LPTIC - O JOGO ONLINE

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Escola Superior de Educação de Setúbal Unidade didática: Língua Portuguesa e TIC Docente: Professora Doutora Maria do Rosário Rodrigues Discente: Vera Rodrigues, 150142067, LEB

Atividade 2 – O Jogo Online O jogo da Glória Virtual é um jogo disponibilizado pelo Centro Virtual Camões e permite desenvolver os conhecimentos de gramática de uma forma divertida e lúdica. Este jogo apresenta 3 níveis de dificuldade, de uma maneira geral todos os níveis podem ser jogados por alunos do 4º ano de escolaridade, particularmente o nível 1 também se adequa a alunos do 2º ano e o nível 2 aos alunos de 3º ano. Para 4º ano, permite explorar, rever e consolidar a gramática já trabalhada: classes e subclasses de palavras, aspetos de morfologia, de sintaxe, de léxico, de fonologia e a conjugação verbal. É um jogo que facilmente pode ser trabalhado numa aula de português em qualquer altura, como treino ou revisão para uma ficha de avaliação ou simplesmente como forma lúdica de exploração didática, sendo que o objetivo é sempre o mesmo: brincar com a gramática de forma séria, porque todas as questões colocadas dizem respeito a aspetos da língua que um aluno deve reconhecer, aplicar e desenvolver. Na era cibernética em que vivemos, tentar ensinar alunos com as estratégias e as ferramentas do passado é insuficiente. As crianças e os alunos que atualmente frequentam o 1º e o 2º ciclos desde cedo começaram a utilizar as tecnologias. Inicialmente, os pais permitem o manuseamento do equipamento telefónico e em muitos casos descarregam jogos indicados para a idade dos filhos (existem jogos para 2 ou 3 anos baseados na imagem e no som). Mais tarde, já no ensino formal, lidam com o computador e o projetor, que serve diariamente como ferramenta pedagógica, em muitas situações os professores disponibilizam parte de algumas aulas para que os alunos explorem os jogos didáticos que as editoras de manuais disponibilizam gratuitamente nos recursos do professor. Desta forma, os alunos desde sempre que têm acesso aos jogos online seja em contexto informal ou em contexto formal. No início da história do Homem, o jogo era uma forma lúdica que estava ao serviço da transmissão do conhecimento, mas rapidamente passou a ser associado somente ao entretenimento, ideia que ainda perdura e que a literatura existente sobre a temática tem vindo a desconstruir. A sala de aula é um ambiente formal, muito associada ao trabalho constante e diário, mas é possível torná-lo também num espaço estimulante, que permita que o conhecimento seja


aprendido de forma prazerosa. Com base no estudo de Sousa, Andrade e Araújo (2016) i , poderse-á constatar que o uso dos jogos online ao serviço da aprendizagem e do desenvolvimento da construção criativa do conhecimento por parte do aluno – agente ativo na construção do seu próprio acesso ao conhecimento – estão alicerçados num processo complexo:

Motivação

Reações emocionais

Aprendizagem

Emoções positivas

Sensações de agrado

Figura 1 - Processo de aprendizagem

A figura 1 visa apresentar um processo de aprendizagem escolar a partir do envolvimento do aluno numa determinada tarefa e que apresenta reflexos no seu aproveitamento escolar, gerando aprendizagem. Esta aprendizagem advém de uma conexão emocional que é gerada pela situação/ contexto ou ferramenta. Se o professor for capaz de desenvolver um conjunto de materiais ou recursos didáticos que ativem essa conexão emocional, então gerará conhecimento e aprendizagem. Se deslocarmos este processo geral de aprendizagem, para o uso de um jogo online, sabe-se que à partida o aluno terá motivação porque estará a lidar com uma recurso que tanto aprecia, se gera motiva, gera reações emocionais e emoções positivas que se traduzem em sensações de agrado: o aluno revela interesse, sentido de competência, experiencia sentimentos prazerosos associados ao desafio, acede a novas oportunidades cognitivas e sente-se satisfeito pelo ato de aprender. As características do jogo resultam das necessidades inatas do ser humano: a liberdade envolvida e que permite a sensação de escolha; a consciência de início e de fim; as suas regras próprias; a competição e o desafio; a imprevisibilidade e a autonomia, conferem a este recurso educativo especial importância, estando ao serviço do processo de ensino-aprendizagem como um parceiro que consente o acesso ao conhecimento e à aprendizagem através da descoberta, na qual o aluno é um agente ativo e participante, que tem gosto por conhecer mais e por aprender. Desta forma, os jogos digitais enquadram-se nas novas teorias de aprendizagem que deslocam o foco e interesse do aluno para contextos de significância cognitiva e emotiva e capacitam o aluno para a autorregulação, nomeadamente através de paradigmas de aprendizagem orientados à descoberta (Gee, 2003; Papert, 1980; Rieber, 1996). Adicionalmente,


constata-se que os jogos digitais promovem uma atitude positiva face à aprendizagem e à escola (Watson, 2007), principalmente devido ao seu caráter intrinsecamente motivador ii . Relativamente ao jogo escolhido, pode-se afirmar que potencia a memória e a tradição (Zagalo & Prada, 2008iii ), pois este é um jogo bastante antigo, sabe-se que terá surgido durante a época medieval, sendo o tabuleiro mais antigo datado do ano 1640 com local de produção em Veneza. Embora os tabuleiros tenham alterado com o decorrer do tempo, a sua estrutura é sempre a mesma: um tabuleiro redondo, com 63 casas e o número de casas a andar depende sempre do número obtido no lançamento consecutivo de 2 dados iv . A versão disponibilizada no site do Instituto Camões revela uma preocupação em manter vivo um jogo com uma longa história e que é conhecido em todo o mundo e revela igualmente a preocupação em disponibilizá- lo virtualmente, para que a sua memória e tradição não se percam, apenas se adequem e se adaptem às crianças e jovens de hoje: nativos digitais. Nesta versão, as perguntas foram direcionadas para a gramática portuguesa, mas asseguram o objetivo inicial do jogo: ser o primeiro a chegar à última casa (meta). Continua a ser jogado por mais do que uma pessoa (embora possa ser jogado de forma individual) até ao limite de três pessoas, o que contribui para o desenvolvimento cognitivo, social e cultural, permitindo uma partilha de conhecimentos entre os jogadores e promovendo a socialização. Assim, os jogos online merecem especial atenção por parte dos professores, porque potenciam o sucesso e a aprendizagem escolar. O uso deste recurso educativo, baseado na exploração e na descoberta, permitem ao aluno envolver-se com a tarefa proposta e obter satisfação pelo processo de aprender. Por outro lado, os jogos online promovem o sentido de autonomia, uma vez que o aluno desenvolve skills com a finalidade de atingir desafios e objetivos. Esta atividade para além de interativa, potencia a comunicação entre pares, o que resulta numa aprendizagem e partilha de conhecimento em grupo, gerada na sala de aula, fruto da integração dos jogos no processo de ensino-aprendizagem.

i

Sousa, Joaquim Jorge Alves de; Andrade, António Manuel Valente de & Araújo, Joaquim Machado de (2016). O papel dos jogos digitais na aprendizagem escolar e inclusão dos alunos em risco na biblioteca escolar. In 3º encontro sobre jogos e mobile learning. Disponível em https://estudogeral.sib.uc.pt/jspui/handle/10316/31171. ii Idem, p. 7, linhas 10-17. iii Zagalo, Nélson & Prada, Rui (eds.)(2008). Jogos como Ferramenta Educativa: de que formas os jogos online podem trazer importantes contribuições para a aprendizagem. In Actas de Conferência ZON. Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade. Minho: Instituto de Ciências Sociais. iv Informação disponibilizada na página http://www.jogos.antigos.nom.br/gloria.asp.


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