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Indice de contenidos
SPIKE!! Nº2
HABLEMOS DE HUMANOS
PAGINA
CON O SIN CEBOLLA
PAGINA
14
VALENTSIGMA
CAMINO A LA GLORIA
PAGINA
15
R EDACTORES
Y TODO ESTO VIENA A...
PAGINA
21
MODDING
PAGINA
26
EL TALLER DE FENIX
PAGINA
32
EN EL PRÓXIMO NÚMERO
PAGINA
34
4
DIRECTO
VALENTSIGMA S IRECK D RIZZITA F ENIX
P ORTADA , D ISEÑ M AQUETACIÓN
EDITORIAL
A RMITAGE 15
¡¡Bueno, bueno, bueno, pues ya estamos aquí otra vez, queridos amigos y aficionados al Blood Bowl!! El que tenéis entre vuestras manos digitales es el segundo número de SPIKE!, el gran eZine español sobre Blood Bowl, y en él trataremos de uno de los equipos más populares, el equipo de humanos. De igual manera, y dado que ya llevamos un buen tiempo quemando ratones en nuestros ordenadores, examinaremos ciertos aspectos del videojuego, como los despliegues iniciales y algo del famoso “modding”, o “cómo hacerle el “tunning” a nuestro juego para hacerlo aún más chulo”. Recordad que SPIKE! y BBESP está siempre abierto a todos vuestros aportes y a vuestras colaboraciones. Si queréis colaborar en SPIKE!, mandadme un privado al foro, usuario : valentsigma, y si queréis colaborar en la organización de las ligas BBESP, mandádselo al usuario : BBESP. Todo el equipo de BBESP y SPIKE! desea que hayáis pasado unas buenas vacaciones, y espera que disfrutéis de esta recta final del año que se presenta llena de Blood Bowl y…..preparaos ¡¡ que llega la mayor liga española de Blood Bowl que nunca se ha hechoooo!! Un abrachooooooooo!!!!!
Valentín Abad Fernández - valentsigma
R OR
A
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s o an
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p s E
m u H
Hablemos de....
H UMANOS
Por Valentsigma
Inaguramos nuestra sección “Hablemos de….” con uno de los equipos más utilizados en Blood Bowl: los Humanos. Esta sección irá evolucionando, pero su intención es la de presentaros los diferentes equipos del juego para que tanto novatos, como veteranos, los conozcan y descubran cosillas que no sabían sobre ellos a través de sus características técnicas, y diversas ideas de cómo jugar con ellos. A priori, los humanos parecen tan sólo un equipo más. Todos los que acabéis de conocer las razas disponibles en el juego pensaréis cosas del tipo, “si quiero correr, me cojo elfos”, “para machacar al contrario, caos u orcos, que parecen burros”, y “¿humanos? ¿Los más normalitos, no? Ya veremos”. Pues recoged esos pensamientos, que vamos a reciclarlos en pensamientos distintos y mucho más divertidos. Lo primero que haremos, es hacer un repaso a la influencia en el juego de las características de un jugador, después examinaremos cada tipo de jugador humano, y por fin, demostrando que el todo es mayor que la suma de sus partes, hablaremos de cómo es, y cómo puede ser un equipo humano sobre el campo.
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la meto y n e i b o g e p ver si la
HABLEMOS
D E ...
HUMANOS
ESTADISTICAS JUGADORES HUMANOS Posición
Movimiento Fuerza Agilidad Armadura Habilidades
Linea
6
3
3
8
Ninguna
Receptor
8
2
3
7
Atrapar, Esquivar
Lanzador
6
3
3
8
Manos seguras, Lanzar
Blitzer
7
3
3
8
Placar
Ogro
5
5
2
9
Solitario, Cabeza hueca, Golpe mortifero, Cabeza dura, Lanzar Compañero de equipo
COMO FUNCIONA TODO ESTO ?
MOVIMIENTO
MOV 6 es el mínimo imprescindible a la hora de poder colocar tus jugadores en unas posiciones u Para analizar cualquier equipo otras con efectividad y sin sudar ties fundamental comprnder el al- rando dados en “A por ellos”, y a la cance del principal rasgo del juego: hora de defender, es un valor básus características. sico, ya que con MOV 6, desde el centro de su campo, puede llegar prácticamente a cualquier posición, ya que cada mitad mide 15x13 casillas. Además, MOV 6 quiere decir que puedes marcar en dos turnos, lo cual es muy rápido, y te permite levantar o empatar un partido cerca del final.
an a……” t n e v a l l e u q o por a
¿Cuánto mueve un línea humano?
FUERZA Y AGILIDAD
ARMADURA Estadística pura y dura. Para pasar la armadura 8 hay que sacar 9+ en 2D6, eso quiere decir que en un 72% de las veces, NO os pasarán la armadura, esto es casi 3 de cada 4. Además, según la tabla de heridas, un jugador queda aturdido con 2-7 en 2D6, es decir, un 58% de las veces. Combinando estas probabilidades, obtenemos que un jugador de Armadura 8 se queda en el campo un 88% de las veces.
¿Cuál es el número que pone en la casilla de Armadura en las características del Línea Humano?
TIPOS DE JUGADORES
Un 3 en Fuerza o en Agilidad es el valor más habitual. A la hora de Examinemos cada tipo de jugalos placajes, un valor de Fuerza 3 nos va a llevar a poder aguantar a dor humano en más detalle : la gran mayoría de jugadores contrarios en igualdad, y una Agilidad Lineas de 3 hará que pasemos las tiradas de esquivar, recoger y atrapar Pos” eso, lo dicho. Los el balón (en el caso de un pase líneas humanos son preciso), que son las tiradas unos jugadores que más importantes del juego pueden darle un con 3+ en 1D6, es decir, un vuelco a la situación, 66,66% de las veces, lo cual y llevar a cabo una de es un buen porcentaje. Fijaos ahora en los valores de las acciones claves del Fuerza y Agilidad de los líneas juego, sin el miedo ese humanos. de “va a fallar seguro”,
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S P I K E ! E- Z I N E sobre todo si os queda alguna Segunda Oportunidad. Además, por 50000 monedas de oro, creedme, salen muyyy baratos.
Lanzadores Con una combinación de base de Manos Seguras y Pasar, que les permite repetir las tiradas de recoger el balón y lanzarlo, son una gran fuente de “ahorro” de Segundas Oportunidades, y su AG3 le permite incluso arriesgarse a recoger o lanzar el balón incluso con una zona de defensa sobre ellos. Su coste de 70000 los hace “comprables” en lugar de un línea, ya que esas 20000 monedas adicionales merecen muchísimo la pena teniendo en cuenta las dos habilidades que conllevan.
Receptores Una pieza fundamental del equipo. Mientras que su AR7 y su FUERZA 2 los hacen muy vulnerables a los placajes enemigos, su combinación de MOV8 y Esquivar hacen que les sea fácil escapar del
contrario al igual que cambiar sú- el riesgo de perder turno por culpa bitamente la jugada de banda, lo de una mala tirada. cual puede dejar totalmente claPor tanto, parece ser que un vado a un equipo contrario lento o línea humano, que sólo vale 50000 descolocado. monedas de oro, puede ir a casi cualquier casilla de su campo para Blitzers defender, puede medirse de igual a Los Blit- igual a la gran mayoría de los jugazers suelen dores contrarios, y cuando recibe llevar el un castañazo, casi 9 de cada 10 peso del veces se queda en el campo, aune q u i p o que sea aturdido. sobre sus Cuando estos cinco tipos de juhombros. Su MOV7 junto gadores se juntan sobre el campo con la habili- de juego, tenemos bajo nuestro dad de Placar, hacen control al un gran equipo “bueno que sean los que siempre están, o para todo” en Blood Bowl. Son jubien abriendo hueco, o bien, con- gadores versátiles, que en cualquier fiando en que sus compañeros lí- momento pueden dar un pase, coneas abran un pequeño hueco para rrer con la bola, o si hace falta, ¡¡recorrer a través de él para atacar la partir leña con el puño cerrado!! retaguardia contraria. Además, una de las características del equipo humano es que poOgro dríamos llamarlo un “equipo-escuela”, en el sentido de el Tipo Grandote del que muchos de los jugadores novaequipo hu- tos que han empezado con humamano. Con nos han aprendido a jugar a Blood F5, AR 9 y Bowl con ellos, y debido a ese caCabeza Dura, rácter de equipo de características es una gran medias y poco especializado, le han mole abrehue- ido cogiendo el tranquillo al juego, cos que rara vez y luego han podido empezar a sufre heridas. Su jugar con otros equipos sin pro“habilidad” Cabeza Hueca puede blema, mientras que aquellos que ponerte en aprietos en algunos mo- empiezan con equipos muy espementos, al igual que Solitario, que cializados como elfos o enanos hace que sólo pueda usar SO con luego tienen problemas a la hora 4+, con lo cual, si no es absoluta- de cambiar de tipo de juego. mente necesario, actuad con él lo más tarde posible, para minimizar
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PLANTILLAS y ROSTERS INICIaLES Vamos a ver ahora unos ejemplos de Plantillas o Rosters (se usa mucho la palabra inglesa) Iniciales.
Roster 1
2 x2 x2 x6
x
0
x
SEGUNDAS OPORTUNIDADES 4 FACTOR DE FAN 4
4 blitzers son una fuerza a tener muy en cuenta al mover 7 y tener Placar, los receptores corren cerca de estos para apoyarlos, y así poner al contrario en la duda de pegar a los flojos de F2 y dejar a los blitzers, o intentar parar a los blitzers y dejar a los receptores de MOV 8 correr. Seguimos con 2 lanzadores, y entre estos y los tres líneas (pobres sufridores) se puede hacer una línea de defensa consistente si hace falta. Seguimos con 4 SO, importantes, ya que al poner el peso de la acción en los blitzers, este es un equipo de jugadas muy rápidas, y seguro que tenéis que usar alguna SO en algún esquivar de un blitzer. El FF baja a 1. Es un precio a pagar, que puede que nos cueste el ganar la tirada de FAMA, pero es un buen precio a cambio de tener 4 jugadores con Placar. Este equipo es más adaptable tanto a ligas cortas como algo más largas que el anterior.
Roster 3 el primo de zumosol
Los de la caja
(Con este nombre nos referimos a que estas son las miniaturas que vienen en la caja del juego de tablero.) Este Roster nos da un equipo equilibrado tiene de todo, tiene 4 jugadores que mueven 7 o más, lo cual lo convierte en un equipo más rápido de la media, 2 lanzadores que pueden mover el balón de un lado a otro, y sobre todo 4 SO, que siempre vienen muy bien. Además, son 12 jugadores, lo cual nos da un reserva por si acaso…. Eso sí, este roster no es muy adecuado para lanzarse a correr hacia adelante como un poseso. Sus TD se harán en 3-4 turnos al menos. Este roster es adecuado para una liga media-larga, ya que permite aguantar bien al principio, y una vez desarrollado (si no mueren demasiados) se obtiene un equipo bastante interesante.
4 x2 x2 x3
x
0
x
SEGUNDAS OPORTUNIDADES 4 FACTOR DE FAN 1 Roster 2 ¡¡viva el placar!!
Este es uno de los rosters más utilizados.
4 x1 x0 x5
x
1
x
SEGUNDAS OPORTUNIDADES 3 FACTOR DE FAN 3
Este roster implica que las jugadas van a ser largas, ya que el equipo se va a basar en la fuerza bruta del ogro y el Placar de los Blitzers para abrir hueco, y serán los líneas quienes marquen los TD, ya que el resto estarán ocupados en protegerlos. Una variante es quitar un blitzer, y tener un punto de FF menos, a cambio de un línea y una SO más. Eso va en gustos. Asumid que esas SO las gastaréis en tiradas de esquivar, y sobre todo, en la tirada clave de atrapar de quien vaya a intentar marcar, ya que no hay receptores con Atrapar de base. También tiene un riesgo, y es que sólo tiene un lanzador. Una mala tirada, y os quedáis sin él. Todo esto es lo que pasa al meter un tipo grandote de inicio, se ganan unas cosas, pero se pagan otras. Este equipo es devastador en ligas cortas, ya que si tiene suerte, y elimina a unos cuantos jugadores enemigos en los primeros partidos, y no sufre grandes bajas (sobre todo, el ogro), los equipos contrarios no estarán muy desarrollados, mientras que este aún tendrá unos cuantos jugadores muy buenos. Eso sí, si el ogro muere al principio, dado que es muy caro, (caso similar si muere algún blitzer) este equipo se convertirá en un equipo
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con muchos líneas y pocas SO.
Roster 4 el experimento
4 x2 x4 x1
x
0
x
SEGUNDAS OPORTUNIDADES 3 FACTOR DE FAN 2
He llamado a este roster “El Experimento”, porque es un roster que se me ocurrió hace algunas semanas, y que estoy desarrollando. Seguro que muchísima gente lo ha jugado ya, pero aún no me he encontrado a ningún equipo humano así. Se basa en la velocidad, la pegada, y el asumir que al principio, se van a perder muchos partidos, pero que en ligas a largo plazo, os puede dar muchas satisfacciones. ¿Por qué? Bien, tenemos 8 jugadores que se mueven 7 u 8, lo cual te lleva casi a cualquier lado, 2 lanzadores que siempre están moviéndose por el campo dándote la oportunidad de coger la bola y lanzarla lejos, 3 SO que te ayudan en las tiradas de esquivar y los placajes, peeeeeero, casi la mitad del equipo tiene F2 y AR 7, lo cual quiere decir que casi la mitad del equipo estará en el suelo gran parte del partido, y esa “casi mitad” del equipo debe confiar en que su habilidad de Esquivar les salve en los placajes, porque con F2, salvo que juegues contra goblins, prácticamente todos los placajes serán a 2 dados, con lo cual, os encontraréis en inferioridad numérica un montón de veces. Diréis, “pues vaya roster más jorobado de jugar”, pues sí, no es sencillo, requiere pensar mucho y mucha paciencia, porque además hay que saber bien con quién marcar. Es importante marcar con los receptores en los primeros partidos, ya que así conseguiremos los antes posible que ganen Placar, o si tenemos muchísima suerte, +1 a Fuerza. Una miniatura con Placar y Esquivar sólo cae con un resultado de “Defensor Derribado”, lo cual es 1 resultado de 6, es decir, un 16%, y si el contrario tira dos dados y elige, son 11 resultados de 36, es decir, un 30%, aproximadamente 1 de cada 3, lo cual aún es asumible. Cuando tengáis 8 jugadores (si no muere ninguno, que está dentro de lo posible) con Placar, 4 de ellos con Esquivar, todos moviendo 7-8 (más lo que puedan haber ganado los Blitzers), ya veréis cómo empiezan a ser temibles….
S P I K E ! E- Z I N E
DESARROLLO DEL EQUIPO habilidades En “Camino a la Gloria” encontrareis un detallado analisis de las habilidades que los diferentes jugadores humanos de Blood Bowl debieran tener para completar y dar la mayor versatilidad a tu equipo.
recaudando caja A la hora de gastar el dinero ganado, tened en cuenta una cosa. Si
no tenéis 11 jugadores, el juego os “regala” líneas hasta rellenar, así que, en cuanto podáis, comprad un médico. Vale que no es fiable 100%, pero os puede salvar a vuestro Blitzer estrella en el momento adecuado. Si ya lo tenéis, esperad a acabar los partidos para ver si os interesa contratar o no alguno de los líneas de la cantera (si ha ganado puntos de estrellato es buena idea, que vale lo mismo que uno con 0 puntos), o ahorrad para comprar ese blitzer que murió, u otro lanzador, o un ogro, etc.
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Tened en cuenta una característica del modo de juego Penetración que no hay en el tablero, EL EQUIPAMIENTO. Un blitzer con unas hombreras que le dan F4 es MUY BURRO, y puede que mucho más útil que un ogro. Sí, tenéis razón, no siempre gana el bonus a Fuerza, pero si lo gana, es buenísimo, y si no, no pasa nada, ya sabéis jugar muy bien con vuestro equipo como para que el partido no dependa de eso….¿o no? ;D
HABLEMOS
D E ...
HUMANOS
DESPLIEGUES EN EL SAQUE Despliegue 1
dEFENDIENDO contra equipos rapidos
Tal y como indicamos, este despligue tiene la funci贸n de cubrir huecos contra la velocidad de nuestro oponente: equipos de elfos, skavens o Saurios. Nuestros 4 lineas son colocados como barrera en el cetnro del campo, dejando la casilla central libre. 2 blitzers son colocados en cada una de las zonas laterales, a 2 y 3 casillas del centro 1 receptor es colocado al borde de ambos lados de la zona central, a 1 casilla de distancia del blitzer mas retrasado Por ultimo, colocaremos nuestro lanzador en el centro del campo a una distancia de 7 casillas.
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S P I K E ! E- Z I N E
Despliegue 2
atacando contra equipos agiles y rapidos
Con este despligue trataremos de combatir la agilidad y velocidad de nuestro oponente: equipos de elfos, skavens o Saurios principalmente, aunque también será util contra equipos humanos con mas confianza que prudencia. las 3 casillas centrales junto a la mitad del campo colocaremos 2 lineas las casillas laterales y 1 blitzer en la central. A esa misma altura colocaremos 1 blitzer en cada una de las zonas laterales, junto a la linea de división de zonas y 1 línea mas con 1 casilla de distancia de nuestro blitzer. Colocaremos a nuestros recpetores en el borde de la zona central, a 2 casillas de la mitad del campo. Por utlimo, colocaremos a 7 casillas del centro del campo a nuestro último blitzer y a continuación, a nuestro lanzador.
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HABLEMOS
D E ...
HUMANOS
Despliegue 3
atacando contra equipos lentos
Con este despligue trataremos de combatir la agilidad y velocidad de nuestro oponente: equipos de elfos, skavens o Saurios principalmente, aunque también será util contra equipos humanos con mas confianza que prudencia. las 3 casillas centrales junto a la mitad del campo colocaremos 2 lineas las casillas laterales y 1 blitzer en la central. A esa misma altura colocaremos 1 blitzer en cada una de las zonas laterales, junto a la linea de división de zonas y 1 línea mas con 1 casilla de distancia de nuestro blitzer. Colocaremos a nuestros recpetores en el borde de la zona central, a 2 casillas de la mitad del campo. Por utlimo, colocaremos a 7 casillas del centro del campo a nuestro último blitzer y a continuación, a nuestro lanzador.
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S P I K E ! E- Z I N E
DE LOS BYTES AL PLOMO Una de las partes más divertidas de este hobby es coleccionar y pintar tus jugadores. Para ello a continuación os haremos un pequeño recorrido por la historia de las diferentes miniaturas de jugadores humanos que, en mayor o menor medida, tendreis a vuestra disposición para representar en vuestras mesas de juego a los jugadores de vuestros equipos.
Primera Edici n de BB
Middenheim Marauders, un equipo de humanos de metal y la primera versión de Griff Oberwald y Zug El Poderoso. Años más tarde, GW rediseñó a Griff Oberwald y el equipo de humanos, haciéndolos más parecidos Posteriormente, se lanzó a la a los dibujos de los antiguos reglamentos, y recientemente volvió a venta este quipo de metal, con ju- rediseñar a Griff y a Zug. gadores estrella, miniaturas para las diferentes posiciones, animadora y árbitro.
Tercera Edici n de BB En este caso, la caja del juego contenía un nuevo equipo de plástico y varios balones diseñados totalmente nuevos.
Esta edición traía las miniaturas Posteriormente, GW sacó con hechas en fichas de cartón, y adi- mayor o menor éxito a la venta los cionalmente, salió a la venta un grupo de miniaturas de metal de varias razas, con estos dos humanos entre ellas:
EQUIPO HUMANO DE BLOOD BOWL
Segunda Edici n de BB En la segunda edición ya se usó el concepto de equipo a la hora de lanzar las miniaturas. Las primeras que salieron fueron estos modelos de orco y humano de plástico, todos iguales, cuyas posiciones en juego se diferenciaban gracias a los anillos de diferentes colores que se ponían en la base.
El elfo y el enano, también de plástico y sin modelos distintos, salieron en la expansión DungeonBowl.
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H ABLEMOS
DE ...
H UMANOS
figuras humanas de la tercera edicion
los Middenheim Marauders y sus estrellas
Zug El poderoso
Griff Oberwald
ultima version de los middenheim marauders y sus estrellas
Zug El poderoso
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Griff Oberwald
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s o n a m u H ¿ C ON CEBOLLA O l a i c e SIN CEBOLLA ? p s S P I K E ! E- Z I N E
Espacio Patrocinado por:
San Quintin Nº8 9863 39 96 08
A lo largo de las décadas, el ser humano español se ha debatido entre la misma duda, la tortilla de patata, ¿con cebolla, o sin cebolla? De la misma manera inauguramos esta sección, en la cual, dos entrenadores debatirán a favor o en contra de un argumento relacionado con Blood Bowl, esperando serviros de ayuda a la hora de decantaros por un lado u otro del tema en cuestión. Este mes dedicamos la revista principalmente a los humanos, así, que empe zamos con…..
LA PREGUNTA……. ¿DEBE SER PLACAR LA PRIMERA HABILIDAD QUE ELIJA UN RECEPTOR HUMANO?
Y NOS CAEMOS LOS DOS… BUENO YO NO
MAS VALE MAÑA QUE FUERZA
No hay nada mas desesperante para el entrenador que juega con receptores, Sireck que el que te plaque un blitzer normalito y saque un resultado de ambos derribados. Con el resultado de derribarte sin despeinarse. Por eso y como una de las principales desventajas del receptor humano es su poca fuerza intentaremos paliar esto con su primera subida. Aunque está claro que la mejor subida posible es subirle un punto de fuerza, como esto ocurrirá raras veces, escogeremos la habilidad de placar para evitar que nos derriben tantísimas veces. Un receptor con placar y esquivar solo podrá ser derribado con un resultado de 1 en 1D6, y aunque nos plaquen con dos dados (lo más seguro) solo tendrán un 30% de posibilidades de derribarnos, en vez del 55% que hay si no disponemos de placar. Teniendo esto en cuenta, nuestro receptor será derribado muchas menos veces y tendrá muchas mas posibilidades de sobrevivir y llegar a viejo.
El caso que nos ocupa son los receptores humanos. Son más rápidos que el resto del Drizzita equipo pero también más endebles. Su función principal es llegar al área de Touchdown con el balón controlado. Ya poseen esquivar y atrapar, con lo que evitar a contrarios y hacerse con el balón ya está tratado. Los receptores son rápidos por naturaleza y han de ser habilidosos, ya que si no, no lo cuentan. Una buena primera habilidad a elegir, es “Echarse a un lado”, ya que, si te desplazan, te permite elegir a qué casilla te mueven, eludiendo situaciones complicadas y permitiendo a veces ganar algo de terreno. Es una habilidad que desquicia completamente al rival, ya que cada vez que te placa, y no te derriba, ve que tu vas avanzando inexorablemente hacia tu objetivo, y no al suyo. Un enemigo desquiciado comete muchos errores y abre muchas puertas. Además, probablemente deje de placarnos a ese receptor durante gran parte del encuentro con lo que aumentan sus posibilidades de supervivencia y de que anote un Touchdown.
¡SI!
¡No! 14
SPIKE! E-ZINE
H l cia
e p Es
o n a m u
CAMINO DE LA GLORIA MA P O R VA L E N T S I G
Estrenamos una nueva serie de artículos en los que intentaremos ayudaros a la hora de planificaros el desarrollo de un equipo y sus jugadores atendiendo a las habilidades que elegiremos según las vayan ganando. Veamos cómo podemos desarrollar un equipo humano. 15
S P I K E ! E- Z I N E Estos son unos ejemplos de plantillas de desarrollo, por orden de prioridad a la hora de tenerlos en el equipo :
LÍNEA 1: Placar Esquivar +1MO Se mueve, aguan-ta, es como un blitzer
LÍNEA 2 Placar Placaje Defensivo Golpe Mortífero Aguanta la línea como un campeón. ¡Viva la defensa!
LÍNEA 3 Patada Controlamos mucho mejor dónde irá el balón. N u n c a viene mal tener uno
El desarrollo de un equipo de Blood Bowl es una tarea a largo plazo y que hay que tenerla bastante clara al empezar a jugar con un equipo, ya que las primeras habilidades que escojamos determinarán el tipo de juego que vamos a practicar con nuestro equipo. En este artículo nos vamos a centrar el desarrollo de las habilidades normales ya que son las que más probablemente obtendremos y en las habilidades especiales (obtenidas con dobles). En el caso de que fuésemos lo bastante afortunados como para obtener un aumento de los atributos de Agilidad o Fuerza no habría ninguna duda que subiríamos estos atributos. Para facilitar un poco la tarea de los entrenadores vamos a analizar cada una de las posiciones del equipo por separado y luego habla-
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remos de algunas combinaciones de habilidades especialmente útiles.
LINEA ,
Para un línea la primera habilidad que escogeremos en la mayoría de los casos será placar, ya que esto mejorará notablemente las oportunidades que tendremos de derribar a los oponente y evitará que nos derriben una de cada seis veces. La siguiente habilidad a elegir depen-
C AMINO
¿Sabías que...?
DE LA GLORIA
zona de la mitad del campo del mente la elección de esta primera habilidad solo suele ser decidir Uno de los Líneas mas famosos de oponente cae la pelota. entre Placar y Echarse A un Lado Reiklan es Fritch “AsesinodeBlitSi tenemos la fortuna de obtepor lo que normalmente pondrezers” Dieter de los Relampagos de ner un resultado de dobles, mos como segunda habilidad la Bogenhafen por haber matado a las mejores habilidades para los 4 Blitzers del equipo contrario que no escogimos en primer Esquivar y escoger son durante el encuentro que realizaron lugar. Como siguientes habilidaGolpe Mortífero. Esquivar des a escoger tendremos unos contra los Martillos de Ulrick. ¡¡¡Y es una habilidad siempre cuantos caminos. Bien podríamos eso que ni siquiera estaba convoútil y mejorará nuestras ponerle Carrera y Pies Firmes si cado!!! posibilidades de no ser de- queremos que deje atrás a sus riderá rribado en un placaje, además de vales, o bien, podríamos elegir de a qué queramos darnos mucha más movilidad. Por anos seguras, que nos permitirá dedicar ese jugador, o del con- otra parte, Golpe Mortífero nos recuperar con facilidad la pelota junto de equipos que participan permitirá conseguir más bajas en el del suelo y además evitar a los con nosotros en la liga. Podremos equipo oponente y por tanto ganar molestos jugadores contrarios escoger Placaje Defensivo si en más experiencia. Por último nos con robar balón. nuestra liga hay muchos jugadores quedaría por decidir si elegimos que tienen la habilidad de esqui- +1MO o +1AR si nos sale un 10 en var, pues nos será sumamente útil. la tirada de mejora. Qué elegiremos Ejemplos de plantillas de desarrollo: Si no es el caso, otra habilidad útil dependerá de si queremos que el será Manos Seguras que nos permi- línea tenga más movilidad o sea RECEPTOR 1 tirá recoger la pelota con facilidad más resiente, es decir, hay que sePlacar guir teniendo en cuenta qué quedel suelo. Echarse a un Lado remos hacer con ese jugador, y lo El tío aguanta los placajes como Otra posible habilidad que tene- que elijamos condiciona las sinadie, y va donde nosotros queremos para un línea es la habilidad de guientes habilidades a escoger. mos. Patada, que en vez de Placar nos dará más precisión en la patada iniRECEPTOR 2 cial, y nos permitirá decidir en que Echarse a un Lado La elección de las habilidades es Carrera muy importante para un Pies Firmes humano, ya que condicionará +1MO en gran parte la manera de jugar Flash es una mierrrrda corriendo con él. Por otra parte, probableal lado de este pavo. mente sea uno de los jugadores que más touchdowns marque, y RECEPTOR 3 por tanto, obtendrá muchos El interceptador puntos de experiencia, así definitivo. Puede que será uno de los jugadometerse donde res que más habilidades sea, y con gane. Para escoger la suerte, salir coprimera habilidad rriendo de allí. del receptor siempre hay que responder a una Echarse a un Lado pregunta ¿Hay que ponerle Bloquear Pase Placar? La respuesta a esta Nervios de Acero pregunta no es nada fácil así que la hemos tocado un poco más en profundidad en la sección “¿Con Cebolla o Sin Cebolla?”. Aun así normal-
M
RECEPTOR
tor
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Recep-
S P I K E ! E- Z I N E Como plantillas de desarrollo tenemos :
LANZADOR 1 Placar Precisión Esquivar Aguanta los golpes y pasa con facilidad.
LANZADOR 2 Precisión Brazo Fuerte el francotirador definitivo.
LANZADOR 3 Precisión Líder El quarterback guapo del instituto, pasa bien, y nos da una 2ª Oportunidad.
Si queremos que nuestro receptor apoye también en defensa, podemos ponerle Bloquear Pase para intentar realizar intercepciones, o si somos hábiles, cerrar los huecos que haya en el momento del pase situándose al lado del receptor. Por último, si nos sentimos afortunados, podríamos ponerle la habilidad de saltar, la cual nos permite pasar por en-
cima de cualquier defensa (literalmente), aunque solo tendremos un 50% de aterrizar de pie, por lo que si no solemos tener disponible segundas oportunidades es mejor pensárselo dos veces antes de escoger esta habilidad.
LANZADOR
lanzador
Para la posición de no tendremos demasiados problemas a la hora de escoger las habilidades, ya que su tarea en el campo está clara: recoger la pelota detrás de nuestra zona de defensa y realizar un pase hacia nuestros receptores o, si esto no es posible, seguir corriendo En el caso de con la pelota. que seamos La primera habilidad a escolo bas- ger suele ser Precisión, set a n t e guida de Placar, orden que se afortuna- invierte en algunos casos si dos con los no solemos jugar realizando dados y obtenga- pases. Precisión nos permitirá reamos un doble o un resultado de lizar pases rápidos a 2+ que además 10 no tendremos que pensár- podremos repetir gracias a la habinoslo demasiado. Si obtenemos lidad de Pasar, con lo que es difícil dobles la mejor habilidad es sin que perdamos la pelota con este duda Nervios de Acero que nos tipo de pases (96% de probabilidapermitirá atrapar la pelota en si- des), y nos dará la opción de intentuaciones casi inverosímiles ya tar una bomba larga con buenas que sumado a atrapar tendremos posibilidades de éxito (55% de proun 88% de probabilidades de babilidades). Otras habilidades inatrapar la pelota independiente- teresantes para el lanzador son mente de cuantas zonas de de- Líder y Nervios de Acero. Líder fensa nos afecten. Si sacamos un nos dará una segunda oportunidad 10 no hay que dudar y debemos gratis que nos vendrá muy bien si ponerle +1MO que nos permitirá no disponemos de muchas, y Nerdejar atrás los problemas. vios de Acero hará que podamos
hacer los pases correctamente incluso con jugadores contrarios molestando. En caso de obtener un doble en la tirada de subida ¿Sabías que...? tendremos dos posibles opciones, Esquivar y Brazo Fuerte. John “Ruina” McMurdok ha pasado a Esquivar como siempre nos los anales del Blood Bowl por ser el dará más movilidad y Brazo Lanzador con peor porcentaje de pases Fuerte nos permite hacer los de la historia del Blood Bowl. Su record pases mejor que un Lanzador mas famoso son los 6 pases incompleelfo si ya disponemos de la tos, 4 intercepciones recibidas y 2 pases habilidad Precisión. En el directos a jugadores contrarios durante caso de obtener un 10 lo la final que enfrentó a los Arqueros de mejor siempre es +1MO ya Bilbali y los Toros de Aldorf en la Final que ese punto de movide la Copa de Bilbali. miento extra puede acorSemejante estadistica costó a los Toros tarnos un pase vital y el torneo y la vida a John cuando los enmejorar nuestras opciofurecidos hinchas de los Toros invadienes de conseguirlo. ron el campo.
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C AMINO
BLITZERS
blitzer
Los son los jugadores estrella del equipo de humanos, y por tanto, debemos intentar potenciarles lo máximo posible. De por si ya poseen la habilidad de Placar, así que si deseamos incrementar la agresividad de estos jugadores, seleccionaremos Golpe Mortífero. Si por el contrario preferimos inutilizar lo más posible al rival, y la mayoría de los equipos rivales están basados en la habilidad de Esquivar, utilizaremos el Placaje Defensivo. Podría ser interesante la habilidad de Defensa, pero siempre y cuando sea una habilidad predominante en el equipo como explicaremos más abajo. Al ser unos jugadores con tendencias muy agresivas, Robar Balón es muy útil, ya que sólo con empujar al rival puedes hacer que se le caiga el balón de las manos. Más complicadas de utilizar, ya que requieren algo de pericia por parte del entrenador, serían Furia y Agallas, permitiéndonos la primera realizar dos acciones de placaje consecutivas (con el problema de poder meterte en muchos líos ya que los apoyos varían entre el primer placaje y el segundo), e igualar la fuerza de trolls y hombres árbol la segunda... pero si se falla te deja en inferioridad.
Si nos hemos decantado por la habilidad de furia, se nos abre una nueva opción, que es Mantenerse Firme, para poder lanzar por la banda a nuestros oponentes y no correr el peligro de ser empujados nosotros. En el caso de obtener un doble la habilidad por excelencia sería Esquivar ya que nos permitiría completar al jugador y permitir que estuviese junto a los mejores jugadores de la liga. En el caso de obtener un 10, la duda surgiría entre elegir Movimiento o Armadura. Si el blitzer tiene como función principal acompañar al receptor para protegerle, deberíamos ponerle movimiento, pero si su función es más dura, como pelear con los más fuertes del equipo contrario, sería mejor aumentar su armadura para evitar tener que prescindir de él si le placan.
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DE LA GLORIA
Algunos ejemplos de plantillas de desarrollo son:
BLITZER 1 Placaje Defensivo Esquivar evita que los contrarios corran, y puede correr él.
BLITZER 2 Golpe Mortífero Robar Balón +1MO se va a donde sea, les pega y además les puede hacer perder el balón.
BLITZER 3 Golpe Mortífero Placaje Defensivo Defensa otro que mantiene la línea de defensa como el típico jugador castillo sin cuello de fútbol americano.
BLITZER 4 Golpe Mortífero Furia Mantenerse Firme otro loco reparte leches.
S P I K E ! E- Z I N E
OGRO
tipo grande Ogro,
Para el del equipo de humanos, el no tendremos demasiadas opciones de mejora, ya que normalmente se dedicará a ablandar la línea de defensa contraria y necesitará causar muchas bajas u obtener un MJE para poder subir. La primera habilidad que querríamos ponerle es Placar, pero esto no es tan fácil, ya que para poder hacerlo necesitamos un resultado de doble en la tirada. Si no tenemos suerte, podremos probar Como ejemplos de desarrollo tenemos :
OGRO 1 Placar Obvio, si podemos, le ponemos Placar sin pensar, que así aguantará mucho más.
OGRO 2 Aplastar Abrirse Paso machaca contrarios, y esquiva a 2+, increíble
OGRO 3 Defensa Abrirse Paso Apoya a sus “amiguitos” siempre, y esquiva a 2+, un tipo útil.
algunas habilidades que combinan bien con un Ogro, como son Abrirse Paso y Aplastar. Abrirse paso nos permite usar la fuerza para esquivar, con lo que es más fácil recolocar al Ogro para evitar que deje de hacer lo que mejor sabe, dar tortas. Otra buena opción es la Habilidad de Aplastar que combinada con
base hará que las armaduras de los oponentes parezcan mantequilla. Por último, hay que tener en cuenta que cada jugador no esta solo en el campo, y que si combinamos bien sus habilidades podemos conseguir mejores resultados que con las habilidades por separado.
Como conclusión, deciros y repetiros que el desarrollo con éxito de un equipo y sus jugadores depende en gran medida de que os planifiquéis el equipo y de que tengáis muy claro cuál va a ser la función de cada jugador. ¡¡Ahora sólo os machar a los contrarios para Golpe Mortífero queda ganar puntos de estrellato!! que tenemos de
DES : A D I L I B A H S GRANDE
A S N E DEF
Una habilidad muy interesante en Blood Bowl es la habilidad de defensa, pero es una habilidad que tiene un problema no le sirve para nada al jugador que la posee. Esto es fácil de solucionar y además proporciona grandes beneficios, ya que podemos ponérsela a dos o más blitzers y mantenerlos juntos, con lo que casi siempre podrán apoyarse mutuamente. Por tanto, la mejor manera de aprovecharse de ella es ponérsela a una gran parte del equipo. Se la podríamos poner a los blitzers y al Ogro, con lo que tendríamos 5 jugadores con defensa, lo que nos proporcionaría una gran ventaja. Otra posibilidad es combinar un Lanzador con Pase a lo Loco con un Receptor con Recepción Heroica. Esta combinación es más complicada ya que con Pase a lo Loco probablemente fallemos el pase y perdamos el turno, pero si lo combinamos con Recepción Heroica, las posibilidades de que el pase acabe en el receptor aumentan considerablemente (pasamos de un misero 5% de que la pelota vuelva a la casilla original a 46% de posibilidades de que la pelota acabe en una de las 9 casillas donde el receptor puede atraparla).
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s o an
l a i c e p s E
m u H
Y TODO ESTO VIENE DE ...
Bueno, bueno, bueno, gentucilla , aquí estamos otra vez, con nuestra clase mensual sobre la historia de Blood Bowl. Conque humanos, ¿eh?, pues nada, os contaré la historia del mayor equipo de humanos que ha pisado un estadio de Blood Bowl, y que sacó de su cantera de jovenzuelos a una de las mayores estrellas de este deporte, el gran Griff Overwald, así que sentaos, sentaos, y aprended lo que podáis sobre los...
a i r o hist Historia :
Los Segadores fueron formados hace más de un siglo, en el año 2389, cuando quedó libre una franquicia de lo que entonces se denominaba Conferencia de las Viejas Tierras. Conocidos durante los primeros años como los Acóli-
tos de Altdorf, el equipo adquirió rápidamente una buena reputación por su gran habilidad y estilo de juego, pues su primer propietario DD Griswell Snr. robó y compró a los mejores jugadores de las tierras occidentales. Esta política de asociar su enorme potencial de compra con lo mejor que el di-
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nero podía comprar ha mantenido en buena forma a los Segadores a lo largo de su larga historia. Actualmente, con el tataranieto de DD, JJ Griswell Jr., llevando la dirección del equipo, los Segadores son probablemente el mejor equipo del Mundo Conocido.
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Formación de los Acólitos de Altdorf por un consorcio comercial en asociación con los habitantes de Altdorf. Establecen su base de operaciones en el Estadio Memorial Weisshaupt. Gracias a los esfuerzos del entrenador Johann Weisshaupt y la fortuna de DD Griswell, en la primera temporada quedan cuartos en la Copa Cráneo Blanco (actualmente la Copa del Caos)
Los Segadores empiezan la primera temporada de una mala racha que duró catorce años. Once jugadores del primer equipo resultan infectados durante un insensato partido contra los Putrefactores de Nurgle. El traspaso de ocho jugadores a los Arrastrados Subterráneos sirve para aliviar la crisis, pero la pérdida de los jugadores afecta gravemente a los Segadores. DD Griswell Jr. es reemplazado por su hijo JJ Griswell Snr
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Cuando el Estadio Memorial Griswell se viene abajo durante una tormenta (entre rumores de venganza y recorte de presupuestos por parte de la compañía constructora que lo edificó), el equipo cambia de nombre y pasa a denominarse los Segadores de Reikland. Se instalan en el nuevo Viejo Estadio Altdorf. Nadie sabe con seguridad de dónde proceden estos nombres, pero ambos ayudan a los Segadores a conseguir su primer título al derrotar a los Monstruos de Wüppertal en la final
JJ Griswell muere al acercarse demasiado a una de las bandas del terreno de juego durante un encuentro contra los Engullidores de Asgard y es reemplazado por el actual propietario, JJ Griswell Jr. El nuevo entrenador, Helmut Zwimmer, llega poco después e instituye su "Nuevo Orden" de entrenamientos y preparación del equipo
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Encuentro legendario contra los Enanos Gigantes. El encuentro termina en una masacre al descubrirse que cada equipo juega con un reglamento diferente. El encuentro queda suspendido cuando el marcador está en 17-4
Los Segadores aplastan a los Vaqueros Siniestros en la final de la XXIV Liga de Blood Bowl. Pero únicamente gracias a que el reserva sorpresa Orlak Stürmgrang reemplaza al gravemente herido capitán Wolfram von Beck tras solo noventa segundos de juego. El legendario Zug establece su todavía imbatido récord del Número Máximo de Adversarios Mordidos en un Encuentro
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DD Griswell Jr. se hace cargo del equipo tras la muerte de su padre. El entrenador en este período era Willy "Ciego" Müller. Los Segadores consiguen los peores resultados de su historia. Hay rumores de que Müller consiguió el puesto de entrenador chantajeando a DD Jr. con divulgar lo sucedido en algunas fiestas privadas de éste con la totalidad del grupo de animadoras de los Segadores
Griff Oberwald (¡casualmente medio primo de Stürmdrang!) reemplaza a Orlak como capitán del equipo cuando su predecesor se hunde psicológicamente bajo la presión de liderar el equipo y posar a la vez para las chicas como megaestrella total de Blood Bowl. El equipo va de triunfo en triunfo y ganan su cuarta Liga de Blood Bowl
2489 Los Segadores son uno de los pocos equipos capaces de salir indemnes del colapso del FAN. Pueden lograrlo principalmente por la astuta planificación financiera de JJ Griswell Jr., el propietario del equipo
¿Sabías que...? Los Segadores de Reikland han ganado 19 copas del Caos. 2396, 2399, 2400, 2401, 2402, 2403, 2405, 2412, 2422, 2423, 2424, 2425, 2426, 2427, 2448, 2461, 2463, 2470 y 2498.
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Ahora Los Segadores dejan mudos a los escépticos que decían que serían incapaces de adaptarse al nuevo estilo de campeonato abierto cuando ganan espectacularmente la XXXI Liga de Blood Bowl en una disputada final contra los Merodeadores. Como Griff Oberwald dijo después del encuentro: "¿Que por qué hemos ganado? Simplemente porque somos el mejor equipo de Blood Bowl. Por eso". Seguramente es cierto...
e r t n e s e r o d i t s ba
Y
TODO ESTO VIENE DE ...
¿Sabías que...?
Tras cada buen (¡o mal!) equipo de Blood Bowl siempre hay un gran equipo de profesionales que se ocupa prácticamente de todo excepto de jugar el partido. Los Segadores de Reikland, por ejemplo, incluyen los siguientes chicos entre bastidores:
Direccion
Los Segadores de Reikland han alzado en 6 ocasiones con el torneo más importante de Blood Bowl, por supuesto estmos hablando de:
TROFEO BLOOD BOWL 2471 (Blood Bowl XI) 2479 (Blood Bowl XIX) 2485 (Blood Bowl XXV) 2487 (Blood Bowl XXVII) 2491 (Blood Bowl XXXI) 2499 (Blood Bowl XXXVIII)
En el puesto de más importancia está su dueño y presidente JJ Griswell Jr., acompañado de una directiva compuesta por once directores, los pelotilleros y las secretarias. Este grupo sigue a JJ a todas partes anotando todas las decisiones importantes que toma, ideas o perlas de sabiduría que pronuncian sus labios mientras anda a zancadas por el estadio despidiendo a la gente. Tras él hay otro grupo financiero, legal y administrativo que se ocupa del funcionamiento diario del club.
Entrenador En Helmut Zwimmer recae la responsabilidad de que el equipo esté en el mejor estado físico posible y para ello cuenta con la ayuda de diez entrenadores especialistas más y dos ayudantes. Los especialistas enseñan y entrenan a los jugadores en un aspecto particular del juego como, por ejemplo, lanzar, atrapar, mutilar, estrangular o cualquier otra técnica necesaria para ganar un partido.
Relaciones publicas Este departamento engloba a dieciocho personas que se ocupan de varias tareas como la producción de programas y revistas del club y la venta de entradas. También organizan los entretenimientos de los descansos y entrenan al equipo de veintiséis animadoras, las Segadoras (y sus dos guardaespaldas). Añade a este número los chicos de las taquillas, los limpiadores del equipamiento, las lavanderas, los guardias de seguridad del estadio, los camareros, los vendedores de mercancías, los paparazzi y, en general, parásitos y chicos de los recados. La suma de todos ellos es mucho más que un equipo de once psicópatas bien entrenados
Salon de la fama
Equipo medico Los Segadores de Reikland disponen de un equipo médico que incluye a cuatro apotecarios y sanadores, un consejero a jornada completa (que también es abogado) que se encarga del bienestar de los jugadores entre partidos o, en el caso particular de los Segadores, de pagar las fianzas para que los jugadores puedan jugar el siguiente partido.
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WALTER "MALDITO" KEMPFT ERDRICH HOLSTEIN ENTRENADOR JOHANN WEISSHAUPT JULES WINDER
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MODDING ¿Qué os está pareciendo este número de SPIKE!? ¿Mola ehhhh? Pues ahora, en nuestra sección para los manitas de la casa, vamos a tratar un tema que lleva rondando a nuestro juego desde que empezamos a jugar en la BETA: EL
MODDING.
¿Lo quéeee? ¿Mod…qué?
¿Cómorrlll?
A ver, a ver, os explico. El modding es hacerle el tunning a un videojuego, es más, muchos de vosotros conoceréis esta práctica aplicada a los ordenadores, ya sabéis, poniéndoles neones, ventiladores superchachis, e incluso una pecera al lado del disco duro. Pues en los videojuegos es igual. Es obvio, que si un videojuego de PC es un programa infor-
PASO 1
mático, como tal, puede ser modificado, y los entendidos en el tema saben cómo modificarlo para aprovechar al máximo sus posibilidades. Desde que pudimos jugar la BETA ya hubo gente que se dedicó a trastear en los archivos que había instalado para ver qué se podía hacer, ya fuese cambiar colores, sonidos, o incluso las razas o los “muñequitos” del juego (¿alguien ha dicho elfos oscuros?....), y desde el lanzamiento “completo” del juego se abrió la veda para modificar el juego de una manera u otra. Os aseguro que quien os está hablando de esto es un auténtico profano en la materia, pero he estado siguiendo un poquillo lo que ha ido haciendo la gente, y puedo daros los siguientes datos : Siempre, siempre, siempre, SIEMPRE, antes de instalar cualquier modificación, haced una copia de seguridad de la carpeta en la que estén los archivos que vais a modificar (no vaya a ser que algo se rompa y no se pueda arreglar).
PASO 2
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M ODDING
Todo aquello que hagáis sólo lo veréis en vuestro propio ordenador a no ser que aquellos con los que juguéis tengan instalado el mismo mod (así es como se llaman estas modificaciones). Es decir, si vais a jugar una liga con vuestros amigos (o la superliga que te cagas que se está montando en BBESP), deberíais instalaros todos los colegas los mods que hayáis hecho para ver los unos los equipos modificados de los otros.
PASO 4
Con paciencia y un poco de atención podréis hacer cosas bien chulas. Tan sólo seguid los consejos de los que ya han hecho algunos mods, y llegaréis a buen puerto.
PASO 5
Bueeeno, y como toda la palabrería mola, pero el ponerse a ello mola mucho más, inauguramos esta sección con dos tutoriales, el primero de ellos hecho por quien os está hablando, que os enseña cómo poner vuestros logos al equipo (una chorradita, creedme), y el segundo, un clásico del modding, cómo pintar vuestro equipo. He recogido este último de nuestro foro porque es la caña, y creo que a todo el mundo le gustará. ¡¡Al turróooooooonnnnn!!
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PASO 7
TUTORIAL - CoMO USAR VUES TROS LOGOS DE EQUIPO Lo primero que debéis hacer es seleccionar la imagen que queréis usar como logo para vuestro equipo, ya sea una imagen ya hecha, o alguna que hagáis o escaneéis. Intentad que no sea muy grande, ya que la resolución máxima que vamos a usar es 128x128 píxeles.
1- Crear el Logo Cread vuestros logos en formato png, porque así tendrán el fondo transparente (a no ser que este hecho os de igual). Tenéis que crear dos, uno para el escudo del equipo, y otro para las hombreras de los jugadores (si va a ser el mismo, cread sólo uno). Yo usaré estos, el completo para el escudo, y el que sólo tiene el Halcón para la hombrera.
2- Convirtiendo el logo
PASO 8 PASO 9
Entrad en http://www.bloodbowldigital.com -> TOOLS, y allí descargad e instalad el programa GIMP (es totalmente gratis y es una gozada de programa), y luego, el dds plug in. Descomprimís el zip en el que viene el plug in (un archivo .exe), y tal y como viene en el .txt que lo acompaña, guardáis ese .exe en : C:\Program Files\GIMP-2.0\lib\gimp\2.0\plugins (buscad esta carpeta donde hayáis instalado GIMP). Abrís GIMP, abrís la imagen para el escudo del equipo, y, en el menú imagen, usáis, primero, ESCALAR IMAGEN (Pasos 1, 2 y 3), para poner el lado de mayor tamaño a 128 píxeles (la cadena que une los dos valores de ancho y alto debe estar cerrada), le dais al botón ESCALA (es el ACEPTAR), y después, en el menú imagen, dais a TAMAÑO DEL LIENZO (Pasos 4, 5, 6 y 7), pincháis en la cadena (se abrirá a la mitad), y ponéis el valor pequeño a 128 píxeles (así ambos serán 128), y le dais a REDIMENSIONAR, eso sí, acordaos de seleccionar en el desplegable de abajo, TODAS LAS CAPAS, si no, no os lo guardará co-
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M ODDING
PASO 10 rrectamente. Lo que hemos hecho con esto es acercar el tamaño del logo lo más posible a 128x128, y luego agrandar el fondo hasta 128x128 sin distorsionar el logo.
en Program Files)
(nombre del otro usuario) Si ahora entráis en el juego y _Team.DDS para el del otro usuacreáis un equipo nuevo, deberíais rio, y vuestro juego también, y poder elegir esos logos. La idea de ambos veremos lo mismo. llamarlo así es que los _Neutre_ El resultado final en el juego es son los que pueden elegir todas las este : razas. Si ponéis _Human_ en lugar (Como podéis ver, el logo de la de _Neutre_ , pues sólo podréis ele- hombrera pierde un poco de caligirlo al crear humanos, así que ele- dad, y eso es porque el logo de la gid Neutre. (Respetad las hombrera ha pasado de 137x133 a mayúsculas y minúsculas, si no no 64x64, es decir, es una cuarta parte los veréis en el campo) del tamaño original, y además, al
Dais a guardar como, seleccionáis abajo TIPO DE ARCHIVO POR EXTENSIÓN (Pasos 8, 9 y 10), seleccionáis DDS, en compresión seleccionáis BC3/DXT5, seleccionáis GENERAR MIDMAPS, y lo grabáis en un sitio accesible (por Otra cosa, dado que vamos a inejemplo, el escritorio) con un nom- tercambiarnos los logos para verbre que recordéis (por ejemplo LO- nos los unos a los otros, en lugar de GOBBESP) BBESP (era un ejemplo), poned vuestro nombre de usuario o 3- Preparando el Logo equipo, algo así como Logo_Neupara llevarlo al Juego. tre_valentsigma_Team.DDS, así, Os váis al escritorio, y le cam- cuando juguéis contra mi, mi juego biáis el nombre, de BBESP.dds a cargará el logo Logo_Neutre_vaLogo_Neutre_BBESP_Team.DDS lentsigma_Team.DDS para mi equipo, y el logo Logo_Neutre_ Repetís todo el proceso con la imagen para las hombreras, pero el tamaño final ha de ser 64x64 (es decir, lo mismo que antes, pero 64 en lugar de 128), pero el nombre final ha de ser Logo_Neutre_ BBESP_Team_Player.dds 7º Copiáis esos dos archivos en la carpeta : C:\Program Files\Cyanide\Blood Bowl\Data\3d\Textures\Logos (cada uno que busque esta carpeta dentro de la carpeta donde instaló el juego, yo lo instalé
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estar en un jugador que va a moverse y a recibir placajes (juas juas), la imagen se algo borrosa. No es un gran problema, pero si queréis evitarlo, el consejo es que uséis un logo más sencillo para la hombrera. De verdad espero que os funcione a todos. Un abrachoooooooooo!!!!!!!!!!!!!!
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El taller de pintura de Fenix
Por Borja García
¡¡¡¡¿Cómo estáis, fanáticos del Blood Bowl?!!!!
calva. También en este primer paso iluminaremos levemente la mandíbula para darle un aspecto de “mandíbula cuadrada” más amenazador.
Retomamos el tema de la pintura de miniaturas, y para ello os presento a nuestro artista pintor, Borja García, más conocido como Fénix. Os aseguro que no podéis estar en mejores manos en lo que a pintura concierne, pero no me enrollo más, y os dejo con él.
Una vez hecho esto, imprimare¡¡ Un fuerte aplauso para Fénix mos la miniatura (preferiblemente !! con spray). El color de la imprimaHola a todos, cuando mi amigo ción será indiferente. Valentsigma me ofreció colaborar para este fantástico eZine no tuve ninguna duda! Espero que os sirva de ayuda este tutorial en el que pintaremos a través de sencillos pasos una miniatura excelente para aprender todas las técnicas que después podréis aplicar a todas las demás miniaturas : el jugador estrella “Zug, el poderoso” El primer paso siempre debe ser quitar las rebabas y líneas de molde con un cutter y lima fina, y posteriormente, limpiar la miniatura con un cepillo de dientes viejo, agua y jabón. Esto es debido a que las miniaturas tienen siempre una fina capa de grasa procedente del molde de fundición.
Lo más importante de una miniatura siempre es la cara, ya que es lo que nos va a dar la expresión y la gracia a la miniatura, por ello será lo que empecemos a pintar primero.
Progresivamente añadimos a la mezcla de Tallarn Flesh + Naranja Aleman, Amarillo Hielo (VMC) remarcando las partes anteriormente descritas de la cara, centrándonos en zonas cada vez mas pequeñas. También pintaremos los ojos, con una fina línea negra y dos puntos grises, casi blancos a cada lado. Un pequeño truco es hacer la miniatura siempre mirando hacia algún lado, ya que si nos quedase algo “bizco” es mucho más fácil de disimular.
Damos una capa de base de TaEl último paso de la iluminación llarn Flesh (Citadel Foundation CF), con un poco de Dark Flesh será darle los puntos de luz con (Citadel - C) al 70-30% aproxima- amarillo hielo en los pómulos justo debajo de los ojos la parte mas alta damente. El siguiente paso es marcar las primeras luces, con Tallarn flesh más un poco de Naranja Aleman (Vallejo Model Colour - VMC) 8515 % en las zonas más importantes de la cara. Estas son los pómulos, los párpados, las comisuras de los labios, la zona alta de la nariz y la
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EL
de la nariz y la zona de máxima iluminación de la calva. Una vez realizado esto, pintaremos las sombras a base de “veladuras”. Para realizar una veladura mezclaremos un 10% de pintura con un 90% de agua, empaparemos el pincel y seguidamente lo secaremos en un papel de cocina. Una vez hecho esto lo pasaremos por las zonas de sombra, en este caso por encima de las cejas , parte lateral de la cabeza y debajo del labio inferior y pómulos. Seria un símil aproximado de aplicar un filtro sobre la miniatura para que gane color. En este caso he usado una mezcla de las nuevas tintas de Andrea roja y azul al 50%, que nos dará un color morado muy intenso. Por último nos falta dar un poco de vida a la miniatura. Para ello usando la misma técnica le daremos un toque de rojo en el labio inferior y la punta de la nariz, para que gane mayor realismo. Espero que hayáis disfrutado con este primer tutorial y os haya servido de ayuda. Gracias y saludos,
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TALLER DE PINTURA DE FENIX
Y EN EL PROXIMO NUMERO DE SPIKE TODO LO QUE QUISISTE SABER SOBRE
LOS ORCOS
eSTO VA A SER... MUY GRANDE mUY vERDE CON LA LIGA SPIKE CON ORCOS CON MAS BLOOD BOWL