Step by Step

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INDICE Diseño Corporativo Los 6 pasos del diseño de un logotipo..................................pag 01 Diseño Editorial 10 reglas para un buen diseño editorial....................................pag 07 Diseño Fotografico ¿De que trata el Diseño Fotografico?....................................pag 19 Diseño Grafico Las 5 partes del metodo del diseño..............................................pag 27 Diseño Publicitario 15 pasos basicos para realizar un aviso publicitario...............pag 33 Pensamiento de la semana......................................................................pag 36


El

diseño corporativo se refiere a la

creación de la imagen que identifica a una empresa. Es una imagen generalmente aceptada de lo que una compañía “significa”. La creación de una imagen corporativa es un ejercicio en la dirección de la percepción. Es creada sobre todo por los expertos de relaciones públicas, utilizando principalmente campañas comunicacionales, plataformas web (páginas

web, redes sociales) y otras formas de promoción para sugerir un cuadro mental al público. Típicamente, una imagen corporativa se diseña para ser atractiva al público, de modo que la compañía pueda provocar un interés entre los consumidores, cree hueco en su mente, genere riqueza de marca y facilite así ventas del producto. La imagen de una corporación no es creada solamente por la compañía.

Los 6 pasos del diseño de un logotipo

1. Breafing e inmersión El primer paso, cuando te solicitan la creación de un logotipo para una marca y ya has leído el breafing , es sumergirte en el sector de esa marca desde diversos vértices (marca-cliente-competencia-oportunidades-amenazas), meterse en su mundo, empaparse de su idea, visualizar a través de ella, conocer el funcionamiento de su actividad, las personas que trabajan, el tono del mensaje que utilizan…detalles que pasan desapercibidos pero que

los creativos nos empapamos para poder, más tarde, recrear junto con nuestra cultura visual y los objetivos planteados, una visualización mental abstracta de donde se situaría visualmente esa primera idea. Una vez recabados todos los datos, los que el cliente nos ha proporcionado y los que nosotros, sin avisar hemos absorbido, volvemos al estudio para ponerlos encima de la mesa y empezar la labor de investigación.

2. Investigación

Los logotipos, son la cara de la identidad corporativa, la fachada de las marcas. Son actores principales en nuestra vida diaria: se presentan, nos saludan, nos dicen quiénes son y en algunos casos, nos seducen y nos invitan a comprar. Son nada menos que la cara y ojos de las empresas, y aun así, unos grandes desconocidos e incomprendidos, dado que la mayoría de la gente desconoce el

trabajo y esfuerzo que conlleva la creación de un buen logotipo. En este artículo vamos a explicar los entresijos del proceso tras el desarrollo de un logotipo para una marca, y para ello, vamos a seguir el ejemplo de una empresa de formación, que nos solicitó la creación de una identidad corporativa para una nueva escuela de idiomas con fuerte presencia online.

Es el momento crucial en el que a través de una imagen, vas a encapsular el conceptoidea de la marca, aquello que representa, los valores que se quieren transmitir, las sensaciones que se quieren provocar, y muy especialmente, lo que en marketing denominamos Unique selling proposition y Reason Why (que vendemos y por qué) Depende del resultado, vas a provocar confianza o no, vas a explicar que eres divertido o serio, responsable y amigable, barato o caro… No es un asunto baladí; un logotipo transmite mucha más información de la empresa, que la que a nivel consciente podemos ver, de la misma forma que una conversación con una persona, nos da mucha más información que la verbalizada (los gestos, la mirada, el miedo, la seguridad, el contacto, etc.)

Es importante analizar la competencia, las oportunidades de negocio que ofrece el momento actual y futuro, el público al que va dirigido y su perfil económico-social. También es importante detectar las sensaciones culturales de la sociedad actual, para poder conectar con el público.


3. Bocetaje Es el momento de plasmar en papel o en pantalla las primeras soluciones gráficas a la forma conceptual que hemos imaginado. El proceso de creación gráfica, como cualquier proceso creativo, es una especie de creación en barro, donde a partir de formas que se asocian a nuestra idea, vamos puliendo y perfec-

cionando, restando elementos que no funcionan, y modificando poco a poco de forma jerárquica la forma, hasta obtener una creación lo más pura posible que encaje con la idea ideal abstracta. Podríamos definir un logotipo, como la aproximación gráfica más pura a una idea conceptual

4. Diseño Pasamos a dibujar con el programa vectorial adecuado (Freehand, ilustrator., indesign) el logotipo final. Normalmente habremos hecho un bocetaje con incorrecciones, pero el logotipo debe ser limpio y con el mínimo número de formas posibles. Habremos de tener en cuenta la simetría de las proporciones, su armonía y elección de colores y fuentes tipográficas. En el diseño del logotipo se tiene en cuenta la gama cromática que servirá de columna vertebral a toda la identidad corporativa.

La elección de color predominante no solo transmite unos valores o sensaciones al público, también es el vehículo que cohesiona la marca, a los clientes y a los empleados, como si el caso de un equipo de futbol se tratara (blaugrana Barcelona, blanco-Madrid). Nota – Claros ejemplos del uso de color para la cohesión de una gran marca son los operadores de telefonía: Azul -Movistar, Naranja-Orange, Rojo-Vodafone.

5. Presentación Es hora de presentar la propuesta al cliente. En este momento debemos estar un paso por delante de él. Has sido capaz de otear el horizonte en el que se va a desenvolver la marca y tienes que ser creíble y convincente. Es importante estar seguros y convencidos que nuestra propuesta gráfica no solo ha

sido capaz de recoger las ideas y objetivos del cliente, sino de superarlos, haciendo que nuestra propuesta de logotipo, lleve la marca un poco más lejos. Lo habitual es que si la presentación funciona se debatan ciertas correcciones menores a considerar, que serán incorporadas al diseño final.


6. Desarrollo y aplicación Cuando el logotipo tiene el aprobado final, nicación identitaria, la aplicación correcta se confecciona el manual de estilo, donde del logotipo y en definitiva como debe se explica y acota el desarrollo de la comu- usarse para que mantenga la coherencia.

¿Sabías qué? – “Logotipos mal diseñados que funcionan.” El proceso de creación de un logo ha variado bastante con los años, por ejemplo las empresas ya no son las protagonistas, sino su actividad. Incluso en algunos casos no tienen actividad, sino que representan una actitud o forma de ver la vida, para atraer a un perfil de público determinado.

Antiguamente el proceso era más artístico y menos profesionalizado (había menos investigación), y también las herramientas digitales han ido evolucionando, creando tendencias creativas en cada década que han influido en la imagen de las marcas.

¿Si el logotipo no ofrece la imagen ideal de la empresa, hay que cambiarlo? En este caso vemos dos casos, que efectivamente no funcione y haya que cambiarlo, o cuando se trata de grandes marcas, que por sus inversiones en marketing, han conseguido con los años, instalar ideas positivas casi forjadas en hierro, asociadas a ese logotipo. Ejemplos tenemos el logotipo de El Corte inglés,

o Coca-Cola. Logotipos que gráficamente no funcionan con los conceptos ideales que se quieren transmitir, pero que con los años y marketing han acabado asociándose con el logotipo creado.


El Diseño editorial

consiste en la diagramación de textos e imágenes incluidas en publicaciones tales como revistas, periódicos o libros. Dentro de se debe tratar uno o varios temas y la elección de ellos depende en gran medida a qué tipo de público irá dirigido. El diseño de alguna revista o cualquier otro medio tiene ciertas características en cuanto a formato, composición, contenido de las páginas, etc… e incluso jerarquía de los elementos para tener una noción de cómo irán estructurados y distribuidos. Para que cualquiera de estos me-

dios proyecte una sensación de unidad, deben seguir un patrón único y a partir de conceptos se crean estilos para diferenciar algunas reproduccionesdeotras. En este trabajo abarcaremos todos los aspectos del Diseño Gráfico Editorial considerando todos los procesos o etapas que lleva el hacer una publicación impresa. Además incluimos la visita que hicimos a la Editorial Santillana en Santiago, una de las más grandes del país y la entrevista con el jefe del departamento de diseño editorial de esta misma. El diseño editorial es una de las ramas

más completas en el diseño gráfico, requiere no solamente de una buena dosis de creatividad, sino también de aplicar el idioma correctamente, utilizar los programas apropiados y conocer los pormenores de la producción, entre otras cosas. Se trate de un folleto o un libro de arte, resulta básico conocer las reglas, dominarlas y aplicarlas. Con base a experiencias ajenas y propias, presento aquí diez de ellas, sin pretender englobarlas a todas. Apenas recalcando algunas que son de suma importancia y muchas veces no se toman tanto en cuenta.

1. Lee lo que diseñas Parecerá muy obvio, pero es fácil detectar cuando se diseña un texto sin conocer la parte sensible de la información. En publicaciones cortas como folletos o revistas, leer los textos nos permitirá saber dónde cortar columnas, hacer tablas, entender el lugar donde deben ser colocadas para dar dinamismo y orden de lectura. Lo mismo aplica en libros que no sean de texto corrido (como libros

de arte, por ejemplo) y que en lo posible se empata o complementa el contenido con la parte gráfica. Además, leer el texto nos permitirá adentrarnos en el tema de lo que diseñamos y podremos tomar decisiones creativas que incluso puedan llegar a ajustar los textos en pro de una comunicación más efectiva.

2. Haz la letra pequeña Si vas a aplicar un diseño en un tamaño carta, seguramente despliegues la hoja de tal forma que se acople al tamaño del monitor. Entonces, cuando comienzas a usar tipografía dejas el tamaño que viene por omisión —que es de 12 puntos— porque lo alcanzas a leer perfectamente. Sin embargo, al imprimir el diseño te das cuenta de que la tipografía es grande. Este tema es muy recurrente en cuestiones de producción. Una letra demasiado grande no solo ocupa mucho espacio sino que reduce el ancho de las columnas provocando que surjan balazos en la man-

cha tipográfica, muy difíciles de maniobrar, además de minimizar la libertad de aplicación de otros elementos en la misma página. Lo más recomendable es, una vez seleccionada la tipografía a utilizar, imprimir una hoja con párrafos compuestos en diferentes tamaños (de 6 a 12 puntos, y luego de 14, 16, 18, 21, 24 y 36 para los títulos, subtítulos y balazos). Puedes hacer el mismo ejercicio con distintas interlíneas para entender cómo se comporta la mancha en cada combinación de fuente-tamaño-espaciado.


El tamaño de 12 puntos se usa en libros de texto infantiles y de texto corrido; para libros con textos cortos puede usarse en una escala de 9 a 11 puntos y para folletería y revistas los tamaños son mucho más pequeños, a veces desde

los 7 hasta los 10 puntos, siendo 9 el más común. El tamaño de la tipografía varía según qué fuente se utilice. Una misma letra en Helvética o Garamond puede presentar enorme diferencia, como puede verse a continuación.

Eso es un problema grande que tiene muchas explicaciones no tanto relacionadas con tus conocimientos sobre cómo armar un original mecánico. En general es consecuencia de trabajar con el tiempo encima y la presión constante de tu cliente y de la imprenta. Pocas veces tenemos oportunidad de dar una última revisión suficientemente consciente, porque además hemos visto demasiado el proyecto y por lo mismo, los errores no saltan fácilmente a nuestra vista.

El mejor consejo para esto es que desde el principio trates tu archivo final como si ya estuvieras armando un original mecánico. Dedícate a hacer los rebases correspondientes y a revisar las imágenes desde que comienzas a aplicar el diseño, de esta forma reduces considerablemente el margen de error producido por la presión el día de la entrega.

4. Mantén un solo estilo En este ejemplo se muestra difer- notoria la diferencia de tamaños entes especímenes de la letra «a», entre ellas, la cual se da principaltodas compuestas al mismo tamaño mente por la altura del eje de las x. pero en diferentes fuentes. Es muy

3. Comienza tu archivo como original mecánico Un caso típico: el proyecto está un día atrasado porque le han hecho correcciones de último momento y la imprenta no deja de llamar presionándote para que lo entregues a producción. Una vez aprobado comienzas a convertirlo en original mecánico, le pones

los rebases, revisas los tamaños y resolución de las imágenes, terminas los folios y lo envías a producción en menos de media hora. Cuando sale impreso te das cuenta que hay elementos a los que se te pasó aplicar los rebases.

Este es un descuido recurrente, especialmente cuando manejas textos independientes o que se encuentran separados por imágenes de forma reiterativa. Para lograr mantener un estilo único es necesario realizar un planteamiento claro del diseño antes de ejecutarlo. Seleccionar la tipografía cuidadosamente y el formato de los textos: tamaño, interlínea, alineación, si llevará cortes de palabra, kerning y tracking. También es importante que plantees el espacio entre párrafos y lo combines con sangrías (excepto en el primer párrafo del texto, que nunca debe

llevar). Si usas un espacio grande, entonces suprime las sangrías y si no dejas espacios entre párrafos, entonces sí colócalas, preferentemente de un cuadratín, es decir, del mismo tamaño de la tipografía que estás usando. El secreto es la constancia en todos estos aspectos a lo largo de tu publicación. Además, una de las cosas que recomiendo es minimizar el número de fuentes. Realmente puedes plantear el diseño de una revista trabajando con una sola fuente —con sus respectivas variantes— y cambiarla en los títulos, subtítulos, balazos,


, tablas y textos alternos. Dicho en otras palabras, puedes hacer una publicación usando solo Frutiger, por ejemplo, y que no se sienta repetitivo o aburrido, solo es cuestión de creatividad.

Cuida igualmente el ancho de las columnas. Aunque las cajas de textos sean móviles, el ancho de una columna te ayudará a dar uniformidad al diseño.

5. Cuida la ortografía Siempre he dicho que un diseñador serio sabe de ortografía. Si la tuya es mala siempre estarás expuesto a correcciones vergonzosas. Y, peor aún, si no hay alguien que revise tus trabajos antes de producirlos, a la vergüenza se sumarán problemas graves con tus clientes así como críticas brutales de los usuarios finales. Un diseñador no puede darse el lujo de tener mala ortografía, de no conocer las reglas más elementales del español

así como los estilos de redacción. ¿Cómo puedes mejorar tu ortografía? Lo mejor es leyendo, es la forma más rápida e intuitiva. Un curso de ortografía te servirá para resolver situaciones muy complicadas. Además siempre es importante tengas tu diccionario a la mano o bien, un acceso directo a algún diccionario en línea, como el de la Real Academia Española.

importante para trabajar más rápido, con mayor facilidad y reducir errores y complicaciones de producción. En diseño editorial no hay muchas opciones: InDesign o QuarkXPress para publicaciones que impliquen manejo de texto y muchas imágenes, Illustrator o CorelDraw! para productos editoriales pequeños como folletos en formato tríptico, por ejemplo, carteles o papelería, además de desarrollo de ilustraciones a base de vectores y Photoshop para imágenes con base en pixeles, como carteles, folletos de una sola cara y que no impliquen demasiadas cajas de texto.

7. Boceta

6. Usa el programa correcto Importar imágenes en Illustrator 88 era una misión imposible, lo mismo escribir texto en Photoshop 3.0 o hacer una imagen vectorizada en QuarkXPress o PageMaker. Con el paso del tiempo los programas se han robado ideas entre sí y comparten ya muchas herramientas comunes, de tal forma que

Es muy importante la decisión del programa a utilizar para ejecutar cualquier diseño. Un folleto de cuatro páginas se puede hacer en Illustrator o InDesign. Si no hay demasiados textos o imágenes nos inclinaremos por el que mejor dominemos, pero si son 12 páginas, con muchos textos y fotos en alta resolución, hacerlo en Illustrator tendrá como consecuencia un archivo muy grande, lento y más dificultad para darle salida en pre prensa. Mucho peor aún si lo hacemos en un solo lienzo utilizando una capa o layer diferente para cada página (los layers no sirven para eso). Utilizar el programa correcto es

cada día se vuelve más fácil independizarse de los demás programas para ejecutar ciertas tareas sencillas. Aun así, cada uno conserva en su base de trabajo elementos que lo definen y especializan para hacer determinadas tareas.

Llevamos más de 20 años diseñando en computadoras, lo cual implica que las nuevas generaciones se van alejando poco a poco de los sistemas tradicionales de diseño. Actualmente en todas las universidades del mundo se hace la aclaración que las computadoras son la herramienta para la

ejecución de ideas que nacen de nuestra mente, sin embargo, en la realidad es muy complicado desligarse de esta concepción. Cada vez son menos los estudiantes que bocetan antes de sentarse frente al ordenador, lo cual denigra la labor del diseño como una industria.


Bocetar tiene la ventaja de la oc- de que nos ayuda a diseñar sin la asión: detener el auto en cualquier predisposición de una herramienta lado para plasmar una idea en una concebida en cualquier programa. libreta o bien, experimentar rápidamente ideas o conceptos, además

8. Cuida las manchas tipográficas La Biblia de Gutenberg, el primer libro impreso, tenía como característica una marcha tipográfica uniforme y muy estética. Con el paso del tiempo los tipos de letra se han adelgazado y limpiado. Los pesados y complicados remates se convirtieron en patines, que cada vez se hicieron más discretos hasta que hoy han desaparecido en más de la mitad de las fuentes existentes. Con ello, crear una mancha tipográfica efectiva se ha vuelto más difícil, ya que especialmente en las composiciones justificadas a ambos lados se tienden a abrir espacios que

perforan la mancha tipográfica. Controlarlos implica un conocimiento y sensibilidad especial sobre la tipografía. Saber ajustar el espacio entre palabras, el interletraje y los guiones para partir palabras implica un trabajo crítico. Cada vez más se adopta la justificación a la izquierda para evitar estos defectos, especialmente por la movilidad que implican los textos en internet. Sin embargo, es necesario siempre dominar este arte.

9. No uses copy/paste Tanto Illustrator como InDesign tienen dos formas de importar imágenes: la primera es como un liga, es decir, colocar un previo de la imagen para que se pueda visualizar en el documento, pero que forzosamente está ligada al archivo de la imagen original y la otra,

que cada vez usan más los estudiantes y contemporáneos, que es seleccionar la imagen en Photoshop y transportarla al documento con copiar/pegar, o copy/paste, como se le conoce comúnmente.

En un principio resulta muy cómodo, pero si se debe regresar al programa original para hacer algún retoque o corrección eso ya no es posible. Solo repitiendo la misma acción, lo cual va en detrimento de la calidad de la imagen. Esto hace que el proceso de pre prensa se complique, ya que no se puede comprobar la resolución correcta de las imágenes a través

de los sistemas que alertan cuando hay un error (como Preflight). Finalmente, usar este método delata la falta de cuidado en detalles como manejo del color, puntos por pulgadas (dpi) y formato de color. Como lo explicamos en el punto 3, hacer de nuestro original un original mecánico es importante desde un principio.

10. Jerarquiza El diseño editorial podemos llevarlo a dos niveles distintos: el primero es para llamar la atención del lector e interesarlo en el tema, y el segundo para dar confort y dinamismo a la lectura. No siempre van juntos. En un artículo de una revista, por ejemplo, existen casi siempre tres niveles de lectura: El primero es la portada del artículo, que por lo general se compone por el título y una imagen. En segundo lugar está el balazo de introducción al texto, así como los demás regados por todo el artículo Y finalmente, el texto general. La finalidad de esto es que primero cachemos al lector cuando hojea la revista. Si la imagen y el título le son atractivos automáticamente

pasará al segundo nivel que es leer los balazos del artículo. Hasta este punto el diseño editorial se comporta como publicidad, en el sentido que podemos jugar con los textos, colores, alineaciones, imágenes y más. Finalmente, si al lector le sigue interesando el tema, pasará al tercer y último nivel, que es permitir que la lectura del contenido se pueda desarrollar con comodidad. Aquí el diseño editorial se torna más formal en todas sus reglas y normas, ya que no es necesario seguir llamando la atención del lector.


Este ejemplo ilustra que el diseño editorial se compone por diferentes niveles de lectura. Saber encontrarlo y dominar cada nivel, da como resultado un diseño editorial exitoso. Una regla extra. Aplica correctamente la tipografía Un buen diseñador sabe usar la tipografía. A casi todos los diseñadores les gusta pero realmente no todos tienen esa sensibilidad para seleccionar y aplicar la fuente correcta. Habrá que imprimirla, de ver cómo funciona con el sustrato final, probar con interlíneas, con interletraje y con los diferentes pesos y estilos que ofrece. No quise cerrar esta nota sin incluir esta regla, aunque rompa el nombre del artículo.


Dise単o de Peri坦dicos Dise単o de Foyetos

Dise単o de Revistas


El Diseño Fotográfico es una actividad

profesional

que

actúa

en

la

vasta área de la comunicación visual en

una

variedad

de sectores industriales, de comercio,

de

adminis-

tración pública y de cultura de masas. El

profesional

de

esta disciplina es el

encargado

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El

diseño gráfico es una profesión cuya actividad es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinados a transmitir mensajes específicos a grupos sociales determinados, con un propósito claro y específico. Esta es la actividad que posibilita comunicar gráficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en términos de forma y comunicación, factores sociales, culturales, económicos, estéticos y tecnológicos. También se conoce con el nom-

bre de diseño en comunicación visual, debido a que algunos asocian la palabra gráfico únicamente a la industria gráfica, y entienden que los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, y no sólo los impresos.

Orden

Pueden existir infinidad de métodos de Diseño, cada proyecto nos enfrenta a nuevos retos, ningún trabajo es el mismo que otro. Pero podemos comenzar cada proyecto con unas cuantas guías generales y desde allí movernos a lo particular.

Descubrimiento

El método de diseño se puede dividir en 5 partes: Orden Descubrimiento Diseño Desarrollo Aplicación

El orden puede tener dos aspectos el primero es concentrarse en el proyecto; el segundo es el compromiso de seguir un método de diseño. El concentrarse significa escuchar nuestra intuición al buscar nuevas ideas o soluciones alternas y escuchar las

necesidades y o deseos del cliente. El compromiso es tener paciencia para encontrar la solución ideal del proyecto, completar la búsqueda de cada solución y complementar con una auto crítica en cada paso del proceso.

Debemos saber acerca del proyecto, conocer la compañía, su gente, productos y servicios, diseños anteriores, reputación, estudios de mercado, premios, alianzas y sus competidores.

Desarrollaremos nuestro método propio de aprendizaje, crearemos cuestionarios, utilizaremos sus productos o servicios, cuestionaremos a su competencia o a las personas que saben de ellos.

Diseño El diseño combina una habilidad casi instintiva para reconocer y crear patrones creativos, formula metas y crea estrategias para lograrlas. No se debe temer a la “idea en blanco” si se conoce al cliente y lo que hace seguramente tendremos algo para empezar. El diseño comienza con una idea, ésta idea se adaptará a las metas deseadas y las circunstancias actuales. Para

comenzar se encontrará la estrategia a seguir y lograr lo que el cliente pretende, ya sea expandir el mercado, afianzar una marca o iniciar un producto. El estudio de la empresa determinará la forma de desarrollo y nos dará ciertas claves visuales. Hablamos del presupuesto y tiempo de entrega. Los elementos de diseño pedirán una cierta tipografía, colores, formas y texturas.


En nuestro tiempo es imprescindible la comunicación y trabajo en equipo. Tendremos pláticas con la gente envuelta en el proceso, con el cliente, fotógrafos, ilustradores, programadores, buró de servicio, departamento de marketing, etc. Tarde o temprano llegará el momento en que las decisiones de diseño recaerán solo y exclusivamente en el diseñador. Se crearán bocetos de algunas ideas. Algunos funcionarán otros no, pero ese ejercicio nos llevará a diferentes soluciones, que al final se desecharán o escogerán. Buscaremos un ambiente que nos inspire, estimule y relaje. Estaremos inmersos en nuestro trabajo, buscaremos referencias visuales, así como referencias externas como el cine, los libros,

el teatro, la naturaleza, etc. Al irse desarrollando los bocetos se crearán patrones en nuestro pensamiento visual. Seguiremos esas ideas hasta el final, trabajaremos en cada una para llegar a la solución ideal. En algún momento se dirigirán a soluciones dramáticamente opuestas, cuando la idea lo amerite. Se buscarán soluciones alternas como girar los objetos a 45 grados; utilizar un acercamiento extremo; virar los colores a sus complementarios; cambiar de una tipografía con patines a sin patines o ajustar el tamaño del formato. Con eso queremos decir que no hay que ser pasivos en la búsqueda de propuestas, al fin y al cabo si las primeras opciones valían la pena regresaremos a ellas.

Desarrollo En ésta etapa todas las ideas, estrategias y elementos de diseño comienzan a tomar forma, interactuando como unidad visual. Es gratificante ver que el proyecto está trabajan-

do en forma correcta. También nos presenta nuevos retos, es aquí donde la jerarquía visual requiere de una prueba crucial, donde el proyecto logra sus metas de comunicación o no.

Se deben tomar decisiones de cual elemento es primero, segundo o tercero; ¿la composición está trabajando para destacar uno u otro objeto?; ¿la imagen principal está bien representada?; ¿la ilustración o fotografía dice lo que debe decir acerca del producto o servicio?; ¿el mensaje satisface las necesidades del cliente? No estamos hablando de si

nos “gusta” o no, estamos hablando de una decisión crucial, de la diferencia entre si el usuario final entiende el mensaje o se queda a medias. Nos tenemos que preguntar: ¿funciona el mensaje en el diseño¿ y si no funciona preguntarnos por qué no está trabajando. Enfrentar el reto, revisar los componentes del mensaje y componerlos.

Aplicación En todo momento del proceso de diseño tenemos que contactar a los impresores, el buró de servicio, al webmaster, etc. Con el fin de evitar problemas de compatibilidad, especificaciones técnicas, tiempos de entrega, si se va a reproducir en video, CD ROM, en Internet, etc. Ellos al ser profesionales en su medio les gustarán que los tomemos en cuenta, con eso evitamos llegar al último minuto con un PDF y que no lo sepan o no lo quieran manejar.

Trataremos de crear un diseño lo mejor posible, con eso aprenderemos de cada trabajo. Tenemos que poner atención a cada línea, cada píxel, cada trazo, nos costará un poco más de tiempo, pero la gratificación de que nos vuelvan a contratar será nuestra mayor satisfacción. Nuestra responsabilidad es crear algo profesional, muy pocos nos pagarán por nuestro “Arte” nos pagará por nuestro tiempo, nuestras ideas y nuestra dedicación.


A la hora de diseĂąar siempre es bueno recordar la psicologĂ­a del color


El

diseño publicitario comprende la creación, maquetación y diseño de publicaciones impresas, tales cómo; revistas, periódicos, libros, flyers, trípticos y también el soporte para otros medios visuales, tales como la televisión o internet.

fenderán en gran medida de los diferentes medios.

Durante la historia, el diseño publicitario ha ido evolucionando. En un principio toda la técnica se elaboraba de forma manual. Hoy en día se usan tecnologías más avanzadas de disA lo largo del tiempo han ido eño y producción. apareciendo diversos métodos y formas de comunicación, des- Antes de llevar a cabo un disde los grafitis, (las famosas pin- eño publicitario, un diseñador y tadas en la pared que realizaban el resto del equipo de trabajo los romanos para comunicar al- deben tener en cuenta cuatro guna noticia), los carteles, las puntos muy importantes: primeras publicaciones de pren- - el producto a diseñar, sa (diarios) y luego las revistas. - a quien va dirigido, Después ya se extendió a la - los medios por los cuales se va televisión, la radio, internet y el a realizar la publicidad y - la competencia. móvil. En esta fase desarrollo de los medios de comunicación, es cuando se une a su vez al desarrollo del mercado, los productos de mercado, las empresas, serán puntos fuertes que de-

15 pasos básicos para realizar un aviso publicitario: *Concepto y temática. *Imágenes digitales. Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Freehand, Xara, Inkscape, Corel Draw; etc. *Creatividad, criterio e imaginación. *Definir el ancho y altura en función del diseño del afiche o pieza. (Referencia formatos de papel, medidas DIN en el caso de afiche y medidas reales de la estructura o soporte publicitario en el caso de la pieza gráfica). *Elegir el color de fondo adecuado. Tener en cuenta que el color blanco reducirá los costos de la impresión. *Pensar en un título sugestivo para anunciar lo que queremos comunicar. *Escribir una frase atractiva y que a su vez no revele automáticamente el contenido del mensaje. *Colocar un subtítulo que dilucide el verdadero contenido de lo que queremos comunicar. *Escribir un breve texto descriptivo que aporte datos relevantes acerca del tema anunciado. Debe ser conciso, claro y escrito en tercera persona.

*Escribir y colocar de manera clara y visible la fecha, horario y lugar donde se desarrollará (caso del afiche o volante); o el lugar de ubicación lo publicitado (caso de la pieza gráfica). *Incluir imágenes que ilustren el tema relacionado al afiche o pieza gráfica. *Elegir fotografías de alta resolución, atractivas ya sea por su colorido, ángulo o exclusividad. *Distribuir las imágenes y toda la información a trasmitir de manera ordenada, si es necesario modificar el tamaño, tipografía, color y ubicaciones de los recursos gráficos utilizados en la pieza. *Agregar iconos, dibujos, líneas, marcos y efectos necesarios que ayuden a mejorar el diseño. *Guardar en un formato de origen (PSD, AI, CDR). En el caso de impresión exportar en un archivo de formato de compresión óptimo para imprenta (TIF, PDF, etc. Tener en cuenta la resolución, lo recomendable es 300 PPP/DPI) y en modo de color CMYK.


Memoria Descriptiva 1.- Objetivo y Descripción de la actividad. El objetivo de la actividad es diseñar y maquetar una revista que contenga al menos 32 páginas y cuya temática sean las diferentes ramas del diseño grafico. 2.- Determinantes del Diseño. Entre los determinantes del diseño están: - Maquetar la revista en InDesign en su totalidad. - Debe tener un mínimo de 32 aginas. - Debe crearse el diseño de la identidad. - Su temática debe ser sobre las áreas del diseño grafico. -Debe tener al menos una Infografía. -Y debe ser subido en formato DF a la plataforma ISSUU ara su evaluación. 3.- Criterios del Diseño. Entre mis criterios ara el diseño están el diseñar la revista sobre las normas básicas del diseño grafico, ya fuera a la hora de crear diseños corporativos (logotipos), diseño editorial (revistas, folletos, libros, etc.), diseños publicitarios edición de fotografías. De allí el nombre “Step by Step” (paso a paso). A pesar de ser una revista sobre diseño grafico base la edición y maquetación en textos con mucha información importante sobre el tema y muy pocas fotografías e imágenes, de manera tal que sirva como una guía informativa y de educación más que de entretenimiento. 4.- Proceso de Diseño. El proceso creativo de esta revista comenzó al investigar sobre la temática y de ahí partir con la iniciativa de basarla en normas a seguir al momento de diseñar; lo siguiente fue diseñar la identidad de la misma; luego se buscan la información e imágenes que compondrán la revista; después de tener la información recaudada se asa al proceso de bocetaje, donde se decide cuantos cuerpos contendrá la revista y que información ira en cada uno de ellos y que imágenes la acompañaran; el siguiente paso consiste en usar el programa InDesign para maquetar toda la información y diseñarla de manera que sea atractiva al público y el aso final consiste en exportar el archivo en formato PDF y publicarlo en la agina www.issuu.com donde nos dará un link que es el que será entregado a la profesora ara la evaluación. 5.- Conclusiones. Mediante la realización de este trabajo he llegado a la conclusión de lo importante que es para un diseñador grafico el saber utilizar un programa de maquetación editorial como es el InDesign, ya que nos permite diseñar y maquetar de forma rápida y eficiente revistas, libros, folletos, etc. Es una herramienta muy útil ya que el diseño editorial es de gran importancia en la actualidad.


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