Steam : Acteur de la dématérialisation du jeu vidéo

Page 1

Swann Leal Claire Mesnil Bertrand Fouillet

steam acteur principal de la dématérialisation du jeu vidéo


1 - Présentation de steam Steam Steam est un logiciel à installer sur ordinateur (PC et MAC) développé par Valve et disponible depuis 2003. Magasin en ligne Steam permet aux utilisateurs d’acheter des jeux vidéo dématérialisés via un magasin en ligne. Comme iTunes d’Apple est la référence d’achat de musique dématérialisée, Steam tend à devenir la référence d’achat de jeux vidéo dématérialisés.

Communauté Steam Steam, c’est aussi une communauté de joueurs. La plateforme permet de suivre à la trace ses amis qui l’ont aussi installée. On peut donc savoir s’ils sont en ligne, en train de jouer ou non. On peut même savoir à quel jeu ils jouent et les rejoindre en un click. Un système de chat est intégré à la plateforme. Il est donc possible à travers n’importe quel jeu de communiquer avec un ami connecté à la plateforme. Source : http://store.steampowered.com/ (Site officiel de Steam)

Modèle économique Steam est avant tout un magasin en ligne de jeux video. Sur chacune des ventes réalisées via cette plateforme, l’argent est distribué entre le revendeur (Steam) et la société éditrice du jeu. Ce système économique repose donc sur le même principe qu’un magasin de jeux video classique. L’avantage, part rapport à un magasin traditionnel, est que l’utilisateur est poussé à l’achat à chaque ouverture de la plateforme. En effet, sur la page d’accueil de Steam, les offres promotionelles et les sorties de jeux sont mises en avant.

Cible D’après une étude réalisée par GFK à la demande du CNC (Centre National du Cinéma et de l’image animée) réalisée en juin 2010 « Les pratiques de consommation de jeux vidéo des français » : Globalement, le profil des joueurs de jeux en ligne payants français est similaire à celui de l’ensemble des joueurs, avec une légère surreprésentation des hommes (48,8 % contre 47,9 % tous joueurs confondus). Tranche d’âge Il apparait une surreprésentation sensible des jeunes adultes (18-34 ans) qui composent 38,5 % des joueurs de jeux français payants en ligne, contre 33,0 % des joueurs en général.

Pour le lancement de Steam, la cible était déjà acquise par Valve : Les joueurs d’Half-Life 2. En effet, pour y jouer, l’installation du logiciel Steam et la création d’un compte étaient obligatoires. La machine Steam a donc surfé sur cette contrainte pour lancer sa plateforme. Valve pouvait se le permettre : HalfLife 2 fait parti de ces jeux que tout gamer qui se respecte doit au moins essayer. La communauté Half life (et toutes ses extensions) a donc servi de base au lancement de la communauté Steam. Source : http://www.cnc.fr/CNC_GALLERY_CONTENT/DOCUMENTS/publications/etudes/jeu_video/Pratiques_conso_jeux_ video_220610.pdf

Concurence Même si l’offre globale proposée par Steam n’a pas encore été égalée, les revendeurs de jeux vidéos, les plateformes de téléchargements ou les sociétés éditrices de contenus n’en restent pas moins des concurrents sérieux. Les revendeurs de jeux vidéos Que cela soit dans une enseigne spécialisée ou directement sur le site de cette dernière, les consommateurs de jeux vidéo achètent majoritairement leurs jeux pour posséder ce dernier physiquement. En effet, selon NPD, en 2009, 23,5 millions de jeux ont été achetés dans des boutiques physiques outre-Atlantique (tandis que 21,3 millions de jeux étaient téléchargés, soit près de 50% des ventes). En surfant sur cette habitude de consommation les revendeurs spécialisés gardent l’avantage. Là est tout le pari de Steam : arriver à changer la tendance ; la manière d’acheter et de consommer son produit, tout comme Itunes quelques années plus tôt.

Les plateformes de téléchargements de jeux vidéo : OnLive Parmi tous les concurents présentés ici Onlive – Cloud Gaming est surement le plus intéressant et novateur. En effet celui–ci veut mettre fin aux consoles de jeux vidéo et aux ordinateurs surpuissants des gamers. Le principe est de mettre en place un service de jeux vidéo à la demande entièrement dématérialisés. Sans téléchargement, les jeux les plus récents sont exécutés sur des machines distantes qui renvoient l’image en streaming. Les joueurs impatients seront ravis puisqu’ils n’auront plus besoin de télécharger et d’installer leurs jeux, contrairement à Steam. Ici, il suffit juste de l’acheter, de cliquer sur « jouer » et de profiter des derniers jeux sans en avoir aucune trace du jeu sur votre ordinateur. Gain de place, de temps et même la possibilité pour les utilisateurs Mac, Ipad, Samsung galaxy de jouer aux derniers

hits. En revanche, les jeux ne vous appartiennent pas. Le business plan est basé sur un système de location s’élevant à 10€ par mois pour accéder au catalogue de jeux et à d’autres services comme l’accès aux démos, aux serveurs multijoueurs, aux sauvegardes, profiles de joueurs, amis, etc.. Il faudra ajouter 4€ pour disposer de 3 jours de jeu ou 40€ (pour les jeux les plus chers) pour un accès illimité. Au delà de la révolution technique, ce service offre plusieurs avantages pour les éditeurs : le piratage devient nul. Il devient impossible de prêter ses jeux une fois terminés. Ainsi, un vieux jeu qui a toujours beaucoup de succès continuerait ainsi à rapporter de l’argent à son éditeur. Le social gaming est vraiment abouti puisque l’on peut observer les autres joueurs en train de jouer, les juger (“j’aime “/ “j’aime pas”), les ajouter en tant qu’amis, les rejoindre en partie etc… Contrairement à Steam, le service est très médiatisé et possède son propre espace presse.

Les sociétés éditrices de jeux vidéo Au croisement entre Steam et les revendeurs classiques nous trouvons Blizzard, éditeur de véritables hits du jeu vidéo : World of Warcraft et Diablo pour les plus célèbres. Ces derniers ont décidé de cultiver leur indépendance en créant leur propre plateforme : Battlenet. Plateforme sur laquelle ils vendent uniquement des jeux créés par leur studio. Parfait Hybride, ils continuent de vendre leurs jeux sur support physique tout en cultivant leur propre communauté : offre de nombreux services comme la communication vocale, forums spécialisés, des personnalisation de contenus etc.. Source : http://www.onlive.com/corporate/pressroom

2


Les 9 bonnes raisons d’utiliser steam Offres promotionnelles

L’un des principaux avantages de Steam reste les tarifs qu’ils pratiquent sur leur catalogue de jeux. Il n’est pas rare de trouver des jeux à -75% ou des packs de jeux à prix cassés. Il est certain que c’est un critère non négligeable pour les utilisateurs de la plateforme.

1

Connexion avec sa tribu

Le logiciel offre de nombreuses possibilités d’interactions avec ses amis ou avec des inconnus ayant les mêmes centres d’intérêts. Comme un Skype ou un MSN il est possible d’échanger avec ses contacts au travers de chats vocaux ou texuels, de visiter les profils de ses joueurs préférés et de laisser des commentaires sur ses derniers exploits. Il est également possible de créer des groupes de joueurs rassemblés autour d’un point commun ou encore d’échanger au travers de forums (dernière astuce trouvée sur un jeu, dernière annonce de l’éditeur...).

4

Contenus informatifs

La plupart des gamers se tiennent au courant de l’actualité des prochaines sorties, regardent un grand nombre de vidéos ou d’articles relatifs aux jeux qu’ils attendent. Steam propose pour chaque jeu de son catalogue des vidéos, une note (metascore), le contenu du jeu, un lien vers les dernières actualités autour de ce dernier. Le but du logiciel est avant tout de centraliser le maximum de contenus et services sur la même plateforme.

gAIN DE TEMPS

Là ou il faut attendre 24 à 48h (au mieux) pour recevoir un jeu (support physique) commandé, Steam surprime la livraison pour la remplacer par un téléchargement immédiat du jeu acheté. Avec un connexion ADSL standard comptez environ une à deux heure(s) en fonction de la taille du jeu. Une fois téléchargé le jeu est prêt à être joué.

Centralisation des jeux

Tout comme nous créons des playlists de musique, Steam propose de centraliser ses jeux et d’avoir sa gamelist. Un jeu acheté via le catalogue y sera directement intégré. Il est également possible d’y rajouter des jeux non dématérialisés préalablement achetés en saisissant la clé CD du jeu. Dernièrement Steam et Blizzard ont passé un accord : l’utilisateur de Steam ne peut pas acheter un jeu Blizzard sur la plateforme, mais pourra l’intégrer à sa gamelist.

Recommandations personnalisées

Création de valve

5

Comme les plus grands sites marchands (Amazon) Steam intègre un algorithme qui s’adapte au fur et à mesure au profil de l’utilisateur. Cette fonctionnalité de recommandations personnalisées permet de ne plus manquer une sortie succeptible de plaire.

7

1996

2

8

mISE à jour automatique

Si vous souhaitez jouer en ligne vous vous devez d’avoir votre jeu constamment mis à jour. Par le passé il était impératif d’aller sur le site de l’éditeur pour télécharger et installer manuellement la mise à jour pour l’installer. Actuellement chaque éditeur (Ubisoft, Microsoft…) à son logiciel dédié vérifiant les mises à jour des jeux. Avec Steam l’utilisateur n’a plus à installer tous ces logiciels ou à télécharger manuellement puisque tout est centralisé sur la même plateforme. Dès que le logiciels est en marche il met à jour toute la Game list sans se soucier de l’éditeur encore plus loin en supprimant cette démarche fastidieuse.

Portabilité des jeux

3

Steam rend le jeu vidéo nomade. Une fois un jeu du catalogue ajouté à votre Game list vous pourrez y jouer sur n’importe qu’elle autre ordinateur. Il vous suffira d’installer Steam, de vous connecter, et de double cliquer sur le jeu dans votre Game list. Ce dernier se téléchargera en gardant tous vos paramètres et sauvegardes. Ils appellent cette technologie le Steam Cloud.

VAC (valve anti cheat)

6

La triche dans les jeux vidéo online est un vrai fléau. Elle peut entrainer la mort de celui-ci si elle se généralise. Imaginez qu’au football plus personne ne suive les règles, le sport n’aurait plus aucun Interet. Valve se pose donc en arbitre et puni très sévèrement la triche via leur plateforme. Ils développent des algorythmes régulièrement afin de vérifier si une personne triche ou non. Chaque utilisateur étant identifié à travers son compte Steam. S’il triche, il peut se faire suspendre son compte pendant quelques semaines lui rendant impossible de jouer au jeu sur lequel il a triché. Leur système à fait ses preuves : rares sont les tricheurs à oser défier Steam.

9

1998

1999

2003

2005

2010

Sortie de son premier jeu : Half-Life

Sortie du mod d’ Half-Life : Counter Strike

Sortie de steam pour le lancement de la dernière version de Counter Strike

Premiers jeux non développés par Valve disponibles

Refonte graphique de la plateforme pour son lancement sous MAC

3


2- Marché mondial du jeu vidéo L’environnement L’IDATE (centre d’étude et de conseil en Europe) a publié en juin 2010 son rapport semestriel « Le marché mondial des jeux vidéo » : l’industrie du jeu vidéo (équipements + logiciels), devrait enregistrer une baisse symbolique entre 2010 et 2011 (-0.1%). « Cette stagnation est principalement imputable aux segments des équipements qui entrent dans une phase de transition vers une nouvelle génération de machines. A partir de 2012, la croissance du chiffre d’affaires global du secteur devrait à nouveau enregistrer une croissance significative » (Laurent Michaud, responsable de la practice Digital Home Entertainment au sein de l’IDATE). De nombreux signes montrent que l’industrie continue de se développer au travers d’Internet. Lorsqu’on ne considère que le chiffre d’affaires issu de la vente de logiciels, le marché du jeu continue de progresser à un rythme soutenu grâce au jeu en ligne et au jeu sur

téléphone mobile. Globalement, il devrait passer de 38 milliards EUR en 2010 à 52.3 milliards EUR en 2014.

52,3 Milliards €

Source : Centre d’étude et de conseil en Europe : IDATE, juin 2010

38 Milliards €

Cabinet d’études Pricewaterhouse Coopers : “ Entre 2009 et 2014, le marché des jeux en ligne et celui sur terminaux mobiles, va connaître une forte croissance ». Les ventes de jeux vidéo sur PC vont poursuivre leur déclin, passant de 3,8 milliards de dollars à 3,5 milliards durant la même période.

+ 37%

source : Le Monde - Laurent Checola – 21 juin 2010.

Selon le rapport gratuit des dépenses totales des consommateurs en 2010 : il y a eu une baisse de plus de 25% des dépenses pour les jeux sur consoles dans le monde. Cette baisse a été compensée presque entièrement par la croissance de toutes les plateformes de jeu en ligne et mobiles, de 27% pour les MMO à 66% pour les jeux joués sur les réseaux sociaux.

2010

2014

Prévision de l’évolution du marché du jeu vidéo de 2010 à 2014 Source : Centre d’étude et de conseil en Europe IDATE, juin 2010

13 638,2

Jeux ordinateurs “online”

12 269,1

Jeux ordinateurs “offline”

10 715,2 8 801,4

7 329,0

2 766,7

2 643,7

2010

2 446,4

2011

2 177,3

2012

1 835,8 2013

2014

Marché mondial du jeu vidéo par segment (million EUR) Source : Centre d’étude et de conseil en Europe : IDATE, juin 2010

Tendance du marché : La dématérialisation La dématérialisation du support physique existe depuis 2002 : des plateformes de téléchargement sur Internet, comme steam, proposent un catalogue de jeux vidéo payants où l’abonné peut jouer de manière illimitée à l’ensemble des jeux proposés. En 2009, ce processus de dématérialisation s’accélère. Premier exemple et pas des moindres le « cloud gaming » apparait comme une petite révolution sur le marché (système permettant de jouer, grâce à un boitier connecté à n’importe quel jeu. Entièrement dématérialisé, sans téléchargement, les jeux sont exécutés sur des machines distantes qui renvoient l’image en streaming). Deuxième exemple, Sony et son lancement futur de la PSP Go, console portable sans support physique (propose aux joueurs uniquement le téléchargement payant comme possibilité d’acquisition d’un jeu vidéo). Troisième exemple, les plateformes comme Steam permettant

de télécharger les jeux vidéo et de jouer en réseau. Enfin que dire de l’Iphone et de ses 65 000 applications. Il apparait désormais clairement qu’un processus de dématérialisation est en marche. Ouvrir le jeu vidéo pour tous, changer les habitudes dans la façon de consommer du divertissement, c’est cela l’avenir du jeu vidéo. Source : Le Monde - Laurent Checola – 21 juin 2010. http://playtime.blog.lemonde.fr/

Une récente étude menée aux Etats-Unis par NDP permet de prendre conscience du phénomène de dématérialisation dans le domaine des jeux vidéo. En 2009, 21,3 millions de jeux vendus aux USA l’étaient en version dématérialisée, contre 23,5 millions de ventes « physiques ». Les ventes de versions dématérialisées représentent 48% des ventes globales pour 36% du chiffre d’affaires total. Cet écart entre le nombre de ventes et le chiffre d’affaire est dû au fait que les producteurs et les consommateurs sont en lien direct. Les fabricants de supports physiques ne sont desormais plus dans la boucle et ont de ce fait un gros manque à gagner. A terme, c’est une industrie qui est vouée à disparaître.

2010

Source : Etude NewZoo 20 décembre 2010: “Le marché des jeux vidéo en 2010” Photo : Frédéric Mitterrand durant le festival du jeu vidéo à Paris, en septembre 2009 (Charles Platiau/Reuters)

4


3- Preuves du succès

6 millions d’utilisateurs / jour

Catalogue de 1200 titres

3 millions de connexions simultanées

V

alve a toujours été fier de sa plateforme, c’est pourquoi il ne faut pas attendre bien longtemps pour que l’éditeur publie des statistiques à son sujet. Lors d’un de leurs derniers communiqués Valve a annoncé avoir dépassé la barre des 30 millions de comptes. Comble du bonheur ils voient évoluer leur nombre d’inscrits à hauteur de +178% sur les 12 derniers mois par rapport à l’année précédente. Pas peu fier de ces résultats, Valve ajoute que les ventes de jeux ont progressé de 200% sur la même période, et que le catalogue de la plateforme compte à ce jour environ 1200 titres. En ce qui concerne sa communauté, Steam indique avoir dépassé la barre des 3 millions de connexions (joueurs) simultanées. C’est un tout nouveau record. Toujours selon Valve, « 6 millions de joueurs uniques utilisent Steam chaque jour ». Même s’il faut se méfier de ces valeurs données directement par l’éditeur ne perdons pas de vue que Steam est une plateforme difficilement contournable en matière de jeu multijoueur sur PC et Mac. Nous rappelons qu’il est nécessaire de posséder la plateforme pour jouer à des titres comme Counter Strike ou Left 4 Dead 1 et 2. De plus, Steamworks est souvent utilisé par de nombreux développeurs pour intégrer les fonctionnalités de la plateformes dans leurs jeux. En conclusion nous dirons que même Steam n’est pas inéluctablement choisi par les joueurs, l’augmentation des ventes dématérialisées sur le service tend à prouver qu’il est tout de même très sollicité. .

30000000

« Steam est sur la bonne voie pour enregistrer la meilleure performance annuelle de ses 6 années d’existence »

10791367

+ 178%

a déclaré le PDG de Valve, Gabe Newell.

évolution du nombre d’utilisateurs Steam entre 2009 et 2010 Source : Steam.com

5


4- Stratégie de communication Steam : Think Viral Source : site officiel de Civilisation 5 (civilization5.com)

de leur communauté. C’est une communication extrêmement puissante car exponentielle. Il suffit que chaque joueur convainc 2 de ses amis et que eux même en fasse autant pour démultiplier le nombre d’inscrits. Cette communication ne coûte rien mais est particulièrement risquée. En effet, si le virus Steam ne se transmet plus c’est la fin de l’augmentation du nombre d’inscrits.

Pas de communication média Le principal point à noter à propos de la stratégie de communication de Steam, c’est qu’ils n’ont aucune campagne média. Pas d’affichage, pas de vidéo, aucune campagne « search » ni « display ». Que ce soit en France ou aux Etats-Unis l’intégralité de leur communication se fait Hors-Media. Partenariats Steam est présent au même titre que les revendeurs plus « classiques » sur les sites officiels des jeux qu’il propose à l’achat. Sur le site de « Civilisation V », le consommateur a le choix pour acheter le jeu : passer par Amazon, Wallmart, Target et Steam.

Relations Presse La plus grande partie de la communication de Steam se fait à travers des sites d’informations spécialisés. Pour les plus grosses updates de Steam, tous les sites d’information spécialisés dans l’informatique ou les jeux vidéo les plus importants reprennent l’information et redirigent vers le site officiel permettant ainsi de télécharger la plateforme. Marketing Viral Steam est axé principalement sur la communauté de joueurs. Le principe même de Steam réside sur le fait de jouer en ligne avec ses amis. La communication se fait donc par les utilisateurs eux mêmes qui poussent leurs proches à l’installer et faire parti

Communication des fans Devant le peu conventionnel manque de publicité de la part de Steam, ce sont les amoureux de la plateforme, des « Geeks », qui créent eux même leur pubs. En effet, il faut voir la communauté Steam audelà de la simple communauté de joueurs. Certains de ces utilisateurs sont des fans de Steam pour l’avancé technologique et comportementale qu’il apporte. La dématérialisation du support physique du jeux vidéo va au-delà d’un simple fait. C’est pour certains une idéologie. C’est dans cet esprit que des membres créent de manière bénévole des vidéos ou des affichent qu’ils partagent dans l’optique d’agrandir la communauté de joueurs. Comme dirait le dicton : Plus on est de fous plus on rit. communication sur les jeux En réalité, Valve ne communique jamais sur leur plateforme directement. Leur seule communication se fait à travers les jeux qu’ils ont eux-même développés : A la sorti de leurs jeux vidéo, ils font des publicités print dans les magazines spécialisés (Joystick, PC impact...). Si l’utilisateur souhaite jouer au jeux acheté de manière dîtes “classique” (dans un magasin), il lui sera demandé de s’inscrire sur la plateforme Steam pour y jouer. Un nouvel utilisateur est concquis.

La communication des concurrents sociétés éditrices de jeux vidéo Blizzard et sa communauté « Battlenet » est sans doute actuellement le plus gros concurrent de Valve avec sa plateforme « Steam ». Blizzard, tout comme Valve ne communique pas directement sur son interface communautaire. Par contre, le même principe s’applique à l’achat d’un jeu Blizzard : le joueur est contraint de s’inscrire sur Battlenet. La seule communication se fait donc directement par les jeux. Blizzard est beaucoup plus actif que Valve à ce sujet et n’hésite pas à diffuser des campagnes de publicité à la TV, à la radio, en affichage, dans les magazines, et sur internet (display et search) pour ne parler que de communication média.

des journalistes, toutes les informations nécessaires (dans l’espace « Press Room ») pour rédiger un article sur l’innovante plateforme de jeux en streaming.

plateforme de jeux en ligne Onlive est un tout nouvel acteur sur le marché des jeux dématérialisés. Sa communication est pour l’instant intégralement axée sur les relations presses. Le site met à la disposition Source : Site officiel de Battlenet

Source : Site de Onlive (espace “Press Room”)

6


5 - Comportement du consommateur Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français au deuxième semestre 2009 Source : Etude CNC et GFK – juin 2010: les pratiques de conso des jeux vidéos des français

18,4%

17,7% 32%

20,0%

78,4%

82,3% 68%

Joueurs sur ordinateur Joueurs sur console de salon

Jeux en ligne sur ordinateur

Jeux payants téléchargés

Joueurs sur console portable

Autre plateforme pour les jeux en ligne

Jeux payants sur support physique

L’ordinateur est la première plate-forme de lecture des jeux vidéo 78,4 % des joueurs utilisent un ordinateur pour jouer à des jeux vidéo. Il devance la console de salon (27,0 %) et la console portable (18,6 %).

Trois joueurs sur quatre jouent en ligne sur internet Les jeux français en ligne sont consommés sur ordinateur par 82,3 % des usagers. Profil des joueurs de jeux en ligne payants français

47,9%

48,8% Joueurs en ligne Joueuses en ligne

Profil des joueurs de jeux en ligne payants français Légère surreprésentation des hommes (48,8 % contre 47,9 % tous joueurs confondus).

A la différence des jeux « offline », les jeux en ligne avec accès payant sont dans leur majorité des jeux conçus pour être utilisés « en communauté ». Ainsi, 43,8% des joueurs de jeux en ligne payants jouent à plusieurs. Les jeux français payants disponibles sur internet se pratiquent essentiellement au sein d’un cercle d’amis (87,3%, contre 58,1% tous jeux en ligne payants confondus). La consommation des jeux en ligne payants français se fait avec d’autres joueurs en réseau, en mode multi-joueurs, pour 55,5% des joueurs. Le marché des jeux en ligne est encore un marché de niche, qui ne demande qu’à croître, d’autant que le nombre de joueurs internautes ne cesse d’augmenter. Plusieurs facteurs favorables pourraient participer au développement de ce marché : l’explosion des réseaux sociaux, l’internationalisation du secteur, la diversification des acteurs, l’émergence de nouveaux modèles économiques.

Trois joueurs sur quatre jouent en ligne sur internet En France, le marché annuel des jeux en ligne totalement payants est estimé par GfK entre 338 M€ et 580 M€, contre 1 434,8 M€ pour le marché des jeux physiques.

Lors de l’IDEF 2009 de Cannes Philippe Sauze, PDG d’Electronic Arts invervient au sujet du téléchargement illégal :

« Il est vrai qu’on se pose des questions par rapport à ça. Ca risque de nous inciter vers le téléchargement en ligne, car nous pensons que la sécurité par rapport au piratage, peut intervenir à ce moment la. »

Philippe Sauze, PDG d’Electronic Arts

Les Tendances de consommations Relatives aux jeux vidéo Le téléchargement Le téléchargement est depuis quelques années une nécessité notamment chez les jeunes de 16-30 ans. Il fait parti de leur quotidien puisqu’il permet d’obtenir des musiques, films, jeux… gratuitement ou à moindre coût et de gagner du temps en évitant de se déplacer en magasins et en jouant dès la fin du téléchargement. Cette tendance de société devient une action incontournable et normale chez les internautes. Elle incite les créateurs et vendeurs de jeux vidéo à trouver des solutions pour « survivre » : créer des plateformes de téléchargements payants comme Steam… et ça marche ! Appartenance à un groupe Parfois qualifié de « besoin de reconnaissance sociale », le besoin d’appartenance à une famille ou à un groupe se traduit par la recherche de communication et d’expression. Ce besoin d’intégration dans le lien social va de pair avec le besoin de reconnaissance et de considération (pyramide de Maslow). La plate forme steam permet de rester constamment en contact avec ses amis grâce à différents outils comme le blog, le chat et la communication au sein des jeux en réseau (possibilité de communiquer en direct grâce

Compression du temps Aujourd’hui, le temps devient une notion importante dans notre quotidien. Il est de plus en plus rare. Il faut donc trouver des solutions pour gagner du temps. Les sites de téléchargement, les plates formes de jeux vidéo comme Steam permettent tout d’abord d’acheter un jeu sans avoir à se déplacer dans un magasin puis de jouer directement après le téléchargement.

à un micro). Ces derniers permettent de créer une communauté et les joueurs steam s’identifient grâce à cette appartenance à la tribu. Ils ont le même centre d’intérêt, le même langage et font parti du même groupe. On assiste à un mécanisme d’imitation (imiter les amis, les leaders d’opinions, les « geeks ») car le regard des autres permettra de constituer et de révéler son identité sociale. L’appartenance à un groupe est donc un besoin indispensable, la très grande majorité des individus ne pourrait pas vivre sans autrui. Steam répond donc bien à un besoin.

7

Réalisation de soi L’appartenance à un groupe, le regard des autres, la sociabilisation, le loisir comme le jeu vidéo (En France, le jeu vidéo représente 22% de l’industrie des biens culturels*), l’amitié, le lien, la reconnaissance des autres (être le meilleur, faire le meilleur score) permet de se réaliser et de construire son identité. Steam regroupe tous ces éléments en une seule plateforme et permet donc de construire son identité sociale. Source : Steeve Mambrucchi

“On se capte sur Steam ?”


travail réalisé dans le cadre du cours de “tendances et comportements du consommateur” encadré par anne magnien


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.