamak için:
Bu diyalog penceresi Object manager'dan güneþ ýþýðý ikonunu çift týkladýðýnýzda ekrana getirilir
Factor = 43200 / CINEMA 4D saniyesi
Latitude
Örnek:
Dünya üzerinde istediðiniz noktanýn coðrafi konumunu girin. Örneðin, Londra için 51.3, New York için 40.5, Tokyo için 35.4 veya Friedrichsdorf için 50.1.
- Varsayalým ki güneþin on saniyede doðup batmasýný istiyorsunuz:
Distance
- Yani, güneþin 10 saniyede doðup batmasýný isterseniz 4320 faktörünü girin.
Buradan güneþ ýþýðýnýn dünya ekseninin merkezine olan uzaklýðýný girebilirsiniz. Deðer ne kadar küçük olursa, güneþin dolaþtýðý dairesel yay da o kadar küçük olur.
- 43200 gerçek zaman saniyesi / 10 CINEMA 4D saniyesi = 4320
Hours, Minutes, Day, Month Güneþin konumlanacaðý yerin hesaplanmasý için yerel saat ve tarihi girin. Yerel yazamaný veya zaman dilimi baðlantýlarý göz önüne
230 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
alýnmaz, yani Orta Avrupa zamanýna göre örneðin, gerçek durumu elde etmek için yerel saatten yazýn bir saat çýkartýn. Sun bir ifade kullanmakla (bakýnýz sayfa 475) beraber diðer ýþýk kaynaklarý da benzer iþlevlerde kullanýlabilirler. Standart olarak, Objects > Scene > Sun Light'ý seçtiðinide, standart bir ýþýk kaynaðý kullanýlýr. Ancak, Sun ifadesini seçtiðiniz herhangi bir objeye sürükleyerek býrakabilirsiniz. Örneðin, güneþi boþ bir objeye atayabilir ve boþ objeyi sahne boyunca hareket ettirebilirsiniz. Bu boþ objeye, örneðin herhangi bir ýþýk kaynaðýný çock obje olarak yerleþtirebilirsiniz. Bu sayede süneþin gün batýmýndaki otomatik gizlenmesini engelleyebilirsiniz. Ayný zamanda çocuk objeye yumuþak gölgeler atayarak sert gölgelere de engel olabilirsiniz. Veya ayý canlandýrmak için bu boþ objeye bir küre koyabilirsiniz.
Floor
Bu komut bir döþeme objesi oluþturur. Döþeme daima tüm yönlerde sonsuza uzanýr ve dünyanýn XZ düzleminde bulunur. Ýstediðiniz sayýda döþeme oluþturabilir ve CINEMA 4D'de ayný anda kullanabilirsiniz. Örneðin çoklu döþemeleri farklý þeffaflýkta bulut tabakalarý oluþturmak için kullanabilirsiniz. Aþaðýdaki örnekte dört döþeme kullanýlmýþtýr, biri gerçek zemin için ve diðer üçü farklý yüksekliklerde bulut tabakalarý için. Eðer bulut dokularý anime edilirse, çok gerçekçi sonuçlar elde edilebilir.
Farkedeceðiniz gibi döþemeler taþýnabilir ve birbirlerine göre döndürülebilirler. Bu özellik bulut tabakalarýnýn birbirlerine benzemelerini engeller.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 231
Sky
Bu komut bir gökyüzü objesi oluþturur. Floor objesinin tersine Sky objesi merkezi dünya koordinat sisteminin merkezi olan sonsuz büyük bir þekildir.
Eðer gökyüzüne bir doku uygulamak isterseniz (örneðin. 2B bulut shader'ý) , Spherical veya Cubic izdüþüm kullanmanýz gerekir. Eðer bulutlar çok büyük görünürlerse, dokunun karolajýný arttýrýn ve Seamless (bakýnýz Tile, sayfa 548) seçeneðini açtýðýnýzdan emin olun. Bulutlar yapay mý görünüyor? Olasý sebep hem X hem de Y doðrultusunda ayný karolaja sahip olmalarý olabilir. Y eksenindeki tekrar sayýsýnýn X eksenindeki sayýnýn yaklaþýk iki katý ayarlanmasý daha gerçekçi bir görüntü saðlayacaktýr. Alternatif olarak, bulut tabakalarýnýn canlandýrýlmasýnda bir kaç döþeme objesi kullanabilirsiniz.
Gökyüzü modelleme için kübik yansýma kullanmanýz tavsiye edilir ve bu kutuplara doðru oluþabilecek deformasyonu engeller. Kameranýn direkt yönlenmesi bir problem oluþturur bulut dokuzu dorukta toplanmaya çalýþmaktadýr. Bu problemi Shrink Wrapping (bakýnýz sayfa 544) kullanarak çözebilirsiniz.
Standart olarak, sadece hiyerarþideki en üstteki gökyüzü objesi kullanýlýr. Eðer sahnenizde birden fazla gökyüzü objeniz varsa, hangi gökyüzünün render edileceðini sahne objesini (aþaðýyý okuyun) kullanarak belirleyebilirsiniz. Not Environment Fog açýkken, gökyüzü objesinin görünürlüðü kaybolur. Environment Fog ile nasý bir gökyüzü objesi oluþturulacaðý sayfa 232, Fog Sekmesinde anlatýlmýþtýr.
232 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Environment Bir grup genel sahne parametresi oluþturmak için Environment obesini kullanabilirsiniz. Not Standart olarak, hiyerarþideki sadece en üstteki Environment objesi render edilecektir. Eðer bir animasyonda çevrenin deðiþmesini isterseniz sahne objesini bir parametre track'ýyla kullanýn.
pencere halesine koyu lacivert kontrast ekleyebilirsiniz. Veya bir ayýþýðý sahnesini parlak sarý ay ýþýðýný koyu eflatun bir çevreyle kullanarak lede edebilirsiniz.
Fog Çevresel sisi atmosferik sonbahar görüntüleri veya sualtý sahneleri için kullanýn.
Environment Color Bu, çevre ýþýðýnýn rengidir. Çevresel ýþýk sahneyi günýþýðý veya bir odadaki homojen ýþýðý canlandýracak þekilde her yönden aydýnlatýr. Çevresel sis sonsuza uzanarak tüm sahneyi doldurur. Bu diyaloðu sisin rengini seçmek için kullanýn. Distance sisin yoðunluðunu, yoðunluðunu tamamen kaybedecek bir ýþýna baðlayarak tanýmlar. Iþýk yoðunluk kaybettikçe, sis rengi eklenir.
Parlaklýk kaydýrma çubuðu standart olarak %0'a ayarlýdýr. Eðer çevresel ýþýk canlandýrmak isterseniz (aka yayvan ýþýk), örneðin mimari sahneler için %10'a çýkartmak için parlaklýk kaydýrýcýlarýný kullanýn. Parlaklýðý arttýrmak kontrastý azalttýðýndan dikkatli kullanýn genellikle, gölge atmayan omni ýþýklar kullanarak da ayný sonuçlarý elde edebilirsiniz. Not Çevre rengi renk kontrastýný arttýrmada kullanýþlý olabilir örneðin, bunu sahnedeki bulutlarýn tamamlayýcýsý olarak kullanabilirsiniz. Belkide geceyi canlandýrmak için sýcak sarý
Eðer örneðin Distance için 500 deðeri girerseniz, %100 yoðunlukla baþlayan bir ýþýk 400 birim yol kat ettikten sonra %20'ye düþer; sonraki 100 birimde ýþýk yoðunluðunu tamamen kaybeder ve yerini sis rengine býrakýr. Mesafe ne kadar kýsa olursa, sis o kadar kalýn olur. Distance'da tanýmlanana deðerlerin dýþýnda sisi geçen ýþýnlar sis rengi tarafýndan obsorve edilirler eðer çevresel sisi açarsanýz, gökyüzü veya arkaplan resmini göremezsiniz.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 233
Not Çevresel objenin baþka kullanýmlarý da bulunmaktadýr. Örneðin, onu hacim shader'larýyla kullanabilirsiniz duman ve sis gibi efektler oluþturmak için PyroCluster gibi plug-inler bu þekilde kullanýlabilir. Shader'I çevresel objeye bir doku gibi uygulayýn.
Foreground/Background
Bu görüntüler sahnenizdeki yansýtýcý objeler tarafýndan yansýtýlabilir veya aydýnlatýlabilir. Kamera ayarlarýndaki deðiþikliklere tepki vermezler. Arkaplan görüntüsü þeffaf ve yansýtýcý objelerden görünürler ancak deðiþen kamera ayarlarýna göre deðiþmezler. Alpha Channel özelliðiyle oluþturularak üzerine render edilmiþ görüntünün bindirilen arkaplan katmanýyla karþýlaþtýrabilirsiniz.
Bir arkaplan ya da ön plan görüntüsünü render etmek (veya editörde göstermek) için, dokulu bir malzemeyi ayný diðer bir objeye atarmýþçasýna atayabilirsiniz. Þeffaf alanlar için, malzemeye bir Alfa (genlock) kanalý atayýn (bakýnýz sayfa 511).
Önplan objesi bir kokpit veya basit olarak daima sahnenin önünde bulunmasýný istediðiniz bir logo veya kopyalama hakký iþareti olabilir. Kopyalama hakký sembolümü ele alýrsak, kopyalama hakký mesajýnýn malzemesi için kullanýlan renk dokusunun göstermek istediðiniz mesajýn þeklinde olmasý gerekmektedir. Bu doku malzemenin Alfa kanalý özelliðinde de kullanýlmalýdýr (bakýnýz sayfa 511). Arkaplan resmi içine sahnenizi ekleyeceðiniz bir manzara olabilir. Bunun için renk kanalýnda istenilen dokuya sahip bir malzemeyi arkaplana atayabilirsiniz.
Bir CINEMA 4D objesi (köprü) hem bir arkaplan hem de bir önplan görüntüsüne tam olarak oturmaktadýr (sahne: Joachim Hoff)
Not Dokuyu bir arkaplan objeye uygulamanýzla birlikte, editörde ekrana getirilir. Eðer bu görüntü sizi rahatsýz ederse, onu, objeyi Object manager'dan seçip Objects > Object Display > Editor Off'u seçerek kapatabilirsiniz (bakýnýz sayfa 477). Not Herhangi bir arkaplan resmi (bakýnýz sayfa 17) normal olarak sadece 3B vitrininde ekrana getirilir, yani plansal görünümlerde çalýþýrken sizi engellemez. Ancak, herhangi bir vitrindeki
234 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
görünüme kamera eklenmesi o vitrinde kameranýn bakýþýný ve arkaplan objesini ekrana getirir. Ekranda gösterilmekte olan bir arkaplan resmi arkaplan objesi dokusuyla örtülecektir. Ön plan ve arka plan resimleri karolajlanabilirler de. Bu efekt için, Texture geometri diyaloðunu kullanýn (bakýnýz sayfa 537). Önplan ve arkaplan resimleri render sýrasýnda film formatýna boyutlandýrýlýrlar (bakýzýn Output Tab, sayfa 406). Arkaplanýn þeffaf bölümleri göz ardý edilirler. Animasyonlar ve frame sýralamalarý arkaplan görünümler için de kullanýlanýlabilir. Bir arkaplan objesi durumunda, bu sýralamalar da editörde gösterilirler. Not Standart olarak, sadece hiyerarþide en üstteki önplan/arkaplan objesi render edilecektir. Eðer arkaplan/önplan objeyi bir animasyon sýrasýnda deðiþtirmek isterseniz, bir parametre track'i olan sahne objesini kullanýn.
Stage Bu sahne objeleri bir film prodüksyonundaki yönetmenler gibi davranýr. Bir kamera, bir çevre, bir arkaplan (ve diðerleri)nin bir animasyonda ne zaman kullanýlacaklarýný belirler. Yani, örneðin, sahnenizde bir çok farklý kamera kullanabilir ve sahne objesini bir kameradan diðerine ne zaman geçileceðini belirlemek için kullanabilirsiniz. Bir sahnede birden fazla kameranýn ve sahne objesinin kullanýlmasýnýn avantajý, son animasyonu oluþtururken aradaki istemediðiniz görüntüleri çýkartacaksanýz bu görüntüleri uzun süre render etmek zorunda kalmamanýzdýr. Animasyonun kendisinde farklý kameralarla kesintiler oluþturarak büyük zaman ve para kazanabilirsiniz. Sahne objesini gökyüzü, önplan, arkaplan ve çevre objeleri arasýnda geçiþ yapmak için de kullanabilirsiniz. Stage objesini bir parametre track'i kullanarak anime edersiniz. Ýlk olarak bu gibi bir track'i Time Line'da File > New Track > Parameter kullanarak oluþturmanýz gerekmektedir. Ardýndan bir anahtarý track üzerinde Ctrltýklayarak oluþturun. Bu karede aktif olmasý gereken objeleri (kamera, gökyüzü, önplan, arkaplan, çevre) girebileceðiniz bir diyalog açýlacaktýr. Þimdi ikinci bir kare ayarlayýn ve mesela bir diðer kamera diyelim. Bu karede, animasyon bu ikinci kameraya geçecektir. Bu animasyonunuzda render kolaylýklarý saðlayacak þekilde kesilmeler oluþturacaktýr.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 235
Partikül Sistemi Hiç bir balýk sürüsü, bir uzay gemisi filosu ya da bir dönerek yükselen sigara dumaný oluþturmak istediniz mi? CINEMA 4D nin partikül sistemi bunlarýn hepsini çok kolay yöntemlerle gerçekleþtirecektir. Herhangi bir partikül sisteminin kalbi, bir partikül akýmý yayýmlayan yayýcýdýr. Partiküller ve þekilleri dönen, saptýrýlan boyut deðiþtiren partiküller oluþturmak üzere farklý parametreler ve kontrollerle yönetilir. En basit þekliyle: - Bir yayýcý oluþturun (Objects > Particle Emitter) - Time Line penceresinden Play tuþuna basýn ve editör penceresinden standart partikül sistemini gözlemleyin.
Partikül akýþýnýz, karýþýk, randomize partikül objeleri de içerebilir (örn. sürü halinde uçan farklý kuþlar). Farklý objeleri basitçe yayýcýnýn içine sürükleyin. Bu partiküller, ayný sayýsal oranda yayýmlanýrlar. Bir metaball da kullanabilirsiniz. Bu, baloncuklu sývýlarý kolaylýkla elde etmenize yardýmcý olur.
- Bir objeyi yayýcýnýn içine sürükleyin (þimdilik temel küçük bir küre bunun için yeterlidir). CINEMA 4D'de herhangi bir obje partikül olabilir. Sadece basit küreler deðil, karmaþýk objeler de (örn. bir kuþ veya araba) da bu hiyerarþilerde kullanýlabilir. Iþýk kaynaklarý bile partikül olarak kullanýlabilirler. Görünür ýþýk fonksiyonuyla birlikte kullanýldýðýnda ýþýk yansýmalarý ve gölgeler atan çok gerçekçi ateþ ve duman efektlerini kolaylýkla elde edebilirsiniz. Yayýcýdaki tüm objeler, örneðin uçan kuþlar veya yüzen balýklar oluþturmak için anime edilebilir. Önemli: her objenin animasyonu yayýmlandýðý anda baþlar. Bu, otomatik olarak gerçekleþir. Bu, hareketlerin daha gerçekçi ve doðal görünmesini saðlar.
Not Bu bölümün sonunda iki küçük eðitici bulacaksýnýz, biri partikül olarak ýþýk kaynaklarý, diðer metaball'lar için.
236 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Partiküller artýk bir deðiþtirici sýnýrýna varana dek düz bir þekilde ilerlerler. O ana kadar yönleri deðiþtirilmez, dönmezler veya yavaþlamazlar. Bu deðiþtiriciler, standart olarak kendi koordinat sistemlerinin z doðrultusunda çalýþýrlar (örn. rüzgar bu doðrultuda eser); eðer durum bu deðilse, aþaðýdaki metinde açýklanacaktýr. Deðiþtiriciler diðer deðiþtiricilerin içine gömülebilir. Bu sayede, örneðin bir rüzgar deðiþtiricisiyle kullanýlan türbilans deðiþtiricisi çok gerçekçi duman efektleri oluþturmanýzý saðlar. Bir yayýcýnýn ve deðiþtiricilerin neredeyse tüm özellikleri bir parametre track'i kullanýlarak anime edilebilir (bakýnýz sayfa 593). Bu, örneðin rüzgarýn zaman zaman esiþinin canlandýrýlmasý için kullanýlabilir. Bazý iyi tavsiyeler Eðer render edilmiþ partikül animasyonunu henüz hayattayken görmek istiyorsanýz :-) partikül ýþýk kaynaklarýndan ýþýk yayýlýmýný ve gölge atýlmasýný kapatmýþ olduðunuzdan emin olun. Bu partiküllerin yüzlercesi bulunabileceðinden yanlýþ ayarlar kullanýldýðýnda en süratli bilgisayarý bile bir sürüngene dönüþtürebilir. Ýpucu Yayýcýlarýn kendileri partikül olarak kullanýlamazlar.
Bake Particles Bazý durumlarda partikül akýþlarý için fýrýnlama fonksiyonunun kullanýlmasý gerekebilir. Peki bu ne demek? Normal durumlarda, partikül akýþlarý dinamik ve sýralý olarak render edilirler, yani bir partikülün bir sonraki karedeki konumu bir önceki karedeki konumuna baðlýdýr. Fakat bu iki þekilde problem yaratabilir ...
Ýlk olarak að ortamýnda render sürecini ele alalým. CINEMA 4D'deki bu opsiyonel özellikle, bir að ortamýndaki render iþlemi birkaç bilgisayara paylaþtýrýlabilir. Bu tipte bir að renderý için farklý platformlardaki bilgisayarlar kullanýlabilir, örn. Power PC, AMD ve Pentium iþlemciler. Bu iþelmcilerin yüzeðen nokta birimleri (FPU) farklý çalýþtýklarýndan, partikül render iþleminin sýralama tabiatý farklý platformlarda farklý sonuçlar doðurabilir. Sonuç ürün sürekli olmayan bir partikül sistemi olabilir. Fýrýnlama bunun yanýtýdýr. Ýkinci durum, bir sahnede birbirinden baðýmsýz birden fazla partikülün kullanýlmasýnda ortaya çýkabilir. Prensip olarak, kaynaðýn ne olduðuna bakmaksýzýn, tüm deðiþtiriciler bir sahnenin tüm partiküllerini etkilerler. Eðer istediðiniz bu deðilse, çare partikülleri fýrýnlamaktýr. Fýrýnlandýðýnda, bir partikül akýþý mevcut durumunda donuklaþýr, yani animasyonun her karesindeki her partikül için konum, dönüþ ve boyut sabitlenir (farketmezsiniz ancak Time Line'da da). CINEMA 4D NET aðýndaki tüm bilgisayarlar artýk partikülleri doðru olarak render edeceklerdir. Artýk diðer partiküller bir partikül akýþý bölündükten sonra eklenebilir ve komþu partikülleri artýk etkilemez. Bir obje olmaktan daha ziyade bir obje özelliði olarak, Bake Particles komutu Object manager'ýn Objects menüsünde bulunmaktadýr. Object Manager sayfa 480'de yaniden açýklanacaktýr. Ýpucu Tahmin edeceðiniz gibi, bu ekstra partikül seçeneklerinin bir bedeli bulunmaktadýr; yüksek hafýza kullanýmý. Her partikül ve her animasyon karesi verisi, hýz, durum, yaþam süresi vs. gibi özellikler kaydedilir. Bu nedenle birkaç megabayt hafýza gerektiren bir sahneyi hýzla oluþturursunuz. Fýrýnlanmýþ objelerin hafýza gereksinimlerini isteðiniz zaman Object
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 237
Manager: Objects > Information (bakýnýz sayfa 478) komutuyla kontrol edebilirsiniz.
Emitter
Particle Tab
Visibility Buradan partiküllerin kaç tanesinin görünür olacaðýný tanýmlayabilirsiniz. Ýlk bakýþta, birth rate ayarýndan farklý bir sunumu yokmuþ gibi görünmektedir. Ancak, birth rate gibi bazý parametrelerin anime edilmeleri olasý deðildir. Eðer zaman içinde partikül akýþýný arttýrmak isterseniz, Visibility'i kullanýn. Tine Line'daki bir parametre track'ý vesilesiyle anime edebilirsiniz (bakýnýz sayfa 593). Start Emission / Stop Emission Bu deðerleri partikül yayýlýmýnýn ne zaman (frame olarak) baþlamasý ve sona ermesi gerektiðini tanýmlayabilirsiniz. Lifetime Bir partikülün görünür olacaðý zamanýn uzunluðunu verir. Örneðin eðer uçuþan kývýlcýmlarýn 20 kare boyunca görünür olmasýný isterseniz, partiküller bu sürenin sonunda kaybolurlar. Bu deðer zaman satýrýndaki animasyonun uzunluðunu da kontrol eder.
Birth Rate (Editor) Editörde, saniyede kaç partikül oluþturulacaðýný tanýmlar. Partiküller yayýcýnýn tüm yüzeyinden randomize olarak yayýmlanýrlar. Bu oran, editörün 3B penceresinde bir hesaplamanýn baþlatýlmasýnda da kullanýlýr. Birth Rate (Rendering) Saniyede kaç partikülün oluþturulacaðýný ve en son hesaplanan sahnede render edileceðini tanýmlar. Partiküller yayýcýnýn yüzeyinden randomize olarak yayýlýrlar.
Variation Lifetime deðerine bir sapma ekler; yani tekil partiküller Variation deðerine göre daha uzun veya daha kýsa bir süre yaþayabilirler. Speed Tekil partiküllerin hareket hýzlarýný belirler. Hýz saniyedeki birimiyle gösterilir (bakýnýz Edit > General Settings). Deðer ne kadar yüksek olursa, partikül çizgisi editörde o kadar uzun gösterilir. Variation hýzýn sapma faktörünü kontrol eder. %100'lük bir deðer partikülleri iki kat hýzlandýrýr veya yavaþlabilir.
238 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Ýpucu 0 süreti kullanýlabilir. Bu deðer ayarlýyken, yayýcý, partikül sistemini hareket ettirildiðinde arkasýnda býrakýr. Negatif deðerler de kullanýlabilir. Bu durumda, yayýcý partikülleri negatiz z doðrultusunda yayacaktýr. Rotation Partiküllerin belirli bir eksen çevresinde döndürüleceði deðeri tanýmlar. Variation deðere bir sapma faktörü ekleyecektir. End Scaling Baþlangýç boyutlarýna göre partiküllerin son boyutunu tanýmlar. Örneðin, 0,5 deðeri partikülleri baþlangýç boyutlarýnýn yarýsýna indirger. Variation (ikinci kolonda) boyutlandýrma için, animasyonun sonunda bazý partiküllerin büyük, bazýlarýnýn küçük olmasýný saðlayacak þekilde bir sapma faktörü tanýmlar. Seed Seed partikül akýþýnýn desenini oluþturmak için kullanýlýr. Eðer bir yayýcýyý kopyalarsanýz, farkedeceksinizdir ki her ikisi de tam olarak ayný deseni oluþtururlar. Bu sahnenizin tabiatýna baðlý olarak önemlidir ya da deðildir. Her akýmýn ayrý olacaðýndan emin olmak için, her yayýcý için ayrý bir seed deðeri girin. Örneðin, seed deðerinin 1 girilmesi 0 girilmesinden tamamen farklý bir akým oluþturur. Tangential Tekil partiküllerin yörüngesi bu seçeneðin seçilmesiyle eðrileþtirilebilir. Eðer bu seçenek aktive edilirse,partikülün Z ekseni yayýcýnýn yörüngesine hizalanýr; örneðin, bu özelliði
eðrisel bir þekilde hareket eden bir jet uçaðýnýn egzoz gazlarýný canlandýrmak için kullanabilirsiniz. Ýpucu Bu seçenek ek render süresi anlamýna gelmektedir ve doðrultusu bulunmayan objeler için kapatýlmalýdýr (örn. küreler veya ýþýk kaynaklarý). Ýpucu Her defasýnda Rotation veya Tangential seçeneklerinden sadece birini kullanmanýz gerekmektedir. Show Objects Bir partikülün hangi þekilde görüneceðini tanýmlayabilirsiniz. Eðer bu seçenek kapatýlýrsa, partiküller editörde çizgiler olarak gösterilirler. Her çizginin yönü ve uzunluðu, karþýlýk gelen partikülün uçuþ yönü ve mevcut hýzlarýný ifade eder - çizgi ne kadar uzunsa, partikül o kadar hýzlýdýr. Eðer bu seçenek aktive edilmiþse, partiküller editörde gerçek objeler olarak ekrana getirilirler. Unutmayýn ki, özellikle karmaþýk objelerde ekran tazeleme hýzý hissedilir derecede düþebilir. Editör'deki Animasyonlar için ipucu Partikül efektleri sadece Time Line'da sabit bir hýzla oynatýldýðýnda doðru olarak ekrana getirilirler. Eðer zamanda geriye doðru hareket ederseniz veya ileri doðru bir kareden fazla hareket ederseniz ekranda beklenmedik sonuçlar oluþabilir. Bu garip etkiler partikülün yeni konumunun bir önceki konumuna göre hesaplanmasýndan kaynaklanmaktadýr. Bu nedenle partikül
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 239
akýmýna yeni deðiþtiriciler eklediðinizde Time Line'ý baþlangýç konumuna sýfýrlamanýz gerekmektedir. Yeniden oynatýrken Time Line > Navigation > Frame Rate > All Frames seçeneðini de kullanmanýz gerekmektedir. Sanhe son kez render edildiðinde, baþýndan sonuna kadar kare kare render edileceðinden dolayý, bunun bir önemi yoktur.
Emitter Tab
Emitter Type Partiküllerin koni veya piramit þeklinde yayýlmalarýný tanýmlar. X Length, Y Length Yayýcýnýn boyutunu tanýmlar. Horizontal, Vertical Partikül akýmýnýn yayýlma açýsýnýn deðerini ayarlar. 0° deðerinde partiküller yayýcýnýn Z eksenine paralel yayýlýrlar, 180° ile partiküller yayýcýnýn XY düzleminde (Z=0) bulunurlar.
Aþaðýdaki deðerlerle ýþýnsal bir yayýcý oluþturulabilir: X-length = 0; Horizontal = 360° Y-length = 0; Vertically = 0°
240 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Modifiers Attractor
Size Attractor'un her üç doðrultudaki hacimsel boyutunu tanýmlar.
Gravity Attractor ýþýnsal olarak simetrik bir çekimsel güçtür. Bu deðiþtiriciyle partikülleri güneþin gezegenleri kendisine çekmesi gibi çekebilirsiniz. Bu fonksiyonla su girdaplarý da oluþturabilirsiniz. Attractor menzili dýþýnda, partiküller doðrusal þekilde hareket ederler. Strength Çekimsel gücün ne kadar kuvvetli olacaðýný belirler. Bu deðer bir itiþ gücü oluþturacak þekilde negatif de olabilir. Bu nedenle, örneðin farklý kutupsal güçler canlandýrýlabilir. Speed Limit Yüksek deðerler kullanýrken bir sahnedeki partiküllerin çok hýzlý hareket etmelerine engel olmak için, bu fonksiyonla bir sürat limiti koyabilirsiniz.
Tereyaðý sürdüðümüz ekmeðimizi ilk defa yere düþürdüðümüz andan beri yerçekimi hiç birimize yabancý bir kavram deðildir. Yerçekimi deðiþtiricisi, dünyanýn doðal çekim gücünü canlandýracaktýr. Yerçekimi gücü sadece Y doðrultusunun negatif yönüne doðru iþlem yapar (yukarýdaki Attractor'ün aksine). Editörde, aþaðýyý gösteren küçük bir ok bunu sembolize eder.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 241
Acceleration
Elasticity
Ývmelendirme gücünün þiddetini tanýmlar.
Saptýrýcýlarýn ne kadar yansýtýcý olacaklarýný belirler, örn.ribaund derecesi. %100'lük bir deðerde, çýkýþ açýsý giriþ açýsýna eþtir. Elastiklik deðeri ne kadar küçükse, partikülün enerjisi yansýtýcý tarafýndan o derece çok çekilir ve yansýtýcý doðrultusundaki hareket o denli devam eder.
Size Yerçekimi deðiþtiricisinin hacimsel ölçülerini her üç doðrultuda da tanýmlar.
Size Yansýtýcýnýn X ve Y doðrultularýndaki hacimsel ölçülerini tanýmlar. Split Beam Bu seçeneðin aktive edilmesi partikül sistemini yansýtýcýda bölecektir.Partiküllerin yarýsý yansýtýlýrken diðer yarýsý sanki yansýtýcý orada deðilmiþ gibi yollarýna devam ederler.
Deflector
Not Bir Deflector deðiþtiricisi, partikülleri fiziksel olarak saptýrmak için kullanýlýr. Gerçekçi olarak anime edilen bir bilardo masasý çok rahatlýkla sadece beþ saptýrýcý kullanýlarak elde edilebilir (bir tane yüzey, dört tane bantlar için). Yayýcý masayý asla terk etmeyen, bantlar arasýnda hareket eden sadece bir partikül (top için bir küre) oluþturur.
Bölünmenin hesaplanmasý sadece sabit bir yansýtýcýyla ve yüksek hýzla hareket etmeyen partiküllerde iþe yarar. kare baþýna 200 birim hýzla hareket eden tek bir partikülü hayal edin. Ýlk karede yansýtýcýnýn 100 birim önündedir. Ancak, bir sonraki karede yansýtýcýnýn 100 birim arkasýna hareket etmiþtir. Yansýtýcý algoritmasý, basitçe, partikülü göremez ve onu etkileme þansý bulunmaz. Elbette ki yansýtýcý için daha
242 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
büyük bir etki yarýçapý tanýmlanmasý mümkündür ancak bu bazen partiküllerin yansýtýcýya varmadan 100 birim önce etkilenebilmeleri anlamýna gelmektedir. Bu kullanýlan tüm partikül canlandýrmalarýnýn ortak bir problemidir.
Friction
Belli bir sýnýra kadar fýrýnlama fonksiyonunun kullanýlmasý daha yüksek bir Samples per Frame tanýmlayarak bunun çözümüne yardýmcý olabilir. Bu tüm animasyonu veya özel olarak bu partikülleri içeren karelerin doðru olarak render edildiklerinden emin olunmasýný saðlar. Ýþte bir bilardo masasý örneði:
Sürtünme parçalarýn hýzlarýný yavaþlatýr, hatta onlarý tamamen durdurabilir.
Friction Partiküllerin nasýl yavaþlayacaðýný etkileyecek þekilde sürtünmenin kuvvetini verir. Deðiþtiriciyi terk ettikten sonra, partiküller sabit (ancak indirgenmiþ) bir süratle yollarýna devam ederler. Sürtünme katsayýsý partiküllerin hýzlanmasýný saðlayacak þekilde negatif bir deðer olarak da girilebilir. Size Her üç doðrultuda, sürtünme deðiþtiricisinin hacimsel boyutlarýný tanýmlar.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 243
Rotation
Turbulence
Çevirme, partiküllerin hareketine bir teðetsel ivmelenme ekler. Bu döndürme Z ekseni çevresinde olur. Yarýçap deðiþtiricinin X ve/veya Y doðrultusundaki ölçülerinin küçük olanýnýn yarýsý boyutundadýr. Eðer deðiþtiriciyi Z ekseni partiküllerin baþlangýcýna paralel gelecek þekilde yerleþtirirseniz enteresan efektler elde edilebilir. Spiral þekilli bir heliksel hareket oluþturulur.
Türbilans deðiþtiricisi partikül akýmýnýza bir girdap efekti uygular. Enteresan efektler uzatýlmýþ bir deðiþtirici kullanýlarak, mesela döne döne yükselen duman efektleri oluþturabileceðinden, elde edilebilir.
Angle Speed Partikül akýmýnýn Z ekseni çevresinde dolaþtýrýldýðý hýzý verir. Size Döndürme deðiþtiricisinin üç doðrultudaki hacimsel ölçülerini tanýmlar.
Strength Türbilansýn kuvvetini ve bu sayede partikül akýmýnýn nasýl etikleneceðini tanýmlar. Size Türbilans deðiþtiricisinin üç doðrultudaki hacimsel ölçülerini tanýmlar.
244 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Önemli Not
Destructor
Destructor'ýn belli bir efekti vardýr, yani partikülleri yok etmek, bir partikülün bir kareden diðerine geçerken kat ettiði uzunluktan daha büyük bir uzunluða sahip olmasý gerekmektedir. Aksi takdirde bir partikül yakalanamaz ve bu nedenle yok edilemez.
Wind
Destructor deðiþtiricisiyle partikülleri partikül sisteminden yok eder (yani çýkartýr). Random Kaç partikülün geride kalacaðýný tanýmlar. 0% = Tüm partiküller yok edilir. x% = %x partikül kalýr. 100% = geçer.
Tüm partiküller Destructor'dan
Size Destructor deðiþtiricisinin üç doðrultudaki hacimsel ölçülerini tanýmlar.
Wind partikül akýþýný belirli bir doðrultuda döndürür ve karýþtýrýr. Rüzgarýn doðrultusu editörde rüzgar yönünün küçük bir okla ekrana getirildiði bir fan benzeri objeyle gösterilir. Wind Speed Rüzgarýn hýzýný ve bu sayede partikül akýmýnýn nasýl etkileneceðini tanýmlar.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 245
Size Rüzgar deðiþtiricisinin üç doðrultudaki hacimsel ölçülerini tanýmlar.
General sekmesi Color Visible Light No Light
R 100%, G 50 %, B 0% Visible Radiation activated
Visible Light sekmesi Outer Distance Outer Distance Y Outer Distance Z Additive
10 m 10 m 20 m activated
Ardýndan, bir yayýcý oluþturun ve aþaðýdaki deðerleri deðiþtirin (gene, aþaðýda listelenmeyen deðerleri olduklarý gibi býrakýn): Particle sekmesi Speed Variation
Ýpucu Rüzgar deðiþtiricisi, yüzeylerinden birinin üzerinde fan benzeri bir obje bulunan bir küple temsil edilir. Fan rüzgarýn estiði doðrultuyu gösterir (yüzeyden uzaða doðru); fanýn döndürme oraný rüzgar gücünün bir sonucudur.
Örnekler Burada, bölümün baþýnda söz edilen ýþýk kaynaklý ve metaball'lý partikül animasyonu için iki örnek göreceksiniz.
Iþýk kaynaklý partikül animasyonu Bu eðiticide bir kuyrukluyýldýz oluþturacaðýz. Gerçek kuyruklu yýldýzlarýn kuyruk bölümleri 200 milyon kilometre uzunluðunda olmakla beraber, buz ve kumdan oluþan ana gövdeleri sadece birkaç kilometrelik bir çapa sahiptirler. Neyse ki bu boyutta çalýþmayacaðýz :-) Aþaðýda listelenen parametrelerle bir ýþýk kaynaðý oluþturarak baþlayýn. Sadece deðiþtirmeniz gereken deðerler listelenmiþtir lütfen diðer deðerleri standart þekilde býrakýn. Iþýk kaynaklarý hakkýnda daha fazla bilgi için, bakýnýz sayfa 186.
50%
Emitter sekmesi X Length Y Length Horizontal Vertical
30 m 30 m 30° 30°
Iþýk kaynaðýnýn ismini Object manager'da yayýcýnýn isminin üzerine sürükleyerek býrakýn. Bu ýþýk kaynaðýný yayýcýnýn bir çocuk objesi haline getirir. Zaman kaydýrýcýsýný animasyonda biraz ilerletin, ardýndan resmi render edin. Kuyruðu ýþýk kaynaðý parametrelerini anime ederek geliþtirebilirsiniz. Örneðin, partiküller sarý renkle baþlayýp zamanla turuncuya sonra siyaha dönebilir. Bir veya iki partikül deðiþtirici ekleyebilirsiniz. Gökyüzü limitinizdir!
246 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Metaball'lar ile zerre animasyonu CINEMA 4D partiküller ve metaball'larýn özelliklerini karýþtýrmanýzý saðlar. Aþaðýda süreç açýklanmaktadýr. Ýlk mini eðiticide olduðu gibi sadece deðiþtirmeniz gereken deðerler listelenmiþtir. Lütfen listelenmeyen deðerleri standartlarýnda býrakýn. Bir metaball oluþturun ve aþaðýdaki þekilde deðerleri deðiþtirin: Hull Value 70% Editor Subdivision 15 m Render Subdivision 5 m
Ardýndan, aþaðýdaki deðerlerle bir yayýcý oluþturun: Particle sekmesi Birth Rate (Editor + Rendered) Lifetime 100 F; Variation: 50% Speed 500 m; Variation 50% End Scaling 0; Variation 100%
15
Yayýcýnýn ismini Object manager'da metaball'ýn isminin üzerine sürükleyerek býrakýn. Bu, yayýcýyý metaball'In bir çocuk objesi haline getirir. Unutmayýn ki, bu durumda bir objeyi bir yayýcýnýn çocuk objesi yapmak zorunda deðilsinizdir. Zaman kaydýrma çubuðuyla animasyonda biraz ilerleyin, ardýndan resmi render edin. Lütfen ayarlarla biraz çalýþýn - bu teknikle harika efektler oluþturabilirsiniz!
Not Metaball'larý 'yumuþak' þekilde görmek için Picture Viewer (Render > Render to Picture Viewer) da render iþlemine tabi tutmalýsýnýz - bu yumuþaklýk metaball'ýn Render Subdivision deðerine baðlýdýr.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 247
Deformasyon Deformasyon objeleri diðer objelerin geometrilerini deforme ederler. Deformer'leri primitif objelerde, NURBS objelerde, çokgen objelerde ve eðri çizgilerde kullanabilirsiniz. Aþaðýda, deforme edilecek objeye alýcý obje diyeceðiz.
Bir deformasyon objesi deaktive edildiðinde hiç bir etkisi kalmaz. Tüm deformerleri tek bir hamlede aktive veya deaktive etmenin iki yöntemi bulunmaktadýr. Edit menüsünden Use Deformers seçeneðine geçiþ yapabilir (main window) veya aþaðýda gösterilen çizim ikonunu kullanabilirsiniz. Çizim hattý hakkýnda daha detaylý bilgi için, bakýnýz sayfa 89.
Bir efekt oluþturmak için, deformerin ya alýcýyla ayný hiyerarþide bulunmasý ya da alýcýnýn bir direkt çocuk objesi olmasý gerekmektedir. Ayný alýcý üzerinde birden çok deformer kullanabilirsiniz. Uygulanma sýralarý Object manager'da yukarýdan aþaðýya doðru olur. Uygulanma sýrlamasý önemlidir bükümden sonra oluþturulan bir eðme, eðmeden sonra oluþturulan bir bükümden daha farklý neticelenir! Deformer sadece ona verdiðinizi kullanýr. Örneðin, eðer alýcýyý yumuþak bir þekilde bükmek isterseniz, büküm ekseni boyunca yeterli sayýda parça/bölünme sayýsýna sahip olmalýdýr. Kemikler hariç tüm deformerler, onlarý oluþturduðunuzda otomatik olarak aktive edilirler. Eðer bir deformer aktifse, Object manager'da aþaðýdaki ikonu görürsünüz:
Bir deformeri deaktive etmek için, yeþil onay iþaretini týklayýn. Ýkon kýrmýzý bir çarpý iþaretine dönüþür:
Çizim hattýnda deformerleri açýp/kapatýn
Bir deformeri anime etmek için, Time Line'dan bir parametre track'i kullanýn (bakýnýz sayfa 593). Örneðin, zamanla bir rüzgar deformasyonunun þiddetini arttýrabilirsiniz. Nokta map'leri ve çokgen seçimleri kullanarak bir deformerin etkisini sýnýrandýrabilirsiniz kemikler kullanýlan bir örnek görmek için bakýnýz sayfa 253. Nokta map'leri oluþturmayý sayfa 325, ve çokgen seçimlerini sayfa 320'de öðrenebilirsiniz. Çok önemli not! Objeleri deforme etmeden önce UVW maping'i aktive edin. Bu, dokularýn kaymasýný engelleyecektir. UVW mapping hakkýnda daha detaylý bilgi için bakýnýz sayfa 542.
248 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Bend Bu deformer bir objeyi büker. Deformerin üst yüzeyinde bi turuncu tutma noktasý bulunur. Editörde bükülmeyi interaktif kontrol etmek için tutma noktasýný sürükleyin.
Size X, Y ve Z deðerlerini deformerin ölçülerini deðiþtirmek için kullanabilirsiniz.
Mode Bükme deformasyonu için üç mod bulunmaktadýr. Within Box
5x5x5 parçalý küp
Çivit mavisi kutunun içinde kalan yüzeyler bükülürler. Surfaces outside the box remain exactly where they are (they are unaffected). Limited Bükme deformasyonuyla ayný küp
Bükme deformerinin diyaloðunu açmak için, ikonunu Object manager'dan çift týklayýn.
Diyalog aþaðýdaki ayarlarý içermektedir:
Tüm obje etkilenir. Çivit mavisi kutunun içinde kalan yüzeyler bükülürler ve diðer yüzeyler hareket eder ve eðer gerekli olursa doðrultuyu koruyacak þekilde hizalanýrlar.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 249
Unlimited
Bone
Karakterleri anime etmek ve uzuvlarýný ve kýyafetlerini gerçekçi olarak anime edebilmek 3D'nin en meydan okuyucu unsurlarýndan biridir.
Tüm obje bükülür.
Angle Bu deðer bükülme açýsýdýr. Bu deðeri interaktif olarak deðiþtirmek için, tutma noktasýný editörde sürükleyin.
Direction Bu deðer bükülmenin doðrultusunu tanýmlar. 0° deformerin yerel X eksenine karþýlýk gelmektedir.
Keep Y Axis Length Eðer bu seçeneði aktive ederseniz, bükülme deformasyonu sürecinde obje kendi orijinal uzunluðunu korur.
Bir yöntem, karakter objesinin bir kaç objeye bölünmesi ve tersine kinematik uygulanmasýdýr. Ne yazýk ki, bu yöntem eklem alanlarýnda arzu edilmeyen görüntüler ortaya çýkartabilir. Daha iyi bir çözüm, tabiatýn tek bir karakter aðýnýn içine bir iskelet (yani bir kemik objesi hiyerarþisi) yerleþtirilerek taklit edilmesiniz. Karakter artýk hareket eden kemiklere göre þekillenir. Deri (yani yüzey) kemikler hareket ettikçe bükülür ve gerilir. Bu yöntem, ayrýlan eklemler sorununu ortadan kaldýrýr. Daha da ötesi, kemikler objenin kendisinden tamamen baðýmsýz olduðundan, ayný iskeleti farklý karakterlerde tekrar tekrar kullanabilirsiniz. Kemikler tüm obje tipleriyle birlikte kullanýlabilirler, örn. parametrik objeler, NURBS objeler, çokgen objeler, eðri çizgiler. Diðer deformasyon objelerine bile kemikler ekleyebilirsiniz!
Hyper NURBS ve Bones Kemikleri bir Hyper NURBS objesine uygulayabilirsiniz (bakýnýz sayfa 158). Hyper NURBS objesinin bir çokgen objeye dönüþtürülmesine gerek yoktur. Yüksek çokgenli bir objeyle çalýþmak yerine, kemikleri direkt olarak düþük çokgenli Hyper NURBS kafesine uygulayabilirsiniz. Kemikler kafesi
250 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
deforme ederler ve bu Hyper NURBS objesinin deforme edilmesine neden olur. Obje deformasyondan sonra yumuþatýlýr. Bu yöntem çokgen hatalarý yapmanýzý ve yüksek çokgen sayýsýndan kaynaklanabilecek sorunlarý engeller. Basit olarak kafesi anime edersiniz ve mükemmel formda, net Hyper NURBS objeler elde edersiniz. Ek olarak, sýnýrlý yarýçaplar veya nokta mapleri kullanarak çalýþýrken büþük çokgen sayýsýyla çalýþýlmasý çok kolay ve esnektir. Kemik hiyerarþisi oluþturulmasý Bu bölümde bir Hyper NURBS bacak için bir hiyerarþi oluþturacaðýz. Ýlk olarak bacaða ihtiyacýmýz olacak. CINEMA 4D CD'sinde bir tane bulabilirsiniz. Hyper NURBS bacaðý yükleyin. Üç kemik oluþturmamýz gerekmektedir; baldýr, alt bacak ve ayak. Kemik hiyerarþisinin en üstinde bulunacaðýndan baldýr kemiðiyle baþlayacaðýz kemik hiyerarþisi otomatik olarak oluþturulacaktýr, bu nedenle en üstteki kemikten baþlanmasý önemlidir). Bir kemiði Objects > Deformation > Bone'u seçerek oluþturun. Baþlangýçta,kemik Z ekseninin doðrultusunu göstermektedir. Kemik ucundaki turuncu çemberi (tutma noktasý) sürükleyerek kemiði çevirebilirsiniz. Yan görünüþe geçin ve kemiði dize doðru çevirin.
Ýkinci kemiði (alt bacak) baldýr kemiðini kullanarak oluþturacaðýz. Ctrl tuþunu basýlý tutun ve baldýr kemiðinin turuncu tutma noktasýndan sürükleyerek yeni kemiði oluþturun. Yeni tutma noktasý bacaðýn diz bölümüne geldiðinde farenin tuþunu býrakýn. Ön görünüme geçin ve yeni kemiðin alt bacaðýn tam ortasýnda olmasýndan emin olun. Eðer gerekli olursa, yeni kemiðin doðrultusunu tutma noktasýný sürükleyerek deðiþtirin. Bu yöntemle yeni bir kemik oluþturulduðunda (mevcut bir ebeveyn kemitken oluþturulma) otomatik olarak ebeveyn kemiðin bir alt objesi olur.
Bir kemik daha ayarlamamýz gerekmektedir, ayak kemiði. Ayak kemiðini alt bacak kemiðinden sürükleyerek oluþturun. Üst görünüme geçin ve ayak kemiðinin ayaðýn ortasýnda olduðundan emin olun.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 251
Not Tutma noktasýndan sürüklediðinizde kemik Z ekseni çevresinde dönebilir. Bu durumda kemiði Rotate aracýný kullanarak dünya koordinat sisteminin Y ekseni çevresinde döndürün, aksi takdirde kemik anime edildiðinde problemler ortaya çýkabilir. Limit Radius seçeneðinin kullanýlmasý Bir kemiðin etkisinin sýnýrlandýrýlmasý önemlidir. Örneðin, ayak kemiðini hareket ettirdiðimizde baldýrýn deforme olmasýný istemeyiz. Kemiklerin etkisini sýnýrlandýrmanýn üç yöntemi bulunmaktadýr ilk ve en basit yöntem Limit Radius seçeneðini kullanýlmasýdýr, sayfa 255, Bone Dialog'da açýklanmaktadýr. Object manager'da en üstteki kemik ikonunu (baldýr kemiði) çift týklayýn. Ardýndan, ekrana getirilen diyalogda, Limit Radius fonksiyonunu seçin. Min. Radius ve Max. Radius'u örneðin, 30 ve 50'ye ayarlayýn kesin deðerlerin onlarý editörde interaktif olarak ayarlayacaðýmýzdan dolayý önemi yoktur. Burada önemli olan Min. Radius için 0'dan büyük bir deðer girmenizdir, aksi takdirde tutma noktasý editörde ekrana getirilmez. Diyaloðu kapatmak için OK'i seçin. Þimdi, diðer iki kemiðin de yarýçaplarýný sýnýrlandýrýn.
Hangi kemik seçilirse, editörde çevresini saran kapsül þekilli iki kafes görmelisiniz. Turuncu tutma noktalarýný sürükleyerek kafesleri büyütüp küçültebilirsiniz. Bir Hyper NURBS obje kullanýrken, her iki yarýçapý da genellikle ayný deðere ayarlayabilirsiniz, çünkü bir Hyper NURBS kafesin noktalarý genellikle birbirinden o kadar uzakta olur ki yumuþak geçiþler otomatik olarak oluþturulur. Eðer Hyper NURBS obje kafesinin noktalarýný görmek isterseniz, kafesi Hyper NURBS dýþýna alýn ve gösterim modunu telçerçeveye ayarlayýn kafesi geri koymayý unutayýn.
Ayak kemiðini seçin. Ayak için yarýçaplar ekrana getirilir. Yarýçaplarý ayaðýn tamamýný kaplayacak þekilde ayarlayýn.
252 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Þimdi alt bacak kemiðinin yarýçaplarýný tüm alt bacaðý ve ayaðýn bir kýsmýný kaplayacak þekilde ayarlayýn. Ardýndan, baldýr kemiðinin yarýçaplarýný tüm baldýrý ve dizin bir kýsmýný kaplayacak þekilde ayarlayýn. Hafif çakýþmalar iyidir. Önemli olan bacaðýn tüm bölümlerinin en azýndan bir kemik tarafýndan etkilenmesidir, aksi takdirde, kemikler anime edildiðinde bacak yýrtýlacaktýr.
Son olarak, kemikleri sabitlememiz gerekmektedir; Object manager'da en üstteki kemiði onu seçmek için týklayýn, ardýndan Objects > Fix Bones'u seçin. Alt objelerin de dahil edilip edilmeyeceðini (sabitlenme) soran bir ekrana açýlacaktýr. OK'i týklayýn. Kemiklerin sabitlendiði konum onlarýn baþlangýç konumlarýdýr. Object manager'dan Objects > Reset Bones'u seçenerek kemikleri istediðiniz zaman baþlangýçtaki konumlarýna dönrüebilirsiniz. Kemiklerin sýfýrlanmasý ayný zamanda etkilerini de deaktive eder, yani artýk sabit deðildirler. Kemikler gene her zamanki yolla sabitleyebilirsiniz (Objects > Fix Bones, Object manager'dan). Bu sayede kemiklerin baþlangýç konumunu deðiþtirebilirsiniz (kemikleri abitlemeden önce yeni baþlangýç konumlarýna taþýyýn). Bir kemiðin aktif olup olmadýðýný Object manager'daki aktivasyonuyla belirleyebilirsiniz:
Önemli Artýk kemikleri uygulamak için hazýrýz, kemik hiyerarþilerini Object manager'daki Hyper NURBS kafesine býrakýn.
Kemikler onlarý sabitlediðinizde otomatik olarak aktive edilirler. Ancak, kemiklarin sadece aktive edilmesi onlarý sabitlemez! Kemikleri onlarý aktive etmeden önce sabitlemeniz þarttýr. kemikleri bir kere sabitlediðinizde, onlarý
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 253
gerektiðinde aktive ve deaktive edebilirsiniz. Bir kemiði sabitlenmeden önce aktive ettiðinizde ne olacaðýný merak ediyor olabilirsiniz. Cevap oldukça basittir standart sabitleme deðerleri 0,0,0 baþlangýç konumu olarak kullanýlacak ve obje buna göre deforme edilecektir (muhtemelen hoþ bir görüntü olmaz!). Kemikleri Rotate aracýný kullanarak çevirmeyi deneyin. Bacaðýn bazý bölümlerinin doðru olarak hareket etmediðini fark ederseniz, muhtemelen bir veya daha fazla kemik için yarýçaplarý geniþletmeniz gerekecektir. Kemikler sabitlenmiþ bile olsa yarýçaplarý interaktif olarak deðiþtirebilirsiniz. Bacak doðru olarak çalýþsa bile etkilerini bu þekilde deðiþtirerek görün. Dizdeki bükülme pek de doðru deðil. Bu fonksiyonun çok yumuþak ayarlanmasýndan kaynaklanmaktadýr (bakýnýz sayfa 255). Üst kemik için Function deðerini 1/r^10'a deðiþtirin. Ýþte, mükemmel!
Kemiklere nasýl tersine kinematik uygulayacaðýnýzý ve bacaðý nasýl anime edeceðinizi sayfa 307'de bulabilirsiniz.
Kemiklerin çokgen seçimleri veya nokta mapleri kullanýlarak sýnýrlandýrýlmasý Önceki bölümde bir kemiði etkisini sýnýrlandýrmak için Limit Radius seçeneðini kullandýk. Kemikler, çokgen seçimleri veya nokta mapleri kullanýlarak da sýnýrlandýrýlabilirler. Çokgen seçimlerini veya nokta maplerini nasýl oluþturacaðýnýz bu bölümün konusu dýþýndadýr lütfen, bakýnýz sayfa 320 ve 325. Söz konusu bölüm, mevcut bir seçimi veya nokta mapini bir kemiðe nasýl atayacaðýnýz göstermektedir. Çokgen seçimleri ve nokta maplerini herhangi bir deformasyon objesinin (örn. bükme, kabartma) etkisini sýnýrlandýrmak için kullanabilirsiniz. Temelde sýnýrlandýrma kemiklerde kullanýldýðýndan, prosedür bu bölümde açýklanmýþtýr. Bir önceki bölümde, yarýçalarý kullanarak bir dizin kemiklerini etkili olarak sýnýrlandýrdýk. Ancak, kullandýðýmýz çoðu hayat formunun iki bacaðý vardýr aþaðýdaki resimde göreceðiniz üzere, yarýçap sað ayaðýn üzerine taþmaktadýr ve bu bacaklar anime edildiðinde problemler oluþturabilir.
254 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Bu problemi her bacak için bir çokgen seçimi veya nokta mapi tanýmlayarak çözebilirsiniz. Bacaðýn her parçasý için ayrý sýnýrlandýrma tanýmlanmasýna gerek yoktur her bacaðý tek bir bütün olarak tanýmlamak yeterlidir. Örneðimiz için, Hyper NURBS kafesin noktalarý ayrýk olduðundan, bacak baþýna bir çokgen seçimi yeterlidir. Diðer taraftan eðer, yüksek nokta yoðunluðunda bir obje kullanýyorsanýz, kemiklerin kenarlarýnda yumuþak geçiþler elde etmek için nokta mapleri daha iyi çözümlerdir. Her durumda, her iki yöntemin de prosedürü aynýdýr, yani aþaðýdaki tanýmlama çokgen seçimlerin yaný sýra nokta mapleri için de geçerlidir.
Þimdi en önemli bölüm her kemiðe sýnýrlandýrma etiketi atanmasý. Object manager'dan, File > New Tag > Restriction Tag'ý seçin. Aþaðýdaki pencere ekrana gelir:
Çokgen seçimi her bacaðý bir bütün olarak sýnýrlandýracaktýr. Bu her kemiði daha kesin sýnýrlandýrmak için hala sýnýrlý yarýçap (yukarýyý okuyun) kullanmamýz gerektiði anlamýndadýr, mesela sol bacak kemiði sadece bacaðýn sol ayak bölümünü etkiler. Bir önceki bölümdeki Hyper NURBS bacaðý kullanabiliriz. Kemiklerde ihtiyaç duyacaðýmýz sýnýrlý yarýçaplar bulunmaktadýr. Ýkinci bacaðý oluþturmak için bacaðýn yüzeylerini aynalayýn (bakýnýz sayfa 368) . Þimdi, kemikleri içeren bacaðýn yüzeylerini seçin, ardýndan Selection > Set Selection'ý seçin. seçimi isimlendirin sol bacak .
Bu diyaloðu kemiðin etkileyeceði tüm çokgen seçimlerini ve nokta maplerini tanýmlamak için kullanabilirsiniz. Kuvvet yüzdesi, her seçim veya nokta mapi için kemiði kuvvetlendirmenizi saðlar. Örneðimizde, sadece bir seçim kullanmaktayýz, sol bacak. Diyaloðun ilk satýrýna sol bacak yazýn. Bu kuvvet ayarýný %100 olarak býrakabilirsiniz. OK'i týkladýðýnýzda, aþaðýdaki ikon Object manager'da kemiðin saðýnda ekrana getirilir:
Sýnýrlandýrma etiketini diðer kemiklere kopyalayýn (sýnýrlandýrma etiketini Ctrl tuþu basýlýyken sürükleyerek býrakýn). Bu kemiklerin sadece sol bacak seçimini etkilemesini saðlar.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 255
Atama prosedürü nokta mapleri için de aynýdýr. CINEMA 4D CD'sinde nokta mapi sýnýrlandýrýlmasýna yönelik bir örnek bulabilirsiniz.
Bone Diyaloðu Eðer Object manager'dan kemik ikonunu týklarsanýz, aþaðýdaki diyalog açýlýr:
Bu þekil yarýçap ayarýnýn gücünün arttýrýlmasýnýn eklem bölümündeki bükülmenin nasýl sýkýlýk oluþturacaðýný göstermektedir. Düþük ayarlar yýlanlar gibi tüp benzeri objeler için uygunken; yüksek deðerler dirsekler gibi anatomik eklemler için uygundur. Fonksiyonun hiyerarþinin en üstündeki kemikte tanýmlanmasý gerekir (Object manager'da en üstteki). Bu, hiyerarþideki tüm kemikler için, kemiklerde ayarlý fonksiyon deðerlerinden baðýmsýz olarak tüm kemikler için fonksiyon tanýmlayacaktýr. Limit Radius, Min. Radius, Max. Radius
Length Buradan kemiðin uzunluðunu girebilirsiniz. Uzunluk kemiðin koordinat sisteminin ortasýndan turuncu tutma noktasýna doðru uzanýr. Function Fonksiyon bileþimlerdeki bükülmenin ne kadar gevþek veya sýký olduðunu tanýmlar. 1/r'nin gücü ne kadar yüksek olursa, aþaðýda gösterilen örneklerde olduðu gibi destek noktalarý üzerindeki çekiþ o kadar fazladýr:
Function 1/r^2
Function 1/r^10
Eðer Limit Radius seçeneði seçili deðilse, bir kemik objenin tüm noktalarýný etkiler. Örneðin bir parmaðý hareket ettirdiðinizde baþýn oynamasýna engel olmak için, bir kemiðin etkisini sýnýrlandýrmada Limit Radius seçeneðini kullanabilirsiniz. Min. Radius tüm noktalarýn kemik tarafýndan dönüþtürüleceði hacmi tanýmlar (1:1). Minimum ve maks Minimum ve maksimum yarýçaplar arasýndaki noktalar yumuþak olarak dönüþtürülürler. Eðer iki yarýçap eþitse, kenardaki noktalar yýrtýlýrlar.
256 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Kenarda yumuþak geçiþ (Min. Radius = 0) Min. Radius içindeki tüm noktalar yumuþak bir þekilde dönüþtürülürler
Limit Radius Min.: 35, Max.: 95
Aþaðýdaki ve yukarýdaki þekiller nasýl olduðunu kemiðin orjinal yatay görünümünden göstermektedir: - minimum yarýçap içinde kalan hacim çevrilir fakat deforme edilmez; - maksimum ve minimum yarýçap arasýndaki hacim döndürülür ve deforme edilir; - maksimum yarýçap dýþýndaki alan hiç etkilenmez.
Sert kenar (Min. Radius = Max. Radius) Max. Radius içindeki tüm noktalar tamamen dönüþtürülürler
Not Eðer kemikleri Limit Radius seçeneðini kullanarak sýnýrlandýrýrsanýz, prensip olarak tüm yarýçaplarýn, tüm alt kemikler için de sýnýrlandýrýlmalarý gereklidir. Genel bir kural olarak, ya tüm kemikleri sýnýrlandýrýn ya da hiç birini. Strength
Baþlangýç objesi; kemikli düzlem
Bu bir kemiðin diðer kemiklerle karþýlaþtýrýldýðýnda bir noktaya uyguladýðý kuvveti tanýmlamanýzý saðlar. Scale Strength with Length Eðer bir kemiðin boyu anime edilirse, kuvvetini orantýsal olarak deðiþtirmek yararlý olabilir. Eðer buna gereksinim duyarsanýz, bu seçeneði aktive edin.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 257
Fixing tab
Bulge Bu deformer bir objeyi þiþirir veya büzer. Deformerin üst yüzeyinde turuncu bir tutma noktasý bulunur. Editör içerisinde bulge'u kontrol etmek için bu tutma noktasýný sürükleyin.
Bu sekmeyi diðer özelliklerinin yanýsýra bir kemik için düzgün olmayan þekillendirme oluþturmak için kullanabilirsiniz, örn. düzgün þekilli olmayan kemik yarýçapý oluþturmak için. Dikkatli iþlem yapýn alt sistemler deforme edilir, bu da istenmeyen sonuçlar doðurabilir (bakýnýz sayfa 304).
5x5x5 parçalý küp
Ayný kübe bulge deformeri uygulandýktan sonra
Bulge deformerinin diyaloðunu açmak için, Object manager'da ikonunu çift týklayýn.
Diyalog aþaðýdaki ayarlarý içerir:
258 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Size
Unlimited
Deformerin boyutlarýný deðiþtirmek için X, Y ve Z deðerlerinin kullanabilirsiniz.
Mode Bulge defrmasyonu için üç mod bulunmaktadýr. Within Box Tüm obje þiþer.
Strength Bu, bulge'nin kuvvetidir. Bu deðeri interaktif olarak deðiþtirmek için, editörde turuncu tutma noktasýný sürükleyin.
Curvature Çivit mavisi kutunun içindeki yüzeyler etkilenirler. Kutunun dýþýnda kalan yüzeyler neredelerse orada kalýrlar (etkilenmezler). Limited
Tüm obje etkilenir. Çivit mavisi kutunun içinde kalan objeler þiþirilirler, dýþarýda kalan yüzeyler bulge'e uyum saðlamak için gerekli olursa cevirilir veya taþýnýrlar. Örnekte, Sonuç Within Box ile aynýdýr. Ancak, etki, bulge taþýndýðýnda veya döndürüldüðünde farklýlýðýný gösterir.
Bu deðer bulge'nin eðriliðini etkiler. Deðer ne kadar yükselirse eðrilik o derece artar.
Fillet Eðer bu seçeneði seçerseniz, deformasyon üst ve alta yaklaþtýkça yumuþatýlýr.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 259
ExplosionFX Bu deðiþtirici obje gerçekçi patlama efektleri oluþturmanýzý saðlar. Patlama kolaylýkla anime edilir sadece Time parametresini kaydedin. Onlarca farkýlý ayar patlamayý yavaþlatmanýzý veya tersine çevirmenizi, hacim veya patlama parçacýklarý verebilmenizi, yerçekimi uygulamanýzý ve daha bir çok özelliði yerine getirir. Deðiþikliklerinizi görünüm panelinde gerçek zamanlý görmek için, Preview seçeneðini açýn.
Explosions
Her parçacýk için Strenght deðerini farklýlaþtýmak için Random'u kullanýn. 0% hiç farklýlaþma yok anlamýna gelirken, 100% Strength'in 0'dan girilen deðerinini iki katýna kadar farklýlýk gösterebileceði anlamýnadýr. Direction Bu parçacýklarýn ivmelendirebilecekleri doðrultuyu ayarlar tüm eksenler , iki eksen boyunca, sadece bir eksen boyunca. Her parçanýn doðrultusunu farklýlaþtýrmak için Random'u kullanýn. Bu patlamanýn benzer þekillerden oluþmasýný engeller. Eðer Direction'ý tek bir eksene ayarlamýþsanýz, eðer tüm parçacýklara eþ kuvvet uygulanmaktaysa Linear'ý kullanýn. Blast Time Strength gibi, bu, parçacýklara uygulanan kuvvet miktarýný tanýmlar. Eðer maksimum Strenght deðeri yeterli deðilse bu deðeri deðiþtirin. Blast Speed Buradan, patlamanýn süratini girin (metre/ saniye cinsinden). Býr parçasýk, patlama (yeþil yarýçap) ona ulaþana dek yerinde kalýr. Eðer Blast Speed'i 0'a ayarlarsanýz, tüm parçacýklar aniden ivmelendirilebilir.
Strength Buradan parçacýklarý ivmelendirecek kuvvetleri girin. Ýyi bir efekt için gerekli olan deðer parçacýklarýn sayýsý ve yoðunluðuna baðlýdýr. Kuvvetin düþüm alanýný tanýmlamak için Decay'i seçin. 0% yayýlým yok anlamýna gelirken, 100% Strength'in patlama menzilinin kenarýna yaklaþýldýkça 0'a düþtüðünü gösterir.
Decay, Blast Speed için yayýlýmý tanýmlar. 0% yayýlým yok anlamýndayken, 100% Blast Speed'in 0'a patlama menziline yaklaþtýkça düþmesini saðlar. Not Eðer yerçekimi aralýðý (mavi yarýçap) patlama yarýçapýndan büyükse (kýrmýzý yarýçap), Decay deðeri yerçekimi aralýðýna tekabül eder. Blast Speed deðerini çeþitlendirmek için Random'u kullanýn.
260 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Blast Range
Clusters
Bu aralýk dýðýnda kalan (kýrmýzý yarýçap) yüzeyler patlamada ivmelendirilmezler. Not Patlama aralýðýndan ivmelendirilmeye baþlayan yüzeyler patlama menzili dýþýna yol almaya devam edebilirler.
Thickness Patlayan parçalara bir hacim vermek için buradan bir deðer girin. Hacim, parçacýk yüzeylerinin kendi yüzey normalleri doðrultusunda ilerletilmesiyle elde edilir. Geniþlemenin yönünü tersine çevirmek için, negatif bir deðer girin. Density Burada, her parçacýðýn aðýrlýðýnýn hesaplanmasý ve dikkate alýnmasý için bir yoðunluk girin. Not Eðer patlamanýn parçacýk aðýrlýðýný göz ardý etmesini isterseniz, Density'i 0'a ayarlayýn. Cluster Type Bu parçacýklarýn çokgenlerden nasýl oluþturulacaðýný tanýmlar. Seçim yapýn: Polygons Her çokgen bir parçacýk oluþturur. Patlama konumu sadece canlandýrma nedenleriyle beyaz bir çizgi olarak gösterilmektedir genellikle, patlama konumu yeþil bir yarýçapla gösterilir.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 261
Use Selection Tags
Gravity
Her çokgen seçimi bir parçacýk oluþturur. Seçili olmayan çokgenler tekil bir seçilmemiþ parçacýk oluþturur. Seçili olmayan parçacýðýn hareket etmesine engel olmak için, Fix Unselected'i açýn. Ancak, eðer Mask altýnda bir seçimin ismini girerseniz, sadece iki parçacýk oluþturulur bir parçacýk seçili olan için, diðeri tüm geri kalan çokgenler için. Selections + Polygons Her çokgen seçimi bir parçacýk oluþturur. Her seçili olmayan çokgen bir parçacýk oluþturur. Ancak, eðer Mask altýnda bir seçimin ismini girerseniz, o seçim için bir parça ve geri kalan parçalar için bir baþka parçacýk oluþturulur.
Acceleration Bu, yerçekimine göre ivmelendirmeyi tanýmlar. Standart olarak , bu Dünya'nýn deðeri olan 9.81'e ayarlanmýþtýr. 0 deðeri yerçekimi olmadýðý anlamýna gelir. Direction Bu, yerçekimi doðrultusunu tanýmlar. Yerçekimini kapatmak için, No'yu seçin.
Disappear Bu seçeneði parçacýklarýn küçülmesi ve patlama esnasýnda zamanla kaybolmalarý için kullanýn. Start ve Duration'ý zaman yüzdesi veya metre cinsinden mesafeyi girmek için kullanýn.
Range Bu (mavi) yatýçap,yerçekiminin etkili olduðu alaný tanýmlar. Ancak, patlama menzilindeki tüm parçacýklar (kýrmýzý yarýçap) yerçekimi baðýmsýz etkilenirler. Yerçekiminde mükemmel küreye engel olmak için Random'u kullanýn.
262 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Rotation
Rotation Burada, parçalar için bir döndürme tanýmlayýn. Negatif bir deðer döndürmenin yönünü tersine çevirir. Decay Rotation deðerinin daðýlýmýný kontrol eder, %100'de Rotation deðeri patlama menziline ulaþýlana dek 0'a düþürülür. Her parçanýn döndürmesini çeþitlendirmek için Random'u kullanýn. Rotation Axis
Kýrmýzý yarýçapýn ötesinde, parçacýklarý sadece yerçekimi ivmelendirir. Yerçekimi mavi yarýçapla sýnýrlandýrýr.
Standart olarak, her parçacýk kendi aðýrlýk merkezi çevresinde döner. Burada,parçacýklarý dünya sisteminin X, Y veya Z ekseni çevresinde döndürebilirsiniz. Bu, özellikle logo animasyonu gibi özel efektler için kullanýþlýdýr. Parçacýklarý farklýlaþtýrmak için Random'u kullanýn.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 263
Specials
Explosion Not Bu obje sadece geri uyumluluðu içindir. Daha gerçekçi bir patlama için, ExplosionFX bakýnýz sayfa 259 'i kullanýn.
Wind Bu deðer, rüzgar efektinin kuvvetini tanýmlar. Rüzgar patlayan objenin Z ekseni doðrultusunda eser.
Patlama deformeri bir objeyi alt çokgenlerine ayýrýr. Alýcý obje deformerin orijininden patlar. Editör içinde interaktif kontrol için turuncu tutma noktasýný sürükleyin. Patlamayý anime etmek için, Time Line'da bir parametre track'i kullanýn (bakýnýz sayfa 593). Tam bir patlama için, ilk kare için Strength'i %0'a ve ikinci anahtar için Strength'i %100'e ayarlayýn.Patlamayý geri çevirmek için , anahtarlarý çevirin. Birleþtirme genellikle logo animasyonunda kullanýþlýdýr.
Her parçacýk için rüzgarý farklýlaþtýrmak için Random'u kullanýn. Not Rüzgar obje aðýrlýðýný dikkate almaz. Twist
Normal bir küre
Bunu, parçacýklarý patlayan objenin Y ekseni çevresinde döndürmek için kullanýn. Her parçacýk için döndürmeyi farklýlaþtýrmak için Random'u kullanýn.
Animating ExplosionFX Patlamayý anime etmek için, anahtar kareleri bir parametre track'i kullanarak kaydedin. Her kareyi kaydetmeden önce, Explosion FX diyaloðunda Time kaydýrma çubuðunu patlama anahtar karenin istenilen konumuna ulaþtýrýlana kadar kaydýrýn.
Patlama deformerli ayný küre
264 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Patlama deformerinin diyaloðunu açmak için, Object manager'dan ikonunu çift týklayýn.
Randomness Bu deðer, hýzýn ve açýnýn farklýlýk göstereceði deðeri yüzde cinsinden tanýmlar. Not Explosion Object þu anda nokta maplerini desteklememektedir
Diyalog aþaðýdaki ayarlarý içermektedir:
Strength Bu deðer, patlamanýn durumunu tanýmlar.% 0, patlamanýn baþlangýcý, %100 patlamanýn sonudur. Bu deðeri interaktif olarak deðiþtirmek için, editörde turuncu tutma noktasýný sürükleyin.
Speed Bu deðer patlama esnasýnda çokgenlerin süratini tanýmlar.
Angle Speed Bu deðer, tüm patlama sýrasýnda her çokgenin döndürüleceði açýyý tanýmlar.
End Size Bu deðer her çokgenin patlamanýn sonundaki rölatif boyutunu tanýmlar. Eðer bu deðer 1'e ayarlanmýþsa, çokgenler patlama boyunca ayný boyutta kalýrlar. Eðer bu deðer 0'a ayarlanýrsa, çokgenler patlamanýn sonunda kaybolurlar. Eðer bu deðer 2'ye ayarlanmýþsa, patlama sonunda parçalar iki kat büyür.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 265
FFD FFD objeleri herhangi sayýda ýzgara noktasý kullanarak deforme eder. Her ýzgara noktasý yüzeyi bir mýknatýs gibi çeker. Not Diðer deformerlerden farklý olarak, FFD'yi nokta modunda düzenlemeniz gerekmektedir (hareket ettirilecek tutma noktalarý yoktur, sadece deðiþtirilebilecek ýzgara noktalarý bulunur). Bir FFD deformerini anime etmek için, morf hedeflerini veya PLA 'yý (bakýnýz Special Effects, sayfa 583) kullanabilirsiniz.
5x5x5 parçalý küp
FFD deformasyonuyla ayný küp
FFD deformerinin diyaloðunu açmak için, ikonunu Object manager'dan çift týklayýn.
Diyalog aþaðýdaki ayarlarý içerir:
Grid Points Karþýlýk gelen doðrultularda ýzgara noktasý sayýsýný tanýmlamak için X, Y ve Z deðerlerini kullanabilirsiniz.
Grid Size Deformerin ölçülerini deðiþtirmek için X, Y ve Z deðerlerini kullanabilirsiniz.
266 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Formula
Size
Formül objesi diðer objeleri deforme etmek için matematiksel formüller kullanýr. Deformerin boyutunu kontrol etmek için tutma noktalarýný kullanýn. Çivit mavisi kutu dýþýnda kalanlar da dahil tüm yüzeyler etkilenirler. Standart formül, dairesel dalgalar oluþturur.
Effect
Deformerin ölçülerini deðiþtirmek için X, Y ve Z deðerlerini kullanabilirsiniz.
Bu deðer, formül deformasyonunun nasýl uygulanacaðýný tanýmlar. - Manual. X,Y ve Z için ayrý formüller girebilirsiniz. Bu birden fazla formülü birleþtirmenizi saðlar. - Spherical. Bu efekt deformerin orijininden dýþa doðru yayýlýr. - Cylindrical. Efekt deformerin Y ekseninden baþlar ve X ve Z eksenleri boyunca ilerler. - X Radial. Efekt deformerin orijininden baþlar ve sadece X ekseni doðrultusunda ilerler.
40x40 parçalý düzlem
Bir diðer formül örneði cos(4*sqrt(x*x+z*z)-2*t)/sqrt(1+4*sqrt(x*x+z*z))
Bu formül dairesel dalgalar oluþturur. Zaman parametresi (t) dalgalar olarak tanýmlanýr ve zamana göre otomatik olarak anime edilir. Deformerin diyaloðunu açmak için, ikonunu Object manager'dan çift týklayýn.
- Y Radial. Efekt deformerin orijininden baþlar ve sadece Y ekseni doðrultusunda ilerler. - Z Radial. Efekt deformerin orijininden baþlar ve sadece Z ekseni doðrultusunda ilerler.
d(u,v,x,y,z,t) Bu satýr Manual haricinde tüm efektler için kullanýlýr.
X(x,y,z,t), Y(x,y,z,t), Z(x,y,z,t) Bu üç satýr sadece Manual'a uygulanýr.
Diyalog aþaðýdaki ayarlarý içermektedir:
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 267
Melt Erime deformerinin çivit mavisi kutusu yoktur. Alýcý obje, deformerin orijininden ýþýnsal olarak erir. Editörde interaktif olarak deformeri kontrol etmek için, turuncu tutma noktasýný sürükleyin. Erime deformasyonunu anime etmek için, Time Line'da bir parametre track'i kullanýn (bakýnýz sayfa 593). Objeyi tamamen eritmek için, ilk anahtar için Strength'i %0'a ve ikinci anahtar için Strength'i %100'e ayarlayýn. Erime efektini tersine çevirmek için, anahtarlarý deðiþtirin. Alýcý obje, deformerin orijinini Y düzlemine eriyecektir. Bu nedenle, erime deformeri genellikle alýcý objenin altýna yerleþtirilir.
Diyalog aþaðýdaki ayarlarý içermektedir:
Strength Bu, deformasyonun durumunu tanýmlar. Eðer %0'a ayarlanýrsa erime olmaz. Eðer %100'e ayarlanýrsa obje tamamen erir. Bu deðeri interaktif olarak deðiþtirmek için, vitrinde turuncu tutma noktasýný sürükleyin.
Radius Radius ayarýnýn içindeki yüzeyler, diðer yüzeylerden daha yavaþ erir. 5x5x5 parçalý küp
Vertical Randomness Bu deðer aþaðý doðru harekette varyasyonu tanýmlar.
Radial Randomness Bu deðer dýþa doðru harekette varyasyonu tanýmlar. Erime deformasyonlu ayný küp
Erime deformerinin diyaloðunu açmak için, Obje manager'ýndan ikonunu çift týklayýn.
Melted Size Bu deðer alýcý objenin orijinal geniþliðine son geniþliðini tanýmlar. Standart deðer %400'dür. Erimekte olan bir buz küpünü düþünün geride kalan su birikintisinin geniþliði orjinal buz küpünün geniþliðinden çok daha fazladýr.
Noise Scale Bu deðeri ne kadar yüksek ayarlarsanýz, erime deformasyonunda yüzey o denli düzensizleþir.
268 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Polygon Reduction
- VRML formatlarý gibi formatlarda modeller hýzlý indirme süresi için düþük sayýda yüzeye gereksinim duyarlar - 3B tarayýcýlarla oluþturulmuþ modeller genellikle çok sayýda nokta içerirler; bu sayýnýn düþürülmesi objenin kontrolünü kolaylaþtýrýr. Özetlemek gerekirse: indirgenmiþ çokgen sayýsý daha kýsa süreli render ve daha az hafýza gereksinimi anlamýna gelmektedir.
PolyReduction ne yapar?
CINEMA 4D Polygon Reduction deformeri (PolyReduction) herhangi bir CINEMA 4D geometrik objesinin çokgen sayýsýný indirgemenizi saðlar ve oldukça esnek çalýþýr.
CINEMA 4D PolyReduction deformeri, seçilen objedeki çokgen sayýsýný hýzla ve doðru olarak azaltýr bu hayattaki amacýdýr. Çokgen sayýsýný isteklerinize göre azaltmaya çalýþýr ve kullanýcý kontrolü için bir çok seçenek sunar.
PolyReduction, Objects > Deformation menüsünde bulunur ve herhangi diðer deformer gibi çalýþýr PolyReduction'ý seçin ve sonuç objeyi etkilemek istediðiniz objenin Object manager'daki hiyerarþisine yerleþtirin.
Not
Çokgen indirgenmesi neden kullanýlýr?
CINEMA 4D nin PolyReduction'ý bir objenin að oluþturmasýnýn indirgenmesinde tutarsýzlýklarý göz önünde bulundurur (örn. üst üste çakýþmalar, sýnýr çatlamalarý) fakat bu süreçte bir dinamik map oluþturmaz (çoklu LODs detay seviyeleri).
Bir çok 3B görev, mümkün olduðunca az çokgen kullanan modellere gereksinim duyar. Ne yazý ki, modellerin oluþturulmasýnda kulanýlan farklý teknikler genellikle ihtiyaç duyulandan daha fazla yüzey oluþmasýna neden olur. Daha da kötüsü, çokgen indirgeme araçlarý olmadan bu modellerin elle indirgenmesi gerekmektedir. Burada, çokgen indirgemesinin önemini gösteren bir kaç örnek bulunmaktadýr: - modern 3B oyunlar gerçek zamanlý animasyonlarda yumuþak hareketler için düþük yüzey sayýlý karaktere ihtiyaç duyarlar
PolyReduction works üçgenler kullanýr (dikdörtgenler deðil) ve, eðer gerekli olursa indirgemeden önce objenin otomatik olarak üçgenlemesi yapýlýr.
Not PolyReduction bir objedeki çokgenlerin sayýsýný yönetir ve indirger ancak bir objedeki tam nokta sayýsýný göz önünde bulundurmaz!
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 269
Polygon Reduction'ýn kullanýmý
Polygon Reduction Diyaloðu
Mevcut bir objeye CINEMA 4D nin çokgen indirgemesini uygulamak için, aþaðýdaki yöntemi uygulayýn. - Objects > Deformation menüsünden PolyReduction'u seçin. Bu, Object manager'ýn kökünde yeni bir obje oluþturur. - Eðer isterseniz bu objeyi isimlendirin. - Þimdi bu objeyi hiyerarþide etkilemek istediðiniz objeye sürükleyin; PolyReduction objesini bir objenin hiyerarþisinde istediðiniz yere taþýyabilirsiniz Çokgen indirgemesi bu obje ve tüm çocuklarýnýn üzerine yerleþir. Bir deformer olarak çalýþýr. Çokgen indirgemesi gerçekleþirken, iþlemle ilgili bilgi (mevcut ve beklenen çokgen sayýsý) CINEMA 4D nin durum çubuðunda (sol alt) ekrana getirilir. - Ýndirgemenin miktarýný deðiþtirmek ve PolyReduction'un özelliklerine geçmek için, ikonunu Object manager'dan çift týklayýn.
Polygon Reduction Strength Kaydýrma çubuðunu diyalog onaylandýðýnda gerçekleþen çokgen indirgenmesini deðiþtirmek için kullanabilirsiniz. Ýndirgenme orjinal objenin çokgenlerinin (hatýrlayýn, üçgenler) bir yüzdesi cinsinden ifade edilir yani 500 yüzeyli bir objede %50 deðeri yüzey sayýsýný 250'ye indirir. . Ýndirgemenin hýzýný ve kesinliðini denetleyebileceðiniz bir grup sçenek daha bulunmaktadýr. Bunlar aþaðýda tanýmlanmaktadýr.
270 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Object Mesh Quality Factor Burada atanan deðer, optimizasyonun sonucunu ne kadar çakýþýmýn kontrol edilmesi gerektiðinin belirlenmesiyle tanýmlar; düþük bir deðer yapýlan kontrollerin sayýsýný azaltýr, yüksek bir deðer, kontrollerin sayýsýný arttýrýr. 0 ve 20000 arasýnda bir deðer girebilirsiniz; eðer karmaþýk bir objeniz varsa, yüksek bir deðer kullanýn, düþük sayýlý yüzeyleri olan objeler için düþük bir deðer kullanýn. Genellikle, 0 haricinde bir deðer girilmesi, tüm kontrolleri kapattýðýndan dolayý, indirgeme iþlemini hýzlandýrmaz. Diðer seçeneklerde olduðu gibi, kontroller tüm indirgeme sürecinde gerçekleþtirilir ve obje að oluþturulmasýnda çakýþan çokgenleri görüntüler. Aþaðýda çakýþan bir aðýn yetersiz sonuçlarý ve neden kontrollerin gerekli olduðuna dair bir örnek görülmektedir. Üçgen (çokgen) C aðdaki A ve B çokgenleriyle çakýþmaktadýr:
burada, normal bir indirgenme aþaðýdaki gibi olmalýdýr:
veya ,3B'de:
Ë
Bu nedenle, Object Mesh Quality Factor'ünün, bir çok obje için uygun olan standart faktörüyle çalýþmaya baþlayýn ve problemlerle karþýlaþýrsanýz porblemler ortadan kalkana dek deðerleri yükseltin. Co-planar optimization Bu seçenek, açýkken, bir çok düzlemsel yüzeyi olan objelerin indirgeme iþlemlerini hýzlandýrýr.
veya, daha da net olarak, (çakýþan kenarlar vi, vj ile komþu üçgenler):
Bu seçeneði açtýðýnýzda PolyReduction bu türden yüzeyleri indirgemek için özel bir yöntem kullanýr. Eðer bu seçenek kapalýysa, bu düzlemsel alanlar için farklý bir yöntem kullanýlýr. Bir örnek olarak, ker kenarý boyunca 50 parçasý olan bir küp oluþturun ve ardýndan PolyReduction' küpte, bir kez Co-planar optimizasyon kontrollü bir kere de kontrolsüz kullanýn. Kontrollü seçenekle kübün gözle görünür þekilde indirgendiðini fark edersiniz. Boundary Curve Preservation
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 271
Bu seçeneði, çok farklý objelerin sýnýrlarýný (örneðin arazi gibi) indirgeme iþlemi sýrasýnda çökmesini engellemek için kullanabilirsiniz. Bu, objenin sýnýrlarýnýn deðiþmesini engeller ancak indirgeme sürecini bir ölçüde yavaþlatýr.
gördüðünden, PolyReduction'ýn o alt objenin altýna yerleþtirildiðinden emin olun. Aþaðýdaki örnekler bunu göstermektedir.
Polygon Quality Preservation Bu seçenek, iþaretli olduðunda, ince çokgenleri (yani . 15½'den küçük üçgenler) indirgeme sürecinde ekrana getirir. Aþaðýdaki örnekte bir indirgeme iþleminin sonucu olan küçük üçgenlerin sonucunu görmektesiniz:
PolyRrduction uygulanmadan önce bir HyperNURBS objesi
BU seçeneðin açýlmasý genellikle daha iyi daðýtýlmýþ aðlarýn oluþmasýna neden olur. Diðer taraftan, bu seçeneðin açýlmasýnýn üst düzeyde indirgenmeye neden olacaðýný unutmayýn. Bu seçeneklerle çalýþýlmasýna yönelik baþka örnekler ve açýklamalarý Tavsiylere ve Ýpuçlarý bölümünde bulabilirsiniz.
Further Usage Advice Unutmayýn ki PolyReduction bir deformer olarak çalýþýr yani, onu Object manager'da obje strüktürüne yerleþtirirsiniz ebeveyn objenin ve tüm çocuk objelerin çokgen sayýsýný indirger. PolyReduction'ý herhangi bir geometrik obje üzerinde kullanabilirsiniz (HyperNURBS, Object Primitive, Array vs.). Eðer bir HyperNURBS objesine indirgeme uygularsanýz HyperNURBS objenin çocuk objesiyle deðil kendisiyle ayný seviyede olduðundan emin olun. Ayný zamanda, HyperNURBS hiyerarþideki ilk alt objede iþlem
PolyReduction deformerinin HyperNURBS alt objesinde yanlýþ yerleþtirilmesi garip sonuçlar ortaya çýkartabilir
272 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Converting the Final Object Çokgen sayýsýný ihtiyaçlarýnýza göre düþürmek için PolyReduction'la çalýþýrken deformer orijinal aðý korur ve çalýþmanýzý yeniden hesaplar. Yeni objenizden tamamen memnun olduðunuzda yeni objeyi Object manager'dan seçip yeni objeyi orijinal aðý olmadan oluþturmak için Functions > Current State to Object 'i seçin ardýndan orijinal objeyi silebilirsiniz. PolyReduction deformerinin doðru yerleþtirilmesi
Diðer deformerlerdeki gibi PolyReduction'u Object manager'daki ikonunun yanýndaki onay iþaretini týklayarak açýp kapatabilirsiniz. PolyReduction obje hiyerarþisinin bir parçasý olduðundan bunu istediðiniz zaman yapabilirsiniz.
PolyReduction deformeri kapalý
Hints and Tips Objenin temel aðýna göre seçenekler nasýl kaynaþtýrýlýr. Quality First Boundary Curve Preservation kullanýlmasý eðer düzgün olmayan objelerin mesela, tamamen kapalý olmayan objeler, orjinal að sýnýrlarýný korumak isterseniz daima iyi sonuçlar verir. Çoklu bir obje için (küre, kapsi, küp vs.) algoritma çoklu objeleri otomatik olarak algýladýðýndan dolayý bu seçeneðin iþaretlenmiþ olup olmamasý önemli deðildir. Polygon Quality Preservation kontrolü kullanýlmasý eþ düzlemli yüzeyli (ayný düzlemde yüzeyleri bulunan objeler) oldukça kullanýþlýdýr, küpler veya düzlemler gibi. Bu seçeneðin kullanýlmasýyla oluþturulan að iyi daðýtýlmýþtýr ve sonraki indirgeme iþlemlerinin çok daha hýzlý gerçekleþtirilmesini saðlar. Testler göstermektedir ki ince kontrollerin kullanýlmasý (Polygon Quality Preservation) eþ düzlemsel yüzeylerde daha iyi aðlar
PolyReduction deformeri açýk
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 273
oluþmasýna eþ düzlemsel yüzeyler kullanýlýrken ise aðda büyük geliþmelere neden olmaktadýr. Not Koni, küre veya çember benzeri bir veya daha fazla merkezi bulunan çevresinde çok kenarý olan objelerde, algoritmanýn parça sayýsýný yüksek tutmasý noktalarýn indirgenme sürecinde oluþturulmamasý ancak mevcut aðda bulunmasýndan dolayý normal karþýlanmalýdýr. Aþaðýda indirgenme sonucunda oluþan ince üçkenlerin bir örneði bulunmaktadýr (eðer Polygon Quality Preservation seçeneði kullanýlmazsa):
ve orijinal obje aðýnda bulunan noktalardan dolayý bu seçenek açýkken elde edilen sonuç:
alýnamamasýna sebep olabilir. Bu ince üçgen kontrollerinin ve/veya sýnýr kontrollerinin üst üste çakýþma kontrollerinin önüne geçmesi ve sonucun bazý çakýþýmlar içermesi þeklinde kendini gösterebilir. Aslýnda olan, algoritmanýn gelinen bir noktada bir çakýþma oluþturma, objeyi kýrma veya bir ince üçgen oluþturma aþamasýna geldiðinde bir karar verme zorunluluðundan kaynaklanmasýdýr. Yani en iyi sonucun hesaplanmasý için kullanýcý tanýmlý faktör dikkate alýnýr. Böyle bir durumda, bir çakýþmayý engellemek için, yüksek bir Object Mesh Quality Factor'ünün kullanýlmasý gereklidir. Speed First Genellikle, tüm kontroller basitleþtirmenin daha büyük veya küçük sýnýrlara doðru hýzýný yavaþlacaktýr. Bunun nedeni, her potansiyel kenar çakýþmasý için, her kontrolün yüzey alanlarýnda, vektör açýlarýnda ve diðer özelliklerle her komþu çokgen için deðerlendirilmesi gerekliliðidir. Aþaðýda PolyReduction ýn seçeneklerinin kullanýmý ile ilgili bazý genel kurallar görebilirsiniz:
General Advice Bu gibi sunumlar, algoritmanýn ince üçgenlerin alanlarýndaki çöküþlerin baþka ince üçgenler oluþturmasý ve bu nedenle indirgemeyi es geçmesini algýlamasýndan kaynaklanmaktadýr. Görebileceðiniz gibi, bu kalite faktörlerinin ayarlanmasý indirgeme iþlemi sürecinin iþleyiþini ciddi olarak etkilemektedir. Bazý ender durumlarda bu seçeneklerin bütünleþik davranýþlarý, bazý kontrollerin diðerlerininin önüne geçmesine ve bu nedenle indirgeme için en doðru kararýn
- Düzlemsel yüzeyleri olan bir objede CoPlanar optimization seçeneðini kullanýn. Bu, basitlþtirme iþlemini ciddi olarak hýzlandýrýr. - Düzlemsel objelerde, eðer Co-Planar optimization kullanmýyorsanýz, Polygon Quality Preservation'ý iþaretleyin. Bu, iyi yayýlmýþ bir að oluþturur ve seçeneðin kapalý olmasýna nazaran daha hýzlý çalýþýr. - Boundary Curve Preservation seçeneðini açýk býrakýn. Bu, objelerin sýnýrlarýný olduðu gibi býrakacaktýr.
274 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
PolyReduction kullanýlarak oluþturulan bazý örnekler:
998 üçgenli bir yüzey (önde) ve 20 000 üçgenli yüzey (arkada) 6876 üçgenli bir baþ, 3437 üçgene indirgenmiþ þekli
6876 üçgen, 3437 üçgen ve 1715 üçgenle render edilen figürler
Obje aðýný gösteren ayný 3B düzlemler
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 275
Düzlemsel olmayan, karmaþýk sýnýrlý bir 3B obje 1792 üçgenli orijinali (önde); Co-planar optimization on kullanýlarak sonuç 20 üçgen (arka)
528 üçgenli indirgenmiþ küre (önde) ve 8448 üçgenli orijinal küre (arkada)
Düzlemsel olmayan objeye uygulanan indirgenme iþlemi
276 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Shatter Parçalama deformerinin çivit mavisi bir kutusu bulunmamaktadýr. Alýcý obje, daha sonra yere düþecek ayrý çokgenlere parçalanýr. Editörde parçalanma deformasyonunun durumunu interaktif olarak kontrol etmek için turuncu tutma noktasýný sürükleyin. Parçalanma deformasyonunu anime etmek için,Time Line'da bir parametre track'i kullanýn (bakýnýz sayfa 593). Objeyi tamamen parçalamak için, ilk anahtarýn Strength'ini %0'a ve ikinci anahtar için Strength'i %100'e ayarlayýn. Parçalanma efektini tersine çevirmek için, anahtar kareleri tersine çevirin. Parçalanmýþ çokgenler, deformerin orijininin Y düzlemine düþerler. Bu nedenle, parçalanma deformasyonu genellikle objenin altýna yerleþtirilir.
Diyalog aþaðýdaki ayarlarý içermektedir:
Strength Bu deðer parçalanma deformasyonunun durumunu tanýmlar. %0 parçalanma efektinin baþlangýcýdýr (parçalanma yok), %100 sonudur (parçalara ayrýlmýþtýr ve yerdedirler). Bu deðeri interaktif olarak deðiþtirmek için, editörde turuncu tutma noktasýný sürükleyin.
Angle Speed Bu deðer, her çokgenin tüm animasyon boyunca ne kadar döndürüleceklerini tanýmlar.
End Size
5x5x5 parçalý küp
Bu deðer her çokgenin parçalanma sonundaki rölatif boyutunu tanýmlar. Eðer bu deðer 1'e ayarlanmýþsa, çokgenler parçalanma boyunca ayný boyutta kalýrlar. Eðer bu deðer 0'a ayarlanýrsa, çokgenler parçalanmanýn sonunda kaybolurlar. Eðer bu deðer 2'ye ayarlanmýþsa, parçalanma sonunda parçalar iki kat büyü.
Randomness Parçalanma deformasyonuyla ayn küp
Parçalanma deformerinin diyaloðunu açmak için ikonunu Object manager'dan çift týklayýn.
Bu deðer hýz ve açýsal hýzýn farklýlýk göstereceði yüzdeyi tanýmlar. Not Shatter Object nokta maplerini desteklemez.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 277
Shear Bu deformer bir objeyi kesey. Deformerin üst yüzeyinde turuncu bir tutma noktasý vardýr. Editörde kesme deformasyonunu interaktif olarak kontrol etmek için bu tutma noktasýný sürükleyin.
Size Deformerin ölçülerini deðiþtirmek için X, Y ve Z deðerlerini kullanýn.
Mode Kesme deformasyonu için üç mod bulunmaktadýr. Within Box
5x5x5 parçalý küp
Çivit mavisi kutunun içinde kalan objeler kesilirler. Kutunun dýþýndaki yüzeyler tam olarak bulunduklarý yerde kalýrlar (etkilenmezler). Kesme deformasyonuyla ayný küp
Limited
Kesme deformerinin diyaloðunu açmak için ikonunu Object manager'da çift týklayýn.
Diyalog aþaðýdaki ayarlarý içermektedir:
Tüm obje etkilenir. Çivit mavisi kutu içindeki yüzeyler kesilirler ve diðer yüzeyler kesime uyum saðlamak için gerekirse taþýnýr ve döndürülürler.
278 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Unlimited
Taper Bu deformer bir uca doðru objeyi inceltir veya kalýnlaþtýrýr. Deformerin üst yüzeyinde bir turuncu tutma noktasý bulunur. Sivriltme deformerini editörde interaktif olarak kontrol etmek için tutma noktasýný sürükleyin.
Tüm obje kesilir.
Strength Bu, kesmenin kuvvetidir. Bu deðeri interaktif olarak deðiþtirmek için editörde turuncu tutma noktasýný sürükleyin.
5x5x5 parçalý küp
Direction Bu deðer kesmenin doðrultusunu tanýmlar. 0° deformerin yerel X eksenine tekabül eder.
Curvature Bu deðer kesmenin eðriliðini tanýmlar. Deðer ne kadar yüksekse, eðrilik o derece fazla olur.
Sivriltme deformasyonlu ayný küp
Fillet
Sivriltme deformerinin diyaloðunu açmak için ikonunu Object manager'da çift týklayýn.
Eðer bu seçeneði seçerseniz, deformasyon üst ve alta yakýn bölgelerde yumuþatýlýr.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 279
Diyalog aþaðýdaki ayarlarý içermektedir:
Unlimited
Size Deformerin ölçülerini deðiþtirmek için X, Y ve Z deðerlerini kullanabilirsiniz.
Mode Sivriltme deformerinin üç modu bulunmaktadýr. Within Box Tüm obje sivriltilir.
Strength Bu, sivriltmenin kuvvetidir. Bu deðeri interaktif olarak deðiþtirmek için editörde turuncu tutma noktasýný sürükleyin.
Curvature Çivit mavisi kutunun içinde kalan objeler sivriltilirler. Kutunun dýþýndaki yüzeyler tam olarak bulunduklarý yerde kalýrlar (etkilenmezler). Limited
Tüm obje etkilenir. Çivit mavisi kutu içindeki yüzeyler sivriltilirler ve diðer yüzeyler kesime uyum saðlamak için gerekirse taþýnýr ve döndürülürler.
Bu deðer kesmenin eðriliðini tanýmlar. Deðer ne kadar yüksekse eðrilik o derece fazla olur.
Fillet Eðer bu seçeneði seçerseniz, deformasyon üst ve alta yakýn bölgelerde yumuþatýlýr.
280 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Twist Bu deformer objeyi Y ekseni çevresinde burar. Deformerin üst yüzeyinde bir turuncu tutma noktasý bulunur. Burulma deformerini editörde interaktif olarak kontrol etmek için tutma noktasýný sürükleyin. Note Bir deformer sadece ona verdiklerinizi kullanýr. Eðer alýcý objeyi yumuþak bir þekilde burmak isterseniz, burulma ekseni doðrultusunda yeterli sayýda parça/alt bölünme içermelidir.
5x5x5 parçalý küp
Diyalog aþaðýdaki ayarlarý içermektedir:
Size Deformerin ölçülerini deðiþtirmek için X, Y ve Z deðerlerini kullanabilirsiniz.
Mode Burulma deformasyonunun üç modu vardýr. Within Box
Çivit mavisi kutunun içinde kalan objeler burulurlar. Kutunun dýþýndaki yüzeyler tam olarak bulunduklarý yerde kalýrlar (etkilenmezler). Limited
Burulma deformasyonuyla ayný küp
Burulma deformerinin diyaloðunu açmak için ikonunu Object manager'da çift týklayýn.
Tüm obje etkilenir. Çivit mavisi kutu içindeki yüzeyler burulurlar ve diðer yüzeyler burulmaya uyum saðlamak için gerekirse taþýnýr ve döndürülürler.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 281
Unlimited
Wind Bu deformer bir obje üzerinde dalgalar oluþturur. Rüzgar deformerin pozitif X doðrultusunda eser. Rüzgar deformeri otomatik olarak anime edilir (play tuþuna basýn). Editörde dalgalarýn genliðini interaktif olarak deðiþtirmek için Z eksenindeti tutma noktasýný sürükleyin. X eksenindeki tutma noktasýný X ve Y doðrultusundaki dalgalarýn boyutunu deðiþtirmek için sürükleyin.
Tüm obje burulur.
Angle Bu deðer, alýcý objenin burulacaðý açýyý tanýmlar. Bu deðeri interaktif olarak deðiþtirmek için editörde tutma noktasýný sürükleyin.
Rüzgar deformasyonlu bayrak
Rüzgar deformerinin diyaloðunu açmak için, Object manager'dan ikonunu çift týklayýn.
Diyalog aþaðýdaki ayarlarý içermektedir:
282 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Amplitude Bu deðer Z doðrultusundaki dalgalarýn büyüklüðünü tanýmlar. Bunu interaktif olarak deðiþtirmek için, Z eksenindeki turuncu tutma noktasýný sürükleyin.
Not Eðer bayraðý bir ipe baðlamýþsanýz (aþaðýdaki resme bakýnýz), rüzgar deformerini ip ve bayraðý içeren bir obje grubuna yerleþtirin. Artýk, hem ip hem de bayrak rüzgarda birlikte hareket ederler.
Flag Eðer bu seçeneði aktive ederseniz, deformerin Y eksenindeki tüm noktalar sabitlenmiþ kalýr. Örneðin, bunu bir direkteki bayraðý canlandýrmak için kullanabilirsiniz bayraðýn bir kenarý serbestçe dalgalanýrken direðe baðlý olan kenarý sabit kalýr (deformerin Y eksenini bayraþýn bu bölümüne yerleþtirin).
Size Bu deðer, dalgalarýn X ve Y doðrultularýndaki boyutlarýný tanýmlar.
Frequency Flag aktive edilmiþ rüzgar deformeri bayraðýn solunu dalgalandýrýrken, bayraðýn solu sabitlenmiþtir
Frekans, dalgalarýn hýzýný tanýmlar.
Turbulence Bu ayar deformerin Y doðrultusunda hareket eden ikincil dalgalar oluþturur. Yüzde, bu ikincil dalgalarýn boyutunu birincil dalgalara göre tanýmlar.
fx Bu deðer X eksenindeki dalgalarýn sayýsýný tanýmlar. Flag deaktive tüm bayrak rüzgarla dalgalanmakta. sol taraf artýk serbesttir
fy Bu deðer Y eksenindeki dalgalarýn sayýsýný tanýmlar.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 283
Wrap Bu deformer, objeleri bir silindir veya küreye sarar. Sarma deformeri ve objenin aþaðýdaki þekildeki gibi yerleþtirilmesi gerekmektedir, çünkü alýcý deformerin ekseni çevresine sarýlýr. Sarma deformerinin bir düz bir de eðri yüzeyi bulunur. Eðri yüzey, alýcýnýn sarýlacaðý silindir veya küreyi temsil eder. Düz yüzey eðri yüzeyin tam çevresine sarýlacak alaný temsil eder. Eðer alýcý düz yüzeyden büyükse, çivit mavisi eðri yüzeyin üzerine ve ilerisine sarýlýr. Eðer alýcý bu yüzeyden küçükse, eðri yüzeyin üzerine ve içinde sarýlýr (tüm eðri yüzeyi kaplamaz).
Sarma deformasyonlu ayný yazý
Sarma deformerinin diyaloðunu açmak için, ikonunu Object manager'da çift týklayýn.
Düz yüzeyin ölçülerini editörde interaktif olarak deðiþtirmek için X ve Y eksenlerindeki tutma noktalarýný sürükleyin. Küre veya silindirin yarýçapýný deðiþtirmek için Z eksenindeki tutma noktasýný sürükleyin.
Diyalog aþaðýdaki ayarlarý içermektedir:
Transform Area Bir Extrude NURBS içinde yazý
Bu ayarlar düz yüzeyin geniþlik ve yüksekliðini tanýmlarlar.Eðer alýcý düz yüzeyden büyükse, çivit mavisi eðri yüzeyin üzerine ve ilerisine sarýlýr. Eðer alýcý bu yüzeyden küçükse, eðri yüzeyin üzerine ve içinde sarýlýr (tüm eðri yüzeyi kaplamaz). Dönüþüm alanýný interaktif olarak deðiþtirmek için, X ve Y eksenlerindeki tutma noktalarýný sürükleyin.
284 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Radius
Latitude
Bu deðer alýcýnýn çevresine sarýlacaðý silindir veya kürenin (aþaðýyý okuyun) yarýçapýný tanýmlar.
Bu açýlar üzerine alýcýnýn sarýldýðý eðri yüzeyin düþey aralýðýný tanýmlar. Eðer Start -45° ve End 45° ye ayarlýysa, eðri yüzey silindir veya kürenin düþey doðrultudaki orta yarýsýný oluþturur.
Wrap Bu deðerri, alýcýnýn bir silindir veya kürenin çevresine sarýlmasýný tanýmlamak için kullanabilirsiniz.
Movement Bu deðeri Y doðrultusunda bir hareket tanýmlamak için kullanabilirsiniz. Bu, objenin spiral bir þekilde sarýlmasýný saðlar. Yukarý spiral için pozitif aþaðý spiral için negatif bir deðer girebilirsiniz.
Silindirik sarma
Scale Z
Küresel sarma
Bu deðeri gerçek dünyada esnek bir objenin çakiþtirildiðinde ortaya çýkan düzleþmeyi canlandýrmak için kullanýn. Eðer Z doðrultusunda %100 yerine %50 girerseniz, obje Z doðrultusunda %50 düzleþtirilir. %100'den büyük deðerler girerseniz, obje sarmadan ayrýlýyormuþ gibi görünür.
Longitude
Tension
Bu açýlar üzerine alýcýnýn sarýldýðý eðri yüzeyin aralýðýný tanýmlar. Eðer Start 180° ve End 360° ye ayarlýysa, eðri yüzey silindirin veya kürenin yatay doðrultuda yarýsýný oluþturur.
Bu ayar, sarma efektinin gücünü ayarlamanýzý saðlar. %0 ve %100 arasýnda deðerler girebilirsiniz. Bir sarma deformasyonunu anime etmek için, Time Line'da bir parametre track'i kullanýn (bakýnýz sayfa 593). Objeleri tamamen sarmak için, ilk anahtar için Tension'ý %0 ikincisi için %100'e ayarlayýn.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 285
Sound Hayýr, yanlýþ okumadýnýz ve bu doðru kitap; CINEMA 4D sahnelerinizde sesi sunmakta. Ýki farklý seçenek kullanlabilir: 2D Sound Rendering ve 3D Sound Rendering. 2D sound rendering ile CINEMA 4D'nin Time Line'ýný bir multi-track audio mixer gibi kullanabilirsiniz (pek çok video düzenleme programýndaki gibi). Herhangi bir sayýda ses track'i oluþturabilirsiniz, onlara WAV dosyalarý atayýn, zamaný, sesi ve dengeyi isteklerinize göre ayarlayýn. Bu prosedür klasik senkronizasyon için idealdir (örn. dudak hareketi, ayak sesi, çarpan kapý, bir patlama vb.). 3D sound rendering farklý bir süreçtir. Bununla sanal sanal akustik kaynaklarla (loudspeakers) ve alýcýlarla (microphones) objeler olarak çalýþýrsýnýz. Bu sanal objeler 3B sahneye yerleþtirilebilir ve anime edilebilirler. CINEMA 4D daha sonradan bu objelerin konumuna göre ses verisini deðerlendirir. Bu veriyi daha sonra harici bir programda birleþtirebilirsiniz. 3D sound rendering çok sofistike bir ses iþleme yöntemidir. Soldan saða geçen bir araba veya lazer ýþýný sesi örnek gösterilebilir.
Loudspeaker Bu fonksiyon bir hoparlör objesi oluþturur, bu 3B ses renderi için gereklidir (bakýnýz sayfa 596-597). Bir hoparlöre time Line'da bir WAV ses dosyasý atayabilir ve sesleri kaydedebilirsiniz. CINEMA 4D'de hoparlör objeleri gerçek objeler olarak gösterilirler ancak render iþlemlerinde görünmezler.
Iþýk kaynaklarýnda olduðu gibi, hoparlör objesinde akustik kaynaðýnýn playback karakteristiklerini interaktif olarak deðiþtirebileceðiniz tutma noktalarý bulunmaktadýr (ayarlama, menzil, vs.). Hoparlörün daha geliþmiþ karakteristik özellikleri Loudspeaker dialog'unda bulunmaktadýr; bunu görmek için, Object manager'da hoparlör sembolünü veya objenin kendisini çift týklayýn.
Show Cone and Falloff Bu seçenek ile hoparlörün etkin menzilinin yanýsýra iliþkili tutma noktalarýnýn görünmesini saðlayabilirsiniz. Bu seçenek standart olarak açýktýr. Karmaþýk sahnelerde karýþýklýk oluþturmamak için bu seçeneði kapatýn.
286 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Type Bu, sesin mesafeyle nasýl azalacaðýný tanýmlar. None
Cone Koni bir hoparlörün ses daðýlýmýný gösterir ve bir spot ýþýk kaynaðýnýn ýþýk konisi ile karþýlaþtýrýlabilir.
Inner Angle Bu deðer ile sesin içteki düþme açýsýný belirleyebilirsiniz. Ses dýþ açý tarafýndan tanýmlanan alana gelene kadar alçalýr ve orada susar. Ýç açý için müsade edilen açýlar 0° ve 180° arasýnda olmakla beraber dýþ açý için tanýmlanan deðeri aþamaz (aþaðýyý okuyun). Ýpucu Bir iç açý tanýmlamak için, Outer Angle seçeneðini ayarlamýþ olmanýz gerekmektedir.
Outer Angle Bu deðeri sesin daðýlma alanýný buradaki deðerle tanýmlanan açý ile sýnýrlandýrmak için kullanýn. Bu açý için müsade edilen deðerler 0° ila 180° arasýndadýr ancak inner angel deðerinin altýnda olamaz.
Falloff Hoparlörün opsiyonel falloff deðerleri yayýlan sesin çizgisel menzilini tanýmlar. Ek olarak bir falloff tipi seçilebilir.
Hoparlör sesi mesafeyle azalmaz. Bu iþlem gerçekçi deðildir ancak bir olanaktýr. Bu seçenek üzerinden hesaplama yapýlamayacaðýndan surround sound bilgisi için kullanýlamaz. Linear Mesafe boyunca ses lineer olarak düþer. Falloff Inner Distance deðerinde baþlar ve Outer Distance'da 0'a inene kadar sabit olarak azalýr. Inverse Hýzlý bir falloff 0% deðeri oluþturur. Inverse Square (Preset value) Bu, falloff'un en gerçekçi uygulama yöntemidir. Inverse'den bile daha yumuþak bir geçiþ oluþturur. Inverse Cubic Maksimum ses deðerine hemen Inner Distance sonrasý eriþilir. Inner Distance Bu deðer, falloff'un baþlangýcýný tanýmlar. Bu yarýçap içerisinde yayýmlanan ses maksimum deðerindedir. Inner distance standart olarak 0'dýr yabi falloff hoparlörün kendisinde baþlar. Outer Distance Bu deðer falloff'un dýþ mesafesini tanýmlar. Bu mesafede hoparlörün ses deðeri sýfýrdýr.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 287
Ýpucu Falloff deðeri sadece Inner Distance ve Outer Distance aralýðýnda etkindir.
Mono Bu fonksiyon bir mono mikrofon objesi oluþturur. Mikrofonlar yayýlan ses bilgisinin kaydedilmesinde kullanýlýrlar. 3B ses verisi oluþturulabilmesi için sahnenizde en az bir mikrofon objesi bulunmasý gerekmektedir. Mikrofon objesinin parametreleri hoparlör objesinin parametrelerine benzerler. Mikrofonlar CINEMA 4D'de gerçek 3B objeler olarak gösterilir ancak render iþlemlerinde görünmezler. Iþýk ve hoparlörlerde olduðu gibi mikrofonun karakteristik özelliklerini interaktif olarak ayarlayabileceðiniz bir kaç tutma noktasý bulunmaktadýr. mikrofonun daha geliþmiþ karakteristik özellikleri microphone dialog'unda bulunmaktadýr; bunu görmek için, Object manager'da mikrofon sembolünü veya objenin kendisini çift týklayýn.
Show Cone and Falloff Bu seçenek ile mikrofonun etkin menzilinin yanýsýra iliþkili tutma noktalarýnýn görünmesini saðlayabilirsiniz. Bu seçenek standart olarak açýktýr. Karmaþýk sahnelerde karýþýklýk oluþturmamak için bu seçeneði kapatýn.
Cone (Pickup Pattern) Koni bir mikrofonun ses daðýlýmýný gösterir ve bir spot ýþýk kaynaðýnýn ýþýk konisi ile karþýlaþtýrýlabilir.
Inner Angle Bu deðer ile sesin içteki düþme açýsýný belirleyebilirsiniz. Kaydedilen ses dýþ açý tarafýndan tanýmlanan alana gelene kadar alçalýr ve orada susar. Ýç açý için müsade edilen açýlar 0° ve 180° arasýnda olmakla beraber dýþ açý için tanýmlanan deðeri aþamaz (aþaðýyý okuyun). Ýpucu Bir iç açý tanýmlamak için, Outer Angle seçeneðini ayarlamýþ olmanýz gerekmektedir.
Outer Angle Bu deðeri sesin mikrofonda toplanma alanýný buradaki deðerle tanýmlanan açý ile sýnýrlandýrmak için kullanýn. Bu açý için müsade edilen deðerler 0° ila 180° arasýndadýr ancak inner angel deðerinin altýnda olamaz.
288 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
Sensitivity Falloff
Inverse Cubic
Mikrofonun opsiyonel falloff deðerleri alýnansesin çizgisel menzilini tanýmlar. Ek olarak bir falloff tipi seçilebilir.
Maksimum ses deðerine hemen Inner Distance sonrasý eriþilir.
Type Bu, alýnan sesin mesafeyle nasýl azalacaðýný tanýmlar. Ýpucu Falloff deðeri sadece Inner Distance ve Outer Distance aralýðýnda etkindir. None
Inner Distance
Mikrofonun ses alma hassasiyetinin mesafeye göre deðiþmediði anlamýna gelmektedir. Bu seçenek mikrofonlar için standarttýr.
Bu deðer, falloff'un baþlangýcýný tanýmlar. Bu yarýçap içerisinde yayýmlanan ses maksimum deðerindedir. Inner distance standart olarak 0'dýr yabi falloff mikrofonun kendisinde baþlar.
Ýpucu Eðer hem hoparlör hem de mikrofon için Falloff > None seçeneðini seçerseniz, 3B ses verisinin hesaplanmasý mümkün olmaz. Bu nedenle bu seçeneði sadece hoparlöre bir falloff davranýþý atanmýþsa seçmeniz gerekmektedir. Linear Mesafe boyunca ses lineer olarak düþer. Falloff Inner Distance deðerinde baþlar ve Outer Distance'da 0'a inene kadar sabit olarak azalýr. Inverse Hýzlý bir falloff 0% deðeri oluþturur. Inverse Square Bu, falloff'un en gerçekçi uygulama yöntemidir. Inverse'den bile daha yumuþak bir geçiþ oluþturur.
Outer Distance Bu deðer falloff'un dýþ mesafesini tanýmlar. Bu mesafede mikrofonun ses deðeri sýfýrdýr.
Doppler Effect Bu seçenek bir Doppler etkisi (bakýnýz sayfa 596) aktive eder. Doppler etkisinin derecesini deðiþtirmek için yüzde deðerini deðiþtirin. Ýpucu Bu efekt hoparlörlerin (ve mikrofonlarýn) hareket hýzýna baðlý olduðundan dolayý, Doppler etkisinin etkilerini görebilmek için deðerlerin %100'ün üzerinde kullanýlmasý gerekli olabilir.
Stereo Microphone Bunu, sol ve sað ses kanallarýnýn otomatik olarak render edilebilmesi için bir stereo mikrofon oluþturmak için kullanýn.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 289
Stereo Stereo mikrofon hýzlý bir þekilde stereo ve surround sound etkisi oluþturmak için tasarlanmýþtýr ve bu nedenle yukarýda anlatýlan mono mikrofonlardan ve aþaðýda anlatýlacak olan önceden tanýmlanmýþ mikrofonlardan farklýlýk gösterir. Ýki ses kanalý arasýndaki mesafe sadece bu özel mikrofon objesi için tanýmlanabilir. Bu, çýkýþ olarak bir tekil stereo dosyasý oluþturur.
Bu fonksiyon birbirlerinden belirli bir mesafe uzaklýkta iki mono mikrofondan oluþan bir objeler grubu oluþturur. - Microphone_L (sol stereo kanalý için) - Microphone_R (sað stereo kanalý için) Her iki mikrofonun karakteristikleri için ayrý ayarlamalar yapabilirsiniz (bakýnýz Mono, sayfa 287).
Doðal olarak Stereo grubu (aþaðý bakýnýz) iki mono mikrofonla da kullanabilirsiniz. Ancak harici bir programla surround etkisi oluþturmak için birleþtirmeniz gereken iki (sol ve sað kanallar için) mono ses dosyasý oluþturulur. Bir stereo mikrofon birbirinden ayrý iki mono mikrofondan oluþur
Ýpucu
Stereo Basis Headphone objesinin çift týklanmasý bir basit, Stereo Basis diyaloðu ekrana getirir. Bu, iki sanal mikrofon arasýndaki mesafeyi tanýmlar; 200 standart deðerdir. Editor penceresinde, tutma noktalarýný kullanarak bu deðerleri interaktif olarak da deðiþtirebilirsiniz.
Stereo mikrofonun yaný sýra, surround sound mikrofonlar da klasik anlamda obje deðildirler, fakat içlerinde bir grup mono mikrofon bulunan obje gruplarýdýrlar. Prensip olarak bu objeleri iki mono mikrofonu elle gruplandýrarak da oluþturabilirsiniz.
DTS 5.1 DTS 5.1 (Digital Theatre System) fonksiyonu otomatik olarak içinde altý tane kaydýrýlmýþ mono mikrofon bulunan bir obje grubu oluþturur. - Microphone_L (sol ön hoparlör için) - Microphone_C (merkez hoparlör için) - Microphone_R (sað ön hoparlör için)
290 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
- Microphone_SUB (bas kanalý, subwoofer için)
- Microphone_C (merkez hoparlör için)
- Microphone_LS (sol arka surround hoparlör için)
- Microphone_SUB (bas kanalý, subwoofer için)
- Microphone_RS (sað arka surround hoparlör için)
- Microphone_R (sað ön hoparlör için)
- Microphone_LS (sol arka surround hoparlör için) - Microphone_S (orta arka surround hoparlör için) - Microphone_RS (sað arka surround hoparlör için)
Ardýþýk 3D ses renderi ile oluþtrulan WAV dosyalarý daha sonradan DTS 5.1 formatýnda surround ses oluþturulmak üzere bir araya getirilebilirler. Tüm mikrofon karakteristikleri için ayrý deðerler tanýmlayabilirsiniz (bakýnýz Mono). Ýpucu DTS 5.1 pek çok sinema prodüksiyonu için standart bir kayýt formatýdýr. Ýlk numara beþ ses kanalýný refere eder. Ön üç (sol, merkez, sað) 20Hz ila 20kHz arasýnda frekans kullanýr ve iki surround kanalý 80Hz ila 20kHz arasýnda frekans kullanýr. Arka kanal subwoofer'dýr ve sadece 20Hz ve 80Hz arasýnda düþük frekans kullanýr.
DDS EX 6.1 DDS EX 6.1 (Dolby Digital Surround) fonksiyonu otomatik olarak içinde yedi tane kaydýrýlmýþ mono mikrofon bulunan bir obje grubu oluþturur. - Microphone_L (sol ön hoparlör için)
Ardýþýk 3D ses renderi ile oluþtrulan WAV dosyalarý daha sonradan DDS EX 6.1 formatýnda surround ses oluþturulmak üzere bir araya getirilebilirler. Tüm mikrofon karakteristikleri için ayrý deðerler tanýmlayabilirsiniz (bakýnýz Mono, sayfa 287). Ýpucu DDS EX 6.1, Lucasfilm TXH ve Dolby Laboratories Inc'in ürettiði yeni bir formattýr. Seyirciye ses perspektifi sunmak için ek bir orta surround kanalý kullanýr. Diðer açýlardan Dolby digital 5.1 ile benzerdir. Ýlk numara altý kanalý refere eder. Ön üç (sol, merkez, sað) 20Hz ila 20kHz arasýnda frekans kullanýr ve üç surround kanalý 80Hz ila 20kHz arasýnda frekans kullanýr. Arka kanal subwoofer'dýr ve sadece 20Hz ve 120Hz arasýnda düþük frekans kullanýr.
BÖLÜM 7 OBJECTS MENÜSÜ 291
SDDS 7.1 SDDS 7.1 (Sony Dynamic Digitally Sound System) fonksiyonu otomatik olarak içinde sekiz tane kaydýrýlmýþ mono mikrofon bulunan bir obje grubu oluþturur. - Microphone_L (sol ön hoparlör için) - Microphone_L (sol merkez hoparlör için) - Microphone_C (orta merkez hoparlör için) - Microphone_R (sað merkez hoparlör için) - Microphone_R (sað ön hoparlör için) - Microphone_SUB (bas kanalý, subwoofer için) - Microphone_LS (sol arka surround hoparlör için) - Microphone_RS (sað arka surround hoparlör için)
Ardýþýk 3D ses renderi ile oluþtrulan WAV dosyalarý daha sonradan SDDS 7.1 formatýnda surround ses oluþturulmak üzere bir araya getirilebilirler. Tüm mikrofon karakteristikleri için ayrý deðerler tanýmlayabilirsiniz (bakýnýz Mono, sayfa 287). Ýpucu SDDS 7.1 prensip olarak Dolby digital 5.1 gibi çalýþýr. Ancak ek olarak merkez kanallarýn sayýsý 1'den 3'e çýkartýlmýþtýr. Bu, sinemalardaki
büyük alanlarda daha yüksek kalitede ses daðýlýmý gerçekleþmesini saðlamaktadýr. Aksi takdirde Dolby digital ve DTS ile karþýlaþtýrýlabilir. Ýlk numara kullanýlabilir yedi kanala refere eder. Ön beþ (sol, sol merkez, merkez, sað merkez, sað) 20Hz ila 20kHz ve iki surround kanalý 80Hz ila 20kHz arasýndaki frekanslarý kullanýr. Arka kanal subwoofer'dýr, sadece 20Hz ve 120Hz arasýndaki düþük frekanslarý kullanýr.
292 OBJECTS MENÜSÜ BÖLÜM 7
CHAPTER 8 TOOLS MENU 293
8. Tools Menüsü
294 TOOLS MENU CHAPTER 8
8 Tools Menu ................................................................................................................ 295 Move .............................................................................................................................................................. 295 Scale ............................................................................................................................................................... 296 Rotation ......................................................................................................................................................... 298 Magnify .......................................................................................................................................................... 300 Camera ........................................................................................................................................................... 300 Move ......................................................................................................................................................... 300 Scale .......................................................................................................................................................... 301 Rotation .................................................................................................................................................... 301 Object ............................................................................................................................................................ 301 Points ............................................................................................................................................................. 302 Polygons ........................................................................................................................................................ 303 Object Axis ..................................................................................................................................................... 303 Model ............................................................................................................................................................. 304 Texture ........................................................................................................................................................... 306 Texture Axis ................................................................................................................................................... 306 Inverse Kinematics ......................................................................................................................................... 307 Multi Target Kinematics ............................................................................................................................ 307 Animation with IK ..................................................................................................................................... 308 Animation ...................................................................................................................................................... 309 The Axes ........................................................................................................................................................ 310 World System ................................................................................................................................................. 310
CHAPTER 8 TOOLS MENU 295
8 Tools Menüsü Move
Diðer taraftan, eðer obje koordinat sistemini seçerseniz, kendi X ekseninde (objenin) hareket eder ve farklý bir davranýþ sergiler. Her ikisi de kullanýþlý olabilir ancak aktif olarak hangisini kullandýðýnýza dikkat etmeniz gereklidir (Tools menüsünden kontrol edin).
Bu komut aktif obje veya elemaný bir vitrinde yakalama, fare ýzgarasý belirli eksenlerin kilitli olup olmadýklarýna göre bir yere taþýr. Objeleri taþýrken, CINEMA 4D dünya koordinat sistemi ve yerel obje koordinat sistemini ayýrt eder. Bu farklýlýk esasen hareket farklý eksenel sistemlerde ve örneðin sadece X ekseni aktifken fark edilebilir. Dünya koordinat sisteminde yanlamasýna konumlandýrýlmýþ bir küboidi hareket ettirdiðinizi ve hareket için (aþaðýyý okuyun) Y ve Z eksenlerini kilitlediðinizi kabul edelim. Eðer dünya koordinat sisteminde hareket ettirirseniz, küboid dünya koordinat sisteminin X eksenine paralel hareket eder.
X, Y ve Z ikonlarý belli eksenleri kilitlemenizi saðlar. Bu, kullanýþlý olabilir, örneðin, döþeme seviyesinde bulunan bir obje oluþturduðunuzda. Eðer perspektif görünümlerden birinde hareket ettirirseniz, objenin Y ekseni deðeri deðiþebilir ve örneðin döþeme altýnda kalabilir. Y eksenini kilitleme tedbirini alarak objenin diðer doðrultularda hareketini engeller ve döþemede kalmasýný saðlayabilirsiniz. Farenin tuþu basýlýyken farenin sola/saða kaydýrýlmasý objeyi ekranda yatay olarak taþýr. Yukarý/aþaðý hareket onu düþey taþýr. Taþýma iþleminde farenin sað tuþunun basýlý tutulmasý (Macintosh kullanýcýlarý Command-týklama) objeyi ekranýn içine ve dýþýna taþýr.
296 TOOLS MENU CHAPTER 8
Dokularý düzenlerken, fare hareketlerinin farklý bir etkisi vardýr. Farenin sol/sað hareketi dokuyu X ekseninde, yukarý/aþaðý hareketi Y ekseninde taþýr.
Scale
Ýpucu Objeler veya seçilen elemanlar (çokgenler, noktalar) eksenlerden birinin sürüklenmesiyle taþýnabilir. Eðer X ekseninin ucunu týklarsanýz obje veya elemanlar X doðrultusunda taþýnabilir. Objeniz sadece bir doðrultuda hareket ettirilecekse bile diðer eksenleri kilitlemeniz gerekli deðildir. Eðer bir objeyi bir düzlem boyunca taþýmak istiyorsanýz, Shift tuþunu basýlý tutun ve bu düzleme dik olan ekseni týklayýn. Örneðin, eðer objenizin XY düzleminde hareket ettirilmesi gerekiyorsa, Shift tuþunu basýlý tutarken Z eksenini sürükleyin.
Bu fonksiyonla aktif obje veya elemaný boyutlandýrabilirsiniz. Scaling modundayken, CINEMA 4D dünya koordinat sistemi ve yerel obje koordinat sistemini ayýrt eder. Sistemler arasýndaki farklýlýk, sadece X eksenini aktive ederseniz belli olur. Dünya koordinat sisteminde yatýk duran bir küboidi boyutlandýrdýðýnýzý kabul edelim. Eðer boyutlandýrma için dünya koordinat sistemini seçerseniz, küboid dünya koordinat sisteminin X eksenine göre büyür/küçülür ve bu nedenle deforme edilir.
Diðer taraftan eðer boyutlandýrma için obje koordinat sistemini seçerseniz, küboid kendi X ekseninde büyür/küçülür ve deforme olmaz.
CHAPTER 8 TOOLS MENU 297
Ýpucu Objeler veya seçilen elemanlar (çokgenler, noktalar) eksenlerden birinin sürüklenmesiyle boyutlanabilir. Eðer X ekseninin ucunu týklarsanýz obje veya elemanlar X doðrultusunda taþýnabilir. Objeniz sadece bir doðrultuda boyutlandýrýlacaksa bile diðer eksenleri kilitlemeniz gerekli deðildir.
Boyutlandýrma farenin sol/sað hareketiyle gerçekleþtirilir. Herhangi bir fare tuþunu basýlý tutabilirsiniz. Dokularý düzenlerken, fare hareketlerinin farklý bir etkisi vardýr. Farenin sol/sað hareketi dokuyu X ekseninde, yukarý/aþaðý hareketi Y ekseninde boyutlandýrýr. Ýpucu Objeleri modellerken, boyutlandýrmak istediðinizde Model aracýný kullanýn. Bunun nedeni Object aracý ile boyutlandýrmanýn obje eksen sistemini bozmasý ve daha sonra yapýlacak animasyonlarda problem çýkartabilecek olmasýdýr. Obje sistemindeki herhangi bir aksýn standart boyu 1.0 dýr. Örneðin X eksenini 1.0 den 2.0 ye alýrsanýz objenin boyutu X ekseninde iki katýna çýkar. Sonuç objenin sisteminde tüm yerel konumlar bozulduðundan dolayý kesin oluþturmayý zorlaþtýran bir deformasyondur. Bu nedenle modelleme iþlemi sýrasýnda Object aracýný kullanarak modelleme yapmamanýzý tavsiye ederiz.
Eðer bir objeyi bir düzlem boyunca boyutlandýrmak istiyorsanýz, Shift tuþunu basýlý tutun ve bu düzleme dik olan ekseni týklayýn. Örneðin, eðer objenizin XY düzleminde boyutlandýrýlmasý gerekiyorsa, Shift tuþunu basýlý tutarken Z eksenini sürükleyin. Not Object ve Model aracýný kullanarak bir eksen veya düzlemde boyutlandýrma sadece çokgen objelerde kullanýlabilir. Parametrik objeler bir eksen boyunca sadece Object aracý kullanýlarak boyutlandýrýlabilirler (iki araç arasýndaki farklýlýklar için bakýnýz sayfa 304).
298 TOOLS MENU CHAPTER 8
Rotation
Bu komut aktif obje veya elemaný çevirir. Objeleri döndürürken, CINEMA 4D dünya koordinat sistemi ve yerel obje koordinat sistemini ayýrt eder. Obje dünya koordinat sisteminin eksenine paralel olduðu sürece, hangi sistemde döndürürseniz döndürün bir fark görmezsiniz. Fakat eðer obje açýlýysa, dünya veya obje sisteminde döndürmede büyük farklýlýklar oluþur - daha fazla detay için yukarýyý okuyun. Fareinin sol tuþu basýlýyken sol/sað hareketi objeyi kendi Y ekseni çevresinde döndürür. Yukarý/aþaðý hareket X ekseni çevresinde döndürürken, farenin sað tuþunun basýlý tutulmasý döndürmenin objenin Z ekseni çevresinde olmasýný saðlar (Macintosh kullanýcýlarý Command tuþunu kullanýrlar). Döndürmenin davranýþý eðer, General Settings den HPB sistemini açmýþsanýz, tamamen deðiþir (bakýnýz General Settings, sayfa 43). Sol/sað hareket doðrultuyu, üst/alt hareket eðimi ve sola veya saða harekette farenin sað tuþunun basýlý olmasý kümeyi deðiþtirir (Mac kullanýcýlarý, Command tuþunu hatýrlayýn). Buradaki HPB açýlarý objenin ana sistemine tekabül eder yani eðer döndürülecek obje ayný hiyerarþideyse, ebeveyn obje dünya koordinatý gibi davranýr. Örnek: - Uzayda oluþturulmuþ bir kübü, Y ekseninin çevresinde 360° döndürmek istiyorsunuz.
- Standart deðerlerle bir küp oluþturun, ardýndan, Rotation - B (Bank) altýndaki Coordinates manager dan, 30° lik bir açý girin ve Apply tuþunu týklayýn. - Time Line da, Position ve Scale ikonlarýný kapatýn ve sadece Rotation aktif kalsýn ve Record tuþunu bir kez týklayýn. Bir anahtar kareli yeni bir döndürme sýralamasý oluþturulur. - Konum iþaretleyicisini 50 nci kareye taþýyýn ve Record tuþunu yeniden týklayýn. Yeni bir anahtar döndürme dizinine eklenir. - Bu yeni anahtarý çift týklayýn. Açýlan düzenleme alanýnda, Value at H bölümüne, 360° açýsýný girin, ardýndan OK le diyaloðu kapatýn. - Play tuþuna basarak animasyonu baþlatýn. Obje dönmeye baþlar ancak düþündüðünüz gibi Y ekseni çevresinde deðil. Bu neden oluyor? Yukarýda tanýmlandýðý gibi, HPB sistemi referans için objenin ebeveynine bakar. Bu durumda ebeveyn dünya koordinat sistemidir ve ekseni kübünkü gibi 30° de durmamaktadýr. Peki, kübü kendi Y ekseni çevresinde nasýl döndürebiliriz? - Ýlk olarak, Time Line daki her iki döndürme anahtarýnýn veri giriþ pencerelerini açýn ve B deðerini 30° dan 0° a deðiþtirin. - Boþ bir obje oluþturun ve kübü boþ objeye sürükleyerek býrakýn. Artýk boþ obje, kübün ebeveynidir. - Boþ objeyi seçin ve Rotation da B altýnda Coordinates manager dan 30° lik bir açý girin; ardýndan Apply tuþunu týklayýn. Animasyonu yeniden oynatýn. Küp artýk boþ obje ebeveyn objenin yerini aldýðýndan dolayý kendi Y ekseninin çevresinde döner. Mutlak dünya koordinatlarýný döndürseniz bile, obje kendi ebeveyn objesinin veya eksen orijininin çevresinde döner.
CHAPTER 8 TOOLS MENU 299
- Daha yüksek kesinlik için (bakýnýz Quantize Tab, sayfa 341) döndürme ýzgarasýný kullanýn. Bu objeyi, örneðin 10½ luk adýmlarla döndürmenizi saðlayacaktýr. Ýpucu Objeler veya seçili elemanlar (çokgenler, noktalar) eksenlerden birinin sürüklenmesiyle döndürülebilirler. Eðer objenin X ekseninin ucunu týklarsanýz obje veya elemanlar X ekseni çevresinde döndürülebilir. Objeyi belli bir eksenin çevresinde döndürmek için diðer eksenleri kitlemenize gerek yoktur. Not Eðer döndürme için HPB kullanýyorsanýz (bakýnýz Use HPB System, sayfa 43) döndürme eksenleri HPB ye göre davranýr (bakýnýz sayfa 310).
Mouse ve Klavye ile Hareket Mouse kullanarak taþýma, Boyutlandýrma ve Çevirme Fareyi taþýma, boyutlandýrma ve çevirme için kullanabilirsiniz. Sol/sað hareket X eksenini ileri/geri hareket Y eksenini deðiþtirir. Z ekseni için farenin sað tuþunu kullanmanýz gerekmektedir. Macintosh kullanýcýlarý; her zaman olduðu gibi, Command tuþunu kullanýn. Sað ve sol fare tuþlarý arasýnda hýzlý geçiþ yapabilirsiniz. Eðer sol tuþ basýlýysa, býrakmadan önce sað tuþa basýn veya tam tersi. Yön tuþlarýný kullanarak Taþýma, Boyutlandýrma ve Çevirme Klavyede, taþýma, boyutlandýrma ve döndürme için kursör tuþlarýný kullanýn: Cursor right
+ X axis
Cursor left
- X axis
Cursor up
+ Y axis
Cursor down
- Y axis
Shift + cursor right or cursor up
+ Z axis
Shift + cursor left or cursor down
- Z axis
Eðer Camera aracý seçiliyken çalýþýyorsanýz (bakýnýz sayfa 300), etkilenen kameradýr. Tüm diðer durumlarda mevcut seçili obje taþýnýr, boyutlandýrýlýr veya döndürülür. Hotkeys kullanýlarakTaþýma, Boyutlandýrma ve Çevirme Hazýr kýsayol tuþlarý kullanarak objeleri, editörü veya aktif obje kamerasýný seçili araçlardan baðýmsýz olarak kontrol edebilirsiniz. Aþaðýdaki tuþlarý kullanýn: 1 - Görünüm/kamerayý taþý 2 - Görünüm/kamerayý (zoom) boyutlandýr 3 - Görünüm/kamerayý çevir (3B vitrin) 4 - Aktif objeyi taþý 5 - Aktif objeyi boyutlandýr 6 - Aktif objeyi çevir Ýpucu Eðer yaklaþmak ancak mercek derinliðini deðiþtirmemek istiyorsanýz, 1 tuþunu (kamera taþý) 2 tuþu (kamera yaklaþtýr) yerine kullanýn.
Sanal Çevirme Çemberi Bir objeyi çevirirken sanal çevirme çemberini de kullanabilirsiniz. Daima görünüm düzlemine paralel olan bir sarý çember olarak ekrana getirilir. Çember içinde farenin sol tuþuna basýlý tutup sürükleyerek objeyi istediðiniz doðrultuda döndürebilirsiniz.
300 TOOLS MENU CHAPTER 8
Çember dýþýnda týklayarak sürükleme veya kursörü onun dýþýnda hareket ettirme objeyi sadece aktif düzleme dik döndürür.
Camera
Magnify
Magnify komutunu çalýþma alanýnýn belli bir bölgesine yaklaþmak için kullanýn. Bu alaný tanýmlamak için, çevresinde bir dikdörtgen sürükleyerek oluþturun. Alternatif olarak, farenin sol tuþuyla bir kez týklayýn. Bu çalýþma alanýný %25 büyütür. Eðer görüntüden uzaklaþmak isterseniz, týklarken Ctrl tuþunu basýlý tutun. Magnift fonksiyonu için kýsayollar: + Yaklaþ -
Uzaklaþ
Bu komutla, aktif vitrindeki kamerayý düzenleyebilirsiniz. Tüm ardýþýk hareketler bu vitrini etkiler. Düzlemsel vitrinlerde (XY, ZY, XZ) ekrana getirilen alanlarý taþýyabilir ve büyütebilirsiniz; 3B vitrinde Editör kamerasýný veya Object kamerasýný deðiþtirebilirsiniz. Fareyi kullanarak, aþaðýdaki yöntemlerle taþýyabilirsiniz.
Move Kamera daima farenin ters yönünde hareket eder. Örneðin, sola hareket ettiðinizde, bu, kamerayý saða kaydýrýr, bu sayede objeler sola hareket ederler. Bu en kullanýþlý yöntemdir. Fare hareketi iki doðrultuda sýnýrlý olduðundan, CINEMA 4D farenin sað tuþunun kullanýlmasýna gerek duyar. Bu sayede sadece sola/sað, yukarý/aþaðý hareketleri deðil, derinlemesine hareketleri de kullanabilirsiniz. Eðer sað veya sola harekette farenin sað tuþunu basýlý tutarsanýz, bu, ileri/geri hareket olarak algýlanýr. Sol ve sað fare tuþlarý arasýnda geçiþ yapabilirsiniz. Macintosh kullanýcýlarý Command tuþunu kullanabilirler. Hareketler, boyutlandýrma ve çevirme iþlemleri ESC tuþuna basýlarak iptal edilebilir. Objeleri taþýrken hangi eksen sistemini kullanmak istediðinizi seçebilirsiniz. Normal olarak, X, Y ve Z sembollerinin tümü seçili olduðu sürece etkisi bulunmaz. Ancak, eðer belli eksenleri kapatýp açarsanýz, belli iþlemlerin farklý sonuçlar oluþturduðunu görürsünüz. Örneðin sadece X eksenini aktive etmiþseniz ve dünya koordinat sisteminde çalýþýyorsanýz, kamera
CHAPTER 8 TOOLS MENU 301
dünay sisteminin X eksenine paralel hareket eder. Diðer taraftan obje sistemi seçiliyse, kamera kendi kamera koordinat sistemiyle saða sola hareket eder. Hareket ýzgarasý aktif olsa bile, herhangi bir konuma ulaþabilmeniz için kamera veya döküman görünür kýsmý için bir ýzgara uygulanmaz.
Scale Sahnenin görünen bölümü boyutlandýrýlabilir. Bunu, farenin sol veya sað tuþu basýlýyken fareyi sola/saða hareket ettirerek gerçekleþtirebilirsiniz. Düzlemsel vitrinlerde, yaklaþma faktörü, (dahili olarak 1.0 a ayarlýdýr) deðiþir. 3B vitrinde deðiþen kameranýn mercek derinliðidir. Standart deðeri 50mm dir. Mercek derinliði ne kadar düþük olursa, deformasyon o derece büyük olur. Sahnenizin deforme olmasýný istemiyorsanýz, mercek derinliðini deðiþtirmeyin, bunun yerine kamerayý sahneden uzaklaþtýrýn. Bunu Move u seçerek ve farenin sað tuþu basýlýyken sola hareketle saðlayabilirsiniz. (Farký görmek için bunu deneyin.)
Rotation Döndürme sadece 3B vitrinde çalýþýyorsanýz anlamlýdýr. Düzlemsel (2B) vitrinler döndürülemezler. 3B vitrini döndürürken, belli fare hareketleri belli döndürme eksenlerini etkilerler. Örneðin, eðer farenin sol tuþunu basýlý tutar ve sola veya saða hareket ettirirseniz, bu, kameranýn Y ekseni çevresinde bir döndürme oluþturur. Farenin sol tuþu basýlýyken yukarý aþaðý hareket kamerayý kameranýn X ekseni çevresinde döndürür.
Diðer taraftan farenin sað tuþunu basýlý tutarsanýz, kamera Z ekseni çevresinde döndürülür. Bu komutla ilgili özel olan, seçili koordinat sisteminin (dünya veya obje) tahmininizden biraz daha farklý bir anlama geldiðidir: döndürme daima kamera ekseni çevresindedir, dünya ekseni deðil. Macintosh kullanýcýlarý Command tuþuna basýn. Eðer bir obje aktifse, kamera dönerken konum da deðiþtirir. Bu, aktif objenin merkezi ekranda ayný konumda olacak þekilde gerçekleþir. Bu özellik, özellikle bir obje çevresinde hareket etmek istediðinizde kullanýþlýdýr. Eðer hiç bir aktif obje yoksa, döndürme dünay ekseni çevresinde olur.
Object
Bunun seçilmesi bir objenin tamamýnýn düzenlenmesini saðlar. Bir evi taþýyabilir, bir eðri çizgiyi çevirebilir veya bir ýþýk kaynaðýný hizalayabilirsiniz. Aktif objenin uzaydaki mevcut pozisyonu Coordinate manager da gösterilir. Buradan herhangi bir deðeri tekil olarak deðiþtirebilirsiniz. Bir objenin deðiþtirilmesi koordinat ekseninin deðiþtirilmesiyle gerçekleþtiilir. Örneðin, boyutlandýrma, obje eksenlerini yüzeylerine baðlý olarak deðiþtirir. Daha fazla detay için, bakýnýz The Difference Between the Object and the Model Tool sayfa 304. Ýpucu Animasyon için obje aracýný kullanýn.
302 TOOLS MENU CHAPTER 8
Points
Bu aracý seçerek bir objenin noktalarýný düzenleyebilirsiniz. Tüm ardýþýk hareketler noktalarý etkilerler. Ek olarak, Edit menüsündeki Delete fonksiyonu artýk objenin kendisiyle ilgili deðil noktalarla ilgilidir. Araç seçilir seçilmez, objenin tüm noktalarý küçük karelerle temsil edilir. Seçili noktalar renkle iþaretlenir. Noktalarý týklayarak birer birer seçebilirsiniz. Eðer birden fazla nokta üst üstelerse, sadece en üstteki seçilir. Seçim Shift-týklamayla geniþletilebilir. Eðer birden fazla nokta seçmek isterseniz dört seçim seçeneðinden birini kullanabilirsiniz (bakýnýz sayfalar 318-321). Noktalarý býrakmak için, onlarý yeniden Shift-týklamayla seçin.
Aktif noktayý silmek için, Edit menüsünden Delete komutunu veya ya Del tuþunu ya da Backspace tuþunu kullanýn. Eðer bir Hermite eðri çizgisini düzenliyorsanýz ve bir noktayý aktive ederseniz, iliþkili teðet ekrana getirilir. Teðet son noktalarýný fareyle sürükleyerek deðiþtirebilirsiniz. Shift tuþunun basýlý tutulmasý, onlarý birbirinden baðýmsýz olarak deðiþtirmenizi saðlar. Bir noktayý, onu çift týklayarak da düzenleyebilirsiniz. Noktanýn konumunu deðiþtirebileceðiniz bir diyalog açýlýr. Eðer bir Hermite eðri çizgi üzerinde çalýþýyorsanýz, teðet deðerlerini buradan da deðiþtirebilirsiniz. Alternatif olarak, noktalarý Structure manager kullanarak da deðiþtirebilirsiniz (bakýnýz Mode menu, sayfa 632). özetlemek gerekirse: - Noktalar dinamik olarak yerleþtirilebilir. - Shift tuþunun basýlý tutulmasý seçimi geniþletmenizi veya indirgemenizi saðlar.
Tüm noktalar Edit > Select All menü seçeneði kullanýlarak seçilebilir. Edit > Deselect All seçeneðini kullanarak tüm seçim geri býrakýlabilir.
- Selection araçlarý farklý þekillerde seçim yapmanýzý saðlar.
Yeni noktalar ayarlamak için, Ctrl-týklamayý veya Add Points aracýný kullanýn (bakýnýz sayfa 353).
- Delete komutu, Del tuþu veya Backspace tuþu noktalarý silmek için kullanýlabilir.
Eðer düzenlemekte olduðunuz objeler bir 2B/3B obje deðil de bir eðri çizgiyse, aþaðýdaki kurallar geçerlidir:
- Hermite teðetleri bir noktayý týkladýðýnýzda ekrana getirilir.
- Eðri çizginin sonuna bir nokta eklemek için Ctrltýklamayý kullanýn. - Eðri çizginin baþlangýcýna nokta eklemk için Shift-Ctrl-týklamayý kullanýn. - Ýki mevcut kontrol noktasý arasýna yeni bir nokta eklemek için baðlantý çizgisinin üzerinde Ctrltýklama yapýn. Bir noktayý taþýmak için, onu fareyle yakalayýn ve yeni konumuna sürükleyin.
- Ctrl-týklama (veya Ctrl-Shift-týklama) yeni noktalar oluþturur.
- Hermite teðetleri dinamik olarak düzenlenebilir. - Bir Hermite teðetinin iki ucu Shift tuþunun basýlý tutulmasýyla ayrý ayrý deðiþtirilebilir. Ýpucu Noktalarý düzenlemede kullanýlabilecek araçlara bir context menüsünden de ulaþýlabilir. Bir noktayý sað-týklayýn. Macintosh kullanýcýlarý týklama sýrasýnda Command tuþunu basýlý tutmalýdýrlar.
CHAPTER 8 TOOLS MENU 303
Çokgenler
Object Axis
Üç kenarlý çokgenler (üçgensel çokgenler) ve dört kenarlý çokgenler (dikdörtgensel çokgenler) bulunmaktadýr.
Object Axis aracý, aktif objenin eksenlerini objenin çokgenleri veya noktalarýný deðiþtirmeden düzenlemenizi saðlar. Bunu yapmak istemeniz için bazý sebepler (sadece birkaçý):
Çokgenlerin düzenlenmesi noktalarýn düzenlenmesinden tamamen farklýdýr. Polygon aracýný aktive ettiðinizde, seçilen objenin çokgenleri ekrana getirilir. Fareyle týklayarak bir çokgen seçin; seçilen çokgenler daha parlak bir renkle gösterilir. Birden fazla çokgeni Shift tuþunu basýlý tutup her çokgeni ayrý ayrý seçerek gerçekleþtirebilirsiniz. Eðer bir çokgeni ikinci defa Shift-týklarsanýz, geri býrakýlýr. Tüm diðer (aktif) çokgenler deðiþmeden kalýr. Birden fazla çokgenin bir baþka seçim yöntemi diðer dört seçim yönteminden birinin kullanýlmasýdýr (bakýnýz sayfalar 318-321). Yeni çokgenler oluþturmak için, Objects > Polygon Object i seçin. Þimdi noktalarý bu çokgene Structure > Add Points kullanarak ekleyin veya onlarý Structure manager a File > Import ASCII Data kullanarak alýn. Çokgenler hakkýnda daha fazla bilgi için bakýnýz sayfa 96. Aktif çokgenleri silmek için, ya Edit menüsünden Delete komutunu veya Del tuþunu veya Backspace tuþunu kullanýn. Ýpucu Çokgenlerin düzenlenmesinde faydalý olan araçlar, örn. seçim seçeneklerinden birine, context menüsünden de ulaþýlabilir. Çokgeni sað týklayýn. Macintosh kullanýcýlarý Command tuþunu basýlý tutun.
- aktif objeye rahatlýkla geçmenize yardým için (kamera aktif objenin eksen sistemi çevresinde döner) - bir IK objesinin döndürme merkezini tanýmlamak için (IK objeleri kendi eksen sistemlerinin orijini çevresinde dönerler) - aynalamada bir objenin merkezini tanýmlamak için (Mirror komutu noktalarý obje ekseni sisteminin orijinine göre aynalayabilir) Yukarýda sadece birkaç özellikten bahsedilmiþtir çünkü onlarý öðrenmenize gerek yoktur CINEMA 4D yi daha iyi kullandýkça kendi kendilerine çýkacaklardýr. Aktif objenin eksenlerinin mevcut durumu ayarlarý ayrý ayrý deðiþtirebileceðiniz Coordinates manager da ekrana getirilir. Bir hiyerarþik objenin eksenlerini döndürürken veya taþýrken, alt objelerin tüm eksenleri deðiþir. Eðer bu objelerin animasyon tracklarý varsa, ebeveyn sistemin eksenleri deðiþmiþ olduðundan animasyonda hatalar oluþur. Bu nedenle bir animasyon oluþturmadan önce eksenlerin tanýmlanmasý gerekmektedir.
304 TOOLS MENU CHAPTER 8
Obje eksenlerinin boyutlandýrýlmasý biraz daha özel bir durumdur. Burada boyutlandýrýlan sadece eksenler deðil, ayný zamanda aktif objenin noktalarý ve dokularýdýr da. Bu bir boyutlandýrma animasyonu oluþturmanýn tek yöntemidir. Aksine, model boyutlandýrma noktalarý ve dokularý boyutlandýrýr, eksenleri deðil. Not Object eksenleri aracýný eðer Inverse Kinematics için taþýma ve döndürme ayarlamak veya Duplicate ile oluþturulan objeleri hizalamak veya bir eðri çizgi konturlu Lathe NURBS object oluþturmak isterseniz kullanýn.
Model
Bunun seçilmesi bir objenin tamamýný düzenlemenizi saðlar. Örneðin, bir evi taþýyabilir, bir eðri çizgiyi çevirebilir veya bir ýþýk kaynaðýný hizalayabilirsiniz. Aktif objenin mevcut konumu Coordinates manager da gösterilir. Buradan istediðiniz deðeri dinamik olarak deðiþtirebilirsiniz. Eðer Model aracý seçiliyse ve objeyi boyutlandýrýrsanýz, objenin noktalarý (ekseni yerine) boyutlandýrýlýr. Bu gerçekten önemlidir. Ýpucu Unutmayýn ki eðer Model aracýný kullanarak bir objenin boyutunu sýfýra ayarlarsanýz bu iþlemi geri alamazsýnýz. Eðer aktif objenin alt objeleri varsa, bunlar da deðiþirler. Eðer deðiþimi aktif objeyle sýnýrlandýrmak isterseniz, iþlemi Ctrl tuþunu basýlý tutarak düzenleyin. Model aracýný modelleme sürecinde kullanýn.
Object ve Model Araçlarý Arasýndaki Farklýlýklar Hangi aracýn modelleme, hangi aracýn animasyon için kullanýlmasý gerektiðinin anlaþýlmasý önemlidir, aksi takdirde animasyonlar beklenen þekilde gerçekleþmeyebilir. Örnek: - Ýki objeli bir sahneyi ele alalým, bir (çokgen) küre ve bir küp. Küp kürenin çocuk objesi
CHAPTER 8 TOOLS MENU 305
olsun (alt-obje). Her iki objenin de eksenel uzunluðu 1/1/1.
- XY düzleminde döndürüldüklerinden dolayý, küpün noktalarýnýn artýk dairesel bir yörüngesi bulunmamaktadýr. Bunun yerine, deforme edilen ebeveyn sistem bu hareketin eliptik olmasýna neden olur. - Ýþte problem burada. Bu, deforme edilen objelerin bir ebeveyn sistemde bulunduðu her durumda olur.
- Þimdi Object aracýný (Tools > Object) seçelim ve küreyi Coordinate manager da sadece X doðrultusunda örneðin , 2/1/1 þeklinde boyutlandýralým (Size yerine Scale in Coordinate manager ýn altýnda seçili olduðundan emin olun). Tahmin edileceði gibi, küre ve küp deformasyona uðrar.
- Bu tip etkiler genel olduðundan tüm 3B programlarda görülür. Bir çoðu modelleme için ayrý uygulamalar ekleyerek bu problemi çözer. Bu sayede problemi görmezsiniz ancak editörleri deðiþtirip durmanýz gerekir. - Bu soruna engel olmak için: Kürenin boyutlandýrýlmasýnda Model aracýný kullanýn. Eðer hasar zaten yapýlmýþsa, Functions > Reset System i ve iki seçeneðin, Normalize Axes ve Offsets i seçin. - Her iki durumda da, kübü çevirirken istenilen sonucu elde edersiniz:
- Þimdi küpü kendi Z ekseni çevresinde döndürelim (X ve Y eksenlerini kilitleyip kübü çevirelim). Döndürme esnasýnda yukarý aþaðý pompa benzeri bir bozulma görürsünüz.
Ýpucu Eðer hala hangi aracýn kullanýlmasý gerektiðinden emin deðilseniz, lütfen bu kuralý hatýrlayýn: Modelleme için Model aracýný; animasyon için Object aracýný kullanýn.
306 TOOLS MENU CHAPTER 8
Texture
Texture Axis
Bu, aktif dokuyu düzenlemenizi saðlar. Bu komutu seçmenizle birlikte doku objenin dokusu mavi ýzgara çizgileriyle temsil edilir. Veya, eðer Real Time Texture Mapping i aktive etmiþseniz (Display > Textures ,vitrinin Window menüsünden) objede dokunun gösterildiðini görürsünüz. Seçili izdüþüm tipi göz önünde bulundurulur (bakýnýz Projection, sayfa 539).
Bu araç, aktif dokunun doku eksenlerini düzenlemenizi saðlar. Bu aracý seçtiðiniz anda, doku, çerçevesiyle gösterilir. RTTM modunda, dokunun kendisini görürsünüz. Bu konturu, her zamanki þekilde taþýyýp, boyutlandýrýp, döndürebilirsiniz.
Eðer doku ýzgara çizgileriyle birlikte ekrana getiriliyorsa, eksenleri renkli iþaretlenir (X ve Y). Doku sadece 2B olduðundan (görüntünün derinlik bilgisi yoktur), Z ekseni yoktur. Izgara çizgileri seçilen izdüþümü cinsine göre çizilirler, örn. küresel map küresel bir mavi ýzgara olarak çizilir. Bir istisna UVW mapping dir. Burada mavi ýzgara çizgisi tüm editör penceresinde gösterilir. Eksenler RTTM modunda gösterilmez. Objenin doku eksenleri yüzeyinde dokunun bildik Move ve Scale fonksiyonlarýyla hareket ettirilebileceði bir zarfla gösterilir. Dokunun kendisi döndürülemez (fakat aþaðýdaki Texture Axis bölümünü okuyun). Sola/saða fare hareketi dokuyu X ekseninde hareket ettirir, ve yukarý/aþaðý hareket de Y ekseninde. Scale fonksiyonu da ayný prensibi kullanýr, sadece, burada doku hareket etmez, boyut deðiþtirir. Coordinate manager da konumlandýrma ve boyuta yönelik X ve Y verisi daima bir yüzde olarak girilir, çünkü gerçek boyut iliþkili deðildir. Her iki koordinat için %100 deðeri, dokunun silindir, küre veya alaný tamamen kapladýðý anlamýna gelir.
Edit Texture ve Edit Texture Axes arasýndaki fark, aþaðýdaki þekilde gösterilmektedir. Her iki durumda, hareket X ekseni boyuncadýr; üstteki þekilde Edit Texture aracý kullanýlarak doku konturunda hareket ettirilmekteyken, aþaðýdaki þekilde Edit Texture Axes aracý kullanýlarak konturun kendisi hareket ettirilmektedir.
CHAPTER 8 TOOLS MENU 307
Inverse Kinematics
Bu araç, hiyerarþik objeleri tersine kinematik (IK) kullanarak interaktif olarak yerleþtirmenizi saðlar. Örneðin, bir kolun elini yakalayabilir ve gerekli konuma taþýyabilirsiniz. Kol otomatik olarak takip eder, bu esnada eklemlere uyguladýðýnýz sýnýrlandýrmalara itaat eder. Bu araç sadece animasyon için deðildir karakterlerin konumlandýrýlmasý için de uygundur. Objeleri bir hiyerarþide düzenlemeniz ve IK etiketleri atamanýz gerekmektedir (bakýnýz IK Tag, sayfa 471) Eðer hiyerarþinin sonunda bir obje seçer ve fareyle hareket ettiriseniz, CINEMA 4D eklemler arasýndaki mesafeyi hesaplar ve sabit tutar. Bu, zincirin (örn. birden fazla eklemli bir kol) ayrýlmasýný engeller.
CINEMA 4D nin Figure objesi Inverse Kinematics aracý ile alýþtýma yapmak için mükemmeldir. Þekil objesini oluþturmak için, Objects > Primitive > Figure ý seçin. Ardýndan, Structure > Make Editable ý seçin bu þekili
farklý dallarý olan çokgenlere ayýrýrken, baþlamanýz için gerkli olan mevcut hiyerarþi ve etiketleri kullanabilirsiniz. Bir IK zinciri ayarlarken, uzantýlarýn belirli açýlar dýþýnda hareket etmelerini engellemek için açý sabitleri belirleyebilirsiniz (bakýnýz Restriction Tag, sayfa 465). Objeleri çapa olmasý için de tanýmlayabilirsiniz. Bu objeler Inverse Kinematics aracý kullanýlarak taþýnamazlar (bakýnýz Anchor Tag, sayfa 471). IK daima aktif objeyle ilgilidir. IK zinciri objenin orijininden veya eðer objenin çocuk objeleri bulunuyorsa ilk çocuðun orijininden çekilir.
Multi Target Kinematics Multi Target Kinematics (MTK) bir IK zincirinde birden fazla hedef obje kullanýlmasýna olanak tanýr. Örneðin diz için bir, bilek için bir ve ayak ucu için bir hedef obje tanýmlayabilirsiniz aþaðýdaki þekildeki gibi:
Küçük artý iþaretleri IK uzantýlarýnýn hedef objeleridir. Bu hedef objeleri, IK zinciri üzerinde kontrol saðlar.
308 TOOLS MENU CHAPTER 8
IK zincirine daha yakýndan bakalým.
uzantýnýn obje ekseniyle ayný konuma ayarlayýn veya ifadeleri geçici olarak kapatýn.
Bu drawing pipeline sembolü bir ekranda ifadeleri açýp kapatmanýzý saðlar.
Yukarýdaki þekil, bacak hiyerarþisini göstermektedir Ebeveyn Objeden Ayak Parmaðýna. Her bacak hareketinde gövdenin savrulmasýný engellemek için bir çapa etiketi ebevey objeye uygulanmýþtýr. Açý sabitleri Üst Bacaða, Alt Bacaða, Eklem ve Ayaða, anatomik olarak yanlýþ bir harekete engel olunmasý için uygulanmýþtýr.
Bu etiket IK eklemlerinde açý sýnýrlandýrmasýný tanýmlar
IK etiketleri ve açý sabitlerinin kullanýmýna yönelik detaylý bilgi için bakýnýz sayfa 471. Alt Bacak, Eklem ve Ayak Parmaðýnýn her birine bir IK ifadesi atanmýþtýr (Object manager menüsünde: File > New Expression > IK Expression).
IK Expression
IK Expression diyaloðuna IK uzantýsýný kontrol etmek istediðiniz hedef obje ismini yazýn. IK uzantýsýnýn ifade atamasýnda hareket etmesine engel olmak için, hedef objeyi tam olarak
Knee-Target IK uzantýsý Lower Leg e aittir. Bu Alt Bacak obje ekseninin daima Diz-Hedefine eriþmeye çalýþacaðý anlamýna gelmektedir. Sadece IK sabitinin müsade ettiði kadar baþarýlý olur. Bu nedenle bir Diz Hedefi koyarak dizi karmaþýklaþtýrmayýn. Yumuþak bir hareket için en iyisi hedef objelerin IK eklemlerinin alanýnda bulunmasýdýr. Ekleme Joint-Target hedef objesi atanýr. Ayak bileðinin konumunu kontrol etmenizi saðlar. Fakat, dizin kendi hedef objesi bulunduðundan, eklem Üst Bacaðý kontrol edemez. Burada MTK devreye girer. IK hiyerarþik olarak iþlem görür bir hedef obje IK zincirini sadece bir sonraki ebeveyn hedef objesine göre etkileyebilir. Ayak parmaðýnýn hareket etmesini engellemek için, ona da bir hedef obje atanmýþtýr (ToeTarget). Bununla ayaðýn hizalanmasýný kontrol edebilirsiniz. Ayrýca, ayaðýn konumlanmasýný kolaylaþtýrmak için, Toe-Target, Joint-Target içine bir alt obje olarak yerleþtirilmiþtir. Yani sadece Joint-Target i hareket ettirmeniz yeterlidir Toe-Target otomatik olarak takip eder. Sadece eðer gerçekten gerekliyse Toe-Target i ayrý hareket ettirirsiniz.
IK Ýle Animasyon Inverse Kinematics aracýnýn bir obje grubunu veya hiyerarþik düzenlenmiþ bir kemik iskeletini anime etmek için birkaç adým bulunmaktadýr.
CHAPTER 8 TOOLS MENU 309
Unutmayýn ki IK tek baþýna hiyerarþilerin nasýl ele alýnacaðýný tanýmlar bu animasyon tipi Time Line daki Inverse Kinematics track indan tamamen farklý þekilde çalýþýr (bakýnýz Inverse Kinematics, sayfa 582).
Animasyon
Bir IK zincirini anime etmek için: - Aþaðýdaki araçlarý Time Manager ikon paletinde aktive edin: Position, Rotation ve Hierarchy. Zaman kaydýrma çubuðunun dokümanýn baþlangýcýnda olduðundan emin olun. Object manager dan tüm þekli seçin, ardýndan Record ikonunu týklayýn. Bu istediðiniz zaman geri dönebileceðiniz baþlangýç konumunu tanýmlar.
Bu aracýn seçilmesi aktif objenin animasyon yolunu ve konum anahtarlarýnýn teðetlerini düzenlemenizi saðlar. Bir anahtarý düzenleyebileceðiniz teðetlerini görmek için týklayýn. Her iki son noktayý ayrý ayrý deðiþtirmek isterseniz Shift tuþunu basýlý tutun. Bir anahtarý, üzerini çift týklayarak da düzenleyebilirsiniz. Bu, anahtar karenin deðerlerini deðiþtirebileceðiniz bir diyalog açar.
1 Zaman kaydýrma çubuðunu farklý bir konuma taþýyýn.
Alternatif olarak bir anahtarý Time Line dan da düzenlilebilirsiniz.
2 Object manager da, bir IK zincirinin son baþlantýsýný seçin (örn. Left Hand , Right Foot ).
Eðer hiç bir anahtar aktive edilmemiþse, animasyon yolunu bir bütün olarak hareket ettirebilir, çevirebilir ve/veya boyutlandýrabilirsiniz.
3 Inverse Kinematics aracýný aktive edin ve eli hareket ettirin. Sonuç olarak tüm IK zinciri hareket eder. 4 IK zincirindeki en üstteki objeyi aktive edin bu, çapa ikonlu objedir (örn. Upper Body ). 5 Hiyerarþinin konumu ve dönüþünü bir kez daha kaydedin. - Dökümanýn sonuna ulaþana dek 1 den 5 e adýmlarý tekrarlayýn. - Zaman kaydýrma çubuðunu, dokümanýn baþlangýcýna sürükleyin, yeni bir IK zinciri seçin (örn. Right Hand ) ve yeniden 1. adýmdan baþlayýn.
310 TOOLS MENU CHAPTER 8
Akslar
Dünya Sistemi
X Axis / Heading Y Axis / Pitch Z Axis / Bank Bu üç araç, taþýma, boyutlandýrma ve döndürmeyi belirli eksenlerde kilitleyebilmenizi saðlar. Bir döndürmede her ekseni ayrý ayrý kilitleme þansýnýz vardýr. Eðer, General Settings de (bakýnýz sayfa 43), Use HPB System i açmýþsanýz, HPB iþaretleyicileri uygulanýr. (HPB harfleri heading, pitch ve bank in kýsaltmasýdýr.) Her iþlem tipi için, CINEMA 4D eksenlerin durumunu hatýrlar (kilitli veya açýk). Örneðin eðer X ve Z kilitliyken Y ekseninde bir hareket uygularsanýz ve ardýndan Rotate komutuna geçerseniz tüm eksenler açýlýr. Move komutuna geri döndüðünüzde ise, program sadece Y ekseninin açýk olduðunu hatýrlar.
Buradan bir iþlemin hangi koordinat sisteminde gerçekleþeceðini belirlersiniz. Seçeneklerin tamamý her iki sistem için geçerli deðildir. Örneðin obje eksenlerinin boyutlandýrýlmasý sadece obje koordinat sisteminde gerçekleþebilir. Obje koordinat sistemi bir objenin yerel sistemidir, vitrinlerde renkli eksenlerle gösterilir; X (kýrmýzý), Y (yeþil) ve Z (mavi). Her objenin kendi obje kordinat sistemi vardýr. Koordinat sistemleri arasýndaki farklýllýklar animasyon için çok önemlidir. Ayarlarda HPB sistemini seçerseniz (bakýnýz sayfa 43), HPB açýlarý döndürme için seçilen eksen sisteminden baðýmsýz olarak kullanýlýrlar. Dahili olarak CINEMA 4D HPB sitemi ile çalýþýr. HPB heading, pitch ve bank kelimelerinin baþ harflerinden oluþur. Heading, pitch vebank tabirlerine uçuþ simülatör oyunlarýnda raslamýþ olabilirsiniz. Sola veya saða dönüþ yapan bir uçak heading ini deðiþtirir; aþaðý veya yukarý hareketlendiðinde pitch ini deðiþtirir; yuvarlanýrken bank i deðiþir. Bu nedenle
CHAPTER 8 TOOLS MENU 311
açýlarý deðiþtirirken Bu nedenle açýlarý deðiþtirirken bir uçaðý hayal etmek size yardýmcý olabilir.
CINEMA 4D seçimi size býrakýr. 3B vitrinde döndürme için HPB ve (yerel veya genel) XYZ sistemi vardýr. Bu seçeneði General Settings diyaloðundaki General sekmesinde bulabilirsiniz. Unutmayýn HPB kapalý bile olsa, girdi kutularý ve Coordinate manager daki sayýsal deðerler HPB dedir.
Neden Euler Angles (HPB) kullanýlýr? Burada HPB sistemini bazý örneklerle açýklayacaðýz. Eðer baþýnýzý aðrýtmak istemezseniz bu bölümü geçmeyi isteyebilirsiniz!
Neden sadece döndürme iþlemini X, Y ve Z obje eksenlerinde gerçekleþtirmediðimizi merak ediyor olabilirsiniz. Cevap matematikle ilgilidir. Matemetiksel olarak, obje eksenleri çevresindeki döndürmeler komütatif deðildir, yani ilk önce X ardýndan Y ekseninde veya tam tersini uygulamanýz arasýnda farklýlýklar bulunmaktadýr. Ayný çevirme açýlarýnýn kullanýlmasý farklý sonuçlar oluþturur. Bu, bu metodu animasyonlar için uygunsuz kýlar. Diðer taraftan, HPB sisteminde açýlar iliþkisizdir. Önce heading i ardýndan pitch i veya tam tersini deðiþtirebilirsiniz. Dahada ötesi, HPB açýlarý özellikle uçak hareketleri, arabalar veya kameralar için uygun doðal enterpolasyonlu hareketler oluþturur.
Birçok kullanýcý Z eksenindeki döndürmeleri obje sisteminde Y ve X eksenindekileri de dünya sisteminde gerçekleþtirme problemiyle karþý karþýyadýrlar. Animasyonda XYZ döndürmelerine dönüþ bile CINEMA 4D dahili olarak HPB sistemi kullanýldýðýndan iþe yaramaz. HPB sistemine Euler sistemi denir ve HPB açýlarý prensipte objenin eksenlerine karþýlýktýr. Bu örneði deðerlendirin: - Açý sistemi baþlangýçta 0/0/0 olan bir obje alalým. Ýlk olarak heading çevresinde 30°lik bir döndürme uygulayarak obje sisteminin X ve Z eksenlerinin dünya koordinat sistemine göre döndürülmesini saðlayalým. Bu yeni eksenlere X ve Z diyelim (Y ,Y ile aynýdýr). - 20°lik bir pitch obje sisteminin dünya sisteminin X eksenine göre yukarý dönüþüne neden olur. Z , Z ve Y , Y olur (þimdi X ve X aynýdýr).
XYZ sisteminde belli bir eksen çevresinde döndürme uygularsanýz, bu her üç HPB nin de deðiþmesine neden olur. Sonuç karmaþýk bir animasyondur. HPB sisteminde bu olmaz.
- Son olarak, -45°lik bir bank açýsý uygulayalým. Bu döndürme, döndürülen objenin Z ekseninde yana yatmasýna neden olur. X , X ve Y , Y olur (Z ve Z aynýdýr).
HPB sistemi animasyonda uygun olmakla beraber obje oluþturulmasýnda deðildir. HPB açýlarý ebeveyn sisteme göre tanýmlýdýrlar.
- Sistemin artýk açýlarý 30/20/-45 dir. HPB ne obje ekseni ne de dünya eksenleri çevresinde döndürme yapar.
312 TOOLS MENU CHAPTER 8
Belki de bu döndürme yöntemini pratik bulmayabilirsiniz, ve haklýsýnýz bunun üzerinde ýsrarla durmamýz sýkýcý geliyor olabilir. Fakat Euler sisteminin avantajýný vurgulamak gerekir; obje döndürmeleri obje eksenleri çevresinde yapýlanlarýn aksine birbirlerinden baðýmsýzdýr. Heading bank i, bank pitch i etkilemez. Bir objenin X konumunun daima Y ve Z eksenlerini etkilediðini düþünün... iþte bu sýkýcý olurdu! Bir baþka örnek: - CINEMA 4D nin Euler açýlar kullanmadýðýný varsayalým. X ekseni üzerinde 100/0/0 konumunda bir nokta düþünün. - Noktayý Y ekseni çevresinde 90° döndürün. Artýk tam olarak Z ekseninde 0/0/100 bulunur. Döndürmeye devam, bu defa X ekseni çevresinde 30° . Noktanýn konumu artýk ZY düzleminde 0/87/50 olur. - Þimdi döndürmeyi tersine alalým. 100/0/0 konumundaki nokta X ekseninde 30° döndürmeden sonra hala ayný konumda. Ardýndan, Y ekseni çevresinde 90° döndürün. Nokta artýk 0/0/100dadýr, tamamen farklý bir konum. - Yani, döndürmenin matematiðinden dolayý döndürmelerin sýrasý komütatif deðildir. Bu animasyonda istenmeyen sonuçlar doðurur. - Bu nedenle CINEMA 4D Euler sistemi kullanýr. Bir kez alýþtýðýnýzda ayný diðer sistemler kadar kolay kullanacaksýnýz.
Ve Son Olarak Bu bölüm biraz karmaþýk gelmiþ olabilir, doðru zaten öyleydi. Açý sistemlerinin anlaþýlmasý zordur. Ancak, CINEMA 4D obje hiyerarþileri ve yerel koordinatlarý birleþtiren ender programlardandýr. Diðer yazýlýmlarda bu iþlemler çok daha zordur. Yöntemimiz SGI donanýmda çalýþan alanýnýn en iyisi ürünlerden kaynaklanýr ve bu ürünlerle çalýþmaktan kaynaklanan tecrübemizle beslenir. Size tüm olanaklarý saðlayan tamamen entegre bir sistem oluþturmayý baþardýk. Fakat bu özellikleri denemeyi ve kullanmayý size býrakýyoruz!
BÖLÜM 9 SELECTIONS 313
9. Selections
314 SELECTIONS BÖLÜM 9
9 Selections .................................................................................................................. 315 Fundamentals ................................................................................................................................................. 315 Selection Menu .............................................................................................................................................. 317 Rectangle Selection ................................................................................................................................... 318 Freehand Selection .................................................................................................................................... 319 Polygon Selection ..................................................................................................................................... 320 Live Selection ............................................................................................................................................ 321 Select All ................................................................................................................................................... 322 Deselect All ............................................................................................................................................... 322 Invert ........................................................................................................................................................ 322 Select Connected ...................................................................................................................................... 322 Grow Selection .......................................................................................................................................... 323 Shrink Selection ......................................................................................................................................... 323 Polygon Selection From Points ................................................................................................................. 324 Point Selection From Polygons ................................................................................................................. 324 Select Adjacent Polygons .......................................................................................................................... 324 Hide Selected ............................................................................................................................................ 324 Hide Deselected ........................................................................................................................................ 324 Unhide All ................................................................................................................................................. 324 Invert Visibility .......................................................................................................................................... 324 Set Selection ............................................................................................................................................. 325 Set Vertex Weight ..................................................................................................................................... 325 Frozen Selections in the Object Manager ...................................................................................................... 326
BÖLÜM 9 SELECTIONS 315
9 Selections Selections menüsündeki araçlar çeþitli yollarla noktalarý veya çokgenleri seçmenizi ve býrakmanýzý saðlar. Noktalarý ve çokgenleri gizlemenizi/göstermenizi saðlayacak komutlar da bulunmaktadýr.
Bu, eðer noktalar düzlemselse problem deðildir yani hepsi ayný düzlemdelerse...
Temel Ýlkeler CINEMA 4D çokgenler (yüzeyler) ve noktalarý kullanýr. CINEMA 4D'de iki tip çokgen vardýr: üçgenler ve dörtgenler.
Polygons Bir çokgen üçgen veya dörtgendir. Bir üçgenin üç noktasý vardýr A, B ve C; bir dörtgenin noktalarý ise A, B, C ve D'dir. Hep bahsedilen mükemmel çokgenler, aþaðýdaki gibi, o kadar da yaygýn deðillerdir, çünkü noktalar 3B uzayda herhangi bir noktada bulunabilirler...
Bir mükemmel çokgen
Dörtgen artýk dikdörtgen deðildir. Ancak, tüm noktalar ayný düzlemdedirler dörtgen hala düzlemseldir.
Eðer dörtgenin noktalarý ayný düzlemde deðillerse, dörtgen düzlemsel deðildir. Aþaðýdaki diyagramda, B noktasý derinlik düzlemine taþýnmýþtýr. Artýk, CINEMA 4D bu çokgeni iki üçgen olarak render eder. Bunun herhangi bir olumsuz etkisi bulunmaz.
B noktasý derinlik düzlemine taþýnmýþtýr. Artýk, çokgenler düzlemsel deðildir.
316 SELECTIONS BÖLÜM 9
Eðer B veya D noktasýndaki açý 180°den büyükse, render iþleminde problemler çýkabilir bunun nedeni çokgenin kendisiyle çakýþmasýdýr...
Çokgen koordinat sisteminin orijini çokgenlerin merkezindedir. X ekseni A ve B arasýndaki çizgidedir. Z ekseni normaldir. Y ekseni XZ düzlemine diktir.
B noktasýndaki açý 180°den büyüktür çokgen kendisiyle çakýþýr.
Bir baþka sorun eðer tüm çokgen noktalarý ayný çizgideyse ortaya çýkar. Bu durumda, bir yüzey normali oluþmaz ve çokgene dönüþmüþ çokgen denir...
Parametrik Objelerin Düzenlenebilir Yapýlmasý CINEMA 4D neredeyse sadece parametrik objeleri kullanýr matematiksel olarak tanýmlanabilir objeler. Bu objelere primitifler, eðri çizgi primitifleri ve NURBS objeler de dahildir. Bu objelerin çokgenleri veya noktalarý yoktur. Bunun yerine, yüzey matematiksel olarak tanýmlanýr ve sadece render'da çokgenlere dönüþtürülür. Not
Bu çokgenin tüm noktalarý bir çizgi üzerindedir.
Çokgen Koordinat Sistemi Çokgenlerle ilgili bilmeniz gereken bir kaç þey daha var. Örneðin, CINEMA 4D'deki çokgenlerin kendi koordinat sistemleri vardýr. Bu sistemleri vitrinlerde göremezsiniz, ancak Matrix Extrude gibi araçlarla modellemede göz önünde bulundurmalýsýnýz.
Elbette ki eðri çizgilerin noktalarý vardýr ancak bunlarý sadece eðri çizgiyi düzenlenebilir yaptýðýnýzda kullanabilirsiniz. Parametrik objeleri düzenlenebilir yapmak için, yani onlarý çokgen veya noktalara dönüþtürmek için, Structure > Make Editable'ý seçin. Alternatif olarak, bu ikonu týklayýn:
Bir objeyi düzenlenebilir yapmak için bu ikonu týklayýn.
BÖLÜM 9 SELECTIONS 317
Object manager'daki bunun gibi bir ikon objenin bir çokgen objesi olduðunu göstermektedir.
Selection Menu Bu menüdeki araçlarý aktif objenin noktalarý veya çokgenlerini seçmek için kullanabilirsiniz. Aþaðýdakiler uygulanýr:
Object manager'daki bunun gibi bir ikon objenin bir eðri çizgi objesi olduðunu göstermektedir.
- Bir elemaný seçmek için farenin (sol) tuþunu týklayýn.
Modelleme Ýçin Dörtgenler
- Seçiminizden bir elemaný çýkartmak için, seçili olan elemaný týklarken Shift tuþunu basýlý tutun.
Genel olarak dörtgenler modelleme için, üçgenler animasyon için en iyisidir. Üçgenleri serbestçe kullanabilirsiniz ancak onlarý HyperNURBS ile kullanýrken dikkatli olun üçgenler düzensizlikler oluþturabilirler. Sadece dörtgenler net HyperNURBS oluþturabilir.
- Seçiminize ekleme yapmak için, yani, seçili olmayan bir elemaný týklarken Shift tuþunu basýlý tutun. - Noktalar/çokgenleri dikdörtgen, serbest el, çokgen ve canlý seçim araçlarýyla seçmek için:
Farenin (sol) tuþunu basýlý tutun ve sürükleyin.
Burada, aðýn kötü kalitesinden üçgenler sorumludur.
- Seçiminize ekleme yapmak için, yeni, seçili olmayan elemanlara uygun aracý uygularken Shift tuþunu basýlý tutun. - Seçiminizdeki elemanlarý azaltmak için, seçilmiþ elemanlara uygun aracý uygularken Ctrl tuþunu basýlý tutun. Vitrinlerde - Çokgen modunda, seçili yüzeyler kýrmýzý çerçeveye alýnýr ve seçili olmayan yüzeylerden daha parlak gösterilirler. - Nokta modunda, seçili noktalar parlak, seçili olmayan noktalar koyu kýrmýzý gösterilirler.
318 SELECTIONS BÖLÜM 9
Rectangle Selection Eðer bu seçim aracýný seçerseniz çokgen ve noktalarý dikdörtgen þekilli bir að içine alabilirsiniz. Farenin sol tuþunu basýlý tutun ve sürükleyin; sonuç dikdörgen içinde kalan tüm elemanlar seçiminize dahil edilir.
Arkaplan ayrýmýyla (sayfa 24) objelerin arkalarý daima görünmezdir ve Only Select Visible Elements seçeneðini kapatsanýz bile seçilemezler. Elbette elemanlar eðer Selection > Hide Selected veya Selection > Hide Unselected komutlarýyla görünmez yapýlmýþlarsa seçilmezler. Gene Only Select Visible Elements seçeneðini kapatsanýz bile seçilemezler. Aynýsý kýrmýzý görünebilirlik sviçine sahip objeler için de geçerlidir (bakýnýz sayfa 477). Doðal olarak, bu gibi objelerin çokgenleri ve noktalarý seçilemezler.
Active Tool Manager Tolerant Selection Bu seçenek sadece çokgen modunda kullanýlabilir. Bu seçeneðin açýlmasý çokgenin bir köþesinin seçim aðýnýn içinde kalmasý durumunda seçilmesini saðlar. Eðer bu seçenek aktif deðilse, bir çokgen sadece tüm köþe noktalarý seçim aðýnýn içinde kaldýðýnda seçilir. Only Select Visible Elements Eðer bu seçenek aktifse, sadece diðer elemanlar tarafýndan gizlenmeyen elemanlar seçilirler. Örneðin, bir yüzey küresinde sadece kürenin ön yüzündeki noktalar veya çokgenler seçilebilir. Ekran modunda kürenin arkasýnýn görünüp görünmemesinin bir önemi yoktur. Bir çokgen ve/veya bir nokta bir diðerinin üzerindeyse, seçim aracý için arkadaki eleman görünmezdir.
BÖLÜM 9 SELECTIONS 319
Freehand Selection Serbest el seçim bir kement gibi davranýr. Farenin sol tuþunu basýlý tutarak, seçmek istediðiniz elemanlarýn çevresinde bir tur atabilirsiniz. Turun kapalý olmasý gerekli deðildir.
Arkaplan ayrýmýyla (sayfa 24) objelerin arkalarý daima görünmezdir ve Only Select Visible Elements seçeneðini kapatsanýz bile seçilemezler. Elbette elemanlar eðer Selection > Hide Selected veya Selection > Hide Unselected komutlarýyla görünmez yapýlmýþlarsa seçilmezler. Gene Only Select Visible Elements seçeneðini kapatsanýz bile seçilemezler. Aynýsý kýrmýzý görünebilirlik sviçine sahip objeler için de geçerlidir (bakýnýz sayfa 477). Doðal olarak, bu gibi objelerin çokgenleri ve noktalarý seçilemezler.
Active Tool Manager Tolerant Selection Bu seçenek sadece çokgen modunda kullanýlabilir. Bu seçeneðin açýlmasý, çokgenin bir köþesinin seçim kementi içinde kalmasýyla çokgenin kendisinin seçileceði anlamýna gelmektedir. Eðer bu seçenek aktif deðilse çokgen sadece tüm köþelerinin seçim kementi içinde olmasý durumunda seçilir. Only Select Visible Elements Eðer bu seçenek aktifse, sadece diðer elemanlar tarafýndan gizlenmeyen elemanlar seçilirler. Örneðin, bir yüzey küresinde sadece kürenin ön yüzündeki noktalar veya çokgenler seçilebilir. Ekran modunda kürenin arkasýnýn görünüp görünmemesinin bir önemi yoktur. Bir çokgen ve/veya bir nokta bir diðerinin üzerindeyse, seçim aracý için arkadaki eleman görünmezdir.
320 SELECTIONS BÖLÜM 9
Polygon Selection Bu seçenekle seçim için bir çokgen tanýmlayabilirsiniz. Ýlk fare týklamasý çokgenin baþlangýç noktasýný tanýmlar. Tüm diðer fare týklamalarý diðer köþe noktalarý belirler.
Ekran modunda kürenin arkasýnýn görünüp görünmemesinin bir önemi yoktur. Bir çokgen ve/veya bir nokta bir diðerinin üzerindeyse, seçim aracý için arkadaki eleman görünmezdir. Arkaplan ayrýmýyla (sayfa 24) objelerin arkalarý daima görünmezdir ve Only Select Visible Elements seçeneðini kapatsanýz bile seçilemezler. Elbette elemanlar eðer Selection > Hide Selected veya Selection > Hide Unselected komutlarýyla görünmez yapýlmýþlarsa seçilmezler. Gene Only Select Visible Elements seçeneðini kapatsanýz bile seçilemezler.
Seçim sað týklamayla (Macintosh: Commandtýklama) veya çokgenin baþlangýç noktasýnýn yeniden týklanmasýyla sona erer.
Active Tool Manager Tolerant Selection Bu seçenek sadece çokgen modunda kullanýlabilir. Bu seçeneðin açýlmasý çokgenin bir köþesinin seçim aðýnýn içinde kalmasý durumunda seçilmesini saðlar. Eðer bu seçenek aktif deðilse, bir çokgen sadece tüm köþe noktalarý seçim aðýnýn içinde kaldýðýnda seçilir. Only Select Visible Elements Eðer bu seçenek aktifse, sadece diðer elemanlar tarafýndan gizlenmeyen elemanlar seçilirler. Örneðin, bir yüzey küresinde sadece kürenin ön yüzündeki noktalar veya çokgenler seçilebilir.
Aynýsý kýrmýzý görünebilirlik sviçine sahip objeler için de geçerlidir (bakýnýz sayfa 477). Doðal olarak, bu gibi objelerin çokgenleri ve noktalarý seçilemezler.
BÖLÜM 9 SELECTIONS 321
Live Selection Bu seçim aracý diðerlerinden biraz farklý davranýr. Canlý seçim, objelerinizi boyayabileceðiniz bir fýrça gibi çalýþýr. Boyanan elemanlar seçime dahil edilirler.
Elbette elemanlar eðer Selection > Hide Selected veya Selection > Hide Unselected komutlarýyla görünmez yapýlmýþlarsa seçilmezler. Gene Only Select Visible Elements seçeneðini kapatsanýz bile seçilemezler. Aynýsý kýrmýzý görünebilirlik sviçine sahip objeler için de geçerlidir (bakýnýz sayfa 477). Doðal olarak, bu gibi objelerin çokgenleri ve noktalarý seçilemezler. Vertex Painting
Active Tool Manager'dan bu araç için bir yarýçap seçebilirsiniz. Canlý seçim sýrasýnda yarýçapý + tuþuyla arttýrýp - tuþuyla azaltabilirsiniz. Faredeki tereklekle de ayný iþlem gerçekleþtirilebilir.
Active Tool Manager Radius Bu, seçim fýrçasýnýn yarýçapýný belirler. Only Select Visible Elements
Canlý seçim, seçim iþleminin yanýsýra nokta maplerinin veya nokta aðýrlýklarýnýn interaktif boyamasý için kullanýlabilir. Bu fonksiyon hakkýnda daha fazla bilgiye Set Vertex Weight altýnda sayfa 325'de ulaþabilirsiniz. Enabled seçeneði, açýkken, nokta mapi boyama modunu aktive eder. Bir çokgen objesinin nokta mapini boyamak için nokta modunda olmanýz gerekmektedir. Renklenmeyi görmek için görünümün Quick veya Gouraud Shading'e ayarlý olmasý gerekmektedir. Active Tool penceresinde Live Selection'ýn seçili bir yüzde deðeri veya bu deðeri koyulaþtýrýp açýklaþtýracaðý arasýnda boyama yapýp yapmayacaðý arasýnda seçim yapabilirsiniz (bakýnýz Set Vertex Weight).
Eðer bu seçenek aktifse, sadece diðer elemanlar tarafýndan gizlenmeyen elemanlar seçilirler. Örneðin, bir yüzey küresinde sadece kürenin ön yüzündeki noktalar veya çokgenler seçilebilir.
Object manager'da aktif obje için nokta mapi yoksa veya mevcut bir nokta mapi seçilmemiþse boyamaya baþladýðýnýz anda yeni bir tane oluþturulur. Mevcut bir nokta mapini boyamak için, boyamadan önce bunu seçmeniz gerekir.
Ekran modunda kürenin arkasýnýn görünüp görünmemesinin bir önemi yoktur. Bir çokgen ve/veya bir nokta bir diðerinin üzerindeyse, seçim aracý için arkadaki eleman görünmezdir.
Noe
Arkaplan ayrýmýyla (sayfa 24) objelerin arkalarý daima görünmezdir ve Only Select Visible Elements seçeneðini kapatsanýz bile seçilemezler.
Tabiatýndan ötürü Live Selection aracýnýn Only Select Visible Elements seçeneðini kapattýðýnýzda büyük bir hafýza ihtiyacý bulunmaktadýr. Bu nedenle bu seçeneði sadece gerekli olduðunda kapatýn.
322 SELECTIONS BÖLÜM 9
Select All
Select Connected
Bu komutla bir bir objenin tüm çokgenleri veya noktalarýný seçebilirsiniz. Eðer çokgen modundaysanýz sadece çokgenler seçilir; nokta modunda sadece noktalar seçilir. Saklý elemanlar seçilmezler.
Çokgen objeler veya eðri çizgiler genellikle çokgenler ve eðri çizgi eðrileriyle birbirine baðlý olmayan birkaç parçadan oluþurlar. Eðer bu tekil parçalardan bir tanesinin tamamýný seçmek isterseniz ve parçalarý diðer objelerle çakýþýyorsa muhtemelen sorunlarla karþýlaþabilirsiniz; hangi elemanlarýn bu parçaya ait olduðunun görülmesi zordur.
Deselect All Bu komutla bir objenin tüm seçili nokta veya çokgenlerini býrakabilirsiniz.Eðer çokgen modundaysanýz sadece çokgenler býrakýlýr; nokta modunda sadece noktalar býrakýlýr.
Invert Bu komut bir seçimi tersine çevirir. Tüm seçili elemanlar býrakýlýr veya tüm seçili olmayan elemanlar seçilir.Eðer çokgen modundaysanýz sadece çokgenler tersine çevirilir; nokta modunda sadece noktalar tersine çevirilir. Saklý elemanlar tersine çevirilemezler.
CINEMA 4D imdada yetiþir; istenilen parçanýn bir noktasýný veya çokgenini seçin ve ardýndan Select Connected komutunu kullanýn. Seçilen elemana baðlý tüm nokta veya çokgenler seçilirler. Eðer çokgen modundaysanýz sadece çokgenler seçilir; nokta modunda sadece noktalar seçilir.
Ýlk önce bir çokgen seçin , ardýndan Select Connected...
Tüm çokgenler seçilirler
BÖLÜM 9 SELECTIONS 323
Grow Selection
Shrink Selection
Bu komutla bir seçime ekleme yapabilirsiiz. Tüm komþu çokgen veya noktar (hangi modda olduðunuza baðlý olarak) aktif seçime eklenirler.
Bu komut seçimi indirger. Mevcut seçimin dýþ konturundaki tüm çokgenler veya noktalar (hangi modda olduðunuza baðlý olarak) býrakýlýrlar. Eðer çokgen kapalýysa (bir kürenin olduðu gibi) ve tüm çokgenleri seçerseniz, seçim indirgenemez çünkü bir baþlangýç noktasý yoktur (dýþarýda olarak tanýmlanabilecek eleman bulunmamaktadýr).
Mevcut seçim
Mevcut seçim
Komþu çokgenler de seçilirler
Dýþ çokgenler býrakýlýr
324 SELECTIONS BÖLÜM 9
Polygon Selection From Points Bu, seçili olan noktalarýn üzerinden geçen çokgenleri seçer. Çokgen moduna ardýndan otomatik olarak geçilir. Sadece tüm köþe noktalarý seçili çokgenler dahil edilir.
Hide Selected Bu, tüm seçili nokta veya çokgenleri görünmez yapar. Eðer seçili çokgenleri gizlerseniz iliþkili noktalar da gizlenirler. Ancak, nokta modunda, onlara baðlý olan çokgenler deðil sadece noktalar gizlenirler.
Point Selection From Polygons
Modelleme sýrasýnda bir objenin belirli bir bölümüne konsantre olmak istediðinizde gizleme kullanýþlýdýr; ilgilenmediðiniz bölümü gizleyin.
Bu, seçili olan çokgenlere ait noktalarý seçer. Ardýndan nokta moduna otomatik geçilir.
Hide Deselected
Bu komut sadece çokgenleri etkiler ve sadece nokta modundayken kullanýlabilir. Mevcut seçili noktalardan geçen çokgenleri seçer.
Bu komut seçili olmayan tüm elemanlarý gizler. Eðer seçili olmayan çokgenleri saklarsanýz, iliþkili noktalar da saklanýr. Ancak, nokta modunda, onlara baðlý olan çokgenler deðil sadece noktalar gizlenirler.
Bu komutu seçtiðinizde çokgen moduna geçersiniz.
Unhide All
Select Adjacent Polygons
Bu komut tüm saklý elemanlarý yeniden görünür yapar. Çokgen modunda sadece çokgenler, nokta modunda sadece seçili noktalar görünür yapýlýrlar.
Invert Visibility Mevcut seçim
Seçili noktalardan geçen çokgenler seçilir
Elemanlarýn görünürlüklerini tersine çevirilir. Görünen elemanlar saklanýr, saklý elemanlar gösterilirler. Çokgen modunda sadece seçili çokgenler tersine çevirilirken, nokta modunda da sadece noktalar tersine çevirilir.
BÖLÜM 9 SELECTIONS 325
Set Selection Burada seçimleri sonradan kullaným için dondurabilirsiniz. Nokta veya çokgen seçimlerini dondurabilirsiniz. Object manager'daki ikonlarý kullanarak donuk seçimleri istediðiniz zaman deðiþtirebilirsiniz:
Donuk Nokta Seçimi
Donuk Çokgen Seçimi
Daha fazla bilgi için bakýnýz Frozen Selections, Object Manager sayfa 326. Uyarý Eðer bir Polygon Selection etiketi Object manager'da bu komutu kullandýðýnýzda aktifse(kýrmýzý çerçeveyle gösterilir) , etiken yeni seçimle yenilenir. Eðer eski seçim etiketinizi bu þekilde kaybetmek istemiyorsanýz, aktif olmadýðýndan emin olun! Bu donuk seçimlere ayrý malzeme özelliklerinin nasýl atanacaðý hakkýnda bilgi için bakýnýz Restrict To Selection, sayfa 551. Donuk seçimler deformasyon objeleri için de önemlidirler. Bakýnýz Restricting Bones using Polygon Selections veya Vertex Maps, sayfa 253.
Set Vertex Weight
Bu araç deformasyon objeleri için vazgeçilmezdir. Bu aracý bir deformasyon objesinin etkisini net kesinlikle sýnýrlandýrmak için kullanabilirsiniz. Örneðin, bir deformerin þekil objenin tüm bedenini deðil sadece kafasýný döndürmek için kullanabilirsiniz. Bu araç için en kuvvetli uygulama kemikler için nokta mapleri veya aðýrlýk mapleri oluþturulmasýdýr. Bu nedenle,nokta mapleri kullanýlmasýna yönelik adýmlar Bones konusuna dahil edilmiþtir, Restricting Bones Using Polygon Selections or Vertex Maps, sayfa 253.
Vertex Map Oluþturulmasý Ýlk olarak, çokgen veya nokta modunu ardýndan bir aðýrlýk uygulamak istediðiniz çokgen veya noktalarý seçin. Ardýndan, Set Vertex Weight komutunu seçin. Set Vertex Weight dialoðu açýlýr.
Not Bir obje için 10 seçimden fazlasýný dondurmak mümkün olmakla birlikte, bir çok komut sadece ilk 10 seçimi iþleme tabi tutar. Örneðin, bir objeyi alt bölümlere ayýrýrsanýz, sadece ilk 10 seçimdeki objeler alt bölümlerine ayýrýlýr. Kemikler için, 50'ye kadar dondurulmuþ seçim uygulanabilir.
Aralarýndan seçim yapabileceðiniz üç mod vardýr: Set Value kutusunda ayarlanan deðer noktalara uygulanýr. Brighten Value kutusunda ayarlanan aðýrlýk noktalara eklenir.
326 SELECTIONS BÖLÜM 9
Darken Value kutusunda tanýmlý aðýrlýk noktalardan çýkartýlýr. Aðýrlýk verilen noktalar renklendirilirler. Tüm obje de renklendirilir, rengi sadece Quick ve Gouraud Shading gösterim modlarýnda görebilirsiniz (bakýnýz sayfa 22). Sarý %100 etkiyi, kýrmýzý %0 etkiyi belirtir. Nokta mapi Object manager'da bir Vertex Map etiketi ile gösterilir:
Object Manager'da Donuk Nokta Seçimleri Eðer bir veya daha fazla seçimi dondurursanýz (bakýnýz Set Selection, sayfa 325) bazý kullanýþlý fonksiyonlar Object manager' da kullanýlýr hale gelirler. Bunlar aktif objelerle iliþkili küçük ikonlarýn arkasýnda gizlidirler:
Donuk nokta seçimi
Bir deformasyon objesinin etkisini yumuþatmak için, sarýdan kýrmýzýya giden bir geçiþ oluþturun. Aþaðýdaki þekil böyle bir geçiþi göstermektedir:
Donuk çokgen seçimi
Donuk Nokta Seçimi Bu ikonun çift týklanmasý aþaðýdaki seçenekleri içeren bir diyalog açar:
Ýlk nokta dizisi %100'e, ikinci %50'ye ve üçüncü %0'a ayarlýdýr. Sarýdan kýrmýzýya yumuþak bir geçiþ vardýr.
Tüm uygulamalar uygun tuþu týkladýðýnýz anda gerçekleþtirilir. Name Seçim için bir isim girin; isim deðiþikliðini onaylamak için OK iptal etmek için Cancel'a basýn. Restore Selection Bu, dondurulmuþ seçimi geri çaðýrýr. Objenin tüm diðer elemanlarý geri býrakýlýrlar.
BÖLÜM 9 SELECTIONS 327
Select and Hide Others
Name
Donuk seçimi geri çaðýrýr ve objenin tüm diðer noktalarýný gizler.
Seçim için bir isim girin; isim deðiþikliðini onaylamak için OK iptal etmek için Cancel'a basýn.
Select Points Donuk seçimin noktalarý mevcut seçime eklenirler. Deselect Points Bu donuk seçimin tüm noktalarý býrakýlýrlar. Hide Points Bu donuk seçimin tüm noktalarý gizlenirler. Unhide Points Bu donuk seçimin tüm gizli noktalarý görünür hale geçer.
Restore Selection Bu, dondurulmuþ seçimi geri çaðýrýr. Objenin tüm diðer elemanlarý geri býrakýlýrlar. Select and Hide Others Donuk seçimi geri çaðýrýr ve objenin tüm diðer çokgenlerini gizler. Select Polygons Donuk seçimin çokgenleri mevcut seçime eklenirler. Deselect Polygons
Donuk Çokgen Seçimi
Bu donuk seçimin tüm çokgenleri býrakýlýrlar.
Bu ikonu aþaðýdaki seçenekleri içeren bir diyalog açmak için çift týklayýn:
Hide Polygons Bu donuk seçimin tüm çokgenleri gizlenirler. Unhide Polygons Bu donuk seçimin tüm gizli çokgenleri görünür hale geçer.
Tüm uygulamalar uygun tuþu týkladýðýnýz anda gerçekleþtirilir.
328 SELECTIONS BÖLÜM 9
BÖLÜM 10 STRUCTURE MENÜSÜ 329
10. Structure Menüsü
330 STRUCTURE MENÜSÜ BÖLÜM 10
10 Structure Menu ........................................................................................................ 331 Edit Surface .................................................................................................................................................... 331 Edit Spline ...................................................................................................................................................... 343 Make Editable ................................................................................................................................................ 353 Add Points ...................................................................................................................................................... 353 Bevel .............................................................................................................................................................. 355 Bridge ............................................................................................................................................................. 357 Create Polygon .............................................................................................................................................. 359 Extrude ........................................................................................................................................................... 361 Extrude Inner ................................................................................................................................................. 362 Knife ............................................................................................................................................................... 364 Normal Move ................................................................................................................................................. 365 Normal Scale .................................................................................................................................................. 365 Normal Rotate ................................................................................................................................................ 366 Magnet .......................................................................................................................................................... 366 Mirror ............................................................................................................................................................. 368 Smooth Shift .................................................................................................................................................. 370 Align Normals ................................................................................................................................................ 371 Reverse Normals ............................................................................................................................................ 372 Optimize ........................................................................................................................................................ 372 Subdivide ....................................................................................................................................................... 373 Triangulate ..................................................................................................................................................... 374 Untriangulate ................................................................................................................................................. 374 Structure Context Menu ................................................................................................................................ 375 Snap Settings ................................................................................................................................................. 375
BÖLÜM 10 STRUCTURE MENÜSÜ 331
10 Strüktür Menüsü Strüktür menüsünden seçilen fonksiyonlar seçilen obje üzerinde etkin olurlar herhangi bir alt obje deðiþmeden kalýr.
nokta seçili deðilse veya nokta veya yüzey modunda deðilseniz, aktif objenin tüm yüzeyleri ve noktalarý çoðaltýlýr.
Bir çok fonksiyonla obje, eðer bir fonksiyon mevcut seçime uygulanabilirse modifike edilir. Ancak, bu menü fonksiyonlarýnýn bazýlarý Nokta veya Çokgen modunda deðilseniz veya herhangi bir eleman seçili deðilse kullanýlamayacaktýr.
Eðer sadece noktalar seçiliyse, komþu yüzeyleri olmadan çoðaltýlýrlar. Bir objenin noktalarýyla Array kullanýrken iki objenin arasýný doldurmak için kullanabileceðiniz bir nokta matrisi ile desteklenirsiniz örn. Bridge aracýyla.
Saklý elemanlar da modifike edilemezler (bakýnýz Frozen Selections in the Object Manager, sayfa 326).
Bir tutam çim hayal edin. Duplicate aracýný Functions menüsünden bu tutamý kopyalamak ve randomize fonksiyonuyla daðýtmak için kullanabilirsiniz. Bu yöntemin dezavantajý oluþan tekil objelerdir. Array aracý ile tüm obje yerine sadece yüzeyleri (ve noktalarý) çoðaltabilirsiniz. Bu sayede bir tutam çimden tüm bir otlaðý oluþturabilirsiniz.
Primitif, parametrik objeler üzerinde aþaðýdaki araçlarý kullanmadan önce Structure > Make Editable 'i kullanmayý unutmayýn.
Edit Surface Array Bir dizme, bir listedir elemanlarýn bir hatta düzenlenmesi. Array kullanarak, seçili yüzeyleri veya bir objenin noktalarýný X,Y ve Z doðrultularýnda çoðaltabilirsiniz (aþaðýda, bu seçim bir eleman olarak adlandýrýlacaktýr) . Çoðaltýlan elemanlarýn boyut ve kendi eksenleri çevresindeki döndürmelerini çeþitlendirebilirsiniz. Bu seçeneklerle çok düzgün bir doðrultuda veya tamamen randomize bir þekilde elemanlarýn çoðaltýlmasýný gerçekleþtirebilirsiniz. Dizmeler daima seçili objenin obje ekseni boyunca çoðaltýlýrlar. Baðlantýlý yüzeyler uygun bir þekilde çoðaltýlýrlar. Eðer hiç bir yüzey veya
332 STRUCTURE MENÜSÜ BÖLÜM 10
Clones Uygun obje ekseni doðrultusundaki klonlarýn sayýsýný tanýmlar. Bu deðer orijinal elemaný da içerir. Yani eðer her üç eksen için 2 deðerini girerseniz, toplam sonuç 2x2x2=8 olur. Etkide, sadece 7 klon oluþturulmuþtur. Not Eðer kopyalamalarýn yükseklik düzleminde deðil sadece XZ düzleminde oluþturulmalarýný istiyorsanýz, Y deðerini 1' e ayarlayýn. Bu, örneðin yukarýdaki çim örneði için çok uygun olacaktýr. Holes Bu deðer oluþturulacak eleman sayýsýna randomize bir faktör ekler. %0 ve %100 arasýnda deðerler girebilirsiniz. 0% girilen elemanlarýn tamamýnýn oluþturulacaðý anlamýna gelmektedir. %50 deðeriyle elemanlarýn sadece yarýsý oluþturulur oluþturulan elemanlar randomize olarak seçilirler. %100 ile hiç bir yeni eleman oluþturulmaz. Offset Dizmenin boyutunu tanýmlar. X, Y ve Z doðrultularýnýn her biri için farklý deðerler girebilirsiniz. Bu deðerler mutlaktýr dizmenin tüm boyutuna karþýlýk gelirler (baþlangýç elemaný da dahil). Move Variation Bu veri giriþi alanlarý çoðaltýlmýþ elemanlarýn konumlarýnýn nasýl farklýlaþacaðýnýn tanýmlanmasý için kullanýlabilir. Bu düzenleme kesin veya raslantýsal konumlandýrma atamanýzý saðlar.
Eðer tüm eksenlerin deðerleri 0'a ayarlanmýþsa, her çoðaltýlan elemana mutlak konum atanýr. Eðer X deðerini 100'e ayarlarsanýz, tekil elemanlar X doðrultusundaki konumlarýndan -100'den +100 birime kadar sapma gösterebilirler. Scale Variation Eleman boyutunun deðiþim miktarýný tanýmlar. Deðerler bir yüzde olarak gösterilirler. %100 boyutun etkilenmediði anlamýna gelir. Örneðin, X deðeri için %50 deðerinin girilmesi tekil elemanlarýn boyutlarýný %50 ve %100 arasýnda deðiþen boyutlara deðiþtirir. %0 deðeri ile boyut %0 ve %100 arasýnda farklýlaþýr. %200 girerseniz, farklýlaþma %100 ila %200 arasýnda olur. Uniform Scale Eðer bu seçenek seçiliyse, X, Y ve Z için seçilen yüzde deðerleri de göreli boyutlandýrma için kullanýlýr. Örnek: - X = 200%, Y = 100%, Z = 50% - sonuç bir 2:1:0.5 iliþkisidir. Ayrý elemanlar sadece bu iliþkili boyutlandýrmaya göre boyutlandýrýlabilirler. Eðer bu seçenek kapatýlýrsa,ayrý elemanlarýn eksenleri baðýmsýz olarak boyutlandýrýlabilirler. Rotation Variation Her elemana kendi sanal ekseni atanmýþtýr. Elemanlar daha sonra randomize olarak döndürülebilirler. Her döndürme ekseni için derece cinsinden girdiðiniz deðerler, uygun eksenler çevresindeki maksimum pozitif ve negatif döndürmeyi tanýmlar.
BÖLÜM 10 STRUCTURE MENÜSÜ 333
45° elemanýn her durumda -45° den 45° ye kadar ýþýnsal bir bölgede döndürülebileceði anlamýndadýr. Aþaðýda iki dizme örneði görülmektedir deðerleri her örneðin üzerinde bulunan þekillerde görebilirsiniz.
Clone Bu araç bir objenin yüzeylerini veya noktalarýný kopyalayarak çoðaltmanýzý ve opsiyonel olarak obje ekseni çevresinde döndürmenizi saðlar. Ek olarak çoðaltýlan elemanlarý obje ekseninden belirli bir mesafede oluþturmak için bir öteleme de tanýmlayabilirsiniz.
334 STRUCTURE MENÜSÜ BÖLÜM 10
Sadece seçili elemanlar (yüzeyler veya noktalar) çoðaltýlýrlar. Nokta modunda, komþu kenarlarý olmadan sadece seçili noktalar çoðaltýlýrlar. Eðer hiç bir eleman seçili deðil veya nokta veya çokgen modunda deðilseniz, tüm obje geometrisi çoðaltýlýr. Bu yöntemle, örneðin bir spiral merdiven oluþturabilirsiniz ...
Clones Çoðaltma sayýsýný tanýmlar. Bu deðere baþlangýç elemaný dahil deðildir. Holes Bu yüzde deðeri ile tüm sayýdan çýkartýlacak çoðaltýlmýþ eleman sayýsýný tanýmlayabilirsiniz. %0 deðeri ile tüm çoðaltmalar oluþturulur. %50 ile sadece yarýsý oluþturulur. Kaybedilen elemanlar randomize seçilirler. %100 deðeri ile hiç bir yeni eleman oluþturulmaz. Axis Çoðaltmalarýn çevresinde döndürüleceði obje eksenini tanýmlar. Spiral bir merdiven için bunun kübün Y ekseni olmasý gereklidir. Ve gerçekçi bir spiral merdiven için, obje ekseninin kübün biraz dýþýnda bulunmasý gerekmektedir. Offset
... basitçe bir küp oluþturarak, bunu bir çokgen objesine dönüþtürerek (bakýnýz Make Editable, sayfa 353), onu boyutlandýrarak (örn. X = 200, Y = 30, Z = 80, bakýnýz sayfa 301), obje eksenini X doðrultusunda taþýyarak ve ardýndan aþaðýdaki deðerlerle Clone kullanarak:
Öteleme deðeri seçili obje ekseni boyunca baþlangýç elemanýndan en son kopyaya olan ötelemeyi verir. Tüm ara mesafeler bu mesafece hesaplanýr. Scale Bu deðeri en son kopyanýn boyutunu tanýmlamak için kullanýn. Eðer %200 girerseniz, son eleman ilkinin iki katý olur. %50 ile yarý boyuttadýr. %100'de boyut deðiþmez. Rotation Çoðaltmanýn obje ekseni çevresindeki tüm dönüþünü tanýmlar. 180° ile yarým dönüþ ,360° ile tam dönüþ yapýlýr.
BÖLÜM 10 STRUCTURE MENÜSÜ 335
Move Variation Standart olarak, tüm kopyalar yukarýdaki ayarlara baðlý olarak sabir bir konumdadýrlar. Bu konumlarý Move Variation kullanarak çeþitlendirebilirsiniz. Eðer örneðin Y taþýma çeþitlendirmesi için 10 deðerini seçerseniz, bu kopyalarýn Y konumlarýnýn -10 ve 10 birim arasýnda farklýlaþma gösterebileceðini tanýmlar.
45° elemanýn her durumda -45° den 45° ye kadar ýþýnsal bir bölgede döndürülebileceði anlamýndadýr.
Crumple Sýklýkla standart objeler tarafýndan oluþturulabilen yumuþak geçiþlerin haricinde, kaba objelere de ihtiyaç duyabilirsiniz.
Scale Variation Kopyanýn boyutundaki çeþitlemeyi tanýmlar. Deðerler bir yüzde olarak gösterilirler. %100'de boyut çeþitlendirilmez. X deðeri için %50 girilmesi eleman boyutlarýnýn %50 ila %100 arasýnda deðiþebileceði anlamýndadýr. %0 ile boyut %0 ve %100 arasýnda deðiþir. Eðer %200 girerseniz, deðer %100 ila %200 arasýnda deðiþir. Uniform Scale Eðer bu seçenek seçiliyse, X, Y ve Z için girilen yüzdeler rölatif boyutlandýrma için kullanýlýrlar. Örnek. - Uniform Scale iþaretliyse, X = %200, Y = %100, Z = %50 sonuç bir 2:1:0.5 oranýdýr; tekil elemanlar sadece bu oranda boyutlandýrýlabilirler. Eðer bu seçenek kapatýlýrsa,ayrý elemanlarýn eksenleri baðýmsýz olarak boyutlandýrýlabilirler. Rotation Variation Her elemana kendi sanal ekseni atanmýþtýr. Elemanlar daha sonra randomize olarak döndürülebilirler. Her döndürme ekseni için derece cinsinden girdiðiniz deðerler, uygun eksenler çevresindeki maksimum pozitif ve negatif döndürmeyi tanýmlar.
Crumple fonksiyonunu kullanarak, objenin noktalarýný seçin ve rastgele hareket ettirerek yüzeyi kýrýþtýrýn. Eðer hiç bir nokta seçili deðil veya nokta modu aktif deðilse tüm noktalar buruþturulur. Buruþturma eðri çizgilere ve FFD objelere de uygulanabilir; ancak bu durumda, Along Normals modu (aþaðýyý okuyun) kullanýlamaz. Eðri çizgiler ve FFD objelerinin yüzeyleri bulunmadýðýndan, bu mod uygun deðildir.
336 STRUCTURE MENÜSÜ BÖLÜM 10
sadece dýþa doðru buruþmasýný saðlayabilirsiniz. Kraterler için iyi deðildir elbette. Not Inside and Outside seçeneði Axial modda kullanýlamaz. X Radius Mode Hareketin tipini ayarlayýn. Along Normals noktalar sadece normaller doðrultusunda taþýnýrlar (bu ndenle sadece hareket için bir deðer girebilirsiniz, X Radius). Axial
noktalar objenin obje ekseni boyunca taþýnýrlar.
Radial
noktalarý ýþýnsal olarak objenin orijininden hareket eder.
Not Obje normalleri tekil noktalar yerine bir objenin yüzeylerinde bulunduðundan, hareket esnasýnda bunlarýn enterpole edilmesi gerekmektedir. Örneðin sadece iki nokta seçiliyse, CINEMA 4D komþu yüzey normallerinin doðrultularýndan bir ortalama deðer hesaplar. Inside and Outside Bu seçeneði kapatarak, Crumple fonksiyonunun sadece pozitif yönde yukarý doðru maksimum deðere hareket etmesini tanýmlayabilirsiniz. Bununla, örneðin bir topun içe doðru deðil,
X ekseni boyunca eksenel hareket deðerini tanýmlar. Along Normals veya Radial modlarýnda X Radius tek kullanýlandýr. Y Radius Y ekseni boyunca eksenel hareket deðerini verir. Z Radius Z ekseni boyunca eksenel hareket deðerini verir. Örnek: - Aþaðýdaki þekilde kürenin noktalarý eksenel modda 50 birim taþýnýrlar:
BÖLÜM 10 STRUCTURE MENÜSÜ 337
Disconnect Yüzeyler, baðlý veya ayrý olsunlar, bir objeden ayrýlabilirler. Bir objenin bazý yüzeylerini seçin ve sonuçlarý görmek için ayýrý seçin. Ayrýlan yüzeyler ayný konumda kalýrlar, fakat fiziksel olarak artýk objeye baðlý deðillerdir. Orijinal obje hala bu ayrý yüzeylerin noktalarýný içerir yani geometri bozulmaz. Bu araç normal olarak bir çokgen seçimine ve çokgen moduna gereksinim duyar. Disconnect'in kullanýlmasýna iyi bir örnek, bir objede delik açýlmasý ve yüzeylerin bir kapak olarak kullanýlmasýdýr. Not X-Radius = 50, Y-Radius = 50, Z-Radius = 50
- X Radius ve Z Radius için 0 deðeri girerseniz, noktalar sadece Y doðrultusunda hareket ederler:
Ayrýlan yüzeylerin kenarlarýnda Phong gölgeleme kaybolur ve iki kenar oluþtuðundan çizgiler görünür. (Bakýnýz Smoothing Tag, sayfa 463.) Bu araç eðri çizgilere de uygulanabilir. Break Segment aracýnýn aksine, ayrýlan çizgi parçasýnýn baþlangýç ve bitiþ noktalarý kopyalanýr (çokgen objelerdeki gibi) ve orijinal eðri çizgiden silinmezler. Bu sayede eðri çizgi ayrýmdan sonra ayný kalýr. Disconnect'i eðri çizgilerde kullanýrken, nokta seçilmesi ve nokta moduna gereksinim vardýr. Preserve Groups Bu seçenek standart olarak seçilidir. Bu seçenekle, yüzeyler objeden tek parça olarak ayrýlýrlar (baþlangýçla baðlý olduklarý sürece). Eðer bu seçenek kapatýlýrsa, her yüzey diðerlerinden ayrý olarak kopartýlýr.
X-Radius = 0, Y-Radius = 50, Z-Radius = 0
338 STRUCTURE MENÜSÜ BÖLÜM 10
Explode Segments Bu aracýn kullanýlmasý bir eðri çizginin elemanlarýný ayrý objelere ayýrmanýzý saðlar. Ayrý bir eðri çizgi objesi orijinalin her parçasýndan oluþturulur. Orijinal eðri çizginin sadece ilk parçasý kalýr. Bir seçim yapmanýz gerekmez ve nokta modunda olmanýz gerekli deðil. Yeni eðri çizgi objesi orijinal eðri çizginin çocuk objeleri olur ve <obje ismi>.<numara> isimlerini alýrlar.
Örnek: - Bir kübün bir yankenarýný seçin ve aþaðýdaki deðerlerle Matrix Extrude fonksiyonunu uygulayýn ...
Yani örneðin, bir yazý eðri çizgi objesi rahatlýkla ayrý harflere ayýrýlabilir. (Gene de unutmayýn, e gibi bazý harfler, yapýlarýndaki deliklerden dolayý iki veya daha fazla parçaya ayýrýlýrlar. Tüm harfi oluþturmak için bu parçalarý yeniden gruplandýrabilirsiniz.)
Matrix Extrude Matrix Extrude aracý Extrude'e benzer, fakat bir farkla; istediðiniz sayýdaki kaldýrma iþlemini tek bir hamlede gerçekleþtirebilirsiniz bu, taþýma, döndürme ve boyutlandýrma için bir deðer tanýmlanmasýyla elde edilir.
- Sonuç aþaðýdaki gibi görünür:
Matrix Extrude bir objenin yüzeylerine uygulanabilir. Eðer herhangi bir yüzey kullanmadýysanýz veya çokgen modunda deðilseniz aktif objenin tüm yüzeyleri otomatik olarak kullanýlýrlar. Yüzeyler daima ayrý olarak kaldýrýlýrlar yüzeylerin baðlý gruplarý ayrýlýrlar.
- Kenar sekiz defa kaldýrýldý. Her kaldýrma adýmýnda yüzey Z doðrultusunda 50m taþýndýr. Ayný zamanda her eksende, her adýmda 0.8 faktörüyle boyutlandýrýldý. Ek olarak, her adýmda H ekseni (Heading) çevresinde 10°
BÖLÜM 10 STRUCTURE MENÜSÜ 339
döndürüldü. Yeterli gelmedi mi? Okumaya devam... - 36 parçalý standart bir küre oluþturun. Bunu Structure > Make Editable kullanarak bir yüzey küresine dönüþtürün; Matrix Extrude tüm 36 yüzeye uygulanacaktýr, yani çokgen moda geçilmesine gerek yoktur. - Menüden Matrix Extrude'u seçin þimdi bir çok ayarý olan bir diyalog göreceksiniz. Paniklemeye gerek yok, bir sonraki bölümde bu deðerler detaylý olarak anlatýlmaktadýr. Þimdi aþaðýdaki deðerleri girin:
Steps Kaldýrma iþlemindeki adým sayýsýný tanýmlar. Not Tüylü küre örneðinde, sadece altý adýmda 36 yüzeyli küre 15,768 yüzeyli hale gelir yani çokgen sayýsý artýnca hafýza ihtiyacý da artar. Bu nedenle bu deðeri arttýrmanýn etkilerini daima göz önünde bulundurun. Polygon Coordinates Daha önce Matrix Extrude'un eðer bu seçenek aktifse çokgen koordinat sistemine nasýl baðlý olduðunu gördük. Deðerler X, Y ve Z ve H, P ve B her ayrý çokgenin koordinat sistemine karþýlýk gelmektedir. Bu, her çokgendeki köþe noktalarýn sýrasýyla tanýmlanýr. Eðer bu sýrayý deðiþtirmek isterseniz, Move Down Sequence veya Move Up Sequence aracýný Structure > Edit Spline menüsünden seçin (bakýnýz sayfa 343). Bu araçlar orjinal olarak eðri çizgiler için olmakla beraber, çokgenlere de uygulanabilirler ve bir veya daha fazla çokgen için Matrix Extrude'un yönlerini kontrol etmenize yardýmcý olurlar.
- OK tuþunun týklanmasýyla küre aþaðýdaki gibi görünür:
Eðer Polygon Coordinates iþaretli deðilse, her kaldýrýlan yüzey için dünya koordinatlarý kullanýlýrlar.
Polygon coordinates inactive
- Göreceðiniz gibi, karmaþýk, tüylü bir küre oluþturmak için çok kolay bir yol.
340 STRUCTURE MENÜSÜ BÖLÜM 10
Move Her kaldýrma hareketi için yüzeyin hareketini tanýmlar. Z-ekseni normalin doðrultusudur. Scale Her adým için kaldýrýlan yüzeyin boyutunu ayarlar. %100 bu eksende boyutun deðiþmediði anlamýndadýr. %100'den küçük deðerler boyutun küçülmesini, büyük deðerler artmasýný saðlar. Rotation Bu veri giriþi alanlarýný, kaldýrýlan yüzeylerin eksenler çevresindeki dönüþlerini ayarlamak için kullanýn. B ekseni (bank) normaldir. Örneðin B için 10° deðerini girerseniz, yüzey her kaldýrma adýmýnda normali çevresinde 10° döndürülür. Variation Bu açýlan menü taþýma, boyutlandýrma ve çevirme deðerlerini çeþitlendirmenizi saðlar. None
çeþitleme eklenmez.
Initial
her kaldýrma adýmýnýn çeþitlendirmesi, kaldýrmanýn baþlangýcýnda her yüzey için bir defa tanýmlanýr. Bu randomize deðer ardýndan her adýmda uygulanýr.
Move Variation Min ve Max deðerlerini kullanarak yukarýda seçili taþýma deðerinden minimum ve maksimum sapmayý seçebilirsiniz. Örnek: Z eksenindeki hareket için 50 deðeri girin. Eðer çeþitlendirmeyi Min 'de %50 ve Max'da %100 girerseniz, yüzeyler Z ekseninde 25 ve 50 birim arasýnda randomize olarak hareket ettirilebilirler. Min %50 ve Max %160 deðerlerinde yüzey 25 ve 80 birim arasýnda taþýnabilir. Scale Variation yukarýda seçili boyutlandýrma faktörlerinin minimum ve maksimum sapmalarýný verir. Örnek: Y ekseninde boyutlandýrma için %50 deðerini girin. Min için %50 ve Max için %160 girin. Sonuç kaldýrma artýk %25 ve %80 arasýnda deðiþebilir.
Per Step kaldýrmanýn her adýmýnda yüzey için yeni random deðerler tanýmlanýr.
BÖLÜM 10 STRUCTURE MENÜSÜ 341
Rotation Variation yukarýda Min ve Max deðerleri kullanýlarak seçilen döndürmelerden sapmalarý tanýmlar. Örnek: H ekseni için 10° girin. Rotation Variation da Min için %50 ve Max için %160 seçin. Artýk açý 5° ve 16° derece arasýnda çeþitlenecektir.
X, Y, Z Quantize için kullanýlacak doðrultularý seçin. Örneðin, eðer, noktalar sadece X ve Z doðrultularýnda nicelendirileceklerse, Y (height) doðrultusunda deðl, Y'nin kapalý olduðundan emin olun. Veri giriþi kutularýna her doðrultu için nicelendirme ýzgarasýnýn geniþliklerini girin.
Quantize
Set Value
Eðer, bir objenin veya eðri çizginin oluþturulmasýnda, noktalar bir ýzgaraya hizalanmamýþsa (bakýnýz Snap Settings, sayfa 375), Quantize aracý bunu sonradan gerçekleþtirebilir.
Bu aracý yüzey ve nokta konumlarýný ortak bir deðere ayarlamak için kullanýn. Set Value çokgen objelerine, eðri çizgilere ve FFD objelerine uygulanabilir.
Tüm seçili noktalar (veya seçili yüzeylerin noktalarý) ýzgara noktalarýna çakýþtýrýlýrlar. Eðer hiç bir nokta seçili deðil veya nokta veya çokgen modunda deðilseniz, objenin tüm noktalarý kullanýlýr.
Tüm seçili noktalar ve/veya yüzeyler dikkate alýnýrlar. Eðer hiç bir eleman seçili deðil veya nokta veya çokgen modunda deðilseniz, objenin tüm elemanlarý kullanýlýr.
Önemli not Noktalar objenin yerel koordinat sistemi ile nicelendirileceklerdir. Ýpucu Nicelendirme FFD objelerinin noktalarýnda da uygulanabilir. X,Y ve Z doðrultusu için ýzgara geniþliði diyalogda tanýmlanabilir.
X, Y, Z X, Y ve Z dikkate alýnacak eksenleri tanýmlar. Leave Set
seçili elemanlarýn deðerleri bu eksende deðiþtirilmezler. tüm seçili elemanlar seçilen koordinat sistemine göre giriþ deðeri olarak ayarlanýrlar (aþaðýdaki Coordinate System'i okuyunuz).
342 STRUCTURE MENÜSÜ BÖLÜM 10
Center
tüm seçili elemanlar tüm elemanlarýn nokta aðýrlýðýndan elde edilen ortak bir deðere merkezlenirler.
Coordinate System Object
ayarlý deðer obje ekseni sistemine tekabül eder.
World
ayarlý deðer dünya ekseni sistemine tekabül eder.
Örnek: - Bazen yüzeyleri veya düzlemleri aktif kamera görünümüne paralel hizalanmasý kullanýþlýdýr. Bu durumda koordinat sistemini Set veya Center for Z ve Screen'i ayarlayýn. Eðer Set'i seçerseniz Z için bir deðer girebilirsiniz. Bu deðer kameranýn obje eksenine mesafesidir.
Screen ayarlý deðer aktif görünümün sanal eksenine tekabül eder. Ekran eksen sisteminin kameranýn (sanal) eksen sisteminden bir farký bulunmamaktadýr. XY düzlemi izdüþüm düzlemine paraleldir. Z ekseni buna diktir. Örnek: - Eðer tüm noktalarý tam olarak ayný düzlemde bulunmayan bir düz XZ düzleminiz varsa, bu baþit bir þekilde iki yöntemle çözülebilir. - Ýlk olarak sadece düzlem dýþýnda kalan noktalarý seçin ve Set Value'yu Y deðerlerini düzlemin diðer noktalarýnýn Y deðerine ayarlamak için kullanýn. - Veya, daha da basit olarak, düzlemin tüm noktalarýný seçnr ve Set Value deðerini Y to Center olarak ayarlayýn. Her durumda Object veya World koordinat sistemi seçebilirsiniz.
Split Split fonksiyonu Disconnect fonksiyonundan biraz ayrýlýr; farklýlýk þudur, Split kullanýrken, ayrýlan yüzeyler arkalarýnda ayrý bir obje býrakýrlar. Orijinal obje deðiþmez. Bu araç genellikle bir çokgen seçimi ve çokgen moduna gereksinim duyar. Not
Set Value kullanýlmadan (solda) bu düzlemin noktalarýnýn yükseklikleri ayný deðildir. Set Value sonrasý (saðda) tüm noktalar Y ekseninde konumlu, ortak bir deðerde ayarlý, ve artýk ayný yüksekliktedirler.
Eðer ayrýlan parçayý orijinal objeden silmek isterseniz, seçim halen aktifken Delete'i direkt olarak seçebilirsiniz (bu sadece çokgen modundaysanýz kullanýlabilir).
BÖLÜM 10 STRUCTURE MENÜSÜ 343
Bu araç eðri çizgilere de uygulanabilir. Ayrý bir eðri çizgi ayrýlan parçadan oluþturulur (çokgen objelerindeki gibi) ve Object manager'da aktif objenin altýna yerleþtirilir. Eðri çizgiler ayrýlýrken bir nokta seçimine ve nokta seçim moduna gereksinim duyulur.
Weld Bu aracýn kullanýlmasý bir objenin veya bir eðri çizginin bazý noktalarýný tek bir noktaya kaynaþtýrmanýzý saðlar. Nokta modunda olmanýz ve birden fazla noktanýn seçili olmasý gerekmektedir. Ýlk noktanýn koordinatlarý iþlemin temelini oluþturur. Artýk hale gelen herhangi bir çokgen anýnda silinir. Eðri çizgi objeleri düzenlenirken sadece belirli bir parça içindeki noktalar kaynaþtýrýlabilir. Doðal olarak birden fazla parça üzerinde hepsi ayrý ayrý kaynaþtýrýlabilen birkaç seçiminiz olabilir.
Edit Spline Not Eðer eðri çizgi primitifleriyle çalýþýyorsanýz, ilk olarak bunlarý düzenlenebilir eðri çizgilere dönüþtürmeyi unutmayýn (bakýnýz Make Editable, sayfa 353).
Hard Interpolation Bu fonksiyon tüm seçili noktalarý sert enterpolasyona geçirir. Eðer hiç bir nokta seçili deðilse, eðri çizginin tüm noktalarý sert enterpolasyona dönüþtürülür. Sert enterpolasyon, karþýlýk gelen noktalarýn teðetlerinin sýfýr uzunluða ayarlanmasý anlamýna gelmektedir.
önce
sonra
Not Bu fonksiyon sadece Bézier Eðri çizgilere uygulanabilir. Tüm diðerlerinin önceden ayarlanmýþ deðiþtirilemez enterpolasyon karakteristikleri vardýr.
344 STRUCTURE MENÜSÜ BÖLÜM 10
Soft Interpolation
Equal Tangent Length
Bu fonksiyon seçili tüm noktalarý yumuþak enterpolasyona geçirir. Eðer hiç bir nokta seçili deðilse, tüm noktalar otomatik olarak yumuþak enterpolasyona geçirilir. Yumuþak enterpolasyon uygun noktalarýn tüm teðetlerinin standart bir uzunluk ve doðrultuya ayarlý olmalarý demektir.
Bu seçenek, aktif noktanýn teðet tutma noktalarýnýn farklý uzunluklarýný eþitlemek için kullanýlabilir. Saðdaki teðet tutma noktasý daima soldakine uyarlanýr. Eðer hiç bir nokta seçili deðilse, tüm noktalar otomatik olarak iþleme tabi tutulur.
önce
önce
sonra
Not Bu fonksiyon sadece Bézier Eðri çizgilere uygulanabilir. Tüm diðerlerinin önceden ayarlanmýþ deðiþtirilemez enterpolasyon karakterleri vardýr.
sonra
Not Bu fonksiyon sadece Bézier Eðri çizgilere uygulanabilir. Tüm diðerlerinin önceden ayarlanmýþ deðiþtirilemez enterpolasyon karakteristikleri vardýr.
BÖLÜM 10 STRUCTURE MENÜSÜ 345
Equal Tangent Direction
Join Segment
Normal olarak bir noktanýn tutma noktalarý düz bir çizgi üzerindedirler. Eðer teðetlerden birini eðride sert bir geçiþ oluþturmak için bükmeye karar verirseniz (teðeti interaktif düzenlerken Shift tuþunu basýlý tutarak), bu seçeneði kullanarak bu deðiþimi tamir edebilirsiniz. Seçili noktalarýn teðetleri gene düz bir çizgi üzerinde olmasýný saðlayacak þekilde bu ayarlamayla hizalanýr. Eðer hiç bir nokta seçili deðilse tüm noktalar otomatik olarak dahil edilirler.
Bir eðri çizgi birden fazla baðlanmamýþ eleman içerebilir (örneðin yazý eðri çizgisine bir göz gezdirin). Eðer iki parçayý baðlamak isterseniz bu parçalarýn bir veya birden fazla noktasýný seçin ardýndan Join Segment aracýný kullanýn. Her eðri çizginin baþlangýç noktasý diðerinin son noktasýna baðlanýr. Eðer direkt olarak iki eðri çizginin son noktalarýný seçerseniz, bunlar da birleþtirilirler. Eðer bu son noktalarýn konumlarý aynýysa, birleþtirme sýrasýnda biri silinir.
önce önce
sonra
Not Bu fonksiyon sadece Bézier Eðri çizgilere uygulanabilir. Tüm diðerlerinin önceden ayarlanmýþ deðiþtirilemez enterpolasyon karakteristikleri vardýr.
sonra
346 STRUCTURE MENÜSÜ BÖLÜM 10
Ýki veya tüm parçalarý ayný zamanda birleþtirebilirsiniz. Eðer ikiden fazla segment seçerseniz sadece ilk ikisi birleþtirilir. Eðer hiç bir nokta seçili deðilse, bir eðri çizginin tüm parçalarý birleþtirilir.
Eðer parça baþýna birden fazla nokta seçiliyse eðri çizgi düzenindeki ilk nokta baþlangýç noktasý olarak tanýmlanýr.
Break Segment
Not
Bu fonksiyonla yeni bir eðri çizgi parçasý oluþturabilirsiniz. Ayýrmak istediðiniz bir veya daha fazla noktayý seçin.Break Segment kullandýktan sonra yeni bir parçanýz vardýr ve ayrýlan parçanýn her iki tarafýndaki ayrý parça yeni bir parça oluþturur. Eðer seçili noktalar ardýþýk deðilse, biri herhangi ardýþýk noktadan ve diðer geri kalan noktalardan olmak üzere bir grup eðri çizgi parçasý oluþturulur.
Bu fonksiyon bir nokta seçimine gerek duyar ve sadece nokta düzenleme modunda kullanýlabilir.
Mevcut bir eðri çizgiye yeni bir parça eklemek için ilk olarak yeni parçanýn ilk noktasýný oluþturmalýsýnýz. Kýrýlmadan önce hala eski parçaya baðlýdýr. Eðer þimdi Break Segment kullanýrsanýz, yeni parça buradan baþlar; artýk aþaðýda tanýmlanan þekilde Add Points aracý kullanarak yeni noktalar ekleyebilirsiniz. Not Bu fonksiyon bir nokta seçimine gerek duyar ve sadece nokta düzenleme modunda kullanýlabilir.
Reorder First Point Bu fonksiyonu seçtiðinizde bir eðri çizginin seçilen noktasý eðri çizginin tüm noktalarýnýn kendisine göre ayarlanacaðý,eðri çizginin yeni baþlangýç noktasý olarak ayarlanýr. Eðer eðri çizgide birden fazla parça bulunmaktaysa her parçadan bir nokta veya noktalar seçebilirsiniz; ardýndan her nokta içindeki seçili olan nokta(lar)a göre yeniden sýralanýr.
Unutmayýn eðri çizginin baþlangýç noktasý sarý, son noktasý kýrmýzý renktedir.
Reverse Sequence Bir parçanýn nokta sýralamasýný deðiþtirmek için (yani ilk noktayý son son noktayý ilk nokta yapmak), bu parçanýn bir veya daha fazla noktasýný seçin ve Reverse Sequence'i seçin. Bu seçeneði birden fazla parçaya Shift tuþuyla birlikte seçerek uygulayabilirsiniz. Eðer hiç bir nokta seçili deðilse, tüm eðri çizginin sýralamasý (ve tüm parçalar) tersine çevirilir.
Move Down Sequence Bu, seçili noktayý parçanýn sonuna doðru kaydýrýr ve tüm diðer noktalarý doðru þekilde yeniden düzenler; yani ilk nokta ikinci olur, ikinci üçüncü vs.. Son nokta ilk nokta olur. Elbette hangi noktayý seçtiðinizin bir önemi yoktur. Bu seçeneði birden fazla parçaya Shift tuþuyla birlikte seçerek uygulayabilirsiniz. Eðer hiç bir nokta seçili deðilse, tüm eðri çizginin sýralamasý (ve tüm parçalar) aþaðý yönlendirilir. Not Bir ek araç olarak koyulmakla beraber gene de kullanýþlýdýr. Matrix Extrude aracý bu
BÖLÜM 10 STRUCTURE MENÜSÜ 347
koordinat sistemini hizalama için kullanýr (A, B, C ve D) . Bu sýralamayý Move Down Sequence (ve Move Up Sequence) ile deðiþtirebilirsiniz. Bununla ilgili detaylý bilgi için bakýnýz Matrix Extrude aracý, sayfa 338.
eðri çizgide baþlangýç ve bitiþ noktalarý pahlanmazlar. Eðer bir nokta teðetler içeriyorsa, pahlama iþleminden önce sýfýra ayarlanýrlar.
Options
Move Up Sequence Bu, seçili noktayý parçanýn baþlangýcýna doðru kaydýrýr ve tüm diðer noktalarý doðru þekilde yeniden düzenler; yani üçüncü nokta ikinci olur, dördüncü üçüncü vs.. Ýlk nokta son nokta olur. Elbette hangi noktayý seçtiðinizin bir önemi yoktur. Bu seçeneði birden fazla parçaya Shift tuþuyla birlikte seçerek uygulayabilirsiniz. Eðer hiç bir nokta seçili deðilse, tüm eðri çizginin sýralamasý (ve tüm parçalar) yukarý yönlendirilir. Not Bu fonksiyon çokgen objeleri için de kullanýþlýdýr (bakýnýz Move Down Sequence).
Radius Pahýn yarýçapýný tanýmlar. Flat Eðer açýksa, pahlama çizgiseldir. Örnek:
Chamfer Pahlama interaktif bir araçtýr. Bu, aracý direkt fareyle kontrol edersiniz anlamýna gelmektedir; ilk olarak aracý seçin ardýndan fareyi sol tuþu basýlýyken saða sola hareket ettirin. Chamfer her seçili noktayý aralarýnda yumuþak enterpolasyon olan iki noktaya ayýrýr. Bunu kullanarak, örneðin bir karenin köþelerini yuvarlatabilirsiniz.
Flat kapalý her yeni nokta pah çevresinde oluþturulan bir teðete sahiptir
Sadece seçili noktalar pahlanýrlar. Eðer hiç bir nokta seçili deðilse, bir eðri çizginin tüm baðlantýlý noktalarý pahlanýr. Kapalý olmayan bir
Flat açýk hiç teðet oluþturulmaz ve eðri çizgi iki yeni nokta arasýnda çizgisel hareket eder
348 STRUCTURE MENÜSÜ BÖLÜM 10
Create Outline
Options
Bu araç da interaktif olarak çalýþýr; ilk olarak aracý seçin ardýndan fareyi sol tuþu basýlýyken saða sola hareket ettirin. Bu, orijinal eðri çizgi üzerinde bir dýþ kontur oluþturur, onun bir kopyasý gibi.
Create New Object Eðer bu seçenek açýksa, orijinal eðri çizgi deðiþtirilmez. Dýþ kontur yeni bir eðri çizgi olarak oluþturulur. Orijinal eðri çizgi aktif kalýr. önce
Distance Dýþ konturun orijinal eðri çizgiden mesafesini tanýmlar. Sadece noktalar kopyalandýðýndan, özellikle 3B eðri çizgilerde, çizgiler arasýndaki mesafe tam olarak eþit olmayabilir. Not
sonra
Bu fonksiyon eðri çizginin tamamýnda kullanýlýr. Eðer mümkünse, eðri çizginin tüm noktalarý ayný düzlem üzerinde olmalýdýr. Eðer orijinal eðri çizgi kapalýysa dýþ kontur orijinaliyle karþýlaþtýrýldýðýnda tersine çevrilmiþ bir nokta sýralamasýna sahip yeni bir parça olarak oluþturulur. Eðer eðri çizgi kapalý deðilse yeni eðri çizgi standart olarak ona baðlý oluþturulur.
Linear ve Bézier eðri çizgiler bu fonksiyon için en iyi seçeneklerdir.
Cross Section Bu interaktif araçla, bir grup eðri çizgiden kesitler elde edebilirsiniz. Önemli Eðri çizgilerin Object manager'da gruplandýrýlmasý (bakýnýz Group Objects, sayfa 478) ve obje grubunun seçilmesi gerekmektedir.
BÖLÜM 10 STRUCTURE MENÜSÜ 349
Aþaðýdaki çizimi inceleyin:
Bu dört eðri çizgi (aþaðýdaki örnekte Trabzan Eðri olarak adlandýrýlacaklar) bir obje grubu içinde gruplandýrýlmýþlardýr
Kesitler daima aktif görünüme dik açýyla oluþturulurlar. Bu nedenle trabzan eðri çizgileri direkt yandan göreceðiniz bir görünüm seçmelisiniz. Eðer Cross Section aracýný aktive ederseniz kesitin oluþturulacaðý yere bir çizgi çizmek için fareyi kullanabilirsiniz; bunu yapmak için kesitin oluþturulacaðý yerin baþlangýcýnda farenin sol tuþunu basýlý tutun ve kesit çizgisini çizin ve ardýndan fare tuþunu býrakýn. Aþaðýdaki þekilde üç kesit oluþturulmuþtur:
Kesitler çizgiler olarak görünürler
Eðer þimdi perspektif görünüme geçerseniz, bunun çemberler oluþturduðunu görürsünüz :
Bu kesitler Bézier tipi enterpolasyonlu yeni eðri çizgilerdir, bu nedenle bu eðrilerin sonradan düzenlenmesi kolaydýr.
Kesitler Loft NURBS objeler için de kullanýþlýdýr. Ýlk trabzan eðrisini oluþturun ve kesiti bir Loft NURBS objesine yerleþtirin (bakýnýz sayfa 163). Grup içerisindeki bu trabzan eðrilerinin sýralamasý önemlidir. Eðer ikiden fazla eðriyle çalýþýyorsanýz, bu elemanlarý Object manager'da kendi aralarýnda doðru sýrada olmalarýndan emin olun çünkü CINEMA 4D kesit oluþtururken bu sýralamayý kullanýr. Kesit eðri çizgisinin baþlangýç noktasý ilk, bitiþ noktasý da son trabzan çizgisinde bulunur. Eðer trabzan eðrileri kendi çevrelerinde dönerse (aþaðýdaki þekli inceleyin), CINEMA 4D trabzan hattýndan ilk kesiþim noktasýný seçer.
350 STRUCTURE MENÜSÜ BÖLÜM 10
Options
Line Up Sýralý olarak seçili olan noktalar bu fonksiyon kullanýlarak bir çizgide hizalanýrlar. Noktalar seçimin iki uç noktasýna göre hizalanýrlar. Eðer hiç bir nokta seçili deðilse tüm eðri çizgi seçilir.
Constrain Angle Kesit çizgisinin angaje olacaðý açý için rölatif bir deðer tanýmlar. Örneðin 45° girerseniz, kesit sadece 45°'de oluþturulabilir. Bu seçeneði kullanabilmek için kesit çizgisini çizerken Shift tuþunu basýlý tutmanýz gereklidir. Aksi takdirde açý dikkate alýnmaz. Açý daima doðudan artar (doðu burda aktif görünüme karþýlýk gelir). Aþaðýdaki þekilde 80° seçilmiþtir:
önce
sonra
Not En iyi sonuçlar çizgisel ve Bézier eðrilerle elde edilir.
Round Bir eðri çizginin seçili noktalarý bu fonksiyonla yuvarlanabilir veya alt bölümlere ayrýlabilir. Eðer hiç bir nokta seçili deðilse tüm eðri çizgi yuvarlanýr.
Bu, kesit aracýyla kesin olarak çalýþmanýzý saðlar.
BÖLÜM 10 STRUCTURE MENÜSÜ 351
Interpolation
Eðri çizginin her noktasý ayrý ayrý yansýtýlýr. Eðer bir nokta yansýtýlamazsa (yani onun için uygun bir yüzey yoksa), kendi orijinal konumunu korur. Bézier eðri çizgilerde tanjantlar mümkün olduðunca ayarlanýr.
Enterpolasyon tipi (bakýnýz sayfa 129).
Önemli
Project
Yansýtýlan eðri çizginin kalitesi iki faktöre baðlýdýr: eðri çizginin ne kadar çok alt bölümden oluþturulduðu (Project fonksiyonu yeni noktalar eklemez) ve eðri çizginin yüzeye olan hizasý. Bézier eðri çizgiler genellikle diðer eðri çizgi tiplerinden daha iyi yansýtýlýr.
Points Bir eðri çizginin her baðlý nokta grubu için oluþturulacak nokta sayýsý.
Bu fonksiyon eðri çizgilerin obje yüzeylerine yansýtýlmasýný saðlar. Basit bir heliks ve küreyi ele alalým. Heliksi kürenin yüzeyine yansýtabilir ve , bir Sweep NURBS objesi kullanarak, yarý soyulmuþ bir portakal elde edebilirsiniz.
Projection View
Project fonksiyonunu seçtikten sonra, yansýmanýn cinsini seçebileceðiniz bir diyalog ekrana gelir. CINEMA 4D Spline'ý tüm görünür objelerin üzerine bazý objeleri dýþarýda býrakabilerek uygulayabilirsiniz (bakýnýz sayfa 477). Yansýma otomatik olarak prosedürel eðri çizgileri deðiþtirilebilir eðri çizgilere dönüþtürür. Lütfen unutmayýn bu adým geri alýnamaz (hemen ardýndan Undo fonksiyonunu kullansanýz bile).
noktalarý editördeki aktif görünüme göre yansýtýr. Eðer bu izdüþümdeki bir nokta için birkaç yansýma olasýlýðý mevcutsa, kameranýn önündeki en uzak yüzey seçilir. Aþaðýda bir baþka kameradan görülen yansýmalý bir eðri çizgi yazýsýnýn düzlem üzerindeki izgüþümünü görebilirsiniz.
352 STRUCTURE MENÜSÜ BÖLÜM 10
XY, ZY, XZ Plane eðri çizgi seçili düzleme yansýtýlýr noktalar obje üzerine yüzeye dik taþýnýrlar). Burada yazý, XY düzlemine dik olarak, bir silidire yansýtýlmaktadýr:
XY, ZY, XZ Radial silindirik þekilde yansýr. Burada yansýma silindiriktir, eðri çizgisinin obje koordinatý orijininden. Eðer bazý çakýþmalar varsa en uzaktaki seçilir. Bir örnek: XZ Radial obje koordinat sisteminin merkezinden X ve Z doðrultusunda dýþa doðru yansýr. Eðri çizgi noktalarýnýn Y deðerleri (obje koordinat sisteminde) deðiþmezler. Aþaðýda bir silindire X ve Z doðrultularýnda yansýtýlmýþ bir silindir bulunmaktadýr
Radial Radial ile eðri çizgi, eðri çizginin obje koordinat orijininden dýþa doðru küresel olarak yansýtýlýr. Eðer bazý çakýþmalar varsa en uzaktaki seçilir. Aþaðýda bir küre üzerine yansýtýlan heliksi görmektesiniz
BÖLÜM 10 STRUCTURE MENÜSÜ 353
Make Editable
Add Points Bu interaktif aracý kullanarak objelere yeni noktalar ekleyebilirsiniz. Bu çalýþma için nokta modunun açýk olmasý gereklidir.
CINEMA 4D'deki çokgen ve eðri çizgi primitifleri dahili olarak parametrik þekilde oluþturulurlar (bakýnýz sayfa 96). Bu deðiþtirilebilecek ne nokta ne de çokgen bilgisi içermedikleri anlamýna gelmektedir. Primitifleri nokta veya çokgen seviyesinde düzenlemek için Make Editable fonksiyonunu kullanmanýz gerekmektedir. Bu komutun seçilmesinden sonra aktif parametrik obje tipine baðlý olarak bir çokgen veya eðri çizgi objesine dönüþtürülür. Artýk yeni nokta veya çokgenler ekleyebilir ve bunlarý düzenleyebilirsiniz.
Bir seçim gerekli deðildir. Bir yüzeye nokta eklemek için Add Points'i seçin ve yeni noktanýn oluþturulacaðý yeri yüzey üzerinde fareyle týklayýn. Baðlantý çizgileri otomatik olarak noktanýn üzerinde oluþturulduðu yüzeyin üzerinde köþe noktalarý kullanýlarak oluþturulur. Yani bir kübün bir yüzeyine nokta uygulanmasý dört üçgenle sonuçlanýr.
Ýpucu Undo fonksiyonunu dönüþtürülen objeyi parametrik bir objeye geri döndürmek için kullanabilirsiniz. Eðer objeyi kaydetmiþseniz, objeyi parametrik formuna geri döndüremezsiniz.
Bir kenar üzerinde yeni, baðlantýlý nokta oluþturmak için týklarken Shift tuþunu basýlý tutun. Nokta týklanan yerde kenarda oluþturulur ve komþu yüzeyler otomatik olarak alt bölümlere
354 STRUCTURE MENÜSÜ BÖLÜM 10
ayrýlýr. Bu adým gereklidir, aksi takdirde beþgenler oluþur ve CINEMA 4D bunlara müsade etmez.
Eðer boþ bir alanda bir nokta oluþturmak isterseniz, týklama sýrasýnda Ctrl tuþunu basýlý tutun. Bir ayrý nokta, herhangi bir objeye dahil olmayan, ardýndan sahnenize eklenir.
týklayýn. Eðer fare tuþu basýlýyken (ve Ctrl tuþu) fareyi hareket ettirirseniz aktif nokta için bir yumuþak enterpolasyon teðeti oluþturulur. Yeni nokta daima eðri çizginin sonunda oluþturulur. - Mevcut bir eðrinin üzerinde bir nokta oluþturmak için, Add Points fonksiyonunu seçin ve fareyle direkt eðriyi týklayýn. Artýk fare tuþunu basýlý tutarak, fare tuþunu býrakýp onu yerleþtirmeden önce noktayý sürükleyebilirsiniz. Eðrinin þekli deðiþmez, çünkü teðetler otomatik olarak adapte olurlar (Cubic, Akima ve BSpline enterpolasyon tiplerini kullanýrken, tabiatlarý gereði, eðrinin þekli ne yazýkki tam olarak korunamaz). - Eðer bir eðriye yeni bir nokta eklemek ve eðrinin þeklini etkilemek isterseniz (Bézier ile sadece teðetleri ve diðer enterpolasyon tipleriyle sadece noktanýn kendi konumunu etkileyebilirsiniz), eðri çizgiyi direkt týklarken Ctrl tuþunu basýlý tutun. Farenin hareket ettirilmesi artýk eðriyi deðiþtirecektir. Not Prensip olarak Ctrl tuþunu basýlý tutarken taþýma, boyutlandýrma veya döndürme modunda noktalarý düzenleyebilirsiniz.
Bu araç eðri çizgilerle de kullanýlabilir. Bu bir boþ eðri çizgiyle çalýþma yöntemidir... - Objects > Spline Object'i seçin. Bu önceden tanýmlý Bézier tipte enterpolasyonlu bir boþ eðri çizgi objesi oluþturur. (Enterpolasyon tipleri ve karakteristikleri hakkýnda daha detaylý bilgi için bakýnýz sayfa 129.) - Nokta modu aktifken, Ctrl tuþunu basýlý tutun ve eðri çizgide noktalarýn ayarlanacaðý yerleri
BÖLÜM 10 STRUCTURE MENÜSÜ 355
Maximum Angle
Bevel Bevel aracý kabartma ve 'içe doðru' kabartmanýn bir karýþýmýdýr. Bu araç sadece çokgen modunda kullanýlýr. Seçili yüzeyleri kaldýrýr ve onlara kenarlar ekler. Eðer hiç bir yüzey seçili deðilse objenin tüm yüzeyleri kullanýlýr. Bevel iþleminin kuvvetini, farenin tuþunu basýlý tutarken fareyi sola saða hareket ettirerek interaktif olarak deðiþtirebilirsiniz. Kullaným örneði: Yüzeyli küre oluþturma yöntemi: bir küre oluþturun, onu deðiþtirlebilir yapýn, hiç bir çokgen seçilmeden çokgen moduna geçin, Structure > Bevel'i seçin, Preserve Groups'u kapatýn (Active Tool penceresinden) ve ardýndan Apply ...
Eðer Preserve Groups (aþaðýyý okuyun) seçiliyse, birbirlerine göre bu açýyý aþmayan tüm çokgenler birlikte tutulurlar. Eðer çokgenler bu açýyý aþarsa, bevel uygulandýðýnda ayrýlýrlar. Extrusion Bevel yüksekliðini tanýmlar (kabartýlan yüzeylerin orijinale olan mesafesi). Variance (Extrusion) Bevel iþleminin kabartma deðerinin çeþitlenmesi için bir yüzde deðer tanýmlar. Bu seçenek sadece Preserve Groups aktif deðilse kullanýlabilir. 0%
Seçilen kabartma deðerinden sapma yoktur.
60%
Tüm aktif yüzeyler kabartma deðerinin %40 ve %100'ü arasýnda deðiþir.
100%
Tüm aktif yüzeyler kabartma deðerinin %0 ve %100'ü arasýnda deðiþir.
180%
Tüm aktif yüzeyler kabartma deðerinin -%80 ve %100'ü arasýnda deðiþir.
Çeþitlenme aralýðýný vermek için girdiðiniz deðerin %100'den çýkartýldýðýný göreceksiniz. Bevel öncesi
Bevel sonrasý
Options
Çeþitleme 0%
Çeþitleme 60%
356 STRUCTURE MENÜSÜ BÖLÜM 10
Inner Offset
Apply
Dahili kabartmayý tanýmlar yüzey kenarlarýnýn içe doðru kaydýrýlmasý gereken uzunluk.
Bu tuþu bevel foksiyonunu uygulamak için kullanýn. Alternatif olarak interaktif iþlem için fareyi kullanýn; fare tuþunu baslý tutarak sürükleyin.
Variance (Inner Offset) Ýç ötelemenin çeþitlemesi için yüzde tanýmlar. Bu seçenek sadece Preserve Groups aktif deðilse kullanýlabilir. 0%
Öteleme deðerinden sapma yoktur.
60%
Aktif yüzeylerin kenarlarý içe doðru iç öteleme deðerlerinin %40 ve %100'ü arasýnda içe doðru bevel iþlemine tabi tutulurlar.
100%
Aktif yüzeylerin kenarlarý içe doðru iç öteleme deðerlerinin %0 ve %100'ü arasýnda içe doðru bevel iþlemine tabi tutulurlar.
180%
Aktif yüzeylerin kenarlarý içe doðru iç öteleme deðerlerinin -%80 (dýþa doðru) ve %100'ü arasýnda içe doðru bevel iþlemine tabi tutulurlar.
Çeþitlilik 0%
Extrusion ve Inner Offset'de girilen deðerle fare ile interaktif bevel iþleminde önemli bir rol oynar. Bu durumda mutlak deðerler yoktur, yani birbirlerine göre deðer alýrlar. Örneðin eðer, Extrusion için 1 deðerini ve Inner Offset için 5 girerseniz, her eleman dýþa doðru bir birim hareket için beþ birim içe doðru hareket eder. Ýpucu Ýçe doðru bevel için negatif deðerler kulanýlabilir. Bir baþka ipucu Bir grup baðlý çokgeni bevel iþlemine tabi tutmak ve onlarý bir grup olarak tutmak isterseniz dikkatli olun. Aþaðýdaki örnekte seçimin sadece dýþ kenarlarý içe doðru kaydýrýlmaktadýr. Seçimin iç yüzeylerinin kenarlarý etkilenmez.
Çeþitlilik 60% Bevel öncesi
Preserve Groups Eðer çaýksa, baðlý yüzeyler birbirlerine göre Maximum Angle'da tanýmlý açýyý aþmadýklarý sürece ayrýlmazlar.
Preserve Groups aktif
Not
Preserve Groups kapalý
Bevel sonrasý sadece dýþ kenarlar kaydýrýlýr
Bu nedenle belli bir iç öteleme deðerinden baþlarken dýþ kenarlar içle çakýþabileceðinden dolayý çýkabilecek problemlere karþý dikkatli olun.
BÖLÜM 10 STRUCTURE MENÜSÜ 357
Bridge Bridge interaktif aracý nokta modunda Create Polygon aracý gibi çalýþýr. Ancak çokgen modunda farklý davranýr. Bridge aracýnýn ana kullanýmý objelerin baðlý olmayan bölümleri arasýnda baðlantý kurmaktýr. Aþaðýdaki þekili inceleyin:
Yukarýdaki þekilde çok yüksek olan bir iç öteleme deðerinden baþlanmasý durumunda ortaya çýkan bir sorunu görmektesiniz. Bunu bertaraf etmek için küçük bir iç öteleme seçin.
Bu küplerin her ikisi bir obje oluþturmak için Functions > Connect ile gruplandýrýlmýþ ve baðlanmýþtýr. Ancak fiziksel olarak baðlý deðillerdir. Þimdi iki aktif yüzey grubunu baðlamak istiyoruz. Bunu gerçekleþtirmek için Bridge aracýný seçin ve (çokgen modunda) saðdaki kübün köþe noktalarýndan birini týklayýn. Yardýmcý çizgiyi soldaki kübün uygun köþesine çizebilirsiniz. Unutmayýn ki baðlayacaðýnýz yüzeyin baþlamadan önce aktif olmasý gereklidir. Kamerayý deðiþtirebilir, farklý bir bakýþ açýsý seçebilir ve kübe geri dönebilirsiniz; seçtiðiniz yüzeyler ayný durumda kalýrlar. Not Küplerin arka kenarlarýný görmek için gösterim modunu telçerçeveye ayarlayabilirsiniz.
358 STRUCTURE MENÜSÜ BÖLÜM 10
Yardýmcý baðlantý çizgisi
Ve sonuç:
Þimdi nokta modunda nasýl çalýþtýðýna bakalým:
Orijinal yüzeyler birbirlerine dört yeni yüzeyle baðlanýrlar
Orijinal yüzeyler, gerekli olduðu þekilde otomatik olarak silinirler. Peki farklý sayýda yüzey seçilirse ne olur? Aþaðýdaki þekilde saðdaki kübün dört yüzeyi soldaki kübün ise iki yüzeyi seçilmiþtir. Bu iki seçimin baðlanmasý gereklidir.
Yukarýdaki sadece altý nokta içeren boþ obje bizim örneðimizdir. Bu noktalarý baðlamak için Create Polygon aracýn kullanabilirsiniz, ancak Bridge aracý da bunun için iyi bir alternatiftir. Ýlk olarak, soldaki noktayý týklayýn. Ardýndan üstündeki noktayý týklayarak yardýmcý çizgiyi çizin; otomatik olarak nokta üzerinde olur.
Saðdaki küpün köþelerinden birinden soldaki küpün uygun köþesine yardýmcý bir çizgi çizin. CINEMA 4D saðdaki küpün iki noktasýný soldaki küpün bir noktasýna baðlayacaktýr. Bu nedenle oluþan yeni yüzeyler üçgenlenir.
Fare tuþunu býraktýðýnýzda, iki nokta kýrmýzý rengi alýrlar. Þimdi yandaki iki nokta için ayný rutini uygulayýn. Yeniden alt noktayý týklayýn ve yardýmcý çizgiyi üst noktaya çekerek fare tuþunu býrakýn. Ýlk yüzey üretilmiþtir.
BÖLÜM 10 STRUCTURE MENÜSÜ 359
Create Polygon
Ýkinci yüzeyin orta ve sað noktalardan oluþturulmasý için orta noktalarý yeniden seçmeniz gerekli deðildir. Alt noktayý týklayýn ve üst noktaya yardýmcý çizgiyi çizin. Farenin tuþunu býraktýðýnýzda ikinci yüzey oluþturulur.
Eðer yanlýþ bir yeri týklarsanýz Bridge aracýný ESC tuþuna basarak sýfýrlayabilirsiniz.
Options
Triangulate if Necessary Eðer bu seçenek açýksa, oluþturma sürecinde düzlemsel olmayan dikdörtgenler üçgenlenirler.
Bu interaktif fonksiyonla tamamen yeni yüzeyler oluþturabilirsiniz. Bir seçim yapmanýz gerekmez; sadece nokta modunda olmanýz gereklidir. Ek olarak yeni çokgenlerin köþe noktalarý olacak noktalara ihtiyacýnýz vardýr. Aþaðýdaki þekilde altý noktadan oluþan bir obje bulunmaktadýr. Bunlar yeni çokgenin köþe noktalarýdýr.
Bu noktalardan otomatik olarak kapalý bir çokgen oluþturmak için noktalarý sýrasýyla seçmeniz gerekir. Eðer sol üst noktayý seçerseniz, onun saðýndakini týklayarak devam edin vs. Eðer yakýndan bakarsanýz sonunda artý olan bir ince siyah çizgi görürsünüz. Bu yardýmcý çizgidir ve seçili noktalarý gösterir. Ek olarak bu noktalar fare tuþunu býraktýðýnýzda kýrmýzý rengi alýrlar.
360 STRUCTURE MENÜSÜ BÖLÜM 10
Eðer tüm noktalar seçiliyse, baþlangýç noktasý bir kez daha týklandýðýnda yüzey otomatik olarak kapatýlýr. En son noktayý çift de týklayabilirsiniz.
Options
Bu örnekte tüm noktalar düzgün düzenlendiðinden sadece dikdörtgenler oluþturuldu. Bir yüzey için düzensiz noktalar da kullanabilirsiniz. Bu durumda üçgenler oluþtuðunu gözlemlersiniz. CINEMA 4D sadece yüzey düzgünse dikdörtgen oluþturur. Düzensizlik arttýkça dikdörtgen veya üçgen kullanýmýný direkt etkileyemezsiniz.
Keep Quadrangle
Dikdörtgen ve üçgen oluþumunu kontrol etmek için yüzeyleri baðlantý çizgileriyle ayrý ayrý oluþturmanýz gerekir. Daha da iyisi bunun için daha ideal olan Bridge aracýný (yukarýyý okuyun) kullanýn.
Eðer bu seçenek açýksa, dikdörtgenler bir çokgen düzlemsel deðilse bile oluþturulmaya devam eder. Eðer bu seçenek iþaretli deðilse yerine iki üçgen oluþturulur. Not Eðer noktalar saat yönünün tersinde seçilmiþlerse, oluþturulan yüzeyin normali sizden uzaðý iþaret eder ve yüzeyin arka tarafýný görürsünüz. Backface culling aktive edildiðinde (bakýnýz sayfa 24), yüzeyler ekrana getirilmezler. Bu durumda backface culling'i kapatýn, veya normalleri tersine çevirin (bakýnýz Align Normals ve Reverse Normals bölümleri sayfa 371 ve 372). Eðer noktalarý saat yönünün tersinde seçerseniz, normaller size doðrudur ve yüzeyleri önden görürsünüz.
BÖLÜM 10 STRUCTURE MENÜSÜ 361
Offset
Extrude Bu interaktif araç sadece çokgen modda çalýþýr ve seçili yüzeyleri yükseltir. Eðer hiç bir yüzey seçili deðilse bir objenin tüm yüzeyleri yükseltilir. Yükseltmenin ötelemesini interaktif olarak fare tuþu basýlýyken sola saða hareket ettirerek de tanýmlayabilirsiniz. Yükseltme seçili yüzeylerin normalleri doðrultusunda olur; ortalama deðer kaldýrýlacak yüzeylerin normallerinden elde edilir.
Yükseltme öncesi
Yükseltme sonrasý
Options
Yükseltmenin yüksekliðini tanýmlar (yükseltilen yüzeyin orijinal yüzeye olan mesafesi). Bu, Apply tuþuna bastýðýnýzda yükseltmeyi etkiler. Fareyi interaktif olarak kullanýrken (yukarýyý okuyun) bu deðer önemsizdir. Variance Bevel iþleminin kabartma yüksekliðinin çeþitlenmesi için bir yüzde deðer tanýmlar. Bu seçenek sadece Preserve Groups aktif deðilse kullanýlabilir. 0%
Seçilen kabartma deðerinden sapma yoktur.
60%
Tüm aktif yüzeyler kabartma deðerinin %40 ve %100'ü arasýnda deðiþir.
100%
Tüm aktif yüzeyler kabartma deðerinin %0 ve %100'ü arasýnda deðiþir.
180%
Tüm aktif yüzeyler kabartma deðerinin -%80 ve %100'ü arasýnda deðiþir.
Çeþitlenme aralýðýný vermek için girdiðiniz deðerin %100'den çýkartýldýðýný göreceksiniz.
Variance 0%
Maximum Angle Eðer Preserve Groups (aþaðýyý okuyun) seçiliyse, bu açýyý geçmeyen tüm çokgenler birlikte tutulurlar. Bu açýyý aþanlar yükseltilirken ayrýlýrlar.
Variance 60%
362 STRUCTURE MENÜSÜ BÖLÜM 10
Preserve Groups Eðer açýksa, baðlý yüzeyler birbirlerine göre Maximum Angle'da tanýmlý açýyý aþmadýklarý sürece ayrýlmazlar.
Preserve Groups aktif
Preserve Groups inaktif
Ýpucu Eðer yükseltme iþlemini bir eksen boyunca normallerde deðil obje veya koordinat sistemi kullanarak yapmak istiyorsanýz(yani fare kullanarak deðil Active Tool penceresini deðer girilmesinde kullanarak) öteleme (yükseklik) deðerini 0 girin; ardýndan yeni yüzeyleri taþý aracýný kullanarak taþýyýn:
Extrude Inner Bu interaktif araç Extrude aracý gibi çalýþýr. Extrude gibi, sadece çokgen modunda çalýþýr. Ancak, Extrude aracýnýn aksine, seçili yüzeyler içe doðru veya opsiyonel olarak dýþa doðru yükseltilir. Eðer hiç bir yüzey seçili deðilse objenin tüm yüzeyleri yükseltilir. Yükseltmenin içe doðru ötelemesini interaktif olarak fare tuþu basýlýyken saða hareket ettirerek de tanýmlayabilirsiniz; sola hareket dýþa doðru öteleme gerçekleþtirir.
Ýçe yükseltme öncesi
Ýçe yükseltme sonrasý
Options Z doðrultusunda yükseltmek için, X ve Y eksenlerini kilitleyin:
Maximum Angle Eðer Preserve Groups (aþaðýyý okuyun) seçiliyse, bu açýyý geçmeyen tüm çokgenler birlikte tutulurlar. Bu açýyý aþanlar yükseltilirken ayrýlýrlar.
BÖLÜM 10 STRUCTURE MENÜSÜ 363
Offset Yükseltmenin yüksekliðini tanýmlar (yükseltilen yüzeyin orijinal yüzeye olan mesafesi). Bu, Apply tuþuna bastýðýnýzda yükseltmeyi etkiler. Fareyi interaktif olarak kullanýrken (yukarýyý okuyun) bu deðer önemsizdir. Variance Extrude Inner iþleminin kabartma yüksekliðinin çeþitlenmesi için bir yüzde deðer tanýmlar. Bu seçenek sadece Preserve Groups aktif deðilse kullanýlabilir. 0%
Seçilen içe doðru kabartma deðerinden sapma yoktur.
60%
Tüm aktif yüzeyler içe doðru kabartma deðerinin %40 ve %100'ü arasýnda deðiþir.
100%
Tüm aktif yüzeyler içe doðru kabartma deðerinin %0 ve %100'ü arasýnda deðiþir.
180%
Tüm aktif yüzeyler içe doðru kabartma deðerinin -%80 (dýþa doðru) ve %100'ü arasýnda deðiþir.
Çeþitlenme aralýðýný vermek için girdiðiniz deðerin %100'den çýkartýldýðýný göreceksiniz.
Variance 0%
Preserve Groups active inactive
Preserve Groups
Not Bir grup baðlý çokgeni inner extrude iþlemine tabi tutmak ve onlarý bir grup olarak tutmak isterseniz dikkatli olun. Aþaðýdaki örnekte seçimin sadece dýþ kenarlarý içe doðru kaydýrýlmaktadýr. Seçimin iç yüzeylerinin kenarlarý etkilenmez.
Önce
Sonra
Bu nedenle belli bir iç öteleme deðerinden baþlarken dýþ kenarlar içle çakýþabileceðinden dolayý çýkabilecek problemlere karþý dikkat edin.
Variance 60%
Preserve Groups Eðer açýksa, baðlý yüzeyler birbirlerine göre Maximum Angle'da tanýmlý açýyý aþmadýklarý sürece ayrýlmazlar.
Yukarýdaki þekilde çok yüksek olan bir iç öteleme deðerinden baþlanmasý durumunda ortaya çýkan bir sorunu görmektesiniz. Bunu bertaraf etmek için küçük bir iç öteleme seçin.
364 STRUCTURE MENÜSÜ BÖLÜM 10
Knife Ýsminden anlaþýlacaðý gibi, bu aracý yüzey objelerini ve eðri çizgileri kesmek için kullanabilirsiniz. Obje kesim çizgisinde alt bölümlerine ayrýlýr yani bu býçakla ekmek kesmekten daha ziyade kesilen kýsmý sonradan Disconnect aracýný kullanarak ayýrabileceðiniz bir bölümlenme oluþturur. Not Knife aracýný kullanmak için nokta veya çokgen modunda olmanýz gerekmektedir.
Options
Bu sayede Knife aracýyla kesin çalýþabilirsiniz. Restrict To Selection Bu seçenek standart olarak kapalýdýr. Yani kesim çizgisi standart olarak seçili yüzeylere dikkat etmez (veya eðri çizgilerle, herhangi baðlantýlý nokta seçimine). Eðer bu seçenek aktifse, sadece seçili elemanýn alanlarý kesilir. Eðer çokgen objesini sabit bir çokgen hattýnda keserseniz bir mutlak kesim elde edersiniz:
Constrain Angle Knife çizgisinin hesaplamasýný etkileyecek bir rölatif açýyý bu alandan girin. Örneðin 45° girilmesi kesimin sadece 45°'de yapýlabileceði anlamýna gelmektedir. Bu seçeneði kullanmak için kesim çizgisini çizerken Shift tuþunu basýlý tutmanýz gerekmektedir, aksi takdirde açý dikkate alýnmaz. Açý daima doðudan arttýrýlýr (doðu aktif vitrine tekabül eder). Aþaðýdaki þekilde 80° deðeri seçilmiþtir:
Ancak, eðer sabit bir çokgen çizgisinden kesim uygulamazsanýz, CINEMA 4D komþu kenarlarý gerekli þekilde ayýrmalý kesimden sadece üçgenler ve dikdörtgenler oluþabileceðinden (çokgenler oluþturulamaz), bu daha düþük netlikte bir kesim oluþturur:
BÖLÜM 10 STRUCTURE MENÜSÜ 365
Normal Move
Normal Scale
Seçili yüzeyler bu interaktif araç sayesinde normalleri boyunca taþýnýrlar.
Bu interaktif aracý seçili çokgenleri normalleri boyunca boyutandýrmak için kullanýn.
Bu fonksiyonu kullanmak için çokgen modunda olmanýz gerekmektedir.
Bu fonksiyonu kullanmak için çokgen modunda olmanýz gerekmektedir.
Bu aracý interaktif olarak farenin tuþu basýlýyken sola saða hareketle kullanabilirsiniz. Bu aracý sayýsal veri giriþiyle de kullanabilirsiniz (aþaðýyý okuyun).
Bu aracý interaktif olarak farenin tuþu basýlýyken sola saða hareketle kullanabilirsiniz. Bu aracý sayýsal veri giriþiyle de kullanabilirsiniz.
Eðer hiç bir yüzey seçili deðilse, tüm yüzeyler taþýnýr. Eðer hareket için seçili yüzeyler bölünmüþ noktalar içermekteyse, CINEMA 4D bu elemanlarýn nasýl deðiþeceklerini hesaplar.
Eðer hiç bir yüzey seçili deðilse, tüm yüzeyler boyutlandýrýlýr. Eðer boyutlandýrma için seçili yüzeyler bölünmüþ noktalar içermekteyse, CINEMA 4D bu elemanlarýn nasýl deðiþeceklerini hesaplar.
Önce Önce
Sonra
Options
Value
Sonra
Options
Value
Taþýma için deðer.
Boyutlandýrma için deðer. %100 yüzey boyutlarýnýn iki katýna çýkartýlmasý demektir.
Apply
Apply
Sayýsal veri giriþini onaylar.
Sayýsal veri giriþini onaylar.
366 STRUCTURE MENÜSÜ BÖLÜM 10
Normal Rotate
Magnet
Seçili çokgenler normalleri çevresinde döndürülür. Her ayrý yüzeyin normali çevirme ekseni olarak kullanýlýr.
Ýnteraktif mýknatýs aracýyla çokgen objelerin bölümlerini çekebilirsiniz (ve eðri çizgileri).
Bu fonksiyonu kullanmak için çokgen modunda olmanýz gerekmektedir. Bu aracý interaktif olarak farenin tuþu basýlýyken sola saða hareketle kullanabilirsiniz. Bu aracý sayýsal veri giriþiyle de kullanabilirsiniz (aþaðýyý okuyun). Eðer hiç bir yüzey seçili deðilse, tüm yüzeyler döndürülür. Eðer döndürme için seçili yüzeyler bölünmüþ noktalar içermekteyse, CINEMA 4D bu elemanlarýn nasýl deðiþeceklerini hesaplar.
Önce
Bu fonksiyonu kullanmak için çokgen veya nokta modunda olmanýz gerekmektedir. Eðer aktif bir seçiminiz varsa, sadece o noktalar veya çokgenler modifike edilir. Eðer hiç bir seçim aktif deðilse, objenin tüm nokta ve çokgenleri dahil edilir. Objenin herhangi bir yerini týklayýn ve fareyi sürükleyin. Çevreleyen noktalar fare imlecini belli bir mesafeye kadar takip ederler fare imlecinden ne kadar uzaktalarsa, mýknatýsýn üzerlerindeki etkisi o kadar düþük olur.
Options
Sonra
Options
Nearest Point Method Eðer bu seçenek aktif deðilse (standart), bir obje sadece etki yarýçapý içinde týklarsanýz etkilenir aþaðýyý okuyun (bu çokgen modunda da geçerlidir). Bu baþlangýç noktasý olur. Value Döndürme için deðer. Apply Sayýsal veri giriþini onaylar.
Eðer onun yanýna týklarsanýz (yani etkinin yarýçapý dýþýna), hiç bir þey deforme olmaz. Eðer bu seçenek aktifse, gene de, objenin deformasyonu fare imlecine en yakýn noktadan baþlayarak gerçekleþir.
BÖLÜM 10 STRUCTURE MENÜSÜ 367
Ýlk yöntem daha mutlaktýr. Bu ilk yöntemle objenin karþý tarafýndaki noktalarýn etkilenmemesinden de yararlanabilirsiniz. Sadece diðer yüzey veya noktalarla örtülmeyen noktalar seçilir. Ancak, eðer Nearest Point Method açýksa, objenin arkasýndaki yüzeyler de etkilenir (Backface Culling kullanýlarak veya Object Manager'dan gizlenmedikleri sürece). Bu, objelerin içiyle çalýþmayý olasý kýlar. Radius Mýknatýsýn etki menzilinin yarýçapýný verir. Bu yarýçap interaktif olarak fare tuþunun basýlý tutulmasý ve sürüklenmesiyle + veya - tuþuna basýlarak arttýrýlabilir veya azaltýlabilir. Tekerlekli fare kullanýcýlarý deðeri farenin tekerleðini kullanarak deðiþtirebilirler. Type Mýknatýs için bir grup fonksiyon eðrisi arasýndan seçim yapýn:
Constant
Dome
Linear
Bell
Circle
Needle
Width Parametre mýknatýsýn etkisinin derecesini tanýmlar.
368 STRUCTURE MENÜSÜ BÖLÜM 10
olarak objenin bir noktasýný týklayarak ayarlayabilirsiniz. Aynalama ekseni kendini otomatik olarak en yakýn noktaya konumlandýrýr. Ardýndan obje tam olarak bu noktada aynalanýr.
Mirror Mirror aracýný kullanarak, bir objenin nokta ve yüzeyleri aynalanabilir. Bu araç nokta veya çokgen modunda çalýþýr. Nokta modunda sadece seçili noktalar aynalanýr (yüzeyleri olmadan). Eðer hiç bir nokta seçili deðilse, tüm noktalar aynalanýr. Çokgen modunda sadece seçili yüzeyler aynalanýr. Eðer hiç bir yüzey seçili deðilse tüm yüzeyler aynalanýr Mirror eðri çizgilere de uygulanabilir. Seçili noktalar yeni bir parça olarak aynalanýrlar. Mirror interaktif çalýþýr. Bu aynalamayý direkt olarak fareyle kontrol edebilirsiniz anlamýna gelir; aynalama eksenini seçmek için , týklayýn ve ekseni elde edene dek sürükleyin, ardýndan farenin tuþunu býrakýn.
Options
Coordinate System Fonksiyon için koordinat sistemini seçer. Aþaðýdaki tüm modlarda fare tuþunu basýlý tutmayý unutmayýn. Ardýndan aynalama eksenini aynalamanýn olmasýný istediðiniz þekilde fareyi sürükleyerek seçebilirsiniz. Fare tuþunu býraktýðýnýzda, aynalama uygulanýr. Object
Bu modda obje, obje ekseninde aynalanýr. Aynalama eksenini direkt
Nokta modunda olmanýz gerekli deðildir;çokgen modunda da noktalar bu þekilde konumlandýrýlabilir. Obje modu da sayýsal deðerler girmenize olanak tanýr (bakýnýz aþaðýda Value). World
Bu mod ayný obje modu gibidir, tek fark eleman seçili dünya ekseni üzerine aynalanýr. Obje sistemi gibi, dünya modu da sayýsal deðer giriþine olanak tanýr.
Screen
Bu modda obje aktif izdüþüm düzleminde aynalanýr. Ýlk olarak pencere çerçevesinin üst veya altýný týklarsanýz yatay bir aynalama ekseni elde edersiniz. Eðer ilk olarak sol veya sað pencere çerçevesini týklarsanýz, düþey bir aynalama ekseni elde edersiniz.
BÖLÜM 10 STRUCTURE MENÜSÜ 369
Mirror Plane
Duplicate Points
Bu mod sadece dünya veya obje koordinat sisteminde kullanýlýr. XY, ZY veya XZ düzlemini seçebilirsiniz. Seçili koordinat sistemine göre (aþaðýyý okuyun) aynalama düzlemi ya dünya ya da obje eksenine tekabül eder.
Eðer bu seçenek kapalýysa, seçili elemanlar aynalanýr. Eðer bu seçenek aktifse, seçilen elemanlar ilk olarak kopyalanýr ardýndan aynalanýr. Yani tüm seçili elemanlarýn aynalanmýþ bir kopyasýný elde edersiniz.
Weld Points
Duplicate Tag Selection
Bu seçenek özellikle mesela bir küp gibi bir nesneyi kendi üzerine aynaladýðýnýz ve Duplicate Points'in aktif olduðu durumlarda oldukça önemlidir. Aynalamadan sonra bazý noktalar ayný 3B uzayý iþgal eder ve birbirleri üzerinde dururlar:
Eðer bu seçenek Active Tool penceresinde açýksa, mevcut donuk seçimler veya nokta aðýrlýk etiketleri (bakýnýz Selection Menu, sayfa 325) aynalamada kullanýlýrlar. Snap To Points Editörde interaktif aynalama kullanýrken, bu, aynalama ekseninin objenin noktalarýný yakalayýp (ekran modunda) yakalamayacaðýný tanýmlar. Eðer bu aktifse, aynalama ekseni noktasý fare imlecine en yakýn noktayý yakalar. Bu fonksiyonla, örneðin bir kübü kam olarak kenarý üzerine aynalayabilirsiniz.
Eðer Weld Points aktifse, bu çift noktalar aynalamadan sonra kaynaþtýrýlýrlar. Komþu giriþ alanýnda bir mesafe girebilirsiniz; bu mesafede çakýþan herhangi noktalar kaynaþtýrýlýrlar. Value Bunu aynalama eksenini sayýsal olarak girmek için kullanýn. Bu sadece obje ve dünya koordinat sisteminde kullanýlabilir ve aynalama ekseninin eksen orijininden mesafesini serbestçe tanýmlamanýzý saðlar.
Dünya veya obje koordinat sistemini kullanýrken Snap to Points otomatik olarak açýlýr. Aynalama ekseni bir obje noktasýna yerleþtirilir. Yani obje veya dünya koordinat sisteminde aynalama eksenini interaktif olarak serbest þekilde yerleþtiremezsiniz. Ancak gene de bundan vazgeçebilirsiniz yukarýdaki Value'yu okuyun. Apply Bu tuþu sayýsal giriþinizi onaylamak için kullanýn.
370 STRUCTURE MENÜSÜ BÖLÜM 10
Smooth Shift Smooth Shift, Extrude aracýyla karþýlaþtýrýlabilir. Ancak Smooth Shift ile, baðlantýlý yüzeyler sadece tutarlý bir þekilde yükseltilebilirler. Yüzeylerin Smooth Shift kullanýlarak kaldýrýlmasý sadece kendi normallerine deðil, ayný zamanda komþu (inaktif) yüzeylerin normallerine de baðlýdýr. Bu, yüzeylerden kümelerin doðru olarak kaldýrýlmasýný kolaylaþtýrýr. Bu interaktif araç sadece yüzeylere uygulanabilir. Eðer seçili bir yüzey yoksa veya çokgen modunda deðilseniz, tüm yüzeyler iþleme tabi tutulur. Smooth Shift interaktif bir araçtýr. Yani kaldýrýlan yüzeylerin ötelemesini fareyle tanýmlayabilirsiniz (farenin tuþunu basýlý tutun, sola veya saða sürükleyin, ardýndan fare tuþunu býrakýn).
Options
Maximum Angle Bu, ek yüzeylerin Smooth Shift ile oluþturulmasýna engel olmak için yüzeylerin birbirleriyle çakýþabilecekleri maksimum açýyý tanýmlar. Dikdörtgenler (ve bazen üçgenler de) açýnýn aþýldýðý kritik bölgelere yüzeylerin ayrýlmamasý için uygulanýr.
Ýþaretli yüzeyler Maximum Angle deðeri aþýldýðýndan dolayý oluþturulmuþtur.
Not Eðer bir objeyi Hyper NURBS için kullanmak isterseniz bunlardan kaçýnýn çünkü Hyper NURBS yüzey uygun olmayan gölgeleme özellikleri gösterebilir. Offset Bu veri giriþi alanýný fareyle interaktif öteleme yapmazsanýz kullanabilirsiniz. Bu deðeri kullanarak öteleme deðerini sayýsal olarak tanýmlayabilirsiniz. Veri giriþini onaylamak için Apply tuþunu kullanýn ve Smooth Shift aracýný uygulayýn.
BÖLÜM 10 STRUCTURE MENÜSÜ 371
Align Normals Yüzeyler oluþtururken (yukarýyý okuyun) bazen kaza sonucu yanlýþ istikameti gösteren normalli yüzeyler oluþturabilirsiniz. Böyle bir problem, bu fonksiyonla kolaylýkla giderilebilir. Align Normals komutunu kullandýðýnýzda CINEMA 4D yanlýþ yüzey normallerini ayarlayacak ve yeniden hizalayacaktýr. CINEMA 4D yüzeylerin normallerini seçili grubun ilk yüzeyinin doðrultusuna göre ayarlar. Eðer hiç bir yüzey seçili deðilse tüm normaller hizalanýr. CINEMA 4D bir objenin iç veya dýþ yüzeyini algýlamaz. Bir temel kürenin içi ve dýþý vardýr ancak tek yüzey seviyesinde bu kavram belirsizdir. Daha iyi bir tanýmlamaya gereksinim duyarýz. Bir tekil yüzey seviyesinde iç ve dýþý tanýmlayalým. Dýþ, yüzey normalinin iþaret ettiði, iç ise bunun tam tersi doðrultudadýr. Bu, dokularý iç veya dýþa atayabileceðiniz yüzey atmalarýnda önem kazanýr (bakýnýz Texture Mapping, sayfa 537). Peki, eþit sayýdaki normal farklý istikametleri iþaret ediyorsa hangisi iç hangisi dýþ nasýl karar verebiliriz? Raslantýsal olarak seçebilir veya sýralamadaki ilk yüzeyin normalini hesaplamalarýmýz için temel kabul ederiz CINEMA 4D ikinci seçeneði uygular. Bu normallere neden ihtiyaç duyulur? Yukarýda tanýmlandýðý üzere, normallerin doðrultularý bir objenin içini ve dýþýný tanýmlar. Bu, diðerlerinin yanýsýra, bir objenin editörde ekrana getirilmesi için önemlidir.
Bazen, belli objelerin oluþturulmasýnda, bazý çokgenlerin görünmemesi gibi bir durumla karþýlaþýlabilir. Bu eðer backface culling açýksa olabilir ve nedenleri aþaðýdaki gibidir. Ýþlemci performansýný korumak için, sahneniz için backface culling'i (bakýnýz sayfa 24) açýn; burada, editörde bir objenin sadece önden görünür çokgenleri ekrana getirilir. Bir objenin direkt arkasýnda bulunan objeler çizilmezler. Gouraud Shading modunda bir küre veya diðer hacimsel objeleri gösterirken bir fark göremeyebilirsiniz çünkü zaten objenin arkasý görülmez. Fakat bu kürenin tüm çokgenlerini seçip normalleri tersine çevirirseniz (bir sonraki bölüme bakýnýz), artýk sadece kürenin arkasýný görürsünüz; küreyi tersine çevirdiðinizden dolayý ön bölüm artýk þeffaftýr. Artýk iç dýþ olmuþtur ve bu backface culling nedeniyle görünmez olur. Eðer kendinizi kaza eseri böyle bir durumda bulursanýz, backface culling'i kapatarak normalleri tersine çevirmeniz gerekmektedir. Bu normallerin ayarlanmasý Smooth Shift ve Extrude gibi araçlar için önemli bir rol oynar. Bu model araçlarý standart olarak daima normallerin doðrultusunda ilerlerler. Eðer Smooth Shift aracýný kullanarak farklý normal hizalamalý yüzeyleri taþýmak isterseniz, yüzeyler kendi perspektiflerinde hareket ettirileceklerinden uygun sonuçlar elde edilemeyecektir. Bir diðer önemli faktör açý limiti aktif yumuþatmadýr (bakýnýz Smoothing, sayfa 463). CINEMA 4D kenarlarýn yuvarlatýlýp yuvarlatýlmayacaðýný veya birbirlerine göre açýlarýnýn dikkate alýnmamasýný hesaplar. Eðer farklý hizalanmýþ normalleri olan iki yüzey yan yana bulunuyorlarsa, CINEMA 4D yanlýþ açý bilgisini hesaplayabilir bu da yumuþatma iþleminde istenmeyen sonuçlar meydana çýkartabilir.
372 STRUCTURE MENÜSÜ BÖLÜM 10
Optimize
Ek olarak, Displacement mapping kullanýrken (bakýnýz sayfa 517), normallerin açýsý önemli bir rol oynar.
Reverse Normals Bu fonksiyon Align Normals'a benzer. Ancak burada normaller tersine çevirilir. Eðer hiç bir yüzey seçili deðilse seçilen objenin tüm normalleri tersine çevirilir. Aktif bir seçimle sadece aktif seçimin normalleri tersine çevirilir. Not Normallerin tersine çevirilmesi bir çokgendeki nokta sýralamasýnýn deðiþtirilmesiyle olur (bakýnýz Structure Manager, sayfa 627).
Eðer ayrý üçgen veya dikdörtgenlerden bir obje oluþturmanýz söz konusuysa, örneðin Connect fonksiyonunu kullanarak (bakýnýz sayfa 385), sýklýkla bazý noktalar ve yüzeylerden çifter çifter oluþur. Örneðin, parametrik primitifler çokgen objelere dönüþtürüldükten sonra kendini tekrar eden bazý noktalar içerebilirler. Bu çift elemanlarý Optimize fonksiyonunu kullanarak elimine edebilirsiniz. Bu fonksiyonu kullandýðýnýzda objenin görünümü deðiþmez veya çok çok az deðiþir. Bu çift noktalarý belli yerlerde özellikle içeren objelerde dikkatli olunmasý gerekmektedir. Bu cins noktalar aktif bir yumuþatma etiketi olan objelerde belli köþeleri sert göstermek için kullanýlmýþ olabilirler (bakýnýz sayfa 463) veya bir Hyper NURBS obje ile koordinasyonlu objelerde olabilirler (bakýnýz sayfa 158). Optimize edilecek seçili elemanlar noktalar veya çokgenler olabilir. Eðer çokgenleri seçerseniz, iliþkili noktalar da deðerlendirilir. Eðer sadece noktalarý seçerseniz, sadece noktalar deðerlendirilir. Bu araç eðri çizgilere de uygulanabilir. Ancak bu durumda bir eðri çizgi yüzeylerle iliþkili olmadýðýndan sadece noktalar optimize edilebilir.
Polygons Açýk olduðunda bir veya iki noktada oluþan yüzeyleri elimine eder.
BÖLÜM 10 STRUCTURE MENÜSÜ 373
Unused Points Bunu izole noktalarý silmek için kullanýn herhangi bir obje geometrisiyle baðlantýlý olmayanlarý. Points Kendini tekrar eden noktalarýn elimine edilmesini tanýmlar.
Subdivide Bu seçenekle çokgen objeleri veya eðri çizgileri bölümlerine ayýrabilirsiniz. Eðer belirli bir çokgen objesinin bölümlenmesinde seçili bir çokgen bulunmamaktaysa tüm çokgenler bölümlendirilir.
Tolerance Noktalarý elimine ederken bir tolerans deðeri girebilirsiniz. Bu, optimizasyonda silinecek, çakýþtýðý tanýmlanan iki nokta arasýndaki maksimum mesafeyi tanýmlar. Eðer noktalar birbirlerine bu deðerden daha yakýnsalar tek nokta olarak kaynaþtýrýlýrlar. Eðer noktalar artýk gereksizse (yani çokgenin her üç noktasý da ayný yerdelerse), CINEMA 4D bunlarý otomatik olarak siler.
Subdivision Uygulanacak alt bölünme adýmlarýnýn sayýsý. Dikkat bu deðeri çok yüksek girmeyin. Yüzeylerin sayýsý (veya noktalarýn sayýsý), ve bu nedenle herhangi bir eleman için depolama alaný bu deðerle hýzla artabilir. Her ekstra altbölünme adýmýyla bir yüzey dört bölüme ayrýlýr. Yani eðer objenizin baþlangýçta üç yüzeyi varsa, tek bir alt bölünme 12, ikinci bir alt bölünme 48, bir üçüncüsü 192 ile sonuçlanýr. HyperNURBS Subdivide Bu seçenek ile aktif obje HyperNURBS formülü (bakýnýz sayfa158) kullanýlarak alt bölümlerine ayrýlýr. Mevcut nokta konumlarý yüzey strüktürünü yuvarlamak için modifike edilirler. Eðer bu seçenek aktif deðilse, mevcut nokta konumlarý korunur ve yüzey alt bölümlenme sýrasýnda yumuþatýlmaz. HyperNURBS Subdivide bir çokgen tabanýnda modellemenin temelidir hýzla ve rahatlýkla deðiþtirebileceðiniz düþük detaylý bir temel modelle baþlarsýnýz. Ardýndan onu alt bölümlerine ayýrýr, modifike eder, tekrar alt bölümlerine ayýrýr ve tekrar modifike ederbilirsiniz vs.
374 STRUCTURE MENÜSÜ BÖLÜM 10
Not HyperNURBS Subdivide ile üçgenler üç dikdörtgene ayrýlýr normal alt bölünmeyle dört üçgen elde edersiniz. Maximum Angle
Triangulate Triangulate bir objenin tüm dikdörtgenlerini üçgenlere çevirir.
Yüzeylerin yumuþatma için birbirlerine olan maksimum açýsýný tanýmlar. Eðer açý bu deðerden büyükse, sert kenar korunur.
Çokgen objelerini düzenlerken mümkün olduðunca dikdörtgenlerle çalýþmalýsýnýz. Dikdörtgenler üçgenlere nazaran daha hýzlý hesaplanýr, daha az hafýza kullanýr ve Phong Shading ve HyperNURBS ile daha iyi sonuçlar verirler.
Untriangulate Eðer sadece üçgenlerden oluþan bir objeniz varsa (yani bir diðer yazýlýmdan alýnan çizim), CINEMA 4D bu üçgenleri dikdörtgenlere çevirmeyi deneyecektir. Bu sadece dönüþtürmek istediðiniz üçgenler düzlemsel bir dikdörtgen oluþturuyorsa iþe yarar. Dönüþtürülemeyen üçgenler ayný þekilde býrakýlýrlar. Untriangulate sadece düzlemsel dörtgenlerde kullanýlabilir. Eðer Evaluate Angle kapalýysa CINEMA 4D tüm üçgenleri dörtgenlere dönüþtürmeye çalýþýr. Bu istenmeyen kenarlar ve shade hatalarýna neden olabilir. Eðer durum buysa Evaluate Angle'ý açýnýz.
BÖLÜM 10 STRUCTURE MENÜSÜ 375
Structure Context Menu
Snap Settings
Farenizi Structure menüsüne kadar hareket ettirmeniz gerekli deðildir. Bunun yerine, farenin sað tuþunu týklayýn (Macintosh: Command-týk) ve tüm modelleme fonksiyonlarýný içeren bir context menüsü açýlacaktýr.
Bir yardýmcý elemaný 3B modelleme uzayýnda belirli bir yere yerleþtirmeniz genellikle faydalýdýr. Elbette mutlak konumlandýrma için Coordinate manager'a sahibizdir ancak bazen bir elemaný bir ýzgara sistemine göre veya baþka elemana göre hareket ettirmemiz gerekli olabilir buna 'nokta yakalama' denir. Nokta yakalama açýkken elemanlarý diðer elemanlara hizalayabilirsiniz, örn. bir nokta diðer bir noktayý yakalayabilir. Veya bir eðri çizgi noktasý bir diðer objenin eksen orijinini yakalayabilir. Bu yakalama nokta (bu andan itibaren buna 'kaynak' diyelim) hedeften belirli bir mesafede olduðunda gerçekleþir; bu çekim yarýçapýný kontrol edebilirsiniz.
Context menüsünden Frame Selected Elements seçeneðini seçebilirsiniz. Bu aktif görünüm iliþkisini seçili elemanlara çevirecek ve yaklaþtýracaktýr. Standart gezinim araçlarýna olan ihtiyacý ortadan kaldýracaðýndan dolayý çalýþma hýzýnýz artacaktýr. Bu menüden Undo komutunu da seçebilirsiniz.
Örneðin, bir kürenin en alt noktasýný yakýndaki bir kübün en üstteki yüzeyinin merkezini yakalayacak þekilde ayarlayabilirsiniz yani iki obje birbirlerine kesin, hýzlý ve kolaylýkla iliþkilendirilebilirler. Mimarlarýn buna ihtiyaç duyacaklarý hakkýnda bir soru iþareti yoktur ve her modellemeci nokta yakalamayý kullanmanýn bir yöntemini bulacaktýr. Construction Plane seçeneði ve World Grid sekmesi (bakýnýz sayfa 379) nokta yakalamadan baðýmsýzdýrlar ve nokta yakalama açýk olsa da olmasa da deðiþtirilebilirler.
Enable Snapping Bunu nokta yakalama için açýn; tüm nokta yakalama ayarlarý aktif hale geçerler.
376 STRUCTURE MENÜSÜ BÖLÜM 10
Construction Plane Bu seçenek bir yardýmcý düzlem kullanýmýný açýp kapamanýzý saðlar. Bir yardýmcý düzlem fikri nedir? Bu, noktalarýn ve eðri çizgilerin oluþumunu kendi seçiminiz olan bir yardýmcý düzlem üzerinde olmaya zorlayan bir modelleme yardýmcýsýdýr. Objects > Modeling alt menüsünde Construction Plane objesini bulacaksýnýz (bakýnýz sayfa 180). Eðer isterseniz bunlardan bir çoðuna sahnenizde sahip olabilirsiniz. Eðer hiç bir yardýmcý düzlem bulunmuyorsa, dünya ýzgara sistemi (eðer aktifse) bir yardýmcý düzlem olarak deðerlendirilir. Eðer sahnede birden fazla yardýmcý düzlem varsa, Object manager'da ilk görünür olan (yani trafik ýþýðý durda olmayan) kullanýlýr (bakýnýz Object Display, sayfa 477). Yardýmcý düzlem 3B paralel ve izometrik görünümler ile iliþkilidir (yani tümü 2B olmayan görünümler). Construction Plane seçeneði aktifken, yeni ayarlanan noktalar veya yeni çizilen eðri çizgiler (teðetleri de dahil) yardýmcý düzlemde oluþturulurlar (nereye týkladýðýnýz önemli deðildir, üstünde veya altýnda deðil). Noktalar sadece yardýmcý düzlemde taþýnabilirler. Bu noktalar çalýþma düzlemi dýþýna bir baþka araçla taþýnana veya Construction Plane seçeneði kapatýlana kadar gerçekleþtirilir. Construction Plane seçeneði standart olarak açýktýr ve bu sayede eðri çizgileri 3B uzayda rahatlýkla çizebilirsiniz. (bu seçenek kapalýyken eðri çizgiler uzayda serbestçe çizilirler.) Elbette daima bir istisna bulunmaktadýr. Eðer ufuk 3B vitrinde görünür durumdaysa (bakýnýz Projections sayfa 18 ) bir noktayý ufuðun altýnda taþýdýðýnýz sürece yardýmcý düzlemde kalýr.
Ancak, eðer noktayý ufuðun üzerine taþýrsanýz, yardýmcý düzleme sabitlenmiþ kalmaz ve yüksekliði serbestçe deðiþtirilebilir. Bu seçenek Enable Snapping ayarýna baðlý deðildir.
Options
Type Nokta yakalama iþleminde yüksek kontrol saðlayan üç Type ayarý bulunmaktadýr. Snap 2D Bu modda kaynak noktasý sadece hedef nokta ile ayný yükseklikte olmanýn yaný sýra hedefin menzilinde olmasý durumunda yakalanýr. Bu durumda yükseklik seçili olan vitrininize aþaðýdaki þekilde baðýmlýdýr: Ön vitrinde elemanlarýn Z deðerleri uyumlu olmalýdýr; yan vitrinde X deðerleri uyumlu olmalýdýr; ve plan vitrininde Y deðerleri uyumlu olmalýdýr. Bir yardýmcý düzlem kullanýlmasý durumunda bu obje sistemindeki yerel Y deðerlerinin uyumlu olmasý gerekmektedir. Ayný zamanda plansal olmayan vitrinlerde Y deðerleri (sanal izdüþüm düzlemine baðlý olarak) uyumlu olmalýdýr. Snap 2.5D Nokta yakalama aktif vitrinde görsel olarak gerçekleþtirilir. Nokta yakalama eðer kaynak aktif vitrinde hedefin yakalama yarýçapý içinde bulunuyorsa
BÖLÜM 10 STRUCTURE MENÜSÜ 377
gerçekleþir. 2B nokta yakalamanýn aksine noktalarýn ayný X, Y veya Z deðerlerine sahip olmalarý gerekli deðildir. Eðer 3B vitrinde bir 2.5B nokta yakalama gerçekleþtirirseniz ve bir baþka vitrine geçerseniz, göreceksinizdir ki, nokta yakalamadan sonra noktalar yeni vitrindeki yakalama hedefleriyle mutlaka uyumlu olmazlar. Nokta sadece vitrine paralel olarak yakalanýr, derinlemesine taþýnmaz. Snap 3D Kaynak direkt olarak hedefe yakalanýr. 3B nokta yakalama 2.5B nokta yakalama gibi çalýþýr farklýlýk noktanýn direkt olarak hedefe taþýnmasýndadýr. Örnekler: - Varsayalým ki bir World Grid'i 100 birim ýzgara aralýðýyla aktive ettiniz ve yakalamak istediðiniz bir seçili nokta var (53/62/91) ve ön görünümde çalýþmaktasýnýz (XY). Ayný zamanda, sadece Grid Point nokta yakalama seçeneði (aþaðýyý okuyun) aktif ve nokta yakalama yarýçapý 30. - Snap 2D: Eðer noktayý taþýrsanýz, en yakýn komþu ýzgara noktasý (x/y/0) ve (x/y/100) koordinatlarýnda bulunduklarýndan ve kaynak noktasýndan farklý Z deðerlerine sahip olduklarýndan asla yakalanamazlar. Z bileþeni asla uyumlu olmadýðýndan, asla yakalanmayacaktýr. Bu eðer nokta 100 deðerinde bir Z koordinatýna sahip olsaydý farklý olurdu. - Snap 2.5D: Eðer noktayý taþýrsanýz, menzil dahiline girdiklerinde komþu ýzgara noktalarýna taþýnýr. Ancak, bu modda, sadece kameraya dik hareket ettirildiðinden, Z bileþenini korur. Yakalanan nokta örneðin (0/0/91), (100/0/ 91), (100/100/91) veya (0/100/91) koordinatýna taþýnýr.
- Snap 3D: Bu modda kaynak nokta tüm 3B uzayda yakalanýr. Bu nedenle nokta örneðin (0/0/100), (100/0/100), (100/100/100) veya (0/ 100/100) koordinatlarýna taþýnabilir. Radius Bu seçmiþ olduðunuz belirli hedefin çekim yarýçapýdýr. Bu yarýçap ne kadar büyük olursa, kaynak hedefe doðru hareket ettirildikçe hedef o denli hýzlý yakalanýr. Daha yüksek deðerli yarýçaplarý bulunan hedeflerin daha çekici olduðunu söyleyebilirsiniz! Point Eðer bu seçenek açýksa, kaynak aktif veya diðer objelerin noktalarýna yakalanýr. Sahnedeki tüm görünür, çokgen objeler dikkate alýnýrlar. Primitiflerin (bakýnýz sayfa 96) noktalarý bulunmadýðýndan, bu seçenekte yakalama hedefleri olarak deðerlendirilemezler. Edge Bu seçenek açýkken kaynak çokken kenarlara yakalanýr. Sahnedeki tüm görünür çokgen kenarlar deðerlendirmeye tabi tutulur. Not Noktalar kenarlara göre daha yüksek yakalama hakimiyetine sahiptirler. Polygon Bu seçeneði açarsanýz nokta seçili çokgenin yüzeyini yakalar. Sahnedeki tüm görünür çokgensel objeler deðerlendirilir. Bu, örneðin, çokgensel objeler üzerine eðri çizgiler çizilmesi için uygundur. Bunu gerçekleþtirmek için tüm diðer seçenekleri kapatmalý ve Snap 3D seçeneðini kullanmalýsýnýzdýr. Eðer þimdi eðri çzginin noktalarýný oluþturur (veya taþýrsanýz) otomatik olarak eðri çizginin arkasýndaki çokgenleri yakalarlar.
378 STRUCTURE MENÜSÜ BÖLÜM 10
Polygon Center
Not
Bu seçeneði diðer seçeneklerle birlikte, örneðin, bir çokgen kenarýnýn ortasýný veya iki noktanýn merkez noktasýný yakalamak için kullanabilirsiniz.
Ayný zamanda çok fazla yakalama seçeneðinin açýk olmamasýna dikkat edin. Örneðin, eðer bir objenin yüzeyine bir eðri çizgi çizmek isterseniz ve hem Polygon hem de Point aktiflerse, yeni noktalar genellikle yakalama hedef objenin arkasýnda kalanlar da dahil tüm noktalarý dikkate alacaðýndan yüzeyin arkasýnda kaybolurlar.
Spline
Object Axis
Bu seçenek açýkken noktalar çokgen yüzeyini deðil hedef çokgenin merkezini yakalarlar. Midpoint
Bu seçenek açýkken kaynak görünür eðri çizgi eðrisinin herhangi bir bölümünü yakalar.
Bu seçeneði herhangi bir görünen obje ekseninin orijinini yakalamak için aktive edin.
Tangent
Grid Point
Bu seçenek sadece bir kaynak eðri çizgi eðrisinin diðer hedef eðri çizgisinin teðetsel olarak yakalanmasýný istediðinizde kullanabilirsiniz. Bu seçeneðin kullanýlmasý çok zaman alabilir. Perpendicular Burada kaynak eðer kaynak ve hedef eðri çizgiler birbirlerine teðetlerse deðil fakat sadece birbirlerine diklerse yakalanýr. Bu seçeneðin kullanýlmasý çok zaman alabilir. Spline Grid Eðer bu seçeneði açarsanýz mevcut bir eðri çizgiyi yakalama ýzgarasý olarak kullanabilir ve eðri çizginin n nci parçasýný yakalayabilirsiniz; burada n nci parça eðri çizginin uzunluðunun n eþit parçaya bölünmesi anlamýna gelmektedir. Bu deðeri seçeneðin altýndaki kutudan seçebilirsiniz. Örneðin, eðer eðri çizgi 200 birim uzunluðundaysa ve Spline Grid olarak 5 girmiþseniz, yakalama en yakýn 40 birim parça üzerinde olur (mevcut eðri çizgi noktalarýndan baðýmsýz olarak).
Bu seçenek açýkken kaynak yardýmcý düzlemin ýzgara noktalarýný yakalar. Grid Line Bu seçeneði kaynaðýn yardýmcý düzlemin ýzgara çizgilerini yakalamasý için açýn.
Deðiþik Modlarda Nokta Yakalama Nokta yakalama þu modlarda çalýþýr; object, model, texture axis, point, polygon, animation for keys. Bir grup nokta (veya çokgen) seçtiðinizi ve nokta yakalama aktifken onlarý hareket ettirmek istediðinizi kabul edelim, nokta yakalama ne zaman gerçekleþir? Diðer bir deyiþle kaynak obje üzerindeki hangi nokta/çokgen tutulur? Sistem þu þekilde çalýþýr seçimi hareket ettirmeye baþladýðýnýzda fare imlecine en yakýn eleman kaynak eleman olarak ele alýnýr; bu, hedefin menzili içine girdiði zaman yakalanan noktaya taþýnýr ve tüm diðer seçili elemanlar uygun olarak hareket ederler. Bu, iþlemlerin yapýlmasýnýn doðal yöntemidir yani bir seçimin kenarýnýn yakalanmasýný isterseniz taþýmadan önce fare imlecini
BÖLÜM 10 STRUCTURE MENÜSÜ 379
kenara yakýn bir konuma getirin yeter. Bunun nasýl çalýþtýðýný görmenin en iyi yöntemi denemektir. Notlar Nokta yakalama ayarlý herhangi ýzgaradan önceliklidir (bakýnýz Quantize). Nokta yakalama elemanlarý boyutlandýrýrken veya döndürürken deðil onlarý taþýrken kullanýlýr.
World Grid Buradan ayný zamanda standart yardýmcý düzlem olan (aþaðýyý okuyun) ve tüm vitrinlerde ekrana getirilen dünya ýzgara sisteminin özelliklerini seçebilirsiniz. Açýkken, kesin modelleme için mükemmel bir araç olabilecek 2B ve 3B vitrinlerde ekrana getirilebilen bir çalýþma ýzgarasý saðlar. Ayný zamanda dünya eksen sistemini de gösterir.
Lines Buradan ýzgara çizgilerinin toplam sayýsýný seçebilirsiniz (X ve Z eksenlerindeki açýlým); standart 100'dür. Daha yüksek bir deðer seçtiðinizde ýzgara ufka yaklaþýr. Bu ayar sadece düzlemsel olmayan görünümlerle ilgilidir. Major Lines Every nth Izgara diðerlerinden daha koyu olan renklerle ayrýlabilen ana çizgiler içerir. Bu seçenekle bu koyu çizgilerin nerelerde oluþacaðýný tanýmlayabilirsiniz. Dynamic Grid Bu seçenekle, seçili olan ýzgara aralýðýndan baðýmsýz olarak, ekranda daima bir optimal ýzgara elde edersiniz. Bu sadece 2B vitrinlerde kullanýlabilir. Seçtiðiniz açýlan menüyü kullanarak dinamik ýzgaranýn hangi faktörlerle çalýþacaðýný seçebilirsiniz. Eðer None'ý seçerseniz ýzgara dinamik deðildir ve ýzgara aralýðý (standart deðer 100) ne kadar yaklaþýp uzaklaþýrsanýz uzaklaþýn deðiþmeden sabit kalýr.
Enable Bu, dünya ýzgara sistemini açar/kapatýr. Unutmayýn ki dünya ýzgara sistemini kapatsanýz bile sahnenizde bir ýzgara görmenizi saðlayacak birden fazla yardýmcý düzleminiz bulunabilir. Grid Spacing Bu, ýzgara çizgilerinin birbirine olan mesafesidir.
Fakat eðer, örneðin, 1...10 deðeri seçerseniz ýzgara siz yaklaþýp uzaklaþtýkça 10'luk adýmlarda ayarlanýr. Eðer yaklaþýrsanýz ve aralýk görünmesi için çok geniþ bir hal alýrsa, CINEMA 4D ilk olarak otomatikman 10'luk bir ýzgara aralýðýna geçer. Eðer hala daha yakýna yaklaþmaya devam ederseniz, deðer 1'e döndürülür. Eðer standart ýzgaradan uzaklaþýrsanýz ve netlik açýsýndan 100'lük ýzgara çok dar kalýrsa, ilk olarak deðer 1000'liðe ardýndan gerekli geniþliðe döndürülür. Yukarý veya aþaðý sýnýrlandýrma bulunmamaktadýr.
380 STRUCTURE MENÜSÜ BÖLÜM 10
1..5..10 100*5^10*n ve 100*10^10*n ýzgara geniþlikleri elde edilebilir anlamýna gelmektedir. 1..2..5..10 2, 5 ve 10'luk adýmlarda dönüþtürme olacaðý anlamýna gelmektedir. Izgara artýk 0.1; 0.2; 0.5; 1; 2; 5; 10; 20; 50 vb. deðerler alabilmektedir. 1..2.5..5..10 deðerleri de seçebilirsiniz, bu sizin için iyi bir alýþtýrma olacaktýr. Not
Buna engel olmak için, Move ýzgarasýný kullanýn. Görünümde çizgi olarak gösterilmez ancak bir objeyi taþýrken objenin seçili deðerin katlarý þeklinde yerleþtirilmesini saðlar. Artýk objelerin tamamen serbest hareket ettirilmesi mümkün deðildir. Bu yerel bir ýzgaradýr daima aktif konuma göredir. Eðer 10 deðeri girmiþseniz, bir obje daima 10'luk birimlerle taþýnýr; (5,6,90) konumuna sahip bir obje X ekseni doðrultusunda (15,6,90), (25,6,90), (35,6,90) þeklinde taþýnýr.
Eðer dünya ýzgara sisteminin Grid Spacing deðeri obje ile iliþkilendirildiðinde çok büyükse, onu veya elemanlarýný taþýrken atlamalara neden olabilir. Bu durumda Grid Spacing'i daha düþük bir deðere ayarlayýn.
Scale
Quantize
Rotate
Bu sekmedeki ayar objeler, noktalar veya yüzeyleri modellerken veya deðiþtirirkenki fare hassasiyetini etkiler.
Eðer bu seçenek açýksa, rölatif boyutlandýrma faktörü objeler, yüzeyler gibi elemanlar boyutlandýrýlýrken sadece girilen deðer katsayýlarýyla deðiþir.
Bu seçenek açýkken seçili elemanlar burada tanýmlanan deðerdeki adýmlarda döndürülebilirler. Yani 10° deðeri elemanýn 10°, 20°, 30° 'lik adýmlarda dönmesini saðlar. Texture Bu, dokularý boyutlandýrdýðýnýzda veya taþýdýðýnýzda kullanýlan yüzde cinsinden bir kat sayýdýr. Tools
Move Objeleri, noktalarý veya yüzeyleri ve diðer elemanlarý yerleþtirirken küçük bir fare hareketi istediðinizden daha farklý sonuçlar oluþmasýna sebep olabilir; örneðin, sadece bir kaç birim hareket etmesi gereken bir eleman 10,374 konumundan 10,694 konumuna atlayabilir.
Bu ayar Structure menüsündeki tüm interaktif araçlarla ilgili bir ayardýr. Eðer bu seçeneði açarsanýz deðeri 10'a deðiþtirin ve bir yüzeyi yükseltin yükseltme 10'luk adýmlarda gerçekleþir. Farklý modelleme araçlarýyla birlikte bu, modelleme iþleminde kesinlik saðlar.
BÖLÜM 11 FUNCTIONS MENÜSÜ 381
11. Functions Menüsü
382 FUNCTIONS MENÜSÜ BÖLÜM 11
11 Fonksiyonlar ................................ 383 Arrange .......................................................................................................................................................... 383 Center ............................................................................................................................................................ 384 Connect .......................................................................................................................................................... 385 Current State To Object ................................................................................................................................. 385 Duplicate ........................................................................................................................................................ 386 Randomize ..................................................................................................................................................... 388 Reset System ................................................................................................................................................. 389 Transfer ......................................................................................................................................................... 391
BÖLÜM 11 FUNCTIONS MENÜSÜ 383
11 Fonksiyonlar Functions menüsü objelerin konum, ölçek ve/ veya doðrultularýný deðiþtiren araçlar içerir(örn. Randomize). Tek istisna Connect komutudur, bu, bir obje grubunu tek bir objeye dönüþtürür.
Arrange
Bir yol olarak görev yapacak bir S-þekilli eðri çizgimiz de var bu, yazýnýn boyunca düzenleneceði eðri çizgidir. Eðer Arrange komutunu kullanýrsanýz, ilk harf C eðri çizginin baþlangýcýna son harf D ise sonuna yerleþtirilir. Aradaki harfler ise aþaðýdaki þekilde düzenlenir.
Path Path'i objelerin boyunca düzenlenecekleri yolu tanýmlamak için kullanýn. Hangi obje ekseninin de (Y, Y or Z) yola teðetsel olacaðýný tanýmlayabilirsiniz. Bu komut bir obje grubunu bir eðri çizgi boyunca düzenlemenizi saðlar. Çocuk objelerin sadece ilk seviyesi eðri çizgi boyunca düzenlenir tüm diðer çocuklar ebeveynleriyle birlikte kalýrlar. Objelerin eðri çizgi boyuncaki sýralamasý Object manager'daki sýrlarýna göredir Object manager'daki en yukarýdaki obje eðri çizginin baþýna en alttaki ise sonuna yerleþtirilir. Bir örnekle açýklayalým. 3B bir harfler grubunda, CINEMA 4D yazýsýný, Text komutunu Objects > Spline Primitive menüsünden oluþturduðumuzu var sayalým. Object manager'daki en üstteki harf C , en alttaki ise D dir.
Keep Parallel Eðer Keep Parallel seçeneði seçili ise, objeler döndürülmezler(aþaðýdaki diyagrama bakýnýz); aksi taktirde her obje eðri çizgiye teðet olacak þekilde döndürülür.
384 FUNCTIONS MENÜSÜ BÖLÜM 11
Center
Center komutu objelerin bir küboidin ekseni prensibinde nereye yerleþtirileceðinin tanýmlanmasýný saðlar. Bu komutun çalýþma þeklini diyalogdaki farklý açýlan menülerden etkileyebilirsiniz. Positive, Middle, Negative Negative ve Positive karþýlýk gelen küboid ekseninin iki bitimini, Middle eksenin ortasýný temsil ederken, kesikli çizgilerin kapatýlmasý belirli bir eksen için merkezlemenin kaldýrýlmasý anlamýna gelir.
Bu fonksiyon objeleri 3B uzayda merkezler. Object manager'da bir obje grubunun sçilmesine gereksinim duyar. Tüm çocuk objeler etkilenirler. Ýlk adým olarak, CINEMA 4D obje grubunun boyutunu hesaplar. Bunu tüm objeleri içeren bir küboid olarak hayal edin.
BÖLÜM 11 FUNCTIONS MENÜSÜ 385
Connect
Current State To Object
CINEMA 4D nin Group Objects komutu (bakýnýz sayfa 478) objeleri bir gruba yerleþtirmenizi saðlar. Connect komutu bir obje grubunu tek bir objeye dönüþtürür. Örneðin, yüzlerce küçük elemandan oluþan bir çit tek bir çit objesine dönüþtürülebilir.
Bu fonksiyon objenin mevcut þeklinin bir çokgen kopyasýný oluþturur. Örneðin, eðer bir obje üzerinde birkaç tane deformer kullanýyorsanýz, sonuç þekli bir normal çokgen obje olarak kopyalayabilirsiniz (kopyada deformerlere ihtiyaç duyulmaz). Örneðin belki de bir animasyon tanýmlamýþsýnýzdýr (örn. PLA kullanarak, bakýnýz sayfa 586) ve belirli bir karede þeklin bir çokgen kopyasýný oluþturmak istiyorsunuzdur zaman kaydýrma çubuðunu bu kareye taþýyýn ve bu seçeneði seçin.
Connect Object manager'da bir obje grubunun seçilmiþ olmasýný gerektirir. Etiketler gibi tüm çocuk obje parametreleri kaybedilir. Bu komutu sadece objelere ayrý ayrý yeniden ihtiyaç duymadýðýnýzdan emin olduðunuzda kullanýn, objeler elle ayrýlabilseler bile bu zaman alan bir iþlemdir. Not Sadece çokgenler veya eðri çizgiler baðlanabilirler. Iþýk kaynaklarý gibi diðer objeler göz ardý edilir ve yeni objeye katýlmazlar. Eðri çizgi objeleri çokgen objelere baðlayamazsýnýz. Ýpucu Bir çok obje içeren bir grubu baðlayarak render iþlem süratini artýrabilirsiniz. Bunun sebebi tek bir objenin ayný çokgenlere sahip yüzlerce çokgenden çok daha hýzlý render edilebilmesidir.
Kopya orijinal objenin ismini alýr ve onu aktif animasyon zamaný ile uyarlar. Örneðin, ball objesinin kopyasý ball 14 F , Ball 1.033 S veya ball 00:01:01 ismini genel ayarlardaki animasyon zaman ayarýnýza göre alýr (bakýnýz Animation Units, sayfa 46). Bu fonksiyon özellikle morf animasyonunun elle ince ayarýnýn yapýlmasý için uygundur. Örnek: - Bir objeyi oluþturun ve anime edin, örn. PLA ile. - Zaman kaydýrma çubuðunu (Time Line) obje kopyalamak istediðiniz duruma gelene kadar hareket ettirin. - Functions > Current State To Object'i seçin. Not Çocuk objeler göz ardý edilirler fonksiyon ihtiyaç duyduðunuz her çocuk obje için ayrý ayrý uygulanmalýdýr.
386 FUNCTIONS MENÜSÜ BÖLÜM 11
Not Animasyon verisi yeni objeye kopyalanmaz. Orijinal obje (animasyon verisini içeren) korunur.
Duplicate
Not Eðer orijinal obje parametrikse fonksiyon bir çokgen kopyasýný oluþturur (deformer ve hiyerarþileri dikkate alarak).
Bu komut bir obje grubunun veya objenin istediðiniz sayýda kopyasýný oluþturmanýzý saðlar. Ayný zamanda hareket, boyutlandýrma ve döndürme deðerlerini de belirleyebilirsiniz. Copies Copies kopyalarýn sayýsýný tanýmlar. Generate Instances Eðer Generate Instances aktifse, CINEMA 4D kopyalar yerine o objenin aynýlarýný (bakýnýz sayfa 176) oluþturulur. Move Move ayarý kopyalarýn düzgün bir aralýkla yerleþtirilmesini saðlar. Burada girdiðiniz deðer kopyalar arasýndaki mesafeye deðil tüm uzaklýða tekabül eder (ilk ve son kopya arasýndaki mesafe). X,Y ve Z doðrultularý dünya koordinat sistemine tekabül etmektedir. Ýpucu Objeleri dünya ekseni yerine obje eksenleri boyunca hareket ettirmek için, ilk olarak boþ bir obje (bakýnýz sayfa 95) oluþturun. Ardýndan,
BÖLÜM 11 FUNCTIONS MENÜSÜ 387
Functions > Transfer'i boþ objenin kopyalanan objenin konum ve açý deðerlerini uyarlamasý için kullanýn. Objeyi boþ objenin bir çocuk objesi yapýn (Object manager'da sürükleyerek býrakýn) ve Duplicate fonksiyonunu seçin (grubun deðil objenin seçili olmasý gerekmektedir). Kopyalar obje eksenleri boyunca hareket ettirilirler.
Scale Scale deðerlerini kopyalarýn boyutlarýný deðiþtirmek için kullanabilirsiniz. Boyutlandýrma için obje eksenleri kullanýlýr. Örneðin, X boyut deðerini 0.5 olarak ayarlarsanýz, son kopya X doðrultusunda orijinal objenin yarýsý büyüklüðünde olur. Boyut aradaki objeler için enterpole edilir. Yani X boyut deðeri 0.5 olan 4 kopya için X doðrultusunda ara objeler 0.5 / 4 = 0.125 oranýnda küçültülecektir. Obje orijininden boyutlandýrýlýr; bu nedenle orijinin konumu önemlidir. Boyutlandýrma sadece eksenlerin objeden baðýmsýz olarak boyutlandýrýlmasý durumunda da etkilenir (Object Axis aracý, bakýnýz sayfa 303). Aþaðýdaki þekil boyutlarý X 200, Y 100 ve Z 50 olan 3 kübü göstermektedir. Ýlk küp deðiþmemiþtir ve orijini hala merkezdedir; ikinci kübün orijini Object Axis aracý kullanýlarak sola taþýnýrken üçüncü kübün obje ekseni gene Object Axis aracý kullanýlarak 0.5 oranýnda
küçültülmüþtür.Her birinin boyutlandýrma faktörü 0.5 ve Y eksenindeki hareket 420 birim olan dört kopya oluþturalým.
Ýlk küp orijininin konumundan dolayý merkezine doðru boyutlandýrýlýr. Ýkinci kübün orijini solda olduðundan ikinci küp sola doðru boyutlandýrýlýr. Üçüncü küp, obje ekseninde önceden yapýlan deðiþiklik nedeniyle diðerlerinin iki katý boyutlandýrýlmýþtýr. Bu üç örnek obje eksenlerinin neden doðru koyulmasý gerektiði ve eksen boyutlarýnýn önemini göstermektedir. Emin olmak için, Object aracý yerine Model aracýný kullanýn (bakýnýz sayfa 301). Rotation Rotation deðerlerini kopyalarý kendi eksenleri çevresinde çevirmek için kullanabilirsiniz. Objeler orijinleri çevresinde döndürüldüklerinden konumlarý önemlidir. Aþaðýdaki resimde önceki örnekteki iki küp kullanýlmýþtýr (merkez oririnli ve
388 FUNCTIONS MENÜSÜ BÖLÜM 11
sol orijinli). Heading deðeri her iki küp için de 90°'ye ayarlanmýþtýr. HPB sistemi hakkýnda daha detaylý bilgi için bakýnýz sayfa 310 .
Ýlk küp, orijininin konumundan dolayý merkezi çevresinde döndürülür. Ýkinci kübün orijini solda olduðundan o eksende döndürülür. Boyutlandýrmada olduðu gibi orijinin doðru konumlandýrýlmasý önemlidir.
Randomize
Bu komutu bir grup objeyi randomize þekilde yerleþtirmek için kullanýn. Örneðin, bu komutu CINEMA 4D'nin asteroidleri randomize bir þekilde yerleþtirebileceði bir meteor yaðmuru için kullanabilirsiniz. Boyutlandýrma ve döndürmeyi de randomize hale getirebilirsiniz. Randomize özellikle büyük sayýdaki elemanlar için, onlarýn konumlarýný tek tek elle ayarlamanýzý engelleyerek zaman kazandýrdýðý için kullanýþlýdýr.
BÖLÜM 11 FUNCTIONS MENÜSÜ 389
Randomize Object manager'dan bir obje grubunun seçili olmasýna ihtiyaç duyar. Sadece çocuk objelerin ilk seviyesi randomize edilir tüm diðer çocuk objeler ebeveynleriyle kalýrlar.
Reset System
Move Objelerin taþýnabileceði maksimum deðerlerdir. Örneðin, (100,0,0) deðerleri objelerin X konumlarýndan 100 birime kadar hareket etmelerine ancak diðer doðrultularda bir taþýma olmamasýna neden olur. Scale Objelerin boyutlandýrýlabileceði maksimum deðerler. Örneðin, (3,1,1) deðerleri objelerin X eksenleri doðrultusunda üç kat büyümelerine müsade ederken Y ve Z doðrultularýnda boyutsal bir deðiþim olmayacaktýr. Not
Bu komut obje koordinat sistemini geri kazanmanýzý saðlar. Bu bölümü okumaya baþlamadan önce, lütfen Object ve Model araçlarý arasýndaki farklýlýklarý anladýðýnýzdan emin olun (bakýnýz sayfa 304).
Objeler orijinlerinden boyutlandýrýlýrlar, bu nedenle orijinin konumu önemlidir. Eðer eksenlerden herhangi biri Object Axis aracý kullanýlarak deðiþtirilmiþse boyutlandýrma etkilenir. Emin olmak için Object aracý yerine Model aracýný kullanýn (bakýnýz sayfa 301).
Normalize Axes
Rotation
Offsets
Elemanlarýn döndürülebileceði maksimum deðerler.Örneðin, (0°,85°,0°) deðerleri objelerin pitch ekseninde 85°'ye kadar döndürülebilmesini ancak heading ve bank eksenlerinde dönüþ olmamasýný saðlar.
Eðer Offsets seçeneði açýksa, noktalar deðil sadece eksenler geri çaðýrýlýr noktalar deforme edilmiþ durumlarýnda kalýrlar.
Not Objelerin randomize edilmesinden sonra çakýþmamalarýný kontrol edin. Bu genellikle objelerin Randomize komutu kullanýlmadan önce birbirlerine çok yakýn bulunmalarý durumunda gerçekleþir. Objeleri elle döndürmeniz veya taþýmanýz gerekebilir.
Obje eksenlerinin uzunluklarýný 1/1/1 yapar. Align Orthogonally Deforme edilmiþ bir sistemi klasik dik eksenlerine sýfýrlar.
Not Primitifler, ýþýk kaynaklarý ve tüm diðer çokgensel olmayan objeler Offsets seçeneðiyle kýsmen geri kazanýlabilirler veya hiç sýfýrlanamazlar.
390 FUNCTIONS MENÜSÜ BÖLÜM 11
Reset Sub-Objects Ebeveynin yanýsýra tüm çocuk objelerin de eksenlerini sýfýrlar. Bu fonksiyonun anlaþýlmasý kullanýlana kadar biraz güç olabilir:
sürükleyerek býrakýn). X ve Y eksenleri artýk bir dik açý oluþturmazlar.
Örnek: - Bir küp ve küre oluþturun. Kübü kürenin çocuk objesi yapýn (Object manager'da sürükleyerek býrakýn). - Coordinate manager'da, Scale'in seçili olduðundan emin olun (orta açýlan menü). - Object aracýný seçin ve küreyi X doðrultusunda 2 birim boyutlandýrýn. - Kübü seçin ve Z ekseni çevresinde döndürün. Kübün nasýl deforme olduðuna dikkat edin. - Artýk Reset fonksiyonunun nasýl çalýþtýðýný görebiliriz. Sadece Normalize Axes seçeneðini açarak baþlayalým. Küre ve küp artýk deforme olmazlar.
- Þimdi, sadece Align Orthogonally seçeneðini açýn. Küp düzeltilir. Ancak, Normalize Axes seçeneði açýlmadýðýndan dolayý normal boyutunu almaz.
- En son adýmý geri alýn. - En son adýmý geri alýn. - Kübü küre hiyerarþisinden artýk çocuk obje olmamasý için çýkartalým(Object manager'da
- Kübü bir kez daha seçin ve Align Orthogonally ve Offsets seçeneklerini açýn. Bu defa sadece eksenler baðlanýrlar. Objenin
BÖLÜM 11 FUNCTIONS MENÜSÜ 391
noktalarý tam olarak bulunduklarý konumda kalýrlar.
Transfer
Bazý durumlarda bir objenin bir baþka objenin konum, boyut ve/veya açýsýný almasý gerekebilir. Bu komutu seçtikten sonra , bu özelliklerden hangilerini objenize kopyalamak istediðinizi seçin. Not Kopyalanan objenin eksenleri boyutlandýrma için bir referans olarak kullanýlýr. Örneðin Duplicate komutunun aksine, eksenlerin boyutta bir deðiþim gerçekleþtirmesi için daha uzun veya kýsa olmalarý gerekmektedir.
392 FUNCTIONS MENÜSÜ BÖLÜM 11
BÖLÜM 12 PLUG-INS 393
12. Plug-ins
394 PLUG-INS BÖLÜM 12
12 Plug-ins ................................................................................................................... 395 Execute Last Plug-in .................................................................................................................................. 395 Sub-folders ..................................................................................................................................................... 395
BÖLÜM 12 PLUG-INS 395
12 Plug-ins Eklentiler (Plug-ins) bir programýn fonksiyon aralýðýný geliþtiren modüllerdir. CINEMA 4D'de, eklentiler örneðin, belirli fonksiyonlarý otomatize etmek, yeni tuþlar oluþturmak (mesela modelleme veya animasyon için), veri gönderme ve alma filtrelerini geniþletmek veya yeni shader'lar eklemek gibi amaçlar için bulunmaktadýrlar. Bu amaçla CINEMA 4D hem yazýlýmcýlar hem de son kullanýcýlar için etkin bir programlama lisaný, C.O.F.F.E.E., içermektedir. C.O.F.F.E.E., yazým þekli C++ veya Java ile yakýndan iliþkili, tamamen obje kökenli bir programlama lisanýdýr. Eklentilerin geliþtirilmesine yönelik daha fazla bilgi C.O.F.F.E.E. SDK (Software Development Kit) websitemizde (www.maxon.net)bulunabilir; buradan farklý eklenti üreticilerine de linkler bulacaksýnýz. Not Eklentiler herkes tarafýndan serbestçe üretilebilir ve satýþa sunulabilir. Ancak, MAXON Computer, CINEMA 4D'nin üreticisi olarak, bu eklentilerin kalitesi üzerinde bir etkiye sahip deðildir ve bu nedenle bir eklentiye ödeme yaparken bunun o deðeri karþýlayacaðýndan emin olmanýzý tavsiye ederiz. Elbette eklenti geliþtiricilere mümkün olan en yüksek desteði saðlamaktayýz ancak eðer bu ürünlerden biriyle ilgili bir probleminiz olursa lütfen direkt olarak eklenti üreticisi firmayla temasa geçiniz. Lütfen unutmayýn ki, MAXON Computer diðer üreticilerin yazýlýmlarý hakkýnda teknik destek saðlamamaktadýr.
Daha önce deðindiðimiz gibi, eklentiler bir çok farklý görevi üslenebilir ve bu nedenle CINEMA 4D menü arayüzü içinde farklý yerlerde bulunabilirler. Lütfen daima üretici tarafýndan eklentiyle saðlanan dokümantasyonu okuyunuz. Eðer özel bir bilgi yoksa, bir eklentiyi muhtemelen Plug-ins menüsü içerisinde bulabilirsiniz. Not C arayüzü ile bir uyumsuzluktan dolayý CINEMA 4D çalýþýrken bir eklenti ekleyemezsiniz, bunun yenine ilk olarak CINEMA 4D'den çýkýn, ardýndan eklentileri yükleyin. CINEMA 4D'yi tekrar çalýþtýrdýðýnýzda, eklentiler otomatik olarak yüklenirler.
Execute Last Plug-in Bu menü seçeneðini en son kullandýðýnýz eklentiyi hýzlý bir þekilde yeniden kullanmak için kullanabilirsiniz.
Alt Klasörler Eðer Plug-in menüsünde çok fazla eklentiniz varsa iþler daha da karýþýk bir hal alabilir. Bu nedenle Plug-in menüsünde alt klasörler oluþturabilirsiniz. Bunu yapmak için, Plug-in klasöründe bir alt klasör oluþturun (Macintosh Finder veya Windows Explorer kullanarak) ve istenilen eklentileri bu alt klasöre kopyalayýn (lütfen sisteminizde olabilecek belirli isim dönüþümü gereksinimlerini göz önünde bulundurun). CINEMA 4D'yi yeniden baþlattýðýnýzda, yeni strüktürü Plug-in menüsünden görebilirsiniz.
396 PLUG-INS BÖLÜM 12
BÖLÜM 13 RENDERING 397
13. Rendering
398 RENDERING BÖLÜM 13
13 Rendering ................................................................................................................ 399 Render View ............................................................................................................................................. 399 Render Active Object ................................................................................................................................ 399 Render Region .......................................................................................................................................... 400 Render to Picture Viewer .......................................................................................................................... 400 Batch Rendering ........................................................................................................................................ 400 Render Settings ......................................................................................................................................... 401 New Render Settings ................................................................................................................................ 401 Delete Render Settings ............................................................................................................................. 402 Flush All Cached Solutions ........................................................................................................................ 402 Render Settings Dialog ................................................................................................................................... 402 General ..................................................................................................................................................... 402 Output ...................................................................................................................................................... 406 Save .......................................................................................................................................................... 408 Antialiasing ............................................................................................................................................... 412 Radiosity ................................................................................................................................................... 414 Caustics ..................................................................................................................................................... 420 Effects ....................................................................................................................................................... 424 Options ..................................................................................................................................................... 430 Multi-Pass ................................................................................................................................................. 433 Quicktime VR ........................................................................................................................................... 438 Movie Formats ............................................................................................................................................... 441
BÖLÜM 13 RENDERING 399
13 Rendering Render menüsü bir resim veya animasyonu render edebilmeniz için gerekli olan tüm seçenekleri içerir. Bir kaç ön render ayarý tanýmlayabilirsiniz, örn. öngörünüm ve son render için; bu sayede sürekli olarak ayar deðiþtirip durmanýza gerek kalmaz. Render ayarlarýný kullanarak, radiosity, caustics ve multi-pass rendering gibi ayarlamalar yapabilirsiniz.
Render Alerts Missing textures Eðer CINEMA 4D render iþlemi öncesinde bazý dokularý bulamazsa, bir alarm ekrana gelir. Eðer render'a devamý seçerseniz, malzemeler kayýp doku maplarý olmadan kulanýlýr. CINEMA 4D aþaðýdaki konumlarda dokularý arar: - sahnenin klasöründe - sahnenin 'Tex' klasöründe - CINEMA 4D nin 'Tex' klasöründe
Render View
Bu fonksiyonu sahneyi aktif vitrinde renderlamak için kullanýn. Görünüm panelinin sol altýnda bir render iþlem çubuðu ekrana getirilir. Render iþlemini iptal etmek için, ESC'e basýn veya fare ile týklayýn. Render'ý kontrol eden seçeneklere geçmek için, ana menüden Render > Render Settings'i seçin (bakýnýz sayfa 402). Not Resim/animasyonu kaydetmek isterseniz, Picture Viewer'da render yapmanýz gerekir bakýnýz Render to Picture Viewer, sayfa 400. Eðer render'da bir alarm ekrana gelirse, yukarýdaki Render Alerts'e bakýnýz.
Render Active Object
- General Settings'de ayarlanan Texture Paths'larda (ve alt klasörlerinde) Missing solution file for radiosity or caustics Eðer radiosity veya caustics render'ladýðýnýzda bu alarm ekrana gelirse, CINEMA 4D sahnenin 'Illum' klasöründe bir çözüm bulamamýþ demektir. Bunu bertaraf etmek için, render ayarlarýnýn Radiosity ve/veya Caustics sekmesine gidin. Orada, Save Solution'u açýn ve Recompute'ý First Time veya Always'e ayarlayýn. Çözüm dosyalarýnýn kullanýlmasý hakkýnda daha fazla bilgi için, bakýnýz sayfalar 417 ve 421.
Bu fonksiyon aktif obje ve alt objelerini sadece aktif vitrinde renderlar. Render'da tüm diðer objeler göz ardý edilir. Görünüm panelinin sol altýnda bir render iþlem çubuðu ekrana getirilir. Render iþlemini iptal etmek için, ESC'e basýn veya fare ile týklayýn. Render'ý kontrol eden seçeneklere geçmek için, ana menüden Render > Render Settings'i seçin (bakýnýz sayfa 402).
400 RENDERING BÖLÜM 13
Not Resim/animasyonu kaydetmek isterseniz, Picture Viewer'da render yapmanýz gerekir bakýnýz Render to Picture Viewer, sayfa 400. Eðer render'da bir alarm ekrana gelirse, yukarýdaki Render Alerts'e bakýnýz.
Render Region
Render baþladýðýnda, pencerenin sol altýnda bir iþlem çubuðu ekrana gelir. Bar, render baþlangýcýndan itibaren geçen zamaný gösterir. Eðer bir animasyon render'i yapýyorsanýz bar o anki kareyi ve toplam kare sayýsýný da gösterir. Render iþlemini durdurmak için ESC'e basýn. Render'ý kontrol eden seçeneklere geçmek için, ana menüden Render > Render Settings'i seçin (bakýnýz sayfa 402). Not
Bu fonksiyonu bir vitrinde bir alaný renderlamak için kullanýn. Fonksiyonu seçtiðinizde alan tanýmlamak için vitrinde bir dikdörtgen sürükleyin. Görünüm panelinin sol altýnda bir render iþlem çubuðu ekrana getirilir. Render iþlemini iptal etmek için, ESC'e basýn veya fare ile týklayýn. Render'ý kontrol eden seçeneklere geçmek için, ana menüden Render > Render Settings'i seçin (bakýnýz sayfa 402). Not Resim/animasyonu kaydetmek isterseniz, Picture Viewer'da render yapmanýz gerekir bakýnýz Render to Picture Viewer, sayfa 400. Eðer render'da bir alarm ekrana gelirse, yukarýdaki Render Alerts'e bakýnýz.
Render to Picture Viewer
Bu fonksiyon sahneyi Picture Viewer'da renderlar. Eðer resim/animasyonu kaydetmek isterseniz, bu fonksiyonu kullanmadan önce Render Settings diyaloðunda (Save sayfasý) bir yol ismi girin bakýnýz Path, sayfa 408.
Eðer render'da bir alarm ekrana gelirse, bakýnýz Render Alerts, sayfa 399. Not Picture Viewer belirli renk kanallarýný kapatabilmeyi ve görünüm boyutunu deðiþtirmeyi saðlayan gösterim araçlarý da içermektedir. Bu seçeneklerle ilgili bilgi için bakýnýz sayfa 637.
Batch Rendering
Bu komut, on sahneye kadar render'ý sýralamaya almanýzý saðlar. Sahneler birbiri ardýna otomatik olarak render edilirler. Komutu seçtiðinizde, Batch Rendering penceresi açýlýr. Yazý kutularýna yollarý girebilir veya klasör veya dosya seçmek için Job tuþlarýný týklayabilirsiniz. Tüm dosyalarý seçtiðinizde, rendera baþlamak için OK'i týklayýn Uyarý! Batch render iþleminden önce, her bir sahnenin Render Settings'de bir yolu
BÖLÜM 13 RENDERING 401
olduðundan emin olun. Ayrýca bir tedbir olarak her sahneyi ayrý renderlayýn her testi görüntü ekrana geldiði anda durdurabilirsiniz. Bu, herhangi bir alarmýn render iþlemini durdurmayacaðýndan emin olmak içindir.
Ayarlarý oluþturmayý tamamladýðýnýzda, yeni isim Render menüsünün alt bölümünde görünür.
Render'i durdurmak için ESC'e basýn. Render'ý kontrol eden seçeneklere geçmek için, ana menüden Render > Render Settings'i seçin (bakýnýz sayfa 402). Not Eðer render'da bir alarm ekrana gelirse, bakýnýz Render Alerts, sayfa 399.
Render Settings
Bir proje bir kaç render ayarý içerebilir. Bu komut aktif ayarlarý açar (Render menüsünde bir onay iþaretiyle gösterilir). Render ayarlarý detaylý olarak sayfa 402'de gösterilmektedir. Çoklu ayarlarla ilgili detaylar için, bakýnýz New Render Settings.
New Render Settings
Bu fonksiyonu yeni render ayarlarý oluþturmak için kullanabilirsiniz. Render Settings diyaloðu açýlýr. Yeni ayarlar için General sayfasýndan Name kutusuna yeni bir isim girin ayýrt edilmesinin kolaylaþmasý için anlamlý bir isim seçin (örn. 'modelleme').
Bir çok amaca yönelik ayarlar oluþturabilirsiniz. Mesela düþük antialiasingli, kýrýlmasýz ve gölgesiz bir ayar oluþturup ona 'Öngörünüm' ismini verebilirsiniz. Yüksek antialiasingli, kýrýlmalý ve gölgeli bir ayar yapýp ona 'Son Render' ismini verebilirsiniz. Ýstediðiniz sayýda ayar oluþturabilirsiniz. Hangi ayarlarýn aktif olacaðýný seçmek için, Render menüsünden karþýlýk gelen ismi seçin. Aktif iþareti o ismin önünde görünür. Not Standart render ayarlarý eklemek için, ayarlarý New Render Settings kullanarak oluþturun, ardýndan boþ sahneyi CINEMA 4D nin kök klasöründe 'template.c4d' (bakýnýz Initialisation Files, sayfa 70) ismiyle kaydedin.
402 RENDERING BÖLÜM 13
Delete Render Settings
Render Settings Diyaloðu General
Bu fonksiyon aktif render ayarlarýný siler (aktif ayarlar Render menüsünde bir onay iþaretiyle gösterilir). Ayarýn ismi Render menüsünden çýkartýlýr.
Flush All Cached Solutions Caustics veya Radiosity sayfalarýndan Save Solution'ý açarsanýz, daha sonraki renderlarýn veriyi kullanabilmesi için dosyalar sahnenin 'Illum' klasörüne kaydedilir. Bu dosyalarý silmek için Flush All Cached Solutions'ý seçin.
Name Ayarlar için bir isim girin. Bu isim farklý ayarlar arasýnda geçiþ yapabilmeniz için Render menüsünde görünür. 'Animasyon Öngörünümü' gibi anlamlý isimler kullanýn. Not Render ayarlarý sahneyi kaydettiðinizde otomatik olarak kaydedilirler.
Antialiasing Antialiasing modunu seçin. Daha fazla antialiasing ayarlarý Antialiasing sayfasýndadýr.
Filter Bu, antialiasing için filtre modunu ayarlar. Filtreyi Antialiasing sayfasýnda da tanýmlayabilirsiniz her filtrenin bir tanýmlamasý için bakýnýz sayfa 412.
BÖLÜM 13 RENDERING 403
Transparency None Eðer bu seçeneði aktive ederseniz, þeffaflýk ve alfa kanallarý render edilmeyeceklerdir.
No Refraction Þeffaf malzemeler kýrýlma olmadan renderlanýrlar. Eðer alfa kanallarýyla çalýþýyorsanýz, No Refraction kullanýn aksi takdirde, yüzeyler render edildiklerinde opak olurlar.
With Refraction Bu seçeneði þeffaf elemanlarda kýrýlma oluþmasýný isterseniz kullanýn. Refraction gerçekçi cam ve su için gereklidir. Render'da kullanýlan kýrýlma render süresini arttýrýr. Eðer sahnede kýrýlma yoksa ve bu seçenek açýlýrsa render süresi artmaz.
404 RENDERING BÖLÜM 13
Reflection None Eðer None seçiliyse, yansýmalar render edilmez.
Floor & Sky Only Eðer Floor & Sky Only seçiliyse, sadece sahnedeki zemin ve gök yüzü objeleri yansýtýlýr. Bu seçenek zamanýn önemli olduðu projelerde çok hýzlý ve oldukça gerçekçi renderlar saðlar.
All Objects Eðer All Objects'i seçerseniz, sahnedeki tüm objeler yansýtýlýr. Eðer sahnede yansýtýcý obje yoksa, bu seçeneðin iþaretlenmesi render süresini arttýrmaz.
BÖLÜM 13 RENDERING 405
Shadow None Eðer None seçiliyse, gölgeler render edilmez. Sonuç olarak sahne kontrastsýz ve düz görünümlü olur.
Soft Only Eðer Soft Only'yi seçerseniz, yumuþak gölgeler render edilir. Yumuþak gölgeler çok hýzlý render edilir ve doðal görünür genellikle render süresi daha uzun olan sert gölgelerden bile daha gerçekçi.
All Types Eðer All Types aktive edilirse, yumuþak gölgeler, sert gölgeler ve alan gölgeleri render edilirler. Sert ve alan gölgeleri için ek ýþýnlarýn kullanýlmasý gerekir.
406 RENDERING BÖLÜM 13
Output
Eðer özel deðerler girerseniz, açýlan menü ayarý otomatik olarak Manual'a döner. (Manual'ý kendiniz seçmek zorunda deðilsiniz.) Resolution ve Film Format ayarlarý baðlýdýr. Eðer Film Format'ý deðiþtiriseniz, Resolution otomatik olarak Y doðrultusunda ayarlanýr. Örnek: - 320 x 240 çözünürlüðü seçin. Bu bilgisayarýn 4:3 oranýdýr.
Output sayfasýndaki ayarlar sadece Picture Viewer'da renderla iliþkilidir. Bu ayarlar vitrindeki renderlarda etkili olmazlar. Eðer render edilmiþ ayarý kaydetmek isterseniz Picture Viewer'da render yapmalýsýnýz.
Resolution Bu ayarý görüntünün boyutunu belirlemek için kullanýn. Çözünürlüðü açýlan menüden seçin veya saðdaki iki kutudan kendi deðerlerinizi girin. Açýlan menü yaygýn video formatlarýný içerir. Eðer özel deðerler girerseniz, açýlan menü ayarý otomatik olarak Manual'a döner. (Manual'ý kendiniz seçmek zorunda deðilsiniz.)
- Fim formatýný 70 mm'ye deðiþtirin (cine format) çözünürlük otomatik olarak 320 x 145 olur (formata uymak için Y yönünde çekiþtirilir). Film formatý için standart ayar Automatic'dir. Bu, görüntülerin belirli bir oranlamadan baðýmsýz olarak tanýmlanan çözünürlükte render edilebilecekleri anlamýna gelir. Render edilecek alaný çerçevelemek için 3B vitrinde iki çizgi ekrana gelir. Genel film formatlarýnýn bir listesi için bakýnýz sayfa 441.
Pixel
Film Format
Burada tanýmlanan iki deðer bir pikselin ekran geniþliðini (sol kutu) ekran yüksekliðine (sað kutu) oranýný tanýmlar. Bir çok monitörün piksel oraný 1:1'dir, bu nedenle bu ayarý deðiþtirmeniz gerekmemektedir.
Film formatý görünümün X:Y oranýna tekabül eder. Fotoðraf stüdyolarý, film ve TV endüstrisi genellikle bilgisayar ekranýndan farklý çözünürlükler kullanýrlar.
Ancak, bazý gösterim araçlarý 1:1'den farklý gösterim oranlarý kullanýrlar ve örneðin dairelerin elipsler gibi görünmemesi için bu ayarýn deðiþtirilmesi gerekir.
Film formatýný açýlan menüden seçin veya saðdaki iki kutudan kendi deðerlerinizi girin. Açýlan menü yaygýn video formatlarýný içerir.
Eðer piksel oranýný elle hesaplamanýz gerekirse, Kenar vitrini tüm ekraný kaplamasý için geniþletin ve bir küp oluþturun. Küpün geniþliðini ve yüksekliðini bir cetvelle ölçün ve bulunan orantýyý karþýlýk gelen kutulara girin.
BÖLÜM 13 RENDERING 407
Frame Manual Eðer tüm animasyonu deðil de bir kare sýralamasýný render etmek isterseniz, sýralamanýn ilk karesini soldaki alana, son karesini saðdaki alana girin. Frame açýlan menüsü otomatik olarak Manual'a dönüþecektir. (Manual'ý kendiniz seçmek zorunda deðilsiniz.) Eðer animasyonu kaydetmek isterseniz, Save sayfasýndan bir kayýt yolu girmeniz gerekmektedir. Uyarý! Bir AVI veya QuickTime filminin render iþlemini durdurup kaldýðýnýz yerden devam edemezsiniz. Tüm kareler kaybolur ve render iþlemine en baþtan baþlamanýz gerekir. Alternatif olarak kýsa sýralama renderlarý yapýn ve bunlarý uygun bir video düzenleyicisiyle birleþtirin. Current Frame Eðer bu seçeneði seçerseniz, sadece aktif kare render edilir. Eðer karenin render iþlemi sonunda kaydedilmesini isterseniz, Save sayfasýndan yolunu giriniz. All Frames Bir resim sýralamasý veya bir film (AVI, QuickTime) olarak tüm kareler render edilirler. Eðer animasyonu kaydetmek isterseniz, Save sayfasýndan bir kayýt yolu girmeniz gerekmektedir. Uyarý! Bir AVI veya QuickTime filminin render iþlemini durdurup kaldýðýnýz yerden devam
edemezsiniz. Tüm kareler kaybolur ve render iþlemine en baþtan baþlamanýz gerekir. Alternatif olarak kýsa sýralama renderlarý yapýn ve bunlarý uygun bir video düzenleyicisiyle birleþtirin. Preview Range Sadece öngörünüm aralýðý (bakýnýz sayfa 562) render edilecektir. Bir resim sýralamasý veya bir film (AVI, QuickTime) olarak tüm kareler render edilirler. Eðer animasyonu kaydetmek isterseniz, Save sayfasýndan bir kayýt yolu girmeniz gerekmektedir. Uyarý! Bir AVI veya QuickTime filminin render iþlemini durdurup kaldýðýnýz yerden devam edemezsiniz. Tüm kareler kaybolur ve render iþlemine en baþtan baþlamanýz gerekir. Alternatif olarak kýsa sýralama renderlarý yapýn ve bunlarý uygun bir video düzenleyicisiyle birleþtirin.
Field Rendering Alan renderi kullanarak video teknolojisiyle çalýþýrken yumuþak animasyonlar elde edebilirsiniz. Alan renderi ile, her kare iki alana ayrýlýr. Ýki alandan biri çift diðeri tek çizgileri ihtiva eder. PAL video (Avrupa'da kullanýlýr) saniyede 25 kare hýzla oynar ve bu saniyede 50 alana tekabül eder. NTSC video (ABD'de kullanýlýr) saniyede 30 kare hýzla oynar ve bu saniyede 60 alana tekabül eder. Alan renderi sadece video çýktýlarý içindir.
408 RENDERING BÖLÜM 13
Uyarý! Eðer bir sýkýþtýrma kullanmayacaksanýz alan renderi kullanmanýn da bir esprisi bulunmamaktadýr.
Save
None Sadece tam kareler render edilir. Bu seçenek videoda gösterilmeyecek renderlar yapýlacaksa kullanýlmalýdýr. Even Field First Çift alanlar tek alanlardan önce render edilirler. Video sisteminizin gereksinimini iþaretleyin. Odd Field First Tek alanlar çift alanlardan önce render edilirler. Video sisteminizin gereksinimini iþaretleyin.
Frame Rate Buradan render için kare oynatma oranýný seçebilirsiniz. Bu ayar proje ayarlarýnda tanýmlý olan oynatma oranýndan baðýmsýzdýr. Render edilecek kare sayýsý yazý kutusunun saðýnda ekrana getirilir.
Save Image Bu seçeneði görüntünün Path altýnda tanýmlanan yolda kaydedilmesi için iþaretleyin
Path Resim/animasyonun render sonrasýnda kaydedilmesi için klasör ve dosya ismi seçin. Tüm yolu yazabilir veya klasör seçimi için Path'i týklayabilirsiniz. Eðer bir yol olmadan bir isim girerseniz, resim/animasyon aktif sahnenin klasörüne kaydedilir.
Format CINEMA 4D bir çok resim formatýný desteklemektedir. Desteklenen formatlar TIFF, TARGA, BMP, PICT, IFF, JPEG ve Photoshop PSD formatlarýdýr. Açýlacak animasyon formatlarý iþletim sisteminize baðlýdýr: Windows: - AVI Movie Small: Intel INDEO codec kullanýlýr. - AVI Movie Big: Cinepak codec kullanýlýr.
BÖLÜM 13 RENDERING 409
- AVI Movie: bu formatý seçtikten sonra, bir diyalog açmak için Options'ý týklayýn. codec'i diyalogdan seçin. Windows ve Macintosh: - QuickTime Movie Small: Cinepak codec'in özel bir versiyonu kullanýlýr. Bu kabul edilebilir kalitede kompak film oluþturur. Ancak, filmi geriye doðru oynatamaz veya ayrý resimler elde edemezsiniz (film zaman sýkýþtýrmalýdýr). - QuickTime Movie Big: özel bir non-lossy codec kullanýlýr. Bunlar yüksek kaliteli QuickTime filmleridir, ancak dosya boyutlarý büyük olur ve oynatabilmek için hýzlý sabit sürücülere ihtiyaç duyulur. - QuickTime Movie: bu formatý seçtikten sonra, bir diyalog açmak için Options'ý týklayýn. codec'i diyalogdan seçin. Eðer Options tuþunu týkladýðýnýzda bir pencere açýlmazsa muhtemelen eski bir QuickTime versiyonu yüklüdür. Lütfen en son versiyonun yüklenmiþ olduðunu kontrol edin (www.quicktime.com). QuickTime 4 upwards aþaðýdaki resim formatlarýný desteklemektedir: BMP, Photoshop PSD, SGI, JPEG, PICT, PNG, TIFF ve QuickTime Image. Ona ekleyeceðiniz yeni codec'leri de destekler. Hem Windows hem de Mac ortamýnda QuickTime VR panorama ve obje filmleri oluþturabilirsiniz. Not Eðer Windows kullanýyorsanýz, bu özellikleri kullanabilmek için QuickTime yüklemeniz gerekmektedir.
Options Bu seçeneði Format'ý AVI Movie (Windows) veya QuickTime Movie (Windows ve Macintosh)'a ayarlamýþsanýz kullanabilirsiniz. Codec seçebileceðiniz ve standart ayarlamalarý yapabileceðiniz bir diyalog açýlýr. Options tuþunu týkladýðýnýzda diyalog açýlmazsa, muhtemelen QuickTime'ýn eski bir versiyonu yüklenmiþtir. Lütfen en son versiyonun yüklenmiþ olduðunu kontrol edin (www.quicktime.com).
Depth Bu, renk kanalý baþýna bit derinliðini tanýmlar.
Name Bir çok düzenleme programý resim sýralamalarýný kabul ederler. Ne yazýk ki, bu yazýlýmlar çok farklý isimlendirme þekli kullanýrlar. Bazý programlar dosya isminin bir numara ile bitmesini beklerken diðerleri bir uzantý ister. Bazý yazýlýmlar sadece 3 haneli sayýlarý destekler. CINEMA 4D'de bu isimlendirme seçimini düzenleyebileceðiniz bir editör sistemi bulunmaktadýr. 0000 herhangi bir sýralý numarayý temsil eder, TIF ise üç harfli bir uzantýyý. Name0000.TIF Name0000 Test1234 Name.0000 Test.1234 Name000.TIF Test123.TGA Name000 Name.000
produces e.g. Test1234.JPG produces e.g. produces e.g. produces e.g. produces e.g. Test123 produces e.g. Test.123
410 RENDERING BÖLÜM 13
DPI Bu ayarý aþaðýdaki resim formatlarý için DPI (dots per inch) seçiminde kullanabilirsiniz: BMP, TIF, PICT. DPI bir resimin baský boyutunu etkiler. DPI ayarý bir resmin Resolution (Output sekmesi) (çözünürlüðünü) etkilemez;resimin piksel boyutu ayný kalýr, sadece inç baþýna o piksellerden (noktalar) kaç tanesinin basýlacaðý deðiþir. Bunun, resmin bilgisayar ekranýndaki veya videodaki görünümüne bir etkisi bulunmamaktadýr.
Bir hava alanýnýn fotoðrafýný taratýp pistine bir uçak yerleþtirmeyi istediðinizi kabul edelim. CINEMA 4D'de uçaðý alfa kanalýyla renderlayýn ve alfa kanalýný birleþtirme programýnda uçak harici bölgelere hava alanýnýn yerleþtirilmesi için kullanýn. Alfa kanalýnýn kenarlarý yumuþak bir geçiþ olmasý için antialiase edilmiþtir. Önceden hesaplý alfa kanallarýnýn bir eksikliði bulunur lütfen aþaðýdaki resmi inceleyin.
Örnek: - 720 x 900 boyutlu bir resim renderlayalým. - Eðer resmi 72 DPI ile kaydederseniz, baský boyutu 10in x 12.5in (25.4cm x 31.75cm) olur. - Eðer resmi 300 DPI ile kaydederseniz, baský boyutu 2.4in x 3in (6.1cm x 7.62cm) olur. - Yani piksel boyutlarýný (Resolution Output sayfasýnda) DPI ayarýna inch cinsinden baský boyutunu bulmak için böleriz; santimetreye çevirmek için 2.54 ile çarpýn.
Alpha Channel Eðer bu seçeneði aktive ederseniz, önceden çarpýlmýþ bir alfa kanalý render iþleminde hesaplanýr. Alfa kanalý, renkli resminizle ayný çözünürlükte olan resmin bir gri tonlu görüntüsüdür. Alfa kanalýndaki pikseller ya siyahtýr ya da beyaz. Alfa kanalýnda beyaz bir piksel renkli resimde karþýlýk gelen pikselde bir obje var anlamýna gelir. Alfa kanalýndaki siyah bir piksel renkli karþýlýðýnda obje yok anlamýna gelir. Alfa kanalýný video programlarýnda birleþtirme için kullanabilirsiniz.
Solda render edilen görüntü, ortada alfa kanalý ve saðda sonuç
Alfa kanalý nedeniyle oluþan koyu hattý gördünüz mü? Bu, hem resmin hem de alfa kanalýnýn antialiasing kullanýlarak render edilmesinden kaynaklanmaktadýr. Tanýmlamayla, renkli resim ve alfa kanalý hesaplanmalýdýr ve siyah bu nedenle iki defa hesaplanýr. Bu koyu oluþumu Straight Alpha seçeneðini kullanarak bertaraf edebilirsiniz. Düz alfalar sadece birleþtirmeler için uygundur, klasik resimler için deðil. Uyarý! Eðer sahnenizde bir gökyüzü, zemin, önplan veya arkaplan kullanýrsanýz tüm alfa kanalý maskelenir! Eðer bir alfa kanalýna gerek duyarsanýz bunlarýn hiç birini kullanmayýn.
BÖLÜM 13 RENDERING 411
Alfa kanallarý TARGA, TIFF, PICT, PSD ve QuickTime Movie için otomatik olarak entegre edilirler. Eðer Separate Alpha'yý aktive ettiyseniz veya farklý bir resim formatý seçtiyseniz, alfa kanalý renkli resime ayrý olarak kaydedilir. Bu dosyalar dosya isimlerinin önünde bir 'A_' ile iþaretlenirler, örn. 'A_room.tif'. Ayrý alfalar TIFF formatýnda kaydedilirler. Bir alfa kanalý sadece seçili codec tarafýndan desteklenmesi durumunda bir filme entegre edilebilir.
Straight Alpha Bu seçeneði eðer düz alfalar birleþtirme programýnýzca destekleniyorsa kullanabilirsiniz. Bu, önceden hesaplý alfalardan kaynaklanan koyu bölgeleri engeller. Düz alfalar sadece birleþtirmeler için uygundur, klasik resimler için deðil.
maskelenir! Eðer bir alfa kanalýna gerek duyarsanýz bunlarýn hiç birini kullanmayýn. Alfa kanallarý TARGA, TIFF, PICT, PSD ve QuickTime Movie için otomatik olarak entegre edilirler. Eðer Separate Alpha'yý aktive ettiyseniz veya farklý bir resim formatý seçtiyseniz, alfa kanalý renkli resime ayrý olarak kaydedilir. Bu dosyalar dosya isimlerinin önünde bir 'A_' ile iþaretlenirler, örn. 'A_room.tif'. Ayrý alfalar TIFF formatýnda kaydedilirler. Bir alfa kanalý sadece seçili codec tarafýndan desteklenmesi durumunda bir filme entegre edilebilir.
Separate Alpha Alfa kanallarý genellikle TARGA, TIFF veya PICT resimlerine entegre edilirler yani, görüntü dosyasýnýn bir parçasý olarak kaydedilirler. Eðer alfa kanalýný ayrý bir dosya olarak kaydetmek isterseniz bu seçeneði açýn. Renkli resminize ek olarak (örn. 'room.tif'), alfa kanalýný içeren bir de dosyanýz (örn. 'A_room.tif') olur. Alfa kanallarý daima TIFF formatýnda kaydedilir.
24 Bit Dithering
Solda render edilen görüntü, ortada alfa kanalý ve saðda sonuç
Uyarý! Eðer sahnenizde bir gökyüzü, zemin, önplan veya arkaplan kullanýrsanýz tüm alfa kanalý
Kararsýzlýk, renk bantlarýný engellemek için renge raslantýsal dokular ekleyen bir iþlemdir. Dithering resim kalitesini arttýrmasýna raðmen, dosya boyutunu da büyütür. Özellikle web grafiklerinde, dosya boyutunu düþürmek için dithering'i kapatmanýz gerekebilir.
412 RENDERING BÖLÜM 13
Antialiasing
Antialiasing Antialiasing modunu seçin: None Bu antialiasing'i kapatýr. Render süreleri çok hýzlýdýr ancak kenarlar son çýktý için çok kýrýklý olabilir. Geometry Bu, standart antialiasing modudur. Objelerin renderlarýnda yumuþaklýk saðlar.
Antialiasing kýrýklý kenarlarý görüntüden çýkartýr.
Best Color antialiasing'i açar. Color antialiasing gölge kenarlarý gibi renk dönüþümlerini yumuþatýr. Obje kenarlarý da yumuþatýlýr.
Soldan saða: antialiasingyok, PAL/NTSC filter, 'Best' antialiasing
Filter
Antialising her pikseli alt piksellere ayýrarak çalýþýr; bir piksel için tek bir renk hesaplanmasýnýn yerine, bir grup renk deðeri hesaplanarak o pikselin son rengi elde edilir.
Buradan ihtiyacýnýza göre bir filtre seçin. Antialiasing seçiminize göre flulaþtýracak veya keskinleþtirilecektir. Bir baþka filtre ihtiyacýnýz olmadýðý sürece Animation veya Still Image seçin. Still Image
Obje kenarlarý için, her piksel için 16x16 altpiksellik bir ýzgara kullanýlýr. Renkli kenarlar için, altpiksel ýzgarasýnýn boyutunu Min/Max Level (1x1 ila 16x16 arasýnda seçim yapabilirsiniz) altýndan ayarlayabilirsiniz. Min/Max Level arttýrýlmasý daha kaliteli görüntüler ancak yüksek render süresidir.
Bu standart filtredir. Keskin kenarlar saðlar ve duraðan görüntüler için idealdir.
BÖLÜM 13 RENDERING 413
Animation
Bu filtre antialiasing hesaplanmasýnda kullanýlan mevcut piksel çevresinde bir alan (Softness'la tanýmlanýr) hesaplar. Cone
Bu, antialiasing'i film/video için yumuþatýlmýþ sonuçlar oluþturur. Blend Antialiasing yumuþaklýðýný siz ayarlamak isterseniz bu filtreyi seçin. Blend'i seçtiðinizde, %0'dan %100'e bir deðeri Softness yazý kutusundan girin.
Cone %10, Cone %100
Cone filter: Softness kullanarak boyutu ayarlar. Antialiasing Still Image, Animation, Blend ve Sinc'den daha düþük kalitededir. Catmull
Sinc
Sinc matemetiksel olarak en iyi filtredir. Still Image'dan daha iyi bir antialiasing oluþturur, fakat render süresi daha uzundur.
Antialiasing Still Image, Animation, Blend ve Sinc'den daha düþük kalitededir. PAL/NTSC
Area
Bu çok yumuþak filtre VHS için uygundur. Area %10, Area %100
Not S-VHS için, Animation filtresi kullanýn.
414 RENDERING BÖLÜM 13
Softness Seçili olan filtreye baðlý olarak, buradan antialiasing için bir yumuþaklýk ayarlayabilirsiniz. Yukarýdan Blend, Area ve Cone filtrelerine bakýnýz.
Radiosity
Threshold Renkleri farklý olan komþu pikseller Threshold deðeriyle veya daha fazla antialiased olurlar. Standart Threshold deðeri %10'dur. Sahnenize baðlý olarak, Threshold deðerini %3'e kadar çekmeniz gerekebilir.
Min / Max Level CINEMA 4D adaptif antialiasing kullanýr düþük antialiasing ihtiyacý olan pikseller Min Level ayarý kullanýrlar; yüksek antialiasing gereken pikseller Max Level ayarý kullanýrlar.
Radiosity iki diyalogdan kontrol edilir. Render Settings'in Radiosity sayfasýnda genel radiosity seçenekleri vardýr. Material editörünün Illumination sayfasýnda tekil malzeme Global Illumination ayarlarý bulunur (bakýnýz sayfa 518).
Min ve Max seviyeleri için standart deðerler 1x1 ve 4x4 'dür.
Radiosity ve kullanýlan terimlerin genel bir açýklamasý için Radiosity nedir bölümünü okuyun.
Not
Radiosity
Eðer parçacýklar oluþursa (örn. küçük gölgeler obsorve edilebilirler), Threshold deðerini düþürün veya Min Level'ý arttýrýn.
Bu seçeneði radiosity'i açmak için kullanýn. Seçenek standart olarak kapalýdýr.
Use Object Properties Eðer bu seçenek açýksa, Min/Max Level ve Threshold deðerlerini render etiketleri kullanarak birbirlerinden ayýrabilirsiniz.
Strength Bu, radiosity etkisinin þiddetini kontrol eder. %0 deðeri radiosity etkisi yok demektir. %100 üzerinde deðerler de girebilirsiniz ama çok yüksek deðerler sahneyi abartýr.
MIP Scale Bunu MIP/SAT þiddetini genel olarak ayarlamak için kullanýn. Örneðin, %200'lük bir MIP Scale'i her malzeme için MIP/SAT þiddetini iki katýna çýkartýr.
Soldan saða: düþük, orta ve yüksek þiddetli radiosity.
BÖLÜM 13 RENDERING 415
Accuracy
Diffuse Depth
Bu, radiosity etkisinin genel kalitesini kontrol eder. En iyi kalite (her görüntü pikseli için bir shade noktasý) ve en hýzlý sonuç (düþük sayýda shade noktasý) arasýnda iyi bir denge kurun. Deðerleri %0 (az mutlak) ve %100 (yüksek mutlak) arasýnda belirleyebilirsiniz.
Bu ayar oluþturulacak stohastik örneklemenin sayýsýdýr. 1'den 100'e kadar rakam girebilirsiniz, ancak standart 3 pek çok sahne için yeterlidir.
Sol: %3 Accuracy düþük kalite; sað: %70 Accuracy yüksek kalite
Not: Radiosity kalitesi Min. Resolution ve Max. Resolution ile optimize edilir aþaðýyý okuyun.
Prepass Size Bir radiosity sahnesi render ettiðinizde, shade noktalarýný noktalar olarak gösteren bir ön görüntü önce renderlanýr. Bu ayar prepass görüntü boyutunun son render boyutuna olan oranýný tanýmlar. Standart deðer 1/1'dir son render için daima 1/1 kullanýn. Bu ayarýn düþürülmesi render zamanýný azaltýr ancak kaliteyi de düþürür.
Diffuse Depth of 2
Stochastic Samples Bu, her shade noktasýndan gönderilecek stochastic sample sayýsýný tanýmlar. Standart deðer genellikle yeterli rakamdan fazla olan 300'dür.
Stochastic Samples canlandýrma nedenleriyle 3 'e ayarlý daha gerçekçi radiosity etkisi için 300 gibi bir sayý kullanmanýz gerekmektedir
416 RENDERING BÖLÜM 13
Min. Resolution / Max. Resolution Min. Resolution ve Max. Resolution, Accuracy ayarýný (bakýnýz Accuracy) optimize eder. Optimizasyon olmadan, gereksiz yüksek sayýda shade noktasý oluþturulur. Örneðin, %100 Accuracy ile, her görüntü pikseli için bir shading noktasý oluþturulur. CINEMA 4D mutlaklýðý shading noktalarýný en çok ihtiyaç duyulduklarý yerlerde oluþturarak gerçekleþtirir. Min. Resolution shading noktalarýný en az gerek duyulduklarý yerlerde, Max. Resolution en çok ihtiyaç duyulduklarý yerlerde oluþtururlar.
Min. Resolution ve Max. Resolution deðerlerini ne kadar yüksek ayarlarsanýz, sonuç o kadar kaliteli olur ancak bir o kadar da uzun zaman alýr. Ýdeal olaný, istenilen kaliteyi saðlayan en düþük deðerlerdir.
Sol: Max. Resolution düþük ayarlý; sað: iyi bir Max. Resolution ayarý
Not Kritik alanlar daima yüzeylerin buluþtuðu veya kontrastýn yüksek olduðu alanlardýr. Aþaðýdaki görüntüde, kürenin döþemeyle buluþtuðu yerde shade noktalarýnýn nasýl yoðunlaþtýðýna dikkat edin.
Eðer render edilmiþ görüntünüz koyu bölgeler gibi parçalar oluþturursa, Accuracy ve Max. Resolution deðerlerini kademeli olarak arttýrýn. Deðerler yeterince yüksek olduðunda, parçalar kaybolurlar. Not Ünlü ARNOLD renderer'ý canlandýrmak için, aþaðýdaki ayarlarý kullanýn: Accuracy = 100% Prepass Size = None Diffuse Depth = 2 Stochastic Samples = 16
BÖLÜM 13 RENDERING 417
Min. Resolution = 1 Max. Resolution = 1
Sahnenin her renderinde bir 'Illum' klasörü kontrol ederek çalýþýr. Eðer böyle bir klasör mevcut deðilse oluþturulur, radiosity hesaplanýr ve radiosity verisi klasörde kaydedilir. Always Radiosity verisi her renderda yeniden hesaplanýr. Doðru etkiyi garantilediðinden dolayý bu standart ayardýr. Never
Bir ARNOLD-stili görüntü, copyright Bernd Seeger
Save Solution Eðer bu seçeneði açarsanýz, radiosity verisi render yaptýðýnýzda sahnenin 'Illum' klasörüne kaydedilir eðer mevcut deðilse klasör oluþturulur. Recompute ayarýna baðlý olarak (aþaðýyý okuyun), kaydedilen veri ilerideki render'larý hýzlandýrmak için yeniden kullanýlabilir.
Radiosity render yapýldýðýnda yeniden hesaplanmaz. Bunun yerine, CINEMA 4D sahnenin 'Illum' klasöründeki veriyi yeniden kullanýr. Eðer bu klasör mevcut deðilse, bir alarm ekrana gelir. Buna engel olmak için, Recompute'u First Time veya Always'e ayarlayýn.
OK, peki Radiosity tam olarak nedir? Radiosity renderlarýnýzýn fotogerçekçiliðini arttýrabileceðiniz bir seçenektir. Sahneniz için daha gerçekçi ýþýklandýrma oluþturarak çalýþýr.
Uyarý Eðer sahneyi çok deðiþtirirseniz, radiosity verisini yeniden hesaplayýn (Recompute'u Always'e ayarlayýn). Aksi takdirde, radiosity efekti uygun olmaz.
Recompute Bu, CINEMA 4D'nin radiosity'yi ne zaman yeniden hesaplayacaðýný kontrol eder. Seçin: First Time
Copyright Andreas Calmbach
Bu, sahnenin radiosity'sini sadece ilk render için hesaplar ilerideki renderlar veriyi yeniden kullanýrlar.
Radiosity daha iyi sonuçlar oluþturmasýna raðmen, render süresini de arttýrýr. Bu nedenle, radiosity standartta kapalýdýr. Radiosity'i anlamak için, direkt ýþýk ve endirekt ýþýk arasýndaki farký bilmemiz gerekir:
418 RENDERING BÖLÜM 13
- Direkt ýþýk, bir objenin direkt olarak bir ýþýk kaynaðýndan aldýðý ýþýktýr. Eðer diðer objeler ýþýðý bloke ederlerse, obje gölgede kalýr ve direkt ýþýk almaz. - Endirekt ýþýk bir obje üzerine diðer objelerden yansýyan ýþýktýr. Tabiatta, neredeyse tüm objeler ýþýðý yansýtýr. Bir objeye rengini veren bu ýþýk yansýmasýdýr bir elma yeþil ýþýðý yansýttýðýndan dolayý yeþildir. Klasik raytracing ile (yani radiosity kapalý), direkt ýþýk hesaplanýr ancak endirekt ýþýk göz ardý edilir. Radiosity'yi açtýðýnýzda, gerçekçi bir görüntü için hem direkt hem de endirekt ýþýk hesaplanýr.
endirekt ýþýk sebebiyledir. Beyaz bantlar da ýþýðý yansýtýrlar bileþim yeri yakýnýnda renkli bantlardaki açýlmayý fark edeceksiniz. Yukarýdaki duvar ve döþeme örneðini bir daha inceleyin saðdaki görüntü soldakinden biraz daha parlaktýr. Çünkü klasik raytracing sadece direkt ýþýðý hesaplarken radiosity direkt ýþýþa endirekt ýþýðý da ekler. Bir sonraki görüntüde bir hayal ürünü yaratýk var. Burada hiç bir ýþýk kaynaðý objesi kullanýlmadý ýþýklandýrma sadece zeminden yapýlmýþtýr.
Bu sahnenin büyük bölümü endirekt ýþýkla aydýnlatýlmýþtýr
Duvarýn döþemeyle kesiþtiði aþaðýdaki örneði deðerlendirin.
Copyright Andreas Calmbach
Bu örnekte ise gök ýþýklýdýr.
Soldaki görüntüde (radiosity kapalý), hiç endirekt ýþýk yok. Saðdaki görüntüde (radiosity açýk), beyaz alanlar derze yakýn yerlerde renk farký gösterir. Bu, renkli bantlardan gelen Copyright Andreas Calmbach
BÖLÜM 13 RENDERING 419
The Radiosity Algorithm Radiosity raytracingle benzer þekilde çalýþýr. Ýlk olarak, ýþýnlar kameradan sahneye gönderilir.
Bir stochastic sample ile vurulan her noktadan, yeni bir stochastic samples küresi gönderilir. Bu ikinci grup, üçüncüsü için bir tetikleyici olur. Bu zincirleme reaksiyon bir limit deðerine ulaþýlýncaya kadar tekrar edilir radiosity ayarlarýnda ayarlanmýþ olan. Bu noktada, stochastic sample'lardan gelen indirekt ýþýk hesaplama için deðerlendirilir. (Shading noktalarý kamera ýþýklarýyla vurulan noktalardýr stochastic sample'larýn ilk dalgasýndaki noktalar.) Son olarak, shade noktalarý için deðerler her görüntü pikseli için enterpole edilerek hesaplanýrlar.
Kamera ýþýnýnýn objeye vurduðu her noktada bir shading noktasý oluþturulur. Ardýndan, bir grup özel ýþýn, stochastic samples olarak adlandýrýlýr, her shading noktasýndan gönderilir. Stochastic ýþýnlar çeþitli doðrultularda gönderilirler, her shading noktasýndan bir küre þeklinde.
420 RENDERING BÖLÜM 13
Caustics
Volume Caustics Bu seçeneði hacim caustics'inin hesaplanmasý için açýn.
Volume caustics normal Strength (sol) ve yüksek Strength (sað)
Caustics üç diyalogdan kontrol edilir. Render Settings'in Radiosity sayfasýnda genel radiosity seçenekleri bulunmaktadýr. Material editöründe Illumination sayfasýnda tekil malzeme Caustics ayarlarý da bulunmaktadýr (bakýnýz sayfa 519) artý Light diyaloðunda da ayrý Caustics ayarlarý vardýr (bakýnýz sayfa 209).
Önemli
Surface Caustics
Volume caustics ile, fotonlar burada tanýmlanan deðerle düzgün aralýklarla foton aðacýna kaydedilirler.
Bu seçeneði yüzey caustic'ini açmak için kullanýn.
Caustics ýþýk kaynaðýnýn volumetric olmasý gerekir.
Strength Bu caustics efektinin genel þiddetini ayarlar.
Step Size (Volume Caustics only)
Unutmayýn ki foton aðacý deðerleri efektin sonradan hesaplanmasý için enterpole edilirler. Örneðin, eðer volume caustic efekti 100 m uzunluðundaysa, Step Size'ý 5m'ye her foton için 20 farklý deðerin kaydedilmesi için ayarlayabilirsiniz. Not Step Size deðerinin düþürülmesi efektin doðruluðunu arttýrýr ancak render süresi de yükselir. Not
Surface caustics yukarýdan aþaðý: düþük Strength; normal Strength; yüksek Strength
Step Size deðerinin düþmesi daha parlak bir efekt oluþturur. Bu, ayný mesafede foton aðacý için daha fazla deðerin kaydedilmesinden kaynaklanmaktadýr.
BÖLÜM 13 RENDERING 421
Sample Radius (Volume Caustics only)
Save Solution
Bu, bir foton aðacýnda deðerlerin hangi mesafede enterpole edileceklerini tanýmlar. Yüksek deðerler daha gerçekçi sonuçlar oluþturur ancak render süresi artar.
Eðer bu seçeneði açarsanýz, render yaptýðýnýzda caustics verisi sahnenin 'Illum' klasörüne kaydedilir eðer mevcut deðilse klasör oluþturulur. Recompute ayarýna (aþaðýyý okuyun) baðlý olarak, kaydedilen veri sonraki renderlarý hýzlandýrmak için yeniden kullanýlabilir.
Not Eðer render'da ayrý noktalar görünürse, Sample Radius'u arttýrýn.
Uyarý Eðer sahneyi çok deðiþtirirseniz, radiosity verisini yeniden hesaplayýn (Recompute'u Always'e ayarlayýn). Aksi takdirde, radiosity efekti uygun olmaz. Bu, CINEMA 4D'nin radiosity'yi ne zaman yeniden hesaplayacaðýný kontrol eder. Seçin: First Time
Sample Radius çok düþük enterpolasyon olmamasý fotonlarýn görünmesine neden olur
Samples (Volume Caustics sadece) Samples hacim kautiklerinin hesaplanmasýnda göz önünde bulundurulan sample mesafesindeki fotonlarýn sayýsýný temsil eder. Genel bir kural olarak, yüksek deðerler daha doðru bir etki oluþturur (fakat yüksek render süresi de). Eðer Samples çok düþük bir deðere ayarlýysa, fotonlar küçük noktalar olarak görülebilirler.
Sol: Samples 1; sað: Samples 30
Bu, sahnenin radiosity'sini sadece ilk render için hesaplar ilerideki renderlar veriyi yeniden kullanýrlar. Sahnenin her renderinde bir 'Illum' klasörü kontrol ederek çalýþýr. Eðer böyle bir klasör mevcut deðilse oluþturulur, radiosity hesaplanýr ve radiosity verisi klasörde kaydedilir. Always Radiosity verisi her renderda yeniden hesaplanýr. Doðru etkiyi garantilediðinden dolayý bu standart ayardýr. Never Radiosity render yapýldýðýnda yeniden hesaplanmaz. Bunun yerine, CINEMA 4D sahnenin 'Illum' klasöründeki veriyi yeniden kullanýr. Eðer bu klasör mevcut deðilse, bir alarm ekrana gelir. Buna engel olmak için, Recompute'u First Time veya Always'e ayarlayýn.
422 RENDERING BÖLÜM 13
OK, tam olarak Caustics nedir? Caustics bir grup parlak yüzeyden yansýyan ýþýnlar tarafýndan bir çarpma yüzeyiyle çakýþmadan önce oluþturulur.
Bir yüzey kautik efekti bir objenin sadece yüzeylerinde görünür örnekler yukarýdaki küre ve halkadýr (her iki durumda da, efekt döþeme yüzeyinde görünür). Hacim kautikler 3B uzaydan geçtikleri sýrada da görünebilir parlamak için bir yüzeye gerek duymazlar. Aþaðýdaki görüntüyü inceleyin.
Þeffaf küre bir caustics etkisi oluþturmak için ýþýðý odaklamaktadýr (bu durumda, bir parlak ýþýk)
Caustics þeffaf veya yansýtýcý yüzeyler tarafýndan oluþturulabilir. Metal halka, yansýtýcý bir yüzey tarafýndan oluþturulan caustics etkisini göstermektedir.
Küreden uzanan parlak kuyruk bir hacim kaustik etkisidir
The Surface Caustics Algorithm Surface caustics için, aþaðýdakilere ihtiyaç duyarsýnýz: - Fotonlar gönderecek bir ýþýk kaynaðý surface caustics'i açýn (Light diyaloðundan Caustics sekmesi); - Yüzey caustics'i oluþturan malzemeli bir obje malzeme þeffaf ve/veya yansýtýcý olmalýdýr. Objenin ýþýðý odaklayacak þekilde eðimli olmasý gerekir; - Yüzey kaustiklerini alan bir yüzey.
CINEMA 4D iki caustics etkisini ayýrýr: surface caustics ve volume caustics:
Caustics radiosity veya raytrace'den farklý bir þekilde hesaplanýr. Radiosity ve raytracing kameradan sahneye ýþýnlar gönderilir. Caustics ile, fotonlar sahneye ýþýk kaynaðýndan gönderilir. Her fotona bir baþlangýç enerjisi verilir. Bir fotonon enerjisi sahnede ilerlerken düþer ve obje yüzeyleri tarafýndan yansýtýlýr veya kýrýlýr.
BÖLÜM 13 RENDERING 423
Not Çift kautik de olabilir. Bu iþlem, kaustik oluþturan bir objenin bir baþka kaustik objesi üzerine yoðunlaþmasý durumunda gerçekleþir. Aþaðýdaki örneði inceleyin.
Bir küre tarafýndan kýrýla foton
Bir foton yansýtýcý veya kýrýcý bir yüzeye çarptýðýnda, kýrýlýr/yansýtýlýr. Foton iþlemde bir miktar enerji kaybeder ve malzeme özellikleri dikkate alýnýr. Örneðin, eðer yüzey sadece mavi rengi yansýtýyor/kýrýyorsa, fotonun rengi maviye dönüþür. Fotonun hala enerjisi varsa, sahnede uçmaya devam eder. Foton yansýtýcý veya þeffaf olmayan bir yüzeye vurduðunda yolculuðu sona erer ve deðerleri foton aðacý ismi verilen bir veri strüktüründe kaydedilir daha sonra, foton aðacýndaki deðerler caustics efektinin hesaplanmasý için enterpole edilirler. Not Bir malzemenin yüzey caustic efektlerini almasýný engelleyebilirsiniz. Bu gibi yüzeylere çarpan fotonlarýn yolculuðu sona erer ve deðerleri foton aðacýna kaydedilmez bu malzeme üzerinde caustics görünmesini engeller. Fotonlar bir þekilde yolculuklarýný sona erdirdiklerinde, foton aðacýndaki deðerler yüzey kaustiklerinin hesaplanmasýnda kullanýlýrlar.
Çift-kautike bir örnek
Yüzey Caustics Algoritmasý Volume caustics surface caustics ile benzer þekilde hesaplanýrlar. Ýlk olarak, aþaðýdakilere ihtiyaç duyulmaktadýr: - Foton gönderecek bir volumetric ýþýk kaynaðý volume caustics'i açýn (Light diyaloðundan Caustics sekmesi); - Volume caustics oluþturan malzemeli bir obje malzemenin þeffaf ve/veya yansýtýcý olmasý gerekmektedir. Objenin ýþýðý odaklayacak þekilde bükey olmasý gerekir. Bir foton yansýtýcý veya þeffaf bir yüzeye çarptýðýnda, foton yansýtýlýr/kýrýlýr. Foton iþlemde enerji kaybeder ve malzeme özellikleri dikkate alýnýr. Örneðin, eðer yüzey sadece yeþil ýþýðý yansýtýyorsa/kýrýyorsa, foton rengi yeþile döner. Foton hala enerjiye sahip olmasý durumunda sahnede yola devam eder.
424 RENDERING BÖLÜM 13
Surface caustics'in aksine, volume caustics ile, fotonlar bir foton aðacýna düzgün aralýklarla kaydedilirler.
Effects
Foton yansýtýcý veya þeffaf olmayan bir yüzeye vurduðunda yolculuðu sona erer. Foton yansýtýcý veya þeffaf olmayan bir yüzeye vurduðunda yolculuðu sona erer ve deðerleri foton aðacý ismi verilen bir veri strüktüründe kaydedilir ve caustics efektinin hesaplanmasý için enterpole edilirler.
Troubleshooting Caustics En iyi ayarlar ýþýk kaynaðý ve kaustik oluþturan obje arasýndaki mesafe gibi faktörlere dayanýr. iyi sonuç almanýn bir yöntemi þudur: - Light diyaloðunun Caustics sekmesinde, Energy'i yüksek bir deðere (örn. %100000) ve Photons'u düþük bir dðere ayarlayýn (örn. 100). Bu, fotonlarý ýþýk noktalarý olarak görmenizi ve hedef alana istediðiniz sayýda fotonun ulaþmasýný kontrol etmenizi saðlar. Eðer hiç bir foton göremiyorsanýz, aþaðýdakileri kontrol ediniz:
Bu sekme hangi efektlerin render edileceðini kontrol eder. Bir efekt seçmek için, Post Effect tuþunu týklayýn (diyaloðun sað üstü) ve açýlan listeden istediðiniz efekti seçin. Listede efektleri çýkartmak için iki komut vardýr: Remove Selected ve Remove All. Seçimi arttýrmak için increase, bir efektin ismini Ctrl-veya Shift-týklayýn. Ýþaretleme kutularý kullanarak da efektleri açýp/ kapatabilirsiniz.
Iþýk doðru doðrultuda mý?
Not
Render Settings (Caustics sekmesi), Light dialog (Caustics sekmesi) ve Material editor (Illumination sekmesi)'nde caustics açýk mý?
Kaydýrma alanýndaki efektin sýralamasý önemlidir. Örneðin, eðer yumuþatmadan önce keskinleþtirirseniz, sonuç yumuþatmanýn önce yapýlmasý durumundan farklý olur.
Caustics oluþturan objelerin yansýtýcý ve/ veya þeffaf malzemeleri var mý?
Depth of Field
Caustics alan objenin normalleri ýþýk kaynaðýný iþaret ediyor mu? (eðer etmiyorsa, bunu Reverse Normals komutuyla düzeltin) - Fotonlarý gördüðünüz zaman, Photons deðerini (ve belki de enerji Energy) iyi bir caustics efekti elde edene dek arttýrýn. keskinliðin ince ayarý için, Sample Radius ve Samples'ý Illumination'da ayarlayýn.
Eðer bu seçenek açýksa, alan derinliði kameralardan biri tarafýndan kullanýlýyormuþ gibi render edilecektir. Öngörünüm render'larýnda alan derinliðini kapatabilirsiniz. Bu sonradan gerçekleþtirilen bir efekttir, görüntü tamamen render edilmeden görünemez.
BÖLÜM 13 RENDERING 425
Lens Effects
Remote
Eðer bu seçenek açýksa, lens efektleri (bakýnýz Lens Effects, sayfa 218) sahnenizde kullanýlýyormuþ gibi render edilirler. Öngörünüm render için lens efektleri kapatabilirsiniz. Bu sonradan gerçekleþtirilen bir efekttir, görüntü tamamen render edilmeden görünemez.
Buradan, render edilen görüntülerin gönderileceði uygulamayý tanýmlayýn. Örneðin, animasyon karelerini bir video düzenleme programýna gönderebilirsiniz.
Object Glow Eðer bu seçenek açýksa, glow efektleri (bakýnýz Glow Editor, sayfa 221) sahnenizde kullanýlýyormuþ gibi render edilirler. Bu sonradan gerçekleþtirilen bir efekttir, görüntü tamamen render edilmeden görünemez.
Eðer Windows kullanýyorsanýz, komut parametreli bir batch dosyasý kullanabilirsiniz. Eðer bir Macintosh kullanýyorsanýz, AppleScript kullanýn. Program seçiminde bir sistem diyaloðu açmak için Remote'u týklayýn.
Comic Renderer
Not Glow efektleri sonradan render edilen efektlerdir, sadece resim tamamen render edildikten sonra uygulanýrlar; bu nedenle yansýmalarda veya þeffaf objelerde görünmezler.
Color Correction Bunu, render edilecek görüntünün gama, kontrast ve parlaklýðýný ayarlamak için kullanýn.
Soft Filter Daha yumuþak bir geçiþ elde edilmesi için her piksel komþu pikseliyle dengelenir. Efekti arttýrmak/azaltmak için Strength'i kullanýn.
Sharpen Filter Bu filtre resimdeki geçiþleri vurgular. Bu, kenarlarý keskinleþtirir. Efekti arttýrmak/ azaltmak için Strength'i kullanýn. Sabit resimlerde %30 deðerini kullanmayý test edin.
Median Filter Bu, piksel renk deðerlerinde istenmeyen tepe noktalarýný törpüler. Efekti arttýrmak/azaltmak için Strength'i kullanýn.
Bu, karikatür stilinde render yapmanýzý saðlar. Color Eðer bu seçenek kapalýysa, objeler genellikle beyaz bir fonda siyah çizgilerle render'lanýr.
426 RENDERING BÖLÜM 13
Color açýkken, tüm objeler indirgenmiþ bir renk paleti ve siyah arkaplanda siyah kontur çizgileriyle render edilirler. Bu render edilen objelere kariatör tarzý verir.
kullanýlýr. Sonuç olarak, her objenin bir tek tonlu rengi bulunur. Ayný zamanda bu seçenek kapalýyken gölgeler render edilmez. Not Bu seçenek sadece Color açýkken kullanýlabilir. Outline
Not Render zamaný çokgen sayýsýyla artar. Illumination
Açýkken, bu seçenek obje konturlarýnda bir silüet çizer. Eðer Color ve Outline seçenekleri kapalýysa, tüm göreceðiniz arkaplan rengidir! Color açýkken, dýþ kontur objeleri gösterir. Not
Eðer bu seçenek açýksa, objelerin shading'i ýþýmayla etkilenir. Gölgeler de karikatür tarzýnda render edilir. Eðer Illumination kapalýysa, objelerin render edilmesinde üst doku katmanýnýn ortalama rengi (Object manager'da en saðdaki doku)
Dýþ kontur sadece tekil objelerin silüetleri çevresinde çizilir. Örneðin, tekil bir obje oluþturmak için bir grup baðlantýlý objeniz varsa, sadece tüm silüet kontura alýnýr. Dýþ konturun rengini Edge Color kullanarak deðiþtirebilirsiniz.
BÖLÜM 13 RENDERING 427
Edges
Eðer bu seçenek açýksa, telçerçeve görüntüsünü çaðrýþtýracak þekilde tüm çokgen kenarlarý siyahla çizilir. Kenarlarýn renklerini Edge Color kullanarak deðiþtirebilirsiniz.
Background Color
Bu, Color kapalý olduðunda arkaplan rengini deðiþtirir. Color açýkken, bu seçeneðin etkisi bulunmamaktadýr.
Scene Motion Blur
Edge Color
Bu komutu Outline ve Edges kullanrak oluþturduðunuz çizgilerin renklerini deðiþtirmek için kullanabilirsiniz Color seçeneði kapalý olsa bile.
Gerçek bir kamerayla, hareket flulaþmasý bir objenin kameranýn yanýndan yüksek hýzla geçmesi (object motion blur) veya kameranýn hýzla kaymasý (scene motion blur) durumlarýnda ortaya çýkar. Bu hareket flulaþmasý gerçek hareketin canlandýrýlmasýna büyük katký saðlar.
428 RENDERING BÖLÜM 13
Sahne hareket flulaþmasý oversampling ile eþleþtirilir. Örneðin, 5-defa SMB en az 2x2 Always antialiasing'e karþýlýktýr. Ayný þekilde, 9-defa SMB 3x3 Always antialiasing'e ve 16defa SMB 4x4 Always antialiasing'e karþýlýktýr. Karedeki duraðan elemanlar mükemmel antialiased olurken, hareketli elemanlar antialiased edilmezler. Genellikle, hareket halindeki objeler antialiasing'e gerek duymazlar. Elbette antialiasing ekleyebilirsiniz ancak bu çok büyük farklýlýk oluþturmaz ancak render süresini arttýrýr. Scene Motion Blur (SMB) seçeneðini kayan bir kamerayý canlandýrmak için kullanabilirsiniz. SMB ile, ara görüntüler hesaplanarak karþýlýk gelen kareye farklý parlaklýkla yansýtýlýr.
Hareket flulaþmasýnýn þiddetini Strength kutusundan girebilirsiniz. Aþaðýdaki resimler 25-defa SMB, Strength (soldan saða) 20%, 40%, 60%, 80% ve 100% deðerleri ile render edilmiþlerdir.
Açýlan menüyü kullanarak her kare için ara kare sayýsýný seçin. Bu deðer ne kadar yükselirse, render süresi o kadar artar. Not Sahne hareket flulaþtýrmasý gölgeleri, yansýmalarý vs.yi de flulaþtýrýr. Obje hareket flulaþmasý bunlarý etkilemez. Eðer hareket çok hýzlýysa, yüksek bir deðer kullanýn (aþaðýdaki resmi inceleyin).
Uyarý! Alan renderi ve hareket flulaþmasýný birlikte kullanmadan önce dikkatli düþünün, çünkü alan efekti genellikle sýfýrlanýr. Sadece bu da deðil, otomatik SMB antialiasing etkisi alanlar olmadan daha iyidir ve render süresinde kazanç elde edeceksinizdir!
BÖLÜM 13 RENDERING 429
Dithering Bu seçeneði hareket flulaþmasýna kararsýzlýk eklemek için kullanabilirsiniz. Bu sayede genelde SMB ayarýný düþürebilirsiniz. Gene de kararsýzlaþtýrma bir miktar pazrazit oluþturabilir. Dithering'i kapatarak render hafýza gereksinimlerini azaltabilirsiniz (deðeri %0'a getirin).
Object Motion Blur
Lütfen unutmayýn, bu bir render sonrasý efekttir ve normal görüntü render edildikten sonra görünür. Not Eðer gölge, yansýma ve diðer unsurlarýn flulaþtýrýlmasýný isterseniz sahne hareket flulaþmasýný kullanýn. Object hareket flulaþtýrmasý bu özellikleri etkilemez. Object Motion Blur deðerini tüm objelerin flulaþma yoðunluðunu ayarlamak için kullanýn. Deðer %0 ila %200 arasýnda deðiþebilir. Obje hareket flulaþmasýyla iliþkili bazý sýnýrlandýrmalar bulunmaktadýr. Örneðin, sadece konum, boyut ve döndürme animasyonlarý flulaþtýrýlabilir (yani kemiklerle anime edilen bir kanat çýrpýþ hareketi flulaþtýrýlamaz). Ayný zamanda, karenin sýnýrlarýnda anormallikler de ortaya çýkabilir.
Obje hareket flulaþmasýnýn (OMB) faydalarý, stroboskop efektler bulunmamasý ve efektin hýzlý render edilmesidir. Bir objenin render'da bu efekte sahip olmasý için ayarýn aktive edilmesi ve objenin bir hareket etiketi (bakýnýz sayfa 461) bulunmasý gerekmektedir.
Obje hareket flulaþmasý 2000 x 2000 piksel büyüklüðünde kare boyutuyla sýnýrlýdýr ve daha yüksek çözünürlükler durumunda otomatik olarak kapatýlýr. Partiküllerin (bakýnýz Particle System, sayfa 235) flulaþtýrýlamayacaðýný unutmayýn. Ek olarak, OMB'yi sonradan iþleme tabi tutulan efektlerle (örn. lens flares) kullanmayýn, çünkü bu istenmeyen sonuçlar ortaya çýkartabilir. Bu sýnýrlandýrmalar bir tarafa, obje flulaþtýrmasýyla çok doðal sonuçlar elde edilebilir.
430 RENDERING BÖLÜM 13
Options
log bir daha kaydedildiðinde yeni bir dosya oluþturulur. (Dosyanýn silinmesi CINEMA 4D'yi etkilemez.)
Textures Bu fonksiyonla, render iþleminde dokularý açabilir veya kapatabilirsiniz. Yani, örneðin, bir test renderý almak için kapatabilirsiniz. Eðer bu seçenek açýksa, dokular render edilir. Eðer Textures kapalýysa, en üstteki doku katmanýnýn (Object manager'da en saðdaki doku) ortalama renk deðeri kullanýlýr.
Active Object Only Bu seçenek açýkken Picture Viewer'da sadece aktif obje (seçili olan) render edilecektir.
Auto Light Eðer sahnenizde hiç bir ýþýk yoksa, CINEMA 4D objeleri görebilmeniz için otomatik olarak bir ýþýk atar.
Log File Eðer bu seçenek açýksa render log CINEMA 4D klasöründeki 'Renderlog.txt' dosyasýna kaydedilir. Render log sistem kaynak bilgisi de dahil olacak þekilde render iþleminin bir geçmiþ bilgisini içerir. Eðer render sürecinde problemlerle karþýlaþýrsanýz bu seçeneði iþaretleyin. Log dosyasýndaki bilginin üzerine sonradan yapýlacak bilgiler yazýlmaz eklenir. Sonuç olarak zamanla bu dosya büyüyebilir. Ýstediðiniz zaman bu dosyayý silebilirsiniz
Cancel if Texture Error Eðer CINEMA 4D render iþleminde sahnede bir dokuyu bulamazsa, bir alarm diyaloðu ekrana getirilir. Eðer bu seçenek açýk deðilse ve alarmý onaylarsanýz, render eksik dokuyla devam eder. Eðer bu seçeneði açarsanýz, render iþlemi alarmdan sonra iptal edilir. Eðer birden fazla render yapýyorsanýz (batch rendering), bir sonraki render görevi baþlatýlýr.
Blurry Effects Bu seçeneði Reflection ve Transparency malzeme kanallarý için fluluk etkisini açýp kapatmak için kullanýn.
Volumetric Lighting Bu seçeneði gölgelerin görünür ýþýklarda atýlmasýný isterseniz açýn. Bu efekt iþlemciye çok yük getirdiðinden test renderlarýnýzda bu efekti kapatabilirsiniz.
BÖLÜM 13 RENDERING 431
Ray Depth
Reflection Depth
Ray Depth deðeri render tarafýndan kaç þeffaf objenin (veya alfa kanalý kullanýlarak görünmez yapýlan alanlarýn) geçilebileceðini belirlemek için kullanabilirsiniz. Iþýn derinliðini ne kadar düþük ayarlarsanýz, arkada kalan objeler o denli az görünür. Arkasýna geçilemeyen alanlar siyah görünür.
Sahneye bir ýþýn gönderildiðinde, yansýtýcý yüzeylerden yansýyabilir. Belirli düzenlemelerle, örn. birbirine bakan iki ayna durumunda, ýþýnýn sonsuza kadar yansýmasý ve ýþýn takibinin asla render iþlemini bitirememesine neden olabilir. Buna engel olmak için maksimum yansýyan ýþýn sayýsý tanýmlanýr.
1 ýþýn derinliði, ýþýn sahnede bir defa bir yüzeye çarptýðýnda o piksel için iþlemlerin durdurulacaðý anlamýna gelmektedir. Bu nedenle þeffaflýklar ve alfalar görünmezler. 2 deðeri, ýþýnýn bir yüzeye çarpmasý durumunda þeffaflýk için ikinci bir ýþýnýn hesaplanacaðýný ifade eder. Iþýn derinliði yükseldikçe, sahnede o kadar ýþýn takip edilir ve render edilir. Aþaðýdaki sahnelerde þeffaflýklar ve alfa kanallarý vardýr ve 2, 4 ve 8 ýþýn derinlikleriyle render edilmiþlerdir.
Reflection Depth'i resmin render süresini sýnýrlandýrmak için de kullanabilirsiniz. Genellikle sadece ilk yansýma önemlidir. Sonraki ýþýnlar görüntü kalitesine çok az ek yapar ama render süresini arttýrýr. 1 yansýma derinliði pikselin hesaplamalarýnýn ýþýnýn sahnede bir yere çarpmasýyla biteceði anlamýna gelmektedir. Bu nedenle yansýma görünmez. 2 deðeri, ýþýnýn bir yüzeye çarpmasý durumunda yansýma için ikinci bir ýþýnýn hesaplanacaðýný ifade eder. Iþýn derinliði yükseldikçe, sahnede o kadar ýþýn takip edilir ve render edilir. Aþaðýdaki sahnelerde yansýma mapleri vardýr ve 2, 4 ve 8 ýþýn derinlikleriyle render edilmiþlerdir.
432 RENDERING BÖLÜM 13
Shadow Depth Hesaplamalar bir yüzey noktasýnýn bir diðer objenin gölgesinde kalýp kalmadýðýnýn görünmesi için yapýlýr; ek gölge ýþýnlarý ýþýk kaynaðý doðrultusunda gönderilirler. Bu ayar için girdiðiniz deðer hangi gölge ýþýný oluþumlarý için hesaplama yapýlacaðýný belirler. Örneðin, eðer deðeri 2'ye indirgerseniz gölgeler yansýtýlan, þeffaf veya kýrýlan ýþýnlar için render edilmeyeceklerdir. Aþaðýdaki sahnelerde þeffaflýklar ve alfa kanallarý vardýr ve 2, 4 ve 8 ýþýn derinlikleriyle render edilmiþlerdir.
Bir ýþýn bir yüzeye çarptýðý zaman, þeffaflýk ve yansýma deðerleri hesaplanýr. Örneðin eðer threshold %15'e ayarlýysa ve yüzey %10 yansýma (Brightness kaydýrma çubuðu) deðerine sahipse, malzeme yansýtma yapmayacaktýr. Bu durumda malzemenin yansýtýcý olabilmesi için threshold deðerinin %9 veya altýnda olmasý veya malzemenin yansýtýcýlýðýnýn %16 veya üstüne çýkartýlmasý gerekmektedir. Bazen threshold deðerinin küçük detaylarýn yansýtýlmasýna engel olunmasý için yükseltilmesi gerekebilir. Çok küçük detaylar doðru olarak hesaplanmakla birlikte, resime bakan kiþi için rahatsýzlýk verici olabilir. Ancak, tüm ýþýnlarý hesaplamak isterseniz threshold deðerini %0'a ayarlayýn.
Level of Detail Bu deðer aktif sahnedeki detay indirgemesi zorlayan metaball, primitif ve NURBS objelerini etkiler. Ancak, kendi Level of Detail ayarýna sahip (bakýnýz Display Tag, sayfa 463) obje kendi ayarýný korur.
Threshold Bu deðer render süresini optimize etmenize yarar. Karmaþýk sahnelerde, çok fazla yansýtýcý ve þeffaf yüzey bulunmasý durumunda, ýþýnlarýn %90'ý resimin genel parlaklýk ve renginin %10'unu etkilerler. Örneðin %15'lik bir threshold deðeriyle, ýþýnlarýn sahnenin tamamý üzerindeki parlaklýk etkisi %15 kritik deðerinin altýna düþtüklerinde durdurulurlar. Bu, tam olarak ne demektir?
Eðer deðer %100'e ayarlýysa, objeler tüm detaylarýyla render edilirler. Eðer deðer %50'ye ayarlýysa, objeler kendi detaylarýnýn yarýsýyla render edilirler. Not Eðer bir vitrinde render yaparsanýz, detay seviyesi deðeri (Display menüsü) tercihli olarak kullanýlacaktýr. Sadece Picture Viewer'da render yaptýðýnýzda render ayarlarýndaki deðerler kullanýlýr.
BÖLÜM 13 RENDERING 433
Multi-Pass
Channels/Selection List
Seçim listesinde Ambient ve Specular
Multi-pass rendering daha sonradan After Effects veya Combustion gibi programlarda düzenleme iþlemlerini daha kolay gerçekleþtirebilmeniz için render görüntünüzü gölgeler, yansýmalar, parlamalar gibi ayrý katmanlarda kaydedecektir. Katmanlarý RLA, RPF, Photoshop (PSD) ve BodyPaint 3D (B3D) formatlarýnda kaydedebilirsiniz. Yansýma, gölge ve parlama gibi özelliklerin ayrý ayrý katmanlarda kaydedilmesi sonradan yapýlacak düzenlemelerde kolaylýk saðlar. Her ýþýk kaynaðý için ayrý katmanlar oluþturabilirsiniz. Diðer faydalarýnýn yanýnda, ayný dosyada farklý ýþýk alternatiflerini render etmenizi saðlar --- bunu daha sonradan render iþlemine tabi tuttuðunuzda, en iyi ayarý koruyun ve diðerlerini silin.
Seçim listesi çok katmanlý render iþlemine dahil edilecek katmanlarý gösterir. Channels açýlan listesini listeye katmanlar eklemek veya listeden katmanlar çýkartmak için kullanýn. Channels listesindeki elemanlar þunlardýr: Add Image Layers Tüm görüntü katmanlarýný listeye ekler. Bu katmanlar þunlardýr: Ambient, Diffuse, Specular, Shadow, Reflection, Transparency, Radiosity, Caustics, Atmosphere, Atmosphere (Multiply). Add Material Layers Bu komut sadece plug-in geliþtiricileri için kullanýþlýdýr. Add All
Not
Bu komut sadece plug-in geliþtiricileri için kullanýþlýdýr.
Iþýk ayarý alternatiflerini ayrý projeler yerine katmanlar olarak render iþlemine tabi tutmanýz daha hýzlý olacaktýr.
Remove Selected
Enable Multi-Pass Rendering
Not
Bu seçeneði multi-pass rendering'i açýp kapatmak için kullanýn.
Bir katmaný seçmek için, seçim listesindeki ismini týklayýn. Seçimi geniþletmek için, Shiftveya Ctrl-týklayýn.
Seçilen katmanlarý listeden çýkartýr.
434 RENDERING BÖLÜM 13
Remove All Seçim listesini boþaltýr. Blend Channel Harmanlanmýþ bir katman oluþturur. Örneðin, Shadow, Radiosity ve Caustics'i tek bir katmanda harmanlayabilirsiniz. Blend Channel komutunun seçilmesinden sonra, aþaðýdaki diyalog açýlýr:
Bu örnekte, her iki obje bufferýnda da bulunmaktadýr çünkü render etiketinin iki IDsi vardýr (ID=1 ve ID=2)
RGBA Image
Harmanlamak istediðiniz kanallarý seçin, ardýndan OK'i týklayýn. Object Buffer Bu, render etiketlerinde belirli bir ID numarasý kullanan objeler için bir maske katmaný oluþturur. Object Buffer diyaloðu açýlýr:
ID numarasýný girin, ardýndan OK'i týklayýn. Not Bir objeye bir ID vermek için, bir render etiketi kullanýn.
Tüm RGB görüntüsüne bir katman ekler. Save sekmesinde (Render Settings diyaloðu) bir alfa kanalý açýlýrsa bir alfa mask kanalý da dahil edilir seçili kayýt formatýnýzýn alfa kanalýný desteklediðinden emin olun.
BÖLÜM 13 RENDERING 435
Ambient
Shadow
Sahnenizin çevresel objesi tarafýndan oluþturulan aydýnlanma için bir katman ekler.
Gölgeler için bir katman ekler.
Diffuse
Reflection
Parlama rengi için bir katman ekler. Specular
Yansýmalar için bir katman ekler.
Parlama bilgisi için bir katman ekler.
436 RENDERING BÖLÜM 13
Transparency
Caustics
Þeffaflýk için bir katman ekler.
Caustics için bir katman ekler.
Radiosity
Atmosphere
Radiosity için bir katman ekler.
Örnek için sis, görünen ýþýk bulunmamaktadýr bu nedenle tamamen siyahtýr.
Çevresel sis ve hacimsel ýþýk için bir katman ekler.
BÖLÜM 13 RENDERING 437
Atmosphere (Multiply)
Not
Atmosphere, ile beraber opsiyonel olarak kullanýlmak için objeleri hacim efektlerinin arkasýnda gizlemek için bir katlanmýþ atmosfer katmaný oluþturur.
Multi-Layer File
Material Channels 'Material' ön ekli tüm elemanlar sadece plugin geliþtiricileri içindir. Illumination Yüzeyler üzerine düþen ýþýðýn parlaklýk ve rengi için bir katman oluþturur. Depth
Channels menüsünü kullanarak Picture Viewer'da katmanlarý görebilirsiniz.
Eðer katmanlarýn tek katmanlý bir dosya olarak saklanmasýný isterseniz bu seçeneði aktive edin. Format'ýn da (aþaðýyý okuyun) RLA, RPF, PSD veya B3D'ye ayarlandýðýndan emin olun. Eðer bu seçenek kapalýysa, her katman ayrý bir dosya olarak kaydedilir.
Separate Lights / Mode Her ýþýk kaynaðý kendi katmanýna veya Diffuse, Specular ve Shadow için ayrý katmanlara sahip olabilir. Mode'u aydýnlanma, parlama ve gölge bilgisinin her ýþýk kaynaðý için nasýl katmanlandýrýlacaðýný belirlemek için kullanabilirsiniz: - Channel: Diffuse+Specular+Shadow Diffuse, Specular ve Shadow için bir gizlenmiþ katman ekler. - Channels: Diffuse+Specular,Shadow Diffuse ve Specular için bir, Shadow için bir katman ekler.
Bir derinlik mapi ekler obje kenarlarý kameraya olan mesafelerine göre gri tondadýrlar. Kameraya en yakýn olan en koyudur.
Save Multi-Pass Image Eðer render iþleminde multi-pass görüntünün kaydedilmesini isterseniz bu seçeneði açýn.
- Channels: Diffuse,Specular,Shadow bir Diffuse katmaný, bir Specular katmaný, bir Shadow katmaný ekler. Hangi ýþýk kaynaklarýnýn ayrý katmanlamaya sahip olacaklarýný belirlemek için Separate Lights'ý kullanýn: None Ayrý katman olmaz
438 RENDERING BÖLÜM 13
All Sahnedeki her ýþýk kaynaðý için ayrý katmanlama
Quicktime VR
Selected Details sekmesinde Separate Pass açýk olan her ýþýk kaynaðý için ayrý katmanlama.
Path Buradan dosyanýn yolunu ayarlayabilirsiniz. Not Multi-layer dosyalar çok alan kaplarlar --özellikle animasyon durumlarýnda. Render iþleminden önce yeterli boþ alanýnýz olduðundan emin olun.
Format Burada, dosya formatýný seçin. Bir multi-layer dosya için, RLA, RPF, PSD veya B3D seçin.
Options Eðer bu seçenek iþaretlenebilir durumdaysa, Format altýnda tanýmladýðýnýz dosyanýn özelliklerine geçiþ yapmak için týklayýn.
Depth Bunu, kanal derinliðini 8 veya 16 bite ayarlamak için kullanýn.
Layer Name as Suffix Eðer seçili formatýnýz (yukarýyý okuyun) multilayer desteklemiyorsa, bu seçenek her dosyanýn isminin önüne bir ek ekler.
Bu sekmedeki seçenekleri kendi QuickTime VR panaromalarýnýzý ve QuickTime VR obje filmlerini oluþturmak için kullanabilirsiniz. Belki de bu teknolojinin kullanýmýný gördünüz (örn. Uzay Yolu Baþvuru Kitabý ). QuickTimeVR teknolojisi kareleri 360° yatay bir yolda oluþturulan sanal ekran içinde gezebileceðiniz bir þekilde kaydeder. Yaklaþýp uzaklaþma olanaðýnýz da vardýr. Bu görüntüleri gerçek fotoðraflar kullanarak da oluþturabilirsiniz ancak görüntülerin yüksek kalitede ve tam konumlandýrýlmýþ olmalarý gerekmektedir. Bu çalýþma, iyi sonuçlar için çok kaliteli kameralar gerektirir. Bir baþka yöntem modellemeyle bu iþi CINEMA 4D'nin yapmasýný saðlamaktýr. Some terminology Bir panorama kameradan görünen görüntünün 360° tüm görüntüsüdür. QuickTimeVR filmi gözlemcinin çevreye bulunduðu noktada dönerek bakmasýný saðlar. Kamera yukarý aþaðý kayabilir.
BÖLÜM 13 RENDERING 439
Panaromedaki halkalar genellikle 10° (36 adým) ve 30° (12 adým) aralýðýndadýr. Ne kadar çok adým varsa geçiþ o denli yumuþak olur. Eðer gözlemcinin görünümü kaydýrabilmesini isterseniz, bir kaç halkanýn render edilmesi gerekmektedir. Bu nedenle 7 halkaya ihtiyacýnýz vardýr 30° aralýkla (90°, 60°, 30°, 0°, -30°, -60° ve -90°). Bir QuickTime VR obje filmi bir objeyi fareyle serbest olarak döndürmenizi saðlar. Yumuþak geçiþli bir obje filmi için 0°'den 360° dereceye 36 yatay adým ve 90°'den -90°'ye 16 düþey adým kullanýn. Not Lens efektleri QuickTimeVR filmleriyle kullanýlamaz.
Horizontal Settings Buradan tek bir halkadaki kare sayýsýný tanýmlamak için Steps'i kullanabilirsiniz. Kamera kaydýrmasý veya döndürmesini Start Angle ve End Angle kullanarak ayarlayabilirsiniz. Normal deðerler 36 adýmdýr, baþlangýç 0° ve bitiþ 360°.
Vertical Settings Burada, Steps halkalarýn sayýsýný tanýmlar. 1 deðeri basit panaroma veya basit obje döndürmesi için yeterlidir. Ancak, eðer gözlemci görünümde kayacaksa daha fazla halka kullanýn. Karolama aralýðýný tanýmlamak için, Start Angle ve End Angle kutularýna deðerler girin. Maksimum aralýk -90° 'den +90°'yedir. Not Resolution açýlan menüsünde QuickTime VR (Output sekmesi) için iki ayar bulunmaktadýr: 1248 x 384 QTVR ve 2048 x 768 QTVR. Film formatý için Automatic'i seçin. Resolution açýlan menüsünün saðýndaki kutulardan kendi deðerlerinizi girebilirsiniz. Girdiðiniz deðerlerin 4'e bölünebilir olduklarýndan emin olun.
Generate File VR Movie CINEMA 4D QuickTime'da görebileceðiniz bir görünebilir QuickTime VR panorama veya obje filmi oluþturur.
440 RENDERING BÖLÜM 13
Intermediate Files CINEMA 4D, Apple'ýn QuickTime VR araçlarý kullanarak düzenleyebileceðiniz panaromik bir resim veya obje filmi resimleri oluþturur. Both CINEMA 4D QuickTime'da görebileceðiniz bir görünebilir QuickTime VR panorama veya obje filmi yanýsýra Apple'ýn QuickTime VR araçlarý kullanarak düzenleyebileceðiniz panaromik bir resim veya obje filmi resimleri de oluþturur.
X / Y Default Resolution X/Y Default Resolution ile render etmek istediðiniz QuickTime VR filminin boyutunu ayarlayabilirsiniz. Standart deðer 320x240 pikseldir. QuickTime VR filminin son olarak render edileceði orijinal malzemenin çözünürlüðü Output sayfasýndaki Resolution ayarýyla belirlenir (bakýnýz sayfa 406).
Apple tavsiyesi: Bunlar Apple ýn tavsiye edilen ayarlarýdýr ( The QuickTime FAQ den): - 15 mm, 28 mm veya 35 mm mercek derinlikleri kullanýn. - Balýk gözü lensler kullanmayýn. - Ýç mekanlar için, 15mm lens kullanýn. Bu size 97°'lik bir görüþ açýsý saðlar. - Bir 15mm lens kullanýn. Bu, bir kaydýrmadaki görüntü sayýsýný 12'ye düþürmenizi saðlar. - Eðer 35mm lensler kullanýyorsanýz, yukarýaþaðý bakýþ için ek halkalar oluþturun. - Yatay bir halkadaki karelerin sayýsýný belirlemek için, iki komþu karenin %30 ila %50 arasýnda çakýþmasý gerekmektedir.
Not Bir QuickTime Object Movie için, objeyi 0,0,0 (dünya koordinatlarý) konumuna yerleþtirin ve objenin Object manager'da aktif olduðundan emin olun. Eðer Generate VR veya Both'a ayarlýysa, sýralamadaki tüm kareler için bir QuickTime Movie oluþturulur. Not QTVR panoramalarý ve QTVR filmleri oluþtururken, aþaðýdaki sýnýrlandýrmalar antialiasing ile iliþkili olarak oluþur: - Max Level parametresi renkler ve kenarlar için maksimum antialiasing'i belirler. - Max Level aþýlamaz, render etiketlerinde daha yüksek deðerler tanýmlanmýþ bile olsa. Render etiketleri sadece Min Level'dan Max Level'a aralýðýnda kullanýlabilir. - render süresi özellikle Max Level ayarýna baðlýdýr. Bu nedenle, 4x4'den daha yüksek bir ayar kullanmaktan kaçýnýn.
BÖLÜM 13 RENDERING 441
Movie Formats Genel film formatlarý aþaðýda listelenmiþtir.
Bilgisayar oynatma: Çözünürlük
Tanýmlama
Film Formatý Pixel (X - 1)
Kare Oraný
160x120
draft
320x240 348x288
Alanlar
NTSC MPEG1
4:3
1
(29.97)
(even lower)
PAL MPEG1
4:3
1
(25)
(odd upper)
TV playback (video): Çözünürlük
Tanýmlama
Film Formatý Pixel (X - 1)
Kare Oraný Alanlar
640x480
NTSC
4:3
1
29.97
even
720x486
D1 NTSC
4:3
0.9
29.97
odd
768x576
PAL
4:3
1
25
odd
720x576
D1 PAL
4:3
1.067
25
odd
1920x1080
HDVS 1080I
16:9
1
24, 25, 30
none, odd, even
Film playback: Çözünürlük
Tanýmlama
Film Formatý Pixel (X - 1)
Kare Oraný Alanlar
1920x1080
HDVS 24P
16:9
1
24
none
1800x972
WIDESCREEN
1:1.85
1
24
none
2048x872
SCOPE
2.35:1
1
24
none
2048x1536
SCOPE ANAMORPH
8:3
2
24
none
Sources: Filmwerk, ARD Technical Guidelines, Sony HDVS, Kodak Cinesite and Gürtler Film Transfer Department.
442 RENDERING BÖLÜM 13
BÖLÜM 14 WINDOW MENU 443
14. Window Menu
444 WINDOW MENU BÖLÜM 14
14 Window Menu ......................................................................................................... 445 Layout ....................................................................................................................................................... 445 New Icon Palette ................................................................................................................................. 445 Edit Palettes ......................................................................................................................................... 445 Load Layout ......................................................................................................................................... 445 Reset Layout ........................................................................................................................................ 445 Save as Default Layout ........................................................................................................................ 445 Save Layout as ..................................................................................................................................... 446 Default Layouts ................................................................................................................................... 446 New View Panel ........................................................................................................................................ 446 Object Manager ........................................................................................................................................ 446 Material Manager ..................................................................................................................................... 446 Time Line .................................................................................................................................................. 446 Picture Viewer ........................................................................................................................................... 447 Multi-Pass Manager .................................................................................................................................. 447 Coordinate Manager ................................................................................................................................. 447 Structure Manager .................................................................................................................................... 447 Browser ..................................................................................................................................................... 448 Global Status Bar ...................................................................................................................................... 448 Active Tool Manager ................................................................................................................................. 448 Selection Info ............................................................................................................................................ 448 Structure Info ............................................................................................................................................ 448 Snap Settings ............................................................................................................................................ 449 Console ..................................................................................................................................................... 449 Command Manager .................................................................................................................................. 449 Menu Manager ......................................................................................................................................... 450 Other Scene Windows .............................................................................................................................. 450
BÖLÜM 14 WINDOW MENU 445
14 Window Menu Aþaðýdaki menülerin çoðu bir pencere veya manager'i aktive eder. Eðer söz konusu olan pencere veya manager açýk ancak bir pencerenin arkasýnda saklý durumdaysa, komutun kullanýlmasý onu öne getirir. Eðer seçili eleman görünümde deðilse veya ek bir görünüm paneli, ikon paneli veya durum çubuðu açýlacaksa bu, yeni bir pencerede ilk olarak açýlýr. Çizim iðnesiyle (bakýnýz sayfa 42) bu pencere düzenleme içinde istenilen bir yere yerleþtirilebilir.
Layout Bu menü giriþinin altýnda çalýþma ekranýnýzý ihtiyaçlarýnýza göre düzenleyebileceðiniz bazý fonksiyonlar bulabilirsiniz. Daha fazla bilgi için bakýnýz Workflow, sayfa 59.
New Icon Palette Bu, kendi penceresinde yeni, boþ bir ikon paleti açar. Daha sonradan bu paleti Command manager'dan ikonlarla zenginleþtirebilirsiniz (bakýnýz sayfa 39).
Edit Palettes Eðer bu komutu seçerseniz, Edit Palettes mod aktive edilir ve Command manager açýlýr. Ýkonlar onlarý düzenleyebileceðinizi göstermek üzere mavi bir bordürle çerçevelenir yani ikonlarý Command manager'dan sürükleyerek paletlerden birine býrakabilirsiniz. Edit Palettes modundan çýkmanýn iki yöntemi bulunmaktadýr Command manager'ý kapatýn veya bu seçeneði kapatýn.
Load Layout Eðer çalýþma alanýnýzý ayarlamýþ ve kaydetmiþseniz (bir .l4d dosyasý olarak), bu komutu kullanarak o konfigürasyonu geri yükleyebilirsiniz.
Reset Layout Bu komut CINEMA 4D'nin ekran düzenlemesini fabrika ayarlarýna geri getirir. Bu özellikle destek merkezinden bir destek talebinde bulunmadan önce kullanýþlýdýr. Kendi çalýþma arayüzünüz çalýþma hýzýnýzý arttýracaktýr ancak destek aþamasýnda standardizasyon esastýr.
Save as Default Layout Bunu, görünen çalýþma ekranýnýzý standart düzenleme olarak kaydetmek için kullanýn ( layout.l4d ). CINEMA 4D'yi bir sonraki çalýþtýrýþýnýzda bu düzenleme kullanýlacaktýr. Not General Settings'de yazýlýmdan çýkýlýrken düzenlemenin otomatik olarak kaydedilmesini seçebilirsiniz. Ancak, çalýþma düzenlemeniz için zaman harcadýktan sonra hemen kaydedilmesi için Save as Default Layout'u kullanmanýz gereklidir. Hepsinden de öte, eðer çalýþmanýzý o anda kaydetmezseniz elektrikler kesilebilir!
446 WINDOW MENU BÖLÜM 14
Save Layout as Bu komut istediðiniz sayýda farklý kayýt yapabilmeniz için düzenlemelerinizi farklý isimler altýnda kaydetmenizi saðlar; örn. modelleme ve doku atama için ayrý düzenlemeler gibi. Düzenleme dosyalarý .l4d uzantýsýna sahiptirler.
Material Manager
Default Layouts Düzenlemeler arasýnda hýzlý geçiþ yapabilmeniz için , önceden tanýmlý tüm .l4d düzenleme isimleri burada listelenirler.
New View Panel CINEMA 4D bir sahnede istediðiniz sayýda vitrin açmanýza müsade eder (bakýnýz Views and Viewports, sayfa 15). Burasý yeni bir görünüm paneli oluþturduðunuz yerdir; ilk açýldýðýnda standart 3B vitrini kullanýr. Her görünüm paneli dört vitrin içerebilir.
Object Manager
Bu, bir sahnede önceden belirlenmiþ olan tüm dokularý içeren ve malzeme ön görünümlerini gösteren Material manager'ý açar. Bir malzemeyi bir objeye sürükleyerek býrakýp atayabilirsiniz; malzemeyi Object manager'dan objenin isminin üzerine veya vitrinde direkt objenin üzerine sürükleyerek atayabilirsiniz. Material manager detaylý olarak sayfa 487, farklý doku izdüþümleri sayfa 539'da açýklanmaktadýr.
Time Line
Bunu Time Line'ý açmak için kullanýn CINEMA 4D'de animasyon kontrol merkezi. Time Line detaylý olarak Bölüm 19, sayfa 557'de açýklanmaktadýr. Bu Object manager'ý açar. Bu manager'da bir objeyi aktive eder (vitrinde görünmese bile), obje hiyerarþisini deðiþtirebilir ve objelerin farklý özelliklerini deðiþtirebilirsiniz. Object manager detaylý olarak sayfa 461'de açýklanmaktadýr.
BÖLÜM 14 WINDOW MENU 447
Picture Viewer
Coordinate Manager
Bunu Coordinate manager'ý açmak için kullanýn. Bu sahne elemanlarýnýzýn sayýsal deðiþimi için genel bir araçtýr. Coordinate manager detaylý olarak sayfa 457'de açýklanmaktadýr. Bu, Picture Viewer'ý açar (Picture manager olarak da bilinir). Bir son render yaptýðýnýzda, bu resim vitrin yerine bir çýkýþ penceresinde ekrana getirilir. Bu pencerede görüntü dosyalarýna bakabilir (örn. dokular) ve onlarý diðer formatlara dönüþtürebilirsiniz.
Structure Manager
Multi-Pass Manager Multi-Pass manager'ý açar. Multi-pass render hakkýnda detaylý bilgi için, bakýnýz sayfa 433. Structure manager'ý açar. Structure manager bir objenin noktalar veya çokgenlerden nasýl oluþturulduðunu gösterir ve yapýlarýný düzenlemenizi saðlar. Bir objenin tüm nokta ve yüzeyleriyle ve hatta UVW koordinatlarýyla sayýsal olarak çalýþabilirsiniz. Structure manager detaylý olarak sayfa 627'de açýklanmaktadýr.
448 WINDOW MENU BÖLÜM 14
Browser
Selection Info
Bu fonksiyon seçili obje hakkýnda hýzlý bilgi veren bir bilgi penceresi açar. Burada, noktalar, çokgenler ve eðri çizgi parçalarý gösterilmektedir. Buradan Browser'ý açabilirsiniz. Browser proje ve veri kütüphanelerinizin yönetimi için kuvvetli bir idari araçtýr. Tüm klasörler bir katalog oluþturulmasý için taranabilir ve öngörünümlerinin yanýsýra ek bilgilerle kaydedilebilirler. Sabit diskinizde uzun aramalar gerçekleþtirmek yerine Browser'ý kullanýn. Browser detaylý olarak sayfa 61'de anlatýlmaktadýr.
Not Sadece seçili çokgensel objelerin , eðri çizgilerin veya Bézier NURBS'lerin bilgileri burada gösterilecektir. Selection Info penceresi aktif parametrik objeler deðiþtirici veya bu gibi diðer objeler için boþ kalýr; bunlar genellikle kendi parametre kutularýna sahiptirler.
Structure Info
Global Status Bar Bu, render zamaný gibi bilgileri gösteren Global Status Bar'ý açar.
Active Tool Manager CINEMA 4D'deki daha karmaþýk araçlar (örneðin, seçim araçlarý) Active Tool penceresinde gösterilen çeþitli parametrelere sahiptirler (seçim yarýçapý gibi) ; buradan onlarý da ayarlayabilirsiniz. Ayarlanabilir parametreler araçlarýn uygun bölüm baþlýklarý altýnda açýklanmaktadýr.
Bu, seçili objenin strüktürü hakkýnda bilgi veren bir pencere açar. Ek olarak, strüktürün farklý bölümlerini seçmek için + ve - tuþlarýný kullanabilirsiniz, örn. tüm dörtgenleri.
BÖLÜM 14 WINDOW MENU 449
Not Sadece çokgensel objeler veya eðri çizgilerin strüktürleri bu pencerese ekrana getirilir. Eðer bir parametrik obje seçiliyse pencere boþ kalýr.
Command Manager
Snap Settings
Bu, nokta yakalama araçlarýný deðiþtirmek için bir pencere açar. Buradan modellemede objelerin hangi noktalarýnýn yakalanacaðýný tanýmlayabilirsiniz. Snap çok kuvvetli bir yardýmcý araçtýr. Nokta yakalama ayarlarý hakkýnda detaylý bilgi için bakýnýz sayfa 375.
Console Console penceresi C.O.F.F.E.E. programlarýnýn çýkýþý ve kontrolü için kullanýlýr. C.O.F.F.E.E. print komutlarý hatalar gibi gösterilir. Hata durumunda sayýlar ve program konumu gösterilir.
Bu fonksiyon, CINEMA 4D'de bulunan tüm fonksiyon ve kýsayollarý ekrana getirir. Buradan ikon paletlerinizi düzenleyebilir veya kýsayollarý ihtiyaçlarýnýza göre deðiþtirebilirsiniz. Command manager hakkýnda detaylý bilgi için bakýnýz sayfa 39.
450 WINDOW MENU BÖLÜM 14
Menu Manager
Bu manager'ý CINEMA 4D nin menü strüktürünü yeniden düzenlemek için kullanabilirsiniz. Eðer bir sorunla karþýlaþýrsanýz, strüktürü Revert to Original tuþuyla fabrika ayarýna geri getirebilirsiniz.
Other Scene Windows CINEMA 4D hafýzasýnda birden fazla sahneyi tutabilir. Window menüsünün alt bölümünde aralarýnda hýzla geçiþ yapabilmenizi saðlayacak þekilde açýk olan tüm sahnelerin bir listesini görürsünüz. Menüdeki sýralama dosyalarýn açýlma sýralamasýdýr.
BÖLÜM 15 HELP MENU 451
15. Help Menu
452 HELP MENU BÖLÜM 15
15 Help Menu ............................................................................................................... 453 Help (CINEMA 4D) ........................................................................................................................................ 453 MAXON Online ............................................................................................................................................. 453 Personalize ..................................................................................................................................................... 453 Info ................................................................................................................................................................. 453
BÖLÜM 15 HELP MENU 453
15 Help Menu Help (CINEMA 4D)
Info
Bu, standart yükleme iþleminde bilgisayarýnýza yüklenen baþvuru kitabýný açar.
Bu, program yüklenirken gelen bilgi ekranýnýn aynýsýný ekrana getirir. Bu ekraný CINEMA 4D'nin versiyon numarasýný kontrol etmek için kullanýn bu numarayý teknik destek alýrken kullanacaksýnýz.Pencereyi kapatmak için üzerini týklayýn.
MAXON Online Bu menü elemaný MAXON websitesini bir Internet browser'ýna ve Internet baðlantýsýna sahip olmanýz durumunda açar. MAXON websitesi en son CINEMA 4D bilgisinin yanýsýra servis güncellemelerine de ulaþabileceðiniz yerdir.
Personalize Bu, en son seri numaranýzý girebileceðiniz Registration diyaloðunu açar. Son seri numaranýzý Maxon Computer veya yerel Maxon Computer distrübitörünüzden alýrsýnýz. Uyarý Mevcut CINEMA 4D seri numaranýz altý aylýk kullanýmdan sonra geçersizdir. lütfen yetkilendirilme formunuzu en kýsa zamanda doldurunuz.
454 HELP MENU BÖLÜM 15
BÖLÜM 16 COORDINATE MANAGER 455
16. Coordinate Manager
456 COORDINATE MANAGER BÖLÜM 16
16 Coordinate Manager ................................................................................................ 457
BÖLÜM 16 COORDINATE MANAGER 457
16 Coordinate Manager Coordinate manager objelerinizi sayýsal olarak deðiþtirebilmenizi saðlar. Kullanmakta olduðunuz araçla ilgili bilgiyi ekrana getirir. Örneðin, eðer taþý komutunu kullanýyorsanýz, aktif elemanýn konum, boyut ve döndürmesi ile ilgili deðerleri ekrana getirilir. Deðiþiklik yaptýðýnýzda, elemaný Apply tuþunu týklayarak deðiþtirebilirsiniz.
Deðerlerin nasýl enterpole edileceklerini tanýmlamak için sol alttaki açýlan menüyü kullanabilirsiniz. Eðer menü Object'e ayarlanmýþsa, tüm deðerler objenin (o anki) ebeveyn sistemi ile ilgilidir. Eðer menü World'a ayarlýysa, konum ve döndürme deðerleri dünya koordinat sistemine dönüþtürülürler.
Boyut veya ölçek yerel eksenlerde olmalarýna raðmen dünya koordinat sisteminde de gösterilir. Örneðin, eðer 100 birimlik bir küp 3B uzayda bulunuyorsa, dünya koordinat sisteminde de 100 birimdir. Rölatif deðerler de girebilirsiniz. CINEMA 4D'de matematik iþlemleri de kullanabilirsiniz. Örneðin mevcut konum deðerine bir +100 uyarlayabilirsiniz. Aktif eleman mevcut konumuna göre 100 birim hareket ettirilecektir. CINEMA 4D bir çok diðer fonksiyonu da destekler tüm iþlemcilerin listesi için bakýnýz Appendices . Daha önce bahsedildiði üzere, Coordinates manager'da ekrana getirilen bilgi tipi aktif araca baðlýdýr. Örneðin, eðer kamera aracý aktifse, boyut yerine mercek derinliði girebilirsiniz. Bazý deðerler rölatif olarak girilebilirler, örn. noktalarýn çevrilmesi için. Bunun nedeni noktalarýn kendi koordinat sistemlerinin bulunmamasý ve bu nedenle programýn bir önceki deðerleri okuyamamasýdýr.
Döndürme deðerleri daima HPB sistemini kullanýrlar (bakýnýz sayfa 311).
Unutmayýn ki, ebeveynin eksenlerini deðiþtirirken, alt objelerin eksenlerini de deðiþtiriyor olabilirsiniz.
Orta koordinatlar kolonunun altýndaki açýlan menü hangi obje boyutunun gösterileceðini tanýmlar. Size objenin boyutunu gösterir (alt objeler hariç). Diðer taraftan Size+, aktif objenin boyutunu alt objelerle birlikte gösterir. Scale koordinat sistemindeki objenin her eksen uzunluðunu gösterir 1/1/1 standart deðerdir.
Anime edilmiþ bir döndürme iþleminde dünya koordinat sistemi kullanmaktan kaçýnýz. CINEMA 4D tüm dünya koordinat sistemi deðerlerini, animasyonda ilk tasarýnýzdan farklý sonuçlar doðurabilecek yerel koordinatlara dönüþtürecektir.
458 COORDINATE MANAGER BÖLÜM 16
BÖLÜM 17 OBJECT MANAGER 459
17. Object Manager
460 OBJECT MANAGER BÖLÜM 17
17 Object Manager ...................................................................................................... 461 File Menu ....................................................................................................................................................... 463 Edit Menu ...................................................................................................................................................... 476 Objects Menu ................................................................................................................................................ 477 Tags Menu ..................................................................................................................................................... 481 Texture Menu ................................................................................................................................................. 481
BÖLÜM 17 OBJECT MANAGER 461
17 Object Manager Object manager CINEMA 4D'nin idari merkezidir. Bunu, objeleri aktive etmek, obje hiyerarþilerini deðiþtirmek veya etiketleri deðiþtirmek için kullanabilirsiniz. Manager'in sol tarafýnda sahnedeki tüm objelerin bir listesi bulunur. Hiyerarþi bir aðaç strüktürü ile gösterilir.
Hiyerarþileri bilgisayarýnýzýn masa üstü gibi açýp kapatabilirsiniz. Objeleri yeniden düzenlemek veya kopyalamak için sürükleyerek býrakabilirsiniz. Objenin tipini (örn. HyperNURBS) ikonundan ayýrt edebilirsiniz. Objeler Objects Menu'sü sayfa 95'de açýklanmaktadýr. Object Manager'ýn ortasýndan geçen ince kolon her objenin üç görünülürlük duyunu içerir. Bu duylar detaylý olarak sonradan açýklanacaklardýr. Bu duylarýn sað bölümünde obje etiketleri bulunur (örn. doku etiketi, yumuþatma etiketi). Bu etiketleri diðer objelere sürükleyip býrakarak kopyalayabilir veya taþýyabilirsiniz. Gene, buradaki tüm etiketler bu bölümün ilerleyen kýsýmlarýnda açýklanacaktýr. Object manager içerisinde context menüleri kullanabilirsiniz. Bunu yapmak için, manager içerisindeyken farenin sað tuþunu týklayýn (Macintosh: Command tuþunu basýlý tutarken fare tuþunu kullanýn). Object manager içinde bir komut seçtiðinizde, aktif objeye uygulanýr.
Object Manager'da Sürükle ve Býrak Sürükle ve býrak, bir objenin týklanmasý, fare tuþunun basýlý tutlmasý ve objenin bir baþka konuma sürüklenmesidir; hedef konuma ulaþýldýðýnda farenin tuþu býrakýlýr ve obje uygun konumda yerini alýr. Hedef konuma baðlý olarak farklý sonuçlarý bulunabilir.
462 OBJECT MANAGER BÖLÜM 17
Object Manager'da Objeleri Yeniden Düzenleme
Objelere etiketler uygulayabilirsiniz (örn. doku etiketi, yumuþatma etiketi). Diyaloðunu açmak için bir etiket ikonunu çift týklayýn.
Object manager içerisinde objeleri yeniden düzenlemenin çeþitli yöntemleri bulunmaktadýr. Aþaðýda, soldaki ikonlar saðdaki iþlemi yaptýðýnýzda fare imlecinizin þeklini göstermektedir.
Fonksiyon
Ýþlem
Obje aktivasyonu
Objeyi týklayýn
Objeyi iki diðerinin arasýnda veya listenin sonuna sürüklemek.
Obje isimlendirme týklayýn
Obje ismini çift
Obje tipi aktivasyonu
Tip ikonunu týklayýn
Etiket aktivasyonu
Etiketi týklayýn
Etiket düzenleme
Etiketi çift týklayýn
Aktif obje veya etiketi taþýma
Sürükle ve býrak
Aktif obje veya etiketi kopyalama
CTRL tuþu ile sürükle ve býrak
Obje hiyerarþisi Aç/kapat
Obje isminin solundaki ikonu týkla
Önceki/sonraki objeyi aktive et
Kursör tuþlarý Yukarý/aþaðý
Context menüsü
Ýsim, tip ikonu veya etiketi sað týkla (Macintosh: Command tuþu ve fare tuþu)
Eðer orijinali taþýmak yerine kopyasýný oluþturmak isterseniz Ctrl-sürükle kullanýn. Obje hiyerarþisini deðiþtirmek için, objeyi listede mevcut bir tane üzerine sürükleyin. Bu, sürüklenen objeyi bir çocuk obje yapar. Eðer bir kopya oluþturup onu çocuk obje yapmak isterseniz Ctrl-sürükle kullanýn ve fare imlecini bir objenin üzerine sürükleyin. Etiketleri de sürükleyip býrakabilirsiniz. Bir etiketi bir objeden diðerine transfer etmek için, ikonu diðer objenin hizasýna sürükleyin. Eðer bir kopya oluþturmak isterseniz Ctrl-sürükle kullanýn. Eðer bir iþlem gerçekleþemeyecekse, bu ikon ekrana gelir. CINEMA 4D'deki her objenin bir tipi bulunur, örn. çokgen objesi, eðriçizgi objesi gibi. Bir objenin diyaloðunu açmak için, tip ikonunu çift týklayýn. Bu diyaloglar Objects Menu sayfa 95'de tanýmlanmaktadýr.
Object Manager'da Mouse Haraketleri
BÖLÜM 17 OBJECT MANAGER 463
File Menu New Tag Bu menüyü bir etiket seçmek için kullanabilirsiniz. Etiket aktif objeye eklenir.
Plug-in Tags Buradan eklentilerle eklenen etiketler arasýndan seçim yapabilirsiniz.
Display Tag
Gösterim etiketlerinin bir etkisi olmasý için Display > Use Display Property'nin bir vitrinde aktive edilmesi gereklidir (seçenek standart olarak aktiftir). Level of Detail Bu, Project Settings'deki ayný isimli komutla ayný etkiye sahiptir (bakýnýz sayfa 56). Bunu jeneratörler ve deformerlerin detay seviyelerini kontrol için kullanabilirsiniz. Etiket deðerleri Project Settings'deki ayarlara tercihen kullanýlýr. Örneðin, Project Settings'daki Level of Detail seviyesini %50'ye ayarlayabilir ve üzerinde çalýþtýðýnýz objenin gösterim etiketinin Level of Detail'ini %100'e getirebilirsiniz. Eðer etiketin Level of Detail seçeneði aktifse, bir vitrinde Use Display Property orada seçili olmamasýna raðmen kullanýlýr.
Protection Tag
Display, Backface Culling, Use Textures Bu ayarlar View menülerindeki (bakýnýz sayfa 15) halefleriyle ayný etkiye sahip olmakla beraber (bakýnýz sayfa 15), bir etiketin etkisi bir obje veya sahip olabileceði çocuk objeleri ile sýnýrlýdýr. Gösterim etiketleri gösterim modlarýný bir vitrinde kombine etmenizi saðlar. Örneðin, bazý objeler Gouraud Shading kullanýrken diðerleri Wireframe olabilir. Bunun amacý, iþlemci yükünü hafifleterek ekran tazeleme süratinin arttýrýlmasýdýr. Eðer ekran tazeleme hýzýnýz düþerse, daha az önemi olan objeleri daha düþük bir modda ekrana getirin.
Bu etiketin bir diyaloðu bulunmamaktadýr. Koruma etiketli bir obje taþýnamaz, boyutlandýrýlamaz veya döndürülemez. Eðer objede deðiþiklikler yapmak isterseniz ilk önce koruma etiketini kaldýrmanýz gerekmektedir.
Smoothing Tag
Smoothing çok önemli bir etikettir. Objeye yuvarlatýlmýþ bir görünüm kazandýrýr.
464 OBJECT MANAGER BÖLÜM 17
Aþaðýdaki resim bir küreye yumuþatma uygulanmadan önceki ve sonraki durumu göstermektedir; saðdaki kürede yumuþatma uygulanmýþtýr.
Eðer yakýndan bakarsanýz, soldaki kürede sert hatlar görürsünüz. Yumuþatma çokgenlerin sayýsýný arttýrmaz. Bunu, silüette bir ilüzyon olarak hayal edebilirsiniz. Eðer silüeti yumuþatmak isterseniz, daha fazla alt bölünmeler kullanmanýz gerekmektedir.
CINEMA 4D yumuþatmayý hesapladýðý zaman, yüzey normallerinin hizalý olduðunu kabul eder. Eðer durum bu deðilse, gölgeleme bozukluklarý ortaya çýkabilir. Tüm primitif objeler standart olarak hizalýdýrlar. Smoothing render zamanýný düþürmek için ideal bir yöntemdir. Yumuþatma etiketi olmadan, bir objenin yumuþak görünmek için çok daha fazla sayýda çokgene ihtiyacý vardýr. Unutmayýn ki yumuþatma sadece çapraz baðlý yüzeyler arasýnda olabilir (nokta paylaþan yüzeyler). Smoothing nasýl çalýþýr
Diyaloðu, maksimum yumuþatma açýsýný tanýmlamak için kullanýn. Bunu yapmak için, Angle Limit seçeneðini aktive edin ve gerekli açýyý kutuya yazýn. Aþaðýdaki þekil yumuþatma açýsýnýn etkisini göstermektedir. Soldaki silindirde bir sýnýrlandýrma yoktur (yani tüm açýlar yumuþatýlmýþtýr), ortadaki silindirin limit deðeri 89.5° dir ve saðdaki silindirin hiç yumuþatmasý bulunmamaktadýr.
Render iþleminde, program her yüzey için bir normal oluþturur. Her normal kendi yüzeyine diktir. Bir noktanýn renk ve parlaklýðý normalinin kamera ve ýþýk kaynaðýna olan açýlarýyla belirlenir. Yumuþatma olmadan, her yüzey kendi normaline sahip olduðundan iki baðlantýlý yüzey arasýndaki geçiþ sert olur. Bu, parlaklýk bantlarý oluþturur. Eðer bir yumuþatma etiketi aktive edilirse, normaller enterpole edilirler. Bir normalden diðerine geçiþte yumuþak bir geçiþ olur (tabi yüzeylerin baðlantýlý olmalarý þartýyla). Eðer bir yumuþatma etiketi uygulanmazsa geçiþim olmaz.
BÖLÜM 17 OBJECT MANAGER 465
(bu, küreyi çokgenlere dönüþtürecektir). Ardýndan, çokgen aracýný aktive edin ve bazý çokgenleri seçim araçlarýndan birini kullanarak seçin (veya Selection menüsünden Edit > Select All'u seçin). Normalleri hizalamak için, ana pencereden Structure > Align Normals'ý seçin.
Restriction Tag Sol üstteki resim üç baðlantýlý yüzeyi göstermektedir. Orta yüzey diðer yüzeylere hizalý deðildir (bunu normallerine bakarak söyleriz). Sol alttaki resim normallerin enterpolasyonunu göstermektedir. Iþýk çubuðu, hizalanma olmadýðý zamanki sert gölge geçiþini göstwerir. Sað üstteki resim, ayný yüzeyleri ancak hizalanmýþ olarak göstermektedir. Enterpolasyonun çok daha yumuþak olduðunu görebilirsiniz. Sonuç olarak ýþýk tayfý daha yumuþaklaþýr. Bu þekiller yüzeylerin hizalanmasýnýn önemini göstermektedir. Hizalanma doðrultusu için dönüþtürme normallerin objeden dýþa doðru olmasý gerektiðidir. Örneðin, eðer bir elmanýz varsa normaller dünyayý gösterir, elmanýn çekirdeðini deðil. Bu dönüþtürme yumuþatmada CINEMA 4D için önemli deðildir önemli olan hizalý olmalarýdýr, yaný noktalarýn bir doðrultuya yönelik olmalarý. Ancak, en iyisi dönüþtürmeyi takip etmektir. Örneðin, normal doðrultusu decal map iþleminde önemlidir (bakýnýz sayfa 545). Tüm primitif objeler hizalý normallerle oluþturulurlar (normalleri düzenlemeniz gerekli deðil doðrudurlar). Not Normalleri görmek için, çokgenlerini seçin. Örneðin, bir küre oluþturun, ardýndan ana pencereden Structure > Make Editable'ý seçin
Bu etiketi bir deformasyon objesinin seçili noktalar grubuna etkisini sýnýrlandýrmak için kullanabilirsiniz. Daha fazla detay için bakýnýz Deformation sayfa 247 ve Frozen Selections sayfa 326. Etiket için altý seçim girebilir ve her durum için deformasyon þiddetini belirleyebilirsiniz.
466 OBJECT MANAGER BÖLÜM 17
Render Tag
bazen görünür objelerin yansýmalarýnýn olmamasýný isteyebiliriz. Bazen de gölge atmasýna raðmen görünmez olmasý gerekebilir. Eðer Seen by Camera açýksa, obje render iþleminde görünür olur. Eðer bu seçenek kapalýysa, obje görünmezdir. Eðer Seen by Rays açýksa, objenin yansýma ve kýrýlmasý render iþleminde görünür. Eðer bu seçenek kapalýysa, yansýma ve kýrýlma görünmez. Bu iki seçeneði birlikte kullanabilirsiniz. Örneðin, gölgesi olmayan, üzerine gölge düþmeyen, yansýmasý olmayan veya cam arkasýndan görünmeyen objeler veya belki de gölge atan ancak görünmeyen objeler oluþturabilirsiniz.
Bu etiket render iþlemini etkileyen bazý seçenekler içermektedir. Cast Shadows Bazen objelerin gölge atmasýna engel olunmasý gerekebilir özellikle teknik canlandýrmalarda. gölge atýlmasýný engellemek için bu seçeneði kapatýn.
Normal obje
Receive Shadows Bazen gölgelerin bir obje üzerinde görünmesinin engellenmesi gerekebilir özellikle teknik çizimlerde. Gölge kabulünü kapatmak için, bu seçeneði kapatýn. Seen by Camera, Seen by Rays Bu seçeneði sahnenizdeki vampirler için kullanabilirsiniz bir efsaneye göye vampirlerin aynada yansýmalarý görünmez. Þaka bir tarafa,
Görünür obje
BÖLÜM 17 OBJECT MANAGER 467
kendini aydýnlatýr ve karakterin gölgesine sahip olmakla beraber tamamen beyazdýr.
Gizli obje
Seen by GI Bu seçeneði objenin radiosity oluþturmasý için kullanýn. Eðer bu seçeneði kapatýrsanýz obje radiosity oluþturmaz. Not Efekti tüm objeler için açýp kapatmak için Render Settings (Radiosity sekmesi) 'deki Radiosity seçeneðini kullanýn. Compositing Background Bu seçenek objenin gölge almakla beraber kendinden ýþýklý olmasýný saðlar. Örnek: - Web siteniz için bir çizgi karakter oluþturuyorsunuz. Web sitenizin beyaz bir arka planý var ve ekrana gelen karakterin gölge atmasý gerekli. - Beyaz malzemeli bir zemin oluþturalým (RGB deðerler web sayfasýnýn beyaz rengine uygun), fakat resmi render ettiðinizde zemin gerekli parlaklýkta olmaz. - Bu problemi çözmek için döþeme için bir render etiketi oluþturun ve Background Compositing'i aktive edin. Döþeme artýk
Not Sözkonusu objenin (örneðimizde, döþeme) kendi malzemesine sahip olmalýdýr. GI Accuracy Radiosity kesinliði genel olarak Render Settings (Radiosity sekmesi) ndeki Accuracy ile kontrol edilir. Genel deðeri elimine etmek için GI Accuracy seçeneðini buradan aktive edin, ardýndan istenilen deðeri yazý kutusuna girin. Force Antialiasing, Min/Max, Threshold Antialiasing genel olarak Render Settings (Radiosity sekmesi) nde tanýmlanýr. Genel deðeri elimine etmek için Force Antialiasing'i açýn ve Min/Max ve Threshold deðerlerini istenilen deðerlere getirin. Antialiasing hakkýnda detaylar için Mix/Max Level ve Threshold da dahil bakýnýz Antialiasing sayfa 412. Not Buradaki deðer sadece Render Settings'deki ayarýndan düþükse kullanýlýr. Aksi takdirde Render Settings'deki ayar kullanýlýr.
468 OBJECT MANAGER BÖLÜM 17
Not
Uyarý!
Ayarlar sadece Render Settings'deki Use Object Properties seçeneði açýksa kullanýlabilir (Antialiasing sekmesi).
Yukarýdaki not ýþýk kaynaklarý için geçerli deðildir yani, eðer bir ýþýk objesinin doku etiketi yoksa ve bir baþka objenin çocuk objesiyse, ebeveyninin dokularýný almaz.
Add to Object Buffer Bu alaný obje için altý buffer ID tanýmlamak için kullanýn.
Metaball Tag
Obje bufferlarý hakkýnda daha detaylý bilgi için bakýnýz sayfa 434.
Texture Tag
Bu komut yeni bir doku geometrisi oluþturur. Baþlangýçta hiç bir malzeme atanmamýþtýr. Bir malzeme atamak için, ismini Search for veri giriþ kutusuna yazýn. Bu diyalog hakkýnda detaylý bilgi için bakýnýz sayfa 537.
Bu etiket bir objeye bir metaball objesi içinde olduðunu söyler. Metaball hakkýnda detaylý bilgi için, bakýnýz sayfa 177.
Not
Negative Influence
Eðer bir objeye bir malzeme atarsanýz, bir doku etiketi otomatik olarak oluþturulur. Sonuç olarak, bu menü elemanýný çok seyrek kullanmanýz gerekmektedir.
Strength
Bir objeye istediðiniz sayýda doku etiketi atayabilirsiniz. Bu ayný objeye birden fazla doku katmaný uygulamanýzý saðlar. Doku hakimiyeti Object manager'da saða doðru artar. Bu, en saðdaki dokunun en üstte en soldakinin en altta olacaðý anlamýna gelmektedir. Üst katman objeyi alansal olarak sýnýrlandýrýlmamasý veya bir alfa kanalýnýn aktive edilmemesi durumunda tamamen örter. Not Eðer bir çocuk objenin kendisine uygulanmýþ doku etiketi bulunmuyorsa, ebeveyninin doku etiket(ler)ini kullanýr.
Bu, kabuðu çekeceðine itecektir.
Bu, meta-kabuðun boyutunu tanýmlar. %100 deðeri meta-kabuðun orijinal obje büyüklüðünde olduðu anlamýndadýr; %50 orijinalin yarýsý %200 ise iki katý anlamýna gelmektedir. Radius Metaballs sadece kürelerle sýnýrlý deðildir çokgen objeler ve eðri çizgileri de kullanabilirsiniz. Bir meta-küre her obje noktasý için oluþturulur. Örneðin, sekiz noktalý bir küp kullanýrsanýz, sekiz meta-küre oluþturulur, her biri bir köþe içindir. Radius bu kürelerin yarýçaplarýný tanýmlar.
BÖLÜM 17 OBJECT MANAGER 469
Stick Texture Tag
Bu etiket bir objenin tüm dokularýný yüzeyine iðneler. Bu primitifler ve NURB objelerin yaný sýra çokgen objelerde de kullanýlabilir. Bu sayede deformerler kullanýlarak yapýlan deformasyonlarda doku da þekillenir (Bone, Bend vs.). Þu ana kadar dokularý sabitlemek için UVW koordinatlarýný kullandýnýz (bakýnýz sayfa 481). Bu bir hafýza kullanýmý meselesidir ve HyperNURBS ile kullanýldýðýnda istenmeyen sonuçlar da ortaya koyabilir. Aþaðýdaki resimler sadece birkaç nokta ile modellenen bir göz alanýný göstermektedir. Yumuþak bir yüzey oluþturmak için bir HyperNURBS objesine yerleþtirilmiþtir. Þimdi örn. düzgün veya silindirik yansýma kullanan bir dokuyu map edip ne olacaðýný görelim:
Flat izdüþüm
Flat mapping UVW'ya dönüþtürülmüþ burada çok noktalý alanlarla az noktalýlarýn birleþtikleri yerde doku bozulur.
Bir 'kafes objesi'. Göz, çevreden daha fazla nokta içermektedir.
470 OBJECT MANAGER BÖLÜM 17
Dokunun doðru olarak iðnelenebileceði sayýda nokta bulunmamaktadýr bu nedenle HyperNURBS'e dönüþtürüldüðünde problemli alanlar ortaya çýkar. Bu sorunun bir çözümü var mý? Ne yazýkki, bu genel bir problemdir. UVW sadece bir kaç noktasý bulunan bir obje üzerinde HyperNURBS objesi kullanýldýðýnda deformasyon olmadan bazý alanlarý alt bölümlendiremez. Ancak, Stick Texture Tag ile artýk objeye dokuyu eklemek için UVW koordinatlarýný kullanmak zorunda deðilsiniz. Eðer bu gibi bir obje modelliyorsanýz ve sonradan bu objede deformerler kullanacaksanýz ilk olarak bir mapping tipi örn. füz veya silindirik kullanýn. Ardýndan dokuyu ayarlayýn.
Bu sayede HyperNURBS ile doku deformasyonlarýný çalýþabilirsiniz. Tam olarak nasýl çalýþýr? Eðer Stick Texture Tag oluþturulursa CINEMA 4D objenin bir genel izdüþüm tipi (örn. düz, silindirik, küresel UVW ve cephesel hariç herþey) içerip içermediðini ve bir þekilde deforme edilip edilmediðini kontrol eder. Herhangi bir deformasyon objesiyle deforme edilebilir. Bu doku izdüþümünün Stick Texture Etiketinde saklanan bir nokta kopyasý kullanýlarak hesaplanmasý sayesindedir. Doku HyerNURBS yüzeye yukarýdaki deformasyonlara uðramadan yanýsýtýlýr. Object manager'da Stick Texture Tag ikonunu týklarsanýz aþaðýdaki diyalog açýlýr:
Object manager menüsünden File > New Tag > Stick Texture Tag'ý seçin. Eðer þimdi objenizi deforme ederseniz doku da deforme olur. Active Buradan iðneleme fonksiyonunu kaydedilen referans objesini ve map verisini kaybetmeden geçici olarak kapatabilirsiniz. Record Bu tuþu kullanarak mevcut nokta konumlarýný kaydedebilir ve yanýsýra yeni bir referans þekil olarak tanýmlayabilirsiniz. Reset Bu tuþu kullanarak objeyi Stick Texture Tag içerisinde kayýtlý bulunan orijinal þekline geri getirebilirsiniz. Not: Bir HyperNURBS objesi üzerinde Stick Texture Tag ile sabitlenmiþ Flat mapping, Bend object ile.
Sadece çokgensel objeler sýfýrlanabilir ve kaydedilebilirler. Nokta kopya direkt olarak oluþturulur. Tüm diðer objeler (NURBS, primitifler
BÖLÜM 17 OBJECT MANAGER 471
vb.) sýfýrlanamaz veya kaydedilemezler çünkü çokgenler veya noktalar içermezler. Sadece deforme edilmiþlerse dahili olarak nokta ve çokgenler içerirler. Stick Texture Tag için nokta kopyasý bu dahili çokgen objeden oluþturulur.
IK Tag
Önemli not: Bir çokgen objeye nokta eklemesi yaptýðýnýzda hafýzadaki nokta kopya geçersiz olur! Bir deformasyon objesi kullandýðýnýzda bu bir sorun oluþturmaz çünkü her deformasyondan önce yeni bir referans kopya otomatik olarak Stick Texture Tag içerisinde depolanýr. Stick Texture Tag enteresan bir yan etkiye sahiptir: Eðer bir simetri objesine bir çokgen obje koyar ve bir yarýsýný dokulandýrýrsanýz, doku otomatik olarak diðer tarafa yansýtýlýr! Yani, örneðin, bir yüzeyin yarýsýný boyayabilir, flat mapping kullanarak uygulayabilirsiniz ve CINEMA 4D geri kalanýný yapar. Eðer bunu istemiyorsanýz (tüm yüzler simetrik olmadýðýndan dolayý) dokuyu simetri objesinin kendisinin üzerine yerleþtirebilirsiniz.
Bu etiketi tersine kinematik (IK) kullanýrken obje için bir açý sýnýrlandýrmasý tanýmlanmasýna kullanabilirsiniz. Örneðin, gerçek bir diz sadece 160° de bükülebilir. Açý sýnýrlandýrmalarý objelerin birbirleriyle kesiþmesini de engelleyebilir.
Anchor Tag
Sýnýrlandýrmayý bir Minimal ve Maximal deðeri heading H, pitch P ve bank B için girerek tanýmlayabilirsiniz. Bir damp deðeri de tanýmlayabilirsiniz. Damping ne kadar yüksek olursa, obje o kadar katýlaþýr. Daha düþük damping faktörü bulunan IK zinciri parçalarý daha hýzlý tepki verirler.
Bu komutun bir diyaloðu bulunmamaktadýr.
Örnek:
Tersine kinematik (IK) kullandýðýnýz zaman, hiyerarþideki tüm objelerin etkilenmesini istemeyebilirsiniz. Çýpa etiketi bir objenin IK altýnda hareket etmesini engeller. Hiyerarþide onun üzerinde bulunan objeler de sabit kalýrlar. CINEMA 4D nin hazýr þekli (Objects > Primitive > Figure) üst gövdeye uygulanmýþ bir çýpa etiketine sahiptir (þekli deðiþtirilebilir yapýn, aksi takdirde ayrý vücut parçalarý ve etiketleri göremezsiniz). Eðer IK altýnda ellerden birini hareket ettiriseniz, üst gövdenin kendisi sabit kalýr.
- View 2'ye (XZ düzlemi) geçin ve bir kemik objesi oluþturun (Objects > Deformation > Bone). Görünümü kemik objesi ekranýn altýna yakýn olacak þekilde taþýyýn. - X eksenini kilitlemek için X ekseni ikonunu týklayýn. Ctrl-sürükleme kullanarak yeni kemiðin turuncu noktasýný orijinal kemik objesiyle ayný boyuta ulaþana dek sürükleyin. - Ardýndan, diðerleriyle ayný boyuta gelene dek yeni bir kemiði Ctrl-sürükleyin. Bu þekilde yeni bir kemiðin sürüklenerek oluþturulmasý Object
472 OBJECT MANAGER BÖLÜM 17
manager'da hiyerarþinin otomatik oluþturulmasý avantajýný getirir. - Ýki boþ obje oluþturun (Objects > Null Object). Boþ objelerden birini Z ekseni boyunca kemik zincirinin sonuna taþýyýn ve onu 'end effector' olarak isimlendirin. 'end effector'ü Object manager'daki son kemiðin bir çocuk objesi yapýn. - Diðer boþ objeyi 'anchor' olarak isimlendirin, ardýndan tüm kemikleri 'anchor'un bir çocuk objesi haline getirin. - Zinciriniz aþaðýdaki þekil gibi görünmelidir.
kullanýn. 'end effector' u seçin ve görünümde döndürün. View 1'e de deðiþtirmeyi deneyin. - Kemikler artýk sýnýrlandýrýlmýþtýr. Örneðin, artýk kendileriyle kesiþmezler. Ancak,kemikler hala her üç yönde de hareket edebilirler. - Object manager'da IK etiketlerinin ikisini silin. Kalan IK etiketini çift týklayýn ve minimal ve maksimal P ve B deðerleri için 0 girin. IK etiketini Object manager'daki diðer kemiklere kopyalamak için Ctrl-sürükleyi kullanýn. 'end effector' objesini seçin ve görünümde taþýyýn. - View 1'e de deðiþtirmeyi deneyin. Artýk hareket bir düzlemde sýnýrlýdýr. - Son olarak, etiketler için farklý damping deðerleri girmeyi deneyin. Ýlk kemik için %80, ikincisi için %60, üçüncüsü için %40 deðerleri girerek baþlayýn. Üçüncü kemiðin diðer iki kemiðe göre çok daha çabuk tepki verdiðini fark edeceksiniz. - Daha ileri denemeler için Figure objesini kullanýn. Vücut parça ve etiketlerine geçiþ yapabilmek için Structure > Make Editable'ý seçin. Not
- X eksenini kitlemek için X ekseni ikonunu týklayýn. IK modu aktive etmek için Tools > Inverse Kinematics'i seçin. - Object manager'dan 'end effector'ü seçin, ardýndan görünüm penceresinde çevirin. IK modu tüm objelerin birbirlerine olan mesafelerinin korunmasýný saðlar. Ancak, hareket hala sýnýrsýz deðildir kemiklerin birbirleriyle kesiþmesi hala olasýdýr. - Ýlk kemik için bir IK etiketi oluþturun. H, P ve B'yi aktive edin ve deðerleri olduklarý gibi býrakýn. Ctrl-sürükle'yi IK etiketini Object manager'daki diðer kemiklere kopyalamak için
HPB açýlarý objenin ebeveyn sistemine geri refere ederler, yani eðer obje bir hiyerarþideyse ebeveyn sistem dünya koordinat sisteminin yerini alýr. Deðerleri ayarlamanýn kolay bir yolu objeyi aktive etmek ve Coordinates manager'daki deðerlerini okumaktýr. Artýk IK etiketinin minimum ve maksimum deðerlerini hesaplamak için ekleme ve çýkartma yapabilirsiniz.
BÖLÜM 17 OBJECT MANAGER 473
Motion Blur Tag
Stop Tag
Bu fonksiyonu bir objeye hareket blurluðu eklemek için kullanabilirsiniz. Render Settings'de Object Motion Blur 'un açýk olduðundan emin olun (standart olarak açýktýr), aksi takdirde efekt renderda görünmez. Strength blur derecesidir.%100 deðeri objeyi bir kareden diðerine olan zamanda tamamen flulaþtýrýr. Hareketin doðrultusunu deðiþtirmek için negatif bir deðer girin. Ekstra fluluk için %100'den büyük bir deðer girin.
Bu etiket objeleri ve çocuklarýný hiyerarþide daha yukarýda bulunan jeneratörlerden korumak için kullanabilirsiniz. Örneðin, birbiri içerisinde bulunan bir grup objemiz olduðunu kabul edelim. Bu grubu bir HyperNURBS objesine yerleþtirelim. Durdurma etiketi olmadan, HyperNURBS objesi gruptaki tüm objeleri etkiler. Durdurma etiketini hiyerarþide bir yere yerleþtirin ve HyperNURBS etkisi hiyerarþide o noktadan itibaren dursun.
URL Tag
C.O.F.F.E.E. Error Tag
Bir objeye URL atayabilirsiniz. Bu, eðer internet için VRML dosyalarý oluþturuyorsanýz kullanýþlýdýr. Bu VRML dosyalarý (.wrl) tüm 3B sahneleri içerir ve web browserlarda uygun VRML eklentisine sahip olmanýz koþuluyla görüntülenebilir.
Eklentiler kullanýlarak oluþturulan bir sahneyi yüklediðinizde ve CINEMA 4D eklentiyi bulamazsa etiket ikonunun yerinde bir soru iþareti görülür. Ayný þey C.O.F.F.E.E. hatalarýnda da olur. Böyle bir durumda lütfen eklenti üreticisiyle görüþün.
C.O.F.F.E.E. hata etiketleri
Kullanýcý bir internet adresine ulaþmak için URL etiketi bulunan bir 3B objeyi týklayabilir. URL baðlantý adresini içerir. Tam adresi girmeye özen gösterin (http://, ftp://, https:// yazmayý unutmayýn). Web browserinde görünecek yazýyý tanýmlamak için Info'yu kullanabilirsiniz.
New Expression Ýfadeler objeler arasýndaki baðýmlýlýklardýr. Örneðin, bir objeyi hareket ettirdiðinizde bir diðerinin onu otomatik olarak takip etmesini saðlayabilirsiniz. Ýfadeler özellikle davranýþlarýn otomatikleþmesi için kullanýþlýdýr.
474 OBJECT MANAGER BÖLÜM 17
CINEMA 4D'de iki tip ifade vardýr; oluþturulmuþ ifadeler ve C.O.F.F.E.E. ifadeleri. Ýkincisinin kullanýmý daha karmaþýktýr ancak çok daha kuvvetli ve esnektirler. Ýfadeler editörde gerçek zamanlý kýymetlendirilirler.
C.O.F.F.E.E. Expression
Fixing Expression
Bu ifade bir objenin konumunu belirli koordinatlara sabitler. Sabitlenmiþ bir objeyi çevirebilir ve boyutlandýrabilir ancak konumunu deðiþtiremezsiniz.
IK Expression
Bu ifadeyi bir IK hedefi ayarlamak için kullanabilirsiniz. IK zinciri hedefe ulaþmaya çalýþacaktýr. Aþaðýdaki örnek için, dört boþ obje oluþturduk (her el ve ayak için bir tane). Ayak boþ objelerini yere el boþ objelerini çubuða yerleþtirdik.
Bu CINEMA 4D'deki en etkili ve esnek ifade aracýdýr çünkü bunu kendi karmaþýk ifadelerinizi oluþturmak için kullanabilirsiniz. Örneðin, bir karakterin gözünü kontrol etmek veya elini açmak için kontrol objeleri kullanabilirsiniz. C.O.F.F.E.E. ifadeleri herhangi bir baðýmlýlýk oluþturabilir. Örneðin, bir objenin dokusunun ýþýk kaynaðýnýn parlaklýðýna göre deðiþmesini saðlayabilirsiniz. Kendi ifadelerinizi oluþturmak için önce C.O.F.F.E.E. öðrenmeniz gerekmektedir.
Ardýndan her ifade için IK hedefinin ismini giriþ yaptýk. Artýk, eðer þekilin gövdesi hareket ederse, eller ve ayaklar konumlarýný korurlar. Eðer bir boþ obje hareket ederse, el veya ayak da hareket eder.
BÖLÜM 17 OBJECT MANAGER 475
Sun Expression
modunda (bakýnýz sayfa 303) ekrana getirilirler. Eðer farklý bir araç kullanýyorsanýz, bu menü boþ kalýr. Eðer seçimleriniz isimlendirilmemiþlerse numaralandýrýlýrlar ve 'selection<numara>' olarak gösterilirler. Eðer ekrana getirilen seçimlerden birini seçerseniz bu obje içinde kayýtlý noktalar veya çokgenler seçilirler. Bu fonksiyona her seçim etiketi týklanarak da ulaþýlabilir (bakýnýz sayfa 325).
Bu ifadeyi güneþin konumunu canlandýrmak için kullanabilirsiniz. Ýfade bir Sun Light objesi oluþturduðunuzda otomatik olarak uygulanýr (Objects > Scene > Sun Light). Bakýnýz sayfa 228.
Target Expression
Eðer bu ifadeyi bir objeye uygularsanýz, obje diðer bir objeyi otomatik olarak iþaret eder. Örneðin, bir þekilin gözünün bir hedefi veya bir spot ýþýðýn bir palyaçoyu takip etmesini saðlayabilirsiniz. Bu ifadeyi IK ifadesi ile karýþtýrmayýn. Eðer bir IK hedefi ayarlamanýz gerekliyse, bir IK ifadesi kullanýn. Eðer bir objenin diðerini göstermesi için dönmesini isterseniz, Target ifadesini kullanýn. Target Camera ve Target Light (Objects > Scene) hedef ifadeleri kullanýr.
Restore Selection Bu alt menüde nokta ve çokgen seçimleri ekrana getirilir ve seçilerek aktive edilebilirler. Seçimler nokta modu (bakýnýz sayfa 302) veya çokgen
Load Object Bu komutu obje bilgisi içeren bir dosyayý yüklemek için kullanabilirsiniz (örn. DXF, CINEMA 4D, Illustrator path, vs.). Dosyadaki objeler ve malzemeler sahneye yüklenirler.
Save Object as... Bu fonksiyon aktif objeyi kaydeder. Dosyalarýn kaydedilmesinde kullanýlan standart diyalog açýlýr.
Display Tags Bu seçeneði Object manager'da etiketlerin gösterilmesini açýp kapatmak için kullanabilirsiniz.
Close Bu fonksiyon Object manager'ý kapatýr.
476 OBJECT MANAGER BÖLÜM 17
Edit Menu Undo Bu fonksiyon sahneyi eski durumuna alacak þekilde yaptýðýnýz en son iþlemi geri alýr. Adýmlarý geri almak için Undo'yu ard arda kullanabilirsiniz.
Redo Redo geri alýnan son hamleyi geri kazandýrýr. Ýþlemleri tekrar geri almak için Redo'yu istediðiniz kadar kullanabilirsiniz.
Cut Bu fonksiyon aktif objeyi siler ve (malzemeleri de dahil olarak) clipboard'a kopyalar. Obje clipboard'dan Paste fonksiyonuyla geri alabilirsiniz (aþaðýyý okuyun).
Copy Copy fonksiyonu aktif objeyi (malzemeleri de dahil olarak) clipboard'a kopyalar. Obje Paste fonksiyonuyla (aþaðýyý okuyun) aktif sahneye yapýþtýrýlabilir. Ek kopyalar oluþturmak için ard arda yapýþtýrma iþlemi uygulayabilirsiniz.
Paste Bu fonksiyon objeyi clipboard'dan sahnenize yapýþtýrýr.
Delete Bu fonksiyon aktif obje veya aktif etiketi clipboard'a kopyalamadan siler.
Select All Bu fonksiyonu Object manager'daki tüm objeleri bir boþ objede gruplandýrmak için kullanabilirsiniz. Boþ obje çocuk objeleri de dahil olacak þekilde seçilir.
Deselect All Bu fonksiyon tüm aktif objeleri býrakýr (örn. objeler, etiketler, vb.).
BÖLÜM 17 OBJECT MANAGER 477
Objects Menu Object Display Bu menüdeki elemanlar seçili objeler için editör ve renderer görünürlüðünü kontrol eder. Alternatif olarak, görünürlüðünü Object manager'ýn ortasýndaki görünebilirlik duylarýný kullanarak deðiþtirebilirsiniz:
Her iki duy, standart olarak gridir. Üstteki duy editör görünürlüðünü, alltaki duy render görünürlüðünü kontrol eder. Her biri üç farklý durumda olabilir: gri, yeþil ve kýrmýzý.
Editor Unchanged / üst duy gri Obje, o anki ebeveyninin vitrin görünülürlüðüne uyarlanýr. Eðer obje hiyerarþi seviyesinin en üstündeyse (yani ebeveyni yoksa), normal olarak gösterilir. Editor Unchanged yeni objeler için standart durumdur.
Editor On / üst duy yeþil Obje vitrinde, hiyerarþi ebeveyni görünmez (kýrmýzý) ise bile görünür.
Editor Off / üst duy kýrmýzý Obje, ebeveyn objesi görünür (yeþil) durumda bile olsa vitrinde görünmez. Not Bir obje vitrinde görünmese bile render'da görünebilir.
Renderer Unchanged / alt duy gri Obje hiyerarþi seviyesinde üzerinde bulunan objenin render görünürlüðüne uyarlanýr, eðer obje en üstteyse (yani ebeveyni yoksa), normal olarak render edilir. Yeni objeler için bu standarttýr.
Renderer On / alt duy yeþil Hiyerarþideki ebeveyni görünmez (kýrmýzý) olsa bile obje render'da görünür.
Renderer Off / alt duy kýrmýzý Hiyerarþi objesi görünür (yeþil) olsa bile obje render'da görünmez. Not Bir durumu tüm çocuk objelere uygulamak için, ebeveyn objenin duyu üzerinde Ctrl-týklama yapýn. Durum tüm çocuk objelere uygulanýr.
Obje Aktivasyonu Jeneratörler ve deformerler CINEMA 4D'deki obje tiplerinin en önemli ikisidir. Yeni jeneratörler oluþturmak için diðer objeler veya veriyi kullanan jeneratörler bir çok NURBS tipini içerirler. Deformerler mevcut objeleri deðiþtirirler. Deformerler sadece Objects > Deformation menüsünde listelenenleri deðil, Hyper NURBS, metaballs ve simetri objelerini de içerir. Tüm jeneratörler ve deformerlerin Object manager'da iki standart görünürlük duyu bulunur (bakýnýz Object Display ). Ek olarak, obje aktivasyonu için bir üçüncü duylarý bulunur.
478 OBJECT MANAGER BÖLÜM 17
Aktivasyon duyu bir onay iþareti (açýk) veya bir çarpý (kapalý) olarak temsil edilir. Bu duyu jeneratör/deformerin etkisini açýp kapatmak için kullanabilirsiniz. Örnek: - Bir Loft NURBS içerisine bir grup eðri çizgi yerleþtirelim. - Eðer eðri çizgiyi deðiþtirmek isterseniz, LoftNURBS'ü kapattýðýnýzda onlarý daha net görebilirsiniz (Loft NURBS için aktivasyon duyunu kapatýn). Unutmayýn ki NURBS object görünmez deðildir; daha ziyade, bir etkisi bulunmamaktadýr. Bir diðer örnek: - Bir küp oluþturun ve onu bir Hyper NURBS objesinin çocuk objesi yapýn. Küp bir küreye deforme edilsin. Eðer obje aktivasyonunu býrakýrsanýz, küp (orjinal obje) gösterilir. Not Eðer sahnenizde deformerler kullanan bir objeniz varsa, her deformer için obje aktivasyonunu kapatarak yeniden çizim hýzýný arttýrabilirsiniz.
Rename Object Bu fonksiyonu bir objenin ismini deðiþtirmek için kullanabilirsiniz. Bu fonksiyonu objenin ismini çift týklayarak da çalýþtýrabilirsiniz.
Group Objects Bu fonksiyonu bir kaç tane objeyi Object manager'da gruplandýrmak için kullanabilirsiniz. Bu fonksiyonu seçtiðinizde fare imleci kursöre dönüþür. Kursörü gruplandýrmak istediðiniz objeleri bir kutu içine almak için kullanýn. Çocuk objeler de gruba dahil edilirler mevcut hiyerarþiler yeni grup içerisinde korunurlar.
Expand Object Group Bu fonksiyon Group Objects'in tersidir. Tüm objeleri gruptan çýkartýr ve onlarý grup ebeveyni olarak ayný hiyerarþi seviyesinde yerleþtirir. Grup içerisindeki mevcut hiyerarþiler korunur.
Information (Object)
Edit Object Bu fonksiyonu obje tipini deðiþtirmek için kullanabilirsiniz. Bir diyalog ekrana getirilir. Tip diyaloglarýnýnýn detaylý bir açýklamasý için, bakýnýz Objects Menu sayfa 95. Bu fonksiyonu obje tipi ikonunu çift týklayarak da çalýþtýrabilirsiniz. Eðer bir objenin tipi deðiþtirilemezse (örn. bir çokgen obje), onun yerine Rename Object diyaloðu ekrana getirilir.
Bu fonksiyon aktif obje ile ilgili aþaðýdaki bilgiyi (çocuðu da dahil olacak þekilde) gösterir: kilobyte olarak boyut, noktalarýn sayýsý, çokgen ve objelerin sayýsý. Not Jeneratörlerle oluþturulan çokgenler çokgen sayýsýna dahil edilmezler.
BÖLÜM 17 OBJECT MANAGER 479
Information (Scene)
Unfold All Bu komut Fold All (yukarýyý okuyun)'un tersidir tüm hiyerarþileri açar. Bu durumda, objeler Object manager'da en geniþ alana yayýlýrlar. Avantajý tüm objelerin görünür olmasýdýr (kaydýrma yapmanýz gerekmesine raðmen).
Bu fonksiyon sahne hakkýnda aþaðýdaki bilgiyi ekrana getirir: kilobyte olarak boyut, noktalarýn sayýsý, çokgen ve objelerin sayýsý.
Uyarý!
Jeneratörlerle oluþturulan çokgenler çokgen sayýsýna dahil edilmezler.
Eðer sahneniz çok büyükse açma iþlemini dikkatli yapýn. Hiyerarþileri elle açmak daha akýllýca olabilir. Büyük projeler genellikle 1000'den fazla obje içerirler. Eðer 1000 dosya iþletim sisteminizin penceresinde ayrý ayrý görünürse ekran tazeleme hýzý düþecektir. Sahnenizdeki obje sayýsýný Objects > Information (Scene) komutunu kullanarak sorgulayabilirsiniz.
Search Active Object
Fix Bones
Bu komutu kullanmadan önce bir obje seçmeniz gerekli deðildir. Not
Bir objeyi, onu vitrinde týklayarak aktive edebilirsiniz. Ardýndan objeyi Object manager'da bulmak isteyebilirsiniz. Ancak, anýnda görünür olmayabilir. Örneðin uzun bir IK zincirini açmanýz gerekebilir veya sahnenizde binlerce eleman bulunabilir. Bu objeyi arayarak bulmak uzun zaman alabilir. Eðer bu komutu seçerseniz, aktif obje Object manager'da ekrana getirilir. Eðer gerekirse manager kayacak veya hiyerarþi aðacý açýlacaktýr.
Kemikleri yerleþtirmeyi tamamladýðýnýzda, onlarý kullanmadan önce 'sabitlemeniz' gerekmektedir. Bu CINEMA 4D'ye kemiklerin sabitlenme (baþlangýç) konumlarýný anlatýr. Kemikleri sabitlemek için, bu fonksiyonu kullanýn. Object Activation duyu (yukarýyý okuyun) tüm kemik ve çocuk kemikleri için otomatik olarak açýlýr.
Reset Bones
Fold All
Bu fonksiyon kemikleri sabitlenme (baþlangýç) konumlarýna geri getirir. Obje sabitlenme konumuna geri döner.
Bu komut tüm hiyerarþileri kapatýr. Bu durumda, objeler Object manager'da en düþük alaný kaplarlar.
Object Activation duyu (yukarýyý okuyun) tüm kemik ve çocuk kemikleri için otomatik olarak açýlýr.
480 OBJECT MANAGER BÖLÜM 17
Bake Particles Partiküllerin fýrýnlanmasý, tüm deðiþtiricileri de dahil olacak þekilde partikül akýmýnýn dondurulmasý anlamýna gelmektedir. Bu bazý nedenlerle oldukça kullanýþlý olabilir: - Çok istisnai durumlarda, iþlemci uyumsuzluklarý nedeniyle çok hýzlý partiküller beklenmeyen þekilde davranabilirler (yansýtýcýlardan geçebilirler). Fýrýnlanmýþ partikül akýmlarý, çok daha hassas hesaplandýklarýndan bu sorunu ortadan kaldýrýrlar. - Birden fazla partikül akýþýný karýþtýrmak ancak deðiþtiricilerin diðer partikül sistemlerini etkilemesini engellemek isteyebilirsiniz. Bunu yapmak isterseniz, bir partikül akýmý ve deðiþtiricisini oluþturun akýmý fýrýnlayýn. Bir sonraki akýmý oluþturmadan önce deðiþtiricileri silin ve ayný þekilde hareket edin. - Eðer að ortamýnda render yapmak için CINEMA 4D NET kullanýyorsanýz, CPU'lardan kaynaklanan farklýlýklardan ötürü akýmlarda atlamalar oluþabilir. CINEMA 4D NET'deki bu problemi bertaraf etmek için, partikülleri fýrýnlayýn. Örnek: - Bu örneði uygulamaya baþlamadan önce lütfen Particle System (sayfa 235)'i net olarak anlayýn, aksi takdirde bu uygulamada zorlanabilirsiniz. - Yeni bir sahne, bir emitter ve bir grup deðiþtirici oluþturun. Emitterin Object manager'da seçili olduðundan emin olun ve
, ardýndan Bake Particles komutunu seçin. Aþaðýdaki diyalog açýlýr.
- Partiküllerin fýrýnlanacaðý periyodu iþaretlemek için From ve To deðerlerini kullanýn (standart deðer tüm doküman uzunluðunu kaplar). - Partikülleri fýrýnlamaya hazýr olduðunuzda OK'i týklayýn emitterin saðýnda, Object manager'da bir Baked Particles ikonu ekrana gelir. Önemli not Partikülleri fýrýnlamak için kullanýlan ayarlarý deðiþtiremezsiniz. Eðer partikülleri yeniden fýrýnlamak isterseniz (örn. doküman uzunluðunu arttýrdýðýnýzdan dolayý), ilk olarak Object manager'daki Baked Particles ikonunu silin, ardýndan partikülleri yeniden fýrýnlayýn.
BÖLÜM 17 OBJECT MANAGER 481
Tags Menu
Texture Menu
Edit Tag
Generate UVW coordinates
Bu fonksiyonu aktif etiketi düzenlemek için kullanabilirsiniz. Etiketin diyaloðu açýlýr. Bu diyaloða etiketi çift týklayarak da geçiþ yapabilirsiniz.
Bu fonksiyonu UVW koordinatlarý oluþturmak için kullanabilirsiniz. Bu özellikle UVW kordinatý olmayan objeleri programa aldýðýnýzda kullanýþlýdýr. UVW koordinatlarý bir dokunun obje deforme edildiðinde 'kaymasýný' engeller.
Copy Tag to Children Eðer bu fonksiyonu seçerseniz, aktif etiket aktif objenin tüm çocuklarýna kopyalanýr. Eðer bir çocuk objenin ayný tipte bir etiketi bulunuyorsa, ebeveynin etiketi üzerine yazýlýr. Bir istisna bulunmaktadýr, doku etiketi. Bu etiket de kopyalanýr, ancak çocuk kendi etiketini de korur (bir objenin birden fazla doku etiketi bulunabilir).
Aþaðýdaki þekilde uygulayýn: - Bir doku oluþturun ve objeye atayýn. - Gerekli izdüþüm tipini ayarlayýn(örn. küresel, silindirik, vb.). - UVW koordinatlarýný oluþturun. - Objeyi deforme edin.
Bu fonksiyonu karmaþýk sahnelerde kullanýrken lütfen dikkat ediniz.
Delete Tag from Children Bu fonksiyon Copy Tag to Children (yukarý bakýnýz)'ýn tersidir. Delete Tag from Children aktif obje ve çocuklarýndan aktif etiketi silecektir. Bu fonksiyonu karmaþýk sahnelerde kullanýrken lütfen dikkat ediniz.
UVW koordinatlarýnýn etkisi yukarýdaki þekilde gösterilmektedir. Soldaki obje kübik map kullanmaktadýr. Obje deforme edildiðinde doku kayar. Saðdaki objenin dokusu UVW koordinatlarý kullanýlarak kübik map sabitlendiðinden kaymaz. Bir objeyi dokulandýrmak için birden fazla UVW geometrisi kullanabilirsiniz. Bunu yapmak için, objeye yeni bir doku etiketi verin
482 OBJECT MANAGER BÖLÜM 17
ve istenilen izdüþüm tipini ayarlayýn, örneðin. bir etiket için düz map. Ardýndan, Generate UVW coordinates'i seçin. Yeni bir UVW geometrisi oluþturulur ve aktif doku etiketi dokunun obje yüzeyine sabitlenmesi için UVW mapine geçiþ yapar.
Eðer RTTM modundaysanýz, anýnda seçilen çokgenlerin düz izdüþüm kullanýrken geri kalanlarýnýn UVW mapping koordinatlarýný kullanmaya devam ettiklerini görebilirsiniz.Eðer objeyi deforme ederseniz, doku seçili bölümde de sabit kalýr.
UVW mapping hakkýnda detaylý bilgi için bakýnýz sayfa 542.
Not
Assign UVW coordinates Bu fonksiyon tek bir UVW geometrisi ve tek bir doku etiketi ile, bir objeyi bir kaç farklý izdüþümü tipi kullanarak dokulandýrmanýzý saðlar.
Selective UVW mapping tek bir dokunun izdüþümünü optimize etmeniz için hazýrlanmýþtýr. Eðer birden fazla doku kullanmak isterseniz, Restrict To Selection sayfa 551'i kullanýn.
Aþaðýdaki yöntemi uygulayýn:
Eðer objenin UVW koordinatlarý yoksa (yani UVW etiketi yoksa), yeni koordinatlar otomatik olarak oluþturulur.
- Bir küre oluþturun ve Make Editable kullanarak onu bir çokgen objeye dönüþtürün.
Fit to Object
- Dokulu yeni bir malzeme oluþturun,örn. Checkerboard shader'ý kullanýn ve onu küreye atayýn.
Eðer bu fonksiyonu seçerseniz, doku objenin tamamýný kaplayacak þekile getirilir doku hem X hem de Y doðrultusunda %100 uzunluða sahip olur.
- Ýzdüþüm tipini UVW Mapping'den örn. Flat'a deðiþtirin. - Çokgen aracýný aktive edin ve bir kaç çokgen seçin. - Object manager'dan Texture > Assign UVW Coordinates'i seçin.
BÖLÜM 17 OBJECT MANAGER 483
Fit to Image
Adapt to Object Axis
Eðer bu fonksiyonu kullanmak isterseniz, dokunuzu flat izdüþüm ile uygulamanýz gerekmektedir. Diyaloða bir görüntünün ismini yazýn. CINEMA 4D görüntünün X ve Y çözünürlüðünü hesaplar ve buna göre dokuyu boyutlandýrýr. Bu fonksiyonu dokunuzun doðru oranlarý kullandýðýndan emin olmak için kullanabilirsiniz.
Bu fonksiyon doku eksenlerini obje eksenlerine paralel olacak þekilde çevirir.
Adapt to World Axes Bu fonksiyon doku eksenlerini dünya eksenlerine paralel olacak þekilde çevirir.
Fit to Region Eðer bu fonksiyonu kullanmak isterseniz, dokunuzu flat izdüþüm ile uygulamanýz gerekmektedir. Bir dikdörtgen oluþturmak için fareyi kullanýn. CINEMA 4D izdüþümünü dokunun tam olarak tanýmlanan alanla eþleþmesini saðlayacak þekilde ayarlar.
484 OBJECT MANAGER BÖLÜM 17
Adapt to View
Mirror Vertically
Bu fonksiyon dokuyu bakýþ perspektifine dik olacak þekilde deðiþtirir. 3B bir vitrin için bu kamera düzlemi, tüm diðer vitrinlerde çalýþma düzlemidir.
Bu fonksiyon dokuyu yatayda aynalar. Bu efekt dokuyu tersine çevirir.
Mirror Horizontally Bu fonksiyon dokuyu yatayda aynalar. Bu, bir dokuya aynadan bakmakla ayný etkidir.
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 485
18. Material Manager
486 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
18 Material Manager ................................................................................................... 487 File Menu ....................................................................................................................................................... 488 Edit Menu ...................................................................................................................................................... 489 Function Menu ............................................................................................................................................... 490 The Material Editor ........................................................................................................................................ 492 The Material Editor Pages .............................................................................................................................. 500 The Shaders .................................................................................................................................................... 520 Texture Mapping ............................................................................................................................................ 537
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 487
18 Material Manager
Eðer bir malzemeyi Object manager da bir doku geometrisi etiketine býrakýrsanýz, bu malzeme bir öncekinin üzerine yazýlýr ve mevcut doku geometrisi kullanýlýr.
Material manager i sahnenizdeki objeler için malzeme atanmasýnda kullanýn. Foto-gerçekçi görüntüler için iyi malzeme ve ýþýklandýrma þarttýr. Material manager tüm malzemeleri ve aktif sahneye ait 3B shader larý içermektedir. Her malzeme için bir ön görünüm resmi ve ismi gösterilmektedir. Gösterim alaný için uzun olan isimler kýsaltýlýrlar. Malzeme öngörünümü çizgili bir arkaplan önünde dokunun bir küreye yerleþtirilmiþ halini gösterir. Bu, malzemenizin bir objeye atandýðýnda nasýl görüneceðinizi görmenizi saðlar. Üç farklý öngörünüm boyutu arasýndan seçim yapabilirsiniz. Bir obje aktifken, kullandýðý malzemeler iþaretlenmiþ olarak gösterilir. Bu, bir obje tarafýndan hangi malzemelerin kullanýldýðýný görmenize yardýmcý olur. Artýk, bir malzeme aktif diyorsak, ikonunun Material manager da iþaretli veya gömük þekilde gösterildiðini kastediyoruzdur. Eðer bir doku etiketi (objenin kendisi yerine) Object manager da aktifse, sadece karþýlýk gelen malzemeler iþaretlenerek gösterilirler. Bir objeye malzemeyi Material manager da sürükleyerek býrakabilirsiniz. Malzemeyi Object manager da objenin üzerine veya direkt olarak vitrinde objenin üzerine sürükleyerek býrakabilirsiniz (bakýnýz Texture Mapping, sayfa 537).
Eðer bunun yerine malzemeyi obje isminin üzerine býrakýrsanýz, yeni bir doku geometrisi oluþturulur. Mevcut geometri etiketi korunur ve dokular birden fazla katmandan oluþabilirler. Katmanlarndýrma, malzeme yönetimi ve doku geometrisi hakkýnda detaylý bilgi için bakýnýz Texture Mapping, sayfa 537. Aktif olan mazlemelere ek olarak, bir malzeme de seçebilirsiniz. Herhangi bir zamanda sadece bir malzeme seçilebilir. Seçili malzemenin ismi kýrmýzý yazý olarak iþaretlenmiþtir. Material manager daki tüm menü fonksiyonlarý seçili malzemeyi iþleme tabi tutar. Bir malzemeyi fare kullanarak seçebilirsiniz (öngörünüm üzerinde týklayýn). Seçili malzemeyi deðiþtirmek için kursör tuþlarýný da kullanabilirsiniz. Bir malzemeyi deðiþtirmek için öngörünümünü çift týklayýn. Deðiþiklikleri görebilmeniz için kendi öngörünüm penceresi olan Material editor penceresi açýlýr. Material editor hakkýnda detaylý bilgi için bakýnýz sayfa 492. Menü komutlarýnýn bir çoðuna context menü vesilesiyle ulaþabilirsiniz. Unutmayýn ki context menüye ulaþabilmeniz için sahnede en az bir malzeme olmalýdýr. Eðer bir Windows iþletim sistemi kullanýyorsanýz, context menüye Material manager da sað tuþa basarak ulaþabilirsiniz. Eðer bir Macintosh kullanýyorsanýz,Command tuþunu basýlý tutarak Material manager da týklayýn.
488 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
File Menüsü
Aþaðýdaki resim 2B doku ile 3B shader ý kýyaslamaktadýr.
New Material Bu fonksiyon standart malzeme deðerleriyle yeni bir malzeme oluþturur (parlaklýklý beyaz). Yeni malzeme malzeme listesinin en baþýna yerleþtirilir. Bu fonksiyona context menüden de ulaþabilirsiniz.
New 3D Shader CINEMA 4D Fog ve Wood gibi bazý 3B shader lara sahiptir. Bu shader larýn bir çoðu, Material editöre bir doku yüklermiþ gibi yüklenebilir. Ancak, bu þekilde kullanýlamayan bazý 3B shader lar da (Fog ve Terrain) bulunmaktadýr bu shader lar New 3D Shader kullanýlarak yüklenmelidir (ekrana gelen açýlan menüden shader ý seçin). Shader lar (prosedürel dokular olarak da bilinir) klasik dokulardan çok daha sofistikedirler. Klasik dokular piksel kökenliyken shader lar matematiksel formüller kullanýlarak hesaplanýrlar. Shader larýn bir avantajý görüntüye yaklaþýldýðýnda pikselleþme olmamasýdýr. CINEMA 4D 2B ve 3B shader larý ayýrt edebilir. 3B shader lar bir objenin hacimini dikkate alýrken, 2B shader lar ve dokular objenin yüzeyi ile ilgilidirler. 3B shader lar objenin geometrisi ve doku izdüþüm tipinden baðýmsýzlardýr (UVW izdüþümünün hacim shader larýna uygulanabilmesi bir istisnadýr). Klasik dokular ve 3B shader lar arasýndaki fark özellikle bir bölümü kesilip alýnan objelerde belirgindir. Klasik dokularla, kesimin kenarlarýný net olarak görebilirsiniz3B shader larda, kesim dikkate alýnýr.
2B-3B shader karþýlaþtýrmasý
3B shader lar daha da fazlasýný yapabilirler. Örneðin, Fog shader ý bir hacimi sis bulutlarýyla doldurur. Shader lar genellikle bilgisayar tarafýndan oluþturulan topoðrafyalar oluþturmak için basit objelerle (bir küp gibi) kullanýlýrlar. Not CINEMA 4D 3B shader larý SAT Mapping (bakýnýz sayfa 495) kullanarak hesaplar. CINEMA 4D tarafýndan saðlanan 2B ve 3B shader larýn detaylý bilgisi için bakýnýz sayfa 520, The Shaders.
Load Materials Bu fonksiyon, sahnenizde bulunan malzemelere eklenecek þekilde malzemeleri yükler. Bir baþka sahnedeki malzemeleri, sahne dosyasýný yükleyerek de yükleyebilirsiniz. Dokulara yönelik dikkat edilecek bir husus; CINEMA 4D sahneyi render ettiðinde, tüm dokularý algýlamalýdýr. CINEMA 4D dokularý
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 489
sahneyle ayný klasörde bunun yanýsýra, 'Tex' ismi verilen bir klasörde arayacaktýr. Ek olarak, 10 alternatif doku yolu tanýmlayabilirsiniz (bakýnýz Texture Paths, sayfa 55). Sahne baþka bir bilgisayarda render iþlemine tabi tutulacaksa sahneyi Save Project (bakýnýz sayfa 75) kullanarak kaydetmenizi tavsiye ederiz. Bu, dokularýnýzýn sahneyle beraber 'Tex' alt-klasöründe saklanmasýný saðlar.
Save Material as Bu fonksiyon aktif malzemeleri kaydeder. Dosya kaydedilmesi için standart diyalog açýlýr. Malzemeyi kaydettikten sonra, onlarý Load Materials kullanarak geri yükleyebilirsiniz.
Save All Materials as Bu, aktif sahnedeki tüm malzemeleri kaydeder. Bu fonksiyonu kendi malzeme kütüphanelerinizi oluþturmak için kullanabilirsiniz. Malzemeleri almak için Load Materials ý kullanýn.
Edit Menüsü Undo Undo malzemeye son yaptýðýnýz deðiþikliði geri alýr. Ýþlemleri geri almak için bu komutu kullanmaya devam edebilirsiniz (çoklu undo). General Settings deki Undo Depth komutunu kullanarak geri alýnabilecek adým sayýsýný tanýmlayabilirsiniz (bakýnýz sayfa 45). Not Remove Duplicate Materials ve Remove Unused Materials komutlarý geri alýnamazlar. Eðer bir malzemeyi silerseniz, malzemeyi kullanan bir obje standart malzemeyi kullanmaya baþlar. Silinen malzemelerin geri alýnmasý mümkün olsa da, objelere yeniden otomatik olarak atanmaz; bunu elle yapmanýz gerekmektedir.
Redo
Close
Redo bir geri alma iþlemini ileri alýr. General Settings deki Undo Depth komutunu kullanarak geri alýnabilecek adým sayýsýný tanýmlayabilirsiniz (bakýnýz sayfa 45).
Bu fonksiyon Material manager dan çýkar ve penceresini kapatýr.
Cut Cut aktif malzemeyi Material manager dan keser ve panoya kopyalar. Paste fonksiyonunu aktif sahneyi deðiþtirmiþ bile olsanýz malzemeyi panodan yapýþtýrmanýzý saðlar (yani sahneler arasýnda yapýþtýrma yapabilirsiniz).
Copy Bu, aktif malzemeyi panoya kopyalar. Malzemeyi panodan geri yapýþtýrmak için Paste fonksiyonunu kullanýn. Unutmayýn ki bir
490 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
malzemeyi her yeni malzeme listesinin baþýna eklenecek þekilde birden fazla yapýþtýrabilirsiniz. Not Ctrl tuþu basýlý olarak elemanlarý kolaylýkla sürükleyerek kopyalayabilirsiniz. Kopyayý malzeme listesinde istenilen konuma býrakýn. Ýlk kopyaya 'name.1', ikinci kopyaya 'name.2' ismi verilir ve böyle devam eder.
Paste Paste fonksiyonu panoya kopyaladýðýnýz veya kestiðiniz en son malzemeyi yapýþtýrýr. Kopya malzeme listesinin baþlangýcýna yerleþtirilir. Ýlk kopyaya 'name.1', ikinci kopyaya 'name.2' ismi verilir ve böyle devam eder.
Delete Bu fonksiyon aktif malzemeyi siler. Alternatif olarak, Delete veya Backspace tuþunu kullanýn.
Small, Medium, Large Icons Malzeme öngörünümlerinin büyüklüklerini tanýmlamak için üç ayardan birini seçin (standart ayar küçük tür). Küçük ikonlar 45x45 piksel, orta ikonlar 60x60 piksel, büyük ikonlar 90x90 pikseldirler.
Function Menüsü Render Material Bu fonksiyon aktif malzemenin öngörünümünü yeniden oluþturur. Yeni bir malzeme oluþturduðunuzda, otomatik olarak render edilir. Peki bu fonksiyonu neden kullanmamýz gerekebilir? Çünkü bir sahneyi kaydettiðinizde öngörünümler dosya boyutunu küçültmek için sýkýþtýrýlýrlar. Sonuç olarak, kaydedilmiþ bir sahneyi yüklediðinizde, bazý malzemelerde bozulmalar tespit edebilirsiniz. Ayný zamanda, DXF veya 3D Studio R4 dosyalarý gibi yabancý formatlardan veri alýmý yapýdýðýnda da öngörünüm resimleri otomatik olarak render edilmezler. Eðer malzemenin render edilmesinden sonra sadece bir beyaz malzeme ekrana getirilmiþse CINEMA 4D malzemeleri gerekli klasörlerde bulamamýþ demektir. Sahneleri bir diðer bilgisayarda kullanmak üzere kaydederken, tüm dokularýn kaydedilmesini Save Project (bakýnýz sayfa 75) kullanarak saðlayablirsiniz. Eðer bir doku bulamazsanýz, alternatif bir doku seçin veya ismini Material editördeki uygun sayfadan ismini silin.
Render All Materials Bu fonksiyon tüm malzeme öngörünümlerini yeniden oluþturur (bakýnýz Render Material ). Bu iþlemi ESC tuþuna basarak iptal edebilirsiniz. Eðer bir Macintosh kullanýyorsanýz, standart Command-dot tuþ basýmýyla da iþlemi iptal edebilirsiniz.
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 491
Sort Materials Bu, malzemeleri alfabetik sýrada düzenler. Malzemeleri sürükleyip býrakarak da sýralayabilirsiniz. Bu sayede malzemeleri istediðiniz þekilde sýralayabilirsiniz. Malzemeleri istediðiniz konumlara býrakýn. Malzeme üzerine býraktýðýnýz malzemenin hemen saðýna yerleþir. Eðer hedef konum Material manager in görünen kýsmýndan uzaktaysa, fareyi pencerenin üst veya alt kýsmýna kaydýrarak görünümü kaydýrabilirsiniz.
Edit Bu fonksiyon eðer açýk deðilse Material editörünü açar ve Material editör aktif pencere olur. Aktif malzemenin özelliklerini deðiþtirmek için Material editörü kullanabilirsiniz. Material editörü bir malzemenin öngörünüm resmini çift týklayarak da açabilirsiniz. Material editör hakkýnda detaylý bilgi için bakýnýz sayfa 492.
Apply Apply aktif obje için bir doku geometrisi oluþturur. Aktif malzeme doku geometrisine uygulanýr. Alternatif olarak malzemeyi sürükleyip býrakarak da uygulayabilirsiniz. Eðer malzemeyi mevcut bir malzeme etiketinin üzerine býrakýrsanýz ...
Doku geometrisi detaylý olarak sayfa 537 de açýklanmaktadýr. Not Eðer Texture Geomerty diyaloðunu n açýlmasýný istemezseniz Shift tuþunu basýlý tutun.
Rename Bu fonksiyonu aktif malzemenin ismini deðiþtirmek için kullanýn. Bir malzeme ismini öngörünümünün altýnda bulunan ismini çift týklayarak da deðiþtirebilirsiniz.
Remove Unused Materials Bu, sahnenizdeki objelere uygulanmayan tüm malzemeleri listeden çýkartýr. Bu fonksiyon özellikle sembol kütüphaneleri kullanýyorsanýz kullanýþlýdýr. Not Remove Unused Materials fonksiyonu geri alýnamaz. Not Bir doku trackinde kullanýlan malzemeler silinmezler (bakýnýz Texture, sayfa 590).
Remove Duplicate Materials Bu, benzer parametrelere ve ayný isme sahip tüm malzemeleri siler. Not
... önceki malzeme etiketi yenisiyle yenilenir. Ancak, eðer, malzemeyi obje isminin üzerine býrakýrsanýz, malzeme için yeni bir doku geometrisi oluþturulur.
Remove Duplicate Materials fonksiyonu geri alýnamaz.
492 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
Material Editorü
Material editor beþ parçaya ayrýlmýþtýr. Malzeme öngörünümü sol üsttedir. 14 parametre sayfasý bulunmaktadýr. Parametre sayfasýndaki ayarlar bir arada tüm malzeme özelliklerini oluþtururlar. Bir malzemenin tüm ayarlarý sayfada bulunan uygun iþaret kutularý kullanýlarak açýlýp kapatýlabilir. Ayarlarýn sayýsý sizi korkutmasýn! Her parametre sayfasý benzer þekilde kullanýlýr. Bir parametre sayfasýna geçiþ yapmak için parametre ismini týklayýn. Özellik
Neyi kontrol eder
Color
Yüzey rengi
Diffusion
Yüzey rengindeki düzensizlikler (renk kanalýný aydýnlatarak ve karartarak çalýþýr)
Luminance
Parlama rengi (ýþýkbaðýmsýz renk)
Material editörü malzemenin özelliklerini deðiþtirmek için kullanýn.
Transparency Þeffaflýk (yansýma indeksi dahil)
Material editörünü Material manager da bir öngörünümü çift týklayarak açabilirsiniz. Material editörü bir non-modal penceredir, yani bir baþka malzemeyi düzenlemek için önce onu kapatmanýza gerek yoktur. Material manager da bir baþka malzeme öngörünümünü týklayýn ve Material edittöründe ekrana getirilir. Bu, çalýþma hýzýnýzý arttýrýr.
Reflection
Diðer objeleri yansýtma özelliði
Environment
Çevresel yansýma (yansýmayý canlandýrýr)
Fog
Sis efekti
Bump
Bir yüzeydeki sanal kabartmalar
Alpha
Yerel doku görünmezliði
Parametre deðiþikliðinin hatýrlanmasý için pencereyi kapatmanýz gerekli deðildir.
Specular
Parlama
Eðer yaptýðýnýz deðiþikliklerden hoþlanmaz ve geri almak isterseniz, Undo tuþunu týklayýn. Bu fonksiyon sadece aktif malzeme için geçerlidir. Diðer malzemeleri Undo menü fonksiyonunu kullanarak geri alabilirsiniz.
Glow
Editör penceresindeki objeleri tazelemek için Refresh tuþunu týklayýn (otomatik tazeleme çok fazla CPU zamaný alýr).
Specular Color Parlama rengi Obje çevresinde ýþýk halesi
Displacement Yüzey üzerinde otantik kabartma Illumination
Radiosity, caustics, illumination modeli
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 493
Renk Paneli Pek çok parametre sayfasý ayarlayabileceðiniz bir rengi içermektedir. General Settings (bakýnýz Color System, sayfa 46) e baðlý olarak, rengi ya renk tablosu ya da kaydýrma çubuklarý kullanarak ayarlayabilirsiniz. Her çubuðun karþýlýk geldiði deðerler de General Settings e baðlýdýr. HSV veya RGB renk sistemini kullanabilir veya birimlerin %0-100, 0-255 bit, veya 0-65535 bit arasýnda olmasýný tanýmlayabilirsiniz. Rengin genel parlaklýðýný ayarlamak için üç renk kaydýrma çubuðunun altýnda bulunan (R red, G green, B blue veya H hue, S saturation, V value), Brightness çubuðunu kullanýn. Eðer HSV sistemi kullanýyorsanýz, Brightness kaydýrma çubuðu V kaydýrma çubuðuyla ayný etkiye sahiptir (yani Brightness kaydýrma çubuðunu kullanmanýz gerekli deðildir; onu %100 olarak býrakabilirsiniz). Sonuç renk kaydýrma çubuklarýnýn solunda gösterilir. Sisteminizin renk diyaloðunu açmak isterseniz bu renk kutusunu týklayýn. Daha önce renk sistemini General Settings kullanarak deðiþtirebileceðinize deyinmiþtik. Renk sistemini renk kutusunun altýndaki saðý gösteren küçük oku týklayarak da deðiþtirebilirsiniz. Renk sistemini seçmeniz için bir açýlan menü ekrana getirilir. Material editörü açýk olduðu sürece yeni sistemi (veya renk tablosunu) kullanacaktýr. Material editörünü kapattýðýnýz anda, General Settings de bulunan ayarýna geri döner.
Doku Paneli Doku panelini iki boyutlu bir resim veya shader seçmek için kullanabilirsiniz. Seçiminiz bir doku olarak kullanýlýr. CINEMA 4D þu formatlarý tanýr: JPEG, IFF
(ILBM), TIFF, TGA, BMP, PICT, Photoshop PSD, MOV, AVI. QuickTime tarafýndan tanýlan tüm formatlar da tanýnýr ancak QuickTime ýn sisteminize yüklü olmasý gerekmektedir. Bir dokuyu seçtiðiniz zaman, ön görünümü altýnda üç rakamla ekrana getirilir. Bu numaralar size dokunun geniþlik, yükseklik ve renk derinliðini verirler. Öngörünümden bir rengi renk paneline doku öngörünümünün içinde týklama yaparak kopyalayabilirsiniz, bu renk seçici gibi davranýr.
Image Image tuþunu doku paneline bir doku yüklemek için kullanýn. Bir görüntü dosyasýný sahnenizin bulunduðu klasör, sahnenizin 'Tex' alt-klasörü, veya General Settings de tanýmlý bir yoldan doku yüklemek (bakýnýz sayfa 55) için sistemi kullanýn. Eðer doku aranýlan yollardan birinde yoksa, bunu standart klasörlerden birine kopyalamanýza dair bir uyarý ekrana getirilir. Bir dokuyu yüklediðinizde, yolu ve ismi veri giriþi kutusunda görünür. Saðda dokunun öngörünüm resmini görebilirsiniz. Not CINEMA 4D dokularý 'CINEMA 4D/Tex' klasörü, sahnenin klasörü, sahnenin 'Tex' alt-klasörü, ve General Settings (alt-klasörler de dahil) de tanýmlý olan yollarda arar . Eðer render iþleminde CINEMA 4D bir dokuyu bulamazsa, hangi dokularýn eksik olduðunu ve hangi malzemelerin bu dokularý kullandýðýný gösteren bir diyalog ekrana gelir. Sahneyi gene de render edebilirsiniz (sadece OK i týklayýn); söz konusu malzemeler kayýp dokular olmaksýzýn kullanýlýrlar.
494 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
Bir shader ý doku paneline görüntü tuþunun saðýndaki küçük üçgeni týklayarak yükleyebilirsiniz. Açýlan menüden shader ý seçin.
None
Bir malzeme kanalýndan diðerine shader ayarlarýný kopyalayýp yapýþtýrmak için Copy Channel ve Paste Channel kullanabilirsiniz. Bu nedenle bir kabartma kanalýnýn bir doku kanalýna aktarýlmasý sadece bir kaç týk sürer. Elbette, bu sadece doku ve shaderler i kabul eden kanallar için geçerlidir. Görüntüyü yüklemek için küçük üçgeni de kullanabilirsiniz. Bu özellikle bir görüntü iþleme programýnda dokuyu deðiþtirmiþ ve öngörünüm güncellenmemiþse kullanýþlý olur. Görüntüyü, Reload Image kullanarak yeniden yükleyin Not Kullanýldýðý sýrada görüntüyü yeniden yükleyemezsiniz (örn. render iþlemi sýrasýnda).
Sampling Bir dokunun piksellerinin enterpole edilme yöntemini deðiþtirmek için Sampling i kullanýn.
Örnekleme tipi None a ayarlý olduðunda, orijinal doku deðerleri bir enterpolasyon olmadan kullanýlýr. Bu yöntem çok hýzlýdýr ancak genellikle çok uygun olmayan sonuçlar doðurur. Dokular pikselize olurlar. Pikselleþmenin üzerinden yüksek çözünürlük kullanarak gelmeye çalýþýlýnýr. Genel olarak, gerçekten kullanmak zorunda kalmadýkça bu örnekleme tipini kullanmaktan kaçýnýn. Circle
Tahmin etmek için bir çok yol ve bu nedenle bir grup örnekleme tipi bulunmaktadýr. Her tip, örnek bir resimle beraber aþaðýda açýklanmaktadýr, MIP ve SAT mapping e ayrý bir önem verilmektedir.
Kullandýðýmýz doku 16x16 piksel boyutundadýr ve bir yer objesine yerleþtirilmiþtir.
Circle örnekleme bir doku pikselleri dairesi kullanýr (ara deðerin çevresinde olanlar). Render esnasýnda büyütülen dokular None ile karþýlaþtýrýldýðýnda daha gerçekçi görünürler. Ancak, resimde de görebildiðiniz gibi, düz çizgiler problem oluþturur.
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 495
Çizgiler kenarlarda aþýnmýþ görünür. Doku ufuða doðru çentikli görünür. Circle örneklemesi, gene de, dokularý yumuþatacaðýndan dolayý çok küçük dokular için (örn. 3x3 piksel), uygundur.
Alias 3 bile ufka yaklaþýrken oluþabilecek hafif çarpýlmayý engellemez. MIP
Square
Square bir doku pikselleri karesi kullanýr (ara deðerleri çevreleyen). Bu doku pikselleri arasýnda None ile karþýlaþtýrýldýðýnda daha iyi sonuç verir. Resim kalitesi iyidir. Alias 1, Alias 2, Alias 3
Alias 1, Alias 2 ve Alias 3 dokuyu Circle ve Square e göre daha iyi kaynaþtýrýr. Alias 3 en çok, Alias 1 en az kaynaþtýrýr. Yukarýdaki resimde, dokularýn Alias 3 ile algýlanmasý güçtür çünkü çok küçüktür (16x16). Alias 3, Alias 1 e göre daha iyi sonuç verir ancak hesaplama süreci daha uzun sürer.
MIP multum in parvo nun kýsaltýlmasýdýr ve Latince de çok küçük alandaki bir çok þey anlamýna gelir. Tekil bir ekran pikseli içerisinde çok fazla sayýda doku pikseli bulunduðunda (bilinen) doku pikseli deðerlerine göre bir yaklaþýklýk enterpolasyonu uygulanýr. Sonuç yumuþak bir kaynaþtýrmadýr. MIP standart örnekleme tipidir. SAT
SAT summed area tables ýn kýsaltmasýdýr ve MIP mapping e göre daha iyi yaklaþýklýk enterpolasyonu yapar. MIP mapping gibi, yakýnsaklýk tek bir ekran pikselindeki hesaplama gibidir. SAT en yüksek kalitedeki örnekleme tipidir.
496 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
Not SAT mapping 4000 x 4000 piksel boyutuna kadar kullanýlabilir. Eðer daha büyük dokular için SAT mapping kullanmaya çalýþýrsanýz CINEMA 4D otomatik olarak MIP mapping kullanacaktýr.
Yüksek bir deðer dokuyu flulaþtýrmakla birlikte animasyonda oluþabilecek çarpýlmalarý engeller. Daha düþük deðer detayý arttýrýr ancak çarpýtýlma riski artar.
O (Blur Offset), S (Blur Strength) MIP ve SAT mapping sadece optimum hesaplama gerçekleþtirir çünkü hassas bir hesaplama render iþlemi süresini arttýrýr. SAT mapping MIP mapping den daha kesindir. Fakat bazý durumlarda bu yaklaþýklýk bir dokuyu daha flu veya daha keskin yapar. Seçenekler mapping iþlemini flulaþtýrmanýzý ya da keskinleþtirmenizi saðlar. O (Blur Offset) bir dokuyu yumuþatýr. Aþaðýdaki þekil bir dokuyu flulaþtýrmak için bunu nasýl kullanabileceðinizi göstermektedir.
Not Döþemelerde, +%20 civarýnda pozitif bir deðer kullanýn. Genellikle döþemeler perspektif deformasyonlara uðrarlar ve bu nedenle özel deðerler girilmesine ihtiyaç duyarlar.
Mix Bunu renk ve doku panellerini dört moddan birini kullanarak karýþtýrmak için kullanýn. Multiply ý standart olarak kullanan Environment sayfasý haricinde standart mod Normal dir. Tüm sayfalarýn karýþtýrma ayarlarý bulunmamaktadýr.
S (Blur Strength) MIP/SAT mapping in ince ayarýdýr. Pozitif bir deðer fluluðu arttýrýr; negatif deðer onu zayýflatýr.
Eðer bir doku veya 2B bir shader yüklerseniz, rengin üzerinde bir katmana yerleþtirilir (yani doku rengin üzerine yerleþtirilir). Doku ve renk panolarý arasýndaki karýþým oraný için bir deðer giriniz. Normal Normal modda, yazý kutusundaki ilk deðer dokunun opaklýðýný ayarlar. Eðer deðer %100 e ayarlanmýþsa sadece dokuyu görürsünüz
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 497
(unutmayýn, doku üsttedir ve opaklýðý %100 se rengi göremezsiniz). Eðer deðer %70 e ayarlanýrsa, sonuç dokunun %70 i rengin %30 u olur.
Eðer bunun yerine doku panelinde bir filminiz bulunmaktaysa (QuickTime, AVI veya bir kare sýralamasý), filmin kontrollerine ulaþmak için Edit tuþunu kullanýn.
Bir örneði ele alalým: eðer RGB deðerleri 255/ 0/0 (kýrmýzý) olan bir doku RGB deðerleri 255/ 255/0 (sarý) olan bir renkle Mix deðeri %50 ye ayarlanarak kullanýlýrsa, sonuç renk 255/128/0 (turuncu) olur. Add Dokunun RGB deðeri rengin RGB deðerine eklenir. Renk kanal deðerleri RGB nin maksimum 255 deðerini aþamazlar. Yani eðer RGB 0/255/255 (çivit mavisi) deðerlerine sahip bir doku pikseli 255/255/0 (sarý) deðerlerine sahip renge eklenirse, sonuç 255/255/255 (beyaz) olur. Subtract Rengin RGB deðeri dokunun RGB deðerinden çýkartýlýr. Bu nedenle eðer bir doku piksel deðeri RGB 255/255/255 (beyaz) ve renk deðeri 255/ 0/0 (kýrmýzý) ise, Mix deðeri kullanarak çýkarma %100 deðerine ayarlanýrsa sonuç 0/255/255 (çivit mavisi) olur. Multiply Dokunun RGB deðeri rengin RGB deðeri ile çarpýlýr. Multiply sonucunu doku ve rengin en düþük R deðeri, en düþük G deðeri ve en düþük B deðerine göre alýr. Örneðin RGB 255/128/0 (turuncu) çarpý RGB 0/255/0 (yeþil) sonucu RGB 0/128/0 (koyu yeþil) olur.
Edit Eðer doku paneline bir shader yüklemiþseniz, parametrelerine Edit tuþunu týklayarak ulaþabilirsiniz.
Movie Data Bu panoyu orijinal filmden hangi kareleri kullanmak istediðinizi seçmek için kullanýn. Orijinal filmin kare oranýný da ayarlamanýz gerekmektedir. Eðer Calculate i týklarsanýz, CINEMA 4D From ve To deðerlerini sizin için ayarlar (filmin baþlangýcýndan sonuna dek). Ancak, Frame Rate standart olarak saniyede 30 kareye (FPS) ayarlanýr. Eðer filminiz 30 FPS de çalýþmazsa (belki de film PAL sistemi için 25 FPS dir) deðeri deðiþtirin. Örnek: - Filminizin (QuickTime, AVI veya kare sýralamasý) 600 kare (0 dan 599 a) ve 15 FPS kare hýzýna sahip olduðunu kabul edelim. - 70 den 119 a kareleri kullanmak için, bu numaralarý From ve To deðerleri olarak girin. Filmi geriye doðru oynatmak için, From deðerini 119 ve To deðerini 70 e ayarlayýn.
498 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
Movie Sequence
- Sonuç: film bir kere oynatýlýr ve ikincil senkronizelidir.
Bu paneli CINEMA 4D nin anime edilen dokuyu nasýl oynatmasý gerektiðini belirtmek için kullanýn.
Örnek:
Mode genel oynatma modunu ayarlar: Simple filmi baþtan sona bir kere oynatýr; Loop filmi baþtan sonra sürekli oynatýr; Ping-Pong filmi baþtan sona ve sondan baþa ardýþýk ve sürekli oynatýr. Loop kullanýldýðýnda, film oynamayý bitirdiðinde doku filmin en son karesi olarak görünür.
- Material Editor ün Texture panelinden filmi seçin.
Filmin zamanlamasýný ayarlamak için Timing i kullanýn. Exact Frame animasyonunuzun her karesi için filmin bir karesini kullanýr. Hiç bir kare atlanmaz. Eðer film ve animasyonunuz farklý FPS ayarlarý kullanýyorsa, film orijinalinden daha hýzlý veya yavaþ oynayacaktýr. Exact Second filmin her ikinci karesini animasyonun her ikinci karesi ile eþleþtirerek filmin ve animasyonun ayný hýzda oynamasýný saðlar. Eðer Area yý seçerseniz, CINEMA 4D filmi animasyonunuzun tanýmlý aralýðýnda (From ve To) bir kere oynatacaktýr. Bu seçeneði animasyonun hemen oynamaya baþlamasýný istemezseniz kullanýn. Loops u filmi belirli bir sayýda tekrar ettirmek için kullanabilirsiniz. Eðer Loops deðerini 1 e ayarlarsanýz, film bir kez oynatýlýr. Örnek: - Bir film oynatmak istiyoruz (QuickTime, AVI veya kare sýralamasý). - Material Editor ün Texture panelinden filmi seçin. - Time Controls u açmak için Edit tuþunu týklayýn. - Calculate i týklayýn. - Time Controls penceresini kapatýn.
- Animasyonunuzun 25 ila 350 nci kareleri arasýnda bir filmi ileri ve geri (ping-pong) iki defa oynatmak istiyorsunuz.
- Time Controls u açmak için Edit tuþunu týklayýn. - Calculate i týklayýn. - Mode u Ping-Pong a ayarlayýn. - Timing i Area ya ayarlayýn. - Start ý 25 ve End i 350 ye ayarlayýn. - Loops u 1 olarak girin (bir döngüyle film 2 defa oynatýlýr). - Time Controls penceresini kapatýn. - Sonuç: film animasyonunuzun 25 ve 350 nci kareleri arasýnda ileri ve geri oynatýlacaktýr.
MIP / SAT mapping ipuçlarý MIP ve SAT mapping üst kalite render için çok önemlidir. MIP mapping standart örnekleme tipidir. Þimdiki iki resim MIP/SAT mapping i göstermektedir. Ýlk resim antialising Always 2 x 2 oversampling kullanýlarak render edilmiþtir.
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 499
Karolajlý doku Circle örnekleme kullanmýþtýr. Kalite rölatif olarak iyi olmakla beraber, ufka yaklaþtýkça nasýl bozulduðunu görebilirsiniz.
SAT ve MIP mapping üst düzey render kalitesi saðlar. Herþey çok iyi olurken ödenmesi gereken bir bedel vardýr; MIP ve SAT mapping hafýza kullanmayý çok severler. MIP mapping doku pikseli baþýna ekstra bir hafýza bitine ihtiyaç duyar. SAT mapping ise, doku pikseli baþýna 12 bitlik ek alana gerek duyar. Yani, SAT mapping MIP mapping e göre daha yüksek kalite saðlamasýna raðmen daha yüksek hafýza kullanýmýna gerek duyar. Bu sebeple, MIP mapping CINEMA 4D nin standart enterpolasyon tipidir.
Bu efekt perspektif deformasyondan kaynaklanýr. Ufka yakýn her ekran pikseli belki de yüzlerce, binlerce doku pikseli içermektedir. MIP ve SAT mapping bu pikselleri kullanarak bir deðeri yaklaþýklýkla belirler. Tam deðerin hesaplanmasý render süresini çok arttýracaðýndan sadece bir yaklaþýklýk hesaplanýr. Aþaðýdaki resim Edge antialiasing 2 x 2 oversampling ile göstermektedir. Malzeme SAT örnekleme kullanmýþtýr. Artýk küre üzerindeki yansýma bile daha iyi görünmektedir.
Bir esas olarak, genellikle MIP mapping kullanýn, gerekli olursa SAT mapping e geçin. CINEMA 4D nin shader larý ise ek hafýzaya ihtiyaç duymadan SAT mapping i otomatik olarak kullanýrlar. MIP ve SAT mapping render sürenizi etkiler. Diðer taraftan, MIP ve SAT mapping render süresini uzatýrken bu süreyi antialiasing ayarý ile indirebilirsiniz. Bazen sadece Edge antialiasing kullanarak bile çalýþabilirsiniz.
MIP Falloff (Bump page) MIP Falloff u kabartma maplerinin MIP/SAT mapping efektini arttýrmak için kullanýn. Bu, kameradan uzaklaþtýkça kabartma etkisini düþürür.
500 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
Material Editor Sayfalarý Color Color sayfasýný malzemenin temel rengini tanýmlamak için kullanýn,örn. RGB 255/0/0 (kýrmýzý).
Eðer daha karmaþýk bir malzeme oluþturmak isterseniz (birkaç renk kullanýlan bir kareli desen gibi), Texture panelini kullanýn. Doku rengin üzerindeki bir katmana kaydedilir. Eðer doku yerine sadece rengi görmek isterseniz, Mix deðerini %0 a ayarlayýn. Not Eðer Mix kaydýrma çubuðunu %0 a getirirseniz, hesaplama gerekmediðinden dolayý doku hafýzaya yüklenmez.
Diffusion Diffusion sayfasý bir yayýlým mapi kullanarak malzemelerin belirli alanlarýný koyulaþtýrýp parlaklaþtýrmanýzý saðlar. Bir yayýlým mapi kullanmanýzýn nedeni malzemeye toz veya kir etkisi kazandýrmak olabilir. Yayýlma özelliði fotogerçekçi görüntüler için gereklidir.
Yayýlým mapi olarak klasik bir doku veya bir shader kullanabilirsiniz. (Eðer doku renkliyse, bir gri tonlu map olarak ele alýnacaktýr.) Yayýlma mapinde bir piksel ne kadar koyuysa malzemede karþýlýk gelen bölge o kadar karanlýk olur. Parlaklýkla özelliðiyle birlikte yayýlma mapi kullanmak istiyorsanýz Luminance seçeneðini kullanýn. Yayýlma mapinde bir piksel ne kadar koyuysa parlamaya karþýlýk gelen bölge o kadar karanlýk olur.
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 501
Specular seçeneðini yayýlma mapini specular özelliðinde kullanmak isterseniz kullanýn. Bu, yayýlým mapinin koyu olduðu alanlarda malzemenin specular deðerlerini düþürecektir. Bu seçenek gerçekçiliði arttýrdýðýndan standart olarak seçilidir. Reflection ý, yayýlma mapinin yansýma ve çevresel özelliklerde daha doðal bir görünüm uygulanmasý için seçin. Yayýlma mapinde bir piksel ne kadar koyuysa malzemede karþýlýk gelen bölge o kadar karanlýk olur.
Luminance Bir kendinden aydýnlatmalý obje, sahnede ýþýk olmasa bile görünebilir. Kendinden ýþýklýdýr. Bir aydýnlanma mapi olarak davranacak görüntüyü yüklemek için Image tuþunu kullanabilirsiniz. Aydýnlatma mapinde bir piksel ne kadar parlaksa malzemede karþýlýk gelen alan o derecede aydýnlýk olur.
Eðer bir Luminance Color seçmiþseniz ve bir doku da (luminance map) yüklemiþseniz, renk dokuya %100 kuvvetle eklenir. Eðer sonucu seçili renk olmadan görmek isterseniz, Mix kaydýrma çubuðunu %0 a getirin. Kendinden aydýnlatmalý malzemeler gerçek hayattaki eþlerini canlandýrmak üzere kullanýlýrlar, mesela gece bir ofisin pencereleri, neon ýþýklý yazýlar veya televizyon ekraný gibi.
502 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
Transparency Bu sayfayý malzemeyi þeffaf veya yarý þeffaf yapmak için kullanabilirsiniz.
Þeffaflýk bir ýþýk filtresine benzer; siyah ýþýðý geçirmez, beyaz tüm ýþýðý geçirir. Bir dokuyu bir þeffaflýk mapi olarak kullanabilirsiniz. Þeffaflýk mapinde bir piksel hangi derecede parlaksa malzemenin karþýlýk gelen bölümü o kadar þeffaftýr. Þeffaflýðý sadece Transparency Color vesilesiyle kontrol etmek için, Mix kaydýrma çubuðunu %0 a ayarlayýn. IEðer malzemenin bir de rengi bulunuyorsa, renk, artan þeffaflýkla otomatik olarak azaltýlýr. Formül þudur: renk yüzdesi + þeffaflýk yüzdesi = %100 Yani %0 þeffaflýðý olan beyaz bir malzeme beyazdýr (%100). %50 þeffaflýðý olan beyaz bir malzeme %50 beyazdýr (gri). %100 þeffaflýklý beyaz bir malzemenin rengi olmaz. Eðer Additive seçeneðini seçerseniz, renk þiddeti otomatik olarak indirgenmez ve dikkat etmediðiniz takdirde malzeme doðal gözükmez.
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 503
Bir þeffaflýk dokusu bir fotoðrafik slayta benzer. Slaytýn kýrmýzý bölümleri sadece kýrmýzý ýþýðýn geçiþine, beyaz bölümleri tüm ýþýðýn geçiþine müsade ederken, siyah bölümlerden ýþýk geçemez. Þeffaf bir malzemeyi bir ýþýk kaynaðýyla bir ýþýk mapi veya jel oluþturmak için kullanabilirsiniz. Eðer bir þeffaflýk dokusu bir ýþýk kaynaðýna atanmýþsa, ýþýk dokunun renkliliðine göre sanki bir jel içindeymiþ gibi filtre edilir. Bu özelliði disko ýþýklarý gibi ýþýklarý canlandýrmak için kullanabilirsiniz. Bir malzemenin yansýtýcýlýk indeksini Refraction panelinin n deðerini deðiþtirerek ayarlayabilirsiniz. Elbette eðer malzeme þeffaf veya yarý þeffaf deðilse kýrýlma indeksi ayarlamanýn bir espirisi yoktur. Kapalý olmayan objeler (kapaklarý olmayan bir yarý küre gibi) kýrýlmada istenmeyen sonuçlar ortaya çýkartabilirler:
Bir ýþýk ýþýný þeffaflýðý ve kýrýlmasý olan bir yüzeye vurduðu zaman, ýþýk kýrýlmayý canlandýrmak için bükülür. Bükülen ýþýnýn objenin içinde olduðu kabul edilir. Iþýn objenin diðer yüzeyine ulaþtýðýnda (çýkýþ kenarý), gerçek hayattaki açýsýna dönüþ yapar. Ancak, gene de, eðer açýk bir obje kullanýyorsanýz, ýþýn objenin bir baþka yüzeyine çarpmaz.
Iþýn takibi, ýþýnýn hala objenin içerisinde olduðunu düþünecektir (örn. açýk yarýküre), çünkü hiç bir zaman bir çýkýþ yüzeyiyle karþýlaþmaz (bu yüzey ýþýný gerçek hayattaki haline geri büker). Kýrýlmayla beraber açýk yüzeyler kullanmaktan kaçýnýn aksi taktirde istenmeyen kýrýlma sonuçlarý ortaya çýkabilir. Örnekte, açýk yarýküreyi kolaylýkla kapatabilirsiniz; önemli olan bir çýkýþ yüzeyinin bulunmasýdýr.
Eðer Fresnel seçeneðini aktive ederseniz, bakýþ açýsý (yani kamera ve yüzey arasýndaki açý) þeffaflýk ve yansýma deðerlerini etkileyecektir. Eðer gerçek hayatta bir cama tam karþýdan bakarsanýz yansýmasýnýn az, dar bir açýdan bakarsanýz yansýttýklarýnýn çok daha fazla olduðunu görürsünüz. Þeffaflýk ve yansýtma deðerleri bakýþ açýsýna baðlýdýr. Fresnel seçeneði bu fenomeni canlandýrmanýzý saðlar. Örneðin, RGB deðerleri %80, %80, %80 olan bir malzeme dik açýyla bakýldýðýnda %80 þeffaf ve %0 yansýmalý olur Düþük bir bakýþ açýsýyla malzeme %0 þeffaf ve %80 yansýmalý olur.
504 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
Eðer þeffaflýða bir yansýma deðeri eklediyseniz, yansýma deðeri açý-baðýmlý yansýmaya eklenir.
Blur
Eðer Fresnel seçili deðilse, þeffaflýk ve yansýma deðerleri, açýdan baðýmsýz olarak olduklarý gibi hesaplanýrlar.
Dispersion
Not Eðer sahnenizde birkaç tane çakýþan þeffaf obje varsa, render sonucunda bazý çakýþan alanlarýn þeffaf yerine siyah olduðunu görebilirsiniz. Bu durumda Render Settings de Ray Depth deðerini (bakýnýz sayfa 431) arttýrmanýz gereklidir. Threshold standart deðeri %15 (bakýnýz sayfa 432) ile de problemlerle karþýlaþabilirsiniz. Threshold deðerini %0 a indirgeyin.
Bu ayarlarý þeffaflýðý flulaþtýrmak için kullanýn.
Bu, þeffaflýðýn fluluðunu tanýmlar. %0 fluluk olmadýðý anlamýna gelmektedir. Fluluðu arttýrmak için deðeri arttýrýn. Accuracy Bu, fluluðun mutlaklýðýný kontrol eder. %100 deðeriyle Max Samples altýnda tanýmlanan noktalar kullanýlýr. Kullanýlan örnekleme sayýsýný düþürmek için rakamý küçültün. Not Accuracy deðerinin arttýrýlmasý daha gerçekçi bir fluluk verir ancak render süresini arttýrýr.
Sol: düþük Dispersion deðeri; sað: yüksek Dispersion deðeri
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 505
Min Samples / Max Samples CINEMA 4D bir fluluk etkisi oluþturmak için örneklemeler kullanýr. Her mesafedeki örneklemelerle çalýþmak yerine, CINEMA 4D en gerekli olduklarýnda örneklemelere baþ vurur. Max Samples en kritik alanlardaki örnekleme sayýsýný tanýmlar. Min Samples en az önemli alanlardaki örneklemelerdir.
Reflection Reflection sayfasýný bir malzemenin yansýtýcýlýðýný ayarlamak için kullanýn. Belirleyeceðiniz renk yansýma rengini tanýmlar.
Not Min Samples ve/veya Max Samples arttýrýlmasý daha üst kalitede fluluk, ancak ayný zamanda daha yüksek render süresi demektir.
Bazý faydalý kýrýlma deðerleri Malzeme
n
Boþluk Hava Buz (H2O) Su Cam Obsidian Akik Akrilik cam Benzen Kristal cam Jasper Agate Ametist Tuz Amber Kuartz Þeker Emerald Taþlanmýþ cam Topaz Yeþim taþý Safir Yakut Elmas
1.000 1.000 1.310 1.333 1.440 1.900 1.480 1.510 1.486 1.658 1.491 1.501 1.510 1.540 1.544 1.553 1.544 1.553 1.544 1.550 1.550 1.560 1.576 1.582 1.613 1.620 1.627 1.660 1.680 1.760 1.760 1.770 2.417 2.419
Doku panelinde renkli bir doku da kullanabilirsiniz bu bir reflectivity map olarak bilinir. Bir pikselin rengi, malzemenin karþýlýk gelen alanýndan gerçekleþen yansýmanýn rengini etkiler. Þeffaflýðý sadece Reflection Color vesilesiyle kontrol etmek için, Mix kaydýrma çubuðunu %0 a ayarlayýn.
506 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
Aþaðýdaki resim bir yansýma mapi içeren yansýma efektleri göstermektedir. Þiþenin bir basit yansýtýcý malzemesi bulunmaktadýr. Yansýmanýn nasýl burulduðuna dikkat edin.
Render Settings deki Threshold deðerini 0 a ayarlayýn (bakýnýz sayfa 432).
Blur Bu ayarý yansýmalarý flulaþtýrmak için kullanýn.
Dikkatli baktýðýnýzda, þiþenin kendisinin de zeminde yansýdýðýný görebiliriz. Daha dikkatli baktýðýmýzda, ayný yansýmalý malzemenin parçalarý olmalarýna raðmen þiþenin derzlerde yansýmadýðý görünür. Bu etki bir gri tonlu yansýma mapi kullanýlarak elde edilir. Yansýma mapi orijinal karolar ve derzlere baðlýdýr. Bir karo tarafýndan kaplanan alanda yansýma mapi beyazdýr. Derz alanlarýnda ise siyah. Sonuç olarak sadece karolar yansýtýcý olur. Bu, çok gerçekçi sonuçlar elde etmek için birden fazla özelliði birlikte kullanabilmenin ufak bir örneðidir. Not Eðer sahnenizde çok fazla yansýtýcý obje varsa, bazý yansýmalarda gölgelerin görünmediðini farkedebilirsiniz. Gölgelerin görünmesi için, Render Ayarlarýndan Shadow Depth deðerini arttýrýn (bakýnýz sayfa 432). Benzer þekilde bazý yansýmalar da eksik olabilir. Bu durumda
Daðýlým deðerleri %85 (sol), %0 (arka) ve %65 (sað)
Dispersion Bu obje yansýmasýnýn ne kadar yayýlacaðýný tanýmlar. Diðer bir deyiþle yansýmanýn ne kadar flulaþacaðýný belirler.% 0 flulaþma olmayacaðý anlamýna gelmektedir. Flulaþmanýn artmasý için yüzdeyi arttýrýn. Accuracy Bu, flulaþmanýn mutlaklýðýný tanýmlar shade noktasý baþýna örneklemelerin sayýsýnýn tanýmlamasýyla çalýþýr. Eðer %100 deðerini girerseniz Max Samples altýnda tanýmlanan örnekleme sayýsý kullanýlýr. Kullanýlacak örnekleme sayýsýný düþürmek için deðeri düþürün. Not Accuracy deðerinin arttýrýlmasý daha gerçekçi flulaþma saðlar ancak render süresini de arttýrýr.
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 507
Min Samples / Max Samples CINEMA 4D bir fluluk etkisi oluþturmak için örneklemeler kullanýr. Her mesafedeki örneklemelerle çalýþmak yerine, CINEMA 4D en gerekli olduklarýnda örneklemelere baþ vurur. Max Samples en kritik alanlardaki örnekleme sayýsýný tanýmlar. Min Samples en az önemli alanlardaki örneklemelerdir.
Environment Environment sayfasý yansýmayý canlandýrmak için bir doku kullanýr. Burada, diðer sayfalarýn aksine, Color ve Texture Mix mod ile çarpýlýrlar (yani eklenmezler).
Not Min Samples ve/veya Max Samples arttýrýlmasý daha üst kalitede fluluk, ancak ayný zamanda daha yüksek render süresi demektir.
Peki yansýma yerine neden çevresel map kullanýlýr? Bir sebep sahnenizin yansýmayla güzel sonuçlar elde edecek kadar çok obje barýndýrmamasý olabilir. Bir baþka sebep render hýzýnýn yansýmayla kýyaslandýðýnda çok daha hýzlý olmasýdýr.
508 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
Çevresel yansýmalar özellikle siyahtan beyaza yumuþak geçiþleri olan metal yüzeylerin canlandýrýlmasýnda çok iyi sonuç verirler.
Fog Bu parametrelerle sis veya gaz bulutlarýný canlandýrabilirsiniz. Bu gibi malzemeli objeler yarý þeffaftýr ancak yoðunluklarýna baðlý olarak içlerinden geçen ýþýðý zayýflatýrlar.
Çevresel özellik malzemenin izdüþümü özelliklerinden baðýmsýzdýr. Çevresellik bir objeye daima küresel þekilde ve dünya eksenlerine paralel olarak atanýr. X ve Y doðrultularýndaki karolajýn sayýsýný tanýmlamak için Tiles ý kullanýn. Unutmayýn bu karolaj ayarlarý doku geometrisindeki karolaj ayarýnýn yerine kullanýlmaktadýr (bakýnýz sayfa 548). Sonraki ayarlar Environment özellikleri için göz ardý edilir. Not Iþýn takibi gerekli olmadýðýndan Environment yansýmalar süratle render edilir. Eðer bir ýþýk sise girerse zayýflar. Bu zayýflamayý Distance ile kontrol edebilirsiniz. Bu deðer yükseldikçe, sis incelir. Distance ýþýk ýþýnýnýn hangi mesafede tamamen zayýflayacaðýný belirler. Sisi renklendirebilirsiniz ve bu onun görünürlüðünü etkiler. Sisin derinlerine inildikçe obje o derecede az görünür ve sis rengi ortaya çýkar. BNC baðlantýlarýnýn yansýmalarý sadece çevresellik özelliði kullanýlarak render edilmiþtir
Bu nedenle sis rengi mesafe deðerine de baðlýdýr. Eðer, örneðin, Distance 500 birim girerseniz, %100 yoðunluklu bir ýþýn 250 birim sonra %50 yoðunluða düþer.
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 509
Mesafe ne kadar kýsaysa, sis o kadar kalýndýr. Bu etkiye ek olarak, 250 birim sonra yarý sis rengi, 500 birim sonra sis renginin tamamý ýþýða eklenir.
Bump Bu seçeneði malzemeniz için bir bump map, veya relief map oluþturmak için aktive edin.
Sis objelerini dumanýn veya vadilerdeki buharýn yaný sýra bir çok farklý etki için kullanabilirsiniz. Sis objelerinin daima kapalý objeler olmasý gerekmektedir. Kapalý olmayan objeler, objenin içine giren ýþýðýn çýkýþý olmayacaðýndan istenmeyen etkiler ortaya çýkartabilirler. Iþýn takibi, böyle bir durumda ýþýðýn halen siste olduðunu kabul edecektir.
Yukarýdaki resimde, sahne sis dolu bir karenin içine yerleþtirilmiþtir. Bu, mevcut arkaplan resminin hala görünebilmesi içindir. Eðer bunun yerine Environment objesi kullanýrsanýz, arkaplan resmini göremezsiniz. Not Fog, Transparency de tanýmlanan yansýtýcý indeksi kullanýr ve þeffaflýðý devre dýþý býrakýr. Sis ve þeffaflýk bu nedenle birlikte render edilmezler, sis veya þeffaflýðý ayrý ayrý render edebilirsiniz.
Bump ý seçtiðinizde gri tonlar yükseklik için kullanýlacaðýndan bir doku da seçmeniz gerekmektedir. Kabartma mapinin kuvvetini Strength kaydýrma çubuðu ile deðiþtirebilirsiniz. Bu deðer render esnasýnda çukurluk ve kabartýlarýn yüksekliðini belirler. Deðer ne kadar yükselirse yüzey o kadar pütürlü olur. Ancak, çok yüksek kabartma deðerleri bir objeyi yapay göstereceðinden bu deðeri dikkatli uygulayýn. Eðer çubuðu sola kaydýrýrsanýz negatif deðerler elde edersiniz. Eðer þiddet negatifse, etki tersine dönerek çukurlaþmalar oluþur.
510 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
Not %100 üzerinde deðerler yazabilirsiniz (%500 e kadar). Bu, özellikle kabartma mapinin her zamandinden daha düz render edildiði MIP veya SAT mapping kullanýyorsanýz faydalýdýr.
MIP/SAT mapping etkisini MIP Falloff kullanarak kuvvetlendirebilirsiniz. Ardýndan kabartma mapi etkisi kameraya olan mesafe arttýkça hýzla düþer.
Kenardan bakýlan düz bir yüzey.
Böyle bir düz yüzeyin normalleri ayný olduðundan yüzey homojen bir parlaklýk gösterir. Fakat eðer bir bump doku kullanýrsanýz, CINEMA 4D aþaðýdaki resimde görebileceðiniz gibi resimin parlaklýk deðerlerini yükseklik deðerleri olarak enterpole eder.
Bu yükseklik deðerleri yükseklikleri normal vektörlerin açýsýný deðiþtiren bir profile dönüþtürülürler. Yüzey normal olmasýna raðmen, normal vektörlerin açý deðiþimi üç boyutlu bir kabartma görünümü saðlar.
Saðda MIP Falloff ile solda ise olmadan örnekler
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 511
Alpha Bu sayfadaki parametrelerle, bir malzemeye uygulanacak görüntü seçerek bir dokunun belirli bölümlerini gizleyebilirsiniz. Bunu yapmanýn iki yöntemi bulunmaktadýr: 1 Bir renk deðeriyle belirli alanlarý gizlemek için clip mapping kullanýn. 2 Alanlarý yumuþak ve daha doðru gizlemek için alpha kanallarýný kullanýn.
Eðer Soft u kapatýrsanýz, gizlenecek rengi seçebilirsiniz (bu clip mapping olarak bilinir); alternatif olarak, doku öngörünüm resmini týklayarak malzemenin renginde bulunan özel bir rengi de seçebilirsiniz. dr (delta red), dg (delta green) ve db (delta blue) için deðerler tanýmlayarak ekstra renk sapmalarý belirleyebilirsiniz; bu sayede maskelenen renk çevresindeki renk baðlantýlarý rengi ayarlanabilir. Benzer þekilde, alpha masking e sýklýkla antialias olan doku görüntüleriyle kullanýlýr; bu, ana doku ve alfa rengi arasýndaki antialias nedeniyle obje çevresinde parlak bir çerçeve oluþturur. Soft açýkken (standart ayar) renk ve delta kaydýrma çubuklarýnýn anlamý kalmaz. Hangi aralýklarýn gizleneceðine dair doku mapi kullanýlýr. Görüntüdeki beyaz bir doku pikseli bu malzemenin %100 opak olmasý gerektiði anlamýna gelmektedir. Eðer doku pikseli siyahsa, malzeme %100 þekilde parlar. Image Alpha iþaretliylen yüklenen görüntünün herhangi bir alfa kanalýný kullanabilirsiniz.
Fikir, malzemenizdeki bazý alanlarýn altýndaki malzemeyi gösterecek þekilde etkin olarak ortadan kaldýracak alanlar tanýmlanmasýdýr. Ýki mod arasýndaki fark kesim map renk ýþýnlarýnýn maskelenen dokunun çevresinde görünmesidir. Bu, yumuþak alfalar kullanýlarak bertaraf edilebilir. Dahasý, yumuþak alfalar kullanarak bir malzemeden diðerine geçiþim yapýlabilir.
TIF, TGA, PICT, Photoshop PSD ve QuickTime MOV resim formatlarý desteklenmektedir (tüm QuickTime destekli formatlar da). Eðer hiç bir alfa kanalý mevcut deðilse, Image Alpha seçeneði göz ardý edilir. Alfa iþlemlerinizin sonuçlarýný tersine çevirmek için Invert fonksiyonunu kullanýn. Not Bir çok hazýr shader ýn hazýr alfa kanallarý bulunmaktadýr (bakýnýz Shaders ). Basit kesme mapi MIP ve SAT mapping ile kullanýlamaz sadece alfa kanallarý kullanýrken MIP ve SAT mapping kullanabilirsiniz.
512 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
Eðer bir objenin çok fazla alfa kanalý bulunmaktaysa, bazý altta kalan malzemeler render iþlemine dahil edilmezler veya siyah alanlarý kalacak þekilde kýsmi render edilirler. Eðer durum buysa, Render Settings den Ray Depth seçeneðini (bakýnýz sayfa 431) arttýrýn.
þeffaf deðil muhtemelen mavi bir gökyüzüdür.
Benzer þekilde, önceden tanýmlý %15 Threshold deðeri (bakýnýz sayfa 432) animasyonlarda beklenmeyen atlamalara neden olabilir. Bu gibi bir durumda, deðeri %0 a alarak bu sorunu bertaraf edebilirsiniz. Eðer bir kesme veya alfa map i bir yüzeyin bir bölümünü etkilerse, alttaki malzeme görünür hale geçer. Eðer objenin alt bölümünde bir malzeme yoksa, obje o alanlarda yok olur. Örnek: - Örneðin sahnenize scan edilmiþ bir aðaç görüntüsü yerleþtirmek isterseniz, bir malzeme oluþturur, Color kanalýný açar, renk dokusu/ görüntü olarak aðaç resmini seçer ardýndan bu malzemeyi, mesela dikdörtgen bir çokgene atarsýnýz. - Eðer bu sahneyi render iþlemine tabi tutarsanýz aðacý dikdörtgen çokgen içerisinde görürsünüz. Ancak aðaç çevresindeki alan
- Þimdi aðaç malzememizi düzenleyelim, Alpha seçeneðini iþaretleyin, Alpha sayfasýna geçin ve aðaç dokusunu oraya da yükleyin. - Þimdi fare kullanarak gizlemek istediðiniz rengi seçin bizim durumumuzda aðaç çevresindeki mavi gök.
- CINEMA 4D renk kaydýrma çubuklarýný bu renge ayarlar ve resme göre gizleme yapar. - Çevreleyen arkaplan olmadan sadece aðacý görmeniz gerekli (evet, vitrinde, Gouraud
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 513
Shading veya Quick Shading açýk olduðu kabul edilerek). - Artýk Alpha sayfasýnda biraz farklý bir renk seçebilirsiniz, Refresh i týklayýn ve etkisini hemen görün.
Aþaðýdaki resimde iki malzeme kullanýlmýþtýr, yansýtýcý altýn ve mat ahþap. Ahþabýn görünmesi için iki renkten biri scan edilmiþ siyah-beyaz grafikten kesilmiþtir.
- Ancak aðaç yaprak ve dallarýnýn arasýnda hala biraz gök görüntüsü kalmýþ olabilir. Yani sonuç henüz tam olarak doðru deðildir. - Daha kesin sonuçlar elde etmek için, uygun görüntü iþleme programýnýzda bir alfa kanalý oluþturun (örn. Photoshop, PaintShop Pro) ve bunu aðaç görüntünüze entegre edin bununla ilgili detaylar için görüntü iþleme yazýlýmýnýzýn yardým dosyalarýna baþvurun. - Ardýndan bu resmi Alpha sayfasýna yükleyin ve Soft ve Image Alpha seçeneklerini iþaretleyin. Artýk doku net olarak maskelenir. Doku mapping üzerindeki kesit, bir kaç malzemenin ele alýnmasýný tanýmlamaktadýr, bakýnýz sayfa 537.
514 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
Specular Buradan parlamanýn geniþlik, yükseklik ve yayýlýmýný tanýmlayabilirsiniz.
Metal ile, parlamanýn rengi malzeme renginden hesaplanýr. Bu ýþýklandýrma modu gümüþ, bakýr veya altýn gibi mat (yani çok yansýtýcý olmayan) metal yüzeyler için uygundur.
Not Ýstediðiniz sonuçlarý elde etmek için %100 ün üzerinde (%1000 e kadar) parlama yüzdesi girebilirsiniz. Bunu gerçekleþtirmek için kaydýrma çubuðu kullanmadan veri giriþ kutusuna deðeri elle girmeniz gerekmektedir. Yüksek deðerler özellikle Metal modunu kullanýyorsanýz etkili olur.
Eðer mat bir yüzey isterseniz geniþ ve düþük deðerler; cilalý ve parlak yüzeyler için dar ve yüksek deðerler uygundur. Yüzey için üç aydýnlatma modeli arasýndan seçim yapabilirsiniz: Plastic ile parlamanýn rengi malzemenin renginden baðýmsýzdýr yani normal olarak beyaz görünür. Bu mod, plastik, cam veya ahþap için uygundur.
Colored ile, parlama yayýlýmýný etkilersiniz. Bakýnýz Specular seçeneðinin tanýmlamasý, sayfa 501.
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 515
Specular Color Buradan parlamanýn rengini seçebilirsiniz. Color sayfasý ve Specular Color sayfasýnýn deðerleri birbirlerine eklenir.
Tecrübeyle sabittir ki, özellikle metalik etkilerde beyaz dýþýnda renkler oldukça gerçekçi sonuçlar doðurmaktadýrlar. Yukarýdaki uzay gemisi örneðinde bu net olarak görünmektedir.
Buradaki toplam renk parlamanýn normal rengiyle çarpýlýr. Örneðin, eðer beyaz bir plastik ýþýðýnýz varsa, rengini burada direkt olarak tanýmlayabilirsiniz. Parlamanýn yoðunluðu seçilen doku görüntüsüyle (renkli veya gri ton) etkilenir. Görüntüde bir piksel ne kadar parlaksa en yüksek parlama orada oluþur.
516 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
Glow Bu özellik objenin çevresini saran bir ýþýk halesi oluþturmanýzý saðlar.
Radius halenin objeden hangi mesafeyle oluþacaðýný tanýmlar. Bu deðer, objenin kameradan olan mesafesiyle rölatif olarak render edilir. Obje kameradan ne kadar uzaksa hale o kadar kýsa olur. Eðer raslantýsal yüzde tanýmlanmýþsa, halenin þiddeti animasyonun her karesinde raslantýsal olarak aþaðýdaki þekilde gerçekleþtirilir: 0%
Deðiþiklik yok
100%
Maksimum deðiþiklik
Frequency halenin hangi sýklýkla deðiþmesini istediðinizi tanýmlar. Deðiþimin genliði Random deðeri ile belirlenir.
Inner Strength malzeme yüzeyi üzerindeki parlama þiddetini tanýmlar; Outer Strength halenin kenarlardaki þiddetidir.
1Hz
hale yeni bir raslantýsal deðere 1 saniye sonra ulaþýr
25Hz
hale bir titreþime neden olacak þekilde (30 fps için), gerçekleþir.
Use Material Color un seçilmesi ýþýk halesinin burada tanýmlanan renk yerine malzeme rengine göre hesaplanmasýný saðlar. Eðer bu seçenek kapatýlýrsa, obje rengi ve ýþýk halesi rengi karýþtýrýlýr; örneðin yeþil objeler, kýrmýzý hale altýnda sarýmtrak görünürler.
Yukarýda ýþýk halesi kullanýmýnýn iki örneði bulunmaktadýr. Neon reklam için sadece bir dýþ ýþýk halesi kullanýlmýþtýr. Diðer hale elemaný Use Material Color kullanýlarak tanýmlanmýþtýr.
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 517
Notlar Tanýmladýðýnýz ýþýk halesi bir ýþýk gibi davranmaz; sahnenin diðer bölümleri haleyle aydýnlanmaz ve gölge oluþmaz. Iþýk haleleri þeffaflýklarýn arkasýnda veya yansýmalarda görünmezler.
Displacement Displacement Bump a benzer, fark objenin burda gerçekten (sadece görüntü olarak deðil) deforme olmasýdýr.
Iþýk haleleri 4,000 x 4,000 piksel boyutundaki render lara kadar kullanýlabilirler. Hareket fluluðu kullanýlýyorsa, ýþýk haleleri uygulanmasý istenmeyen renk çakýþýmlarýna sebep olabilir.
Bu farklýlýk en iyi obje kenarlarýndan anlaþýlýr. Aþaðýdaki þekli dikkatli inceleyin.
518 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
Kürenin yarýsýna kabartma yarýsýna yer deðiþtirme dokusu uygulanmýþtýr. Kabartma uygulanan bölge yumuþak bir kenarla karakterize edilirken yer deðiþtirme alanýnýn keskin deformasyonlarý vardýr; gerçek deformasyon nedeniyle kürenin iç bölümlerindeki gölgeler de deðiþime uðramýþlardýr.
Illumination Bu sayfayý malzeme ýþýmalarýný kontrol etmek için kullanýn. Buradan malzeme için radiosity ve kaustiki açýp kapatabilirsiniz (standart olarak her ikisi de açýktýr). Shade iþlemi için kullanýlan ýþýma modelini de deðiþtirebilirsiniz.
Yer deðiþtirme þiddetini Strength kaydýrma çubuðunu kullanarak ayarlayýn. Maximum Height altýnda obje yüzeyinde Strength ne olursa olsun geçilemeyecek bir deðer tanýmlanýr.
Yukarýdaki þekil, basit yöntemlerle karmaþýk objeler oluþturulabileceðini göstermektedir. farklý alt bölünme sayýsýna sahip objelerle çalýþýrken, gereðinden büyük bir sahne oluþturmaktan da kaçýnýn. Not Yer deðiþtirme efektinin tabiatýnda, gerçekçi sonuçlar elde edilmesi için objenin yeterli biktarda alt bölünmeye sahip olmasý bulunmaktadýr (bakýnýz sayfa 373). Yer deðiþtirme mapping Ý bir objenin noktalarýnýn konumunu deðiþtirdiðinden bu özelliðin parametrik objelere etkisi yoktur. Yer deðiþtirme sadece nokta sahibi olan objelerde kullanýlabilir.
Global Illumination Generate Bu seçenek açýkken, malzeme ýþýnetkinliði oluþturur. Iþýnetkinlik þiddetini ayarlamak için veri giriþi kutusunu kullanýn 0 ila %10000 arasýnda deðer girebilirsiniz. %100 normal þiddeti tanýmlamaktadýr. Receive Eðer bu seçenek açýksa, malzeme ýþýnetkinlik alýr. Veri giriþi kutusundaki deðer ýþýnetkinlik efektinin þiddetini tanýmlar.
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 519
Caustics Generate Bu seçeneði malzemenin kautiklik oluþturabilmesini saðlamak için açýn. . Not Kautik efekt oluþturmak için malzemenin þeffaf ve/veya yansýtýcý olmasý gerekir.
Receive
Sample Radius = 10
Bu, yüzey kautikliklerinin malzeme tarafýndan alýnýp alýnmamasýný açar/kapatýr. Efekt þiddetini ayarlamak için veri giriþi kutusunu kullanýn. Not Alým seçeneklerinin hacim kautikleri üzerinde etkisi bulunmamaktadýr. Sample Radius Kautik efektlerin parlaklýðýnýn hesaplanmasý için, render edilecek pikselin belli bir mesafe uzaðýnda kalan fotonlar parlaklýðýn hesaplanmasý için enterpole edilirler. Bu mesafeyi Sample Radius tanýmlar.
Sample Radius = 100
Samples Bu, efektin hesaplanmasýnda kullanýlacak, Sample Radius dahilinde bulunan maksimum foton sayýsýný belirler. Örneðin, eðer 100 deðerini girerseniz, 100 fotona kadar deðerlendirme yapýlacaktýr bu sayýyý geçen fotonlar göz ardý edilir. Samples ve Sample Radius efektin kalitesini etkiler. Özetlemek gerekirse:
Sample Radius = 1; tekil fotonlar birlikte enterpole edilmediklerinden dolayý noktalar olarak görünürler
Örnekleme yarýçapý baþýna daha fazla eleman daha iyi bir sonuç getirir. Eleman sayýsýnýn arttýrýlmasý daha fazla fluluðun yanýsýra daha yüksek render süresini de beraberinde getirir.
520 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
Illumination Model Yayýlým modeli shading modeli malzemenin niye shade edildiðini kontrol eder (örn. parlamalarýn tabiatýný kontrol eder). Görüntü kalitesini ýþýk yayýlým modelini deðiþtirerek etkileyebilirsiniz bazý modeller, bazý tipteki yüzeyler için diðerlerinden daha gerçekçidir. Model Buradan malzeme için ýþýk yayýlým modeli seçebilirsiniz. Phong yumuþak yüzeyler için uygundur Blinn yumuþak yüzeyler için uygundur; yuvarlak parlamalar oluþturur ve bu onu parlak objeler için Phong dan daha yi bir seçenek yapar Oren-Nayar tekstil benzeri yüzeyler için uygundur Diffuse Falloff Aydýnlatma modeli için yayýlým yansýmasýnýn yayýlan ýþýðýný kontrol eder. Standart deðer %0 dýr. Diffuse Level (Sadece Oren-Nayar) Yayýlým yansýmasýnýn þiddetini kontrol eder. Standart deðer %100 dür yansýma miktarýný düþürmek için daha düþük bir deðer girin. Roughness (Oren-Nayar only) Yansýmanýn kabalýðýný tanýmlar. Standart ayar %50 dir.
The Shaders Shaders (aka prosedürel dokularý) klasik dokulardan daha sofistikedirler. Klasik dokular piksel kökenliyken shaderlar matematiksel formüller kullanýlarak hesaplanýrlar. Shaderler in bir avantajý, yakýnlaþýldýklarýnda pikselleþmeye uðramamalarýdýr. CINEMA 4D iki boyutlu ve üç boyutlu shader larý birbirinden ayýrabilir. 3B shaderlar bir elemanýn hacmini dikkate alýrken, 2B shaderl lar obje yüzeylerine uygulanýrlar. 3B shaderlar objenin geometrisi ve doku yansýma tipinden baðýmsýzdýrlar (hacim shader larýna uygulanabilen UVW izdüþümü istisnadýr). Bir çok CINEMA 4D shader ý Material editor a klasik bir doku gibi yüklenebilir. Ancak bu þekilde kullanýlamayan bazý (Fog ve Terrain) shader lar bulunmaktadýr bu shader lar New 3D Shader kullanýlarak yüklenmelidir, bakýnýz sayfa 488.
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 521
2D Channel Shaders 2B shaderlar daima düzdürler ve obje yüzeyine belli bir izdüþüm yöntemiyle uygulanýrlar (bakýnýz sayfa 539).
Brick Bu shader tuðla desenleri oluþturur. Brick shader ý Alpha sayfasýnda Material editöründe kullanabileceðiniz bir alfa kanalýna sahiptir.
2B shader lar Material editor a görüntü dokularý veya filmlerin yerine yüklenirler. Bir 2B shader ý açmak için saðý gösteren üçgeni týklayýn, bu ok Texture panelindeki Image veri giriþ alanýndadýr. Bu, uygun shader ý seçebileceðiniz açýlan menüyü ekrana getirir. Bir 2B shader ý düzenlemek için, Material editöründeki Edit tuþunu týklayýn.
Color 1 tuðla rengini tanýmlar. Color 2 derz rengini tanýmlar. Joint tuðlanýn boyutuna göre derzin boyutudur. Bevel tuðla ve birleþim arasýndaki eðim açýsýnýn geniþliðini tuðla geniþliðinin bir yüzdesi olarak tanýmlar ve bu tuðlaya gerçekçi bir görünüm kazandýrýr.
Not Tuðla sayýsýný doku karolajý kullanarak deðiþtirebilirsiniz.
522 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
Checkerboard
Cloud
Bu shader satranç tahtasý desenleri oluþturur.
Bu shader bulut strüktürlerini canlandýrýr. Cloud shader ý Material editörünün Alpha sayfasýnda kullanabileceðiniz bir alfa kanalýna sahiptir.
Color 1 ve Color 2 iki karolajýn rengini belirler. U-Frequency ve V-Frequency karolajýn boyutunu, strüktürün hassasiyetini her iki doðrultuda tanýmlar. Yüksek deðerler küçük karolar oluþturur. Eðer birbirine eþit olmayan deðerler kullanýrsanýz, kareler yerine dikdörtgenler elde edilir.
Color 1 gök yüzü rengini belirler. Color 2 bulut rengini belirler. U Frequency ve V Frequency strüktürün hassasiyetini ve þeklini belirler. Bu sayede farklý bulut formasyonlarý oluþturulabilir. Clouds gök yüzündeki bulut sayýsýný belirler.
Not Etkin Külümbüs benzeri bulutlar asimetrik UV parametreleri kullanýlarak elde edilebilir (örn. 0.25/1).
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 523
Cyclone
Flame
Bu shader bir hortumu canlandýrýr. Cyclone shader Alpha sayfasýnda Material editöründe kullanabileceðiniz bir alfa kanalýna sahiptir.
Bu shader bir mum gibi tekil bir ateþi canlandýrýr. Flame shader Alpha sayfasýnda Material editöründe kullanabileceðiniz bir alfa kanalýna sahiptir.
Color 1 ve Color 2 renk geçiþi için baþlangýç ve bitiþ renklerini tanýmlar. T Frequency hortum dönüþünün zamanýný, yani fýrtýnanýn þiddetini tanýmlar. Rotation hortumun etkin yoðunluðunu belirler, deðer ne kadar yüksek olursa, fýrtýnada o kadar hortum oluþur. Clouds siklondaki bulut sayýsýný belirler (Color 1 alanlarý).
T-Frequency titreþimin, alevin hangi hýzla deðiþtiðini belirleyen bir boyutlandýrma faktörüdür. Turbulence ateþin doðal bir rüzgarda nasýl ayrýþacaðýný tanýmlar. 2 deðeri rüzgarý iki katýna çýkartýrken, 0 deðeri rüzgar olmadýðý anlamýna gelmektedir.
524 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
Fire Bu shader bir ateþ bloðunu canlandýrýr. Fire shader Alpha sayfasýnda Material editöründe kullanabileceðiniz bir alfa kanalýna sahiptir.
U-Frequency ve V-Frequency strüktürün hassasiyetini ve þeklini belirler. 1/1 düzgün alevler oluþtururken, 1/0.25 karmaþýk alevler oluþturur. T-Frequency titreþimin, alevin hangi hýzla deðiþtiðini belirleyen bir boyutlandýrma faktörüdür deðer ne kadar yüksek olursa, alevler o kadar yüksek ve hýzlý olur. Turbulence ateþin doðal bir rüzgarda nasýl ayrýþacaðýný tanýmlar. 2 deðeri rüzgarý iki katýna çýkartýrken, 0 deðeri rüzgar olmadýðý anlamýna gelmektedir.
Not Ateþ bloðu U doðrultusunda sonsuza uzanýr. Ýyi çerçeve malzemeleri bu shader ý hem Alpha kanalýnda hem de Transparency kanalýnda kullanarak elde edilebilir (Alpha kanalýnda, dr/dg/db deðerleri rölatif olarak yüksek olmalýdýr, yaklaþýk %30).
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 525
Galaxy
Gradient
Bu shader spiral kollarý olan galaksiyi canlandýrýr. Galaxy shader Alpha sayfasýnda Material editöründe kullanabileceðiniz bir alfa kanalýna sahiptir.
Bu shader iki renk arasýnda yumuþak bir gradyan oluþturur.
Color 1 yýldýz bulutlarýnýn rengidir. Angle spiral kollarýn dönüþ açýsýdýr. Spiral Arms sarmal kollarýn sayýsýdýr.
Color 1 ve Color 2 dönüþümün baþlangýç ve bitiþ renklerini canlandýrýr. Mode gradyanýn tipini ayarlar. Axial bir çizgi boyunca gradyandýr ve yönlenmesi Angle (aþaðýyý okuyun) tarafýndan belirlenir. Radial dokunun merkezinden baþlayarak dairesel olarak dýþa doðru yayýlým yapar. Angle (eksenel) renk gradyantýnýn doðrultusunu belirler. 0° X ekseni, 90° Y eksenidir, vs..
526 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
Marble
Neptune
Bu shader mermer strüktürleri oluþturur.
Bu shader ýn diyaloðu yoktur. Neptün gezegenini tipik renk ve bulut strüktürüyle canlandýrýr.
Color 1 ve Color 2 mermer rengini tanýmlar. U-Frequency ve V-Frequency strüktürün hassaslýðý ve þeklini belirler. Bu nedenle, örneðin, 1/1 ýþýnsal benzeri bir þekil oluþtururken, 1/0.25 daha boylamsal bir form oluþturur. Deðer ne kadar yüksek olursa, desenin frekansý veya detayý artar. Turbulence detaya belirli bir miktar parazit katar. %0 = türbulans olmadýðý anlamýna gelmektedir.
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 527
Noise
Saturn
Bu shader, örneðin güneþ veya taþ yüzeylerinin canlandýrýlmasýnda kullanýlabilecek raslantýsal bir desen oluþturur.
Bu shader ýn diyaloðu yoktur. Satürn gezegenini tipik renk ve bulut strüktürüyle canlandýrýr.
Birden fazla Noise shader ýný farklý frekanslarla karýþtýrarak çok farklý desenler oluþturulabilir.
Doku U doðrultusunda çemberseldir.
Color 1 ve Color 2 geçiþimin baþlangýç ve bitiþ renklerini tanýmlar. U-Frequency ve V-Frequencystrüktürün hassaslýðý ve þeklini belirler. Bu nedenle, örneðin, 1/1 ýþýnsal benzeri bir þekil oluþtururken, 1/0.25 daha boylamsal bir form oluþturur. Deðer ne kadar yüksek olursa, desenin frekansý veya detayý artar.
Ýpuçlarý Yüksek dönüþ hýzý nedeniyle (10 saatte bir tur) Satürn ün eliptik bir þekli vardýr. Eðer astronomik olarak doðru bir sonuç istiyorsanýz Y ekseni yaklaþýk 0.85 ile boyutlandýrýlmalýdýr. Eðer Saturn shader ýný örneðin kahverengi ile karýþtýtýrsanýz (50% shader/50% kahverengi) daha sonradan bir Landscape objeye yansýtabileceðiniz kaya formasyonlarý elde edebilirsiniz.
528 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
Saturnring
Stars
Bu shader ýn diyaloðu yoktur. Saturn shader ile kullanýlmak üzere, astronomik olarak doðru halkalar oluþturur D, C, B, A, F ve G halkalarý, Cassini ve Encke boþluklarýyla birlikte.
Bu shader yýldýzlarla kaplý bir duvar kaðýdý oluþturur.
Saturnring shader Alpha sayfasýnda Material editöründe kullanabileceðiniz bir alfa kanalýna sahiptir.
Color 1 duvar kaðýdýnýn rengidir. Color 2 yýldýzlarýn rengidir. Points yýldýz veya noktalarýn sayýsýdýr. Inner Radius ve Outer Radius U/V birimi cinsinden yüzde olarak tanýmlanacak þekilde yýldýzlarýn boyutlarýný tanýmlar. Stars UV birimi baþýna ortalama yýldýz sayýsýdýr.
Ýpuçlarý Satürn halka strüktürünün yaklaþýk üçte bir geniþliðindedir. Halkalar arasýndan yýldýzlarýn parlamasý için uygulandýklarý malzemenin alfa kanalýný ayarlamanýz gerekmektedir. Halkalar milyonlarca taþ ve buzdan oluþtuðundan gerçekçi bir görünüm için onlarýn hafif þeffaf yapýlmalarý gerekmektedir.
Her ne kadar U/V birimini kullansak da, öngörünümü her yönde bir U/V birimlik bir öngörünüm olarak düþünebilirsiniz bu, yaptýðýnýz deðiþikliklere hakimiyetinizi saðlar.
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 529
Starfield
Sunburst
Bu shader ýn bir diyaloðu yoktur ve yýldýzlý bir geceyi canlandýrýr. Yýldýzlarýn sayýsý dokunun karolajýyla kontrol edilir.
Bu shader güneþ ýþýnlarý ve patlamalarý oluþturur. Sunburst shader Alpha sayfasýnda Material editöründe kullanabileceðiniz bir alfa kanalýnna sahiptir.
Not Yýldýzlar daima farklýlaþtýrýlan bir boyutla hesaplanýr. Ek olarak, yýldýz parlaklýklarý da farklýlaþýr. Bu sayede bazý yýldýzlarýn diðerlerinden yakýn olduklarý hissi oluþturulur. Ýpucu Eðer Starfield shader ýný gökyüzü objesine küresel izdüþümle yansýtýrsanýz, shader Kuzey ve Güney kutuplarýnda sýkýþacaðýndan dolayý yoðunlaþacaklardýr. Eðer kübik izdüþüm kullanýrsanýz bu problem bertaraf edilir.
R Frequency dairesel frekans saðlar; 0 deðeri güzel bir aora oluþturur. A Frequency açýsal karýþýklýk oluþturur; 0 ayrý tabakalar verir. T Frequency güneþ patlamalarýnýn hýzýný tanýmlar; 2 iki katýna çýkartýr, 0 hareketi durdurur. Turbulence patlamalarýn görünümünü deðiþtirir; deðer ne kadar yükselirse, o kadar çok fragman oluþur. Radius tüm boyuta bir yüzde olarak, patlamalarýn baþlangýcýný tanýmlar. Height yarýçapa göre patlamalarýn boyutunu tanýmlar.
530 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
Turbulence
Uranus
Bu shader renkli, fraktal bir türbülans oluþturur.
Bu shader ýn diyaloðu yoktur. Tipik renk ve bulut strüktürüyle Uranüs gezegenini oluþturur.
Color 1 ve Color 2 renk deðiþiminin baþlangýç ve bitiþini tanýmlar. U Frequency ve V Frequency strüktürün hassasiyetini tanýmlar. 1/1 radyal þekilli bir desen oluþtururken, 1/0.25 boylamsal þekiller oluþturur. Bu deðerler ne kadar yükselirlerse, söz konusu doðrultuda detay o kadar artar. Steps bu fraktal türbülansýn oluþmasý için gerekli adým sayýsýdýr. Daha fazla adýmla daha fazla detay elde edebilirsiniz. 1 ayarýyla Turbulence shader ý neredeyse Noise shader ý ila aynýdýr; çok fazla sayýda adým kullanýlmasý da fazladýr.
Turbulence shader ýnýn bir küp üzerinde kullanýmý
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 531
Water Bu shader su yüzeyleri oluþturur ve malzemenin Bump kanalýyla birlikte kullanýlarak rüzgarlý havada su oluþumu gerçekleþtirmek için idealdir. Küçük türbülanslarý (dalgacýklar) ve daha büyükler (dalgalar) oluþturabilir.
3D Volume Shaders 3B shader lar hacim shader larý olarak da bilinirler çünkü objenin yüzeyinin yanýsýra hacimini de kaplarlar. CINEMA 4D nin 3B shader larýnýn çoðu Material editor e klasik bir doku yüklenirmiþ gibi yüklenir. Ancak, Fog ve Terrain New 3D Shader kullanýlarak yüklenmelidir bakýnýz sayfa 488. Bir 3B shader daima üzerine uygulandýðý 3B objenin boyutuna uyarlanýr. Kenarlar veya kenar renkleri oluþturmaz. Bir objenin haciminde bulunduðundan dolayý, 3B shader lar özellikle içerlerinden alanlar kesilen objelere atandýklarýnda daha gerçekçi sonuçlar verirler.
U Frequency ve V Frequency strüktürün hassasiyetini tanýmlar. 1/1 radyal þekilli bir dalgalanma oluþtururken, 1/0.25 boylamsal þekiller oluþturur. Bu deðerler ne kadar yükselirlerse, söz konusu doðrultuda detay o kadar artar. T Frequency suyun U doðrultusundaki hareket hýzýdýr (0 hareket yok, 2 hýz iki kat yüksektir). Wind suyu ayýran rüzgarý simüle eder deðer ne kadar yükselirse su yüzeyi o kadar karýþýr.
532 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
Color
Earth
Bu renkli shader RGB renk aralýðýnda geçiþler gerçekleþtirmek için sinüs fonksiyonu kullanýr.
Bu, daðlarý olan dünya benzeri bir gezegeni canlandýrýr.
X-Frequency, Y-Frequency ve Z-Frequency renklerin davranýþýný tanýmlar: örn. yüksek deðerler o doðrultuda daha fazla detay demektir, X, Y ve Z için farklý deðerler asimetrik davranýþ kazandýrýrlar.
Sea Level yüksekliði sýfýr veya daha düþük olan alanlarýn rengini tanýmlar. Land Level orta seviyeli arazi için renk belirler. Mountain Level yüksek topoðrafyanýn yüksekliðidir. Bump kabartma mapinin derecesini tanýmlar %0 sadece renk kullanýlan yumuþak yüzey anlamýna gelmektedir. Unutmayýn ki su daima düzdür; sadece toprak alanlarýna bir kabartma uygulanabilir. Frequency toprak detayý seviyesini ayarlar. %0 tamamen su, %50 eþit miktarda su ve kara ve %100 tamamen karalarla kaplý olma anlamýna gelmektedir. Specular parlaklýk faktörüdür, sadece su yüzeylerinde uygulanýr. 0 yok; 1 yüksek; 50 küçük; 150 çok küçük
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 533
Fog Bu shader hacimsel bir sisi canlandýrýr.
X-Frequency, Y-Frequency ve Z-Frequency sisin görünümünü belirler: detayý arttýrmak için deðerleri iki katýna çýkartýn, asimetriklikler elde etmek için farklýlaþtýrýn. Fog pane Color sisin rengidir. Açýlan menü mesafeye göre sisin yoðunluðunu belirlemenizi saðlar. Linear sis yoðunluðunu doku akslarýnýn Y ekseninde düþürür. Exponential sis yoðunluðunu doku akslarýnýn Y ekseninde arttýrýr. None sabit sis yoðunluðu demektir. Thickness: bu ne kadar düþükse, sis o kadar incedir. Decrease: bu deðer ne kadar düþükse, oluþturulan sis hacimi (veya derinliði) o kadar düþüktür.
General pane Samples raytracing ýþýný baþýna hesaplanmasý gereken örneklemelerin sayýsýný tanýmlar. Sayý ne kadar yüksek olursa, sis kalitesi ve render süresi o derece artar. Ýpucu 6 veya 8 gibi düþük sayýlarla baþlayýn. Bu deðeri sadece istenmeyen görünümler oluþursa yükseltin. Belirli bir deðerden sonra (sahnede bulunan elemanlara göre) deðerin arttýrýlmasý daha iyi sonuçlar üretmez. Volumetric tam bir performans katilidir. Eðer bu seçenek kapalýysa, sisin rengi tamamýný kaplar. Iþýk kaynaklarýnýn etkisi yoktur. Bu genellikle fraktal bir vadide sis canlandýrýlmasý için yeterlidir. Volumetric açýkken, tüm ýþýk kaynaklarý (ýþýk kaynaðý tipi de dahil) deðerlendirilir. Eðer ýþýk kaynaðý yumuþak gölgeler oluþturuyor ve ýþýn yolunda objeler varsa, bu, sisin içinde bile gölgeler oluþturur.
Turbulence pane Yukarýdaki parametrelere ek olarak sis türbbülanslarý oluþturabilirsiniz. Turbulence sis içindeki burulmalarý tanýmlar (0 = türbülans yok). Amplitude dönen türbülans hücrelerinin ortalama boyutunu tanýmlar (yuvarlanan sis). TFrequency hareket eden sis hýzýný tanýmlar (0 = hareket yok).
534 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
Marble
Metal
Bu shader 3B mermer strüktürler oluþturur.
Bu shader metalik yüzeyleri oluþturur.
Color metalin rengini tanýmlar.
Color 1 ve Color 2 mermer rengini tanýmlar. Reflection çevrenin mermerden yansýtýlma derecesidir. Zayýf bir yansýma görmek için Render Settings deki yansýmayý açmanýz ve muhtemelen Threshold un standart %15 deðerini düþürmeniz gerekir. Specular parlama için faktör belirler. 0 yok; 1 büyük; 50 küçük; 150 çok küçük, vs. X-Frequency, Y-Frequency ve Z-Frequency o doðrultularda mermer detayýný belirlerler (örn. detayý iki katýna çýkartmak için deðerleri iki katýna çýkartýn). asimetri için X,Y ve Z için farklý deðerler kullanýn. Turbulence mermerin tüm karmaþýklýðýný deðiþtirir.
Bump ve Frequency yüzeyin kabalýðýný tanýmlar. yüzey yansýtýcýdýr ve opsiyonel olarak metalik parlama alýrlar. Yansýmanýn þiddeti Reflection ayarýyla belirlenir. Specular parlaklýk derecesidir.
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 535
Rust
Terrain
Bu shader metal yüzeylerdeki paslanmayý canlandýrýr.
Bu shader dað ve vadilerden oluþan sanal bir topoðrafya oluþturur. Açýlan menü, kullanýcý tanýmlý veya önceden tanýmlý topoðrafyalar arasýndan seçim yapabilirsiniz.
Metal ve pas renklerini Metal ve Rust renk kutularýndan seçebilirsiniz. Rust metal yüzeyin paslanma yüzdesini tanýmlar. Pas baþlangýçta düzdür. Opsiyonel olarak Bump (rölyef) ayarýný kullanarak kabartýlabilir. Frequency paslý alanlardaki çentiklenme oranýný ayarlar. Reflection ayarýyla temiz alanýn yansýma derecesini ayarlayabilirsiniz. Passýz alanlar yansýmalýdýrlar ve opsiyonel olarak metalik parlama kazandýrýlabilirler. Specular bu parlamanýn boyutunu tanýmlar.
Açýlan menünü altýndaki tuþlarý kullanarak farklý topoðrafya yüksekliklerine farklý renk atamalarý yapabilirsiniz. Deðerler fraktal yükseklik yüzdeleri cinsindendir. Height bir 3B obje içindeki fraktalýn düþey boyutunu tanýmlar. 50 deðeri objenin yarýsýný kaplar (dokunun obje boyutuna uyarlandýðý kabul edilerek). Terrain shader ý sonsuz büyüklükte deðildir. Maksimum boyutu doku geometrisinin boyutuyla tanýmlanýr. Eðer bu shader ýn uygulandýðý objeden küçükse, shader objeyi doldurmaz. Eðer gerekirse doku geometrisini obje boyutuna uyarlayýn.
536 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
Venus
Wood
Bu shader simulates Coriolis akýmýyla çevrelenen bir gaz gezegeni canlandýrýr.
Bu shader ahþap desenleri tanýmlar. Açýlan menü önceden tanýmlý ahþaplar arasýndan seçim yapmanýzý veya kendi ahþabýnýzý en baþtan oluþturabilmenizi saðlar.
Color 1 ve Color 2 bulutlarýn ve arkaplan atmosferin renklerini tanýmlar. Rotation Coriolis akýmý tarafýndan oluþturulan türbülansýn deðerini tanýmlar.
Color 1 ve Color 2 ahþap ve damarýnýn rengini kontrol etmenizi saðlar.
X-Frequency, Y-Frequency ve Z-Frequency o doðrultulardaki detayýn derecesini tanýmlar.
X-Frequency, Y-Frequency ve Z-Frequency ahþabýn görünümünü etkiler. X ve Y o doðrultularda halkalarýn frekansýný deðiþtirirken (yüksek deðerler ince detaylar oluþturur) Z damarlarý etkiler örneðin, X=0.5, Y=1 ve Z=1 deðerleri eliptik halkalar oluþturur. Turbulence büyüme düzensizliði derecesini tanýmlar (%0 = baðlý yýllýk halkalar, %100 = daha doðal bir halka görünümü).
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 537
Texture Mapping Bir dokuyu bir objeye aþaðýdaki þekilde uygulayabilirsiniz: - ilk olarak, objeyi Object manager da görebildiðinizden emin olun. Ardýndan, malzemeyi Material manager dan farenin sol tuþunu basýlý tutarak Object manager daki objenin isminin üzerine sürükleyerek býrakýn. Texture geometrisi diyalog kutusu açýlýr. Bu diyalog malzemeyi obje üzerine getirirken Shift tuþunu basýlý tutarsanýz atlanacaktýr.
Diðer taraftan, eðer malzemeniz doku mapleri kullanýyorsa, izdüþümü tipi, dokunun konumu vb özellikleri ayarlamak için Texture geometry diyaloðunu deðiþtirmeniz gerekecektir.
Texture Geometri Diyaloðu Texture geometrisi diyaloðu bir objeye malzeme atadýðýnýzda açýlýr. Bu diyalogdaki ayar CINEMA 4D ye malzemeyi nasýl uygulayacaðýný anlatýr.
Bu aþamada ekleme modunu göstermek için fare imleci deðiþir.
- Sürükle ve býrak yöntemini kullanmak zorunda deðilsinizdir, aþaðýdaki yöntemi de kullanabilirsiniz: ilk olarak, objeyi Object manager da aktive edin, ardýndan malzemeyi Material manager da aktive edin. Þimdi Material manager dan Function > Apply ý seçin. Texture geometrisi diyaloðu açýlýr. Diyaloðu onayladýðýnýzda aktif malzeme aktif objeye atanýr. (Malzemeyi obje üzerine sürüklerken Shift tuþu basýlý tutulursa bu diyalog atlanýr.) - Mevcut doku geometrisine yeni bir malzeme býrakabilirsiniz. Yeni malzeme eskisinin yerine geçecek ancak mevcut geometri ayarlarýný devralacaktýr. Eðer malzeme doku mapleri (örneðin cam) veya bir 3B shader kullanmýyorsa, Texture diyaloðundaki ayarlarý kullanmanýza gerek yoktur; diyaloðu kapatmak için OK i týklayabilirsiniz.
Örneðin, dokunun karolajlanmasýný (yani kendini tekrar etmesini), veya bir objenin belirli bir bölgesindeki dokunun deðiþmesini isteyebilirsiniz. Dokunun sadece bir yüzeye atanmasýný da saðlayabilirsiniz (decal mapping). Bu bölümde Texture geometry diyaloðundaki ayarlarý açýklayacaðýz. Not Unutmayýn, Texture geometry diyaloðunun açýlmasýný engellemek için dokuyu uyarlarken Shift tuþunu basýlý tutun. Bu özellikle doku geometrisi ayarlarý bulunmayan 3D shader lar için kullanýþlýdýr.
538 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
Search for Ýlk yazý kutusu uygulanana dokunun ismini içerir. Eðer farklý bir malzeme ismi yazarsanýz, CINEMA 4D bu doku geometrisi için eskisinin yerine yeni malzemeyi kullanacaktýr. Ayný zamanda, unutmayýn ki ismin sadece ilk birkaç harfini yazmanýz, CINEMA 4D nin Name kýsmýnýn yanýndaki alanda ismi tamamlayacaðýndan yeterli olacaktýr.
Not Belki de bir malzeme listesinden seçmek yerine neden isim yazdýðýmýzý merak edebilirsiniz. Yeni bir projeye baþladýðýnýzý ve 100 ahþap, 50 mermer, 20 rölyef, 30 arkaplan içeren standart malzeme kütüphanenizi yüklediðinizi varsayalým. Objeye bir doku atamaya karar verdiniz ve bir liste açýldý, doku biraz daha aþaðýda olmalý, uppsss, yoksa yukarýda mý kaldý, biraz daha yukarý, yoksa orda deðilmiydi... Doku isimleri girmeye alýþtýðýnýzda (ve malzemelerinize anlamlý isimler verdiðinizde), bu yöntemle çalýþmanýn çok daha etkin olduðunu fark edersiniz.
Offset, Length, Tiles Bu ayarlarý diyaloðun ortalarýnda bulabilirsiniz. Offset ve Length dokunun konum ve boyutunu doku geometrisine göre ayarlarlar. Vitrinlerde Texture aracý aktif olarak bu deðerleri interaktif olarak da deðiþtirebilirsiniz (bakýnýz sayfa 306). Offset doku zarfý üzerindeki dokunun konumunu tanýmlar (doku geometrisi). Length i doku zarfý üzerindeki dokunun boyutunu
yükseltmek veya düþürmek için kullanabilirsiniz. Offset X ve Offset Y deðerleri gerçek boyut göreli olduðundan yüzde cinsinden tanýmlanýr. her iki deðerin de %100 olmasý dokunun tüm zarfý kapladýðý anlamýna gelmektedir. Tiles X ve Tiles Y deðerleri dokunun doku zarfýna X ve Y doðrultularýnda kaç defada uygulanacaðýný tanýmlar. Bir dakika... Bu uzunluðun deðiþtirilmesiyle ayný deðil mi? Evet, kesinlikle. Uzunluðu karolajlarla (Tiles) veya doku zarfýnýn bir yüzdesi olarak (Length) deðiþtirebilirsiniz. Her iki yöntemle de, birinin deðiþmesi diðerinin de deðiþmesine neden olur. Tiles X ve Tiles Y ayarlarýnýn kullanýlmasý dokunun otomatik olarak kendini tekrar etmesi anlamýna gelmemektedir. Bu sadece Tile seçeneðini aktive ederseniz gerçekleþir. Tiles ve Tile ayarlarý hakkýnda detaylý bilgi için bakýnýz sayfa 548.
Position, Size, Rotation Bu ayarlar diyalog kutusunun alt bölümündedirler. Bu deðerleri Texture Axis aracý seçiliyken interaktif olarak vitrinlerde de deðiþtirebilirsiniz (bakýnýz sayfa 306). Aþaðýdaki resimler Texture ve Texture Axis araçlarý arasýndaki farký göstermektedir. Her iki resimde de X eksenindeki hareket gösterilmektedir. Ýlk resimde, doku doku zarfý üzerinde hareket eder (Texture aracý, Offset). Ýkinci resimde, doku geometrisinin kendisi taþýnýr (Texture Axis aracý, Position).
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 539
UVW mapping (daha önce detaylý olarak açýklanmýþtýr) obje yüzey noktalarýna dokuyu objenin deforme olmasý durumunda dokunun da deforme olacaðý þekilde sabitler. En iyi map tipi üzerine uygulandýðý objenin tipine göre deðiþir. Ýlk olarak üç mapping tipine (küresel, silindirik ve düz) bakalým ve diðerlerini bazý örneklerle açýklayalým. Texture geometry diyalog kutusundaki Projection açýlan menüsünü kullanarak izdüþümü tipini deðiþtirebilirsiniz.
Doku geometrisi bir doku ýzgarasý veya dokunun kendisiyle ekrana getirilebilir. Bu seçeneði genel olarak ayarlayabilirsiniz (vitrinde Display > Textures ý açýn), veya objenin kendisine (yerel) Display etiketinden bu özelliði verebilirsiniz (bakýnýz sayfa 463).
Projection (Mapping Types) Projection ayarý dokunun bir yüzeye nasýl yansýtýldýðý veya map edildiðini tanýmlar. Ýzdüþüm yüzeyi, genellikle objeyle ayný temel þekile sahip olmasýna raðmen objenin þeklinden baðýmsýzdýr.
540 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
Spherical
Cylindrical
Spherical mapping obje üzerine dokuyu küresel bir formda yansýtýr.
Bu map tipi dokuyu objenin üzerine silindirik þekilde yansýtýr.
Düzleme uygulanan Spherical mapping
Düzleme uygulanan Cylindrical mapping
Silindire uygulanan Spherical mapping
Silindire uygulanan Cylindrical mapping
Küreye uygulanan Spherical mapping
Küreye uygulanan Cylindrical mapping
Küresel izdüþüm genellikle düz objeler için uygun deðildir. Silindirik objelerde de kullanýmý çok olmaz.
Silindirik izdüþüm genellikle düz objeler için uygun deðildir. Küresel objelerle kullanýldýðýnda da deformasyonlara neden olur. Silindirin üst ve alt bölümlerindeki deformasyonlarý gözlemleyin. Silindirin kapak bölümlerine ayrý dokular uygulamanýz gereklidir.
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 541
Flat
Cubic
Flat mapping dokuyu objeye düz þekilde yansýtýr.
Cubic mapping dokuyu bir kübün her altý yüzeyine de yansýtýr.
Düzleme uygulanan Flat mapping
Küboide uygulanan Cubic mapping
Mapping iþlemini daha rahat görebilmeniz için yukarýdaki dokunun boyutunu yarý yarýya indirdik. Render edilmiþ resimde doku boyutu %100 e çýkartýldý. Frontal
Silindire uygulanan Flat mapping
Doku, kamera konumundan obje üzerine yansýtýlýr. Bu, bir dokunun hem objeye hem de arkaplan objesine yansýmasýný garanti eder, her iki doku tam çakýþýr (her iki objenin ayný doku parametrelerine sahip olduðu kabul edilerek).
Küreye uygulanan Flat mapping
Küboide uygulanan Frontal mapping
Düz izdüþüm sadece düz objelerle kullanýlýr. Yukarýdaki örneklerde görüldüðü gibi, silindirik veya küresel objelerde deformasyonlar oluþur.
Önsel izdüþüm etkili sonuçlar doðurabilir. Yukarýdaki resim küboidin önsel map kullanýlarak nasýl gizlendiðini göstermektedir sadece kübün gölgeleri görünür durumdadýr. Bilimkurgu filmlerinde insanlarýn nasýl arkaplandan ortaya çýktýðýný görmüþsünüzdür. Nasýl olduðunu bildiðiniz zaman bu çok kolaydýr!
542 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
Bir baþka enteresan efekt için arkaplan objesini silip kübü hareket ettirmeyi deneyin. Spatial Hacimsel mapping düz izdüþüme benzerdir. Ancak, spatial mapping ile, objenin içinden geçerken doku yukarý ve saða çekilir.
Düz ve hacimsel izdüþüm arasýndaki farklýlýk
Solda, düz izdüþümün istenmeyen çizgiler oluþturabilir. Saðdaki resim hacimsel mapin bu sorunu nasýl çözdüðünü göstermektedir.
CINEMA 4D nin tüm primitif objeleri ve NURBS objelerinin UVW koordinatlarý bulunur. Eðer bu objelere yeni bir doku uygularsanýz, doku geometrisindeki izdüþüm tipi standart olarak UVW mapping olur. UVW koordinatlarý bulunan tüm çokgen objeleri Object manager da UVW koordinatlarý ikonu gösterirler.
Ancak, Spatial mapping fotoðraf görüntüleri için deformasyona neden olduðundan dolayý uygun deðildir. Spatial mapping daha ziyade strüktür dokularý (örn. mermer, ...) için uygundur. UVW Mapping Eðer bir objenin UVW koordinatlarý varsa, onlarý izdüþüm tipi olarak seçebilirsiniz. Bu durumda doku geometrisi objeye sabitlenir ve objeye uygulanan tüm deformasyonlardan etkilenir. UVW mapping in en klasik örneði kývrýlmýþ kaðýttýr. Ýlk olarak UVW mapping kullanýlarak doku sabitlenmelidir. Ardýndan, kaðýt deforme edilebilir. Doku sayfayla beraber bükülecektir.
Yukarýdaki resimde, düz izdüþüm soldaki objede, UVW mapping saðdaki objede kullanýlmýþtýr. UVW dokusu objeyle beraber deforme edilmiþtir. Primitif ve NURBS objeleri dahili olarak UVW koordinatlarý içerirler ve Object manager da bir UVW ikonu göstermezler. UVW mapping i hala bu objelerle kullanabilirsiniz. Eðer bir primitif obje veya NURBS objesini bir çokgen
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 543
objesine dönüþtürürseniz, bir UVW koordinatlarý ikonu Object manager da ekrana getirilir. Neden üç koordinat (UVW) bulunduðunu merak ediyor olabilirsiniz. Üçüncü koordinat ne için? Klasik dokularýn iki koordinatý bulunur, bir yatay konum X için, ve bir düþey konum Y için. Koordinatlarýn bir dokuya referans vermeleri için X U ve Y V olarak isimlendirilir. Eðer 3B shader lar bulunmasaydý bu iki koordinat (U ve V) yeterli olurdu. Bunlar üç boyutlu dokulardýr (bakýnýz The Shaders, sayfa 520), ve bu nedenle bir objeye sabitlenebilmek için üçüncü bir koordinata (W) ihtiyaç duyulur. Bir objeye birden fazla UVW doku geometrisi uygulayabilirsiniz. Obje için yeni bir doku geometrisi oluþturun, ardýndan ihtiyaç duyduðunuz izdüþümü yöntemini tanýmlayýn.
UV aralýðý 0,0 dan baþlar ve 1,1 de biter. Bir çokgende 0,0 sol üstü; 0,1 sol altý; 1,0 sað üstü ve 1,1 sað altý tanýmlar. Doku bu dört koordinat arasýnda çekiþtirilir.
Ardýndan, aktif doku için yeni UVW koordinatlarýný Object manager dan Generate UVW Coordinates i seçerek tanýmlayýn. Aktif doku geometrisi UVW mapping e ayarlanacak ve objeyle birlikte deforme edilecektir. UVW koordinatlarýnýn yapýsý nedir? U ve V doðrultularýna bölünmüþ bir ýzgara düþünün.
Peki bu sistemde W koordinatý nerededir? Unutmayalým klasik dokular iki boyutludurlar W koordinatý sadece ihtiyaç duyulduðunda oluþturulur. Bir kez oluþturulduðunda, W koordinatý ayný UV koordinatlarý gibi davranýr.
544 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
Selective UVW mapping
Not
CINEMA 4D çokgen seçimlerine doku atanmasýnda iki yöntem kullanýr (yukarýda tanýmlanan tüm objenin aksine). Ýlk yöntem aþaðýda tanýmlandýðý gibidir. Ýkinci yöntem, Restrict to Selection, sayfa 551 de açýklanmýþtýr.
Selective UVW mapping belirli alanlara optimum izdüþüm yöntemini uygulamanýz için tasarlanmýþtýr. Eðer bu alanlarda farklý malzemeler kullanmak isterseniz Restrict To Selection ý kullanmanýz gerekir bakýnýz sayfa 551.
Selective UVW mapping ayný doku geometrisini kullanarak bir objenin farklý bölümlerine farklý izdüþüm tipleri uygulanmasý için kullanýlýr.
Shrink-Wrapping
Aþaðýdaki iþlemleri yapýnýz - Bir küre oluþturun ve onu Make Editable kullanarak bir çokgen objeye dönüþtürün. - Yeni dokulu bir malzeme oluþturun, örn. satranç tahtasý shader ý. - Ýzdüþümü UVW mapping den Flat e döndürün.
Bu izdüþümü tipiyle dokunun merkezi kürenin kuzey kutbuna sabitlenir ve geri kalaný üzerine çekiþtirilir. Bu mapping tipinin avantajý dokunun kendisiyle sadece güney kutbunda buluþmasýdýr. Bu, kutuplar arasýnda bir dikiþ izi görünmesini engeller. Sadece resmin merkezine merkezi denk gelecek þekilde, o resmin dairesel bir alaný kullanýlýr. Resmin geri kalaný deðerlendirilmez.
- Polygon aracýný aktive edin ve farklý alanlardan bazý çokgenler seçin. - Texture menüsünden Generate UVW Coordinates i seçin (Object manager dan).
Yukarýdaki resim dokunungüney kutbunda nasýl buluþtuðunu göstermektedir. Camera Mapping Eðer RTTM modundaysanýz seçilen çokgenlerin düz, diðerlerinin normal UVW mapping kullandýðýný anýnda görebilirsiniz. Eðer objeyi deforme ederseniz, seçilen bölgedeki doku sabit kalýr.
Kamera mappingini Projection açýlan menüsünden seçemezsiniz. Yerine, bu, frontal mapping kullanarak elde edebileceðiniz bir efekttir. Peki kamera mapping ne demektir?
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 545
Bir fotoðrafýnýz olduðunu ve modellerinizle etkileþimde olacaðýný kabul edelim, örn. bir 3B þeklin fotoðraftaki iki obje arasýnda yürümesini istiyoruz. Böyle bir efekti camera mapping ile elde edebilirsiniz. Ýlk olarak bir arkaplan objesi oluþturmanýz gerekmektedir. Ardýndan, fotoðrafý yeni malzemenin luminance kanalýna yükleyin. Sonra, malzemeyi arkaplan resmine frontal mapping ile uygulayýn. Þimdi etkileþim için gerekli olan gerçek resimdeki objeleri (model) oluþturun. Örneðin, eðer 3B bir þeklinizin fotoðraftaki bir sandalyenin arkasýndan geçmesini isterseniz, sandalyeyi 3B oluþturun (çok basit olabilir sadece doku oluþturmak için bir ekran). Ardýndan, arkaplan dokusunu yeni oluþturulan objelere yansýtýn (frontal mapping kullanarak). Artýk þekliniz sandalyenin arkasýndan geçebilir. Genellikle kamerayý sahnede biraz dolaþtýrýrýz. Ýlk olarak, objelere dokularý sabitlemeniz gerekmektedir. Object manager da doku geometrisini bir kez týklayýn. Bu, ikonun kýrmýzý çerçeve içine alýnmasýný saðlar. Ardýndan, Object manager ýn Texture menüsünden Generate UVW Coordinates i seçin. Doku, obje geometrisine sabitlenir. Artýk kamerayý hareket ettirebiliriz.
Not Lütfen camera mapping den mucizeler beklemeyin. Örneðin bir bina çevresinde 360° dönemezsiniz. Fotoðraf zaten kendinden bazý alanlarda deforme olmuþtur.
Side (Decal Mapping) Ne yazýk ki, decal tabiri farklý yazýlýmlarda farklý anlamlara gelmektedir. Bu nedenle CINEMA 4D nin tanýmlamasýný açýklamamýz gerekmektedir. Bir dokuyu, bir dikdörtgene flat mapping kullanarak yansýttýðýmýzý hayal edelim. Eðer kamerayý dikdörtgenin arkasýna götürürseniz, dokuyu ancak arkadan görürsünüz. Bu problemi bir decal kullanarak çözebilirsiniz bir çokgenin sadece bir yüzüne yansýtýlan malzeme.
Decal mapping in nasýl çalýþtýðýný anlamanýz çok önemlidir. Her poligonun yüzey normallerinin doðrultusu (bakýnýz sayfa 371) dokunun çokgenin hangi yüzeyine uygulanacaðýna dair belirleyicidir.
546 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
Front yüzey normallerinin doðrultusu ve Back yüzey normallerinin ters doðrultusudur.
Back i Front a deðiþtirin. Þimdi tüpü yeniden render edin. Bu defa etiket sadece önde bulunur:
Açýklama basittir. Eðer bakýþ açýsý (yani kamera açýsý) ve yüzey normali arasýndaki açý birbirlerine göre 90° den azsa, çokgen bir ön çokgen; aksi takdirde bir arka çokgendir.
Örnek: - Bir tüpün üzerine etiket yerleþtirmek istiyorsunuz. Flat izdüþüm yeterince basittir. Ayarlarý yaptýnýz (bakýnýz sayfa 537) ve tüpü render iþlemine tabi tuttunuz. Bir dakika, bu doðru olmadý... doku tüpün diðer tarafýnda da var:
Peki ne oldu? Flat izdüþüm ile doku objenin önünden arkasýna doðru da yansýtýlmýþtýr. Sonuç olarak, doku istenmediði alanda da görünür durumdadýr. Decal mapping imdada yetiþir doku geometrisindeki Front and
Tek istisna flat ve spatial mapping için geçerlidir. Ek bir oluþturma: doku izdüþümünün Z ekseni. Eðer dokunun Z ekseni yüzey normalinin aksi doðrultuyu gösteriyorsa ve bakýþ açýsýyla yüzey normallerinin açýsý arasýndaki açý 90° den küçükse, çokgen bir ön çokgendir, aksi takdirde bir arka çokgendir.
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 547
Front and Back
Back
Eðer Front and Back i seçerseniz, doku yüzey normalleri doðrultusunda ve zýt doðrultuda yansýtýlýr.
Eðer dokuyu arkadan yansýtýrsanýz, dokuyu sadece yüzey normallerinin kameranýn tersinde olmasý durumunda görebiliriz. Aksi takdirde malzeme görünmez olur.
Front Eðer yüzey normalinin kameraya doðru olduðu yerde Front u seçmiþseniz görülür aksi takdirde görünmez olur.
Decal mapping e bir örnek
548 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
Tiles Bazen yalnýzca objeye doku yansýtmaktan fazlasýný yapmamýz gerekebilir. Bir tuðla duvara doku verdiðinizi hayal edin. Tüm bir cephe ve dört duvar için bir doku mu oluþturmak gereklidir? Daha kolay bir yöntem vardýr. Tüm ihtiyaç duyacaðýnýz, örneðin kübik map ve uygun karolaj sayýlý bir dikiþsiz doku kullanmaktýr.
doðrultusunda dört (1.0/0.25) ve Y doðrultusunda iki (1.0/0.5) defa yüzeye uyarlanýr. Eðer Tile X veya Tile Y ayarlarýný deðiþtirirseniz, Length ayarý otomatik olarak deðiþir. Örneðin, Eðer sayýyý 3 olarak deðiþtirirseniz, doku %50 den %33.33 e çekilir. Bunu OK tuþunu týkladýðýnýz anda görebilirsiniz.
Tile Eðer bu seçeneði açarsanýz, doku yüzey üzerinde devamlý olarak tekrarlanýr. Doku resminin kaç defa tekrarlanacaðýný tanýmlamak için Tile X ve Tile Y ayarlarýný kullanabilirsiniz, yani bu ayarlarý karolamanýn sayýsýný tanýmlamak için kullanabilirsiniz.
CINEMA 4D tekil bir karonun boyutunu mevcut doku boyutundan hesaplar. Örneðin, eðer dokuyu X doðrultusunda %25, Y doðrultusunda %50 olacak þekilde boyutlandýrdýysanýz, doku X
Efekt dokuyu küçültüðünüzde (bakýnýz sayfa 296), veya doku geometrisi henüz obje üzerine uydurulmamýþsa (bakýnýz Fit To Object, sayfa 482) görünür duruma gelir. Aksi takdirde, doku mapi tüm obje geometrisini bir defada kaplar.
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 549
Eðer bu seçenek kapalýysa, doku mapi yüzey üzerinde tekrarlanmaz. Altta bulunan malzemeler doku karolajý tarafýndan örtülmeyen alanlarda görünür.
Seamless Eðer Seamless seçeneði açýksa, karolajlar görünebilecek dikiþ yerlerini engellemek için aynalanýr.
Not Seamless bazen çok güzel efektler elde edebilmenize raðmen, fotoðrafik dokularda genellikle kullanýlamaz. Bu seçenek, ahþap veya mermer gibi dokular için kullanýþlýdýr.
Mix with other Textures CINEMA 4D bir obje üzerinde istediðiniz kadar malzeme ve doku geometrisi etiketleri kullanmanýza olanak saðlar. Üzerinde bir sürü seyahat etiketi bulunan bir seyahat çantasý hayal edin bir taban malzemesi (örn. çantanýn kendi derisi) ve üzerinde bir çok malzeme (örn. etiketler) bulunur. Orijinal çanta kaplamasýný (deri) etiketlerin bulunduðu alanlarda göremezsiniz. Ayný zamanda çanta üzerinde çok etiket varsa birbirleriyle de çakýþabilirler. Üstteki etiket alttakini örter. Ayný alaný birden fazla etiket varsa, sadece en üstteki etiket görünür. Eðer eski etiketlerden birini görmek isterseniz, üsttekini çýkartmalý veya delmelisinizdir. Objenizin bir taban malzemesi vardýr. Taban malzemenin üzerinde baþka malzemeleriniz olabilir. Alttaki malzemenin görülmesi için üst malzeme küçültülmelidir ve karolajlý olmamalýdýr. Bunu doku geometrisini küçültüp Tile seçeneðini kapatarak (aþaðýdaki örneði inceleyin,) saðlayabilirsiniz. Eðer iki malzeme çakýþýr ve alttakini görmek isterseniz, üstteki üzerinde bir delik açmanýz gerekir. Bunu alfa kanalý veya clip mapping (bakýnýz sayfa 511) kullanarak gerçekleþtirebilirsiniz. Sadece cevapsýz tek bir soru vardýr: CINEMA 4D hangi malzemenin üstte olacaðýný nasýl bilebilir? Cevap oldukça basittir. Birden fazla malzeme uyguladýðýnýzda, her yeni malzeme bir öncekinin üstüne yerleþtirilir. Doku etiketlerinin Object manager daki sýralamasý (bakýnýz sayfa 468) katmaný tanýmlar en saðdaki malzeme en üstte en soldaki en altta bulunur.
550 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
Katmanlama sýrasýný doku ikonlarýný sürükleyerek býrakýp deðiþtirebilirsiniz. Not Transparency malzeme özelliði bir sonraki katmanýn görünmesini saðlamaz. Bunun yerine, alfa kullanýn veya malzemeleri kesin.
izlenimini vermektedir. Þimdi duvara dokunun kendisini deðiþtirmeden ikinci bir kabartma mapi uygulayacaðýz. Bu nasýl yapýlabilir? Bunu yapabilmemizi saðlayan kuvvetli fonksiyon Mix With Other Textures dýr ve tahmin edebileceðiniz gibi dokularý birlikte karýþtýrýr. Doku özellikleri birbirine eklenir. Yani artý dokulandýrma yapýlýr. Örneðin, 100/0/0 (kýrmýzý) ve 0/100/0 (yeþil) renklerinin toplamý 100/100/0 (sarý) olur. Eðer yeþil %50 parlaklýða sahipse, sadece rengin %50 si eklenir. Bu durumda sonuç 100/50/0 (turuncu) olur. Ancak, sonuç maksimum renk deðerlerini aþamaz. 100/0/0 ün 100/100/0 e eklenmesi 200/100/0 deðil, 100/100/0 oluþturur.
Yukarýdaki örnekte T1 bir duvar malzemesi, T2 plastik malzeme (küçültülmüþ, karolajý yok) ve T3 grafitidir (alpha mapping ile dokunun grafiti olmayan bölümleri çýkartýlmýþ). Malzemelerin Object manager daki sýralamasý (soldan saða): T1-T2-T3. Grafiti (T3) üst malzeme katmanýdýr. Ancak, grafiti olmayan parçalarýnýn çýkartýlmasý için alpha kanalý kullanarak, altýndaki katmanýn, plastik malzemenin (T2) görünmesini saðlar. Plastik malzeme (T2) tuðlalarýn üzerinde olmasýna raðmen (T1), görünebilirler çünkü plastik küçültülmüþtür ve karolajlanmamýþtýr (yani plastik tüm yüzeyi kaplamamaktadýr). Additive Textures Önceki örnekte duvar malzemesi bir renk ve kabartma kanalý kullanýlarak oluþturulmuþtur. Kabartma kanalý duvarýn derzleri olduðu
Bazý kanallar anlamlý bir þekilde eklenemezler, örn. yansýma indeksleri 1 olan iki malzeme yansýma indeksi 2 olacak þekilde birleþtirilir ve bu genellikle istenilen bir þey deðildir. Bu nedenle bu gibi durumlarda eklentisel malzeme kullanýlýr (kanalýn aktif olmasý þartýyla). Notlar Ýstediðiniz sayýda dokuyu birbirine ekleyebilirsiniz. Sadece þu diyaloglar eklentiseldir: Color, Transparency, Reflection, Relief, Displacement ve Luminance. Sadece aktif özellikler kýymetlendirilir. Alfa kanalý eklenen malzemelerin eklenmeyecek kýsýmlarýný belirler. Bir eklenen doku (seçenek iþaretli) Object manager da ekleneceði dokunun saðýnda bulunmalýdýr. Ýlk eklenen dokunun saðýndaki eklenmeyenler hariç tüm dokular eklenirler.
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 551
Transparency özelliði bir sonraki malzemenin görünmesini saðlamaz. Bunun yerine alfa mapping kullanýn.
katmanlarýn görünmesi için bir alfa kanalý kullanýr bu sayede T1 ve T2 görünür durumdadýr.
Örneðimize geri dönelim:
Artýk duvar üzerinde orijinal kabartmaya (T1) ek olarak ikinci kabartmayý (T2) görmekteyiz. Mixed Textures Artýk birden fazla malzemeyi ve bu malzemeleri nasýl birbirlerine ekleyeceðinizi biliyorsunuz. Þimdi bu iki tekniði ayný obje üzerine birden fazla malzeme yerleþtirmek ve bazýlarýný birbirlerine eklemek için birleþtirelim. Örneðimiz grafiti duvar beþ malzeme kullanmaktadýr. Object manager daki sýralama (soldan saða): T1-T2-T3-T4-T5. T1 (duvar), T2 (poster) ve T4 (grafiti) normal malzemelerdir. T3 (%50 T1 kabartmasý) ve T5 (%100 T1 kabartmasý) eklentiseldir. T4 (grafiti) dokunun grafiti olmayan bölümlerini çýkartmak için alpha mapping kullanýr. T3, T2 ye eklenerek, ona ekstrabir kabartma dokusu verir. T2 karolajlandýrýlmadýðýndan, T1 görünür durumdadýr. T5, T4 e eklenerek, ona ek bir kabartma mapi kazandýrýr. T4 alt
Restrict to Selection Bu fonksiyon ayný objenin farklý bölümlerinde farklý malzemeler kullanabilmenizi saðlar. Bu, örneðin malzemelere etiketler koymanýn klasik bir yöntemidir. Ýlk olarak bir seçim etiketine ihtiyaç duyarsýnýz. Aþaðýdaki iþlemleri yapýnýz: - Objeyi aktive edin ve Polygon aracýný seçin. - Seçim aracýný kullanarak bir grup çokgen seçin (Eðer bir primitif obje seçtiyseniz, ilk olarak, Structure > Make Editable kullanarak onu çokgen objeye dönüþtürmeniz gerekmektedir). - Seçim menüsünden Set Selection ý seçin. Object manager da seçimi sembolize etmek için bir çokgen seçim etiketi ekrana getirilir (Seçim hakkýnda daha fazla detay için bakýnýz Selection Menu sayfa 317.) - Çokgen seçim etiketini çift týklayýn. Ekrana gelen diyalogdan seçime bir isim girin ve diyaloðu kapatmak için OK i týklayýn.
552 MATERIAL MANAGER BÖLÜM 18
Putting a Label on a Bottle By now you know how to apply textures, how to tile (or not tile) them, and how to prevent seams. How, though, can you put a label on a bottle? This is what you need to do: - Open the Texture geometry dialog. - Disable the Tile option. - Ensure that only one tile is being created in the X and Y directions.
- Eðer objenizin henüz bir dokusu yoksa, yeni bir doku uygulayýn (malzemeyi Material manager dan sürükleyin ve Object manager da obje isminin üzerine býrakýn). Texture geometry diyaloðu açýlýr. Ayarýnýzý girin (örn. izdüþüm tipi, karolama, vs.), ardýndan seçimin ismini Restrict to Selection kutusundan girin. Texture geometry diyaloðunu OK i týklayarak kapatýn. Ýpucu Eðer bir dokuyu bir seçim alanýna yerleþtiriyorsanýz, seçili olmayan yüzeyleri gizlemek kullanýþlý olabilir. Onlarý Selection > Hide Unselected kullanarak gizleyebilirsiniz.
- That s it! OK, the texture probably covers the entire object (that s one big label) but now you can scale it down. Usually, the quickest way to scale your textures (and, for that matter, to position them) is to work in RTTM mode. Select the Scale tool, then select the Texture Axis tool. You can use the mouse to reduce the scale of the texture. Next, select the Move tool and place the texture wherever you like on the object surface. The texture is often slightly out of proportion after scaling. However, we have a little trick for you. Open the Texture geometry dialog and adjust the size of your texture in the Length input boxes. Since the length cannot exceed 100%, you may need to divide both values. For example, if your texture is 800 x 600 pixels, you might set the lengths as follow: X
Y
Conversion Factor
80 8 32
60 6 24
/ 10 / 100 / 100 x 4 etc.
BÖLÜM 18 MATERIAL MANAGER 553
Kabuk, baþlýklar ve yuvarlamalar için farklý malzemeler You can apply different materials to the hull, the caps and the rounding of an object. You can either convert the object into polygons with Structure > Make Editable, or you can use the so-called invisible selections. For example, you can use Extrude NURBS to create marble letters with a golden, rounded or bevelled edge. Note You can use existing invisible selections for the caps and rounding of a NURBS object. For example, you can apply a material to the start cap by using the Restrict to Selection function (see page 551). You should type in 'C1' to apply the material to the start cap (please use a capital C). The options are: C1 = Start Cap (Cap 1) C2 = End Cap (Cap 2) R1 = Start Rounding (Rounding 1) R2 = End Rounding (Rounding 2)
BÖLÜM 19 TIME LINE 555
19. Time Line
556 TIME LINE BÖLÜM 19
19 Time Line ................................................................................................................ 557 The Time Palette ............................................................................................................................................ 558 Working in the Time Line .............................................................................................................................. 560 File ................................................................................................................................................................. 579 Edit ................................................................................................................................................................. 597 View .............................................................................................................................................................. 600 Navigation ...................................................................................................................................................... 601 Objects .......................................................................................................................................................... 605 Sequences .................................................................................................................................................... 607 Curves ........................................................................................................................................................... 611 Layer ............................................................................................................................................................. 622 Window ......................................................................................................................................................... 623
BÖLÜM 19 TIME LINE 557
19 Time Line Time Line ile, CINEMA 4D ile oluþturulmuþ animasyonlarý kontrol etmek ve oynatmak için kuvvetli bir araca sahipsinizdir. Time Line'da, bir müzik defterindeki gibi, sahnenizde canlandýrýlan tüm elemanlar yatayda sunulurlar. Ancak, kompozisyonunuzun her elemanýnýn tipini Track'ler
tanýmlamak için farklý notalar yerine, anahtarlar kullanýlýr. Eðer bilgisayarda bir müzik programý kullandýysanýz, CINEMA 4D nin Time Line'ý ile benzerliklerini fark edebilirsiniz.
Seçim tutacaklarý
Katman Sistemi Powerslider
Objeler
Time Line Cetveli
Sýralamalar ve anahtarlar
Durum çubuðu
558 TIME LINE BÖLÜM 19
Time Line'daki her yatay sýraya bir track denir. Bu tracklar bir objenin nasýl canlandýrýlacaðýna dair belirli iþlevleri kontrol ederler. Bu, basit bir konum veya açý deðiþiminden morf iþlemi gibi karmaþýk bir iþleve kadar deðiþken olabilir. Bir track bir veya daha fazla sýralama içerebilir. Bunlar, animasyonun o track için ne kadar süre (kaç kare) alacaðýný dikte ederler. Yani, örneðin, belirli animasyon efektlerini belirli sürelerle sýnýrlandýrabilirsiniz. Ardýndan bir sýralama seçeceðiniz konumlara göre anahtarlarla doldurulur. Bunlar bir Time Line'ýn zamanla nasýl deðiþeceðini veya etkilerini tanýmlar, örn. ilk anahtardan ikincisine konumdaki bir deðiþim. Bazý efektler sadece bir anahtara ihtiyaç duyarlarken (örn. Pulsate) diðerleri iki veya daha fazlasýna (örn. konumda bir deðiþiklik) ihtiyaç duyabilirler. Her obje gerek duyulduðu sayýda track'lar, sýralamalar veya anahtarlar içerebilir. Her bir obje için Object manager'da olduðu gibi, bir track'ýn düþey konumu animasyonun hakimiyetini belirler. Yani eðer bir köpeðin kuyruðunun eðri çizgi animasyonu bir konum animasyonundan önce yerleþtirilmiþse, kuyruk eðri çizgi boyunca ilk anime edilir. Kendi etkin aralýklarýnýzý da tanýmlayabilirsiniz. Yani bir track için kasten ölü veya tanýmsýz sýralama aralýklarý tanýmlarsýnýz ve CINEMA 4D bir sonraki track ve sýralamanýn parametrelerini otomatik olarak deðerlendirmeyi dener (sýralamalarýn etki aralýðýný okuyun).
Time Paleti CINEMA 4D'nin eski versiyonlarýnýn kullanýcýlarý muhtemelen Time Manager'ý hatýrlayacaklardýr. Bu, animasyonlarýn kontrolü için önemli gezinim ve kayýt araçlarý içeren küçük bir pencereydi. CINEMA 4D'nin geliþim sürecinde ve tamamen modernize edilmiþ düzenlenebilir arayüzünde Time Manager Time Line'ýn en sýklýkla kullanýlan araçlarýnýn entegre edildiði bir basit araç paleti halini almýþtýr. Diðer bir çok þeyin yanýnda, Time paletini tamamen veya kýsmen Time Line'a veya CINEMA 4D'nin arayüzünde istediðiniz herhangi bir alana yerleþtirme serbestiyesi bir avantajdýr. Time paleti, standart olarak, ana CINEMA 4D penceresinin alt bölümündedir ve sadece klasik araç ikonlarýný ve mevcut zaman deðerinin ayarlanmasý için bir zaman kaydýrma çubuðu içermektedir.
Time Paleti Ýkonlarý Playing Baþlangýca Dön Geri Ýleri
Öncek Kare Stop
.
Sona Git
Sonra Kare
BÖLÜM 19 TIME LINE 559
Kayýt
Medium Interpolation Kaydet
Autokeying
Konum Anahtarlar
Boyut Anh.
Çevirme Anahtar
Parametre
Keys Hiyerarþi .
PLA
Seçenekler
Orta enterpolasyon sert ve yumuþak enterpolasyonun bir karýþýmýdýr. Teðetler kýsmen kýrýktýr. Soft Interpolation
Options ikonunu týkladýðýnýzda, aþaðýdaki elemanlarý içeren bir Options menüsü açýlýr: Hard Interpolation
Sert enterpolasyon teðet oluþturmaz. Alan eðrisi düz parçalardan oluþur. Bu nedenle obje daha mekanik hareket eder.
Yumuþak ve sürekli bir hareketin oluþturulmasý için genellikle yumuþak enterpolasyon kullanýlýr. Teðetler daima düzdür ve bu nedenle eðride bir kýrýklýk olmaz. Ancak, bu yöntem, kýsa sürelerde büyük deðiþiklikler olduðu durumlarda alan eðrisinde çakýþmalara neden olur. Yani, iki
560 TIME LINE BÖLÜM 19
anahtar tam olarak ayný konuma bile sahip olsa obje oluþabilecek sapmadan dolayý bir miktar hareketlenebilir. All Frames
Bu ayar, animasyon bir vitrinde oynatýldýðýnda her karenin gösterilmesini saðlar. Normal olarak, bilgisayar animasyonu proje ayarlarýndaki kare sýklýðýnda oynatabilecek süratte olmadýðý zaman bazý kareler atlanýr. All Frames seçeneði açýkken, tüm kareler oynatýlýr. Project
Bu, standart ayardýr. Vitrin kare sýklýðý ayarýnýn proje ayarlarýndaki kare sýklýðý ayarýyla ayný olmasýný saðlar. Unutmayýn, eðer bilgisayar yeterince süratli deðilse bazý kareler atlanýr. Others
Options menüsünün alt bölümü bir grup oynatma hýzý arasýndan seçim yapmanýzý saðlar. Unutmayýn, eðer bilgisayar yeterince süratli deðilse bazý kareler atlanýr.
Time Line ile Çalýþma Daha önce söylediðimiz gibi, Time Line animasyonlarýn oluþturulmasý ve deðiþtirilmesi için kuvvetli bir araçtýr.
Katman Sistemi
Time Line penceresinin sol üst alanýnda Time Line'ýn katman sistemi, üç ikon satýrý formunda bulunmaktadýr. Bu sistem kullanýlarak, sahnedeki ardýþýk elemanlar saklanabilen veya kilitlenebilen katmanlar halinde birleþtirilebilirler. Üst satýrda tekil katmanlarý sembolize eden sekiz renkli tuþ bulunmaktadýr. Ýkinci satýr katmanlarýn görünür ve saklý durumlar arasýnda geçiþ seçeneði saðlar. Eðer bir katman saklý ise bu katmana ait tüm elemanlar ana Time Line penceresinde görünmezler. Üçüncü satýrda katmanlarýn kilitlenmesi ve açýlmasýný saðlayan tuþlar bulunmaktadýr; ikon küçük bir kilit olarak gösterilir . Eðer katmanýn kilidi kapalýysa bu katmanýn tüm objeleri kilitlidir ve Time Line'da seçilemez veya deðiþtirilemezler. Sahnenizin tüm elemanlarýný (anahtarlar, sralamalar, track'lar ve objeler) belirli bir katmana atanabilirler. Bir elemana bir veya daha fazla eleman atamak için, Time Line'da uygun elemanlarý seçin ve Time Line menüsünden > Color Selection renk giriþlerini seçin.
BÖLÜM 19 TIME LINE 561
Alternatif olarak seçilen elemanlara bir katmaný Ctrl tuþu basýlý tutularak uygun katman rengini týklayarak da atayabilirsiniz. Katmanlarýn otomatik kullanýmýnýn bir baþka kullanýþlý yönü. Katmanlardan birini Time Line menüsü Layer > Select Layer'dan seçin. CINEMA 4D artýk Time Line'da bu katmana ait tüm elemanlarý otomatik olarak seçer. Alternatif olarak, bir katmanýn tüm elemanlarýný seçmek için, Shift tuþu basýlýyken uygun renk tuþunu týklayabilirsiniz.
Standart olarak tüm yeni elemanlar ilk katmana (katman 1) kaydedilirler ve görünür ve kilitlenmemiþlerdir. Not CINEMA 4D'nin General Settings'den sekiz katman rengi seçebilirsiniz. Bu renkler iþaretleyiciler için kullanýlýr.
Katmanlarýn kullanýlmasý çok fazla avantaj ve Time Line'da arama ve týklama zamanýndan tassarruf saðlar. Özellikle karmaþýk animasyonlarda katman sistemi kullanmaya özen gösterin. Bir örnek olarak; karmaþýk tersine kinematik atanmýþ tüm elemanlarý bir katmana atayabilir ve diðer katmanlarý kapatarak gerekli olduðunda sadece onlar üzerinde rahatlýkla çalýþabilirsiniz. Ýpucu: Katmanlandýrýlmýþ elemanlarý onlara baðlý elemanlarý etkilemeden saklamanýz veya kilitlemeniz mümkündür. Bir örnek. Bir kaç anahtarlý bir sýralamanýz olduðunu kabul edelim. Sýralama Layer 1'in bir parçasý olsun. Ancak sýralamayla iliþkisi olan anahtarlar Layer 2'nin parçalarýdýr. Eðer þimdi Layer 1'i gizlerseniz, anahtarlar deðil sadece sýralama gizlenir. Anahtarlar boþ uzaydadýrlar ancak hala gizli sýralamanýn aralýðýnda hareket edebilirler. Ayný þey katman elemanlarýnýn kilitlenmesinde de geçerlidir. Anahtar ve sýralamalarýn renkli katmanlandýrýlmasý katmanlar görsel yardým saðladýklarýndan tek baþýna bir avantajdýr.
Not Ýlerleyen bölümlerde sýklýkla 'mevcut zaman' ve 'zaman deðeri' deyimlerini kullanacaðýz. Zaman kavramýný animasyondaki hazýrlýk durumuyla iliþkili olarak kullanýrýz; bu saniye, kare veya SMPTE birimleriyle ifade edilir. Bu, General Settings'den seçeceðiniz ayara baðlýdýr (bakýnýz sayfa 46).
Powerslider Time Line penceresinin üzerinde, katman kontrollerinin saðýnda, powerslider bulunur. Bu yatayi iki tonlu gri çubuk ve renkli kaydýrma kontrolleri (þu andan itibaren onlara tag diyeceðiz) yardýmýyla Time Line'ýn görünür aralýðý hýzla ve kolaylýkla taþýnabilir veya boyutlandýrýlabilir. Powerslider aþaðýda tanýmlanan Time Line Ruler'ýnýn üzerindedir.
562 TIME LINE BÖLÜM 19
- Koyu çubuðun (baþlangýçta sadece bu koyu çubuðu görebilirsiniz) ve tag'larýnýn deðiþtirilmesi sayesinde (kaydýrma çubuðu kontrolü) Powerslider'ýn kendisini bu sayede Time Line penceresindeki gösterimi ayarlayabilirsiniz. - Çubuðun baþý ve sonundaki dikdörtgen gri taglarý hareket ettirerek powerslider'ý ve bu sayede Time Line'daki görünümü boyutlandýrabilirsiniz. Sol tag, bitiþ noktasýný sabit tutarken Time Line penceresinin orijinini kaydýrýr, sað tag bunun tam tersini yapar. - Eðer boyutlandýrma esnasýnda Shift tuþu basýlý olursa, her iki tag çubuðun merkezi sabit olacak þekilde hareket eder (merkezlenmiþ boyutlandýrma). - Eðer powerslider'ýn parlak aralýðýný çift týklarsanýz, mevcut zaman týklanýlan konuma ayarlanýr. - Eðer powerslider'ýn daha koyu kýsmýný çift týklarsanýz, powerslider maksimize edilir veya maksimize edilmeden önce ayarlý en son konumuna döner. Bu sayede, açýk gri bar kaybolur. - Eðer powerslider'ýn koyu aralýðýnýn solundaki tagý çift týklarsanýz, powerslider sadece solda maksimize edilir veya maksimize edilmeden önceki konumunu alýr. Bu, saðdaki tag için de benzerdir.
Time Line Ruler Powerslider'ýn altýnda üzerinde yatay olarak animasyon birimleri bulunan bir cetvel göreceksinizdir (General Settings'de Animation Units alanýnda seçeceðiniz birime göre; bu format kareler, saniyeler veya SMPTE formatý olabilir; bakýnýz sayfa 46). Gerçek bir cetvelde olduðu gibi, bölüm çizgileri eþit aralýklardadýr. Yeþil tag animasyondaki mevcut konumu iþaretler ve bu nedenle gerçek durum gerçek durum gezinimi için kullanýlýr. Tag'ý fareyle hareket ettirebilir veya alternatif olarak konum deðerini sayýsal olarak girmek için Time Line cetvelindeki veya powerslider'daki yeþil tag'ý çýft týklayabilirsiniz.
Preview Range Time Line cetvelindeki üçgensel mavi iþaretlerin aralýðý öngörülüm aralýðýný tanýmlar. Bu öngörünüm aralýðýný mavi iþaretleyicileri fareyle sürükleyerek veya sayýsal deðer girmek için çift týklayarak ayarlayabilirsiniz.
Markers
Powerslider'ýn koyu alanýndaki iki düþey mavi çizgi ayarlanabilir öngörünüm aralýðýný iþaretler. CINEMA 4D Time Line cetveli üzerinde yardýmcý iþaretler de kullanabilir. Bunlar, diðer faydalarýnýn yanýnda Time Line ile gezinimi kolaylaþtýrýr. Ýstediðiniz sayýda iþaretleyici kullanabilir ve bunlarý isimlendirebilirsiniz. Unutmayýn ki bunlar sadece iþaretleme maksatlý kullanýlmaz, her birinin birer çekim
BÖLÜM 19 TIME LINE 563
etkisi de vardýr. Anahtarlar veya sýralamalar bu sayede bu çekim yeteneði olan iþaretleyici çizgilere yapýþarak kolaylýkla konumlandýrýlabilirler. Not Ýþaretleyicilerin renkleri Time Line'ýn katman sisteminde bulunanlarla aynýdýr (General Settings'de Window > Color altýnda belirlenen) ve Time Line'da bulunan diðer katman elemanlarý gibi kapatýlýp açýlabilir veya kitlenirler.
Ýþaretleyicilerin Ayarlanmasý Yeni bir iþaretleyicinin elle konumlandýrýlmasý için Ctrl tuþu basýlýyken iþaretleyicinin bulunacaðý konumu Time Line'da týklayýn. Standart olarak, CINEMA 4D tüm yeni iþaretleyicilere otomatik olarak ikinci katmanýn rengini atar ve ardýþýk numaralandýrma yapar. Alternatif olarak Time Line menüsünden File > New Marker'ý seçebilir ve konum, isim ve istediðiniz rengi elle tanýmlayabilirsiniz.
Ýþaretleyicilerin Silinmesi Bir iþaretleyiciyi silmek için uygun olan üçgeni Time Line cetvelinin dýþýna yukarý veya aþaðý doðrultuda sürükleyin. Fare imleci basit bir çöp kutusu görüntüsünü aldýðýnda fare tuþunu býrakýn ve iþaretleyici silinir. Bu silme sistemi bir çok kelime iþlemcide kullanýlan sistemi andýrýr. Projenizin tüm iþaretleyicilerini tek bir adýmda Time Line menüsünden Edit > Delete All Markers'ý seçerek silebilirsiniz.
Ýþaretleyicilerin Deðiþtirilmesi Mevcut iþaretleyiciler Time Line cetveli üzerinde fareyle serbest þekilde konumlandýrýlabilirler. Mevcut bir iþaretleyicinin konumunu sayýsal olarak girmek, rengini veya ismini deðiþtirmek için uygun iþaretleyiciyi çift týklayýn. Uygun deðerler ve rengi deðiþtimeniz için küçük bir diyalog açýlýr. Time Bu deðer, iþaretleyicinin Time Line cetveli üzerindeki konumunu belirler. Name Bu alanda iþaretleyici için bir isim girebilirsiniz. Bu, özellikle çok iþaretleyicili projelerde gezinimi kolaylaþtýrýr. Color Bu açýlan menüden, iþaretleyici için önceden tanýmlý sekiz renk arasýndan seçim yapabilirsiniz.
Manyetik Ýþaretleyiciler Daha önce bahsettiðimiz gibi iþaretleyicinin bir baþka faydasý Time Line'daki hareketli elemanlarý manyetik olarak çekerek etkileyebilmeleridir. Time Line'da bir sýralama veya anahtarý hareket ettirirseniz, bir iþaretleyiciye yaklaþan eleman tam olarak iþaretleyicinin konumuna çekilir. Bu, belirli bir zamana bir çok anahtarý tam olarak yerleþtirmek istemeniz gibi durumlarda oldukça kullanýþlýdýr.
564 TIME LINE BÖLÜM 19
Ýþaretleyicilerle Hareket Time Line menülerinde Time Line içinde mevcut iþaretleyicilerin yardýmýyla kolaylýkla dolaþabilmeniz için bir çok fonksiyon bulunmaktadýr. Bu, özellikle karmaþýk animasyonlarda çalýþma hýzýnýzý arttýracaktýr. Örneðin Time Line'ýn merkezini belirli bir iþaretleyiciye Time Line menüsünden View > Frame Marker fonksiyonunu kullanarak çakýþtýrabilirsiniz (detaylar aþaðýdadýr). Benzer bir kullanýþlý fonksiyon Navigation > Goto Marker'dýr, bu fonksiyon mevcut Time Line konumunu seçili iþaretleyicinin konumuna çakýþtýrýr.
Tracklar,Sýralamalar ve Anahtarlar Oluþturma
CINEMA 4D'de belirli bir obje için animasyon track'larý ve animasyon sýralamalarý oluþturmanýn bir kaç olasý yöntemi bulunmaktadýr. En basit yöntem, kaydettiðinizde oluþan anahtar kareleme yöntemidir. Not: Uzun sürelerde çok küçük deðiþiklikler oluþturulmasýnda problemeler farkedebilirsiniz. Örneðin, duraðan durumdaki bir obje sabit bir hýzla 2500 kare boyunca bir tam dönüþ hareketi gerçekleþtiriyorsa bir atým efekti algýlayabilirsiniz. Bu gibi problemler modern CPU'nun yetersiz iþlemci
hassasiyetinden kaynaklanmaktadýr. Ancak, sadece çok özel durumlarda etkilidir. Eðer problem çözülmezse, animasyonu bir kaç küçük animasyona bölün.
Record Fonksiyonunun Yardýmýyla Anahtar Kareleme Anahtar kare kayýdý kullanýlýrken, CINEMA 4D track'larý, sýralamalarý ve Time Line'daki anahtarlarý kendi seçiminiz olan ayarlara göre düzenler. Object manager'da aktif olarak seçili olan obje için konumunu, döndürme ve boyutunu diðer parametreler artý bir grup noktanýn strüktürü (nokta seviyesi animasyonu) ile kaydedebilirsiniz. Ek olarak seçilen objenin tüm hiyerarþisinin anahtar karelemeye dahil edilip edilmeyeceðini de tanýmlayabilirsiniz. Time patelinde uygun ikonlarýn aktive edilmesiyle bu karakteristiklerin hangilerinin anahtar kareleneceðini belirleyebilirsiniz...
... veya elemanlarý Time Line menüsünden Navigation > Record'u seçebilirsiniz. Her zamanki gibi, eðer bir seçenek aktive edilmiþse menü giriþinin yanýnda küçük bir onay iþareti ekrana getirilir. Aktive edilen seçenek, zaman yöneticisi ikon paletinde ikonu basýlý durumda da ekrana getirilir. Time Line içerisinden anahtar kare kaydýna baþlamak için Time paletinde uygun kayýt ikonunu týklayabilir ...
... veya menü fonksiyonu Navigation > Record'u seçebilirsiniz. Her iki durumda da Object manager'da aktif olarak seçilen obje
BÖLÜM 19 TIME LINE 565
için uygun track'lar, sýralamalar ve anahtarlar o anda seçili olan zaman çerçevesinde (Time Line cetvelinde yeþil imleçle gösterilen) oluþturulurlar. Örnek: - Bir küpü A (0 karesi) ile B (30' uncu kare) arasýnda anime edeceðimizi kabul edelim.
- Vitrinde, kübü 30'uncu karede bulunmasý gereken konuma kadar taþýyýn. Record tuþunu týklayýn.
- Tamamdýr. Kübün konumunu 30 kare boyunca deðiþtireceði bir animasyon gerçekleþtirdiniz. Sarý animasyon yolunun vitrinde görünür durumda olmasý gerekli bu, küp tarafýndan takip edilen yoldur.
- Kaydýrma çubuðunun kare 0'da olduðundan emin olun. - Time Line'daki küp sýralamasý aþaðýdaki gibidir: - Kübü animasyonun baþlangýç konumuna yerleþtirin. Position Keys seçeneðinin açýk olduðundan emin olun.
- Record tuþunu týklayýn. Bu, kare 0'da bir anahtar oluþturur. Eðer halen mevcut deðilse bir konum sýralamasý oluþturulur.
- Animasyonu oynatmak için, Forwards tuþunu týklayýn.
Autokeying (Automatic Record) - Kaydýrma çubuðunu kare 30'a sürükleyin.
Anahtar karelerin elle kaydedilmesine alternatif olarak autokeying modunu Time Line menüsünden Navigation > Autokeying'i seçerek veya Time paletindeki Autokeying tuþunu týklayarak aktive edebilirsiniz.
566 TIME LINE BÖLÜM 19
- Normal Record tuþunu týklayýn.
Bu fonksiyon CINEMA 4D'ye sahnede anime edilebilir bir deðiþiklik gerçekleþtirildiðinde anahtar kareleri otomatik olarak kaydetmesini söyler. CINEMA 4D bu anahtarlarý akýllý bir þekilde oluþturur ve bu anahtarlar sadece bir deðiþikliðin gerçekleþtirildiði elemanlar için oluþturulur. Özellikle karmaþýk hiyerarþiler içindeki objelerle anahtar kareleme uyguluyorsanýz bu size oldukça zaman kazandýracaktýr. Fakat dikkatli olun; eðer bu seçeneði kapatmayý unutursanýz, çok kýsa zamanda çok fazla sayýda anahtar kare oluþabilir ve animasyonunuz bir çýkmaza girebilir. Bu nedenle, bu özelliði oldukça dikkatli kullanmanýz gerekmektedir. Otomatik anahtar kare oluþturulmasýnýn çekiciliðine raðmen, getirdiði sýnýrlandýrmalar nedeniyle bir çok defa eski moda elle kayýt tekniðinin kullanýlmasý iyidir. Örnek: - Kaydýrma çubuðunun 0 konumunda olduðundan emin olun.
- Kübü animasyonun baþlangýç konumuna yerleþtirin. Position Keys seçeneðinin açýk olduðundan emin olun.
- Otomatik anahtarlama modunu açmak için Autokeying tuþunu týklayýn.
- Bu bir sýralama ve bir konum anahtarý oluþturur. Autokeying modu halen aktiftir. - Kaydýrma çubuðunu kare 30'a sürükleyin.
- Bir vitrinde, fare tuþunu basýlý tutun ve kübü istenilen konuma taþýyýn. Farenin tuþunu býraktýðýnýz anda bir konum anahtarý oluþturulur. - Küp sýralamasý bir önceki örnekle tamamen aynýdýr. Otomatik anahtarlandýrmanýn avantajý, objenin konumunu her deðiþtirmenizde Record tuþuna basmamanýzdýr kayýt iþlemi otomatize edilir. Otomatik kayýt moduyla prosedür ilk olarak kaydýrma çubuðunu hareket ettirmek, ardýndan objeyi konumlandýrmaktýr. Autokeying çalýþma hýzýnýzý arttýrýr. Not: Autokeying modu Inverse Kinematics için kullanýlamaz. Örneðin, bir insan kolunun IK zinciri hareketini otomatik kayýt modunda eli hareket ettirerek kaydedemezsiniz. Not: Otomatik kayýtla iþinizi tamamlandýktan sonra kapatmayý unutmayýn yoksa mükemmel animasyonunuzdan olursunuz! Autokeying modu siz onu kapatana kadar kayýt yapmaya devam eder.
BÖLÜM 19 TIME LINE 567
Animasyon Elemanlarýnýn El ile Oluþturulmasý Bir objeye yeni bir track'i elle atamak için, seçilen objenin Time Line'da seçili olduðundan emin olun (Time Line'ýn sol tarafýnda) ardýndan bir track tipini Time Line menüsünden File > New Track'la seçin. Þimdi track ismiyle (örn.Konum) birlikte yeni bir giriþ obje isminin yanýnda görünür. CINEMA 4D aktif proje için önceden ayarlanýlan animasyon uzunluðuna yeni bir sýralamayý otomatik olarak oluþturur (bakýnýz Minimum, Maximum sayfa 56). Bir objeye istediðiniz sayýda track atayabilirsiniz. Bir track içerisinde istediðiniz sayýda anahtar içeren istediðiniz sayýda sýralama içerebilir. Bir track'de birden fazla sýralama kullanýrken otomatik tekrarlama (loop) kullanýldýðýnda bazý sýnýrlandýrmalarýn devreye girebileceðini göz önünde bulundurun. Bir sýralama sadece track içindeki bir sonraki sýralamayla çakýþana kadar tekrar edilebilir. Bu nedenle farklý tracklerde ayrý olarak çevrime girebilecek animasyonlar oluþturulmasý tavsiye edilir. Bir sýralamada bir kare ayarlamak için Ctrl tuþu basýlýyken yeni anahtarýn oluþturulmasýný istediðiniz yerde fareyle týklama yapýn. Alternatif olarak Time Line menüsünden File > New Key'i kullanabilirsiniz. Her iki durumda da, anahtarýn oluþturulmasýndan sonra, track tipine göre deðiþen deðerleri ayarlayabileceðiniz bir diyalog ekrana getirilecektir (örneðin bir track'ýn konumu söz konusu olduðunda, bu deðerler koordinatlar ve teðetler olurlar).
Örnek: - Kübü bir kez daha anime etmeye karar verdiðimizi kabul edelim bu defa, elle. Bu çok yavaþ bir yöntem olarak görünebilir ancak özellikle karmaþýk animasyonlarda en kolay yöntemdir. - Time Line da bir konum track'ý oluþturun, imleci obje isminin üzerine taþýyýn (Küp) ve farenin sað tuþunu basýlý tutun (Mac kullanýcýlarý 'Küp' ismi üzerinde Commandclick). Açýlan listeden New Track > Geometry > Position'ý seçin. (Alternatif olarak, Time Line menüsünden New Track > Geometry > Position'u seçin.) Aþaðýdaki konum track'ý oluþturulur.
- Ctrl tuþunu basýlý tutun ve konum track'ýnda herhangi bir yeri týklayýn. Values and Tangents diyaloðu açýlýr.
- Value panelinden, X için 0 deðerini girin ve animasyon kare 0'dan baþlayacaðýndan T için de 0 deðerini girin.
568 TIME LINE BÖLÜM 19
Not Bu diyalog aktif anahtarýn teðetleri için de deðerler içerir. Bu deðerler genellikle, özellikle bu deðerlerle ilgili iþlem yapmayacaksanýz, çok önemli deðildir. Bir çok durumda, teðetleri vitrinde düzenlersiniz. Asýl önemli olan kýsým objenin tanýmlanan zamandaki konumunu belirleyen X, Y, Z ve T deðerleridir. - Ctrl tuþunu basýlý tutun ve konum track'inde ayrý bir yeri týklayýn. Value panelinde X için 700 ve T için 30 deðerlerini girin. OK'i týklayýn. - Tamamdýr. Az önce kübü X=0 konumundan X=700 konumuna 30 karelik bir periyotta hareket ettiren bir animasyon oluþturdunuz. Vitrinlerde sarý renkte bir animasyon yolu da ekrana getirilir. Küp sýralamasý önceki iki animasyonla aynýdýr.
Eleman Seçimi Time Line bir grup seçim seçeneði sunar. Bunlarýn en basiti tekil bir elemanýn seçilmesidir. Bunun için bir obje, track sýralama veya anahtar týklarsýnýz. Uygun eleman (tüm çocuk tracklar, sýralamalar veya anahtarlar uygun þekilde dahil olarak) kýrmýzýya boyanýr veya çerçevelenir. Shift tuþu basýlý tutularak da ard arda týkladýðýnýz elemanlarý birlikte seçebilirsiniz. Bir veya birkaç elemaný býrakmak için Shift tuþu basýlýyken onlarý yeniden týklayýn.
Region Select Çoklu seçimin bir baþka kolay yöntemi Time Line'da bulunan sýralamalarýn bir seçim dikdörtgeni içerisine alýnmasýdýr.
Bunu gerçekleþtirmek için, fareyle Time Line'ýn track/sýralama alanda boþ bir yeri týklayýn ve seçmek istediðiniz alanýn çevresinde fare tuþu basýlýyken bir dikdörtgen oluþturun (sürükleme sýrasýnda farenin tuþunu basýlý tutmayý unutmayýn bilgisayar uzmanlarýndan özür dileriz). Eðer bu iþlemde Shift tuþunu basýlý tutarsanýz, alan seçimine devam edebilirsiniz. Eðer Shift ve Ctrl tuþlarýný ayný anda basýlý tutarsanýz yeni seçim mevcut olandan çýkartýlýr. Serbest ve çokgen seçim gibi seçim þekilleri aþaðýda tanýmlanmaktadýr. Not Time Line seçim araçlarý Rectangle, Freehand ve Polygon sýralamalar ve anahtarlarda kullanýlýr. Objelerin ve track'lerin çoklu seçimi sadece Shift tuþunun basýlý olmasý durumunda gerçekleþebilir.
Sürükle ve Býrak ile Taþýma,Kopyalama CINEMA 4D elemanlarý Time Line'da sürükleyip býrakarak taþýmanýzý veya kopyalamanýzý saðlar. Temel olarak sürükle býrak iþlemlerinde taþýmadan kopyalamaya geçmek istediðinizde Ctrl tuþunu basýlý tutunuz.
BÖLÜM 19 TIME LINE 569
eksik bacaklarýnýn track ve sýralamalarýný göz ardý eder. Eðer örneði tersine çevirir ve sinekter örümceðe aktarým yaparsanýz, iki bacak deðiþmeden kalýr.
Sürükle býrak sürecinde daima fare imlecinin þekline dikkat ediniz. Örneðin; fare imleci küçük bir '+' iþareti içeriyorsa kopyalama iþlemi gerçekleþtiriliyordur. Eðer Time Line'daki bir elemaný müsade edilmeyen bir alana kaydýrmaya çalýþýyorsanýz, fare imleci küçük bir girilmez iþareti halini alýr. Eðer sürükle ve býrak iþlemini burada bitirirseniz, CINEMA 4D tüm iþlemi iptal eder. Sürükle ve býrak yöntemine bir alternatif olarak Time Line'ýn elemanlarý kopyalamak ve taþýmak için olan Edit menüsünden Cut, Copy ve Paste fonksiyonlarýný da kullanabilirsiniz. Ancak bunlarýn belirli sýnýrlandýrmalarý bulunmaktadýr (bakýnýz sayfa 598).
Animasyon Hiyerarþisini Taþýma Bir objenin mevcut tüm trackleri, sýralamalarý ve anahtarlarýný bir baþka objeye kopyalamak için Time Line'da uygun objeyi seçin ve istenilen objenin üzerine sürükleyerek býrakýn. Olasý alt objelerin tüm karakteristikleri de taþýnýr, yani karmaþýk hiyerarþiler bir objeden diðerine tek hamlede aktarýlabilirler. Unutmayýn bu bir taþýma iþlemidir; orijinal objenin seçili karakterleri silinir. Eðer hedef objenin hiyerarþisi orijinal objeden sapmalar gösteriyorsa, CINEMA 4D optimum atamayý elde etmeye çalýþýr. Örneðin: sekiz ayaklý bir örümceðin koþu hareketini altý ayaklý bir sineðe aktarýrsanýz, CINEMA 4D kopyalama esnasýnda sineðin
Track'larýn, Sýralamalarýn ve Anahtarlarýn Taþýnmasý Tracklar, sýralamalar ve anahtarlar Time Line'ýn taþýnabilir elemanlarýdýr. Örneðin, bir objeden diðerine seçili bir grup track, sýralama veya anahtarý sürükleyip býrakarak taþýyabilirsiniz. Prensip olarak, bu belirli sýnýrlandýrmalarla tüm sýralamalar ve anahtarlara da uygulanýr. Yani, örneðin bir konum track'ýnýn sýralamalarý ve anahtarlarý diðer konum tracklarýna transfer edilebilir. Elbette farklý track tipleri arasýnda taþýma gerçekleþtirilmesi olanak dýþýdýr (örn. bir konum track'ýnýn sýralama ve anahtarlarýnýn bir döndürme track'ýna taþýnmasý). Örnek: - Bir basit objeyle karmaþýk bir konum animasyonu oluþturduðumuzu kabul edelim. (Bu karmaþýk objenin nihayetinde ayný ebatlarda bulunmasý gerekmektedir.) Ardýndan bu konum track'ýný karmaþýk objeye aktarmak istiyoruz. - Time Line'da, Position ismini basit objeden karmaþýk objeye sürükleyin.
570 TIME LINE BÖLÜM 19
Seçim Tutma Noktalarý Sýralamalar ve anahtarlarýn taþýnmasý ve boyutlandýrýlmasý için Time Line cetvelinde bulunan seçim tutma noktalarýný da kullanabilirsiniz (bakýnýz sayfa 562). Seçimi taþýmak için sol veya sað tutma noktasýný yakalayýn. Seçimi zamana göre boyutlandýrmak için sol veya sað seçim tutma noktasýný yakalarken Ctrl tuþunu basýlý tutun. Anahtarlarda aradaki zaman mesafesi boyutlandýrýlýr.
Eðer çoklu bir seçiminiz varsa (kareler ve sýralamalarýn) ve Shift tuþu basýlýyken sol veya sað seçim tutma noktasýný yakalarsanýz, sadece sýralamalar boyutlandýrýlýr. Ancak onlarý sadece sýralamayý sýnýrlandýran ilk/son anahtara kadar boyutlandýrabilirsiniz. Not Time Line'da bir grup elemaný eþ zamanlý olarak sürükle býrak yöntemiyle kopyalýyor veya taþýyorsanýz (örn. sýralamalar veya anahtarlar) tekil elemanlarýn daðýtýmýnda belirleyici rol oynayan objelerin hiyerarþik düzenlemesi deðil Time Line'daki sýralama sunumudur.
Sequences Sphere of Influence
CINEMA 4D Release 6'dan beri sýralama diyaloðunda iki seçenek bulunmaktadýr (bu diyaloðu görmek için bir sýralamayý çift týklayýn); Right Influence ve Left Influence. Bu iki yeni seçeneði daha iyi açýklamak için CINEMA 4D'nin eski versiyonlarýnýn sýralama prosedürlerine bir göz atmamýzýn faydasý olacaktýr. Bir sýralama istediðiniz kadar uzun veya kýsa olabileceðinden dolayý, bir soru ortaya çýkar; sýralama bulunmayan, track'ýn tanýmsýz bölgelerinde ne olur? Küçük bir örnek; bir obje için döndürme track'ý oluþturduðunuzu ve kare 30'dan kare 60'a bir sýralama aralýðý tanýmladýðýnýzý kabul edelim. Bu aralýkta objenin 0°'den 180°'ye dönüþü tanýmlanmýþtýr. Fakat animasyonunuz 0'dan 90 kareye yayýlmýþtýr. Bu, animasyonun her iki ucunda da tanýmsýz alanlar bulunduðunu göstermektedir. Obje ilk karede hangi açý deðerini (döndürme) sunacaktýr? Veya 89'uncu karede? Problem daima þu þekilde çözülür: CINEMA 4D sýralamayý daima animasyonun ilk veya son karesine kadar veya ayný track'daki farklý bir sýralamaya gelene kadar geniþletir. Bu sýralama geniþletilmesi geniþletilmiþ etki küresi olarak isimlendirilir. Yukarýdaki örneðimize uyarlandýðýnda bu etki küreleri açý deðerlerini 0'dan 29 karesine 0° ve 61'den 90'a 180° olarak tanýmlar. Bu yöntem hala kullanýlýr ve standart olarak aktiftir. Fakat, CINEMA 4D Release 6'dan baþlayarak, bu etki kürelerini görsel olarak uygulayabilirsiniz. Saðdaki veya soldaki sýralamalardan dýþ doðru ince, koyu bir gri çizgiyle gösterilirler.
BÖLÜM 19 TIME LINE 571
diyoruz, burada bir objenin tüm mevcut konum, döndürme ve boyutlandýrma animasyonlarý (alt-objeler de dahil) sadece bir track'de birleþtirilmektedir.
Ancak gene de bazen etki kürelerinin kapatýlmasý gerekebilir. Bir önceki örneðimize geri dönelim... Peki yukarýda deyinilen döndürme track'ine ek bir hizalama track'ý eklersek ne olur? Diyelim ki bu hiza track'ý bizim döndürme track'ýmýzla farklý bir baþlangýç ve sona sahip olmasýnýn dýþýnda ayný döndürme parametrelerini içermektedir. Obje döndürülür. Peki bu iki track'dan hangisine CINEMA 4D hakimiyet verir? Release 6'ya kadar kural bir defada sadece bir track'dý yani sadece ilk track'ýn deðerleri (bu durumda döndürme track'ý) deðerlendirilirdi. Yani, döndürme track'ýnýn tanýmsýz aralýklarýnda bile, geniþletilmiþ etki küresi hiza track'ýnýn sýralamalarýnýn deðerlendirilmemesini saðlardý. Bunu artýk sýralama diyalog kutusunda left ve/ veya right sphere of influence'u açýp kapatarak saðlayabilirsiniz. Þimdi, CINEMA 4D'nin ikincil sýralamalarý ve track'larýný deðerlendirebileceði þekilde tanýmsýz alanlar da kullanýlabilir. Örneðimiz için, bunun anlamý þudur, 0'dan 29'a ve 61'den 90'a hiza track'ýnýn deðerleri deðerlendirilebilir (elbette buralarda sýralamalar varsa).
Haraket Sýralama ve Haraket Sentezleme CINEMA 4D sizlere karmaþýk animasyonlarýn birleþtirilmesi ve gruplandýrýlmasý için tamamen yeni ve kullanýmý kolay bir yöntem sunmaktadýr. Buna hareket gruplandýrmasý
Bu yeni kombine hareket track'ý daha sonradan söz konusu animasyonun uzunluk ve aðýrlýðýný tanýmlayabileceðiniz kendi sýralamalarýný barýndýrabilir.
Not Hareket gruplandýrmasýnda sadece konum, döndürme ve boyutlandýrma track'larý deðerlendirildiðinden dolayý, diðer hareket track'leri (örn. tersine kinematik) tarafýndan oluþturulan track'larýn gerekli þekilde dönüþtürüldüðünden emin olun. Bir çok durumda Time Line'ýn Objects menüsündeki Bake Object fonksiyonu size yardýmcý olacaktýr. Bu fonksiyon animasyon track'larýnýzý (olabildiðince) daha sonradan bir hareket grubuna problemlemsiz dönüþtürebileceðiniz gerçek konum, döndürme ve boyutlandýrma track'larýna dönüþtürür.
Animasyonlarýn bir Haraket Grubunda
572 TIME LINE BÖLÜM 19
Toplanmasý Çoklu animasyon track'larý, sýralamalar ve anahtarlar içeren bir kaç hiyerarþik olarak geliþtirilmiþ objeniz bulunduðunu kabul edelim. Bu animasyonu en iyi þekilde nasýl ele alabiliriz? Böyle bir durumda Time Line'daki genel görünümü kolaylýkla kaybedebiliriz. Bunu engellemek için Time Line'da uygun objeyi seçtikten sonra Time Line menüsünden Sequences > Group Motion komutunu kullanarak Time Line'ý katlayabilirsiniz. CINEMA 4D objenin tüm animasyon parametrelerini sadece bir animasyon track'ýnda kombine eder. Bu track üzerinde sýralama tüm animasyon parametrelerini içerir ve deðiþtirilebilir. Yani tüm bir animasyonu bir araya getirmek ve örneðin sýralamayý taþýyarak basitçe deðiþtirmek olanak dahilindedir. Sequences > Ungroup Motion fonksiyonunun kullanýlmasý verinin daha sonradan düzenlenebilmesi için katlanmýþ gruplandýrýlmýþ animasyonlarý istediðiniz zaman açmanýzý saðlar. Not Ungroup Motion fonksiyonunu kullandýktan sonra hareket track'ýnda ayarlanmýþ tüm anahtar kareler kaybedilirler.
Birkaç Haraket Grubunun Kaynaþtýrýlmasý Gerçekçi animasyonlar gerçekleþtirebilmek için genellikle birkaç animasyonu bir hareketten diðerine yumuþak geçiþler saðlayacak þekilde bir araya getirmek gerekmektedir. Özellikle bilgisayar canlandýrmalarýnýn en etkin olduðu karakter animasyonlarýnda, bir çok 3B sanatçýsýnýn bu tip sorunlarla karþýlaþtýklarý bir gerçektir.
Basit bir örnek; bir insan þeklinin koþmasý, ileri doðru bir takla atmasý ve tekrar koþu pozisyonunu almasý gerekmektedir. Deneyimli bir animatör için koþu ve takla hareketlerinin gerçekleþtirilmesi problem oluþturmaz. Ancak bu iki hareket arasýndaki geçiþ gerçek zorluklar ortaya çýkartabilir ve normal þartlar altýnda animatör, bu iki hareket arasýndaki geçiþlerle ilgili çalýþmalar yapar. CINEMA 4D ile bu problemlerin çoðu ortadan kalkmýþtýr. Örneðin ardýþýk animasyonlarýn kolaylýkla birinden diðerine yumuþak geçiþimini saðlayabilirsiniz (hareket sýralamasý) veya, farklý animasyonlarý üst üste çakýþtýrarak, tamamen yeni hareketler elde edebilirsiniz (hareket sentezi). Bu çapraz geçiþler uygun hareket sýralamalarýnda tanýmlayacaðýnýz basit anahtar karelerle kontrol edilir.
Karakter Animasyonunun Uygulama
BÖLÜM 19 TIME LINE 573
Þekilleri Hareket sýralamasý ve hareket senkronizasyonunun ana kullanýmý ardýþýk olarak birbirini takip eden animasyonlar arasýnda yumuþak kaynaþmalar oluþturmaktýr. Hareket sýralamasý ve hareket sentezlenmesi anlamlarý ve kullanýmlarý kabaca aþaðýdaki prosedürlere bölünebilir. Ýlki, video editing'de kullanýlan yönteme benzer þekilde, iki animasyon track'ýnýn çakýþtýrýlmasý ve biri görünümden kaybolurken diðerinin devreye girmesi þeklinde çalýþýr. Bu yönteme genel olarak hareket sýralandýrmasý ismi verilir. Ýkinci, ve bir öncekine nazaran daha karmaþýk olan yöntem hareket senkranizasyonudur. Burada örneðin, ardýþýk aðýrlýklý bir kaç animasyon track'ý tamamen çakýþtýrýlarak yeni bir hareket geliþtirilir veya sentezlenir. Ayný þekilde kullanýldýklarýndan bu iki yöntem CINEMA 4D'de ayný þekilde ele alýnýrlar.
Hareket Sentezleme Peki pratikte tüm prosedür nasýl iþlemektedir? Ýlk önce çok basit bir görevi ele alalým. Ýki küre objesi oluþturulacak ve farklý hareketler kullanýlarak anime edileceklerdir. Baþlangýçta, ilk obje yukarý doðru ikincisi soldan saða doðru hareket edecektir. Hareket sýralamasý teknolojisi yardýmýyla iki hareketi sol alttan sað üste doðru bir hareket oluþturacak þekilde çakýþtýrabiliriz. - Ýlk olarak, ana menüden Objects > Primitive > Sphere'i seçerek bir küre oluþturun. - Object manager'da, kürenin obje özelliklerini çift týklayýn ve parametre diyaloðundan küre
yarýçapýný 50 birime deðiþtirin. OK tuþunu týklayarak diyalog penceresini kapatýn. - Ýlk kürenin bir kopyasýný (mesela Object manager'dan Edit > Copy, Edit > Paste komutlarýný kullanarak) çýkartýn ve iki objeyi A ve B olarak isimlendirin (Object manager'dan isimlerini çift týklayýn). - Þimdi Time Line'a gidin ve A küresini seçin. Time Line menüsünden File > New Track > Geometry > Position komutunu seçerek bu küre için bir konum track'ý oluþturun. - Ctrl tuþu basýlýyken, yeni bir anahtar oluþturmak için fareyle bu konum sýralamasýnýn baþlangýcýný (konum 0) týklayýn. X, Y ve Z deðerlerini 0'da býrakýn ve konum anahtarý diyaloðunu OK'i týklayarak kapatýn. - Ayný sýralamada X=0, Y=500 ve Z=0 konum deðerleriyle 90'ncý karede bir baþka anahtar oluþturun (diyalogda T deðeri hanesine 90 deðerini de girebilirsiniz). - Þimdi bu track'ý A objesinden B objesine sürükleyerek býrakmak için Ctrl tuþunu basýlý tutarken Time Line'daki konum track'ýný sürükleyin. Bu A objesinin konum track'ýný B objesine kopyalar. - Obje B'nin konum sýralamasýnýn ikinci tuþunun (90'ýncý karede) çift týklayýn ve konum deðerlerini X=500, Y=0 ve Z=0 olarak deðiþtirin. - Þimdi Time Line'dan oynatma ikonunu týklayýn. Ýki küre ayrý doðrultularda hareket edecektir. - Time Line'da A ve B objelerini Shift tuþu basýlýyken ard arda týklayarak seçin.
574 TIME LINE BÖLÜM 19
Eðer þimdi animasyonunuzu oynatýrsanýz A küresi sol alttan sað üste doðru hareket eder.
- Time Line'ýn Sequences menüsünden Group Motion girdisini seçin. Ýki konum track'ý artýk iki hareket track'ý olarak bir araya getirilirler. - Edit > Deselect All'u seçin ve B objesinin tüm hareket track'ýný A objesine sürükleyerek her iki track'ýn A objesine atanmasýný saðlayýn. - Kaynaþtýrma alanlarýný göstermek için hareket tracklarýnýn yanýndaki, sol taraftaki iki '+' ikonunu týklayýn.
Hareket A
Sonuç
Hareket B
Bu hareket her iki animasyonun birbirlerine ayný oranda sentezlendiðinden dolayý gerçekleþir. Bu nedenle yukarýdaki animasyon yarý yol katediyormuþ gibi görünmektedir. A hareketi küreye X=500 birimlik bir mesafe katetmesini söylerken, Hareket B kürenin X konumunun korunmasýný söyler ve eþit oranda karýþtýrýldýklarýndan sadece yarý mesafe kat edilir. Eðer, %100 yerine farklý ancak eþit deðerler girerseniz, kat edilen mesafe deðiþmez ve ayný sonuç elde edilir. Bir kaç deneme yapýn, örn. farklý doðrultularda hareket eden iki rampa kullanarak (bu durumda, A objesinin aðýrlýðý sabit bir þekilde azalýrken B objesinin aðýrlýðý sabit þekilde artar).
Hareket Sýralama - Ýki hareket sýralamasý için 0 ve 90 kare kare konumlarýnda anahtar kareler oluþturun ve her dört anahtar için deðeri %100'e ayarlayýn.
Bu bölümde hareket sýralamasý ve hareket yakalama verisinin özelliklerini inceleyeceðiz. Ýlk olarak, hareket sýralamasý ne demektir? Hareket sýralandýrmasý bir grup hareketi (konum, döndürme, boyutlandýrma) karýþtýrarak veya birinden diðerine geçiþ saðlayarak bir araya getiren bir yöntemdir. Diyelim ki hareket yakalama tekniðiyle iki hareket kaydettiniz ve bunlar arasýnda birbirlerine eklendiklerini belli etmeyecek bir geçiþ oluþturmak istiyorsunuz . Aþaðýdaki
BÖLÜM 19 TIME LINE 575
örnek bunu PowerMoves LifeForms Studio paketinden iki örnek kullanarak canlandýracaktýr. Ýlk olarak, hareket verisi Biovision verisi olarak gönderilecektir. (Bazý örnek dosyala CINEMA 4D CD'sinde Motion Sequencing klasöründe bulunmaktadýr 'Box.bvh' ve 'Kick.bvh'.) Ardýndan bunlarý CINEMA 4D'ye yükleyeceðiz.
Files > Merge'ü seçin.) Her iki hiyerarþi de 'Skeleton' olarak isimlendirileceklerdir. - Time Line'da, hiyerarþileri açýn ve tüm tuþlara bir göz atýn (Objects > Unfold All). Hareket yakalama daima bunun gibi bir çok tuþ oluþturur her obje ve kare için bir anahtar oluþturulur.
CINEMA 4D Biovision verisini alýrken otomatik olarak bir kemik iskeleti oluþturur. Oynatma tuþuna bastýðýnýzda iskeletin hareket ettiðini görürsünüz bir tekme veya yumruk savuruyordur. Bu hareketlerin benzer baþlangýç ve bitiþ konumlarý olduðunu fark etmiþsinizdir. Bu noktada göz önünde bulundurmamýz gereken sýnýrlandýrmalara bir göz atalým bu daha sonradan gerçekleþtimemiz gerekebilecek çalýþmalara engel olacaktýr. Genel olarak, hareket sýralamasýyla herhangi iki hareketi kaynaþtýrabiliriz ancak baþlangýç ve bitiþ konumlarýnýn olabildiðince ayný olmasýna dikkat etmemiz gerekmektedir. Koþan ve yerde uzanan iki kiþinin karýþtýrýlmasý istenilen sonucu elbette vermez. Ýskeletin ayný hiyerarþiye sahip olmasý da gerekmektedir. Bütün bu gereksinimler örnek dosyalarda karþýlanmýþtýr. Hareket sýralamasýndaki temel prosedür, mevcut sýralamalar ve anahtarlarýn bir hareket grubunda gruplandýrýlmasýdýr. Tüm obje hiyerarþisinde tek bir hiyerarþi olarak gösterilmesine raðmen, bir hareket grubu halen ham veriyi içermektedir. - 'Kick.bvh' ve 'Box.bvh' dosyalarýný yeni bir CINEMA 4D sahnesine yükleyin. (Birini açýn, ardýndan diðerini ayný sahneye almak için
- Ekrandaki karýþýk görünümün kafamýzý karýþtýrmasýna müsaade etmeyelim. Bazý hareket gruplarýyla ekrandakileri temizleyelim. - Time Line'da, ilk iskeletin kalça bölümünü aktive edelim ve bir hareket grubu oluþturalým (Sequences > Group Motion). Not Bir hareket grubunu sadece aktif objenin bir konum, boyutlandýrma veya döndürme track'ý içermesi durumunda oluþturabilirsiniz. Hareket gruplandýrmasý sadece bu animasyon tiplerinde kullanýlabilir, diðer track'lar deðiþtirilmeden kalýrlar. - Ayný iþlemleri ikinci iskelet için gerçekleþtirin. Sadece iki sýralama ekrana getirildiðinden her þey daha netleþecektir.
576 TIME LINE BÖLÜM 19
- Bunlar + iþareti týklanarak ve sýralamanýn altýndaki boþ alan çift týklanarak isimlendirilebilirler. - Her iki animasyonu sýralamak için Time Line'da biraz daha alana ihtiyaç duyarýz. Edit > Project Settings'i seçin ve animasyonunuz için toplam 100 kare uzunluðunu girin. Animasyonun tüm uzunluðunu görmek için powerslider'ý Time Line'ýn en saðýna sürükleyin.
Þimdi, zaman kaydýrma çubuðunu geçiþim alanýnda hareket ettirirken iskeletin bazý garip buruþmalar oluþturduðunu gözlemlersiniz.
- Þimdi Kick hareket grubunu diðer Skeleton 'a sürükleyin ve Box sýralamasýnýn altýna býrakýn.
Bu neden oluyor?
- Object manager'da, artýk ihtiyaç duyulmayacaðýndan dolayý hareketsiz Skeleton'ý gizleyin. Vitrinlerde, kalan Skeleton biraz garip görünebilir; bu beraber yaþamamýz gereken daha önceden deðindiðimiz unsurlardan biridir. - Devam etmek için, Kick grubunu her iki hareket biraz çakýþana dek saða sürükleyin ve sýralamalar için anahtarlar oluþturun.
Bu, hareket yakalama sistemi tarafýndan oluþturulan diðer unsurlardan biridir. Bir animasyonu oluþturuken göreceksiniz ki bir bacaðýn 0º veya 360º derece olmasý arasýnda fark bulunmamaktadýr, bacaðýn görsel konumu her iki durumda da aynýdýr. Fakat hareket sýralamasý için CINEMA 4D çakýþan anahtarlarýn ortalama deðerini alacaktýr. Yani eðer 0º 'lik bir döndürme anahtarý bir baþka 0º'lik anahtarla çakýþtýrýlýrsa, sonuç uygun olacak þekilde 0º
BÖLÜM 19 TIME LINE 577
olur. Ancak, eðer 0º'lik bir anahtar 360º'lik bir anahtarla çakýþtýrýlýrsa, sonuç istemediðimiz bir deðer olan 180º olur.
Bu problemin kökenidir, çünkü 'Kick.bvh' dosyasýnda X çevirmesi 0 çizgisine yakýndýr:
Buna engel olmak için ne yapýlabilir? Aslýnda, problemli alanlarýn dikkatli bir gözle incelenerek düzeltilmesi elbette kullanýþlý olur ancak þöyle bir adým geriye atýp hareket yakalama verisini yakýndan inceleyelim. - Az önce oluþturduðumuz sahneyi atalým gitsin, onu sadece bu oluþumlarý göstermek için hazýrlamýþtýk. - 'Box.bvh' yi yeniden açýn ve Time Line'da tüm hiyerarþiyi açýn. Ana menüden Window > Space Curves'ü seçin ve 'Head' için döndürme track'ýný seçin. - Tüm üç eðriyi göstermek için View > Frame All'u kullanýn. Görebileceðiniz gibi, Y ve Z döndürmeleri için eðriler sýfýr çizgisine yakýndýrlar; ancak X döndürmesi için kýrmýzý çizgi 360º civarýndadýr.
Bunun tamamýna bir sistem getirmemiz gerekmektedir, tüm eðrilerin ayný deðer aralýðýnda bulunmasý gerekmektedir. Ýlk olarak, Space Curve diyagramýný üç aralýða ayýralým.
Yeþil ana aralýktýr (-180º 'den +180º'e civarýnda); eðrilerin çoðunun bu aralýkta olmasý gerekmektedir. Sarý tolerans aralýðýdýr (ana aralýðýn yaklaþýk 70º üstünde ve altýnda); eðriler buralarda da olabilirler ancak bu
578 TIME LINE BÖLÜM 19
risklidir. Ancak bu mevcut projeye baðlýdýr; buradaki eðrilerin taþýnýp taþýnmamasýna göre genel bir karar söyleyemeyiz. Kýrmýzý tehlike bölgesidir (sýfýr çizgisinden 250º yukarý veya aþaðýda baþlayan bölge); eðrilerin bu bölgede bulunmamalarý gerekmektedir.
Eðer Motion Capture sistemi 180º veya 360º'lik atlamalar oluþturursa, Space Curves penceresinde aþaðýdaki gibi görünen özel bir durum ortaya çýkar:
Ýþte yöntem: Her iki Biovision dosyasýný sahneye yükledikten hemen sonra, Space Curves moduna geçilir ve yukarýda tanýmlanan prensipler dahilinde tüm döndürme track'larý temizlenir. Örneðin, yukarýdaki çalýþmamýz için kýrmýzý eðriyi seçmeliyiz (çevresinde bir dikdörtgen seçim alaný sürükleyin veya tüm diðer eðrileri gizleyip Edit > Select All'u seçin). Þimdi, Curves > Move kullanarak tüm eðriyi tek bir defada aþaðý taþýyabiliriz (veri giriþi kutusuna 360 deðeri girin). Bir gözümüzü mavi çizgide tutmamýz gerekmektedir. Ancak yeþil çizgi bizi uðraþtýrmayacaktýr. OK, bu sonu gelmeyen bir iþ olarak görünmekte, fakat biraz pratikle bu iþlemler bir kaç dakikadan fazla almayacaktýr. Eðer Time Line'da en sýk ihtiyaç duyacaðýmýz komutlarý içeren küçük bir komut paleti de oluþturursak iþlerimiz hýzlanýr.
Bu, sadece eðrinin bir parçasýný taþýmamýz haricinde, yukarýda anlatýlan teknikle çözülebilir. Elbette þu anki örnek dosyalarýmýzda bu durum bulunmamaktadýr. Bunu örnek hareket yakalama verisi üzerinde deneyebilir veya 'Kick_Box_cleanedup.c4d' dosyasýný kullanabilirsiniz (bu da Motion Sequencing klasöründe bulunmaktadýr). Daha önceden tanýmlandýðý þekilde iki çakýþan hareket sýralamasý oluþturun et voilà!
Hareket Track'larý için Ýpuçlarý Hareket sýralamasý veya hareket sentezlenmesinin baþarýlý kullanýmý, özellikle karakter animasyonu gibi alanlarda, anime
BÖLÜM 19 TIME LINE 579
edilecek objelerin hiyerarþileri ve düzenlemelerinin olabildiðince benzer olmasýnda saklýdýr.
sadece yarýsý kadar adým atacak ancak kollarýný da omuzlarýna kadar (90° döndürme) kaldýracaktýr.
Bunun nedeni kolaylýkla açýklanabilir. Farklý strüktürlere sahip iki anime edilen insan þeklinin birleþtirilmeye çalýþýldýðýný hayal edelim. CINEMA 4D ilk objenin tüm strüktürünü ikinci objeye enterpole etmeye çalýþacaktýr. Þimdi, hiyerarþik düzenlemede kollarýn ve bacaklarýn farklý olduklarýný kabul edersek, kollar koþmaya çalýþýrken bacaklar olduklarý yerde sallanacaklardýr.
Bunun nedeni daha önce deðindiðimiz yarým kalan animasyon track'leridir. Hareket sentezlemede, bu track'ler karþýlýk gelen anime edilmiþ unsurlarýný kendi hareketlerine örneðin %50 ile sürüklerler. Bu, yukarýda görünen animasyon deðerlerinin elde edilmesine neden olur. Bu etki, animasyona katýlan her yeni elemanla artacaktýr.
Hiyerarþide eksik kalan kýsýmlarsa genellikle daha az dramatik olur. Eðer, örneðin, beþ parmaklý bir elin animasyonunu dört parmaklý bir ele transfer ederseniz, artan parmak CINEMA 4D tarafýndan göz ardý edilecektir. Eðer bu örneðin tersini ele alýrsak, hiyerarþide karþýlýk bulamayan parmak anime edilmeyecektir. Animasyonlarýn bu hiyerarþik çakýþmalarý deðerlendirildiðinde, bir objenin hareket etmeyen parçalarýnýn da sentezlenme sürecine eðer kendi animasyon track'larý bulunuyorsa dahil edildiðini unutmamamýz gerekmektedir. Yukarýdaki anime edilmiþ iki insan þeklini kullanýrsak; insan A sadece bacaklarýnýn hareket ettiði bir koþu hareketi uygulamaktadýr. Kollar gövdenin yanýndan hareketsiz bir þekilde sarkmaktadýr ancak gerekli anahtar kareleme animasyon track'larýna sahiptirler. Ýnsan B ise aksine boþ animasyon track'leri içeren hareketsiz bacaklara sahiptir ancak kollarýný kaldýrmaktadýr (180°'lik bir döndürme). Eðer Ýnsan A ve Ýnsan B animasyonlarýný hareket sentezleme kullanarak tamamen çakýþtýrýrsanýz, þu sonucu elde edersiniz; þekil daha öncekinin
Basitçe; eðer birinin kollarý sabit ve diðerinin kollarý yukarý doðru 180° dönen iki þekliniz varsa, sonuç 60° bir dönüþ olur orijinal deðerin üçte biri. Bir çok durumda bu sorunu objenizin hareket etmeyen bölümlerinin animasyon track'lerini hareket gruplarýný oluþturmadan önce silerek çözebilirsiniz. Bu animasyon track'larý silindiði andan itibaren, As objenin bu bölümlerinin birleþtirilmiþ animasyonlar üzerinde hiç bir etkisi kalmaz.
580 TIME LINE BÖLÜM 19
File New Track Geometry Position Bu track tipini kullanarak bir objenin 3B uzaydaki konumunu anime edebilirsiniz. Bu komutu kullandýðýnýz zaman CINEMA 4D yeni bir konum track'ý ve iliþkili sýralamayý oluþturur.
Konum anahtarýnýn diyaloðunda objenin özel konumu için uygun X, Y ve Z deðerlerini tanýmlarsýnýz. Ek olarak eðri çizgilere benzer bir þekilde animasyonun hareketlerini etkileyebilecek teðetler tanýmlayabilirsiniz (bakýnýz Spline Objects, sayfa 123). Left Tangent ve Right Tangent X, Y ve Z deðerleri teðet tutma noktalarýnýn konumlarýný tanýmlar. Bu, teðetleri sayýsal olarak düzenleyebilmenizi saðlar. Ancak, bu teðetleri
genellikle vitrinlerde görsel olarak ayarlamak daha pratiktir (Move aracýný seçin ve sürükleyin). TX, TY ve TZ deðerleri teðetlerin uzunluklarýdýr. Scale Bu track tipinin kullanýlmasý bir objenin boyutunu canlandýrmanýzý saðlar. CINEMA 4D iliþkili bir sýralamanýn yaný sýra yeni bir boyutlandýrma track'ý tanýmlar.
Bir boyutlandýrma anahtarýnýn diyaloðunda bir objenin boyutunun X, Y ve Z deðerlerini tanýmlayabilirsiniz. Ek olarak animasyondaki hareketi belirleyen teðetleri de tanýmlayabilirsiniz. Rotation Bu track tipini bir objenin döndürülmesini ayarlamak için kullanýn. Bu komutu seçtiðinizde CINEMA 4D yeni bir döndürme track'ý ve iliþkili sýralamayý oluþturur.
BÖLÜM 19 TIME LINE 581
Align To Path Bir obje için animasyon yolu oluþturduðunuzda (örneðin, bir uçak) bir konum track'ý, diðer bir deyiþle daima bir doðrultu track'ý kullanýlarak yola teðet olarak tanýmlanmasý sýkýcý olur. Align to Path track'ý, konumlandýrma track'ý veya anahtar karelerle oluþturduðunuz animasyon yolunun obje tarafýndan takip edilmesi etkisini saðlar.
Döndürme anahtarýnýn diyalog kutusunda objenin döndürülmesi için H, P ve B deðerlerini girebilirsiniz. Ek olarak animasyondaki hareketi belirleyen teðetleri de tanýmlayabilirsiniz.
Align to Path track olmadan
Motion Bu fonksiyon iliþkili bir sýralama olmadan boþ bir hareket track'ý oluþturur. Hareket track'larý hareket gruplandýrma tarafýndan oluþturulan animasyon sýralamalarý için kullanýlýr (bakýnýz sayfa 571, Combining Animations in a Motion Group). Bu fonksiyon sadece tamamlayýcý olarak bulunmaktadýr çünkü zaten hareket track'larý animasyonlarý hareket gruplarý oluþturacak þekilde bir araya getirirken otomatik olarak oluþturulurlar. Ancak, daha önceden tasarlanmýþ olan objelerin hareket sýralamalarýný boþ hareket track'ýna sahip bir objeye atanmasý sýrasýnda kullanýlabilir.
Align to Path track'ý ile
Elbette, bu, objede bir döndürme track'ý olmadýðý kabul edilerek belirtilmektedir, eðer varsa döndürme track'ý Align to Path track'ýna baskýn olacaktýr.
582 TIME LINE BÖLÜM 19
Objenin X ekseni daima XZ dünya koordinat sistemine paralel kalýr. Bu sayede, kamera doðal hareket yolunu takip eder.
Eðri çizgi anahtar penceresinde ihtiyaç duyulan eðri çizgi objesinin ismini girin. Objeniz sýralamanýn süresi boyunca eðri çizginin hattýný takip edecektir.
Ek olarak, objenin kendi Z ekseni çevresinde animasyon boyunca bu deðeri kullanarak dönebileceði bir boþ Angle deðeri tanýmlayabilirsiniz. Burada iki anahtar tanýmlamanýz gerekmektedir örneðin bir anahtar kare Kare 1'de 0º ve bir anahtar kare Kare 120'de 180º'ye ayarlý. Look Ahead deðeriyle objenin oryantasyonuyla deðerlendirilirken kaç karenin deðerlendirilmesi gerektiðini belirleyebilirsiniz. Align To Spline Eðer bir obje için animasyon yolu tanýmlamak isterseniz, ilk olarak yolu bir eðri çizgi objesi olarak oluþturmalýsýnýz. Bu, B-spline yollar oluþturduðunuz ve magnet gibi araçlarý kullandýðýnýz anahtar kare yönteminde özellikle avantajlýdýr. Devamlý bir hareket için tamamen kapalý eðri çizgiler de kullanabilirsiniz. Bu, anahtar kare yönteminde oldukça güçtür.
Eðri çizgi anahtarý penceresinde opsiyonel olarak Tangential to Spline'ý iþaretleyebilirsiniz. Bu fonksiyonun etkisi Align-to-Path track'ýnýnkine benzer yani söz konusu objenin Z ekseni daima eðrinin teðetlerine paralel tutulur (bu etkiye daha baskýn olan döndürme track'ýnýn bulunmadýðý kabul edilerek). Bu efekt sadece bir anahtara ihtiyaç duyar. Ancak bir sýralamadaki farklý eðri çizgi parametreleri ile istediðiniz sayýda anahtar kullanabilirsiniz. CINEMA 4D hareketi gerektiði þekilde enterpole eder. Not Eðer bir eðri çizginin noktalarý Uniform olacak þekilde ayarlanmýþsa, eðri çizgi animasyonu için bu da dikkate alýnýr. Objenin eðri çizgiyi sabit bir hýzla takip ettiði etkisi oluþacaktýr.
BÖLÜM 19 TIME LINE 583
Railspline Animation Peki eðer eðri çizgi karesinde tanýmlanan eðri çizgi çocuk olarak bir eðri çizgiye sahipse? Bu railspline animasyon olarak isimlendirilir: Objenin X ekseni kendisi ilk eðri çizgiyi takip ederken çocuk eðri çizgiye hizalanýr. Sadece çocuk objenin orijini deðil zamana göre konumu da takip edilir. Yani X ekseni çocuk eðri çizgiyi takip eder.
Obje hiyerarþisine baðlý olarak, tersine kinematik track'lý obje hedef objeye yakýnsak olarak eriþebilir veya eriþemeyebilir. Örneðin bir kol, sadece eklemleri tarafýndan tanýmlanan menzille hareket edebilir. IK daima yumuþak hareketler yapmaya yönelik çalýþtýðýndan bu hareket menzili bile kullanýlamayabilir.
Inverse Kinematics Bir Inverse Kinematics (IK) track'ý ile, tüm objeler, bir röper noktasýndan baþlayarak, tanýmlayacaðýnýz belirli bir hedef objeyi takip eder. Bunu yapmak için, bir anahtarda takip edilecek objenin ismini girin. CINEMA 4D objenin ve hiyerarþik olarak baðlý olduðu tüm objelerin bu objeyi IK kurallarý ve açý sýnýrlandýrmalarý dahilinde takip etmesini saðlayacaktýr. Örneðin, bir insan eli için bir uçaðý hedef olarak tanýmlayarak bir tersine kinematik track'ý tanýmlayabilirsiniz. El, artýk uçaðý otomatik olarak iþaret edecektir.
Bir tersine kinematik animasyonu tanýmlamadan önce, ilk anahtar karede veya öncesinde tüm IK objelerinin konum ve yönlerini kaydettiðinizden emin olun. Bu, objenin belirli bir zamanda kesin olarak tanýmlanmýþ bir konuma sahip olmasýnýn ve animasyonun geri alýnabilir olmasýnýn tek yöntemidir. Bu efekt sadece tek kareye ihtiyaç duyar. Ancak bir sýralamadaki farklý eðri çizgi parametreleri ile istediðiniz sayýda anahtar kullanabilirsiniz. CINEMA 4D hareketi gerektiði þekilde enterpole eder. Not IK animasyonlarýný IK Expressions yardýmýyla da hesaplayabilirsiniz. Bunun için Object manager'da uygun objelere bir tersine kinematik etiketi atamanýz gerekmektedir
584 TIME LINE BÖLÜM 19
(bakýnýz IK Tag, sayfa 471) ve ardýndan etiketler tarafýndan kontrol edilen objeleri hareket ettirmeniz gerekmektedir. Target Hedefi kullanmanýza dair bir örnek bir objenin hareketini o objenin daima resmin ortada olmasýný saðlayacak þekilde takip edecek bir kameranýz bulunmasý durumudur. Bunun için, bir Target track oluþturun; sadece bir kare ayarlamanýz gerekmektedir, objenin isminin girilmesi takip edecektir.
Seçili objenin Z ekseni diðer objeyi otomatik olarak takip edecektir. Objeler birbirlerine karþýlýklý olarak da atanabilirler. Yani bir kamera objeye obje de kameraya atanabilir. Olanaksýz olan birbirlerine hiyerarþik olarak baðlý objelerin karþýlýklý atanmalarýdýr (örn. bir objenin çocuk objesine atanmasý). Bu efekt sadece tek kareye ihtiyaç duyar. Ancak bir sýralamadaki farklý eðri çizgi parametreleri ile istediðiniz sayýda anahtar kullanabilirsiniz. CINEMA 4D hareketi gerektiði þekilde enterpole eder.
Special Effects 5'nci Versiyonun bir çok özel efekti daha esnek Deformation objeleri olmuþlardýr (bakýnýz Deformation, sayfa 247). Bu, eski 5'nci versiyonun özel efektlerinin 7'nci Verisyonun Time Line'da sýralamalar olarak görünmedikleri anlamýna gelmektedir.
Aþaðýdaki özel efektler için 5'nci versiyondan 7'nci Versiyona sahneler alýndýðýnda yeni animasyonlarýn oluþturulmasý gerekmektedir: Bend, Boole, Explosion, Formula, Melt, Shatter, Taper, Twist ve Wind. Deformation Objeleri bir parametre track'ý kullanýlarak canlandýrýlýrlar (bakýnýz sayfa 593). Morph Bu özel efekt bir objeyi diðerine dönüþtürür (morph eder). Morphing'i çokgen objeler ve eðriçizgi objelerle kullanabilirsiniz; ancak, primitifler veya eðri çizgi primitiflerini morf edemezsiniz. Ayný sayýda noktaya sahip objeler arasýnda morf olabilir. Örneðin, kürenin çok fazla noktasý bulunduðundan onu bir kübe morf edemezsiniz. bunun yerine, bir objenin kendisi ve deðiþtirilmiþ kopyasý arasýnda morf yapýlýr. Örneðin, bir kürenin kopyasýný mýknatýs veya benzeri araçlarla bir kübe dönüþtürmüþseniz, artýk bir küre ve küp arasýnda morf iþlemini gerçekleþtirebilirsiniz. Bir objeyi morf etmeden önce hedef objeler oluþturmanýz gerekmektedir (orijinal objenin kopyalarý). Not Hedef objeler orijinal objenin kopyalarýdýr. Morf edilecek objenin orijinal durumunun hedef objede de bulunmasý gerekmektedir. Not Eðer, hedef objelerin oluþturulmasý sýrasýnda orijinal objenin kopyalarýný bir eksen doðrultusunda boyutlandýrmak da isterseniz, Object deðil Model aracýnýn kullanýlmasý gerektiðini unutmayýn.
BÖLÜM 19 TIME LINE 585
Belkide morf iþlemi en iyi bir örnekle anlatýlabilir: - Bir küre oluþturun ve onu deðiþtirilebilir yaparak bir çokgen objeye dönüþtürün (bakýnýz Make Editable, sayfa 353). - Ardýndan, ilk kopyayý oluþturun (Edit > Copy, Edit > Paste veya Object manager'da Ctrlsürükleyin). Bu ilk hedef objedir. Onu 'Target1' olarak isimlendirin.
- Magnet komutunu çalýþtýrýn ve tipini Needle'a getirin (bunun için Active Tool sekmesini kullanýn). Nokta veya çokgen modunda çalýþarak, bir damla þekli oluþturmak için objeyi deforme edin.
- Orijinal kürenin bir baþka kopyasýný yapýn ve bunu 'Target2' olarak isimlendrin. (Vitrinde daha rahat çalýþabilmek için 'Target1' 'i saklayabilirsiniz bakýnýz Object Display, sayfa 477). Aþaðýdaki þekilde gösterildiði gibi objeyi Y-ekseninde boyutlandýrýn:
- Ardýndan bir su birikintisine ihtiyaç duyacaðýz! Bunun için orijinal objenin bir baþka kopyasýný çýkartýn. Bu objeyi 'Target3' olarak isimlendirin. Bu defa, hedef objeyi bir su birikintisi þeklini alacak þekilde boyutlandýrýn. Magnet aracý kullanarak su birikintisinin kenarlarýnda düzensizlikler oluþturun.
- Hedef objeler artýk kullanýma hazýrdýrlar. Hedefleri Object manager'da gizleyin (bakýnýz Object Display, sayfa 477). Orijinal küreyi görünür durumda tutun. - Þimdi, sadece orijinal küre görünür durumdadýr. Time Line'ý açýn ve küreye bir Morph track atayýn.
- Sýralamanýn baþlangýcýnda ilk kareyi oluþturun ve yazý alanýna 'Target1' yazýsýný girin. Sýralamanýn ortasýnda ikinci anahtarý oluþturun ve yazý alanýna 'Target2' yazýsýný girin. Sýralamanýn sonuna üçüncü bir kare oluþturun ve 'Target3' yazýsýný girin.
586 TIME LINE BÖLÜM 19
- Þimdi animasyonu oynatýn. Elbette morf iþleminin ince ayarlarýný yapabilirsiniz. Hedef objeleri istediðiniz gibi yeniden modelleyebilirsiniz. Not
- Taban obje için bir morf sýralamasý oluþturun ve ilk kareyi 'shape_1', ikincisini 'shape_2' ye refere ederek devam edin. Point-Level Animation (PLA)
Hedef objeler orijinal objelerin kopyalarýdýr. Morf edilecek objenin mevcut durumunun bir hedef obje olarak da bulunmasý gerekmektedir. Not Eðer morf iþleminde korkunç deformasyonlar gerçekleþiyorsa, bu, bir sonraki karenin ilerisine yönelik algoritmanýn sonucu olabilir. Bu problemi çözmek için, bir sonraki kareyi ikileyin Ctrl tuþunu basýlý tutun ve kareyi saða kopyalayýn. Not Release 7 morf objelerini Versiyon 5'den farklý ele alýr, bu nedenle gerçek taban objeyi artýk hedef obje olarak deðerlendirmek mümkün deðildir. Örnek: - Bir obje oluþturdunuz ve onu morf etmek istiyorsunuz. Morf objenin mevcut durumundan baþlamalý ve deðiþim göstermeli. - Bu amaçla objenin bir kopyasýný oluþturmalý ve onu örneðin 'base object' olarak isimlendirmeli ve 'shape_1''e kopyalamalýsýnýz. - 'shape_1''in baþka kopyalarýný da oluþturun ve onlarý deðiþtirin. - Bu þekillerin hepsine belirli isimler verin 'shape_2', 'shape_3' ve benzeri gibi.
Bu özel efektler track'ý çokgen objeleri ve eðri çizgileri nokta seviyesinde canlandýrmanýzý saðlar. Bu, nokta seviyesi animasyonunu kullanabilmeniz için primitifler ve eðri çizgi primitiflerin deðiþtirilebilir duruma getirilmesi gerekmektedir (bakýnýz Make Editable, sayfa 353).
Aktif objeye ait tüm noktalarýn konumlarýný kaydetmek için bir anahtar kullanýn. Bu nokta kayýt yöntemi PLA hedef objelere gereksinim duymadýðýndan dolayý morf yöntemine göre daha esnektir. CINEMA 4D CD Examples klasöründen 'pla.c4d' dosyasýný yükleyin. Örnekte dokulandýrýlmýýþ bir yüz görülmektedir. Doku, yüz animasyonunda yüz hatlarýyla birlikte hareket etmek için UVW mapping kullanýlarak yüze iðnelenmiþtir (bakýnýz UVW Mapping, sayfa 542). Çokgen moduna geçin ve kaþýn yüzeylerini seçin.
BÖLÜM 19 TIME LINE 587
Ýlk anahtarý oluþturalým. Kaþ baþlangýç konumundadýr.
PLA kullanmak için nokta modunda olmanýz gerekli deðildir. Çokgen modunda noktalarý etkin olarak hareket ettirebilirsiniz (seçili çokgenlere baðlý noktalar). Kaþýn yüzeylerinin baþlangýç konumunu kaydetmek için ilk olarak bir anahtar kare kaydetmeye gereksinimimiz vardýr. Bir PLA track'ý seçin (File > New Track > Special Effects > PLA). Ctrl tuþu basýlýyken bir anahtar oluþturursanýz, kaþýn bu karedeki konumu kaydedilecektir.
Bir sonraki konumu ayarlayýp kaydetmeden önce, mavi zaman kaydýrma çubuðunu gerekli olan zamana örn. Kare 30'a kaydýrmanýz gerekmektedir. Zaman kaydýrma çubuðunu taþýdýðýnýzda kaþýn yüzeylerini biraz yukarý hareket ettirin (yani kaþý kaldýrýn), ardýndan yeni kareyi kaydedin.
PLA ikonunu aktive ederseniz iþlem çok daha kolay olacaktýr:
Artýk anahtarlarý aktif obje için otomatik olarak (autokeying) ...
....veya Record tuþunu kullanarak elle kaydedebilirsiniz.
Animasyonu vitrinde yeniden gerçek zamanlý doku öngörünümü sayesinde oynatabilirsiniz (bakýnýz Textures, sayfa 24). PLA'i aðýzý açýp kapatmak gibi iþlemlerde de kullanabilirsiniz. PLA sayýsýz animasyon olanaklarý saðlamaktadýr. Not
Her iki durumda da, bir anahtarý kaydettiðinizde bir PLA track'ý oluþturulacaktýr.
Eðer morf iþlemi esnasýnda garip deformasyonlar gerçekleþiyorsa, bu bir sonraki kareden sonrasýný deðerlendiren algoritmadan kaynaklanýyor olabilir. Bunu
588 TIME LINE BÖLÜM 19
engellemek için, bir sonraki anahtarý çift týklayýn Ctrl tuþunu basýlý tutun ve bir kare saða kopyalayýn. PLA'ý bitirmeden önce unutmayýn ki eðri çizgi noktalarýný da anime edebilirsiniz. Pulsate
Scale objenin eksenleri boyunca faktörler kullanarak maksimum boyutlarýný tanýmlar. Ýki faktörü objenin kendi boyutu ve iki katý arasýnda gidip geleceðini belirler. - Rotation Objenin doðrultusunu da canlandýrabilirsiniz. Her eksen için maksimum dönüþ açýsýný tanýmlayýn. - f in Hz Frekans f konum, ölçek ve çevirme ayarlarýný tanýmlar.
Bu efekti bir objenin boyut, konum ve yönlenmesini sürekli dönüþümle deðiþtirmek için kullanabilirsiniz. Pulsate'i tüm obje tipleriyle birlikte kullanabilirsiniz primitif objelerden deformasyon objelerine kadar. Bu track sadece bir anahtara gereksinim duyar. Pulsate için küçük bir örnek; bir küre oluþturun, ona bir pulsate track atayýn ve bir anahtar oluþturun. Anahtarýn standart deðerlerini kullanýn, ardýndan animasyonu vitrinde oynatýn. Not Bu efekt sadece mutlak konumla kullanýlabilir. Yeni objeyi hala serbestçe taþýyabilir, boþ bir objenin çocuk objesi yapabilir ve boþ objeyi hareket ettirebilirsiniz. - Position Position'ý obje için X, Y ve Z eksenleri boyunca maksimum pozitif ve negatif deðerlerin girilmesinde kullanabilirsiniz. - Scale
Örnek: - Tekil objelerin pulse iþlemi çocuk oyuncaðýdýr. Ancak, iþler yazý söz konusu olduðunda enteresan bir hal alýyor! Eðer her harf ayrý bir objeyse, her harfe bir pulsate track'ý atayabilirsiniz. - Anahtarlarý farklý karelere ayarlayarak bu harflerin senkronize salýnýmlarýný bozabilirsiniz. Bunu anahtarý da dahil olacak þekilde her harfin sýralamasýný sürükleyip belli bir mesafele býrakarak elde edebilirsiniz.
BÖLÜM 19 TIME LINE 589
- Aþaðýdaki resimde yazý objesinin Time Line'ýn bir bölümündeki görünümünü görmektesiniz.
- Yazýyý dalgalandýrmak için baþka bir örnek harflerin Y konumlarý döngülü þekilde anime edilmektedirler:
- Toparlamak için, yazýyý dalgalandýrmanýn baþka bir yöntemi: - Yazýyý dalgalandýrmak için kullanýlan bir ayar bulunmaktadýr Y ekseni boyunca boyut döngülü bir þekilde deðiþmektedir:
Sound Bu fonksiyon Time Line'da seçili obje için bir ses track'ýnýn yaný sýra uygun sýralamayý da oluþturur. Ses sýralamalarý kullanarak bir objeye WAV ses dosyalarý uygulayabilirsiniz. Bunu CINEMA 4D'nin 2B ve 3B ses render'ý özelliklerini kullanmak için yapabilirsiniz (bakýnýz sayfa 595 ve 596).
590 TIME LINE BÖLÜM 19
Ses Dosyasý Uygulama
Changing the Volume and Stereo Balance
Bir ses sýralamasýna bir ses uygulamak için, ilk olarak Sound kelimesinin solundaki + sembolünü týklayarak uygun sýralamayý açýn. Þimdi sýralamanýn altýndaki boþ alaný çift týklayýn veya Sequence menüsünden Edit Data fonksiyonunu seçin.
Eðer 2B ses render'ý kullanacaksanýz bir ses sýralamasýnýn ses þiddetini ve dengesini ses sýralamasýna anahtarlar ekleyerek ayarlayabilirsiniz (video düzenleme programlarýna benzer bir þekilde). Bir anahtar eklediðinizde (her zamanki gibi sýralama üzerinde Ctrl-týklama yapýn) ses ve denge deðerlerini (aþaðýyý okuyun) deðiþtirebileceðiniz bir diyalog ekrana getirilir. Bir anahtar eklediðinizde, siyah bir eðri sýralamanýn altýnda (katlanmamýþ olduðunda) deðiþen seviyeleri göstermek için ekrana getirilir.
Alternatif olarak bir ses dosyasýný ses sýralamasýnýn içine Browser'dan sürükleyip býrakarak uygulayabilirsiniz (bakýnýz sayfa 61). Ekrana gelen diyalogdan bir ses dosyasýný Load Sound'u týklayarak seçin. Dosyayý Play'i týklayarak dinleyebilirsiniz. Ek olarak, yüklenilen ses dosyasý için þu bilgiler ekrana getirilir: Boyut, Frekans, Uzunluk, Kanal ve Bitler. Ses dosyalarýný çalmak için, CINEMA 4D iþletim sisteminin orijinal ses çalma programýný kullanýr (örn. Windows'da Media Player veya Macintosh'da QuickTime.) CINEMA 4D sýkýþtýrýlmamýþ WAV dosyalarýný 11, 22 ve 44 kHz'de ve 8-bit, 16-bit, mono and stereo ses formatlarýnda destekler. Dosyalardaki etiketler kabul edilir. Ne yazýk ki pazardaki bir çok ses programý (shareware editors, QuickTime vs.) dosya kayýdý sýrasýnda daima WAV dosya formatýný tam elde edemezler. Eðer bir dosya CINEMA 4D tarafýndan yüklenemiyor veya yanlýþ yükleniyorsa ses dosyasýný farklý bir ses düzenleyicisiyle kaydetmeyi deneyin. Diðer yazýlýmlar bu þekildeki dosyalarý genellikle yükleyebilirler çünkü formatý kontrol eden mekanizmalarý yoktur veya azdýr. Diðer taraftan CINEMA 4D, ses verisini doðru olarak deðerlendirir. Bu, CINEMA 4D'nin bu cins yanlýþ dosyalardan etkilenmemesi için önemlidir.
Volume Bu, uygun olan ses dosyasýnýn ses seviyesidir. %0 (minimum ses, sessizlik) ve %100 (maksimum ses) arasýndaki deðerler kullanýlabilir. Standart olarak, ses seviyesi deðeri %100'e ayarlýdýr. Balance Bu deðer uygun ses dosyasýnýn stereo dengesini verir. -%100 ve %100 arasýndaki deðerlere müsade edilmektedir. Negatif deðerler sol pozitif deðerler sað kanala kayma oluþtururlar. Standart olarak bu deðer %0'dýr (sol ve sað kanallar arasýnda denge). Ýpucu 3B ses renderi ile ses ve denge bilgileri 3B ses parametreleri, mesafeler ve hareketten
BÖLÜM 19 TIME LINE 591
geldiðinden dolayý denge bilgileri göz ardý edilir. Gene de ses seviyesini deðiþtirebilirsiniz. Texture
Malzemeler arasýnda da morf yapabilirsiniz. Ýki doku anahtarýnda farklý malzemeler belirleyin ve CINEMA 4D otomatik olarak malzemeler arasýnda morf uygular. Örneðin bir taþtan kan elde edebilirsiniz! Örnek: - Ýstediðiniz bir primitifi oluþturun, örn. bir küre.
Bu özel efektler track'ýný bir obje tarafýndan kullanýlan istediðiniz sayýda dokuyu canlandýrmak için kullanabilirsiniz (malzeme morfu). Time Line'daki doku track'larýnýn sýralamasý Object manager'daki doku geometri etiketlerinin sýralamasýna karþýlýk gelmelidir; Time Line'daki en üstteki track Object manager'daki en saðdaki doku geometrisi olmalýdýr. Örneðin, eðer objenin üstten üçüncü malzemesini anime etmek isterseniz, üç doku track'ý oluþturup sadece üçüncüsünü anime etmeniz gerekmektedir. Ýlk iki dokuyu anime etmek istemediðinize göre ilk iki doku track'ýný boþ býrakmanýz gerekir. Dokunun tüm parametreleri anime edilebilirler. Örneðin bir dokunun büyümesini ölçeðini deðiþtirerek gerçekleþtirebilirsiniz; belki de bir dokuyu döndürerek anime edebilirsiniz.
- Material manager'da iki malzeme oluþturun. Ýlk malzemede, Color sayfasýnda Checkerboard shader'ýný yükleyin (Image'ýn saðýndaki küçük üçgeni týklayýn ve shader'ý seçin). Malzemeyi 'checks' olarak yeniden isimlendirin. Ýkinci malzeme için, Color sayfasýna Marble shader'ýný yükleyin ve malzemeyi 'marble' olarak yeniden isimlendirin. - 'checks' i Object manager'da primitifin üzerine sürükleyerek býrakýn, bu iþlem sýrasýnda Shift tuþunu basýlý tutun (bu, doku diyaloðunun açýlmasýný engeller). - Time Line'ý açýn. Objenin seçili olmasý gerekmektedir (ismi kýrmýzý olarak iþaretlenmiþtir). Eðer obje seçili dðilse, ismini bir kez týklayýn. Objenin ismi kýrmýzýya dönecektir. File > New Track > Special Effects > Texture kullanarak bir doku track'ý oluþturun. Bir Texture track'ý ve sýralamasý ekrana gelir. - Ctrl tuþunu basýlý tutun ve sýralamanýn baþlangýcýnýn yakýnýnda bir yerleri týklayýn. Texture diyaloðu açýlýr. Ýçinde 'checks' malzemesi bulunmaktadýr. Bu ayarlar uygundur, diyaloðu kapatmak için OK'i týklayýn. Þimdi sýralamanýn sonunda bir anahtar oluþturun. Bu defa, dokuyu 'checks' den 'marble' a deðiþtirin ('checks' yerine 'marble' yazýn). Diyaloðu kapatmadan önce,
592 TIME LINE BÖLÜM 19
%100'lük bir X ötelemesi girin. Ardýndan, diyaloðu kapatmak için OK'i týklayýn. - Ctrl tuþunu basýlý tutun ve 'B' tuþuna basýn. Bu kýsayol Render Settings'i açacaktýr (bakýnýz sayfa 402). Output sekmesinden, Frame'i All Frames'e ayarlayýn. Save sayfasýnda, Format'ý AVI Movie Small veya QuickTime Movie Small'a ayarlayýn. - Eðer Picture Viewer'da render iþlemine baþlarsanýz 'checks' malzemesinin nasýl marble' malzemesine morf edildiðini görürsünüz. Dokunun dönebileceðini de hatýrlayýn. Dönüþ efekti UVW mapping'deki öteleme deðeri kullanýlarak gerçekleþtirilebilir (bakýnýz UVW Mapping, sayfa 542). Shader Parametreleri Animasyonu Þimdi shadrer parametrelerini anime edebilirsiniz. Örnek: ilk olarak, ateþ shader'ýný kare 1'e atayýn. Ardýndan, ateþ shader'ýný 30'uncu kareye ancak farklý parametrelerle atayýn. Dokunun yanýndaki '+' ikonunu iki shader'ýn isimlerinin görünmesi için týklayýn. Ýki shader arasýndaki boþ alaný çift týklayarak Texture Sequence diyaloðunu açýn. (Alternatif olarak, sýralamayý ve ardýndan Sequences > Edit Data'yý seçin.) Texture Sequence diyaloðunda, Morph Materials seçeneðini kapatýn. Bu, gerekli olan adýmlarý tamamlar. Artýk, shader parametreleri render iþlemi sýrasýnda enterpole edilecektir, yani shader anime edilecektir. Eðer Morph Materials seçeneði burada açýk olursa iki shader yerine karýþýk bir geçiþ olur. Eðer malzemeleriniz sadece renk veya doku içermekteyse, Morph Materials seçeneðini açýk býrakýn.
Doku Animasyonu Bir dokuyu anime etmek için bir çok sebebimiz olabilir. Belki de bir TV ekranýnda bir video oynatmak isteyebiliriz. Eðer anime edilmiþ doku olarak bir resim sýralamasý kullanmak isterseniz, mantýksal sýralamayý dosya sisimlerinde enterpole etmeniz gerekmektedir, örn. 'Picture0001', 'Picture0002' ve devam. Ýki malzeme oluþturmamýz gerekmektedir. Ýlk malzemenin renk dokusunu sýralamadaki ilk resmin ismine ayarlayýn (örn. 'Picture0001'). Ýkinci malzemenin renk sýralamasýný sýrlamadaki en son resmin ismine ayarlayýn (örn. 'Picture0127'). Ardýndan, Edit tuþunu týklayýn. Açýlan Time Controls diyaloðundan, Calculate'i týklayýn. CINEMA 4D animasyondaki resim sýralamalarýný algýlar. Ancak, frame rate'i elle girmeniz gerekmektedir. Bir sonraki aþamada, bir doku track'ý ve ilk malzemeden ikincisine bir morf oluþturun. CINEMA 4D ara resimleri hesaplayacaktýr. Bir resim sýralamasýný tek bir malzeme kullanarak da anime edebilirsiniz. Bu durumda ilk resmi ('Picture001') malzemenin renk sayfasýna yükleyin ve Time Controls diyaloðunu açmak için Edit tuþunu týklayýn
BÖLÜM 19 TIME LINE 593
(bakýnýz sayfa 497). Oynatýmý kontrol etmek için Time Controls diyaloðunu kullanabilirsiniz.
canlandýrýyorsanýz, kameranýn titremesi daha gerçekçi etkiler oluþturur. Elbette ki seyircilerden öncelikle oturmalarýný isteyin.
Anime edilmiþ dokular için resim sýralamalarý kullanmanýz gerekli deðildir; AVI veya QuickTime filmleri de kullanabilirsiniz. Filmi malzemenin renk sayfasýna yükleyin ve ayarlarý Time Controls diyaloðundan (bakýnýz sayfa 497) ayarlayýn.
Bu efekt primitifler ve deformasyon objeleri de dahil tüm obje tipleriyle kullanýlabilir. Sadece bir anahtar gerekmektedir.
Not CINEMA 4D dokularý aþaðýdaki klasörlerde arar: -
CINEMA 4D/Tex klasörü
-
sahnenin klasörü
-
sahnenin Tex alt-klasörü
-
General Settings'de (alt-klasörler de dahil) ayarlanan klasör
Eðer CINEMA 4D render iþleminde bir dokuyu bulamazsa, hangi dokularýn eksik ve bu dokularý hangi malzemelerin kullandýðý hakkýnda bir mesaj ekrana getirilir. Sahneyi hala render edebilirsiniz (sadece OK'i týklayýn) etkilenen malzemeler eksik dokularla kullanýlýrlar. Vibrate
Not Bu efekt mutlak konumla çalýþýr. Yani hala bir objeyi serbestçe hareket ettirebilir, bir objeyi bir boþ objenin çocuðu yapabilir ve boþ objeyi taþýyabilirsiniz. Seed Bir baþlangýç deðeri girin (seed). Bu, bilgisayar gerçek randomize rakamlar oluþturamayacaðýndan randomize sayý algoritmasýna yardýmcý olur. Ayný seed titreþimsel davranýþý da oluþturacaktýr. Farklý bir titreþim oluþumu için seed deðerini deðiþtirin. f in Hz f frekans deðeridir. titreþimin süratini ayarlar. Position Objenin konumunun X, Y ve Z eksenlerindeki minimum ve maksimum deðerlerini ayarlayabilirsiniz. Scale Scale objenin eksenleri doðrultusundaki maksimum boyutunu tanýmlar. Rotation Objenin doðrultusunu da çeþitlendirebilirsiniz. Her eksen için maksimum döndürme açýsýný girin.
Bilgisayar animasyonlarý genellikle çok statik ve tahmin edilebilirdirler. Vibrate efekti animasyonunuza bir titreþim efekti eklemenizi saðlar. Örneðin, eðer bir araba takibi
594 TIME LINE BÖLÜM 19
Visibility
Örnek: - CINEMA 4D'de bir anime edilmiþ dairesel diyagram oluþturulmasý çok kolaydýr.
Bu efekt objeleri sahneye ve sahneden görünmelerini ve kaybolmalarýný saðlar. Görünürlük þiddeti bir yüzde olarak tanýmlanýr. Bu etki vitrinde direkt olarak görünmez, efekti görmek için render yapmanýz gerekmektedir.
Plugin Tracks Time-Line ile iliþkili herhangi bir eklenti alt menüde listelenir.
Parameter Bu track tipinin kullanýlmasý parametrik objelerin bir çok tipinin karakteristikliklerinin anime edilmesini saðlar (örn. kameralar, ýþýk kaynaklarý, parametrik primitifler ve deformasyon objeleri). Objenin tipine baðlý olarak, uygun obje parametreleri karþýlýk gelen objelerin anahtar diyaloðuna girilebilir ve bu sayede anime edilen bir efekt elde edilir. Yani kamera objesi için bir parametre track'ý oluþturabilir, ardýndan her anahtarda kamera ayarlarýný istediðiniz þekilde deðiþtirebilirsiniz. CINEMA 4D bu farklý kareler arasýný eðer yapýlmasý gerekliyse enterpole edecektir. Anime edilebilecek parametre tracklarý alanlarý, örneðin, spot ýþýklarýnýn derinlik efektleri veya deformasyonlar olabilir. Not Tüm obje tipleri parametre canlandýrmalarýný desteklemezler. Bmyle bir durumda parametre tarck'ýnýn menü giriþi seçilemez ve kayýt esnasýnda hiç bir track oluþturulmaz.
- Ýlk olarak, bir silðindir oluþturun örneðin X=800, Y=50, ve Z=800 ayarlarýna sahip bir parametrik silindir. - Bu, düz bir disk þekli oluþturur ancak þu anda 360º'yi taramaktadýr. Örneðin diskin 0º'den 270º'ye tarama yapacaðýný kabul edelim. - Time Line'da, silindir için bir parametre track'ý oluþturun (File > New Track > Parameter). - Time Line'da parametre dizini Kare 1'de Ctrltýklayýn. Silindirin parametre penceresi açýlýr. - Slice seçeneðini açýn ve outfits veri giriþi kutularýnýn her ikisine de 0 deðeri girin. Bu, silindiri baþlangýç durumuna ayarlar. - Parametre dizininde 50 nci kare civarýnda Ctrl-týklayýn. Açýlan parametre penceresinde, Slice seçeneðini açýn ve sað taraftaki veri giriþi kutusundan 270 deðerini girin. (Sol taraftaki deðeri 0 olarak býrakýn.)
BÖLÜM 19 TIME LINE 595
- Tamamdýr. Yapýlacak tüm iþlemler bunlar. Time paletinde Play tuþuna basarsanýzkartýmýzýn 0º'den 270º'ye açýldýðýný görebilirsiniz.
Soft seçeneðini iþaretleyerek CINEMA 4D'nin ayrý döngü bölümleri arasýndaki geçiþi enterpole etmesini tanýmlayabilirsiniz. Soft seçeneðinin iþaretlerken daima son anahtarýn tam sýralamanýn sonunda olmamasý gerektiðini unutmayýn, aksi takdirde CINEMA 4D enterpolasyon için yeterli süreye sahip olamayacaktýr. Bu nedenle, ani atlamalara engel olmak için, orijinal sýralamanýn sonunda daima biraz alan býrakýn.
New Sequence
Not Yeni sýralamalar direkt olarak Time Line'da oluþturulabilirler. Bunun için Ctrl tuþunu basýlý tutun ve track içinde fare ile týklama yapýn. Farenin tuþunu basýlý tutun ve imleci sýralamada saða sola hareket ettirin.
New Key Bu fonksiyonu aktif track üzerinde yeni bir sýralama oluþturmak için kullanýn. Sýralamanýn baþlangýç ve bitiþ zamanlarýný girebileceðiniz bir diyalog açar. Bu deðerlerin saðýnda sýralamanýn toplam uzunluðunu görebilirsiniz. Ek olarak bu sýralamanýn bir kaç kez döngüye girmesini tanýmlayabilirsiniz. Döngü iþleminin toplam zamanýný veya döngü sayýsýný girebilirsiniz. Bu iki deðer birbirlerine deðerlerine göre baðlýdýrlar. Döngü sýralamalarý Time Line'da sýralamanýn bitim bölümünün koyu gri renkte olmasýyla algýlanabilirler. Bu aralýk otomatik olarak oluþturulan döngüdür ve üzerine daha fazla anahtar eklenemez.
Bu fonksiyonu aktif sýralamada yeni bir anahtar oluþturmak için kullanýn. Anahtarýn zaman konumunu girebileceðiniz bir diyalog açar. Anahtar verisini daha sonradan, anahtarý çift týklayarak veya Time Line menüsünden Sequences > Edit Data fonksiyonunu çalýþtýrarak (aþaðýyý okuyun) düzenleyebilirsiniz. Time Line'da direkt olarak yeni anahtarlar da oluþturabilirsiniz. Bunu yapmak için Ctrl tuþunu basýlý tutun ve anahtarý eklemek istediðiniz konumda sýralamada týklama yapýn. Yeni anahtar o konumda oluþturulur ve veri diyaloðu eþ zamanlý olarak açýlýr.
596 TIME LINE BÖLÜM 19
New Marker
2D Sound Rendering
Bu fonksiyonla 2B ses verisini render edebilirsiniz. CINEMA 4D Time Line'daki ses sýralamalarýna baðlý olarak tek bir WAV ses dosyasý oluþturur. Uygun anahtarlardaki ses ve denge bilgileri de dosyaya dahil edilir. Bu fonksiyon Time Line cetvelinde yeni bir iþaretleyici oluþturur (aþaðý iþaret eden renkli bir üçgen). Ýþaretleyiviler görünümün ve Time Line'da gezinimin kolaylaþmasý için idealdir. Bu fonksiyonun çalýþtýrýlmasýndan sonra timeframe konumunu ve iþaretleyicinin renk ve ismini girebileceðiniz bir veri diyalog penceresi açýlýr.
Bu özellikle bir çok ses dosyasýný etkin bir þekilde kaynaþtýrabilirsiniz.
Yeni iþaretleyicileri direkt olarak Time Line cetveli üzerinde de oluþturabilirsiniz. Bunu yapmak için Ctrl tuþunu basýlý tutun ve Time Line cetveli üzerinde fare ile týklama yapýn. Yeni iþaretleyici bu zaman konumunda oluþturulur. Bu þekilde oluþturulan iþaretleyicilerin ismi bulunmaz ve starndart olarak ikinci katmanýn rengini alýrlar. Ýþaretleyicinin niteliklerini deðiþtirmek için üzerini çift týklayýn.
Oluþturmak istediðiniz WAV ses dosyasýnýn yolunu ve ismini girin. Dosyalara otomatik olarak '.WAV' uzantýsý atanýr.
Ýpucu CINEMA 4D sýkýþtýrýlmýþ stereo WAV dosyalarýný 16 bit @ 44.1 kHz'de oluþturur.
Path
Range Bunu 2B ses renderi iþleminde kaç karenin kullanýlacaðýný tanýmlamak için kullanýn. Document 2B ses render iþlemini tüm sahne için gerçekleþtirir. Preview 2B ses render iþlemini öngörünüm aralýðý olarak belirlenen aralýkta gerçekleþtirir (bakýnýz sayfa 562).
BÖLÜM 19 TIME LINE 597
Raytracer 2B ses renderi iþlemini dokümanýn render ayarlarý bölümünde tanýmlanan kare sayýsýnda gerçekleþtirir (bakýnýz sayfa 407).
Play Sound when Ready Bu seçeneði 2B render iþleminin tamamlanmasýndan sonra ses dosyasýnýn çalýnmasý için iþaretleyin. Ýpucu CINEMA 4D iþletim sisteminin standart ses yazýlýmý kullanýr (örn. Media Player Windows'da veya QuickTime Macintosh'da). Ses verisinin çalýnmasýný ESC tuþuna veya Command key + '.' (sadece Macintosh'da) basarak durdurabilirsiniz.
3D Sound Rendering
Eðer uzay gemisi (hoparlör) kameradan uzaklaþýrsa, ses azalýr; eðer kameraya yaklaþýrsa ses artar. Eðer ek olarak Doppler etkisini açarsanýz, uzay aracýnýn sapmasý, kameraya doðru veya kameradan uzaða hareketine göre deðiþecektir. Doðal olarak bir ses programýnda bunlarý elle de yapabilirsiniz. Ancak sahnede bir þeyþerin deðiþtirilmesiyle birlikte bu düzenleme iþlemlerini yeniden yapmanýz gerekecektir. CINEMA 4D'nin 3B ses renderi bu nedenle daha kullanýþlýdýr. Not CINEMA 4D sýkýþtýrýlmamýþ mono WAV dosyalarýný 16 bit @ 44.1 kHz'de oluþturur.
Path Oluþturmak istediðiniz WAV ses dosyasýnýn ismini ve dosya yolunu girin. Mevcut dosya isimleri aþaðýdaki gibidir: 'Diyalogdan dosya ismi'_'obje ismi.WAV'
Bu fonksiyonla 3B ses verisini render edebilirsiniz. CINEMA 4D sahnedeki her mikrofon objesi için uygun bir WAV ses dosyasý oluþturacaktýr. CINEMA 4D her sesin þiddeti ve sapmasýný kameralarýn hýzý ve sahnedeki mikrofonlarýn konumuna göre hesaplayacaktýr. Örneði eðer kameranýn yanýndan geçen bir uzay aracýnda bir motor gürültüsü hoparlörü varsa ve kameranýn saðýna ve soluna iki mikrofon yerleþtirirseniz, soldan saða doðru hareket eden ses dosyalarý elde edersiniz.
Örneðin, 'C:\temp\test' i dosya yolu olarak girerseniz ve sahnede 'MicroA' ve 'MicroB' isminde iki mikrofon bulunuyorsa, CINEMA 4D 'C:\temp' klasöründe 'test_MicroA.WAV' ve 'test_MicroB.WAV' isminde iki yeni dosya oluþturur.
Range Bunu 3B ses renderinin kaç kare boyunca gerçekleþtirileceðini belirlemek için kullanýn. Document 3B ses render iþlemini tüm sahne için gerçekleþtirir.
598 TIME LINE BÖLÜM 19
Preview 3B ses render iþlemini öngörünüm aralýðý olarak belirlenen aralýkta gerçekleþtirir (bakýnýz sayfa 562). Raytracer 3B ses renderi iþlemini dokümanýn render ayarlarý bölümünde tanýmlanan kare sayýsýnda gerçekleþtirir (bakýnýz sayfa 407). Ses verisinin çalýnmasýný ESC tuþuna veya Command key + '.' (sadece Macintosh'da) basarak durdurabilirsiniz.
Close Bu fonksiyon Time Line'ý kapatýr. Time Line'da oluþturulan animasyonlar kalýrlar.
Edit Undo
Bu fonksiyon animasyonda gerçekleþtirilen son deðiþikliði geri almaya yarar. Eðer bu fonksiyonu ardýþýk olarak bir kaç defa kullanýrsanýz, ilk olarak en son deðiþiklik geri alýnýr, ardýndan ondan önceki vb.. Standart olarak, CINEMA 4D en son on adýmý kaydeder ve bu adýmlar geri alýnabilir. Undo adým sayýsýný General Settings'den (bakýnýz Undo Depth, sayfa 45) deðiþtirebilirsiniz.
Redo
Eðer Undo fonksiyonuyla geri aldýðýnýz bir adýmý tekrar geri kazanmak isterseniz Redo fonksiyonunu kullanabilirsiniz. Temel olarak, Undo geri giderken Redo geri gidilen yerden ileri gelinmesini saðlar. Bu Redo adýmlarýnýn sayýsý elbette ki Undo ile geri gidilen adým sayýsýna baðlýdýr.
Cut Bu fonksiyon Time Line'da seçili olan anahtarlar ve sýralama verisini panoya kopyalar ve Time Line'dan siler. Panoda
BÖLÜM 19 TIME LINE 599
depolanan elemanlar Paste fonksiyonu kullanýlarak yeniden Time Line'a yapýþtýrýlabilir (aþaðýyý okuyun). Not Time Line'da bir grup sýralama ve anahtar seçili olduðunda, CINEMA 4D daima seçili eleman ilk sýrasýnýn elemanlarýný yukarýdan aþaðý doðru keser.
Copy Bu fonksiyon Time Line'da seçili olan anahtarlar ve sýralama verisini panoya kopyalar . Panoda depolanan elemanlar Paste fonksiyonu kullanýlarak yeniden Time Line'a yapýþtýrýlabilir (aþaðýyý okuyun). Not Time Line'da bir grup sýralama ve anahtar seçili olduðunda, CINEMA 4D daima seçili eleman ilk sýrasýnýn elemanlarýný yukarýdan aþaðý doðru kopyalar.
Paste Panoda depolanan elemanlarý aktif dokümana ekler. Time Line söz konusuysa yapýþtýrýlan elemanlar fare imlecinin ucuna yapýþýrlar ve Time Line'da bir konum tanýmlanmasý gerekir. Bunu, fare imlecini yapýþtýrmak istediðiniz yere taþýyarak gerçekleþtirin.
Delete Time Line'da seçili animasyon elemanlarýný siler. Belli bir objenin tüm animasyon parametrelerini silmek için soldaki uygun giriþi seçin. Bu komutla objelerin kendisi silinemez.
Delete All Markers Bu fonksiyonu Time Line'daki tüm mevcut iþaretleyicileri tek bir adýmda silmek için kullanýn.
Select All Bu foksiyon, Time Line'da tüm görünür ve saklý elemanlarý seçer (objeler, tracklar, sýralamalar, anahtarlar).
Deselect All Bu fonksiyon Time Line'da seçil tüm elemanlarý býrakýr (objeler, tracklar, sýralamalar, anahtarlar).
Invert All Time Line'daki tüm seçimi terine çevirir. Yani tüm seçili objeler býrakýlýr ve seçili olmayan tüm objeler seçilir.
Region Select Aþaðýda tanýmlanan seçim araçlarý sadece sýralamalar ve anahtarlarla birlikte kullanýlabilirler. Shift tuþu ve fareyi kullanarak mevcut seçimi geniþletebilirsiniz. Seçim iþleminde mevcut seçimden eleman çýkartmak için Shift ve Ctrl tuþlarýný beraber kullanýn.
Rectangle Bu seçim aracýyla Time Line'daki elemanlarý farenin tuþunu basýlý tup seçilecek elemanlarýn çevresinde bir dikdörtgen oluþturarak seçebilirsiniz.
600 TIME LINE BÖLÜM 19
Freehand Bu seçim aracýný Time Line'da fare tuþunu basýlý tutup seçilecek elemanlar çevresinde bir serbest el çizgi oluþturarak seçim yapmak için kullanabilirsiniz.
Polygon Bu seçim aracýný Time Line'da noktalar týklayarak bir alan oluþturup elemanlarý seçebilirsiniz. Ýþlemi bitirmek için baþlangýç noktasýný tekrar týklayýn. Alternatif olarak çokgeni farenin sað tuþuna basarak kapatabilir veya Macintosh'da fareyle týklarken Command tuþuna basabilirsiniz.
Snap to Frame BNu fonksiyon (standart olarak aktiftir) fareyle taþýrken anahtarlarý ve sýralamalarý doðru olarak karelere yerleþtirmenize yardýmcý olur. Eðer bu seçenek kapatýlýrsa tüm anahtarlar ve sýralamalar karelerden baðýmsýz olarak konumlandýrýlabilirler. Not Bir sýralamaya bir anahtar eklediðinizde yeni anahtar mevcut bir anahtarýn yerine geçebilir. Örneðin, bir sýralamanýn kare 12.23'de bir anahtarý bulunduðunu ve yeni bir karenin kare 12'ye yerleþtirildiðini kabul edelim. Orijinal anahtar (12.23) silinir ve yeni anahtar kare 12'ye yerleþtirilir. CINEMA 4D anahtarlarýn taþýnmasý veya boyutlandýrýlmasý sýrasýnda da yakalanýr. Bu, anahtarlarýn düzgün olmayan 3.476532 gibi aralýklara taþýnmasýna engel olur. Ancak, aþaðýdaki örnekte gösterileceði gibi anahtarlar iþlemde kaybolabilirler: Uzunluðu 10 kare olan bir sýralama oluþturun ve her kare için bir anahtar oluþturun.
Ardýndan, sýralamayý sadece dört kare boyunda olacak þekilde boyutlandýrýn (kýrmýzý seçim tutacaðýný kaydýrýrken Ctrl tuþunu basýlý tutun). Þimdi tekrar 10 kare uzunluðunda olacak þekilde sýralamayý boyutlandýrýn. Görebileceðiniz gibi, sýralamanýn artýk sadece dört anahtarý vardýr ve diðerleri kaybolmuþlardýr. Bunun sebebi, boyutlandýrma yapýlýnca artan karelerin ara aralýklara indirgenmesidir. Bu nedenle bir kare tabaný veya zaman tabanýyla çalýþabilirsiniz (sahnenin PAL'dan NTSC'ye dönüþtürülmesinde gerekli olacaðý gibi).
Project Settings Bu fonksiyon Project Settings diyalog kutusunu açar (bakýnýz sayfa 56).
BÖLÜM 19 TIME LINE 601
View Frame All Bu fonksiyon Time Line'ýn görünebilir çalýþma alanýndaki görünen alanýnýn çerçevelenmesini saðlar. Eðer gerekli olursa görünüm yatayda boyutlandýrýlýr.
Frame Selection Bu fonksiyonu Time Line'da seçili elenmanlarý (sýralamalar ve anahtarlar) çerçevelemek için kullanýn. Eðer gerekli olursa görünüm yatayda boyutlandýrýlýr.
Frame Start Bu fonksiyon Time Line'da görünen çalýþma alanýný dokümanýn baþlangýcýndan itibaren çerçeveler. Görünüm boyutlandýrýlmaz.
Frame End Bu fonksiyon Time Line'da görünen çalýþma alanýný dokümanýn bitiminden itibaren çerçeveler. Görünüm boyutlandýrýlmaz.
Frame Active Time Bu fonksiyon Time Line'da görünen çalýþma alanýný dokümanýn yeþil aktif konum iþaretleyicisinden itibaren çerçeveler. Görünüm boyutlandýrýlmaz.
Frame Time Bu fonksiyon Time Line'da görünen çalýþma alanýný dokümanýn sayýsal olarak girilen zaman deðerinden itibaren çerçeveler. Görünüm boyutlandýrýlmaz.
Frame Marker Bu fonksiyon Time Line'da görünen çalýþma alanýný dokümanýn seçili iþaretleyicisinden itibaren çerçeveler. Görünüm boyutlandýrýlmaz.
Frame Right Marker Time Line'da çalýþma alanýný en yakýn sað iþaretleyiciden baþlayarak çerçeveler (iþaretleyicinin seçimi Time Line'daki mevcut görünüme baðlýdýr). Görünüm boyutlandýrýlmaz.
Frame Left Marker Time Line'da çalýþma alanýný en yakýn sol iþaretleyiciden baþlayarak çerçeveler (iþaretleyicinin seçimi Time Line'daki mevcut görünüme baðlýdýr). Görünüm boyutlandýrýlmaz.
Zoom in Time Line'daki görünümün ölçeðini 2 faktörüyle büyütür.
Zoom out Time Line'daki görünümün ölçeðini 2 faktörüyle küçültür.
Curves Tangents Bu komut zaman kontrolü ve alan kontrolü modlarýnda tüm eðri teðetlerinin görünümünü aktive veya deaktive eder.
602 TIME LINE BÖLÜM 19
Crosshairs Bu, zaman kontrol ve alan kontrol modlarýnda kursör imlecinin görünümünü aktive veya deaktive eder. Zaman kontrol ve alan kontrol modlarýnda arkaplan ýzgarasýnýn görünümünü aktive veya deaktive eder.
Range Bu komut zaman kontrolü ve alan kontrolü modlarýnda etkin aralýðýn görünümünü aktive veya deaktive eder. Etkin aralýk iki koyu kýrmýzý düþey çizgiyle belirlenir.
Space Curves X Curve, Y Curve, Z Curve Bu komutlar, alan kontrol modunda X, Y ve Z eðrilerinin görünümünü aktive veya deaktive eder.
Time Curves Path, Velocity, Acceleration Bu, zaman kontrol modunda yol, ivme ve hýz eðrilerinin gösterimini aktive veya deaktive eder.
Navigation Record Record alt menüsündeki tüm fonksiyonlar açýlýp kapatýlabilirler. Her aktif track tipi seçeneði için CINEMA 4D Object manager'da aktif olan obje için Record fonksiyonunun bir dahaki kullanýmýnda uygun track'larý (eðer mevcut deðillerse sýralamalar ve anahtarlar da dahil olacak þekilde), oluþturmaya çalýþacaktýr. Eðer bir obje seçili track tiplerinden birini desteklemiyorsa, anahtar kare kayýt iþlemi sýrasýndan bu onje için uygun tracklar oluþturulmaz.
Position, Scale, Rotation Bu seçenekleri konum, ölçek ve çevirme anahtarlarýný anahtar kare kaydý sýrasýnda aktive edin. onum, boyutlandýrma ve döndürme anahtarlarýnýn diyalog pencereleri oldukça benzerdirler. Pencerenin üst bölümünde uygun X, Y, Z veya H, P, B deðerlerini deðiþtirebilirsiniz. Teðet alanlarýnda animasyon eðrisinin þeklini de deðiþtirebilirsiniz (bakýnýz Spline Curves sayfa 131).
Point Level Animation (PLA) Point Level Animation track kullanýrken, CINEMA 4D bir objenin noktalarý veya çokgenleri için tüm bilgiyi tekil anahtarlara kaydeder. Bu yöntem, diðer þeylerin yanýsýra, anime edilmiþdeformasyonlar için çok kolay ve etkin bir yöntem ortaya koyar. Yani örneðin bir yüzeyi magnet aracýný kullanarak
BÖLÜM 19 TIME LINE 603
deðiþtirebilir ve ara adýmlarý PLA keyframing ile kaydedebilirsiniz. Animasyonu oynattýðýnýz zaman objeniz bu ara adýmlar kullanýlarak canlandýrýlacaktýr.
Interpolation Hard Interpolation
Ýlk bakýþta bu teknoloji morf track'inin özelliklerine benzerlikler gösterir. Ancak ... Not PLA animasyonu kullanýrken unutmamalýsýnýzdýr ki, anime edilen objenin tüm geometri verisine her anahtarda ihtiyaç duyulur; bu nedenle bu yöntemi sadece küçük objelerle kullanmalýsýnýzdýr. 20 megabaytlýk bir dinazoru PLA ile anime ettiðimizi kabul edelim. Canavar için sadece 10 anahtar tanýmlarsanýz sahnede yaklaþýk 200 megabytes alana ihtiyaç duyarsýnýz! Bunun gibi durumlarda bones veya morf track'larý gibi diðer animasyon sistemlerini kullanmanýz gerekmektedir.
Hard interpolation herhangi bir teðet oluþturmaz. Alan eðrisi düz parçalardan oluþur. Bu sayede obje daha mekaniksel hareket eder. Medium Interpolation
Parameter Bu seçeneði parametre anahtarlarýný anahtar kare kayýdý sýrasýnda oluþturmak için kullanýn. CINEMA 4D, eðer uygunsa, seçilen objelerin mevcut parametreleriyle uygun track'lar ve anahtarlarý oluþturur.
Hierarchy Bu seçenek seçili objelerin alt-objelerinin de anahtarlarý anahtarkare kayýdý sýrasýnda almasýný saðlar. Bu özellikle bir karakterin canlandýrýlmasýnda kullanýþlýdýr. Þekilinizi seçili poza ayarlarsýnýz ve hiyerarþinin ana objesini seçersiniz. Eðer þimdi anahtar kare kayýtýný baþlatýrsanýz CINEMA 4D ana karakter ve çocuk objeleri için track'lar, sýralama ve anahtarlarý oluþturur.
Medium interpolation soft ve hard karýþýmýdýr. Teðetler hafifçe kýrýlýrlar.
604 TIME LINE BÖLÜM 19
Soft Interpolation
Bu, özellikle düþük karmaþýklýklardaki animasyonlarda etkin bir kayýt sistemi olabilir. Basit olarak zamaný deðiþtirebilir, objeyi taþýyabilirsiniz ve CINEMA 4D yeni konumu algýlar ve uygun anahtarlarla onu kaydeder. Bu prosedürü animasyon ihtiyaçlarýnýza yanýt verene dek tekrar edebilirsiniz. Animasyonun daha basit bir yöntemi bulunmamaktadýr. Not
Soft interpolation yumuþak hareketler elde edilmesi için çoðu durumda kullanýlýr. Teðetler daima animasyonda atlamalar olmayacak þekilde düzdürler. Ancak, bu yöntem bazen objenin yerine geçmesi esnasýnda hafifçe öne veya arkaya esnemesine neden olabilecek þekilde kýsa süreli sapmalar ortaya çýkartabilir. Bu, iki çakýþan karenin tam olarak ayný konumda bulunmalarýna raðmen sonuçta küçük sapmalarla karþýlaþýlabileceði anlamýna gelmektedir.
Record (Function) Bu komut mevcut zamana bir anahtar kare kayýtý ekler. Anahtar kare kaydý sýrasýnda CINEMA 4D, Object manager'da seçili obje için otomatik olarak track'lar, sýralamalar ve anahtarlar oluþturur. Tam olarak hangi track tiplerinin oluþturulacaðý Time Line'ýn Record menüsünden deðiþtirilebilir.
Autokey iþleminde zamanda ileri geri oldukça serbest hareket edebilirsiniz. Ancak unutmayýn ki mevcut karelerin üzerine de kayýt yapýlabilir.
Play Mode Preview Range Bu fonksiyonu kullanarak Time Line'da öngörünüm alaný olarak tanýmlanan animasyon bölümünü oynatabilirsiniz. Bu seçenek üç oynatma moduna ayarlanabilir: Simple, Cyclic veya Ping Pong.
Simple Bu oynatma sistemi animasyonu baþtan sona oynatýr ardýndan durur.
Cyclic Bu oynatma sistemi animasyonu baþtan sona tekrar ederek oynatýr. Oynatmayý Stop kullanarak durdurabilirsiniz.
Autokeying
Ping Pong
Autokeying komutuyla tam otomatik anahtar kare kayýtýna geçebilirsiniz. CINEMA 4D sahnedeki her algýlanabilir deðiþiklikten sonra yeni bir anahtar kare kayýtý ekleyecektir.
Bu oynatma tipi animasyonu baþtan sona ve sondan baþa sürekli oynatýr.Oynatmayý Stop kullanarak durdurabilirsiniz.
BÖLÜM 19 TIME LINE 605
Frame Rate Bu menü animasyonun oynatma hýzýný ayarlamanýzý saðlar. Deðerler saniyedeki kare (fps) cinsindendir. Not
1 to 500 Frame Rate'i saniyede 1 ila 500 arasýndaki oynatma hýzý deðerlerinden birine ayarlayabilirsiniz.
Play forwards
Oynatma hýzýnýn gerçek frame rate veya raytracer ile iliþkisi bulunmamaktadýr, sadece animasyonlarýn vitrinde oynatýlmasý için kullanýlýr.
Bu komutu animasyonu vitrinde ileri doðru oynatmak için kullanýn.
All Frames
Bu komutu animasyonu vitrinde geriye doðru oynatmak için kullanýn.
Bu seçenek Frame Rate menüsünde hakimiyeti alýr. Menüdeki diðer deðerlerin aksine, bu fonksiyon saniyede belirli bir kare sayýsý tanýmlamaz, fakat oynatma sýrasýnda görünümün her karesinin gösterim süresini tanýmlar. Bu özellikle karmaþýk animasyonlardaki ani hareketlerin görüntülenmesinde kullanýþlýdýr. Not Eðer mümkünse bu seçeneði özellikle partiküller kullanýrken kullanýn. Eðer partiküller için bu seçeneði seçmezseniz, CINEMA 4D seçili frame rate'i korumaya çalýþýrken görünümdeki karenin durumunu kaçýrabilir. Bu, vitrindeki partiküllerin son iþlemde olacaklarý durumdan farklý gösterilmelerine neden olabilir. Ancak Raytraced rendering için, bu fonksiyonun bir etkisi bulunmamaktadýr. Raytracer partikülleri daima doðru olarak render eder!
Project Bu seçenek oynatma hýzýný Project Settings 'de (bakýnýz sayfa 56) tanýmlanan hýza ayarlar.
Play backwards Stop Bu komutu vitrindeki animasyonu durdurmak için kullanýn.
Goto Start Bu komut, mevcut konumu animasyonun baþlangýcýna ayarlayacaktýr.
Goto End Bu komut, mevcut konumu animasyonun sonuna ayarlayacaktýr.
Goto Frame Bu, bir zaman karesini elle girebileceðiniz bir diyalog kutusu açar. Diyaloðun onaylanmasýndan sonra, mevcut zaman konumu bu zaman karesine ayarlanýr.
Goto Marker Bu, mevcut iþaretleyicinin ismini girebileceðiniz bir veri giriþi kutusu açar. Diyaloðun onaylanmasýndan sonra, mevcut zaman konumu bu iþaretleyiciye ayarlanýr.
606 TIME LINE BÖLÜM 19
Goto Next Frame Bu, zaman konumunu bir kare ileri alýr.
Objects
Goto Prev Frame
Rename Object
Bu, zaman konumunu bir kare geri alýr.
Bu, Object manager'da aktif olarak seçili objeyi isimlendirmenizi saðlar. Bu, objeleri isimlendirmeni diðer yöntemlerine benzer (isminin çift týklanmasý gibi).
Goto Next Key Mevcut zaman konumunu bir sonraki kareye taþýr.
Goto Prev Key Mevcut zaman konumunu bir önceki kareye taþýr.
Search Active Object Bu komut, Object manager'da aktif olarak seçili objenin Time Line'da aranmasýný saðlar. Bu özellikle bir obje hiyerarþi içerisinde gizli durumdaysa kullanýþlýdýr. Bu objenin hiyerarþisi seçilen objenin görünür olacaðý þekilde açýlýr.
Unfold All Bu fonksiyon Time Line'daki tüm hiyerarþileri açar. Bu iþlem tüm saklý ve kilitli objelere de uygulanýr.
Fold All Bu fonksiyon Time Line'daki tüm hiyerarþileri kapatýr. Bu iþlem tüm saklý ve kilitli objelere de uygulanýr.
Bake Object Bu fonksiyon konum, boyutlandýrma veya döndürme tracklarý kullanýlmadan oluþturulan animasyonlarý (fakat gene de objenin konum veya boyutuyla ilgili olanlarý) gerçek konum, boyutlandýrma ve döndürme tracklarýna dönüþtürür. Bir örnek olarak, eðri çizgi tabanlý tersine kinematik bir animasyonu uygun parametreli anahtar kare animasyona dönüþtürebilirsiniz.
BÖLÜM 19 TIME LINE 607
Bu, özellikle animasyonlarý hareket sýralamasý kullanarak düzenliyorsanýz kullanýþlýdýr (bakýnýz sayfa 571). Bir baþka uygulamasý animasyonu hizalama veya tersine kinematik gibi özellikleri kullanamayan VRML gibi formatlara dönüþtürürken kullanýlmasýdýr.
Ýpucu
Not
Bu, eðri çizgi kökenli bir animasyonu anahtar kare kökenli bir animasyona dönüþtürür. Bu, özellikle animasyonun belirli yol noktalarýnýn mutlak zaman karesi konumlarýyla çakýþtýrýlmasýnda kullanýþlýdýr.
Bake Object anahtarlarýn konumlandýrma gereksinimlerini dikkate almadan düzgün aralýklarla anahtarlar oluþturur; bir çok anahtar oluþturulur. bu nedenle bu fonksiyonu bölümlerle ve ekonomik olarak kullanmanýz gerekmektedir. Animasyondaki anahtar sayýsýný daha sonra Simplify Curve fonksiyonunun yardýmýyla indirgeyebilirsiniz (bakýnýz sayfa 622). Unutmayýn ki tüm animasyon þekilleri bake edilemezler. Gerçek anahtarlara dönüþtürebilirsiniz, örneðin, sadece bir objenin konum, boyutlandýrma veya döndürmesini deðiþtiren hareketleri. Sadece sahne çizilirken deðerlendirildiklerinden dolayý ifadeler de (bakýnýz The Drawing Pipeline, sayfa 89) dönüþtürme dýþýnda býrakýlýrla ve bu nedenle animasyona dahil edilmezler.
Position Track to Spline
Bu komut, örneðin magnet gibi araçlarla anahtarkareleme ile oluþturulan bir animasyon yolunun düzenlenmesinde kullanýþlýdýr.
Spline to Position Track
Ýlk olarak, deðiþtirmek istediðiniz objeleri seçin. Ardýndan Spline to Position Track'ý seçin. Diyalogdan uygun eðri çizginin ismini girin ve OK tuþunu týklayýn. CINEMA 4D þimdi uygun obje için yeni bir konum track'ý oluþturur. Not: Bu fonksiyon bir B-Spline ile ökullanýlmamalýdýr, çünkü bir konum track'ýnýn kontrol noktasýndan kontrol noktasýna enterpole edilmesi gerekmektedir. Bu, orijinal B-Spline eðri çizgisinden oldukça farklýdýr. Yani, eðrinin kontrol noktalarýndan geçtiði Spline tipleri kullanmanýz gerekmektedir. Bézier Spline bu amaç için mükemmeldir. Sonuç konum track'ý ayný orijinal eðri çizginin formundadýr.
Bu, konum animasyonuna dayanan bir anahtar kareyi, bir eðri çizgi animasyonuna dönüþtürür. Ýlk olarak, ayarlamak istediðiniz objeyi seçin. Ardýndan Position Track to Spline'ý çalýþtýrýn. CINEMA 4D objenin hareket yoluna karþýlýk gelen yeni bir eðri çizgi oluþturacaktýr. Eðri çizgiyi düzenleyebilir ve objeye yeniden Spline to Position Track kullanarak atayabilirsiniz.
Bir B-Spline'dan konum track'ý
608 TIME LINE BÖLÜM 19
Sequences Bir Bézier Spline'dan konum track'ý
Edit Data Bu, Time Line'da bir sýralamanýn (açýlmamýþ) veri alanýnda veya bir anahtarda çift týklamayla ayný etkiye sahiptir; seçilen elemanýn deðerlerini deðiþtirebileceðiniz uygun ekraný açar.
Edit Time Bir sýralamanýn veya anahtarýn zaman deðerlerini düzenlemenizi saðlar. Bu, örneðin bir anahtarýn ayarlanmasý gereken zaman karesini elle girebilmenizi saðlar.
Edit Sequences
Bir grup seçili sýralamanýn deðerlerini ayný anda deðiþtirmenizi saðlar. Bu sayede eþ zamanlý olarak bir grup sýralamayý taþýyabilir veya boyutlandýrabilirsiniz. Unutmayýn ki bu diyalogda sadece aktif deðerler (iþaretli olanlar) seçili sýralamalara uygulanýrlar. Bir örnek: seçili tüm sýralamalar için Soft seçeneðini uygulamak için, ilk olarak Soft seçeneði için soldaki iþaret kutusunu iþaretleyin. Þimdi komþu iþaret kutusunu Soft seçeneðinin açýk (iþaretlenmiþ kutu) veya kapalý (boþ kutu) olmasýný tanýmlayabilirsiniz.
BÖLÜM 19 TIME LINE 609
Diðer deðerler için de ayný iþlemler geçerlidir; eðer bir deðer aktive edilmemiþse, deðiþtirilmez de. Unutmayýn, eðer iþlem gerçekleþtirilemiyorsa hiç bir iþlem gerçekleþmez.
öngörünüm aralýðý Time Line cetvelinin üzerindeki iki mavi üçgen aralýðý kadardýr). CINEMA 4D sýralamalarý öngörünüm aralýðýnda böler ve ayrýlan paçayý aralýk boyunca saða öteler.
From
Ýpucu
Bu deðer sýralama(lar)ýn baþlangýç noktasýný (soldaki) tanýmlar. To Bu deðer sýralama(lar)ýn bitiþ noktasýný (saðdaki) tanýmlar.
Bu fonksiyon özellikle karmaþýk bir abnimasyonda ekstra alan oluþturulmasý için oldukça kullanýþlýdýr.
Delete Preview Range
Length Bu deðer sýralama(lar)ýn uzunluðunu tanýmlar. Soft Bu seçenek seçili sýralamalar için Soft seçeneðinin açýk olup olmadýðýný belirler(bu döngü sýralamalarý için önemlidir).
Insert Preview Range Bu komut yukarýda tanýmlanan Insert Preview Range fonksiyonunu andýrmaktadýr. Ancak uygun aralýk seçili sýralamalardan silinir. Bu arada kalan anahtarlar bu nedenle silinirler.
Adjust
Bu komutu kullanarak seçili sýralamalar arasýnda ayarlanan öngörünüm aralýðý kadar bir boþluk ekleyebilirsiniz(unutmayýn,
Bu, seçili sýralamanýn uzunluðunu sýralamanýn ilk ve son karelerine ayarlar. Sýralamanýn çakýþan kýsýmlarý kesilip atýlýr.
610 TIME LINE BÖLÜM 19
Ýpucu Bu sahneye bir düzen getirilmesi veya ekstra alana ihtiyaç duyulmasý durumunda kullanýþlýdýr.
Connect
Markers from Selection Bu fonksiyon Time Line cetvelindeki seçili sýralamalarýn baþlangýç ve bitiþ konumlarýnýn yaný sýra seçili anahtarlarýn zaman deðerlerine göre yeni iþaretleyiciler oluþturur. Not
Bunu kullanarak bir kaç farklý sýralamayý birleþtirebilirsiniz. Ýstediðiniz sayýda sýralamayý baðlayabilirsiniz. Sýralamalarýn ardýþýk olmalarý gerekmekte ancak birbirlerine deymeleri gerekmemektedir (yani sýralamalar arasýnda bir boþluk olabilir ancak baþka bir sýralama olamaz).
Bazý ses düzenleme programlarý ses dosyasýna iþaretleyiciler eklerler. Eðer bir ses dosyasý böyle iþaretleyiciler içerirse bu iþaretleyiciler gerçek CINEMA 4D iþaretlerine Markers from Selection fonksiyonu kullanýlarak dönüþtürülür.
Move/Scale
Ýpucu Bu fonksiyon bir kaç sýralamadan oluþan bir hareketi bir döngüye almaya ihtiyaç duyduðunuz durumlarda kullanýþlýdýr.
Divide
Bu fonksiyonla bir veya daha fazla seçili sýralamayý eþ zamanlý olarak taþýyabilir ve/ veya Boyutlandýrabilirsiniz. Move Bu deðer, seçili sýralamanýn kaç birim veya kare saða kaydýrýlacaðýný tanýmlar. Negatif deðerler sola kaydýrmaya neden olurlar.
Bu fonksiyonla bir zaman deðeri tanýmlayarak bir veya daha fazla sýralamayý iki parçaya ayýrabilirsiniz. Sýralamalar girilen zaman deðerinin kenarýnda iki ayrý parça olarak konumlandýrýlýr.
Scale Bu deðer sýralamanýn boyutlandýrýlacaðý boyut faktörünü belirir. Örnek: eðer deðer 1 ise, sýralama deðiþmeden kalýr. 2 deðeri boyutu iki katýna çýkartýrken 0.5 yarýya indirir.
BÖLÜM 19 TIME LINE 611
Quantize Bu fonksiyon seçili sýralamalarý aþaðý yuvarlar veya anahtar konumlarý tüm zaman karesine ayarlar. Bu, örneðin anahtarlar veya sýralamalarýn boyutlandýrma prosedürlerinde çift sayýlara taþýnmasý durumunda kullanýþlýdýr. Ýpucu Bazý durumlarda, bu fonksiyon boyutlandýrma prosedürlerinden kaynaklanabilen hatalarý ortadan kaldýrýr (örn. hareket yakalama verisi).
Group Motion
Gruplandýrma için, uygun objeyi seçin ve Group Motion fonksiyonunu çalýþtýrýn. Kolaylýkla ve hýzla boyutlandýrýlabilecek veya taþýnabilecek þekilde objenin animasyon bilgisini içeren yeni bir hareket sýralamasý elde edersiniz. Böyle bir kaç hareket grubunu bir objeye atayabilir ve hareket sýralamalarý üzeirndeki anahtarlarla farklý hareketleri kaynaþtýrabilirsiniz (bakýnýz sayfa 571). Hareket, boyutlandýrma ve döndürme track'larýný gruplandýrabilirsiniz. Bu nedenle diðer track tipleri (Tersine Kinematik gibi) kullanýlarak oluþturulmuþ hareketleri bu tipte track'lara Bake Object fonksiyonunu kullanarak dönüþtürmeniz gerekmektedir. Not Obje hiyerarþisinin görünümünü açýp kapatan, objeler menüsündeki Unfold All ve Fold All fonksiyonlarýyla lütfen karýþtýrmayýn. Hareket gruplarý oluþturulurken hiç bir bilgi kaybedilmez. Orijinal gruplandýrýlmamýþ düzenlemeyi istediðiniz zaman Ungroup Motion fonksiyonunu kullanarak elde edebilirsiniz.
Ungroup Motion Bu fonksiyonun kullanýlmasý bir objenin tüm animasyonunu bir hareket grubu altýna katlamanýzý saðlar.
Bu fonksiyon bir hareket grubunu orijinal formuna geri gönderir. Söza konusu hareket track'ýný seçin ve fonksiyonu çalýþtýrýn.
Get Time Curve from
Not Grouping hiyerarþik olarak da çalýþýr, yani eðer çok fazla anime edilmiþ alt objeli karmaþýk bir þekili gruplandýrýrsanýz, alt objenin tüm gruplandýrýlabilir animasyon track'larý kaybolurlar.
Bu fonksiyonu bir sýralamanýn mevcut bir zaman eðrisini bir veya daha fazla sýralamaya atamak için kullanýn. Bir veya daha fazla
612 TIME LINE BÖLÜM 19
sýralama seçin ve bu fonksiyonu çalýþtýrýn. Fare imlecinde bir soru iþareti ekrana getirilir. Þimdi seçilen zaman eðrilerini alacak sýralamalarý týklayýn.
Curves Curves menüsünün tanýmlamasý bu bölümde yapýlmaktadýr çünkü Time Line'daki diðer bölümlerden biraz daha farklýdýr. Daha açýklayýcý olmasý için, tanýmlamayý Space Curves ve Time Curves olarak ikiye ayýrdýk.
Space Curves Space Curves penceresine Time Line'daki pencereden ulaþýlabilir. Burada, seçili sýralamanýn konum, boyutlandýrma ve döndürme anahtarlarý uzay eðrileri olarak ekrana getirilirler. Diðer avantajlarýnýn yanýsýra teðetleri irekt olarak görebilir ve fare kullanarak interaktif olarak düzenleyebilirsiniz. Time Line'dan Window > Space Curves menü seçeneðini kullanarak uzay eðrilerini çalýþtýrýn. Belki de fizik deslerindeki þu uzay-zaman grafiklerini hatýrladýk? Aslýnda uzay kontrol penceresi gerçekten de Times Curves'le birlikte bazý düzenleme seçenekleri eklenmiþ (bakýnýz sayfa 615)bir grafiktir ve üst düzeyde kontrol saðlar.
Hareket Space Curves gösterimi herhangi sayýdaki aktif sýralama için uzay-zaman eðrileri ekrana getirir. Yeþil bir düþey çizgi animasyonun aktif karesini iþaret eder; bunu çizginin üzerindeki yeþil kutuyu sürükleyerek hareket ettirebilirsiniz. Pencerenin üzerindeki powerslider kullanýlarak pencerenin çerçevelendirilmesinin farklý yöntemleri ayný daha önceki bölümlerde gösterildiði gibidir.
BÖLÜM 19 TIME LINE 613
Space Curves penceresinde pencerenin sol üst bölümünde iki küçük ikon göreceksiniz:
Bunlar pencerenin düþey kontrolünü saðlarlar. Pencerenin görünümünü soldaki ikonu kullanarak yukarý aþaðý hareket ettirebilir veya saðdaki ikonu kullanarak boyutlandýrabilirsiniz, sadece ikonun üzerinde imleci basýlý tutn ve sürükleyin.
Editing Space Curves özelliklerinin kullanýmýna yönelik küçük bir eðitim gerçekleþtireceðiz. Ýlk olarak, kýsa bir animasyon oluþturun. Basit olsun; örneðin X ekseninde orijinden (200,0,0) koordinatýna hareket eden bir küre. Bunu gerçekleþtirmek için küreyi oluþturun, Record tuþunu týklayýn, animasyon kaydýrma çubuðunu örneðin 30 kareye getirin, küreyi (200,0,0) koordinatýna taþýyýn (Coordinate manager'ý kullanýn veya Y ve Z eksenlerini kilitleyerek interaktif olarak taþýyýn) ve yeninden Record tuþuna basýn. Eðer böyle bir animasyonun oluþturulmasýnda güçlüklerle karþýlaþýyorsanýz, bu bölümü dikkatlice okuyup eðitim kitabýndaki örnekleri çalýþýn.
Eðer bu sahneyi þimdi kaydederseniz, bunu aþaðýdaki Time Curves bölümü için kullanabilirsiniz. Þimdi sýralamayý týklayarak Time Line'da konum sýralamasýný seçin. Uzay eðrisi penceresine geçin (Window > Space Curves) vi diyagrama bir göz atýn. Bir kýrmýzýkahverengi çizgi (X eksenini temsil eden) objemizin konumunun X ekseni boyunca zamana göre nasýl deðiþtiðini göstermektedir. Yeþil ve mavi çizgiler (Y ve Z eksenmleri) sýfýr çizgisine sabitlenmiþlerdir.
614 TIME LINE BÖLÜM 19
Þimdi zaman kaydýrma çubuðüunu animasyonun ortasýna taþýyýn (yukarýdaki örnekte 15 nci kare civarýna), vitrine geri dönün ve küreyi Y ekseninde taþýyýn (gene, Coordinate manager kullanýn veya X ve Z eksenlerini kilitleyerek interaktif taþýma yapýn). Bu yeni konumu yeni bir anahtar kare oluþturulacak þekilde kaydedin. Farkettiðiniz gibi tüm pencerelerin görünür olduðu kabul edilerek Space Curve penceresindeki yeþil eðri (Y doðrultusundaki hareket) anýnda deðiþmiþtir küçük bir tepe oluþmuþtur!
Not Tekil anahtarlar düþeyde tamamen baðýmsýz olarak hareket ettirilebilirler. Ancak yatay doðrultuda (zaman ekseninde), tüm noktalar birlikte hareket ettirilirler; X, Y ve Z için üç deðer bir anahtarda tutulur. Anahtarlarýn düþeyde taþýnmasý bir objenin konum, yön veya boyutunu zamanda belirli bir noktaya bu þekilde iliþkilendirebilirsiniz. Anahtarlarýn yatayda taþýnmasý bir objenin belirli bir yönde, belirli bir doðrultuda veya belirli bir boyutta olmasýnýn ayarlanma yöntemidir. Bir çok durumda animasyon veya sýralamanýn sadece belirli bir bölümünü görebilirsiniz. Elbette ki tüm görünümü powerslider veya baþka yöntemler kullanarak görmek mümkündür. Ancak bu bazen görünümün üzerinde çalýþýlabilmek için çok küçük olmasýna neden olur.
Ek olarak artýk her üç çizginin de ek bir anahtarý bulunmaktadýr (merkezdeki küçük nokta). Bu anahtarlardan birini týklayýn bu noktanýn teðeti görünür duruma geçer. Þimdi noktayý ve teðeti fare kullanarak deðiþtirebilirsiniz. Teðetler ayný Bézier eðri çizgilerin teðetleri gibi davranýr ve bunlarla ilgili daha detaylý bilgiye Spline Curves, sayfa 131'den ulaþabilirsiniz. Þimdi noktalarý ve teðetleri biraz hareket ettirerek bu iþlemin ne kadar kolay gerçekleþtirilebildiðini fark edebilirsiniz.
Bu nedenle CINEMA 4D çok klasik bir gösterim yöntemine sahiptir. Ýç grafik penceresinin boþ bir bölümünde týklayýn. Farenin tuþunu basýlý tutun ve yukarý, aþaðý ve sola, saða sürükleme yapýn. Bu, pencere içeriðini gerçek zamanlý olarak kaydýracaktýr. Space Curves penceresinde yeni anahtarlar da ekleyebilirsiniz. Ýç grafik alanýný týklarken Ctrl tuþunu basýlý tutun. Bu yeni bir anahtarý otomatik olarak ekleyecektir.
Curves Menu Tangents Eðriler burada, olabildiðince Objects menüsündeki Bézier eðri çizgileri gibi davranýrlar (aslýnda onlar Bézier Splines'dýrlar ancak obje oluþturulmasý için kullanýlmamaktadýrlar).
BÖLÜM 19 TIME LINE 615
Bu menü seçeneðiyle teðetler için sert ve yumuþak enterpolasyon seçenekleri arasýndan seçim yapabilirsiniz. Hard Interpolation
Uzay eðrileri teðetleri için parmaðýnýzý Shift tuþuna basýlý tutarak teðet noktalarýný birbirlerinden baðýmsýz olarak ayný bir Bézier eðri çizgisindeki gibi deðiþtirebilirsiniz. Hard Interpolation teðet uzunluklarýný sýfýra ayarlayarak bu anahtarda sert geçiþler oluþturur. Soft Interpolation
Unify komutu ise seçili anahtarlarý ayný boyuta getirir ve onlarý düz bir çizgi üzerine zýt doðrultularda yerleþtirir. Sað teðet soldakinin deðerlerine uyacak þekilde deðiþtirilir. Flat Bunu seçili anahtarlarýn tüm teðetlerini yataya hizalý hale getirmek için kullanýn (teðetlerin uzunluklarý etkilenmeyecektir). Edit Data
Soft Interpolation eþit uzunlukta teðet çizgileri oluþturarak eðrinin olabildiðince yumuþak olmasýný saðlar: Unify
Bu seçeneðin kullanýlmasý bir noktanýn teðetleri ve konumunu sayýsal olarak deðiþtirebilmenizi saðlar. Bir noktayý çift týklayarak da ayný etkiyi elde edebilirsiniz. Move Eðer bir veya daha fazla noktayý belirli bir deðerle taþýmak isterseniz, bu komutu (X,Y) deðerlerini direkt olarak girmek için kullanabilirsiniz. Elbette noktalarý elle de taþýyabilirsiniz (veya daha doðrusu fareyle). Scale Bu fonksiyon bir nokta niteliðinin ve teðet uzunluklarý ve mesafelerinin X ve Y doðrultusunda birbirleriyle doðru orantýda
616 TIME LINE BÖLÜM 19
büyütülebilmesini garanti eder. Boyutlandýrmanýn orijini daima soldan ilk anahtardýr. X Axis / Y Axis Bu seçenekleri iþaretleyerek/iþaretlemeyerek, anahtar ve teðetlerinin hareketlerini yatayda veya düþeyde veya her ikisinde sýnýrlandýrabilirsiniz. Bu sadece fare kullanýmýyla hareketi sýnýrlandýrýr; Edit Data komutu buradaki ayarlarý göz ardý eder. Mirror X / Mirror Y Bu seçenek seçili anahtar deðerlerini teðetleri de dahil olacak þekilde bir yatay (Mirror Y) veya bir düþey (Mirror X)eksende aynalar. Bu seçenek en az iki seçili noktaya gereksinim duyar. Cycle
Geri kalan noktalar tekrar edilir ve her tekrar bir ötelemedir. Ötlemenin boyutu birinci ve ikinci noktalar arasýndaki düþey mesafeyle belirlenir. Bu komut en az iki noktanýn seçilmesine gereksinim duymaktadýr. Örneðin, eðer baþlangýç noktasý 200 baþlangýç konumuna sahipse, tekrarýn ilk anahtarý 400 deðerine sahip olacaktýr, bir sonraki ise 600 vs. Bake Curve Belki de eðriniz temel doðru forma sahip ancak gene de bazý detaylarla ince ayarlarýný gerçekleþtirmek ister misiniz? Bake Curve ile eðriye ihtiyaç duyacaðýnýz kadar ekstra kare saðlayabilirsiniz. Frequency için CINEMA 4D'nin yeni anahtarlarý otomatik olarak hangi karelerde gireceðini girin (her kare için 1, her diðer kare için 2, vs.). Eðrinin formu deðiþmeden kalýr ancak istediðiniz ayarlamalarý yapabileceðiniz yeni anahtarlar eklenir. Simplify Curve
Bu seçenekle seçili bir kaç anahtarý gruplandýrabilir ve onlarý sürekli tekrar ettirebilirsiniz. Burada seçimin ilk anahtarý ikinci anahtarýn konumuna, ikinci anahtar üçüncü anahtarýn konumuna atlar ve böyle devam eder. Bu seçenek en az iki seçili anahtara gereksinim duyar (ayný anahtar üzerindeki noktalar deðil). Cycle With Offset Bu komut yukarýda tanýmlanan Cycle komutuna benzemektedir. Ancak bu defa, ilk nokta olduðu yerde kalýr ve tekrar edilmez.
Bu komut tam olarak Bake Curve komutunun tersini yapar. Eðer bir eðrinin çok sayýda ve gereksiz anahtarlarý varsa, yatay ve düþey verilerle ilgili ayrý ayrý iþleme tabi tutulacak þekilde bu fazla anahtarlar bertaraf edilebilirler. Bu özellikle hareket yakalama veriiyle çalýþýlýrken kullanýþlýdýr. Bu gibi durumlarda, normal olarak binlerce anahtar oluþur. Simplify Curve kullanarak bu sayýyý düþürebilir ve verilerle çalýþmayý çok kolaylaþtýrabilirsiniz.
BÖLÜM 19 TIME LINE 617
Örnek: - Eðer anahtarlarýn her 10 karede bir kalmasýný istiyorsanýz, X deðeri olarak 10F girmelisiniz. - Eðer anahtarlarýn konumdaki deðiþiklik 50 birimden fazlaysa kalmalarý gerekiyorsa Y için 50 deðerini girin. - Doðal olarak her iki deðeri eþ zamanlý kullanabilirsiniz. Not Bu fonksiyonu dikkatli kullanýn. Simplify Curve komutunun yanlýþ kullanýlmasýyla dikkatlice ayarlanmýþ olan eðriler bir anda istenmeyen þekiller alabilir. Yani optimal eðriye yavaþ yavaþ eriþin.
için de çok esnek bir yöntem deðildir bir anahtarýn deðiþtirilmesi tüm sýralamayý etkileyebilir. Ancak, elbette mükemmel bir çözüm var; zaman eðrileri. Bir zaman eðrisini bir sýralamaya uyguladýðýnýz anda, zaman eðrisi zamanlamanýn kontrolünü eline alýr ve artýk orijinal anahtarlarýnýn kare konumlarýnýn önemi ortadan kalkar. Bir sýralamanýn zaman eðrisi bulunup bulunmadýðýný görünümünden söyleyebilirsiniz:
Time Curves Bu bölüme küçük bir teoremle baþlayacaðýz. Lütfen bu bölümü dikkatli okuyun çünkü zaman kontrolü kullanýmý basit de olsa oldukça etkilidir. Bu konuyu burada anlamanýz, ileride etkili animasyonlar gerçekleþtirmenize neden olacaktýr. Bir objeye hareket vermeyi, ýþýk parametreleri ve kameralarý anime etmeyi zaten biliyorsunuz. Her durumda ilk adým obje için bir track ve sýralama oluþturmaktýr. Ardýndan, sýralama için en azýndan bir anahtara ihtiyaç duyarsýnýz. Bir anahtar zamanda donmuþ bir an gibidir mutlak hareket için bilgileri içerir (frame). Bazen, bir sýralama için onlarca anahtar kullanýlýr. Yüksek kalitede animasyonlar için iyi zamanlama þarttýr. Sadece Time Line anahtarlarýyla yumuþak bir animasyon oluþturmak zor olduðundan deðil, çalýþmak
Zaman eðrilerini pratik bir örnek yardýmýyla açýklayacaðýz. Yukarýdaki Space Curves'den hatýrlayacaðýnýz küre sahnesini kullanacaðýz (bir hatýrlatma olarak, bir küre X ekseninde, soldan saða hareket ediyor. Ýki anahtar var, biri konum sýralamasýnýn baþlangýcýnda, diðeri sonunda). Zaman eðrisi görünümüne geçin (Window > Time Curves). Grafik baþlangýç için boþtur. Grafik neden boþtur? Cevap basit; sýralamalarýn bir zaman eðrileri bulunmamaktadýr çünkü Time Line keys anahtarlarý doðrusal olarak enterpole edilmektedirler. Bu daima grafik okumalarýyla gösterilen zaman eðrilerinin tersidir. Ýþleri daha kolaylaþtýrmak için uzay eðrileriyle zaman eðrilerinin hiç bir alakalarý olmadýklarýný kabul edin.
618 TIME LINE BÖLÜM 19
Zaman eðrisi için en önemli menü Curves > Time Curves'dür. Bu menüyü detaylý olarak inceleyeceðiz. Geri kalan menü elemanlarý uzay eðrilerindeki karþýlýklarýyla benzerdirler.
Path, Velocity, Acceleration Zaman eðrileriyle çalýþmanýn üç modeli bulunmaktadýr; yol modu, hýz modu ve ivme modu. Kontrol etmek istediðiniz deðerlere göre olan modlarda çalýþmanýz gerekmektedir. Örneðin, eðer objenin ivmesini kontrol ediyorsanýz, ivme modunda çalýþmanýz gerekmektedir. Not Hangi modda olursanýz olun, modlarý deðiþtirseniz bile ana eðrinin geçtiðiniz moda uyarlanacaðý bir master eðride çalýþýrsýnýz. Örneðin, eðer hýz modunda bir zaman eðrisi oluþturursanýz, master eðri bir hýz eðrisidir. Ancak, ivme moduna geçerseniz o bir ivme eðrisine dönüþecektir. Modlarý deðiþtirdiðinizde master eðrinin þekli ayný kalýr. Her üç birbirine baðýmlý olduðundan sadece master eðriyi düzenleyebilirsiniz. Master eðrinin sonucunu vitrinde oynatma iþlemini gerçekleþtirerek kontrol edebilirsiniz (master eðriyi düzenlerken bile animasyonun oynatýlmasýna devam edebilirsiniz!). Unutmayýn ki vitrinde oynatma sýrasýnda yaklaþýk sonuçlar elde edersiniz kesin sonuçlar için render iþlemine gerek duyulur. Ýpucu: Time Curve penceresinde, çoklu seçilmiþ sýralamalara eþ zamanlý olarak bir zaman eðrisi atanmasý mümkündür. Örneðin, Position ve Scaling'i seçip yeni bir zaman eðrisini hýz modunda oluþturarak Time Curve penceresinde konum ve boyut deðiþikliði için
senkronize edilmiþ bir ivmelenme uygulayabilirsiniz. Bu, her iki sýralamaya da uygulanacaktýr.
Ramp Up Küre sahnemize geri dönelim (bakýnýz Space Curves, Editing, sayfa 611). Curves > Time Curves > Ramp Up'ý seçin. Grafikte bir kýrmýzý eðrinin göründüðüne dikkat edin. Grafikteki kýrmýzý P kýrmýzý çizginin yolu temsil ettiðini gösterir. Yol eðrisi her iki uçta bir anahtarla çizgisel olarak yükselmektedir. Not Grafiðin düþey birimleri mutlak yüzdeye (%) tekabül eder. %0 Time Line sýralamasýnda ilk anahtarýn deðerlerine eþittir. %100 Time Line sýralamasýndaki son karenin deðerlerine eþittir. Diðer bir deyiþle, %0 sýralamanýn baþlangýç durumu %100 sýralamanýn son durumuna tekabül eder. Animasyonu vitrinde oynatýn. Hiç bir þey deðiþmemiþ görünmektedir, en azýndan görüntü olarak. OK, zaman eðrisindeki sað anahtarý 50 (%) deðerine sürükleyin. Eðer isterseniz, bu iþlem sýrasýnda animasyonu oynuyor durumda býrakabilirsiniz anahtarlarý gerçek zamanlý deðiþtirebilirsiniz! Kürenin nasýl yarý yola ulaþtýðýný görebilirsiniz. Küre ayný süre zarfýnda yarý mesafe kat ettiðinden dolayý hýzý da azalmýþtýr. Sað anahtarý 200 (%) deðerine yükseltin. Þimdi küre orijinal hýzýnýn iki katý bir süratle hareket etmektedir. Sonuç olarak, animasyonun ortasýnda hedefine ulaþýr. Küre, animasyonun ikinci yarýsýnda hareketsiz kalýr. Bir dakika, bir þeyler uygun deðilmiþ gibi görünüyor! Nasýl olur da bir zaman eðrisi %100'den büyük bir deðer kabul edebilir? Zaman eðrisi ne sunarsa sunsun, sadece
BÖLÜM 19 TIME LINE 619
%0 ve %100 arasýndaki deðerler deðerlendirilir. Yani, yol %100'ü geçtiði zaman, küre hareketsiz kalýr. Yeþil hýz eðrisinin nasýl deðiþtiðine dikkat ettiniz mi? Hýz eðrisi genellikle baþlangýç veya sonun yakýný haricinde zaman eksenine paralel hareket eder. Hýz eðrisi ve sýfýr çizgisi arasýndaki mesafe ne kadar artarsa, hý o kadar yüksektir. Þimdi hýz moduna geçin, ardýndan Ramp Up'ý seçin. Bu hýzýn doðrusal olarak artmasýný saðlayacaktýr. Hýzda doðrusal artýþ, sabit ivmeye karþýlýk gelir örneðin düþen objeler, sabit ivmeye maruz kalýrlar. Eðer bir meydan okuma isterseniz, zaman eðrileri olmadan sabit hýzlanmayý deneyin bol þans!
Son olarak, Curves > Tangents > Soft Interpolation'ý seçin. Yumuþak bir yay halini alýr. Þimdi denemeler yapmanýn tam sýrasý. Anahtarlarýn teðetlerini hareket ettirmeyi deneyin. Diðer modlarda çalýþýn ve yeni anahtarlar oluþturun (Ctrl-click).
Fit Path End to 100% Bazen objenin hedefine doðru zamanda ulaþmadýðýný fark edersiniz. Belki de hýzý çok fazla veya az olabilir (kýrmýzý yolun %100 iþaretinin üzerinde veya altýnda olmasý durumu). Eðer Fit Path End to 100%'ü seçerseniz, CINEMA 4D eðrinin tam olarak %100'e ulaþmasýný garanti altýna alýr.
Ramp Down
Not
Yol moduna geçin, ardýndan Curves > Time Curves > Ramp Down'ý seçin. Þimdi kýrmýzý yol eðrisi doðrusal olarak azalýr ve yeþil hýz eðrisi sýfýr çizgisinin altýndadýr. Küre geriye doðru hareket etmektedir.
Bazý durumlarda tam olarak %100'de bir bitim istemeyebilirsiniz! (örn. sýralamayý tersine çevirdiðiniz Ramp Down durumlarýnda).
Not Bu tip tersine davranýþlarý dikkat çekmek için kullanabilirsiniz. Örneðin bir patlama efektini tersine çevirebilir veya bir erimeden donmaya dönebilirsiniz! Oh, unutmadan, zaman eðrilerini her tip sýralamada kullanabilirsiniz!
Ridge Curves > Time Curves > Ridge'ý seçin, ardýndan animasyonu oynatýn. Sonuç pek de parlak deðildir. Hýz moduna geri dönün. Þimdi, obje animasyonun baþýnda hýzlanýr ve sonunda yavaþlar. Grafikteki mavi ivmelenme eðrisine bir göz atýn.
Formula Matematikçiler Formula fonksiyonuyla dolu bir gün yaþayacaklardýr. Bu sayede bir zaman eðrisi oluþturmak için matematiksel bir formülden faydalanabilirsiniz. Matematikten hoþlanmasanýz bile, hemen uzaklaþmayýn kullanabileceðiniz bazý yararlý formüllerden bahsedeceðiz. Formülü s(t)= alanýndan girebilirsiniz. Ara anahtarlarýn sayýsýný Keys alanýný kullanarak da belirleyebilirsiniz. The Sine Function Eski dostumuz, küre sahnesine geri dönelim. Yol moduna dönün, ardýndan Formula fonksiyonunu seçin. s(t)= alanýnda standart formül : sin(t*pi*2.0)*0.5 +0.5 bulunmaktadýr.
620 TIME LINE BÖLÜM 19
'sin' sinüse karþýlýk gelir ve bir sinüs eðrisini tanýmlar. Parantez içindeki ifadeler sinüs eðrisinin genlik ve frekansýný tanýmlarlar. 't' harfi zamaný ifade eder. Eðer formül size bir þey ifade etmiyorsa endiþe duymayýn.
arasýnda olacak þekilde bir kaydýrma uygulayabiliriz. Geniþlik -100 ila %100 deðerleri arasýnda olduðu için onu ikiye bölmemiz gerekir. 2'ye bölme 0.5'le çarpmayla ayný anlama gelir.
'sin(t)' formülünü girin. Sonuç bildik bir sonuçtur 100 (%) deðerine ulaþan bir eðri. Bir boyutlandýrma faktörü kullanarak eðriyi daha enteresan bir hale getirebiliriz. 2*pi, kullanalým. Pi kullanmakla birlikte, bir sayýyý da boyutlandýrma faktörü olarak kullanabilirsiniz (sonuçta, Pi sadece bir sayýdýr; 3.141... umarýz matematik severler sadece sözümüze alýnmazlar).
Son formül aþaðýdadýr ... sin(t*pi*2.0)*0.5 +0.5
Neyse, bir boyutlandýrma faktörü deneyelim 'sin(t*2*pi)' deðeri girin. Kesinlikle, Sonuç bir sinüs dalgasýdýr. Animasyonu oynatýp keyfini sürün! The Exponential Function Üstlü fonksiyonu deneyelim. 'exp(t)' girerek baþlayýn, ardýnan View > Frame All'u seçerek eðrinin tamamýný görün.
Kürenin sadece sinüs eðrisinin ilk yarýsýnda hareket ettiðine dikkat edin. Bir yol deðerinin sadece %0 ve %100 aralýðýnda deðerlendirildiðini hatýrlayalým. Sinüs eðrisi ise -%100 ila %100 arasýnda deðiþmektedir. Negatif deðerler deðerlendirilemediðinden dolayý sinüs eðrisinin ikinci bölümü iþleme tabi tutulmaz. Peki sinüs eðrisinin tamamen deðerlendirilmesi için nasýl bir ayarlama yapýlabilir? Ne yapýlabileceðini görebiliriz eðrinin tamamý %0 ve %100 deðerleri
Eðri %100'den baþlar ve katlanarak artar. Bir boyutlandýrma faktörünü 'exp(t*2)' ile girin, ardýndan View > Frame All'u seçin. Eðri artýk daha diktir. Daha düz bir eðri için boyutlandýrma faktörünü '*0.5' olarak girin. Negatif bir boyutlandýrma faktörü deneyelim! 'exp(t*- 2)' girin, ardýndan View > Frame All'u seçin. Þimdi eðri katlanarak sýfýr çizgisine inmektedir (ancak asla ulaþamaz). Animasyonu oynatarak kürenin nasýl katlanarak yavaþladýðýný gözlemleyin. Çok güzel ancak daha iþlemlerimizi tamamlamadýk.
BÖLÜM 19 TIME LINE 621
The Exponentially Damped Sine Curve Bu bölümde yeni öðrendiðimiz fonksiyonlarý (sin ve exp) kulanacaðýz ve bir arada uygulamasýný özel bir eðride gerçekleþtireceðiz. Ýster inanýn ister inanmayýn bu sonuç eðri çok sýklýkla kullanýlýr. Eðer isbat isterseniz, farenizi kablosundan tutup çevirin, sonra elinizi sabit tutun, iþte elde edeceðimiz eðri farenin hareketinden kaynaklanan eðridir. Bu, yavaþlatýlmýþ bir sinüs eðrisidir. Eðer farede bunu net olarak göremediyseniz ayný iþlemi monitörünüzle tekrar edelim, þimdi monitörün kablosundan tutun ve, ... bir dakika, düþününce, monitörünüz olduðu yerde kalsýn!
Bu seçenekle seçili bir kaç anahtarý gruplandýrabilir ve onlarý sürekli tekrar ettirebilirsiniz. Burada seçimin ilk anahtarý ikinci anahtarýn konumuna, ikinci anahtar üçüncü anahtarýn konumuna atlar ve böyle devam eder. Bu seçenek en az iki seçili anahtara gereksinim duyar (ayný anahtar üzerindeki noktalar deðil). Cycle With Offset
Sinüs ve exp formüllerini karýþtýrýp iyi bir sonuç için bazý eklemeler gerçekleþtireceðiz:
Bu komut yukarýda tanýmlanan Cycle komutuna benzemektedir. Ancak bu defa, ilk nokta olduðu yerde kalýr ve tekrar edilmez. Geri kalan noktalar tekrar edilir ve her tekrar bir ötelemedir. Ötlemenin boyutu birinci ve ikinci noktalar arasýndaki düþey mesafeyle belirlenir. Bu komut en az iki noktanýn seçilmesine gereksinim duymaktadýr.
Enter 'exp(t*-2)*sin(t*8*pi)*0.5+0.5'
Bake Curve Bake Curve ile eðriye ihtiyaç duyacaðýnýz kadar ekstra kare saðlayabilirsiniz. Frequency için CINEMA 4D'nin yeni anahtarlarý otomatik olarak hangi karelerde gireceðini girin (her kare için 1, her diðer kare için 2, vs.). Eðrinin formu deðiþmeden kalýr ancak istediðiniz ayarlamalarý yapabileceðiniz yeni anahtarlar eklenir.
Þimdi sadece animasyonu seyredin. Çok önemli not Formülleri parametre ve özel efekt sýralamalarý da dahil olacak þekilde her tipte animasyonda kullanabilirsiniz.
Simplify Curve Bu komut tam olarak Bake Curve komutunun tersini yapar. Eðer bir eðrinin çok sayýda ve gereksiz anahtarlarý varsa, yatay ve düþey verilerle ilgili ayrý ayrý iþleme tabi tutulacak þekilde bu fazla anahtarlar bertaraf edilebilirler.
622 TIME LINE BÖLÜM 19
Örnek: - Eðer anahtarlarýn her 10 karede bir kalmasýný istiyorsanýz, X deðeri olarak 10F girmelisiniz.
Not Bu fonksiyonu dikkatli kullanýn. Simplify Curve komutunun yanlýþ kullanýlmasýyla dikkatlice ayarlanmýþ olan eðriler bir anda istenmeyen þekiller alabilir.
BÖLÜM 19 TIME LINE 623
BÖLÜM 20 STRUCTURE MANAGER 625
20. Structure Manager
626 STRUCTURE MANAGER BÖLÜM 20
20 Structure Manager ................................................................................................... 627 Navigation Within the Structure Manager ................................................................................................ 627 File Menu ....................................................................................................................................................... 629 New Line ................................................................................................................................................... 629 Import ASCII Data .................................................................................................................................... 629 Export ASCII Data ..................................................................................................................................... 629 Close ......................................................................................................................................................... 630 Edit Menu ...................................................................................................................................................... 630 Undo ......................................................................................................................................................... 630 Redo .......................................................................................................................................................... 630 Cut ............................................................................................................................................................ 630 Copy ......................................................................................................................................................... 630 Paste ......................................................................................................................................................... 630 Delete ....................................................................................................................................................... 630 Select All ................................................................................................................................................... 630 Deselect All ............................................................................................................................................... 631 Invert All ................................................................................................................................................... 631 Select Area ................................................................................................................................................ 631 View Menu .................................................................................................................................................... 631 Jump Last Selection ................................................................................................................................... 631 Jump Next Selection ................................................................................................................................. 631 Jump Page Up ........................................................................................................................................... 631 Jump Page Down ...................................................................................................................................... 631 Jump Home ............................................................................................................................................... 631 Jump End .................................................................................................................................................. 631 Mode menu ................................................................................................................................................... 632 Points (default) ......................................................................................................................................... 632 Polygons ................................................................................................................................................... 632 UVW ......................................................................................................................................................... 632 Vertex Map ............................................................................................................................................... 632
BÖLÜM 20 STRUCTURE MANAGER 627
20 Structure Manager Not Eðer temel objeler veya bir eðri çizgi primitifi üzerinde çalýþýyorsanýz, Structure manager'ý açtýðýnýzda bir þey göremeyebilirsiniz. Panik veya teknik desteðe gerek yoktur; çözüm hýzlý ve basittir. Dahili olarak temel objelerin noktalarý bulunmamaktadýr fakat Tools > Make Editable bakýnýz sayfa 353 kullanýlarak deðiþtirilebilir objeler haline getirilebilirler.
Structure Manager'da Hareket Selection Tablonun solundaki satýr numaralarýndan birinin týklanmasý satýrý seçer ve iþaretler. Structure manager bir spreadsheet'i andýrýr; her ikisi de hücreler içerisindeki veriyi satýrlar ve sütunlar olarak deðerlendirip iþleyebilirler. CINEMA 4D nin Structure manager'ýnda, aktif objenin farklý nitelikleri gösterilir ve hücreler içerisinde direkt olarak düzenlenebilirler. Bir objenin noktalarý ve çokgenleri ve UVW koordinatlarý Mode menüsünden seçilerek ekrana getirilebilir; standart olarak, bir objenin noktalarý ekrana getirilir. Bu hücreler içerisindeki veriler direkt olarak düzenlenebilir, satýrlar sürükle býrak gibi yöntemlerle taþýnabilir, kesilebilir, kopyalanabilir ve yapýþtýrýlabilirler. Yüksek miktarda veri, objenin çok fazla noktasý veya çokgeni olmasýna raðmen hýzlý bir þekilde düzenlenebilir. Seçim çerçevesi (aktif bir kutu çevresindeki kýrmýzý çerçeve) hangi veriyle çalýþmakta olduðunuzu göstermektedir.
Týklama esnasýnda Shift tuþunu basýlý tutarsanýz (Shift-týklama olarak bilinir), bir kaç satýr eþ zamanlý olarak seçilebilir; Shift-týklama seçilmiþ olan bir satýra uygulandýðýnda o satýrý seçim dýþýna çýkartýr. Belirli bir niteliðin tüm satýrlarýný (tüm noktalar gibi) seçmek için uygun alan ismini (örn. Point) týklayýn. Bir grubun Shift-týklanmasý, grubu seçim dýþýna alýr.
Selection frame Structure manager'ý ilk olarak açtýðýnýzda, seçim çerçevesi görünümün sol üstündeki hücrenin üzerindedir (ilk satýrýn ilk kolonu). Belirli bir hücrenin týklanmasý seçimi o hücreye aktarýr, yani onu aktif hale getirir. Seçim çerçevesini kursör tuþlarýyla da taþýyabilirsiniz. Tab sekmesinin kullanýlmasý seçim çerçevesini hücreler üzerinde soldan saða ve yukarýdan aþaðýya kaydýrýr; Shift-Tab bunu tersine çevirir.
628 STRUCTURE MANAGER BÖLÜM 20
Home tuþu seçim çerçevesini ilk hücreye End tuþu son hücreye taþýr. Not Eðer Apple USB Keyboard'unuz bir End tuþuna sahip deðilse, lütfen + tuþunu kullanýn. Page Up ve Page Down seçim çerçevesini her defasýnda bir sayfa aþaðý veya yukarý taþýr. Bir hücrenin çift týklanmasý seçim çerçevesini o hücreye taþýr ve hücrenin deðerlerini deðiþtirebileceðiniz düzenleme moduna geçiþ saðlar. Düzenleme modunda Tab ve kursör tuþlarýný yukarýda açýklanan þekilde kullanabilir ve hala düzenleme modunda kalabilirsiniz. Return tuþu veri giriþini onaylar ve düzenleme ve seçim modlarý arasýnda geçiþ yapar. Eðer ESC tuþuna basarsanýz, hücrenin önceki verisi geri gelir ve seçim moduna geçilir; elbette Return tuþuna basmadýysanýz!
Sürükle ve Býrak Sürükle ve býrak aracýlýðýyla bir veya daha fazla satýrý yeniden düzenleyebilir ve örneðin bu sayede nokta sýralamasýný deðiþtirebilirsiniz. Görünümün sol tarafýnda, bir satýr numarasýnda týklayýn, farenin tuþunu basýlý tutun ve sürükleyin; kýrmýzý bir çizgi seçilen satýr(lar)ýn nereye kaydýrýlacaðýný göstermek üzere ekrana gelir. Satýrlar gösterilen konuma eklenir. Noktalarýn yeniden düzenlenmesi bir baþka objeden oluþturulan bir eðri çizgi objesinde kullanýþlýdýr. Burada nokta sýralamalarý genellikle doðru deðildir; yeniden düzenleme yaparak bundan kurtulabilirsiniz. Bir çokgen noktalarýnýn yeniden sýralanmasý daha az pratiktir.
Ek olarak bir hücrenin içeriðini diðerine o hücre üzerinde farenin tuþunu basýlý tutarak diðer hücreye sürükleyip elde edebilirsiniz. Fare tuþunu býraktýðýnýzda orijinal hücrenin deðeri diðer hücreye kopyalanýr.
BÖLÜM 20 STRUCTURE MANAGER 629
Bir kübün gerçek Point mod örneði:
File Menüsü New Line Tabloya, seçim çerçevesinin altýna yeni bir çizgi eklenir. Eðer nokta modundaysanýz (standart), objeye yeni bir nokta eklenir. Bu, dünya orijininde oluþturulur (X=0, Y=0, Z=0). Uygun X, Y ve Z koordinatlarýnýn girilmesiyle, noktanýn uzaysal konumunu deðiþtirebilirsiniz. Eðer aktif obje bir Bézier eðri çizgisiyse, teðetler için de deðerler girebilirsiniz. Eðer çokgen modundaysanýz, New Line objeye yebi bir çokgen ekler. Yeni çokgen, henüz uygun nokta atamalarý yapýlmadýðýndan dolayý görünür durumda olmayacaktýr (bakýnýzMode). Bu nokta atamasýný elle yapmanýz gerekmektedir. Eðer UVW modundaysanýz, New line yeni bir UVW koordinatý oluþturur. CINEMA 4D temel objeleri UV veya UVW koordinatlarýyla otomatik olarak donattýðýndan ve UVW koordinatlarý sonradan kolaylýkla oluþturulabildiklerinden (bakýnýz Generate UVW Coordinates, sayfa 481) dolayý, bu fonksiyonu çok kullanmayacaksýnýz.
Import ASCII Data CINEMA 4D Structure manager'a nokta verisi, çokgen verisi ve UVW koordinatlarý alabilir. Alýnacak olan verinin bir ASCII dosyasý olarak bulunmasý ve aþaðýdaki formatlarda olmasý gerekmektedir: Point X Y Z 1 <Coordinate> <Coordinate> <Coordinate> 2 <Coordinate> <Coordinate> <Coordinate> 3 <Coordinate> <Coordinate> <Coordinate>
Point 0 1 2 3 4 5 6 7
X
Y
Z
-100 -100 100 100 100 100 -100 -100
-100 100 -100 100 -100 100 -100 100
-100 -100 -100 -100 100 100 100 100
ASCII dosyasýnýn bir baþlýkla baþlamasý (yukarýdaki örnekte Point X Y Z ) ve gösterildiði þekilde satýr numaralandýrmasý içermesi gerekmektedir. Her satýrdaki deðerlerin bir TAB sekmesi, bir virgül, bir yarý kolon veya bunlarýn bir kombinasyonuyla ayrýlmýþ olmasý gerekmektedir. Her satýrýn ASCII LF (linefeed) karakteri veya CR (carriage return) karakteri veya bunlarýn bir kombinasyonuyla bitmesi gerekmektedir. Bu sayede ASCII dosyasýnýn bir Macintosh, Windows veya Unix bilgisayarda oluþturulmuþ olmasý fark etmez. Eðer veri Structure manager içerisinde mevcutsa, alýnan veri seçim çerçevesini içeren satýrýn önüne eklenir. Not Bir noktalar bulutu bir 3B obje tanýmlamaz; gerekli olan çokgenleri elle tanýmlamanýz gerekmektedir. Bununla ilgili detaylý bilgi için bakýnýz Create Polygon, sayfa 359.
Export ASCII Data CINEMA 4D Structure manager verisini bir yazý editörü veya bir baþka 3B program tarafýndan kullanýlmak üzere dýþarý gönderebilir. Point modunda, her noktanýn X, Y ve Z koordinatý gönderilir. Eðer obje bir Hermite Spline ise, teðet deðerleri de gönderilirler.
630 STRUCTURE MANAGER BÖLÜM 20
Polygon modunda, her üç veya dört noktalý her çokgenin koordinatlarý gönderilir. UVW modunda her çokgenin UVW koordinatlarý gönderilir.
Close Structure manager'dan pencereyi kapatarak çýkar.
Edit Menüsü Undo Bu komut objeyi deðiþtiren en son iþlemi geri alýr ve hücrenin içerisindeki eski deðeri yerine koyar. Undo seviyesi (yani kaç hamlenin hatýrlanacaðý) General Settings'de (Undo Depth, bakýnýz sayfa 45) tanýmlanýr.
Redo En son Undo'yu geri alýr. Redo seviyesi General Settings'de (Undo Depth) ayarlanan Undo seviyesiyle aynýdýr.
Cut Seçili satýr(lar)ý tablodan çýkartýr ve panoya kopyalar. Paste'i seçim çerçevesinin altýna satýrý geri yapýþtýrmak için kullanýn.
Copy Seçili satýr(lar)ý silmeden panoya kopyalar. Paste'i seçim çerçevesinin altýna satýrý geri yapýþtýrmak için kullanýn.
Paste Panoya kopyalanan deðerleri tabloya yapýþtýrmak için kullanýlýr.
Delete Seçilen satýrlarý tablodan siler.
Select All Tablodaki tüm satýrlar seçilir.
BÖLÜM 20 STRUCTURE MANAGER 631
Deselect All Tüm seçilen satýrlar býrakýlýr.
View Menüsü
Invert All
Jump Last Selection
Tablonun tüm seçilmemiþ satýrlarý seçilir ve seçili olan satýrlarý seçim dýþýnda býrakýlýr.
Seçim çerçevesi en son aktif satýra kayar.
Select Area Fare imleci bir kursöre dönüþür ve fareyle bir seçim dikdörtgeni çizebilirsiniz. Çizdiðiniz alandaki tüm satýrlar seçilirler. Eðer seçmek istediðiniz satýrlar görünür alanýn dýþýnda kalýyorsa, fareyi Structure manager penceresinin dýþýnda istediðiniz doðrultuya doðru sürükleyin; pencere siz istediðiniz alaný görüp fareyi içeri alana kadar kaymaya devam edecektir.
Jump Next Selection Seçim çerçevesini bir sonraki kullanýlabilir satýra geçer.
Jump Page Up Tablodaki bir önceki bilgi sayfasýný (eðer mevcutsa) gösterir ve seçim çerçevesini sayfadaki ilk satýrýn ilk kolonuna götürür.
Jump Page Down Tablodaki bir sonraki bilgi sayfasýný (eðer mevcutsa) gösterir ve seçim çerçevesini sayfadaki son satýrýn ilk kolonuna götürür.
Jump Home Seçim çerçevesi tablodaki ilk satýrýn ilk kolonuna taþýnýr.
Jump End Seçim çerçevesi tablodaki son satýrýn ilk kolonuna taþýnýr.
632 STRUCTURE MANAGER BÖLÜM 20
Mode menüsü Points (default) Point modunda, objenin ayrý noktalarýnýn uzaysal koordinatlarý Structure manager'da ekrana getirilir. Eðer aktif obje bir Hermite Spline ise, teðet deðerleri de ekrana getirilir. Gösterim aþaðýdaki þekilde organize edilir: XYZ Noktanýn koordinatlarýný dünya sisteminde gösterir. Birim gösterilmez; ölçüm birimi General Settings'de ayarlandýðý þekildedir. <-X <-Y <-Z Herhangi bir sol teðetin sonunun konumudur. Birim gösterilmez; ölçüm birimi General Settings'de ayarlandýðý þekildedir. X-> Y-> Z Herhangi bir sað teðetin sonunun konumudur. Birim gösterilmez; ölçüm birimi General Settings'de ayarlandýðý þekildedir.
Polygons Eðer Polygon modundaysanýz, her tanýmlama noktasýnýn numarasý aþaðýdaki þekilde gösterilir. A, B, C, D (boþ olmasý gereklidir) çokgenin karþýlýk gelen üç (veya dört) köþe noktasýna tekabül eder. Not Eðer C ve D aynýysa, CINEMA 4D çokgeni bir üçgen olarak enterpole eder.
UVW UVW modunda, objelerin çokgenlerinin UVW koordinatlarý aþaðýdaki þekilde gösterilir:
U[A], U[B], U[C], U[D] bunlar bir çokgenin köþe noktalarýnýn U koordinatlarýdýr. V[A], V[B], V[C], V[D] bunlar bir çokgenin köþe noktalarýnýn V koordinatlarýdýr. W[A], W[B], W[C], W[D] bunlar bir çokgenin köþe noktalarýnýn W koordinatlarýdýr. Not Tüm modlar vitrinde kullandýðýnýz araçtan baðýmsýz olarak iþlem görür. Yani vitrinde çokgenlerle çalýþýrken Structure manager'da noktalarla iþlem yapabilirsiniz. Eðer vitrinde Structure manager'da seçtiðiniz elemanlarý görmek isterseniz, vitrinde uygun araca geçmeniz gerekmektedir.
Vertex Map Eðer Vertex Map modundaysanýz, noktalarýn aðýrlýk deðerleri gösterilir. Bir noktanýn deðeri 0 ila 1 arasýnda deðiþir. Not Tüm modlar vitrinde kullandýðýnýz araçtan baðýmsýz olarak iþlem görür. Eðer elemanlarý vitrinde görmek isterseniz, uygun aracý aktive etmeniz gerekmektedir (bakýnýz Points and Polygons sayfalar 302 ve 303).
BÖLÜM 21 PICTURE VIEWER 633
21. Picture Viewer
634 PICTURE VIEWER BÖLÜM 21
21 Picture Viewer ........................................................................................................ 635 Move and Scale Icons ............................................................................................................................. 635 File Menu ....................................................................................................................................................... 635 Open ......................................................................................................................................................... 635 Save Picture as ........................................................................................................................................ 635 Stop Rendering ........................................................................................................................................ 636 Close ........................................................................................................................................................ 636 Edit Menu ...................................................................................................................................................... 636 Copy ......................................................................................................................................................... 636 Channels Menu ............................................................................................................................................. 637 Multi-Pass Manager ................................................................................................................................. 637 Multi-Layer Display .................................................................................................................................. 637 Image ....................................................................................................................................................... 637 Alpha ........................................................................................................................................................ 637 Components Menu ........................................................................................................................................ 637 Red, Green, Blue ..................................................................................................................................... 637 Grayscale ................................................................................................................................................. 637 View Menu ..................................................................................................................................................... 638 Fit to Size ................................................................................................................................................. 638 Zoom Factors ........................................................................................................................................... 638 Zoom In, Zoom Out ................................................................................................................................. 638 Show Renderline ...................................................................................................................................... 638
BÖLÜM 21 PICTURE VIEWER 635
21 Picture Viewer Picture Viewer (Picture manager olarak da bilinir) CINEMA 4D'nin harici çýkýþ penceresidir. Burasý render'ýn eðer Render menüsünden Render to Picture Viewer'ý seçtiyseniz (bakýnýz sayfa 400) ekrana getirildiði yerdir.
Fakat Picture Viewer daha da fazlasýný yapabilir. Örneðin, eðer bilinen formatlardan birine sahipseler (TIFF, JPEG vs.) dokularý gösterebilir. Not Picture Viewer'ý bir resim veya animasyonu sabit sürücünüze render'larken kullanmalýsýnýzdýr.
Move and Scale Icons Bu iki ikon Picture Viewer'ýn sað üst köþesindedirler. Resmi hareket ettirmek için ikonu týklayýn ve sürükleyin. Resime yaklaþýp uzaklaþmak için boyutlandýrma kullanýn.
636 PICTURE VIEWER BÖLÜM 21
File Menu
Depth Bu, dosyadaki her kanal için bit-derinliðini ayarlar (bazý dosyalar 16-bit kanallar kullanmanýza müsade eder bu 48-bittir).
DPI Buradan resim için DPI girin. Daha fazla detay için, bakýnýz DPI, sayfa 410.
Open Bu fonksiyon bir görüntü dosyasýný açar ve görüntüyü Picture Viewer içerisinde ekrana getirir. CINEMA 4D tarafýndan desteklenen tüm 2B formatlar yüklenebilir. Bu formatlarýn bir listesi için, bakýnýz sayfa 643.
Save Picture as Bu aracý resmi sabit sürücüye kaydetmek için kullanabilirsiniz aþaðýdaki pencere açýlýr.
Save Multi-Passes Bu seçeneði bir multi-pass renderlamýþsanýz ve tüm katmanlarý kaydetmek isterseniz kullanýn.
Alpha Channel Eðer bu seçenek açýksa, alfa kanalý görüntüyle birlikte kaydedilir tek þart seçili formatýn alfa kanalýyla kayýt iþlemini desteklemesidir.
Stop Rendering Bu, sahnenin render iþlemini durdurur. Tüm resim verisi iþlemde kaybolur; kaldýðýnýz yerden devam edemezsiniz, bu nedenle bir dahaki render'a en baþtan baþlamanýz gerekir. Eðer animasyon renderýný durdurursanýz, render edilen kare (ve tüm sonraki kareler) kaybolur. Animasyon durdurulduðu noktaya kadar oynar Not
Format Buradan resim için format tanýmlayabilirsiniz.
Render iþlemini ESC tuþuna basarak da durdurabilirsiniz.
Not
Close
Yüklenilen QuickTime codecs'e baðlý olarak, dosya formatý listesi deðiþkenlik gösterebilir.
Bu Picture Viewer'ý kapatýr.
Options Eðer seçilen dosya formatý ekstra seçenekleri desteklemekteyse, Options tuþunu týklayarak onlara geçiþ yapabilirsiniz.
BÖLÜM 21 PICTURE VIEWER 637
Edit Menu
Channels Menu
Copy Bu, Picture Viewer'daki görüntüyü panoya kopyalar. Ardýndan bu görünümü baþka bir programa yapýþtýrabilirsiniz. Bu menüyü Picture Viewer'da hangi görüntü kanallarýnýn gösterileceðini tanýmlamak için kullanýn. Menü, görüntüde bulunan tüm kanallarý listeler katmanlar sadece bir multipass render iþlemi gerçekleþtirdiyseniz listelenir.
Multi-Pass Manager Bu Multi-Pass manager'ý açar.
Multi-Layer Display Bu seçenek açýkken, Channels menü listesindeki istediðiniz kadar kanalý açabilirsiniz bu açýlan kanallar Picture Viewer'daki görünümü oluþturmak için bir araya getirilirler. Eðer Multi-Layer Display kapalýysa, her defasýnda sadece bir kanalý aktive ederek görebilirsiniz.
Image Eðer bu seçenek açýksa, kompozit görüntü Picture Viewer'da ekrana getirilir.
Alpha Bu seçenek sadece görüntünün entegre bir alfa kanalýna sahip olmasý durumunda görünür. Eðer seçenek açýksa, Picture Viewer görüntünün kendisi yerine alfa kanallarýný gösterir.
638 PICTURE VIEWER BÖLÜM 21
Components Menu
Red, Green, Blue CINEMA 4D tüm görüntüleri RGB renk sisteminde render eder. Bu üç seçeneði kullanarak bu ayrý renkleri ayrý ayrý filtreleyebilirsiniz.
Grayscale Eðer bu seçeneði açarsanýz, görüntü renkli olarak deðil ancak siyah beyaz olarak gösterilir. Bu özellik, basým sýrasýnda kontrastlarýn ayarlanmasý gibi ton ayarlamalarý için kullanýþlýdýr.
APPENDICES 639
Appendices
640 APPENDICES
Appendices ................................................................................................................. 641 Formulas ....................................................................................................................................................... 641 Programming Plug-ins .................................................................................................................................. 642 The C.O.F.F.E.E. Programming Language ............................................................................................. 642 The API .................................................................................................................................................... 642 C.O.F.F.E.E. Support ............................................................................................................................... 643 File Formats .................................................................................................................................................. 643 Image Formats ......................................................................................................................................... 643 Animation Formats .................................................................................................................................. 644 3D Formats .............................................................................................................................................. 645 Sound Formats ........................................................................................................................................ 648 Support .......................................................................................................................................................... 648 Glossary ........................................................................................................................................................ 649
APPENDICES 641
Appendices Formüller Formula spline primitifi ve Formula time curve için bir formül yazabilirsiniz. Aslýnda, CINEMA 4D bir deðeri her kabul ediþinde, örn. Coordinate manager'da bir formül girebilirsiniz. Aþaðýdaki bölümde formüllerinizde kullanabileceðiniz tüm birimler, iþlemciler, fonksiyonlar ve sabitleri bulabilirsiniz. Deðerleri aþaðýda listelenen birimlerden baðýmsýz olarak girebilirsiniz (parantez içindeki örnekler) - burada general settings içindeki temel birimlerden baðýmsýzsýnýzdýr (CINEMA 4D birimleri sizin için dönüþtürür). km kilometre (23 km, 0.125km) m metre (13.23 m, 1000m) cm santimetre (11.5 cm, 328.275cm) mm millimetre (14 mm) um mikrometre (678 um) nm nanometre (3.867 nm) mi mil (12.5 mi) yd yard (17.9 yd) ft feet (512 ft) in inch (0.125 in) F frame numarasý (0 F) Not Eðer General Settings'de temel birimleri deðiþtirirseniz, örn. metreden milimetreye, mevcut sayýsal deðerler deðil sadece ölçüm birimleri deðiþirler. Örneðin, eðer bir obje 10 metre geniþliðindeyse, ve ardýndan temel birimi milimetreye dönüþtürürseniz, obje 10 milimetre geniþliðinde olacaktýr. Eðer objeleri birimdeki deðiþikliði yansýtacak þekilde boyutlandýrmak
isterseniz, tüm objeleri gruplandýrýn ve Coordinate manager kullanarak boyutlandýrýn. Fonksiyonda en önemli aritmetik iþlemler oluþturulmuþtur (örnekler parantez içindedir): + toplama (144 + 14 = 158) - çýkarma (144 - 14 = 130) * çarpma (144 * 2 = 288) / bölme (144 / 12 = 12) MOD mod (123 mod 4 = 3) ^ kat (12 ^ 2 = 144) ( parantez aç ( 3 + (4 * 2) = 11 ) ) parantez kapat ( (3 + 4) * 2 = 14 ) ABS mutlak deðer (abs(-123) = 123) SIN sinüs (sin(30) = 0.5) COS cosinüs TAN tanjant ASIN arc sinüs ACOS arc cosinüs ATAN arc tanjant SINH sinüs hiperbolü COSH cosinüs hiperbolü TANH tanjant hiperbolü LOG10 10 tabanýna göre logaritma (log10(100) = 2) LOG e tabanýnda logaritma (log(e) = 1) EXP üstlü fonksiyon (exp(5) = 148.413) SQRT kare kök (sqrt(144) = 12) SQR kare (sqr(12) = 144) Not Fonksiyon argümanlarý parantez içine alýnmalýdýr. Açýk olan parantez sayýsý kapalý olanýnkine eþit olmalýdýr. Fonksiyonlar iç içe olabilirler: sin(sqr(exp(pi))) Bir trigonometrik fonksiyonun argümaný daima derece cinsindendir. sin(2*pi) sin 180 derecenin
642 APPENDICES
hesaplanmasý anlamýna gelmez, yaklaþýk olarak sin 6.283 derecedir. En önemli sabitlerden ikisi oluþturulmuþtur: PI Pi (3.142) E Euler sayýsý (2.718) Yukarýdakilerle en karmaþýk iþlemleri kolaylýkla gerçekleþtirebilirsiniz. onlarý serbestçe birleþtirebilirsiniz. Örneðin: 2km+exp(sin(4mm*pi))/((sin(14cm))^2 +(cos(14cm))^2)
Plug-in Programlama C.O.F.F.E.E. Programlama Dili CINEMA 4D'nin plug-in dili C.O.F.F.E.E., makrolar veya skriptlere dayanmaz, kendisi baþlý baþýna tam ve kuvvetli bir programlama dilidir. C++ ve Java'ya benzer ve eðer bu dillerle tanýþýklýðýnýz varsa C.O.F.F.E.E. kullanýrken kendinizi evinizde hissedersiniz. CINEMA 4D'ye uygulanan fonksiyonlarý öðrenmeniz gerekir. Programlamaya baþlamak için SDK (Source Development Kit)'i direkt MAXON'dan elde etmeniz gerekmektedir; buna MAXON Computer in web sitesinden www.maxon.net adresinden eriþebilirsiniz. Peki C.O.F.F.E.E. kullanarak programcýlýðýn avantajý nedir? CINEMA 4D'ye yeni fonksiyonlarýn kolay uyarlanmasýnýn yanýnda, bildiðiniz gibi, CINEMA 4D çok-platformlu bir programdýr; þu anda, CINEMA 4D versiyonlarý Apple Power Macintosh (Mac OS 7 ve yukarýsý), Intel PCs (Windows) ve DEC Alpha için bulunmaktadýr, Silicon Graphics, diðer UNIX platformlarý ve
BeOS için geliþtirme çalýþmalarý devam etmektedir. C.O.F.F.E.E. kullanarak eklenti yazýlmasý yeni CINEMA 4D fonksiyonunuzun yeniden programlama gerekmeksizin tüm bu platformlarda çalýþabilmesi anlamýna gelir. CINEMA 4D'nin kendi C.O.F.F.E.E. programlarýný bulup otomatik olarak yüklemesi için, CINEMA 4D kök klasöründeki Plugins klasörüne yerleþtrilmiþ olmalarý gerekmektedir. Eðer bu klasörün içindekileri kontrol ederseniz, bazý örnekler görebilirsiniz. Ancak, C.O.F.F.E.E. programlarýný diskinizin baþka bir bölümünde de barýndýrabilirsiniz. Eðer CINEMA 4D'ye böyle bir program yüklemek isterseniz File > Open menü komutunu kullanýn bu gibi bir dosya CINEMA 4D nin menü strüktürüne otomatik olarak yüklenemez. Böyle bir programý nasýl oluþturursunuz? C.O.F.F.E.E. programlarýnýzý herhangi bir editörde (bilgisayarýnýzla gelen bir tane de olabilir) veya kelime iþlemcide yazýn ve standart bir ASCII yazý dosyasý olarak kaydedin; CINEMA 4D standart yazýyý, highASCII karakterleri olmadýðý sürece iþler.
The API C.O.F.F.E.E. yi yazýlým dili olarak kullanmak istemiyorsanýz? Her zamanki gibi, CINEMA 4D size istediðinizi yapma esnekliðini sunmaktadýr; eðer isterseniz, uygulamalarýnýzý herhangi bir C/ C++ derleyici ile yazabilirsiniz. Burada CINEMA 4D'nin fonksiyonelliðine önceden tanýmlý arayüzler vesilesiyle geçiþ yapabilirsiniz. Bu arayüzler CINEMA 4D'nin SDK'sýnýn bir parçasý olan API (Application Programming Interface) kütüphanesinde bulunmaktadýrlar.
APPENDICES 643
Gene de unutmayýn, eðer bir harici derleyici (C.O.F.F.E.E.nin aksine) kullanýrsanýz, bu platform baðýmlý olur ve plug-in'inizin çalýþmasýný istediðiniz her platform için ayrý derleme iþlemi gerçekleþtirmeniz gerekir. Bir miktar yeniden programlama da yapmanýz gerekebilir.
Görüntü Formatlarý
C.O.F.F.E.E. Support
Sýkýþtýrmalar
CINEMA 4D gelistiricileri için destek MAXON Computer in websitesinde bulunmaktadýr: www.maxon.net Orada diðer pek çok þeyin yanýnda, SDK'yý bulacaksýnýz. Bu, C.O.F.F.E.E. derleyici ve programlama dili ve arayüz kütüphanelerinin detaylý tanýmlamalarýný içermektedir. Geliþtirici desteðimiz süreklidir; CINEMA 4D'ye arayüzler ve fonksiyonellikleri sürekli geliþtirilmektedirler. Bu nedenle, internet üzerindeki geliþmeleri sürekli takip edin.
File Formats CINEMA 4D ile çalýþýrken bazý durumlarda belli grafik formatlar yüklenmeyecek veya 3D dosyasý dönüþtürülürken güçlüklerle karþýlaþýlabilir. Çok fazla sayýda görüntü ve 3B formatý bulunmaktadýr. Aþaðýdaki bölümler CINEMA 4D'nin desteklediði formatlarýn bir özetini sunmaktadýr. Eðer detaylý bilgiye gereksinim duyarsanýz, o formata özel teknik bilgiyi incelemeniz gerekmektedir.
TIFF Bit derinlikleri 1, 4, 8, 24, 32
Sýkýþtýrýlmamýþ, RLE sýkýþtýrýlmýþ. Notlar Sadece Baseline TIFF desteklenmektedir. CMYK görüntüleri veya LZW sýkýþtýrmalý (lisans haklarý nedeniyle) farklýlaþan formatlar desteklenmemektedir. Elbette ki desteklenmeyen formatlarýn tam bir listesinin verilmesi mümkün deðildir. QuickTime yüklü durumdayken LZW sýkýþtýrmalý görüntü ve varyasyonlarý alýnabilir.
IFF-ILBM Bit derinlikleri 1, 4, 8, 16, 24 Sýkýþtýrmalar Sýkýþtýrýlmamýþ, RLE sýkýþtýrýlmýþ. Notlar IFF igörüntüleri yalnýzca Commodore/Electronic Arts spesifikasyonlarýna uygun olmalarý durumunda desteklenirler. EHB, HAM-6 ve HAM-8 modlarý desteklenmektedir.
TARGA Bit derinlikleri 24, 32
644 APPENDICES
Sýkýþtýrmalar
Renk formatlarý:
Sýkýþtýrýlmamýþ.
Indekslendirilmiþ Renk, RGB, (CMYK deðil).
Not
Notlar
Sadece TGA-1 desteklenmektedir. QuickTime yüklü durumdaysa diðer varyasyonlar da kullanýlabilir.
Yazým için, alpha kanallarý desteklenmektedir.
PICT Bit derinlikleri 4, 8, 16, 24, 32 Sýkýþtýrmalar Sýkýþtýrýlmamýþ, RLE sýkýþtýrýlmýþ. Not QuickTime yüklü durumdaysa tüm PICT varyasyonlarý desteklenir (QuickTime sýkýþtýrmalarýnýn kullanýlýr durumda olmasý kaydý ile).
BMP Bit derinlikleri 1, 4, 8, 16, 24 Sýkýþtýrmalar RLE-4, RLE-8.
JPEG Bit derinlikleri
QuickTime yüklü durumdayken, tüm QuickTime formatlarý desteklenir örn. PNG, SGI ve QuickTime görüntüsü.
Animasyon Formatlarý AVI Sadece 24-Bit formatlarý desteklenir. Eðer AVI System seçtiðinizde 'Unable to write file' mesajý ekrana geliyorsa, muhtemelen sebebi 42-Bit verisini desteklemeyen bir codec ('Microsoft RLE' gibi) kullanýlmýþ olmasýndandýr. Notlar Bu format sadece Windows altýnda okunup yazýlabilir. QuickTime kullanarak, AVI animasyonlarý codec'e baðlý olarak Macintosh'da da kullanýlabilir. AVI animasyonlarýný dokular olarak kullanýrken, sadece ilk video track kýymetlendirilir; tüm diðerleri (örn. müzik) göz ardý edilir. Eðer ilk video track'ý görüntü haricinde veri içeriyorsa, onlar da göz ardý edilir.
QuickTime
24
Ýþletim sisteminde yüklü olan tüm dekoderler desteklenir.
PSD
Notlar
Bit derinlikleri 1, 8, 24, 48
QuickTime animasyonlarýný okular olarak kullanýrken, adece ilk video track kýymetlendirilir; tüm diðerleri (örn. müzik veya QuickTime VR) göz ardý edilir.
APPENDICES 645
Eðer ilk video track'ý görüntü haricinde veri içeriyorsa, onlar da göz ardý edilir.
Coverage
Dikkat
Object ID (sadece RPF)
Alpha kanallarý animasyona sadece sýkýþtýrma seçeneði bunu destekelekte ise direkt olarak entegre edilir. QuickTime formatý için bunlar Animation ve None (yani sýkýþtýrýlmamýþ) seçenekleridir.
Obje kenarlarýnýn Antialiasing bilgisi.
Objelerin net tanýmlamalarýný saðlar. Color (sadece RPF) Obje renk bilgisi.
her iki durumda da, renk sayýsý Million Colors + olarak ayarlanmalýdýr.
Transparency (sadece RPF)
RLA/RPF
Subpixel Weight
Multi-pass dosyalarýnýzý RLA veya RPF formatýnda saklamanýz durumunda bunlarý After Effects ve Combustion gibi düzenleme programlarýnda iþleyebilirsiniz.
Altpiksel renkleri ile ilgili bilgi.
RPF eski RLA formatýnýn geliþtirilmiþ bir halidir. RPF aþaðýda listelenen tüm kanallarý desteklemektedir (RLA bu kanallarý 'Z' den 'Coverage'a destekler): Z Kamera <-> obje mesafesi bilgisi. Depth-offield efekleri için uygundur.
Obje þeffaflýk bilgisi.
Subpixel Mask Alt pikselleri objelerine baðlama bilgisi.
3D Formats DXF CINEMA 4D AutoCAD tarafýndan (versiyon 12 dahil) oluþturulan DXF verisi ile %100 uyumludur.
Objects
LightWave
Malzeme ID'leri. Farklý malzemelerin sonradan düzenlenebilmesini saðlar.
CINEMA 4D LightWave dosyalarý ve sahne tanýmlamalarýný tamamen dönüþtürebilmekle birlikte (PSD animasyonlarý ve bone structures dahil), bazen ýþýk kaynaðý ve doku yerleþimlerinin düzenlenmesine gerek duyulabilir.
UV Coordinates UV koordinatlarý hakkýnda bilgi saðlayarak sonradan yapýlan düzenlemelerde yeni dokular doðru olarak uygulanabilir. Normal Objeler ve dokularla ilgili doðrultu bilgisi. Non-Clamped Color Obje rengi bilgisi. RGB dýþýna da taþabilir.
3D Studio Import Aþaðýdaki dosyalar yüklenebilir: 3DS (standart 3DS dosyalarý) PRJ (3DS proje dosyalarý) MLI (3DS malzeme kütüphaneleri)
646 APPENDICES
Obje hiyerarþisi 1:1 kopyalanýr, refere edilen objeler CINEMA 4D'de kopyalanýr. Aþaðýdaki malzeme kanallarý alýnýr: environment light, specular color, specular settings (yeniden hesaplanýrlar), transparency, luminance, color texture, specular texture, transparency texture, environment texture, relief (bump) texture, luminance texture. DÝKKAT! 3DS þeffaflýk dokusu CINEMA 4D'deki modun tamamen tersidir. 3DS'de malzemeler bir doku pikseli koyulaþtýkça þeffaflaþýrken, CINEMA 4D'de piksel ne kadar aydýnlýksa þeffaflýk derecesi o denli artar.
Not 3D Studio sadece 8 karakterden oluþan üç harf uzantýlý dosyalarý tanýyabilir. bu nedenle, doku dosya isimleri bu sýnýrlandýrmayla uyumlu olacak þekilde kýsaltýlýr. 3D Studio nokta baþýna bir UV koordinatý kabul eder. Bu nedenle bu formatta veri gönderildiðinde doku atamasý farklý görünebilir.
QuickDraw3D Import Iþýk kaynaðý ve kamera bilgisi okunamaz. Aþaðýdaki objeler göz ardý edilir: Torus, TriMesh (QD3D v1.5); NURBS belirli durumlarda problem çýkartabilirler. References (dahili ve harici) okunmazlar.
UV mapping kopyalanýr.
UV koordinatlarý okunmazlar.
Animasyon.
Dokular okunmazlar.
Konum, boyutlandýrma, döndürme ve ýþýk dizileri CINEMA 4D'ye uyacak þekilde ayarlanýrlar.
QuickDraw3D Export Iþýk kaynaðý ve kamera bilgisi yazýlamaz.
Dokular yükleme esnasýnda otomatik olarak yeniden isimlendirilebilirler.
UV koordinatý gönderilmesi desteklenmektedir.
target objects olarak isimlendirilen objeler 3DS'den (kamera ve ýþýk kaynaklarýndan) yüklenir, akslar olur (null objeler) ve obje isimlerine t' eklenir.
Doku gönderilmesi desteklenmektedir.
3DS dosyalarý ikilik dosyalardýr ve uzantýlarý ile deðil tanýmlayýcýlarý ile algýlanýrlar.
QuickDraw 3D nokta baþýna sadece bir UV koordinatý kabul eder. Bu nedenle doku atamalarý bu formatta farklýlýk gösterebilir.
3D Studio Export
ASCII 3DM dosyalarý yazýlamaz. Not
Tüm çokgen objeler, ýþýk kaynaklarý ve kameralar gönderilirler, NURBS objeleri çokgen objelere dönüþtürülürler.
DEM Landscape Import
Malzeme gönderilmesi: color, luminance, transparency, environment, specular, specular color, relief (bump), tüm tanýmlý dokular.
VistaPro DEM formatý (binary) desteklenmektedir.
CINEMA 4D yeni DEM-SDTS formatýný desteklememektedir.
APPENDICES 647
Alýnacak dosyalarýn dosyanýn kendisinin orijinle ilgili bilgi barýndýrmamasýndan dolayý '.DEM' uzantýsýna sahip olmasý gerekmektedir. Bu dosya ismi uzantýsý olmayan DEM dosyalarý CINEMA 4D tarafýndan okunamaz.
Direct3D Export Tipik uzantý *.x, ASCII Format, MESH ve FRAME formatý.
WWW Link'leri CINEMA 4D niteliði (WWW tag) olarak oluþturulur. WWW Inline Nodes desteklenmemektedir. Not VRML dosyalarýndaki obje isimleri hiç bir özel karakter içermemelidir (+, , *, / bile deðil). Bu CINEMA 4D'nin dosyayý reddetmesinin tek nedenidir!
Tüm sahne için yaklaþma faktörü.
VRML 2.0 Import
Doku isminin herhangi bir uzantýya yeniden isimlendirilmesi.
Animasyon alýmý, bir dizi sahne (sahne referanslarý otomatik olarak yüklenilir).
Doku bilgisi (UV koordinatlarý ve doku isimleri)
VRML1.0c ve 2.0 Veri Gönderilmesi
Doku kanallarý: color, luminance, specular, specular color, transparency, environment.
ASCII formatý (opsiyonel formatlý).
Not
Obje isimleri dönüþtürülür, özel karakterler filtre edilir/dönüþtürülür.
Bir Direct3D Viewer ile düzgün gösterilecek tüm sahneler için tüm dokularýn bir kenar uzunluðunun 2'nin katý olmasý gerekmektedir (yani 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, ).
VRML V1.0c and 2.0 Import ASCII formatý. Tüm temel objelerin oluþturulmasý (cuboid, sphere, cone, cylinder). Herhangi bir boyut ve nokta sayýlý çokgen objeler (n köþeler üçgenleþtirilir).
Tüm objelerin hiyerarþik olarak kaydedilmesi: NURBS çokgensel objelere dönüþtürülür.
Dokular: Eðer herhangi bir doku varsa, program color texture, luminance texture ve environment texture (bu sýrada) larý arar. Dokular dosya olarak kaydedilirler. WWW link/adresleri kaydedilir: bir obje web browser'da seçildiðinde, program o baðlantýya gider.
VRML 2.0 Veri Gönderme Ek animasyon verisi gönderme seçeneði.
Perspektif kameralarý, ýþýk kaynaklarý (direct, point, spot).
Wavefront OBJ Import
Malzeme Etiketleri: ambient color, diffuse color, specular color, emissive color, shininess.
Çokgen objeler yüklenir.
ASCII formatý. Objelere bir boþ malzeme atanýr.
648 APPENDICES
UV mapping desteklenmektedir. Obje hiyerarþisi oluþturulamaz. Alýnacak dosyalarýn '.OBJ' uzantýlý olmalarý gerekmektedir çünkü dosyanýn kendisi orijini hakkýnda bilgi içermemektedir. Bu uzantýya sahip olmayan OBJ dosyalarý CINEMA 4D tarafýndan okunamaz.
Wavefront OBJ Export ASCII formatý. Çokgen objeler; NURBS çokgen objelere, UV koordinatlara dönüþtürülürler.
Ses Formatlarý WAV Alýnmasý - Sadece sýkýþtýrýlmamýþ Wave dosyalarý desteklenmektedir. - WAV dosyalarýnda bulunan iþaretleyiciler CINEMA 4D'ye alýnýr.
alabilir problemin siz telefonun diðer ucundayken çözüme ulaþtýrýlmasý mümkün olmayabilir. Ancak e-mail kullanýldýðýnda arkadaþlarýmýz konunun uzmanlarý ile hatta gerekli olursa yazýlýmcýlarla görüþür ve size en kýsa zamanda geri dönerler. Email üzerine bize gönderilmek üzere gerekli dosyanýn eklenmesi için de uygundur. Lütfen destek isteklerinizi diðer gönderilerinizden ayrý tutunuz. Ýstekleriniz satýþ personelimize gelirse yoðunluklarýndan ötürü destek personeline veri aktarýmý güç olabilir. Lütfen yeterli geri dönüþ süresini tanýyýn. Sadece sýralama sistemi ile çalýþýrýz. Her kullanýcýmýz eþit ehemmiyettedir ve size en kýsa zamanda geri döneriz. Lütfen telefon numaranýz ve size ulaþabileceðimiz saat aralýðýný eklemeyi unutmayýn. Daha sonradan ek bilgi için sizlerle temasa geçmemiz gerekli olabilir.
Destek
Lütfen mümkünse problemi canlandýrmak için sahneyi gönderin.
Takýldýðýnýz ve baþvuru kitabýndan yardým alamadýðýnýzda ne yapmanýz gerekmektedir? Teknik destekle temasa geçebilirsiniz.
Bu tuþa bastýðýmda problem çýkýyor . Çok düþük detaylý açýklama ile problemin çözülmesi olanak dýþýdýr ve bazen sahneye gereksinim duyarýz. Hepsinden öte, komutlarýn testleri için çok zaman harcanmýþtýr.
MAXON Computer, ve dünya çapýndaki daðýtýcýlarý, karþýlaþtýðýnýz herhangi bir teknik sorunda size yardýmcý olacaklardýr. Sizlere olabildiðince etkin yardým edebilmemiz için lütfen aþaðýdakileri aklýnýzda bulundurun: Lütfen bizimle (veya bölgesel daðýtýcýnýzla) yazýlý olarak, eðer mümkünse email yoluyla temasa geçin. Elbette telefon hatlarýmýz bulunmaktadýr ancak CINEMA 4D gibi uzman yazýlýmlarda problemlerin çözülmesi bir miktar zaman
Lütfen örnek sahneyi olabildiðince küçük tutun. Örneði problem çýkartan sadece tekerse, tüm arabayý yollamayýn. Bu zamandan tasarruf saðlar. Lütfen bize problem oluþumundaki tüm adýmlarý bildirin.
APPENDICES 649
Problemin oluþum sürecini bilmemiz çözüm üretiminde bize yardýmcý olacaktýr. Eðer gerekli ise render görüntüleri gönderin. Lütfen hangi ayarlarýn kullanýldýðýný bildirin. Lütfen CINEMA 4D ile birlikte hangi programlarýn çalýþmakta olduðunu belirtin. Eðer Mac OS kullanýyorsanýz, lütfen hangi sistem uzantýlarýnýn yüklü olduðunu bildirin. Bazen, diðer yazýlýmlar veya sistem uzantýlarý (Mac OS) endirekt olarak bir problem oluþmasýna sebebiyet verebilirler. Lütfen donaným konfigürasyonunuzun detaylarýný bildirin. Bir Macintosh/PC sahibiyim bize çok az yardýmcý olur. Lütfen CINEMA 4D'nin hangi versiyonunu kullandýðýnýzý da (örn. V 6.3) bildirin. Eðer Internet eriþiminiz varsa, lütfen web sitemizden (www.maxon.net) destek alýn. . Eðer program çökerse bir hata mesajý verir. Lütfen bize tam mesajý bildirin. Eðer Windows kullanýyorsanýz, pek çok diðer listelenmiþ detay görürsünüz. Lütfen bu detaylarý göz ardý edin. Bize CINEMA 4D nin mesajýný bildirin. Eðer Internet eriþiminiz varsa, teknik desteðe baþ vurmadan önce FAQ'leri inceleyin. Genellikle cevabýnýzý FAQ'de bulabilirsiniz. Servisimiz teknik destek ile sýnýrlýdýr. Alt yüklenicilik çalýþmasý gerçekleþtirmemekteyiz. lütfen uzay gemisi modelimi yapabilir misiniz?
Kaynaklarýmýzý kullanýcýlarýmýza etkin bir biçimde yardýmcý olmak için deðerlendirmek ilk görevimizdir. Ancak yardým alabileceðiniz pek çok firma bulunmaktadýr. Lütfen bununla ilgili bilgi için (www.maxon.net) adresimizi ziyaret edin.
Glossary Alpha channel, Alpha buffer 2B görüntü veya filmlerdeki boþluklar için kullanýlýr. Bu kanal hangi nokta ve sýnýrlarda altta kalan görüntünün görünür olacaðýný belirler. Alpha kanallarý genellikle gri tonlu görüntülerdir; piksel ne kadar koyulaþýrsa, altta kalan görüntü o denli ortaya çýkar. Ambient Bu, sahnenin genellikle daha parlak görünmesini saðlayan çevresel ýþýða karþýlýk gelir. CINEMA 4D'de bu özellik environment object içinde ayarlýdýr. Animator Bu, objelerin içinde canlandýrýldýðý çevreye (tüm fonksiyonelliði ile) karþýlýk gelir. Pek çok program direkt iki ayrý ortama sahiptir, bir animatör ve bi modelleyici, bu, kullanýcýlarýn ikisi arasýnda sýkça deðiþim yapmalarýna sebep olur. CINEMA 4D'de durum farklýdýr. Antialiasing Obje ve renkli kenarlardaki istenmeyen zig zag etkisini azaltman için yöntemdir. Komþu piksellerin renk deðerlerinden ara noktalar oluþturulmasý prensibine dayanýr. Antialiasing uygulanan görüntüler normal olarak bir miktar flu görünürler. Backup
650 APPENDICES
Veri veya dosyalarýn güvenlik kopyalarý. Bevel, Beveling Daha yumuþak geçiþler oluþturulmasý için kenarlarýn yumuþatýlmasýdýr. Bitmap Ýki boyutlu piksel grafiðidir. Blob Objeleri veya parçalarýný etkileyen çevreleyen bir yer çekimi alanýna sahip (genellikle küre) objedir. Boole B. George, Ýngiliz. matematikçi (1815 1864), mantýksal cebirin mucidi. Boolean operation Boolean cebirine göre iki veya daha fazla objenin birleþtirilmesi. 3B programlarda iki objenin baðlanmasýdýr. Bu örn. çýkartma kullanýlarak delikler açýlmasýný da saðlar. Browser Dosyalarý görmenizi ve yönetmenizi saðlayan uygulama. B-Spline Beta eðri çizgisi. Yumuþak, eðri hacimsel eðriler elde etmenizi saðlar. Bump Map Rölyef dokusu. Genellikle gri ton görüntülerdir. Piksel ne kadar koyuysa, o kadar yükselir. CINEMA 4D bu iþlemi tersine çevirmenizi de saðlar. CAD Computer Aided Design (Bilgisayar Destekli Tasarým). Caustics
Caustics bir grup yansýtýcý yüzey tarafýndan odaklanan ýþýðýn bir yüzey üzerindeki düþümü ile oluþur. Constraints CINEMA 4D'de bir birleþimin açýsýnýn sýnýrlandýrýlmasý anlamýna gelir. Özellikle Inverse Kinematics ile, örneðin insan bedeni hareketlerinde kullanýþlýdýr. CPU Central Processing Unit (Matematik Ýþlemci), bilgisayarýn kalbi. O olmadan, hiç bir þey çalýþmaz. Drag-and-drop Bu, sahnede fare ile bir objenin tutulup, istenilen noktaya kadar sürüklenip, orada farenin tuþunun býrakýlmasýyla býrakýlmasý anlamýna gelir. Hedefe ulaþýldýðýnda fare tuþu býrakýlýr ve obje "düþürülür". Extrude, Extrusion Bir konturun derinlik oluþturacak þekilde bir boyuta çekilmesi sonucunda üç boyutlu bir obje oluþturulur. IEk olarak, CINEMA 4D yuvarlama veya bevel olmadan örtüler oluþturabilir. Global Illumination Çok doðal olan özel bir aydýnlatma tipi. Gouraud Shading Bu shading algoritmasý objelerin kenarlarýný yumuþatýr. O olmadan, objeler genellikle yüzeyli görünürler, yani ayrý yüzeyleri fark edilir. Halo Bir ýþýk kaynaðý çevresindeki kýrýcý ve yansýtýcý etki. HSV
APPENDICES 651
Renk modellerinden biri Hue-SaturationValue. Inverse Kinematics Hiyerarþik olarak yapýlandýrýlmýþ bir objenin üzerinde düz Kinematics kullanarak, örneðin bir kuklanýn omuzunu hareket ettirebilirsiniz. Üst ve alt kol bu hareketi otomatik olarak takip ederler. IK örneðin eli hareket ettirdiðinizde alt ve üst kolun da bu hareketi takip etmesini saðlar. IK olmadýðý durumda el, modelden kopar ve uzayda baðýmsýz olarak hareket ederdi. Keyframe Bir animasyondaki Anahtar görüntü. Kullanýcý, zamanýn belli noktalarýnda objeleri için belli bir anahtar konum tanýmlar. Program otomatik olarak ara konumlarý hesaplar. Label Bu genellikle karolajlanmayan, bir þiþe üzerindeki etikete eþ bir dokudur. Lathe, Lathing Saran eðriden bir 3B gövde formu oluþturulmasý. Lens Flares Fotoðraf veya film ýþýklarý lensin üzerine düþtüðünde, malzeme üzerinde küçük ýþýk haklalarý görünebilir. Böyle ýþýmalar hava balonlarý veya tamamen ince olmayan lensler nedeniyle görünebilir. Aslýnda gerçek fotoðrafçýlýkta bu etki ortadan kaldýrýlmaya çalýþýlmasýna raðmen, bilgisayar grafiklerinde gerçekçilik için bazen kullanýlýr (bazen de gereðinden fazla kullanýlýr). Local Coordinates
Her objenin dünya koordinat sisteminin bir alt bileþeni olan kendi orijini bulunmaktadýr. Yerel koordinatlar iliþkili objelerin konumlarýnýn bulunmasý için uygundur. Mapping Bu, bir dokunun bir objeye uygulanma yöntemidir. kullanýlan teknikle isimlendirilir, Bump Mapping, vs gibi. Mesh Telçerçevenin eþ anlamlýsý. Model Bir veya daha fazla (hiyerarþik olarak baðlantýlý) objelerden oluþan karmaþýk 3B yapý. Modeler Objelerin oluþturulduðu ve deðiþtirildiði çevreye (tüm fonksiyonelliði ile) karþýlýk gelir. Pek çok yazýlýmda Modeler ve Animator ayrýdýr, bu nedenle aralarýnda geçiþ yapmanýz gerekir. CINEMA 4D'de durum farklýdýr. Motion Capture Ýnsan ve hayvanlarýn özel hareketlerini (yüzme, koþma, dans etme gibi) kaydetmek için kullanýlan özel sensörler vardýr. Bu veri sonradan 3B bilgisayar modellerine uygulanabilir. Multi processor system Birden fazla iþlemci kullanarak çalýþan bilgisayarlar. Bunlar birden fazla iþi eþ zamanlý veya ayný iþi daha süratli yapmak için kullanýlabilirler. Bu özelliklerden faydalanabilmek için uygulamalarýn da bunu kullanabilecek nitelikte olmasý gerekmektedir. OpenGL
652 APPENDICES
3B uygulamalar ve ekran kartlarý arasýnda veri alýþveriþinde bulunmak için Silicon Graphics tarafýndan geliþtirilen standart. Phong Shading Bu Shading algoritmasý bir objenin kenarlarýný yumuþatýr. Kullanýlmadýðý zaman obje kenarlarý belirgin bir biçimde fark edilir. Pixel Resim elemaný. Bir pikselin boyutu çýkýþ aracýnýn çözünürlüðüne baðlýdýr. Monitörler genellikle 72 veya 96 piksel/inç (dpi), lazer yazýcýlar 600 piksel/inç çözünürlüktedirler. Plug-in Yüklemede ana uygulamaya eklenen ve daha sonra içinden çalýþtýrýlan baðýmsýz eklenti. Plug-in'ler genellikle uygulamaya baðýmlýdýr ve harici olarak çalýþmazlar.
Sadece ýþýk kaynaðýndan çýkan ýþýnlarý deðil, objelerden yansýyan ýþýnlarý da hesaba katan özel render yöntemi. bu iþlem büyük ölçüde CPU gerektirir. RAM Random Access Memory: Veri bu hafýzaya sýralý olmayan þekilde kaydedilip okunabilir. Bilgisayarý kapatýýðýnýz zaman, bu tip hafýzada tutulan veri silinir. Raytracing zaydaki bir ýþýk ýþýnýnýn yolunu hesaplar. Bilimsel olmayan bilgisayar geometrisinde takip edilen ýþýk ýþýnlarý deðil, görsel ýþýnlardýr, yani ýþýk kaynaðý yerine gözlemcinin göz noktasýndan çýkan. Rendering
Kontrol noktalarý ve baðlantý çizgilerinden oluþan 3B modellerdir. Oluþturulan alan bir çokgen olarak isimlendirilir.
Görüntülerin hesaplanmasý anlamýna gelmektedir. Kullanýlan yöntem (raytracing, scanline ...) önemsizdir. Bu günlerde, 2B görüntüleri filtrelemek için (parlaklaþtýrma ve keskinleþtirme gibi) iþlemlere de rendering denilmektedir.
Primitive
RGB
Bir (grafik) programýnýn temel elemaný. 2B yazýlýmlarda bunlar çember, çizgi...., 3B yazýlýmlarda küre, yüzey... dir. CINEMA 4D geniþ bir primitif grubuna sahiptir.
Red/Green/Blue renk modeli. Bu üç rengi farklý deðerlerle karýþtýrmak farklý renklerin elde edilmesini saðlar.
Polygon
Procedural textures Matematiksel olarak oluþturulan dokular (2B ve 3B). Avantajlarý genellikle izdüþüm tipinden baðýmsýz olmalarýdýr. QuickTime Apple grafik standartý. Bunlar QuickTime filmlari, görüntüleri ve VR (virtual reality) gezinimlerdir. Radiosity
Rotation Üç boyutlu bir obje bir konturun bir eksen çevresinde döndürülmesiyle oluþturulur. Ek olarak, CINEMA 4D dönüþ açýsý 360 derecenin altýnda olduðu sürece yuvarlama veya bevel iþlemleri olmadan örtü oluþturabilir. Scanner Görüntülerin (kitaplar veya fotoðraflardan örneðin) okunarak bilgisayara aktarýlmasýný saðlayan araç. Gerçekçi dokular oluþturulmasý
APPENDICES 653
için kullanýþlýdýr. 3B bir tarayýcý kullanarak 3B modellerin noktalarýnýn yakalanmasý ve onlarýn modellere dönüþtürülmesi saðlanabilir. Scene Objeler, ýþýk kaynaklarý, kameralar, vs'den oluþan tüm bir 3B bilgisayar modeline karþýlýk gelir. Shadow buffer Objelerin gölge atmasý için bilgi saklayan bölüm. Bu bölümler özellikle yumuþak gölge oluþturulmasýnda önem kazanýrlar. Texture Genellikle bir etiket veya karolaj olarak kullanýlan genellikle 2B olan görüntülerdir. Matematiksel algoritmalar yardýmýyla oluþturulan 3B dokular da bulunmaktadýr. Bunlar genellikle prosedürel dokular veya sahder'lar olarak kullanýlýrlar. Tile textures Bunlar birbirlerine baðlanmýþ (karolajlanmýþ) dokulardýr. Ancak, belli bir mesafeden bakýldýðýnda, dokunun tekrar ettiði gözlemlenebilir. Eðer bundan kurtulmak isterseniz, matematiksel olarak oluþturulmuþ bir 'sonsuz' doku kullanýn. User interface Kullanýcýyla etkileþimi saðlayan program görünümüdür. Menüler, tuþlar gibi tüm grafiksel elemanlarý içerirler. Vertex Bir noktadýr. Bir telçerçeve modelde iki çizginin veya bir yüzey modelde üç kenarýn kesiþiminde oluþur. CINEMA 4D'ne noktalar Point mod'da düzenlenirler. Virtual Reality
'Multimedya' gibi bir baþka moda tabir. kabul edilen net bir tanýmlamasý bulunmamakla beraber, CINEMA 4D'de oluþturabileceðiniz, bilgisayar yardýmýyla oluþturulmuþ sanal bir üç boyutlu dünyayý ifade eder. Volumetric Lighting Görünür ýþýk içerisindeki gölgeleri hesaplayan özel bir ýþýklandýrma tekniðidir. Voxel Hacim elemanýdýr. Orijinal olarak, týpta kullanýlýr. Tarayýcýlarýn üç boyutlu objeleri okuyabilecek seviyeye geldikleri zaman piksellere karþýlýk kullanýlmýþtýr. Bir týbbi tarayýcýnýn ölçebileceði en küçük hacimsel piksele karþýlýk gelir. Wireframe Objelerin bir vitrin içerisinde en sýk kullanýlan gösterim biçimi. Objeler tel strüktürler olarak ekrana getirilirler. Genellikle tek olasý sunum þeklidir ancak CINEMA 4D Gouraud Shading, Flat Shading, Cuboid, Skeleton ve Invisible seçeneklerini de desteklemektedir. Z buffer Hýzlý ön izlemelerin gölge veya yüzey detayýnýn dikkate alýnmadan hesaplanmasý için kullanýlýr.
654 APPENDICES