Bilduma

Page 1

BIL DU MA Crítica del diseño e introducción al análisis de tendencias Prof. Anna Calvera, 2015 – 2016 Ibeas Martinez, Beatriz 1


2


1


2


“Un buen diseñador es el que hace la pregunta adecuada a la persona indicada en el momento que necesita.” Calvera, Anna. Barcelona, 14.09.2015. 3


4


introducción

Estimados lectores, Éste documento se trata de una pequeña recopilación de artículos, noticias y conferencias dónde se hacereferencia a temas relacionados con el diseño. Encontrarán el seguimiento de las clases de la Dra. Anna Calvera, escapadas a museos y conferencias, citas, referencias e inquietudes acerca del diseño y sobretodo un viaje por intentar conocer el mundo con ojos de diseñador. Dicha recopilación se compone principalmente por artículos, todos ellos escritos por Beatriz Ibeas. Asimismo, cabe explicar el origen del titulo de este documento recopilatorio. “Bilduma”, es un vocablo de origen vasco, procedente de la raíz “bildu”, la cual significa recoger. Por lo tanto, “bilduma” podría traducierse como álbum o recopilación de elementos. Aclarar que la organización seguida a lo largo del álbum es temporal, es decir, los artículos y noticias que componen este documento están ordenados según el día Asimismo, informar que se hace uso de bocadillos que relacionan conceptos que se han mencionado anteriormente (o se van a mencionar con posterioridad) creando así enlaces entre los diversos textos. Para ello, dentro de los bocadillos aparece el número de página en el que se trata el mismo tema. Por último, recalcar que el formato de los escritos se diferencia según su contenido. Es por ello que encontrarán la redacción referente a las visitas con una estructura basada en la de las noticias; y las clases en el aula, tanto las lecciones como las conferencias, escritas a modo de artículos. Sin entreteneros más, ¡Esperamos que disfruten de su lectura! Beatriz Ibeas Martinez 5


6


índice tips para un futuro diseñador

08-09

10-13

feminismo, ¿AVANZA O RETROCEDE?

El Disseny Hub recibea la ub

14-17

18-19

Alimentación, nutrición y gastronomía

¿En qué consiste la estética?

21-21

22-23

La artesanía

Tradiciones artesanas en Túnez

24-27

28-29

Los bienes muebles se mueven con la sociedad

I+d+i

30-31

32

Háztelo tú mismo

33

34-35

las marcas y el diseño gráfico

¡carrer de bailèn se vuelve “Maker” por una tarde!

36-37

38-39

Morillas invita a los alumnos de la UB a visitar sus instalaciones

Discusión sobre las lecturas obligatorias

40-41

42-44

Diseño de interfaces gráficas para dispositivos digitales

Diseño editorial

45-46

47-48

Diseño de producción y vieojuegos

Diseño para todos

49-55

56-57

diseño emocional

diseño de servicios

58-59

60-62

los materiales

design thinking

63-64

65-66

identidad corporativa

diseño social

67-69

70-72

diseño de campañas y la comunicación Visual

diseño de intriores

73-75

76-77

diseño de la información

bibliografía y webgrafía

78-79

81

¿hace frío?

7

factura de horas


8


14. sep

tips para un futuro diseñador Antes de comenzar con los artículos relacionados con el diseño, hemos visto conveniente hacer una pequeña introducción explicando temas clave para el diseño tratados en la lección concedida por la Dra. Anna Calvera. cooperaciones

el brief

La UB proporciona unos Clubs de recerca los cuales son útiles para conocer información o buscar colaboraciones en temas que desconocemos. Estas cooperaciones son una oportunidad de enriquecerse y acercarse a otros campos que no traten de puro diseño. Por ejemplo, la facultad de química consta con un departamento de nuevos materiales que podría ser interesantes para diseñadores atraídos al ámbito del producto. Con ello queremos decir que el diseñador no ha de cerrarse a su ámbito sino que ha de estar abierto a otros terrenos y dispuesto a hacer contribuciones con otros profesionales. Además, es tarea de él la de buscar compañeros adecuados que incrementen y complementen su conocimiento.

¿En qué consiste exactamente un brief? ¿Y cuál es su función? Es hora de definir completamente el significado de esta palabra y su uso.

La búsqueda en el diseño

la cultura del diseño

La búsqueda en el diseño implica innovación (emprendeduría). Quizás la mejor frase para definir esto sea: “hay diseñadores que diseñan investigando y diseñadores que investigan diseñando.”

Por cultura del diseño podemos entender aquel diseño que está definido por una sociedad, es decir, por lo que los usuarios s aben sobre diseño1.

Un brieingf se entiende como un resumen dónde se reflejan las intenciones del cliente y su propósito para con el diseñador. Hemos de tener en cuenta que definir bien el brief es fundamental puesto que muchas veces nos encontraremos tratando con “un cliente que sabe que pretende pero que no sabe lo que quiere” (Anna Calvera, 14.09.2015, Barcelona).

Para conocer lo que está pasando y lo que se piensa sobre el mundo del diseño, además de fomentar la importancia de éste, es recomendable hacer uso de varias fuentes que traten sobre diseño. Entre las editoriales destacan Gustavo Gili e Indec books. Encontramos revistas como Monográfica, Visual, On Diseño y Proyecto Contrast e incluso periódicos dónde descubrimos El País con un apartado titulado El País Estilo. El constante uso de estas herramientas mantiene al diseñador al tanto de lo que sucede, provoca preguntas nuevas en sus mentes y le ayuda con los proyectos que está llevando a cabo.

(Anna Calvera, 14.09.2015, Barcelona.) La investigación en el diseño no es un tema del que se escucha mucho hablar al ciudadano medio. Se les escucha hablar sobre lo “bonito” que ha quedado ese trabajo gráfico o lo útil que es tal producto. Con ello quiero decir que muchas veces nos olvidamos de lo importante que es la investigación a la hora de diseñar o del diseño en sí como área de investigación, puesto que sin esto no hubiéramos y no llegaremos lejos.

Relacionado con este concepto; recomendación de la lectura del libro: Julier, Guy. La cultura del diseño. Gustavo Gili, 2015. 1

9

12 38 47


Cartel de la UB contra de la violencia machista. Barcelona, 2015. 10


15. sep

FEMINISMO ¿AVANZA O RETROCEDE? Conferencia con Dolores Pulido.

Hemos de entender que el feminismo no es algo que está in, no es algo que viene y va; se ha de tomar con seriedad, al igual que el término feminazi. Dicho vocablo, compuesto por la suma de femi (del latin femina) y nazi (abreviatura de Nationalsozialistische Deutsche Arbeirerpartei), se puso en uso en la década de 1990 y fue popularizado por el locutor estadounidense Rush Limbaugh alegando que el derecho al aborto no habría de ser legal y comparando así a las mujeres a favor de ello con el Holocausto. Opino que no hacen falta más explicación para dicho término, con el simple origen de la palabra se ve que no ha de usarse a la ligera. Sin embargo, el hecho de que se marquen a las mujeres a favor del feminismo como locas, histéricas y exageradas no es nada nuevo; puesto que desde comienzos del uso del término feminismo (alrededor de 1882) se tildaron a dichas mujeres con los mismos adjetivos. Por lo tanto, podríamos decir que el término feminacismo no ha hecho más que sustituir a la peyorativa concepción que se tenía de la expresión feminismo años atrás. Esto nos lleva a cuestionarnos si de verdad hemos avanzado tanto como creemos.

Tras la charla sobre la violencia de género impartida por M. Dolores Pulido en el aula de fotografía en la facultad de bellas artes de la UB. Beatriz Ibeas Martinez, la cual asistió a dicho evento, expone esta reflexión sobre el feminismo haciendo referencia a temas tratados en la conferencia: Hoy se nos ha presentado una oportunidad; unas sesiones en las cuales se nos hablará sobre la violencia machista dónde podremos interactuar con estudiantes de otros ámbitos formando así grupos de trabajo. Ciertamente me ha parecido una propuesta muy interesante puesto que opino que el tema a tratar necesita pequeños empujones como este para que vaya adelante. Además, la dinámica de trabajo puede ser interesante mezclando diferentes campos por un mismo fin. Sin embargo, he de admitir que no me ha quedado muy claro el objetivo final de la sesión. Comenzaré introduciendo el feminismo en el contexto en el que vivimos. El feminismo, un término muy de moda últimamente, es por definición un movimiento que exige para las mujeres iguales derechos que para los hombres.2 Nunca pensé que a estas alturas una sociedad como la nuestra podría criticar la igualdad, pero parece que así es. Desde que ser feminista es cool términos como el feminacismo se ponen en uso con una facilidad preocupante. Feminazi dícese de la feminista que lleva al extremo dicho pensamiento.

Primero de todo, cabría entender que el feminismo nos incumbe a todos y cada uno de nosotros puesto que somos parte de una sociedad machista y adoptamos actitudes -aunque no siempre conscientes de ellas- encauzadas a dicho pensamiento. Es por eso que al primero que deberíamos juzgar es a nosotros mismos. 2

11

Página web oficial de la Real Academia Española, < http://dle.rae.es/?id>


La violencia machista es un hecho que sigue estando presente en nuestro día a día y con un largo camino por recorrer. Es por eso que acciones como las que se nos ha presentado son dignas de admirar y colaborar.

do muy bien nuestro papel específico dentro del proyecto que pretenden llevar a cabo. Quizás sea porque prefieran dejarlo un poco a la intemperie, como algo experimental. O quizás sea, como ha remarcado Anna Calvera al final de la sesión, que es un claro ejemplo de un cliente que sabe lo que pretende pero no sabe lo que quiere. En este caso nos sería de ayuda un brief más concreto. Para ello, a continuación formularé una serie de preguntas que opino que pueden ayudar la elaboración de dicho brief:

Tras esta reflexión sobre el feminismo trataré de abarcar el tema desde el punto de vista de una diseñadora. Del mismo modo que se ha comentado en la sesión lectiva, comenzaré con el análisis del cartel mostrado en dicha sesión [véase página 8]. Dejando de lado el uso tipográfico y compositivo que se podría mejorar mediante un análisis puro de diseño gráfico; me centraré en el mensaje del cartel y en los métodos usados para comunicarlo. A primera vista palabras como miedo, malestar, oscuridad e incluso violencia emergen en nuestro pensamiento. Entiendo el porqué de querer expresar estas sensaciones; las cuales las logra gracias a los colores y la obviedad de lo que se está representando en la fotografía. Sin embargo, se podrían haber comunicado de una manera un poco más “profesional” puesto que hacer un proyecto de diseño gráfico no se trata de hacer una foto “bonita”, ponerla en blanco y negro y añadirle una tipografía aceptable. No obstante, el símil que ha mencionado Anna Calvera entre la pose de la fotografía y el papel autor-modelo tan usado en el arte hace ver lo adecuado que es el cartel (en este aspecto) para la facultad de bellas artes.

¿Cuál es el objetivo del proyceto?, ¿quién es el cliente específico para el que va dirigido?, ¿cuál es el perfil de las mujeres sobre las que se trabajará? Cabe especificar los principios a seguir por los participantes para el proyecto y responder cuál es el papel del diseñador dentro del grupo de trabajo.

“Un cliente que sabe lo que pretende pero que no sabe lo que quiere.” “Sería de ayuda un brief más concreto.”

En la hora lectiva, se ha discutido el cómo enfocar el papel de la mujer ante la discriminación recibida. En este caso está claramente representado como víctima y el hombre como culpable. Ante ello, muchos hombres podrían sentirse atacados por ello. En cambio, ¿qué sucedería si se formulara el problema de una manera más positiva? ¿Si se formulara cómo una lucha de todos, tanto hombres como mujeres, y no cómo una lucha entre géneros victimizando a la fémina y acusando al masculino?

Tras esta observación, cabe mencionar que “el fin justifica los medios”, es decir, se han de tener claros los fines para escoger los medios correctos. Por último, me gustaría aludir a un ejemplo de un proyecto relacionado con la violencia machista en el cual se aprecian las funciones que un diseñador podría desempeñar en este tipo de trabajos. Dicho proyecto se titula “Domestic Violence Milk Carton Project” ideado por Peggy Digg y patrocinado por Creative Time. Consistió en repartir 1.5 milliones de cartones de leche en los cuales se imprimieron mensajes en contra de la violencia doméstica a lo largo de Nueva York, Nueva Jersay, Connecticut, Maryland, Delaware y Pennsylvania en el año 1992 .

En cuanto a la charla recibida, he de destacar la poca especificación de los objetivos finales de una futura sesión informativa que se nos propone. Obviamente estas charlas servirán para promover la defensa del valor de la mujer entre los jóvenes universitarios, sin embargo, no se ha aclara12

09 38 47


Digg, Peggy. Domestic Violence Milk Carton Project. EEUU, 1992. 13


Torrents, David. Cartell de Disseny. Barcelona, 2014. 14


22. sep

El Disseny Hub recibe a los alumnos de 4º curso de la UB La Universidad de Barcelona acudió el 22 de Septiembre a las instalaciones del Disseny Hub para analizar y reflexionar sobre los trabajos expuestos. El 22 de Septiembre los alumnos de 4º curso del grado en diseño de la Universidad de Barcelona, acompañados por la Doctora Anna Calvera y actual profesora de la Facultad de Bellas artes, asistieron al Disseny Hub. Se centraron especialmente en la sección FAD dónde se exponían varios trabajos de final de grado en el ámbito del diseño y diversas obras de arte. La visita duró aproximadamente dos horas dónde los alumnos y profesora tomaron notas, fotografiaron y discutieron las creaciones. Tras la salida de la exposición algunos de ellos se reunieron en la acogedora cafetería donde siguieron discutiendo las ideas aparecidas en la exposición con más calma.

Critica de la disposición del espacio A los alumnos de 4º de diseño se les pidió que criticaran la exposición con una visión de diseñador. Siguiendo dicha pauta, muchos de los presentes analizaron la disposición del espacio expositivo. Tras entrevistar a varios de los alumnos, a continuación os facilitaremos las conclusiones sacadas:

entendiera que todo formaba parte de la misma exposición. En cuanto a la iluminación y disposición de las obras se refiere opinan que el museo lo resolvió de manera adecuada. Sin embargo, difieren en la localización de algunos de los carteles dónde se indicaba el autor, nombre y fecha de la obra; cómo podemos apreciar en una de las fotos sacadas con el teléfono móvil de una de las alumnas. En ella se aprecia la incomodidad que requiere leer el cartel localizado en el suelo además de estar situado en mitad del paso. Como solución a ello se propuso que quizás se podría suspender el cartel desde el techo.

El lugar de la exhibición se dividía en dos apartados generales: obras artísticas y proyectos de diseño. Los alumnos coinciden en que la división de ambos temas estaba bien lograda mediante unas barras de madera suspendidas a lo largo de la sala conduciendo así al visitante por un camino a seguir. Asimismo, los estudiantes declaran que la gráfica y estantes expositivos usados también marcan la división de ambos apartados pero sin romper con la unidad, es decir, los elementos tanto gráficos como los stands y vitrinas se usaron de manera diferente en las dos secciones pero sin dejar de seguir una coherencia para que así

Alumna leyendo incómodamente cartel informativo.

15


Arte, da qué pensar Obras como “Democracia” (2007, Gasteiz) o “Cámaras estenopeicas” hechas de cerámica natural quedaron grabadas en la mente de muchos de los estudiantes. Sin embargo, la pieza artística que más resaltó fue la llamada “Hang Lamp” de Mac Ligos. Esta lámpara consiste en un juego dónde el espectador interactúa con la obra (como defiende una de las alumnas quizás esa sea una de las razones por las que gusta tanto, puesto que en la sociedad de hoy en día todo lo interactivo se encuentra más divertido). La característica más destacada de esta obra es que para encender dicha lámpara el usuario ha de colgarse por el cuello desde la soga que. Ello enciende en el espectador un sentimiento de incomodidad y asombro al mismo tiempo. El artista se expresa de una manera muy dramática pero clara, y con ello consigue que el público recapacite cuestiones como hasta dónde sería capaz el ser humano de llegar por hacer funcionar un gadget o dónde están los límites de la tecnología.

completamente el concepto de joya. Deja de lado la idea de joya como mero objeto decorativo o como producto que refleja un cierto estándar social, y se le añade un concepto que implica sufrimiento o molestia. Además, con estas piezas, Martin Azua acentúa el hecho de que las joyas no son algo útil. Siguiendo un poco la línea de Mac Ligos, el artista hace replantearnos la cuestión de hasta dónde estaríamos dispuestos a llegar por la estética. Este concepto está muy vinculado al diseño puesto que la estética está muy presente en él. Otros de los trabajos artísticos que dieron mucho de qué hablar entre los alumnos fueron las relacionadas con el bioplástico (“Bioplastic Fantastic”, Johanna Schmeer, 2014). Algunos de los alumnos vieron en estos objetos, definidos por la artista Johanna Schmeer como “piezas entre productos y organismos” una cercanía hacia el diseño puesto que opinan que el bioplástico podría comenzar a comercializarse como material futuro para productos de diseño.

Las joyas de Martin Azua también fueron objeto a destacar entre los visitantes. Defienden qué Azua cambia

Diseño, ¿de todo un poco? Centrándonos en la zona dónde diversos trabajos de diseño se exponían lo primero que sorprendió a los alumnos fue la ausencia de proyectos de diseño de producto. Sin embargo, eso no les paró la motivación para analizar el resto de trabajos.

Universidad de Barcelona. El mencionado diseño consistía en una identidad gráfica para la Asociación de Músicos de Jazz de Cataluña. Asimismo, los trabajos “Trilogía de Auschwitz” para ediciones Península del estudio Planeta arte y diseño3, “Cartell de Disseny” de David Torrents4 y “Demo” para ADI-FAD de Raquel Quevedo estudio5 destacaron entre los jóvenes. También motivó ver proyectos que se observan en el día a día como el de “CANAL+ rebrand”, “Normativa de comunicació per a obres municipals de l’Ajuntament de Barcelona” y “Caja roja de Nestlé” puesto que ello implica que hay un reconocimiento en ámbito del diseño gráfico, lo cual aprecian los estudiantes.

Comenzando con el diseño de moda; tema en el que no están especializados por lo tanto no les es posible rebatir o apoyar con muchos argumentos, declararon que les sorprendió la claridad con la que los diseñadores reflejaban sus ideas tras los trajes. Las influencias y líneas de trabajo seguidas hasta llegar al producto final eran deducibles, cosa que apasionó a los estudiantes de la UB puesto que pensaban que no conseguirían entender el diseño de moda ya que no lo han tocado a lo largo de su carrera. Confesaron que no veían tanta diferencia entre un proyecto de diseño de moda y el resto puesto que al fin y al cabo consistía en presentar un producto dónde se reflejen los conceptos que el diseñador ha seguido.

Para concluir, mencionar que los estudiantes hubieran agradecido un texto explicativo más amplio tanto en las obras de arte como en las de diseño; sobre todo en las de diseño.

En lo que respecta a los trabajos expuestos de diseño gráfico se hizo un importante hincapié en la sección dónde se exponían los trabajos finales de grado premiados de años anteriores puesto que los alumnos de la UB se sintieron identificados y muy cercanos a la materia. Entre ellos admiraron el TFG del ex-compañero Edu Torres de la

Para conocerlo más a fondo en: http://www.laus.cat/es/proyecto?cat=197&project_page=25 4 Ampliar información sobre dicho cartel: http://torrents.info/?portfolio_page=hola 5 Link para poder conocer el seguimiento del proyecto: http://raquelquevedo.com/proyecto.php?id=66 3

16


Torres, Edu. Jamm, Identidad Gráfica Asociación de músicos de Jazz de Cataluña. Barcelona, 2014. 17


Philips Design. Diagnostic Kitchen. 2007. Interacción de la comida con el diseño, dónde se propone una solución para controlar la nutrición gracias a la barra que se aprecia en la parte posterior de la foto la cual informa al usuario de los nutrientes que aporta el alimento. 18


29. sep 05. oct

Alimentación, nutrición y gastronomía Conceptos propuestos por Anna Calvera a los alumnos del grado en diseño de la Universidad de Barcelona.

Cómo definición de cada concepto encontraron los facilitados por la RAE, pero fueron un poco más lejos que ello y obtuvieron los siguientes resultados: La nutrición la definieron como la satisfacción de una necesidad visto desde un punto de vista más científico, y la alimentación, sin embargo, como una necesidad fisiológica. A su vez, se determinó la gastronomía como una necesidad vista desde valores estéticos o culturales.

estética agradable

bonito

GASTRONOMÍA

DISEÑO

nutricional

funiconal

Tras entender la definición de cada palabra en su contexto se discutieron varias propuestas que los estudiantes presentaron. Entre ellas destaca la del alumno Franco, el cual defendió que uno de los mayores problemas de nutrición se concentra en África. Propuso como solución el repartir por las zonas afectadas la existente pajita que filtra el agua. En cuanto a la alimentación se refiere, señaló una solución también existente para los ancianos con problemas de párkinson: el diseño de unos cubiertos los cuales se dividen en dos partes, el mango y la superficie dónde se recoge la comida, que están unidos por un eje. Por lo tanto, el paciente podría comer sin que la comida se le cayera a pesar de sus incontrolables movimientos en las manos. Finalmente, a lo que concierne a la gastronomía, utilizó como ejemplo el hecho de tomar el licor como bolas de gel las cuales se derriten en tu boca, en vez de en líquido. Ello lleva cuestionar el cómo comer tradicionalmente.

Todos estos ejemplos ayudaron a los alumnos a entender mejor los conceptos nutrición, alimentación y gastronomía desde un punto de vista del diseño. Dicho esto, llegaron a la conclusión de que la gastronomía es una práctica estética con un componente cultural. Es una cuestión no-histórica, en cambio la nutrición sí que lo es; puesto que hace siglos que se sabe que se ha de llevar una dieta saludable. Aclarado esto, nos damos cuenta de que nos lleva a una comparación entre dichos términos y el diseño, puesto que una buena gastronomía es aquella que posee una estética agradable y es nutricional a la vez. Del mismo modo que un buen diseño es aquel que es bonito y funcional. 19


05. oct

¿En qué consiste la estética? “Qué hay de lo estético que puede ser universal y qué hay de lo estético que puede ser objetivo.”

La estética se va madurando a lo largo del tiempo. Es decir, que se puede educar sobre ella. Al trabajar en la estética se va consiguiendo un refinamiento cada vez más riguroso. Con ello vemos que la estética es más una sociología que una psicología [ver imágen página siguiente8].

Hoy en día se habla de la hipermodernidad o la sociedad líquida, la cual según el periódico El Diario Vasco, Zygmunt Bauman, el autor del vocablo “modernidad líquida”, la define como el estado fluido y volátil de la actual sociedad, sin valores demasiado sólidos, en la que la incertidumbre por la vertiginosa rapidez de los cambios ha debilitado los vínculos humano6, es decir, es “aquella sociedad donde las condiciones de actuación de sus miembros cambian antes de que las formas puedan consolidarse en unos hábitos y en una rutina determinada. [...] Por tanto, los triunfadores en esta sociedad son las personas ágiles, ligeras y volátiles como el comercio y las finanzas. Personas hedonistas y egoístas, que ven la novedad como una buena noticia, la precariedad como un valor, la inestabilidad como un ímpetu y lo híbrido como una riqueza7. En este tipo de sociedad la que la estética corresponde al mundo de las Bellas Artes, pero ¿qué es realmente la estética?

No obstante, ha de tenerse en cuenta que la relación entre la cualidad estética (lo bueno) y la cualidad de gusto (lo bonito). Esta unión tiene como origen la teoría filosófica de Platón dónde lo bonito es sinónimo de bueno. Ejemplo de ello tenemos a los niños, los cuales no han desarrollado en su totalidad la capacidad (o, mejor dicho, refinamiento) estética. En la época de pascua, a la hora de escoger un huevo pintado, un niño se decantará por el que le parezca más bello creyendo así que lo bonito es sinónimo directo de bueno. En el antiguo Egipto, los egipcios trabajaban con la artificiosidad usando el arte como una representación distinta a la naturaleza o realidad. Esto también es una manera de entender la relación entre estética y belleza.

La estética según la RAE es la ciencia que trata de la belleza y de la teoría fundamental y filosófica del arte. Sin embargo, no nos dice cómo la percibimos. Somos capaces de reparar en la estética gracias a nuestros sentidos; sentidos que nos transmiten sensaciones; la estética funciona gracias a ellos. La capacidad de valorar algo estéticamente la definiremos como gusto; el cual es subjetivo. Por lo tanto, esto nos lleva a pensar en qué hay de lo estético que puede ser universal, en qué hay de lo estético que puede ser objetivo. Y esto es lo que interesa a los diseñadores.

Surio, Alberto. “Sociedad líquida” [en línea]. En: El Diario Vasco, 16.10.2008. Párrafo 1, líneas 1-3. < http://www.diariovasco. com/20081016/politica/sociedad-liquida-20081016.html > [Consulta: 05.10.2015]. 7 Barreno, Cinta. “Zygmunt Bauman y la sociedad líquida” [en línea]. En: Revista Esfinge, 09.2011, párrafo 10, líneas 1-2 y párrafo 11, líneas 1-3.<http://www.revistaesfinge.com/filosofia/corrientes-de-pensamiento/item/757-56zygmunt-bauman-y-la-sociedad-liquida > [Consulta: 05.10.2015]. 6

20


Especificar los principios a seguir por los participantes para el proyecto. ¿Cuál es el papel del diseñador dentro del grupo de trabajo?

8

Ejemplo de un objeto que se ha ido refinando a lo largo del tiempo es la aguja.

Sin embargo, este esquema mental que sostiene que lo bonito es igual a bueno se rompe con la llegada de “la teoría de la mujer fatal9”. Dicha teoría termina con la relación de ética y estética. Esta ruptura aparece en el cambio de siglo del XIX al XX y se defiende que cuanto más guapa es una mujer más peligrosa es. Curiosamente, en esta época predomina el Modernismo, dónde se busca poner arte en todos los aspectos posibles. A partir de la llamada “crisis modernista” se separan la ética (bondad), la estética (belleza) y la ciencia (verdad). Hoy en día, apreciamos un claro ejemplo de la teoría de la mujer fatal en los personajes femeninos que aparecen en los videojuegos.

mundo del culto nos lleva a diferenciar entre lo útil, práctico y no-adornado a lo incómodo, no-práctico, especial y bonito. Ello a su vez crea la unión entre feo-útil y bonito-inútil. Esta relación está muy presente en la mente de 23 muchos. Es más, se le añade un valor económico quedando la relación del siguiente modo: feo-útil-barato y bonito-inútil-caro. En el campo del diseño se ha de hablar pudorosamente de la estética. La mayoría de gente no relacionada con este campo entiende como estética aquello que hace que el objeto se “bonito”. Por lo tanto, relacionan el diseñar con decorar, adornar o simplemente “ponerlo mono”. Sin embargo, se ha de entender que el diseño no se trata de esto puesto que la estética que sigue el objeto diseñado es “el resultado de un proceso de diseño”10 tal y como afirma el especialista en business Alexander Osterwalder en el documental “Desing is the new business”.

A lo largo del tiempo la valoración de la estética ha ido cambiando. A su vez, su conexión con las festividades y rituales ha sido muy fuerte, la cual está muy presente incluso hoy en día. Para que entendamos esto mejor parémonos a pensar en las comidas familiares navideñas o en una boda. En ambos casos se prepara la mesa de manera diferente, nos vestimos de manera diferente. Las celebraciones se relacionan con el adorno. Y este tipo de ocasiones nos lleva a una división entre los objetos cotidianos del día a día a los objetos que reservamos para las festividades. El do del culto nos lleva a diferenciar entre lo útil, práctico y

9

Se recomienda leer la novela titulada “Salome”, de Oscar Wilde.

Osterwalder, Alexander. “Design is the new business” [en línea]. En: Vimeo, 2011, minutos 09:24 - 09:26 <https://vimeo.com/31678404> [Consulta: 05.10.2015]. 10

21


Artesano manufacturando una cuchara madera. Hope Valley.

22


06. oct

La artesanía “Es un procedimiento donde se diseña y se elabora al mismo tiempo.”

La artesanía comenzó en el Neolítico. Por aquel entonces la necesidad de crear instrumentos fue la que los llevo a ello. Claro ejemplo del producto que ha llegado hoy en día hasta nosotros es la cuchara. 25

para mostrar sus riquezas y poder dejando de lado el as- 21 pecto práctico. Es aquí cuando en la artesanía comienza la dicotomía entre bello e útil. Es por ello que los artesanos comenzaron a elaborar productos más bellos recargados de detalles artísticos. Consecuencia de ello también es la división de las artes mayores y las artes menores.

Dejando de lado el punto de vista histórico, centrémonos en la definición. La artesanía como tal la entendemos como el dominio de la técnica. Técnica la cual se ha ido perfeccionando con el tiempo. Como artesanía se entiende un procedimiento técnico, dónde se valora lo bueno que es el artesano y el tiempo invertido. Es un procedimiento donde se piensa (se diseña) y se hace (se elabora) al mismo tiempo. Añadir que en la artesanía la innovación no tiene lugar (volvemos a hacer referencia a la cuchara, la cual está presente en la vida de todos tras miles de años).

Años más tarde, con la entrada de la industrialización, se puso en duda la división bello-caro. Un producto caro no siempre se definía por ser bello. Ejemplo de ello tenemos a la empresa Ikea dónde lo bonito y lo barato van unidos. Además, en esta época comienza a dársele importancia al gusto puesto que el gusto es entiendo como algo que hay que trabajarlo, educarlo. Hemos de entender que en la época industrial, al contrario que la aristocrática, el trabajar era una idea valorada positivamente y todo lo que implique esfuerzo se admiraba, entre ello, el tener “un buen gusto”.

En la etapa aristocrática se comenzó a ver las artesanías como producto de lujo; tal y como lo hacemos hoy en día. Cerca del siglo XIV surgen los gremios y oficios donde los artesanos trabajan por encargo. Entre los siglos XV y XVII comienza una sociedad la cual empieza a domesticar la aristocracia, llamadas cortes; donde llevaban una vida elegante, de refinamiento, ostentosa e inútil. Consecuentemente, hicieron un uso de la estética el cual servía

23


Tapiz tunecino. TĂşnez.

24


13. oct

Tradiciones artesanas en Túnez Conferencia con la Dra. Insaf Khaled.

23

Lo que caracteriza la artesanía es que siempre se reproduce igual, es una tradición centenaria que se pasa de generación en generación en una familia con la misma dinámica de reproducción. Ello no implica que dicha técnica se vaya perfeccionando o adaptándo a los nuevos tiempos.

Artesanía & Estética

Cuando se habla de estética no se hace referencia solo al aspecto de fuera del objeto, de lo “bonito”, sino que se habla de la conexión que tiene el objeto con su exterior; con la sociedad, el contexto, el clima, el lugar… Todos estos elementos, la sociología, la climatología, la psicología, la simbología, etc. que son exteriores al objeto y entran “dentro” del objeto mediante la estética.

La artesanía tunecina se singulariza mayormente por los siguientes oficios o productos: el Kilim o alfombras tunecinas artesanas, la alfarería y cerámica de la región de Sejnane producida por mujeres 11 y el trabajo con fibras vegetales naturales.

Centrándonos en los Kilim-s o alfombras tunecinas, en lo que respecta a la figuración de ellas, cabe mencionar que son geométricas. Estas formas, como la X o la aspa, la cruz, el rombo, la diagonal…se van repitiendo a lo largo de los tapices cambiando de posición, dirección, color y tamaño. No obstante, con la evolución del diseño, los tapices tunecinos también comenzaron a cambiar. A los motivos geométricos, entendidos como símbolos, en los que anteriormente predominaba la gama de color granate, tierra y anaranjados se empezaron a aplicárseles una nueva gama de colores más modernos. Asimismo, las imágenes geometrizadas se combinan y se sitúan de una manera diferente. Por lo tanto, podríamos decir que los cambios que ha introducido el diseño en los tapices tunecinos son: una gama de colores más amplia; la redistribución de las formas geométricas y el identificar, recoger y combinar los motivos de todas las regiones tunecinas.

Centrándonos en los Kilim-s o alfombras tunecinas, en lo que respecta a la figuración de ellas, cabe mencionar que son geométricas. Estas formas, como la X o la aspa, la cruz, el rombo, la diagonal, etc. se van repitiendo a lo largo de los tapices cambiando de posición, dirección, color y tamaño. Tras esta breve intorducción aclarar que a lo largo de la redacción nos centraremos principalmente en tratar diversos aspectos relacionados con los llamados Kilim. Recomendación de la lectura de cómo España ha impulsado y mejorado las condiciones de las mujeres trabajadoras en este sector, en página-web fundesarte.org, artículo “La alfareria de las mujeres de Sejnane Túnez en Fundesarte”. Se podría llevar a cabo un proyecto parecidopara ayudar a los trabajadores en los telares. 11

25


Entre dichas imágenes se encuentran símbolos zoomorfos y religiosos, dónde destacan el pez, el cual hace alusión a la riqueza; el dromedario, que hace referencia a la longevidad; la diosa Tanit, símbolo de la fertilidad y el ojo como representante de protección en contra del “mal de ojo”.

Modernización de los tapices A día de hoy, los símbolos utilizados en los tapices de Túnez siguen siendo los mismos pero se han alterado varias características de ellos adecuándolos a la época presente. Hablando coloquialmente podríamos decir que se han “modernizado”. Se les ha proporcionado una nueva composición y color. En el proceso de rediseño de los símbolos tradicionales, aunque las formas se hayan mantenido como tales, las figuras han perdido el elemento simbólico, esto es: no son puestas para decir alguna cosa, pierden su significado puesto que la sociedad hace caso omiso de ellos. Además, esta modernización se ve reflejada en la tipología de los objetos, por ejemplo, los tapices tradicionales de gran tamaño pasa a ser más pequeños. Esto se debe a la necesidad de crear tapices más económicos, puesto que las casas son más pequeñas y las familias o parejas no pueden permitirse algo tan lujoso. Estos cambios sociológicos traen consigo una nueva aplicación del tapiz pero esto no cambia su funcionalidad, es decir, siguen sirviendo para tapar el suelo pero ya hay calefacción para evitar el frío dentro de las viviendas.

“La estilización es una operación creativa clave en el diseño.”

“La evolución en el diseño no implica siempre producción industrial, también implica artesanía.”

Otro factor relacionado con la “modernización” de los tapices es que, al igual que en España, Túnez está lleno de productos hechos en china. Estos productos son hechos industrialmente y con materiales artificiales, por lo tanto son mucho más asequibles. Sin embargo, en este caso la idea de concebir el tapiz como algo artesanal es completamente inexistente.

Todos los símbolos se representan con una estilización. La estilización es una operación creativa clave en el diseño, ya sea para decorar o para comunicar. No obstante, esta esterilización, junto con el uso constante de las geometrías, lleva a plantearnos hasta qué punto ha sido influenciada la tradición tunecina por el Islam. Antiguamente, en Túnez una variedad de religiones convivían entre s; cristianos, judíos y musulmanes. Esta mezcla de culturas se ve claramente reflejada en la aplicación arte ecléctico dónde, por ejemplo, encontramos cruces, estrellas de David y medias lunas situadas unas junto a las otras. A pesar de ello, hoy en día es la religión musulmana la considerada religión estatal oficial. Ésta es monoteísta e iconoclasta, es decir, que no acepta imágenes figurativas. Esto se debe a que el Islam es una cultura basada en la escritura, por lo tanto son los símbolos y la caligrafía lo considerado legítimo, no las imágenes. Sin embargo, la Dra. Insaf Khaled defiende que el Islam no impuso sus creencias en las religiones anteriores, si no que las respetó y se fusionaron con ellas

El objetivo de los diseñadores asentados en Túnez es: mantener el mercado local y entrar en él. Para ello, han de adaptarse a los cambios sociológicos. Según la doctora Insaf Khaled ello ha llevado a que las formas geométricas pierdan el valor simbólico convirtiéndolos en un lenguaje universal, en geometría minimalista. Defiende que la identidad tunecina se ha visto sustituida por la identidad mediterránea; una identidad de sol, internacional desvinculada de la unión específica con Túnez. Sin embargo, desde mi punto de vista, cabe mencionar que Túnez, a pesar de sus “modernizaciones” sigue fabricando sus productos con un 26


Marquina, Nani. Serene Home, Ibiza. Sillas tapizadas de modernos kilim-s procendentes de Túnez.

Las formas utilizadas, por perdido que esté el significado, se relacionan con Túnez diferenciándola de los demás estados del mediterráneo. Por mucho que otros países fabriquen, también de un modo artesanal, tapices; éstos serán diferentes a los de Túnez, puesto que cada región tiene su identidad particular. Asimismo, otras muchas de las veces los lugares tratan de imitar el tapiz tunecino con intención de vender. Ambas opiniones personales nos llevan a cuestionarnos cómo ve cada país el diseño y que es lo que caracteriza a cada país en sus diseños. Por ejemplo, se podría decir que Alemania sigue viendo el diseño como wissenschaft, Inglaterra como business, Francia como design e Italia como arte.

Industria y artesanía, no son antónimos “La evolución en el diseño no implica siempre producción industrial, también implica artesanía.”

Insaf Khaled, 13.10.2015, Barcelona

Partiendo de esta declaración hemos de entender que el diseño es una herramienta que hace posible la combinación de la industria y la artesanía. En Túnez, nos encontramos con el problema de que los telares son máquinas antiguas dónde se trabaja sentado en el suelo. Como solución de ello se propone el rediseño de la máquina del telar1 lo que implicaría mejorar la calidad de las trabajadoras y seguir con la producción artesanal con más eficacia. Además, esta implicación por parte de los diseñadores llevaría a impulsar la tradición tunecina.

Otra de las modernizaciones aplicadas a las tradiciones de Túnez son los nuevos usos que se les ha dado a los objetos artesanales. Por ejemplo, los tapices tradicionales se han aplicado a mobiliario, a cojines o a mantas. Éste tipo de nuevas aplicaciones fortalece la unión entre tradición y modernización teniendo el diseño en él un papel importante. Además, podría ser una oportunidad para recuperar el sentimiento de identidad que ciertos tunecinos sienten que falta en la modernización de los objetos de hoy en día. Por lo tanto, opino que es un campo a explotar por los diseñadores situados en Túnez. 27


13. oct

Los bienes muebles se mueven con la sociedad “Los muebles marcan el uso de cada habitación.” Se preguntarán, ¿qué son exactamente los bienes muebles? Los bienes muebles o conocidos también como muebles son aquellas entes materiales o inmateriales que se pueden transportar de un punto a otro sin menoscabo del inmueble al que este unido. Se aplicó el nombre de “muebles” puesto que, como bien lo indica, tradicionalmente se entendían como objetos móviles (a pesar de que hoy en día el mueble no sea siempre fácil de transportar). Esto se ve reflejado en las expresiones en las cuales su significado ha ido evolucionando a lo largo del tiempo. Por ejemplo, cuando se referían a “poner la mesa” o “hacer la cama” lo que en realidad querían decir era montar la mesa o cama. Con la llegada de la especialización funcional, es decir, cuando los espacios se definen por lo que sirven, se crean habitaciones con una determinada función (sala de estar, cocina, dormitorio, etc.) Por lo tanto, con esta especialización del espacio los muebles se fijan, se vuelven más grandes y marcan el uso de cada habitación. Por ejemplo, como menciona Edward Lucie-Smith “la aparición de las grandes mesas [de comedor al rededor de 1780] acabó por fijar la función del comedor, puesto que era imposible disponer de este espacio para otros propósitos”.12

es, el espacio dedicado al ocio. También se aplica como un área social o de reuniones familiares. En ella se lee, se ve la tele, se juega, se descansa, se toma un café, se reciben visitas… Con ello vemos que se trata de una sala en la que se practican diversas actividades y muy diferentes entre sí. Sin embargo, hoy en día, los muebles que definen la sala de estar suelen ser los mismos en todas la viviendas: el sofá, la tele, sistemas de almacenaje, ya sean baldas o armarios, y una mesa con sus correspondientes sillas. Estos muebles son los que definen la función de la habitación. Fue a partir del siglo XX cuando se comenzó a hacer hincapié en el bienestar y comodidad de la sala de estar, dándole importancia así a que fuera un espacio acogedor. Pasó de ser “el escaparate del hogar” - puesto que en el siglo XIX, se situaba a la entrada y era reflejo del estado social de los propietarios, por lo tanto su cuidado era indispensable - a un espacio enfocado al descanso y bienestar. Por lo tanto, a principios de 1900 es cuando surge el concepto living room que sustituye al antiguo drawing room. Los muebles situados en dicha habitación también evolucionan y dejan de ser una muestra de estatus, dejando también de lado la sobrecargada decoración, para ser muebles más funcionales pensados para el uso del día a día13. Concluimos con que hoy en día, seguimos con esta última idea de “sala de estar”, pero quizás “bienestar” sea un término más apropiado para la definición de tal ¿no lo crees?

Tras esta breve reflexión histórica, surge una pregunta interesante para un diseñador de producto doméstico o de mobiliario (tema en el que estoy bastante interesada). ¿Qué es una sala de estar? ¿No sería más correcto el término bienestar?

Lucie-Smith, Edward. Breve historia del mueble, Ediciones Destino, 1998, p. 96, párrafo 1, líneas 2-4. 13 Recomiendo la lectura del artículo titulado “¿Cómo ha evolucionado el salón de casa en los últimos 400 años?” escrito por Mar Abad para la revista Yorokobu el 25.08.2014. 12

Se entiende por sala de estar aquella habitación en la que pasamos la mayoría de nuestro tiempo libre, esto 28


Banco-baúl. Dinamarca, Edad Media.

Cajas contenedoras de mobiliario de IKEA. Edad Contemporánea. 29 (¿Estaremos volviendo al significado orignal de la palabra “mueble”?)


19. oct 20. oct

I+d+i Conferencia con el Dr. Xavier Testar. Las siglas I+D+i significan investigación; entendiendo como investigación la indagación original planificada que persiga descubrir nuevos conocimientos y una superior comprensión en el ámbito científico y tecnológico. Desarrollo, el cual significa: aplicación de los resultados de la investigación o de cualquier otro tipo de conocimiento científico para la fabricación de nuevos materiales o productos o para el diseño de nuevos procesos o sistemas de producción, así como para la mejora tecnológica sustancial de materiales, productos, procesos o sistemas preexistentes. E innovación, interpretándola como actividad cuyo resultado sea un avance tecnológico en la obtención de nuevos productos o procesos de producción o mejoras sustanciales de los ya existentes. Se consideran nuevos aquellos productos o procesos cuyas características o aplicaciones, desde el punto de vista tecnológico, difieran sustancialmente de las existentes con anterioridad.14

Por lo tanto, para que un descubrimiento o nuevo conocimiento pase a ser innovación hacen falta una serie de pasos y estos tienen que incluir una aceptación positiva en el mercado. Para que la innovación florezca y se desarrolle de manera sostenida ha de disponer de un ecosistema innovador. Ejemplos de ecosistemas innovadores son Corea, Costa Este, Cambridge, Londres, Israel… En Cataluña, por ejemplo, el desarrollo en la investigación (I+D) es muy alto. No obstante, dicho desarrollo no llega a transformarse; esto se debe a la falta de inversión en ello. De estos ejemplos deducimos que la falta de capital va ligada a la capacidad de innovar, puesto que si no se invierte en ella no encuentra recursos para avanzar por mucha investigación que se desarrolle en la región. Por lo tanto, concluimos con que para que la fórmula de I+D+C=i funcione es necesario capital y una maduración del ecosistema innovador.

No obstante, el profesor e investigador, que desde 1996 trata temas relacionados con la I+D y la innovación explica que el término I+D+i utilizado hoy en día no es del todo correcto. Retrocediendo al origen de las siglas I+D+i nos daremos cuenta de que se debe a un asunto mayormente político. Con el cambio de gobierno decidieron modificar el hasta entonces titulado plan I+D por el plan nacional I+D+i. Este término se generalizó y hoy en día lo conocemos como tal, pero según el Dr. Testar el término correcto es I+D+C=i.

Se procede a explicar lo anteriormente mencionado de una manera más visual en la página siguiente. Por otro lado, no se ha de tratar como sinónimos los términos innovación y novedad; puesto que en la novedad no supone un impacto social y económico o incluso tecnológico; no genera mercado o negocio. La novedad se relaciona mentalmente con la moda, es temporal. Por lo tanto, una innovación implica novedad pero la novedad no implica innovación.

Por un lado, se ha de entender que una innovación no llega a culminar si no ha tenido éxito en el mercado.

14

30

Definición acordada y recopilada por la Universidad de León, 2006.


diferencias entre investigacción y desarrollo e innovación

=

I+D

INNOVACIÓN

Ámbito universitario, centros de investigación y empresas

Actividad empresarial

Necesita dinero

Necesita conocimiento

Crea conocimiento

Crea dinero

elementos principales en un ecosistema innovador

Universidades, Centros de investigación I+D

Financiación de capital riesgo

Patentes

Parques científicos y tecnológicos

INNOVACIÓN

Emprendeduría

Centros tecnológicos

Incubadoras

Formación RRHH 31


26. oct

Háztelo tú mismo “Estamos a tiempo de educarnos, estamos a tiempo de respetar al entendido y de tomarlo como una fuente de aprendizaje.”

36 46 54

Del mismo modo con el rápido avance de las nuevas tecnologías, tales como la impresora 3D, el sentimiento de querer crear y considerarse “inventor” ha crecido. Esto se puede ver reflejado en las diversas páginas web on-line, revistas o incluso sociedades o grupos de gente que se reúnen para compartir sus ideas y habilidades.

El escuchado término DIY ha puesto en cuestión diversas profesiones, sobre todo aquellas que implican creatividad y, entre ellas, la del diseñador. Se ha de entender que el hecho de que el usuario tenga fácil acceso a herramientas de producción no lo hace un profesional, sin embargo, esto no cambia el hecho de que la línea que diferencia al experto del aficionado cada vez se vea más fina.

Barcelona, ciudad pionera en temas relacionados con el diseño, entre otros muchos, ya cuenta con diversidad de centros dónde se pone en práctica el “háztelo tú mismo”. Para los interesados, algunos de los establecimientos son los siguientes: la cafetería-taller en la zona de Tetuan, la casa MAKEA, muy familiarizada con el reciclaje, enfrente del museo MACBA en el Raval y los múltiples talleres conocidos como FabLab-s situados a lo largo de toda Barcelona. La principal característica de estos talleres es que consisten en que el usuario, mediante programas de ordenador, envíe su diseño a la maquinaria digital que más se adecúe a su propuesta, y dicha máquina se encarga de cortar o moldear el objeto en cuestión. Por lo tanto, es el usuario mismo el que crea su propio producto (a pesar de estar mayormente manufacturado por una máquina). Aun así, en la mayoría de ellos, existe la posibilidad de que un operario se haga cargo de tu proyecto, aunque, si tenemos la oportunidad de aprender a utilizar una herramienta nueva, ¿por qué no aprovecharla?

Cabe destacar que la lucha entre profesional y aficionado no es totalmente nueva. Ejemplo claro de esto tenemos la cámara fotográfica. Cuando esta se puso al alcance del ciudadano medio todos adquirieron una. Esto llevó a que amantes de la fotografía se aficionarán a ella llegando a considerarse a sí mismos fotógrafos. Este tipo de pensamiento infravalora al profesional y es precisamente lo que se teme con la llegada del movimiento DIY. Sin embargo, aún estamos a tiempo de educarnos, estamos a tiempo de respetar al entendido y de tomarlo como una fuente de aprendizaje. Por ello, opino que, por un lado, los expertos han de encargarse de demostrar sus capacidades y conocimientos siguiendo un discurso profesional, y por otro, los aficionados han de aprender a verlos como guías o maestros. De este modo, las tecnologías serán bien aceptadas en la sociedad, evitando conflictos y, además, fomentaran la creatividad; cualidad que considero que se oprime a medida que crecemos.

32


26. oct

¿hace frío? “Para la comunicación entre individuos se ha de tener en cuenta la visión del receptor.”

- ¿Hace frío?

Como moraleja de esto entendemos que hemos de dejar de lado nuestros esquemas mentales puesto que cada uno tiene los suyos propios. Con el diálogo vemos que cada uno interpreta la pregunta de manera diferente, siendo la primera respuesta una más de “entendimiento universal” (puesto que los grados son una magnitud de medida aceptada y entendida socialmente), mientras que la segunda respuesta hace referencia a una sensación, la cual es más subjetiva. De esto deducimos que para la comunicación entre individuos se ha de tener en cuenta la visión que 34 el receptor tiene de las cosas. Este entendimiento entre el emisor y el receptor es lo que ha de tener muy en cuenta el diseñador a la hora de llevar a cabo un proyecto, puesto que si no es capaz de entenderlo no desarrollará un trabajo adecuado. Asimismo, este diágolo sirve de punto de partida y de ejemplo de la diferencia entre el conocimiento subjetivo y el objetivo. En este caso la respuesta de “20 grados” es un claro ejemplo del pensamiento objetivo, como se ha mencionado antes, lo que se conoce “universalmente”. La siguiente respuesta, en cambio, la de “un poco” hace referencia al conociemiento subjetivo, el cual está completado por las experiencias, conocimientos y habilidades de cada persona individualmente.

- 20 grados. - Pero, ¿hace frío? - Un poco.

33


27. oct

las marcas y el diseño gráfico Comentario, de manera rápida y precisa, de los conceptos relevantes relacionados con el diseño gráfico de las marcas tratados en la lección proporcionada por el actual director artístico del Equipo Morillas y alumno de la UB Alex Gobern.

Una buena marca proyecta su identidad y personalidad de forma adecuada a los receptores, para ello se valida de diferentes recursos visuales. Dichos recursos han de tener coherencia con lo que el consumidor recibe y los principios que sigue la marca puesto que si no perderá cre33 dibilidad. Por lo tanto, es el diseñador el que ha de encargarse de esta correcta cohesión entre lo que se transmite y se recibe.

Estrechamente relacionado con el tema tratado, encontramos el concepto de branding. ¿Qué es exactamente? El branding es una práctica estratégica y creativa que tiene como único objetivo garantizar que la marca cree relaciones y asegure beneficios, mediante un incremento de la preferencia y en la fidelidad de los consumidores, es decir, es una disciplina que aglutina varios procesos centrados en la creación y gestión de la marca.15

Dicho esto, se llega a la conclusión de que la creación de una imagen de marca implica un análisis previo de la marca, definiendo los valores y la personalidad de ella. Gracias a ello llegaremos a una identidad de marca dónde la imagen que se desee proyectar ya esté definida. Por último, mediante diversos canales conseguiremos proyectar la identidad de marca creando así la imagen de marca la cual llegará a los consumidores. Una marca a la hora de ser diseñada ha de tener en cuenta una variedad de factores relacionados con la empresa, sociedad, asociación, partido, etc. para el que se trabaja; estos son, entre otros, la historia, la misión y visión, los valores, las fortalezas y devilidades, las metas, los objetivos y lo que los hace diferencial.

Seguidamente se aclararán diferentes conceptos clave relacionados con el diseño de marcas los cuáles se han tratado en la charla recivida por el señor Gobern. Igualmente, a la hora de hablar sobre el diseñar marcas desde un punto de vista gráfico no se ha de olvidar el concepto de copia, término a tener en cuenta cuándo se crea algo. Es tarea del diseñador el hacer una búsqueda sobre el tema que está tratando y ver que se ha hecho hasta entonces. Como resultado de la inmediata comunicación global a la que tenemos acceso se nos es más fácil analizar los trabajos anteriores al nuestro pero también nos es más fácil juzgar. Por lo tanto, quizás la globalización en lo que respecta a la comunicación juega en nuestra contra esta vez, pero ¿acaso no nos gustan los retos?

Así pues, se podría decir que, como definió Alex Gobern, una marca implica la suma de un lenguaje gráfico 65 y un manual de identidad dando así como resultado una identidad visual corporativa.

Gobern, Alex. En: Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Barcelona, 27.10.2015 16

34


símbolo/ isotipo

logotipo Son marcas creadas por texto formando un nombre propio. Etimología del vocablo: del griego logos=palabra + typos=modelo.

Es la parte simbólica de las identidades.

imagotipo

isologo

Es la combinación del elemento simbólico y el texto; pueden funcionar por separado. Punto de máximo reconocimiento para una marca.

Es la combinación del símbolo y logo pero cuándo el elemento simbólico y el elemento textual no se pueden separar.

arquitectura monolítica

arquitectura plural

Consiste en una marca producto con marcas corporativas, es decir, es el uso de una única marca a nivel corporativo y comercial en todos los productos, servicios y líneas de negocio.16

Se denomina así cuando la marca corporativa presta apoyo o “aval” a otras marcas producto (actúan independientemente).

endoso

cobranding

Cuando una marca hace de “paraguas” de marcas pequeñas. Los valores de la marca superior están soportados por los valores de las marcas inferiores y viceversa, pero actúan independientemente.

Se nombra cuando todas las marcas están consideradas a la misma altura. “En qué consite la arquitectura de marcas” [en línea]. En: SUMMA, párrafo 6, líneas 1-3< http://summa.es/allbrand/en-que-consiste-la-arquitectura-de-marcas/ > [Consulta: 28.10.2015] 16

35


28. oct

¡carrer de bailèn se vuelve “Maker” por una tarde!

el mob invita a los nuevos “creadores-inventores” la tarde del 28 de octubre a que salgan a la calle a mostrar sus proyectos.

inicios del MOB, cómo surgió la idea de construir un espacio de trabajo apto para cooperaciones entre diferentes ámbitos y la importancia del pensamiento abierto en el que cada uno ha de considerarse a si mismo capaz de crear y compartirlo, tal y como definió Cecilia Tham el 28 de Octubre del 2015, en el MOB de Barcelona “todos somos makers aunque no lo sepamos.”

Movida por la curiosidad, la Beatriz Ibeas se presentó el 28 de octubre a las 15:30h en la entrada del Makers Of Barcelona con la intención de informarse sobre el escuchado movimiento Maker. La sesión informativa duró poco más de una hora a la cual le siguió un pequeño tour por las instalaciones. Para una visión más detallada y personal de la sesión aquí se facilita el documento redactado por ella esa misma tarde:

Personalmente, veo el concepto de maker con aspectos tanto negativos como positivos. El punto negativo, es el hecho de que cada uno se fabrique sus propios objetos puede hacer daño a diversos oficios. No obstante, el DIY podría verse como un acto hacia las personas que como una amenaza. Esto es, al compartir tus conocimientos con los demás sin pedir nada a cambio se crea una comunidad que fomenta el colaborar sin ánimo de lucro. Cómo explica Cecilia Tham, hemos dejado atrás la era industrial para adentrarnos en la digital, dónde la producción de los objetos ha pasado de ser hecha en las fábricas, más o menos locales, a áreas dónde la creación de objetos sale barata (tales como en Asia). Por lo tanto, para poder evitar esto propone que los individuos seamos capaces de manufacturar nosotros mismos. Asimismo, plantea que el pensamiento individualista de la época de la industrialización ha caducado y hoy en día las ideas se generan colectivamente. En conclusión, el propósito principal del maker es impulsar los valores colectivos dónde se piensa globalmente pero se crea localmente.

La entrada ya es un sitio amigable, abierto a todo el público. Un espacio dónde puedes tomarte un café mientras ves como construyen tu proyecto en una impresora 3D o incluso dónde puedes pedir que te graben a laser un dibujo ¡en una galleta! Así dicho suena chocante y supongo que precisamente es por eso que ha dado de que hablar a más de media España. Pero lo que la mayoría de gente no sabe es cómo comenzó todo esto. Tras una agradable bienvenida nos redirigieron a una sala adecuada para reuniones; todo en un entorno muy informal, el cual se respira a lo largo de todo el local. Nos ofrecieron agua y cerveza como amables anfitriones. Después de acomodarnos y hacernos sentir como en casa llego la mastermind de todo este meollo, Cecilia Tham, una mujer que transmite energía y positividad. Ella nos explicó los

36

32 46 54


Especificar los principios a seguir por los participantes para el proyecto. ¿Cuál es el papel del diseñador dentro del grupo de trabajo?

Proyectos que participaron en la pequeña exposicón organizada por el MOB. Barcelona, 2015..

37


10. nov

Morillas invita a los alumnos de la UB a visitar sus instalaciones Los estudiantes de diseño de la facultad de bellas artes de la universidad de Barcelona, gracias a la profesora Anna Calvera y al alumno de dicho grado Alex Gobern, accedieron al interior de la EMPRESA Morillas el martes 10 de noviembre. Morillas, empresa especializada en el diseño de marcas, invitó a los alumnos de 4rto curso del grado en diseño de la Universidad de Barcelona a sus instalaciones. El tour fue presentado por Alex Gobern, actual alumno de la UB y director creativo de la empresa en cuestión.

dejar de estar en constante comunicación con el resto de departamentos. De los diversos temas que trataron cabe destacar el del brief. Morillas funciona de la siguiente manera: cuentan con un departamento que se encarga de mediar con el cliente, por lo tanto, el cliente transmite su brief a dicho departamento, y este, una vez con el brief en mano realiza en contrabrief tras hablarlo con los demás departamentos. Señalaron que una de las mayores dificultades era la de detallar el brief, puesto que el que el que les facilitaban los clientes no estaba suficientemente completado. Esto se debe, a que como sucede a menudo, uno de los problemas a los que los diseñadores se enfrentan son a clientes que saben lo que pretenden pero no saben lo que quieren. Igualmente, esto les lleva a dudas y constantes cambios en el encargo. Otro de los grandes problemas a enfrentarse según Morillas es el del timing, esto es, el tiempo previsto y el tiempo necesario para el proyecto. En este caso, es el departamento antes mencionado, el cual es la unión entre el cliente y Morillas, el que se encarga de negociar los tiempos de desarrollo de un proyecto. Aquí, dicha sección intenta llegar a un acuerdo medio entre los diseñadores y el cliente no siendo siempre el resultado deseado el de los diseñadores. Con ello enseñaron a los alumnos que el diseñador, en el mercado laboral, se ve obligado a cumplir unos plazos muy ajustados de tiempo.

Comenzaron con una breve reunión en la planta baja del edificio dónde se les presentó la firma. Dicha charla fue muy favorable para los estudiantes ya que tuvieron la oportunidad de ver como una empresa real estructura, diseña y presenta. Se fijaron explícitamente en rasgos como la misión, visión y valores de la empresa, la definición de los diversos públicos con los que trabajan, los briefings, la estructura interna de la empresa, la imagen que dan al exterior y sobretodo la aplicación del diseño en todos los aspectos antes mencionados. Por ejemplo, la distribución del espacio e iluminación, la maquetación de las presentaciones, el uso y composición de los diversos medios audiovisuales tanto para dársela conocer como para explicar distintos aspectos de la empresa, etc. Tras ello, la clase visitó la instalación de planta por planta conociendo los diferentes departamentos; ello trajo la posibilidad de que los estudiantes pudieran analizar y comprender de manera cercana las diferentes acciones que lleva a cabo la empresa. Aprendieron que cada departamento dispone de una pequeña organización interna sin

38

09 12 47


Interiror de Morillas. Barcelona, 2015..

39


16. Nov

Discusión sobre las lecturas obligatorias “Las firmas europeas han de introducir y hacer más visible el diseño en sus empresas.”

de BEDA. BEDA, tal y como lo definen en la página web oficial de Barcelona Centro de Diseño (BCD), es la plataforma europea referente del sector diseño17. Se trata de una organización sin ánimo de lucro compuesta por los 25 estados miembros de Europa y que representa a a más de 400.000 diseñadores. En ella se tratan temas como el deseo de concienciar a los políticos sobre la necesidad del diseño como clave para el cambio, la importancia del diseño en el sector industrial para conseguir una Europa competitiva y el entender la consideración del diseño como herramienta de negocio. La principal tarea de BEDA es el promover el diseño tanto nacional como internacionalmente así como las asociaciones de diseñadores a lo largo de Europa. Las disciplinas cubiertas por dicha organización abarcan desde el diseño industrial, pasando por el de interiores al digital y al gráfico.18

Los temas a tratar en el siguiente artículo son los comentados tras la lectura de los libros Design Issues in Europe Today, Design for Growth and Prosperity y Cox Review of Creativity in Business: building on the UK’s strenghts, tanto en la clase impartida en por la Dr. Anna Calvera como temas discutidos fuera del horario lectivo con las compañeras. 43

Entre ellos, destacan los valores del diseño a nivel 64 europeo, el cómo mantener a Europa como líder destacando a sus empresas y el cómo generar una identidad eu65 ropea. Para conseguir todo ello, se defiende que las firmas 75 europeas han de introducir y hacer más visible el diseño en sus empresas, conclusión que todos de los componentes de la clase de cuarto diseño de la Universidad de Barcelona comparte. También se respalda la idea de que la Europa de hoy, en cuanto al crecimiento empresarial y económico se refiere, se enfrenta a un gran competidor: Asia. Puesto que el nivel de producción de este último continente es desmesurado, Europa ha de crear una identidad y conciencia de valores propios que la hagan significativa y competitiva. Para ello, el uso del diseño es indispensable. Ello, lleva a la máxima de “actuar local, pensar global”, concepto que también llevará a Europa a un progreso como unidad.

Entre los libros discutidos, el correspondiente a BEDA es el titulado Design issues in Europe today, que trata principalmente sobre el potencial del diseño en el contexto de la Europa contemporánea. A pesar de que éste libro fuera escrito en el 2004 diversos temas son aplicables hoy “¿Por qué política de diseño?” [en línea]. En: BCD, párrafo 1, línea1. < http://www.bcd.es/es/page.asp?id=533 > [Consulta: 16.11.2015] 17

Los que también apoyan el incremento del diseño a nivel Europeo con mucha fuerza son los miembros

Información recopilada de la página oficial de BEDA < http://www. beda.org/about-us.html > [Consulta: 16.11.2015] 18

40


Especificar los principios a seguir por los participantes para el proyecto. ¿Cuál es el papel del diseñador dentro del grupo de trabajo?

Encuentro sobre “Design for societal challenges” en el Museo Red Dot en Essen. Fotografía publicada en la página oficial de BEDA.

hoy en día como el del diseño en la educación. La gran mayoría de la población tiene una imagen errónea del diseño; normalmente lo relacionan con la decoración y con una visión superficial de los productos o servicios. El diseño, sin embargo, es mucho más que eso, es un proceso con un objetivo concreto el cual requiere de una investigación previa y rigurosa sobre el tema que va a tratar para así aportar una solución nueva o relevante a ello, o como lo define Swedish Industrial Design Foundation el diseño es “un conocimiento para buscar soluciones creativas centradas en el usuario que incluyen tanto aspectos funcionales como estéticos. El diseño se usa para dar forma a productos, servicios, procesos, mensajes y entornos”.19 Por lo tanto, es importante que se eduque adecuadamente a la ciudadanía en cuanto respecta al diseño. Ello no quiere decir que he haya de formar a diseñadores desde niños, simplemente se ha de hacerles entender en qué consiste el diseño y cuál es su valor. Asimismo, siguiendo con la relación entre el diseño y la educación pero analizando esta unión desde otro punto de vista, encontramos la aplicación de las técnicas o proceso de diseño en la educación. También se habla sobre la importancia de mantener a Europa como líder utilizando al diseño como estrategia.

Otro de los conceptos aplicable a hoy en día sería el de que el buen diseño es sinónimo de buen negocio. Es decir un buen diseño es más que diseñar productos estéticamente y funcionalmente adecuados puesto que forma parte del mundo del comercio, lo que le da un nuevo valor a los productos, servicios o entornos y crea nuevos mercados. Además, a día de hoy cada vez son más las fundaciones, instituciones, asociaciones, sociedades, centros, etc. que se están sumando a la causa de demostrar el valor del diseño. Entre ellas encontramos el BCD (Barcelona Centro de Diseño), Copenhagen Business School, Designaustria, Hungarian Intellectual Property Office, Sweden Industrial Design Foundation y la Universidad de Cambridge, las cuales cooperarán conjuntamente en el proyecto titulado “Proyecto €Design“. Este proyecto, tal y cómo lo describen ellos, trata de “identificar y establecer directrices para medir el diseño como un factor de producción económica, así como su impacto sobre el PIB”.20 “Design issues in Europe today” [en línea]. En: Digma, 2008. párrago 10, líneas 1-3. < http://digma.us/about/whatisdesign/What_is_Design_-_Definitions.pdf > [Consulta: 16.11.2015] 20 “¿Por qué política de diseño?” [en línea]. En BCD, párrafo 1, líneas 1-3.< http://www.bcd.es/ca/page.asp?id=425> [Consulta: 16.11.2015] 19

41


Google ATAP Team. Project Soli . Google IO, 2015. Pretende controlar las interfaces de pantallas grรกficas mediante gestos hechos con la mano. 42


17. nov

Diseño de interfaces gráficas para dispositivos digitales Texto basado en la lección impartida por el alumno Gonzalo Ovejero.

Primero de todo, cabe aclarar el significado de la palabra interfaz. La interfaz es la superficie que separa el usuario del artefacto. Para entenderlo mejor nos centraremos en objetos muy utilizados en el día a día como puede ser una puerta. En este caso, la interfaz sería la manilla; en un coche el volante o los pedales, y en un ascensor serían los botones. Por lo tanto, la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI)es un conjunto de formas y métodos que posibilitan la interacción de un sistema con los usuarios utilizando formas gráficas e imágenes21. Así pues, centrándonos en el ámbito digital de las GUI, se ha de comprender que una cosa es lo que sucede en la pantalla y otra lo que el usuario entiende en ella. Para ello se han de tener en cuenta factores externos como el contexto, la cultura, la visión, la moral, etc. del usuario al que va dirigido el producto. En en este aspecto dónde el diseñador ha de centrarse, es decir, ha de entender al usuario.

un objeto que guíe el usuario sin unas instrucciones específicas, es decir, de una manera más rápida y perceptiva, de cómo utilizar dicho artefacto. Para entendernos mejor, utilizaremos la comparación de las tijeras con los Smarphones. Las tijeras a parte de la cultura y la tradición que se tiene de ellas, por su forma otorga pistas de cómo usarlo, en el Smartphone por ejemplo no existen dichas “pistas”, si nos determinamos a la forma del producto, es aquí donde el diseñador ha de trabajar. Afirmando las palabras de Jennifer L.Bove, Ovejero narró que no se puede entender el diseño visual sin la usabilidad y la programación. Del mismo modo que un diseñador de producto sabe de materiales, uno gráfico ha de entender de programación. Sin embargo, en la actualidad aún se encuentran muchos casos de falta comunicación entre los departamentos de diseño y programación. Poco a poco se está extendiendo la comprensión de que ha de haber una cohesión lo más afín posible entre ambos profesionales para conseguir un mejor resultado. Asimismo, muchas compañías, comercios, asociaciones, etc. no le dan importancia al diseño; en consecuencia tienen como fruto una interfaz (ya sea en la industria digital como en la no-digital) difícil de entender o poco atrayente.

“Una cosa es lo que sucede en la pantalla y otra lo que el usuario enteinde en ella.” Otro de los aspectos a tener en cuenta a la hora de diseñar es, como lo nombra Gonzalo Ovejero, el affordance. Dicho término consiste en las propiedades que dispone

Algesa, Leandro. “Definición de GUI” [en línea]. En: Alegsa, 12.05.2010, párrafo 1, líneas 1-3. < http://www.alegsa.com.ar/Dic/gui. php> [Consulta: 17.11.2015] 21

43

40 64 65 75


Haciendo hincapié en el ámbito del diseño, existen unos principios a seguir para el diseño de dichas interfaces las cuales están aclaradas brevemente en el listado de abajo. Aun así, no todos las GUI que encontramos a día de hoy cumplen las directrices descritas con anterioridad a la perfección.

maneras de intervenir con los artefactos. Los usuarios se ven cada vez más atraídos por este tipo de lenguaje y éste se comienza a aplicar en las nuevas tecnologías. Esto se debe posiblemente al hecho de que este tipo de interacción se ve, socialmente, como un progreso tecnológico. No obstante, la pregunta es: ¿es esta manera de relacionarse e intervenir con los objetos más cómoda para el usuario o se limitará a ser una simple “moda”?

_Familiaridad del usuario: se ha de tener en cuenta lo que el usuario entiende sobre el producto por sus experiencias anteriores.

Prosiguiendo con el futuro de las interfaces en el ámbito “de pantalla”, cada vez existen más dispositivos y pantallas, además de las antes mencionadas maneras de interactuar. A ello ha de sumársele las nuevas tendencias, las cuales apuntan a una ampliación del uso de las pantallas (o incluso hologramas y proyecciones), a la búsqueda de una recopilación lo más extensa posible de datos en un dispositivo apto para transportar y de manejo sencillo, y a una intervención con dichos dispositivos lo más sencilla y 45 cómoda posible. Todas estas tendencias llevarán al futuro de un nuevo ecosistema de experiencia del usuario. Además, la pluralidad de los dispositivos va en aumento y ello lleva a la creación de una interfaz aplicable tanto a teléfonos móviles, tabletas gráficas como ordenadores y demás. No solo eso, sino que esta multiplicidad de aparatos lleva a mantener una conexión entre unos y otros; por ejemplo, los usuarios graban a través de su móvil y luego lo comparten para que sea visto en las pantallas de ordenador.

_La consistencia: el transferir conocimientos y destrezas de una aplicación a otra. _Mínima sorpresa: el no sorprender al consumidor y que no sepa por donde salir. _Recuperabilidad: el poder volver atrás por si el usuario comete alguna equivocación. _Guía de usuario: existencia de una mínima guía donde hay algo que no esta tan claro. _Diversidad de usuarios: ser conscientes de que no todos los usuarios son iguales. Aun así, no todos las GUI que encontramos a día de hoy cumplen las directrices descritas con anterioridad a la perfección.

En lo que respecta a los códigos lingüísticos utilizados en el diseño interactivo, se pueden dividir en dos grandes grupos. Por un lado se agrupan los códigos visuales y por otro los códigos secuenciales. Dentro de los códigos visuales se sitúan la escritura alfabética, la no alfabética y la imagen fija. Por códigos secuenciales se entiende a la imagen en movimiento y la hipertextualidad. Hipertextualidad es cuándo, por ejemplo, se hace click sobre un enlace y redirecciona la página a otra nueva.

La interacción del usuario con el producto se hace de diversas maneras: mediante manipulación directa, por ejemplo cuando se hace click en un enlace; a través de la selección de menús, posiblemente uno de los recursos más utilizados y aclarativos hasta el momento; por el llenado de formularios; siguiendo un lenguaje de comandos, muy agradecido por los profesionales que acostumbran a trabajar con formatos digitales y maquinaría; y mediante lenguaje natural. Éste último, está ganando campo al resto de

44


17. nov

Diseño editorial Texto basado en la lección impartida por los alumnos Aleix D. Soler, Georgina Martínez, Marina Ventura y Montserrat García.

En el mercado, las diferentes publicaciones compiten entre ellas intentado atraer al público al que van dirigidos. Se centran en llamar la atención de éste público de diversas maneras y son los diseñadores los que han de trabajar este aspecto para captar esa atención y conectar con el lector y, yendo más lejos, consiguiendo una fidelización con el lector. Para ello han de estar bien estructurados y seguir una cohesión.

Diseño editorial es la rama del diseño que se encarga de la estética, maquetación y composición de las publicaciones de libros, revistas y periódicos. Lo hace buscando una armonía y siempre intentando transmitir de la manera más adecuada el mensaje deseado; la comunicación es la base del diseño editorial. El mensaje no está solamente determinado por el contenido del texto o las imágenes, sino que son todos los elementos del diseño los que hace posible que el mensaje llegue exitosamente a sus consumidores. Por lo tanto, el papel del diseñador es crucial, ha de cuidar la composición, la coherencia, la tipografía, los colores, la estructura y todos los demás elementos gráficos.

el diseño editorial en la actualidad

“Son todos los elementos del diseño los que hace posible que el mensaje llegue exitosamente a sus consumidores.”

Fueron los movimientos del siglo XX los que cuestionaron las maneras de diseñar y transmitir de las épocas anteriores. Proporcionaron una apertura en el lenguaje gráfico y la comunicación visual que ha evolucionado hasta el diseño editorial actual. En esta última década, gracias a los avances tecnológicos, la incorporación de la pantalla al ámbito de la lectura le ha ganado mucho terreno al papel. Los soportes digitales abundan cada vez más aunque se sigue luchando por el soporte impreso. Aun así, el diseño editorial ha de amoldarse a las novedades y adecuarse a la digitalización. Asimismo, como se ha mencionado en el 44 artículo anterior, existe una proliferación de los dispositivos electrónicos.

El diseño editorial se ve definido principalmente por la idea que se quiere transmitir y el objetivo que se quiere conseguir, además de otros factores externos que también pueden limitar las condiciones de diseño. Ello a su vez definirá el formato de impresión y esto también delimitará el diseño.

45


Especificar los principios a seguir por los participantes para el proyecto. ¿Cuál es el papel del diseñador dentro del grupo de trabajo?

Comparación entre las portadas de la revista Life, una del año 1950 (izq.) y la otra del 2015 (drch.).

Ello trae consigo un acondicionamiento del diseño a cada tipo de pantalla. Por lo tanto, se podría decir que el mundo editorial está viviendo una revolución, consecuencia de ello han nacido organizaciones a escala global como Editorial Design Organization (fundada en el 2007) la cual se encarga de impartir lecciones, abrir debates, organizar eventos y conferencias en las que se discuten, se cuestionan, se enseñan y se descubren temas relacionados el diseño editorial.

cómo publicar una monografía. Resultado de ello tenemos ferias como la celebrada en Madrid desde hace seis años, llamada La Feria de los Libros Mutantes dónde se venden y exhiben publicaciones independientes22. Todo esto hace cuestionarnos si se está infravalorando el trabajo del diseñador y si la calidad del mundo editorial bajará dándole un pensamiento social que manifieste que “eso lo puede hacer cualquiera”. Aun y todo, las diferencias entre un trabajo profesional y uno amateur siempre son visibles. Ello no quiere decir que los que están en sus inicios no tengan que dejar lo que les apasiona.

Otra de las consecuencias del desarrollo de la tecnología es el fácil acceso del ciudadano a la creación de sus 36 propias publicaciones. La popularización de los ordenadores en los hogares y el sencillo acceso a Internet a traído 54 consigo un crecimiento del autoaprendizaje y la autoproducción. Ello ha llevado a un movimiento que a día de hoy está muy presente en Barcelona, es el denominado movimiento maker el cual defiende la idea de que cada individuo tiene las capacidades y herramientas para poder crear sus propias “invenciones”. Éste pensamiento también se ha aplicado al mundo del diseño editorial. Así pues, gracias a la descarga de programas como los del pack Adobe y los tutoriales colgados en Internet, el usuario puede aprender de manera independiente cómo maquetar una revista o

32

En conclusión, el diseño editorial transcurre un periodo de cambios el cual lleva a los diseñadores a una adaptabilidad y lucha constante. Del mismo modo, la competencia y el afán por “seducir” al espectador es cada vez mayor puesto que el número de publicaciones aumenta y además lo hace en una variedad de formatos.

En caso de desear ampliar información sobre la feria visitar http:// librosmutantes.com/ 22

46


23. nov

diseño de producción Y videojuegos Texto basado en la lección impartida por los alumnos Aramayo Jayson, Mar Castellano, Miriam Sánchez, Sofía Tarzia y Pau Urrutia.

Este apartado se dividirá en tres diferentes temas tal y como se hizo en la presentación recibida en clase.

Hoy por hoy, el diseñador de producción se encarga de escoger las cualidades visuales más adecuadas al guion para crear una atmósfera coherente a él y de pactar con el director estas características visuales; esto podría definirse como el contrabriefing, dónde el diseñador aclara temas relacionados con el proyecto con el cliente, en este caso, el director. Además, el diseñador tendrá que investigar para luego poder crear la atmósfera visual de la película más adecuada. Finalmente, al comenzar la grabación del film, el diseñador de producción está presente durante dicho término disponible para cualquier consulta o cambio en la apariencia visual de la filmación.

Diseño de producción El término diseño de producción nace con el film Lo que el viento se llevó (1939) de Víctor Fleming en Norteamérica. Surgió puesto que hasta el momento no existía un vocablo adecuado para el reconocimiento de tal trabajo, el cual consistía en encargarse de todos los aspectos estéticos referentes a la película y no solo a la estética de la escenografía y la ambientación como se hacía hasta entonces. Este reconocimiento y denominación de diseñador de producción se lo otorgaron a William Cameron Menzies, el cual trabajó como director artístico del film. Asimismo, Cameron Menzies se encargó de otorgar unidad y dramatismo a la película haciendo uso del color. Con el tiempo, el reconocimiento académico de la expresión diseño de producción fue ganando fuerza y haciéndose cada vez más frecuente hasta llegar a ser un cargo más en el mundo del cine.

Estos diseñadores normalmente trabajan como freelance a pesar de que existan unas pocas agencias de diseño de producción.

Diseño de videojuegos Éste diseñador se encarga no solo de la apariencia del juego, sino también de la interacción del usuario con él. Trabaja creando los personajes, la historia, el mundo o entorno, el concepto que dirige el juego y también la mecánica de éste. Como es usual, en este campo trabajan más de un diseñador codo con codo puesto que la creación de un juego implica varios aspectos como los personajes, el entorno y los niveles.

No obstante, en Europa, el diseño de producción no fue introducido hasta hace poco, cuándo la influencia del cine Norteamericano ha pasado a ser mayor.

47

09 12 38


Nariko, personaje prinipal del videojuego Heavenly Sword.

Centrándonos en el diseño de personajes, tanto su comportamiento como su apariencia tienen igual valor a la hora de diseñarlos; o sea, las características visuales de éste importan tanto como las conceptuales. Por lo tanto, el diseñador ha de encargarse de la creación adecuada de la personalidad, habilidades y capacidades de dicho sujeto además de su aspecto físico, ropa y accesorios. Para ello, como todo diseñador ha de hacer una investigación previa, buscar antecedentes y referentes y aclarar todos los aspectos del brief.

más, a la hora de producir una atmósfera acogedora o una aterradora.

“Existe una desigualdad de género claramente reflejada.”

Resaltar que, aunque se esté avanzando poco a poco en esta problemática, en muchos de los videojuegos, mejor dicho, en la gran mayoría de ellos, existe una desigualdad de género claramente reflejada. Esto, además de incrementar el machismo aparta al género femenino de éste campo manteniéndolo principalmente enfocado a los hombres. Llegados a este punto, y habiendo reflexionado y discutido más de una vez sobre ello, me pregunto ¿por qué se sigue degradando la imagen de la mujer de ésta manera, y a su vez, excluyéndola de este campo?

Los personajes se sitúan en unos entornos concretos, los cuales también han de ser diseñados. Primero de todo, se especifica el concepto general sobre el que se va a trabajar y la localización de este entorno. Seguidamente, se pasa a la determinación más exhaustiva de esta controlando hasta el último detalle. La iluminación, en estos casos, cobra una importancia crucial ya que gracias a ella el usuario será capaz de situar a los personajes u objetos. Del mismo modo, la iluminación sirve para crear el clima o atmósfera deseada, de este modo, distintas sensaciones son trasmitidas al jugador adecuándose cada una al objetivo que busca el autor del juego. Por lo tanto, la iluminación será uno de los determinantes, y con bastante fuerza ade48


24. nov

Diseño para todos Texto basado en la lección impartida por los alumnos Cristina Bea, Laura Grima, Raquel Moldon, Anna Recasens, Ainara Rodriguezy Beatriz Ibeas.

Éste es el tema presentado por la alumna Beatriz Ibeas Martinez, por lo tanto, os dejamos con su experiencia y el trabajo llevado a cabo:

para todos, incluidas generaciones futuras, sin importar la edad, género, capacidades o cultura, y que todos puedan participar en actividades sociales, económicas, culturales y de ocio en la mayor medida posible.

Antes de comenzar a investigar sobre el diseño para todos existía un pensamiento general en el grupo dónde se pensaba que este tipo de diseño buscaba la democratización del mismo y hacerlo accesible a todo el mundo; se creía que se trataba más de adaptabilidad y de enfocarse en diversos públicos llegando así a un mayor número de personas posibles. Aun así, tras el trabajo, nos dimos cuenta de que era mucho más que eso. Nos ayudó a aclarar conceptos y nos dio una visión más extensa y correcta de lo que en realidad se trata el diseño para todos. Dividiré la redacción por secciones para que sea más sencilla de entender.

Junto con este término se encuentra otro muy afín y el cual se suele utilizar como sinónimo en muchos de los casos, este es el diseño universal. Esta locución fue utilizada por primera vez por el estadounidense Ron Mace en 1985 y aunque tengan un recorrido, esto es, un origen y una evolución diferente, sus significados son realmente parecidos. El diseño universal se define como una estrategia encaminada al desarrollo de entornos, productos, tecnologías de la información y la comunicación y servicios accesibles para todos y que todos puedan utilizar en la mayor medida posible. Como se puede apreciar ambos están centrados en la búsqueda de la igualdad entre los usuarios sin discriminación alguna. Ambos tienen como objetivo el construir una vida más sencilla para todos permitiendo que el entorno, la comunicación, los productos y los servicios sean accesibles y comprensibles para todo tipo de personas.

definición 67

El término diseño para todos no fue generalmente aceptado hasta 1995 en el Encuetro Anual General de EIDD en Barcelona. Dicho vocablo puede definirse como una estrategia encaminada al desarrollo de entornos, productos, servicios e interfaces con el objetivo de ser accesible

No obstante, existe otro término parecido al del diseño para todos y el diseño universal pero el cual no significa, ni busca lo mismo. Ésta expresión es conocido por accesibilidad o diseño accesible, muchas veces confun49


la accesibilidad también tenga como finalidad el formar un mundo adapto a todos, lo hace de un modo distinto al del diseño para todos o universal. La accesibilidad se caracteriza por utilizar el diseño de manera exclusiva para adecuarlo a las necesidades de la minoría, como es la minusvalía. Por lo tanto, a diferencia del diseño universal, el diseño accesible defiende que esta minoría tiene derecho de acceder a todo tipo de entornos, productos y servicios pero sin ir más allá de ello; esto es, no implica una integración social. En resumen, tanto el diseño para todos como el diseño universal persiguen el diseñar productos y servicios que puedan ser utilizados por el mayor número posible de personas, considerando desde el principio que existe una amplia variedad de habilidades humanas y no una habilidad media, sin necesidad de llevar a cabo una adaptación o diseño especializado, simplificando la vida de todas las personas, con independencia de su edad, tamaño o capacidad. Y, al contrario, el diseño accesible se caracteriza, según DO-IT Centre y Universal Design Handbook, como aquel diseño que se centra en que la minoría acceda a todo tipo de entornos, productos y servicios, centrándose en las necesidades específicas.

puso un gran impulso para el desarrollo del Diseño para Todos generando un pensamiento de búsqueda de la igualdad a partir de entonces. El diseño universal se desarrolló en Estados Unidos gracias al crecimiento de un sentimiento de eliminación de barreras para los minusválidos y el apoyo a la integración. Ejemplo de ello tenemos los actos llevados a cabo a lo largo de toda la década de los 70 como Architectural Barriers Act en 1968, Rehabilitation Act en 1973 y Education of the Handicapped Act en 1975. Sin embargo, no fue definido hasta 1985 por el arquitecto Ron Mace como “el diseño de productos y entornos utilizables por todos, para con la mayor extensión posible, sin la necesidad de adaptación o diseño especializado”. Tras ello, cada vez fueron más los que se unieron a la causa ayudando así al desarrollo de este pensamiento, entre ellos el American Disablity Act en 1995.

los 7 principios del diseño universal Ron Mace, como consecuencia del incremento en los años 90 por el diseño universal –sobre todo en el ámbito industrial-, encargó a un grupo de abogados, diseñadores y arquitectos que crearan una guía que contuviera las características principales que habría de cumplir un diseño que siguiera los parámetros del diseño universal. De este modo nacieron los 7 principios del diseño universal, los cuales son:

ORIGEN Como se ha mencionado antes, el diseño para todos y el diseño universal tienen tanto orígenes como evoluciones diferentes; aun así, podría decirse que se dieron simultáneamente aunque el lugares distintos.

_Principio 1: Uso equitativo. El diseño ha de ser útil y apto a personas con diversas capacidades. Debe proporcionar las mismas formas de uso para todos los usuarios. Éstas han de ser, siempre que sea posible, idénticas y, en el caso de no serlo, equivalentes para así evitar el segregar o estigmatizar a cualquier usuario.

El diseño para todos tiene sus raíces en el funcionalismo escandinavo de las décadas de 1950 y 1960. Por aquel entonces, se le dio una fuerte importancia a la ergonomía y el bienestar de los ciudadanos. Esto llevó a que a finales de los años 60 surgiera en Suecia el término “una sociedad para todos”. Ello derivó a la extensión de este pensamiento hasta llegar a las Normas Uniformes de las Naciones Unidas sobre la Igualdad de Oportunidades para las personas con Discapacidad. La suma de todo esto supu-

Ejemplo: cuando la diferencia de niveles en el campo urbanístico se hace mediante una sola rampa y no por dos accesos separados como cuándo diferencian la rampa de 50


Ejemplo de accesibilidad y no de diseño universal. Se discrima al público munusválido, apartádo de la entrada principal.

las escaleras. De este primer modo, la diferenciación de niveles es apta tanto para sillas de ruedas, sillitas de niños y peatones a pie por una misma entrada sin distinguir entre las características de los usuarios.

te la experiencia previa del usuario, sus conocimientos, su lenguaje y capacidad de entenderlo, sus habilidades y su competencia referente a la concentración en el momento del uso. Se tienen que eliminar las complejidades innecesarias; el producto ha de ser sencillo y se deben reducir los elementos sobrantes, las operaciones inútiles y los esfuerzos innecesarios.

_Principio 2: Uso flexible. El diseño debe acomodarse a un amplio campo de preferencias y capacidades y habilidades individuales. Ha de ser flexible y adaptarse, con el tiempo, a las necesidades especiales de las personas. Del mismo modo, ha de adecuarse al uso de accesorios y no se tiene que centrarse tan solo en un tipo de usuario, sino en la diversidad de todos estos.

Ejemplo: los diferentes manuales que hacen uso de dibujos sencillos e identificables de manera rápida, como las instrucciones de montaje de IKEA. _Principio 4: Información perceptible. El diseño debe transmitir la información necesaria de forma efectiva al usuario, sin importar las condiciones ambientales o las capacidades sensoriales del usuario. Utilizar diferentes medios (visuales, auditivos, táctiles…) para una muestra reiterativa de la información fundamental.

Ejemplo: el producto diseñado por la ex-alumna de la UB Estel Aubert Battle el cual consistía en una silla con la ampliación de mesa abatible incorporada, las cuales son comunes en las aulas de estudiantes. Éste proyecto tiene de característico que dispone de dichas mesas en ambos reposabrazos siendo así apto tanto para diestros como para zurdos.

Ejemplo: cuadros de ascensores que indican de más de un modo la planta en la que se encuentra el usuario. Esto es, cuándo estos ascensores además de hacer uso de una pantalla en la que aparece el número de las plantas, utilizan la numeración en relieve, el braile o la voz.

_Principio 3: Uso Simple e intuitivo. El uso del diseño debe ser de fácil entender y comprender, sin que impor51


DOMO. Concectia User Experience. Espa単a, 2014.

52


_Principio 5: Tolerancia al error. El diseño debe minimizar los riesgos, peligros y consecuencias de acciones accidentales o involuntarias. Hay que considerar la posibilidad de que los usuarios se equivoquen. De ser necesario, se han de suministrar advertencias sobre peligros además de proveer salidas e interruptores de seguridad.

el diseño para todos aplicado en la realidad

Ejemplo: la implementación del airbag en los vehículos evitando el impacto del conductor contra el volante y demás elementos pertenecientes al artilugio de transporte. El creador del producto prevee esta posibilidad y minimiza el factor de riesgo del usuario.

Uno de los sectores más ilustrativos y común es el de la arquitectura. Dejando de lado los ejemplos visuales, no centraremos en las leyes. Hoy por hoy, nos encontramos con regulaciones que son más propias de la accesibilidad que del diseño universal. Todo el mundo debe poder hacer uso de las instalaciones y dependencias, así como del acceso a un edificio construido. Pero no siempre se tienen en cuenta en el proceso del proyecto a los diferentes tipos de usuarios y sus necesidades. El diseño para todos proyecta pensando en todas las personas para que se dé una igualdad de condiciones y un disfrute del entorno más igualitario.

A pesar de que el concepto diseño para todos fuera acuñado el siglo pasado, a día de hoy encontramos una vasta cantidad de ejemplos en los que este pensamiento no se aplica.

_Principio 6: Esfuerzo físico mínimo. El diseño tiene que ser utilizado de una forma cómoda, eficiente y confortable con un mínimo de esfuerzo y sin crear cansancio. No sólo ha de permitir al usuario mantener una postura neutral y cómoda de su cuerpo, sino que debe usar una fuerza de operación o funcionamiento razonable. Se busca minimizar tanto las acciones repetitivas como los esfuerzos físicos de forma continuada.

Ejemplo: los grifos que disponen de sensores de acercamiento, dónde no se exige ningún tipo de acción o habilidad para poder abrir el grifo para que corra el agua. Éstos se encienden de manera automática ahorrando esfuerzos a todo tipo de usuarios.

“No siempre se tienen en cuenta en el proceso del proyecto a los diferentes tipos de usuarios y sus necesidades.”

No obstante, la mayoría de exigencias normativas existentes hacen referencia a la accesibilidad; como el Código Técnico de la Edificación (C.T.E) en el que se establecen los requerimientos que deben cumplir los edificios en relación con los requisitos básicos de seguridad y habitabilidad establecidos en la Ley 38/1999 de 5 de noviembre, de Ordenación de la Edificación. Los ámbitos donde se aplican estas normas se especifican en el propio documento y paralelamente se deben tener en cuenta las normativas autonómicas también recogidas en éste. Al contrario que la normativa anterior, en la actualidad es posible encontrar regulaciones que tratan el diseño para todos. Ejemplo de ello tenemos las normas UNE. Existe toda una serie de parámetros dentro de la Norma UNE 170001 de Accesibilidad Universal donde se incorporan los criterios

_Principio 7: Adecuación del tamaño y el espacio para el acceso y el uso del diseño. Deben ser apropiados para el acceso, el alcance, la manipulación y el uso del producto teniendo en cuenta el tamaño del cuerpo del usuario, así como su postura o movilidad. Se ha tener en cuenta las diferentes variaciones de elementos de manipulación como son los agarres y el tamaño de los espacios. Ejemplo: los mostradores que permiten un alcance cómodo a las personas con silla de ruedas. Dichos tableros no son aptos solamente para personas con este tipo de inmovilidad, sino que también se adecúan al usuario medio. 53


32

DALCO para facilitar el análisis de la accesibilidad universal de cualquier entorno construido. De esta manera, se hace posible la utilización del entorno construido por cualquier persona con independencia de su edad, sexo, origen cultural o capacidad. Los criterios DALCO son el conjunto de requisitos que facilitan las acciones de Deambulación, Aprehensión (acción de manipular), Localización y Comunicación, acciones sencillas y claras que sirven para explicar genéricamente las capacidades que las personas ponen en juego cuando realizan actividades ligadas al uso de cualquier entorno.

y cada uno tiene sus necesidades concretas por tanto es algo que aún se está investigando y estudiando en cada 36 caso. Cada vez surgen más comunidades de estos grupos 46 de minorías que tienen como lemas el “háztelo tu mismo”. Con ello no sólo pretenden dar solución a estos problemas personalizando objetos de uso cotidiano, sino que también lo hacen como reivindicación a la falta de recursos disponibles para sus necesidades.

ejemplos y fundaciones del diseño para todos

Centrándonos en el ámbito del diseño de producto, también ha de buscarse la manera de diseñar para todos en vez de producir un diseño accesible. Sin embargo, al aplicarse esta forma de pensar en el campo de los objetos materiales las limitaciones se hacen más obvias ya que en el uso diario de un artefacto en su interacción con el usuario es mucho más evidente puesto que se acentúan las necesidades y preferencias individuales. De este modo en la sociedad de consumo actual hay una mayor demanda de productos y servicios que deben satisfacer los gustos personales de cada consumidor. No obstante, es necesario buscar soluciones para un consumo más equitativo de la ciudadanía, independientemente de sus capacidades físicas, sensoriales y cognitivas. Normalmente, los problemas de diseño industrial se perciben en su uso, relacionados con nociones como la comodidad, autonomía y seguridad, y siendo estos conceptos a partir de los cuales se debe investigar diferentes soluciones que respondan a la diversidad humana. Existen empresas, aunque no muy frecuentes, que trabajan bajo los parámetros del diseño para todos buscando solución a dichos conceptos. Consecuentemente, diseñan objetos que pueden adaptarse a las exigencias de cada individuo. A pesar de ello, en la mayoría de los casos, las estrategias de producción que buscan un mundo adaptado a todos, contribuyen al desarrollo de productos que, aunque respondan a las necesidades de la minoría, parecen estigmatizar al usuario al convertirlo en “paciente”.

En primer lugar, nos centraremos en las empresas existentes que trabajan bajo el enfoque del diseño para todos. Entre ellas, aunque no son muchas, destaca la empresa Oxo, la cual ha sido reconocida mundialmente como ejemplo a seguir. Dicha firma comercializa productos teniendo en cuenta las diferentes edades, culturas, sexo, capacidades, habilidades, etc. Oxo busca el hacer llegar sus productos a un mayor número de personas posible. Otra de las empresas que despunta en el sector es Ideo, compañía que trabaja como consultora de otras firmas de dispares ámbitos. En el documental Objectified Dan Formosa, partícipe de Ideo, declara que en dicha consultoría “tenemos clientes que vienen y nos dicen “éste es nuestro usuario medio“, por ejemplo: mujer de 34 años con 2,3 hijos. Les escuchamos educadamente y les decimos “bueno, es genial pero no nos importa esa persona.” Lo que realmente necesitamos para diseñar es fijarnos en los extremos […] porque si extendemos, como son los extremos, la media se soluciona sola”23. Su objetivo es el de mejorar la calidad de vida de las personas sin que ellas de den cuenta de ello. Por último, encontramos a la compañía DOMO, la cual fue galardonada con el Premio BID14 de la ONCE de Diseño para Todos con el proyecto Conectia User Documental: Objectified, completo y subtitulado [en línea]. En: Catálogo Diseño, 25.05.2013, minutos 6:01-6:32. < http://www.catalogodiseno.com/2013/05/25/documental-objectified-completo-y-subtitulado/ > [Consulta: 07.11.2015]

23

El diseño de producto para todos es algo complejo de realizar ya que la diversidad existente es muy amplia 54


Experience [véase página 50]. Dicho producto tiene como objetivo el hacer más fácil y eficiente las relaciones entre médicos y pacientes, de forma que puede ser utilizado por cualquier tipo de persona independientemente de la deficiencia que posea.

bibliografía recomendada En este apartado se expone parte de la bibliografía que hemos creído conveniente destacar: _Accolla, Avril. Design for All. Il progetto per l’individuo reale. 4º ed. En: Editorial FrancoAngeli, Italia, 2009.

En segundo lugar, haremos mención de un par de fundaciones las cuales trabajan para el desarrollo del diseño para todos. Una de ellas es Design for All Foundation, entidad sin ánimo de lucro y de ámbito internacional fundada en 2001. La otra consiste en Design for All Europe, fundada en Dublín en 1993 con el nombre de Instituto Europeo de Diseño y Discapacidad. En la actualidad es una federación de 31 organizaciones miembros en 20 países europeos.

_Arjona, Gonzalo. La accesibilidad y el diseño universal entendido por todos. 1ª e. En: equipo editorial La Ciudad Accesible, Granada, 06.2015. _Branco, Vasco. Designing for diversity or designing for all. En: University of Aveiro, Portugal, 2006. _Fingi, Lidia A. yArchm, M. Espacio libre de barreras. Diseño Universal. En: editorial Nobuko, Argentina, 2007.

conclusión

_Hernández-Galán, Jesús; de la Fuente Robles, Yolanda Mª y Campo Blanco, Maribel. “La accesibilidad universal y el diseño para todas las personas factor clave para la inclusión social desde el design thinking curricular”. En: Revista d’intervenció Socioeducativa, publicación nº 58, 2014, p.119-134.

En conclusión, el diseño para todos o diseño universal es un aspecto que no está muy desarrollado hoy en día; a pesar de que exista un empuje hacia ello, sigue habiendo un largo camino por recorrer. Mirando hacia un futuro, no se trata de construir entornos, productos, servicios o interfaces específicas para los usuarios que forman una minoría, sino que consiste en ampliar el radio de uso para que así tengan acceso una totalidad de usuarios.

_Juncà Ubierna, José Antonio. Diseño universal: factores clave para la accesibilidad integral. 2ªed. En: Confederación de Minusválidos Físicos COCEMFE, Toledo, 2006. _Libro blanco del diseño para todos en la universidad [en línea]. En: España, 2006. <https://www.uab.cat/Document/994/336/libro_blanco_universidad.pdf> [Consulta el 11.11. 2015]. _Navarro Lizandra, José Luis. Fundamentos del Diseño (e-Universitas). 1ª ed. En: Servei de Comunicació i Publicacions. Universitat Jaume I, Valencia, 2007. _Toboso-Martín, Mario y Rogero-García, Jesús. “Diseño para todos”. En: Reis 140: Revista Española de Investigaciones Sociológicas, 11.2012, pp.163-172.

55


24. Nov

diseño emocional Texto basado en la lección impartida por la alumna Miriam Sánchez.

Como anécdota introductoria, en 1997, unos científicos japoneses se dieron cuenta de que los cajeros automáticos hacían caso omiso a la experiencia del usuario. Visto lo visto, fabricaron nuevos cajeros desde el punto de vista del diseño emocional lo cual les sirvió para darse cuenta de la importancia de la implicación emocional de los seres humanos para con los objetos. Con dicho experimento confirmaron que los participantes tenían una reacción más positiva hacia los cajeros que estaban diseñados siguiendo los principios del diseño emocional que hacia los que no los cumplían.

palmente a la apariencia. En este caso la máxima de “la primera impresión es lo cuenta” es bastante acertada. Por lo tanto, el diseño ha de centrarse en el desarrollo de dicho aspecto. Asimismo, el diseño también ha de trabajar a nivel conductual, ya que este se trata de la experiencia. En nivel reflexivo es el que hace alusión al usuario. Como manifestó Miriam Sánchez en su exposición, el principal objetivo del diseño emocional es hacer nuestra vida más placentera. Vemos más oportuno definirlo como la capacidad que tiene el diseño para potenciar los sentimientos en los usuarios. Este potencial queda a manos del diseñador y es tarea de él jugar con las herramientas que provocan o encienden sentimientos en los humanos. Sin embargo, este cometido no es fácil puesto que el diseño emocional no cuenta con una metodología o protocolo concreto ni claro.

Éste tipo de experimentos no terminó aquí. La psicóloga Alex Ilse, trabajó con un grupo de estudiantes a los cuales les pidió que dieran una solución a un problema. Los dividió en dos grupos y corroboró que los alumnos que sentían una sensación agradable hacia el problema los hizo más creativos y eficientes a la hora de resolverlo.

El diseño emocional va más allá de la funcionalidad; implica objetos que pasan de ser atrayentes a deseados, 58 supone un grado de “intimidad”, una conexión del usuario con el objeto. A su pesar, existen teorías que sostienen que nos gustan más los objetos que funcionan mejor. Esto nos lleva al existente esquema mental que en gran parte de la ciudadanía tiene hoy en día; nos referimos a la conexión de ideas que hace que tengamos como sinónimos lo bueno y lo funcional.

Las emociones van ligadas a algún tipo de relación, son personales y de una corta duración. No obstante, a largo plazo queda el recuerdo de estas emociones. A la hora de entrelazar las emociones con el diseño se han de tener en cuenta los diversos niveles de procesamiento de la información. Esta puede ser transferida a tres niveles diferentes lo cuales son: el nivel visceral, el nivel conductual y el nivel reflexivo. El nivel visceral, se refiere princi56


Ronnefeldt Tilting Teapot. Del libro Norman, Donald A. Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things, New York: Basic Books, pág.2, figura 0.3b yc.

sso. Ésta firma ofrece una experiencia de café europeo, de ello se explica su triunfo en Europa y su fracaso en Estados Unidos. En comparación a ello tenemos Starbuskcs, el cual brinda una experiencia norte-americana.

Como con casi todo, el diseño emocional se ha aplicado al ámbito mercantil. En él, su uso parece haberse convertido en algo indispensable. Las marcas quieren reforzar la relación que tienen los usuarios con ellas y acuden al diseño emocional. Mediante él forman lazos entre el consumidor y el objeto atrayéndolo al producto y, muchas de las veces, sin que él se dé cuenta. El diseño emocional hace que el usuario quede mucho más satisfecho y que de ese modo se le haga la mejor publicidad posible: el que se exprese boca a boca. Igualmente, se ha creado un pensamiento social en el que los consumidores sienten diferentes apreciaciones emocionales hacia las marcas. Es por ello que, por ejemplo, gran parte de la ciudadanía escondería un producto de baja marca o de marca blanca y se enorgullece de enseñar productos de marcas conocidas.

Para concluir, reafirmar que el diseño emocional forma lazos con el usuario. Tanto ya sea para el ámbito mercantil o no, pero, ¿es realmente necesario que sintamos esta unión emocional con los objetos?

Asimismo, otra de las estrategias utilizadas por el mundo del márquetin es el ligar el diseño emocional a la experiencia del usuario. Muchos de los grandes éxitos comerciales son debidos a las experiencias de usuario. Como por ejemplo la novedad que introdujo la consola Wii, dónde se centran en la experiencia del usuario implicando una mayor y nueva implicación en la usabilidad Para entender este concepto mejor pondremos como ejemplo a Nespre-

57


24. Nov

diseño de servicios Texto basado en la lección impartida por el alumno Aitor Salamero.

aplicadas al diseño de servicios, son muy cercanas al design thinking. Dichas herramientas cada vez están al alcance de más personas y son de un fácil acceso; ejemplo de ello tenemos la exitosa página web servicedisgntools.org o el reciente libro “This is service design thinking” (2010, editorial BIS Publishers).

Aitor Salamero al comienzo de su presentación reta a los oyentes con la pregunta “¿qué hace que escojamos un diseño u otro?” La respuesta de ello es: el diseño de servicios. Éste mama de una variedad de áreas como son la etnografía, el márquetin, la psicología, la arquitectura,, 56 el diseño gráfico y de producto, etc. La filosofía que sigue el diseño de servicios es la centrada en el usuario; deja de lado el diseñar desde el punto de vista de las compañías. Para entender mejor este tipo de diseño relataremos el ejemplo que utilizó Marc Fonteijn, director creativo del estudio 31Volts, el cual trabaja bajo la filosofía del diseño de servicios: “Imagina dos cafeterías, una pegada a la otra. Ambas venden exactamente el mismo café al mismo precio. Lo que hace que una de ellas está llena y la otra vacía es el diseño de servicios.”24 Asimismo, otro de los miembros del estudio 31volts manifiesta que ellos se encargan de “ayudarles [compañías para las que trabajan] a entender quién es su cliente, qué hace y que valora de su vida diaria. Y nosotros usamos ese conocimiento para diseñar nuevos servicios que enriquecen la vida de las personas y genera nuevos negocios.”25 Pero os preguntaréis, ¿cómo hacemos que la gente entre en nuestra cafetería?

Aun y todo, aclarar que el pensamiento del diseño de servicios sigue cinco principios básicos. Estos son: la co-creación, el centrarse en el usuario, la secuenciación, la holística y el evidenciar cada paso que se toma. Por lo tanto, indicar que el diseño de servicios está cada vez más presente en nuestro día a día y es un pensamiento que interesa a los partícipes del mundo mercantil puesto que mantiene los productos en un nivel de difícil competitividad. Asimismo, esta inclinación por este tipo de diseño prueba que vivimos en una sociedad de la información y los servicios.

Megias, Javier. “Diseño de servicio, innovar creando valor para el cliente” [en línea]. En: javiermegias.com, 28.09.2011. <http://javiermegias.com/blog/2011/09/disenyo-de-servicios-innovar-creando-valor-para-el-cliente/ > [Consulta: 24.11.2015]. 25 “ What is service design? “[en línea], minutos 00:24-00:44. < http:// www.31volts.com/en/> [Consulta: 24.11.2015] 24

El diseño de servicios no tiene un procedimiento exacto o una metodología una concreta. Sin embargo, cada vez existe más variedad de herramientas que sugieren distintas maneras de proceso. Destacar que el tipo de técnicas

58


31Volts, Utrech. Proceso cooperativo y material impartido en el proyecto conjunto de 31Volts para la compaùía KLM los cuales buscaban mejorar las condiciones de su clientela.. 59


Telgen, Akio. Two Ion. Kassel, 2012. 60


30. nov 01. dic

los materiales Conferencia con el Dr. Javier Fernández.

Los materiales mejoran nuestra calidad de vida. El Dr. Javier Fernández defiende que el ser humano ha estado y está buscando constantemente cómo poder hacer su vida más fácil, ello le lleva a una constante búsqueda, en este caso, de materiales. Para él, calidad de vida es sinónimo de éxito dividido en esfuerzo, esto es, cuanto menos esfuerzo se use para llevar a cabo algo exitosamente mejor será la calidad de vida de aquel ser. Se remite hasta la prehistoria dónde el ser humano se diferencia dl animal. Esto sucedió cuando dieron uso –y más adelante fabricación- de las herramientas. Dichos artilugios mejoraron la calidad de vida de los humanos puesto que con un menor esfuerzo conseguían mejores resultados. Es entonces cuando comenzaron a trabajar con los materiales. Obviamente, ésta es sólo una visión hacia la evolución de la humanidad, otras muchas personas pueden pensar que el desarrollo es posible gracias al fuerte sentimiento de superación, porque existe la capacidad o por curiosidad.

de los envases de Coca-Cola. Esta compañía, en sus comienzos, embotellaba el líquido en botes de cristal. La razón principal de ello era que dicho líquido era gaseoso y el cristal era el mejor conservante para esa propiedad hasta el momento. Sin embargo, hacia los años 80 llegaron las latas. Éstas sustituyeron rápidamente al cristal (a pesar de que éste nunca ha desaparecido del mercado de la Coca-Cola completamente). Esto se debía a que estas latas, además de soportar el gas tal y como lo hacía el cristal, era más fácil de almacenar y más difícil de romper y, con todo ello, más barato. Más adelante, consiguieron que el plástico tuviera la resistencia mecánica suficiente como para mantener en su interior bebidas gaseosas. Es entonces cuando empezaron a comercializar las botellas de plástico. Hoy por hoy, al contrario, existe la tendencia de volver al cristal, puesto que éste es reutilizable. Con ello vemos, que el uso de los materiales se adecúa a los movimientos sociales y viceversa. Otro ejemplo de esta última afirmación tenemos la bombilla. Como sabréis, este objeto fue inventado por Thomas Edison en 1879. Tras alrededor de 135 años dicho invento sigue vigente. Éste no ha sufrido grandes cambios o renovaciones durante décadas, ello se debe a que no existía una necesidad de hacerlo. Hoy por hoy, sin embargo, el precio de la luz se ha disparado y el encontrar algo más económico se ha convertido casi en una obligación. Además, el ahorro de energía es un pensamiento el cual está moralmente bien aceptado en la sociedad actual. Como

Dejando atrás la historia, nos centraremos en los materiales de los que se hace uso a día de hoy. Actualmente, encontramos diversidad de materiales clasificados en las categorías de metálicos, cerámicos, polímeros y compuestos; los cuales, además, tienen sus derivaciones. La evolución de los materiales ha permitido, entre otras muchas cosas, mayores ganancias en el mundo del comercio. Para entender esto mejor tenemos el ejemplo 61


consecuencia, nació la Bombilla Fluorescente Compacta, e impulsados e incrementando el sentimiento a favor del ecologismo, ha llegado el LED a nuestras casas. Hoy, se pretende que el LED sustituya a la lámpara incandescente la cual ha sobrevivido ya a muchos años. En aspectos como éste es dónde el diseñador debe prestar atención. No solo ha de tener en cuenta los cambios sociales actuales sino que también ha de predecir las tendencias futuras. Además, tiene que conocer los materiales existentes y en los cuales se está trabajando para así poder otorgar un producto adecuado. Para facilitar esta tarea, existen varios software en los que determinas las características convenientes al producto a diseñar, y éste te escoge el material más afín a ellas.

puesto que no disponía de grandes laboratorios ni un grupo de investigadores detrás de él, aplicó los conocimientos y los recursos que estaban a su mano y creó un proyecto denominado Ion Two. En éste trabajo, más que descubrir nuevos materiales, jugó con los ya existentes. La novedad consistía en introducir gas ionizado en piezas de vidrio. El gas ionizado lo encontramos en muchos elementos de nuestro día a día como en las lámparas fluorescentes o las pantallas de plasma. Aiko Telgen, sin embargo, aprovechó ésta propiedad y la mezcló con la reacción del gas neón y así provocar los halos de luz de las lámparas Ion Two.

“Los materiales mejoran nuestra calidad de vida.”

Prosiguiendo con el tema, los nuevos materiales, están haciendo mucho ruido debido a la cantidad de materiales que se han encontrado, o ¿mejor dicho creado? Éstos materiales también incumben al mundo del diseño. Los nuevos materiales cada vez están más presentes en este entorno, incluso escuelas de diseño ya cuentan con asignaturas sobre los nuevos materiales dentro de su plan docente como es en el caso de la escuela barcelonesa EINA ofreciéndo una asignatura de tan sólo 6 créditos dentro del grado en diseño titulada “Propiedades y Usos de Nuevos Materiales para el Diseño”.

En el texto restante dedicado a esta charla se centrará en los biomateriales, temática tratada en la charla. Además, de este modo ampliaremos el conocimiento de éste ámbito el cual no lo analizamos normalmente. El biomaterial, tal y cómo lo definen en la biblioteca digital ILCE, es “una sustancia farmacológicamente inerte diseñada para ser implantada o incorporada dentro del sistema vivo. A pesar de que nos parezca un término bastante nuevo, el primer biomaterial se encontró en el Antiguo Egipto, en el primer dedo –también conocido por “dedo gordo”- del pie de un hombre y la primera prótesis de cadera en 1826 en un marinero.

Ejemplo de estos nuevos materiales tenemos a LifePaint. Un spray diseñado por la compañía de automóviles Volvo el cual gracias a sus innovadores compuestos consigue teñir las superficies con tinta extremadamente reflectante. El propósito de éste es ser utilizados por los ciclistas en las carreteras para que así sea más seguro para ellos el andar en ellas cuando está oscuro. Además, dicho spray es incoloro a la luz del día y refleja cuando los focos del coche se posan sobre él. Se lava de la superficie en la que se deposita sin dejar manchas o restos y tiene una vida de una semana aproximadamente. ¡Incluso proponen su uso para los collares de las mascotas!

Los biomateriales han supuesto, y suponen, un gran avance en cuanto a la medicina y similares se refiere. Gracias a ellos la calidad de vida de las personas ha aumentado enormemente. Del mismo modo, éste es un campo en el que se investiga sin descanso y cada vez son mayores, e incluso más rápidos, los avances. Ejemplo de ello tenemos el marcapasos que fue descrito por primera vez en 1932 por el médico Hyman y con un peso de 7kg. En tan solo 30 años el aparato fue diseñado para poder ser implantado directamente en el cuerpo del paciente, y así lo hicieron los doctores Elmquist y Senning. Hoy en día, el marcapasos posee un tamaño muy reducido y pesa aproximadamente 28 gramos; añadir que se sigue trabajando en su desarrollo.

Una visión más cercana a los estudiantes, puesto que estos no tienen unos recursos tan amplios como puede tenerlo una empresa, es la Aiko Telgen. El joven alemán, 62


14. dic

design thinking Texto basado en la lección impartida por el alumno Pedro Errutia.

Existen metodologías del pensamiento de diseño definidas de diversas maneras, aun así, todas ellas siguen un patrón parecido el cual es: empatizar, definir, idear, prototipos y evaluar. En primer lugar el diseñador comprende el problema planteado, seguidamente observa la realidad de éste, lo cual, a su vez, le ayuda a comprender mejor el problema. Con todo ello, es capaz de definir detalladamente esta necesidad. Gracias a esta minuciosa descripción pasa a la ideación de una solución. Seguidamente prototipo la solución para comprobar si funciona y ver qué es lo que le falla. Finalmente se testea el producto el cual verificará si la solución es la correcta. De este modo se puede volver a los pasos anteriores repitiendo estos últimos hasta llegar a un resultado definitivo.

El design thinking o pensamiento de diseño es “una disciplina que usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir en valor para el cliente, así como en una gran oportunidad para el mercado.”26 Su desarrollo comenzó en los años 70, de un modo teórico en la Universidad de Stanford, California. Hoy en día, se aplica desde el desarrollo de productos o servicios hasta a los procesos de negocios, es decir, el design thniking puede abarcar cualquier campo.

Necesidades/ Deseos de las personas

Se dice que el design thinking mezcla homogéneamente el pensamiento analítico con el intuitivo. Combina el pensamiento lógico, preciso, repetitivo, organizado, detallado, científico, individual, literal y secuencial con el creativo, imaginativo, general, conceptual, heurístico, empático, figurativo e irregular. Aun así, no se sabe hasta qué punto es esto cierto, es decir, no creéis que en nuestro para las cosas cotidianas de nuestro día a día aplicamos un balance de este pensamiento, por lo tanto, ¿por qué no lo utilizaríamos a la hora de resolver proyectos? Da la sensación

INNOVACIÓN

Estrategia viable de negocio

Tecnicamente factible

Brown, Tim. “About IDEO” [en línea]. En: Web oficial IDEO, párrafo 5, líneas 1-3. < https://www.ideo.com/about/ > [Consulta: 15.11.2015]. 26

63


Tim Brown, experto más influyente en el diseño de pensamiento en la actualidad. 40

de que esta diferenciación que se hace entre el pensamiento analítico y el intuitivo es una teoría más para vender el design thinking que para otra cosa. Existe gente con más tendencia hacia un pensamiento o el otro, pero ello no quiere decir que a la hora de trabajar apliquen un tipo de pensamiento o el otro.

presidente y CEO de IDEO. Imparte conferencias a lo largo del mundo además de mediante Internet haciendo hincapié en el valor del diseño y los diseñadores. Invita a las compañías y fundaciones a incluir el diseño en sus planes y defiende que “los hombre de negocios tendrán que parecerse más a los diseñadores.”27 Empresas como Apple, Google o Zara aplican este tipo de pensamiento y su éxito es más que visible. Hoy, más que nunca, es imprescindible entender al cliente, no sólo sus necesidades sino que también sus gustos y deseos.

Según el libro escrito por Manuel Serrano Ortega y Pilar Blázquez Ceballos titulado Design Thinking: Lidera el presente. Crea el futuro, el pensamiento de diseño hace uso de diferentes tipos de inteligentica para resolver los problemas. Ellas son, la inteligencia integral, la emocional, y la experimental. Howard Gardner teorizó sobre la igual importancia de las diferentes inteligencias. Con esta teoría defiende que todo tipo de inteligencia es de igual importancia y se han de valorar todas por igual. Con ello ganó el Premio Príncipe de Asturias de Ciencias Sociales en el año 2011, sin embargo, tanto el sistema educativo como la sociedad sigue priorizando unas inteligencias sobre otras como lo son la Inteligencia lógico-matemática y la lingüística.

Brown, Tim. Como se cita en: Arce, Daniela. “Del momento “eureka” al design thinking: todo por la idea” [en line]. En: América economía, 09.08.2013. < http://mba.americaeconomia.com/articulos/reportajes/ del-momento-eureka-al-design-thinking-todo-por-la-idea > [Consulta: 15.11.2015]. 27

Uno de los expertos más conocido y aplicado en el ámbito del pensamiento de diseño es Tim Brown, pre-

64

43 65 75


14. dic

identidad corporativa Texto basado en la lección impartida por los alumnos Jon Ander Alama, Marc García, Marc Grau, Lidia Lorente, Laura Rojas, Ferran Rosell, Mali Gagriela Souto, Ekaterina Streltsova y Pol Villa.

La identidad corporativa, según la Universidad de Palermo, es la personalidad propia de una empresa u organización que constituye su identidad, esto es, su propio ser. Por identidad se entiende identificación. El reconocimiento de la identidad se compone tanto por los rasgos físicos percibidos como los valores psicológicos atribuidos.28

Cada marca hace uso de diferentes elementos para mostrar su identidad, para ello utilizan una variedad de técnicas, métodos e incluso materiales, soportes y entornos. Éstos son: las páginas web, los iconos de página o faviciones, la correspondencia, las tarjetas de visita, el márquetin colateral, la señalización, el producto, el embalaje, la publicidad, los entornos, los vehículos, las ropas y uniformes y los artículos promocionales. La competencia en cualquiera de las aplicaciones cada vez es mayor, es por ello, que el papel de los diseñadores, en este aspecto, es importante para la empresa, corporativa, sociedad u otro organismo en cuestión. La gran mayoría de las empresas buscan una reacción y atracción sobre el consumidor. Por lo tanto, para poder mantenerse competitivo en el mercado, trabajar con un diseñador profesional es favorecedor puesto que puede aplicar todos sus conocimientos y reflejarlos en el diseño de dicha marca. De este modo, la imagen que da la empresa, corporación, sociedad, etc. al exterior será coherente a sus valores, se dirigirá al público adecuado y estará compuesta por elementos visuales de una manera correcta; en resumen, la experiencia que tenga el consumidor a hora de interactuar con la marca será la que busquen.

Conceptos relevantes y muy cercanos a los de la identidad corporativa son: la imagen corporativa y la identidad visual corporativa. Comenzando con la definición de la imagen corporativa, esta es, según la definición del experto Joan Costa, la expresión visual de la identidad de una empresa, organismo o institución; es decir, la imagen que se percibe de la empresa. La identidad corporativa, no obstante, la definió como la percepción que tiene sobre 34 ellas misma, lo compara con la propia identidad que alguien tiene de sí mismo.29 Finalmente, la identidad visual corporativa se define como la manifestación física de la marca. El diseño de marcas encajaría dentro de esta segunda definición, dónde es imprescindible que esta “imagen” que se da de ella sea coherente con los valores de la marca a representar. Puesto que en uno de los artículos previos, el titulado “Las marcas y el diseño gráfico“ se ha tocado la misma temática, esta reflexión la cumplimentará dejando de lado las explicaciones básicas que se dieron en el texto anterior.

“Identidad Corporativa: concepto y definiciones” [en línea]. En: Universidad de Palermo, Italia. [Consulta: 16.12.2015]. 29 Costa, Joan. Imagen Corporativa en el siglo XXI. 2ª ed. La Crujia ediciones. En: Buenos Aires, 2006. 28

65

38 41 60 69


Especificar los principios a seguir por los participantes para el proyecto. ¿Cuál es el papel del diseñador dentro del grupo de trabajo?

Chaves, Norberto. La imágen corporativa: teoría y prñactica de la identificación institucional. 3ª edición, Gustavo Gili. 2013. Norberto Chaves, junto con Joan Costa, uno de los teóricos sobre la identidad corporativa más relevantes.

Todos los elementos que ha de trabajar un diseñador en lo que respecta a la imagen corporativa, se recopilan en un manual dedicado a cada imagen de marca que se diseña. Este documento incluirá en él, primero de todo, una introducción con una breve descripción de la empresa, es decir, quiénes son, qué hacen, cómo lo hacen, dónde lo hacen, cuáles son sus objetivos, misión, visión y valores etc. Esto servirá para situarnos y también como aclaración. En segundo lugar, se lleva a cabo una explicación de los elementos básicos. Por elementos básicos se entiende la arquitectura de la marca y su composición, las versiones positivas y negativas de la misma, las versiones monocromáticas, su aplicación sobre textura y tanto los tamaños y versiones autorizados como los no autorizados, etc. Es decir, por ejemplo, en un primer lugar se lleva a cabo la descripción exacta y detallada del logotipo, símbolo, imagotipo, isotipo… (dependiendo de la marca con la que estemos trabajando esto variará). Seguidamente se hace una descripción de las tipografías corporativas seleccionadas. En este apartado no sólo se reflejan las familias tipográficas que se usan sino que también se muestran las pautas generalas para la composición de la misma y sus usos. En el siguiente paso se explica los colores corporativos utilizados mostrando cuáles son estos de manera exacta y en sus dife-

rentes variaciones. A este apartado denominado elementos básicos se le añaden o restan sub-apartados dependiendo de las características de la imagen corporativa, incluso sub-capítulos como la tipografía y los colores corporativos se sitian fuera de esta sección como capítulos independientes. Sin embargo, antes de terminar, no se nos ha de olvidar el apartado con las aplicaciones dónde estas se muestran en la totalidad de sus variaciones, es decir, se refleja la manera de comunicarse tanto internamente como con el exterior. Por último, se incluyen muestras a tamaño real de los elementos básicos de identidad. Estos manuales son de gran ayuda, sobre todo para los diseñadores, puesto que de este modo, si el diseñador ha de aplicar la identidad visual de la marca sobre la que está trabajando en algún proyecto o ha de re-diseñar algún elemento de la misma, no es necesario que haga un estudio sobre ella desde cero. Simplemente se ha de acudir a su manual y así adquirir la información de manera más rápida y sencilla. Asimismo, dichos manuales muchas de las veces están abiertos al público pudiendo así la gente verificar el seguimiento que se ha llevado en ellos.

66


15. dic

diseño social Texto basado en la lección impartida por los alumnos Erika Arias, Irene Cruz, Naira de Lerma, Jenifer Gil, Clara Piccini y Franco la Puente.

Lo que entendemos por diseño social varía según el contexto de éste. El diseño social puede interpretarse dentro del mundo del diseño, en un ámbito político o en el sector científico. En esta reflexión nos centraremos en el mundo del diseño.

de económica. La primera de ellas, la referida hasta ahora, consiste en un mantenimiento de la diversidad de elementos biológicos en el transcurso del tiempo y que éstos sigan siendo productivos en un futuro. La sostenibilidad económica, sin embargo, hace referencia a la generación de riquezas equitativas y suficientes para la sociedad a largo plazo.

En éste campo, el diseño social se inclina hacia productos o servicios que sean simples, que un mayor número de personas puedan utilizarlos. No se centra en productos pensados para un tipo de gente, sino que mira hacia 49 uno que pueda ser utilizado por todos. Esto se denomina diseño para todos por lo tanto, el diseño social está fuertemente conectado con el diseño para todos.

En resumen, un buen diseño social se caracterizas por ser sostenible, esto es, que sea un producto ecológico, por llegar al mayor número de personas posibles y por adecuarse a la cultura y entorno del lugar para el que se diseña. Hoy por hoy, muchos de los diseñadores sienten la “responsabilidad social”, esto es, opinan que el diseño ha de estar orientado hacia las personas, por y para ellas. Que el diseño ha de dejar de ser un proceso de beneficio económico o personal, no ha de centrarse en fortalecer el negocio. No obstante, éste pensamiento no es nuevo, ya hacia 1971 Victor Papanek escribió su polémico libro titulado Design for the Real World. Human Ecology and Social Change, dónde defendía la misma posición que adoptan los diseñadores de hoy en día.30 Asimismo, no solo apoyaba un diseño más cercano a la ciudadanía sino que acusaba

Asimismo, el diseño social busca un diseño que sea amable con el medio ambiente. La idea de diseño sostenible ya estaba vigente desde hace casi cuarenta años cuando la Escuela de Ulm declaró que “el objetivo es fabricar productos de larga vida, aumentar su valor de uso y reducir el derroche”. No obstante, esta premisa se aplica hoy en día como un plus, o sea, las empresas comienzan a utilizar el ecologismo como estrategia de márquetin y las personas como muestra al resto del mundo de los buenos valores que tienen y lo respetuosos que son con el medio ambiente. Es decir, el darle importancia a la sostenibilidad ha pasado de ser una preocupación a una apariencia .A su pesar, no se ha de confundir el término sostenibilidad ecológica con el

Papanek, Victor. Design for the Real World. Human Ecology and Social Change. Editorial Thames & Hudson. En: Londres, 1984. 30

67


a compañeros del momento de despreocuparse de las responsabilidades tanto sociales y morales como ecológicas. En su obra “Edugrafología: las mitos del diseño y el diseño de los mitos” (1975) a parte de describir 10 mitos que se tenían – y se tienen – sobre diseño, relató otros 10 pautas a seguir para la solución de dichos mitos. En el documento hace declaración de cómo el diseño está cada vez más alejado de las personas y se ha convertido en clasista, trivial y tanto el público como los propios diseñadores lo hemos aceptado, e incluso, contribuido.31

En Latinoamérica, existe una ONG con su sede central situada en Chile la cual busca el exterminio, o al menos minimizar la pobreza gracias al trabajo de los voluntarios. La organización se fundón en 1997, en Santiago, como iniciativa de unos jóvenes universitarios y guiados por el jesuita Felipe Berríos S.J. Desde un principio su principal foco fue el mejorar el condicionamiento de las viviendas. En esta lucha contra la igualdad social y la búsqueda de una vivienda digna para todos, en el 2006 la organización consigue la posición de Entidad de Gestión Inmobiliaria Social. A partir de este año, y hasta el 2008, llegan a recaudar un total de 2.939.632.919 dólares todo gracias a donaciones. Lo interesante de esta ONG es que acuden a colegios llevando a los niños a los conocer los proyectos en persona dónde conocen a las familias y el entorno. De este modo, no sólo se conciencia a los niños sino que se consigue que se sientan más cercanos al problema y se involucren más en él. Esta metodología podría aplicarse también en el campo del diseño para así conseguir una educación en éste campo. Igualmente, se podría ampliar el público hasta los jóvenes universitarios, concretamente los alumnos de diseño. Así, sería posible educar a los estudiantes de diseño haciendo que estos valorasen y tuvieran más información acerca del diseño social.

Esta preocupación existente por el diseño social, del mismo modo que ha pasado con el ecologismo, nos lleva a la cuestión de si se diseña realmente por preocupación o si se hace por aparentar. Es decir, a la hora de diseñar se ha de tener clara la razón por la que uno lleva a cabo dicho diseño, si se trata de una vocación o si se busca algún tipo de compensación en él. El ser respetuoso y ayudar a los demás “vende”. En este caso el “vender” no se refiere solamente a recibir beneficios económicos, sino también a una admiración y aceptación por parte de la ciudadanía. El apoyar obras sociales también se ha convertido en una estrategia de márquetin.

“La cuestión de si se diseña realmente por preocupación o si se hace por aparentar.” Al hablar de diseño social, pensamos en acciones sociales; esto es, en proyectos que mejoren la situación de los más desfavorecidos. Sin embargo, ¿es esto exactamente el diseño social? A pesar de que el diseño social no consista mayoritariamente en actividades sociales (entiéndase por actividad social aquella que llevan a cabo, por ejemplo, las ONGs), me gustaría mencionar una de ellas la cual se discutió en clase tras un comentario a cerca de la presentación:

Papanek, Victor. “Edugrafología: los mitos del diseño y el diseño de los mitos” (p.302-307). Capítuo extraido de: Fundamentos del Diseño Gráfico. Libro editado por Bierut, Michael; Helfand, Jessica; Heller, Steven y Poynor, Rick. Ediciones Infinito. En: Buenos Aires, 2001. 31

68


Voluntarios de TECHO aydando a la construcci贸n de hogares. Valle de Aburr谩, 2013. 69


Sernam, cartel de la campa単a contra la violecia hacia las mujeres. Chile, 2014.

70


21. dic

diseño de campañas y la comunicación Visual Texto basado en la lección impartida por los alumnos Anna Domingo, Alba Ibarz, Natalia López y Laura Verdejo.

Ya desde pequeños comenzamos a entrar en este juego de emisor-receptor, el comprender nuestro alrededor se nos es imprescindible, al igual que es hacernos entender y hacer uso de un lenguaje. Uno de los medios más importantes para dicho intercambio de información y entendimiento es el lenguaje visual.

La comunicación humana funciona mediante tres componentes básicos; el mensaje, la contenido de la información que se intercambia; el emisor, quién produce el mensaje; el receptor, quién lo recibe. Asimismo, ésta exige un proceso el cual se explica su manera más básica y esencial a continuación:

Emisor

MENSAJE

Bruno Munari afirma que la comunicación visual viene a ser todo lo que ven nuestros ojos. Esta información recopilada, puede ser tanto intencionada como no. La comunicación no-intencionada es la que sucede de manera espontánea, la que no fue creada para transmitir un mensaje concreto a un emisor específico. Esto es, ejemplo de esta comunicación tenemos los movimientos de las nubes en el cielo. Esto puede dictarnos muchos mensajes, como que llega la lluvia, por ejemplo, sin embargo, el movimiento no ha sucedido con la intención de hacernos llegar un mensaje específico. La comunicación visual casual puede ser interpretada libremente por el receptor. La comunicación visual intencionada, en cambio, se persigue un fin específico a la hora de hacer llegar un mensaje concreto. Por ejemplo, dentro de esta comunicación tenemos los botones de un mando, un semáforo, un cartel o este mismo documento.

Receptor

Para hacer llegar este mensaje al receptor existen diversos recursos además de factores externos lo cuales pueden influenciar en la transmisión de éste. Asimismo, dependiendo de la intención, los recursos, y demás factores el emisor escogerá un tipo de codificación (entiéndase por codificación el proceso mediante el cual el contenido de mensaje es descrito) u otro. Igualmente, a la hora de comunicar se ha de tener en cuenta los conocimientos y experiencias previas del receptor, puesto que éste interpretará la información dependiendo de ellas.

El campo de la percepción visual y el del diseño gráfico están altamente unidos. Podría decirse que el diseñador gráfico es un “comunicador visual”, es decir, uno de 71


sus principales objetivos es el de hacer llegar información de una manera adecuada. Consecuentemente, se deduce que el diseño gráfico consiste en un proceso de creación visual con un propósito concreto y para un público especifico. Por lo tanto, es tarea del diseñador la de hacer llegar el mensaje de una manera adecuada y clara – a no ser que se busque lo contrario, obviamente-. Referenciando de nuevo a Bruno Munari, declara que el receptor contiene tres niveles distintos de filtros los cuales, a veces, dificultan la llegada del mensaje. Es por ello que los diseñadores han de tener en cuenta estos filtros, los cuales sol: el sensorial, el operativo y el cultural. Por filtro sensorial se refiere a las limitaciones con las que puede contar un individuo o colectivo en lo que respecta a sus sentidos. El operativo significa las capacidades y habilidades que posee el receptor. Con filtro social, en cambio, se refiere a la manera en la que el destinatario entiende el mensaje dentro de su entorno cultural.32 Tras ello, queda claro que el diseñador ha de analizar debidamente el público al que se dirige, el entorno en el que se mueve, los medios que dispone para transmitir el mensaje y los factores externos que pueden irrumpir en la emisión de éste. De esta manera, el diseñador además de ser capaz de estructurar mensajes adecuados y claros al público y su ambiente, también conseguirá una lectura correcta del mensaje y sin complicaciones.

prevención primaria, la cual consiste en evitar la situación antes de que suceda, la prevención secundaria, la cual pretende actuar inmediatamente después de que el abuso tenga lugar, y la prevención terciaria. Esta última consiste en intentar eludir el maltrato a largo plazo. Dejando de lado el enfoque que se las da a este tipo de campañas pasaremos a analizarlas desde un punto de vista más enfocado en los recursos aplicados para la comunicación visual. Centrándonos en los carteles creados en las campañas de violencia de género los componentes gráficos utilizados en dichas campañas la gran mayoría de ellos recurren a la mezcla de imagen y texto. Las imágenes tienden a ser muy figurativas y fácilmente reconocibles. La técnica utilizada es la fotografía la cual ocupa gran parte del soporte. Las fotografías suelen estar compuestas por personas u objetos familiares los cuales encontramos en nuestro día a día, acercando de este modo a la ciudadanía puesto que al ser una imagen cotidiana cualquiera de nosotros podría ser parte de ella. El texto utilizado se diferencia principalmente en dos grupos, uno de ellos, lo compone el eslogan o frase corta, y el otro grupo lo compone la información necesaria adicional como el teléfono de contacto o el escudo del ministerio español. El primer recuso textual está resaltado, mayoritariamente en mayúsculas o en negrita, con algún juego de color, y con un tamaño de letra bien grande. El texto perteneciente al grupo dos, en cambio, no está tan resaltado, el cuadro de texto que ocupa es menor y está situado en alguno de los márgenes. Con ello se ve claramente la fuerte jerarquización de la información y tendencia existente a hacer llegar los mensajes de una manera rápida y clara.

campañas contra la violencia de género Como se ha mencionado previamente en este documento, las campañas contra la violencia de género están principalmente enfocadas en mostrar a la mujer como víctima dramatizando la escena y, mayormente, acudiendo a la tristeza y el dolor como recurso para atraer al público. Muchas de las campañas llevadas a cabo hasta ahora se focalizan en animar a denunciar, en ofrecer esperanza, en desculpabilizar y reconfortar a las víctimas, en incrementar la autoestima de estas, en informar a la población de lo que está sucediendo, en animarles a actuar contra ello y en sensibilizar a los hombres. Asimismo, con ellas pretenden prevenir este tipo de abusos. Para ello, cabe entender que las prevenciones se clasifican en tres grupos diferentes: la

Para finalizar con el análisis de las campañas visuales de violencia de género, éstas se diferencian por el público objetivo al que van dirigidos. En primer lugar, encontramos un público general el cual se focaliza en toda la población. En segundo lugar, existe un público especialmente vulnerable al tema, el cual se denomina público seleccionado. Finalmente, hallamos al público indicado, dirigido a personas involucradas estas situaciones de violencia. de género.

72


22. dic

diseño de interiores Texto basado en la lección impartida por los alumnos Maria Cotun y Laura Giraut.

esto es, todo lo componente de la planta y los alzados, no pueden modificarse debido a que se ha de mantener el edificio como está, por lo tanto, se han de tener en cuenta las columnas, los límites de las paredes y demás. Como han visto, muchas veces factores externos limitan; las variaciones de condiciones son infinitas. Aun así, es tarea del diseñador la de encontrar la forma más eficaz de solucionar los posibles problemas que puedan surgir. En este caso se buscaría una insonorización, una iluminación adecuada a cada sección del estudio y se distribuiría el espacio teniendo en cuenta las limitaciones de éste.

Antes de adentrarnos en el tema del diseño de interiores cabe destacar que un diseñador de interiores no es un sinónimo de decorador. Para comenzar de diferencian por su formación, el diseñador de interiores cursa una carrera de una duración de cuatro años donde recibe nociones de arquitectura, diseño e incluso tocan una pequeña parte de la psicología entre otras. El decorador recibe una formación más corta, dos años aproximadamente y sus estudios están más centrados en la distribución interna de los objetos u adornos. El diseñador de interiores, a la hora de crear un espacio, ha de tener en cuenta no sólo los aspectos que afectan al usuario, sino también las características técnicas del espacio sobre el que están trabajando. Centrándonos en lo que influye al individuo una vez en el interior del edificio, encontramos diversos elementos a tener muy en cuenta al diseñar; estos son: la luz, la temperatura, el color, el ruido y la distribución. Las características técnicas, a su vez, afectarán dichos parámetros puesto que muchas veces se verán limitados por el entorno en el que se trabaja. Para entender esto mejor pondremos un ejemplo. Imagínense que desean abrir un estudio en la planta baja de la calle Gran Vía de Barcelona. Como bien sabrán, por muy buena localización que tenga el estudio se habrá de hacer frente al problema del ruido de los coches y la poca luz al no estar orientado en una dirección que este pueda entrar plenamente. Asimismo, supongan que los planos técnicos del edificio, esto

El entorno que envuelve a las personas tiene un gran efecto en nosotros, es por ello que un adecuado diseño de él es tan importante. Aquí es donde entra en juego la psicología ambiental; la cual se define como la rama en la psicología la cual determina y explica el comportamiento de las personas antes la interacción con su entorno, esto es, el estudio del comportamiento humano en relación con el ambiente, principalmente, definido por el hombre.32 La temperatura ha de ser media, ni muy fría ni muy caliente. La recomendada en los lugares públicos es de unos 20 grados Celsius, sin embargo, ésta puede oscilar, tanto los habitáculos públicos como privados entre los 20 y 30 grados centígrados. Pol, Enric; Valera, Sergi y Vidal, Tomeu. “Tema 1: ¿Qué es la psicología ambiental?” [en línea]. En página oficial de la UB. <http://www.ub.edu/ psicologia_ambiental/uni1/1140.htm> [Consultado: 22.12.2015]. 32

73


Turrell, James. The Light Inside, Tunnel Pieces Serie. 1999. 74


La luz, otro de los factores de gran valor en los interiores, varía mucho según el lugar y su finalidad. Es decir, no es lo mismo iluminar un aula para estudiantes universitarios, que un bar de copas. Por lo tanto, ésta a de adecuarse a su objetivo. Aun así, esto no quiere decir que tenga en cuenta los siguientes parámetros; estos son: la intensidad de luz, tanto su cantidad como calidad, el tono o color, la procedencia, el contraste y los reflejos que produce. Asimismo, añadir que un vasto número de personas prefiere la luz natural a la artificial. De hecho, sigue existiendo la preocupación por buscar una luz lo más cercana a la luz que emana el sol posible. Sobre todo en los países nórdicos donde sufren durante el invierno horas sin luz solar. Los colores también tienen una gran influencia sobre los seres vivos. Además de afectar nuestro estado de ánimo también transmiten sensaciones de modificación de las proporciones espaciales. Un ejemplo llevado al extremo de ello tenemos a los artistas Carlos Cruz Díez o James Turrell [véase imagen en la página previa] los cuales juegan con los diferentes colores y la luz para crear efectos sobre la percepción visual del humano, como por ejemplo, haciéndonos creer de la existencia de paredes irreales. No obstante, no son los primeros que apuestan por los efectos visuales creando una percepción equívoca de la realidad. Los artistas del Manierismo ya ponían en práctica el llamado “trampantojo” (procednete del francés trompe-l’œi sinónimo de “engaña el ojo”) con sus escaleras deformadas y marcos tuneados como se comprueba en la biblioteca Medicea Laurenciala la cual tuvo que construirse bajo las limitaciones de espacio existentes. Del mismo modo, el juego de percepciones visuales también se aplicaba en la Antigua Grecia cuándo en el famoso Partenón incluyen una curvatura hacia arriba en el estilóbato (entiéndase la parte dónde descansan las columnas, la cual se encuentra entre éstas y las escaleras) para así evitar el efecto de pandeo, o sea, para impedir que visualmente el centro de la línea horizontal formada por las columnas parezca más hundida.

largo periodo de tiempo, necesitamos un mínimo de espacio vital cómodo en el que vivir. Ejemplo de ello tenemos al American Public Health Association, que en 1950 determinó un mínimo 37 m2 para los hogares habitados por una persona y 144 m2 para familias compuestas por seis individuos.33

“Una de las preocupaciones acutales es el aprovehcameinto máximo del espacio.” A día de hoy, una de las preocupaciones actuales es el aprovechamiento máximo del espacio sin perder la sensación agradable de estar en él. Para ello, se hace uso de los diferentes ingredientes que formar un interior, buscando así un entorno lo más agradable posible. Algunas de las estrategias utilizadas son: la utilización de muebles que no ocupen mucho, o los conocidos empotrados, separar los ambientes sin dividirlos, o sea, sin hacer uso de paredes, crear sensaciones de perspectiva ya sea por la colocación del mobiliario, la pintura o la iluminación, hacer uso de colores y luces que favorezcan el agrandamiento del entorno; como pueden serlo los colores claros. Para finalizar, mencionar que cada vez son más los comercios y los individuos que muestran una preocupación por el diseño de interiores, ya que, no solo consigue un entorno agradable en el que estar, sino que optimiza el espacio y lo adecúa a la situación necesaria. Al fin y al cabo, nosotros mismos somos los creadores de nuestros propios espacios y es allí donde vivimos, por lo tanto, un cuidado por ello es necesario, porque, aunque muchos no lo admitan, el entorno afecta al individuo fuertemente. Igualmente, remarcar el hueco existente en la educación pública española en este campo, aún no es posible encontrar una carrera específica en el diseño de interiores.

Por último, destacar que la distribución del espacio es clave. Con una buena distribución se consigue una mayor sensación de amplitud, si es lo que se busca. Es insano vivir en un espacio muy reducido o agobiante durante

“Should a home be a dwelling?” [en línea]. En: American Journal of Public Health, nº 1124, 09.1952. < http://ajph.aphapublications.org/doi/ pdfplus/10.2105/AJPH.42.9.1124 >. [Consultado: 22.12.2015]. 33

75

40 43 64 65


22. dic

diseño de la información Texto basado en la lección impartida por las alumnas Irene Galera y Anna Nogues.

A día de hoy, vivimos en la era de la sobreinformación. Existe una acceso fácil y rápido a ella, consecuentemente, esto lleva a una búsqueda y respuesta constante de la información. Del mismo modo, el bombardeo de información que recibimos en nuestro día a día es sumamente alto. En un entorno donde el flujo de información es incesable y muy fluido la comunicación y presentación de esta se convierte imprescindible. Es aquí, dónde el diseño de la información ha de sacar partido y ponerse en práctica. Igualmente, gracias al crecimiento del traspaso de información, el diseño de éste está cobrando cada vez más importancia.

estilo de vida, no hay más que observar el cambio que ha habido de los anuncios de antaño a los de hoy en día-. Por lo tanto, para adecuarse a este entorno, la información ha de presentarse de una manera organizada, jerárquica, breve y sencilla.

El diseño de la información hace uso de diversos recursos gráficos. Entre ellos tenemos las líneas de tiempo, los mapas, los calendarios, las interfaces, las narrativas, las ilustraciones e incluso los tutoriales. El diseño de la información puede recurrir a la interacción con el usuario implicándolo en el proceso de transmisión de la información del mismo modo que incluye la unidad del tiempo en el intercambio de información creando así vídeos.

Los principales objetivos del diseño de la información son el crear documentos fácilmente legibles y entendibles de una forma rápida y correcta, el facilitar información global o concreta de un modo de sencilla percepción y el conseguir mediante gráficos que el lector visualice la información.

“Vivimos en la era de la sobreinformación.”

Los usuarios, están acostumbrados a percibir y entender la información de una manera rápida. No dedican mucho tiempo a entender algo. Esto también se debe al estilo de vida ajetreado que está tan presente en nuestra sociedad. El ritmo de vida actual es rápido, con mucho movimiento y desplazamientos constantes. Se vive intensa y rápidamente sin dejar casi espacio a la reflexión o el relax. La información se ha de adecuar a este contexto –incluso me atrevería a decir que a veces es la propia manera en la que se muestra la información la que también incita a este

No obstante, en el diseño de la información, el más destacado y el más tratado en la carrera de diseño de la UB, es la infografía. Esto consiste en explicar mediante el diseño visual la información de una forma clara. Para ello, los diseñadores ilustran temas complejos traduciéndolos a asunto sencillos, de manera que los lectores puedan com76


Tsopanides, Johannes. InfObjects. Berlín, 2012. Infografía que aplica la impresión 3D.

prender la información analizada y reflejada de una manera más rápida y fácil. Para poder llevar todo ello a cabo se han de seguir unos pasos, éstos no están sujetos a ninguna norma, simplemente se nombrarán las pautas a seguir que creemos convenientes para la creación de una buena infografía. En primer lugar, se ha de hacer una recopilación de datos y comprenderlos todos. Seguramente se tendrá que encontrar una narrativa la cual servirá de guía a lo largo de la infografía. Se identificarán los problemas y se proseguirá con la jerarquización de las ideas. Tras ello se construirá un Wireframe y se escogerá el formato que más se adecue a la temática. Con todo ello, se definirá una propuesta. Antes de terminar, se llevarán a cabo pruebas y se modificarán los errores que se detecten en ellas. Se cerrarán todos los detalles para finalmente exponer la infografía.

grafía. Como podéis apreciar, dichas infografías se representan de una marea u otra escogiendo los recursos más adecuados a ellas, por ejemplo, una infografía de ubicación geográfica hará uso de mapas mientras que una de proceso utilizará algún tipo de calendario. En consecuencia, la información se lee cada vez de una manera más rápida y es por ello que se aprecia un diseño que haga esta transmisión de información sencilla y veloz. Asimismo, el diseño de la información no se centra solamente en el papel aunque sea uno de los soportes que antes nos venga a la cabeza al hablar de información. Sin embargo, éste se va ampliando a los campos de las nuevas tecnologías proporcionando diseños que mezclan disciplinas e implican vídeos e iteracción por parte de los lectores.

Las infografías, dependiendo de lo qué quieran comunicar y del objetivo que tengan, seguirán un tipo de estructura u otra y escogerán los recursos más adecuados para expresar la información. Tras esta aclaración, nombraremos varias de las clasificaciones de las infografías. Estas son: la infografía estadística, la informativa, la de procesos, la de ubicación geográfica, línea de tiempo, la de comparación, la jerárquica, la fotográfica y la video info77


bibliografía y webgrafía

_Papanek, Victor. “Edugrafología: los mitos del diseño y el diseño de los mitos” (p.302-307). Capítuo extraido de: Fundamentos del Diseño Gráfico. Libro editado por Bierut, Michael; Helfand, Jessica; Heller, Steven y Poynor, Rick. Ediciones Infinito. En: Buenos Aires, 2001.

bibliografía _Arjona, Gonzalo. La accesibilidad y el diseño universal entendido por todos. 1ª ed. Editorial La Ciudad Accesible, Granada, 06.2015. _Branco, Vasco. “Designing for diversity or designing for all”. En: University of Aveiro, Portugal, 2006.

_Toboso-Martín, Mario y Rogero-García, Jesús. “Diseño para todos”. En: Reis 140: Revista Española de Investigaciones Sociológicas, 11.2012, pp.163-172.

_Cassim, Julia; Clarkson, John; Coleman, Roger y Dong, Hua. Dseign for Inclusivitiy: A practical guide to accessible, innovative and user-centered design. Editorial Grower. Hampshire, 2007.

_Wilde, Oscar. Salome. Valdemar, 1997.

_Costa, Joan. Imagen Corporativa en el siglo XXI. 2ª ed. La Crujia ediciones. En: Buenos Aires, 2006.

webgrafía _”About UB” [en línea]. En: The Center for Universal Design: Enviroments and Products for All People. College of Desisn. Norht Calorina State University. Líneas 1-6. <https://www.ncsu.edu/ncsu/design/cud/about_ud/about_ ud.htm> [Consulta: 06.11.2015].

_Fingi, Lidia A. yArchm, M. Espacio libre de barreras. Diseño Universal. En: editorial Nobuko, Argentina, 2007. _Hernández-Galán, Jesús; de la Fuente Robles, Yolanda Mª y Campo Blanco, Maribel. “La accesibilidad universal y el diseño para todas las personas factor clave para la inclusión social desde el design thinking curricular”. En: Revista d’intervenció Socioeducativa, publicación nº 58, 2014, p.119-134.

_Algesa, Leandro. “Definición de GUI” [en línea]. En: Alegsa, 12.05.2010, párrafo 1, líneas 1-3. < http://www. alegsa.com.ar/Dic/gui.php> [Consulta: 17.11.2015]. _Barreno, Cinta. “Zygmunt Bauman y la sociedad líquida” [en línea]. En: Revista Esfinge, 09.2011, párrafo 10, líneas 1-2 y párrafo 11, líneas 1-3.<http://www.revistaesfinge.com/filosofia/corrientes-de-pensamiento/ item/757-56zygmunt-bauman-y-la-sociedad-liquida> [Consulta: 05.10.2015].

_Julier, Guy. La cultura del diseño. Gustavo Gili, 2015. _Juncà Ubierna, José Antonio. Diseño universal: factores clave para la accesibilidad integral. 2ªed. En: Confederación de Minusválidos Físicos COCEMFE, Toledo, 2006. _ Lucie-Smith, Edward. Breve historia del mueble, Ediciones Destino, 1998, p. 96, párrafo 1, líneas 2-4. _Navarro Lizandra, José Luis. Fundamentos del Diseño (e-Universitas). 1ª ed. En: Servei de Comunicació i Publicacions. Universitat Jaume I, Valencia, 2007.

_Brown Steven E.; Roberts, Kelly D. “Background and History of Universal Design (UD) Principles” [en línea]. En: University of Hawaii, Honolulu. <http://www.ist.hawaii. edu/downloads/presentations/pdf/ApplyingUniversalDesignConcepts.pdf> [Consulta: 10.11.2015].

_Papanek, Victor. Design for the Real World. Human Ecology and Social Change. Editorial Thames & Hudson. En: Londres, 1984.

_Brown, Tim. “About IDEO” [en línea]. En: Web oficial IDEO, párrafo 5, líneas 1-3. < https://www.ideo.com/ about/ > [Consulta: 15.11.2015]. 78


_Brown, Tim. Como se cita en: Arce, Daniela. “Del momento “eureka” al design thinking: todo por la idea” [en line]. En: América economía, 09.08.2013. < http://mba. americaeconomia.com/articulos/reportajes/del-momento-eureka-al-design-thinking-todo-por-la-idea > [Consulta: 15.11.2015].

_Núñez, Miguel. “El origen del término “femenino” [en línea]. En: Suite 101. <http://suite101.net/article/el-origen-del-termino-femenino-a8445#.VjNaFrcvfIU> [Consulta: 16.09.2015]. _Religión en Túnez, Desertia Travel, http://www.desertia. es/sobre-tunez/religion-en-tunez [Consulta: 17.10.2015].

_”Concepto de I+D+i” [en línea]. En: Universidad de León Online < https://www.unileon.es/investigadores/otri/colaboracion-con-empresas-instituciones/servicios/incentivos-fiscales/concepto-idi> [Consulta: 20.10.2015].

_Osterwalder, Alexander. “Design is the new business” [en línea]. En: Vimeo, minutos 09:24 – 09:26. <https://vimeo. com/31678404> [Consulta el 05.10. 2015].

_”Definitions” [en línea]. En: Inclusive Design: a people centered staregy for innovation.. Oslo. http://www.inclusivedesign.no/practical-tools/definitions-article56-127.html [Consulta: 11.11.2015].

_Pol, Enric; Valera, Sergi y Vidal, Tomeu. “Tema 1: ¿Qué es la psicología ambiental?” [en línea]. En página oficial de la UB. <http://www.ub.edu/psicologia_ambiental/uni1/1140. htm> [Consultado: 22.12.2015].

_“El origen de la palabra feminista” [en línea]. En: Basta de Sexismo, <http://bastadesexismo.blogspot.com. es/2014/08/el-origen-de-la-palabra-feminista_1.html> [Consulta: 16.09.2015].

_“¿Por qué política de diseño?” [en línea]. En: BCD, párrafo 1, línea1. < http://www.bcd.es/es/page.asp?id=533 > [Consulta: 16.11.2015]. _“Should a home be a dwelling?” [en línea]. En: American Journal of Public Health, nº 1124, 09.1952. < http://ajph.aphapublications.org/doi/pdfplus/10.2105/ AJPH.42.9.1124 >. [Consultado: 22.12.2015].

_”Global Commitment Towards a Society for All” [en linea]. En: Society for All. Fukuoka, 14.10.2012 <http:// www.societyforall.org/index.php> [Consulta: 06.10.2015] _“Identidad Corporativa: concepto y definiciones” [en línea]. En: Universidad de Palermo, Italia. [Consulta: 16.12.2015].

_Surio, Alberto. “Sociedad líquida” [en línea]. En: El Diario Vasco, 16.10.2008. Párrafo 1, líneas 1-3. < http:// www.diariovasco.com/20081016/politica/sociedad-liquida-20081016.html > [Consulta: 05.10.2015].

_”La alfarería de las mujeres de Séjnane (Túnez) en Fundesarte” [en línea], En: Fundesarte, 15.03.2013. <http://www.fundesarte.org/blog/2013/03/15/la-alfareria-de-las-mujeres-de-sejnane-tunez-en-fundesarte/> [Consulta: 13.10.2015].

_Túnez Historia, Lonely Planet, http://www.lonelyplanet.es/destino-africa-tunez-98-historia.html [Consulta: 17.10.2015]. _”What is service design?” [en línea], minutos 00:24-00:44. < http://www.31volts.com/en/> [Consulta: 24.11.2015].

_Libro blanco del diseño para todos en la universidad [en línea]. En: España, 2006. <https://www.uab.cat/Document/994/336/libro_blanco_universidad.pdf> [Consulta el 11.11. 2015].

Páginas web frecuentadas _ BEDA. < http://www.beda.org/about-us.html >

_Megias, Javier. “Diseño de servicio, innovar creando valor para el cliente” [en línea]. En: javiermegias.com, 28.09.2011. <http://javiermegias.com/blog/2011/09/disenyo-de-servicios-innovar-creando-valor-para-el-cliente/ > [Consulta: 24.11.2015].

_Design For All Europe. <http://dfaeurope.eu/> _Design For All Foundation. < http://designforall.org/ > _ Real Academia Española. < http://dle.rae.es/?id> 79


80


Factura de horas

Se m an

iem br e

2 ana m Se

Semana

enero

5

Sem

Eneana 1 ro

Se ma na

a1

2

1º SEMESTRE

Sem ana 4

Dic

ana 3 Sem

Semana 4

desde el 14 de septiembre del 2015 hasta el 13 de enero del 2016

Semana 3

crítica del diseño e introducción al análisis de tendencias 2

4

6

8

10 12 14

16

horas 0

Semana 2 1 ana m e S

bre

a5 an

N

em obi

Se m

a4 an m

na 1 Sema

Semana 2

Sema na 3

Se m an a4

Octubre

COSTE:

5 ana Sem

SEPTIEMBRE

octubre

nobiembre

90h = 2700€

diciembrE

enero

Semana 1

Semana 1

3h

Semana 1

2h

Semana 1

6h

Semana 1

1h

Semana 2

Semana 2

6h

Semana 2

5h

Semana 2

1h

Semana 2

6h

Semana 3

1h

Semana 3

3h

Semana 3

8h

Semana 3

7h

Semana 3

Semana 4

2h

Semana 4

4h

Semana 4

9h

Semana 4

12h

Semana 4

Semana 5

3h

Semana 5

10h

Semana 5

1h

Semana 5

TOTAL 180€

TOTAL 780€

TOTAL 720€ 81

TOTAL 810€

TOTAL 210€

Septiembre

Semana 1 Sema na 2

Sem a na 3

Se

1h = 30€

Semestre


82


“El diseño es el diseño de un diseño para producir un diseño.”

Calvera, Anna. Montevideo , 13.11.2012. Citándo a Heskett, John. Diseño de y vida cotidiana. Gustavo Gili. Barcelona, 2005-2006. 83


84


85


Crítica del diseño e introducción al análisis de tendencias Prof. Anna Calvera, 2015 – 2016 Ibeas Martinez, Beatriz 86


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.