graphic designer
PORTFOLIO 1
INDICE
CURRI CULUM
PROG ET TI Pack-nic Progetto Vino+Design per Veuve Clicquot Ponsardin
Dome Cri me Location Based Mobile Game
aNaso Servizio di Pet-Caring
La Milano Che Progetto Laboratorio Formentini
R
Rainwald Boardgame
Bee Sweet Food Packaging
Le Storie di Flora Tesi di Laurea Magistrale
CURRICULUM
graphic designer Bovisio M. (MB), Italia | 27 luglio 1993 ilariabernareggi1993@gmail.com
+39 3349554676
Portfolio Completo: https://issuu.com/berniee/docs/portfolio
ISTRUZIONE //// ESPERIENZE
COMPETENZE
Illustrator
InDesign
Photoshop
Invision
AfterEffects
Premiere
Inventor
KeyShot
HTML/CSS
2012
Diploma Liceo Artistico Statale U.Boccioni, MILANO, Italy Inizio studi Design del Prodotto Industriale, Politecnico di Milano
2013
Luglio - Agosto School of Languages, Calgary, Canada
2015
Esposizione Progetto “Pack-nic” al padiglione Francia di Expo Milano 2015 Laurea Triennale in Design del Prodotto Industriale, Politecnico di Milano, 105 / 110
INTERESSI
Inizio studi Laurea Magistrale Design della Comunicazione, Politecnico di Milano
Fotografia
Viaggi
Danze Orientali
Serie Tv
MakeUp
Aprile - Maggio Tirocinio Graphic Design presso Mustard srl
2018
Laurea Magistrale in Design della Comunicazione, Politecnico di Milano, 110 / 110
Disney
LINGUE IT
2017
Maggio - Presente Tirocinio Graphic & Web Design presso Datalabs srl
EN
Italiano
Inglese
MADRELINGUA
TOEIC 820/990 FCE CERTIFICATE
Autorizzo il trattamento dei miei dati personali, ai sensi del D.lgs. 196 del 30 giugno 2003
PROGETTI
Pack-Nic Progetto Vino+Design Maison Veuve Clicquot Ponsardin Packaging
Pack-Nic è un packaging progettato per la qualità di champagne Brut “Yellow label” della maison La Veuve Clicquot Ponsardin. Esso contiene e trasporta una bottiglia di Yellow Label, quattro flûtes, quattro piccoli tovaglioli e una tovaglia. La forma semplice e lineare nasce dalla geometria del logo della maison, un esagono, e contrasta con le linee curve e morbide delle due maniglie. La semplicità formale dell’esterno viene mantenuta anche all’interno di Pack-nic: l’intero packaging si sviluppa a partire da due fogli che presentano tagli e cordonature che vanno a costituire la struttura interna, permettendo una lavorazione razionale del materiale, evitando sfridi e sprechi eccessivi. Il materiale ipotizzato per il progetto è il Tencel fiber, un prodotto derivato dalla cellulosa tramite processi atossici e poco inquinanti, la sua particolare struttura consente la produzione sia in fogli simil-cartone, sia come tessuto non tessuto. Il materiale è quindi utilizzabile per la produzione dell’intero packaging, compresi tovaglia e tovaglioli contenuti all’interno.
Progetto realizzato con: Brucato Eva, Capuzzo Giorgia, Covini Corinna
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Schizzi
Sviluppo di Pack-nic aperto
Fogli per la produzione di Pack-nic limitazione degli sfridi
Grafica per flรปtes e tovaglioli
Do me Cri me Location Based Mobile Game
Dome Crime è un gioco per smartphone interattivo e geolocalizzato nell’area attorno al Duomo di Milano che ha lo scopo di aiutare e divertire, turisti e famiglie, ad esplorare le aree attorno alla Cattedrale, scoprendone di più sul passato storico della zona. Il gioco è basato su un omicidio avvenuto nella notte del 16 Aprile 1504 e l’utente, ingaggiato prima da una call to action sui social, deve recarsi sul luogo e, dopo essere stato virtualmente teletrasportato nel 1504, deve iniziare a raccogliere indizi e a conoscere gli svariati personaggi che girano attorno al Duomo per scoprire chi è il colpevole. Il gioco è ispirato al film “Clue“ (da cui è tratto anche il famoso gioco da tavolo “Cluedo“) dove non esiste una sola verità, ma molteplici versioni e molteplici possibili colpevoli.
Progetto realizzato con: Bossi Francesca, Cacciola Chiara, Capuzzo Giorgia, Galli Chiara, Siyu Jan, Viale Michela
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Struttura del Gioco Personaggi e Indizi Call to Action (facebook)
Download the App
Visit the locations around the Duomo to meet the characters
Draco
Frida
Biagio
Venturina
Giorgio
Collect the evidences
Sulfur Powder
Precious Ring
Chisel
Interview the character
Mystery Solved
Hairclip
Scroll
Il gioco si sviluppa nell’area attorno al Duomo di Milano
Il gioco riporta il giocatore in un’epoca passata
Colleziona Indizi per scoprire chi è il colpevole
Silvia presenta i personaggi “giorno“
Einar presenta gli alter-ego dei personaggi
aNaso Servizio di Pet-Caring
aNaso è un servizio pensato per il pet-caring che permette di trovare una persona che si prenda cura dei propri animali domestici quando si deve lasciare casa per svariati motivi. aNaso mette in contatto appassionati di animali che amano passare il loro tempo con essi. Lo sviluppo di questo progetto parte da un’esigenza reale, ossia la necessità di una persona fidata a cui lasciare i propri animali quando si parte per una vacanza evitando situazioni costose (come l’affidamento ad un pet-sitter) o inadatte alle esigenze dell’animale (come le pensioni). Il sistema comprende un sito web e un’applicazione per smartphone che sono in grado di mettere in contatto persone che hanno questo tipo di esigenza e persone che sono disposte a prendersi cura degli animali in maniera gratuita. L’app consente al proprietario di mantenersi in contatto con l’affidatario e quindi con il suo animale durante il periodo di lontananza e di monitorare la sua salute attraverso l’utilizzo di una medaglietta provvista di fitbit. Il guadagno ottenuto dall’attività di affidatario è di tipo creditaio che permette di sbloccare sconti con i vari partner di aNaso.
Progetto realizzato con: Belotti Anna, Bossi Francesca, Capuzzo Giorgia
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User Journey Prorietario e affidatario
8:08 AM
100%
8:08 AM
100%
Profilo dell’animale
Profilo Utente
Diario dell’animale Schermata Proprietario
8:08 AM
Notifica Reminder Schermata Affidatario
100%
Video Trailer:
Video Descrittivo:
https://vimeo.com/182313051
https://vimeo.com/182312583
La Milano Che Progetto Laboratorio Formentini Sistema Immersivo Transmediale
Il progetto “La Milano Che” nasce dal microcosmo urbano raccontato nei gialli di Alessandro Robecchi, giornalista e scrittore contemporaneo. Il progetto sviluppa un sistema transmediale, che avvicina l’utente ai libri e alla città proponendo una sorta di navigazione tra territorio e letteratura, a partire da una mappa letteraria che suggerisce paesaggi umani e culturali legati alle trame dei libri. Lo scopo del progetto è quello di valorizzare il territorio di Milano e di farlo conoscere attraverso l’autore, ovvero grazie alle avventure del protagonista Carlo Monterossi, cittadino milanese residente in Piazza della Repubblica. Monterossi si imbatte in casi di omicidi e si ritrova a sconfinare dal centro alla periferia e conoscere così aspetti di Milano che smentiscono falsi miti e stereotipi della città. Il sistema prevede un sito web, interattivo e immersivo che ibrida digital long form article e story map, un’applicazione mobile e installazioni cartacee sul territorio. In particolare con l’applicazione l’utente ripercorre gli iter di Carlo nel contesto urbano milanese, alla ricerca di indizi che conducono ad altri luoghi, secondo il filo narrativo intrapreso. Le installazioni sono parte integrante dell’applicazione, oltre ad avere fine promozionale e descrittivo.
Progetto realizzato con: Bocelli Monica, Capuzzo Giorgia, Mahmoudian Mina
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Architettura dell’Informazione Sito Web Homepage
Selezione del libro
Intro
Sidebar
Mappa dei Luoghi
Anteprima Narrazione
Info
Pin
Narrazione Long form
Esplorazione fotografica
Architettura dell’Informazione Applicazione Homepage
Raccolta dei luoghi
Mappa
Luogo (in loco)
Esplorazione Virtuale
Indizi Sbloccabili (QR code)
Mappa dei Luoghi
Digital Long Form Article
Schermata luoghi visitabili in loco
Indizi Sbloccabili
Video:
https://vimeo.com/202368667
Rainwald
Rainwald Boardgame
Rainwald è un gioco da tavolo progettato con lo scopo di sensibilizzare il giocatore destinatario ai concetti di biodiversità, lotta alla deforestazione e rispetto della natura, in quanto “Proteggere, ripristinare e favorire un uso sostenibile dell’ecosistema terrestre” è uno dei 17 Obiettivi per lo Sviluppo Sostenibile da realizzare entro il 2030 definiti dall’ONU. L’ambientazione e la narrativa del gioco traggono ispirazione dall’opera La Principessa Mononoke di Hayao Miyazaki: i giocatori impersonificheranno quattro Spiriti Guida di quattro specie della foresta (Cervo, Lupo, Rana e Picchio) e dovranno resistere ai danni provocati dall’uomo di città. Gli Spiriti Guida saranno aiutati dalla figura di Reinwald, un esploratore che vive in pace con la Natura e la Civiltà: solo lui potrà riportare equilibrio tra le parti, portando in città il Pietra Magica Magico. Il compito del giocatore sarà quello di esplorare la foresta alla ricerca della Pietra Magica, trovarla e portare Reinwald in città, favorendo nel frattempo la crescita dei vari habitat. L’obiettivo del progetto è quello di evidenziare come le deforestazioni di massa, l’inquinamento ambientale e le estinzioni di specie animali e vegetali possano danneggiare in maniera trasversale e a lungo termine l’uomo stesso.
Progetto realizzato con: Artusi Federico, Barnaba Giulia, Bossi Francesca, Capuzzo Giorgia, Galli Chiara, Olivetti Francesco, Pilotto Matteo
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Setup completo Elementi del gioco
FAVO RI FORE STA
FAVO RI KR OLL
ROSS I
Part ita n°
BLU VERD
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GIAL LI PIET RA MAG ICA PUNT ESPL I ORAZ IONE PUNT CITT I À PUNT EGGI O TO Vinc TALE itore : : GIOC
O CERV O LUPO PICC
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FAVO RI FORE STA ROS
E
ANA
P
Bee Sweet Food Packaging Una comunicazione oltre il prodotto
Bee Sweet è un progetto di Food Packaging per il torrone di Tonara. Questo dolce è unico nel suo genere in quanto è prodotto con l’utilizzo di pochi ingredienti, e senza l’utilizzo di altri dolcificanti oltre al miele (ingrediente principe del torrone). Il torrone di Tonara, inoltre, viene prodotto solo con l’utilizzo di miele di produzione locale sarda, proveniente da apicoltura sostenibile e biologica. Da queste particolarità proprie del prodotto, Bee Sweet vuole porre l’accento sulla tematica, purtroppo molto attuale, della moria delle api. Il concept mira a informare e sensibilizzare il consumatore rispetto alla situazione e a dargli dei consigli su come poter affrontare la problematica. Il packaging si presenta come una striscia composta da quattro monoporzioni di torrone, ognuna delle quali la comunicazione si focalizza su un messaggio preciso. Bee Sweet è un gioco di parole che si riferisce sia alla dolcezza del prodotto, sia alla bontà del comportamento nei confronti del pianeta che esso vuole suggerire.
Progetto realizzato con: Capuzzo Giorgia
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Le Storie di Flora Tesi di Laurea Magistrale Progetto di Transmedia Storytelling sulla tematica della moria delle api
La grande diffusione delle storie rende il transmedia storytelling una leva comunicativa principale della comunicazione contemporanea grazie alla sua caratteristica principale di spreadability, legata alla multicanalità, e alla sua capacità di coinvolgere le audience, dovuta alla potenza delle narrazioni. Queste caratteristiche fanno sì che il transmedia storytelling si sia diffuso in molteplici ambiti comunicativi, tra cui quello sociale e ambientale in cui una comunicazione di tipo tradizionale risulta poco efficace. Molte Organizzazioni Non Governative (ONG) e associazioni non-profit, però, limitano le modalità comunicative delle loro campagne, senza sfruttare le possibilità che la tecnologia e i media offrono. Ecco perché la domanda di ricerca è la seguente: come si possono comunicare efficacemente tematiche sociali e ambientali sfruttando la potenza delle storie? Come emerge dalla ricerca e dall’analisi di diversi progetti socio-ambientali, il transmedia storytelling viene già adottato come modalità comunicativa in questi ambiti, ma con esso è presente una confusione concettuale legata alla terminologia esistente (transmedia for good, transmedia activism e transmedia for change). Per cercare di rispondere alla domanda di ricerca, inoltre, le evidenze emerse dall’analisi dello stato dell’arte vengono applicate a un progetto reale - Salviamo le api - una campagna promossa da Greenpeace riguardante la problematica ambientale della moria delle api, che non sfrutta appieno le potenzialità della comunicazione contemporanea (in termini di contenuti narrativi e multicanalità).
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Moodboard del progetto
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