Livro unreal

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Sumário Sobre o autor:............................................................................................................................87 Requisitos de sistema:................................................................................................................88 Como instalar o Unreal Engine:..................................................................................................89 Aula 01 –....................................................................................................................................91 Projeto de jogos na Unreal Engine.............................................................................................91 Aula 02 –....................................................................................................................................94 Interface da Unreal Engine.........................................................................................................94 Aula 03 –....................................................................................................................................98 Adicionando objetos..................................................................................................................98

3.1 Importando modelos 3d..........................................................100 Aula 04 –..................................................................................................................................102 Materiais e iluminação.............................................................................................................102

4.1 Iluminação básica....................................................................104 Aula 05 –..................................................................................................................................106 Câmeras e publicação de jogos................................................................................................106 Aula 06 –..................................................................................................................................112 Projeto de visualização em arquitetura na Unreal Engine........................................................112 Aula 07-....................................................................................................................................113 Criando modelos 3d para a Unreal Engine...............................................................................113

7.1.................................................................................................114 Organizando a cena para arquitetura............................................114 7.2.................................................................................................114 Otimizando modelos 3d para performance...................................114 Aula 08 –..................................................................................................................................115 Preparando a cena...................................................................................................................115 para arquitetura no Unreal.....................................................................................................115

8.1.................................................................................................115 Configurando o projeto para arquitetura.......................................115 8.2.................................................................................................116 Editando o controlador de visualização.........................................116 8.3.................................................................................................117 Configurando superfícies de colisão..............................................117


Aula 09 –..................................................................................................................................119 Criando e aplicando materiais na Unreal Engine......................................................................119

9.2.................................................................................................124 Configurando materiais reflexivos.................................................124 9.3.................................................................................................124 Configurando materiais metálicos.................................................124 9.4.................................................................................................125 Configurando vidro para arquitetura.............................................125 9.5.................................................................................................126 Usando mapas normais.................................................................126 9.6.................................................................................................127 Usando a esfera de reflexão..........................................................127 Aula 10 –..................................................................................................................................128 Iluminação para arquitetura na Unreal Engine.........................................................................128

10.1...............................................................................................128 Compilando a iluminação na Unreal Engine..................................128 10.2...............................................................................................129 Tipos de luzes e iluminação na Unreal Engine..............................129 10.3...............................................................................................130 Configurando a luz do sol e ambiente...........................................130 10.4...............................................................................................130 Usando perfis IES na Unreal Engine..............................................130 Aula 11 –..................................................................................................................................132 Interatividade em projetos de arquitetura...............................................................................132

11.2...............................................................................................135 Adicionando sensores de colisão no Blueprint..............................135 11.3...............................................................................................139 Animando a porta..........................................................................139 11.2...............................................................................................143 Abrindo e fechando janelas e portas.............................................143 Aula 12 –..................................................................................................................................151 Configurando cenários e vegetação.........................................................................................151

12.2...............................................................................................153 Esculpindo terrenos e paisagens...................................................153 12.3...............................................................................................154


Pintando vegetação.......................................................................154 12.4...............................................................................................156 Pintando árvores...........................................................................156 Aula 13 –..................................................................................................................................158 Publicando o projeto de visualização.......................................................................................158

13.2...............................................................................................159 Correção de cor e iluminação global.............................................159 Aula extra14 –..........................................................................................................................161 Ligando TV no Unreal...............................................................................................................161 Aula extra15 –..........................................................................................................................167 Criando espelho em tempo real...............................................................................................167

Nesta aula trabalharemos criando um espelho que reflete em tempo real os objetos...............................................................................167



A visualização interativa de projetos em arquitetura pode ser realizada de várias formas diferentes, sendo que o uso de engines especializadas em jogos 3d está ganhando força pela qualidade visual e capacidade de interação. Com a Unreal Engine os artistas 3d podem usar todo o poder gráfico e qualidade visual da engine para criar apresentações interativas impressionantes de projetos em arquitetura. Você poderá apresentar seus projetos como verdadeiros cenários de jogos. Com a Unreal Engine você ainda pode contar com o fato da licença de uso para projetos de arquitetura ser totalmente gratuita no software, e portanto você pode comercializar seus projetos sem preocupações relacionadas com a aquisição ou pagamento de direitos para a Epic Games. Este treinamento usa a versão mais atual do momento 4.15 Principais características Novo: Nintendo Switch Suporte Temos parceria com a Nintendo para ajudar os desenvolvedores do Unreal Engine 4 a trazer seus jogos para a Nintendo Switch!

Adicionamos suporte inicial para o desenvolvimento de jogos para o console Nintendo Switch. Ainda é considerado experimental nesta


versão. Planejamos que ele esteja em um estado expedidor na próxima versão. Novo: Configurações de pós-processamento padrão com base física O tonemapper padrão agora fornece uma resposta mais colorida de tom de filme e tom!

O aplicativo de tonalidade fílmica correspondente ao Sistema de Codificação de Cores da Academia (ACES) está agora ativado por padrão. Este tonemapper também permite que o mecanismo de destino vários tipos de exibição, incluindo displays HDR. As configurações da Bloom foram atualizadas para fornecer um resultado mais fisicamente correto por padrão. O tonemapper fílmico será diferente do tonemapper em versões anteriores do motor. Você pode trocar o tonemapper de volta adicionando r.TonemapperFilm = 0 à seção SystemSettings de DefaultEngine.ini do seu projeto. Pretendemos remover o antigo tonemapper em uma versão futura do mecanismo. Novo: Streaming de textura melhorado O sistema Texture Streaming foi otimizado para reduzir o uso da CPU, o uso da memória e os tempos de carregamento, ao mesmo tempo em que elimina artefatos de baixa resolução e limita automaticamente as limitações de diferentes orçamentos de memória de diferentes plataformas.


Melhorias de uso de memória de textura - O sistema de streaming de texturas agora gerencia a visibilidade por componente e calcula (menor) por limites de material para geometria estática, resultando em uma redução de até 40% no uso da memória de textura . Melhorias no tempo de carregamento de textura - Os tempos de carregamento de textura são de 2 a 3 vezes mais rápidos devido ao monitoramento de mips visíveis, permitindo que o streamer se concentre em texturas visíveis seguidas por dados de pré-busca e dados de carga forçada. Redução de tempo da CPU O tempo de atualização do thread de jogo é reduzido em 50% , movendo o processamento de componente dinâmico e outras tarefas para a tarefa de fluxo de textura assíncrona, permitindo que elas ocorram em paralelo com outras tarefas de thread de jogo. As bancas de processamento de textura para níveis de streaming são reduzidas até 98% s devido ao processamento amortizado. Redução de Artefatos de Baixa Resolução - As densidades UV de malha são calculadas por material em vez de por malha e levam em consideração LODs. Streaming de textura também é agora suportado em uma variedade mais ampla de tipos de componentes, incluindo sistemas de partículas e malhas estáticas instanciadas. Orçamento automático de memória - O sistema Streaming de textura agora ajusta automaticamente seu comportamento para lidar com orçamentos de memória variados sem fazer ajustes manuais. O sistema seleciona quais texturas precisam ser reduzidas usando uma variedade de heurísticas para manter a qualidade visual. Novo: Cozinhando Blueprints para C ++ Embalagem Blueprints em código fonte nativo para reduzir a sobrecarga que vai para a execução Blueprints agora está pronta para a produção!


Esse recurso foi disponibilizado como experimental, mas o usamos com sucesso em alguns de nossos projetos, como o Robo Recall e estamos removendo esse rótulo. Você pode nativar exclusivamente Blueprints individuais ou inclusive nativizar todos os ativos Blueprint. Grandes projetos podem executar em problemas de tamanho executável em algumas plataformas ao usar o modo inclusivo; Para muitos projetos, a melhor prática é usar o modo Exclusivo e segmentar somente Blueprints de desempenho crítico. Para obter mais informações, consulte a nossa documentação Blueprint Nativization . Novo: mais rápido C + + compilar vezes O Unreal Engine 4 codebase agora compila até 50% mais rápido ! Arquivos de cabeçalho apenas incluem outros cabeçalhos que eles precisam, em vez de cada arquivo de origem, incluindo cabeçalhos monolíticos grandes como Engine.h e UnrealEd.h chamamos isso Incluir o que você usa (IWYU) .

As convenções para o novo modelo são as seguintes: Cada cabeçalho agora inclui tudo o que precisa para compilar - Há um cabeçalho CoreMinimal.h que contém um conjunto de tipos ubíquos de Core (por exemplo, FString, FName, TArray,


FVector, etc ...), que agora é incluído pela primeira vez pela maioria Cabeçalhos Cada arquivo .cpp inclui seu correspondente arquivo .h primeiro - Isso ajuda a validar que cada cabeçalho está incluindo tudo o que ele precisa. UnrealBuildTool verificará se os arquivos de origem estão de acordo com esta convenção. Nenhum código de mecanismo inclui um cabeçalho monolítico, como Engine.h ou UnrealEd.h qualquer mais - Você receberá um aviso se você tentar incluir um desses do mecanismo . Eles ainda existem para compatibilidade com projetos de jogos e não produzem avisos quando incluídos lá. Nenhum código de mecanismo inclui explicitamente um cabeçalho pré-compilado mais - Ainda usamos PCHs, mas eles são incluídos na linha de comando do compilador por UnrealBuildTool. Isso nos permite sintonizar o que eles contêm sem quebrar quaisquer dependências de inclusão existentes. Novo: UI Blur Rects Agora você pode desfocar outras UI ea cena 3D no UMG usando o novo widget Background Blur! Os widgets Blur de fundo também possuem um slot de conteúdo que pode ser usado para adicionar widgets que não serão desfocados.

Há um valor de força único que define como o conteúdo de fundo é desfocado, que vai de 0 (off) a 100 (full strength) e pode ser animado para modificar a quantidade de borrar ao longo do tempo.


Novo: Material Editor Reroute Nodes Os nós de reencaminhamento estão agora disponíveis no Material Editor para permitir uma melhor organização dos seus gráficos de Material! Eles funcionam de forma idêntica entre Blueprints e Material Editor e são puramente visual para que eles não devem ter impacto sobre a contagem final de instruções de seus Materiais.

Para adicionar nós de reencaminhamento no Editor de materiais: Em Utilitário na Paleta de materiais, arraste o nó de reencaminhamento Adicionar ao gráfico. Clique duas vezes em uma spline de conexão para inserir um novo nó de reencaminhamento em linha. Novo: Sequencer Animation Blending O Sequencer agora suporta a mistura ponderada entre várias animações permitindo que sequências de animação complexas sejam construídas a partir de animações existentes. Qualquer número de animações, incluindo animações aditivas (Espaço Local), podem ser misturadas a qualquer momento. Você pode controlar o peso de uma animação expandindo a faixa e digitando o valor na linha de tempo desejada. Para animações de corpo inteiro, os pesos serão normalizados para que a malha não esteja sub-dimensionada ou sobre-dimensionada. Para animações


aditivas, os valores de peso especificados são usados não modificados. Para habilitar a malha esquelética para usar poses múltiplas para mistura de animação, um novo nó Blend Multi por Alpha está disponível para adicionar ao gráfico Anim do Blueprint de animação para a malha. Você pode adicionar novas poses a partir do menu de contexto. Novo: Sequencer Animations in Blueprints (Experimental) O novo plugin Actor Sequence - que adiciona um componente de seqüência de ator - torna possível incorporar sequências em Blueprints de ator! Isso possibilita a reutilização de Seqüências vinculando as animações à instância Blueprint e desencadeando-as usando o Gráfico de Eventos. Você também pode adicionar um componente de seqüência de ator a qualquer ator do mundo para adicionar animações a uma única instância de um ator. Novo: Hot-Recarregamento de Conteúdo (Experimental) Nós melhoramos significativamente o suporte para recarregar pacotes do disco rapidamente com o novo recurso Content HotReloading. Com esse recurso, todas as operações de controle de origem no editor são mais estáveis ao lidar com ativos carregados. Você também ganha uma opção de "Recarregar" em "Ações do recurso", que recarrega o recurso do disco, o que é extremamente útil se você tiver feito alterações não salvas em um recurso e quiser revertê-las de volta para a versão em disco. Para ativar esse recurso, acesse "Preferências do Editor" e ative "Recuperação de Conteúdo" na seção "Experimental". Novo: Saída de Display de Gama Dinâmica Elevada (Experimental) O Unreal Engine 4 agora pode produzir em displays HDR (High Dynamic Range), aproveitando recursos como maior contraste e maior gama de cores!


O suporte de saída de exibição HDR foi adicionado para plataformas Windows Direct3D 11 (somente NVIDIA) e Mac Metal. Outros dispositivos estão sendo lançados no futuro ou estarão disponíveis através do GitHub como adicionado. A implementação atual trata o processamento completo da cena renderizada através das transformações ACES padrão (modificação de aspecto -> renderização de referência -> exibição de saída) e atualmente tem caminhos implementados para saídas de vídeo 1000-nit ou 2000nit. Nós cozer as transformações específicas do dispositivo para uma tabela de pesquisa como parte do passe de tonemapping que inclui a maior parte dos controles padrão de balanço de branco e classificação de cor. Por padrão, a curva de mapeamento de filme é desativada durante a saída de HDR devido à baixa compatibilidade com os controles LDR. Após tonemapping aplicamos os ajustes de alcance relevantes e codificação se necessário. Adicionalmente, existe um suporte experimental de composição LDR UI. Isto é tratado automaticamente ao ativar a saída de HDR e tenta combinar o olhar de LDR o mais pròxima possível, embora seja recomendado impulsionar ligeiramente a UI através das variáveis novas do console para evitar de olhar lavado para fora ao lado da vibração da cena principal. O suporte de saída HDR é detectado no momento do lançamento e marcado apenas se um monitor compatível estiver conectado. Ao ativar o modo de tela cheia e ativar a saída de HDR, o aplicativo tentará mover-se automaticamente para a tela suportada. A saída de HDR pode ser alterada através das novas variáveis de consola ou através de GameUserSettings, que fixará automaticamente a correspondência disponível mais próxima para o dispositivo actual e definirá todos os sinalizadores necessários. Novo: Mobile Rendering Preview (OpenGL ES 3.1, Metal, Vulkan)


Agora, você pode visualizar os recursos móveis de alta qualidade na janela de visualização do editor usando o recurso de visualização móvel aprimorado. Este modo irá emular o conjunto de recursos disponíveis para os dispositivos iOS Metal, Android OpenGL ES 3.1 e Android Vulkan.

Novo: Mapear / Definir Contêineres para Blueprints As coleções de itens podem agora ser armazenadas em Blueprints usando os tipos de variáveis Map e Set além do tipo de variável Array anteriormente disponível. Os mapas e conjuntos garantem que contêm apenas itens exclusivos, sem entradas repetidas; Não repetir 'chaves', onde mapas estão em causa. Em particular, eles são úteis ao fazer pesquisas freqüentes em grandes conjuntos de dados.

O controle Tipo de variável é agora um menu suspenso, permitindo que você selecione 'Variável única', 'Array', 'Set' ou 'Map'. Quando "Mapa" é selecionado, uma segunda lista suspensa para o tipo "valor" é exibida.


Definir e mapear variáveis declaradas em C ++ agora podem ser expostas a Blueprints, embora a replicação de propriedades de mapa e conjunto ainda não seja suportada em C ++ ou Blueprints. Novo: Tags de jogo Fizemos várias melhorias nas tags de jogo e elas agora são um recurso totalmente suportado! A Gameplay Tag é um nome do formulário "Family.Genus.Species" ou apenas "IndividualThing". Essas tags são registradas em um dicionário central. O aninhamento de nomes usando "." Suporta a pesquisa de correspondências contra a tag literal e todas as tags pai. Um GameplayTagContainer é um conjunto de tags que também pode ser usado para operações de correspondência. As tags são úteis para definir uma lista de nomes para os desenvolvedores usar em vez de digitar texto manualmente. Para usar as tags de jogabilidade, elas devem ser registradas no dicionário de tags central, que pode ser acessado a partir da nova visualização de configurações do projeto GameplayTags:


Se você ativar a opção "Importar tags do Config", as tags podem ser adicionadas do editor através da Lista de tags de jogo nesta página ou da interface do usuário usada para selecionar tags. Depois de ter adicionado propriedades de Tag aos seus dados, você pode consultálos de Blueprint ou C ++ e usá-los para alterar a funcionalidade. O BlueprintGameplayTagLibrary tem várias funções úteis. Novo: Color Grading Controls Adicionamos todos os novos controles para as propriedades de classificação de cores em configurações pós-processamento que proporcionam uma experiência mais intuitiva e controle mais preciso.

Os destaques dos novos controles incluem:


Linhas coloridas sob cada controle deslizante indicam qual canal de cor o controle deslizante está afetando. Os controles deslizantes melhoraram a precisão ao editar o valor. Você também pode pressionar a tecla Shift durante a edição para aumentar a precisão ainda mais. Uma nova roda de cor modifica os canais X, Y, Z de uma só vez. Um controle deslizante sob a roda de cores controla a amplitude dos canais X, Y, Z Novo: Melhorias no Menu Editor VR O Menu Rápido eo Menu Radial no VR Editor foram atualizados com um novo visual e sensação, bem como melhor usabilidade e funcionalidade. Novo: Textura Streaming depuração ferramentas de visualização Estão disponíveis três novos modos de exibição que tornam muito mais fácil garantir que o sistema de streaming de textura esteja funcionando otimamente para o seu jogo!

Precisão de distância primitiva - Mostra a precisão da distância calculada pelo streamer em comparação com a distância calculada pela GPU. O streamer calcula a distância do ponto de vista para as caixas delimitadoras alinhadas ao eixo de textura (AABB). Esta caixa delimitadora é computada no processo de compilação, somando-se o componente LOD-seção AABBs que estão usando a textura. Mesh UV Densities Precisão -Este modo de visualização mostra o efeito das densidades UV utilizadas pelo streamer para cada malha. Se as densidades de UV estiverem erradas, então as texturas nessas malhas correm o risco de serem sub-transmitidas (embaçadas) ou sobrecarregadas (desperdiçando memória). Material Textura Escalas Precisão - Algumas texturas usadas em um material são amostradas usando um valor escalado de um dos canais UV de malha. A compilação de streaming de textura tenta calcular qual coordenada de textura é usada e qual escala é aplicada a cada textura amostrada. Isso pode falhar por muitas razões, caso


em que as réplicas de streamer ao assumir a textura foram amostradas com texcoord 0 e uma escala de 1. Como o material amostras muitas texturas, este modo de exibição mostra o pior erro (em termos de sub-streaming e over-streaming) em todas as texturas amostradas. Esses dois valores de extrema são exibidos através do olhar de xadrez: um mostra o pior oversampling enquanto o outro mostra o pior undersampling. Cada textura também pode ser inspecionada através das "Opções do Modo de Visualização". Você também pode acessar estatísticas de fluxo de textura ao vivo usando o comando stat streaming console. Este stat relata o desempenho, uso de memória e outras métricas usadas pelo streamer de textura. Na parte da memória, a palavra "pool" refere-se à memória conceitual, e não se relaciona com a memória real tomada. A palavra "mips" mapeia a memória atualmente tomada por texturas. As métricas de memória são classificadas em três principais pools: Textura, Streaming e Wanted. O tamanho da piscina está indicado à direita de cada linha. Novo: Componente de Feedback de Força O novo Componente de Feedback de Força pode ser adicionado a Atores no mundo para criar efeitos haptic localizados! Estes componentes têm propriedades de atenuação para determinar a intensidade da reprodução do padrão de realimentação de força baseado na distância entre o jogador e o efeito. As propriedades de atenuação podem ser especificadas diretamente no componente ou você pode criar um ativo de atenuação de Feedback de Força no navegador de conteúdo e reutilizá-lo para vários componentes. Força Feedback Os componentes também podem ser gerados no mundo a partir de planos semelhantes ao áudio, decalques e emissores de partículas. Novo: PlayStation®VR AIM Controller Suporte Os jogos Unreal Engine 4 na PlayStation®VR são ainda mais imersivos com suporte para o PlayStation®VR Aim Controller!


Para ativar, basta alterar o valor "Mão" para "Pistola" no Componente do Controlador de Movimento. Os botões do Controlador de Atalho PlayStation®VR mapeiam para os mesmos botões no gamepad Dual Shock. Novo: Núcleos Materiais de Matemática Adicionamos alguns nós de materiais matemáticos comumente solicitados que devem ajudar a evitar a necessidade de funções de material ou nós personalizados para operações comuns.

Os nós marcados com a tag "Rápido" executarão aproximações em vez das instruções reais. Estes podem dar uma melhoria de desempenho de valor a materiais mais complexos, mas têm restrições de entrada e tradeoffs de precisão. Novo: Sequencer Event Track Payloads Os eventos no Sequencer agora podem conter cargas de dados para que você possa acionar eventos com informações mais contextuais sobre como reagir à seqüência de reprodução. Para acionar um evento com uma carga, crie uma estrutura que defina os parâmetros para o evento e aplique isso à propriedade struct do parâmetro do evento:


Os eventos podem chamar funções e desencadear eventos personalizados em contextos de eventos, desde que a estrutura de parâmetro especificada seja compatível com o protótipo da função de destino. Os eventos podem chamar funções e desencadear eventos personalizados em contextos de eventos, desde que a estrutura de parâmetro especificada seja compatível com o protótipo da função de destino. Novo: animar objetos dinâmicos com seqüenciador Seqüenciador trilha vinculações podem ser definidas usando Blueprints para que você possa aplicar seqüências de objetos em tempo de execução! Isso significa que você pode animar um objeto diferente do que aquele com o qual a Seqüência foi criada. Para extrair os identificadores de ligação de sequência de uma sequência, utilize o novo nó GetSequenceBindings. Novo: Pose Snapshotting Adicionamos a capacidade de capturar uma malha esqueletal em runtime em Blueprints para uso no Anim Blueprint!

Isso pode ser útil para misturar de uma pose de morte (depois de simular ragdoll) em uma animação 'get up'. Você também pode salvar um snapshot de pose para uma variável para uso posterior com qualquer componente de malha esquelética. Novo: depuração de propriedades de massa Adicionamos a capacidade de visualizar o centro de massa e o tensor de inércia associados a objetos físicos.


Para visualizar as propriedades de massa, habilite o novo showflag ( Show> Advanced> Mass Properties ). A espessura de cada eixo indica o momento de magnitude de inércia ao longo desse eixo. Novo: Vincular as curvas aos ossos As curvas de animação podem agora ser ligadas a um osso específico no esqueleto para que possam ser eliminadas com o osso ao alterar LODs, o que é especialmente útil ao configurar animações faciais! Isso também pode ser usado em conjunto com a mistura de camadas para evitar a sobreposição de valores de curva da camada incorreta. Novo: Modificar o nó de animação de curva As curvas de animação podem agora ser modificadas usando lógica arbitrária no Animation Graph para permitir mais animações dinamicamente dirigidas.

Depois de adicionar o novo nó Modificar curva, você pode clicar com o botão direito sobre ele e escolher quais curvas você deseja modificar. Cada curva aparecerá como um pino de flutuação de entrada ao qual a lógica pode ser conectada. Novo: Melhorias no recurso Font Os dados da fonte agora podem ser compartilhados entre os recursos Font usando o novo recurso Font Face, reduzindo o consumo de memória e melhorando a estabilidade!


Font Face é agora o recurso que armazena os dados da fonte, e esses recursos são simplesmente referenciados pelos recursos Font. Isso significa que os mesmos dados de fonte podem ser reutilizados para vários recursos de fonte ou até mesmo vários tipos de letra dentro de um recurso de fonte. Os recursos de fonte existentes atualizarão automaticamente seus dados internos de fonte para recursos embutidos da fonte da fonte durante a carga. Você pode usar o Editor de fontes para dividir esses recursos incorporados em recursos reais do tipo de letra que podem ser editados e compartilhados. Novo: Suporte ao Linux ARM64 Nós adicionamos suporte para ARM64 (AArch64) dispositivos rodando Linux! Observe que qualquer desses dispositivos deve ter suporte para desktop OpenGL 3.2 ou posterior para executar o mecanismo. Novo: Suporte alternativo de renderização de quadros para NVIDIA SLI

O mecanismo agora suporta renderização AFR para configurações Nvidia SLI para fornecer desempenho superior quando várias placas gráficas são detectadas. A maior melhora vem do processador que copia inter-frame dependências entre GPUs o mais cedo possível. Os desenvolvedores precisarão trabalhar com a NVIDIA para testar seu jogo e transferi-lo automaticamente para AFR, quando apropriado. Novo: Stencil personalizado no celular Os dispositivos móveis agora podem usar o 'Stencil personalizado' em materiais de pós-processamento, permitindo contornos de objetos, visualizando objetos obstruídos ou outros efeitos semelhantes.


Esse recurso requer que o MobileHDR esteja ativado. Para ativar esse recurso em seu projeto, vá para Configurações do projeto -> Renderização -> Postprocessamento e defina 'Custom Depth-Stencil Pass' para 'Enabled with Stencil'. Novo: opções de redução de memória Shader Mobile Agora, você pode reduzir significativamente o uso de memória devido a permutações de sombreamento no celular, desativando as configurações de iluminação que o seu jogo para celular não usa! As seguintes configurações disponíveis em Project Settings -> Rendering podem ser usadas para reduzir o uso de memória e diminuir o tamanho do pacote de aplicativos: Desativar Permitir iluminação estática Desabilitando Suporte Combinado Estático e CSM Shadowing Desativando sombras de campo de distância de suporte Desativando o suporte Movable Directional Lights Definir Luzes Max Movable ponto a 0 Ativando o uso compartilhado de luzes de ponto móveis Shaders Definir os sinalizadores para remover as configurações de iluminação não utilizadas pelo conteúdo da amostra do SunTemple reduziu o tamanho do pacote do Android em 22MB. Novo: Android gráficos depurador apoio integração Aplicativos Android agora podem ser empacotados para oferecer suporte a um terceiro Graphics Debugger. Você pode escolher entre o Mali Graphics Debugger ou o Adreno Profiler, dependendo da GPU do seu dispositivo. As opções de Depurador de Gráficos podem ser encontradas em Configurações do Projeto -> Android. Primeiro você precisa fazer o download e instalar esses depuradores no site do fornecedor da GPU, e cada um deles requer alguma


pequena quantidade de configuração adicional para configurar o dispositivo para depuração. Certifique-se de seguir as instruções que aparecem depois de selecionar o tipo de depurador. Observe também que se você empacotar seu aplicativo para suportar um depurador de GPU específico, ele pode não funcionar corretamente quando executado em um dispositivo com uma GPU diferente. Novo: Serviços de localização de dados GPS em Android e iOS O acesso aos dados GPS está agora disponível no Android e iOS! Um novo delegado Alterado no local está disponível e os nós Blueprint são fornecidos em Serviços-> Mobile-> Localização. Novo: transmissão de áudio em iOS A transmissão de áudio é agora suportada no iOS! Streaming de áudio pode reduzir o uso de memória e tempos de carga de nível. Os recursos já marcados para transmissão em sequência serão automaticamente transmitidos como em outras plataformas. Novo: Notificações remotas para iOS As notificações remotas para o IOS são agora suportadas! O jogo pode se registrar para callbacks para lidar com a notificação. O editor fornece ferramentas para configurar notificações para seu aplicativo. Novo: Suporte de veículo movido para um plug-in Já refatoramos nosso suporte PhysX Vehicle como um plugin opcional! Isso facilita que os jogos que não usam veículos excluam esse recurso e economizam espaço em disco e memória. Este trabalho também adiciona vários pontos úteis extensão física para o motor (por exemplo OnPhysSceneInit / Term, OnPhysSceneStep) para tornar mais fácil para outros desenvolvedores para escrever seus próprios sistemas semelhantes. Notas de versão AI Novo: Foi adicionado um gerador EQS de cone. Bugfix: O sistema de percepção de AI fixo não registrou corretamente os ouvintes de percepção gerados como parte de "começar a tocar" em sub-níveis em fluxo contínuo. Bugfix: Corrigido um bug na Grade Simples do Generador de Questões Env, resultando em uma coluna extra e linha de pontos sendo gerados.


Bugfix: um número de correções para como e quando a colisão de malha estática é aplicada ao processo de geração navmesh. Isso faz com que as alterações de colisão de malha estática sejam aplicadas instantaneamente ao navmesh no nível. Bugfix: Colar nós no editor de Árvore de Comportamento foi corrigido para tornar o local de colagem previsível. Bugfix: Corrigido um erro no desenho de depuração EQS resultando em rótulos de item não mostrando. Bugfix: Corrigido um erro no desenho de depuração de EQS resultando na exibição de rótulos do item que não estão mais sendo depurados. Bugfix: Jitter vertical fixo no movimento de Walking Nav replicação. Melhorias no uso do depurador de jogo em Simular no modo Editor, categoria unificada alternando com eventos de entrada entre modos de simulação e jogo / jogo. Árvore de comportamento Bugfix: Corrigido o componente Blackboard em pausa, mas nunca sendo interrompido se acabássemos reiniciando a árvore de comportamento em vez de continuar. Ferramentas de Depuração Bugfix: Corrige a categoria de EQS do depurador de jogo ignorando os carimbos de data e hora e a legibilidade melhorada dos dados apresentados. Navegação Novo: Adicionado novo componente para a criação de links de navegação: Nav Link Component. Bugfix: Get Random Point Em Radius Navegável foi corrigido para não retornar locais inválidos se houver qualquer navmesh dentro de raio especificado. Bugfix: Corrigido um bug no aplicativo Link da Área de Ligação de Link de Ligação Nav Link que resultou no valor sendo ignorado. Animação Novo: Adicionado suporte experimental para animação facial. Novo: Anim Blueprint thread segurança agora é verificado no compilador.


Foram adicionados avisos adicionais no compilador Anim Blueprint com base nessas novas chaves para ajudar as pessoas a capturar o uso de threads suspeito. Novo: sistema de instantâneo de pose expandido. Permite que os poses sejam armazenados em variáveis para que possam ser gerenciados como qualquer outro Blueprint. Modos adicionados ao Anim Node Pose Snapshot para que possamos usar a pose nomeada ou um pino variável Pose Snapshot. Novo: adicionado editor-somente flag Atualizar Animação No editor e setter função de componentes de malha esquelética para permitir a reprodução de animações em malhas esquelético colocado no nível. Bugfix: Corrigido um acidente quando retargetting ativos de animação para outro esqueleto via duplicado e retarget. Bugfix: Falha de sincronização de marcador fixa quando a animação sendo tocada por um nó de seqüência muda enquanto esse grupo de sincronização de nós não está ativo. Bugfix: Corrigido 'auto' caixa de seleção no Morph Target painel. Bugfix: Situação fixa em que referências de material obsoleto poderiam estar presentes como materiais de substituição em malhas estáticas e esqueléticas dentro de um nível. Bugfix: Corrigido remoção de entradas de árvore de osso de um esqueleto depois de executar "Remove Unused Bones" (causou opções de redirecionamento para ficar fora de sincronia). Bugfix: Corrigido anim blueprint compilador não seguindo reencaminhamento nós durante a criação de lista de fragmento de pose em cache. Removido 4.11 funções obsoletas de sistemas de animação. Aviso removido na compressão de animação Least Destructive (foi incorretamente aplicado ao menos destrutivo devido a razões de legado). Adicionadas informações adicionais para registrar o aviso sobre o uso de animações aditivas na Instância de Animação de Nó Único. Alterado "Garantir todos os índices têm identificadores" para tentar e manter a validade de como muitos dos identificadores possível parar de falha ao chamar "Get Key". Morphtarget prioridade de aplicação mudou. Primeiro, ele aplicará curvas de animação à lista morphtarget ativa.


Em segundo lugar, ele se aplicará (e substituir se existir) Set Morph Target curvas para a lista morphtarget ativos. Set Morph Target também pode limpar o peso se você decidiu não remover da lista. Recursos de Animação Novo: Adicionado a capacidade de especificar escalas de taxa de animação por amostra em blendspaces. Bugfix: Corrigido o problema de sombreamento para Alembic Caches que tinha limites incorretos (muito pequenos). Bugfix: Corrigido popping em On Rep Repplicated Anim Montage. Feito Scrubbing a propriedade Play Back Speed em Geometry Cache componentes menos sensíveis. Comportamento alterado para calcular a ponderação da grade do blendspace para um, dois ou triângulos colineares. Um : Preencha pesos de grade para amostra única. Dois : Encontre o ponto mais próximo na linha entre as duas amostras para o ponto de grade e peso de acordo com a distância na linha. Colinear : Encontre duas amostras mais próximas e aplique o comportamento acima. Plano de Animação Novo: Adicionado Blend opção (e opcional Curva personalizada) para Pose Blend Node. Correção de bugs: Fixa anim sub-instâncias apenas permitindo que um pino para trabalhar quando qualquer pino necessário uma chamada para a VM para avaliação. Bugfix: Fixed Joint Target Location não está disponível no painel de detalhes. Expor várias funções de montagem para Blueprint. Adicionado painel de curva para anim BP editor. Copiar para matriz agora funciona com o blueprint de anim 'caminho rápido'. 'Blend Two Poses Juntos por Bone' agora irá misturar curvas usando 'combinar'. Anteriormente, só tomava dados da curva a partir da segunda entrada de pose. Importação / Exportação


Bugfix: Corrigido um problema em que Matrix Samples seria importado incorretamente para Alembic Caches. Mudou a forma como preenchemos a informação de Grupo de alisamento para caches de alambique. Refatorou o fluxo de trabalho LOD Skeletal. Agora, rastreamos os arquivos de origem para LODs para economizar tempo ao reimportar LODs com freqüência. Ainda é possível escolher novos arquivos e substituir as configurações atuais. Malha esquelética Novo: Adicionado suporte para substituições de cor de vértice por componente para Meshes.Nintendo esquelético Use a função Set Vertex Color Override (também exposta a Blueprints) para especificar um novo buffer de cor a ser aplicado. Bugfix: Casos de borda fixa para que os Componentes de Malha Esquelética agora devam dimensionar corretamente as colisões ao simular ou ao usar animação física. Correção de bugs: Limites fixos não sendo atualizados em componentes de malha esquelética existentes ao alterar ativos físicos. Certifique-se de que o Set Morph Target ainda tem precedência sobre as curvas de animação para o componente Slave. Ferramentas Novo: Adicionado acesso ao cliente de viewport do Viewport de Persona. Novo: Adicionado "Show Selected and Parents" para exibir osso opções. Novo: Adicionado visualização / edição de osso transforma no painel de detalhes. Novo: widened widgets de referência óssea para dar uma melhor visão do nome e adicionado nome completo para tooltip. Novo: Seleção automática do osso atual ao abrir a árvore do esqueleto em uma referência óssea. Novo: Os ossos virtuais recém-adicionados agora estão selecionados na árvore de esqueleto. Novo: A opção "Posição de Referência" alterada para a referência de animação aditiva representa "Posição de Referência de Esqueleto"


para tornar mais claro que não é a postura de referência das malhas que está sendo usada. Bugfix: Corrigido falha no processamento de miniaturas ao criar uma nova montagem. Bugfix: A seleção de árvore de esqueleto fixo desapareceu ao filtrar alterações. Bugfix: A validação de notificação fixa não é acionada quando se usa as opções de menu de contexto set / time. Bugfix: Fixed montage thumbnail rendering using ref representa em vez do ativo real. Bugfix: Corrigido o "número de curvas" rótulo em uma animação não atualizar após adicionar ou remover uma curva. Correção: corrigiu animações recém-importadas com miniaturas pretas. Bugfix: Corrigido o erro de compilação quando o espaço de mistura nos nós de deslocamento de pontas é exposto como pino. Bugfix: Deslocamento fixo no painel do editor de recursos do Pose. Bugfix: Dica de ferramenta fixa ao arrastar recursos de animação para nós de players de animação. Bugfix: Corrigido novos ossos virtuais sendo criados fora da tela. Bugfix: Correção de malha em falta ao configurar a visualização de malhas esqueléticas em editores de animação. O ativo atual é agora selecionado inicialmente no menu suspenso da barra de atalhos da família de ativos. A câmera não é mais redefinida ao definir malhas esqueléticas no editor de malha esquelética (etc.). O atalho de foco (tecla F) agora também funciona na árvore de esqueleto. Removido FPersona e classes de apoio. Por favor, use editores de ativos individuais. Rezeroing animação é agora explícito sobre o que ele faz (atual vs especificado frame). Categoria de nó de slot alterado de Blends para Montage. Áudio


Novo: Som Cues agora pode ser jogado / parado, clicando em um botão na miniatura. Novo: adicionado a capacidade de desativar Master Reverb e EQ em Project Settings. BugFix: Os componentes de áudio não substituem a prioridade de subtítulos por padrão. Qualquer Componente de Áudio existente que tenha alterado a prioridade do valor padrão ainda terá bOverrideSubtitlePriority como true, aqueles que não mudaram a prioridade do padrão foram definidos como false. BugFix: Corrigido um crash que aconteceria quando um nó Sound Cue Delay definido como 0.0. BugFix: Corrigido um pequeno vazamento de memória no gerenciamento de simultaneidade de som. Automação Novo: Adicionado hash de arquitetura ao caminho para gerado inclui no Linux Installed Build. Novo: arquivos .tps incluídos na compilação instalada. Novo: modificou o comando BuildPlugin para que ele leia dados da plataforma instalada para decidir quais os alvos a serem criados para obter mais flexibilidade Tarefa para BuildGraph. Agora leva os atributos "De" e "Para", que podem levar arquivos individuais, bem como curingas, e permite renomear como parte das cópias. O atributo Separates "Files" ainda é suportado, mas agora é opcional, e é usado para filtrar a lista de arquivos de origem. BuildGraph: Adicionado um Tarefa, que pode mover ou renomear arquivos usando a mesma sintaxe tarefa. Novo: Adicionado suporte no BuildGraph para propriedades multi-line, declarado dentro de um Tag As propriedades de linha mútua podem ser úteis para fazer listas para filtragem. Cada linha não vazia dentro da marca de propriedade é despojada de espaço em branco inicial e posterior e anexada ao valor da propriedade separada por ponto-evírgula. Novo: Adicionado hash de arquitetura ao caminho para gerado inclui no Linux Installed Build. Desenhos Novo: Tornar a interface do usuário para adicionar / remover parâmetros em funções Blueprint personalizadas se comportam de


forma semelhante ao diálogo de criação de estrutura no Navegador de conteúdo. O botão Novo não está mais no canto inferior direito das Entradas e Saídas. Em vez disso, adicione via o ícone + no cabeçalho Categoria. Os controles de ordenação de parâmetros foram movidos para a linha de parâmetros principal em vez de serem aninhados dentro do painel de recolhimento. Uma dica de ferramenta agora permitirá que você saiba o nome e o tipo do parâmetro completo quando você passa o mouse sobre o campo de nome editável. Novo: Adicionado RotatorToAxisAndAngle função. Novo: Adicionado aliases para operações matemáticas "ponto" e "cruzadas" no nó Blueprint Math Expression. Novo: Adicionado suporte para variáveis de membros DataTable em Blueprints. BugFix: Corrigido um acidente na carga para blueprints casting para um pai ChildActorComponent. BugFix: Corrigido um acidente ao usar a opção "Selecionar todos os nós de entrada" no menu de pinos Blueprint. BugFix: Corrigido um acidente que pode acontecer ao usar nós de redirecionamento em Blueprints. BugFix: Corrigido um acidente ao selecionar um valor de enum da caixa de combinação enum de um nó Blueprint. BugFix: Corrigido um acidente que poderia acontecer após receber um "gráfico está vinculado a objeto (s) no mapa externo" mensagem de erro. BugFix: Corrigido um acidente ao depurar Blueprints em vários mundos. BugFix: Corrigir falha em execArray_Append que poderia ocorrer quando um dos UProperties da matriz de destino estava faltando. BugFix: Corrigido um crash que às vezes ocorre quando o colapso de nós para uma função ou macro. BugFix: Corrigido um acidente raro em IsTypeCompatiableWithProperty. BugFix: Corrigido um acidente durante a inicialização envolvendo CDO de Blueprints nativizado.


BugFix: Corrigido um acidente de objeto obsoleto em HandlePlaceholderScriptRef. BugFix: Corrigido um acidente causado por uma colisão de nome de objeto que poderia ocorrer ao carregar alguns ativos Blueprint mais antigos. BugFix: Corrigido um que ocorreria ao carregar um Blueprint com um nó recolhido com um pino de estrutura dividida. BugFix: Corrigido um crash com comandos Undo / Redo fazendo com que a seleção de componentes e atores ficasse desincronizada. BugFix: Corrigido uma regressão na qual os subobjetos de componente de cena aninhados deixariam de ser registrados após a construção de um componente adicionado pela instância. BugFix: Corrigido impreciso garantir mensagem que poderia disparar ao escolher um alvo ruim do menu de depuração Blueprint. BugFix: Os valores de pinos padrão do Vector2D agora estão corretamente salvos BugFix: Corrigido a incapacidade de editar uma instância Static Mesh Componente matriz de instância em instâncias de ator quando o Instanced Static Mesh Component é herdado de uma classe Blueprint. BugFix: Um aviso explícito agora é registrado em BuildCookRun ou um cook autônomo quando o sinalizador -nativizeAssets é omitido da linha de comando para um projeto habilitado para navegação. BugFix: Corrigido vários problemas de perda de dados de instância de componentes para componentes adicionados a um Ator por meio de um ou mais nós Add Component em um gráfico Blueprint. BugFix: Fixa raíz anexada componente de cena relativa transformar valores após a reconstrução de uma instância Blueprint Ator-baseado. BugFix: Corrigido um bug que iria soltar conexões pin quando ctrl arrastando-os. BugFix: Corrigido um bug que faria com que os nós de referência do Volume Actor Reference usassem o ícone de classe errado. BugFix: Corrigir para pontos de interrupção falhando em Modelos de Nível quando vários Clientes estão sendo executados em TORTA. BugFix: Corrigido um problema com CreateRenderTarget2D chamado no script de construção durante a cozedura. BugFix: Corrigido um problema que poderia causar avisos Blueprint inválidos ao usar um nó de conversão.


BugFix: Corrigido um problema no editor de estruturas que impediria você de incluir espaços em um nome de variável. BugFix: Corrigido um problema que poderia causar um aviso de compilador Blueprint ao usar um dos nós de facilidade. BugFix: Corrigido um problema onde Blueprints poderia impropriamente avisar / erro sobre variáveis ausentes. BugFix: Corrigido um bug onde Blueprints poderia incorretamente erro sobre desaparecidos Event Dispatchers. BugFix: Corrigido um bug que poderia fazer com que os nós Blueprint latentes perdessem as conexões de pinos ao usar um pino de divisão. BugFix: Corrigido um problema em copiar nós de variáveis e colá-los em outro gráfico com uma variável do mesmo nome e tipo evitaria que o nó apareça em uma pesquisa de referência. BugFix: Corrigido um problema em que os nós de redirecionamento para a variável nem sempre espelhavam os dados corretamente a partir do pino de origem. BugFix: Corrigido um problema durante o carregamento de Blueprints circularmente dependente quando um usuário definido valor padrão da estrutura fazia parte do gráfico de dependência. BugFix: Arrastar e soltar uma função em um gráfico não pode ser desfeito corretamente. BugFix: Corrigido o comportamento de nativizado UserDefinedEnums. Às vezes, os nomes de enumeração não correspondem à versão normal dos dados. BugFix: Corrigido um problema para o erro "Gráfico vinculado ao objeto privado externo" ao excluir pastas por meio do Navegador de conteúdo quando as pastas incluíram Blueprints de ator BugFix: Dependências cíclicas fixas com Nativização que ocorrem enquanto a construção da classe nativa acontece. BugFix: Corrigido um problema de perda de dados relacionado a classes não-nativas do Blueprint que substituem os valores padrão de componente herdados de uma hierarquia de classes Blueprint nativizada. Alterado ClearRenderTarget2D padrão alfa para 1, o que é necessário para composição correta. Os Editores de Gráficos agora podem definir seu tamanho de snap de grade através das Preferências do Editor> Aparência.


Os nós Pre-Populated Blueprint agora anexam todas as saídas correspondentes às chamadas Blueprint originais (não apenas pinos exec). O nó CreateSaveGameObject agora altera seu tipo de saída com base na entrada SaveGameClass. O IntVector agora pode ser usado em Blueprints. O menu Contexto do plano agora tem resultados melhorados para 'sel', 'sele', 'sele', 'bra' e 'foreach'. O nó Criar Evento agora exibe a assinatura da função desejada. Adicionar um componente no Blueprint Editor agora adiciona o componente como um filho do componente selecionado. Os nós compactos do Blueprint não têm mais dois aspectos diferentes. Agora, todos os nós compactos têm bordas arredondadas e têm uma cor fosca. A função matemática GetReflectionVector foi exposta a Blueprints. Expôs uma nova função, GetCommandLine, para Blueprints que retornará a linha de comando usada para iniciar o processo. Agora, você pode selecionar recursos Blueprint para nativização nas Configurações do projeto> Embalagem. O recurso de nativação Blueprint agora será automaticamente ativado para o projeto quando uma classe Blueprint for marcada para nativização na visualização Blueprint Class classes. Dependências de classe de interface que não estão habilitadas para nativação agora gerarão um erro no tempo de cookie se as classes dependentes estiverem marcadas para o nativization. Agora, esconderemos as propriedades 'EditInstanceOnly' ao visualizar / editar os padrões do componente SCS no editor Blueprint, pois isso não se aplica a um contexto de instância. Testemunho Novo: Adicionado suporte para "em FName para que eles serão convertidos corretamente para \" internamente. Novo: Removido defunct "USING_SIGNED_CONTENT" define. Novo: Todas as plataformas agora são compiladas com o padrão C ++ 14. Novo: Permitir ativação de som (opção de linha de comando -enablesound) se o jogo a desabilitar por padrão.


Bugfix: Corrigido um crash de coleção de lixo ao copiar uma linha de tempo vazia. Correção de bugs: Gerenciador de módulos correções de desligamento: Módulo de desligamento agora é chamado na ordem inversa para quando o módulo de inicialização é concluído. Isso permite que os módulos façam referência a dependências em seu Módulo de inicialização para garantir que eles estejam carregados e certifique-se de que eles ainda estarão ao redor no Módulo de Desligamento. O Módulo HTTP agora é desligado no Módulo de Desligamento e não no Retorno de Lançamento. Comentários adicionados aos cabeçalhos do módulo para indicar essa nova alteração no comportamento. Removida a inicialização manual do módulo HTTP no Launch Engine Loop, já não é mais necessário. Isso deve salvar o módulo de ser em torno de se não for realmente usado pelo motor. Bugfix: Muitas correções para cozinhar blueprints complicados quando s.EventDrivenLoaderEnabled está ativado. Bugfix: Corrigido um bug em alvos de 32 bits, alguns int64s poderiam ser alinhados para 4 bytes e depois passados para funções de atômica de plataforma. Em plataformas de maçã, essas funções atômicas podem falhar quando passadas em um não-8 byte alinhado int64. Algum alinhamento explícito foi adicionado a essas variáveis para 8 bytes. Adicionada alguma validação do índice de classe em entradas de mapa de exportação. Pára o motor falhando quando dados de pacotes corrompidos são encontrados. Bugfix: Fixed Cancel Async Loading falha quando o EDL foi ativado. Bugfix: memória fixa stomps na inicialização do certificado SSL. Bugfix: Correção de relatórios errados de números STAT_TextureMemory e STAT_RenderTargetMemory cada vez maiores no perfilador de memória. Mudou a função Segment Dist To Segment Safe em FMath para lidar com o caso onde (ou ambos) dos segmentos de entrada criam pontos. Quando a anulação CVar for negada, o valor atual do CVar será impresso na mensagem de aviso para maior clareza. Atualizado Gera Destilar Conjuntos de Arquivos Commandlet para que ele resolva referências de recurso de seqüência de caracteres após o


carregamento de pacotes, para garantir que ele encontre todos os arquivos necessários. Atualizado Json Object Converter para que, por padrão, Struct To Json Atributos agora ignora propriedades transitórias. Pak foi devidamente integrado com o novo sistema de carregamento baseado em eventos. Otimizações adicionadas ao sistema de verificação de assinaturas, portanto, é muito mais rápido. A criptografia AES agora pode ser configurada para uso com arquivos pak e foi integrada com o novo sistema carregador de eventos. BEncryptIniFiles = True pode ser adicionado aos seus projetos DefaultGame.ini para criptografar todos os arquivos ini nos arquivos pak. A criptografia AES ea assinatura pak agora são configurados a partir de uma hierarquia de configuração Encryption.ini. Consulte Config \ DefaultEncryption.ini e Config \ Windows \ WindowsEncryption.ini no projeto de exemplo ShooterGame para obter um exemplo de como configurar a criptografia e a assinatura pak. Alteração menor na forma como os dados em massa são carregados com async, permitindo que ele seja liberado corretamente após a primeira cópia quando solicitado. Adicionadas algumas informações de registro extra para tentar e ajudar a pegar um acidente de arquivo pedaço corrupto visto em compilações ao vivo. Impediu a reinstalação de objetos derivados do UEngine em hot reload, pois esta classe não é reinstanceable. Habilitado fulltaques de chamadas em compilações não monolíticas por padrão. Made Assemble Referência Token Stream thread segura para blueprints carregado no thread de carregamento async. Pak agora só será usado se os arquivos pak existirem, independentemente de parâmetros de linha de comando como -pak, -signedpak e -signed. Não é mais necessário reconstruir o exe cozido para ativar o Event Driven Loader. EDL eo novo IO assíncrono agora são controlados apenas com as configurações ini (através de Configurações do Projeto). EDL agora pode ser habilitado em projetos Blueprint apenas e distribuição binária do motor. Event Driven Loader está agora ativado por padrão.


Editor e Ferramentas Novo: Adicionado ao Sequence Recorder: Otimize as transformações de registros configurando todos os quadros-chave de uma só vez. Opção para alternar a remoção de quadros-chave redundantes das faixas gravadas. Isso está ativado por padrão. Novo: Pesquisa melhorada para o material correspondente na importação de malha FBX. Foi adicionado um menu suspenso "Localização de pesquisa" nas Opções de importação de material para controlar como a pesquisa será realizada. Quando uma malha importada faz referência a um Material, o importador procurará um Material com o mesmo nome nas pastas de recursos. A pesquisa é realizada na seguinte ordem com base na configuração "Localização de Pesquisa": A opção "Local" se comportará como antes com uma pesquisa não recursiva na pasta de destino (por exemplo, em / Game / Content / Assets / MyImportFolder / only). A opção "Abaixo do pai" executa uma busca "local" seguida de uma pesquisa recursiva da pasta de destino e uma pesquisa recursiva da pasta do pai (por exemplo, em / Game / Content / Assets / MyImportFolder / e subfolders em / Game / Content / Ativos / e subpastas). A opção "Sob Raiz" executa uma pesquisa "Sob Pai Principal" seguida por uma pesquisa recursiva da pasta raiz (por exemplo, em / Jogo / e subpastas). A opção "Todos os Ativos" realiza uma pesquisa "Sob Raiz" em primeiro lugar, seguida por uma pesquisa recursiva de cada pasta de recursos (por exemplo, em / e subpastas). Novo: os usuários agora são capazes de personalizar o Class Browser / Picker para filtrar pastas de desenvolvedor, bem como ocultar classes de uso interno via configurações INI. O botão ViewOptions foi adicionado para permitir que os usuários escolham se esses filtros estão ou não habilitados. Por padrão, apenas classes internas serão ocultas e você estará limitado à sua própria pasta de desenvolvedor. Vá para Configurações do projeto> Visualizador de classes> Gerenciamento de visibilidade de classes para personalizar as classes e caminhos padrão usados pelo filtro.


Novo: adicionado novas opções de classificação para janela de estatísticas para que agora classificar as colunas com base em tipos e dimensões de textura. Novo: Agora você pode exportar LODs de malha estática do editor. Isso requer que a Malha Estática esteja no Nível e use as opções Arquivo> Exportar. Novo: A Gameplay Tags UI foi melhorada: Na janela Configurações do projeto, as tags de jogo aparecerão como uma árvore em vez de como uma lista. Na árvore, um botão Adicionar Subtag foi adicionado a cada tag que irá adicionar uma nova subtag no mesmo arquivo INI. Agora, os comentários podem ser anexados a tags de jogabilidade e aparecerão na dica de ferramenta para uma tag. Cada tag tem um menu suspenso de opções que permite pesquisar referências a essa tag. Na janela Configurações do projeto, o menu suspenso também tem opções para excluir e renomear tags. Ao criar uma nova tag de jogabilidade, você pode especificar qual arquivo INI ele será criado. Novo: Adicionado opção para importar um FBX com eixo X da frente. Novo: O exportador FBX agora pode exportar Bone Scale. Novo: Agora é possível deslocar (arrastar) um objeto na Viewport de Nível e mover o eixo 3 ao mesmo tempo (arrastar o centro do manipulador). Novo: O importador FBX agora é capaz de importar grupos LOD com a opção Combine Mesh habilitada. Novo: Adicionou um atalho para a funcionalidade Merge Actor para clicar com o botão direito do mouse no menu Context em Actors dentro da Viewport Level. Novo: As importações do FBX agora suportam o uso de Materiais Multi-Sub-Object gerados pelo 3DS Max para impedir a importação de Materiais não utilizados. Novo: o FBX agora leva em conta todas as opções de conversão de cena que foram definidas na importação. Novo: Adicionado suporte para personalizações detalhadas em estruturas de raiz. Novo: Adicionado a capacidade de definir e recuperar um gerenciador de guia de host a partir da exibição de detalhes.


Novo: Adicionado a capacidade de estender layouts padrão. Novo: Adicionado "Plane" para a categoria Basic Shapes da janela Modes. Novo: Adicionado a capacidade de criar grupos dentro de grupos nas personalizações do painel Detalhes. Novo: adicionou a capacidade de personalização de estruturas para adicionar categorias ao objeto pai na personalização de detalhes. Novo: Adicionado suporte no programa MallocProfiler2 para usar nm.exe para symbolicate callstacks para clang plataformas baseadas que têm nm.exe que pode procurar símbolos. É fácil subclasse o suporte de base para cada plataforma. BugFix: Corrigido um acidente ao importar o arquivo Skeletal Mesh FBX que contém um ou mais materiais ou texturas com o mesmo nome que o nome do arquivo FBX. BugFix: Corrigido um acidente nas personalizações de detalhes quando o seletor de recursos é usado sem uma propriedade. BugFix: Corrigido uma regressão onde o motion blur foi ativado nas vistas do editor. BugFix: Corrigido um crash ao importar um FBX com algum nó contendo materiais não utilizados. BugFix: Corrigido um acidente no editor fechar após VR Folhagem edição. BugFix: Corrigido um acidente ao usar o Editor ao Simular (SIE) com um Ator copiado para a área de transferência. Afeta o Mac ao navegar no Editor ou simplesmente atualizando a seleção para um componente ator. Abre o Windows ao exibir um menu contendo uma opção Colar (por exemplo, o menu Editar no menu principal). BugFix: Corrigido um crash nos editores de Curve quando a escala para ajustar depois de redefinir a curva para o padrão. BugFix: Corrigido um acidente ao importar um FBX que não contém qualquer malha. BugFix: Corrigido um acidente ao importar uma malha esquelética sem material. BugFix: Corrigido um crash ocorrendo ao tentar mesclar meshes / actors com seu lightmap UV índice definido como 0.


BugFix: Corrigido um acidente no editor de textura ao abrir uma textura que não tem um recurso de textura válido. BugFix: Corrigido o filtro Log de saída que não estava atualizando quando o texto foi confirmado. BugFix: Corrigido um problema que impediu a ignorar filmes de introdução usando o Default Game Movie Player usando uma entrada de teclado ou gamepad. BugFix: Corrigido um problema em que o "download do IDE" permaneceria aberto se a janela Add Code fosse fechada enquanto o toast estava ativo. BugFix: Corrigido a funcionalidade para arrastar uma pasta e seus subdiretórios do sistema de arquivos do sistema operacional para o Navegador de conteúdo. BugFix: A resolução de mapa de luz substituída do componente de malha estática exibiu anteriormente o valor que ele foi definido, mesmo quando bOverrideLightMapRes é false. O comportamento é usar Lightmap Resolution sobre o membro Static Mesh em vez quando bOverrideLightMapRes é false. A IU foi ajustada para refletir o comportamento mais preciso. BugFix: As configurações de compilação agora serão definidas corretamente ao reimportar com opções diferentes. BugFix: FBX Reimport de um recurso que importou originalmente de um arquivo contendo vários objetos reimportará apenas o conteúdo FBX que corresponda ao recurso selecionado no Navegador de conteúdo. BugFix: O importador FBX importa agora local (parented) e global (sem parented) soquetes corretamente. BugFix: Corrigido um problema em que AssetPtrs / Asset IDs não estavam sendo corrigidos corretamente ao renomear os recursos no Editor. BugFix: Alterou o nível LOD máximo para atores de fusão para 7. Anteriormente, isso foi definido como 8, que era inválido. BugFix: As configurações de material agora estão completamente desativadas na guia Merge Actor quando a fusão de material está desativada. BugFix: Corrigido uma situação em cenas avançadas de visualização onde ocultar o ambiente não se aplicaria a reflexões. BugFix: Sombras fixas sendo facetadas / endurecidas em cenas de visualização avançadas.


BugFix: material fixo e Vertice contagem de problemas com conversões de malha esquelética e estática. BugFix: Fixed Full Scene importador mudando a mobilidade Actor quando reimporting. BugFix: Corrigido um Parser XML assert ao analisar uma tag raiz que termina na mesma linha. BugFix: Corrigido o texto do blackbeat preto oculto no Crash Reporter Client. BugFix: Corrigido um problema com compressed.ddp não contendo todos os shaders necessários para carregar o Editor pela primeira vez. BugFix: Corrigido um problema ao colapsar tudo, escondendo tudo nos editores de configurações. BugFix: Corrigido ícones do editor de paisagem esticado. BugFix: Corrigido um problema ao abrir novos recursos em uma janela minimizada não restaurar essa janela. BugFix: Corrigido um número de problemas Keybindings: Removido editor de teclas de configurações do projeto. Não deveria ter estado lá (já em Preferências do Editor). Removido o registro duplicado de atalhos de teclas do Editor nas Preferências do Editor. Corrigido vazamento de memória regenerando keybinding widgets ao terminar PIE mundo. Limpos styling um pouco para tornar widgets keybindings mais claro. BugFix: Corrigido os menus no Editor não aparecendo em determinadas compilações de visualização do Windows 10. BugFix: Importar correções de Commandlet: Corrigido uma falha quando o controle de origem não pôde ser contatado. Ativos fixos não importados corretamente se dependessem de outros ativos em um grupo de importação anterior dentro da importação automatizada. BugFix: Corrigido um problema com UGS com Perforce tendo uma raiz de ramo com uma letra de letra minúscula. UBT Arquivos de resposta intermediária incluem nomes de caminho e são sensíveis a maiúsculas e minúsculas, portanto, é importante que eles sejam consistentes. Windows parece sempre incluir uma letra de unidade em maiúscula.


BugFix: Corrigido um problema com o UGS onde o arquivo .target do editor foi excluído ao fazer uma sincronização somente de conteúdo, causando um prompt para reconstruir o editor ao tentar iniciar. BugFix: Corrigido um problema com o UGS para garantir que o arquivo de configuração do projeto permaneça válido mesmo se a sincronização for interrompida devido a arquivos que precisam ser resolvidos. Isso impede que a configuração do usuário não seja aplicada em etapas de compilação. BugFix: Erro de atribuição de material fixo ao importar várias malhas com a opção Combinar malha ativada nas Opções de importação. BugFix: Corrigido um problema em que a reconstrução da geometria para o nível atual seria erroneamente criar pincéis dinâmicos de todos os níveis. BugFix: Corrigido um problema em que o UBT não estava passando corretamente strings citadas como define para o ambiente de compilação de código para destinos PS4 e Mac. Reorganizou as configurações do Pós-Processo para que elas apareçam como categorias no pai e para que tenham melhores categorias para deixar claro o que todas as configurações fazem. Adicionado a capacidade de UGS para usar Ctrl + A para selecionar tudo na janela de log. Adicionada a capacidade de UGS para a janela Configurações de Perforce, permitindo aos usuários definir valores opcionais para ajustar o desempenho de Perforce em conexões não confiáveis. Mudou plugins instalados para ser desativado por padrão, mas exibir uma notificação no editor a primeira você carregar um projeto com um novo. Plugins instalados que são novos para este projeto serão enfeitados com um "Novo!" No navegador do plug-in. O custo da exclusão de centenas de atores simultaneamente foi reduzido pela reorganização de como verificamos as dependências do Blueprint sobre os atores. Alguns dos modelos de plug-in definem plug-ins específicos do Editor. Se criada e uma compilação autônoma for executada, o aplicativo tentará vincular em bibliotecas editoras no modo de jogo e será executado em problemas quando você acertar qualquer tecla. A correção é especificar uma descrição do módulo Editor para esses plug-ins. A barra de rolagem permanecerá na parte inferior do log de saída quando um filtro for especificado.


A importação de uma câmera a partir de um FBX agora criará uma câmera cinematográfica com as configurações de distância focal, campo de visão e filme especificadas. O FBX Reimport agora registra mensagens na janela de registro de mensagens. A API Reimport FBX agora sempre retorna false se houver algum erro ao reimportar um recurso. A importação FBX agora registra uma mensagem quando há demasiadas influências ósseas em um vértice. Arquivos FBX com múltiplas malhas com o mesmo nome agora é suportado. O importador irá gerar um número no final de cada malha com um conflito de nomes. Os atores de malha Spline no Viewport de nível não podem mais ser movidos por gizmos de transformação em outras viewports. Clicar em uma linha no editor de tabela de dados antes de confirmar alterações para a linha atual agora alternará para essa linha depois de confirmar as alterações. Propriedades de mapa que contêm uma estrutura como o tipo de valor agora são editáveis ao editar as propriedades de um componente no editor de recursos. O seletor de cores não será mais alongado se um valor muito longo for inserido em um campo de componente de cor. O FBX Scene Reimport está agora marcando todos os ativos reimportados sujos. O importador do FBX não está mais usando o fluxo de trabalho do SkinXX para importar Malhas estáticas. Ele agora usa o fluxo de trabalho de Nome do Material Slot. Alterado como as cores de vértice são propagadas ao mesclar Mesas Spline usando a funcionalidade Merge Actor. Isto usou-se causado vértice facetado cores. Agora, quando a pintura, você não será capaz de ativar qualquer outra entrada diferente da entrada de pintura. Mudou Painel Widget Remover Child At função para não liberar recursos de ardósia se a criança é um Widget de Usuário. O plano de clipe próximo ajusta-se agora à escala do usuário para evitar o corte muito cedo em tamanhos pequenos. Atualizado primeiro incluir de Plugin Templates como Privado PCH arquivos foram excluídos.


Opção "Convert to Static Mesh" desactivada se apenas forem seleccionados tipos não suportados (por exemplo, componentes de cabo). A opção 'mostrar estatísticas' do viewport de nível é agora ativada por padrão, o que evita confusão com os artistas que pensam que a iluminação é construída, quando a mensagem está realmente escondida. A função IsAsset do objeto agora retorna false se o pacote mais externo for RF_Transient também. Além disso, a atualização da criação do Pacote de Transientes para ser RF_Transient. Isso torna tão transitório pacotes criados por sub-editores para coisas como visualizar uma streamed em instância de nível não mais aparecer no navegador de conteúdo. Fez reconstruir a iluminação mais rápido importando lightmaps em vários segmentos. Adicionado conteúdo extra para análise de falhas e relatórios de falhas do Editor. Feito uma otimização para colar vários pincéis, de modo que a geometria não é constantemente reconstruída para cada pincel que é adicionado. Isso melhora o desempenho por um par de ordens de magnitude! Editor cria uma seqüência que representa a atividade do usuário a partir dos detalhes da guia ativa no momento. A atividade do usuário do Editor é enviada como parte dos relatórios analíticos e de falhas relacionados ao impacto para dar contexto. Navegador de conteúdo Novo: adicionou uma nova opção de exibição ao navegador de conteúdo para "Exibir conteúdo de plugin". Originalmente Engine e Game plugins foram mostrados apenas ao clicar em Show Plugin Content, mas isso tornou difícil dado o número de Engine Plugins. A nova opção Ver conteúdo do plug-in facilita a localização. Para ver os plugins do Google Engine, você precisará ativar as caixas de seleção Conteúdo do mecanismo e Conteúdo do plug-in. Novo: Adicionado botão 'play / stop' à miniatura da onda sonora no Navegador de Conteúdo quando você passa o mouse sobre o recurso. Novo: Adicionado uma configuração para permitir que o Painel de Sources seja expandido por padrão. BugFix: Propriedades de texto fixo exportadas para tags de recurso exibidas em seu formulário NSLOCTEXT nas dicas de recursos do recurso.


Folhagem Novo: Nova Folha Ferramenta Características: Um novo modo de pintura foi adicionado para adicionar uma única instância de folhagem de cada vez. Adicione a possibilidade de apenas pintar no nível atual. Novo: Adicionado a habilidade de Dithering Folha LOD para ser desativado em uma base caso a caso, desmarcando a caixa de seleção "Dithered LOD Transição" nos materiais de folhagem. Observe que todos os materiais usados em todos os LODs precisam ter a caixa de verificação marcada para que as transições LOD pontilhadas funcionem. BugFix: Corrigido um problema em que a instância hierárquica instanciada Atualização de malha de transformação Blueprint função não estava atualizando limites para instâncias que mudaram de local. BugFix: Corrigido um problema com iluminação estática em Foliage e Instanced Static Meshes onde as sombras em níveis LOD diferentes de LOD 0 estavam incorretas. Todos os sub-LODs devem ter o mesmo layout lightmap UV do LOD base. Há atualmente um aviso de verificação de mapa indicando isso. Este aviso pode ser ignorado se os UVs do lightmap sub-LOD estiverem configurados adequadamente. LOD para Foliage e Hierarchical Instanced Static Mesh Components agora é consistente com Meshes Estático regulares e usa um novo cálculo de tamanho de tela. Panorama Novo: Adicionou um conta-gotas para selecionar Altura de achatamento na ferramenta Alisar. BugFix: Corrigido um acidente ao tentar editar Paisagem com r.LightPropagationVolume = 1 ativado. BugFix: Corrigido um acidente ao alterar configurações de LOD de paisagem com a opção "Use Landscape Lightmap" do LandscapeGrass habilitada. BugFix: Corrigido um crash ao abrir o nível Persistent com um nível de streaming que estava oculto na janela Levels e que o nível de streaming tinha sido duplicado anteriormente fora do editor e continha um Landscape.


BugFix: Corrigido um problema em que os níveis não puderam ser salvos depois que os componentes Landscape com tessellation foram movidos para outro nível. BugFix: Corrigido um problema onde LODBias negativo em componentes de paisagem não estava tendo qualquer efeito. Editor de materiais Novo: Várias melhorias Menores: Nomeado cada parâmetro unicamente de cópia / pasta de qualquer criação. Mudou o valor padrão para Scalar e Vector Parameter para 1 e (1, 1, 1, 1), respectivamente. Adicionado um Promover ao parâmetro ao clicar em um pino de entrada que irá gerar o tipo de nó correto com base no tipo de pino de tipo. Ao editar uma propriedade de cor, atualize a visualização Material Expression. Pessoa A remoção de LODs de Mesas Esqueléticas pode agora ser desfeita. Seqüenciador Novo: Adicionado a câmera atual para o Player do Player de Sequência de Nível para permitir que qualquer propriedade seja exibida no burn-in. Ajuste o padrão de gravação para incluir alguns parâmetros mais como comprimento focal e distância de foco. Novo: Adicionado alternar para Captura de cena de filme para substituir as configurações de escalabilidade do mecanismo para usar a opção Escalabilidade cinemática. Novo: Desenhe onde os pontos In e Out da seção show são, assim como as sub-sequências. Altere para desenhar apenas a linha de partida verde se Deslocamento inicial for negativo. Novo: o menu do botão Opções Gerais foi refatorado em Opções de Reprodução e Selecionar Opções. Novo: Adicionado Selecionar seções no intervalo de seleção e Selecionar tudo no intervalo de seleção. Novo: Adicionado atalho, Ctrl + L, para alternar Camera Cut faixa para bloquear / desbloquear a câmera. Novo: Adicionado a capacidade de copiar / colar faixas no Sequencer.


Novo: Sequencer agora mostra o nome da câmera na janela de exibição Cinematic. Novo: Adicionado a opção no Sequencer para bloquear o ranger de reprodução por cena do filme. Novo: Adicionado a opção no Editor de curvas para mostrar a hora em números de quadro. Novo: Adicionado Tamanho mínimo do identificador para o scrubber do controle deslizante de tempo. Novo: adicionado opções de menu no seqüenciador para reduzir as chaves de todas as seções na seqüência de nível atual. Novo: Configurações do Editor de curvas expostas para Preferências do editor. Novo: Adicionado a capacidade de ativar eventos com parâmetros. Novo: Adicionado hotkey para Sequencer para a capacidade de restaurar todos os estados que foram mutados pelo Sequencer usando Ctrl + R. Consulte o botão "Restaurar estado animado" na barra de ferramentas. Novo: Adicionado a capacidade de substituir bindings ao reproduzir uma seqüência de níveis em um ator de seqüência de níveis. Novo: No Sequencer, adicionado a capacidade de passo para o início. BugFix: Corrigido um acidente causado ao tentar parar um jogador de Sequência de Nível enquanto ele está sendo avaliado. BugFix: Corrigido um acidente quando há vários componentes para anexar. Adicionado um seletor de componente quando há vários componentes que têm soquetes para anexar a. BugFix: Corrigido os deslocamentos que foram criados ao mover várias seções. Os deslocamentos estavam sendo criados porque os limites de seção estavam sendo gerados para todas as seções, exceto para a seção atual. Em vez disso, eles devem ser calculados para todas as seções, exceto para qualquer que não estão sendo movidos. BugFix: Corrigido um problema com a exportação de Master Sequence não encontrando objetos vinculados. BugFix: Corrigido um problema com o Sequence Recorder para não atualizar o nome da seqüência atual, se já estiver definido. Isso corrige um bug onde se você passar em um nome de seqüência para gravar, ele obtém redefinir para o nome nas configurações do gravador de seqüência.


BugFix: Corrigido um problema com câmera cinematográfica para permitir a distância de foco manual quando a suavização de foco está ativada. BugFix: Corrigido problemas para permitir keyframing componente. BugFix: Ao converter Matinee para Sequência de Nível, corrigiu a conversão da trilha da escala 3D matinee para Sequência de Nível. BugFix: Corrigido um problema com Cancelar ao fazer um Salvar Como para que ele não continue a salvar. BugFix: Corrigido alguns componentes gravados não sendo gerados. BugFix: seqüenciador atualizado para acionar corretamente eventos uma vez por loop. BugFix: Teleport simulando componentes ao movê-los através da trilha de transformação. Isso corrige bugs com a gravação simulando atores (por exemplo, jogo de veículo) onde os atores gravados não reproduzem com as posições gravadas e há avisos sobre a tentativa de mover uma malha esquelética totalmente simulada. BugFix: Corrigido a interação de faixa de taxa de reprodução entre servidores e clientes. No Editor de curvas, Definir tangente ao usuário quando aplainar ou alisar tangentes somente quando o modo tangente é automático eo modo interp é definido como cúbico. Definir tempo de snap para arrastar chave ativado por padrão. Defina o tempo de pastas de colar para a hora atual, em vez do tempo do mouse. Remova o clique para renomear a funcionalidade do tiro na miniatura do tiro. Adicionado renomear tiro para o menu Contexto de disparo. Ao converter Matinee para Level Sequencer, você pode definir a escala padrão quando converter as pistas de movimento matinee para seqüenciador. O tempo de início de áudio no Sequencer agora está desativado em favor do Start Offset, que é um deslocamento no clipe de áudio. No Sequencer, os Spawnables não são mais destruídos quando o cursor sai do intervalo de reprodução principal. No Sequencer, remova o clique para renomear a funcionalidade de disparo na Miniatura do Tiro. Foi adicionado um menu Renomear foto ao menu Contexto da foto. Fonte de controle


BugFix: controle de origem fixa para notificar corretamente quando os arquivos precisam ser verificados se um nó Blueprint é arrastado. BugFix: Corrigido um problema com salvar um pacote que não existe no disco, mas existe em P4 em uma revisão mais recente, quando o usuário escolhe 'Mark Writable'. A opção de linha de comando P4Changelist agora é respeitada por todas as operações Perforce que a suportam. Os binários do Subversion devem agora suportar a autenticação SASL. Correção integrada para suportar listas de alterações nomeadas no SVN. Git plugin: Multiline mensagem de confirmação inicial e outros conectar a limpeza da tela. Editor de malha estática Novo: Static Mesh LODs não podem ser removidos sem ter uma ferramenta de redução (como Simplygon) configurada para uso no editor. Use o botão "Remover LOD" em cada seção LOD ou ajuste o controle deslizante "Número de LODs" e clique em Aplicar. Novo: Adicionado a possibilidade de copiar / colar a lista de Material, Item de Material, Lista de Seção e Item de Seção para o Editor de Malha Estática e Editores de Ferramentas de Animação. BugFix: Corrigido um acidente quando a geração de colisão KDOP falha e existem malhas de colisão existentes selecionadas. Não eliminamos mais as primitivas de colisão não relacionadas quando a geração KDOP falha. BugFix: Adicionada uma proteção contra falhas de renderização quando uma malha sem recursos LOD é aberta no editor. BugFix: Corrigido problemas com os soquetes de malha estática em reimport. As transformações de soquete agora são atualizadas corretamente e os soquetes excluídos serão removidos na reimportação. BugFix: Desfazendo uma alteração no visor de visualização de malha o visualizador agora atualizará corretamente as alterações na janela de cena. Os LODs que não sejam LOD0 podem agora ter tamanhos de tela maiores que 1. Editor de VR Dificuldade fixa ao clicar duas vezes com Oculus Touch.


Navegador do mundo Desativado distância culling ao renderizar imagens de visualização para a composição do mundo. Caso contrário imagens estavam faltando objetos abatidos. Outliner do Mundo BugFix: Evitou um acidente devido a itens duplicados no World Outliner se atores de alguma forma acabam anexado a si mesmos. Estrutura de jogo Novo: Force Feedback Effects agora podem ser visualizados através do Navegador de Conteúdo. Novo: O plugin do Gestor de Significado foi removido do Experimental. Novo: O sistema de habilidades de jogo foi movido para um plugin. Ele pode ser ativado nas configurações do Plugin, mas ainda é experimental. Novo: Adicionado a capacidade de substituir o status Crouch / Uncrouch no componente de movimento de caracteres com o estado do caractere de atualização antes / depois do movimento. Corrigido o problema onde uncrouching enquanto no topo de um objeto física faria penetração e comportamento incorreto. Novo: Adicionada a função Auto Active Blueprint para definir Auto Activate, que é seguro para chamar de Construction Scripts. Novo: O módulo do Editor de tags da jogabilidade foi movido para um plug-in, enquanto o módulo de Tags de jogabilidade agora faz parte do mecanismo principal. O desempenho interno do sistema foi significativamente melhorado. Jogabilidade Agora, as tags podem ser adicionadas diretamente do código C + + com o AddNativeGameplayTag. As tags adicionadas dessa maneira não precisam existir em outra tabela ini ou de dados. Existe agora uma página Definição do Projecto de Jogabilidade que permite editar todas as definições de etiquetas partilhadas e gerir as etiquetas existentes. Agora é possível encontrar Referência, Renomear e Excluir tags da interface de gerenciamento de tags. A Referência de Referência só funcionará em ativos que foram salvos em 4.15. Grande parte da API C ++ existente para Tags de Jogo foi reprovada e substituída por uma API mais simples usando Correspondências / Tem


ou MatchesExact / HasExact. Algumas funções de utilidade quebradas foram removidas. Novo: adicionado dois "botões virtuais", Virtual Aceitar e Virtual Back que deve ser usado para os seus menus se você precisar executar em uma plataforma onde o Face Button Right é aceitar, não Face Button Bottom (ie Switch). O código do jogo Engine and Epic foi atualizado para usá-los. Novo: As distâncias LOD foram consolidadas entre malhas esqueléticas, estáticas e HLOD. BugFix: Evite uma falha ao chamar Movimento de Replicação de Conjunto de Caracteres quando não estiver no Servidor. BugFix: Corrigido um acidente quando viajava entre os níveis se um sub-nível Sempre Carregado estava oculto. BugFix: O significado correto agora é escolhido quando vários pontos de vista estão em uso. BugFix: Tick funções que estão desabilitadas em um quadro onde eles foram agendados para executar agora será impedido de execução. BugFix: Blueprinted Level Sequence Os atores agora receberão corretamente um evento tick em seus Blueprints. BugFix: Ao modificar propriedades de um ator durante Simulate no Editor (SIE), as propriedades de Expose on Spawn não serão mais redefinidas para padrões de classe. BugFix: Jogador Câmera é mais uma vez posicionado corretamente no início de um nível, mesmo se o jogo é imediatamente pausado. BugFix: Os Controladores de Jogador agora são mantidos na mesma ordem quando passam por uma transição de mapa de viagem sem problemas, que corrige as chamadas Get Player Controller. BugFix: Corrigido espaço em branco extra não sendo removido na frente dos comandos do console. BugFix: atores conectados via World Outliner a um Child Actor agora permanecerão devidamente anexados quando fizerem alterações no viewport. BugFix: Fixed Game Base do jogo Get Game Session Class para retornar a classe da sessão do jogo quando definido. BugFix: Corrigido um problema onde o componente de movimento do personagem "On Teleport" estava alterando o modo de movimento.


BugFix: Corrigido um problema para que Volume Bounds já não desaparecem depois de recarregar quente código de volume de disparo personalizado. BugFix: Fixed Project World To Screen Blueprint nó para trabalhar para viewports letterboxed. BugFix: Corrigido um problema em que o Som iniciado através das funções de som Play / Spawn2D agora exibe corretamente as legendas. BugFix: Definir a Max Draw Distance para um componente primitivo em um Blueprint Construction Script agora funcionará como esperado. BugFix: Corrigido um problema com Spline Mesh Components que causaria distorção em longas distâncias. BugFix: Corrigido o recurso de renderização de pausa de streaming iniciando um filme mesmo se um filme já estava sendo reproduzido. BugFix: Child Actors agora corretamente começar Begin Play chamado quando gerado a partir do início Play of the Parent Actor. BugFix: Corrigido um problema que poderia resultar em duplicado Child Actors em jogos autônomos não cozidos. BugFix: Movimento de Caráter Fixo pendurado em um resultado de verificação de piso ruim / penetrante e não continuando a verificar um piso válido. Isso só ocorreu se bAlwaysCheckFloor foi definido como false. Isso poderia, em raras situações, fazer com que o personagem continue a tentar depenetrate um objeto longe dele até que outra verificação de chão ocorreu. Para evitar isto, nós forçamos agora uma verificação de chão após a depenetration. Bugfix: As chaves já não podem ser adicionadas a curvas somente leitura em tabelas de curvas. Bugfix: Componente de ator, componente de cena e funções de componente primitivo são sinalizados como "inseguro durante a construção de ator", quando apropriado. Bugfix: O soquete correto agora é sempre usado quando se calcula o novo local mundial para os componentes anexados. Bugfix: Quando um ator / componente é selecionado que tem um Child Actor, os componentes do Child Actor estão agora corretamente destacados com o indicador de seleção.


Bugfix: As subclasses de AInfo deixarão de exibir um aviso ao executar commandlets sobre ter um componente de cena adicionado nativamente. Começar a reprodução será agora chamado em uma ordem consistente, independentemente de terem sido colocados no nível persistente, um nível transmitido ou gerado dinamicamente. Os componentes agora são removidos corretamente de seu Proprietário quando manipulados através de editar novas propriedades em linha. Clicar em componentes de um ator de criança em uma viewport agora selecionará o ator / componente relacionado. O tempo de componente de cancelamento de registro incremental eo tamanho de lote agora podem ser editados a partir das Configurações do projeto> Motor> Streaming. Localização Novo: iteradores de quebra de linha agora evitarão quebrar palavras em Hangul. O comportamento padrão para empacotar o Hangul é usar o estilo ocidental que envolve (onde as palavras são mantidas como está) ao invés do estilo do Leste Asiático (onde as palavras são quebradas por sílabas). Esse comportamento pode ser controlado pelo uso da variável de console "Localization.HangulTextWrappingMethod" nos casos em que o antigo comportamento é necessário, mas uma vez que moderno Hangul usa espaços, o wrapping por palavra é preferido por falantes nativos. Novo: colapso de tradução estilo legado agora está opcionalmente disponível no momento da exportação de PO. Isso imita o antigo comportamento do pipeline de localização antes de 4.14 (onde texto idêntico dentro do mesmo namespace seria recolhido em uma única entrada para tradução). Isso pode ser ativado definindo "Localized Text Collapse Mode" para "ELocalizedTextCollapseMode :: IdenticalNamespaceAndSource" (também disponível através do Localization Dashboard). BugFix: Corrigido um acidente durante o desligamento do IME. BugFix: Corrigido um erro de seleção em TSF com base no Microsoft IMEs no Windows 8+.


BugFix: Usando o formato do FText com um argumento inválido não tira mais os dados modificadores de argumento associados do texto formatado resultante. BugFix: Corrigido um problema em que a composição IME poderia fornecer um intervalo inválido se o texto foi alterado durante a composição. BugFix: Fixed localization gather, incluindo textos que foram instanciados ou de outra forma inalterada. Enum atualizado definido pelo usuário exibir nomes para usar real FText instâncias para que eles possam ter estável chaves. Isso evita o problema em que os nomes de exibição do FText foram armazenados em cache a partir de um FString, resultando em que eles tivessem uma identidade diferente cada vez que fossem recache, o que levaria a problemas de localização e determinística de cozimento. O ID de localização do pacote não é mais considerado significativo para exportação / importação de PO. Isso permite que textos com identidades idênticas em pacotes diferentes sejam traduzidos como uma única entidade. Se você dependesse do comportamento 4.14, você pode definir "Localized Text Collapse Mode" para ELocalizedTextCollapseMode :: IdenticalPackageIdTextIdAndSource (também disponível através do Localization Dashboard). Rede Novo: MAX_ARRAY_SIZE e MAX_ARRAY_MEMORY de RepLayout agora são configuráveis pelo usuário. BugFix: Corrigido um assert com "UPackageMapClient :: AddNetFieldExportGroup" ao exibir repetições. BugFix: Casos de borda fixa / formatos IPv6 alternativos no IP Set do IPAddressBSDIPv6. BugFix: Correção de filtragem de servidor / sessão OSSNull para melhor corresponder às configurações de sessão e OSS online. Tornou as consultas MCP, Steam e Null LAN mais consistentes. BugFix: Corrigido um problema onde o movimento seria desativado após a posse de um peão. BugFix: Corrigido uma potencial vulnerabilidade DDoS.


BugFix: Corrigido um problema que poderia causar condições de replicação de propriedades para não ser reavaliados antes de salvar essas propriedades para repetir pontos de verificação. De outros Novo: Media Assets: Adicionado suporte para dissipadores de áudio quadraphonic. Novo: Recursos de mídia: adicionou funções Blueprint para consulta largura, altura e relação de aspecto de instâncias de textura de mídia. Novo: Ativos de mídia: Exposed "Can Play Source" em Blueprints. Novo: Media Assets: Movido a implementação do player de mídia em classe reutilizável; Também movido overlay manipulação de texto em ativo separado. Novo: Ativos de mídia: permite pausar durante o armazenamento em buffer. Novo: Wmf Media: Adicionado suporte para Motion JPG (.mjpg). Novo: Wmf Media: Adicionado suporte para formatos não-RGB32 uncompressed. Novo: Wmf Media: Adicionado suporte H.265 HEVC rudimentar para Windows 10. Novo: Wmf Media: Agora há uma barra de progresso mostrando enquanto a mídia está sendo resolvida. Novo: Adicionado para framebuffers de vídeo com preenchimento horizontal e vertical. Novo: Adicionado delegado "On Get On Screen Messages" aos delegados do núcleo Esse delegado pode retornar mensagens de texto categorizadas com severidade para serem exibidas na tela. BugFix: Wmf Media: Corrigido um acidente ao tentar jogar ou procurar com um Media Player não inicializado. BugFix: Wmf Media: Corrigido um problema com AVIs RGB32codificados renderização de cabeça para baixo e muito brilhante. BugFix: Wmf Media: Cálculos redobrados fallback stride para corrigir problemas com alguns formatos de vídeo. BugFix: Media Player Editor: seleção de Media Player é ignorada se a mídia especifica overrides player. BugFix: Media Player Editor: corrigido tentativas de sucesso na abertura falha de comunicação de mídia em alguns casos.


BugFix: Media Player Editor: Corrigido um problema para mostrar o nome do jogador desejado, em vez do nome do jogador atual, se nenhuma mídia for carregada. BugFix: Media Player Editor: O recurso Media Player está devidamente marcado como sujo ao criar uma onda sonora ou textura para ele. BugFix: Media: Corrigido NV21 conversão shader scaling. BugFix: Mídia: Suporte NV12 e NV21 fixo. BugFix: Plataforma fixa Media Source para que eles funcionem corretamente no editor e em outros casos de uso não cozinhados. Removido a maior parte do thread do jogo e processar dependências de threads do Media Framework (mais a seguir em 4.16). Manuseio de mídia otimizado de entrada RGB. Mover os tipos de enumeração relacionados a mídia em um arquivo de cabeçalho separado, para que eles possam ser compartilhados. Esforço contínuo para implementar faixas de legendas. As faixas de legendas de mídia foram divididas em legendas, legendas e faixas genéricas de texto. Os Sinks de Caption foram renomeados para Overlay Sinks. Impediu o usuário de aninhar uma plataforma Media Source em outra plataforma Media Source. Há também protetores de tempo de execução contra essa situação caso ele seja criado por meio de código. Impediu o carregamento de plugins de mídia em aplicativos de console, como servidores de jogos. Foi adicionada uma melhor mensagem de erro quando nenhum plugin de player de mídia adequado foi encontrado. Media Player Editor: Botões de propriedade removidos da personalização Platform Media Source. Wmf Media: plug-in desativado no Windows 10 porque está atualmente quebrado. Física Novo: Adicionada a saída do Resultado de Batimento à função Blueprint "Line Trace Component". Novo: adicionado opções de desenho de depuração (cor de rastreamento, cor de rastreamento de rastreamento e tempo de desenho) para traços de forma para consistência com traços de linha.


Novo: As propriedades da janela agora são editáveis em tempo de execução em Wind Components. BugFix: Corrigido um acidente ao reimportar APEX destructibles a partir de arquivos apb / x causado por não permitir que o processador para descarregar destruir comandos de recurso antes de esvaziar uma matriz. BugFix: Corrigido um acidente removendo a colisão entre roupas e componentes de malha esquelética externa, já que simulações de vestuário já podiam estar em vôo e editar colisões enquanto a simulação está em execução não é suportada pela APEX. BugFix: Corrigido um acidente ao gerar dados de esfolamento de vestuário devido à verificação coplanar, provocando uma verificação em pequenos triângulos. BugFix: Extensores de menu fixo no PhAT não sendo expostos corretamente. BugFix: Casos de borda fixa na Instância do Corpo, onde as transações obsoletas foram usadas quando as operações foram executadas em Pré Física. BugFix: Corrigido problemas de colisão com Processural malha componentes que foram criados a partir de iniciar jogo em compilações cozinhadas. BugFix: Corrigido escalonamento não uniforme de colisão em malhas com elementos convexos girados. BugFix: Várias correções de segurança de thread para dados de vento. Os componentes são acompanhados ao lado de seus proxies de cena para que o segmento do jogo possa acessar com segurança os dados de vento. BugFix: Fixa corpos soldados de modo que agora corretamente calcular propriedades de massa quando os órgãos anexados têm um material físico diferente ou override massa. BugFix: Corrigido um problema onde as formas de colisão poderia ser gerado com vários polígonos que compõem uma única face plana causando o corpo a jitter quando descansando sobre esse rosto. BugFix: Corrigido um problema com traços de linha que não funcionam corretamente em mundos de editor quando a substituição física está habilitada. BugFix: traços de colisão que começam sob um heightfields agora registrarão corretamente com esses heightfields.


BugFix: Corrigido um problema onde os corpos simulados poderiam ter suas transformações alteradas durante as simulações. Esta é uma operação inválida, pois significa que a simulação física e a entrada do usuário entrarão em conflito. O velho comportamento era que escolheríamos um de forma indefinida. Isso resultou em bugs de sincronização sutis. Para evitar isso, agora ignoramos a transformação de simulações de corpos nesta pequena janela durante a simulação e ignoraremos a entrada do usuário. O movimento replicado foi desativado para atores que são soldados a outro objeto de física. Plataformas Notas de lançamento específicas da plataforma para PS4, XBoxOne e Switch estão disponíveis nos fóruns e na UDN para desenvolvedores de consoles aprovados. Geral BugFix: Adicionado Desktop Rect e área de trabalho para monitorar informações para plataformas de desktop. Isso é usado para corrigir um problema no Scene Viewport onde modo de tela cheia de janela seria forçado para o monitor primário, e incorretamente posicionado em desktops onde uma barra de tarefas / dock / etc. Estava à esquerda. BugFix: Suporte fixo para a configuração do Optimize Code no Mac, HTML5, Android, Linux, iOS e Xbox One. Isso controla o nível de otimização em configurações do Debug Game. Alterado como os plug-ins atualizarão um projeto para ser baseado em código. Em vez de atualizar apenas algumas plataformas, agora atualizamos todas para o código. Se apenas alguns forem atualizados, o arquivo .uplugin não será encenado, portanto o tempo de execução não saberá desativar o plugin que o projeto estava tentando usar. Você pode remover a plataforma das plataformas listadas na lista de plugins do .uproject, em vez de tentar desabilitar a plataforma por módulo dentro do arquivo .uplugin. Todos os móveis Novo: módulo "Opcional Mobile Features Blueprints" que expõe o volume do som, nível da bateria, determinando se os fones de ouvido estão conectados e no Android a temperatura do sistema. Novo: Adicionado um módulo que fornece uma interface comum para plataformas móveis para acessar dados de localização GPS em Blueprints.


BugFix: Corrigido um problema em que a compilação de iluminação não colidiria durante a primeira sessão de edição de um projeto recém-criado do Mobile configurado como Scalable 2D / 3D (que desabilitou a configuração de HDR do Mobile). BugFix: Corrigido um problema em que o nó Absolute World Position Material com o sinalizador "Excluding Shader Offset" retornaria zero em dispositivos ES2. Android Novo: Adicionado suporte para controladores MadCatz CTRLR. Novo: Adicionado a capacidade de definir o valor do elemento com o novo parâmetro de texto para UPL . Novo: Adicionado novo projeto configuração "Use ExternalFilesDir para UE4Game arquivos". Isso colocará todos os arquivos em ExternalFilesDir para limpeza automática em pacotes de desinstalação para distribuição, se ativado. Novo: Adicionado uma primeira passagem no teclado virtual melhorado para Android. Este é um recurso experimental. Ativado colocando -NewKeyboard na linha de comando ou definindo IsUsingIntegratedKeyboard para um valor maior que zero no AndroidPlatformTextField.cpp. Atualmente não lida com as caixas de edição Slate cobertas pelo teclado; Certifique-se de colocar seus controles em uma área visível. BugFix: Corrigido um acidente na primeira geração Kindle comprimidos se carregar bibliotecas Oculus como parte de um projeto. BugFix: Corrigido um acidente que ocorreria se você alterou a orientação do seu dispositivo durante a tela Splash no Android quando configurada como Orientação do sensor. BugFix: Corrigido um problema para permitir que o comando do console do console do Android funcione com o ADB versão 1.0.36. BugFix: Corrigido um problema ao implementar um Android apk sobre wifi usando o Launch On. BugFix: Corrigido problemas IWYU para plug-ins de Serviços de Localização. BugFix: Corrigido x86 e bibliotecas x86_64 libpng para Android. BugFix: Estatísticas de memória corrigidas para o Android para que ele agora funciona como o Linux.


BugFix: Tratamento fixo da filtragem ETC2 pela Google Play Store (Se apenas ETC2, requerer ES3.0 +, mas não usa o manifesto de filtragem de textura). BugFix: Fixo # inclui no Android OpenGL adiado. BugFix: Corrigido um bug de driver e usando o contexto separado para MediaPlayer14, que corrige alguns problemas de estado de renderização com a reprodução de filme. BugFix: Corrigido alguns problemas com o cozimento ao enviar "On Target Platform Changed Formatos Suportados" quando o formato muda no Android Project Settings. BugFix: Corrigido implantar o nome do pacote para usar o Nome do Destino em vez do Nome do Aplicativo. BugFix: Corrigido alguns avisos do TcpMessaging que apareceu na janela de registro da sessão do Editor ao iniciar no Android. BugFix: Corrigido problemas onde a maioria das texturas apareceu preta quando executado no modo Vulkan e embalado com texturas ETC1. BugFix: Corrigido problemas com Mac e Linux instalar e desinstalar scripts se ANDROID_HOME não definido. Os dispositivos compatíveis com o ES 3.0 que não têm framebuffers de ponto flutuante e requerem o modo de emulação HDR do Mosaic não estão mais limitados a uma resolução de 1024 pixels. BugFix: Corrigido o tratamento de números no diálogo de entrada para campos de número, que agora permitem sinal e decimal. Padronizou a faixa de mídia DisplayName no player de mídia Android. AndroidManifest agora contém ES2.0 em vez de mínimo 3.0 quando Multi e ETC2 e PVRTC selecionado e permitindo todos os formatos de textura remove todas as restrições. HTML5 Novo: Nós agora suporte Emscripten 1.36.13 com correções SSE2. Novo: agora suportamos Cook-On-The-Fly para compilações HTML5. Bugfix: 404 agora envia a nova linha dupla necessária após cabeçalhos. Os shaders de 32 bits do HDR móvel foram removidos do HTML5 porque todos os principais navegadores suportam destinos de renderização de ponto flutuante. Essa alteração reduz o uso de memória eo tamanho do download de conteúdo.


IOS Novo: Adicionado a variável de console "rhi.Metal.SupportsIntermediateBackBuffer" para controlar se deve usar um render-target extra para que possamos suportar capturas de tela e captura de filme ou processar diretamente nos back-buffers para economizar memória e desempenho de GPU. Ainda é predefinido para ON para Mac & OFF para iOS / tvOS. Novo: Melhorias de áudio do iOS: Os dados de áudio são transmitidos a partir do disco em vez da memória quando o sinalizador bStreaming está definido na origem. (O sinalizador de streaming de áudio experimental deve estar ativado nas Preferências do Editor> Experimental). Quando não streaming de dados de áudio de disco é mantido comprimido na memória e descompactado na mosca conforme necessário. Novo: Suporte para iPhone 7 e iPhone 7 Plus foi adicionado. Novo: Exibiu a configuração bEnableRemoteNotificationsSupport ini nas Configurações do Projeto iOS. BugFix: Corrigido um acidente no iOS Metal causado por tentar definir campos de descritor de textura que não estão disponíveis em versões mais antigas do iOS. BugFix: Corrigido um acidente no FMallocBinned Get Allocation Size no iOS 9 que pode acontecer ao fazer uso da biblioteca da Apple CFNetwork. BugFix: Corrigido um acidente em "FMetaldynamicRHI :: RHIAsyncReallocationTexture2D" para texturas PVRTC2. BugFix: Corrigido faltando inicialização para o Metal Texture Cache em Avf Video Sampler. BugFix: Corrigido o código de assinatura para projetos com iCloud habilitado. BugFix: Corrigido o flag "Use Full Precision" Material no iOS, que não teve efeito ao usar shaders de metal. BugFix: Corrigido muitos problemas com notificações push do iOS (correções de projeto Xcode, arquivos de direitos, etc). BugFix: Corrigido um problema em que a Imagem de Inicialização errada é exibida durante a inicialização no iPad. Remover os shaders de MobileHDR de 32 bits do iOS, porque todos os dispositivos suportados suportam destinos de renderização de 64


bits. Essa alteração reduz o tamanho do pacote eo uso de memória. Esses shaders já foram removidos do Android, já que seus shaders são corrigidos em dispositivos necessários na inicialização. Linux Novo: Agora é possível lançar seu projeto em uma máquina Linux remota a partir do editor ou UFE. Novo: atualizou a libc ++ para 3.9. Novo: Os DSOs podem especificar o modo (RTLD_GLOBAL / LOCAL) com o qual o motor os abrirá. Novo: Adicionado suporte para eventos de toque (por exemplo, a partir de uma tela sensível ao toque). Novo: O servidor irá agora travar o thread pendurado com SIGQUIT. Novo: O mecanismo será padrão para OpenGL 4.x caminho de código no Linux a menos que -opengl3 é passado na linha de comando. Novo: Todos os alvos Linux usarão malloc armazenado por padrão (anteriormente alguns usariam jemalloc). Novo: A arquitetura Linux (x86_64, ARM, etc) pode agora ser definida por projeto. Novo: Adicionado suporte CEF no Linux (apenas x86_64). Novo: Adicionada biblioteca de websockets pré-construída para Linux. Novo: adicionado impressão detalhada sempre que a sincronização vblanc do contexto GL está sendo configurada. Novo: Os dispositivos remotos do Linux adicionados no gerenciador de dispositivos do editor serão salvos agora em Configurações do Projeto. Novo: eventos de toque do Linux são filtrados para evitar vários eventos OnTouchMoved com o mesmo local. Novo: Adicionado suporte para arquitetura AArch64 (64-bit ARM). Novo: Adicionado build-essential para dependências instaladas pelo Setup.sh para que o mecanismo pode ser construído no Windows 10 Ubuntu subsistema. BugFix: Corrigido um crash ao editar Skeletal Meshes no Linux. BugFix: Corrigido um acidente na saída devido ao uso inseguro de funções virtuais em FRunnableThreadLinux. BugFix: Corrigido acidente GL de longa duração quando usando vinculação vértice attrib.


BugFix: Corrigido um acidente ao abrir as Configurações do Projeto no Linux. BugFix: O mecanismo não se recusará a iniciar como root em plataformas diferentes de x86_64 (por exemplo, ARM). BugFix: Os projetos agora estão corretamente associados à versão ou instalação do motor. BugFix: Corrigido problemas de renderização GL4 com tessellation. BugFix: reparação remota fixa de uma compilação empacotada para o Linux. BugFix: Lançamento fixo em uma máquina Linux remota. BugFix: Corrigido um problema para determinar o Linux instalado cross-toolchain. Bugfix: Use arquivos de resposta para ar (corrige a compilação cruzada falhando devido a linhas de comando muito longas). 4.15 compilará com clang 3.9.x com menos avisos suprimidos. Desativado XGE quando cross-compiling no Windows novamente (não funciona bem com Clang 3.9). Código atualizado que determina o número de núcleos para produzir o resultado correto nas placas ARM. A configuração do teste irá eliminar o núcleo por predefinição. Removido hard-coded caminhos mono binário e substituído por um script. "Always_inline" já não é aplicado às funções FORCEINLINE em compilações de depuração. Acelerar bForceCompilationAtStartup = Verdadeiro quando nada mudou. Remover forçado -windowed ao iniciar a partir do editor. O script de bootstrap é agora independente do diretório de trabalho e pode ser iniciado via symlink. A solução de movimento do mouse grande não será aplicada se o aplicativo tiver apenas uma janela. SDL subsistema de áudio não será mais inicializado (não é usado de qualquer maneira). Mac


Novo: suporte de saída EDR / HDR de metal experimental para Macs com monitores HDR com 10.12 ou mais recente. Novo: Desativado OpenGL suporte no Mac. -opengl parâmetro de linha de comando agora é ignorado, sempre usamos Metal. Nos Macs antigos que não suportam Metal nós mostramos uma mensagem dizendo que o aplicativo requer Metal e exit. Novo: Adicionado suporte Mac para o plugin importador Alembic experimental. Novo: Mudou "OS X" para "macOS" em poucos lugares onde o exibimos e atualizou o código que pede aos usuários para atualizar para a versão mais recente para verificar 10.12.2, como esta versão é altamente recomendável. Novo: implementado Info seqüência no Avf mídia para exibição no Media Player Editor. BugFix: Corrigido um acidente raro no CoreAudio ao sair. BugFix: Corrigido um acidente causado por uma tentativa de usar Global Play World Actions em Play World Commands antes de ser inicializado ao exibir diálogos de aviso suprimíveis no Mecanismo do Editor do Auto Load Project. BugFix: Corrigir um potencial crash devido a reinicialização desnecessária do mutex MetalRenderPipelineDesc. BugFix: Corrigido um acidente intermitente causado por tentar registrar estatísticas em um thread não registrado no Mac Metal. BugFix: Corrigido uma falha de abertura Skeletal Mesh ativos no Mac causada por um bug no SSkeletonTreeView. BugFix: Configurar GPUSkinCache para que ele possa ser ativado no Mac Metal sem travar, embora os erros de renderização persistam. BugFix: Certifique-se de que somente o Mac Metal compila shaders que usam recursos de renderização Volumétrica e Vertex-ShaderLayer, permitindo texturas de cores 3D para o mapeamento de tom a ser usado no Mac. BugFix: Evite um bug suspeito no driver Metal da Nvidia que causou telhas tremeluzindo na tela usando o algoritmo mais antigo de telhas e reflexões no Metal por enquanto. BugFix: Corrigido um problema com Metal que significava atualizações para texturas G8_sRGB poderia corromper os dados de textura.


BugFix: Corrigido um erro no tratamento de declaração de vértices para Metal que poderia resultar em renderização de partículas corrompido. BugFix: Corrigido um erro de validação do Metal causado pelo uso de um GizmoMaterial no jogo que não estava configurando os parâmetros de composição corretamente. BugFix: Corrigido incorreto inicialização reta em Mac Get Display Metrics. BugFix: Corrigido um problema com HTTP. If-None-Corresponde ao código de resposta no Mac e no iOS. Mudou a configuração de versão mínima suportada do macOS em Info.plists para 10.11.6. Alterou o código DPI alto específico do Mac para usar o Fator de Escala de suporte do sistema somente se "NS High Resolution Capable" em Info.plist estiver definido como true. Isso resolve o problema com o MacOS Sierra, o que nos dá valores reais do Scale Factor, mesmo em modos DPI baixos. Diminuiu o número máximo de arquivos abertos para um segmento em plataformas da Apple de 256 para 192 para deixar mais descritores de arquivos para o Cacau. Isso esperamos corrigir alguns acidentes raros, aleatórios em cacau. janelas Novo: o suporte do Windows XP foi reprovado para permitir que o mecanismo use novos recursos do Windows que não estejam disponíveis ao oferecer suporte ao Windows XP. A opção para definir a versão mínima do Windows para o Windows XP no editor foi removida. O suporte de código para o Windows XP será removido numa versão futura. Um aviso de reprovação será emitido a partir Unreal Build Tool se construir com o Windows XP. BugFix: Corrigido um problema que causou dispositivos na janela do Gerenciador de Dispositivos para exibir a plataforma errada. BugFix: Corrigido um problema com o Windows Media Player que inicializaria a textura do player de filme no primeiro quadro, independentemente de o decodificador ter ou não uma amostra pronta. Isso evita que uma textura branca apareça para um quadro.


Movido o plugin MfMedia fora de um diretório XboxOne, porque ele funciona no Windows usando APIs públicas (ou seja, não precisa ser escondido em um diretório NDA'd). Coloque o AllDesktop cozinhar destino voltar para Windows File | Menu Pacote. Desativado as verificações de inicialização do GameExplorer na edição do Windows Server por causa de falhas raras, e não é uma verificação útil na edição Server de qualquer maneira. Programação Novo: Garantiu que o QAGameEditor pode ser construído com sucesso como um executável monolítico. Novo: Foi adicionado tratamento de erro ao carregamento de armazenamento de símbolo. Novo: Adicionado a opção de linha de comando DisableUploadSymbols para desabilitar o envio de símbolo. Bugfix: Correção de etapas pre-build e post-build predefinidas que estão sendo executadas ao gerar arquivos de projeto. Bugfix: Corrigido argumentos inválidos sendo usados para compilar para arquivos .c com Visual C ++. Removida dependência direta no plug-in LightPropagationVolumeRuntime do módulo DetailCustomizations. Removido duplicar dll nomes ao preparar a linha de comando para o processo de ligação. GitDependencies já não tenta limpar arquivos de diretório de trabalho que são excluídos ou ignorados. Os avisos do compilador para usar identificadores indefinidos dentro das diretivas #if e #elif agora estão ativados. Renderização Novo: Adicionado suporte para salvar imagens EXR de 32 bits ao salvar capturas de quadros HDR. Novo: Adicionado "Force buffers de 128 bits para renderização de pipeline" para a interface de usuário de ferramenta de tela de alta resolução que força a renderização de 128bpp e captura de EXR. Isso pode ser feito manualmente com r.SceneColorFormat e r.PostProcessColorFormat. Novo: Adicionado suporte para textura streaming no Vulkan.


Novo: Vulkan agora usa a fonte glslang do SDK 1.0.33.0. Novo: Adicionado suporte para plano de clipe global no Vulkan. Novo: Mudou alguns métodos de RHI Clear para desenhar Clear Quad como algumas plataformas não podem suportar scissor / excluderect. Novo: A estrutura Matrizes de visualização foi tornada imutável. Acesso direto aos membros foi substituído por getters. Novo: Ativar ou desativar o jitter temporário de AA durante a passagem de profundidade personalizada é uma configuração de projeto agora. Novo: Complementou a macro ENQUEUE_RENDER_COMMAND com uma versão lambda debugável: EnqueueUniqueRenderCommand. Novo: primeiro passo para tornar o mecanismo mais amigável para objetos de estado de pipeline. Nós estamos passando agora para baixo 2 structs para coletar o estado. O Estado de Renderização da Política de Desenho coleta o estado do renderizador de alto nível para Definir o Estado Compartilhado e as Configurações de Substituição da Política de Desenho de Malha coletam o estado para a criação da Diretiva de Desenho. Novo: Maior uso de memória e ordem de carga de textura para streaming de textura. Novo: A compilação de streaming de textura pode agora ser executada através do comando de pacote resave. Novo: Nova maneira de sincronizar com futuras e pendentes streaming de textura solicita. Novo: Adicionado "-FullscreenDisplay = N" linha de comando onde 'N' será o índice de exibição sempre usado para aplicativos de tela cheia. Bugfix: Corrigido um crash ao executar o comando "RecompileShaders All". Bugfix: Corrigido um crash ao usar muitos conjuntos de coordenadas de textura em um material de malha esquelética. Bugfix: imagens de 16 bits para todos os formatos não são sinalizadas incorretamente como sRGB na importação. O conteúdo existente não será afetado. Bugfix: Corrigido comentários em Rendering Interface. Bugfix: HLOD agora respeita o comando FreezeRendering.


Bugfix: O HLOD agora gerencia corretamente a visibilidade em várias visualizações, como a tela dividida. Bugfix: Corrigido cache de pele de GPU ficando desativado, a menos que usando recompute tangentes. Está agora sempre ligado. Bugfix: Corrigido vetores de velocidade faltando devido à profundidade de combate ao usar Offset de profundidade de pixel. Bugfix: Corrigido um caso em que artefatos semelhantes ao arco-íris apareceriam no editor causados por buffers não-controlados pósprocesso. Bugfix: Correção do tamanho do cubemap incorreto exibido no editor de textura. Bugfix: Opacidade de nevoeiro fixo em material composto alfa. Bugfix: Corrigido um bug de textura corrompido no nó de blueprint do Download Image, em algumas plataformas. O novo nó de plano de imagem de Download retorna uma Textura 2D Dinâmica, em vez de uma Textura 2D. Pode ser necessário reauthor blueprint / código que usa este nó para suportar a alteração no tipo de retorno. Exposed API para o Ruído de Expressão de Material e Ruído de Expressão de Material. Reabilitado AA Temporal para capturas de tela de alta resolução, desde que o atraso de quadros esteja ativo (r.HighResScreenshotDelay). Erro melhorado e códigos de saída ao falhar encontrar um bom Vulkan driver / versão. Configurações de Drop Detail impedidas de disparar ao usar framerate fixo. O suporte Tonemapper de filme (r.TonemapperFilm = 1) e decalque DBuffer (r.DBuffer = 1) foram ativados por padrão para novos projetos. Essas configurações podem ser revertidas através de configurações de projeto e os cvars relacionados. Bloom padrões também foram ajustados para coincidir com o novo visual. O Scene Capture 2D pode especificar um plano de clipe global, que é útil para portais. Isso requer que a configuração do projeto do plano de clipe global seja ativada.


Removido plug-in de Mac Graphics Switching. OpenGL não é suportado e Metal atualmente não pode fazer seleção de GPU ao vivo. FX Novo: Escala de velocidade exposta para partículas de vértice / superfície, correspondendo ao comportamento de partícula de osso / soquete. Agora exportando Particle Module, Particle Module Color Base e Particle Module Color para permitir que os usuários herdam deles e criem seus próprios módulos. Iluminação Novo: adicionado controles Inscionando Textura para Nevoeiro de altura exponencial. Novo: Adicionado Fog Cutoff Distance, para que os artistas possam evitar a neblina em skyboxes (exige névoa para ser configurado correspondência do nevoeiro que foi prestado na textura do céu para que as montanhas distantes correspondem). Bugfix: Corrigido falha ao usar mapas de luz excessivamente grandes. Bugfix: Fixa atribuição de canal de sombra para luzes estacionárias que não estão em um nível de cenário de iluminação, quando um nível de cenário de iluminação está presente. Bugfix: Cor de iluminação indireta fixa nos volumes pósprocessamento. Bugfix: Primitivas de sombra de contato fixo espessura de profundidade do buffer de profundidade causando artefatos de sangramento de sombra de espaço de tela. Bugfix: Prevenção de uma grande sombra profundidade viés devido à baixa resolução causando clipping próximo plano. Os pacotes de nível agora são marcados como sujos quando forçando manualmente todas as capturas de reflexão para atualizar, permitindo que os dados sejam salvos corretamente. Sombras dinâmicas indiretas para malhas estáticas usando campos de distância. Os ativos individuais de malha estática podem habilitar o Campo de distância de malha de geração para calcular um campo de distância, sem o custo de memória de habilitação para todo o projeto. Novas propriedades do componente de malha estática Cast Shadow indireto dinâmico e visibilidade mínima dinâmica da sombra indireta.


Propriedade New World Settings Dynamic Sombras indiretas Self Shadowing Intensity que substitui o cvar. Adicionado Shadow Resolution Scale para Light Component. Suporte para Reflection Capture intensidade com reflexos simples, que são o padrão com Shading Forward. As amostras de iluminação de volume são permitidas fora do volume de importância se sua influência afetar o volume. Corrige a iluminação indireta preta em componentes móveis em mapas com volumes de pequena importância. As amostras de iluminação de volume colocadas em superfícies usam um raio que cobre o espaçamento da altura da camada, o que impede uma região descoberta entre as camadas. Quando o Inserção de Cor Cubemap é especificado, a inspeção de luz direcional é desativada. Lerps entre 1x1 mip na Distância de Cor de Inscisão Não Direcional para mip 0 na Distância de Cor de Inscisão Totalmente Direcional. Improved sombreamento diferido com MSAA por upsampling luz atenuação inteligente na base passar. O renderizador direto agora suporta sombreamento de luzes móveis e funções de luz. Somente 4 luzes móveis ou estacionárias de moldagem de sombras podem sobrepor-se em qualquer ponto no espaço, caso contrário, as luzes móveis perderão suas sombras e uma mensagem na tela será exibida. Funções de luz funcionam somente em luzes de sombreamento de sombras, uma vez que precisam de um canal de sombra para ser atribuído. A complexidade do Shader com Shading Avançado corresponde mais ao Diferido. Materiais Novo: Vários nós de material solicitados foram adicionados nesta versão. Entrada: Pre-skinned Local Normal. Matemática: Trigonometria, Rápida (aproximada) Trigonometria, Saturada, Redonda, Truncada. Novo: adicionado Pseudo Volume Textura shader função auxiliar para nós de material personalizado embalagem texturas 3D ou flipbooks em uma textura 2D.


Bugfix: Corrigido um acidente raro ao atualizar propriedades de base de uma instância de material em uma hierarquia de instância. Bugfix: Corrigido potencial falha ao alterar o modo de mistura em uma instância de material. Bugfix: Corrigido saída de complexidade de sombreamento incorreta para materiais mascarados ao ativar decalques DBuffer. Bugfix: Corrigido texturas de baixa qualidade na grama. Bugfix: Função POM fixa para que o modo alinhado no mundo trabalhe em pisos inclinados, construindo uma base tangente usando o vértice normal. Bugfix: Fixed Actor Position, Pixel Normal WS expressões de material para decalques. Por padrão, o editor de materiais agora mostra a contagem completa de instruções para materiais para evitar inconsistências relacionadas à forma como um material é atualizado. Em geral, os números mostrados podem ser maiores, mas isso não é uma regressão de desempenho, apenas informando os números reais utilizados. Foram adicionadas dicas de ferramentas de expressão de material ausente / palavras-chave para novos nós com base no feedback de pré-visualização 4.15. Renderização móvel Novo: Adicionada uma opção de projeto para especificar o número máximo de cascatas de sombra do CSM que podem ser renderizadas por uma luz móvel. Novo: dispositivos iOS que usam Metal API agora usarão sRGB de hardware de amostragem de textura. Novo: projetos Android agora podem ser empacotados com Mali Graphics Debugger ou Adreno Profiler suporte. A opção pode ser encontrada em Configurações do Projeto -> Android. Isso permite que você depure problemas de renderização no dispositivo usando ferramentas específicas do fornecedor. Novo: Suporte de renderizador móvel adicionado para sombra de amostra única a partir de luzes estacionárias. Bugfix: Corrigido bug raro que resultou em falha em alguns dispositivos Android na função Set Uniform Buffer Parameter.


Bugfix: Corrigido bug que poderia causar 2D translúcido elementos para tornar como opaco em dispositivos Android que não suportam fp16 renderização. Bugfix: Corrigido um bug que poderia impedir a renderização de primitivas translúcidas quando HDR móvel está desativado e sombras moduladas estão em uso. Bugfix: Corrigido o esboço de seleção ausente no Editor Mobile Preview. Bugfix: Corrigido um problema que impede que as partículas GPU sejam processadas corretamente em dispositivos compatíveis nos modos LDR e HDR. Bugfix: Corrigido sombra invertida abate quando renderização CSM profundidades de sombra e móveis HDR é desativado. Bugfix: Corrigido problema que poderia causar captura de cena em branco em dispositivos que usam codificação HDR de 32 bits. Bugfix: Corrigido problemas de brilho com alguns elementos do UMG na visualização móvel do editor. Gerar shaders GLSL para ES2 deve ser um pouco mais curto agora. Desativado buffer dinâmico descartando em Adreno330 dispositivos baseados. Isso estava causando ~ 10ms barracas na renderização da interface do usuário. Splitscreen multiplayer agora deve renderizar corretamente todas as visualizações em modos LDR e HDR. Não inicialize Minimal Dummy Forward Lighting Recursos para níveis de recursos desnecessários (abaixo de SM4). Transferiu o modo de pré-visualização para dispositivos móveis de gama alta a partir de opções experimentais de pré-visualização de nível de qualidade de iOS Metal, ES3.1 e Vulkan. Otimizações Novo: dados de streaming de textura adicionados em material para cada textura usada. Novo: Otimizado a tarefa de streaming de textura assíncrona. Novo: processamento de nível iterativo para evitar barracas no gerenciador de fluxo de textura. Novo: Novo modo de visualização de resolução de textura necessário. Novo: Os cartões AMD na arquitetura GCN agora podem aproveitar a otimização do teste de limites de profundidade.


Os shadowmaps pré-computados deixam de habilitar o Force 2 To 1 Aspect, que é necessário apenas para lightmaps e salva alguma memória de shadowmap. Computadores portáteis com GPUs AMD discretas agora selecionarão as placas de vídeo discretas em vez da placa de vídeo integrada. Pós-processamento Novo: Adicionadas novas opções para upsampling de alta qualidade ao usar a redução de porcentagem de tela. Novos modos são controlados alterando r.Upsample.Quality. Novo: Melhor qualidade Temporal AA: Corrigir os gradientes de borda corretos. Imagem ligeiramente mais nítida e menos aliased. Corrigido e habilitado antighosting para objetos dinâmicos. Bugfix: Extensão de descrição de saída fixa para upscaling post process pass. Bugfix: Corrigido um caso em que os tamanhos do buffer de cena e do viewport não coincidem nas percentagens de tela inferiores, causando artefatos de pós-processamento. UI Novo: Adicionando suporte para Coleções de Parâmetros de Material para Objetos de Slate UI. Novo: Adicionado informações de categoria para VR Editor User Widgets para melhorar a organização. Bugfix: Corrigido uma condição de corrida potencial onde um objeto Font poderia ser GC'd enquanto a tela de carregamento estava usando o cache de fontes. O UWidget agora é Blueprintable para permitir que os usuários criem planos de dados somente para ajustar os valores CDO dos tipos básicos de UWidget. Ardósia Novo: O Painel de Tela melhorado renderiza o desempenho melhorando o comportamento em lote. Opção adicionada para colocar crianças do painel de tela na mesma camada usando a configuração ZOrder explícita. O comportamento anterior colocando todas as crianças em camadas separadas ainda é padrão.


Afeta a lona de restrição na ardósia. Afeta Painel de Telas no UMG. Bugfix: Corrigido um acidente ao atualizar o destaque do cursor. Bugfix: Corrigido um bug em que Num Characters In Glyph foi definido incorretamente para caracteres TAB. Bugfix: Fixed pixel jitter em menus Slate. Principalmente visto na versão para Mac do Editor. Swindow agora restaura o foco de volta para o widget que tinha foco passado quando a janela foi desativada. Tornando-o tão explicitamente focando um usuário de ardósia que ainda não existe, cria o usuário de ardósia de modo que o estado é mantido corretamente em preparação para a entrada / entrada do usuário. A opção Ignore Incoming Scale para a caixa de escala agora deve se comportar conforme o esperado em mais casos. Get Relative Layout A escala foi modificada para também passar para baixo a escala prepass, caso contrário não pode extrair a escala de entrada antes do tempo antes do texto é medido. Adicionado muito detalhado estatísticas Slate atrás de uma bandeira do compilador para evitar a sobrecarga grande dessas estatísticas. Para habilitá-los, você precisará definir WITH_VERY_VERBOSE_SLATE_STATS como 1. Para obter estatísticas detalhadas de Slate (com muita sobrecarga), execute os comandos do console: Grupo de estatísticas habilitar slateverbose Stat group enable slateveryverbose Stat dumpave -root = stat_slate -num = 120 -ms = 0 Expôs uma versão em cache da geometria do widget que aparece durante Tick, esses dados também foram disponibilizados a partir de planos através da interface Widget. Também fez uma otimização passar sobre a classe para fazer algum espaço para o objeto geometria. UMG Novo: UMG: Exiba o navegador de etiquetas do UMG. Novo: os widgets da caixa de combinação agora suportam o foco do teclado.


Correção de bugs: Corrigido o cálculo para a posição da tela dos componentes do widget se o aspecto da câmera for restringido. Bugfix: Corrigido alguns problemas de modo HDPI com cálculo de posição de widget ao projetar mundo para viewport / screen e outras transformações relacionadas ao espaço absoluto. Bugfix: Corrigido um bug no widget atravessando código em sequencer; Widgets dentro de Named Slots agora deve ser animatable. Bugfix: Corrigido alguns problemas com o modo HDPI no widget designer. Bugfix: Corrigido o navegador do navegador falhando no Android quando embalado para distribuição. Widget Os Blueprints que são salvos sem um widget raiz não adicionarão mais um widget do Painel de Tela quando aberto no editor. A Hierarquia de Widgets agora lembrará quais nós foram recolhidos ao mover ou renomear widgets. Widget Blueprints não terá mais problemas de compilação ao mover um widget de uma Hierarquia de Widgets para outro. Alterar dinamicamente o estilo de uma caixa de texto editável ou uma caixa de texto editável em várias linhas de Blueprints agora atualizá-lo corretamente. Espaço e Enter agora irá acionar eventos OnClicked para botões focados. A exclusão de widgets da Hierarquia do Blueprint do Widget não rolará mais a exibição da hierarquia de volta ao topo. Os Componentes de Interacção do Widget agora são predefinidos para marcar enquanto o jogo está em pausa. Componentes de widgets que não marcam enquanto o jogo está pausado não podem mais ser interagidos quando o jogo é pausado. As caixas giratórias agora podem ser giradas corretamente ao simular eventos de toque com o mouse. Ao reproduzir uma animação, a primeira moldura da sequência é agora imediatamente avaliada em vez de aguardar o próximo carrapato. Widget Component's Draw Na propriedade de tamanho desejado agora também deve funcionar corretamente se o widget estiver no espaço de tela.


Já não tomamos em consideração a escala de DPI da plataforma (utilizada para HDPI) ao aplicar a escala de UI da UMG. Uma vez que o UMG já fornece um sistema de escala DPI, combiná-lo com os sistemas operacionais nativos produz resultados indesejáveis, uma vez que a curva de escala DPI não leva em conta alguma escala de plataforma desconhecida definida por um usuário. Restaurado a capacidade do Componente de Widget para receber diretamente entrada de hardware. O Widget Interaction Component é ótimo para praticamente todos os casos de uso de interação - o que não é é quando você realmente deseja que os widgets 3D tomem foco e sejam capazes de ser digitados diretamente pelo usuário. O tipo de situação onde você pode querer usá-los como um menu 3D, em um ambiente não-VR. Por padrão - os Componentes de Widget não se comportam dessa maneira, mas agora você pode usar a opção Receber Entrada de Hardware para habilitar a capacidade de os Componentes de Widget funcionarem mais como um widget no espaço de tela da janela de exibição. VR Novo: Atualizado o SDK do GoogleVR para a versão 1.01. Novo: Exposed "HMD está conectado" ao blueprint. Isso significa que o hardware HMD está pronto para uso. UE4 pode ou não estar usando o HMD agora. Bugfix: Fixa renderização de telhas de lona em modo estéreo para ser processado para ambos os olhos. Isso corrige a renderização do plano de fundo atrás de várias estatísticas mostradas pelo comando console STAT. Bugfix: Problema de rosqueamento fixo nos controladores Oculus Touch, o que pode causar jittering em algumas circunstâncias. Bugfix: Corrigido uma asserção ao usar camadas estéreo Oculus com MSAA, devido à ligação de uma superfície de profundidade não resolvida. Novo: Adicionado evento de análise para Vive HMD inicialização. Novo: Atualizando Oculus SDKs Oculus PC SDK 1.10.0 Mobile SDK 1.0.3 Audio SDK 1.0.2 Platform SDK 1.10.0 Adicionado um alvo de renderização em falta ao usar uma máscara de área oculta VR e um material de pós-processamento.


Adicionado em um novo CVar vr.SteamVR.UsePostPresentHandoff, que assume como padrão 0. Quando definido como 0, NÃO usamos o SteamVR Post Present Handoff, que custa algum tempo de GPU de desempenho. Quando 1, usamos a chamada e obtemos um desempenho extra da GPU. No entanto, esta chamada NÃO é segura para cenas que têm trabalho de quadro-atrás GPU, como componentes Scene Capture e Widget Components. Para usuários que estavam usando 4.14.1, e vendo uma melhoria de tempo de GPU, esse comportamento agora está desativado por padrão. Você pode reativá-lo definindo vr.SteamVR.UsePostPresentHandoff em seu projeto para recuperálo. Lembre-se de que SceneCaptureComponents ou WidgetComponents podem causar reprojeção assíncrona no SteamVR para falhar nesse caso. Notas de versão de programação AI Navegação Adicionado uma verificação de sanidade para UNavigationSystem :: AddElementToNavOctree para proteger contra DirtyElement.NavInterface sendo nulo. Animação Malha esquelética Novo: Stoke SkeletalMeshTypes.h sendo incluído globalmente. Novo: Refactored SkeletalMesh para usar a mesma classe de buffer de cor como StaticMesh. Novo: movido SkeletalMesh pesos de pele em seu próprio fluxo de vértices. Se você estava acessando pesos de pele em VertexBufferGPUSkin, agora você precisará usar SkinWeightVertexBuffer em vez disso. Novo: Movido SkeletalMeshComponent e SkinnedMeshComponent funciona fora de SkeletalMesh.cpp e em arquivos cpp corretos. Novo: Movido SkeletalMeshActor código em seu próprio arquivo cpp. Bugfix: Correção de bug com deslocamento de posição no buffer de vértice de malha esquelética ao usar UVs de alta precisão. Ferramentas Novo: Removido o mapeamento hard-coded asset-to-animnode, adicionado SupportsAssetClass virtual em vez disso.


Desenhos Novo: Adicionado UK2Node :: ConvertDeprecatedNode, que pode ser usado para converter os nós de blueprints nativos desaprovados em outra coisa. Corrigido vários problemas relacionados com a migração de pinos. Bugfix: Fixa referências fracas armazenadas em pinos blueprint para que eles sejam detectados corretamente ao determinar quais ativos referem outros ativos. Incluído K2Node_BaseAsyncAction.h em K2Node_AsyncAction.h para corrigir um problema de compilação. Não mais aplicar esse jogo projeto UFUNCTIONS () tem uma categoria. Suporte removido para os dados Blueprint do editor de embalagens somente em ativos cozidos (especificamente removido todas as configurações ini "[EditoronlyBP]"). Corrigido uma falha que ocorreria ao usar o Blueprint Profiler com InputKeyEvents. Testemunho Novo: Adicionado um aviso quando um thread-specific pak arquivo leitor é usado no segmento errado. Isso é perigoso e pode levar a condições de competição difíceis de reproduzir. Novo: Foi adicionado um construtor padrão ao TTuple que inicializa os seus elementos. Novo: Adicionado PUSH_MACRO () e POP_MACRO () macros para preservar e restaurar o estado de uma definição de macro. Novo: Adicionado FCString :: Strtoi64 () para converter uma seqüência de caracteres para um inteiro assinado de 64 bits. Novo: Adicionada uma metafunção THasInserterOperator para testar se existe um operador de deslocamento à esquerda entre dois tipos. Novo: Adicionado GET_ENUMERATOR_NAME_CHECKED para retornar um nome de enumerador como uma seqüência de caracteres enquanto estáticamente verificar que o nome do enumerador é uma entrada válida no enum. Novo: Adicionado construtores aliasing para TSharedPtr e TSharedRef, que permitem ponteiros para subobjetos, mantendo o objeto externo referenciado. Novo: Desativado algumas funções principais:


Deprecated GetUniqueDeviceId. Agora use GetDeviceId agora. Deprecated todos os usos independentes da plataforma do GetMacAddress e funções relacionadas. Não foi confiável a forma como foi implementado no PC, e geralmente uma má idéia. Deprecated GetMachineId. Use GetLoginId agora em vez disso. Isso é o que realmente era. Novo: Adicionado suporte a visualizador de depurador para os delegados. Novo: Adicionado um relatório de erro ao desserializar um bool que não seja 0 ou 1, o que significa corrupção de arquivo. Novo: Adicionado UEnumProperty que suporta classes de enum nãobyte. As propriedades da classe Enum agora serão UEnumProperties em vez de UEnums. Novo: agora você pode ligar os delegados para serem informados quando novas classes tiverem sido adicionadas ou substituídas por hotreload. Novo: TArray agora tem InsertDefaulted para complementar AddDefaulted. Novo: SearchableNameMap foi adicionado ao Linker and Asset Registry e é usado para localizar referências de Gameplay Tag e Data Table Row dentro de ativos. Se você tem seu próprio sistema de "nomes especiais" você pode adicionar esses nomes a este mapa com MarkSearchableName Novo: Adicionado FGCObjectScopeGuard e TStrongObjectPtr como uma maneira conveniente de manter um UObject vivo sem ter que adicioná-lo ao conjunto de raiz Ambos usam FGCObject internamente para fazer referência ao objeto e mantê-lo vivo. FGCObjectScopeGuard é projetado para ser magra e usado como um guarda para um ponteiro existente, enquanto TStrongObjectPtr é mais "full-fat" e projetado para ser um substituto para um raw-ponteiro. Dos dois, você deve preferir FGCObjectScopeGuard onde possível. Observe também que TStrongObjectPtr não é suportado por UHT / UPROPERTY como você deve apenas usar um raw-ponteiro nesse caso (faria a mesma coisa). Bugfix: Fixo Algo :: IsSorted () para trabalhar com arrays C e listas de inicialização.


Bugfix: Fixed MallocStomp para alocar sempre pelo menos um byte em vez de retornar null. Correção: Corrigido TSparseArray :: Reserve para que os novos elementos sejam alocados anteriormente na memória em vez de mais tarde, dando a ordem de iteração mais esperada. Bugfix: Corrigido alguma semântica de alocação de memória incorreta (por exemplo, misturando FMemory :: Malloc e delete). Bugfix: Corrigido a especialização TIsZeroConstructType para TScriptDelegate. Bugfix: Fixa UObject :: IsA falha ao reinstalar blueprints. Bugfix: Corrigido typo em FMallocLeakDetection. Bugfix: Corrigido FArchive :: bCustomVersionsAreReset não está sendo copiado quando o arquivo é copiado. Bugfix: Falha de condição de corrida fixa ao serializar UClasses. Bugfix: Corrigido isso chamando CreateDefaultSubobject com o sinalizador bTransient = true define corretamente o Transient Object Flag no objeto criado. Bugfix: Corrigido vários problemas de cozimento com componentes somente de editor e sub-objetos. Bugfix: Fixed TSparseArray visualização do depurador de tipos menores que 8 bytes. Bugfix: Análise fixa de macros autônomas como PRAGMA_DISABLE_DEPRECATION_WARNINGS em UnrealHeaderTool. Bugfix: Corrigido um vazamento de memória no gráfico de tarefas. Bugfix: Corrigido uma regressão causando um assert para disparar no editor relacionado a UGCObjectReferencer. Bugfix: Corrigido um bug muito antigo com listas livres de bloqueio, provavelmente não relevante para qualquer coisa que usamos atualmente. Bugfix: Valor de retorno fixo de Ar.Tell () sendo atribuído a int32 em vez de int64. Bugfix: Adicionada uma correção de segurança de thread para UBlueprintGeneratedClass :: PostLoadDefaultObject enquanto UBlueprintGeneratedClass :: SerializeDefaultObject é executado no thread de carregamento async. Esclarecido a mensagem de erro emitida quando vinculando um delegado a um objeto de matar pendente.


Obsoleto TAutoPointer. Obsoleto TScopedPointer. Obsoleto TAutoPtr. Made TFunction :: Unset protegido. Esta é uma função de implementação única que não destruir adequadamente a ligação (pode vazar memória). Deprecated o uso de TEnumAsByte com classes de enumeração. Comentários aprimorados e funções úteis de utilitário adicionadas para FAssetPtr, TAssetSubclassOf e TSubclassOf. Espaço para nome LexicalConversion reduzido para Lex. LexicalConversion é agora um alias para namespace Lex, portanto, não pode ter sobrecargas adicionadas a ele. Adicionada alguma segurança extra para FEvent por proxying-los evitar bugs com eventos obsoletos. Made FindShaderResourceById e FindShaderById retornar um ponteiro em vez de TRefCountPtr para impedir a criação temporária TRefCountPtrs. Não é mais necessário usar o TRefCountPtrs como a serialização do shader foi alterada e os shaders não estão mais registrados no thread de carregamento async. Adicionadas várias verificações de segurança de thread para o código de carregamento assíncrono. Thread Heartbeat não irá mais reportar o mesmo hang várias vezes. Código de carregamento Async irá agora desanexar o vinculador ao redefinir o carregador de pacotes assíncrono para evitar situações quando carregar o mesmo recurso várias vezes resulta na seguinte solicitação de carga encontrar o vinculador antigo após o pacote foi carregar, mas o pacote async ainda não foi excluído ( Pacote async para o antigo pedido no estado de limbo, mas linker existe). ModuleManager agora usará uma seção crítica em vez de FMultiReaderSingleWriterGT para torná-lo seguro de thread. Removido FMultiReaderSingleWriterGT porque não era totalmente thread-safe. Async Melhorias de estabilidade de carregamento: Garantir que todas as dependências do pacote sejam carregadas antes de carregar seus objetos Adicionado mais Linker desanexar verificações de segurança


Editor e Ferramentas Novo: Adicionado ponto de extensão para a janela de exibição do editor de nível Mostrar menu. Novo: Adicionado suporte para "Show Only Modified Properties" filtro para DetailWidgetRow. Novo: FPropertyRestriction foi reestruturado para diferenciar entre propriedades ocultas e desabilitadas. AddValue e IsValueRestricted não existem mais, use AddHiddenValue e IsValueHidden ou AddDisabledValue e IsValueDisabled conforme apropriado. Bugfix: Corrigido vários problemas com o uso do SettingsEditor para modificar novos arquivos específicos do módulo ini. Estrutura de jogo Novo: AActor :: GetComponents agora pode opcionalmente optar por incluir componentes em atores criados por meio de seus ChildActorComponents. Novo: Os sistemas agora podem registrar autocompleções de console sem modificar um ini, registrando um delegado com UConsole :: RegisterConsoleAutoCompleteEntries. Novo: as subclasses UActorComponent agora podem substituir IsReadyForOwnerToAutoDestroy () para indicar ao Ator proprietário se eles podem começar a destruir automaticamente, se desejado. Bugfix: Corrigido um acidente quando o jogador é destruído eo servidor verifica se ele precisa forçar uma atualização de rede. Bugfix: Corrigido um crash que poderia ocorrer ao carregar níveis de fluxo através das funções PrepareMapChange e CommitMapChange. A função virtual AActor :: BeginPlay agora está protegida e tem uma função de despacho em vez disso. Adicionar uma nova classe de volume via hotreload agora permite que esse volume seja adicionado corretamente ao mundo. As classes de volume modificadas por hotreload permanecerão visualizadas. Adicionado IsPaused para GameModeBase agora que a matriz pausers é protegida. As funções GetAttachParentActor, GetAttachParentSocketName e GetAttachedActors da AActor não são marcadas inadequadamente como virtuais.


Qualquer classe substituindo GetAttachParentActor, GetAttachParentSocketName ou GetAttachedActors precisará ser refatorada para realizar a funcionalidade pretendida. FAttenuationSettings foi renomeado FSoundAttenuationSettings. Otimizado e limpo alguns métodos de Ator relacionados à localização e rotação. Inline GetActorForwardVector (), GetActorUpVector (), GetActorRightVector (). Envolto-los para simplesmente chamar os métodos em USceneComponent em vez de usar uma abordagem diferente para a computação desses vetores. Versões de modelo inline: K2_GetActorLocation (), K2_GetActorRotation (), K2_GetRootComponent (). Métodos de modelo limpos que são usados para atrasar a compilação de chamadas USceneComponent para torná-los privados e prefixo "modelo" para seus nomes para que eles não aparecem no preenchimento automático para chamadas para os métodos públicos. Rede Bugfix: Corrigido problemas de estouro em SerializeProperties_DynamicArray_r. Além disso, corrigiu uma falha de não garantir propriedades foram serializadas com êxito. Adicionado um recurso experimental para os clientes de jogos que estão gravando replays de rede para fazer o trabalho de gravação por quadro em um thread de tarefa em paralelo com o tick Slate. Se o Slate for uma parcela significativa do tempo do frame e os replays do cliente estiverem sendo gravados, isso pode economizar muito tempo de thread de jogo em cada frame. Use as variáveis de console tick.DoAsyncEndOfFrameTasks e demo.ClientRecordAsyncEndOfFrame para ativar esse recurso. De outros Novo: CrashReportProcess crash relatório backend atualização: InvalidCrashReports agora salvos em S3 em vez de pasta local. Opção removida para sincronizar MinidumpDiagnostics do Perforce. Movido MinidumpDiagnostics do antigo Perforce synched localização para sua própria pasta. Adicionado logging melhorado para Slack com opção para monitorar o desempenho do MDD.


Adicionado bins de pasta de log horário para MDD logs para evitar pastas inchadas e problemas de desempenho associados. Suporte adicionado para tipos de falhas que não queremos simbolizar (usá-lo para ignorar o gen calltack para o travamento detectado garante). O CRP agora melhorou o gerenciamento de comunicações perdidas com o site / DB. Os relatórios de falha não serão perdidos. Adicionado suporte de compressão para arquivos de falha de saída de CRP para S3. Desempenho MinidumpDiagnostics melhorado para uso no servidor CR por CrashReportProcess. Física Bugfix: Fixed FVehicleAnimInstanceProxy :: PreUpdate não chamando FAnimInstanceProxy :: PreUpdate. Adicionado código de higienização em torno de bandeiras PhysX e refactored as formas bandeiras são gerenciados através de um único caminho de código. Plataformas Novo: RTTI e Exceções podem ser habilitados. Os sinalizadores "Usar RTTI" e "Habilitar exceções", respectivamente, devem ser definidos como true no arquivo Module.Build.cs e no arquivo de configuração de compilação também. Fez um alocador generalizado "heap growable" que tinha sido anteriormente copiado e colado entre RHIs. Este é um alocador de pilha que aloca em grandes pedaços e, em seguida, subaloca de dentro (geralmente com grande alinhamento). Principalmente significava para alocações de memória de recurso GPU, mas pode ser usado em outras circunstâncias. Para usá-lo, basta implementar quatro funções fáceis (para criar a memória e outras razões). Permite que mais do que apenas um ponteiro bruto seja o resultado de uma alocação. HTML5 Novo: Adicionadas bibliotecas HTML5 thirdparty construir scripts em python. Novo: Bibliotecas HTML5 thirdparty atualizadas (bash) criam scripts para fazer uso da nova versão toolchain.


Bugfix: Corrigido PhysX para falha de HTML5. Sindicatos removidos de 32 bits quando os flutuadores do navegador são de 64 bits. IOS Novo: Foi adicionada uma implementação específica do iOS do plug-in LocationServices. Linux Novo: Adicionado scripts de construção de auxiliares. Puxe fonte e compile: zlib, openssl, libcurl e libwebsockets. Dockerfile para configurar o ambiente "CentOS 7" (GLibC 2.17 e GCC 4.8.5) Mac Novo: ampliou as opções internas de depuração de Metal para MetalRHI: Adicionado rhi.Metal.BufferScribble, que preencherá regiões de buffer liberado com 0xCD para ajudar a identificar quaisquer áreas onde estamos escrevendo para um buffer enquanto ele ainda está sendo processado na GPU. Adicionado rhi.Metal.BufferZeroFill, que irá preencher zero regiões tampão recém-alocados antes de qualquer outro dado é lido / escrito. Útil para capturar casos em que possamos estar lendo memória não inicializada. Adicionado rhi.Metal.ResourcePurgeOnDelete, que irá limpar o armazenamento de backing de recursos antes de liberá-los novamente para o sistema ou o pool apropriado. Adicionado rhi.Metal.ResourceDeferDeleteNumFrames para adiar a liberação de recursos para o sistema ou o pool de recursos pelo número especificado de quadros (além da atual política de aguardar o término atual da conclusão do quadro e do buffer de comando). Útil para rastrear erros de tempo de vida do recurso. Corrigido a geometria cintilante ao habilitar rhi.Metal.RuntimeDebugLevel = 4 que quebra as passagens de renderização em buffers de comando separados - a consulta de oclusão estava esperando no buffer de comando errado neste caso. Novo: estendeu a gravação de estado de Metal quando rhi.Metal.RuntimeDebugLevel é definido como 3 ou maior para incluir os objetos e estados usados. Os rótulos, tipos e descrições do objeto serão impressos em caso de falha. Se o objeto for excluído antes disso, teremos um erro de tempo


de vida e ele irá travar neste ponto e pode ser depurado ainda mais usando nossa opção de linha de comando -metalretainrefs ou Xcode's zombie-objects. O campo OptionalData do FShaderResource estendido para permitir quantidades arbitrárias de dados para que as informações de depuração do shader de Metal possam ser armazenadas nele. As alterações de estado redundantes no MetalRHI são otimizadas. Alterado FAppleHttpResponse :: GetContentLength para retornar tamanho de conteúdo esperado em vez de tamanho de carga útil, portanto, é consistente com outras implementações. Não tente usar o Mono 4.6 instalado no Mac, pois é sabido que ele tem problemas no MacOS 10.12 (por exemplo, construir o editor com o UBT geralmente falha com o Mono ficando sem os descritores de arquivo). Adicionado -Wno-indefinido-var-template no Mac para contornar um problema com a compilação UHT no Xcode 8.3. Programação Novo: adicionou a lista de módulos dependentes para verificar EULA para que seja claro o que não pode ser incluído. As ações não cíclicas removidas das mensagens sobre ações cíclicas estão presentes. Removido CopyVisualizers.bat agora que UE4.natvis está incluído na solução VS2015 e não estamos mais suportando VS2013. Projetos movidos do jogo da amostra em uma pasta diferente da solução, similar aos moldes. Renderização Novo: Adicionado r.Vulkan.SubmitOnDispatch para ajudar a depurar computação shader trava no Vulkan. Novo: Adicionado GDynamicRHI :: GetName () para obter o nome do RHI atual. Novo: Os buffers bloqueados agora estão alinhados com 16 bytes para permitir operações SIMD no Vulkan. Novo: Reworked Vulkan render pass system. Bugfix: Corrigido um bug com parâmetros padrão em shaders para plataformas não-HLSL. Bugfix: Corrigido um vazamento de memória ao usar VisualizeTexture em alguns RHIs.


Bugfix: Corrigido um erro de digitação em cheque relativo à paralisação do thread RHI. Bugfix: Corrigido um crash raro com sistemas de partículas destruindo o estado render. Iluminação Bugfix: Corrigido um bug raro com grupos de sombra renderizando coisas que não foram configuradas para renderizar este quadro. Otimizações Novo: fonte Glsl para shaders Vulkan agora é despojado para economizar memória. Use r.Vulkan.StripGlsl = 0 para não removê-lo em tempo de execução. As sombras projetadas não são mais criadas quando r.ShadowQuality é0 Correções de falha no caminho direto tentando render sombras No caminho adiado, o shadowmap ainda estava sendo renderizado e apenas a projeção ignorada, agora todo custo será ignorado VR A transformação relativa do UCameraComponent não será mais reiniciada se o HMDDevice retornar uma nova posição. Isso evita alterar a hierarquia inteira duas vezes durante cada atualização. Processamento de depuração em massa Mudou cálculos auto-LOD fudged para usar um poder decadência em vez de um recíproco. Notas de atualização Animação Ferramenta de instantâneo do Pose CVar forçando multithreaded atualização é agora padrão para desligado. Os projetos agora o habilitam por padrão, mas podem ser facilmente excluídos. A configuração para ativar e desativar a atualização com vários segmentos foi alterada dos padrões de classe para as configurações de classe. Qualquer um desses sinalizadores que foram definidos anteriormente nos padrões de classe precisará ser redefinido nas configurações de classe. Isso irá alterar o comportamento de morphtarget se SetMorphTarget e curvas de animação estavam sendo usados juntos.


Malha esquelética Se você estiver usando tipos definidos em SkeletalMeshTypes.h, agora você precisará incluir esse arquivo explicitamente. Desenhos Se seu projeto estiver faltando "[EditoronlyBP]" ini configurações, ou se você tiver definido qualquer um deles para falso, então você precisa atualizar o código onde você usa Blueprint editor-somente dados em seu projeto empacotado. Os locais onde você usar objetos UBlueprint em tempo de execução precisarão ser atualizados. Mais comumente, ConstructorHelpers :: FObjectFinder Será necessário atualizar para ConstructorHelpers :: FClassFinder. Testemunho Desativado algumas funções principais: GetUniqueDeviceId está obsoleto; Substitua com GetDeviceId. GetMachineId está obsoleto; Substitua com GetLoginId. Todos os usos independentes da plataforma do GetMacAddress e funções relacionadas foram reprovados. Essas funções não foram consideradas confiáveis em todas as plataformas. Todos os tipos que herdam TAutoPointer devem substituí-lo implementando seus próprios operadores de conversão. As conversões implícitas TAutoWeakObjectPtr devem ser substituídas por Chamadas Obter explícitas. O uso de TScopedPointer e TAutoPtr deve ser substituído por TUniquePtr. TFunction :: Unset uso deve ser substituído por uma atribuição para nullptr. Qualquer código que encontre uma propriedade de classe enum como um UByteProperty deve ser alterado para procurar um UEnumProperty em vez disso. Qualquer código que depende de UByteProperty :: Enum ou UByteProperty :: GetIntPropertyEnum deve suportar UEnumProperty também. O uso de TEnumAsByte com um tipo de classe enum deve ser alterado para usar apenas o tipo de classe enum diretamente. O uso do espaço para nome LexicalConversion deve ser alterado para Lex. Estrutura de jogo


As GameplayAbilities não são mais ativadas com a configuração ini "GameplayAbilitiesEditorEnabled". Existe agora um plugin GameplayAbilities que pode ser activado para esta finalidade. Activate e SetActive não são mais válidos para chamar componentes de scripts de construção. Chamar SetAutoActivate em vez disso. Para a consolidação da distância LOD, as distâncias LOD devem ser convertidas automaticamente na carga. Se você estiver usando otimizações de taxa de atualização com limites personalizados para malhas esqueléticas, você precisará atualizá-las manualmente. A API do Blueprint para GameplayTags foi alterada, mas os nós existentes devem atualizar-se corretamente. Agora há um parâmetro ExactMatch para substituir os enums mais antigos, assim você pode precisar atualizar esse bool em alguns casos. Se você tiver dados GameplayTag existentes em tabelas de dados ou arquivos .ini, você terá que migrá-los. A pesquisa do uso do GameplayTag só funcionará corretamente depois que os recursos forem salvos na versão 4.15 ou posterior. Os usos de FAttenuationSettings precisam ser alterados para FSoundAttenuationSettings. Exclua DDC ou altere os parâmetros do Componente Spline Mesh para garantir que eles sejam regenerados. Física Muitas funções de colisão obsoletas foram removidas da KismetSystemLibrary eo postfix _NEW foi removido. Dados de elementos convexos cozidos PhysX estão agora em "espaço corporal" em vez de "espaço de elemento". Se você estiver acessando diretamente dados de malha convexa do PhysX, talvez seja necessário levar isso em consideração. Qualquer corpo simulado com corpos cinemáticos conectados que tenham materiais físicos diferentes, ou substituições em massa, terão agora uma distribuição de massa correta. O velho comportamento era usar o material físico do corpo simulado. Isso pode levar a reajustar algum conteúdo. O caso mais provável é qualquer veículo com cinemática acoplada que tenha propriedades de massa especiais ou substituições em massa. Como resultado desta alteração, as caixas de colisão com massa zero ligada aos veículos comportar-se-ão correctamente. Plataformas janelas


Atualmente, é possível definir a versão mínima do Windows para o Windows XP diretamente nos arquivos INI. Renderização Agora há um erro ao usar muitas coordenadas de textura em um material esqueleto que exibe a seguinte saída: "Muitos conjuntos de coordenadas de textura definidos na entrada de vértice GPUSkin". Anteriormente este caso falharia silenciosamente e falharia quando o material fosse usado, agora ele está corretamente bloqueado. A correção para esse erro é desmarcar "Usado com malhas esquelético" no material afetado, pois isso não é suportado. Algumas das variáveis foram movidas do SceneView e renomeadas para serem mais explícitas. Getters que fazem um monte de computação foram renomeados para Compute * Prefira EnqueueUniqueRenderCommand sobre a macro como queremos mudar para aqueles sobre o futuro Lembre-se de tirar uma cópia do FDrawingPolicyRenderState antes de entregá-lo a outro thread. Ardósia Improved Painel de Tela rendem desempenho melhorando comportamento de lote. O comportamento padrão não foi alterado. Para aproveitar o melhor desempenho de renderização, habilite a configuração do projeto "Engine-> Slate Settings-> Constraint Canvas-> Explicit Canvas Child ZOrder". Recomendado para projetos usando o Painel de Telas em plataformas móveis. Projetos que permitem "Explicit Canvas Child ZOrder" devem definir ZOrder em todos os slots filho Painel de tela (SConstraintCanvas) para evitar clipping indesejável. Projetos que permitem "Explicit Canvas Child ZOrder" podem colocar as crianças que nunca se sobrepõem na mesma camada, definindo o mesmo valor ZOrder para melhorar o processamento em lotes. Google Daydream Os aplicativos Daydream requerem o android-24. Isso não é instalado por padrão, mas pode ser instalado manualmente com NVPACK \ Chooser.exe.


Ao longo do livro você aprenderá: Preparar modelos 3d para uso na Unreal Engine Adicionar móveis e objetos na simulação. Configurar elementos interativos na Unreal Engine. Aplicar materiais e texturas em modelos 3d. Ajustar iluminação para arquitetura na Unreal Engine. Criar cenários externos para seu projeto. Adicionar vegetação. Exportar a visualização como um aplicativo.

Tópicos do livro Projetos de jogos na Unreal Engine Instalando a Unreal Engine. Criando projetos na Unreal Engine . Estrutura dos projetos . Interface da Unreal Engine Interface da Unreal Engine Navegando na interface Adicionando objetos Adicionando objetos Importando modelos 3d Materiais e iluminação Materiais na Unreal Engine Iluminação básica Câmeras e publicação de jogos Animação de câmera com sequências matinee Exportando projetos


Projeto de visualização em arquitetura na Unreal Engine Visualização para arquitetura na Unreal Engine Criando modelos 3d para a Unreal Engine Organizando a cena para arquitetura Otimizando modelos 3d para performance Preparando a cena para arquitetura no Unreal Configurando o projeto para arquitetura Editando o controlador de visualização Configurando superfícies de colisão Criando e aplicando materiais na Unreal Engine Configurando materiais e texturas na Unreal Engine Mapas UV e objetos com múltiplas faces Configurando materiais reflexivos Configurando materiais metálicos Configurando vidro para arquitetura Usando mapas normais Usando a esfera de reflexão Rotação de mapas UV Iluminação para arquitetura na Unreal Engine Compilando a iluminação na Unreal Engine Tipos de luzes e iluminação na Unreal Engine Configurando a luz do sol e ambiente Usando perfis IES na Unreal Engine Interatividade em projetos de arquitetura Configurando portas com sockets Adicionando sensores de colisão no Blueprint Animando a porta Substituindo objetos por Blueprints


Configurando cenários e vegetação Criando terrenos para arquitetura Esculpindo terrenos e paisagens Pintando vegetação Pintando árvores Publicando o projeto de visualização Acessando opções de pós-produção Correção de cor e iluminação global Efeitos de luz e DoF Exportando o projeto

Sobre o autor:


Arquiteto Bell Rodrigo, formado na Universidade da Amazônia há 8 anos, trabalhando com projetos de diversas categorias formando empresas e universitários para o mercado de trabalho com qualidade e maestria, desenvolveu livros para Revit, Lumion, twinmotion e vray para o mercado na arquitetura e engenharia e com foco na plataforma BIM ( Buinding Information Modeling). Dono da empresa Revit em dia atualmente atende palestrando e viajando Brasil e exterior em parceria com empresas, participante em várias MeetUp sobre Unreal engine voltado para área de modelagem de ambientes para jogos e principalmente arquitetura com o software da Epic Games. Especialista em desenvolvimento 3d em diversos softwares, criativo e visionário montou este livro para profissionais e estudantes que desejam ampliar seu mercado de trabalho com um legado de mais de 30 mil alunos em 8 anos de profissão, buscando sempre ampliar seu mercado e atender da melhor forma em busca de profissionais competentes e capacitados ao mercado de trabalho. Este livro é ideal para quem deseja ingressar no mercado ou quer se divertir no mundo da tecnologia e criatividade de games e arquitetura 3D com o Unreal Engine, buscando de forma detalhada e ilustrada passo a passo galgando o conhecimento digerindo cada espaço da poderosa Engine. Todo feedback é bem vindo deixamos o contato do autor para suporte ou agradecimentos bellbim2.0@gmail.com, agradecemos e parabenizamos sua aquisição. Bons estudos e fique com Deus.


Requisitos de sistema: Uma pergunta muito tratada em fóruns e diariamente recebemos é com relação qual maquina trabalhar, atualmente uso maquina Avell com i7 e 32 gigas e placa geforce 4 dedicadas 980gtx mas isso depende de cada usuário qual tipo de projeto vai trabalhar segue alguns modelos de configuração mínima e outra recomendada. Quanto a sua máquina, se você for trabalhar com grandes projetos recomendamos a seguinte configuração: Intel Core i7 4930K processor Intel X79 chipset motherboard 32GB RAM 1TB SSD Nvidia GTX 770 video card ou superior.

Mas, se for apenas para estudos o mínimo que recomendamos é: Desktop PC or Mac. Windows 7 64-bit or Mac OS X 10.9.2 or later. Quad-core Intel or AMD processor, 2.5 GHz or faster. NVIDIA GeForce 470 GTX or AMD Radeon 6870 HD series card or higher. 8 GB RAM.


Como instalar o Unreal Engine: Depois de ver os requisitos do sistema de sua máquina vamos para o passo importante que é a instalação do software . Antes faça um cadastro na página, para isso você precisa ir no site: https://www.unrealengine.com/ neste local você encontra este

botão, Que lhe permite baixar tanto para versão MAC e Windows:

Após isso e só seguir de maneira intuitiva a sequência proposta pela instalação, lembrando que para fins de arquitetura a EPIC GAMES não cobra nenhum tipo de taxa para uso.


Aula 01 – Projeto de jogos na Unreal Engine A primeira aula do curso aborda a instalação da Engine e a estrutura dos seus projetos.

Primeiro passo para trabalharmos vamos em inicializar

Após isso temos a aba de projetos e novos projetos


Na parte de projetos temos os projetos feitos anteriormente.

Aqui temos a opção Blueprint e c++ temos duas opção de linguagem de programação, A blueprint é mais simples e fácil porém mais limitada comparada com c++, porem se for usar o C++ precisamos de um compilador especifico, como visual estúdio, no Blueprint não é necessário de compilador. Um exemplo inteligência artificial avançada recomenda com c+ +, já no Blueprint e limitado, porem para arquitetura recomendasse usar o Blueprint. Nesta abas temos opções de escolher para montar um jogo, de nave, corrida, primeira pessoa ou senão quiser escolher templates pode escolher opção em branco. Na aba inferior escolhemos para onde queremos enviar se e para celular ou tablete, escolher as qualidades máximas ou mínimas e escolher conteúdo inicial ou sem conteúdos e por fim a opção da pasta onde será salvo seus projetos. Vamos dar um nome sem espaços para nosso projeto aulalivro. Outro ponto importante é entender a estrutura de projetos da Unreal engine


Perceba que junto com meu projeto ele criou outras pastas, quando você for copiar ele copie todas as pastas do arquivo e não só o arquivo aulalivro pois eles contêm todo conteúdo do nosso trabalho.


Aula 02 – Interface da Unreal Engine Agora que você já conhece a maneira com que a Unreal Engine lida com os seus projetos, podemos analisar a sua interface e a navegação em 3d.

Vamos conhecer como funciona a interface abrimos uma cena básica do Unreal, primeira coisa é a parte central onde tudo acontece.

Na parte superior do Unreal temos essas funções vamos detalhar cada uma delas da direita para esquerda. - O primeiro ícone você clicando vai dividir sua tela aparecendo os planos, onde posso ver as vistas laterais, perspectivas e plantas.

Alguns atalhos de teclado para Topo: ALT+J, Esquerda Alt+K, Direita Alt+Shift+K, Dianteira Alt+H, trás Alt+Shift+H.


Temos alguns módulos de visualização:

Temos uma série de opções, o acesso é como um render em tempo real. Outra opções e exibir:

Ligar e desligar


Opção mover, rotacionar e escalonar que iremos trabalhar nas próximas aulas

Podemos trabalhar também as coordenadas, snaps e velocidade nos demais ícones que iremos trabalhar mais afundo nos próximos capítulos.

Nesta aba trabalhamos com salvar, ou comprar conteúdo da loja, criação de vídeos e compilação e reprodução para dispositivos externos.

Nesta aba temos alguns elementos Focados para, pintura, criação de terreno, vegetação e edição de geometrias.

Na aba navegador de conteúdo é onde encontramos todas as pastas do nosso projeto, partículas, objetos, texturas, mapas hdri, onde é possível adicionar novas pastas, scripts, animações entre outros elementos e importar algo novo.


Aqui podemos selecionar e desligar os objetos nesta aba.

E por fim temos a aba de arquivo, editar e janela com ajuda, onde podemos salvar, e abrir arquivos, editar, ligar e desligar algumas abas e janelas.

Agora vamos navegar em 3d na viewport, podemos usar dois métodos de navegação, um deles é com mouse outro é com teclado. Recomendamos usar o Scrol que é a bolinha do mouse onde para frente e para trás aproximamos e afastamos os objetos. Se clicar com botão esquerdo pressionado ele anda para frente para trás como se fosse uma câmera, onde você pode caminhar no cenário de forma eficiente. Usando o botão direito pressionado o ponto de visão muda de ângulos porém de forma sem andar. Botão do meio usamos o PAN onde movemos o projeto sem deslocar em linha reta.


Usando o teclado para se movimentar. Se você clicar em um objeto e clicar em F ele irá focar naquele objeto Usando a tecla alt e apertar o mouse com botão esquerdo é possível orbitar sobre ele, se eu usar alt com o direito eu aproximo e afasto dele, e alt+ botão do meio faremos um pan sobre ele.

Usar um conjunto de teclas W para frente, S para trás, A para esquerda, D anda para direita ou você pode se deslocar usando as setinhas ou use Q para baixo E para cima.


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