CHE GIOCO E’ QUESTO? Questo è un Gioco di Ruolo Libero con ambientazione fiabesca. Prevede 4-6 amici nei panni di un gruppo di Gatti. E la figura di un Narratore (in inglese Master) ovvero chi crea, inventa e gestisce la trama dell'avventura in perfetto stile Holliwood e la descrive ai giocatori che saranno liberi di vivere l'avventura, facendo scelte fuori da ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore. Queste scelte influiranno sull’andamento della storia e potranno condurli in luoghi immaginari diversi, situazioni pericolose o bizzarre al punto che il personaggio Gatto creato potrà subire ferite, anche morire. Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno, ovvero quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, non ultimo possibili combattimenti contro ogni sorta di avversari P.n.g. Cani – Topi (personaggio non giocante) che il Narratore farà loro incontrare. Ciò che rende il gioco divertente è l'evolversi della storia stessa cui tutti contribuiranno in base alle diverse scelte dei giocatori. Lo scopo è passare qualche ora divertendosi, potremmo dire raccontandosi una favola in cui noi saremo i protagonisti. MATERIALI NECESSARI Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio, che troverete in questo regolamento, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore.
GATTI – Regolamento Introduzione All’alba dei tempi, prima che l’uomo ascendesse alla sua posizione attuale, gli animali erano suoi pari. Tutte le creature vivevano in beata uguaglianza, finché un giorno si accesero delle rivalità su chi fosse il migliore tra tutti loro. Per evitare una guerra di razze venne creata la grande sfida, a cui parteciparono i membri di ogni specie animale, per stabilire una volta per tutte quale fosse la razza migliore la predominante. Dopo mesi di gare in cui molti persero la vita in percorsi e sfide all'ultimo respiro, rimasero in lizza solo due razze, quella dei Gatti e quella degli Uomini. Prima della sfida finale, le due razze stabilirono una regola, che lo sconfitto si sarebbe preso cura del vincitore, e che il vincente lo avrebbe protetto grazie alla sua maggior forza. La sfida fu lunga e molto dura. Entrambi i rivali si batterono strenuamente per ottenere l’ambito premio. Alla fine, dopo molti giorni, il Gatto ebbe la meglio grazie alla sua prestanza, resistenza ed energia. Da allora e per tutte le epoche a venire, fino ai nostri giorni, il trionfatore viene ospitato e nutrito dal perdente, il quale a sua volta viene difeso dal vincitore. Gli Uomini nel corso dei secoli, sono diventati più deboli e hanno addirittura dimenticato i pericoli che li circondano, perché la protezione dei Gatti ha permesso loro di abbassare la guardia. Nell'ombra una razza, che durante le gare utilizzò mezzi illegali, e venne bandita, trama per distruggere da tempo immemore i vincitori e i vinti. Invisibili agli occhi degli uomini perchè banditi in una dimensione parallela senza ritorno, da tempo immemore mirano a tornare, ma i Gatti non hanno scordato il passato e si tramandano il proprio dovere e continuano a proteggere l’umanità.
Creare il tuo personaggio (Gatto) Decidi il nome del tuo Gatto rendendolo plausibile con i nomi che comunemente diamo ai nostri animaletti preferiti. Poi scegli una Razza, per esempio potresti decidere che sia un “soriano dal pelo arancione”. Qualche segno particolare. Sentiti libero di scegliere quella che preferisci. Ogni Gatto ha un Animale Domestico, cioè l’Uomo che ha deciso di proteggere e partecipa alla protezione comune con altri gatti dell'umanità, oppure sceglie una vita solitaria da randagio . Il personaggio è definito da 10 statistiche “feline”: Saltare, Graffiare, Afferrare, Spaventare, Correre, Arrampicarsi, Vita, Mordere, Trascendere e Percepire. Tira 3D6 per ogni statistica, ma ricorda che potrai ritirare nuovamente i dadi su una sola di esse qualora fosse sfortunata. Puoi assegnare i vari punteggi come preferisci tra le varie statistiche.
Statistiche
Saltare: Saltare in alto, in lungo o verso il basso. Graffiare: Colpire o graffiare qualcosa o qualcuno con le zampe. Afferrare: Un gatto ce afferra qualcosa al volo o un bersaglio in movimento con i denti. Spaventare: Incute timore agli esseri tentacolari soffiando e rizzando il pelo. Correre: Muoversi velocemente, scappare o resistere nel tempo allo sforzo. Arrampicarsi: Issarsi su tende, alberi e via dicendo. Vita: Il livello di energia vitale del gatto, a zero il gatto muore. Mordere: Danneggiare un avversario a morsi. Trascendere: L’abilità di passare dal mondo Reale a quello dei Sogni. Percepire: La capacità di vedere quello che non può essere visto normalmente.
Le minacce che gravano sugli Uomini L’Uomo è da sempre sotto la minaccia degli esseri di questa razza. Queste creature eteree sono simili a delle meduse e sono invisibili all’occhio umano, si librano nell'aria in voluttuose danze. Sono sempre state intorno a noi e i Gatti ci hanno sempre protetto da loro. Gli Egiziani avevano una vaga consapevolezza di quello che i Gatti facevano per noi ed è per questo motivo che li veneravano. Questi esseri si nascondono nel sottosuolo, da dove escono in superficie attraverso fogne, tombini, per predare le menti degli Uomini. Alcuni sono perfino in grado di attraversare oggetti solidi. Sono attratti dalle preoccupazioni, dai sensi di colpa, sensazioni di paura, di cui si cibano succhiandoli delle menti delle persone e riescono a farlo con più facilità quando le vittime sono agitate o turbate. A meno che non ci sia qualcuno a impedirglielo, un gatto. Il loro attacco avviene quando qualcuno dorme, raramente quando una persona e cosciente, circondando la mente del malcapitato con i tentacoli eterei per privarlo dei pensieri, della memoria e persino della personalità. Molti Uomini inconsapevoli sono andati a letto per risvegliarsi privi di ricordi, idee e temperamento, voglia di vivere. I Gatti agiscono direttamente quando vedono uno di questi esseri che minaccia un Uomo. Spesso lo attaccano senza pensare alla propria incolumità. Sono anche pienamente consapevoli che sono inevitabilmente attratti dalla mente sconvolta o inquieta di una persona, per cui spesso un Gatto salta in braccio a qualcuno facendo le fusa per poter utilizzare la naturale repulsione di questi esseri, per proteggere l’uomo calmandone la mente. Se occorre, un Gatto può varcare i confini del mondo Reale ed entrare in quello dei Sogni. Una volta lì, può penetrare nei sogni degli uomini per dare loro suggerimenti e persino cercare di calmarne la mente. Quando uno essere tentacolare si ciba di una mente umana, può causare molte conseguenze differenti. L’Uomo potrebbe dimenticare qualcosa o anche mutare il proprio carattere. Ma c’è di peggio, perché una persona che subisce molti piccoli attacchi ripetuti nel tempo oppure un assalto improvviso e massiccio potrebbe perdere alcune delle proprie emozioni oppure il dono della parola, o addirittura impazzire o essere spinto al suicidio.
Quello che non sai sui Gatti Un Gatto che osserva intensamente una parete molto probabilmente sta guardando un essere tentacolare. Un Gatto che ti balza sul viso mentre dormi sta respingendo l’attacco di un essere tentacolare. Un Gatto che ti colpisce una gamba mentre cammini sta strappando il tentacolo di un essere tentacolare. I Gatti sono attivi di notte perché anche gli esseri tentacolari passano all'azione di notte. Un Gatto che soffia e sibila ha scoperto la tana di un essere tentacolare o sta comunicando ai suoi simili la notizia di un loro imminente attacco. Gli esseri tentacolari possono fiutare l’odore dei Gatti e il pelo dei Gatti è un deterrente contro di loro. I Gatti più vecchi passano più tempo nel mondo dei Sogni. I Gatti giocano con i fili perché fanno pratica in previsione dei combattimenti contro i filamenti degli esseri tentacolari. Ai Gatti piace sedersi sotto o dentro le cose che potrebbero essere usate come nascondiglio dagli esseri tentacolari.
Sfide
Quando un Gatto fa qualcosa che lo mette alla prova, in un azione che non sia scontata, il Narratore gli farà effettuare un test in base alle proprie abilità. Si prende il valore dell'abilità utilizzata e gli si sottrae un lancio di 3d6, Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio. +3 Totale successo +2 Successo +1 Parziale successo = 0 Risultato diverso dal previsto -1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso
Combattimento / Conflitto
In una situazione dove due schieramenti entrano in conflitto, occorre stabilire chi agisce per primo. Salvo se una delle fazioni gode del vantaggio della sorpresa, quindi ha diritto a passare all’azione prima degli altri nel primo turno di combattimento. Se non c’è possibilità di cogliere impreparati gli avversari, all’inizio del combattimento che avviene in turni, i partecipanti tirano 3d6, il Narratore per gli avversari. Si crea cosi una scaletta partendo da chi ha il punteggio più alto e poi in ordine discendente fino a quello più basso. Sempre in base alla scaletta, si evolvono gli eventi, e arrivato il proprio turno si potrà decidere in base agli eventi accaduti le proprie azioni. Ovviamente salvo in seguito a un evento si finisce uccisi o svenuti. Chi venisse colpito o subisse una variazione nell'evento generato da chi agisce per primo, perderebbe il diritto all’azione fino al prossimo turno Per esempio, un Gatto e un essere tentacolare si affrontano e tocca al Gatto agire. Questi dichiara che ha intenzione di Graffiare il nemico. Il Gatto lancia 3d6 e confronta il risultato al suo valore Graffiare. Se il Gatto riesce nell'azione, ferisce l’avversario, altrimenti l'avversario riesce a evitare di essere colpito.
Tipi di Esseri Tentacolari Ne esistono di ogni forma e grandezza e colore. Possono letteralmente variare dalle dimensioni di un piccolo ragno fino a quelle di una palla da baschet. La lunghezza dei tentacoli di queste creature non è rapportata alla taglia, per cui è possibile che abbiano tentacoli corti come di dimensioni esageratamente lunghe che può permettere loro di rimanere all’esterno di un’abitazione mentre introduce uno dei suoi tentacoli nell’edificio attraverso la finestra della camera da letto per risucchiare i pensieri di un Uomo addormentato. Possono indurre al suicidio per rassegnazione e o sconforto
Piccoli
Medi
Grandi
Penetrare la mente 2d6 Vita 1d6 Volare 4D6 Attacco Tentacoli 0D6
Penetrare la mente 3d6 Vita 2d6 Volare 3D6 Attacco Tentacoli 1D6
Penetrare la mente 4d6 Vita 3d6 Volare 2d6 Attacco Tentacoli 2d6
Essere tentacolare Piccolo
Queste creature sono sempre affamate e cercano preferibilmente di nutrirsi delle succulente menti sature di preoccupazioni. Sono in grado di fluttuare sopra una via per nutrirsi contemporaneamente di una ventina di menti differenti in altrettante case sfruttando la loro naturale velocità.
Essere tentacolare Medio Queste creature sono dei vili predatori di menti inesperte. Sono particolarmente abili nel percepire l’aroma di un buon pasto e non hanno l’incombente necessità di nutrirsi come i più piccoli. Per questo cacciano le menti dei giovani umani, che hanno ben poche difese.
Essere tentacolare Grande
Queste creature di dimensioni rilevanti, sono antiche. Prediligono il nutrimento che deriva dalle menti umane sottoposte a grandi sforzi intellettivi. Sono particolarmente attratte dall’odore pungente delle menti impegnate in ragionamenti complicati.
Valori Attacco Esseri Tentacolari
Come per i personaggi Gatti, ogni essere tentacolare apparso lancia i dadi a sei facce indicati per valutarne le variabili di Volo – Penetrazione della mente (capacità di assorbire e danneggiare le menti). Mentre l'Attacco Tentacolare rappresenta i danni che può infliggere al pari di morsi e unghiate.
Altri nemici Oltre agli eterei esseri tentacolari, esistono molti altri nemici da cui i Gatti devono difendere l’umanità, e non tutti sono di origine dimensionale. Anche qui vanno valutati Correre – Saltare – Vita lanciando i dadi indicati e rispettando il valore Morso di attacco.
Cani
I Cani sono i nemici naturali dei Gatti, ai Cani piacciono gli Uomini per il semplice fatto che provano delle piacevoli sensazioni di ebbrezza quando gli esseri tentacolari si nutrono delle loro menti. Gli esseri tentacolari non attaccano i Cani, mentre i Cani inseguono istintivamente i Gatti perché allontanano gli esseri tentacolari, privandoli delle emozioni che amano così tanto. Correre 3D6 - Saltare 3D6 - Vita 3d6 - Mordere 2D6
Fantasmi Una casa stregata è un luogo pericoloso per gli Uomini. I Fantasmi sono un richiamo irresistibile per gli esseri tentacolari, perché le loro energie psichiche li attirano da grande distanza per l'affinità con la dimensione nella quale sono stati relegati. Un nugolo di esseri tentacolari che viene richiamato dalla presenza di un Fantasma rappresenta una grave minaccia per gli Uomini nelle vicinanze. Essi hanno il potere di incutere ansia, terrore, paure che sono cibo per gli esseri tentacolari. Temono i gatti e fuggono alla loro presenza. Non possono fare nulla, se non creare ansia, tensione paure agli abitanti della casa in cui sono vissuti in vita.
Topi
I Topi, sia quelli di campagna che quelli comuni, non sono così innocenti come gli Uomini credono. Sono infatti la razza che appoggiò l'ascesa degli esseri tentacolari. Oggi la loro unica ragione di vita è quella di infestare le abitazioni degli umani. Anche se non attaccano direttamente le persone, sono in grado di inibire le proprietà repulsive dell’odore e del pelo dei Gatti. La presenza di Topi in una casa rende gli Uomini che vi abitano più vulnerabili agli attacchi degli esseri tentacolari e per questo motivo sono diventati i nemici dei Gatti. Correre 2D6 - Arrampicarsi 1D6 - Vita 1d6 - Mordere 1D6
Progettare un’avventura Per iniziare una partita, il Narratore deve porre le basi della trama dell'avventura, indicativamente una persona, o una famiglia sottoposta ad attacchi dagli esseri tentacolari da proteggere. Magari uno schizzo della mappa della casa, del giardino e, se l’avventura lo richiede, anche delle vie circostanti. Aggiungendo ogni genere d'imprevisto Esempio la visita dal veterinario. Per facilitare il compito si potranno usare le tabelle sottostanti lanciando per ognuna di esse 3d6 e confrontandone il risultato, segnandosi per ognuna i vari eventi imbastendo cosi la trama. 3d6
MOTIVAZIONE
3d6
TIPO DI ATTACCO
3 Salvare una povera vecchietta
3 Un essere tentacolare piccolo
4 Capire motivo malessere generale
4 Crea rabbia violenza
5 Liberare una persona
5 Attacco diurno persona apatica
6 Impedire a una persona di farsi del male
6 Essere tentacolare medio
7 Salvare famiglia di un vecchio gatto ceco
7 Cane con la rabbia sorveglia casa
8 Rimuovere infestazione topi
8 Abbandono solitudine rinchiudersi
9 Salvare una nidiata di gattini
9 Risucchia anima
10 Trovare il fantasma che infesta casa
10 Spettro con poteri telecinetici forti
11 Allontanare un fantasma
11 Essere tentacolare antico fuori norma
12 Salvare un bambino sotto attacco
12 1d6 di spettri
13 Risolvere infestazione fantasmi
13 1d6 di esseri tentacolari grandi
14 Salvare una palazzina sotto attacco
14 Togli volontà
15 Liberare gatto prigioniero
15 Essere tentacolare spinge al suicidio
16 Impedire il suicidio di una persona
16 Istigazione al suicidio
17 Salvare gatto di famiglia sotto attacco
17 Apatia, bulimia o anoressia
18 Liberare un intera città
18 Essere tentacolare medio
3D6
EVENTI INASPETTATI
3D6
SCENARIO
3 Re o Regina dei topi
3 Set cinematografico
4 Entra in azione il deratizzatore
4 L'intera città
5 E' carnevale festa in piazza
5 Scuola
6 Arrivo di parenti in famiglia
6 Casa privata
7 Un cane di grossa taglia sbarra la strada
7 Parco cittadino
8 Occorre scendere in cunicoli sotterranei
8 Enorme villa di campagna
9 Un cane ulula chiamando rinforzi
9 Condominio con molti piani
10 Entra in azione l'accalappia cani
10 Fabbrica abbandonata con corridoi
11 In casa entra oggetto legato a spettro
11 Cantina polverosa
12 Spettro prende le forme di un gatto
12 Intero quartiere
13 Bulli con petardi
13 Fogne
14 1d6 di Cani randagi compaiono dal nulla
14 Soffitta piena di oggetti vecchi
15 Botola trappola
15 Cimitero
16 Interviene un umano a difesa
16 Magazzino abbandonato
17 Umani poliziotti perquisiscono locali
17 Chiesa
18 Bulli di paese infastidiscono un anziana
18 Antico castello
3D6
ESIGENZE
3D6
INCONVENIENTI
3 Farsi adottare da una famiglia nei guai
3 Una gatta va in calore crea caos
4 Far fuggire un cane
4 Inseguiti da bambini dispettosi
5 Ritrovare un oggetto - indizio
5 Cani randagi in caccia
6 Punire umani pericolosi
6 Forte vento
7 Imprigionare un topo
7 Un gatto ha informazioni sbagliate
8 Radunare quanti piĂš gatti possibile
8 Inseguiti da vicina odia gatti
9 Entrare in casa
9 Inseguiti dai topi
10 Trovare grotta tana di esseri tentacolari
10 Una porta aperta si chiude
11 Scoprire covo dei topi
11 Nessun accesso utilizzabile
12 Portare in salvo mamma gatta incinta
12 Trappole per topi
13 Trovare un campanellino da guinzaglio
13 Pioggia battente temporale
14 Inseguire un umano anomalo
14 Pg imprigionato da gattara amorevole
15 Mettere in salvo un anziano umano
15 Compare un vecchio cane malmesso
16 Depistare umani pericolosi
16 Un gatto si ammala intossicazione
17 Ritrovare un micetto perduto
17 Gattara controllata esseri tentacolari
18 Trovare cibo al piĂš presto
18 Dover attraversare un fiume
SCHEDA PERSONAGGIO DA FOTOCOPIARE
ORA NON RESTA CHE UN POCO DI FANTASIA E QUALCHE AMICO