emusio Charte, Scénographie, Supports de communication, Rétroplanning & Key-visual Bérengère Morel Avril 2016
1 - Contexte
Nous pouvons considérer l’expérience de consommation musicale comme étant une expérience de récit, celui-ci étant en quelque sorte l’interprétation émotive de l’auditeur en réponse à une musique. Chaque auditeur réagit et interprète différemment une musique, de la même façon qu’une personne peut avoir des interprétations différentes d’une même musique selon leur contexte d’écoute; c’est donc une expérience individuelle, singulière, et unique dans le temps. Mon projet consiste en la retranscription visuelle et temporelle de cette expérience sensible, et ce sous la forme d’un clip musical biométrique. Il est biométrique dans la mesure où il est généré et modulé par les données physiologiques de l’auditeur, et donc par expansion, par ses émotions. Ce sont elles les narratrices de l’œuvre visuelle. En choisissant une musique, et par son acte de consommation, un auditeur pourra visualiser le récit de ses émotions en réponse au stimulus qu’est la musique, et de cette façon être immergé d’une façon nouvelle dans sa consommation. Cette expérience veut permettre d’impliquer plus profondément les consommateurs dans un acte d’écoute en ligne qui est devenu aussi simple qu’insignifiant. Alors que la musique était vécue comme une expérience spirituelle il y a quelques décennies, il est maintenant rare de ne pas écouter de la musique en faisant autre chose. L’auditeur a avec le temps, détourné son attention du but initial de la musique, celui de communiquer, d’émouvoir. Pour que l’expérience soit intéressante il faut que l’utilisateur y prenne entièrement part, il ne doit pas seulement entendre mais écouter, vivre le morceau.
Au-delà du questionnement immersif que pose l’expérience, elle veut aussi mettre en lumière les perspectives de la connaissance en temps réel des émotions dans l’industrie de la musique en ligne. À ce jour un nombre important de consommateurs indiquent être prêts à délivrer leurs données physiologiques si cela peut leur permettre d’accéder à des offres plus pertinentes et personnalisées. Cette donnée qui permettrait d’accéder à l’expérience réelle vécue du consommateur, c’est l’émotion. Dans une démarche de personnalisation cette connaissance pourrait servir à détecter des structures musicales plus à même de nous émouvoir ou au contraire nous désintéresser, et selon un contexte donné, proposer à chaque auditeur des playlists hautement sophistiquées. On peut également aller plus loin et imaginer un service musical streaming complètement transparent et géré uniquement par ce que votre corps préfère physiologiquement. C’est ce qu’une technologie de suivi émotionnel en temps réel peut permettre. Enfin, et de façon plus globale, l’expérience veut illustrer l’implication qu’a toujours eu la consommation dans l’acte créatif, ici le clip. Cette implication du consommateur n’a pas à être passive, elle peut aussi permettre son émancipation et valoriser une consommation ouverte et transparente avec les diffuseurs.
2 - Présentation
Emusiö est une expérience musicale Web qui vous invite dans un monde hypnotique généré par vos propres émotions. Laissez votre corps vous transporter là où votre conscience s’arrête, et découvrez l’influence que vous avez en tant qu’auditeur.
Listen. Feel. Create.
3 - Processus de création
écoute musicale
technologie de suivi émotionnel
structure immersive
Le pictogramme de l’expérience est l’image minimaliste de ce à quoi emusiö va ressembler: un visuel génératif sensible dans une structure immersive. Les ronds supérieurs représentent donc ce visuel. Ils sont au nombre de 3, de la même manière que ma baseline est constituée de 3 composantes: Listen. Feel. Create.
clip biométrique génératif
pictogramme de l’expérience
4 - Logo, Pictogramme et zones d’exclusion Logotype
emusio Logotype avec Baseline
emusio Listen Feel Create Le logotype, sa baseline, et son pictogramme sont associés sur la plupart des supports. On peut cependant retrouver l’utilisation seule du pictogramme sur les supports Mobile. Pour le logotype seul et le pictogramme les marges sont de1/2 «o». Lorsque le logotype est utilisé avec sa baseline, les marges sont d’un «o» entier.
Pictogramme
5 - Couleurs & Typos
#1800ff
ITC Avant Garde Gothic Std
#f2c2c2 #ffffff 80/100% #353535
On utilise un bleu électrique et un rose pâle pour réaliser les dégradés. L’union de ces deux couleurs cherche à représenter l’introspection personnelle qu’emusiö propose à l’utilsateur. Son état n’est pas statique est navigue entre le bleu, le violet, le rose, voire le beige. C’est un espace experimental dans lequel l’auditeur est invité à voyager, dans son visuel comme dans sa pratique. Le blanc est utilisé sous sa forme opaque pour les textes alors qu’il est légèrement transparent avec les logos et certaines des zones graphiques. Sur fond clair, on utilisera le gris pour les textes.
ABCDEFGHIJKLMONPQRSTUVWWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 123456780 ABCDEFGHIJKLMONPQRSTUVWWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 123456780
scénographie
6 - Scénographie / Inspirations
7 - Le Stand
écran
3’
3’
3’
3’
Susciter le mystère
Immerger
2 espaces distincts
Seules quelques informations sur l’expérience sont indiquées à l’extérieur du stand. De cette manière le visiteur est invité à passer l’entrée du stand pour découvrir ce qui s’y trouve.
emusiö est une experience visuelle et sonore qui fonctionne uniquement si l’utilisateur s’immerge profondémment dans son écoute. Pour cela, le stand doit être le plus clos et le plus obscure possible.
Le stand est organisé en 2 espaces distincts. Le premier à l’entrée est lié aux éléments promotionnels, on y retrouve mon Showreel, des flyers et affiches liés à l’expérience, ainsi que des cartes de visite. Le second espace est celui de l’expérience.
infos
Listen. emusioFeel. Create
About What is emusiö ?
Launch the experiment
01
emusiö
02
Gallery
03
About
Comme le reste de sa communication les maquettes se veulent minimalistes et de l’ordre de l’experimental. Pour cette raison l’arborescence du site et de l’application sont simples et ne comporte que peu d’informations en dehors de l’expérience elle même.
Gallery Review your journey
templates
8 - Maquettes
9 - Le site / Cadre de l’expérience
Le double menu de l’accueil permet une expérience amplifiée et laisse le choix à l’utilisateur entre une navigation rapide, et une découverte plus intime. On peut ainsi lancer directement l’expérience, accéder à sa galerie personnelle de clips, ou bien encore en apprendre plus sur le projet depuis la catégorie «About». Pour faire converger la navigation de l’utilisateur vers l’expérience, un accès direct à emusiö a été intégré dans les deux catégories secondaires.
10 - L’appli / Le capteur émotif
Le portable de l’utilisateur sert de capteur émotif à l’expérience. En plaçant l’index sur la caméra à l’arrière du téléphone il est possible de récupérer en temps réels ses données cardiaques. Ainsi, en lançant l’expérience sur le site on indique à l’utilisateur une url personnalisée à rentrer dans son portable lui permettant de synchroniser ce dernier à l’ordinateur. Il ne reste plus à l’utilisateur qu’à suivre les indications données par l’application. Dès que les données de battements de coeur sont récupérées, le clip débute, l’écran du portable lui s’assombrit pour ne pas venir perturber l’expérience et l’immersion de l’utilisateur.
Vidéos promotionnelles
Réseaux sociaux
Prints
Une vidéo présentant le concept du Mémoire et introduisant le Grand Projet sera dans un premier temps réalisée (voir storyboard ci-après).
Facebook, Twitter, Instagram. Une présence sur les réseaux sociaux va être mise en place de manière à centraliser toutes les informations promotionnelles relatives à l’expérience.
Emusiö sera également présenté au travers de divers supports papiers: affiches, flyers, stickers...
Un ou plusieurs teasers décrivant plus précisemment la forme qu’emusiö va prendre pourront également venir s’ajouter à ma communication quelques jours avant le dévoilement du projet. Ces teasers prendront la forme de vidéos courtes mettant en lumière une caractéris-
C’est sur ces supports que les vidéos promotionnelles seront notamment partagées. On y retrouvera toutes les informations liées à l’avancement et au développement d’emusiö.
Ces créations seront présentes directement sur le stand de l’expérience.
communication
11 - Supports de Communication
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Script 1 - Music. It used to be a spiritual act. 2 - A performance to play, and to listen. 3 - But when is the last time you just listened to music ? Without doing anything else ? 4 - Somehow, the accessibility that internet and online-content platforms has given to music has also made it lose its initial intensity. 5 - Music platforms have always try to enhance consumers experience by looking at their consumption and by anticipating their needs, but they actually never looked at the listening act ITSELF.
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Script (suite) 6 - Every listening is a singular story interpretation, but nothing is made of our emotional data when we listen to music… the ones that precisely constitute our experience as a listener. What if emotions were the key to better experience the music ? 7 - Imagine a completely transparent music consumption only managed by what your body physically prefer. 8 - Imagine you could create personalized content in a heartbeat. 9 - Wearable devices now allow us to know in real-time this physiological data, and with them, to know our emotional states in response to the music. 10 - Emusïo is a web experiment that invites you into a magnetic world generated by your own emotions. Discover what your journey really is, and how powerful you are, as a listener. Let your body carry you into what you’re not even conscious of. 11 - Listen, feel, create.
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assets site & app finir portfolio définir algo suivi cardiaque developpement du site + finalisation de l’API de l’experience modifs scénarisation expérience concept art de l’expérience Motion de simulation expérience pour 2/3 scenari utilisateurs types developpement iOS de l’application modifs
planning
12 - Rétroplanning / Mai
motion de concept emusiö algorithme suivi cardiaque Concerne le Design / Concept / Motion Concerne le développement / la programmation modifs
Tests / modifications / finalisation sur l’étape de développement qui vient de se terminer
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motion de concept emusiö (suite et fin) conception prints impressions prints Showreel ‘16 teasers développement WebGL de l’expérience V1 modifs V2 prep. stand
Concerne le Design / Concept / Motion Concerne le développement / la programmation modifs
Tests / modifications / finalisation sur l’étape de développement qui vient de se terminer
planning
12 - Rétroplanning / Juin