Μάθηση βασισμένη στο Ηλεκτρονικό Παιχνίδι

Page 1



Μάθηση βασισμένη στο Ηλεκτρονικό Παιχνίδι


Aπαγορεύεται η μερική ή ολική αναδημοσίευση ή αναμετάδοση ή διασκευή και αναπαραγωγή με οποιονδήποτε τρόπο, ηλεκτρονικό, μηχανικό, φωτοτυπικό ή ηχογραφικό του παρόντος έργου ή μέρος αυτού, χωρίς την ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ έγγραφη άδεια του ΕΚ∆ΟΤΗ και της ΣΥΓΓΡΑΦΕΩΣ. Νόμος 2121/1993 και Κανόνες ∆ιεθνούς ∆ικαίου που ισχύουν στην Ελλάδα και στην Ευρωπαϊκή Ένωση.

«Μάθηση βασισμένη στο Ηλεκτρονικό Παιχνίδι, Η συμβολή τους στην Παιδική λογοτεχνία» © Εκδόσεις Ν. & Σ. Μπατσιούλας Ο.Ε., Αθήνα 2015 © Ελένη Π. Κιούση e-book ISBN: 978-618-5176-03-7

Εκδόσεις Ν. & Σ. Μπατσιούλας Ο.Ε. Κηφισίας 5, 11523 Αθήνα τ: 2103315186, 2130229425, f: 2103315186 Πελοπίδου 5, 32200 Θήβα τ: 2262100795, f: 2262027275 url: www.batsioulas.gr e: info@batsioulas.gr


Ελένη Π. Κιούση

Μάθηση βασισμένη στο Ηλεκτρονικό Παιχνίδι Η συμβολή τους στην Παιδική λογοτεχνία



Στην οικογένειά μου…



Περιεχόμενα ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ

13 15

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΠΡΩΤΟ

19

ΑΝΑΣΚΟΠΗΣΗ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑΣ 1.1. Από το παραδοσιακό στο ηλεκτρονικό παιχνίδι 1.2. Ηλεκτρονικό Παιχνίδι 1.3. Λογοτεχνία – Παιδική Λογοτεχνία

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ∆ΕΥΤΕΡΟ

19 19 24 67

93

ΣΚΟΠΟΣ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ

93

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΤΡΙΤΟ

95

ΜΕΘΟ∆ΟΣ

95

3.1. Συμμετέχοντες 3.2. Μέσο συλλογής δεδομένων 3.3. ∆ιαδικασία συλλογής δεδομένων

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΤΕΤΑΡΤΟ

95 95 102

105

ΕΡΜΗΝΕΙΑ ΕΥΡΗΜΑΤΩΝ-ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ

105

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

111

Ελληνική Ξενόγλωσση

111 115

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 1

125 128

9


ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 2

131

ΕΥΡΗΜΑΤΑ

131

4.1. Χρήση Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών 4.2. Χρήση ΤΠΕ για Ηλεκτρονικά Παιχνίδια 4.3. Συμπαίχτες κατά τη Χρήση Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών 4.4. Αυτο-αξιολόγηση των Γνώσεων για τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια 4.5. Αυτο-αποτελεσματικότητα στη Χρήση Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών 4.6. Επιμέρους Είδη Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών 4.7. Θετικές Στάσεις για τη Χρήση Εκπαιδευτικών Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών 4.8. Στάσεις για τη Θετική Συμβολή των Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών στη ∆ιδασκαλία/ Μάθηση 4.9. Αρνητικές Στάσεις για τα Ηλεκτρονικά Εκπαιδευτικά Παιχνίδια 4.10. Στάσεις για τα Χαρακτηριστικά των Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών βασισμένων σε Παιδικό Βιβλίο/ Μυθιστόρημα 4.11. Στάσεις για την Αξιοποίηση του Παιδικού Βιβλίου στη ∆ημιουργία Εκπαιδευτικών Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών

10

131 136 141 145 147 149 152 154 157 160 164


Πίνακες Σχήμα 1. Μέθοδοι μοντέλου Γνωστικής Μαθητείας 2 (Βασιλείου & Παρασκευά, 2010). Σχήμα 2. Τα εσωτερικά κίνητρα σύμφωνα με τους Malone και Lepper (1987) (Μυσιρλάκη & Παρασκευά, 2010). Πίνακας 4.1: Κατανομή συχνότητας των απαντήσεων των μαθητών σχετικά με το πόσο συχνά παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια, για το σύνολο (Ν = 210) Πίνακας 4.2: Μέσοι όροι (Μ), τυπικές αποκλίσεις (SD) της Συχνότητας Χρήσης Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών ανάλογα με το φύλο και την τάξη φοίτησης (ηλικία) των παιδιών και για το σύνολο Πίνακας 4.3: Κατανομή συχνότητας των απαντήσεων των μαθητών σχετικά με το πόσο συχνά παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια, για το σύνολο (Ν = 210) Πίνακας 4.4: Μέσοι όροι (Μ), τυπικές αποκλίσεις (SD) του Χρονικού ∆ιαστήματος Χρήσης Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών ανάλογα με το φύλο και την τάξη φοίτησης (ηλικία) των παιδιών και για το σύνολο Πίνακας 4.5: Κατανομή συχνότητας των απαντήσεων των μαθητών σχετικά με το χρονικό διάστημα του εικοσιτετραώρου που χρησιμοποιούν ηλεκτρονικά παιχνίδια, για το σύνολο (Ν = 210) Πίνακας 4.6: Κατανομές συχνότητας, μέσοι όροι (M) και τυπικές αποκλίσεις (SD) των απαντήσεων των μαθητών για το κατά πόσο συχνά χρησιμοποιούν τα επιμέρους μέσα ΤΠΕ για να παίξουν ηλεκτρονικά παιχνίδια, για το σύνολο (Ν = 210) Πίνακας 4.7: Μέσοι όροι (Μ), τυπικές αποκλίσεις (SD) της Συνολικής Χρήσης ΤΠΕ και των επιμέρους ειδών ΤΠΕ για Ηλεκτρονικά Παιχνίδια ανάλογα με το φύλο και την τάξη φοίτησης (ηλικία) των παιδιών και για το σύνολο Πίνακας 4.8: Κατανομές συχνότητας, μέσοι όροι (M) και τυπικές αποκλίσεις (SD) των απαντήσεων των μαθητών για τους συμπαίχτες τους κατά τη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών, για το σύνολο (Ν = 210) Πίνακας 4.9: Μέσοι όροι (Μ), τυπικές αποκλίσεις (SD) των Συμπαιχτών κατά τη Χρήση Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών ανάλογα με το φύλο και την τάξη φοίτησης (ηλικία) των παιδιών και για το σύνολο Πίνακας 4.10: Κατανομή συχνότητας των απαντήσεων των μαθητών σχετικά με το πόσο καλά πιστεύουν ότι γνωρίζουν από ηλεκτρονικά παιχνίδια, για το σύνολο (Ν=210) Πίνακας 4.11: Μέσοι όροι (Μ), τυπικές αποκλίσεις (SD) της Αυτοαξιολόγησης των Γνώσεων για τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια ανάλογα με το φύλο και την τάξη φοίτησης (ηλικία) των παιδιών και για το σύνολο Πίνακας 4.12: Κατανομή συχνότητας των απαντήσεων των μαθητών σχετικά με το πόσο καλοί πιστεύουν ότι είναι στη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών, για το σύνολο ( Ν =210) Πίνακας 4.13: Μέσοι όροι (Μ), τυπικές αποκλίσεις (SD) της Αυτοαποτελεσματικότητας στη Χρήση Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών ανάλογα με το φύλο και την τάξη φοίτησης (ηλικία) των παιδιών και για το σύνολο

11

32 48 131 132 133 134 135

136

139 141 143 145 146 147 148


Πίνακας 4.14: Κατανομές συχνότητας, μέσοι όροι (M) και τυπικές αποκλίσεις (SD) των απαντήσεων των μαθητών για το κατά πόσο συχνά παίξουν τα διάφορα είδη ηλεκτρονικών παιχνιδιών, για το σύνολο (Ν = 210) Πίνακας 4.15: Μέσοι όροι (Μ), τυπικές αποκλίσεις (SD) της Συνολικής Συχνότητας Χρήσης επιμέρους Ειδών Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών ανάλογα με το φύλο και την τάξη φοίτησης (ηλικία) των παιδιών και για το σύνολο Πίνακας 4.16: Μέσοι όροι (M) και τυπικές αποκλίσεις (SD) των επιμέρους Θετικών Στάσεων για τη Χρήση Εκπαιδευτικών Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών Πίνακας 4.17: Μέσοι όροι (Μ), τυπικές αποκλίσεις (SD) των Συνολικών Θετικών Στάσεων για τη Χρήση Εκπαιδευτικών Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών ανάλογα με το φύλο και την τάξη φοίτησης (ηλικία) των παιδιών και για το σύνολο Πίνακας 4.18: Κατανομές συχνότητας, μέσοι όροι (M) και τυπικές αποκλίσεις (SD) των απαντήσεων των μαθητών σχετικά με τη θετική συμβολή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη διδασκαλία/ μάθηση, για το σύνολο (Ν = 210) Πίνακας 4.19: Μέσοι όροι (Μ), τυπικές αποκλίσεις (SD) των Συνολικών Στάσεων για τη Θετική Συμβολή των Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών στη ∆ιδασκαλία/ Μάθηση ανάλογα με το φύλο και την τάξη φοίτησης (ηλικία) των παιδιών και για το σύνολο Πίνακας 4.20: Κατανομές συχνότητας, μέσοι όροι (M) και τυπικές αποκλίσεις (SD) των απαντήσεων των μαθητών σχετικά με τις αρνητικές στάσεις τους για τα ηλεκτρονικά εκπαιδευτικά παιχνίδια, για το σύνολο (Ν = 210) Πίνακας 4.21: Μέσοι όροι (Μ), τυπικές αποκλίσεις (SD) των Συνολικών Αρνητικών Στάσεων για τα Ηλεκτρονικά Εκπαιδευτικά Παιχνίδια ανάλογα με το φύλο και την τάξη φοίτησης (ηλικία) των παιδιών και για το σύνολο Πίνακας 4.22: Κατανομές συχνότητας, μέσοι όροι (M) και τυπικές αποκλίσεις (SD) των απαντήσεων των μαθητών για την αξιολόγηση των επιμέρους χαρακτηριστικών των ηλεκτρονικών παιχνιδιών που βασίζονται σε παιδικό βιβλίο/ μυθιστόρημα, για το σύνολο (Ν = 210) Πίνακας 4.23: Μέσοι όροι (Μ), τυπικές αποκλίσεις (SD) των επιμέρους Στάσεων για τα Χαρακτηριστικά των Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών βασισμένων σε Παιδικό Βιβλίο/ Μυθιστόρημα ανάλογα με το φύλο και την τάξη φοίτησης (ηλικία) των παιδιών και για το σύνολο Πίνακας 4.24: Κατανομές συχνότητας, μέσοι όροι (M) και τυπικές αποκλίσεις (SD) των απαντήσεων των μαθητών για την αξιολόγηση των επιμέρους ειδών παιδικών βιβλίων στη δημιουργία εκπαιδευτικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών, για το σύνολο (Ν=210) Πίνακας 4.25: Μέσοι όροι (Μ), τυπικές αποκλίσεις (SD) των Συνολικών και των επιμέρους Στάσεων για την Αξιοποίηση του Παιδικού Βιβλίου στη ∆ημιουργία Εκπαιδευτικών Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών ανάλογα με το φύλο και την τάξη φοίτησης (ηλικία) των παιδιών και για το σύνολο

12

150 151 152

153

155

156

157 159

161

163

165

169


ΠΕΡΙΛΗΨΗ Η παρούσα έρευνα είχε σκοπό να διερευνήσει τις γνώσεις, τις προτιμήσεις και τις δεξιότητες των μαθητών του δημοτικού σχολείου απέναντι στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Επιπλέον, αναγνωρίζοντας τη μεγάλη παιδαγωγική και εκπαιδευτική αξία του παιδικού βιβλίου, διερευνήθηκαν οι στάσεις και οι αντιλήψεις των μαθητών για την περεταίρω αξιοποίηση του παιδικού λογοτεχνικού βιβλίου στη δημιουργία ηλεκτρονικών παιχνιδιών εκπαιδευτικού περιεχομένου. Στην έρευνα συμμετείχαν 210 μαθητές της Ε’ και της Στ’ τάξης του δημοτικού σχολείου (106 αγόρια και 104 κορίτσια), που φοιτούσαν σε 12 τμήματα 5 δημόσιων δημοτικών σχολείων της ευρύτερης περιοχής της πόλης της Θήβας, του νομού Βοιωτίας. Γενικά, τα παιδιά ανέφεραν μέτρια επίπεδα χρήσης ηλεκτρονικών παιχνιδιών, με τα αγόρια να αναφέρουν συχνότερη ενασχόληση σε σύγκριση με τα κορίτσια. Επίσης, τα παιδιά είχαν την τάση να αξιολογούν θετικά τις γνώσεις και τις δεξιότητές τους όσον αφορά τη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια περιπέτειας κατείχαν την πρώτη θέση στις προτιμήσεις των παιδιών. Η θετικότερη στάση των μαθητών αναφερόταν στην ευχαρίστηση που αντλούν από την χρήση των εκπαιδευτικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Οι αρνητικότερες στάσεις για τη συμβολή των ηλεκτρονικών εκπαιδευτικών παιχνιδιών αναφέρονταν στην αύξηση του ανταγωνισμού, της έντασης, του άγχους και της επιθετικότητας. Όσον αφορά τις στάσεις των παιδιών σχετικά με την αξιοποίηση των παιδικών βιβλίων με τη δημιουργία εκπαιδευτικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών, τα μυθιστορήματα επιστημονικής φαντασίας κατείχαν την πρώτη προτίμηση. ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙ∆ΙΑ: Εκπαιδευτικά Ηλεκτρονικά Παιχνίδια, Παιδική Λογοτεχνία, Παιδικό Βιβλίο, Στάσεις Μαθητών, Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. 13


ABSTRACT The aim of this study was to examine the knowledge, the preferences and the skills of primary students towards computer games. Furthermore, taking into account of the great pedagogical and educational value of children’s books, the purpose of the present research was to investigate students’ attitudes and perceptions towards the usefulness of children’s literature in the creation of educational electronic games. Participants were 210 fifth and sixth graders (106 boys and 104 girls) from five public elementary schools in the wider area of the city of Thebes, of Viotia. Children reported moderate levels of playing with electronic games. Boys reported more frequent engagement with electronic games compared with girls. Also, children tended to evaluate positively their knowledge and skills in the use of electronic games. Children preferred the adventure electronic games. Students’ positive attitudes towards the use of educational electronic games referred to the pleasure they derive, while their negative attitudes referred to the increase of competition, tension, anxiety and aggression. Science fiction novels were considered the most useful type of children books in the construction of educational electronic games. KEY WORDS: Educational Electronic Games, Children Literature, Children Book, Students’ Attitudes, Primary Education.

14


ΕΙΣΑΓΩΓΗ Στην εποχή μας, οι ΤΠΕ κατέχουν κεντρικό ρόλο στην εκπαιδευτική διαδικασία. Αφενός, αποτελούν νέες, βασικές δεξιότητες, πολύτιμες για το σύγχρονο ευρωπαίο πολίτη και αφετέρου συνιστούν γνωστικό εργαλείο το οποίο συμβάλλει στην οικοδόμηση της γνώσης και στην επίτευξη εκπαιδευτικών στόχων. Το σχολείο είναι κοινωνικός θεσμός και ως τέτοιος εκφράζει την εποχή του και οφείλει να καλύπτει τις εκάστοτε κοινωνικές ανάγκες. Η σημερινή εποχή χαρακτηρίζεται από την κοινωνία της μετα-νεωτερικότητας, την παγκοσμιοποίηση των ραγδαίων τεχνολογικών εξελίξεων, την «Κοινωνία της Γνώσης», τη ρευστότητα και τις συχνές κοινωνικο-οικονομικές-πολιτικές αλλαγές. Το σχολείο, προκειμένου να καταφέρει να προετοιμάσει τον άνθρωπο, που θα αναπτυχθεί και θα εξελιχθεί σε ένα τέτοιο περιβάλλον, οφείλει να εστιάσει σε νέες δεξιότητες, στην ανακάλυψη και εφαρμογή της γνώσης, στην ευελιξία και στη συνεργατικότητα. Το περιβάλλον στο οποίο ζουν, αναπτύσσονται και εξελίσσονται σήμερα οι μαθητές αποτελείται από μια ποικιλία ερεθισμάτων και σε αυτό συντελούν τα ΜΜΕ, η τηλεόραση, ο υπολογιστής, η κινητή τηλεφωνία, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μέσω διαδικτύου. Η προσωπικότητα των σημερινών μαθητών διαπλάθεται, σε ένα κοινωνικό πεδίο που χαρακτηρίζεται από συνεχή ροή πληροφοριών, ερεθισμάτων και δράσεων. Αυτή η νέα παιδαγωγική προσέγγιση στηρίζεται στις θεμελιώδεις αρχές μάθησης του κοινωνικού εποικοδομητισμού, που δίνει έμφαση στο πολιτισμικό και κοινωνικό πλαίσιο, μέσα στο οποίο αναπτύσσεται η γνώση, προκειμένου να συντελεστεί η δόμηση και η κατανόησή της. Οι θεμελιωτές της θεωρίας αυτής υποστηρίζουν ότι η πραγματική γνώση οικοδομείται μέσω της ανθρώπινης δραστηριότητας, εφόσον αυτή συντελείται μέσα από την αλληλεπίδραση των ατόμων

15


Ελένη Κιούση

σε συγκεκριμένο κοινωνικό και πολιτισμικό πλαίσιο. Επομένως, ο σημερινός εκπαιδευτικός πρέπει πρώτα να προσδιορίσει το επίπεδο των ατομικών ικανοτήτων του μαθητή και έπειτα να εντοπίσει το επίπεδο των γνωστικών ικανοτήτων που μπορεί να αναπτύξει ο κάθε μαθητής ξεχωριστά με την παροχή των βοηθητικών εργαλείων, τα οποία θα αποτελέσουν το πλαίσιο στήριξης της μάθησης. Μέσα από την αλληλεπίδραση αυτή και την κοινωνική και πολιτισμική διαμεσολάβηση, πραγματοποιούνται οι γνωστικές διεργασίες, οι οποίες εμπεριέχουν τα νοήματα και τους τρόπους σκέψης, για να διαμορφώσουν στη συνέχεια τις νοητικές διαδικασίες των εκπαιδευομένων. Επιπρόσθετα, η μάθηση που επιτυγχάνεται μέσα από την πραγματοποίηση δραστηριοτήτων, το παρεχόμενο εκπαιδευτικό υλικό, τις υποστηρικτικές μεθόδους και τις ατομικές ανακαλύψεις αποτελεί μια αποτελεσματική μορφή εκπαίδευσης, τη «Γνωστική Μαθητεία». Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές και ειδικότερα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να δημιουργήσουν ένα εικονικό περιβάλλον κατά το οποίο θα παρέχεται η εμπλαισιωμένη μάθηση, μέσα από την ενεργητική εμπλοκή των μαθητών σε διαδικασίες που θα έχουν νόημα γι’ αυτόν. Στη δημιουργία ενός τέτοιου περιβάλλοντος συμβάλλουν και οι Κοινότητες Πρακτικής μέσω της αλληλεπίδρασης των εκπαιδευομένων, οι οποίοι προσλαμβάνουν πολλαπλά νοητικά, γνωστικά και κοινωνικά οφέλη, με τον σχηματισμό ομάδων που μοιράζονται ένα κοινό πάθος ή έναν κοινό στόχο. Βασικό ρόλο στις κοινότητες πρακτικής κατέχει η συνεργασία, ως μια μαθησιακή προσέγγιση κατά την οποία τα μέλη της ομάδας αναγνωρίζοντας ορισμένους δεσμευτικούς κανόνες, επιδιώκουν κοινούς στόχους. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να αποτελέσουν έναν χώρο συνεργατικής μάθησης και οι έρευνες στον τομέα αυτό έχουν δείξει πολλαπλά αποτελέσματα, όσον αφορά την καλλιέργεια της ευγενούς άμιλλας, την ανάπτυξη του εποικοδομητικού διαλόγου, τη βελτίωση των κοινωνικών δεξιοτήτων, την ενίσχυση των μαθητών σε δραστηριότητες που τους βοηθούν να αναπτύξουν θετική στάση προς τη μάθηση. Ο σκοπός της παρούσας έρευνας ήταν να διερευνήσει τις γνώσεις, τις προτιμήσεις, τις δεξιότητες των μαθητών/τριών απέναντι στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, έτσι ώστε να συμβάλλει στη δημιουργία ηλεκτρονικού εκπαιδευτικού παιχνιδιού με την αξιοποίηση του παι-

16


Μάθηση βασισμένη στο Ηλεκτρονικό Παιχνίδι

δικού λογοτεχνικού βιβλίου και την αποτελεσματικότητα που αυτό μπορεί να φέρει στη διδασκαλία/μάθηση. • Οι επιμέρους στόχοι ήταν να συλλέξει δεδομένα, ώστε να διερευνηθούν: • Οι στάσεις και οι αντιλήψεις των μαθητών/τριών για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και την εκπαιδευτική αξιοποίησή τους. • Οι στάσεις και οι αντιλήψεις των μαθητών/τριών για την αξιοποίηση του παιδικού βιβλίου με τη δημιουργία εκπαιδευτικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών. • Οι σχέσεις των στάσεων και των αντιλήψεων για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και την εκπαιδευτική αξιοποίησή τους σε σχέση με το φύλο και την ηλικία των μαθητών/τριών . • Οι σχέσεις των στάσεων και των αντιλήψεων για την αξιοποίηση του παιδικού βιβλίου με τη δημιουργία εκπαιδευτικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών σε σχέση με το φύλο και την ηλικία των μαθητών/τριών. Για το σκοπό αυτό κατασκευάστηκε ένα ερωτηματολόγιο, το οποίο ήταν εστιασμένο στους στόχους της εργασίας και περιείχε ερωτήσεις για τη μέτρηση των ζητούμενων παραμέτρων (στάσεις και αντιλήψεις έναντι των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, έναντι της αξιοποίησης των παιδικών λογοτεχνικών βιβλίων, έναντι μελλοντικού εκπαιδευτικού ηλεκτρονικού παιχνιδιού). Η παρούσα διπλωματική εργασία δομείται σε πέντε κεφάλαια. Στην Εισαγωγή γίνεται αναφορά στο περιεχόμενο, τους στόχους και τη δομή της εργασίας. Στο πρώτο κεφάλαιο γίνεται η βιβλιογραφική ανασκόπηση και αναλύονται οι κυριότερες έννοιες που σχετίζονται με την παρούσα έρευνα. Πιο συγκεκριμένα, παρουσιάζονται οι θεωρίες που υποστηρίζουν τη μάθηση μέσα από το παιχνίδι. Αναλυτικότερα, προσδιορίζεται η αξία του παιχνιδιού και επισημαίνεται η εισαγωγή της Τεχνολογίας και των Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην εκπαίδευση ως αναπόσπαστο κομμάτι της σημερινής πραγματικότητας. Στη συνέχεια, παρατίθενται μια ανάλυση των κοινωνικών θεωριών και ειδικότερα των όρων κοινωνικός εποικοδομητισμός, γνωστική μαθητεία, κοινότητες πρακτικής και συνεργατική μάθηση, καθώς οι θεωρίες αυτές υποστηρίζουν ένα μαθησιακό περιβάλλον το οποίο βασίζεται στη μάθηση μέσω εργαλείων ΤΠΕ. Επιπλέον, συν-

17


Ελένη Κιούση

δέεται η σύγχρονη εποχή με τη χρήση των νέων Τεχνολογιών και το ηλεκτρονικό παιχνίδι ως ισχυρή και ευρέως διαδεδομένη έλξη των νέων απέναντι στα νέα επιτεύγματα και τις εκπαιδευτικές δυνατότητές τους. Τέλος, παρατίθενται ερευνητικές μελέτες που υποστηρίζουν αρχές και κίνητρα μάθησης για τα εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια, που διαφοροποιούν τη διδασκαλία στο σημερινό σχολείο. Επιπρόσθετα, σκιαγραφούνται οι όροι της Λογοτεχνίας και της Παιδικής λογοτεχνίας, δίνεται η ταξινόμηση όσον αφορά τη θεματογραφία του παιδικού μυθιστορήματος, αναφέρεται η χρησιμότητα και η εκπαιδευτική της αξία. Ακολουθεί η σύνδεση της παιδικής λογοτεχνίας με τις Τ.Π.Ε και το αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών του Υπουργείου Παιδείας. Σε μια περαιτέρω εμβάθυνση, προσεγγίζεται η δομή των έργων της ηλεκτρονικής λογοτεχνίας ως ένας διαδραστικός και πολυτροπικός χώρος μάθησης, ο οποίος μπορεί να εμπλουτίσει τη διδασκαλία και να συνδεθεί με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, ως δύο αλληλεπιδραστικοί χώροι. Στο δεύτερο κεφάλαιο παρουσιάζεται ο γενικός σκοπός και οι επιμέρους στόχοι της έρευνας και στο τρίτο κεφάλαιο παρατίθεται η μεθοδολογία της παρούσας έρευνας. Πιο συγκεκριμένα, αναγράφεται ο αριθμός των συμμετεχόντων στην έρευνα, δίνεται η περιγραφή του ερωτηματολογίου και περιγράφεται η διαδικασία συλλογής των δεδομένων. Στο τέταρτο κεφάλαιο παρουσιάζονται τα ευρήματα της έρευνας, τα οποία προέκυψαν από τη στατιστική επεξεργασία των δεδομένων. Τέλος, στο πέμπτο κεφάλαιο παρουσιάζεται η ερμηνεία των ευρημάτων και παρουσιάζονται ευρήματα σχετικών ερευνών από το διεθνή χώρο, που υποστηρίζουν τη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και την εκπαιδευτική αξιοποίησή τους.

18


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.